Godot Engine class reference - en to it translation catalogue (21362 entries)

en: All classes
it: Tutte le classi

en: Globals
it: Globali

en: Nodes
it: Nodi

en: Resources
it: Risorse

en: Editor-only
it: Solo nell'editor

en: Other objects
it: Altri oggetti

en: Variant types
it: Tipi di varianti

en: Description
it: Descrizione

en: Tutorials
it: Tutorial

en: Properties
it: Proprietà

en: Constructors
it: Costruttori

en: Methods
it: Metodi

en: Operators
it: Operatori

en: Theme Properties
it: Proprietà del tema

en: Signals
it: Segnali

en: Enumerations
it: Enumerazioni

en: Constants
it: Costanti

en: Annotations
it: Annotazioni

en: Property Descriptions
it: Descrizioni delle proprietà

en: Constructor Descriptions
it: Descrizioni dei costruttori

en: Method Descriptions
it: Descrizioni dei metodi

en: Operator Descriptions
it: Descrizioni degli operatori

en: Theme Property Descriptions
it: Descrizioni delle proprietà del tema

en: Inherits:
it: Eredita:

en: Inherited By:
it: Ereditato da:

en: (overrides %s)
it: (sovrascrive %s)

en: Default
it: Predefinito

en: value
it: valore

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
it: Questo metodo dovrebbe solitamente essere sovrascritto dall'utente per aver un effetto.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
it: Questo metodo non ha effetti collaterali. Non modifica alcuna variabile appartenente all'istanza.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
it: Questo metodo accetta qualsiasi numero di argomenti oltre a quelli descritti qui.

en: This method is used to construct a type.
it: Questo metodo è utilizzato per creare un tipo.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
it: Questo metodo non necessita di alcun'istanza per essere chiamato, quindi può essere chiamato direttamente usando il nome della classe.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
it: Questo metodo descrive un operatore valido da usare con questo tipo come operando di sinistra.

en: This value is an integer composed as a bitmask of the following flags.
it: Questo valore è un intero composto da una maschera di bit dei seguenti flag.

en: No return value.
it: Nessun valore restituito.

en: There is currently no description for this class. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
it: Attualmente non c'è una descrizione per questa classe. Aiutaci :ref:`contribuendone una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
it: Attualmente non c'è una descrizione per questo segnale. Aiutaci :ref:`contribuendone una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
it: Attualmente non c'è una descrizione per questo enum. Aiutaci :ref:`contribuendone una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
it: Attualmente non c'è una descrizione per questa costante. Aiutaci :ref:`contribuendone una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
it: Al momento non c'è una descrizione per questa annotazione. Aiutaci :ref:`contribuendone una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
it: Al momento non c'è una descrizione per questa proprietà. Aiutaci :ref:`contribuendone una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this constructor. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
it: Al momento non c'è una descrizione per questo costruttore. Aiutaci :ref:`contribuendone una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this method. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
it: Al momento non c'è una descrizione per questo metodo. Aiutaci :ref:`contribuendone una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
it: Al momento non c'è una descrizione per questo operatore. Aiutaci :ref:`contribuendone una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There is currently no description for this theme property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
it: Al momento non c'è una descrizione per questa proprietà del tema. Aiutaci :ref:`contribuendone una <doc_updating_the_class_reference>`!

en: There are notable differences when using this API with C#. See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information.
it: Ci sono differenze sostanziali quando si usa questa API con C#. Vedi :ref:`doc_c_sharp_differences` per maggiori informazioni.

en: Deprecated:
it: Deprecato:

en: Experimental:
it: Sperimentale:

en: This signal may be changed or removed in future versions.
it: Questo segnale potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future.

en: This constant may be changed or removed in future versions.
it: Questa costante potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni future.

en: This property may be changed or removed in future versions.
it: Questa proprietà potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni future.

en: This constructor may be changed or removed in future versions.
it: Questo costruttore potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future.

en: This method may be changed or removed in future versions.
it: Questo metodo potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future.

en: This operator may be changed or removed in future versions.
it: Questo operatore potrebbe essere cambiato o rimosso in versioni future.

en: This theme property may be changed or removed in future versions.
it: Questa proprietà del tema potrebbe essere cambiata o rimossa in versioni future.

en: Built-in GDScript constants, functions, and annotations.
it: Costanti, funzioni e annotazioni di GDScript integrate.

en: A list of utility functions and annotations accessible from any script written in GDScript.
    For the list of global functions and constants that can be accessed in any scripting language, see [@GlobalScope].
it: Una lista di funzioni di utilità e annotazioni, accessibili da qualsiasi script scritto in GDScript.
    Per la lista di funzioni e costanti globali vedi [@GlobalScope].

en: GDScript exports
it: Esportazione GDScript

en: Use [method Color.from_rgba8] instead.
it: Utilizza invece [method Color.from_rgba8].

en: Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue ([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match exact color values in an [Image].
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0)             # Same as Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51)        # Same as Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will generally not be equal to the same color created with the standard [Color] constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid issues with floating-point precision error.
it: Restituisce un [Color] costruito da rosso ([param r8]), verde ([param g8]), blu ([param b8]), e facoltativamente alfa ([param a8]) canali interi, ciascuno diviso da [code]255.0[/code] per il loro valore finale. Utilizzare [method Color8] invece del costruttore di [Colour] standard è utile quando è necessario corrispondere ai valori di colore esatti in un [Image].
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0)             # Uguale a Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51)        # Uguale a Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Uguale a Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] A causa della minore precisione di [method Color8] rispetto al costruttore standard di [Color], un colore creato con [method Color8] generalmente non sarà uguale allo stesso colore creato con il costruttore standard di [Color]. Utilizza [method Color.is_equal_approx] per i confronti per evitare problemi d'errori di precisione in virgola mobile.

en: Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    An optional [param message] can be shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue.
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check.
    assert(speed < 20, "the speed limit is 20") # Show a message.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable] or use it inside expressions.
it: Controlla che la [param condition] sia vera ([code]true[/code]). Se la [param condition] è falsa ([code]false[/code]), è generato un errore. Quando in esecuzione dall'editor, il progetto verrà anche messo in pausa, finché non lo riprendi. Questo può essere usato come una forma più potente di [method @GlobalScope.push_error] per riportare errori agli sviluppatori del progetto o utenti di estensioni.
    L'argomento opzionale [param message] è mostrato in aggiunta al generico messaggio "Assertion failed" (Asserzione fallita). Può essere usato per fornire più dettagli sul motivo per cui l'asserzione ha fallito.
    [b]Attenzione:[/b] Per motivi di prestazioni, il codice all'interno di [method assert] è eseguito solo nelle build di debug o quando il progetto è eseguito dall'editor. Non includere codice che ha effetti collaterali in una chiamata di [method assert]. Altrimenti, il progetto si comporterà in modo diverso quando esportato in modalità release.
    [codeblock]
    # Immaginati di voler sempre avere una velocità (speed) tra 0 e 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # Vero (true), il programma continuerà.
    assert(speed >= 0) # Falso (false), il programma si fermerà.
    assert(speed >= 0 && speed < 20) # Puoi anche combinare due condizioni in un singolo controllo.
    assert(speed < 20, "Il limite di velocità è 20") # Mostra un messaggio per chiarire i dettagli
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method assert] è una parola chiave, non una funzione. Perciò non puoi accedervi come un [Callable] o usarla all'interno di espressioni.

en: Returns a single character (as a [String]) of the given Unicode code point (which is compatible with ASCII code).
    [codeblock]
    var upper = char(65)      # upper is "A"
    var lower = char(65 + 32) # lower is "a"
    var euro = char(8364)     # euro is "€"
    [/codeblock]
it: Restituisce un singolo carattere (come [String]) dal codice Unicode specificato (compatibile con il codice ASCII).
    [codeblock]
    var maiusc = char(65)      # maiusc è "A"
    var minusc = char(65 + 32) # minusc è "a"
    var euro = char(8364)    # euro è "€"
    [/codeblock]

en: Use [method @GlobalScope.type_convert] instead.
it: Usa [method @GlobalScope.type_convert] invece.

en: Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param type] uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Prints true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Prints [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Prints false
    [/codeblock]
it: Converte [param what] a un altro tipo nel miglior modo possibile. [param type] usa i valori di [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Stampa true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Stampa [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Stampa false
    [/codeblock]

en: Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] instead.
it: Considera invece di utilizzare [method JSON.to_native] o [method Object.get_property_list].

en: Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an Object instance. Can be useful for deserializing.
it: Riconverte un [param dictionary] (creato in precedenza con [method inst_to_dict]) in un'istanza di oggetto. Può essere utile per la deserializzazione.

en: Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See also [method print_stack].
    [codeblock]
    func _ready():
        foo()
    
    func foo():
        bar()
    
    func bar():
        print(get_stack())
    [/codeblock]
    Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:
    [codeblock lang=text]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method get_stack] will not work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug mode if not connected to a debugging server.
    [b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so will return an empty array.
it: Restituisce un array di dizionari che rappresentano la pila di chiamate attuale. Vedi anche [method print_stack].
    [codeblock]
    func _ready():
        foo()
    
    func foo():
        bar()
    
    func bar():
        print(get_stack())
    [/codeblock]
    A partire da [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] stamperebbe:
    [codeblock]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Questa funzione funziona solo se l'istanza in esecuzione è connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [method get_stack] non funzionerà nei progetti esportati in modalità di rilascio o nei progetti esportati in modalità di debug se non connessi a un server di debug.
    [b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione da un [Thread] non è supportato. Facendolo verrà restituito un array vuoto.

en: Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] instead.
it: Considera invece di utilizzare [method JSON.from_native] o [method Object.get_property_list].

en: Returns the passed [param instance] converted to a Dictionary. Can be useful for serializing.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst_to_dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached script, with a script written in another language, or with a built-in script are not supported.
    [b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference ([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, not duplicated.
it: Restituisce l'istanza [param instance] convertita in un dizionario. Può essere utile per la serializzazione.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst_to_dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Stampa:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Questa funzione può essere utilizzata solo per serializzare oggetti il quale [GDScript] allegato è memorizzato in un file separato. Gli oggetti senza uno script allegato, con uno script scritto in un altro linguaggio o con uno script integrato non sono supportati.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione non è ricorsiva, il che significa che gli oggetti nidificati non saranno rappresentati come dizionari. Inoltre, le proprietà passate per riferimento ([Object], [Dictionary], [Array] e array impacchettati) vengono copiate per riferimento, non duplicate.

en: Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. The [param type] value must be one of the following:
    - A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant TYPE_INT].
    - An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].
    - A [Script] (you can use any class, including inner one).
    Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features (such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not need dynamic type checking.
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see [method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the above options, this method will raise a runtime error.
    See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (and other [Array] methods).
it: Restituisce [code]true[/code] se [param value] è un'istanza del tipo [param type]. Il valore [param type] deve essere uno dei seguenti:
    - Una costante dall'enumerazione [enum Variant.Type], per esempio [TYPE_INT].
    - Una classe derivante da [Object] che esiste in [ClassDB], per esempio [Node].
    - Uno [Script] (è possibile utilizzare qualsiasi classe, comprese quelle interne).
    A differenza dell'operando destro dell'operatore [code]is[/code], [param type] può essere un valore non costante. L'operatore [code]is[/code] supporta più funzionalità (ad esempio array tipizzati). Utilizza l'operatore invece di questo metodo se non hai bisogno di verificare il tipo dinamicamente.
    [b]Esempi:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Se [param value] e/o [param type] sono oggetti liberati (vedi [method @GlobalScope.is_instance_valid]), o [param type] non è una delle opzioni precedenti, questo metodo genererà un errore durante l'esecuzione.
    Vedi anche [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (e altri metodi di [Array]).

en: Returns the length of the given Variant [param var]. The length can be the character count of a [String] or [StringName], the element count of any array type, or the size of a [Dictionary]. For every other Variant type, a run-time error is generated and execution is stopped.
    [codeblock]
    var a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    
    var b = "Hello!"
    len(b) # Returns 6
    [/codeblock]
it: Restituisce la lunghezza del [Variant] [param var]. La lunghezza può essere il numero dei caratteri di una [String] o [StringName], il numero degli elementi di un tipo di array, o la dimensione di un [Dictionary]. Per ogni altro tipo di [Variant], un errore verrà generato e l'esecuzione verrà interrotta.
    [codeblock]
    var a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Restituisce 4
    
    var b = "Ciao!"
    len(b) # Restituisce 6
    [/codeblock]

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Load a scene called "main" located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script calling this method, instead it is prefixed with [code]"res://"[/code]. Loading from relative paths might not work as expected.
    This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
    [b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use [method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the snippet described in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to [code]false[/code].
it: Restituisce una [Resource] dal filesystem posizionata nel percorso assoluto [param path]. A meno che non sia già referenziata altrove (per esempio in un altro script o nella scena), la risorsa viene caricata dal disco alla chiamata del metodo, il che potrebbe causare un leggero ritardo, specialmente quando si caricano grandi scene. Per evitare ritardi superflui in caso di più caricamenti, salvare la risorsa in una variabile o usare [method preload]. Questo metodo è equivalente a usare [method ResourceLoader.load] con [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Nota:[/b] È possibile ottenere i percorsi delle risorse cliccando con il tasto destro su una risorsa nel pannello Filesystem e scegliendo "Copia percorso" o trascinando il file dal pannello Filesystem nello script attuale.
    [codeblock]
    # Carica una scena chiamata main che si trova alla radice della cartella di progetto e salvala temporaneamente in una variabile.
    var main = load("res://main.tscn") # main conterrà una risorsa PackedScene.
    [/codeblock]
    [b]Importante:[/b] I percorsi relativi [i]non[/i] sono relativi allo script che chiama questo metodo, invece è preceduto da [code]"res://"[/code]. Il caricamento da percorsi relativi potrebbe non funzionare come previsto.
    Questo metodo è una versione semplificata di [method ResourceLoader.load], che può essere usata in casi più avanzati.
    [b]Nota:[/b] I file devono essere prima importati nel motore per caricarli tramite questa funzione. Se si desidera caricare [Image] in fase di esecuzione, è possibile usare [method Image.load]. Se si desidera importare file audio, è possibile usare lo snippet descritto in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Nota:[/b] Se [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] è [code]true[/code], [method @GDScript.load] non sarà in grado di leggere i file convertiti in un progetto esportato. Se è desiderato caricare i file presenti nel PCK in fase di esecuzione, imposta [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] su [code]false[/code].

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function effectively acts as a reference to that resource. Note that this function requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Create instance of a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable].
it: Restituisce una [Resource] dal filesystem situata nel percorso [param path]. La risorsa viene caricata durante l'elaborazione dello script. Questa funzione funge effettivamente da riferimento a quella risorsa. Nota che questa funzione ha bisogno che [param path] sia una [String] costante. Se devi caricare una risorsa da un percorso dinamico, usa [method load].
    [b]Nota:[/b] È possibile ottenere il percorso di una risorsa cliccando col tasto destro sulla risorsa in questione nel pannello Assets e scegliendo "Copia percorso" oppure trascinando il file dal pannello del Filesystem allo script attuale.
    [codeblock]
    # Crea un Istanza di una scena.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method preload] è una parola chiave, non una funzione. Non è dunque possibile accedervi come [Callable].

en: Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when running with the debugger turned on.
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Test print
    At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so will instead print the thread ID.
it: Come [method @GlobalScope.print], ma include il frame dello stack attuale quando è in esecuzione con il debugger attivato.
    L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:
    [codeblock lang=text]
    Test print
    A: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione da un [Thread] non è supportato. Facendolo invece stamperà l'ID del thread.

en: Prints a stack trace at the current code location. See also [method get_stack].
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method print_stack] will not work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug mode if not connected to a debugging server.
    [b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so will instead print the thread ID.
it: Stampa un'analisi dello stack nella posizione del codice attuale. Vedi anche [method get_stack].
    L'output nella console potrebbe essere simile al seguente:
    [codeblock]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Questa funzione funziona solo se l'istanza in esecuzione è connessa a un server di debug (ovvero un'istanza dell'editor). [method print_stack] non funzionerà nei progetti esportati in modalità di rilascio o nei progetti esportati in modalità di debug se non connessi a un server di debug.
    [b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione da un [Thread] non è supportato. Facendolo invece stamperà l'ID del thread.

en: Returns an array with the given range. [method range] can be called in three ways:
    [code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is [code]0[/code], an error message is printed.
    [method range] converts all arguments to [int] before processing.
    [b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(range(4))        # Prints [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Prints [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Prints [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    To iterate over an [Array] backwards, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size() - 1, -1, -1):
        print(array[i])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock lang=text]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
    To iterate over [float], convert them in the loop.
    [codeblock]
    for i in range (3, 0, -1):
        print(i / 10.0)
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock lang=text]
    0.3
    0.2
    0.1
    [/codeblock]
it: Restituisce un array contenente l'intervallo fornito. [method range] può essere chiamato in tre modi:
    [code]range(n:int)[/code]: Parte da 0, incrementa di 1 a ogni passaggio, e si ferma [i]prima di[/i][code]n[/code]. L'argomento [code]n[/code] è [b]esclusivo[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Parte da [code]b[/code], incrementa di 1 a ogni passaggio, e si ferma [i]prima[/i] di [code]n[/code]. Gli argomenti [code]b[/code] e [code]n[/code] sono, rispettivamente, [b]inclusivo[/b] ed [b]esclusivo[/b].
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Parte da [code]b[/code], aumenta/diminuisce di [code]s[/code] a ogni passaggio, e si ferma [i]prima[/i] di [code]n[/code]. Gli argomenti [code]b[/code] e [code]n[/code] sono, rispettivamente, [b]inclusivi[/b] ed [b]esclusivi[/b]. L'argomento [code]s[/code] [b]può[/b] essere negativo, ma non [code]0[/code]. Se [code]s[/code] è [code]0[/code], un messaggio di errore verrà stampato.
    [method range] converte tutti gli argomenti a [int] prima di elaborarli.
    [b]Nota:[/b] Restituisce un array vuoto se nessun valore soddisfa i requisiti (es. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    [b]Esempi:[/b]
    [codeblock]
    print(range(4))        # Stampa [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Stampa [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Stampa [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Stampa [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    Per iterare su un [Array] all'indietro, usa:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size(), 0, -1):
        print(array[i - 1])
    [/codeblock]
    Risultato:
    [codeblock]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
    Per iterare su un [float], convertili nel ciclo.
    [codeblock]
    for i in range (3, 0, -1):
        print(i / 10.0)
    [/codeblock]
    Risultato:
    [codeblock lang=text]
    0.3
    0.2
    0.1
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in [ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Returns true
    type_exists("NonExistentClass") # Returns false
    [/codeblock]
it: Restituisce [code]true[/code] per confermare o no se una classe derivata da [Object] esiste in [ClassDB]. Nota che i tipi di dato [Variant] non sono registrati in [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Restituisce true
    type_exists("NonExistentClass") # Restituisce false
    [/codeblock]

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in rotations.
it: Constante che rappresenta quante volte il diametro di un cerchio rientra attorno al suo perimetro. Questo è equivalente a [code]TAU / 2[/code], o 180 gradi di rotazione.

en: The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations.
it: La costante del cerchio, la circonferenza del cerchio di raggio unitario in radianti (Circonferenza = Pi * diametro). È equivalente a [code]PI * 2[/code], o a 360 gradi di rotazione.

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
it: L'infinità positiva rappresentata in virgola mobile. Questo è il risultato della divisione in virgola mobile quando il divisore è [code]0.0[/code]. Per infinità negativa, utilizza [code]-INF[/code]. Dividere per [code]-0.0[/code] risulterà in infinità negativa se è il numeratore è positivo, quindi dividere per [code]0.0[/code] non è lo stesso di dividere per [code]-0.0[/code] (nonostante [code]0.0 == -0.0[/code] ritorni [code]true[/code]).
    [b]Attenzione:[/b] L'infinità numerica è solo un concetto per numeri in virgola mobile, e non ha equivalenti per numeri interi. Dividere un numero intero per [code]0[/code] non risulterà in [constant INF] e risulterà, invece, in un errore durante l'esecuzione.

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). It is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [b]Warning:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
it: "Not a Number", indica un valore in virgola mobile non valido. [constant NAN] ha proprietà particolari, tra cui quella di restituire sempre [code]true[/code] per l'operatore [code]!=[/code], e per gli altri operatori di uguaglianza restituisce sempre [code]false[/code] . Ciò si applica anche nei confronti con se stesso ([code]NAN == NAN[/code] restituisce [code]false[/code] e [code]NAN != NAN[/code] restituisce [code]true[/code]). È restituito da alcune operazioni non valide, come una divisione di [code]0.0[/code] per [code]0.0[/code] in virgola mobile.
    [b]Nota:[/b] "Not a Number" riguarda solo le operazioni su numeri in virgola mobile, non ha quindi un corrispettivo per gli interi. La divisione dell'intero [code]0[/code] per [code]0[/code] non produrrà un [constant NAN] ma genererà un errore run-time.

en: Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and saved to disk). To control the type of the exported property, use the type hint notation.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Built-in types.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enums.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Resources.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nodes.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Typed arrays.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported instead.
    [b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has a number of other limitations.
it: Contrassegna la seguente proprietà come esportata (modificabile nel pannello dell'Ispettore e salvato su disco). Per controllare il tipo della proprietà esportata, utilizza il suggerimento di tipo.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Tipi integrati.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enumerazioni.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Risorse.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nodi.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Array tipizzati.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Le risorse e i nodi personalizzati devono essere registrati come classi globali attraverso [code]class_name[/code], poiché l'Ispettore attualmente supporta solo classi globali. Altrimenti, un tipo meno specifico sarà invece esportato.
    [b]Nota:[/b] L'esportazione di nodi è supportata solo nelle classi derivanti da [Node] e ha un certo numero di altre limitazioni.

en: Define a new category for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and [annotation @export_subgroup], instead.
it: Definisce una nuova categoria per le proprietà esportate seguenti. Questo aiuta a organizzare le proprietà nel pannello dell'ispettore.
    Vedi anche [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Le categorie nella lista del pannello dell'ispettore di solito dividono le proprietà provenienti da diverse classi (Node, Node2D, Sprite, ecc.). Per una migliore chiarezza, si consiglia di usare [annotation @export_group] e [annotation @export_subgroup], invece.

en: Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.
    See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di tipo [Color], [Array][lb][Color][rb], o [PackedColorArray] senza consentire la modifica della sua trasparenza ([member Color.a])).
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]

en: Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will just pass the parameters to the editor.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly declared script variable.
it: Consente di impostare un suggerimento personalizzato, una stringa di suggerimento e flag di utilizzo per la proprietà esportata. Nota che non c'è nessuna validazione fatta in GDScript, passerà solo i parametri all'editor.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] A prescindere dal valore [param usage], viene sempre aggiunta il flag [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE], come con qualsiasi variabile di script dichiarata esplicitamente.

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the entire filesystem.
    See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] come un percorso per una cartella. Il percorso sarà limitato alla cartella del progetto e alle sue sottocartelle. Vedi [annotation @export_global_dir] per consentire la scelta da tutto il filesystem.
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or [PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, in the same order the values are provided. You can add explicit values using a colon. If the property is a [String], then the value is stored.
    See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
    @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
    @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String
    
    @export_enum("Sword", "Spear", "Mace") var character_items: Array[int]
    @export_enum("double_jump", "climb", "dash") var character_skills: Array[String]
    [/codeblock]
    If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:
    [codeblock]
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
    If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] instead:
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
    @export var character_name: CharacterName
    
    enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}
    @export var character_items: Array[CharacterItem]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di tipo [int], [String], [Array][lb][rb], [Array][lb][String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], o [PackedStringArray] come un elenco enumerato di opzioni (o un array di opzioni). Se la proprietà è un [int], viene memorizzato l'indice del valore, nello stesso ordine che sono stati forniti i valori. È possibile aggiungere valori espliciti utilizzando i due punti. Se la proprietà è un [String], il valore è memorizzato.
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
    @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
    @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String
    
    @export_enum("Sword", "Spear", "Mace") var character_items: Array[int]
    @export_enum("double_jump", "climb", "dash") var character_skills: Array[String]
    [/codeblock]
    Se si desidera impostare un valore iniziale, è necessario specificarlo esplicitamente:
    [codeblock]
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
    Se si desidera utilizzare le enumerazioni di GDScript con nome, utilizza invece [annotation @export]:
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
    @export var character_name: CharacterName
    
    enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}
    @export var character_items: Array[CharacterItem]
    [/codeblock]

en: Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional hints can be provided to adjust the behavior of the widget. [code]"attenuation"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive for editing attenuation properties. [code]"positive_only"[/code] limits values to only be greater than or equal to zero.
    See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
    @export_exp_easing var transition_speed
    @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
    @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
    @export_exp_easing var speeds: Array[float]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà in virgola mobile con un widget di editor di allentamento. È possibile fornire ulteriori suggerimenti per regolare il comportamento del widget. [code]"attenuation"[/code] capovolge la curva, il che lo rende più intuitivo per modificare le proprietà di attenuazione. [code]"positive_only"[/code] limita i valori per essere maggiori o uguali a zero.
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
    @export_exp_easing var transition_speed
    @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
    @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
    @export_exp_easing var speeds: Array[float]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the entire filesystem.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], o [PackedStringArray] come un percorso per un file. Il percorso sarà limitato alla cartella del progetto e alle sue sottocartelle. Vedi [annotation @export_global_file] per consentire la scelta da tutto il filesystem.
    Se [param filter] è fornito, solo i file corrispondenti saranno disponibili per la raccolta.
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several "checked" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably select them from the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
    [/codeblock]
    You can add explicit values using a colon:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Foes:16") var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    You can also combine several flags:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
    var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.
    [codeblock]
    @export_flags("A:16", "B", "C") var x
    [/codeblock]
    You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var phase_elements: Array[int]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit. Questo consente di memorizzare diversi valori "spuntati" o [code]true[/code] con una sola proprietà, e selezionarli comodamente dal pannello dell'ispettore.
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
    [/codeblock]
    Puoi aggiungere valori espliciti tramite i due punti:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Foes:16") var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    Puoi anche combinare diversi flag:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
    var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Il valore di un flag deve essere almeno [code]1[/code] e al massimo [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Nota:[/b] A differenza di [annotation @export_enum], il valore esplicito precedente non è preso in considerazione. Nell'esempio seguente, A è 16, B è 2, C è 4.
    [codeblock]
    @export_flags("A:16", "B", "C") var x
    [/codeblock]
    Puoi anche usare l'annotazione sui tipi [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], e [PackedInt64Array]
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var phase_elements: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati di navigazione 2D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati di fisica 2D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var render_layers: int
    @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati di rendering 2D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var render_layers: int
    @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati di navigazione 3D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati di fisica 3D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_render var render_layers: int
    @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati di rendering 3D. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_render var render_layers: int
    @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers: int
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di intero come un campo di flag di bit per gli strati di evasione. Il widget nel pannello dell'ispettore utilizzerà i nomi degli strati definiti in [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var avoidance_layers: int
    @export_flags_2d_render var avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder and its subfolders.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
    @export_global_dir var sprite_folder_path: String
    @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], o [PackedStringArray] come un percorso assoluto per una cartella. Il percorso può essere scelto da tutto il filesystem. Vedi [annotation @export_dir] per limitarlo alla cartella del progetto e alle sue sottocartelle.
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
    @export_global_dir var sprite_folder_path: String
    @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder and its subfolders.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
    @export_global_file var sound_effect_path: String
    @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], o [PackedStringArray] come un percorso assoluto per un file. Il percorso può essere scelto da tutto il filesystem. Vedi [annotation @export_dir] per limitarlo alla cartella del progetto e alle sue sottocartelle.
    Se [param filter] è fornito, solo i file corrispondenti saranno disponibili per la scelta.
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
    @export_global_file var sound_effect_path: String
    @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Define a new group for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an optional [param prefix], which would make group to only consider properties that have this prefix. The grouping will break on the first property that doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in the Inspector dock.
    If no [param prefix] is provided, then every following property will be added to the group. The group ends when then next group or category is defined. You can also force end a group by using this annotation with empty strings for parameters, [code]@export_group("", "")[/code].
    Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups within groups.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]
it: Definisce un nuovo gruppo per le seguenti proprietà esportate. Questo aiuta a organizzare le proprietà nel pannello dell'ispettore. I gruppi possono essere aggiunti con un prefisso [param prefix] opzionale, che include nel gruppo solo le proprietà che hanno questo prefisso. Il raggruppamento si romperà alla prima proprietà che non ha il prefisso. Il prefisso è anche rimosso dal nome della proprietà nel pannello dell'ispettore.
    Se non viene fornito [param prefix], ogni proprietà seguente verrà aggiunta al gruppo. Il gruppo termina quando viene definito il prossimo gruppo o categoria. Puoi anche forzare la fine di un gruppo utilizzando questa annotazione con stringhe vuote per i parametri, [code]@export_group("", "")[/code].
    I gruppi non possono essere nidificati, utilizza [annotation @export_subgroup] per aggiungere sottogruppi all'interno dei gruppi.
    Vedi anche [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Propertà di pilota")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Proprietà dell'auto", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it easier to edit large amount of text stored in the property.
    See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].
    [codeblock]
    @export_multiline var character_biography
    @export_multiline var npc_dialogs: Array[String]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] o [Array][lb][Dictionary][rb] con un grande widget [TextEdit] invece di un [LineEdit]. Questo aggiunge il supporto per il contenuto multilinea e rende più facile modificare grande quantità di testo memorizzato nella proprietà.
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].
    [codeblock]
    @export_multiline var character_biography
    @export_multiline var npc_dialogs: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for allowed node types.
    See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script (using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node].
it: Esporta una proprietà di tipo [NodePath] o [Array][lb][NodePath][rb] con un filtro per i tipi di nodo consentiti.
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Il tipo deve essere una classe nativa o uno script registrato globalmente (tramite la parola chiave [code]class_name[/code]) che eredita [Node].

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is present.
    See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
    @export_placeholder("Name in lowercase") var character_id: String
    @export_placeholder("Name in lowercase") var friend_ids: Array[String]
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà di tipo [String], [Array][lb][String][rb], o [PackedStringArray] con un testo segnaposto visualizzato nel widget dell'editor quando non è presente alcun valore.
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
    @export_placeholder("Name in lowercase") var character_id: String
    @export_placeholder("Name in lowercase") var friend_ids: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an [int], [float], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][float][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], or [PackedFloat64Array] property as a range value. The range must be defined by [param min] and [param max], as well as an optional [param step] and a variety of extra hints. The [param step] defaults to [code]1[/code] for integer properties. For floating-point numbers this value depends on your [member EditorSettings.interface/inspector/default_float_step] setting.
    If hints [code]"or_greater"[/code] and [code]"or_less"[/code] are provided, the editor widget will not cap the value at range boundaries. The [code]"exp"[/code] hint will make the edited values on range to change exponentially. The [code]"hide_slider"[/code] hint will hide the slider element of the editor widget.
    Hints also allow to indicate the units for the edited value. Using [code]"radians_as_degrees"[/code] you can specify that the actual value is in radians, but should be displayed in degrees in the Inspector dock (the range values are also in degrees). [code]"degrees"[/code] allows to add a degree sign as a unit suffix (the value is unchanged). Finally, a custom suffix can be provided using [code]"suffix:unit"[/code], where "unit" can be any string.
    See also [constant PROPERTY_HINT_RANGE].
    [codeblock]
    @export_range(0, 20) var number
    @export_range(-10, 20) var number
    @export_range(-10, 20, 0.2) var number: float
    @export_range(0, 20) var numbers: Array[float]
    
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater") var power_percent
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater", "or_less") var health_delta
    
    @export_range(-180, 180, 0.001, "radians_as_degrees") var angle_radians
    @export_range(0, 360, 1, "degrees") var angle_degrees
    @export_range(-8, 8, 2, "suffix:px") var target_offset
    [/codeblock]
it: Esporta un [int], [float], [Array][lb][rb], [Array][lb][float][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], o [PackedFloat64 valueArray. L'intervallo deve essere definito da [param min] e [param max], così come un opzionale passo ([param step]) e una varietà di ulteriori suggerimenti. Il passo ([param step]) è predefinito a [code]1[/code] per le proprietà di interi. Per i numeri in virgola mobile questo valore dipende dall'impostazione [member EditorSettings.interface/inspector/default_float_step].
    Se vengono forniti suggerimenti [code]"or_greater"[/code] e [code]"or_less"[/code], il widget dell'editor non limiterà il valore ai limiti dell'intervallo. Il suggerimento [code]"exp"[/code] permette di cambiare i valori nell'intervallo in modo esponenziale. Il suggerimento [code]"hide_slider"[/code] nasconderà l'elemento cursore del widget dell'editor.
    I suggerimenti permettono anche di indicare le unità per il valore modificato. Utilizzando [code]"radians_as_degrees"[/code] è possibile specificare che il valore effettivo è in radianti, ma dovrebbe essere visualizzato in gradi nel pannello dell'Ispettore (i valori dell'intervallo sono anche in gradi). [code]"degrees"[/code] permette di aggiungere un segno di gradi come un suffisso sull'unità (il valore è invariato). Infine, un suffisso personalizzato può essere fornito tramite [code]"suffix:unit"[/code], dove "unit" può essere qualsiasi stringa.
    Vedi anche PROPERTY_HINT_RANGE].
    [codeblock]
    @export_range(0, 20) var numero
    @export_range(-10, 20) var numero
    @export_range(-10, 20, 0.2) var numero: float
    @export_range(0, 20) var numeri: Array[float]
    
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater") var energia_percentuale
    @export_range(0, 100, 1, "or_greater", "or_less") var vita_delta
    
    @export_range(-180, 180, 0.001, "radians_as_degrees") var angolo_radianti
    @export_range(0, 360, 1, "degrees") var angolo_gradi
    @export_range(-8, 8, 2, "suffix:px") var offset_obiettivo
    [/codeblock]

en: Export a property with [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag. The property is not displayed in the editor, but it is serialized and stored in the scene or resource file. This can be useful for [annotation @tool] scripts. Also the property value is copied when [method Resource.duplicate] or [method Node.duplicate] is called, unlike non-exported variables.
    [codeblock]
    var a # Not stored in the file, not displayed in the editor.
    @export_storage var b # Stored in the file, not displayed in the editor.
    @export var c: int # Stored in the file, displayed in the editor.
    [/codeblock]
it: Esporta una proprietà con il flag [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. La proprietà non viene visualizzata nell'editor, ma è serializzata e memorizzata nella scena o nel file delle risorse. Questo può essere utile per [annotation @tool] script. Inoltre, il valore della proprietà viene copiato quando [method Resource.duplicate] o [method Node.duplicate] è chiamato, a differenza di variabili non esportate.
    [codeblock]
    var a # Non memorizzato nel file, non visualizzato nell'editor.
    @export_storage var b # Memorizzato nel file, non visualizzato nell'editor.
    @export var c: int # Memorizzato nel file, visualizzato nell'editor.
    [/codeblock]

en: Define a new subgroup for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Subgroups work exactly like groups, except they need a parent group to exist. See [annotation @export_group].
    See also [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_subgroup("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Subgroups cannot be nested, but you can use the slash separator ([code]/[/code]) to achieve the desired effect:
    [codeblock]
    @export_group("Car Properties")
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export_subgroup("Wheels/Front", "front_wheel_")
    @export var front_wheel_strength = 10
    @export var front_wheel_mobility = 5
    @export_subgroup("Wheels/Rear", "rear_wheel_")
    @export var rear_wheel_strength = 8
    @export var rear_wheel_mobility = 3
    @export_subgroup("Wheels", "wheel_")
    @export var wheel_material: PhysicsMaterial
    [/codeblock]
it: Definire un nuovo sottogruppo per le seguenti proprietà esportate. Questo aiuta a organizzare le proprietà nel pannello dell'ispettore. I sottogruppi funzionano esattamente come i gruppi, tranne che hanno bisogno di un gruppo genitore per esistere. Vedi [annotation @export_group].
    Vedi anche [constant PROPERTY_USAGE_SUBGROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Propertà del pilota")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_subgroup("Proprietà dell'auto", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] I sottogruppi non possono essere annidati, ma è possibile usare il separatore barra ([code]/[/code]) per ottenere l'effetto desiderato:
    [codeblock]
    @export_group("Proprietà dell'auto")
    @export_subgroup("Ruote", "ruota_")
    @export_subgroup("Ruote/Avanti", "ruota_avanti_")
    @export var ruota_avanti_forza= 10
    @export var ruota_avanti_mobilità = 5
    @export_subgroup("Ruote/Dietro", "ruota_dietro_")
    @export var ruota_dietro_forza = 8
    @export var ruota_dietro_mobilità = 3
    @export_subgroup("Ruota", "ruota_")
    @export var ruota_materiale: PhysicsMaterial
    [/codeblock]

en: Export a [Callable] property as a clickable button with the label [param text]. When the button is pressed, the callable is called.
    If [param icon] is specified, it is used to fetch an icon for the button via [method Control.get_theme_icon], from the [code]"EditorIcons"[/code] theme type. If [param icon] is omitted, the default [code]"Callable"[/code] icon is used instead.
    Consider using the [EditorUndoRedoManager] to allow the action to be reverted safely.
    See also [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].
    [codeblock]
    @tool
    extends Sprite2D
    
    @export_tool_button("Hello") var hello_action = hello
    @export_tool_button("Randomize the color!", "ColorRect")
    var randomize_color_action = randomize_color
    
    func hello():
        print("Hello world!")
    
    func randomize_color():
        var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
        undo_redo.create_action("Randomized Sprite2D Color")
        undo_redo.add_do_property(self, &"self_modulate", Color(randf(), randf(), randf()))
        undo_redo.add_undo_property(self, &"self_modulate", self_modulate)
        undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The property is exported without the [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag because a [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file.
    [b]Note:[/b] In an exported project neither [EditorInterface] nor [EditorUndoRedoManager] exist, which may cause some scripts to break. To prevent this, you can use [method Engine.get_singleton] and omit the static type from the variable declaration:
    [codeblock]
    var undo_redo = Engine.get_singleton(&"EditorInterface").get_editor_undo_redo()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Avoid storing lambda callables in member variables of [RefCounted]-based classes (e.g. resources), as this can lead to memory leaks. Use only method callables and optionally [method Callable.bind] or [method Callable.unbind].
it: Esporta una proprietà [Callable] come pulsante cliccabile con l'etichetta [param text]. Quando il pulsante viene premuto, il chiamabile viene chiamato.
    Se [param icon] è specificato, viene utilizzato per recuperare un'icona per il pulsante tramite [method Control.get_theme_icon], dal tipo di tema [code]"EditorIcons"[/code]. Se [param icon] viene omesso, viene utilizzata l'icona predefinita [code]"Callable"[/code].
    Considera di usare [EditorUndoRedoManager] per prevedere l'annullamento sicuro dell'azione.
    Vedi anche [constant PROPERTY_HINT_TOOL_BUTTON].
    [codeblock]
    @tool
    extends Sprite2D
    
    @export_tool_button("Ciao") var azione_ciao = ciao
    @export_tool_button("Randomizza il colore!", "ColorRect")
    var azione_randomizza_colore = randomizza_colore
    
    func ciao():
        print("Ciao mondo!")
    
    func randomizza_colore():
        var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
        undo_redo.create_action("Colore di Sprite2D randomizzato")
        undo_redo.add_do_property(self, &"self_modulate", Color(randf(), randf(), randf()))
        undo_redo.add_undo_property(self, &"self_modulate", self_modulate)
        undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] La proprietà è esportata senza il flag [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] perché un [Callable] non può essere serializzato correttamente e memorizzato in un file.
    [b]Nota:[/b] In un progetto esportato non esistono né [EditorInterface] né [EditorUndoRedoManager], il che potrebbe causare alcuni script a non funzionare correttamente. Per evitare ciò, è possibile usare [method Engine.get_singleton] e omettere il tipo statico dalla dichiarazione della variabile:
    [codeblock]
    var undo_redo = Engine.get_singleton(&"EditorInterface").get_editor_undo_redo()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Evita di memorizzare i chiamabili lambda nelle variabili membro delle classi basate su [RefCounted] (ad esempio risorse), poiché ciò può causare perdite di memoria. Utilizza solo i chiamabili da metodi e facoltativamente [method Callable.bind] o [method Callable.unbind].

en: Add a custom icon to the current script. The icon specified at [param icon_path] is displayed in the Scene dock for every node of that class, as well as in various editor dialogs.
    [codeblock]
    @icon("res://path/to/class/icon.svg")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Only the script can have a custom icon. Inner classes are not supported.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @icon] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, the argument of the [annotation @icon] annotation must be a string literal (constant expressions are not supported).
it: Aggiunge un'icona personalizzata allo script attuale. L'icona specificata dal percorso [param icon_path] viene visualizzata nel pannello di Scena per ogni nodo di quella classe, così come in varie finestre di dialogo dell'editor.
    [codeblock]
    @icon("res://path/to/class/icon.svg")
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Solo lo script può avere un'icona personalizzata. Le classi interne non sono supportate.
    [b]Nota:[/b] Poiché le annotazioni descrivono il loro soggetto, l'annotazione [annotation @icon] deve essere posta prima della definizione di classe e di eredità.
    [b]Nota:[/b] A differenza di altre annotazioni, l'argomento dell'annotazione [annotation @icon] deve essere una stringa letterale (le espressioni costanti non sono supportate).

en: Mark the following property as assigned when the [Node] is ready. Values for these properties are not assigned immediately when the node is initialized ([method Object._init]), and instead are computed and stored right before [method Node._ready].
    [codeblock]
    @onready var character_name = $Label
    [/codeblock]
it: Segna la proprietà seguente come assegnata quando il nodo è pronto. I valori per queste proprietà non vengono assegnati immediatamente quando il nodo viene inizializzato ([method Object._init]), e invece vengono calcolati e memorizzati subito prima di [method Node._ready].
    [codeblock]
    @onready var nome_personaggio = $Label
    [/codeblock]

en: Mark the following method for remote procedure calls. See [url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]High-level multiplayer[/url].
    If [param mode] is set as [code]"any_peer"[/code], allows any peer to call this RPC function. Otherwise, only the authority peer is allowed to call it and [param mode] should be kept as [code]"authority"[/code]. When configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], each of these modes respectively corresponds to the [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] and [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER] RPC modes. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. If a peer that is not the authority tries to call a function that is only allowed for the authority, the function will not be executed. If the error can be detected locally (when the RPC configuration is consistent between the local and the remote peer), an error message will be displayed on the sender peer. Otherwise, the remote peer will detect the error and print an error there.
    If [param sync] is set as [code]"call_remote"[/code], the function will only be executed on the remote peer, but not locally. To run this function locally too, set [param sync] to [code]"call_local"[/code]. When configuring functions as RPCs with [method Node.rpc_config], this is equivalent to setting [code]call_local[/code] to [code]true[/code].
    The [param transfer_mode] accepted values are [code]"unreliable"[/code], [code]"unreliable_ordered"[/code], or [code]"reliable"[/code]. It sets the transfer mode of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_mode].
    The [param transfer_channel] defines the channel of the underlying [MultiplayerPeer]. See [member MultiplayerPeer.transfer_channel].
    The order of [param mode], [param sync] and [param transfer_mode] does not matter, but values related to the same argument must not be used more than once. [param transfer_channel] always has to be the 4th argument (you must specify 3 preceding arguments).
    [codeblock]
    @rpc
    func fn(): pass
    
    @rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
    func fn_update_pos(): pass
    
    @rpc("authority", "call_remote", "unreliable", 0) # Equivalent to @rpc
    func fn_default(): pass
    [/codeblock]
it: Contrassegna il seguente metodo per le chiamate di procedura remota. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html] Multigiocatore di alto livello[/url].
    Se [param mode] è impostato a [code]"any_peer"[/code], permette a qualsiasi peer di chiamare questa funzione RPC. Altrimenti, solo al peer dell'autorità è permesso chiamarlo e [param mode] dovrebbe essere mantenuto a [code]"autorità"[/code]. Quando si configurano le funzioni come RPC con [method Node.rpc_config], ciascuna di queste modalità corrisponde rispettivamente alle modalità RPC [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITY] e [constant MultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER]. Vedi [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Se un peer che non è l'autorità cerca di chiamare una funzione che è consentita solo per l'autorità, la funzione non sarà eseguita. Se l'errore può essere rilevato localmente (quando la configurazione RPC è consistente tra il peer locale e il peer remoto), verrà visualizzato un messaggio di errore sul peer del mittente. Altrimenti, il peer remoto individuerà l'errore e stamperà un errore lì.
    Se [param sync] è impostato a [code]"call_remote"[/code], la funzione sarà eseguita solo sul peer remoto, ma non localmente. Per eseguire questa funzione anche localmente, imposta [param sync] a [code]"call_local"[/code]. Quando si configurano le funzioni come RPC con [method Node.rpc_config], questo equivale a impostare [code]call_local[/code] a [code]true[/code].
    I valori accettati da [param transfer_mode] sono [code]"unreliable"[/code], [code]"unreliable_order"[/code], o [code]"reliable"[/code]. Esso imposta la modalità di trasferimento del [MultiplayerPeer] sottostante. Vedi [member MultiplayerPeer.transfer_mode].
    Il [param transfer_channel] definisce il canale del [MultiplayerPeer] sottostante. Vedi [member MultiplayerPeer.transfer_channel].
    L'ordine di [param mode], [param sync] e [param transfer_mode] non importa, ma i valori relativi allo stesso argomento non devono essere utilizzati più di una volta. [param transfer_channel] deve sempre essere il quarto argomento (è necessario specificare 3 argomenti precedenti).
    [codeblock]
    @rpc
    func fn(): pass
    
    @rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
    func fn_update_pos(): pass
    
    @rpc("authority", "call_remote", "unreliable", 0) # Equivalent to @rpc
    func fn_default(): pass
    [/codeblock]

en: Make a script with static variables to not persist after all references are lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their default values.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @static_unload] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if [annotation @static_unload] annotation is used.
it: Rende uno script con variabili statiche a non persistere dopo che tutti i suoi riferimenti sono persi. Se lo script viene caricato di nuovo le variabili statiche torneranno ai loro valori predefiniti.
    [b]Nota:[/b] Poiché le annotazioni descrivono il loro soggetto, l' annotazione [annotation @static_unload] deve essere posta prima della definizione di classe e di eredità.
    [b]Attenzione:[/b] Attualmente, a causa di un bug, gli script non sono mai liberati, anche se l'annotazione [annotation @static_unload] è utilizzata.

en: Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
it: Segna lo script corrente come script di strumento, permettendolo di essere caricato ed eseguito dall'editor. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Esecuzione di codice nell'editor[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Poiché le annotazioni descrivono il loro soggetto, l'annotazione [annotation @tool] deve essere posta prima della definizione e di classe e di eredità.

en: Mark the following statement to ignore the specified [param warning]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]GDScript warning system[/url].
    [codeblock]
    func test():
        print("hello")
        return
        @warning_ignore("unreachable_code")
        print("unreachable")
    [/codeblock]
    See also [annotation @warning_ignore_start] and [annotation @warning_ignore_restore].
it: Segna la seguente dichiarazione per ignorare l'avviso specificato da [param warning]. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/warning_system.html]Sistema di avvisi di GDScript[/url].
    [codeblock]
    func test():
        print("ciao")
        return
        @warning_ignore("unreachable_code")
        print("non raggiungibile")
    [/codeblock]
    Vedi anche [annotation @warning_ignore_start] and [annotation @warning_ignore_restore].

en: Stops ignoring the listed warning types after [annotation @warning_ignore_start]. Ignoring the specified warning types will be reset to Project Settings. This annotation can be omitted to ignore the warning types until the end of the file.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation @warning_ignore_restore] annotation must be string literals (constant expressions are not supported).
it: Smette di ignorare i tipi di avviso elencati dopo [annotation @warning_ignore_start]. Ciò sarà reimpostato sulle Impostazioni del progetto. È possibile omettere questa annotazione per ignorare i tipi di avviso fino alla fine del file.
    [b]Nota:[/b] A differenza della maggior parte delle altre annotazioni, gli argomenti dell'annotazione [annotation @warning_ignore_restore] devono essere stringhe letterali (le espressioni costanti non sono supportate).

en: Starts ignoring the listed warning types until the end of the file or the [annotation @warning_ignore_restore] annotation with the given warning type.
    [codeblock]
    func test():
        var a = 1 # Warning (if enabled in the Project Settings).
        @warning_ignore_start("unused_variable")
        var b = 2 # No warning.
        var c = 3 # No warning.
        @warning_ignore_restore("unused_variable")
        var d = 4 # Warning (if enabled in the Project Settings).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] To suppress a single warning, use [annotation @warning_ignore] instead.
    [b]Note:[/b] Unlike most other annotations, arguments of the [annotation @warning_ignore_start] annotation must be string literals (constant expressions are not supported).
it: Comincia a ignorare i tipi di avviso elencati fino alla fine del file o dell'annotazione [annotation @warning_ignore_restore] con il tipo di avviso specificato.
    [codeblock]
    func test():
        var a = 1 # Avviso (se abilitato nelle Impostazioni del progetto).
        @warning_ignore_start("unused_variable")
        var b = 2 # Nessun avviso.
        var c = 3 # Nessun avviso.
        @warning_ignore_restore("unused_variable")
        var d = 4 # Avviso (se abilitato nelle Impostazioni del progetto).
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Per sopprimere un singolo avviso, usa invece [annotation @warning_ignore].
    [b]Nota:[/b] A differenza della maggior parte delle altre annotazioni, gli argomenti dell'annotazione [annotation @warning_ignore_restore] devono essere stringhe letterali (le espressioni costanti non sono supportate).

en: Global scope constants and functions.
it: Costanti e funzioni di ambito globale.

en: A list of global scope enumerated constants and built-in functions. This is all that resides in the globals, constants regarding error codes, keycodes, property hints, etc.
    Singletons are also documented here, since they can be accessed from anywhere.
    For the entries that can only be accessed from scripts written in GDScript, see [@GDScript].
it: Una lista di costanti enumerate e funzioni di ambito globale. Questo è tutto ciò che risiede nei globali, le costanti riguardano gli errori di codice, keycode, suggerimenti di proprietà, ecc...
    Anche i singleton sono documentati qui, visto che sono accessibili da ovunque.
    Per le voci a cui è possibile accedere da ogni script scritto in GDScript, vedi [@GDScript].

en: Random number generation
it: Generazione di numeri casuali

en: Returns the absolute value of a [Variant] parameter [param x] (i.e. non-negative value). Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = abs(-1)
    # a is 1
    
    var b = abs(-1.2)
    # b is 1.2
    
    var c = abs(Vector2(-3.5, -4))
    # c is (3.5, 4)
    
    var d = abs(Vector2i(-5, -6))
    # d is (5, 6)
    
    var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))
    # e is (7, 8.5, 3.8)
    
    var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))
    # f is (7, 8, 9)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], or [method Vector4i.abs].
it: Restituisce il valore assoluto del parametro [param x] di tipo [Variant] (ovvero un valore positivo). I tipi supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = abs(-1)
    # a is 1
    
    var b = abs(-1.2)
    # b is 1.2
    
    var c = abs(Vector2(-3.5, -4))
    # c is (3.5, 4)
    
    var d = abs(Vector2i(-5, -6))
    # d is (5, 6)
    
    var e = abs(Vector3(-7, 8.5, -3.8))
    # e is (7, 8.5, 3.8)
    
    var f = abs(Vector3i(-7, -8, -9))
    # f is (7, 8, 9)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza di tipo, usa [method absf], [method absi], [method Vector2.abs], [method Vector2i.abs], [method Vector3.abs], [method Vector3i.abs], [method Vector4.abs], o [method Vector4i.abs].

en: Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]
it: Restituisce il valore assoluto del parametro [float] [param x] (ovvero un numero positivo).
    [codeblock]
    # a è 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]

en: Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]
it: Restituisce il valore assoluto del parametro [int] [param x] (ovvero un numero positivo).
    [codeblock]
    # a è 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)
    var c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
it: Restituisce l'arcocoseno di [param x] in radianti. Usato per trovare l'angolo del coseno di [param x]. [param x] sarà compreso tra [code]1[/code] e [code] -1[/code] (inclusivo), per evitare che [method acos] ritorni [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c è 0.523599 o 30 gradi se convertito con rad_to_deg(c)
    var c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) cosine of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's cosine in hyperbolic space if [param x] is larger or equal to 1. For values of [param x] lower than 1, it will return 0, in order to prevent [method acosh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = acosh(2) # Returns 1.31695789692482
    cosh(a) # Returns 2
    
    var b = acosh(-1) # Returns 0
    [/codeblock]
it: Restituisce l'arco iperbolico (chiamato anche inverso) di coseno di [param x], restituendo un valore in radianti. Usalo per ottenere l'angolo da un angolo di coseno in spazio iperbolico se [param x] è maggiore o uguale a 1. Per valori di [param x] minori di 1, questo ritornerà 0, per evitare che [method acosh] ritorni [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = acosh(2) # Restituisce 1.31695789692482
    cosh(a) # Restituisce 2
    
    var b = acosh(-1) # Restituisce 0
    [/codeblock]

en: Returns the difference between the two angles (in radians), in the range of [code][-PI, +PI][/code]. When [param from] and [param to] are opposite, returns [code]-PI[/code] if [param from] is smaller than [param to], or [code]PI[/code] otherwise.
it: Restituisce la differenza tra i due angoli (in radianti), nell'intervallo [code][-PI, +PI][/code]. Quando [param from] e [param to] sono opposti, restituisce [code]-PI[/code] se [param from] è minore di [param to], o [code]PI[/code] altrimenti.

en: Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)
    var s = asin(0.5)
    [/codeblock]
it: Restituisce l'arcoseno di [param x] in radianti. Usato per trovare l'angolo del seno di [param x]. [param x] sarà compreso tra [code]1[/code] e [code] -1[/code] (inclusivo), per evitare che [method asin] ritorni [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # s è 0.523599 oppure 30 gradi se convertito con rad_to_deg(s)
    var s = asin(0.5)
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) sine of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's sine in hyperbolic space.
    [codeblock]
    var a = asinh(0.9) # Returns 0.8088669356527824
    sinh(a) # Returns 0.9
    [/codeblock]
it: Restituisce l'arco iperbolico (chiamato anche inverso) di seno di [param x], restituendo un valore in radianti. Usalo per ottenere l'angolo da un angolo di seno in spazio iperbolico.
    [codeblock]
    var a = asinh(0.9) # Restituisce 0.8088669356527824
    sinh(a) # Restituisce 0.9
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [param x] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry.
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code skip-lint]x[/code].
    [codeblock]
    var a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
    If [param x] is between [code]-PI / 2[/code] and [code]PI / 2[/code] (inclusive), [code]atan(tan(x))[/code] is equal to [param x].
it: Restituisce l'arcotangente di [param x] in radianti. Usalo per ottenere l'angolo dalla tangente di un angolo in trigonometria.
    Il metodo non può sapere in quale quadrante dovrebbe cadere l'angolo. Vedi [method atan2] se hai sia [code]y[/code] che [code skip-lint]x[/code].
    [codeblock]
    var a = atan(0.5) # a è 0.463648
    [/codeblock]
    Se [param x] è compreso tra [code]-PI / 2[/code] e [code]PI / 2[/code] (incluso), [code]atan(tan(x))[/code] è uguale a [param x].

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
it: Restituisce l'arcotangente di [code]y/x[/code] in radianti. Usalo per avere l'angolo della tangente [code]y/x[/code]. Per calcolare il valore, il metodo prende in considerazione i segni di entrambi gli argomenti per determinare il quadrante.
    Nota importante: La coordinata Y viene per prima per convenzione.
    [codeblock]
    var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).
    In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < [param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322
    tanh(a) # Returns 0.9
    
    var b = atanh(-2) # Returns -inf
    tanh(b) # Returns -1
    [/codeblock]
it: Restituisce l'arcotangente iperbolico (chiamato anche inverso) di [param x], restituendo un valore in radianti. Utilizzalo per ottenere l'angolo da un angolo tangente in spazio iperbolico se [param x] è tra -1 e 1 (non inclusivo).
    In matematica, la tangente iperbolica inversa è definita solo per -1 < [param x] < 1 nell'insieme di numeri reali, quindi valori uguali o inferiori a -1 per [param x] restituiscono [constant @GDScript.INF] negativi e valori uguali o superiori a 1 restituiscono [constant @GDScript.INF] positivo per impedire ad [method atanh] di restituire [constant @GDScript.NAN]
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Restituisce 1.47221948958322
    tanh(a) # Restituisce 0.9
    
    var b = atanh(-2) # Restituisce -inf
    tanh(b) # Restituisce -1
    [/codeblock]

en: Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
it: Restituisce il derivato al [param t] fornito su una [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva di Bézier[/url] unidimensionale definita dai punti [param control_1], [param control_2], e [param end] forniti.

en: Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
it: Restituisce il punto al [param t] fornito su una [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]curva di Bézier[/url] unidimensionale definita dai punti [param control_1], [param control_2], e [param end] forniti.

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.
    [b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method bytes_to_var_with_objects].
it: Decodifica un array di byte in un valore [Variant], senza decodificare gli oggetti.
    [b]Nota:[/b] Se hai bisogno di deserializzare gli oggetti, vedi [method bytes_to_var_with_objects].

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.
    [b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
it: Decodifica un array di byte come un valore [Variant]. È permesso decodificare gli oggetti.
    [b]Attenzione:[/b] Un oggetto deserializzato può contenere codice che verrà eseguito. Non usare questa opzione se l'oggetto serializzato arriva da fonti sconosciute per evitare eventuali rischi di sicurezza (esecuzione di codice remoto).

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var i = ceil(1.45) # i is 2.0
    i = ceil(1.001)    # i is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method ceilf], [method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], or [method Vector4.ceil].
it: Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), restituendo il più piccolo numero intero non minore di [param x]. I tipi supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a è 2.0
    a = ceil(1.001) # a è 2.0
    [/codeblock]
    Vedi anche [method floor], [method round], [method snapped]
    [b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza di tipo, usa [method ceilf], [method ceili], [method Vector2.ceil], [method Vector3.ceil], o [method Vector4.ceil].

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning a [float].
it: Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), restituendo il più piccolo numero intero non minore di [param x].
    Una versione di tipo sicuro di [method ceil], restituente un [float].

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning an [int].
it: Arrotonda [param x] per eccesso (verso l'infinito positivo), restituendo il più piccolo numero intero non minore di [param x].
    Una versione di tipo sicuro di [method ceil], restituente un [int].

en: Clamps the [param value], returning a [Variant] not less than [param min] and not more than [param max]. Any values that can be compared with the less than and greater than operators will work.
    [codeblock]
    var a = clamp(-10, -1, 5)
    # a is -1
    
    var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)
    # b is 5.5
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], or [method Color.clamp] (not currently supported by this method).
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise clamping, and will pick [param min] if [code]value < min[/code] or [param max] if [code]value > max[/code]. To perform component-wise clamping use the methods listed above.
it: Limita [param value], restituendo un [Variant] non minore di [param min] è non maggiore di [param max]. Ogni valore che può essere confrontato con gli operatori "minore di" e "maggiore di" funzioneranno.
    [codeblock]
    var a = clamp(-10, -1, 5)
    # a is -1
    
    var b = clamp(8.1, 0.9, 5.5)
    # b is 5.5
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza del tipo, usa [method clampf], [method clampi], [method Vector2.clamp], [method Vector2i.clamp], [method Vector3.clamp], [method Vector3i.clamp], [method Vector4.clamp], [method Vector4i.clamp], o [method Color.clamp] (che non è attualmente supportato da questo metodo).
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza questa funziona su vettori [i]non[/i] eseguirà il limite per ogni componente, e sceglierà [param min] se [code]valore < min[/code] o [param max] se [code]valore > max[/code]. Per eseguire il limite per ogni componente utilizza i metodi elencati in precedenza.

en: Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0
    [/codeblock]
it: Limita [param value], restituendo un [float] non minore di [param min] e non maggiore di [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a è 20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b è -1.0
    [/codeblock]

en: Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20
    
    speed = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1
    [/codeblock]
it: Limita [param value], restituendo un [int] non minore di [param min] e non maggiore di [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a è 20
    
    speed = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b è -1
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    cos(PI * 2)         # Returns 1.0
    cos(PI)             # Returns -1.0
    cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0
    [/codeblock]
it: Restituisce il coseno dell'angolo [param angle rad] in radianti.
    [codeblock]
    cos(PI * 2)         # Restituisce 1.0
    cos(PI)             # Restituisce -1.0
    cos(deg_to_rad(90)) # Restituisce 0.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [param x] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
it: Restituisce il coseno iperbolico di [param x] in radianti.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Stampa 1.543081
    [/codeblock]

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
it: Esegue un interpolazione cubica tra due valori per il fattore definito in [param weight] con valori [param pre] e [param post].

en: Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. See also [method lerp_angle].
it: Esegue un interpolazione cubica tra due valori di rotazione con il percorso più breve dal fattore definito in [param weight] con valori [param pre] e [param post]. Vedi anche [method lerp_angle].

en: Cubic interpolates between two rotation values with shortest path by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values. See also [method lerp_angle].
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
it: Esegue un interpolazione cubica tra due valori di rotazione con il percorso più breve dal fattore definito in [param weight] con valori [param pre] e [param post]. Vedi anche [method lerp_angle].
    Può eseguire un interpolazione più fluida di [method cubic_interpolate] dai valori di tempo.

en: Cubic interpolates between two values by the factor defined in [param weight] with [param pre] and [param post] values.
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
it: Esegue un interpolazione cubica tra due valori per il fattore definito in [param weight] con valori [param pre] e [param post].
    Può eseguire un interpolazione più fluida di [method cubic_interpolate] dai valori di tempo.

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
it: Converte da decibel a energia lineare (audio).

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    var r = deg_to_rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
it: Converte un angolo espresso in gradi in radianti.
    [codeblock]
    var r = deg_to_rad(180) # r è 3.141593
    [/codeblock]

en: Returns an "eased" value of [param x] based on an easing function defined with [param curve]. This easing function is based on an exponent. The [param curve] can be any floating-point number, with specific values leading to the following behaviors:
    [codeblock lang=text]
    - Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out
    - -1.0: Linear
    - Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in
    - 0.0: Constant
    - Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out
    - 1.0: Linear
    - Greater than 1.0 (exclusive): Ease in
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced transitions, use [method Tween.interpolate_value].
it: Restituisce un valore "allentato" di [param x] basato su una funzione di allentamento definita con [param curve]. Questa funzione è basata su un esponente. [param curve] può essere qualunque numero decimale, con valori specifici che portano ai seguenti comportamenti:
    [codeblock lang=text]
    - Minore di -1.0 (esclusi): Ease in-out
    - 1.0: Lineare
    - Compreso tra -1.0 and 0.0 (esclusi): Ease out-in
    - 0.0: Costante
    - Compreso tra 0.0 to 1.0 (esclusi): Ease in
    - 1.0: Lineare
    - Maggiore di 1.0 (esclusi): Ease out
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/ease_cheatsheet.png]cheatsheet per i valori di curva di ease()[/url]
    Vedi anche [method smoothstep]. Se hai bisogno di eseguire transizioni più avanzate, usa [Tween.interpolate_value].

en: Returns a human-readable name for the given [enum Error] code.
    [codeblock]
    print(OK)                              # Prints 0
    print(error_string(OK))                # Prints "OK"
    print(error_string(ERR_BUSY))          # Prints "Busy"
    print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Prints "Out of memory"
    [/codeblock]
it: Restituisce un nome leggibile in chiaro per il codice di errore ([enum Error]) indicato.
    [codeblock]
    print(OK)                              # Stampa 0
    print(error_string(OK))                # Stampa "OK"
    print(error_string(ERR_BUSY))          # Stampa "Busy"
    print(error_string(ERR_OUT_OF_MEMORY)) # Stampa "Out of memory"
    [/codeblock]

en: The natural exponential function. It raises the mathematical constant [i]e[/i] to the power of [param x] and returns it.
    [i]e[/i] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with [code]exp(1)[/code].
    For exponents to other bases use the method [method pow].
    [codeblock]
    var a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]
it: La funzione esponenziale naturale. Eleva la costante matematica [i]e[/i] alla potenza di [param s] e la restituisce.
    [i]e[/i] ha un valore approssimativo di 2,71828, e può essere ottenuto con [code]exp(1)[/code]
    Per gli esponenti ad altre basi utilizzare il metodo [method pow].
    [codeblock]
    var a = exp(2) # Circa 7.39
    [/codeblock]

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    var a = floor(2.99) # a is 2.0
    a = floor(-2.99)    # a is -3.0
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method round], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method floorf], [method floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4.floor].
it: Arrotonda [param x] verso il basso (verso l'infinito negativo), restituendo il numero intero più grande non maggiore di [param x].
    [codeblock]
    var a = floor(2.99) # a è 2.0
    a = floor(-2.99)    # a è -3.0
    [/codeblock]
    Vedi anche [method ceil], [method round], e [method snapped].
    [b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza del tipo, usa [method floorf], [method floori], [method Vector2.floor], [method Vector3.floor], or [method Vector4.floor].

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x].
    A type-safe version of [method floor], returning a [float].
it: Arrotonda [param x] verso il basso (verso l'infinito negativo), restituendo il numero intero più grande non maggiore di [param x].
    Una versione a tipo sicuro di [method floor], che restituisce un [float].

en: Rounds [param x] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [param x].
    A type-safe version of [method floor], returning an [int].
    [b]Note:[/b] This function is [i]not[/i] the same as [code]int(x)[/code], which rounds towards 0.
it: Arrotonda [param x] verso il basso (verso l'infinito negativo), restituendo il numero intero più grande non maggiore di [param x].
    Una versione a tipo sicuro di [method floor], che restituisce un [int].
    [b]Nota:[/b] Questa funzione [i]non[/i] è lo stesso di [code]int(x)[/code], che arrotonda verso 0.

en: Returns the floating-point remainder of [param x] divided by [param y], keeping the sign of [param x].
    [codeblock]
    var remainder = fmod(7, 5.5) # remainder is 1.5
    [/codeblock]
    For the integer remainder operation, use the [code]%[/code] operator.
it: Restituisce il resto in virgola mobile di [param x] diviso per [param y], mantenendo il segno di [param x].
    [codeblock]
    var resto= fmod(7, 5.5) # resto è 1.5
    [/codeblock]
    Per l'operazione di resto intero, utilizzare l'operatore [code]%[/code].

en: Returns the floating-point modulus of [param x] divided by [param y], wrapping equally in positive and negative.
    [codeblock]
    print(" (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))")
    for i in 7:
        var x = i * 0.5 - 1.5
        print("%4.1f           %4.1f  | %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
     (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))
    -1.5           -0.0  |  0.0
    -1.0           -1.0  |  0.5
    -0.5           -0.5  |  1.0
     0.0            0.0  |  0.0
     0.5            0.5  |  0.5
     1.0            1.0  |  1.0
     1.5            0.0  |  0.0
    [/codeblock]
it: Restituisce il modulo in virgola mobile di [param x] diviso per [param y], che avvolge ugualmente per numeri positivi e negativi.
    [codeblock]
    print(" (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))")
    for i in 7:
        var x = i * 0.5 - 1.5
        print("%4.1f           %4.1f  | %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Stampa:
    [codeblock lang=text]
     (x)  (fmod(x, 1.5))   (fposmod(x, 1.5))
    -1.5           -0.0  |  0.0
    -1.0           -1.0  |  0.5
    -0.5           -0.5  |  1.0
     0.0            0.0  |  0.0
     0.5            0.5  |  0.5
     1.0            1.0  |  1.0
     1.5            0.0  |  0.0
    [/codeblock]

en: Returns the integer hash of the passed [param variable].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(GD.Hash("a")); // Prints 177670
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il valore hash intero di [param variable].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(hash("a")) # Stampa 177670
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(GD.Hash("a")); // Stampa 177670
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the [Object] that corresponds to [param instance_id]. All Objects have a unique instance ID. See also [method Object.get_instance_id].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var drink = "water"
    
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var instance = instance_from_id(id)
        print(instance.foo) # Prints "water"
    [/gdscript]
    [csharp]
    public partial class MyNode : Node
    {
        public string Drink { get; set; } = "water";
    
        public override void _Ready()
        {
            ulong id = GetInstanceId();
            var instance = (MyNode)InstanceFromId(Id);
            GD.Print(instance.Drink); // Prints "water"
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce l'istanza di [Object] che corrisponde a [param instance_id]. Tutti gli oggetti hanno un ID univoco d'istanza. Vedi anche [method Object.get_instance_id].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var bevanda = "acqua"
    
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.bevanda) # Stampa "acqua"
    [/gdscript]
    [csharp]
    public partial class MyNode : Node
    {
        public string Bevanda { get; set; } = "acqua";
    
        public override void _Ready()
        {
            ulong id = GetInstanceId();
            var inst = (MyNode)InstanceFromId(Id);
            GD.Print(inst.Bevanda); // Stampa "acqua"
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range specified in [param from] and [param to], and the interpolated value specified in [param weight]. The returned value will be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] if [param weight] is between [param from] and [param to] (inclusive). If [param weight] is located outside this range, then an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of [method inverse_lerp] if this is not desired.
    [codeblock]
    # The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # middle is now 27.5.
    
    # Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it back.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # ratio is now 0.75.
    [/codeblock]
    See also [method lerp], which performs the reverse of this operation, and [method remap] to map a continuous series of values to another.
it: Restituisce un fattore di interpolazione o estrapolazione considerando l'intervallo specificato con [param from] e [param to], e il valore interpolato specificato in [param weight]. Il valore di ritorno rimarrà tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] se [param weight] è tra [param from] e [param to] (inclusi). Se [param weight] si trova al di fuori di questo intervallo, allora un fattore di estrapolazione verrà restituito (restituisce un valore minore di [code]0.0[/code] o maggiore di [code]1.0[/code]). Usa [method clamp] sul risultato di [method inverse_lerp] se è un risultato non desiderato.
    [codeblock]
    # Il rapporto di interpolazione nella chiamata di lerp() è minore di 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # middle ora è 27.5.
    
    # Ora, fingiamo di aver dimenticato il rapporto originale e lo vogliamo riottenere.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # ratio ora vale 0.75.
    [/codeblock]
    Vedi anche [method lerp] che esegue l'inverso di questa operazione, e [method remap] per mappare una serie continua di valori a un altra.

en: Returns [code]true[/code] if [param a] and [param b] are approximately equal to each other.
    Here, "approximately equal" means that [param a] and [param b] are within a small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the numbers.
    Infinity values of the same sign are considered equal.
it: Restituisce [code]true[/code] se [param a] e [param b] sono approssimativamente uguali tra loro.
    Qui, approssimativamente uguale significa che [param a] e [param b] sono all'interno di un piccolo epsilon interno l'uno rispetto all'altro, che scala con la grandezza dei numeri.
    I valori di infinito con stesso segno sono considerati uguali.

en: Returns whether [param x] is a finite value, i.e. it is not [constant @GDScript.NAN], positive infinity, or negative infinity.
it: Restituisce se [param x] è un valore finito, cioè non [constant @GDScript.NAN], infinito positivo, o infinito negativo.

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is either positive infinity or negative infinity.
it: Restituisce [code]true[/code] se [param x] è infinito positivo oppure infinito negativo.

en: Returns [code]true[/code] if the Object that corresponds to [param id] is a valid object (e.g. has not been deleted from memory). All Objects have a unique instance ID.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto che corrisponde a [param id] è un oggetto valido (ad esempio, non è stato eliminato dalla memoria). Tutti gli oggetti hanno un ID univoco d'istanza.

en: Returns [code]true[/code] if [param instance] is a valid Object (e.g. has not been deleted from memory).
it: Restituisce [code]true[/code] se [param instance] è un oggetto valido (ad esempio, non è stato eliminato dalla memoria).

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value.
it: Restituisce [code]true[/code] se [param x] è un valore NaN ("Not-A-Number" o invalido).

en: Returns [code]true[/code], for value types, if [param a] and [param b] share the same value. Returns [code]true[/code], for reference types, if the references of [param a] and [param b] are the same.
    [codeblock]
    # Vector2 is a value type
    var vec2_a = Vector2(0, 0)
    var vec2_b = Vector2(0, 0)
    var vec2_c = Vector2(1, 1)
    is_same(vec2_a, vec2_a)  # true
    is_same(vec2_a, vec2_b)  # true
    is_same(vec2_a, vec2_c)  # false
    
    # Array is a reference type
    var arr_a = []
    var arr_b = []
    is_same(arr_a, arr_a)  # true
    is_same(arr_a, arr_b)  # false
    [/codeblock]
    These are [Variant] value types: [code]null[/code], [bool], [int], [float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], [RID], [Callable] and [Signal].
    These are [Variant] reference types: [Object], [Dictionary], [Array], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], [PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array], and [PackedColorArray].
it: Restituisce [code]true[/code], per i tipi di valore, se [param a] e [param b] condividono lo stesso valore. Restituisce [code]true[/code], per i tipi di riferimento, se i riferimenti di [param a] e [param b] sono gli stessi.
    [codeblock]
    # Vector2 è un tipo di valore
    var vec2_a = Vector2(0, 0)
    var vec2_b = Vector2(0, 0)
    var vec2_c = Vector2(1, 1)
    is_same(vec2_a, vec2_a) # true
    is_same(vec2_a, vec2_b) # true
    is_same(vec2_a, vec2_c) # false
    
    # Array è un tipo di riferimento
    var arr_a = []
    var arr_b = []
    is_same(arr_a, arr_a) # true
    is_same(arr_a, arr_b) # false
    [/codeblock]
    Questi sono tipi [Variant] di valore: [code]null[/code], [bool], [int], [float], [String], [StringName], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Transform2D], [Transform3D], [Plane], [Quaternion], [AABB], [Basis], [Projection], [Color], [NodePath], [RID], [Callable] e [Signal].
    Questi sono i tipi [Variant] di riferimento: [Object], [Dictionary], [Array], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], [PackedFloat32Array], [PackedFloat64Array], [PackedStringArray], [PackedVector2Array], [PackedVector3Array], [PackedVector4Array] e [PackedColorArray].

en: Returns [code]true[/code] if [param x] is zero or almost zero. The comparison is done using a tolerance calculation with a small internal epsilon.
    This function is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
it: Restituisce [code]true[/code] se [param x] è zero o quasi zero. Il confronto è eseguito usando un calcolo di tolleranza con un piccolo epsilon interno.
    Questo metodo è più veloce di [method is_equal_approx] con uno dei valori impostati a zero.

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If this is not desired, use [method clampf] to limit [param weight].
    Both [param from] and [param to] must be the same type. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], [Transform2D], [Transform3D].
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep]. See also [method remap] to map a continuous series of values to another.
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method lerpf], [method Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method Transform2D.interpolate_with], or [method Transform3D.interpolate_with].
it: Interpola linearmente tra due valori con un fattore definito in [param weight]. Per interpolare, [param weight] dovrebbe rimanere tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi). Tuttavia, i valori al di fuori di questo intervallo sono consentiti e possono essere utilizzati per eseguire un'[i]estrapolazione[/i]. Se non è desiderato, utilizza [method clamp] sul risultato di questa funzione.
    Sia [param from] che [param to] devono essere dello stesso tipo. I tipi supported sono: [int], [float], [Vector2], [Vector3], [Vector4], [Color], [Quaternion], [Basis], [Transform2D], [Transform3D].
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Restituisce 3.0
    [/codeblock]
    Vedi anche [method inverse_lerp] che esegue l'inverso di questa operazione. Per eseguire un'interpolazione alleggerita con [method lerp], combinalo con [method ease] o [method smoothstep]. Vedi anche [method remap] per mappare una serie continua di valori a un altra.
    [b]Nota:[/b] Per migliore sicurezza di tipo, usa [method lerpf], [method Vector2.lerp], [method Vector3.lerp], [method Vector4.lerp], [method Color.lerp], [method Quaternion.slerp], [method Basis.slerp], [method Transform2D.interpolate_with], o [method Transform3D.interpolate_with].

en: Linearly interpolates between two angles (in radians) by a [param weight] value between 0.0 and 1.0.
    Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
        var min_angle = deg_to_rad(0.0)
        var max_angle = deg_to_rad(90.0)
        rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
        elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function lerps through the shortest path between [param from] and [param to]. However, when these two angles are approximately [code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise.
it: Interpola linearmente tra due angoli (in radianti) con un valore [param weight] tra 0.0 e 1.0.
    Simile a [method lerp], ma interpola correttamente quando gli angoli sono attorno [constant @GDScript.TAU]. Per eseguire un'interpolazione alleggerita con [method lerp_angle], combinalo con [method ease] o [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
        var min_angle = deg_to_rad(0.0)
        var max_angle = deg_to_rad(90.0)
        rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
        elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Questo metodo interpola attraverso il percorso più corto tra [param from] e [param to]. Tuttavia, quando questi due angoli sono approssimativamente [code]PI + k * TAU[/code] distanti per qualsiasi numero intero [code]k[/code], non è ovvio in quale modo si interpolano a causa di errori di precisione in virgola mobile. Per esempio, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] interpola in senso anti-orario, mentre [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] interpola in senso orario.

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [param weight]. To perform interpolation, [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. If this is not desired, use [method clampf] on the result of this function.
    [codeblock]
    lerpf(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
it: Interpola linearmente tra due valori con un fattore definito in [param weight]. Per interpolare, [param weight] dovrebbe rimanere tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi). Tuttavia, i valori al di fuori di questo intervallo sono consentiti e possono essere utilizzati per eseguire un'[i]estrapolazione[/i]. Se non è desiderato, utilizza [method clampf] sul risultato di questa funzione.
    [codeblock].
    lerp(0, 4, 0.75) # Restituisce 3.0
    [/codeblock]
    Vedi anche [method inverse_lerp] che esegue l'inverso di questa operazione. Per eseguire un'interpolazione alleggerita con [method lerp], combinalo con [method ease] o [method smoothstep].

en: Converts from linear energy to decibels (audio). Since volume is not normally linear, this can be used to implement volume sliders that behave as expected.
    [b]Example:[/b] Change the Master bus's volume through a [Slider] node, which ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]:
    [codeblock]
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear_to_db($Slider.value))
    [/codeblock]
it: Converte da energia lineare in decibel (audio). Siccome il volume non è lineare, può essere usato per implementare gli slider del volume che si comportano come ci si aspetta.
    [b]Esempio:[/b] Modifica il volume del bus Master tramite un nodo [Slider], che va da [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code]:
    [codeblock]
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear_to_db($Slider.value))
    [/codeblock]

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Natural_logarithm]natural logarithm[/url] of [param x] (base [url=https://en.wikipedia.org/wiki/E_(mathematical_constant)][i]e[/i][/url], with [i]e[/i] being approximately 2.71828). This is the amount of time needed to reach a certain level of continuous growth.
    [b]Note:[/b] This is not the same as the "log" function on most calculators, which uses a base 10 logarithm. To use base 10 logarithm, use [code]log(x) / log(10)[/code].
    [codeblock]
    log(10) # Returns 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while negative values return [code]-nan[/code].
it: Restituisce il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Logaritmo_naturale]logaritmo naturale[/url] di [param x] (a base di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/E_(costante_matematica)][i]e[/i][/url], dove [i]e[/i] è all'incirca 2.71828). Questo è la quantità di tempo necessaria per raggiungere un certo livello di crescita continua.
    [b]Nota:[/b] Questo non è lo stesso della funzione "log" sulla maggior parte delle calcolatrici, che utilizza un logaritmo di base 10. Per il logaritmo di base 10, usa [code]log(x) / log(10)[/code].
    [codeblock]
    log(10) # Restituisce 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Il logaritmo di [code]0[/code] restituisce [code]-inf[/code], mentre i valori negativi restituiscono [code]-nan[/code].

en: Returns the maximum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    max(1, 7, 3, -6, 5) # Returns 7
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise maximum, and will pick the largest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise maximum, use [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], and [method Vector4i.max].
it: Restituisce il massimo tra i valori numerici forniti. Questa funzione prendere qualsiasi numero di argomenti.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Restituisce 7
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza questa funzione sui vettori [i]non[/i] eseguirà il massimo per ogni componente, e sceglierà il valore più grande se confrontato con [code]x < y[/code]. Per eseguire il massimo per ogni componente, utilizza [method Vector2.max], [method Vector2i.max], [method Vector3.max], [method Vector3i.max], [method Vector4.max], e [method Vector4i.max].

en: Returns the maximum of two [float] values.
    [codeblock]
    maxf(3.6, 24)   # Returns 24.0
    maxf(-3.99, -4) # Returns -3.99
    [/codeblock]
it: Restituisce il massimo tra due valori di tipo [float].
    [codeblock]
    maxf(3.6, 24)   # Restituisce 24.0
    maxf(-3.99, -4) # Restituisce -3.99
    [/codeblock]

en: Returns the maximum of two [int] values.
    [codeblock]
    maxi(1, 2)   # Returns 2
    maxi(-3, -4) # Returns -3
    [/codeblock]
it: Restituisce il massimo tra due valori di tipo [int].
    [codeblock]
    maxi(1, 2)   # Restituisce 2
    maxi(-3, -4) # Restituisce -3
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of the given numeric values. This function can take any number of arguments.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Returns -6
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When using this on vectors it will [i]not[/i] perform component-wise minimum, and will pick the smallest value when compared using [code]x < y[/code]. To perform component-wise minimum, use [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], and [method Vector4i.min].
it: Restituisce il minimo tra i valori numerici forniti. Questa funzione prendere qualsiasi numero di argomenti.
    [codeblock]
    min(1, 7, 3, -6, 5) # Restituisce -6
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza questa funzione sui vettori [i]non[/i] eseguirà il minimo per ogni componente, e sceglierà il valore più piccolo se confrontato con [code]x < y[/code]. Per eseguire il minimo per ogni componente, utilizza [method Vector2.min], [method Vector2i.min], [method Vector3.min], [method Vector3i.min], [method Vector4.min], e [method Vector4i.min].

en: Returns the minimum of two [float] values.
    [codeblock]
    minf(3.6, 24)   # Returns 3.6
    minf(-3.99, -4) # Returns -4.0
    [/codeblock]
it: Restituisce il minimo tra due valori di tipo [float].
    [codeblock]
    minf(3.6, 24)   # Restituisce 3.6
    minf(-3.99, -4) # Restituisce -4.0
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of two [int] values.
    [codeblock]
    mini(1, 2)   # Returns 1
    mini(-3, -4) # Returns -4
    [/codeblock]
it: Restituisce il minimo tra due valori di tipo [int].
    [codeblock]
    mini(1, 2)   # Restituisce 1
    mini(-3, -4) # Restituisce -4
    [/codeblock]

en: Moves [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go past [param to].
    Use a negative [param delta] value to move away.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4)    # Returns 9
    move_toward(10, 5, 4)    # Returns 6
    move_toward(5, 10, 9)    # Returns 10
    move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5
    [/codeblock]
it: Muove [param from] verso [param to] del valore di [param delta].
    Usa un valore di [param delta] negativo per muovere all'indietro.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4)    # Restituisce 9
    move_toward(10, 5, 4)    # Restituisce 6
    move_toward(5, 10, 9)    # Restituisce 10
    move_toward(10, 5, -1.5) # Restituisce 11.5
    [/codeblock]

en: Returns the smallest integer power of 2 that is greater than or equal to [param value].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Returns 4
    nearest_po2(4) # Returns 4
    nearest_po2(5) # Returns 8
    
    nearest_po2(0)  # Returns 0 (this may not be expected)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be expected)
    [/codeblock]
    [b]Warning:[/b] Due to its implementation, this method returns [code]0[/code] rather than [code]1[/code] for values less than or equal to [code]0[/code], with an exception for [param value] being the smallest negative 64-bit integer ([code]-9223372036854775808[/code]) in which case the [param value] is returned unchanged.
it: Restituisce la più piccola potenza di 2 che è maggiore o uguale a [param value].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Restituisce 4
    nearest_po2(4) # Restituisce 4
    nearest_po2(5) # Restituisce 8
    
    nearest_po2(0)  # Restituisce 0 (potrebbe essere inaspettato)
    nearest_po2(-1) # Restituisce 0 (potrebbe essere inaspettato)
    [/codeblock]
    [b]Attenzione:[/b] A causa del modo in cui è implementata, questa funzione restituisce [code]0[/code] invece di [code]1[/code] per i valori minori o uguali a [code]0[/code], eccetto quando [param value] è l'intero di 64 bit più piccolo ([code]-9223372036854775808[/code]) dove [param value] viene restituito senza cambiamenti.

en: Wraps [param value] between [code]0[/code] and the [param length]. If the limit is reached, the next value the function returns is decreased to the [code]0[/code] side or increased to the [param length] side (like a triangle wave). If [param length] is less than zero, it becomes positive.
    [codeblock]
    pingpong(-3.0, 3.0) # Returns 3.0
    pingpong(-2.0, 3.0) # Returns 2.0
    pingpong(-1.0, 3.0) # Returns 1.0
    pingpong(0.0, 3.0)  # Returns 0.0
    pingpong(1.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(2.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(3.0, 3.0)  # Returns 3.0
    pingpong(4.0, 3.0)  # Returns 2.0
    pingpong(5.0, 3.0)  # Returns 1.0
    pingpong(6.0, 3.0)  # Returns 0.0
    [/codeblock]
it: Avvolge [param value] tra [code]0[/code] e [param length]. Se il limite è raggiunto, il valore successivo la funzione restituisce è diminuito al lato di [code]0[/code] o aumentato al lato di [param length] (come un'onda triangolare). Se [param length] è inferiore a zero, diventa positivo.
    [codeblock]
    pingpong(-3.0, 3.0) # Restituisce 3.0
    pingpong(-2.0, 3.0) # Restituisce 2.0
    pingpong(-1.0, 3.0) # Restituisce 1.0
    pingpong(0.0, 3.0)  # Restituisce 0.0
    pingpong(1.0, 3.0)  # Restituisce 1.0
    pingpong(2.0, 3.0)  # Restituisce 2.0
    pingpong(3.0, 3.0)  # Restituisce 3.0
    pingpong(4.0, 3.0)  # Restituisce 2.0
    pingpong(5.0, 3.0)  # Restituisce 1.0
    pingpong(6.0, 3.0)  # Restituisce 0.0
    [/codeblock]

en: Returns the integer modulus of [param x] divided by [param y] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    print("#(i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))")
    for i in range(-3, 4):
        print("%2d       %2d  | %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    (i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))
    -3        0  |  0
    -2       -2  |  1
    -1       -1  |  2
     0        0  |  0
     1        1  |  1
     2        2  |  2
     3        0  |  0
    [/codeblock]
it: Restituisce il modulo intero di [param x] diviso per [param y] che si avvolge in positivo e negativo egualmente.
    [codeblock]
    print("#(i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))")
    for i in range(-3, 4):
        print("%2d       %2d  | %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Stampa:
    [codeblock lang=text]
    (i)  (i % 3)   (posmod(i, 3))
    -3        0  |  0
    -2       -2  |  1
    -1       -1  |  2
     0        0  |  0
     1        1  |  1
     2        2  |  2
     3        0  |  0
    [/codeblock]

en: Returns the result of [param base] raised to the power of [param exp].
    In GDScript, this is the equivalent of the [code]**[/code] operator.
    [codeblock]
    pow(2, 5)   # Returns 32.0
    pow(4, 1.5) # Returns 8.0
    [/codeblock]
it: Restituisce il risultato di [param base] elevato alla potenza di [param esp].
    In GDScript, questo è l'equivalente dell'operatore [code]**[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5)   # Restituisce 32.0
    pow(4, 1.5) # Restituisce 8.0
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = [1, 2, 3]
    print("a", "b", a) # Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array a = [1, 2, 3];
    GD.Print("a", "b", a); // Prints "ab[1, 2, 3]"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print] or [method print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed. See also [member Engine.print_to_stdout] and [member ProjectSettings.application/run/disable_stdout].
it: Converte uno o più argomenti di qualunque tipo in una stringa e li stampa nella console.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = [1, 2, 3]
    print("a", "b", a) # Stampa "ab[1, 2, 3]"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Godot.Collections.Array { 1, 2, 3 };
    GD.Print("a", "b", a); // Stampa "ab[1, 2, 3]"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Valuta l'utilizzo di [method push_error] e [method push_warning] per stampare messaggi di errore e di avviso invece di utilizzare [method print]. Questo consente di distinguerli dai messaggi di debug, mostrando inoltre uno stack trace quando viene stampato un errore o un'avviso. Vedi anche [member Engine.print_to_stdout] e [member ProjectSettings.application/run/disable_stdout].

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    The following BBCode tags are supported: [code]b[/code], [code]i[/code], [code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], [code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].
    URL tags only support URLs wrapped by a URL tag, not URLs with a different title.
    When printing to standard output, the supported subset of BBCode is converted to ANSI escape codes for the terminal emulator to display. Support for ANSI escape codes varies across terminal emulators, especially for italic and strikethrough. In standard output, [code]code[/code] is represented with faint text but without any font change. Unsupported tags are left as-is in standard output.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    print_rich("[color=green][b]Hello world![/b][/color]") # Prints "Hello world!", in green with a bold font.
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    GD.PrintRich("[color=green][b]Hello world![/b][/color]"); // Prints "Hello world!", in green with a bold font.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print] or [method print_rich]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed.
    [b]Note:[/b] On Windows, only Windows 10 and later correctly displays ANSI escape codes in standard output.
    [b]Note:[/b] Output displayed in the editor supports clickable [code skip-lint][url=address]text[/url][/code] tags. The [code skip-lint][url][/code] tag's [code]address[/code] value is handled by [method OS.shell_open] when clicked.
it: Converte uno o più argomenti di qualsiasi tipo in stringa nel miglior modo possibile e li stampa nella console.
    I seguenti tag BBCode sono supportati: [code]b[/code], [code]i[/code], [code]u[/code], [code]s[/code], [code]indent[/code], [code]code[/code], [code]url[/code], [code]center[/code], [code]right[/code], [code]color[/code], [code]bgcolor[/code], [code]fgcolor[/code].
    Le tag URL supportano solo gli URL avvolti da un tag URL, non URL con un titolo diverso.
    Quando si stampa all'output standard, il sottoinsieme supportato di BBCode viene convertito in codici di escape ANSI da visualizzare per l'emulatore del terminale. Il supporto per i codici di escape ANSI varia tra diversi emulatori di terminali, soprattutto per il corsivo e la barratura. Nell'output standard, [code]code[/code] è rappresentato con testo schiarito ma senza alcun cambiamento di caratteri. I tag non supportati vengono lasciati così come sono nell'output standard.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    print_rich("[color=green][b]Ciao mondo![/b][/color]") # Stampa "Ciao mondo!", in verde con caratteri in grassetto
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    GD.PrintRich("[color=green][b]Ciao mondo![/b][/color]"); // Stampa "Ciao mondo!", in verde con caratteri in grassetto
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Considera l'utilizzo di [method push_error] e di [method push_warning] per stampare messaggi di errore e di avviso invece di [method print] o [method print_rich]. Ciò li distingue dai messaggi stampati usati per scopi di debug, e visualizzano anche una traccia di stack quando viene stampato un errore o un avviso.
    [b]Nota:[/b] Su Windows, solo da Windows 10 in poi i codici di escape ANSI sull'output standard sono visualizzati correttamente .
    [b]Nota:[/b] L'output visualizzato nell'editor supporta tag cliccabili [code skip-lint][url=address]text[/url][/code][code]. Il valore di [code]address[/code] del tag [code skip-lint][url][/code] viene gestito da [method OS.shell_open] al clic.

en: If verbose mode is enabled ([method OS.is_stdout_verbose] returning [code]true[/code]), converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
it: Se la modalità verbosa è abilitata ([method OS.is_stdout_verbose] restituisce [code]true[/code]), converte uno o più argomenti di qualsiasi tipo a stringa nel miglior modo possibile e li stampa sulla console.

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard error line.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printerr("prints to stderr")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintErr("prints to stderr");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Stampa uno o più argomenti come stringhe nel miglior modo possibile sulla linea di errore standard.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printerr("prints to stderr")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintErr("prints to stderr");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to the OS terminal. Unlike [method print], no newline is automatically added at the end.
    [b]Note:[/b] The OS terminal is [i]not[/i] the same as the editor's Output dock. The output sent to the OS terminal can be seen when running Godot from a terminal. On Windows, this requires using the [code]console.exe[/code] executable.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prints "ABC" to terminal.
    printraw("A")
    printraw("B")
    printraw("C")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prints "ABC" to terminal.
    GD.PrintRaw("A");
    GD.PrintRaw("B");
    GD.PrintRaw("C");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Stampa uno o più argomenti come stringhe nel miglior modo possibile sulla linea di errore standard. A differenza di [method print], nessuna nuova linea viene automaticamente aggiunta alla fine.
    [b]Nota:[/b] Il terminale del sistema operativo [i]not[/i] è lo stesso del pannello di output dell'editor. È possibile vedere l'output inviato al terminale del sistema operativo quando Godot è eseguito dal terminale. Su Windows, ciò richiede l'utilizzo dell'eseguibile [code]console.exe[/code] .
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printraw("A")
    printraw("B")
    printraw("C")
    # Stampa "ABC" sul terminale
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintRaw("A");
    GD.PrintRaw("B");
    GD.PrintRaw("C");
    // Stampa "ABC" sul terminale
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prints one or more arguments to the console with a space between each argument.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    prints("A", "B", "C") # Prints "A B C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintS("A", "B", "C"); // Prints "A B C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Stampa uno o più argomenti sulla console con uno spazio tra ogni argomento.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    prints("A", "B", "C") # Stampa "A B C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintS("A", "B", "C"); // Stampa "A B C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prints one or more arguments to the console with a tab between each argument.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printt("A", "B", "C") # Prints "A       B       C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintT("A", "B", "C"); // Prints "A       B       C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Stampa uno o più argomenti sulla console con una tabulazione tra ogni argomento.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printt("A", "B", "C") # Stampa "A       B       C"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintT("A", "B", "C"); // Stampa "A       B       C"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_error("test error") # Prints "test error" to debugger and terminal as an error.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushError("test error"); // Prints "test error" to debugger and terminal as an error.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This function does not pause project execution. To print an error message and pause project execution in debug builds, use [code]assert(false, "test error")[/code] instead.
it: Manda un messaggio di errore al debugger integrato di Godot e al terminale del sistema operativo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_error("errore di prova") # Stampa "errore di prova" nel debugger e nel terminale come errore.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushError("errore di prova"); // Stampa "errore di prova" nel debugger e nel terminale come errore.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Questo funzione non interrompe l'esecuzione del progetto. Per stampare un messaggio e mettere in pausa l'esecuzione nelle build di debug, usa invece [code]assert(false, "test error")[/code].

en: Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_warning("test warning") # Prints "test warning" to debugger and terminal as a warning.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushWarning("test warning"); // Prints "test warning" to debugger and terminal as a warning.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Manda un messaggio di avviso al debugger integrato di Godot e al terminale del sistema operativo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    push_warning("avviso di prova") # Stampa "avviso di prova" nel debugger e nel terminale come avviso.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PushWarning("avviso di prova"); // Stampa "avviso di prova" nel debugger e nel terminale come avviso.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Converts an angle expressed in radians to degrees.
    [codeblock]
    rad_to_deg(0.523599) # Returns 30
    rad_to_deg(PI)       # Returns 180
    rad_to_deg(PI * 2)   # Returns 360
    [/codeblock]
it: Converte un angolo espresso in radianti in gradi.
    [codeblock]
    rad_to_deg(0.523599) # Restituisce 30
    rad_to_deg(PI)       # Restituisce 180
    rad_to_deg(PI * 2)   # Restituisce 360
    [/codeblock]

en: Given a [param seed], returns a [PackedInt64Array] of size [code]2[/code], where its first element is the randomized [int] value, and the second element is the same as [param seed]. Passing the same [param seed] consistently returns the same array.
    [b]Note:[/b] "Seed" here refers to the internal state of the pseudo random number generator, currently implemented as a 64 bit integer.
    [codeblock]
    var a = rand_from_seed(4)
    
    print(a[0]) # Prints 2879024997
    print(a[1]) # Prints 4
    [/codeblock]
it: Dato un [param seed], restituisce un [PackedInt64Array] di dimensione [code]2[/code], dove il suo primo elemento è il valore [int] randomizzato, e il secondo elemento è lo stesso di [param seed]. Passando lo stesso [param seed] restituisce costantemente lo stesso array.
    [b]Nota:[/b] "Seed" qui si riferisce allo stato interno del generatore di numeri pseudocasuali, attualmente implementato come un intero a 64 bit.
    [codeblock]
    var a = rand_from_seed(4)
    
    print(a[0]) # Stampa 2879024997
    print(a[1]) # Stampa 4
    [/codeblock]

en: Returns a random floating-point value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf() # Returns e.g. 0.375671
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randf(); // Returns e.g. 0.375671
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un value casuale in virgola mobile tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf() # Restituisce ad esempio 0.375671
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randf(); // Restituisce ad esempio 0.375671
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a random floating-point value between [param from] and [param to] (inclusive).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf_range(0, 20.5) # Returns e.g. 7.45315
    randf_range(-10, 10) # Returns e.g. -3.844535
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0.0, 20.5);   // Returns e.g. 7.45315
    GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Returns e.g. -3.844535
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un valore casuale in virgola mobile tra [param from] and [param to] (inclusi).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randf_range(0, 20.5) # Restituisce ad esempio 7.45315
    randf_range(-10, 10) # Restituisce ad esempio -3.844535
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0.0, 20.5);   // Restituisce ad esempio 7.45315
    GD.RandRange(-10.0, 10.0); // Restituisce ad esempio -3.844535
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified [param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a Gaussian distribution.
    [b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm.
it: Restituisce un valore in virgola mobile, pseudocasuale e [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normalmente distribuito[/url] dalla media specificata ([param mean]) e una deviazione standard ([param deviation]). Questa è anche conosciuta come una distribuzione gaussiana.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo utilizza l'algoritmo della [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Trasformazione_di_Box-Muller]trasformazione di Box-Muller[/url].

en: Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than 2^32).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi()           # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    randi() % 20      # Returns random integer between 0 and 19
    randi() % 100     # Returns random integer between 0 and 99
    randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randi();           // Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    GD.Randi() % 20;      // Returns random integer between 0 and 19
    GD.Randi() % 100;     // Returns random integer between 0 and 99
    GD.Randi() % 100 + 1; // Returns random integer between 1 and 100
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un numero casuale intero di 32-bit senza segno. Adoperando l'operatore modulo/resto è possibile generare valori nell'intervallo [code][0, N - 1][/code] (dove N è minore di 2^32).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi()           # Restituisce un intero casuale tra 0 e 2^32 - 1
    randi() % 20      # Restituisce un intero casuale tra 0 e 19
    randi() % 100     # Restituisce un intero casuale tra 0 e 99
    randi() % 100 + 1 # Restituisce un intero casuale tra 1 e 100
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Randi();           // Restituisce un intero casuale tra 0 e 2^32 - 1
    GD.Randi() % 20;      // Restituisce un intero casuale tra 0 e 19
    GD.Randi() % 100;     // Restituisce un intero casuale tra 0 e 99
    GD.Randi() % 100 + 1; // Restituisce un intero casuale tra 1 e 100
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a random signed 32-bit integer between [param from] and [param to] (inclusive). If [param to] is lesser than [param from], they are swapped.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi_range(0, 1)      # Returns either 0 or 1
    randi_range(-10, 1000) # Returns random integer between -10 and 1000
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0, 1);      // Returns either 0 or 1
    GD.RandRange(-10, 1000); // Returns random integer between -10 and 1000
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un numero casuale intero di 32-bit con segno. Se [param to] è minore di [param from], essi vengono scambiati
    [codeblocks]
    [gdscript]
    randi_range(0, 1)      # Restituisce 0 o 1
    randi_range(-10, 1000) # Restituisce un intero casuale tra -10 e 1000
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.RandRange(0, 1);      // Restituisce 0 o 1
    GD.RandRange(-10, 1000); // Restituisce un intero casuale tra -10 e 1000
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. The current implementation uses a number based on the device's time.
    [b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use [method seed] to initialize the random number generator.
it: Randomizza il seed (o lo stato interno) del generatore di numeri casuali. L'implementazione attuale utilizza un numero basato sul tempo del dispositivo.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione viene chiamata automaticamente quando il progetto viene eseguito. Se è necessario fissare il seed per avere risultati consistenti e riproducibilii, utilizza [method seed] per inizializzare il generatore di numeri casuali.

en: Maps a [param value] from range [code][istart, istop][/code] to [code][ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If [param value] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. If this is not desired, use [method clamp] on the result of this function.
    [codeblock]
    remap(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5
    [/codeblock]
    For complex use cases where multiple ranges are needed, consider using [Curve] or [Gradient] instead.
    [b]Note:[/b] If [code]istart == istop[/code], the return value is undefined (most likely NaN, INF, or -INF).
it: Mappa il valore [param value] dall'intervallo [code][istart, istop][/code] a [code][ostart, ostop][/code]. Vedi anche [method lerp] e [method inverse_lerp]. Se [param value] è fuori dall'intervallo [code][istart, istop][/code], allora il numero che risulterà sarà anche esso fuori da [code][ostart, ostop][/code]. Se non lo si desidera, utilizza [method clamp] sul risultato di questa funzione .
    [codeblock]
    range_lerp(75, 0, 100, -1, 1) # Restituisce 0.5
    [/codeblock]
    Per utilizzi complessi in cui sono necessari molteplici intervalli, considera piuttosto l'utilizzo di [Curve] o [Gradient].
    [b]Nota:[/b] Se [code]istart == istop[/code], il valore restituito non è definito (probabilmente NaN, INF o -INF).

en: Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an RID. This is used mainly from native extensions to implement servers.
it: Alloca un ID unico che può essere utilizzato dall'implementazione per costruire un RID. Questo è utilizzato principalmente da estensioni native per implementare i server.

en: Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native extensions to build servers.
it: Crea un RID da una [param base]. Questo è utilizzato principalmente da estensioni native per costruire i server.

en: Rotates [param from] toward [param to] by the [param delta] amount. Will not go past [param to].
    Similar to [method move_toward], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU].
    If [param delta] is negative, this function will rotate away from [param to], toward the opposite angle, and will not go past the opposite angle.
it: Ruota [param from] verso [param to] per la quantità [param delta]. Non andrà oltre [param to].
    Simile a [method move_toward], ma interpola correttamente quando gli angoli si avvolgono a [constant @GDScript.TAU].
    Se [param delta] è negativo, questa funzione ruoterà via da [param from], verso l'angolo opposto, e non andrà oltre l'angolo opposto.

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    round(2.4) # Returns 2
    round(2.5) # Returns 3
    round(2.6) # Returns 3
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method ceil], and [method snapped].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method roundf], [method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], or [method Vector4.round].
it: Arrotonda [param x] al numero intero più vicino, e lontano da 0 nei casi equidistanti. I tipi supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    round(2.4) # Restituisce 2
    round(2.5) # Restituisce 3
    round(2.6) # Restituisce 3
    [/codeblock]
    Consulta inoltre [method floor], [method ceil], e [method snapped].
    [b]Note:[/b] Per migliore sicurezza di tipo, use [method roundf], [method roundi], [method Vector2.round], [method Vector3.round], o [method Vector4.round].

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning a [float].
it: Arrotonda [param x] al numero intero più vicino, e lontano da 0 nei casi equidistanti.
    Una versione di tipo sicuro di [method round], che restituisce un [float].

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning an [int].
it: Arrotonda [param x] al numero intero più vicino, e lontano da 0 nei casi equidistanti.
    Una versione di tipo sicuro di [method round], che restituisce un [int].

en: Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random functions.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a and b are now identical
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a and b are now identical
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Imposta il seed per il generatore di numeri casuale a [param seed]. Impostare il seed manualmente può garantire risultati costanti e ripetibili per la maggior parte delle funzioni di casualità.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a e b sono ora identici
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a e b sono ora identici
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.
    Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Returns -1
    sign(0.0)  # Returns 0
    sign(6.0)  # Returns 1
    sign(NAN)  # Returns 0
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign].
it: Restituisce lo stesso tipo di [Variant] di [param x], con [code]-1[/code] per i valori negativi, [code]1[/code] per i valori positivi, e [code]0[/code] per gli zeri. Per i valori [code]nan[/code] restituisce 0.
    I tipi supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Restituisce -1
    sign(0.0)  # Restituisce 0
    sign(6.0)  # Restituisce 1
    sign(NAN)  # Restituisce 0
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Restituisce (-1, 0, 1)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Per una migliore sicurezza del tipo, utilizza [method signf], [method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], o [method Vector4].

en: Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if [param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For [code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.
    [codeblock]
    signf(-6.5) # Returns -1.0
    signf(0.0)  # Returns 0.0
    signf(6.5)  # Returns 1.0
    signf(NAN)  # Returns 0.0
    [/codeblock]
it: Restituisce [code]-1.0[/code] se [param x] è negativo, [code]1.0[/code] se [param x] è positivo, e [code]0.0[/code] se [param x] è zero. Per i valori [code]nan[/code] di [param x] restituisce 0.0.
    [codeblock]
    signf(-6.5) # Restituisce -1.0
    signf(0.0)  # Restituisce 0.0
    signf(6.5)  # Restituisce 1.0
    signf(NAN)  # Restituisce 0.0
    [/codeblock]

en: Returns [code]-1[/code] if [param x] is negative, [code]1[/code] if [param x] is positive, and [code]0[/code] if [param x] is zero.
    [codeblock]
    signi(-6) # Returns -1
    signi(0)  # Returns 0
    signi(6)  # Returns 1
    [/codeblock]
it: Restituisce [code]-1[/code] se [param x] è negativo, [code]1[/code] se [param x] è positivo, e [code]0[/code] se [param x] è zero.
    [codeblock]
    signi(-6) # Restituisce -1
    signi(0)  # Restituisce 0
    signi(6)  # Restituisce 1
    [/codeblock]

en: Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599)       # Returns 0.5
    sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0
    [/codeblock]
it: Restituisce il seno dell'angolo [param angle_rad] in radianti.
    [codeblock]
    sin(0.523599)       # Restituisce 0.5
    sin(deg_to_rad(90)) # Restituisce 1.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic sine of [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]
it: Restituisce il seno iperbolico di [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Restituisce 0.693147
    sinh(a) # Restituisce 0.75
    [/codeblock]

en: Returns a smooth cubic Hermite interpolation between [code]0[/code] and [code]1[/code].
    For positive ranges (when [code]from <= to[/code]) the return value is [code]0[/code] when [code]x <= from[/code], and [code]1[/code] when [code]x >= to[/code]. If [param x] lies between [param from] and [param to], the return value follows an S-shaped curve that smoothly transitions from [code]0[/code] to [code]1[/code].
    For negative ranges (when [code]from > to[/code]) the function is mirrored and returns [code]1[/code] when [code]x <= to[/code] and [code]0[/code] when [code]x >= from[/code].
    This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].
    [codeblock]
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0
    [/codeblock]
    Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, -1.6521) return values[/url]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_range.webp]Smoothstep() return values with positive, zero, and negative ranges[/url]
it: Restituisce un'interpolazione regolare cubica di Hermite [code]0[/code] e [code]1[/code].
    Per intervalli positivi (quando [code]s <= from[/code]) il valore restituito è [code]0[/code] quando [code]x <= to[/code] e [code]1[/code] quando [code]x >= to[/code]. Se [param x] è compreso tra [param from] e [param to], il valore restituito seguirà una curva a forma di S che passa gradualmente tra [code]0[/code] e [code]1[/code].
    Per intervalli negativi (quando [code]from > to[/code]) la funzione è invertita e restituisce [code]1[/code] quando [code]x <= to[/code] e [code]0[/code] quando [code]x >= from[/code].
    La curva a forma di S è l'interpolatore cubico di Hermite, dato da [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] dove [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].
    [codeblock]
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Restituisce 0.0
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Restituisce 0.15625
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Restituisce 0.5
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Restituisce 1.0
    [/codeblock]
    Rispetto a [method ease] con un valore di curva di [code]-1.6521[/code], [method smoothstep] restituisce la curva più regolare possibile senza improvvisi cambiamenti sulla derivata. Se hai bisogno di effettuare transizioni più avanzate, usa [Tween] o [AnimationPlayer].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/smoothstep_ease_comparison.png]Confronto dei valori di ritorno tra smoothstep() e ease(x, -1.6521)[/url]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/smoothstep_range.webp]Valori restituiti da smoothstep() con intervalli positivi, negativi o pari a zero[/url]

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of decimals.
    The returned value is the same type of [Variant] as [param step]. Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    snapped(100, 32)  # Returns 96
    snapped(3.14159, 0.01)  # Returns 3.14
    
    snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8))  # Returns (32, 72)
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method floor], and [method round].
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method snappedf], [method snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], or [method Vector4i.snapped].
it: Restituisce il multiplo di [param step] che è più vicino a [param x]. Questo può essere anche utilizzato per arrotondare un numero in virgola mobile a un numero arbitrario di cifre decimali.
    Il valore di ritorno è dello stesso tipo di [Variant] di [param step]. I tipi supportati sono: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    snapped(100, 32)  # Restituisce 96
    snapped(3.14159, 0.01)  # Restituisce 3.14
    
    snapped(Vector2(34, 70), Vector2(8, 8))  # Restituisce (32, 72)
    [/codeblock]
    Vedi anche [method ceil], [method floor], e [method round].
    [b]Note:[/b] Per migliore sicurezza di tipo usa [method snappedf], [method snappedi], [method Vector2.snapped], [method Vector2i.snapped], [method Vector3.snapped], [method Vector3i.snapped], [method Vector4.snapped], o [method Vector4i.snapped].

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of decimals.
    A type-safe version of [method snapped], returning a [float].
    [codeblock]
    snappedf(32.0, 2.5)  # Returns 32.5
    snappedf(3.14159, 0.01)  # Returns 3.14
    [/codeblock]
it: Restituisce il multiplo di [param step] che è più vicino a [param x]. Questo può essere anche utilizzato per arrotondare un numero in virgola mobile a un numero arbitrario di cifre decimali.
    Una versione di tipo sicuro di [method snapped], che restituisce un [float].
    [codeblock]
    snappedf(32.0, 2.5)  # Restituisce 32.5
    snappedf(3.14159, 0.01)  # Restituisce 3.14
    [/codeblock]

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].
    A type-safe version of [method snapped], returning an [int].
    [codeblock]
    snappedi(53, 16)  # Returns 48
    snappedi(4096, 100)  # Returns 4100
    [/codeblock]
it: Restituisce il multiplo di [param step] che è più vicino a [param x].
    Una versione di tipo sicuro di [method snapped], che restituisce un [int].
    [codeblock]
    snappedi(53, 16)  # Restituisce 48
    snappedi(4096, 100)  # Restituisce 4100
    [/codeblock]

en: Returns the square root of [param x], where [param x] is a non-negative number.
    [codeblock]
    sqrt(9)     # Returns 3
    sqrt(10.24) # Returns 3.2
    sqrt(-1)    # Returns NaN
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Negative values of [param x] return NaN ("Not a Number"). in C#, if you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code].
it: Restituisce la radice quadrata di [param x], dove [param x] è un numero non negativo.
    [codeblock]
    sqrt(9)     # Restituisce 3
    sqrt(10.24) # Restituisce 3.2
    sqrt(-1)    # Restituisce NaN
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Adoperando valori negativi di [param x] viene restituito NaN ("Not a Number"). In C#, se è necessario adoperare valori negativi, è suggerito l'utilizzo di [code]System.Numerics.Complex[/code].

en: Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the implementation.
    [codeblock]
    var n = step_decimals(5)       # n is 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n is 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n is 9
    [/codeblock]
it: Restituisce la posizione della prima cifra diversa da zero, dopo il punto decimale. Il massimo valore restituito è 10, dovuto a una scelta implementativa.
    [codeblock]
    var n = step_decimals(5)       # n è 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n è 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n è 9
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any [Variant] type to a [String] in the best way possible.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a)
    print(len(a)) # Prints 3 (the number of elements in the array).
    print(len(b)) # Prints 12 (the length of the string "[10, 20, 30]").
    [/codeblock]
it: Converte uno o più argomenti di qualunque tipo [Variant] in una stringa nel miglior modo possibile.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a)
    print(len(a)) # Stampa 3 (il numero di elementi nell'array).
    print(len(b)) # Stampa 12 (la lunghezza della stringa "[10, 20, 30]").
    [/codeblock]

en: Converts a formatted [param string] that was returned by [method var_to_str] to the original [Variant].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var data = '{ "a": 1, "b": 2 }' # data is a String
    var dict = str_to_var(data)     # dict is a Dictionary
    print(dict["a"])                # Prints 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    string data = "{ \"a\": 1, \"b\": 2 }";           // data is a string
    var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict is a Dictionary
    GD.Print(dict["a"]);                              // Prints 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Converte una stringa formattata restituita da [method var_to_str] nel valore [Variant] originale.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var data = '{ "a": 1, "b": 2 }' # data è una stringa
    var dict = str_to_var(data)     # dict è un dizionario
    print(dict["a"])                # Stampa 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    string data = "{ \"a\": 1, \"b\": 2 }";           // data è una stringa
    var dict = GD.StrToVar(data).AsGodotDictionary(); // dict è un dizionario
    GD.Print(dict["a"]);                              // Stampa 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the tangent of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    tan(deg_to_rad(45)) # Returns 1
    [/codeblock]
it: Restituisce la tangente dell'angolo [param angle_rad] in radianti.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Restituisce 1
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic tangent of [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Returns 0.693147
    tanh(a)          # Returns 0.6
    [/codeblock]
it: Restituisce la tangente iperbolica di [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Restituisce 0.693147
    tanh(a)          # Restituisce 0.6
    [/codeblock]

en: Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to [int], and converting most things to [String].
    If the type conversion cannot be done, this method will return the default value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as long as [param type] is a valid Variant type.
    The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be the same as the requested type.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Returns 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Returns null
    [/codeblock]
it: Converte [param variant] al tipo [param type], tramite valori di [enum Variant.Type]. Questo metodo è generoso con come gestisce i tipi, può convertire automaticamente tra tipi di array, convertire [String] di numeri in [int], e convertire la maggior parte di variabili in [String].
    Se la conversione del tipo non può essere eseguita, questo metodo restituirà il valore predefinito per quel tipo, per esempio la conversione da [Rect2] a [Vector2] restituirà sempre [Vector2.ZERO]. Questo metodo non mostrerà mai messaggi di errore purché [param type] sia un tipo di [Variant] valido.
    Il valore restituito è un [Variant], ma i dati interni e il suo tipo saranno gli stessi del tipo richiesto.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Restituisce 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Restituisce 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Restituisce 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Restituisce (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Restituisce null
    [/codeblock]

en: Returns a human-readable name of the given [param type], using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    print(TYPE_INT) # Prints 2
    print(type_string(TYPE_INT)) # Prints "int"
    print(type_string(TYPE_STRING)) # Prints "String"
    [/codeblock]
    See also [method typeof].
it: Restituisce un nome leggibile in chiaro del tipo fornito [param type], attraverso i valori di [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    print(TYPE_INT) # Stampa 2
    print(type_string(TYPE_INT)) # Stampa "int"
    print(type_string(TYPE_STRING)) # Stampa "String"
    [/codeblock]
    Vedi anche [method typeof].

en: Returns the internal type of the given [param variable], using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    var json = JSON.new()
    json.parse('["a", "b", "c"]')
    var result = json.get_data()
    if result is Array:
        print(result[0]) # Prints "a"
    else:
        print("Unexpected result!")
    [/codeblock]
    See also [method type_string].
it: Restituisce il tipo interno della variabile fornita [param variable], attraverso i valori di [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    var json = JSON.new()
    json.parse('["a", "b", "c"]')
    var result = json.get_data()
    if result is Array:
        print(result[0]) # Stampa "a"
    else:
        print("Risultato inaspettato!")
    [/codeblock]
    Vedi anche [method type_string].

en: Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. Deserialization can be done with [method bytes_to_var].
    [b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
it: Codifica un valore [Variant] in un array di byte, senza codificare gli oggetti. La deserializzazione può essere eseguita con [method bytes_to_var].
    [b]Nota:[/b] Se hai bisogno di serializzare gli oggetti, vedi [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Nota:[/b] La codifica dei tipi [Callable] non è supportata e produrrà un valore vuoto, a prescindere dai dati.

en: Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and can potentially include executable code). Deserialization can be done with [method bytes_to_var_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
it: Codifica un valore [Variant] in un array di byte. È consentito codificare gli oggetti (e può potenzialmente includere codice eseguibile). La deserializzazione può essere eseguita con [method bytes_to_var_with_objects].
    [b]Nota:[/b] La codifica dei tipi [Callable] non è supportata e produrrà un valore vuoto, a prescindere dai dati.

en: Converts a [Variant] [param variable] to a formatted [String] that can then be parsed using [method str_to_var].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var_to_str(a))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Godot.Collections.Dictionary { ["a"] = 1, ["b"] = 2 };
    GD.Print(GD.VarToStr(a));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    {
        "a": 1,
        "b": 2
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Converting [Signal] or [Callable] is not supported and will result in an empty value for these types, regardless of their data.
it: Converte una [Variant] [param var] in una stringa formattata che può essere successivamente elaborata tramite [method str_to_var].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var_to_str(a))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Godot.Collections.Dictionary { ["a"] = 1, ["b"] = 2 };
    GD.Print(GD.VarToStr(a));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    {
        "a": 1,
        "b": 2
    }
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Convertire i tipi [Signal] o [Callable] non è supportato e risulteranno in un valore vuoto, a prescindere dai loro dati.

en: Returns a [WeakRef] instance holding a weak reference to [param obj]. Returns an empty [WeakRef] instance if [param obj] is [code]null[/code]. Prints an error and returns [code]null[/code] if [param obj] is neither [Object]-derived nor [code]null[/code].
    A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when the only remaining references to a referent are weak references, garbage collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may return the object even if there are no strong references to it.
it: Restituisce un'istanza di [WeakRef] che mantiene un riferimento debole (weak) all'oggetto [param obj]. Restituisce un istanza di [WeakRef] vuota se [param obj] è [code]null[/code]. Stampa un errore e restituisce [code]null[/code] se [param obj] non è né derivato da un [Object] né [code]null[/code].
    Un riferimento debole non è sufficiente per mantenere l'oggetto in vita: se è l'unico riferimento rimasto il garbage collector è autorizzato a deallocarlo in un qualunque momento. Comunque, finché non sarà deallocato, tale riferimento consentirebbe di adoperare l'oggetto anche se non sono presenti riferimenti forti (strong) ad esso.

en: Wraps the [Variant] [param value] between [param min] and [param max]. Can be used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    Variant types [int] and [float] are supported. If any of the arguments is [float] this function returns a [float], otherwise it returns an [int].
    [codeblock]
    var a = wrap(4, 5, 10)
    # a is 9 (int)
    
    var a = wrap(7, 5, 10)
    # a is 7 (int)
    
    var a = wrap(10.5, 5, 10)
    # a is 5.5 (float)
    [/codeblock]
it: Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. Può essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici infinite.
    Sia [int] che [float] sono supportati. Se uno degli argomenti è [float] questa funzione restituisce un [float], altrimenti restituisce un [int].
    [codeblock]
    var a = wrap(4, 5, 10)
    # a è 9 (int)
    
    var a = wrap(7, 5, 10)
    # a è 7 (int)
    
    var a = wrap(10.5, 5, 10)
    # a è 5.5 (float)
    [/codeblock]

en: Wraps the float [param value] between [param min] and [param max]. Can be used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5.0 and 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [param min] is [code]0[/code], this is equivalent to [method fposmod], so prefer using that instead.
    [method wrapf] is more flexible than using the [method fposmod] approach by giving the user control over the minimum value.
it: Avvolge il valore [float] [param value] tra [param min] e [param max]. Può essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici infinite.
    [codeblock]
    # Loop infinito tra 5.0 e 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotazione infinita (in radianti)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotazione infinita (in radianti)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Se [param min] è [code]0[/code], questo è equivalente a [method fposmod], quindi preferisci utilizzare quello invece .
    [method wrapf] è più flessibile rispetto all'approccio con [method fposmod], perché permette di controllare il valore minimo.

en: Wraps the integer [param value] between [param min] and [param max]. Can be used for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5 and 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # result is -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
it: Avvolge il valore intero [param value] tra [param min] e [param max]. Può essere usato per creare dei funzionamenti simili a cicli o superfici infinite.
    [codeblock]
    # Ciclo infinito tra 5 and 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # risultato è -2
    var risultato = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]

en: The [AudioServer] singleton.
it: Il singleton [AudioServer].

en: The [CameraServer] singleton.
it: Il singleton [CameraServer].

en: The [ClassDB] singleton.
it: Il singleton [ClassDB].

en: The [DisplayServer] singleton.
it: Il singleton [DisplayServer].

en: The [EditorInterface] singleton.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
it: Il singleton [EditorInterface].
    [b]Note:[/b] Disponibile solo in compilazioni dell'editor.

en: The [Engine] singleton.
it: Il singleton [Engine].

en: The [EngineDebugger] singleton.
it: Il singleton [EngineDebugger].

en: The [GDExtensionManager] singleton.
it: Il singleton [GDExtensionManager].

en: The [Geometry2D] singleton.
it: Il singleton [Geometry2D].

en: The [Geometry3D] singleton.
it: Il singleton [Geometry3D].

en: The [IP] singleton.
it: Il singleton [IP].

en: The [Input] singleton.
it: Il singleton [Input].

en: The [InputMap] singleton.
it: Il singleton [InputMap].

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
it: Il singleton [JavaClassWrapper].
    [b]Note:[/b] Implementato solo su Android.

en: The [JavaScriptBridge] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on the Web platform.
it: Il singleton [JavaScriptBridge].
    [b]Note:[/b] Implementato solo sulla piattaforma Web.

en: The [Marshalls] singleton.
it: Il singleton [Marshalls].

en: The [NativeMenu] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on macOS.
it: Il singleton [NativeMenu].
    [b]Note:[/b] Implementato solo su macOS.

en: The [NavigationMeshGenerator] singleton.
it: Il singleton [NavigationMeshGenerator].

en: The [NavigationServer2D] singleton.
it: Il singleton [NavigationServer2D].

en: The [NavigationServer3D] singleton.
it: Il singleton [NavigationServer3D].

en: The [OS] singleton.
it: Il singleton [OS].

en: The [Performance] singleton.
it: Il singleton [Performance].

en: The [PhysicsServer2D] singleton.
it: Il singleton [PhysicsServer2D].

en: The [PhysicsServer2DManager] singleton.
it: Il singleton [PhysicsServer2DManager].

en: The [PhysicsServer3D] singleton.
it: Il singleton [PhysicsServer3D].

en: The [PhysicsServer3DManager] singleton.
it: Il singleton [PhysicsServerManager].

en: The [ProjectSettings] singleton.
it: Il singleton [ProjectSettings].

en: The [RenderingServer] singleton.
it: Il singleton [RenderingServer].

en: The [ResourceLoader] singleton.
it: Il singleton [ResourceLoader].

en: The [ResourceSaver] singleton.
it: Il singleton [ResourceSaver].

en: The [ResourceUID] singleton.
it: Il singleton [ResourceUID].

en: The [TextServerManager] singleton.
it: Il singleton [TextServerManager].

en: The [ThemeDB] singleton.
it: Il singleton [ThemeDB].

en: The [Time] singleton.
it: Il singleton [Time].

en: The [TranslationServer] singleton.
it: Il singleton [TranslationServer].

en: The [WorkerThreadPool] singleton.
it: Il singleton [WorkerThreadPool].

en: The [XRServer] singleton.
it: Il singleton [XRServer].

en: Left side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
it: Lato sinistro, generalmente usato nelle classi che ereditano [Control] oppure [StyleBox].

en: Top side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
it: Lato superiore, generalmente usato nelle classi che ereditano [Control] oppure [StyleBox].

en: Right side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
it: Lato destro, generalmente usato nelle classi che ereditano [Control] oppure [StyleBox].

en: Bottom side, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
it: Lato inferiore, generalmente usato nelle classi che ereditano [Control] oppure [StyleBox].

en: Top-left corner.
it: Angolo in alto a sinistra.

en: Top-right corner.
it: Angolo in alto a destra.

en: Bottom-right corner.
it: Angolo in basso a destra.

en: Bottom-left corner.
it: Angolo in basso a sinistra.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
it: L'allineamento generale verticale, solitamente utilizzato per [Separator], [Scrollbar], [Slider], ecc.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
it: L'allineamento orizzontale generale, solitamente utilizzato per [Separator], [Scrollbar], [Slider], ecc.

en: Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
it: Rotazione in senso orario. Usata in alcuni metodi (per esempio [method Image.rotate_90]).

en: Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
it: Rotazione in senso antiorario. Usata in alcuni metodi (per esempio [method Image.rotate_90]).

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
it: Allineamento orizzontale a sinistra, solitamente usato per classi di testo.

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
it: Allineamento orizzontale al centro, solitamente usato per classi di testo.

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
it: Allineamento orizzontale a destra, solitamente usato per classi di testo.

en: Expand row to fit width, usually for text-derived classes.
it: Espandi riga per adattarla alla lunghezza, solitamente usato per classi di testo.

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
it: Allineamento verticale in alto, solitamente usato per classi di testo.

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
it: Allineamento verticale al centro, solitamente usato per classi di testo.

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
it: Allineamento verticale in basso, solitamente usato per classi di testo.

en: Expand rows to fit height, usually for text-derived classes.
it: Espandi righe per adattarle all'altezza, solitamente usato per classi di testo.

en: Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
it: Allinea la parte superiore dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una tabella) alla posizione del testo specificato dalla costante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
it: Allinea la parte centrale dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una tabella) alla posizione del testo specificato dalla costante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
it: Allinea la linea di base (definita dall'utente) dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una tabella) alla posizione del testo specificato dalla costante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
it: Allinea la parte inferiore dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una tabella) alla posizione del testo specificato dalla costante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text.
it: Allinea la posizione dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una tabella) specificata dalla costante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alla parte superiore del testo.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text.
it: Allinea la posizione dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una tabella) specificata dalla costante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alla parte centrale del testo.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text.
it: Allinea la posizione dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una tabella) specificata dalla costante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alla linea di base del testo.

en: Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text.
it: Allinea l'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una tabella) alla parte inferiore del testo.

en: Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].
it: Allinea la parte superiore dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una tabella) alla parte superiore del testo. Equivalente a [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].

en: Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].
it: Allinea la parte centrale dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una tabella) alla parte centrale del testo. Equivalente a [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].

en: Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].
it: Allinea la parte inferiore dell'oggetto in linea (ad esempio un'immagine o una tabella) alla parte inferiore del testo. Equivalente a [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants.
it: Una maschera di bit per le constanti di allineamento [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code].

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants.
it: Una maschera di bit per le constanti di allineamento [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X last.
it: Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine XYZ. Quando si compongono, l'ordine è X, Y, Z. Quando si scompongono, l'ordine è invertito, prima Z, poi Y, e X per ultimo.

en: Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X last.
it: Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine XZY. Quando si compongono, l'ordine è X, Z, Y. Quando si scompongono, l'ordine è invertito, prima Y, poi Z, e X per ultimo.

en: Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y last.
it: Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine YXZ. Quando si compongono, l'ordine è Y, X, Z. Quando si scompongono, l'ordine è invertito, prima Z, poi X, e Y per ultimo.

en: Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y last.
it: Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine YZX. Quando si compongono, l'ordine è Y, Z, X. Quando si scompongono, l'ordine è invertito, prima X, poi Z, e Y per ultimo.

en: Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z last.
it: Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine ZXY. Quando si compongono, l'ordine è Z, X, Y. Quando si scompongono, l'ordine è invertito, prima Y, poi X, e Z per ultimo.

en: Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z last.
it: Specifica che gli angoli in Euler dovrebbero essere nell'ordine ZYX. Quando si compongono, l'ordine è Z, Y, X. Quando si scompongono, l'ordine è invertito, prima X, poi Y, e Z per ultimo.

en: Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize [enum Key] properties with a generic state.
it: Valore dell'enumeratore che non corrisponde a nessun tasto. Questo è usato per inizializzare le proprietà di tipo [enum Key] a uno stato generico.

en: Keycodes with this bit applied are non-printable.
it: I keycode con questo bit applicato non si possono stampare.

en: Escape key.
it: Tasto Esc (Escape).

en: Tab key.
it: Tasto Tabulazione (Tab).

en: Shift + Tab key.
it: Tasto Shift + Tab.

en: Backspace key.
it: Tasto Backspace.

en: Return key (on the main keyboard).
it: Tasto di Invio (Return o Enter) (sulla tastiera principale).

en: Enter key on the numeric keypad.
it: Tasto di Invio (Return o Enter) sul tastierino numerico.

en: Insert key.
it: Tasto Inserisci (Ins).

en: Delete key.
it: Tasto Cancella (Delete).

en: Pause key.
it: Tasto Pausa (Pause).

en: Print Screen key.
it: Tasto Stampa schermo (Print Screen).

en: System Request key.
it: Tasto SysRq/System Request.

en: Clear key.
it: Tasto Clear/Delete/Del.

en: Home key.
it: Tasto Inizio (Home).

en: End key.
it: Tasto Fine (End).

en: Left arrow key.
it: Tasto freccia sinistra.

en: Up arrow key.
it: Tasto freccia in alto.

en: Right arrow key.
it: Tasto freccia destra.

en: Down arrow key.
it: Tasto freccia in basso.

en: Page Up key.
it: Tasto Pagina su (Page Up).

en: Page Down key.
it: Tasto Pagina giù (Page Down).

en: Shift key.
it: Tasto Shift/Maiuscolo.

en: Control key.
it: Tasto Control/CTRL.

en: Meta key.
it: Tasto Meta/Command.

en: Alt key.
it: Tasto Alt.

en: Caps Lock key.
it: Tasto Blocco maiuscole (Caps Lock).

en: Num Lock key.
it: Tasto Blocco numeri (Num Lock).

en: Scroll Lock key.
it: Tasto Blocco scorrimento (Scroll Lock).

en: F1 key.
it: Tasto F1.

en: F2 key.
it: Tasto F2.

en: F3 key.
it: Tasto F3.

en: F4 key.
it: Tasto F4.

en: F5 key.
it: Tasto F5.

en: F6 key.
it: Tasto F6.

en: F7 key.
it: Tasto F7.

en: F8 key.
it: Tasto F8.

en: F9 key.
it: Tasto F9.

en: F10 key.
it: Tasto F10.

en: F11 key.
it: Tasto F11.

en: F12 key.
it: Tasto F12.

en: F13 key.
it: Tasto F13.

en: F14 key.
it: Tasto F14.

en: F15 key.
it: Tasto F15.

en: F16 key.
it: Tasto F16.

en: F17 key.
it: Tasto F17.

en: F18 key.
it: Tasto F18.

en: F19 key.
it: Tasto F19.

en: F20 key.
it: Tasto F20.

en: F21 key.
it: Tasto F21.

en: F22 key.
it: Tasto F22.

en: F23 key.
it: Tasto F23.

en: F24 key.
it: Tasto F24.

en: F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
it: Tasto F25. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di Windows.

en: F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
it: Tasto F26. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di Windows.

en: F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
it: Tasto F27. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di Windows.

en: F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
it: Tasto F28. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di Windows.

en: F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
it: Tasto F29. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di Windows.

en: F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
it: Tasto F30. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di Windows.

en: F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
it: Tasto F31. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di Windows.

en: F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
it: Tasto F32. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di Windows.

en: F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
it: Tasto F33. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di Windows.

en: F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
it: Tasto F34. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di Windows.

en: F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
it: Tasto F35. Supportato solo su macOS e Linux a causa di una limitazione di Windows.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
it: Tasto di moltiplicazione (*) sul tastierino numerico.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
it: Tasto di divisione (/) sul tastierino numerico.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
it: Tasto di sottrazione (-) sul tastierino numerico.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
it: Tasto del punto decimale (.) sul tastierino numerico.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
it: Tasto di somma (+) sul tastierino numerico.

en: Number 0 on the numeric keypad.
it: Numero 0 sul tastierino numerico.

en: Number 1 on the numeric keypad.
it: Numero 1 sul tastierino numerico.

en: Number 2 on the numeric keypad.
it: Numero 2 sul tastierino numerico.

en: Number 3 on the numeric keypad.
it: Numero 3 sul tastierino numerico.

en: Number 4 on the numeric keypad.
it: Numero 4 sul tastierino numerico.

en: Number 5 on the numeric keypad.
it: Numero 5 sul tastierino numerico.

en: Number 6 on the numeric keypad.
it: Numero 6 sul tastierino numerico.

en: Number 7 on the numeric keypad.
it: Numero 7 sul tastierino numerico.

en: Number 8 on the numeric keypad.
it: Numero 8 sul tastierino numerico.

en: Number 9 on the numeric keypad.
it: Numero 9 sul tastierino numerico.

en: Context menu key.
it: Tasto menu contestuale.

en: Hyper key. (On Linux/X11 only).
it: Tasto hyper (solo su Linux/X11).

en: Help key.
it: Tasto help.

en: Back key.
it: Tasto indietro.

en: Forward key.
it: Tasto avanti.

en: Media stop key.
it: Tasto ferma media.

en: Refresh key.
it: Tasto ricarica.

en: Volume down key.
it: Tasto di abbassamento del volume.

en: Mute volume key.
it: Tasto per silenziare il volume.

en: Volume up key.
it: Tasto di alzamento del volume.

en: Media play key.
it: Tasto Riproduci media.

en: Previous song key.
it: Tasto Brano precedente.

en: Next song key.
it: Tasto Brano successivo.

en: Media record key.
it: Tasto Registrazione media.

en: Home page key.
it: Tasto Pagina iniziale.

en: Favorites key.
it: Tasto Preferiti.

en: Search key.
it: Tasto Ricerca.

en: Standby key.
it: Tasto Modalità Riposo.

en: Open URL / Launch Browser key.
it: Tasto Apri URL / Avvia Browser.

en: Launch Mail key.
it: Tasto Avvia Mail.

en: Launch Media key.
it: Tasto Avvia Media.

en: Launch Shortcut 0 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 0.

en: Launch Shortcut 1 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 1.

en: Launch Shortcut 2 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 2.

en: Launch Shortcut 3 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 3.

en: Launch Shortcut 4 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 4.

en: Launch Shortcut 5 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 5.

en: Launch Shortcut 6 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 6.

en: Launch Shortcut 7 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 7.

en: Launch Shortcut 8 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 8.

en: Launch Shortcut 9 key.
it: Tasto Avvia Shortcut 9.

en: Launch Shortcut A key.
it: Tasto Avvia Shortcut A.

en: Launch Shortcut B key.
it: Tasto Avvia Shortcut B.

en: Launch Shortcut C key.
it: Tasto Avvia Shortcut C.

en: Launch Shortcut D key.
it: Tasto Avvia Shortcut D.

en: Launch Shortcut E key.
it: Tasto Avvia Shortcut E.

en: Launch Shortcut F key.
it: Tasto Avvia Shortcut F.

en: "Globe" key on Mac / iPad keyboard.
it: Tasto "Globe" su una tastiera Mac o iPad.

en: "On-screen keyboard" key on iPad keyboard.
it: Tasto "Tastiera su schermo" su una tastiera iPad.

en: 英数 key on Mac keyboard.
it: Tasto 英数 su una tastiera Mac.

en: かな key on Mac keyboard.
it: Tasto かな su una tastiera Mac.

en: Unknown key.
it: Tasto sconosciuto.

en: Space key.
it: Tasto spazio (la barra spaziatrice).

en: Exclamation mark ([code]![/code]) key.
it: Tasto punto esclamativo ([code]![/code]).

en: Double quotation mark ([code]"[/code]) key.
it: Tasto virgolette doppie ([code]"[/code]).

en: Number sign or [i]hash[/i] ([code]#[/code]) key.
it: Tasto cancelletto o [i]hash[/i] ([code]#[/code]).

en: Dollar sign ([code]$[/code]) key.
it: Tasto simbolo del dollaro ([code]$[/code]).

en: Percent sign ([code]%[/code]) key.
it: Tasto simbolo di percentuale ([code]%[/code]).

en: Ampersand ([code]&[/code]) key.
it: Tasto "e" commerciale ([code]%[/code]).

en: Apostrophe ([code]'[/code]) key.
it: Tasto apostrofo ([code]'[/code]).

en: Left parenthesis ([code]([/code]) key.
it: Tasto parentesi tonda aperta ([code]([/code]).

en: Right parenthesis ([code])[/code]) key.
it: Tasto parentesi tonda chiusa ([code])[/code]).

en: Asterisk ([code]*[/code]) key.
it: Tasto asterisco ([code]*[/code]).

en: Plus ([code]+[/code]) key.
it: Tasto simbolo più ([code]+[/code]).

en: Comma ([code],[/code]) key.
it: Tasto virgola ([code],[/code]).

en: Minus ([code]-[/code]) key.
it: Tasto simbolo meno ([code]-[/code]).

en: Period ([code].[/code]) key.
it: Tasto punto ([code].[/code]).

en: Slash ([code]/[/code]) key.
it: Tasto barra ([code]/[/code]).

en: Number 0 key.
it: Tasto numero 0.

en: Number 1 key.
it: Tasto numero 1.

en: Number 2 key.
it: Tasto numero 2.

en: Number 3 key.
it: Tasto numero 3.

en: Number 4 key.
it: Tasto numero 4.

en: Number 5 key.
it: Tasto numero 5.

en: Number 6 key.
it: Tasto numero 6.

en: Number 7 key.
it: Tasto numero 7.

en: Number 8 key.
it: Tasto numero 8.

en: Number 9 key.
it: Tasto numero 9.

en: Colon ([code]:[/code]) key.
it: Tasto due punti ([code]:[/code]).

en: Semicolon ([code];[/code]) key.
it: Tasto punto e virgola ([code];[/code]).

en: Less-than sign ([code]<[/code]) key.
it: Tasto simbolo di minore ([code]<[/code]).

en: Equal sign ([code]=[/code]) key.
it: Tasto simbolo di uguale ([code]=[/code]).

en: Greater-than sign ([code]>[/code]) key.
it: Tasto simbolo di maggiore ([code]>[/code]).

en: Question mark ([code]?[/code]) key.
it: Tasto punto interrogativo ([code]?[/code]).

en: At sign ([code]@[/code]) key.
it: Tasto chiocciola o "a" commerciale ([code]@[/code]).

en: A key.
it: Tasto A.

en: B key.
it: Tasto B.

en: C key.
it: Tasto C.

en: D key.
it: Tasto D.

en: E key.
it: Tasto E.

en: F key.
it: Tasto F.

en: G key.
it: Tasto G.

en: H key.
it: Tasto H.

en: I key.
it: Tasto I.

en: J key.
it: Tasto J.

en: K key.
it: Tasto K.

en: L key.
it: Tasto L.

en: M key.
it: Tasto M.

en: N key.
it: Tasto N.

en: O key.
it: Tasto O.

en: P key.
it: Tasto P.

en: Q key.
it: Tasto Q.

en: R key.
it: Tasto R.

en: S key.
it: Tasto S.

en: T key.
it: Tasto T.

en: U key.
it: Tasto U.

en: V key.
it: Tasto V.

en: W key.
it: Tasto W.

en: X key.
it: Tasto X.

en: Y key.
it: Tasto Y.

en: Z key.
it: Tasto Z.

en: Left bracket ([code][lb][/code]) key.
it: Tasto parentesi quadra aperta ([code][lb][/code]).

en: Backslash ([code]\[/code]) key.
it: Tasto barra rovesciata ([code]\[/code]).

en: Right bracket ([code][rb][/code]) key.
it: Tasto parentesi quadra chiusa ([code][rb][/code]).

en: Caret ([code]^[/code]) key.
it: Tasto accento circonflesso ([code]^[/code]).

en: Underscore ([code]_[/code]) key.
it: Tasto trattino basso ([code]_[/code]).

en: Backtick ([code]`[/code]) key.
it: Tasto apice inverso ([code]`[/code]).

en: Left brace ([code]{[/code]) key.
it: Tasto parentesi graffa aperta ([code]{[/code]).

en: Vertical bar or [i]pipe[/i] ([code]|[/code]) key.
it: Tasto barra verticale o [i]pipe[/i] ([code]|[/code]).

en: Right brace ([code]}[/code]) key.
it: Tasto parentesi graffa chiusa ([code]}[/code]).

en: Tilde ([code]~[/code]) key.
it: Tasto tilde ([code]~[/code]).

en: Yen symbol ([code]¥[/code]) key.
it: Tasto simbolo del yen ([code]¥[/code]).

en: Section sign ([code]§[/code]) key.
it: Tasto segno di sezione ([code]§[/code]).

en: Key Code mask.
it: Maschera di codice tasto.

en: Modifier key mask.
it: Maschera del tasto modificatore.

en: Automatically remapped to [constant KEY_META] on macOS and [constant KEY_CTRL] on other platforms, this mask is never set in the actual events, and should be used for key mapping only.
it: Rimappata automaticamente a [Constant KEY_META] su macOS e [Constant KEY_CTRL] su altre piattaforme, questa maschera non è mai impostata negli eventi ricevuti, e dovrebbe essere utilizzata solo per la mappatura dei tasti.

en: Shift key mask.
it: Maschera del tasto Shift (Maiusc).

en: Alt or Option (on macOS) key mask.
it: Maschera del tasto Alt o Opzione (su macOS).

en: Command (on macOS) or Meta/Windows key mask.
it: Maschera del tasto Comando (su macOS) o Meta/Windows.

en: Control key mask.
it: Maschera del tasto Control.

en: Keypad key mask.
it: Maschera del tasto Keypad.

en: Group Switch key mask.
it: Maschera del tasto Cambio gruppo.

en: Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.
    For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the passed event.
it: Utilizzato per i tasti che appaiono solo una volta, o quando un confronto non ha bisogno di distinguere tra le versioni di sinistra ([code]LEFT[/code]) e destra ([code]RIGHT[/code]).
    Per esempio, quando si utilizza [method InputEvent.is_match], un evento che ha [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] corrisponderà a qualsiasi [enum KeyLocation] sull'evento passato.

en: A key which is to the left of its twin.
it: Un tasto che è a sinistra del suo tasto gemello.

en: A key which is to the right of its twin.
it: Un tasto che è a destra del suo tasto gemello.

en: Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to initialize [enum MouseButton] properties with a generic state.
it: Valore dell'enumeratore che non corrisponde a nessun pulsante del mouse. Questo è usato per inizializzare le proprietà di tipo [enum MouseButton] a uno stato generico.

en: Primary mouse button, usually assigned to the left button.
it: Pulsante primario del mouse, solitamente assegnato al pulsante sinistro.

en: Secondary mouse button, usually assigned to the right button.
it: Pulsante secondario del mouse, solitamente assegnato al pulsante destro.

en: Middle mouse button.
it: Pulsante centrale del mouse.

en: Mouse wheel scrolling up.
it: Rotellina del mouse che scorre in su.

en: Mouse wheel scrolling down.
it: Rotellina del mouse che scorre in giù.

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
it: Pulsante sinistro della rotellina del mouse (presente solo su alcuni mouse).

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
it: Pulsante destro della rotellina del mouse (presente solo su alcuni mouse).

en: Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the mouse.
it: Pulsante aggiuntivo 1 del mouse. Avvolte è presente, solitamente ai lati del mouse.

en: Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the mouse.
it: Pulsante aggiuntivo 2 del mouse. Avvolte è presente, solitamente ai lati del mouse.

en: Primary mouse button mask, usually for the left button.
it: Maschera del pulsante primario del mouse, solitamente il pulsante sinistro.

en: Secondary mouse button mask, usually for the right button.
it: Maschera del pulsante secondario del mouse, solitamente il pulsante destro.

en: Middle mouse button mask.
it: Maschera del pulsante centrale del mouse.

en: Extra mouse button 1 mask.
it: Maschera del pulsante aggiuntivo 1 del mouse.

en: Extra mouse button 2 mask.
it: Maschera del pulsante aggiuntivo 2 del mouse.

en: An invalid game controller button.
it: Un pulsante non valido per un controller di gioco.

en: Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony Cross, Xbox A, Nintendo B.
it: Pulsante A per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante di azione in basso: Croce per Sony, A per Xbox, B per Nintendo.

en: Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony Circle, Xbox B, Nintendo A.
it: Pulsante B per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante di azione a destra: Cerchio per Sony, B per Xbox, A per Nintendo.

en: Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony Square, Xbox X, Nintendo Y.
it: Pulsante X per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante di azione a sinistra: Quadrato per Sony, X per Xbox, Y per Nintendo.

en: Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony Triangle, Xbox Y, Nintendo X.
it: Pulsante Y per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante di azione in alto: Triangolo per Sony, Y per Xbox, X per Nintendo.

en: Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, Nintendo - button.
it: Pulsante indietro per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante Select per Sony, Indietro per Xbox, - per Nintendo.

en: Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home button.
it: Pulsante guida per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante PS per Sony, Home per Xbox.

en: Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, Nintendo + button.
it: Pulsante start per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante Opzioni per Sony, Menù per Xbox.

en: Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS button.
it: Pulsante della levetta sinistra per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante L3 per Sony, L/LS per Xbox.

en: Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS button.
it: Pulsante della levetta destra per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante R3 per Sony, R/RS per Xbox.

en: Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB button.
it: Pulsante dorsale sinistro per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante L1 per Sony, LB per Xbox.

en: Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox RB button.
it: Pulsante dorsale destro per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante R1 per Sony, RB per Xbox.

en: Game controller D-pad up button.
it: Pulsante alto del D-pad per un controller di gioco.

en: Game controller D-pad down button.
it: Pulsante basso del D-pad per un controller di gioco.

en: Game controller D-pad left button.
it: Pulsante sinistro del D-pad per un controller di gioco.

en: Game controller D-pad right button.
it: Pulsante destro del D-pad per un controller di gioco.

en: Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button.
it: Pulsante miscellaneo per un controller di gioco SDL. Corrisponde al pulsante del microfono per Sony, il pulsante condividi per Xbox, il pulsante di cattura per Nintendo Switch.

en: Game controller SDL paddle 1 button.
it: Paletta 1 per un controller di gioco SDL.

en: Game controller SDL paddle 2 button.
it: Paletta 2 per un controller di gioco SDL.

en: Game controller SDL paddle 3 button.
it: Paletta 3 per un controller di gioco SDL.

en: Game controller SDL paddle 4 button.
it: Paletta 4 per un controller di gioco SDL.

en: Game controller SDL touchpad button.
it: Pulsante del touchpad per un controller di gioco SDL.

en: The number of SDL game controller buttons.
it: Il numero di pulsanti in un controller di gioco SDL.

en: The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The actual limit may be lower on specific platforms:
    - [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.
    - [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.
    - [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons.
it: Il numero massimo di pulsanti supportati dal motore in un controller di gioco. Il limite reale potrebbe essere inferiore su piattaforme specifiche:
    - [b]Android:[/b] Fino a 36 pulsanti.
    - [b]Linux:[/b] Fino a 80 pulsanti.
    - [b]Windows[/b] e [b]macOS:[/b] Fino a 128 pulsanti.

en: An invalid game controller axis.
it: Un asse non valida per un controller di gioco.

en: Game controller left joystick x-axis.
it: Asse X della levetta sinistra del controller di gioco.

en: Game controller left joystick y-axis.
it: Asse Y della levetta sinistra del controller di gioco.

en: Game controller right joystick x-axis.
it: Asse X della levetta destra del controller di gioco.

en: Game controller right joystick y-axis.
it: Asse Y della levetta destra del controller di gioco.

en: Game controller left trigger axis.
it: Asse del grilletto sinistro del controller di gioco.

en: Game controller right trigger axis.
it: Asse del grilletto destro del controller di gioco.

en: The number of SDL game controller axes.
it: Il numero di assi in un controller di gioco SDL.

en: The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks making a total of 10 axes.
it: Il numero massimo di assi in un controller di gioco: OpenVR supporta fino a 5 joystick, per un totale di 10 assi.

en: Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member InputEventMIDI.message].
it: Non corrisponde a nessun messaggio MIDI. Questo è il valore predefinito di [member InputEventMIDI.message].

en: MIDI message sent when a note is released.
    [b]Note:[/b] Not all MIDI devices send this message; some may send [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] with [member InputEventMIDI.velocity] set to [code]0[/code].
it: Messaggio MIDI inviato quando viene rilasciata una nota.
    [b]Nota:[/b] Non tutti i dispositivi MIDI inviano questo messaggio; alcuni possono inviare [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] con [member InputEventMIDI.velocity] impostato a [code]0[/code].

en: MIDI message sent when a note is pressed.
it: Messaggio MIDI inviato quando viene premuta una nota.

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being pressed down, also called aftertouch.
it: Messaggio MIDI inviato per indicare un cambiamento di pressione mentre una nota viene premuta, chiamato anche aftertouch.

en: MIDI message sent when a controller value changes. In a MIDI device, a controller is any input that doesn't play notes. These may include sliders for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals. See the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General MIDI specification[/url] for a small list.
it: Messaggio MIDI inviato quando un valore del controller cambia. In un dispositivo MIDI, un controller è qualsiasi input che non suona note. Questi possono includere slider per il volume, equilibrio e panning, così come interruttori e pedali. Vedi la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]Specifica generale MIDI[/url] per un piccolo elenco.

en: MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also called [i]program[/i] or [i]preset[/i]).
it: Messaggio MIDI inviato quando il dispositivo MIDI cambia il suo strumento attuale (chiamato anche [i]programma[/i] o [i]preset[/i]).

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].
it: Messaggio MIDI inviato per indicare un cambiamento di pressione per l'intero canale. Alcuni dispositivi MIDI possono inviare questo invece di [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].

en: MIDI message sent when the value of the pitch bender changes, usually a wheel on the MIDI device.
it: Messaggio MIDI inviato quando il valore del pitch bender cambia, di solito una rotella sul dispositivo MIDI.

en: MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
it: Messaggio MIDI di sistema esclusivo (SysEx). Questo tipo di messaggio non è standardizzato ed è altamente dipendente dal dispositivo MIDI che lo invia.
    [b]Nota:[/b] Ottenere i dati di questo messaggio da [InputEventMIDI] non è implementato.

en: MIDI message sent every quarter frame to keep connected MIDI devices synchronized. Related to [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
it: Messaggio MIDI inviato ogni quarto di frame per mantenere sincronizzati i dispositivi MIDI collegati. Correlato a [constant MIDI_MESSAGE_TIMING_CLOCK].
    [b]Nota:[/b] Ottenere i dati di questo messaggio da [InputEventMIDI] non è implementato.

en: MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or song.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
it: Messaggio MIDI inviato per passare a una nuova posizione nella sequenza o nella canzone attuale.
    [b]Nota:[/b] Ottenere i dati di questo messaggio da [InputEventMIDI] non è implementato.

en: MIDI message sent to select a sequence or song to play.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
it: Messaggio MIDI inviato per selezionare una sequenza o una canzone da riprodurre.
    [b]Nota:[/b] Ottenere i dati di questo messaggio da [InputEventMIDI] non è implementato.

en: MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message.
it: Messaggio MIDI inviato per richiedere una sintonizzazione. Usato su sintetizzatori analogici. La maggior parte dei dispositivi MIDI moderni non ha bisogno di questo messaggio.

en: MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to keep connected MIDI devices synchronized.
it: Messaggio MIDI inviato 24 volte dopo [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], per mantenere sincronizzati i dispositivi MIDI connessi.

en: MIDI message sent to start the current sequence or song from the beginning.
it: Messaggio MIDI inviato per avviare la sequenza o la canzone attuare dall'inizio.

en: MIDI message sent to resume from the point the current sequence or song was paused.
it: Messaggio MIDI inviato per riprendere dal punto in cui la sequenza o canzone attuale è stata messa in pausa.

en: MIDI message sent to pause the current sequence or song.
it: Messaggio MIDI inviato per mettere in pausa la sequenza o la canzone attuale.

en: MIDI message sent repeatedly while the MIDI device is idle, to tell the receiver that the connection is alive. Most MIDI devices do not send this message.
it: Messaggio MIDI inviato ripetutamente mentre il dispositivo MIDI è inattivo, per dire al ricevitore che la connessione è viva. La maggior parte dei dispositivi MIDI non invia questo messaggio.

en: MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on.
it: Messaggio MIDI inviato per ripristinare un dispositivo MIDI al suo stato predefinito, come se fosse appena acceso. Non dovrebbe essere inviato quando il dispositivo MIDI viene acceso.

en: Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error occurred.
    Since [constant OK] has value [code]0[/code], and all other error constants are positive integers, it can also be used in boolean checks.
    [codeblock]
    var error = method_that_returns_error()
    if error != OK:
        printerr("Failure!")
    
    # Or, alternatively:
    if error:
        printerr("Still failing!")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Many functions do not return an error code, but will print error messages to standard output.
it: I metodi che restituiscono [enum Error] restituiscono [constant OK] quando non si è verificato alcun errore.
    Poiché [constant OK] ha valore di [code]0[/code], e tutte le altre costanti d'errore sono interi positivi, può essere utilizzato anche nelle verifiche booleane.
    [codeblock]
    var errore = metodo_che_restituisce_errore()
    if errore != OK:
        printerr("Male!")
    
    # O, alternativamente:
    if errore:
        printerr("Ancora male!")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Molte funzioni non restituiscono un codice di errore, ma stampano messaggi d'errore sull'output standard.

en: Generic error.
it: Errore generico.

en: Unavailable error.
it: Errore non disponibile.

en: Unconfigured error.
it: Errore non configurato.

en: Unauthorized error.
it: Errore non autorizzato.

en: Parameter range error.
it: Errore di intervallo del parametro.

en: Out of memory (OOM) error.
it: Errore di memoria insufficiente (OOM).

en: File: Not found error.
it: File: Errore di file non trovato.

en: File: Bad drive error.
it: File: Errore di unità difettosa.

en: File: Bad path error.
it: File: Errore di percorso errato.

en: File: No permission error.
it: File: Errore di autorizzazioni mancanti.

en: File: Already in use error.
it: File: Errore di file già in uso.

en: File: Can't open error.
it: File: Errore durante l'apertura.

en: File: Can't write error.
it: File: Errore di scrittura.

en: File: Can't read error.
it: File: Errore di lettura.

en: File: Unrecognized error.
it: File: Errore non riconosciuto.

en: File: Corrupt error.
it: File: Errore di corruzione.

en: File: Missing dependencies error.
it: File: Errore di dipendenze mancanti.

en: File: End of file (EOF) error.
it: File: Errore di fine del file (EOF).

en: Can't open error.
it: Errore di apertura.

en: Can't create error.
it: Errore di creazione.

en: Query failed error.
it: Errore di richiesta non riuscita.

en: Already in use error.
it: Errore di soggetto già in uso.

en: Locked error.
it: Errore di soggetto bloccato.

en: Timeout error.
it: Errore di timeout.

en: Can't connect error.
it: Errore di connessione.

en: Can't resolve error.
it: Errore di risoluzione.

en: Connection error.
it: Errore di connessione.

en: Can't acquire resource error.
it: Errore di acquisizione risorsa.

en: Can't fork process error.
it: Errore di ramificazione del processo.

en: Invalid data error.
it: Errore di dati non validi.

en: Invalid parameter error.
it: Errore di parametro non valido.

en: Already exists error.
it: Errore di preesistenza.

en: Does not exist error.
it: Errore di non esistenza.

en: Database: Read error.
it: Database: Errore di lettura.

en: Database: Write error.
it: Database: Errore di scrittura.

en: Compilation failed error.
it: Errore di compilazione fallita.

en: Method not found error.
it: Errore di metodo non trovato.

en: Linking failed error.
it: Errore di collegamento fallito.

en: Script failed error.
it: Errore di script fallito.

en: Cycling link (import cycle) error.
it: Errore di collegamento ciclico (ciclo d'importazione).

en: Invalid declaration error.
it: Errore di dichiarazione non valida.

en: Duplicate symbol error.
it: Errore di simbolo duplicato.

en: Parse error.
it: Errore di analizzazione.

en: Busy error.
it: Errore di risorsa occupata.

en: Skip error.
it: Errore di salto (Skip error).

en: Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--help[/code] as executable options.
it: Errore di aiuto. Usato internamente quando si passa [code]--version[/code] o [code]--help[/code] come opzioni di eseguibile.

en: Bug error, caused by an implementation issue in the method.
    [b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/url].
it: Errore di bug, causato da un problema di implementazione nel metodo.
    [b]Nota:[/b] Se un metodo integrato restituisce questo codice, si prega di segnalare un problema nell '[url=https://github.com/godotengine/godot/problems]Issue Tracker su GitHub[/url].

en: Printer on fire error (This is an easter egg, no built-in methods return this error code).
it: Errore stampante a fuoco. (È un easter egg, nessun metodo integrato restituisce questo codice di errore).

en: The property has no hint for the editor.
it: Questa proprietà non ha nessun suggerimento per l'editor.

en: Hints that an [int] or [float] property should be within a range specified via the hint string [code]"min,max"[/code] or [code]"min,max,step"[/code]. The hint string can optionally include [code]"or_greater"[/code] and/or [code]"or_less"[/code] to allow manual input going respectively above the max or below the min values.
    [b]Example:[/b] [code]"-360,360,1,or_greater,or_less"[/code].
    Additionally, other keywords can be included: [code]"exp"[/code] for exponential range editing, [code]"radians_as_degrees"[/code] for editing radian angles in degrees (the range values are also in degrees), [code]"degrees"[/code] to hint at an angle and [code]"hide_slider"[/code] to hide the slider.
it: Indica che una proprietà [int] o [float] dovrebbe essere all'interno di un intervallo specificato tramite la stringa indicativa [code]"min,max"[/code] o [code]"min,max,step"[/code]. La stringa indicativa può, facoltativamente, includere [code]"or_greater"[/code] e/o [code]"or_lesser"[/code] per permettere un input manuale che vada rispettivamente sopra il massimo o sotto il minimo dei valori.
    [b]Esempio:[/b] [code]"-360,360,1,or_greater,or_lesser"[/code].
    Inoltre, è possibile includere altre parole chiave: [code]"exp"[/code] per modificare in un intervallo esponenziale, [code]"radians_as_degrees"[/code] per modificare angoli in radianti visualizzati in gradi (anche i valori dell'intervallo sono in gradi), [code]"degrees"[/code] per indicare un angolo e [code]"hide_slider"[/code] per nascondere lo slider.

en: Hints that an [int] or [String] property is an enumerated value to pick in a list specified via a hint string.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Hello,Something,Else"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a name. For integer properties, the first name in the list has value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"Zero,One,Three:3,Four,Six:6"[/code].
it: Indica che una proprietà [int] o [String] sia un valore innumerato da scegliere tra una lista specificata tramite una stringa indicativa.
    La stringa indicativa è un elenco di nomi separati da virgola come [code]"Ciao,Qualcosa,Altro"[/code]. Gli spazi vuoti [b]non[/b] sono rimossi da entrambe le estremità di un nome. Per le proprietà di tipo intero, il primo nome nella lista ha valore 0, il successivo 1, e così via. È possibile specificare valori espliciti aggiungendo [code]:intero[/code] al nome, ad esempio [code]"Zero,Uno,Tre:3,Quattro,Sei:6"[/code].

en: Hints that a [String] property can be an enumerated value to pick in a list specified via a hint string such as [code]"Hello,Something,Else"[/code].
    Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], a property with this hint still accepts arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest possible values.
it: Suggerisce che una proprietà [String] può essere un valore enumerato da scegliere in una lista specificata tramite una stringa di suggerimento come [code]"Hello,Something,Else"[/code].
    A differenza di [constant PROPERTY_HINT_ENUM], una proprietà con questo suggerimento accetta comunque valori arbitrari e può essere vuota. La lista dei valori serve a suggerire i valori possibili.

en: Hints that a [float] property should be edited via an exponential easing function. The hint string can include [code]"attenuation"[/code] to flip the curve horizontally and/or [code]"positive_only"[/code] to exclude in/out easing and limit values to be greater than or equal to zero.
it: Suggerisce che una proprietà [float] dovrebbe essere modificata tramite una funzione di allentamento esponenziale. La stringa di suggerimento può includere [code]"attenuation"[/code] per capovolgere la curva orizzontalmente e/o [code]"positive_only"[/code] per consentire soltanto che i valori di in/out easing e dei limiti siano maggiori o uguali a zero.

en: Hints that a vector property should allow its components to be linked. For example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited together.
it: Suggerisce che una proprietà vettoriale dovrebbe permettere ai suoi componenti di essere collegati. Per esempio, questo permette a [member Vector2.x] e [member Vector2.y] di essere modificato insieme.

en: Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a name. The first name in the list has value 1, the next 2, then 4, 8, 16 and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"A:4,B:8,C:16"[/code]. You can also combine several flags ([code]"A:4,B:8,AB:12,C:16"[/code]).
    [b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit value is not taken into account. For the hint [code]"A:16,B,C"[/code], A is 16, B is 2, C is 4.
it: Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit con flag di bit con nomi.
    La stringa di suggerimento è un elenco separato da virgole di nomi come [code]"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3"[/code]. Gli spazi vuoti [b]non[/b] sono rimossi da entrambe le estremità di un nome. Il primo nome nella lista ha un valore 1, il prossimo 2, poi 4, 8, 16 e così via. I valori espliciti possono anche essere specificati appendendo [code]:integer[/code] al nome, ad esempio [code]"A:4,B:8,C:16"[/code]. Puoi anche combinare diversi flag ([code]"A:4,B:8,AB:12,C:16"[/code]).
    [b]Nota:[/b] Un valore di flag deve essere almeno [code]1[/code] e al massimo [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Nota:[/b] A differenza di [constant PROPERTY_HINT_ENUM], il valore esplicito precedente non è preso in considerazione. Per il suggerimento [code]"A:16,B,C"[/code], A è 16, B è 2, C è 4.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D render layers.
it: Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli strati di rendering 2D con nomi facoltativi.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D physics layers.
it: Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli strati di fisica 2D con nomi facoltativi.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 2D navigation layers.
it: Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli strati di navigaizone 2D con nomi facoltativi.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D render layers.
it: Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli strati di rendering 3D con nomi facoltativi.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D physics layers.
it: Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli strati di fisica 3D con nomi facoltativi.

en: Hints that an [int] property is a bitmask using the optionally named 3D navigation layers.
it: Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli strati di navigazione 3D con nomi facoltativi.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named avoidance layers.
it: Suggerisce che una proprietà [int] è una maschera di bit che utilizza gli strati di evasione con nomi facoltativi.

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
it: Suggerisce che una proprietà [String] è un percorso per un file. Modificarla mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il percorso. La stringa di suggerimento può essere una serie di filtri con caratteri jolly come [code]"*.png,*.jpg"[/code].

en: Hints that a [String] property is a path to a directory. Editing it will show a file dialog for picking the path.
it: Suggerisce che una proprietà [String] è un percorso per una cartella. Modificarla mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il percorso.

en: Hints that a [String] property is an absolute path to a file outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards, like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
it: Suggerisce che una proprietà [String] è un percorso assoluto per un file. Modificarla mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il percorso. La stringa di suggerimento può essere una serie di filtri con caratteri jolly come [code]"*.png,*.jpg"[/code].

en: Hints that a [String] property is an absolute path to a directory outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path.
it: Suggerisce che una proprietà [String] è un percorso per una cartella. Modificarla mostrerà una finestra di dialogo per file per selezionare il percorso.

en: Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally specified via the hint string (e.g. [code]"Texture2D"[/code]). Editing it will show a popup menu of valid resource types to instantiate.
it: Suggerisce che una proprietà è un'istanza di un tipo derivato da [Resource], facoltativamente specificato tramite la stringa di suggerimento (ad esempio [code]"Texture2D"[/code]). Modificarla mostrerà un menù contestuale con i tipi di risorse valide da istanziare.

en: Hints that a [String] property is text with line breaks. Editing it will show a text input field where line breaks can be typed.
it: Suggerisce che una proprietà [String] è testo con interruzioni di riga. Modificarla mostrerà un campo di input di testo in cui le interruzioni di riga possono essere digitate.

en: Hints that a [String] property is an [Expression].
it: Suggerisce che una proprietà [String] è un [Espressione].

en: Hints that a [String] property should show a placeholder text on its input field, if empty. The hint string is the placeholder text to use.
it: Suggerisce che una proprietà [String] dovrebbe mostrare un testo segnaposto sul suo campo di input, se vuoto. La stringa di suggerimento è il testo segnaposto da usare.

en: Hints that a [Color] property should be edited without affecting its transparency ([member Color.a] is not editable).
it: Suggerisce che una proprietà [Color] dovrebbe essere modificabile senza influenzare la sua trasparenza ([member Color.a] non è modificabile).

en: Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its type specified in the hint string. Used by the debugger.
it: Indica che il valore della proprietà è un oggetto codificato come ID di oggetto, con il suo tipo specificato nella stringa indicativa. Usato dal debugger.

en: If a property is [String], hints that the property represents a particular type (class). This allows to select a type from the create dialog. The property will store the selected type as a string.
    If a property is [Array], hints the editor how to show elements. The [code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]":"[/code] and [code]"/"[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Array of elem_type.
    hint_string = "%d:" % [elem_type]
    hint_string = "%d/%d:%s" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Two-dimensional array of elem_type (array of arrays of elem_type).
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Three-dimensional array of elem_type (array of arrays of arrays of elem_type).
    hint_string = "%d:%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Array of elemType.
    hintString = $"{elemType:D}:";
    hintString = $"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Two-dimensional array of elemType (array of arrays of elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Three-dimensional array of elemType (array of arrays of arrays of elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Examples:[/b]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    hint_string = "%d:" % [TYPE_INT] # Array of integers.
    hint_string = "%d/%d:1,10,1" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array of integers (in range from 1 to 10).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Two" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).
    hint_string = "%d/%d:Zero,One,Three:3,Six:6" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array of integers (an enum).
    hint_string = "%d/%d:*.png" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array of strings (file paths).
    hint_string = "%d/%d:Texture2D" % [TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array of textures.
    
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Two-dimensional array of floats.
    hint_string = "%d:%d/%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Two-dimensional array of multiline strings.
    hint_string = "%d:%d/%d:-1,1,0.1" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Two-dimensional array of floats (in range from -1 to 1).
    hint_string = "%d:%d/%d:Texture2D" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Two-dimensional array of textures.
    [/gdscript]
    [csharp]
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1"; // Array of integers (in range from 1 to 10).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Two"; // Array of integers (an enum).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,One,Three:3,Six:6"; // Array of integers (an enum).
    hintString = $"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png"; // Array of strings (file paths).
    hintString = $"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Array of textures.
    
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:"; // Two-dimensional array of floats.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.MultilineText:D}:"; // Two-dimensional array of multiline strings.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1"; // Two-dimensional array of floats (in range from -1 to 1).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Two-dimensional array of textures.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The trailing colon is required for properly detecting built-in types.
it: Se una proprietà è [String], suggerisce che la proprietà rappresenta un tipo particolare (classe). Questo consente di selezionare un tipo dalla finestra di dialogo di creazione. La proprietà memorizzerà il tipo selezionato come stringa.
    Se una proprietà è [Array], indica all'editor come mostrare gli elementi. La [code]hint_string[/code] deve codificare i tipi innestati usando [code]":"[/code] e [code]"/"[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Array di elem_type.
    hint_string = "%d:" % [elem_type]
    hint_string = "%d/%d:%s" % [elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Array bidimensionale di elem_type (array di array di elem_type).
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    # Array tridimensionale di elem_type (array di array di array di elem_type).
    hint_string = "%d:%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type]
    hint_string = "%d:%d:%d/%d:%s" % [TYPE_ARRAY, TYPE_ARRAY, elem_type, elem_hint, elem_hint_string]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Array di elemType.
    hintString = $"{elemType:D}:";
    hintString = $"{elemType:}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Array bidimensionale di elemType (array di array di elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    // Array tridimensionale di elemType (array di array di array di elemType).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}:";
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Array:D}:{elemType:D}/{elemHint:D}:{elemHintString}";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Esempi:[/b]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    hint_string = "%d:" % [TYPE_INT] # Array di interi.
    hint_string = "%d/%d:1,10,1" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array di interi (nell'intervallo da 1 a 10).
    hint_string = "%d/%d:Zero,Uno,Due" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array di interi (un enum).
    hint_string = "%d/%d:Zero,Uno,Tre:3,Sei:6" % [TYPE_INT, PROPERTY_HINT_ENUM] # Array di interi (un enum).
    hint_string = "%d/%d:*.png" % [TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_FILE] # Array di stringhe (percorsi di file).
    hint_string = "%d/%d:Texture2D" % [TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array di texture.
    
    hint_string = "%d:%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT] # Array bidimensionale di float.
    hint_string = "%d:%d/%d:" % [TYPE_ARRAY, TYPE_STRING, PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT] # Array bidimensionale di stringhe multilinea.
    hint_string = "%d:%d/%d:-1,1,0.1" % [TYPE_ARRAY, TYPE_FLOAT, PROPERTY_HINT_RANGE] # Array bidimensionale di float (nell'intervallo da -1 a 1).
    hint_string = "%d:%d/%d:Texture2D" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, PROPERTY_HINT_RESOURCE_TYPE] # Array bidimensionale di texture.
    [/gdscript]
    [csharp]
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Range:D}:1,10,1"; // Array di interi (nell'intervallo da 1 a 10).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,Uno,Due"; // Array di interi (un enum).
    hintString = $"{Variant.Type.Int:D}/{PropertyHint.Enum:D}:Zero,Uno,Tre:3,Sei:6"; // Array di interi (un enum).
    hintString = $"{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.File:D}:*.png"; // Array di stringhe (percorsi di file).
    hintString = $"{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Array di texture.
    
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}:"; // Array bidimensionale di float.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.String:D}/{PropertyHint.MultilineText:D}:"; // Array bidimensionale di stringhe multilinea.
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Float:D}/{PropertyHint.Range:D}:-1,1,0.1"; // Array bidimensionale di float (nell'intervallo da -1 a 1).
    hintString = $"{Variant.Type.Array:D}:{Variant.Type.Object:D}/{PropertyHint.ResourceType:D}:Texture2D"; // Array bidimensionale di texture.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] I due punti alla fine sono necessari per rilevare correttamente i tipi incorporati.

en: This hint is not used by the engine.
it: Questo suggerimento non è usato dal motore.

en: Hints that an object is too big to be sent via the debugger.
it: Suggerisce che un oggetto è troppo grande per essere inviato tramite il debugger.

en: Hints that the hint string specifies valid node types for property of type [NodePath].
it: Suggerisce che la stringa di suggerimento specifica i tipi di nodo validi per le proprietà di tipo [NodePath].

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has access to the project's directory. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code]. See also [member FileDialog.filters].
it: Induce che una proprietà [String] è un percorso per un file. Modificarlo mostrerà una finestra di dialogo file per selezionare il percorso in cui il file verrà salvato. La finestra di dialogo ha accesso alla cartella del progetto. La stringa di suggerimento può essere un insieme di filtri con caratteri jolly come [code]"*.png,*.jpg"[/code]. Vedi anche [member FileDialog.filters].

en: Hints that a [String] property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path for the file to be saved at. The dialog has access to the entire filesystem. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code]. See also [member FileDialog.filters].
it: Induce che una proprietà [String] è un percorso per un file. Modificarlo mostrerà una finestra di dialogo file per selezionare il percorso in cui il file verrà salvato. La finestra di dialogo ha accesso all'intero filesystem. La stringa di suggerimento può essere un insieme di filtri con caratteri jolly come [code]"*.png,*.jpg"[/code]. Vedi anche [member FileDialog.filters].

en: Hints that an [int] property is a pointer. Used by GDExtension.
it: Induce che una proprietà [int] è un puntatore. Usato da GDExtension.

en: Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the hint string.
it: Indica che una proprietà è un [Array] con il tipo memorizzato specificato nella stringa indicativa.

en: Hints that a property is a [Dictionary] with the stored types specified in the hint string.
it: Indica che una proprietà è un [Dictionary] con i tipi memorizzati specificati nella stringa indicativa.

en: Hints that a string property is a locale code. Editing it will show a locale dialog for picking language and country.
it: Induce che una proprietà stringa è un codice locale. Modificarlo mostrerà una finestra di dialogo locale per scegliere la lingua e il paese.

en: Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys are locale codes and, values are translated strings.
it: Suggerisce che una proprietà di dizionario è una mappa di traduzione di stringhe. Le chiavi del dizionario sono i codici locali e, i valori sono delle stringhe tradotte.

en: Hints that a property is an instance of a [Node]-derived type, optionally specified via the hint string (e.g. [code]"Node2D"[/code]). Editing it will show a dialog for picking a node from the scene.
it: Induce che una proprietà è un'istanza di un tipo derivato da [Node], facoltativamente specificato tramite la stringa di suggerimento (ad esempio [code]"Node2D"[/code]). Modificarla mostrerà una finestra di dialogo per selezionare un nodo dalla scena.

en: Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor.
it: Induce che una proprietà di quaternione dovrebbe disabilitare l'editor di euler temporaneo.

en: Hints that a string property is a password, and every character is replaced with the secret character.
it: Induce che una proprietà di stringa è una password, e ogni carattere è sostituito con il carattere segreto.

en: Hints that a [Callable] property should be displayed as a clickable button. When the button is pressed, the callable is called. The hint string specifies the button text and optionally an icon from the [code]"EditorIcons"[/code] theme type.
    [codeblock lang=text]
    "Click me!" - A button with the text "Click me!" and the default "Callable" icon.
    "Click me!,ColorRect" - A button with the text "Click me!" and the "ColorRect" icon.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] A [Callable] cannot be properly serialized and stored in a file, so it is recommended to use [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] instead of [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT].
it: Indica che una proprietà [Callable] dovrebbe essere visualizzata come un pulsante cliccabile. Quando il pulsante viene premuto, il chiamabile viene richiamato. La stringa indicativa specifica il testo del pulsante e, facoltativamente, un'icona dal tipo di tema [code]"EditorIcons"[/code].
    [codeblock lang=text]
    "Cliccami!" - Un pulsante con il testo "Cliccami!" e l'icona "Callable" predefinita.
    "Cliccami!,ColorRect" - Un pulsante con il testo "Cliccami!" e l'icona "ColorRect".
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Un [Callable] non può essere correttamente serializzato e memorizzato in un file, quindi si consiglia di utilizzare [constant PROPERTY_USAGE_EDITOR] invece di [constant PROPERTY_USAGE_DEFAULT].

en: Hints that a property will be changed on its own after setting, such as [member AudioStreamPlayer.playing] or [member GPUParticles3D.emitting].
it: Indica che una proprietà verrà modificata automaticamente dopo che è impostata, ad esempio [member AudioStreamPlayer.playing] o [member GPUParticles3D.emitting].

en: Represents the size of the [enum PropertyHint] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PropertyHint].

en: The property is not stored, and does not display in the editor. This is the default for non-exported properties.
it: La proprietà non è memorizzata e non è visualizzata nell'editor. Questo è il valore predefinito per le proprietà non esportate.

en: The property is serialized and saved in the scene file (default for exported properties).
it: La proprietà è serializzata e salvata nel file della scena (predefinito per le proprietà esportate).

en: The property is shown in the [EditorInspector] (default for exported properties).
it: La proprietà è mostrata nell'[EditorInspector] (predefinito per le proprietà esportate).

en: The property is excluded from the class reference.
it: La proprietà è esclusa dal riferimento di classe.

en: The property can be checked in the [EditorInspector].
it: La proprietà può essere spuntata nell'[EditorInspector].

en: The property is checked in the [EditorInspector].
it: La proprietà è spuntata nell'[EditorInspector].

en: Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector].
it: Utilizzato per raggruppare le proprietà assieme nell'editor. Vedi [EditorInspector].

en: Used to categorize properties together in the editor.
it: Usato per classificare insieme delle proprietà nell'editor.

en: Used to group properties together in the editor in a subgroup (under a group). See [EditorInspector].
it: Utilizzato per raggruppare le proprietà assieme nell'editor in un sottogruppo. Vedi [EditorInspector].

en: The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as bits.
it: La proprietà è una maschera di bit, ossia contiene più opzioni rappresentate come bit.

en: The property does not save its state in [PackedScene].
it: La proprietà non salva il suo stato in [PackedScene].

en: Editing the property prompts the user for restarting the editor.
it: In seguito a una modifica della proprietà, sarà chiesto all'utente di riavviare l'editor.

en: The property is a script variable. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] can be used to distinguish between exported script variables from built-in variables (which don't have this usage flag). By default, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] is [b]not[/b] applied to variables that are created by overriding [method Object._get_property_list] in a script.
it: La proprietà è una variabile di script. [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] può essere utilizzata per distinguere tra le variabili esportate da script e le variabili integrate (che non hanno questo flag di utilizzo). Come predefinito, [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] [b]non[/b] viene applicato alle variabili create sovrascrivendo [method Object._get_property_list] in uno script.

en: The property value of type [Object] will be stored even if its value is [code]null[/code].
it: Il valore della proprietà di tipo [Object] verrà memorizzato anche se il suo valore è [code]null[/code].

en: If this property is modified, all inspector fields will be refreshed.
it: Se questa proprietà è modificata, tutti i campi dell'ispettore saranno rinfrescati.

en: This flag is not used by the engine.
it: Questo flag non è utilizzato dal motore.

en: The property is a variable of enum type, i.e. it only takes named integer constants from its associated enumeration.
it: La proprietà è una variabile di tipo enumeratore, ossia prende solo le constanti di interi denominate dalla sua enumerazione associata.

en: If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant].
it: Se la proprietà ha [code]nil[/code] come valore predefinito, il suo tipo sarà [Variant].

en: The property is an array.
it: La proprietà è un array.

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should always be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
it: Quando si duplica una risorsa con [method Resource.duplicate], e questo flag è impostato su una proprietà di tale risorsa, la proprietà dovrebbe sempre essere duplicata, indipendentemente dal parametro booleano [code]subresources[/code].

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should never be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
it: Quando si duplica una risorsa con [method Resource.duplicate], e questo flag è impostato su una proprietà di tale risorsa, la proprietà dovrebbe sempre mai duplicata, indipendentemente dal parametro booleano [code]subresources[/code].

en: The property is only shown in the editor if modern renderers are supported (the Compatibility rendering method is excluded).
it: La proprietà è solo mostrata nell'editor se sono supportati i rendering moderni (il metodo di rendering di Compatibilità è escluso).

en: The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly useful for local resources.
it: La proprietà [NodePath] sarà sempre relativa alla radice della scena. Molto utile per le risorse locali.

en: Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save such resources.
it: Utilizzato quando una risorsa viene creata al volo, ossia il getter restituirà sempre un'istanza diversa. [ResourceSaver] ha bisogno di queste informazioni per salvare correttamente le tali risorse.

en: Inserting an animation key frame of this property will automatically increment the value, allowing to easily keyframe multiple values in a row.
it: Inserire un fotogramma chiave di animazione di questa proprietà incrementerà automaticamente il valore, permettendo di generare facilmente più fotogrammi chiave in fila.

en: When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource instance will be automatically created whenever the node is created in the editor.
it: Quando questa proprietà è una [Resource] e l'oggetto di base è un [Node], un'istanza della risorsa verrà creata automaticamente ogni volta che il nodo viene creato nell'editor.

en: The property is considered a basic setting and will appear even when advanced mode is disabled. Used for project settings.
it: La proprietà è considerata un'impostazione di base e apparirà anche quando la modalità avanzata è disabilitata. Utilizzato per le impostazioni del progetto.

en: The property is read-only in the [EditorInspector].
it: La proprietà è di sola lettura nell'[EditorInspector].

en: An export preset property with this flag contains confidential information and is stored separately from the rest of the export preset configuration.
it: Una proprietà di esportazione preimpostata con questo flag contiene informazioni riservate e viene memorizzata separatamente dal resto delle configurazioni di esportazione preimpostate.

en: Default usage (storage and editor).
it: Utilizzo predefinito (memorizzazione e editor).

en: Default usage but without showing the property in the editor (storage).
it: Utilizzo predefinito, ma senza mostrare la proprietà nell'editor (memorizzazione).

en: Flag for a normal method.
it: Flag per un metodo normale.

en: Flag for an editor method.
it: Flag per un metodo dell'editor.

en: Flag for a constant method.
it: Flag per un metodo costante.

en: Flag for a virtual method.
it: Flag per un metodo virtuale.

en: Flag for a method with a variable number of arguments.
it: Flag per una metodo con un numero variabile di argomenti.

en: Flag for a static method.
it: Flag per un metodo statico.

en: Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method Object._notification]) to the JSON API.
it: Usato internamente. Consente di non scaricare metodi virtuali fondamentali (come [method Object._notification]) all'API JSON.

en: Flag for a virtual method that is required.
it: Flag per un metodo virtuale che è obbligatorio.

en: Default method flags (normal).
it: Flag di metodo predefiniti (normale).

en: Variable is [code]null[/code].
it: La variabile è [code]null[/code].

en: Variable is of type [bool].
it: La variabile è di tipo [bool].

en: Variable is of type [int].
it: La variabile è di tipo [int].

en: Variable is of type [float].
it: La variabile è di tipo [float].

en: Variable is of type [String].
it: La variabile è di tipo [String].

en: Variable is of type [Vector2].
it: La variabile è di tipo [Vector2].

en: Variable is of type [Vector2i].
it: La variabile è di tipo [Vector2i].

en: Variable is of type [Rect2].
it: La variabile è di tipo [Rect2].

en: Variable is of type [Rect2i].
it: La variabile è di tipo [Rect2i].

en: Variable is of type [Vector3].
it: La variabile è di tipo [Vector3].

en: Variable is of type [Vector3i].
it: La variabile è di tipo [Vector3i].

en: Variable is of type [Transform2D].
it: La variabile è di tipo [Transform2D].

en: Variable is of type [Vector4].
it: La variabile è di tipo [Vector4].

en: Variable is of type [Vector4i].
it: La variabile è di tipo [Vector4i].

en: Variable is of type [Plane].
it: La variabile è di tipo [Plane].

en: Variable is of type [Quaternion].
it: La variabile è di tipo [Quaternion].

en: Variable is of type [AABB].
it: La variabile è di tipo [AABB].

en: Variable is of type [Basis].
it: La variabile è di tipo [Basis].

en: Variable is of type [Transform3D].
it: La variabile è di tipo [Transform3D].

en: Variable is of type [Projection].
it: La variabile è di tipo [Projection].

en: Variable is of type [Color].
it: La variabile è di tipo [Color].

en: Variable is of type [StringName].
it: La variabile è di tipo [String Name].

en: Variable is of type [NodePath].
it: La variabile è di tipo [NodePath].

en: Variable is of type [RID].
it: La variabile è di tipo [RID].

en: Variable is of type [Object].
it: La variabile è di tipo [Object].

en: Variable is of type [Callable].
it: La variabile è di tipo [Callable].

en: Variable is of type [Signal].
it: La variabile è di tipo [Signal].

en: Variable is of type [Dictionary].
it: La variabile è di tipo [Dictionary].

en: Variable is of type [Array].
it: La variabile è di tipo [Array].

en: Variable is of type [PackedByteArray].
it: La variabile è di tipo [PackedByteArray].

en: Variable is of type [PackedInt32Array].
it: La variabile è di tipo [PackedInt32Array].

en: Variable is of type [PackedInt64Array].
it: La variabile è di tipo [PackedInt64Array].

en: Variable is of type [PackedFloat32Array].
it: La variabile è di tipo [PackedFloat32Array].

en: Variable is of type [PackedFloat64Array].
it: La variabile è di tipo [PackedFloat64Array].

en: Variable is of type [PackedStringArray].
it: La variabile è di tipo [PackedStringArray].

en: Variable is of type [PackedVector2Array].
it: La variabile è di tipo [PackedVector2Array].

en: Variable is of type [PackedVector3Array].
it: La variabile è di tipo [PackedVector3Array].

en: Variable is of type [PackedColorArray].
it: La variabile è di tipo [PackedColorArray].

en: Variable is of type [PackedVector4Array].
it: La variabile è di tipo [PackedVector4Array].

en: Represents the size of the [enum Variant.Type] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Variant.Type].

en: Equality operator ([code]==[/code]).
it: Operatore uguaglianza ([code]==[/code]).

en: Inequality operator ([code]!=[/code]).
it: Operatore disuguaglianza ([code]==[/code]).

en: Less than operator ([code]<[/code]).
it: Operatore minore ([code]<[/code]).

en: Less than or equal operator ([code]<=[/code]).
it: Operatore minore o uguale ([code]<=[/code]).

en: Greater than operator ([code]>[/code]).
it: Operatore maggiore ([code]>[/code]).

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
it: Operatore maggiore o uguale ([code]>=[/code]).

en: Addition operator ([code]+[/code]).
it: Operatore addizione ([code]+[/code]).

en: Subtraction operator ([code]-[/code]).
it: Operatore sottrazione ([code]-[/code]).

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
it: Operatore moltiplicazione ([code]*[/code]).

en: Division operator ([code]/[/code]).
it: Operatore divisione ([code]/[/code]).

en: Unary negation operator ([code]-[/code]).
it: Operatore negazione unaria ([code]-[/code]).

en: Unary plus operator ([code]+[/code]).
it: Operatore addizione unaria ([code]+[/code]).

en: Remainder/modulo operator ([code]%[/code]).
it: Operatore resto/modulo ([code]%[/code]).

en: Power operator ([code]**[/code]).
it: Operatore potenza ([code]**[/code]).

en: Left shift operator ([code]<<[/code]).
it: Operatore scorrimento dei bit a sinistra ([code]<<[/code]).

en: Right shift operator ([code]>>[/code]).
it: Operatore scorrimento dei bit a destra ([code]>>[/code]).

en: Bitwise AND operator ([code]&[/code]).
it: Operatore AND bit-a-bit ([code]&[/code]).

en: Bitwise OR operator ([code]|[/code]).
it: Operatore OR bit-a-bit ([code]|[/code]).

en: Bitwise XOR operator ([code]^[/code]).
it: Operatore XOR bit-a-bit ([code]^[/code]).

en: Bitwise NOT operator ([code]~[/code]).
it: Operatore NOT bit-a-bit ([code]~[/code]).

en: Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).
it: Operatore AND logico ([code]and[/code] oppure [code]&&[/code]).

en: Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code]).
it: Operatore logico OR ([code]or[/code] oppure [code]||[/code]).

en: Logical XOR operator (not implemented in GDScript).
it: Operatore XOR logico (non implementato in GDScript).

en: Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code]).
it: Operatore NOT logico ([code]not[/code] oppure [code]![/code]).

en: Logical IN operator ([code]in[/code]).
it: Operatore IN logico ([code]in[/code]).

en: Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Variant.Operator].

en: A 3D axis-aligned bounding box.
it: Una bounding box 3D allineata agli assi.

en: The [AABB] built-in [Variant] type represents an axis-aligned bounding box in a 3D space. It is defined by its [member position] and [member size], which are [Vector3]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]). Although [AABB] itself is axis-aligned, it can be combined with [Transform3D] to represent a rotated or skewed bounding box.
    It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2]. There is no version of [AABB] that uses integer coordinates.
    [b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With negative size, most [AABB] methods do not work correctly. Use [method abs] to get an equivalent [AABB] with a non-negative size.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [AABB] evaluates to [code]false[/code] if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant Vector3.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code].
it: Il tipo di [Variant] integrato [AABB] rappresenta una bounding box allineata agli assi in uno spazio 3D. Essa è definita dalla sua posizione ([member position]) e dimensioni ([member size]), che sono [Vector3]. Viene spesso utilizzato per dei test rapidi di sovrapposizione (vedi [method intersects]). Nonostante [AABB] sia allineato agli assi, può essere combinato con [Transform3D] per rappresentare una bounding box ruotata o inclinata.
    Utilizza le coordinate in virgola mobile. La controparte 2D a [AABB] è [Rect2]. Non esiste una versione di [AABB] che utilizza delle coordinate intere.
    [b]Nota:[/b] I valori negativi per [member size] non sono supportati. Con dimensioni negative, la maggior parte dei metodi [AABB] non funzionano correttamente. Utilizza [method abs] per ottenere un [AABB] equivalente con una dimensione non negativa.
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [AABB] è valutato come [code]false[/code] se sia [member position] sia [member size] sono zero (pari a [constant Vector3.ZERO]). Altrimenti, è sempre valutato come [code]true[/code].

en: Math documentation index
it: Indice della documentazione di matematica

en: Vector math
it: Matematica dei vettori

en: Advanced vector math
it: Matematica avanzata dei vettori

en: Constructs an [AABB] with its [member position] and [member size] set to [constant Vector3.ZERO].
it: Costruisce un [AABB] con la sua posizione ([member position]) e dimensioni ([member size]) impostate a [constant Vector3.ZERO].

en: Constructs an [AABB] as a copy of the given [AABB].
it: Costruisce un [AABB] come copia dell'[AABB] specificato.

en: Constructs an [AABB] by [param position] and [param size].
it: Costruisce un [AABB] dalla posizione ([param position]) e dimensioni ([param size]).

en: Returns an [AABB] equivalent to this bounding box, with its width, height, and depth modified to be non-negative values.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))
    var absolute = box.abs()
    print(absolute.position) # Prints (-15.0, -10.0, 0.0)
    print(absolute.size)     # Prints (20.0, 10.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));
    var absolute = box.Abs();
    GD.Print(absolute.Position); // Prints (-15, -10, 0)
    GD.Print(absolute.Size);     // Prints (20, 10, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is negative, as most other methods in Godot assume that the [member size]'s components are greater than [code]0[/code].
it: Restituisce un [AABB] equivalente a questa bounding box, con la sua larghezza, altezza e profondità modificate per essere valori non negativi.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(5, 0, 5), Vector3(-20, -10, -5))
    var absolute = box.abs()
    print(absolute.position) # Stampa (-15.0, -10.0, 0.0)
    print(absolute.size)     # Stampa (20.0, 10.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(5, 0, 5), new Vector3(-20, -10, -5));
    var absolute = box.Abs();
    GD.Print(absolute.Position); // Stampa (-15, -10, 0)
    GD.Print(absolute.Size);     // Stampa (20, 10, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Si consiglia di utilizzare questo metodo quando [member size] è negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Godot presumono che i componenti di [member size] sono maggiori di [code]0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the [param with] box. The edges of both boxes are included.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Prints true
    print(a.encloses(b)) # Prints true
    print(a.encloses(c)) # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box racchiude [i]completamente[/i] la bounding box [param with]. I bordi di entrambe i box sono inclusi.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Stampa true
    print(a.encloses(b)) # Stampa true
    print(a.encloses(c)) # Stampa false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Stampa True
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Stampa True
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Stampa False
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of this bounding box expanded to align the edges with the given [param to_point], if necessary.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))
    
    box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))
    print(box.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Prints (10.0, 2.0, 5.0)
    
    box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))
    print(box.position) # Prints (-5.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Prints (15.0, 2.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));
    
    box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));
    GD.Print(box.Position); // Prints (0, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Prints (10, 2, 5)
    
    box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));
    GD.Print(box.Position); // Prints (-5, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Prints (15, 2, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce una copia di questa bounding box espansa per allineare i bordi con il punto [param to] specificato, se necessario.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 5))
    
    box = box.expand(Vector3(10, 0, 0))
    print(box.position) # Stampa (0.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Stampa (10.0, 2.0, 5.0)
    
    box = box.expand(Vector3(-5, 0, 5))
    print(box.position) # Stampa (-5.0, 0.0, 0.0)
    print(box.size)     # Stampa (15.0, 2.0, 5.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 5));
    
    box = box.Expand(new Vector3(10, 0, 0));
    GD.Print(box.Position); // Stampa (0, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Stampa (10, 2, 5)
    
    box = box.Expand(new Vector3(-5, 0, 5));
    GD.Print(box.Position); // Stampa (-5, 0, 0)
    GD.Print(box.Size);     // Stampa (15, 2, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the center point of the bounding box. This is the same as [code]position + (size / 2.0)[/code].
it: Restituisce il punto centrale della bounding box. Questo è equivalente a [code]position + (size / 2.0)[/code].

en: Returns the position of one of the 8 vertices that compose this bounding box. With a [param idx] of [code]0[/code] this is the same as [member position], and a [param idx] of [code]7[/code] is the same as [member end].
it: Restituisce la posizione di uno degli 8 vertici che compongono questa bounding box. Con un [param idx] di [code]0[/code] questo è lo stesso di [member position], e un [param idx] di [code]7[/code] è lo stesso di [member end].

en: Returns the longest normalized axis of this bounding box's [member size], as a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_longest_axis())       # Prints (0.0, 0.0, 1.0)
    print(box.get_longest_axis_index()) # Prints 2
    print(box.get_longest_axis_size())  # Prints 8.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetLongestAxis());      // Prints (0, 0, 1)
    GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Prints Z
    GD.Print(box.GetLongestAxisSize());  // Prints 8
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method get_longest_axis_index] and [method get_longest_axis_size].
it: Restituisce l'asse normalizzato più lungo di [member size] di questa bounding box, come [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] o [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_longest_axis())       # Stampa (0.0, 0.0, 1.0)
    print(box.get_longest_axis_index()) # Stampa 2
    print(box.get_longest_axis_size())  # Stampa 8.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetLongestAxis());      // Stampa (0, 0, 1)
    GD.Print(box.GetLongestAxisIndex()); // Stampa Z
    GD.Print(box.GetLongestAxisSize());  // Stampa 8
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Vedi anche [method get_longest_axis_index] e [method get_longest_axis_size].

en: Returns the index to the longest axis of this bounding box's [member size] (see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant Vector3.AXIS_Z]).
    For an example, see [method get_longest_axis].
it: Restituisce l'indice dell'asse più lungo di questa bounding box (vedi [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], e [constant Vector3.AXIS_Z]).
    Per un esempio, vedi [method get_longest_axis].

en: Returns the longest dimension of this bounding box's [member size].
    For an example, see [method get_longest_axis].
it: Restituisce la dimensione più lunga di [member size] di questa bounding box.
    Per un esempio, vedi [method get_longest_axis].

en: Returns the shortest normalized axis of this bounding box's [member size], as a [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP], or [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_shortest_axis())       # Prints (1.0, 0.0, 0.0)
    print(box.get_shortest_axis_index()) # Prints 0
    print(box.get_shortest_axis_size())  # Prints 2.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetShortestAxis());      // Prints (1, 0, 0)
    GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Prints X
    GD.Print(box.GetShortestAxisSize());  // Prints 2
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method get_shortest_axis_index] and [method get_shortest_axis_size].
it: Restituisce l'asse normalizzato più corto di [member size] di questa bounding box, come [Vector3] ([constant Vector3.RIGHT], [constant Vector3.UP] o [constant Vector3.BACK]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(2, 4, 8))
    
    print(box.get_shortest_axis())       # Stampa (1.0, 0.0, 0.0)
    print(box.get_shortest_axis_index()) # Stampa 0
    print(box.get_shortest_axis_size())  # Stampa 2
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(2, 4, 8));
    
    GD.Print(box.GetShortestAxis());      // Stampa (1, 0, 0)
    GD.Print(box.GetShortestAxisIndex()); // Stampa X
    GD.Print(box.GetShortestAxisSize());  // Stampa 2
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Vedi anche [method get_shortest_axis_index] e [method get_shortest_axis_size].

en: Returns the index to the shortest axis of this bounding box's [member size] (see [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], and [constant Vector3.AXIS_Z]).
    For an example, see [method get_shortest_axis].
it: Restituisce l'indice dell'asse più corto di questa bounding box (vedi [constant Vector3.AXIS_X], [constant Vector3.AXIS_Y], e [constant Vector3.AXIS_Z]).
    Per un esempio, vedi [method get_shortest_axis].

en: Returns the shortest dimension of this bounding box's [member size].
    For an example, see [method get_shortest_axis].
it: Restituisce la dimensione più corta di [member size] di questa bounding box.
    Per un esempio, vedi [method get_shortest_axis].

en: Returns the vertex's position of this bounding box that's the farthest in the given direction. This point is commonly known as the support point in collision detection algorithms.
it: Restituisce la posizione del vertice di questa bounding box che è il più lontano nella direzione fornita. Questo punto è comunemente noto come punto di supporto negli algoritmi di rilevamento delle collisioni.

en: Returns the bounding box's volume. This is equivalent to [code]size.x * size.y * size.z[/code]. See also [method has_volume].
it: Restituisce il volume della bounding box. Questo è equivalente a [code]size.x * size.y * size.z[/code]. Vedi anche [method has_volume].

en: Returns a copy of this bounding box extended on all sides by the given amount [param by]. A negative amount shrinks the box instead.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)
    print(a.position) # Prints (0.0, 0.0, 0.0)
    print(a.size)     # Prints (16.0, 16.0, 16.0)
    
    var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)
    print(b.position) # Prints (-2.0, -2.0, -2.0)
    print(b.size)     # Prints (12.0, 8.0, 6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);
    GD.Print(a.Position); // Prints (0, 0, 0)
    GD.Print(a.Size);     // Prints (16, 16, 16)
    
    var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);
    GD.Print(b.Position); // Prints (-2, -2, -2)
    GD.Print(b.Size);     // Prints (12, 8, 6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce una copia di questa bounding box estesa su tutti i lati dalla quantità fornita ([param by]). Una quantità negativa invece restringe la scatola.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(4, 4, 4), Vector3(8, 8, 8)).grow(4)
    print(a.position) # Stampa (0.0, 0.0, 0.0)
    print(a.size)     # Stampa (16.0, 16.0, 16.0)
    
    var b = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(8, 4, 2)).grow(2)
    print(b.position) # Stampa (-2.0, -2.0, -2.0)
    print(b.size)     # Stampa (12.0, 8.0, 6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(4, 4, 4), new Vector3(8, 8, 8)).Grow(4);
    GD.Print(a.Position); // Stampa (0, 0, 0)
    GD.Print(a.Size);     // Stampa (16, 16, 16)
    
    var b = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(8, 4, 2)).Grow(2);
    GD.Print(b.Position); // Stampa (-2, -2, -2)
    GD.Print(b.Size);     // Stampa (12, 8, 6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the bounding box contains the given [param point]. By convention, points exactly on the right, top, and front sides are [b]not[/b] included.
    [b]Note:[/b] This method is not reliable for [AABB] with a [i]negative[/i] [member size]. Use [method abs] first to get a valid bounding box.
it: Restituisce [code]true[/code] se la bounding box contiene il punto [param point]. Per convenzione, i punti esattamente sul lato destro, superiore, e anteriore [b]non[/b] sono inclusi.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non è affidabile per un [AABB] con un [member size] [i]negativo[/i]. Utilizza prima [method abs] per ottenere una bounding box valida.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box has a surface or a length, that is, at least one component of [member size] is greater than [code]0[/code]. Otherwise, returns [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box ha una superfice o una lunghezza, ovvero almeno uno dei componenti di [member size] è maggiore di [code]0[/code]. Altrimenti, restituisce [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box's width, height, and depth are all positive. See also [method get_volume].
it: Restituisce [code]true[/code] se la lunghezza, l'altezza, e la profondità di questa bounding box sono tutti positivi. Vedi anche [method get_volume].

en: Returns the intersection between this bounding box and [param with]. If the boxes do not intersect, returns an empty [AABB]. If the boxes intersect at the edge, returns a flat [AABB] with no volume (see [method has_surface] and [method has_volume]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))
    var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))
    
    var intersection = box1.intersection(box2)
    print(intersection.position) # Prints (2.0, 0.0, 2.0)
    print(intersection.size)     # Prints (3.0, 2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));
    var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));
    
    var intersection = box1.Intersection(box2);
    GD.Print(intersection.Position); // Prints (2, 0, 2)
    GD.Print(intersection.Size);     // Prints (3, 2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you only need to know whether two bounding boxes are intersecting, use [method intersects], instead.
it: Restituisce l'intersezione tra questa bounding box e [param con]. Se i box non si intersecano, restituisce un [AABB] vuoto. Se i box si intersecano al bordo, restituisce un [AABB] piatto senza volume (vedi [method has_surface] e [method has_volume]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var box1 = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(5, 2, 8))
    var box2 = AABB(Vector3(2, 0, 2), Vector3(8, 4, 4))
    
    var intersection = box1.intersection(box2)
    print(intersection.position) # Stampa (2.0, 0.0, 2.0)
    print(intersection.size)     # Stampa (3.0, 2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var box1 = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(5, 2, 8));
    var box2 = new Aabb(new Vector3(2, 0, 2), new Vector3(8, 4, 4));
    
    var intersection = box1.Intersection(box2);
    GD.Print(intersection.Position); // Stampa (2, 0, 2)
    GD.Print(intersection.Size);     // Stampa (3, 2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Se hai solo bisogno di sapere se due bounding box sono intersecanti, utilizza [method intersects], invece.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box overlaps with the box [param with]. The edges of both boxes are [i]always[/i] excluded.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box si sovrappone con quella [param b]. I lati di entrambe le bounding box sono [i]sempre[/i] esclusi.

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box is on both sides of the given [param plane].
it: Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box è su entrambi i lati del piano [param plane].

en: Returns the first point where this bounding box and the given ray intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].
    The ray begin at [param from], faces [param dir] and extends towards infinity.
it: Restituisce il primo punto in cui questa bounding box e il raggio fornito si intersecano, come [Vector3]. Se non si verifica alcuna intersezione, restituisce [code]null[/code].
    Il raggio comincia da [param from], guarda verso la direzione [param dir] e si estende verso l'infinito.

en: Returns the first point where this bounding box and the given segment intersect, as a [Vector3]. If no intersection occurs, returns [code]null[/code].
    The segment begins at [param from] and ends at [param to].
it: Restituisce il primo punto in cui questa bounding box e il segmento fornito si intersecano, come [Vector3]. Se non si verifica alcuna intersezione, restituisce [code]null[/code].
    Il raggio comincia da [param from], e finisce a [param to].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box and [param aabb] are approximately equal, by calling [method Vector3.is_equal_approx] on the [member position] and the [member size].
it: Restituisce [code]true[/code] se questa bounding box e [param aabb] sono approssimativamente eguali, chiamando [method Vector3.is_equal_approx] su [member position] e [member size].

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box's values are finite, by calling [method Vector3.is_finite] on the [member position] and the [member size].
it: Restituisce [code]true[/code] se i valori di questa bounding box sono finiti, chiamando [method Vector3.is_finite] su [member position] e [member size].

en: Returns an [AABB] that encloses both this bounding box and [param with] around the edges. See also [method encloses].
it: Restituisce un [AABB] che racchiude sia questa bounding box sia [param with] intorno ai bordi. Vedi anche [method encloses].

en: The ending point. This is usually the corner on the top-right and back of the bounding box, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this point affects the [member size].
it: Il punto di fine. Questo è di solito lo spigolo in alto a destra e sul retro della bounding box, ed è equivalente a [code]position + size[/code]. Impostare questo punto influisce su [member size].

en: The origin point. This is usually the corner on the bottom-left and forward of the bounding box.
it: Il punto di origine. Questo è di solito lo spigolo in basso a sinistra e in avanti della bounding box.

en: The bounding box's width, height, and depth starting from [member position]. Setting this value also affects the [member end] point.
    [b]Note:[/b] It's recommended setting the width, height, and depth to non-negative values. This is because most methods in Godot assume that the [member position] is the bottom-left-forward corner, and the [member end] is the top-right-back corner. To get an equivalent bounding box with non-negative size, use [method abs].
it: La larghezza, l'altezza e la profondità della bounding box a partire da [member position]. Impostare questo valore influisce anche sul punto [member end].
    [b]Nota:[/b] Si raccomanda di impostare la larghezza, l'altezza e la profondità a valori non negativi. Questo perché la maggior parte dei metodi in Godot presumono che [member position] sia lo spigolo in basso a sinistra anteriore, e che [member end] sia lo spigolo in alto a destra posteriore. Per ottenere una bounding box con dimensioni non negative, utilizza [method abs].

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both bounding boxes are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se [member position] e [member size] di entrambe le bounding box non sono eguali.
    [b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: Inversely transforms (multiplies) the [AABB] by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]aabb * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * aabb[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
it: Trasforma (moltiplica) inversamente l'[AABB] dalla matrice di trasformazione [Transform3D] fornita, presupponendo che la base di trasformazione sia ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/distorsione no).
    [code]abb * Transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * aabb[/code]. Vedi [method Transform3D.inverse].
    Per trasformare dall'inverso di una trasformazione affine (ad esempio con scala) [code]transform.affine_inverse() * aabb[/code] può essere invece utilizzato. Vedi [method Transform3D.affine_inverse].

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the bounding boxes are exactly equal, respectively.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se sia [member position] sia [member size] delle bounding box sono esattamente eguali.
    [b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: A base dialog used for user notification.
it: Una finestra di dialogo di base utilizzata per la notifica dell'utente.

en: The default use of [AcceptDialog] is to allow it to only be accepted or closed, with the same result. However, the [signal confirmed] and [signal canceled] signals allow to make the two actions different, and the [method add_button] method allows to add custom buttons and actions.
it: L'uso predefinito di [AcceptDialog] è quello di consentire che sia accettato o chiuso, con lo stesso risultato. Tuttavia, i segnali [signal confirmed] e [signal cancelled] permettono di distinguere le due azioni, e il metodo [method add_button] consente di aggiungere pulsanti e azioni personalizzate.

en: Adds a button with label [param text] and a custom [param action] to the dialog and returns the created button. [param action] will be passed to the [signal custom_action] signal when pressed.
    If [code]true[/code], [param right] will place the button to the right of any sibling buttons.
    You can use [method remove_button] method to remove a button created with this method from the dialog.
it: Aggiunge un pulsante con l'etichetta [param text] e una azione [param action] personalizzatoa alla finestra di dialogo e restituisce il pulsante creato. [param action] verrà passato al segnale [signal custom_action] quando il pulsante viene premuto.
    Se [code]true[/code], [param right] metterà il pulsante a destra di eventuali pulsanti fratelli.
    È possibile utilizzare il metodo [method remove_button] per rimuovere un pulsante creato con questo metodo dalla finestra di dialogo.

en: Adds a button with label [param name] and a cancel action to the dialog and returns the created button.
    You can use [method remove_button] method to remove a button created with this method from the dialog.
it: Aggiunge un pulsante con l'etichetta [param name] e un'azione di cancellazione alla finestra di dialogo e restituisce il pulsante creato.
    È possibile utilizzare il metodo [method remove_button] per rimuovere un pulsante creato con questo metodo dalla finestra di dialogo.

en: Returns the label used for built-in text.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
it: Restituisce l'etichetta utilizzata per il testo integrato.
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno necessario, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se si desidera nascondere esso o uno dei suoi figli, utilizza le loro proprietà [member CanvasItem.visible].

en: Returns the OK [Button] instance.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
it: Restituisce l'istanza del [Button] di accettazione.
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno necessario, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se si desidera nascondere esso o uno dei suoi figli, utilizza le loro proprietà [member CanvasItem.visible].

en: Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the dialog will be accepted.
it: Registra un [LineEdit] nella finestra di dialogo. Quando viene premuto il tasto invio, la finestra di dialogo verrà accettata.

en: Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or [method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] signals.
it: Rimuove il [param button] dalla finestra di dialogo. NON libera il [param button]. Il pulsante [param button] deve essere un [Button] aggiunto con il metodo [method add_button] o [method add_cancel_button]. Dopo la rimozione, premere il [param button] non emetterà più i segnali [signal custom_action] o [signal cancelled] di questo dialogo.

en: Sets autowrapping for the text in the dialog.
it: Imposta il ritorno a capo automatico per il testo nella finestra di dialogo.

en: If [code]true[/code], the dialog will be hidden when the escape key ([constant KEY_ESCAPE]) is pressed.
it: Se [code]true[/code], la finestra di dialogo sarà nascosta quando viene premuto il tasto Esc ([constant KEY_ESCAPE].

en: If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your own logic.
    [b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input validation code that is called when you press OK, which eventually hides the dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in [FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK.
it: Se [code]true[/code], la finestra di dialogo è nascosta quando il pulsante OK viene premuto. È possibile impostarlo a [code]false[/code] se si desidera eseguire, ad esempio, validazione di input quando si riceve il segnale [signal confirmed] e gestire come la finestra di dialogo viene nascosta nel proprio codice.
    [b]Nota:[/b] Alcuni nodi derivati da questa classe possono avere un valore predefinito diverso, ed eventualmente la loro logica integrata che sovrascrive questa impostazione. Ad esempio per un [FileDialog] è predefinito a [code]false[/code], e ha il proprio codice di validazione di input che viene chiamato quando si preme OK, che nasconde infine la finestra di dialogo se l'input è valido. Perciò, questa proprietà non può essere utilizzata in [FileDialog] per prevenire che la finestra di dialogo diventi nascosta quando si preme OK.

en: The text displayed by the dialog.
it: Il testo visualizzato per la finestra di dialogo.

en: The text displayed by the OK button (see [method get_ok_button]).
it: Il testo visualizzato dal pulsante di conferma (vedi [method get_ok_button]).

en: Emitted when the dialog is closed or the button created with [method add_cancel_button] is pressed.
it: Emesso quando la finestra di dialogo è chiusa o un pulsante creato con [method add_cancel_button] viene premuto.

en: Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed.
it: Emesso quando la finestra di dialogo è accettata, ossia quando il pulsante OK viene premuto.

en: Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button].
it: Emesso quando viene premuto un pulsante personalizzato. Vedi [method add_button].

en: The minimum height of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to click/tap.
it: L'altezza minima di ogni pulsante nella riga inferiore (come OK o Cancella) in pixel. Questa può essere aumentata per rendere i pulsanti con testi brevi più facili da cliccare o toccare.

en: The minimum width of each button in the bottom row (such as OK/Cancel) in pixels. This can be increased to make buttons with short texts easier to click/tap.
it: La larghezza minima di ogni pulsante nella riga inferiore (come OK o Cancella) in pixel. Questa può essere aumentata per rendere i pulsanti con testi brevi più facili da cliccare o toccare.

en: The size of the vertical space between the dialog's content and the button row.
it: La dimensione dello spazio verticale tra il contenuto della finestra di dialogo e la riga dei pulsanti.

en: The panel that fills the background of the window.
it: Il pannello che riempie lo sfondo della finestra.

en: Provides access to AES encryption/decryption of raw data.
it: Fornisce l'accesso alla crittografia/decrittazione AES dei dati grezzi.

en: This class holds the context information required for encryption and decryption operations with AES (Advanced Encryption Standard). Both AES-ECB and AES-CBC modes are supported.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
        var key = "My secret key!!!" # Key must be either 16 or 32 bytes.
        var data = "My secret text!!" # Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
        # Encrypt ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())
        var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
        aes.finish()
        # Decrypt ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())
        var decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Check ECB
        assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    
        var iv = "My secret iv!!!!" # IV must be of exactly 16 bytes.
        # Encrypt CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
        encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
        aes.finish()
        # Decrypt CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
        decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Check CBC
        assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
        private AesContext _aes = new AesContext();
    
        public override void _Ready()
        {
            string key = "My secret key!!!"; // Key must be either 16 or 32 bytes.
            string data = "My secret text!!"; // Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
            // Encrypt ECB
            _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());
            byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
            _aes.Finish();
            // Decrypt ECB
            _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());
            byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);
            _aes.Finish();
            // Check ECB
            Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    
            string iv = "My secret iv!!!!"; // IV must be of exactly 16 bytes.
            // Encrypt CBC
            _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
            encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
            _aes.Finish();
            // Decrypt CBC
            _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
            decrypted = _aes.Update(encrypted);
            _aes.Finish();
            // Check CBC
            Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Questa classe contiene le informazioni di contesto necessarie per le operazioni di crittografia e decrittazione con AES (Advanced Encryption Standard). Entrambe le modalità AES-ECB e AES-CBC sono supportate.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
        var key = "My secret key!!!" # La chiave deve essere 16 o 32 byte.
        var data = "My secret text!!" # La dimensione dei dati deve essere un multiplo di 16 byte, imbottisci se necessario.
        # Cripta ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer())
        var encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
        aes.finish()
        # Decripta ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8_buffer())
        var decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Verifica ECB
        assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    
        var iv = "My secret iv!!!!" # IV deve essere esattamente 16 byte.
        # Cripta CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
        encrypted = aes.update(data.to_utf8_buffer())
        aes.finish()
        # Decripta CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8_buffer(), iv.to_utf8_buffer())
        decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Verifica CBC
        assert(decrypted == data.to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
        private AesContext _aes = new AesContext();
    
        public override void _Ready()
        {
            string key = "My secret key!!!"; // La chiave deve essere 16 o 32 byte.
            string data = "My secret text!!"; // La dimensione dei dati deve essere un multiplo di 16 byte, imbottisci se necessario.
            // Cripta ECB
            _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer());
            byte[] encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
            _aes.Finish();
            // Decripta ECB
            _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer());
            byte[] decrypted = _aes.Update(encrypted);
            _aes.Finish();
            // Verifica CBC
            Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
    
            string iv = "My secret iv!!!!"; // IV deve essere esattamente 16 byte.
            // Cripta CBC
            _aes.Start(AesContext.Mode.EcbEncrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
            encrypted = _aes.Update(data.ToUtf8Buffer());
            _aes.Finish();
            // Decripta CBC
            _aes.Start(AesContext.Mode.EcbDecrypt, key.ToUtf8Buffer(), iv.ToUtf8Buffer());
            decrypted = _aes.Update(encrypted);
            _aes.Finish();
            // Verifica CBC
            Debug.Assert(decrypted == data.ToUtf8Buffer());
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Close this AES context so it can be started again. See [method start].
it: Chiudere questo contesto AES in modo che possa essere ricominciato. Vedi [method start].

en: Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling [method update]). You normally don't need this function.
    [b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
it: Ottiene lo stato IV attuale per questo contesto (IV viene aggiornato quando viene chiamato [method update]). Normalmente non hai bisogno di questa funzione.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione ha senso solo quando il contesto è iniziato con [constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT].

en: Start the AES context in the given [param mode]. A [param key] of either 16 or 32 bytes must always be provided, while an [param iv] (initialization vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [param mode] is either [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
it: Avvia il contesto AES nella modalità [param mode] fornita. Una chiave ([param key]) di 16 o 32 byte deve essere sempre fornita, mentre un [param iv] (vettore di inizializzazione) di esattamente 16 byte è necessario solo quando [param mode] è [constant MODE_CBC_ENCRYPT] o [constant MODE_CBC_DECRYPT].

en: Run the desired operation for this AES context. Will return a [PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the given [param src]. See [method start] for mode of operation.
    [b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some padding if needed.
it: Eseguire l'operazione desiderata per questo contesto AES. Ritornerà un [PackedByteArray] contenente il risultato della crittografia (o decrittazione) del [param src] fornito. Vedi [method start] per le modalità di funzionamento.
    [b]Nota:[/b] La dimensione di [param src] deve essere un multiplo di 16. Applica un po' di imbottitura se necessario.

en: AES electronic codebook encryption mode.
it: Modalità di crittografia di codebook elettronico AES.

en: AES electronic codebook decryption mode.
it: Modalità di decrittazione di codebook elettronico AES.

en: AES cipher blocker chaining encryption mode.
it: Modalità di crittografia di blocchi cifrati concatenati AES.

en: AES cipher blocker chaining decryption mode.
it: Modalità di decrittazione di blocchi cifrati concatenati AES.

en: Maximum value for the mode enum.
it: Valore massimo dell'enumerazione di modalità.

en: A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it affects other bodies in its path.
it: Un corpo di fisica 2D che non può essere spostato da forze esterne. Quando si muove manualmente, influisce altri corpi nel suo percorso.

en: An animatable 2D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform2D].
    When [AnimatableBody2D] is moved, its linear and angular velocity are estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it useful for moving platforms, doors, and other moving objects.
it: Un corpo di fisica 2D animabile. Non può essere spostato da forze esterne o contatti, ma può essere spostato manualmente tramite altri mezzi come codice, gli [AnimationMixer] (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] impostato a [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), e [RemoteTransform2D].
    Quando [AnimatableBody2D] è spostato, la sua velocità lineare e angolare viene estimata e usata per influenzare altri corpi di fisica nel suo percorso. Questo lo rende utile per piattaforme mobili, porte e altri oggetti in movimento.

en: If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method PhysicsBody2D.move_and_collide].
it: Se [code]true[/code], il movimento del corpo sarà sincronizzato al frame di fisica. Questo è utile quando si anima il movimento tramite un [AnimationPlayer], per esempio su piattaforme mobili. [b]Non[/b] utilizzare insieme a [method PhysicsBody2D.move_and_collide].

en: A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it affects other bodies in its path.
it: Un corpo di fisica 3D che non può essere spostato da forze esterne. Quando si muove manualmente, influisce altri corpi nel suo percorso.

en: An animatable 3D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform3D].
    When [AnimatableBody3D] is moved, its linear and angular velocity are estimated and used to affect other physics bodies in its path. This makes it useful for moving platforms, doors, and other moving objects.
it: Un corpo di fisica 3D animabile. Non può essere spostato da forze esterne o contatti, ma può essere spostato manualmente tramite altri mezzi come codice, gli [AnimationMixer] (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] impostato a [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), e [RemoteTransform2D].
    Quando [AnimatableBody3D] è spostato, la sua velocità lineare e angolare viene estimata e usata per influenzare altri corpi di fisica nel suo percorso. Questo lo rende utile per piattaforme mobili, porte e altri oggetti in movimento.

en: 3D Physics Tests Demo
it: Demo dei test di fisica 3D

en: Third Person Shooter (TPS) Demo
it: Demo di sparatutto in terza persona (TPS)

en: 3D Voxel Demo
it: Demo di voxel 3D

en: If [code]true[/code], the body's movement will be synchronized to the physics frame. This is useful when animating movement via [AnimationPlayer], for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method PhysicsBody3D.move_and_collide].
it: Se [code]true[/code], il movimento del corpo sarà sincronizzato al frame di fisica. Questo è utile quando si anima il movimento tramite un [AnimationPlayer], per esempio su piattaforme mobili. [b]Non[/b] utilizzare insieme a [method PhysicsBody3D.move_and_collide].

en: Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation.
it: Nodo di sprite che contiene più texture come fotogrammi da riprodurre per l'animazione.

en: [AnimatedSprite2D] is similar to the [Sprite2D] node, except it carries multiple textures as animation frames. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
it: [AnimatedSprite2D] è simile al nodo [Sprite2D], eccetto che trasporta molteplici texture come fotogrammi di animazione. Le animazioni sono create usando una risorsa [SpriteFrames], che consente di importare i file di immagine (o una cartella contenente tali file) per fornire i fotogrammi di animazione per lo sprite. La risorsa [SpriteFrames] può essere configurata nell'editor tramite il pannello inferiore di SpriteFrames.

en: 2D Sprite animation
it: Animazione di sprite 2D

en: 2D Dodge The Creeps Demo
it: Demo 2D "Dodge The Creeps"

en: Returns the actual playing speed of current animation or [code]0[/code] if not playing. This speed is the [member speed_scale] property multiplied by [code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] method.
    Returns a negative value if the current animation is playing backwards.
it: Restituisce la velocità di riproduzione effettiva dell'animazione attuale o [code]0[/code] se non è riprodotta. Questa velocità è la proprietà [member speed_scale] moltiplicata per l'argomento [code]custom_speed[/code] specificato quando si chiama il metodo [method play].
    Restituisce un valore negativo se l'animazione corrente si sta riproducendo all'indietro.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing (even if [member speed_scale] and/or [code]custom_speed[/code] are [code]0[/code]).
it: Restituisce [code]true[/code] se un'impostazione è attualmente in riproduzione (anche se [member speed_scale] e/o [code]custom_speed[/code] sono [code]0[/code]).

en: Pauses the currently playing animation. The [member frame] and [member frame_progress] will be kept and calling [method play] or [method play_backwards] without arguments will resume the animation from the current playback position.
    See also [method stop].
it: Pausa l'animazione attualmente in riproduzione. Il [member frame] e [member frame_progress] saranno mantenuti e chiamando [method play] o [method play_backwards] senza argomenti riprenderà l'animazione dalla posizione di riproduzione corrente.
    Vedi anche [method stop].

en: Plays the animation with key [param name]. If [param custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    If this method is called with that same animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused.
it: Riproduce l'animazione con la chiave [param name]. Se [param custom_speed] è negativo e [param from_end] è [code]true[/code], l'animazione sarà riprodotta all'indietro (che equivale a chiamare [method play_backwards]).
    Se questo metodo è chiamato con lo stesso nome dell'animazione di [param name], o senza il parametro [param name], l'animazione assegnata riprenderà la riproduzione se è stata messa in pausa.

en: Plays the animation with key [param name] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more information.
it: Riproduce l'animazione con la chiave [param name] al rovescio.
    Questo metodo è una abbreviazione per [method play] con [code]custom_speed = -1.0[/code] e [code]from_end = true[/code], quindi vedi la sua descrizione per ulteriori informazioni.

en: Sets [member frame] the [member frame_progress] to the given values. Unlike setting [member frame], this method does not reset the [member frame_progress] to [code]0.0[/code] implicitly.
    [b]Example:[/b] Change the animation while keeping the same [member frame] and [member frame_progress]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_frame = animated_sprite.get_frame()
    var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()
    animated_sprite.play("walk_another_skin")
    animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Imposta [member frame] e [member frame_progress] ai valori forniti. A differenza di impostare [member frame], questo metodo non ripristina [member frame_progress] a [code]0.0[/code] implicitamente.
    [b]Esempio:[/b] Cambia l'animazione, mantenendo lo stesso [member frame] e [member frame_progress].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_frame = animated_sprite.get_frame()
    var current_progress = animated_sprite.get_frame_progress()
    animated_sprite.play("walk_another_skin")
    animated_sprite.set_frame_and_progress(current_frame, current_progress)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Stops the currently playing animation. The animation position is reset to [code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/code]. See also [method pause].
it: Interrompe l'animazione attualmente in riproduzione. La posizione di animazione è ripristinata a [code]0[/code] e [code]custom_speed[/code] è ripristinato a [code]1.0[/code]. Vedi anche [method pause].

en: The current animation from the [member sprite_frames] resource. If this value is changed, the [member frame] counter and the [member frame_progress] are reset.
it: L'animazione attuale dalla risorsa [member sprite_frames]. Se questo valore è cambiato, il contatore [member frame] e il [member frame_progress] sono ripristinati.

en: The key of the animation to play when the scene loads.
it: La chiave dell'animazione da riprodurre quando la scena è caricata.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
    [b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear deformed when centered. This is caused by their position being between pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
it: Se [code]true[/code], la texture sarà centrata.
    [b]Nota:[/b] Per i giochi con un'estetica di pixel art, le texture possono apparire deformate quando centrate. Ciò è causato dalla loro posizione che è in mezzo a i pixel. Per evitarlo, imposta questa proprietà a [code]false[/code], o considera abilitare [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] e [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
it: Se [code]true[/code], la texture è capovolta orizzontalmente.

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
it: Se [code]true[/code], la texture è capovolta verticalmente.

en: The displayed animation frame's index. Setting this property also resets [member frame_progress]. If this is not desired, use [method set_frame_and_progress].
it: L'indice del fotogramma di animazione visualizzato. Impostare questa proprietà reimposta anche [member frame_progress]. Se questo non è desiderato, utilizza [method set_frame_and_progress].

en: The progress value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] until the current frame transitions to the next frame. If the animation is playing backwards, the value transitions from [code]1.0[/code] to [code]0.0[/code].
it: Il valore di progresso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] fino a quando il fotogramma attuale passa al fotogramma successivo. Se l'animazione è riprodotta all'indietro, il valore passa da [code]1.0[/code] a [code]0.0[/code].

en: The texture's drawing offset.
it: Lo scostamento di disegno della texture.

en: The speed scaling ratio. For example, if this value is [code]1[/code], then the animation plays at normal speed. If it's [code]0.5[/code], then it plays at half speed. If it's [code]2[/code], then it plays at double speed.
    If set to a negative value, the animation is played in reverse. If set to [code]0[/code], the animation will not advance.
it: Il rapporto di scala della velocità. Ad esempio, se questo valore è [code]1[/code], l'animazione è riprodotta alla velocità normale. Se è [code]0.5[/code], allora è riprodotta alla velocità dimezzata. Se è [code]2[/code], allora è riprodotta alla velocità doppia.
    Se impostato a un valore negativo, l'animazione è riprodotta al rovescio. Se impostato su [code]0[/code], l'animazione non avanza.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the option to load, edit, clear, make unique and save the states of the [SpriteFrames] resource.
it: La risorsa [SpriteFrames] contenente l'animazione(i). Consente di caricare, modificare, cancellare, rendere unici e salvare gli stati della risorsa [SpriteFrames].

en: Emitted when [member animation] changes.
it: Emesso quando [member animation] cambia.

en: Emitted when the animation reaches the end, or the start if it is played in reverse. When the animation finishes, it pauses the playback.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
it: Emesso quando l'animazione raggiunge la fine, o l'inizio se è riprodotta al rovescio. Quando l'animazione termina, mette in pausa la riproduzione.
    [b]Nota:[/b] Questo segnale non viene emesso se un'animazione si sta ripetendo.

en: Emitted when the animation loops.
it: Emesso quando l'animazione si ripete.

en: Emitted when [member frame] changes.
it: Emesso quando [member frame] cambia.

en: Emitted when [member sprite_frames] changes.
it: Emesso quando [member sprite_frames] cambia.

en: 2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation.
it: Nodo di sprite 2D nel mondo 3D, che può utilizzare più texture 2D per l'animazione.

en: [AnimatedSprite3D] is similar to the [Sprite3D] node, except it carries multiple textures as animation [member sprite_frames]. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
it: [AnimatedSprite3D] è simile al nodo [Sprite3D], eccetto che trasporta molteplici texture come fotogrammi di animazione. Le animazioni sono create usando una risorsa [SpriteFrames], che consente di importare i file di immagine (o una cartella contenente tali file) per fornire i fotogrammi di animazione per lo sprite. La risorsa [SpriteFrames] può essere configurata nell'editor tramite il pannello inferiore di SpriteFrames.

en: 2D Sprite animation (also applies to 3D)
it: Animazione di sprite 2D (applicabile anche in 3D)

en: This class does not work properly in current versions and may be removed in the future. There is currently no equivalent workaround.
it: Questa classe non funziona correttamente nelle versioni attuali e potrebbe essere rimossa in futuro. Attualmente, non c'è alcuna alternativa equivalente.

en: Proxy texture for simple frame-based animations.
it: Texture di proxy per semplici animazioni basate su fotogrammi.

en: [AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D], it isn't a [Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture2D] resource can be used, e.g. in a [TileSet].
    The playback of the animation is controlled by the [member speed_scale] property, as well as each frame's duration (see [method set_frame_duration]). The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after playing the last frame.
    [AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.
    [b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each frame needs to be a separate [Texture2D].
    [b]Warning:[/b] The current implementation is not efficient for the modern renderers.
it: [AnimatedTexture] è un formato di risorse per animazioni basate su fotogrammi, in cui più texture possono essere concatenate automaticamente con un ritardo predefinito per ogni fotogrammi. A differenza di [AnimationPlayer] o [AnimatedSprite2D], non è un [Node], ma ha il vantaggio di essere utilizzabile ovunque sia possibile utilizzare una risorsa [Texture2D], ad esempio in un [TileSet].
    La riproduzione dell'animazione è controllata dalla proprietà [member speed_scale], così come dalla durata di ogni frame (vedere [method set_frame_duration]). L'animazione si ripete, ovvero ripartirà automaticamente dal fotogramma 0 dopo aver riprodotto l'ultimo fotogramma.
    [AnimatedTexture] attualmente richiede che tutte le texture dei fotogrammi abbiano le stesse dimensioni, altrimenti quelle più grandi verranno ritagliate per adattarsi a quella più piccola.
    [b]Nota:[/b] AnimatedTexture non supporta l'utilizzo di [AtlasTexture]. Ogni fotogramma deve essere una [Texture2D] separata.
    [b]Attenzione:[/b] L'implementazione attuale non è efficiente per i renderer moderni.

en: Returns the given [param frame]'s duration, in seconds.
it: Restituisce la durata del fotogramma [param frame], in secondi.

en: Returns the given frame's [Texture2D].
it: Restituisce la [Texture2D] del fotogramma fornito.

en: Sets the duration of any given [param frame]. The final duration is affected by the [member speed_scale]. If set to [code]0[/code], the frame is skipped during playback.
it: Imposta la durata di un determinato fotogramma ([param frame]). La durata finale è influenzata da [member speed_scale]. Se impostato su [code]0[/code], il fotogramma viene saltato durante la riproduzione.

en: Assigns a [Texture2D] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - 1.
    You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the animation.
it: Assegna una [Texture2D] al fotogramma specificato. Gli ID dei fotogrammi iniziano da 0, quindi il primo fotogramma ha ID 0 e l'ultimo fotogramma dell'animazione ha ID [member frames] - 1.
    Puoi definire un numero qualsiasi di texture fino a [constant MAX_FRAMES], ma tieni presente che solo i fotogrammi da 0 a [member frames] - 1 faranno parte dell'animazione.

en: Sets the currently visible frame of the texture. Setting this frame while playing resets the current frame time, so the newly selected frame plays for its whole configured frame duration.
it: Imposta il fotogramma attualmente visibile della texture. Impostando questo fotogramma durante la riproduzione si reimposta il tempo del fotogramma attuale, quindi il fotogramma appena selezionato viene riprodotto per tutta la sua durata configurata.

en: Number of frames to use in the animation. While you can create the frames independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for the animation to take new frames into account. The maximum number of frames is [constant MAX_FRAMES].
it: Il numero di fotogrammi da usare nell'animazione. Nonostante sia possibile creare i fotogrammi in modo indipendente con [method set_frame_texture], è necessario impostare questo valore affinché l'animazione prenda in considerazione i nuovi fotogrammi. Il numero massimo di fotogrammi è [constant MAX_FRAMES].

en: If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end will not set [member pause] to [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], l'animazione verrà riprodotta solo una volta e non tornerà al primo fotogramma dopo aver raggiunto la fine. Nota che il raggiungimento della fine non imposterà [member pause] su [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at [member current_frame]). The animation will continue from where it was paused when changing this property to [code]false[/code].
it: Se [code]true[/code], l'animazione sarà messa in pausa nel punto in cui si trova attualmente (ovvero in [member current_frame]). L'animazione riprenderà dal punto in cui era stata messa in pausa quando si imposta questa proprietà su [code]false[/code].

en: The animation speed is multiplied by this value. If set to a negative value, the animation is played in reverse.
it: La velocità dell'animazione è moltiplicata per questo valore. Se impostato su un valore negativo, l'animazione è riprodotta al contrario.

en: The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite2D].
it: Il numero massimo di fotogrammi supportati da [AnimatedTexture]. Se hai bisogno di più fotogrammi nella tua animazione, usa [AnimationPlayer] o [AnimatedSprite2D].

en: Holds data that can be used to animate anything in the engine.
it: Contiene dati che possono essere usati per animare qualsiasi cosa nel motore.

en: This resource holds data that can be used to animate anything in the engine. Animations are divided into tracks and each track must be linked to a node. The state of that node can be changed through time, by adding timed keys (events) to the track.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # This creates an animation that makes the node "Enemy" move to the right by
    # 100 pixels in 2.0 seconds.
    var animation = Animation.new()
    var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)
    animation.track_set_path(track_index, "Enemy:position:x")
    animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)
    animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)
    animation.length = 2.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    // This creates an animation that makes the node "Enemy" move to the right by
    // 100 pixels in 2.0 seconds.
    var animation = new Animation();
    int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);
    animation.TrackSetPath(trackIndex, "Enemy:position:x");
    animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);
    animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);
    animation.Length = 2.0f;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Animations are just data containers, and must be added to nodes such as an [AnimationPlayer] to be played back. Animation tracks have different types, each with its own set of dedicated methods. Check [enum TrackType] to see available types.
    [b]Note:[/b] For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance reasons.
it: Questa risorsa contiene dati che possono essere usati per animare qualsiasi cosa nel motore. Le animazioni sono divise in tracce e ogni traccia deve essere abbinata a un nodo. Lo stato di quel nodo può essere cambiato col tempo, aggiungendo chiavi temporizzate (eventi) alla traccia.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Questo crea un'animazione che fa muovere il nodo "Enemy" a destra di
    # 100 pixel in 2.0 secondi.
    var animation = Animation.new()
    var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)
    animation.track_set_path(track_index, "Enemy:position:x")
    animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)
    animation.track_insert_key(track_index, 2.0, 100)
    animation.length = 2.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Questo crea un'animazione che fa muovere il nodo "Enemy" a destra di
    // 100 pixel in 2.0 secondi.
    var animation = new Animation();
    int trackIndex = animation.AddTrack(Animation.TrackType.Value);
    animation.TrackSetPath(trackIndex, "Enemy:position:x");
    animation.TrackInsertKey(trackIndex, 0.0f, 0);
    animation.TrackInsertKey(trackIndex, 2.0f, 100);
    animation.Length = 2.0f;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Le animazioni sono solo contenitori di dati, e devono essere aggiunte a nodi come un [AnimationPlayer] per essere riprodotte. Le tracce dell'animazione hanno diversi tipi, ognuno con la propria serie di metodi dedicati. Controlla [enum TrackType] per vedere i tipi disponibili.
    [b]Nota:[/b] Per la posizione, rotazione, o scala 3D, è consigliato utilizzare i tipi di traccia dedicati [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] e [constant TYPE_SCALE_3D] invece di [constant TYPE_VALUE] per motivi di prestazioni.

en: Animation documentation index
it: Indice di documentazione di animazione

en: Adds a marker to this Animation.
it: Aggiunge un marcatore a questa animazione.

en: Adds a track to the Animation.
it: Aggiunge una traccia all'animazione.

en: Returns the animation name at the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
it: Restituisce il nome dell'animazione nella chiave identificata da [param key_idx]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di animazione.

en: Inserts a key with value [param animation] at the given [param time] (in seconds). The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
it: Inserisce una chiave con valore [param animation] al momento fornito ([param time]) in secondi. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di animazione.

en: Sets the key identified by [param key_idx] to value [param animation]. The [param track_idx] must be the index of an Animation Track.
it: Imposta la chiave identificata da [param key_idx] al valore [param animation]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di animazione.

en: Returns the end offset of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream.
it: Restituisce l'offset finale della chiave identificata da [param key_idx]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio.
    L'offset finale è il numero di secondi tagliati alla fine del flusso audio.

en: Returns the start offset of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream.
it: Restituisce l'offset iniziale della chiave identificata da [param key_idx]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio.
    L'offset iniziale è il numero di secondi tagliati all'inizio del flusso audio.

en: Returns the audio stream of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
it: Restituisce il flusso audio della chiave identificata da [param key_idx]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio.

en: Inserts an Audio Track key at the given [param time] in seconds. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
    [param stream] is the [AudioStream] resource to play. [param start_offset] is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while [param end_offset] is at the ending.
it: Inserisce una chiave di traccia audio al momento fornito ([param time]) in secondi. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio.
    [param stream] è la risorsa [AudioStream] da riprodurre. [param start_offset] è il numero di secondi tagliati all'inizio del flusso audio, mentre [param end_offset] è alla fine.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] will be blended with other animations.
it: Restituisce [code]true[/code] se la traccia a [param track_idx] sarà fusa con altre animazioni.

en: Sets the end offset of the key identified by [param key_idx] to value [param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
it: Imposta l'offset finale della chiave identificata da [param key_idx] al valore [param offset]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio.

en: Sets the start offset of the key identified by [param key_idx] to value [param offset]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
it: Imposta l'offset iniziale della chiave identificata da [param key_idx] al valore [param offset]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio.

en: Sets the stream of the key identified by [param key_idx] to value [param stream]. The [param track_idx] must be the index of an Audio Track.
it: Imposta il flusso della chiave identificata da [param key_idx] al valore [param stream]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia audio.

en: Sets whether the track will be blended with other animations. If [code]true[/code], the audio playback volume changes depending on the blend value.
it: Imposta se la traccia sarà fusa con altre animazioni. Se [code]true[/code], il volume di riproduzione dell'audio cambia a seconda del valore di fusione.

en: Returns the in handle of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
it: Restituisce la maniglia di ingresso della chiave identificata da [param key_idx]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier.

en: Returns the out handle of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
it: Restituisce la maniglia di uscita della chiave identificata da [param key_idx]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier.

en: Returns the value of the key identified by [param key_idx]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
it: Restituisce il valore della chiave identificata da [param key_idx]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier.

en: Inserts a Bezier Track key at the given [param time] in seconds. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
    [param in_handle] is the left-side weight of the added Bezier curve point, [param out_handle] is the right-side one, while [param value] is the actual value at this point.
it: Inserisce una chiave di traccia Bezier al momento fornito ([param time]) in secondi. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier.
    [param in_handle] è il peso al lato sinistro del punto aggiunto nella curva di Bezier, [param out_handle] è quello al lato destro, mentre [param value] è il valore effettivo a questo punto.

en: Returns the interpolated value at the given [param time] (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
it: Restituisce il valore interpolato al momento fornito ([param time]) in secondi. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier.

en: Sets the in handle of the key identified by [param key_idx] to value [param in_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
it: Imposta la maniglia di ingresso della chiave identificata da [param key_idx] al valore [param in_handle]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier.

en: Sets the out handle of the key identified by [param key_idx] to value [param out_handle]. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
it: Imposta la maniglia di uscita della chiave identificata da [param key_idx] al valore [param in_handle]. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier.

en: Sets the value of the key identified by [param key_idx] to the given value. The [param track_idx] must be the index of a Bezier Track.
it: Imposta il valore della chiave identificata da [param key_idx] al valore fornito. Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia Bezier.

en: Inserts a key in a given blend shape track. Returns the key index.
it: Inserisce una chiave in una determinata traccia di forma di fusione. Restituisce l'indice chiave.

en: Returns the interpolated blend shape value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a blend shape track.
it: Restituisce il valore di forma di fusione interpolato al momento indicato (in secondi). Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di forma di fusione.

en: Clear the animation (clear all tracks and reset all).
it: Pulisce l'animazione (cancella tutte le tracce e resetta tutto).

en: Compress the animation and all its tracks in-place. This will make [method track_is_compressed] return [code]true[/code] once called on this [Animation]. Compressed tracks require less memory to be played, and are designed to be used for complex 3D animations (such as cutscenes) imported from external 3D software. Compression is lossy, but the difference is usually not noticeable in real world conditions.
    [b]Note:[/b] Compressed tracks have various limitations (such as not being editable from the editor), so only use compressed animations if you actually need them.
it: Comprime l'animazione e tutte le sue tracce sul posto. Questo farà sì che [method track_is_compressed] restituisca [code]true[/code] una volta chiamato su questa [Animation]. Le tracce compresse richiedono meno memoria per essere riprodotte, e sono progettate per essere utilizzate per le animazioni 3D complesse (come cutscene) importate da software 3D esterni. La compressione è con perdita, ma la differenza di solito non è notevole in condizioni del mondo reale.
    [b]Nota:[/b] Le tracce compresse hanno varie limitazioni (tra le quali non sono modificabili dall'editor), quindi utilizza le animazioni compresse solo se ne hai effettivamente bisogno.

en: Adds a new track to [param to_animation] that is a copy of the given track from this animation.
it: Aggiunge una nuova traccia a [param to_animation] che è una copia della determinata traccia da questa animazione.

en: Returns the index of the specified track. If the track is not found, return -1.
it: Restituisce l'indice della traccia specificata. Se la traccia non è trovata, restituisce -1.

en: Returns the name of the marker located at the given time.
it: Restituisce il nome del marcatore situato al tempo fornito.

en: Returns the given marker's color.
it: Restituisce il colore del marcatore specificato.

en: Returns every marker in this Animation, sorted ascending by time.
it: Restituisce ogni marcatore in questa animazione, ordinati in ordine crescente di tempo.

en: Returns the given marker's time.
it: Restituisce il tempo del marcatore specificato.

en: Returns the closest marker that comes after the given time. If no such marker exists, an empty string is returned.
it: Restituisce il marcatore più vicino che viene dopo il tempo specificato. Se tale marcatore non esiste, viene restituita una stringa vuota.

en: Returns the closest marker that comes before the given time. If no such marker exists, an empty string is returned.
it: Restituisce il marcatore più vicino che viene prima del tempo specificato. Se tale marcatore non esiste, viene restituita una stringa vuota.

en: Returns the amount of tracks in the animation.
it: Restituisce la quantità di tracce nell'animazione.

en: Returns [code]true[/code] if this Animation contains a marker with the given name.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa animazione contiene un marcatore con il nome specificato.

en: Returns the method name of a method track.
it: Restituisce il nome del metodo di una traccia di metodi.

en: Returns the arguments values to be called on a method track for a given key in a given track.
it: Restituisce i valori degli argomenti da chiamare su una traccia di metodi per una determinata chiave in una determinata traccia.

en: Optimize the animation and all its tracks in-place. This will preserve only as many keys as are necessary to keep the animation within the specified bounds.
it: Ottimizza l'animazione e tutte le sue tracce sul posto. Ciò preserverà solo le chiavi necessarie per mantenere l'animazione entro i limiti specificati.

en: Inserts a key in a given 3D position track. Returns the key index.
it: Inserire una chiave in una determinata traccia di posizione 3D. Restituisce l'indice chiave.

en: Returns the interpolated position value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D position track.
it: Restituisce il valore di posizione interpolato al momento indicato (in secondi). Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di posizione 3D.

en: Removes the marker with the given name from this Animation.
it: Rimuove il marcatore con il nome specificato da questa animazione.

en: Removes a track by specifying the track index.
it: Rimuove una traccia specificando l'indice della traccia.

en: Inserts a key in a given 3D rotation track. Returns the key index.
it: Inserire una chiave in una determinata traccia di rotazione 3D. Restituisce l'indice chiave.

en: Returns the interpolated rotation value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D rotation track.
it: Restituisce il valore di rotazione interpolato al momento indicato (in secondi). Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di rotazione 3D.

en: Inserts a key in a given 3D scale track. Returns the key index.
it: Inserire una chiave in una determinata traccia di scala 3D. Restituisce l'indice chiave.

en: Returns the interpolated scale value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a 3D scale track.
it: Restituisce il valore della scala interpolata al momento indicato (in secondi). Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di scala 3D.

en: Sets the given marker's color.
it: Imposta il colore del marcatore specificato.

en: Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the approx/exact time is given.
    If [param limit] is [code]true[/code], it does not return keys outside the animation range.
    If [param backward] is [code]true[/code], the direction is reversed in methods that rely on one directional processing.
    For example, in case [param find_mode] is [constant FIND_MODE_NEAREST], if there is no key in the current position just after seeked, the first key found is retrieved by searching before the position, but if [param backward] is [code]true[/code], the first key found is retrieved after the position.
it: Trova l'indice chiave dal tempo in una determinata traccia. Opzionalmente, lo trova solo se il tempo approssimato o esatto è fornito.
    Se [param limit] è [code]true[/code], non restituisce le chiavi al di fuori dell'intervallo di animazione.
    Se [param backward] è [code]true[/code], la direzione è invertita in metodi che si basano su un'elaborazione unidirezionale.
    Ad esempio, nel caso in cui [param find_mode] sia [constant FIND_MODE_NEAREST], se non vi è alcuna chiave nella posizione corrente subito dopo la ricerca, la prima chiave trovata viene recuperata da prima della posizione, ma se [param backward] è [code]true[/code], la prima chiave trovata è recuperata dopo la posizione.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [param track_idx] wraps the interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default.
it: Restituisce [code]true[/code] se la traccia a [param track_idx] avvolge il ciclo di interpolazione. Le nuove tracce avvolgono il ciclo di interpolazione per impostazione predefinita.

en: Returns the interpolation type of a given track.
it: Restituisce il tipo di interpolazione di una determinata traccia.

en: Returns the number of keys in a given track.
it: Restituisce il numero di chiavi nella traccia fornita.

en: Returns the time at which the key is located.
it: Restituisce il tempo in cui si trova la chiave.

en: Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GlobalScope.ease]).
it: Restituisce la curva di transizione (allentamento) per una chiave specifica (vedi la funzione incorporata di matematica [method @GlobalScope.ease]).

en: Returns the value of a given key in a given track.
it: Restituisce il valore di una determinata chiave in una determinata traccia.

en: Gets the path of a track. For more information on the path format, see [method track_set_path].
it: Ottiene il percorso di una traccia. Per ulteriori informazioni sul formato del percorso, vedi [method track_set_path].

en: Gets the type of a track.
it: Ottiene il tipo di traccia.

en: Inserts a generic key in a given track. Returns the key index.
it: Inserire una chiave generica in una determinata traccia. Restituisce l'indice chiave.

en: Returns [code]true[/code] if the track is compressed, [code]false[/code] otherwise. See also [method compress].
it: Restituisce [code]true[/code] se la traccia è compressa, altrimenti [code]false[/code]. Vedi anche [method compress].

en: Returns [code]true[/code] if the track at index [param track_idx] is enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se la traccia all'indice [param track_idx] è abilitata.

en: Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se la determinata traccia è importata. Altrimenti, restituisce [code]false[/code].

en: Moves a track down.
it: Sposta una traccia verso il basso.

en: Changes the index position of track [param track_idx] to the one defined in [param to_idx].
it: Modifica la posizione dell'indice della traccia [param track_idx] a quella definita in [param to_idx].

en: Moves a track up.
it: Sposta una traccia verso l'alto.

en: Removes a key by index in a given track.
it: Rimuove una chiave per indice in una determinata traccia.

en: Removes a key at [param time] in a given track.
it: Rimuove una chiave al tempo [param time] in una determinata traccia.

en: Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default.
it: Abilita o disabilita la traccia specificata. Le tracce sono abilitate per impostazione predefinita.

en: Sets the given track as imported or not.
it: Imposta la traccia indicata come importata o no.

en: If [code]true[/code], the track at [param track_idx] wraps the interpolation loop.
it: Se [code]true[/code], la traccia all'indice [param track_idx] avvolge il ciclo d'interpolazione.

en: Sets the interpolation type of a given track.
it: Imposta il tipo di interpolazione di una determinata traccia.

en: Sets the time of an existing key.
it: Imposta il tempo di una chiave esistente.

en: Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GlobalScope.ease]).
it: Imposta la curva di transizione (allentamento) per una chiave specifica (vedi la funzione incorporata di matematica [method @GlobalScope.ease]).

en: Sets the value of an existing key.
it: Imposta il valore di una chiave esistente.

en: Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and must be specified starting from the [member AnimationMixer.root_node] that will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must append their name after the path, separated by [code]":"[/code].
    For example, [code]"character/skeleton:ankle"[/code] or [code]"character/mesh:transform/local"[/code].
it: Imposta il percorso di una traccia. I percorsi devono essere validi percorsi di albero di scena a un nodo e devono essere specificati a partire da [member AnimationMixer.root_node] che riprodurrà l'animazione. Le tracce che controllano le proprietà o le ossa devono aggiungere il loro nome dopo il percorso, separato da [code]":"[/code].
    Ad esempio, [code]"character/skeleton:ankle"[/code] o [code]"character/mesh:transform/local"[/code].

en: Swaps the track [param track_idx]'s index position with the track [param with_idx].
it: Scambia la posizione dell'indice [param track_idx] con la traccia all'indice [param with_idx].

en: Returns the update mode of a value track.
it: Restituisce la modalità di aggiornamento di una traccia di valore.

en: Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [param track_idx] must be the index of a value track.
    A [param backward] mainly affects the direction of key retrieval of the track with [constant UPDATE_DISCRETE] converted by [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to match the result with [method track_find_key].
it: Restituisce il valore interpolato al momento indicato (in secondi). Il [param track_idx] deve essere l'indice di una traccia di valore.
    A [param backward] influenza principalmente la direzione del recupero chiavi della pista con [constant UPDATE_DISCRETE] convertita da [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per abbinare il risultato a [method track_find_key].

en: Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track.
it: Imposta la modalità di aggiornamento (vedi [enum UpdateMode]) di una traccia di valore.

en: Returns [code]true[/code] if the capture track is included. This is a cached readonly value for performance.
it: Restituisce [code]true[/code] se la traccia di cattura è inclusa. Questo è un valore di sola lettura, memorizzato nella cache per le prestazioni.

en: The total length of the animation (in seconds).
    [b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be before or after the end to ensure correct interpolation and looping.
it: La lunghezza totale dell'animazione (in secondi).
    [b]Nota:[/b] La lunghezza non è delimitata dall'ultima chiave, in quanto questa potrebbe essere prima o dopo la fine per garantire una corretta interpolazione e ripetizione.

en: Determines the behavior of both ends of the animation timeline during animation playback. This is used for correct interpolation of animation cycles, and for hinting the player that it must restart the animation.
it: Determina il comportamento di entrambe le estremità della linea temporale di animazione durante la riproduzione dell'animazione. Ciò è utilizzato per una corretta interpolazione dei cicli di animazione, e per suggerire al riproduttore che deve riavviare l'animazione.

en: The animation step value.
it: Il valore del passo dell'animazione.

en: Value tracks set values in node properties, but only those which can be interpolated. For 3D position/rotation/scale, using the dedicated [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] and [constant TYPE_SCALE_3D] track types instead of [constant TYPE_VALUE] is recommended for performance reasons.
it: Le tracce di valori impostano valori in proprietà di nodi, ma solo quelli che possono essere interpolati. Per la posizione, rotazione, o scala 3D, è consigliato utilizzare i tipi di traccia dedicati [constant TYPE_POSITION_3D], [constant TYPE_ROTATION_3D] e [constant TYPE_SCALE_3D] invece di [constant TYPE_VALUE] per motivi di prestazioni.

en: 3D position track (values are stored in [Vector3]s).
it: Traccia di posizione 3D (i valori sono memorizzati in [Vector3]).

en: 3D rotation track (values are stored in [Quaternion]s).
it: Traccia di rotazione 3D (i valori sono memorizzati in [Quaternion]).

en: 3D scale track (values are stored in [Vector3]s).
it: Traccia di scala 3D (i valori sono memorizzati in [Vector3]).

en: Blend shape track.
it: Traccia di forme di fusione.

en: Method tracks call functions with given arguments per key.
it: Le tracce di metodi chiamano le funzioni con gli argomenti forniti per ogni chiave.

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
it: Le tracce Bezier sono utilizzate per interpolare un valore utilizzando curve personalizzate. Possono anche essere utilizzate per animare sotto-proprietà di vettori e colori (ad esempio il valore alfa di un [Color]).

en: Audio tracks are used to play an audio stream with either type of [AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation.
it: Le tracce audio sono utilizzate per riprodurre un flusso audio con ogni tipo di [AudioStreamPlayer]. Il flusso può essere tagliato e visto in anteprima nell'animazione.

en: Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes.
it: Le tracce di animazione riproducono le animazioni da altri nodi [AnimationPlayer].

en: No interpolation (nearest value).
it: Nessuna interpolazione (valore più vicino).

en: Linear interpolation.
it: Interpolazione lineare.

en: Cubic interpolation. This looks smoother than linear interpolation, but is more expensive to interpolate. Stick to [constant INTERPOLATION_LINEAR] for complex 3D animations imported from external software, even if it requires using a higher animation framerate in return.
it: Interpolazione cubica. Questa appare più fluida dell'interpolazione lineare, ma è più costosa da interpolare. Rimani a [const INTERPOLATION_LINEAR] per le animazioni 3D complesse importate dal software esterni, anche se richiede una frequenza fotogrammi di animazione più alta in cambio.

en: Linear interpolation with shortest path rotation.
    [b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key value.
it: Interpolazione lineare con rotazione del percorso più breve.
    [b]Nota:[/b] Il valore del risultato è sempre normalizzato e potrebbe non corrispondere al valore chiave.

en: Cubic interpolation with shortest path rotation.
    [b]Note:[/b] The result value is always normalized and may not match the key value.
it: Interpolazione cubica con rotazione del percorso più breve.
    [b]Nota:[/b] Il valore del risultato è sempre normalizzato e potrebbe non corrispondere al valore chiave.

en: Update between keyframes and hold the value.
it: Aggiorna tra i fotogrammi chiavi e mantieni il valore.

en: Update at the keyframes.
it: Aggiorna ai fotogrammi chiave.

en: Same as [constant UPDATE_CONTINUOUS] but works as a flag to capture the value of the current object and perform interpolation in some methods. See also [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer.playback_auto_capture], and [method AnimationPlayer.play_with_capture].
it: Uguale a [Constant UPDATE_CONTINUOUS] ma funziona come un flag per catturare il valore dell'oggetto attuale ed eseguire l'interpolazione in alcuni metodi. Vedi anche [method AnimationMixer.capture], [member AnimationPlayer.playback_auto_capture], e [method AnimationPlayer.play_with_capture].

en: At both ends of the animation, the animation will stop playing.
it: A entrambe le estremità dell'animazione, l'animazione fermerà la riproduzione.

en: At both ends of the animation, the animation will be repeated without changing the playback direction.
it: A entrambe le estremità dell'animazione, l'animazione sarà ripetuta senza cambiare la direzione di riproduzione.

en: Repeats playback and reverse playback at both ends of the animation.
it: Ripete la riproduzione e la riproduzione inversa a entrambe le estremità dell'animazione.

en: This flag indicates that the animation proceeds without any looping.
it: Questo flag indica che l'animazione procede senza alcun looping.

en: This flag indicates that the animation has reached the end of the animation and just after loop processed.
it: Questa flag indica che l'animazione ha raggiunto la fine dell'animazione e subito dopo il loop elaborato.

en: This flag indicates that the animation has reached the start of the animation and just after loop processed.
it: Questo flag indica che l'animazione ha raggiunto l'inizio dell'animazione e subito dopo il loop elaborato.

en: Finds the nearest time key.
it: Trova la chiave temporale più vicina.

en: Finds only the key with approximating the time.
it: Trova solo la chiave con approssimazione del tempo.

en: Finds only the key with matching the time.
it: Trova solo la chiave con il tempo corrispondente.

en: Container for [Animation] resources.
it: Contenitore per le risorse di [Animation].

en: An animation library stores a set of animations accessible through [StringName] keys, for use with [AnimationPlayer] nodes.
it: Una libreria di animazione memorizza una serie di animazioni accessibili attraverso i chiavi [StringName], per l'uso con i nodi [AnimationPlayer].

en: Animation tutorial index
it: Indice del tutorial di animazione

en: Adds the [param animation] to the library, accessible by the key [param name].
it: Aggiunge l'animazione [param animation] alla libreria, accessibile dalla chiave [param name].

en: Returns the [Animation] with the key [param name]. If the animation does not exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged.
it: Restituisce l'[Animation] con la chiave [param name]. Se l'animazione non esiste, [code]null[/code] è restituito ed è generato un errore.

en: Returns the keys for the [Animation]s stored in the library.
it: Restituisce le chiavi per l'animazione memorizzata nella libreria.

en: Returns the key count for the [Animation]s stored in the library.
it: Restituisce il numero di chiavi per le animazioni memorizzate nella libreria.

en: Returns [code]true[/code] if the library stores an [Animation] with [param name] as the key.
it: Restituisce [code]true[/code] se la libreria memorizza un animazione con [param name] come chiave.

en: Removes the [Animation] with the key [param name].
it: Rimuove l'animazione con la chiave [param name].

en: Changes the key of the [Animation] associated with the key [param name] to [param newname].
it: Modifica la chiave dell'[Animation] associata con la chiave [param name] a [param newname].

en: Emitted when an [Animation] is added, under the key [param name].
it: Emesso quando viene aggiunta un'[Animation], sotto la chiave [param name].

en: Emitted when there's a change in one of the animations, e.g. tracks are added, moved or have changed paths. [param name] is the key of the animation that was changed.
    See also [signal Resource.changed], which this acts as a relay for.
it: Emesso quando avviene un cambiamento in una delle animazioni, ad esempio delle tracce vengono aggiunte, spostate, o cambiano i loro percorsi. [param name] è la chiave dell'animazione che è stata cambiata.
    Vedi anche [signal Resource.changed], per il quale questo segnale agisce come ripetitore.

en: Emitted when an [Animation] stored with the key [param name] is removed.
it: Emesso quando viene rimossa un'[Animation] memorizzata con la chiave [param name].

en: Emitted when the key for an [Animation] is changed, from [param name] to [param to_name].
it: Emesso quando la chiave per un'[Animation] viene cambiata, da [param name] a [param to_name].

en: Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree].
it: Classe di base per [AnimationPlayer] e [AnimationTree].

en: Base class for [AnimationPlayer] and [AnimationTree] to manage animation lists. It also has general properties and methods for playback and blending.
    After instantiating the playback information data within the extended class, the blending is processed by the [AnimationMixer].
it: Classe di base per [AnimationPlayer] e [AnimationTree] per gestire le liste di animazione. Ha anche proprietà e metodi generali per la riproduzione e la fusione.
    Dopo aver istanziato i dati di riproduzione all'interno di una classe che la estende, la fusione è viene elaborata dall'[AnimationMixer].

en: Migrating Animations from Godot 4.0 to 4.3
it: Migrare animazioni da Godot 4.0 a Godot 4.3

en: A virtual function for processing after getting a key during playback.
it: Una funzione virtuale per l'elaborazione dopo aver ricevuto una chiave durante la riproduzione.

en: Adds [param library] to the animation player, under the key [param name].
    AnimationMixer has a global library by default with an empty string as key. For adding an animation to the global library:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var global_library = mixer.get_animation_library("")
    global_library.add_animation("animation_name", animation_resource)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Aggiunge la libreria [param library] al riproduttore di animazioni, sotto la chiave [param name].
    AnimationMixer ha una libreria globale predefinita con una stringa vuota come chiave. Per aggiungere un'animazione alla libreria globale:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var global_library = mixer.get_animation_library("")
    global_library.add_animation("animation_name", animation_resource)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Manually advance the animations by the specified time (in seconds).
it: Avanza manualmente le animazioni al tempo specificato (in secondi).

en: If the animation track specified by [param name] has an option [constant Animation.UPDATE_CAPTURE], stores current values of the objects indicated by the track path as a cache. If there is already a captured cache, the old cache is discarded.
    After this it will interpolate with current animation blending result during the playback process for the time specified by [param duration], working like a crossfade.
    You can specify [param trans_type] as the curve for the interpolation. For better results, it may be appropriate to specify [constant Tween.TRANS_LINEAR] for cases where the first key of the track begins with a non-zero value or where the key value does not change, and [constant Tween.TRANS_QUAD] for cases where the key value changes linearly.
it: Se la traccia di animazione specificata da [para name] ha un'opzione [constant Animation.UPDATE_CAPTURE], memorizza i valori attuali degli oggetti indicati dal percorso della traccia come cache. Se c'è già una cache catturata, la vecchia cache viene scartata.
    Dopodiché, interpolerà con il risultato attuale della fusione dell'animazione durante il processo di riproduzione per il tempo specificato da [param duration], funzionando come una dissolvenza incrociata.
    È possibile specificare [param trans_type] come la curva per l'interpolazione. Per ottenere migliori risultati, potrebbe essere opportuno specificare [constant Tween.TRANS_LINEAR] per i casi in cui la prima chiave della traccia inizia con un valore non zero o dove il valore chiave non cambia, e [constant Tween.TRANS_QUAD] per i casi in cui il valore chiave cambia linearmente.

en: [AnimationMixer] caches animated nodes. It may not notice if a node disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again.
it: [AnimationMixer] memorizza i nodi animati nella cache. Potrebbe non notare se un nodo scompare; [method clear_caches] lo costringe ad aggiornare nuovamente la cache.

en: Returns the key of [param animation] or an empty [StringName] if not found.
it: Restituisce la chiave dell'animazione [param animation] o un [StringName] vuoto se non trovata.

en: Returns the key for the [AnimationLibrary] that contains [param animation] or an empty [StringName] if not found.
it: Restituisce la chiave per l'[AnimationLibrary] che contiene l'animazione [param animation] o un [StringName] vuoto se non trovata.

en: Returns the first [AnimationLibrary] with key [param name] or [code]null[/code] if not found.
    To get the [AnimationMixer]'s global animation library, use [code]get_animation_library("")[/code].
it: Restituisce il primo [AnimationLibrary] con la chiave [param name] o [code]null[/code] se non trovato.
    Per ottenere la libreria globale di animazioni dell'[AnimationMixer], usa [code]get_animation_library("")[/code].

en: Returns the list of stored library keys.
it: Restituisce la lista di chiavi memorizzate di libreria.

en: Returns the list of stored animation keys.
it: Restituisce la lista di chiavi memorizzate di animazione.

en: Retrieve the motion delta of position with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].
    The most basic example is applying position to [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_rotation
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            current_rotation = get_quaternion()
            state_machine.travel("Animate")
        var velocity = current_rotation * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
        set_velocity(velocity)
        move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    By using this in combination with [method get_root_motion_rotation_accumulator], you can apply the root motion position more correctly to account for the rotation of the node.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
        var velocity = (animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
        set_velocity(velocity)
        move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    If [member root_motion_local] is [code]true[/code], return the pre-multiplied translation value with the inverted rotation.
    In this case, the code can be written as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
        var velocity = get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
        set_velocity(velocity)
        move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Recupera il delta di movimento della posizione con la [member root_motion_track] come [Vector3] che può essere utilizzato altrove.
    Se [member root_motion_track] non è un percorso verso una traccia di tipo [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], restituisce [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    Vedi anche [member root_motion_track] e [RootMotionView].
    L'esempio più basilare è l'applicazione della posizione a [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_rotation
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            current_rotation = get_quaternion()
            state_machine.travel("Animate")
        var velocity = current_rotation * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
        set_velocity(velocity)
        move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Utilizzando questo in combinazione con [method get_root_motion_rotation_accumulator], puoi applicare la posizione del movimento della radice più correttamente per tenere conto della rotazione del nodo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
        var velocity = (animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
        set_velocity(velocity)
        move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Se [member root_motion_local] è [code]true[/code], restituisce il valore di traslazione pre-moltiplicato con la rotazione invertita.
    In questo caso, il codice può essere scritto come segue:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
        var velocity = get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
        set_velocity(velocity)
        move_and_slide()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Retrieve the blended value of the position tracks with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    This is useful in cases where you want to respect the initial key values of the animation.
    For example, if an animation with only one key [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] is played in the previous frame and then an animation with only one key [code]Vector3(1, 0, 1)[/code] is played in the next frame, the difference can be calculated as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_position_accumulator
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        var current_root_motion_position_accumulator = animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()
        var difference = current_root_motion_position_accumulator - prev_root_motion_position_accumulator
        prev_root_motion_position_accumulator = current_root_motion_position_accumulator
        transform.origin += difference
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so this is only useful for some simple use cases.
it: Recupera il valore combinato delle tracce di posizione con [member root_motion_track] come [Vector3] che può essere utilizzato altrove.
    Ciò è utile nei casi in cui si desidera rispettare i valori della chiave iniziale dell'animazione.
    Ad esempio, se un'animazione con una sola chiave [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] viene riprodotta nel frame precedente e poi un'animazione con una sola chiave [code]Vector3(1, 0, 1)[/code] viene riprodotta nel frame successivo, la differenza può essere calcolata come segue:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_position_accumulator
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        var current_root_motion_position_accumulator = animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()
        var difference = current_root_motion_position_accumulator - prev_root_motion_position_accumulator
        prev_root_motion_position_accumulator = current_root_motion_position_accumulator
        transform.origin += difference
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Tuttavia, se l'animazione si ripete, potrebbe verificarsi un cambiamento discreto indesiderato, quindi questa funzionalità è utile solo per alcuni casi d'uso semplici.

en: Retrieve the motion delta of rotation with the [member root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.
    If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], returns [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].
    See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].
    The most basic example is applying rotation to [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Recupera il delta del movimento di rotazione con [member root_motion_track] come [Quaternion] che può essere utilizzato altrove.
    Se [member root_motion_track] non è un percorso verso una traccia di tipo [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], restituisce [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code].
    Vedi anche [member root_motion_track] e [RootMotionView].
    L'esempio più basilare è per applicare la rotazione a [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Retrieve the blended value of the rotation tracks with the [member root_motion_track] as a [Quaternion] that can be used elsewhere.
    This is necessary to apply the root motion position correctly, taking rotation into account. See also [method get_root_motion_position].
    Also, this is useful in cases where you want to respect the initial key values of the animation.
    For example, if an animation with only one key [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code] is played in the previous frame and then an animation with only one key [code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] is played in the next frame, the difference can be calculated as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_rotation_accumulator
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        var current_root_motion_rotation_accumulator = animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()
        var difference = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * current_root_motion_rotation_accumulator
        prev_root_motion_rotation_accumulator = current_root_motion_rotation_accumulator
        transform.basis *=  Basis(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so this is only useful for some simple use cases.
it: Recupera il valore combinato delle tracce di rotazione con [member root_motion_track] come [Quaternion] che può essere utilizzato altrove.
    Ciò è necessario per applicare correttamente la posizione del movimento radice, tenendo conto della rotazione. Vedi anche [method get_root_motion_position].
    Inoltre, ciò è utile nei casi in cui si desidera rispettare i valori della chiave iniziale dell'animazione.
    Ad esempio, se un'animazione con una sola chiave [code]Quaternion(0, 0, 0, 1)[/code] viene riprodotta nel frame precedente e poi un'animazione con una sola chiave [code]Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707)[/code] viene riprodotta nel frame successivo, la differenza può essere calcolata come segue:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_rotation_accumulator
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        var current_root_motion_rotation_accumulator = animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator()
        var difference = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * current_root_motion_rotation_accumulator
        prev_root_motion_rotation_accumulator = current_root_motion_rotation_accumulator
        transform.basis *=  Basis(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Tuttavia, se l'animazione si ripete, potrebbe verificarsi un cambiamento discreto indesiderato, quindi questa funzionalità è utile solo per alcuni casi d'uso semplici.

en: Retrieve the motion delta of scale with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant Animation.TYPE_SCALE_3D], returns [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].
    The most basic example is applying scale to [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_scale = Vector3(1, 1, 1)
    var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            current_scale = get_scale()
            scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
            state_machine.travel("Animate")
        scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()
        set_scale(current_scale * scale_accum)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Recupera il delta di movimento della scala con la [member root_motion_track] come [Vector3] che può essere utilizzato altrove.
    Se [member root_motion_track] non è un percorso verso una traccia di tipo [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], restituisce [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
    Vedi anche [member root_motion_track] e [RootMotionView].
    L'esempio più basilare è l'applicazione della posizione a [CharacterBody3D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var current_scale = Vector3(1, 1, 1)
    var scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            current_scale = get_scale()
            scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
            state_machine.travel("Animate")
        scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()
        set_scale(current_scale * scale_accum)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Retrieve the blended value of the scale tracks with the [member root_motion_track] as a [Vector3] that can be used elsewhere.
    For example, if an animation with only one key [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] is played in the previous frame and then an animation with only one key [code]Vector3(2, 2, 2)[/code] is played in the next frame, the difference can be calculated as follows:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_scale_accumulator
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        var current_root_motion_scale_accumulator = animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()
        var difference = current_root_motion_scale_accumulator - prev_root_motion_scale_accumulator
        prev_root_motion_scale_accumulator = current_root_motion_scale_accumulator
        transform.basis = transform.basis.scaled(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    However, if the animation loops, an unintended discrete change may occur, so this is only useful for some simple use cases.
it: Recupera il valore combinato delle tracce di scala con [member root_motion_track] come [Vector3] che può essere utilizzato altrove.
    Ad esempio, se un'animazione con una sola chiave [code]Vector3(1, 1, 1)[/code] viene riprodotta nel frame precedente e poi un'animazione con una sola chiave [code]Vector3(2, 2, 2)[/code] viene riprodotta nel frame successivo, la differenza può essere calcolata come segue:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prev_root_motion_scale_accumulator
    
    func _process(delta):
        if Input.is_action_just_pressed("animate"):
            state_machine.travel("Animate")
        var current_root_motion_scale_accumulator = animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()
        var difference = current_root_motion_scale_accumulator - prev_root_motion_scale_accumulator
        prev_root_motion_scale_accumulator = current_root_motion_scale_accumulator
        transform.basis = transform.basis.scaled(difference)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Tuttavia, se l'animazione si ripete, potrebbe verificarsi un cambiamento discreto indesiderato, quindi questa funzionalità è utile solo per alcuni casi d'uso semplici.

en: Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [Animation] with key [param name].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[AnimationMixer] memorizza un'animazione con la chiave [param name].

en: Returns [code]true[/code] if the [AnimationMixer] stores an [AnimationLibrary] with key [param name].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[AnimationMixer] memorizza una libreria di animazioni con la chiave [param name].

en: Removes the [AnimationLibrary] associated with the key [param name].
it: Rimuove l'[AnimationLibrary] associata alla chiave [param name].

en: Moves the [AnimationLibrary] associated with the key [param name] to the key [param newname].
it: Sposta l'[AnimationLibrary] associata alla chiave [param name] alla chiave [param newname].

en: If [code]true[/code], the [AnimationMixer] will be processing.
it: Se [code]true[/code], l'[AnimationMixer] verrà eseguito.

en: The number of possible simultaneous sounds for each of the assigned AudioStreamPlayers.
    For example, if this value is [code]32[/code] and the animation has two audio tracks, the two [AudioStreamPlayer]s assigned can play simultaneously up to [code]32[/code] voices each.
it: Il numero di suoni simultanei possibili per ciascuno degli AudioStreamPlayer assegnati.
    Ad esempio, se questo valore è [code]32[/code] e l'animazione ha due tracce audio, i due [AudioStreamPlayer] assegnati possono riprodurre audio simultaneamente fino a [code]32[/code] suoni ciascuno.

en: Ordinarily, tracks can be set to [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] to update infrequently, usually when using nearest interpolation.
    However, when blending with [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] several results are considered. The [member callback_mode_discrete] specify it explicitly. See also [enum AnimationCallbackModeDiscrete].
    To make the blended results look good, it is recommended to set this to [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] to update every frame during blending. Other values exist for compatibility and they are fine if there is no blending, but not so, may produce artifacts.
it: Normalmente, le tracce possono essere impostate su [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] per aggiornare raramente, di solito quando si utilizza l'interpolazione più vicino.
    Tuttavia, quando si esegue la fusione con [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] diversi risultati sono considerati. [member callback_mode_discrete] lo specifica esplicitamente. Vedi anche [enum AnimationCallbackModeDiscrete].
    Per abbellire i risultati fusi, si consiglia di impostare questo a [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_FORCE_CONTINUOUS] per aggiornare ogni frame durante la fusione. Altri valori esistono per compatibilità e vanno bene se non è presente una fusione, ma se non è così, potrebbe produrre artefatti.

en: The call mode used for "Call Method" tracks.
it: La modalità di chiamata utilizzata per le tracce "Chiamata di metodi".

en: The process notification in which to update animations.
it: La notifica di processo nella quale si aggiornano le animazioni.

en: If [code]true[/code], the blending uses the deterministic algorithm. The total weight is not normalized and the result is accumulated with an initial value ([code]0[/code] or a [code]"RESET"[/code] animation if present).
    This means that if the total amount of blending is [code]0.0[/code], the result is equal to the [code]"RESET"[/code] animation.
    If the number of tracks between the blended animations is different, the animation with the missing track is treated as if it had the initial value.
    If [code]false[/code], The blend does not use the deterministic algorithm. The total weight is normalized and always [code]1.0[/code]. If the number of tracks between the blended animations is different, nothing is done about the animation that is missing a track.
    [b]Note:[/b] In [AnimationTree], the blending with [AnimationNodeAdd2], [AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] or the weight greater than [code]1.0[/code] may produce unexpected results.
    For example, if [AnimationNodeAdd2] blends two nodes with the amount [code]1.0[/code], then total weight is [code]2.0[/code] but it will be normalized to make the total amount [code]1.0[/code] and the result will be equal to [AnimationNodeBlend2] with the amount [code]0.5[/code].
it: Se [code]true[/code], la fusione usa l'algoritmo deterministico. Il peso totale non è normalizzato e il risultato è accumulato con un valore iniziale ([code]0[/code] o una animazione [code]"RESET"[/code] se presente).
    Ciò significa che se la quantità totale della fusione è [code]0.0[/code], il risultato è uguale all'animazione [code]"RESET"[/code].
    Se il numero di tracce tra le animazioni fuse è diverso, l'animazione con la traccia mancante è trattata come se avesse il valore iniziale.
    Se [code]false[/code], la fusione non usa l'algoritmo deterministico. Il peso totale è normalizzato e sempre [code]1.0[/code]. Se il numero di tracce tra le animazioni fuse è diverso, non si fa nulla sull'animazione a cui manca una traccia.
    [b]Nota:[/b] In [AnimationTree], la fusione con [AnimationNodeAdd2], [AnimationNodeAdd3], [AnimationNodeSub2] o il peso maggiore di [code]1.0[/code] potrebbe produrre risultati inaspettati.
    Ad esempio, se [AnimationNodeAdd2] fonde due nodi con il numero [code]1.0[/code], allora il peso totale sarà [code]2.0[/code] ma sarà normalizzato per rendere il numero totale [code]1.0[/code] e il risultato sarà uguale a [AnimationNodeBlend2] con la il numero [code]0.5[/code].

en: This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be saved with the effects of the reset animation (the animation with the key [code]"RESET"[/code]) applied as if it had been seeked to time 0, with the editor keeping the values that the scene had before saving.
    This makes it more convenient to preview and edit animations in the editor, as changes to the scene will not be saved as long as they are set in the reset animation.
it: Questo è utilizzato dall'editor. Se impostato su [code]true[/code], la scena verrà salvata con gli effetti dell'animazione di reset (l'animazione con la chiave [code]"RESET"[/code]) applicata come se fosse stata cercata al tempo 0, con l'editor che mantiene i valori che la scena aveva prima di salvare.
    Questo rende più conveniente visualizzare in anteprima e modificare le animazioni nell'editor, in quanto le modifiche alla scena non saranno salvate finché sono impostate nell'animazione di reset.

en: If [code]true[/code], [method get_root_motion_position] value is extracted as a local translation value before blending. In other words, it is treated like the translation is done after the rotation.
it: Se [code]true[/code], il valore da [method get_root_motion_position] viene estratto come valore di traslazione locale prima della fusione. In altre parole, viene trattato come se la traslazione fosse stata effettuata dopo la rotazione.

en: The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent node of the node that will reproduce the animation. The [member root_motion_track] uses the same format as [method Animation.track_set_path], but note that a bone must be specified.
    If the track has type [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], or [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] the transformation will be canceled visually, and the animation will appear to stay in place. See also [method get_root_motion_position], [method get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], and [RootMotionView].
it: Il percorso della traccia di animazione utilizzata per il movimento di radice. I percorsi devono essere validi percorsi di albero di scene a un nodo, e devono essere specificati a partire dal nodo genitore del nodo che riprodurrà l'animazione. [member root_motion_track] utilizza lo stesso formato di [method Animation.track_set_path], ma si noti che un osso deve essere specificato.
    Se la traccia è di tipo [constant Animation.TYPE_POSITION_3D], [constant Animation.TYPE_ROTATION_3D], o [constant Animation.TYPE_SCALE_3D] la trasformazione sarà annullata visivamente, e l'animazione sembrerà rimanere sul posto. Vedi anche [method get_root_motion_position], [method get_root_motion_rotation], [method get_root_motion_scale], e [RootMotionView].

en: The node which node path references will travel from.
it: Il nodo da cui i riferimenti dei percorsi di nodo iniziano.

en: Notifies when an animation finished playing.
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted if an animation is looping.
it: Informa quando un'animazione ha terminato la riproduzione.
    [b]Nota:[/b] Questo segnale non viene emesso se un'animazione è in ripetizione.

en: Notifies when the animation libraries have changed.
it: Informa quando le librerie di animazione sono cambiate.

en: Notifies when an animation list is changed.
it: Informa quando viene modificata una lista di animazione.

en: Notifies when an animation starts playing.
it: Informa quando un'animazione inizia la riproduzione.

en: Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually via [method clear_caches].
it: Informa quando le memorie cache sono state pulite, automaticamente o manualmente tramite [method clear_caches].

en: Notifies when the blending result related have been applied to the target objects.
it: Informa quando il risultato di fusione correlato è stato applicato agli oggetti di destinazione.

en: Notifies when the property related process have been updated.
it: Informa quando il processo relativo alla proprietà è stato aggiornato.

en: Process animation during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). This is especially useful when animating physics bodies.
it: Elabora l'animazione durante i frame di fisica (vedi [constant Node.NOTIFICAZIONE_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]). Ciò è particolarmente utile per animare i corpi di fisica.

en: Process animation during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
it: Elabora l'animazione durante i frame di processo (vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Do not process animation. Use [method advance] to process the animation manually.
it: Non elaborare l'animazione. Utilizza [method advance] per elaborare l'animazione manualmente.

en: Batch method calls during the animation process, then do the calls after events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying the AnimationPlayer while playing.
it: Raggruppa le chiamate di metodi durante il processo di animazione, quindi esegue le chiamate dopo che gli eventi sono elaborati. Questo evita bug che coinvolgono l'eliminazione di nodi o la modifica di AnimationPlayer durante la riproduzione.

en: Make method calls immediately when reached in the animation.
it: Esegue le chiamate di metodi immediatamente quando sono raggiunte nell'animazione.

en: An [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value takes precedence when blending [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values.
it: Un valore di una traccia con [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] ha la precedenza quando si esegue la fusione tra i valori di una traccia [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] e i valori di una traccia [constant Animation.UPDATE_DISCRETE].

en: An [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track value takes precedence when blending the [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] or [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] track values and the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track values. This is the default behavior for [AnimationPlayer].
it: Un valore di una traccia con [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] ha la precedenza quando si esegue la fusione tra i valori di una traccia [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] o [constant Animation.UPDATE_CAPTURE] e i valori di una traccia [constant Animation.UPDATE_DISCRETE]. Questo è il comportamento predefinito per [AnimationPlayer].

en: Always treat the [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] track value as [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] with [constant Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. This is the default behavior for [AnimationTree].
    If a value track has un-interpolatable type key values, it is internally converted to use [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] with [constant Animation.UPDATE_DISCRETE].
    Un-interpolatable type list:
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_RID]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]
    [constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] and [constant @GlobalScope.TYPE_INT] are treated as [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] during blending and rounded when the result is retrieved.
    It is same for arrays and vectors with them such as [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] or [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], they are treated as [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] or [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Also note that for arrays, the size is also interpolated.
    [constant @GlobalScope.TYPE_STRING] and [constant @GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] are interpolated between character codes and lengths, but note that there is a difference in algorithm between interpolation between keys and interpolation by blending.
it: Tratta sempre il valore della traccia [constant Animation.UPDATE_DISCRETE] come [constant Animation.UPDATE_CONTINUOUS] con [constant Animation.INTERPOLATION_NEAREST]. Questo è il comportamento predefinito per [AnimationTree].
    Se una traccia di valore ha valori di chiave di tipo non interpolabili, viene convertita internamente per usare [constant ANIMATION_CALLBACK_MODE_DISCRETE_RECESSIVE] con [constant Animation.UPDATE_DISCRETE].
    [constant @GlobalScope.TYPE_BOOL] e [constant @GlobalScope.TYPE_INT] vengono trattati come [constant @GlobalScope.TYPE_FLOAT] durante la fusione e arrotondati quando il risultato viene recuperato.
    Lista di tipi che non si possono interpolare:
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NIL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_NODE_PATH]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_RID]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_OBJECT]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_CALLABLE]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_SIGNAL]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_DICTIONARY]
    - [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY]
    Lo stesso vale per array e vettori, come [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_INT32_ARRAY] o [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2I], vengono trattati come [constant @GlobalScope.TYPE_PACKED_FLOAT32_ARRAY] o [constant @GlobalScope.TYPE_VECTOR2]. Nota inoltre che per gli array, anche la dimensione viene interpolata.
    [constant @GlobalScope.TYPE_STRING] e [constant @GlobalScope.TYPE_STRING_NAME] vengono interpolate tra codici carattere e lunghezze, ma si noti che esiste una differenza nell'algoritmo tra l'interpolazione tra chiavi e l'interpolazione tramite fusione.

en: Base class for [AnimationTree] nodes. Not related to scene nodes.
it: Classe di base per nodi [AnimationTree]. Non riguarda i nodi della scena.

en: Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, but you can create custom ones with custom blending formulas.
    Inherit this when creating animation nodes mainly for use in [AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used instead.
    You can access the time information as read-only parameter which is processed and stored in the previous frame for all nodes except [AnimationNodeOutput].
    [b]Note:[/b] If multiple inputs exist in the [AnimationNode], which time information takes precedence depends on the type of [AnimationNode].
    [codeblock]
    var current_length = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_length]
    var current_position = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_position]
    var current_delta = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_delta]
    [/codeblock]
it: Risorsa base per i nodi [AnimationTree]. In genere, non viene utilizzata direttamente, ma puoi crearne di personalizzate, con formule di fusione personalizzate.
    Eredita questo quando crei nodi di animazione principalmente per l'uso in [AnimationNodeBlendTree], altrimenti dovrebbe essere utilizzato [AnimationRootNode].
    È possibile accedere alle informazioni sul tempo come parametro di sola lettura, che vengono elaborati e memorizzati nel frame precedente per tutti i nodi eccetto [AnimationNodeOutput].
    [b]Nota:[/b] Se sono presenti più input nell'[AnimationNode], le informazioni sul tempo che hanno la precedenza dipendono dal tipo di [AnimationNode].
    [codeblock]
    var current_length = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_length]
    var current_position = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_position]
    var current_delta = $AnimationTree[parameters/AnimationNodeName/current_delta]
    [/codeblock]

en: Using AnimationTree
it: Utilizzare l'AnimationTree

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to override the text caption for this animation node.
it: Quando si eredita da [AnimationRootNode], implementare questo metodo virtuale per sovrascrivere la didascalia di testo per questo nodo di animazione.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return a child animation node by its [param name].
it: Quando si eredita da [AnimationRootNode], implementare questo metodo virtuale per restituire un nodo di animazione figlio dal nome [param name].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return all child animation nodes in order as a [code]name: node[/code] dictionary.
it: Quando si eredita da [AnimationRootNode], implementare questo metodo virtuale per restituire tutti i nodi di animazione figlio in ordine, sotto forma di un dizionario [code]nome: nodo[/code].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return the default value of a [param parameter]. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
it: Quando si eredita da [AnimationRootNode], implementare questo metodo virtuale per restituire il valore predefinito del parametro [param parameter]. I parametri sono memoria locale personalizzata utilizzata per i nodi di animazione, poiché una risorsa può essere riutilizzata in più alberi.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return a list of the properties on this animation node. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees. Format is similar to [method Object.get_property_list].
it: Quando si eredita da [AnimationRootNode], implementare questo metodo virtuale per restituire una lista di proprietà in questo nodo di animazione. I parametri sono memoria locale personalizzata utilizzata per i nodi di animazione, poiché una risorsa può essere riutilizzata in più alberi. Il formato è simile a [method Object.get_property_list].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return whether the [param parameter] is read-only. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
it: Quando si eredita da [AnimationRootNode], implementare questo metodo virtuale per restituire se il parametro [param parameter] è di sola lettura. I parametri sono memoria locale personalizzata utilizzata per i nodi di animazione, poiché una risorsa può essere riutilizzata in più alberi.

en: Currently this is mostly useless as there is a lack of many APIs to extend AnimationNode by GDScript. It is planned that a more flexible API using structures will be provided in the future.
it: Attualmente questo è per lo più inutile in quanto mancano molte API per estendere AnimationNode attraverso GDScript. Si prevede che in futuro sarà fornita un'API più flessibile che utilizzi le strutture.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to run some code when this animation node is processed. The [param time] parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute.
    Here, call the [method blend_input], [method blend_node] or [method blend_animation] functions. You can also use [method get_parameter] and [method set_parameter] to modify local memory.
    This function should return the delta.
it: Quando si eredita da [AnimationRootNode], implementare questo metodo virtuale per eseguire codice quando questo nodo di animazione viene elaborato. Il parametro [param time] è un tempo delta relativo, a meno che [param seek] non sia [code]true[/code], nel qual caso è assoluto.
    Qui, chiama le funzioni [method blend_input], [method blend_node] o [method blend_animation]. È anche possibile usare [method get_parameter] e [method set_parameter] per modificare la memoria locale.
    Questa funzione dovrebbe restituire il delta.

en: Adds an input to the animation node. This is only useful for animation nodes created for use in an [AnimationNodeBlendTree]. If the addition fails, returns [code]false[/code].
it: Aggiunge un input al nodo di animazione. È utile solo per i nodi di animazione creati per l'uso in un [AnimationNodeBlendTree]. Se l'aggiunta fallisce, restituisce [code]false[/code].

en: Blend an animation by [param blend] amount (name must be valid in the linked [AnimationPlayer]). A [param time] and [param delta] may be passed, as well as whether [param seeked] happened.
    A [param looped_flag] is used by internal processing immediately after the loop. See also [enum Animation.LoopedFlag].
it: Combina un'animazione della quantità [param blend] (il nome deve essere valido nell'[AnimationPlayer] collegato). È possibile passare un tempo [param time] e un [param delta], nonché se [param seeked] è avvenuto.
    Un [param looped_flag] viene utilizzato dall'elaborazione interna immediatamente dopo la ripetizione. Vedi anche [enum Animation.LoopedFlag].

en: Blend an input. This is only useful for animation nodes created for an [AnimationNodeBlendTree]. The [param time] parameter is a relative delta, unless [param seek] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A filter mode may be optionally passed (see [enum FilterAction] for options).
it: Fonde un input. Questo è utile solo per i nodi di animazione creati per un [AnimationNodeBlendTree]. Il parametro [param time] è un delta relativo, a meno che [param seek] non sia [code]true[/code], nel qual caso è assoluto. È possibile passare una modalità di filtro facoltativamente (vedi [enum FilterAction] per le opzioni).

en: Blend another animation node (in case this animation node contains child animation nodes). This function is only useful if you inherit from [AnimationRootNode] instead, otherwise editors will not display your animation node for addition.
it: Fonde un altro nodo di animazione (nel caso in cui questo nodo di animazione contenga nodi di animazione figlio). Questa funzione è utile solo se erediti da [AnimationRootNode], altrimenti gli editor non visualizzeranno il tuo nodo di animazione per l'aggiunta.

en: Returns the input index which corresponds to [param name]. If not found, returns [code]-1[/code].
it: Restituisce l'indice di ingresso che corrisponde a [param name]. Se non trovato, restituisce [code]-1[/code].

en: Amount of inputs in this animation node, only useful for animation nodes that go into [AnimationNodeBlendTree].
it: Quantità di ingressi in questo nodo di animazione, utile solo per i nodi di animazione che vanno in [AnimationNodeBlendTree].

en: Gets the name of an input by index.
it: Ottiene il nome di un'ingresso tramite l'indice.

en: Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for your animation nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
it: Ottiene il valore di un parametro. I parametri sono memoria locale personalizzata utilizzata per i nodi di animazione, dato che una risorsa può essere riutilizzata in più alberi.

en: Returns the object id of the [AnimationTree] that owns this node.
    [b]Note:[/b] This method should only be called from within the [method AnimationNodeExtension._process_animation_node] method, and will return an invalid id otherwise.
it: Restituisce l'ID oggetto dell'[AnimationTree] che possiede questo nodo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo dovrebbe essere chiamato solo dall'interno del metodo [method AnimationNodeExtension._process_animation_node], altrimenti restituirà un ID non valido.

en: Returns [code]true[/code] if the given path is filtered.
it: Restituisce [code]true[/code] se il percorso specificato è filtrato.

en: Returns [code]true[/code] if this animation node is being processed in test-only mode.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo nodo d'animazione è in elaborazione in modalità di solo test.

en: Removes an input, call this only when inactive.
it: Rimuove un'ingresso, richiama questo metodo solo quando inattivo.

en: Adds or removes a path for the filter.
it: Aggiunge o rimuove un percorso per il filtro.

en: Sets the name of the input at the given [param input] index. If the setting fails, returns [code]false[/code].
it: Imposta il nome dell'ingresso all'indice [param input] specificato. Se l'impostazione fallisce, restituisce [code]false[/code].

en: Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources can be reused across the tree or scenes.
it: Imposta un parametro personalizzato. Questi sono usati come memoria locale, perché le risorse possono essere riutilizzate nell'albero o nelle scene.

en: If [code]true[/code], filtering is enabled.
it: Se [code]true[/code], il filtraggio è abilitato.

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation nodes removes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
it: Emesso dai nodi che ereditano da questa classe e che hanno un albero interno quando uno dei loro nodi di animazione viene rimosso. I nodi di animazione che emettono questo segnale sono [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] e [AnimationNodeBlendTree].

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation node names changes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
it: Emesso dai nodi che ereditano da questa classe e che hanno un albero interno quando uno dei nomi dei loro nodi di animazione cambia. I nodi di animazione che emettono questo segnale sono [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine] e [AnimationNodeBlendTree].

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their animation nodes changes. The animation nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] and [AnimationNodeTransition].
it: Emesso dai nodi che ereditano da questa classe e che hanno un albero interno quando uno dei loro nodi di animazione cambia. I nodi di animazione che emettono questo segnale sono [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], [AnimationNodeBlendTree] e [AnimationNodeTransition].

en: Do not use filtering.
it: Non utilizzare il filtraggio.

en: Paths matching the filter will be allowed to pass.
it: I percorsi che corrispondono al filtro saranno consentiti.

en: Paths matching the filter will be discarded.
it: I percorsi che corrispondono al filtro saranno scartati.

en: Paths matching the filter will be blended (by the blend value).
it: I percorsi che corrispondono al filtro saranno fusi (per il valore di fusione).

en: Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
it: Fonde due animazioni in modo additivo all'interno di un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations additively based on the amount value.
    If the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to "in" port is blended with the amplified animation connected to "add" port.
    If the amount is less than [code]0.0[/code], the animation connected to "in" port is blended with the inverted animation connected to "add" port.
it: Una risorsa da aggiungere a un [AnimationNodeBlendTree]. Combina due animazioni in modo additivo in base al valore di quantità.
    Se la quantità è maggiore di [code]1.0[/code], l'animazione collegata alla porta "in" viene combinata all'animazione amplificata collegata alla porta "add".
    Se la quantità è minore di [code]0.0[/code], l'animazione collegata alla porta "in" viene combinata all'animazione invertita collegata alla porta "add".

en: Blends two of three animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
it: Fonde due delle tre animazioni in modo additivo all'interno di un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out of three additively out of three based on the amount value.
    This animation node has three inputs:
    - The base animation to add to
    - A "-add" animation to blend with when the blend amount is negative
    - A "+add" animation to blend with when the blend amount is positive
    If the absolute value of the amount is greater than [code]1.0[/code], the animation connected to "in" port is blended with the amplified animation connected to "-add"/"+add" port.
it: Una risorsa da aggiungere a un [AnimationNodeBlendTree]. Combina due animazioni su tre in modo additivo su tre in base al valore di quantità.
    Questo nodo di animazione ha tre ingressi:
    - L'animazione base a cui aggiungere
    - Un'animazione "-add" con cui fondersi quando l'importo di fusione è negativo
    - Un'animazione "+add" con cui fondersi quando l'importo di fusione è positivo
    Se il valore assoluto di quantità è maggiore di [code]1.0[/code], l'animazione connessa alla porta "in" viene fusa con l'animazione amplificata connessa alla porta "-add"/"+add".

en: An input animation for an [AnimationNodeBlendTree].
it: Un'animazione d'ingresso per un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only has one output port using the [member animation] property. Used as an input for [AnimationNode]s that blend animations together.
it: Una risorsa da aggiungere a un [AnimationNodeBlendTree]. Ha una sola porta d'uscita che usa la proprietà [member animation]. Usata come ingresso per [AnimationNode] che fondono le animazioni insieme.

en: 3D Platformer Demo
it: Demo di gioco piattaforme 3D

en: Animation to use as an output. It is one of the animations provided by [member AnimationTree.anim_player].
it: Animazione da usare come uscita. È una delle animazioni fornite da [member AnimationTree.anim_player].

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], override the loop settings of the original [Animation] resource with the value.
    [b]Note:[/b] If the [member Animation.loop_mode] isn't set to looping, the [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] option will not be respected. If you cannot get the expected behavior, consider duplicating the [Animation] resource and changing the loop settings.
it: Se [member use_custom_timeline] è [code]true[/code], sovrascrive le impostazioni del ciclo della risorsa [Animation] originale con il valore.
    [b]Nota:[/b] Se [member Animation.loop_mode] non è impostato per ripetersi, l'opzione [method Animation.track_set_interpolation_loop_wrap] non sarà rispettata. Se non riesci a ottenere il comportamento previsto, considera di duplicare la risorsa [Animation] e di modificare le impostazioni di ripetizione.

en: Determines the playback direction of the animation.
it: Restituisce la direzione di riproduzione dell'animazione.

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start position of the animation.
    This is useful for adjusting which foot steps first in 3D walking animations.
it: Se [member use_custom_timeline] è [code]true[/code], sposta la posizione iniziale dell'animazione.
    Questa funzione è utile per stabilire quale piede deve camminare per primo nelle animazioni di camminata in 3D.

en: If [code]true[/code], scales the time so that the length specified in [member timeline_length] is one cycle.
    This is useful for matching the periods of walking and running animations.
    If [code]false[/code], the original animation length is respected. If you set the loop to [member loop_mode], the animation will loop in [member timeline_length].
it: Se [code]true[/code], ridimensiona il tempo in modo che la lunghezza specificata in [member timeline_length] sia un solo ciclo.
    Questa funzione è utile per abbinare i periodi delle animazioni di camminata e corsa.
    Se [code]false[/code], la lunghezza dell'animazione originale è rispettata. Se si imposta il ciclo su [member loop_mode], l'animazione sarà ripetuta in [member timeline_length].

en: If [member use_custom_timeline] is [code]true[/code], offset the start position of the animation.
it: Se [member use_custom_timeline] è [code]true[/code], sposta la posizione iniziale dell'animazione.

en: If [code]true[/code], [AnimationNode] provides an animation based on the [Animation] resource with some parameters adjusted.
it: Se [code]true[/code], l'[AnimationNode] fornisce un'animazione basata sulla risorsa [Animation] con alcuni parametri aggiustati.

en: Plays animation in forward direction.
it: Riproduce l'animazione in avanti.

en: Plays animation in backward direction.
it: Riproduce l'animazione all'indietro.

en: Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
it: Fonde due animazioni in modo lineare all'interno di un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations linearly based on the amount value.
    In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values outside of this range can blend amplified or inverted animations, however, [AnimationNodeAdd2] works better for this purpose.
it: Una risorsa da aggiungere a un [AnimationNodeBlendTree]. Fonde due animazioni in modo lineare in base al valore di quantità.
    In generale, il valore della fusione dovrebbe essere compreso nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. I valori al di fuori di questo intervallo possono fondere animazioni amplificate o invertite. Tuttavia, [AnimationNodeAdd2] funziona meglio per questo scopo.

en: Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
it: Fonde linearmente due su tre animazioni all'interno di un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations out of three linearly out of three based on the amount value.
    This animation node has three inputs:
    - The base animation to blend with
    - A "-blend" animation to blend with when the blend amount is negative value
    - A "+blend" animation to blend with when the blend amount is positive value
    In general, the blend value should be in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Values outside of this range can blend amplified animations, however, [AnimationNodeAdd3] works better for this purpose.
it: Una risorsa da aggiungere a un [AnimationNodeBlendTree]. Fonde linearmente due animazioni su tre in base al valore di quantità.
    Questo nodo di animazione ha tre ingressi:
    - L'animazione di base da fondere
    - Un'animazione "-blend" per fondersi quando la quantità di fusione è un valore negativo
    - Un'animazione "+blend" per fondersi quando la quantità di fusione è un valore positivo
    In generale, il valore di fusione dovrebbe essere compreso nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code]. I valori al di fuori di questo intervallo possono fondere animazioni amplificate. Tuttavia, [AnimationNodeAdd3] funziona meglio per questo scopo.

en: A set of [AnimationRootNode]s placed on a virtual axis, crossfading between the two adjacent ones. Used by [AnimationTree].
it: Una serie di [AnimationRootNode] posizionati su un asse virtuale, con dissolvenza incrociata tra i due adiacenti. Utilizzato da [AnimationTree].

en: A resource used by [AnimationNodeBlendTree].
    [AnimationNodeBlendSpace1D] represents a virtual axis on which any type of [AnimationRootNode]s can be added using [method add_blend_point]. Outputs the linear blend of the two [AnimationRootNode]s adjacent to the current value.
    You can set the extents of the axis with [member min_space] and [member max_space].
it: Una risorsa utilizzata da [AnimationNodeBlendTree].
    [AnimationNodeBlendSpace1D] rappresenta un asse virtuale su cui è possibile aggiungere qualsiasi tipo di [AnimationRootNode] tramite [method add_blend_point]. Restituisce la fusione lineare dei due [AnimationRootNode] adiacenti al valore attuale.
    È possibile impostare le estensioni dell'asse con [member min_space] e [member max_space].

en: Adds a new point that represents a [param node] on the virtual axis at a given position set by [param pos]. You can insert it at a specific index using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param at_index], the point is inserted at the end of the blend points array.
it: Aggiunge un nuovo punto che rappresenta un nodo [param node] sull'asse virtuale in una determinata posizione impostata da [param pos]. È possibile inserirlo in un indice specifico tramite l'argomento [param at_index]. Se si usa il valore predefinito per [param at_index], il punto è inserito alla fine dell'array dei punti di fusione.

en: Returns the number of points on the blend axis.
it: Restituisce il numero di punti sull'asse di fusione.

en: Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point].
it: Restituisce l'[AnimationNode] riferito dal punto all'indice [param point].

en: Returns the position of the point at index [param point].
it: Restituisce la posizione del punto all'indice [param point].

en: Removes the point at index [param point] from the blend axis.
it: Rimuove il punto all'indice [param point] dall'asse di fusione.

en: Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [param point].
it: Modifica l'[AnimationNode] a cui fa riferimento il punto all'indice [param point].

en: Updates the position of the point at index [param point] on the blend axis.
it: Aggiorna la posizione del punto all'indice [param point] sull'asse di fusione.

en: Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants.
it: Controlla l'interpolazione tra le animazioni. Vedi le costanti di [enum BlendMode].

en: The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
it: Il limite superiore dell'asse di fusione per la posizione dei punti. Vedi [method add_blend_point].

en: The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
it: Il limite inferiore dell'asse di fusione per la posizione dei punti. Vedi [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point on the axis.
it: Incremento dello scatto di posizione quando si sposta un punto sull'asse.

en: If [code]false[/code], the blended animations' frame are stopped when the blend value is [code]0[/code].
    If [code]true[/code], forcing the blended animations to advance frame.
it: Se [code]false[/code], l'avanzamento dei fotogrammi delle animazioni fuse viene interrotto quando il valore di fusione è [code]0[/code].
    Se [code]true[/code], forza le animazioni fuse ad avanzare i loro fotogrammi.

en: Label of the virtual axis of the blend space.
it: Etichetta dell'asse virtuale dello spazio di fusione.

en: The interpolation between animations is linear.
it: L'interpolazione tra le animazioni è lineare.

en: The blend space plays the animation of the animation node which blending position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations.
it: Lo spazio di fusione riproduce l'animazione del nodo di animazione a cui è più vicina la posizione di fusione. Utile per le animazioni 2D fotogramma per fotogramma.

en: Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at the last animation's playback position.
it: Simile a [constant BLEND_MODE_DISCRETE], ma avvia la nuova animazione dalla posizione di riproduzione dell'animazione precedente.

en: A set of [AnimationRootNode]s placed on 2D coordinates, crossfading between the three adjacent ones. Used by [AnimationTree].
it: Una serie di [AnimationRootNode] posizionati su coordinate 2D, con dissolvenza incrociata tra i tre adiacenti. Utilizzato da [AnimationTree].

en: A resource used by [AnimationNodeBlendTree].
    [AnimationNodeBlendSpace2D] represents a virtual 2D space on which [AnimationRootNode]s are placed. Outputs the linear blend of the three adjacent animations using a [Vector2] weight. Adjacent in this context means the three [AnimationRootNode]s making up the triangle that contains the current value.
    You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to [code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method remove_triangle] to triangulate the blend space by hand.
it: Una risorsa utilizzata da [AnimationNodeBlendTree].
    [AnimationNodeBlendSpace2D] rappresenta uno spazio 2D virtuale su cui sono posizionati gli [AnimationRootNode]. Produce la fusione lineare delle tre animazioni adiacenti attraverso un peso di tipo [Vector2]. Adiacente in questo contesto significa i tre [AnimationRootNode] che compongono il triangolo che contiene il valore attuale.
    È possibile aggiungere vertici allo spazio di fusione con [method add_blend_point] e triangolarlo automaticamente impostando [member auto_triangles] su [code]true[/code]. Altrimenti, bisogna usare [method add_triangle] e [method remove_triangle] per triangolare manualmente lo spazio di fusione.

en: Adds a new point that represents a [param node] at the position set by [param pos]. You can insert it at a specific index using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param at_index], the point is inserted at the end of the blend points array.
it: Aggiunge un nuovo punto che rappresenta un nodo [param node] nella posizione impostata da [param pos]. È possibile inserirlo a un indice specifico tramite l'argomento [param at_index]. Se si usa il valore predefinito per [param at_index], il punto è inserito alla fine dell'array dei punti di fusione.

en: Creates a new triangle using three points [param x], [param y], and [param z]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index using the [param at_index] argument. If you use the default value for [param at_index], the point is inserted at the end of the blend points array.
it: Crea un nuovo triangolo usando i tre punti [param x], [param y] e [param z]. I triangoli possono sovrapporsi. È possibile inserire il triangolo a un indice specifico tramite l'argomento [param at_index]. Se si usa il valore predefinito per [param at_index], il punto è inserito alla fine dell'array dei punti di fusione.

en: Returns the number of points in the blend space.
it: Restituisce il numero di punti nello spazio di fusione.

en: Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [param point].
it: Restituisce l'[AnimationRootNode] riferito dal punto all'indice [param point].

en: Returns the number of triangles in the blend space.
it: Restituisce il numero di triangoli nello spazio di fusione.

en: Returns the position of the point at index [param point] in the triangle of index [param triangle].
it: Restituisce la posizione del punto all'indice [param point] nel triangolo dell'indice [param triangle].

en: Removes the point at index [param point] from the blend space.
it: Rimuove il punto all'indice [param point] dallo spazio di fusione.

en: Removes the triangle at index [param triangle] from the blend space.
it: Rimuove il triangolo all'indice [param triangle] dallo spazio di fusione.

en: Updates the position of the point at index [param point] in the blend space.
it: Aggiorna la posizione del punto all'indice [param point] sullo spazio di fusione.

en: If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and [method remove_blend_point].
it: Se [code]true[/code], lo spazio di fusione è triangolato automaticamente. La mesh si aggiorna ogni volta che aggiungi o rimuovi punti con [method add_blend_point] e [method remove_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
it: Il limite superiore per la posizione dei punti sugli assi X e Y nello spazio di fusione. Vedi [method add_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
it: Il limite inferiore per la posizione dei punti sugli assi X e Y nello spazio di fusione. Vedi [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point.
it: Incremento dello scatto di posizione quando si sposta un punto.

en: Name of the blend space's X axis.
it: Nome dell'asse X nello spazio di fusione.

en: Name of the blend space's Y axis.
it: Nome dell'asse Y nello spazio di fusione.

en: Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when one of their vertices changes position.
it: Emesso ogni volta che i triangoli dello spazio di fusione vengono creati, rimossi o quando uno dei loro vertici cambia di posizione.

en: A sub-tree of many type [AnimationNode]s used for complex animations. Used by [AnimationTree].
it: Un sottoalbero di molti tipi di [AnimationNode] usato per animazioni complesse. Usato da [AnimationTree].

en: This animation node may contain a sub-tree of any other type animation nodes, such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most commonly used animation node roots.
    An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default.
it: Questo nodo di animazione può contenere un sottoalbero di qualsiasi altro tipo di nodo di animazione, come [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], ecc. Questa è una delle radici dei nodi di animazione più comunemente utilizzate.
    Per impostazione predefinita, viene creato un nodo [AnimationNodeOutput] denominato [code]output[/code].

en: Adds an [AnimationNode] at the given [param position]. The [param name] is used to identify the created sub animation node later.
it: Aggiunge un [AnimationNode] alla posizione [param position]. Il nome [param name] è utilizzato per identificare il nodo di animazione secondario creato in seguito.

en: Connects the output of an [AnimationNode] as input for another [AnimationNode], at the input port specified by [param input_index].
it: Collega l'uscita di un [AnimationNode] all'ingresso per un altro [AnimationNode], alla porta di ingresso specificata da [param input_index].

en: Disconnects the animation node connected to the specified input.
it: Scollega il nodo di animazione connesso all'ingresso specificato.

en: Returns the sub animation node with the specified [param name].
it: Restituisce il nodo di animazione secondario con il nome specificato.

en: Returns the position of the sub animation node with the specified [param name].
it: Restituisce la posizione del nodo di animazione secondario con il nome specificato.

en: Returns [code]true[/code] if a sub animation node with specified [param name] exists.
it: Restituisce [code]true[/code] se esiste un nodo di animazione secondario con il nome specificato.

en: Removes a sub animation node.
it: Rimuove un nodo di animazione secondario.

en: Changes the name of a sub animation node.
it: Cambia il nome di un nodo di animazione secondario.

en: Modifies the position of a sub animation node.
it: Modifica la posizione di un nodo di animazione secondario.

en: The global offset of all sub animation nodes.
it: Scostamento globale di tutti i nodi di animazione secondari.

en: Emitted when the input port information is changed.
it: Emesso quando le informazioni sulla porta di ingresso sono cambiate.

en: The connection was successful.
it: La connessione ha avuto successo.

en: The input node is [code]null[/code].
it: Il nodo in ingresso è [code]null[/code].

en: The specified input port is out of range.
it: La porta di ingresso specificata è fuori portata.

en: The output node is [code]null[/code].
it: Il nodo in uscita è [code]null[/code].

en: Input and output nodes are the same.
it: I nodi in ingresso e in uscita sono gli stessi.

en: The specified connection already exists.
it: La connessione specificata esiste già.

en: Base class for extending [AnimationRootNode]s from GDScript, C#, or C++.
it: Classe base per estendere gli [AnimationRootNode] da GDScript, C# o C++.

en: [AnimationNodeExtension] exposes the APIs of [AnimationRootNode] to allow users to extend it from GDScript, C#, or C++. This class is not meant to be used directly, but to be extended by other classes. It is used to create custom nodes for the [AnimationTree] system.
it: [AnimationNodeExtension] espone le API di [AnimationRootNode] per consentire agli utenti di estenderlo da GDScript, C# o C++. Questa classe non è pensata per essere usata direttamente, ma per essere estesa da altre classi. È utilizzata per creare nodi personalizzati per il sistema di [AnimationTree].

en: A version of the [method AnimationNode._process] method that is meant to be overridden by custom nodes. It returns a [PackedFloat32Array] with the processed animation data.
    The [PackedFloat64Array] parameter contains the playback information, containing the following values encoded as floating point numbers (in order): playback time and delta, start and end times, whether a seek was requested (encoded as a float greater than [code]0[/code]), whether the seek request was externally requested (encoded as a float greater than [code]0[/code]), the current [enum Animation.LoopedFlag] (encoded as a float), and the current blend weight.
    The function must return a [PackedFloat32Array] of the node's time info, containing the following values (in order): animation length, time position, delta, [enum Animation.LoopMode] (encoded as a float), whether the animation is about to end (encoded as a float greater than [code]0[/code]) and whether the animation is infinite (encoded as a float greater than [code]0[/code]). All values must be included in the returned array.
it: Una versione del metodo [method AnimationNode._process] che è pensata per essere sovrascritta dai nodi personalizzati. Restituisce un [PackedFloat32Array] con i dati di animazione elaborati.
    Il parametro [PackedFloat64Array] contiene le informazioni di riproduzione, con i seguenti valori codificati come numeri in virgola mobile (in ordine): tempo di riproduzione e delta, tempo di inizio e fine, se è stata richiesta una ricerca (codificata come un float maggiore di [code]0[/code]), se la richiesta di ricerca è stata richiesta esternamente (codificata come un float maggiore di [code]0[/code]), il [enum Animation.LoopedFlag] attuale (codificato come un float) e l'attuale peso di fusione.
    La funzione deve restituire un [PackedFloat32Array] delle informazioni temporali del nodo, contenente i seguenti valori (in ordine): durata dell'animazione, posizione nel tempo, delta, [enum Animation.LoopMode] (codificato come float), se l'animazione sta per terminare (codificato come float maggiore di [code]0[/code]) e se l'animazione è infinita (codificato come float maggiore di [code]0[/code]). Tutti i valori devono essere inclusi nell'array restituito.

en: Returns the animation's remaining time for the given node info. For looping animations, it will only return the remaining time if [param break_loop] is [code]true[/code], a large integer value will be returned otherwise.
it: Restituisce il tempo rimanente dell'animazione per le informazioni sul nodo specificate. Per le animazioni in ripetizione, verrà restituito il tempo rimanente solo se [param break_loop] è [code]true[/code], altrimenti verrà restituito un valore intero alto.

en: Returns [code]true[/code] if the animation for the given [param node_info] is looping.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'animazione per il [param node_info] fornito è in ripetizione.

en: Plays an animation once in an [AnimationNodeBlendTree].
it: Riproduce un'animazione una sola volta in un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This animation node will execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading in and out can be customized, as well as filters.
    After setting the request and changing the animation playback, the one-shot node automatically clears the request on the next process frame by setting its [code]request[/code] value to [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation connected to "shot" port.
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE
    
    # Abort child animation connected to "shot" port.
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT
    
    # Abort child animation with fading out connected to "shot" port.
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT
    
    # Get current state (read-only).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/active")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/active"]
    
    # Get current internal state (read-only).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/internal_active")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/OneShot/internal_active"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation connected to "shot" port.
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);
    
    // Abort child animation connected to "shot" port.
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);
    
    // Abort child animation with fading out connected to "shot" port.
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);
    
    // Get current state (read-only).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/active");
    
    // Get current internal state (read-only).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/internal_active");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Una risorsa da aggiungere a un [AnimationNodeBlendTree]. Questo nodo di animazione eseguirà una sotto-animazione e tornerà una volta terminata. È possibile personalizzare i tempi di fusione per la dissolvenza in entrata e in uscita, così come i filtri.
    Dopo aver impostato la richiesta e modificato la riproduzione dell'animazione, il nodo a colpo singolo cancella automaticamente la richiesta sul frame di processo successivo impostando il suo valore di [code]request[/code] su [constant ONE_SHOT_REQUEST_NONE].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Riproduci l'animazione figlio collegata alla porta "shot".
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE)
    # Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FIRE
    
    # Interrompi l'animazione figlio collegata alla porta "shot".
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT)
    # Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_ABORT
    
    # Interrompi l'animazione figlio con dissolvenza in uscita collegata alla porta "shot".
    animation_tree.set("parameters/OneShot/request", AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT)
    # Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
    animation_tree["parameters/OneShot/request"] = AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_FADE_OUT
    
    # Ottieni lo stato attuale (di sola lettura).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/active")
    # Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
    animation_tree["parameters/OneShot/active"]
    
    # Ottieni lo stato interno attuale (di sola lettura).
    animation_tree.get("parameters/OneShot/internal_active")
    # Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
    animation_tree["parameters/OneShot/internal_active"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Riproduci l'animazione figlio collegata alla porta "shot".
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Fire);
    
    // Interrompi l'animazione figlio collegata alla porta "shot".
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.Abort);
    
    // Interrompi l'animazione figlio con dissolvenza in uscita collegata alla porta "shot".
    animationTree.Set("parameters/OneShot/request", (int)AnimationNodeOneShot.OneShotRequest.FadeOut);
    
    // Ottieni lo stato attuale (di sola lettura).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/active");
    
    // Ottieni lo stato interno attuale (di sola lettura).
    animationTree.Get("parameters/OneShot/internal_active");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after finishing.
    In other words, to start auto restarting, the animation must be played once with the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request. The [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] request stops the auto restarting, but it does not disable the [member autorestart] itself. So, the [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] request will start auto restarting again.
it: Se [code]true[/code], la sottoanimazione si riavvia automaticamente dopo che è terminata.
    In altre parole, per cominciare a riavviare automaticamente, l'animazione deve essere riprodotta una volta con la richiesta [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE]. La richiesta [constant ONE_SHOT_REQUEST_ABORT] impedisce il riavvio automatico, ma non disabilita [member autorestart] da solo. Così, la richiesta [constant ONE_SHOT_REQUEST_FIRE] comincierà a riavviare automaticamente.

en: The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds.
it: Il ritardo dopo il quale viene attivato il riavvio automatico, in secondi.

en: If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay].
it: Se [member autorestart] è [code]true[/code], un ritardo casuale aggiuntivo (in secondi) tra 0 e questo valore verrà aggiunto a [member autorestart_delay].

en: Determines how cross-fading between animations is eased. If empty, the transition will be linear. Should be a unit [Curve].
it: Determina il modo in cui la dissolvenza incrociata tra le animazioni è allentata. Se vuoto, la transizione sarà lineare. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: The fade-in duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 second length animation will produce a cross-fade that starts at 0 second and ends at 1 second during the animation.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most upstream, so the [member fadein_time] is scaled depending on the downstream delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and a [AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained downstream, the actual processing time will be 0.5 second.
it: La durata della dissolvenza in entrata. Ad esempio, impostando questo a [code]1.0[/code] per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante l'animazione.
    [b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] passa lo stato attuale dopo la fine della dissolvenza. Quando [AnimationNodeOutput] è considerato il più upstream, perciò il [member fadein_time] è scalato a seconda del delta downstream. Ad esempio, se questo valore è impostato su [code]1.0[/code] e un [AnimationNodeTimeScale] con un valore di [code]2.0[/code] è concatenato downstream, il tempo di elaborazione effettivo sarà 0.5 secondi.

en: The fade-out duration. For example, setting this to [code]1.0[/code] for a 5 second length animation will produce a cross-fade that starts at 4 second and ends at 5 second during the animation.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeOneShot] transitions the current state after the end of the fading. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most upstream, so the [member fadeout_time] is scaled depending on the downstream delta. For example, if this value is set to [code]1.0[/code] and an [AnimationNodeTimeScale] with a value of [code]2.0[/code] is chained downstream, the actual processing time will be 0.5 second.
it: La durata della dissolvenza in uscita. Ad esempio, impostando questo a [code]1.0[/code] per un'animazione lunga 5 secondi produrrà una dissolvenza incrociata che inizia a 0 secondi e termina a 1 secondo durante l'animazione.
    [b]Nota:[/b] [AnimationNodeOneShot] passa lo stato attuale dopo la fine della dissolvenza. Quando [AnimationNodeOutput] è considerato il più upstream, perciò il [member fadein_time] è scalato a seconda del delta downstream. Ad esempio, se questo valore è impostato su [code]1.0[/code] e un [AnimationNodeTimeScale] con un valore di [code]2.0[/code] è concatenato downstream, il tempo di elaborazione effettivo sarà 0.5 secondi.

en: The blend type.
it: Il tipo di fusione.

en: The default state of the request. Nothing is done.
it: Lo stato predefinito della richiesta. Niente è eseguito.

en: The request to play the animation connected to "shot" port.
it: La richiesta di riprodurre l'animazione collegata alla porta "shot".

en: The request to stop the animation connected to "shot" port.
it: La richiesta di interrompere l'animazione collegata alla porta "shot".

en: The request to fade out the animation connected to "shot" port.
it: La richiesta di dissolvere in uscita l'animazione collegata alla porta "shot".

en: Blends two animations. See also [AnimationNodeBlend2].
it: Fonde due animazioni. Vedi anche [AnimationNodeBlend2].

en: Blends two animations additively. See also [AnimationNodeAdd2].
it: Fonde due animazioni additivamente. Vedi anche [AnimationNodeAdd2].

en: The animation output node of an [AnimationNodeBlendTree].
it: Il nodo di animazione in uscita di un [AnimationNodeBlendTree].

en: A node created automatically in an [AnimationNodeBlendTree] that outputs the final animation.
it: Un nodo creato automaticamente in un [AnimationNodeBlendTree] che produce l'animazione finale.

en: A state machine with multiple [AnimationRootNode]s, used by [AnimationTree].
it: Una macchina a stati con più [AnimationRootNode], usata da [AnimationTree].

en: Contains multiple [AnimationRootNode]s representing animation states, connected in a graph. State transitions can be configured to happen automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the [AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to control it programmatically.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback") as AnimationNodeStateMachinePlayback;
    stateMachine.Travel("some_state");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Contiene più [AnimationRootNode] che rappresentano gli stati di animazione, collegati in un grafico. È possibile configurare le transizioni di stato per svolgersi automaticamente o tramite codice, utilizzando un algoritmo di percorso più breve. Recupera l'oggetto [AnimationNodeStateMachinePlayback] dal nodo [AnimationTree] per controllarlo programmaticamente.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback") as AnimationNodeStateMachinePlayback;
    stateMachine.Travel("some_state");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Adds a new animation node to the graph. The [param position] is used for display in the editor.
it: Aggiunge un nuovo nodo di animazione al grafico. La posizione [param position] è utilizzata per la visualizzazione nell'editor.

en: Adds a transition between the given animation nodes.
it: Aggiunge una transizione tra i nodi di animazione forniti.

en: Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
it: Restituisce lo scostamento di disegno del grafico. Utilizzato per la visualizzazione nell'editor.

en: Returns the animation node with the given name.
it: Restituisce il nodo di animazione con il nome indicato.

en: Returns the given animation node's name.
it: Restituisce il nome del nodo di animazione indicato.

en: Returns the given animation node's coordinates. Used for display in the editor.
it: Restituisce le coordinate del nodo di animazione indicato. Utilizzato per la visualizzazione nell'editor.

en: Returns the given transition.
it: Restituisce la transizione indicata.

en: Returns the number of connections in the graph.
it: Restituisce il numero di connessioni nel grafico.

en: Returns the given transition's start node.
it: Restituisce il nodo iniziale della transizione indicata.

en: Returns the given transition's end node.
it: Restituisce il nodo finale della transizione indicata.

en: Returns [code]true[/code] if the graph contains the given animation node.
it: Restituisce [code]true[/code] se il grafico contiene il nodo di animazione indicato.

en: Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given animation nodes.
it: Restituisce [code]true[/code] se c'è una transizione tra i nodi di animazione indicati.

en: Deletes the given animation node from the graph.
it: Elimina il nodo di animazione indicato dal grafico.

en: Deletes the transition between the two specified animation nodes.
it: Elimina la transizione tra i due nodi di animazione specificati.

en: Deletes the given transition by index.
it: Elimina la transizione fornita per indice.

en: Renames the given animation node.
it: Rinomina il nodo di animazione fornito.

en: Replaces the given animation node with a new animation node.
it: Sostituisce il nodo di animazione fornito con un nuovo nodo di animazione.

en: Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
it: Imposta lo scostamento del grafico. Utilizzato per la visualizzazione nell'editor.

en: Sets the animation node's coordinates. Used for display in the editor.
it: Imposta le coordinate del nodo di animazione. Utilizzato per la visualizzazione nell'editor.

en: If [code]true[/code], allows teleport to the self state with [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. When the reset option is enabled in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], the animation is restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the teleportation to the self state.
it: Se [code]true[/code], permette il teletrasporto allo stesso stato attuale con [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel]. Quando l'opzione di reset è abilitata in [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], l'animazione è riavviata. Se [code]false[/code], non succede niente al teletrasporto allo stesso stato attuale.

en: If [code]true[/code], treat the cross-fade to the start and end nodes as a blend with the RESET animation.
    In most cases, when additional cross-fades are performed in the parent [AnimationNode] of the state machine, setting this property to [code]false[/code] and matching the cross-fade time of the parent [AnimationNode] and the state machine's start node and end node gives good results.
it: Se [code]true[/code], tratta la dissolvenza incrociata ai nodi iniziali e finali come una fusione con l'animazione di RESET.
    Nella maggior parte dei casi, quando ulteriori dissolvenze incrociate sono effettuate nell'[AnimationNode] genitore della macchina a stati, impostando questa proprietà a [code]false[/code] e corrispondente il tempo di dissolvenza incrociata dell'[AnimationNode] genitore e il nodo iniziale e il nodo finale della macchina a stati dà buoni risultati.

en: This property can define the process of transitions for different use cases. See also [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType].
it: Questa proprietà può definire il processo delle transizioni per diversi casi d'uso. Vedi anche [enum AnimationNodeStateMachine.StateMachineType].

en: Seeking to the beginning is treated as playing from the start state. Transition to the end state is treated as exiting the state machine.
it: Cercare all'inizio è considerato come una riproduzione dallo stato iniziale. La transizione allo stato finale è considerata come un'uscita dalla macchina a stati.

en: Seeking to the beginning is treated as seeking to the beginning of the animation in the current state. Transition to the end state, or the absence of transitions in each state, is treated as exiting the state machine.
it: Cercare all'inizio è considerato come cercare all'inizio dell'animazione nello stato attuale. La transizione allo stato finale, o l'assenza di transizioni in ogni stato, è considerata come un'uscita dalla macchina a stati.

en: This is a grouped state machine that can be controlled from a parent state machine. It does not work independently. There must be a state machine with [member state_machine_type] of [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] or [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] in the parent or ancestor.
it: Questa è una macchina a stati raggruppata che può essere controllata da una macchina a stati madre. Non funziona separatamente. Ci deve essere una macchina a stati con [member state_machine_type] impostato a [constant STATE_MACHINE_TYPE_ROOT] o [constant STATE_MACHINE_TYPE_NESTED] nel genitore o progenitore.

en: Provides playback control for an [AnimationNodeStateMachine].
it: Fornisce il controllo della riproduzione per un [AnimationNodeStateMachine].

en: Allows control of [AnimationTree] state machines created with [AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();
    stateMachine.Travel("some_state");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Permette il controllo delle macchine a stati create con [AnimationNodeStateMachine] in un [AnimationTree]. Recuperato con [code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var stateMachine = GetNode<AnimationTree>("AnimationTree").Get("parameters/playback").As<AnimationNodeStateMachinePlayback>();
    stateMachine.Travel("some_state");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the current state length.
    [b]Note:[/b] It is possible that any [AnimationRootNode] can be nodes as well as animations. This means that there can be multiple animations within a single state. Which animation length has priority depends on the nodes connected inside it. Also, if a transition does not reset, the remaining length at that point will be returned.
it: Restituisce la durata dello stato attuale.
    [b]Nota:[/b] È possibile che qualsiasi [AnimationRootNode] possa essere dei nodi e animazioni. Ciò significa che ci possono essere più di un'animazione all'interno di un singolo stato. Quale durata d'animazione ha la priorità dipende dai nodi collegati al suo interno. Inoltre, se una transizione non viene ripristinata, la durata rimanente a quel punto sarà restituita.

en: Returns the currently playing animation state.
    [b]Note:[/b] When using a cross-fade, the current state changes to the next state immediately after the cross-fade begins.
it: Restituisce lo stato di animazione attualmente in riproduzione.
    [b]Nota:[/b] Quando si usa una diffusione incrociata, lo stato attuale cambia allo stato successivo immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza incrociata.

en: Returns the playback position within the current animation state.
it: Restituisce la posizione di riproduzione all'interno dello stato di animazione attuale.

en: Returns the starting state of currently fading animation.
it: Restituisce lo stato di partenza dell'animazione attualmente in dissolvenza.

en: Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm.
it: Restituisce il percorso di viaggio attuale come calcolato internamente dall'algoritmo A*.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is playing.
it: Restituisce [code]true[/code] se un'animazione è in riproduzione.

en: If there is a next path by travel or auto advance, immediately transitions from the current state to the next state.
it: Se è presente un percorso di viaggio prossimo o avanzamento automatico, passa immediatamente dallo stato attuale al prossimo stato.

en: Starts playing the given animation.
    If [param reset] is [code]true[/code], the animation is played from the beginning.
it: Inizia a riprodurre l'animazione fornita.
    Se [param reset] è [code]true[/code], l'animazione è riprodotta dall'inizio.

en: Stops the currently playing animation.
it: Interrompe l'animazione attualmente in riproduzione.

en: Transitions from the current state to another one, following the shortest path.
    If the path does not connect from the current state, the animation will play after the state teleports.
    If [param reset_on_teleport] is [code]true[/code], the animation is played from the beginning when the travel cause a teleportation.
it: Passa dallo stato attuale a un altro, seguendo il percorso più breve.
    Se il percorso non si collega dallo stato attuale, l'animazione sarà riprodotta dopo che lo stato si teletrasporta.
    Se [param reset_on_teleport] è [code]true[/code], l'animazione è riprodotta dall'inizio quando il viaggio causa un teletrasporto.

en: A transition within an [AnimationNodeStateMachine] connecting two [AnimationRootNode]s.
it: Una transizione all'interno di un [AnimationNodeStateMachine] che collega due [AnimationRootNode].

en: The path generated when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] is limited to the nodes connected by [AnimationNodeStateMachineTransition].
    You can set the timing and conditions of the transition in detail.
it: Il percorso generator quando si utilizza [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] è limitato ai nodi collegati da [AnimationNodeStateMachineTransition].
    Puoi impostare la tempistica e condizioni della transizione in dettaglio.

en: Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled from code (see [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-from-code]Using AnimationTree[/url]). For example, if [member AnimationTree.tree_root] is an [AnimationNodeStateMachine] and [member advance_condition] is set to [code]"idle"[/code]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    $animation_tree.set("parameters/conditions/idle", is_on_floor and (linear_velocity.x == 0))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode<AnimationTree>("animation_tree").Set("parameters/conditions/idle", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Attiva l'avanzamento automatico quando questa condizione è impostata. Il nome fornito diventerà un parametro booleano nell'[AnimationTree] che può essere controllato in codice (vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#controlling-from-code]Utilizzo dell'AnimationTree[/url]). Per esempio, se [member AnimationTree.tree_root] è un [AnimationNodeStateMachine] e [member advance_condition] è impostato a [code]"idle"[/code]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    $animation_tree.set("parameters/conditions/idle", is_on_floor and (linear_velocity.x == 0))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode<AnimationTree>("animation_tree").Set("parameters/conditions/idle", IsOnFloor && (LinearVelocity.X == 0));
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Use an expression as a condition for state machine transitions. It is possible to create complex animation advance conditions for switching between states and gives much greater flexibility for creating complex state machines by directly interfacing with the script code.
it: Usa un'espressione come condizione per le transizioni della machina a stati. È possibile creare condizioni complesse di avanzamento d'animazioni per passare tra vari stati, e permette una maggiore flessibilità nella creazione di macchine a stati complesse, interfacciandosi direttamente con il codice di script.

en: Determines whether the transition should be disabled, enabled when using [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], or traversed automatically if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned).
it: Determina se la transizione dovrebbe essere disattivata, abilitata quando si utilizza [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel], o attraversata automaticamente se le verifiche di [member advance_condition] e [member advance_expression] sono pari a [code]true[/code] (se assegnati).

en: Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member advance_mode] is set to [constant ADVANCE_MODE_AUTO].
it: Le transizioni di priorità più basse sono preferite quando si viaggia attraverso l'albero tramite [method AnimazioneNodeStateMachinePlayback.travel] o [member advance_mode] è impostato su [constant ADVANCE_MODE_AUTO].

en: If [code]true[/code], the destination animation is played back from the beginning when switched.
it: Se [code]true[/code], l'animazione di destinazione è riprodotta dall'inizio quando avviene il passaggio.

en: The transition type.
it: Il tipo di transizione.

en: Ease curve for better control over cross-fade between this state and the next. Should be a unit [Curve].
it: Curva di allentamento per un miglior controllo sulla dissolvenza incrociata tra questo stato e quello successivo. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: The time to cross-fade between this state and the next.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeStateMachine] transitions the current state immediately after the start of the fading. The precise remaining time can only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].
it: Il tempo per attraversare tra questo stato e il successivo.
    [b]Nota:[/b] [AnimationNodeStateMachine] passa dallo stato attuale immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza. Il tempo esatto rimanente può essere solo dedotto dall'animazione principale. Quando [AnimationNodeOutput] è considerato il più upstream, quindi il [member xfade_time] non è scalato a seconda del delta downstream. Vedi anche [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].

en: Emitted when [member advance_condition] is changed.
it: Emesso quando [member advance_condition] è cambiato.

en: Switch to the next state immediately. The current state will end and blend into the beginning of the new one.
it: Passa subito allo stato successivo. Lo stato attuale terminerà e verrà fuso all'inizio del nuovo stato.

en: Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the playback position of the old state.
it: Passa immediatamente allo stato successivo, ma cercherà il nuovo stato alla posizione di riproduzione del vecchio stato.

en: Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of the next state animation.
it: Attende il termine della riproduzione dello stato attuale, poi passa all'inizio della prossima animazione di stato.

en: Don't use this transition.
it: Non usare questa transizione.

en: Only use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel].
it: Utilizza questa transizione solo durante [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel].

en: Automatically use this transition if the [member advance_condition] and [member advance_expression] checks are [code]true[/code] (if assigned).
it: Utilizza automaticamente questa transizione se le verifiche di [member advance_condition] e [member advance_expression] sono pari a [code]true[/code] (se assegnati).

en: Blends two animations subtractively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
it: Fonde due animazioni in modo sottrattivo all'interno di un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations subtractively based on the amount value.
    This animation node is usually used for pre-calculation to cancel out any extra poses from the animation for the "add" animation source in [AnimationNodeAdd2] or [AnimationNodeAdd3].
    In general, the blend value should be in the [code][0.0, 1.0][/code] range, but values outside of this range can be used for amplified or inverted animations.
    [b]Note:[/b] This calculation is different from using a negative value in [AnimationNodeAdd2], since the transformation matrices do not satisfy the commutative law. [AnimationNodeSub2] multiplies the transformation matrix of the inverted animation from the left side, while negative [AnimationNodeAdd2] multiplies it from the right side.
it: Una risorsa da aggiungere a un [AnimationNodeBlendTree]. Fonde due animazioni in modo sottrattivo in base al valore di quantità.
    Questo nodo di animazione è solitamente usato per cancellare qualsiasi posa aggiuntiva dall'animazione per la sorgente di animazione "add" in [AnimationNodeAdd2] o [AnimationNodeAdd3].
    In generale, il valore della fusione dovrebbe essere nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code], ma i valori al di fuori di questo intervallo possono essere utilizzati per animazioni amplificate o invertite.
    [b]Nota:[/b] Questo calcolo è diverso dall'uso di un valore negativo in [AnimationNodeAdd2], poiché le operazioni sulle matrici di trasformazione non sono commutative. Un [AnimationNodeSub2] moltiplica la matrice di trasformazione dell'animazione invertita dal lato sinistro, mentre un [AnimationNodeAdd2] negativo la moltiplica dal lato destro.

en: Base class for [AnimationNode]s with multiple input ports that must be synchronized.
it: Classe di base per gli [AnimationNode] con più porte in ingresso che devono essere sincronizzate.

en: An animation node used to combine, mix, or blend two or more animations together while keeping them synchronized within an [AnimationTree].
it: Un nodo di animazione usato per combinare, mischiare, o fondere due o più animazioni insieme mantenendole sincronizzate all'interno di un [AnimationTree].

en: A time-scaling animation node used in [AnimationTree].
it: Un nodo di animazione per ridimensionare il tempo usato in [AnimationTree].

en: Allows to scale the speed of the animation (or reverse it) in any child [AnimationNode]s. Setting it to [code]0.0[/code] will pause the animation.
it: Consente di scalare la velocità dell'animazione (o invertirla) in qualsiasi [AnimationNode] figlio. Impostarlo a [code]0.0[/code] metterà in pausa l'animazione.

en: A time-seeking animation node used in [AnimationTree].
it: Un nodo di animazione per ricercare nel tempo usato in [AnimationTree].

en: This animation node can be used to cause a seek command to happen to any sub-children of the animation graph. Use to play an [Animation] from the start or a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree].
    After setting the time and changing the animation playback, the time seek node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting its [code]seek_request[/code] value to [code]-1.0[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation from the start.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 0.0
    
    # Play child animation from 12 second timestamp.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 12.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation from the start.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0);
    
    // Play child animation from 12 second timestamp.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Questo nodo di animazione può essere usato per attivare un comando di ricerca a qualsiasi figlio del grafico di animazione. Utilizzalo per riprodurre un'[Animation] dall'inizio o una certa posizione di riproduzione all'interno del [AnimationNodeBlendTree].
    Dopo aver impostato il tempo e cambiata la riproduzione dell'animazione, il nodo di ricerca del tempo va automaticamente in modalità di riposo sul prossimo frame di processo impostando il suo valore di [code]seek_request[/code] a [code]-1.0[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Riproduce l'animazione figlia dall'inizio.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 0.0
    
    # Riproduce l'animazione figlia dal timestamp di 12 secondi.
    animation_tree.set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/TimeSeek/seek_request"] = 12.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Riproduce l'animazione figlia dall'inizio.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 0.0);
    
    // Riproduce l'animazione figlia dal timestamp di 12 secondi.
    animationTree.Set("parameters/TimeSeek/seek_request", 12.0);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: A transition within an [AnimationTree] connecting two [AnimationNode]s.
it: Una transizione all'interno di un [AnimationTree] che collega due [AnimationNode].

en: Simple state machine for cases which don't require a more advanced [AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and transition times can be specified.
    After setting the request and changing the animation playback, the transition node automatically clears the request on the next process frame by setting its [code]transition_request[/code] value to empty.
    [b]Note:[/b] When using a cross-fade, [code]current_state[/code] and [code]current_index[/code] change to the next state immediately after the cross-fade begins.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Play child animation connected to "state_2" port.
    animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
    
    # Get current state name (read-only).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
    
    # Get current state index (read-only).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Play child animation connected to "state_2" port.
    animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
    
    // Get current state name (read-only).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
    
    // Get current state index (read-only).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Macchina a stati semplice per i casi che non richiedono un [AnimationNodeStateMachine] più avanzato. Le animazioni possono essere collegate agli ingressi e i tempi di transizione possono essere specificati.
    Dopo aver impostato la richiesta e cambiata la riproduzione dell'animazione, il nodo di transizione cancella automaticamente la richiesta al prossimo frame di processo svuotato il suo valore di [code]transition_request[/code].
    [b]Nota:[/b] Quando si usa una dissolvenza incrociata, [code]current_state[/code] e [code]current_index[/code] cambiano allo stato successivo immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Riproduce l'animazione figlia collegata alla porta "state_2".
    animation_tree.set("parameters/Transition/transition_request", "state_2")
    # Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
    animation_tree["parameters/Transition/transition_request"] = "state_2"
    
    # Ottiene il nome dello stato attuale (di sola lettura).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_state")
    # Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
    animation_tree["parameters/Transition/current_state"]
    
    # Ottiene l'indice dello stato attuale (di sola lettura).
    animation_tree.get("parameters/Transition/current_index")
    # Sintassi alternativa (stesso risultato di sopra).
    animation_tree["parameters/Transition/current_index"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Riproduce l'animazione figlia collegata alla porta "state_2".
    animationTree.Set("parameters/Transition/transition_request", "state_2");
    
    // Ottiene il nome dello stato attuale (di sola lettura).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_state");
    
    // Ottiene l'indice dello stato attuale (di sola lettura).
    animationTree.Get("parameters/Transition/current_index");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns whether the animation breaks the loop at the end of the loop cycle for transition.
it: Restituisce se l'animazione interrompe il ciclo alla fine del ciclo per la transizione.

en: Returns whether the animation restarts when the animation transitions from the other animation.
it: Restituisce se l'animazione si riavvia quando l'animazione passa dall'altra animazione.

en: Returns [code]true[/code] if auto-advance is enabled for the given [param input] index.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'avanzamento automatico è abilitato per l'indice [param input] indicato.

en: Enables or disables auto-advance for the given [param input] index. If enabled, state changes to the next input after playing the animation once. If enabled for the last input state, it loops to the first.
it: Abilita o disabilita l'avanzamento automatico per l'ingresso all'indice [param input] indicato. Se abilitato, lo stato passa al prossimo stato in ingresso dopo aver riprodotto l'animazione una volta. Se abilitato per l'ultimo stato in ingresso, ritorna al primo stato.

en: If [code]true[/code], the destination animation is restarted when the animation transitions.
it: Se [code]true[/code], l'animazione di destinazione è riavviata quando l'animazione passa.

en: If [code]true[/code], allows transition to the self state. When the reset option is enabled in input, the animation is restarted. If [code]false[/code], nothing happens on the transition to the self state.
it: Se [code]true[/code], permette la transizione allo stesso stato attuale. Quando l'opzione di reset è attivata in ingresso, l'animazione è riavviata. Se [code]false[/code], non succede niente alla transizione allo stesso stato attuale.

en: The number of enabled input ports for this animation node.
it: Il numero di porte di ingresso abilitate per questo nodo di animazione.

en: Cross-fading time (in seconds) between each animation connected to the inputs.
    [b]Note:[/b] [AnimationNodeTransition] transitions the current state immediately after the start of the fading. The precise remaining time can only be inferred from the main animation. When [AnimationNodeOutput] is considered as the most upstream, so the [member xfade_time] is not scaled depending on the downstream delta. See also [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].
it: Tempo di dissolvenza incrociata (in secondi) tra ogni animazione collegata agli ingressi.
    [b]Nota:[/b] [AnimationNodeTransition] passa dallo stato attuale immediatamente dopo l'inizio della dissolvenza. Il tempo esatto rimanente può essere solo dedotto dall'animazione principale. Quando [AnimationNodeOutput] è considerato il più upstream, quindi il [member xfade_time] non è scalato a seconda del delta downstream. Vedi anche [member AnimationNodeOneShot.fadeout_time].

en: A node used for animation playback.
it: Un nodo utilizzato per la riproduzione di animazioni.

en: An animation player is used for general-purpose playback of animations. It contains a dictionary of [AnimationLibrary] resources and custom blend times between animation transitions.
    Some methods and properties use a single key to reference an animation directly. These keys are formatted as the key for the library, followed by a forward slash, then the key for the animation within the library, for example [code]"movement/run"[/code]. If the library's key is an empty string (known as the default library), the forward slash is omitted, being the same key used by the library.
    [AnimationPlayer] is better-suited than [Tween] for more complex animations, for example ones with non-trivial timings. It can also be used over [Tween] if the animation track editor is more convenient than doing it in code.
    Updating the target properties of animations occurs at the process frame.
it: Un riproduttore di animazioni è utilizzato per la riproduzione generale di animazioni. Contiene un dizionario di risorse [AnimationLibrary] e tempi di fusione personalizzati tra le transizioni delle animazioni.
    Alcuni metodi e proprietà usano una singola chiave per fare riferimento direttamente a un'animazione. Queste chiavi sono formattate come la chiave per la libreria, seguita da una barra obliqua, e poi la chiave per l'animazione all'interno della libreria, per esempio [code]"movement/run"[/code]. Se la chiave della libreria è una stringa vuota (nota come la libreria predefinita), la barra obliqua è omessa, essendo la stessa chiave utilizzata dalla libreria.
    [AnimationPlayer] è più adatto di [Tween] per animazioni più complesse, per esempio quelle con tempi non banali. Può anche essere utilizzato invece di [Tween] se l'editor di tracce di animazione è più conveniente di scriverlo in codice.
    L'aggiornamento delle proprietà di destinazione delle animazioni avviene al frame di processo.

en: Returns the key of the animation which is queued to play after the [param animation_from] animation.
it: Restituisce la chiave dell'animazione che è in coda per essere riprodotta dopo l'animazione [param animation_from].

en: Triggers the [param animation_to] animation when the [param animation_from] animation completes.
it: Attiva l'animazione [param animation_to] quando l'animazione [param animation_from] conclude.

en: Clears all queued, unplayed animations.
it: Pulisce tutte le animazioni in coda d'attesa e non riprodotte.

en: Returns the blend time (in seconds) between two animations, referenced by their keys.
it: Restituisce il tempo di fusione (in secondi) tra due animazioni, riferite dalle loro chiavi.

en: Use [member AnimationMixer.callback_mode_method] instead.
it: Utilizza [member AnimationMixer.callback_mode_method] invece.

en: Returns the call mode used for "Call Method" tracks.
it: Restituisce la modalità di chiamata utilizzata per le tracce "Chiama metodo".

en: Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead.
it: Utilizza [member AnimationMixer.callback_mode_process] invece.

en: Returns the process notification in which to update animations.
it: Restituisce la notifica di processo in cui aggiornare le animazioni.

en: Returns a list of the animation keys that are currently queued to play.
it: Restituisce un elenco di chiavi di animazione che sono attualmente in coda per essere riprodotte.

en: Use [member AnimationMixer.root_node] instead.
it: Utilizza [member AnimationMixer.root_node] invece.

en: Returns the node which node path references will travel from.
it: Restituisce il nodo da cui i riferimenti di percorso del nodo partono.

en: Returns the end time of the section currently being played.
it: Restituisce il tempo di fine della sezione attualmente riprodotta.

en: Returns the start time of the section currently being played.
it: Restituisce il tempo di inizio della sezione attualmente riprodotta.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently playing with section.
it: Restituisce [code]true[/code] se un'animazione è in riproduzione con la sezione fornita.

en: Pauses the currently playing animation. The [member current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member assigned_animation] will resume the animation.
    See also [method stop].
it: Pausa l'animazione attualmente in riproduzione. Il [member current_animation_position] sarà mantenuto e chiamando [method play] o [method play_backwards] senza argomenti o con lo stesso nome dell'animazione [member assigned_animation] riprenderà l'animazione dalla posizione di riproduzione corrente.
    Vedi anche [method stop].

en: Plays the animation with key [param name]. Custom blend times and speed can be set.
    The [param from_end] option only affects when switching to a new animation track, or if the same track but at the start or end. It does not affect resuming playback that was paused in the middle of an animation. If [param custom_speed] is negative and [param from_end] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation with [member assigned_animation]. If this method is called with that same animation [param name], or with no [param name] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused.
    [b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the [AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same time this is called, they may be updated too early. To perform the update immediately, call [code]advance(0)[/code].
it: Riproduce l'animazione con la chiave [param name]. È possibile impostare tempi e velocità di fusione personalizzati.
    L'opzione [param from_end] ha effetto solo quando si passa a una nuova traccia di animazione o se è la stessa traccia ma all'inizio o alla fine. Non ha effetto quando si riprende la riproduzione messa in pausa nel mezzo di un'animazione. Se [param custom_speed] è negativo e [param from_end] è [code]true[/code], l'animazione sarà riprodotta all'indietro (il che equivale a chiamare [method play_backwards]).
    [AnimationPlayer] tiene traccia della sua animazione attuale o dell'ultima riprodotta con [member assignment_animation]. Se questo metodo viene chiamato con la stessa animazione con [param name] o senza il parametro [param name], l'animazione assegnata riprenderà la riproduzione se era stata messa in pausa.
    [b]Nota:[/b] L'animazione verrà aggiornata la prossima volta che l'[AnimationPlayer] verrà elaborato. Se altre variabili vengono aggiornate allo stesso tempo che questo metodo viene chiamato, potrebbero essere aggiornate troppo presto. Per eseguire l'aggiornamento immediatamente, chiama [code]advance(0)[/code].

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_time] and ending on [param end_time]. See also [method play].
    Setting [param start_time] to a value outside the range of the animation means the start of the animation will be used instead, and setting [param end_time] to a value outside the range of the animation means the end of the animation will be used instead. [param start_time] cannot be equal to [param end_time].
it: Riproduce l'animazione con la chiave [param name] e la sezione a partire da [param start_time] e che termina a [param end_time]. Vedi anche [method play].
    Impostando [param start_time] su un valore al di fuori dell'intervallo dell'animazione, verrà utilizzato l'inizio dell'animazione, mentre impostando [param end_time] su un valore al di fuori dell'intervallo dell'animazione, verrà utilizzata la fine dell'animazione. [param start_time] non può essere uguale a [param end_time].

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_time] and ending on [param end_time] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play_section] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more information.
it: Riproduce l'animazione con la chiave [param name] e la sezione a partire da [param start_time] e che termina a [param end_time] al rovescio.
    Questo metodo è una abbreviazione per [method play_section] con [code]custom_speed = -1.0[/code] e [code]from_end = true[/code], quindi vedi la sua descrizione per ulteriori informazioni.

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_marker] and ending on [param end_marker].
    If the start marker is empty, the section starts from the beginning of the animation. If the end marker is empty, the section ends on the end of the animation. See also [method play].
it: Riproduce l'animazione con la chiave [param name] e la sezione che inizia da [param start_marker] e termina su [param end_marker].
    Se il marcatore di inizio è vuoto, la sezione inizia dall'inizio dell'animazione. Se il marcatore di fine è vuoto, la sezione termina alla fine dell'animazione. Vedi anche [method play].

en: Plays the animation with key [param name] and the section starting from [param start_marker] and ending on [param end_marker] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play_section_with_markers] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], see its description for more information.
it: Riproduce l'animazione con la chiave [param name] e la sezione a partire da [param start_marker] e che termina a [param end_marker] al rovescio.
    Questo metodo è una abbreviazione per [method play_section_with_markers] con [code]custom_speed = -1.0[/code] e [code]from_end = true[/code], quindi vedi la sua descrizione per ulteriori informazioni.

en: See also [method AnimationMixer.capture].
    You can use this method to use more detailed options for capture than those performed by [member playback_auto_capture]. When [member playback_auto_capture] is [code]false[/code], this method is almost the same as the following:
    [codeblock]
    capture(name, duration, trans_type, ease_type)
    play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)
    [/codeblock]
    If [param name] is blank, it specifies [member assigned_animation].
    If [param duration] is a negative value, the duration is set to the interval between the current position and the first key, when [param from_end] is [code]true[/code], uses the interval between the current position and the last key instead.
    [b]Note:[/b] The [param duration] takes [member speed_scale] into account, but [param custom_speed] does not, because the capture cache is interpolated with the blend result and the result may contain multiple animations.
it: Vedi anche [method AnimationMixer.capture].
    È possibile utilizzare questo metodo per fornire opzioni di acquisizione più dettagliate rispetto a quelle eseguite da [member playback_auto_capture]. Quando [member playback_auto_capture] è [code]false[/code], questo metodo è quasi uguale al seguente:
    [codeblock]
    capture(name, duration, trans_type, ease_type)
    play(name, custom_blend, custom_speed, from_end)
    [/code]
    Se [param name] è vuoto, specifica [member assigned_animation].
    Se [param duration] è un valore negativo, la durata è impostata sull'intervallo tra la posizione attuale e la prima chiave, quando [param from_end] è [code]true[/code], utilizza invece l'intervallo tra la posizione attuale e l'ultima chiave.
    [b]Nota:[/b] [param duration] tiene conto di [member speed_scale], ma non di [param velocità_personalizzata_parametro], perché la cache di acquisizione viene interpolata con il risultato della fusione e il risultato potrebbe contenere più animazioni.

en: Queues an animation for playback once the current animation and all previously queued animations are done.
    [b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation will never play unless the looped animation is stopped somehow.
it: Mette in coda un'animazione per la riproduzione una volta completata l'animazione attuale e tutte le animazioni precedentemente messe in coda.
    [b]Nota:[/b] Se è in corso la riproduzione di un'animazione in ripetizione, l'animazione in coda non verrà mai riprodotta a meno che l'animazione in ripetizione non venga interrotta in qualche modo.

en: Resets the current section if section is set.
it: Ripristina la sezione attuale se una sezione è impostata.

en: Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If [param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] are skipped.
    If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation playback tracks will not be processed.
    [b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit the signal, use [method AnimationMixer.advance].
it: Cerca l'animazione fino al punto [param seconds] nel tempo (in secondi). Se [param update] è [code]true[/code], anche l'animazione viene aggiornata, altrimenti viene aggiornata in fase di processo. Gli eventi compresi tra il frame attuale e [param seconds] vengono saltati.
    Se [param update_only] è [code]true[/code], le tracce di riproduzione di metodo/audio/animazione non verranno elaborate.
    [b]Nota:[/b] Cercare fino alla fine dell'animazione non emette [signal AnimationMixer.animation_finished]. Se si desidera saltare l'animazione ed emettere il segnale, usa [method AnimationMixer.advance].

en: Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by their keys.
it: Restituisce il tempo di fusione (in secondi) tra due animazioni, riferite dalle loro chiavi.

en: Sets the call mode used for "Call Method" tracks.
it: Imposta la modalità di chiamata utilizzata per le tracce "Chiama metodo".

en: Sets the process notification in which to update animations.
it: Imposta la notifica di processo in cui aggiornare le animazioni.

en: Sets the node which node path references will travel from.
it: Imposta il nodo da cui i riferimenti di percorso del nodo partono.

en: Changes the start and end times of the section being played. The current playback position will be clamped within the new section. See also [method play_section].
it: Modifica i tempi di inizio e fine della sezione riprodotta. La posizione di riproduzione attuale verrà limitata all'interno della nuova sezione. Vedi anche [method play_section].

en: Changes the start and end markers of the section being played. The current playback position will be clamped within the new section. See also [method play_section_with_markers].
    If the argument is empty, the section uses the beginning or end of the animation. If both are empty, it means that the section is not set.
it: Modifica i marcatori di inizio e fine della sezione riprodotta. La posizione di riproduzione attuale verrà limitata all'interno della nuova sezione. Vedi anche [method play_section_with_markers].
    Se l'argomento è vuoto, la sezione utilizza l'inizio o la fine dell'animazione. Se entrambi sono vuoti, significa che la sezione non è impostata.

en: Stops the currently playing animation. The animation position is reset to [code]0[/code] and the [code]custom_speed[/code] is reset to [code]1.0[/code]. See also [method pause].
    If [param keep_state] is [code]true[/code], the animation state is not updated visually.
    [b]Note:[/b] The method / audio / animation playback tracks will not be processed by this method.
it: Interrompe l'animazione attualmente in riproduzione. La posizione di animazione è ripristinata a [code]0[/code] e [code]custom_speed[/code] è ripristinato a [code]1.0[/code]. Vedi anche [method pause].
    Se [param keep_state] è [code]true[/code], lo stato di animazione non è aggiornato visivamente.
    [b]Nota:[/b] Le tracce di riproduzione metodo / audio / animazione non saranno elaborate da questo metodo.

en: If playing, the current animation's key, otherwise, the animation last played. When set, this changes the animation, but will not play it unless already playing. See also [member current_animation].
it: Se in riproduzione, la chiave dell'animazione attuale, altrimenti, l'ultima animazione riprodotta. Quando impostato, questo cambia l'animazione, ma non la riprodurrà a meno che è già in riproduzione. Vedi anche [member current_animation].

en: The key of the currently playing animation. If no animation is playing, the property's value is an empty string. Changing this value does not restart the animation. See [method play] for more information on playing animations.
    [b]Note:[/b] While this property appears in the Inspector, it's not meant to be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to get the currently playing animation, and internally for animation playback tracks. For more information, see [Animation].
it: La chiave dell'animazione attualmente in gioco. Se nessuna animazione si sta riproducendo, il valore della proprietà è una stringa vuota. Cambiare questo valore non riavvia l'animazione. Vedi [method play]Per ulteriori informazioni sulla riproduzione delle animazioni.
    [b]Nota:[/b] Nonostante questa proprietà appaia nell'Ispettore, non è pensata per essere modificata, e non è salvata nella scena. Questa proprietà è utilizzata principalmente per ottenere l'animazione attualmente in riproduzione, e internamente per le tracce di riproduzione di animazione. Per ulteriori informazioni, vedi [Animation].

en: The length (in seconds) of the currently playing animation.
it: La durata (in secondi) dell'animazione attualmente in riproduzione.

en: The position (in seconds) of the currently playing animation.
it: La posizione (in secondi) dell'animazione attualmente in riproduzione.

en: If [code]true[/code] and the engine is running in Movie Maker mode (see [MovieWriter]), exits the engine with [method SceneTree.quit] as soon as an animation is done playing in this [AnimationPlayer]. A message is printed when the engine quits for this reason.
    [b]Note:[/b] This obeys the same logic as the [signal AnimationMixer.animation_finished] signal, so it will not quit the engine if the animation is set to be looping.
it: Se [code]true[/code] e il motore è in esecuzione in modalità Movie Maker (vedi [MovieWriter]), il motore si chiude con [method SceneTree.quit] non appena un'animazione ha terminato la riproduzione in questo [AnimationPlayer]. Un messaggio è stampato quando il motore si chiude per questo motivo.
    [b]Nota:[/b] Questo obbedisce alla stessa logica del segnale [signal AnimationMixer.animation_finished], perciò non chiuderà il motore se l'animazione è impostata a ripetersi.

en: If [code]true[/code], performs [method AnimationMixer.capture] before playback automatically. This means just [method play_with_capture] is executed with default arguments instead of [method play].
    [b]Note:[/b] Capture interpolation is only performed if the animation contains a capture track. See also [constant Animation.UPDATE_CAPTURE].
it: Se [code]true[/code], esegue [method AnimationMixer.capture] automaticamente prima della riproduzione. Questo significa che solo [method play_with_capture] è eseguito con gli argomenti predefiniti invece di [method play].
    [b]Nota:[/b] L'interpolazione della cattura è solo eseguita se l'animazione contiene una traccia di cattura. Vedi anche [constant Animation.UPDATE_CAPTURE].

en: See also [method play_with_capture] and [method AnimationMixer.capture].
    If [member playback_auto_capture_duration] is negative value, the duration is set to the interval between the current position and the first key.
it: Vedi anche [method play_with_capture] e [method AnimationMixer.capture].
    Se [member playback_auto_capture_duration] è un valore negativo, la durata è impostata all'intervallo tra la posizione attuale e la prima chiave.

en: The ease type of the capture interpolation. See also [enum Tween.EaseType].
it: Il tipo di allentamento dell'interpolazione di cattura. Vedi anche [enum Tween. EaseType].

en: The transition type of the capture interpolation. See also [enum Tween.TransitionType].
it: Il tipo di transizione dell'interpolazione di cattura. Vedi anche [enum Tween.TransitionType].

en: The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with 0.01 precision.
it: Il tempo predefinito in cui mischiare animazioni. L'intervallo va da 0 a 4096 avente una precisione di 0,01.

en: Emitted when a queued animation plays after the previous animation finished. See also [method AnimationPlayer.queue].
    [b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via [method AnimationPlayer.play] or by an [AnimationTree].
it: Emesso quando un'animazione in coda d'attesa viene riprodotta dopo che la animazione precedente ha terminato. Vedi anche [method AnimationPlayer.queue].
    [b]Nota:[/b] Il segnale non è emesso quando l'animazione è cambiata via [method AnimationPlayer.play] o da un [AnimationTree].

en: Emitted when [member current_animation] changes.
it: Emesso quando [member current_animation] cambia.

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS].
it: Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE].
it: Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL].
it: Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED].
it: Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE].
it: Vedi [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE].

en: Base class for [AnimationNode]s that hold one or multiple composite animations. Usually used for [member AnimationTree.tree_root].
it: Classe di base per gli [AnimationNode] che mantengono una o più animazioni composte. Di solito usato per [member AnimationTree.tree_root].

en: [AnimationRootNode] is a base class for [AnimationNode]s that hold a complete animation. A complete animation refers to the output of an [AnimationNodeOutput] in an [AnimationNodeBlendTree] or the output of another [AnimationRootNode]. Used for [member AnimationTree.tree_root] or in other [AnimationRootNode]s.
    Examples of built-in root nodes include [AnimationNodeBlendTree] (allows blending nodes between each other using various modes), [AnimationNodeStateMachine] (allows to configure blending and transitions between nodes using a state machine pattern), [AnimationNodeBlendSpace2D] (allows linear blending between [b]three[/b] [AnimationNode]s), [AnimationNodeBlendSpace1D] (allows linear blending only between [b]two[/b] [AnimationNode]s).
it: [AnimationRootNode] è una classe di base per gli [AnimationNode] che mantengono un'animazione completa. Un'animazione completa si riferisce al prodotto di un [AnimationNodeOutput] in un [AnimationNodeBlendTree] o al prodotto di un altro [AnimationRootNode]. Utilizzato per [member AnimationTree.tree_root] o in altri [AnimationRootNode].
    Esempi di nodi di radice incorporati includono [AnimationNodeBlendTree] (permette di mischiare i nodi tra loro attraverso vari modi), [AnimationNodeStateMachine] (permette di configurare la fusione e le transizioni tra i nodi attraverso un modello di macchina a stati), [AnimationNodeBlendSpace2D] (permette la fusione lineare tra [b]tre[/b] [AnimationNode]), [AnimationNodeBlendSpace1D] (permette la fusione lineare soltanto tra [b]due[/b] [AnimationNode]).

en: A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].
it: Un nodo usato per transizioni di animazione avanzate in un [AnimationPlayer].

en: A node used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].
    [b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used solely for adding, deleting, and editing animations.
it: Un nodo utilizzato per transizioni di animazione avanzate in un [AnimationPlayer].
    [b]Nota:[/b] Se collegato con un [AnimationPlayer], diverse proprietà e metodi del corrispondente [AnimationPlayer] non funzioneranno come previsto. La riproduzione e le transizioni dovrebbero essere gestite utilizzando solo l'[AnimationTree] e il suoi costituenti [AnimationNode]. Il nodo [AnimationPlayer] dovrebbe essere utilizzato esclusivamente per aggiungere, eliminare, e modificare animazioni.

en: The path to the [Node] used to evaluate the [AnimationNode] [Expression] if one is not explicitly specified internally.
it: Il percorso del [Node] utilizzato per valutare un [Expression] dell'[AnimationNode] se non è esplicitamente specificato internamente.

en: The path to the [AnimationPlayer] used for animating.
it: Il percorso per l'[AnimationPlayer] utilizzato per l'animazione.

en: The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationRootNode].
it: Il nodo di animazione radice di questo [AnimationTree]. Vedi [AnimationRootNode].

en: Emitted when the [member anim_player] is changed.
it: Emesso quando [member anim_player] è cambiato.

en: A region of 2D space that detects other [CollisionObject2D]s entering or exiting it.
it: Una regione di spazio 2D che rileva altri [CollisionObject2D] che entrano o escono da esso.

en: [Area2D] is a region of 2D space defined by one or multiple [CollisionShape2D] or [CollisionPolygon2D] child nodes. It detects when other [CollisionObject2D]s enter or exit it, and it also keeps track of which collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).
    This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, damping) and route audio to custom audio buses.
    [b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer2D] might not interact as expected with [Area2D]s, and might not emit signals or track objects correctly.
it: [Area2D] è una regione di spazio 2D definita da uno o più nodi figli di tipo [CollisionShape2D] o [CollisionPolygon2D]. Rileva quando altri [CollisionObject2D] entrano o escono da esso, e monitora anche quali oggetti di collisione non l'hanno ancora uscito (cioè quali la sovrappongono).
    Questo nodo può anche alterare o sovrascrivere i parametri di fisica locali (gravità, smorzamento) e indirizzare l'audio a bus audio personalizzati.
    [b]Nota:[/b] Aree e corpi creati con il [PhysicsServer2D] potrebbero non interagire come previsto con gli [Area2D], e potrebbero non emettere segnali o monitorare gli oggetti correttamente.

en: Using Area2D
it: Utilizzare l'Area2D

en: 2D Pong Demo
it: Demo 2D "Pong 2D"

en: 2D Platformer Demo
it: Demo di gioco di piattaforme in 2D

en: Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
it: Restituisce una lista di [Area2D] intersecanti. Il [member CollisionObject2D.collision_layer] delll'area in sovrapposizione deve essere parte di [member CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.
    Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i segnali invece.

en: Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s and [TileMap]s. The overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
it: Restituisce una lista di [PhysicsBody2D] e [TileMap] intersecanti. Il [member CollisionObject2D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere parte di [member CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.
    Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i segnali invece.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area2D]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping areas is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
it: Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [Area2D], altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member CollisionObject2D.collision_layer] dell'area in sovrapposizione deve essere parte di [member CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.
    Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i segnali invece.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody2D]s or [TileMap]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
it: Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [PhysicsBody2D] o [TileMap], altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member CollisionObject2D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere parte di [member CollisionObject2D.collision_mask] per essere rilevato.
    Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i segnali invece.

en: Returns [code]true[/code] if the given [Area2D] intersects or overlaps this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[Area2D] indicata interseca o si sovrappone a questa [Area2D], altrimenti [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera utilizzare i segnali invece.

en: Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps this [Area2D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
    The [param body] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] instance. While TileMaps are not physics bodies themselves, they register their tiles with collision shapes as a virtual physics body.
it: Restituisce [code]true[/code] se il corpo di fisica indicato interseca o si sovrappone a questa [Area2D], altrimenti [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera utilizzare i segnali invece.
    L'argomento [param body] può essere un'istanza di [PhysicsBody2D] o [TileMap]. Sebbene i TileMap non siano corpi di fisica, essi registrano i loro tasselli aventi forme di collisione come un corpo di fisica virtuale.

en: The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details about damping.
it: La frequenza alla quale gli oggetti smettono di girare in quest'area. Rappresenta la velocità angolare persa ogni secondo.
    Vedi [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] per ulteriori dettagli sullo smorzamento.

en: Override mode for angular damping calculations within this area. See [enum SpaceOverride] for possible values.
it: Modalità di sostituzione per i calcoli di smorzamento angolare all'interno di quest'area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili.

en: The name of the area's audio bus.
it: Il nome del bus audio dell'area.

en: If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus.
it: Se [code]true[/code], il bus audio dell'area sovrascrive il bus audio predefinito.

en: The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of gravity without altering its direction.
it: L'intensità della gravità dell'area (in pixel al secondo al quadrato). Questo valore moltiplica la direzione di gravità. Ciò è utile per alterare la forza di gravità senza alterarne la direzione.

en: The area's gravity vector (not normalized).
it: Il vettore di gravità dell'area (non normalizzato).

en: If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member gravity_point_center]). See also [member gravity_space_override].
it: Se [code]true[/code], la gravità è calcolata da un punto (impostato tramite [member gravity_point_center]). Vedi anche [member gravity_space_override].

en: If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of attraction.
it: Se la gravità è un punto (vedi [member gravity_point]), questo sarà il punto di attrazione.

en: The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When this is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance.
it: La distanza a cui la forza di gravità è uguale a quella di [member gravity]. Ad esempio, su un pianeta con un raggio di 100 pixel con una gravità di superficie di 4.0 px/s², imposta [member gravity] a 4.0 e la distanza unitaria a 100.0. La gravità decadrà secondo la legge dell'inverso del quadrato, quindi nell'esempio, a 200 pixel dal centro la gravità sarà 1.0 px/s² (due volte la distanza, 1/4 la gravità), a 50 pixel sarà 16.0 px/s² (metà della distanza, 4x la gravità), e così via.
    Quanto descritto sopra è vero solo quando la distanza unitaria è un numero positivo. Quando questo è impostato a 0.0, la gravità sarà costante a prescindere dalla distanza.

en: Override mode for gravity calculations within this area. See [enum SpaceOverride] for possible values.
it: Modalità di sostituzione per i calcoli della gravità all'interno di questa area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details about damping.
it: La frequenza alla quale gli oggetti smettono di muoversi in questa zona. Rappresenta la velocità lineare persa ogni secondo.
    Vedi [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] per ulteriori dettagli sullo smorzamento.

en: Override mode for linear damping calculations within this area. See [enum SpaceOverride] for possible values.
it: Modalità di sostituzione per i calcoli di smorzamento lineare all'interno di questa area. Vedi [enum SpaceOverride] per i valori possibili.

en: If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area.
it: Se [code]true[/code], altre aree in monitoraggio possono rilevare questa area.

en: If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting it.
it: Se [code]true[/code], l'area rileva corpi o aree che entrano ed escono da essa.

en: The area's priority. Higher priority areas are processed first. The [World2D]'s physics is always processed last, after all areas.
it: La priorità dell'area. Le aree con priorità più alte sono elaborate prima. La fisica del [World2D] è sempre elaborata per ultima, dopo tutte le aree.

en: Emitted when the received [param area] enters this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
it: Emesso quando l'area ricevuta [param area] entra in questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param area] exits this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
it: Emesso quando l'area ricevuta [param area] esce da questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/code].

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] enters a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with the [PhysicsServer2D].
    [b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)
    var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Emesso quando un [Shape2D] dell'area ricevuta [param area] entra in una forma di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato su [code]true[/code].
    [param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dall'altra area, rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] dell'altra area. Questi valori possono essere utilizzati con il [PhysicsServer2D].
    [b]Esempio:[/b] Ottieni il nodo [CollisionShape2D] dall'indice della forma:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)
    var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param area] exits a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal area_shape_entered].
it: Emesso quando un [Shape2D] dell'area ricevuta [param area] esce da una forma di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/code].
    Vedi anche [signal area_shape_entered].

en: Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
it: Emesso quando il corpo ricevuto [param body] entra in questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I [TileMap] sono rilevati se il loro [TileSet] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
it: Emesso quando il corpo ricevuto [param body] esce da questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I [TileMap] sono rilevati se il loro [TileSet] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/code].

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] enters a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. [param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used with the [PhysicsServer2D].
    [b]Example:[/b] Get the [CollisionShape2D] node from the shape index:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)
    var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Emesso quando un [Shape2D] del corpo ricevuto [param body] entra in una forma di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I [TileMap] sono rilevati se il loro [TileSet] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/code].
    [param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dal corpo, rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] del corpo. Questi valori possono essere utilizzati con il [PhysicsServer2D].
    [b]Esempio:[/b] Ottieni il nodo [CollisionShape2D] dall'indice della forma:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)
    var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Emitted when a [Shape2D] of the received [param body] exits a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap]. [TileMap]s are detected if their [TileSet] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal body_shape_entered].
it: Emesso quando un [Shape2D] del corpo ricevuto [param body] esce da una forma di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody2D] o un [TileMap]. I [TileMap] sono rilevati se il loro [TileSet] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/code].
    Vedi anche [signal body_shape_entered].

en: This area does not affect gravity/damping.
it: Quest'area non influisce sulla gravità o lo smorzamento.

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order).
it: Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è stato calcolato finora (nell'ordine di [member priority]).

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas.
it: Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è stato calcolato fino ad ora (nell'ordine di [member priority]), ignorando eventuali aree di priorità più bassa.

en: This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower priority areas.
it: Questa area sostituisce qualsiasi gravità e smorzamento, anche i valori predefiniti, ignorando eventuali aree di priorità più bassa.

en: This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member priority] order), but keeps calculating the rest of the areas.
it: Questa area sostituisce qualsiasi gravità e smorzamento calcolato fino ad ora (nell'ordine di [member priority]), ma continua a calcolare il resto delle aree.

en: A region of 3D space that detects other [CollisionObject3D]s entering or exiting it.
it: Una regione di spazio 3D che rileva altri [CollisionObject3D] che entrano o escono da esso.

en: [Area3D] is a region of 3D space defined by one or multiple [CollisionShape3D] or [CollisionPolygon3D] child nodes. It detects when other [CollisionObject3D]s enter or exit it, and it also keeps track of which collision objects haven't exited it yet (i.e. which one are overlapping it).
    This node can also locally alter or override physics parameters (gravity, damping) and route audio to custom audio buses.
    [b]Note:[/b] Areas and bodies created with [PhysicsServer3D] might not interact as expected with [Area3D]s, and might not emit signals or track objects correctly.
    [b]Warning:[/b] Using a [ConcavePolygonShape3D] inside a [CollisionShape3D] child of this node (created e.g. by using the [b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] option in the [b]Mesh[/b] menu that appears when selecting a [MeshInstance3D] node) may give unexpected results, since this collision shape is hollow. If this is not desired, it has to be split into multiple [ConvexPolygonShape3D]s or primitive shapes like [BoxShape3D], or in some cases it may be replaceable by a [CollisionPolygon3D].
it: [Area3D] è una regione di spazio 3D definita da uno o più nodi figli di tipo [CollisionShape3D] o [CollisionPolygon3D]. Rileva quando altri [CollisionObject2D] entrano o escono da esso, e monitora anche quali oggetti di collisione non l'hanno ancora uscito (cioè quali la sovrappongono).
    Questo nodo può anche alterare o sovrascrivere i parametri di fisica locali (gravità, smorzamento) e indirizzare l'audio a bus audio personalizzati.
    [b]Nota:[/b] Aree e corpi creati con il [PhysicsServer3D] potrebbero non interagire come previsto con gli [Area3D], e potrebbero non emettere segnali o monitorare gli oggetti correttamente.
    [b]Attenzione:[/b] Utilizzando un [ConcavePolygonShape3D] all'interno di un [CollisionShape3D] figlio di questo nodo (creato ad esempio utilizzando l'opzione [b]Create Trimesh Collision Sibling[/b] nel menu di [b]Mesh[/b] che appare selezionando un nodo [MeshInstance3D]) Se ciò non è desiderato, deve essere diviso in più [ConvexPolygonShape3D] o forme primitive come [BoxShape3D], o in alcuni casi può essere sostituito da un [CollisionPolygon3D].

en: GUI in 3D Viewport Demo
it: Demo di GUI in Viewport 3D

en: Returns a list of intersecting [Area3D]s. The overlapping area's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
it: Restituisce una lista di [Area3D] intersecanti. Il [member CollisionObject3D.collision_layer] delll'area in sovrapposizione deve essere parte di [member CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.
    Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i segnali invece.

en: Returns a list of intersecting [PhysicsBody3D]s and [GridMap]s. The overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
it: Restituisce una lista di [PhysicsBody3D] e [GridMap] intersecanti. Il [member CollisionObject3D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere parte di [member CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.
    Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i segnali invece.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [Area3D]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping area's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping areas is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
it: Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [Area3D], altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member CollisionObject3D.collision_layer] dell'area in sovrapposizione deve essere parte di [member CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.
    Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i segnali invece.

en: Returns [code]true[/code] if intersecting any [PhysicsBody3D]s or [GridMap]s, otherwise returns [code]false[/code]. The overlapping body's [member CollisionObject3D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject3D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) the list of overlapping bodies is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
it: Restituisce [code]true[/code] se sta intersecano qualsiasi [PhysicsBody3D] o [GridMap], altrimenti restituisce [code]false[/code]. Il [member CollisionObject3D.collision_layer] del corpo in sovrapposizione deve essere parte di [member CollisionObject3D.collision_mask] per essere rilevato.
    Per motivi di prestazioni (le collisioni sono tutte elaborate allo stesso tempo) questa lista viene modificata una sola volta durante la fase di fisica, non subito dopo che gli oggetti sono spostati. Considera utilizzare i segnali invece.

en: Returns [code]true[/code] if the given [Area3D] intersects or overlaps this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[Area3D] indicata interseca o si sovrappone a questa [Area3D], altrimenti [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera utilizzare i segnali invece.

en: Returns [code]true[/code] if the given physics body intersects or overlaps this [Area3D], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
    The [param body] argument can either be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap] instance. While GridMaps are not physics body themselves, they register their tiles with collision shapes as a virtual physics body.
it: Restituisce [code]true[/code] se il corpo di fisica indicato interseca o si sovrappone a questa [Area3D], altrimenti [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato gli oggetti. Per motivi di prestazioni, la lista delle sovrapposizioni è aggiornato una sola volta per frame e prima della fase fisica. Considera utilizzare i segnali invece.
    L'argomento [param body] può essere un'istanza di [PhysicsBody3D] o [GridMap]. Sebbene i GridMap non siano corpi di fisica, essi registrano i loro tasselli aventi forme di collisione come un corpo di fisica virtuale.

en: The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details about damping.
it: La frequenza alla quale gli oggetti smettono di girare in quest'area. Rappresenta la velocità angolare persa ogni secondo.
    Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] per ulteriori dettagli sullo smorzamento.

en: The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value multiplies the gravity direction. This is useful to alter the force of gravity without altering its direction.
it: L'intensità della gravità dell'area (in metri al secondo al quadrato). Questo valore moltiplica la direzione di gravità. Ciò è utile per alterare la forza di gravità senza alterarne la direzione.

en: The distance at which the gravity strength is equal to [member gravity]. For example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², set the [member gravity] to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When this is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance.
it: La distanza a cui la forza di gravità è uguale a quella di [member gravity]. Ad esempio, su un pianeta con un raggio di 100 metri con una gravità di superficie di 4.0 m/s², imposta [member gravity] a 4.0 e la distanza unitaria a 100.0. La gravità decadrà secondo la legge dell'inverso del quadrato, quindi nell'esempio, a 200 metri dal centro la gravità sarà 1.0 m/s² (due volte la distanza, 1/4 la gravità), a 50 metri sarà 16.0 m/s² (metà della distanza, 4x la gravità), e così via.
    Quanto descritto sopra è vero solo quando la distanza unitaria è un numero positivo. Quando questo è impostato a 0.0, la gravità sarà costante a prescindere dalla distanza.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details about damping.
it: La frequenza alla quale gli oggetti smettono di muoversi in questa zona. Rappresenta la velocità lineare persa ogni secondo.
    Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] per ulteriori dettagli sullo smorzamento.

en: The area's priority. Higher priority areas are processed first. The [World3D]'s physics is always processed last, after all areas.
it: La priorità dell'area. Le aree con priorità più alte sono elaborate prima. La fisica del [World3D] è sempre elaborata per ultima, dopo tutte le aree.

en: The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
it: Il grado in cui questa area applica il riverbero al suo audio associato. L'intervallo va da [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisione di [code]0.1[/code].

en: If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio.
it: Se [code]true[/code], l'area applica il riverbero al suo audio associato.

en: The name of the reverb bus to use for this area's associated audio.
it: Il nome del bus di riverbero da usare per l'audio associato di questa area.

en: The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
it: Il grado in cui il riverbero di questa area è un effetto uniforme. L'intervallo va da [code]0[/code] a [code]1[/code] con una precisione di [code]0.1[/code].

en: The exponential rate at which wind force decreases with distance from its origin.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
it: La frequenza esponenziale alla quale la forza del vento diminuisce con la distanza dalla sua origine.
    [b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento.

en: The magnitude of area-specific wind force.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
it: Il magnitudo della forza del vento specifica all'area.
    [b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento.

en: The [Node3D] which is used to specify the direction and origin of an area-specific wind force. The direction is opposite to the z-axis of the [Node3D]'s local transform, and its origin is the origin of the [Node3D]'s local transform.
    [b]Note:[/b] This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
it: Il [Node3D] che viene utilizzato per specificare la direzione e l'origine di una forza del vento specifica all'area. La direzione è opposta all'asse z della trasformazione locale del [Node3D], e la sua origine è l'origine della trasformazione locale del [Node3D].
    [b]Nota:[/b] Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. Altri corpi di fisica non sono attualmente influenzati dal vento.

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] enters a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [param local_shape_index] and [param area_shape_index] contain indices of the interacting shapes from this area and the other area, respectively. [param area_rid] contains the [RID] of the other area. These values can be used with the [PhysicsServer3D].
    [b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)
    var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Emesso quando un [Shape3D] dell'area ricevuta [param area] entra in una forma di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato su [code]true[/code].
    [param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dall'altra area, rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] dell'altra area. Questi valori possono essere utilizzati con il [PhysicsServer3D].
    [b]Esempio:[/b] Ottieni il nodo [CollisionShape3D] dall'indice della forma:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var other_shape_owner = area.shape_find_owner(area_shape_index)
    var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param area] exits a shape of this area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal area_shape_entered].
it: Emesso quando un [Shape3D] dell'area ricevuta [param area] esce da una forma di questa area. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/code].
    Vedi anche [signal area_shape_entered].

en: Emitted when the received [param body] enters this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
it: Emesso quando il corpo ricevuto [param body] entra in questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I [GridMap] sono rilevati se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/code].

en: Emitted when the received [param body] exits this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
it: Emesso quando il corpo ricevuto [param body] esce da questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I [GridMap] sono rilevati se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/code].

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] enters a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [param local_shape_index] and [param body_shape_index] contain indices of the interacting shapes from this area and the interacting body, respectively. [param body_rid] contains the [RID] of the body. These values can be used with the [PhysicsServer3D].
    [b]Example:[/b] Get the [CollisionShape3D] node from the shape index:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)
    var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Emesso quando un [Shape3D] del corpo ricevuto [param body] entra in una forma di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I [GridMap] sono rilevati se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/code].
    [param local_shape_index] e [param area_shape_index] contengono gli indici delle forme di collisione che interagiscono da questa area e dal corpo, rispettivamente. [param area_rid] contiene il [RID] del corpo. Questi valori possono essere utilizzati con il [PhysicsServer3D].
    [b]Esempio:[/b] Ottieni il nodo [CollisionShape3D] dall'indice della forma:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)
    var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)
    
    var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
    var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Emitted when a [Shape3D] of the received [param body] exits a shape of this area. [param body] can be a [PhysicsBody3D] or a [GridMap]. [GridMap]s are detected if their [MeshLibrary] has collision shapes configured. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    See also [signal body_shape_entered].
it: Emesso quando un [Shape3D] del corpo ricevuto [param body] esce da una forma di questa area. [param body] può essere un [PhysicsBody3D] o un [GridMap]. I [GridMap] sono rilevati se il loro [MeshLibrary] ha forme di collisione configurate. Richiede che [member monitoring] sia impostato a [code]true[/code].
    Vedi anche [signal body_shape_entered].

en: A built-in data structure that holds a sequence of elements.
it: Una struttura di dati integrata che contiene una sequenza di elementi.

en: An array data structure that can contain a sequence of elements of any [Variant] type. Elements are accessed by a numerical index starting at [code]0[/code]. Negative indices are used to count from the back ([code]-1[/code] is the last element, [code]-2[/code] is the second to last, etc.).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array = ["First", 2, 3, "Last"]
    print(array[0])  # Prints "First"
    print(array[2])  # Prints 3
    print(array[-1]) # Prints "Last"
    
    array[1] = "Second"
    print(array[1])  # Prints "Second"
    print(array[-3]) # Prints "Second"
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array array = ["First", 2, 3, "Last"];
    GD.Print(array[0]); // Prints "First"
    GD.Print(array[2]); // Prints 3
    GD.Print(array[^1]); // Prints "Last"
    
    array[1] = "Second";
    GD.Print(array[1]); // Prints "Second"
    GD.Print(array[^3]); // Prints "Second"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Arrays are always passed by [b]reference[/b]. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate].
    [b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] supported and will result in unpredictable behavior.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedInt64Array] versus [code]Array[int][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
it: Una struttura dati che può contenere una sequenza di elementi di qualsiasi tipo di [Variant]. Gli elementi sono accessibili da un indice numerico a partire da [code]0[/code]. Gli indici negativi sono utilizzati per contare dalla fine ([code]-1[/code] è l'ultimo elemento, [code]-2[/code] è il penultimo, ecc.).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array = ["Primo", 2, 3, "Ultimo"]
    print(array[0])  # Stampa "Primo"
    print(array[2])  # Stampa 3
    print(array[-1]) # Stampa "Ultimo"
    
    array[1] = "Secondo"
    print(array[1])  # Stampa "Secondo"
    print(array[-3]) # Stampa "Secondo"
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array array = ["Primo", 2, 3, "Ultimo"];
    GD.Print(array[0]); // Stampa "Primo"
    GD.Print(array[2]); // Stampa 3
    GD.Print(array[^1]);; // Stampa "Ultimo"
    
    array[2] = "Secondo";
    GD.Print(array[1]); // Stampa "Secondo"
    GD.Print(array[^3]); // Stampa "Secondo"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Gli array sono sempre passati per [b]riferimento[/b]. Per ottenere una copia di un array che può essere modificato indipendentemente dall'array originale, utilizza [method duplicate].
    [b]Nota:[/b] Rimuovere elementi durante un'iterazione su un array [b]non[/b] è supportato e risulterà in comportamento imprevedibile.
    [b]Differenze tra gli array impacchettati, gli array tipizzati e gli array non tipizzati:[/b] Gli array impacchettati sono generalmente più veloci da iterare e modificare rispetto a un array tipizzato dello stesso tipo (ad esempio [PackedInt64Array] in confronto a [code]Array[int][/code]). Inoltre, gli array impacchettati consumano meno memoria. Come svantaggio, i array impacchettati sono meno flessibili in quanto non offrono molti metodi di convenienza come [method Array.map]. Gli array tipizzati sono anche loro più veloci da iterare e modificare in confronto ad array non tipizzati.

en: Constructs an empty [Array].
it: Costruisce un [Array] vuoto.

en: Creates a typed array from the [param base] array. A typed array can only contain elements of the given type, or that inherit from the given class, as described by this constructor's parameters:
    - [param type] is the built-in [Variant] type, as one the [enum Variant.Type] constants.
    - [param class_name] is the built-in class name (see [method Object.get_class]).
    - [param script] is the associated script. It must be a [Script] instance or [code]null[/code].
    If [param type] is not [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] must be an empty [StringName] and [param script] must be [code]null[/code].
    [codeblock]
    class_name Sword
    extends Node
    
    class Stats:
        pass
    
    func _ready():
        var a = Array([], TYPE_INT, "", null)               # Array[int]
        var b = Array([], TYPE_OBJECT, "Node", null)        # Array[Node]
        var c = Array([], TYPE_OBJECT, "Node", Sword)       # Array[Sword]
        var d = Array([], TYPE_OBJECT, "RefCounted", Stats) # Array[Stats]
    [/codeblock]
    The [param base] array's elements are converted when necessary. If this is not possible or [param base] is already typed, this constructor fails and returns an empty [Array].
    In GDScript, this constructor is usually not necessary, as it is possible to create a typed array through static typing:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = []
    var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]
    
    var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]
    print(integers) # Prints [0, 4, -2]
    [/codeblock]
it: Crea un array tipizzato dall'array [param base]. Un array tipizzato può contenere solo elementi del tipo specificato o che ereditano dalla classe specificata, come descritto dai parametri di questo costruttore:
    - [param type] è il tipo di [Variant] integrato, come una delle costanti di [enum Variant.Type].
    - [param class_name] è il nome della classe integrata (vedi [method Object.get_class]).
    - [param script] è lo script associato. Deve essere un'istanza di [Script] o [code]null[/code].
    Se [param type] non è [constant TYPE_OBJECT], [param class_name] deve essere uno [StringName] vuoto e [param script] deve essere [code]null[/code].
    [codeblock]
    class_name Sword
    extends Node
    
    class Stats:
        pass
    
    func _ready():
        var a = Array([], TYPE_INT, "", null)               # Array[int]
        var b = Array([], TYPE_OBJECT, "Node", null)        # Array[Node]
        var c = Array([], TYPE_OBJECT, "Node", Sword)       # Array[Sword]
        var d = Array([], TYPE_OBJECT, "RefCounted", Stats) # Array[Stats]
    [/codeblock]
    Gli elementi dell'array [param base] vengono convertiti quando necessario. Se ciò non è possibile o [param base] è già tipizzato, questo costruttore fallisce e restituisce un [Array] vuoto.
    In GDScript, questo costruttore di solito non è necessario, poiché è possibile creare un array tipizzato tramite tipizzazione statica:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = []
    var children: Array[Node] = [$Node, $Sprite2D, $RigidBody3D]
    
    var integers: Array[int] = [0.2, 4.5, -2.0]
    print(integers) # Prints [0, 4, -2]
    [/codeblock]

en: Returns the same array as [param from]. If you need a copy of the array, use [method duplicate].
it: Restituisce lo stesso array di [param from]. Se hai bisogno di una copia dell'array, usa [method duplicate].

en: Constructs an array from a [PackedByteArray].
it: Costruisce un array da un [PackedByteArray].

en: Constructs an array from a [PackedColorArray].
it: Costruisce un array da un [PackedColorArray].

en: Constructs an array from a [PackedFloat32Array].
it: Costruisce un array da un [PackedFloat32Array].

en: Constructs an array from a [PackedFloat64Array].
it: Costruisce un array da un [PackedFloat64Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt32Array].
it: Costruisce un array da un [PackedInt32Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt64Array].
it: Costruisce un array da un [PackedInt64Array].

en: Constructs an array from a [PackedStringArray].
it: Costruisce un array da un [PackedStringArray].

en: Constructs an array from a [PackedVector2Array].
it: Costruisce un array da un [PackedVector2Array].

en: Constructs an array from a [PackedVector3Array].
it: Costruisce un array da un [PackedVector3Array].

en: Constructs an array from a [PackedVector4Array].
it: Costruisce un [Array] da un [PackedVector4Array].

en: Calls the given [Callable] on each element in the array and returns [code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]all[/i] elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] for one array element or more, this method returns [code]false[/code].
    The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array element) and return a [bool].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func greater_than_5(number):
        return number > 5
    
    func _ready():
        print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Prints true (3/3 elements evaluate to true).
        print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Prints false (1/3 elements evaluate to true).
        print([4, 4, 4].all(greater_than_5))  # Prints false (0/3 elements evaluate to true).
        print([].all(greater_than_5))         # Prints true (0/0 elements evaluate to true).
    
        # Same as the first line above, but using a lambda function.
        print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Prints true
    [/gdscript]
    [csharp]
    private static bool GreaterThan5(int number)
    {
        return number > 5;
    }
    
    public override void _Ready()
    {
        // Prints True (3/3 elements evaluate to true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(GreaterThan5));
        // Prints False (1/3 elements evaluate to true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }.All(GreaterThan5));
        // Prints False (0/3 elements evaluate to true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }.All(GreaterThan5));
        // Prints True (0/0 elements evaluate to true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));
    
        // Same as the first line above, but using a lambda function.
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => element > 5)); // Prints True
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method any], [method filter], [method map] and [method reduce].
    [b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method filter], this method will return as early as possible to improve performance (especially with large arrays).
    [b]Note:[/b] For an empty array, this method [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Vacuous_truth]always[/url] returns [code]true[/code].
it: Chiama il [Callable] fornito su ogni elemento nell'array e restituisce [code]true[/code] se il [Callable] restituisce [code]true[/code] per [i]tutti[/i] gli elementi nell'array. Se il [Callable] restituisce [code]false[/code] per uno o più elementi nell'array, questo metodo restituisce [code]true[/code].
    Il [param method] dovrebbe accettare un parametro [Variant] (l'elemento attuale dell'array) e restituire un [bool].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func greater_than_5(number):
        return number > 5
    
    func _ready():
        print([6, 10, 6].all(greater_than_5)) # Stampa true (3/3 elementi sono valutati come true).
        print([4, 10, 4].all(greater_than_5)) # Stampa false (1/3 elementi sono valutati come true).
        print([4, 4, 4].all(greater_than_5))  # Stampa false (0/3 elementi sono valutati come true).
        print([].all(greater_than_5))         # Stampa true (0/0 elementi sono valutati come true).
    
        # Come la prima riga sopra, ma usando una funzione lambda.
        print([6, 10, 6].all(func(element): return element > 5)) # Stampa true
    [/gdscript]
    [csharp]
    private static bool GreaterThan5(int number)
    {
        return number > 5;
    }
    
    public override void _Ready()
    {
        // Stampa True (3/3 elementi sono valutati come true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(GreaterThan5));
        // Stampa False (1/3 elementi sono valutati come true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 10, 4 }.All(GreaterThan5));
        // Stampa False (0/3 elementi sono valutati come true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 4, 4, 4 }.All(GreaterThan5));
        // Stampa True (0/0 elementi sono valutati come true).
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { }.All(GreaterThan5));
    
        // Come la prima riga sopra, ma usando una funzione lambda.
        GD.Print(new Godot.Collections.Array>int< { 6, 10, 6 }.All(element => element > 5)); // Stampa True
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Vedi anche [method all], [method filter], [method map] e [method reduce].
    [b]Nota:[/b] A differenza di basarsi sulla dimensione di un array restituito da [method filter], questo metodo restituirà il prima possibile per migliorare le prestazioni (soprattutto con array di grandi dimensioni).
    [b]Nota:[/b] Per un array vuoto, questo metodo restituisce [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Vacuous_truth]sempre[/url] [code]true[/code].

en: Calls the given [Callable] on each element in the array and returns [code]true[/code] if the [Callable] returns [code]true[/code] for [i]one or more[/i] elements in the array. If the [Callable] returns [code]false[/code] for all elements in the array, this method returns [code]false[/code].
    The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array element) and return a [bool].
    [codeblock]
    func greater_than_5(number):
        return number > 5
    
    func _ready():
        print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Prints true (3 elements evaluate to true).
        print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Prints true (1 elements evaluate to true).
        print([4, 4, 4].any(greater_than_5))  # Prints false (0 elements evaluate to true).
        print([].any(greater_than_5))         # Prints false (0 elements evaluate to true).
    
        # Same as the first line above, but using a lambda function.
        print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Prints true
    [/codeblock]
    See also [method all], [method filter], [method map] and [method reduce].
    [b]Note:[/b] Unlike relying on the size of an array returned by [method filter], this method will return as early as possible to improve performance (especially with large arrays).
    [b]Note:[/b] For an empty array, this method always returns [code]false[/code].
it: Chiama il [Callable] fornito su ogni elemento nell'array e restituisce [code]true[/code] se il [Callable] restituisce [code]true[/code] per [i]uno o più[/i] elementi nell'array. Se il [Callable] restituisce [code]false[/code] per tutti gli elementi nell'array, questo metodo restituisce [code]false[/code].
    Il [param method] dovrebbe accettare un parametro [Variant] (l'elemento attuale dell'array) e restituire un [bool].
    [codeblock]
    func greater_than_5(number):
        return number > 5
    
    func _ready():
        print([6, 10, 6].any(greater_than_5)) # Stampa true (3 elementi sono valutati come true).
        print([4, 10, 4].any(greater_than_5)) # Stampa true (1 elements è valutato come to true).
        print([4, 4, 4].any(greater_than_5))  # Stampa false (0 elementi sono valutati come true).
        print([].any(greater_than_5))         # Stampa false (0 elements sono valutati come true).
    
        # Come la prima riga sopra, ma usando una funzione lambda.
        print([6, 10, 6].any(func(number): return number > 5)) # Stampa true
    [/codeblock]
    Vedi anche [method all], [method filter], [method map] e [method reduce].
    [b]Nota:[/b] A differenza di basarsi sulla dimensione di un array restituito da [method filter], questo metodo restituirà il prima possibile per migliorare le prestazioni (soprattutto con array di grandi dimensioni).
    [b]Nota:[/b] Per un array vuoto, questo metodo restituisce sempre [code]false[/code].

en: Appends [param value] at the end of the array (alias of [method push_back]).
it: Appende [param value] alla fine dell'array (alias di [method push_back]).

en: Appends another [param array] at the end of this array.
    [codeblock]
    var numbers = [1, 2, 3]
    var extra = [4, 5, 6]
    numbers.append_array(extra)
    print(numbers) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6]
    [/codeblock]
it: Accoda un altro [param array] alla fine di questo array.
    [codeblock]
    numeri = [1, 2, 3]
    var aggiuntivi = [4, 5, 6]
    numeri.append_array(aggiuntivi)
    print(numeri) # Stampa [1, 2, 3, 4, 5, 6]
    [/codeblock]

en: Assigns elements of another [param array] into the array. Resizes the array to match [param array]. Performs type conversions if the array is typed.
it: Assegna elementi di un altro [param array] in questo array. Ridimensiona l'array per corrispondere a [param array]. Esegue le conversioni di tipo se l'array è tipizzato.

en: Returns the last element of the array. If the array is empty, fails and returns [code]null[/code]. See also [method front].
    [b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[-1][/code]), an error is generated without stopping project execution.
it: Restituisce l'ultimo elemento dell'array. Se l'array è vuoto, fallisce e restituisce [code]null[/code]. Vedi anche [method front].
    [b]Nota:[/b] A differenza dell'operatore [code][][/code] ([code]array[-1][/code]), viene generato un errore senza interrompere l'esecuzione del progetto.

en: Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be found, returns where [param value] should be inserted to keep the array sorted. The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/url].
    If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index comes before all existing elements equal to [param value] in the array.
    [codeblock]
    var numbers = [2, 4, 8, 10]
    var idx = numbers.bsearch(7)
    
    numbers.insert(idx, 7)
    print(numbers) # Prints [2, 4, 7, 8, 10]
    
    var fruits = ["Apple", "Lemon", "Lemon", "Orange"]
    print(fruits.bsearch("Lemon", true))  # Prints 1, points at the first "Lemon".
    print(fruits.bsearch("Lemon", false)) # Prints 3, points at "Orange".
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an [i]unsorted[/i] array will result in unexpected behavior. Use [method sort] before calling this method.
it: Restituisce l'indice del valore [param value] nell'array ordinato. Se non può essere trovato, restituisce dove [param value] dovrebbe essere inserito per mantenere l'array ordinato. L'algoritmo utilizzato è la [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Ricerca_dicotomica]ricerca dicotomica[/url].
    Se [param before] è [code]true[/code] (come per impostazione predefinita), l'indice restituito viene prima di tutti gli elementi esistenti uguali a [param value] nell'array.
    [codeblock]
    var numeri = [2, 4, 8, 10]
    var indice = numbers.bsearch(7)
    
    numeri.insert(indice, 7)
    print(numeri) # Stampa [2, 4, 7, 8, 10]
    
    var frutta = ["Mela", "Limone", "Limone", "Arancia"]
    print(frutta.bsearch("Limone", true))  # Stampa 1, punta al primo "Limone".
    print(frutta.bsearch("Limone", false)) # Stampa 3, punta ad "Arancia".
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array [i]non ordinato[/i] risulterà in comportamento inaspettato. Utilizza [method sort] prima di chiamare questo metodo.

en: Returns the index of [param value] in the sorted array. If it cannot be found, returns where [param value] should be inserted to keep the array sorted (using [param func] for the comparisons). The algorithm used is [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_search_algorithm]binary search[/url].
    Similar to [method sort_custom], [param func] is called as many times as necessary, receiving one array element and [param value] as arguments. The function should return [code]true[/code] if the array element should be [i]behind[/i] [param value], otherwise it should return [code]false[/code].
    If [param before] is [code]true[/code] (as by default), the returned index comes before all existing elements equal to [param value] in the array.
    [codeblock]
    func sort_by_amount(a, b):
        if a[1] < b[1]:
            return true
        return false
    
    func _ready():
        var my_items = [["Tomato", 2], ["Kiwi", 5], ["Rice", 9]]
    
        var apple = ["Apple", 5]
        # "Apple" is inserted before "Kiwi".
        my_items.insert(my_items.bsearch_custom(apple, sort_by_amount, true), apple)
    
        var banana = ["Banana", 5]
        # "Banana" is inserted after "Kiwi".
        my_items.insert(my_items.bsearch_custom(banana, sort_by_amount, false), banana)
    
        # Prints [["Tomato", 2], ["Apple", 5], ["Kiwi", 5], ["Banana", 5], ["Rice", 9]]
        print(my_items)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an [i]unsorted[/i] array will result in unexpected behavior. Use [method sort_custom] with [param func] before calling this method.
it: Restituisce l'indice del valore [param value] nell'array ordinato. Se non può essere trovato, restituisce dove [param value] dovrebbe essere inserito per mantenere l'array ordinato (utilizzando [param func] per i confronti). L'algoritmo utilizzato è la [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Ricerca_dicotomica]ricerca dicotomica[/url].
    Simile a [method sort_custom], [param func] è chiamato quante volte è necessario, ricevendo un elemento dell'array e [param valye] come argomenti. La funzione dovrebbe restituire [code]true[/code] se l'elemento dell'array dovrebbe apparire [i]dietro[/i] [param value], altrimenti dovrebbe restituire [code]false[/code].
    Se [param before] è [code]true[/code] (come per impostazione predefinita), l'indice restituito viene prima di tutti gli elementi esistenti uguali a [param value] nell'array.
    [codeblock]
    func ordina_per_quantità(a, b):
        if a[1] < b[1]:
            return true
        return false
    
    func _ready():
        var elementi = [["Pomodoro", 2], ["Kiwi", 5], ["Riso", 9]]
    
        var mela = ["Mela", 5]
        # "Mela" è inserito prima di "Kiwi".
        elementi.insert(elementi.bsearch_custom(mela, ordina_per_quantità, true), mela)
    
        var banana = ["Banana", 5]
        # "Banana" è inserito dopo di "Kiwi".
        elementi.insert(elementi.bsearch_custom(banana, ordina_per_quantità, false), banana)
    
        # Stampa [["Pomodoro", 2], ["Mela", 5], ["Kiwi", 5], ["Banana", 5], ["Riso", 9]]
        print(elementi)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch_custom] su un array [i]non ordinato[/i] risulterà in comportamento inaspettato. Utilizza [method sort_custom] con [param func] prima di chiamare questo metodo.

en: Removes all elements from the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
it: Rimuove tutti gli elementi dall'array. Questo è equivalente a utilizzare [method resize] con una dimensione di [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
    To count how many elements in an array satisfy a condition, see [method reduce].
it: Restituisce il numero di volte in cui un elemento è presente nell'array.
    Per contare quanti elementi in un array soddisfano una condizione, vedi [method reduce].

en: Returns a new copy of the array.
    By default, a [b]shallow[/b] copy is returned: all nested [Array] and [Dictionary] elements are shared with the original array. Modifying them in one array will also affect them in the other.[br]If [param deep] is [code]true[/code], a [b]deep[/b] copy is returned: all nested arrays and dictionaries are also duplicated (recursively).
it: Restituisce una nuova copia dell'array.
    Per impostazione predefinita, viene restituita una copia [b]debole[/b]: tutti gli elementi nidificati di tipo [Array] e [Dictionary] sono condivisi con l'array originale. Modificarli in un array li influenzerà anche nell'altro.[br]Se [param deep] è [code]true[/code], viene restituita una copia [b]profonda[/b]: tutti gli array e i dizionari nidificati sono anche duplicati (ricorsivamente).

en: Finds and removes the first occurrence of [param value] from the array. If [param value] does not exist in the array, nothing happens. To remove an element by index, use [method remove_at] instead.
    [b]Note:[/b] This method shifts every element's index after the removed [param value] back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
    [b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over arrays is [b]not[/b] supported and will result in unpredictable behavior.
it: Trova e rimuove la prima occorrenza del valore [param value] dall'array. Se [param value] non esiste nell'array, non succede nulla. Per rimuovere un elemento per indice, utilizza [method remove_at] invece.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo sposta l'indice di ogni elemento dopo il [param value] rimosso, il che potrebbe avere un costo notevole sulle prestazioni, soprattutto sugli array più grandi.
    [b]Nota:[/b] Rimuovere elementi durante un'iterazione su un array [b]non[/b] è supportato e risulterà in comportamento imprevedibile.

en: Assigns the given [param value] to all elements in the array.
    This method can often be combined with [method resize] to create an array with a given size and initialized elements:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array = []
    array.resize(5)
    array.fill(2)
    print(array) # Prints [2, 2, 2, 2, 2]
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array array = [];
    array.Resize(5);
    array.Fill(2);
    GD.Print(array); // Prints [2, 2, 2, 2, 2]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If [param value] is a [Variant] passed by reference ([Object]-derived, [Array], [Dictionary], etc.), the array will be filled with references to the same [param value], which are not duplicates.
it: Assegna il valore [param value] a tutti gli elementi dell'array.
    Questo metodo può spesso essere combinato con [method resize] per creare un array con una certa dimensione ed elementi inizializzati:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array = []
    array.resize(5)
    array.fill(2)
    print(array) # Stampa [2, 2, 2, 2, 2]
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array array = [];
    array.Resize(5);
    array.Fill(2);
    GD.Print(array); // Stampa [2, 2, 2, 2, 2]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Se [param value] è un [Variant] passato per riferimento (derivato da [Object], [Array], [Dictionary], ecc.), l'array sarà riempito con riferimenti allo stesso [param value], che non sono duplicati.

en: Calls the given [Callable] on each element in the array and returns a new, filtered [Array].
    The [param method] receives one of the array elements as an argument, and should return [code]true[/code] to add the element to the filtered array, or [code]false[/code] to exclude it.
    [codeblock]
    func is_even(number):
        return number % 2 == 0
    
    func _ready():
        print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]
    
        # Same as above, but using a lambda function.
        print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))
    [/codeblock]
    See also [method any], [method all], [method map] and [method reduce].
it: Chiama il [Callable] indicato su ogni elemento nell'array e restituisce un nuovo [Array] filtrato.
    [param method] riceve uno degli elementi dell'array come argomento, e dovrebbe restituire [code]true[/code] per aggiungere l'elemento all'array filtrato, o [code]false[/code] per escluderlo.
    [codeblock]
    func is_even(number):
        return number % 2 == 0
    
    func _ready():
        print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Stampa [4, 8]
    
        # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.
        print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))
    [/codeblock]
    Vedi anche [method any], [method all], [method map] e [method reduce].

en: Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the end of the array.
    [b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [param what], use [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, you may also use the [code]in[/code] operator.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by [param what]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and [code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method.
it: Restituisce l'indice della [b]prima[/b] occorrenza di [param what] in questo array, o [code]-1[/code] se non ne esistono. L'inizio della ricerca può essere specificato con [param from], la quale continua fino alla fine dell'array.
    [b]Nota:[/b] Se si desidera solo sapere se l'array contiene [param what], utilizza [method has] ([code]Contains[/code] in C#). In GDScript, è anche possibile utilizzare l'operatore [code]in[/code].
    [b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, la ricerca è influenzata dal tipo ([enum Variant.Type]) di [param what]. Ad esempio, [code]7[/code] ([int]) e [code]7.0[/code] ([float])) non sono considerati uguali per questo metodo.

en: Returns the index of the [b]first[/b] element in the array that causes [param method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the end of the array.
    [param method] is a callable that takes an element of the array, and returns a [bool].
    [b]Note:[/b] If you just want to know whether the array contains [i]anything[/i] that satisfies [param method], use [method any].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func is_even(number):
        return number % 2 == 0
    
    func _ready():
        print([1, 3, 4, 7].find_custom(is_even.bind())) # Prints 2
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Restituisce l'indice del [b]primo[/b] elemento nell'array che fa in modo che [param method] restituisca [code]true[/code], o [code]-1[/code] se non ce ne sono. L'inizio della ricerca può essere specificato con [param from], continuando fino alla fine dell'array.
    [param method] è un chiamabile che accetta un elemento dell'array e restituisce un [bool].
    [b]Nota:[/b] Se vuoi solo sapere se l'array contiene [i]qualcosa[/i] che soddisfa [param method], usa [method any].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func is_even(number):
        return number % 2 == 0
    
    func _ready():
        print([1, 3, 4, 7].find_custom(is_even.bind())) # Stampa 2
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Returns the first element of the array. If the array is empty, fails and returns [code]null[/code]. See also [method back].
    [b]Note:[/b] Unlike with the [code][][/code] operator ([code]array[0][/code]), an error is generated without stopping project execution.
it: Restituisce il primo elemento dell'array. Se l'array è vuoto, fallisce e restituisce [code]null[/code]. Vedi anche [method back].
    [b]Nota:[/b] A differenza dell'operatore [code][][/code] ([code]array[0][/code]), viene generato un errore senza interrompere l'esecuzione del progetto.

en: Returns the element at the given [param index] in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code]).
it: Restituisce l'elemento all'indice [param index] nell'array. È lo stesso che usare l'operatore [code][][/code] ([code]array[index][/code]).

en: Returns the built-in [Variant] type of the typed array as a [enum Variant.Type] constant. If the array is not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See also [method is_typed].
it: Restituisce il tipo di [Variant] integrato dell'array tipizzato come constante di [enum Variant.Type]. Se l'array non è tipizzato, restituisce [constant TYPE_NIL]. Vedi anche [method is_typed].

en: Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed array, if the built-in [Variant] type [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty [StringName]. See also [method is_typed] and [method Object.get_class].
it: Restituisce il nome della classe [b]integrata[/b] dell'array tipizzato, se il tipo di [Variant] incorporato è [constant TYPE_OBJECT]. Altrimenti, restituisce un [StringName] vuoto. Vedi anche [method is_typed] e [method Object.get_class].

en: Returns the [Script] instance associated with this typed array, or [code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed].
it: Restituisce l'istanza di [Script] associata a questo array tipizzato, o [code]null[/code] se non esiste. Vedi anche [method is_typed].

en: Returns [code]true[/code] if the array contains the given [param value].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(["inside", 7].has("inside"))  # Prints true
    print(["inside", 7].has("outside")) # Prints false
    print(["inside", 7].has(7))         # Prints true
    print(["inside", 7].has("7"))       # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array arr = ["inside", 7];
    // By C# convention, this method is renamed to `Contains`.
    GD.Print(arr.Contains("inside"));  // Prints True
    GD.Print(arr.Contains("outside")); // Prints False
    GD.Print(arr.Contains(7));         // Prints True
    GD.Print(arr.Contains("7"));       // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:
    [codeblock]
    if 4 in [2, 4, 6, 8]:
        print("4 is here!") # Will be printed.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the search is affected by the [param value]'s [enum Variant.Type]. For example, [code]7[/code] ([int]) and [code]7.0[/code] ([float]) are not considered equal for this method.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene il valore [param value].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(["inside", 7].has("dentro"))  # Stampa true
    print(["inside", 7].has("fuori")) # Stampa false
    print(["inside", 7].has(7))         # Stampa true
    print(["inside", 7].has("7"))       # Stampa false
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array arr = ["dentro", 7];
    // By C# convention, this method is renamed to `Contains`.
    GD.Print(arr.Contains("dentro"));  // Stampa True
    GD.Print(arr.Contains("fuori")); // Stampa False
    GD.Print(arr.Contains(7));         // Stampa True
    GD.Print(arr.Contains("7"));       // Stampa False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript, questo metodo equivale all'operatore [code]in[/code]:
    [codeblock]
    if 4 in [2, 4, 6, 8]:
        print("4 è qui!") # Sarà stampato.
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, la ricerca è influenzata dal tipo ([enum Variant.Type]) di [param value]. Ad esempio, [code]7[/code] ([int]) e [code]7.0[/code] ([float])) non sono considerati uguali per questo metodo.

en: Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its contents.
    [b]Note:[/b] Arrays with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, as a result of hash collisions. On the countrary, arrays with different hash values are guaranteed to be different.
it: Restituisce un valore intero con hash di 32 bit che rappresenta l'array e i sui contenuti.
    [b]Nota:[/b] Gli array con valori di hash uguali [i]non[/i] sono garantiti di essere gli stessi, a causa di collisioni di hash. Al contrario, gli array con diversi valori di hash sono garantiti di essere diversi.

en: Inserts a new element ([param value]) at a given index ([param position]) in the array. [param position] should be between [code]0[/code] and the array's [method size].
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants if this method fails.
    [b]Note:[/b] Every element's index after [param position] needs to be shifted forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
it: Inserire un nuovo elemento ([param value]) a un indice fornito ([param position]) nell'array. [param position] dovrebbe essere tra [code]0[/code] e le dimensioni dell'array ([method size]).
    Restituisce [constant OK] al successo, o una delle altre costanti di [enum Error] se questo metodo fallisce.
    [b]Nota:[/b] Ogni indice degli elementi dopo l'indice [param position] deve essere spostato in avanti, il che potrebbe avere un costo notevole sulle prestazioni, soprattutto sugli array più grandi.

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty ([code][][/code]). See also [method size].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'array è vuoto ([code][][/code]). Vedi anche [method size].

en: Returns [code]true[/code] if the array is read-only. See [method make_read_only].
    In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the [code]const[/code] keyword.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'array è di sola lettura. Vedi [method make_read_only].
    In GDScript, gli array diventano automaticamente di sola lettura se dichiarati con la parola chiave [code]const[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this array is typed the same as the given [param array]. See also [method is_typed].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo array è tipizzato lo stesso di [param array]. Vedi anche [method is_typed].

en: Returns [code]true[/code] if the array is typed. Typed arrays can only contain elements of a specific type, as defined by the typed array constructor. The methods of a typed array are still expected to return a generic [Variant].
    In GDScript, it is possible to define a typed array with static typing:
    [codeblock]
    var numbers: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]
    print(numbers.is_typed()) # Prints true
    [/codeblock]
it: Restituisce [code]true[/code] se l'array è tipizzato. Gli array tipizzati possono contenere solo elementi di un tipo specifico, come definito dal costruttore di array tipizzato. I metodi di un array tipizzato si aspettano comunque di restituire un [Variant] generico.
    In GDScript, è possibile definire un array tipizzato con la tipizzazione statica:
    [codeblock]
    var numeri: Array[float] = [0.2, 4.2, -2.0]
    print(numeri.is_typed()) # Stampa true
    [/codeblock]

en: Makes the array read-only. The array's elements cannot be overridden with different values, and their order cannot change. Does not apply to nested elements, such as dictionaries.
    In GDScript, arrays are automatically read-only if declared with the [code]const[/code] keyword.
it: Rende l'array di sola lettura. Gli elementi dell'array non possono essere sovrascritti con valori diversi, e il loro ordine non può cambiare. Non si applica agli elementi nidificati, come i dizionari.
    In GDScript, gli array diventano automaticamente di sola lettura se dichiarati con la parola chiave [code]const[/code].

en: Calls the given [Callable] for each element in the array and returns a new array filled with values returned by the [param method].
    The [param method] should take one [Variant] parameter (the current array element) and can return any [Variant].
    [codeblock]
    func double(number):
        return number * 2
    
    func _ready():
        print([1, 2, 3].map(double)) # Prints [2, 4, 6]
    
        # Same as above, but using a lambda function.
        print([1, 2, 3].map(func(element): return element * 2))
    [/codeblock]
    See also [method filter], [method reduce], [method any] and [method all].
it: Chiama il [Callable] fornito per ogni elemento nell'array e restituisce un nuovo array riempito di valori restituiti da [param method].
    [param method] dovrebbe prendere un parametro [Variant] (l'elemento attuale dell'array) e può restituire un qualsiasi [Variant].
    [codeblock]
    func doppio(numero):
        return numero * 2
    
    func _ready():
        print([1, 2, 3].map(doppio)) # Stampa [2, 4, 6]
    
        # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.
        print([1, 2, 3].map(func(elemento): return elemento * 2))
    [/codeblock]
    Vedi anche [method filter], [method reduce], [method any] e [method all].

en: Returns the maximum value contained in the array, if all elements can be compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method min].
    To find the maximum value using a custom comparator, you can use [method reduce].
it: Restituisce il valore massimo contenuto nell'array, se tutti gli elementi possono essere confrontati. Altrimenti, restituisce [code]null[/code]. Vedi anche [method min].
    Per trovare il valore massimo utilizzando un comparatore personalizzato, è possibile utilizzare [method reduce].

en: Returns the minimum value contained in the array, if all elements can be compared. Otherwise, returns [code]null[/code]. See also [method max].
it: Restituisce il valore minimo contenuto nell'array, se tutti gli elementi possono essere confrontati. Altrimenti, restituisce [code]null[/code]. Vedi anche [method max].

en: Returns a random element from the array. Generates an error and returns [code]null[/code] if the array is empty.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # May print 1, 2, 3.25, or "Hi".
    print([1, 2, 3.25, "Hi"].pick_random())
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, "Hi"];
    GD.Print(array.PickRandom()); // May print 1, 2, 3.25, or "Hi".
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method @GlobalScope.randi] or [method shuffle]), this method uses a common, global random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method @GlobalScope.seed].
it: Restituisce un elemento a caso dall'array. Genera un errore e restituisce [code]null[/code] se l'array è vuoto.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Potrebbe stampare 1, 2, 3.25, o "Ciao".
    print([1, 2, 3.25, "Ciao"].pick_random())
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array array = [1, 2, 3.25f, "Ciao"];
    GD.Print(array.PickRandom()); // Potrebbe stampare 1, 2, 3.25, o "Ciao".
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Come molte funzioni simili nel motore (come ad esempio [method @GlobalScope.randi] o [method shuffle]), questo metodo utilizza un seed casuale, comune e globale. Per ottenere un risultato prevedibile da questo metodo, vedi [method @GlobalScope.seed].

en: Removes and returns the element of the array at index [param position]. If negative, [param position] is considered relative to the end of the array. Returns [code]null[/code] if the array is empty. If [param position] is out of bounds, an error message is also generated.
    [b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
it: Rimuove e restituisce l'elemento dell'array all'indice [param position]. Se negativo, [param position] è considerato relativo alla fine dell'array. Restituisce [code]null[/code] se l'array è vuoto. Se [param position] è fuori dai limiti, viene generato anche un messaggio di errore.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro gli indici di ogni elemento dopo [param position], il che potrebbe avere un costo notevole sulle prestazioni, soprattutto sugli array più grandi.

en: Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] if the array is empty, without generating an error. See also [method pop_front].
it: Rimuove e restituisce l'ultimo elemento dell'array. Restituisce [code]null[/code] se l'array è vuoto, senza generare un errore. Vedi anche [method pop_front].

en: Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] if the array is empty, without generating an error. See also [method pop_back].
    [b]Note:[/b] This method shifts every other element's index back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
it: Rimuove e restituisce il primo elemento dell'array. Restituisce [code]null[/code] se l'array è vuoto, senza generare un errore. Vedi anche [method pop_back].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro l'indice di ogni altro elemento, il che può avere un notevole costo sulle prestazioni, soprattutto su array più grandi.

en: Appends an element at the end of the array. See also [method push_front].
it: Appende un elemento alla fine dell'array. Vedi anche [method push_front].

en: Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].
    [b]Note:[/b] This method shifts every other element's index forward, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
it: Aggiunge un elemento all'inizio dell'array. Vedi anche [method push_back].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo sposta in avanti l'indice di ogni altro elemento, il che può avere un notevole costo sulle prestazioni, soprattutto su array più grandi.

en: Calls the given [Callable] for each element in array, accumulates the result in [param accum], then returns it.
    The [param method] takes two arguments: the current value of [param accum] and the current array element. If [param accum] is [code]null[/code] (as by default), the iteration will start from the second element, with the first one used as initial value of [param accum].
    [codeblock]
    func sum(accum, number):
        return accum + number
    
    func _ready():
        print([1, 2, 3].reduce(sum, 0))  # Prints 6
        print([1, 2, 3].reduce(sum, 10)) # Prints 16
    
        # Same as above, but using a lambda function.
        print([1, 2, 3].reduce(func(accum, number): return accum + number, 10))
    [/codeblock]
    If [method max] is not desirable, this method may also be used to implement a custom comparator:
    [codeblock]
    func _ready():
        var arr = [Vector2i(5, 0), Vector2i(3, 4), Vector2i(1, 2)]
    
        var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if is_length_greater(vec, max) else max)
        print(longest_vec) # Prints (3, 4)
    
    func is_length_greater(a, b):
        return a.length() > b.length()
    [/codeblock]
    This method can also be used to count how many elements in an array satisfy a certain condition, similar to [method count]:
    [codeblock]
    func is_even(number):
        return number % 2 == 0
    
    func _ready():
        var arr = [1, 2, 3, 4, 5]
        # If the current element is even, increment count, otherwise leave count the same.
        var even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if is_even(next) else count, 0)
        print(even_count) # Prints 2
    [/codeblock]
    See also [method map], [method filter], [method any], and [method all].
it: Chiama il [Callable] fornito per ogni elemento nell'array, accumula il risultato in [param accum], quindi lo restituisce.
    Il [param method] prende due argomenti: il valore attuale di [param accum] e l'elemento attuale dell'array. Se [param accum] è [code]null[/code] (come per impostazione predefinita), l'iterazione inizierà dal secondo elemento, con il primo utilizzato come valore iniziale di [param accum].
    [codeblock]
    func somma(accum, numero):
        return accum + numero
    
    func _ready():
        print([1, 2, 3].reduce(somma, 0))  # Stampa 6
        print([1, 2, 3].reduce(somma, 10)) # Stampa 16
    
        # Stesso di sopra, ma usando una funzione lambda.
        print([1, 2, 3].reduce(func(accum, numero): return accum + numero, 10))
    [/codeblock]
    Se [method max] non è desiderato, questo metodo può anche essere utilizzato per implementare un comparatore personalizzato:
    [codeblock]
    func _ready():
        var arr = [Vector2(5, 0), Vector2(3, 4), Vector2(1, 2)]
    
        var longest_vec = arr.reduce(func(max, vec): return vec if is_length_greater(vec, max) else max)
        print(longest_vec) # Stampa Vector2(3, 4).
    
    func is_length_greater(a, b):
        return a.length() > b.length()
    [/codeblock]
    Questo metodo può essere utilizzato anche per contare quanti elementi in un array soddisfano una determinata condizione, in modo simile al metodo [method count]:
    [codeblock]
    func is_even(number):
        return number % 2 == 0
    
    func _ready():
        var arr = [1, 2, 3, 4, 5]
        # Se l'elemento attuale è pari, incrementa il conteggio, altrimenti lascialo invariato.
        var even_count = arr.reduce(func(count, next): return count + 1 if is_even(next) else count, 0)
        print(even_count) # Stampa 2
    [/codeblock]
    Vedi anche [method map], [method filter], [method any] e [method all].

en: Removes the element from the array at the given index ([param position]). If the index is out of bounds, this method fails.
    If you need to return the removed element, use [method pop_at]. To remove an element by value, use [method erase] instead.
    [b]Note:[/b] This method shifts every element's index after [param position] back, which may have a noticeable performance cost, especially on larger arrays.
    [b]Note:[/b] The [param position] cannot be negative. To remove an element relative to the end of the array, use [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + 1))[/code]. To remove the last element from the array, use [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code].
it: Rimuove l'elemento dall'array all'indice indicato ([param position]). Se l'indice è fuori dai limiti, questo metodo fallisce.
    Se è necessario restituire l'elemento rimosso, utilizza [method pop_at]. Per rimuovere un elemento per valore, utilizza [method erase] invece.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo sposta indietro l'indice di ogni elemento dopo [param position], il che potrebbe avere un notevole costo sulle prestazioni, soprattutto sugli array più grandi.
    [b]Nota:[/b] [param position] non può essere negativo. Per rimuovere un elemento relativo alla fine dell'array, utilizza [code]arr.remove_at(arr.size() - (i + 1))[/code]. Per rimuovere l'ultimo elemento dall'array, utilizza [code]arr.resize(arr.size() - 1)[/code].

en: Sets the array's number of elements to [param size]. If [param size] is smaller than the array's current size, the elements at the end are removed. If [param size] is greater, new default elements (usually [code]null[/code]) are added, depending on the array's type.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] constants if this method fails.
    [b]Note:[/b] Calling this method once and assigning the new values is faster than calling [method append] for every new element.
it: Imposta il numero di elementi dell'array a [param size]. Se [param size] è più piccolo della dimensione corrente dell'array, gli elementi alla fine sono rimossi. Se [param size] è maggiore, sono aggiunti nuovi elementi predefiniti (di solito [code]null[/code]), a seconda del tipo dell'array.
    Restituisce [constant OK] al successo, o una delle altre costanti di [enum Error] se questo metodo fallisce.
    [b]Nota:[/b] Chiamare questo metodo una volta e assegnare i nuovi valori è più veloce di chiamare [method append] per ogni nuovo elemento.

en: Reverses the order of all elements in the array.
it: Inverte l'ordine di tutti gli elementi nell'array.

en: Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this array, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This method is the reverse of [method find].
it: Restituisce l'indice dell'[b]ultima[/b] occorrenza di [param what] in questo array, o [code]-1[/code] se non ne esistono. L'inizio della ricerca può essere specificato con [param from], la quale continua fino all'inizio dell'array. Questo metodo è l'inverso di [method find].

en: Returns the index of the [b]last[/b] element of the array that causes [param method] to return [code]true[/code], or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the beginning of the array. This method is the reverse of [method find_custom].
it: Restituisce l'indice dell'[b]ultima[/b] occorrenza nell'array che provoca [param method] a ritornare [code]true[/code], o [code]-1[/code] se non ne esistono. L'inizio della ricerca può essere specificato con [param from], la quale continua fino all'inizio dell'array. Questo metodo è l'inverso di [method find_custom].

en: Sets the value of the element at the given [param index] to the given [param value]. This will not change the size of the array, it only changes the value at an index already in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index] = value[/code]).
it: Imposta il valore dell'elemento all'indice [param index] sul valore [param value]. Ciò non modificherà la dimensione dell'array, ma modificherà solo il valore in un indice già presente nell'array. Questo equivale a usare l'operatore [code][][/code] ([code]array[index] = value[/code]).

en: Shuffles all elements of the array in a random order.
    [b]Note:[/b] Like many similar functions in the engine (such as [method @GlobalScope.randi] or [method pick_random]), this method uses a common, global random seed. To get a predictable outcome from this method, see [method @GlobalScope.seed].
it: Rimescola tutti gli elementi dell'array in un ordine casuale.
    [b]Nota:[/b] Come molte funzioni simili nel motore (come ad esempio [method @GlobalScope.randi] o [method pick_random]), questo metodo utilizza un seed casuale, comune e globale. Per ottenere un risultato prevedibile da questo metodo, vedi [method @GlobalScope.seed].

en: Returns the number of elements in the array. Empty arrays ([code][][/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty].
it: Restituisce il numero di elementi nell'array. Gli array vuoti ([code][][/code]) restituiscono sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty].

en: Returns a new [Array] containing this array's elements, from index [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), every [param step] elements.
    If either [param begin] or [param end] are negative, their value is relative to the end of the array.
    If [param step] is negative, this method iterates through the array in reverse, returning a slice ordered backwards. For this to work, [param begin] must be greater than [param end].
    If [param deep] is [code]true[/code], all nested [Array] and [Dictionary] elements in the slice are duplicated from the original, recursively. See also [method duplicate]).
    [codeblock]
    var letters = ["A", "B", "C", "D", "E", "F"]
    
    print(letters.slice(0, 2))  # Prints ["A", "B"]
    print(letters.slice(2, -2)) # Prints ["C", "D"]
    print(letters.slice(-2, 6)) # Prints ["E", "F"]
    
    print(letters.slice(0, 6, 2))  # Prints ["A", "C", "E"]
    print(letters.slice(4, 1, -1)) # Prints ["E", "D", "C"]
    [/codeblock]
it: Restituisce un nuovo [Array] contenente gli elementi di questo array, dall'indice [param begin] (inclusivo) a [param end] (esclusivo), ogni numero di elementi ([param step]).
    Se [param start] o [param end] sono negativi, il loro valore è relativo alla fine dell'array.
    Se [param step] è negativo, questo metodo itera attraverso l'array al rovescio, restituendo una fetta ordinata all'indietro. Affinché funzioni, [param begin] deve essere maggiore di [param end].
    Se [param deep] è [code]true[/code], tutti gli elementi nidificati di tipo [Array] e [Dictionary] nella fetta sono duplicati dall'originale, ricorsivamente. Vedi anche [method duplicate]).
    [codeblock]
    var lettere = ["A", "B", "C", "D", "E", "F"]
    
    print(lettere.slice(0, 2))  # Stampa ["A", "B"]
    print(lettere.slice(2, -2)) # Stampa ["C", "D"]
    print(lettere.slice(-2, 6)) # Stampa ["E", "F"]
    
    print(lettere.slice(0, 6, 2))  # Stampa ["A", "C", "E"]
    print(lettere.slice(4, 1, -1)) # Stampa ["E", "D", "C"]
    [/codeblock]

en: Sorts the array in ascending order. The final order is dependent on the "less than" ([code]<[/code]) comparison between elements.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var numbers = [10, 5, 2.5, 8]
    numbers.sort()
    print(numbers) # Prints [2.5, 5, 8, 10]
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];
    numbers.Sort();
    GD.Print(numbers); // Prints [2.5, 5, 8, 10]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that equivalent elements (such as [code]2[/code] and [code]2.0[/code]) may have their order changed when calling [method sort].
it: Ordina l'array in ordine crescente. L'ordine finale dipende dal confronto "minore di" ([code]<[/code]) tra gli elementi.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var numeri = [10, 5, 2.5, 8]
    numeri.sort()
    print(numeri) # Stampa [2.5, 5, 8, 10]
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array numbers = [10, 5, 2.5, 8];
    numeri.Sort();
    GD.Print(numeri); // Stampa [2.5, 5, 8, 10]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] L'algoritmo di selezione utilizzato non è [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_di_ordinamento#Stabilit%C3%A0_di_un_algoritmo]stabile[/url]. Ciò significa che gli elementi equivalenti (come [code]2[/code] e [code]2.0[/code]) potrebbero avere il loro ordine cambiato quando viene chiamato [method sort].

en: Sorts the array using a custom [Callable].
    [param func] is called as many times as necessary, receiving two array elements as arguments. The function should return [code]true[/code] if the first element should be moved [i]before[/i] the second one, otherwise it should return [code]false[/code].
    [codeblock]
    func sort_ascending(a, b):
        if a[1] < b[1]:
            return true
        return false
    
    func _ready():
        var my_items = [["Tomato", 5], ["Apple", 9], ["Rice", 4]]
        my_items.sort_custom(sort_ascending)
        print(my_items) # Prints [["Rice", 4], ["Tomato", 5], ["Apple", 9]]
    
        # Sort descending, using a lambda function.
        my_items.sort_custom(func(a, b): return a[1] > b[1])
        print(my_items) # Prints [["Apple", 9], ["Tomato", 5], ["Rice", 4]]
    [/codeblock]
    It may also be necessary to use this method to sort strings by natural order, with [method String.naturalnocasecmp_to], as in the following example:
    [codeblock]
    var files = ["newfile1", "newfile2", "newfile10", "newfile11"]
    files.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)
    print(files) # Prints ["newfile1", "newfile2", "newfile10", "newfile11"]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In C#, this method is not supported.
    [b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values considered equal may have their order changed when calling this method.
    [b]Note:[/b] You should not randomize the return value of [param func], as the heapsort algorithm expects a consistent result. Randomizing the return value will result in unexpected behavior.
it: Ordina l'array utilizzando un [Callable] personalizzato.
    [param func] è chiamato quante più volte è necessario, ricevendo due elementi dell'array come argomenti. La funzione dovrebbe restituire [code]true[/code] se il primo elemento deve essere spostato [i]dietro[/i] al secondo, altrimenti dovrebbe restituire [code]false[/code].
    [codeblock]
    func sort_ascending(a, b):
        if a[1] < b[1]:
            return true
        return false
    
    func _ready():
        var my_items = [["Pomodoro", 5], ["Mela", 9], ["Riso", 4]]
        my_items.sort_custom(sort_ascending)
        print(my_items) # Stampa [["Riso", 4], ["Pomodoro", 5], ["Mela", 9]]
    
        # Ordina in ordine decrescente, usando una funzione lambda.
        my_items.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])
        print(my_items) # Stampa [["Mela", 9], ["Pomodoro", 5], ["Riso", 4]]
    [/codeblock]
    Può anche essere necessario utilizzare questo metodo per ordinare le stringhe per ordine naturale, con [method String.naturalnocasecmp_to], come nell'esempio seguente:
    [codeblock]
    var file_array = ["nuovofile1", "nuovofile2", "nuovofile10", "nuovofile11"]
    file_array.sort_custom(func(a, b): return a.naturalnocasecmp_to(b) < 0)
    print(file_array) # Stampa ["newfile1", "newfile2", "newfile10", "newfile11"]
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] In C#, questo metodo non è supportato.
    [b]Nota:[/b] L'algoritmo di selezione utilizzato non è [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_di_ordinamento#Stabilit%C3%A0_di_un_algoritmo]stabile[/url]. Ciò significa che gli elementi considerati equivalenti potrebbero avere il loro ordine cambiato quando si chiama [method sort].
    [b]Nota:[/b] Non si dovrebbe randomizzare il valore di ritorno di [param func], poiché l'algoritmo di heapsort si aspetta un risultato coerente. Randomizzare il valore restituito risulterà in comportamento inaspettato.

en: Returns [code]true[/code] if the array's size or its elements are different than [param right]'s.
it: Restituisce [code]true[/code] se la dimensione dell'array o i suoi elementi sono diversi da quelli di [param right].

en: Appends the [param right] array to the left operand, creating a new [Array]. This is also known as an array concatenation.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array1 = ["One", 2]
    var array2 = [3, "Four"]
    print(array1 + array2) # Prints ["One", 2, 3, "Four"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Note that concatenation is not possible with C#'s native Array type.
    Godot.Collections.Array array1 = ["One", 2];
    Godot.Collections.Array array2 = [3, "Four"];
    GD.Print(array1 + array2); // Prints ["One", 2, 3, "Four"]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] For existing arrays, [method append_array] is much more efficient than concatenation and assignment with the [code]+=[/code] operator.
it: Appende l'array [param right] all'operando sinistro, creando un nuovo [Array]. Questa è anche conosciuta come una concatenazione di array.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array1 = ["Uno", 2]
    var array2 = [3, "Quattro"]
    print(array1 + array2) # Stampa ["Uno", 2, 3, "Quattro"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Si noti che la concatenazione non è possibile con il tipo Array nativo di C#.
    Godot.Collections.Array array1 = ["Uno", 2];
    Godot.Collections.Array array2 = [3, "Quattro"];
    GD.Print(array1 + array2); // Stampa ["Uno", 2, 3, "Quattro"]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Per gli array esistenti, [method append_array] è molto più efficiente della concatenazione e dell'assegnazione con l'operatore [code]+=[/code].

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is less than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
it: Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice [code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se l'elemento di questo array è minore di quello di [param right], [code]false[/code] se questo elemento è maggiore. Altrimenti, continua alla prossima coppia.
    Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se la dimensione di questo array è minore di quella di [param right], altrimenti restituisce [code]false[/code].

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is less than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is greater. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is less or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
it: Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice [code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se l'elemento di questo array è minore di quello di [param right], [code]false[/code] se questo elemento è maggiore. Altrimenti, continua alla prossima coppia.
    Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se la dimensione di questo array è minore o uguale a quella di [param right], altrimenti restituisce [code]false[/code].

en: Compares the left operand [Array] against the [param right] [Array]. Returns [code]true[/code] if the sizes and contents of the arrays are equal, [code]false[/code] otherwise.
it: Confronta l'operando sinistro [Array] contro l'[Array] [param right]. Restituisce [code]true[/code] se le dimensioni e il contenuto degli array sono uguali, altrimenti [code]false[/code].

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is greater than [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
it: Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice [code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se l'elemento di questo array è maggiore di quello di [param right], [code]false[/code] se questo elemento è minore. Altrimenti, continua alla prossima coppia.
    Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se la dimensione di questo array è maggiore di quella di [param right], altrimenti restituisce [code]false[/code].

en: Compares the elements of both arrays in order, starting from index [code]0[/code] and ending on the last index in common between both arrays. For each pair of elements, returns [code]true[/code] if this array's element is greater than [param right]'s, [code]false[/code] if this element is less. Otherwise, continues to the next pair.
    If all searched elements are equal, returns [code]true[/code] if this array's size is greater or equal to [param right]'s, otherwise returns [code]false[/code].
it: Confronta gli elementi di entrambi gli array in ordine, a partire dall'indice [code]0[/code] e terminando all'ultimo indice in comune tra entrambi gli array. Per ogni coppia di elementi, restituisce [code]true[/code] se l'elemento di questo array è maggiore di quello di [param right], [code]false[/code] se questo elemento è minore. Altrimenti, continua alla prossima coppia.
    Se tutti gli elementi cercati sono uguali, restituisce [code]true[/code] se la dimensione di questo array è maggiore o uguale a quella di [param right], altrimenti restituisce [code]false[/code].

en: Returns the [Variant] element at the specified [param index]. Arrays start at index 0. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the element is fetched starting from the beginning of the array. If [param index] is a negative value, the element is fetched starting from the end. Accessing an array out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project execution if run from the editor.
it: Restituisce l'elemento [Variant] all'indice specificato da [param index]. Gli array iniziano all'indice 0. Se [param index] è maggiore o uguale a [code]0[/code], l'elemento è recuperato a partire dall'inizio dell'array. Se [param index] è un valore negativo, l'elemento è recuperato a partire dalla fine. Accedere a un array fuori dai limiti causerà un errore durante l'esecuzione, mettendo in pausa l'esecuzione del progetto se eseguito dall'editor.

en: [Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays.
it: Un tipo di [Mesh] che fornisce utilità per la costruzione di una superficie da più array.

en: The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as arrays.
    The most basic example is the creation of a single triangle:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var vertices = PackedVector3Array()
    vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))
    vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))
    vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))
    
    # Initialize the ArrayMesh.
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    var arrays = []
    arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
    arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices
    
    # Create the Mesh.
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)
    var m = MeshInstance3D.new()
    m.mesh = arr_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    Vector3[] vertices =
    [
        new Vector3(0, 1, 0),
        new Vector3(1, 0, 0),
        new Vector3(0, 0, 1),
    ];
    
    // Initialize the ArrayMesh.
    var arrMesh = new ArrayMesh();
    Godot.Collections.Array arrays = [];
    arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);
    arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;
    
    // Create the Mesh.
    arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);
    var m = new MeshInstance3D();
    m.Mesh = arrMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The [MeshInstance3D] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.
    See also [ImmediateMesh], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural geometry generation.
    [b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive modes.
it: Un [ArrayMesh] viene utilizzato per costruire una [Mesh] specificando gli attributi come più array.
    L'esempio più basilare è la creazione di un unico triangolo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var vertices = PackedVector3Array()
    vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))
    vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))
    vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))
    
    # Inizializza l'ArrayMesh.
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    var arrays = []
    arrays.resize(Mesh.ARRAY_MAX)
    arrays[Mesh.ARRAY_VERTEX] = vertices
    
    # Crea la Mesh.
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)
    var m = MeshInstance3D.new()
    m.mesh = arr_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    var vertices = new Vector3[]
    {
        new Vector3(0, 1, 0),
        new Vector3(1, 0, 0),
        new Vector3(0, 0, 1),
    };
    
    // Inizializza l'ArrayMesh.
    var arrMesh = new ArrayMesh();
    Godot.Collections.Array arrays = [];
    arrays.Resize((int)Mesh.ArrayType.Max);
    arrays[(int)Mesh.ArrayType.Vertex] = vertices;
    
    // Crea la Mesh.
    arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, arrays);
    var m = new MeshInstance3D();
    m.Mesh = arrMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Il [MeshInstance3D] è pronto per essere aggiunto al [SceneTree] per essere mostrato.
    Vedi anche [ImmediateMesh], [MeshDataTool], e [SurfaceTool] per la generazione di geometria procedurale.
    [b]Nota:[/b] Godot utilizza l'[url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]ordine di avvolgimento[/url] in senso orario per le facce anteriori delle modalità di triangolo primitivo.

en: Procedural geometry using the ArrayMesh
it: Geometria procedurale utilizzando ArrayMesh

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added.
it: Aggiunge il nome per una forma di fusione che sarà aggiunta con [method add_surface_from_arrays]. Deve essere chiamato prima che la superficie sia aggiunta.

en: Removes all blend shapes from this [ArrayMesh].
it: Rimuove tutte le forme di fusione da questo [ArrayMesh].

en: Removes all surfaces from this [ArrayMesh].
it: Rimuove tutte le superfici da questo [ArrayMesh].

en: Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds.
it: Restituisce il numero di forme di fusione contenute nel [ArrayMesh].

en: Returns the name of the blend shape at this index.
it: Restituisce il nome della forma di fusione a questo indice.

en: Performs a UV unwrap on the [ArrayMesh] to prepare the mesh for lightmapping.
it: Esegue un unwrap di UV sul [ArrayMesh] per preparare la mesh per la mappatura di luce.

en: Regenerates tangents for each of the [ArrayMesh]'s surfaces.
it: Rigenera le tangenti per ciascuna delle superfici di [ArrayMesh].

en: Sets the name of the blend shape at this index.
it: Imposta il nome della forma di fusione in questo indice.

en: Returns the index of the first surface with this name held within this [ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned.
it: Restituisce l'indice della prima superficie con questo nome contenuta in questo [ArrayMesh]. Se non viene trovato, viene restituito -1.

en: Returns the length in indices of the index array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
it: Restituisce la lunghezza in indici dell'array di indici nella superficie richiesta (vedi [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
it: Restituisce la lunghezza in vertici dell'array di vertici nella superficie richiesta (vedi [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the format mask of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
it: Restituisce la maschera di formato della superficie richiesta (vedi [method add_surface_from_arrays]).

en: Gets the name assigned to this surface.
it: Ottiene il nome assegnato a questa superficie.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
it: Restituisce il tipo primitivo della superficie richiesta (vedi [method add_surface_from_arrays]).

en: Removes the surface at the given index from the Mesh, shifting surfaces with higher index down by one.
it: Rimuove la superficie con l'indice specificato dalla mesh, spostando le superfici con gli indici maggiori verso il basso di uno.

en: Sets a name for a given surface.
it: Imposta un nome per una determinata superficie.

en: Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode].
it: Imposta la modalità della forma di fusione a una di quelle di [enum Mesh.BlendShapeMode].

en: Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset vertices.
it: Sovrascrive l'[AABB] con uno definito dall'utente per l'uso con il frustum culling. Particolarmente utile per evitare culling inaspettato quando si utilizza uno shader per scostare i vertici.

en: An optional mesh which can be used for rendering shadows and the depth prepass. Can be used to increase performance by supplying a mesh with fused vertices and only vertex position data (without normals, UVs, colors, etc.).
    [b]Note:[/b] This mesh must have exactly the same vertex positions as the source mesh (including the source mesh's LODs, if present). If vertex positions differ, then the mesh will not draw correctly.
it: Una mesh facoltativa che può essere utilizzata per renderizzare ombre e per il prepassaggio di profondità. Può essere utilizzato per aumentare le prestazioni fornendo una mesh con vertici fusi e con solo i dati di posizione dei vertici (senza normali, UV, colori, ecc).
    [b]Nota:[/b] Questa mesh deve avere esattamente le stesse posizioni dei vertici della mesh di origine (compresi i LOD della mesh di origine, se presenti). Se le posizioni dei vertici differiscono, la mesh non verrà disegnata correttamente.

en: 3D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
it: Forma poligonale 3D per l'uso con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D].

en: [ArrayOccluder3D] stores an arbitrary 3D polygon shape that can be used by the engine's occlusion culling system. This is analogous to [ArrayMesh], but for occluders.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
it: [ArrayOccluder3D] memorizza una forma di poligono arbitrario 3D che può essere utilizzato dal sistema di occlusion culling del motore. Questo è analogo a [ArrayMesh], ma per gli occlusori.
    Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come configurare l'occlusion culling.

en: Sets [member indices] and [member vertices], while updating the final occluder only once after both values are set.
it: Imposta [member indices] e [member vertices], aggiornando l'occlusore risultante solo una volta dopo che entrambi i valori sono stati impostati.

en: The occluder's index position. Indices determine which points from the [member vertices] array should be drawn, and in which order.
    [b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead to avoid updating the occluder twice when it's created.
it: Posizione d'indice dell'occlusore. Gli indici determinano quali punti dell'array [member vertices] devono essere disegnati e in quale ordine.
    [b]Nota:[/b] L'occlusore viene sempre aggiornato dopo aver impostato questo valore. Se si creano occlusori in modo procedurale, si consiglia di utilizzare [method set_arrays] per evitare di aggiornare l'occlusore due volte quando viene creato.

en: The occluder's vertex positions in local 3D coordinates.
    [b]Note:[/b] The occluder is always updated after setting this value. If creating occluders procedurally, consider using [method set_arrays] instead to avoid updating the occluder twice when it's created.
it: Posizioni dei vertici dell'occlusore in coordinate 3D locali.
    [b]Nota:[/b] L'occlusore viene sempre aggiornato dopo aver impostato questo valore. Se si creano occlusori in modo procedurale, si consiglia di utilizzare [method set_arrays] per evitare di aggiornare l'occlusore due volte quando viene creato.

en: A container that preserves the proportions of its child controls.
it: Un contenitore che conserva le proporzioni dei suoi controlli figlio.

en: A container type that arranges its child controls in a way that preserves their proportions automatically when the container is resized. Useful when a container has a dynamic size and the child nodes must adjust their sizes accordingly without losing their aspect ratios.
it: Un tipo di contenitore che dispone i suoi controlli figlio in modo da preservare automaticamente le loro proporzioni quando il contenitore viene ridimensionato. Utile quando un contenitore ha una dimensione dinamica e i nodi figlio devono adattare le loro dimensioni di conseguenza senza perdere i loro rapporti d'aspetto.

en: Using Containers
it: Utilizzo dei Container

en: Specifies the horizontal relative position of child controls.
it: Specifica la posizione relativa orizzontale dei controlli figli.

en: Specifies the vertical relative position of child controls.
it: Specifica la posizione relativa verticale dei controlli figli.

en: The aspect ratio to enforce on child controls. This is the width divided by the height. The ratio depends on the [member stretch_mode].
it: Il rapporto di aspetto da applicare sui controlli figli. Questa è la larghezza divisa dall'altezza. Il rapporto dipende da [member stretch_mode].

en: The stretch mode used to align child controls.
it: La modalità di allargamento utilizzata per allineare i controlli figli.

en: The height of child controls is automatically adjusted based on the width of the container.
it: L'altezza dei controlli figli è regolata automaticamente in base alla larghezza del contenitore.

en: The width of child controls is automatically adjusted based on the height of the container.
it: La larghezza dei controlli figli è regolata automaticamente in base all'altezza del contenitore.

en: The bounding rectangle of child controls is automatically adjusted to fit inside the container while keeping the aspect ratio.
it: Il rettangolo limite dei controlli figli è regolato automaticamente per adattarsi all'interno del contenitore mantenendo il rapporto di aspetto.

en: The width and height of child controls is automatically adjusted to make their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping the aspect ratio.
    When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and [member Control.clip_contents] is enabled, this allows to show only the container's area restricted by its own bounding rectangle.
it: La larghezza e l'altezza dei controlli figli sono regolate automaticamente in modo che il loro rettangolo limite copre l'intera area del contenitore, allo stesso tempo mantenendo il rapporto di aspetto.
    Quando il rettangolo limite dei controlli figli supera le dimensioni del contenitore e [member Control.clip_contents] è abilitato, questo permette di mostrare solo l'area del contenitore limitata dal proprio rettangolo limite.

en: Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container.
it: Allinea i controlli figli con l'inizio (a sinistra o in alto) del contenitore.

en: Aligns child controls with the center of the container.
it: Allinea i controlli figli con il centro del contenitore.

en: Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container.
it: Allinea i controlli figli con la fine (a destra o in basso) del contenitore.

en: An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on a connected graph in 2D space.
it: Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due vertici su un grafico collegato nello spazio 2D.

en: An implementation of the A* algorithm, used to find the shortest path between two vertices on a connected graph in 2D space.
    See [AStar3D] for a more thorough explanation on how to use this class. [AStar2D] is a wrapper for [AStar3D] that enforces 2D coordinates.
it: Un'implementazione dell'algoritmo A*, usato per trovare il percorso più breve tra due vertici su un grafico collegato nello spazio 2D.
    Vedi [AStar3D] per una spiegazione più approfondita su come utilizzare questa classe. [AStar2D] è un wrapper per [AStar3D] che impone coordinate in 2D.

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class.
it: Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.
    Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar2D].

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [AStar2D] class.
it: Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del percorso.
    Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar2D].

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or greater.
    The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a path.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Adds the point (1, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If there already exists a point for the given [param id], its position and weight scale are updated to the given values.
it: Aggiunge un nuovo punto nella posizione specificata con l'identificatore specificato. [param id] deve essere 0 o maggiore e la sua scala di peso ([param weight_scale]) deve essere 0,0 o maggiore.
    [param weight_scale] viene moltiplicato per il risultato di [method _compute_cost] quando si determina il costo complessivo del viaggio attraverso un segmento da un punto vicino a questo punto. Pertanto, a parità di tutto il resto, l'algoritmo preferisce i punti con [param weight_scale] minori per formare un percorso.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Aggiunge il punto (1, 0) con weight_scale 4 e id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 0), 4); // Aggiunge il punto (1, 0) con weight_scale 4 e id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Se esiste già un punto per l'[param id] fornito, la sua posizione e la sua scala di peso vengono aggiornate ai valori forniti.

en: Returns whether there is a connection/segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from [param id] to [param to_id] is possible through this segment.
it: Restituisce se c'è un collegamento/segmento tra i punti specificati. Se [param bidirectional] è [code]false[/code], restituisce se è possibile il movimento da [param id] a [param to_id] attraverso questo segmento.

en: Clears all the points and segments.
it: Cancella tutti i punti e i segmenti.

en: Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Crea un segmento tra i punti specificati. Se [param bidirectional] è [code]false[/code], è consentito solo il movimento da [param id] a [param to_id], non la direzione opposta.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Deletes the segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is prevented, and a unidirectional segment possibly remains.
it: Elimina il segmento tra i punti indicati. Se [param bidirectional] è [code]false[/code], solo il movimento da [param id] a [param to_id] è impedito, e un segmento unidirezionale può rimanere.

en: Returns the next available point ID with no point associated to it.
it: Restituisce il prossimo disponibile ID di punto senza alcun punto ad esso associato.

en: Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points in the points pool.
    [b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result.
it: Restituisce l'ID del punto più vicino a [param to_position], facoltativamente prendendo in considerazione i punti disabilitati. Restituisce [code]-1[/code] se non ci sono punti nella pool dei punti.
    [b]Nota:[/b] Se diversi punti sono i più vicini a [param to_position], quello con l'ID più piccolo sarà restituito, garantendo un risultato deterministico.

en: Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, 3)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // Returns (0, 3)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
it: Restituisce la posizione più vicina a [param to_position] che risiede all'interno di un segmento tra due punti collegati.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Restituisce (0, 3)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 5));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector2 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector2(3, 3)); // Restituisce (0, 3)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Il risultato è nel segmento che va da [code]y = 0[/code] a [code]y = 5[/code]. È la posizione più vicina nel segmento al punto indicato.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Default weight is 1
    astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));
    
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    astar.ConnectPoints(2, 3, false);
    astar.ConnectPoints(4, 3, false);
    astar.ConnectPoints(1, 4, false);
    long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, 4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "easier" to get through point 4 than through point 2.
it: Restituisce un array con gli ID dei punti che formano il percorso trovato da AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto finale del percorso.
    Se non c'è un percorso valido per la destinazione, e [param allow_partial_path] è [code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino alla destinazione che può essere raggiunto.
    [b]Nota:[/b] Quando [param allow_partial_path] è [code]true[/code] e [param to_id] è disabilitato, la ricerca potrebbe richiedere un tempo insolitamente lungo per essere completata.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Il peso predefinito è 1
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Restituisce [1, 2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1), 1); // Il peso predefinito è 1
    astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));
    
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    astar.ConnectPoints(2, 3, false);
    astar.ConnectPoints(4, 3, false);
    astar.ConnectPoints(1, 4, false);
    long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Restituisce [1, 2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Se si cambia il peso a 3 per il punto 2, allora il risultato sarà [code][1, 4, 3][/code] invece, poiché adesso anche se la distanza è più lunga, è "più facile" arrivare attraverso il punto 4 che attraverso il punto 2.

en: Returns the capacity of the structure backing the points, useful in conjunction with [method reserve_space].
it: Restituisce la capacità della struttura che sostiene i punti, utile in combinazione con [method reserve_space].

en: Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the given point.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1))
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));
    astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));
    
    astar.ConnectPoints(1, 2, true);
    astar.ConnectPoints(1, 3, true);
    
    long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un array con gli ID dei punti che formano il collegamento con il punto indicato.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1))
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Restituisce [2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar2D();
    astar.AddPoint(1, new Vector2(0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector2(0, 1));
    astar.AddPoint(3, new Vector2(1, 1));
    astar.AddPoint(4, new Vector2(2, 0));
    
    astar.ConnectPoints(1, 2, true);
    astar.ConnectPoints(1, 3, true);
    
    long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Restituisce [2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of points currently in the points pool.
it: Restituisce il numero di punti attualmente nell'insieme dei punti.

en: Returns an array of all point IDs.
it: Restituisce un array di tutti gli ID dei punti.

en: Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it will return an empty array and will print an error message.
    Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.
it: Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto finale del percorso.
    Se non c'è un percorso valido per la destinazione, e [param allow_partial_path] è [code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino alla destinazione che può essere raggiunto.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore.
    Inoltre, quando [param allow_partial_path] è [code]true[/code] e [param to_id] è disabilitato, la ricerca potrebbe richiedere un tempo insolitamente lungo per essere completata.

en: Returns the position of the point associated with the given [param id].
it: Restituisce la posizione del punto associato all'[param id] fornito.

en: Returns the weight scale of the point associated with the given [param id].
it: Restituisce la scala di peso del punto associato all'[param id] fornito.

en: Returns whether a point associated with the given [param id] exists.
it: Restituisce se esiste un punto associato all'[param id] fornito.

en: Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all points are enabled.
it: Restituisce se un punto è disabilitato o no per il rilevamento del percorso. Per impostazione predefinita, tutti i punti sono abilitati.

en: Removes the point associated with the given [param id] from the points pool.
it: Rimuove il punto associato all'[param id] fornito dall'insieme di punti.

en: Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're adding a known large number of points at once, such as points on a grid. The new capacity must be greater or equal to the old capacity.
it: Riserva internamente lo spazio per il numero di punti [param num_nodes]. Utile se si sta aggiungendo un gran numero di punti conosciuti alla volta, come punti su una griglia. La nuova capacità deve essere maggiore o uguale alla capacità precedente.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making a temporary obstacle.
it: Disabilita o abilita il punto specificato per il rilevamento del percorso. Utile per creare un ostacolo temporaneo.

en: Sets the [param position] for the point with the given [param id].
it: Imposta la posizione [param position] per il punto con l'[param id] fornito.

en: Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point.
it: Imposta la scala del peso ([param weight_scale]) per il punto con l'[param id] fornito. [param weight_scale] è moltiplicato per il risultato di [method _compute_cost] quando si determina il costo complessivo di viaggiare attraverso un segmento da un punto vicino a questo punto.

en: An implementation of A* for finding the shortest path between two vertices on a connected graph in 3D space.
it: Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due vertici su un grafico collegato nello spazio 3D.

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class.
it: Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.
    Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar3D].

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [AStar3D] class.
it: Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del percorso.
    Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStar3D].

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [param id] must be 0 or larger, and the [param weight_scale] must be 0.0 or greater.
    The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [param weight_scale]s to form a path.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 0, 0), 4); // Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If there already exists a point for the given [param id], its position and weight scale are updated to the given values.
it: Aggiunge un nuovo punto nella posizione specificata con l'identificatore specificato. [param id] deve essere uguale o superiore a 0 e [param weight_scale] deve essere uguale o superiore a 0,0.
    [param weight_scale] viene moltiplicato per il risultato di [method _compute_cost] quando si determina il costo complessivo del viaggio attraverso un segmento da un punto vicino a questo punto. Pertanto, a parità di condizioni, l'algoritmo preferisce i punti con [param weight_scale] più bassi per formare un percorso.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Aggiunge il punto (1, 0, 0) con weight_scale 4 e id 1
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, nuovo Vector3(1, 0, 0), 4); // Aggiunge il punto (1, 0, 0) con weight_scale 4 e id 1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Se esiste già un punto per l'[param id] specificato, la sua posizione e la sua scala di peso vengono aggiornate ai valori specificati.

en: Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If [param bidirectional] is [code]false[/code], returns whether movement from [param id] to [param to_id] is possible through this segment.
it: Restituisce se i due punti indicati sono collegati direttamente da un segmento. Se [param bidirectional] è [code]false[/code], restituisce se il movimento da [param id] a [param to_id] è possibile attraverso questo segmento.

en: Creates a segment between the given points. If [param bidirectional] is [code]false[/code], only movement from [param id] to [param to_id] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Crea un segmento tra i punti specificati. Se [param bidirectional] è [code]false[/code], è consentito solo il movimento da [param id] a [param to_id], non la direzione opposta.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the closest position to [param to_position] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns (0, 3, 0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // Returns (0, 3, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
it: Restituisce la posizione più vicina a [param to_position] che si trova all'interno di un segmento tra due punti collegati.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns (0, 3, 0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 5, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2);
    Vector3 res = astar.GetClosestPositionInSegment(new Vector3(3, 3, 0)); // Returns (0, 3, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Il risultato è nel segmento che va da [code]y = 0[/code] a [code]y = 5[/code]. È la posizione più vicina nel segmento al punto specificato.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Default weight is 1
    astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    astar.ConnectPoints(2, 3, false);
    astar.ConnectPoints(4, 3, false);
    astar.ConnectPoints(1, 4, false);
    long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Returns [1, 2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, 4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "easier" to get through point 4 than through point 2.
it: Restituisce un array con gli ID dei punti che formano il percorso trovato da AStar3D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto finale del percorso.
    Se non c'è un percorso valido per la destinazione, e [param allow_partial_path] è [code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino alla destinazione che può essere raggiunto.
    [b]Nota:[/b] quando [param allow_partial_path] è [code]true[/code] e [param to_id] è disabilitato, la ricerca potrebbe richiedere un tempo insolitamente lungo per essere completata.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Il peso predefinito è 1
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Restituisce [1, 2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0), 1); // Il peso predefinito è 1
    astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, false);
    astar.ConnectPoints(2, 3, false);
    astar.ConnectPoints(4, 3, false);
    astar.ConnectPoints(1, 4, false);
    long[] res = astar.GetIdPath(1, 3); // Restituisce [1, 2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Se si cambia il peso a 3 per il punto 2, allora il risultato sarà [code][1, 4, 3][/code] invece, poiché adesso anche se la distanza è più lunga, è "più facile" arrivare attraverso il punto 4 che attraverso il punto 2.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the given point.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));
    astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, true);
    astar.ConnectPoints(1, 3, true);
    
    long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un array con gli ID dei punti che formano la connessione con il punto indicato.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar = AStar3D.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var astar = new AStar3D();
    astar.AddPoint(1, new Vector3(0, 0, 0));
    astar.AddPoint(2, new Vector3(0, 1, 0));
    astar.AddPoint(3, new Vector3(1, 1, 0));
    astar.AddPoint(4, new Vector3(2, 0, 0));
    astar.ConnectPoints(1, 2, true);
    astar.ConnectPoints(1, 3, true);
    
    long[] neighbors = astar.GetPointConnections(1); // Returns [2, 3]
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns an array with the points that are in the path found by AStar3D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it will return an empty array and will print an error message.
    Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is disabled the search may take an unusually long time to finish.
it: Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da AStar3D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto finale del percorso.
    Se non c'è un percorso valido per l'obiettivo, e [param allow_partial_path] è [code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino all'obiettivo che può essere raggiunto.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore.
    Inoltre, quando [param allow_partial_path] è [code]true[/code] e [param to_id] è disabilitato, la ricerca potrebbe richiedere un tempo insolitamente lungo per essere completata.

en: Reserves space internally for [param num_nodes] points. Useful if you're adding a known large number of points at once, such as points on a grid. New capacity must be greater or equals to old capacity.
it: Riserva internamente lo spazio per il numero di punti [param num_nodes], utile se si sta aggiungendo un gran numero di punti conosciuti alla volta, come punti su una griglia. La nuova capacità deve essere maggiore o uguale alla vecchia capacità.

en: An implementation of A* for finding the shortest path between two points on a partial 2D grid.
it: Un'implementazione di A* per trovare il percorso più breve tra due punti su una griglia parziale 2D.

en: [AStarGrid2D] is a variant of [AStar2D] that is specialized for partial 2D grids. It is simpler to use because it doesn't require you to manually create points and connect them together. This class also supports multiple types of heuristics, modes for diagonal movement, and a jumping mode to speed up calculations.
    To use [AStarGrid2D], you only need to set the [member region] of the grid, optionally set the [member cell_size], and then call the [method update] method:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar_grid = AStarGrid2D.new()
    astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)
    astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)
    astar_grid.update()
    print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/gdscript]
    [csharp]
    AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();
    astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);
    astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);
    astarGrid.Update();
    GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Prints [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To remove a point from the pathfinding grid, it must be set as "solid" with [method set_point_solid].
it: [AStarGrid2D] è una variante di [AStar2D] che è specializzata per le griglie 2D parziali. È più semplice da usare perché non richiede di creare manualmente i punti e collegarli insieme. Questa classe supporta anche più tipi di euristica, modalità per movimento diagonale, e una modalità di salto per accelerare i calcoli.
    Per utilizzare [AStarGrid2D], è sufficiente solo impostare la regione ([member region]) della griglia, impostando facoltativamente le dimensioni della cella ([member cell_size]), e infine chiamare il metodo [method update]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var astar_grid = AStarGrid2D.new()
    astar_grid.region = Rect2i(0, 0, 32, 32)
    astar_grid.cell_size = Vector2(16, 16)
    astar_grid.update()
    print(astar_grid.get_id_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Stampa [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    print(astar_grid.get_point_path(Vector2i(0, 0), Vector2i(3, 4))) # Stampa [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/gdscript]
    [csharp]
    AStarGrid2D astarGrid = new AStarGrid2D();
    astarGrid.Region = new Rect2I(0, 0, 32, 32);
    astarGrid.CellSize = new Vector2I(16, 16);
    astarGrid.Update();
    GD.Print(astarGrid.GetIdPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Stampa [(0, 0), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (3, 4)]
    GD.Print(astarGrid.GetPointPath(Vector2I.Zero, new Vector2I(3, 4))); // Stampa [(0, 0), (16, 16), (32, 32), (48, 48), (48, 64)]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Per rimuovere un punto dalla griglia di rilevamento del percorso, deve essere impostato come "solido" con [method set_point_solid].

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class.
it: Chiamato quando si calcola il costo tra due punti collegati.
    Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStarGrid2D].

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [AStarGrid2D] class.
it: Chiamato quando si stima il costo tra un punto e il punto finale del percorso.
    Si noti che questa funzione è nascosta nella classe predefinita [AStarGrid2D].

en: Clears the grid and sets the [member region] to [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/code].
it: Cancella la griglia e imposta [member region] a [code]Rect2i(0, 0, 0, 0)[/code].

en: Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the solid flag.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
it: Riempi la determinata regione [param region] sulla griglia con il valore specificato per il flag solido.
    [b]Nota:[/b] Chiamare [method update] non è necessario dopo aver chiamato questa funzione.

en: Fills the given [param region] on the grid with the specified value for the weight scale.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
it: Riempie la determinata regione [param region] sulla griglia con il valore specificato per la scala di peso.
    [b]Nota:[/b] Chiamare [method update] non è necessario dopo aver chiamato questa funzione.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] When [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish.
it: Restituisce un array con i punti che formano il percorso trovato da AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto finale del percorso.
    Se non c'è un percorso valido per la destinazione, e [param allow_partial_path] è [code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino alla destinazione che può essere raggiunto.
    [b]Nota:[/b] quando [param allow_partial_path] è [code]true[/code] e [param to_id] è solido, la ricerca potrebbe richiedere un tempo insolitamente lungo per essere completata.

en: Returns an array of dictionaries with point data ([code]id[/code]: [Vector2i], [code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], [code]weight_scale[/code]: [float]) within a [param region].
it: Restituisce un array di dizionari con i dati dei punti ([code]id[/code]: [Vector2i], [code]position[/code]: [Vector2], [code]solid[/code]: [bool], [code]weight_scale[/code]: [float]) all'interno della regione [param region].

en: Returns an array with the points that are in the path found by [AStarGrid2D] between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    If there is no valid path to the target, and [param allow_partial_path] is [code]true[/code], returns a path to the point closest to the target that can be reached.
    [b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it will return an empty array and will print an error message.
    Additionally, when [param allow_partial_path] is [code]true[/code] and [param to_id] is solid the search may take an unusually long time to finish.
it: Restituisce un array con i punti che sono presenti nel percorso trovato da AStar2D tra i punti indicati. L'array è ordinato dal punto iniziale al punto finale del percorso.
    Se non c'è un percorso valido per la destinazione, e [param allow_partial_path] è [code]true[/code], restituisce un percorso al punto più vicino alla destinazione che può essere raggiunto.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non è thread-safe. Se chiamato da un [Thread], restituirà un array vuoto e stamperà un messaggio di errore.
    Inoltre, quando [param allow_partial_path] è [code]true[/code] e [param to_id] è solido, la ricerca potrebbe richiedere un tempo insolitamente lungo per essere completata.

en: Indicates that the grid parameters were changed and [method update] needs to be called.
it: Indica che i parametri della griglia sono stati modificati ed è necessario chiamare [method update].

en: Returns [code]true[/code] if the [param x] and [param y] is a valid grid coordinate (id), i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se il [param x] e [param y] è una valida coordinate di griglia (id), cioè se è all'interno di [member region]. Equivalente a [code]region.has_point(Vector2i(x, y))[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [param id] vector is a valid grid coordinate, i.e. if it is inside [member region]. Equivalent to [code]region.has_point(id)[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se il vettore [param id] è una valida coordinata di griglia, cioè se è all'interno di [member region]. Equivalente a [code]region.has_point(id)[/code].

en: Returns [code]true[/code] if a point is disabled for pathfinding. By default, all points are enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se un punto è disabilitato per il rilevamento del percorso. Per impostazione predefinita, tutti i punti sono abilitati.

en: Disables or enables the specified point for pathfinding. Useful for making an obstacle. By default, all points are enabled.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
it: Disabilita o abilita il punto specificato per il rilevamento del percorso. Utile per creare un ostacolo. Per impostazione predefinita, tutti i punti sono abilitati.
    [b]Nota:[/b] Non è necessario chiamare [method update] dopo aver chiamato questa funzione.

en: Sets the [param weight_scale] for the point with the given [param id]. The [param weight_scale] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point.
    [b]Note:[/b] Calling [method update] is not needed after the call of this function.
it: Imposta la scala del peso ([param weight_scale]) per il punto con l'[param id] fornito. [param weight_scale] viene moltiplicato per il risultato di [method _compute_cost] quando si determina il costo complessivo del viaggio attraverso un segmento da un punto vicino a questo punto.
    [b]Nota:[/b] Non è necessario chiamare [method update] dopo aver chiamato questa funzione.

en: Updates the internal state of the grid according to the parameters to prepare it to search the path. Needs to be called if parameters like [member region], [member cell_size] or [member offset] are changed. [method is_dirty] will return [code]true[/code] if this is the case and this needs to be called.
    [b]Note:[/b] All point data (solidity and weight scale) will be cleared.
it: Aggiorna lo stato interno della griglia in base ai parametri per prepararla alla ricerca del percorso. Deve essere chiamato se vengono modificati parametri come [member region], [member cell_size] o [member offset]. [method is_dirty] restituirà [code]true[/code] se questo è il caso e deve essere chiamato.
    [b]Nota:[/b] Tutti i dati dei punti (solidità e scala del peso) verranno cancellati.

en: The cell shape. Affects how the positions are placed in the grid. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
it: La forma delle celle. Influenza come le posizioni sono collocate nella griglia. Se cambiata, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo percorso.

en: The size of the point cell which will be applied to calculate the resulting point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
it: Le dimensioni delle celle dei punti che verranno applicate per calcolare la posizione del punto risultante restituita da [method get_point_path]. Se cambiata, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo percorso.

en: The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between two points if [method _compute_cost] was not overridden.
it: L'euristica ([enum Heuristic) predefinita che verrà utilizzata per calcolare il costo tra due punti se [method _compute_cost] non è stato sovrascritto.

en: The default [enum Heuristic] which will be used to calculate the cost between the point and the end point if [method _estimate_cost] was not overridden.
it: L'euristica ([enum Heuristic) predefinita che verrà utilizzata per calcolare il costo tra il punto e il punto finale se [method _estimate_cost] non è stato sovrascritto.

en: A specific [enum DiagonalMode] mode which will force the path to avoid or accept the specified diagonals.
it: Una specifica modalità di diagonale ([enum DiagonalMode]) che costringe il percorso a evitare o accettare le diagonali specificate.

en: Enables or disables jumping to skip up the intermediate points and speeds up the searching algorithm.
    [b]Note:[/b] Currently, toggling it on disables the consideration of weight scaling in pathfinding.
it: Abilita o disabilita il salto per saltare i punti intermedi e accelerare l'algoritmo di ricerca.
    [b]Nota:[/b] Attualmente, abilitare questa opzione disabilita la considerazione della scala del peso nella ricerca del percorso.

en: The offset of the grid which will be applied to calculate the resulting point position returned by [method get_point_path]. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
it: Lo scostamento della griglia che verrà applicato per calcolare la posizione del punto risultante restituita da [method get_point_path]. Se cambiato, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo percorso.

en: The region of grid cells available for pathfinding. If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
it: La regione delle celle della griglia disponibile per la ricerca del percorso. Se cambiato, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo percorso.

en: Use [member region] instead.
it: Utilizza [member region] invece.

en: The size of the grid (number of cells of size [member cell_size] on each axis). If changed, [method update] needs to be called before finding the next path.
it: Le dimensioni della griglia (numero di celle di dimensione [member cell_size] su ogni asse). Se cambiate, bisogna chiamare [method update] prima di trovare il prossimo percorso.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euclidean_distance]Euclidean heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = sqrt(dx * dx + dy * dy)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This is also the internal heuristic used in [AStar3D] and [AStar2D] by default (with the inclusion of possible z-axis coordinate).
it: L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Distanza_euclidea]euristico euclideo[/url] da utilizzare per la ricerca del percorso, utilizzando la seguente formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    risultato = sqrt(dx * dx + dy * dy)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Questo è anche l'euristico interno utilizzato in [AStar3D] e [AStar2D] per impostazione predefinita (con l'inclusione di possibile coordinate sull'asse z).

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry]Manhattan heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = dx + dy
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This heuristic is intended to be used with 4-side orthogonal movements, provided by setting the [member diagonal_mode] to [constant DIAGONAL_MODE_NEVER].
it: L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Geometria_del_taxi]euristico di Manhattan[/url] da utilizzare per la ricerca del percorso, utilizzando la seguente formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    risultato = dx + dy
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Questo euristico è destinato a essere utilizzato con movimenti ortogonali a 4 lati, forniti impostando [member diagonal_mode] a [constant DIAGONAL_MODE_NEVER].

en: The Octile heuristic to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    f = sqrt(2) - 1
    result = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;
    [/codeblock]
it: L'euristico ottale da utilizzare per la ricerca del percorso utilizzando la seguente formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    f = sqrt(2) - 1
    risultato = (dx < dy) ? f * dx + dy : f * dy + dx;
    [/codeblock]

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Chebyshev_distance]Chebyshev heuristic[/url] to be used for the pathfinding using the following formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    result = max(dx, dy)
    [/codeblock]
it: L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Distanza_di_%C4%8Ceby%C5%A1%C3%ABv]euristico di Čebyšëv[/url] da utilizzare per la ricerca del percorso utilizzando la seguente formula:
    [codeblock]
    dx = abs(to_id.x - from_id.x)
    dy = abs(to_id.y - from_id.y)
    risultato = max(dx, dy)
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum Heuristic] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Heuristic].

en: The pathfinding algorithm will ignore solid neighbors around the target cell and allow passing using diagonals.
it: L'algoritmo di ricerca del percorso ignorerà i vicini solidi intorno alla cella di destinazione e permetterà di passare tramite le diagonali.

en: The pathfinding algorithm will ignore all diagonals and the way will be always orthogonal.
it: L'algoritmo di ricerca del percorso ignorerà tutte le diagonali e la strada sarà sempre ortogonale.

en: The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if at least two obstacles have been placed around the neighboring cells of the specific path segment.
it: L'algoritmo di ricerca del percorso eviterà di usare le diagonali se almeno due ostacoli sono stati posti intorno alle celle vicine del segmento specifico del percorso.

en: The pathfinding algorithm will avoid using diagonals if any obstacle has been placed around the neighboring cells of the specific path segment.
it: L'algoritmo di ricerca del percorso eviterà di usare le diagonali se qualsiasi ostacolo è stato posto intorno alle celle vicine del segmento specifico del percorso.

en: Represents the size of the [enum DiagonalMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DiagonalMode].

en: Rectangular cell shape.
it: Forma di cella rettangolare.

en: Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right.
it: Forma di cella a diamante (per un aspetto isometrico). La disposizione delle coordinate delle celle in cui l'asse orizzontale va verso l'alto e a destra, e quello verticale va verso il basso e a destra.

en: Diamond cell shape (for isometric look). Cell coordinates layout where the horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left.
it: Forma di cella a diamante (per un aspetto isometrico). La disposizione delle coordinate delle celle in cui l'asse orizzontale va verso il basso e a destra, e quello verticale va verso l'alto e a destra.

en: Represents the size of the [enum CellShape] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CellShape].

en: A texture that crops out part of another Texture2D.
it: Una texture che ritaglia parte di un'altra Texture2D.

en: [Texture2D] resource that draws only part of its [member atlas] texture, as defined by the [member region]. An additional [member margin] can also be set, which is useful for small adjustments.
    Multiple [AtlasTexture] resources can be cropped from the same [member atlas]. Packing many smaller textures into a singular large texture helps to optimize video memory costs and render calls.
    [b]Note:[/b] [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], and will not tile properly in nodes such as [TextureRect] or [Sprite2D]. To tile an [AtlasTexture], modify its [member region] instead.
it: Risorsa [Texture2D] che disegna solo parte della sua texture [member atlas], come definita dalla regione ([member region]). È inoltre possibile impostare un ulteriore [member margin], che è utile per piccoli aggiustamenti.
    È possibile ritagliare molteplici risorse [AtlasTexture] dallo stesso [member atlas]. Impacchettare molte texture più piccole in una singola, grande texture aiuta a ottimizzare i costi di memoria video e delle chiamate per il rendering.
    [b]Nota:[/b] [AtlasTexture] non può essere utilizzato in un [AnimatedTexture] e potrebbe non ripetersi correttamente in nodi come [TextureRect] o [Sprite2D]. Per ripetere un [AtlasTexture], modifica invece la sua [member region].

en: The texture that contains the atlas. Can be any type inheriting from [Texture2D], including another [AtlasTexture].
it: La texture che contiene l'atlas. Può essere qualsiasi tipo ereditante da [Texture2D], tra cui un altro [AtlasTexture].

en: If [code]true[/code], the area outside of the [member region] is clipped to avoid bleeding of the surrounding texture pixels.
it: Se [code]true[/code], l'area al di fuori della regione ([member region]) è ritagliata per evitare il bleeding dei pixel circostanti della texture.

en: The margin around the [member region]. Useful for small adjustments. If the [member Rect2.size] of this property ("w" and "h" in the editor) is set, the drawn texture is resized to fit within the margin.
it: Il margine attorno alla regione ([member region]). Utile per piccoli aggiustamenti. Se il [member Rect2.size] di questa proprietà ("w" e "h" nell'editor) è impostato, la texture disegnata è ridimensionata per adattarsi all'interno del margine.

en: The region used to draw the [member atlas]. If either dimension of the region's size is [code]0[/code], the value from [member atlas] size will be used for that axis instead.
it: La regione usata per disegnare l'[member atlas]. Se una delle dimensioni della regione è [code]0[/code], il valore dalle dimensioni dell'[member atlas] sarà invece utilizzato per quell'asse.

en: Stores information about the audio buses.
it: Memorizza informazioni sui bus audio.

en: Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and the connections between buses. See [AudioServer] for usage.
it: Memorizza posizioni, mutato, assolo, bypass, effetti, posizioni di effetti, volumi e le connessioni tra i bus. Vedi [AudioServer] per l'uso.

en: Base class for audio effect resources.
it: Classe di base per risorse di effetti audio.

en: The base [Resource] for every audio effect. In the editor, an audio effect can be added to the current bus layout through the Audio panel. At run-time, it is also possible to manipulate audio effects through [method AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], and [method AudioServer.get_bus_effect].
    When applied on a bus, an audio effect creates a corresponding [AudioEffectInstance]. The instance is directly responsible for manipulating the sound, based on the original audio effect's properties.
it: La [Resource] di base per ogni effetto audio. Nell'editor, un effetto audio può essere aggiunto al layout di bus attuale attraverso il pannello Audio. Durante l'esecuzione, è anche possibile manipolare gli effetti audio attraverso [method AudioServer.add_bus_effect], [method AudioServer.remove_bus_effect], e [method AudioServer.get_bus_effect].
    Quando applicato su un bus, un effetto audio crea un [AudioEffectInstance] corrispondente. L'istanza è direttamente responsabile per la manipolazione del suono, in base alle proprietà dell'effetto audio originale.

en: Audio buses
it: Bus audio

en: Audio Microphone Record Demo
it: Demo di registro audio dal microfono

en: Override this method to customize the [AudioEffectInstance] created when this effect is applied on a bus in the editor's Audio panel, or through [method AudioServer.add_bus_effect].
    [codeblock]
    extends AudioEffect
    
    @export var strength = 4.0
    
    func _instantiate():
        var effect = CustomAudioEffectInstance.new()
        effect.base = self
    
        return effect
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] It is recommended to keep a reference to the original [AudioEffect] in the new instance. Depending on the implementation this allows the effect instance to listen for changes at run-time and be modified accordingly.
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare l'[AudioEffectInstance] creato quando questo effetto viene applicato su un bus nel pannello Audio dell'editor, o attraverso [method AudioServer.add_bus_effect].
    [codeblock]
    extends AudioEffect
    
    @export var strength = 4.0
    
    func _instantiate():
        var effect = CustomAudioEffectInstance.new()
        effect.base = self
    
        return effect
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Si raccomanda di mantenere un riferimento all'[AudioEffect] originale nella nuova istanza. A seconda dell'implementazione questo consente all'istanza dell'effetto di ascoltare alle modifiche durante l'esecuzione e di essere pertanto modificata.

en: Adds an amplifying audio effect to an audio bus.
it: Aggiunge un effetto audio amplificante a un bus audio.

en: Increases or decreases the volume being routed through the audio bus.
it: Aumenta o diminuisce il volume che viene indirizzato attraverso il bus audio.

en: Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24.
it: Quantità di amplificazione in decibel. I valori positivi rendono il suono più forte, i valori negativi lo rendono più silenzioso. Il valore può variare da -80 a 24.

en: Amount of amplification as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
it: Quantità di amplificazione come valore lineare.
    [b]Nota:[/b] Questo membro modifica [member volume_db] per comodità. Il valore restituito è equivalente al risultato di [method @GlobalScope.db_to_linear] su [member volume_db]. Impostare questo membro equivale a impostare [member volume_db] sul risultato di [method @GlobalScope.linear_to_db] su un valore.

en: Adds a band limit filter to the audio bus.
it: Aggiunge un filtro limite di banda al bus audio.

en: Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass.
it: Limita le frequenze in un intervallo attorno a [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] e consente frequenze al di fuori di questo intervallo di passare.

en: Adds a band pass filter to the audio bus.
it: Aggiunge un filtro passa banda al bus audio.

en: Attenuates the frequencies inside of a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band.
it: Attenua le frequenze all'interno di un intervallo intorno a [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] e taglia le frequenze al di fuori di questa banda.

en: Captures audio from an audio bus in real-time.
it: Cattura l'audio da un bus audio in tempo reale.

en: AudioEffectCapture is an AudioEffect which copies all audio frames from the attached audio effect bus into its internal ring buffer.
    Application code should consume these audio frames from this ring buffer using [method get_buffer] and process it as needed, for example to capture data from an [AudioStreamMicrophone], implement application-defined effects, or to transmit audio over the network. When capturing audio data from a microphone, the format of the samples will be stereo 32-bit floating-point PCM.
    Unlike [AudioEffectRecord], this effect only returns the raw audio samples instead of encoding them into an [AudioStream].
it: AudioEffectCapture è un AudioEffect che copia tutte gli audio frame dal bus di effetto audio associato nel suo buffer circolare interno.
    Il codice dell'applicazione dovrebbe consumare questi audio frame da questo buffer circolare usando [method get_buffer] e processarlo come necessario, ad esempio per catturare i dati da un [AudioStreamMicrophone], implementare effetti definiti dall'applicazione, o per trasmettere l'audio sulla rete. Quando si catturano i dati audio da un microfono, il formato dei campioni sarà stereo a 32 bit floating-point PCM.
    A differenza di [AudioEffectRecord], questo effetto restituisce solo i campioni audio grezzi invece di codificarli in un [AudioStream].

en: Returns [code]true[/code] if at least [param frames] audio frames are available to read in the internal ring buffer.
it: Restituisce [code]true[/code] se almeno un determinato numero di frame audio ([param frames]) sono disponibili per la lettura nel buffer circolare interno.

en: Clears the internal ring buffer.
    [b]Note:[/b] Calling this during a capture can cause the loss of samples which causes popping in the playback.
it: Pulisce il buffer circolare interno.
    [b]Nota:[/b] Chiamare questo durante una cattura può causare la perdita di campioni che causa scoppiettii nella riproduzione.

en: Gets the next [param frames] audio samples from the internal ring buffer.
    Returns a [PackedVector2Array] containing exactly [param frames] audio samples if available, or an empty [PackedVector2Array] if insufficient data was available.
    The samples are signed floating-point PCM between [code]-1[/code] and [code]1[/code]. You will have to scale them if you want to use them as 8 or 16-bit integer samples. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])
it: Ottiene i prossimi campioni audio dal buffer circolare interno, basati sul numero [param frames].
    Restituisce un [PackedVector2Array] contenente esattamente il numero fornito di campioni audio se disponibili, o un [PackedVector2Array] vuoto se solo i dati insufficienti erano disponibili.
    I campioni sono valori PCM in virgola mobile con segno tra [code]-1[/code] e [code]1[/code]. Dovrai scalarli se vuoi utilizzarli come campioni interi da 8 o 16 bit. ([code]v = 0x7fff * samples[0].x[/code])

en: Returns the total size of the internal ring buffer in frames.
it: Restituisce la dimensione totale del buffer circolare interno in frame.

en: Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full buffer.
it: Restituisce il numero di audio frame scartati dal bus audio a causa della memoria piena del buffer.

en: Returns the number of frames available to read using [method get_buffer].
it: Restituisce il numero di audio frame disponibili per la lettura usando [method get_buffer].

en: Returns the number of audio frames inserted from the audio bus.
it: Restituisce il numero di audio frame inseriti dal bus audio.

en: Length of the internal ring buffer, in seconds. Setting the buffer length will have no effect if already initialized.
it: Lunghezza del buffer circolare interno, in secondi. Impostare la lunghezza del buffer non avrà alcun effetto se già inizializzato.

en: Adds a chorus audio effect.
it: Aggiunge un effetto audio di coro.

en: Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to duplicate the audio source and manipulate it through the filter.
it: Aggiunge un effetto audio di coro. L'effetto applica un filtro con voci per duplicare la sorgente audio e manipolarla attraverso il filtro.

en: The effect's raw signal.
it: Il segnale grezzo dell'effetto.

en: The voice's cutoff frequency.
it: La frequenza di taglio della voce.

en: The voice's signal delay.
it: Il ritardo di segnale della voce.

en: The voice filter's depth.
it: La profondità del filtro vocale.

en: The voice's volume.
it: Il volume della voce.

en: The voice's pan level.
it: Il livello di panning della voce.

en: The voice's filter rate.
it: La frequenza di filtraggio della voce.

en: The number of voices in the effect.
it: Il numero di voci nell'effetto.

en: The effect's processed signal.
it: Il segnale elaborato dell'effetto.

en: Adds a compressor audio effect to an audio bus.
    Reduces sounds that exceed a certain threshold level, smooths out the dynamics and increases the overall volume.
it: Aggiunge un effetto audio di compressione a un bus audio.
    Riduce i suoni che superano un certa soglia sonora, attenua la dinamica e aumenta il volume totale.

en: Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible (when sound goes over 0dB).
    Compressor has many uses in the mix:
    - In the Master bus to compress the whole output (although an [AudioEffectLimiter] is probably better).
    - In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.
    - Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to the level of music and SFX while voices are being heard.
    - Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more punchy.
it: Il compressore di gamma dinamica riduce il livello del suono quando l'ampiezza supera una certa soglia in Decibel. Uno degli usi principali di un compressore è quello di aumentare la gamma dinamica tagliando il meno possibile (quando il suono supera 0dB).
    Il compressore ha molti usi nel mix:
    - Nel bus Master per comprimere l'intero risultato (anche se un [AudioEffectLimiter] è probabilmente migliore).
    - Nei canali vocali per assicurarsi che suonino quanto più bilanciati possibili.
    - In sidechain. Questo può ridurre il livello del suono accoppiato con un altro bus audio per il rilevamento delle soglie. Questa tecnica è comune nei videogiochi che mixano al livello della musica e degli effetti sonori mentre è possibile ascoltare a voci.
    - Accentua i transienti utilizzando un attacco più ampio, rendendo gli effetti sonori più pungenti.

en: Compressor's reaction time when the signal exceeds the threshold, in microseconds. Value can range from 20 to 2000.
it: Tempo di reazione del compressore quando il segnale supera la soglia, in microsecondi. Il valore può variare da 20 al 2000.

en: Gain applied to the output signal.
it: Guadagno applicato al segnale in uscita.

en: Balance between original signal and effect signal. Value can range from 0 (totally dry) to 1 (totally wet).
it: Bilanciamento tra il segnale originale e il segnale dell'effetto. Il valore può variare da 0 (completamente asciutto) a 1 (completamente bagnato).

en: Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be compressed. Value can range from 1 to 48.
it: Quantità di compressione applicata all'audio una volta che passa il livello di soglia. Più è alto il rapporto, più le parti forti dell'audio saranno compresse. Il valore può variare da 1 a 48.

en: Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000.
it: Il tempo di ritardo del compressore per smettere di ridurre il segnale dopo che il livello del segnale scende sotto la soglia, in millisecondi. Il valore può variare da 20 a 2000.

en: Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection.
it: Riduce il livello del suono utilizzando un altro bus audio per il rilevamento della soglia.

en: The level above which compression is applied to the audio. Value can range from -60 to 0.
it: Il livello sopra il quale la compressione viene applicata all'audio. Il valore può variare da -60 a 0.

en: Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a period of time.
    Two tap delay and feedback options.
it: Aggiunge un effetto audio di ritardo a un bus audio. Riproduce il segnale in ingresso indietro dopo un periodo di tempo.
    Due opzioni di ritardo e di retroazione.

en: Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of previous sounds with new sounds.
it: Riproduce un segnale in ingresso indietro dopo un periodo di tempo. Il segnale in ritardo può essere riprodotto più volte per creare il suono di un eco ripetuto e decadente. Gli effetti di ritardo variano da un effetto di eco sottile a un misto pronunciato di suoni precedenti con nuovi suoni.

en: Output percent of original sound. At 0, only delayed sounds are output. Value can range from 0 to 1.
it: Percentuale di uscita del suono originale. A 0, solo i suoni in ritardo sono prodotti. Il valore può variare da 0 a 1.

en: If [code]true[/code], feedback is enabled.
it: Se [code]true[/code], la retroazione è abilitata.

en: Feedback delay time in milliseconds.
it: Tempo di ritardo della retroazione in millisecondi.

en: Sound level for feedback.
it: Livello sonoro per la retroazione.

en: Low-pass filter for feedback, in Hz. Frequencies below this value are filtered out of the source signal.
it: Filtro passa-basso per la retroazione, in Hz. Le frequenze sotto questo valore sono filtrate dal segnale di origine.

en: If [code]true[/code], the first tap will be enabled.
it: Se [code]true[/code], il primo colpo sarà abilitato.

en: First tap delay time in milliseconds.
it: Tempo di ritardo del primo colpo in millisecondi.

en: Sound level for the first tap.
it: Livello sonoro per il primo colpo.

en: Pan position for the first tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
it: Posizione di panning per il primo colpo. Il valore può variare da -1 (completamente a sinistra) a 1 (completamente a destra).

en: If [code]true[/code], the second tap will be enabled.
it: Se [code]true[/code], il secondo colpo sarà abilitato.

en: Second tap delay time in milliseconds.
it: Tempo di ritardo del secondo colpo in millisecondi.

en: Sound level for the second tap.
it: Livello sonoro per il secondo colpo.

en: Pan position for the second tap. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
it: Posizione di panning per il secondo colpo. Il valore può variare da -1 (completamente a sinistra) a 1 (completamente a destra).

en: Adds a distortion audio effect to an Audio bus.
    Modifies the sound to make it distorted.
it: Aggiunge un effetto audio di distorsione a un bus audio.
    Modifica il suono per renderlo distorto.

en: Different types are available: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive, or waveshape.
    By distorting the waveform the frequency content changes, which will often make the sound "crunchy" or "abrasive". For games, it can simulate sound coming from some saturated device or speaker very efficiently.
it: Sono disponibili diversi tipi: clip, tan, lo-fi (bit crushing), overdrive o waveshape.
    Distorcendo la forma d'onda il contenuto della frequenza cambia, che spesso renderà il suono "scricchiolante" o "abrasivo". Per i giochi, può simulare il suono proveniente da un dispositivo o da un altoparlante saturo in modo molto efficiente.

en: Distortion power. Value can range from 0 to 1.
it: Intensità della distorsione. Il valore può variare da 0 a 1.

en: High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000.
it: Filtro a passa-alto, in Hz. Le frequenze superiori a questo valore non saranno influenzate dalla distorsione. Il valore può variare da 1 a 20000.

en: Distortion type.
it: Tipo di distorsione.

en: Increases or decreases the volume after the effect, in decibels. Value can range from -80 to 24.
it: Aumenta o diminuisce il volume dopo l'effetto, in decibel. Il valore può variare da -80 a 24.

en: Increases or decreases the volume before the effect, in decibels. Value can range from -60 to 60.
it: Aumenta o diminuisce il volume prima dell'effetto, in decibel. Il valore può variare da -60 a 60.

en: Digital distortion effect which cuts off peaks at the top and bottom of the waveform.
it: Effetto di distorsione digitale che taglia i picchi nella parte superiore e inferiore della forma d'onda.

en: Low-resolution digital distortion effect (bit depth reduction). You can use it to emulate the sound of early digital audio devices.
it: Effetto di distorsione digitale a bassa risoluzione (riduzione della profondità dei bit). È possibile utilizzarlo per emulare il suono di vecchi dispositivi audio digitali.

en: Emulates the warm distortion produced by a field effect transistor, which is commonly used in solid-state musical instrument amplifiers. The [member drive] property has no effect in this mode.
it: Emula la distorsione prodotta da un transistor ad effetto di campo, che è comunemente usato negli amplificatori di strumenti musicali a stato solido. La proprietà [member drive] non ha effetto in questa modalità.

en: Waveshaper distortions are used mainly by electronic musicians to achieve an extra-abrasive sound.
it: Le distorsioni di waveshaper sono utilizzate principalmente da musicisti di elettronica per ottenere un suono più abrasivo.

en: Base class for audio equalizers. Gives you control over frequencies.
    Use it to create a custom equalizer if [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] or [AudioEffectEQ21] don't fit your needs.
it: Classe di base per gli equalizzatori audio. Dà il controllo sulle frequenze.
    Usalo per creare un equalizzatore personalizzato se [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10] o [AudioEffectEQ21] non sono adatti alle tue esigenze.

en: AudioEffectEQ gives you control over frequencies. Use it to compensate for existing deficiencies in audio. AudioEffectEQs are useful on the Master bus to completely master a mix and give it more character. They are also useful when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged).
it: AudioEffectEQ dà il controllo sulle frequenze. Usalo per compensare le carenze esistenti nell'audio. Gli AudioEffectEQ sono utili sul bus Master per padroneggiare completamente un mix e dargli più carattere. Sono anche utili quando un gioco è eseguito su un dispositivo mobile, per aggiustare il mix a quel tipo di altoparlanti (può essere aggiunto ma disabilitato quando le cuffie sono collegate).

en: Returns the number of bands of the equalizer.
it: Restituisce il numero di bande dell'equalizzatore.

en: Returns the band's gain at the specified index, in dB.
it: Restituisce il guadagno della banda all'indice specificato, in dB.

en: Sets band's gain at the specified index, in dB.
it: Imposta il guadagno della banda all'indice specificato, in dB.

en: Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
it: Aggiunge un effetto audio di equalizzatore a 10 bande a un bus audio. Ti dà il controllo sulle frequenze da 31 Hz a 16000 Hz.
    Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 31 Hz
    Band 2: 62 Hz
    Band 3: 125 Hz
    Band 4: 250 Hz
    Band 5: 500 Hz
    Band 6: 1000 Hz
    Band 7: 2000 Hz
    Band 8: 4000 Hz
    Band 9: 8000 Hz
    Band 10: 16000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].
it: Bande di frequenza:
    Banda 1: 31 Hz
    Banda 2: 62 Hz
    Banda 3: 125 Hz
    Banda 4: 250 Hz
    Banda 5: 500 Hz
    Banda 6: 1000 Hz
    Banda 7: 2000 Hz
    Banda 8: 4000 Hz
    Banda 9: 8000 Hz
    Banda 10: 16000 Hz
    Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
it: Aggiunge un effetto audio di equalizzatore a 21 bande a un bus audio. Ti dà il controllo sulle frequenze da 22 Hz a 22000 Hz.
    Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 22 Hz
    Band 2: 32 Hz
    Band 3: 44 Hz
    Band 4: 63 Hz
    Band 5: 90 Hz
    Band 6: 125 Hz
    Band 7: 175 Hz
    Band 8: 250 Hz
    Band 9: 350 Hz
    Band 10: 500 Hz
    Band 11: 700 Hz
    Band 12: 1000 Hz
    Band 13: 1400 Hz
    Band 14: 2000 Hz
    Band 15: 2800 Hz
    Band 16: 4000 Hz
    Band 17: 5600 Hz
    Band 18: 8000 Hz
    Band 19: 11000 Hz
    Band 20: 16000 Hz
    Band 21: 22000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].
it: Bande di frequenza:
    Banda 1: 22 Hz
    Banda 2: 32 Hz
    Banda 3: 44 Hz
    Banda 4: 63 Hz
    Banda 5: 90 Hz
    Banda 6: 125 Hz
    Banda 7: 175 Hz
    Banda 8: 250 Hz
    Banda 9: 350 Hz
    Banda 10: 500 Hz
    Banda 11: 700 Hz
    Banda 12: 1000 Hz
    Banda 13: 1400 Hz
    Banda 14: 2000 Hz
    Banda 15: 2800 Hz
    Banda 16: 4000 Hz
    Banda 17: 5600 Hz
    Banda 18: 8000 Hz
    Banda 19: 11000 Hz
    Banda 20: 16000 Hz
    Banda 21: 22000 Hz
    Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].

en: Adds a 6-band equalizer audio effect to an audio bus. Gives you control over frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
it: Aggiunge un effetto audio equalizzatore a 6 bande a un bus audio. Ti dà il controllo sulle frequenze da 32 Hz a 10000 Hz.
    Ogni frequenza può essere modulata tra -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 32 Hz
    Band 2: 100 Hz
    Band 3: 320 Hz
    Band 4: 1000 Hz
    Band 5: 3200 Hz
    Band 6: 10000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].
it: Bande di frequenza:
    Banda 1: 32 Hz
    Banda 2: 100 Hz
    Banda 3: 320 Hz
    Banda 4: 1000 Hz
    Banda 5: 3200 Hz
    Banda 6: 10000 Hz
    Vedi anche [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a filter to the audio bus.
it: Aggiunge un filtro al bus audio.

en: Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass.
it: Consente le frequenze diverse da [member cutoff_hz] a passare.

en: Threshold frequency for the filter, in Hz.
it: Frequenza di soglia per il filtro, in Hz.

en: Steepness of the cutoff curve in dB per octave, also known as the order of the filter. Higher orders have a more aggressive cutoff.
it: Pendenza della curva di taglio in dB per ottava, nota anche come ordine del filtro. Gli ordini più elevati hanno un taglio più aggressivo.

en: Gain amount of the frequencies after the filter.
it: Quantità di guadagno delle frequenze dopo il filtro.

en: Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency.
it: Quantità di aumento della gamma di frequenza vicino alla frequenza di taglio.

en: Cutting off at 6dB per octave.
it: Taglio a 6dB per ottava.

en: Cutting off at 12dB per octave.
it: Taglio a 12dB per ottava.

en: Cutting off at 18dB per octave.
it: Taglio a 18dB per ottava.

en: Cutting off at 24dB per octave.
it: Taglio a 24dB per ottava.

en: Adds a hard limiter audio effect to an Audio bus.
it: Aggiunge un effetto audio di limitatore rigido a un bus audio.

en: A limiter is an effect designed to disallow sound from going over a given dB threshold. Hard limiters predict volume peaks, and will smoothly apply gain reduction when a peak crosses the ceiling threshold to prevent clipping and distortion. It preserves the waveform and prevents it from crossing the ceiling threshold. Adding one in the Master bus is recommended as a safety measure to prevent sudden volume peaks from occurring, and to prevent distortion caused by clipping.
it: Un limitatore è un effetto progettato per impedire al suono di andare oltre una determinata soglia in dB. I Limitatori rigidi prevedono i picchi di volume, e applicheranno gradualmente una riduzione del guadagno quando un picco attraversa la soglia superiore per evitare clipping e distorsione. Conserva la forma d'onda e la impedisce di attraversare la soglia superiore. Aggiungere questo effetto nel bus Master è raccomandato come misura di sicurezza per evitare che si verifichino picchi di volume improvvisi, e per evitare distorsioni causate da clipping.

en: The waveform's maximum allowed value, in decibels. This value can range from [code]-24.0[/code] to [code]0.0[/code].
    The default value of [code]-0.3[/code] prevents potential inter-sample peaks (ISP) from crossing over 0 dB, which can cause slight distortion on some older hardware.
it: Il valore massimo consentito della forma d'onda, in decibel. Questo valore può variare da [code]-24.0[/code] a [code]0.0[/code].
    Il valore predefinito di [code]-0.3[/code] impedisce potenziali picchi all'interno dei campioni (ISP) di oltrepassare 0 dB, che possono causare una lieve distorsione su alcuni vecchi dispositivi.

en: Gain to apply before limiting, in decibels.
it: Guadagno da applicare prima di limitare, in decibel.

en: Time it takes in seconds for the gain reduction to fully release.
it: Tempo necessario in secondi affinché la riduzione del guadagno venga rilasciata completamente.

en: Adds a high-pass filter to the audio bus.
it: Aggiunge un filtro passa-alto al bus audio.

en: Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows higher frequencies to pass.
it: Taglia le frequenze più basse di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] e permette alle frequenze più alte di passare.

en: Adds a high-shelf filter to the audio bus.
it: Aggiunge un filtro a pendenza per alti al bus audio.

en: Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
it: Riduce tutte le frequenze al di sopra di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Manipulates the audio it receives for a given effect.
it: Manipola l'audio che riceve per un determinato effetto.

en: An audio effect instance manipulates the audio it receives for a given effect. This instance is automatically created by an [AudioEffect] when it is added to a bus, and should usually not be created directly. If necessary, it can be fetched at run-time with [method AudioServer.get_bus_effect_instance].
it: Un'istanza di effetto audio manipola l'audio che riceve per un determinato effetto. Questa istanza è creata automaticamente da un [AudioEffect] quando è aggiunta a un bus, e di solito non deve essere creata direttamente. Se necessario, può essere recuperata durante l'esecuzione con [method AudioServer.get_bus_effect_instance].

en: Called by the [AudioServer] to process this effect. When [method _process_silence] is not overridden or it returns [code]false[/code], this method is called only when the bus is active.
    [b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only GDExtension can take advantage of it.
it: Chiamato dal [AudioServer] per elaborare questo effetto. Quando [method _process_silence] non è sovrascritto o restituisce [code]false[/code], questo metodo viene chiamato solo quando il bus è attivo.
    [b]Nota:[/b] Non è utile sovrascrivere questo metodo in GDScript o C#. Solo GDExtension può usufruirne.

en: Override this method to customize the processing behavior of this effect instance.
    Should return [code]true[/code] to force the [AudioServer] to always call [method _process], even if the bus has been muted or cannot otherwise be heard.
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il comportamento di elaborazione di questa istanza di effetto.
    Dovrebbe tornare [code]true[/code] per costringere l'[AudioServer] a chiamare sempre [method _process], anche se il bus è stato silenziato o non può essere ascoltato in altri modi.

en: Use [AudioEffectHardLimiter] instead.
it: Utilizza [AudioEffectHardLimiter] invece.

en: Adds a soft-clip limiter audio effect to an Audio bus.
it: Aggiunge un effetto audio di limitatore soft-clip a un bus audio.

en: A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus is always recommended to reduce the effects of clipping.
    Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level and progressively increases its effect as the input level increases such that the threshold is never exceeded.
it: Un limitatore è simile a un compressore, ma è meno flessibile e progettato per disabilitare il suono che va oltre una determinata soglia in dB. L'aggiunta di uno nel bus Master è sempre consigliato per ridurre gli effetti di clipping.
    Soft-clipping inizia a ridurre i picchi poco sotto il livello di soglia e aumenta progressivamente il suo effetto all'aumentare del livello di ingresso in modo tale che la soglia non venga mai superata.

en: The waveform's maximum allowed value, in decibels. Value can range from -20 to -0.1.
it: Il valore massimo consentito della forma d'onda, in decibel. Il valore può variare da -20 a -0.1.

en: Applies a gain to the limited waves, in decibels. Value can range from 0 to 6.
it: Applica un guadagno alle onde limitate, in decibel. Il valore può variare da 0 a 6.

en: Threshold from which the limiter begins to be active, in decibels. Value can range from -30 to 0.
it: Soglia a partire dalla quale il limitatore comincia a essere attivo, in decibel. Il valore può variare da -30 a 0.

en: Adds a low-pass filter to the audio bus.
it: Aggiunge un filtro passa-basso al bus audio.

en: Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows lower frequencies to pass.
it: Taglia le frequenze più alte di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] e permette alle frequenze più basse di passare.

en: Adds a low-shelf filter to the audio bus.
it: Aggiunge un filtro a pendenza per bassi al bus audio.

en: Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
it: Riduce tutte le frequenze al di sotto di [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Adds a notch filter to the Audio bus.
it: Aggiunge un filtro notch al bus audio.

en: Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range.
it: Attenua le frequenze in una banda stretta attorno a [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] e taglia le frequenze al di fuori di questo intervallo.

en: Adds a panner audio effect to an audio bus. Pans sound left or right.
it: Aggiunge un effetto audio di panning a un bus audio. Sposta il suono a sinistra o a destra.

en: Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses.
it: Determina la quantità di segnale audio inviata ai bus di sinistra e di destra.

en: Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
it: Posizione di panning. Il valore può variare da -1 (completamente a sinistra) a 1 (completamente a destra).

en: Adds a phaser audio effect to an audio bus.
    Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with the original.
it: Aggiunge un effetto audio di phaser a un bus audio.
    Combina il segnale originale con una copia leggermente fuori fase con l'originale.

en: Combines phase-shifted signals with the original signal. The movement of the phase-shifted signals is controlled using a low-frequency oscillator.
it: Combina i segnali sfasati con il segnale originale. Il movimento dei segnali sfasati è controllato utilizzando un oscillatore a bassa frequenza.

en: Governs how high the filter frequencies sweep. Low value will primarily affect bass frequencies. High value can sweep high into the treble. Value can range from 0.1 to 4.
it: Regola quanto in alto si spostano le frequenze del filtro. Un valore basso influenzerà principalmente le frequenze dei bassi. Un valore elevato può arrivare fino agli acuti. Il valore può variare da 0,1 a 4.

en: Output percent of modified sound. Value can range from 0.1 to 0.9.
it: Percentuale in uscita del suono modificato. Il valore può variare da 0,1 a 0,9.

en: Determines the maximum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
it: Determina la frequenza massima influenzata dalle modulazioni di LFO, in Hz. Il valore può variare da 10 a 10000.

en: Determines the minimum frequency affected by the LFO modulations, in Hz. Value can range from 10 to 10000.
it: Determina la frequenza minima influenzata dalle modulazioni di LFO, in Hz. Il valore può variare da 10 a 10000.

en: Adjusts the rate in Hz at which the effect sweeps up and down across the frequency range.
it: Regola la velocità in Hz alla quale l'effetto scorre in alto e in basso lungo l'intervallo di frequenza.

en: Adds a pitch-shifting audio effect to an audio bus.
    Raises or lowers the pitch of original sound.
it: Aggiunge un effetto audio di pitch-shifting a un bus audio.
    Alza o abbassa il tono del suono originale.

en: Allows modulation of pitch independently of tempo. All frequencies can be increased/decreased with minimal effect on transients.
it: Consente la modulazione del tono indipendentemente dal tempo. Tutte le frequenze possono essere aumentate o diminuite con effetto minimo sui transitori.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden amplitude changes.
it: Le dimensioni del buffer di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Trasformata_di_Fourier_veloce]Trasformata di Fourier_ eloce[/url]. Valori più elevati attenuano l'effetto nel tempo, ma hanno una latenza maggiore. Gli effetti di questa maggiore latenza sono particolarmente evidenti su suoni che hanno cambiamenti di amplitudine improvvisi.

en: The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't keep up.
it: Il fattore di sovracampionamento da usare. I valori più elevati risultano una migliore qualità, ma sono più faticosi sulla CPU e possono causare audio scoppiettante se la CPU non riesce a tenere il passo.

en: The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays sounds unaffected. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] (infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than the initial pitch).
it: La scala del tono da utilizzare. [code]1.0[/code] è il tono predefinito e riproduce i suoni senza alterazioni. [member pitch_scale] può variare da [code]0.0[/code] (tono infinitamente basso, impercettibile) a [code]16[/code] (16 volte più alto del tono iniziale).

en: Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, but least stable over time.
it: Utilizza un memoria buffer di 256 campioni per la trasformata di Fourier veloce. Latenza più bassa, ma meno stabile nel tempo.

en: Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but less stable over time.
it: Utilizza un memoria buffer di 512 campioni per la trasformata di Fourier veloce. Latenza bassa, ma meno stabile nel tempo.

en: Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a compromise between latency and stability over time.
it: Utilizza un memoria buffer di 1024 campioni per la trasformata di Fourier veloce. Questo è un compromesso tra la latenza e la stabilita nel tempo.

en: Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, but stable over time.
it: Utilizza un memoria buffer di 2048 campioni per la trasformata di Fourier veloce. Latenza alta, ma stabile nel tempo.

en: Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, but most stable over time.
it: Utilizza un memoria buffer di 4096 campioni per la trasformata di Fourier veloce. Latenza più alta, ma la più stabile nel tempo.

en: Represents the size of the [enum FFTSize] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum FFTSize].

en: Audio effect used for recording the sound from an audio bus.
it: Effetto audio utilizzato per la registrazione di suoni provenienti da un bus audio.

en: Allows the user to record the sound from an audio bus into an [AudioStreamWAV]. When used on the "Master" audio bus, this includes all audio output by Godot.
    Unlike [AudioEffectCapture], this effect encodes the recording with the given format (8-bit, 16-bit, or compressed) instead of giving access to the raw audio samples.
    Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
it: Consente all'utente di registrare l'audio da un bus audio in un [AudioStreamWAV]. Quando è utilizzato sul bus audio "Master", include tutta l'uscita audio di Godot.
    A differenza di [AudioEffectCapture], questo effetto codifica la registrazione con il formato specificato (8 bit, 16 bit, o compresso) invece di fornire accesso ai campioni audio grezzi.
    Può essere utilizzato (insieme a un [AudioStreamMicrophone]) per registrare da un microfono.
    [b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere [code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo.

en: Recording with microphone
it: La registrazione con il microfono

en: Returns the recorded sample.
it: Restituisce il campione registrato.

en: Returns whether the recording is active or not.
it: Restituisce se la registrazione è attiva o no.

en: If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the recording will remove the previously recorded sample.
it: Se [code]true[/code], il suono verrà registrato. Tieni presente che il riavvio della registrazione rimuoverà il campione registrato in precedenza.

en: Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum AudioStreamWAV.Format] for available formats.
it: Specifica il formato in cui sarà registrato il campione. Vedi [enum AudioStreamWAV.Format] per i formati disponibili.

en: Adds a reverberation audio effect to an Audio bus.
it: Aggiunge un effetto audio riverbero a un bus audio.

en: Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, caverns, or an open spaces.
it: Simula il suono di ambienti acustici come stanze, sale da concerto, caverne o spazi aperti.

en: Defines how reflective the imaginary room's walls are. Value can range from 0 to 1.
it: Definisce quanto sono riflettenti le pareti della stanza immaginaria. Il valore può variare da 0 a 1.

en: Output percent of original sound. At 0, only modified sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
it: La percentuale in uscita del suono originale. A 0, viene prodotto solo il suono modificato. Il valore può variare da 0 a 1.

en: High-pass filter passes signals with a frequency higher than a certain cutoff frequency and attenuates signals with frequencies lower than the cutoff frequency. Value can range from 0 to 1.
it: Il filtro passa-alto lascia passare i segnali con una frequenza superiore a una determinata frequenza di taglio e attenua i segnali con frequenze inferiori alla frequenza di taglio. Il valore può variare da 0 a 1.

en: Output percent of predelay. Value can range from 0 to 1.
it: Percentuale di uscita del predelay. Il valore può variare da 0 a 1.

en: Time between the original signal and the early reflections of the reverb signal, in milliseconds.
it: Tempo tra il segnale originale e le prime riflessioni del segnale riverbero, in millisecondi.

en: Dimensions of simulated room. Bigger means more echoes. Value can range from 0 to 1.
it: Dimensioni della stanza simulata. Valori più grandi significano più echi. Il valore può variare da 0 a 1.

en: Widens or narrows the stereo image of the reverb tail. 1 means fully widens. Value can range from 0 to 1.
it: Allarga o restringe l'immagine stereo della coda del riverbero. 1 significa che si allarga completamente. Il valore può variare da 0 a 1.

en: Output percent of modified sound. At 0, only original sound is outputted. Value can range from 0 to 1.
it: Percentuale di uscita del suono modificato. A 0, viene prodotto solo il suono originale. Il valore può variare da 0 a 1.

en: Audio effect that can be used for real-time audio visualizations.
it: Effetto audio che può essere utilizzato per le visualizzazioni di audio in tempo reale.

en: This audio effect does not affect sound output, but can be used for real-time audio visualizations.
    This resource configures an [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], which performs the actual analysis at runtime. An instance can be obtained with [method AudioServer.get_bus_effect_instance].
    See also [AudioStreamGenerator] for procedurally generating sounds.
it: Questo effetto audio non influisce sul suono riprodotto, ma può essere utilizzato per visualizzare l'audio in tempo reale.
    Questa risorsa configura un [AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance], il quale effettivamente analizza lo spettro audio durante l'esecuzione. È possibile ottenere un'istanza con [method AudioServer.get_bus_effect_instance].
    Vedi anche [AudioStreamGenerator] per generare proceduralmente i suoni.

en: Audio Spectrum Visualizer Demo
it: Demo di visualizzatore spettro audio

en: The length of the buffer to keep (in seconds). Higher values keep data around for longer, but require more memory.
it: La lunghezza del buffer da mantenere (in secondi). I valori più elevati mantengono i dati più a lungo, ma richiedono più memoria.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the spectrum analysis over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable with sudden amplitude changes.
it: Le dimensioni del buffer di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Trasformata_di_Fourier_veloce]trasformata di Fourier veloce[/url]. Valori più alti attenuano l'analisi dello spettro nel tempo, ma hanno una latenza maggiore. Gli effetti di questa latenza maggiore sono particolarmente evidenti con improvvisi cambiamenti di amplitudine.

en: Queryable instance of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer].
it: Istanza interrogabile di un [AudioEffectSpectrumAnalyzer].

en: The runtime part of an [AudioEffectSpectrumAnalyzer], which can be used to query the magnitude of a frequency range on its host bus.
    An instance of this class can be obtained with [method AudioServer.get_bus_effect_instance].
it: La parte in esecuzione di un [AudioEffectSpectrumAnalyzer], che può essere utilizzata per richiedere l'ampiezza di un intervallo di frequenza sul suo bus host.
    È possibile ottenere un'istanza di questa classe con [method AudioServer.get_bus_effect_instance].

en: Returns the magnitude of the frequencies from [param from_hz] to [param to_hz] in linear energy as a Vector2. The [code]x[/code] component of the return value represents the left stereo channel, and [code]y[/code] represents the right channel.
    [param mode] determines how the frequency range will be processed. See [enum MagnitudeMode].
it: Restituisce l'ampiezza delle frequenze da [param from_hz] a [param to_hz] in energia lineare come Vector2. Il componente [code]x[/code] del valore di ritorno rappresenta il canale stereo sinistro, e [code]y[/code] rappresenta il canale destro.
    [param mode] determina in che modo sarà elaborato l'intervallo di frequenza. Vedi [enum MagnitudeMode].

en: Use the average value across the frequency range as magnitude.
it: Utilizza il valore medio attraverso l'intervallo di frequenza come ampiezza.

en: Use the maximum value of the frequency range as magnitude.
it: Utilizza il valore massimo dell'intervallo di frequenza come ampiezza.

en: An audio effect that can be used to adjust the intensity of stereo panning.
it: Un effetto audio che può essere utilizzato per regolare l'intensità del panning in stereo.

en: Amplifies the difference between stereo channels, increasing or decreasing existing panning. A value of 0.0 will downmix stereo to mono. Does not affect a mono signal.
it: Amplifica la differenza tra i canali stereo, aumentando o diminuendo il panning esistente. Un valore pari a 0,0 convertirà un segnale stereo in mono. Non influenza un segnale mono.

en: Widens sound stage through phase shifting in conjunction with [member surround]. Just delays the right channel if [member surround] is 0.
it: Amplia la scena sonora tramite phase shifting, in combinazione con [member surround]. Ritarda solo il canale destro se [member surround] è 0.

en: Overrides the location sounds are heard from.
it: Sostituisce la posizione da cui si sentono i suoni.

en: Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this node will override the location sounds are heard from. Only one [AudioListener2D] can be current. Using [method make_current] will disable the previous [AudioListener2D].
    If there is no active [AudioListener2D] in the current [Viewport], center of the screen will be used as a hearing point for the audio. [AudioListener2D] needs to be inside [SceneTree] to function.
it: Una volta aggiunto all'albero di scene e abilitato utilizzando [method make_current], questo nodo sostituirà la posizione da cui si sentono i suoni. Solo un [AudioListener2D] può essere attuale. Utilizzare [method make_current] disabiliterà il [AudioListener2D] precedente.
    Se non è presente alcun [AudioListener2D] attivo nella [Viewport] attuale, il centro dello schermo sarà utilizzato come punto di ascolto dell'audio. [AudioListener2D] deve essere all'interno di un [SceneTree] per poter funzionare.

en: Disables the [AudioListener2D]. If it's not set as current, this method will have no effect.
it: Disattiva l'[AudioListener2D]. Se non è impostato come attuale, questo metodo non avrà alcun effetto.

en: Returns [code]true[/code] if this [AudioListener2D] is currently active.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [AudioListener2D] è attualmente attivo.

en: Makes the [AudioListener2D] active, setting it as the hearing point for the sounds. If there is already another active [AudioListener2D], it will be disabled.
    This method will have no effect if the [AudioListener2D] is not added to [SceneTree].
it: Rende l'[AudioListener2D] attivo, impostandolo come punto di ascolto per i suoni. Se c'è già un altro [AudioListener2D] attivo, esso sarà disabilitato.
    Questo metodo non avrà effetto se l'[AudioListener2D] non è stato aggiunto al [SceneTree].

en: Once added to the scene tree and enabled using [method make_current], this node will override the location sounds are heard from. This can be used to listen from a location different from the [Camera3D].
it: Una volta aggiunto all'albero di scene e abilitato usando [method make_current], questo nodo sostituirà la posizione da cui si sentono i suoni. Questo può essere utilizzato per ascoltare da un luogo diverso dal [Camera3D].

en: Disables the listener to use the current camera's listener instead.
it: Disattiva l'ascoltatore per usare invece l'ascoltatore della telecamera attuale.

en: Returns the listener's global orthonormalized [Transform3D].
it: Restituisce il [Transform3D] ortonormalizzato globale dell'ascoltatore.

en: Returns [code]true[/code] if the listener was made current using [method make_current], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] There may be more than one AudioListener3D marked as "current" in the scene tree, but only the one that was made current last will be used.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'ascoltatore è stato reso attuale usando [method make_current], altrimenti [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Ci può essere più di un AudioListener3D contrassegnato come "attuale" nell'albero di scene, ma verrà utilizzato solo quello che è stato reso attuale per ultimo.

en: Enables the listener. This will override the current camera's listener.
it: Attiva l'ascoltatore. Questo sostituirà l'ascoltatore della telecamera attuale.

en: Base class for audio samples.
it: Classe di base per i campioni audio.

en: Meta class for playing back audio samples.
it: Classe meta per la riproduzione di campioni audio.

en: Server interface for low-level audio access.
it: Interfaccia di server per l'accesso ad audio di basso livello.

en: [AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a voice interface.
it: [AudioServer] è un'interfaccia di server di basso livello per l'accesso all'audio. È responsabile della creazione di dati campione (audio riproducibile) e della loro riproduzione tramite un'interfaccia vocale.

en: Audio Device Changer Demo
it: Demo di cambio di periferiche audio

en: Adds a bus at [param at_position].
it: Aggiunge un bus a [param at_position].

en: Adds an [AudioEffect] effect to the bus [param bus_idx] at [param at_position].
it: Aggiunge un effetto [AudioEffect] al bus [param bus_idx] a [param at_position].

en: Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects.
it: Genera un [AudioBusLayout] utilizzando i bus e gli effetti disponibili.

en: Returns the number of channels of the bus at index [param bus_idx].
it: Restituisce il numero di canali del bus all'indice [param bus_idx].

en: Returns the [AudioEffect] at position [param effect_idx] in bus [param bus_idx].
it: Restituisce l'[AudioEffect] alla posizione [param effect_idx] nel bus [param bus_idx].

en: Returns the number of effects on the bus at [param bus_idx].
it: Restituisce il numero di effetti sul bus all'indice [param bus_idx].

en: Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect indices (and optionally channel).
it: Restituisce l'[AudioEffectInstance] assegnato agli indici del bus e dell'effetto forniti (e facoltativamente il canale).

en: Returns the index of the bus with the name [param bus_name]. Returns [code]-1[/code] if no bus with the specified name exist.
it: Restituisce l'indice del bus con il nome [param bus_name]. Restituisce [code]-1[/code] se non esiste un bus con il nome specificato.

en: Returns the name of the bus with the index [param bus_idx].
it: Restituisce il nome del bus con l'indice [param bus_idx].

en: Returns the peak volume of the left speaker at bus index [param bus_idx] and channel index [param channel].
it: Restituisce il volume di picco dell'altoparlante sinistro del bus all'indice [param bus_idx] e nel canale all'indice [param channel].

en: Returns the peak volume of the right speaker at bus index [param bus_idx] and channel index [param channel].
it: Restituisce il volume di picco dell'altoparlante destro del bus all'indice [param bus_idx] e nel canale all'indice [param channel].

en: Returns the name of the bus that the bus at index [param bus_idx] sends to.
it: Restituisce il nome del bus al quale il bus all'indice [param bus_idx] trasmette.

en: Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] in dB.
it: Restituisce il volume del bus all'indice [param bus_idx] in dB.

en: Returns the volume of the bus at index [param bus_idx] as a linear value.
    [b]Note:[/b] The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on the result of [method get_bus_volume_db].
it: Restituisce il volume del bus all'indice [param bus_idx] come valore lineare.
    [b]Nota:[/b] Il valore restituito è equivalente al risultato del [metodo @GlobalScope.db_to_linear] sul risultato di [method get_bus_volume_db].

en: Returns the name of the current audio driver. The default usually depends on the operating system, but may be overridden via the [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url]. [code]--headless[/code] also automatically sets the audio driver to [code]Dummy[/code]. See also [member ProjectSettings.audio/driver/driver].
it: Restituisce il nome del driver audio attuale. Il valore predefinito solitamente dipende dal sistema operativo, ma può essere sostituito tramite l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--audio-driver[/code]. [code]--headless[/code] imposta automaticamente il driver audio su [code]Dummy[/code]. Vedi anche [member ProjectSettings.audio/driver/driver].

en: Returns the names of all audio input devices detected on the system.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
it: Restituisce i nomi di tutti i dispositivi di ingresso audio rilevati sul sistema.
    [b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere [code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo.

en: Returns the sample rate at the input of the [AudioServer].
it: Restituisce la frequenza di campionamento all'uscita dell'[AudioServer].

en: Returns the sample rate at the output of the [AudioServer].
it: Restituisce la frequenza di campionamento all'uscita del [AudioServer].

en: Returns the names of all audio output devices detected on the system.
it: Restituisce i nomi di tutti i dispositivi di uscita audio rilevati sul sistema.

en: Returns the audio driver's effective output latency. This is based on [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], but the exact returned value will differ depending on the operating system and audio driver.
    [b]Note:[/b] This can be expensive; it is not recommended to call [method get_output_latency] every frame.
it: Restituisce la latenza di uscita effettiva del driver audio. Questo si basa su [member ProjectSettings.audio/driver/output_latency], ma il valore esatto restituito sarà diverso a seconda del sistema operativo e del driver audio.
    [b]Nota:[/b] Questo può essere costoso; non è consigliato chiamare [method get_output_latency] ogni frame.

en: Returns the speaker configuration.
it: Restituisce la configurazione degli speaker.

en: Returns the relative time since the last mix occurred.
it: Restituisce il tempo relativo trascorso dall'ultimo mixaggio.

en: Returns the relative time until the next mix occurs.
it: Restituisce il tempo relativo fino al verificarsi del mixaggio successivo.

en: If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is bypassing effects.
it: Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] sta bypassando gli effetti.

en: If [code]true[/code], the effect at index [param effect_idx] on the bus at index [param bus_idx] is enabled.
it: Se [code]true[/code], l'effetto all'indice [param effect_idx] sul bus all'indice [param bus_idx] è abilitato.

en: If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is muted.
it: Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] è muto.

en: If [code]true[/code], the bus at index [param bus_idx] is in solo mode.
it: Se [code]true[/code], il bus all'indice [param bus_idx] è in modalità assolo.

en: If [code]true[/code], the stream is registered as a sample. The engine will not have to register it before playing the sample.
    If [code]false[/code], the stream will have to be registered before playing it. To prevent lag spikes, register the stream as sample with [method register_stream_as_sample].
it: Se [code]true[/code], il flusso è registrato come campione. Il motore non lo dovrà registrare prima di riprodurre il campione.
    Se [code]false[/code], il flusso dovrà essere registrato prima di essere riprodotto. Per prevenire i picchi di ritardo, registra il flusso come campione con [method register_stream_as_sample].

en: Locks the audio driver's main loop.
    [b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards.
it: Blocca il ciclo principale del driver audio.
    [b]Nota:[/b] Ricorda di sbloccarlo successivamente.

en: Moves the bus from index [param index] to index [param to_index].
it: Sposta il bus dall'indice [param index] all'indice [param to_index].

en: Forces the registration of a stream as a sample.
    [b]Note:[/b] Lag spikes may occur when calling this method, especially on single-threaded builds. It is suggested to call this method while loading assets, where the lag spike could be masked, instead of registering the sample right before it needs to be played.
it: Obbliga la registrazione di un flusso come campione.
    [b]Nota:[/b] Si possono verificare i picchi di ritardo quando si chiama questo metodo, soprattutto su build a thread singolo. Si suggerisce di chiamare questo metodo durante il caricamento delle risorse, dove il picco di ritardo potrebbe essere mascherato, invece di registrare il campione subito prima che debba essere riprodotto.

en: Removes the bus at index [param index].
it: Rimuove il bus all'indice [param index].

en: Removes the effect at index [param effect_idx] from the bus at index [param bus_idx].
it: Rimuove l'effetto all'indice [param effect_idx] dal bus all'indice [param bus_idx].

en: Overwrites the currently used [AudioBusLayout].
it: Sostituisce l'[AudioBusLayout] attualmente utilizzato.

en: Sets the name of the bus at index [param bus_idx] to [param name].
it: Imposta il nome del bus all'indice [param bus_idx] a [param name].

en: Connects the output of the bus at [param bus_idx] to the bus named [param send].
it: Collega l'uscita del bus all'indice [param bus_idx] al bus con il nome [param send].

en: Sets the volume in decibels of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_db].
it: Imposta il volume in decibel del bus all'indice [param bus_idx] su [param volume_db].

en: Sets the volume as a linear value of the bus at index [param bus_idx] to [param volume_linear].
    [b]Note:[/b] Using this method is equivalent to calling [method set_bus_volume_db] with the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
it: Imposta il volume come valore lineare del bus all'indice [param bus_idx] su [param volume_linear].
    [b]Nota:[/b] L'utilizzo di questo metodo equivale a chiamare [method set_bus_volume_db] con il risultato di [method @GlobalScope.linear_to_db] su un valore.

en: If set to [code]true[/code], all instances of [AudioStreamPlayback] will call [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] every mix step.
    [b]Note:[/b] This is enabled by default in the editor, as it is used by editor plugins for the audio stream previews.
it: Se impostato su [code]true[/code], tutte le istanze di [AudioStreamPlayback] chiameranno [method AudioStreamPlayback._tag_used_streams] ogni passo di mixaggio.
    [b]Nota:[/b] Questo è abilitato per impostazione predefinita nell'editor, in quanto viene utilizzato dai plugin dell'editor per le anteprime del flusso audio.

en: Swaps the position of two effects in bus [param bus_idx].
it: Scambia la posizione di due effetti nel bus all'indice [param bus_idx].

en: Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always unlock it.)
it: Sblocca il loop principale del driver audio. (Dopo averlo bloccato, dovresti sempre sbloccarlo.)

en: Number of available audio buses.
it: Numero di bus audio disponibili.

en: Name of the current device for audio input (see [method get_input_device_list]). On systems with multiple audio inputs (such as analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio input device. The value [code]"Default"[/code] will record audio on the system-wide default audio input. If an invalid device name is set, the value will be reverted back to [code]"Default"[/code].
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
it: Nome del dispositivo attuale per l'ingresso audio (vedi [method get_input_device_list]). Su sistemi con più ingressi audio (come audio analogico, USB, e HDMI), questo può essere usato per scegliere il dispositivo di ingresso audio. Il valore [code]"Default"[/code] registrerà l'audio sull'ingresso audio predefinito a livello di sistema. Se è impostato un nome di dispositivo non valido, il valore sarà reindirizzato a [code]"Default"[/code].
    [b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere [code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo.

en: Name of the current device for audio output (see [method get_output_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output device. The value [code]"Default"[/code] will play audio on the system-wide default audio output. If an invalid device name is set, the value will be reverted back to [code]"Default"[/code].
it: Nome del dispositivo attuale per l'uscita audio (vedi [method get_output_device_list]). Su sistemi con uscite audio multiple (come audio analogico, USB, e HDMI), questo può essere usato per scegliere il dispositivo di uscita audio. Il valore [code]"Default"[/code] riprodurrà l'audio sull'uscita audio predefinita a livello di sistema. Se è impostato un nome di dispositivo non valido, il valore sarà reindirizzato a [code]"Default"[/code].

en: Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] will make the audio be played at half its speed). See also [member Engine.time_scale] to affect the general simulation speed, which is independent from [member AudioServer.playback_speed_scale].
it: Scale la frequenza in cui l'audio viene riprodotto (ossia impostandolo a [code]0.5[/code] farà riprodurre l'audio a metà della sua velocità). Vedi anche [member Engine.time_scale] per influenzare la velocità di simulazione generale, che è indipendente da [member AudioServer.playback_speed_scale].

en: Emitted when an audio bus is added, deleted, or moved.
it: Emesso quando un bus audio viene aggiunto, eliminato, o spostato.

en: Emitted when the audio bus at [param bus_index] is renamed from [param old_name] to [param new_name].
it: Emesso quando il bus audio a [param bus_index] viene rinominato da [param old_name] a [param new_name].

en: Two or fewer speakers were detected.
it: Sono stati rilevati due o meno speaker.

en: A 3.1 channel surround setup was detected.
it: È stato rilevato una configurazione surround a 3.1 canali.

en: A 5.1 channel surround setup was detected.
it: È stata rilevata una configurazione surround a 5.1 canali.

en: A 7.1 channel surround setup was detected.
it: È stata rilevata una configurazione surround a 7.1 canali.

en: The playback will be considered of the type declared at [member ProjectSettings.audio/general/default_playback_type].
it: La riproduzione sarà considerata del tipo dichiarato a [member ProjectSettings.audio/general/default_playback_type].

en: Force the playback to be considered as a stream.
it: Costringe la riproduzione a essere considerata come un flusso.

en: Force the playback to be considered as a sample. This can provide lower latency and more stable playback (with less risk of audio crackling), at the cost of having less flexibility.
    [b]Note:[/b] Only currently supported on the web platform.
    [b]Note:[/b] [AudioEffect]s are not supported when playback is considered as a sample.
it: Costringe la riproduzione a essere considerata come un campione. Questo può fornire latenza inferiore e una riproduzione più stabile (con meno rischio di audio scoppiettante), al costo di avere meno flessibilità.
    [b]Nota:[/b] Solo attualmente supportato sulla piattaforma web.
    [b]Nota:[/b] Gli [AudioEffect] non sono supportati quando la riproduzione è considerata come campione.

en: Represents the size of the [enum PlaybackType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PlaybackType].

en: Base class for audio streams.
it: Classe di base per i flussi audio.

en: Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and music playback, and support WAV (via [AudioStreamWAV]) and Ogg (via [AudioStreamOggVorbis]) file formats.
it: Classe di base per i flussi audio. I flussi audio sono utilizzati per gli effetti sonori e la riproduzione musicale, e supportano i formati di file WAV (via [AudioStreamWAV]) e Ogg (via [AudioStreamOggVorbis].

en: Audio streams
it: Flussi audio

en: Audio Generator Demo
it: Demo di generatore audio

en: Override this method to return the bar beats of this stream.
it: Sostituisci questo metodo restituire i battiti per battuta di questo flusso.

en: Overridable method. Should return the total number of beats of this audio stream. Used by the engine to determine the position of every beat.
    Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate ([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example).
it: Metodo sovrascivibile. Dovrebbe restituire il numero totale di battiti di questo flusso audio. Utilizzato dal motore per determinare la posizione di ogni battito.
    Idealmente, il valore restituito dovrebbe essere basato sulla frequenza di campionamento del flusso ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per esempio).

en: Overridable method. Should return the tempo of this audio stream, in beats per minute (BPM). Used by the engine to determine the position of every beat.
    Ideally, the returned value should be based off the stream's sample rate ([member AudioStreamWAV.mix_rate], for example).
it: Metodo sovrascivibile. Dovrebbe restituire il tempo di questo flusso audio, in battiti al minuto (BPM). Utilizzato dal motore per determinare la posizione di ogni battito.
    Idealmente, il valore restituito dovrebbe essere basato sulla frequenza di campionamento del flusso ([member AudioStreamWAV.mix_rate], per esempio).

en: Override this method to customize the returned value of [method get_length]. Should return the length of this audio stream, in seconds.
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method get_length]. Dovrebbe restituire la durata di questo flusso audio, in secondi.

en: Return the controllable parameters of this stream. This array contains dictionaries with a property info description format (see [method Object.get_property_list]). Additionally, the default value for this parameter must be added tho each dictionary in "default_value" field.
it: Restituite i parametri controllabili di questo flusso. Questo array contiene dizionari con un formato di descrizione della proprietà (vedi [method Object.get_property_list]). Inoltre, un valore predefinito per questo parametro deve essere aggiunto a ogni dizionario nel campo "default_value".

en: Override this method to customize the name assigned to this audio stream. Unused by the engine.
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il nome assegnato a questo flusso audio. Non usato dal motore.

en: Override this method to return [code]true[/code] if this stream has a loop.
it: Sostituisci questo metodo restituire [code]true[/code] se questo flusso si ripete.

en: Override this method to customize the returned value of [method instantiate_playback]. Should return a new [AudioStreamPlayback] created when the stream is played (such as by an [AudioStreamPlayer]).
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method instantiate_playback]. Dovrebbe restituire un nuovo [AudioStreamPlayback] creato quando il flusso viene riprodotto (come da un [AudioStreamPlayer].

en: Override this method to customize the returned value of [method is_monophonic]. Should return [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel.
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method is_monophonic]. Dovrebbe restituire [code]true[/code] se questo flusso audio supporta solo un canale.

en: Returns if the current [AudioStream] can be used as a sample. Only static streams can be sampled.
it: Restituisce se l'[AudioStream] attuale può essere utilizzato come campione. Solo i flussi statici possono essere campionati.

en: Generates an [AudioSample] based on the current stream.
it: Genera un [AudioSample] basato sul flusso attuale.

en: Returns the length of the audio stream in seconds.
it: Restituisce la durata del flusso audio in secondi.

en: Returns a newly created [AudioStreamPlayback] intended to play this audio stream. Useful for when you want to extend [method _instantiate_playback] but call [method instantiate_playback] from an internally held AudioStream subresource. An example of this can be found in the source code for [code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code].
it: Restituisce un [AudioStreamPlayback] nuovamente creato destinato a riprodurre questo flusso audio. Utile per quando si desidera estendere [method _instantiate_playback] ma chiamando [method instantiate_playback] da una sotto-risorsa AudioStream mantenuta internamente. Un esempio di questo può essere trovato nel codice sorgente per [code]AudioStreamRandomPitch::instantiate_playback[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the stream is a collection of other streams, [code]false[/code] otherwise.
it: Restituisce [code]true[/code] se il flusso è una collezione di altri flussi, altrimenti [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this audio stream only supports one channel ([i]monophony[/i]), or [code]false[/code] if the audio stream supports two or more channels ([i]polyphony[/i]).
it: Restituisce [code]true[/code] se questo flusso audio supporta solo un canale ([i]monofonia[/i]), o [code]false[/code] se il flusso audio supporta due o più canali ([i]polifonia[/i]).

en: Signal to be emitted to notify when the parameter list changed.
it: Segnale da emettere per notificare quando la lista dei parametri è modificata.

en: An audio stream with utilities for procedural sound generation.
it: Un flusso audio con utilità per la generazione del suono procedurale.

en: [AudioStreamGenerator] is a type of audio stream that does not play back sounds on its own; instead, it expects a script to generate audio data for it. See also [AudioStreamGeneratorPlayback].
    Here's a sample on how to use it to generate a sine wave:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var playback # Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.
    @onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate
    var pulse_hz = 440.0 # The frequency of the sound wave.
    var phase = 0.0
    
    func _ready():
        $AudioStreamPlayer.play()
        playback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()
        fill_buffer()
    
    func fill_buffer():
        var increment = pulse_hz / sample_hz
        var frames_available = playback.get_frames_available()
    
        for i in range(frames_available):
            playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))
            phase = fmod(phase + increment, 1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }
    
    private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Will hold the AudioStreamGeneratorPlayback.
    private float _sampleHz;
    private float _pulseHz = 440.0f; // The frequency of the sound wave.
    private double phase = 0.0;
    
    public override void _Ready()
    {
        if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Type as a generator to access MixRate.
        {
            _sampleHz = generator.MixRate;
            Player.Play();
            _playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player.GetStreamPlayback();
            FillBuffer();
        }
    }
    
    public void FillBuffer()
    {
        float increment = _pulseHz / _sampleHz;
        int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();
    
        for (int i = 0; i < framesAvailable; i++)
        {
            _playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf.Tau));
            phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In the example above, the "AudioStreamPlayer" node must use an [AudioStreamGenerator] as its stream. The [code]fill_buffer[/code] function provides audio data for approximating a sine wave.
    See also [AudioEffectSpectrumAnalyzer] for performing real-time audio spectrum analysis.
    [b]Note:[/b] Due to performance constraints, this class is best used from C# or from a compiled language via GDExtension. If you still want to use this class from GDScript, consider using a lower [member mix_rate] such as 11,025 Hz or 22,050 Hz.
it: [AudioStreamGenerator] è un tipo di flusso audio che non riproduce suoni da solo; invece, si aspetta che uno script generi dati audio per esso. Vedi anche [AudioStreamGeneratorPlayback].
    Ecco un esempio su come utilizzarlo per generare un'onda sinusoidale:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var playback # Conterrà l'AudioStreamGeneratorPlayback.
    @onready var sample_hz = $AudioStreamPlayer.stream.mix_rate
    var pulse_hz = 440.0 # La frequenza dell'onda sonora.
    var phase = 0.0
    
    func _ready():
        $AudioStreamPlayer.play()
        playback = $AudioStreamPlayer.get_stream_playback()
        fill_buffer()
    
    func fill_buffer():
        var increment = pulse_hz / sample_hz
        var frames_available = playback.get_frames_available()
    
        for i in range(frames_available):
            playback.push_frame(Vector2.ONE * sin(phase * TAU))
            phase = fmod(phase + increment, 1.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export] public AudioStreamPlayer Player { get; set; }
    
    private AudioStreamGeneratorPlayback _playback; // Conterrà l'AudioStreamGeneratorPlayback.
    private float _sampleHz;
    private float _pulseHz = 440.0f; // La frequenza dell'onda sonora.
    private double phase = 0.0;
    
    public override void _Ready()
    {
        if (Player.Stream is AudioStreamGenerator generator) // Tipo come un generatore per accedere a MixRate.
        {
            _sampleHz = generator.MixRate;
            Player.Play();
            _playback = (AudioStreamGeneratorPlayback)Player.GetStreamPlayback();
            FillBuffer();
        }
    }
    
    public void FillBuffer()
    {
        float increment = _pulseHz / _sampleHz;
        int framesAvailable = _playback.GetFramesAvailable();
    
        for (int i = 0; i < framesAvailable; i++)
        {
            _playback.PushFrame(Vector2.One * (float)Mathf.Sin(phase * Mathf.Tau));
            phase = Mathf.PosMod(phase + increment, 1.0);
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Nell'esempio sopra, il nodo "AudioStreamPlayer" deve usare un [AudioStreamGenerator] come flusso. La funzione [code]fill_buffer[/code] fornisce dati audio per approssimare un'onda sinusoidale.
    Vedi anche [AudioEffectSpectrumAnalyzer] per analizzare uno spettro audio in tempo reale.
    [b]Nota:[/b] A causa di vincoli di prestazioni, questa classe è meglio utilizzata da C# o da un linguaggio compilato tramite GDExtension. Se si desidera comunque utilizzare questa classe da GDScript, considera l'utilizzo di un [member mix_rate] inferiore, ad esempio 11.025 Hz o 22.050 Hz.

en: The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep up.
it: La lunghezza del buffer da generare (in secondi). I valori più bassi risultano in meno latenza, ma richiedono che lo script generi i dati audio più velocemente, risultando in maggiore utilizzo CPU e più rischio di audio scoppiettante se la CPU non riesce a tenere il passo.

en: The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU to generate, but result in better quality.
    In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and [code]48000[/code].
    According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as [code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in quality.
    [b]Note:[/b] [AudioStreamGenerator] is not automatically resampling input data, to produce expected result [member mix_rate_mode] should match the sampling rate of input data.
    [b]Note:[/b] If you are using [AudioEffectCapture] as the source of your data, set [member mix_rate_mode] to [constant MIX_RATE_INPUT] or [constant MIX_RATE_OUTPUT] to automatically match current [AudioServer] mixing rate.
it: La frequenza di campionamento da utilizzare (in Hz). I valori elevati richiedono una generazione più impegnativa per la CPU, ma risultano in una qualità migliore.
    Nei giochi, le frequenze di campionamento comunemente in uso sono [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code] e [code]48000[/code].
    Secondo il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Teorema_del_campionamento_di_Nyquist-Shannon]Teorema del campionamento di Nyquist-Shannon[/url], non vi è alcuna differenza di qualità per l'udito umano quando si superano i 40.000 Hz (poiché la maggior parte degli esseri umani può sentire solo fino a ~ 20.000 Hz, spesso meno). Se stai generando suoni dal tono più basso come le voci, le frequenze di campionamento più basse come [code]32000[/code] o [code]22050[/code] potrebbero essere usabili senza perdite di qualità.
    [b]Nota:[/b] [AudioStreamGenerator] non ricampiona automaticamente i dati in ingresso, per produrre il risultato previsto [member mix_rate_mode] deve corrispondere alla frequenza di campionamento dei dati in ingresso.
    [b]Nota:[/b] Se utilizzi [AudioEffectCapture] come sorgente dei tuoi dati, imposta [member mix_rate_mode] su [constant MIX_RATE_INPUT] o [constant MIX_RATE_OUTPUT] per corrispondere automaticamente alla frequenza di mixaggio attuale dell'[AudioServer].

en: Mixing rate mode. If set to [constant MIX_RATE_CUSTOM], [member mix_rate] is used, otherwise current [AudioServer] mixing rate is used.
it: Modalità di mixaggio. Se impostato su [constant MIX_RATE_CUSTOM], viene utilizzato [member mix_rate], altrimenti viene utilizzato il mixaggio dell'[AudioServer] attuale.

en: Custom mixing rate, specified by [member mix_rate].
it: Frequenza di mixaggio personalizzata, specificata da [member mix_rate].

en: Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator].
it: Riproduce l'audio generato usando un [AudioStreamGenerator].

en: This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the generated audio in real-time.
it: Questa classe è deve essere utilizzata con [AudioStreamGenerator] per riprodurre l'audio generato in tempo reale.

en: Godot 3.2 will get new audio features
it: Godot 3.2 otterrà nuove funzionalità audio

en: Returns [code]true[/code] if a buffer of the size [param amount] can be pushed to the audio sample data buffer without overflowing it, [code]false[/code] otherwise.
it: Restituisce [code]true[/code] se un buffer di dimensione [param amount] può essere spinto al buffer di dati del campione audio senza sovraccaricarlo, altrimenti [code]false[/code].

en: Clears the audio sample data buffer.
it: Cancella il buffer di dati del campione audio.

en: Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer is full.
it: Restituisce il numero di frame che possono essere spinti al buffer di dati del campione audio senza sovraccaricarlo. Se il risultato è [code]0[/code], il buffer è pieno.

en: Returns the number of times the playback skipped due to a buffer underrun in the audio sample data. This value is reset at the start of the playback.
it: Restituisce il numero di volte in cui la riproduzione è saltata a causa di un buffer underrun nei dati del campione audio. Questo valore è ripristinato all'inizio della riproduzione.

en: Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via GDExtension, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in GDScript.
it: Spinge vari frame di dati audio al buffer. Questo è di solito più efficiente di [method push_frame] in C# e linguaggi compilati tramite GDExtension, ma [method push_buffer] potrebbe essere [i]meno[/i] efficiente in GDScript.

en: Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via GDExtension, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript.
it: Spinge un singolo frame di dati audio al buffer. Questo è di solito meno efficiente di [method push_buffer] in C# e linguaggi compilati tramite GDExtension, ma [method push_frame] potrebbe essere [i]più[/i] efficiente in GDScript.

en: Audio stream that can playback music interactively, combining clips and a transition table.
it: Flusso audio in grado di riprodurre musica in modo interattivo, combinando i clip e una tabella di transizione.

en: Add a transition between two clips. Provide the indices of the source and destination clips, or use the [constant CLIP_ANY] constant to indicate that transition happens to/from any clip to this one.
    * [param from_time] indicates the moment in the current clip the transition will begin after triggered.
    * [param to_time] indicates the time in the next clip that the playback will start from.
    * [param fade_mode] indicates how the fade will happen between clips. If unsure, just use [constant FADE_AUTOMATIC] which uses the most common type of fade for each situation.
    * [param fade_beats] indicates how many beats the fade will take. Using decimals is allowed.
    * [param use_filler_clip] indicates that there will be a filler clip used between the source and destination clips.
    * [param filler_clip] the index of the filler clip.
    * If [param hold_previous] is used, then this clip will be remembered. This can be used together with [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] to return to this clip after another is done playing.
it: Aggiungi una transizione tra due clip. Fornisci gli indici delle clip di origine e destinazione, oppure usa la costante [constant CLIP_ANY] per indicare che la transizione avviene da/a qualsiasi clip a questa.
    * [param from_time] indica il momento nella clip attuale in cui inizierà la transizione dopo l'attivazione.
    * [param to_time] indica il momento nella clip successiva da cui inizierà la riproduzione.
    * [param fade_mode] indica come avverrà la dissolvenza tra le clip. Se non sei sicuro, usa [constant FADE_AUTOMATIC] il quale usa il tipo di dissolvenza più comune per ogni situazione.
    * [param fade_beats] indica quanti battiti richiederà la dissolvenza. È consentito usare i decimali.
    * [param use_filler_clip] indica che verrà usata una clip di riempimento tra le clip di origine e destinazione.
    * [param filler_clip] l'indice della clip di riempimento.
    * Se viene usato [param hold_previous], questa clip verrà ricordata. Può essere utilizzato insieme a [constant AUTO_ADVANCE_RETURN_TO_HOLD] per tornare a questa clip dopo che un'altra ha terminato la riproduzione.

en: Erase a transition by providing [param from_clip] and [param to_clip] clip indices. [constant CLIP_ANY] can be used for either argument or both.
it: Cancella una transizione fornendo gli indici di clip [param from_clip] e [param to_clip]. [constant CLIP_ANY] può essere utilizzato per uno degli argomenti o per entrambi.

en: Return whether a clip has auto-advance enabled. See [method set_clip_auto_advance].
it: Restituisce se una clip ha l'avanzamento automatico abilitato. Vedi [method set_clip_auto_advance].

en: Return the clip towards which the clip referenced by [param clip_index] will auto-advance to.
it: Restituisce la clip verso la quale avanzerà automaticamente la clip a cui fa riferimento l'indice [param clip_index].

en: Return the [AudioStream] associated with a clip.
it: Restituisce l'[AudioStream] associato a un clip.

en: Return the time (in beats) for a transition (see [method add_transition]).
it: Restituisce il tempo (in battiti) per una transizione (vedi [method add_transition]).

en: Return the mode for a transition (see [method add_transition]).
it: Restituisce la modalità per una transizione (vedi [method add_transition]).

en: Return the source time position for a transition (see [method add_transition]).
it: Restituisce la posizione del tempo di origine per una transizione (vedi [method add_transition]).

en: Return the destination time position for a transition (see [method add_transition]).
it: Restituisce la posizione del tempo di destinazione per una transizione (vedi [method add_transition]).

en: Returns [code]true[/code] if a given transition exists (was added via [method add_transition]).
it: Restituisce [code]true[/code] se esiste una determinata transizione (che è stata aggiunta tramite [method add_transition]).

en: Return whether a transition uses the [i]hold previous[/i] functionality (see [method add_transition]).
it: Restituisce se una transizione utilizza la funzionalità [i]mantieni precedente[/i] (vedi [method add_transition]).

en: Return whether a transition uses the [i]filler clip[/i] functionality (see [method add_transition]).
it: Restituisce se una transizione utilizza la funzionalità [i]filler clip[/i] (vedi [method add_transition]).

en: Set whether a clip will auto-advance by changing the auto-advance mode.
it: Imposta se una clip avanzerà automaticamente modificando la modalità di avanzamento automatico.

en: Set the index of the next clip towards which this clip will auto advance to when finished. If the clip being played loops, then auto-advance will be ignored.
it: Imposta l'indice della clip successiva verso cui questa clip avanzerà automaticamente una volta terminata. Se la clip riprodotta è in ripetizione, l'avanzamento automatico sarà ignorato.

en: Amount of clips contained in this interactive player.
it: Quantità di clip contenute in questo lettore interattivo.

en: Index of the initial clip, which will be played first when this stream is played.
it: Indice della clip iniziale, che verrà riprodotta per prima quando questo flusso viene riprodotto.

en: Start transition as soon as possible, don't wait for any specific time position.
it: Inizia la transizione il prima possibile, non aspettando una posizione temporale specifica.

en: Transition when the clip playback position reaches the next beat.
it: Passa quando la posizione di riproduzione della clip raggiunge il battito successivo.

en: Transition when the clip playback position reaches the next bar.
it: Passa quando la posizione di riproduzione della clip raggiunge la battuta successiva.

en: Transition when the current clip finished playing.
it: Passa al termine della riproduzione della clip attuale.

en: Transition to the same position in the destination clip. This is useful when both clips have exactly the same length and the music should fade between them.
it: Passa alla stessa posizione nella clip di destinazione. Questo è utile quando entrambe le clip hanno esattamente la stessa lunghezza e la musica deve dissolversi tra di esse.

en: Transition to the start of the destination clip.
it: Passa all'inizio della clip di destinazione.

en: Do not use fade for the transition. This is useful when transitioning from a clip-end to clip-beginning, and each clip has their begin/end.
it: Non applicare una dissolvenza per la transizione. È utile quando si passa dalla fine di una clip all'inizio di una clip, e ogni clip ha il suo inizio e fine.

en: Use a fade-in in the next clip, let the current clip finish.
it: Applica una dissolvenza in entrata nella clip successiva e lascia che la clip attuale termini.

en: Use a fade-out in the current clip, the next clip will start by itself.
it: Applica una dissolvenza in uscita alla clip attuale: la clip successiva si avvierà da sola.

en: Use a cross-fade between clips.
it: Applica una dissolvenza incrociata tra le clip.

en: Use automatic fade logic depending on the transition from/to. It is recommended to use this by default.
it: Applica una logica di dissolvenza automatica a seconda della transizione da/a. Si consiglia di utilizzarla per impostazione predefinita.

en: Disable auto-advance (default).
it: Disabilita l'avanzamento automatico (predefinito).

en: Enable auto-advance, a clip must be specified.
it: Abilita l'avanzamento automatico, è necessario specificare una clip.

en: Enable auto-advance, but instead of specifying a clip, the playback will return to hold (see [method add_transition]).
it: Abilita l'avanzamento automatico, ma invece di specificare una clip, la riproduzione tornerà in attesa (vedi [method add_transition]).

en: This constant describes that any clip is valid for a specific transition as either source or destination.
it: Questa costante descrive che qualsiasi clip è valida per una specifica transizione come sorgente o come destinazione.

en: Plays real-time audio input data.
it: Riproduce i dati di input audio in tempo reale.

en: When used directly in an [AudioStreamPlayer] node, [AudioStreamMicrophone] plays back microphone input in real-time. This can be used in conjunction with [AudioEffectCapture] to process the data or save it.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] must be [code]true[/code] for audio input to work. See also that setting's description for caveats related to permissions and operating system privacy settings.
it: Quando utilizzato direttamente in un nodo [AudioStreamPlayer], [AudioStreamMicrophone] riproduce l'input del microfono in tempo reale. Questo può essere usato in combinazione con [AudioEffectCapture] per elaborare i dati o salvarli.
    [b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/driver/enable_input] deve essere [code]true[/code] affinché l'input di audio funzioni. Vedi anche la descrizione di quella impostazione per avvertenze riguardo le autorizzazioni e le impostazioni sulla privacy del sistema operativo.

en: Audio Mic Record Demo
it: Demo di registrazione del microfono

en: MP3 audio stream driver.
it: Driver di flusso audio MP3.

en: MP3 audio stream driver. See [member data] if you want to load an MP3 file at run-time.
    [b]Note:[/b] This class can optionally support legacy MP1 and MP2 formats, provided that the engine is compiled with the [code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons option. These extra formats are not enabled by default.
it: Driver per i flusso audio MP3. Vedi [member data] se si desidera caricare un file MP3 in fase di esecuzione.
    [b]Nota:[/b] Questa classe può facoltativamente supportare i formati legacy MP1 e MP2, a condizione che il motore sia compilato con l'opzione [code]minimp3_extra_formats=yes[/code] SCons. Questi formati aggiuntivi non sono abilitati come predefinito.

en: Contains the audio data in bytes.
    You can load a file without having to import it beforehand using the code snippet below. Keep in mind that this snippet loads the whole file into memory and may not be ideal for huge files (hundreds of megabytes or more).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func load_mp3(path):
        var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
        var sound = AudioStreamMP3.new()
        sound.data = file.get_buffer(file.get_length())
        return sound
    [/gdscript]
    [csharp]
    public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)
    {
        using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
        var sound = new AudioStreamMP3();
        sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());
        return sound;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Contiene i dati audio in byte.
    È possibile caricare un file senza dover importarlo in anticipo usando lo snippet di codice qui sotto. Tieni conto che questo snippet carica l'intero file in memoria e potrebbe non essere ideale per i file enormi (centinaia di megabyte o più).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func load_mp3(path):
        var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
        var sound = AudioStreamMP3.new()
        sound.data = file.get_buffer(file.get_length())
        return sound
    [/gdscript]
    [csharp]
    public AudioStreamMP3 LoadMP3(string path)
    {
        using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
        var sound = new AudioStreamMP3();
        sound.Data = file.GetBuffer(file.GetLength());
        return sound;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the end.
it: Se [code]true[/code], il flusso si ripeterà automaticamente quando raggiunge la fine.

en: Time in seconds at which the stream starts after being looped.
it: Tempo in secondi in cui il flusso comincia dopo essere stato ripetuto.

en: A class representing an Ogg Vorbis audio stream.
it: Una classe che rappresenta un flusso audio in Ogg Vorbis.

en: The AudioStreamOggVorbis class is a specialized [AudioStream] for handling Ogg Vorbis file formats. It offers functionality for loading and playing back Ogg Vorbis files, as well as managing looping and other playback properties. This class is part of the audio stream system, which also supports WAV files through the [AudioStreamWAV] class.
it: La classe AudioStreamOggVorbis è specializzata nella gestione dei formati di file Ogg Vorbis. Offre funzionalità per caricare e riprodurre file Ogg Vorbis, oltre a gestire la ripetizione e altre proprietà di riproduzione. Questa classe fa parte del sistema di flusso audio, che supporta anche i file WAV tramite la classe [AudioStreamWAV].

en: Runtime file loading and saving
it: Caricamento e salvataggio di file a tempo di esecuzione

en: Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given buffer. The buffer must contain Ogg Vorbis data.
it: Crea una nuova istanza [AudioStreamOggVorbis] dal buffer fornito. Il buffer deve contenere i dati in Ogg Vorbis.

en: Creates a new [AudioStreamOggVorbis] instance from the given file path. The file must be in Ogg Vorbis format.
it: Crea una nuova istanza [AudioStreamOggVorbis] dal percorso di file fornito. Il file deve essere in formato Ogg Vorbis.

en: If [code]true[/code], the audio will play again from the specified [member loop_offset] once it is done playing. Useful for ambient sounds and background music.
it: Se [code]true[/code], l'audio riprodurrà di nuovo a partire da [member loop_offset] una volta che termina la sua riproduzione. Utile per suoni ambientali e musica di sottofondo.

en: Contains the raw Ogg data for this stream.
it: Contiene il dati Ogg grezzi per questo flusso.

en: Meta class for playing back audio.
it: Classe meta per la riproduzione audio.

en: Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and [AudioStreamOggVorbis] for usage.
it: Può riprodurre, ripetere, mettere in pausa uno scorrimento attraverso l'audio. Vedi [AudioStream] e [AudioStreamOggVorbis] per l'uso.

en: Overridable method. Should return how many times this audio stream has looped. Most built-in playbacks always return [code]0[/code].
it: Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire quante volte questo flusso audio si è ripetuto. La maggior parte dei riproduttori integrati restituiscono sempre [code]0[/code].

en: Return the current value of a playback parameter by name (see [method AudioStream._get_parameter_list]).
it: Restituisce il valore attuale di un parametro di riproduzione per nome (vedi [method AudioStream._get_parameter_list]).

en: Overridable method. Should return the current progress along the audio stream, in seconds.
it: Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire il progresso attuale lungo il flusso audio, in secondi.

en: Overridable method. Should return [code]true[/code] if this playback is active and playing its audio stream.
it: Metodo sovrascrivibile. Dovrebbe restituire [code]true[/code] se questo riproduttore è attivo e sta riproducendo il suo flusso audio.

en: Override this method to customize how the audio stream is mixed. This method is called even if the playback is not active.
    [b]Note:[/b] It is not useful to override this method in GDScript or C#. Only GDExtension can take advantage of it.
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare come il flusso audio è mixato. Questo metodo viene chiamato anche se il riproduttore non è attivo.
    [b]Nota:[/b] Non è utile sovrascrivere questo metodo in GDScript o C#. Solo GDExtension può usufruirne.

en: Override this method to customize what happens when seeking this audio stream at the given [param position], such as by calling [method AudioStreamPlayer.seek].
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando cerchi questo flusso audio alla posizione [param position] specificata, ad esempio chiamando [method AudioStreamPlayer.seek].

en: Set the current value of a playback parameter by name (see [method AudioStream._get_parameter_list]).
it: Imposta il valore attuale di un parametro di riproduzione per nome (vedi [method AudioStream._get_parameter_list]).

en: Override this method to customize what happens when the playback starts at the given position, such as by calling [method AudioStreamPlayer.play].
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando la riproduzione inizia nella posizione specificata, ad esempio chiamando [method AudioStreamPlayer.play].

en: Override this method to customize what happens when the playback is stopped, such as by calling [method AudioStreamPlayer.stop].
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare cosa succede quando la riproduzione è interrotta, ad esempio chiamando [method AudioStreamPlayer.stop].

en: Overridable method. Called whenever the audio stream is mixed if the playback is active and [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] has been set to [code]true[/code]. Editor plugins may use this method to "tag" the current position along the audio stream and display it in a preview.
it: Metodo sovrascrivibile. Chiamato ogni volta che il flusso audio viene mixato se la riproduzione è attiva e [method AudioServer.set_enable_tagging_used_audio_streams] è stato impostato su [code]true[/code]. I plugin dell'editor possono utilizzare questo metodo per "taggare" la posizione corrente lungo il flusso audio e visualizzarla in un'anteprima.

en: Returns the number of times the stream has looped.
it: Restituisce il numero di volte che il flusso si è ripetuto.

en: Returns the current position in the stream, in seconds.
it: Restituisce la posizione attuale nel flusso, in secondi.

en: Returns the [AudioSamplePlayback] associated with this [AudioStreamPlayback] for playing back the audio sample of this stream.
it: Restituisce l'[AudioSamplePlayback] associato a questo [AudioStreamPlayback] per riprodurre il campione audio di questo flusso.

en: Returns [code]true[/code] if the stream is playing.
it: Restituisce [code]true[/code] se il flusso è in riproduzione.

en: Mixes up to [param frames] of audio from the stream from the current position, at a rate of [param rate_scale], advancing the stream.
    Returns a [PackedVector2Array] where each element holds the left and right channel volume levels of each frame.
    [b]Note:[/b] Can return fewer frames than requested, make sure to use the size of the return value.
it: Mixa fino a [param frames] frame di audio dal flusso dalla posizione attuale, a una velocità di [param rate_scale], facendo avanzare il flusso.
    Restituisce un [PackedVector2Array] in cui ogni elemento contiene i livelli del volume del canale sinistro e destro di ogni frame.
    [b]Nota:[/b] Può restituire meno frame di quelli richiesti, assicurati di usare la dimensione del valore restituito.

en: Seeks the stream at the given [param time], in seconds.
it: Cerca il flusso al tempo [param time], in secondi.

en: Associates [AudioSamplePlayback] to this [AudioStreamPlayback] for playing back the audio sample of this stream.
it: Associa l'[AudioSamplePlayback] a questo [AudioStreamPlayback] per riprodurre il campione audio di questo flusso.

en: Starts the stream from the given [param from_pos], in seconds.
it: Avvia il flusso dalla posizione [param from_position], in secondi.

en: Stops the stream.
it: Arresta il flusso.

en: Playback component of [AudioStreamInteractive].
it: Componente di riproduzione di [AudioStreamInteractive].

en: Playback component of [AudioStreamInteractive]. Contains functions to change the currently played clip.
it: Componente di riproduzione di [AudioStreamInteractive]. Contiene funzioni per cambiare la clip attualmente riprodotta.

en: Return the index of the currently playing clip. You can use this to get the name of the currently playing clip with [method AudioStreamInteractive.get_clip_name].
    [b]Example:[/b] Get the currently playing clip name from inside an [AudioStreamPlayer] node.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var playing_clip_name = stream.get_clip_name(get_stream_playback().get_current_clip_index())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Restituisce l'indice della clip attualmente in riproduzione. Puoi usarlo per ottenere il nome della clip attualmente in riproduzione con [method AudioStreamInteractive.get_clip_name].
    [b]Esempio:[/b] Ottieni il nome della clip attualmente in riproduzione dall'interno di un nodo [AudioStreamPlayer].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var playing_clip_name = stream.get_clip_name(get_stream_playback().get_current_clip_index())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Switch to a clip (by index).
it: Passa a una clip (per indice).

en: Switch to a clip (by name).
it: Passa a una clip (per nome).

en: Playback class used for [AudioStreamPlaylist].
it: Classe di riproduttore usata per [AudioStreamPlaylist].

en: Playback instance for [AudioStreamPolyphonic].
it: Istanza di riproduttore per [AudioStreamPolyphonic].

en: Playback instance for [AudioStreamPolyphonic]. After setting the [code]stream[/code] property of [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], or [AudioStreamPlayer3D], the playback instance can be obtained by calling [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods.
it: Istanza di riproduttore per [AudioStreamPolyphonic]. Dopo aver impostato la proprietà [code]stream[/code] di [AudioStreamPlayer], [AudioStreamPlayer2D], o [AudioStreamPlayer3D], l'istanza del riproduttore può essere ottenuta chiamando i metodi [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] o [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback].

en: Returns [code]true[/code] if the stream associated with the given integer ID is still playing. Check [method play_stream] for information on when this ID becomes invalid.
it: Restituisce [code]true[/code] se il flusso associato a l'ID intero fornito è ancora in riproduzione. Consulta [method play_stream] per informazioni su quando questo ID diventa non valido.

en: Play an [AudioStream] at a given offset, volume, pitch scale, playback type, and bus. Playback starts immediately.
    The return value is a unique integer ID that is associated to this playback stream and which can be used to control it.
    This ID becomes invalid when the stream ends (if it does not loop), when the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] is stopped, or when [method stop_stream] is called.
    This function returns [constant INVALID_ID] if the amount of streams currently playing equals [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. If you need a higher amount of maximum polyphony, raise this value.
it: Riproduce un [AudioStream] a un determinato offset, volume, scala di tono, tipo di riproduzione e bus. La riproduzione inizia immediatamente.
    Il valore restituito è un ID intero univoco associato a questo flusso di riproduzione e che può essere utilizzato per controllarlo.
    Questo ID diventa non valido quando il flusso termina (se non è in ripetizione), quando [AudioStreamPlaybackPolyphonic] viene interrotto o quando viene chiamato [method stop_stream].
    Questa funzione restituisce [constant INVALID_ID] se la quantità di flussi attualmente in riproduzione è uguale a [member AudioStreamPolyphonic.polyphony]. Se si necessita di una maggiore quantità di polifonia massima, aumenta questo valore.

en: Change the stream pitch scale. The [param stream] argument is an integer ID returned by [method play_stream].
it: Cambia la scala del tono del flusso. L'argomento [param stream] è un ID intero restituito da [method play_stream].

en: Change the stream volume (in db). The [param stream] argument is an integer ID returned by [method play_stream].
it: Cambia il volume (in db) del flusso. L'argomento [param stream] è un ID intero restituito da [method play_stream].

en: Stop a stream. The [param stream] argument is an integer ID returned by [method play_stream], which becomes invalid after calling this function.
it: Interrompe un flusso. L'argomento [param stream] è un ID intero restituito da [method play_stream], che diventa non valido dopo aver chiamato questa funzione.

en: Returned by [method play_stream] in case it could not allocate a stream for playback.
it: Restituito da [method play_stream] nel caso in cui non sia possibile allocare un flusso per la riproduzione.

en: A node for audio playback.
it: Un nodo per la riproduzione audio.

en: The [AudioStreamPlayer] node plays an audio stream non-positionally. It is ideal for user interfaces, menus, or background music.
    To use this node, [member stream] needs to be set to a valid [AudioStream] resource. Playing more than one sound at the same time is also supported, see [member max_polyphony].
    If you need to play audio at a specific position, use [AudioStreamPlayer2D] or [AudioStreamPlayer3D] instead.
it: Il nodo [AudioStreamPlayer] riproduce un flusso audio in modo non posizionale. È ideale per le interfacce utente, menu o musica di sottofondo.
    Per utilizzare questo nodo, [member stream] deve essere impostato su una risorsa [AudioStream] valida. È supportata anche la riproduzione di più suoni alla volta, vedi [member max_polyphony].
    Se è necessario riprodurre l'audio in una posizione specifica, usa invece [AudioStreamPlayer2D] o [AudioStreamPlayer3D].

en: Returns the position in the [AudioStream] of the latest sound, in seconds. Returns [code]0.0[/code] if no sounds are playing.
    [b]Note:[/b] The position is not always accurate, as the [AudioServer] does not mix audio every processed frame. To get more accurate results, add [method AudioServer.get_time_since_last_mix] to the returned position.
    [b]Note:[/b] This method always returns [code]0.0[/code] if the [member stream] is an [AudioStreamInteractive], since it can have multiple clips playing at once.
it: Restituisce la posizione nell'[AudioStream] dell'ultimo suono, in secondi. Restituisce [code]0.0[/code] se non è riprodotto alcun suono.
    [b]Nota:[/b] La posizione non è sempre precisa, poiché [AudioServer] non mixa l'audio in ogni frame di processo. Per ottenere risultati più accurati, aggiungi [method AudioServer.get_time_since_last_mix] alla posizione restituita.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo restituisce sempre [code]0.0[/code] se [member stream] è un [AudioStreamInteractive], poiché può avere più clip in riproduzione alla volta.

en: Returns the latest [AudioStreamPlayback] of this node, usually the most recently created by [method play]. If no sounds are playing, this method fails and returns an empty playback.
it: Restituisce l'ultimo [AudioStreamPlayback] di questo nodo, solitamente l'ultimo creato da [method play]. Se non è riprodotto alcun suono, questo metodo fallisce e restituisce un riproduttore vuoto.

en: Returns [code]true[/code] if any sound is active, even if [member stream_paused] is set to [code]true[/code]. See also [member playing] and [method get_stream_playback].
it: Restituisce [code]true[/code] se un qualunque suono è attivo, anche se [member stream_paused] è impostato su [code]true[/code]. Vedi anche [member playing] e [method get_stream_playback].

en: Plays a sound from the beginning, or the given [param from_position] in seconds.
it: Riproduce un suono dall'inizio, o dalla posizione [param from_position] in secondi.

en: Restarts all sounds to be played from the given [param to_position], in seconds. Does nothing if no sounds are playing.
it: Riavvia tutti i suoni per essere riprodotti dalla posizione [param to_position], in secondi. Non fa nulla se non è riprodotto alcun suono.

en: Stops all sounds from this node.
it: Interrompe tutti i suoni da questo nodo.

en: If [code]true[/code], this node calls [method play] when entering the tree.
it: Se [code]true[/code], questo nodo chiama [method play] quando entra nell'albero.

en: The target bus name. All sounds from this node will be playing on this bus.
    [b]Note:[/b] At runtime, if no bus with the given name exists, all sounds will fall back on [code]"Master"[/code]. See also [method AudioServer.get_bus_name].
it: Il nome del bus di destinazione. Tutti i suoni provenienti da questo nodo saranno riprodotti su questo bus.
    [b]Nota:[/b] In fase di esecuzione, se non esiste alcun bus con il nome specificato, tutti i suoni ricadranno su [code]"Master"[/code]. Vedi anche [method AudioServer.get_bus_name].

en: The maximum number of sounds this node can play at the same time. Calling [method play] after this value is reached will cut off the oldest sounds.
it: Il numero massimo di suoni che questo nodo può riprodurre allo stesso tempo. Chiamando [method play] dopo aver raggiunto questo valore interromperà i suoni più vecchi.

en: The mix target channels, as one of the [enum MixTarget] constants. Has no effect when two speakers or less are detected (see [enum AudioServer.SpeakerMode]).
it: I canali di destinazione del mix, come una delle costanti [enum MixTarget]. Non ha alcun effetto quando sono rilevati due altoparlanti o meno (vedi [enum AudioServer.SpeakerMode]).

en: The audio's pitch and tempo, as a multiplier of the [member stream]'s sample rate. A value of [code]2.0[/code] doubles the audio's pitch, while a value of [code]0.5[/code] halves the pitch.
it: Il tono e il tempo dell'audio, come moltiplicatore della frequenza di campionamento di [member stream]. Un valore di [code]2.0[/code] raddoppia l'intonazione dell'audio, mentre un valore di [code]0.5[/code] dimezza l'intonazione.

en: The playback type of the stream player. If set other than to the default value, it will force that playback type.
it: Il tipo di riproduzione dello stream player. Se impostato diversamente dal valore predefinito, forzerà quel tipo di riproduzione.

en: If [code]true[/code], this node is playing sounds. Setting this property has the same effect as [method play] and [method stop].
it: Se [code]true[/code], questo nodo sta riproducendo suoni. Impostare questa proprietà ha lo stesso effetto di [method play] e [method stop].

en: The [AudioStream] resource to be played. Setting this property stops all currently playing sounds. If left empty, the [AudioStreamPlayer] does not work.
it: La risorsa [AudioStream] da riprodurre. Impostare questa proprietà interrompe tutti i suoni attualmente in riproduzione. Se lasciato vuoto, l'[AudioStreamPlayer] non funziona.

en: If [code]true[/code], the sounds are paused. Setting [member stream_paused] to [code]false[/code] resumes all sounds.
    [b]Note:[/b] This property is automatically changed when exiting or entering the tree, or this node is paused (see [member Node.process_mode]).
it: Se [code]true[/code], i suoni sono messi in pausa. Impostare [member stream_paused] a [code]false[/code] riprende tutti i suoni.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene modificata automaticamente quando si esce o si entra nell'albero, oppure quando questo nodo viene messo in pausa (vedi [member Node.process_mode]).

en: Volume of sound, in decibels. This is an offset of the [member stream]'s volume.
    [b]Note:[/b] To convert between decibel and linear energy (like most volume sliders do), use [member volume_linear], or [method @GlobalScope.db_to_linear] and [method @GlobalScope.linear_to_db].
it: Volume del suono, in decibel. Questo è un offset del volume di [member stream].
    [b]Nota:[/b] Per convertire tra decibel ed energia lineare (come fanno la maggior parte dei cursori del volume), usa [member volume_linear], o [method @GlobalScope.db_to_linear] e [method @GlobalScope.linear_to_db].

en: Volume of sound, as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
it: Volume del suono, come valore lineare.
    [b]Nota:[/b] Questo membro modifica [member volume_db] per comodità. Il valore restituito è equivalente al risultato di [method @GlobalScope.db_to_linear] su [member volume_db]. Impostare questo membro equivale a impostare [member volume_db] sul risultato di [method @GlobalScope.linear_to_db] su un valore.

en: Emitted when a sound finishes playing without interruptions. This signal is [i]not[/i] emitted when calling [method stop], or when exiting the tree while sounds are playing.
it: Emesso quando un suono termina la riproduzione senza interruzioni. Questo segnale [i]non[/i] viene emesso quando si chiama [method stop], o quando si esce dall'albero mentre sono riprodotti dei suoni.

en: The audio will be played only on the first channel. This is the default.
it: L'audio verrà riprodotto solo sul primo canale. Questa è l'impostazione predefinita.

en: The audio will be played on all surround channels.
it: L'audio verrà riprodotto su tutti i canali surround.

en: The audio will be played on the second channel, which is usually the center.
it: L'audio verrà riprodotto sul secondo canale, che solitamente è il centro.

en: Plays positional sound in 2D space.
it: Riproduce un suono posizionale in uno spazio 2D.

en: Plays audio that is attenuated with distance to the listener.
    By default, audio is heard from the screen center. This can be changed by adding an [AudioListener2D] node to the scene and enabling it by calling [method AudioListener2D.make_current] on it.
    See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.
    [b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer2D] node does not disable its audio output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer2D]'s audio output, set [member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't audible to human hearing).
it: Riproduce audio attenuato in base alla distanza dall'ascoltatore.
    Per impostazione predefinita, l'audio viene ascoltato dal centro dello schermo. Questo può essere modificato aggiungendo un nodo [AudioListener2D] alla scena e abilitandolo chiamando [method AudioListener2D.make_current] su di esso.
    Vedi anche [AudioStreamPlayer] per riprodurre un suono non posizionale.
    [b]Nota:[/b] Nascondere un nodo [AudioStreamPlayer2D] non disabilita la sua produzione audio. Per disabilitare temporaneamente la produzione audio di un'[AudioStreamPlayer2D], imposta [member volume_db] su un valore molto basso come [code]-100[/code] (che non è percettibile dall'udito umano).

en: Returns the position in the [AudioStream].
it: Restituisce la posizione nell'[AudioStream].

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer2D].
it: Restituisce l'oggetto [AudioStreamPlayback] associato a questo [AudioStreamPlayer2D].

en: Returns whether the [AudioStreamPlayer] can return the [AudioStreamPlayback] object or not.
it: Restituisce se [AudioStreamPlayer] può restituire o meno l'oggetto [AudioStreamPlayback].

en: Queues the audio to play on the next physics frame, from the given position [param from_position], in seconds.
it: Mette in coda l'audio da riprodurre sul frame successivo di fisica, dalla posizione specificata [param from_position], in secondi.

en: Sets the position from which audio will be played, in seconds.
it: Imposta la posizione da cui sarà riprodotto l'audio, in secondi.

en: Stops the audio.
it: Arresta l'audio.

en: Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a certain audio bus. An example of how you might use this is making a "water" area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus to make them sound like they are being played underwater.
it: Determina quali strati di un [Area2D] influenzano il suono per gli effetti di riverbero e per i bus audio. Le aree possono essere utilizzate per reindirizzare gli [AudioStream] in modo che siano riprodotti in un determinato bus audio. Un esempio di come potrebbe essere utilizzato è creando un'area di "acqua", in modo che i suoni riprodotti nell'acqua siano reindirizzati attraverso un bus audio per farli sembrare come se fossero riprodotti sott'acqua.

en: The volume is attenuated over distance with this as an exponent.
it: Il volume si attenua con la distanza, utilizzando questo come esponente.

en: If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree.
it: Se [code]true[/code], l'audio viene riprodotto quando viene aggiunto all'albero di scene.

en: Bus on which this audio is playing.
    [b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is performed to see if the given name matches an existing bus. This is because audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]"Master"[/code].
it: Bus su cui viene riprodotto questo audio.
    [b]Nota:[/b] Quando imposti questa proprietà, tieni presente che non viene eseguita alcuna convalida per vedere se il nome specificato corrisponde a un bus esistente. Questo perché i layout del bus audio potrebbero essere caricati dopo aver impostato questa proprietà. Se questo nome specificato non può essere risolto in fase di esecuzione, tornerà a [code]"Master"[/code].

en: Maximum distance from which audio is still hearable.
it: Distanza massima alla quale l'audio è ancora udibile.

en: The maximum number of sounds this node can play at the same time. Playing additional sounds after this value is reached will cut off the oldest sounds.
it: Il numero massimo di suoni che questo nodo può riprodurre allo stesso tempo. Riproducendo ulteriori suoni dopo aver raggiunto questo valore interromperà i suoni più vecchi.

en: Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] with this factor. Higher values will pan audio from left to right more dramatically than lower values.
it: Scala la forza di panning per questo nodo moltiplicando la base [member ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength] con questo fattore. Valori più alti aumenteranno il panning dell'audio da sinistra a destra in modo più drammatico rispetto a valori più bassi.

en: The pitch and the tempo of the audio, as a multiplier of the audio sample's sample rate.
it: Il tono e il tempo dell'audio, come moltiplicatore della frequenza di campionamento del campione audio.

en: If [code]true[/code], audio is playing or is queued to be played (see [method play]).
it: Se [code]true[/code], l'audio è in riproduzione o è in coda per la riproduzione (vedi [method play]).

en: The [AudioStream] object to be played.
it: L'oggetto [AudioStream] da riprodurre.

en: If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting [member stream_paused] to [code]false[/code].
it: Se [code]true[/code], la riproduzione è in pausa. È possibile riprenderla impostando [member stream_paused] su [code]false[/code].

en: Base volume before attenuation, in decibels.
it: Volume di base prima dell'attenuazione, in decibel.

en: Base volume before attenuation, as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
it: Volume di base prima dell'attenuazione, come valore lineare.
    [b]Nota:[/b] Questo membro modifica [member volume_db] per comodità. Il valore restituito è equivalente al risultato di [method @GlobalScope.db_to_linear] su [member volume_db]. Impostare questo membro equivale a impostare [member volume_db] sul risultato di [method @GlobalScope.linear_to_db] su un valore.

en: Emitted when the audio stops playing.
it: Emesso al termine della riproduzione dell'audio.

en: Plays positional sound in 3D space.
it: Riproduce un suono posizionale in uno spazio 3D.

en: Plays audio with positional sound effects, based on the relative position of the audio listener. Positional effects include distance attenuation, directionality, and the Doppler effect. For greater realism, a low-pass filter is applied to distant sounds. This can be disabled by setting [member attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/code].
    By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by adding an [AudioListener3D] node to the scene and enabling it by calling [method AudioListener3D.make_current] on it.
    See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.
    [b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set [member volume_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't audible to human hearing).
it: Riproduce l'audio con effetti sonori posizionali, in base alla posizione relativa dell'ascoltatore audio. Gli effetti posizionali includono attenuazione della distanza, direzionalità ed effetto Doppler. Per un maggiore realismo, viene applicato un filtro passa-basso ai suoni distanti. Questo può essere disabilitato impostando [member attenuation_filter_cutoff_hz] su [code]20500[/code].
    Per impostazione predefinita, l'audio viene ascoltato dalla posizione della telecamera. Questo può essere modificato aggiungendo un nodo [AudioListener3D] alla scena e abilitandolo chiamando [method AudioListener3D.make_current] su di esso.
    Vedi anche [AudioStreamPlayer] per riprodurre un suono non posizionale.
    [b]Nota:[/b] Nascondere un nodo [AudioStreamPlayer3D] non disabilita la sua produzione audio. Per disabilitare temporaneamente la produzione audio di un'[AudioStreamPlayer3D], imposta [member volume_db] su un valore molto basso come [code]-100[/code] (che non è percettibile dall'udito umano).

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer3D].
it: Restituisce l'oggetto [AudioStreamPlayback] associato a questo [AudioStreamPlayer3D].

en: Determines which [Area3D] layers affect the sound for reverb and audio bus effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a certain audio bus. An example of how you might use this is making a "water" area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus to make them sound like they are being played underwater.
it: Determina quali strati di un [Area3D] influenzano il suono per gli effetti di riverbero e per i bus audio. Le aree possono essere utilizzate per reindirizzare gli [AudioStream] in modo che siano riprodotti in un determinato bus audio. Un esempio di come potrebbe essere utilizzato è creando un'area di "acqua", in modo che i suoni riprodotti nell'acqua siano reindirizzati attraverso un bus audio per farli sembrare come se fossero riprodotti sott'acqua.

en: The cutoff frequency of the attenuation low-pass filter, in Hz. A sound above this frequency is attenuated more than a sound below this frequency. To disable this effect, set this to [code]20500[/code] as this frequency is above the human hearing limit.
it: La frequenza di taglio del filtro passa-basso di attenuazione, in Hz. Un suono al di sopra di questa frequenza viene attenuato di più di un suono al di sotto di questa frequenza. Per disabilitare questo effetto, impostalo su [code]20500[/code] poiché questa frequenza è superiore al limite dell'udito umano.

en: Amount how much the filter affects the loudness, in decibels.
it: Quantità di quanto il filtro influisce sul volume, in decibel.

en: Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling attenuation.
it: Decide se l'audio deve diventare più silenzioso con la distanza in modo lineare, quadratico, logaritmico o non essere influenzato dalla distanza, effettivamente disabilitando l'attenuazione.

en: If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added to scene tree.
it: Se [code]true[/code], l'audio viene riprodotto quando il nodo AudioStreamPlayer3D viene aggiunto all'albero di scene.

en: The bus on which this audio is playing.
    [b]Note:[/b] When setting this property, keep in mind that no validation is performed to see if the given name matches an existing bus. This is because audio bus layouts might be loaded after this property is set. If this given name can't be resolved at runtime, it will fall back to [code]"Master"[/code].
it: Il bus su cui viene riprodotto questo audio.
    [b]Nota:[/b] Quando imposti questa proprietà, tieni presente che non viene eseguita alcuna convalida per vedere se il nome specificato corrisponde a un bus esistente. Questo perché i layout del bus audio potrebbero essere caricati dopo aver impostato questa proprietà. Se questo nome specificato non può essere risolto in fase di esecuzione, tornerà a [code]"Master"[/code].

en: Decides in which step the Doppler effect should be calculated.
it: Decidi in quale fase l'effetto Doppler deve essere calcolato.

en: The angle in which the audio reaches a listener unattenuated.
it: L'angolazione in cui l'audio raggiunge l'ascoltatore senza attenuazione.

en: If [code]true[/code], the audio should be attenuated according to the direction of the sound.
it: Se [code]true[/code], l'audio deve essere attenuato in base alla direzione del suono.

en: Attenuation factor used if listener is outside of [member emission_angle_degrees] and [member emission_angle_enabled] is set, in decibels.
it: Fattore di attenuazione usato se l'ascoltatore è al di fuori di [member emission_angle_degrees] e [member emission_angle_enabled] è impostato, in decibel.

en: Sets the absolute maximum of the sound level, in decibels.
it: Imposta il massimo assoluto del livello sonoro, in decibel.

en: The distance past which the sound can no longer be heard at all. Only has an effect if set to a value greater than [code]0.0[/code]. [member max_distance] works in tandem with [member unit_size]. However, unlike [member unit_size] whose behavior depends on the [member attenuation_model], [member max_distance] always works in a linear fashion. This can be used to prevent the [AudioStreamPlayer3D] from requiring audio mixing when the listener is far away, which saves CPU resources.
it: La distanza oltre la quale il suono non può più essere udito. Ha effetto solo se impostato su un valore maggiore di [code]0.0[/code]. [member max_distance] funziona in tandem con [member unit_size]. Tuttavia, a differenza di [member unit_size] il cui comportamento dipende da [member attenuation_model], [member max_distance] funziona sempre in modo lineare. Questo può essere utilizzato per impedire a [AudioStreamPlayer3D] di richiedere il mixaggio audio quando l'ascoltatore è lontano, il che risparmia risorse sulla CPU.

en: Scales the panning strength for this node by multiplying the base [member ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] with this factor. Higher values will pan audio from left to right more dramatically than lower values.
it: Scala la forza di panning per questo nodo moltiplicando la base [member ProjectSettings.audio/general/3d_panning_strength] con questo fattore. Valori più alti aumenteranno il panning dell'audio da sinistra a destra in modo più drammatico rispetto a valori più bassi.

en: The [AudioStream] resource to be played.
it: La risorsa [AudioStream] da riprodurre.

en: The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible over a larger distance.
it: Il fattore per l'effetto di attenuazione. Valori più alti rendono il suono udibile a una distanza maggiore.

en: The base sound level before attenuation, in decibels.
it: Il livello sonoro di base prima dell'attenuazione, in decibel.

en: The base sound level before attenuation, as a linear value.
    [b]Note:[/b] This member modifies [member volume_db] for convenience. The returned value is equivalent to the result of [method @GlobalScope.db_to_linear] on [member volume_db]. Setting this member is equivalent to setting [member volume_db] to the result of [method @GlobalScope.linear_to_db] on a value.
it: Il livello sonoro di base prima dell'attenuazione, come valore lineare.
    [b]Nota:[/b] Questo membro modifica [member volume_db] per comodità. Il valore restituito è equivalente al risultato di [method @GlobalScope.db_to_linear] su [member volume_db]. Impostare questo membro equivale a impostare [member volume_db] sul risultato di [method @GlobalScope.linear_to_db] su un valore.

en: Attenuation of loudness according to linear distance.
it: Attenuazione del volume in base alla distanza lineare.

en: Attenuation of loudness according to squared distance.
it: Attenuazione del volume in base al quadrato della distanza.

en: Attenuation of loudness according to logarithmic distance.
it: Attenuazione del volume in base alla distanza logaritmica.

en: No attenuation of loudness according to distance. The sound will still be heard positionally, unlike an [AudioStreamPlayer]. [constant ATTENUATION_DISABLED] can be combined with a [member max_distance] value greater than [code]0.0[/code] to achieve linear attenuation clamped to a sphere of a defined size.
it: Nessuna attenuazione del volume in base alla distanza. Il suono sarà comunque udito in base alla posizione, a differenza di un [AudioStreamPlayer]. [constant ATTENUATION_DISABLED] può essere combinato con una [member max_distance] maggiore di [code]0.0[/code] per ottenere un'attenuazione lineare fissata a una sfera di una dimensione definita.

en: Disables doppler tracking.
it: Disabilita il tracciamento Doppler.

en: Executes doppler tracking during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
it: Esegue il tracciamento doppler durante i frame di processo (vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Executes doppler tracking during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
it: Esegue il tracciamento doppler durante i frame di processo di fisica (vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: [AudioStream] that includes sub-streams and plays them back like a playlist.
it: [AudioStream] che include flussi secondari e li riproduce come una playlist.

en: Returns the BPM of the playlist, which can vary depending on the clip being played.
it: Restituisce il BPM della playlist, il quale può variare a seconda della clip riprodotta.

en: Returns the stream at playback position index.
it: Restituisce l'indice di posizione della riproduzione nel flusso.

en: Sets the stream at playback position index.
it: Imposta l'indice di posizione della riproduzione nel flusso.

en: Fade time used when a stream ends, when going to the next one. Streams are expected to have an extra bit of audio after the end to help with fading.
it: Tempo di dissolvenza utilizzato quando un flusso termina, quando si passa a quello successivo. I flussi devono avere un po' di audio aggiuntivo dopo la fine per aiutare con la dissolvenza.

en: If [code]true[/code], the playlist will loop, otherwise the playlist will end when the last stream is finished.
it: Se [code]true[/code], la playlist si ripeterà, altrimenti la playlist finirà quando l'ultimo flusso ha finito.

en: If [code]true[/code], the playlist will shuffle each time playback starts and each time it loops.
it: Se [code]true[/code], la playlist verrà mescolata ogni volta che la riproduzione inizia e ogni volta che si ripete.

en: Amount of streams in the playlist.
it: Quantità di flussi nella playlist.

en: Maximum amount of streams supported in the playlist.
it: Numero massimo di flussi supportati nella playlist.

en: AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, simultaneously using a single player.
it: AudioStream che consente all'utente di riprodurre flussi personalizzati in qualsiasi momento da codice, utilizzando un singolo riproduttore allo stesso tempo.

en: AudioStream that lets the user play custom streams at any time from code, simultaneously using a single player.
    Playback control is done via the [AudioStreamPlaybackPolyphonic] instance set inside the player, which can be obtained via [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] or [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback] methods. Obtaining the playback instance is only valid after the [code]stream[/code] property is set as an [AudioStreamPolyphonic] in those players.
it: AudioStream che consente all'utente di riprodurre flussi personalizzati in qualsiasi momento da codice, simultaneamente, attraverso un singolo riproduttore.
    Il controllo della riproduzione avviene tramite l'istanza [AudioStreamPlaybackPolyphonic] impostata all'interno del riproduttore, che può essere ottenuta tramite i metodi [method AudioStreamPlayer.get_stream_playback], [method AudioStreamPlayer2D.get_stream_playback] o [method AudioStreamPlayer3D.get_stream_playback]. Ottenere l'istanza di riproduzione è valido solo dopo che la proprietà [code]stream[/code] è impostata come [AudioStreamPolyphonic] in quei riproduttori.

en: Maximum amount of simultaneous streams that can be played.
it: Quantità massima di flussi simultanei che possono essere riprodotti.

en: Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting.
it: Incorpora un'insieme di flussi audio con spostamento del tono e del volume.

en: Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and applies random pitch shifting and volume shifting during playback.
it: Sceglie un AudioStream casuale dal pool, a seconda della modalità di riproduzione, e applica una variazione casuale del tono e del volume durante la riproduzione.

en: Insert a stream at the specified index. If the index is less than zero, the insertion occurs at the end of the underlying pool.
it: Inserisci un flusso nell'indice specificato. Se l'indice è minore di zero, l'inserimento avviene alla fine del pool sottostante.

en: Returns the stream at the specified index.
it: Restituisce il flusso all'indice specificato.

en: Returns the probability weight associated with the stream at the given index.
it: Restituisce il peso di probabilità associato con il flusso all'indice indicato.

en: Move a stream from one index to another.
it: Sposta un flusso da un indice all'altro.

en: Remove the stream at the specified index.
it: Rimuove il flusso all'indice specificato.

en: Set the AudioStream at the specified index.
it: Imposta l'AudioStream all'indice specificato.

en: Set the probability weight of the stream at the specified index. The higher this value, the more likely that the randomizer will choose this stream during random playback modes.
it: Imposta il peso di probabilità del flusso all'indice specificato. Più è alto questo valore, maggiore è la probabilità che il randomizzatore scelga questo flusso durante le modalità di riproduzione casuale.

en: Controls how this AudioStreamRandomizer picks which AudioStream to play next.
it: Controlla il modo in cui l'AudioStreamRandomizer sceglie quale AudioStream riprodurre successivamente.

en: The intensity of random pitch variation. A value of 1 means no variation.
it: L'intensità della variazione casuale del tono. Un valore pari a 1 significa nessuna variazione.

en: The intensity of random volume variation. A value of 0 means no variation.
it: L'intensità della variazione casuale del volume. Un valore pari a 1 significa nessuna variazione.

en: The number of streams in the stream pool.
it: Il numero di flussi disponibili nell'insieme di flussi.

en: Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each stream, but avoid playing the same stream twice in a row whenever possible. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play, effectively allowing repeats to occur.
it: Sceglie un flusso a caso in base ai pesi di probabilità scelti per ciascuno flusso, ma evita di riprodurre lo stesso flusso due volte consecutive quando possibile. Se nel pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo stesso suono, consentendo effettivamente le ripetizioni.

en: Pick a stream at random according to the probability weights chosen for each stream. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play.
it: Sceglie un flusso a caso in base ai pesi di probabilità scelti per ciascun flusso. Se nel pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo stesso suono.

en: Play streams in the order they appear in the stream pool. If only 1 sound is present in the pool, the same sound will always play.
it: Riproduce i flussi nell'ordine in cui appaiono nel pool di flussi. Se nel pool è presente solo 1 suono, verrà riprodotto sempre lo stesso suono.

en: Stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync.
it: Flusso che può essere dotato di flussi secondari, che verranno riprodotti in sintonia.

en: This is a stream that can be fitted with sub-streams, which will be played in-sync. The streams begin at exactly the same time when play is pressed, and will end when the last of them ends. If one of the sub-streams loops, then playback will continue.
it: Questo è un flusso che può essere dotato di sotto-flussi, i quali saranno riprodotti in sincronia. I flussi cominciano esattamente allo stesso momento quando si preme play, e termineranno quando termina l'ultimo di essi. Se uno dei sotto-flussi va in ripetizione, la riproduzione continuerà.

en: Get one of the synchronized streams, by index.
it: Ottiene uno dei flussi sincronizzati, per indice.

en: Get the volume of one of the synchronized streams, by index.
it: Ottiene il volume di uno dei flussi sincronizzati, per indice.

en: Set one of the synchronized streams, by index.
it: Imposta uno dei flussi sincronizzati, per indice.

en: Set the volume of one of the synchronized streams, by index.
it: Imposta il volume di uno dei flussi sincronizzati, per indice.

en: Set the total amount of streams that will be played back synchronized.
it: Imposta la quantità totale dei flussi che verranno riprodotti sincronizzati.

en: Maximum amount of streams that can be synchronized.
it: Quantità massima dei flussi che possono essere sincronizzati.

en: Stores audio data loaded from WAV files.
it: Memorizza i dati audio caricati dai file WAV.

en: AudioStreamWAV stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound can be looped.
    This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation.
it: AudioStreamWAV memorizza i campioni audio caricati dai file WAV. Per riprodurre l'audio memorizzato, utilizza un [AudioStreamPlayer] (per audio non posizionale) o [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (per audio posizionale). Il suono può essere ripetuto.
    Questa classe può essere utilizzata anche per memorizzare dei dati audio PCM generati dinamicamente. Vedi anche [AudioStreamGenerator] per la generazione di audio procedurale.

en: Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given buffer. The buffer must contain WAV data.
    The keys and values of [param options] match the properties of [ResourceImporterWAV]. The usage of [param options] is identical to [method AudioStreamWAV.load_from_file].
it: Crea una nuova istanza di [AudioStreamWAV] dal buffer specificato. Il buffer deve contenere dati WAV.
    Le chiavi e i valori di [param options] corrispondono alle proprietà di [ResourceImporterWAV]. L'utilizzo di [param options] è identico a [method AudioStreamWAV.load_from_file].

en: Creates a new [AudioStreamWAV] instance from the given file path. The file must be in WAV format.
    The keys and values of [param options] match the properties of [ResourceImporterWAV].
    [b]Example:[/b] Load the first file dropped as a WAV and play it:
    [codeblock]
    @onready var audio_player = $AudioStreamPlayer
    
    func _ready():
        get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)
    
    func _on_files_dropped(files):
        if files[0].get_extension() == "wav":
            audio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(files[0], {
                    "force/max_rate": true,
                    "force/max_rate_hz": 11025
                })
            audio_player.play()
    [/codeblock]
it: Crea una nuova istanza [AudioStreamWAV] dal percorso file specificato. Il file deve essere in formato WAV.
    Le chiavi e i valori di [param options] corrispondono alle proprietà di [ResourceImporterWAV].
    [b]Esempio:[/b] Carica il primo file trascinato come WAV e riproducilo:
    [codeblock]
    @onready var audio_player = $AudioStreamPlayer
    
    func _ready():
        get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)
    
    func _on_files_dropped(files):
        if files[0].get_extension() == "wav":
            audio_player.stream = AudioStreamWAV.load_from_file(files[0], {
                    "force/max_rate": true,
                    "force/max_rate_hz": 11025
                })
            audio_player.play()
    [/codeblock]

en: Saves the AudioStreamWAV as a WAV file to [param path]. Samples with IMA ADPCM or Quite OK Audio formats can't be saved.
    [b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to [param path] if it is missing.
it: Salva l'AudioStreamWAV come file WAV al percorso [param path]. I campioni con formati IMA ADPCM o Quite OK Audio non possono essere salvati.
    [b]Nota:[/b] Un'estensione [code].wav[/code] viene automaticamente aggiunta a [param path] se manca.

en: Contains the audio data in bytes.
    [b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_8_BITS], this property expects signed 8-bit PCM data. To convert from unsigned 8-bit PCM, subtract 128 from each byte.
    [b]Note:[/b] If [member format] is set to [constant FORMAT_QOA], this property expects data from a full QOA file.
it: Contiene i dati audio in byte.
    [b]Nota:[/b] Se [member format] è impostato su [constant FORMAT_8_BITS], questa proprietà si aspetta dati PCM a 8 bit con segno. Per convertire da PCM a 8 bit senza segno, sottrai 128 da ogni byte.
    [b]Nota:[/b] Se [member format] è impostato su [constant FORMAT_QOA], questa proprietà si aspetta dati da un file QOA completo.

en: Audio format. See [enum Format] constants for values.
it: Il formato audio. Vedi le costanti di [enum Format] per i valori.

en: The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the stream).
it: Il punto iniziale del loop (in numero di campioni, relativo all'inizio del flusso).

en: The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the stream).
it: Il punto finale del loop (in numero di campioni, relativo all'inizio del flusso).

en: The loop mode. See [enum LoopMode] constants for values.
it: La modalità di ripetizione. Vedi le costanti di [enum LoopMode] per i valori.

en: The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage space, but result in better quality.
    In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and [code]48000[/code].
    According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as [code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in quality.
it: La frequenza di campionamento per il mixaggio di questo audio. I valori elevati richiedono più spazio di archiviazione, ma risultano in una qualità migliore.
    Nei giochi, le frequenze di campionamento comunemente in uso sono [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code] e [code]48000[/code].
    Secondo il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Teorema_del_campionamento_di_Nyquist-Shannon]Teorema del campionamento di Nyquist-Shannon[/url], non vi è alcuna differenza di qualità per l'udito umano quando si superano i 40.000 Hz (poiché la maggior parte degli esseri umani può sentire solo fino a ~ 20.000 Hz, spesso meno). Se stai generando suoni dal tono più basso come le voci, le frequenze di campionamento più basse come [code]32000[/code] o [code]22050[/code] potrebbero essere usabili senza perdite di qualità.

en: If [code]true[/code], audio is stereo.
it: Se [code]true[/code], l'audio è stereo.

en: 8-bit PCM audio codec.
it: Codec di audio PCM a 8 bit.

en: 16-bit PCM audio codec.
it: Codec di audio PCM a 16 bit.

en: Audio is lossily compressed as IMA ADPCM.
it: L'audio è compresso con perdita di dati come IMA ADPCM.

en: Audio is lossily compressed as [url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url].
it: L'audio è compresso con perdita di dati come ([url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url]).

en: Audio does not loop.
it: L'audio non si ripete.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing forward only.
it: L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi solo in avanti.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing back and forth.
it: L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi avanti e indietro.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing backward only.
it: L'audio si ripete tra [member loop_begin] e [member loop_end], riproducendosi solo all'indietro.

en: A node that copies a region of the screen to a buffer for access in shader code.
it: Un nodo che copia una regione dello schermo in un buffer per l'accesso nel codice di shader.

en: Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined in the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it covers, or the entire screen according to the [member copy_mode]. It can be accessed in shader scripts using the screen texture (i.e. a uniform sampler with [code]hint_screen_texture[/code]).
    [b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can be problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-derived nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of adding them as children.
it: Nodo per il back-buffering dello schermo attualmente visualizzato. La regione definita nel nodo [BackBufferCopy] viene bufferizzata con il contenuto dello schermo che esso copre, o l'intero schermo in base a [member copy_mode]. È possibile accedervi negli script degli shader attraverso la texture dello schermo (ovvero un campionatore uniforme con [code]hint_screen_texture[/code]).
    [b]Nota:[/b] Poiché questo nodo eredita da [Node2D] (e non da [Control]), gli ancoraggi e i margini non si applicheranno ai nodi figlio derivati da [Control]. Ciò può essere problematico quando si ridimensiona la finestra. Per evitare ciò, aggiungi i nodi derivati da [Control] come [i]fratelli[/i] al nodo [BackBufferCopy] anziché aggiungerli come figli.

en: Buffer mode. See [enum CopyMode] constants.
it: La modalità di buffer. Vedi le costanti di [enum CopyMode].

en: The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is [constant COPY_MODE_RECT].
it: L'area coperta dal [BackBufferCopy]. Utilizzato solo se [member copy_mode] è [constant COPY_MODE_RECT].

en: Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will directly use the portion of screen it covers.
it: Disabilita la modalità di buffering. Ciò significa che il nodo [BackBufferCopy] userà direttamente la porzione dello schermo che esso copre.

en: [BackBufferCopy] buffers a rectangular region.
it: [BackBufferCopy] bufferizza una regione rettangolare.

en: [BackBufferCopy] buffers the entire screen.
it: [BackBufferCopy] bufferizza l'intero schermo.

en: Abstract base class for GUI buttons.
it: Classe di base astratta per i pulsanti della GUI.

en: [BaseButton] is an abstract base class for GUI buttons. It doesn't display anything by itself.
it: [BaseButton] è una classe di base astratta per pulsanti della GUI. Da solo non visualizza nulla.

en: Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead.
it: Chiamato quando il pulsante viene premuto. Se hai bisogno di conoscere lo stato di pressione del pulsante (e se [member toggle_mode] è attivo), usa invece [method _toggled].

en: Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active).
it: Chiamato quando il pulsante è commutato (solo se [member toggle_mode] è attivo).

en: Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "draw" signal. The visual state of the button is defined by the [enum DrawMode] enum.
it: Restituisce lo stato visivo utilizzato per disegnare il pulsante. Ciò è utile principalmente quando si implementa il proprio codice di disegno sovrascrivendo _draw() o collegandosi al segnale "draw". Lo stato visivo del pulsante è definito dall'enumerazione [enum DrawMode].

en: Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not left it yet.
it: Restituisce [code]true[/code] se il mouse è entrato nel pulsante e non lo ha ancora lasciato.

en: Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting [signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works if [member toggle_mode] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member button_group].
it: Cambia lo stato [member button_pressed] del pulsante, senza emettere [signal toggled]. Da usare quando si desidera solo cambiare lo stato del pulsante senza inviare l'evento premuto (ad esempio quando si inizializza una scena). Funziona solo se [member toggle_mode] è [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non rilascia gli altri pulsanti in [member button_group].

en: Determines when the button is considered clicked, one of the [enum ActionMode] constants.
it: Determina quando il pulsante viene considerato cliccato, come una delle costanti di [enum ActionMode].

en: The [ButtonGroup] associated with the button. Not to be confused with node groups.
    [b]Note:[/b] The button will be configured as a radio button if a [ButtonGroup] is assigned to it.
it: Il [ButtonGroup] associato al pulsante. Da non confondere con i gruppi di nodi.
    [b]Nota:[/b] Il pulsante verrà configurato come pulsante di opzione se gli viene assegnato un [ButtonGroup].

en: Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.
    To allow both left-click and right-click, use [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code].
it: Maschera binaria per scegliere a quali pulsanti del mouse questo pulsante risponderà.
    Per consentire sia il clic sinistro che quello destro, usa [code]MOUSE_BUTTON_MASK_LEFT | MOUSE_BUTTON_MASK_RIGHT[/code].

en: If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if [member toggle_mode] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Changing the value of [member button_pressed] will result in [signal toggled] to be emitted. If you want to change the pressed state without emitting that signal, use [method set_pressed_no_signal].
it: Se [code]true[/code], lo stato del pulsante è premuto. Significa che il pulsante è premuto o commutato (se [member toggle_mode] è attivo). Funziona solo se [member toggle_mode] è [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Cambiando il valore di [member button_pressed] verrà emesso [signal toggled]. Se si desidera cambiare lo stato di pressione senza emettere quel segnale, usa [method set_pressed_no_signal].

en: If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or toggled.
it: Se [code]true[/code], il pulsante è disabilitato e non può essere cliccato o commutato.

en: If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside the button while pressing it.
    [b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's value.
it: Se [code]true[/code], il pulsante rimane premuto quando si sposta il cursore fuori dal pulsante mentre lo si preme.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà influisce solo sull'aspetto visivo del pulsante. I segnali saranno emessi nello stesso momento a prescindere dal valore di questa proprietà.

en: [Shortcut] associated to the button.
it: La scorciatoia associata al pulsante.

en: If [code]true[/code], the button will highlight for a short amount of time when its shortcut is activated. If [code]false[/code] and [member toggle_mode] is [code]false[/code], the shortcut will activate without any visual feedback.
it: Se [code]true[/code], il pulsante verrà evidenziato per un breve periodo di tempo quando la sua scorciatoia viene attivata. Se [code]false[/code] e [member toggle_mode] è [code]false[/code], la scorciatoia si attiverà senza alcun feedback visivo.

en: If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in the tooltip.
    [b]Note:[/b] This property does nothing when the tooltip control is customized using [method Control._make_custom_tooltip].
it: Se [code]true[/code], il pulsante aggiungerà informazioni sulla sua scorciatoia nel tooltip.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non fa nulla quando il controllo del tooltip viene personalizzato attraverso [method Control._make_custom_tooltip].

en: If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip state between pressed and unpressed each time its area is clicked.
it: Se [code]true[/code], il pulsante è in modalità di commutazione. Fa invertire lo stato del pulsante da premuto a non premuto ogni volta che si clicca sulla sua area.

en: Emitted when the button starts being held down.
it: Emesso quando il pulsante comincia a essere premuto.

en: Emitted when the button stops being held down.
it: Emesso quando il pulsante smette di essere premuto.

en: Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] and on [signal button_up] otherwise.
    If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [signal toggled] instead.
it: Emesso quando il pulsante viene commutato o premuto. Questo è su [signal button_down] se [member action_mode] è [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] e su [signal button_up] altrimenti.
    Se hai bisogno di conoscere lo stato di pressione del pulsante (e [member toggle_mode] è attivo), usa invece [signal toggled].

en: Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states (only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the [param toggled_on] argument.
it: Emesso quando il pulsante è stato appena commutato tra lo stato premuto e lo stato normale (solo se [member toggle_mode] è attivo). Il nuovo stato è contenuto nell'argomento [param toggled_on].

en: The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of buttons.
it: Lo stato normale (ovvero non premuto, non passato dal mouse, non attivato e abilitato) dei pulsanti.

en: The state of buttons are pressed.
it: Lo stato dei pulsanti è premuto.

en: The state of buttons are hovered.
it: Lo stato dei pulsanti che hanno il cursore sopra.

en: The state of buttons are disabled.
it: Lo stato dei pulsanti è disattivato.

en: The state of buttons are both hovered and pressed.
it: Lo stato dei pulsanti sono sia con il cursore sopra e premuto.

en: Require just a press to consider the button clicked.
it: Richiede solo una pressione per considerare il pulsante come cliccato.

en: Require a press and a subsequent release before considering the button clicked.
it: Richiedere una pressione e un successivo rilascio prima di considerare il pulsante come cliccato.

en: Abstract base class for defining the 3D rendering properties of meshes.
it: Classe di base astratta per definire le proprietà di rendering 3D delle mesh.

en: This class serves as a default material with a wide variety of rendering features and properties without the need to write shader code. See the tutorial below for details.
it: Questa classe serve da materiale predefinito con un'ampia varietà di funzionalità e proprietà di rendering senza la necessità di scrivere codice di shader. Vedi il tutorial qui sotto per i dettagli.

en: Standard Material 3D and ORM Material 3D
it: Materiale standard 3D e Materiale ORM 3D

en: Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled.
it: Restituisce [code]true[/code], se la funzionalità [enum Feature] specificata è abilitata.

en: Returns [code]true[/code], if the specified flag is enabled. See [enum Flags] enumerator for options.
it: Restituisce [code]true[/code], se il flag specificato è abilitato. Vedi l'enumerazione [enum Flags] per le opzioni.

en: Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum TextureParam].
it: Restituisce la [Texture2D] associata al parametro di texture [enum TextureParam] specificato.

en: If [code]true[/code], enables the specified [enum Feature]. Many features that are available in [BaseMaterial3D]s need to be enabled before use. This way the cost for using the feature is only incurred when specified. Features can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], abilita la funzionalità [enum Feature] specificata. Molte funzionalità disponibili in [BaseMaterial3D] devono essere abilitate prima dell'uso. In questo modo il costo per l'utilizzo della funzionalità viene sostenuto solo quando specificato. Le funzionalità possono anche essere abilitate impostando il membro corrispondente su [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables the specified flag. Flags are optional behavior that can be turned on and off. Only one flag can be enabled at a time with this function, the flag enumerators cannot be bit-masked together to enable or disable multiple flags at once. Flags can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code]. See [enum Flags] enumerator for options.
it: Se [code]true[/code], abilita il flag specificato. I flag sono comportamenti facoltativi che possono essere attivati e disattivati. È possibile abilitare solo un flag alla volta con questa funzione; gli enumeratori dei flag non possono essere mascherati insieme per abilitare o disabilitare più flag alla volta. I flag possono anche essere abilitati impostando il membro corrispondente su [code]true[/code]. Vedi l'enumeratore [enum Flags] per le opzioni.

en: Sets the texture for the slot specified by [param param]. See [enum TextureParam] for available slots.
it: Imposta la texture per lo slot specificato da [param param]. Vedi [enum TextureParam] per gli slot disponibili.

en: The material's base color.
    [b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code] and a [member detail_albedo] texture is specified, [member albedo_color] will [i]not[/i] modulate the detail texture. This can be used to color partial areas of a material by not specifying an albedo texture and using a transparent [member detail_albedo] texture instead.
it: Il colore di base del materiale.
    [b]Nota:[/b] Se [member detail_enabled] è [code]true[/code] e una texture [member detail_albedo] è specificata, [member albedo_color] [i]non[/i] modulerà la texture di dettaglio. Questo può essere utilizzato per colorare aree parziali di un materiale non specificando una texture albedo e utilizzando invece una texture trasparente per [member detail_albedo].

en: Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of objects.
    If the texture appears unexpectedly too dark or too bright, check [member albedo_texture_force_srgb].
it: La texture da moltiplicare per [member albedo_color]. Utilizzato per la texturizzazione basilare degli oggetti.
    Se la texture appare inaspettatamente troppo scura o troppo chiara, controlla [member albedo_texture_force_srgb].

en: If [code]true[/code], forces a conversion of the [member albedo_texture] from sRGB color space to linear color space. See also [member vertex_color_is_srgb].
    This should only be enabled when needed (typically when using a [ViewportTexture] as [member albedo_texture]). If [member albedo_texture_force_srgb] is [code]true[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too dark. If [member albedo_texture_force_srgb] is [code]false[/code] when it shouldn't be, the texture will appear to be too bright.
it: Se [code]true[/code], forza una conversione di [member albedo_texture] dallo spazio colore sRGB allo spazio colore lineare. Vedi anche [member vertex_color_is_srgb].
    Questo dovrebbe essere abilitato solo quando necessario (in genere quando si utilizza una [ViewportTexture] come [member albedo_texture]). Se [member albedo_texture_force_srgb] è [code]true[/code] quando non dovrebbe esserlo, la texture sembrerà troppo scura. Se [member albedo_texture_force_srgb] è [code]false[/code] quando non dovrebbe esserlo, la texture sembrerà troppo luminosa.

en: Enables multichannel signed distance field rendering shader. Use [member msdf_pixel_range] and [member msdf_outline_size] to configure MSDF parameters.
it: Abilita lo shader di rendering del campo a distanza con segno multicanale. Usa [member msdf_pixel_range] e [member msdf_outline_size] per configurare i parametri MSDF.

en: Threshold at which antialiasing will be applied on the alpha channel.
it: Soglia alla quale sarà applicato l'antialias sul canale alfa.

en: The type of alpha antialiasing to apply. See [enum AlphaAntiAliasing].
it: Il tipo di antialiasing dell'alfa da applicare. Vedi [enum AlphaAntiAliasing].

en: The hashing scale for Alpha Hash. Recommended values between [code]0[/code] and [code]2[/code].
it: La scala di hashing per l'Alpha Hash. Valori consigliati tra [code]0[/code] e [code]2[/code].

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values. Higher values will result in more pixels being discarded. If the material becomes too opaque at a distance, try increasing [member alpha_scissor_threshold]. If the material disappears at a distance, try decreasing [member alpha_scissor_threshold].
it: Soglia alla quale l'alpha scissor scarterà i valori. I valori più alti risulteranno in più pixel scartati. Se il materiale diventa troppo opaco a distanza, prova ad aumentare [member alpha_scissor_threshold]. Se il materiale scompare a distanza, prova a diminuire [member alpha_scissor_threshold].

en: The strength of the anisotropy effect. This is multiplied by [member anisotropy_flowmap]'s alpha channel if a texture is defined there and the texture contains an alpha channel.
it: La forza dell'effetto di anisotropia. Questo è moltiplicato per il canale alfa di [member anisotropy_flowmap] se lì è definita una texture e la texture contiene un canale alfa.

en: If [code]true[/code], anisotropy is enabled. Anisotropy changes the shape of the specular blob and aligns it to tangent space. This is useful for brushed aluminum and hair reflections.
    [b]Note:[/b] Mesh tangents are needed for anisotropy to work. If the mesh does not contain tangents, the anisotropy effect will appear broken.
    [b]Note:[/b] Material anisotropy should not to be confused with anisotropic texture filtering, which can be enabled by setting [member texture_filter] to [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC].
it: Se [code]true[/code], l'anisotropia è abilitata. L'anisotropia cambia la forma della massa speculare e la allinea allo spazio tangente. Questo è utile per i riflessi di alluminio lucidato e dei capelli.
    [b]Nota:[/b] Le tangenti delle mesh sono necessarie affinché l'anisotropia funzioni. Se la mesh non contiene tangenti, l'effetto anisotropico apparirà fratturato.
    [b]Nota:[/b] L'anisotropia del materiale non deve essere confusa con il filtro anisotropico delle texture, il quale può essere abilitato impostando [member texture_filter] su [constant TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC].

en: Texture that offsets the tangent map for anisotropy calculations and optionally controls the anisotropy effect (if an alpha channel is present). The flowmap texture is expected to be a derivative map, with the red channel representing distortion on the X axis and green channel representing distortion on the Y axis. Values below 0.5 will result in negative distortion, whereas values above 0.5 will result in positive distortion.
    If present, the texture's alpha channel will be used to multiply the strength of the [member anisotropy] effect. Fully opaque pixels will keep the anisotropy effect's original strength while fully transparent pixels will disable the anisotropy effect entirely. The flowmap texture's blue channel is ignored.
it: Texture che sposta la mappa delle tangenti per i calcoli dell'anisotropia e facoltativamente controlla l'effetto dell'anisotropia (se è presente un canale alfa). Si prevede che la texture della mappa di flusso sia una mappa derivativa, con il canale rosso che rappresenta la distorsione sull'asse X e il canale verde che rappresenta la distorsione sull'asse Y. I valori inferiori a 0,5 risulteranno in una distorsione negativa, mentre i valori superiori a 0,5 risulteranno in una distorsione positiva.
    Se presente, il canale alfa della texture sarà utilizzato per moltiplicare l'intensità dell'effetto di [member anisotropy]. I pixel completamente opachi manterranno l'intensità originale dell'effetto di anisotropia mentre i pixel completamente trasparenti disabiliteranno completamente l'effetto di anisotropia. Il canale blu della texture della mappa di flusso è ignorato.

en: If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens areas based on the [member ao_texture].
it: Se [code]true[/code], l'occlusione ambientale è abilitata. L'occlusione ambientale oscura le aree in base a [member ao_texture].

en: Amount that ambient occlusion affects lighting from lights. If [code]0[/code], ambient occlusion only affects ambient light. If [code]1[/code], ambient occlusion affects lights just as much as it affects ambient light. This can be used to impact the strength of the ambient occlusion effect, but typically looks unrealistic.
it: La quantità con cui l'occlusione ambientale influisce sull'illuminazione dalle luci. Se [code]0[/code], l'occlusione ambientale influisce solo sulla luce ambientale. Se [code]1[/code], l'occlusione ambientale influisce sulle luci tanto quanto influisce sulla luce ambientale. Questo può essere usato per influenzare l'intensità dell'effetto di occlusione ambientale, ma in genere sembra poco realistico.

en: If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
it: Se [code]true[/code], utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per cercare da [member ao_texture].

en: Texture that defines the amount of ambient occlusion for a given point on the object.
it: Texture che definisce la quantità di occlusione ambientale per un determinato punto sull'oggetto.

en: Specifies the channel of the [member ao_texture] in which the ambient occlusion information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
it: Specifica il canale della [member ao_texture] in cui sono memorizzate le informazioni sull'occlusione ambientale. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, potresti ridurre il numero di texture utilizzate.

en: The color used by the backlight effect. Represents the light passing through an object.
it: Il colore utilizzato dall'effetto di retroilluminazione. Rappresenta la luce che passa attraverso un oggetto.

en: If [code]true[/code], the backlight effect is enabled. See also [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].
it: Se [code]true[/code], l'effetto di retroilluminazione è abilitato. Vedi anche [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].

en: Texture used to control the backlight effect per-pixel. Added to [member backlight].
it: Texture utilizzata per controllare l'effetto di retroilluminazione per pixel. Aggiunta a [member backlight].

en: If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise, the scale is lost when billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is not [constant BILLBOARD_DISABLED].
it: Se [code]true[/code], lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. Altrimenti la scala si perderà durante il billboarding. Si applica solo quando [member billboard_mode] non è [constant BILLBOARD_DISABLED].

en: Controls how the object faces the camera. See [enum BillboardMode].
    [b]Note:[/b] Billboard mode is not suitable for VR because the left-right vector of the camera is not horizontal when the screen is attached to your head instead of on the table. See [url=https://github.com/godotengine/godot/issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details.
it: Controlla il modo in cui l'oggetto è rivolto verso la telecamera. Vedi [enum BillboardMode].
    [b]Nota:[/b] La modalità billboard non è adatta per il VR perché il vettore di sinistra-destra della telecamera non è orizzontale quando lo schermo è fissato alla testa anziché sul tavolo. Vedi [url=https://github.com/godotengine/godot/issues/41567]Problema su GitHub #41567[/url] per i dettagli.

en: The material's blend mode.
    [b]Note:[/b] Values other than [code]Mix[/code] force the object into the transparent pipeline. See [enum BlendMode].
it: La modalità di fusione del materiale.
    [b]Nota:[/b] Valori diversi da [code]Mix[/code] forzano l'oggetto nella pipeline di trasparenza. Vedi [enum BlendMode].

en: Sets the strength of the clearcoat effect. Setting to [code]0[/code] looks the same as disabling the clearcoat effect.
it: Imposta l'intensità dell'effetto di rivestimento trasparente. Impostarlo su [code]0[/code] equivale a disabilitare l'effetto di rivestimento trasparente.

en: If [code]true[/code], clearcoat rendering is enabled. Adds a secondary transparent pass to the lighting calculation resulting in an added specular blob. This makes materials appear as if they have a clear layer on them that can be either glossy or rough.
    [b]Note:[/b] Clearcoat rendering is not visible if the material's [member shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED].
it: Se [code]true[/code], il rendering di rivestimento trasparente è abilitato. Aggiunge un passaggio trasparente secondario al calcolo dell'illuminazione risultando in un blob speculare aggiuntivo. Ciò fa apparire i materiali come se avessero uno strato trasparente su di essi che può essere lucido o ruvido.
    [b]Nota:[/b] Il rendering di rivestimento trasparente non è visibile se il [member shading_mode] del materiale è [constant SHADING_MODE_UNSHADED].

en: Sets the roughness of the clearcoat pass. A higher value results in a rougher clearcoat while a lower value results in a smoother clearcoat.
it: Imposta la ruvidità del passaggio di rivestimento trasparente. Un valore più alto produce un rivestimento trasparente più ruvido mentre un valore più basso produce un rivestimento trasparente più liscio.

en: Texture that defines the strength of the clearcoat effect and the glossiness of the clearcoat. Strength is specified in the red channel while glossiness is specified in the green channel.
it: Texture che definisce l'intensità dell'effetto di rivestimento trasparente e la brillantezza del rivestimento trasparente. L'intensità è specificata nel canale rosso mentre la brillantezza è specificata nel canale verde.

en: Determines which side of the triangle to cull depending on whether the triangle faces towards or away from the camera. See [enum CullMode].
it: Determina quale lato del triangolo eliminare a seconda che il triangolo sia rivolto verso o via dalla telecamera. Vedi [enum CullMode].

en: Determines when depth rendering takes place. See [enum DepthDrawMode]. See also [member transparency].
it: Determina quando avviene il rendering della profondità. Vedi [enum DepthDrawMode]. Vedi anche [member transparency].

en: Texture that specifies the color of the detail overlay. [member detail_albedo]'s alpha channel is used as a mask, even when the material is opaque. To use a dedicated texture as a mask, see [member detail_mask].
    [b]Note:[/b] [member detail_albedo] is [i]not[/i] modulated by [member albedo_color].
it: Texture che specifica il colore della sovrapposizione del dettaglio. Il canale alfa di [member detail_albedo] è utilizzato come maschera, anche quando il materiale è opaco. Per utilizzare una texture dedicata come maschera, vedi [member detail_mask].
    [b]Nota:[/b] [member detail_albedo] [i]non[/i] è modulato da [member albedo_color].

en: Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current [code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options.
it: Specifica come il [member detail_albedo] dovrebbe fondersi con l'attuale [code]ALBEDO[/code]. Vedi [enum BlendMode] per le opzioni.

en: If [code]true[/code], enables the detail overlay. Detail is a second texture that gets mixed over the surface of the object based on [member detail_mask] and [member detail_albedo]'s alpha channel. This can be used to add variation to objects, or to blend between two different albedo/normal textures.
it: Se [code]true[/code], abilita la sovrapposizione del dettaglio. Il dettaglio è una seconda texture che viene mescolata sulla superficie dell'oggetto in base al canale alfa di [member detail_mask] e di [member detail_albedo]. Può essere utilizzato per aggiungere variazione agli oggetti o per fondere due diverse texture albedo o normali.

en: Texture used to specify how the detail textures get blended with the base textures. [member detail_mask] can be used together with [member detail_albedo]'s alpha channel (if any).
it: Texture utilizzata per specificare come le texture di dettaglio si fondono con le texture di base. [member detail_mask] può essere utilizzato insieme al canale alfa di [member detail_albedo] (se presente).

en: Texture that specifies the per-pixel normal of the detail overlay. The [member detail_normal] texture only uses the red and green channels; the blue and alpha channels are ignored. The normal read from [member detail_normal] is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
it: Texture che specifica il normale per ogni pixel della sovrapposizione del dettaglio. La texture [member detail_normal] utilizza solo i canali rosso e verde; i canali blu e alfa sono ignorati. La lettura dei normali da [member detail_normal] è orientata attorno al normale della superficie fornita da [Mesh].
    [b]Nota:[/b] Godot prevede che la mappa normale utilizzi le coordinate X+, Y+, e Z+. Vedi [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]questa pagina[/url] per un confronto delle coordinate della mappa normale previste dai motori più diffusi.

en: Specifies whether to use [code]UV[/code] or [code]UV2[/code] for the detail layer. See [enum DetailUV] for options.
it: Specifica se utilizzare [code]UV[/code] o [code]UV2[/code] per lo strato del dettaglio. Vedi [enum DetailUV] per le opzioni.

en: The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode].
it: L'algoritmo utilizzato per la diffusione della luce. Vedi [enum DiffuseMode].

en: If [code]true[/code], the object receives no ambient light.
it: Se [code]true[/code], l'oggetto non riceve alcuna luce ambientale.

en: If [code]true[/code], the object will not be affected by fog (neither volumetric nor depth fog). This is useful for unshaded or transparent materials (e.g. particles), which without this setting will be affected even if fully transparent.
it: Se [code]true[/code], l'oggetto non sarà influenzato dalla nebbia (né volumetrica né di profondità). Ciò è utile per materiali non ombreggiati o trasparenti (ad esempio particelle), che senza questa impostazione saranno influenzati anche se completamente trasparenti.

en: If [code]true[/code], the object receives no shadow that would otherwise be cast onto it.
it: Se [code]true[/code], l'oggetto non riceve alcuna ombra che altrimenti sarebbe proiettata su di esso.

en: Distance at which the object appears fully opaque.
    [b]Note:[/b] If [member distance_fade_max_distance] is less than [member distance_fade_min_distance], the behavior will be reversed. The object will start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance].
it: Distanza alla quale l'oggetto appare completamente opaco.
    [b]Nota:[/b] Se [member distance_fade_max_distance] è inferiore a [member distance_fade_min_distance], il comportamento sarà invertito. L'oggetto inizierà a svanire a [member distance_fade_max_distance] e scomparirà completamente una volta raggiunto [member distance_fade_min_distance].

en: Distance at which the object starts to become visible. If the object is less than this distance away, it will be invisible.
    [b]Note:[/b] If [member distance_fade_min_distance] is greater than [member distance_fade_max_distance], the behavior will be reversed. The object will start to fade away at [member distance_fade_max_distance] and will fully disappear once it reaches [member distance_fade_min_distance].
it: Distanza alla quale l'oggetto inizia a diventare visibile. Se l'oggetto è a una distanza minore di questa distanza, sarà invisibile.
    [b]Nota:[/b] Se [member distance_fade_min_distance] è maggiore di [member distance_fade_max_distance], il comportamento verrà invertito. L'oggetto inizierà a svanire a [member distance_fade_max_distance] e scomparirà completamente una volta raggiunto [member distance_fade_min_distance].

en: Specifies which type of fade to use. Can be any of the [enum DistanceFadeMode]s.
it: Specifica il tipo di dissolvenza da usare. Può essere una costante qualsiasi di [enum DistanceFadeMode].

en: The emitted light's color. See [member emission_enabled].
it: Il colore della luce emessa. Vedi [member emission_enabled].

en: If [code]true[/code], the body emits light. Emitting light makes the object appear brighter. The object can also cast light on other objects if a [VoxelGI], SDFGI, or [LightmapGI] is used and this object is used in baked lighting.
it: Se [code]true[/code], il corpo emette luce. L'emissione di luce fa apparire l'oggetto più luminoso. L'oggetto può anche proiettare luce su altri oggetti se è usato un [VoxelGI], SDFGI o [LightmapGI] e questo oggetto è usato nell'illuminazione precalcolata.

en: Multiplier for emitted light. See [member emission_enabled].
it: Moltiplicatore della luce emessa. Vedi [member emission_enabled].

en: Luminance of emitted light, measured in nits (candela per square meter). Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled. The default is roughly equivalent to an indoor lightbulb.
it: Luminanza della luce emessa, misurata in nit (candele per metro quadro). Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] è abilitato. L'impostazione predefinita è più o meno equivalente a una lampadina da interni.

en: Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture].
it: Utilizza [code]UV2[/code] per leggere da [member emission_texture].

en: Sets how [member emission] interacts with [member emission_texture]. Can either add or multiply. See [enum EmissionOperator] for options.
it: Imposta il modo in cui [member emission] interagisce con [member emission_texture]. Può essere una somma o una moltiplicazione. Vedi [enum EmissionOperator] per le opzioni.

en: Texture that specifies how much surface emits light at a given point.
it: Texture che specifica quanta luce è emessa per la superfice in un determinato punto.

en: If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of distance.
it: Se [code]true[/code], l'oggetto è renderizzato con le stesse dimensioni a prescindere dalla distanza.

en: If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. This can be used to create mesh-based outlines using a second material pass and its [member cull_mode] set to [constant CULL_FRONT]. See also [member grow_amount].
    [b]Note:[/b] Vertex growth cannot create new vertices, which means that visible gaps may occur in sharp corners. This can be alleviated by designing the mesh to use smooth normals exclusively using [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] in the 3D authoring software. In this case, grow will be able to join every outline together, just like in the original mesh.
it: Se [code]true[/code], abilita l'impostazione di crescita dei vertici. Questo può essere usato per creare contorni basati su mesh attraverso un secondo passaggio di materiale e il suo [member cull_mode] impostato su [constant CULL_FRONT]. Vedi anche [member grow_amount].
    [b]Nota:[/b] La crescita dei vertici non può creare nuovi vertici, il che significa che potrebbero verificarsi fratture visibili negli angoli acuti. Questo può essere alleviato progettando la mesh in modo che usi normali uniformi attraverso esclusivamente [url=https://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals]face weighted normals[/url] nel software di modellazione 3D. In questo caso, la crescita sarà in grado di unire tutti i contorni insieme, proprio come nella mesh originale.

en: Grows object vertices in the direction of their normals. Only effective if [member grow] is [code]true[/code].
it: Cresce i vertici dell'oggetto nella direzione delle loro normali. Efficace solo se [member grow] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], uses parallax occlusion mapping to represent depth in the material instead of simple offset mapping (see [member heightmap_enabled]). This results in a more convincing depth effect, but is much more expensive on the GPU. Only enable this on materials where it makes a significant visual difference.
it: Se [code]true[/code], utilizza la mappatura dell'occlusione parallasse per rappresentare la profondità nel materiale invece della semplice mappatura dell'offset (vedi [member heightmap_enabled]). Ciò risulta in un effetto di profondità più convincente, ma è molto più costoso sulla GPU. Abilita questa opzione solo sui materiali in cui fa una differenza visiva significativa.

en: If [code]true[/code], height mapping is enabled (also called "parallax mapping" or "depth mapping"). See also [member normal_enabled]. Height mapping is a demanding feature on the GPU, so it should only be used on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Height mapping is not supported if triplanar mapping is used on the same material. The value of [member heightmap_enabled] will be ignored if [member uv1_triplanar] is enabled.
it: Se [code]true[/code], la mappatura dell'altezza è abilitata (chiamata anche "mappatura di parallasse" o "mappatura di profondità"). Vedi anche [member normal_enabled]. La mappatura dell'altezza è una funzionalità impegnativa per la GPU, quindi dovrebbe essere utilizzata solo su materiali in cui fa una differenza visiva significativa.
    [b]Nota:[/b] La mappatura dell'altezza non è supportata se sullo stesso materiale è utilizzata la mappatura triplanare. Il valore di [member heightmap_enabled] sarà ignorato se [member uv1_triplanar] è abilitato.

en: If [code]true[/code], flips the mesh's binormal vectors when interpreting the height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], capovolge i vettori binormali della mesh quando interpreta la mappa dell'altezza. Se l'effetto della mappa d'altezza sembra strano quando la telecamera si muove (anche con un adeguato [member heightmap_scale]), prova a impostare questo a [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], flips the mesh's tangent vectors when interpreting the height map. If the heightmap effect looks strange when the camera moves (even with a reasonable [member heightmap_scale]), try setting this to [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], inverte i vettori tangenti della mesh durante l'interpretazione della mappa di altezza. Se l'effetto della mappa di altezza sembra strano quando la telecamera si muove (anche con un [member heightmap_scale] adeguato), prova a impostarlo su [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], interprets the height map texture as a depth map, with brighter values appearing to be "lower" in altitude compared to darker values.
    This can be enabled for compatibility with some materials authored for Godot 3.x. This is not necessary if the Invert import option was used to invert the depth map in Godot 3.x, in which case [member heightmap_flip_texture] should remain [code]false[/code].
it: Se [code]true[/code], interpreta la texture della mappa di altezza come una mappa di profondità, con valori più chiari che sembrano essere "più bassi" in altitudine rispetto ai valori più scuri.
    Questo può essere abilitato per la compatibilità con alcuni materiali creati per Godot 3.x. Ciò non è necessario se l'opzione Inverti importazione è stata utilizzata per invertire la mappa di profondità in Godot 3.x, nel qual caso [member heightmap_flip_texture] dovrebbe rimanere [code]false[/code].

en: The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is up close to the material. Higher values result in a more convincing depth effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is [code]true[/code].
it: Il numero di strati da utilizzare per la mappatura di occlusione parallasse quando la telecamera è vicina al materiale. Valori più alti producono un effetto di profondità più convincente, soprattutto nei materiali che presentano forti variazioni di altezza. Valori più alti hanno un costo notevole sulla GPU, quindi dovrebbe essere aumentato solo su materiali in cui fa una differenza visiva notevole.
    [b]Nota:[/b] Funziona solo se [member heightmap_deep_parallax] è [code]true[/code].

en: The number of layers to use for parallax occlusion mapping when the camera is far away from the material. Higher values result in a more convincing depth effect, especially in materials that have steep height changes. Higher values have a significant cost on the GPU, so it should only be increased on materials where it makes a significant visual difference.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member heightmap_deep_parallax] is [code]true[/code].
it: Il numero di strati da utilizzare per la mappatura di occlusione parallasse quando la telecamera è lontana dal materiale. Valori più alti producono un effetto di profondità più convincente, soprattutto nei materiali che presentano forti variazioni di altezza. Valori più alti hanno un costo notevole sulla GPU, quindi dovrebbe essere aumentato solo su materiali in cui fa una differenza visiva notevole.
    [b]Nota:[/b] Funziona solo se [member heightmap_deep_parallax] è [code]true[/code].

en: The heightmap scale to use for the parallax effect (see [member heightmap_enabled]). The default value is tuned so that the highest point (value = 255) appears to be 5 cm higher than the lowest point (value = 0). Higher values result in a deeper appearance, but may result in artifacts appearing when looking at the material from oblique angles, especially when the camera moves. Negative values can be used to invert the parallax effect, but this is different from inverting the texture using [member heightmap_flip_texture] as the material will also appear to be "closer" to the camera. In most cases, [member heightmap_scale] should be kept to a positive value.
    [b]Note:[/b] If the height map effect looks strange regardless of this value, try adjusting [member heightmap_flip_binormal] and [member heightmap_flip_tangent]. See also [member heightmap_texture] for recommendations on authoring heightmap textures, as the way the heightmap texture is authored affects how [member heightmap_scale] behaves.
it: La scala della mappa di altezza da utilizzare per l'effetto di parallasse (vedi [member heightmap_enabled]). Il valore predefinito è calibrato in modo che il punto più alto (valore = 255) sembri essere 5 cm più alto del punto più basso (valore = 0). Valori più alti producono un aspetto più profondo, ma potrebbero far apparire artefatti quando si guarda il materiale da angolazioni oblique, soprattutto quando la telecamera si muove. È possibile utilizzare valori negativi per invertire l'effetto di parallasse, ma questo è diverso dall'invertire la texture tramite [member heightmap_flip_texture] poiché anche il materiale sembrerà essere "più vicino" alla telecamera. Nella maggior parte dei casi, [member heightmap_scale] dovrebbe essere rimasto su un valore positivo.
    [b]Nota:[/b] Se l'effetto della mappa di altezza sembra strano a prescindere da questo valore, prova a regolare [member heightmap_flip_binormal] e [member heightmap_flip_tangent]. Vedi anche [member heightmap_texture] per consigli sulla creazione di texture della mappa di altezza, poiché il modo in cui viene creata la texture della mappa di altezza influisce sul comportamento di [member heightmap_scale].

en: The texture to use as a height map. See also [member heightmap_enabled].
    For best results, the texture should be normalized (with [member heightmap_scale] reduced to compensate). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], this can be done using [b]Colors > Auto > Equalize[/b]. If the texture only uses a small part of its available range, the parallax effect may look strange, especially when the camera moves.
    [b]Note:[/b] To reduce memory usage and improve loading times, you may be able to use a lower-resolution heightmap texture as most heightmaps are only comprised of low-frequency data.
it: La texture da utilizzare come mappa di altezza. Vedi anche [member heightmap_enabled].
    Per ottenere i migliori risultati, la texture dovrebbe essere normalizzata (con [member heightmap_scale] ridotto per compensare). In [url=https://gimp.org]GIMP[/url], questo si può fare tramite [b]Colori > Auto > Equalizza[/b]. Se la texture utilizza solo una piccola parte della suo intervallo disponibile, l'effetto di parallasse potrebbe apparire strano, soprattutto quando la telecamera si muove.
    [b]Nota:[/b] Per ridurre l'utilizzo di memoria e migliorare i tempi di caricamento, potresti essere in grado di utilizzare una texture della mappa di altezza a risoluzione inferiore poiché la maggior parte delle mappe di altezza sono composte solo da dati a bassa frequenza.

en: A high value makes the material appear more like a metal. Non-metals use their albedo as the diffuse color and add diffuse to the specular reflection. With non-metals, the reflection appears on top of the albedo color. Metals use their albedo as a multiplier to the specular reflection and set the diffuse color to black resulting in a tinted reflection. Materials work better when fully metal or fully non-metal, values between [code]0[/code] and [code]1[/code] should only be used for blending between metal and non-metal sections. To alter the amount of reflection use [member roughness].
it: Un valore elevato fa sembrare il materiale più simile a un metallo. I non metalli usano il loro albedo come colore diffuso e aggiungono la diffusione alla riflessione speculare. Con i non metalli, la riflessione appare sopra il colore dell'albedo. I metalli utilizzano la loro albedo come moltiplicatore della riflessione speculare e impostano il colore diffuso su nero, risultando in una riflessione colorata. I materiali funzionano meglio quando sono completamente metallici o completamente non metallici, i valori tra [code]0[/code] e [code]1[/code] dovrebbero essere utilizzati solo per la fusione tra sezioni metalliche e non metalliche. Per modificare la quantità di riflessione utilizzare [member roughness].

en: Adjusts the strength of specular reflections. Specular reflections are composed of scene reflections and the specular lobe which is the bright spot that is reflected from light sources. When set to [code]0.0[/code], no specular reflections will be visible. This differs from the [constant SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] as [constant SPECULAR_DISABLED] only applies to the specular lobe from the light source.
    [b]Note:[/b] Unlike [member metallic], this is not energy-conserving, so it should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member roughness].
it: Regola l'intensità delle riflessioni speculari. Le riflessioni speculari sono composte dalle riflessioni della scena e dal lobo speculare che è il punto luminoso riflesso dalle sorgenti di luce. Se impostato su [code]0.0[/code], non saranno visibili riflessioni speculari. Ciò è diverso da [constant SPECULAR_DISABLED] [enum SpecularMode] poiché [constant SPECULAR_DISABLED] si applica solo al lobo speculare della sorgente di luce.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [member metallic], questo non conserva l'energia, quindi dovrebbe essere lasciato su [code]0.5[/code] nella maggior parte dei casi. Vedi anche [member roughness].

en: Texture used to specify metallic for an object. This is multiplied by [member metallic].
it: Texture utilizzata per specificare il metallo per un oggetto. Questo viene moltiplicato per [member metallic].

en: Specifies the channel of the [member metallic_texture] in which the metallic information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
it: Specifica il canale di [member metallic_texture] in cui sono memorizzate le informazioni metalliche. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, potresti ridurre il numero di texture utilizzate.

en: The width of the shape outline.
it: Lo spessore del contorno della forma.

en: If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn in render order.
it: Se [code]true[/code], il test di profondità è disabilitato e l'oggetto sarà disegnato in ordine di rendering.

en: If [code]true[/code], normal mapping is enabled. This has a slight performance cost, especially on mobile GPUs.
it: Se [code]true[/code], la mappatura normale è abilitata. Ciò ha un leggero costo in termini di prestazioni, soprattutto sulle GPU di dispositivi mobili.

en: The strength of the normal map's effect.
it: L'intensità dell'effetto della mappa normale.

en: Texture used to specify the normal at a given pixel. The [member normal_texture] only uses the red and green channels; the blue and alpha channels are ignored. The normal read from [member normal_texture] is oriented around the surface normal provided by the [Mesh].
    [b]Note:[/b] The mesh must have both normals and tangents defined in its vertex data. Otherwise, the normal map won't render correctly and will only appear to darken the whole surface. If creating geometry with [SurfaceTool], you can use [method SurfaceTool.generate_normals] and [method SurfaceTool.generate_tangents] to automatically generate normals and tangents respectively.
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
    [b]Note:[/b] If [member detail_enabled] is [code]true[/code], the [member detail_albedo] texture is drawn [i]below[/i] the [member normal_texture]. To display a normal map [i]above[/i] the [member detail_albedo] texture, use [member detail_normal] instead.
it: Texture utilizzata per specificare la normale in un dato pixel. [member normal_texture] utilizza solo i canali rosso e verde; i canali blu e alfa sono ignorati. La lettura dei normali da [member normal_texture] è orientata attorno al normale della superficie fornita da [Mesh].
    [b]Nota:[/b] La mesh deve avere sia le normali che le tangenti definite nei dati dei vertici. Altrimenti, la mappa normale non verrà renderizzata correttamente e scurirà solo l'intera superficie. Se stai creando la geometria con [SurfaceTool], puoi utilizzare [method SurfaceTool.generate_normals] e [method SurfaceTool.generate_tangents] per generare automaticamente normali e tangenti, rispettivamente.
    [b]Nota:[/b] Godot si aspetta che la mappa normale utilizzi le coordinate X+, Y+ e Z+. Vedi [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]questa pagina[/url] per un confronto delle coordinate della mappa normale previste dai motori più diffusi.
    [b]Nota:[/b] Se [member detail_enabled] è [code]true[/code], la texture [member detail_albedo] viene disegnata [i]sotto[/i] [member normal_texture]. Per visualizzare una mappa normale [i]sopra[/i] la texture di [member detail_albedo], usa invece [member detail_normal].

en: The Occlusion/Roughness/Metallic texture to use. This is a more efficient replacement of [member ao_texture], [member roughness_texture] and [member metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. Ambient occlusion is stored in the red channel. Roughness map is stored in the green channel. Metallic map is stored in the blue channel. The alpha channel is ignored.
it: La texture di occlusione/rugosità/metallica da utilizzare. Questa è una sostituzione più efficiente di [member ao_texture], [member roughness_texture] e [member metallic_texture] in [ORMMaterial3D]. L'occlusione ambientale è memorizzata nel canale rosso. La mappa di rugosità è memorizzata nel canale verde. La mappa metallica è memorizzata nel canale blu. Il canale alfa è ignorato.

en: The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode].
it: Il numero di fotogrammi orizzontali nello spritesheet delle particelle. Abilitato solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi [member billboard_mode].

en: If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode].
it: Se [code]true[/code], le animazioni delle particelle sono ripetute. Abilitato solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi [member billboard_mode].

en: The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member billboard_mode].
it: Il numero di fotogrammi verticali nello spritesheet delle particelle. Abilitato solo quando si utilizza [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Vedi [member billboard_mode].

en: The point size in pixels. See [member use_point_size].
it: La dimensione dei punti in pixel. Vedi [member use_point_size].

en: Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the longer it takes for an object to fade.
it: Distanza sulla quale avviene l'effetto di dissolvenza. Maggiore è la distanza, quanto più ci vuole per l'oggetto a svanire.

en: If [code]true[/code], the proximity fade effect is enabled. The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
it: Se [code]true[/code], l'effetto di dissolvenza in prossimità è abilitato. L'effetto di dissolvenza in prossimità sfuma ogni pixel in base alla sua distanza da un altro oggetto.

en: If [code]true[/code], the refraction effect is enabled. Distorts transparency based on light from behind the object.
    [b]Note:[/b] Refraction is implemented using the screen texture. Only opaque materials will appear in the refraction, since transparent materials do not appear in the screen texture.
it: Se [code]true[/code], l'effetto rifrazione è abilitato. Distorce la trasparenza in base alla luce proveniente da dietro l'oggetto.
    [b]Nota:[/b] La rifrazione è implementata utilizzando la texture dello schermo. Nella rifrazione appariranno solo materiali opachi, poiché i materiali trasparenti non appaiono nella texture dello schermo.

en: The strength of the refraction effect.
it: L'intensità dell'effetto di rifrazione.

en: Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by [member refraction_scale].
it: Texture che controlla l'intensità della rifrazione per pixel. Essa è moltiplicata per [member refraction_scale].

en: Specifies the channel of the [member refraction_texture] in which the refraction information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored refraction in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
it: Specifica il canale di [member refraction_texture] in cui sono memorizzate le informazioni sulla rifrazione. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi la rifrazione nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, potresti ridurre il numero di texture utilizzate.

en: Sets the strength of the rim lighting effect.
it: Imposta l'intensità dell'effetto di illuminazione del bordo.

en: If [code]true[/code], rim effect is enabled. Rim lighting increases the brightness at glancing angles on an object.
    [b]Note:[/b] Rim lighting is not visible if the material's [member shading_mode] is [constant SHADING_MODE_UNSHADED].
it: Se [code]true[/code], l'effetto del bordo è abilitato. L'illuminazione del bordo aumenta la luminosità degli angoli radenti su un oggetto.
    [b]Nota:[/b] L'illuminazione del bordo non è visibile se [member shading_mode] del materiale è [constant SHADING_MODE_UNSHADED].

en: Texture used to set the strength of the rim lighting effect per-pixel. Multiplied by [member rim].
it: Texture utilizzata per impostare l'intensità dell'effetto di illuminazione del bordo per pixel. Essa è moltiplicata per [member rim].

en: The amount of to blend light and albedo color when rendering rim effect. If [code]0[/code] the light color is used, while [code]1[/code] means albedo color is used. An intermediate value generally works best.
it: La quantità di colore da fondere tra luce e albedo durante il rendering dell'effetto del bordo. Se [code]0[/code] il colore della luce è utilizzato, mentre [code]1[/code] significa che il colore dell'albedo è utilizzato. Un valore intermedio generalmente funziona meglio.

en: Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also [member metallic].
it: Riflessione di superfice. Un valore di [code]0[/code] rappresenta uno specchio perfetto mentre un valore di [code]1[/code] offusca la riflessione totalmente. Vedi anche [member metallic].

en: Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member roughness].
it: Texture utilizzata per controllare la ruvidità per pixel. Moltiplicata per [member roughness].

en: Specifies the channel of the [member roughness_texture] in which the roughness information is stored. This is useful when you store the information for multiple effects in a single texture. For example if you stored metallic in the red channel, roughness in the blue, and ambient occlusion in the green you could reduce the number of textures you use.
it: Specifica il canale di [member roughness_texture] in cui sono memorizzate le informazioni sulla ruvidità. Ciò è utile quando memorizzi le informazioni per più effetti in una singola texture. Ad esempio, se memorizzassi il metallico nel canale rosso, la ruvidità nel blu e l'occlusione ambientale nel verde, potresti ridurre il numero di texture utilizzate.

en: Sets whether the shading takes place, per-pixel, per-vertex or unshaded. Per-vertex lighting is faster, making it the best choice for mobile applications, however it looks considerably worse than per-pixel. Unshaded rendering is the fastest, but disables all interactions with lights.
it: Imposta se l'ombreggiatura avviene per pixel, per vertice o senza ombreggiatura. L'illuminazione per vertice è più veloce, rendendola la scelta migliore per le applicazioni sui dispositivi mobili, tuttavia ha un aspetto notevolmente peggiore di quella per pixel. Il rendering senza ombreggiatura è il più veloce, ma disabilita tutte le interazioni con le luci.

en: If [code]true[/code], enables the "shadow to opacity" render mode where lighting modifies the alpha so shadowed areas are opaque and non-shadowed areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in AR.
it: Se [code]true[/code], abilita la modalità di rendering "da ombra a opacità" in cui l'illuminazione modifica l'alfa in modo che le aree con ombre siano opache e le aree senza ombre siano trasparenti. Utile per sovrapporre le ombre sul feed della telecamera in AR.

en: The method for rendering the specular blob. See [enum SpecularMode].
    [b]Note:[/b] [member specular_mode] only applies to the specular blob. It does not affect specular reflections from the sky, screen-space reflections, [VoxelGI], SDFGI or [ReflectionProbe]s. To disable reflections from these sources as well, set [member metallic_specular] to [code]0.0[/code] instead.
it: Il modo di rendering del blob speculare. Vedi [enum SpecularMode].
    [b]Nota:[/b] [member specular_mode] si applica solo al blob speculare. Non influisce sui riflessi speculari del cielo, sui riflessi screen-space, sui [VoxelGI], SDFGI o [ReflectionProbe]. Per disabilitare anche i riflessi provenienti da queste fonti, imposta invece [member metallic_specular] su [code]0.0[/code].

en: If [code]true[/code], subsurface scattering is enabled. Emulates light that penetrates an object's surface, is scattered, and then emerges. Subsurface scattering quality is controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality].
it: Se [code]true[/code], il subsurface scattering è abilitato. Emula la luce che penetra nella superficie di un oggetto, è dispersa e poi emerge. La qualità della dispersione è controllata da [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality].

en: If [code]true[/code], subsurface scattering will use a special mode optimized for the color and density of human skin, such as boosting the intensity of the red channel in subsurface scattering.
it: Se [code]true[/code], il subsurface scattering userà una modalità speciale ottimizzata per il colore e la densità della pelle umana, come l'aumento dell'intensità del canale rosso nel subsurface scattering.

en: The strength of the subsurface scattering effect. The depth of the effect is also controlled by [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], which is set globally.
it: L'intensità dell'effetto di subsurface scattering. La profondità dell'effetto è anche controllata da [memberProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale], che è impostata globalmente.

en: Texture used to control the subsurface scattering strength. Stored in the red texture channel. Multiplied by [member subsurf_scatter_strength].
it: Texture utilizzata per controllare l'intensità dell'effetto di subsurface scattering. Memorizzato nel canale rosso della texture. Moltiplicata per [member subsurf_scatter_strength].

en: The intensity of the subsurface scattering transmittance effect.
it: L'intensità dell'effetto di trasmittanza del subsurface scattering.

en: The color to multiply the subsurface scattering transmittance effect with. Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code].
it: Il colore con cui moltiplicare l'effetto di trasmittanza del subsurface scattering. Ignorato se [member subsurf_scatter_skin_mode] è [code]true[/code].

en: The depth of the subsurface scattering transmittance effect.
it: La profondità dell'effetto di trasmittanza del subsurface scattering.

en: If [code]true[/code], enables subsurface scattering transmittance. Only effective if [member subsurf_scatter_enabled] is [code]true[/code]. See also [member backlight_enabled].
it: Se [code]true[/code], abilita la trasmittanza del subsurface scattering. Efficace solo se [member subsurf_scatter_enabled] è [code]true[/code]. Vedi anche [member backlight_enabled].

en: The texture to use for multiplying the intensity of the subsurface scattering transmittance intensity. See also [member subsurf_scatter_texture]. Ignored if [member subsurf_scatter_skin_mode] is [code]true[/code].
it: La texture da utilizzare per moltiplicare l'intensità della trasmittanza del subsurface scattering. Vedi anche [member subsurf_scatter_texture]. Ignorato se [member subsurf_scatter_skin_mode] è [code]true[/code].

en: Filter flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options.
    [b]Note:[/b] [member heightmap_texture] is always sampled with linear filtering, even if nearest-neighbor filtering is selected here. This is to ensure the heightmap effect looks as intended. If you need sharper height transitions between pixels, resize the heightmap texture in an image editor with nearest-neighbor filtering.
it: I flag di filtro per la texture. Vedi [enum TextureFilter] per le opzioni.
    [b]Nota:[/b] [member heightmap_texture] è sempre campionato con il filtro lineare, anche se qui è selezionato il filtro più vicino. Ciò è per garantire che l'effetto della mappa di altezza appaia come previsto. Se hai bisogno di più nitide transizioni tra i pixel che rappresentano le altezze, ridimensiona la texture della mappa di altezza in un editor di immagini con il filtro più vicino.

en: Repeat flags for the texture. See [enum TextureFilter] for options.
it: I flag di ripetizione per la texture. Vedi [enum TextureFilter] per le opzioni.

en: The material's transparency mode. Some transparency modes will disable shadow casting. Any transparency mode other than [constant TRANSPARENCY_DISABLED] has a greater performance impact compared to opaque rendering. See also [member blend_mode].
it: La modalità di trasparenza del materiale. Alcune modalità di trasparenza disabiliteranno la proiezione delle ombre. Qualsiasi modalità di trasparenza diversa da [constant TRANSPARENCY_DISABLED] ha un impatto maggiore sulle prestazioni rispetto al rendering opaco. Vedi anche [member blend_mode].

en: If [code]true[/code], enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering.
it: Se [code]true[/code], abilita le parti dello shader necessarie per il funzionamento delle scie per [GPUParticles3D]. Ciò necessita anche l'uso di una mesh con skin appropriato, come [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. Abilitare questa funzionalità al di fuori dei materiali usati nelle mesh di [GPUParticles3D] interromperà il rendering del materiale.

en: If [code]true[/code], render point size can be changed.
    [b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based rather than triangle-based. See also [member point_size].
it: Se [code]true[/code], la dimensione di rendering dei punti può essere modificata.
    [b]Nota:[/b] Questo è efficace solo per oggetti la cui geometria è basata su punti anziché su triangoli. Vedi anche [member point_size].

en: How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a texture. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else.
it: Quanto spostare le coordinate [code]UV[/code]. Questa quantità sarà aggiunta a [code]UV[/code] nella funzione per vertice. Ciò può essere usato per spostare una texture. Il componente Z è utilizzato quando [member uv1_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte.

en: How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by [code]UV[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member uv1_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else.
it: Di quanto scalare le coordinate [code]UV[/code]. Questo è moltiplicato per [code]UV[/code] nella funzione per vertice. Il componente Z è utilizzato quando [member uv1_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte.

en: A lower number blends the texture more softly while a higher number blends the texture more sharply.
    [b]Note:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can look broken depending on the mesh.
it: Un numero più basso fonde la texture più sofficemente mentre un numero più alto fonde la texture più nitidamente.
    [b]Nota:[/b] [member uv1_triplanar_sharpness] è limitato tra [code]0.0[/code] e [code]150.0[/code] (inclusi) poiché i valori al di fuori di questo intervallo possono apparire rotti a seconda della mesh.

en: If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV[/code] is calculated in world space rather than object local space. See also [member uv1_triplanar].
it: Se [code]true[/code], la mappatura triplanare per [code]UV[/code] è calcolata nello spazio mondiale anziché nello spazio locale dell'oggetto. Vedi anche [member uv1_triplanar].

en: How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset a texture. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else.
it: Quanto spostare le coordinate [code]UV2[/code]. Questa quantità sarà aggiunta a [code]UV2[/code] nella funzione per vertice. Ciò può essere usato per spostare una texture. Il componente Z è utilizzato quando [member uv2_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte.

en: How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by [code]UV2[/code] in the vertex function. The Z component is used when [member uv2_triplanar] is enabled, but it is not used anywhere else.
it: Di quanto scalare le coordinate [code]UV2[/code]. Questo è moltiplicato per [code]UV2[/code] nella funzione per vertice. Il componente Z è utilizzato quando [member uv2_triplanar] è abilitato, ma non è utilizzato da nessun'altra parte.

en: A lower number blends the texture more softly while a higher number blends the texture more sharply.
    [b]Note:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] is clamped between [code]0.0[/code] and [code]150.0[/code] (inclusive) as values outside that range can look broken depending on the mesh.
it: Un numero più basso fonde la texture più sofficemente mentre un numero più alto fonde la texture più nitidamente.
    [b]Nota:[/b] [member uv2_triplanar_sharpness] è limitato tra [code]0.0[/code] e [code]150.0[/code] (inclusi) poiché i valori al di fuori di questo intervallo possono apparire rotti a seconda della mesh.

en: If [code]true[/code], triplanar mapping for [code]UV2[/code] is calculated in world space rather than object local space. See also [member uv2_triplanar].
it: Se [code]true[/code], la mappatura triplanare per [code]UV2[/code] è calcolata nello spazio mondiale anziché nello spazio locale dell'oggetto. Vedi anche [member uv2_triplanar].

en: If [code]true[/code], vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are converted to linear color space during rendering. If [code]false[/code], vertex colors are considered to be stored in linear color space and are rendered as-is. See also [member albedo_texture_force_srgb].
    [b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
it: Se [code]true[/code], i colori dei vertici sono considerati memorizzati nello spazio colore sRGB e sono convertiti nello spazio colore lineare durante il rendering. Se [code]false[/code], i colori dei vertici sono considerati memorizzati nello spazio colore lineare e sono visualizzati così come sono. Vedi anche [member albedo_texture_force_srgb].
    [b]Nota:[/b] Funziona solo quando si utilizzano i metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità.

en: If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color.
it: Se [code]true[/code], il colore dei vertici è utilizzato per il colore dell'albedo.

en: Texture specifying per-pixel color.
it: Texture che specifica il colore per pixel.

en: Texture specifying per-pixel metallic value.
it: Texture che specifica il valore metallico per pixel.

en: Texture specifying per-pixel roughness value.
it: Texture che specifica il valore di rugosità per pixel.

en: Texture specifying per-pixel emission color.
it: Texture che specifica il colore di emissione per pixel.

en: Texture specifying per-pixel normal vector.
it: Texture che specifica i vettori di normali per pixel.

en: Texture specifying per-pixel rim value.
it: Texture che specifica il valore del bordo per pixel.

en: Texture specifying per-pixel clearcoat value.
it: Texture che specifica il valore di rivestimento trasparente per pixel.

en: Texture specifying per-pixel flowmap direction for use with [member anisotropy].
it: Texture che specifica la direzione della mappa di flusso per pixel per l'uso con [member anisotropy].

en: Texture specifying per-pixel ambient occlusion value.
it: Texture che specifica il valore di occlusione ambientale per pixel.

en: Texture specifying per-pixel height.
it: Texture che specifica l'altezza per pixel.

en: Texture specifying per-pixel subsurface scattering.
it: Texture che specifica il subsurface scattering per-pixel.

en: Texture specifying per-pixel transmittance for subsurface scattering.
it: Texture che specifica la trasmittanza per pixel per il subsurface scattering.

en: Texture specifying per-pixel backlight color.
it: Texture che specifica il colore della retroilluminazione per pixel.

en: Texture specifying per-pixel refraction strength.
it: Texture che specifica l'intensità di rifrazione per pixel.

en: Texture specifying per-pixel detail mask blending value.
it: Texture che specifica il valore di fusione della maschera di dettaglio per pixel .

en: Texture specifying per-pixel detail color.
it: Texture che specifica il colore dei dettagli per pixel.

en: Texture specifying per-pixel detail normal.
it: Texture che specifica le normali del dettaglio per ogni pixel.

en: Texture holding ambient occlusion, roughness, and metallic.
it: Texture che contiene i valori dell'occlusione ambientale, la ruvidità, e il metallico.

en: Represents the size of the [enum TextureParam] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureParam].

en: The texture filter reads from the nearest pixel only. This makes the texture look pixelated from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not being sampled).
it: Il filtro della texture legge solamente il pixel più vicino. Ciò rende la texture pixellata da vicino, e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le mipmap).

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels. This makes the texture look smooth from up close, and grainy from a distance (due to mipmaps not being sampled).
it: Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini. Ciò rende la texture liscia da vicino e granulosa da lontano (poiché non sono campionate le mipmap).

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]). This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance.
it: Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra le 2 mipmap più vicine (o usa la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]). Ciò rende la texture pixelata da vicino, e liscia da lontano.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and between the nearest 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]). This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance.
it: Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e tra le 2 mipmap più vicine (o usa la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]). Ciò rende la texture liscia da vicino, e liscia da lontano.

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
it: Il filtro della texture legge dal pixel più vicino e lo fonde tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]) in base all'angolo tra la superficie e la visuale della telecamera. Ciò rende la texture pixelata da vicino e liscia da lontano. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità delle texture sulle superfici quasi in linea con la fotocamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtro anisotropico può essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
it: Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e li fonde tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]) in base all'angolo tra la superficie e la visuale della telecamera. Ciò rende la texture pixelata da vicino e liscia da lontano. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità delle texture sulle superfici quasi in linea con la fotocamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtro anisotropico può essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: Represents the size of the [enum TextureFilter] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureFilter].

en: Use [code]UV[/code] with the detail texture.
it: Usa [code]UV[/code] per la texture dei dettagli.

en: Use [code]UV2[/code] with the detail texture.
it: Usa [code]UV2[/code] per la texture dei dettagli.

en: The material will not use transparency. This is the fastest to render.
it: Il materiale non userà la trasparenza. Questo è il più veloce da renderizzare.

en: The material will use the texture's alpha values for transparency. This is the slowest to render, and disables shadow casting.
it: Il materiale utilizzerà i valori alfa della texture per la trasparenza. Questo è il più lento da renderizzare e disabilita la proiezione delle ombre.

en: The material will cut off all values below a threshold, the rest will remain opaque. The opaque portions will be rendered in the depth prepass. This is faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting shadows.
it: Il materiale taglierà tutti i valori al di sotto di una soglia, il resto rimarrà opaco. Le porzioni opache verranno renderizzate nel prepassaggio di profondità. Questo è il più veloce da renderizzare rispetto alla fusione alfa, ma più lento del rendering opaco. Questo supporta anche la proiezione di ombre.

en: The material will cut off all values below a spatially-deterministic threshold, the rest will remain opaque. This is faster to render than alpha blending, but slower than opaque rendering. This also supports casting shadows. Alpha hashing is suited for hair rendering.
it: Il materiale taglierà tutti i valori al di sotto di una soglia spazialmente deterministica, il resto rimarrà opaco. Questo è più veloce da renderizzare rispetto alla fusione alfa, ma più lento del rendering opaco. Questo supporta anche la proiezione di ombre. L'hashing alfa è adatto per il rendering dei capelli.

en: The material will use the texture's alpha value for transparency, but will discard fragments with an alpha of less than 0.99 during the depth prepass and fragments with an alpha less than 0.1 during the shadow pass. This also supports casting shadows.
it: Il materiale utilizzerà il valore alfa della texture per la trasparenza, ma scarterà i frammenti con un alfa inferiore a 0,99 durante il prepassaggio di profondità e i frammenti con un alfa inferiore a 0,1 durante il passaggio dell'ombra. Questo supporta anche la proiezione di ombre.

en: Represents the size of the [enum Transparency] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Transparency].

en: The object will not receive shadows. This is the fastest to render, but it disables all interactions with lights.
it: L'oggetto non riceverà ombre. Questo è il più veloce da renderizzare, ma disabilita tutte le interazioni con le luci.

en: The object will be shaded per pixel. Useful for realistic shading effects.
it: L'oggetto sarà ombreggiato per pixel. Utile per effetti di ombreggiatura realistici.

en: The object will be shaded per vertex. Useful when you want cheaper shaders and do not care about visual quality.
it: L'oggetto sarà ombreggiato per vertice. Utile quando si desiderano shader meno costosi e la qualità visiva non importa.

en: Represents the size of the [enum ShadingMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ShadingMode].

en: Constant for setting [member emission_enabled].
it: Costante per impostare [member emission_enabled].

en: Constant for setting [member normal_enabled].
it: Costante per impostare [member normal_enabled].

en: Constant for setting [member rim_enabled].
it: Costante per impostare [member rim_enabled].

en: Constant for setting [member clearcoat_enabled].
it: Costante per impostare [member clearcoat_enabled].

en: Constant for setting [member anisotropy_enabled].
it: Costante per impostare [member anisotropy_enabled].

en: Constant for setting [member ao_enabled].
it: Costante per impostare [member ao_enabled].

en: Constant for setting [member heightmap_enabled].
it: Costante per impostare [member heightmap_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled].
it: Costante per impostare [member subsurf_scatter_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].
it: Costante per impostare [member subsurf_scatter_transmittance_enabled].

en: Constant for setting [member backlight_enabled].
it: Costante per impostare [member backlight_enabled].

en: Constant for setting [member refraction_enabled].
it: Costante per impostare [member refraction_enabled].

en: Constant for setting [member detail_enabled].
it: Costante per impostare [member detail_enabled].

en: Represents the size of the [enum Feature] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Feature].

en: Default blend mode. The color of the object is blended over the background based on the object's alpha value.
it: Modalità di fusione predefinita. Il colore dell'oggetto è sfumato sullo sfondo in base al valore alfa dell'oggetto.

en: The color of the object is added to the background.
it: Il colore dell'oggetto è aggiunto allo sfondo.

en: The color of the object is subtracted from the background.
it: Il colore dell'oggetto è sottratto dallo sfondo.

en: The color of the object is multiplied by the background.
it: Il colore dell'oggetto è moltiplicato per lo sfondo.

en: The color of the object is added to the background and the alpha channel is used to mask out the background. This is effectively a hybrid of the blend mix and add modes, useful for effects like fire where you want the flame to add but the smoke to mix. By default, this works with unshaded materials using premultiplied textures. For shaded materials, use the [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] built-in so that lighting can be modulated as well.
it: Il colore dell'oggetto è aggiunto allo sfondo e il canale alfa è utilizzato per mascherare lo sfondo. Questo è effettivamente un ibrido delle modalità mix e add, utile per effetti come il fuoco in cui si desidera aggiungere la fiamma ma sfumare il fumo. Per impostazione predefinita, questo funziona con materiali non ombreggiati attraverso texture premoltiplicate. Per i materiali ombreggiati, usa il [code]PREMUL_ALPHA_FACTOR[/code] integrato in modo che anche l'illuminazione possa essere modulata.

en: Disables Alpha AntiAliasing for the material.
it: Disabilita l'antialiasing dell'alfa per il materiale.

en: Enables AlphaToCoverage. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample mask.
it: Abilita la copertura alfa. I valori alfa nel materiale sono passati alla maschera di campionamento per l'antialiasing.

en: Enables AlphaToCoverage and forces all non-zero alpha values to [code]1[/code]. Alpha values in the material are passed to the AntiAliasing sample mask.
it: Abilita la copertura alfa e forza tutti i valori alfa diversi da zero a [code]1[/code]. I valori alfa nel materiale sono passati alla maschera di campionamento per l'antialiasing.

en: Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects during the opaque prepass (if any) and during the opaque pass.
it: Modalità di disegno della profondità predefinita. La profondità è disegnata solo per gli oggetti opachi durante il prepassaggio opaco (se presente) e durante il passaggio opaco.

en: Objects will write to depth during the opaque and the transparent passes. Transparent objects that are close to the camera may obscure other transparent objects behind them.
    [b]Note:[/b] This does not influence whether transparent objects are included in the depth prepass or not. For that, see [enum Transparency].
it: Gli oggetti scriveranno nel buffer di profondità durante i passaggi opaco e trasparente. Gli oggetti trasparenti vicini alla telecamera potrebbero oscurare altri oggetti trasparenti dietro di loro.
    [b]Nota:[/b] Ciò non influenza se gli oggetti trasparenti sono inclusi o meno nel prepassaggio di profondità. Per quello, vedi [enum Transparency].

en: Objects will not write their depth to the depth buffer, even during the depth prepass (if enabled).
it: Gli oggetti non scriveranno la loro profondità nel buffer di profondità, anche durante il prepassaggio di profondità (se abilitato).

en: Default cull mode. The back of the object is culled when not visible. Back face triangles will be culled when facing the camera. This results in only the front side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this means that only the exterior of the mesh will be visible.
it: Modalità di culling predefinita. Il retro dell'oggetto è scartato quando non è visibile. I triangoli della faccia posteriore saranno scartati quando si è di fronte alla fotocamera. In questo modo è disegnato solo il lato anteriore dei triangoli. Per le mesh a superficie chiusa, ciò significa che sarà visibile solo l'esterno della mesh.

en: Front face triangles will be culled when facing the camera. This results in only the back side of triangles being drawn. For closed-surface meshes, this means that the interior of the mesh will be drawn instead of the exterior.
it: I triangoli della faccia anteriore verranno eliminati quando si è di fronte alla telecamera. In questo modo è disegnato solo il lato posteriore dei triangoli. Per le mesh a superficie chiusa, ciò significa che sarà disegnato l'interno della mesh invece che l'esterno.

en: No face culling is performed; both the front face and back face will be visible.
it: Non viene eseguita alcun culling delle facce; sia la faccia anteriore che la faccia posteriore saranno visibili.

en: Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others drawn before it. This puts the object in the transparent draw pass where it is sorted based on distance to camera. Objects drawn after it in the draw order may cover it. This also disables writing to depth.
it: Disabilita il test di profondità, pertanto questo oggetto è disegnato sopra tutti gli altri oggetti disegnati prima. Ciò inserisce l'oggetto nel passaggio di disegno trasparente dove viene ordinato in base alla distanza dalla telecamera. Gli oggetti disegnati dopo di esso nell'ordine di disegno potrebbero coprirlo. Ciò disabilita anche la scrittura nel buffer di profondità.

en: Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh.
it: Imposta [code]ALBEDO[/code] al colore per vertice specificato nella mesh.

en: Vertex colors are considered to be stored in sRGB color space and are converted to linear color space during rendering. See also [member vertex_color_is_srgb].
    [b]Note:[/b] Only effective when using the Forward+ and Mobile rendering methods.
it: I colori dei vertici vengono considerati memorizzati nello spazio colore sRGB e vengono convertiti nello spazio colore lineare durante il rendering. Vedi anche [member vertex_color_is_srgb].
    [b]Nota:[/b] Efficace solo quando si usano i metodi di rendering Forward+ e Mobile.

en: Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/code].
it: Utilizza la dimensione dei punti per modificare la dimensione dei punti primitivi. Cambia anche la ricerca della texture dell'albedo per utilizzare [code]POINT_COORD[/code] invece di [code]UV[/code].

en: Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
it: L'oggetto è ridimensionato in base alla profondità in modo che appaia sempre della stessa dimensione sullo schermo.

en: Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when billboarding. Only applies when [member billboard_mode] is [constant BILLBOARD_ENABLED].
it: Lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. Altrimenti la scala è persa per il billboarding. Si applica solo quando [member billboard_mode] è [constant BILLBOARD_ENABLED].

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV[/code].
it: Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente utilizzerebbero [code]UV[/code].

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV2[/code].
it: Utilizza la proiezione triplanare per tutte le texture che normalmente utilizzerebbero [code]UV2[/code].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
it: Utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per la proiezione dalla [member ao_texture].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member emission_texture].
it: Utilizza le coordinate [code]UV2[/code] per la proiezione dalla [member emission_texture].

en: Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space. See also [member albedo_texture_force_srgb].
it: Forza lo shader a convertire l'albedo dallo spazio sRGB allo spazio lineare. Vedi anche [member albedo_texture_force_srgb].

en: Disables receiving shadows from other objects.
it: Disabilita la ricezione delle ombre provenienti da altri oggetti.

en: Disables receiving ambient light.
it: Disabilita la ricezione della luce ambientale.

en: Enables the shadow to opacity feature.
it: Abilita la funzionalità dell'ombra in opacità.

en: Enables the texture to repeat when UV coordinates are outside the 0-1 range. If using one of the linear filtering modes, this can result in artifacts at the edges of a texture when the sampler filters across the edges of the texture.
it: Abilita la ripetizione della texture quando le coordinate UV sono all di fuori dell'intervallo da 0 a 1. Se si utilizza una delle modalità di filtraggio lineare, ciò può provocare artefatti ai bordi di una texture quando il campionatore filtra attraverso i bordi della texture.

en: Invert values read from a depth texture to convert them to height values (heightmap).
it: Inverte i valori letti da una texture di profondità per convertirli in valori di altezza (mappa di altezza).

en: Enables the skin mode for subsurface scattering which is used to improve the look of subsurface scattering when used for human skin.
it: Abilita la modalità pelle per il subsurface scattering che è utilizzata per migliorare l'aspetto del subsurface scattering quando utilizzata per la pelle umana.

en: Enables parts of the shader required for [GPUParticles3D] trails to function. This also requires using a mesh with appropriate skinning, such as [RibbonTrailMesh] or [TubeTrailMesh]. Enabling this feature outside of materials used in [GPUParticles3D] meshes will break material rendering.
it: Abilita le parti dello shader necessarie per il funzionamento delle scie per [GPUParticles3D]. Ciò necessita anche l'uso di una mesh con skin appropriato, come [RibbonTrailMesh] o [TubeTrailMesh]. Abilitare questa funzionalità al di fuori dei materiali usati nelle mesh di [GPUParticles3D] interromperà il rendering del materiale.

en: Disables receiving depth-based or volumetric fog.
it: Disabilita la ricezione della nebbia basata sulla profondità o volumetrica.

en: Represents the size of the [enum Flags] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Flags].

en: Diffuse scattering ignores roughness.
it: La dispersione diffusa ignora la rugosità.

en: Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases.
it: Estende il calcolo di Lambert per coprire più di 90 gradi quando la rugosità aumenta.

en: Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness.
it: Utilizza una transizione brusca per l'illuminazione, la ruvidità consente di regolare la transizione.

en: Default specular blob.
it: Blob speculare predefinito.

en: Toon blob which changes size based on roughness.
it: Il riflesso in modalità cartone cambia dimensione in base alla ruvidità.

en: No specular blob. This is slightly faster to render than other specular modes.
it: Nessun blob speculare. Questo è leggermente più veloce da renderizzare rispetto ad altre modalità speculari.

en: Billboard mode is disabled.
it: La modalità billboard è disabilitata.

en: The object's Z axis will always face the camera.
it: L'asse Z dell'oggetto sarà sempre rivolto verso la telecamera.

en: The object's X axis will always face the camera.
it: L'asse X dell'oggetto sarà sempre rivolto verso la telecamera.

en: Used for particle systems when assigned to [GPUParticles3D] and [CPUParticles3D] nodes (flipbook animation). Enables [code]particles_anim_*[/code] properties.
    The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] or [member CPUParticles3D.anim_speed_min] should also be set to a value bigger than zero for the animation to play.
it: Utilizzato per i sistemi di particelle quando assegnati ai nodi [GPUParticles3D] e [CPUParticles3D] (animazione tipo libro sfogliabile). Abilita le proprietà [code]particles_anim_*[/code].
    Inoltre, o [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_min] o [member CPUParticles3D.anim_speed_min] deve essere impostato a un valore maggiore di zero affinché l'animazione possa essere riprodotta.

en: Used to read from the red channel of a texture.
it: Usato per leggere dal canale rosso di una texture.

en: Used to read from the green channel of a texture.
it: Usato per leggere dal canale verde di una texture.

en: Used to read from the blue channel of a texture.
it: Usato per leggere dal canale blu di una texture.

en: Used to read from the alpha channel of a texture.
it: Usato per leggere dal canale alfa di una texture.

en: Used to read from the linear (non-perceptual) average of the red, green and blue channels of a texture.
it: Utilizzato per leggere dalla media lineare (non percettiva) dei canali rosso, verde e blu di una texture.

en: Adds the emission color to the color from the emission texture.
it: Aggiunge il colore di emissione al colore della texture di emissione.

en: Multiplies the emission color by the color from the emission texture.
it: Moltiplica il colore di emissione per il colore della texture di emissione.

en: Do not use distance fade.
it: Non usare la dissolvenza a distanza.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using the alpha channel.
it: Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza di ciascun pixel dalla telecamera usando il canale alfa.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].
it: Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza di ciascun pixel dalla telecamera usando un approccio di dithering. Il dithering elimina i pixel in base a uno motivo stabilito per dissolverli gradualmente senza abilitare la trasparenza. Su particolari hardware, questo può essere più veloce di [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].

en: Smoothly fades the object out based on the object's distance from the camera using a dithering approach. Dithering discards pixels based on a set pattern to smoothly fade without enabling transparency. On certain hardware, this can be faster than [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA] and [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_DITHER].
it: Dissolve gradualmente l'oggetto in base alla distanza dell'oggetto dalla telecamera usando un approccio di dithering. Il dithering elimina i pixel in base a uno motivo stabilito per dissolverli gradualmente senza abilitare la trasparenza. Su particolari hardware, questo può essere più veloce di [constant DISTANCE_FADE_PIXEL_ALPHA].

en: A 3×3 matrix for representing 3D rotation and scale.
it: Una matrice 3×3 per rappresentare la rotazione e la scala 3D.

en: The [Basis] built-in [Variant] type is a 3×3 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] used to represent 3D rotation, scale, and shear. It is frequently used within a [Transform3D].
    A [Basis] is composed by 3 axis vectors, each representing a column of the matrix: [member x], [member y], and [member z]. The length of each axis ([method Vector3.length]) influences the basis's scale, while the direction of all axes influence the rotation. Usually, these axes are perpendicular to one another. However, when you rotate any axis individually, the basis becomes sheared. Applying a sheared basis to a 3D model will make the model appear distorted.
    A [Basis] is:
    - [b]Orthogonal[/b] if its axes are perpendicular to each other.
    - [b]Normalized[/b] if the length of every axis is [code]1.0[/code].
    - [b]Uniform[/b] if all axes share the same length (see [method get_scale]).
    - [b]Orthonormal[/b] if it is both orthogonal and normalized, which allows it to only represent rotations (see [method orthonormalized]).
    - [b]Conformal[/b] if it is both orthogonal and uniform, which ensures it is not distorted.
    For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may use different direction conventions. For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset direction conventions[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] The basis matrices are exposed as [url=https://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]column-major[/url] order, which is the same as OpenGL. However, they are stored internally in row-major order, which is the same as DirectX.
it: Il tipo di [Variant] integrato [Basis] è una [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice]matrice[/url] 3×3 utilizzata per rappresentare rotazione, scala e taglio. Viene spesso utilizzato all'interno di un [Transform3D].
    Una base è composta da 3 vettori di assi, ciascuno dei quali rappresenta una colonna della matrice: [member x], [member y] e [member z]. La lunghezza di ciascun asse ([method Vector3.length]) influenza la scala della base, mentre la direzione di tutti gli assi influenza la rotazione. Di solito questi assi sono perpendicolari tra loro. Tuttavia, quando si ruota un asse individualmente, la base diventa inclinata. L'applicazione di una base inclinata a un modello 3D farà apparire il modello distorto.
    Una base è:
    - [b]Ortogonale[/b] se i suoi assi sono perpendicolari tra loro. 
    - [b]Normalizzata[/b] se la lunghezza di ogni asse è [code]1.0[/code].
    - [b]Uniforme[/b] se tutti gli assi condividono la stessa lunghezza (vedi [method get_scale]).
    - [b]Ortonormale[/b] se è sia ortogonale che normalizzata, il che le consente di rappresentare solo rotazioni. (vedi [method orthonormalized]).
    - [b]Conforme[/b] se è sia ortogonale che uniforme, il che garantisce che non sia distorta.
    Per un'introduzione generale, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].
    [b]Nota:[/b] Godot utilizza un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Regola_della_mano_destra]sistema di coordinate destrorso[/url], che è uno standard comune. Per le direzioni, la convenzione per i tipi integrati come [Camera3D] prevede che -Z punti in avanti (+X è destra, +Y è su e +Z è indietro). Altri oggetti possono utilizzare convenzioni di direzione diverse. Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]Convenzioni sulla direzione delle risorse 3D[/url].
    [b]Nota:[/b] Le matrici di base sono esposte come ordine di [url=https://www.mindcontrol.org/~hplus/graphics/matrix-layout.html]colonna prima[/url], che è lo stesso di OpenGL. Tuttavia, sono memorizzati internamente in ordine di riga prima, che è lo stesso di DirectX.

en: Matrices and transforms
it: Le matrici e le trasformazioni

en: Using 3D transforms
it: Utilizzare le trasformazioni 3D

en: Matrix Transform Demo
it: Demo di trasformazione di matrice

en: 2.5D Game Demo
it: Demo di gioco 2.5D

en: Constructs a [Basis] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Basis] with all of its components set to [constant Vector3.ZERO].
it: Costruisce una [Basis] identica a [constant IDENTITY].
    [b]Nota:[/b] In C#, costruisce una [Basis] con tutti i suoi componenti impostati su [constant Vector3.ZERO].

en: Constructs a [Basis] as a copy of the given [Basis].
it: Costruisce un [Basis] come copia del [Basis] specificato.

en: Constructs a [Basis] that only represents rotation, rotated around the [param axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized vector.
    [b]Note:[/b] This is the same as using [method rotated] on the [constant IDENTITY] basis. With more than one angle consider using [method from_euler], instead.
it: Costruisce un [Basis] che rappresenta solo la rotazione, ruotato intorno all'asse [param axis] per l'angolo [param angle], in radianti. L'asse deve essere un vettore normalizzato.
    [b]Nota:[/b] Questo è lo stesso di usare [method rotated] sulla base [constant IDENTITY]. Con più di un angolo considera usare [method from_euler], invece.

en: Constructs a [Basis] that only represents rotation from the given [Quaternion].
    [b]Note:[/b] Quaternions [i]only[/i] store rotation, not scale. Because of this, conversions from [Basis] to [Quaternion] cannot always be reversed.
it: Costruisce un [Basis] che rappresenta solo la rotazione dal [Quaternion] specificato.
    [b]Nota:[/b] I quaternioni memorizzano [i]solo[/i] la rotazione, non la scala. Per questo motivo, le conversioni da [Basis] a [Quaternion] non possono essere sempre invertite.

en: Constructs a [Basis] from 3 axis vectors. These are the columns of the basis matrix.
it: Costruisce un [Basis] da 3 vettori assi. Queste sono le colonne della matrice base.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] of this basis's matrix. For advanced math, this number can be used to determine a few attributes:
    - If the determinant is exactly [code]0.0[/code], the basis is not invertible (see [method inverse]).
    - If the determinant is a negative number, the basis represents a negative scale.
    [b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant is always that scale by the power of 2.
it: Restituisce il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Determinante_(algebra)]determinante[/url] della matrice di questa base. Per la matematica avanzata, questo numero può essere usato per determinare alcuni attributi:
    - Se il determinante è esattamente [code]0.0[/code], la base non è invertibile (vedi [method inverse]).
    - Se il determinante è un numero negativo, la base rappresenta una scala negativa.
    [b]Nota:[/b] Se la scala della base è la stessa per ogni asse, il suo determinante è sempre quella scala elevata alla potenza di 2.

en: Constructs a new [Basis] that only represents rotation from the given [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians.
    - The [member Vector3.x] should contain the angle around the [member x] axis (pitch);
    - The [member Vector3.y] should contain the angle around the [member y] axis (yaw);
    - The [member Vector3.z] should contain the angle around the [member z] axis (roll).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Creates a Basis whose z axis points down.
    var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))
    
    print(my_basis.z) # Prints (0.0, -1.0, 0.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Creates a Basis whose z axis points down.
    var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));
    
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, -1, 0)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see [enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used ([constant EULER_ORDER_YXZ]): the basis rotates first around the Y axis (yaw), then X (pitch), and lastly Z (roll). When using the opposite method [method get_euler], this order is reversed.
it: Costruisce una nuova [Basis] che rappresenta solo la rotazione dal [Vector3] fornito di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/url], in radianti.
    - Il [member Vector3.x] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member x] (beccheggio).
    - Il [member Vector3.y] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member y] (imbardata).
    - Il [member Vector3.z] dovrebbe contenere l'angolo attorno all'asse [member z] (rollio).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Crea una base il cui asse z punta verso il basso.
    var my_basis = Basis.from_euler(Vector3(TAU / 4, 0, 0))
    
    print(my_basis.z) # Stampa (0.0, -1.0, 0.0).
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Crea una base il cui asse z punta verso il basso.
    var myBasis = Basis.FromEuler(new Vector3(Mathf.Tau / 4.0f, 0.0f, 0.0f));
    
    GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, -1, 0).
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    L'ordine di ogni rotazione consecutiva può essere modificato con [param order] (vedi le costanti di [enum EulerOrder]). Come predefinito, è usata la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): la base ruota prima attorno all'asse Y (imbardata), poi X (beccheggio) e infine Z (rollio). Quando si utilizza il metodo opposto [method get_euler], questo ordine è invertito.

en: Constructs a new [Basis] that only represents scale, with no rotation or shear, from the given [param scale] vector.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))
    
    print(my_basis.x) # Prints (2.0, 0.0, 0.0)
    print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, 0.0)
    print(my_basis.z) # Prints (0.0, 0.0, 8.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Prints (2, 0, 0)
    GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, 0)
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 0, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In linear algebra, the matrix of this basis is also known as a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Diagonal_matrix]diagonal matrix[/url].
it: Costruisce una nuova [Basis] che rappresenta solo la scala, senza rotazione o inclinazione, dal vettore [param scale] specificato.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis.from_scale(Vector3(2, 4, 8))
    
    print(my_basis.x) # Stampa (2.0, 0.0, 0.0).
    print(my_basis.y) # Stampa (0.0, 4.0, 0.0).
    print(my_basis.z) # Stampa (0.0, 0.0, 8.0).
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = Basis.FromScale(new Vector3(2.0f, 4.0f, 8.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Stampa (2, 0, 0).
    GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (0, 4, 0).
    GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, 0, 8).
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Nell'algebra lineare, la matrice di questa base è anche conosciuta come [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice_diagonale]matrice diagonale[/url].

en: Returns this basis's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. For the returned value:
    - The [member Vector3.x] contains the angle around the [member x] axis (pitch);
    - The [member Vector3.y] contains the angle around the [member y] axis (yaw);
    - The [member Vector3.z] contains the angle around the [member z] axis (roll).
    The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see [enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used ([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this order is reversed.
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the basis needs to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]).
    [b]Note:[/b] Euler angles are much more intuitive but are not suitable for 3D math. Because of this, consider using the [method get_rotation_quaternion] method instead, which returns a [Quaternion].
    [b]Note:[/b] In the Inspector dock, a basis's rotation is often displayed in Euler angles (in degrees), as is the case with the [member Node3D.rotation] property.
it: Restituisce la rotazione di questa base come un [Vector3] di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/url], in radianti. Per il valore restituito:
    - [member Vector3.x] contiene l'angolo attorno all'asse [member x] (beccheggio);
    - [member Vector3.y] contiene l'angolo attorno all'asse [member y] (imbardata);
    - [member Vector3.z] contiene l'angolo attorno all'asse [member z] (rollio).
    L'ordine di ogni rotazione consecutiva può essere modificato con [param order] (vedi le costanti di [enum EulerOrder]). Come predefinito, è usata la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): viene calcolato prima Z (rollio), poi X (beccheggio) e infine Y (imbardata). Quando si utilizza il metodo opposto [method from_euler], questo ordine viene invertito.
    [b]Nota:[/b] Affinché questo metodo restituisca correttamente, la base deve essere [i]ortonormale[/i] (vedi [method orthonormalized]).
    [b]Nota:[/b] Gli angoli di Eulero sono molto più intuitivi ma non sono adatti per la matematica 3D. Per questo motivo, considera invece usare il metodo [method get_rotation_quaternion], che restituisce un [Quaternion].
    [b]Nota:[/b] Nel pannello dell'Ispettore, la rotazione di una base è spesso visualizzata in angoli di Eulero (in gradi), come nel caso della proprietà [member Node3D.rotation].

en: Returns this basis's rotation as a [Quaternion].
    [b]Note:[/b] Quaternions are much more suitable for 3D math but are less intuitive. For user interfaces, consider using the [method get_euler] method, which returns Euler angles.
it: Restituisce la rotazione di questa base come [Quaternion].
    [b]Nota:[/b] I quaternioni sono molto più adatti alla matematica 3D ma sono meno intuitivi. Per le interfacce utente, considera l'utilizzo del metodo [method get_euler], che restituisce angoli di Eulero.

en: Returns the length of each axis of this basis, as a [Vector3]. If the basis is not sheared, this value is the scaling factor. It is not affected by rotation.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
        Vector3(2, 0, 0),
        Vector3(0, 4, 0),
        Vector3(0, 0, 8)
    )
    # Rotating the Basis in any way preserves its scale.
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)
    
    print(my_basis.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0, 8.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
        Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),
        Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),
        Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)
    );
    // Rotating the Basis in any way preserves its scale.
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);
    
    GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the scale is also negative.
it: Restituisce la lunghezza di ogni asse di questa base, come [Vector3]. Se la base non è inclinata, questo è il fattore di scala. Non è influenzato dalla rotazione.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
        Vector3(2, 0, 0),
        Vector3(0, 4, 0),
        Vector3(0, 0, 8)
    )
    # Ruotando la base in qualsiasi modo conserva la sua scala.
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU / 4)
    
    print(my_basis.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0, 8.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
        Vector3(2.0f, 0.0f, 0.0f),
        Vector3(0.0f, 4.0f, 0.0f),
        Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f)
    );
    // Ruotando la base in qualsiasi modo conserva la sua scala.
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau / 2.0f);
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau / 4.0f);
    
    GD.Print(myBasis.Scale); // Prints (2, 4, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Se il valore restituito da [method determinant] è negativo, anche la scala è negativa.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of this basis's matrix[/url].
it: Restituisce l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice_invertibilex]inverso della matrice di questa base[/url].

en: Returns [code]true[/code] if this basis is conformal. A conformal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be especially useful during physics calculations.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa base è conforme. Una base conforme è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra loro) sia [i]uniforme[/i] (gli assi condividono la stessa lunghezza). Questo metodo può essere particolarmente utile durante i calcoli di fisica.

en: Returns [code]true[/code] if this basis and [param b] are approximately equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on all vector components.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa base e [param b] sono approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su tutti i componenti vettoriali.

en: Returns [code]true[/code] if this basis is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on all vector components.
it: Restituisce [code]true[/code] se i valori di questa base sono finiti, chiamando [method Vector2.is_finite] su tutti i componenti vettoriali.

en: Creates a new [Basis] with a rotation such that the forward axis (-Z) points towards the [param target] position.
    By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is right). If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] position.
    The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while staying perpendicular to the forward axis. The returned basis is orthonormalized (see [method orthonormalized]).
    The [param target] and the [param up] cannot be [constant Vector3.ZERO], and shouldn't be colinear to avoid unintended rotation around local Z axis.
it: Crea una nuova [Basis] con una rotazione tale che l'asse in avanti (-Z) punti verso la posizione [param target].
    Come predefinito, l'asse -Z (avanti per la telecamera) viene trattato come "in avanti" (implica che +X sia a destra). Se [param use_model_front] è [code]true[/code], l'asse +Z (avanti per gli asset) viene trattato come "in avanti" (implica che +X sia a sinistra) e punta verso la posizione [param target].
    L'asse in alto (+Y) punta il più vicino possibile al vettore [param up] pur rimanendo perpendicolare all'asse in avanti. La base restituita è ortonormalizzata (vedi [method orthonormalized]).
    I vettori [param target] e [param up] non possono essere [constant Vector3.ZERO] e non dovrebbero essere collineari per evitare una rotazione involontaria attorno all'asse Z locale.

en: Returns the orthonormalized version of this basis. An orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also means it can only represent a rotation.
    It is often useful to call this method to avoid rounding errors on a rotating basis:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Rotate this Node3D every frame.
    func _process(delta):
        basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)
        basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)
    
        basis = basis.orthonormalized()
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Rotate this Node3D every frame.
    public override void _Process(double delta)
    {
        Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)
                     .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)
                     .Orthonormalized();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce la versione ortonormalizzata di questa base. Una base ortonormale è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra loro) sia [i]normalizzata[/i] (gli assi hanno una lunghezza di [code]1.0[/code]), il che significa inoltre che può rappresentare solo la rotazione.
    Spesso è utile chiamare questo metodo per evitare errori di arrotondamento su una base in rotazione:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Ruota questo Node3D ogni frame.
    func _process(delta):
        basis = basis.rotated(Vector3.UP, TAU * delta)
        basis = basis.rotated(Vector3.RIGHT, TAU * delta)
    
        basis = basis.orthonormalized()
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Ruota questo Node3D ogni frame.
    public override void _Process(double delta)
    {
        Basis = Basis.Rotated(Vector3.Up, Mathf.Tau * (float)delta)
                     .Rotated(Vector3.Right, Mathf.Tau * (float)delta)
                     .Orthonormalized();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of this basis rotated around the given [param axis] by the given [param angle] (in radians).
    The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3.normalized]). If [param angle] is positive, the basis is rotated counter-clockwise around the axis.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis.IDENTITY
    var angle = TAU / 2
    
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle)    # Rotate around the up axis (yaw).
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Rotate around the right axis (pitch).
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle)  # Rotate around the back axis (roll).
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = Basis.Identity;
    var angle = Mathf.Tau / 2.0f;
    
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle);    // Rotate around the up axis (yaw).
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Rotate around the right axis (pitch).
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle);  // Rotate around the back axis (roll).
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce questa base ruotata attorno all'asse [para axis] di [param angle] (in radianti).
    [param axis] deve essere un vettore normalizzato (vedi [method Vector3.normalized]). Se [param angle] è positivo, la base viene ruotata in senso antiorario attorno all'asse.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis.IDENTITY
    var angle = TAU / 2
    
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.UP, angle)    # Ruota intorno all'asse superiore (imbardata).
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.RIGHT, angle) # Ruota intorno all'asse destro (beccheggio).
    my_basis = my_basis.rotated(Vector3.BACK, angle)  # Ruota intorno all'asse posteriore (rollio).
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = Basis.Identity;
    var angle = Mathf.Tau / 2.0f;
    
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Up, angle);    // Ruota intorno all'asse superiore (imbardata).
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Right, angle); // Ruota intorno all'asse destro (beccheggio).
    myBasis = myBasis.Rotated(Vector3.Back, angle);  // Ruota intorno all'asse posteriore (rollio).
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns this basis with each axis's components scaled by the given [param scale]'s components.
    The basis matrix's rows are multiplied by [param scale]'s components. This operation is a global scale (relative to the parent).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
        Vector3(1, 1, 1),
        Vector3(2, 2, 2),
        Vector3(3, 3, 3)
    )
    my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))
    
    print(my_basis.x) # Prints (0.0, 2.0, -2.0)
    print(my_basis.y) # Prints (0.0, 4.0, -4.0)
    print(my_basis.z) # Prints (0.0, 6.0, -6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
        new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),
        new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
        new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)
    );
    myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Prints (0, 2, -2)
    GD.Print(myBasis.Y); // Prints (0, 4, -4)
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (0, 6, -6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce questa base con i componenti di ciascun asse ridimensionati in base ai componenti di [param scale].
    Le righe della matrice base sono moltiplicate per i componenti di [param scale]. Questa operazione è una scala globale (relativa al genitore).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
        Vector3(1, 1, 1),
        Vector3(2, 2, 2),
        Vector3(3, 3, 3)
    )
    my_basis = my_basis.scaled(Vector3(0, 2, -2))
    
    print(my_basis.x) # Stampa (0.0, 2.0, -2.0)
    print(my_basis.y) # Stampa (0.0, 4.0, -4.0)
    print(my_basis.z) # Stampa (0.0, 6.0, -6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
        new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f),
        new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f),
        new Vector3(3.0f, 3.0f, 3.0f)
    );
    myBasis = myBasis.Scaled(new Vector3(0.0f, 2.0f, -2.0f));
    
    GD.Print(myBasis.X); // Stampa (0, 2, -2)
    GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (0, 4, -4)
    GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (0, 6, -6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] basis, given a [param weight]. Both this basis and [param to] should represent a rotation.
    [b]Example:[/b] Smoothly rotate a [Node3D] to the target basis over time, with a [Tween]:
    [codeblock]
    var start_basis = Basis.IDENTITY
    var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)
    
    func _ready():
        create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween.TRANS_EXPO)
    
    func interpolate(weight):
        basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)
    [/codeblock]
it: Esegue un'interpolazione sferico-lineare con la base [param to], dato un peso [param weight]. Sia questa base che [param to] dovrebbero rappresentare una rotazione.
    [b]Esempio:[/b] Ruota gradualmente un [Node3D] sulla base di destinazione nel corso del tempo, con un [Tween].
    [codeblock]
    var start_basis = Basis.IDENTITY
    var target_basis = Basis.IDENTITY.rotated(Vector3.UP, TAU / 2)
    
    func _ready():
        create_tween().tween_method(interpolate, 0.0, 1.0, 5.0).set_trans(Tween.TRANS_EXPO)
    
    func interpolate(weight):
        basis = start_basis.slerp(target_basis, weight)
    [/codeblock]

en: Returns the transposed dot product between [param with] and the [member x] axis (see [method transposed]).
    This is equivalent to [code]basis.x.dot(vector)[/code].
it: Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member x] (vedi [method transposed]).
    Questo è equivalente a [code]basis.x.dot(vector)[/code].

en: Returns the transposed dot product between [param with] and the [member y] axis (see [method transposed]).
    This is equivalent to [code]basis.y.dot(vector)[/code].
it: Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member y] (vedi [method transposed]).
    Questo è equivalente a [code]basis.y.dot(vector)[/code].

en: Returns the transposed dot product between [param with] and the [member z] axis (see [method transposed]).
    This is equivalent to [code]basis.z.dot(vector)[/code].
it: Restituisce il prodotto scalare trasposto tra [param with] e l'asse [member z] (vedi [method transposed]).
    Questo è equivalente a [code]basis.z.dot(vector)[/code].

en: Returns the transposed version of this basis. This turns the basis matrix's columns into rows, and its rows into columns.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
        Vector3(1, 2, 3),
        Vector3(4, 5, 6),
        Vector3(7, 8, 9)
    )
    my_basis = my_basis.transposed()
    
    print(my_basis.x) # Prints (1.0, 4.0, 7.0)
    print(my_basis.y) # Prints (2.0, 5.0, 8.0)
    print(my_basis.z) # Prints (3.0, 6.0, 9.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
        new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),
        new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),
        new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)
    );
    myBasis = myBasis.Transposed();
    
    GD.Print(myBasis.X); // Prints (1, 4, 7)
    GD.Print(myBasis.Y); // Prints (2, 5, 8)
    GD.Print(myBasis.Z); // Prints (3, 6, 9)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce la versione trasposta di questa base. Ciò trasforma le colonne della matrice base in righe e le sue righe in colonne.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_basis = Basis(
        Vector3(1, 2, 3),
        Vector3(4, 5, 6),
        Vector3(7, 8, 9)
    )
    my_basis = my_basis.transposed()
    
    print(my_basis.x) # Stampa (1.0, 4.0, 7.0).
    print(my_basis.y) # Stampa (2.0, 5.0, 8.0).
    print(my_basis.z) # Stampa (3.0, 6.0, 9.0).
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myBasis = new Basis(
        new Vector3(1.0f, 2.0f, 3.0f),
        new Vector3(4.0f, 5.0f, 6.0f),
        new Vector3(7.0f, 8.0f, 9.0f)
    );
    myBasis = myBasis.Transposed();
    
    GD.Print(myBasis.X); // Stampa (1, 4, 7).
    GD.Print(myBasis.Y); // Stampa (2, 5, 8).
    GD.Print(myBasis.Z); // Stampa (3, 6, 9).
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix.
    On the identity basis, this vector points right ([constant Vector3.RIGHT]).
it: L'asse X della base e la colonna [code]0[/code] della matrice.
    Sulla base identità, questo vettore punta a destra ([costant Vector3.RIGHT]).

en: The basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix.
    On the identity basis, this vector points up ([constant Vector3.UP]).
it: L'asse Y della base e la colonna [code]1[/code] della matrice.
    Sulla base identità, questo vettore punta in alto ([costant Vector3.UP]).

en: The basis's Z axis, and the column [code]2[/code] of the matrix.
    On the identity basis, this vector points back ([constant Vector3.BACK]).
it: L'asse Z della base e la colonna [code]2[/code] della matrice.
    Sulla base identità, questo vettore punta indietro ([costant Vector3.BACK]).

en: The identity [Basis]. This is an orthonormal basis with no rotation, no shear, and a scale of [constant Vector3.ONE]. This also means that:
    - The [member x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);
    - The [member y] points up ([constant Vector3.UP]);
    - The [member z] points back ([constant Vector3.BACK]).
    [codeblock]
    var basis = Basis.IDENTITY
    print("| X | Y | Z")
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])
    # Prints:
    # | X | Y | Z
    # | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0
    # | 0 | 0 | 1
    [/codeblock]
    If a [Vector3] or another [Basis] is transformed (multiplied) by this constant, no transformation occurs.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Basis] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
it: La [Basis] di identità. Questa è una base senza rotazione, senza inclinazione e con una scala pari a [constant Vector3.ONE]. Ciò significa anche che:
    - La [member x] punta a destra ([constant Vector3.RIGHT]);
    - La [member y] punta in alto ([constant Vector3.UP]);
    - La [member z] punta indietro ([constant Vector3.BACK]).
    [codeblock]
    var basis = Basis.IDENTITY
    print("| X | Y | Z")
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z])
    # Stampa:
    # | X | Y | Z
    # | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0
    # | 0 | 0 | 1
    [/codeblock]
    Se un [Vector3] o un altra [Basis] viene trasformata (moltiplicata) per questa costante, non si verifica alcuna trasformazione.
    [b]Nota:[/b] In GDScript, questa costante è identica alla creazione di una [constructor Basis] senza parametri. Questa costante può essere usata per rendere il codice più chiaro e per coerenza con C#.

en: When any basis is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components of the [member x] axis (the X column).
    When [constant FLIP_X] is multiplied by any basis, it negates the [member Vector3.x] component of all axes (the X row).
it: Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_X], nega tutti i componenti dell'asse [member x] (la colonna X).
    Quando [constant FLIP_X] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il componente [member Vector3.x] di tutti gli assi (la riga X).

en: When any basis is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components of the [member y] axis (the Y column).
    When [constant FLIP_Y] is multiplied by any basis, it negates the [member Vector3.y] component of all axes (the Y row).
it: Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_Y], nega tutti i componenti dell'asse [member y] (la colonna Y).
    Quando [constant FLIP_Y] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il componente [member Vector3.y] di tutti gli assi (la riga Y).

en: When any basis is multiplied by [constant FLIP_Z], it negates all components of the [member z] axis (the Z column).
    When [constant FLIP_Z] is multiplied by any basis, it negates the [member Vector3.z] component of all axes (the Z row).
it: Quando qualsiasi base è moltiplicata per [constant FLIP_Z], nega tutti i componenti dell'asse [member z] (la colonna Z).
    Quando [constant FLIP_Z] è moltiplicata per qualsiasi base, nega il componente [member Vector3.z] di tutti gli assi (la riga Z).

en: Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambe le basi non sono eguali.
    [b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: Transforms (multiplies) the [param right] basis by this basis.
    This is the operation performed between parent and child [Node3D]s.
it: Trasforma (moltiplica) la base [param right] per questa base.
    Questa è l'operazione eseguita tra genitore e figlio [Node3D].

en: Transforms (multiplies) the [param right] vector by this basis, returning a [Vector3].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.
    var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))
    print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Prints (4.0, 2.0, 6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Basis that swaps the X/Z axes and doubles the scale.
    var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new Vector3(0, 0, 2));
    GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Trasforma (moltiplica) il vettore [param right] per questa base, restituendo un [Vector3].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Base che scambia gli assi X/Z e raddoppia la scala.
    var my_basis = Basis(Vector3(0, 2, 0), Vector3(2, 0, 0), Vector3(0, 0, 2))
    print(my_basis * Vector3(1, 2, 3)) # Stampa (4.0, 2.0, 6.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Base che scambia gli assi X/Z e raddoppia la scala.
    var myBasis = new Basis(new Vector3(0, 2, 0), new Vector3(2, 0, 0), new Vector3(0, 0, 2));
    GD.Print(myBasis * new Vector3(1, 2, 3)); // Prints (4, 2, 6)
    [/csharp]
    [codeblocks]

en: Multiplies all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
it: Moltiplica tutti i componenti del [Basis] per il [float] indicato. Ciò influenza la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del valore [param right].

en: Multiplies all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
it: Moltiplica tutti i componenti del [Basis] per l'[int] indicato. Ciò influenza la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del valore [param right].

en: Divides all components of the [Basis] by the given [float]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
it: Divide tutti i componenti di [Basis] per il [float] indicato. Ciò influenza la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del valore [param right].

en: Divides all components of the [Basis] by the given [int]. This affects the basis's scale uniformly, resizing all 3 axes by the [param right] value.
it: Divide tutti i componenti di [Basis] per il [int] indicato. Ciò influenza la scala della base in modo uniforme, ridimensionando tutti e 3 gli assi del valore [param right].

en: Returns [code]true[/code] if the components of both [Basis] matrices are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambe le basi sono esattamente eguali.
    [b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: Accesses each axis (column) of this basis by their index. Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member y], and index [code]2[/code] is the same as [member z].
    [b]Note:[/b] In C++, this operator accesses the rows of the basis matrix, [i]not[/i] the columns. For the same behavior as scripting languages, use the [code]set_column[/code] and [code]get_column[/code] methods.
it: Accede a ciascun asse (colonna) di questa base tramite il relativo indice. L'indice [code]0[/code] è uguale a [member x], l'indice [code]1[/code] è uguale a [member y] e l'indice [code]2[/code] è uguale a [member z].
    [b]Nota:[/b] In C++, questo operatore accede alle righe della matrice base, [i]non[/i] alle colonne. Per lo stesso comportamento dei linguaggi di scripting, utilizza i metodi [code]set_column[/code] e [code]get_column[/code].

en: Boolean matrix.
it: Matrice booleana.

en: A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values using natural cartesian coordinates.
it: Un array bidimensionale di valori booleani, può essere utilizzato per memorizzare in modo efficiente una matrice binaria (ogni elemento della matrice occupa un solo bit) e interrogare i valori utilizzando le coordinate cartesiane naturali.

en: Returns an image of the same size as the bitmap and with a [enum Image.Format] of type [constant Image.FORMAT_L8]. [code]true[/code] bits of the bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits into black.
it: Restituisce un'immagine delle stesse dimensioni della bitmap e con un [enum Image.Format] di tipo [constant Image.FORMAT_L8]. I bit impostati a [code]true[/code] della bitmap vengono convertiti in pixel bianchi, mentre i bit impostati a [code]false[/code] in pixel neri.

en: Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code].
it: Crea una bitmap con la dimensione specificata, riempita con il valore [code]false[/code].

en: Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at that position is equal to [param threshold] or less, and [code]true[/code] in other case.
it: Crea una bitmap che corrisponde alle dimensioni dell'immagine specificate, ogni elemento della bitmap è impostato su [code]false[/code] se il valore alfa dell'immagine in quella posizione è inferiore o uguale a [param threshold], e [code]true[/code] altrimenti.

en: Returns bitmap's value at the specified position.
it: Restituisce il valore della bitmap alla posizione specificata.

en: Returns bitmap's dimensions.
it: Restituisce le dimensioni della bitmap.

en: Returns the number of bitmap elements that are set to [code]true[/code].
it: Restituisce il numero degli elementi di bitmap che sono impostati su [code]true[/code].

en: Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [param pixels] is positive, dilation is applied to the bitmap. If [param pixels] is negative, erosion is applied to the bitmap. [param rect] defines the area where the morphological operation is applied. Pixels located outside the [param rect] are unaffected by [method grow_mask].
it: Applica una dilatazione o un'erosione morfologica alla bitmap. Se [param pixels] è positivo, la dilatazione viene applicata alla bitmap. Se [param pixels] è negativo, l'erosione viene applicata alla bitmap. [param rect] definisce l'area in cui viene applicata l'operazione morfologica. I pixel situati all'esterno di [param rect] non sono influenzati da [method grow_mask].

en: Creates an [Array] of polygons covering a rectangular portion of the bitmap. It uses a marching squares algorithm, followed by Ramer-Douglas-Peucker (RDP) reduction of the number of vertices. Each polygon is described as a [PackedVector2Array] of its vertices.
    To get polygons covering the whole bitmap, pass:
    [codeblock]
    Rect2(Vector2(), get_size())
    [/codeblock]
    [param epsilon] is passed to RDP to control how accurately the polygons cover the bitmap: a lower [param epsilon] corresponds to more points in the polygons.
it: Crea un [Array] di poligoni che coprono una porzione rettangolare della bitmap. Utilizza un algoritmo "marching squares", seguito dalla riduzione di Ramer-Douglas-Peucker (RDP) del numero di vertici. Ogni poligono è descritto come un [PackedVector2Array] dei suoi vertici.
    Per ottenere poligoni che coprono l'intera bitmap, passa:
    [codeblock]
    Rect2(Vector2(), get_size())
    [/codeblock]
    [param epsilon] viene passato a RDP per controllare la precisione con cui i poligoni coprono la bitmap: un [param epsilon] inferiore corrisponde a più punti nei poligoni.

en: Resizes the image to [param new_size].
it: Ridimensiona l'immagine a [param new_size].

en: Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value.
it: Imposta l'elemento della bitmap alla posizione specificata, sul valore specificato.

en: Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value.
it: Imposta un valore specificato per una porzione rettangolare della bitmap.

en: A joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes.
it: Un giunto utilizzato con [Skeleton2D] per controllare e animare altri nodi.

en: A hierarchy of [Bone2D]s can be bound to a [Skeleton2D] to control and animate other [Node2D] nodes.
    You can use [Bone2D] and [Skeleton2D] nodes to animate 2D meshes created with the [Polygon2D] UV editor.
    Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.
    If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their individual rest poses.
it: Una gerarchia di nodi [Bone2D] può essere associata a uno [Skeleton2D] per controllare e animare altri nodi [Node2D].
    Puoi usare i nodi [Bone2D] e [Skeleton2D] per animare le mesh 2D create con l'editor degli UV di [Polygon2D].
    Ogni osso ha una trasformazione [member rest] che è possibile ripristinare con [method apply_rest]. Queste pose di riposo sono relative al genitore dell'osso.
    Se nell'editor è possibile impostare la posa di riposo di un intero scheletro tramite un'opzione di menu, dal codice bisogna iterare sulle ossa per impostare individualmente le loro pose di riposo.

en: Resets the bone to the rest pose. This is equivalent to setting [member Node2D.transform] to [member rest].
it: Ripristina l'osso alla posa di riposo. Ciò equivale a impostare [member Node2D.transform] a [member rest].

en: Returns whether this [Bone2D] is going to autocalculate its length and bone angle using its first [Bone2D] child node, if one exists. If there are no [Bone2D] children, then it cannot autocalculate these values and will print a warning.
it: Restituisce se questo [Bone2D] calcolerà automaticamente la sua lunghezza e l'angolo dell'osso tramite il suo primo nodo figlio [Bone2D], se ne esiste uno. Se non ci sono figli [Bone2D], non può calcolare automaticamente questi valori e stamperà un avviso.

en: Returns the angle of the bone in the [Bone2D].
    [b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the [Bone2D]'s [member Node2D.transform].
it: Restituisce l'angolo dell'osso in [Bone2D].
    [b]Nota:[/b] Questo è diverso dalla rotazione di [Bone2D]. L'angolo dell'osso è la rotazione dell'osso mostrata dal gizmo, che non è influenzata dal [member Node2D.transform] di [Bone2D].

en: Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D].
it: Restituisce l'indice del nodo come parte dell'intero scheletro. Vedi [Skeleton2D].

en: Returns the length of the bone in the [Bone2D] node.
it: Restituisce la lunghezza dell'osso nel nodo [Bone2D].

en: Returns the node's [member rest] [Transform2D] if it doesn't have a parent, or its rest pose relative to its parent.
it: Restituisce il [member rest] [Transform2D] del nodo se non ha un genitore, o la sua posa di riposo relativa al suo genitore.

en: When set to [code]true[/code], the [Bone2D] node will attempt to automatically calculate the bone angle and length using the first child [Bone2D] node, if one exists. If none exist, the [Bone2D] cannot automatically calculate these values and will print a warning.
it: Se impostato su [code]true[/code], il nodo [Bone2D] tenterà di calcolare automaticamente l'angolo e la lunghezza dell'osso tramite il primo nodo figlio [Bone2D], se ne esiste uno. Se non ci sono, [Bone2D] non può calcolare automaticamente questi valori e stamperà un avviso.

en: Sets the bone angle for the [Bone2D]. This is typically set to the rotation from the [Bone2D] to a child [Bone2D] node.
    [b]Note:[/b] This is different from the [Bone2D]'s rotation. The bone's angle is the rotation of the bone shown by the gizmo, which is unaffected by the [Bone2D]'s [member Node2D.transform].
it: Imposta l'angolo dell'osso per il [Bone2D]. Questo è in genere impostato sulla rotazione dal [Bone2D] a un nodo figlio [Bone2D].
    [b]Nota:[/b] Questo è diverso dalla rotazione di [Bone2D]. L'angolo dell'osso è la rotazione dell'osso mostrata dal gizmo, che non è influenzata dal [member Node2D.transform] di [Bone2D].

en: Sets the length of the bone in the [Bone2D].
it: Imposta la lunghezza dell'osso nel [Bone2D].

en: Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value using [method apply_rest].
it: Trasformazione di riposo dell'osso. Puoi ripristinare le trasformazioni del nodo a questo valore usando [method apply_rest].

en: А node that dynamically copies or overrides the 3D transform of a bone in its parent [Skeleton3D].
it: Un nodo che copia o sovrascrive dinamicamente la trasformazione 3D di un osso nel suo [Skeleton3D] genitore.

en: This node selects a bone in a [Skeleton3D] and attaches to it. This means that the [BoneAttachment3D] node will either dynamically copy or override the 3D transform of the selected bone.
it: Questo nodo seleziona un osso in un [Skeleton3D] e si collega ad esso. Ciò significa che il nodo [BoneAttachment3D] copierà o sovrascriverà dinamicamente la trasformazione 3D dell'osso selezionato.

en: Returns the [NodePath] to the external [Skeleton3D] node, if one has been set.
it: Restituisce il percorso ([NodePath]) al nodo [Skeleton3D] esterno, se ne è stato impostato uno.

en: Get parent or external [Skeleton3D] node if found.
it: Ottiene il nodo [Skeleton3D] genitore o esterno se trovato.

en: Returns whether the BoneAttachment3D node is using an external [Skeleton3D] rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D].
it: Restituisce se il nodo BoneAttachment3D sta utilizzando uno [Skeleton3D] esterno anziché tentare di utilizzare il suo nodo padre come [Skeleton3D].

en: A function that is called automatically when the [Skeleton3D] is updated. This function is where the [BoneAttachment3D] node updates its position so it is correctly bound when it is [i]not[/i] set to override the bone pose.
it: Una funzione che viene chiamata automaticamente quando [Skeleton3D] viene aggiornato. Questa funzione è dove il nodo [BoneAttachment3D] aggiorna la sua posizione in modo che sia correttamente vincolato quando [i]non[/i] è impostato per sovrascrivere la posa dell'osso.

en: Sets the [NodePath] to the external skeleton that the BoneAttachment3D node should use. See [method set_use_external_skeleton] to enable the external [Skeleton3D] node.
it: Imposta il [NodePath] sullo scheletro esterno che il nodo BoneAttachment3D dovrebbe usare. Vedi [method set_use_external_skeleton] per abilitare il nodo [Skeleton3D] esterno.

en: Sets whether the BoneAttachment3D node will use an external [Skeleton3D] node rather than attempting to use its parent node as the [Skeleton3D]. When set to [code]true[/code], the BoneAttachment3D node will use the external [Skeleton3D] node set in [method set_external_skeleton].
it: Imposta se il nodo BoneAttachment3D utilizzerà un nodo [Skeleton3D] esterno anziché tentare di utilizzare il suo nodo padre come [Skeleton3D]. Se impostato su [code]true[/code], il nodo BoneAttachment3D utilizzerà il nodo [Skeleton3D] esterno impostato in [method set_external_skeleton].

en: The index of the attached bone.
it: L'indice dell'osso attaccato.

en: The name of the attached bone.
it: Il nome dell'osso attaccato.

en: Whether the BoneAttachment3D node will override the bone pose of the bone it is attached to. When set to [code]true[/code], the BoneAttachment3D node can change the pose of the bone. When set to [code]false[/code], the BoneAttachment3D will always be set to the bone's transform.
    [b]Note:[/b] This override performs interruptively in the skeleton update process using signals due to the old design. It may cause unintended behavior when used at the same time with [SkeletonModifier3D].
it: Se il nodo BoneAttachment3D sovrascriverà la posa dell'osso a cui è attaccato. Se impostato su [code]true[/code], il nodo BoneAttachment3D può modificare la posa dell'osso. Se impostato su [code]false[/code], BoneAttachment3D sarà sempre impostato sulla trasformazione dell'osso.
    [b]Nota:[/b] Questa sostituzione viene effettuata in modo interruttivo nel processo di aggiornamento dello scheletro, attraverso segnali, a causa del vecchio design. Potrebbe causare un comportamento indesiderato se utilizzato con [SkeletonModifier3D] allo stesso tempo.

en: Describes a mapping of bone names for retargeting [Skeleton3D] into common names defined by a [SkeletonProfile].
it: Definisce una mappatura dei nomi delle ossa per il reindirizzamento di [Skeleton3D] in nomi comuni definiti da un [SkeletonProfile].

en: This class contains a dictionary that uses a list of bone names in [SkeletonProfile] as key names.
    By assigning the actual [Skeleton3D] bone name as the key value, it maps the [Skeleton3D] to the [SkeletonProfile].
it: Questa classe contiene un dizionario che utilizza un elenco di nomi di ossa in [SkeletonProfile] come nomi chiave.
    Assegnando il nome effettivo dell'osso di [Skeleton3D] come valore di chiave, mappa lo [Skeleton3D] allo [SkeletonProfile].

en: Retargeting 3D Skeletons
it: Reindirizzare gli scheletri 3D

en: Returns a profile bone name having [param skeleton_bone_name]. If not found, an empty [StringName] will be returned.
    In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the target skeleton.
it: Restituisce un nome di osso nel profilo con [param skeleton_bone_name]. Se non viene trovato, verrà restituito uno [StringName] vuoto.
    Nel processo di reindirizzamento, il nome restituito è il nome dell'osso dello scheletro di destinazione.

en: Returns a skeleton bone name is mapped to [param profile_bone_name].
    In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the source skeleton.
it: Restituisce un nome di osso dello scheletro mappato su [param profile_bone_name].
    Nel processo di Nel processo di reindirizzamento, il nome restituito è il nome dell'osso dello scheletro di destinazione.

en: Maps a skeleton bone name to [param profile_bone_name].
    In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the source skeleton.
it: Mappa un nome di un osso dello scheletro a [param profile_bone_name].
    Nel processo di Nel processo di reindirizzamento, il nome impostato è il nome dell'osso dello scheletro sorgente.

en: A [SkeletonProfile] of the mapping target. Key names in the [BoneMap] are synchronized with it.
it: Uno [SkeletonProfile] della destinazione di mappatura. I nomi delle chiavi nella [BoneMap] sono sincronizzati con esso.

en: This signal is emitted when change the key value in the [BoneMap]. This is used to validate mapping and to update [BoneMap] editor.
it: Questo segnale viene emesso quando si modifica il valore della chiave nella [BoneMap]. È utilizzato per verificare la mappatura e per aggiornare l'editor della [BoneMap].

en: This signal is emitted when change the value in profile or change the reference of profile. This is used to update key names in the [BoneMap] and to redraw the [BoneMap] editor.
it: Questo segnale viene emesso quando si modifica il valore nel profilo o si modifica il riferimento del profilo. È utilizzato per aggiornare i nomi delle chiavi nella [BoneMap] e per ridisegnare l'editor della [BoneMap].

en: A built-in boolean type.
it: Un tipo booleano integrato.

en: The [bool] is a built-in [Variant] type that may only store one of two values: [code]true[/code] or [code]false[/code]. You can imagine it as a switch that can be either turned on or off, or as a binary digit that can either be 1 or 0.
    Booleans can be directly used in [code]if[/code], and other conditional statements:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var can_shoot = true
    if can_shoot:
        launch_bullet()
    [/gdscript]
    [csharp]
    bool canShoot = true;
    if (canShoot)
    {
        LaunchBullet();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    All comparison operators return booleans ([code]==[/code], [code]>[/code], [code]<=[/code], etc.). As such, it is not necessary to compare booleans themselves. You do not need to add [code]== true[/code] or [code]== false[/code].
    Booleans can be combined with the logical operators [code]and[/code], [code]or[/code], [code]not[/code] to create complex conditions:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    if bullets > 0 and not is_reloading():
        launch_bullet()
    
    if bullets == 0 or is_reloading():
        play_clack_sound()
    [/gdscript]
    [csharp]
    if (bullets > 0 && !IsReloading())
    {
        LaunchBullet();
    }
    
    if (bullets == 0 || IsReloading())
    {
        PlayClackSound();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In modern programming languages, logical operators are evaluated in order. All remaining conditions are skipped if their result would have no effect on the final value. This concept is known as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Short-circuit_evaluation]short-circuit evaluation[/url] and can be useful to avoid evaluating expensive conditions in some performance-critical cases.
    [b]Note:[/b] By convention, built-in methods and properties that return booleans are usually defined as yes-no questions, single adjectives, or similar ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member Camera2D.enabled], etc.).
it: Il [bool] è un tipo [Variant] integrato che può memorizzare solo uno dei due valori: [code]true[/code] o [code]false[/code]. Puoi immaginarlo come un interruttore che può essere acceso o spento, o come una cifra binaria che può essere 1 o 0.
    I booleani possono essere utilizzati direttamente in [code]if[/code] e in altre istruzioni condizionali:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var can_shoot = true
    if can_shoot:
        launch_bullet()
    [/gdscript]
    [csharp]
    bool canShoot = true;
    if (canShoot)
    {
        LaunchBullet();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Tutti gli operatori di confronto restituiscono valori booleani ([code]==[/code], [code]>[/code], [code]<=[/code], ecc.). Pertanto, non è necessario confrontare i booleani stessi. Non è necessario aggiungere [code]== true[/code] o [code]== false[/code].
    I booleani possono essere combinati con gli operatori logici [code]and[/code], [code]or[/code], [code]not[/code] per creare condizioni complesse:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    if bullets > 0 and not is_reloading():
        launch_bullet()
    
    if bullets == 0 or is_reloading():
        play_clack_sound()
    [/gdscript]
    [csharp]
    if (bullets > 0 && !IsReloading())
    {
        LaunchBullet();
    }
    
    if (bullets == 0 || IsReloading())
    {
        PlayClackSound();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Nei linguaggi di programmazione moderni, gli operatori logici sono valutati in ordine. Tutte le condizioni restanti sono saltate se il loro risultato non avrebbe alcun effetto sul valore finale. Questo concetto è noto come [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Valutazione_a_corto_circuito]valutazione a corto circuito[/url] e può essere utile per evitare di valutare condizioni costose in alcuni casi critici per le prestazioni.
    [b]Nota:[/b] Per convenzione, i metodi e le proprietà integrate che restituiscono booleani sono generalmente definiti come domande sì-no, singoli aggettivi, o simili ([method String.is_empty], [method Node.can_process], [member Camera2D.enabled], ecc.).

en: Constructs a [bool] set to [code]false[/code].
it: Costruisce un [bool] impostato su [code]false[/code].

en: Constructs a [bool] as a copy of the given [bool].
it: Costruisce un [bool] come copia del [bool] specificato.

en: Cast a [float] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param from] is equal to [code]0.0[/code] (including [code]-0.0[/code]), and [code]true[/code] for all other values (including [constant @GDScript.INF] and [constant @GDScript.NAN]).
it: Converte un valore [float] a un valore booleano. Restituisce [code]false[/code] se [param from] è uguale a [code]0.0[/code] (incluso [code]-0.0[/code]), e [code]true[/code] per tutti gli altri valori (inclusi [constant @GDScript.INF] e [constant @GDScript.NAN]).

en: Cast an [int] value to a boolean value. Returns [code]false[/code] if [param from] is equal to [code]0[/code], and [code]true[/code] for all other values.
it: Converte un valore [int] a un valore booleano. Restituisce [code]false[/code] se [param from] è uguale a [code]0[/code], e [code]true[/code] per tutti gli altri valori.

en: Returns [code]true[/code] if the two booleans are not equal. That is, one is [code]true[/code] and the other is [code]false[/code]. This operation can be seen as a logical XOR.
it: Restituisce [code]true[/code] se i due booleani non sono uguali. Ovvero, uno è [code]true[/code] e l'altro è [code]false[/code]. Questa operazione può essere vista come un XOR logico.

en: Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]false[/code] and the right operand is [code]true[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'operando sinistro è [code]false[/code] e l'operando destro è [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the two booleans are equal. That is, both are [code]true[/code] or both are [code]false[/code]. This operation can be seen as a logical EQ or XNOR.
it: Restituisce [code]true[/code] se i due booleani sono uguali. Ovvero, entrambi sono [code]true[/code] o entrambi sono [code]false[/code]. Questa operazione può essere vista come un EQ logico o XNOR.

en: Returns [code]true[/code] if the left operand is [code]true[/code] and the right operand is [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'operando sinistro è [code]true[/code] e l'operando destro è [code]false[/code].

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically.
it: Un contenitore che organizza i controlli figlio in orizzontale o in verticale.

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically, rearranging them automatically when their minimum size changes.
it: Un contenitore che organizza i controlli figlio in orizzontale o in verticale, riorganizzandoli automaticamente quando cambia la loro dimensione minima.

en: Adds a [Control] node to the box as a spacer. If [param begin] is [code]true[/code], it will insert the [Control] node in front of all other children.
it: Aggiunge un nodo [Control] al riquadro come spaziatore. Se [param begin] è [code]true[/code], inserirà il nodo [Control] davanti a tutti gli altri figli.

en: The alignment of the container's children (must be one of [constant ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER], or [constant ALIGNMENT_END]).
it: L'allineamento dei nodi figli del contenitore (deve essere [constant ALIGNMENT_BEGIN], [constant ALIGNMENT_CENTER] o [constant ALIGNMENT_END]).

en: If [code]true[/code], the [BoxContainer] will arrange its children vertically, rather than horizontally.
    Can't be changed when using [HBoxContainer] and [VBoxContainer].
it: Se [code]true[/code], [BoxContainer] disporrà i suoi nodi figli verticalmente, anziché orizzontalmente.
    Non può essere modificato quando si usa [HBoxContainer] e [VBoxContainer].

en: The child controls will be arranged at the beginning of the container, i.e. top if orientation is vertical, left if orientation is horizontal (right for RTL layout).
it: I controlli figli saranno disposti all'inizio del contenitore, ovvero in alto se l'orientamento è verticale, a sinistra se l'orientamento è orizzontale (a destra per il layout RTL).

en: The child controls will be centered in the container.
it: I controlli figli saranno centrati nel contenitore.

en: The child controls will be arranged at the end of the container, i.e. bottom if orientation is vertical, right if orientation is horizontal (left for RTL layout).
it: I controlli figlio saranno disposti alla fine del contenitore, ovvero in basso se l'orientamento è verticale, a destra se l'orientamento è orizzontale (a sinistra per il layout RTL).

en: The space between the [BoxContainer]'s elements, in pixels.
it: Lo spazio tra gli elementi del[BoxContainer], in pixel.

en: Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].
it: Genera una [PrimitiveMesh] di riquadro allineato agli assi.

en: Generate an axis-aligned box [PrimitiveMesh].
    The box's UV layout is arranged in a 3×2 layout that allows texturing each face individually. To apply the same texture on all faces, change the material's UV property to [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. This is equivalent to adding [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] in a vertex shader.
    [b]Note:[/b] When using a large textured [BoxMesh] (e.g. as a floor), you may stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve this, increase [member subdivide_depth], [member subdivide_height] and [member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering.
it: Genera una [PrimitiveMesh] di riquadro allineato agli assi.
    Il layout UV del riquadro è organizzato in un layout 3×2 che consente di texturizzare ogni faccia singolarmente. Per applicare la stessa texture su tutte le facce, modifica la proprietà UV del materiale in [code]Vector3(3, 2, 1)[/code]. Ciò equivale ad aggiungere [code]UV *= vec2(3.0, 2.0)[/code] in uno shader di vertici.
    [b]Nota:[/b] quando si utilizza una grande [BoxMesh] texturizzata (ad esempio come un pavimento), si possono riscontrare problemi di tremolio dell'UV a seconda dell'angolazione della telecamera. Per risolvere questo problema, aumenta [member subdivide_depth], [member subdivide_height] e [member subdivide_width] finché non noti più alcun tremolio dell'UV.

en: The box's width, height and depth.
it: La larghezza, l'altezza, e la profondità della scatola.

en: Number of extra edge loops inserted along the Z axis.
it: Numero di anelli aggiuntivi sul bordo inseriti lungo l'asse Z.

en: Number of extra edge loops inserted along the Y axis.
it: Numero di anelli aggiuntivi sul bordo inseriti lungo l'asse Y.

en: Number of extra edge loops inserted along the X axis.
it: Numero di anelli aggiuntivi sul bordo inseriti lungo l'asse X.

en: Cuboid shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
it: Forma cuboide da usare con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D].

en: [BoxOccluder3D] stores a cuboid shape that can be used by the engine's occlusion culling system.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
it: [BoxOccluder3D] memorizza una forma cuboide che può essere utilizzata dal sistema di occlusion culling del motore.
    Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come configurare l'occlusion culling.

en: The box's size in 3D units.
it: Le dimensioni della scatola in unità 3D.

en: A 3D box shape used for physics collision.
it: Una forma di scatola 3D utilizzata per la collisione di fisica.

en: A 3D box shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Performance:[/b] [BoxShape3D] is fast to check collisions against. It is faster than [CapsuleShape3D] and [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D].
it: Una forma cilindrica 3D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape3D].
    [b]Prestazioni:[/b] [BoxShape3D] è veloce per verificare le collisioni. È più veloce di [CapsuleShape3D] e [CylinderShape3D], ma è più lenta di [SphereShape3D].

en: 3D Kinematic Character Demo
it: Demo di personaggio cinematico 3D

en: A themed button that can contain text and an icon.
it: Un pulsante con tema che può contenere testo e un'icona.

en: [Button] is the standard themed button. It can contain text and an icon, and it will display them according to the current [Theme].
    [b]Example:[/b] Create a button and connect a method that will be called when the button is pressed:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var button = Button.new()
        button.text = "Click me"
        button.pressed.connect(_button_pressed)
        add_child(button)
    
    func _button_pressed():
        print("Hello world!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var button = new Button();
        button.Text = "Click me";
        button.Pressed += ButtonPressed;
        AddChild(button);
    }
    
    private void ButtonPressed()
    {
        GD.Print("Hello world!");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] Buttons do not detect touch input and therefore don't support multitouch, since mouse emulation can only press one button at a given time. Use [TouchScreenButton] for buttons that trigger gameplay movement or actions.
it: [Button] è il pulsante standard con tema. Può contenere testo e un'icona e li visualizzerà in base al [Theme] attuale.
    [b]Esempio[/b]: Crea di un pulsante e connetti un metodo che verrà chiamato quando il pulsante viene premuto:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var button = Button.new()
        button.text = "Cliccami"
        button.pressed.connect(self._button_pressed)
        add_child(button)
    
    func _button_pressed():
        print("Ciao mondo!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var button = new Button();
        button.Text = "Cliccami";
        button.Pressed += ButtonPressed;
        AddChild(button);
    }
    
    private void ButtonPressed()
    {
        GD.Print("Ciao mondo!");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a questo nodo.
    [b]Nota:[/b] I pulsanti non interpretano gli input di tocco e quindi non supportano il multitouch, poiché l'emulazione del mouse può premere solo un pulsante alla volta. Utilizza [TouchScreenButton] per i pulsanti che attivano movimenti o azioni di gioco.

en: Operating System Testing Demo
it: Demo di test di sistema operativo

en: Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum HorizontalAlignment] constants.
it: Il criterio di allineamento del testo per il testo del pulsante, che usa una delle costanti di [enum orizzontaliAlignment].

en: If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the node's bounding rectangle.
it: Se impostato a un valore diverso da [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], il testo è racchiuso all'interno del rettangolo limite del nodo.

en: If [code]true[/code], text that is too large to fit the button is clipped horizontally. If [code]false[/code], the button will always be wide enough to hold the text. The text is not vertically clipped, and the button's height is not affected by this property.
it: Se [code]true[/code], il testo che è troppo grande per adattarsi al pulsante è ritagliato orizzontalmente. Se [code]false[/code], il pulsante sarà sempre abbastanza largo da contenere il testo. Il testo non è ritagliato verticalmente e l'altezza del pulsante non è influenzata da questa proprietà.

en: When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size while keeping its aspect. See also [theme_item icon_max_width].
it: Quando abilitata, l'icona del pulsante si espanderà o rimpicciolirà per adattarsi alle dimensioni del pulsante, mantenendo il suo aspetto. Vedi anche [theme_item icon_max_width].

en: Flat buttons don't display decoration.
it: I pulsanti piatti non visualizzano decorazioni.

en: Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.
    To edit margin and spacing of the icon, use [theme_item h_separation] theme property and [code]content_margin_*[/code] properties of the used [StyleBox]es.
it: L'icona del pulsante. Se è presente testo, l'icona sarà posizionata prima del testo.
    Per modificare il margine e la spaziatura dell'icona, usa la proprietà del tema [theme_item h_separation] e le proprietà [code]content_margin_*[/code] degli [StyleBox] utilizzati.

en: Specifies if the icon should be aligned horizontally to the left, right, or center of a button. Uses the same [enum HorizontalAlignment] constants as the text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on top of the icon.
it: Specifica se l'icona deve essere allineata orizzontalmente a sinistra, a destra o al centro di un pulsante. Utilizza le stesse costanti [enum HorizontalAlignment] dell'allineamento del testo. Se centrato orizzontalmente e verticalmente, il testo sarà disegnato sopra l'icona.

en: Language code used for line-breaking and text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.
it: Codice della lingua usato per gli algoritmi di interruzione di riga e di formazione del testo, se lasciato vuoto viene invece utilizzata la locale corrente.

en: The button's text that will be displayed inside the button's area.
it: Il testo del pulsante che sarà visualizzato all'interno dell'area del pulsante.

en: Base text writing direction.
it: Direzione di scrittura del testo di base.

en: Sets the clipping behavior when the text exceeds the node's bounding rectangle. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all modes.
it: Imposta il comportamento di ritaglio quando il testo supera il rettangolo limite del nodo. Vedi [enum TextServer.OverrunBehavior] per una descrizione di tutte le modalità.

en: Specifies if the icon should be aligned vertically to the top, bottom, or center of a button. Uses the same [enum VerticalAlignment] constants as the text alignment. If centered horizontally and vertically, text will draw on top of the icon.
it: Specifica se l'icona deve essere allineata verticalmente in alto, in basso, o al centro di un pulsante. Usa le stesse costanti [enum VerticalAlignment] dell'allineamento del testo. Se centrato orizzontalmente e verticalmente, il testo sarà disegnato sopra l'icona.

en: Default text [Color] of the [Button].
it: Il [Color] di testo predefinito del [Button].

en: Text [Color] used when the [Button] is disabled.
it: [Color] del testo utilizzato quando il [Button] è disabilitato.

en: Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
it: [Color] del testo utilizzato quando il [Button] è focalizzato. Sostituisce solo il colore normale del testo del pulsante. I color definiti per gli stati disabilitato, al passaggio del mouse, e premuto hanno la precedenza su questo colore.

en: Text [Color] used when the [Button] is being hovered.
it: [Color] del testo utilizzato quando il [Button] è passato dal cursore del mouse.

en: Text [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed.
it: [Color] del testo utilizzato quando il [Button] è passato dal mouse e premuto.

en: The tint of text outline of the [Button].
it: La tinta del contorno del testo del [Button].

en: Text [Color] used when the [Button] is being pressed.
it: [Color] del testo utilizzato quando il [Button] è premuto.

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is disabled.
it: [Color] di modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è disabilitato.

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal modulate color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
it: [Color] di modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è focalizzato. Sostituisce solo il colore modula normale del pulsante. I colori degli stati disabilitato, al passaggio del mouse, e premuto hanno la precedenza su questo colore.

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered.
it: [Color] modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è passato dal cursore del mouse.

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is being hovered and pressed.
it: [Color] modula dell'icona utilizzato quando il [Button] è passato dal mouse e premuto.

en: Default icon modulate [Color] of the [Button].
it: [Color] modula predefinito dell'icona del [Button].

en: Icon modulate [Color] used when the [Button] is being pressed.
it: [Color] modula dell'icona usato quando il [Button] è premuto.

en: This constant acts as a boolean. If [code]true[/code], the minimum size of the button and text/icon alignment is always based on the largest stylebox margins, otherwise it's based on the current button state stylebox margins.
it: Questa costante agisce come un valore booleano. Se [code]true[/code], la dimensione minima del pulsante e l'allineamento del testo e dell'icona si basa sempre sui margini più grandi della stylebox, altrimenti si basa sui margini dello stylebox dello stato corrente del pulsante.

en: The horizontal space between [Button]'s icon and text. Negative values will be treated as [code]0[/code] when used.
it: Lo spazio orizzontale tra l'icona e il testo del [Button]. I valori negativi saranno trattati come [code]0[/code] quando usati.

en: The maximum allowed width of the [Button]'s icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, or its expanded size if [member expand_icon] is [code]true[/code]. The height is adjusted according to the icon's ratio. If the button has additional icons (e.g. [CheckBox]), they will also be limited.
it: La larghezza massima consentita dell'icona del [Button]. Questo limite è applicato oltre alla dimensione predefinita dell'icona o alla sua dimensione espansa se [member extend_icon] è [code]true[/code]. L'altezza è regolata in base al rapporto dell'icona. Se il pulsante ha icone aggiuntive (ad esempio [CheckBox]), anche queste saranno limitate.

en: Additional vertical spacing between lines (in pixels), spacing is added to line descent. This value can be negative.
it: Spaziatura verticale aggiuntiva tra le righe (in pixel), la spaziatura è aggiunta alla discesa della riga. Questo valore può essere negativo.

en: The size of the text outline.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
it: La dimensione del contorno del testo.
    [b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile.msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del previsto.

en: [Font] of the [Button]'s text.
it: [Font] del testo del [Button].

en: Font size of the [Button]'s text.
it: Dimensione del [Font] del testo del [Button].

en: Default icon for the [Button]. Appears only if [member icon] is not assigned.
it: Icona predefinita per il [Button]. È visualizzato solo se [member icon] non è assegnata.

en: [StyleBox] used when the [Button] is disabled.
it: [StyleBox] utilizzato quando il [Button] è disabilitato.

en: [StyleBox] used when the [Button] is disabled (for right-to-left layouts).
it: [StyleBox] utilizzato quando il [Button] è disabilitato (per i layout da destra a sinistra).

en: [StyleBox] used when the [Button] is focused. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
it: [StyleBox] utilizzato quando il [Button] è focalizzato. Lo [StyleBox] di [theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per motivi di accessibilità.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being hovered.
it: [StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sul [Button].

en: [StyleBox] used when the [Button] is being hovered (for right-to-left layouts).
it: [StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sul [Button] (per i layout da destra a sinistra).

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same time.
it: [StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto e si passa il mouse allo stesso tempo.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed and hovered at the same time (for right-to-left layouts).
it: [StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto e si passa il mouse allo stesso tempo (per i layout da destra a sinistra).

en: Default [StyleBox] for the [Button].
it: [StyleBox] predefinito per il [Button].

en: Default [StyleBox] for the [Button] (for right-to-left layouts).
it: [StyleBox] predefinito per il [Button] (per i layout da destra a sinistra).

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed.
it: [StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed (for right-to-left layouts).
it: [StyleBox] utilizzato quando il [Button] è premuto (per i layout da destra a sinistra).

en: A group of buttons that doesn't allow more than one button to be pressed at a time.
it: Un gruppo di pulsanti che non consente di premere più di un pulsante alla volta.

en: A group of [BaseButton]-derived buttons. The buttons in a [ButtonGroup] are treated like radio buttons: No more than one button can be pressed at a time. Some types of buttons (such as [CheckBox]) may have a special appearance in this state.
    Every member of a [ButtonGroup] should have [member BaseButton.toggle_mode] set to [code]true[/code].
it: Un gruppo di pulsanti derivati da [BaseButton]. I pulsanti in un [ButtonGroup] sono trattati come pulsanti di opzione: più di un pulsante non può essere premuto alla volta. Alcuni tipi di pulsanti (come [CheckBox]) potrebbero avere un aspetto speciale in questo stato.
    Ogni membro di un [ButtonGroup] dovrebbe avere [member BaseButton.toggle_mode] impostato su [code]true[/code].

en: Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see [member BaseButton.button_group]).
it: Restituisce un [Array] di [Button] che hanno questa risorsa come il loro [ButtonGroup] (vedi [member BaseButton.button_group]).

en: Returns the current pressed button.
it: Restituisce il pulsante attualmente premuto.

en: If [code]true[/code], it is possible to unpress all buttons in this [ButtonGroup].
it: Se [code]true[/code], è possibile rilasciare tutti i bottoni in questo [ButtonGroup].

en: Emitted when one of the buttons of the group is pressed.
it: Emesso quando viene premuto uno dei pulsanti del gruppo.

en: A built-in type representing a method or a standalone function.
it: Un tipo integrato che rappresenta un metodo o una funzione autonoma.

en: [Callable] is a built-in [Variant] type that represents a function. It can either be a method within an [Object] instance, or a custom callable used for different purposes (see [method is_custom]). Like all [Variant] types, it can be stored in variables and passed to other functions. It is most commonly used for signal callbacks.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func print_args(arg1, arg2, arg3 = ""):
        prints(arg1, arg2, arg3)
    
    func test():
        var callable = Callable(self, "print_args")
        callable.call("hello", "world")  # Prints "hello world ".
        callable.call(Vector2.UP, 42, callable)  # Prints "(0.0, -1.0) 42 Node(node.gd)::print_args"
        callable.call("invalid")  # Invalid call, should have at least 2 arguments.
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Default parameter values are not supported.
    public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)
    {
        GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);
    }
    
    public void Test()
    {
        // Invalid calls fail silently.
        Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);
        callable.Call("hello", "world"); // Default parameter values are not supported, should have 3 arguments.
        callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Prints "(0, -1) 42 Node(Node.cs)::PrintArgs"
        callable.Call("invalid"); // Invalid call, should have 3 arguments.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript, it's possible to create lambda functions within a method. Lambda functions are custom callables that are not associated with an [Object] instance. Optionally, lambda functions can also be named. The name will be displayed in the debugger, or when calling [method get_method].
    [codeblock]
    func _init():
        var my_lambda = func (message):
            print(message)
    
        # Prints "Hello everyone!"
        my_lambda.call("Hello everyone!")
    
        # Prints "Attack!", when the button_pressed signal is emitted.
        button_pressed.connect(func(): print("Attack!"))
    [/codeblock]
    In GDScript, you can access methods and global functions as [Callable]s:
    [codeblock]
    tween.tween_callback(node.queue_free)  # Object methods.
    tween.tween_callback(array.clear)  # Methods of built-in types.
    tween.tween_callback(print.bind("Test"))  # Global functions.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [Dictionary] does not support the above due to ambiguity with keys.
    [codeblock]
    var dictionary = {"hello": "world"}
    
    # This will not work, `clear` is treated as a key.
    tween.tween_callback(dictionary.clear)
    
    # This will work.
    tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, "clear"))
    [/codeblock]
it: Il [Callable] (chiamabile) è un tipo di [Variant] incorporato che rappresenta una funzione. Può essere un metodo all'interno di un'istanza di [Object] o un chiamabile personalizzato utilizzato per diversi scopi (vedi [method is_custom]). Come tutti i tipi di [Variant], può essere memorizzato in variabili e passato ad altre funzioni. È più comunemente usato per le richiamate di segnale.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func print_args(arg1, arg2, arg3 = ""):
        prints(arg1, arg2, arg3)
    
    func test():
        var callable = Callable(self, "print_args")
        callable.call("ciao", "mondo")  # Stampa "ciao modo".
        callable.call(Vector2.UP, 42, callable)  # Stampa "(0.0, -1.0) 42 Node(node.gd)::print_args"
        callable.call("invalid")  # Chiamata non valida, deve avere almeno 2 argomenti.
    [/gdscript]
    [csharp]
    // I valori predefiniti dei parametri non sono supportati
    public void PrintArgs(Variant arg1, Variant arg2, Variant arg3 = default)
    {
        GD.PrintS(arg1, arg2, arg3);
    }
    
    public void Test()
    {
        // Le chiamate non valide falliscono silenziosamente.
        Callable callable = new Callable(this, MethodName.PrintArgs);
        callable.Call("ciao", "mondo"); // I valori predefiniti dei parametri non sono supportati, deve avere 3 argomenti.
        callable.Call(Vector2.Up, 42, callable); // Stampa "(0, -1) 42 Node(Node.cs)::PrintArgs"
        callable.Call("invalid"); // Chiamata non valida, deve avere 3 argomenti.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript è possibile creare funzioni lambda all'interno di un metodo. Le funzioni lambda sono chiamabili personalizzati che non sono associati a un'istanza di [Object]. Facoltativamente, è possibile nominare anche le funzioni lambda. Il nome sarà visualizzato nel debugger o quando si chiama [method get_method].
    [codeblock]
    func _init():
        var my_lambda = func (message):
            print(message)
    
        # Stampa "Ciao a tutti!"
        my_lambda.call("Ciao a tutti!")
    
        # Stampa "Attacca!", quando il segnale button_pressed viene emesso.
        button_pressed.connect(func(): print("Attacca!"))
    [/codeblock]
    In GDScript, è possibile accedere a metodi e funzioni globali come [Callable]:
    [codeblock]
    tween.tween_callback(node.queue_free)  # Metodi di Object.
    tween.tween_callback(array.clear)  # Metodi di tipi integrati.
    tween.tween_callback(print.bind("Test"))  # Funzioni globali.
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] [Dictionary] non supporta quanto descritto sopra a causa dell'ambiguità con le chiavi.
    [codeblock]
    var dictionary = {"hello": "world"}
    
    # Questo non funzionerà, `clear` è trattato come chiave.
    tween.tween_callback(dictionary.clear)
    
    # Questo funzionerà.
    tween.tween_callback(Callable.create(dictionary, "clear"))
    [/codeblock]

en: Constructs an empty [Callable], with no object nor method bound.
it: Costruisce un [Callable] vuoto, senza oggetto né metodo associato.

en: Constructs a [Callable] as a copy of the given [Callable].
it: Costruisce un [Callable] come copia del [Callable] specificato.

en: Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified [param object].
    [b]Note:[/b] For methods of built-in [Variant] types, use [method create] instead.
it: Crea un nuovo [Callable] per il metodo con nome [param method] nell'oggetto [param object] specificato.
    [b]Nota:[/b] Per i metodi di tipi [Variant] incorporati, utilizza [method create] invece.

en: Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].
    [b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the order in which the argument list is modified is read from right to left.
it: Restituisce una copia di questo [Callable] con uno o più argomenti associati. Quando è chiamato, gli argomenti associati sono passati [i]dopo[/i] gli argomenti forniti da [method call]. Vedi anche [method unbind].
    [b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a sinistra.

en: Returns a copy of this [Callable] with one or more arguments bound, reading them from an array. When called, the bound arguments are passed [i]after[/i] the arguments supplied by [method call]. See also [method unbind].
    [b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the order in which the argument list is modified is read from right to left.
it: Restituisce una copia di questo [Callable] con uno o più argomenti associati, leggendoli da un array. Quando è chiamato, gli argomenti associati sono passati [i]dopo[/i] gli argomenti forniti da [method call]. Vedi anche [method unbind].
    [b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a sinistra.

en: Calls the method represented by this [Callable]. Arguments can be passed and should match the method's signature.
it: Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable]. Argomenti aggiuntivi possono essere passati e devono corrispondere alla firma del metodo.

en: Calls the method represented by this [Callable] in deferred mode, i.e. at the end of the current frame. Arguments can be passed and should match the method's signature.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        grab_focus.call_deferred()
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Deferred calls are processed at idle time. Idle time happens mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will be run until there are none left, which means you can defer calls from other deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This means you should not call a method deferred from itself (or from a method called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had called the method directly.
    See also [method Object.call_deferred].
it: Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable] in modalità differita, cioè alla fine del frame corrente. Argomenti aggiuntivi possono essere passati e devono corrispondere alla firma del metodo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        grab_focus.call_deferred()
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        Callable.From(GrabFocus).CallDeferred();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Le chiamate differite sono elaborate nei periodi di inattività. Il tempo di inattività avviene principalmente alla fine dei frame di processo e di fisica. Durante esso, le chiamate differite saranno eseguite finché non ne resterà più nessuna, il che significa che puoi rinviare le chiamate da altre chiamate differite e saranno comunque eseguite nel ciclo di inattività attuale. Ciò significa che non dovresti chiamare un metodo differito da se stesso (o da un metodo chiamato da esso), poiché ciò porta a una ricorsione infinita come se avessi chiamato il metodo direttamente.
    Vedi anche [method Object.call_deferred].

en: Calls the method represented by this [Callable]. Unlike [method call], this method expects all arguments to be contained inside the [param arguments] [Array].
it: Chiama il metodo rappresentato da questo [Callable]. A differenza di [method call], questo metodo prevede che tutti gli argomenti siano contenuti all'interno di dell'[Array] [param arguments].

en: Creates a new [Callable] for the method named [param method] in the specified [param variant]. To represent a method of a built-in [Variant] type, a custom callable is used (see [method is_custom]). If [param variant] is [Object], then a standard callable will be created instead.
    [b]Note:[/b] This method is always necessary for the [Dictionary] type, as property syntax is used to access its entries. You may also use this method when [param variant]'s type is not known in advance (for polymorphism).
it: Crea un nuovo [Callable] per il metodo con nome [param method] nel [param variant] specificato. Per rappresentare un metodo di tipo [Variant] integrato, è utilizzato un chiamabile personalizzato (vedi [method is_custom]). Se [param variant] è [Object], sarà invece creato un chiamabile standard.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è sempre necessario per il tipo [Dictionary], poiché la sintassi della proprietà è utilizzata per accedere alle sue voci. Puoi anche utilizzare questo metodo quando il tipo di [param variable] non è conosciuto in anticipo (per il polimorfismo).

en: Returns the total number of arguments this [Callable] should take, including optional arguments. This means that any arguments bound with [method bind] are [i]subtracted[/i] from the result, and any arguments unbound with [method unbind] are [i]added[/i] to the result.
it: Restituisce il numero totale di argomenti che questo [Callable] dovrebbe accettare, inclusi gli argomenti facoltativi. Ciò significa che qualsiasi argomento associato con [method bind] è [i]sottratto[/i] dal risultato, e qualsiasi argomento disassociato con [method unbind] è [i]aggiunto[/i] al risultato.

en: Returns the array of arguments bound via successive [method bind] or [method unbind] calls. These arguments will be added [i]after[/i] the arguments passed to the call, from which [method get_unbound_arguments_count] arguments on the right have been previously excluded.
    [codeblock]
    func get_effective_arguments(callable, call_args):
        assert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)
        var result = call_args.slice(0, call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count())
        result.append_array(callable.get_bound_arguments())
        return result
    [/codeblock]
it: Restituisce l'array di argomenti associati tramite successive chiamate a [method bind] o [method unbind]. Questi argomenti saranno aggiunti [i]dopo[/i] gli argomenti passati alla chiamata, da cui il numero restituito di argomenti da [method get_unbound_arguments_count] sulla destra sono stati precedentemente esclusi.
    [codeblock]
    func get_effective_arguments(callable, call_args):
        assert(call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count() >= 0)
        var result = call_args.slice(0, call_args.size() - callable.get_unbound_arguments_count())
        result.append_array(callable.get_bound_arguments())
        return result
    [/codeblock]

en: Returns the total amount of arguments bound via successive [method bind] or [method unbind] calls. This is the same as the size of the array returned by [method get_bound_arguments]. See [method get_bound_arguments] for details.
    [b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values.
it: Restituisce la quantità totale di argomenti associati tramite successive chiamate a [method bind] o [method unbind]. È la stessa dimensione dell'array restituito da [method get_bound_arguments]. Vedi [method get_bound_arguments] per i dettagli.
    [b]Nota:[/b] I metodi [method get_bound_arguments_count] e [method get_unbound_arguments_count] possono entrambi restituire valori positivi.

en: Returns the name of the method represented by this [Callable]. If the callable is a GDScript lambda function, returns the function's name or [code]"<anonymous lambda>"[/code].
it: Restituisce il nome del metodo rappresentato da questo [Callable]. Se il chiamabile è una funzione lambda di GDScript, restituisce il nome della funzione o [code]"<anonymous lambda>"[/code].

en: Returns the object on which this [Callable] is called.
it: Restituisce l'oggetto su cui si chiama questo [Callable].

en: Returns the ID of this [Callable]'s object (see [method Object.get_instance_id]).
it: Restituisce l'ID dell'oggetto di questo [Callable] (vedi [method Object.get_instance_id]).

en: Returns the total amount of arguments unbound via successive [method bind] or [method unbind] calls. See [method get_bound_arguments] for details.
    [b]Note:[/b] The [method get_bound_arguments_count] and [method get_unbound_arguments_count] methods can both return positive values.
it: Restituisce la quantità totale di argomenti disassociati tramite chiamate successive a [method bind] o [method unbind]. Vedi [method get_bound_arguments] per i dettagli.
    [b]Note:[/b] I metodi [method get_bound_arguments_count] e [method get_unbound_arguments_count] possono entrambi restituire valori positivi.

en: Returns the 32-bit hash value of this [Callable]'s object.
    [b]Note:[/b] [Callable]s with equal content will always produce identical hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash values does [i]not[/i] imply the callables are equal, because different callables can have identical hash values due to hash collisions. The engine uses a 32-bit hash algorithm for [method hash].
it: Restituisce il valore hash a 32 bit dell'oggetto di questo [Callable].
    [b]Nota:[/b] I [Callable] con lo stesso contenuto produrranno sempre valori hash identici. Tuttavia, non è vero il contrario. Restituire valori hash identici [i]non[/i] implica che i chiamabili siano uguali, perché chiamabili diversi possono avere valori hash identici a causa di collisioni di hash. Il motore utilizza un algoritmo hash a 32 bit per [method hash].

en: Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a custom callable. Custom callables are used:
    - for binding/unbinding arguments (see [method bind] and [method unbind]);
    - for representing methods of built-in [Variant] types (see [method create]);
    - for representing global, lambda, and RPC functions in GDScript;
    - for other purposes in the core, GDExtension, and C#.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] è un chiamabile personalizzato. I chiamabili personalizzati sono utilizzati:
    - per associare o disassociare argomenti (vedi [method bind] e [method unbind]);
    - per rappresentare metodi di tipi [Variant] incorporati (vedi [method create]);
    - per rappresentare funzioni globali, lambda, e RPC in GDScript;
    - per altri scopi nel core, GDExtension, e C#.

en: Returns [code]true[/code] if this [Callable] has no target to call the method on. Equivalent to [code]callable == Callable()[/code].
    [b]Note:[/b] This is [i]not[/i] the same as [code]not is_valid()[/code] and using [code]not is_null()[/code] will [i]not[/i] guarantee that this callable can be called. Use [method is_valid] instead.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] non ha una destinazione su cui chiamare il metodo. Equivale a [code]callable == Callable()[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo [i]non[/i] è lo stesso di [code]not is_valid()[/code] e usare [code]not is_null()[/code] [i]non[/i] garantirà che questo chiamabile possa essere chiamato. Usa invece [method is_valid].

en: Returns [code]true[/code] if this [Callable] is a standard callable. This method is the opposite of [method is_custom]. Returns [code]false[/code] if this callable is a lambda function.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [Callable] è un chiamabile standard. Questo metodo è l'opposto di [method is_custom]. Restituisce [code]false[/code] se questa chiamabile è una funzione lambda.

en: Returns [code]true[/code] if the callable's object exists and has a valid method name assigned, or is a custom callable.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto del chiamabile esiste e ha un nome di metodo valido assegnato, o è un chiamabile personalizzato.

en: Perform an RPC (Remote Procedure Call) on all connected peers. This is used for multiplayer and is normally not available, unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will result in an error. See [method Node.rpc].
it: Eseguisce una RPC (Chiamata di procedura remota) su tutti i peer connessi. Questo è utilizzato per il multiplayer e normalmente non è disponibile, a meno che la funzione richiamata non sia stata contrassegnata come [i]RPC[/i] (usando [annotation @GDScript.@rpc] o [method Node.rpc_config]). Chiamare questo metodo su funzioni non supportate genererà un errore. Vedi [method Node.rpc].

en: Perform an RPC (Remote Procedure Call) on a specific peer ID (see multiplayer documentation for reference). This is used for multiplayer and is normally not available unless the function being called has been marked as [i]RPC[/i] (using [annotation @GDScript.@rpc] or [method Node.rpc_config]). Calling this method on unsupported functions will result in an error. See [method Node.rpc_id].
it: Eseguisce una RPC (Chiamata di procedura remota) su un ID peer specifico (vedi la documentazione sul multiplayer per riferimento). Questo è utilizzato per il multiplayer e normalmente non è disponibile, a meno che la funzione richiamata non sia stata contrassegnata come [i]RPC[/i] (usando [annotation @GDScript.@rpc] o [method Node.rpc_config]). Chiamare questo metodo su funzioni non supportate genererà un errore. Vedi [method Node.rpc].

en: Returns a copy of this [Callable] with a number of arguments unbound. In other words, when the new callable is called the last few arguments supplied by the user are ignored, according to [param argcount]. The remaining arguments are passed to the callable. This allows to use the original callable in a context that attempts to pass more arguments than this callable can handle, e.g. a signal with a fixed number of arguments. See also [method bind].
    [b]Note:[/b] When this method is chained with other similar methods, the order in which the argument list is modified is read from right to left.
    [codeblock]
    func _ready():
        foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).
        foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1, 3, 4), note that it does not change the arguments from bind.
    [/codeblock]
it: Restituisce una copia di questo [Callable] con un numero di argomenti disassociati. In altre parole, quando viene chiamato il nuovo chiamabile, gli ultimi argomenti forniti dall'utente saranno ignorati, secondo [param argcount]. Gli argomenti rimanenti sono passati al chiamabile. Ciò consente di utilizzare il chiamabile originale in un contesto che tenta di passare più argomenti di quelli che questo chiamabile può gestire, ad esempio per un segnale con un numero fisso di argomenti. Vedi anche [method bind].
    [b]Nota:[/b] Quando questo metodo è concatenato con altri metodi simili, l'ordine in cui la lista degli argomenti è modificata è letto da destra a sinistra.
    [codeblock]
    func _ready():
        foo.unbind(1).call(1, 2) # Calls foo(1).
        foo.bind(3, 4).unbind(1).call(1, 2) # Chiama foo(1, 3, 4), tieni conto che non cambia gli argomenti dalla funzione bind.
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke different targets.
it: Restituisce [code]true[/code] se entrambi i [Callable] invocano obiettivi diversi.

en: Returns [code]true[/code] if both [Callable]s invoke the same custom target.
it: Restituisce [code]true[/code] se entrambi i [Callable] invocano lo stesso obiettivo personalizzato.

en: Calls the specified method after optional delay.
it: Richiama il metodo specificato dopo un ritardo facoltativo.

en: [CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See [method Tween.tween_callback] for more usage information.
    The tweener will finish automatically if the callback's target object is freed.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_callback] is the only correct way to create [CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not function correctly.
it: [CallbackTweener] è utilizzato per chiamare un metodo in una sequenza di tweening. Vedi [method Tween.tween_callback] per maggiori informazioni sull'utilizzo.
    Il tweener terminerà automaticamente se l'oggetto di destinazione del callback viene liberato.
    [b]Nota:[/b] [method Tween.tween_callback] è l'unico modo corretto per creare [CallbackTweener]. Qualsiasi [CallbackTweener] creato manualmente non funzionerà correttamente.

en: Makes the callback call delayed by given time in seconds.
    [b]Example:[/b] Call [method Node.queue_free] after 2 seconds:
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)
    [/codeblock]
it: Ritarda la chiamata del callback di un tempo specificato in secondi.
    [b]Esempio:[/b] Chiama [method Node.queue_free] dopo 2 secondi:
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2)
    [/codeblock]

en: Camera node for 2D scenes.
it: Nodo di telecamera per le scene in 2D.

en: Camera node for 2D scenes. It forces the screen (current layer) to scroll following this node. This makes it easier (and faster) to program scrollable scenes than manually changing the position of [CanvasItem]-based nodes.
    Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no viewport is available ascending the tree, the camera will register in the global viewport.
    This node is intended to be a simple helper to get things going quickly, but more functionality may be desired to change how the camera works. To make your own custom camera node, inherit it from [Node2D] and change the transform of the canvas by setting [member Viewport.canvas_transform] in [Viewport] (you can obtain the current [Viewport] by using [method Node.get_viewport]).
    Note that the [Camera2D] node's [code]position[/code] doesn't represent the actual position of the screen, which may differ due to applied smoothing or limits. You can use [method get_screen_center_position] to get the real position.
it: Nodo telecamera per le scene 2D. Forza lo schermo (livello attuale) a scorrere seguendo questo nodo. Ciò rende più facile (e veloce) programmare scene scorrevoli rispetto alla modifica manuale della posizione dei nodi basati su [CanvasItem].
    Le telecamere si registrano nel nodo [Viewport] più vicino (quando si sale nell'albero). Solo una telecamera può essere attiva per ogni viewport. Se non è disponibile alcuna viewport salendo nell'albero, la telecamera si registrerà nella viewport globale.
    Questo nodo è pensato come aiuto per far funzionare le cose rapidamente, ma potrebbero essere desiderate più funzionalità per cambiare il modo in cui funziona la telecamera. Per creare il tuo nodo telecamera personalizzato, ereditalo da [Node2D] e modifica la trasformazione del canvas impostando [member Viewport.canvas_transform] in [Viewport] (puoi ottenere la [Viewport] attuale tramite [method Node.get_viewport]).
    Nota che la [code]position[/code] del nodo [Camera2D] non rappresenta la posizione effettiva dello schermo, che potrebbe differire a causa di attenuazioni o limiti applicati. Puoi usare [method get_screen_center_position] per ottenere la posizione reale.

en: 2D Isometric Demo
it: Demo isometrica 2D

en: Aligns the camera to the tracked node.
it: Allinea la telecamera al nodo tracciato.

en: Forces the camera to update scroll immediately.
it: Forza la telecamera ad aggiornare lo scorrimento immediatamente.

en: Returns the specified [enum Side]'s margin. See also [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and [member drag_right_margin].
it: Restituisce il margine del lato specificato (vedi [enum Side]). Vedi anche [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], e [member drag_right_margin].

en: Returns the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member limit_right].
it: Restituisce il limite della telecamera per il lato specificato (vedi [enum Side]). Vedi anche [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], e [member limit_right].

en: Returns the center of the screen from this camera's point of view, in global coordinates.
    [b]Note:[/b] The exact targeted position of the camera may be different. See [method get_target_position].
it: Restituisce il centro dello schermo dal punto di vista di questa telecamera, in coordinate globali.
    [b]Nota:[/b] L'esatta posizione di destinazione della fotocamera potrebbe essere diversa. Vedi [method get_target_position].

en: Returns this camera's target position, in global coordinates.
    [b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member Node2D.global_position], as it is affected by the drag properties. It is also not the same as the current position if [member position_smoothing_enabled] is [code]true[/code] (see [method get_screen_center_position]).
it: Restituisce la posizione di destinazione di questa telecamera, in coordinate globali.
    [b]Nota:[/b] Il valore restituito non è lo stesso di [member Node2D.global_position], poiché è influenzato dalle proprietà di trascinamento. Inoltre, non è lo stesso della posizione attuale se [member position_smoothing_enabled] è [code]true[/code] (vedi [method get_screen_center_position]).

en: Returns [code]true[/code] if this [Camera2D] is the active camera (see [method Viewport.get_camera_2d]).
it: Restituisce [code]true[/code] se questa [Camera2D] è la telecamera attiva (vedi [method Viewport.get_camera_2d]).

en: Forces this [Camera2D] to become the current active one. [member enabled] must be [code]true[/code].
it: Forza questa [Camera2D] a diventare quella attualmente attiva. [member enabled] deve essere [code]true[/code].

en: Sets the camera's position immediately to its current smoothing destination.
    This method has no effect if [member position_smoothing_enabled] is [code]false[/code].
it: Imposta la posizione della telecamera immediatamente sulla sua destinazione di attenuamento corrente.
    Questo metodo non ha alcun effetto se [member position_smoothing_enabled] è [code]false[/code].

en: Sets the specified [enum Side]'s margin. See also [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], and [member drag_right_margin].
it: Imposta il margine del lato specificato (vedi [enum Side]). Vedi anche [member drag_bottom_margin], [member drag_top_margin], [member drag_left_margin], e [member drag_right_margin].

en: Sets the camera limit for the specified [enum Side]. See also [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], and [member limit_right].
it: Imposta il limite della telecamera per il lato specificato (vedi [enum Side]). Vedi anche [member limit_bottom], [member limit_top], [member limit_left], e [member limit_right].

en: The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants.
it: Il punto di ancoraggio della Camera2D. Vedi le costanti di [enum AnchorMode].

en: The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] or not a [Viewport], uses the default viewport instead.
it: Il nodo [Viewport] personalizzato associato alla [Camera2D]. Se [code]null[/code] o non è una [Viewport], utilizza invece la viewport predefinita.

en: Bottom margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the bottom edge of the screen.
it: Margine inferiore necessario per trascinare la telecamera. Un valore di [code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo inferiore dello schermo.

en: If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal (left and right) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves horizontally regardless of margins.
it: Se [code]true[/code], la telecamera si muove solo quando raggiunge i margini di trascinamento orizzontali (sinistro e destro). Se [code]false[/code], la telecamera si sposta orizzontalmente a prescindere dai margini di trascinamento.

en: The relative horizontal drag offset of the camera between the right ([code]-1[/code]) and left ([code]1[/code]) drag margins.
    [b]Note:[/b] Used to set the initial horizontal drag offset; determine the current offset; or force the current offset. It's not automatically updated when [member drag_horizontal_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins are changed.
it: Offset di trascinamento orizzontale relativo della telecamera tra i margini di trascinamento destro ([code]-1[/code]) e sinistro ([code]1[/code]).
    [b]Nota:[/b] Utilizzato per impostare l'offset di trascinamento orizzontale iniziale; determinare l'offset attuale; o forzare l'offset attuale. Non viene aggiornato automaticamente quando [member drag_horizontal_enabled] è [code]true[/code] o i margini di trascinamento vengono modificati.

en: Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the left edge of the screen.
it: Margine sinistro necessario per trascinare la telecamera. Un valore di [code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo sinistro dello schermo.

en: Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the right edge of the screen.
it: Margine destro necessario per trascinare la telecamera. Un valore di [code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo destro dello schermo.

en: Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the top edge of the screen.
it: Margine superiore necessario per trascinare la telecamera. Un valore di [code]1[/code] fa muovere la telecamera solo quando raggiunge il bordo superiore dello schermo.

en: If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical (top and bottom) drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically regardless of the drag margins.
it: Se [code]true[/code], la telecamera si muove solo quando raggiunge i margini di trascinamento verticali (sopra e sotto). Se [code]false[/code], la telecamera si sposta verticalmente a prescindere dai margini di trascinamento.

en: The relative vertical drag offset of the camera between the bottom ([code]-1[/code]) and top ([code]1[/code]) drag margins.
    [b]Note:[/b] Used to set the initial vertical drag offset; determine the current offset; or force the current offset. It's not automatically updated when [member drag_vertical_enabled] is [code]true[/code] or the drag margins are changed.
it: Offset di trascinamento verticale relativo della telecamera tra i margini di trascinamento inferiore ([code]-1[/code]) e superiore ([code]1[/code]).
    [b]Nota:[/b] Utilizzato per impostare l'offset di trascinamento verticale iniziale; determinare l'offset attuale; o forzare l'offset attuale. Non viene aggiornato automaticamente quando [member drag_vertical_enabled] è [code]true[/code] o i margini di trascinamento vengono modificati.

en: If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor.
it: Se [code]true[/code], disegna il rettangolo del margine di trascinamento della telecamera nell'editor.

en: If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor.
it: Se [code]true[/code], disegna il rettangolo dei limiti della telecamera nell'editor.

en: If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor.
it: Se [code]true[/code], disegna il rettangolo dello schermo della telecamera nell'editor.

en: Controls whether the camera can be active or not. If [code]true[/code], the [Camera2D] will become the main camera when it enters the scene tree and there is no active camera currently (see [method Viewport.get_camera_2d]).
    When the camera is currently active and [member enabled] is set to [code]false[/code], the next enabled [Camera2D] in the scene tree will become active.
it: Controlla se la fotocamera può essere attiva o meno. Se [code]true[/code], la [Camera2D] diventerà la telecamera principale quando entra nell'albero di scene e non vi è alcuna telecamera attiva attuale (vedi [method Viewport.get_camera_2d]).
    Quando la telecamera è attualmente attiva e [member enabled] è impostato su [code]false[/code], la successiva [Camera2D] abilitata nell'albero di scene diventerà attiva.

en: If [code]true[/code], the camera's rendered view is not affected by its [member Node2D.rotation] and [member Node2D.global_rotation].
it: Se [code]true[/code], la vista renderizzata della telecamera non è influenzata dal suo [member Node2D.rotation] e [member Node2D.global_rotation].

en: Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, but [member offset] can push the view past the limit.
it: Limite di scorrimento inferiore in pixel. La telecamera smette di muoversi quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista oltre il limite.

en: Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, but [member offset] can push the view past the limit.
it: Limite di scorrimento sinistro in pixel. La telecamera smette di muoversi quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista oltre il limite.

en: Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, but [member offset] can push the view past the limit.
it: Limite di scorrimento destro in pixel. La telecamera smette di muoversi quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista oltre il limite.

en: If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.
    This property has no effect if [member position_smoothing_enabled] is [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method reset_smoothing].
it: Se [code]true[/code], la fotocamera si ferma dolcemente quando raggiunge i suoi limiti.
    Questa proprietà non ha effetto se [member position_smoothing_enabled] è [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Per aggiornare immediatamente la posizione della telecamera in modo che rientri nei limiti di attenuazione, anche con questa impostazione abilitata, invoca [method reset_smoothing].

en: Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value, but [member offset] can push the view past the limit.
it: Limite di scorrimento superiore in pixel. La telecamera smette di muoversi quando raggiunge questo valore, ma [member offset] può spingere la vista oltre il limite.

en: The camera's relative offset. Useful for looking around or camera shake animations. The offsetted camera can go past the limits defined in [member limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left] and [member limit_right].
it: Spostamento relativo della fotocamera. Utile per guardarsi intorno o animazioni di scuotimento dalla telecamera. La telecamera spostata può superare i limiti definiti in [member limit_top], [member limit_bottom], [member limit_left], e [member limit_right].

en: If [code]true[/code], the camera's view smoothly moves towards its target position at [member position_smoothing_speed].
it: Se [code]true[/code], la vista della telecamera si muove fluidamente verso la sua posizione di destinazione alla velocità di [member position_smoothing_speed].

en: Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member position_smoothing_enabled] is [code]true[/code].
it: Velocità in pixel al secondo dell'effetto di attenuazione della fotocamera quando [member position_smoothing_enabled] è [code]true[/code].

en: The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessCallback].
it: Il processo di callback della telecamera. Vedi [enum Camera2DProcessCallback].

en: If [code]true[/code], the camera's view smoothly rotates, via asymptotic smoothing, to align with its target rotation at [member rotation_smoothing_speed].
    [b]Note:[/b] This property has no effect if [member ignore_rotation] is [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], la visuale della telecamera ruota dolcemente, tramite attenuazione asintotica, per allinearsi con la rotazione di destinazione a [member rotation_smoothing_speed].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non ha effetto se [member ignore_rotation] è [code]true[/code].

en: The angular, asymptotic speed of the camera's rotation smoothing effect when [member rotation_smoothing_enabled] is [code]true[/code].
it: Velocità angolare asintotica dell'effetto di attenuazione della rotazione della telecamera quando [member rotation_smoothing_enabled] è [code]true[/code].

en: The camera's zoom. A zoom of [code]Vector(2, 2)[/code] doubles the size seen in the viewport. A zoom of [code]Vector(0.5, 0.5)[/code] halves the size seen in the viewport.
    [b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Camera2D] zoom into account. This means that zooming in/out will cause bitmap fonts and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated unless the font is part of a [CanvasLayer] that makes it ignore camera zoom. To ensure text remains crisp regardless of zoom, you can enable MSDF font rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the inspector.
it: Lo zoom della telecamera. Uno zoom di [code]Vector(2, 2)[/code] raddoppia la dimensione visualizzata nella viewport. Uno zoom di [code]Vector(0.5, 0.5)[/code] dimezza la dimensione visualizzata nella viewport.
    [b]Nota:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]non[/i] prende in considerazione lo zoom della [Camera2D]. Ciò significa che lo zoom in avanti/indietro farà in modo che i font bitmap e i font dinamici rasterizzati (non MSDF) appaiano sfocati o pixelati, a meno che il font non faccia parte di un [CanvasLayer] che gli fa ignorare lo zoom della telecamera. Per garantire che il testo rimanga nitido a prescindere dallo zoom, è possibile abilitare il rendering dei font MSDF abilitando [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (si applica solo al font predefinito del progetto) o abilitando [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] nelle opzioni di importazione di un DynamicFont per i font personalizzati. Sui font di sistema, [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] può essere abilitato nell'ispettore.

en: The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the origin.
it: La posizione della telecamera è fissa in modo che l'angolo in alto a sinistra sia sempre all'origine.

en: The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the screen size.
it: La posizione della telecamera tiene conto degli spostamenti verticale e orizzontale, e delle dimensioni dello schermo.

en: The camera updates during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
it: La telecamera si aggiorna durante i frame di fisica (vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: The camera updates during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
it: La telecamera si aggiorna durante i frame di processo (vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Camera node, displays from a point of view.
it: Nodo telecamera, è visualizzato da un punto di vista.

en: [Camera3D] is a special node that displays what is visible from its current location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no viewport is available ascending the tree, the camera will register in the global viewport. In other words, a camera just provides 3D display capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that [Viewport] (or higher viewports) can't be displayed.
it: [Camera3D] è un nodo speciale che mostra ciò che è visibile dalla sua posizione attuale. Le telecamere si registrano nel nodo [Viewport] più vicino (quando si risale l'albero). Solo una telecamera può essere attiva per viewport. Se non è disponibile alcuna viewport risalendo l'albero, la telecamera sarà registrata nella viewport globale. In altre parole, una telecamera fornisce funzionalità di visualizzazione 3D a una [Viewport] e, senza di essa, una scena registrata in tale [Viewport] (o in viewport superiori) non può essere visualizzata.

en: If this is the current camera, remove it from being current. If [param enable_next] is [code]true[/code], request to make the next camera current, if any.
it: Se questa è la telecamera attuale, la rimuove dall'attuale. Se [param enable_next] è [code]true[/code], richiede di rendere attuale la telecamera successiva, se presente.

en: Returns the projection matrix that this camera uses to render to its associated viewport. The camera must be part of the scene tree to function.
it: Restituisce la matrice di proiezione utilizzata da questa telecamera per eseguire il rendering nel viewport associato. La telecamera deve essere all'interno dell'albero di scene per funzionare.

en: Returns the camera's RID from the [RenderingServer].
it: Restituisce il RID della telecamera dal [RenderingServer].

en: Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the position and orientation of the camera by subclassed cameras such as [XRCamera3D].
it: Restituisce la trasformazione della telecamera più gli spostamenti verticale ([member v_offset]) e orizzontale ([member h_offset]); e qualsiasi altra regolazione apportata alla posizione e all'orientamento della telecamera da telecamere di sottoclassi come [XRCamera3D].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member cull_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20.
it: Restituisce se lo strato specificato di [member cull_mask] è abilitato o meno, dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 20.

en: Returns the camera's frustum planes in world space units as an array of [Plane]s in the following order: near, far, left, top, right, bottom. Not to be confused with [member frustum_offset].
it: Restituisce i piani troncoconici della telecamera in unità di spazio mondiale come un array di [Plane] nell'ordine seguente: vicino, lontano, sinistro, alto, destro, basso. Da non confondere con [member frustum_offset].

en: Returns the RID of a pyramid shape encompassing the camera's view frustum, ignoring the camera's near plane. The tip of the pyramid represents the position of the camera.
it: Restituisce il RID di una forma piramidale che racchiude il tronco di vista della telecamera, ignorando il piano vicino della telecamera. La punta della piramide rappresenta la posizione della telecamera.

en: Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera (the blue part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of position query methods.
    [b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside the camera's field of view.
it: Restituisce [code]true[/code] se la posizione indicata è dietro la telecamera (la parte blu del diagramma collegato). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Vedi questo diagramma[/url] per una panoramica dei metodi di richiesta della posizione.
    [b]Nota:[/b] Una posizione che restituisce [code]false[/code] potrebbe essere ancora fuori dal campo visivo della telecamera.

en: Returns [code]true[/code] if the given position is inside the camera's frustum (the green part of the linked diagram). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]See this diagram[/url] for an overview of position query methods.
it: Restituisce [code]true[/code] se la posizione data è all'interno del tronco della telecamera (la parte verde del diagramma collegato). [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/camera3d_position_frustum.png]Vedi questo diagramma[/url] per una panoramica dei metodi di richiesta della posizione.

en: Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt to become current once it's added.
it: Rende questa telecamera la telecamera attuale per la [Viewport] (vedi la descrizione della classe). Se il nodo telecamera non è all'interno dell'albero di scene, tenterà di diventare attuale una volta aggiunto.

en: Returns a normal vector from the screen point location directed along the camera. Orthogonal cameras are normalized. Perspective cameras account for perspective, screen width/height, etc.
it: Restituisce un vettore normale dalla posizione del punto sullo schermo diretto lungo la telecamera. Le telecamere ortogonali sono normalizzate. Le telecamere prospettiche tengono conto della prospettiva, della larghezza e altezza dello schermo, ecc.

en: Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [param z_depth] distance into the scene away from the camera.
it: Restituisce il punto 3D nello spazio mondiale che corrisponde alla coordinata 2D indicata nel rettangolo di [Viewport] su un piano che è lontano [param z_ depth] unità dalla telecamera.

en: Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object intersection or picking.
it: Restituisce un vettore normale nello spazio mondiale, ottenuto proiettando un punto sul rettangolo della [Viewport] mediante la proiezione inversa della telecamera. Ciò è utile per proiettare raggi sotto forma di (origine, normale) per l'intersezione o la selezione di oggetti.

en: Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object intersection or picking.
it: Restituisce una posizione 3D nello spazio mondiale, ottenuto proiettando un punto sul rettangolo della [Viewport] mediante la proiezione inversa della telecamera. Ciò è utile per proiettare raggi sotto forma di (origine, normale) per l'intersezione o la selezione di oggetti.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member cull_mask], given a [param layer_number] between 1 and 20.
it: In base a [param value], abilita o disabilita il livello specificato in [member cull_mask], dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 20.

en: Sets the camera projection to frustum mode (see [constant PROJECTION_FRUSTUM]), by specifying a [param size], an [param offset], and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. See also [member frustum_offset].
it: Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità tronco (vedi [constant PROJECTION_FRUSTUM]), specificando un [param size], un [param offset] e i piani di ritaglio [param z_near] e [param z_far] in unità di spazio mondiale. Vedi anche [member frustum_offset].

en: Sets the camera projection to orthogonal mode (see [constant PROJECTION_ORTHOGONAL]), by specifying a [param size], and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units. (As a hint, 2D games often use this projection, with values specified in pixels.)
it: Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità ortogonale (vedi [constant PROJECTION_ORTHOGONAL]), specificando un [param size] e i piani di ritaglio [param z_near] e [param z_far] in unità di spazio mondiale. (come suggerimento, i giochi 2D utilizzano spesso questa proiezione, con valori specificati in pixel.)

en: Sets the camera projection to perspective mode (see [constant PROJECTION_PERSPECTIVE]), by specifying a [param fov] (field of view) angle in degrees, and the [param z_near] and [param z_far] clip planes in world space units.
it: Imposta la proiezione della telecamera sulla modalità prospettiva (vedi [constant PROJECTION_PERSPECTIVE]), specificando un angolo [param fov] (campo visivo) in gradi e i piani di ritaglio [param z_near] e [param z_far] in unità di spazio mondiale.

en: Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given 3D point in world space.
    [b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use [method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is behind the camera:
    [codeblock]
    # This code block is part of a script that inherits from Node3D.
    # `control` is a reference to a node inheriting from Control.
    control.visible = not get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)
    control.position = get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)
    [/codeblock]
it: Restituisce le coordinate 2D nel rettangolo della [Viewport] che mappa al punto 3D specificato in spazio mondiale.
    [b]Nota:[/b] Quando si usa per posizionare gli elementi della GUI su una viewport 3D, usa [method is_position_behind] per evitare che appaiano se il punto 3D è dietro la telecamera:
    [codeblock]
    # Questo blocco di codice fa parte di uno script che eredita da Node3D.
    # `control` è un riferimento a un nodo che eredita da Control.
    control.visible = not get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)
    control.position = get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)
    [/codeblock]

en: The [CameraAttributes] to use for this camera.
it: La risorsa di attributi da utilizzare per questa telecamera.

en: The [Compositor] to use for this camera.
it: Il [Compositor] da utilizzare per questa telecamera.

en: The culling mask that describes which [member VisualInstance3D.layers] are rendered by this camera. By default, all 20 user-visible layers are rendered.
    [b]Note:[/b] Since the [member cull_mask] allows for 32 layers to be stored in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member cull_mask] using a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for editor plugins.
    To adjust [member cull_mask] more easily using a script, use [method get_cull_mask_value] and [method set_cull_mask_value].
    [b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers into account to determine what contributes to global illumination. If this is an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D.light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude them from global illumination.
it: La maschera di culling che descrive quali strati ([member VisualInstance3D.layers]) sono renderizzati da questa telecamera. Per impostazione predefinita, è eseguito il rendering di tutti i 20 strati visibili all'utente.
    [b]Nota:[/b] Poiché [member cull_mask] consente di memorizzare 32 strati in totale, ci sono altri 12 strati che sono utilizzati solo internamente dal motore e non sono esposti nell'editor. Impostare [member cull_mask] tramite uno script consente di attivare o disattivare i livelli riservati, il che può essere utile per le estensioni dell'editor.
    Per regolare [member cull_mask] più facilmente tramite uno script, usa [method get_cull_mask_value] e [method set_cull_mask_value].
    [b]Nota:[/b] [VoxelGI], SDFGI e [LightmapGI] prenderanno sempre in considerazione tutti gli strati per determinare cosa contribuisce all'illuminazione globale. Se questo è un problema, imposta [member GeometryInstance3D.gi_mode] su [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] per le mesh e [member Light3D.light_bake_mode] su [constant Light3D.BAKE_DISABLED] per le luci per escluderle dall'illuminazione globale.

en: If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this camera.
    If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For example, if two [Camera3D] nodes are present in the scene and only one is current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will cause the other camera to be made current.
it: Se [code]true[/code], la [Viewport] antenato sta attualmente usando questa telecamera.
    Se nella scena sono presenti più telecamere, una diventerà sempre attuale. Ad esempio, se nella scena sono presenti due nodi [Camera3D] e solo uno è attuale, impostando il [member current] di una telecamera su [code]false[/code] costringerà l'altra telecamera a diventare attuale.

en: If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for objects changed in particular [code]_process[/code] methods. See [enum DopplerTracking] for possible values.
it: Se non è [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], questa telecamera simulerà l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/url] per gli oggetti modificati in particolari metodi [code]_process[/code]. Vedi [enum DopplerTracking] per i valori possibili.

en: The [Environment] to use for this camera.
it: La risorsa [Environment] da utilizzare per questa telecamera.

en: The distance to the far culling boundary for this camera relative to its local Z axis. Higher values allow the camera to see further away, while decreasing [member far] can improve performance if it results in objects being partially or fully culled.
it: La distanza dal limite di culling più lontano per questa fotocamera rispetto al suo asse Z locale. I valori più alti consentono alla telecamera di vedere più lontano, e ridurre [member far] può migliorare le prestazioni se risulterebbe che oggetti diventino parzialmente o completamente scartati.

en: The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [member fov] sets the other axis' field of view angle.
    For reference, the default vertical field of view value ([code]75.0[/code]) is equivalent to a horizontal FOV of:
    - ~91.31 degrees in a 4:3 viewport
    - ~101.67 degrees in a 16:10 viewport
    - ~107.51 degrees in a 16:9 viewport
    - ~121.63 degrees in a 21:9 viewport
it: L'angolo del campo visivo della telecamera (in gradi). Applicabile solo in modalità prospettiva. Poiché [member keep_aspect] blocca un asse, [member fov] imposta l'angolo del campo visivo dell'altro asse.
    Per riferimento, il valore del campo visivo verticale predefinito ([code]75.0[/code]) è equivalente a un FOV orizzontale di:
    - ~91,31 gradi in una visualizzazione 4:3
    - ~101,67 gradi in una visualizzazione a 16:10
    - ~107,51 gradi in una visualizzazione 16:9
    - ~121,63 gradi in una visualizzazione 21:9

en: The camera's frustum offset. This can be changed from the default to create "tilted frustum" effects such as [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].
    [b]Note:[/b] Only effective if [member projection] is [constant PROJECTION_FRUSTUM].
it: Offset del tronco della telecamera. Questo può essere modificato rispetto all'impostazione predefinita per creare effetti di "tronco inclinato" come [url=https://zdoom.org/wiki/Y-shearing]Y-shearing[/url].
    [b]Nota:[/b] Efficace solo se [member projection] è [constant PROJECTION_FRUSTUM].

en: The horizontal (X) offset of the camera viewport.
it: L'offset orizzontale (X) della vista della telecamera.

en: The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either [constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT].
it: L'asse da bloccare quando si regola [member fov] o [member size]. Può essere [constant KEEP_WIDTH] o [constant KEEP_HEIGHT].

en: The distance to the near culling boundary for this camera relative to its local Z axis. Lower values allow the camera to see objects more up close to its origin, at the cost of lower precision across the [i]entire[/i] range. Values lower than the default can lead to increased Z-fighting.
it: La distanza dal limite più vicino di culling per questa fotocamera rispetto al suo asse Z locale. Valori più bassi consentono alla telecamera di vedere gli oggetti più vicini alla sua origine, al costo di una precisione minore su l'[i]intero[/i] intervallo. Valori inferiori a quelli predefiniti possono portare a un aumento dello Z-fighting.

en: The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size.
it: La modalità di proiezione della telecamera. Nella modalità [constant PROJECTION_PERSPECTIVE], la distanza Z degli oggetti dallo spazio locale della telecamera ridimensiona la loro dimensione percepita.

en: The camera's size in meters measured as the diameter of the width or height, depending on [member keep_aspect]. Only applicable in orthogonal and frustum modes.
it: Le dimensioni della telecamera in metri misurate come il diametro della larghezza o altezza, a seconda di [member keep_aspect]. Applicabile solo nelle modalità ortogonale e troncoconica.

en: The vertical (Y) offset of the camera viewport.
it: L'offset verticale (Y) della vista della telecamera.

en: Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
it: Proiezione prospettica. Gli oggetti sullo schermo diventano più piccoli quando sono lontani.

en: Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
it: Proiezione ortogonale, detta anche proiezione ortografica. Gli oggetti rimangono delle stesse dimensioni sullo schermo, a prescindere dalla loro distanza.

en: Frustum projection. This mode allows adjusting [member frustum_offset] to create "tilted frustum" effects.
it: Proiezione troncoconica. Questa modalità consente di regolare [member frustum_offset] per creare effetti di "tronco inclinato".

en: Preserves the horizontal aspect ratio; also known as Vert- scaling. This is usually the best option for projects running in portrait mode, as taller aspect ratios will benefit from a wider vertical FOV.
it: Mantiene le proporzioni orizzontali; noto anche come ridimensionamento verticale. Questa è solitamente l'opzione migliore per i progetti eseguiti in modalità ritratto, poiché rapporti di aspetto più alti godranno di un FOV verticale più ampio.

en: Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is usually the best option for projects running in landscape mode, as wider aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV.
it: Mantiene le proporzioni verticali; noto anche come ridimensionamento orizzontale. Questa è solitamente l'opzione migliore per i progetti eseguiti in modalità orizzontale, poiché rapporti di aspetto più larghi godranno di un FOV orizzontale più ampio.

en: Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] simulation (default).
it: Disabilita la simulazione dell'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/url] (impostazione predefinita).

en: Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).
it: Simula l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/url] monitorando le posizioni degli oggetti che cambiano in [code]_process[/code]. I cambiamenti nella velocità relativa di questa telecamera rispetto a tali oggetti influiscono sul modo in cui l'audio viene percepito, modificando la scala del tono ([member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]) dell'audio.

en: Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_physics_process[/code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).
it: Simula l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Effetto_Doppler]effetto Doppler[/url] monitorando le posizioni degli oggetti che cambiano in [code]_physics_process[/code]. I cambiamenti nella velocità relativa di questa telecamera rispetto a tali oggetti influiscono sul modo in cui l'audio viene percepito, modificando la scala del tono ([member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]) dell'audio.

en: Parent class for camera settings.
it: Classe genitore per le impostazioni della telecamera.

en: Controls camera-specific attributes such as depth of field and exposure override.
    When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a [Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the [WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure settings will be used.
    See also [Environment] for general 3D environment settings.
    This is a pure virtual class that is inherited by [CameraAttributesPhysical] and [CameraAttributesPractical].
it: Controlla gli attributi specifici della telecamera, come la profondità di campo e la sostituzione dell'esposizione.
    Quando è utilizzato in un [WorldEnvironment], fornisce impostazioni predefinite per l'esposizione, l'esposizione automatica e la profondità di campo che saranno utilizzate da tutte le telecamere senza i propri [CameraAttributes], inclusa la telecamera dell'editor. Quando è utilizzato in un [Camera3D], sostituirà qualsiasi [CameraAttributes] impostato nel [WorldEnvironment]. Quando è utilizzato in [VoxelGI] o [LightmapGI], solo le impostazioni di esposizione saranno utilizzate.
    Vedi anche [Environment] per le impostazioni generali dell'ambiente 3D.
    Questa è una classe puramente virtuale ereditata da [CameraAttributesPhysical] e [CameraAttributesPractical].

en: If [code]true[/code], enables the tonemapping auto exposure mode of the scene renderer. If [code]true[/code], the renderer will automatically determine the exposure setting to adapt to the scene's illumination and the observed light.
it: Se [code]true[/code], abilita la modalità di esposizione automatica con mappatura dei toni del renderer di scene. Se [code]true[/code], il renderer determinerà automaticamente il valore dell'esposizione per adattarsi all'illuminazione della scena e alla luce osservata.

en: The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of auto exposure.
it: La scala dell'effetto dell'esposizione automatica. Influisce sull'intensità dell'esposizione automatica.

en: The speed of the auto exposure effect. Affects the time needed for the camera to perform auto exposure.
it: La velocità dell'effetto dell'esposizione automatica. Influisce sul tempo necessario alla telecamera per eseguire l'esposizione automatica.

en: Multiplier for the exposure amount. A higher value results in a brighter image.
it: Moltiplicatore per la quantità di esposizione. Un valore più alto produce un'immagine più luminosa.

en: Sensitivity of camera sensors, measured in ISO. A higher sensitivity results in a brighter image.
    If [member auto_exposure_enabled] is [code]true[/code], this can be used as a method of exposure compensation, doubling the value will increase the exposure value (measured in EV100) by 1 stop.
    [b]Note:[/b] Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled.
it: Sensibilità dei sensori della telecamera, misurata in ISO. Una sensibilità più elevata produce un'immagine più luminosa.
    Se [member auto_exposure_enabled] è [code]true[/code], questo può essere utilizzato come modo di compensazione dell'esposizione, raddoppiando il valore si aumenterà il valore dell'esposizione (misurato in EV100) di 1 stop.
    [b]Nota:[/b] Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] è abilitato.

en: Physically-based camera settings.
it: Impostazioni di telecamera basate sulla fisica.

en: [CameraAttributesPhysical] is used to set rendering settings based on a physically-based camera's settings. It is responsible for exposure, auto-exposure, and depth of field.
    When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a [Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the [WorldEnvironment] and will override the [Camera3D]s [member Camera3D.far], [member Camera3D.near], [member Camera3D.fov], and [member Camera3D.keep_aspect] properties. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure settings will be used.
    The default settings are intended for use in an outdoor environment, tips for settings for use in an indoor environment can be found in each setting's documentation.
    [b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
it: [CameraAttributesPhysical] è utilizzato per impostare le impostazioni di rendering, in base alle impostazioni di una fotocamera reale. È responsabile dell'esposizione, dell'esposizione automatica e della profondità di campo.
    Quando è utilizzato in un [WorldEnvironment], fornisce impostazioni predefinite per l'esposizione, l'esposizione automatica e la profondità di campo che saranno utilizzate da tutte le telecamere senza i propri [CameraAttributes], inclusa la telecamera dell'editor. Quando è utilizzato in un [Camera3D], sostituirà qualsiasi [CameraAttributes] impostato nel [WorldEnvironment] e sostituirà le proprietà [member Camera3D.far], [member Camera3D.near], [member Camera3D.fov] e [member Camera3D.keep_aspect] del [Camera3D]. Quando è utilizzato in [VoxelGI] o [LightmapGI], solo le impostazioni di esposizione saranno utilizzate.
    Le impostazioni predefinite sono pensate per l'uso in un ambiente esterno, ma nella documentazione di ciascuna impostazione è possibile trovare ulteriori suggerimenti per l'uso in un ambiente interno.
    [b]Nota:[/b] La sfocatura della profondità di campo è supportata solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non in Compatibilità.

en: Physical light and camera units
it: Luce fisica e unità di telecamera

en: Returns the vertical field of view that corresponds to the [member frustum_focal_length]. This value is calculated internally whenever [member frustum_focal_length] is changed.
it: Restituisce il campo visivo verticale che corrisponde a [member frustum_focal_length]. Questo valore viene calcolato internamente ogni volta che [member frustum_focal_length] viene modificato.

en: The maximum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright.
it: La luminanza massima (in EV100) utilizzata per il calcolo dell'esposizione automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione automatica al di sotto di una certa luminosità, risultando in un punto di interruzione in cui la scena rimarrà luminosa.

en: The minimum luminance (in EV100) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark.
it: La luminanza minima (in EV100) utilizzata per il calcolo dell'esposizione automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione automatica al di sopra di una certa luminosità, risultando in un punto di taglio in cui la scena rimarrà scura.

en: Size of the aperture of the camera, measured in f-stops. An f-stop is a unitless ratio between the focal length of the camera and the diameter of the aperture. A high aperture setting will result in a smaller aperture which leads to a dimmer image and sharper focus. A low aperture results in a wide aperture which lets in more light resulting in a brighter, less-focused image. Default is appropriate for outdoors at daytime (i.e. for use with a default [DirectionalLight3D]), for indoor lighting, a value between 2 and 4 is more appropriate.
    Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled.
it: Dimensione dell'apertura della telecamera, misurata in f-stop. Un f-stop è un rapporto senza unità tra la lunghezza focale della telecamera e il diametro dell'apertura. Un valore di apertura elevato risulterà in un'apertura più piccola che porta a un'immagine più buia e a una messa a fuoco più nitida. Un'apertura bassa risulta in un'apertura ampia che lascia entrare più luce, risultando in un'immagine più luminosa e meno a fuoco. L'impostazione predefinita è appropriata per gli esterni durante il giorno (ossia per l'uso con un [DirectionalLight3D] predefinito), per l'illuminazione di interni, un valore compreso tra 2 e 4 è più appropriato.
    Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] è abilitato.

en: Time for shutter to open and close, evaluated as [code]1 / shutter_speed[/code] seconds. A higher value will allow less light (leading to a darker image), while a lower value will allow more light (leading to a brighter image).
    Only available when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled.
it: Tempo necessario per l'apertura e la chiusura dell'otturatore, valutato come [code]1 / velocità_otturatore[/code] secondi. Un valore più alto permetterà meno luce (portando a un'immagine più scura), mentre un valore più basso permetterà più luce (portando a un'immagine più luminosa).
    Disponibile solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] è abilitato.

en: Override value for [member Camera3D.far]. Used internally when calculating depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.far] property.
it: Valore di sostituzione per [member Camera3D.far]. Usato internamente per il calcolo della profondità di campo. Se associato a un [Camera3D] come suo [member Camera3D.attributes], sovrascriverà la proprietà [member Camera3D.far].

en: Distance between camera lens and camera aperture, measured in millimeters. Controls field of view and depth of field. A larger focal length will result in a smaller field of view and a narrower depth of field meaning fewer objects will be in focus. A smaller focal length will result in a wider field of view and a larger depth of field meaning more objects will be in focus. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.fov] property and the [member Camera3D.keep_aspect] property.
it: Distanza tra l'obiettivo e l'apertura della telecamera, misurata in millimetri. Controlla il campo visivo e la profondità di campo. Una lunghezza focale maggiore risulterà in un campo visivo più piccolo e in una profondità di campo più ristretta, il che significa che meno oggetti saranno a fuoco. Una lunghezza focale inferiore risulterà in un campo visivo più ampio e in una maggiore profondità di campo, il che significa che più oggetti saranno a fuoco. Se associato a un [Camera3D] come suo [member Camera3D.attributes], sovrascriverà la proprietà [member Camera3D.fov] e la proprietà [member Camera3D.keep_aspect].

en: Distance from camera of object that will be in focus, measured in meters. Internally this will be clamped to be at least 1 millimeter larger than [member frustum_focal_length].
it: Distanza dalla fotocamera dell'oggetto che sarà messo a fuoco, misurata in metri. Internamente questo verrà limitato per essere almeno 1 millimetro più grande di [member frustum_focal_length].

en: Override value for [member Camera3D.near]. Used internally when calculating depth of field. When attached to a [Camera3D] as its [member Camera3D.attributes], it will override the [member Camera3D.near] property.
it: Valore di sostituzione per [member Camera3D.near]. Usato internamente per il calcolo della profondità di campo. Se associato a un [Camera3D] come suo [member Camera3D.attributes], sovrascriverà la proprietà [member Camera3D.near].

en: Camera settings in an easy to use format.
it: Impostazioni della telecamera in un formato facile da usare.

en: Controls camera-specific attributes such as auto-exposure, depth of field, and exposure override.
    When used in a [WorldEnvironment] it provides default settings for exposure, auto-exposure, and depth of field that will be used by all cameras without their own [CameraAttributes], including the editor camera. When used in a [Camera3D] it will override any [CameraAttributes] set in the [WorldEnvironment]. When used in [VoxelGI] or [LightmapGI], only the exposure settings will be used.
it: Controlla gli attributi specifici della telecamera come l'esposizione automatica, la profondità di campo e la sostituzione dell'esposizione.
    Quando è utilizzato in un [WorldEnvironment], fornisce impostazioni predefinite per l'esposizione, l'esposizione automatica e la profondità di campo che saranno utilizzate da tutte le telecamere senza i propri [CameraAttributes], inclusa la telecamera dell'editor. Quando è utilizzato in un [Camera3D], sostituirà qualsiasi [CameraAttributes] impostato nel [WorldEnvironment]. Quando è utilizzato in [VoxelGI] o [LightmapGI], solo le impostazioni di esposizione saranno utilizzate.

en: The maximum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing below a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain bright.
it: La sensitività massima (in ISO) utilizzata per il calcolo dell'esposizione automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione automatica al di sotto di una certa luminosità, risultando in un punto di interruzione in cui la scena rimarrà luminosa.

en: The minimum sensitivity (in ISO) used when calculating auto exposure. When calculating scene average luminance, color values will be clamped to at least this value. This limits the auto-exposure from exposing above a certain brightness, resulting in a cut off point where the scene will remain dark.
it: La sensitività minima (in ISO) utilizzata per il calcolo dell'esposizione automatica. Quando si calcola la luminanza media della scena, i valori del colore saranno limitati almeno a questo valore. Ciò limita l'esposizione automatica al di sopra di una certa luminosità, risultando in un punto di interruzione in cui la scena rimarrà scura.

en: Sets the maximum amount of blur. When using physically-based blur amounts, will instead act as a multiplier. High values lead to an increased amount of blurriness, but can be much more expensive to calculate. It is best to keep this as low as possible for a given art style.
it: Imposta la quantità massima di sfocatura. Quando si usano quantità di sfocatura basati sulla fisica, questo agirà invece come un moltiplicatore. I valori elevati aumentano la sfocatura, ma possono essere molto più costosi da calcolare. È meglio mantenere questo valore il più basso possibile per uno specifico stile artistico.

en: Objects further from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the depth of field effect. Measured in meters.
it: Gli oggetti più lontani di questa quantità dal [Camera3D] saranno sfocati dall'effetto della profondità di campo. Misurato in metri.

en: Enables depth of field blur for objects further than [member dof_blur_far_distance]. Strength of blur is controlled by [member dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_far_transition].
    [b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
it: Abilita la sfocatura della profondità di campo per gli oggetti più lontani di [member dof_blur_far_distance]. L'intensità della sfocatura è controllata da [member dof_blur_amount] e modulata da [member dof_blur_far_transition].
    [b]Nota:[/b] La sfocatura della profondità di campo è supportata solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non in Compatibilità.

en: When positive, distance over which (starting from [member dof_blur_far_distance]) blur effect will scale from 0 to [member dof_blur_amount]. When negative, uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at [member dof_blur_far_distance] and will increase in a physically accurate way as objects get further from the [Camera3D].
it: Se positivo, la distanza su cui l'effetto di sfocatura scalerà da 0 a [member dof_blur_amount] (a partire da [member dof_blur_far_distance]). Se negativo, utilizza il ridimensionamento basato sulla fisica in modo che l'effetto della profondità di campo scalerà da 0 a [member dof_blur_far_distance] e aumenterà in modo fisicamente accurato man mano che gli oggetti si allontanano dal [Camera3D].

en: Objects closer from the [Camera3D] by this amount will be blurred by the depth of field effect. Measured in meters.
it: Gli oggetti più vicini di questa quantità alla [Camera3D] saranno sfocati dall'effetto della profondità di campo. Misurato in metri.

en: Enables depth of field blur for objects closer than [member dof_blur_near_distance]. Strength of blur is controlled by [member dof_blur_amount] and modulated by [member dof_blur_near_transition].
    [b]Note:[/b] Depth of field blur is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
it: Abilita la sfocatura della profondità di campo per gli oggetti più vicini di [member dof_blur_near_distance]. L'intensità della sfocatura è controllata da [member dof_blur_amount] e modulata da [member dof_blur_near_transition].
    [b]Nota:[/b] La sfocatura della profondità di campo è supportata solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non in Compatibilità.

en: When positive, distance over which blur effect will scale from 0 to [member dof_blur_amount], ending at [member dof_blur_near_distance]. When negative, uses physically-based scaling so depth of field effect will scale from 0 at [member dof_blur_near_distance] and will increase in a physically accurate way as objects get closer to the [Camera3D].
it: Se positivo, la distanza su cui l'effetto di sfocatura scalerà da 0 a [member dof_blur_amount] (a partire da [member dof_blur_near_distance]). Se negativo, utilizza il ridimensionamento basato sulla fisica in modo che l'effetto della profondità di campo scalerà da 0 a [member dof_blur_near_distance] e aumenterà in modo fisicamente accurato man mano che gli oggetti si allontanano dal [Camera3D].

en: A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your device.
it: Un feed della telecamera ti dà accesso a una singola telecamera fisica collegata al tuo dispositivo.

en: A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which can then be used. See also [CameraServer].
    [b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically for you if you set the environment to show the camera image in the background.
    [b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, macOS, and iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get a [CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required.
it: Un feed di fotocamera ti dà accesso a una singola fotocamera fisica collegata al tuo dispositivo. Quando abilitato, Godot inizierà a catturare fotogrammi dalla fotocamera che potranno quindi essere utilizzati. Vedi anche [CameraServer].
    [b]Nota:[/b] Molte fotocamere restituiscono immagini in YCbCr che sono divise in due texture e che devono essere combinate in uno shader. Godot fa ciò automaticamente se l'ambiente è impostato per mostrare l'immagine della fotocamera nello sfondo.
    [b]Nota:[/b] Questa classe è attualmente implementata solo su Linux, macOS e iOS. Su altre piattaforme i [CameraFeed] non saranno disponibili. Per ottenere un [CameraFeed] su iOS, è necessaria l'estensione della fotocamera da [url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url].

en: Called when the camera feed is activated.
it: Chiamato quando il feed della fotocamera viene attivato.

en: Called when the camera feed is deactivated.
it: Chiamato quando il feed della fotocamera viene disattivato.

en: Returns feed image data type.
it: Restituisce il tipo di dati dell'immagine del feed.

en: Returns the unique ID for this feed.
it: Restituisce l'ID unico per questo feed.

en: Returns the camera's name.
it: Restituisce il nome della fotocamera.

en: Returns the position of camera on the device.
it: Restituisce la posizione della fotocamera sul dispositivo.

en: Returns the texture backend ID (usable by some external libraries that need a handle to a texture to write data).
it: Restituisce l'ID backend della texture (utilizzabile da alcune librerie esterne che necessitano di un gestore per una texture per scrivere dati).

en: Sets the feed as external feed provided by another library.
it: Imposta il feed come feed esterno fornito da un'altra libreria.

en: Sets the feed format parameters for the given index in the [member formats] array. Returns [code]true[/code] on success. By default YUYV encoded stream is transformed to FEED_RGB. YUYV encoded stream output format can be changed with [param parameters].output value:
    [code]separate[/code] will result in FEED_YCBCR_SEP
    [code]grayscale[/code] will result in desaturated FEED_RGB
    [code]copy[/code] will result in FEED_YCBCR
it: Imposta i parametri del formato feed per l'indice specificato nell'array [member formats]. Restituisce [code]true[/code] in caso di successo. Come predefinito, il flusso codificato YUYV viene trasformato in FEED_RGB. Il formato di output del flusso codificato YUYV può essere modificato con il valore [param parametri].output:
    [code]separate[/code] produrrà FEED_YCBCR_SEP
    [code]grayscale[/code] produrrà FEED_RGB desaturato
    [code]copy[/code] produrrà FEED_YCBCR

en: Sets the camera's name.
it: Imposta il nome della fotocamera.

en: Sets the position of this camera.
it: Imposta la posizione di questa fotocamera.

en: Sets RGB image for this feed.
it: Imposta l'immagine RGB per questo feed.

en: Sets YCbCr image for this feed.
it: Imposta l'immagine YCbCr per questo feed.

en: If [code]true[/code], the feed is active.
it: Se [code]true[/code], il feed è attivo.

en: The transform applied to the camera's image.
it: La trasformazione applicata all'immagine della fotocamera.

en: Formats supported by the feed. Each entry is a [Dictionary] describing format parameters.
it: Formati supportati dal feed. Ogni voce è un [Dictionary] che descrive i parametri del formato.

en: Emitted when the format has changed.
it: Emesso quando il formato è cambiato.

en: Emitted when a new frame is available.
it: Emesso quando un nuovo fotogramma è disponibile.

en: No image set for the feed.
it: Nessuna immagine impostata per il feed.

en: Feed supplies RGB images.
it: Il feed fornisce immagini nel formato RGB.

en: Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB.
it: Il feed fornisce immagini nel formato YCbCr che devono essere convertite in RGB.

en: Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and converted to RGB.
it: Il feed fornisce immagini nel formato Y e CbCr separate che devono essere combinate e convertite in RGB.

en: Feed supplies external image.
it: Il feed fornisce un'immagine esterna.

en: Unspecified position.
it: Posizione non specificata.

en: Camera is mounted at the front of the device.
it: La fotocamera è montata in avanti al dispositivo.

en: Camera is mounted at the back of the device.
it: La fotocamera è montata sul retro del dispositivo.

en: Server keeping track of different cameras accessible in Godot.
it: Server che tiene traccia delle diverse fotocamere accessibili in Godot.

en: The [CameraServer] keeps track of different cameras accessible in Godot. These are external cameras such as webcams or the cameras on your phone.
    It is notably used to provide AR modules with a video feed from the camera.
    [b]Note:[/b] This class is currently only implemented on Linux, macOS, and iOS. On other platforms no [CameraFeed]s will be available. To get a [CameraFeed] on iOS, the camera plugin from [url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url] is required.
it: Il [CameraServer] tiene traccia delle diverse fotocamere accessibili in Godot. Si tratta di fotocamere esterne come webcam o fotocamere sul tuo telefono.
    Viene utilizzato in particolare per fornire ai moduli AR un feed video dalla fotocamera.
    [b]Nota:[/b] Questa classe è attualmente implementata solo su Linux, macOS e iOS. Su altre piattaforme non saranno disponibili [CameraFeed]. Per ottenere un [CameraFeed] su iOS, è richiesto il plugin della telecamera da [url=https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins]godot-ios-plugins[/url].

en: Adds the camera [param feed] to the camera server.
it: Aggiunge il [param feed] di fotocamera al server di telecamera.

en: Returns an array of [CameraFeed]s.
it: Restituisce un array di [CameraFeed].

en: Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [param index].
it: Restituisce il [CameraFeed] corrispondente alla fotocamera con l'[param index] fornito.

en: Returns the number of [CameraFeed]s registered.
it: Restituisce il numero di [CameraFeed] registrati.

en: Removes the specified camera [param feed].
it: Rimuove il [param feed] della fotocamera specificata.

en: Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. a webcam is plugged in).
it: Emesso quando viene aggiunto un [CameraFeed] (ad esempio, una webcam è collegata).

en: Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. a webcam is unplugged).
it: Emesso quando un [CameraFeed] viene rimosso (ad esempio una webcam è scollegata).

en: The RGBA camera image.
it: L'immagine nel formato RGBA della fotocamera.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image.
it: L'immagine nel formato [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] della fotocamera.

en: The Y component camera image.
it: Immagine del componente Y della fotocamera.

en: The CbCr component camera image.
it: Immagine del componente CbCr della fotocamera.

en: Texture provided by a [CameraFeed].
it: Texture fornita da un [CameraFeed].

en: This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].
    [b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a shader.
it: Questa texture dà accesso alla texture della fotocamera fornita da [CameraFeed].
    [b]Nota:[/b] Molte fotocamere forniscono immagini in YCbCr che devono essere convertite in uno shader.

en: The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image.
it: L'ID del [CameraFeed] per il quale deve essere visualizzata la fotocamera.

en: Convenience property that gives access to the active property of the [CameraFeed].
it: Proprietà di convenienza che dà accesso alla proprietà attiva del [CameraFeed].

en: Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the camera image is split in a Y and CbCr component.
it: L'immagine del [CameraFeed] a cui vogliamo accedere, importante se l'immagine della fotocamera è divisa in componenti Y e CbCr.

en: Merges several 2D nodes into a single draw operation.
it: Unisce vari nodi 2D in un'unica operazione di disegno.

en: Child [CanvasItem] nodes of a [CanvasGroup] are drawn as a single object. It allows to e.g. draw overlapping translucent 2D nodes without blending (set [member CanvasItem.self_modulate] property of [CanvasGroup] to achieve this effect).
    [b]Note:[/b] The [CanvasGroup] uses a custom shader to read from the backbuffer to draw its children. Assigning a [Material] to the [CanvasGroup] overrides the builtin shader. To duplicate the behavior of the builtin shader in a custom [Shader] use the following:
    [codeblock]
    shader_type canvas_item;
    render_mode unshaded;
    
    uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, filter_nearest;
    
    void fragment() {
        vec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);
    
        if (c.a > 0.0001) {
            c.rgb /= c.a;
        }
    
        COLOR *= c;
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Since [CanvasGroup] and [member CanvasItem.clip_children] both utilize the backbuffer, children of a [CanvasGroup] who have their [member CanvasItem.clip_children] set to anything other than [constant CanvasItem.CLIP_CHILDREN_DISABLED] will not function correctly.
it: I nodi [CanvasItem] figli di un [CanvasGroup] sono disegnati come un singolo oggetto. Ciò consente, ad esempio, di disegnare nodi 2D traslucidi sovrapposti senza fusione (imposta la proprietà [member CanvasItem.self_modulate] di [CanvasGroup] per ottenere questo effetto).
    [b]Nota:[/b] Il [CanvasGroup] usa uno shader personalizzato per leggere dal backbuffer per disegnare i suoi figli. L'assegnazione di un [Material] al [CanvasGroup] sovrascrive lo shader integrato. Per duplicare il comportamento dello shader integrato in uno [Shader] personalizzato, usa quanto segue:
    [codeblock]
    shader_type canvas_item;
    render_mode unshaded;
    
    uniform sampler2D screen_texture : hint_screen_texture, repeat_disable, filter_nearest;
    
    void fragment() {
        vec4 c = textureLod(screen_texture, SCREEN_UV, 0.0);
    
        if (c.a > 0.0001) {
            c.rgb /= c.a;
        }
    
        COLOR *= c;
    }
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Poiché [CanvasGroup] e [member CanvasItem.clip_children] utilizzano entrambi il backbuffer, i figli di un [CanvasGroup] che hanno il loro [member CanvasItem.clip_children] impostato su un valore diverso da [constant CanvasItem.CLIP_CHILDREN_DISABLED] non funzioneranno correttamente.

en: Sets the size of the margin used to expand the clearing rect of this [CanvasGroup]. This expands the area of the backbuffer that will be used by the [CanvasGroup]. A smaller margin will reduce the area of the backbuffer used which can increase performance, however if [member use_mipmaps] is enabled, a small margin may result in mipmap errors at the edge of the [CanvasGroup]. Accordingly, this should be left as small as possible, but should be increased if artifacts appear along the edges of the canvas group.
it: Imposta la dimensione del margine utilizzato per espandere il rettangolo di compensazione di questo [CanvasGroup]. Questo espande l'area del backbuffer che sarà utilizzata dal [CanvasGroup]. Un margine più piccolo ridurrà l'area utilizzata dal backbuffer, il che può aumentare le prestazioni, tuttavia se [member use_mipmaps] è abilitato, un margine piccolo potrebbe causare errori nelle mipmap sul bordo del [CanvasGroup]. Pertanto, questo dovrebbe essere lasciato il più piccolo possibile, ma dovrebbe essere aumentato se compaiono artefatti lungo i bordi del gruppo canvas.

en: Sets the size of a margin used to expand the drawable rect of this [CanvasGroup]. The size of the [CanvasGroup] is determined by fitting a rect around its children then expanding that rect by [member fit_margin]. This increases both the backbuffer area used and the area covered by the [CanvasGroup] both of which can reduce performance. This should be kept as small as possible and should only be expanded when an increased size is needed (e.g. for custom shader effects).
it: Imposta la dimensione di un margine utilizzato per espandere il rettangolo disegnabile di questo [CanvasGroup]. La dimensione del [CanvasGroup] è determinata adattando un rettangolo attorno ai suoi figli, quindi espandendo tale rettangolo di [member fit_margin]. Ciò aumenta sia l'area del backbuffer utilizzata, sia l'area coperta dal [CanvasGroup], entrambe le quali possono ridurre le prestazioni. Dovrebbe essere mantenuto il più piccolo possibile e dovrebbe essere espanso solo quando è necessaria una dimensione maggiore (ad esempio per effetti di shader personalizzati).

en: If [code]true[/code], calculates mipmaps for the backbuffer before drawing the [CanvasGroup] so that mipmaps can be used in a custom [ShaderMaterial] attached to the [CanvasGroup]. Generating mipmaps has a performance cost so this should not be enabled unless required.
it: Se [code]true[/code], calcola le mipmap per il backbuffer prima di disegnare il [CanvasGroup] in modo che le mipmap siano utilizzabili in uno [ShaderMaterial] personalizzato allegato al [CanvasGroup]. La generazione delle mipmap ha un costo in termini di prestazioni, pertanto questa opzione non dovrebbe essere abilitata a meno che non sia necessario.

en: Abstract base class for everything in 2D space.
it: Classe di base astratta per ogni nodo nello spazio 2D.

en: Viewport and canvas transforms
it: Viewport e trasformazioni di canvas

en: Custom drawing in 2D
it: Disegno personalizzato in 2D

en: Called when [CanvasItem] has been requested to redraw (after [method queue_redraw] is called, either manually or by the engine).
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_DRAW] notification in [method Object._notification].
it: Chiamato quando questo [CanvasItem] è stato richiesto di ridisegnare (dopo che è stato chiamato il metodo [method queue_redraw], manualmente o dal motore).
    Corrisponde alla notifica [constant NOTIFICATION_DRAW] in [method Object._notification].

en: Returns the canvas item RID used by [RenderingServer] for this item.
it: Restituisce il RID dell'elemento canvas utilizzato dal [RenderingServer] per questo elemento.

en: Returns the [CanvasLayer] that contains this node, or [code]null[/code] if the node is not in any [CanvasLayer].
it: Restituisce il [CanvasLayer] che contiene questo nodo, o [code]null[/code] se il nodo non è in alcun [CanvasLayer].

en: Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is in, to the [Viewport]s coordinate system.
it: Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del canvas in cui si trova questo elemento, al sistema di coordinate della [Viewport].

en: Returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that this [CanvasItem] is in using the coordinate system of the [CanvasLayer].
    [b]Note:[/b] For screen-space coordinates (e.g. when using a non-embedded [Popup]), you can use [method DisplayServer.mouse_get_position].
it: Restituisce la posizione del mouse nel [CanvasLayer] in cui si trova questo [CanvasItem] utilizzando il sistema di coordinate del [CanvasLayer].
    [b]Nota:[/b] Per le coordinate nello spazio sullo schermo (ad esempio quando si utilizza un [Popup] non incorporato), è possibile utilizzare [method DisplayServer.mouse_get_position].

en: Returns the global transform matrix of this item, i.e. the combined transform up to the topmost [CanvasItem] node. The topmost item is a [CanvasItem] that either has no parent, has non-[CanvasItem] parent or it has [member top_level] enabled.
it: Restituisce la matrice di trasformazione globale di questo elemento, ovvero la trasformazione combinata fino al nodo [CanvasItem] più in alto. L'elemento più in alto è un [CanvasItem] che non ha un genitore, ha un genitore che non è [CanvasItem] o ha il suo [member top_level] abilitato.

en: Returns the transform from the local coordinate system of this [CanvasItem] to the [Viewport]s coordinate system.
it: Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate locali di questo [CanvasItem] al sistema di coordinate del la [Viewport].

en: Get the value of a shader parameter as set on this instance.
it: Ottieni il valore di un parametro dello shader impostato in questa istanza.

en: Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate system of this [CanvasItem].
it: Restituisce la posizione del mouse in questo [CanvasItem] utilizzando il sistema di coordinate locali di questo [CanvasItem].

en: Returns the transform of this [CanvasItem] in global screen coordinates (i.e. taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.
    Equals to [method get_global_transform] if the window is embedded (see [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
it: Restituisce la trasformazione di questo [CanvasItem] nelle coordinate globali dello schermo (cioè tenendo conto della posizione della finestra). Utile soprattutto per le estensioni dell'editor.
    Uguale a [method get_global_transform] se la finestra è incorporata (vedi [method Viewport.gui_embed_subwindows]).

en: Returns the transform matrix of this item.
it: Restituisce la matrice di trasformazione di questo elemento.

en: Returns the viewport's boundaries as a [Rect2].
it: Restituisce i confini del viewport come [Rect2].

en: Returns the transform from the coordinate system of the canvas, this item is in, to the [Viewport]s embedders coordinate system.
it: Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del canvas in cui si trova questo elemento, al sistema di coordinate degli incorporatori della [Viewport].

en: Returns an individual bit on the rendering visibility layer.
it: Restituisce un singolo bit sugli strati di visibilità del rendering.

en: Returns the [World2D] where this item is in.
it: Restituisce il [World2D] in cui si trova questo elemento.

en: Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to setting [member visible] to [code]false[/code].
it: Nasconde il [CanvasItem] se è attualmente visibile. Ciò equivale a impostare [member visible] su [code]false[/code].

en: Transformations issued by [param event]'s inputs are applied in local space instead of global space.
it: Le trasformazioni rilasciate dagli input di [param event] vengono applicate nello spazio locale anziché nello spazio globale.

en: Moves this node to display on top of its siblings.
    Internally, the node is moved to the bottom of parent's child list. The method has no effect on nodes without a parent.
it: Sposta questo nodo per visualizzarlo in cima ai suoi fratelli.
    Internamente, il nodo viene spostato in fondo alla lista dei figli del genitore. Il metodo non ha effetto sui nodi senza un genitore.

en: Queues the [CanvasItem] to redraw. During idle time, if [CanvasItem] is visible, [constant NOTIFICATION_DRAW] is sent and [method _draw] is called. This only occurs [b]once[/b] per frame, even if this method has been called multiple times.
it: Mette in coda il [CanvasItem] per ridisegnare. Durante il tempo di inattività, se [CanvasItem] è visibile, viene inviata [constant NOTIFICATION_DRAW] e viene chiamato [method _draw]. Ciò si verifica solo [b]una[/b] volta per frame, anche se questo metodo è stato chiamato più volte.

en: Set the value of a shader uniform for this instance only ([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-uniforms]per-instance uniform[/url]). See also [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] to assign a uniform on all instances using the same [ShaderMaterial].
    [b]Note:[/b] For a shader uniform to be assignable on a per-instance basis, it [i]must[/i] be defined with [code]instance uniform ...[/code] rather than [code]uniform ...[/code] in the shader code.
    [b]Note:[/b] [param name] is case-sensitive and must match the name of the uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector).
it: Imposta il valore di un'uniforme di shader solo per questa istanza ([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-uniforms]uniforme per istanza[/url]). Consulta anche [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] per assegnare un'uniforme a tutte le istanze che utilizzano lo stesso [ShaderMaterial].
    [b]Nota:[/b] Affinché un'uniforme di shader possa essere assegnabile per istanza individualmente, [i]deve[/i] essere definita con [code]instance uniform ...[/code] anziché [code]uniform ...[/code] nel codice dello shader.
    [b]Nota:[/b] [param name] è sensibile alle maiuscole e alle minuscole e deve corrispondere esattamente al nome dell'uniforme in codice (non al nome formattato nell'ispettore).

en: If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] when its local transform changes.
it: Se [param enable] è [code]true[/code], questo nodo riceverà [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] quando cambia la sua trasformazione locale.

en: If [param enable] is [code]true[/code], this node will receive [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] when its global transform changes.
it: Se [param enable] è [code]true[/code], questo nodo riceverà [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] quando cambia la sua trasformazione globale.

en: Set/clear individual bits on the rendering visibility layer. This simplifies editing this [CanvasItem]'s visibility layer.
it: Imposta/cancella singoli bit sugli strati di visibilità per il rendering. Ciò semplifica la modifica degli strati di visibilità di questo [CanvasItem].

en: Show the [CanvasItem] if it's currently hidden. This is equivalent to setting [member visible] to [code]true[/code]. For controls that inherit [Popup], the correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions instead.
it: Mostra [CanvasItem] se è attualmente nascosto. Ciò equivale a impostare [member visible] su [code]true[/code]. Per i controlli che ereditano [Popup], il modo corretto per renderli visibili è chiamare una delle molteplici funzioni [code]popup*()[/code].

en: The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes.
it: Gli strati di rendering in cui questo [CanvasItem] risponde ai nodi [Light2D].

en: The material applied to this [CanvasItem].
it: Il materiale applicato a questo [CanvasItem].

en: The color applied to this [CanvasItem]. This property does affect child [CanvasItem]s, unlike [member self_modulate] which only affects the node itself.
it: Il colore applicato a questo [CanvasItem]. Questa proprietà influisce sui [CanvasItem] figli, a differenza di [member self_modulate] che influisce solo sul nodo stesso.

en: The color applied to this [CanvasItem]. This property does [b]not[/b] affect child [CanvasItem]s, unlike [member modulate] which affects both the node itself and its children.
    [b]Note:[/b] Internal children (e.g. sliders in [ColorPicker] or tab bar in [TabContainer]) are also not affected by this property (see [code]include_internal[/code] parameter of [method Node.get_child] and other similar methods).
it: Il colore applicato a questo [CanvasItem]. Questa proprietà [b]non[/b] influisce sui [CanvasItem] figli, a differenza di [member modulate] che influisce sia sul nodo stesso che sui suoi figli.
    [b]Nota:[/b] Anche i figli interni (ad esempio i cursori in [ColorPicker] o la barra delle schede in [TabContainer]) non sono influenzati da questa proprietà (vedi il parametro [code]include_internal[/code] di [method Node.get_child ] e altri metodi simili).

en: If [code]true[/code], the object draws behind its parent.
it: Se [code]true[/code], l'oggetto si disegna dietro il suo genitore.

en: The texture filtering mode to use on this [CanvasItem].
it: La modalità di filtro della texture da utilizzare su questo [CanvasItem].

en: The texture repeating mode to use on this [CanvasItem].
it: La modalità di ripetizione della texture da utilizzare su questo [CanvasItem].

en: If [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it draw on top of other [CanvasItem]s that do not have [member top_level] set to [code]true[/code]. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed as a child of a bare [Node].
it: Se [code]true[/code], questo [CanvasItem] [i]non[/i] erediterà la sua trasformazione dai [CanvasItem] genitori. Anche il suo ordine di disegno sarà modificato per disegnarlo sopra altri [CanvasItem] che non hanno [member top_level] impostato su [code]true[/code]. Il [CanvasItem] si comporterà effettivamente come se fosse un figlio di un semplice [Node].

en: If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is used as this one's material.
it: Se [code]true[/code], la proprietà [member material] del [CanvasItem] genitore viene utilizzata come materiale di questo elemento.

en: The rendering layer in which this [CanvasItem] is rendered by [Viewport] nodes. A [Viewport] will render a [CanvasItem] if it and all its parents share a layer with the [Viewport]'s canvas cull mask.
it: Gli strati di rendering in cui questo [CanvasItem] viene renderizzato dai nodi [Viewport]. Una [Viewport] renderizzerà un [CanvasItem] se esso e tutti i suoi elementi genitori condividono uno strato con la maschera di culling della [Viewport].

en: If [code]true[/code], this [CanvasItem] may be drawn. Whether this [CanvasItem] is actually drawn depends on the visibility of all of its [CanvasItem] ancestors. In other words: this [CanvasItem] will be drawn when [method is_visible_in_tree] returns [code]true[/code] and all [CanvasItem] ancestors share at least one [member visibility_layer] with this [CanvasItem].
    [b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions instead.
it: Se [code]true[/code], questo [CanvasItem] potrebbe essere disegnato. Se questo [CanvasItem] sia effettivamente disegnato dipende dalla visibilità di tutti i suoi [CanvasItem] antenati. In altre parole: questo [CanvasItem] sarà disegnato quando [method is_visible_in_tree] restituisce [code]true[/code] e tutti i [CanvasItem] antenati condividono almeno uno strato di visibilità ([member visibility_layer]) con questo [CanvasItem].
    [b]Nota:[/b] Per i controlli che ereditano [Popup], il modo corretto per renderli visibili è di invece chiamare una delle molteplici funzioni [code]popup*()[/code].

en: If [code]true[/code], this and child [CanvasItem] nodes with a higher Y position are rendered in front of nodes with a lower Y position. If [code]false[/code], this and child [CanvasItem] nodes are rendered normally in scene tree order.
    With Y-sorting enabled on a parent node ('A') but disabled on a child node ('B'), the child node ('B') is sorted but its children ('C1', 'C2', etc.) render together on the same Y position as the child node ('B'). This allows you to organize the render order of a scene without changing the scene tree.
    Nodes sort relative to each other only if they are on the same [member z_index].
it: Se [code]true[/code], questo e i nodi [CanvasItem] figli con una posizione in Y più alta sono renderizzati davanti ai nodi con una posizione in Y più bassa. Se [code]false[/code], questo nodo e i [CanvasItem] figli sono renderizzati normalmente nell'ordine dell'albero di scene.
    Con l'ordinamento in Y abilitato su un nodo genitore ('A') ma disabilitato su un nodo figlio ('B'), il nodo figlio ('B') è ordinato ma i suoi figli ('C1', 'C2', ecc.) renderizzano insieme sulla stessa posizione in Y del nodo figlio ("B"). Ciò consente di organizzare l'ordine di rendering di una scena senza modificare l'albero di scene.
    I nodi sono ordinati l'uno rispetto all'altro solo se si trovano sullo stesso [member z_index].

en: If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5.
it: Se [code]true[/code], l'indice Z del nodo è relativo all'indice Z del suo genitore. Se l'indice Z di questo nodo è 2 e l'indice Z effettivo del suo genitore è 3, allora l'indice Z effettivo di questo nodo sarà 2 + 3 = 5.

en: Controls the order in which the nodes render. A node with a higher Z index will display in front of others. Must be between [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclusive).
    [b]Note:[/b] Changing the Z index of a [Control] only affects the drawing order, not the order in which input events are handled. This can be useful to implement certain UI animations, e.g. a menu where hovered items are scaled and should overlap others.
it: Controlla l'ordine in cui sono renderizzati i nodi. Un nodo con un indice Z più alto verrà visualizzato davanti agli altri. Deve essere compreso tra [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] e [constant RenderingServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclusi).
    [b]Nota:[/b] Modificare l'indice Z di un [Control] influisce solo sull'ordine di disegno, non sull'ordine in cui sono gestiti gli eventi di input. Questo può essere utile per implementare particolari animazioni dell'interfaccia utente, ad esempio un menu le cui voci, al passaggio del mouse, sono ridimensionate e dovrebbero sovrapporsi alle altre.

en: Emitted when the [CanvasItem] must redraw, [i]after[/i] the related [constant NOTIFICATION_DRAW] notification, and [i]before[/i] [method _draw] is called.
    [b]Note:[/b] Deferred connections do not allow drawing through the [code]draw_*[/code] methods.
it: Emesso quando il [CanvasItem] deve essere ridisegnato, [i]dopo[/i] la relativa notifica [constant NOTIFICATION_DRAW] e [i]prima[/i] che viene chiamato [method _draw].
    [b]Nota:[/b] Le connessioni differite non consentono il disegno tramite i metodi [code]draw_*[/code].

en: Emitted when the [CanvasItem] is hidden, i.e. it's no longer visible in the tree (see [method is_visible_in_tree]).
it: Emesso quando il [CanvasItem] è nascosto, ovvero non è più visibile nell'albero (vedi [method is_visible_in_tree]).

en: Emitted when the [CanvasItem]'s boundaries (position or size) change, or when an action took place that may have affected these boundaries (e.g. changing [member Sprite2D.texture]).
it: Emesso quando i confini [Rect2] del [CanvasItem] (posizione o dimensioni) sono cambiati o quando si svolge un'azione che potrebbe aver influito su tali confini (ad esempio la modifica di [member Sprite2D.texture]).

en: Emitted when the [CanvasItem]'s visibility changes, either because its own [member visible] property changed or because its visibility in the tree changed (see [method is_visible_in_tree]).
it: Emesso quando la visibilità del [CanvasItem] cambia, o perché è cambiata la sua proprietà [member visible] o perché è cambiata la sua visibilità nell'albero (vedi [method is_visible_in_tree]).

en: The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only received if enabled by [method set_notify_transform].
it: La trasformazione globale di [CanvasItem] è cambiata. Questa notifica viene ricevuta solo se abilitata da [method set_notify_transform].

en: The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only received if enabled by [method set_notify_local_transform].
it: La trasformazione locale del [CanvasItem] è cambiata. Questa notifica viene ricevuta solo se abilitata da [method set_notify_local_transform].

en: The [CanvasItem] is requested to draw (see [method _draw]).
it: Viene richiesto di disegnare il [CanvasItem] (vedi [method _draw]).

en: The [CanvasItem]'s visibility has changed.
it: La visibilità del [CanvasItem] è cambiata.

en: The [CanvasItem] has entered the canvas.
it: Il [CanvasItem] è entrato nel canvas.

en: The [CanvasItem] has exited the canvas.
it: Il [CanvasItem] è uscito dal canvas.

en: The [CanvasItem]'s active [World2D] changed.
it: Il [World2D] attivo di [CanvasItem] è cambiato.

en: The [CanvasItem] will inherit the filter from its parent.
it: Il [CanvasItem] erediterà il filtro dal suo genitore.

en: Texture will not repeat.
it: La texture non si ripeterà.

en: Texture will repeat normally.
it: La texture si ripeterà normalmente.

en: Texture will repeat in a 2×2 tiled mode, where elements at even positions are mirrored.
it: La texture si ripeterà in una modalità piastrellata 2×2, dove gli elementi alle posizioni pari sono riflessi.

en: Represents the size of the [enum TextureRepeat] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureRepeat].

en: Child draws over parent and is not clipped.
it: Il nodo figlio disegna sopra il nodo genitore e non è ritagliato.

en: Parent is used for the purposes of clipping only. Child is clipped to the parent's visible area, parent is not drawn.
it: Il genitore è utilizzato solo per il ritaglio. Il nodo figlio è ritagliato nell'area visibile del nodo genitore, il nodo genitore non è disegnato.

en: Parent is used for clipping child, but parent is also drawn underneath child as normal before clipping child to its visible area.
it: Il genitore è usato per ritagliare il nodo figlio, ma anche il nodo genitore è disegnato sotto il nodo figlio normalmente prima di ritagliare il nodo figlio nella sua area visibile.

en: Represents the size of the [enum ClipChildrenMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ClipChildrenMode].

en: A material for [CanvasItem]s.
it: Un materiale per i [CanvasItem].

en: [CanvasItemMaterial]s provide a means of modifying the textures associated with a CanvasItem. They specialize in describing blend and lighting behaviors for textures. Use a [ShaderMaterial] to more fully customize a material's interactions with a [CanvasItem].
it: I [CanvasItemMaterial] forniscono un mezzo per modificare le texture associate a un CanvasItem. Sono specializzati nella descrizione dei comportamenti di fusione e illuminazione per le texture. Utilizza uno [ShaderMaterial] per personalizzare appieno le interazioni di un materiale con un [CanvasItem].

en: The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures.
it: Il modo in cui il rendering di un materiale è applicato alle texture sottostanti.

en: The manner in which material reacts to lighting.
it: Il modo in cui il materiale reagisce all'illuminazione.

en: The number of columns in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a [GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
it: Il numero di colonne nello spritesheet assegnato come [Texture2D] per un [GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member particles_animation] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the particles animation will loop.
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], l'animazione delle particelle si ripeterà.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member particles_animation] è [code]true[/code].

en: The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture2D] for a [GPUParticles2D] or [CPUParticles2D].
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
it: Il numero di righe nello spritesheet assegnato come [Texture2D] per un [GPUParticles2D] o [CPUParticles2D].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è usata e visibile nell'editor solo se [member particles_animation] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when assigned to [GPUParticles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] or [member CPUParticles2D.anim_speed_max] should also be set to a positive value for the animation to play.
    This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend on it) has no effect on other types of nodes.
it: Se [code]true[/code], abilita le funzionalità di animazione basate su spritesheet quando assegnato ai nodi [GPUParticles2D] e [CPUParticles2D]. Anche [member ParticleProcessMaterial.anim_speed_max] o [member CPUParticles2D.anim_speed_max] devono essere impostati su un valore positivo affinché l'animazione possa essere riprodotta.
    Questa proprietà (e altre proprietà [code]particles_anim_*[/code] che dipendono da essa) non ha effetto su altri tipi di nodi.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha (opacity) value.
it: Modalità di fusione mista. Si presuppone che i colori siano indipendenti dal valore alfa (opacità).

en: Additive blending mode.
it: Modalità di fusione additiva.

en: Subtractive blending mode.
it: Modalità di fusione sottrattiva.

en: Multiplicative blending mode.
it: Modalità di fusione moltiplicativa.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha (opacity) value.
it: Modalità di fusione mista. Si presuppone che i colori siano premoltiplicati per il valore alfa (opacità).

en: Render the material using both light and non-light sensitive material properties.
it: Renderizza il materiale usando proprietà del materiale sia sensibili alla luce che non sensibili alla luce.

en: Render the material as if there were no light.
it: Renderizza il materiale come se non ci fosse luce.

en: Render the material as if there were only light.
it: Renderizza il materiale come se ci fosse solo luce.

en: A node used for independent rendering of objects within a 2D scene.
it: Un nodo utilizzato per il rendering indipendente di oggetti all'interno di una scena 2D.

en: [CanvasItem]-derived nodes that are direct or indirect children of a [CanvasLayer] will be drawn in that layer. The layer is a numeric index that defines the draw order. The default 2D scene renders with index [code]0[/code], so a [CanvasLayer] with index [code]-1[/code] will be drawn below, and a [CanvasLayer] with index [code]1[/code] will be drawn above. This order will hold regardless of the [member CanvasItem.z_index] of the nodes within each layer.
    [CanvasLayer]s can be hidden and they can also optionally follow the viewport. This makes them useful for HUDs like health bar overlays (on layers [code]1[/code] and higher) or backgrounds (on layers [code]-1[/code] and lower).
    [b]Note:[/b] Embedded [Window]s are placed on layer [code]1024[/code]. [CanvasItem]s on layers [code]1025[/code] and higher appear in front of embedded windows.
    [b]Note:[/b] Each [CanvasLayer] is drawn on one specific [Viewport] and cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member custom_viewport]. When using multiple [Viewport]s, for example in a split-screen game, you need create an individual [CanvasLayer] for each [Viewport] you want it to be drawn on.
it: I nodi derivati da [CanvasItem] che sono figli diretti o indiretti di un [CanvasLayer] saranno disegnati in quel livello. Il livello è un indice numerico che definisce l'ordine di disegno. La scena 2D predefinita renderizza con un indice [code]0[/code], quindi un [CanvasLayer] con indice [code]-1[/code] sarà disegnato sotto e un [CanvasLayer] con indice [code]1[/code] sarà disegnato sopra. Questo ordine verrà mantenuto indipendentemente dal [member CanvasItem.z_index] dei nodi all'interno di ciascun layer.
    È possibile nascondere i [CanvasLayer] e anche facoltativamente seguire la viewport. Ciò li rende utili per HUD come sovrapposizioni della barra della salute (su layer [code]1[/code] e superiori) o sfondi (su layer [code]-1[/code] e inferiori).
    [b]Nota:[/b] I nodi [Window] incorporati sono posizionati sul livello [code]1024[/code]. I [CanvasItem] sui livelli [code]1025[/code] e superiori sono visualizzati davanti alle finestre incorporate.
    [b]Nota:[/b] Ogni [CanvasLayer] è disegnato su uno specifico [Viewport] e non può essere condiviso tra più [Viewport], vedi [member custom_viewport]. Quando si utilizzano più [Viewport], ad esempio in un gioco a schermo diviso, è necessario creare un [CanvasLayer] per ogni [Viewport] su cui si desidera che sia disegnato.

en: Canvas layers
it: Livelli del canvas

en: Returns the RID of the canvas used by this layer.
it: Restituisce il RID del canvas utilizzato da questo livello.

en: Returns the transform from the [CanvasLayer]s coordinate system to the [Viewport]s coordinate system.
it: Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate del [CanvasLayer] al sistema di coordinate della [Viewport].

en: Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to setting [member visible] to [code]false[/code].
it: Nasconde qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer]. Ciò equivale a impostare [member visible] su [code]false[/code].

en: Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to setting [member visible] to [code]true[/code].
it: Mostra qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer]. Ciò equivale a impostare [member visible] su [code]true[/code].

en: The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/code], uses the default viewport instead.
it: Il nodo [Viewport] personalizzato assegnato al [CanvasLayer]. Se [code]null[/code], utilizza invece la viewport predefinita.

en: Scales the layer when using [member follow_viewport_enabled]. Layers moving into the foreground should have increasing scales, while layers moving into the background should have decreasing scales.
it: Ridimensiona il livello quando si usa [member follow_viewport_enabled]. I livelli che si spostano in primo piano dovrebbero avere scale crescenti, mentre i livelli che si spostano sullo sfondo dovrebbero avere scale decrescenti.

en: Layer index for draw order. Lower values are drawn behind higher values.
    [b]Note:[/b] If multiple CanvasLayers have the same layer index, [CanvasItem] children of one CanvasLayer are drawn behind the [CanvasItem] children of the other CanvasLayer. Which CanvasLayer is drawn in front is non-deterministic.
it: Indice del livello per l'ordine di visualizzazione. I valori più bassi sono disegnati dietro i valori più alti.
    [b]Nota:[/b] Se più CanvasLayer hanno lo stesso indice del livello, i figli [CanvasItem] di un CanvasLayer sono disegnati dietro i figli [CanvasItem] dell'altro CanvasLayer. Il CanvasLayer disegnato in primo piano non è deterministico.

en: The layer's base offset.
it: Lo spostamento di base del livello.

en: The layer's rotation in radians.
it: La rotazione del livello in radianti.

en: The layer's scale.
it: La scala del livello.

en: The layer's transform.
it: La trasformazione del livello.

en: If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be hidden.
    Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't propagated to underlying layers.
it: Se [code]false[/code], qualsiasi [CanvasItem] sotto questo [CanvasLayer] sarà nascosto.
    A differenza di [member CanvasItem.visible], la visibilità di un [CanvasLayer] non è propagata ai livelli sottostanti.

en: Emitted when visibility of the layer is changed. See [member visible].
it: Emesso quando la visibilità del livello viene modificata. Vedi [member visible].

en: A node that applies a color tint to a canvas.
it: Un nodo che applica una tinta di colore a un canvas.

en: [CanvasModulate] applies a color tint to all nodes on a canvas. Only one can be used to tint a canvas, but [CanvasLayer]s can be used to render things independently.
it: [CanvasModulate] applica una tinta di colore a tutti i nodi su un canvas. Solo uno può essere utilizzato per colorare un canvas, ma i [CanvasLayer] possono essere usati per renderizzare i nodi in modo indipendente.

en: 2D lights and shadows
it: Luci e ombre 2D

en: The tint color to apply.
it: Il colore della tinta da applicare.

en: Texture with optional normal and specular maps for use in 2D rendering.
it: Texture con mappe normali e speculari facoltative da utilizzare nel rendering 2D.

en: [CanvasTexture] is an alternative to [ImageTexture] for 2D rendering. It allows using normal maps and specular maps in any node that inherits from [CanvasItem]. [CanvasTexture] also allows overriding the texture's filter and repeat mode independently of the node's properties (or the project settings).
    [b]Note:[/b] [CanvasTexture] cannot be used in 3D. It will not display correctly when applied to any [VisualInstance3D], such as [Sprite3D] or [Decal]. For physically-based materials in 3D, use [BaseMaterial3D] instead.
it: [CanvasTexture] è un'alternativa a [ImageTexture] per il rendering 2D. Consente di utilizzare mappe normali e mappe speculari in qualsiasi nodo che eredita da [CanvasItem]. [CanvasTexture] consente inoltre di sovrascrivere il filtro della texture e la modalità di ripetizione indipendentemente dalle proprietà del nodo (o dalle impostazioni del progetto).
    [b]Nota:[/b] [CanvasTexture] non può essere utilizzato in 3D. Non sarà visualizzato correttamente se applicato a qualsiasi [VisualInstance3D], come [Sprite3D] o [Decal]. Per materiali basati sulla fisica in 3D, utilizza invece [BaseMaterial3D].

en: 2D Lights and Shadows
it: Luci e ombre in 2D

en: The diffuse (color) texture to use. This is the main texture you want to set in most cases.
it: La texture diffusa (colore) da utilizzare. Questa è la texture principale che desideri impostare nella maggior parte dei casi.

en: The normal map texture to use. Only has a visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture].
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
it: La texture della mappa normale da usare. Ha un effetto visibile solo se [Light2D]s stanno influenzando questa [CanvasTexture].
    [b]Nota:[/b] Godot si aspetta che la mappa normale utilizzi le coordinate X+, Y+ e Z+. Consulta [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]questa pagina[/url] per un confronto delle coordinate di mappa normale previste dai motori più diffusi.

en: The multiplier for specular reflection colors. The [Light2D]'s color is also taken into account when determining the reflection color. Only has a visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture].
it: Il moltiplicatore per i colori del riflesso speculare. Anche il colore dei [Light2D] è preso in considerazione quando si determina il colore del riflesso. Ha un effetto visibile solo se ci sono [Light2D] che stanno influenzando questa [CanvasTexture].

en: The specular exponent for [Light2D] specular reflections. Higher values result in a more glossy/"wet" look, with reflections becoming more localized and less visible overall. The default value of [code]1.0[/code] disables specular reflections entirely. Only has a visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture].
it: L'esponente speculare per i riflessi speculari [Light2D]. Valori più alti risultano in un aspetto più lucido/"bagnato", con riflessi che diventano più localizzati e meno visibili nel complesso. Il valore predefinito di [code]1.0[/code] disabilita totalmente i riflessi speculari. Ha un effetto visibile solo se ci sono [Light2D] che stanno influenzando questa [CanvasTexture].

en: The specular map to use for [Light2D] specular reflections. This should be a grayscale or colored texture, with brighter areas resulting in a higher [member specular_shininess] value. Using a colored [member specular_texture] allows controlling specular shininess on a per-channel basis. Only has a visible effect if [Light2D]s are affecting this [CanvasTexture].
it: La mappa speculare da usare per i riflessi speculari [Light2D]. Dovrebbe essere una texture in scala di grigi o colorata, con aree più luminose che risultano in un valore di [member specular_shininess] più alto. L'uso di una [member specular_texture] colorata consente di controllare la lucentezza speculare singolarmente per canale. Ha un effetto visibile solo se ci sono [Light2D] che stanno influenzando questa [CanvasTexture].

en: The texture filtering mode to use when drawing this [CanvasTexture].
it: La modalità di filtro della texture da utilizzare quando si disegna questa [CanvasTexture].

en: The texture repeat mode to use when drawing this [CanvasTexture].
it: La modalità di ripetizione della texture da utilizzare quando si disegna questa [CanvasTexture].

en: Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh].
it: Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] a forma di capsula.

en: Total height of the capsule mesh (including the hemispherical ends).
it: Altezza totale della mesh a capsula (comprese le estremità emisferiche).

en: Number of radial segments on the capsule mesh.
it: Numero di segmenti radiali sulla mesh a capsula.

en: Radius of the capsule mesh.
it: Raggio della mesh a capsula.

en: Number of rings along the height of the capsule.
it: Numero di anelli lungo l'altezza della capsula.

en: A 2D capsule shape used for physics collision.
it: Una forma di capsula 2D utilizzata per la collisione fisica.

en: A 2D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [CapsuleShape2D] is fast to check collisions against, but it is slower than [RectangleShape2D] and [CircleShape2D].
it: Una forma di capsula 2D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape2D].
    [b]Prestazioni:[/b] [CapsuleShape2D] è veloce per verificare le collisioni, ma è più lenta di [RectangleShape2D] e [CircleShape2D].

en: The capsule's height.
it: L'altezza della capsula.

en: The capsule's radius.
it: Il raggio della capsula.

en: A 3D capsule shape used for physics collision.
it: Una forma di capsula 3D utilizzata per la collisione fisica.

en: A 3D capsule shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Performance:[/b] [CapsuleShape3D] is fast to check collisions against. It is faster than [CylinderShape3D], but slower than [SphereShape3D] and [BoxShape3D].
it: Una forma di capsula 3D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape3D].
    [b]Prestazioni:[/b] [CapsuleShape3D] è veloce per verificare le collisioni. È più veloce di [CylinderShape3D], ma è più lenta di [SphereShape3D] e [BoxShape3D].

en: A container that keeps child controls in its center.
it: Un contenitore che mantiene i controlli figli al centro.

en: [CenterContainer] is a container that keeps all of its child controls in its center at their minimum size.
it: [CenterContainer] è un contenitore che mantiene tutti i suoi controlli figli al suo centro, alle loro dimensioni minime.

en: If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s top left corner.
it: Se [code]true[/code], centra i figli in relazione all'angolo in alto a sinistra del [CenterContainer].

en: A 2D physics body specialized for characters moved by script.
it: Un corpo fisico 2D specializzato per personaggi mossi da script.

en: [CharacterBody2D] is a specialized class for physics bodies that are meant to be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-level API to move objects with wall and slope detection ([method move_and_slide] method) in addition to the general collision detection provided by [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. This makes it useful for highly configurable physics bodies that must move in specific ways and collide with the world, as is often the case with user-controlled characters.
    For game objects that don't require complex movement or collision detection, such as moving platforms, [AnimatableBody2D] is simpler to configure.
it: [CharacterBody2D] è una classe specializzata per i corpi di fisica che sono pensati per essere controllati dall'utente. Non sono influenzati dalla fisica, ma influenzano altri corpi di fisica sul loro percorso. Sono usati principalmente per fornire API di alto livello per spostare oggetti con rilevamento di pareti e pendenze (tramite [method move_and_slide]) oltre al rilevamento generale delle collisioni fornito da [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. Ciò lo rende utile per corpi di fisica altamente configurabili che devono muoversi in modi specifici e scontrarsi con il mondo, come spesso accade con i personaggi controllati dall'utente.
    Per gli oggetti di gioco che non richiedono un movimento complesso o un rilevamento delle collisioni, come le piattaforme mobili, [AnimatableBody2D] è più semplice da configurare.

en: Kinematic character (2D)
it: Personaggio cinematico (2D)

en: Using CharacterBody2D
it: Utilizzo di CharacterBody2D

en: 2D Kinematic Character Demo
it: Demo di personaggio cinematico in 2D

en: Allows to manually apply a snap to the floor regardless of the body's velocity. This function does nothing when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
it: Consente di applicare manualmente uno scatto al pavimento a prescindere dalla velocità del corpo. Questa funzione non fa nulla quando [method is_on_floor] restituisce [code]true[/code].

en: Returns the floor's collision angle at the last collision point according to [param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
it: Restituisce l'angolo di collisione del pavimento nell'ultimo punto di collisione in base a [param up_direction], che è [constant Vector2.UP] per impostazione predefinita. Questo valore è sempre positivo ed è valido solo dopo aver chiamato [method move_and_slide] e quando [method is_on_floor] restituisce [code]true[/code].

en: Returns the collision normal of the floor at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
    [b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface normal.
it: Restituisce la normale della collisione del pavimento all'ultimo punto di collisione. È valido solo dopo aver chiamato [method move_and_slide] e quando [method is_on_floor] restituisce [code]true[/code].
    [b]Attenzione:[/b] La normale della collisione non è sempre la stessa della normale della superficie.

en: Returns the last motion applied to the [CharacterBody2D] during the last call to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to retrieve the current direction of the movement.
it: Restituisce l'ultimo movimento applicato al [CharacterBody2D] durante l'ultima chiamata a [method move_and_slide]. Il movimento può essere suddiviso in più movimenti quando si verifica lo scorrimento e questo metodo restituisce l'ultimo, il che è utile per recuperare la direzione attuale del movimento.

en: Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the latest collision that occurred during the last call to [method move_and_slide].
it: Restituisce un [KinematicCollision2D], che contiene informazioni sull'ultima collisione che si è verificata durante l'ultima chiamata a [method move_and_slide].

en: Returns the linear velocity of the platform at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide].
it: Restituisce la velocità lineare della piattaforma all'ultimo punto di collisione. È valido solo dopo aver chiamato [method move_and_slide].

en: Returns the travel (position delta) that occurred during the last call to [method move_and_slide].
it: Restituisce lo spostamento (delta di posizione) che si è verificato durante l'ultima chiamata a [method move_and_slide].

en: Returns the current real velocity since the last call to [method move_and_slide]. For example, when you climb a slope, you will move diagonally even though the velocity is horizontal. This method returns the diagonal movement, as opposed to [member velocity] which returns the requested velocity.
it: Restituisce la velocità reale attuale dall'ultima chiamata a [method move_and_slide]. Ad esempio, quando si sale una pendenza, ci si muove in diagonale anche se la velocità è orizzontale. Questo metodo restituisce il movimento diagonale, a differenza di [member velocity] che restituisce la velocità richiesta.

en: Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about a collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. Since the body can collide several times in a single call to [method move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 to ([method get_slide_collision_count] - 1).
    [b]Example:[/b] Iterate through the collisions with a [code]for[/code] loop:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in get_slide_collision_count():
        var collision = get_slide_collision(i)
        print("Collided with: ", collision.get_collider().name)
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)
    {
        KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);
        GD.Print("Collided with: ", (collision.GetCollider() as Node).Name);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un [KinematicCollision2D], che contiene informazioni su una collisione che si è verificate durante l'ultima chiamata a [method move_and_slide]. Poiché il corpo può collidere più volte in una singola chiamata a [method move_and_slide], è necessario specificare l'indice della collisione nell'intervallo da 0 a ([method get_slide_collision_count] - 1).
    [b]Esempio:[/b] Itera tra le collisioni con un ciclo [code]for[/code]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in get_slide_collision_count():
        var collision = get_slide_collision(i)
        print("In collisione con: ", collision.get_collider().name)
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < GetSlideCollisionCount(); i++)
    {
        KinematicCollision2D collision = GetSlideCollision(i);
        GD.Print("In collisione con: ", (collision.GetCollider() as Node).Name);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of times the body collided and changed direction during the last call to [method move_and_slide].
it: Restituisce il numero di volte in cui il corpo è entrato in collisione e ha cambiato direzione durante l'ultima chiamata a [method move_and_slide].

en: Returns the collision normal of the wall at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_wall] returns [code]true[/code].
    [b]Warning:[/b] The collision normal is not always the same as the surface normal.
it: Restituisce la normale della collisione del muro all'ultimo punto di collisione. È valido solo dopo aver chiamato [method move_and_slide] e quando [method is_on_wall] restituisce [code]true[/code].
    [b]Attenzione:[/b] La normale della collisione non è sempre la stessa della normale di superficie.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided with the ceiling on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "ceiling" or not.
it: Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione con il soffitto durante l'ultima chiamata di [method move_and_slide]. Altrimenti, restituisce [code]false[/code]. [member up_direction] e [member floor_max_angle] sono utilizzati per determinare se una superficie è un "soffitto" o meno.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided only with the ceiling on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "ceiling" or not.
it: Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione soltanto con il soffitto nell'ultima chiamata di [method move_and_slide]. Altrimenti, restituisce [code]false[/code]. [member up_direction] e [member floor_max_angle] sono utilizzati per determinare se una superficie è un "soffitto" o meno.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided with the floor on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "floor" or not.
it: Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione con il pavimento durante l'ultima chiamata di [method move_and_slide]. Altrimenti, restituisce [code]false[/code]. [member up_direction] e [member floor_max_angle] sono utilizzati per determinare se una superficie è un "pavimento" o meno.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided only with the floor on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "floor" or not.
it: Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione soltanto con il pavimento durante l'ultima chiamata di [method move_and_slide]. Altrimenti, restituisce [code]false[/code]. [member up_direction] e [member floor_max_angle] sono utilizzati per determinare se una superficie è un "pavimento" o meno.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided with a wall on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "wall" or not.
it: Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione con un muro durante l'ultima chiamata di [method move_and_slide]. Altrimenti, restituisce [code]false[/code]. [member up_direction] e [member floor_max_angle] sono utilizzati per determinare se una superficie è un "muro" o meno.

en: Returns [code]true[/code] if the body collided only with a wall on the last call of [method move_and_slide]. Otherwise, returns [code]false[/code]. The [member up_direction] and [member floor_max_angle] are used to determine whether a surface is "wall" or not.
it: Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione soltanto con un muro durante l'ultima chiamata di [method move_and_slide]. Altrimenti, restituisce [code]false[/code]. [member up_direction] e [member floor_max_angle] sono utilizzati per determinare se una superficie è un "muro" o meno.

en: Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, it will slide along the other body (by default only on floor) rather than stop immediately. If the other body is a [CharacterBody2D] or [RigidBody2D], it will also be affected by the motion of the other body. You can use this to make moving and rotating platforms, or to make nodes push other nodes.
    Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest collision call [method get_last_slide_collision], for detailed information about collisions that occurred, use [method get_slide_collision].
    When the body touches a moving platform, the platform's velocity is automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the platform's motion, it will always be first in the slide collisions.
    The general behavior and available properties change according to the [member motion_mode].
    Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns [code]false[/code].
it: Sposta il corpo in base a [member velocity]. Se il corpo entra in collisione con un altro, scivolerà lungo l'altro corpo (per impostazione predefinita solo sul pavimento) invece di fermarsi immediatamente. Se l'altro corpo è un [CharacterBody2D] o [RigidBody2D], sarà anche influenzato dal movimento dell'altro corpo. È possibile usarlo per creare piattaforme mobili e rotanti o per far in modo che i nodi spingano altri nodi.
    Modifica [member velocity] se si è verificata una collisione con scorrimento. Per ottenere l'ultima chiamata di collisione [method get_last_slide_collision], per informazioni dettagliate sulle collisioni che si sono verificate, usa [method get_slide_collision].
    Quando il corpo tocca una piattaforma in movimento, la velocità della piattaforma viene automaticamente aggiunta al movimento del corpo. Se si verifica una collisione a causa del movimento della piattaforma, sarà sempre la prima nelle collisioni con scorrimento.
    Il comportamento generale e le proprietà disponibili cambiano in base a [member motion_mode].
    Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione, altrimenti restituisce [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], the body will be able to move on the floor only. This option avoids to be able to walk on walls, it will however allow to slide down along them.
it: Se [code]true[/code], il corpo potrà muoversi solo sul pavimento. Questa opzione evita di poter camminare sui muri, ma permetterà di scivolare lungo di essi.

en: If [code]false[/code] (by default), the body will move faster on downward slopes and slower on upward slopes.
    If [code]true[/code], the body will always move at the same speed on the ground no matter the slope. Note that you need to use [member floor_snap_length] to stick along a downward slope at constant speed.
it: Se [code]false[/code] (predefinito), il corpo si muoverà più velocemente su pendenze in discesa e più lentamente su pendenze in salita.
    Se [code]true[/code], il corpo si muoverà sempre alla stessa velocità sul terreno, a prescindere dalla pendenza. Nota che bisogna usare [member floor_snap_length] per rimanere lungo una pendenza in discesa a velocità costante.

en: Maximum angle (in radians) where a slope is still considered a floor (or a ceiling), rather than a wall, when calling [method move_and_slide]. The default value equals 45 degrees.
it: Angolo massimo (in radianti) in cui una pendenza è ancora considerata un pavimento (o un soffitto), anziché un muro, quando si chiama [method move_and_slide]. Il valore predefinito corrisponde a 45 gradi.

en: Sets a snapping distance. When set to a value different from [code]0.0[/code], the body is kept attached to slopes when calling [method move_and_slide]. The snapping vector is determined by the given distance along the opposite direction of the [member up_direction].
    As long as the snapping vector is in contact with the ground and the body moves against [member up_direction], the body will remain attached to the surface. Snapping is not applied if the body moves along [member up_direction], meaning it contains vertical rising velocity, so it will be able to detach from the ground when jumping or when the body is pushed up by something. If you want to apply a snap without taking into account the velocity, use [method apply_floor_snap].
it: Imposta una distanza di aggancio. Se impostato su un valore diverso da [code]0.0[/code], il corpo è mantenuto attaccato alle pendenze quando si chiama [method move_and_slide]. Il vettore di aggancio è determinato dalla distanza fornita lungo la direzione opposta di [member up_direction].
    Fin quando il vettore di aggancio è a contatto con il terreno e il corpo si muove contro [member up_direction], il corpo rimarrà attaccato alla superficie. L'aggancio non viene applicato se il corpo si muove lungo [member up_direction], il che significa che contiene una velocità verticale in aumento, quindi sarà in grado di staccarsi dal terreno quando salta o quando il corpo viene spinto verso l'alto da qualcosa. Se vuoi applicare un'aggancio senza tenere conto della velocità, usa [method apply_floor_snap].

en: If [code]true[/code], the body will not slide on slopes when calling [method move_and_slide] when the body is standing still.
    If [code]false[/code], the body will slide on floor's slopes when [member velocity] applies a downward force.
it: Se [code]true[/code], il corpo non scivolerà sulle pendenze quando si chiama [method move_and_slide] e quando il corpo è fermo.
    Se [code]false[/code], il corpo scivolerà sulle pendenze sul pavimento quando [member velocity] applica una forza verso il basso.

en: Maximum number of times the body can change direction before it stops when calling [method move_and_slide].
it: Numero massimo di volte in cui il corpo può cambiare direzione prima di fermarsi quando [method move_and_slide] viene chiamato.

en: Sets the motion mode which defines the behavior of [method move_and_slide]. See [enum MotionMode] constants for available modes.
it: Imposta la modalità di movimento che definisce il comportamento di [method move_and_slide]. Vedi le costanti [enum MotionMode] per le modalità disponibili.

en: Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, all floor bodies are detected and propagate their velocity.
it: Gli strati di collisione che saranno inclusi per rilevare i corpi di pavimento che fungeranno da piattaforme mobili da seguire dal [CharacterBody2D]. Per impostazione predefinita, tutti i corpi di pavimento sono rilevati e propagano la loro velocità.

en: Sets the behavior to apply when you leave a moving platform. By default, to be physically accurate, when you leave the last platform velocity is applied. See [enum PlatformOnLeave] constants for available behavior.
it: Imposta il comportamento da applicare quando si lascia una piattaforma in movimento. Per impostazione predefinita, per essere fisicamente precisi, quando si lascia l'ultima piattaforma viene applicata la velocità. Vedi le costanti di [enum PlatformOnLeave] per i comportamenti disponibili.

en: Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody2D]. By default, all wall bodies are ignored.
it: Gli strati di collisione che saranno inclusi per rilevare i corpi di muro che fungeranno da piattaforme mobili da seguire dal [CharacterBody2D]. Per impostazione predefinita, tutti i corpi di muro sono rilevati e propagano la loro velocità.

en: Extra margin used for collision recovery when calling [method move_and_slide].
    If the body is at least this close to another body, it will consider them to be colliding and will be pushed away before performing the actual motion.
    A higher value means it's more flexible for detecting collision, which helps with consistently detecting walls and floors.
    A lower value forces the collision algorithm to use more exact detection, so it can be used in cases that specifically require precision, e.g at very low scale to avoid visible jittering, or for stability with a stack of character bodies.
it: Margine aggiuntivo utilizzato per il recupero delle collisioni quando [method move_and_slide] viene chiamato.
    Se il corpo è almeno così vicino a un altro corpo, li considererà in collisione e verrà spinto via prima di effettuare il movimento.
    Un valore più alto significa che è più flessibile per rilevare le collisioni, il che aiuta a rilevare muri e pavimenti in modo consistente.
    Un valore più basso forza l'algoritmo di collisione a utilizzare un rilevamento più esatto, quindi può essere utilizzato in casi che richiedono specificamente precisione, ad esempio a scale molto basse per evitare notevole scuotimento o per stabilità con una pila di corpi di personaggi.

en: If [code]true[/code], during a jump against the ceiling, the body will slide, if [code]false[/code] it will be stopped and will fall vertically.
it: Se [code]true[/code], durante un salto contro il soffitto, il corpo scivolerà, se [code]false[/code] si fermerà e cadrà verticalmente.

en: Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor (or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant Vector2.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant Vector2.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode].
it: Vettore che punta verso l'alto, utilizzato per determinare cosa è un muro e cosa è un pavimento (o un soffitto) quando si chiama [method move_and_slide]. Il valore predefinito è [constant Vector2.UP]. Poiché il vettore sarà normalizzato, non può essere uguale a [constant Vector2.ZERO], se desideri che tutte le collisioni siano segnalate come muri, considera di utilizzare [constant MOTION_MODE_FLOATING] come [member motion_mode].

en: Current velocity vector in pixels per second, used and modified during calls to [method move_and_slide].
it: Vettore di velocità attuale in pixel al secondo, utilizzato e modificato durante le chiamate a [method move_and_slide].

en: Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it encounters a slope. The default value equals 15 degrees. This property only affects movement when [member motion_mode] is [constant MOTION_MODE_FLOATING].
it: Angolo minimo (in radianti) in cui il corpo può scivolare quando incontra una pendenza. Il valore predefinito corrisponde a 15 gradi. Questa proprietà influisce sul movimento solo quando [member motion_mode] è [constant MOTION_MODE_FLOATING].

en: Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is suitable for sided games like platformers.
it: Da applicare quando sono rilevanti le nozioni di muri, soffitto e pavimento. In questa modalità il movimento del corpo reagirà alle pendenze (accelerazione/rallentamento). Questa modalità è adatta per giochi laterali come i piattaforme.

en: Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed will always be constant. This mode is suitable for top-down games.
it: Da applicare quando non c'è nozione di pavimento o soffitto. Tutte le collisioni saranno segnalate come [code]on_wall[/code]. In questa modalità, quando scivoli, la velocità sarà sempre costante. Questa modalità è adatta per i giochi dall'alto.

en: Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a moving platform.
it: Aggiunge la velocità dell'ultima piattaforma alla [member velocity] quando si abbandona una piattaforma in movimento.

en: Add the last platform velocity to the [member velocity] when you leave a moving platform, but any downward motion is ignored. It's useful to keep full jump height even when the platform is moving down.
it: Aggiunge l'ultima velocità della piattaforma alla [member velocity] quando si lascia una piattaforma in movimento, ma qualsiasi movimento verso il basso viene ignorato. È utile per mantenere l'altezza dei salti intatta anche quando la piattaforma si muove verso il basso.

en: Do nothing when leaving a platform.
it: Non fare nulla quando si abbandona una piattaforma.

en: A 3D physics body specialized for characters moved by script.
it: Un corpo di fisica 3D specializzato per personaggi mossi da script.

en: [CharacterBody3D] is a specialized class for physics bodies that are meant to be user-controlled. They are not affected by physics at all, but they affect other physics bodies in their path. They are mainly used to provide high-level API to move objects with wall and slope detection ([method move_and_slide] method) in addition to the general collision detection provided by [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. This makes it useful for highly configurable physics bodies that must move in specific ways and collide with the world, as is often the case with user-controlled characters.
    For game objects that don't require complex movement or collision detection, such as moving platforms, [AnimatableBody3D] is simpler to configure.
it: [CharacterBody3D] è una classe specializzata per i corpi di fisica che sono pensati per essere controllati dall'utente. Non sono influenzati dalla fisica, ma influenzano altri corpi di fisica sul loro percorso. Sono usati principalmente per fornire API di alto livello per spostare oggetti con rilevamento di pareti e pendenze (tramite [method move_and_slide]) oltre al rilevamento generale delle collisioni fornito da [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. Ciò lo rende utile per corpi di fisica altamente configurabili che devono muoversi in modi specifici e scontrarsi con il mondo, come spesso accade con i personaggi controllati dall'utente.
    Per gli oggetti di gioco che non richiedono un movimento complesso o un rilevamento delle collisioni, come le piattaforme mobili, [AnimatableBody3D] è più semplice da configurare.

en: Returns the floor's collision angle at the last collision point according to [param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value is always positive and only valid after calling [method move_and_slide] and when [method is_on_floor] returns [code]true[/code].
it: Restituisce l'angolo di collisione del pavimento nell'ultimo punto di collisione in base a [param up_direction], che è [constant Vector3.UP] per impostazione predefinita. Questo valore è sempre positivo ed è valido solo dopo aver chiamato [method move_and_slide] e quando [method is_on_floor] restituisce [code]true[/code].

en: Returns the last motion applied to the [CharacterBody3D] during the last call to [method move_and_slide]. The movement can be split into multiple motions when sliding occurs, and this method return the last one, which is useful to retrieve the current direction of the movement.
it: Restituisce l'ultimo movimento applicato al [CharacterBody3D] durante l'ultima chiamata a [method move_and_slide]. Il movimento può essere suddiviso in più movimenti quando si verifica lo scorrimento e questo metodo restituisce l'ultimo, il che è utile per recuperare la direzione attuale del movimento.

en: Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about the latest collision that occurred during the last call to [method move_and_slide].
it: Restituisce un [KinematicCollision3D], che contiene informazioni sull'ultima collisione che si è verificata durante l'ultima chiamata a [method move_and_slide].

en: Returns the angular velocity of the platform at the last collision point. Only valid after calling [method move_and_slide].
it: Restituisce la velocità angolare della piattaforma nell'ultimo punto di collisione. È valido solo dopo aver chiamato [method move_and_slide].

en: Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about a collision that occurred during the last call to [method move_and_slide]. Since the body can collide several times in a single call to [method move_and_slide], you must specify the index of the collision in the range 0 to ([method get_slide_collision_count] - 1).
it: Restituisce un [KinematicCollision3D], che contiene informazioni su una collisione che si è verificate durante l'ultima chiamata a [method move_and_slide]. Poiché il corpo può collidere più volte in una singola chiamata a [method move_and_slide], è necessario specificare l'indice della collisione nell'intervallo da 0 a ([method get_slide_collision_count] - 1).

en: Moves the body based on [member velocity]. If the body collides with another, it will slide along the other body rather than stop immediately. If the other body is a [CharacterBody3D] or [RigidBody3D], it will also be affected by the motion of the other body. You can use this to make moving and rotating platforms, or to make nodes push other nodes.
    Modifies [member velocity] if a slide collision occurred. To get the latest collision call [method get_last_slide_collision], for more detailed information about collisions that occurred, use [method get_slide_collision].
    When the body touches a moving platform, the platform's velocity is automatically added to the body motion. If a collision occurs due to the platform's motion, it will always be first in the slide collisions.
    Returns [code]true[/code] if the body collided, otherwise, returns [code]false[/code].
it: Sposta il corpo in base a [member velocity]. Se il corpo entra in collisione con un altro, scivolerà lungo l'altro corpo (per impostazione predefinita solo sul pavimento) invece di fermarsi immediatamente. Se l'altro corpo è un [CharacterBody3D] o [RigidBody3D], sarà anche influenzato dal movimento dell'altro corpo. È possibile usarlo per creare piattaforme mobili e rotanti o per far in modo che i nodi spingano altri nodi.
    Modifica [member velocity] se si è verificata una collisione con scorrimento. Per ottenere l'ultima chiamata di collisione [method get_last_slide_collision], per informazioni dettagliate sulle collisioni che si sono verificate, usa [method get_slide_collision].
    Quando il corpo tocca una piattaforma in movimento, la velocità della piattaforma viene automaticamente aggiunta al movimento del corpo. Se si verifica una collisione a causa del movimento della piattaforma, sarà sempre la prima nelle collisioni con scorrimento.
    Restituisce [code]true[/code] se il corpo è entrato in collisione, altrimenti restituisce [code]false[/code].

en: Collision layers that will be included for detecting floor bodies that will act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, all floor bodies are detected and propagate their velocity.
it: Gli strati di collisione che saranno inclusi per rilevare i corpi di pavimento che fungeranno da piattaforme mobili da seguire dal [CharacterBody3D]. Per impostazione predefinita, tutti i corpi di pavimento sono rilevati e propagano la loro velocità.

en: Collision layers that will be included for detecting wall bodies that will act as moving platforms to be followed by the [CharacterBody3D]. By default, all wall bodies are ignored.
it: Gli strati di collisione che saranno inclusi per rilevare i corpi di muro che fungeranno da piattaforme mobili da seguire dal [CharacterBody3D]. Per impostazione predefinita, tutti i corpi di muro sono rilevati e propagano la loro velocità.

en: Vector pointing upwards, used to determine what is a wall and what is a floor (or a ceiling) when calling [method move_and_slide]. Defaults to [constant Vector3.UP]. As the vector will be normalized it can't be equal to [constant Vector3.ZERO], if you want all collisions to be reported as walls, consider using [constant MOTION_MODE_FLOATING] as [member motion_mode].
it: Vettore che punta verso l'alto, utilizzato per determinare cosa è un muro e cosa è un pavimento (o un soffitto) quando si chiama [method move_and_slide]. Il valore predefinito è [constant Vector3.UP]. Poiché il vettore sarà normalizzato, non può essere uguale a [constant Vector3.ZERO], se desideri che tutte le collisioni siano segnalate come muri, considera di utilizzare [constant MOTION_MODE_FLOATING] come [member motion_mode].

en: Current velocity vector (typically meters per second), used and modified during calls to [method move_and_slide].
it: Vettore di velocità attuale (solitamente in metri al secondo), utilizzato e modificato durante le chiamate a [method move_and_slide].

en: Minimum angle (in radians) where the body is allowed to slide when it encounters a slope. The default value equals 15 degrees. When [member motion_mode] is [constant MOTION_MODE_GROUNDED], it only affects movement if [member floor_block_on_wall] is [code]true[/code].
it: Angolo minimo (in radianti) in cui il corpo può scivolare quando incontra una pendenza. Il valore predefinito corrisponde a 15 gradi. Quando [member motion_mode] è [constant MOTION_MODE_GROUNDED], questa proprietà influisce sul movimento solo se [member floor_block_on_wall] è [code]true[/code].

en: Apply when notions of walls, ceiling and floor are relevant. In this mode the body motion will react to slopes (acceleration/slowdown). This mode is suitable for grounded games like platformers.
it: Da applicare quando sono rilevanti le nozioni di muri, soffitto e pavimento. In questa modalità il movimento del corpo reagirà alle pendenze (accelerazione/rallentamento). Questa modalità è adatta per giochi come i piattaforme.

en: Apply when there is no notion of floor or ceiling. All collisions will be reported as [code]on_wall[/code]. In this mode, when you slide, the speed will always be constant. This mode is suitable for games without ground like space games.
it: Da applicare quando non c'è nozione di pavimento o soffitto. Tutte le collisioni saranno segnalate come [code]on_wall[/code]. In questa modalità, quando scivoli, la velocità sarà sempre costante. Questa modalità è adatta per giochi senza terreno come i giochi spaziali.

en: Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect].
it: Controlla il modo in cui un singolo carattere sarà visualizzato in un [RichTextEffect].

en: By setting various properties on this object, you can control how individual characters will be displayed in a [RichTextEffect].
it: Impostando varie proprietà su questo oggetto, è possibile controllare il modo in cui i singoli caratteri saranno visualizzati in un [RichTextEffect].

en: The color the character will be drawn with.
it: Il colore con cui sarà disegnato il carattere.

en: The time elapsed since the [RichTextLabel] was added to the scene tree (in seconds). Time stops when the [RichTextLabel] is paused (see [member Node.process_mode]). Resets when the text in the [RichTextLabel] is changed.
    [b]Note:[/b] Time still passes while the [RichTextLabel] is hidden.
it: Il tempo trascorso da quando [RichTextLabel] è stato aggiunto all'albero di scene (in secondi). Il tempo si ferma quando [RichTextLabel] è in pausa (vedi [member Node.process_mode]). Si azzera quando il testo in [RichTextLabel] viene modificato.
    [b]Nota:[/b] Il tempo passa comunque mentre [RichTextLabel] è nascosto.

en: Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form [code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque [Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If present, quotes will also be present in the final string.
    For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hello", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]
it: Contiene gli argomenti passati nel tag BBCode di apertura. Per impostazione predefinita, gli argomenti sono stringhe; se il loro contenuto corrisponde a un tipo come [bool], [int] o [float], saranno convertiti automaticamente. I codici colore nel formato [code]#rrggbb[/code] o [code]#rgb[/code] saranno convertiti in un [Color] opaco. Gli argomenti stringa non possono contenere spazi, anche se sono racchiusi tra virgolette. Se presenti, le virgolette saranno presenti anche nella stringa finale.
    Ad esempio, il tag BBCode di apertura [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] verrà mappato nel seguente [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hello", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]

en: [TextServer] RID of the font used to render glyph, this value can be used with [code]TextServer.font_*[/code] methods to retrieve font information.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
it: RID per il [TextServer] del font utilizzato per renderizzare il glifo, questo valore può essere utilizzato con i metodi [code]TextServer.font_*[/code] per recuperare le informazioni sul font.
    [b]Nota:[/b] Di sola lettura. L'impostazione di questa proprietà non influirà sul disegno.

en: Number of glyphs in the grapheme cluster. This value is set in the first glyph of a cluster.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
it: Numero di glifi nel cluster di grafemi. Questo valore è impostato nel primo glifo di un cluster.
    [b]Nota:[/b] Di sola lettura. Impostare questa proprietà non influirà sul disegno.

en: Glyph flags. See [enum TextServer.GraphemeFlag] for more info.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
it: Opzioni per il glifo. Vedi [enum TextServer.GraphemeFlag] per ulteriori informazioni.
    [b]Nota:[/b] Di sola lettura. Impostare questa proprietà non influirà sul disegno.

en: Glyph index specific to the [member font]. If you want to replace this glyph, use [method TextServer.font_get_glyph_index] with [member font] to get a new glyph index for a single character.
it: Indice di glifo specifico del [member font]. Se si desidera sostituire questo glifo, usa [method TextServer.font_get_glyph_index] con [member font] per ottenere un nuovo indice di glifo per un singolo carattere.

en: The position offset the character will be drawn with (in pixels).
it: Lo scostamento della posizione con cui sarà disegnato il carattere (in pixel).

en: If [code]true[/code], FX transform is called for outline drawing.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
it: Se [code]true[/code], la trasformazione FX viene chiamata per disegnare il contorno.
    [b]Nota:[/b] Di sola lettura. Impostare questa proprietà non influirà sul disegno.

en: Absolute character range in the string, corresponding to the glyph.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
it: Intervallo assoluto di caratteri nella stringa, corrispondente al glifo.
    [b]Nota:[/b] Di sola lettura. Impostare questa proprietà non influirà sul disegno.

en: The character offset of the glyph, relative to the current [RichTextEffect] custom block.
    [b]Note:[/b] Read-only. Setting this property won't affect drawing.
it: Lo scostamento del carattere del glifo, relativo al blocco [RichTextEffect] personalizzato attuale.
    [b]Nota:[/b] Di sola lettura. Impostare questa proprietà non influirà sul disegno.

en: The current transform of the current glyph. It can be overridden (for example, by driving the position and rotation from a curve). You can also alter the existing value to apply transforms on top of other effects.
it: La trasformazione attuale del glifo attuale. Può essere sovrascritta (ad esempio, derivando la posizione e la rotazione da una curva). È possibile inoltre modificare il valore esistente per applicare le trasformazioni sopra altri effetti.

en: If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to take the space of hidden characters. If this is not desired, set their [member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead.
it: Se [code]true[/code], il carattere sarà disegnato. Se [code]false[/code], il carattere sarà nascosto. I caratteri attorno ai caratteri nascosti si riorganizzeranno per occupare lo spazio dei caratteri nascosti. Se ciò non è desiderato, imposta il loro [member color] su [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code].

en: A button that represents a binary choice.
it: Un pulsante che rappresenta una scelta binaria.

en: [CheckBox] allows the user to choose one of only two possible options. It's similar to [CheckButton] in functionality, but it has a different appearance. To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckBox] when toggling it has [b]no[/b] immediate effect on something. For example, it could be used when toggling it will only do something once a confirmation button is pressed.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    When [member BaseButton.button_group] specifies a [ButtonGroup], [CheckBox] changes its appearance to that of a radio button and uses the various [code]radio_*[/code] theme properties.
it: [CheckBox] consente all'utente di scegliere una delle due sole opzioni possibili. È simile a [CheckButton] in termini di funzionalità, ma ha un aspetto diverso. Per seguire i modelli UX stabiliti, si consiglia di utilizzare [CheckBox] quando attivarlo non ha [b]nessun[/b] effetto immediato su qualcosa. Ad esempio, potrebbe essere utilizzato quando attivarlo farà qualcosa solo dopo aver premuto un pulsante di conferma.
    Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a questo nodo.
    Quando [member BaseButton.button_group] specifica un [ButtonGroup], [CheckBox] cambia il suo aspetto in quello di un pulsante di scelta (radio) e utilizza le varie proprietà del tema [code]radio_*[/code].

en: The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels).
it: L'offset verticale usato per renderizzare le icone di spunta (in pixel).

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked.
it: L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è spuntato.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked and is disabled.
it: L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è spuntato e disabilitato.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button and is checked.
it: L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come pulsante di opzione ed è selezionato.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button, is disabled, and is unchecked.
it: L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come pulsante di opzione, è disabilitato e non è spuntato.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is configured as a radio button and is unchecked.
it: L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] è configurato come pulsante di opzione e non è spuntato.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked.
it: L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] non è spuntato.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and is disabled.
it: L'icona di spunta da visualizzare quando il [CheckBox] non è spuntato ed è disabilitato.

en: [CheckButton] is a toggle button displayed as a check field. It's similar to [CheckBox] in functionality, but it has a different appearance. To follow established UX patterns, it's recommended to use [CheckButton] when toggling it has an [b]immediate[/b] effect on something. For example, it can be used when pressing it shows or hides advanced settings, without asking the user to confirm this action.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
it: [CheckButton] è un'interruttore visualizzato come un campo di spunta. È simile a [CheckBox] in termini di funzionalità, ma ha un aspetto diverso. Per seguire i modelli UX stabiliti, si consiglia di utilizzare [CheckButton] quando attivarlo ha un effetto [b]immediato[/b] su qualcosa. Ad esempio, può essere utilizzato quando premendolo vengono mostrate o nascoste le impostazioni avanzate, senza chiedere all'utente di confermare questa azione.
    Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a questo nodo.

en: The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels).
it: L'offset verticale utilizzato durante il rendering delle icone di commutazione (in pixel).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked (for left-to-right layouts).
it: L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] è spuntato (per i layout da sinistra a destra).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for left-to-right layouts).
it: L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] è spuntato e disabilitato (per i layout da sinistra a destra).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled (for right-to-left layouts).
it: L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] è spuntato e disabilitato (per i layout da destra a sinistra).

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked (for right-to-left layouts).
it: L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] è spuntato (per i layout da destra a sinistra).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for left-to-right layouts).
it: L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] non è spuntato (per i layout da sinistra a destra).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for left-to-right layouts).
it: L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] non è spuntato ed è disabilitato (per i layout da sinistra a destra).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled (for right-to-left layouts).
it: L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] non è spuntato ed è disabilitato (per i layout da destra a sinistra).

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked (for right-to-left layouts).
it: L'icona da visualizzare quando il [CheckButton] non è spuntato (per i layout da destra a sinistra).

en: A 2D circle shape used for physics collision.
it: Una forma di cerchio 2D utilizzata per le collisioni fisiche.

en: A 2D circle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [CircleShape2D] is fast to check collisions against. It is faster than [RectangleShape2D] and [CapsuleShape2D].
it: Una forma circolare 2D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape2D].
    [b]Prestazioni:[/b] [CircleShape2D] è veloce per verificare le collisioni. È più veloce di [RectangleShape2D] e [CapsuleShape2D].

en: The circle's radius.
it: Il raggio del cerchio.

en: A class information repository.
it: Un archivio di informazioni sulle classi.

en: Provides access to metadata stored for every available class.
it: Fornisce l'accesso ai metadati registrati per ogni classe disponibile.

en: Returns [code]true[/code] if objects can be instantiated from the specified [param class], otherwise returns [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se gli oggetti possono essere istanziati dalla classe [param class], altrimenti restituisce [code]false[/code].

en: Calls a static method on a class.
it: Chiama un metodo statico su una classe.

en: Returns whether the specified [param class] is available or not.
it: Restituisce se la classe [param class] è disponibile o meno.

en: Returns the API type of [param class]. See [enum APIType].
it: Restituisce il tipo di API della classe [param class]. Vedi [enum APIType].

en: Returns an array with all the keys in [param enum] of [param class] or its ancestry.
it: Restituisce un array con tutte le chiavi dell'enumerazione [param enum] della classe [param class] o i suoi antenati.

en: Returns an array with all the enums of [param class] or its ancestry.
it: Restituisce un array con tutte le enumerazioni della classe [param class] o i suoi antenati.

en: Returns the value of the integer constant [param name] of [param class] or its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found.
it: Restituisce il valore della costante intera nominata [param name] della classe [param class] o i suoi antenati. Restituisce sempre 0 quando non è stato possibile trovare la costante.

en: Returns which enum the integer constant [param name] of [param class] or its ancestry belongs to.
it: Restituisce l'enumerazione a cui appartiene la costante intera nominata [param name] della classe [param class] o i suoi antenati.

en: Returns an array with the names all the integer constants of [param class] or its ancestry.
it: Restituisce un array con i nomi di tutte le costanti intere della classe [param class] o dei suoi antenati.

en: Returns the number of arguments of the method [param method] of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code].
it: Restituisce il numero di argomenti del metodo [param method] della classe [param class] o i suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code].

en: Returns an array with all the methods of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
    [b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so the returned dictionaries will contain only method names.
it: Restituisce un array con tutti i metodi della classe [param class] o i suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]. Ogni elemento dell'array è un [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code] , [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
    [b]Nota:[/b] Nelle build di rilascio esportate le informazioni di debug non sono disponibili, quindi i dizionari restituiti conterranno solo nomi dei metodi.

en: Returns the value of [param property] of [param object] or its ancestry.
it: Restituisce il valore della proprietà nominata [param property] dell'oggetto [param object] o della sua discendenza.

en: Returns the default value of [param property] of [param class] or its ancestor classes.
it: Restituisce il valore predefinito della proprietà nominata [param property] della classe [param class] o le sue classi antenate.

en: Returns the getter method name of [param property] of [param class].
it: Restituisce il nome del metodo getter della proprietà nominata [param property] della classe [param class].

en: Returns an array with all the properties of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code].
it: Restituisce un array con tutte le proprietà della classe [param class] o i suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code].

en: Returns the setter method name of [param property] of [param class].
it: Restituisce il nome del metodo setter della proprietà nominata [param property] della classe [param class].

en: Returns the [param signal] data of [param class] or its ancestry. The returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
it: Restituisce i dati del segnale nominato [param signal] della classe [param class] o i suoi antenati. Il valore restituito è un [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].

en: Returns an array with all the signals of [param class] or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]. Every element of the array is a [Dictionary] as described in [method class_get_signal].
it: Restituisce un array con tutti i segnali della classe [param class] o dei suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code]. Ogni elemento dell'array è un [Dictionary] come descritto in [method class_get_signal].

en: Returns whether [param class] or its ancestry has an enum called [param name] or not.
it: Restituisce se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha un'enumerazione chiamata [param name] o meno.

en: Returns whether [param class] or its ancestry has an integer constant called [param name] or not.
it: Restituisce se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha una constante intera chiamata [param name] o meno.

en: Returns whether [param class] (or its ancestry if [param no_inheritance] is [code]false[/code]) has a method called [param method] or not.
it: Restituisce se la classe [param class] (o uno dei suoi antenati se [param no_inheritance] è [code]false[/code])) ha un metodo chiamato [param name] o meno.

en: Returns whether [param class] or its ancestry has a signal called [param signal] or not.
it: Restituisce se la classe [param class] o uno dei suoi antenati ha un segnale chiamato [param name] o meno.

en: Sets [param property] value of [param object] to [param value].
it: Imposta il valore della proprietà nominata [param property] dell'oggetto [param object] a [param value].

en: Returns the names of all the classes available.
it: Restituisce i nomi di tutte le classi disponibili.

en: Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from [param class].
it: Restituisce i nomi di tutte le classi che ereditano dalla classe [param class] direttamente o indirettamente.

en: Returns the parent class of [param class].
it: Restituisce la classe madre della classe con nome [param class].

en: Creates an instance of [param class].
it: Crea un'istanza della classe nominata [param class].

en: Returns whether this [param class] is enabled or not.
it: Restituisce se la classe [param class] è abilitata o meno.

en: Returns whether [param class] (or its ancestor classes if [param no_inheritance] is [code]false[/code]) has an enum called [param enum] that is a bitfield.
it: Restituisce se la classe [param class] (o le sue classi antenate se [param no_inheritance] è [code]false[/code]) ha un'enumerazione chiamata [param enum] che è un bitfield.

en: Returns whether [param inherits] is an ancestor of [param class] or not.
it: Restituisce se la classe nominata [param inherits] è un antenato della classe [param class] o meno.

en: Native Core class type.
it: Tipo di classe core nativa.

en: Native Editor class type.
it: Tipo di classe dell'editor nativa.

en: GDExtension class type.
it: Tipo di classe GDExtension.

en: GDExtension Editor class type.
it: Tipo di classe GDExtension dell'editor.

en: Unknown class type.
it: Tipo di classe sconosciuto.

en: A multiline text editor designed for editing code.
it: Un editor di testo multilinea progettato per modificare codice.

en: CodeEdit is a specialized [TextEdit] designed for editing plain text code files. It has many features commonly found in code editors such as line numbers, line folding, code completion, indent management, and string/comment management.
    [b]Note:[/b] Regardless of locale, [CodeEdit] will by default always use left-to-right text direction to correctly display source code.
it: CodeEdit è un [TextEdit] specializzato progettato per modificare file di codice in testo semplice. Ha molte funzionalità comunemente presenti negli editor di codice, come numeri di riga, ripiegamento delle righe, completamento del codice, gestione dei rientri e gestione di stringhe/commenti.
    [b]Nota:[/b] A prescindere dalle impostazioni locali, [CodeEdit] utilizzerà sempre per impostazione predefinita la direzione del testo da sinistra a destra per visualizzare correttamente il codice sorgente.

en: Override this method to define how the selected entry should be inserted. If [param replace] is [code]true[/code], any existing text should be replaced.
it: Sostituisci questo metodo per definire come deve essere inserita la voce selezionata. Se [param replace] è [code]true[/code], qualsiasi testo esistente dovrebbe essere sostituito.

en: Override this method to define what items in [param candidates] should be displayed.
    Both [param candidates] and the return is a [Array] of [Dictionary], see [method get_code_completion_option] for [Dictionary] content.
it: Sostituisci questo metodo per definire quali elementi in [param candidates] devono essere visualizzati.
    Sia [param candidates] che il valore restituito sono un [Array] di [Dictionary], vedi [method get_code_completion_option] per il contenuto dei [Dictionary].

en: Override this method to define what happens when the user requests code completion. If [param force] is [code]true[/code], any checks should be bypassed.
it: Sostituisci questo metodo per definire cosa succede quando l'utente richiede il completamento del codice. Se [param force] è [code]true[/code], tutti i controlli dovrebbero essere ignorati.

en: Adds a brace pair.
    Both the start and end keys must be symbols. Only the start key has to be unique.
it: Aggiunge una coppia di parentesi.
    Sia la chiave iniziale che quella finale devono essere simboli. Solo la chiave iniziale deve essere univoca.

en: Submits an item to the queue of potential candidates for the autocomplete menu. Call [method update_code_completion_options] to update the list.
    [param location] indicates location of the option relative to the location of the code completion query. See [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation] for how to set this value.
    [b]Note:[/b] This list will replace all current candidates.
it: Invia un elemento alla coda dei potenziali candidati per il menu di completamento automatico. Chiama [method update_code_completion_options] per aggiornare l'elenco.
    [param location] indica la posizione dell'opzione relativa alla posizione della richiesta di completamento del codice. Consulta [enum CodeEdit.CodeCompletionLocation] per informazioni su come impostare questo valore.
    [b]Nota:[/b] Questa lista sostituirà tutti i candidati attuali.

en: Adds a comment delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other delimiters.
    If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty [String], the region does not carry over to the next line.
it: Aggiunge un delimitatore di commento da [param start_key] a [param end_key]. Entrambe le chiavi devono essere simboli e [param start_key] non deve essere condiviso con altri delimitatori.
    Se [param line_only] è [code]true[/code] o [param end_key] è una [String] vuota, la regione non viene trasferita alla riga successiva.

en: Defines a string delimiter from [param start_key] to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other delimiters.
    If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty [String], the region does not carry over to the next line.
it: Definisce un delimitatore di stringa da [param start_key] a [param end_key]. Entrambe le chiavi devono essere simboli e [param start_key] non deve essere condiviso con altri delimitatori.
    Se [param line_only] è [code]true[/code] o [param end_key] è una [String] vuota, la regione non viene trasferita alla riga successiva.

en: Cancels the autocomplete menu.
it: Annulla il menu del completamento automatico.

en: Clears all bookmarked lines.
it: Pulisce tutte le righe con segnalibro.

en: Clears all breakpointed lines.
it: Pulisce tutte le righe con punto d'interruzione.

en: Removes all comment delimiters.
it: Rimuove tutti i delimitatori di commento.

en: Clears all executed lines.
it: Pulisce tutte le righe in esecuzione.

en: Removes all string delimiters.
it: Rimuove tutti i delimitatori di stringa.

en: Inserts the selected entry into the text. If [param replace] is [code]true[/code], any existing text is replaced rather than merged.
it: Inserisce la voce selezionata nel testo. Se [param replace] è [code]true[/code], qualsiasi testo esistente viene sostituito anziché unito.

en: Converts the indents of lines between [param from_line] and [param to_line] to tabs or spaces as set by [member indent_use_spaces].
    Values of [code]-1[/code] convert the entire text.
it: Converte i rientri delle righe tra [param from_line] e [param to_line] in tabulazioni o spazi come impostato da [member indent_use_spaces].
    I valori di [code]-1[/code] convertono l'intero testo.

en: Creates a new code region with the selection. At least one single line comment delimiter have to be defined (see [method add_comment_delimiter]).
    A code region is a part of code that is highlighted when folded and can help organize your script.
    Code region start and end tags can be customized (see [method set_code_region_tags]).
    Code regions are delimited using start and end tags (respectively [code]region[/code] and [code]endregion[/code] by default) preceded by one line comment delimiter. (eg. [code]#region[/code] and [code]#endregion[/code])
it: Crea una nuova regione di codice con la selezione. Deve essere definito almeno un delimitatore di commento a riga singola (vedi [method add_comment_delimiter]).
    Una regione di codice è una parte di codice che è evidenziata quando viene ripiegata e può aiutare a organizzare lo script.
    I tag di inizio e fine della regione di codice possono essere personalizzati (vedi [method set_code_region_tags]).
    Le regioni di codice sono delimitate tramite i tag di inizio e fine (rispettivamente [code]region[/code] e [code]endregion[/code] per impostazione predefinita) preceduti da un delimitatore di commento a riga singola. (ad esempio [code]#region[/code] e [code]#endregion[/code])

en: Deletes all lines that are selected or have a caret on them.
it: Elimina tutte le righe che sono selezionate o che hanno un cursore su di loro.

en: If there is no selection, indentation is inserted at the caret. Otherwise, the selected lines are indented like [method indent_lines]. Equivalent to the [member ProjectSettings.input/ui_text_indent] action. The indentation characters used depend on [member indent_use_spaces] and [member indent_size].
it: Se non c'è alcuna selezione, l'indentazione viene inserita al cursore. Altrimenti, le righe selezionate vengono indentate come [method indent_lines]. Equivalente all'azione [member ProjectSettings.input/ui_text_indent]. I caratteri di indentazione utilizzati dipendono da [member indent_use_spaces] e [member indent_size].

en: Duplicates all lines currently selected with any caret. Duplicates the entire line beneath the current one no matter where the caret is within the line.
it: Duplica tutte le righe attualmente selezionate con qualsiasi cursore. Duplica l'intera riga sotto quella attuale, a prescindere da dove si trova il cursore all'interno della riga.

en: Duplicates all selected text and duplicates all lines with a caret on them.
it: Duplica tutto il testo selezionato e duplica tutte le righe con un cursore in esse.

en: Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold_line]).
it: Ripiega tutte le righe che possono essere ripiegate (vedi [method can_fold_line]).

en: Folds the given line, if possible (see [method can_fold_line]).
it: Ripiega la riga specificata, se possibile (vedi [method can_fold_line]).

en: Gets the matching auto brace close key for [param open_key].
it: Ottiene la chiave di chiusura automatica delle parentesi corrispondente alla chiave di apertura ([param open_key]).

en: Gets all bookmarked lines.
it: Ottiene tutte le righe con un segnalibro.

en: Gets all breakpointed lines.
it: Ottiene tutte le righe con un punto d'interruzione.

en: Gets the completion option at [param index]. The return [Dictionary] has the following key-values:
    [code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]
    [code]display_text[/code]: Text that is shown on the autocomplete menu.
    [code]insert_text[/code]: Text that is to be inserted when this item is selected.
    [code]font_color[/code]: Color of the text on the autocomplete menu.
    [code]icon[/code]: Icon to draw on the autocomplete menu.
    [code]default_value[/code]: Value of the symbol.
it: Ottiene l'opzione di completamento all'indice [param index]. Il [Dictionary] restituito ha le seguenti coppie di chiavi-valori:
    [code]kind[/code]: [enum CodeCompletionKind]
    [code]display_text[/code]: Testo visualizzato nel menu di completamento automatico.
    [code]insert_text[/code]: Testo da inserire quando si seleziona questo elemento.
    [code]font_color[/code]: Colore del testo nel menu di completamento automatico.
    [code]icon[/code]: Icona da disegnare nel menu di completamento automatico.
    [code]default_value[/code]: Valore del simbolo.

en: Gets all completion options, see [method get_code_completion_option] for return content.
it: Ottiene tutte le opzioni di completamento, vedi [method get_code_completion_option] per il contenuto restituito.

en: Gets the index of the current selected completion option.
it: Ottiene l'indice dell'opzione di completamento attualmente selezionata.

en: Returns the code region end tag (without comment delimiter).
it: Restituisce il tag finale della regione di codice (senza delimitatore di commento).

en: Returns the code region start tag (without comment delimiter).
it: Restituisce il tag iniziale della regione di codice (senza delimitatore di commento).

en: Gets the end key for a string or comment region index.
it: Ottiene la chiave di fine per un indice di regione di stringa o di commento.

en: If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the end position of the region. If not or no end could be found, both [Vector2] values will be [code]-1[/code].
it: Se la colonna ([param column]) nella riga ([param line]) specificata è in una stringa o un commento, restituisce la posizione della fine della regione. Se nessuna fine è stata trovata, entrambi i valori del [Vector2] saranno [code]-1[/code].

en: Gets the start key for a string or comment region index.
it: Ottiene la chiave di inizio per un indice di regione di stringa o di commento.

en: If [param line] [param column] is in a string or comment, returns the start position of the region. If not or no start could be found, both [Vector2] values will be [code]-1[/code].
it: Se la colonna ([param column]) nella riga ([param line]) specificata è in una stringa o un commento, restituisce la posizione dell'inizio della regione. Se nessun inizio è stato trovato, entrambi i valori del [Vector2] saranno [code]-1[/code].

en: Gets all executing lines.
it: Ottiene tutte le righe in esecuzione.

en: Returns all lines that are currently folded.
it: Restituisce tutte le righe che sono attualmente ridotte.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the caret location.
it: Restituisce l'intero testo con il carattere [code]0xFFFF[/code] nella posizione del cursore.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the cursor location.
it: Restituisce l'intero testo con il carattere [code]0xFFFF[/code] nella posizione del cursore.

en: Returns the full text with char [code]0xFFFF[/code] at the specified location.
it: Restituisce il testo completo con carattere [code]0xFFFF[/code] nella posizione specificata.

en: Returns [code]true[/code] if close key [param close_key] exists.
it: Restituisce [code]true[/code] se la chiave di chiusura [param close_key] esiste.

en: Returns [code]true[/code] if open key [param open_key] exists.
it: Restituisce [code]true[/code] se la chiave di entrata [param open_key] esiste.

en: Returns [code]true[/code] if comment [param start_key] exists.
it: Restituisce [code]true[/code] se la chiave di inizio commento [param start_key] esiste.

en: Returns [code]true[/code] if string [param start_key] exists.
it: Restituisce [code]true[/code] se la chiave di inizio stringa [param start_key] esiste.

en: Indents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or a tab depending on [member indent_use_spaces]. See [method unindent_lines].
it: Indenta tutte le righe selezionate o che contengono un cursore. Utilizza spazi o una tabulazione a seconda di [member indent_use_spaces]. Vedi [method unindent_lines].

en: Returns delimiter index if [param line] [param column] is in a comment. If [param column] is not provided, will return delimiter index if the entire [param line] is a comment. Otherwise [code]-1[/code].
it: Restituisce l'indice del delimitatore se la posizione alla riga ([param line]) e colonna ([param column]) fornite è in un commento. Se [param column] non è fornito, restituirà l'indice del delimitatore se l'intera riga ([param line]) è un commento. Altrimenti [code]-1[/code].

en: Returns the delimiter index if [param line] [param column] is in a string. If [param column] is not provided, will return the delimiter index if the entire [param line] is a string. Otherwise [code]-1[/code].
it: Restituisce l'indice del delimitatore se la posizione alla riga ([param line]) e colonna ([param column]) fornite è in una stringa. Se [param column] non è fornito, restituirà l'indice del delimitatore se l'intera riga ([param line]) è una stringa. Altrimenti [code]-1[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is bookmarked. See [method set_line_as_bookmarked].
it: Restituisce [code]true[/code] se la riga fornita ha un segnalibro . Vedi anche [method set_line_as_bookmarked].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is breakpointed. See [method set_line_as_breakpoint].
it: Restituisce [code]true[/code] se la riga fornita ha un punto d'interruzione. Vedi anche [method set_line_as_breakpoint].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is a code region end. See [method set_code_region_tags].
it: Restituisce [code]true[/code] se la riga fornita è la fine di una regione di codice. Vedi anche [method set_code_region_tags].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is a code region start. See [method set_code_region_tags].
it: Restituisce [code]true[/code] se la riga fornita è l'inizio di una regione di codice. Vedi anche [method set_code_region_tags].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is marked as executing. See [method set_line_as_executing].
it: Restituisce [code]true[/code] se la riga fornita è segnata come in esecuzione. Vedi anche [method set_line_as_executing].

en: Returns [code]true[/code] if the given line is folded. See [method fold_line].
it: Restituisce [code]true[/code] se la riga fornita è ridotta. Vedi anche [method fold_line].

en: Moves all lines down that are selected or have a caret on them.
it: Sposta verso il basso tutte le righe selezionate o che contengono un cursore.

en: Moves all lines up that are selected or have a caret on them.
it: Sposta verso l'alto tutte le righe selezionate o contenenti un cursore.

en: Removes the comment delimiter with [param start_key].
it: Rimuove il delimitatore di commenti con la chiave iniziale [param start_key].

en: Removes the string delimiter with [param start_key].
it: Rimuove il delimitatore di stringa con la chiave d'inizio [param start_key].

en: Emits [signal code_completion_requested], if [param force] is [code]true[/code] will bypass all checks. Otherwise will check that the caret is in a word or in front of a prefix. Will ignore the request if all current options are of type file path, node path, or signal.
it: Emette [signal code_completion_requested], se [param force] è [code]true[/code] ignorerà tutti i controlli. Altrimenti controllerà che il cursore sia in una parola o davanti a un prefisso. Ignorerà la richiesta se tutte le opzioni attuali sono di tipo percorso di file, percorso di nodo o segnale.

en: Sets the current selected completion option.
it: Imposta l'opzione di completamento attualmente selezionata.

en: Sets the code hint text. Pass an empty string to clear.
it: Imposta il testo del suggerimento sul codice. Passa una stringa vuota per cancellare.

en: If [code]true[/code], the code hint will draw below the main caret. If [code]false[/code], the code hint will draw above the main caret. See [method set_code_hint].
it: Se [code]true[/code], il suggerimento del codice sarà disegnato sotto il cursore principale. Se [code]false[/code], il suggerimento del codice sarà disegnato sopra il cursore principale. Vedi [method set_code_hint].

en: Sets the code region start and end tags (without comment delimiter).
it: Imposta i tag di inizio e fine delle aree di codice (senza delimitatore di commento).

en: Sets the given line as bookmarked. If [code]true[/code] and [member gutters_draw_bookmarks] is [code]true[/code], draws the [theme_item bookmark] icon in the gutter for this line. See [method get_bookmarked_lines] and [method is_line_bookmarked].
it: Imposta la riga specificata come segnalibro. Se [code]true[/code] e [member gutters_draw_bookmarks] è [code]true[/code], disegna l'icona [theme_item bookmark] nel gutter per questa riga. Vedi [method get_bookmarked_lines] e [method is_line_bookmarked].

en: Sets the given line as a breakpoint. If [code]true[/code] and [member gutters_draw_breakpoints_gutter] is [code]true[/code], draws the [theme_item breakpoint] icon in the gutter for this line. See [method get_breakpointed_lines] and [method is_line_breakpointed].
it: Imposta la riga specificata come punto d'interruzione. Se [code]true[/code] e [member gutters_draw_breakpoints_gutter] è [code]true[/code], disegna l'icona [theme_item breakpoint] nel gutter per questa riga. Vedi [method get_breakpointed_lines] e [method is_line_breakpointed].

en: Sets the given line as executing. If [code]true[/code] and [member gutters_draw_executing_lines] is [code]true[/code], draws the [theme_item executing_line] icon in the gutter for this line. See [method get_executing_lines] and [method is_line_executing].
it: Imposta la riga specificata come in esecuzione. Se [code]true[/code] e [member gutters_draw_executing_lines] è [code]true[/code], disegna l'icona [theme_item executing_line] nel gutter per questa riga. Vedi [method get_executing_lines] e [method is_line_executing].

en: Sets the symbol emitted by [signal symbol_validate] as a valid lookup.
it: Imposta il simbolo emesso da [signal symbol_validate] come ricerca valida.

en: Toggle the folding of the code block at the given line.
it: Commuta il ripiegamento del blocco di codice nella riga specificata.

en: Toggle the folding of the code block on all lines with a caret on them.
it: Commuta il ripiegamento del blocco di codice su tutte le righe con un cursore.

en: Unfolds all lines that are folded.
it: Espande tutte le righe che erano precedentemente ridotte.

en: Unindents all lines that are selected or have a caret on them. Uses spaces or a tab depending on [member indent_use_spaces]. Equivalent to the [member ProjectSettings.input/ui_text_dedent] action. See [method indent_lines].
it: Annulla l'indentazione di tutte le righe selezionate o che contengono un cursore. Utilizza spazi o una tabulazione a seconda di [member indent_use_spaces]. Equivalente all'azione [member ProjectSettings.input/ui_text_dedent]. Vedi [method indent_lines].

en: Submits all completion options added with [method add_code_completion_option]. Will try to force the autocomplete menu to popup, if [param force] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This will replace all current candidates.
it: Invia tutte le opzioni di completamento aggiunte con [method add_code_completion_option]. Proverà a far apparire il menu di completamento automatico, se [param force] è [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo sostituirà tutti i candidati attuali.

en: If [code]true[/code], uses [member auto_brace_completion_pairs] to automatically insert the closing brace when the opening brace is inserted by typing or autocompletion. Also automatically removes the closing brace when using backspace on the opening brace.
it: Se [code]true[/code], usa [member auto_brace_completion_pairs] per inserire automaticamente la parentesi di chiusura quando la parentesi d'apertura viene inserita tramite digitazione o completamento automatico. Inoltre, rimuove automaticamente la parentesi di chiusura quando si preme il tasto backspace sulla parentesi d'apertura.

en: If [code]true[/code], highlights brace pairs when the caret is on either one, using [member auto_brace_completion_pairs]. If matching, the pairs will be underlined. If a brace is unmatched, it is colored with [theme_item brace_mismatch_color].
it: Se [code]true[/code], evidenzia le coppie di parentesi quando il cursore è su una di esse, usando [member auto_brace_completion_pairs]. Se corrispondono, le coppie saranno sottolineate. Se una parentesi non ha corrispondenze, è colorata con [theme_item brace_mismatch_color].

en: Sets the brace pairs to be autocompleted. For each entry in the dictionary, the key is the opening brace and the value is the closing brace that matches it. A brace is a [String] made of symbols. See [member auto_brace_completion_enabled] and [member auto_brace_completion_highlight_matching].
it: Imposta le coppie di parentesi da completare automaticamente. Per ogni voce nel dizionario, la chiave è la parentesi d'apertura e il valore è la parentesi di chiusura che la corrisponde. Una parentesi è una [String] composta da simboli. Vedi [member auto_brace_completion_enabled] e [member auto_brace_completion_highlight_matching].

en: If [code]true[/code], the [member ProjectSettings.input/ui_text_completion_query] action requests code completion. To handle it, see [method _request_code_completion] or [signal code_completion_requested].
it: Se [code]true[/code], l'azione [member ProjectSettings.input/ui_text_completion_query] richiede il completamento del codice. Per gestirlo, vedi [method _request_code_completion] o [signal code_completion_requested].

en: Sets prefixes that will trigger code completion.
it: Imposta i prefissi che attiveranno il completamento del codice.

en: Sets the comment delimiters. All existing comment delimiters will be removed.
it: Imposta i delimitatori dei commenti. Tutti i delimitatori dei commenti esistenti saranno rimossi.

en: Sets the string delimiters. All existing string delimiters will be removed.
it: Imposta i delimitatori di stringa. Tutti i delimitatori di stringa esistenti saranno rimossi.

en: If [code]true[/code], bookmarks are drawn in the gutter. This gutter is shared with breakpoints and executing lines. See [method set_line_as_bookmarked].
it: Se [code]true[/code], i segnalibri sono disegnati nel gutter. Questo gutter è condiviso con i punti d'interruzione e le righe in esecuzione. Vedi [method set_line_as_bookmarked].

en: If [code]true[/code], breakpoints are drawn in the gutter. This gutter is shared with bookmarks and executing lines. Clicking the gutter will toggle the breakpoint for the line, see [method set_line_as_breakpoint].
it: Se [code]true[/code], i punti d'interruzione sono disegnati nel gutter. Questo gutter è condiviso con i segnalibri e le righe in esecuzione. Cliccando sul gutter si attiva/disattiva il punto d'interruzione per la riga, vedi [method set_line_as_breakpoint].

en: If [code]true[/code], executing lines are marked in the gutter. This gutter is shared with breakpoints and bookmarks. See [method set_line_as_executing].
it: Se [code]true[/code], le righe in esecuzione sono segnate nel gutter. Questo gutter è condiviso con i punti d'interruzione e i segnalibri. Vedi [method set_line_as_executing].

en: If [code]true[/code], the fold gutter is drawn. In this gutter, the [theme_item can_fold_code_region] icon is drawn for each foldable line (see [method can_fold_line]) and the [theme_item folded_code_region] icon is drawn for each folded line (see [method is_line_folded]). These icons can be clicked to toggle the fold state, see [method toggle_foldable_line]. [member line_folding] must be [code]true[/code] to show icons.
it: Se [code]true[/code], il gutter di piegatura è disegnato. In questo gutter, l'icona [theme_item can_fold_code_region] è disegnata per ogni linea piegabile (vedi [method can_fold_line]) e l'icona [theme_item folding_code_region] è disegnata per ogni linea piegata (vedi [method is_line_folded]). È possibile cliccare su queste icone per alternare lo stato di piegatura, vedi [method toggle_foldable_line]. [member line_folding] deve essere [code]true[/code] per mostrare le icone.

en: If [code]true[/code], the line number gutter is drawn. Line numbers start at [code]1[/code] and are incremented for each line of text. Clicking and dragging in the line number gutter will select entire lines of text.
it: Se [code]true[/code], il gutter del numero di riga è disegnato. I numeri di riga iniziano da [code]1[/code] e sono incrementati per ogni riga di testo. Cliccando e trascinando il gutter del numero di riga verranno selezionate intere righe di testo.

en: If [code]true[/code], line numbers drawn in the gutter are zero padded based on the total line count. Requires [member gutters_draw_line_numbers] to be set to [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], i numeri di riga disegnati nel gutter sono riempiti di zeri in base al numero totale delle righe. Necessita che [member gutters_draw_line_numbers] sia impostato su [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], an extra indent is automatically inserted when a new line is added and a prefix in [member indent_automatic_prefixes] is found. If a brace pair opening key is found, the matching closing brace will be moved to another new line (see [member auto_brace_completion_pairs]).
it: Se [code]true[/code], un'ulteriore indentazione viene automaticamente inserita quando viene aggiunta una nuova riga e viene trovato un prefisso in [member indent_automatic_prefixes]. Se viene trovata una chiave d'apertura di una coppia di parentesi, la parentesi di chiusura corrispondente verrà spostata su un'altra nuova riga (vedi [member auto_brace_completion_pairs]).

en: Prefixes to trigger an automatic indent. Used when [member indent_automatic] is set to [code]true[/code].
it: Prefissi che attivano una indentazione automatica. Usato quando [member indent_automatic] è impostato su [code]true[/code].

en: Size of the tabulation indent (one [kbd]Tab[/kbd] press) in characters. If [member indent_use_spaces] is enabled the number of spaces to use.
it: Dimensione del rientro di tabulazione (una pressione di [kbd]Tab[/kbd]) in caratteri. Se [member indent_use_spaces] è abilitato, equivale al numero di spazi da utilizzare.

en: Use spaces instead of tabs for indentation.
it: Utilizza spazi anziché tabulazioni per l'indentazione.

en: If [code]true[/code], lines can be folded. Otherwise, line folding methods like [method fold_line] will not work and [method can_fold_line] will always return [code]false[/code]. See [member gutters_draw_fold_gutter].
it: Se [code]true[/code], le righe possono essere piegate. Altrimenti, i metodi di piegatura delle righe come [method fold_line] non funzioneranno e [method can_fold_line] restituirà sempre [code]false[/code]. Vedi [member gutters_draw_fold_gutter].

en: Draws vertical lines at the provided columns. The first entry is considered a main hard guideline and is draw more prominently.
it: Disegna linee verticali nelle colonne fornite. La prima voce è considerata una linea guida rigida principale ed è disegnata in modo più evidente.

en: Set when a validated word from [signal symbol_validate] is clicked, the [signal symbol_lookup] should be emitted.
it: Impostato se quando si clicca su una parola convalidata da [signal symbol_validate], dovrebbe essere emesso [signal symbol_lookup].

en: Set when a word is hovered, the [signal symbol_hovered] should be emitted.
it: Imposta se quando si passa sopra una parola con il cursore del mouse, [signal symbol_hovered] dovrebbe essere emesso.

en: Emitted when a breakpoint is added or removed from a line. If the line is moved via backspace a removed is emitted at the old line.
it: Emesso quando un punto di interruzione viene aggiunto o rimosso da una riga. Se la riga viene spostata tramite backspace, viene emesso removed sulla vecchia riga.

en: Emitted when the user requests code completion. This signal will not be sent if [method _request_code_completion] is overridden or [member code_completion_enabled] is [code]false[/code].
it: Emesso quando l'utente richiede il completamento del codice. Questo segnale non verrà inviato se [method _request_code_completion] è sovrascritto o [member code_completion_enabled] è [code]false[/code].

en: Emitted when the user hovers over a symbol. Unlike [signal Control.mouse_entered], this signal is not emitted immediately, but when the cursor is over the symbol for [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] seconds.
    [b]Note:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] must be [code]true[/code] for this signal to be emitted.
it: Emesso quando l'utente passa il mouse su un simbolo. A differenza di [signal Control.mouse_entered], questo segnale non viene emesso immediatamente, ma quando il cursore è sopra il simbolo per [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] secondi.
    [b]Nota:[/b] [member symbol_tooltip_on_hover] deve essere [code]true[/code] affinché questo segnale venga emesso.

en: Emitted when the user has clicked on a valid symbol.
it: Emesso quando l'utente ha cliccato su un simbolo valido.

en: Emitted when the user hovers over a symbol. The symbol should be validated and responded to, by calling [method set_symbol_lookup_word_as_valid].
    [b]Note:[/b] [member symbol_lookup_on_click] must be [code]true[/code] for this signal to be emitted.
it: Emesso quando l'utente passa il cursore del mouse su un simbolo. Il simbolo deve essere convalidato e ci si deve rispondere, chiamando [method set_symbol_lookup_word_as_valid].
    [b]Nota:[/b] [member symbol_lookup_on_click] deve essere [code]true[/code] affinché questo segnale venga emesso.

en: Marks the option as a class.
it: Contrassegna l'opzione come classe.

en: Marks the option as a function.
it: Contrassegna l'opzione come funzione.

en: Marks the option as a Godot signal.
it: Contrassegna l'opzione come segnale di Godot.

en: Marks the option as a variable.
it: Contrassegna l'opzione come variabile.

en: Marks the option as a member.
it: Contrassegna l'opzione come membro.

en: Marks the option as an enum entry.
it: Contrassegna l'opzione come voce di enumerazione.

en: Marks the option as a constant.
it: Contrassegna l'opzione come costante.

en: Marks the option as a Godot node path.
it: Contrassegna l'opzione come percorso di nodo di Godot.

en: Marks the option as a file path.
it: Contrassegna l'opzione come percorso di file.

en: Marks the option as unclassified or plain text.
it: Contrassegna l'opzione come non classificata o testo semplice.

en: The option is local to the location of the code completion query - e.g. a local variable. Subsequent value of location represent options from the outer class, the exact value represent how far they are (in terms of inner classes).
it: L'opzione è locale alla posizione della richiesta di completamento del codice, ad esempio una variabile locale. Il valore successivo della posizione rappresenta le opzioni della classe esterna, il valore esatto rappresenta quanto sono lontane (in termini di classi interne).

en: The option is from the containing class or a parent class, relative to the location of the code completion query. Perform a bitwise OR with the class depth (e.g. [code]0[/code] for the local class, [code]1[/code] for the parent, [code]2[/code] for the grandparent, etc.) to store the depth of an option in the class or a parent class.
it: L'opzione proviene dalla classe contenitore o da una classe padre, relativamente alla posizione della richiesta di completamento del codice. Esegui un OR bit a bit con la profondità della classe (ad esempio [code]0[/code] per la classe locale, [code]1[/code] per la classe padre, [code]2[/code] per la classe nonna, ecc.) per memorizzare la profondità di un'opzione nella classe o in una classe padre.

en: The option is from user code which is not local and not in a derived class (e.g. Autoload Singletons).
it: L'opzione proviene da codice utente che non è locale e non si trova in una classe derivata (ad esempio i singleton Autoload).

en: The option is from other engine code, not covered by the other enum constants - e.g. built-in classes.
it: L'opzione proviene da altro codice del motore, non coperto dalle altre costanti dell enumerazione, ad esempio da classi integrate.

en: [Color] of the bookmark icon for bookmarked lines.
it: [Color] dell'icona del segnalibro per le righe contrassegnate.

en: [Color] of the text to highlight mismatched braces.
it: [Color] del testo per evidenziare le parentesi non corrispondenti.

en: [Color] of the breakpoint icon for bookmarked lines.
it: [Color] dell'icona del punto di interruzione per le righe contrassegnate.

en: [Color] for all icons related to line folding.
it: [Color] per tutte le icone relative alla ripiegatura delle righe.

en: Sets the background [Color] for the code completion popup.
it: Imposta il [Color] di sfondo per il popup di completamento del codice.

en: Background highlight [Color] for matching text in code completion options.
it: [Color] di evidenziazione dello sfondo per la corrispondenza del testo nelle opzioni di completamento del codice.

en: [Color] of the scrollbar in the code completion popup.
it: [Color] della barra di scorrimento nel popup di completamento del codice.

en: [Color] of the scrollbar in the code completion popup when hovered.
it: [Color] della barra di scorrimento nel popup di completamento del codice al passaggio del mouse.

en: Background highlight [Color] for the current selected option item in the code completion popup.
it: [Color] di evidenziazione dello sfondo per l'elemento dell'opzione attualmente selezionata nel popup di completamento del codice.

en: [Color] of the executing icon for executing lines.
it: [Color] dell'icona di esecuzione per l'esecuzione delle righe.

en: [Color] of background line highlight for folded code region.
it: [Color] dell'evidenziazione dello sfondo di riga per una regione ripiegata di codice.

en: [Color] of the main line length guideline, secondary guidelines will have 50% alpha applied.
it: [Color] della linea guida principale per la lunghezza della riga, alle righe guide secondarie sarà applicato il 50% dell'alfa.

en: Sets the [Color] of line numbers.
it: Imposta il [Color] dei numeri di riga.

en: Max number of options to display in the code completion popup at any one time.
it: Numero massimo di opzioni da visualizzare allo stesso tempo nel popup di completamento del codice.

en: Max width of options in the code completion popup. Options longer than this will be cut off.
it: Larghezza massima delle opzioni nel popup di completamento del codice. Le opzioni più lunghe saranno tagliate.

en: Width of the scrollbar in the code completion popup.
it: Larghezza della barra di scorrimento nel popup di completamento del codice.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the bookmark gutter for bookmarked lines.
it: Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare nel gutter dei segnalibri per le righe con segnalibro.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the breakpoint gutter for breakpointed lines.
it: Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare nel gutter dei punti d'interruzione per le righe con punti d'interruzione.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line can be folded.
it: Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare nel gutter delle ripiegature quando una riga può essere ripiegata.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code region can be folded.
it: Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare nel gutter delle ripiegature quando una regione di codice può essere ripiegata.

en: Background panel for the color preview box in autocompletion (visible when the color is translucent).
it: Pannello di sfondo per il riquadro di anteprima del colore nel completamento automatico (visibile quando il colore è traslucido).

en: Icon to draw in the executing gutter for executing lines.
it: Icona da disegnare nel gutter di esecuzione per le righe in esecuzione.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a line is folded and can be unfolded.
it: Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare nel gutter delle ripiegature quando una riga è ripiegata e può essere dispiegata.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw in the line folding gutter when a code region is folded and can be unfolded.
it: Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare nel gutter delle ripiegature quando una regione di codice è ripiegata e può essere dispiegata.

en: Sets a custom [Texture2D] to draw at the end of a folded line.
it: Imposta una [Texture2D] personalizzata da disegnare alla fine di una riga ripiegata.

en: [StyleBox] for the code completion popup.
it: [StyleBox] per il popup di completamento del codice.

en: A syntax highlighter intended for code.
it: Un evidenziatore di sintassi destinato al codice.

en: By adjusting various properties of this resource, you can change the colors of strings, comments, numbers, and other text patterns inside a [TextEdit] control.
it: Modificando varie proprietà di questa risorsa, è possibile cambiare i colori di stringhe, commenti, numeri e altri motivi di testo all'interno di un controllo di tipo [TextEdit].

en: Adds a color region (such as for comments or strings) from [param start_key] to [param end_key]. Both keys should be symbols, and [param start_key] must not be shared with other delimiters.
    If [param line_only] is [code]true[/code] or [param end_key] is an empty [String], the region does not carry over to the next line.
it: Aggiunge una regione di colore (ad esempio per commenti o stringhe) da [param start_key] a [param end_key]. Entrambe le chiavi devono essere simboli e [param start_key] non deve essere condiviso con altri delimitatori.
    Se [param line_only] è [code]true[/code] o [param end_key] è una [String] vuota, la regione non viene trasferita alla riga successiva.

en: Sets the color for a keyword.
    The keyword cannot contain any symbols except '_'.
it: Imposta il colore per una parola chiave.
    La parola chiave non può contenere simboli eccetto '_'.

en: Sets the color for a member keyword.
    The member keyword cannot contain any symbols except '_'.
    It will not be highlighted if preceded by a '.'.
it: Imposta il colore per una parola chiave di un membro.
    La parola chiave di un membro non può contenere simboli eccetto '_'.
    Non verrà evidenziata se preceduta da '.'.

en: Removes all color regions.
it: Rimuove tutte le regioni di colore.

en: Removes all keywords.
it: Rimuove tutte le parole chiave.

en: Removes all member keywords.
it: Rimuove tutte le parole chiave dei membri.

en: Returns the color for a keyword.
it: Restituisce il colore per una parola chiave.

en: Returns the color for a member keyword.
it: Restituisce il colore per una parola chiave di un membro.

en: Returns [code]true[/code] if the start key exists, else [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se la chiave iniziale esiste, altrimenti [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the keyword exists, else [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se la parola chiave esiste, altrimenti [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the member keyword exists, else [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se la parola chiave di un membro esiste, altrimenti [code]false[/code].

en: Removes the color region that uses that start key.
it: Rimuove la regione di colore che utilizza quella chiave iniziale.

en: Removes the keyword.
it: Rimuove la parola chiave.

en: Removes the member keyword.
it: Rimuove la parola chiave di un membro.

en: Sets the color regions. All existing regions will be removed. The [Dictionary] key is the region start and end key, separated by a space. The value is the region color.
it: Imposta le regioni di colore. Tutte le regioni esistenti saranno rimosse. La chiave del [Dictionary] è la chiave di inizio e fine della regione, separate da uno spazio. Il valore è il colore della regione.

en: Sets color for functions. A function is a non-keyword string followed by a '('.
it: Imposta il colore per le funzioni. Una funzione è una stringa non parola chiave seguita da '('.

en: Sets the keyword colors. All existing keywords will be removed. The [Dictionary] key is the keyword. The value is the keyword color.
it: Imposta i colori delle parole chiave. Tutte le parole chiave esistenti saranno rimosse. La chiave del [Dictionary] è la parola chiave. Il valore è il colore della parola chiave.

en: Sets the member keyword colors. All existing member keyword will be removed. The [Dictionary] key is the member keyword. The value is the member keyword color.
it: Imposta i colori delle parole chiave dei membri. Tutte le parole chiave dei membri esistenti saranno rimosse. La chiave del [Dictionary] è la parola chiave dei membri. Il valore è il colore della parola chiave dei membri.

en: Sets color for member variables. A member variable is non-keyword, non-function string proceeded with a '.'.
it: Imposta il colore per le variabili membro. Una variabile membro è una stringa non parola chiave, non funzione preceduta da un '.'.

en: Sets the color for numbers.
it: Imposta il colore per i numeri.

en: Sets the color for symbols.
it: Imposta il colore per i simboli.

en: Abstract base class for 2D physics objects.
it: Classe di base astratta per oggetti di fisica 2D.

en: Abstract base class for 2D physics objects. [CollisionObject2D] can hold any number of [Shape2D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.
    [b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas ([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of collisions between objects in different canvases is undefined.
it: Classe base astratta per oggetti di fisica 2D. [CollisionObject2D] può contenere un numero qualsiasi di [Shape2D] per la collisione. Ogni forma deve essere assegnata a un [i]proprietario di forme[/i]. I proprietari di forme non sono nodi e non compaiono nell'editor, ma sono accessibili tramite codice attraverso i metodi [code]shape_owner_*[/code].
    [b]Nota:[/b] Sono supportate solo le collisioni tra oggetti all'interno dello stesso canvas (il canvas [Viewport] o [CanvasLayer]). Il comportamento delle collisioni tra oggetti in canvas diverse non è definito.

en: Accepts unhandled [InputEvent]s. [param shape_idx] is the child index of the clicked [Shape2D]. Connect to [signal input_event] to easily pick up these events.
    [b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
it: Accetta [InputEvent] non gestiti. [param shape_idx] è l'indice figlio del [Shape2D] cliccato. Connettiti a [signal input_event] per recuperare facilmente questi eventi.
    [b]Nota:[/b] [method _input_event] richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit di [member collision_layer] sia impostato.

en: Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called.
it: Chiamato quando il puntatore del mouse entra in una qualsiasi delle forme di questo oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit di [member collision_layer] sia impostato. Nota che lo spostamento tra diverse forme all'interno di un singolo [CollisionObject2D] non provocherà la chiamata di questa funzione.

en: Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this function to be called.
it: Chiamato quando il puntatore del mouse esce da tutte le forme di questo oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit di [member collision_layer] sia impostato. Nota che lo spostamento tra diverse forme all'interno di un singolo [CollisionObject2D] non provocherà la chiamata di questa funzione.

en: Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be called.
it: Chiamato quando il puntatore del mouse entra in una qualsiasi delle forme di questo oggetto o si sposta da una forma all'altra. Per essere chiamato, richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit di [member collision_layer] sia impostato.

en: Called when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be called.
it: Chiamato quando il puntatore del mouse esce da una qualsiasi delle forme di questo oggetto. Per essere chiamato, richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit di [member collision_layer] sia impostato.

en: Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] of the new owner for future reference.
it: Crea un nuovo proprietario di forme per l'oggetto specificato. Restituisce [code]owner_id[/code] del nuovo proprietario per un riferimento futuro.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member collision_layer] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: Restituisce se lo strato specificato di [member collision_layer] è abilitato o meno, fornito un [param layer_number] compreso tra 1 e 32.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: Restituisce se lo strato specificato della [member geometry_collision_mask] è impostato, fornito un [param layer_number] tra 1 e 32.

en: Returns the object's [RID].
it: Restituisce il [RID] dell'oggetto.

en: Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [param owner_id].
it: Restituisce il [code]one_way_collision_margin[/code] del proprietario della forma identificato dall'[param owner_id].

en: Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument.
it: Restituisce un [Array] di identificatori [code]owner_id[/code]. Puoi usare questi id in altri metodi che accettano [code]owner_id[/code] come argomento.

en: If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled.
it: Se [code]true[/code], il proprietario di forme e le sue forme sono disabilitati.

en: Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
it: Restituisce [code]true[/code] se le collisioni per il proprietario di forme provenienti da questo [CollisionObject2D] non saranno segnalate come in collisione con i [CollisionObject2D].

en: Removes the given shape owner.
it: Rimuove il proprietario di forme specificato.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member collision_layer], given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: In base a [param value], abilita o disabilita lo strato specificato nel [member collision_layer], fornito un [param layer_number] compreso tra 1 e 32.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: In base a [param value], abilita o disabilita lo strato specificato nel [member collision_mask], fornito un [param layer_number] compreso tra 1 e 32.

en: Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape.
it: Restituisce l'[code]owner_id[/code] della forma specificata.

en: Adds a [Shape2D] to the shape owner.
it: Aggiunge una [Shape2D] al proprietario di forme.

en: Removes all shapes from the shape owner.
it: Rimuove tutte le forme dal proprietario di forme.

en: Returns the parent object of the given shape owner.
it: Restituisce l'oggetto genitore del proprietario di forme specificato.

en: Returns the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner.
it: Restituisce il [Shape2D] con l'ID specificato dal proprietario di forme specificato.

en: Returns the number of shapes the given shape owner contains.
it: Restituisce il numero di forme che il proprietario di forme specificato contiene.

en: Returns the child index of the [Shape2D] with the given ID from the given shape owner.
it: Restituisce l'indice figlio del [Shape2D] con l'ID specificato dal proprietario di forme specificato.

en: Returns the shape owner's [Transform2D].
it: Restituisce il [Transform2D] del proprietario di forme.

en: Removes a shape from the given shape owner.
it: Rimuove una forma dal proprietario di forme specificato.

en: If [code]true[/code], disables the given shape owner.
it: Se [code]true[/code], disabilita il proprietario di forme specificato.

en: If [param enable] is [code]true[/code], collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
it: Se [param enable] è [code]true[/code], le collisioni per il nodo che ha questo [CollisionObject2D] non saranno riportate come tali con altri [CollisionObject2D].

en: Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [param owner_id] to [param margin] pixels.
it: Imposta il [code]one_way_collision_margin[/code] del proprietario di forme identificato da [param owner_id] a [param margin] in pixel.

en: Sets the [Transform2D] of the given shape owner.
it: Imposta il [Transform2D] del proprietario di forme specificato.

en: The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
it: Gli strati di fisica in cui si trova questo CollisionObject2D. Gli oggetti di collisione possono esistere in uno o più dei 32 strati diversi. Vedi anche [member collision_mask].
    [b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se l'oggetto B si trova in uno qualsiasi degli strati che l'oggetto A scansiona. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
it: Gli strati di fisica scansionati da questo CollisionObject2D. Gli oggetti di collisione possono scansionare uno o più dei 32 diversi strati. Vedi anche [member collision_layer].
    [b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se l'oggetto B si trova in uno qualsiasi degli strati che l'oggetto A scansiona. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: The priority used to solve colliding when occurring penetration. The higher the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can for example be used to prevent the player from breaking through the boundaries of a level.
it: La priorità usata per risolvere le collisioni quando si verifica la penetrazione. Maggiore è la priorità, minore sarà la penetrazione nell'oggetto. Questo può essere utilizzato ad esempio per impedire al giocatore di oltrepassare i limiti di un livello.

en: Defines the behavior in physics when [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. See [enum DisableMode] for more details about the different modes.
it: Definisce il comportamento in fisica quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED]. Vedi [enum DisableMode] per ulteriori dettagli sulle diverse modalità.

en: If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set.
it: Se [code]true[/code], questo oggetto è selezionabile. Un oggetto selezionabile può rilevare l'ingresso e l'uscita del cursore del mouse e, se il cursore è al suo interno, segnalare eventi di input. Richiede che almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato.

en: Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. See [method _input_event] for details.
it: Emesso quando si verifica un evento di input. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato. Vedi [method _input_event] per i dettagli.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in question.
it: Emesso quando il puntatore del mouse entra in una delle forme di questo oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato. Tieni presente che lo spostamento tra forme diverse all'interno di un singolo [CollisionObject2D] non causerà l'emissione di questo segnale.
    [b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject2D] è piccola. Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro [CollisionObject2D] si sovrappone al [CollisionObject2D] in questione.

en: Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject2D] won't cause this signal to be emitted.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject2D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject2D] is overlapping the [CollisionObject2D] in question.
it: Emesso quando il puntatore del mouse esce da una delle forme di questo oggetto. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato. Tieni presente che lo spostamento tra forme diverse all'interno di un singolo [CollisionObject2D] non causerà l'emissione di questo segnale.
    [b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject2D] è piccola. Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro [CollisionObject2D] si sovrappone al [CollisionObject2D] in questione.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes or moves from one shape to another. [param shape_idx] is the child index of the newly entered [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
it: Emesso quando il puntatore del mouse entra in una qualsiasi forma di questo oggetto o si sposta da una forma all'altra. [param shape_idx] è l'indice figlio del [Shape2D] nuovamente entrato. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato.

en: Emitted when the mouse pointer exits any of this object's shapes. [param shape_idx] is the child index of the exited [Shape2D]. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
it: Emesso quando il puntatore del mouse esce da una qualsiasi forma di questo oggetto. [param shape_idx] è l'indice figlio del [Shape2D] uscito. Richiede che [member input_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all physics interactions with this [CollisionObject2D].
    Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed again.
it: Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], rimuovi dalla simulazione di fisica per fermare tutte le interazioni fisiche con questo [CollisionObject2D].
    Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il [Node] viene nuovamente elaborato.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area2D]. [PhysicsBody2D] can't be affected by forces or other bodies while static.
    Automatically set [PhysicsBody2D] back to its original mode when the [Node] is processed again.
it: Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], rendi statico il corpo. Non influisce su [Area2D]. [PhysicsBody2D] non può essere influenzato da forze o altri corpi mentre è statico.
    Ripristina il [PhysicsBody2D] automaticamente alla modalità originale quando il [Node] viene nuovamente elaborato.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], do not affect the physics simulation.
it: Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], non influire sulla simulazione di fisica.

en: Abstract base class for 3D physics objects.
it: Classe di base astratta per gli oggetti di fisica 3D.

en: Abstract base class for 3D physics objects. [CollisionObject3D] can hold any number of [Shape3D]s for collision. Each shape must be assigned to a [i]shape owner[/i]. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.
    [b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its collision shape(s) instead.
it: Classe base astratta per oggetti di fisica 3D. [CollisionObject3D] può contenere un numero qualsiasi di [Shape3D] per la collisione. Ogni forma deve essere assegnata a un [i]proprietario di forme[/i]. I proprietari di forme non sono nodi e non compaiono nell'editor, ma sono accessibili tramite codice attraverso i metodi [code]shape_owner_*[/code].
    [b]Attenzione:[/b] Con una scala non uniforme, questo nodo probabilmente non si comporterà come previsto. Si consiglia di mantenere la sua scala uguale su tutti gli assi e di regolare invece le sue forme di collisione.

en: Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up these events.
    [b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
it: Riceve [InputEvent] non gestiti. [param event_position] è la posizione nello spazio mondiale del puntatore del mouse sulla superficie della forma con indice [param shape_idx] e [param normal] è il vettore normale della superficie in quel punto. Connettiti al segnale [signal input_event] per recuperare facilmente questi eventi.
    [b]Nota:[/b] [method _input_event] richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit di [member collision_layer] sia impostato.

en: Called when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called.
it: Chiamato quando il puntatore del mouse entra in una qualsiasi delle forme di questo oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit di [member collision_layer] sia impostato. Nota che lo spostamento tra diverse forme all'interno di un singolo [CollisionObject3D] non provocherà la chiamata di questa funzione.

en: Called when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set. Note that moving between different shapes within a single [CollisionObject3D] won't cause this function to be called.
it: Chiamato quando il puntatore del mouse esce da tutte le forme di questo oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit di [member collision_layer] sia impostato. Nota che lo spostamento tra diverse forme all'interno di un singolo [CollisionObject3D] non provocherà la chiamata di questa funzione.

en: Adds a [Shape3D] to the shape owner.
it: Aggiunge una [Shape2D] al proprietario di forme.

en: Returns the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner.
it: Restituisce il [Shape3D] con l'ID specificato dal proprietario di forme specificato.

en: Returns the child index of the [Shape3D] with the given ID from the given shape owner.
it: Restituisce l'indice figlio del [Shape3D] con l'ID specificato dal proprietario di forme specificato.

en: Returns the shape owner's [Transform3D].
it: Restituisce il [Transform3D] del proprietario di forme.

en: Sets the [Transform3D] of the given shape owner.
it: Imposta il [Transform3D] del proprietario di forme specificato.

en: The physics layers this CollisionObject3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
it: Gli strati di fisica in cui [b]si trova[/b] questo CollisionObject3D. Gli oggetti di collisione possono esistere in uno o più dei 32 strati diversi. Vedi anche [member collision_mask].
    [b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se l'oggetto B si trova in uno qualsiasi degli strati che l'oggetto A scansiona. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: The physics layers this CollisionObject3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
it: Gli strati di fisica [b]scansionati[/b] da questo CollisionObject3D. Gli oggetti di collisione possono scansionare uno o più dei 32 diversi strati. Vedi anche [member collision_layer].
    [b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se l'oggetto B si trova in uno qualsiasi degli strati che l'oggetto A scansiona. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: If [code]true[/code], the [CollisionObject3D] will continue to receive input events as the mouse is dragged across its shapes.
it: Se [code]true[/code], [CollisionObject3D] continuerà a ricevere eventi di input mentre il mouse viene trascinato sulle sue forme.

en: Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [param event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at that point.
it: Emesso quando l'oggetto riceve un [InputEvent] non gestito. [param event_position] è la posizione nello spazio mondiale del puntatore del mouse sulla superficie della forma con indice [param shape_idx] e [param normal] è il vettore normale della superficie in quel punto.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in question.
it: Emesso quando il puntatore del mouse entra in una delle forme di questo oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato.
    [b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject3D] è piccola. Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro [CollisionObject3D] si sovrappone al [CollisionObject3D] in questione.

en: Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
    [b]Note:[/b] Due to the lack of continuous collision detection, this signal may not be emitted in the expected order if the mouse moves fast enough and the [CollisionObject3D]'s area is small. This signal may also not be emitted if another [CollisionObject3D] is overlapping the [CollisionObject3D] in question.
it: Emesso quando il puntatore del mouse esce da una delle forme di questo oggetto. Richiede che [member input_ray_pickable] sia [code]true[/code] e che almeno un bit in [member collision_layer] sia impostato.
    [b]Nota:[/b] A causa della mancanza di rilevamento continuo delle collisioni, questo segnale potrebbe non essere emesso nell'ordine previsto se il mouse si muove abbastanza velocemente e l'area di [CollisionObject3D] è piccola. Questo segnale potrebbe non essere emesso anche se un altro [CollisionObject3D] si sovrappone al [CollisionObject3D] in questione.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all physics interactions with this [CollisionObject3D].
    Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed again.
it: Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], rimuovi dalla simulazione di fisica per fermare tutte le interazioni fisiche con questo [CollisionObject3D].
    Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il [Node] viene nuovamente elaborato.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], make the body static. Doesn't affect [Area3D]. [PhysicsBody3D] can't be affected by forces or other bodies while static.
    Automatically set [PhysicsBody3D] back to its original mode when the [Node] is processed again.
it: Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], rendi statico il corpo. Non influisce su [Area3D]. [PhysicsBody3D] non può essere influenzato da forze o altri corpi mentre è statico.
    Ripristina il [PhysicsBody3D] automaticamente alla modalità originale quando il [Node] viene nuovamente elaborato.

en: A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent.
it: Un nodo che fornisce una forma poligonale a un [CollisionObject2D] genitore.

en: A node that provides a polygon shape to a [CollisionObject2D] parent and allows to edit it. The polygon can be concave or convex. This can give a detection shape to an [Area2D], turn [PhysicsBody2D] into a solid object, or give a hollow shape to a [StaticBody2D].
    [b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionPolygon2D] will likely not behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and adjust its polygon instead.
it: Un nodo che fornisce una forma poligonale a un [CollisionObject2D] genitore e consente di modificarla. Il poligono può essere concavo o convesso. Ciò può dare una forma di rilevamento a un [Area2D], trasformare un [PhysicsBody2D] in un oggetto solido o dare una forma cava a uno [StaticBody2D].
    [b]Avviso:[/b] Un [CollisionShape2D] ridimensionato in modo non uniforme probabilmente non si comporterà come previsto. Assicurati di mantenere la sua scala uguale su tutti gli assi e regola invece la sua forma.

en: Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants.
it: Modalità di costruzione delle collisioni. Utilizzare una delle costanti di [enum BuildMode].

en: If [code]true[/code], no collisions will be detected.
it: Se [code]true[/code], non saranno rilevate collisioni.

en: If [code]true[/code], only edges that face up, relative to [CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.
    [b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionPolygon2D] is a child of an [Area2D] node.
it: Se [code]true[/code], solo i bordi rivolti verso l'alto, rispetto alla rotazione di [CollisionPolygon2D], entreranno in collisione con altri oggetti.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non ha effetto se questo [CollisionPolygon2D] è un figlio di un nodo [Area2D].

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a high velocity.
it: Il margine utilizzato per la collisione a senso unico (in pixel). Valori più alti renderanno la forma più spessa e funzioneranno meglio per i collisori che entrano nel poligono ad alta velocità.

en: The polygon's list of vertices. Each point will be connected to the next, and the final point will be connected to the first.
    [b]Note:[/b] The returned vertices are in the local coordinate space of the given [CollisionPolygon2D].
it: La lista dei vertici del poligono. Ogni punto sarà collegato al successivo, e il punto finale sarà collegato al primo.
    [b]Nota:[/b] I vertici restituiti sono nello spazio di coordinate locale del [CollisionPolygon2D].

en: Collisions will include the polygon and its contained area. In this mode the node has the same effect as several [ConvexPolygonShape2D] nodes, one for each convex shape in the convex decomposition of the polygon (but without the overhead of multiple nodes).
it: Le collisioni includeranno il poligono e la sua area contenuta. In questa modalità il nodo ha lo stesso effetto di diversi nodi [ConvexPolygonShape2D], uno per ogni forma convessa nella scomposizione convessa del poligono (ma senza il sovraccarico di più nodi).

en: Collisions will only include the polygon edges. In this mode the node has the same effect as a single [ConcavePolygonShape2D] made of segments, with the restriction that each segment (after the first one) starts where the previous one ends, and the last one ends where the first one starts (forming a closed but hollow polygon).
it: Le collisioni includeranno solo i bordi del poligono. In questa modalità il nodo ha lo stesso effetto di un singolo [ConcavePolygonShape2D] composto da segmenti, con la restrizione che ogni segmento (dopo il primo) inizia dove finisce il precedente, e l'ultimo finisce dove inizia il primo (formando un poligono chiuso ma cavo).

en: A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a [CollisionObject3D] parent.
it: Un nodo che fornisce una forma poligonale ispessita (un prisma) a un [CollisionObject3D] genitore.

en: A node that provides a thickened polygon shape (a prism) to a [CollisionObject3D] parent and allows to edit it. The polygon can be concave or convex. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn [PhysicsBody3D] into a solid object.
    [b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and adjust its shape resource instead.
it: Un nodo che fornisce una forma poligonale ispessita (un prisma) a un genitore [CollisionObject3D] e consente di modificarla. Il poligono può essere concavo o convesso. Ciò può dare una forma di rilevamento a un [Area3D] o trasformare un [PhysicsBody3D] in un oggetto solido.
    [b]Attenzione:[/b] Un [CollisionShape3D] ridimensionato in modo non uniforme probabilmente non si comporterà come previsto. Assicurati di mantenere la sua scala uguale su tutti gli assi e regola invece la sua risorsa forma.

en: The collision shape color that is displayed in the editor, or in the running project if [b]Debug > Visible Collision Shapes[/b] is checked at the top of the editor.
    [b]Note:[/b] The default value is [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color]. The [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] value documented here is a placeholder, and not the actual default debug color.
it: Il colore di debug della forma di collisione che è visualizzato nell'editor, o nel progetto in esecuzione se [b]Debug > Forme di collisione visibili[/b].
    [b]Nota:[/b] Il valore predefinito è [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color]. Il valore [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] documentato qui è un segnaposto e non il colore di debug predefinito effettivo.

en: If [code]true[/code], when the shape is displayed, it will show a solid fill color in addition to its wireframe.
it: Se [code]true[/code], quando la forma è visualizzata, mostrerà un colore solido di riempimento oltre al suo wireframe.

en: Length that the resulting collision extends in either direction perpendicular to its 2D polygon.
it: Lunghezza per cui la collisione risultante si estende in entrambe le direzioni perpendicolari al suo poligono 2D.

en: If [code]true[/code], no collision will be produced.
it: Se [code]true[/code], non sarà prodotta alcuna collisione.

en: The collision margin for the generated [Shape3D]. See [member Shape3D.margin] for more details.
it: Il margine di collisione per lo [Shape3D] generato. Vedi [member Shape3D.margin] per ulteriori dettagli.

en: Array of vertices which define the 2D polygon in the local XY plane.
it: Lista di vertici che definiscono il poligono 2D nel piano XY locale.

en: A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent.
it: Un nodo che fornisce uno [Shape2D] a un [CollisionObject2D] genitore.

en: A node that provides a [Shape2D] to a [CollisionObject2D] parent and allows to edit it. This can give a detection shape to an [Area2D] or turn a [PhysicsBody2D] into a solid object.
it: Un nodo che fornisce una [Shape2D] a un [CollisionObject2D] genitore e consente di modificarla. Ciò può dare una forma di rilevamento a un'[Area2D] o trasformare un [PhysicsBody2D] in un oggetto solido.

en: Physics introduction
it: Introduzione alla fisica

en: A disabled collision shape has no effect in the world. This property should be changed with [method Object.set_deferred].
it: Una forma di collisione disabilitata non ha alcun effetto nel mondo. Questa proprietà dovrebbe essere modificata con [method Object.set_deferred].

en: Sets whether this collision shape should only detect collision on one side (top or bottom).
    [b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a child of an [Area2D] node.
it: Imposta se questa forma di collisione deve rilevare la collisione solo su un lato (superiore o inferiore).
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non ha effetto se questo [CollisionShape2D] è un figlio di un nodo [Area2D].

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a high velocity.
it: Il margine utilizzato per la collisione a senso unico (in pixel). Valori più alti renderanno la forma più spessa e funzioneranno meglio per i collisori che entrano nella forma ad alta velocità.

en: The actual shape owned by this collision shape.
it: La forma reale appartenente a questa forma di collisione.

en: A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent.
it: Un nodo che fornisce uno [Shape3D] a un [CollisionObject3D] genitore.

en: A node that provides a [Shape3D] to a [CollisionObject3D] parent and allows to edit it. This can give a detection shape to an [Area3D] or turn a [PhysicsBody3D] into a solid object.
    [b]Warning:[/b] A non-uniformly scaled [CollisionShape3D] will likely not behave as expected. Make sure to keep its scale the same on all axes and adjust its [member shape] resource instead.
it: Un nodo che fornisce una [Shape3D] a un [CollisionObject3D] genitore e consente di modificarla. Ciò può dare una forma di rilevamento a un'[Area3D] o trasformare un [PhysicsBody3D] in un oggetto solido.
    [b]Attenzione:[/b] Un [CollisionShape3D] ridimensionato in modo non uniforme probabilmente non si comporterà come previsto. Assicurati di mantenere la sua scala uguale su tutti gli assi e regola invece la sua risorsa [member shape].

en: Sets the collision shape's shape to the addition of all its convexed [MeshInstance3D] siblings geometry.
it: Imposta la forma di collisione aggiungendo tutte le geometrie dei suoi fratelli [MeshInstance3D] convessi .

en: Use [signal Resource.changed] instead.
it: Utilizza [signal Resource.changed] invece.

en: This method does nothing.
it: Questo metodo non fa nulla.

en: A disabled collision shape has no effect in the world.
it: Una forma di collisione disabilitata non ha alcun effetto nel mondo.

en: A color represented in RGBA format.
it: Un colore rappresentato in formato RGBA.

en: A color represented in RGBA format by a red ([member r]), green ([member g]), blue ([member b]), and alpha ([member a]) component. Each component is a 32-bit floating-point value, usually ranging from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]. Some properties (such as [member CanvasItem.modulate]) may support values greater than [code]1.0[/code], for overbright or HDR (High Dynamic Range) colors.
    Colors can be created in various ways: By the various [Color] constructors, by static methods such as [method from_hsv], and by using a name from the set of standardized colors based on [url=https://en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names]X11 color names[/url] with the addition of [constant TRANSPARENT]. GDScript also provides [method @GDScript.Color8], which uses integers from [code]0[/code] to [code]255[/code] and doesn't support overbright colors.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Color will evaluate to [code]false[/code] if it is equal to [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (opaque black). Otherwise, a Color will always evaluate to [code]true[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]
it: Un colore rappresentato in formato RGBA da un componente rosso ([member r]), verde ([member g]), blu ([member b]) e alfa ([member a]). Ogni componente è un valore in virgola mobile a 32 bit, solitamente compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code]. Alcune proprietà (come [member CanvasItem.modulate]) possono supportare valori maggiori di [code]1.0[/code], per colori sovra-luminosi o ad alta gamma dinamica (High Dynamic Range o HDR).
    I colori possono essere creati in vari modi: tramite i vari costruttori [Color], tramite metodi statici come [method from_hsv] e usando un nome dall'insieme di colori standardizzati basato sui [url=https://en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names]nomi di colore X11[/url] con l'aggiunta di [constant TRANSPARENT]. GDScript fornisce anche [method @GDScript.Color8], che usa numeri interi da [code]0[/code] a [code]255[/code] e non supporta i colori sovra-luminosi.
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un colore sarà valutato come [code]false[/code] se è uguale a [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (nero opaco). Altrimenti, un colore sarà sempre valutato come [code]true[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/color_constants.png]Foglio riassuntivo delle costanti di colore[/url]

en: 2D GD Paint Demo
it: Demo di GD Paint 2D

en: Tween Interpolation Demo
it: Demo di interpolazione Tween

en: GUI Drag And Drop Demo
it: Demo di trascinamento e rilascio in un interfaccia utente

en: Constructs a default [Color] from opaque black. This is the same as [constant BLACK].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Color] with all of its components set to [code]0.0[/code] (transparent black).
it: Costruisce un [Color] predefinito dal nero opaco. È lo stesso di [constant BLACK].
    [b]Nota:[/b] In C#, costruisce un [Color] con tutti i suoi componenti impostati su [code]0.0[/code] (nero trasparente).

en: Constructs a [Color] from the existing color, with [member a] set to the given [param alpha] value.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(Color.RED, 0.2) # 20% opaque red.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // 20% opaque red.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Costruisce un [Color] dal colore esistente, con [member a] impostato sul valore [param alpha] specificato.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(Color.RED, 0.2) # Rosso 20% opaco.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(Colors.Red, 0.2f); // Rosso 20% opaco.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a [Color] as a copy of the given [Color].
it: Costruisce un [Color] come copia del [Color] specificato.

en: Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized color name. The supported color names are the same as the constants.
it: Costruisce un [Color] da un codice colore HTML o dal nome di un colore standardizzato. I nomi dei colori supportati sono gli stessi delle costanti.

en: Constructs a [Color] either from an HTML color code or from a standardized color name, with [param alpha] on the range of 0.0 to 1.0. The supported color names are the same as the constants.
it: Costruisce un [Color] sia da un codice colore HTML o dal nome di un colore standardizzato, con [param alpha] sulla gamma di 0.0 a 1.0. I nomi dei colori supportati sono gli stessi delle costanti.

en: Constructs a [Color] from RGB values, typically between 0.0 and 1.0. [member a] is set to 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 255)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, 178, 255)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Costruisce un [Color] da valori RGB, in genere compresi tra 0,0 e 1,0. [member a] è impostato su 1,0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Simile a `Color8(51, 255, 178, 255)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f); // Simile a `Color.Color8(51, 255, 178, 255)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a [Color] from RGBA values, typically between 0.0 and 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to `Color8(51, 255, 178, 204)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Similar to `Color.Color8(51, 255, 178, 255, 204)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Costruisce un [Color] da valori RGBA, in genere compresi tra 0,0 e 1,0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Simile a `Color8(51, 255, 178, 204)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(0.2f, 1.0f, 0.7f, 0.8f); // Simile a `Color.Color8(51, 255, 178, 255, 204)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a new color resulting from overlaying this color over the given color. In a painting program, you can imagine it as the [param over] color painted over this color (including alpha).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%
    [/gdscript]
    [csharp]
    var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Green with alpha of 50%
    var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Red with alpha of 50%
    Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Brown with alpha of 75%
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un nuovo colore risultante dalla sovrapposizione di questo colore sul colore specificato. In un programma di pittura, puoi immaginarlo come il colore [param over] dipinto su questo colore (incluso alfa).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Verde con alfa del 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Rosso con alfa del 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Marrone con alfa del 75%
    [/gdscript]
    [csharp]
    var bg = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f); // Verde con alfa del 50%
    var fg = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // Rosso con alfa del 50%
    Color blendedColor = bg.Blend(fg); // Marrone con alfa del 75%
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a new color with all components clamped between the components of [param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component.
it: Restituisce un nuovo colore con tutti i componenti limitati tra i componenti di [param min] e [param max], eseguendo [method @GlobalScope.clamp] su ciascun componente.

en: Returns a new color resulting from making this color darker by the specified [param amount] (ratio from 0.0 to 1.0). See also [method lightened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% darker than regular green
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un nuovo colore che è il risultato di scurire questo colore per la quantità specificata [param amount] (rapporto da 0,0 a 1,0). Vedi anche [method lightened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% più scuro del verde normale
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0-0f);
    Color darkgreen = green.Darkened(0.2f); // 20% più scuro del verde normale
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a color from an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV]HSV profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and value ([param v]) are typically between 0.0 and 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Costruisce un colore da un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Hue_Saturation_Brightness]profilo HSV[/url]. La tonalità ([param h]), la saturazione ([param s]) e il valore ([param v]) sono in genere compresi tra 0,0 e 1,0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromHsv(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs a color from an [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]OK HSL profile[/url]. The hue ([param h]), saturation ([param s]), and lightness ([param l]) are typically between 0.0 and 1.0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Costruisce un colore da un [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]profilo HSL OK[/url]. La tonalità ([param h]), la saturazione ([param s]) e la luminosità ([param l]) sono in genere comprese tra 0,0 e 1,0.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color.from_ok_hsl(0.58, 0.5, 0.79, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = Color.FromOkHsl(0.58f, 0.5f, 0.79f, 0.8f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue ([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each divided by [code]255.0[/code] for their final value.
    [codeblock]
    var red = Color.from_rgba8(255, 0, 0)             # Same as Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color.from_rgba8(0, 0, 51)        # Same as Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color.from_rgba8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method from_rgba8] compared to the standard [Color] constructor, a color created with [method from_rgba8] will generally not be equal to the same color created with the standard [Color] constructor. Use [method is_equal_approx] for comparisons to avoid issues with floating-point precision error.
it: Restituisce un [Color] costruito da rosso ([param r8]), verde ([param g8]), blu ([param b8]), e facoltativamente alfa ([param a8]) canali interi, ciascuno diviso da [code]255.0[/code] per il loro valore finale.
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0)             # Uguale a Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51)        # Uguale a Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Uguale a Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] A causa della minore precisione di [method Color8] rispetto al costruttore standard di [Color], un colore creato con [method Color8] generalmente non sarà uguale allo stesso colore creato con il costruttore standard di [Color]. Utilizza [method Color.is_equal_approx] per i confronti per evitare problemi d'errori di precisione in virgola mobile.

en: Decodes a [Color] from an RGBE9995 format integer. See [constant Image.FORMAT_RGBE9995].
it: Decodifica un [Color] da un intero in formato RGBE9995. Vedi [constant Image.FORMAT_RGBE9995].

en: Creates a [Color] from the given string, which can be either an HTML color code or a named color (case-insensitive). Returns [param default] if the color cannot be inferred from the string.
    If you want to create a color from String in a constant expression, use the equivalent constructor instead (i.e. [code]Color("color string")[/code]).
it: Crea un [Color] dalla stringa specificata, che può essere un codice colore HTML o un colore con nome (senza distinzione tra maiuscole e minuscole). Restituisce [param default] se il colore non può essere dedotto dalla stringa.
    Se desideri creare un colore da stringa in un'espressione costante, utilizza invece il costruttore equivalente (ad esempio [code]Color("color string")[/code]).

en: Returns the light intensity of the color, as a value between 0.0 and 1.0 (inclusive). This is useful when determining light or dark color. Colors with a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.
    [b]Note:[/b] [method get_luminance] relies on the color being in the linear color space to return an accurate relative luminance value. If the color is in the sRGB color space, use [method srgb_to_linear] to convert it to the linear color space first.
it: Restituisce l'intensità luminosa del colore, come valore compreso tra 0,0 e 1,0 (inclusi). È utile quando si determina un colore chiaro o scuro. I colori con una luminanza inferiore a 0,5 possono essere generalmente considerati scuri.
    [b]Nota:[/b] [method get_luminance] assume che il colore si trovi nello spazio colore lineare per restituire un valore accurato di luminanza relativa. Se il colore si trova nello spazio colore sRGB, utilizza [method srgb_to_linear] per convertirlo prima nello spazio colore lineare.

en: Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 32-bit RGBA format (8 bits per channel). This method is the inverse of [method to_rgba32].
    In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation ([code]"0x"[/code] prefix, making it [code]"0xRRGGBBAA"[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color.hex(0xff0000ff)
    var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)
    var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(0xff0000ff);
    var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);
    var my_color = new Color(0xbbefd2a4);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you want to use hex notation in a constant expression, use the equivalent constructor instead (i.e. [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code]).
it: Restituisce il [Color] associato all'intero [param hex] fornito in formato RGBA a 32 bit (8 bit per canale). Questo metodo è l'inverso di [method to_rgba32].
    In GDScript e C#, l'[int] è meglio visualizzato con la notazione esadecimale (prefisso [code]"0x"[/code], che lo rende [code]"0xRRGGBBAA"[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color.hex(0xff0000ff)
    var dark_cyan = Color.hex(0x008b8bff)
    var my_color = Color.hex(0xbbefd2a4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(0xff0000ff);
    var dark_cyan = new Color(0x008b8bff);
    var my_color = new Color(0xbbefd2a4);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Se si desidera utilizzare la notazione esadecimale in un'espressione costante, utilizza invece il costruttore equivalente (ad esempio [code]Color(0xRRGGBBAA)[/code]).

en: Returns the [Color] associated with the provided [param hex] integer in 64-bit RGBA format (16 bits per channel). This method is the inverse of [method to_rgba64].
    In GDScript and C#, the [int] is best visualized with hexadecimal notation ([code]"0x"[/code] prefix, making it [code]"0xRRRRGGGGBBBBAAAA"[/code]).
it: Restituisce il [Color] associato all'intero [param hex] fornito in formato RGBA a 64 bit (16 bit per canale). Questo metodo è l'inverso di [method to_rgba64].
    In GDScript e C#, l'[int] è meglio visualizzato con la notazione esadecimale ([code]"0x"[/code] prefisso, che lo rende [code]"0xRRRRGGGGBBBBAAAA"[/code]).

en: Returns a new color from [param rgba], an HTML hexadecimal color string. [param rgba] is not case-sensitive, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]).
    [param rgba] must be a valid three-digit or six-digit hexadecimal color string, and may contain an alpha channel value. If [param rgba] does not contain an alpha channel value, an alpha channel value of 1.0 is applied. If [param rgba] is invalid, returns an empty color.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var blue = Color.html("#0000ff") # blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.html("#0F0")   # green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.html("663399cc") # col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var blue = Color.FromHtml("#0000ff"); // blue is Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.FromHtml("#0F0");   // green is Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.FromHtml("663399cc"); // col is Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un nuovo colore da [param rgba], una stringa di colore esadecimale HTML. [param rgba] non è sensibile alle maiuscole e minuscole e può essere preceduto da un cancelletto ([code]#[/code]).
    [param rgba] deve essere una stringa di colore esadecimale valida a tre o sei cifre e può contenere un valore di canale alfa. Se [param rgba] non contiene un valore di canale alfa, è applicato un valore di canale alfa di 1,0. Se [param rgba] non è valido, restituisce un colore vuoto.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var blue = Color.html("#0000ff") # blue è Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.html("#0F0")   # green è Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.html("663399cc") # col è Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var blue = Color.FromHtml("#0000ff"); // blue è Color(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)
    var green = Color.FromHtml("#0F0");   // green è Color(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
    var col = Color.FromHtml("663399cc"); // col è Color(0.4, 0.2, 0.6, 0.8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if [param color] is a valid HTML hexadecimal color string. The string must be a hexadecimal value (case-insensitive) of either 3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). This method is identical to [method String.is_valid_html_color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    Color.html_is_valid("#55aaFF")   # Returns true
    Color.html_is_valid("#55AAFF20") # Returns true
    Color.html_is_valid("55AAFF")    # Returns true
    Color.html_is_valid("#F2C")      # Returns true
    
    Color.html_is_valid("#AABBC")    # Returns false
    Color.html_is_valid("#55aaFF5")  # Returns false
    [/gdscript]
    [csharp]
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF");   // Returns true
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF20"); // Returns true
    Color.HtmlIsValid("55AAFF");    // Returns true
    Color.HtmlIsValid("#F2C");      // Returns true
    
    Color.HtmlIsValid("#AABBC");    // Returns false
    Color.HtmlIsValid("#55aaFF5");  // Returns false
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce [code]true[/code] se [param color] è una stringa di colore esadecimale HTML valida. La stringa deve essere un valore esadecimale (senza distinzione tra maiuscole e minuscole) di 3, 4, 6 o 8 cifre e può essere preceduta da un cancelletto ([code]#[/code]). Questo metodo è identico a [method String.is_valid_html_color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    Color.html_is_valid("#55aaFF")   # Restituisce true
    Color.html_is_valid("#55AAFF20") # Restituisce true
    Color.html_is_valid("55AAFF")    # Restituisce true
    Color.html_is_valid("#F2C")      # Restituisce true
    
    Color.html_is_valid("#AABBC")    # Restituisce false
    Color.html_is_valid("#55aaFF5")  # Restituisce false
    [/gdscript]
    [csharp]
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF");   // Restituisce true
    Color.HtmlIsValid("#55AAFF20"); // Restituisce true
    Color.HtmlIsValid("55AAFF");    // Restituisce true
    Color.HtmlIsValid("#F2C");      // Restituisce true
    
    Color.HtmlIsValid("#AABBC");    // Restituisce false
    Color.HtmlIsValid("#55aaFF5");  // Restituisce false
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color with its [member r], [member g], and [member b] components inverted ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var black = Color.WHITE.inverted()
    var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)
    var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to `Color(0.7, 0.6, 0.1)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var black = Colors.White.Inverted();
    var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);
    Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalent to `new Color(0.7f, 0.6f, 0.1f)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il colore con i suoi componenti [member r], [member g] e [member b] invertiti ([code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var black = Color.WHITE.inverted()
    var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)
    var inverted_color = color.inverted() # Equivalente a `Color(0.7, 0.6, 0.1)`
    [/gdscript]
    [csharp]
    var black = Colors.White.Inverted();
    var color = new Color(0.3f, 0.4f, 0.9f);
    Color invertedColor = color.Inverted(); // Equivalente a `new Color(0.7f, 0.6f, 0.1f)`
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if this color and [param to] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo colore e [param to] sono approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su ogni componente.

en: Returns the linear interpolation between this color's components and [param to]'s components. The interpolation factor [param weight] should be between 0.0 and 1.0 (inclusive). See also [method @GlobalScope.lerp].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)
    var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)
    
    red.lerp(aqua, 0.2) # Returns Color(0.8, 0.2, 0.16)
    red.lerp(aqua, 0.5) # Returns Color(0.5, 0.5, 0.4)
    red.lerp(aqua, 1.0) # Returns Color(0.0, 1.0, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);
    
    red.Lerp(aqua, 0.2f); // Returns Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)
    red.Lerp(aqua, 0.5f); // Returns Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)
    red.Lerp(aqua, 1.0f); // Returns Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce l'interpolazione lineare tra i componenti di questo colore e i componenti di [param to]. Il fattore di interpolazione [param weight] dovrebbe essere compreso tra 0,0 e 1,0 (inclusi). Vedi anche [method @GlobalScope.lerp].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var red = Color(1.0, 0.0, 0.0)
    var aqua = Color(0.0, 1.0, 0.8)
    
    red.lerp(aqua, 0.2) # Restituisce Color(0.8, 0.2, 0.16)
    red.lerp(aqua, 0.5) # Restituisce Color(0.5, 0.5, 0.4)
    red.lerp(aqua, 1.0) # Restituisce Color(0.0, 1.0, 0.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var red = new Color(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    var aqua = new Color(0.0f, 1.0f, 0.8f);
    
    red.Lerp(aqua, 0.2f); // Restituisce Color(0.8f, 0.2f, 0.16f)
    red.Lerp(aqua, 0.5f); // Restituisce Color(0.5f, 0.5f, 0.4f)
    red.Lerp(aqua, 1.0f); // Restituisce Color(0.0f, 1.0f, 0.8f)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified [param amount], which should be a ratio from 0.0 to 1.0. See also [method darkened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var light_green = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% lighter than regular green
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un nuovo colore che è il risultato di schiarire questo colore per la quantità specificata [param amount] (rapporto da 0,0 a 1,0). Vedi anche [method darkened].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var light_green = green.lightened(0.2) # 20% più chiaro del verde normale
    [/gdscript]
    [csharp]
    var green = new Color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    Color lightGreen = green.Lightened(0.2f); // 20% più chiaro del verde normale
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SRGB]sRGB[/url] color space. This method assumes the original color is in the linear color space. See also [method srgb_to_linear] which performs the opposite operation.
it: Restituisce il colore convertito nello spazio colore [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Spazio_colore_sRGB]sRGB[/url]. Questo metodo assume che il colore originale sia nello spazio colore lineare. Vedi anche [method srgb_to_linear] che esegue l'operazione opposta.

en: Returns the color converted to the linear color space. This method assumes the original color already is in the sRGB color space. See also [method linear_to_srgb] which performs the opposite operation.
it: Restituisce il colore convertito nello spazio colore lineare. Questo metodo assume che il colore originale sia già nello spazio colore sRGB. Vedi anche [method linear_to_srgb] che esegue l'operazione opposta.

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each component is 8 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA format.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr32()); // Prints 4281565439
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato ABGR (ogni componente è di 8 bit). ABGR è la versione invertita del formato RGBA predefinito.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr32()) # Stampa 4281565439
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr32()); // Stampa 4281565439
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each component is 16 bits). ABGR is the reversed version of the default RGBA format.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr64()); // Prints -225178692812801
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato ABGR (ogni componente è di 16 bit). ABGR è la versione invertita del formato RGBA predefinito.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr64()) # Stampa -225178692812801
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToAbgr64()); // Stampa -225178692812801
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each component is 8 bits). ARGB is more compatible with DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb32()); // Prints 4294934323
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato ARGB (ogni componente è di 8 bit). ARGB è più compatibile con DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb32()) # Stampa 4294934323
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb32()); // Stampa 4294934323
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each component is 16 bits). ARGB is more compatible with DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb64()); // Prints -2147470541
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato ARGB (ogni componente è di 16 bit). ARGB è più compatibile con DirectX.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb64()) # Stampa -2147470541
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1.0f, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToArgb64()); // Stampa -2147470541
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to an HTML hexadecimal color [String] in RGBA format, without the hash ([code]#[/code]) prefix.
    Setting [param with_alpha] to [code]false[/code], excludes alpha from the hexadecimal string, using RGB format instead of RGBA format.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var white = Color(1, 1, 1, 0.5)
    var with_alpha = white.to_html() # Returns "ffffff7f"
    var without_alpha = white.to_html(false) # Returns "ffffff"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);
    string withAlpha = white.ToHtml(); // Returns "ffffff7f"
    string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Returns "ffffff"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il colore convertito in un [String] di colore esadecimale HTML in formato RGBA, senza il prefisso cancelletto ([code]#[/code]).
    Impostando [param with_alpha] su [code]false[/code], si esclude l'alfa dalla stringa esadecimale, utilizzando il formato RGB anziché il formato RGBA.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var white = Color(1, 1, 1, 0.5)
    var with_alpha = white.to_html() # Restituisce "ffffff7f"
    var without_alpha = white.to_html(false) # Restituisce "ffffff"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var white = new Color(1, 1, 1, 0.5f);
    string withAlpha = white.ToHtml(); // Restituisce "ffffff7f"
    string withoutAlpha = white.ToHtml(false); // Restituisce "ffffff"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each component is 8 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the inverse of [method hex].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba32()); // Prints 4286526463
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il colore convertito in un intero a 32 bit in formato RGBA (ogni componente è di 8 bit). RGBA è il formato predefinito di Godot. Questo metodo è l'inverso di [method hex].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba32()) # Stampa 4286526463
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba32()); // Stampa 4286526463
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each component is 16 bits). RGBA is Godot's default format. This method is the inverse of [method hex64].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba64()); // Prints -140736629309441
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il colore convertito in un intero a 64 bit in formato RGBA (ogni componente è di 16 bit). RGBA è il formato predefinito di Godot. Questo metodo è l'inverso di [method hex64].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba64()) # Stampa -140736629309441
    [/gdscript]
    [csharp]
    var color = new Color(1, 0.5f, 0.2f);
    GD.Print(color.ToRgba64()); // Stampa -140736629309441
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color is fully opaque.
it: Il componente alfa del colore, in genere nell'intervallo da 0 a 1. Un valore di 0 significa che il colore è totalmente trasparente. Un valore di 1 significa che il colore è totalmente opaco.

en: Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1.
it: Wrapper per [member a] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 a 1.

en: The color's blue component, typically on the range of 0 to 1.
it: Il componente blu del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1.

en: Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1.
it: Wrapper per [member b] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 a 1.

en: The color's green component, typically on the range of 0 to 1.
it: Il componente verde del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1.

en: Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1.
it: Wrapper per [member g] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 a 1.

en: The HSV hue of this color, on the range 0 to 1.
it: Tonalità HSV di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1.

en: The OKHSL hue of this color, on the range 0 to 1.
it: La tonalità OKHSL di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1.

en: The OKHSL lightness of this color, on the range 0 to 1.
it: La luminosità OKHSL di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1.

en: The OKHSL saturation of this color, on the range 0 to 1.
it: La saturazione OKHSL di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1.

en: The color's red component, typically on the range of 0 to 1.
it: Il componente rosso del colore, solitamente nell'intervallo da 0 a 1.

en: Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255, instead of 0 to 1.
it: Wrapper per [member r] che utilizza l'intervallo da 0 a 255, invece che da 0 a 1.

en: The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1.
it: La saturazione HSV di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1.

en: The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1.
it: Il valore HSV (luminosità) di questo colore, nell'intervallo da 0 a 1.

en: Alice blue color.
it: Colore blu alice.

en: Antique white color.
it: Colore bianco antico.

en: Aqua color.
it: Colore acqua.

en: Aquamarine color.
it: Colore acquamarina.

en: Azure color.
it: Colore azzurro.

en: Beige color.
it: Colore beige.

en: Bisque color.
it: Colore biscotto.

en: Black color. In GDScript, this is the default value of any color.
it: Colore nero. In GDScript, questo è il valore predefinito di qualsiasi colore.

en: Blanched almond color.
it: Colore bianco mandorla.

en: Blue color.
it: Colore blu.

en: Blue violet color.
it: Colore blu-violetto.

en: Brown color.
it: Colore marrone.

en: Burlywood color.
it: Colore burlywood.

en: Cadet blue color.
it: Colore blu cadetto.

en: Chartreuse color.
it: Colore chartreuse.

en: Chocolate color.
it: Colore cioccolato.

en: Coral color.
it: Colore corallo.

en: Cornflower blue color.
it: Colore blu fiordaliso.

en: Cornsilk color.
it: Colore seta di mais.

en: Crimson color.
it: Colore cremisi.

en: Cyan color.
it: Colore ciano.

en: Dark blue color.
it: Colore blu scuro.

en: Dark cyan color.
it: Colore ciano scuro.

en: Dark goldenrod color.
it: Colore verga d'oro scuro.

en: Dark gray color.
it: Colore grigio scuro.

en: Dark green color.
it: Colore verde scuro.

en: Dark khaki color.
it: Colore cachi scuro.

en: Dark magenta color.
it: Colore magenta scuro.

en: Dark olive green color.
it: Colore verde oliva scuro.

en: Dark orange color.
it: Colore arancione scuro.

en: Dark orchid color.
it: Colore orchidea scuro.

en: Dark red color.
it: Colore rosso scuro.

en: Dark salmon color.
it: Colore salmone scuro.

en: Dark sea green color.
it: Colore verde mare scuro.

en: Dark slate blue color.
it: Colore blu ardesia scuro.

en: Dark slate gray color.
it: Colore grigio ardesia scuro.

en: Dark turquoise color.
it: Colore turchese scuro.

en: Dark violet color.
it: Colore violetto scuro.

en: Deep pink color.
it: Colore rosa intenso.

en: Deep sky blue color.
it: Colore blu cielo intenso.

en: Dim gray color.
it: Colore grigio tenue.

en: Dodger blue color.
it: Colore blu Dodger.

en: Firebrick color.
it: Colore rosso mattone.

en: Floral white color.
it: Colore bianco floreale.

en: Forest green color.
it: Colore verde foresta.

en: Fuchsia color.
it: Colore fucsia.

en: Gainsboro color.
it: Colore Gainsboro.

en: Ghost white color.
it: Colore bianco fantasma.

en: Gold color.
it: Colore oro.

en: Goldenrod color.
it: Colore verga d'oro.

en: Gray color.
it: Colore grigio.

en: Green color.
it: Colore verde.

en: Green yellow color.
it: Colore giallo verde.

en: Honeydew color.
it: Colore melata.

en: Hot pink color.
it: Colore rosa acceso.

en: Indian red color.
it: Colore rosso indiano.

en: Indigo color.
it: Colore indaco.

en: Ivory color.
it: Colore avorio.

en: Khaki color.
it: Colore cachi.

en: Lavender color.
it: Colore lavanda.

en: Lavender blush color.
it: Colore lavanda rosata.

en: Lawn green color.
it: Colore verde prato.

en: Lemon chiffon color.
it: Color limone chiffon.

en: Light blue color.
it: Colore azzurro.

en: Light coral color.
it: Colore corallo chiaro.

en: Light cyan color.
it: Colore ciano chiaro.

en: Light goldenrod color.
it: Colore verga d'oro chiaro.

en: Light gray color.
it: Colore grigio chiaro.

en: Light green color.
it: Colore verde chiaro.

en: Light pink color.
it: Colore rosa chiaro.

en: Light salmon color.
it: Colore salmone chiaro.

en: Light sea green color.
it: Colore verde mare chiaro.

en: Light sky blue color.
it: Colore azzurro cielo chiaro.

en: Light slate gray color.
it: Colore grigio ardesia chiaro.

en: Light steel blue color.
it: Colore blu acciaio chiaro.

en: Light yellow color.
it: Colore giallo chiaro.

en: Lime color.
it: Colore lime.

en: Lime green color.
it: Colore verde lime.

en: Linen color.
it: Colore lino.

en: Magenta color.
it: Colore magenta.

en: Maroon color.
it: Colore marrone rossiccio.

en: Medium aquamarine color.
it: Colore acquamarina medio.

en: Medium blue color.
it: Colore blu medio.

en: Medium orchid color.
it: Colore orchidea medio.

en: Medium purple color.
it: Colore viola medio.

en: Medium sea green color.
it: Colore verde mare medio.

en: Medium slate blue color.
it: Colore blu ardesia medio.

en: Medium spring green color.
it: Colore verde primaverile medio.

en: Medium turquoise color.
it: Colore turchese medio.

en: Medium violet red color.
it: Colore rosso violaceo medio.

en: Midnight blue color.
it: Colore blu notte.

en: Mint cream color.
it: Color crema menta.

en: Misty rose color.
it: Colore rosa nebbia.

en: Moccasin color.
it: Colore mocassino.

en: Navajo white color.
it: Colore bianco Navajo.

en: Navy blue color.
it: Colore blu marino.

en: Old lace color.
it: Colore pizzo antico.

en: Olive color.
it: Colore oliva.

en: Olive drab color.
it: Colore verde oliva.

en: Orange color.
it: Colore arancione.

en: Orange red color.
it: Colore rosso arancione.

en: Orchid color.
it: Colore orchidea.

en: Pale goldenrod color.
it: Colore verga d'oro pallido.

en: Pale green color.
it: Colore verde pallido.

en: Pale turquoise color.
it: Colore turchese pallido.

en: Pale violet red color.
it: Colore rosso violaceo pallido.

en: Papaya whip color.
it: Colore frusta di papaya.

en: Peach puff color.
it: Color pesca.

en: Peru color.
it: Colore marrone chiaro.

en: Pink color.
it: Colore rosa.

en: Plum color.
it: Colore prugna.

en: Powder blue color.
it: Colore blu polvere.

en: Purple color.
it: Colore viola.

en: Rebecca purple color.
it: Colore viola Rebecca.

en: Red color.
it: Colore rosso.

en: Rosy brown color.
it: Colore marrone rosato.

en: Royal blue color.
it: Colore blu reale.

en: Saddle brown color.
it: Colore marrone sella.

en: Salmon color.
it: Colore salmone.

en: Sandy brown color.
it: Colore marrone sabbia.

en: Sea green color.
it: Colore verde mare.

en: Seashell color.
it: Colore conchiglia.

en: Sienna color.
it: Colore terra di Siena.

en: Silver color.
it: Colore argento.

en: Sky blue color.
it: Colore azzurro cielo.

en: Slate blue color.
it: Colore blu ardesia.

en: Slate gray color.
it: Colore grigio ardesia.

en: Snow color.
it: Colore neve.

en: Spring green color.
it: Colore verde primaverile.

en: Steel blue color.
it: Colore blu acciaio.

en: Tan color.
it: Colore tanno.

en: Teal color.
it: Color verde acqua.

en: Thistle color.
it: Colore cardo.

en: Tomato color.
it: Colore pomodoro.

en: Transparent color (white with zero alpha).
it: Colore trasparente (bianco con zero alfa).

en: Turquoise color.
it: Colore turchese.

en: Violet color.
it: Colore violetto.

en: Web gray color.
it: Colore grigio web.

en: Web green color.
it: Colore verde web.

en: Web maroon color.
it: Colore marrone web.

en: Web purple color.
it: Colore viola web.

en: Wheat color.
it: Colore grano.

en: White color.
it: Colore bianco.

en: White smoke color.
it: Colore fumo bianco.

en: Yellow color.
it: Colore giallo.

en: Yellow green color.
it: Colore giallo-verde.

en: Returns [code]true[/code] if the colors are not exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se i colori non sono esattamente eguali.
    [b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: Multiplies each component of the [Color] by the components of the given [Color].
it: Moltiplica ogni componente del [Color] dai componenti del [Color] specificato.

en: Multiplies each component of the [Color] by the given [float].
it: Moltiplica ogni componente del [Color] dal [float] specificato.

en: Multiplies each component of the [Color] by the given [int].
it: Moltiplica ogni componente del [Color] dal [int] specificato.

en: Adds each component of the [Color] with the components of the given [Color].
it: Aggiunge ogni componente del [Color] ai componenti del [Color] specificato.

en: Subtracts each component of the [Color] by the components of the given [Color].
it: Sottrae ogni componente del [Color] ai componenti del [Color] specificato.

en: Divides each component of the [Color] by the components of the given [Color].
it: Divide ogni componente del [Color] dai componenti del [Color] specificato.

en: Divides each component of the [Color] by the given [float].
it: Divide ogni componente del [Color] dal [float] specificato.

en: Divides each component of the [Color] by the given [int].
it: Divide ogni componente del [Color] dal [int] specificato.

en: Returns [code]true[/code] if the colors are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se i colori sono esattamente eguali.
    [b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: Access color components using their index. [code][0][/code] is equivalent to [member r], [code][1][/code] is equivalent to [member g], [code][2][/code] is equivalent to [member b], and [code][3][/code] is equivalent to [member a].
it: Accede ai componenti del colore utilizzando il loro indice. [code][0][/code] è equivalente a [member r], [code][1][/code] è equivalente a [member g], [code][2][/code] è equivalente a [member b], e [code][3][/code] è equivalente a [member a].

en: Returns the same value as if the [code]+[/code] was not there. Unary [code]+[/code] does nothing, but sometimes it can make your code more readable.
it: Restituisce lo stesso valore come se [code]+[/code] non ci fosse. Il [code]+[/code] unario non fa nulla, ma a volte può rendere il tuo codice più leggibile.

en: Inverts the given color. This is equivalent to [code]Color.WHITE - c[/code] or [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. Unlike with [method inverted], the [member a] component is inverted, too.
it: Inverte il colore specificato. Ciò equivale a [code]Color.WHITE - c[/code] o [code]Color(1 - c.r, 1 - c.g, 1 - c.b, 1 - c.a)[/code]. A differenza di [method inverted], anche il componente [member a] è invertito.

en: A resource class for managing a palette of colors, which can be loaded and saved using [ColorPicker].
it: Una classe di risorsa per gestire una tavolozza di colori, che può essere caricata e salvata attraverso [ColorPicker].

en: The [ColorPalette] resource is designed to store and manage a collection of colors. This resource is useful in scenarios where a predefined set of colors is required, such as for creating themes, designing user interfaces, or managing game assets. The built-in [ColorPicker] control can also make use of [ColorPalette] without additional code.
it: La risorsa [ColorPalette] è progettata per archiviare e gestire una raccolta di colori. Questa risorsa è utile in scenari in cui è richiesto un'insieme predefinito di colori, ad esempio per la creazione di temi, la progettazione di interfacce utente o la gestione di risorse di gioco. Il controllo [ColorPicker] integrato può inoltre utilizzare [ColorPalette] senza codice aggiuntivo.

en: A [PackedColorArray] containing the colors in the palette.
it: [PackedColorArray] contenente i colori nella tavolozza.

en: A widget that provides an interface for selecting or modifying a color.
it: Un widget che fornisce un'interfaccia per selezionare o modificare un colore.

en: A widget that provides an interface for selecting or modifying a color. It can optionally provide functionalities like a color sampler (eyedropper), color modes, and presets.
    [b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a [ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a [ColorPicker] in a popup.
it: Un widget che fornisce un'interfaccia per selezionare o modificare un colore. Può opzionalmente fornire funzionalità come un campionatore di colori (contagocce), modalità colore e preimpostazioni.
    [b]Nota:[/b] Questo controllo è il widget di selezione colore stesso. È possibile usare un [ColorPickerButton] al suo posto se è necessario un pulsante che faccia apparire un [ColorPicker] in un popup.

en: Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in the color picker and the user will be able to select them.
    [b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker.
it: Aggiunge il colore specificato a una lista di preimpostazioni di colore. Le preimpostazioni sono visualizzate nel selettore colore e l'utente potrà selezionarli.
    [b]Nota:[/b] La lista delle preimpostazioni è solo per [i]questo[/i] selettore colore.

en: Adds the given color to a list of color recent presets so that it can be picked later. Recent presets are the colors that were picked recently, a new preset is automatically created and added to recent presets when you pick a new color.
    [b]Note:[/b] The recent presets list is only for [i]this[/i] color picker.
it: Aggiunge il colore specificato a una lista di preset di colore recenti affinché possa essere scelto in seguito. I preset recenti sono i colori scelti di recente, un nuovo preset è creato automaticamente e aggiunto ai preset recenti quando selezioni un nuovo colore.
    [b]Nota:[/b] La lista dei preset recenti è solo per [i]questo[/i] selettore di colori.

en: Removes the given color from the list of color presets of this color picker.
it: Rimuove il colore specificato dalla lista dei colori predefiniti di questo selettore di colori.

en: Removes the given color from the list of color recent presets of this color picker.
it: Rimuove il colore specificato dalla lista dei colori preimpostati di recente di questo selettore di colori.

en: Returns the list of colors in the presets of the color picker.
it: Restituisce la lista dei colori nei preset del selettore di colori.

en: Returns the list of colors in the recent presets of the color picker.
it: Restituisce la lista dei colori presenti nei preset recenti del selettore di colori.

en: If [code]true[/code], it's possible to add presets under Swatches. If [code]false[/code], the button to add presets is disabled.
it: Se [code]true[/code], è possibile aggiungere preset in Campioni. Se [code]false[/code], il pulsante per aggiungere preset è disabilitato.

en: The currently selected color.
it: Il colore attualmente selezionato.

en: The currently selected color mode. See [enum ColorModeType].
it: La modalità colore attualmente selezionata. Vedi [enum ColorModeType].

en: If [code]true[/code], the color mode buttons are visible.
it: Se [code]true[/code], i pulsanti della modalità colore sono visibili.

en: If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event (which can cause performance issues).
it: Se [code]true[/code], il colore sarà applicato solo dopo che l'utente rilascia il pulsante del mouse, altrimenti sarà applicato immediatamente anche in caso di movimento del mouse (il che può causare problemi di prestazioni).

en: If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (opacity).
it: Se [code]true[/code], mostra uno slider per il canale alfa (opacità).

en: If [code]true[/code], the hex color code input field is visible.
it: Se [code]true[/code], il campo di input del codice colore esadecimale è visibile.

en: The shape of the color space view. See [enum PickerShapeType].
it: La forma della vista dello spazio colore. Vedi [enum PickerShapeType].

en: If [code]true[/code], the Swatches and Recent Colors presets are visible.
it: Se [code]true[/code], le preimpostazioni dei Campioni e dei Colori recenti sono visibili.

en: If [code]true[/code], the color sampler and color preview are visible.
it: Se [code]true[/code], il campionatore e l'anteprima del colore sono visibili.

en: If [code]true[/code], the color sliders are visible.
it: Se [code]true[/code], gli slider del colore sono visibili.

en: Emitted when the color is changed.
it: Emesso quando il colore cambia.

en: Emitted when a preset is added.
it: Emesso quando una preimpostazione viene aggiunta.

en: Emitted when a preset is removed.
it: Emesso quando una preimpostazione viene rimossa.

en: Allows editing the color with Red/Green/Blue sliders.
it: Consente di modificare il colore con gli slider del rosso, verde e blu.

en: Allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders.
it: Consente di modificare il colore con i cursori della tonalità , saturazione e valore.

en: Allows the color R, G, B component values to go beyond 1.0, which can be used for certain special operations that require it (like tinting without darkening or rendering sprites in HDR).
it: Consente ai valori dei componenti colore R, G, e B di andare oltre 1,0, il che può essere usato per alcune operazioni speciali che lo richiedono (come per colorare senza scurire o per renderizzare gli sprite in HDR).

en: Allows editing the color with Hue/Saturation/Lightness sliders.
    OKHSL is a new color space similar to HSL but that better match perception by leveraging the Oklab color space which is designed to be simple to use, while doing a good job at predicting perceived lightness, chroma and hue.
    [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Okhsv and Okhsl color spaces[/url]
it: Consente di modificare il colore con gli slider del tonalità, saturazione e valore.
    OKHSL è un nuovo spazio colore simile a HSL ma che si adatta meglio alla percezione sfruttando lo spazio colore Oklab che è progettato per essere semplice da usare, facendo un buon lavoro nel prevedere la luminosità, la crominanza e la tonalità percepite.
    [url=https://bottosson.github.io/posts/colorpicker/]Spazi colore Okhsv e Okhsl[/url]

en: HSV Color Model rectangle color space.
it: Spazio colore rettangolare del modello di colore HSV.

en: HSV Color Model rectangle color space with a wheel.
it: Spazio colore rettangolare del modello di colore HSV con una ruota.

en: HSV Color Model circle color space. Use Saturation as a radius.
it: Spazio colore circolare del modello di colore HSV. Usa la saturazione come raggio.

en: HSL OK Color Model circle color space.
it: Spazio colore circolare del modello di colore HSL OK.

en: The color space shape and the shape select button are hidden. Can't be selected from the shapes popup.
it: La forma dello spazio colore e il pulsante di selezione della forma sono nascosti. Non possono essere selezionati dal popup delle forme.

en: Overrides the [theme_item Slider.center_grabber] theme property of the sliders.
it: Sostituisce la proprietà del tema [theme_item Slider.center_grabber] degli slider.

en: The width of the hue selection slider.
it: Larghezza dello slider di selezione della tonalità.

en: The minimum width of the color labels next to sliders.
it: Larghezza minima delle etichette di colore accanto agli slider.

en: The margin around the [ColorPicker].
it: Il margine attorno al [ColorPicker].

en: The height of the saturation-value selection box.
it: Altezza del riquadro di selezione del valore di saturazione.

en: The width of the saturation-value selection box.
it: Larghezza del riquadro di selezione del valore di saturazione.

en: The icon for the "Add Preset" button.
it: L'icona per il pulsante "Aggiungi preset".

en: The texture for the arrow grabber.
it: La texture per il grabber a freccia.

en: Custom texture for the hue selection slider on the right.
it: Texture personalizzata per lo slider di selezione della tonalità sulla destra.

en: The icon for color preset drop down menu when expanded.
it: L'icona per il menu a tendina dei preset di colori quando è espanso.

en: The icon for color preset drop down menu when folded.
it: L'icona per il menu a tendina dei preset di colori quando è chiuso.

en: The icon for color preset option menu.
it: L'icona per il menu a tendina dei preset di colori.

en: The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range.
it: Indicatore utilizzato per segnalare che il valore del colore è al di fuori dell'intervallo 0-1.

en: The image displayed over the color box/circle (depending on the [member picker_shape]), marking the currently selected color.
it: L'immagine visualizzata sopra il riquadro o cerchio dei colori (a seconda di [member picker_shape]), che contrassegna il colore attualmente selezionato.

en: The fill image displayed behind the picker cursor.
it: L'immagine di riempimento visualizzata dietro il cursore del selettore.

en: Background panel for the color preview box (visible when the color is translucent).
it: Pannello di sfondo per il riquadro di anteprima del colore (visibile quando il colore è traslucido).

en: The icon for the revert button (visible on the middle of the "old" color when it differs from the currently selected color). This icon is modulated with a dark color if the "old" color is bright enough, so the icon should be bright to ensure visibility in both scenarios.
it: L'icona per il pulsante di ripristino (visibile al centro del colore "vecchio" quando è diverso dal colore attualmente selezionato). Questa icona è modulata con un colore scuro se il colore "vecchio" è abbastanza luminoso, quindi l'icona dovrebbe essere chiara per garantire la visibilità in entrambi gli scenari.

en: The icon for the screen color picker button.
it: L'icona per il pulsante di preleva colore dallo schermo.

en: The icon for circular picker shapes.
it: L'icona per le forme circolari del selettore.

en: The icon for rectangular picker shapes.
it: L'icona per le forme rettangolari del selettore.

en: The icon for rectangular wheel picker shapes.
it: L'icona per le forme rettangolari della ruota di selezione.

en: A button that brings up a [ColorPicker] when pressed.
it: Un pulsante che apre un [ColorPicker] alla pressione.

en: Encapsulates a [ColorPicker], making it accessible by pressing a button. Pressing the button will toggle the [ColorPicker]'s visibility.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color preview swatch to be visible. Make sure to set [member Control.custom_minimum_size] to a big enough value to give the button enough space.
it: Incapsula un [ColorPicker], rendendolo accessibile premendo un pulsante. Premendo il pulsante si commuta la visibilità del [ColorPicker].
    Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a questo nodo.
    [b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, il pulsante potrebbe non essere abbastanza largo da rendere visibile il campione di anteprima colore. Assicurati di impostare [member Control.custom_minimum_size] su un valore sufficientemente grande da dare al pulsante abbastanza spazio.

en: Returns the [ColorPicker] that this node toggles.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
it: Restituisce il [ColorPicker] che questo nodo commuta.
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible].

en: Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or hidden.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
it: Restituisce il [PopupPanel] del controllo che consente di connettersi ai segnali di popup. Ciò consente di gestire gli eventi quando il ColorPicker viene mostrato o nascosto.
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible].

en: If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will be visible.
it: Se [code]true[/code], il canale alfa nel [ColorPicker] visualizzato sarà visibile.

en: Emitted when the color changes.
it: Emesso quando il colore cambia.

en: Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the first time).
it: Emesso quando viene creato il [ColorPicker] (il pulsante viene premuto per la prima volta).

en: Emitted when the [ColorPicker] is closed.
it: Emesso quando il [ColorPicker] viene chiuso.

en: The background of the color preview rect on the button.
it: Lo sfondo del rettangolo di anteprima del colore sul pulsante.

en: A control that displays a solid color rectangle.
it: Un controllo che visualizza un rettangolo di colore pieno.

en: Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to display the border alone, consider using a [Panel] instead.
it: Visualizza un rettangolo riempito con un colore ([member color]) pieno. Se hai bisogno di visualizzare solo il bordo, considera invece usare un [Panel].

en: The fill color of the rectangle.
it: Colore di riempimento del rettangolo.

en: More customization of the rendering pipeline will be added in the future.
it: In futuro saranno aggiunte ulteriori personalizzazioni alla pipeline di rendering.

en: Stores attributes used to customize how a Viewport is rendered.
it: Memorizza gli attributi utilizzati per personalizzare il modo in cui viene renderizzata una Viewport.

en: The compositor resource stores attributes used to customize how a [Viewport] is rendered.
it: La risorsa compositore memorizza gli attributi utilizzati per personalizzare il modo in cui viene renderizzato una [Viewport].

en: The Compositor
it: Il compositore

en: The custom [CompositorEffect]s that are applied during rendering of viewports using this compositor.
it: Gli [CompositorEffect] personalizzati che vengono applicati durante il rendering delle viewport attraverso questo compositore.

en: The implementation may change as more of the rendering internals are exposed over time.
it: L'implementazione potrebbe cambiare poiché col tempo saranno esposti più componenti interni del rendering.

en: This resource allows for creating a custom rendering effect.
it: Questa risorsa consente di creare un effetto di rendering personalizzato.

en: This resource defines a custom rendering effect that can be applied to [Viewport]s through the viewports' [Environment]. You can implement a callback that is called during rendering at a given stage of the rendering pipeline and allows you to insert additional passes. Note that this callback happens on the rendering thread. CompositorEffect is an abstract base class and must be extended to implement specific rendering logic.
it: Questa risorsa definisce un effetto di rendering personalizzato che può essere applicato alle [Viewport] attraverso l'[Environment] delle viewport. È possibile implementare un callback che è chiamato durante il rendering in una determinata fase della pipeline di rendering e consente di inserire passaggi aggiuntivi. Nota che questo callback avviene sul thread di rendering. CompositorEffect è una classe base astratta e deve essere estesa per implementare una logica di rendering specifica.

en: Implement this function with your custom rendering code. [param effect_callback_type] should always match the effect callback type you've specified in [member effect_callback_type]. [param render_data] provides access to the rendering state, it is only valid during rendering and should not be stored.
it: Implementa questa funzione con il tuo codice di rendering personalizzato. [param effect_callback_type] dovrebbe sempre corrispondere al tipo di callback dell'effetto specificato in [member effect_callback_type]. [param render_data] fornisce l'accesso allo stato di rendering, è valido solo durante il rendering e non dovrebbe essere memorizzato.

en: If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a color buffer resolve before the effect is run.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "color")
    [/codeblock]
it: Se [code]true[/code] e MSAA è abilitato, sarà attivata la risoluzione del buffer di colore prima che l'effetto sia eseguito.
    [b]Nota:[/b] In [method _render_callback], per accedere al buffer risolto usa:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var color_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "color")
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code] and MSAA is enabled, this will trigger a depth buffer resolve before the effect is run.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the resolved buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "depth")
    [/codeblock]
it: Se [code]true[/code] e MSAA è abilitato, sarà attivata la risoluzione del buffer di profondità prima che l'effetto sia eseguito.
    [b]Nota:[/b] In [method _render_callback], per accedere al buffer risolto usa:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var depth_buffer = render_scene_buffers.get_texture("render_buffers", "depth")
    [/codeblock]

en: The type of effect that is implemented, determines at what stage of rendering the callback is called.
it: Il tipo di effetto che è implementato. Determina in quale fase del rendering viene chiamato il callback.

en: If [code]true[/code] this rendering effect is applied to any viewport it is added to.
it: Se [code]true[/code] questo effetto di rendering è applicato a qualsiasi viewport a cui viene aggiunto.

en: If [code]true[/code] this triggers motion vectors being calculated during the opaque render state.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the motion vector buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()
    [/codeblock]
it: Se [code]true[/code] questo attiva i vettori di movimento calcolati durante lo stato del rendering opaco.
    [b]Nota:[/b] In [method _render_callback], per accedere al buffer dei vettori di movimento usa:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var motion_buffer = render_scene_buffers.get_velocity_texture()
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code] this triggers normal and roughness data to be output during our depth pre-pass, only applicable for the Forward+ renderer.
    [b]Note:[/b] In [method _render_callback], to access the roughness buffer use:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var roughness_buffer = render_scene_buffers.get_texture("forward_clustered", "normal_roughness")
    [/codeblock]
    The raw normal and roughness buffer is stored in an optimized format, different than the one available in Spatial shaders. When sampling the buffer, a conversion function must be applied. Use this function, copied from [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/rendering/renderer_rd/shaders/forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]here[/url]:
    [codeblock]
    vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {
        float roughness = p_normal_roughness.w;
        if (roughness > 0.5) {
            roughness = 1.0 - roughness;
        }
        roughness /= (127.0 / 255.0);
        return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, roughness);
    }
    [/codeblock]
it: Se [code]true[/code] questo assicura che i dati di normale e di rugosità siano prodotti durante il nostro pre-passaggio di profondità, applicabile solo per il renderer Forward+.
    [b]Nota:[/b] In [method _render_callback], per accedere al buffer di rugosità usa:
    [codeblock]
    var render_scene_buffers = render_data.get_render_scene_buffers()
    var roughness_buffer = render_scene_buffers.get_texture("forward_clustered", "normal_roughness")
    [/codeblock]
    Il buffer grezzo di rugosità e di normale è memorizzato in un formato ottimizzato, diverso da quello disponibile negli shader spaziali. Quando viene campionato il buffer, è necessario applicare una funzione di conversione. Usa questa funzione, copiata da [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/da5f39889f155658cef7f7ec3cc1abb94e17d815/servers/rendering/renderer_rd/shaders/forward_clustered/scene_forward_clustered_inc.glsl#L334-L341]qui[/url]:
    [codeblock]
    vec4 normal_roughness_compatibility(vec4 p_normal_roughness) {
        float roughness = p_normal_roughness.w;
        if (roughness > 0.5) {
            roughness = 1.0 - roughness;
        }
        roughness /= (127.0 / 255.0);
        return vec4(normalize(p_normal_roughness.xyz * 2.0 - 1.0) * 0.5 + 0.5, roughness);
    }
    [/codeblock]

en: The callback is called before our opaque rendering pass, but after depth prepass (if applicable).
it: Il callback viene richiamato prima del nostro passaggio di rendering opaco, ma dopo il pre-passaggio di profondità (se applicabile).

en: The callback is called after our opaque rendering pass, but before our sky is rendered.
it: Il callback viene richiamato dopo il nostro passaggio di rendering opaco, ma prima che venga renderizzato il cielo.

en: The callback is called after our sky is rendered, but before our back buffers are created (and if enabled, before subsurface scattering and/or screen space reflections).
it: Il callback viene chiamato dopo il rendering del cielo, ma prima che vengano creati i back buffer (e, se abilitato, prima del subsurface scattering e/o delle riflessioni nello spazio dello schermo).

en: The callback is called before our transparent rendering pass, but after our sky is rendered and we've created our back buffers.
it: Il callback viene chiamato prima del nostro passaggio di rendering trasparente, ma dopo che il cielo è stato renderizzato e abbiamo creato i nostri back buffer.

en: The callback is called after our transparent rendering pass, but before any built-in post-processing effects and output to our render target.
it: Il callback viene chiamato dopo il passaggio di rendering trasparente, ma prima di qualsiasi effetto di post-elaborazione e inviato sulla destinazione di rendering.

en: Represents the size of the [enum EffectCallbackType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EffectCallbackType].

en: An optionally compressed [Cubemap].
it: Un [Cubemap] facoltativamente compresso.

en: A cubemap that is loaded from a [code].ccube[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedCubemap] can use one of 4 compression methods:
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [Cubemap] for a general description of cubemaps.
it: Una cubemap caricata da un file [code].ccube[/code]. Questo formato di file è interno a Godot; viene creato importando altri formati di immagine con il sistema di importazione. [CompressedCubemap] può utilizzare uno dei 4 metodi di compressione:
    - Lossless (WebP o PNG, non compresso sulla GPU)
    - Lossy (WebP, non compresso sulla GPU)
    - VRAM Compressed (compresso sulla GPU)
    - VRAM Uncompressed (non compresso sulla GPU)
    - Basis Universal (compresso sulla GPU. Dimensioni file inferiori rispetto a VRAM Compressed, ma più lento da comprimere e qualità inferiore rispetto a VRAM Compressed)
    Solo [b]VRAM Compressed[/b] riduce effettivamente l'utilizzo di memoria sulla GPU. I metodi di compressione [b]Lossless[/b] e [b]Lossy[/b] ridurranno lo spazio di archiviazione richiesto su disco, ma non ridurranno l'utilizzo di memoria sulla GPU poiché la texture è inviata alla GPU non compressa.
    L'utilizzo di [b]VRAM Compressed[/b] migliora anche i tempi di caricamento, poiché le texture compresse in VRAM sono più veloci da caricare rispetto alle texture che utilizzano la compressione lossless o lossy. La compressione VRAM può presentare artefatti evidenti ed è progettata per il rendering 3D, non 2D.
    Vedi [Cubemap] per una descrizione generale delle cubemap.

en: An optionally compressed [CubemapArray].
it: Un [CubemapArray] facoltativamente compresso.

en: A cubemap array that is loaded from a [code].ccubearray[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedCubemapArray] can use one of 4 compression methods:
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [CubemapArray] for a general description of cubemap arrays.
it: Un'array di cubemap caricato da un file [code].ccubearray[/code]. Questo formato di file è interno a Godot; viene creato importando altri formati di immagine con il sistema di importazione. [CompressedCubemapArray] può utilizzare uno dei 4 metodi di compressione:
    - Lossless (WebP o PNG, non compresso sulla GPU)
    - Lossy (WebP, non compresso sulla GPU)
    - VRAM Compressed (compresso sulla GPU)
    - VRAM Uncompressed (non compresso sulla GPU)
    - Basis Universal (compresso sulla GPU. Dimensioni file inferiori rispetto a VRAM Compressed, ma più lento da comprimere e qualità inferiore rispetto a VRAM Compressed)
    Solo [b]VRAM Compressed[/b] riduce effettivamente l'utilizzo di memoria sulla GPU. I metodi di compressione [b]Lossless[/b] e [b]Lossy[/b] ridurranno lo spazio di archiviazione richiesto su disco, ma non ridurranno l'utilizzo di memoria sulla GPU poiché la texture è inviata alla GPU non compressa.
    L'utilizzo di [b]VRAM Compressed[/b] migliora anche i tempi di caricamento, poiché le texture compresse in VRAM sono più veloci da caricare rispetto alle texture che utilizzano la compressione lossless o lossy. La compressione VRAM può presentare artefatti evidenti ed è progettata per il rendering 3D, non 2D.
    Vedi [CubemapArray] per una descrizione generale degli array di cubemap.

en: Texture with 2 dimensions, optionally compressed.
it: Texture a 2 dimensioni, facoltativamente compressa.

en: A texture that is loaded from a [code].ctex[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedTexture2D] can use one of 4 compression methods (including a lack of any compression):
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
it: Una texture caricata da un file [code].ctex[/code]. Questo formato di file è interno a Godot; viene creato importando altri formati di immagine con il sistema di importazione. [CompressedTexture2D] può utilizzare uno dei 4 metodi di compressione (inclusa nessuna compressione):
    - Lossless (WebP o PNG, non compresso sulla GPU)
    - Lossy (WebP, non compresso sulla GPU)
    - VRAM Compressed (compresso sulla GPU)
    - VRAM Uncompressed (non compresso sulla GPU)
    - Basis Universal (compresso sulla GPU. Dimensioni file inferiori rispetto a VRAM Compressed, ma più lento da comprimere e qualità inferiore rispetto a VRAM Compressed)
    Solo [b]VRAM Compressed[/b] riduce effettivamente l'utilizzo di memoria sulla GPU. I metodi di compressione [b]Lossless[/b] e [b]Lossy[/b] ridurranno lo spazio di archiviazione richiesto su disco, ma non ridurranno l'utilizzo di memoria sulla GPU poiché la texture è inviata alla GPU non compressa.
    L'utilizzo di [b]VRAM Compressed[/b] migliora anche i tempi di caricamento, poiché le texture compresse in VRAM sono più veloci da caricare rispetto alle texture che utilizzano la compressione lossless o lossy. La compressione VRAM può presentare artefatti evidenti ed è progettata per il rendering 3D, non 2D.

en: Loads the texture from the specified [param path].
it: Carica la texture dal percorso [param path] specificato.

en: The [CompressedTexture2D]'s file path to a [code].ctex[/code] file.
it: Percorso del file [CompressedTexture2D] a un file [code].ctex[/code].

en: Array of 2-dimensional textures, optionally compressed.
it: Array di texture bidimensionali, facoltativamente compresse.

en: A texture array that is loaded from a [code].ctexarray[/code] file. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system. [CompressedTexture2DArray] can use one of 4 compression methods:
    - Lossless (WebP or PNG, uncompressed on the GPU)
    - Lossy (WebP, uncompressed on the GPU)
    - VRAM Compressed (compressed on the GPU)
    - VRAM Uncompressed (uncompressed on the GPU)
    - Basis Universal (compressed on the GPU. Lower file sizes than VRAM Compressed, but slower to compress and lower quality than VRAM Compressed)
    Only [b]VRAM Compressed[/b] actually reduces the memory usage on the GPU. The [b]Lossless[/b] and [b]Lossy[/b] compression methods will reduce the required storage on disk, but they will not reduce memory usage on the GPU as the texture is sent to the GPU uncompressed.
    Using [b]VRAM Compressed[/b] also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless or lossy compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [Texture2DArray] for a general description of texture arrays.
it: Un'array di texture caricato da un file [code].ctexarray[/code]. Questo formato di file è interno a Godot; viene creato importando altri formati di immagine con il sistema di importazione. [CompressedTexture2DArray] può utilizzare uno dei 4 metodi di compressione (inclusa nessuna compressione):
    - Lossless (WebP o PNG, non compresso sulla GPU)
    - Lossy (WebP, non compresso sulla GPU)
    - VRAM Compressed (compresso sulla GPU)
    - VRAM Uncompressed (non compresso sulla GPU)
    - Basis Universal (compresso sulla GPU. Dimensioni file inferiori rispetto a VRAM Compressed, ma più lento da comprimere e qualità inferiore rispetto a VRAM Compressed)
    Solo [b]VRAM Compressed[/b] riduce effettivamente l'utilizzo di memoria sulla GPU. I metodi di compressione [b]Lossless[/b] e [b]Lossy[/b] ridurranno lo spazio di archiviazione richiesto su disco, ma non ridurranno l'utilizzo di memoria sulla GPU poiché la texture è inviata alla GPU non compressa.
    L'utilizzo di [b]VRAM Compressed[/b] migliora anche i tempi di caricamento, poiché le texture compresse in VRAM sono più veloci da caricare rispetto alle texture che utilizzano la compressione lossless o lossy. La compressione VRAM può presentare artefatti evidenti ed è progettata per il rendering 3D, non 2D.
    Vedi [Texture2DArray] per una descrizione generale degli array di texture.

en: Texture with 3 dimensions, optionally compressed.
it: Texture a 3 dimensioni, facoltativamente compressa.

en: [CompressedTexture3D] is the VRAM-compressed counterpart of [ImageTexture3D]. The file extension for [CompressedTexture3D] files is [code].ctex3d[/code]. This file format is internal to Godot; it is created by importing other image formats with the import system.
    [CompressedTexture3D] uses VRAM compression, which allows to reduce memory usage on the GPU when rendering the texture. This also improves loading times, as VRAM-compressed textures are faster to load compared to textures using lossless compression. VRAM compression can exhibit noticeable artifacts and is intended to be used for 3D rendering, not 2D.
    See [Texture3D] for a general description of 3D textures.
it: [CompressedTexture3D] è la controparte compressa in VRAM di [ImageTexture3D]. L'estensione dei file per le [CompressedTexture3D] è [code].ctex3d[/code]. Questo formato file è interno a Godot; viene creato importando altri formati immagine con il sistema di importazione.
    [CompressedTexture3D] utilizza la compressione VRAM, che consente di ridurre l'utilizzo di memoria sulla GPU durante il rendering della texture. Ciò migliora anche i tempi di caricamento, poiché le texture compresse in VRAM sono più veloci da caricare rispetto alle texture che utilizzano la compressione lossless. La compressione VRAM può presentare artefatti evidenti ed è progettata per il rendering 3D, non 2D.
    Vedi [Texture3D] per una descrizione generale delle texture 3D.

en: The [CompressedTexture3D]'s file path to a [code].ctex3d[/code] file.
it: Percorso del file [CompressedTexture3D] con estensione [code].ctex3d[/code].

en: Base class for texture arrays that can optionally be compressed.
it: Classe di base per array di texture che possono essere facoltativamente compressi.

en: Base class for [CompressedTexture2DArray] and [CompressedTexture3D]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. See also [TextureLayered].
it: Classe base per [CompressedTexture2DArray] e [CompressedTexture3D]. Non può essere utilizzata direttamente, ma contiene tutte le funzioni necessarie per accedere ai tipi di risorse derivati. Vedi anche [TextureLayered].

en: Loads the texture at [param path].
it: Carica la texture al percorso [param path].

en: The path the texture should be loaded from.
it: Il percorso da cui caricare la texture.

en: A 2D polyline shape used for physics collision.
it: Una forma polilinea 2D utilizzata per le collisioni fisiche.

en: A 2D polyline shape, intended for use in physics. Used internally in [CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS] mode.
    Being just a collection of interconnected line segments, [ConcavePolygonShape2D] is the most freely configurable single 2D shape. It can be used to form polygons of any nature, or even shapes that don't enclose an area. However, [ConcavePolygonShape2D] is [i]hollow[/i] even if the interconnected line segments do enclose an area, which often makes it unsuitable for physics or detection.
    [b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape2D] is intended to work with static [CollisionShape2D] nodes like [StaticBody2D] and will likely not behave well for [CharacterBody2D]s or [RigidBody2D]s in a mode other than Static.
    [b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics body may be on the "outside" of the shape, and on the next frame it may be "inside" it. [ConcavePolygonShape2D] is hollow, so it won't detect a collision.
    [b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape2D] is the slowest 2D collision shape to check collisions against. Its use should generally be limited to level geometry. If the polyline is closed, [CollisionPolygon2D]'s [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode can be used, which decomposes the polygon into convex ones; see [ConvexPolygonShape2D]'s documentation for instructions.
it: Una forma polilinea 2D, progettata per l'uso in fisica. Utilizzata internamente in [CollisionPolygon2D] quando è in modalità [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SEGMENTS].
    Essendo solo una serie di segmenti interconnessi, [ConcavePolygonShape2D] è la forma 2D singola più liberamente configurabile. Può essere utilizzata per formare poligoni di qualsiasi natura o persino forme che non racchiudono un'area. Tuttavia, [ConcavePolygonShape2D] è [i]vuota[/i] anche se i segmenti di linea interconnessi racchiudono un'area, il che spesso la rende poco adatta per la fisica o il rilevamento.
    [b]Nota:[/b] Quando viene utilizzato per la collisione, [ConcavePolygonShape2D] è progettato per funzionare con nodi [CollisionShape2D] statici come [StaticBody2D] e probabilmente non si comporterà bene per [CharacterBody2D] o [RigidBody2D] in una modalità diversa da Static.
    [b]Attenzione:[/b] I corpi di fisica piccoli hanno la possibilità di passare attraverso questa forma quando si muovono velocemente. Ciò accade perché in un frame, il corpo di fisica potrebbe trovarsi "all'esterno" della forma e nel frame successivo potrebbe trovarsi "all'interno". [ConcavePolygonShape2D] è cavo, quindi non rileverà una collisione.
    [b]Prestazioni:[/b] A causa della sua complessità, [ConcavePolygonShape2D] è la forma di collisione 2D più lenta per verificare le collisioni. Il suo utilizzo dovrebbe essere generalmente limitato alla geometria di livello. Se la polilinea è chiusa, è possibile utilizzare la modalità [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] di [CollisionPolygon2D], che scompone il poligono in poligoni convessi; Vedi la documentazione di [ConvexPolygonShape2D] per le istruzioni.

en: The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments. The array (of length divisible by two) is naturally divided into pairs (one pair for each segment); each pair consists of the starting point of a segment and the endpoint of a segment.
it: L'array dei punti che compongono i segmenti della linea di [ConcavePolygonShape2D]. L'array (di lunghezza divisibile per due) è naturalmente divisa in coppie (una coppia per ogni segmento); ogni coppia è composta dal punto iniziale di un segmento e dal punto finale di un segmento.

en: A 3D trimesh shape used for physics collision.
it: Una forma trimesh 3D utilizzata per le collisioni fisiche.

en: A 3D trimesh shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    Being just a collection of interconnected triangles, [ConcavePolygonShape3D] is the most freely configurable single 3D shape. It can be used to form polyhedra of any nature, or even shapes that don't enclose a volume. However, [ConcavePolygonShape3D] is [i]hollow[/i] even if the interconnected triangles do enclose a volume, which often makes it unsuitable for physics or detection.
    [b]Note:[/b] When used for collision, [ConcavePolygonShape3D] is intended to work with static [CollisionShape3D] nodes like [StaticBody3D] and will likely not behave well for [CharacterBody3D]s or [RigidBody3D]s in a mode other than Static.
    [b]Warning:[/b] Physics bodies that are small have a chance to clip through this shape when moving fast. This happens because on one frame, the physics body may be on the "outside" of the shape, and on the next frame it may be "inside" it. [ConcavePolygonShape3D] is hollow, so it won't detect a collision.
    [b]Performance:[/b] Due to its complexity, [ConcavePolygonShape3D] is the slowest 3D collision shape to check collisions against. Its use should generally be limited to level geometry. For convex geometry, [ConvexPolygonShape3D] should be used. For dynamic physics bodies that need concave collision, several [ConvexPolygonShape3D]s can be used to represent its collision by using convex decomposition; see [ConvexPolygonShape3D]'s documentation for instructions.
it: Una forma trimesh 3D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente usata per fornire una forma per un [CollisionShape3D].
    Essendo solo una serie di triangoli interconnessi, [ConcavePolygonShape3D] è la forma 3D singola più liberamente configurabile. Può essere usata per formare poliedri di qualsiasi natura, o anche forme che non racchiudono un volume. Tuttavia, [ConcavePolygonShape3D] è [i]vuota[/i] anche se i triangoli interconnessi racchiudono un volume, il che spesso la rende poco adatta per la fisica o il rilevamento.
    [b]Nota:[/b] Quando usata per la collisione, [ConcavePolygonShape3D] è progettata per funzionare con nodi [CollisionShape3D] statici come [StaticBody3D] e probabilmente non si comporterà bene per [CharacterBody3D] o [RigidBody3D] in una modalità diversa da Static.
    [b]Attenzione:[/b] I corpi di fisica piccoli hanno la possibilità di passare attraverso questa forma quando si muovono velocemente. Ciò accade perché in un frame il corpo di fisica potrebbe trovarsi "all'esterno" della forma e nel frame successivo potrebbe trovarsi "all'interno". [ConcavePolygonShape3D] è cavo, quindi non rileverà una collisione.
    [b]Prestazioni:[/b] A causa della sua complessità, [ConcavePolygonShape3D] è la forma di collisione 3D più lenta per verificare le collisioni. Il suo utilizzo dovrebbe essere generalmente limitato alla geometria di livello. Per la geometria convessa, dovrebbe essere utilizzato [ConvexPolygonShape3D]. Per i corpi di fisica dinamici che necessitano di collisione concava, possono essere utilizzati diversi [ConvexPolygonShape3D] per rappresentare la sua collisione attraverso la decomposizione convessa; vedi la documentazione di [ConvexPolygonShape3D] per le istruzioni.

en: Returns the faces of the trimesh shape as an array of vertices. The array (of length divisible by three) is naturally divided into triples; each triple of vertices defines a triangle.
it: Restituisce le facce della forma trimesh come un array di vertici. L'array (di lunghezza divisibile per tre) è naturalmente diviso in triple; ogni tripla di vertici definisce un triangolo.

en: Sets the faces of the trimesh shape from an array of vertices. The [param faces] array should be composed of triples such that each triple of vertices defines a triangle.
it: Imposta le facce della forma trimesh da un array di vertici. L'array [param faces] dovrebbe essere composto da triple in modo che ogni tripla di vertici definisca un triangolo.

en: If set to [code]true[/code], collisions occur on both sides of the concave shape faces. Otherwise they occur only along the face normals.
it: Se impostato su [code]true[/code], le collisioni si verificano su entrambi i lati delle facce concave. Altrimenti si verificano solo lungo le normali delle facce.

en: A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a ball-and-socket joint.
it: Un giunto fisico che collega due corpi fisici 3D in modo da simulare uno snodo sferico.

en: A physics joint that connects two 3D physics bodies in a way that simulates a ball-and-socket joint. The twist axis is initiated as the X axis of the [ConeTwistJoint3D]. Once the physics bodies swing, the twist axis is calculated as the middle of the X axes of the joint in the local space of the two physics bodies. Useful for limbs like shoulders and hips, lamps hanging off a ceiling, etc.
it: Un giunto fisico che collega due corpi di fisica 3D in un modo da simulare un giunto sferico. L'asse di torsione è avviato come asse X del [ConeTwistJoint3D]. Una volta che i corpi di fisica oscillano, l'asse di torsione è calcolato come il centro degli assi X del giunto nello spazio locale dei due corpi fisici. Utile per arti come spalle e fianchi, lampade appese al soffitto, ecc.

en: Returns the value of the specified parameter.
it: Restituisce il valore del parametro specificato.

en: Sets the value of the specified parameter.
it: Imposta il valore del parametro specificato.

en: The speed with which the swing or twist will take place.
    The higher, the faster.
it: La velocità con cui avviene l'oscillazione o la torsione.
    Più è alta, più è veloce.

en: Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets synced.
it: Definisce la velocità con cui la differenza di velocità di oscillazione e di torsione su entrambi i lati è sincronizzata.

en: The ease with which the joint starts to twist. If it's too low, it takes more force to start twisting the joint.
it: La facilità con cui il giunto inizia a torcersi. Se è troppo basso, ci vuole più forza per iniziare a torcere il giunto.

en: Swing is rotation from side to side, around the axis perpendicular to the twist axis.
    The swing span defines, how much rotation will not get corrected along the swing axis.
    Could be defined as looseness in the [ConeTwistJoint3D].
    If below 0.05, this behavior is locked.
it: L'oscillazione è la rotazione da un lato all'altro, attorno all'asse perpendicolare all'asse di torsione.
    L'intervallo di oscillazione definisce quanta rotazione non verrà corretta lungo l'asse di oscillazione.
    Potrebbe essere definito come allentamento nel [ConeTwistJoint3D].
    Se inferiore a 0,05, questo comportamento è bloccato.

en: Twist is the rotation around the twist axis, this value defined how far the joint can twist.
    Twist is locked if below 0.05.
it: La torsione è la rotazione attorno all'asse di torsione, questo valore definisce quanto lontano il giunto può ruotare.
    La torsione è bloccata se inferiore a 0,05.

en: Represents the size of the [enum Param] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Param].

en: Helper class to handle INI-style files.
it: Classe di supporto per gestire i file in stile INI.

en: This helper class can be used to store [Variant] values on the filesystem using INI-style formatting. The stored values are identified by a section and a key:
    [codeblock lang=text]
    [section]
    some_key=42
    string_example="Hello World3D!"
    a_vector=Vector3(1, 0, 2)
    [/codeblock]
    The stored data can be saved to or parsed from a file, though ConfigFile objects can also be used directly without accessing the filesystem.
    The following example shows how to create a simple [ConfigFile] and save it on disc:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Create new ConfigFile object.
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Store some values.
    config.set_value("Player1", "player_name", "Steve")
    config.set_value("Player1", "best_score", 10)
    config.set_value("Player2", "player_name", "V3geta")
    config.set_value("Player2", "best_score", 9001)
    
    # Save it to a file (overwrite if already exists).
    config.save("user://scores.cfg")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Create new ConfigFile object.
    var config = new ConfigFile();
    
    // Store some values.
    config.SetValue("Player1", "player_name", "Steve");
    config.SetValue("Player1", "best_score", 10);
    config.SetValue("Player2", "player_name", "V3geta");
    config.SetValue("Player2", "best_score", 9001);
    
    // Save it to a file (overwrite if already exists).
    config.Save("user://scores.cfg");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This example shows how the above file could be loaded:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var score_data = {}
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Load data from a file.
    var err = config.load("user://scores.cfg")
    
    # If the file didn't load, ignore it.
    if err != OK:
        return
    
    # Iterate over all sections.
    for player in config.get_sections():
        # Fetch the data for each section.
        var player_name = config.get_value(player, "player_name")
        var player_score = config.get_value(player, "best_score")
        score_data[player_name] = player_score
    [/gdscript]
    [csharp]
    var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();
    var config = new ConfigFile();
    
    // Load data from a file.
    Error err = config.Load("user://scores.cfg");
    
    // If the file didn't load, ignore it.
    if (err != Error.Ok)
    {
        return;
    }
    
    // Iterate over all sections.
    foreach (String player in config.GetSections())
    {
        // Fetch the data for each section.
        var player_name = (String)config.GetValue(player, "player_name");
        var player_score = (int)config.GetValue(player, "best_score");
        score_data[player_name] = player_score;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Any operation that mutates the ConfigFile such as [method set_value], [method clear], or [method erase_section], only changes what is loaded in memory. If you want to write the change to a file, you have to save the changes with [method save], [method save_encrypted], or [method save_encrypted_pass].
    Keep in mind that section and property names can't contain spaces. Anything after a space will be ignored on save and on load.
    ConfigFiles can also contain manually written comment lines starting with a semicolon ([code];[/code]). Those lines will be ignored when parsing the file. Note that comments will be lost when saving the ConfigFile. This can still be useful for dedicated server configuration files, which are typically never overwritten without explicit user action.
    [b]Note:[/b] The file extension given to a ConfigFile does not have any impact on its formatting or behavior. By convention, the [code].cfg[/code] extension is used here, but any other extension such as [code].ini[/code] is also valid. Since neither [code].cfg[/code] nor [code].ini[/code] are standardized, Godot's ConfigFile formatting may differ from files written by other programs.
it: Questa classe di supporto può essere utilizzata per memorizzare i valori [Variant] sul file system attraverso la formattazione in stile INI. I valori memorizzati sono identificati da una sezione e da una chiave:
    [codeblock lang=text]
    [section]
    some_key=42
    string_example="Hello World3D!"
    a_vector=Vector3(1, 0, 2)
    [/codeblock]
    I dati memorizzati possono essere salvati o analizzati da un file, sebbene gli oggetti ConfigFile possano anche essere utilizzati direttamente senza accedere al file system.
    L'esempio seguente mostra come creare un semplice [ConfigFile] e salvarlo su disco:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Crea un nuovo oggetto ConfigFile.
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Memorizza alcuni valori.
    config.set_value("Player1", "player_name", "Steve")
    config.set_value("Player1", "best_score", 10)
    config.set_value("Player2", "player_name", "V3geta")
    config.set_value("Player2", "best_score", 9001)
    
    # Salvalo in un file (sovrascrivilo se esiste già).
    config.save("user://scores.cfg")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Crea un nuovo oggetto ConfigFile.
    var config = new ConfigFile();
    
    // Memorizza alcuni valori.
    config.SetValue("Player1", "player_name", "Steve");
    config.SetValue("Player1", "best_score", 10);
    config.SetValue("Player2", "player_name", "V3geta");
    config.SetValue("Player2", "best_score", 9001);
    
    // Salvalo in un file (sovrascrivilo se esiste già).
    config.Save("user://scores.cfg");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Questo esempio mostra come caricare il file sopra:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var score_data = {}
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Carica i dati da un file.
    var err = config.load("user://scores.cfg")
    
    # Se il file non è stato caricato, ignoralo.
    if err != OK:
        return
    
    # Itera su tutte le sezioni.
    for player in config.get_sections():
        # Recupera i dati per ogni sezione.
        var player_name = config.get_value(player, "player_name")
        var player_score = config.get_value(player, "best_score")
        score_data[player_name] = player_score
    [/gdscript]
    [csharp]
    var score_data = new Godot.Collections.Dictionary();
    var config = new ConfigFile();
    
    // Carica i dati da un file.
    Error err = config.Load("user://scores.cfg");
    
    // Se il file non è stato caricato, ignoralo.
    if (err != Error.Ok)
    {
        return;
    }
    
    // Itera su tutte le sezioni.
    foreach (String player in config.GetSections())
    {
        // Recupera i dati per ogni sezione.
        var player_name = (String)config.GetValue(player, "player_name");
        var player_score = (int)config.GetValue(player, "best_score");
        score_data[player_name] = player_score;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Qualsiasi operazione che modifichi il ConfigFile come [method set_value], [method clear] o [method erase_section], modifica solo ciò che è caricato in memoria. Se è necessario applicare le modifiche in un file, bisogna salvare le modifiche con [method save], [method save_encrypted] o [method save_encrypted_pass].
    Tieni presente che i nomi di sezione e proprietà non possono contenere spazi. Tutto ciò che segue uno spazio sarà ignorato durante il salvataggio e il caricamento.
    I ConfigFile possono anche contenere righe di commento scritte manualmente che iniziano con un punto e virgola ([code];[/code]). Tali righe verranno ignorate durante l'analisi del file. Nota che i commenti saranno persi durante il salvataggio del ConfigFile. Questo può essere utile per i file di configurazione del server dedicato, che in genere non vengono mai sovrascritti senza un'azione esplicita dell'utente.
    [b]Nota:[/b] L'estensione del file assegnata a un ConfigFile non ha alcun impatto sulla sua formattazione o sul suo comportamento. Per convenzione, qui viene utilizzata l'estensione [code].cfg[/code], ma è valida anche qualsiasi altra estensione come [code].ini[/code]. Poiché né [code].cfg[/code] né [code].ini[/code] sono standardizzati, la formattazione del ConfigFile di Godot potrebbe essere diversa dai file scritti da altri programmi.

en: Removes the entire contents of the config.
it: Rimuove tutto il contenuto della configurazione.

en: Obtain the text version of this config file (the same text that would be written to a file).
it: Ottiene la versione del testo di questo file di configurazione (lo stesso testo che sarebbe scritto in un file).

en: Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. Raises an error if the section does not exist.
it: Elimina la sezione specificata insieme a tutte le coppie di chiave-valore al suo interno. Genera un errore se la sezione non esiste.

en: Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section or the key do not exist.
it: Elimina la chiave specificata in una sezione. Genera un errore se la sezione o la chiave non esistono.

en: Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. Raises an error and returns an empty array if the section does not exist.
it: Restituisce un array di tutti gli identificatori di chiave definiti nella sezione specificata. Genera un errore e restituisce un array vuoto se la sezione non esiste.

en: Returns an array of all defined section identifiers.
it: Restituisce un array di tutti gli identificatori di sezione definiti.

en: Returns the current value for the specified section and key. If either the section or the key do not exist, the method returns the fallback [param default] value. If [param default] is not specified or set to [code]null[/code], an error is also raised.
it: Restituisce il valore attuale per la sezione e la chiave specificate. Se la sezione o la chiave non esistono, il metodo restituisce il valore di riserva [param default]. Se [param default] non è specificato o è impostato su [code]null[/code], viene generato anche un errore.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section exists.
it: Restituisce [code]true[/code] se la sezione specificata esiste.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists.
it: Restituisce [code]true[/code] se la coppia di sezione-chiave specificata esiste.

en: Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
it: Carica il file di configurazione specificato come parametro. Il contenuto del file è analizzato e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato chiamato il metodo.
    Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di [enum Error] se l'operazione non è riuscita.

en: Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided [param key] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
it: Carica il file di configurazione crittografato specificato come parametro, utilizzando la chiave [param key] fornita per decrittografarlo. Il contenuto del file viene è e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato chiamato il metodo.
    Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di [enum Error] se l'operazione non è riuscita.

en: Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided [param password] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
it: Carica il file di configurazione crittografato specificato come parametro, utilizzando la [param password] fornita per decrittografarlo. Il contenuto del file viene è e caricato nell'oggetto [ConfigFile] su cui è stato chiamato il metodo.
    Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di [enum Error] se l'operazione non è riuscita.

en: Parses the passed string as the contents of a config file. The string is parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
it: Analizza la stringa passata come contenuto di un file di configurazione. La stringa è analizzata e caricata nell'oggetto ConfigFile su cui è stato chiamato il metodo.
    Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di [enum Error] se l'operazione non è riuscita.

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a parameter. The output file uses an INI-style structure.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
it: Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file specificato come parametro. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.
    Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di [enum Error] se l'operazione non è riuscita.

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file specified as a parameter, using the provided [param key] to encrypt it. The output file uses an INI-style structure.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
it: Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file crittografato in AES-256 specificato come parametro, utilizzando la chiave [param key] fornita per crittografarlo. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.
    Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di [enum Error] se l'operazione non è riuscita.

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file specified as a parameter, using the provided [param password] to encrypt it. The output file uses an INI-style structure.
    Returns [constant OK] on success, or one of the other [enum Error] values if the operation failed.
it: Salva il contenuto dell'oggetto [ConfigFile] nel file crittografato in AES-256 specificato come parametro, utilizzando la [param password] fornita per crittografarlo. Il file in uscita utilizza una struttura in stile INI.
    Restituisce [constant OK] in caso di successo, o uno degli altri valori di [enum Error] se l'operazione non è riuscita.

en: Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section if it ends up empty once the key has been removed.
it: Assegna un valore alla chiave specificata della sezione specificata. Se la sezione o la chiave non esistono, sono create. Passando un valore [code]null[/code] elimina la chiave specificata se esiste, e elimina la sezione se risulta vuota una volta rimossa la chiave.

en: A dialog used for confirmation of actions.
it: Finestra di dialogo utilizzata per confermare le azioni.

en: A dialog used for confirmation of actions. This window is similar to [AcceptDialog], but pressing its Cancel button can have a different outcome from pressing the OK button. The order of the two buttons varies depending on the host OS.
    To get cancel action, you can use:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Una finestra di dialogo utilizzata per la conferma delle azioni. Questa finestra è simile a [AcceptDialog], ma premendo il pulsante Annulla è possibile ottenere un risultato diverso rispetto alla pressione del pulsante OK. L'ordine dei due pulsanti varia a seconda del sistema operativo.
    Per ottenere l'azione di annullamento, puoi usare:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_cancel_button().pressed.connect(_on_canceled)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetCancelButton().Pressed += OnCanceled;
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the cancel button.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
it: Restituisce il pulsante Annulla.
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere esso o uno dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible].

en: The text displayed by the cancel button (see [method get_cancel_button]).
it: Il testo visualizzato dal pulsante di cancellazione (vedi [method get_cancel_button]).

en: Base class for all GUI containers.
it: Classe di base per tutti i contenitori della GUI.

en: Base class for all GUI containers. A [Container] automatically arranges its child controls in a certain way. This class can be inherited to make custom container types.
it: Classe di base per tutti i contenitori della GUI. Un [Container] organizza automaticamente i suoi controlli figli in un certo modo. Questa classe può essere ereditata per creare tipi di contenitori personalizzati.

en: Implement to return a list of allowed horizontal [enum Control.SizeFlags] for child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size flags, if your implementation requires that. This only limits the options available to the user in the Inspector dock.
    [b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed.
it: Implementa per restituire una lista di [enum Control.SizeFlags] orizzontali consentiti per i nodi figlio. Questo non impedisce tecnicamente l'utilizzo di altri flag di dimensione, se la tua implementazione lo richiede. Questo limita solo le opzioni disponibili all'utente nel pannello dell'Inspettore.
    [b]Nota:[/b] Non avere flag di dimensione equivale ad avere [constant Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. Pertanto, questo valore è sempre implicitamente consentito.

en: Implement to return a list of allowed vertical [enum Control.SizeFlags] for child nodes. This doesn't technically prevent the usages of any other size flags, if your implementation requires that. This only limits the options available to the user in the Inspector dock.
    [b]Note:[/b] Having no size flags is equal to having [constant Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. As such, this value is always implicitly allowed.
it: Implementa per restituire una lista di [enum Control.SizeFlags] verticali consentiti per i nodi figlio. Questo non impedisce tecnicamente l'utilizzo di altri flag di dimensione, se la tua implementazione lo richiede. Questo limita solo le opzioni disponibili all'utente nel pannello dell'Inspettore.
    [b]Nota:[/b] Non avere flag di dimensione equivale ad avere [constant Control.SIZE_SHRINK_BEGIN]. Pertanto, questo valore è sempre implicitamente consentito.

en: Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating custom container classes.
it: Adatta un controllo figlio in un dato rettangolo. Questo è principalmente un aiuto per la creazione di classi contenitore personalizzate.

en: Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, but can be called upon request.
it: Mette in coda un comando di ordinamento per i controlli figlio. Questo viene comunque chiamato automaticamente, ma può essere anche chiamato manualmente.

en: Emitted when children are going to be sorted.
it: Emesso quando i nodi figli devono essere riordinati.

en: Emitted when sorting the children is needed.
it: Emesso quando è necessario ordinare i nodi figli.

en: Notification just before children are going to be sorted, in case there's something to process beforehand.
it: Notificazione mandata appena prima che i nodi figli vengano riordinati, nel caso ci sia qualcosa da elaborare in anticipo.

en: Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately.
it: Notifica per l'ordinamento dei figli, alla quale bisogna obbedire immediatamente.

en: Base class for all GUI controls. Adapts its position and size based on its parent control.
it: Classe di base per tutti i controlli della GUI. Adatta la sua posizione e dimensioni in base al suo controllo padre.

en: Base class for all UI-related nodes. [Control] features a bounding rectangle that defines its extents, an anchor position relative to its parent control or the current viewport, and offsets relative to the anchor. The offsets update automatically when the node, any of its parents, or the screen size change.
    For more information on Godot's UI system, anchors, offsets, and containers, see the related tutorials in the manual. To build flexible UIs, you'll need a mix of UI elements that inherit from [Control] and [Container] nodes.
    [b]Note:[/b] Since both [Node2D] and [Control] inherit from [CanvasItem], they share several concepts from the class such as the [member CanvasItem.z_index] and [member CanvasItem.visible] properties.
    [b]User Interface nodes and input[/b]
    Godot propagates input events via viewports. Each [Viewport] is responsible for propagating [InputEvent]s to their child nodes. As the [member SceneTree.root] is a [Window], this already happens automatically for all UI elements in your game.
    Input events are propagated through the [SceneTree] from the root node to all child nodes by calling [method Node._input]. For UI elements specifically, it makes more sense to override the virtual method [method _gui_input], which filters out unrelated input events, such as by checking z-order, [member mouse_filter], focus, or if the event was inside of the control's bounding box.
    Call [method accept_event] so no other node receives the event. Once you accept an input, it becomes handled so [method Node._unhandled_input] will not process it.
    Only one [Control] node can be in focus. Only the node in focus will receive events. To get the focus, call [method grab_focus]. [Control] nodes lose focus when another node grabs it, or if you hide the node in focus.
    Sets [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] to tell a [Control] node to ignore mouse or touch events. You'll need it if you place an icon on top of a button.
    [Theme] resources change the control's appearance. The [member theme] of a [Control] node affects all of its direct and indirect children (as long as a chain of controls is uninterrupted). To override some of the theme items, call one of the [code]add_theme_*_override[/code] methods, like [method add_theme_font_override]. You can also override theme items in the Inspector.
    [b]Note:[/b] Theme items are [i]not[/i] [Object] properties. This means you can't access their values using [method Object.get] and [method Object.set]. Instead, use the [code]get_theme_*[/code] and [code]add_theme_*_override[/code] methods provided by this class.
it: Classe base per tutti i nodi riguardanti l'interfaccia utente. [Control] presenta un rettangolo di delimitazione che definisce le sue estensioni, una posizione di ancoraggio relativa al suo controllo padre o alla finestra di visualizzazione attuale e offset relativi all'ancoraggio. Gli offset si aggiornano automaticamente quando il nodo, uno qualsiasi dei suoi genitori o le dimensioni dello schermo cambiano.
    Per ulteriori informazioni sul sistema di interfaccia utente di Godot, ancore, offset e contenitori, consulta i tutorial al riguardo nel manuale. Per creare interfacce utente flessibili, avrai bisogno di un misto di elementi dell'UI che ereditano dai nodi [Control] e [Container].
    [b]Nota:[/b] Poiché sia [Node2D] che [Control] ereditano da [CanvasItem], essi condividono diversi concetti della classe come le proprietà [member CanvasItem.z_index] e [member CanvasItem.visible].
    [b]Nodi e e input per l'interfaccia utente[/b]
    Godot propaga gli eventi di input tramite le viewport. Ogni [Viewport] è responsabile della propagazione degli [InputEvent] ai propri nodi figlio. Poiché [member SceneTree.root] è una [Window], ciò avviene automaticamente per tutti gli elementi dell'UI nel tuo gioco.
    Gli eventi di input vengono propagati tramite [SceneTree] dal nodo radice a tutti i nodi figlio chiamando [method Node._input]. Per gli elementi UI in particolare, ha più senso sovrascrivere il metodo virtuale [method _gui_input], che filtra gli eventi di input non correlati, ad esempio controllando z-order, [member mouse_filter], focus o se l'evento era all'interno del riquadro di delimitazione del controllo.
    Chiama [method accept_event] in modo che nessun altro nodo riceva l'evento. Una volta accettato un input, questo viene gestito in modo che [method Node._unhandled_input] non lo elabori.
    Solo un nodo [Control] può essere in focus. Solo il nodo in focus riceverà gli eventi. Per ottenere il focus, chiama [method grab_focus]. I nodi [Control] perdono il focus quando un altro nodo lo ottiene o se nascondi il nodo in focus. Imposta [member mouse_filter] su [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] per dire a un nodo [Control] di ignorare gli eventi del mouse o di tocco. Ne avrai bisogno se posizioni un'icona sopra un pulsante.
    Imposta [member mouse_filter] su [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] per dire a un nodo [Control] di ignorare gli eventi del mouse o di tocco. Sarà necessario se si posiziona un'icona sopra un pulsante.
    Le risorse [Theme] cambiano l'aspetto del Control. Il [member theme] di un [Control] influisce su tutti i suoi figli diretti e indiretti (purché una catena di controlli non sia interrotta). Per sovrascrivere alcuni elementi del tema, chiama uno dei metodi [code]add_theme_*_override[/code], come [method add_theme_font_override]. È possibile anche sovrascrivere elementi del tema nell'Ispettore.
    [b]Nota:[/b] Gli elementi del tema [i]non[/i] sono proprietà [Object]. Ciò significa che non è possibile accedere ai loro valori attraverso [method Object.get] e [method Object.set]. Invece, usa i metodi [code]get_theme_*[/code] e [code]add_theme_*_override[/code] forniti da questa classe.

en: GUI documentation index
it: Indice di documentazione GUI

en: Control node gallery
it: Galleria dei nodi di controllo

en: Multiple resolutions
it: Molteplici risoluzioni

en: All GUI Demos
it: Tutte le demo d'interfaccia grafica

en: Godot calls this method to test if [param data] from a control's [method _get_drag_data] can be dropped at [param at_position]. [param at_position] is local to this control.
    This method should only be used to test the data. Process the data in [method _drop_data].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _can_drop_data(position, data):
        # Check position if it is relevant to you
        # Otherwise, just check data
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("expected")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
        // Check position if it is relevant to you
        // Otherwise, just check data
        return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data.AsGodotDictionary().ContainsKey("expected");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Godot chiama questo metodo per verificare se [param data] da un [method _get_drag_data] di un controllo può essere rilasciato nella posizione [param at_position]. [param at_position] è locale a questo controllo.
    Questo metodo dovrebbe essere utilizzato solo per verificare i dati. Elabora i dati in [method _drop_data].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _can_drop_data(position, data):
        # Controlla la posizione se ti interessa
        # Altrimenti, controlla solo i dati
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("previsto")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
        // Controlla la posizione se ti interessa
        // Altrimenti, controlla solo i dati
        return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data.AsGodotDictionary().ContainsKey("previsto");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Godot calls this method to pass you the [param data] from a control's [method _get_drag_data] result. Godot first calls [method _can_drop_data] to test if [param data] is allowed to drop at [param at_position] where [param at_position] is local to this control.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _can_drop_data(position, data):
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("color")
    
    func _drop_data(position, data):
        var color = data["color"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
        return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data.AsGodotDictionary().ContainsKey("color");
    }
    
    public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
        Color color = data.AsGodotDictionary()["color"].AsColor();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Godot chiama questo metodo per passare [param data] dal risultato di [method _get_drag_data] di un controllo. Godot chiama prima [method _can_drop_data] per verificare se [param data] può essere rilasciato nella posizione [param at_position], dove [param at_position] è locale a questo controllo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _can_drop_data(position, data):
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("colore")
    
    func _drop_data(position, data):
        var colore= data["colore"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
        return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && dict.AsGodotDictionary().ContainsKey("colore");
    }
    
    public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)
    {
        Color colore = data.AsGodotDictionary()["colore"].AsColor();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method _can_drop_data] and [method _drop_data]. [param at_position] is local to this control. Drag may be forced with [method force_drag].
    A preview that will follow the mouse that should represent the data can be set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this method.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_drag_data(position):
        var mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag data.
        set_drag_preview(make_preview(mydata)) # This is your custom method generating the preview of the drag data.
        return mydata
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)
    {
        var myData = MakeData(); // This is your custom method generating the drag data.
        SetDragPreview(MakePreview(myData)); // This is your custom method generating the preview of the drag data.
        return myData;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Godot chiama questo metodo per ottenere dati che possono essere trascinati e rilasciati su controlli che prevedono dati di rilascio. Restituisce [code]null[/code] se non ci sono dati da trascinare. I controlli che vogliono ricevere dati di rilascio devono implementare [method _can_drop_data] e [method _drop_data]. La posizione [param at_position] è locale a questo controllo. Il trascinamento può essere forzato con [method force_drag].
    Un'anteprima che seguirà il mouse che dovrebbe rappresentare i dati può essere impostata con [method set_drag_preview]. Un buon momento per impostare l'anteprima è in questo metodo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_drag_data(position):
        var mydata = make_data() # Questo è il tuo metodo personalizzato che genera i dati di trascinamento.
        set_drag_preview(make_preview(mydata)) # Questo è il tuo metodo personalizzato che genera l'anteprima dei dati di trascinamento.
        return mydata
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)
    {
        var myData = MakeData(); // Questo è il tuo metodo personalizzato che genera i dati di trascinamento.
        SetDragPreview(MakePreview(myData)); // Questo è il tuo metodo personalizzato che genera l'anteprima dei dati di trascinamento.
        return myData;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for this control. Alternative to [member custom_minimum_size] for controlling minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these two (in each axis separately).
    If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].
    [b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a [Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], [Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc.
it: Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce le dimensioni minime per questo controllo. Alternativa a [member custom_minimum_size] per regolare le dimensioni minime tramite codice. Le dimensioni minime effettive saranno i valori massimi tra i due (in ogni asse separatamente).
    Se non sovrascritto, il valore predefinito è [constant Vector2.ZERO].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non verrà chiamato quando lo script è collegato a un nodo [Control] che sovrascrive già le sue dimensioni minime (ad esempio [Label], [Button], [PanelContainer], ecc.). Può essere utilizzato solo con la maggior parte dei nodi GUI basilari, come [Control], [Container], [Panel], ecc.

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns the tooltip text for the position [param at_position] in control's local coordinates, which will typically appear when the cursor is resting over this control. See [method get_tooltip].
    [b]Note:[/b] If this method returns an empty [String] and [method _make_custom_tooltip] is not overridden, no tooltip is displayed.
it: Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce il testo del tooltip per la posizione [param at_position] nelle coordinate locali del controllo, che in genere apparirà quando il cursore si trova su questo controllo. Vedi [method get_tooltip].
    [b]Nota:[/b] Se questo metodo restituisce una [String] vuota e [method _make_custom_tooltip] non è sovrascritto, non viene visualizzato alcun tooltip.

en: Virtual method to be implemented by the user. Override this method to handle and accept inputs on UI elements. See also [method accept_event].
    [b]Example:[/b] Click on the control to print a message:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _gui_input(event):
        if event is InputEventMouseButton:
            if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:
                print("I've been clicked D:")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _GuiInput(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseButton mb)
        {
            if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)
            {
                GD.Print("I've been clicked D:");
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If the [param event] inherits [InputEventMouse], this method will [b]not[/b] be called when:
    - the control's [member mouse_filter] is set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    - the control is obstructed by another control on top, that doesn't have [member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    - the control's parent has [member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_STOP] or has accepted the event;
    - the control's parent has [member clip_contents] enabled and the [param event]'s position is outside the parent's rectangle;
    - the [param event]'s position is outside the control (see [method _has_point]).
    [b]Note:[/b] The [param event]'s position is relative to this control's origin.
it: Metodo virtuale da implementare dall'utente. Sovrascrivi questo metodo per gestire e accettare gli input sugli elementi dell'UI. Vedi anche [method accept_event].
    [b]Esempio:[/b] Clicca sul controllo per stampare un messaggio.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _gui_input(event):
        if event is InputEventMouseButton:
            if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:
                print("Sono stato cliccato! D:")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _GuiInput(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseButton mb)
        {
            if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)
            {
                GD.Print("Sono stato cliccato! D:");
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Se [param event] eredita [InputEventMouse], questo metodo [b]non[/b] verrà chiamato quando:
    - il [member mouse_filter] del controllo è impostato su [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    - il controllo è ostruito da un altro controllo sopra di esso, che non ha [member mouse_filter] impostato su [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    - il genitore del controllo ha [member mouse_filter] impostato su [constant MOUSE_FILTER_STOP] o ha accettato l'evento;
    - il genitore del controllo ha [member clip_contents] abilitato e la posizione del [param event] è all'esterno del rettangolo del genitore;
    - la posizione di [param event] è all'esterno del controllo (vedi [method _has_point]).
    [b]Nota:[/b] La posizione di [param event] è relativa all'origine di questo controllo.

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given [param point] is inside this control.
    If not overridden, default behavior is checking if the point is within control's Rect.
    [b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can use [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code].
it: Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce se il punto [param point] è all'interno di questo controllo.
    Se non sovrascritto, il comportamento predefinito è verificare se il punto è all'interno del rettangolo del controllo.
    [b]Nota:[/b] Se vuoi controllare se un punto è all'interno del controllo, puoi usare [code]Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)[/code].

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns a [Control] node that should be used as a tooltip instead of the default one. [param for_text] is the return value of [method get_tooltip].
    The returned node must be of type [Control] or Control-derived. It can have child nodes of any type. It is freed when the tooltip disappears, so make sure you always provide a new instance (if you want to use a pre-existing node from your scene tree, you can duplicate it and pass the duplicated instance). When [code]null[/code] or a non-Control node is returned, the default tooltip will be used instead.
    The returned node will be added as child to a [PopupPanel], so you should only provide the contents of that panel. That [PopupPanel] can be themed using [method Theme.set_stylebox] for the type [code]"TooltipPanel"[/code] (see [member tooltip_text] for an example).
    [b]Note:[/b] The tooltip is shrunk to minimal size. If you want to ensure it's fully visible, you might want to set its [member custom_minimum_size] to some non-zero value.
    [b]Note:[/b] The node (and any relevant children) should have their [member CanvasItem.visible] set to [code]true[/code] when returned, otherwise, the viewport that instantiates it will not be able to calculate its minimum size reliably.
    [b]Note:[/b] If overridden, this method is called even if [method get_tooltip] returns an empty string. When this happens with the default tooltip, it is not displayed. To copy this behavior, return [code]null[/code] in this method when [param for_text] is empty.
    [b]Example:[/b] Use a constructed node as a tooltip:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
        var label = Label.new()
        label.text = for_text
        return label
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)
    {
        var label = new Label();
        label.Text = forText;
        return label;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Usa a scene instance as a tooltip:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
        var tooltip = preload("res://some_tooltip_scene.tscn").instantiate()
        tooltip.get_node("Label").text = for_text
        return tooltip
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)
    {
        Node tooltip = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://some_tooltip_scene.tscn").Instantiate();
        tooltip.GetNode<Label>("Label").Text = forText;
        return tooltip;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce un nodo [Control] che dovrebbe essere usato come tooltip invece di quello predefinito. [param for_text] è il valore restituito da [method get_tooltip].
    Il nodo restituito deve essere di tipo [Control] o derivato da Control. Può avere nodi figlio di qualsiasi tipo. Viene liberato quando il tooltip scompare, quindi assicurati di fornire sempre una nuova istanza (se vuoi usare un nodo già esistente dal tuo albero di scene, puoi duplicarlo e passare l'istanza duplicata). Quando viene restituito [code]null[/code] o un nodo non-Control, verrà usato il tooltip predefinito.
    Il nodo restituito sarà aggiunto come figlio a un [PopupPanel], quindi dovresti fornire solo il contenuto di quel pannello. Tale [PopupPanel] può essere tematizzato tramite [method Theme.set_stylebox] per il tipo [code]"TooltipPanel"[/code] (vedi [member tooltip_text] per un esempio).
    [b]Nota:[/b] Il tooltip è ridotto alla dimensione minima. Se vuoi assicurarti che sia completamente visibile, potresti voler impostare il suo [member custom_minimum_size] su un valore diverso da zero.
    [b]Nota:[/b] Il nodo (e tutti i figli relativi) dovrebbero avere [member CanvasItem.visible] impostato su [code]true[/code] quando restituito, altrimenti, la viewport che lo istanzia non sarà in grado di calcolare la sue dimensioni minime in modo affidabile.
    [b]Nota:[/b] Se sovrascritto, questo metodo viene chiamato anche se [method get_tooltip] restituisce una stringa vuota. Quando ciò accade con il tooltip predefinito, esso non viene visualizzato. Per copiare questo comportamento, restituisci [code]null[/code] in questo metodo quando [param for_text] è vuoto.
    [b]Esempio:[/b] Utilizza un nodo costruito come tooltip:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
        var label = Label.new()
        label.text = for_text
        return label
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)
    {
        var label = new Label();
        label.Text = forText;
        return label;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Esempio:[/b] Utilizza un'istanza di una scena come tooltip:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
        var tooltip = preload("res://some_tooltip_scene.tscn").instantiate()
        tooltip.get_node("Label").text = for_text
        return tooltip
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)
    {
        Node tooltip = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://some_tooltip_scene.tscn").Instantiate();
        tooltip.GetNode<Label>("Label").Text = forText;
        return tooltip;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: User defined BiDi algorithm override function.
    Returns an [Array] of [Vector3i] text ranges and text base directions, in the left-to-right order. Ranges should cover full source [param text] without overlaps. BiDi algorithm will be used on each range separately.
it: Funzione di sostituzione dell'algoritmo BiDi definita dall'utente.
    Restituisce un [Array] di [Vector3i] che rappresentano gli intervalli del testo e direzioni di base del testo, ordinati da sinistra a destra. Gli intervalli devono coprire l'intera sorgente [param text] senza sovrapposizioni. L'algoritmo BiDi verrà utilizzato su ciascun intervallo separatamente.

en: Marks an input event as handled. Once you accept an input event, it stops propagating, even to nodes listening to [method Node._unhandled_input] or [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Note:[/b] This does not affect the methods in [Input], only the way events are propagated.
it: Contrassegna un evento di input come gestito. Una volta accettato un evento di input, la propagazione è interrotta, anche ai nodi in ascolto di [method Node._unhandled_input] o [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Nota:[/b] Questo non influisce sui metodi in [Input], ma solo sul modo in cui sono propagati gli eventi.

en: Creates a local override for a theme [Color] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_color_override].
    See also [method get_theme_color].
    [b]Example:[/b] Override a [Label]'s color and reset it later:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Given the child Label node "MyLabel", override its font color with a custom value.
    $MyLabel.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.5, 0))
    # Reset the font color of the child label.
    $MyLabel.remove_theme_color_override("font_color")
    # Alternatively it can be overridden with the default value from the Label type.
    $MyLabel.add_theme_color_override("font_color", get_theme_color("font_color", "Label"))
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Given the child Label node "MyLabel", override its font color with a custom value.
    GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", new Color(1, 0.5f, 0));
    // Reset the font color of the child label.
    GetNode<Label>("MyLabel").RemoveThemeColorOverride("font_color");
    // Alternatively it can be overridden with the default value from the Label type.
    GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", GetThemeColor("font_color", "Label"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Crea una sostituzione locale per un [Color] di tema con il nome [param name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con [method remove_theme_color_override].
    Vedi anche [method get_theme_color].
    [b]Esempio:[/b] Sostituisci il colore di un [Label] e reimpostalo in seguito:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Specificato il nodo Label "MyLabel" figlio, sovrascrivi il suo colore del font con un valore personalizzato.
    $MyLabel.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.5, 0))
    # Reimposta il colore del font dell'etichetta figlio.
    $MyLabel.remove_theme_color_override("font_color")
    # In alternativa, è possibile sovrascriverlo con il valore predefinito dal tipo Label.
    $MyLabel.add_theme_color_override("font_color", get_theme_color("font_color", "Label"))
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Specificato il nodo Label "MyLabel" figlio, sovrascrivi il suo colore del font con un valore personalizzato.
    GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", new Color(1, 0.5f, 0));
    // Reimposta il colore del font dell'etichetta figlio.
    GetNode<Label>("MyLabel").RemoveThemeColorOverride("font_color");
    In alternativa, è possibile sovrascriverlo con il valore predefinito dal tipo Label.
    GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", GetThemeColor("font_color", "Label"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates a local override for a theme constant with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_constant_override].
    See also [method get_theme_constant].
it: Crea una sostituzione locale per una costante di tema con il nome [param name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con [method remove_theme_constant_override].
    Vedi anche [method get_theme_constant].

en: Creates a local override for a theme [Font] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_font_override].
    See also [method get_theme_font].
it: Crea una sostituzione locale per un carattere ([Font]) di tema con il nome [param name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con [method remove_theme_font_override].
    Vedi anche [method get_theme_font].

en: Creates a local override for a theme font size with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_font_size_override].
    See also [method get_theme_font_size].
it: Crea una sostituzione locale per una dimensione di carattere ([Font]) di tema con il nome [param name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con [method remove_theme_font_size_override].
    Vedi anche [method get_theme_font_size].

en: Creates a local override for a theme icon with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_icon_override].
    See also [method get_theme_icon].
it: Crea una sostituzione locale per un'icona di tema con il nome [param name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con [method remove_theme_icon_override].
    Vedi anche [method get_theme_icon].

en: Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_stylebox_override].
    See also [method get_theme_stylebox].
    [b]Example:[/b] Modify a property in a [StyleBox] by duplicating it:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # The snippet below assumes the child node "MyButton" has a StyleBoxFlat assigned.
    # Resources are shared across instances, so we need to duplicate it
    # to avoid modifying the appearance of all other buttons.
    var new_stylebox_normal = $MyButton.get_theme_stylebox("normal").duplicate()
    new_stylebox_normal.border_width_top = 3
    new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)
    $MyButton.add_theme_stylebox_override("normal", new_stylebox_normal)
    # Remove the stylebox override.
    $MyButton.remove_theme_stylebox_override("normal")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // The snippet below assumes the child node "MyButton" has a StyleBoxFlat assigned.
    // Resources are shared across instances, so we need to duplicate it
    // to avoid modifying the appearance of all other buttons.
    StyleBoxFlat newStyleboxNormal = GetNode<Button>("MyButton").GetThemeStylebox("normal").Duplicate() as StyleBoxFlat;
    newStyleboxNormal.BorderWidthTop = 3;
    newStyleboxNormal.BorderColor = new Color(0, 1, 0.5f);
    GetNode<Button>("MyButton").AddThemeStyleboxOverride("normal", newStyleboxNormal);
    // Remove the stylebox override.
    GetNode<Button>("MyButton").RemoveThemeStyleboxOverride("normal");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Crea una sostituzione locale per lo [StyleBox] di tema con il nome [param name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano elementi del tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con [method remove_theme_stylebox_override].
    Vedi anche [method get_theme_stylebox].
    [b]Esempio:[/b] Modifica una proprietà in uno [StyleBox] duplicandola:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Lo snippet seguente assume che al nodo figlio "MyButton" sia assegnato uno StyleBoxFlat.
    # Le risorse sono condivise tra le istanze, quindi dobbiamo duplicarle
    # per evitare di modificare l'aspetto di tutti gli altri pulsanti.
    var new_stylebox_normal = $MyButton.get_theme_stylebox("normal").duplicate()
    new_stylebox_normal.border_width_top = 3
    new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)
    $MyButton.add_theme_stylebox_override("normal", new_stylebox_normal)
    # Rimuovi la sostituzione dello stylebox.
    $MyButton.remove_theme_stylebox_override("normal")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Lo snippet seguente assume che al nodo figlio "MyButton" sia assegnato uno StyleBoxFlat.
    // Le risorse sono condivise tra le istanze, quindi dobbiamo duplicarle
    // per evitare di modificare l'aspetto di tutti gli altri pulsanti.
    StyleBoxFlat newStyleboxNormal = GetNode<Button>("MyButton").GetThemeStylebox("normal").Duplicate() as StyleBoxFlat;
    newStyleboxNormal.BorderWidthTop = 3;
    newStyleboxNormal.BorderColor = new Color(0, 1, 0.5f);
    GetNode<Button>("MyButton").AddThemeStyleboxOverride("normal", newStyleboxNormal);
    // Rimuovi la sostituzione dello stylebox.
    GetNode<Button>("MyButton").RemoveThemeStyleboxOverride("normal");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Prevents [code]*_theme_*_override[/code] methods from emitting [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] until [method end_bulk_theme_override] is called.
it: Impedisce ai metodi [code]*_theme_*_override[/code] di emettere [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] finché non viene chiamato [method end_bulk_theme_override].

en: Ends a bulk theme override update. See [method begin_bulk_theme_override].
it: Termina un aggiornamento di sostituzioni del tema in massa. Vedi [method begin_bulk_theme_override].

en: Finds the next (below in the tree) [Control] that can receive the focus.
it: Trova il [Control] successivo (in basso nell'albero) che può ricevere il focus.

en: Finds the previous (above in the tree) [Control] that can receive the focus.
it: Trova il [Control] precedente (in alto nell'albero) che può ricevere il focus.

en: Finds the next [Control] that can receive the focus on the specified [enum Side].
    [b]Note:[/b] This is different from [method get_focus_neighbor], which returns the path of a specified focus neighbor.
it: Trova il [Control] successivo che può ricevere il focus sul lato ([enum Side]) specificato.
    [b]Nota:[/b] Questo è diverso da [method get_focus_neighbor], che restituisce il percorso di un vicino di focus specificato.

en: Forces drag and bypasses [method _get_drag_data] and [method set_drag_preview] by passing [param data] and [param preview]. Drag will start even if the mouse is neither over nor pressed on this control.
    The methods [method _can_drop_data] and [method _drop_data] must be implemented on controls that want to receive drop data.
it: Forza il trascinamento e ignora [method _get_drag_data] e [method set_drag_preview] passando [param data] e [param preview]. Il trascinamento inizierà anche se il mouse non è né sopra né premuto su questo controllo.
    I metodi [method _can_drop_data] e [method _drop_data] devono essere implementati sui controlli che vogliono ricevere dati di rilascio.

en: Returns the anchor for the specified [enum Side]. A getter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
it: Restituisce l'ancora per il lato ([enum Side]) specificato. Un metodo getter per [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] e [member anchor_top].

en: Returns [member offset_left] and [member offset_top]. See also [member position].
it: Restituisce [member offset_left] e [member offset_top]. Vedi anche [member position].

en: Returns combined minimum size from [member custom_minimum_size] and [method get_minimum_size].
it: Restituisce le dimensioni minime combinate da [member custom_minimum_size] e [method get_minimum_size].

en: Returns the mouse cursor shape the control displays on mouse hover. See [enum CursorShape].
it: Restituisce la forma del cursore del mouse che il controllo visualizza al passaggio del mouse. Vedi [enum CursorShape].

en: Returns [member offset_right] and [member offset_bottom].
it: Restituisce [member offset_right] e [member offset_bottom].

en: Returns the focus neighbor for the specified [enum Side]. A getter method for [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] and [member focus_neighbor_top].
    [b]Note:[/b] To find the next [Control] on the specific [enum Side], even if a neighbor is not assigned, use [method find_valid_focus_neighbor].
it: Restituisce il vicino di focus per il lato ([enum Side]) specificato. Un metodo getter per [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] e [member focus_neighbor_top].
    [b]Nota:[/b] Per trovare il [Control] successivo sul [enum Side] specifico, anche se non è assegnato un vicino, usa [method find_valid_focus_neighbor].

en: Returns the position and size of the control relative to the containing canvas. See [member global_position] and [member size].
    [b]Note:[/b] If the node itself or any parent [CanvasItem] between the node and the canvas have a non default rotation or skew, the resulting size is likely not meaningful.
    [b]Note:[/b] Setting [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] to [code]true[/code] can lead to rounding inaccuracies between the displayed control and the returned [Rect2].
it: Restituisce la posizione e la dimensione del controllo relativamente al canvas che lo contiene. Vedi [member global_position] e [member size].
    [b]Nota:[/b] Se il nodo stesso o qualsiasi [CanvasItem] padre tra il nodo e il canvas hanno una rotazione o un'inclinazione non predefinita, la dimensione risultante è probabilmente inutile.
    [b]Nota:[/b] Impostare [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] su [code]true[/code] può causare imprecisioni di arrotondamento tra il controllo visualizzato e il [Rect2] restituito.

en: Returns the minimum size for this control. See [member custom_minimum_size].
it: Restituisce le dimensioni minime per questo controllo. Vedi [member custom_minimum_size].

en: Returns the offset for the specified [enum Side]. A getter method for [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member offset_top].
it: Restituisce l'offset per il lato specificato ([enum Side]). Un metodo getter per [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right], e [member offset_top].

en: Returns the width/height occupied in the parent control.
it: Restituisce la larghezza/altezza occupata nel controllo padre.

en: Returns the parent control node.
it: Restituisce il nodo di controllo padre.

en: Returns the position and size of the control in the coordinate system of the containing node. See [member position], [member scale] and [member size].
    [b]Note:[/b] If [member rotation] is not the default rotation, the resulting size is not meaningful.
    [b]Note:[/b] Setting [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] to [code]true[/code] can lead to rounding inaccuracies between the displayed control and the returned [Rect2].
it: Restituisce la posizione e la dimensione del controllo nel sistema di coordinate del nodo contenitore. Vedi [member position], [member scale] e [member size].
    [b]Nota:[/b] Se [member rotation] non è la rotazione predefinita, la dimensione risultante è inutile.
    [b]Nota:[/b] Impostare [member Viewport.gui_snap_controls_to_pixels] su [code]true[/code] può causare imprecisioni di arrotondamento tra il controllo visualizzato e il [Rect2] restituito.

en: Returns the position of this [Control] in global screen coordinates (i.e. taking window position into account). Mostly useful for editor plugins.
    Equals to [member global_position] if the window is embedded (see [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    [b]Example:[/b] Show a popup at the mouse position:
    [codeblock]
    popup_menu.position = get_screen_position() + get_local_mouse_position()
    popup_menu.reset_size()
    popup_menu.popup()
    [/codeblock]
it: Restituisce la posizione di questo [Control] nelle coordinate globali dello schermo (ossia tenendo conto della posizione della finestra). Utile soprattutto per le estensioni dell'editor.
    Uguale a [member global_position] se la finestra è incorporata (vedi [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    [b]Esempio:[/b] Mostra un popup alla posizione del mouse:
    [codeblock]
    popup_menu.position = get_screen_position() + get_local_mouse_position()
    popup_menu.reset_size()
    popup_menu.popup()
    [/codeblock]

en: Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a color item with the specified [param name] and [param theme_type]. If [param theme_type] is omitted the class name of the current control is used as the type, or [member theme_type_variation] if it is defined. If the type is a class name its parent classes are also checked, in order of inheritance. If the type is a variation its base types are checked, in order of dependency, then the control's class name and its parent classes are checked.
    For the current control its local overrides are considered first (see [method add_theme_color_override]), then its assigned [member theme]. After the current control, each parent control and its assigned [member theme] are considered; controls without a [member theme] assigned are skipped. If no matching [Theme] is found in the tree, the custom project [Theme] (see [member ProjectSettings.gui/theme/custom]) and the default [Theme] are used (see [ThemeDB]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        # Get the font color defined for the current Control's class, if it exists.
        modulate = get_theme_color("font_color")
        # Get the font color defined for the Button class.
        modulate = get_theme_color("font_color", "Button")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        // Get the font color defined for the current Control's class, if it exists.
        Modulate = GetThemeColor("font_color");
        // Get the font color defined for the Button class.
        Modulate = GetThemeColor("font_color", "Button");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un [Color] dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di colore con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati. Se [param theme_type] è omesso, il nome della classe del controllo attuale viene utilizzato come tipo, oppure [member theme_type_variation] se è definito. Se il tipo è un nome di classe, anche le sue classi padre sono verificate, in ordine di ereditarietà. Se il tipo è una variazione, i suoi tipi di base sono verificati, in ordine di dipendenza, quindi il nome della classe del controllo e le sue classi padre sono verificati.
    Per il controllo attuale, sono considerati prima le sue sostituzioni locali (vedi [method add_theme_color_override]), poi il suo [member theme] assegnato. Dopo il controllo attuale, sono considerati ogni controllo padre e il suo [member theme] assegnato; i controlli senza un [member theme] assegnato sono ignorati. Se nessun [Theme] corrispondente nell'albero è trovato, sono utilizzati il [Theme] personalizzato del progetto (vedi [member ProjectSettings.gui/theme/custom]) e il [Theme] predefinito (vedi [ThemeDB]).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        # Ottieni il colore del font definito per la classe del controllo attuale, se esiste.
        modulate = get_theme_color("font_color")
        # Ottieni il colore del font definito per la classe Button.
        modulate = get_theme_color("font_color", "Button")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        // Ottieni il colore del font definito per la classe del controllo attuale, se esiste.
        Modulate = GetThemeColor("font_color");
        // Ottieni il colore del font definito per la classe Button.
        Modulate = GetThemeColor("font_color", "Button"); }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce una costante dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di costante con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce il valore di scala di base predefinito dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un valore [member Theme.default_base_scale] valido.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce il carattere predefinito dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un valore [member Theme.default_font] valido.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce la dimensione del carattere predefinito dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un valore [member Theme.default_font_size] valido.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce un carattere ([Font]) dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di carattere con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce una dimensione di carattere ([Font]) dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di dimensione di carattere con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce un'icona dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di icona con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce uno [Stylebox] dal primo [Theme] corrispondente nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di stylebox con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns the tooltip text for the position [param at_position] in control's local coordinates, which will typically appear when the cursor is resting over this control. By default, it returns [member tooltip_text].
    This method can be overridden to customize its behavior. See [method _get_tooltip].
    [b]Note:[/b] If this method returns an empty [String] and [method _make_custom_tooltip] is not overridden, no tooltip is displayed.
it: Restituisce il testo del tooltip per la posizione [param at_position] nelle coordinate locali del controllo, che in genere appare quando il cursore del mouse si trova su questo controllo. Come predefinito, restituisce [member tooltip_text].
    Questo metodo può essere sovrascritto per personalizzarne il comportamento. Vedi [method _get_tooltip].
    [b]Nota:[/b] Se questo metodo restituisce una [String] vuota e [method _make_custom_tooltip] non è sovrascritto, non viene visualizzato alcun tooltip.

en: Creates an [InputEventMouseButton] that attempts to click the control. If the event is received, the control gains focus.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        grab_click_focus() # When clicking another Control node, this node will be clicked instead.
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Process(double delta)
    {
        GrabClickFocus(); // When clicking another Control node, this node will be clicked instead.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Crea un [InputEventMouseButton] che tenta di cliccare sul controllo. Se l'evento viene ricevuto, il controllo acquisisce il focus.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(delta):
        grab_click_focus() # Quando si clicca su un altro nodo Control, questo nodo verrà invece cliccato.
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Process(double delta)
    {
        GrabClickFocus(); // Quando si clicca su un altro nodo Control, questo nodo verrà invece cliccato.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Steal the focus from another control and become the focused control (see [member focus_mode]).
    [b]Note:[/b] Using this method together with [method Callable.call_deferred] makes it more reliable, especially when called inside [method Node._ready].
it: Ruba il focus da un altro controllo e diventa il controllo focalizzato (vedi [member focus_mode]).
    [b]Nota:[/b] Utilizzare questo metodo insieme a [method Callable.call_deferred] lo rende più affidabile, soprattutto se chiamato all'interno di [method Node._ready].

en: Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See [member focus_mode].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo è il controllo attualmente focalizzato. Vedi [member focus_mode].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] corrispondente che ha un elemento colore con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_color_override].
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente una sostituzione locale per un [Color] di tema con il nome specificato ([param name]) in questo nodo [Control].
    Vedi [method add_color_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] corrispondente che ha un elemento costante con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme constant with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_constant_override].
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente una sostituzione locale per una costante di tema con il nome specificato ([param name]) in questo nodo [Control].
    Vedi [method add_theme_constant_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] corrispondente che ha un elemento carattere ([Font]) con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_font_override].
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente una sostituzione locale per una [Font] di tema con il nome specificato ([param name]) in questo nodo [Control].
    Vedi [method add_theme_font_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] corrispondente che ha un elemento dimensione di carattere ([Font]) con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme font size with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_font_size_override].
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente una sostituzione locale per una dimensione di font di tema con il nome specificato ([param name]) in questo nodo [Control].
    Vedi [method add_theme_font_size_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] corrispondente che ha un elemento icona con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme icon with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_icon_override].
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente una sostituzione locale per un'icona di tema con il nome specificato ([param name]) in questo nodo [Control].
    Vedi [method add_theme_icon_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method get_theme_color] for details.
it: Restituisce [code]true[/code] se nell'albero è presente un [Theme] corrispondente che ha un elemento [Stylebox] con il nome [param name] e il tipo [param theme_type] specificati.
    Vedi [method get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name] in this [Control] node.
    See [method add_theme_stylebox_override].
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente una sostituzione locale per una [StyleBox] di tema con il nome specificato ([param name]) in questo nodo [Control].
    Vedi [method add_theme_stylebox_override].

en: Returns [code]true[/code] if a drag operation is successful. Alternative to [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Best used with [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].
it: Restituisce [code]true[/code] se un'operazione di trascinamento è avvenuta con successo. Alternativa a [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Meglio usata con [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].

en: Returns [code]true[/code] if layout is right-to-left. See also [member layout_direction].
it: Restituisce [code]true[/code] se il layout è da destra a sinistra. Vedi anche [member layout_direction].

en: Give up the focus. No other control will be able to receive input.
it: Rilascia il focus. Nessun altro controllo sarà in grado di ricevere input.

en: Removes a local override for a theme [Color] with the specified [param name] previously added by [method add_theme_color_override] or via the Inspector dock.
it: Rimuove una sostituzione locale per un [Color] di tema con il nome specificato [param name] precedentemente aggiunto da [method add_theme_color_override] o tramite il pannello dell'Ispettore.

en: Removes a local override for a theme constant with the specified [param name] previously added by [method add_theme_constant_override] or via the Inspector dock.
it: Rimuove una sostituzione locale per una costante di tema con il nome specificato [param name] precedentemente aggiunta da [method add_theme_constant_override] o tramite il pannello dell'Ispettore.

en: Removes a local override for a theme [Font] with the specified [param name] previously added by [method add_theme_font_override] or via the Inspector dock.
it: Rimuove una sostituzione locale per un carattere ([Font]) di tema con il nome specificato [param name] precedentemente aggiunto da [method add_theme_font_override] o tramite il pannello dell'Ispettore.

en: Removes a local override for a theme font size with the specified [param name] previously added by [method add_theme_font_size_override] or via the Inspector dock.
it: Rimuove una sostituzione locale per una dimensione di carattere ([Font]) di tema con il nome specificato [param name] precedentemente aggiunto da [method add_theme_font_size_override] o tramite il pannello dell'Ispettore.

en: Removes a local override for a theme icon with the specified [param name] previously added by [method add_theme_icon_override] or via the Inspector dock.
it: Rimuove una sostituzione locale per un'icona di tema con il nome specificato [param name] precedentemente aggiunto da [method add_theme_icon_override] o tramite il pannello dell'Ispettore.

en: Removes a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name] previously added by [method add_theme_stylebox_override] or via the Inspector dock.
it: Rimuove una sostituzione locale per uno [StyleBox] di tema con il nome specificato [param name] precedentemente aggiunto da [method add_theme_stylebox_override] o tramite il pannello dell'Ispettore.

en: Resets the size to [method get_combined_minimum_size]. This is equivalent to calling [code]set_size(Vector2())[/code] (or any size below the minimum).
it: Reimposta le dimensioni a [method get_combined_minimum_size]. Ciò equivale a chiamare [code]set_size(Vector2())[/code] (o qualsiasi dimensioni al di sotto delle minime).

en: Sets the anchor for the specified [enum Side] to [param anchor]. A setter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
    If [param keep_offset] is [code]true[/code], offsets aren't updated after this operation.
    If [param push_opposite_anchor] is [code]true[/code] and the opposite anchor overlaps this anchor, the opposite one will have its value overridden. For example, when setting left anchor to 1 and the right anchor has value of 0.5, the right anchor will also get value of 1. If [param push_opposite_anchor] was [code]false[/code], the left anchor would get value 0.5.
it: Imposta l'ancora per il lato specificato ([enum Side]) a [param anchor]. Un metodo setter per [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right], e [member anchor_top].
    Se [param keep_offset] è [code]true[/code], gli offset non sono aggiornati dopo questa operazione.
    Se [param push_opposite_anchor] è [code]true[/code] e l'ancora opposta si sovrappone a questa ancora, quella opposta avrà il suo valore sovrascritto. Ad esempio, quando si imposta l'ancora sinistra su 1 e l'ancora destra ha un valore di 0,5, anche l'ancora destra otterrà il valore di 1. Se [param push_opposite_anchor] fosse [code]false[/code], l'ancora sinistra otterrebbe il valore 0,5.

en: Works the same as [method set_anchor], but instead of [code]keep_offset[/code] argument and automatic update of offset, it allows to set the offset yourself (see [method set_offset]).
it: Funziona come [method set_anchor], ma invece dell'argomento [code]keep_offset[/code] e dell'aggiornamento automatico dell'offset, consente di impostare l'offset autonomamente (vedi [method set_offset]).

en: Sets both anchor preset and offset preset. See [method set_anchors_preset] and [method set_offsets_preset].
it: Imposta sia il preset di ancore sia il preset di offset. Vedi [method set_anchors_preset] e [method set_offsets_preset].

en: Sets the anchors to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's position will also be updated.
it: Imposta gli ancoraggi a [param preset], come costante di [enum Control.LayoutPreset]. Questo è il codice equivalente all'utilizzo del menu Layout nell'editor 2D.
    Se [param keep_offsets] è [code]true[/code], sarà aggiornata anche la posizione del controllo.

en: Sets [member offset_left] and [member offset_top] at the same time. Equivalent of changing [member position].
it: Imposta [member offset_left] e [member offset_top] contemporaneamente. Equivale a modificare [member position].

en: Sets the given callables to be used instead of the control's own drag-and-drop virtual methods. If a callable is empty, its respective virtual method is used as normal.
    The arguments for each callable should be exactly the same as their respective virtual methods, which would be:
    - [param drag_func] corresponds to [method _get_drag_data] and requires a [Vector2];
    - [param can_drop_func] corresponds to [method _can_drop_data] and requires both a [Vector2] and a [Variant];
    - [param drop_func] corresponds to [method _drop_data] and requires both a [Vector2] and a [Variant].
it: Imposta i chiamabili specificati da utilizzare al posto dei metodi virtuali drag-and-drop del controllo. Se un chiamabile è vuoto, il suo rispettivo metodo virtuale viene utilizzato normalmente.
    Gli argomenti per ogni chiamabile devono essere esattamente gli stessi dei rispettivi metodi virtuali, che sarebbero:
    - [param drag_func] corrisponde a [method _get_drag_data] e richiede un [Vector2];
    - [param can_drop_func] corrisponde a [method _can_drop_data] e richiede sia un [Vector2] sia un [Variant];
    - [param drop_func] corrisponde a [method _drop_data] e richiede sia un [Vector2] sia un [Variant].

en: Shows the given control at the mouse pointer. A good time to call this method is in [method _get_drag_data]. The control must not be in the scene tree. You should not free the control, and you should not keep a reference to the control beyond the duration of the drag. It will be deleted automatically after the drag has ended.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @export var color = Color(1, 0, 0, 1)
    
    func _get_drag_data(position):
        # Use a control that is not in the tree
        var cpb = ColorPickerButton.new()
        cpb.color = color
        cpb.size = Vector2(50, 50)
        set_drag_preview(cpb)
        return color
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export]
    private Color _color = new Color(1, 0, 0, 1);
    
    public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)
    {
        // Use a control that is not in the tree
        var cpb = new ColorPickerButton();
        cpb.Color = _color;
        cpb.Size = new Vector2(50, 50);
        SetDragPreview(cpb);
        return _color;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Mostra il controllo specificato al puntatore del mouse. Un buon momento per chiamare questo metodo è in [method _get_drag_data]. Il controllo non deve essere nell'albero di scene. Non dovresti liberare il controllo e non dovresti mantenere un riferimento al controllo oltre la durata del trascinamento. Sarà eliminato automaticamente al termine del trascinamento.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @export var color = Color(1, 0, 0, 1)
    
    func _get_drag_data(position):
        # Usa un controllo che non è nell'albero
        var cpb = ColorPickerButton.new()
        cpb.color = color
        cpb.size = Vector2(50, 50)
        set_drag_preview(cpb)
        return color
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export]
    private Color _color = new Color(1, 0, 0, 1);
    
    public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)
    {
        // Usa un controllo che non è nell'albero
        var cpb = new ColorPickerButton();
        cpb.Color = _color;
        cpb.Size = new Vector2(50, 50);
        SetDragPreview(cpb);
        return _color;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Sets [member offset_right] and [member offset_bottom] at the same time.
it: Imposta [member offset_right] e [member offset_bottom] contemporaneamente.

en: Sets the focus neighbor for the specified [enum Side] to the [Control] at [param neighbor] node path. A setter method for [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] and [member focus_neighbor_top].
it: Imposta il vicino di focus per il lato ([enum Side]) specificato sul [Control] nel percorso di nodo [param neighbor]. Un metodo setter per [member focus_neighbor_bottom], [member focus_neighbor_left], [member focus_neighbor_right] e [member focus_neighbor_top].

en: Sets the [member global_position] to given [param position].
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
it: Imposta [member global_position] sul [param position] specificato.
    Se [param keep_offsets] è [code]true[/code], gli ancoraggi del controllo saranno aggiornati al posto degli offset.

en: Sets the offset for the specified [enum Side] to [param offset]. A setter method for [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] and [member offset_top].
it: Imposta l'offset per il lato ([enum Side]) specificato a [param offset]. Un metodo setter per [member offset_bottom], [member offset_left], [member offset_right] e [member offset_top].

en: Sets the offsets to a [param preset] from [enum Control.LayoutPreset] enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.
    Use parameter [param resize_mode] with constants from [enum Control.LayoutPresetMode] to better determine the resulting size of the [Control]. Constant size will be ignored if used with presets that change size, e.g. [constant PRESET_LEFT_WIDE].
    Use parameter [param margin] to determine the gap between the [Control] and the edges.
it: Imposta gli offset su un [param preset] dall'enumerazione [enum Control.LayoutPreset]. Questo è l'equivalente in codice all'utilizzo del menu Layout nell'editor 2D.
    Utilizza il parametro [param resize_mode] con le costanti da [enum Control.LayoutPresetMode] per determinare meglio la dimensione risultante del [Control]. La dimensione costante sarà ignorata se utilizzata con i preset che cambiano dimensione, ad esempio [constant PRESET_LEFT_WIDE].
    Utilizza il parametro [param margin] per determinare lo spazio tra il [Control] e i bordi.

en: Sets the [member position] to given [param position].
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
it: Imposta [member position] sul [param position] specificato.
    Se [param keep_offsets] è [code]true[/code], gli ancoraggi del controllo saranno aggiornati al posto degli offset.

en: Sets the size (see [member size]).
    If [param keep_offsets] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of offsets.
it: Imposta le dimensioni (vedi [member size]).
    Se [param keep_offsets] è [code]true[/code], gli ancoraggi del controllo saranno aggiornati al posto degli offset.

en: Invalidates the size cache in this node and in parent nodes up to top level. Intended to be used with [method get_minimum_size] when the return value is changed. Setting [member custom_minimum_size] directly calls this method automatically.
it: Invalida la cache delle dimensioni in questo nodo e nei nodi padre fino al livello superiore. Pensato per essere utilizzato con [method get_minimum_size] quando il valore restituito viene modificato. L'impostazione di [member custom_minimum_size] richiama questo metodo automaticamente.

en: Moves the mouse cursor to [param position], relative to [member position] of this [Control].
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and Linux. It has no effect on Android, iOS and Web.
it: Sposta il cursore del mouse sulla posizione [param position], che è relativa alla posizione ([member position]) di questo [Control].
    [b]Nota:[/b] [method warp_mouse] è supportato solo su Windows, macOS, e Linux. Non ha effetto su Android, iOS e Web.

en: Anchors the bottom edge of the node to the origin, the center, or the end of its parent control. It changes how the bottom offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
it: Ancora il bordo inferiore del nodo all'origine, al centro o alla fine del suo controllo padre. Cambia il modo in cui l'offset inferiore si aggiorna quando il nodo si sposta o cambia dimensione. È possibile usare una delle costanti di [enum Anchor] per comodità.

en: Anchors the left edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the left offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
it: Ancora il bordo sinistro del nodo all'origine, al centro o alla fine del suo controllo padre. Cambia il modo in cui l'offset sinistro si aggiorna quando il nodo si sposta o cambia dimensione. È possibile usare una delle costanti di [enum Anchor] per comodità.

en: Anchors the right edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the right offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
it: Ancora il bordo destro del nodo all'origine, al centro o alla fine del suo controllo padre. Cambia il modo in cui l'offset destro si aggiorna quando il nodo si sposta o cambia dimensione. È possibile usare una delle costanti di [enum Anchor] per comodità.

en: Anchors the top edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the top offset updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
it: Ancora il bordo superiore del nodo all'origine, al centro o alla fine del suo controllo padre. Cambia il modo in cui l'offset superiore si aggiorna quando il nodo si sposta o cambia dimensione. È possibile usare una delle costanti di [enum Anchor] per comodità.

en: Use [member Node.auto_translate_mode] instead.
it: Utilizza [member Node.auto_translate_mode] invece.

en: Toggles if any text should automatically change to its translated version depending on the current locale.
it: Commuta la conversione automatica del testo nella sua versione tradotta, a seconda delle impostazioni locali attuali.

en: Enables whether rendering of [CanvasItem] based children should be clipped to this control's rectangle. If [code]true[/code], parts of a child which would be visibly outside of this control's rectangle will not be rendered and won't receive input.
it: Abilita se il rendering dei figli basati su [CanvasItem] debba essere ritagliato nel rettangolo di questo controllo. Se [code]true[/code], le parti di un figlio che sarebbero visibili al di fuori del rettangolo di questo controllo non saranno renderizzate e non riceveranno gli input.

en: The minimum size of the node's bounding rectangle. If you set it to a value greater than [code](0, 0)[/code], the node's bounding rectangle will always have at least this size. Note that [Control] nodes have their internal minimum size returned by [method get_minimum_size]. It depends on the control's contents, like text, textures, or style boxes. The actual minimum size is the maximum value of this property and the internal minimum size (see [method get_combined_minimum_size]).
it: Le dimensioni minime del rettangolo di delimitazione del nodo. Se impostate su un valore maggiore di [code](0, 0)[/code], il rettangolo di delimitazione del nodo avrà sempre almeno questa dimensioni. Nota che i nodi [Control] hanno le loro dimensioni minime interne restituite da [method get_minimum_size]. Dipende dal contenuto del controllo, come testo, texture o stylebox. Le dimensioni minime effettive sono il valore massimo di questa proprietà e le dimensioni minime interne (vedi [method get_combined_minimum_size]).

en: The focus access mode for the control (None, Click or All). Only one Control can be focused at the same time, and it will receive keyboard, gamepad, and mouse signals.
it: La modalità di accesso all focus per il controllo (Nessuno, Clic o Tutto). Solo un Control può essere focalizzato alla volta e riceverà segnali da tastiera, gamepad, e mouse.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the down arrow on the keyboard or down on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_down] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the bottom of this one.
it: Indica a Godot a quale nodo bisogna dare il focus se l'utente preme (come predefinito) la freccia giù sulla tastiera o giù su un gamepad. È possibile cambiare il tasto modificando l'azione di input [member ProjectSettings.input/ui_down]. Il nodo deve essere un [Control]. Se questa proprietà non è impostata, Godot darà il focus al [Control] più vicino alla parte inferiore di questo controllo.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the left arrow on the keyboard or left on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_left] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the left of this one.
it: Indica a Godot a quale nodo bisogna dare il focus se l'utente preme (come predefinito) la freccia sinistra sulla tastiera o sinistra su un gamepad. È possibile cambiare il tasto modificando l'azione di input [member ProjectSettings.input/ui_left]. Il nodo deve essere un [Control]. Se questa proprietà non è impostata, Godot darà il focus al [Control] più vicino alla parte sinistra di questo controllo.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the right arrow on the keyboard or right on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_right] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the right of this one.
it: Indica a Godot a quale nodo bisogna dare il focus se l'utente preme (come predefinito) la freccia destra sulla tastiera o destra su un gamepad. È possibile cambiare il tasto modificando l'azione di input [member ProjectSettings.input/ui_right]. Il nodo deve essere un [Control]. Se questa proprietà non è impostata, Godot darà il focus al [Control] più vicino alla parte destra di questo controllo.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses the top arrow on the keyboard or top on a gamepad by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_up] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the top of this one.
it: Indica a Godot a quale nodo bisogna dare il focus se l'utente preme (come predefinito) la freccia su sulla tastiera o su su un gamepad. È possibile cambiare il tasto modificando l'azione di input [member ProjectSettings.input/ui_up]. Il nodo deve essere un [Control]. Se questa proprietà non è impostata, Godot darà il focus al [Control] più vicino alla parte superiore di questo controllo.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses [kbd]Tab[/kbd] on a keyboard by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_focus_next] input action.
    If this property is not set, Godot will select a "best guess" based on surrounding nodes in the scene tree.
it: Indica a Godot a quale nodo bisogna dare il focus se l'utente preme (come predefinito) [kbd]Tab[/kbd] su una tastiera. È possibile modificare il tasto modificando l'azione di input [member ProjectSettings.input/ui_focus_next].
    Se questa proprietà non è impostata, Godot selezionerà una "migliore ipotesi" in base ai nodi circostanti nell'albero di scene.

en: Tells Godot which node it should give focus to if the user presses [kbd]Shift + Tab[/kbd] on a keyboard by default. You can change the key by editing the [member ProjectSettings.input/ui_focus_prev] input action.
    If this property is not set, Godot will select a "best guess" based on surrounding nodes in the scene tree.
it: Indica a Godot a quale nodo bisogna dare il focus se l'utente preme (come predefinito) [kbd]Shift + Tab[/kbd] su una tastiera. È possibile modificare il tasto modificando l'azione di input [member ProjectSettings.input/ui_focus_prev].
    Se questa proprietà non è impostata, Godot selezionerà una "migliore ipotesi" in base ai nodi circostanti nell'albero di scene.

en: The node's global position, relative to the world (usually to the [CanvasLayer]).
it: Posizione globale del nodo, relativa al mondo (solitamente relativa al [CanvasLayer]).

en: Controls the direction on the horizontal axis in which the control should grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
it: Controlla la direzione sull'asse orizzontale in cui il controllo dovrebbe crescere se la sua dimensione minima orizzontale è modificata per essere maggiore della sua dimensione attuale, affinché il controllo sia largo almeno quanto la larghezza minima.

en: Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
it: Controlla la direzione sull'asse verticale in cui il controllo dovrebbe crescere se la sua dimensione minima orizzontale è modificata per essere maggiore della sua dimensione attuale, affinché il controllo sia alto almeno quanto l'altezza minima.

en: Controls layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts are necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew). See also [method is_layout_rtl].
it: Controlla la direzione del layout e la direzione della scrittura del testo. I layout da destra a sinistra sono necessari per alcune lingue (ad esempio, arabo ed ebraico). Vedi anche [method is_layout_rtl].

en: If [code]true[/code], automatically converts code line numbers, list indices, [SpinBox] and [ProgressBar] values from the Western Arabic (0..9) to the numeral systems used in current locale.
    [b]Note:[/b] Numbers within the text are not automatically converted, it can be done manually, using [method TextServer.format_number].
it: Se [code]true[/code], converte automaticamente i numeri di riga del codice, gli indici di elenco, i valori di [SpinBox] e [ProgressBar] dall'arabo occidentale (0..9) ai sistemi numerici utilizzati nel locale attuale.
    [b]Nota:[/b] I numeri all'interno di testo non sono convertiti automaticamente, è possibile farlo manualmente, tramite [method TextServer.format_number].

en: The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and applications or games that use the system's mouse cursors.
    [b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the system.
it: La forma predefinita del cursore per questo controllo. Utile per le estensioni di Godot e le applicazioni o i giochi che utilizzano i cursori del mouse del sistema.
    [b]Nota:[/b] Su Linux, le forme potrebbero variare a seconda del tema del cursore del sistema.

en: Controls whether the control will be able to receive mouse button input events through [method _gui_input] and how these events should be handled. Also controls whether the control can receive the [signal mouse_entered], and [signal mouse_exited] signals. See the constants to learn what each does.
it: Controlla se il controllo sarà in grado di ricevere eventi di input dai pulsanti del mouse tramite [method _gui_input] e come gestire questi eventi. Controlla anche se il controllo può ricevere i segnali [signal mouse_entered] e [signal mouse_exited]. Guarda le costanti per scoprire cosa fa ciascuna.

en: When enabled, scroll wheel events processed by [method _gui_input] will be passed to the parent control even if [member mouse_filter] is set to [constant MOUSE_FILTER_STOP].
    You should disable it on the root of your UI if you do not want scroll events to go to the [method Node._unhandled_input] processing.
    [b]Note:[/b] Because this property defaults to [code]true[/code], this allows nested scrollable containers to work out of the box.
it: Se abilitato, gli eventi della rotellina di scorrimento elaborati da [method _gui_input] saranno passati al controllo genitore anche se [member mouse_filter] è impostato su [constant MOUSE_FILTER_STOP].
    Dovresti disabilitarlo nel controllo radice della tua interfaccia utente se non vuoi che gli eventi di scorrimento vengano elaborati in [method Node._unhandled_input].
    [b]Nota:[/b] Poiché questa proprietà è predefinita su [code]true[/code], ciò consente ai contenitori scorrevoli nidificati di funzionare senza aver bisogno di modifiche.

en: Distance between the node's bottom edge and its parent control, based on [member anchor_bottom].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
it: Distanza tra il bordo inferiore del nodo e il suo controllo padre, in base a [member anchor_bottom].
    Gli offset sono spesso gestiti da uno o più nodi [Container] genitori, quindi non dovresti modificarli manualmente se il tuo nodo è un figlio diretto di un [Container]. Gli offset si aggiornano automaticamente quando sposti o ridimensioni il nodo.

en: Distance between the node's left edge and its parent control, based on [member anchor_left].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
it: Distanza tra il bordo sinistro del nodo e il suo controllo padre, in base a [member anchor_left].
    Gli offset sono spesso gestiti da uno o più nodi [Container] genitori, quindi non dovresti modificarli manualmente se il tuo nodo è un figlio diretto di un [Container]. Gli offset si aggiornano automaticamente quando sposti o ridimensioni il nodo.

en: Distance between the node's right edge and its parent control, based on [member anchor_right].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
it: Distanza tra il bordo destro del nodo e il suo controllo padre, in base a [member anchor_right].
    Gli offset sono spesso gestiti da uno o più nodi [Container] genitori, quindi non dovresti modificarli manualmente se il tuo nodo è un figlio diretto di un [Container]. Gli offset si aggiornano automaticamente quando sposti o ridimensioni il nodo.

en: Distance between the node's top edge and its parent control, based on [member anchor_top].
    Offsets are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Offsets update automatically when you move or resize the node.
it: Distanza tra il bordo superiore del nodo e il suo controllo padre, in base a [member anchor_top].
    Gli offset sono spesso gestiti da uno o più nodi [Container] genitori, quindi non dovresti modificarli manualmente se il tuo nodo è un figlio diretto di un [Container]. Gli offset si aggiornano automaticamente quando sposti o ridimensioni il nodo.

en: By default, the node's pivot is its top-left corner. When you change its [member rotation] or [member scale], it will rotate or scale around this pivot. Set this property to [member size] / 2 to pivot around the Control's center.
it: Di default, il perno del nodo è il suo angolo in alto a sinistra. Quando modifichi [member rotation] o [member scale], ruoterà o scalerà attorno a questo perno. Imposta questa proprietà su [member size] diviso per 2 per ruotare attorno al centro del Control.

en: The node's position, relative to its containing node. It corresponds to the rectangle's top-left corner. The property is not affected by [member pivot_offset].
it: La posizione del nodo, relativa al nodo che lo contiene. Corrisponde all'angolo in alto a sinistra del rettangolo. Questa proprietà non è influenzata da [member pivot_offset].

en: The node's rotation around its pivot, in radians. See [member pivot_offset] to change the pivot's position.
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want to use degrees in a script, use [member rotation_degrees].
it: La rotazione del nodo attorno al suo perno, in radianti. Vedi [member pivot_offset] per modificare la posizione del perno.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è modificata in gradi nell'ispettore. Se si desidera usare i gradi in uno script, usa invece [member rotation_degrees].

en: Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians.
it: Proprietà di supporto per accedere al [member rotation] in gradi anziché in radianti.

en: The node's scale, relative to its [member size]. Change this property to scale the node around its [member pivot_offset]. The Control's [member tooltip_text] will also scale according to this value.
    [b]Note:[/b] This property is mainly intended to be used for animation purposes. To support multiple resolutions in your project, use an appropriate viewport stretch mode as described in the [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]documentation[/url] instead of scaling Controls individually.
    [b]Note:[/b] [member FontFile.oversampling] does [i]not[/i] take [Control] [member scale] into account. This means that scaling up/down will cause bitmap fonts and rasterized (non-MSDF) dynamic fonts to appear blurry or pixelated. To ensure text remains crisp regardless of scale, you can enable MSDF font rendering by enabling [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (applies to the default project font only), or enabling [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] in the import options of a DynamicFont for custom fonts. On system fonts, [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] can be enabled in the inspector.
    [b]Note:[/b] If the Control node is a child of a [Container] node, the scale will be reset to [code]Vector2(1, 1)[/code] when the scene is instantiated. To set the Control's scale when it's instantiated, wait for one frame using [code]await get_tree().process_frame[/code] then set its [member scale] property.
it: La scala del nodo, relativa alle sue dimensioni ([member size]). Modifica questa proprietà per ridimensionare il nodo attorno al suo [member pivot_offset]. Anche il [member tooltip_text] del Control sarà ridimensionato in base a questo valore.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è principalmente progettata per le animazioni. Per supportare più risoluzioni nel tuo progetto, usa una modalità appropriata di estensione della viewport come descritto nella [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]documentazione[/url], invece di ridimensionare i controlli individualmente.
    [b]Nota:[/b] [member FontFile.oversampling] [i]non[/i] tiene conto della scala del [Control]. Ciò significa che ingrandire o rimpicciolire il controllo renderà sfocati o pixelati i font bitmap e i font dinamici rasterizzati (non MSDF). Per garantire che il testo rimanga nitido a prescindere dalla scala, puoi abilitare il rendering del font MSDF abilitando [member ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field] (si applica solo al font predefinito del progetto) o abilitando [b]Multichannel Signed Distance Field[/b] nelle opzioni di importazione di un DynamicFont per font personalizzati. Sui font di sistema, [member SystemFont.multichannel_signed_distance_field] può essere abilitato nell'ispettore.
    [b]Nota:[/b] Se il nodo Control è un figlio di un nodo [Container], la scala sarà reimpostata su [code]Vector(1, 1)[/code] quando la scena viene istanziata. Per impostare la scala del Control quando viene istanziato, attendi un frame usando [code]await get_tree().process_frame[/code] quindi imposta la sua proprietà [member scale].

en: The [Node] which must be a parent of the focused [Control] for the shortcut to be activated. If [code]null[/code], the shortcut can be activated when any control is focused (a global shortcut). This allows shortcuts to be accepted only when the user has a certain area of the GUI focused.
it: Il [Node] che deve essere un genitore del [Control] focalizzato affinché la scorciatoia sia attivata. Se [code]null[/code], la scorciatoia può essere attivata quando un controllo qualsiasi è focalizzato (una scorciatoia globale). Ciò consente che le scorciatoie siano accettate solo quando l'utente ha focalizzato una determinata area della GUI.

en: The size of the node's bounding rectangle, in the node's coordinate system. [Container] nodes update this property automatically.
it: La dimensione del rettangolo limite del nodo, nel sistema di coordinate del nodo. I nodi [Container] aggiornano questa proprietà automaticamente.

en: Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node on the X axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change the flags. See the constants to learn what each does.
it: Indica ai nodi [Container] genitori come ridimensionare e posizionare il nodo sull'asse X. Usa una combinazione delle costanti di [enum SizeFlags] per modificare i flag. Vedi le costanti per scoprire cosa fa ciascuna.

en: If the node and at least one of its neighbors uses the [constant SIZE_EXPAND] size flag, the parent [Container] will let it take more or less space depending on this property. If this node has a stretch ratio of 2 and its neighbor a ratio of 1, this node will take two thirds of the available space.
it: Se il nodo e almeno uno dei suoi vicini utilizzano il flag di dimensione [constant SIZE_EXPAND], il [Container] genitore gli consentirà di occupare più o meno spazio a seconda di questa proprietà. Se questo nodo ha un rapporto di estensione di 2 e il suo vicino un rapporto di 1, questo nodo occuperà due terzi dello spazio disponibile.

en: Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node on the Y axis. Use a combination of the [enum SizeFlags] constants to change the flags. See the constants to learn what each does.
it: Indica ai nodi [Container] genitori come ridimensionare e posizionare il nodo sull'asse Y. Usa una combinazione delle costanti di [enum SizeFlags] per modificare i flag. Vedi le costanti per scoprire cosa fa ciascuna.

en: The [Theme] resource this node and all its [Control] and [Window] children use. If a child node has its own [Theme] resource set, theme items are merged with child's definitions having higher priority.
    [b]Note:[/b] [Window] styles will have no effect unless the window is embedded.
it: La risorsa [Theme] utilizzata da questo nodo e da tutti i suoi figli [Control] e [Window]. Se un nodo figlio ha la sua risorsa [Theme] impostata, gli elementi del tema sono uniti, con definizioni del figlio aventi priorità maggiori.
    [b]Nota:[/b] Gli stili di [Window] non avranno effetto a meno che la finestra non sia incorporata.

en: The name of a theme type variation used by this [Control] to look up its own theme items. When empty, the class name of the node is used (e.g. [code skip-lint]Button[/code] for the [Button] control), as well as the class names of all parent classes (in order of inheritance).
    When set, this property gives the highest priority to the type of the specified name. This type can in turn extend another type, forming a dependency chain. See [method Theme.set_type_variation]. If the theme item cannot be found using this type or its base types, lookup falls back on the class names.
    [b]Note:[/b] To look up [Control]'s own items use various [code]get_theme_*[/code] methods without specifying [code]theme_type[/code].
    [b]Note:[/b] Theme items are looked for in the tree order, from branch to root, where each [Control] node is checked for its [member theme] property. The earliest match against any type/class name is returned. The project-level Theme and the default Theme are checked last.
it: Il nome di una variazione di tipo del tema, utilizzato da questo [Control] per cercare i propri elementi del tema. Quando è vuoto, viene utilizzato il nome della classe del nodo (ad esempio [code skip-lint]Button[/code] per il controllo [Button]), oltre che i nomi di tutte le classi padre (in ordine di ereditarietà).
    Quando è impostata, questa proprietà assegna la priorità più alta al tipo del nome specificato. Questo tipo può a sua volta estendere un altro tipo, formando una catena di dipendenze. Vedi [method Theme.set_type_variation]. Se non è possibile trovare l'elemento del tema usando questo tipo o i suoi tipi di base, la ricerca ricorre ai nomi delle classi.
    [b]Nota:[/b] Per cercare gli elementi del [Control] stesso, utilizza i vari metodi [code]get_theme_*[/code] senza specificare [code]theme_type[/code].
    [b]Nota:[/b] Gli elementi del tema sono cercati in ordine ad albero, dal ramo alla radice, dove ogni nodo [Control] è verificato per la sua proprietà del [member theme]. Sarà restituita la prima corrispondenza con qualsiasi nome di tipo o di classe. Il tema a livello del progetto e il tema predefinito saranno verificati per ultimi.

en: Defines if tooltip text should automatically change to its translated version depending on the current locale. Uses the same auto translate mode as this control when set to [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].
    [b]Note:[/b] Tooltips customized using [method _make_custom_tooltip] do not use this auto translate mode automatically.
it: Definisce se il testo del tooltip deve cambiare automaticamente nella sua versione tradotta a seconda delle impostazioni locali attuali. Utilizza la stessa modalità di traduzione automatica di questo controllo quando impostato su [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].
    [b]Nota:[/b] I tooltip personalizzati tramite [method _make_custom_tooltip] non utilizzano automaticamente questa modalità di traduzione automatica.

en: The default tooltip text. The tooltip appears when the user's mouse cursor stays idle over this control for a few moments, provided that the [member mouse_filter] property is not [constant MOUSE_FILTER_IGNORE]. The time required for the tooltip to appear can be changed with the [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec] setting.
    This string is the default return value of [method get_tooltip]. Override [method _get_tooltip] to generate tooltip text dynamically. Override [method _make_custom_tooltip] to customize the tooltip interface and behavior.
    The tooltip popup will use either a default implementation, or a custom one that you can provide by overriding [method _make_custom_tooltip]. The default tooltip includes a [PopupPanel] and [Label] whose theme properties can be customized using [Theme] methods with the [code]"TooltipPanel"[/code] and [code]"TooltipLabel"[/code] respectively. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var style_box = StyleBoxFlat.new()
    style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))
    style_box.set_border_width_all(2)
    # We assume here that the `theme` property has been assigned a custom Theme beforehand.
    theme.set_stylebox("panel", "TooltipPanel", style_box)
    theme.set_color("font_color", "TooltipLabel", Color(0, 1, 1))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var styleBox = new StyleBoxFlat();
    styleBox.SetBgColor(new Color(1, 1, 0));
    styleBox.SetBorderWidthAll(2);
    // We assume here that the `Theme` property has been assigned a custom Theme beforehand.
    Theme.SetStyleBox("panel", "TooltipPanel", styleBox);
    Theme.SetColor("font_color", "TooltipLabel", new Color(0, 1, 1));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Il testo predefinito del tooltip. Il tooltip appare quando il cursore del mouse rimane inattivo su questo controllo per qualche momento, a condizione che la proprietà [member mouse_filter] non sia [constant MOUSE_FILTER_IGNORE]. È possibile modificare il tempo necessario per far apparire il tooltip con l'opzione [member ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec]. Vedi anche [method get_tooltip].
    Questa stringa è il valore di ritorno predefinito di [method get_tooltip]. Sovrascrivi [method _get_tooltip] per generare dinamicamente il testo del tooltip. Sostituisci [method _make_custom_tooltip] per personalizzare l'interfaccia e il comportamento del tooltip.
    Il popup del tooltip utilizzerà un'implementazione predefinita o una personalizzata, la quale è possibile fornire sovrascrivendo [method _make_custom_tooltip]. Il tooltip predefinito include un [PopupPanel] e un [Label], le cui proprietà del tema possono essere personalizzate attraverso i metodi di [Theme] con [code]"TooltipPanel"[/code] e [code]"TooltipLabel"[/code] rispettivamente. Ad esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var style_box = StyleBoxFlat.new()
    style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))
    style_box.set_border_width_all(2)
    # Qui supponiamo che alla proprietà `theme` sia stata assegnata in precedenza un tema personalizzato.
    theme.set_stylebox("panel", "TooltipPanel", style_box)
    theme.set_color("font_color", "TooltipLabel", Color(0, 1, 1))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var styleBox = new StyleBoxFlat();
    styleBox.SetBgColor(new Color(1, 1, 0));
    styleBox.SetBorderWidthAll(2);
    // Qui supponiamo che alla proprietà `theme` sia stata assegnata in precedenza un tema personalizzato.
    Theme.SetStyleBox("panel", "TooltipPanel", styleBox);
    Theme.SetColor("font_color", "TooltipLabel", new Color(0, 1, 1));
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Emitted when the node gains focus.
it: Emesso quando il nodo ottiene il focus.

en: Emitted when the node loses focus.
it: Emesso quando il nodo perde il focus.

en: Emitted when the node receives an [InputEvent].
it: Emesso quando il nodo riceve un [InputEvent].

en: Emitted when the node's minimum size changes.
it: Emesso quando le dimensioni minime del nodo cambiano.

en: Emitted when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control receives the signal.
it: Emesso quando il cursore del mouse entra nell'area visibile del controllo (o di qualsiasi controllo figlio), che non è coperta dietro altri controlli o finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o meno.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che riceve il segnale.

en: Emitted when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control receives the signal.
    [b]Note:[/b] If you want to check whether the mouse truly left the area, ignoring any top nodes, you can use code like this:
    [codeblock]
    func _on_mouse_exited():
        if not Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):
            # Not hovering over area.
    [/codeblock]
it: Emesso quando il cursore del mouse esce dall'area visibile del controllo (o di qualsiasi controllo figlio), che non è coperta dietro altri controlli o finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o meno.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influenza quale Controllo riceve il segnale.
    [b]Nota:[/b] Se vuoi controllare se il mouse ha davvero lasciato l'area, ignorando tutti i nodi superiori, puoi usare codice come questo:
    [codeblock]
    func _on_mouse_exited():
        if not Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):
            # Non sta passando su quest'area.
    [/codeblock]

en: Emitted when the control changes size.
it: Emesso quando il controllo cambia di dimensioni.

en: Emitted when one of the size flags changes. See [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
it: Emesso quando cambia uno dei flag di dimensione. Vedi [member size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical].

en: Emitted when the [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] notification is sent.
it: Emesso quando la notifica [constant NOTIFICATION_THEME_CHANGED] viene inviata.

en: The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode].
it: Il nodo non può catturare il focus. Da utilizzare con [member focus_mode].

en: The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode].
it: Il nodo può catturare il focus solo tramite ii clic del mouse. Da utilizzare con [member focus_mode].

en: The node can grab focus on mouse click, using the arrows and the Tab keys on the keyboard, or using the D-pad buttons on a gamepad. Use with [member focus_mode].
it: Il nodo può catturare il focus con un clic del mouse, usando le frecce e i tasti Tab sulla tastiera, o usando i pulsanti del D-pad su un gamepad. Da usare con [member focus_mode].

en: Sent when the node changes size. Use [member size] to get the new size.
it: Inviato quando il nodo cambia dimensioni. Usa [member size] per ottenere le nuove dimensioni.

en: Sent when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF].
it: Inviato quando il cursore del mouse entra nell'area visibile del controllo (o di qualsiasi controllo figlio), che non è coperta dietro altri controlli o finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o meno.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che riceve il segnale.
    Vedi anche [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF].

en: Sent when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF].
it: Inviato quando il cursore del mouse esce dall'area visibile del controllo (o di qualsiasi controllo figlio), che non è coperta dietro altri controlli o finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o meno.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che riceve il segnale.
    Vedi anche [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF].

en: The reason this notification is sent may change in the future.
it: Il motivo per cui viene inviata questa notifica potrebbe cambiare in futuro.

en: Sent when the mouse cursor enters the control's visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER].
it: Inviato quando il cursore del mouse entra nell'area visibile del controllo, che non è coperta dietro altri controlli o finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o meno.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che riceve il segnale.
    Vedi anche [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER].

en: Sent when the mouse cursor leaves the control's visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT].
it: Inviato quando il cursore del mouse esce dall'area visibile del controllo, che non è coperta dietro altri controlli o finestre, a condizione che il suo [member mouse_filter] consenta all'evento di raggiungerlo e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzato o meno.
    [b]Nota:[/b] [member CanvasItem.z_index] non influisce sul controllo che riceve il segnale.
    Vedi anche [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT].

en: Sent when the node grabs focus.
it: Inviato quando il nodo cattura il focus.

en: Sent when the node loses focus.
it: Inviato quando il nodo perde il focus.

en: Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of the following cases:
    - The [member theme] property is changed on this node or any of its ancestors.
    - The [member theme_type_variation] property is changed on this node.
    - One of the node's theme property overrides is changed.
    - The node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant Node.NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child nodes will not be initialized yet. You can use it to setup theming for this node, child nodes created from script, or if you want to access child nodes added in the editor, make sure the node is ready using [method Node.is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
        if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:
            if not is_node_ready():
                await ready # Wait until ready signal.
            $Label.add_theme_color_override("font_color", Color.YELLOW)
    [/codeblock]
it: Inviata quando il nodo ha bisogno di aggiornare i suoi elementi di tema. Ciò avviene in uno dei seguenti casi:
    - La proprietà [member theme] è cambiata su questo nodo o su uno dei suoi antenati.
    - La proprietà [member theme_type_variation] è cambiata su questo nodo.
    - Una delle sostituzioni della proprietà del tema del nodo è cambiata.
    - Il nodo entra nell'albero di scene.
    [b]Nota:[/b] Per un ottimizzazione, questa notifica non verrà inviata da modifiche che si verificano mentre questo nodo è al di fuori dell'albero di scene. Invece, tutti gli aggiornamenti degli elementi del tema possono essere applicati subito quando il nodo entra nell'albero di scene.
    [b]Nota:[/b] Questa notifica è ricevuta insieme a [constant Node.NOTIFICATION_ENTER_TREE], quindi se stai istanziando una scena, i nodi figlio non saranno ancora inizializzati. Puoi usare ciò per impostare il tema per questo nodo, i nodi figlio creati dallo script o, se vuoi accedere ai nodi figlio aggiunti nell'editor, assicurarti che il nodo sia pronto usando [method Node.is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
        if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:
            if not is_node_ready():
                await ready # Aspetta per il segnale ready.
            $Label.add_theme_color_override("font_color", Color.YELLOW)
    [/codeblock]

en: Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has begun being scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
it: Inviato quando questo nodo si trova all'interno di uno [ScrollContainer] che ha iniziato a scorrere trascinando l'area scorrevole [i]con un evento di tocco[/i]. Questa notifica [i]non[/i] viene inviata quando si scorre trascinando la barra di scorrimento, scorrendo con la rotellina del mouse o scorrendo con eventi da tastiera o da gamepad.
    [b]Nota:[/b] Questo segnale è emesso solo su Android o iOS, o su piattaforme desktop o web quando [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] è abilitato.

en: Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has stopped being scrolled when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This notification is [i]not[/i] sent when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
it: Inviato quando questo nodo si trova all'interno di uno [ScrollContainer] che ha smesso di scorrere trascinando l'area scorrevole [i]con un evento di tocco[/i]. Questa notifica [i]non[/i] viene inviata quando si scorre trascinando la barra di scorrimento, scorrendo con la rotellina del mouse o scorrendo con eventi da tastiera o da gamepad.
    [b]Nota:[/b] Questo segnale è emesso solo su Android o iOS, o su piattaforme desktop o web quando [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] è abilitato.

en: Sent when the control layout direction is changed from LTR or RTL or vice versa. This notification is propagated to child Control nodes as result of a change to [member layout_direction].
it: Inviata quando la direzione del layout del controllo viene modificata da LTR o RTL, o viceversa. Questa notifica viene propagata ai nodi di controllo figlio come risultato di una modifica a [member layout_direction].

en: Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with [member mouse_default_cursor_shape].
it: Mostra il cursore del mouse del sistema a forma di freccia quando l'utente passa il mouse sul nodo. Da utilizzare con [member mouse_default_cursor_shape].

en: Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-beam pointer has a shape similar to "I". It tells the user they can highlight or insert text.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema a forma di I del sistema quando l'utente passa il mouse sul nodo. Il puntatore a I ha una forma simile a "I". Indica all'utente che può evidenziare o inserire testo.

en: Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema a forma di mano che punta quando l'utente passa il mouse sul nodo.

en: Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema a forma di croce quando l'utente passa il mouse sul nodo.

en: Show the system's wait mouse cursor when the user hovers the node. Often an hourglass.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema di attesa quando l'utente passa il mouse sul nodo. Spesso una clessidra.

en: Show the system's busy mouse cursor when the user hovers the node. Often an arrow with a small hourglass.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema occupato quando l'utente passa il mouse sul nodo. Spesso una freccia con una piccola clessidra.

en: Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging an item, like a node in the Scene dock.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema di trascinamento, spesso un pugno chiuso o un simbolo a croce, quando l'utente passa il mouse sul nodo. Comunica all'utente che sta trascinando un elemento, come un nodo nel pannello di Scena.

en: Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently grabbing, like a node in the Scene dock.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema di rilascio quando l'utente passa il mouse sul nodo. Può essere una mano aperta. Indica all'utente che può rilasciare un oggetto che sta afferrando, come un nodo nel pannello di Scena.

en: Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. Often a crossed circle.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema proibito quando l'utente passa il mouse sul nodo. Spesso un cerchio barrato.

en: Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema per il ridimensionamento verticale quando l'utente passa il mouse sul nodo. Una freccia verticale a due punte. Indica all'utente che può ridimensionare la finestra o il pannello verticalmente.

en: Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema per il ridimensionamento orizzontale quando l'utente passa il mouse sul nodo. Una freccia orizzontale a due punte. Indica all'utente che può ridimensionare la finestra o il pannello orizzontale.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema per ridimensionare la finestra quando l'utente passa il mouse sul nodo. Il cursore è una freccia a due punte che va dal basso a sinistra all'alto a destra. Indica all'utente che può ridimensionare la finestra o il pannello sia orizzontalmente che verticalmente.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema per ridimensionare la finestra quando l'utente passa il mouse sul nodo. Il cursore è una freccia a due punte che va dall'alto a sinistra al basso a destra. Indica all'utente che può ridimensionare la finestra o il pannello sia orizzontalmente che verticalmente.

en: Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows 2 double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move a UI element freely.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema di movimento quando l'utente passa il mouse sul nodo. Mostra 2 frecce a doppia punta a un angolo di 90 gradi. Indica all'utente che può spostare liberamente un elemento dell'interfaccia utente.

en: Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
it: Mostra il cursore del mouse del sistema con un separatore verticale quando l'utente passa il mouse sul nodo. Su Windows, è uguale a [constant CURSOR_VSIZE].

en: Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
it: Mostra il cursore del mouse del sistema con un separatore orizzontale quando l'utente passa il mouse sul nodo. Su Windows, è uguale a [constant CURSOR_HSIZE].

en: Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a question mark.
it: Mostra il cursore del mouse del sistema di guida quando l'utente passa il mouse sul nodo, un punto interrogativo.

en: Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi in alto a sinistra dei limiti del controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi in alto a destra dei limiti del controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi in basso a sinistra dei limiti del controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi in basso a destra dei limiti del controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro del bordo sinistro dei limiti del controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro del bordo superiore dei limiti del controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro del bordo destro dei limiti del controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro del bordo inferiore dei limiti del controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al centro dei limiti del controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the left edge of the parent control. The left offset becomes relative to the left edge and the top offset relative to the top left corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al lato sinistro del controllo padre. L'offset sinistro diventa relativo al bordo sinistro e l'offset superiore relativo all'angolo in alto a sinistra del nodo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top edge of the parent control. The left offset becomes relative to the top left corner, the top offset relative to the top edge, and the right offset relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al lato superiore del controllo padre. L'offset sinistro diventa relativo all'angolo superiore sinistro, l'offset superiore relativo al bordo superiore, e l'offset destro relativo all'angolo superiore destro del nodo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the right edge of the parent control. The right offset becomes relative to the right edge and the top offset relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al lato superiore del controllo padre. L'offset destro diventa relativo al bordo destro e l'offset superiore relativo all'angolo superiore destro del nodo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom edge of the parent control. The left offset becomes relative to the bottom left corner, the bottom offset relative to the bottom edge, and the right offset relative to the bottom right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi al lato superiore del controllo padre. L'offset sinistro diventa relativo all'angolo inferiore sinistro, l'offset inferiore relativo al bordo inferiore, e l'offset destro relativo all'angolo inferiore destro del nodo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi su una linea verticale che taglia a metà il controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi su una linea orizzontale che taglia a metà il controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the respective corners of the parent control. Set all 4 offsets to 0 after you applied this preset and the [Control] will fit its parent control. Use with [method set_anchors_preset].
it: Aggancia tutti e 4 gli ancoraggi ai rispettivi angoli del controllo padre. Imposta tutti e 4 gli offset a 0 dopo aver applicato questo preset e il [Control] si adatterà al suo controllo padre. Da utilizzare con [method set_anchors_preset].

en: The control will be resized to its minimum size.
it: Il controllo sarà ridimensionato alla sua dimensione minima.

en: The control's width will not change.
it: La larghezza del controllo non cambierà.

en: The control's height will not change.
it: L'altezza del controllo non cambierà.

en: The control's size will not change.
it: Le dimensioni del controllo non cambieranno.

en: Tells the parent [Container] to align the node with its start, either the top or the left edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
    [b]Note:[/b] Setting this flag is equal to not having any size flags.
it: Indica al [Container] genitore di allineare il nodo con il suo inizio, ossia sul bordo superiore oppure sinistro. È mutuamente esclusivo con [constant SIZE_FILL] e altri flag di restringimento delle dimensioni, ma può essere usato con [constant SIZE_EXPAND] in alcuni contenitori. Da utilizzare con [member size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical].
    [b]Nota:[/b] Impostare questo flag equivale a non avere alcun flag di dimensione.

en: Tells the parent [Container] to expand the bounds of this node to fill all the available space without pushing any other node. It is mutually exclusive with shrink size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
it: Indica al [Container] genitore di espandere i limiti di questo nodo per riempire tutto lo spazio disponibile senza spingere nessun altro nodo. È mutuamente esclusivo con i flag di riduzione delle dimensioni. Da utilizzare con [member size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to let this node take all the available space on the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, they'll share the space based on their stretch ratio. See [member size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
it: Indica al [Container] genitore di lasciare che questo nodo occupi tutto lo spazio disponibile sull'asse indicato. Se più nodi adiacenti sono impostati per espandersi, condivideranno lo spazio in base al loro rapporto di estensione. Vedi [member size_flags_stretch_ratio]. Da utilizzare con [member size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical].

en: Sets the node's size flags to both fill and expand. See [constant SIZE_FILL] and [constant SIZE_EXPAND] for more information.
it: Imposta i flag di dimensione del nodo su sia "fill" sia "expand". Vedi [constant SIZE_FILL] e [constant SIZE_EXPAND] per ulteriori informazioni.

en: Tells the parent [Container] to center the node in the available space. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
it: Indica al [Container] genitore di centrare il nodo nello spazio disponibile. È mutuamente esclusivo con [constant SIZE_FILL] e altri flag di restringimento delle dimensioni, ma può essere usato con [constant SIZE_EXPAND] in alcuni contenitori. Da utilizzare con [member size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to align the node with its end, either the bottom or the right edge. It is mutually exclusive with [constant SIZE_FILL] and other shrink size flags, but can be used with [constant SIZE_EXPAND] in some containers. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
it: Indica al [Container] genitore di allineare il nodo con la sua fine, ossia il bordo inferiore oppure destro. È mutuamente esclusivo con [constant SIZE_FILL] e altri flag di restringimento delle dimensioni, ma può essere usato con [constant SIZE_EXPAND] in alcuni contenitori. Da utilizzare con [member size_flags_horizontal] e [member size_flags_vertical].

en: The control will receive mouse movement input events and mouse button input events if clicked on through [method _gui_input]. The control will also receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. These events are automatically marked as handled, and they will not propagate further to other controls. This also results in blocking signals in other controls.
it: Il controllo riceverà eventi di input del movimento del mouse ed eventi di input del pulsante del mouse se cliccato tramite [method _gui_input]. Il controllo riceverà inoltre i segnali [signal mouse_entered] e [signal mouse_exited]. Questi eventi sono automaticamente contrassegnati come gestiti e non si propagheranno ulteriormente ad altri controlli. Ciò comporta anche al blocco dei segnali in altri controlli.

en: The control will receive mouse movement input events and mouse button input events if clicked on through [method _gui_input]. The control will also receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals.
    If this control does not handle the event, the event will propagate up to its parent control if it has one. The event is bubbled up the node hierarchy until it reaches a non-[CanvasItem], a control with [constant MOUSE_FILTER_STOP], or a [CanvasItem] with [member CanvasItem.top_level] enabled. This will allow signals to fire in all controls it reaches. If no control handled it, the event will be passed to [method Node._shortcut_input] for further processing.
it: Il controllo riceverà eventi di input del movimento del mouse ed eventi di input del pulsante del mouse se cliccato, attraverso [method _gui_input]. Il controllo riceverà inoltre i segnali [signal mouse_entered] e [signal mouse_exited].
    Se questo controllo non gestisce l'evento, l'evento verrà propagato al suo controllo genitore, se ne ha uno. L'evento viene propagato verso l'alto nella gerarchia dei nodi finché non raggiunge un nodo che non è [CanvasItem], un controllo con [constant MOUSE_FILTER_STOP] o un [CanvasItem] con [member CanvasItem.top_level] abilitato. Ciò consentirà l'invio di segnali a tutti i controlli che l'evento raggiunge. Se nessun controllo lo ha gestito, l'evento sarà passato a [method Node._shortcut_input] per un'ulteriore elaborazione.

en: The control will not receive any mouse movement input events nor mouse button input events through [method _gui_input]. The control will also not receive the [signal mouse_entered] nor [signal mouse_exited] signals. This will not block other controls from receiving these events or firing the signals. Ignored events will not be handled automatically. If a child has [constant MOUSE_FILTER_PASS] and an event was passed to this control, the event will further propagate up to the control's parent.
    [b]Note:[/b] If the control has received [signal mouse_entered] but not [signal mouse_exited], changing the [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] will cause [signal mouse_exited] to be emitted.
it: Il controllo non riceverà eventi di input del movimento del mouse ed eventi di input del pulsante del mouse se cliccato tramite [method _gui_input]. Il controllo non riceverà nemmeno i segnali [signal mouse_entered] né [signal mouse_exited]. Ciò non impedirà ad altri controlli di ricevere questi eventi o di attivare i lori segnali. Gli eventi ignorati non saranno gestiti automaticamente. Se un figlio ha [constant MOUSE_FILTER_PASS] e un evento è stato passato a questo controllo, l'evento verrà ulteriormente propagato fino al genitore del controllo .
    [b]Nota:[/b] Se il controllo ha ricevuto [signal mouse_entered] ma non [signal mouse_exited], la modifica di [member mouse_filter] in [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] causerà l'emissione di [signal mouse_exited].

en: The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
it: Il controllo si espanderà verso sinistra o verso l'alto per compensare, se la sua dimensione minima diventa maggiore della dimensione attuale sul rispettivo asse.

en: The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
it: Il controllo si espanderà verso destra o verso il basso per compensare, se la sua dimensione minima diventa maggiore della dimensione attuale sul rispettivo asse.

en: The control will grow in both directions equally to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size.
it: Il controllo si espanderà verso entrambe le direzioni ugualmente per compensare, se la sua dimensione minima diventa maggiore della dimensione attuale.

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
it: Aggancia uno dei 4 lati di ancoraggio all'origine del [code]Rect[/code] del nodo, in alto a sinistra. Usalo con una delle variabili membro [code]anchor_*[/code], come [member anchor_left]. Per cambiare tutti e 4 gli ancoraggi contemporaneamente, usa [method set_anchors_preset].

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/code], in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
it: Aggancia uno dei 4 lati di ancoraggio alla fine del [code]Rect[/code] del nodo, in basso a destra. Usalo con una delle variabili membro [code]anchor_*[/code], come [member anchor_left]. Per cambiare tutti e 4 gli ancoraggi contemporaneamente, usa [method set_anchors_preset].

en: Automatic layout direction, determined from the parent control layout direction.
it: Direzione di layout automatica, determinata dalla direzione di layout del controllo padre.

en: Automatic layout direction, determined from the current locale. Right-to-left layout direction is automatically used for languages that require it such as Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the given language (unless said language is configured as a fallback in [member ProjectSettings.internationalization/locale/fallback]). For all other languages (or if no valid translation file is found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of the language. Right-to-left layout direction can also be forced using [member ProjectSettings.internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction].
it: Direzione del layout automatica, determinata dalle impostazioni locali attuali. La direzione di layout da destra a sinistra viene utilizzata automaticamente per le lingue che la richiedono, come l'arabo e l'ebraico, ma solo se viene caricato un file di traduzione valido per la lingua specificata (a meno che detta lingua non sia configurata come riserva in [member ProjectSettings.internationalization/locale/fallback]). Per tutte le altre lingue (o se Godot non trova alcun file di traduzione valido), viene utilizzata la direzione di layout da sinistra a destra. Se si utilizza [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), la direzione di layout da sinistra a destra viene sempre utilizzata a prescindere dalla lingua. La direzione di layout da destra a sinistra può anche essere forzata tramite [member ProjectSettings.internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction].

en: Left-to-right layout direction.
it: Direzione di layout da sinistra a destra.

en: Right-to-left layout direction.
it: Direzione di layout da destra a sinistra.

en: Automatic layout direction, determined from the system locale. Right-to-left layout direction is automatically used for languages that require it such as Arabic and Hebrew, but only if a valid translation file is loaded for the given language.. For all other languages (or if no valid translation file is found by Godot), left-to-right layout direction is used. If using [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), left-to-right layout direction is always used regardless of the language.
it: Direzione del layout automatica, determinata dalle impostazioni locali del sistema. La direzione di layout da destra a sinistra viene utilizzata automaticamente per le lingue che la richiedono, come l'arabo e l'ebraico, ma solo se viene caricato un file di traduzione valido per la lingua specificata. Per tutte le altre lingue (o se Godot non trova un file di traduzione valido), viene utilizzata la direzione di layout da sinistra a destra. Se si utilizza [TextServerFallback] ([member ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver]), la direzione di layout da sinistra a destra viene sempre utilizzata a prescindere dalla lingua.

en: Represents the size of the [enum LayoutDirection] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum LayoutDirection].

en: Use [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE] instead.
it: Utilizza invece [constant LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE].

en: Text writing direction is the same as layout direction.
it: La direzione di scrittura del testo è la stessa della direzione del layout.

en: Automatic text writing direction, determined from the current locale and text content.
it: Direzione automatica di scrittura del testo, determinata in base al locale attuale e al contenuto del testo.

en: Left-to-right text writing direction.
it: Direzione di scrittura del testo da sinistra a destra.

en: Right-to-left text writing direction.
it: Direzione di scrittura del testo da destra a sinistra.

en: A 2D convex polygon shape used for physics collision.
it: Una forma poligonale convessa 2D utilizzata per le collisioni fisiche.

en: A 2D convex polygon shape, intended for use in physics. Used internally in [CollisionPolygon2D] when it's in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode.
    [ConvexPolygonShape2D] is [i]solid[/i], which means it detects collisions from objects that are fully inside it, unlike [ConcavePolygonShape2D] which is hollow. This makes it more suitable for both detection and physics.
    [b]Convex decomposition:[/b] A concave polygon can be split up into several convex polygons. This allows dynamic physics bodies to have complex concave collisions (at a performance cost) and can be achieved by using several [ConvexPolygonShape2D] nodes or by using the [CollisionPolygon2D] node in [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS] mode. To generate a collision polygon from a sprite, select the [Sprite2D] node, go to the [b]Sprite2D[/b] menu that appears above the viewport, and choose [b]Create Polygon2D Sibling[/b].
    [b]Performance:[/b] [ConvexPolygonShape2D] is faster to check collisions against compared to [ConcavePolygonShape2D], but it is slower than primitive collision shapes such as [CircleShape2D] and [RectangleShape2D]. Its use should generally be limited to medium-sized objects that cannot have their collision accurately represented by primitive shapes.
it: Una forma poligonale convessa 2D, progettata per l'uso in fisica. Utilizzata internamente in [CollisionPolygon2D] quando è in modalità [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS].
    [ConvexPolygonShape2D] è [i]solido[/i], il che significa che rileva le collisioni da oggetti che sono completamente al suo interno, a differenza di [ConcavePolygonShape2D] che è cavo. Ciò la rende più adatta sia per il rilevamento che per la fisica.
    [b]Decomposizione convessa:[/b] Un poligono concavo può essere suddiviso in diversi poligoni convessi. Ciò consente ai corpi di fisica dinamici di avere collisioni complesse concave (a scapito delle prestazioni) e può essere ottenuto tramite più nodi [ConvexPolygonShape2D] o tramite il nodo [CollisionPolygon2D] in modalità [constant CollisionPolygon2D.BUILD_SOLIDS]. Per generare un poligono di collisione da uno sprite, seleziona il nodo [Sprite2D], vai al menu [b]Sprite2D[/b] che appare sopra la viewport e scegli [b]Crea Polygon2D fratello[/b].
    [b]Prestazioni:[/b] [ConvexPolygonShape2D] è più veloce per verificare le collisioni rispetto a [ConcavePolygonShape2D], ma è più lento delle forme di collisione primitive come [CircleShape2D] e [RectangleShape2D]. Il suo utilizzo dovrebbe essere generalmente limitato agli oggetti di medie dimensioni la cui collisione non può essere rappresentata accuratamente dalle forme primitive.

en: Based on the set of points provided, this assigns the [member points] property using the convex hull algorithm, removing all unneeded points. See [method Geometry2D.convex_hull] for details.
it: In base alla serie di punti fornita, questo assegna la proprietà [member points] attraverso l'algoritmo hull convesso, rimuovendo tutti i punti non necessari. Vedi [method Geometry2D.convex_hull] per i dettagli.

en: The polygon's list of vertices that form a convex hull. Can be in either clockwise or counterclockwise order.
    [b]Warning:[/b] Only set this property to a list of points that actually form a convex hull. Use [method set_point_cloud] to generate the convex hull of an arbitrary set of points.
it: La lista dei vertici del poligono che formano un hull convesso. Può essere ordinata in senso orario o antiorario.
    [b]Attenzione:[/b] Imposta questa proprietà solo su una lista di punti che formano effettivamente un hull convesso. Utilizza [method set_point_cloud] per generare l'hull convesso da un insieme arbitrario di punti.

en: A 3D convex polyhedron shape used for physics collision.
it: Una forma di poliedro convesso 3D utilizzata per le collisioni fisiche.

en: A 3D convex polyhedron shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [ConvexPolygonShape3D] is [i]solid[/i], which means it detects collisions from objects that are fully inside it, unlike [ConcavePolygonShape3D] which is hollow. This makes it more suitable for both detection and physics.
    [b]Convex decomposition:[/b] A concave polyhedron can be split up into several convex polyhedra. This allows dynamic physics bodies to have complex concave collisions (at a performance cost) and can be achieved by using several [ConvexPolygonShape3D] nodes. To generate a convex decomposition from a mesh, select the [MeshInstance3D] node, go to the [b]Mesh[/b] menu that appears above the viewport, and choose [b]Create Multiple Convex Collision Siblings[/b]. Alternatively, [method MeshInstance3D.create_multiple_convex_collisions] can be called in a script to perform this decomposition at run-time.
    [b]Performance:[/b] [ConvexPolygonShape3D] is faster to check collisions against compared to [ConcavePolygonShape3D], but it is slower than primitive collision shapes such as [SphereShape3D] and [BoxShape3D]. Its use should generally be limited to medium-sized objects that cannot have their collision accurately represented by primitive shapes.
it: Una forma di poliedro convesso 3D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape3D].
    [ConvexPolygonShape3D] è [i]solido[/i], il che significa che rileva le collisioni da oggetti che sono completamente al suo interno, a differenza di [ConcavePolygonShape3D] che è cavo. Ciò lo rende più adatto sia per il rilevamento che per la fisica.
    [b]Decomposizione convessa:[/b] Un poliedro concavo può essere suddiviso in diversi poliedri convessi. Ciò consente ai corpi di fisica dinamici di avere collisioni concave complesse (a un costo in termini di prestazioni) e può essere ottenuto tramite più nodi [ConvexPolygonShape3D]. Per generare una decomposizione convessa da una mesh, seleziona il nodo [MeshInstance3D], vai al menu [b]Mesh[/b] che appare sopra la viewport e scegli [b]Crea più fratelli di collisione convessa[/b]. In alternativa, [method MeshInstance3D.create_multiple_convex_collisions] può essere chiamato in uno script per eseguire questa decomposizione in fase di esecuzione.
    [b]Prestazioni:[/b] [ConvexPolygonShape3D] è più veloce per verificare le collisioni rispetto a [ConcavePolygonShape3D], ma è più lento delle forme di collisione primitive come [SphereShape3D] e [BoxShape3D]. Il suo utilizzo dovrebbe essere generalmente limitato a oggetti di medie dimensioni la cui collisione non può essere rappresentata accuratamente dalle forme primitive.

en: The list of 3D points forming the convex polygon shape.
it: La lista dei punti 3D che formano la forma del poligono convesso.

en: A CPU-based 2D particle emitter.
it: Un emettitore di particelle 2D basato su CPU.

en: CPU-based 2D particle node used to create a variety of particle systems and effects.
    See also [GPUParticles2D], which provides the same functionality with hardware acceleration, but may not run on older devices.
it: Nodo di particelle 2D basato su CPU utilizzato per creare una varietà di sistemi ed effetti di particelle.
    Vedi anche [GPUParticles2D], che fornisce la stessa funzionalità con accelerazione hardware, ma potrebbe non funzionare su dispositivi più vecchi.

en: Particle systems (2D)
it: Sistema di particelle (2D)

en: Sets this node's properties to match a given [GPUParticles2D] node with an assigned [ParticleProcessMaterial].
it: Imposta le proprietà di questo nodo in modo che corrispondano a un dato nodo [GPUParticles2D] con un [ParticleProcessMaterial] assegnato.

en: Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter].
it: Restituisce la risorsa [Curve] del parametro specificato da [enum Parameter].

en: Returns the maximum value range for the given parameter.
it: Restituisce il valore massimo dell'intervallo per il parametro specificato.

en: Returns the minimum value range for the given parameter.
it: Restituisce il valore minimo dell'intervallo per il parametro specificato.

en: Returns the enabled state of the given particle flag (see [enum ParticleFlags] for options).
it: Restituisce lo stato abilitato del flag di particella specificato (vedi [enum ParticleFlags] per le opzioni).

en: Requests the particles to process for extra process time during a single frame.
    Useful for particle playback, if used in combination with [member use_fixed_seed] or by calling [method restart] with parameter [code]keep_seed[/code] set to [code]true[/code].
it: Richiede alle particelle di elaborare un tempo di elaborazione aggiuntivo durante un singolo frame.
    Utile per la riproduzione delle particelle, se utilizzato in combinazione con [member use_fixed_seed] o chiamando [method restart] con il parametro [code]keep_seed[/code] impostato su [code]true[/code].

en: Restarts the particle emitter.
    If [param keep_seed] is [code]true[/code], the current random seed will be preserved. Useful for seeking and playback.
it: Riavvia l'emettitore di particelle.
    Se [param keep_seed] è [code]true[/code], il seed casuale attuale verrà conservato. Utile per la ricerca e la riproduzione.

en: Sets the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]. Should be a unit [Curve].
it: Imposta la risorsa [Curve] del parametro specificato da [enum Parameter]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Sets the maximum value for the given parameter.
it: Imposta il valore massimo per il parametro specificato.

en: Sets the minimum value for the given parameter.
it: Imposta il valore minimo per il parametro specificato.

en: Enables or disables the given flag (see [enum ParticleFlags] for options).
it: Abilita o disabilita il flag specificato (vedi [enum ParticleFlags] per le opzioni).

en: Number of particles emitted in one emission cycle.
it: Numero di particelle emesse in un singolo ciclo di emissione.

en: Each particle's rotation will be animated along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
it: La rotazione di ogni particella sarà animata lungo questa [Curve]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees.
it: Rotazione iniziale massima applicata a ciascuna particella, in gradi.

en: Minimum equivalent of [member angle_max].
it: Equivalente minimo di [member angle_max].

en: Each particle's angular velocity will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
it: La velocità angolare di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in [i]degrees[/i] per second.
it: Velocità angolare iniziale massima (velocità di rotazione) applicata a ciascuna particella in [i]gradi[/i] al secondo.

en: Minimum equivalent of [member angular_velocity_max].
it: Equivalente minimo di [member angular_velocity_max].

en: Each particle's animation offset will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
it: L'offset dell'animazione di ogni particella varierà lungo questa [Curve]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Maximum animation offset that corresponds to frame index in the texture. [code]0[/code] is the first frame, [code]1[/code] is the last one. See [member CanvasItemMaterial.particles_animation].
it: Offset massimo dell'animazione che corrisponde all'indice del fotogramma nella texture. [code]0[/code] è il primo fotogramma, [code]1[/code] è l'ultimo. Vedi [member CanvasItemMaterial.particles_animation].

en: Minimum equivalent of [member anim_offset_max].
it: Equivalente minimo di [member anim_offset_max].

en: Each particle's animation speed will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
it: La velocità dell'animazione di ogni particella varierà lungo questa [Curve]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Maximum particle animation speed. Animation speed of [code]1[/code] means that the particles will make full [code]0[/code] to [code]1[/code] offset cycle during lifetime, [code]2[/code] means [code]2[/code] cycles etc.
    With animation speed greater than [code]1[/code], remember to enable [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] property if you want the animation to repeat.
it: Velocità massima d'animazione delle particelle. Una velocità d'animazione di [code]1[/code] significa che le particelle faranno un ciclo di offset completo da [code]0[/code] a [code]1[/code] durante la loro durata, [code]2[/code] significa [code]2[/code] cicli ecc.
    Con una velocità di animazione maggiore di [code]1[/code], ricorda di abilitare la proprietà [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] se vuoi che l'animazione si ripeta.

en: Minimum equivalent of [member anim_speed_max].
it: Equivalente minimo di [member anim_speed_max].

en: Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be multiplied by this color.
it: Colore iniziale di ciascuna particella. Se [member texture] è definito, sarà moltiplicato per questo colore.

en: Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied with [member color]).
it: Il colore di ciascuna particella varierà lungo questo [Gradient] (moltiplicato per [member color]).

en: Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime (multiplied with [member color]).
it: Il colore di ciascuna particella varierà lungo questo [Gradient] nel corso della sua durata (moltiplicato per [member color]).

en: Damping will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
it: Lo smorzamento varierà lungo questa [Curve]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: The maximum rate at which particles lose velocity. For example value of [code]100[/code] means that the particle will go from [code]100[/code] velocity to [code]0[/code] in [code]1[/code] second.
it: La frequenza massima a cui le particelle perdono velocità. Ad esempio, il valore di [code]100[/code] significa che la particella passerà da una velocità di [code]100[/code] a una velocità di [code]0[/code] in [code]1[/code] secondo.

en: Minimum equivalent of [member damping_max].
it: Equivalente minimo di [member damping_max].

en: Unit vector specifying the particles' emission direction.
it: Vettore unitario che specifica la direzione di emissione delle particelle.

en: Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values.
it: Ordine di disegno delle particelle. Utilizza i valori di [enum DrawOrder].

en: Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
it: Imposta i [Color] con cui modulare le particelle quando si utilizza [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
it: Imposta la direzione in cui saranno emesse le particelle quando si utilizza [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the initial positions to spawn particles when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
it: Imposta le posizioni iniziali per generare le particelle quando si utilizza [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].
it: Le estensioni del rettangolo se [member emission_shape] è impostato su [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].

en: Particles will be emitted inside this region. See [enum EmissionShape] for possible values.
it: Le particelle saranno emesse all'interno di questa regione. Vedi [enum EmissionShape] per i possibili valori.

en: The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
it: Il raggio della sfera se [member emission_shape] è impostato su [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart the emission cycle until after all active particles finish processing. You can use the [signal finished] signal to be notified once all active particles finish processing.
it: Se [code]true[/code], le particelle sono emesse. [member emitting] può essere utilizzato per avviare e interrompere l'emissione di particelle. Tuttavia, se [member one_shot] è [code]true[/code], l'impostazione di [member emitting] su [code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione finché tutte le particelle attive non avranno completato l'elaborazione. Puoi utilizzare il segnale [signal finished] per essere avvisato una volta che tutte le particelle attive avranno completato l'elaborazione.

en: How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than [code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins.
it: Quanto rapidamente sono emesse le particelle in un ciclo di emissione. Se maggiore di [code]0[/code], ci sarà un distacco nelle emissioni prima che inizi il ciclo successivo.

en: The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note this does not slow down the simulation of the particle system itself.
it: La frequenza dei fotogrammi del sistema di particelle è fissato a un valore. Ad esempio, cambiando il valore a 2, le particelle saranno renderizzate a 2 fotogrammi al secondo. Nota che questo non rallenta la simulazione del sistema di particelle stesso.

en: If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a smoother particles display effect.
it: Se [code]true[/code], utilizza un calcolo di delta frazionario che consente una visualizzazione più fluida delle particelle.

en: Gravity applied to every particle.
it: Gravità applicata a ogni particella.

en: Each particle's hue will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
it: La tonalità di ogni particella varierà lungo questa [Curve]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Maximum initial hue variation applied to each particle. It will shift the particle color's hue.
it: Massima variazione iniziale della tonalità applicata a ogni particella. Ciò sposterà la tonalità del colore della particella.

en: Minimum equivalent of [member hue_variation_max].
it: Equivalente minimo di [member hue_variation_max].

en: Maximum initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from [member direction] and [member spread].
it: Massima ampiezza della velocità iniziale per ogni particella. La direzione deriva da [member direction] e [member spread].

en: Minimum equivalent of [member initial_velocity_max].
it: Equivalente minimo di [member initial_velocity_max].

en: Amount of time each particle will exist.
it: Quantità di tempo in cui ogni particella esisterà.

en: Particle lifetime randomness ratio.
it: Rapporto di casualità della durata di vita delle particelle.

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
it: L'accelerazione lineare di ogni particella varierà lungo questa [Curve]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Maximum linear acceleration applied to each particle in the direction of motion.
it: Accelerazione lineare massima applicata a ciascuna particella nella direzione del movimento.

en: Minimum equivalent of [member linear_accel_max].
it: Equivalente minimo di [member linear_accel_max].

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [CPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
it: Se [code]true[/code], le particelle usano lo spazio di coordinate del nodo genitore (noto come coordinate locali). Ciò farà sì che le particelle si muovano e ruotino lungo il nodo [CPUParticles2D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato. Se [code]false[/code], le particelle usano coordinate globali; non si muoveranno o ruoteranno lungo il nodo [CPUParticles2D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato.

en: If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end.
it: Se [code]true[/code], un solo ciclo di emissione sarà prodotto. Se impostato su [code]true[/code] durante un ciclo, l'emissione si interromperà alla fine del ciclo.

en: Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
it: La velocità orbitale di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around origin. Specified in number of full rotations around origin per second.
it: Velocità orbitale massima applicata a ciascuna particella. Fa in modo che le particelle girino attorno all'origine. Specificata in numero di rotazioni complete attorno all'origine al secondo.

en: Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max].
it: Equivalente minimo di [member orbit_velocity_max].

en: Align Y axis of particle with the direction of its velocity.
it: Allinea l'asse Y della particella con la direzione della sua velocità.

en: Particle system starts as if it had already run for this many seconds.
it: Il sistema di particelle si avvia come se avesse già cominciato questo numero di secondi fa.

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
it: L'accelerazione radiale di ogni particella varierà lungo questa [Curve]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Maximum radial acceleration applied to each particle. Makes particle accelerate away from the origin or towards it if negative.
it: Accelerazione radiale massima applicata a ciascuna particella. Fa accelerare la particella, allontanandola dall'origine o avvicinandola se il valore è negativo.

en: Minimum equivalent of [member radial_accel_max].
it: Equivalente minimo di [member radial_accel_max].

en: Emission lifetime randomness ratio.
it: Rapporto di casualità del tempo di vita dell'emissione.

en: Each particle's scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
it: La scala di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Maximum initial scale applied to each particle.
it: Scala iniziale massima applicata a ciascuna particella.

en: Minimum equivalent of [member scale_amount_max].
it: Equivalente minimo di [member scale_amount_max].

en: Each particle's horizontal scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
    [member split_scale] must be enabled.
it: La scala orizzontale di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.
    [member split_scale] deve essere abilitato.

en: Each particle's vertical scale will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
    [member split_scale] must be enabled.
it: La scala verticale di ciascuna particella varierà lungo questa [Curve]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.
    [member split_scale] deve essere abilitato.

en: Sets the random seed used by the particle system. Only effective if [member use_fixed_seed] is [code]true[/code].
it: Imposta il seed casuale utilizzato dal sistema di particelle. Efficace solo se [member use_fixed_seed] è [code]true[/code].

en: Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
it: Rapporto della velocità di esecuzione del sistema di particelle. Un valore di [code]0[/code] può essere utilizzato per mettere in pausa le particelle.

en: If [code]true[/code], the scale curve will be split into x and y components. See [member scale_curve_x] and [member scale_curve_y].
it: Se [code]true[/code], la curva della scala sarà divisa in componenti x e y. Vedi [member scale_curve_x] e [member scale_curve_y].

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees.
it: La direzione iniziale di ciascuna particella varia da [code]+spread[/code] a [code]-spread[/code] (in gradi).

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve]. Should be a unit [Curve].
it: L'accelerazione tangenziale di ogni particella varierà lungo questa [Curve]. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Maximum tangential acceleration applied to each particle. Tangential acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the particles a swirling motion.
it: Accelerazione tangenziale massima applicata a ciascuna particella. L'accelerazione tangenziale è perpendicolare alla velocità della particella, dandogli un movimento vorticoso.

en: Minimum equivalent of [member tangential_accel_max].
it: Equivalente minimo di [member tangential_accel_max].

en: Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares.
it: Texture delle particelle. Se [code]null[/code], le particelle saranno quadrati.

en: If [code]true[/code], particles will use the same seed for every simulation using the seed defined in [member seed]. This is useful for situations where the visual outcome should be consistent across replays, for example when using Movie Maker mode.
it: Se [code]true[/code], le particelle utilizzeranno lo stesso seed per ogni simulazione, utilizzando il seed definito in [member seed]. Ciò è utile per le situazioni in cui il risultato visivo deve essere coerente tra i replay, ad esempio quando si utilizza la modalità Movie Maker.

en: Emitted when all active particles have finished processing. When [member one_shot] is disabled, particles will process continuously, so this is never emitted.
it: Emesso quando tutte le particelle attive hanno terminato l'elaborazione. Quando [member one_shot] è disabilitato, le particelle saranno elaborate in modo continuo, quindi non verrà mai emesso.

en: Particles are drawn in the order emitted.
it: Le particelle sono disegnate nell'ordine in cui sono emesse.

en: Particles are drawn in order of remaining lifetime. In other words, the particle with the highest lifetime is drawn at the front.
it: Le particelle sono disegnate nell'ordine di tempo di vita residuo. In altre parole, la particella con il tempo di vita più alto è disegnata davanti.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set initial velocity properties.
it: Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità iniziale.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set angular velocity properties.
it: Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità angolare.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set orbital velocity properties.
it: Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità orbitale.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set linear acceleration properties.
it: Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method set_param_curve] per impostare le proprietà dell'accelerazione lineare.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set radial acceleration properties.
it: Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method set_param_curve] per impostare le proprietà dell'accelerazione radiale.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set tangential acceleration properties.
it: Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method set_param_curve] per impostare le proprietà dell'accelerazione tangenziale.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set damping properties.
it: Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method set_param_curve] per impostare le proprietà dello smorzamento.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set angle properties.
it: Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method set_param_curve] per impostare le proprietà dell'angolo.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set scale properties.
it: Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method set_param_curve] per impostare le proprietà della scala.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set hue variation properties.
it: Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method set_param_curve] per impostare le proprietà della variazione di tonalità.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set animation speed properties.
it: Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method set_param_curve] per impostare le proprietà della velocità di animazione.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_curve] to set animation offset properties.
it: Da utilizzare con [method set_param_min], [method set_param_max], e [method set_param_curve] per impostare le proprietà dell'offset di animazione.

en: Represents the size of the [enum Parameter] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Parameter].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_align_y].
it: Da utilizzare con [method set_particle_flag] per impostare [member partition_flag_align_y].

en: Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D.
it: Presente per coerenza con i nodi delle particelle 3D, mai utilizzato in 2D.

en: Represents the size of the [enum ParticleFlags] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ParticleFlags].

en: All particles will be emitted from a single point.
it: Tutte le particelle saranno emesse da un unico punto.

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere flattened to two dimensions.
it: Le particelle saranno emesse nel volume di una sfera appiattita a due dimensioni.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two dimensions.
it: Le particelle saranno emesse sulla superfice di una sfera appiattita a due dimensioni.

en: Particles will be emitted in the area of a rectangle.
it: Le particelle saranno emesse nell'area di un rettangolo.

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
it: Le particelle saranno emesse in una posizione scelta a caso tra i punti [member emission_points]. Il colore delle particelle sarà modulato per [member emission_colors].

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normals]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
it: Le particelle saranno emesse in una posizione scelta a caso tra i punti [member emission_points]. La velocità e la rotazione delle particelle saranno impostate in base a [member emission_normals]. Il colore delle particelle sarà modulato per [member emission_colors].

en: Represents the size of the [enum EmissionShape] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EmissionShape].

en: A CPU-based 3D particle emitter.
it: Un emettitore di particelle 3D basato su CPU.

en: CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and effects.
    See also [GPUParticles3D], which provides the same functionality with hardware acceleration, but may not run on older devices.
it: Nodo di particelle 3D basato su CPU utilizzato per creare una varietà di sistemi ed effetti di particelle.
    Vedi anche [GPUParticles3D], che fornisce la stessa funzionalità con accelerazione hardware, ma potrebbe non funzionare su dispositivi più vecchi.

en: Particle systems (3D)
it: Sistemi di particelle (3D)

en: Returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles that are active in the current frame.
it: Restituisce la bounding box allineato all'asse che contiene tutte le particelle attive nel frame attuale.

en: Sets this node's properties to match a given [GPUParticles3D] node with an assigned [ParticleProcessMaterial].
it: Imposta le proprietà di questo nodo in modo che corrispondano a un dato nodo [GPUParticles3D] con un [ParticleProcessMaterial] assegnato.

en: Enables or disables the given particle flag (see [enum ParticleFlags] for options).
it: Abilita o disabilita il flag di particella specificato (vedi [enum ParticleFlags] per le opzioni).

en: Maximum angle.
it: Angolo massimo.

en: Minimum angle.
it: Angolo minimo.

en: Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this [Curve] over its lifetime. Should be a unit [Curve].
it: La velocità angolare di ogni particella (velocità di rotazione) varierà lungo questa [Curve] per tutta la sua durata. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Minimum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in [i]degrees[/i] per second.
it: Velocità angolare iniziale minima (velocità di rotazione) applicata a ciascuna particella in [i]gradi[/i] al secondo.

en: Maximum animation offset.
it: Offset massimo dell'animazione.

en: Minimum animation offset.
it: Offset minimo dell'animazione.

en: Maximum particle animation speed.
it: Velocità di animazione delle particelle massima.

en: Minimum particle animation speed.
it: Velocità di animazione delle particelle minima.

en: Each particle's initial color.
    [b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will have no visible effect.
it: Colore iniziale di ogni particella.
    [b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile.

en: Each particle's initial color will vary along this [Gradient] (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_initial_ramp] will have no visible effect.
it: Il colore iniziale di ogni particella varierà lungo questo [Gradient] (moltiplicato per [member color]).
    [b]Nota:[/b] [member color_initial_ramp] moltiplica i colori dei vertici della mesh di particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. Altrimenti, [member color_initial_ramp] non avrà alcun effetto visibile.

en: Each particle's color will vary along this [Gradient] over its lifetime (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] will have no visible effect.
it: Il colore di ogni particella varierà lungo questa [Gradient] per tutta la sua durata (moltiplicato per [member color]).
    [b]Nota:[/b] [member color_ramp] moltiplica i colori dei vertici della mesh di particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. Altrimenti, [member color_ramp] non avrà alcun effetto visibile.

en: Maximum damping.
it: Smorzamento massimo.

en: Minimum damping.
it: Smorzamento minimo.

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
it: Estensioni del rettangolo se [member emission_shape] è impostato su [constant EMISSION_SHAPE_BOX].

en: Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
    [b]Note:[/b] [member emission_colors] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member emission_colors] will have no visible effect.
it: Imposta i [Color] con cui modulare le particelle quando si utilizza [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
    [b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile.

en: The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
it: L'asse dell'anello per l'emettitore [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The angle of the cone when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING]. The default angle of 90 degrees results in a ring, while an angle of 0 degrees results in a cone. Intermediate values will result in a ring where one end is larger than the other.
    [b]Note:[/b] Depending on [member emission_ring_height], the angle may be clamped if the ring's end is reached to form a perfect cone.
it: L'angolo del cono quando si usa l'emettitore [constant EMISSION_SHAPE_RING]. L'angolo predefinito di 90 gradi produce un anello, mentre un angolo di 0 gradi produce un cono. I valori intermedi produrranno un anello in cui un'estremità è più grande dell'altra.
    [b]Nota:[/b] A seconda di [member emission_ring_height], l'angolo potrebbe essere limitato se si raggiunge l'estremità dell'anello per formare un cono perfetto.

en: The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
it: L'altezza dell'anello per l'emettitore [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The inner radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
it: Il raggio interno dell'anello per l'emettitore [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
it: Il raggio dell'anello per l'emettitore [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
it: Il raggio della sfera se [enum EmissionShape] è impostato su [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: The particle system's frame rate is fixed to a value. For example, changing the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note this does not slow down the particle system itself.
it: La frequenza dei fotogrammi del sistema di particelle è fissato a un valore. Ad esempio, cambiando il valore a 2, le particelle saranno renderizzate a 2 fotogrammi al secondo. Nota che questo non rallenta la simulazione del sistema di particelle stesso.

en: Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts particles to X/Z plane.
it: Quantità di propagazione ([member spread]) nel piano Y/Z. Un valore di [code]1[/code] limita le particelle al piano X/Z.

en: Maximum hue variation.
it: Variazione di tonalità massima.

en: Minimum hue variation.
it: Variazione di tonalità minima.

en: Maximum value of the initial velocity.
it: Valore della velocità iniziale massimo.

en: Minimum value of the initial velocity.
it: Valore della velocità iniziale minimo.

en: Maximum linear acceleration.
it: Accelerazione lineare massima.

en: Minimum linear acceleration.
it: Accelerazione lineare minima.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [CPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
it: Se [code]true[/code], le particelle usano lo spazio di coordinate del nodo genitore (noto come coordinate locali). Ciò farà sì che le particelle si muovano e ruotino lungo il nodo [CPUParticles3D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato. Se [code]false[/code], le particelle usano coordinate globali; non si muoveranno o ruoteranno lungo il nodo [CPUParticles3D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato.

en: The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be spheres.
it: La [Mesh] utilizzata per ogni particella. Se [code]null[/code], le particelle saranno sfere.

en: Maximum orbit velocity.
it: Velocità orbitale massima.

en: Minimum orbit velocity.
it: Velocità orbitale minima.

en: If [code]true[/code], particles will not move on the Z axis.
it: Se [code]true[/code], le particelle non si muoveranno sull'asse Z.

en: If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle_min].
it: Se [code]true[/code], le particelle ruotano attorno all'asse Y di [member angle_min].

en: Maximum radial acceleration.
it: Accelerazione radiale massima.

en: Minimum radial acceleration.
it: Accelerazione radiale minima.

en: Maximum scale.
it: Scala massima.

en: Minimum scale.
it: Scala minima.

en: Curve for the scale over life, along the x axis.
it: Curva della scala sul tempo di vita, lungo l'asse x.

en: Curve for the scale over life, along the y axis.
it: Curva della scala sul tempo di vita, lungo l'asse y.

en: Curve for the scale over life, along the z axis.
it: Curva della scala sul tempo di vita, lungo l'asse z.

en: If set to [code]true[/code], three different scale curves can be specified, one per scale axis.
it: Se impostato su [code]true[/code], è possibile specificare tre diverse curve di scala, una per ogni asse di scala.

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes.
it: La direzione iniziale di ciascuna particella varia da [code]+spread[/code] a [code]-spread[/code] (in gradi). Applicato al piano X/Z e ai piani Y/Z.

en: Maximum tangent acceleration.
it: Accelerazione tangenziale massima.

en: Minimum tangent acceleration.
it: Accelerazione tangenziale minima.

en: The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on screen for the particle system to be active.
    Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → Generate AABB[/b] editor tool.
it: L'[AABB] che determina la regione del nodo che deve essere visibile sullo schermo affinché il sistema di particelle sia attivo.
    Ingrandisci il box se le particelle appaiono o scompaiono all'improvviso quando il nodo entra o esce dallo schermo. L'[AABB] può essere ingrandito tramite codice o con lo strumento dell'editor [b]Particelle → Genera AABB[/b].

en: Particles are drawn in order of depth.
it: Le particelle sono disegnate in ordine di profondità.

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_rotate_y].
it: Da utilizzare con [method set_particle_flag] per impostare [member partition_flag_rotate_y].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member particle_flag_disable_z].
it: Da utilizzare con [method set_particle_flag] per impostare [member particle_flag_disable_z].

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere.
it: Le particelle saranno emesse nel volume di una sfera.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere.
it: Le particelle saranno emesse sulla superfice di una sfera.

en: Particles will be emitted in the volume of a box.
it: Le particelle saranno emesse nel volume di una scatola.

en: Particles will be emitted in a ring or cylinder.
it: Le particelle saranno emesse dentro un anello o un cilindro.

en: Provides access to advanced cryptographic functionalities.
it: Fornisce accesso a funzionalità crittografiche avanzate.

en: The Crypto class provides access to advanced cryptographic functionalities.
    Currently, this includes asymmetric key encryption/decryption, signing/verification, and generating cryptographically secure random bytes, RSA keys, HMAC digests, and self-signed [X509Certificate]s.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    
    # Generate new RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    
    # Generate new self-signed certificate with the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
    
    # Save key and certificate in the user folder.
    key.save("user://generated.key")
    cert.save("user://generated.crt")
    
    # Encryption
    var data = "Some data"
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())
    
    # Decryption
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
    
    # Signing
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
    
    # Verifying
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
    
    # Checks
    assert(verified)
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    Crypto crypto = new Crypto();
    
    // Generate new RSA key.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    
    // Generate new self-signed certificate with the given key.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Save key and certificate in the user folder.
    key.Save("user://generated.key");
    cert.Save("user://generated.crt");
    
    // Encryption
    string data = "Some data";
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());
    
    // Decryption
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);
    
    // Signing
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key);
    
    // Verifying
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key);
    
    // Checks
    Debug.Assert(verified);
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: La classe Crypto fornisce accesso a funzionalità crittografiche avanzate.
    Attualmente, ciò include crittografia/decrittografia a chiave asimmetrica, firma/verifica e generazione di byte casuali crittograficamente sicuri, chiavi RSA, digest HMAC e [X509Certificate] autofirmati.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    
    # Genera una nuova chiave RSA.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    
    # Genera un nuovo certificato autofirmato con la chiave specificata.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
    
    # Salva la chiave e il certificato nella cartella utente.
    key.save("user://generated.key")
    cert.save("user://generated.crt")
    
    # Crittografia
    var data = "Some data"
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())
    
    # Decrittografia
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
    
    # Firma
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
    
    # Verifica
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
    
    # Controlli
    assert(verified)
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    Crypto crypto = new Crypto();
    
    // Genera una nuova chiave RSA.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    
    // Genera un nuovo certificato autofirmato con la chiave specificata.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Salva la chiave e il certificato nella cartella utente.
    key.Save("user://generated.key");
    cert.Save("user://generated.crt");
    
    // Crittografia
    string data = "Some data";
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());
    
    // Decrittografia
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);
    
    // Firma
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key);
    
    // Verifica
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key);
    
    // Controlli
    Debug.Assert(verified);
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Compares two [PackedByteArray]s for equality without leaking timing information in order to prevent timing attacks.
    See [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-string-comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] for more information.
it: Confronta due [PackedByteArray] per verificarne l'uguaglianza senza divulgare informazioni sul tempo, in modo da prevenire attacchi temporali.
    Consulta [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-string-comparison-with-double-hmac-strategy]questo post su un blog[/url] per ulteriori informazioni.

en: Decrypt the given [param ciphertext] with the provided private [param key].
    [b]Note:[/b] The maximum size of accepted ciphertext is limited by the key size.
it: Decritta il testo cifrato [param ciphertext] con la chiave privata [param key].
    [b]Nota:[/b] La dimensione massima del testo cifrato accettato è limitata dalla dimensione della chiave.

en: Encrypt the given [param plaintext] with the provided public [param key].
    [b]Note:[/b] The maximum size of accepted plaintext is limited by the key size.
it: Crittografa il testo semplice [param plaintext] con la chiave publica [param key].
    [b]Nota:[/b] La dimensione massima del testo semplice accettato è limitata dalla dimensione della chiave.

en: Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with given [param size].
it: Genera un [PackedByteArray] di byte casuali crittograficamente sicuri con la dimensione [param size].

en: Generates an RSA [CryptoKey] that can be used for creating self-signed certificates and passed to [method StreamPeerTLS.accept_stream].
it: Genera un [CryptoKey] RSA che può essere utilizzato per creare certificati autofirmati e passato a [method StreamPeerTLS.accept_stream].

en: Generates a self-signed [X509Certificate] from the given [CryptoKey] and [param issuer_name]. The certificate validity will be defined by [param not_before] and [param not_after] (first valid date and last valid date). The [param issuer_name] must contain at least "CN=" (common name, i.e. the domain name), "O=" (organization, i.e. your company name), "C=" (country, i.e. 2 lettered ISO-3166 code of the country the organization is based in).
    A small example to generate an RSA key and an X509 self-signed certificate.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    # Generate 4096 bits RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    # Generate self-signed certificate using the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=example.com,O=A Game Company,C=IT")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var crypto = new Crypto();
    // Generate 4096 bits RSA key.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    // Generate self-signed certificate using the given key.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Genera un [X509Certificate] autofirmato dal [CryptoKey] e il mittente [param issuer_name] forniti. La validità del certificato sarà definita da [param not_before] e [param not_after] (prima data valida e ultima data valida). [param issuer_name] deve contenere almeno "CN=" (nome comune, ovvero il nome di dominio), "O=" (organizzazione, ovvero il nome della tua azienda), "C=" (paese, ovvero il codice ISO-3166 a 2 lettere del paese in cui ha sede l'organizzazione).
    Un piccolo esempio per generare una chiave RSA e un certificato autofirmato X509.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    # Genera una chiave RSA a 4096 bit.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    # Genera un certificato autofirmato utilizzando la chiave fornita.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=example.com,O=A Game Company,C=IT")
    [/gdscript]
    [csharp]
    var crypto = new Crypto();
    // Genera una chiave RSA da 4096 bit.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    // Genera un certificato autofirmato utilizzando la chiave specificata.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Generates an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] digest of [param msg] using [param key]. The [param hash_type] parameter is the hashing algorithm that is used for the inner and outer hashes.
    Currently, only [constant HashingContext.HASH_SHA256] and [constant HashingContext.HASH_SHA1] are supported.
it: Genera un digest [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] del messaggo [param msg] usando la chiave [param key]. Il parametro [param hash_type] è l'algoritmo di hashing usato per gli hash interni ed esterni.
    Attualmente, sono supportati solo [constant HashingContext.HASH_SHA256] e [constant HashingContext.HASH_SHA1].

en: Sign a given [param hash] of type [param hash_type] with the provided private [param key].
it: Firma un determinato [param hash] di tipo [param hash_type] con la chiave privata [param key] fornita.

en: Verify that a given [param signature] for [param hash] of type [param hash_type] against the provided public [param key].
it: Verifica che una determinata firma [param signature] per l'[param hash] di tipo [param hash_type] sia compatibile con la chiave pubblica [param key] fornita.

en: A cryptographic key (RSA or elliptic-curve).
it: Una chiave crittografica (RSA o a curva ellittica).

en: The CryptoKey class represents a cryptographic key. Keys can be loaded and saved like any other [Resource].
    They can be used to generate a self-signed [X509Certificate] via [method Crypto.generate_self_signed_certificate] and as private key in [method StreamPeerTLS.accept_stream] along with the appropriate certificate.
it: La classe CryptoKey rappresenta una chiave crittografica. Le chiavi possono essere caricate e salvate come qualsiasi altra [Resource].
    Possono essere utilizzate per generare un [X509Certificate] autofirmato tramite [method Crypto.generate_self_signed_certificate] e come chiave privata in [method StreamPeerTLS.accept_stream] insieme al certificato appropriato.

en: SSL certificates
it: Certificati SSL

en: Returns [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not the private one.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa CryptoKey contiene solo la parte pubblica e non quella privata.

en: Loads a key from [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
    [b]Note:[/b] [param path] should be a "*.pub" file if [param public_only] is [code]true[/code], a "*.key" file otherwise.
it: Carica una chiave dal percorso [param path]. Se [param public_only] è [code]true[/code], verrà caricata solo la chiave pubblica.
    [b]Nota:[/b] [param path] dovrebbe essere un file "*.pub" se [param public_only] è [code]true[/code], altrimenti un file "*.key".

en: Loads a key from the given [param string_key]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
it: Carica una chiave da [param string_key]. Se [param public_only] è [code]true[/code], verrà caricata solo la chiave pubblica.

en: Saves a key to the given [param path]. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be saved.
    [b]Note:[/b] [param path] should be a "*.pub" file if [param public_only] is [code]true[/code], a "*.key" file otherwise.
it: Salva una chiave nel percorso [param path]. Se [param public_only] è [code]true[/code], verrà salvata solo la chiave pubblica.
    [b]Nota:[/b] [param path] dovrebbe essere un file "*.pub" se [param public_only] è [code]true[/code], altrimenti un file "*.key".

en: Returns a string containing the key in PEM format. If [param public_only] is [code]true[/code], only the public key will be included.
it: Restituisce una stringa contenente la chiave in formato PEM. Se [param public_only] è [code]true[/code], verrà inclusa solo la chiave pubblica.

en: A CSG Box shape.
it: Una forma di scatola CSG.

en: This node allows you to create a box for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
it: Questo nodo consente di creare un box da utilizzare con il sistema CSG.
    [b]Nota:[/b] I nodi CSG sono progettati per la prototipazione di livelli. La creazione di nodi CSG ha un costo notevole sulla CPU rispetto alla creazione di un [MeshInstance3D] con un [PrimitiveMesh]. Anche spostare un nodo CSG all'interno di un altro nodo CSG ha un costo notevole sulla CPU, quindi dovrebbe essere evitato durante il gioco.

en: Prototyping levels with CSG
it: Prototipazione de livelli con CSG

en: The material used to render the box.
it: Il materiale utilizzato per renderizzare la scatola.

en: A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers.
it: Un nodo CSG che permette di combinare altri modificatori CSG.

en: For complex arrangements of shapes, it is sometimes needed to add structure to your CSG nodes. The CSGCombiner3D node allows you to create this structure. The node encapsulates the result of the CSG operations of its children. In this way, it is possible to do operations on one set of shapes that are children of one CSGCombiner3D node, and a set of separate operations on a second set of shapes that are children of a second CSGCombiner3D node, and then do an operation that takes the two end results as its input to create the final shape.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
it: Per composizioni complesse di forme, a volte è necessario aggiungere una struttura ai nodi CSG. Il nodo CSGCombiner3D consente di creare questa struttura. Il nodo incapsula il risultato delle operazioni CSG dei suoi figli. In questo modo, è possibile eseguire operazioni su un'insieme di forme che sono figli di un nodo CSGCombiner3D e un'insieme di operazioni separate su un secondo insieme di forme che sono figli di un secondo nodo CSGCombiner3D, quindi eseguire un'operazione che prende i due risultati finali in ingresso per creare la forma finale.
    [b]Nota:[/b] I nodi CSG sono progettati per la prototipazione di livelli. La creazione di nodi CSG ha un costo notevole sulla CPU rispetto alla creazione di un [MeshInstance3D] con un [PrimitiveMesh]. Anche spostare un nodo CSG all'interno di un altro nodo CSG ha un costo notevole sulla CPU, quindi dovrebbe essere evitato durante il gioco.

en: A CSG Cylinder shape.
it: Una forma di cilindro CSG.

en: This node allows you to create a cylinder (or cone) for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
it: Questo nodo consente di creare un cilindro (o un cono) da utilizzare con il sistema CSG.
    [b]Nota:[/b] I nodi CSG sono progettati per la prototipazione di livelli. La creazione di nodi CSG ha un costo notevole sulla CPU rispetto alla creazione di un [MeshInstance3D] con un [PrimitiveMesh]. Anche spostare un nodo CSG all'interno di un altro nodo CSG ha un costo notevole sulla CPU, quindi dovrebbe essere evitato durante il gioco.

en: If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply to one side.
it: Se [code]true[/code] viene creato un cono, il [member radius] sarà applicato solo a un lato.

en: The height of the cylinder.
it: L'altezza del cilindro.

en: The material used to render the cylinder.
it: Il materiale utilizzato per renderizzare il cilindro.

en: The radius of the cylinder.
it: Il raggio del cilindro.

en: The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail there will be in the cylinder.
it: Il numero di lati del cilindro. Più alto è questo numero, più dettagli ci saranno nel cilindro.

en: If [code]true[/code] the normals of the cylinder are set to give a smooth effect making the cylinder seem rounded. If [code]false[/code] the cylinder will have a flat shaded look.
it: Se [code]true[/code] le normali del cilindro sono impostate per dare un effetto liscio che fa sembrare il cilindro arrotondato. Se [code]false[/code] il cilindro avrà un aspetto piatto.

en: A CSG Mesh shape that uses a mesh resource.
it: Una forma di mesh CSG che utilizza una risorsa mesh.

en: This CSG node allows you to use any mesh resource as a CSG shape, provided it is [i]manifold[/i]. A manifold shape is closed, does not self-intersect, does not contain internal faces and has no edges that connect to more than two faces. See also [CSGPolygon3D] for drawing 2D extruded polygons to be used as CSG nodes.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
it: Questo nodo CSG consente di utilizzare qualsiasi risorsa mesh come forma CSG, purché sia [i]manifold[/i]. Una forma manifold è chiusa, non si interseca, non contiene facce interne e non ha bordi che si collegano a più di due facce. Vedi anche [CSGPolygon3D] per disegnare poligoni estrusi 2D da utilizzare come nodi CSG.
    [b]Nota:[/b] I nodi CSG sono progettati per la prototipazione di livelli. La creazione di nodi CSG ha un costo notevole sulla CPU rispetto alla creazione di un [MeshInstance3D] con un [PrimitiveMesh]. Anche spostare un nodo CSG all'interno di un altro nodo CSG ha un costo notevole sulla CPU, quindi dovrebbe essere evitato durante il gioco.

en: The [Material] used in drawing the CSG shape.
it: Il [Material] utilizzato per disegnare la forma CSG.

en: The [Mesh] resource to use as a CSG shape.
    [b]Note:[/b] Some [Mesh] types such as [PlaneMesh], [PointMesh], [QuadMesh], and [RibbonTrailMesh] are excluded from the type hint for this property, as these primitives are non-[i]manifold[/i] and thus not compatible with the CSG algorithm.
    [b]Note:[/b] When using an [ArrayMesh], all vertex attributes except [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] and [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] are left unused. Only [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] and [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] will be passed to the GPU.
    [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] is only used to determine which faces require the use of flat shading. By default, CSGMesh will ignore the mesh's vertex normals, recalculate them for each vertex and use a smooth shader. If a flat shader is required for a face, ensure that all vertex normals of the face are approximately equal.
it: La risorsa [Mesh] da usare come forma CSG.
    [b]Nota:[/b] Alcuni tipi di [Mesh] come [PlaneMesh], [PointMesh], [QuadMesh] e [RibbonTrailMesh] sono esclusi dall'indicazione del tipo per questa proprietà, poiché queste primitive sono non-[i]manifold[/i] e quindi non compatibili con l'algoritmo CSG.
    [b]Nota:[/b] Quando si usa un [ArrayMesh], tutti gli attributi dei vertici tranne [constant Mesh.ARRAY_VERTEX], [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] e [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] non sono utilizzati. Solo [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] e [constant Mesh.ARRAY_TEX_UV] saranno passati alla GPU.
    [constant Mesh.ARRAY_NORMAL] è usato solo per determinare quali facce richiedono l'uso di ombreggiatura piatta. Come predefinito, CSGMesh ignorerà le normali dei vertici della mesh, le ricalcolerà per ogni vertice e userà uno shader omogeneo. Se è necessario uno shader piatto per una faccia, assicurarsi che tutte le normali dei vertici della faccia siano approssimativamente uguali.

en: Extrudes a 2D polygon shape to create a 3D mesh.
it: Estrude una forma poligonale 2D per creare una mesh 3D.

en: An array of 2D points is extruded to quickly and easily create a variety of 3D meshes. See also [CSGMesh3D] for using 3D meshes as CSG nodes.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
it: Un array di punti 2D che è estruso per creare rapidamente e facilmente una varietà di mesh 3D. Vedi anche [CSGMesh3D] per l'utilizzo di mesh 3D come nodi CSG.
    [b]Nota:[/b] I nodi CSG sono progettati per la prototipazione di livelli. La creazione di nodi CSG ha un costo notevole sulla CPU rispetto alla creazione di un [MeshInstance3D] con un [PrimitiveMesh]. Anche spostare un nodo CSG all'interno di un altro nodo CSG ha un costo notevole sulla CPU, quindi dovrebbe essere evitato durante il gioco.

en: When [member mode] is [constant MODE_DEPTH], the depth of the extrusion.
it: Quando [member mode] è [constant MODE_DEPTH], la profondità dell'estrusione.

en: Material to use for the resulting mesh. The UV maps the top half of the material to the extruded shape (U along the length of the extrusions and V around the outline of the [member polygon]), the bottom-left quarter to the front end face, and the bottom-right quarter to the back end face.
it: Materiale da utilizzare per la mesh risultante. L'UV mappa la metà superiore del materiale sulla forma estrusa (U lungo la lunghezza delle estrusioni e V attorno al contorno del [member polygon]), il quarto in basso a sinistra sulla faccia frontale e il quarto in basso a destra sulla faccia posteriore.

en: The [member mode] used to extrude the [member polygon].
it: La modalità utilizzata per estrudere il poligono ([member polygon]).

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], by default, the top half of the [member material] is stretched along the entire length of the extruded shape. If [code]false[/code] the top half of the material is repeated every step of the extrusion.
it: Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], per impostazione predefinita, la metà superiore del [member material] è allungata lungo l'intera lunghezza della forma estrusa. Se [code]false[/code] la metà superiore del materiale è ripetuta a ogni passaggio dell'estrusione.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path interval or ratio of path points to extrusions.
it: Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], l'intervallo del percorso o il rapporto tra i punti del percorso e le estrusioni.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], this will determine if the interval should be by distance ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) or subdivision fractions ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE]).
it: Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], questo determinerà se l'intervallo deve essere in base alla distanza ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) o alle frazioni di suddivisione ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE]).

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the ends of the path are joined, by adding an extrusion between the last and first points of the path.
it: Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], se [code]true[/code] le estremità del percorso sono unite, aggiungendo un'estrusione tra l'ultimo e il primo punto del percorso.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the [Transform3D] of the [CSGPolygon3D] is used as the starting point for the extrusions, not the [Transform3D] of the [member path_node].
it: Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], se [code]true[/code] il [Transform3D] del [CSGPolygon3D] è utilizzato come punto di partenza per le estrusioni, non il [Transform3D] di [member path_node].

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the location of the [Path3D] object used to extrude the [member polygon].
it: Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], la posizione dell'oggetto [Path3D] è utilizzata per estrudere il poligono ([member polygon]).

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path rotation method used to rotate the [member polygon] as it is extruded.
it: Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], il metodo di rotazione del percorso è utilizzato per ruotare il poligono ([member polygon]) mentre è estruso.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the polygon will be rotated according to the proper tangent of the path at the sampled points. If [code]false[/code] an approximation is used, which decreases in accuracy as the number of subdivisions decreases.
it: Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], se [code]true[/code] il poligono verrà ruotato in base alla tangente appropriata del percorso nei punti campionati. Se [code]false[/code] viene utilizzata un'approssimazione, la quale diminuisce in accuratezza man mano che diminuisce il numero di suddivisioni.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], extrusions that are less than this angle, will be merged together to reduce polygon count.
it: Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], le estrusioni inferiori a questo angolo saranno unite insieme per ridurre il numero di poligoni.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], this is the distance along the path, in meters, the texture coordinates will tile. When set to 0, texture coordinates will match geometry exactly with no tiling.
it: Quando [member mode] è [constant MODE_PATH], questa è la distanza lungo il percorso, in metri, in cui le coordinate della texture saranno piastrellate. Quando è impostato su 0, le coordinate della texture corrisponderanno esattamente alla geometria senza piastrellamento.

en: The point array that defines the 2D polygon that is extruded. This can be a convex or concave polygon with 3 or more points. The polygon must [i]not[/i] have any intersecting edges. Otherwise, triangulation will fail and no mesh will be generated.
    [b]Note:[/b] If only 1 or 2 points are defined in [member polygon], no mesh will be generated.
it: L'array di punti che definisce il poligono 2D che è estruso. Può essere un poligono convesso o concavo con 3 o più punti. Il poligono [i]non[/i] deve avere spigoli intersecanti. Altrimenti, la triangolazione fallirà e non sarà generata alcuna mesh.
    [b]Nota:[/b] Se solo 1 o 2 punti sono definiti in [member polygon], non sarà generata alcuna mesh.

en: If [code]true[/code], applies smooth shading to the extrusions.
it: Se [code]true[/code], applica un'ombreggiatura liscia alle estrusioni.

en: When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the total number of degrees the [member polygon] is rotated when extruding.
it: Quando [member mode] è [constant MODE_SPIN], il numero totale di gradi in cui il poligono ([member polygon]) è ruotato durante l'estrusione.

en: When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the number of extrusions made.
it: Quando [member mode] è [constant MODE_SPIN], il numero di estrusioni eseguite.

en: The [member polygon] shape is extruded along the negative Z axis.
it: La forma [member polygon] è estrusa lungo l'asse Z negativo.

en: The [member polygon] shape is extruded by rotating it around the Y axis.
it: La forma [member polygon] è estrusa ruotandola attorno all'asse Y.

en: The [member polygon] shape is extruded along the [Path3D] specified in [member path_node].
it: La forma [member polygon] è estrusa lungo il [Path3D] specificato in [member path_node].

en: The [member polygon] shape is not rotated.
    [b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to ensure viable shapes.
it: La forma [member polygon] non è ruotata.
    [b]Nota:[/b] Richiede che le coordinate Z del percorso diminuiscano gradualmente per assicurare forme realizzabili.

en: The [member polygon] shape is rotated along the path, but it is not rotated around the path axis.
    [b]Note:[/b] Requires the path Z coordinates to continually decrease to ensure viable shapes.
it: La forma [member polygon] è ruotata lungo il percorso, ma non attorno all'asse del percorso.
    [b]Nota:[/b] Richiede che le coordinate Z del percorso diminuiscano gradualmente per assicurare forme realizzabili.

en: The [member polygon] shape follows the path and its rotations around the path axis.
it: La forma [member polygon] segue il percorso e le sue rotazioni attorno all'asse del percorso.

en: When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] will determine the distance, in meters, each interval of the path will extrude.
it: Quando [member mode] è impostato su [constant MODALITÀ_PATH], [member path_intervall] determinerà la distanza, in metri, alla quale verrà estruso ciascun intervallo del percorso.

en: When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] will subdivide the polygons along the path.
it: Quando [member mode] è impostato su [constant MODALITÀ_PATH], [member path_intervall] suddividerà i poligoni lungo il percorso.

en: Base class for CSG primitives.
it: Classe di base per i primitivi CSG.

en: Parent class for various CSG primitives. It contains code and functionality that is common between them. It cannot be used directly. Instead use one of the various classes that inherit from it.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
it: Classe padre per vari primitivi CSG. Contiene codice e funzionalità comuni tra loro. Non può essere utilizzata direttamente. Utilizza invece una delle varie classi che ereditano da essa.
    [b]Nota:[/b] I nodi CSG sono progettati per la prototipazione di livelli. La creazione di nodi CSG ha un costo notevole sulla CPU rispetto alla creazione di un [MeshInstance3D] con un [PrimitiveMesh]. Anche spostare un nodo CSG all'interno di un altro nodo CSG ha un costo notevole sulla CPU, quindi dovrebbe essere evitato durante il gioco.

en: If set, the order of the vertices in each triangle are reversed resulting in the backside of the mesh being drawn.
it: Se impostato, l'ordine dei vertici in ciascun triangolo è invertito, risultando nel retro della mesh a essere disegnato.

en: The CSG base class.
it: La classe di base CSG.

en: This is the CSG base class that provides CSG operation support to the various CSG nodes in Godot.
    [b]Performance:[/b] CSG nodes are only intended for prototyping as they have a significant CPU performance cost.
    Consider baking final CSG operation results into static geometry that replaces the CSG nodes.
    Individual CSG root node results can be baked to nodes with static resources with the editor menu that appears when a CSG root node is selected.
    Individual CSG root nodes can also be baked to static resources with scripts by calling [method bake_static_mesh] for the visual mesh or [method bake_collision_shape] for the physics collision.
    Entire scenes of CSG nodes can be baked to static geometry and exported with the editor gltf scene exporter.
it: Questa è la classe base CSG che fornisce supporto delle operazioni CSG ai vari nodi CSG in Godot.
    [b]Prestazioni:[/b] I nodi CSG sono progettati solo alla prototipazione, poiché hanno un costo significativo in termini di prestazioni sulla CPU.
    Considera di preparare i risultati finali delle operazioni CSG in una geometria statica che sostituisce i nodi CSG.
    È possibile preparare i singoli risultati del nodo radice CSG in nodi con risorse statiche con il menu dell'editor che appare quando viene selezionato un nodo radice CSG.
    È possibile anche preparare i singoli nodi radice CSG in risorse statiche tramite script chiamando [method bake_static_mesh] per la mesh visiva o [method bake_collision_shape] per la collisione fisica.
    È possibile preparare intere scene di nodi CSG in geometria statica ed esportate con l'esportatore di scene gltf dell'editor.

en: Returns a baked physics [ConcavePolygonShape3D] of this node's CSG operation result. Returns an empty shape if the node is not a CSG root node or has no valid geometry.
    [b]Performance:[/b] If the CSG operation results in a very detailed geometry with many faces physics performance will be very slow. Concave shapes should in general only be used for static level geometry and not with dynamic objects that are moving.
it: Restituisce un [ConcavePolygonShape3D] preparato per la fisica del risultato dell'operazione CSG di questo nodo. Restituisce una forma vuota se il nodo non è un nodo radice CSG o non ha una geometria valida.
    [b]Prestazioni:[/b] Se l'operazione CSG produce una geometria molto dettagliata con molte facce, le prestazioni sulla fisica saranno molto lente. Le forme concave dovrebbero in generale essere utilizzate solo per la geometria statica di un livello e non con gli oggetti dinamici in movimento.

en: Returns a baked static [ArrayMesh] of this node's CSG operation result. Materials from involved CSG nodes are added as extra mesh surfaces. Returns an empty mesh if the node is not a CSG root node or has no valid geometry.
it: Restituisce un [ArrayMesh] preparato statico del risultato dell'operazione CSG di questo nodo. I materiali dei nodi CSG coinvolti vengono aggiunti come superfici mesh aggiuntive. Restituisce una mesh vuota se il nodo non è un nodo radice CSG o non ha una geometria valida.

en: Returns an [Array] with two elements, the first is the [Transform3D] of this node and the second is the root [Mesh] of this node. Only works when this node is the root shape.
it: Restituisce un [Array] con due elementi, il primo è il [Transform3D] di questo nodo e il secondo è la radice [Mesh] di questo nodo. Funziona solo quando questo nodo è la forma radice.

en: Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that is rendered.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa è una forma radice ed è quindi l'oggetto che viene renderizzato.

en: Calculate tangents for the CSG shape which allows the use of normal maps. This is only applied on the root shape, this setting is ignored on any child.
it: Calcola le tangenti per la forma CSG che consente l'uso di mappe normali. Questo è applicato solo alla forma radice, questa impostazione è ignorata su qualsiasi figlio.

en: The physics layers this area is in.
    Collidable objects can exist in any of 32 different layers. These layers work like a tagging system, and are not visual. A collidable can use these layers to select with which objects it can collide, using the collision_mask property.
    A contact is detected if object A is in any of the layers that object B scans, or object B is in any layer scanned by object A. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
it: Gli strati di fisica in cui si trova quest'area.
    Gli oggetti collidibili possono esistere in uno qualsiasi dei 32 livelli diversi. Questi livelli funzionano come un sistema di marcatura e non sono visivi. Un collidibile può usare questi livelli per selezionare con quali oggetti esso può collidere, attraverso la proprietà collision_mask.
    Un contatto viene rilevato se l'oggetto A è in uno qualsiasi degli strati scansionati dall'oggetto B, o se l'oggetto B è in uno qualsiasi degli strati scansionati dall'oggetto A. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: The physics layers this CSG shape scans for collisions. Only effective if [member use_collision] is [code]true[/code]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
it: Gli strati di fisica che questa forma CSG scansiona per le collisioni. Efficace solo se [member use_collision] è [code]true[/code]. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: The priority used to solve colliding when occurring penetration. Only effective if [member use_collision] is [code]true[/code]. The higher the priority is, the lower the penetration into the object will be. This can for example be used to prevent the player from breaking through the boundaries of a level.
it: La priorità utilizzata per risolvere la collisione quando si verifica una penetrazione. Efficace solo se [member use_collision] è [code]true[/code]. Più alta è la priorità, minore sarà la penetrazione nell'oggetto. Questo può essere utilizzato, ad esempio, per impedire al giocatore di sfondare i confini di un livello.

en: The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first CSG child node as the operation is between this node and the previous child of this nodes parent.
it: L'operazione che è eseguita su questa forma. Viene ignorata per il primo nodo figlio CSG poiché l'operazione avviene tra questo nodo e il figlio precedente del genitore di questo nodo.

en: The CSG library no longer uses snapping.
it: La libreria CSG non utilizza più l'agganciamento.

en: This property does nothing.
it: Questa proprietà non fa nulla.

en: Adds a collision shape to the physics engine for our CSG shape. This will always act like a static body. Note that the collision shape is still active even if the CSG shape itself is hidden. See also [member collision_mask] and [member collision_priority].
it: Aggiunge una forma di collisione al motore fisico per la nostra forma CSG. Questa funzionerà sempre come un corpo statico. Nota che la forma di collisione è ancora attiva anche se la forma CSG stessa è nascosta. Vedi anche [member collision_mask] e [member collision_priority].

en: Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed.
it: La geometria di entrambe i primitivi è unita, mentre la geometria intersecante è rimossa.

en: Only intersecting geometry remains, the rest is removed.
it: Rimane solo la geometria intersecante, il resto viene rimosso.

en: The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape.
it: La seconda forma è sottratta dalla prima, lasciando un incavo nella sua forma.

en: A CSG Sphere shape.
it: Una forma di sfera CSG.

en: This node allows you to create a sphere for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
it: Questo nodo consente di creare una sfera da utilizzare con il sistema CSG.
    [b]Nota:[/b] I nodi CSG sono progettati per la prototipazione di livelli. La creazione di nodi CSG ha un costo notevole sulla CPU rispetto alla creazione di un [MeshInstance3D] con un [PrimitiveMesh]. Anche spostare un nodo CSG all'interno di un altro nodo CSG ha un costo notevole sulla CPU, quindi dovrebbe essere evitato durante il gioco.

en: The material used to render the sphere.
it: Il materiale utilizzato per renderizzare la sfera.

en: Number of vertical slices for the sphere.
it: Numero di sezioni verticali per la sfera.

en: Radius of the sphere.
it: Raggio della sfera.

en: Number of horizontal slices for the sphere.
it: Numero di sezioni orizzontali per la sfera.

en: If [code]true[/code] the normals of the sphere are set to give a smooth effect making the sphere seem rounded. If [code]false[/code] the sphere will have a flat shaded look.
it: Se [code]true[/code] le normali della sfera sono impostate per dare un effetto liscio che fa sembrare la sfera arrotondato. Se [code]false[/code] la sfera avrà un aspetto piatto.

en: A CSG Torus shape.
it: Una forma di toro CSG.

en: This node allows you to create a torus for use with the CSG system.
    [b]Note:[/b] CSG nodes are intended to be used for level prototyping. Creating CSG nodes has a significant CPU cost compared to creating a [MeshInstance3D] with a [PrimitiveMesh]. Moving a CSG node within another CSG node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during gameplay.
it: Questo nodo consente di creare un toro da utilizzare con il sistema CSG.
    [b]Nota:[/b] I nodi CSG sono progettati per la prototipazione di livelli. La creazione di nodi CSG ha un costo notevole sulla CPU rispetto alla creazione di un [MeshInstance3D] con un [PrimitiveMesh]. Anche spostare un nodo CSG all'interno di un altro nodo CSG ha un costo notevole sulla CPU, quindi dovrebbe essere evitato durante il gioco.

en: The inner radius of the torus.
it: Il raggio interno del toro.

en: The material used to render the torus.
it: Il materiale utilizzato per renderizzare il toro.

en: The outer radius of the torus.
it: Il raggio esterno del toro.

en: The number of edges each ring of the torus is constructed of.
it: Il numero di spigoli di cui è costituito ciascun anello del toro.

en: The number of slices the torus is constructed of.
it: Il numero di sezioni di cui è costituito il toro.

en: If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth effect making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a flat shaded look.
it: Se [code]true[/code] le normali del toro sono impostate per dare un effetto liscio che fa sembrare il toro arrotondato. Se [code]false[/code] il toro avrà un aspetto piatto.

en: A script implemented in the C# programming language, saved with the [code].cs[/code] extension (Mono-enabled builds only).
it: Uno script implementato nel linguaggio di programmazione C#, salvato con l'estensione [code].cs[/code] (solo per build abilitate per Mono).

en: This class represents a C# script. It is the C# equivalent of the [GDScript] class and is only available in Mono-enabled Godot builds.
it: Questa classe rappresenta uno script C#. È l'equivalente C# della classe [GDScript] ed è disponibile solo nelle build Godot abilitate per Mono.

en: C# documentation index
it: Indice di documentazione C#

en: Returns a new instance of the script.
it: Restituisce una nuova istanza dello script.

en: Six square textures representing the faces of a cube. Commonly used as a skybox.
it: Sei texture quadrate che rappresentano le facce di un cubo. Comunemente usato come skybox.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemap]).
it: Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderCubemap]).

en: An array of [Cubemap]s, stored together and with a single reference.
it: Un array di [Cubemap], memorizzati insieme e con un singolo riferimento.

en: [CubemapArray]s are made of an array of [Cubemap]s. Like [Cubemap]s, they are made of multiple textures, the amount of which must be divisible by 6 (one for each face of the cube).
    The primary benefit of [CubemapArray]s is that they can be accessed in shader code using a single texture reference. In other words, you can pass multiple [Cubemap]s into a shader using a single [CubemapArray]. [Cubemap]s are allocated in adjacent cache regions on the GPU, which makes [CubemapArray]s the most efficient way to store multiple [Cubemap]s.
    Godot uses [CubemapArray]s internally for many effects, including the [Sky] if you set [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections] to [code]true[/code].
    To create such a texture file yourself, reimport your image files using the Godot Editor import presets. To create a CubemapArray from code, use [method ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the CubemapArray class.
    The expected image order is X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (in Godot's coordinate system, so Y+ is "up" and Z- is "forward"). You can use one of the following templates as a base:
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]2×3 cubemap template (default layout option)[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]3×2 cubemap template[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]1×6 cubemap template[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]6×1 cubemap template[/url]
    Multiple layers are stacked on top of each other when using the default vertical import option (with the first layer at the top). Alternatively, you can choose an horizontal layout in the import options (with the first layer at the left).
    [b]Note:[/b] [CubemapArray] is not supported in the Compatibility renderer due to graphics API limitations.
it: I [CubemapArray] sono composti da un array di [Cubemap]. Come i [Cubemap], sono composti da più texture, la cui quantità deve essere divisibile per 6 (una per ogni faccia del cubo).
    Il vantaggio principale dei [CubemapArray] è che è possibile accedervi nel codice di uno shader attraverso un singolo riferimento di texture. In altre parole, è possibile passare più [Cubemap] in uno shader attraverso un singolo [CubemapArray]. I [Cubemap] sono allocati in regioni di cache adiacenti sulla GPU, il che rende i [CubemapArray] il modo più efficiente per memorizzare più [Cubemap].
    Godot utilizza i [CubemapArray] internamente per molti effetti, incluso lo [Sky] se [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections] è impostato su [code]true[/code].
    Per creare manualmente un file texture di questo tipo, reimporta i file immagine utilizzando le preimpostazioni di importazione del pannello File System. Per creare un CubemapArray da codice, usa [method ImageTextureLayered.create_from_images] su un'istanza della classe CubemapArray.
    L'ordine previsto delle immagini è X+, X-, Y+, Y-, Z+, Z- (nel sistema di coordinate di Godot, quindi Y+ è "su" e Z- è "avanti"). Puoi usare uno dei seguenti modelli come base:
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_2x3.webp]Modello di cubemap 2×3 (opzione di layout predefinita)[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_3x2.webp]Modello di cubemap 3×2[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_1x6.webp]Modello di cubemap 1×6[/url]
    - [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/tutorials/assets_pipeline/img/cubemap_template_6x1.webp]Modello di cubemap 6×1[/url]
    Più livelli sono impilati uno sopra l'altro quando si utilizza l'opzione di importazione verticale predefinita (con il primo livello in alto). Alternativamente, puoi scegliere un layout orizzontale nelle opzioni di importazione (con il primo livello a sinistra).
    [b]Nota:[/b] [CubemapArray] non è supportato nel renderer di Compatibilità a causa di limitazioni dell'API grafica.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderCubemapArray]).
it: Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderCubemapArray]).

en: A mathematical curve.
it: Una curva matematica.

en: This resource describes a mathematical curve by defining a set of points and tangents at each point. By default, it ranges between [code]0[/code] and [code]1[/code] on the X and Y axes, but these ranges can be changed.
    Please note that many resources and nodes assume they are given [i]unit curves[/i]. A unit curve is a curve whose domain (the X axis) is between [code]0[/code] and [code]1[/code]. Some examples of unit curve usage are [member CPUParticles2D.angle_curve] and [member Line2D.width_curve].
it: Questa risorsa descrive una curva matematica definendo una serie di punti e tangenti in ogni punto. Come predefinito, varia tra [code]0[/code] e [code]1[/code] sugli assi X e Y, ma è possibile cambiare questi intervalli.
    Si noti che molte risorse e nodi presumono di avere [i]curve unitarie[/i]. Una curva unitaria è una curva il cui dominio (l'asse X) è compreso tra [code]0[/code] e [code]1[/code]. Alcuni esempi di utilizzo di una curva unitaria sono [member CPUParticles2D.angle_curve] e [member Line2D.width_curve].

en: Adds a point to the curve. For each side, if the [code]*_mode[/code] is [constant TANGENT_LINEAR], the [code]*_tangent[/code] angle (in degrees) uses the slope of the curve halfway to the adjacent point. Allows custom assignments to the [code]*_tangent[/code] angle if [code]*_mode[/code] is set to [constant TANGENT_FREE].
it: Aggiunge un punto alla curva. Per ciascun lato, se il [code]*_mode[/code] è [constant TANGENT_LINEAR], l'angolo [code]*_tangente[/code] (in gradi) utilizza la pendenza della curva definita rispetto alla semidistanza dal punto adiacente. Consente di specificare tangenti personalizzate con [code]*_tangent[/code] se [code]*_mode[/code] è impostato su [constant TANGENT_FREE].

en: Recomputes the baked cache of points for the curve.
it: Ricalcola la cache dei punti della curva.

en: Removes duplicate points, i.e. points that are less than 0.00001 units (engine epsilon value) away from their neighbor on the curve.
it: Rimuove i punti duplicati, ossia i punti che sono lontani meno di 0,00001 unità (valore epsilon del motore) dal loro vicino sulla curva.

en: Removes all points from the curve.
it: Rimuove tutti i punti dalla curva.

en: Returns the difference between [member min_domain] and [member max_domain].
it: Restituisce la differenza tra [member min_domain] e [member max_domain].

en: Returns the left [enum TangentMode] for the point at [param index].
it: Restituisce il [enum TangentMode] sinistro per il punto all'indice [param index].

en: Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [param index].
it: Restituisce l'angolo tangente sinistro (in gradi) per il punto all'indice [param index].

en: Returns the curve coordinates for the point at [param index].
it: Restituisce le coordinate della curva per il punto all'indice [param index].

en: Returns the right [enum TangentMode] for the point at [param index].
it: Restituisce il [enum TangentMode] destro per il punto all'indice [param index].

en: Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [param index].
it: Restituisce l'angolo tangente destro (in gradi) per il punto all'indice [param index].

en: Returns the difference between [member min_value] and [member max_value].
it: Restituisce la differenza tra [member min_value] e [member max_value].

en: Removes the point at [param index] from the curve.
it: Rimuove il punto all'indice [param index] dalla curva.

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param offset] along the curve.
it: Restituisce il valore Y per il punto che esisterebbe nell'[param offset] di posizione X lungo la curva.

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [param offset] along the curve using the baked cache. Bakes the curve's points if not already baked.
it: Restituisce il valore Y per il punto che esisterebbe nell'[param offset] di posizione X lungo la curva usando la cache precalcolata. Precalcola i punti della curva se non sono già stati calcolati.

en: Sets the left [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param mode].
it: Imposta il [enum TangentMode] sinistro per il punto all'indice [param index] su [param mode].

en: Sets the left tangent angle for the point at [param index] to [param tangent].
it: Imposta l'angolo tangente sinistro per il punto all'indice [param index] su [param tangent].

en: Sets the offset from [code]0.5[/code].
it: Imposta l'offset da [code]0.5[/code].

en: Sets the right [enum TangentMode] for the point at [param index] to [param mode].
it: Imposta il [enum TangentMode] destro per il punto all'indice [param index] su [param mode].

en: Sets the right tangent angle for the point at [param index] to [param tangent].
it: Imposta l'angolo tangente destro per il punto all'indice [param index] su [param tangent].

en: Assigns the vertical position [param y] to the point at [param index].
it: Assegna la posizione verticale [param y] al punto all'indice [param index].

en: The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data.
it: Il numero di punti da includere nei dati della curva precalcolati (ovvero memorizzati nella cache).

en: The maximum domain (x-coordinate) that points can have.
it: Il dominio massimo (la coordinata x) che i punti possono avere.

en: The maximum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause higher values between points.
it: Il valore massimo (coordinata y) che i punti possono avere. Le tangenti possono causare valori più alti tra i punti.

en: The minimum domain (x-coordinate) that points can have.
it: Il dominio minimo (la coordinata x) che i punti possono avere.

en: The minimum value (y-coordinate) that points can have. Tangents can cause lower values between points.
it: Il valore minimo (coordinata y) che i punti possono avere. Le tangenti possono causare valori più bassi tra i punti.

en: The number of points describing the curve.
it: Il numero di punti che descrivono la curva.

en: Emitted when [member max_domain] or [member min_domain] is changed.
it: Emesso quando [member max_domain] o [member min_domain] vengono modificati.

en: Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed.
it: Emesso quando [member max_value] o [member min_value] viene modificato.

en: The tangent on this side of the point is user-defined.
it: La tangente su questo lato del punto è definita dall'utente.

en: The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope halfway towards the adjacent point.
it: La curva calcola la tangente su questo lato del punto come la pendenza a metà strada verso il punto adiacente.

en: The total number of available tangent modes.
it: Il numero totale di modalità tangenti disponibili.

en: Describes a Bézier curve in 2D space.
it: Descrive una curva di Bézier nello spazio 2D.

en: This class describes a Bézier curve in 2D space. It is mainly used to give a shape to a [Path2D], but can be manually sampled for other purposes.
    It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further calculations.
it: Questa classe descrive una curva di Bézier nello spazio 2D. È usata principalmente per dare una forma a un [Path2D], ma può essere campionata manualmente per altri motivi.
    Mantiene una cache di punti precalcolati lungo la curva, per velocizzare ulteriori calcoli.

en: Adds a point with the specified [param position] relative to the curve's own position, with control points [param in] and [param out]. Appends the new point at the end of the point list.
    If [param index] is given, the new point is inserted before the existing point identified by index [param index]. Every existing point starting from [param index] is shifted further down the list of points. The index must be greater than or equal to [code]0[/code] and must not exceed the number of existing points in the line. See [member point_count].
it: Aggiunge un punto con la posizione [param position], relativa alla posizione della curva, con punti di controllo d'ingresso [param in] e d'uscita [param out]. Aggiunge il nuovo punto alla fine della lista dei punti.
    Se viene specificato [param index], il nuovo punto viene inserito prima del punto esistente, identificato dall'indice [param index]. Ogni punto esistente a partire da [param index] viene spostato più in basso nella lista dei punti. L'indice deve essere maggiore o uguale a [code]0[/code] e non deve superare il numero di punti esistenti nella riga. Vedi [member point_count].

en: Returns the total length of the curve, based on the cached points. Given enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough.
it: Restituisce la lunghezza totale della curva, in base ai punti memorizzati nella cache. Con una densità sufficiente (vedi [member bake_interval]), dovrebbe essere abbastanza approssimativa.

en: Returns the cache of points as a [PackedVector2Array].
it: Restituisce la cache dei punti sotto forma di [PackedVector2Array].

en: Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be used in [method sample_baked].
    [param to_point] must be in this curve's local space.
it: Restituisce l'offset più vicino a [param to_point]. Questo offset è pensato per essere utilizzato in [method sample_baked].
    [param to_point] deve essere nello spazio locale di questa curva.

en: Returns the closest point on baked segments (in curve's local space) to [param to_point].
    [param to_point] must be in this curve's local space.
it: Restituisce il punto più vicino sui segmenti precalcolati (nello spazio locale della curva) a [param to_point].
    [param to_point] deve essere nello spazio locale di questa curva.

en: Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
it: Restituisce la posizione del punto di controllo che porta al vertice con l'indice [param idx]. La posizione restituita è relativa al vertice con l'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un errore alla console e restituisce [code](0, 0)[/code].

en: Returns the position of the control point leading out of the vertex [param idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
it: Restituisce la posizione del punto di controllo che esce dal vertice con l'indice [param idx]. La posizione restituita è relativa al vertice con l'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un errore alla console e restituisce [code](0, 0)[/code].

en: Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
it: Restituisce la posizione del vertice all'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un errore alla console e restituisce [code](0, 0)[/code].

en: Deletes the point [param idx] from the curve. Sends an error to the console if [param idx] is out of bounds.
it: Elimina il punto all'indice [param idx] dalla curva. Invia un errore alla console se [param idx] è fuori dai limiti.

en: Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx + 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex ([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 <= t <= 1.0[/code]) give strange, but predictable results.
    If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
it: Restituisce la posizione tra il vertice [param idx] e il vertice [code]idx + 1[/code], dove [param t] controlla se il punto è il primo vertice ([code]t = 0.0[/code]), l'ultimo vertice ([code]t = 1.0[/code]) o intermedio. I valori di [param t] al di fuori dell'intervallo ([code]0,0 >= t <=1[/code]) danno risultati strani, ma prevedibili.
    Se [param idx] è fuori dai limiti, viene troncato al primo o all'ultimo vertice e [param t] viene ignorato. Se la curva non ha punti, la funzione invia un errore alla console e restituisce [code](0, 0)[/code].

en: Returns a point within the curve at position [param offset], where [param offset] is measured as a pixel distance along the curve.
    To do that, it finds the two cached points where the [param offset] lies between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if [param cubic] is set to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].
    Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster (and often, precise enough).
it: Restituisce un punto all'interno della curva alla posizione [param offset], dove [param offset] è misurato come distanza in pixel lungo la curva.
    Per farlo, trova i due punti memorizzati nella cache tra cui si trova [param offset], quindi interpola i loro valori. Questa interpolazione è cubica se [param cubic] è impostato su [code]true[/code], o lineare se impostato su [code]false[/code].
    L'interpolazione cubica tende a seguire meglio le curve, ma quella lineare è più veloce (e spesso, precisa abbastanza).

en: Similar to [method sample_baked], but returns [Transform2D] that includes a rotation along the curve, with [member Transform2D.origin] as the point position and the [member Transform2D.x] vector pointing in the direction of the path at that point. Returns an empty transform if the length of the curve is [code]0[/code].
    [codeblock]
    var baked = curve.sample_baked_with_rotation(offset)
    # The returned Transform2D can be set directly.
    transform = baked
    # You can also read the origin and rotation separately from the returned Transform2D.
    position = baked.get_origin()
    rotation = baked.get_rotation()
    [/codeblock]
it: Simile a [method sample_baked], ma restituisce un [Transform2D] che include una rotazione lungo la curva, con [member Transform2D.origin] come posizione del punto e il vettore [member Transform2D.x] che punta nella direzione del percorso in quel punto. Restituisce una trasformazione vuota se la lunghezza della curva è [code]0[/code].
    [codeblock]
    var baked = curve.sample_baked_with_rotation(offset)
    # Il Transform2D restituito può essere impostato direttamente.
    transform = baked
    # È possibile anche leggere l'origine e la rotazione separatamente dal Transform2D restituito.
    position = baked.get_origin()
    rotation = baked.get_rotation()
    [/codeblock]

en: Returns the position at the vertex [param fofs]. It calls [method sample] using the integer part of [param fofs] as [code]idx[/code], and its fractional part as [code]t[/code].
it: Restituisce la posizione sul vertice [param fofs]. Chiama [method sample] utilizzando la parte intera di [param fofs] come indice ([code]idx[/code]) e la sua parte frazionaria come [code]t[/code].

en: Sets the position of the control point leading to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console. The position is relative to the vertex.
it: Imposta la posizione del punto di controllo che porta verso il vertice all'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un errore alla console. La posizione è relativa al vertice.

en: Sets the position of the control point leading out of the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console. The position is relative to the vertex.
it: Imposta la posizione del punto di controllo che porta fuori dal vertice all'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un errore alla console. La posizione è relativa al vertice.

en: Sets the position for the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console.
it: Imposta la posizione per il vertice all'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un errore alla console.

en: Returns a list of points along the curve, with a curvature controlled point density. That is, the curvier parts will have more points than the straighter parts.
    This approximation makes straight segments between each point, then subdivides those segments until the resulting shape is similar enough.
    [param max_stages] controls how many subdivisions a curve segment may face before it is considered approximate enough. Each subdivision splits the segment in half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per curve segment. Increase with care!
    [param tolerance_degrees] controls how many degrees the midpoint of a segment may deviate from the real curve, before the segment has to be subdivided.
it: Restituisce una lista di punti lungo la curva, con una densità di punti controllata dalla curvatura. Ovvero, le parti più curve avranno più punti rispetto alle parti più dritte.
    Questa approssimazione crea segmenti dritti tra ogni punto, quindi suddivide tali segmenti finché la forma risultante non è abbastanza simile.
    [param max_stages] controlla quante suddivisioni può incontrare un segmento della curva prima di essere considerato abbastanza approssimativo. Ogni suddivisione divide il segmento a metà, quindi le 5 fasi predefinite possono significare fino a 32 suddivisioni per segmento della curva. Aumentare con cautela!
    [param tolerance_degrees] controlla di quanti gradi il punto medio di un segmento può deviare dalla curva reale, prima che il segmento debba essere suddiviso.

en: Returns a list of points along the curve, with almost uniform density. [param max_stages] controls how many subdivisions a curve segment may face before it is considered approximate enough. Each subdivision splits the segment in half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per curve segment. Increase with care!
    [param tolerance_length] controls the maximal distance between two neighboring points, before the segment has to be subdivided.
it: Restituisce una lista di punti lungo la curva, con densità quasi uniforme. [param max_stages] controlla quante suddivisioni può avere un segmento di curva prima di essere considerato abbastanza approssimativo. Ogni suddivisione divide il segmento a metà, quindi le 5 fasi predefiniti possono significare fino a 32 suddivisioni per segmento della curva. Aumentare con cautela!
    [param tolerance_length] controlla la distanza massima tra due punti adiacenti, prima che il segmento debba essere suddiviso.

en: The distance in pixels between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
it: La distanza in pixel tra due punti adiacenti memorizzati nella cache. Modificandola si forza il ricalcolo della cache la prossima volta che viene chiamata la funzione [method get_baked_points] o [method get_baked_length]. Minore è la distanza, più punti ci sono nella cache e più memoria consumerà, quindi cambiala con cautela.

en: Describes a Bézier curve in 3D space.
it: Descrive una curva di Bézier nello spazio 3D.

en: This class describes a Bézier curve in 3D space. It is mainly used to give a shape to a [Path3D], but can be manually sampled for other purposes.
    It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further calculations.
it: Questa classe descrive una curva di Bézier nello spazio 3D. È usata principalmente per dare una forma a un [Path3D], ma può essere campionata manualmente per altri motivi.
    Mantiene una cache di punti precalcolati lungo la curva, per velocizzare ulteriori calcoli.

en: Returns the cache of points as a [PackedVector3Array].
it: Restituisce i punti memorizzati nella cache come [PackedVector3Array].

en: Returns the cache of tilts as a [PackedFloat32Array].
it: Restituisce le inclinazioni memorizzate nella cache come [PackedFloat32Array].

en: Returns the cache of up vectors as a [PackedVector3Array].
    If [member up_vector_enabled] is [code]false[/code], the cache will be empty.
it: Restituisce i vettori alti memorizzati nella cache come [PackedVector3Array].
    Se [member up_vector_enabled] è [code]false[/code], la cache sarà vuota.

en: Returns the closest offset to [param to_point]. This offset is meant to be used in [method sample_baked] or [method sample_baked_up_vector].
    [param to_point] must be in this curve's local space.
it: Restituisce l'offset più vicino a [param to_point]. Questo offset è pensato per essere utilizzato in [method sample_baked] o [method sample_baked_up_vector].
    [param to_point] deve essere nello spazio locale di questa curva.

en: Returns the position of the control point leading to the vertex [param idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
it: Restituisce la posizione del punto di controllo che porta verso il vertice all'indice [param idx]. La posizione è relativa al vertice all'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un errore alla console e restituisce [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns the position of the control point leading out of the vertex [param idx]. The returned position is relative to the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
it: Restituisce la posizione del punto di controllo che porta fuori dal vertice all'indice [param idx]. La posizione è relativa al vertice. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un errore alla console e restituisce [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns the position of the vertex [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
it: Restituisce la posizione del vertice all'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un errore alla console e restituisce [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns the tilt angle in radians for the point [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code]0[/code].
it: Restituisce l'angolo di inclinazione in radianti per il punto all'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un errore alla console e restituisce [code]0[/code].

en: Returns the position between the vertex [param idx] and the vertex [code]idx + 1[/code], where [param t] controls if the point is the first vertex ([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in between. Values of [param t] outside the range ([code]0.0 >= t <=1[/code]) give strange, but predictable results.
    If [param idx] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, and [param t] is ignored. If the curve has no points, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
it: Restituisce la posizione tra il vertice all'indice [param idx] e il vertice [code]idx + 1[/code], dove [param t] controlla se il punto è il primo vertice ([code]t = 0,0[/code]), l'ultimo vertice ([code]t = 1,0[/code]) o intermedio. I valori di [param t] al di fuori dell'intervallo ([code]0,0 >= t <=1[/code]) danno risultati strani, ma prevedibili.
    Se [param idx] è fuori dai limiti, viene troncato al primo o all'ultimo vertice e [param t] viene ignorato. Se la curva non ha punti, la funzione invia un errore alla console e restituisce [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns a point within the curve at position [param offset], where [param offset] is measured as a distance in 3D units along the curve. To do that, it finds the two cached points where the [param offset] lies between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if [param cubic] is set to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].
    Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster (and often, precise enough).
it: Restituisce un punto all'interno della curva nella posizione [param offset], dove [param offset] è misurato come distanza in unità 3D lungo la curva. Per farlo, trova i due punti memorizzati nella cache tra cui si trova [param offset], quindi interpola i valori. Questa interpolazione è cubica se [param cubic] è impostato su [code]true[/code], o lineare se impostato su [code]false[/code].
    L'interpolazione cubica tende a seguire meglio le curve, ma quella lineare è più veloce (e spesso, precisa abbastanza).

en: Returns an up vector within the curve at position [param offset], where [param offset] is measured as a distance in 3D units along the curve. To do that, it finds the two cached up vectors where the [param offset] lies between, then interpolates the values. If [param apply_tilt] is [code]true[/code], an interpolated tilt is applied to the interpolated up vector.
    If the curve has no up vectors, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 1, 0)[/code].
it: Restituisce un vettore verso l'alto all'interno della curva nella posizione [param offset], dove [param offset] è misurato come distanza in unità 3D lungo la curva. Per farlo, trova i due vettori up memorizzati nella cache tra cui si trova [param offset], quindi interpola i valori. Se [param apply_tilt] è [code]true[/code], un'inclinazione interpolata viene applicata al vettore verso l'alto interpolato.
    Se la curva non ha vettori verso l'alto, la funzione invia un errore alla console e restituisce [code](0, 1, 0)[/code].

en: Returns a [Transform3D] with [code]origin[/code] as point position, [code]basis.x[/code] as sideway vector, [code]basis.y[/code] as up vector, [code]basis.z[/code] as forward vector. When the curve length is 0, there is no reasonable way to calculate the rotation, all vectors aligned with global space axes. See also [method sample_baked].
it: Restituisce un [Transform3D] con [code]origin[/code] come posizione del punto, [code]basis.x[/code] come vettore laterale, [code]basis.y[/code] come vettore verso l'alto, [code]basis.z[/code] come vettore in avanti. Quando la lunghezza della curva è 0, non esiste un modo ragionevole per calcolare la rotazione, tutti i vettori sono allineati con gli assi dello spazio globale. Vedi anche [method sample_baked].

en: Sets the tilt angle in radians for the point [param idx]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console.
    The tilt controls the rotation along the look-at axis an object traveling the path would have. In the case of a curve controlling a [PathFollow3D], this tilt is an offset over the natural tilt the [PathFollow3D] calculates.
it: Imposta l'angolo di inclinazione in radianti per il punto all'indice [param idx]. Se l'indice è fuori dai limiti, la funzione invia un errore alla console.
    L'inclinazione controlla la rotazione lungo l'asse di osservazione che avrebbe un oggetto percorrendo il percorso. Nel caso di una curva che controlla un [PathFollow3D], questa inclinazione è uno scostamento relativo all'inclinazione naturale calcolata dal [PathFollow3D].

en: The distance in meters between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
it: La distanza in metri tra due punti adiacenti memorizzati nella cache. Modificandola, la cache verrà ricalcolata la prossima volta che verrà chiamata la funzione [method get_baked_points] o [method get_baked_length]. Minore è la distanza, più punti ci saranno nella cache e più memoria consumerà, quindi usala con cautela.

en: If [code]true[/code], and the curve has more than 2 control points, the last point and the first one will be connected in a loop.
it: Se [code]true[/code] e la curva ha più di 2 punti di controllo, l'ultimo punto e il primo saranno collegati in un ciclo.

en: If [code]true[/code], the curve will bake up vectors used for orientation. This is used when [member PathFollow3D.rotation_mode] is set to [constant PathFollow3D.ROTATION_ORIENTED]. Changing it forces the cache to be recomputed.
it: Se [code]true[/code], la curva precalcolerà i vettori usati per l'orientamento. Questo viene usato quando [member PathFollow3D.rotation_mode] è impostato su [constant PathFollow3D.ROTATION_ORIENTED]. Modificandolo, si forza il ricalcolo della cache.

en: A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a curve.
it: Una texture 1D in cui la luminosità dei pixel corrisponde ai punti su una curva.

en: A 1D texture where pixel brightness corresponds to points on a unit [Curve] resource, either in grayscale or in red. This visual representation simplifies the task of saving curves as image files.
    If you need to store up to 3 curves within a single texture, use [CurveXYZTexture] instead. See also [GradientTexture1D] and [GradientTexture2D].
it: Una texture 1D in cui la luminosità dei pixel corrisponde ai punti su una risorsa [Curve] unitaria, in scala di grigi o in rosso. Questa rappresentazione visiva semplifica il compito di salvare le curve come file immagine.
    Se hai bisogno di memorizzare fino a 3 curve in una singola texture, usa invece [CurveXYZTexture]. Vedi anche [GradientTexture1D] e [GradientTexture2D].

en: The [Curve] that is rendered onto the texture. Should be a unit [Curve].
it: La [Curve] che è renderizzata sulla texture. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: The format the texture should be generated with. When passing a CurveTexture as an input to a [Shader], this may need to be adjusted.
it: Il formato con cui la texture deve essere generata. Quando si passa una CurveTexture come input a uno [Shader], potrebbe essere necessario regolarlo.

en: The width of the texture (in pixels). Higher values make it possible to represent high-frequency data better (such as sudden direction changes), at the cost of increased generation time and memory usage.
it: Larghezza della texture (in pixel). Valori più alti consentono di rappresentare meglio i dati ad alta frequenza (come i bruschi cambi di direzione), a costo di un aumento del tempo di generazione e dell'utilizzo della memoria.

en: Store the curve equally across the red, green and blue channels. This uses more video memory, but is more compatible with shaders that only read the green and blue values.
it: Memorizza la curva equamente sui canali rosso, verde, e blu. Questo usa più memoria video, ma è più compatibile con gli shader che leggono solo i valori verde e blu.

en: Store the curve only in the red channel. This saves video memory, but some custom shaders may not be able to work with this.
it: Memorizza la curva solo nel canale rosso. Questo fa risparmiare memoria video, ma alcuni shader personalizzati potrebbero non essere in grado di funzionare con questo.

en: A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to points on 3 curves.
it: Una texture 1D in cui i canali di colore rosso, verde e blu corrispondono a punti su 3 curve.

en: A 1D texture where the red, green, and blue color channels correspond to points on 3 unit [Curve] resources. Compared to using separate [CurveTexture]s, this further simplifies the task of saving curves as image files.
    If you only need to store one curve within a single texture, use [CurveTexture] instead. See also [GradientTexture1D] and [GradientTexture2D].
it: Una texture 1D in cui i canali di colore rosso, verde e blu corrispondono a punti su 3 risorse [Curve] unitarie. In confronto all'utilizzo di [CurveTexture] separate, ciò semplifica ulteriormente il compito di salvare le curve come file immagine.
    Se hai bisogno di memorizzare solo una curva all'interno di una singola texture, utilizza invece [CurveTexture]. Vedi anche [GradientTexture1D] e [GradientTexture2D].

en: The [Curve] that is rendered onto the texture's red channel. Should be a unit [Curve].
it: La [Curve] che è renderizzata sul canale rosso della texture. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: The [Curve] that is rendered onto the texture's green channel. Should be a unit [Curve].
it: La [Curve] che è renderizzata sul canale verde della texture. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: The [Curve] that is rendered onto the texture's blue channel. Should be a unit [Curve].
it: La [Curve] che è renderizzata sul canale blu della texture. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh].
it: Classe rappresentante una [PrimitiveMesh] cilindrica.

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]. This class can be used to create cones by setting either the [member top_radius] or [member bottom_radius] properties to [code]0.0[/code].
it: Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] cilindrica. Questa classe può essere utilizzata per creare coni impostando le proprietà [member top_radius] o [member bottom_radius] su [code]0.0[/code].

en: Bottom radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the bottom faces will not be generated, resulting in a conic shape. See also [member cap_bottom].
it: Raggio inferiore del cilindro. Se impostato su [code]0.0[/code], le facce inferiori non saranno generate, risultando in una forma conica. Vedi anche [member cap_bottom].

en: If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the cylinder. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera. See also [member bottom_radius].
    [b]Note:[/b] If [member bottom_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is always skipped even if [member cap_bottom] is [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], genera un tappo nella parte inferiore del cilindro. Questo può essere impostato su [code]false[/code] per accelerare la generazione e il rendering quando il tappo non è mai visto dalla telecamera. Vedi anche [member bottom_radius].
    [b]Nota:[/b] se [member bottom_radius] è [code]0.0[/code], la generazione del tappo è sempre saltata anche se [member cap_bottom] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], generates a cap at the top of the cylinder. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera. See also [member top_radius].
    [b]Note:[/b] If [member top_radius] is [code]0.0[/code], cap generation is always skipped even if [member cap_top] is [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], genera un tappo nella parte superiore del cilindro. Questo può essere impostato su [code]false[/code] per accelerare la generazione e il rendering quando il tappo non è mai visto dalla telecamera. Vedi anche [member top_radius].
    [b]Nota:[/b] se [member top_radius] è [code]0.0[/code], la generazione del tappo è sempre saltata anche se [member cap_top] è [code]true[/code].

en: Full height of the cylinder.
it: Altezza totale del cilindro.

en: Number of radial segments on the cylinder. Higher values result in a more detailed cylinder/cone at the cost of performance.
it: Numero di segmenti radiali sul cilindro. Valori più alti risultano in un cilindro (o cono) più dettagliato ma possono ridurre le prestazioni.

en: Number of edge rings along the height of the cylinder. Changing [member rings] does not have any visual impact unless a shader or procedural mesh tool is used to alter the vertex data. Higher values result in more subdivisions, which can be used to create smoother-looking effects with shaders or procedural mesh tools (at the cost of performance). When not altering the vertex data using a shader or procedural mesh tool, [member rings] should be kept to its default value.
it: Numero di anelli sul bordo lungo l'altezza del cilindro. Modificare [member rings] non ha alcun impatto visivo a meno che non venga utilizzato uno shader o uno strumento mesh procedurale per modificare i dati dei vertici. Valori più alti risultano in più suddivisioni, che possono essere usate per creare effetti dall'aspetto più fluido con shader o strumenti mesh procedurali (a costo delle prestazioni). Quando non si modificano i dati dei vertici attraverso uno shader o uno strumento mesh procedurale, [member rings] dovrebbe essere lasciato al suo valore predefinito.

en: Top radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the top faces will not be generated, resulting in a conic shape. See also [member cap_top].
it: Raggio superiore del cilindro. Se impostato su [code]0.0[/code], le facce superiori non saranno generate, risultando in una forma conica. Vedi anche [member cap_top].

en: A 3D cylinder shape used for physics collision.
it: Una forma cilindrica 3D utilizzata per le collisioni fisiche.

en: A 3D cylinder shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Note:[/b] There are several known bugs with cylinder collision shapes. Using [CapsuleShape3D] or [BoxShape3D] instead is recommended.
    [b]Performance:[/b] [CylinderShape3D] is fast to check collisions against, but it is slower than [CapsuleShape3D], [BoxShape3D], and [SphereShape3D].
it: Una forma cilindrica 3D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape3D].
    [b]Nota:[/b] Ci sono diversi bug noti con le forme di collisione cilindriche. Si consiglia invece di utilizzare [CapsuleShape3D] o [BoxShape3D].
    [b]Prestazioni:[/b] [CylinderShape3D] è veloce per verificare le collisioni, ma è più lenta di [CapsuleShape3D], [BoxShape3D] e [SphereShape3D].

en: The cylinder's height.
it: L'altezza del cilindro.

en: The cylinder's radius.
it: Il raggio del cilindro.

en: A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force.
it: Un giunto fisico che collega due corpi di fisica 2D con una forza simile a quella di una molla.

en: A physics joint that connects two 2D physics bodies with a spring-like force. This resembles a spring that always wants to stretch to a given length.
it: Un giunto fisico che collega due corpi di fisica 2D con una forza simile a quella di una molla. Esso assomiglia a una molla che vuole sempre allungarsi fino a una determinata lunghezza.

en: The spring joint's damping ratio. A value between [code]0[/code] and [code]1[/code]. When the two bodies move into different directions the system tries to align them to the spring axis again. A high [member damping] value forces the attached bodies to align faster.
it: Rapporto di smorzamento del giunto a molla. Un valore compreso tra [code]0[/code] e [code]1[/code]. Quando i due corpi si muovono in direzioni diverse, il sistema tenta di allinearli ancora all'asse della molla. Un valore elevato di [member damping] forza i corpi collegati ad allinearsi più velocemente.

en: The spring joint's maximum length. The two attached bodies cannot stretch it past this value.
it: La lunghezza massima del giunto a molla. I due corpi collegati non possono allungarlo oltre questo valore.

en: When the bodies attached to the spring joint move they stretch or squash it. The joint always tries to resize towards this length.
it: Quando i corpi collegati al giunto a molla si muovono, lo allungano o lo schiacciano. Il giunto cerca sempre di ridimensionarsi verso questa lunghezza.

en: The higher the value, the less the bodies attached to the joint will deform it. The joint applies an opposing force to the bodies, the product of the stiffness multiplied by the size difference from its resting length.
it: Più alto è il valore, meno i corpi collegati al giunto lo deformeranno. Il giunto applica una forza opposta ai corpi, il prodotto della rigidità moltiplicata per la differenza di dimensione dalla sua lunghezza di riposo.

en: Node that projects a texture onto a [MeshInstance3D].
it: Nodo che proietta una texture su un [MeshInstance3D].

en: [Decal]s are used to project a texture onto a [Mesh] in the scene. Use Decals to add detail to a scene without affecting the underlying [Mesh]. They are often used to add weathering to building, add dirt or mud to the ground, or add variety to props. Decals can be moved at any time, making them suitable for things like blob shadows or laser sight dots.
    They are made of an [AABB] and a group of [Texture2D]s specifying [Color], normal, ORM (ambient occlusion, roughness, metallic), and emission. Decals are projected within their [AABB] so altering the orientation of the Decal affects the direction in which they are projected. By default, Decals are projected down (i.e. from positive Y to negative Y).
    The [Texture2D]s associated with the Decal are automatically stored in a texture atlas which is used for drawing the decals so all decals can be drawn at once. Godot uses clustered decals, meaning they are stored in cluster data and drawn when the mesh is drawn, they are not drawn as a post-processing effect after.
    [b]Note:[/b] Decals cannot affect an underlying material's transparency, regardless of its transparency mode (alpha blend, alpha scissor, alpha hash, opaque pre-pass). This means translucent or transparent areas of a material will remain translucent or transparent even if an opaque decal is applied on them.
    [b]Note:[/b] Decals are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility. When using the Mobile rendering method, only 8 decals can be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 decals on a single mesh resource will result in decals flickering in and out as the camera moves.
    [b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, decals will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the decal's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] must be increased on the mesh. Otherwise, the decal may not be visible on the mesh.
it: I [Decal] sono utilizzati per proiettare una texture su una [Mesh] nella scena. Utilizza le decalcomanie per aggiungere dettagli a una scena senza influenzare la [Mesh] sottostante. Sono spesso utilizzati per aggiungere intemperie a un edificio, sporcizia o fango al terreno o varietà agli oggetti di scena. Le decalcomanie possono essere spostate in qualsiasi momento, rendendole adatte per cose come ammassi di ombre o punti laser.
    Sono costituiti da un [AABB] e un gruppo di [Texture2D] che specificano [Color], normale, ORM (occlusione ambientale, ruvidità, metallico) ed emissione. Le decalcomanie sono proiettate all'interno del loro [AABB], quindi la modifica dell'orientamento della decalcomania influenza la direzione in cui sono proiettate. Per impostazione predefinita, le decalcomanie sono proiettate verso il basso (ovvero da Y positivo a Y negativo).
    Le [Texture2D] associate alle decalcomanie sono automaticamente memorizzate in un atlante di texture che è utilizzato per disegnare le decalcomanie in modo che tutte le decalcomanie possano essere disegnate allo stesso tempo. Godot utilizza decalcomanie raggruppate, ovvero sono memorizzate in dati raggruppati e disegnate quando viene disegnata la mesh, non vengono disegnate come effetto in post-elaborazione dopo.
    [b]Nota:[/b] Le decalcomanie non possono influenzare la trasparenza di un materiale sottostante, indipendentemente dalla sua modalità di trasparenza (alpha blend, alpha scissor, alpha hash, pre-pass opaco). Ciò significa che le aree traslucide o trasparenti di un materiale rimarranno traslucide o trasparenti anche se viene applicata una decalcomania opaca su di esse.
    [b]Nota:[/b] Le decalcomanie sono supportate solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibility. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, è possibile visualizzare solo 8 decalcomanie su ogni risorsa mesh. Tentare di visualizzare più di 8 decalcomanie su una singola risorsa mesh causerà uno sfarfallio sulle decalcomanie mentre la telecamera si muove.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, le decalcomanie influenzeranno correttamente solo le mesh la cui visibilità AABB interseca con l'AABB della decalcomania. Se si usa uno shader per deformare la mesh in modo che esca dal suo AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] deve essere aumentato sulla mesh. Altrimenti, la decalcomania potrebbe non essere visibile sulla mesh.

en: Returns the [Texture2D] associated with the specified [enum DecalTexture]. This is a convenience method, in most cases you should access the texture directly.
    For example, instead of [code]albedo_tex = $Decal.get_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO)[/code], use [code]albedo_tex = $Decal.texture_albedo[/code].
    One case where this is better than accessing the texture directly is when you want to copy one Decal's textures to another. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in Decal.TEXTURE_MAX:
        $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)
    {
        GetNode<Decal>("NewDecal").SetTexture(i, GetNode<Decal>("OldDecal").GetTexture(i));
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce la [Texture2D] associata alla [enum DecalTexture] specificata. Questo metodo esiste per convenienza, nella maggior parte dei casi dovresti accedere direttamente alla texture.
    Ad esempio, invece di [code]albedo_tex = $Decal.get_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO)[/code], usa [code]albedo_tex = $Decal.texture_albedo[/code].
    Un caso in cui questo è meglio dell'accesso diretto alla texture è quando si desidera copiare le texture di una decalcomania in un'altra. Ad esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in Decal.TEXTURE_MAX:
        $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)
    {
        GetNode<Decal>("NewDecal").SetTexture(i, GetNode<Decal>("OldDecal").GetTexture(i));
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Sets the [Texture2D] associated with the specified [enum DecalTexture]. This is a convenience method, in most cases you should access the texture directly.
    For example, instead of [code]$Decal.set_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO, albedo_tex)[/code], use [code]$Decal.texture_albedo = albedo_tex[/code].
    One case where this is better than accessing the texture directly is when you want to copy one Decal's textures to another. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in Decal.TEXTURE_MAX:
        $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)
    {
        GetNode<Decal>("NewDecal").SetTexture(i, GetNode<Decal>("OldDecal").GetTexture(i));
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Imposta la [Texture2D] associata alla [enum DecalTexture] specificata. Questo metodo esiste per convenienza, nella maggior parte dei casi dovresti accedere direttamente alla texture.
    Ad esempio, invece di [code]$Decal.set_texture(Decal.TEXTURE_ALBEDO, albedo_tex)[/code], usa [code]$Decal.texture_albedo = albedo_tex[/code].
    Un caso in cui questo è meglio dell'accesso diretto alla texture è quando si desidera copiare le texture di una decalcomania in un'altra. Ad esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    for i in Decal.TEXTURE_MAX:
        $NewDecal.set_texture(i, $OldDecal.get_texture(i))
    [/gdscript]
    [csharp]
    for (int i = 0; i < (int)Decal.DecalTexture.Max; i++)
    {
        GetNode<Decal>("NewDecal").SetTexture(i, GetNode<Decal>("OldDecal").GetTexture(i));
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Blends the albedo [Color] of the decal with albedo [Color] of the underlying mesh. This can be set to [code]0.0[/code] to create a decal that only affects normal or ORM. In this case, an albedo texture is still required as its alpha channel will determine where the normal and ORM will be overridden. See also [member modulate].
it: Fonde il [Color] albedo della decalcomania con il [Color] albedo della mesh sottostante. Può essere impostato su [code]0.0[/code] per creare una decalcomania che influenza solo la normale o l'ORM. In tal caso, è comunque richiesta una texture albedo poiché il suo canale alfa determinerà dove la normale e l'ORM saranno sovrascritte. Vedi anche [member modulate].

en: Specifies which [member VisualInstance3D.layers] this decal will project on. By default, Decals affect all layers. This is used so you can specify which types of objects receive the Decal and which do not. This is especially useful so you can ensure that dynamic objects don't accidentally receive a Decal intended for the terrain under them.
it: Specifica su quali [member VisualInstance3D.layers] sarà proiettata questa decalcomania. Per impostazione predefinita, le decalcomanie influenzano tutti gli strati. Questo è utilizzato per specificare quali tipi di oggetti ricevono la decalcomania e quali no. Ciò è particolarmente utile per garantire che gli oggetti dinamici non ricevano accidentalmente una decalcomania destinata al terreno sottostante.

en: The distance from the camera at which the Decal begins to fade away (in 3D units).
it: Distanza dalla telecamera alla quale la decalcomania inizia a svanire (in unità 3D).

en: If [code]true[/code], decals will smoothly fade away when far from the active [Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. The Decal will fade out over [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after which it will be culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce the number of active Decals in a scene and thus improve performance.
it: Se [code]true[/code], le decalcomanie svaniranno gradualmente quando sono lontane dalla [Camera3D] attiva a partire da [member distance_fade_begin]. La decalcomania svanirà su [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], dopodiché verrà scartata e non verrà inviata allo shader. Usa questo per ridurre il numero di decalcomanie attive in una scena e quindi migliorare le prestazioni.

en: The distance over which the Decal fades (in 3D units). The Decal becomes slowly more transparent over this distance and is completely invisible at the end. Higher values result in a smoother fade-out transition, which is more suited when the camera moves fast.
it: La distanza su cui la decalcomania si dissolve (in unità 3D). La decalcomania diventa lentamente più trasparente su questa distanza fino a diventare totalmente invisibile. Valori più alti risultano in una transizione di dissolvenza più fluida, che è più adatta quando la telecamera si muove velocemente.

en: Energy multiplier for the emission texture. This will make the decal emit light at a higher or lower intensity, independently of the albedo color. See also [member modulate].
it: Moltiplicatore di energia per la texture di emissione. Ciò farà in modo che la decalcomania emetta luce a un'intensità maggiore o minore, a prescindere dal colore dell'albedo. Vedi anche [member modulate].

en: Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member upper_fade].
it: Imposta la curva lungo la quale la decalcomania svanirà man mano che la superficie si allontana dal centro del suo [AABB]. Sono validi solo i valori positivi (i valori negativi saranno limitati a [code]0.0[/code]). Vedi anche [member upper_fade].

en: Changes the [Color] of the Decal by multiplying the albedo and emission colors with this value. The alpha component is only taken into account when multiplying the albedo color, not the emission color. See also [member emission_energy] and [member albedo_mix] to change the emission and albedo intensity independently of each other.
it: Cambia il [Color] della decalcomania moltiplicando i colori dell'albedo e dell'emissione con questo valore. Il componente alfa viene esaminato solo quando si moltiplica il colore dell'albedo, non quello dell'emissione. Vedi anche [member emission_energy] e [member albedo_mix] per cambiare l'intensità di emissione e di albedo indipendentemente l'una dall'altra.

en: Fades the Decal if the angle between the Decal's [AABB] and the target surface becomes too large. A value of [code]0[/code] projects the Decal regardless of angle, a value of [code]1[/code] limits the Decal to surfaces that are nearly perpendicular.
    [b]Note:[/b] Setting [member normal_fade] to a value greater than [code]0.0[/code] has a small performance cost due to the added normal angle computations.
it: Dissolve la decalcomania se l'angolo tra [AABB] della decalcomania e la superficie di destinazione diventa troppo grande. Un valore di [code]0[/code] proietta la decalcomania a prescindere dall'angolo, un valore di [code]1[/code] limita la decalcomania alle superfici che sono quasi perpendicolari.
    [b]Nota:[/b] Impostare [member normal_fade] su un valore maggiore di [code]0.0[/code] ha un piccolo costo in termini di prestazioni dovuto ai calcoli aggiunti dell'angolo normale.

en: Sets the size of the [AABB] used by the decal. All dimensions must be set to a value greater than zero (they will be clamped to [code]0.001[/code] if this is not the case). The AABB goes from [code]-size/2[/code] to [code]size/2[/code].
    [b]Note:[/b] To improve culling efficiency of "hard surface" decals, set their [member upper_fade] and [member lower_fade] to [code]0.0[/code] and set the Y component of the [member size] as low as possible. This will reduce the decals' AABB size without affecting their appearance.
it: Imposta la dimensione dell'[AABB] utilizzato dalla decalcomania. Tutte le dimensioni devono essere impostate su un valore maggiore di zero (saranno limitate a [code]0.001[/code] se non sono così). L'AABB va da [code]-size/2[/code] a [code]size/2[/code].
    [b]Nota:[/b] Per migliorare l'efficienza di culling delle decalcomanie su "superfici rigide", imposta i loro [member upper_fade] e [member lower_fade] su [code]0.0[/code] e imposta il componente Y di [member size] il più basso possibile. Ciò ridurrà la dimensione dell'AABB delle decalcomanie senza influenzarne l'aspetto.

en: [Texture2D] with the base [Color] of the Decal. Either this or the [member texture_emission] must be set for the Decal to be visible. Use the alpha channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the underlying object.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
it: [Texture2D] con il [Color] di base della decalcomania. Questa texture oppure [member texture_emission] devono essere impostati affinché la decalcomania sia visibile. Utilizza il canale alfa come una maschera per fondere in modo uniforme i bordi della decalcomania con l'oggetto sottostante.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture di un [Decal] è impostata globalmente con [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].

en: [Texture2D] with the emission [Color] of the Decal. Either this or the [member texture_albedo] must be set for the Decal to be visible. Use the alpha channel like a mask to smoothly blend the edges of the decal with the underlying object.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
it: [Texture2D] con il [Color] di emissione della decalcomania. Questa texture oppure [member texture_albedo] devono essere impostati affinché la decalcomania sia visibile. Utilizza il canale alfa come una maschera per fondere in modo uniforme i bordi della decalcomania con l'oggetto sottostante.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture di un [Decal] è impostata globalmente con [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].

en: [Texture2D] with the per-pixel normal map for the decal. Use this to add extra detail to decals.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
    [b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, as [member texture_albedo] must also be set. To create a normal-only decal, load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be used to determine where the underlying surface's normal map should be overridden (and its intensity).
it: [Texture2D] con la mappa normale per pixel per la decalcomania. Usala per aggiungere dettagli aggiuntivi alle decalcomanie.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture di un [Decal] è impostata globalmente con [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
    [b]Nota:[/b] Impostando solo questa texture non si otterrà una decalcomania visibile, poiché deve essere impostato anche [member texture_albedo]. Per creare una decalcomania contenente solo la texture normale, carica una texture albedo in [member texture_albedo] e imposta [member albedo_mix] su [code]0.0[/code]. Il canale alfa della texture albedo sarà utilizzato per determinare dove la mappa normale della superficie sottostante deve essere sovrascritta (e la sua intensità).

en: [Texture2D] storing ambient occlusion, roughness, and metallic for the decal. Use this to add extra detail to decals.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for [Decal] textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
    [b]Note:[/b] Setting this texture alone will not result in a visible decal, as [member texture_albedo] must also be set. To create an ORM-only decal, load an albedo texture into [member texture_albedo] and set [member albedo_mix] to [code]0.0[/code]. The albedo texture's alpha channel will be used to determine where the underlying surface's ORM map should be overridden (and its intensity).
it: [Texture2D] che memorizza l'occlusione ambientale, la ruvidità e il metallico per la decalcomania. Usalo per aggiungere dettagli aggiuntivi alle decalcomanie.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture di un [Decal] è impostata globalmente con [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter].
    [b]Nota:[/b] Impostando solo questa texture non si otterrà una decalcomania visibile, poiché deve essere impostato anche [member texture_albedo]. Per creare una decalcomania contenente solo l'ORM, carica una texture albedo in [member texture_albedo] e imposta [member albedo_mix] su [code]0.0[/code]. Il canale alfa della texture albedo sarà utilizzato per determinare dove la mappa ORM della superficie sottostante deve essere sovrascritta (e la sua intensità).

en: Sets the curve over which the decal will fade as the surface gets further from the center of the [AABB]. Only positive values are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code]). See also [member lower_fade].
it: Imposta la curva lungo la quale la decalcomania svanirà man mano che la superficie si allontana dal centro dell'[AABB]. Sono validi solo i valori positivi (i valori negativi saranno limitati a [code]0.0[/code]). Vedi anche [member lower_fade].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_albedo].
it: [Texture2D] corrispondente a [member texture_albedo].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_normal].
it: [Texture2D] corrispondente a [member texture_normal].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_orm].
it: [Texture2D] corrispondente a [member texture_orm].

en: [Texture2D] corresponding to [member texture_emission].
it: [Texture2D] corrispondente a [member texture_emission].

en: Max size of [enum DecalTexture] enum.
it: Dimensione massima dell'enumerazione [enum DecalTexture].

en: A built-in data structure that holds key-value pairs.
it: Una struttura dati incorporata che contiene coppie chiave-valore.

en: Dictionaries are associative containers that contain values referenced by unique keys. Dictionaries will preserve the insertion order when adding new entries. In other programming languages, this data structure is often referred to as a hash map or an associative array.
    You can define a dictionary by placing a comma-separated list of [code]key: value[/code] pairs inside curly braces [code]{}[/code].
    Creating a dictionary:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {} # Creates an empty dictionary.
    
    var dict_variable_key = "Another key name"
    var dict_variable_value = "value2"
    var another_dict = {
        "Some key name": "value1",
        dict_variable_key: dict_variable_value,
    }
    
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    
    # Alternative Lua-style syntax.
    # Doesn't require quotes around keys, but only string constants can be used as key names.
    # Additionally, key names must start with a letter or an underscore.
    # Here, `some_key` is a string literal, not a variable!
    another_dict = {
        some_key = 42,
    }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Creates an empty dictionary.
    var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"White", 50},
        {"Yellow", 75},
        {"Orange", 100}
    };
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    You can access a dictionary's value by referencing its corresponding key. In the above example, [code]points_dict["White"][/code] will return [code]50[/code]. You can also write [code]points_dict.White[/code], which is equivalent. However, you'll have to use the bracket syntax if the key you're accessing the dictionary with isn't a fixed string (such as a number or variable).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @export_enum("White", "Yellow", "Orange") var my_color: String
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    func _ready():
        # We can't use dot syntax here as `my_color` is a variable.
        var points = points_dict[my_color]
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export(PropertyHint.Enum, "White,Yellow,Orange")]
    public string MyColor { get; set; }
    private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"White", 50},
        {"Yellow", 75},
        {"Orange", 100}
    };
    
    public override void _Ready()
    {
        int points = (int)_pointsDict[MyColor];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In the above code, [code]points[/code] will be assigned the value that is paired with the appropriate color selected in [code]my_color[/code].
    Dictionaries can contain more complex data:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {
        "First Array": [1, 2, 3, 4] # Assigns an Array to a String key.
    }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"First Array", new Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}
    };
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To add a key to an existing dictionary, access it like an existing key and assign to it:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    points_dict["Blue"] = 150 # Add "Blue" as a key and assign 150 as its value.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"White", 50},
        {"Yellow", 75},
        {"Orange", 100}
    };
    pointsDict["Blue"] = 150; // Add "Blue" as a key and assign 150 as its value.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Finally, dictionaries can contain different types of keys and values in the same dictionary:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # This is a valid dictionary.
    # To access the string "Nested value" below, use `my_dict.sub_dict.sub_key` or `my_dict["sub_dict"]["sub_key"]`.
    # Indexing styles can be mixed and matched depending on your needs.
    var my_dict = {
        "String Key": 5,
        4: [1, 2, 3],
        7: "Hello",
        "sub_dict": {"sub_key": "Nested value"},
    }
    [/gdscript]
    [csharp]
    // This is a valid dictionary.
    // To access the string "Nested value" below, use `((Godot.Collections.Dictionary)myDict["sub_dict"])["sub_key"]`.
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {
        {"String Key", 5},
        {4, new Godot.Collections.Array{1,2,3}},
        {7, "Hello"},
        {"sub_dict", new Godot.Collections.Dictionary{{"sub_key", "Nested value"}}}
    };
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The keys of a dictionary can be iterated with the [code]for[/code] keyword:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var groceries = {"Orange": 20, "Apple": 2, "Banana": 4}
    for fruit in groceries:
        var amount = groceries[fruit]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{"Orange", 20}, {"Apple", 2}, {"Banana", 4}};
    foreach (var (fruit, amount) in groceries)
    {
        // `fruit` is the key, `amount` is the value.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Dictionaries are always passed by reference. To get a copy of a dictionary which can be modified independently of the original dictionary, use [method duplicate].
    [b]Note:[/b] Erasing elements while iterating over dictionaries is [b]not[/b] supported and will result in unpredictable behavior.
it: I dizionari sono contenitori associativi che contengono valori riferiti con chiavi univoche. I dizionari manterranno l'ordine di inserimento quando si aggiungono nuove voci. In altri linguaggi di programmazione, questa struttura dati è spesso definita come mappa hash o array associativo.
    Puoi definire un dizionario inserendo un elenco separato da virgole di coppie [code]key: value[/code] all'interno di parentesi graffe [code]{}[/code].
    Creazione di un dizionario:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {} # Crea un dizionario vuoto.
    
    var dict_variable_key = "Another key name"
    var dict_variable_value = "value2"
    var another_dict = {
        "Some key name": "value1",
        dict_variable_key: dict_variable_value,
    }
    
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    
    # Sintassi alternativa in stile Lua.
    # Non richiede virgolette attorno alle chiavi, ma solo le stringe costanti possono essere utilizzate come nomi di chiave.
    # Inoltre, i nomi di chiavi devono iniziare con una lettera o un trattino basso.
    # Qui, `some_key` è una stringa letterale, non una variabile!
    another_dict = {
        some_key = 42,
    }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary(); // Crea un dizionario vuoto.
    var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"White", 50},
        {"Yellow", 75},
        {"Orange", 100}
    };
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    È possibile accedere al valore di un dizionario facendo riferimento alla chiave corrispondente. Nell'esempio precedente, [code]points_dict["White"][/code] restituirà [code]50[/code]. Puoi anche scrivere [code]points_dict.White[/code], che è equivalente. Tuttavia, dovrai usare la sintassi tra parentesi se la chiave con cui accedi al dizionario non è una stringa fissa (come un numero o una variabile).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @export_enum("White", "Yellow", "Orange") var my_color: String
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    func _ready():
        # Non possiamo usare la sintassi con i punti qui perché `my_color` è una variabile.
        var points = points_dict[my_color]
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export(PropertyHint.Enum, "White,Yellow,Orange")]
    public string MyColor { get; set; }
    private Godot.Collections.Dictionary _pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"White", 50},
        {"Yellow", 75},
        {"Orange", 100}
    };
    
    public override void _Ready()
    {
        int points = (int)_pointsDict[MyColor];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Nel codice sopra, a [code]points[/code] verrà assegnato il valore associato al colore appropriato selezionato in [code]my_color[/code].
    I dizionari possono contenere dati più complessi:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {
        "First Array": [1, 2, 3, 4] # Assegna un Array a una chiave String.
    }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"First Array", new Godot.Collections.Array{1, 2, 3, 4}}
    };
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Per aggiungere una chiave a un dizionario esistente, accedi ad essa come a una chiave esistente e assegnale:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    points_dict["Blue"] = 150 # Aggiungi "Blue" come chiave e assegna 150 come valore.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var pointsDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"White", 50},
        {"Yellow", 75},
        {"Orange", 100}
    };
    pointsDict["Blue"] = 150; // Aggiungi "Blue" come chiave e assegna 150 come valore.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Infine, i dizionari possono contenere diversi tipi di chiavi e valori nello stesso dizionario:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Questo è un dizionario valido.
    # Per accedere alla stringa "Nested value" di seguito, usa `my_dict.sub_dict.sub_key` o `my_dict["sub_dict"]["sub_key"]`.
    # Gli stili di indicizzazione possono essere mescolati e abbinati in base alle tue esigenze.
    var my_dict = {
        "String Key": 5,
        4: [1, 2, 3],
        7: "Hello",
        "sub_dict": {"sub_key": "Nested value"},
    }
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Questo è un dizionario valido.
    // Per accedere alla stringa "Nested value" qui sotto, usa `((Godot.Collections.Dictionary)myDict["sub_dict"])["sub_key"]`.
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary {
        {"String Key", 5},
        {4, new Godot.Collections.Array{1,2,3}},
        {7, "Hello"},
        {"sub_dict", new Godot.Collections.Dictionary{{"sub_key", "Nested value"}}}
    };
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Le chiavi di un dizionario possono essere iterate con la parola chiave [code]for[/code]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var groceries = {"Orange": 20, "Apple": 2, "Banana": 4}
    for fruit in groceries:
        var amount = groceries[fruit]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var groceries = new Godot.Collections.Dictionary{{"Orange", 20}, {"Apple", 2}, {"Banana", 4}};
    foreach (var (fruit, amount) in groceries)
    {
        // `fruit` è la chiave, `amount` è il valore.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] I dizionari sono sempre passati per riferimento. Per ottenere una copia di un dizionario che può essere modificata indipendentemente dal dizionario originale, utilizza [method duplicate].
    [b]Nota:[/b] Rimuovere gli elementi durante l'iterazione sui dizionari [b]non[/b] è supportato e provocherà un comportamento imprevedibile.

en: GDScript basics: Dictionary
it: Basi di GDScript: I dizionari

en: Constructs an empty [Dictionary].
it: Costruisce un [Dictionary] vuoto.

en: Creates a typed dictionary from the [param base] dictionary. A typed dictionary can only contain keys and values of the given types, or that inherit from the given classes, as described by this constructor's parameters.
it: Crea un dizionario tipizzato dal dizionario [param base]. Un dizionario tipizzato può contenere solo chiavi e valori dei tipi specificati, o che ereditano dalle classi specificate, come descritto dai parametri di questo costruttore.

en: Returns the same dictionary as [param from]. If you need a copy of the dictionary, use [method duplicate].
it: Restituisce lo stesso dizionario di [param from]. Se hai bisogno di una copia del dizionario, usa [method duplicate].

en: Assigns elements of another [param dictionary] into the dictionary. Resizes the dictionary to match [param dictionary]. Performs type conversions if the dictionary is typed.
it: Assegna elementi di un altro [param dictionary] in questo dizionario. Ridimensiona il dizionario per corrispondere a [param dictionary]. Esegue le conversioni di tipo se il dizionario è tipizzato.

en: Clears the dictionary, removing all entries from it.
it: Pulisce il dizionario, rimuovendo tutte le voci da esso.

en: Creates and returns a new copy of the dictionary. If [param deep] is [code]true[/code], inner [Dictionary] and [Array] keys and values are also copied, recursively.
it: Crea e restituisce una nuova copia del dizionario. Se [param deep] è [code]true[/code], sono copiati anche i valori e le chiavi interne di tipo [Dictionary] e [Array], in modo ricorsivo.

en: Removes the dictionary entry by key, if it exists. Returns [code]true[/code] if the given [param key] existed in the dictionary, otherwise [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Do not erase entries while iterating over the dictionary. You can iterate over the [method keys] array instead.
it: Rimuove la voce del dizionario per chiave, se esiste. Restituisce [code]true[/code] se la [param key] specificata esisteva nel dizionario, altrimenti [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Non rimuovere le voci durante l'iterazione sul dizionario. Puoi iterare sull'array di [method keys] invece.

en: Finds and returns the first key whose associated value is equal to [param value], or [code]null[/code] if it is not found.
    [b]Note:[/b] [code]null[/code] is also a valid key. If inside the dictionary, [method find_key] may give misleading results.
it: Trova e restituisce la prima chiave il cui valore associato è uguale a [param value], o [code]null[/code] se non viene trovato.
    [b]Nota:[/b] Anche [code]null[/code] è una chiave valida. Se è all'interno del dizionario, [method find_key] potrebbe dare risultati ingannevoli.

en: Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. If the [param key] does not exist, returns [param default], or [code]null[/code] if the parameter is omitted.
it: Restituisce il valore corrispondente per la chiave [param key] nel dizionario. Se la chiave [param key] non esiste, restituisce [param default], o [code]null[/code] se il parametro è omesso.

en: Gets a value and ensures the key is set. If the [param key] exists in the dictionary, this behaves like [method get]. Otherwise, the [param default] value is inserted into the dictionary and returned.
it: Ottiene un valore e assicura che la chiave sia impostata. Se la chiave [param key] esiste nel dizionario, si comporta come [method get]. Altrimenti, il valore [param default] viene inserito nel dizionario e restituito.

en: Returns the built-in [Variant] type of the typed dictionary's keys as a [enum Variant.Type] constant. If the keys are not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See also [method is_typed_key].
it: Restituisce il tipo di [Variant] integrato delle chiavi del dizionario tipizzato come constante di [enum Variant.Type]. Se le chiavi non sono tipizzate, restituisce [constant TYPE_NIL]. Vedi anche [method is_typed_key].

en: Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed dictionary's keys, if the built-in [Variant] type is [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty [StringName]. See also [method is_typed_key] and [method Object.get_class].
it: Restituisce il nome della classe [b]integrata[/b] delle chiavi del dizionario tipizzato, se il tipo di [Variant] incorporato è [constant TYPE_OBJECT]. Altrimenti, restituisce un [StringName] vuoto. Vedi anche [method is_typed_key] e [method Object.get_class].

en: Returns the [Script] instance associated with this typed dictionary's keys, or [code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed_key].
it: Restituisce l'istanza di [Script] associata alle chiavi di questo dizionario tipizzato, o [code]null[/code] se non esiste. Vedi anche [method is_typed].

en: Returns the built-in [Variant] type of the typed dictionary's values as a [enum Variant.Type] constant. If the values are not typed, returns [constant TYPE_NIL]. See also [method is_typed_value].
it: Restituisce il tipo di [Variant] integrato dei valori del dizionario tipizzato come constante di [enum Variant.Type]. Se i valori non sono tipizzati, restituisce [constant TYPE_NIL]. Vedi anche [method is_typed_value].

en: Returns the [b]built-in[/b] class name of the typed dictionary's values, if the built-in [Variant] type is [constant TYPE_OBJECT]. Otherwise, returns an empty [StringName]. See also [method is_typed_value] and [method Object.get_class].
it: Restituisce il nome della classe [b]integrata[/b] dei valori del dizionario tipizzato, se il tipo di [Variant] integrato è [constant TYPE_OBJECT]. Altrimenti, restituisce un [StringName] vuoto. Vedi anche [method is_typed_value] e [method Object.get_class].

en: Returns the [Script] instance associated with this typed dictionary's values, or [code]null[/code] if it does not exist. See also [method is_typed_value].
it: Restituisce l'istanza di [Script] associata ai valori di questo dizionario tipizzato, o [code]null[/code] se non esiste. Vedi anche [method is_typed_value].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary contains an entry with the given [param key].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {
        "Godot" : 4,
        210 : null,
    }
    
    print(my_dict.has("Godot")) # Prints true
    print(my_dict.has(210))     # Prints true
    print(my_dict.has(4))       # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        { "Godot", 4 },
        { 210, default },
    };
    
    GD.Print(myDict.ContainsKey("Godot")); // Prints True
    GD.Print(myDict.ContainsKey(210));     // Prints True
    GD.Print(myDict.ContainsKey(4));       // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript, this is equivalent to the [code]in[/code] operator:
    [codeblock]
    if "Godot" in {"Godot": 4}:
        print("The key is here!") # Will be printed.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This method returns [code]true[/code] as long as the [param key] exists, even if its corresponding value is [code]null[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se il dizionario contiene una voce con la [param key] specificata.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_dict = {
        "Godot" : 4,
        210 : null,
    }
    
    print(my_dict.has("Godot")) # Stampa true
    print(my_dict.has(210))     # Stampa true
    print(my_dict.has(4))       # Stampa false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        { "Godot", 4 },
        { 210, default },
    };
    
    GD.Print(myDict.ContainsKey("Godot")); // Stampa True
    GD.Print(myDict.ContainsKey(210));     // Stampa True
    GD.Print(myDict.ContainsKey(4));       // Stampa False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In GDScript, questo è equivalente all'operatore [code]in[/code]:
    [codeblock]
    if "Godot" in {"Godot": 4}:
        print("La chiave è qui!") # Verrà stampato.
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Questo metodo restituisce [code]true[/code] finché esiste la chiave [param key], anche se il suo valore corrispondente è [code]null[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary contains all keys in the given [param keys] array.
    [codeblock]
    var data = {"width" : 10, "height" : 20}
    data.has_all(["height", "width"]) # Returns true
    [/codeblock]
it: Restituisce [code]true[/code] se il dizionario contiene tutte le chiavi nell'array [param keys] specificato.
    [codeblock]
    var data = {"larghezza" : 10, "altezza" : 20}
    data.has_all(["altezza", "larghezza"]) # Restituisce true
    [/codeblock]

en: Returns a hashed 32-bit integer value representing the dictionary contents.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var dict1 = {"A": 10, "B": 2}
    var dict2 = {"A": 10, "B": 2}
    
    print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Prints true
    [/gdscript]
    [csharp]
    var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary{{"A", 10}, {"B", 2}};
    var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary{{"A", 10}, {"B", 2}};
    
    // Godot.Collections.Dictionary has no Hash() method. Use GD.Hash() instead.
    GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Prints True
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Dictionaries with the same entries but in a different order will not have the same hash.
    [b]Note:[/b] Dictionaries with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, because of hash collisions. On the contrary, dictionaries with different hash values are guaranteed to be different.
it: Restituisce un valore intero hash a 32 bit che rappresenta il contenuto del dizionario.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var dict1 = {"A": 10, "B": 2}
    var dict2 = {"A": 10, "B": 2}
    
    print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Stampa true
    [/gdscript]
    [csharp]
    var dict1 = new Godot.Collections.Dictionary{{"A", 10}, {"B", 2}};
    var dict2 = new Godot.Collections.Dictionary{{"A", 10}, {"B", 2}};
    
    // Godot.Collections.Dictionary non ha un metodo Hash(). Usa invece GD.Hash().
    GD.Print(GD.Hash(dict1) == GD.Hash(dict2)); // Stampa true
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] I dizionari con le stesse voci ma in un ordine diverso non avranno lo stesso hash.
    [b]Nota:[/b] I dizionari con valori hash uguali [i]non[/i] sono garantiti di essere uguali, a causa delle collisioni di hash. Al contrario, i dizionari con valori hash diversi sono garantiti come diversi.

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty (its size is [code]0[/code]). See also [method size].
it: Restituisce [code]true[/code] se il dizionario è vuoto (la sua dimensione è [code]0[/code]). Vedi anche [method size].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is read-only. See [method make_read_only]. Dictionaries are automatically read-only if declared with [code]const[/code] keyword.
it: Restituisce [code]true[/code] se il dizionario è di sola lettura. Vedi [method make_read_only]. I dizionari sono automaticamente di sola lettura se dichiarati con la parola chiave [code]const[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is typed the same as [param dictionary].
it: Restituisce [code]true[/code] se il dizionario è tipizzato nello stesso modo di [param dictionary].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's keys are typed the same as [param dictionary]'s keys.
it: Restituisce [code]true[/code] se le chiavi del dizionario sono tipizzate nello stesso modo delle chiavi di [param dictionary].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's values are typed the same as [param dictionary]'s values.
it: Restituisce [code]true[/code] se i valori del dizionario sono tipizzati nello stesso modo dei valori di [param dictionary].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is typed. Typed dictionaries can only store keys/values of their associated type and provide type safety for the [code][][/code] operator. Methods of typed dictionary still return [Variant].
it: Restituisce [code]true[/code] se il dizionario è tipizzato. I dizionari tipizzati possono memorizzare solo chiavi/valori del tipo associato e fornire sicurezza di tipo per l'operatore [code][][/code]. I metodi del dizionario tipizzato restituiscono comunque [Variant].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's keys are typed.
it: Restituisce [code]true[/code] se le chiavi del dizionario sono tipizzate.

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary's values are typed.
it: Restituisce [code]true[/code] se i valori del dizionario sono tipizzati.

en: Returns the list of keys in the dictionary.
it: Restituisce la lista delle chiavi nel dizionario.

en: Makes the dictionary read-only, i.e. disables modification of the dictionary's contents. Does not apply to nested content, e.g. content of nested dictionaries.
it: Rende il dizionario di sola lettura, ovvero disabilita la modifica del contenuto del dizionario. Non si applica al contenuto nidificato, ad esempio il contenuto dei dizionari nidificati.

en: Adds entries from [param dictionary] to this dictionary. By default, duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is [code]true[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var dict = { "item": "sword", "quantity": 2 }
    var other_dict = { "quantity": 15, "color": "silver" }
    
    # Overwriting of existing keys is disabled by default.
    dict.merge(other_dict)
    print(dict)  # { "item": "sword", "quantity": 2, "color": "silver" }
    
    # With overwriting of existing keys enabled.
    dict.merge(other_dict, true)
    print(dict)  # { "item": "sword", "quantity": 15, "color": "silver" }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var dict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        ["item"] = "sword",
        ["quantity"] = 2,
    };
    
    var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        ["quantity"] = 15,
        ["color"] = "silver",
    };
    
    // Overwriting of existing keys is disabled by default.
    dict.Merge(otherDict);
    GD.Print(dict); // { "item": "sword", "quantity": 2, "color": "silver" }
    
    // With overwriting of existing keys enabled.
    dict.Merge(otherDict, true);
    GD.Print(dict); // { "item": "sword", "quantity": 15, "color": "silver" }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] [method merge] is [i]not[/i] recursive. Nested dictionaries are considered as keys that can be overwritten or not depending on the value of [param overwrite], but they will never be merged together.
it: Aggiunge voci da [param dictionary] a questo dizionario. Per impostazione predefinita, le chiavi duplicate non vengono copiate, a meno che [param overwrite] non sia [code]true[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var dict = { "item": "sword", "quantity": 2 }
    var other_dict = { "quantity": 15, "color": "silver" }
    
    # La sovrascrittura delle chiavi esistenti è disabilitata per impostazione predefinita.
    dict.merge(other_dict)
    print(dict)  # { "item": "sword", "quantity": 2, "color": "silver" }
    
    # Con la sovrascrittura delle chiavi esistenti abilitata.
    dict.merge(other_dict, true)
    print(dict)  # { "item": "sword", "quantity": 15, "color": "silver" }
    [/gdscript]
    [csharp]
    var dict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        ["item"] = "sword",
        ["quantity"] = 2,
    };
    
    var otherDict = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        ["quantity"] = 15,
        ["color"] = "silver",
    };
    
    // La sovrascrittura delle chiavi esistenti è disabilitata per impostazione predefinita.
    dict.Merge(otherDict);
    GD.Print(dict); // { "item": "sword", "quantity": 2, "color": "silver" }
    
    // Con la sovrascrittura delle chiavi esistenti abilitata.
    dict.Merge(otherDict, true);
    GD.Print(dict); // { "item": "sword", "quantity": 15, "color": "silver" }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] [method merge] non è [i]ricorsivo[/i]. I dizionari annidati sono considerati chiavi che possono essere sovrascritte o meno a seconda del valore di [param overwrite], ma non verranno mai uniti insieme.

en: Returns a copy of this dictionary merged with the other [param dictionary]. By default, duplicate keys are not copied over, unless [param overwrite] is [code]true[/code]. See also [method merge].
    This method is useful for quickly making dictionaries with default values:
    [codeblock]
    var base = { "fruit": "apple", "vegetable": "potato" }
    var extra = { "fruit": "orange", "dressing": "vinegar" }
    # Prints { "fruit": "orange", "vegetable": "potato", "dressing": "vinegar" }
    print(extra.merged(base))
    # Prints { "fruit": "apple", "vegetable": "potato", "dressing": "vinegar" }
    print(extra.merged(base, true))
    [/codeblock]
it: Restituisce una copia di questo dizionario unita all'altro [param dictionary]. Per impostazione predefinita, le chiavi duplicate non vengono copiate, a meno che [param overwrite] non sia [code]true[/code]. Vedi anche [method merge].
    Questo metodo è utile per creare rapidamente dizionari con valori predefiniti:
    [codeblock]
    var base = { "fruit": "apple", "vegetable": "potato" }
    var extra = { "fruit": "orange", "dressing": "vinegar" }
    # Stampa { "fruit": "orange", "vegetable": "potato", "dressing": "vinegar" }
    print(extra.merged(base))
    # Stampa { "fruit": "apple", "vegetable": "potato", "dressing": "vinegar" }
    print(extra.merged(base, true))
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and values, inner [Dictionary] and [Array] keys and values are compared recursively.
it: Restituisce [code]true[/code] se i due dizionari contengono le stesse chiavi e valori, le chiavi e i valori interni di tipo [Dictionary] e [Array] sono confrontati ricorsivamente.

en: Sets the value of the element at the given [param key] to the given [param value]. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index] = value[/code]).
it: Imposta il valore dell'elemento nella chiave [param key] sul valore [param value]. È lo stesso che usare l'operatore [code][][/code] ([code]array[index] = value[/code]).

en: Returns the number of entries in the dictionary. Empty dictionaries ([code]{ }[/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty].
it: Restituisce il numero di voci nel dizionario. I dizionari vuoti ([code]{ }[/code]) restituiscono sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty].

en: Sorts the dictionary in-place by key. This can be used to ensure dictionaries with the same contents produce equivalent results when getting the [method keys], getting the [method values], and converting to a string. This is also useful when wanting a JSON representation consistent with what is in memory, and useful for storing on a database that requires dictionaries to be sorted.
it: Ordina il dizionario sul posto per chiave. Questo può essere utilizzato per garantire che i dizionari con lo stesso contenuto producano risultati equivalenti quando si ottengono le chiavi da [method keys], si ottengono i valori da [method values] e si convertono in una stringa. Questo è utile anche quando si desidera una rappresentazione JSON coerente con ciò che è in memoria, e utile per memorizzare su un database che richiede che i dizionari siano ordinati.

en: Returns the list of values in this dictionary.
it: Restituisce la lista dei valori in questo dizionario.

en: Returns [code]true[/code] if the two dictionaries do not contain the same keys and values.
it: Restituisce [code]true[/code] se i due dizionari non contengono le stesse chiavi e valori.

en: Returns [code]true[/code] if the two dictionaries contain the same keys and values. The order of the entries does not matter.
    [b]Note:[/b] In C#, by convention, this operator compares by [b]reference[/b]. If you need to compare by value, iterate over both dictionaries.
it: Restituisce [code]true[/code] se i due dizionari contengono le stesse chiavi e valori. L'ordine delle voci non ha importanza.
    [b]Nota:[/b] In C#, per convenzione, questo operatore confronta per [b]riferimento[/b]. Se devi confrontare per valore, itera su entrambi i dizionari.

en: Returns the corresponding value for the given [param key] in the dictionary. If the entry does not exist, fails and returns [code]null[/code]. For safe access, use [method get] or [method has].
it: Restituisce il valore corrispondente per la chiave [param key] nel dizionario. Se la voce non esiste, fallisce e restituisce [code]null[/code]. Per un accesso sicuro, usa [method get] o [method has].

en: Provides methods for managing directories and their content.
it: Fornisce metodi per gestire le cartelle e il loro contenuto.

en: This class is used to manage directories and their content, even outside of the project folder.
    [DirAccess] can't be instantiated directly. Instead it is created with a static method that takes a path for which it will be opened.
    Most of the methods have a static alternative that can be used without creating a [DirAccess]. Static methods only support absolute paths (including [code]res://[/code] and [code]user://[/code]).
    [codeblock]
    # Standard
    var dir = DirAccess.open("user://levels")
    dir.make_dir("world1")
    # Static
    DirAccess.make_dir_absolute("user://levels/world1")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Accessing project ("res://") directories once exported may behave unexpectedly as some files are converted to engine-specific formats and their original source files may not be present in the expected PCK package. Because of this, to access resources in an exported project, it is recommended to use [ResourceLoader] instead of [FileAccess].
    Here is an example on how to iterate through the files of a directory:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func dir_contents(path):
        var dir = DirAccess.open(path)
        if dir:
            dir.list_dir_begin()
            var file_name = dir.get_next()
            while file_name != "":
                if dir.current_is_dir():
                    print("Found directory: " + file_name)
                else:
                    print("Found file: " + file_name)
                file_name = dir.get_next()
        else:
            print("An error occurred when trying to access the path.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public void DirContents(string path)
    {
        using var dir = DirAccess.Open(path);
        if (dir != null)
        {
            dir.ListDirBegin();
            string fileName = dir.GetNext();
            while (fileName != "")
            {
                if (dir.CurrentIsDir())
                {
                    GD.Print($"Found directory: {fileName}");
                }
                else
                {
                    GD.Print($"Found file: {fileName}");
                }
                fileName = dir.GetNext();
            }
        }
        else
        {
            GD.Print("An error occurred when trying to access the path.");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Keep in mind that file names may change or be remapped after export. If you want to see the actual resource file list as it appears in the editor, use [method ResourceLoader.list_directory] instead.
it: Questa classe è utilizzata per gestire le cartelle (directory) e il loro contenuto, anche al di fuori della cartella del progetto.
    [DirAccess] non può essere istanziato direttamente. Invece viene creato con un metodo statico che accetta un percorso per il quale verrà aperto.
    La maggior parte dei metodi ha un'alternativa statica che può essere utilizzata senza creare un [DirAccess]. I metodi statici supportano solo percorsi assoluti (inclusi [code]res://[/code] e [code]user://[/code]).
    [codeblock]
    # Standard
    var dir = DirAccess.open("user://levels")
    dir.make_dir("world1")
    # Statico
    DirAccess.make_dir_absolute("user://levels/world1")
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] L'accesso alle cartelle del progetto ("res://") una volta esportate potrebbe comportarsi in modo imprevisto poiché alcuni file vengono convertiti in formati specifici del motore e i loro file sorgente originali potrebbero non essere presenti nel pacchetto PCK previsto. Per questo motivo, per accedere alle risorse in un progetto esportato, si consiglia di utilizzare [ResourceLoader] anziché [FileAccess].
    Ecco un esempio su come interare i file di una directory:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func dir_contents(path):
        var dir = DirAccess.open(path)
        if dir:
            dir.list_dir_begin()
            var file_name = dir.get_next()
            while file_name != "":
                if dir.current_is_dir():
                    print("Cartelle trovata: " + file_name)
                else:
                    print("File trovato: " + file_name)
                file_name = dir.get_next()
        else:
            print("Si è verificato un errore cercando di accedere al percorso.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public void DirContents(string path)
    {
        using var dir = DirAccess.Open(path);
        if (dir != null)
        {
            dir.ListDirBegin();
            string fileName = dir.GetNext();
            while (fileName != "")
            {
                if (dir.CurrentIsDir())
                {
                    GD.Print($"Cartella trovata: {fileName}");
                }
                else
                {
                    GD.Print($"File trovato: {fileName}");
                }
                fileName = dir.GetNext();
            }
        }
        else
        {
            GD.Print("Si è verificato un errore cercando di accedere al percorso.");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Tieni presente che i nomi dei file potrebbero cambiare o essere rimappati dopo l'esportazione. Se vuoi vedere l'elenco effettivo dei file di risorse così come appare nell'editor, usa invece [method ResourceLoader.list_directory].

en: File system
it: Il File system

en: Changes the currently opened directory to the one passed as an argument. The argument can be relative to the current directory (e.g. [code]newdir[/code] or [code]../newdir[/code]), or an absolute path (e.g. [code]/tmp/newdir[/code] or [code]res://somedir/newdir[/code]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
    [b]Note:[/b] The new directory must be within the same scope, e.g. when you had opened a directory inside [code]res://[/code], you can't change it to [code]user://[/code] directory. If you need to open a directory in another access scope, use [method open] to create a new instance instead.
it: Cambia la directory attualmente aperta in quella passata come argomento. L'argomento può essere relativo alla directory attuale (ad esempio [code]newdir[/code] o [code]../newdir[/code]), o un percorso assoluto (ad esempio [code]/tmp/newdir[/code] o [code]res://somedir/newdir[/code]).
    Restituisce una delle costanti di [enum Error] ([constant OK] in caso di successo).
    [b]Nota:[/b] La nuova directory deve essere nella stessa ambito, ad esempio quando una directory è aperta all'interno di [code]res://[/code], non è possibile cambiarla in directory [code]user://[/code]. Se è necessario aprire una directory in un altro ambito di accesso, usa [method open] per creare una nuova istanza.

en: Copies the [param from] file to the [param to] destination. Both arguments should be paths to files, either relative or absolute. If the destination file exists and is not access-protected, it will be overwritten.
    If [param chmod_flags] is different than [code]-1[/code], the Unix permissions for the destination path will be set to the provided value, if available on the current operating system.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
it: Copia il file da [param from] nella destinazione [param to]. Entrambi gli argomenti devono essere percorsi a file, relativi o assoluti. Se il file di destinazione esiste e non è protetto da accesso, verrà sovrascritto.
    Se [param chmod_flags] è diverso da [code]-1[/code], i permessi Unix per il percorso di destinazione verranno impostati sul valore fornito, se disponibile sul sistema operativo corrente.
    Restituisce una delle costanti di [enum Error] ([constant OK] in caso di successo).

en: Static version of [method copy]. Supports only absolute paths.
it: Versione statica di [method copy]. Supporta solo i percorsi assoluti.

en: Creates symbolic link between files or folders.
    [b]Note:[/b] On Windows, this method works only if the application is running with elevated privileges or Developer Mode is enabled.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows.
it: Crea un collegamento simbolico tra file o cartelle.
    [b]Nota:[/b] Su Windows, questo metodo funziona solo se l'applicazione è in esecuzione con privilegi elevati o se è abilitata la modalità sviluppatore.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Linux, e Windows.

en: Creates a temporary directory. This directory will be freed when the returned [DirAccess] is freed.
    If [param prefix] is not empty, it will be prefixed to the directory name, separated by a [code]-[/code].
    If [param keep] is [code]true[/code], the directory is not deleted when the returned [DirAccess] is freed.
    Returns [code]null[/code] if opening the directory failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
it: Crea una cartella temporanea. Questa cartella sarà liberata quando il [DirAccess] restituito viene liberato.
    Se [param prefix] non è vuoto, verrà prefissato al nome della cartella, separato da [code]-[/code].
    Se [param keep] è [code]true[/code], la cartella non viene eliminata quando il [DirAccess] restituito viene liberato.
    Restituisce [code]null[/code] se l'apertura della cartella non avviene con successo. È possibile usare [method get_open_error] per controllare l'errore che si è verificato.

en: Returns whether the current item processed with the last [method get_next] call is a directory ([code].[/code] and [code]..[/code] are considered directories).
it: Restituisce se l'elemento attuale elaborato con l'ultima chiamata a [method get_next] è una cartella ([code].[/code] e [code]..[/code] sono considerate cartelle).

en: Returns whether the target directory exists. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
    [b]Note:[/b] The returned [bool] in the editor and after exporting when used on a path in the [code]res://[/code] directory may be different. Some files are converted to engine-specific formats when exported, potentially changing the directory structure.
it: Restituisce se la cartella di destinazione esiste. L'argomento può essere relativo alla cartella attuale o un percorso assoluto.
    [b]Nota:[/b] Il [bool] restituito nell'editor e dopo l'esportazione quando utilizzato su un percorso nella directory [code]res://[/code] potrebbe essere diverso. Alcuni file vengono convertiti in formati specifici del motore quando esportati, modificando potenzialmente la struttura della cartella.

en: Static version of [method dir_exists]. Supports only absolute paths.
    [b]Note:[/b] The returned [bool] in the editor and after exporting when used on a path in the [code]res://[/code] directory may be different. Some files are converted to engine-specific formats when exported, potentially changing the directory structure.
it: Versione statica di [method dir_exists]. Supporta solo percorsi assoluti.
    [b]Nota:[/b] Il [bool] restituito nell'editor e dopo l'esportazione quando utilizzato su un percorso nella directory [code]res://[/code] potrebbe essere diverso. Alcuni file vengono convertiti in formati specifici del motore quando esportati, modificando potenzialmente la struttura della cartella.

en: Returns whether the target file exists. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
    For a static equivalent, use [method FileAccess.file_exists].
    [b]Note:[/b] Many resources types are imported (e.g. textures or sound files), and their source asset will not be included in the exported game, as only the imported version is used. See [method ResourceLoader.exists] for an alternative approach that takes resource remapping into account.
it: Restituisce se il file di destinazione esiste. L'argomento può essere relativo alla cartella attuale oppure un percorso assoluto.
    Per un equivalente statico, usa [method FileAccess.file_exists].
    [b]Nota:[/b] Molti tipi di risorse sono importati (ad esempio texture o file audio) e la loro risorsa sorgente non sarà inclusa nel gioco esportato, poiché solo la versione importata è utilizzata. Vedi [method ResourceLoader.exists] per un approccio alternativo che tenga conto della rimappatura delle risorse.

en: Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. [code]res://folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
it: Restituisce il percorso assoluto alla cartella attualmente aperta (ad esempio [code]res://folder[/code] o [code]C:\tmp\folder[/code]).

en: Returns the currently opened directory's drive index. See [method get_drive_name] to convert returned index to the name of the drive.
it: Restituisce l'indice dell'unità della cartella attualmente aperta. Vedi [method get_drive_name] per convertire l'indice restituito nel nome dell'unità.

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding files. The array is sorted alphabetically.
    Affected by [member include_hidden] and [member include_navigational].
    [b]Note:[/b] The returned directories in the editor and after exporting in the [code]res://[/code] directory may differ as some files are converted to engine-specific formats when exported.
it: Restituisce un [PackedStringArray] contenente i nomi dei file del contenuto della cartella, esclusi i file. L'array è ordinato alfabeticamente.
    Influenzato da [member include_hidden] e [member include_navigational].
    [b]Nota:[/b] Le cartelle restituite nell'editor e dopo l'esportazione nella cartella [code]res://[/code] potrebbero essere diversi poiché alcuni file vengono convertiti in formati specifici del motore durante l'esportazione.

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding files, at the given [param path]. The array is sorted alphabetically.
    Use [method get_directories] if you want more control of what gets included.
    [b]Note:[/b] The returned directories in the editor and after exporting in the [code]res://[/code] directory may differ as some files are converted to engine-specific formats when exported.
it: Restituisce un [PackedStringArray] contenente i nomi dei file del contenuto della cartella, esclusi i file, nel percorso [param path] specificato. L'array è ordinato alfabeticamente.
    Usa [method get_directories] se si desidera più controllo su cosa viene incluso.
    [b]Nota:[/b] Le cartelle restituite nell'editor e dopo l'esportazione nella cartella [code]res://[/code] potrebbero essere diversi poiché alcuni file vengono convertiti in formati specifici del motore durante l'esportazione.

en: On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current filesystem.
    On macOS, returns the number of mounted volumes.
    On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.
    On other platforms, the method returns 0.
it: Su Windows, restituisce il numero di unità (partizioni) montate sul file system attuale.
    Su macOS, restituisce il numero di volumi montati.
    Su Linux, restituisce il numero di volumi montati e segnalibri GTK 3.
    Su altre piattaforme, il metodo restituisce 0.

en: On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument (e.g. [code]C:[/code]).
    On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.
    On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as an argument.
    On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method returns an empty String.
it: Su Windows, restituisce il nome dell'unità (partizione) passata come argomento (ad esempio [code]C:[/code]).
    Su macOS, restituisce il percorso al volume montato passato come argomento.
    Su Linux, restituisce il percorso al volume montato o al segnalibro GTK 3 passato come argomento.
    Su altre piattaforme, o se l'unità richiesta non esiste, il metodo restituisce una stringa vuota.

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding directories. The array is sorted alphabetically.
    Affected by [member include_hidden].
    [b]Note:[/b] When used on a [code]res://[/code] path in an exported project, only the files actually included in the PCK at the given folder level are returned. In practice, this means that since imported resources are stored in a top-level [code].godot/[/code] folder, only paths to [code]*.gd[/code] and [code]*.import[/code] files are returned (plus a few files such as [code]project.godot[/code] or [code]project.binary[/code] and the project icon). In an exported project, the list of returned files will also vary depending on whether [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code].
it: Restituisce un [PackedStringArray] contenente i nomi file del contenuto della cartella, escluse le cartelle. L'array è ordinato alfabeticamente.
    Influenzato da [member include_hidden].
    [b]Nota:[/b] Quando utilizzato su un percorso [code]res://[/code] in un progetto esportato, sono restituiti solo i file effettivamente inclusi nel PCK al livello di cartella specificato. In pratica, ciò significa che poiché le risorse importate sono archiviate in una cartella di livello superiore [code].godot/[/code], sono restituiti solo i percorsi ai file [code]*.gd[/code] e [code]*.import[/code] (oltre ad alcuni file come [code]project.godot[/code] o [code]project.binary[/code] e l'icona del progetto). In un progetto esportato, l'elenco dei file restituiti varierà anche a seconda che [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] sia [code]true[/code].

en: Returns a [PackedStringArray] containing filenames of the directory contents, excluding directories, at the given [param path]. The array is sorted alphabetically.
    Use [method get_files] if you want more control of what gets included.
    [b]Note:[/b] When used on a [code]res://[/code] path in an exported project, only the files included in the PCK at the given folder level are returned. In practice, this means that since imported resources are stored in a top-level [code].godot/[/code] folder, only paths to [code].gd[/code] and [code].import[/code] files are returned (plus a few other files, such as [code]project.godot[/code] or [code]project.binary[/code] and the project icon). In an exported project, the list of returned files will also vary depending on [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary].
it: Restituisce un [PackedStringArray] contenente i nomi file del contenuto della cartella, escluse le cartelle, al percorso [param path] specificato. L'array è ordinato alfabeticamente.
    Usa [method get_files] se si desidera più controllo su cosa viene incluso.
    [b]Nota:[/b] Quando utilizzato su un percorso [code]res://[/code] in un progetto esportato, sono restituiti solo i file effettivamente inclusi nel PCK al livello di cartella specificato. In pratica, ciò significa che poiché le risorse importate sono archiviate in una cartella di livello superiore [code].godot/[/code], sono restituiti solo i percorsi ai file [code]*.gd[/code] e [code]*.import[/code] (oltre a qualche altro file come [code]project.godot[/code] o [code]project.binary[/code] e l'icona del progetto). In un progetto esportato, l'elenco dei file restituiti varierà anche a seconda di [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary].

en: Returns the next element (file or directory) in the current directory.
    The name of the file or directory is returned (and not its full path). Once the stream has been fully processed, the method returns an empty [String] and closes the stream automatically (i.e. [method list_dir_end] would not be mandatory in such a case).
it: Restituisce l'elemento successivo (file o cartella) nella cartella attuale.
    Viene restituito il nome del file o della cartella (e non il suo percorso completo). Una volta che il flusso è stato elaborato completamente, il metodo restituisce una [String] vuota e chiude automaticamente il flusso (ad esempio, [method list_dir_end] non sarebbe obbligatorio in tal caso).

en: Returns the result of the last [method open] call in the current thread.
it: Restituisce il risultato dell'ultima chiamata a [method open] nel thread attuale.

en: Returns the available space on the current directory's disk, in bytes. Returns [code]0[/code] if the platform-specific method to query the available space fails.
it: Restituisce lo spazio disponibile sul disco della cartella attuale, in byte. Restituisce [code]0[/code] se il metodo specifico della piattaforma per interrogare lo spazio disponibile fallisce.

en: Returns [code]true[/code] if the directory is a macOS bundle.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS.
it: Restituisce [code]true[/code] se la cartella è un pacchetto macOS.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the file system or directory use case sensitive file names.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux (for EXT4 and F2FS filesystems only) and Windows. On other platforms, it always returns [code]true[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se il file system o la cartella utilizzano nomi di file sensibili alle maiuscole e minuscole.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Linux (solo per i file system EXT4 e F2FS) e Windows. Su altre piattaforme, restituisce sempre [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the file or directory is a symbolic link, directory junction, or other reparse point.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows.
it: Restituisce [code]true[/code] se il file o la cartella è un collegamento simbolico, una giunzione di directory o un altro reparse point.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Linux, e Windows.

en: Initializes the stream used to list all files and directories using the [method get_next] function, closing the currently opened stream if needed. Once the stream has been processed, it should typically be closed with [method list_dir_end].
    Affected by [member include_hidden] and [member include_navigational].
    [b]Note:[/b] The order of files and directories returned by this method is not deterministic, and can vary between operating systems. If you want a list of all files or folders sorted alphabetically, use [method get_files] or [method get_directories].
it: Inizializza il flusso usato per elencare tutti i file e le cartelle attraverso la funzione [method get_next], chiudendo il flusso attualmente aperto se necessario. Una volta elaborato, il flusso dovrebbe essere solitamente chiuso con [method list_dir_end].
    Influenzato da [member include_hidden] e [member include_navigational].
    [b]Nota:[/b] L'ordine dei file e delle cartelle restituito da questo metodo non è deterministico e può variare tra i sistemi operativi. Se desideri un elenco di tutti i file o cartelle in ordine alfabetico, utilizza [method get_files] o [method get_directories].

en: Closes the current stream opened with [method list_dir_begin] (whether it has been fully processed with [method get_next] does not matter).
it: Chiude il flusso aperto attuale con [method list_dir_begin] (non importa se è stato completamente elaborato con [method get_next]).

en: Creates a directory. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path. The target directory should be placed in an already existing directory (to create the full path recursively, see [method make_dir_recursive]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
it: Crea una cartella. L'argomento può essere relativo alla cartella attuale o un percorso assoluto. La cartella di destinazione dovrebbe essere posizionata in una cartella già esistente (per creare il percorso completo in modo ricorsivo, vedi [method make_dir_recursive]).
    Restituisce una delle costanti di codice [enum Error] ([constant OK] in caso di successo).

en: Static version of [method make_dir]. Supports only absolute paths.
it: Versione statica di [method make_dir]. Supporta solo i percorsi assoluti.

en: Creates a target directory and all necessary intermediate directories in its path, by calling [method make_dir] recursively. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
it: Crea una cartella di destinazione e tutte le cartelle intermedie necessarie nel suo percorso, chiamando [method make_dir] ricorsivamente. L'argomento può essere relativo alla cartella attuale o un percorso assoluto.
    Restituisce una delle costanti di codice [enum Error] ([constant OK] in caso di successo).

en: Static version of [method make_dir_recursive]. Supports only absolute paths.
it: Versione statica di [method make_dir_recursive]. Supporta solo i percorsi assoluti.

en: Creates a new [DirAccess] object and opens an existing directory of the filesystem. The [param path] argument can be within the project tree ([code]res://folder[/code]), the user directory ([code]user://folder[/code]) or an absolute path of the user filesystem (e.g. [code]/tmp/folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
    Returns [code]null[/code] if opening the directory failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
it: Crea un nuovo oggetto [DirAccess] e apre una cartella esistente del file system. Il percorso [param path] può essere all'interno dell'albero del progetto ([code]res://folder[/code]), della cartella utente ([code]user://folder[/code]) o di un percorso assoluto del file system dell'utente (ad esempio [code]/tmp/folder[/code] o [code]C:\tmp\folder[/code]).
    Restituisce [code]null[/code] se l'apertura della cartella non avviene con successo. È possibile usare [method get_open_error] per controllare l'errore che si è verificato.

en: Returns target of the symbolic link.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux, and Windows.
it: Restituisce la destinazione del collegamento simbolico.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Linux, and Windows.

en: Permanently deletes the target file or an empty directory. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path. If the target directory is not empty, the operation will fail.
    If you don't want to delete the file/directory permanently, use [method OS.move_to_trash] instead.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
it: Elimina definitivamente il file di destinazione o una cartella vuota. L'argomento può essere relativo alla cartella attuale o un percorso assoluto. Se la cartella di destinazione non è vuota, l'operazione fallirà.
    Se non vuoi eliminare definitivamente il file o la cartella, usa invece [method OS.move_to_trash].
    Restituisce una delle costanti di codice [enum Error] ([constant OK] in caso di successo).

en: Static version of [method remove]. Supports only absolute paths.
it: Versione statica di [method remove]. Supporta solo i percorsi assoluti.

en: Renames (move) the [param from] file or directory to the [param to] destination. Both arguments should be paths to files or directories, either relative or absolute. If the destination file or directory exists and is not access-protected, it will be overwritten.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([constant OK] on success).
it: Rinomina (sposta) il file o la cartella [param from] nella destinazione [param to]. Entrambi gli argomenti devono essere percorsi a file o cartelle, relativi o assoluti. Se il file o la cartella di destinazione esiste e non è protetto da accesso, verrà sovrascritto.
    Restituisce una delle costanti di codice [enum Error] ([constant OK] in caso di successo).

en: Static version of [method rename]. Supports only absolute paths.
it: Versione statica di [method rename]. Supporta solo i percorsi assoluti.

en: If [code]true[/code], hidden files are included when navigating the directory.
    Affects [method list_dir_begin], [method get_directories] and [method get_files].
it: Se [code]true[/code], i file nascosti sono inclusi quando si naviga nella cartella.
    Influisce su [method list_dir_begin], [method get_directories], e [method get_files].

en: If [code]true[/code], [code].[/code] and [code]..[/code] are included when navigating the directory.
    Affects [method list_dir_begin] and [method get_directories].
it: Se [code]true[/code], [code].[/code] e [code]..[/code] sono inclusi durante la navigazione nella cartella.
    Influisce su [method list_dir_begin] e [method get_directories].

en: Directional 2D light from a distance.
it: Luce direzionale 2D a distanza.

en: A directional light is a type of [Light2D] node that models an infinite number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with strong intensity that are located far away from the scene (for example: to model sunlight or moonlight).
    [b]Note:[/b] [DirectionalLight2D] does not support light cull masks (but it supports shadow cull masks). It will always light up 2D nodes, regardless of the 2D node's [member CanvasItem.light_mask].
it: Una luce direzionale è un tipo di nodo [Light2D] che modella un numero infinito di raggi paralleli che coprono l'intera scena. È utilizzato per luci con forte intensità che si trovano lontano dalla scena (ad esempio: per modellare la luce solare o la luce lunare).
    [b]Nota:[/b] [DirectionalLight2D] non supporta maschere di culling della luce (ma supporta maschere di culling dell'ombra). Illuminerà sempre i nodi 2D, indipendentemente dalla [member CanvasItem.light_mask] del nodo 2D.

en: The height of the light. Used with 2D normal mapping. Ranges from 0 (parallel to the plane) to 1 (perpendicular to the plane).
it: L'altezza della luce. Utilizzata con la mappatura normale 2D. Varia da 0 (parallela al piano) a 1 (perpendicolare al piano).

en: The maximum distance from the camera center objects can be before their shadows are culled (in pixels). Decreasing this value can prevent objects located outside the camera from casting shadows (while also improving performance). [member Camera2D.zoom] is not taken into account by [member max_distance], which means that at higher zoom values, shadows will appear to fade out sooner when zooming onto a given point.
it: La distanza massima dal centro della telecamera a cui gli oggetti possano trovarsi prima che le loro ombre vengano scartate (in pixel). Diminuendo questo valore è possibile impedire agli oggetti situati all'esterno della telecamera di proiettare ombre (migliorando anche le prestazioni). [member Camera2D.zoom] non viene preso in considerazione da [member max_distance], il che significa che a valori di zoom più elevati, le ombre sembreranno dissolversi prima quando si esegue lo zoom su un determinato punto.

en: Directional light from a distance, as from the Sun.
it: Luce direzionale proveniente da lontano, come quella del sole.

en: A directional light is a type of [Light3D] node that models an infinite number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with strong intensity that are located far away from the scene to model sunlight or moonlight. The worldspace location of the DirectionalLight3D transform (origin) is ignored. Only the basis is used to determine light direction.
it: Una luce direzionale è un tipo di nodo [Light3D] che modella un numero infinito di raggi paralleli che coprono l'intera scena. È utilizzato per luci con forte intensità che si trovano lontano dalla scena (ad esempio: per modellare la luce solare o la luce lunare). La posizione nello spazio mondiale della trasformazione del DirectionalLight3D (ovvero l'origine) viene ignorata. Solo la base viene utilizzata per determinare la direzione della luce.

en: 3D lights and shadows
it: Luci e ombre 3D

en: Faking global illumination
it: Fingere l'illuminazione globale

en: If [code]true[/code], shadow detail is sacrificed in exchange for smoother transitions between splits. Enabling shadow blend splitting also has a moderate performance cost. This is ignored when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_ORTHOGONAL].
it: Se [code]true[/code], il dettaglio dell'ombra è sacrificato in cambio di transizioni più fluide tra le divisioni. Abilitare la divisione della fusione delle ombre ha anche un costo di prestazioni moderato. Questo è ignorato quando [member directional_shadow_mode] è [constant SHADOW_ORTHOGONAL].

en: Proportion of [member directional_shadow_max_distance] at which point the shadow starts to fade. At [member directional_shadow_max_distance], the shadow will disappear. The default value is a balance between smooth fading and distant shadow visibility. If the camera moves fast and the [member directional_shadow_max_distance] is low, consider lowering [member directional_shadow_fade_start] below [code]0.8[/code] to make shadow transitions less noticeable. On the other hand, if you tuned [member directional_shadow_max_distance] to cover the entire scene, you can set [member directional_shadow_fade_start] to [code]1.0[/code] to prevent the shadow from fading in the distance (it will suddenly cut off instead).
it: Proporzione di [member directional_shadow_max_distance] in cui l'ombra inizia a dissolversi. A [member directional_shadow_max_distance], l'ombra scomparirà. Il valore predefinito è un equilibrio tra dissolvenza uniforme e visibilità dell'ombra distante. Se la telecamera si muove velocemente e [member directional_shadow_max_distance] è bassa, considera abbassare [member directional_shadow_fade_start] sotto [code]0.8[/code] per rendere meno evidenti le transizioni dell'ombra. Al contrario, se hai regolato [member directional_shadow_max_distance] per coprire l'intera scena, puoi impostare [member directional_shadow_fade_start] su [code]1.0[/code] per evitare che l'ombra si dissolva in lontananza (verrà invece tagliata bruscamente).

en: The maximum distance for shadow splits. Increasing this value will make directional shadows visible from further away, at the cost of lower overall shadow detail and performance (since more objects need to be included in the directional shadow rendering).
it: La distanza massima per le divisioni delle ombre. Aumentando questo valore, le ombre direzionali saranno visibili da più lontano, a costo di un dettaglio complessivo delle ombre inferiore e di prestazioni inferiori (poiché è necessario includere più oggetti nel rendering delle ombre direzionali).

en: The light's shadow rendering algorithm. See [enum ShadowMode].
it: L'algoritmo di rendering dell'ombra della luce. Vedi [enum ShadowMode].

en: Sets the size of the directional shadow pancake. The pancake offsets the start of the shadow's camera frustum to provide a higher effective depth resolution for the shadow. However, a high pancake size can cause artifacts in the shadows of large objects that are close to the edge of the frustum. Reducing the pancake size can help. Setting the size to [code]0[/code] turns off the pancaking effect.
it: Imposta la dimensione del pancake direzionale dell'ombra. Il pancake sposta l'inizio del tronco della telecamera dell'ombra per fornire una risoluzione di profondità effettiva più elevata per l'ombra. Tuttavia, una dimensione elevata del pancake può causare artefatti nelle ombre di oggetti di grandi dimensioni che sono vicini al bordo del tronco. Ridurre la dimensione del pancake può aiutare. Impostando la dimensione su [code]0[/code] si disattiva l'effetto pancake.

en: The distance from camera to shadow split 1. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] or [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
it: La distanza della telecamera alla divisione 1 dell'ombra. Relativa a [member directional_shadow_max_distance]. Utilizzata solo quando [member directional_shadow_mode] è [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] o [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: The distance from shadow split 1 to split 2. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
it: La distanza della divisione 1 all'ombra alla divisione 2. Relativa a [member directional_shadow_max_distance]. Utilizzata solo quando [member directional_shadow_mode] è [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: The distance from shadow split 2 to split 3. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
it: La distanza della divisione 2 dell'ombra alla divisione 3. Relativa a [member directional_shadow_max_distance]. Utilizzata solo quando [member directional_shadow_mode] è [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: Set whether this [DirectionalLight3D] is visible in the sky, in the scene, or both in the sky and in the scene. See [enum SkyMode] for options.
it: Imposta se questa [DirectionalLight3D] è visibile nel cielo, nella scena, o sia nel cielo che nella scena. Vedi [enum SkyMode] per le opzioni.

en: Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This is the fastest directional shadow mode. May result in blurrier shadows on close objects.
it: Renderizza l'intera mappa delle ombre della scena da un punto di vista ortogonale. Questa è la modalità di ombre direzionali più veloce. Potrebbe causare ombre più sfocate sugli oggetti vicini.

en: Splits the view frustum in 2 areas, each with its own shadow map. This shadow mode is a compromise between [constant SHADOW_ORTHOGONAL] and [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in terms of performance.
it: Divide il tronco della vista in 2 aree, ciascuna con la propria mappa delle ombre. Questa modalità di ombre è un compromesso tra [constant SHADOW_ORTHOGONAL] e [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS] in termini di prestazioni.

en: Splits the view frustum in 4 areas, each with its own shadow map. This is the slowest directional shadow mode.
it: Divide il tronco di vista in 4 aree, ciascuna con la propria mappa delle ombre. Questa è la modalità di ombre direzionali più lenta.

en: Makes the light visible in both scene lighting and sky rendering.
it: Rende la luce visibile sia nell'illuminazione della scena che nel rendering del cielo.

en: Makes the light visible in scene lighting only (including direct lighting and global illumination). When using this mode, the light will not be visible from sky shaders.
it: Rende la luce visibile solo nell'illuminazione della scena (inclusa l'illuminazione diretta e l'illuminazione globale). Quando si usa questa modalità, la luce non sarà visibile dagli shader del cielo.

en: Makes the light visible to sky shaders only. When using this mode the light will not cast light into the scene (either through direct lighting or through global illumination), but can be accessed through sky shaders. This can be useful, for example, when you want to control sky effects without illuminating the scene (during a night cycle, for example).
it: Rende la luce visibile solo agli shader del cielo. Quando si usa questa modalità, la luce non proietterà luce nella scena (né tramite illuminazione diretta né tramite illuminazione globale), ma è possibile accedervi tramite gli shader del cielo. Questo può essere utile, ad esempio, quando si desidera controllare gli effetti del cielo senza illuminare la scena (ad esempio durante un ciclo notturno).

en: A server interface for low-level window management.
it: Un'interfaccia server per la gestione delle finestre di basso livello.

en: [DisplayServer] handles everything related to window management. It is separated from [OS] as a single operating system may support multiple display servers.
    [b]Headless mode:[/b] Starting the engine with the [code]--headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url] disables all rendering and window management functions. Most functions from [DisplayServer] will return dummy values in this case.
it: [DisplayServer] gestisce tutto ciò che riguarda la gestione delle finestre. È separato da [OS] poiché un singolo sistema operativo può supportare più server di visualizzazione.
    [b]Modalità headless:[/b] Avviare il motore con l'argomento della riga di comando [code]--headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html][/url] disabilita tutte le funzioni di rendering e gestione delle finestre. La maggior parte delle funzioni di [DisplayServer] restituirà valori fittizi in questo caso.

en: Plays the beep sound from the operative system, if possible. Because it comes from the OS, the beep sound will be audible even if the application is muted. It may also be disabled for the entire OS by the user.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Linux (X11/Wayland), and Windows.
it: Riproduce il suono del beep dal sistema operativo, se possibile. Poiché proviene dal sistema operativo, il segnale acustico sarà udibile anche se l'applicazione è silenziata. Potrebbe anche essere disabilitato per l'intero sistema operativo dall'utente.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Linux (X11/Wayland) e Windows.

en: Returns the user's clipboard as a string if possible.
it: Restituisce gli appunti dell'utente come stringa, se possibile.

en: Returns the user's clipboard as an image if possible.
    [b]Note:[/b] This method uses the copied pixel data, e.g. from a image editing software or a web browser, not an image file copied from file explorer.
it: Restituisce gli appunti dell'utente come immagine, se possibile.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo utilizza i dati dei pixel copiati, ad esempio da un software di modifica delle immagini o da un browser Web, non un file immagine copiato da Esplora file.

en: Returns the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] clipboard as a string if possible. This is the clipboard that is set when the user selects text in any application, rather than when pressing [kbd]Ctrl + C[/kbd]. The clipboard data can then be pasted by clicking the middle mouse button in any application that supports the primary clipboard mechanism.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux (X11/Wayland).
it: Restituisce gli appunti [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primari[/url] dell'utente come stringa, se possibile. Questi sono gli apponti che vengono impostati quando l'utente seleziona del testo in qualsiasi applicazione, anziché quando preme [kbd]Ctrl + C[/kbd]. I dati degli appunti possono quindi essere incollati cliccando con il tasto centrale del mouse in qualsiasi applicazione che supporti il meccanismo degli appunti primari.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Linux (X11/Wayland).

en: Returns [code]true[/code] if there is a text content on the user's clipboard.
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente un contenuto di testo negli appunti dell'utente.

en: Returns [code]true[/code] if there is an image content on the user's clipboard.
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente un contenuto di immagine negli appunti dell'utente.

en: Sets the user's clipboard content to the given string.
it: Imposta il contenuto negli appunti dell'utente alla stringa specificata.

en: Sets the user's [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primary[/url] clipboard content to the given string. This is the clipboard that is set when the user selects text in any application, rather than when pressing [kbd]Ctrl + C[/kbd]. The clipboard data can then be pasted by clicking the middle mouse button in any application that supports the primary clipboard mechanism.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux (X11/Wayland).
it: Imposta gli appunti [url=https://unix.stackexchange.com/questions/139191/whats-the-difference-between-primary-selection-and-clipboard-buffer]primari[/url] dell'utente come stringa, se possibile. Questi sono gli apponti che vengono impostati quando l'utente seleziona del testo in qualsiasi applicazione, anziché quando preme [kbd]Ctrl + C[/kbd]. I dati degli appunti possono quindi essere incollati cliccando con il tasto centrale del mouse in qualsiasi applicazione che supporti il meccanismo degli appunti primari.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Linux (X11/Wayland).

en: Creates a new application status indicator with the specified icon, tooltip, and activation callback.
    [param callback] should take two arguments: the pressed mouse button (one of the [enum MouseButton] constants) and the click position in screen coordinates (a [Vector2i]).
it: Crea un nuovo indicatore di stato dell'applicazione con l'icona, il tooltip e il callback di attivazione specificati.
    [param callback] dovrebbe accettare due argomenti: il pulsante del mouse premuto (una delle costanti di [enum MouseButton]) e la posizione del clic nelle coordinate dello schermo (un [Vector2i]).

en: Returns the default mouse cursor shape set by [method cursor_set_shape].
it: Restituisce la forma predefinita del cursore del mouse come impostata da [method cursor_set_shape].

en: Sets a custom mouse cursor image for the given [param shape]. This means the user's operating system and mouse cursor theme will no longer influence the mouse cursor's appearance.
    [param cursor] can be either a [Texture2D] or an [Image], and it should not be larger than 256×256 to display correctly. Optionally, [param hotspot] can be set to offset the image's position relative to the click point. By default, [param hotspot] is set to the top-left corner of the image. See also [method cursor_set_shape].
it: Imposta un'immagine personalizzata del cursore del mouse per la forma [param shape]. Ciò significa che il sistema operativo dell'utente e il tema del cursore del mouse non influenzeranno più l'aspetto del cursore del mouse.
    [param cursor] può essere una [Texture2D] o un'[Image] e non dovrebbe essere più grande di 256×256 per essere visualizzato correttamente. Facoltativamente, [param hotspot] può essere impostato per compensare la posizione dell'immagine rispetto al punto di clic. Per impostazione predefinita, [param hotspot] è impostato sull'angolo in alto a sinistra dell'immagine. Vedi anche [method cursor_set_shape].

en: Sets the default mouse cursor shape. The cursor's appearance will vary depending on the user's operating system and mouse cursor theme. See also [method cursor_get_shape] and [method cursor_set_custom_image].
it: Imposta la forma predefinita del cursore del mouse. L'aspetto del cursore varierà a seconda del sistema operativo dell'utente e del tema del cursore del mouse. Vedi anche [method cursor_get_shape] e [method cursor_set_custom_image].

en: Removes the application status indicator.
it: Rimuove l'indicatore di stato dell'applicazione.

en: Shows a text input dialog which uses the operating system's native look-and-feel. [param callback] should accept a single [String] parameter which contains the text field's contents.
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_INPUT] feature. Supported platforms include macOS, Windows, and Android.
it: Mostra una finestra di dialogo con campo di testo che utilizza l'aspetto nativo del sistema operativo. [param callback] dovrebbe accettare un singolo parametro [String] che contiene il contenuto del campo di testo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato se il server di visualizzazione ha la funzionalità [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_INPUT]. Le piattaforme supportate includono macOS, Windows e Android.

en: Shows a text dialog which uses the operating system's native look-and-feel. [param callback] should accept a single [int] parameter which corresponds to the index of the pressed button.
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG] feature. Supported platforms include macOS, Windows, and Android.
it: Mostra una finestra di dialogo con testo che utilizza l'aspetto nativo del sistema operativo. [param callback] dovrebbe accettare un singolo parametro [String] che contiene il contenuto del campo di testo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato se il server di visualizzazione ha la funzionalità [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG]. Le piattaforme supportate includono macOS, Windows e Android.

en: Allows the [param process_id] PID to steal focus from this window. In other words, this disables the operating system's focus stealing protection for the specified PID.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
it: Consente al PID [param process_id] di rubare lo stato attivo da questa finestra. In altre parole, questo disabilita la protezione del sistema operativo contro il furto dello stato attivo per il PID specificato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Windows.

en: Displays OS native dialog for selecting files or directories in the file system.
    Each filter string in the [param filters] array should be formatted like this: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. The description text of the filter is optional and can be omitted. It is recommended to set both file extension and MIME type. See also [member FileDialog.filters].
    Callbacks have the following arguments: [code]status: bool, selected_paths: PackedStringArray, selected_filter_index: int[/code]. [b]On Android,[/b] callback argument [code]selected_filter_index[/code] is always zero.
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE] feature. Supported platforms include Linux (X11/Wayland), Windows, macOS, and Android.
    [b]Note:[/b] [param current_directory] might be ignored.
    [b]Note:[/b] Embedded file dialog and Windows file dialog support only file extensions, while Android, Linux, and macOS file dialogs also support MIME types.
    [b]Note:[/b] On Android and Linux, [param show_hidden] is ignored.
    [b]Note:[/b] On Android and macOS, native file dialogs have no title.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks.
it: Visualizza la finestra di dialogo nativa del sistema operativo per selezionare file o cartelle nel file system.
    Ogni stringa di filtro nell'array [param filter] deve essere formattata in questo modo: [code]*.txt,*.doc;Text Files[/code]. Il testo descrittivo del filtro è facoltativo e può essere omesso. È consigliato impostare sia l'estensione file sia il tipo MIME. Vedi anche [member FileDialog.filters].
    I callback hanno i seguenti argomenti: [code]status: bool, selected_paths: PackedStringArray, selected_filter_index: int[/code]. [b]Su Android,[/b] l'argomento [code]selected_filter_index[/code] del callback è sempre zero.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato se il server di visualizzazione ha la funzionalità [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE]. Le piattaforme supportate includono Linux (X11/Wayland), Windows, macOS e Android.
    [b]Nota:[/b] [param current_directory] potrebbe essere ignorato.
    [b]Nota:[/b] Sia le finestre di dialogo incorporate, sia le finestre di dialogo su Windows supportano solo le estensioni dei file, mentre su Android, Linux e macOS esse supportano anche i tipi MIME.
    [b]Nota:[/b] Su Android e Linux, [param show_hidden] viene ignorato.
    [b]Nota:[/b] Su Android e macOS, le finestre di dialogo native dei file non hanno titolo.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, le app in sandbox salveranno segnalibri con ambito di sicurezza per mantenere l'accesso alle cartelle aperte in più sessioni. Usa [method OS.get_granted_permissions] per ottenere una lista dei segnalibri salvati.

en: Displays OS native dialog for selecting files or directories in the file system with additional user selectable options.
    Each filter string in the [param filters] array should be formatted like this: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. The description text of the filter is optional and can be omitted. It is recommended to set both file extension and MIME type. See also [member FileDialog.filters].
    [param options] is array of [Dictionary]s with the following keys:
    - [code]"name"[/code] - option's name [String].
    - [code]"values"[/code] - [PackedStringArray] of values. If empty, boolean option (check box) is used.
    - [code]"default"[/code] - default selected option index ([int]) or default boolean value ([bool]).
    Callbacks have the following arguments: [code]status: bool, selected_paths: PackedStringArray, selected_filter_index: int, selected_option: Dictionary[/code].
    [b]Note:[/b] This method is implemented if the display server has the [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE_EXTRA] feature. Supported platforms include Linux (X11/Wayland), Windows, and macOS.
    [b]Note:[/b] [param current_directory] might be ignored.
    [b]Note:[/b] Embedded file dialog and Windows file dialog support only file extensions, while Android, Linux, and macOS file dialogs also support MIME types.
    [b]Note:[/b] On Linux (X11), [param show_hidden] is ignored.
    [b]Note:[/b] On macOS, native file dialogs have no title.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks.
it: Visualizza la finestra di dialogo nativa del sistema operativo per selezionare file o cartelle nel file system con opzioni aggiuntive selezionabili dall'utente.
    Ogni stringa di filtro nell'array [param filter] deve essere formattata in questo modo: [code]*.txt,*.doc;Text Files[/code]. Il testo descrittivo del filtro è facoltativo e può essere omesso. È consigliato impostare sia l'estensione file sia il tipo MIME. Vedi anche [member FileDialog.filters].
    [param options] è un array di [Dictionary] con le seguenti chiavi:
    - [code]"name"[/code] - nome dell'opzione [String].
    - [code]"values"[/code] - [PackedStringArray] di valori. Se vuoto, viene utilizzata un'opzione booleana (casella di spunta).
    - [code]"default"[/code] - indice dell'opzione selezionata predefinita ([int]) o valore booleano predefinito ([bool]).
    I callback hanno i seguenti argomenti: [code]status: bool, selected_paths: PackedStringArray, selected_filter_index: int, selected_option: Dictionary[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato se il server di visualizzazione ha la funzionalità [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE]. Le piattaforme supportate includono Linux (X11/Wayland), Windows e macOS.
    [b]Nota:[/b] [param current_directory] potrebbe essere ignorato.
    [b]Nota:[/b] Sia le finestre di dialogo incorporate, sia le finestre di dialogo su Windows supportano solo le estensioni dei file, mentre su Android, Linux e macOS esse supportano anche i tipi MIME.
    [b]Nota:[/b] Su Linux (X11), [param show_hidden] viene ignorato.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, le finestre di dialogo dei file nativi non hanno titolo.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, le app in sandbox salveranno segnalibri con ambito di sicurezza per mantenere l'accesso alle cartelle aperte in più sessioni. Usa [method OS.get_granted_permissions] per ottenere una lista dei segnalibri salvati.

en: Forces window manager processing while ignoring all [InputEvent]s. See also [method process_events].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Windows and macOS.
it: Forza l'elaborazione del gestore delle finestre ignorando tutti gli [InputEvent]. Vedi anche [method process_events].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Windows e macOS.

en: Returns OS theme accent color. Returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], if accent color is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Windows, and Android.
it: Restituisce il colore d'accento del tema del sistema operativo. Restituisce [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], se il colore d'accento è sconosciuto.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Windows e Android.

en: Returns the OS theme base color (default control background). Returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code] if the base color is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS, Windows, and Android.
it: Restituisce il colore di base del tema del sistema operativo (colore predefinito di sfondo). Restituisce [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], se il colore di base è sconosciuto.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS, Windows e Android.

en: Returns an [Array] of [Rect2], each of which is the bounding rectangle for a display cutout or notch. These are non-functional areas on edge-to-edge screens used by cameras and sensors. Returns an empty array if the device does not have cutouts. See also [method get_display_safe_area].
    [b]Note:[/b] Currently only implemented on Android. Other platforms will return an empty array even if they do have display cutouts or notches.
it: Restituisce un [Array] di [Rect2], ognuno dei quali è il rettangolo di delimitazione per un ritaglio o una tacca sul display. Si trattano di aree non funzionali su schermi edge-to-edge utilizzate da fotocamere e sensori. Restituisce un array vuoto se il dispositivo non ha ritagli. Vedi anche [method get_display_safe_area].
    [b]Nota:[/b] Attualmente implementato solo su Android. Altre piattaforme restituiranno un array vuoto anche se hanno ritagli o tacche sul display.

en: Returns the unobscured area of the display where interactive controls should be rendered. See also [method get_display_cutouts].
    [b]Note:[/b] Currently only implemented on Android and iOS. On other platforms, [code]screen_get_usable_rect(SCREEN_OF_MAIN_WINDOW)[/code] will be returned as a fallback. See also [method screen_get_usable_rect].
it: Restituisce l'area non oscurata del display in cui si dovrebbero renderizzare i controlli interattivi. Vedi anche [method get_display_cutouts].
    [b]Nota:[/b] Attualmente implementato solo su Android e iOS. Su altre piattaforme, [code]screen_get_usable_rect(SCREEN_OF_MAIN_WINDOW)[/code] verrà restituito come alternativa. Vedi anche [method screen_get_usable_rect].

en: Returns the index of the screen containing the window with the keyboard focus, or the primary screen if there's no focused window.
it: Restituisce l'indice dello schermo contenente la finestra con il focus sulla tastiera, oppure lo schermo primario se non c'è alcuna finestra con il focus.

en: Returns the name of the [DisplayServer] currently in use. Most operating systems only have a single [DisplayServer], but Linux has access to more than one [DisplayServer] (currently X11 and Wayland).
    The names of built-in display servers are [code]Windows[/code], [code]macOS[/code], [code]X11[/code] (Linux), [code]Wayland[/code] (Linux), [code]Android[/code], [code]iOS[/code], [code]web[/code] (HTML5), and [code]headless[/code] (when started with the [code]--headless[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url]).
it: Restituisce il nome del [DisplayServer] attualmente in uso. La maggior parte dei sistemi operativi ha soltanto un [DisplayServer], ma Linux ha accesso a più di un [DisplayServer] (attualmente X11 e Wayland).
    I nomi dei server di visualizzazione integrati sono [code]Windows[/code], [code]macOS[/code], [code]X11[/code] (Linux), [code]Wayland[/code] (Linux), [code]Android[/code], [code]iOS[/code], [code]web[/code] (HTML5) e [code]headless[/code] (quando avviato con l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--headless[/code]).

en: Returns index of the primary screen.
it: Restituisce l'indice dello schermo principale.

en: Returns the number of displays available.
it: Restituisce il numero di display disponibili.

en: Returns the index of the screen that overlaps the most with the given rectangle. Returns [code]-1[/code] if the rectangle doesn't overlap with any screen or has no area.
it: Restituisce l'indice dello schermo che si sovrappone di più al rettangolo fornito. Restituisce [code]-1[/code] se il rettangolo non si sovrappone ad alcuno schermo o non ha area.

en: Returns [code]true[/code] if positions of [b]OK[/b] and [b]Cancel[/b] buttons are swapped in dialogs. This is enabled by default on Windows to follow interface conventions, and be toggled by changing [member ProjectSettings.gui/common/swap_cancel_ok].
    [b]Note:[/b] This doesn't affect native dialogs such as the ones spawned by [method DisplayServer.dialog_show].
it: Restituisce [code]true[/code] se le posizioni dei pulsanti [b]OK[/b] e [b]Annulla[/b] sono scambiate nelle finestre di dialogo. Questa opzione è abilitata per impostazione predefinita su Windows per seguire le convenzioni d'interfaccia e può essere cambiata attraverso [member ProjectSettings.gui/common/swap_cancel_ok].
    [b]Nota:[/b] Questa opzione non influisce sulle finestre di dialogo native come quelle generate da [method DisplayServer.dialog_show].

en: Returns the ID of the window at the specified screen [param position] (in pixels). On multi-monitor setups, the screen position is relative to the virtual desktop area. On multi-monitor setups with different screen resolutions or orientations, the origin may be located outside any display like this:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
it: Restituisce l'ID della finestra nella posizione [param position] (in pixel) sullo schermo. Nelle configurazioni multi-monitor, la posizione sullo schermo è relativa all'area del desktop virtuale. Nelle configurazioni multi-monitor con diverse risoluzioni o orientamenti dello schermo, l'origine potrebbe essere posizionata all'esterno di qualsiasi display in questo modo:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]

en: Returns the list of Godot window IDs belonging to this process.
    [b]Note:[/b] Native dialogs are not included in this list.
it: Restituisce la lista degli ID delle finestre Godot appartenenti a questo processo.
    [b]Nota:[/b] Le finestre di dialogo native non sono incluse in questa lista.

en: Use [NativeMenu] or [PopupMenu] instead.
it: Utilizza invece [NativeMenu] o [PopupMenu].

en: Adds a new checkable item with text [param label] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
it: Aggiunge una nuova voce spuntabile con il testo [param label] al menu globale con l'ID [param menu_root].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia lo stesso del valore [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.
    [b]ID di menu di sistema supportati:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Menu principale (macOS).
    "_dock" - Menu popup Dock (macOS).
    "_apple" - Menu Apple (macOS, voci personalizzate aggiunte prima di "Servizi").
    "_window" - Menu Finestra (macOS, voci personalizzate aggiunte dopo "Porta tutto in primo piano").
    "_help" - Menu Aiuto (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new checkable item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
it: Aggiunge una nuova voce spuntabile con il testo [param label] e l'icona [param icon] al menu globale con l'ID [param menu_root].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia lo stesso del valore [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.
    [b]ID di menu di sistema supportati:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Menu principale (macOS).
    "_dock" - Menu popup Dock (macOS).
    "_apple" - Menu Apple (macOS, voci personalizzate aggiunte prima di "Servizi").
    "_window" - Menu Finestra (macOS, voci personalizzate aggiunte dopo "Porta tutto in primo piano").
    "_help" - Menu Aiuto (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
it: Aggiunge una nuova voce con il testo [param label] e l'icona [param icon] al menu globale con l'ID [param menu_root].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia lo stesso del valore [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.
    [b]ID di menu di sistema supportati:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Menu principale (macOS).
    "_dock" - Menu popup Dock (macOS).
    "_apple" - Menu Apple (macOS, voci personalizzate aggiunte prima di "Servizi").
    "_window" - Menu Finestra (macOS, voci personalizzate aggiunte dopo "Porta tutto in primo piano").
    "_help" - Menu Aiuto (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new radio-checkable item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method global_menu_set_item_checked] for more info on how to control it.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
it: Aggiunge una nuova voce spuntabile di opzione (radio) con il testo [param label] e l'icona [param icon] al menu globale con l'ID [param menu_root].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia lo stesso del valore [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] Le voci spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionate e deselezionate manualmente. Consulta [method global_menu_set_item_checked] per ulteriori informazioni su come controllarle.
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.
    [b]ID di menu di sistema supportati:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Menu principale (macOS).
    "_dock" - Menu popup Dock (macOS).
    "_apple" - Menu Apple (macOS, voci personalizzate aggiunte prima di "Servizi").
    "_window" - Menu Finestra (macOS, voci personalizzate aggiunte dopo "Porta tutto in primo piano").
    "_help" - Menu Aiuto (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new item with text [param label] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
it: Aggiunge una nuova voce con il testo [param label] al menu globale con l'ID [param menu_root].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia lo stesso del valore [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.
    [b]ID di menu di sistema supportati:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Menu principale (macOS).
    "_dock" - Menu popup Dock (macOS).
    "_apple" - Menu Apple (macOS, voci personalizzate aggiunte prima di "Servizi").
    "_window" - Menu Finestra (macOS, voci personalizzate aggiunte dopo "Porta tutto in primo piano").
    "_help" - Menu Aiuto (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new item with text [param label] to the global menu with ID [param menu_root].
    Contrarily to normal binary items, multistate items can have more than two states, as defined by [param max_states]. Each press or activate of the item will increase the state by one. The default value is defined by [param default_state].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] By default, there's no indication of the current item state, it should be changed manually.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
it: Aggiunge una nuova voce con il testo [param label] al menu globale con l'ID [param menu_root].
    Contrariamente alle normali voci binarie, le voci multistato possono avere più di due stati, come definito da [param max_states]. Ogni pressione o attivazione della voce aumenterà lo stato di uno. Il valore predefinito è definito da [param default_state].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia lo stesso del valore [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] Come predefinito, non c'è alcuna indicazione sullo stato attuale della voce, la quale dovrebbe essere modificata manualmente.
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.
    [b]ID di menu di sistema supportati:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Menu principale (macOS).
    "_dock" - Menu popup Dock (macOS).
    "_apple" - Menu Apple (macOS, voci personalizzate aggiunte prima di "Servizi").
    "_window" - Menu Finestra (macOS, voci personalizzate aggiunte dopo "Porta tutto in primo piano").
    "_help" - Menu Aiuto (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a new radio-checkable item with text [param label] to the global menu with ID [param menu_root].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method global_menu_set_item_checked] for more info on how to control it.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
it: Aggiunge una nuova voce spuntabile di opzione (radio) con il testo [param label] al menu globale con l'ID [param menu_root].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia lo stesso del valore [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] Le voci spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionate e deselezionate manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori informazioni su come controllarle.
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.
    [b]ID di menu di sistema supportati:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Menu principale (macOS).
    "_dock" - Menu popup Dock (macOS).
    "_apple" - Menu Apple (macOS, voci personalizzate aggiunte prima di "Servizi").
    "_window" - Menu Finestra (macOS, voci personalizzate aggiunte dopo "Porta tutto in primo piano").
    "_help" - Menu Aiuto (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds a separator between items to the global menu with ID [param menu_root]. Separators also occupy an index.
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
it: Aggiunge un separatore tra le voci del menu globale con l'ID [param menu_root]. Anche i separatori occupano un indice.
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia lo stesso del valore [param index].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.
    [b]ID di menu di sistema supportati:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Menu principale (macOS).
    "_dock" - Menu popup Dock (macOS).
    "_apple" - Menu Apple (macOS, voci personalizzate aggiunte prima di "Servizi").
    "_window" - Menu Finestra (macOS, voci personalizzate aggiunte dopo "Porta tutto in primo piano").
    "_help" - Menu Aiuto (macOS).
    [/codeblock]

en: Adds an item that will act as a submenu of the global menu [param menu_root]. The [param submenu] argument is the ID of the global menu root that will be shown when the item is clicked.
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
it: Aggiunge una voce che fungerà da sottomenu del menu globale [param menu_root]. L'argomento [param submenu] è l'ID della radice del menu globale che verrà visualizzata quando si clicca sulla voce.
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia lo stesso del valore [param index].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.
    [b]ID di menu di sistema supportati:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Menu principale (macOS).
    "_dock" - Menu popup Dock (macOS).
    "_apple" - Menu Apple (macOS, voci personalizzate aggiunte prima di "Servizi").
    "_window" - Menu Finestra (macOS, voci personalizzate aggiunte dopo "Porta tutto in primo piano").
    "_help" - Menu Aiuto (macOS).
    [/codeblock]

en: Removes all items from the global menu with ID [param menu_root].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Supported system menu IDs:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Main menu (macOS).
    "_dock" - Dock popup menu (macOS).
    "_apple" - Apple menu (macOS, custom items added before "Services").
    "_window" - Window menu (macOS, custom items added after "Bring All to Front").
    "_help" - Help menu (macOS).
    [/codeblock]
it: Rimuove tutte le voci dal menu globale con l'ID [param menu_root].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.
    [b]ID di menu di sistema supportati:[/b]
    [codeblock lang=text]
    "_main" - Menu principale (macOS).
    "_dock" - Menu popup Dock (macOS).
    "_apple" - Menu Apple (macOS, voci personalizzate aggiunte prima di "Servizi").
    "_window" - Menu Finestra (macOS, voci personalizzate aggiunte dopo "Porta tutto in primo piano").
    "_help" - Menu Aiuto (macOS).
    [/codeblock]

en: Returns the accelerator of the item at index [param idx]. Accelerators are special combinations of keys that activate the item, no matter which control is focused.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce l'acceleratore dell'elemento all'indice [param idx]. Gli acceleratori sono combinazioni speciali di tasti che attivano l'elemento, indifferentemente da quale controllo è focalizzato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the callback of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce il callback dell'elemento all'indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns number of items in the global menu with ID [param menu_root].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce il numero di voci nel menù globale con l'ID [param menu_root].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the icon of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce l'icona dell'elemento all'indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the horizontal offset of the item at the given [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce l'offset orizzontale dell'elemento al dato indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the index of the item with the specified [param tag]. Indices are automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set manually.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce l'indice dell'elemento con la [param tag] specificata. Gli indici sono automaticamente assegnati a ogni elemento dal motore, e non possono essere impostati manualmente.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the index of the item with the specified [param text]. Indices are automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set manually.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce l'indice dell'elemento con il testo specificato. Gli indici sono automaticamente assegnati a ogni elemento dal motore, e non possono essere impostati manualmente.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the callback of the item accelerator at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce il callback dell'acceleratore dell'elemento all'indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns number of states of a multistate item. See [method global_menu_add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce il numero di stati di una voce multistato. Vedi [method global_menu_add_multistate_item] per i dettagli.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the state of a multistate item. See [method global_menu_add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce lo stato di una voce multistato. Vedi [method global_menu_add_multistate_item] per i dettagli.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the submenu ID of the item at index [param idx]. See [method global_menu_add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce l'ID del sottomenù dalla voce all'indice [param idx]. Vedi [method global_menu_add_submenu_item] per più informazioni su come aggiungere un sottomenu.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You can set it with [method global_menu_set_item_tag], which provides a simple way of assigning context data to items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce i metadati della voce specificata, che potrebbero essere di qualsiasi tipo. È possibile impostarli con [method global_menu_set_item_tag], il quale fornisce un modo semplice per assegnare dati di contesto alle voci.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the text of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce il testo dell'elemento all'indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the tooltip associated with the specified index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce il tooltip associato all'indice specificato [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns Dictionary of supported system menu IDs and names.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce un [Dictionary] di ID di menu del sistema supportati e nomi.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checkable in some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param idx] è spuntabile in qualche modo, ad esempio se ha una casella di spunta o un pulsante di scelta (radio).
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param idx] è spuntato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled. When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.
    See [method global_menu_set_item_disabled] for more info on how to disable an item.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce [code]true[/code] se la voce all'indice [param idx] è disabilitata. Quando è disabilitata, non è possibile selezionare la voce o invocare la sua azione.
    Vedi [method global_menu_set_item_disabled] per ulteriori informazioni su come disabilitare una voce.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is hidden.
    See [method global_menu_set_item_hidden] for more info on how to hide an item.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce [code]true[/code] se la voce all'indice [param idx] è nascosta.
    Vedi [method global_menu_set_item_hidden] per ulteriori informazioni su come nascondere una voce.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] has radio button-style checkability.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce [code]true[/code] se la voce all'indice [param idx] può essere spuntata come un pulsante radio.
    [b]Nota:[/b] Questo è puramente cosmetico; bisogna implementare manualmente la logica per spuntare le voci nei gruppi radio
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Removes the item at index [param idx] from the global menu [param menu_root].
    [b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by one.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Rimuove la voce all'indice [param idx] dal menu globale [param menu_root].
    [b]Nota:[/b] Gli indici delle voci dopo la voce rimossa saranno spostati di uno.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Sets the accelerator of the item at index [param idx]. [param keycode] can be a single [enum Key], or a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta l'acceleratore della voce all'indice [param idx]. [param keycode] può essere un solo valore da [enum Key] oppure una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] tramite OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Sets the callback of the item at index [param idx]. Callback is emitted when an item is pressed.
    [b]Note:[/b] The [param callback] Callable needs to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta il callback della voce all'indice [param idx]. Il callback viene emesso quando viene premuto una voce.
    [b]Nota:[/b] Il chiamabile [param callback] deve accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato al chiamabile sarà il valore passato al parametro [code]tag[/code] quando la voce del menu è stata creata.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Sets whether the item at index [param idx] has a checkbox. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta se l'elemento all'indice [param idx] ha una casella di spunta. Se [code]false[/code], imposta il tipo dell'elemento a testo semplice.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Sets the checkstate status of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta lo stato della spunta dell'elemento all'indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata su Linux, macOS e Windows.

en: Enables/disables the item at index [param idx]. When it is disabled, it can't be selected and its action can't be invoked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Attiva o disattiva l'elemento all'indice [param idx]. Quando è disattivato, non può essere selezionato e la sua azione non può essere richiamata.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Hides/shows the item at index [param idx]. When it is hidden, an item does not appear in a menu and its action cannot be invoked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Nasconde o mostra la voce all'indice [param idx]. Quando è nascosta, una voce non appare in un menù e la sua azione non può essere richiamata.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Sets the callback of the item at index [param idx]. The callback is emitted when an item is hovered.
    [b]Note:[/b] The [param callback] Callable needs to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta il callback della voce all'indice [param idx]. Il callback viene emesso al passaggio del cursore.
    [b]Nota:[/b] Il chiamabile [param callback] deve accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato al chiamabile sarà il valore passato al parametro [code]tag[/code] quando la voce del menu è stata creata.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Replaces the [Texture2D] icon of the specified [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This method is not supported by macOS "_dock" menu items.
it: Sostituisce l'icona [Texture2D] dell'indice specificato [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è non è supportato dalle voci di menu "_dock" di macOS.

en: Sets the horizontal offset of the item at the given [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta l'offset orizzontale dell'elemento all'indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Sets the callback of the item at index [param idx]. Callback is emitted when its accelerator is activated.
    [b]Note:[/b] The [param key_callback] Callable needs to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta il callback della voce all'indice [param idx]. Il callback viene emesso quando il suo acceleratore viene attivato.
    [b]Nota:[/b] Il chiamabile [param callback] deve accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato al chiamabile sarà il valore passato al parametro [code]tag[/code] quando la voce del menu è stata creata.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Sets number of state of a multistate item. See [method global_menu_add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta il numero di stati di una voce multistato. Vedi [method global_menu_add_multistate_item] per i dettagli.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Sets the type of the item at the specified index [param idx] to radio button. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta il tipo della voce all'indice [param idx] su pulsante di scelta (radio). Se [code]false[/code], imposta il tipo della voce su testo semplice.
    [b]Nota:[/b] Questo è puramente cosmetico; bisogna implementare manualmente la logica per spuntare le voci in gruppi radio
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Sets the state of a multistate item. See [method global_menu_add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta lo stato di una voce multistato. Vedi [method global_menu_add_multistate_item] per i dettagli.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Sets the submenu of the item at index [param idx]. The submenu is the ID of a global menu root that would be shown when the item is clicked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta il sottomenù della voce all'indice [param idx]. Il sottomenù è l'ID di una radice di menu globale che dovrebbe essere mostrata quando la voce è cliccato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it with [method global_menu_get_item_tag], which provides a simple way of assigning context data to items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta il metadati di una voce, che può essere di qualunque tipo. Puoi successivamente ricavarli con [method global_menu_get_item_tag], che fornisce un modo semplice per assegnare dati di contesto alle voci.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Sets the text of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta il testo dell'elemento all'indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Sets the [String] tooltip of the item at the specified index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta una [String] tooltip dell'elemento all'indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Registers callables to emit when the menu is respectively about to show or closed. Callback methods should have zero arguments.
it: Registra i chiamabili da emettere quando il menù sta per mostrarsi o chiudersi, rispettivamente. I metodi di callback devono avere zero argomenti.

en: Returns [code]true[/code] if any additional outputs have been registered via [method register_additional_output].
it: Restituisce [code]true[/code] se sono stati registrati output aggiuntivi tramite [method register_additional_output].

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param feature] is supported by the current [DisplayServer], [code]false[/code] otherwise.
it: Restituisce [code]true[/code] se la funzionalità [param feature] specificata è supportata dal [DisplayServer] attuale, altrimenti [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if hardware keyboard is connected.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android and iOS, on other platforms this method always returns [code]true[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se la tastiera hardware è connessa.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android e iOS. Su altre piattaforme, questo metodo restituisce sempre [code]true[/code].

en: Sets native help system search callbacks.
    [param search_callback] has the following arguments: [code]String search_string, int result_limit[/code] and return a [Dictionary] with "key, display name" pairs for the search results. Called when the user enters search terms in the [code]Help[/code] menu.
    [param action_callback] has the following arguments: [code]String key[/code]. Called when the user selects a search result in the [code]Help[/code] menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta i callback di ricerca del sistema nativo di aiuto.
    [param search_callback] ha i seguenti argomenti: [code]String search_string, int result_limit[/code] e restituisce un [Dictionary] con coppie di "key, display name" per i risultati della ricerca. Chiamato quando l'utente inserisci i termini di ricerca nel menu [code]Help[/code] (aiuto).
    [param action_callback] ha i seguenti argomenti: [code]String key[/code]. Chiamato quando l'utente seleziona un risultato di ricerca nel menu [code]Help[/code] (aiuto).
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the text selection in the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] composition string, with the [Vector2i]'s [code]x[/code] component being the caret position and [code]y[/code] being the length of the selection.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce la selezione di testo nella stringa di composizione nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url], con il componente [code]x[/code] del [Vector2i] che rappresenta la posizione del cursore e [code]y[/code] che rappresenta la lunghezza della selezione.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the composition string contained within the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] window.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce la stringa di composizione contenuta nella finestra del [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns [code]true[/code] if OS is using dark mode.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and Linux (X11/Wayland).
it: Restituisce [code]true[/code] se il sistema operativo sta usando la modalità oscura.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, macOS, Windows, e Linux (X11/Wayland).

en: Returns [code]true[/code] if OS supports dark mode.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and Linux (X11/Wayland).
it: Restituisce [code]true[/code] se il sistema operativo supporta la modalità oscura.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, macOS, Windows, e Linux (X11/Wayland).

en: Returns [code]true[/code] if touch events are available (Android or iOS), the capability is detected on the Web platform or if [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is [code]true[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se sono disponibili gli eventi di tocco (Android o iOS), la capacità è rilevata sulla piattaforma Web o se [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] è [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the window background can be made transparent. This method returns [code]false[/code] if [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code], or if transparency is not supported by the renderer or OS compositor.
it: Restituisce [code]true[/code] se lo sfondo della finestra può essere reso trasparente. Questo metodo restituisce [code]false[/code] se [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] è impostato su [code]false[/code], o se la trasparenza non è supportata dal renderer o dal compositore del sistema operativo.

en: Returns active keyboard layout index.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
it: Restituisce l'indice del layout di tastiera attivo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e Windows.

en: Converts a physical (US QWERTY) [param keycode] to one in the active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
it: Converte un [param keycode] fisico (US QWERTY) a uno nel layout di tastiera attivo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e Windows.

en: Converts a physical (US QWERTY) [param keycode] to localized label printed on the key in the active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
it: Converte un [param keycode] fisico (US QWERTY) a un'etichetta localizzata sul tasto nel layout di tastiera attivo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e Windows.

en: Returns the number of keyboard layouts.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
it: Restituisce il numero di layout di tastiera.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e Windows.

en: Returns the ISO-639/BCP-47 language code of the keyboard layout at position [param index].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
it: Restituisce il codice lingua con lo standard ISO-639/BCP-4 del layout di tastiera all'indice [param index].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e Windows.

en: Returns the localized name of the keyboard layout at position [param index].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
it: Restituisce il nome localizzato del layout di tastiera all'indice [param index].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e Windows.

en: Sets the active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS and Windows.
it: Imposta il layout di tastiera attivo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS, e Windows.

en: Returns the current state of mouse buttons (whether each button is pressed) as a bitmask. If multiple mouse buttons are pressed at the same time, the bits are added together. Equivalent to [method Input.get_mouse_button_mask].
it: Restituisce lo stato attuale dei pulsanti del mouse (se ogni pulsante è premuto) come maschera di bit. Se più pulsanti del mouse vengono premuti allo stesso tempo, i bit vengono sommati. Equivale a [method Input.get_mouse_button_mask].

en: Returns the current mouse mode. See also [method mouse_set_mode].
it: Restituisce la modalità attuale del mouse. Vedi anche [method mouse_set_mode].

en: Returns the mouse cursor's current position in screen coordinates.
it: Restituisce la posizione attuale del cursore del mouse nelle coordinate dello schermo.

en: Sets the current mouse mode. See also [method mouse_get_mode].
it: Imposta la modalità attuale del mouse. Vedi anche [method mouse_get_mode].

en: Perform window manager processing, including input flushing. See also [method force_process_and_drop_events], [method Input.flush_buffered_events] and [member Input.use_accumulated_input].
it: Esegue l'elaborazione del gestore delle finestre, incluso lo svuotamento degli input. Vedi anche [method force_process_and_drop_events], [method Input.flush_buffered_events] e [member Input.use_accumulated_input].

en: Registers an [Object] which represents an additional output that will be rendered too, beyond normal windows. The [Object] is only used as an identifier, which can be later passed to [method unregister_additional_output].
    This can be used to prevent Godot from skipping rendering when no normal windows are visible.
it: Registra un [Object] che rappresenta un'uscita aggiuntiva che verrà renderizzata, oltre alle finestre normali. L'[Object] è utilizzato solo come identificatore, che può essere successivamente passato a [method unregister_additional_output].
    Questo può essere utilizzato per impedire a Godot di tralasciare il rendering quando non sono visibili finestre normali.

en: Returns the dots per inch density of the specified screen. If [param screen] is [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW] (the default value), a screen with the main window will be used.
    [b]Note:[/b] On macOS, returned value is inaccurate if fractional display scaling mode is used.
    [b]Note:[/b] On Android devices, the actual screen densities are grouped into six generalized densities:
    [codeblock lang=text]
       ldpi - 120 dpi
       mdpi - 160 dpi
       hdpi - 240 dpi
      xhdpi - 320 dpi
     xxhdpi - 480 dpi
    xxxhdpi - 640 dpi
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux (X11/Wayland), macOS and Windows. Returns [code]72[/code] on unsupported platforms.
it: Restituisce la densità di punti per pollice dello schermo specificato. Se [param screen] è [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW] (il valore predefinito), verrà utilizzata una schermata con la finestra principale.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, il valore restituito è impreciso se si usa la modalità di scala della visualizzazione frazionaria.
    [b]Nota:[/b] Sui dispositivi Android, le densità effettive dello schermo sono raggruppate in sei densità generalizzate:
    [codeblock lang=text]
       ldpi - 120 dpi
       mdpi - 160 dpi
       hdpi - 240 dpi
      xhdpi - 320 dpi
     xxhdpi - 480 dpi
    xxxhdpi - 640 dpi
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux (X11/Wayland), macOS e Windows. Restituisce [code]72[/code] sulle piattaforme non supportate.

en: Returns screenshot of the [param screen].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] On macOS, this method requires "Screen Recording" permission, if permission is not granted it will return desktop wallpaper color.
it: Restituisce uno screenshot dello schermo [param screen].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11), macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, questo metodo richiede il permesso "Registrazione schermo", se il permesso non viene concesso, restituirà il colore dello sfondo del desktop.

en: Returns screenshot of the screen [param rect].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On macOS, this method requires "Screen Recording" permission, if permission is not granted it will return desktop wallpaper color.
it: Restituisce uno screenshot del rettangolo [param rect] nello schermo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, questo metodo richiede il permesso "Registrazione schermo", se il permesso non viene concesso, restituirà il colore dello sfondo del desktop.

en: Returns the greatest scale factor of all screens.
    [b]Note:[/b] On macOS returned value is [code]2.0[/code] if there is at least one hiDPI (Retina) screen in the system, and [code]1.0[/code] in all other cases.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce il fattore di scala più grande tra tutti gli schermi.
    [b]Nota:[/b] Su macOS il valore restituito è [code]2.0[/code] se nel sistema è presente almeno uno schermo hiDPI (Retina) e [code]1.0[/code] in tutti gli altri casi.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns the [param screen]'s current orientation. See also [method screen_set_orientation].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android and iOS.
it: Restituisce l'orientamento attuale dello schermo [param screen]. Vedi anche [method screen_set_orientation].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android e iOS.

en: Returns color of the display pixel at the [param position].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] On macOS, this method requires "Screen Recording" permission, if permission is not granted it will return desktop wallpaper color.
it: Restituisce il colore del pixel del display alla posizione [param position].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11), macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, questo metodo richiede il permesso "Registrazione schermo", se il permesso non viene concesso restituirà il colore dello sfondo del desktop.

en: Returns the screen's top-left corner position in pixels. On multi-monitor setups, the screen position is relative to the virtual desktop area. On multi-monitor setups with different screen resolutions or orientations, the origin may be located outside any display like this:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
    See also [method screen_get_size].
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland) this method always returns [code](0, 0)[/code].
it: Restituisce la posizione dell'angolo in alto a sinistra dello schermo in pixel. Nelle configurazioni multi-monitor, la posizione dello schermo è relativa all'area del desktop virtuale. Nelle configurazioni multi-monitor con diverse risoluzioni o orientamenti dello schermo, l'origine può essere posizionata all'esterno di qualsiasi display in questo modo:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
    Vedi anche [method screen_get_size].
    [b]Nota:[/b] Su Linux (Wayland) questo metodo restituisce sempre [code](0, 0)[/code].

en: Returns the current refresh rate of the specified screen. If [param screen] is [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW] (the default value), a screen with the main window will be used.
    [b]Note:[/b] Returns [code]-1.0[/code] if the DisplayServer fails to find the refresh rate for the specified screen. On Web, [method screen_get_refresh_rate] will always return [code]-1.0[/code] as there is no way to retrieve the refresh rate on that platform.
    To fallback to a default refresh rate if the method fails, try:
    [codeblock]
    var refresh_rate = DisplayServer.screen_get_refresh_rate()
    if refresh_rate < 0:
        refresh_rate = 60.0
    [/codeblock]
it: Restituisce la frequenza di aggiornamento attuale dello schermo specificato. Se [param screen] è [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW] (il valore predefinito), verrà utilizzata uno schermo con la finestra principale.
    [b]Nota:[/b] Restituisce [code]-1.0[/code] se DisplayServer non riesce a trovare la frequenza di aggiornamento per lo schermo specificato. Sul Web, [method screen_get_refresh_rate] restituirà sempre [code]-1.0[/code] poiché non c'è modo di recuperare la frequenza di aggiornamento su quella piattaforma.
    Per ricadere a una frequenza di aggiornamento predefinita se il metodo fallisce, prova:
    [codeblock]
    var refresh_rate = DisplayServer.screen_get_refresh_rate()
    if refresh_rate < 0:
        refresh_rate = 60.0
    [/codeblock]

en: Returns the scale factor of the specified screen by index.
    [b]Note:[/b] On macOS, the returned value is [code]2.0[/code] for hiDPI (Retina) screens, and [code]1.0[/code] for all other cases.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland), the returned value is accurate only when [param screen] is [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW]. Due to API limitations, passing a direct index will return a rounded-up integer, if the screen has a fractional scale (e.g. [code]1.25[/code] would get rounded up to [code]2.0[/code]).
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, macOS, and Linux (Wayland).
it: Restituisce il fattore di scala dello schermo specificato per indice.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, il valore restituito è [code]2.0[/code] per gli schermi hiDPI (Retina) e [code]1.0[/code] per tutti gli altri casi.
    [b]Nota:[/b] Su Linux (Wayland), il valore restituito è accurato solo quando [param screen] è [constant SCREEN_OF_MAIN_WINDOW]. A causa delle limitazioni dell'API, il passaggio di un indice diretto restituirà un intero arrotondato per eccesso, se lo schermo ha una scala frazionaria (ad esempio, [code]1.25[/code] verrebbe arrotondato per eccesso a [code]2.0[/code]).
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, macOS e Linux (Wayland).

en: Returns the screen's size in pixels. See also [method screen_get_position] and [method screen_get_usable_rect].
it: Restituisce le dimensioni dello schermo in pixel. Vedi anche [method screen_get_position] e [method screen_get_usable_rect].

en: Returns the portion of the screen that is not obstructed by a status bar in pixels. See also [method screen_get_size].
it: Restituisce la porzione dello schermo che non è ostruita da una barra di stato in pixel. Vedi anche [method screen_get_size].

en: Returns [code]true[/code] if the screen should never be turned off by the operating system's power-saving measures. See also [method screen_set_keep_on].
it: Restituisce [code]true[/code] se lo schermo non dovrebbe mai essere spento dalle misure di risparmio energetico del sistema operativo. Vedi anche [method screen_set_keep_on].

en: Sets whether the screen should never be turned off by the operating system's power-saving measures. See also [method screen_is_kept_on].
it: Imposta se lo schermo non dovrebbe mai essere spento dalle misure di risparmio energetico del sistema operativo. Vedi anche [method screen_is_kept_on].

en: Sets the [param screen]'s [param orientation]. See also [method screen_get_orientation].
    [b]Note:[/b] On iOS, this method has no effect if [member ProjectSettings.display/window/handheld/orientation] is not set to [constant SCREEN_SENSOR].
it: Imposta l'orientamento dello schermo all'indice [param screen] su [param orientation]. Vedi anche [method screen_get_orientation].
    [b]Nota:[/b] Su iOS, questo metodo non ha effetto se [member ProjectSettings.display/window/handheld/orientation] non è impostato su [constant SCREEN_SENSOR].

en: Sets the window icon (usually displayed in the top-left corner) with an [Image]. To use icons in the operating system's native format, use [method set_native_icon] instead.
    [b]Note:[/b] Requires support for [constant FEATURE_ICON].
it: Imposta l'icona della finestra (solitamente visualizzata nell'angolo in alto a sinistra) con un'[Image]. Per usare le icone nel formato nativo del sistema operativo, usa invece [method set_native_icon].
    [b]Nota:[/b] Richiede il supporto per [constant FEATURE_ICON].

en: Sets the window icon (usually displayed in the top-left corner) in the operating system's [i]native[/i] format. The file at [param filename] must be in [code].ico[/code] format on Windows or [code].icns[/code] on macOS. By using specially crafted [code].ico[/code] or [code].icns[/code] icons, [method set_native_icon] allows specifying different icons depending on the size the icon is displayed at. This size is determined by the operating system and user preferences (including the display scale factor). To use icons in other formats, use [method set_icon] instead.
    [b]Note:[/b] Requires support for [constant FEATURE_NATIVE_ICON].
it: Imposta l'icona della finestra (solitamente visualizzata nell'angolo in alto a sinistra) nel formato [i]nativo[/i] del sistema operativo. Il file nel percorso [param filename] deve essere in formato [code].ico[/code] su Windows o [code].icns[/code] su macOS. Utilizzando icone [code].ico[/code] o [code].icns[/code] appositamente create, [method set_native_icon] consente di specificare icone diverse a seconda delle dimensioni in cui l'icona viene visualizzata. Questa dimensione è determinata dal sistema operativo e dalle preferenze dell'utente (incluso il fattore di scala di visualizzazione). Per utilizzare icone in altri formati, utilizzare invece [method set_icon].
    [b]Nota:[/b] Richiede il supporto per [constant FEATURE_NATIVE_ICON].

en: Sets the [param callable] that should be called when system theme settings are changed. Callback method should have zero arguments.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, Windows, and Linux (X11/Wayland).
it: Imposta il [Callable] che verrà chiamato quando le impostazioni del tema di sistema sono cambiate. [param callable] dovrebbe avere zero argomenti.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, macOS, Windows, e Linux (X11/Wayland).

en: Opens system emoji and symbol picker.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Apre il selettore di emoji e simboli del sistema.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns the rectangle for the given status indicator [param id] in screen coordinates. If the status indicator is not visible, returns an empty [Rect2].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce il rettangolo per il dato indicatore di stato [param id] in coordinate di schermo. Se l'indicatore di stato non è visibile, restituisce un [Rect2] vuoto.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Sets the application status indicator activation callback. [param callback] should take two arguments: [int] mouse button index (one of [enum MouseButton] values) and [Vector2i] click position in screen coordinates.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Imposta il callback di attivazione dell'indicatore di stato dell'applicazione. [param callback] dovrebbe accettare due argomenti: Un [int] che è l'indice del pulsante del mouse (uno dei valori di [enum MouseButton]) e un [Vector2i] che è la posizione del clic nelle coordinate dello schermo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Sets the application status indicator icon.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Imposta l'icona dell'applicazione nell'indicatore di stato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Sets the application status indicator native popup menu.
    [b]Note:[/b] On macOS, the menu is activated by any mouse button. Its activation callback is [i]not[/i] triggered.
    [b]Note:[/b] On Windows, the menu is activated by the right mouse button, selecting the status icon and pressing [kbd]Shift + F10[/kbd], or the applications key. The menu's activation callback for the other mouse buttons is still triggered.
    [b]Note:[/b] Native popup is only supported if [NativeMenu] supports the [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU] feature.
it: Imposta il menu popup nativo dell'indicatore di stato dell'applicazione.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, il menu viene attivato da qualsiasi pulsante del mouse. Il suo callback di attivazione [i]non[/i] viene attivato.
    [b]Nota:[/b] Su Windows, il menu viene attivato dal pulsante destro del mouse, selezionando l'icona di stato e premendo [kbd]Shift + F10[/kbd], oppure il tasto applicazioni. Il callback di attivazione del menu per gli altri pulsanti del mouse viene comunque attivato.
    [b]Nota:[/b] Il popup nativo è supportato solo se [NativeMenu] supporta la funzionalità [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU].

en: Sets the application status indicator tooltip.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Imposta il tooltip dell'applicazione nell'indicatore di stato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns current active tablet driver name.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
it: Restituisce il nome del driver del tablet attualmente attivo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Windows.

en: Returns the total number of available tablet drivers.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
it: Restituisce il numero totale di driver di tablet disponibili.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Windows.

en: Returns the tablet driver name for the given index.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
it: Restituisce il nome del driver del tablet per il dato indice.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Windows.

en: Set active tablet driver name.
    Supported drivers:
    - [code]winink[/code]: Windows Ink API, default (Windows 8.1+ required).
    - [code]wintab[/code]: Wacom Wintab API (compatible device driver required).
    - [code]dummy[/code]: Dummy driver, tablet input is disabled.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on Windows.
it: Imposta il nome del driver del tablet attivo.
    Driver supportati:
    - [code]winink[/code]: API Windows Ink, predefinita (necessario Windows 8.1+).
    - [code]wintab[/code]: API Wacom Wintab (necessario driver dispositivo compatibile).
    - [code]dummy[/code]: Driver fittizio, l'input del tablet è disabilitato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Windows.

en: Returns an [Array] of voice information dictionaries.
    Each [Dictionary] contains two [String] entries:
    - [code]name[/code] is voice name.
    - [code]id[/code] is voice identifier.
    - [code]language[/code] is language code in [code]lang_Variant[/code] format. The [code]lang[/code] part is a 2 or 3-letter code based on the ISO-639 standard, in lowercase. The [code skip-lint]Variant[/code] part is an engine-dependent string describing country, region or/and dialect.
    Note that Godot depends on system libraries for text-to-speech functionality. These libraries are installed by default on Windows and macOS, but not on all Linux distributions. If they are not present, this method will return an empty list. This applies to both Godot users on Linux, as well as end-users on Linux running Godot games that use text-to-speech.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
it: Restituisce un [Array] di dizionari di informazioni vocali.
    Ogni [Dictionary] contiene due elementi [String]:
    - [code]name[/code] è il nome della voce.
    - [code]id[/code] è l'identificativo della voce.
    - [code]language[/code] è il codice della lingua nel formato [code]lang_Variant[/code]. La parte [code]lang[/code] è un codice di 2 o 3 lettere basato sullo standard ISO-639, in minuscolo. La parte [code skip-lint]Variant[/code] è una stringa dipendente dal motore che descrive paese, regione e/o dialetto.
    Nota che Godot dipende dalle librerie di sistema per la funzionalità di conversione da testo a voce. Queste librerie sono installate di default su Windows e macOS, ma non su tutte le distribuzioni Linux. Se non sono presenti, questo metodo restituirà un elenco vuoto. Questo vale sia per gli utenti Godot su Linux, sia per gli utenti finali su Linux che eseguono giochi in Godot che utilizzano la conversione da testo a voce.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] deve essere [code]true[/code] per utilizzare la conversione da testo a voce.

en: Returns an [PackedStringArray] of voice identifiers for the [param language].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
it: Restituisce un [PackedStringArray] di identificatori di voci per il linguaggio specificato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] dovrebbe essere [code]true[/code] per usare text-to-speech.

en: Returns [code]true[/code] if the synthesizer is in a paused state.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
it: Restituisce [code]true[/code] se il sintetizzatore è in stato di pausa.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] dovrebbe essere [code]true[/code] per usare text-to-speech.

en: Returns [code]true[/code] if the synthesizer is generating speech, or have utterance waiting in the queue.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
it: Restituisce [code]true[/code] se il sintetizzatore sta generando un'espressione, o ha un'enunciazione in fila di attesa.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] dovrebbe essere [code]true[/code] per usare text-to-speech.

en: Puts the synthesizer into a paused state.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
it: Mette il sintetizzatore in pausa.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, e Windows.
    [b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] deve essere [code]true[/code] per usare il text-to-speech.

en: Resumes the synthesizer if it was paused.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
it: Riprende il sintetizzatore se è stato messo in pausa.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] dovrebbe essere [code]true[/code] per usare text-to-speech.

en: Adds a callback, which is called when the utterance has started, finished, canceled or reached a text boundary.
    - [constant TTS_UTTERANCE_STARTED], [constant TTS_UTTERANCE_ENDED], and [constant TTS_UTTERANCE_CANCELED] callable's method should take one [int] parameter, the utterance ID.
    - [constant TTS_UTTERANCE_BOUNDARY] callable's method should take two [int] parameters, the index of the character and the utterance ID.
    [b]Note:[/b] The granularity of the boundary callbacks is engine dependent.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
it: Aggiunge un callback, che viene richiamato quando l'espressione è iniziata, terminata, annullata o ha raggiunto un limite di testo.
    - Per [constant TTS_UTTERANCE_STARTED], [constant TTS_UTTERANCE_ENDED] e [constant TTS_UTTERANCE_CANCELED], il metodo del chiamabile dovrebbe accettare un parametro [int], l'ID dell'espressione.
    - Per [constant TTS_UTTERANCE_BOUNDARY], il metodo del chiamabile dovrebbe accettare due parametri [int], l'indice del carattere e l'ID dell'espressione.
    [b]Nota:[/b] La granularità dei callback di confine dipende dal motore.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] deve essere [code]true[/code] per utilizzare la conversione da testo a voce..

en: Adds an utterance to the queue. If [param interrupt] is [code]true[/code], the queue is cleared first.
    - [param voice] identifier is one of the [code]"id"[/code] values returned by [method tts_get_voices] or one of the values returned by [method tts_get_voices_for_language].
    - [param volume] ranges from [code]0[/code] (lowest) to [code]100[/code] (highest).
    - [param pitch] ranges from [code]0.0[/code] (lowest) to [code]2.0[/code] (highest), [code]1.0[/code] is default pitch for the current voice.
    - [param rate] ranges from [code]0.1[/code] (lowest) to [code]10.0[/code] (highest), [code]1.0[/code] is a normal speaking rate. Other values act as a percentage relative.
    - [param utterance_id] is passed as a parameter to the callback functions.
    [b]Note:[/b] On Windows and Linux (X11/Wayland), utterance [param text] can use SSML markup. SSML support is engine and voice dependent. If the engine does not support SSML, you should strip out all XML markup before calling [method tts_speak].
    [b]Note:[/b] The granularity of pitch, rate, and volume is engine and voice dependent. Values may be truncated.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
it: Aggiunge un'espressione alla coda. Se [param interrupt] è [code]true[/code], la coda viene prima ripulita.
    - [param voice] è uno dei valori [code]"id"[/code] restituiti da [method tts_get_voices] o uno dei valori restituiti da [method tts_get_voices_for_language].
    - [param volume] varia da [code]0[/code] (il più basso) a [code]100[/code] (il più alto).
    - [param pitch] varia da [code]0.0[/code] (il più basso) a [code]2.0[/code] (il più alto), [code]1.0[/code] è il tono predefinito per la voce attuale.
    - [param rate] varia da [code]0.1[/code] (minimo) a [code]10.0[/code] (massimo), [code]1.0[/code] è una velocità di parlato normale. Altri valori agiscono come percentuale relativa.
    - [param utterance_id] viene passato come parametro alle funzioni di callback.
    [b]Nota:[/b] Su Windows e Linux (X11/Wayland), l'espressione [param text] può usare il markup SSML. Il supporto SSML dipende dal motore e dalla voce. Se il motore non supporta SSML, dovresti eliminare tutto il markup XML prima di chiamare [method tts_speak].
    [b]Nota:[/b] La granularità del tono, della velocità e del volume dipende dal motore e dalla voce. I valori potrebbero essere troncati.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] deve essere [code]true[/code] per utilizzare la conversione da testo a voce.

en: Stops synthesis in progress and removes all utterances from the queue.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux (X11/Linux), macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] should be [code]true[/code] to use text-to-speech.
it: Ferma la sintesi in sviluppo e rimuove tutte le enunciazioni dalla fila di attesa.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
    [b]Nota:[/b] [member ProjectSettings.audio/general/text_to_speech] dovrebbe essere [code]true[/code] per usare text-to-speech.

en: Unregisters an [Object] representing an additional output, that was registered via [method register_additional_output].
it: Annulla la registrazione di un [Object] che rappresenta un'uscita aggiuntiva, registrato tramite [method register_additional_output].

en: Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no keyboard or if it is currently hidden.
it: Restituisce l'altezza della tastiera su schermo in pixel. Restituisce 0 se non c'è una tastiera o se è attualmente nascosta.

en: Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise.
it: Nasconde la tastiera virtuale se viene mostrata, altrimenti non fa nulla.

en: Shows the virtual keyboard if the platform has one.
    [param existing_text] parameter is useful for implementing your own [LineEdit] or [TextEdit], as it tells the virtual keyboard what text has already been typed (the virtual keyboard uses it for auto-correct and predictions).
    [param position] parameter is the screen space [Rect2] of the edited text.
    [param type] parameter allows configuring which type of virtual keyboard to show.
    [param max_length] limits the number of characters that can be entered if different from [code]-1[/code].
    [param cursor_start] can optionally define the current text cursor position if [param cursor_end] is not set.
    [param cursor_start] and [param cursor_end] can optionally define the current text selection.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS and Web.
it: Mostra la tastiera virtuale se la piattaforma ne ha una.
    Il parametro [param existing_text] è utile per implementare il tuo [LineEdit] o [TextEdit], poiché indica alla tastiera virtuale quale testo è già stato digitato (la tastiera virtuale lo usa per la correzione automatica e le previsioni).
    Il parametro [param position] è lo spazio sullo schermo [Rect2] del testo modificato.
    Il parametro [param type] consente di configurare il tipo di tastiera virtuale da mostrare.
    [param max_length] limita il numero di caratteri che possono essere inseriti se diverso da [code]-1[/code].
    [param cursor_start] può facoltativamente definire la posizione attuale del cursore del testo se [param cursor_end] non è impostato.
    [param cursor_start] e [param cursor_end] possono facoltativamente definire la selezione attuale del testo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS e Web.

en: Sets the mouse cursor position to the given [param position] relative to an origin at the upper left corner of the currently focused game Window Manager window.
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS, and Linux (X11/Wayland). It has no effect on Android, iOS, and Web.
it: Imposta la posizione del cursore del mouse sulla posizione [param position] relativa a un'origine nell'angolo in alto a sinistra della finestra del Gestore finestre del gioco attualmente in primo piano.
    [b]Nota:[/b] [method warp_mouse] è supportato solo su Windows, macOS e Linux (X11/Wayland). Non ha effetto su Android, iOS e Web.

en: Returns [code]true[/code] if anything can be drawn in the window specified by [param window_id], [code]false[/code] otherwise. Using the [code]--disable-render-loop[/code] command line argument or a headless build will return [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se è possibile disegnare qualcosa nella finestra specificata da [param window_id], altrimenti [code]false[/code]. Utilizzando l'argomento della riga di comando [code]--disable-render-loop[/code] o una build headless verrà restituito [code]false[/code].

en: Returns ID of the active popup window, or [constant INVALID_WINDOW_ID] if there is none.
it: Restituisce l'ID della finestra popup attiva o [constant INVALID_WINDOW_ID] se non ce n'è alcuna.

en: Returns the [method Object.get_instance_id] of the [Window] the [param window_id] is attached to.
it: Restituisce l'ID d'istanza ([method Object.get_instance_id]) della [Window] a cui è associato il [param window_id].

en: Returns the screen the window specified by [param window_id] is currently positioned on. If the screen overlaps multiple displays, the screen where the window's center is located is returned. See also [method window_set_current_screen].
it: Restituisce lo schermo su cui è attualmente posizionata la finestra specificata da [param window_id]. Se lo schermo si sovrappone a più display, viene restituito lo schermo in cui si trova il centro della finestra. Vedi anche [method window_set_current_screen].

en: Returns the current value of the given window's [param flag].
it: Restituisce il valore attuale del [param flag] della finestra specificata.

en: Returns the window's maximum size (in pixels). See also [method window_set_max_size].
it: Restituisce le dimensioni massime della finestra (in pixel). Vedi anche [method window_set_max_size].

en: Returns the window's minimum size (in pixels). See also [method window_set_min_size].
it: Restituisce le dimensioni minime della finestra (in pixel). Vedi anche [method window_set_min_size].

en: Returns the mode of the given window.
it: Restituisce la modalità della finestra specificata.

en: Returns internal structure pointers for use in plugins.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
it: Restituisce i puntatori di strutture interne per l'uso nelle estensioni.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux (X11/Wayland), macOS, e Windows.

en: Returns the bounding box of control, or menu item that was used to open the popup window, in the screen coordinate system.
it: Restituisce il riquadro di delimitazione del controllo o della voce di menu utilizzata per aprire la finestra popup nel sistema di coordinate dello schermo.

en: Returns the position of the client area of the given window on the screen.
it: Restituisce la posizione dell'area client della finestra specificata sullo schermo.

en: Returns the position of the given window on the screen including the borders drawn by the operating system. See also [method window_get_position].
it: Restituisce la posizione della finestra specificata sullo schermo, includendo i bordi disegnati dal sistema operativo. Vedi anche [method window_get_position].

en: Returns left margins ([code]x[/code]), right margins ([code]y[/code]) and height ([code]z[/code]) of the title that are safe to use (contains no buttons or other elements) when [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag is set.
it: Restituisce i margini sinistri ([code]x[/code]), i margini destri ([code]y[/code]) e l'altezza ([code]z[/code]) del titolo che sono sicuri da usare (non contengono pulsanti o altri elementi) quando è impostato il flag [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].

en: Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), excluding the borders drawn by the operating system. This is also called the "client area". See also [method window_get_size_with_decorations], [method window_set_size] and [method window_get_position].
it: Restituisce le dimensioni della finestra specificata da [param window_id] (in pixel), escludendo i bordi disegnati dal sistema operativo. Questa è anche chiamata "client area". Vedi anche [method window_get_size_with_decorations], [method window_set_size] e [method window_get_position].

en: Returns the size of the window specified by [param window_id] (in pixels), including the borders drawn by the operating system. See also [method window_get_size].
it: Restituisce le dimensioni della finestra specificata da [param window_id] (in pixel), includendo i bordi disegnati dal sistema operativo. Vedi anche [method window_get_size].

en: Returns the estimated window title bar size (including text and window buttons) for the window specified by [param window_id] (in pixels). This method does not change the window title.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce le dimensioni stimate della barra del titolo della finestra (inclusi testo e pulsanti della finestra) per la finestra specificata da [param window_id] (in pixel). Questo metodo non modifica il titolo della finestra.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns the V-Sync mode of the given window.
it: Restituisce la modalità di sincronizzazione verticale della finestra specificata.

en: Returns [code]true[/code] if the window specified by [param window_id] is focused.
it: Restituisce [code]true[/code] se la finestra specificata da [param window_id] è focalizzata.

en: Returns [code]true[/code] if the given window can be maximized (the maximize button is enabled).
it: Restituisce [code]true[/code] se la finestra specificata può essere massimizzata (il pulsante di ingrandimento è abilitato).

en: Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should maximize it.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce [code]true[/code], se il doppio clic sul titolo di una finestra dovrebbe massimizzarla.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns [code]true[/code], if double-click on a window title should minimize it.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce [code]true[/code], se il doppio clic sul titolo di una finestra dovrebbe minimizzarla.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Moves the window specified by [param window_id] to the foreground, so that it is visible over other windows.
it: Sposta la finestra specificata da [param window_id] in primo piano, in modo che sia visibile sopra le altre finestre.

en: Makes the window specified by [param window_id] request attention, which is materialized by the window title and taskbar entry blinking until the window is focused. This usually has no visible effect if the window is currently focused. The exact behavior varies depending on the operating system.
it: Fa in modo che la finestra specificata da [param window_id] richieda l'attenzione, il che provoca il titolo della finestra e la voce della barra delle applicazioni a lampeggiare finché la finestra non è focalizzata. Di solito questo non ha alcun effetto visibile se la finestra è attualmente focalizzata. Il comportamento esatto varia a seconda del sistema operativo.

en: Moves the window specified by [param window_id] to the specified [param screen]. See also [method window_get_current_screen].
it: Sposta la finestra specificata da [param window_id] nello schermo [param screen]. Vedi anche [method window_get_current_screen].

en: Sets the [param callback] that should be called when files are dropped from the operating system's file manager to the window specified by [param window_id]. [param callback] should take one [PackedStringArray] argument, which is the list of dropped files.
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), and Web.
it: Imposta il [param callback] che deve essere richiamato quando i file vengono eliminati dal gestore di file del sistema operativo alla finestra specificata da [param window_id]. [param callback] deve accettare un argomento [PackedStringArray], che è la lista dei file eliminati.
    [b]Attenzione:[/b] Solo per utenti avanzati! L'aggiunta di tale callback a un nodo [Window] sovrascriverà la sua implementazione predefinita, il che può introdurre bug.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Windows, macOS, Linux (X11/Wayland) e Web.

en: If set to [code]true[/code], this window will always stay on top of its parent window, parent window will ignore input while this window is opened.
    [b]Note:[/b] On macOS, exclusive windows are confined to the same space (virtual desktop or screen) as the parent window.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Se impostato su [code]true[/code], questa finestra rimarrà sempre in cima alla finestra padre, la finestra padre ignorerà gli input mentre questa finestra è aperta.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, le finestre esclusive sono confinate nello stesso spazio (desktop virtuale o schermo) della finestra padre.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Enables or disables the given window's given [param flag]. See [enum WindowFlags] for possible values and their behavior.
it: Abilita o disabilita il [param flag] specificato per la finestra specificata. Vedi [enum WindowFlags] per i valori possibili e il loro comportamento.

en: Sets whether [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] should be enabled for the window specified by [param window_id]. See also [method window_set_ime_position].
it: Imposta se l'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] deve essere abilitato per la finestra specificata da [param window_id]. Vedi anche [method window_set_ime_position].

en: Sets the position of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] popup for the specified [param window_id]. Only effective if [method window_set_ime_active] was set to [code]true[/code] for the specified [param window_id].
it: Imposta la posizione del popup [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] per la finestra specificata da [param window_id]. Efficace solo se [method window_set_ime_active] è stato impostato su [code]true[/code] per la finestra specificata da [param window_id].

en: Sets the [param callback] that should be called when any [InputEvent] is sent to the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
it: Imposta il [param callback] che deve essere richiamato quando un [InputEvent] viene inviato alla finestra specificata da [param window_id].
    [b]Attenzione:[/b] Solo per utenti avanzati! L'aggiunta di tale callback a un nodo [Window] sovrascriverà la sua implementazione predefinita, il che può introdurre bug.

en: Sets the [param callback] that should be called when text is entered using the virtual keyboard to the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
it: Imposta il [param callback] che deve essere richiamato quando si inserisce testo tramite la tastiera virtuale sulla finestra specificata da [param window_id].
    [b]Attenzione:[/b] Solo per utenti avanzati! L'aggiunta di tale callback a un nodo [Window] sovrascriverà la sua implementazione predefinita, il che può introdurre bug.

en: Sets the maximum size of the window specified by [param window_id] in pixels. Normally, the user will not be able to drag the window to make it larger than the specified size. See also [method window_get_max_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.max_size] instead.
    [b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable window geometry restrictions and therefore bypass this limit.
it: Imposta le dimensioni massime della finestra specificata da [param window_id] in pixel. Normalmente, l'utente non sarà in grado di trascinare la finestra per renderla più grande della dimensione specificata. Vedi anche [method window_get_max_size].
    [b]Nota:[/b] Si consiglia di modificare questo valore utilizzando invece [member Window.max_size].
    [b]Nota:[/b] Utilizzando strumenti di terze parti, per gli utenti è possibile disabilitare le restrizioni della geometria della finestra e quindi aggirare questo limite.

en: Sets the minimum size for the given window to [param min_size] in pixels. Normally, the user will not be able to drag the window to make it smaller than the specified size. See also [method window_get_min_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.min_size] instead.
    [b]Note:[/b] By default, the main window has a minimum size of [code]Vector2i(64, 64)[/code]. This prevents issues that can arise when the window is resized to a near-zero size.
    [b]Note:[/b] Using third-party tools, it is possible for users to disable window geometry restrictions and therefore bypass this limit.
it: Imposta le dimensioni minime della finestra specificata da [param window_id] in pixel. Normalmente, l'utente non sarà in grado di trascinare la finestra per renderla più grande della dimensione specificata. Vedi anche [method window_get_min_size].
    [b]Nota:[/b] Si consiglia di modificare questo valore utilizzando invece [member Window.min_size].
    [b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, la finestra principale ha dimensioni minime di [code]Vector2i(64, 64)[/code]. Ciò impedisce eventuali problemi che possono sorgere quando le dimensioni della finestra sono quasi uguali a zero.
    [b]Nota:[/b] Utilizzando strumenti di terze parti, per gli utenti è possibile disabilitare le restrizioni della geometria della finestra e quindi aggirare questo limite.

en: Sets window mode for the given window to [param mode]. See [enum WindowMode] for possible values and how each mode behaves.
    [b]Note:[/b] On Android, setting it to [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN] or [constant WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN] will enable immersive mode.
    [b]Note:[/b] Setting the window to full screen forcibly sets the borderless flag to [code]true[/code], so make sure to set it back to [code]false[/code] when not wanted.
it: Imposta la modalità della finestra per la finestra specificata su [param mode]. Vedi [enum WindowMode] per i valori possibili e il comportamento di ciascuna modalità.
    [b]Nota:[/b] su Android, impostandola su [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN] o [constant WINDOW_MODE_EXCLUSIVE_FULLSCREEN] verrà abilitata la modalità immersiva.
    [b]Nota:[/b] Impostando la finestra a schermo intero, il flag borderless (senza bordi) viene forzato su [code]true[/code], quindi assicurarsi di reimpostarlo su [code]false[/code] se non desiderato.

en: Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse events outside the region will be passed through.
    Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events will be intercepted by the window, which is the default behavior).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set region, using Path2D node.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())
    
    # Set region, using Polygon2D node.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)
    
    # Reset region to default.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough([])
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set region, using Path2D node.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints());
    
    // Set region, using Polygon2D node.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon);
    
    // Reset region to default.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough([]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region is not drawn, while on Linux (X11) and macOS it is.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
it: Imposta una regione poligonale della finestra che accetta eventi dal mouse. Gli eventi dal mouse al di fuori della regione passeranno attraverso (passthrough).
    Impostando un array vuoto il supporto per il passthrough verrà disabilitato (tutti gli eventi del mouse saranno intercettati dalla finestra, il che è il comportamento predefinito).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Imposta la regione, usando il nodo Path2D.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())
    
    # Imposta la regione, usando il nodo Polygon2D.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)
    
    # Reimposta la regione sul valore predefinito.
    DisplayServer.window_set_mouse_passthrough([])
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Imposta la regione, usando il nodo Path2D.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints());
    
    // Imposta la regione, usando il nodo Polygon2D.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon);
    
    // Reimposta la regione sul valore predefinito.
    DisplayServer.WindowSetMousePassthrough(new Vector2[] {});
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Su Windows, la parte di una finestra che si trova all'esterno della regione non è disegnata, mentre su Linux (X11) e macOS lo è.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11), macOS e Windows.

en: Sets the bounding box of control, or menu item that was used to open the popup window, in the screen coordinate system. Clicking this area will not auto-close this popup.
it: Imposta il riquadro di delimitazione del controllo o della voce di menu utilizzata per aprire la finestra popup nel sistema di coordinate dello schermo. Cliccando su quest'area questo popup non verrà chiuso automaticamente.

en: Sets the position of the given window to [param position]. On multi-monitor setups, the screen position is relative to the virtual desktop area. On multi-monitor setups with different screen resolutions or orientations, the origin may be located outside any display like this:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
    See also [method window_get_position] and [method window_set_size].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.position] instead.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland): this method is a no-op.
it: Imposta la posizione della finestra specificata su [param position]. Nelle configurazioni multi-monitor, la posizione dello schermo è relativa all'area del desktop virtuale. Nelle configurazioni multi-monitor con diverse risoluzioni o orientamenti dello schermo, l'origine può essere posizionata all'esterno di qualsiasi display in questo modo:
    [codeblock lang=text]
    * (0, 0)        +-------+
                    |       |
    +-------------+ |       |
    |             | |       |
    |             | |       |
    +-------------+ +-------+
    [/codeblock]
    Vedi anche [method window_get_position] e [method window_set_size].
    [b]Nota:[/b] Si consiglia di modificare questo valore utilizzando invece [member Window.position].
    [b]Nota:[/b] Su Linux (Wayland): questo metodo è un no-op.

en: Sets the [param callback] that will be called when the window specified by [param window_id] is moved or resized.
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
it: Imposta il [param callback] che verrà richiamato quando la finestra specificata da [param window_id] viene spostata o ridimensionata.
    [b]Attenzione:[/b] Solo per utenti avanzati! L'aggiunta di tale callback a un nodo [Window] sovrascriverà la sua implementazione predefinita, il che può introdurre bug.

en: Sets the size of the given window to [param size] (in pixels). See also [method window_get_size] and [method window_get_position].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.size] instead.
it: Imposta le dimensioni della finestra specificata su [param size] (in pixel). Vedi anche [method window_get_size] e [method window_get_position].
    [b]Nota:[/b] Si consiglia di modificare questo valore utilizzando invece [member Window.size].

en: Sets the title of the given window to [param title].
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.title] instead.
    [b]Note:[/b] Avoid changing the window title every frame, as this can cause performance issues on certain window managers. Try to change the window title only a few times per second at most.
it: Imposta il titolo della finestra specificata su [param title].
    [b]Nota:[/b] Si consiglia di modificare questo valore utilizzando invece [member Window.title].
    [b]Nota:[/b] Evitare di modificare il titolo della finestra a ogni frame, poiché ciò può causare problemi di prestazioni su alcuni gestori di finestre. Cerca di modificare il titolo della finestra solo poche volte al secondo al massimo.

en: Sets window transient parent. Transient window will be destroyed with its transient parent and will return focus to their parent when closed. The transient window is displayed on top of a non-exclusive full-screen parent window. Transient windows can't enter full-screen mode.
    [b]Note:[/b] It's recommended to change this value using [member Window.transient] instead.
    [b]Note:[/b] The behavior might be different depending on the platform.
it: Imposta la finestra transitoria genitore. La finestra transitoria verrà distrutta con il suo genitore transitorio e tornerà il focus sul suo genitore quando verrà chiusa. La finestra transitoria è visualizzata sopra una finestra padre a schermo intero non esclusivo. Le finestre transitorie non possono entrare in modalità a schermo intero.
    [b]Nota:[/b] Si consiglia invece di modificare questo valore tramite [member Window.transient].
    [b]Nota:[/b] Il comportamento potrebbe essere diverso a seconda della piattaforma.

en: Sets the V-Sync mode of the given window. See also [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode].
    See [enum DisplayServer.VSyncMode] for possible values and how they affect the behavior of your application.
    Depending on the platform and used renderer, the engine will fall back to [constant VSYNC_ENABLED] if the desired mode is not supported.
    [b]Note:[/b] V-Sync modes other than [constant VSYNC_ENABLED] are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
it: Imposta la modalità V-Sync della finestra specificata. Vedi anche [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode].
    Vedi [enum DisplayServer.VSyncMode] per i valori possibili e come influenzano il comportamento della tua applicazione.
    A seconda della piattaforma e del renderer utilizzato, il motore ricadrà a [constant VSYNC_ENABLED] se la modalità desiderata non è supportata.
    [b]Nota:[/b] Le modalità V-Sync diverse da [constant VSYNC_ENABLED] sono supportate solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità.

en: When [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] flag is set, set offset to the center of the first titlebar button.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
it: Quando il flag [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] è impostato, imposta lo scostamento al centro del primo pulsante della barra del titolo.
    [b]Nota:[/b] Questo flag è implementato solo su macOS.

en: Sets the [param callback] that will be called when an event occurs in the window specified by [param window_id].
    [b]Warning:[/b] Advanced users only! Adding such a callback to a [Window] node will override its default implementation, which can introduce bugs.
it: Imposta il [param callback] che verrà richiamato quando si verifica un evento nella finestra specificata da [param window_id].
    [b]Attenzione:[/b] Solo per utenti avanzati! L'aggiunta di tale callback a un nodo [Window] sovrascriverà la sua implementazione predefinita, il che può introdurre bug.

en: Starts an interactive drag operation on the window with the given [param window_id], using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's title bar. Using this method allows the window to participate in space switching, tiling, and other system features.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
it: Avvia un'operazione di trascinamento interattiva sulla finestra con l'ID [param window_id], usando la posizione attuale del mouse. Chiama questo metodo quando gestisci un pulsante del mouse premuto per simulare un evento di pressione sulla barra del titolo della finestra. Usando questo metodo, la finestra può partecipare al cambio di spazio, all'affiancamento e ad altre funzionalità di sistema.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS e Windows.

en: Starts an interactive resize operation on the window with the given [param window_id], using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's edge.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows.
it: Avvia un'operazione di ridimensionamento interattiva sulla finestra con l'ID [param window_id], usando la posizione attuale del mouse. Chiama questo metodo quando gestisci un pulsante del mouse premuto per simulare un evento di pressione sul bordo della finestra.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS e Windows.

en: Display server supports global menu. This allows the application to display its menu items in the operating system's top bar. [b]macOS[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta il menu globale. Ciò consente all'applicazione di visualizzare le voci del menu nella barra superiore del sistema operativo. [b]macOS[/b]

en: Display server supports multiple windows that can be moved outside of the main window. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta più finestre che possono essere spostate all'esterno della finestra principale. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]

en: Display server supports touchscreen input. [b]Windows, Linux (X11), Android, iOS, Web[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta gli input da touchscreen. [b]Windows, Linux (X11), Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports mouse input. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta l'input dal mouse. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]

en: Display server supports warping mouse coordinates to keep the mouse cursor constrained within an area, but looping when one of the edges is reached. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta la deformazione delle coordinate del mouse per restringere il cursore del mouse in un'area, ma avvolgendo la posizione quando viene raggiunto uno dei bordi. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports setting and getting clipboard data. See also [constant FEATURE_CLIPBOARD_PRIMARY]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta l'impostazione e l'ottenimento dei dati degli appunti. Vedi anche [constant FEATURE_CLIPBOARD_PRIMARY]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports popping up a virtual keyboard when requested to input text without a physical keyboard. [b]Android, iOS, Web[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta l'apertura di una tastiera virtuale quando viene richiesto di immettere testo senza una tastiera fisica. [b]Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports setting the mouse cursor shape to be different from the default. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta l'impostazione della forma del cursore del mouse in modo che sia diversa da quella predefinita. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, Web[/b]

en: Display server supports setting the mouse cursor shape to a custom image. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Web[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta l'impostazione della forma del cursore del mouse su un'immagine personalizzata. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Web[/b]

en: Display server supports spawning text dialogs using the operating system's native look-and-feel. See [method dialog_show]. [b]Windows, macOS[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta la generazione di finestre di dialogo di testo utilizzando l'aspetto nativo del sistema operativo. Vedi [method dialog_show]. [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url], which is commonly used for inputting Chinese/Japanese/Korean text. This is handled by the operating system, rather than by Godot. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta l'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url], che è comunemente utilizzato per l'inserimento di testo cinese/giapponese/coreano. Questo è gestito dal sistema operativo, anziché da Godot. [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]

en: Display server supports windows can use per-pixel transparency to make windows behind them partially or fully visible. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta finestre che possono utilizzare la trasparenza per pixel per rendere le finestre dietro di esse parzialmente o completamente visibili. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports querying the operating system's display scale factor. This allows for [i]reliable[/i] automatic hiDPI display detection, as opposed to guessing based on the screen resolution and reported display DPI (which can be unreliable due to broken monitor EDID). [b]Windows, Linux (Wayland), macOS[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta la richiesta al sistema operativo del fattore di scala del display. Ciò consente di rilevare automaticamente e [i]affidabilmente[/i] l'hiDPI del display, anziché fare assunzioni in base alla risoluzione dello schermo e al DPI del display segnalato (il che può essere inaffidabile a causa dell'EDID del monitor non funzionante). [b]Windows, Linux (Wayland), macOS[/b]

en: Display server supports changing the window icon (usually displayed in the top-left corner). [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta la modifica dell'icona della finestra (solitamente visualizzata nell'angolo in alto a sinistra). [b]Windows, macOS, Linux (X11)[/b]

en: Display server supports changing the window icon (usually displayed in the top-left corner). [b]Windows, macOS[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta la modifica dell'icona della finestra (solitamente visualizzata nell'angolo in alto a sinistra). [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports changing the screen orientation. [b]Android, iOS[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta la modifica dell'orientamento dello schermo. [b]Android, iOS[/b]

en: Display server supports V-Sync status can be changed from the default (which is forced to be enabled platforms not supporting this feature). [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta lo stato V-Sync che può essere modificato rispetto a quello predefinito (che è forzato a essere abilitato sulle piattaforme che non supportano questa funzionalità). [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports Primary clipboard can be used. This is a different clipboard from [constant FEATURE_CLIPBOARD]. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta gli appunti primari. Questi sono appunti diversi da [constant FEATURE_CLIPBOARD]. [b]Linux (X11/Wayland)[/b]

en: Display server supports text-to-speech. See [code]tts_*[/code] methods. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta la conversione da testo a voce. Vedi i metodi [code]tts_*[/code]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android, iOS, Web[/b]

en: Display server supports expanding window content to the title. See [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE]. [b]macOS[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta l'espansione del contenuto della finestra al titolo. Vedi [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE]. [b]macOS[/b]

en: Display server supports reading screen pixels. See [method screen_get_pixel].
it: Il server di visualizzazione supporta la lettura dei pixel nello schermo. Vedi [method screen_get_pixel].

en: Display server supports application status indicators.
it: Il server di visualizzazione supporta gli indicatori di stato dell'applicazione.

en: Display server supports native help system search callbacks. See [method help_set_search_callbacks].
it: Il server di visualizzazione supporta i callback di ricerca nativa del sistema di aiuto. Vedere [method help_set_search_callbacks].

en: Display server supports spawning text input dialogs using the operating system's native look-and-feel. See [method dialog_input_text]. [b]Windows, macOS[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta la generazione di finestre di dialogo di inserimento di testo utilizzando l'aspetto nativo del sistema operativo. Vedi [method dialog_input_text]. [b]Windows, macOS[/b]

en: Display server supports spawning dialogs for selecting files or directories using the operating system's native look-and-feel. See [method file_dialog_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland), Android[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta la generazione di finestre di dialogo per la selezione di file o cartelle utilizzando l'aspetto nativo del sistema operativo. Vedi [method file_dialog_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: The display server supports all features of [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE], with the added functionality of Options and native dialog file access to [code]res://[/code] and [code]user://[/code] paths. See [method file_dialog_show] and [method file_dialog_with_options_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta tutte le funzionalità di [constant FEATURE_NATIVE_DIALOG_FILE], con l'aggiunta di "opzioni" e accesso ai file per la finestra di dialogo nativa per i percorsi [code]res://[/code] e [code]user://[/code] . Vedi [method file_dialog_show] e [method file_dialog_with_options_show]. [b]Windows, macOS, Linux (X11/Wayland)[/b]

en: The display server supports initiating window drag and resize operations on demand. See [method window_start_drag] and [method window_start_resize].
it: Il server di visualizzazione supporta l'avvio di operazioni di trascinamento e ridimensionamento delle finestre su richiesta. Vedi [method window_start_drag] e [method window_start_resize].

en: Display server supports [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE] window flag.
it: Il server di visualizzazione supporta il flag di finestra [constant WINDOW_FLAG_EXCLUDE_FROM_CAPTURE].

en: Display server supports embedding a window from another process. [b]Windows, Linux (X11)[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta l'incoporamento di una finestra da un altro processo. [b]Windows, Linux (X11)[/b]

en: Native file selection dialog supports MIME types as filters.
it: La finestra di dialogo nativa di selezione dei file supporta i tipi MIME come filtri.

en: Display server supports system emoji and symbol picker. [b]Windows, macOS[/b]
it: Il server di visualizzazione supporta il selettore di emoji e simboli del sistema. [b]Windows, macOS[/b]

en: Makes the mouse cursor visible if it is hidden.
it: Rende visibile il cursore del mouse se è nascosto.

en: Makes the mouse cursor hidden if it is visible.
it: Nasconde il cursore del mouse se è visibile.

en: Captures the mouse. The mouse will be hidden and its position locked at the center of the window manager's window.
    [b]Note:[/b] If you want to process the mouse's movement in this mode, you need to use [member InputEventMouseMotion.relative].
it: Cattura il mouse. Il mouse sarà nascosto e la sua posizione sarà ristretta al centro della finestra del gestore delle finestre.
    [b]Nota:[/b] Se si desidera elaborare il movimento del mouse in questa modalità, bisogna usare [member InputEventMouseMotion.relative].

en: Confines the mouse cursor to the game window, and make it visible.
it: Restringe il cursore del mouse alla finestra del gioco e lo rende visibile.

en: Confines the mouse cursor to the game window, and make it hidden.
it: Restringe il cursore del mouse alla finestra del gioco e lo rende nascosto.

en: Max value of the [enum MouseMode].
it: Valore massimo di [enum MouseMode].

en: Represents the screen containing the mouse pointer.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
it: Rappresenta lo schermo contenente il puntatore del mouse.
    [b]Nota:[/b] Su Linux (Wayland), questa costante rappresenta sempre lo schermo all'indice [code]0[/code].

en: Represents the screen containing the window with the keyboard focus.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
it: Rappresenta lo schermo contenente la finestra con il focus della tastiera.
    [b]Nota:[/b] Su Linux (Wayland), questa costante rappresenta sempre lo schermo all'indice [code]0[/code].

en: Represents the primary screen.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
it: Rappresenta lo schermo primario.
    [b]Nota:[/b] Su Linux (Wayland), questa costante rappresenta sempre lo schermo all'indice [code]0[/code].

en: Represents the screen where the main window is located. This is usually the default value in functions that allow specifying one of several screens.
    [b]Note:[/b] On Linux (Wayland), this constant always represents the screen at index [code]0[/code].
it: Rappresenta lo schermo in cui si trova la finestra principale. Questo è solitamente il valore predefinito nelle funzioni che consentono di specificare una delle diverse schermate.
    [b]Nota:[/b] Su Linux (Wayland), questa costante rappresenta sempre lo schermo all'indice [code]0[/code].

en: The ID of the main window spawned by the engine, which can be passed to methods expecting a [code]window_id[/code].
it: ID della finestra principale generata dal motore, che può essere passato ai metodi che si aspettano un [code]window_id[/code].

en: The ID that refers to a nonexistent window. This is returned by some [DisplayServer] methods if no window matches the requested result.
it: L'ID che fa riferimento a una finestra inesistente. Questo viene restituito da alcuni metodi del [DisplayServer] se nessuna finestra corrisponde al risultato richiesto.

en: The ID that refers to a nonexistent application status indicator.
it: ID che fa riferimento a un indicatore di stato inesistente dell'applicazione.

en: Default landscape orientation.
it: Orientamento orizzontale predefinito.

en: Default portrait orientation.
it: Orientamento verticale predefinito.

en: Reverse landscape orientation (upside down).
it: Orientamento orizzontale predefinito.

en: Reverse portrait orientation (upside down).
it: Orientamento verticale inverso (capovolto).

en: Automatic landscape orientation (default or reverse depending on sensor).
it: Orientamento orizzontale automatico (predefinito o invertito a seconda del sensore).

en: Automatic portrait orientation (default or reverse depending on sensor).
it: Orientamento verticale automatico (predefinito o invertito a seconda del sensore).

en: Automatic landscape or portrait orientation (default or reverse depending on sensor).
it: Orientamento automatico orizzontale o verticale (predefinito o inverso a seconda del sensore).

en: Default text virtual keyboard.
it: Tastiera virtuale di testo predefinita.

en: Multiline virtual keyboard.
it: Tastiera virtuale multilinea.

en: Virtual number keypad, useful for PIN entry.
it: Tastierino numerico virtuale, utile per l'inserimento del PIN.

en: Virtual number keypad, useful for entering fractional numbers.
it: Tastierino numerico virtuale, utile per inserire numeri frazionari.

en: Virtual phone number keypad.
it: Tastiera virtuale per numeri di telefono.

en: Virtual keyboard with additional keys to assist with typing email addresses.
it: Tastiera virtuale con tasti aggiuntivi per facilitare la digitazione degli indirizzi e-mail.

en: Virtual keyboard for entering a password. On most platforms, this should disable autocomplete and autocapitalization.
    [b]Note:[/b] This is not supported on Web. Instead, this behaves identically to [constant KEYBOARD_TYPE_DEFAULT].
it: Tastiera virtuale per immettere una password. Sulla maggior parte delle piattaforme, questo dovrebbe disattivare il completamento automatico e l'autocapitalizzazione.
    [b]Nota:[/b] Questo non è supportato sul Web. Invece, si comporta in modo identico a [constant KEYBOARD_TYPE_DEFAULT].

en: Virtual keyboard with additional keys to assist with typing URLs.
it: Tastiera virtuale con tasti aggiuntivi per facilitare la digitazione degli URL.

en: Arrow cursor shape. This is the default when not pointing anything that overrides the mouse cursor, such as a [LineEdit] or [TextEdit].
it: Forma del cursore a freccia. Questa è la forma predefinita quando non si punta nulla che sovrascriva il cursore del mouse, come un [LineEdit] o un [TextEdit].

en: I-beam cursor shape. This is used by default when hovering a control that accepts text input, such as [LineEdit] or [TextEdit].
it: Forma del cursore a I. Viene utilizzato come predefinito quando si passa il cursore su un controllo che accetta input di testo, come [LineEdit] o [TextEdit].

en: Pointing hand cursor shape. This is used by default when hovering a [LinkButton] or a URL tag in a [RichTextLabel].
it: Forma del cursore di mano che punta. Viene utilizzato come predefinito quando si passa il cursore su un [LinkButton] o un tag URL in un [RichTextLabel].

en: Crosshair cursor. This is intended to be displayed when the user needs precise aim over an element, such as a rectangle selection tool or a color picker.
it: Cursore a croce. È pensato per essere visualizzato quando l'utente ha bisogno di una mira precisa su un elemento, come uno strumento di selezione rettangolare o un selettore di colori.

en: Wait cursor. On most cursor themes, this displays a spinning icon [i]besides[/i] the arrow. Intended to be used for non-blocking operations (when the user can do something else at the moment). See also [constant CURSOR_BUSY].
it: Cursore di attesa. Nella maggior parte dei temi del cursore, questo visualizza un'icona rotante [i]accanto[/i] alla freccia. Pensato per essere utilizzato per operazioni non bloccanti (quando l'utente può fare qualcos'altro al momento). Vedi anche [constant CURSOR_BUSY].

en: Wait cursor. On most cursor themes, this [i]replaces[/i] the arrow with a spinning icon. Intended to be used for blocking operations (when the user can't do anything else at the moment). See also [constant CURSOR_WAIT].
it: Cursore di attesa. Nella maggior parte dei temi del cursore, questo [i]sostituisce[/i] la freccia con un'icona rotante. Pensato per essere utilizzato per operazioni bloccanti (quando l'utente non può fare altro al momento). Vedi anche [constant CURSOR_WAIT].

en: Dragging hand cursor. This is displayed during drag-and-drop operations. See also [constant CURSOR_CAN_DROP].
it: Forma del cursore di mano che trascina. Viene visualizzato durante le operazioni di trascinamento e rilascio. Vedi anche [constant CURSOR_CAN_DROP].

en: "Can drop" cursor. This is displayed during drag-and-drop operations if hovering over a [Control] that can accept the drag-and-drop event. On most cursor themes, this displays a dragging hand with an arrow symbol besides it. See also [constant CURSOR_DRAG].
it: Cursore "Rilasciabile". Viene visualizzato durante le operazioni di trascinamento e rilascio se si passa il cursore su un [Control] che può accettare l'evento di trascinamento e rilascio. Nella maggior parte dei temi del cursore, viene visualizzata una mano che trascina con un simbolo di freccia accanto. Vedi anche [constant CURSOR_DRAG].

en: Forbidden cursor. This is displayed during drag-and-drop operations if the hovered [Control] can't accept the drag-and-drop event.
it: Cursore non consentito. Viene visualizzato durante le operazioni di trascinamento e rilascio se il [Control] su cui si passa il cursore non può accettare l'evento di trascinamento e rilascio.

en: Vertical resize cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be vertically resized using the mouse. See also [constant CURSOR_VSPLIT].
it: Cursore di ridimensionamento verticale. Progettato per essere visualizzato quando il [Control] su cui si passa il cursore può essere ridimensionato verticalmente tramite il mouse. Vedi anche [constant CURSOR_VSPLIT].

en: Horizontal resize cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be horizontally resized using the mouse. See also [constant CURSOR_HSPLIT].
it: Cursore di ridimensionamento orizzontale. Progettato per essere visualizzato quando il [Control] su cui si passa il cursore può essere ridimensionato orizzontalmente tramite il mouse. Vedi anche [constant CURSOR_HSPLIT].

en: Secondary diagonal resize cursor (top-right/bottom-left). Intended to be displayed when the hovered [Control] can be resized on both axes at once using the mouse.
it: Cursore di ridimensionamento diagonale secondario (in alto a destra/in basso a sinistra). Progettato per essere visualizzato quando il [Control] su cui si passa il cursore può essere ridimensionato su entrambi gli assi allo stesso tempo tramite il mouse.

en: Main diagonal resize cursor (top-left/bottom-right). Intended to be displayed when the hovered [Control] can be resized on both axes at once using the mouse.
it: Cursore di ridimensionamento diagonale principale (in alto a sinistra/in basso a destra). Progettato per essere visualizzato quando il [Control] su cui si passa il cursore può essere ridimensionato su entrambi gli assi allo stesso tempo tramite il mouse.

en: Move cursor. Intended to be displayed when the hovered [Control] can be moved using the mouse.
it: Cursore di spostamento. Progettato per essere visualizzato quando il [Control] su cui si passa il mouse può essere spostato tramite il mouse.

en: Vertical split cursor. This is displayed when hovering a [Control] with splits that can be vertically resized using the mouse, such as [VSplitContainer]. On some cursor themes, this cursor may have the same appearance as [constant CURSOR_VSIZE].
it: Cursore di divisione verticale. Viene visualizzato quando si passa il cursore su un [Control] con divisioni che possono essere ridimensionate verticalmente tramite il mouse, come [VSplitContainer]. In alcuni temi del cursore, questo cursore può avere lo stesso aspetto di [constant CURSOR_VSIZE].

en: Horizontal split cursor. This is displayed when hovering a [Control] with splits that can be horizontally resized using the mouse, such as [HSplitContainer]. On some cursor themes, this cursor may have the same appearance as [constant CURSOR_HSIZE].
it: Cursore di divisione orizzontale. Viene visualizzato quando si passa il cursore su un [Control] con divisioni che possono essere ridimensionate orizzontalmente tramite il mouse, come [HSplitContainer]. In alcuni temi del cursore, questo cursore può avere lo stesso aspetto di [constant CURSOR_HSIZE].

en: Help cursor. On most cursor themes, this displays a question mark icon instead of the mouse cursor. Intended to be used when the user has requested help on the next element that will be clicked.
it: Cursore di aiuto. Nella maggior parte dei temi del cursore, visualizza un'icona a forma di punto interrogativo al posto del cursore del mouse. Da utilizzare quando l'utente ha richiesto aiuto per l'elemento successivo che verrà cliccato.

en: Represents the size of the [enum CursorShape] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CursorShape].

en: The native file dialog allows selecting one, and only one file.
it: La finestra di dialogo nativa dei file consente di selezionare solamente un file.

en: The native file dialog allows selecting multiple files.
it: La finestra di dialogo nativa dei file consente di selezionare più file.

en: The native file dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
it: La finestra di dialogo nativa dei file consente solo la selezione di una cartella, non consentendo la selezione di alcun file.

en: The native file dialog allows selecting one file or directory.
it: La finestra di dialogo nativa dei file consente di selezionare un file o una cartella.

en: The native file dialog will warn when a file exists.
it: La finestra di dialogo nativa dei file avviserà quando esiste un file.

en: Windowed mode, i.e. [Window] doesn't occupy the whole screen (unless set to the size of the screen).
it: Modalità finestra, ovvero il [Window] non occupa l'intero schermo (a meno che non sia impostato sulla dimensione dello schermo).

en: Minimized window mode, i.e. [Window] is not visible and available on window manager's window list. Normally happens when the minimize button is pressed.
it: Modalità finestra minimizzata, ovvero la [Window] non è visibile e disponibile nella lista finestre del gestore finestre. Normalmente accade quando si preme il pulsante di minimizzazione.

en: Maximized window mode, i.e. [Window] will occupy whole screen area except task bar and still display its borders. Normally happens when the maximize button is pressed.
it: Modalità finestra massimizzata, ovvero la [Window] occuperà l'intera area dello schermo, tranne la barra delle applicazioni, e visualizzerà comunque i suoi bordi. Normalmente accade quando si preme il pulsante di massimizzazione.

en: Full screen mode with full multi-window support.
    Full screen window covers the entire display area of a screen and has no decorations. The display's video mode is not changed.
    [b]On Android:[/b] This enables immersive mode.
    [b]On Windows:[/b] Multi-window full-screen mode has a 1px border of the [member ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color] color.
    [b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project.
    [b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full screen mode.
it: Modalità a schermo intero con supporto multi-finestra completo.
    La finestra a schermo intero copre l'intera area di visualizzazione di uno schermo e non ha decorazioni. La modalità video del display non cambia.
    [b]Su Android:[/b] Questo abilita la modalità immersiva.
    [b]Su Windows:[/b] La modalità a schermo intero multi-finestra ha un bordo di 1px del colore di [member ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color].
    [b]Su macOS:[/b] È utilizzato un nuovo desktop per visualizzare il progetto in esecuzione.
    [b]Nota:[/b] A prescindere dalla piattaforma, abilitando lo schermo intero si modificheranno le dimensioni della finestra in modo che corrispondano alle dimensioni del monitor. Pertanto, assicurati che il tuo progetto supporti [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]diverse risoluzioni[/url] quando abiliti la modalità a schermo intero.

en: A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one window can be open on a given screen at a time (opening a child window or application switching will trigger a full screen transition).
    Full screen window covers the entire display area of a screen and has no border or decorations. The display's video mode is not changed.
    [b]On Android:[/b] This enables immersive mode.
    [b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might cause screens to go black for a moment.
    [b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the mouse pointer is hovering the edge of the screen.
    [b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.
    [b]On Linux (Wayland):[/b] Equivalent to [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN].
    [b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full screen mode.
it: Modalità a schermo intero con una sola finestra. Questa modalità è più efficiente, ma può essere aperta solo una finestra alla volta su un determinato schermo (l'apertura di una finestra secondaria o il cambio dell'applicazione attiverà una transizione dallo schermo intero).
    La finestra a schermo intero copre l'intera area di visualizzazione di uno schermo e non ha bordi o decorazioni. La modalità video del display non cambia.
    [b]Su Android:[/b] Questo abilita la modalità immersiva.
    [b]Su Windows:[/b] A seconda del driver video, la transizione allo schermo intero potrebbe causare lo spegnimento momentaneo dello schermo.
    [b]Su macOS:[/b] È utilizzato un nuovo desktop per visualizzare il progetto in esecuzione. La modalità a schermo intero esclusiva impedisce che Dock e Menu vengano visualizzati quando il puntatore del mouse passa sul bordo dello schermo.
    [b]Su Linux (X11):[/b] La modalità a schermo intero esclusiva ignora il compositore.
    [b]Su Linux (Wayland):[/b] Equivalente a [constant WINDOW_MODE_FULLSCREEN].
    [b]Nota:[/b] A prescindere dalla piattaforma, abilitando lo schermo intero si modificheranno le dimensioni della finestra in modo che corrispondano alle dimensioni del monitor. Pertanto, assicurati che il tuo progetto supporti [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]diverse risoluzioni[/url] quando abiliti la modalità a schermo intero.

en: The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible to resize the window using [method window_set_size]. This flag is ignored for full screen windows.
it: La finestra non può essere ridimensionata trascinando la sua impugnatura di ridimensionamento. È ancora possibile ridimensionare la finestra attraverso [method window_set_size]. Questo flag è ignorato per le finestre a schermo intero.

en: The window do not have native title bar and other decorations. This flag is ignored for full-screen windows.
it: La finestra non ha la barra del titolo nativa e altre decorazioni. Questo flag è ignorato per le finestre a schermo intero.

en: The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for full-screen windows.
it: La finestra è fluttuante sopra tutte le altre finestre. Questo flag è ignorato per le finestre a schermo intero.

en: The window background can be transparent.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect if [method is_window_transparency_available] returns [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux (X11/Wayland), macOS, and Windows, but availability might vary depending on GPU driver, display manager, and compositor capabilities.
it: Lo sfondo della finestra può essere trasparente.
    [b]Nota:[/b] Questo flag non ha effetto se [method is_window_transparency_available] restituisce [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Il supporto per la trasparenza è implementato su Linux (X11/Wayland), macOS e Windows, ma la disponibilità potrebbe variare a seconda del driver GPU, del gestore di visualizzazione e delle capacità del compositore.

en: The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except mouse clicks.
it: La finestra non può essere focalizzata. Una finestra impossibile da focalizzare ignorerà tutti gli input, tranne i clic del mouse.

en: Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed when the window is visible. An active popup window will exclusively receive all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are automatically closed when uses click outside it, or when an application is switched. Popup window must have transient parent set (see [method window_set_transient]).
it: La finestra fa parte di un menu o del menu a tendina di un [OptionButton]. Questo flag non può essere cambiato quando la finestra è visibile. Una finestra popup attiva riceverà esclusivamente tutti gli input, senza rubare il focus dal suo genitore. Le finestre popup vengono chiuse automaticamente quando si clicca al di fuori di essa o quando si cambia applicazione. La finestra popup deve avere un genitore transitorio impostato (vedi [method window_set_transient]).

en: Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons.
    Use [method window_set_window_buttons_offset] to adjust minimize/maximize/close buttons offset.
    Use [method window_get_safe_title_margins] to determine area under the title bar that is not covered by decorations.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
it: Il contenuto della finestra è esteso fino alle dimensioni massime della finestra. A differenza di una finestra senza bordi, la cornice è lasciata intatta e può essere utilizzata per ridimensionare la finestra, la barra del titolo è trasparente, ma ha pulsanti minimizza/massimizza/chiudi.
    Utilizza [method window_set_window_buttons_offset] per regolare lo scostamento dei pulsanti minimizza/massimizza/chiudi.
    Utilizza [method window_get_safe_title_margins] per determinare l'area sotto la barra del titolo che non è coperta da decorazioni.
    [b]Nota:[/b] Questo flag è implementato solo su macOS.

en: All mouse events are passed to the underlying window of the same application.
it: Tutti gli eventi del mouse vengono passati alla finestra sottostante della stessa applicazione.

en: Window style is overridden, forcing sharp corners.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on Windows (11).
it: Lo stile della finestra è sostituito, forzando angoli acuti.
    [b]Nota:[/b] Questo flag è implementato solo su Windows (11).

en: Windows is excluded from screenshots taken by [method screen_get_image], [method screen_get_image_rect], and [method screen_get_pixel].
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] Setting this flag will [b]NOT[/b] prevent other apps from capturing an image, it should not be used as a security measure.
it: La finestra è esclusa dagli screenshot acquisiti da [method screen_get_image], [method screen_get_image_rect] e [method screen_get_pixel].
    [b]Nota:[/b] Questo flag è implementato su macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] L'impostazione di questo flag [b]NON[/b] impedirà ad altre app di acquisire un'immagine, non dovrebbe essere utilizzato come misura di sicurezza.

en: Max value of the [enum WindowFlags].
it: Valore massimo di [enum WindowFlags].

en: Sent when the mouse pointer enters the window.
it: Inviato quando il puntatore del mouse entra nella finestra.

en: Sent when the mouse pointer exits the window.
it: Inviato quando il puntatore del mouse esce dalla finestra.

en: Sent when the window grabs focus.
it: Inviato quando la finestra cattura il focus.

en: Sent when the window loses focus.
it: Inviato quando la finestra perde il focus.

en: Sent when the user has attempted to close the window (e.g. close button is pressed).
it: Inviato quando l'utente ha tentato di chiudere la finestra (ad esempio premendo il pulsante Chiudi).

en: Sent when the device "Back" button is pressed.
    [b]Note:[/b] This event is implemented only on Android.
it: Emesso quando il bottone "Indietro" del dispositivo viene premuto.
    [b]Nota:[/b] Questo evento è implementato solo su Android.

en: Sent when the window is moved to the display with different DPI, or display DPI is changed.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
it: Emesso quando la finestra viene spostata su un display con un DPI diverso, o il DPI del display viene cambiato.
    [b]Nota:[/b] Questo flag è implementata solo su macOS.

en: Sent when the window title bar decoration is changed (e.g. [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] is set or window entered/exited full screen mode).
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
it: Inviato quando la decorazione della barra del titolo della finestra viene modificata (ad esempio, il flag [constant WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE] è impostato o la finestra è entrata/uscita dalla modalità a schermo intero).
    [b]Nota:[/b] Questo flag è implementato solo su macOS.

en: Top-left edge of a window.
it: Bordo superiore sinistro di una finestra.

en: Top edge of a window.
it: Bordo superiore di una finestra.

en: Top-right edge of a window.
it: Bordo superiore destro di una finestra.

en: Left edge of a window.
it: Bordo sinistro di una finestra.

en: Right edge of a window.
it: Bordo destro di una finestra.

en: Bottom-left edge of a window.
it: Bordo inferiore sinistro di una finestra.

en: Bottom edge of a window.
it: Bordo inferiore di una finestra.

en: Bottom-right edge of a window.
it: Bordo inferiore destro di una finestra.

en: Represents the size of the [enum WindowResizeEdge] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum WindowResizeEdge].

en: No vertical synchronization, which means the engine will display frames as fast as possible (tearing may be visible). Framerate is unlimited (regardless of [member Engine.max_fps]).
it: Nessuna sincronizzazione verticale, il che significa che il motore visualizzerà i frame il più velocemente possibile (potrebbe essere visibile un tearing). Il frame rate è illimitato (a prescindere da [member Engine.max_fps]).

en: Default vertical synchronization mode, the image is displayed only on vertical blanking intervals (no tearing is visible). Framerate is limited by the monitor refresh rate (regardless of [member Engine.max_fps]).
it: Modalità di sincronizzazione verticale predefinita, l'immagine viene visualizzata solo su intervalli di oscuramento verticale (non è visibile alcun tearing). Il frame rate è limitato dalla frequenza di aggiornamento del monitor (a prescindere da [member Engine.max_fps]).

en: Behaves like [constant VSYNC_DISABLED] when the framerate drops below the screen's refresh rate to reduce stuttering (tearing may be visible). Otherwise, vertical synchronization is enabled to avoid tearing. Framerate is limited by the monitor refresh rate (regardless of [member Engine.max_fps]). Behaves like [constant VSYNC_ENABLED] when using the Compatibility rendering method.
it: Si comporta come [constant VSYNC_DISABLED] quando il frame rate scende sotto la frequenza di aggiornamento dello schermo per ridurre lo stuttering (potrebbe essere visibile il tearing). Altrimenti, la sincronizzazione verticale è abilitata per evitare il tearing. Il frame rate è limitato dalla frequenza di aggiornamento del monitor (a prescindere da [member Engine.max_fps]). Si comporta come [constant VSYNC_ENABLED] quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità.

en: Displays the most recent image in the queue on vertical blanking intervals, while rendering to the other images (no tearing is visible). Framerate is unlimited (regardless of [member Engine.max_fps]).
    Although not guaranteed, the images can be rendered as fast as possible, which may reduce input lag (also called "Fast" V-Sync mode). [constant VSYNC_MAILBOX] works best when at least twice as many frames as the display refresh rate are rendered. Behaves like [constant VSYNC_ENABLED] when using the Compatibility rendering method.
it: Visualizza l'immagine più recente nella coda su intervalli di oscuramento verticale, mentre renderizza sulle altre immagini (non è visibile alcun tearing). Il frame rate è illimitato (a prescindere da [member Engine.max_fps]).
    Sebbene non sia garantito, le immagini possono essere renderizzate il più velocemente possibile, il che può ridurre il ritardo degli input (chiamato anche modalità V-Sync "veloce"). [constant VSYNC_MAILBOX] funziona meglio quando vengono renderizzati almeno il doppio dei frame rispetto alla frequenza di aggiornamento del display. Si comporta come [constant VSYNC_ENABLED] quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità.

en: Display handle:
    - Linux (X11): [code]X11::Display*[/code] for the display.
    - Linux (Wayland): [code]wl_display[/code] for the display.
    - Android: [code]EGLDisplay[/code] for the display.
it: Gestore del display:
    - Linux (X11): [code]X11::Display*[/code] per il display.
    - Linux (Wayland): [code]wl_display[/code] per il display.
    - Android: [code]EGLDisplay[/code] per il display.

en: Window handle:
    - Windows: [code]HWND[/code] for the window.
    - Linux (X11): [code]X11::Window*[/code] for the window.
    - Linux (Wayland): [code]wl_surface[/code] for the window.
    - macOS: [code]NSWindow*[/code] for the window.
    - iOS: [code]UIViewController*[/code] for the view controller.
    - Android: [code]jObject[/code] for the activity.
it: Gestore della finestra:
    - Windows: [code]HWND[/code] per la finestra.
    - Linux (X11): [code]X11::Window*[/code] per la finestra.
    - Linux (Wayland): [code]wl_surface[/code] per la finestra.
    - macOS: [code]NSWindow*[/code] per la finestra.
    - iOS: [code]UIViewController*[/code] per il view controller.
    - Android: [code]jObject[/code] per l'attività.

en: Window view:
    - Windows: [code]HDC[/code] for the window (only with the Compatibility renderer).
    - macOS: [code]NSView*[/code] for the window main view.
    - iOS: [code]UIView*[/code] for the window main view.
it: Vista della finestra:
    - Windows: [code]HDC[/code] per la finestra (solo con il renderer Compatibilità).
    - macOS: [code]NSView*[/code] per la vista principale della finestra.
    - iOS: [code]UIView*[/code] per la vista principale della finestra.

en: OpenGL context (only with the Compatibility renderer):
    - Windows: [code]HGLRC[/code] for the window (native GL), or [code]EGLContext[/code] for the window (ANGLE).
    - Linux (X11): [code]GLXContext*[/code] for the window.
    - Linux (Wayland): [code]EGLContext[/code] for the window.
    - macOS: [code]NSOpenGLContext*[/code] for the window (native GL), or [code]EGLContext[/code] for the window (ANGLE).
    - Android: [code]EGLContext[/code] for the window.
it: Contesto OpenGL (solo con il renderer Compatibilità):
    - Windows: [code]HGLRC[/code] per la finestra (GL nativo) o [code]EGLContext[/code] per la finestra (ANGLE).
    - Linux (X11): [code]GLXContext*[/code] per la finestra.
    - Linux (Wayland): [code]EGLContext[/code] per la finestra.
    - macOS: [code]NSOpenGLContext*[/code] per la finestra (GL nativo) o [code]EGLContext[/code] per la finestra (ANGLE).
    - Android: [code]EGLContext[/code] per la finestra.

en: - Windows: [code]EGLDisplay[/code] for the window (ANGLE).
    - macOS: [code]EGLDisplay[/code] for the window (ANGLE).
    - Linux (Wayland): [code]EGLDisplay[/code] for the window.
it: - Windows: [code]EGLDisplay[/code] per la finestra (ANGLE).
    - macOS: [code]EGLDisplay[/code] per la finestra (ANGLE).
    - Linux (Wayland): [code]EGLDisplay[/code] per la finestra.

en: - Windows: [code]EGLConfig[/code] for the window (ANGLE).
    - macOS: [code]EGLConfig[/code] for the window (ANGLE).
    - Linux (Wayland): [code]EGLConfig[/code] for the window.
it: - Windows: [code]EGLConfig[/code] per la finestra (ANGLE).
    - macOS: [code]EGLConfig[/code] per la finestra (ANGLE).
    - Linux (Wayland): [code]EGLConfig[/code] per la finestra.

en: Utterance has begun to be spoken.
it: L'espressione ha cominciato a essere pronunciata.

en: Utterance was successfully finished.
it: L'espressione è stata conclusa correttamente.

en: Utterance was canceled, or TTS service was unable to process it.
it: L'espressione è stata annullata oppure il servizio TTS non è riuscito a elaborarla.

en: Utterance reached a word or sentence boundary.
it: L'espressione ha raggiunto il limite di una parola o di una frase.

en: Helper class to implement a DTLS server.
it: Classe di supporto per implementare un server DTLS.

en: This class is used to store the state of a DTLS server. Upon [method setup] it converts connected [PacketPeerUDP] to [PacketPeerDTLS] accepting them via [method take_connection] as DTLS clients. Under the hood, this class is used to store the DTLS state and cookies of the server. The reason of why the state and cookies are needed is outside of the scope of this documentation.
    Below a small example of how to use it:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # server_node.gd
    extends Node
    
    var dtls = DTLSServer.new()
    var server = UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
        var key = load("key.key") # Your private key.
        var cert = load("cert.crt") # Your X509 certificate.
        dtls.setup(TlsOptions.server(key, cert))
    
    func _process(delta):
        while server.is_connection_available():
            var peer = server.take_connection()
            var dtls_peer = dtls.take_connection(peer)
            if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:
                continue # It is normal that 50% of the connections fails due to cookie exchange.
            print("Peer connected!")
            peers.append(dtls_peer)
    
        for p in peers:
            p.poll() # Must poll to update the state.
            if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
                while p.get_available_packet_count() > 0:
                    print("Received message from client: %s" % p.get_packet().get_string_from_utf8())
                    p.put_packet("Hello DTLS client".to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ServerNode.cs
    using Godot;
    
    public partial class ServerNode : Node
    {
        private DtlsServer _dtls = new DtlsServer();
        private UdpServer _server = new UdpServer();
        private Godot.Collections.Array<PacketPeerDtls> _peers = [];
    
        public override void _Ready()
        {
            _server.Listen(4242);
            var key = GD.Load<CryptoKey>("key.key"); // Your private key.
            var cert = GD.Load<X509Certificate>("cert.crt"); // Your X509 certificate.
            _dtls.Setup(TlsOptions.Server(key, cert));
        }
    
        public override void _Process(double delta)
        {
            while (_server.IsConnectionAvailable())
            {
                PacketPeerUdp peer = _server.TakeConnection();
                PacketPeerDtls dtlsPeer = _dtls.TakeConnection(peer);
                if (dtlsPeer.GetStatus() != PacketPeerDtls.Status.Handshaking)
                {
                    continue; // It is normal that 50% of the connections fails due to cookie exchange.
                }
                GD.Print("Peer connected!");
                _peers.Add(dtlsPeer);
            }
    
            foreach (var p in _peers)
            {
                p.Poll(); // Must poll to update the state.
                if (p.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)
                {
                    while (p.GetAvailablePacketCount() > 0)
                    {
                        GD.Print($"Received Message From Client: {p.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
                        p.PutPacket("Hello DTLS Client".ToUtf8Buffer());
                    }
                }
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # client_node.gd
    extends Node
    
    var dtls = PacketPeerDTLS.new()
    var udp = PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
        dtls.connect_to_peer(udp, false) # Use true in production for certificate validation!
    
    func _process(delta):
        dtls.poll()
        if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
            if !connected:
                # Try to contact server
                dtls.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8_buffer())
            while dtls.get_available_packet_count() > 0:
                print("Connected: %s" % dtls.get_packet().get_string_from_utf8())
                connected = true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ClientNode.cs
    using Godot;
    using System.Text;
    
    public partial class ClientNode : Node
    {
        private PacketPeerDtls _dtls = new PacketPeerDtls();
        private PacketPeerUdp _udp = new PacketPeerUdp();
        private bool _connected = false;
    
        public override void _Ready()
        {
            _udp.ConnectToHost("127.0.0.1", 4242);
            _dtls.ConnectToPeer(_udp, validateCerts: false); // Use true in production for certificate validation!
        }
    
        public override void _Process(double delta)
        {
            _dtls.Poll();
            if (_dtls.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)
            {
                if (!_connected)
                {
                    // Try to contact server
                    _dtls.PutPacket("The Answer Is..42!".ToUtf8Buffer());
                }
                while (_dtls.GetAvailablePacketCount() > 0)
                {
                    GD.Print($"Connected: {_dtls.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
                    _connected = true;
                }
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Questa classe è utilizzata per memorizzare lo stato di un server DTLS. Dopo aver chiamato [method setup], converte i [PacketPeerUDP] connessi in [PacketPeerDTLS] accettandoli tramite [method take_connection] come client DTLS. In realtà, questa classe è utilizzata per memorizzare lo stato DTLS e i cookie del server. Il motivo per cui lo stato e i cookie sono necessari è al di fuori dell'ambito di questa documentazione.
    Di seguito un piccolo esempio di come utilizzarlo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # server_node.gd
    extends Node
    
    var dtls = DTLSServer.new()
    var server = UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
        var key = load("key.key") # La tua chiave privata.
        var cert = load("cert.crt") # Il tuo certificato X509.
        dtls.setup(TlsOptions.server(key, cert))
    
    func _process(delta):
        while server.is_connection_available():
            var peer = server.take_connection()
            var dtls_peer = dtls.take_connection(peer)
            if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:
                continue # È normale che il 50% delle connessioni falliscano a causa dello scambio di cookie.
            print("Peer connesso!")
            peers.append(dtls_peer)
    
        for p in peers:
            p.poll() # È necessario effettuare un polling per aggiornare lo stato.
            if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
                while p.get_available_packet_count() > 0:
                    print("Ricevuto messaggio da un cliente: %s" % p.get_packet().get_string_from_utf8())
                    p.put_packet("Ciao cliente DTLS".to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ServerNode.cs
    using Godot;
    
    public partial class ServerNode : Node
    {
        private DtlsServer _dtls = new DtlsServer();
        private UdpServer _server = new UdpServer();
        private Godot.Collections.Array<PacketPeerDtls> _peers = [];
    
        public override void _Ready()
        {
            _server.Listen(4242);
            var key = GD.Load<CryptoKey>("key.key"); // La tua chiave privata.
            var cert = GD.Load<X509Certificate>("cert.crt"); // Il tuo certificato X509.
            _dtls.Setup(TlsOptions.Server(key, cert));
        }
    
        public override void _Process(double delta)
        {
            while (_server.IsConnectionAvailable())
            {
                PacketPeerUdp peer = _server.TakeConnection();
                PacketPeerDtls dtlsPeer = _dtls.TakeConnection(peer);
                if (dtlsPeer.GetStatus() != PacketPeerDtls.Status.Handshaking)
                {
                    continue; // È normale che il 50% delle connessioni falliscano a causa dello scambio di cookie.
                }
                GD.Print("Peer connesso!");
                _peers.Add(dtlsPeer);
            }
    
            foreach (var p in _peers)
            {
                p.Poll(); // È necessario effettuare un polling per aggiornare lo stato.
                if (p.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)
                {
                    while (p.GetAvailablePacketCount() > 0)
                    {
                        GD.Print($"Ricevuto messaggio da un cliente: {p.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
                        p.PutPacket("Ciao cliente DTLS".ToUtf8Buffer());
                    }
                }
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # client_node.gd
    extends Node
    
    var dtls = PacketPeerDTLS.new()
    var udp = PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
        dtls.connect_to_peer(udp, false) # Utilizza true in produzione per convalidare il certificato!
    
    func _process(delta):
        dtls.poll()
        if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
            if !connected:
                # Prova di contattare il server
                dtls.put_packet("La risposta è... 42!".to_utf8_buffer())
            while dtls.get_available_packet_count() > 0:
                print("Connected: %s" % dtls.get_packet().get_string_from_utf8())
                connected = true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ClientNode.cs
    using Godot;
    using System.Text;
    
    public partial class ClientNode : Node
    {
        private PacketPeerDtls _dtls = new PacketPeerDtls();
        private PacketPeerUdp _udp = new PacketPeerUdp();
        private bool _connected = false;
    
        public override void _Ready()
        {
            _udp.ConnectToHost("127.0.0.1", 4242);
            _dtls.ConnectToPeer(_udp, validateCerts: false); // Utilizza true in produzione per convalidare il certificato!
        }
    
        public override void _Process(double delta)
        {
            _dtls.Poll();
            if (_dtls.GetStatus() == PacketPeerDtls.Status.Connected)
            {
                if (!_connected)
                {
                    // Prova a contattare il server
                    _dtls.PutPacket("La risposta è... 42!".ToUtf8Buffer());
                }
                while (_dtls.GetAvailablePacketCount() > 0)
                {
                    GD.Print($"Connected: {_dtls.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
                    _connected = true;
                }
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Setup the DTLS server to use the given [param server_options]. See [method TLSOptions.server].
it: Imposta il server DTLS per utilizzare le opzioni del server specificate da [param server_options]. Vedi [method TLSOptions.server].

en: Try to initiate the DTLS handshake with the given [param udp_peer] which must be already connected (see [method PacketPeerUDP.connect_to_host]).
    [b]Note:[/b] You must check that the state of the return PacketPeerUDP is [constant PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING], as it is normal that 50% of the new connections will be invalid due to cookie exchange.
it: Prova ad avviare l'handshake DTLS con il peer [param udp_peer], il quale deve essere già connesso (vedi [method PacketPeerUDP.connect_to_host]).
    [b]Nota:[/b] Devi verificare che lo stato del PacketPeerUDP di ritorno sia [constant PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING], poiché è normale che il 50% delle nuove connessioni non siano valide a causa dello scambio di cookie.

en: Godot editor's command palette.
it: La tavolozza dei comandi dell'editor Godot.

en: Object that holds all the available Commands and their shortcuts text. These Commands can be accessed through [b]Editor > Command Palette[/b] menu.
    Command key names use slash delimiters to distinguish sections, for example: [code]"example/command1"[/code] then [code]example[/code] will be the section name.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var command_palette = EditorInterface.get_command_palette()
    # external_command is a function that will be called with the command is executed.
    var command_callable = Callable(self, "external_command").bind(arguments)
    command_palette.add_command("command", "test/command",command_callable)
    [/gdscript]
    [csharp]
    EditorCommandPalette commandPalette = EditorInterface.Singleton.GetCommandPalette();
    // ExternalCommand is a function that will be called with the command is executed.
    Callable commandCallable = new Callable(this, MethodName.ExternalCommand);
    commandPalette.AddCommand("command", "test/command", commandCallable)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_command_palette].
it: Oggetto che contiene tutti i comandi disponibili e il testo delle loro scorciatoie. È possibile accedere a questi comandi tramite il menu [b]Editor > Tavolozza dei comandi[/b].
    I nomi dei tasti dei comandi utilizzano delimitatori barra per distinguere le sezioni, ad esempio: [code]"esempio/comando1"[/code] quindi [code]esempio[/code] sarà il nome della sezione.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var command_palette = EditorInterface.get_command_palette()
    # external_commandè una funzione che verrà chiamata con il comando eseguito.
    var command_callable = Callable(self, "external_command").bind(arguments)
    command_palette.add_command("command", "test/command",command_callable)
    [/gdscript]
    [csharp]
    EditorCommandPalette commandPalette = EditorInterface.Singleton.GetCommandPalette();
    // ExternalCommand è una funzione che verrà chiamata con il comando eseguito.
    Callable commandCallable = new Callable(this, MethodName.ExternalCommand);
    commandPalette.AddCommand("command", "test/command", commandCallable)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Questa classe non dovrebbe essere istanziata direttamente. Invece, accedi al singleton tramite [method EditorInterface.get_command_palette].

en: Adds a custom command to EditorCommandPalette.
    - [param command_name]: [String] (Name of the [b]Command[/b]. This is displayed to the user.)
    - [param key_name]: [String] (Name of the key for a particular [b]Command[/b]. This is used to uniquely identify the [b]Command[/b].)
    - [param binded_callable]: [Callable] (Callable of the [b]Command[/b]. This will be executed when the [b]Command[/b] is selected.)
    - [param shortcut_text]: [String] (Shortcut text of the [b]Command[/b] if available.)
it: Aggiunge un comando personalizzato all'EditorCommandPalette.
    - [param command_name]: [String] (Nome del [b]Comando[/b]. Viene visualizzato all'utente.)
    - [param key_name]: [String] (Nome della chiave per un particolare [b]Comando[/b]. Viene utilizzato per identificare in modo univoco il [b]Comando[/b].)
    - [param binded_callable]: [Callable] (Chiamabile del [b]Comando[/b]. Verrà eseguito quando il [b]Comando[/b] viene selezionato.)
    - [param shortcut_text]: [String] (Testo di scelta rapida del [b]Comando[/b], se disponibile.)

en: Removes the custom command from EditorCommandPalette.
    - [param key_name]: [String] (Name of the key for a particular [b]Command[/b].)
it: Rimuove il comando personalizzato dall'EditorCommandPalette.
    - [param key_name]: [String] (Nome del tasto per un particolare [b]Comando[/b].)

en: Plugin for adding custom context menus in the editor.
it: Estensione per aggiungere menu contestuali personalizzati nell'editor.

en: [EditorContextMenuPlugin] allows for the addition of custom options in the editor's context menu.
    Currently, context menus are supported for three commonly used areas: the file system, scene tree, and editor script list panel.
it: [EditorContextMenuPlugin] consente di aggiungere opzioni personalizzate nel menu contestuale dell'editor.
    Attualmente, i menu contestuali sono supportati per tre aree di uso comune: il file system, l'albero di scene e il pannello dell'elenco degli script nell'editor.

en: Called when creating a context menu, custom options can be added by using the [method add_context_menu_item] or [method add_context_menu_item_from_shortcut] functions. [param paths] contains currently selected paths (depending on menu), which can be used to conditionally add options.
it: Chiamato alla creazione di un menu contestuale, è possibile aggiungere opzioni personalizzate attraverso le funzioni [method add_context_menu_item] o [method add_context_menu_item_from_shortcut]. [param pathways] contiene i percorsi attualmente selezionati (a seconda del menu), che è possibile usare per aggiungere opzioni in modo condizionale.

en: Add custom option to the context menu of the plugin's specified slot. When the option is activated, [param callback] will be called. Callback should take single [Array] argument; array contents depend on context menu slot.
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        add_context_menu_item("File Custom options", handle, ICON)
    [/codeblock]
    If you want to assign shortcut to the menu item, use [method add_context_menu_item_from_shortcut] instead.
it: Aggiunge un'opzione personalizzata al menu contestuale dello slot specificato dell'estensione. Quando l'opzione è attivata, verrà chiamato [param callback]. Il callback dovrebbe accettare un singolo argomento [Array]; il contenuto dell'array dipende dallo slot del menu contestuale.
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        add_context_menu_item("File Custom options", handle, ICON)
    [/codeblock]
    Se vuoi assegnare una scorciatoia alla voce del menu, usa invece [method add_context_menu_item_from_shortcut].

en: Add custom option to the context menu of the plugin's specified slot. The option will have the [param shortcut] assigned and reuse its callback. The shortcut has to be registered beforehand with [method add_menu_shortcut].
    [codeblock]
    func _init():
        add_menu_shortcut(SHORTCUT, handle)
    
    func _popup_menu(paths):
        add_context_menu_item_from_shortcut("File Custom options", SHORTCUT, ICON)
    [/codeblock]
it: Aggiunge un'opzione personalizzata al menu contestuale dello slot specificato dall'estensione. L'opzione avrà la scorciatoia [param shortcut] assegnata e riutilizzerà il suo callback. La scorciatoia deve essere registrata in anticipo con [method add_menu_shortcut].
    [codeblock]
    func _init():
        add_menu_shortcut(SHORTCUT, handle)
    
    func _popup_menu(paths):
        add_context_menu_item_from_shortcut("File Custom options", SHORTCUT, ICON)
    [/codeblock]

en: Add a submenu to the context menu of the plugin's specified slot. The submenu is not automatically handled, you need to connect to its signals yourself. Also the submenu is freed on every popup, so provide a new [PopupMenu] every time.
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        var popup_menu = PopupMenu.new()
        popup_menu.add_item("Blue")
        popup_menu.add_item("White")
        popup_menu.id_pressed.connect(_on_color_submenu_option)
    
        add_context_submenu_item("Set Node Color", popup_menu)
    [/codeblock]
it: Aggiunge un sottomenu al menu contestuale dello slot specificato dell'estensione. Il sottomenu non viene gestito automaticamente, bisogna connetterlo ai suoi segnali manualmente. Inoltre, il sottomenu viene liberato a ogni popup, quindi fornisci un nuovo [PopupMenu] ogni volta.
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        var popup_menu = PopupMenu.new()
        popup_menu.add_item("Blue")
        popup_menu.add_item("White")
        popup_menu.id_pressed.connect(_on_color_submenu_option)
    
        add_context_submenu_item("Set Node Color", popup_menu)
    [/codeblock]

en: Registers a shortcut associated with the plugin's context menu. This method should be called once (e.g. in plugin's [method Object._init]). [param callback] will be called when user presses the specified [param shortcut] while the menu's context is in effect (e.g. FileSystem dock is focused). Callback should take single [Array] argument; array contents depend on context menu slot.
    [codeblock]
    func _init():
        add_menu_shortcut(SHORTCUT, handle)
    [/codeblock]
it: Registra una scorciatoia associata al menu contestuale dell'estensione. Questo metodo dovrebbe essere chiamato una sola volta (ad esempio nel [method Object._init] dell'estensione). [param callback] verrà chiamato quando l'utente preme la scorciatoia [param shortcut] mentre il contesto del menu è in effetto (ad esempio il pannello del FileSystem è in primo piano). Il callback dovrebbe accettare un singolo argomento [Array]; il contenuto dell'array dipende dallo slot del menu contestuale.
    [codeblock]
    func _init():
        add_menu_shortcut(SHORTCUT, handle)
    [/codeblock]

en: Context menu of Scene dock. [method _popup_menu] will be called with a list of paths to currently selected nodes, while option callback will receive the list of currently selected nodes.
it: Menu contestuale del pannello della Scena. [method _popup_menu] verrà chiamato con una lista di percorsi verso i nodi attualmente selezionati, mentre il callback d'opzione riceverà la lista dei nodi attualmente selezionati.

en: Context menu of FileSystem dock. [method _popup_menu] and option callback will be called with list of paths of the currently selected files.
it: Menu contestuale del pannello del FileSystem. [method _popup_menu] e il callback d'opzione verranno chiamati con la lista dei percorsi dei file attualmente selezionati.

en: Context menu of Script editor's script tabs. [method _popup_menu] will be called with the path to the currently edited script, while option callback will receive reference to that script.
it: Menu contestuale delle schede degli script dell'editor di script. [method _popup_menu] verrà chiamato con il percorso allo script attualmente modificato, mentre il callback d'opzione riceverà un riferimento a tale script.

en: The "Create..." submenu of FileSystem dock's context menu. [method _popup_menu] and option callback will be called with list of paths of the currently selected files.
it: Il sottomenu "Crea..." del menu contestuale del pannello del FileSystem. [method _popup_menu] e il callback d'opzione verranno richiamati con la lista dei percorsi dei file attualmente selezionati.

en: Context menu of Script editor's code editor. [method _popup_menu] will be called with the path to the [CodeEdit] node. You can fetch it using this code:
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        var code_edit = Engine.get_main_loop().root.get_node(paths[0]);
    [/codeblock]
    The option callback will receive reference to that node. You can use [CodeEdit] methods to perform symbol lookups etc.
it: Menu contestuale dell'editor di codice dell'editor di script. [method _popup_menu] verrà chiamato con il percorso al nodo [CodeEdit]. È possibile recuperarlo tramite questo codice:
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        var code_edit = Engine.get_main_loop().root.get_node(paths[0]);
    [/codeblock]
    Il callback d'opzione riceverà un riferimento a quel nodo. Puoi usare i metodi di [CodeEdit] per eseguire ricerche di simboli ecc.

en: Context menu of scene tabs. [method _popup_menu] will be called with the path of the clicked scene, or empty [PackedStringArray] if the menu was opened on empty space. The option callback will receive the path of the clicked scene, or empty [String] if none was clicked.
it: Menu contestuale delle schede delle scene. [method _popup_menu] verrà chiamato con il percorso della scena cliccata, o con un [PackedStringArray] vuoto se il menu è stato aperto su uno spazio vuoto. Il callback d'opzione riceverà il percorso della scena cliccata, o una [String] vuota se nessuna scena è stata cliccata.

en: Context menu of 2D editor's basic right-click menu. [method _popup_menu] will be called with paths to all [CanvasItem] nodes under the cursor. You can fetch them using this code:
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        var canvas_item = Engine.get_main_loop().root.get_node(paths[0]); # Replace 0 with the desired index.
    [/codeblock]
    The paths array is empty if there weren't any nodes under cursor. The option callback will receive a typed array of [CanvasItem] nodes.
it: Menu contestuale del menu di scelta rapida di base dell'editor 2D. [method _popup_menu] verrà chiamato con i percorsi a tutti i nodi [CanvasItem] sotto il cursore. È possibile recuperarli tramite questo codice:
    [codeblock]
    func _popup_menu(paths):
        var canvas_item = Engine.get_main_loop().root.get_node(paths[0]); # Sostituisci 0 con l'indice desiderato.
    [/codeblock]
    L'array dei percorsi è vuoto se non ci sono nodi sotto il cursore. Il callback d'opzione riceverà un array tipizzato di nodi [CanvasItem].

en: A base class to implement debugger plugins.
it: Una classe di base per implementare estensioni del debugger.

en: [EditorDebuggerPlugin] provides functions related to the editor side of the debugger.
    To interact with the debugger, an instance of this class must be added to the editor via [method EditorPlugin.add_debugger_plugin].
    Once added, the [method _setup_session] callback will be called for every [EditorDebuggerSession] available to the plugin, and when new ones are created (the sessions may be inactive during this stage).
    You can retrieve the available [EditorDebuggerSession]s via [method get_sessions] or get a specific one via [method get_session].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorPlugin
    
    class ExampleEditorDebugger extends EditorDebuggerPlugin:
    
        func _has_capture(capture):
            # Return true if you wish to handle messages with the prefix "my_plugin:".
            return capture == "my_plugin"
    
        func _capture(message, data, session_id):
            if message == "my_plugin:ping":
                get_session(session_id).send_message("my_plugin:echo", data)
                return true
            return false
    
        func _setup_session(session_id):
            # Add a new tab in the debugger session UI containing a label.
            var label = Label.new()
            label.name = "Example plugin" # Will be used as the tab title.
            label.text = "Example plugin"
            var session = get_session(session_id)
            # Listens to the session started and stopped signals.
            session.started.connect(func (): print("Session started"))
            session.stopped.connect(func (): print("Session stopped"))
            session.add_session_tab(label)
    
    var debugger = ExampleEditorDebugger.new()
    
    func _enter_tree():
        add_debugger_plugin(debugger)
    
    func _exit_tree():
        remove_debugger_plugin(debugger)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    To connect on the running game side, use the [EngineDebugger] singleton:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    func _ready():
        EngineDebugger.register_message_capture("my_plugin", _capture)
        EngineDebugger.send_message("my_plugin:ping", ["test"])
    
    func _capture(message, data):
        # Note that the "my_plugin:" prefix is not used here.
        if message == "echo":
            prints("Echo received:", data)
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] While the game is running, [method @GlobalScope.print] and similar functions [i]called in the editor[/i] do not print anything, the Output Log prints only game messages.
it: [EditorDebuggerPlugin] fornisce funzioni riguardo il debugger dal lato dell'editor.
    Per interagire con il debugger, un'istanza di questa classe deve essere aggiunta all'editor tramite [method EditorPlugin.add_debugger_plugin].
    Una volta aggiunta, il callback [method _setup_session] verrà chiamato per ogni [EditorDebuggerSession] disponibile per il plugin e quando ne vengono create di nuove (le sessioni potrebbero essere inattive durante questa fase).
    È possibile recuperare le [EditorDebuggerSession] disponibili tramite [method get_sessions] o ottenerne una specifica tramite [method get_session].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorPlugin
    
    class ExampleEditorDebugger extends EditorDebuggerPlugin:
    
        func _has_capture(prefix):
            # Restituisci true se desideri gestire il messaggio con questo prefisso.
            return prefix == "my_plugin"
    
        func _capture(message, data, session_id):
            if message == "my_plugin:ping":
                get_session(session_id).send_message("my_plugin:echo", data)
                return true
            return false
    
        func _setup_session(session_id):
            # Aggiunge una nuova scheda nell'interfaccia utente della sessione del debugger contenente un'etichetta.
            var label = Label.new()
            label.name = "Example plugin"
            label.text = "Example plugin"
            var session = get_session(session_id)
            # Ascolta i segnali di avvio e arresto della sessione.
            session.started.connect(func (): print("Session avviata"))
            session.stopped.connect(func (): print("Sessione arrestata"))
            session.add_session_tab(label)
    
    var debugger = ExampleEditorDebugger.new()
    
    func _enter_tree():
        add_debugger_plugin(debugger)
    
    func _exit_tree():
        remove_debugger_plugin(debugger)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Per connettersi dal lato del gioco in esecuzione, usa il singleton [EngineDebugger]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    func _ready():
        EngineDebugger.register_message_capture("my_plugin", _capture)
        EngineDebugger.send_message("my_plugin:ping", ["test"])
    
    func _capture(message, data):
        # Nota che il prefisso "my_plugin:" non è utilizzato qui.
        if message == "echo":
            prints("Eco ricevuto:", data)
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Mentre il gioco è in esecuzione, [method @GlobalScope.print] e funzioni simili [i]chiamate nell'editor[/i] non stampano nulla, il log di output stampa solo i messaggi del gioco.

en: Override this method to be notified when a breakpoint is set in the editor.
it: Sostituisci questo metodo per essere notificato quando viene impostato un punto d'interruzione nell'editor.

en: Override this method to be notified when all breakpoints are cleared in the editor.
it: Sostituisci questo metodo per essere notificato quando tutti i punti d'interruzione vengono cancellati nell'editor.

en: Override this method to process incoming messages. The [param session_id] is the ID of the [EditorDebuggerSession] that received the [param message]. Use [method get_session] to retrieve the session. This method should return [code]true[/code] if the message is recognized.
it: Sostituisci questo metodo per elaborare i messaggi in arrivo. Il [param session_id] è l'ID dell'[EditorDebuggerSession] che ha ricevuto il messaggio. Usa [method get_session] per recuperare la sessione. Questo metodo dovrebbe restituire [code]true[/code] se il messaggio viene riconosciuto.

en: Override this method to be notified when a breakpoint line has been clicked in the debugger breakpoint panel.
it: Sostituisci questo metodo per essere notificato quando viene cliccata una riga con un punto d'interruzione nel pannello dei punti d'interruzione del debugger.

en: Override this method to enable receiving messages from the debugger. If [param capture] is "my_message" then messages starting with "my_message:" will be passed to the [method _capture] method.
it: Sostituisci questo metodo per abilitare la ricezione di messaggi dal debugger. Se [param capture] è "my_message", i messaggi che iniziano con "my_message:" saranno passati al metodo [method _capture].

en: Override this method to be notified whenever a new [EditorDebuggerSession] is created. Note that the session may be inactive during this stage.
it: Sostituisci questo metodo per essere notificato ogni volta che viene creato un nuovo [EditorDebuggerSession]. Nota che la sessione potrebbe essere inattiva durante questa fase.

en: Returns the [EditorDebuggerSession] with the given [param id].
it: Restituisce l'[EditorDebuggerSession] con il [param id] fornito.

en: Returns an array of [EditorDebuggerSession] currently available to this debugger plugin.
    [b]Note:[/b] Sessions in the array may be inactive, check their state via [method EditorDebuggerSession.is_active].
it: Restituisce un array di [EditorDebuggerSession] attualmente disponibili per quest'estensione del debugger.
    [b]Nota:[/b] Le sessioni nell'array potrebbero essere inattive, controlla il loro stato tramite [method EditorDebuggerSession.is_active].

en: A class to interact with the editor debugger.
it: Una classe per interagire con il debugger dell'editor.

en: This class cannot be directly instantiated and must be retrieved via a [EditorDebuggerPlugin].
    You can add tabs to the session UI via [method add_session_tab], send messages via [method send_message], and toggle [EngineProfiler]s via [method toggle_profiler].
it: Questa classe non può essere istanziata direttamente e deve essere recuperata tramite un [EditorDebuggerPlugin].
    Puoi aggiungere schede all'interfaccia utente della sessione tramite [method add_session_tab], inviare messaggi tramite [method send_message] e commutare gli [EngineProfiler] tramite [method toggle_profiler].

en: Adds the given [param control] to the debug session UI in the debugger bottom panel. The [param control]'s node name will be used as the tab title.
it: Aggiunge il [param control] specificato all'interfaccia utente della sessione di debug nel pannello inferiore del debugger. Il nome del nodo [param control] sarà usato come titolo della scheda.

en: Returns [code]true[/code] if the debug session is currently attached to a remote instance.
it: Restituisce [code]true[/code] se la sessione di debug è attualmente attaccata a un'istanza remota.

en: Returns [code]true[/code] if the attached remote instance is currently in the debug loop.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'istanza remota collegata è attualmente nel ciclo di debug.

en: Returns [code]true[/code] if the attached remote instance can be debugged.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'istanza remota collegata può essere sottoposta a debug.

en: Removes the given [param control] from the debug session UI in the debugger bottom panel.
it: Rimuove il [param control] specificato dall'interfaccia utente della sessione di debug nel pannello inferiore del debugger.

en: Sends the given [param message] to the attached remote instance, optionally passing additionally [param data]. See [EngineDebugger] for how to retrieve those messages.
it: Invia il messaggio [param message] all'istanza remota allegata, passando facoltativamente anche [param data]. Vedi [EngineDebugger] per informazioni su come recuperare tali messaggi.

en: Enables or disables a specific breakpoint based on [param enabled], updating the Editor Breakpoint Panel accordingly.
it: Abilita o disabilita un punto d'interruzione specifico in base a [param enabled], aggiornando di conseguenza il pannello dei punti d'interruzione dell'editor.

en: Toggle the given [param profiler] on the attached remote instance, optionally passing additionally [param data]. See [EngineProfiler] for more details.
it: Commuta il [param profiler] specificato sull'istanza remota allegata, passando facoltativamente anche [param data]. Consulta [EngineProfiler] per maggiori dettagli.

en: Emitted when the attached remote instance enters a break state. If [param can_debug] is [code]true[/code], the remote instance will enter the debug loop.
it: Emesso quando l'istanza remota allegata entra in uno stato di interruzione. Se [param can_debug] è [code]true[/code], l'istanza remota entrerà nel ciclo di debug.

en: Emitted when the attached remote instance exits a break state.
it: Emesso quando l'istanza remota allegata esce dallo stato di interruzione.

en: Emitted when a remote instance is attached to this session (i.e. the session becomes active).
it: Emesso quando un'istanza remota viene collegata a questa sessione (ovvero quando la sessione diventa attiva).

en: Emitted when a remote instance is detached from this session (i.e. the session becomes inactive).
it: Emesso quando un'istanza remota viene scollegata da questa sessione (ovvero la sessione diventa inattiva).

en: Identifies a supported export platform, and internally provides the functionality of exporting to that platform.
it: Identifica una piattaforma di esportazione supportata e fornisce internamente la funzionalità di esportazione verso tale piattaforma.

en: Base resource that provides the functionality of exporting a release build of a project to a platform, from the editor. Stores platform-specific metadata such as the name and supported features of the platform, and performs the exporting of projects, PCK files, and ZIP files. Uses an export template for the platform provided at the time of project exporting.
    Used in scripting by [EditorExportPlugin] to configure platform-specific customization of scenes and resources. See [method EditorExportPlugin._begin_customize_scenes] and [method EditorExportPlugin._begin_customize_resources] for more details.
it: Risorsa base che fornisce la funzionalità di esportazione di una build di rilascio di un progetto su una piattaforma, dall'editor. Memorizza metadati specifici della piattaforma, come il nome e le funzionalità supportate della piattaforma, ed esegue l'esportazione dei progetti, dei file PCK e dei file ZIP. Utilizza un modello d'esportazione per la piattaforma fornito al momento dell'esportazione del progetto.
    Utilizzato in scripting da [EditorExportPlugin] per configurare la personalizzazione specifica per una piattaforma di scene e di risorse. Consulta [method EditorExportPlugin._begin_customize_scenes] e [method EditorExportPlugin._begin_customize_resources] per ulteriori dettagli.

en: Console support in Godot
it: Supporto per le console in Godot

en: Adds a message to the export log that will be displayed when exporting ends.
it: Aggiunge un messaggio al log d'esportazione che sarà visualizzato al termine dell'esportazione.

en: Clears the export log.
it: Cancella il log d'esportazione.

en: Create a new preset for this platform.
it: Crea una nuova preimpostazione per questa piattaforma.

en: Creates a PCK archive at [param path] for the specified [param preset].
it: Crea un archivio PCK nel percorso [param path] per la preimpostazione [param preset].

en: Creates a patch PCK archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    [b]Note:[/b] [param patches] is an optional override of the set of patches defined in the export preset. When empty the patches defined in the export preset will be used instead.
it: Crea un archivio PCK di patch nel percorso [param path] per la preimpostazione [param preset], contenente solo i file che sono stati modificati dall'ultima patch.
    [b]Nota:[/b] [param patches] è una sostituzione facoltativa dell'insieme di patch definite nella preimpostazione di esportazione. Quando è vuoto, saranno invece utilizzate le patch definite nella preimpostazione di esportazione.

en: Creates a full project at [param path] for the specified [param preset].
it: Crea un progetto completo nel percorso [param path] per la preimpostazione [param preset].

en: Exports project files for the specified preset. This method can be used to implement custom export format, other than PCK and ZIP. One of the callbacks is called for each exported file.
    [param save_cb] is called for all exported files and have the following arguments: [code]file_path: String[/code], [code]file_data: PackedByteArray[/code], [code]file_index: int[/code], [code]file_count: int[/code], [code]encryption_include_filters: PackedStringArray[/code], [code]encryption_exclude_filters: PackedStringArray[/code], [code]encryption_key: PackedByteArray[/code].
    [param shared_cb] is called for exported native shared/static libraries and have the following arguments: [code]file_path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], [code]target_folder: String[/code].
    [b]Note:[/b] [code]file_index[/code] and [code]file_count[/code] are intended for progress tracking only and aren't necessarily unique and precise.
it: Esporta file di progetto per la preimpostazione specificata. Questo metodo può essere utilizzato per implementare un formato di esportazione personalizzato, diverso da PCK e ZIP. Uno dei callback viene chiamato per ogni file esportato.
    [param save_cb] viene chiamato per tutti i file esportati e ha i seguenti argomenti: [code]file_path: String[/code], [code]file_data: PackedByteArray[/code], [code]file_index: int[/code], [code]file_count: int[/code], [code]encryption_include_filters: PackedStringArray[/code], [code]encryption_exclude_filters: PackedStringArray[/code], [code]encryption_key: PackedByteArray[/code].
    [param shared_cb] viene chiamato per le librerie native condivise/statiche esportate e ha i seguenti argomenti: [code]file_path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], [code]target_folder: String[/code].
    [b]Nota:[/b] [code]file_index[/code] e [code]file_count[/code] sono pensati solo per monitorare il progresso e non sono necessariamente univoci e precisi.

en: Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset].
it: Crea un archivio ZIP nel percorso [param path] per la preimpostazione [param preset].

en: Create a patch ZIP archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    [b]Note:[/b] [param patches] is an optional override of the set of patches defined in the export preset. When empty the patches defined in the export preset will be used instead.
it: Crea un archivio ZIP di patch nel percorso [param path] per la preimpostazione [param preset], contenente solo i file che sono stati modificati dall'ultima patch.
    [b]Nota:[/b] [param patches] è una sostituzione facoltativa dell'insieme di patch definite nella preimpostazione di esportazione. Quando è vuoto, saranno invece utilizzate le patch definite nella preimpostazione di esportazione.

en: Locates export template for the platform, and returns [Dictionary] with the following keys: [code]path: String[/code] and [code]error: String[/code]. This method is provided for convenience and custom export platforms aren't required to use it or keep export templates stored in the same way official templates are.
it: Individua il modello di esportazione per la piattaforma e restituisce [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]path: String[/code] e [code]error: String[/code]. Questo metodo è fornito per comodità e le piattaforme di esportazione personalizzate non sono costrette a utilizzarlo o a memorizzare i modelli di esportazione nello stesso modo dei modelli ufficiali.

en: Generates array of command line arguments for the default export templates for the debug flags and editor settings.
it: Genera un'array di argomenti della riga di comando per i modelli di esportazione predefiniti per i flag di debug e le impostazioni dell'editor.

en: Returns array of [EditorExportPreset]s for this platform.
it: Restituisce un array di [EditorExportPreset] per questa piattaforma.

en: Returns array of core file names that always should be exported regardless of preset config.
it: Restituisce un array di nomi di file essenziali che dovrebbero sempre essere esportati, a prescindere dalla configurazione delle preimpostazioni.

en: Returns additional files that should always be exported regardless of preset configuration, and are not part of the project source. The returned [Dictionary] contains filename keys ([String]) and their corresponding raw data ([PackedByteArray]).
it: Restituisce file aggiuntivi che devono sempre essere esportati a prescindere dalla configurazione delle preimpostazioni e che non fanno parte della sorgente del progetto. Il [Dictionary] restituito contiene chiavi dei nomi dei file ([String]) e i dati grezzi corrispondenti ([PackedByteArray]).

en: Returns message category, for the message with [param index].
it: Restituisce la categoria del messaggio, per il messaggio con l'indice [param index].

en: Returns number of messages in the export log.
it: Restituisce il numero di messaggi nel log d'esportazione.

en: Returns message text, for the message with [param index].
it: Restituisce il testo del messaggio, per il messaggio con l'indice [param index].

en: Returns message type, for the message with [param index].
it: Restituisce il tipo del messaggio, per il messaggio con l'indice [param index].

en: Returns the name of the export operating system handled by this [EditorExportPlatform] class, as a friendly string. Possible return values are [code]Windows[/code], [code]Linux[/code], [code]macOS[/code], [code]Android[/code], [code]iOS[/code], and [code]Web[/code].
it: Restituisce il nome del sistema operativo di esportazione gestito da questa classe [EditorExportPlatform], come stringa leggibile in chiaro. I possibili valori restituiti sono [code]Windows[/code], [code]Linux[/code], [code]macOS[/code], [code]Android[/code], [code]iOS[/code] e [code]Web[/code].

en: Returns most severe message type currently present in the export log.
it: Restituisce il tipo di messaggio più severo attualmente presente nel log d'esportazione.

en: Saves PCK archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
    If [param embed] is [code]true[/code], PCK content is appended to the end of [param path] file and return [Dictionary] additionally include following keys: [code]embedded_start: int[/code] (embedded PCK offset) and [code]embedded_size: int[/code] (embedded PCK size).
it: Salva un archivio PCK e restituisce un [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array degli oggetti condivisi/statici che contiene dizionari con le seguenti chiavi: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] e [code]target_folder: String[/code]).
    Se [param embed] è [code]true[/code], il contenuto del PCK viene aggiunto alla fine del file nel percorso [param path] e restituisce un [Dictionary] che include inoltre le seguenti chiavi: [code]embedded_start: int[/code] (offset del PCK incorporato) e [code]embedded_size: int[/code] (dimensione del PCK incorporato).

en: Saves patch PCK archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
it: Salva un archivio PCK di patch e restituisce un [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array degli oggetti condivisi/statici che contiene dizionari con le seguenti chiavi: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] e [code]target_folder: String[/code]).

en: Saves ZIP archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
it: Salva un archivio ZIP e restituisce un [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array degli oggetti condivisi/statici che contiene dizionari con le seguenti chiavi: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] e [code]target_folder: String[/code]).

en: Saves patch ZIP archive and returns [Dictionary] with the following keys: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array of the shared/static objects which contains dictionaries with the following keys: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code], and [code]target_folder: String[/code]).
it: Salva un archivio ZIP di patch e restituisce un [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]result: Error[/code], [code]so_files: Array[/code] (array degli oggetti condivisi/statici che contiene dizionari con le seguenti chiavi: [code]path: String[/code], [code]tags: PackedStringArray[/code] e [code]target_folder: String[/code]).

en: Uploads specified file over SCP protocol to the remote host.
it: Carica il file specificato tramite il protocollo SCP sull'host remoto.

en: Executes specified command on the remote host via SSH protocol and returns command output in the [param output].
it: Esegue il comando specificato tramite il protocollo SSH sull'host remoto e restituisce l'output del comando nel parametro [param output].

en: Executes specified command on the remote host via SSH protocol and returns process ID (on the remote host) without waiting for command to finish.
it: Esegue il comando specificato tramite il protocollo SSH sull'host remoto e restituisce l'ID del processo (sull'host remoto) senza attendere il completamento del comando.

en: Invalid message type used as the default value when no type is specified.
it: Tipo di messaggio non valido utilizzato come valore predefinito quando nessun tipo viene specificato.

en: Message type for informational messages that have no effect on the export.
it: Tipo di messaggio per i messaggi informativi che non hanno alcun effetto sull'esportazione.

en: Message type for warning messages that should be addressed but still allow to complete the export.
it: Tipo di messaggio per i messaggi di avviso che dovrebbero essere gestiti ma che consentono comunque di completare l'esportazione.

en: Message type for error messages that must be addressed and fail the export.
it: Tipo di messaggio per i messaggi di errore che devono essere risolti e che impediscono l'esportazione.

en: Flag is set if remotely debugged project is expected to use remote file system. If set, [method gen_export_flags] will add [code]--remote-fs[/code] and [code]--remote-fs-password[/code] (if password is set in the editor settings) command line arguments to the list.
it: Il flag è impostato se si prevede che il progetto sottoposto a debug remoto utilizzi un file system remoto. Se impostato, [method gen_export_flags] aggiungerà gli argomenti della riga di comando [code]--remote-fs[/code] e [code]--remote-fs-password[/code] (se la password è impostata nelle impostazioni dell'editor) alla lista.

en: Flag is set if remote debug is enabled. If set, [method gen_export_flags] will add [code]--remote-debug[/code] and [code]--breakpoints[/code] (if breakpoints are selected in the script editor or added by the plugin) command line arguments to the list.
it: Il flag è impostato se il debug remoto è abilitato. Se impostato, [method gen_export_flags] aggiungerà gli argomenti della riga di comando [code]--remote-debug[/code] e [code]--breakpoints[/code] (se i punti d'interruzione sono selezionati nell'editor di script o aggiunti dall'estensione) alla lista.

en: Flag is set if remotely debugged project is running on the localhost. If set, [method gen_export_flags] will use [code]localhost[/code] instead of [member EditorSettings.network/debug/remote_host] as remote debugger host.
it: Il flag è impostato se il progetto sottoposto a debug remoto è in esecuzione sul localhost. Se impostato, [method gen_export_flags] utilizzerà [code]localhost[/code] invece di [member EditorSettings.network/debug/remote_host] come host del debugger remoto.

en: Flag is set if "Visible Collision Shapes" remote debug option is enabled. If set, [method gen_export_flags] will add [code]--debug-collisions[/code] command line arguments to the list.
it: Il flag è impostato se l'opzione di debug remoto "Forme di collisione visibili" è abilitata. Se impostato, [method gen_export_flags] aggiungerà gli argomenti della riga di comando [code]--debug-collisions[/code] alla lista.

en: Flag is set if Visible Navigation" remote debug option is enabled. If set, [method gen_export_flags] will add [code]--debug-navigation[/code] command line arguments to the list.
it: Il flag è impostato se l'opzione di debug remoto "Navigazione visibile" è abilitata. Se impostato, [method gen_export_flags] aggiungerà gli argomenti della riga di comando [code]--debug-navigation[/code] alla lista.

en: Exporter for Android.
it: Esportatore per Android.

en: Exporting for Android
it: Esportazione per Android

en: Gradle builds for Android
it: Build Gradle per Android

en: Android plugins documentation index
it: Indice della documentazione dei plugin Android

en: Array of random bytes that the licensing Policy uses to create an [url=https://developer.android.com/google/play/licensing/adding-licensing#impl-Obfuscator]Obfuscator[/url].
it: Array di byte casuali utilizzata dalla Politica di licenza per creare un'[url=https://developer.android.com/google/play/licensing/adding-licensing#impl-Obfuscator]Obfuscator[/url].

en: If [code]true[/code], project resources are stored in the separate APK expansion file, instead of the APK.
    [b]Note:[/b] APK expansion should be enabled to use PCK encryption. See [url=https://developer.android.com/google/play/expansion-files]APK Expansion Files[/url]
it: Se [code]true[/code], le risorse del progetto sono archiviate nel file di espansione APK separato, anziché nell'APK.
    [b]Nota:[/b] L'espansione APK dovrebbe essere abilitata per utilizzare la crittografia PCK. Consulta [url=https://developer.android.com/google/play/expansion-files]File di espansione APK[/url]

en: Base64 encoded RSA public key for your publisher account, available from the profile page on the "Google Play Console".
it: Chiave pubblica RSA codificata in Base64 per il tuo account publisher, disponibile nella pagina del profilo su "Google Play Console".

en: If [code]true[/code], [code]arm64[/code] binaries are included into exported project.
it: Se [code]true[/code], i binari per [code]arm64[/code] sono inclusi nel progetto esportato.

en: If [code]true[/code], [code]arm32[/code] binaries are included into exported project.
it: Se [code]true[/code], i binari per [code]arm32[/code] sono inclusi nel progetto esportato.

en: If [code]true[/code], [code]x86_32[/code] binaries are included into exported project.
it: Se [code]true[/code], i binari per [code]x86_32[/code] sono inclusi nel progetto esportato.

en: If [code]true[/code], [code]x86_64[/code] binaries are included into exported project.
it: Se [code]true[/code], i binari per [code]x86_64[/code] sono inclusi nel progetto esportato.

en: A list of additional command line arguments, separated by space, which the exported project will receive when started.
it: Elenco di argomenti aggiuntivi della riga di comando, separati da spazi, che il progetto esportato riceverà all'avvio.

en: Path to an APK file to use as a custom export template for debug exports. If left empty, default template is used.
    [b]Note:[/b] This is only used if [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is disabled.
it: Percorso a un file APK da usare come modello di esportazione personalizzato per le esportazioni di debug. Se lasciato vuoto, viene usato il modello predefinito.
    [b]Nota:[/b] Questo viene usato solo se [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] è disabilitato.

en: Path to an APK file to use as a custom export template for release exports. If left empty, default template is used.
    [b]Note:[/b] This is only used if [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is disabled.
it: Percorso a un file APK da usare come modello di esportazione personalizzato per le esportazioni di rilascio. Se lasciato vuoto, viene usato il modello predefinito.
    [b]Nota:[/b] Questo viene usato solo se [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] è disabilitato.

en: If [code]true[/code], [url=https://developer.android.com/design/ui/wear/guides/components/swipe-to-dismiss]Swipe to dismiss[/url] will be enabled.
    This functionality is intended for smartwatches and is generally ignored on standard Android devices. However, some devices may not ignore it. Therefore, it is recommended to keep this feature disabled for standard Android apps to avoid unexpected behavior.
    [b]Note:[/b] This is [code]false[/code] by default. To enable this behavior, [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] is required.
it: Se [code]true[/code], [url=https://developer.android.com/design/ui/wear/guides/components/swipe-to-dismiss]Scorri per ignorare[/url] sarà abilitato.
    Questa funzionalità è pensata per gli smartwatch ed è generalmente ignorata sui dispositivi Android standard. Tuttavia, alcuni dispositivi potrebbero non ignorarla. Pertanto, si consiglia di mantenere questa funzionalità disabilitata per le app Android standard per evitare comportamenti imprevisti.
    [b]Nota:[/b] Questo è [code]false[/code] come predefinito. Per abilitare questo comportamento, è richiesto [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build].

en: Path to a ZIP file holding the source for the export template used in a Gradle build. If left empty, the default template is used.
it: Percorso a un file ZIP contenente la sorgente per il modello di esportazione utilizzato in una build Gradle. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il modello predefinito.

en: If [code]true[/code], native libraries are compressed when performing a Gradle build.
    [b]Note:[/b] Although your binary may be smaller, your application may load slower because the native libraries are not loaded directly from the binary at runtime.
it: Se [code]true[/code], le librerie native sono compresse quando si esegue una build Gradle.
    [b]Nota:[/b] Sebbene il binario possa essere più piccolo, l'applicazione potrebbe caricarsi più lentamente perché le librerie native non vengono caricate direttamente dal binario in fase di esecuzione.

en: Application export format (*.apk or *.aab).
it: Formato di esportazione dell'applicazione (*.apk o *.aab).

en: Path to the Gradle build directory. If left empty, then [code]res://android[/code] will be used.
it: Percorso alla cartella di compilazione di Gradle. Se lasciato vuoto, verrà utilizzato [code]res://android[/code].

en: Minimum Android API level required for the application to run (used during Gradle build). See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:minSdkVersion[/url].
it: Livello API Android minimo richiesto per l'esecuzione dell'applicazione (utilizzato durante la compilazione Gradle). Consulta [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:minSdkVersion[/url].

en: The Android API level on which the application is designed to run (used during Gradle build). See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:targetSdkVersion[/url].
it: Livello API Android su cui è progettata l'applicazione per essere eseguita (utilizzato durante la compilazione Gradle). Consulta [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/uses-sdk-element#uses]android:targetSdkVersion[/url].

en: If [code]true[/code], Gradle build is used instead of pre-built APK.
it: Se [code]true[/code], la build di Gradle è utilizzata invece dell'APK precompilato.

en: If [code]true[/code], OpenGL ES debug context will be created (additional runtime checking, validation, and logging).
it: Se [code]true[/code], sarà creato il contesto di debug di OpenGL ES (verifiche, convalida e logging aggiuntivi in fase di esecuzione).

en: Path of the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore[/code] if empty.
it: Percorso del file keystore di debug.
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH[/code].
    Predefinito su [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore[/code] se vuoto.

en: Password for the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_pass[/code] if both it and [member keystore/debug] are empty.
it: Password per il file keystore di debug.
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD[/code].
    Predefinito su [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_pass[/code] se sia esso che [member keystore/debug] sono vuoti.

en: User name for the debug keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER[/code].
    Fallbacks to [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_user[/code] if both it and [member keystore/debug] are empty.
it: Nome utente per il file keystore di debug.
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER[/code].
    Predefinito su [code]EditorSettings.export/android/debug_keystore_user[/code] se sia esso che [member keystore/debug] sono vuoti.

en: Path of the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH[/code].
it: Percorso del file keystore di rilascio.
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH[/code].

en: Password for the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD[/code].
it: Password per il file keystore di rilascio.
    Può essere sovrascritta con la variabile di ambiente [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD[/code].

en: User name for the release keystore file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER[/code].
it: Nome utente per il file keystore di rilascio.
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER[/code].

en: Background layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
it: Livello di sfondo del file dell'icona adattiva dell'applicazione. Consulta [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Progettare icone adattive[/url].

en: Foreground layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
it: Livello in primo piano del file dell'icona adattiva dell'applicazione. Consulta [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Progettare icone adattive[/url].

en: Monochrome layer of the application adaptive icon file. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Design adaptive icons[/url].
it: Livello monocromatico del file dell'icona adattiva dell'applicazione. Consulta [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/launch/icon_design_adaptive#design-adaptive-icons]Progettare icone adattive[/url].

en: Application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon].
it: File icona dell'applicazione. Se lasciato vuoto, verrà utilizzato [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: Application category for the Google Play Store. Only define this if your application fits one of the categories well. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#appCategory]android:appCategory[/url].
it: Categoria dell'applicazione per il Google Play Store. Definiscilo solo se la tua applicazione rientra bene in una delle categorie. Consulta [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#appCategory]android:appCategory[/url].

en: If [code]true[/code], task initiated by main activity will be excluded from the list of recently used applications. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/activity-element#exclude]android:excludeFromRecents[/url].
it: Se [code]true[/code], l'attività avviata dall'attività principale sarà esclusa dalla lista delle applicazioni utilizzate di recente. Consulta [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/activity-element#exclude]android:excludeFromRecents[/url].

en: Name of the application.
it: Nome dell'applicazione.

en: If [code]true[/code], when the user uninstalls an app, a prompt to keep the app's data will be shown. See [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url].
it: Se [code]true[/code], quando l'utente disinstalla un'app, sarà visualizzato un suggerimento di conservare i dati dell'app. Consulta [url=https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element#fragileuserdata]android:hasFragileUserData[/url].

en: If [code]true[/code], the user will be able to set this app as the system launcher in Android preferences.
it: Se [code]true[/code], l'utente sarà in grado di impostare questa applicazione come il lanciatore di sistema nelle preferenze Android.

en: If [code]true[/code], this app will show in Android TV launcher UI.
it: Se [code]true[/code], questa applicazione sarà mostrata nell'interfaccia utente del launcher di Android TV.

en: If [code]true[/code], this app will show in the device's app library.
    [b]Note:[/b] This is [code]true[/code] by default.
it: Se [code]true[/code], questa app sarà visualizzata nella libreria app del dispositivo.
    [b]Nota:[/b] Questo è [code]true[/code] per impostazione predefinita.

en: If [code]true[/code], package signing is enabled.
it: Se [code]true[/code], la firma del pacchetto è abilitata.

en: Unique application identifier in a reverse-DNS format. The reverse DNS format should preferably match a domain name you control, but this is not strictly required. For instance, if you own [code]example.com[/code], your package unique name should preferably be of the form [code]com.example.mygame[/code]. This identifier can only contain lowercase alphanumeric characters ([code]a-z[/code], and [code]0-9[/code]), underscores ([code]_[/code]), and periods ([code].[/code]). Each component of the reverse DNS format must start with a letter: for instance, [code]com.example.8game[/code] is not valid.
    If [code]$genname[/code] is present in the value, it will be replaced by the project name converted to lowercase. If there are invalid characters in the project name, they will be stripped. If all characters in the project name are stripped, [code]$genname[/code] is replaced by [code]noname[/code].
    [b]Note:[/b] Changing the package name will cause the package to be considered as a new package, with its own installation and data paths. The new package won't be usable to update existing installations.
    [b]Note:[/b] When publishing to Google Play, the package name must be [i]globally[/i] unique. This means no other apps published on Google Play must be using the same package name as yours. Otherwise, you'll be prevented from publishing your app on Google Play.
it: Identificatore univoco dell'applicazione in un formato DNS inverso. Il formato DNS inverso dovrebbe preferibilmente corrispondere a un nome di dominio che tu controlli, ma ciò non è strettamente necessario. Ad esempio, se possiedi [code]example.com[/code], il nome univoco del tuo pacchetto dovrebbe preferibilmente essere nel formato [code]com.example.mygame[/code]. Questo identificatore può contenere solo caratteri alfanumerici minuscoli ([code]a-z[/code] e [code]0-9[/code]), caratteri di sottolineatura ([code]_[/code]) e punti ([code].[/code]). Ogni componente del formato DNS inverso deve iniziare con una lettera: ad esempio, [code]com.example.8game[/code] non è valido.
    Se [code]$genname[/code] è presente nel valore, verrà sostituito dal nome del progetto convertito in minuscolo. Se nel nome del progetto sono presenti caratteri non validi, verranno eliminati. Se tutti i caratteri nel nome del progetto vengono eliminati, [code]$genname[/code] viene sostituito da [code]noname[/code].
    [b]Nota:[/b] Modificare il nome del pacchetto farà in modo che il pacchetto venga considerato come un nuovo pacchetto, con i propri percorsi di installazione e dati. Il nuovo pacchetto non potrà essere utilizzato per aggiornare le installazioni esistenti.
    [b]Nota:[/b] Quando si pubblica su Google Play, il nome del pacchetto deve essere [i]globalmente[/i] univoco. Ciò significa che nessun'altra app pubblicata su Google Play deve utilizzare lo stesso nome di pacchetto della tua. Altrimenti, non potrai pubblicare la tua app su Google Play.

en: Allows read/write access to the "properties" table in the checkin database. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES]ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES[/url].
it: Consente l'accesso in lettura/scrittura alla tabella "proprietà" nel database di check-in. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES]ACCESS_CHECKIN_PROPERTIES[/url].

en: Allows access to the approximate location information. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_COARSE_LOCATION]ACCESS_COARSE_LOCATION[/url].
it: Consente l'accesso alle informazioni sulla posizione approssimativa. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_COARSE_LOCATION]ACCESS_COARSE_LOCATION[/url].

en: Allows access to the precise location information. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_FINE_LOCATION]ACCESS_FINE_LOCATION[/url].
it: Consente l'accesso alle informazioni precise sulla posizione. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_FINE_LOCATION]ACCESS_FINE_LOCATION[/url].

en: Allows access to the extra location provider commands. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS]ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS[/url].
it: Consente l'accesso ai comandi aggiuntivi del fornitore della posizione. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS]ACCESS_LOCATION_EXTRA_COMMANDS[/url].

en: Allows an application to access any geographic locations persisted in the user's shared collection. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_MEDIA_LOCATION]ACCESS_MEDIA_LOCATION[/url].
it: Consente a un'applicazione di accedere a qualsiasi posizione geografica mantenuta nella raccolta condivisa dell'utente. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_MEDIA_LOCATION]ACCESS_MEDIA_LOCATION[/url].

en: Allows an application to create mock location providers for testing.
it: Consente a un'applicazione di creare fornitori di posizione fittizi per motivi di test.

en: Allows access to the information about networks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE]ACCESS_NETWORK_STATE[/url].
it: Consente l'accesso alle informazioni sulle reti. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_NETWORK_STATE]ACCESS_NETWORK_STATE[/url].

en: Allows an application to use SurfaceFlinger's low level features.
it: Consente a un'applicazione di utilizzare le funzionalità di basso livello di SurfaceFlinger.

en: Allows access to the information about Wi-Fi networks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_WIFI_STATE]ACCESS_WIFI_STATE[/url].
it: Consente l'accesso alle informazioni sulle reti Wi-Fi. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCESS_WIFI_STATE]ACCESS_WIFI_STATE[/url].

en: Allows applications to call into AccountAuthenticators. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url].
it: Consente alle applicazioni di chiamare all'interno dei AccountAuthenticator. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ACCOUNT_MANAGER]ACCOUNT_MANAGER[/url].

en: Allows an application to add voicemails into the system. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ADD_VOICEMAIL]ADD_VOICEMAIL[/url].
it: Consente a un'applicazione di aggiungere messaggi vocali al sistema. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#ADD_VOICEMAIL]ADD_VOICEMAIL[/url].

en: Allows an application to act as an AccountAuthenticator for the AccountManager.
it: Consente a un'applicazione di fungere da AccountAuthenticator per l'AccountManager.

en: Allows an application to collect battery statistics. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BATTERY_STATS]BATTERY_STATS[/url].
it: Consente a un'applicazione di raccogliere statistiche sulla batteria. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BATTERY_STATS]BATTERY_STATS[/url].

en: Must be required by an AccessibilityService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE]BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE[/url].
it: Deve essere richiesto da un AccessibilityService, per garantire che solo il sistema possa associarsi ad esso. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE]BIND_ACCESSIBILITY_SERVICE[/url].

en: Allows an application to tell the AppWidget service which application can access AppWidget's data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_APPWIDGET]BIND_APPWIDGET[/url].
it: Consente a un'applicazione di indicare al servizio AppWidget quale applicazione può accedere ai dati di AppWidget. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_APPWIDGET]BIND_APPWIDGET[/url].

en: Must be required by device administration receiver, to ensure that only the system can interact with it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_DEVICE_ADMIN]BIND_DEVICE_ADMIN[/url].
it: Deve essere richiesto dal ricevitore dell'amministrazione del dispositivo, per garantire che solo il sistema possa interagire con esso. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_DEVICE_ADMIN]BIND_DEVICE_ADMIN[/url].

en: Must be required by an InputMethodService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_INPUT_METHOD]BIND_INPUT_METHOD[/url].
it: Deve essere richiesto da un InputMethodService, per garantire che solo il sistema possa associarsi a esso. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_INPUT_METHOD]BIND_INPUT_METHOD[/url].

en: Must be required by a HostApduService or OffHostApduService to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NFC_SERVICE]BIND_NFC_SERVICE[/url].
it: Deve essere richiesto da un HostApduService o OffHostApduService per garantire che solo il sistema possa associarsi a esso. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NFC_SERVICE]BIND_NFC_SERVICE[/url].

en: Must be required by a NotificationListenerService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE]BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE[/url].
it: Deve essere richiesto da un NotificationListenerService, per garantire che solo il sistema possa associarsi a esso. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE]BIND_NOTIFICATION_LISTENER_SERVICE[/url].

en: Must be required by a PrintService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_PRINT_SERVICE]BIND_PRINT_SERVICE[/url].
it: Deve essere richiesto da un PrintService, per garantire che solo il sistema possa associarsi a esso. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_PRINT_SERVICE]BIND_PRINT_SERVICE[/url].

en: Must be required by a RemoteViewsService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_REMOTEVIEWS]BIND_REMOTEVIEWS[/url].
it: Deve essere richiesto da un RemoteViewsService, per garantire che solo il sistema possa associarsi a esso. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_REMOTEVIEWS]BIND_REMOTEVIEWS[/url].

en: Must be required by a TextService (e.g. SpellCheckerService) to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_TEXT_SERVICE]BIND_TEXT_SERVICE[/url].
it: Deve essere richiesto da un TextService (ad esempio SpellCheckerService) per garantire che solo il sistema possa associarsi a esso. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_TEXT_SERVICE]BIND_TEXT_SERVICE[/url].

en: Must be required by a VpnService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_VPN_SERVICE]BIND_VPN_SERVICE[/url].
it: Deve essere richiesto da un VpnService, per garantire che solo il sistema possa associarsi a esso. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_VPN_SERVICE]BIND_VPN_SERVICE[/url].

en: Must be required by a WallpaperService, to ensure that only the system can bind to it. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_WALLPAPER]BIND_WALLPAPER[/url].
it: Deve essere richiesto da un WallpaperService, per garantire che solo il sistema possa associarsi a esso. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BIND_WALLPAPER]BIND_WALLPAPER[/url].

en: Allows applications to connect to paired bluetooth devices. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH]BLUETOOTH[/url].
it: Consente alle applicazioni di connettersi ai dispositivi Bluetooth associati. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH]BLUETOOTH[/url].

en: Allows applications to discover and pair bluetooth devices. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_ADMIN]BLUETOOTH_ADMIN[/url].
it: Consente alle applicazioni di rilevare e associare dispositivi Bluetooth. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_ADMIN]BLUETOOTH_ADMIN[/url].

en: Allows applications to pair bluetooth devices without user interaction, and to allow or disallow phonebook access or message access. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_PRIVILEGED]BLUETOOTH_PRIVILEGED[/url].
it: Consente alle applicazioni di associare dispositivi Bluetooth senza interazione dell'utente e di consentire o impedire l'accesso alla rubrica o ai messaggi. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BLUETOOTH_PRIVILEGED]BLUETOOTH_PRIVILEGED[/url].

en: Required to be able to disable the device (very dangerous!).
it: Necessario per poter disattivare il dispositivo (molto pericoloso!).

en: Allows an application to broadcast a notification that an application package has been removed. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_PACKAGE_REMOVED]BROADCAST_PACKAGE_REMOVED[/url].
it: Consente a un'applicazione di trasmettere una notifica che un pacchetto dell'applicazione è stato rimosso. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_PACKAGE_REMOVED]BROADCAST_PACKAGE_REMOVED[/url].

en: Allows an application to broadcast an SMS receipt notification. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_SMS]BROADCAST_SMS[/url].
it: Consente a un'applicazione di trasmettere una notifica di ricezione SMS. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_SMS]BROADCAST_SMS[/url].

en: Allows an application to broadcast sticky intents. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url].
it: Consente a un'applicazione di trasmettere intenti sticky. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_STICKY]BROADCAST_STICKY[/url].

en: Allows an application to broadcast a WAP PUSH receipt notification. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_WAP_PUSH]BROADCAST_WAP_PUSH[/url].
it: Consente a un'applicazione di trasmettere una notifica di ricezione WAP PUSH. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#BROADCAST_WAP_PUSH]BROADCAST_WAP_PUSH[/url].

en: Allows an application to initiate a phone call without going through the Dialer user interface. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PHONE]CALL_PHONE[/url].
it: Consente a un'applicazione di avviare una chiamata telefonica senza passare attraverso l'interfaccia utente del dialer. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PHONE]CALL_PHONE[/url].

en: Allows an application to call any phone number, including emergency numbers, without going through the Dialer user interface. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PRIVILEGED]CALL_PRIVILEGED[/url].
it: Consente a un'applicazione di chiamare qualsiasi numero di telefono, compresi i numeri di emergenza, senza passare attraverso l'interfaccia utente del dialer. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CALL_PRIVILEGED]CALL_PRIVILEGED[/url].

en: Required to be able to access the camera device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAMERA]CAMERA[/url].
it: Necessario per poter accedere al dispositivo della fotocamera. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAMERA]CAMERA[/url].

en: Allows an application to capture audio output. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAPTURE_AUDIO_OUTPUT]CAPTURE_AUDIO_OUTPUT[/url].
it: Consente a un'applicazione di catturare un'uscita audio. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CAPTURE_AUDIO_OUTPUT]CAPTURE_AUDIO_OUTPUT[/url].

en: Allows an application to capture secure video output.
it: Consente a un'applicazione di acquisire un'uscita video sicura.

en: Allows an application to capture video output.
it: Consente a un'applicazione di acquisire un'uscita video.

en: Allows an application to change whether an application component (other than its own) is enabled or not. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE]CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE[/url].
it: Consente a un'applicazione di modificare se un componente dell'applicazione (diverso dal proprio) è abilitato o meno. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE]CHANGE_COMPONENT_ENABLED_STATE[/url].

en: Allows an application to modify the current configuration, such as locale. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_CONFIGURATION]CHANGE_CONFIGURATION[/url].
it: Consente a un'applicazione di modificare la configurazione attuale, ad esempio le impostazioni locali. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_CONFIGURATION]CHANGE_CONFIGURATION[/url].

en: Allows applications to change network connectivity state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_NETWORK_STATE]CHANGE_NETWORK_STATE[/url].
it: Consente alle applicazioni di modificare lo stato di connettività della rete. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_NETWORK_STATE]CHANGE_NETWORK_STATE[/url].

en: Allows applications to enter Wi-Fi Multicast mode. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/url].
it: Consente alle applicazioni di accedere alla modalità Wi-Fi Multicast. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/url].

en: Allows applications to change Wi-Fi connectivity state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_STATE]CHANGE_WIFI_STATE[/url].
it: Consente alle applicazioni di modificare lo stato della connettività Wi-Fi. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CHANGE_WIFI_STATE]CHANGE_WIFI_STATE[/url].

en: Allows an application to clear the caches of all installed applications on the device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CLEAR_APP_CACHE]CLEAR_APP_CACHE[/url].
it: Consente a un'applicazione di cancellare le cache di tutte le applicazioni installate sul dispositivo. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CLEAR_APP_CACHE]CLEAR_APP_CACHE[/url].

en: Allows an application to clear user data.
it: Consente a un'applicazione di cancellare i dati utente.

en: Allows enabling/disabling location update notifications from the radio. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CONTROL_LOCATION_UPDATES]CONTROL_LOCATION_UPDATES[/url].
it: Consente di abilitare/disabilitare le notifiche di aggiornamento della posizione dalla radio. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#CONTROL_LOCATION_UPDATES]CONTROL_LOCATION_UPDATES[/url].

en: Array of custom permission strings.
it: Array di stringhe di autorizzazione personalizzate.

en: Allows an application to delete packages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DELETE_PACKAGES]DELETE_PACKAGES[/url].
it: Consente a un'applicazione di eliminare pacchetti. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DELETE_PACKAGES]DELETE_PACKAGES[/url].

en: Allows low-level access to power management.
it: Consente l'accesso di basso livello alla gestione dell'alimentazione.

en: Allows applications to RW to diagnostic resources. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DIAGNOSTIC]DIAGNOSTIC[/url].
it: Consente alle applicazioni di eseguire operazioni di lettura e di scrittura per diagnosticare le risorse. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DIAGNOSTIC]DIAGNOSTIC[/url].

en: Allows applications to disable the keyguard if it is not secure. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DISABLE_KEYGUARD]DISABLE_KEYGUARD[/url].
it: Consente alle applicazioni di disattivare la protezione della tastiera se non è sicura. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DISABLE_KEYGUARD]DISABLE_KEYGUARD[/url].

en: Allows an application to retrieve state dump information from system services. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DUMP]DUMP[/url].
it: Consente a un'applicazione di recuperare informazioni di dump di stato dai servizi di sistema. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#DUMP]DUMP[/url].

en: Allows an application to expand or collapse the status bar. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#EXPAND_STATUS_BAR]EXPAND_STATUS_BAR[/url].
it: Consente a un'applicazione di espandere o comprimere la barra di stato. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#EXPAND_STATUS_BAR]EXPAND_STATUS_BAR[/url].

en: Run as a manufacturer test application, running as the root user. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#FACTORY_TEST]FACTORY_TEST[/url].
it: Esegue come applicazione di test del produttore, in esecuzione come utente root. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#FACTORY_TEST]FACTORY_TEST[/url].

en: Allows access to the flashlight.
it: Consente l'accesso alla torcia.

en: Allows an application to force a BACK operation on whatever is the top activity.
it: Consente a un'applicazione di forzare un'operazione BACK (Indietro) su qualsiasi attività sia in cima.

en: Allows access to the list of accounts in the Accounts Service. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_ACCOUNTS]GET_ACCOUNTS[/url].
it: Consente l'accesso alla lista degli account nel servizio Account. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_ACCOUNTS]GET_ACCOUNTS[/url].

en: Allows an application to find out the space used by any package. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_PACKAGE_SIZE]GET_PACKAGE_SIZE[/url].
it: Consente a un'applicazione di scoprire lo spazio utilizzato da qualsiasi pacchetto. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GET_PACKAGE_SIZE]GET_PACKAGE_SIZE[/url].

en: Deprecated in API level 21.
it: Deprecato nel livello API 21.

en: Allows an application to retrieve private information about the current top activity.
it: Consente a un'applicazione di recuperare informazioni private sull'attività principale attuale.

en: Used on content providers to allow the global search system to access their data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GLOBAL_SEARCH]GLOBAL_SEARCH[/url].
it: Utilizzato sui fornitori di contenuti per consentire al sistema di ricerca globale di accedere ai loro dati. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#GLOBAL_SEARCH]GLOBAL_SEARCH[/url].

en: Allows access to hardware peripherals.
it: Consente l'accesso alle periferiche hardware.

en: Allows an application to inject user events (keys, touch, trackball) into the event stream and deliver them to ANY window.
it: Consente a un'applicazione di inserire eventi utente (tasti, tocco, trackball) nel flusso di eventi e di inviarli a QUALSIASI finestra.

en: Allows an application to install a location provider into the Location Manager. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_LOCATION_PROVIDER]INSTALL_LOCATION_PROVIDER[/url].
it: Consente a un'applicazione di installare un fornitore di posizione nel Location Manager. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_LOCATION_PROVIDER]INSTALL_LOCATION_PROVIDER[/url].

en: Allows an application to install packages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_PACKAGES]INSTALL_PACKAGES[/url].
it: Consente a un'applicazione di installare pacchetti. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_PACKAGES]INSTALL_PACKAGES[/url].

en: Allows an application to install a shortcut in Launcher. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_SHORTCUT]INSTALL_SHORTCUT[/url].
it: Consente a un'applicazione di installare un collegamento in Launcher. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INSTALL_SHORTCUT]INSTALL_SHORTCUT[/url].

en: Allows an application to open windows that are for use by parts of the system user interface.
it: Consente a un'applicazione di aprire finestre usate da alcune parti dell'interfaccia utente del sistema.

en: Allows applications to open network sockets. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET]INTERNET[/url].
it: Consente alle applicazioni di aprire socket di rete. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#INTERNET]INTERNET[/url].

en: Allows an application to call ActivityManager.killBackgroundProcesses(String). See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#KILL_BACKGROUND_PROCESSES]KILL_BACKGROUND_PROCESSES[/url].
it: Consente a un'applicazione di chiamare ActivityManager.killBackgroundProcesses(String). Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#KILL_BACKGROUND_PROCESSES]KILL_BACKGROUND_PROCESSES[/url].

en: Allows an application to use location features in hardware, such as the geofencing api. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#LOCATION_HARDWARE]LOCATION_HARDWARE[/url].
it: Consente a un'applicazione di utilizzare le funzionalità di posizione nell'hardware, come l'API di geofencing. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#LOCATION_HARDWARE]LOCATION_HARDWARE[/url].

en: Allows an application to manage the list of accounts in the AccountManager.
it: Consente a un'applicazione di gestire la lista degli account nell'AccountManager.

en: Allows an application to manage (create, destroy, Z-order) application tokens in the window manager.
it: Consente a un'applicazione di gestire (creare, distruggere, ordinare in Z) i token dell'applicazione nel gestore delle finestre.

en: Allows an application to manage access to documents, usually as part of a document picker. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_DOCUMENTS]MANAGE_DOCUMENTS[/url].
it: Consente a un'applicazione di gestire l'accesso ai documenti, solitamente come parte di un selettore di documenti. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_DOCUMENTS]MANAGE_DOCUMENTS[/url].

en: Allows an application a broad access to external storage in scoped storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_EXTERNAL_STORAGE]MANAGE_EXTERNAL_STORAGE[/url].
it: Consente a un'applicazione un ampio accesso all'archiviazione esterna in un archivio delimitato. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MANAGE_EXTERNAL_STORAGE]MANAGE_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].
it: Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].

en: Allows an application to know what content is playing and control its playback. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MEDIA_CONTENT_CONTROL]MEDIA_CONTENT_CONTROL[/url].
it: Consente a un'applicazione di sapere quale contenuto è in riproduzione e di controllarne la riproduzione. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MEDIA_CONTENT_CONTROL]MEDIA_CONTENT_CONTROL[/url].

en: Allows an application to modify global audio settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_AUDIO_SETTINGS]MODIFY_AUDIO_SETTINGS[/url].
it: Consente a un'applicazione di modificare le impostazioni audio globali. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_AUDIO_SETTINGS]MODIFY_AUDIO_SETTINGS[/url].

en: Allows modification of the telephony state - power on, mmi, etc. Does not include placing calls. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_PHONE_STATE]MODIFY_PHONE_STATE[/url].
it: Consente la modifica dello stato della telefonia: accensione, mmi, ecc. Non include l'effettuazione di chiamate. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MODIFY_PHONE_STATE]MODIFY_PHONE_STATE[/url].

en: Allows formatting file systems for removable storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS]MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS[/url].
it: Consente la formattazione dei file system per archiviazioni rimovibili. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS]MOUNT_FORMAT_FILESYSTEMS[/url].

en: Allows mounting and unmounting file systems for removable storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS]MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS[/url].
it: Consente il montaggio e lo smontaggio dei file system per archiviazioni rimovibili. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS]MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS[/url].

en: Allows applications to perform I/O operations over NFC. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#NFC]NFC[/url].
it: Consente alle applicazioni di eseguire operazioni di I/O tramite NFC. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#NFC]NFC[/url].

en: Deprecated in API level 15.
it: Deprecato nel livello API 15.

en: Allows an application to make its activities persistent.
it: Consente a un'applicazione di rendere persistenti le proprie attività.

en: Allows an application to post notifications. Added in API level 33. See [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/notifications/notification-permission]Notification runtime permission[/url].
it: Consente a un'applicazione di pubblicare notifiche. Aggiunto nel livello API 33. Consulta [url=https://developer.android.com/develop/ui/views/notifications/notification-permission]Permesso di notifiche durante l'esecuzione[/url].

en: Deprecated in API level 29.
it: Deprecato nel livello API 29.

en: Allows an application to see the number being dialed during an outgoing call with the option to redirect the call to a different number or abort the call altogether. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#PROCESS_OUTGOING_CALLS]PROCESS_OUTGOING_CALLS[/url].
it: Consente a un'applicazione di vedere il numero composto durante una chiamata in uscita con l'opzione di reindirizzare la chiamata a un numero diverso o di interromperla del tutto. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#PROCESS_OUTGOING_CALLS]PROCESS_OUTGOING_CALLS[/url].

en: Allows an application to read the user's calendar data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALENDAR]READ_CALENDAR[/url].
it: Consente a un'applicazione di leggere i dati del calendario dell'utente. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALENDAR]READ_CALENDAR[/url].

en: Allows an application to read the user's call log. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALL_LOG]READ_CALL_LOG[/url].
it: Consente a un'applicazione di leggere il registro delle chiamate dell'utente. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CALL_LOG]READ_CALL_LOG[/url].

en: Allows an application to read the user's contacts data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CONTACTS]READ_CONTACTS[/url].
it: Consente a un'applicazione di leggere i dati dei contatti dell'utente. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_CONTACTS]READ_CONTACTS[/url].

en: Deprecated in API level 33.
it: Deprecato nel livello API 33.

en: Allows an application to read from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_EXTERNAL_STORAGE]READ_EXTERNAL_STORAGE[/url].
it: Consente a un'applicazione di leggere da un archivio esterno. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_EXTERNAL_STORAGE]READ_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: Allows an application to take screen shots and more generally get access to the frame buffer data.
it: Consente a un'applicazione di fare screenshot e, più generalmente, di accedere ai dati del frame buffer.

en: Allows an application to read (but not write) the user's browsing history and bookmarks.
it: Consente a un'applicazione di leggere (ma non scrivere) la cronologia di navigazione e i segnalibri dell'utente.

en: Deprecated in API level 16.
it: Deprecato nel livello API 16.

en: Allows an application to read the low-level system log files. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_LOGS]READ_LOGS[/url].
it: Consente a un'applicazione di leggere i file registro di basso livello del sistema . Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_LOGS]READ_LOGS[/url].

en: Allows an application to read audio files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_AUDIO]READ_MEDIA_AUDIO[/url].
it: Consente a un'applicazione di leggere file audio da una memoria esterna. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_AUDIO]READ_MEDIA_AUDIO[/url].

en: Allows an application to read image files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_IMAGES]READ_MEDIA_IMAGES[/url].
it: Consente a un'applicazione di leggere file immagine da un archivio esterno. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_IMAGES]READ_MEDIA_IMAGES[/url].

en: Allows an application to read video files from external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VIDEO]READ_MEDIA_VIDEO[/url].
it: Consente a un'applicazione di leggere file video da un archivio esterno. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VIDEO]READ_MEDIA_VIDEO[/url].

en: Allows an application to read image or video files from external storage that a user has selected via the permission prompt photo picker. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/url].
it: Consente a un'applicazione di leggere file immagine o video da una memoria esterna che un utente ha selezionato tramite il messaggio di autorizzazione del selettore foto. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED]READ_MEDIA_VISUAL_USER_SELECTED[/url].

en: Allows read only access to phone state. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_PHONE_STATE]READ_PHONE_STATE[/url].
it: Consente l'accesso in sola lettura allo stato del telefono. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_PHONE_STATE]READ_PHONE_STATE[/url].

en: Allows an application to read the user's personal profile data.
it: Consente a un'applicazione di leggere i dati del profilo personale dell'utente.

en: Allows an application to read SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SMS]READ_SMS[/url].
it: Consente a un'applicazione di leggere i messaggi SMS. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SMS]READ_SMS[/url].

en: Allows an application to read from the user's social stream.
it: Consente a un'applicazione di leggere dal flusso sociale dell'utente.

en: Allows applications to read the sync settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_SETTINGS]READ_SYNC_SETTINGS[/url].
it: Consente alle applicazioni di leggere le impostazioni di sincronizzazione. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_SETTINGS]READ_SYNC_SETTINGS[/url].

en: Allows applications to read the sync stats. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_STATS]READ_SYNC_STATS[/url].
it: Consente alle applicazioni di leggere le statistiche di sincronizzazione. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#READ_SYNC_STATS]READ_SYNC_STATS[/url].

en: Allows an application to read the user dictionary.
it: Consente a un'applicazione di leggere il dizionario utente.

en: Required to be able to reboot the device. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REBOOT]REBOOT[/url].
it: Richiesto per poter riavviare il dispositivo. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REBOOT]REBOOT[/url].

en: Allows an application to receive the Intent.ACTION_BOOT_COMPLETED that is broadcast after the system finishes booting. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_BOOT_COMPLETED]RECEIVE_BOOT_COMPLETED[/url].
it: Consente a un'applicazione di ricevere Intent.ACTION_BOOT_COMPLETED che viene trasmesso dopo che il sistema ha terminato l'avvio. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_BOOT_COMPLETED]RECEIVE_BOOT_COMPLETED[/url].

en: Allows an application to monitor incoming MMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url].
it: Consente a un'applicazione di monitorare i messaggi MMS in arrivo. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url].

en: Allows an application to receive SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_SMS]RECEIVE_SMS[/url].
it: Consente a un'applicazione di ricevere i messaggi SMS. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url].

en: Allows an application to receive WAP push messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_WAP_PUSH]RECEIVE_WAP_PUSH[/url].
it: Consente a un'applicazione di ricevere messaggi push WAP. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_WAP_PUSH]RECEIVE_WAP_PUSH[/url].

en: Allows an application to record audio. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECORD_AUDIO]RECORD_AUDIO[/url].
it: Consente a un'applicazione di registrare audio. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECORD_AUDIO]RECORD_AUDIO[/url].

en: Allows an application to change the Z-order of tasks. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REORDER_TASKS]REORDER_TASKS[/url].
it: Consente a un'applicazione di cambiare l'ordine Z delle attività. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#REORDER_TASKS]REORDER_TASKS[/url].

en: Allows an application (Phone) to send a request to other applications to handle the respond-via-message action during incoming calls. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE]SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE[/url].
it: Consente a un'applicazione (telefono) di inviare una richiesta ad altre applicazioni per gestire l'azione di risposta tramite messaggio durante le chiamate in arrivo. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE]SEND_RESPOND_VIA_MESSAGE[/url].

en: Allows an application to send SMS messages. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SEND_SMS]SEND_SMS[/url].
it: Consente a un'applicazione di inviare i messaggi SMS. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#RECEIVE_MMS]RECEIVE_MMS[/url].

en: Allows an application to watch and control how activities are started globally in the system.
it: Consente a un'applicazione di osservare e controllare il modo in cui le attività vengono avviate a globalmente nel sistema.

en: Allows an application to broadcast an Intent to set an alarm for the user. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALARM]SET_ALARM[/url].
it: Consente a un'applicazione di trasmettere un Intent per impostare una sveglia per l'utente. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALARM]SET_ALARM[/url].

en: Allows an application to control whether activities are immediately finished when put in the background. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALWAYS_FINISH]SET_ALWAYS_FINISH[/url].
it: Consente a un'applicazione di controllare se le attività vengono immediatamente terminate quando vengono messe nello sfondo. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ALWAYS_FINISH]SET_ALWAYS_FINISH[/url].

en: Allows to modify the global animation scaling factor. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ANIMATION_SCALE]SET_ANIMATION_SCALE[/url].
it: Consente di modificare il fattore globale di scala delle animazioni. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_ANIMATION_SCALE]SET_ANIMATION_SCALE[/url].

en: Configure an application for debugging. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_DEBUG_APP]SET_DEBUG_APP[/url].
it: Configura un'applicazione per il debug. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_DEBUG_APP]SET_DEBUG_APP[/url].

en: Allows low-level access to setting the orientation (actually rotation) of the screen.
it: Consente l'accesso di basso livello all'impostazione dell'orientamento (in realtà della rotazione) dello schermo.

en: Allows low-level access to setting the pointer speed.
it: Consente l'accesso di basso livello all'impostazione della velocità del puntatore.

en: Allows an application to set the maximum number of (not needed) application processes that can be running. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_PROCESS_LIMIT]SET_PROCESS_LIMIT[/url].
it: Consente a un'applicazione di impostare il numero massimo di processi dell'applicazione (non necessari) che possono essere in esecuzione. Vedere [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_PROCESS_LIMIT]SET_PROCESS_LIMIT[/url].

en: Allows applications to set the system time directly. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME]SET_TIME[/url].
it: Consente alle applicazioni di impostare direttamente l'orario del sistema. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME]SET_TIME[/url].

en: Allows applications to set the system time zone directly. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME_ZONE]SET_TIME_ZONE[/url].
it: Consente alle applicazioni di impostare direttamente il fuso orario del sistema. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_TIME_ZONE]SET_TIME_ZONE[/url].

en: Allows applications to set the wallpaper. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER]SET_WALLPAPER[/url].
it: Consente alle applicazioni di impostare lo sfondo. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER]SET_WALLPAPER[/url].

en: Allows applications to set the wallpaper hints. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER_HINTS]SET_WALLPAPER_HINTS[/url].
it: Consente alle applicazioni di impostare i suggerimenti per lo sfondo. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SET_WALLPAPER_HINTS]SET_WALLPAPER_HINTS[/url].

en: Allow an application to request that a signal be sent to all persistent processes. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES]SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES[/url].
it: Consenti a un'applicazione di richiedere che un segnale sia inviato a tutti i processi persistenti. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES]SIGNAL_PERSISTENT_PROCESSES[/url].

en: Allows an application to open, close, or disable the status bar and its icons. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#STATUS_BAR]STATUS_BAR[/url].
it: Consente a un'applicazione di aprire, chiudere o disabilitare la barra di stato e le sue icone. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#STATUS_BAR]STATUS_BAR[/url].

en: Allows an application to allow access the subscribed feeds ContentProvider.
it: Consente a un'applicazione di consentire l'accesso al ContentProvider dei feed sottoscritti.

en: Allows an app to create windows using the type WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY, shown on top of all other apps. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SYSTEM_ALERT_WINDOW]SYSTEM_ALERT_WINDOW[/url].
it: Consente a un'applicazione di creare finestre tramite il tipo WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY, mostrato sopra tutte le altre applicazioni. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#SYSTEM_ALERT_WINDOW]SYSTEM_ALERT_WINDOW[/url].

en: Allows using the device's IR transmitter, if available. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#TRANSMIT_IR]TRANSMIT_IR[/url].
it: Consente di utilizzare il trasmettitore IR del dispositivo, se disponibile. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#TRANSMIT_IR]TRANSMIT_IR[/url].

en: Allows an application to update device statistics. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#UPDATE_DEVICE_STATS]UPDATE_DEVICE_STATS[/url].
it: Consente a un'applicazione di aggiornare le statistiche del dispositivo. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#UPDATE_DEVICE_STATS]UPDATE_DEVICE_STATS[/url].

en: Allows an application to request authtokens from the AccountManager.
it: Consente a un'applicazione di richiedere token di autenticazione dall'AccountManager.

en: Allows an application to use SIP service. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#USE_SIP]USE_SIP[/url].
it: Consente a un'applicazione di utilizzare il servizio SIP. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#USE_SIP]USE_SIP[/url].

en: Allows access to the vibrator. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#VIBRATE]VIBRATE[/url].
it: Consente l'accesso al vibratore. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#VIBRATE]VIBRATE[/url].

en: Allows using PowerManager WakeLocks to keep processor from sleeping or screen from dimming. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WAKE_LOCK]WAKE_LOCK[/url].
it: Consente di utilizzare i WakeLock del PowerManager per impedire al processore di sospendersi o allo schermo di oscurarsi. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WAKE_LOCK]WAKE_LOCK[/url].

en: Allows applications to write the apn settings and read sensitive fields of an existing apn settings like user and password. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_APN_SETTINGS]WRITE_APN_SETTINGS[/url].
it: Consente alle applicazioni di scrivere le impostazioni apn e di leggere i campi sensibili di impostazioni apn esistenti, come utente e password. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_APN_SETTINGS]WRITE_APN_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write the user's calendar data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALENDAR]WRITE_CALENDAR[/url].
it: Consente a un'applicazione di scrivere i dati del calendario dell'utente. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALENDAR]WRITE_CALENDAR[/url].

en: Allows an application to write (but not read) the user's call log data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALL_LOG]WRITE_CALL_LOG[/url].
it: Consente a un'applicazione di scrivere (ma non di leggere) i dati del registro delle chiamate dell'utente. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CALL_LOG]WRITE_CALL_LOG[/url].

en: Allows an application to write the user's contacts data. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CONTACTS]WRITE_CONTACTS[/url].
it: Consente a un'applicazione di scrivere i dati dei contatti dell'utente. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_CONTACTS]WRITE_CONTACTS[/url].

en: Allows an application to write to external storage. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_EXTERNAL_STORAGE]WRITE_EXTERNAL_STORAGE[/url].
it: Consente a un'applicazione di scrivere su una memoria esterna. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_EXTERNAL_STORAGE]WRITE_EXTERNAL_STORAGE[/url].

en: Allows an application to modify the Google service map. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_GSERVICES]WRITE_GSERVICES[/url].
it: Consente a un'applicazione di modificare la mappa dei servizi Google. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_GSERVICES]WRITE_GSERVICES[/url].

en: Allows an application to write (but not read) the user's browsing history and bookmarks.
it: Consente a un'applicazione di scrivere (ma non di leggere) la cronologia di navigazione e i segnalibri dell'utente.

en: Allows an application to write (but not read) the user's personal profile data.
it: Consente a un'applicazione di scrivere (ma non di leggere) i dati del profilo personale dell'utente.

en: Allows an application to read or write the secure system settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SECURE_SETTINGS]WRITE_SECURE_SETTINGS[/url].
it: Consente a un'applicazione di leggere o scrivere le impostazioni sicure del sistema. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SECURE_SETTINGS]WRITE_SECURE_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to read or write the system settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SETTINGS]WRITE_SETTINGS[/url].
it: Consente a un'applicazione di leggere o scrivere le impostazioni del sistema. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SETTINGS]WRITE_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write SMS messages.
it: Consente a un'applicazione di scrivere messaggi SMS.

en: Allows an application to write (but not read) the user's social stream data.
it: Consente a un'applicazione di scrivere (ma non di leggere) i dati del flusso social dell'utente.

en: Allows applications to write the sync settings. See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SYNC_SETTINGS]WRITE_SYNC_SETTINGS[/url].
it: Consente alle applicazioni di scrivere le impostazioni di sincronizzazione. Consulta [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#WRITE_SYNC_SETTINGS]WRITE_SYNC_SETTINGS[/url].

en: Allows an application to write to the user dictionary.
it: Consente a un'applicazione di scrivere nel dizionario utente.

en: If [code]true[/code], hides navigation and status bar. See [method DisplayServer.window_set_mode] to toggle it at runtime.
it: Se [code]true[/code], nasconde la barra di navigazione e di stato. Vedi [method DisplayServer.window_set_mode] per cambiarne la visibilità durante l'esecuzione.

en: Indicates whether the application supports larger screen form-factors.
it: Indica se un'applicazione supporta i fattori di forma più grandi dello schermo.

en: Indicates whether an application supports the "normal" screen form-factors.
it: Indica se un'applicazione supporta i fattori di forma "normali" dello schermo.

en: Indicates whether the application supports smaller screen form-factors.
it: Indica se l'applicazione supporta fattori forma di schermi più piccoli.

en: Indicates whether the application supports extra large screen form-factors.
it: Indica se l'applicazione supporta fattori forma di schermi di grandi dimensioni.

en: If [code]true[/code], allows the application to participate in the backup and restore infrastructure.
it: Se [code]true[/code], consente all'applicazione di partecipare all'infrastruttura di backup e ripristino.

en: Machine-readable application version. This must be incremented for every new release pushed to the Play Store.
it: Versione dell'applicazione leggibile dalla macchina. Deve essere incrementata per ogni nuova versione inviata al Play Store.

en: Application version visible to the user. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty.
it: Versione dell'applicazione visibile all'utente. Ricade su [member ProjectSettings.application/config/version] se lasciato vuoto.

en: The extended reality (XR) mode for this application.
it: Modalità di realtà estesa (XR) per questa applicazione.

en: Base class for custom [EditorExportPlatform] implementations (plugins).
it: Classe base per implementazioni di [EditorExportPlatform] personalizzate (estensioni).

en: External [EditorExportPlatform] implementations should inherit from this class.
    To use [EditorExportPlatform], register it using the [method EditorPlugin.add_export_platform] method first.
it: Implementazioni esterne di [EditorExportPlatform] dovrebbero ereditare da questa classe.
    Per utilizzare [EditorExportPlatform], registrarlo prima attraverso il metodo [method EditorPlugin.add_export_platform].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code], if specified [param preset] is valid and can be exported. Use [method set_config_error] and [method set_config_missing_templates] to set error details.
    Usual implementation can call [method _has_valid_export_configuration] and [method _has_valid_project_configuration] to determine if export is possible.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code], se la preimpostazione [param preset] è valida e può essere esportata. Usa [method set_config_error] e [method set_config_missing_templates] per impostare i dettagli dell'errore.
    La solita implementazione può chiamare [method _has_valid_export_configuration] e [method _has_valid_project_configuration] per determinare se è possibile l'esportazione.

en: [b]Optional.[/b]
    Called by the editor before platform is unregistered.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Chiamato prima che la registrazione della piattaforma venga annullata.

en: [b]Optional.[/b]
    Creates a PCK archive at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" disabled, and PCK is selected as a file type.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Crea un archivio PCK nel percorso [param path] per la preimpostazione [param preset].
    Questo metodo viene chiamato quando si preme il pulsante "Esporta PCK/ZIP" nella finestra di dialogo di esportazione, con "Esporta come patch" disabilitato e PCK selezionato come tipo di file.

en: [b]Optional.[/b]
    Creates a patch PCK archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" enabled, and PCK is selected as a file type.
    [b]Note:[/b] The patches provided in [param patches] have already been loaded when this method is called and are merely provided as context. When empty the patches defined in the export preset have been loaded instead.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Crea un archivio PCK di patch nel percorso [param path] per la preimpostazione [param preset], contenente solo i file che sono stati modificati dall'ultima patch.
    Questo metodo viene chiamato quando si preme il pulsante "Esporta PCK/ZIP" nella finestra di dialogo di esportazione, con "Esporta come patch" abilitato e PCK selezionato come tipo di file.
    [b]Nota:[/b] Le patch fornite in [param patches] sono già state caricate quando questo metodo viene chiamato e sono semplicemente fornite come contesto. Quando è vuoto, sono state caricate invece le patch definite nella preimpostazione di esportazione.

en: [b]Required.[/b]
    Creates a full project at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export" button is pressed in the export dialog.
    This method implementation can call [method EditorExportPlatform.save_pack] or [method EditorExportPlatform.save_zip] to use default PCK/ZIP export process, or calls [method EditorExportPlatform.export_project_files] and implement custom callback for processing each exported file.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Crea un progetto completo nel percorso [param path] per la preimpostazione [param preset].
    Questo metodo viene chiamato quando si preme il pulsante "Esporta" nella finestra di dialogo di esportazione.
    Questa implementazione del metodo può chiamare [method EditorExportPlatform.save_pack] o [method EditorExportPlatform.save_zip] per utilizzare il processo di esportazione PCK/ZIP predefinito, oppure chiamare [method EditorExportPlatform.export_project_files] e implementare un callback personalizzato per elaborare ciascun file esportato.

en: [b]Optional.[/b]
    Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset].
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" disabled, and ZIP is selected as a file type.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Crea un archivio ZIP nel percorso [param path] per la preimpostazione [param preset].
    Questo metodo viene chiamato quando si preme il pulsante "Esporta PCK/ZIP" nella finestra di dialogo di esportazione, con "Esporta come patch" disabilitato e ZIP selezionato come tipo di file.

en: [b]Optional.[/b]
    Create a ZIP archive at [param path] for the specified [param preset], containing only the files that have changed since the last patch.
    This method is called when "Export PCK/ZIP" button is pressed in the export dialog, with "Export as Patch" enabled, and ZIP is selected as a file type.
    [b]Note:[/b] The patches provided in [param patches] have already been loaded when this method is called and are merely provided as context. When empty the patches defined in the export preset have been loaded instead.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Crea un archivio ZIP nel percorso [param path] per la preimpostazione [param preset], contenente solo i file che sono stati modificati dall'ultima patch.
    Questo metodo viene chiamato quando si preme il pulsante "Esporta PCK/ZIP" nella finestra di dialogo di esportazione, con "Esporta come patch" abilitato e ZIP selezionato come tipo di file.
    [b]Nota:[/b] Le patch fornite in [param patches] sono già state caricate quando questo metodo viene chiamato e sono semplicemente fornite come contesto. Quando è vuoto, sono state caricate invece le patch definite nella preimpostazione di esportazione.

en: [b]Required.[/b]
    Returns array of supported binary extensions for the full project export.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce un array di estensioni binarie supportate per l'esportazione completa del progetto.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns protocol used for remote debugging. Default implementation return [code]tcp://[/code].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il protocollo utilizzato per il debug remoto. L'implementazione predefinita restituisce [code]tcp://[/code].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns device architecture for one-click deploy.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce l'architettura del dispositivo per la distribuzione con un click.

en: [b]Optional.[/b]
    Validates [param option] and returns visibility for the specified [param preset]. Default implementation return [code]true[/code] for all options.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Convalida l'opzione [param option] e restituisce la visibilità per la preimpostazione [param preset]. L'implementazione predefinita restituisce [code]true[/code] per tutte le opzioni.

en: [b]Optional.[/b]
    Validates [param option] and returns warning message for the specified [param preset]. Default implementation return empty string for all options.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Convalida l'opzione [param option] e restituisce un messaggio d'avviso per la preimpostazione [param preset]. L'implementazione predefinita restituisce una stringa vuota per tutte le opzioni.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns a property list, as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] must at least contain the [code]name: StringName[/code] and [code]type: Variant.Type[/code] entries.
    Additionally, the following keys are supported:
    - [code]hint: PropertyHint[/code]
    - [code]hint_string: String[/code]
    - [code]usage: PropertyUsageFlags[/code]
    - [code]class_name: StringName[/code]
    - [code]default_value: Variant[/code], default value of the property.
    - [code]update_visibility: bool[/code], if set to [code]true[/code], [method _get_export_option_visibility] is called for each property when this property is changed.
    - [code]required: bool[/code], if set to [code]true[/code], this property warnings are critical, and should be resolved to make export possible. This value is a hint for the [method _has_valid_export_configuration] implementation, and not used by the engine directly.
    See also [method Object._get_property_list].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce una lista di proprietà, come un [Array] di dizionari. Ogni [Dictionary] deve contenere almeno le voci [code]name: StringName[/code] e [code]type: Variant.Type[/code].
    Inoltre, sono supportate le seguenti chiavi:
    - [code]hint: PropertyHint[/code]
    - [code]hint_string: String[/code]
    - [code]usage: PropertyUsageFlags[/code]
    - [code]class_name: StringName[/code]
    - [code]default_value: Variant[/code], valore predefinito della proprietà.
    - [code]update_visibility: bool[/code], se impostato su [code]true[/code], viene chiamato [method _get_export_option_visibility] per ogni proprietà quando questa proprietà viene modificata.
    - [code]required: bool[/code], se impostato su [code]true[/code], gli avvisi di questa proprietà sono critici e devono essere risolti per rendere possibile l'esportazione. Questo valore è un suggerimento per l'implementazione di [method _has_valid_export_configuration] e non viene utilizzato direttamente dal motore.
    Vedi anche [method Object._get_property_list].

en: [b]Required.[/b]
    Returns platform logo displayed in the export dialog, logo should be 32x32 adjusted to the current editor scale, see [method EditorInterface.get_editor_scale].
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce il logo della piattaforma visualizzato nella finestra di dialogo di esportazione; il logo dovrebbe essere 32x32 adattato alla scala attuale dell'editor, vedi [method EditorInterface.get_editor_scale].

en: [b]Required.[/b]
    Returns export platform name.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce il nome della piattaforma d'esportazione.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns one-click deploy menu item icon for the specified [param device], icon should be 16x16 adjusted to the current editor scale, see [method EditorInterface.get_editor_scale].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce l'icona per la voce del menu della distribuzione con un click per il dispositivo [param device], l'icona dovrebbe essere 16x16 adattata alla scala attuale dell'editor, vedi [method EditorInterface.get_editor_scale].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns one-click deploy menu item label for the specified [param device].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce l'identificatore della voce nel menu di distribuzione con un click per il dispositivo [param device].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns one-click deploy menu item tooltip for the specified [param device].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il suggerimento della voce nel menu di distribuzione con un click per il dispositivo [param device].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns number one-click deploy devices (or other one-click option displayed in the menu).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il numero di dispositivi per la distribuzione con un click (o altre opzioni con un click visualizzate nel menu).

en: [b]Optional.[/b]
    Returns tooltip of the one-click deploy menu button.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il suggerimento del pulsante del menu di distribuzione con un click.

en: [b]Required.[/b]
    Returns target OS name.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce il nome dell'OS di destinazione.

en: [b]Required.[/b]
    Returns array of platform specific features.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce un array di funzionalità specifiche per la piattaforma.

en: [b]Required.[/b]
    Returns array of platform specific features for the specified [param preset].
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce un array di funzionalità specifiche per la piattaforma per il [param preset] specificato.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns icon of the one-click deploy menu button, icon should be 16x16 adjusted to the current editor scale, see [method EditorInterface.get_editor_scale].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce l'icona per il menu della distribuzione con un click, l'icona dovrebbe essere 16x16 adattata alla scala attuale dell'editor, vedi [method EditorInterface.get_editor_scale].

en: [b]Required.[/b]
    Returns [code]true[/code] if export configuration is valid.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se la configurazione d'esportazione è valida.

en: [b]Required.[/b]
    Returns [code]true[/code] if project configuration is valid.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se la configurazione del progetto è valida.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if specified file is a valid executable (native executable or script) for the target platform.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se il file specificato è un eseguibile valido (eseguibile nativo o script) per la piattaforma di destinazione.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if one-click deploy options are changed and editor interface should be updated.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se le opzioni di distribuzione con un click sono cambiate e l'interfaccia dell'editor dovrebbe essere aggiornata.

en: [b]Optional.[/b]
    This method is called when [param device] one-click deploy menu option is selected.
    Implementation should export project to a temporary location, upload and run it on the specific [param device], or perform another action associated with the menu item.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Questo metodo viene chiamato quando viene selezionata l'opzione di menu di distribuzione con un click per il dispositivo [param device].
    L'implementazione dovrebbe esportare il progetto in una posizione temporanea, caricarlo ed eseguirlo sul dispositivo [param device] oppure eseguire un'altra azione associata alla voce del menu.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if export options list is changed and presets should be updated.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se la lista delle opzioni di esportazione è cambiata e i preset dovrebbero essere aggiornati.

en: Returns current configuration error message text. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
it: Restituisce il testo del messaggio di errore di configurazione attuale. Questo metodo dovrebbe essere chiamato solo dalle implementazioni di [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] o [method _has_valid_project_configuration].

en: Returns [code]true[/code] is export templates are missing from the current configuration. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
it: Restituisce [code]true[/code] se i modelli di esportazione mancano dalla configurazione attuale. Questo metodo dovrebbe essere chiamato solo dalle implementazioni di [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] o [method _has_valid_project_configuration].

en: Sets current configuration error message text. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
it: Imposta il testo del messaggio di errore della configurazione attuale. Questo metodo dovrebbe essere chiamato solo dalle implementazioni di [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] o [method _has_valid_project_configuration].

en: Set to [code]true[/code] is export templates are missing from the current configuration. This method should be called only from the [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration], or [method _has_valid_project_configuration] implementations.
it: Impostato su [code]true[/code] se mancano modelli di esportazione dalla configurazione attuale. Questo metodo dovrebbe essere chiamato solo dalle implementazioni di [method _can_export], [method _has_valid_export_configuration] o [method _has_valid_project_configuration].

en: Exporter for iOS.
it: Esportatore per iOS.

en: Exporting for iOS
it: Esportazione per iOS

en: iOS plugins documentation index
it: Indice della documentazione dei plugin iOS

en: Additional data added to the root [code]<dict>[/code] section of the [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list]Info.plist[/url] file. The value should be an XML section with pairs of key-value elements, e.g.:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]
it: Ulteriori dati aggiunti alla sezione radice [code]<dict>[/code] del file [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list]Info.plist[/url]. Il valore dovrebbe essere una sezione XML con coppie di elementi chiave-valore, ad esempio:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]

en: Apple Team ID, unique 10-character string. To locate your Team ID check "Membership details" section in your Apple developer account dashboard, or "Organizational Unit" of your code signing certificate. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-your-team/locate-your-team-id]Locate your Team ID[/url].
it: ID team Apple, una stringa univoca di 10 caratteri. Per individuare il tuo ID team, controlla la sezione "Dettagli abbonamento" nella dashboard del tuo account sviluppatore Apple o "Unità organizzativa" del tuo certificato di firma del codice. Consulta [url=https://developer.apple.com/it/help/account/manage-your-team/locate-your-team-id]Individuare l’ID team[/url].

en: Unique application identifier in a reverse-DNS format, can only contain alphanumeric characters ([code]A-Z[/code], [code]a-z[/code], and [code]0-9[/code]), hyphens ([code]-[/code]), and periods ([code].[/code]).
it: Identificatore univoco dell'applicazione in un formato DNS inverso, può contenere solo caratteri alfanumerici ([code]A-Z[/code], [code]a-z[/code] e [code]0-9[/code]), trattini ([code]-[/code]) e punti ([code].[/code]).

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used for debug export.
it: Il "Nome completo", "Nome comune" o hash SHA-1 dell'identità di firma utilizzata per l'esportazione di debug.

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used for release export.
it: Il "Nome completo", "Nome comune" o hash SHA-1 dell'identità di firma utilizzata per l'esportazione di rilascio.

en: If [code]true[/code], existing "project name" and "project name.xcodeproj" in the export destination directory will be unconditionally deleted during export.
it: Se [code]true[/code], i valori "project name" e "project name.xcodeproj" esistenti nella cartella di destinazione dell'esportazione saranno sempre eliminati durante l'esportazione.

en: Application distribution target (debug export).
it: Destinazione della distribuzione dell'applicazione (esportazione di debug).

en: Application distribution target (release export).
it: Destinazione della distribuzione dell'applicazione (esportazione di rilascio).

en: If [code]true[/code], exports iOS project files without building an XCArchive or [code].ipa[/code] file. If [code]false[/code], exports iOS project files and builds an XCArchive and [code].ipa[/code] file at the same time. When combining Godot with Fastlane or other build pipelines, you may want to set this to [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], esporta i file di progetto iOS senza creare un file XCArchive o [code].ipa[/code]. Se [code]false[/code], esporta i file di progetto iOS e crea un file XCArchive e [code].ipa[/code] allo stesso tempo. Quando si combina Godot con Fastlane o altre pipeline di build, è possibile impostare questo su [code]true[/code].

en: Interpolation method used to resize application icon.
it: Metodo di interpolazione utilizzato per ridimensionare l'icona dell'applicazione.

en: Minimum version of iOS required for this application to run in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]).
it: Versione minima di iOS richiesta per l'esecuzione di questa applicazione nel formato [code]major.minor.patch[/code] o [code]major.minor[/code], può contenere solo caratteri numerici ([code]0-9[/code]) e punti ([code].[/code]).

en: Name of the provisioning profile. Sets XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for debug. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_IOS_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].
it: Nome del profilo di provisioning. Imposta XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER per il debug. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Usato per il provisioning manuale[/url].
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_IOS_PROFILE_SPECIFIER_DEBUG[/code].

en: Name of the provisioning profile. Sets XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER for release. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Used for manual provisioning[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_IOS_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].
it: Nome del profilo di provisioning. Imposta XCode PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER per il rilascio. [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/build-settings-reference#Provisioning-Profile]Usato per il provisioning manuale[/url].
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_IOS_PROFILE_SPECIFIER_RELEASE[/code].

en: UUID of the provisioning profile. If left empty, Xcode will download or create a provisioning profile automatically. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG[/code].
it: UUID del profilo di provisioning. Se lasciato vuoto, Xcode scaricherà o creerà automaticamente un profilo di provisioning. Consulta [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Modifica, scarica o elimina profili di provisioning[/url].
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG[/code].

en: UUID of the provisioning profile. If left empty, Xcode will download or create a provisioning profile automatically. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code].
it: UUID del profilo di provisioning. Se lasciato vuoto, Xcode scaricherà o creerà automaticamente un profilo di provisioning. Consulta [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Modifica, scarica o elimina profili di provisioning[/url].
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE[/code].

en: Application version visible to the user, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty.
it: Versione dell'applicazione visibile all'utente, può contenere solo caratteri numerici ([code]0-9[/code]) e punti ([code].[/code]). Se lasciato vuoto, ricade su [member ProjectSettings.application/config/version].

en: A four-character creator code that is specific to the bundle. Optional.
it: Un codice creatore di quattro caratteri specifico del pacchetto. Facoltativo.

en: Supported device family.
it: Famiglia di dispositivi supportati.

en: Machine-readable application version, in the [code]major.minor.patch[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]). This must be incremented on every new release pushed to the App Store.
it: La versione dell'applicazione leggibile dalla macchina, nel formato [code]major.minor.patch[/code], può contenere solo caratteri numerici ([code]0-9[/code]) e punti ([code].[/code]). Questo deve essere incrementato a ogni nuova versione inviata all'App Store.

en: If [code]true[/code], networking features related to Wi-Fi access are enabled. See [url=https://developer.apple.com/support/required-device-capabilities/]Required Device Capabilities[/url].
it: Se [code]true[/code], le funzionalità di rete relative all'accesso Wi-Fi sono abilitate. Consulta [url=https://developer.apple.com/support/required-device-capabilities/]Funzionalità richieste dal dispositivo[/url].

en: Additional data added to the [code]UIRequiredDeviceCapabilities[/code] array of the [code]Info.plist[/code] file.
it: Ulteriori dati aggiunti all'array [code]UIRequiredDeviceCapabilities[/code] del file [code]Info.plist[/code].

en: Requires the graphics performance and features of the A12 Bionic and later chips (devices supporting all Vulkan renderer features).
    Enabling this option limits supported devices to: iPhone XS, iPhone XR, iPad Mini (5th gen.), iPad Air (3rd gen.), iPad (8th gen) and newer.
it: Richiede le prestazioni grafiche e le funzionalità dei chip A12 Bionic e successivi (dispositivi che supportano tutte le funzionalità del rendering Vulkan).
    Attivando questa opzione si limitano i dispositivi supportati a: iPhone XS, iPhone XR, iPad Mini (5a generazione), iPad Air (3a generazione), iPad (8a generazione) e successivi.

en: Requires the graphics performance and features of the A17 Pro and later chips.
    Enabling this option limits supported devices to: iPhone 15 Pro and newer.
it: Richiede le prestazioni grafiche e le funzionalità dei chip A17 Pro e successivi.
    Attivando questa opzione si limitano i dispositivi supportati a: iPhone 15 Pro e successivi.

en: Path to the custom export template. If left empty, default template is used.
it: Percorso al modello di esportazione personalizzato. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il modello predefinito.

en: Additional data added to the root [code]<dict>[/code] section of the [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements].entitlements[/url] file. The value should be an XML section with pairs of key-value elements, for example:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]
it: Ulteriori dati aggiunti alla sezione radice [code]<dict>[/code] del file [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements].entitlements[/url]. Il valore dovrebbe essere una sezione XML con coppie di elementi chiave-valore, ad esempio:
    [codeblock lang=text]
    <key>key_name</key>
    <string>value</string>
    [/codeblock]

en: Enable to allow access to Game Center features. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_game-center]com.apple.developer.game-center[/url].
it: Abilita per consentire l'accesso alle funzionalità del Game Center. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_game-center]com.apple.developer.game-center[/url].

en: Enable if app may perform better with a higher memory limit. [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_kernel_increased-memory-limit]com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit[/url].
it: Abilita se l'applicazione potrebbe funzionare meglio con un limite di memoria più elevato. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_developer_kernel_increased-memory-limit]com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit[/url].

en: Environment for Apple Push Notification service. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/aps-environment]aps-environment[/url].
it: Ambiente per il servizio Apple Push Notification. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/aps-environment]aps-environment[/url].

en: App Store application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione sull'App Store. Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: App Store application icon file, dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione sull'App Store, versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: App Store application icon file, tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione sull'App Store, versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Base application icon used to generate other icons. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona base dell'applicazione usata per generare le altre icone. Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Base application icon used to generate other icons, dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona base dell'applicazione usata per generare le altre icone, versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Base application icon used to generate other icons, tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona base dell'applicazione usata per generare le altre icone, versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona 64x64 dell'applicazione iOS (2x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona 64x64 dell'applicazione iOS (2x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona 64x64 dell'applicazione iOS (2x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona 68x68 dell'applicazione iOS (2x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona 68x68 dell'applicazione iOS (2x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: iOS application 68x68 icon file (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona 68x68 dell'applicazione iOS (2x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona 64x64 dell'applicazione iOS (3x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona 64x64 dell'applicazione iOS (3x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: iOS application 64x64 icon file (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona 64x64 dell'applicazione iOS (3x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione nella schermata Home su iPad (2x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione nella schermata Home su iPad (2x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione nella schermata Home su iPad (2x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione nella schermata Home su iPad (3x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione nella schermata Home su iPad (3x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Home screen application icon file on iPad (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione nella schermata Home su iPad (3x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione nella schermata Home su iPhone (2x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione nella schermata Home su iPhone (2x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione nella schermata Home su iPhone (2x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione nella schermata Home su iPhone (3x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione nella schermata Home su iPhone (3x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Home screen application icon file on iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona dell'applicazione nella schermata Home su iPhone (3x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle notifiche su iPad e iPhone (2x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle notifiche su iPad e iPhone (2x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle notifiche su iPad e iPhone (2x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Notification icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle notifiche su iPhone (3x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Notification icon file on iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle notifiche su iPhone (3x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Notification icon file on iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle notifiche su iPhone (3x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle notifiche su iPad e iPhone (3x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle notifiche su iPad e iPhone (3x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Notification icon file on iPad and iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle notifiche su iPad e iPhone (3x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Application settings icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle impostazioni dell'applicazione su iPad e iPhone (2x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Application settings icon file on iPad and iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle impostazioni dell'applicazione su iPad e iPhone (2x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Application settings icon file on iPad and iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle impostazioni dell'applicazione su iPad e iPhone (2x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Application settings icon file on iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle impostazioni dell'applicazione su iPhone (3x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Application settings icon file on iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle impostazioni dell'applicazione su iPhone (3x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Application settings icon file on iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona delle impostazioni dell'applicazione su iPhone (3x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona in evidenza su iPad e iPhone (2x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (2x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona in evidenza su iPad e iPhone (2x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (2x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona in evidenza su iPad e iPhone (2x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/icon]. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona in evidenza su iPad e iPhone (3x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzata [member ProjectSettings.application/config/icon]. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (3x DPI), dark version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona in evidenza su iPad e iPhone (3x DPI), versione scura. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: Spotlight icon file on iPad and iPhone (3x DPI), tinted version. See [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]App icons[/url].
it: File icona in evidenza su iPad e iPhone (3x DPI), versione tinta. Consulta [url=https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/foundations/app-icons]Icone delle app[/url].

en: The reasons your app use active keyboard API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
it: I motivi per cui l'app utilizza l'API della tastiera attiva. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descrivere l'uso dell'API per i motivi richiesti[/url].

en: A message displayed when requesting access to the device's camera (in English).
it: Un messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla fotocamera del dispositivo (in inglese).

en: A message displayed when requesting access to the device's camera (localized).
it: Un messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla fotocamera del dispositivo (localizzato).

en: Indicates whether your app collects advertising data.
it: Indica se l'app raccoglie dati pubblicitari.

en: The reasons your app collects advertising data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie dati pubblicitari. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links advertising data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega i dati pubblicitari all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses advertising data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza dati pubblicitari per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects audio data.
it: Indica se l'app raccoglie dati audio.

en: The reasons your app collects audio data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie dati audio. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links audio data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega i dati audio all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses audio data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza dati audio per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects browsing history.
it: Indica se l'app raccoglie la cronologia di navigazione.

en: The reasons your app collects browsing history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie la cronologia di navigazione. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links browsing history to the user's identity.
it: Indica se l'app collega la cronologia di navigazione all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses browsing history for tracking.
it: Indica se l'app utilizza la cronologia di navigazione per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects coarse location data.
it: Indica se l'app raccoglie dati approssimativi sulla posizione.

en: The reasons your app collects coarse location data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie dati di posizione grezzi. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links coarse location data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega i dati approssimativi sulla posizione all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses coarse location data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza dati di posizione approssimativi per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects contacts.
it: Indica se l'app raccoglie i contatti.

en: The reasons your app collects contacts. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie i contatti. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links contacts to the user's identity.
it: Indica se l'app collega i contatti all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses contacts for tracking.
it: Indica se l'app utilizza i contatti per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects crash data.
it: Indica se l'app raccoglie dati sui crash.

en: The reasons your app collects crash data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie dati sui crash. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links crash data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega i dati sui crash all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses crash data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza i dati sui crash per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects credit information.
it: Indica se l'app raccoglie informazioni sul credito.

en: The reasons your app collects credit information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie informazioni sul credito. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links credit information to the user's identity.
it: Indica se l'app collega le informazioni sul credito all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses credit information for tracking.
it: Indica se l'app utilizza le informazioni sul credito per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects customer support data.
it: Indica se l'app raccoglie dati di assistenza clienti.

en: The reasons your app collects customer support data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie dati di assistenza clienti. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links customer support data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega i dati dell'assistenza clienti all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses customer support data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza i dati dell'assistenza clienti per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects device IDs.
it: Indica se l'app raccoglie gli ID dei dispositivi.

en: The reasons your app collects device IDs. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie gli ID dei dispositivi. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links device IDs to the user's identity.
it: Indica se l'app collega gli ID dei dispositivi all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses device IDs for tracking.
it: Indica se l'app utilizza gli ID dei dispositivi per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects email address.
it: Indica se l'app raccoglie l'indirizzo email.

en: The reasons your app collects email address. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie l'indirizzo email. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links email address to the user's identity.
it: Indica se l'app collega l'indirizzo email all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses email address for tracking.
it: Indica se l'app utilizza l'indirizzo email per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects emails or text messages.
it: Indica se l'app raccoglie email o messaggi di testo.

en: The reasons your app collects emails or text messages. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie le email o i messaggi di testo. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links emails or text messages to the user's identity.
it: Indica se l'app collega le email o i messaggi di testo all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses emails or text messages for tracking.
it: Indica se l'app utilizza le email o i messaggi di testo per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects environment scanning data.
it: Indica se l'app raccoglie dati di scansione ambientale.

en: The reasons your app collects environment scanning data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie dati di scansione ambientale. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links environment scanning data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega i dati di scansione ambientale all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses environment scanning data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza i dati di scansione ambientale per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects fitness and exercise data.
it: Indica se l'app raccoglie dati su condizione ed esercizi fisici.

en: The reasons your app collects fitness and exercise data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie dati sulla condizione e gli esercizi fisici. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links fitness and exercise data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega i dati sulla condizione e gli esercizi fisici all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses fitness and exercise data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza i dati sulla condizione e gli esercizi fisici per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects gameplay content.
it: Indica se l'app raccoglie i contenuti del gioco.

en: The reasons your app collects gameplay content. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie i contenuti del gioco. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links gameplay content to the user's identity.
it: Indica se l'app collega i contenuti del gioco all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses gameplay content for tracking.
it: Indica se l'app utilizza i contenuti del gioco per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects user's hand structure and hand movements.
it: Indica se l'app raccoglie la struttura e i movimenti delle mani dell'utente.

en: The reasons your app collects user's hand structure and hand movements. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie la struttura e i movimenti delle mani dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links user's hand structure and hand movements to the user's identity.
it: Indica se l'app collega la struttura e i movimenti delle mani dell'utente all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses user's hand structure and hand movements for tracking.
it: Indica se l'app utilizza la struttura e i movimenti delle mani dell'utente per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects user's head movement.
it: Indica se l'app raccoglie i movimenti della testa dell'utente.

en: The reasons your app collects user's head movement. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie i movimenti della testa dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links user's head movement to the user's identity.
it: Indica se l'app collega i movimenti della testa dell'utente all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses user's head movement for tracking.
it: Indica se l'app utilizza i movimenti della testa dell'utente per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects health and medical data.
it: Indica se l'app raccoglie dati sanitari e medici.

en: The reasons your app collects health and medical data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie i dati sanitari e medici. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links health and medical data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega i dati sanitari e medici all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses health and medical data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza i dati sanitari e medici per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects user's name.
it: Indica se l'app raccoglie il nome dell'utente.

en: The reasons your app collects user's name. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie il nome dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links user's name to the user's identity.
it: Indica se l'app collega il nome dell'utente all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses user's name for tracking.
it: Indica se l'app utilizza il nome dell'utente per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects any other contact information.
it: Indica se l'app raccoglie altre informazioni di contatto.

en: The reasons your app collects any other contact information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie altre informazioni di contatto. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links any other contact information to the user's identity.
it: Indica se l'app collega altre informazioni di contatto all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses any other contact information for tracking.
it: Indica se l'app utilizza altre informazioni di contatto per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects any other data.
it: Indica se l'app raccoglie qualunque altro dato.

en: The reasons your app collects any other data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie qualunque altro dato. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links any other data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega qualunque altro dato all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses any other data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza qualunque altro dato per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects any other diagnostic data.
it: Indica se l'app raccoglie altri dati diagnostici.

en: The reasons your app collects any other diagnostic data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie altri dati diagnostici. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links any other diagnostic data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega altri dati diagnostici all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses any other diagnostic data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza altri dati diagnostici per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects any other financial information.
it: Indica se l'app raccoglie altre informazioni finanziarie.

en: The reasons your app collects any other financial information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie altre informazioni finanziarie. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links any other financial information to the user's identity.
it: Indica se l'app collega altre informazioni finanziarie all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses any other financial information for tracking.
it: Indica se l'app utilizza altre informazioni finanziarie per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects any other usage data.
it: Indica se l'app raccoglie altri dati di utilizzo.

en: The reasons your app collects any other usage data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie altri dati di utilizzo. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'utilizzo dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links any other usage data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega altri dati di utilizzo all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses any other usage data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza altri dati di utilizzo per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects any other user generated content.
it: Indica se l'app raccoglie altri contenuti generati dagli utenti.

en: The reasons your app collects any other user generated content. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie altri contenuti generati dagli utenti. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links any other user generated content to the user's identity.
it: Indica se l'app collega altri contenuti generati dall'utente all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses any other user generated content for tracking.
it: Indica se l'app utilizza altri contenuti generati dagli utenti per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects payment information.
it: Indica se l'app raccoglie informazioni di pagamento.

en: The reasons your app collects payment information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie informazioni di pagamento. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links payment information to the user's identity.
it: Indica se l'app collega le informazioni di pagamento all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses payment information for tracking.
it: Indica se l'app utilizza le informazioni di pagamento per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects performance data.
it: Indica se l'app raccoglie dati sulle prestazioni.

en: The reasons your app collects performance data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie dati sulle prestazioni. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links performance data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega i dati sulle prestazioni all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses performance data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza i dati sulle prestazioni per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects phone number.
it: Indica se l'app raccoglie il numero di telefono.

en: The reasons your app collects phone number. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie il numero di telefono. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links phone number to the user's identity.
it: Indica se l'app collega il numero di telefono all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses phone number for tracking.
it: Indica se l'app utilizza il numero di telefono per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects photos or videos.
it: Indica se l'app raccoglie foto o video.

en: The reasons your app collects photos or videos. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie foto o video. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links photos or videos to the user's identity.
it: Indica se l'app collega foto o video all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses photos or videos for tracking.
it: Indica se l'app utilizza foto o video per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects physical address.
it: Indica se l'app raccoglie l'indirizzo fisico.

en: The reasons your app collects physical address. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie l'indirizzo fisico. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links physical address to the user's identity.
it: Indica se l'app collega l'indirizzo fisico all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses physical address for tracking.
it: Indica se l'app utilizza l'indirizzo fisico per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects precise location data.
it: Indica se l'app raccoglie dati precisi sulla posizione.

en: The reasons your app collects precise location data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie dati precisi sulla posizione. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links precise location data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega dati precisi sulla posizione all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses precise location data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza dati precisi sulla posizione per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects product interaction data.
it: Indica se l'app raccoglie dati sulle interazioni con il prodotto.

en: The reasons your app collects product interaction data. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie i dati sulle interazioni con il prodotto. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links product interaction data to the user's identity.
it: Indica se l'app collega i dati sulle interazioni con il prodotto all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses product interaction data for tracking.
it: Indica se l'app utilizza i dati sulle interazioni con il prodotto per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects purchase history.
it: Indica se l'app raccoglie la cronologia degli acquisti.

en: The reasons your app collects purchase history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie la cronologia degli acquisti. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links purchase history to the user's identity.
it: Indica se l'app collega la cronologia degli acquisti all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses purchase history for tracking.
it: Indica se l'app utilizza la cronologia degli acquisti per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects search history.
it: Indica se l'app raccoglie la cronologia delle ricerche.

en: The reasons your app collects search history. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie la cronologia delle ricerche. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links search history to the user's identity.
it: Indica se l'app collega la cronologia delle ricerche all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses search history for tracking.
it: Indica se l'app utilizza la cronologia delle ricerche per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects sensitive user information.
it: Indica se l'app raccoglie informazioni sensibili dell'utente.

en: The reasons your app collects sensitive user information. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie informazioni sensibili dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links sensitive user information to the user's identity.
it: Indica se l'app collega le informazioni sensibili dell'utente all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses sensitive user information for tracking.
it: Indica se l'app utilizza informazioni sensibili dell'utente per il tracciamento.

en: Indicates whether your app collects user IDs.
it: Indica se l'app raccoglie gli ID utente.

en: The reasons your app collects user IDs. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Describing data use in privacy manifests[/url].
it: I motivi per cui l'app raccoglie gli ID utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_data_use_in_privacy_manifests]Descrivere l'uso dei dati nei manifesti sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app links user IDs to the user's identity.
it: Indica se l'app collega gli ID utente all'identità dell'utente.

en: Indicates whether your app uses user IDs for tracking.
it: Indica se l'app utilizza gli ID utente per il tracciamento.

en: The reasons your app use free disk space API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
it: I motivi per cui l'app utilizza l'API per lo spazio libero su disco. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descrivere l'uso dell'API per i motivi richiesti[/url].

en: The reasons your app use file timestamp/metadata API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
it: I motivi per cui l'app utilizza l'API timestamp/metadati dei file. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descrivere l'uso dell'API per i motivi richiesti[/url].

en: A message displayed when requesting access to the device's microphone (in English).
it: Un messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso al microfono del dispositivo (in inglese).

en: A message displayed when requesting access to the device's microphone (localized).
it: Un messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso al microfono del dispositivo (localizzato).

en: A message displayed when requesting access to the user's photo library (in English).
it: Un messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla libreria di foto dell'utente (in inglese).

en: A message displayed when requesting access to the user's photo library (localized).
it: Un messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla libreria di foto dell'utente (localizzato).

en: The reasons your app use system boot time / absolute time API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
it: I motivi per cui l'app utilizza l'API del tempo di avvio del sistema/tempo assoluto. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descrivere l'uso dell'API per i motivi richiesti[/url].

en: The list of internet domains your app connects to that engage in tracking. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Privacy manifest files[/url].
it: La lista dei domini su Internet a cui si collega l'app che sono coinvolti nel tracciamento. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]File manifesto sulla privacy[/url].

en: Indicates whether your app uses data for tracking. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]Privacy manifest files[/url].
it: Indica se l' app utilizza dati per il tracciamento. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files]File manifesto sulla privacy[/url].

en: The reasons your app use user defaults API. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Describing use of required reason API[/url].
it: I motivi per cui l'app utilizza l'API predefinita dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/privacy_manifest_files/describing_use_of_required_reason_api]Descrivere l'uso dell'API per i motivi richiesti[/url].

en: A custom background color of the storyboard launch screen.
it: Un colore di sfondo personalizzato per la schermata di lancio dello storyboard.

en: Application launch screen image file (2x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].
it: File immagine della schermata di avvio dell'applicazione (2x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzato [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].

en: Application launch screen image file (3x DPI). If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].
it: File immagine della schermata di avvio dell'applicazione (3x DPI). Se lasciato vuoto, verrà utilizzato [member ProjectSettings.application/boot_splash/image].

en: Launch screen image scaling mode.
it: Modalità di ridimensionamento dell'immagine nella schermata di avvio.

en: If [code]true[/code], [member storyboard/custom_bg_color] is used as a launch screen background color, otherwise [code]application/boot_splash/bg_color[/code] project setting is used.
it: Se [code]true[/code], viene utilizzato [member storyboard/custom_bg_color] come colore di sfondo nella schermata di avvio, altrimenti viene utilizzata l'impostazione del progetto [code]application/boot_splash/bg_color[/code].

en: If [code]true[/code], the app "Documents" folder can be accessed via "Files" app. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/lssupportsopeningdocumentsinplace]LSSupportsOpeningDocumentsInPlace[/url].
it: Se [code]true[/code], è possibile accedere alla cartella "Documenti" dell'app tramite l'app "File". Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/lssupportsopeningdocumentsinplace]LSSupportsOpeningDocumentsInPlace[/url].

en: If [code]true[/code], the app "Documents" folder can be accessed via iTunes file sharing. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/uifilesharingenabled]UIFileSharingEnabled[/url].
it: Se [code]true[/code], la cartella "Documenti" dell'app è accessibile tramite la condivisione file di iTunes. Vedere [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/information_property_list/uifilesharingenabled]UIFileSharingEnabled[/url].

en: Exporter for Linux/BSD.
it: Esportatore per Linux/BSD.

en: Exporting for Linux
it: Esportazione per Linux

en: Application executable architecture.
    Supported architectures: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], [code]arm32[/code], [code]rv64[/code], [code]ppc64[/code], [code]ppc32[/code], and [code]loongarch64[/code].
    Official export templates include [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm32[/code], and [code]arm64[/code] binaries only.
it: Architettura dell'eseguibile dell'applicazione.
    Architetture supportate: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], [code]arm32[/code], [code]rv64[/code], [code]ppc64[/code], [code]ppc32[/code] e [code]loongarch64[/code].
    I modelli di esportazione ufficiali includono solo i binari [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], [code]arm32[/code], e [code]arm64[/code].

en: If [code]true[/code], project resources are embedded into the executable.
it: Se [code]true[/code], le risorse del progetto sono incorporate nell'eseguibile.

en: If [code]true[/code], a console wrapper is exported alongside the main executable, which allows running the project with enabled console output.
it: Se [code]true[/code], un wrapper per la console è esportato insieme all'eseguibile principale, il che consente di eseguire il progetto con l'output della console abilitato.

en: Script code to execute on the remote host when app is finished.
    The following variables can be used in the script:
    - [code]{temp_dir}[/code] - Path of temporary folder on the remote, used to upload app and scripts to.
    - [code]{archive_name}[/code] - Name of the ZIP containing uploaded application.
    - [code]{exe_name}[/code] - Name of application executable.
    - [code]{cmd_args}[/code] - Array of the command line argument for the application.
it: Codice script da eseguire sull'host remoto al termine dell'app.
    Nello script possono essere utilizzate le seguenti variabili:
    - [code]{temp_dir}[/code] - Percorso della cartella temporanea sul remoto, utilizzata per caricare le app e gli script.
    - [code]{archive_name}[/code] - Nome dello ZIP contenente l'applicazione caricata.
    - [code]{exe_name}[/code] - Nome dell'eseguibile dell'applicazione.
    - [code]{cmd_args}[/code] - Array dell'argomento della riga di comando per l'applicazione.

en: Enables remote deploy using SSH/SCP.
it: Abilita la distribuzione remota tramite SSH/SCP.

en: Array of the additional command line arguments passed to the SCP.
it: Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo SCP.

en: Array of the additional command line arguments passed to the SSH.
it: Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo SSH.

en: Remote host SSH user name and address, in [code]user@address[/code] format.
it: Nome utente e indirizzo SSH dell'host remoto, nel formato [code]utente@indirizzo[/code].

en: Remote host SSH port number.
it: Numero di porta SSH dell'host remoto.

en: Script code to execute on the remote host when running the app.
    The following variables can be used in the script:
    - [code]{temp_dir}[/code] - Path of temporary folder on the remote, used to upload app and scripts to.
    - [code]{archive_name}[/code] - Name of the ZIP containing uploaded application.
    - [code]{exe_name}[/code] - Name of application executable.
    - [code]{cmd_args}[/code] - Array of the command line argument for the application.
it: Codice script da eseguire sull'host remoto all'esecuzione dell'app.
    Nello script possono essere utilizzate le seguenti variabili:
    - [code]{temp_dir}[/code] - Percorso della cartella temporanea sul remoto, utilizzata per caricare le app e gli script.
    - [code]{archive_name}[/code] - Nome dello ZIP contenente l'applicazione caricata.
    - [code]{exe_name}[/code] - Nome dell'eseguibile dell'applicazione.
    - [code]{cmd_args}[/code] - Array dell'argomento della riga di comando per l'applicazione.

en: If [code]true[/code], project textures are exported in the ETC2/ASTC format.
it: Se [code]true[/code], le texture del progetto saranno esportate nel formato ETC2/ASTC.

en: If [code]true[/code], project textures are exported in the S3TC/BPTC format.
it: Se [code]true[/code], le texture del progetto saranno esportate nel formato S3TC/BPTC.

en: Exporter for macOS.
it: Esportatore per macOS.

en: Exporting for macOS
it: Esportazione per macOS

en: Running Godot apps on macOS
it: Eseguire le app Godot su macOS

en: Application category for the App Store.
it: Categoria dell'applicazione per l'App Store.

en: Copyright notice for the bundle visible to the user (in English).
it: Avviso di copyright per il pacchetto visibile all'utente (in inglese).

en: Copyright notice for the bundle visible to the user (localized).
it: Avviso di copyright per il pacchetto visibile all'utente (localizzato).

en: If set to [code]1[/code], ANGLE libraries are exported with the exported application. If set to [code]0[/code], ANGLE libraries are exported only if [member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver] is set to [code]"opengl3_angle"[/code].
it: Se impostato su [code]1[/code], le librerie ANGLE sono esportate con l'applicazione esportata. Se impostato su [code]0[/code], le librerie ANGLE sono esportate solo se [member ProjectSettings.rendering/gl_compatibility/driver] è impostato su [code]"opengl3_angle"[/code].

en: Application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/macos_native_icon], and then to [member ProjectSettings.application/config/icon].
it: File dell'icona dell'applicazione. Se lasciato vuoto, ricadrà su [member ProjectSettings.application/config/macos_native_icon], e poi su [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: Minimum version of macOS required for this application to run on Apple Silicon Macs, in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]).
it: Versione minima di macOS richiesta per eseguire questa applicazione sui Mac Apple Silicon, nel formato [code]major.minor.patch[/code] o [code]major.minor[/code], può contenere solo caratteri numerici ([code]0-9[/code]) e punti ([code].[/code]).

en: Minimum version of macOS required for this application to run on Intel Macs, in the [code]major.minor.patch[/code] or [code]major.minor[/code] format, can only contain numeric characters ([code]0-9[/code]) and periods ([code].[/code]).
it: Versione minima di macOS richiesta per eseguire questa applicazione sui Mac Intel, nel formato [code]major.minor.patch[/code] o [code]major.minor[/code], può contenere solo caratteri numerici ([code]0-9[/code]) e punti ([code].[/code]).

en: Application executable architecture.
    Supported architectures: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], and [code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).
    Official export templates include [code]universal[/code] binaries only.
it: Architettura dell'eseguibile dell'applicazione.
    Architetture supportate: [code]x86_64[/code], [code]arm64[/code], e [code]universal[/code] ([code]x86_64 + arm64[/code]).
    I modelli di esportazione ufficiali includono solo i binari [code]universal[/code].

en: PKCS #12 certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code].
it: File di certificato PKCS #12 utilizzato per firmare il pacchetto [code].app[/code].
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE[/code].

en: Password for the certificate file used to sign [code].app[/code] bundle.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code].
it: Password per il file del certificato utilizzato per firmare il pacchetto [code].app[/code].
    Può essere sovrascritta con la variabile d'ambiente [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD[/code].

en: Tool to use for code signing.
it: Strumento da utilizzare per la firma del codice.

en: Array of the additional command line arguments passed to the code signing tool.
it: Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo strumento di firma del codice.

en: Enable to allow access to contacts in the user's address book, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/address_book_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/url].
it: Abilita per consentire l'accesso ai contatti nella rubrica dell'utente; se abilitato, dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione [member privacy/address_book_usage_description]. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_addressbook]com.apple.security.personal-information.addressbook[/url].

en: Allows creating writable and executable memory for JIT code. If you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple.security.cs.allow-jit[/url].
it: Consente di creare memoria scrivibile ed eseguibile per codice JIT. Se si utilizzano componenti aggiuntivi con codice nativo dinamico o automodificante, abilitali in base alla documentazione del componente aggiuntivo. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-jit]com.apple.security.cs.allow-jit[/url].

en: Allows creating writable and executable memory without JIT restrictions. If you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them according to the add-on documentation. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-unsigned-executable-memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-memory[/url].
it: Consente di creare memoria scrivibile ed eseguibile senza restrizioni JIT. Se si utilizzano componenti aggiuntivi con codice nativo dinamico o automodificante, abilitali in base alla documentazione del componente aggiuntivo. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_allow-unsigned-executable-memory]com.apple.security.cs.allow-unsigned-executable-memory[/url].

en: Enable to allow app to interact with Bluetooth devices. This entitlement is required to use wireless controllers. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url].
it: Abilita per consentire all'app di interagire con i dispositivi Bluetooth. Questo diritto è necessario per utilizzare i controller wireless. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_bluetooth]com.apple.security.device.bluetooth[/url].

en: Enable to allow app to interact with USB devices. This entitlement is required to use wired controllers. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_usb]com.apple.security.device.usb[/url].
it: Abilita per consentire all'app di interagire con i dispositivi USB. Questo diritto è necessario per utilizzare i controller via cavo. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_usb]com.apple.security.device.usb[/url].

en: Enables App Sandbox. The App Sandbox restricts access to user data, networking, and devices. Sandboxed apps can't access most of the file system, can't use custom file dialogs and execute binaries outside the .app bundle. See [url=https://developer.apple.com/documentation/security/app_sandbox]App Sandbox[/url].
    [b]Note:[/b] To distribute an app through the App Store, you must enable the App Sandbox.
it: Abilita l'App Sandbox. L'App Sandbox limita l'accesso ai dati utente, alla rete, e ai dispositivi. Le app in sandbox non possono accedere alla maggior parte del file system, non possono usare finestre di dialogo personalizzate per i file ed eseguire file binari al di fuori del bundle .app. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/security/app_sandbox]App Sandbox[/url].
    [b]Nota:[/b] Per distribuire un'app tramite l'App Store, devi abilitare l'App Sandbox.

en: Allows read or write access to the user's "Downloads" folder. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_downloads_read-write]com.apple.security.files.downloads.read-write[/url].
it: Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella "Download" dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_downloads_read-write]com.apple.security.files.downloads.read-write[/url].

en: Allows read or write access to the user's "Movies" folder. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_movies_read-write]com.apple.security.files.movies.read-write[/url].
it: Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella "Film" dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_movies_read-write]com.apple.security.files.movies.read-write[/url].

en: Allows read or write access to the user's "Music" folder. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_music_read-write]com.apple.security.files.music.read-write[/url].
it: Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella "Musica" dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_music_read-write]com.apple.security.files.music.read-write[/url].

en: Allows read or write access to the user's "Pictures" folder. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_pictures_read-write]com.apple.security.files.pictures.read-write[/url].
it: Consente l'accesso in lettura o scrittura alla cartella "Immagini" dell'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_assets_music_read-write]com.apple.security.files.music.read-write[/url].

en: Allows read or write access to the locations the user has selected using a native file dialog. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_user-selected_read-write]com.apple.security.files.user-selected.read-write[/url].
it: Consente l'accesso in lettura o scrittura alle posizioni selezionate dall'utente tramite una finestra di dialogo nativa dei file. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_files_user-selected_read-write]com.apple.security.files.user-selected.read-write[/url].

en: List of helper executables to embedded to the app bundle. Sandboxed app are limited to execute only these executable. See [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Embedding a command-line tool in a sandboxed app[/url].
it: Elenco di helper eseguibili da incorporare nel pacchetto dell'app. Le app in sandbox sono limitate a eseguire solo questi eseguibili. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Incorporare uno strumento da riga di comando in un'app in sandbox[/url].

en: Enable to allow app to establish outgoing network connections. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_client]com.apple.security.network.client[/url].
it: Abilita per consentire all'app di stabilire connessioni di rete in uscita. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_client]com.apple.security.network.client[/url].

en: Enable to allow app to listen for incoming network connections. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_server]com.apple.security.network.server[/url].
it: Abilita per consentire all'app di ascoltare le connessioni di rete in arrivo. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_network_server]com.apple.security.network.server[/url].

en: Enable to allow app to send Apple events to other apps. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation.apple-events[/url].
it: Abilita per consentire all'app di inviare eventi Apple ad altre app. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_automation_apple-events]com.apple.security.automation.apple-events[/url].

en: Enable if you need to use the microphone or other audio input sources, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/microphone_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_audio-input]com.apple.security.device.audio-input[/url].
it: Abilita se hai bisogno di utilizzare il microfono o altre fonti di input audio, se è abilitato dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione [member privacy/microphone_usage_description]. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_audio-input]com.apple.security.device.audio-input[/url].

en: Enable to allow access to the user's calendar, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/calendar_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_calendars]com.apple.security.personal-information.calendars[/url].
it: Abilita per consentire l'accesso al calendario dell'utente, se abilitato dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione [member privacy/calendar_usage_description]. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_calendars]com.apple.security.personal-information.calendars[/url].

en: Enable if you need to use the camera, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/camera_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_camera]com.apple.security.device.camera[/url].
it: Abilita se hai bisogno di usare la fotocamera, se è abilitata dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione [member privacy/camera_usage_description]. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_device_camera]com.apple.security.device.camera[/url].

en: Custom entitlements [code].plist[/code] file, if specified the rest of entitlements in the export config are ignored.
it: File dei diritti personalizzati [code].plist[/code], se specificato, il resto dei diritti nella configurazione di esportazione sono ignorati.

en: You can temporarily enable this entitlement to use native debugger (GDB, LLDB) with the exported app. This entitlement should be disabled for production export. See [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Embedding a command-line tool in a sandboxed app[/url].
it: Puoi abilitare temporaneamente questo diritto per usare il debugger nativo (GDB, LLDB) con l'app esportata. Questo diritto dovrebbe essere disabilitato per l'esportazione in produzione. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/xcode/embedding-a-helper-tool-in-a-sandboxed-app]Incorporamento di uno strumento da riga di comando in un'app in sandbox[/url].

en: Allows app to load arbitrary libraries and frameworks (not signed with the same Team ID as the main executable or by Apple). Enable it if you are using GDExtension add-ons or ad-hoc signing, or want to support user-provided external add-ons. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_disable-library-validation]com.apple.security.cs.disable-library-validation[/url].
it: Consente all'app di caricare librerie e framework arbitrari (non firmati con lo stesso Team ID dell'eseguibile principale o da Apple). Abilitalo se stai utilizzando componenti aggiuntivi GDExtension o la firma ad hoc, oppure se vuoi supportare componenti aggiuntivi esterni forniti dall'utente. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_cs_disable-library-validation]com.apple.security.cs.disable-library-validation[/url].

en: Enable if you need to use location information from Location Services, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/location_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_location]com.apple.security.personal-information.location[/url].
it: Abilita se hai bisogno di usare le informazioni sulla posizione dai Servizi di localizzazione; se è abilitato, dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione [member privacy/location_usage_description]. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_location]com.apple.security.personal-information.location[/url].

en: Enable to allow access to the user's Photos library, if it's enabled you should also provide usage message in the [member privacy/photos_library_usage_description] option. See [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_photos-library]com.apple.security.personal-information.photos-library[/url].
it: Abilita per consentire l'accesso alla libreria Foto dell'utente; se è abilitato, dovresti anche fornire un messaggio di utilizzo nell'opzione [member privacy/photos_library_usage_description]. Consulta [url=https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com_apple_security_personal-information_photos-library]com.apple.security.personal-information.photos-library[/url].

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used to sign [code].app[/code] bundle.
it: Il "Nome completo", il "Nome comune" o l'hash SHA-1 dell'identità di firma utilizzata per firmare il pacchetto [code].app[/code].

en: The "Full Name", "Common Name" or SHA-1 hash of the signing identity used to sign [code].pkg[/code] installer package for App Store distribution, use [code]3rd Party Mac Developer Installer: Name.[/code] identity.
it: Il "Nome completo", il "Nome comune" o l'hash SHA-1 dell'identità di firma utilizzato per firmare il pacchetto di installazione [code].pkg[/code] per la distribuzione sull'App Store, usa l'identità [code]3rd Party Mac Developer Installer: Name.[/code].

en: Provisioning profile file downloaded from Apple developer account dashboard. See [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Edit, download, or delete provisioning profiles[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE[/code].
it: File del profilo di provisioning scaricato dalla dashboard dell'account sviluppatore Apple. Consulta [url=https://developer.apple.com/help/account/manage-profiles/edit-download-or-delete-profiles]Modifica, scarica o elimina profili di provisioning[/url].
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE[/code].

en: If enabled, a wrapper that can be used to run the application with console output is created alongside the exported application.
it: Se abilitato, insieme all'applicazione esportata viene creato un wrapper che può essere utilizzato per eseguire l'applicazione con l'output della console.

en: If [code]true[/code], the application is rendered at native display resolution, otherwise it is always rendered at loDPI resolution and upscaled by OS when required.
it: Se [code]true[/code], l'applicazione viene renderizzata alla risoluzione nativa dello schermo, altrimenti viene sempre renderizzata alla risoluzione loDPI e ridimensionata dal sistema operativo quando necessario.

en: Application distribution target.
it: Destinazione della distribuzione dell'applicazione.

en: Apple App Store Connect API issuer key file.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY[/code].
it: File chiave dell'emittente dell'API Apple App Store Connect.
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY[/code].

en: Apple App Store Connect API issuer key ID.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID[/code].
it: ID chiave dell'emittente dell'API Apple App Store Connect.
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID[/code].

en: Apple App Store Connect API issuer UUID.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID[/code].
it: UUID dell'emittente dell'API Apple App Store Connect.
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID[/code].

en: Apple ID account name (email address).
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_NAME[/code].
it: Nome dell'account ID Apple (indirizzo e-mail).
    Può essere sovrascritto con la variabile d'ambiente [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_NAME[/code].

en: Apple ID app-specific password.
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD[/code].
it: Password specifica dell'app Apple ID.
    Può essere sovrascritta con la variabile d'ambiente [code]GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD[/code].

en: Tool to use for notarization.
it: Strumento da utilizzare per l'autenticazione.

en: A message displayed when requesting access to the user's contacts (in English).
it: Un messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso ai contatti dell'utente (in inglese).

en: A message displayed when requesting access to the user's contacts (localized).
it: Un messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso ai contatti dell'utente (localizzato).

en: A message displayed when requesting access to the user's calendar data (in English).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso ai dati del calendario dell'utente (in inglese).

en: A message displayed when requesting access to the user's calendar data (localized).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso ai dati del calendario dell'utente (localizzato).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Desktop" folder (in English).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "Desktop" dell'utente (in inglese).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Desktop" folder (localized).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "Desktop" dell'utente (localizzato).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Documents" folder (in English).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "Documenti" dell'utente (in inglese).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Documents" folder (localized).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "Documenti" dell'utente (localizzato).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Downloads" folder (in English).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "Download" dell'utente (in inglese).

en: A message displayed when requesting access to the user's "Downloads" folder (localized).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alla cartella "Download" dell'utente (localizzato).

en: A message displayed when requesting access to the user's location information (in English).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle informazioni sulla posizione dell'utente (in inglese).

en: A message displayed when requesting access to the user's location information (localized).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle informazioni sulla posizione dell'utente (localizzato).

en: A message displayed when requesting access to the user's network drives (in English).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle unità di rete dell'utente (in inglese).

en: A message displayed when requesting access to the user's network drives (localized).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle unità di rete dell'utente (localizzato).

en: A message displayed when requesting access to the user's removable drives (in English).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle unità rimovibili dell'utente (in inglese).

en: A message displayed when requesting access to the user's removable drives (localized).
it: Messaggio visualizzato quando si richiede l'accesso alle unità rimovibili dell'utente (localizzato).

en: macOS build number used to build application executable.
it: Numero di build di macOS usato per creare l'eseguibile dell'applicazione.

en: macOS SDK build number used to build application executable.
it: Numero di build dell'SDK macOS usato per creare l'eseguibile dell'applicazione.

en: macOS SDK name used to build application executable.
it: Nome dell'SDK macOS usato per creare l'eseguibile dell'applicazione.

en: macOS SDK version used to build application executable in the [code]major.minor[/code] format.
it: Versione dell'SDK macOS usata per creare l'eseguibile dell'applicazione nel formato [code]major.minor[/code].

en: Xcode build number used to build application executable.
it: Numero di build di Xcode usato per creare l'eseguibile dell'applicazione.

en: Xcode version used to build application executable.
it: Versione di Xcode usato per creare l'eseguibile dell'applicazione.

en: Base class for the desktop platform exporter (Windows and Linux/BSD).
it: Classe di base per l'esportatore su piattaforma desktop (Windows e Linux/BSD).

en: The base class for the desktop platform exporters. These include Windows and Linux/BSD, but not macOS. See the classes inheriting this one for more details.
it: La classe di base per gli esportatori di piattaforme desktop. Questi includono Windows e Linux/BSD, ma non macOS. Vedi le classi che ereditano questa per ulteriori dettagli.

en: Exporting for Windows
it: Esportazione per Windows

en: Exporter for the Web.
it: Esportatore per il Web.

en: The Web exporter customizes how a web build is handled. In the editor's "Export" window, it is created when adding a new "Web" preset.
    [b]Note:[/b] Godot on Web is rendered inside a [code]<canvas>[/code] tag. Normally, the canvas cannot be positioned or resized manually, but otherwise acts as the main [Window] of the application.
it: L'esportatore Web personalizza il modo in cui viene gestita una build Web. Nella finestra "Esporta" dell'editor, viene creato quando si aggiunge un nuovo preset "Web".
    [b]Nota:[/b] Godot su Web viene renderizzato all'interno di un tag [code]<canvas>[/code]. Normalmente, il canvas non può essere posizionato o ridimensionato manualmente, ma altrimenti funge da [Window] principale dell'applicazione.

en: Exporting for the Web
it: Esportazione per il Web

en: Web documentation index
it: Indice della documentazione Web

en: File path to the custom export template used for debug builds. If left empty, the default template is used.
it: Percorso file per il modello di esportazione personalizzato utilizzato per le build di debug. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il modello predefinito.

en: File path to the custom export template used for release builds. If left empty, the default template is used.
it: Percorso file per il modello di esportazione personalizzato utilizzato per le build di rilascio. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il modello predefinito.

en: Determines how the canvas should be resized by Godot.
    - [b]None:[/b] The canvas is not automatically resized.
    - [b]Project:[/b] The size of the canvas is dependent on the [ProjectSettings].
    - [b]Adaptive:[/b] The canvas is automatically resized to fit as much of the web page as possible.
it: Determina come il canvas deve essere ridimensionato da Godot.
    - [b]None:[/b] Il canvas non viene ridimensionato automaticamente.
    - [b]Project:[/b] Le dimensioni del canvas dipende da [ProjectSettings].
    - [b]Adaptive:[/b] Il canvas viene ridimensionato automaticamente per adattarsi il più possibile alla pagina web.

en: The custom HTML page that wraps the exported web build. If left empty, the default HTML shell is used.
    For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.html]Customizing HTML5 Shell[/url] tutorial.
it: La pagina HTML personalizzata che racchiude la build web esportata. Se lasciata vuota, viene utilizzata la shell HTML predefinita.
    Per ulteriori informazioni, vedi il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.html]Personalizzazione della shell HTML5[/url].

en: If [code]true[/code], embeds support for a virtual keyboard into the web page, which is shown when necessary on touchscreen devices.
it: Se [code]true[/code], incorpora il supporto per una tastiera virtuale nella pagina web, che viene visualizzata quando necessario sui dispositivi touchscreen.

en: If [code]true[/code], the project icon will be used as the favicon for this application's web page.
it: Se [code]true[/code], l'icona del progetto verrà utilizzata come favicon per la pagina web di questa applicazione.

en: If [code]true[/code], the canvas will be focused as soon as the application is loaded, if the browser window is already in focus.
it: Se [code]true[/code], il canvas sarà focalizzato non appena l'applicazione è caricata, se la finestra del browser è già in focus.

en: Additional HTML tags to include inside the [code]<head>[/code], such as [code]<meta>[/code] tags.
    [b]Note:[/b] You do not need to add a [code]<title>[/code] tag, as it is automatically included based on the project's name.
it: I tag HTML aggiuntivi da includere all'interno di [code]<head>[/code], come i tag [code]<meta>[/code].
    [b]Nota:[/b] non è necessario aggiungere un tag [code]<title>[/code], poiché viene incluso automaticamente in base al nome del progetto.

en: The background color used behind the web application.
it: Il colore di sfondo utilizzato dietro l'applicazione web.

en: The [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/display/]display mode[/url] to use for this progressive web application. Different browsers and platforms may not behave the same.
    - [b]Fullscreen:[/b] Displays the app in fullscreen and hides all of the browser's UI elements.
    - [b]Standalone:[/b] Displays the app in a separate window and hides all of the browser's UI elements.
    - [b]Minimal UI:[/b] Displays the app in a separate window and only shows the browser's UI elements for navigation.
    - [b]Browser:[/b] Displays the app as a normal web page.
it: La [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/Manifest/display/]modalità di visualizzazione[/url] da utilizzare per questa applicazione web progressiva. Browser e piattaforme diversi potrebbero non comportarsi allo stesso modo.
    - [b]Fullscreen:[/b] Visualizza l'app a schermo intero e nasconde tutti gli elementi dell'UI del browser.
    - [b]Standalone:[/b] Visualizza l'app in una finestra separata e nasconde tutti gli elementi dell'UI del browser.
    - [b]Minimal UI:[/b] Visualizza l'app in una finestra separata e mostra solo gli elementi dell'UI del browser per la navigazione.
    - [b]Browser:[/b] Visualizza l'app come una normale pagina web.

en: If [code]true[/code], turns this web build into a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Progressive_web_app]progressive web application[/url] (PWA).
it: Se [code]true[/code], trasforma questa web build in una [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Progressive_Web_App]applicazione web progressiva[/url] (PWA).

en: When enabled, the progressive web app will make sure that each request has cross-origin isolation headers (COEP/COOP).
    This can simplify the setup to serve the exported game.
it: Se abilitata, l'applicazione web progressiva si assicurerà che ogni richiesta abbia intestazioni di isolamento cross-origin (COEP/COOP).
    Ciò può semplificare la configurazione per servire il gioco esportato.

en: File path to the smallest icon for this web application. If not defined, defaults to the project icon.
    [b]Note:[/b] If the icon is not 144×144, it will be automatically resized for the final build.
it: Percorso del file dell'icona più piccola per questa applicazione web. Se non definito, il valore predefinito è l'icona del progetto.
    [b]Nota:[/b] Se l'icona non è 144×144, verrà ridimensionata automaticamente per la build finale.

en: File path to the small icon for this web application. If not defined, defaults to the project icon.
    [b]Note:[/b] If the icon is not 180×180, it will be automatically resized for the final build.
it: Percorso del file dell'icona piccola per questa applicazione web. Se non definito, il valore predefinito è l'icona del progetto.
    [b]Nota:[/b] Se l'icona non è 180×180, verrà ridimensionata automaticamente per la build finale.

en: File path to the largest icon for this web application. If not defined, defaults to the project icon.
    [b]Note:[/b] If the icon is not 512×512, it will be automatically resized for the final build.
it: Percorso del file dell'icona normale per questa applicazione web. Se non definito, il valore predefinito è l'icona del progetto.
    [b]Nota:[/b] se l'icona non è 512×512, verrà ridimensionata automaticamente per la build finale.

en: The page to display, should the server hosting the page not be available. This page is saved in the client's machine.
it: La pagina da visualizzare, qualora il server che ospita la pagina non fosse disponibile. Questa pagina è salvata nella macchina del client.

en: The orientation to use when the web application is run through a mobile device.
    - [b]Any:[/b] No orientation is forced.
    - [b]Landscape:[/b] Forces a horizontal layout (wider than it is taller).
    - [b]Portrait:[/b] Forces a vertical layout (taller than it is wider).
it: Orientamento da utilizzare quando l'applicazione web è eseguita attraverso un dispositivo mobile.
    - [b]Any:[/b] Nessun orientamento forzato.
    - [b]Landscape:[/b] Forza un layout orizzontale (più largo che alto).
    - [b]Portrait:[/b] Forza un layout verticale (più alto che largo).

en: If [code]true[/code] enables [GDExtension] support for this web build.
it: Se [code]true[/code] abilita il supporto di [GDExtension] per questa build web.

en: If [code]true[/code], the exported game will support threads. It requires [url=https://web.dev/articles/coop-coep]a "cross-origin isolated" website[/url], which may be difficult to set up and is limited for security reasons (such as not being able to communicate with third-party websites).
    If [code]false[/code], the exported game will not support threads. As a result, it is more prone to performance and audio issues, but will only require to be run on an HTTPS website.
it: Se [code]true[/code], il gioco esportato supporterà i thread. Richiede [url=https://web.dev/articles/coop-coep]un sito web "cross-origin isolated"[/url], che potrebbe essere difficile da configurare ed è limitato per motivi di sicurezza (ad esempio, non essendo in grado di comunicare con siti web di terze parti).
    Se [code]false[/code], il gioco esportato non supporterà i thread. Di conseguenza, è più soggetto a problemi di prestazioni e audio, ma richiederà solo di essere eseguito su un sito web HTTPS.

en: If [code]true[/code], allows textures to be optimized for desktop through the S3TC/BPTC algorithm.
it: Se [code]true[/code], consente di ottimizzare le texture per i desktop attraverso l'algoritmo S3TC/BPTC.

en: If [code]true[/code] allows textures to be optimized for mobile through the ETC2/ASTC algorithm.
it: Se [code]true[/code] consente di ottimizzare le texture per i dispositivi mobili attraverso l'algoritmo ETC2/ASTC.

en: Exporter for Windows.
it: Esportatore per Windows.

en: The Windows exporter customizes how a Windows build is handled. In the editor's "Export" window, it is created when adding a new "Windows" preset.
it: L'esportatore per Windows personalizza il modo in cui viene gestita una build Windows. Nella finestra "Esporta" dell'editor, viene creato quando si aggiunge un nuovo preset "Windows".

en: Company that produced the application. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
it: Azienda che ha prodotto l'applicazione. Obbligatorio. Consulta [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Console wrapper icon file. If left empty, it will fallback to [member application/icon], then to [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], and lastly, [member ProjectSettings.application/config/icon].
it: File icona del wrapper della console. Se lasciato vuoto, ricadrà su [member application/icon], quindi su [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon] e infine, [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: Copyright notice for the bundle visible to the user. Optional. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
it: Avviso di copyright per il pacchetto visibile all'utente. Facoltativo. Consulta [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: If [code]true[/code], and [member application/export_d3d12] is set, the Agility SDK DLLs will be stored in arch-specific subdirectories.
it: Se [code]true[/code] e [member application/export_d3d12] è impostato, le DLL dell'Agility SDK verranno archiviate in sottocartelle specifiche dell'architettura.

en: If set to [code]1[/code], the Direct3D 12 runtime libraries (Agility SDK, PIX) are exported with the exported application. If set to [code]0[/code], Direct3D 12 libraries are exported only if [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] is set to [code]"d3d12"[/code].
it: Se impostato su [code]1[/code], le librerie di runtime Direct3D 12 (Agility SDK, PIX) vengono esportate con l'applicazione esportata. Se impostato su [code]0[/code], le librerie Direct3D 12 vengono esportate solo se [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver] è impostato su [code]"d3d12"[/code].

en: File description to be presented to users. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
it: Descrizione del file da presentare agli utenti. Obbligatorio. Consulta [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Version number of the file. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
it: Numero di versione del file. Ricade su [member ProjectSettings.application/config/version] se lasciato vuoto. Consulta [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Application icon file. If left empty, it will fallback to [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], and then to [member ProjectSettings.application/config/icon].
it: File dell'icona dell'applicazione. Se lasciato vuoto, ricadrà su [member ProjectSettings.application/config/windows_native_icon], e poi su [member ProjectSettings.application/config/icon].

en: If enabled, icon and metadata of the exported executable is set according to the other [code]application/*[/code] values.
it: Se abilitato, l'icona e i metadati dell'eseguibile esportato vengono impostati in base agli altri valori [code]application/*[/code].

en: Name of the application. Required. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
it: Nome dell'applicazione. Obbligatorio. Consulta [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Application version visible to the user. Falls back to [member ProjectSettings.application/config/version] if left empty. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
it: Versione dell'applicazione visibile all'utente. Ricade su [member ProjectSettings.application/config/version] se lasciato vuoto. Consulta [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Trademarks and registered trademarks that apply to the file. Optional. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].
it: Marchi e marchi registrati che si applicano al file. Facoltativo. Consulta [url=https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/menurc/stringfileinfo-block]StringFileInfo[/url].

en: Application executable architecture.
    Supported architectures: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code], and [code]arm64[/code].
it: Architettura dell'eseguibile dell'applicazione.
    Architetture supportate: [code]x86_32[/code], [code]x86_64[/code] e [code]arm64[/code].

en: Array of the additional command line arguments passed to the code signing tool. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
it: Array degli argomenti aggiuntivi della riga di comando passati allo strumento di firma del codice. Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url].

en: Description of the signed content. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
it: Descrizione del contenuto firmato. Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url].

en: Digest algorithm to use for creating signature. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
it: Algoritmo di digest da utilizzare per creare la firma. Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url].

en: If [code]true[/code], executable signing is enabled.
it: Se [code]true[/code], la firma dell'eseguibile è abilitata.

en: PKCS #12 certificate file used to sign executable or certificate SHA-1 hash (if [member codesign/identity_type] is set to "Use certificate store"). See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/code].
it: File di certificato PKCS #12 utilizzato per firmare l'eseguibile o l'hash SHA-1 del certificato (se [member codesign/identity_type] è impostato su "Use certificate store"). Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url]. 
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY[/code].

en: Type of identity to use. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code].
it: Tipo di identità da utilizzare. Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url].
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE[/code].

en: Password for the certificate file used to sign executable. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
    Can be overridden with the environment variable [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/code].
it: Password per il file del certificato utilizzato per firmare l'eseguibile. Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url].
    Può essere sovrascritto con la variabile di ambiente [code]GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD[/code].

en: If [code]true[/code], time-stamp is added to the signature. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
it: Se [code]true[/code], il timestamp viene aggiunto alla firma. Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url].

en: URL of the time stamp server. If left empty, the default server is used. See [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/framework/tools/signtool-exe]Sign Tool[/url].
it: URL del server di time stamp. Se lasciato vuoto, viene utilizzato il server predefinito. Consulta lo [url=https://learn.microsoft.com/it-it/dotnet/framework/tools/signtool-exe]strumento Firma[/url].

en: If [code]true[/code], a console wrapper executable is exported alongside the main executable, which allows running the project with enabled console output.
it: Se [code]true[/code], un eseguibile wrapper della console viene esportato insieme all'eseguibile principale, il che consente di eseguire il progetto con l'output della console abilitato.

en: A script that is executed when exporting the project.
it: Uno script che viene eseguito all'esportazione del progetto.

en: [EditorExportPlugin]s are automatically invoked whenever the user exports the project. Their most common use is to determine what files are being included in the exported project. For each plugin, [method _export_begin] is called at the beginning of the export process and then [method _export_file] is called for each exported file.
    To use [EditorExportPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_export_plugin] method first.
it: Gli [EditorExportPlugin] vengono automaticamente richiamati ogni volta che l'utente esporta il progetto. Il loro utilizzo più comune è determinare quali file vengono inclusi nel progetto esportato. Per ogni plugin, [method _export_begin] viene chiamato all'inizio del processo di esportazione e poi [method _export_file] viene chiamato per ogni file esportato.
    Per utilizzare [EditorExportPlugin], registrarlo prima usando il metodo [method EditorPlugin.add_export_plugin].

en: Export Android plugins
it: Estensioni di esportazione Android

en: Return [code]true[/code] if this plugin will customize resources based on the platform and features used.
    When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method _customize_resource] will be called and must be implemented.
it: Restituisci [code]true[/code] se questo plugin personalizzerà le risorse in base alla piattaforma e alle funzionalità utilizzate.
    Se abilitato, [method _get_customization_configuration_hash] e [method _customize_resource] saranno chiamati e dovranno essere implementati.

en: Return [code]true[/code] if this plugin will customize scenes based on the platform and features used.
    When enabled, [method _get_customization_configuration_hash] and [method _customize_scene] will be called and must be implemented.
    [b]Note:[/b] [method _customize_scene] will only be called for scenes that have been modified since the last export.
it: Restituisci [code]true[/code] se questa estensione personalizzerà le scene in base alla piattaforma e alle funzionalità utilizzate.
    Se abilitato, [method _get_customization_configuration_hash] e [method _customize_scene] verranno chiamati e dovranno essere implementati.
    [b]Nota:[/b] [method _customize_scene] verrà chiamato solo per le scene che sono state modificate dall'ultima esportazione.

en: Customize a resource. If changes are made to it, return the same or a new resource. Otherwise, return [code]null[/code]. When a new resource is returned, [param resource] will be replaced by a copy of the new resource.
    The [param path] argument is only used when customizing an actual file, otherwise this means that this resource is part of another one and it will be empty.
    Implementing this method is required if [method _begin_customize_resources] returns [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] When customizing any of the following types and returning another resource, the other resource should not be skipped using [method skip] in [method _export_file]:
    - [AtlasTexture]
    - [CompressedCubemap]
    - [CompressedCubemapArray]
    - [CompressedTexture2D]
    - [CompressedTexture2DArray]
    - [CompressedTexture3D]
it: Personalizza una risorsa. Se vengono apportate modifiche, restituisci la stessa risorsa o una nuova. Altrimenti, restituisci [code]null[/code]. Quando viene restituita una nuova risorsa, [param resource] verrà sostituito da una copia della nuova risorsa.
    L'argomento [param path] viene utilizzato solo quando si personalizza un file effettivo, altrimenti significa che questa risorsa fa parte di un altro file e sarà vuoto.
    L'implementazione di questo metodo è obbligatoria se [method _begin_customize_resources] restituisce [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Quando si personalizza uno dei seguenti tipi e si restituisce un'altra risorsa, l'altra risorsa non dovrebbe essere saltata tramite [method skip] in [method _export_file]:
    - [AtlasTexture]
    - [CompressedCubemap]
    - [CompressedCubemapArray]
    - [CompressedTexture2D]
    - [CompressedTexture2DArray]
    - [CompressedTexture3D]

en: Customize a scene. If changes are made to it, return the same or a new scene. Otherwise, return [code]null[/code]. If a new scene is returned, it is up to you to dispose of the old one.
    Implementing this method is required if [method _begin_customize_scenes] returns [code]true[/code].
it: Personalizza una scena. Se vengono apportate modifiche, restituisci la stessa scena o una nuova. Altrimenti, restituisci [code]null[/code]. Se viene restituita una nuova scena, spetta a te eliminare quella precedente.
    L'implementazione di questo metodo è obbligatoria se [method _begin_customize_scenes] restituisce [code]true[/code].

en: This is called when the customization process for resources ends.
it: Questo viene chiamato quando termina il processo di personalizzazione delle risorse.

en: This is called when the customization process for scenes ends.
it: Questo viene chiamato quando termina il processo di personalizzazione delle scene.

en: Virtual method to be overridden by the user. It is called when the export starts and provides all information about the export. [param features] is the list of features for the export, [param is_debug] is [code]true[/code] for debug builds, [param path] is the target path for the exported project. [param flags] is only used when running a runnable profile, e.g. when using native run on Android.
it: Metodo virtuale che deve essere sovrascritto dall'utente. Viene chiamato quando comincia l'esportazione e fornisce tutte le informazioni sull'esportazione. [param features] è la lista di funzionalità per l'esportazione, [param is_debug] è [code]true[/code] per le build di debug, [param path] è il percorso di destinazione per il progetto esportato. [param flags] viene utilizzato solo quando si esegue un profilo eseguibile, ad esempio quando si usa l'esecuzione nativa su Android.

en: Virtual method to be overridden by the user. Called when the export is finished.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto dall'utente. Chiamato quando l'esportazione è completata.

en: Virtual method to be overridden by the user. Called for each exported file before [method _customize_resource] and [method _customize_scene]. The arguments can be used to identify the file. [param path] is the path of the file, [param type] is the [Resource] represented by the file (e.g. [PackedScene]), and [param features] is the list of features for the export.
    Calling [method skip] inside this callback will make the file not included in the export.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto dall'utente. Chiamato per ogni file esportato prima di [method _customize_resource] e [method _customize_scene]. Gli argomenti possono essere usati per identificare il file. [param path] è il percorso del file, [param type] è la [Resource] rappresentata dal file (ad esempio [PackedScene]) e [param features] è la lista di funzionalità per l'esportazione
    La chiamata di [method skip] all'interno di questo callback impedirà al file di essere incluso nell'esportazione.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the set of Android dependencies provided by this plugin. Each returned Android dependency should have the format of an Android remote binary dependency: [code]org.godot.example:my-plugin:0.0.0[/code]
    For more information see [url=https://developer.android.com/build/dependencies?agpversion=4.1#dependency-types]Android documentation on dependencies[/url].
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto dall'utente. Viene chiamato per recuperare l'insieme di dipendenze Android fornito da questo plugin. Ogni dipendenza Android restituita dovrebbe avere il formato di una dipendenza binaria remota d'Android: [code]org.godot.example:my-plugin:0.0.0[/code]
    Per maggiori informazioni, consulta la [url=https://developer.android.com/build/dependencies?agpversion=4.1#dependency-types]documentazione Android sulle dipendenze[/url].
    [b]Nota:[/b] Supportato solo su Android e richiede che [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] sia abilitato.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the URLs of Maven repositories for the set of Android dependencies provided by this plugin.
    For more information see [url=https://docs.gradle.org/current/userguide/dependency_management.html#sec:maven_repo]Gradle documentation on dependency management[/url].
    [b]Note:[/b] Google's Maven repo and the Maven Central repo are already included by default.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto dall'utente. Viene chiamato per recuperare gli URL dei repository Maven per l'insieme di dipendenze Android fornito da questa estensione.
    Per maggiori informazioni, consulta la [url=https://docs.gradle.org/current/userguide/dependency_management.html#sec:maven_repo]documentazione Gradle sulla gestione delle dipendenze[/url].
    [b]Nota:[/b] Il repository Maven di Google e il repository Maven Central sono già inclusi come predefinito.
    [b]Nota:[/b] Supportato solo su Android e richiede che [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] sia abilitato.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is called to retrieve the local paths of the Android libraries archive (AAR) files provided by this plugin.
    [b]Note:[/b] Relative paths [b]must[/b] be relative to Godot's [code]res://addons/[/code] directory. For example, an AAR file located under [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] can be returned as an absolute path using [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] or a relative path using [code]hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code].
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto dall'utente. Viene chiamato per recuperare i percorsi locali dei file di archivio delle librerie Android (AAR) forniti da questa estensione.
    [b]Nota:[/b] I percorsi relativi [b]devono[/b] essere relativi alla cartella [code]res://addons/[/code] di Godot. Ad esempio, un file AAR situato in [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] può essere restituito come percorso assoluto usando [code]res://addons/hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code] o come percorso relativo usando [code]hello_world_plugin/HelloWorld.release.aar[/code].
    [b]Nota:[/b] Supportato solo su Android e richiede che [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] sia abilitato.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to update the contents of the [code]activity[/code] element in the generated Android manifest.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto dall'utente. Viene utilizzato nell'esportazione per aggiornare il contenuto dell'elemento [code]activity[/code] nel manifesto Android generato.
    [b]Nota:[/b] Supportato solo su Android e richiede che [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] sia abilitato.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to update the contents of the [code]application[/code] element in the generated Android manifest.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto dall'utente. Viene utilizzato nell'esportazione per aggiornare il contenuto dell'elemento [code]application[/code] nel manifesto Android generato.
    [b]Nota:[/b] Supportato solo su Android e richiede che [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] sia abilitato.

en: Virtual method to be overridden by the user. This is used at export time to update the contents of the [code]manifest[/code] element in the generated Android manifest.
    [b]Note:[/b] Only supported on Android and requires [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] to be enabled.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto dall'utente. Viene utilizzato nell'esportazione per aggiornare il contenuto dell'elemento [code]manifest[/code] nel manifesto Android generato.
    [b]Nota:[/b] Supportato solo su Android e richiede che [member EditorExportPlatformAndroid.gradle_build/use_gradle_build] sia abilitato.

en: Return a hash based on the configuration passed (for both scenes and resources). This helps keep separate caches for separate export configurations.
    Implementing this method is required if [method _begin_customize_resources] returns [code]true[/code].
it: Restituisce un hash basato sulla configurazione passata (sia per le scene che per le risorse). Ciò aiuta a mantenere le cache separate per configurazioni di esportazione separate.
    L'implementazione di questo metodo è obbligatoria se [method _begin_customize_resources] restituisce [code]true[/code].

en: Return a [PackedStringArray] of additional features this preset, for the given [param platform], should have.
it: Restituisce un [PackedStringArray] di funzionalità aggiuntive che questo modello, per la piattaforma [param platform] specificata, dovrebbe avere.

en: [b]Optional.[/b]
    Validates [param option] and returns the visibility for the specified [param platform]. The default implementation returns [code]true[/code] for all options.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Convalida [param option] e restituisce la visibilità per la piattaforma [param platform]. L'implementazione predefinita restituisce [code]true[/code] per tutte le opzioni.

en: Check the requirements for the given [param option] and return a non-empty warning string if they are not met.
    [b]Note:[/b] Use [method get_option] to check the value of the export options.
it: Controlla i requisiti per l'opzione [param option] specificata e restituisci una stringa di avviso non vuota se non sono soddisfatti.
    [b]Nota:[/b] Usa [method get_option] per controllare il valore delle opzioni di esportazione.

en: Return a list of export options that can be configured for this export plugin.
    Each element in the return value is a [Dictionary] with the following keys:
    - [code]option[/code]: A dictionary with the structure documented by [method Object.get_property_list], but all keys are optional.
    - [code]default_value[/code]: The default value for this option.
    - [code]update_visibility[/code]: An optional boolean value. If set to [code]true[/code], the preset will emit [signal Object.property_list_changed] when the option is changed.
it: Restituisce una lista di opzioni di esportazione che è possibile configurare per questo plugin di esportazione.
    Ogni elemento nel valore restituito è un [Dictionary] con le seguenti chiavi:
    - [code]option[/code]: un dizionario con la struttura documentata da [method Object.get_property_list], ma tutte le chiavi sono facoltative.
    - [code]default_value[/code]: il valore predefinito per questa opzione.
    - [code]update_visibility[/code]: un valore booleano facoltativo. Se impostato su [code]true[/code], la preimpostazione emetterà [signal Object.property_list_changed] quando l'opzione viene modificata.

en: Return a [Dictionary] of override values for export options, that will be used instead of user-provided values. Overridden options will be hidden from the user interface.
    [codeblock]
    class MyExportPlugin extends EditorExportPlugin:
        func _get_name() -> String:
            return "MyExportPlugin"
    
        func _supports_platform(platform) -> bool:
            if platform is EditorExportPlatformPC:
                # Run on all desktop platforms including Windows, MacOS and Linux.
                return true
            return false
    
        func _get_export_options_overrides(platform) -> Dictionary:
            # Override "Embed PCK" to always be enabled.
            return {
                "binary_format/embed_pck": true,
            }
    [/codeblock]
it: Restituisce un [Dictionary] di valori di sostituzione per le opzioni di esportazione, che saranno utilizzati al posto dei valori forniti dall'utente. Le opzioni di sostituzione saranno nascoste dall'interfaccia utente.
    [codeblock]
    class MyExportPlugin extends EditorExportPlugin:
        func _get_name() -> String:
            return "MyExportPlugin"
    
        func _supports_platform(platform) -> bool:
            if platform is EditorExportPlatformPC:
                # Esegui su tutte le piattaforme desktop, inclusi Windows, MacOS e Linux.
                return true
            return false
    
        func _get_export_options_overrides(platform) -> Dictionary:
            # Sostituisci "Incorpora PCK" per renderlo sempre abilitato.
            return {
                "binary_format/embed_pck": true,
            }
    [/codeblock]

en: Return the name identifier of this plugin (for future identification by the exporter). The plugins are sorted by name before exporting.
    Implementing this method is required.
it: Restituisce l'identificativo nome di questo plugin (per l'identificazione futura dall'esportatore). Le estensioni sono ordinate per nome prima dell'esportazione.
    L'implementazione di questo metodo è obbligatoria.

en: Return [code]true[/code], if the result of [method _get_export_options] has changed and the export options of preset corresponding to [param platform] should be updated.
it: Restituisce [code]true[/code], se il risultato di [method _get_export_options] è cambiato ed è necessario aggiornare le opzioni di esportazione della preimpostazione corrispondente alla piattaforma [param platform].

en: Return [code]true[/code] if the plugin supports the given [param platform].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'estensione supporta la piattaforma [param platform].

en: Adds a custom file to be exported. [param path] is the virtual path that can be used to load the file, [param file] is the binary data of the file.
    When called inside [method _export_file] and [param remap] is [code]true[/code], the current file will not be exported, but instead remapped to this custom file. [param remap] is ignored when called in other places.
    [param file] will not be imported, so consider using [method _customize_resource] to remap imported resources.
it: Aggiunge un file personalizzato da esportare. [param path] è il percorso virtuale che può essere utilizzato per caricare il file, [param file] sono i dati binari del file.
    Quando viene chiamato all'interno di [method _export_file] e [param remap] è [code]true[/code], il file attuale non verrà esportato, ma verrà invece rimappato in questo file personalizzato. [param remap] viene ignorato quando viene chiamato in altri posti.
    [param file] non verrà importato, quindi considera di usare [method _customize_resource] per rimappare le risorse importate.

en: Adds an iOS bundle file from the given [param path] to the exported project.
it: Aggiunge un file bundle iOS dal percorso [param path] al progetto esportato.

en: Adds a C++ code to the iOS export. The final code is created from the code appended by each active export plugin.
it: Aggiunge un codice C++ all'esportazione iOS. Il codice finale viene creato dal codice aggiunto da ogni estensione attiva di esportazione.

en: Adds a dynamic library (*.dylib, *.framework) to Linking Phase in iOS's Xcode project and embeds it into resulting binary.
    [b]Note:[/b] For static libraries (*.a) works in same way as [method add_ios_framework].
    [b]Note:[/b] This method should not be used for System libraries as they are already present on the device.
it: Aggiunge una libreria dinamica (*.dylib, *.framework) al Linking Phase nel progetto Xcode di iOS e la incorpora nel binario risultante.
    [b]Nota:[/b] Per le librerie statiche (*.a) funziona allo stesso modo di [method add_ios_framework].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non dovrebbe essere utilizzato per le librerie di sistema poiché sono già presenti sul dispositivo.

en: Adds a static library (*.a) or dynamic library (*.dylib, *.framework) to Linking Phase in iOS's Xcode project.
it: Aggiunge una libreria statica (*.a) o dinamica (*.dylib, *.framework) al Linking Phase nel progetto Xcode di iOS.

en: Adds linker flags for the iOS export.
it: Aggiunge flag al linker per l'esportazione iOS.

en: Adds a static lib from the given [param path] to the iOS project.
it: Aggiunge una libreria statica dal percorso [param path] al progetto iOS.

en: Adds file or directory matching [param path] to [code]PlugIns[/code] directory of macOS app bundle.
    [b]Note:[/b] This is useful only for macOS exports.
it: Aggiunge il file o la cartella corrispondente al percorso [param path] alla cartella [code]PlugIns[/code] del bundle dell'app per macOS.
    [b]Nota:[/b] Questo è utile solo per le esportazioni su macOS.

en: Adds a shared object or a directory containing only shared objects with the given [param tags] and destination [param path].
    [b]Note:[/b] In case of macOS exports, those shared objects will be added to [code]Frameworks[/code] directory of app bundle.
    In case of a directory code-sign will error if you place non code object in directory.
it: Aggiunge un oggetto condiviso o una cartella contenente solo oggetti condivisi con i [param tags] e il percorso di destinazione [param path] specificati.
    [b]Nota:[/b] In caso di esportazioni su macOS, quegli oggetti condivisi verranno aggiunti alla cartella [code]Frameworks[/code] del bundle dell'app.
    In caso di cartella, code-sign genererà un errore se si inserisce un oggetto non di codice nella cartella.

en: Returns currently used export platform.
it: Restituisce la piattaforma d'esportazione attualmente utilizzata.

en: Returns currently used export preset.
it: Restituisce la preimpostazione d'esportazione attualmente utilizzata.

en: Returns the current value of an export option supplied by [method _get_export_options].
it: Restituisce il valore attuale di un'opzione di esportazione fornita da [method _get_export_options].

en: To be called inside [method _export_file]. Skips the current file, so it's not included in the export.
it: Da chiamare all'interno di [method _export_file]. Salta il file attuale, in modo da non includerlo nell'esportazione.

en: Export preset configuration.
it: La configurazione della preimpostazione d'esportazione.

en: Export preset configuration. Instances of [EditorExportPreset] by editor UI and intended to be used a read-only configuration passed to the [EditorExportPlatform] methods when exporting the project.
it: Configurazione preimpostata di esportazione. Istanze di [EditorExportPreset] dall'interfaccia utente dell'editor e destinate a essere utilizzate come configurazione di sola lettura passata ai metodi di [EditorExportPlatform] durante l'esportazione del progetto.

en: Returns [code]true[/code] if "Advanced" toggle is enabled in the export dialog.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'opzione "Avanzato" è abilitato nella finestra di dialogo d'esportazione.

en: Returns string with a comma separated list of custom features.
it: Restituisce una stringa con un elenco di funzionalità personalizzate, separate da virgole.

en: Returns [Dictionary] of files selected in the "Resources" tab of the export dialog. Dictionary keys are file names and values are export mode - [code]"strip"[/code], [code]"keep"[/code], or [code]"remove"[/code]. See also [method get_file_export_mode].
it: Restituisce un [Dictionary] dei file selezionati nella scheda "Risorse" della finestra di dialogo di esportazione. Le chiavi del dizionario sono nomi di file e i valori sono la modalità di esportazione: [code]"strip"[/code], [code]"keep"[/code] o [code]"remove"[/code]. Vedi anche [method get_file_export_mode].

en: Returns number of files selected in the "Resources" tab of the export dialog.
it: Restituisce il numero di file selezionati nella scheda "Risorse" della finestra di dialogo d'esportazione.

en: Returns [code]true[/code], PCK directory encryption is enabled in the export dialog.
it: Restituisce [code]true[/code] se la crittografia delle cartelle del PCK è abilitata nella finestra di dialogo d'esportazione.

en: Returns [code]true[/code], PCK encryption is enabled in the export dialog.
it: Restituisce [code]true[/code] se la crittografia del PCK è abilitata nella finestra di dialogo d'esportazione.

en: Returns file filters to exclude during PCK encryption.
it: Restituisce i filtri dei file da escludere durante la crittografia del PCK.

en: Returns file filters to include during PCK encryption.
it: Restituisce i filtri dei file da includere durante la crittografia del PCK.

en: Returns PCK encryption key.
it: Restituisce la chiave di crittografia del PCK.

en: Returns file filters to exclude during export.
it: Restituisce i filtri dei file da escludere durante l'esportazione.

en: Returns export file filter mode selected in the "Resources" tab of the export dialog.
it: Restituisce la modalità di filtro del file di esportazione selezionata nella scheda "Risorse" della finestra di dialogo di esportazione.

en: Returns export target path.
it: Restituisce il percorso di destinazione dell'esportazione.

en: Returns file export mode for the specified file.
it: Restituisce la modalità d'esportazione file per il file specificato.

en: Returns array of files to export.
it: Restituisce l'array di file da esportare.

en: Returns file filters to include during export.
it: Restituisce i filtri dei file da includere durante l'esportazione.

en: Returns export option value or value of environment variable if it is set.
it: Restituisce il valore dell'opzione di esportazione o il valore della variabile d'ambiente, se impostata.

en: Returns the list of packs on which to base a patch export on.
it: Restituisce la lista dei pacchetti da cui basare un'esportazione di patch.

en: Returns export preset name.
it: Restituisce il nome della preimpostazione d'esportazione.

en: Returns script export mode.
it: Restituisce la modalità d'esportazione degli script.

en: Returns the preset's version number, or fall back to the [member ProjectSettings.application/config/version] project setting if set to an empty string.
    If [param windows_version] is [code]true[/code], formats the returned version number to be compatible with Windows executable metadata.
it: Restituisce il numero di versione della preimpostazione o ricade sull'impostazione del progetto [member ProjectSettings.application/config/version] se impostata su una stringa vuota.
    Se [param windows_version] è [code]true[/code], formatta il numero di versione restituito in modo che sia compatibile con i metadati degli eseguibili di Windows.

en: Returns [code]true[/code] if preset has specified property.
it: Restituisce [code]true[/code] se la preimpostazione ha la proprietà specificata.

en: Returns [code]true[/code] if specified file is exported.
it: Restituisce [code]true[/code] se il file specificato è esportato.

en: Returns [code]true[/code] if dedicated server export mode is selected in the export dialog.
it: Restituisce [code]true[/code] se la modalità d'esportazione "server dedicato" è selezionata nella finestra di dialogo d'esportazione.

en: Returns [code]true[/code] if "Runnable" toggle is enabled in the export dialog.
it: Restituisce [code]true[/code] se "Eseguibile" è abilitato nella finestra di dialogo d'esportazione.

en: An editor feature profile which can be used to disable specific features.
it: Un profilo di funzionalità dell'editor che permette di disattivare certe funzionalità.

en: An editor feature profile can be used to disable specific features of the Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level designers could use a feature profile that disables the script editor to avoid accidentally making changes to files they aren't supposed to edit.
    To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature Profiles...[/b] at the top of the editor window.
it: Un profilo delle funzionalità dell'editor può essere utilizzato per disabilitare specifiche funzionalità dell'editor Godot. Quando disabilitate, le funzionalità non appariranno nell'editor, il che rende l'editor più semplice. Ciò è utile per scopi educativi per ridurre la confusione o quando si lavora in un gruppo. Ad esempio, artisti e progettisti di livelli potrebbero utilizzare un profilo delle funzionalità che disabilita l'editor di script per evitare di apportare modifiche accidentali a file che non dovrebbero modificare.
    Per gestire visivamente i profili delle funzionalità dell'editor, utilizza [b]Editor > Gestisci profili delle funzionalità...[/b] nella parte superiore della finestra dell'editor.

en: Returns the specified [param feature]'s human-readable name.
it: Restituisce il nome leggibile in chiaro della funzionalità [param feature] specificata.

en: Returns [code]true[/code] if the class specified by [param class_name] is disabled. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog.
it: Restituisce [code]true[/code] se la classe specificata da [param class_name] è disabilitata. Quando è disabilitata, la classe non apparirà nel dialogo di Crea un Nuovo Nodo.

en: Returns [code]true[/code] if editing for the class specified by [param class_name] is disabled. When disabled, the class will still appear in the Create New Node dialog but the Inspector will be read-only when selecting a node that extends the class.
it: Restituisce [code]true[/code] se la modifica per la classe specificata da [param class_name] è disabilitata. Quando disabilitata, la classe apparirà comunque nella finestra di dialogo Crea nuovo nodo, ma l'Ispettore sarà di sola lettura quando si seleziona un nodo che estende la classe.

en: Returns [code]true[/code] if [param property] is disabled in the class specified by [param class_name]. When a property is disabled, it won't appear in the Inspector when selecting a node that extends the class specified by [param class_name].
it: Restituisce [code]true[/code] se [param property] è disabilitato nella classe specificata da [param class_name]. Quando una proprietà è disabilitata, non sarà visualizzata nell'Ispettore quando si seleziona un nodo che estende la classe specificata da [param class_name].

en: Returns [code]true[/code] if the [param feature] is disabled. When a feature is disabled, it will disappear from the editor entirely.
it: Restituisce [code]true[/code] se la funzionalità [param feature] è disabilitata. Quando è disabilitata, una funzionalità scomparirà dall'editor completamente.

en: Loads an editor feature profile from a file. The file must follow the JSON format obtained by using the feature profile manager's [b]Export[/b] button or the [method save_to_file] method.
    [b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are loaded from the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by using [method EditorPaths.get_config_dir].
it: Carica un profilo di funzionalità dell'editor da un file. Il file deve seguire il formato JSON ottenuto utilizzando il pulsante [b]Esporta[/b] del gestore dei profili delle funzionalità o il metodo [method save_to_file].
    [b]Nota:[/b] I profili delle funzionalità creati tramite l'interfaccia utente sono caricati dalla cartella [code]feature_profiles[/code], come file con estensione [code].profile[/code]. La cartella di configurazione dell'editor può essere trovata utilizzando [method EditorPaths.get_config_dir].

en: Saves the editor feature profile to a file in JSON format. It can then be imported using the feature profile manager's [b]Import[/b] button or the [method load_from_file] method.
    [b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are saved in the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by using [method EditorPaths.get_config_dir].
it: Salva il profilo delle funzionalità dell'editor in un file in formato JSON. Può quindi essere importato utilizzando il pulsante [b]Importa[/b] del gestore dei profili delle funzionalità o il metodo [method load_from_file].
    [b]Nota:[/b] I profili delle funzionalità creati tramite l'interfaccia utente sono salvati nella cartella [code]feature_profiles[/code], come file con estensione [code].profile[/code]. La cartella di configurazione dell'editor può essere trovata utilizzando [method EditorPaths.get_config_dir].

en: If [param disable] is [code]true[/code], disables the class specified by [param class_name]. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog.
it: Se [param disable] è [code]true[/code], disabilita la classe specificata da [param class_name]. Quando disabilitata, la classe non sarà visualizzata nella finestra di dialogo Crea nuovo nodo.

en: If [param disable] is [code]true[/code], disables editing for the class specified by [param class_name]. When disabled, the class will still appear in the Create New Node dialog but the Inspector will be read-only when selecting a node that extends the class.
it: Se [param disable] è [code]true[/code], disabilita la modifica per la classe specificata da [param class_name]. Quando disabilitata, la classe apparirà comunque nella finestra di dialogo Crea nuovo nodo, ma l'Ispettore sarà di sola lettura quando si seleziona un nodo che estende la classe.

en: If [param disable] is [code]true[/code], disables editing for [param property] in the class specified by [param class_name]. When a property is disabled, it won't appear in the Inspector when selecting a node that extends the class specified by [param class_name].
it: Se [param disable] è [code]true[/code], disabilita la modifica per [param property] nella classe specificata da [param class_name]. Quando una proprietà è disabilitata, non sarà visualizzata nell'Ispettore quando si seleziona un nodo che estende la classe specificata da [param class_name].

en: If [param disable] is [code]true[/code], disables the editor feature specified in [param feature]. When a feature is disabled, it will disappear from the editor entirely.
it: Se [param disable] è [code]true[/code], disabilita la funzionalità dell'editor specificata in [param feature]. Quando una funzionalità è disabilitata, scomparirà completamente dall'editor.

en: The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but 3D nodes will still display in the Create New Node dialog.
it: L'editor 3D. Se questa funzionalità è disabilitata, l'editor 3D non sarà visualizzato ma i nodi 3D saranno comunque visualizzati nella finestra di dialogo Crea nuovo nodo.

en: The Script tab, which contains the script editor and class reference browser. If this feature is disabled, the Script tab won't display.
it: La scheda Script, che contiene l'editor di script e il browser di riferimento delle classi. Se questa funzionalità è disabilitata, la scheda Script non sarà visualizzata.

en: The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display.
it: La scheda AssetLib. Se questa funzionalità è disabilitata, la scheda AssetLib non sarà visualizzata.

en: Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will still be visible but will be read-only.
it: Modifica dell'albero della scena. Se questa funzionalità è disabilitata, il pannello dell'albero della scena sarà comunque visibile ma sarà di sola lettura.

en: The Node dock. If this feature is disabled, signals and groups won't be visible and modifiable from the editor.
it: Il pannello Nodo. Se questa funzionalità è disabilitata, i segnali e i gruppi non saranno visibili e modificabili dall'editor.

en: The FileSystem dock. If this feature is disabled, the FileSystem dock won't be visible.
it: Il pannello del FileSystem. Se questa funzionalità è disabilitata, il pannello del FileSystem non sarà visibile.

en: The Import dock. If this feature is disabled, the Import dock won't be visible.
it: Il pannello di importazione. Se questa funzionalità è disabilitata, il pannello di importazione non sarà visibile.

en: The History dock. If this feature is disabled, the History dock won't be visible.
it: Il pannelo Cronologia. Se questa funzionalità è disabilitata, il pannello Cronologia non sarà visibile.

en: The Game tab, which allows embedding the game window and selecting nodes by clicking inside of it. If this feature is disabled, the Game tab won't display.
it: La scheda Gioco, che consente di incorporare la finestra di gioco e selezionare i nodi cliccando al suo interno. Se questa funzionalità è disabilitata, la scheda Gioco non sarà visualizzata.

en: A modified version of [FileDialog] used by the editor.
it: Una versione modificata di [FileDialog] utilizzata dall'editor.

en: [EditorFileDialog] is an enhanced version of [FileDialog] available only to editor plugins. Additional features include list of favorited/recent files and the ability to see files as thumbnails grid instead of list.
    Unlike [FileDialog], [EditorFileDialog] does not have a property for using native dialogs. Instead, native dialogs can be enabled globally via the [member EditorSettings.interface/editor/use_native_file_dialogs] editor setting. They are also enabled automatically when running in sandbox (e.g. on macOS).
it: [EditorFileDialog] è una versione migliorata di [FileDialog] disponibile solo per le estensioni dell'editor. Le funzionalità aggiuntive includono l'elenco dei file preferiti/recenti e la possibilità di vedere i file come griglia di miniature anziché come elenco.
    A differenza di [FileDialog], [EditorFileDialog] non ha una proprietà per usare le finestre di dialogo native. Invece, è possibile abilitare le finestre di dialogo native globalmente tramite l'impostazione dell'editor [member EditorSettings.interface/editor/use_native_file_dialogs]. Sono inoltre abilitate automaticamente se in esecuzione in modalità sandbox (ad esempio su macOS).

en: Adds a comma-delimited file name [param filter] option to the [EditorFileDialog] with an optional [param description], which restricts what files can be picked.
    A [param filter] should be of the form [code]"filename.extension"[/code], where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.
    For example, a [param filter] of [code]"*.tscn, *.scn"[/code] and a [param description] of [code]"Scenes"[/code] results in filter text "Scenes (*.tscn, *.scn)".
it: Aggiunge un'opzione di filtro ([param filter]) per il nome file delimitato da virgole a [EditorFileDialog] con una descrizione ([param description]) facoltativa, che limita i file che possono essere selezionati.
    [param filter] dovrebbe essere del formato [code]"filename.extension"[/code], dove filename ed estensione possono essere [code]*[/code] per corrispondere a qualsiasi stringa. I filtri che iniziano con [code].[/code] (ad esempio nomi file vuoti) non sono consentiti.
    Ad esempio, un [param filter] di [code]"*.tscn, *.scn"[/code] e una [param description] di [code]"Scenes"[/code] generano il testo del filtro "Scenes (*.tscn, *.scn)".

en: Adds an additional [OptionButton] to the file dialog. If [param values] is empty, a [CheckBox] is added instead.
    [param default_value_index] should be an index of the value in the [param values]. If [param values] is empty it should be either [code]1[/code] (checked), or [code]0[/code] (unchecked).
it: Aggiunge un [OptionButton] aggiuntivo alla finestra di dialogo dei file. Se [param values] è vuoto, viene aggiunto un [CheckBox].
    [param default_value_index] dovrebbe essere un indice del valore in [param values]. Se [param values] è vuoto, dovrebbe essere [code]1[/code] (selezionato) o [code]0[/code] (non selezionato).

en: Adds the given [param menu] to the side of the file dialog with the given [param title] text on top. Only one side menu is allowed.
it: Aggiunge il [param menu] specificato al lato della finestra di dialogo dei file con il testo del titolo [param title] in cima. È consentito un solo menù laterale.

en: Clear the filter for file names.
it: Svuota il filtro per i nomi dei file.

en: Removes all filters except for "All Files (*.*)".
it: Rimuove tutti i filtri tranne "Tutti i file (*.*)".

en: Returns the value of the filter for file names.
it: Restituisce il valore del filtro per i nomi dei file.

en: Returns the LineEdit for the selected file.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
it: Restituisce il LineEdit per il file selezionato.
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere esso o uno dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible].

en: Returns the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option].
it: Restituisce l'indice di valore predefinito dell'[OptionButton] o della [CheckBox] con l'indice [param option].

en: Returns the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option].
it: Restituisce il nome dell'[OptionButton] o della [CheckBox] con l'indice [param option].

en: Returns an array of values of the [OptionButton] with index [param option].
it: Restituisce un array di valori dell'[OptionButton] con l'indice [param option].

en: Returns a [Dictionary] with the selected values of the additional [OptionButton]s and/or [CheckBox]es. [Dictionary] keys are names and values are selected value indices.
it: Restituisce un [Dictionary] con i valori selezionati degli [OptionButton] e/o [CheckBox] aggiuntivi. Le chiavi del [Dizionario] sono i nomi e i valori sono gli indici dei valori selezionati.

en: Returns the [VBoxContainer] used to display the file system.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
it: Restituisce il [VBoxContainer] utilizzato per visualizzare il file system.
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere esso o uno dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible].

en: Notify the [EditorFileDialog] that its view of the data is no longer accurate. Updates the view contents on next view update.
it: Notifica a [EditorFileDialog] che la sua visualizzazione dei dati non è più accurata. Aggiorna il contenuto della visualizzazione al prossimo aggiornamento della visualizzazione.

en: Shows the [EditorFileDialog] at the default size and position for file dialogs in the editor, and selects the file name if there is a current file.
it: Mostra l'[EditorFileDialog] nelle dimensioni e posizione predefinite per le finestre di dialogo dei file nell'editor e seleziona il nome del file se è presente un file attuale.

en: Sets the value of the filter for file names.
it: Imposta il valore del filtro per i nomi dei file.

en: Sets the default value index of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option].
it: Imposta l'indice di valore predefinito dell'[OptionButton] o della [CheckBox] con l'indice [param option].

en: Sets the name of the [OptionButton] or [CheckBox] with index [param option].
it: Imposta il nome dell'[OptionButton] o della [CheckBox] con l'indice [param option].

en: Sets the option values of the [OptionButton] with index [param option].
it: Imposta i valori di opzione dell'[OptionButton] con l'indice [param option].

en: The location from which the user may select a file, including [code]res://[/code], [code]user://[/code], and the local file system.
it: La posizione da cui l'utente può selezionare un file, inclusi [code]res://[/code], [code]user://[/code] e il file system locale.

en: The currently occupied directory.
it: La cartella attualmente occupata.

en: The currently selected file.
it: Il file attualmente selezionato.

en: The file system path in the address bar.
it: Il percorso del file system nella barra dell'indirizzo.

en: If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before overwriting files.
it: Se [code]true[/code], l'[EditorFileDialog] non avviserà l'utente prima di sovrascrivere i file.

en: The view format in which the [EditorFileDialog] displays resources to the user.
it: Il formato di visualizzazione in cui l'[EditorFileDialog] mostra le risorse all'utente.

en: The dialog's open or save mode, which affects the selection behavior. See [enum FileMode].
it: La modalità di apertura o salvataggio della finestra di dialogo, che influenza il comportamento della selezione. Vedi [enum FileMode].

en: The available file type filters. For example, this shows only [code].png[/code] and [code].gd[/code] files: [code]set_filters(PackedStringArray(["*.png ; PNG Images","*.gd ; GDScript Files"]))[/code]. Multiple file types can also be specified in a single filter. [code]"*.png, *.jpg, *.jpeg ; Supported Images"[/code] will show both PNG and JPEG files when selected.
it: I filtri per i tipi di file disponibili. Ad esempio, questo mostra solo i file [code].png[/code] e [code].gd[/code]: [code]set_filters(PackedStringArray(["*.png ; PNG Images","*.gd ; GDScript Files"]))[/code]. È possibile specificare più tipi di file in un singolo filtro. [code]"*.png, *.jpg, *.jpeg ; Supported Images"[/code] mostrerà sia i file PNG che JPEG quando selezionati.

en: The number of additional [OptionButton]s and [CheckBox]es in the dialog.
it: Numero di [OptionButton] e [CheckBox] aggiuntivi nella finestra di dialogo.

en: If [code]true[/code], hidden files and directories will be visible in the [EditorFileDialog]. This property is synchronized with [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/show_hidden_files].
it: Se [code]true[/code], i file e le cartelle nascosti saranno visibili nell'[EditorFileDialog]. Questa proprietà è sincronizzata con [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/show_hidden_files].

en: Emitted when a directory is selected.
it: Emesso quando viene selezionata una cartella.

en: Emitted when a file is selected.
it: Emesso quando viene selezionata un file.

en: Emitted when the filter for file names changes.
it: Emesso quando il filtro per i nomi dei file cambia.

en: Emitted when multiple files are selected.
it: Emesso quando vengono selezionati più file.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will open the file.
it: L'[EditorFileDialog] può selezionare solo un file. Accettando la finestra si aprirà il file.

en: The [EditorFileDialog] can select multiple files. Accepting the window will open all files.
it: L'[EditorFileDialog] può selezionare più file. Accettando la finestra si apriranno tutti i file.

en: The [EditorFileDialog] can select only one directory. Accepting the window will open the directory.
it: L'[EditorFileDialog] può selezionare solo una cartella. Accettando la finestra si aprirà la cartella.

en: The [EditorFileDialog] can select a file or directory. Accepting the window will open it.
it: L'[EditorFileDialog] può selezionare un file o una cartella. Accettando la finestra si aprirà.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will save the file.
it: L'[EditorFileDialog] può selezionare solo un file. Accettando la finestra il file sarà salvato.

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]res://[/code] directory contents.
it: L'[EditorFileDialog] può visualizzare solo il contenuto della cartella [code]res://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]user://[/code] directory contents.
it: L'[EditorFileDialog] può visualizzare solo il contenuto della cartella [code]user://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can view the entire local file system.
it: L'[EditorFileDialog] può visualizzare l'interità del file system locale.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as thumbnails.
it: L'[EditorFileDialog] visualizza le risorse sotto forma di miniature.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as a list of filenames.
it: L'[EditorFileDialog] visualizza le risorse come un elenco di nomi di file.

en: Resource filesystem, as the editor sees it.
it: Il file system delle risorse, così come lo vede l'editor.

en: This object holds information of all resources in the filesystem, their types, etc.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem].
it: Questo oggetto contiene informazioni su tutte le risorse nel filesystem, i loro tipi, ecc.
    [b]Nota:[/b] Questa classe non dovrebbe essere istanziata direttamente. Invece, accedi al singleton usando [method EditorInterface.get_resource_filesystem].

en: Returns the resource type of the file, given the full path. This returns a string such as [code]"Resource"[/code] or [code]"GDScript"[/code], [i]not[/i] a file extension such as [code]".gd"[/code].
it: Restituisce il tipo di risorsa del file, specificato il percorso completo. Ciò restituisce una stringa come [code]"Resource"[/code] o [code]"GDScript"[/code], [i]non[/i] un'estensione di file come [code]".gd"[/code].

en: Gets the root directory object.
it: Ottiene l'oggetto della cartella radice.

en: Returns a view into the filesystem at [param path].
it: Restituisce una vista nel filesystem al percorso [param path].

en: Returns the scan progress for 0 to 1 if the FS is being scanned.
it: Restituisce il progresso della scansione da 0 a 1 se la scansione del File system è in corso.

en: Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned.
it: Restituisce [code]true[/code] se il filesystem è in scansionamento.

en: Reimports a set of files. Call this if these files or their [code].import[/code] files were directly edited by script or an external program.
    If the file type changed or the file was newly created, use [method update_file] or [method scan].
    [b]Note:[/b] This function blocks until the import is finished. However, the main loop iteration, including timers and [method Node._process], will occur during the import process due to progress bar updates. Avoid calls to [method reimport_files] or [method scan] while an import is in progress.
it: Reimporta un insieme di file. Chiamalo se questi file o i loro file [code].import[/code] sono stati modificati direttamente da uno script o da un programma esterno.
    Se il tipo di file è cambiato o il file è stato appena creato, usa [method update_file] o [method scan].
    [b]Nota:[/b] Questa funzione è bloccante, finché l'importazione non viene completata. Tuttavia, l'iterazione del ciclo principale, inclusi i timer e [method Node._process], sarà effettuata durante il processo di importazione a causa degli aggiornamenti della barra di avanzamento. Evita le chiamate a [method reimport_files] o [method scan] mentre è in corso un'importazione.

en: Scan the filesystem for changes.
it: Scansiona il file system per eventuali modifiche.

en: Check if the source of any imported resource changed.
it: Verifica se la sorgente di una qualsiasi risorsa importata è cambiata.

en: Add a file in an existing directory, or schedule file information to be updated on editor restart. Can be used to update text files saved by an external program.
    This will not import the file. To reimport, call [method reimport_files] or [method scan] methods.
it: Aggiunge un file in una cartella esistente o pianifica l'aggiornamento delle informazioni del file al riavvio dell'editor. Può essere utilizzato per aggiornare i file di testo salvati da un programma esterno.
    Questo non importerà il file. Per reimportare, chiama i metodi [method reimport_files] o [method scan].

en: Emitted if the filesystem changed.
it: Emesso se il file system è cambiato.

en: Emitted if a resource is reimported.
it: Emesso se una risorsa è reimportata.

en: Emitted before a resource is reimported.
it: Emesso prima che una risorsa sia reimportata.

en: Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned.
it: Emesso se almeno una risorsa viene ricaricata durante la scansione del file system.

en: Emitted when the list of global script classes gets updated.
it: Emesso quando viene aggiornato l'elenco delle classi globali di script.

en: Emitted if the source of any imported file changed.
it: Emesso se è cambiata la sorgente di un file importato.

en: A directory for the resource filesystem.
it: Una cartella per il file system delle risorse.

en: A more generalized, low-level variation of the directory concept.
it: Una variazione più generalizzata e di basso livello del concetto di cartella.

en: Returns the index of the directory with name [param name] or [code]-1[/code] if not found.
it: Restituisce l'indice della cartella con il nome [param name] o [code]-1[/code] se non trovato.

en: Returns the index of the file with name [param name] or [code]-1[/code] if not found.
it: Restituisce l'indice del file con il nome [param name] o [code]-1[/code] se non trovato.

en: Returns the name of the file at index [param idx].
it: Restituisce il nome del file all'indice [param idx].

en: Returns the number of files in this directory.
it: Restituisce il numero di file in questa cartella.

en: Returns [code]true[/code] if the file at index [param idx] imported properly.
it: Restituisce [code]true[/code] se il file all'indice [param idx] è stato importato correttamente.

en: Returns the path to the file at index [param idx].
it: Restituisce il percorso del file all'indice [param idx].

en: Returns the base class of the script class defined in the file at index [param idx]. If the file doesn't define a script class using the [code]class_name[/code] syntax, this will return an empty string.
it: Restituisce la classe base della classe di script definita nel file all'indice [param idx]. Se il file non definisce una classe di script attraverso la sintassi [code]class_name[/code], verrà restituita una stringa vuota.

en: Returns the name of the script class defined in the file at index [param idx]. If the file doesn't define a script class using the [code]class_name[/code] syntax, this will return an empty string.
it: Restituisce il nome della classe di script definita nel file all'indice [param idx]. Se il file non definisce una classe di script attraverso la sintassi [code]class_name[/code], verrà restituita una stringa vuota.

en: Returns the resource type of the file at index [param idx]. This returns a string such as [code]"Resource"[/code] or [code]"GDScript"[/code], [i]not[/i] a file extension such as [code]".gd"[/code].
it: Restituisce il tipo di risorsa del file all'indice [param idx]. Restituisce una stringa come [code]"Resource"[/code] o [code]"GDScript"[/code], [i]non[/i] un'estensione di file come [code]".gd"[/code].

en: Returns the name of this directory.
it: Restituisce il nome di questa cartella.

en: Returns the parent directory for this directory or [code]null[/code] if called on a directory at [code]res://[/code] or [code]user://[/code].
it: Restituisce la cartella padre per questa cartella o [code]null[/code] se viene chiamato su una cartella in [code]res://[/code] o [code]user://[/code].

en: Returns the path to this directory.
it: Restituisce il percorso di questa cartella.

en: Returns the subdirectory at index [param idx].
it: Restituisce la sottocartella all'indice [param idx].

en: Returns the number of subdirectories in this directory.
it: Restituisce il numero di sottocartelle in questa cartella.

en: Used to query and configure import format support.
it: Utilizzato per interrogare e configurare il supporto del formato di importazione.

en: This class is used to query and configure a certain import format. It is used in conjunction with asset format import plugins.
it: Questa classe è usata per interrogare e configurare un certo formato di importazione. È usata insieme alle estensioni di importazione del formato delle risorse.

en: Return the file extensions supported.
it: Restituite le estensioni di file supportate.

en: Return whether this importer is active.
it: Restituisce se questo importatore è abilitato.

en: Query support. Return [code]false[/code] if import must not continue.
it: Supporto per le richieste. Restituisci [code]false[/code] se l'importazione non deve continuare.

en: Registers a custom resource importer in the editor. Use the class to parse any file and import it as a new resource type.
it: Registra un importatore di risorse personalizzato nell'editor. Utilizza la classe per analizzare qualsiasi file e importarlo come un nuovo tipo di risorsa.

en: [EditorImportPlugin]s provide a way to extend the editor's resource import functionality. Use them to import resources from custom files or to provide alternatives to the editor's existing importers.
    EditorImportPlugins work by associating with specific file extensions and a resource type. See [method _get_recognized_extensions] and [method _get_resource_type]. They may optionally specify some import presets that affect the import process. EditorImportPlugins are responsible for creating the resources and saving them in the [code].godot/imported[/code] directory (see [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).
    Below is an example EditorImportPlugin that imports a [Mesh] from a file with the extension ".special" or ".spec":
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorImportPlugin
    
    func _get_importer_name():
        return "my.special.plugin"
    
    func _get_visible_name():
        return "Special Mesh"
    
    func _get_recognized_extensions():
        return ["special", "spec"]
    
    func _get_save_extension():
        return "mesh"
    
    func _get_resource_type():
        return "Mesh"
    
    func _get_preset_count():
        return 1
    
    func _get_preset_name(preset_index):
        return "Default"
    
    func _get_import_options(path, preset_index):
        return [{"name": "my_option", "default_value": false}]
    
    func _import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files):
        var file = FileAccess.open(source_file, FileAccess.READ)
        if file == null:
            return FAILED
        var mesh = ArrayMesh.new()
        # Fill the Mesh with data read in "file", left as an exercise to the reader.
    
        var filename = save_path + "." + _get_save_extension()
        return ResourceSaver.save(mesh, filename)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    public partial class MySpecialPlugin : EditorImportPlugin
    {
        public override string _GetImporterName()
        {
            return "my.special.plugin";
        }
    
        public override string _GetVisibleName()
        {
            return "Special Mesh";
        }
    
        public override string[] _GetRecognizedExtensions()
        {
            return ["special", "spec"];
        }
    
        public override string _GetSaveExtension()
        {
            return "mesh";
        }
    
        public override string _GetResourceType()
        {
            return "Mesh";
        }
    
        public override int _GetPresetCount()
        {
            return 1;
        }
    
        public override string _GetPresetName(int presetIndex)
        {
            return "Default";
        }
    
        public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetImportOptions(string path, int presetIndex)
        {
            return
            [
                new Godot.Collections.Dictionary
                {
                    { "name", "myOption" },
                    { "default_value", false },
                },
            ];
        }
    
        public override Error _Import(string sourceFile, string savePath, Godot.Collections.Dictionary options, Godot.Collections.Array<string> platformVariants, Godot.Collections.Array<string> genFiles)
        {
            using var file = FileAccess.Open(sourceFile, FileAccess.ModeFlags.Read);
            if (file.GetError() != Error.Ok)
            {
                return Error.Failed;
            }
    
            var mesh = new ArrayMesh();
            // Fill the Mesh with data read in "file", left as an exercise to the reader.
            string filename = $"{savePath}.{_GetSaveExtension()}";
            return ResourceSaver.Save(mesh, filename);
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To use [EditorImportPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_import_plugin] method first.
it: Gli [EditorImportPlugin] forniscono un modo per estendere la funzionalità di importazione delle risorse dell'editor. Utilizzali per importare risorse da file personalizzati o per fornire alternative agli importatori esistenti dell'editor.
    Gli EditorImportPlugin funzionano associandosi a specifiche estensioni di file e a un tipo di risorsa. Vedi [method _get_recognized_extensions] e [method _get_resource_type]. Possono facoltativamente specificare alcune preimpostazioni di importazione che influenzano il processo di importazione. Gli EditorImportPlugin sono responsabili della creazione delle risorse e del loro salvataggio nella cartella [code].godot/imported[/code] (vedi [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).
    Di seguito è riportato un esempio di EditorImportPlugin che importa una [Mesh] da un file con l'estensione ".special" o ".spec":
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorImportPlugin
    
    func _get_importer_name():
        return "my.special.plugin"
    
    func _get_visible_name():
        return "Special Mesh"
    
    func _get_recognized_extensions():
        return ["special", "spec"]
    
    func _get_save_extension():
        return "mesh"
    
    func _get_resource_type():
        return "Mesh"
    
    func _get_preset_count():
        return 1
    
    func _get_preset_name(preset_index):
        return "Default"
    
    func _get_import_options(path, preset_index):
        return [{"name": "my_option", "default_value": false}]
    
    func _import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files):
        var file = FileAccess.open(source_file, FileAccess.READ)
        if file == null:
            return FAILED
        var mesh = ArrayMesh.new()
        # Riempi la Mesh con i dati letti in "file", lasciati come esercizio al lettore.
    
        var filename = save_path + "." + _get_save_extension()
        return ResourceSaver.save(mesh, filename)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    public partial class MySpecialPlugin : EditorImportPlugin
    {
        public override string _GetImporterName()
        {
            return "my.special.plugin";
        }
    
        public override string _GetVisibleName()
        {
            return "Special Mesh";
        }
    
        public override string[] _GetRecognizedExtensions()
        {
            return ["special", "spec"];
        }
    
        public override string _GetSaveExtension()
        {
            return "mesh";
        }
    
        public override string _GetResourceType()
        {
            return "Mesh";
        }
    
        public override int _GetPresetCount()
        {
            return 1;
        }
    
        public override string _GetPresetName(int presetIndex)
        {
            return "Default";
        }
    
        public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetImportOptions(string path, int presetIndex)
        {
            return
            [
                new Godot.Collections.Dictionary
                {
                    { "name", "myOption" },
                    { "default_value", false },
                },
            ];
        }
    
        public override Error _Import(string sourceFile, string savePath, Godot.Collections.Dictionary options, Godot.Collections.Array<string> platformVariants, Godot.Collections.Array<string> genFiles)
        {
            using var file = FileAccess.Open(sourceFile, FileAccess.ModeFlags.Read);
            if (file.GetError() != Error.Ok)
            {
                return Error.Failed;
            }
    
            var mesh = new ArrayMesh();
            // Riempi la Mesh con i dati letti in "file", lasciati come esercizio al lettore.
            string filename = $"{savePath}.{_GetSaveExtension()}";
            return ResourceSaver.Save(mesh, filename);
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Per utilizzare [EditorImportPlugin], registrarlo prima attraverso il metodo [method EditorPlugin.add_import_plugin].

en: Import plugins
it: Estensioni di esportazione

en: Tells whether this importer can be run in parallel on threads, or, on the contrary, it's only safe for the editor to call it from the main thread, for one file at a time.
    If this method is not overridden, it will return [code]false[/code] by default.
    If this importer's implementation is thread-safe and can be run in parallel, override this with [code]true[/code] to optimize for concurrency.
it: Indica se è possibile eseguire questo importatore in parallelo sui thread o, al contrario, è sicuro per l'editor chiamarlo solo dal thread principale, per un file alla volta.
    Se questo metodo non viene sovrascritto, restituirà [code]false[/code] come predefinito.
    Se l'implementazione di questo importatore è thread-safe ed è possibile eseguirla in parallelo, sovrascrivi questo con [code]true[/code] per ottimizzare per concorrenza.

en: Gets the format version of this importer. Increment this version when making incompatible changes to the format of the imported resources.
it: Ottiene la versione del formato di questo importatore. Incrementa questa versione quando si apportano modifiche incompatibili al formato delle risorse importate.

en: Gets the options and default values for the preset at this index. Returns an Array of Dictionaries with the following keys: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optional), [code]hint_string[/code] (optional), [code]usage[/code] (optional).
it: Ottiene le opzioni e i valori predefiniti per la preimpostazione a questo indice. Restituisce un array di dizionari con le seguenti chiavi: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (facoltativo), [code]hint_string[/code] (facoltativo), [code]usage[/code] (facoltativo).

en: Gets the order of this importer to be run when importing resources. Importers with [i]lower[/i] import orders will be called first, and higher values will be called later. Use this to ensure the importer runs after the dependencies are already imported. The default import order is [code]0[/code] unless overridden by a specific importer. See [enum ResourceImporter.ImportOrder] for some predefined values.
it: Ottiene l'ordine di questo importatore da eseguire durante l'importazione di risorse. Gli importatori con ordini di importazione [i]più bassi[/i] saranno chiamati per primi, mentre quelli con valori più alti saranno chiamati in seguito. Utilizza questo per assicurarti che l'importatore sia eseguito dopo che le dipendenze sono già state importate. L'ordine di importazione predefinito è [code]0[/code] a meno che non sia sovrascritto da un importatore specifico. Consulta [enum ResourceImporter.ImportOrder] per alcuni valori predefiniti.

en: Gets the unique name of the importer.
it: Ottiene il nome univoco dell'importatore.

en: This method can be overridden to hide specific import options if conditions are met. This is mainly useful for hiding options that depend on others if one of them is disabled.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_option_visibility(option, options):
        # Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to "Lossy".
        if option == "compress/lossy_quality" and options.has("compress/mode"):
            return int(options["compress/mode"]) == COMPRESS_LOSSY # This is a constant that you set
    
        return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    public void _GetOptionVisibility(string option, Godot.Collections.Dictionary options)
    {
        // Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to "Lossy".
        if (option == "compress/lossy_quality" && options.ContainsKey("compress/mode"))
        {
            return (int)options["compress/mode"] == CompressLossy; // This is a constant you set
        }
    
        return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Returns [code]true[/code] to make all options always visible.
it: Questo metodo può essere sovrascritto per nascondere opzioni di importazione specifiche se vengono soddisfatte certe condizioni. È utile principalmente per nascondere le opzioni che dipendono da altre se una di esse è disabilitata.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_option_visibility(option, options):
        # Mostra solo l'impostazione della qualità lossy se la modalità di compressione è impostata su "Lossy".
        if option == "compress/lossy_quality" and options.has("compress/mode"):
            return int(options["compress/mode"]) == COMPRESS_LOSSY # Questa è una costante che imposti
    
        return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    public void _GetOptionVisibility(string option, Godot.Collections.Dictionary options)
    {
        // Mostra solo l'impostazione della qualità lossy se la modalità di compressione è impostata su "Lossy".
        if (option == "compress/lossy_quality" && options.ContainsKey("compress/mode"))
        {
            return (int)options["compress/mode"] == CompressLossy; // Questa è una costante che imposti
        }
    
        return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Restituisce [code]true[/code] per rendere tutte le opzioni sempre visibili.

en: Gets the number of initial presets defined by the plugin. Use [method _get_import_options] to get the default options for the preset and [method _get_preset_name] to get the name of the preset.
it: Ottiene il numero di preimpostazioni iniziali definiti dalle estensioni. Usa [method _get_import_options] per ottenere le opzioni predefinite per la preimpostazione e [method _get_preset_name] per ottenere il nome della preimpostazione.

en: Gets the name of the options preset at this index.
it: Ottiene il nome del preset delle opzioni a questo indice.

en: Gets the priority of this plugin for the recognized extension. Higher priority plugins will be preferred. The default priority is [code]1.0[/code].
it: Ottiene la priorità di questa estensione per l'estensione riconosciuta. Le estensioni con priorità più alta saranno preferiti. La priorità predefinita è [code]1.0[/code].

en: Gets the list of file extensions to associate with this loader (case-insensitive). e.g. [code]["obj"][/code].
it: Ottiene la lista delle estensioni di file da associare a questo caricatore (senza distinzione tra maiuscole e minuscole). Ad esempio [code]["obj"][/code].

en: Gets the Godot resource type associated with this loader. e.g. [code]"Mesh"[/code] or [code]"Animation"[/code].
it: Ottiene il tipo di risorsa di Godot associato a questo caricatore, ad esempio [code]"Mesh"[/code] o [code]"Animation"[/code].

en: Gets the extension used to save this resource in the [code].godot/imported[/code] directory (see [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).
it: Ottiene l'estensione utilizzata per salvare questa risorsa nella cartella [code].godot/imported[/code] (vedi [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).

en: Gets the name to display in the import window. You should choose this name as a continuation to "Import as", e.g. "Import as Special Mesh".
it: Ottiene il nome da visualizzare nella finestra di importazione. Dovresti scegliere questo nome come continuazione di "Importa come", ad esempio "Importa come Mesh speciale".

en: Imports [param source_file] into [param save_path] with the import [param options] specified. The [param platform_variants] and [param gen_files] arrays will be modified by this function.
    This method must be overridden to do the actual importing work. See this class' description for an example of overriding this method.
it: Importa il file [param source_file] nel percorso [param save_path] con le opzioni di importazione [param options]. Gli array [param platform_variants] e [param gen_files] saranno modificati da questa funzione.
    È necessario sovrascrivere questo metodo per effettuare il lavoro di importazione. Consulta la descrizione di questa classe per un esempio di sovrascrittura di questo metodo.

en: This function can only be called during the [method _import] callback and it allows manually importing resources from it. This is useful when the imported file generates external resources that require importing (as example, images). Custom parameters for the ".import" file can be passed via the [param custom_options]. Additionally, in cases where multiple importers can handle a file, the [param custom_importer] can be specified to force a specific one. This function performs a resource import and returns immediately with a success or error code. [param generator_parameters] defines optional extra metadata which will be stored as [code skip-lint]generator_parameters[/code] in the [code]remap[/code] section of the [code].import[/code] file, for example to store a md5 hash of the source data.
it: Questa funzione può essere chiamata solo durante il callback [method _import] e consente di importare manualmente risorse da essa. Ciò è utile quando il file importato genera risorse esterne che richiedono un'importazione (ad esempio, immagini). È possibile passare parametri personalizzati per il file ".import" tramite [param custom_options]. Inoltre, nei casi in cui più importatori possono gestire un file, è possibile specificare [param custom_importer] per forzarne uno specifico. Questa funzione effettua un'importazione di risorse e restituisce immediatamente un codice di successo o di errore. [param generator_parameters] definisce ulteriori metadati facoltativi che verranno memorizzati come [code skip-lint]generator_parameters[/code] nella sezione [code]remap[/code] del file [code].import[/code], ad esempio per archiviare un hash md5 dei dati di origine.

en: A control used to edit properties of an object.
it: Un controllo per modificare le proprietà di un oggetto.

en: Shows the properties of the given [param object] in this inspector for editing. To clear the inspector, call this method with [code]null[/code].
    [b]Note:[/b] If you want to edit an object in the editor's main inspector, use the [code]edit_*[/code] methods in [EditorInterface] instead.
it: Mostra le proprietà dell'oggetto [param object] in questo ispettore per la modifica. Per cancellare l'ispettore, chiama questo metodo con [code]null[/code].
    [b]Nota:[/b] Se si desidera modificare un oggetto nell'ispettore principale dell'editor, usa invece i metodi [code]edit_*[/code] in [EditorInterface].

en: Returns the object currently selected in this inspector.
it: Restituisce l'oggetto attualmente selezionato in questo ispettore.

en: Gets the path of the currently selected property.
it: Ottiene il percorso della proprietà attualmente selezionata.

en: Creates a property editor that can be used by plugin UI to edit the specified property of an [param object].
it: Crea un editor di proprietà che può essere utilizzato dall'interfaccia utente dell'estensione per modificare la proprietà specificata dell'oggetto [param object].

en: Emitted when the object being edited by the inspector has changed.
it: Emesso quando l'oggetto modificato dall'ispettore è cambiato.

en: Emitted when the Edit button of an [Object] has been pressed in the inspector. This is mainly used in the remote scene tree Inspector.
it: Emesso quando il pulsante Modifica di un [Object] è stato premuto nell'ispettore. Viene utilizzato principalmente nell'Ispettore dell'albero di scene remoto.

en: Emitted when a property is removed from the inspector.
it: Emesso quando una proprietà viene rimossa dall'ispettore.

en: Emitted when a property is edited in the inspector.
it: Emesso quando una proprietà viene modificata nell'ispettore.

en: Emitted when a property is keyed in the inspector. Properties can be keyed by clicking the "key" icon next to a property when the Animation panel is toggled.
it: Emesso quando una proprietà viene usata come chiave nell'ispettore. È possibile usare come chiave una proprietà cliccando sull'icona "chiave" accanto a una proprietà quando il pannello Animazione è attivo.

en: Emitted when a property is selected in the inspector.
it: Emesso quando una proprietà viene selezionata nell'ispettore.

en: Emitted when a boolean property is toggled in the inspector.
    [b]Note:[/b] This signal is never emitted if the internal [code]autoclear[/code] property enabled. Since this property is always enabled in the editor inspector, this signal is never emitted by the editor itself.
it: Emesso quando una proprietà booleana viene commutata nell'ispettore.
    [b]Nota:[/b] Questo segnale non viene mai emesso se la proprietà interna [code]autoclear[/code] è abilitata. Poiché questa proprietà è sempre abilitata nell'ispettore dell'editor, questo segnale non viene mai emesso dall'editor stesso.

en: Emitted when a resource is selected in the inspector.
it: Emesso quando una risorsa viene selezionata nell'ispettore.

en: Emitted when a property that requires a restart to be applied is edited in the inspector. This is only used in the Project Settings and Editor Settings.
it: Emesso quando una proprietà che richiede un riavvio per essere applicata viene modificata nell'ispettore. È utilizzato solo nelle Impostazioni del progetto e nelle Impostazioni dell'editor.

en: Plugin for adding custom property editors on the inspector.
it: Estensione per aggiungere editor di proprietà personalizzati nell'ispettore.

en: [EditorInspectorPlugin] allows adding custom property editors to [EditorInspector].
    When an object is edited, the [method _can_handle] function is called and must return [code]true[/code] if the object type is supported.
    If supported, the function [method _parse_begin] will be called, allowing to place custom controls at the beginning of the class.
    Subsequently, the [method _parse_category] and [method _parse_property] are called for every category and property. They offer the ability to add custom controls to the inspector too.
    Finally, [method _parse_end] will be called.
    On each of these calls, the "add" functions can be called.
    To use [EditorInspectorPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_inspector_plugin] method first.
it: [EditorInspectorPlugin] consente di aggiungere editor di proprietà personalizzati a [EditorInspector].
    Quando un oggetto viene modificato, viene chiamata la funzione [method _can_handle] che deve restituire [code]true[/code] se il tipo di oggetto è supportato.
    Se supportata, verrà chiamata la funzione [method _parse_begin], che consente di posizionare controlli personalizzati all'inizio della classe.
    Successivamente, vengono chiamati [method _parse_category] e [method _parse_property] per ogni categoria e proprietà. Anche essi offrono la possibilità di aggiungere controlli personalizzati all'ispettore.
    Infine, verrà chiamato [method _parse_end].
    In ciascuna di queste chiamate, è possibile chiamare le funzioni "add".
    Per utilizzare [EditorInspectorPlugin], registrarlo prima attraverso il metodo [method EditorPlugin.add_inspector_plugin].

en: Inspector plugins
it: Estensioni dell'Ispettore

en: Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo oggetto può essere gestito da questa estensione.

en: Called to allow adding controls at the beginning of the property list for [param object].
it: Chiamato per consentire l'aggiunta di controlli all'inizio dell'elenco delle proprietà per l'oggetto [param object].

en: Called to allow adding controls at the beginning of a category in the property list for [param object].
it: Chiamato per consentire l'aggiunta di controlli all'inizio di una categoria nell'elenco delle proprietà per l'oggetto [param object].

en: Called to allow adding controls at the end of the property list for [param object].
it: Chiamato per consentire l'aggiunta di controlli alla fine dell'elenco delle proprietà per l'oggetto [param object].

en: Called to allow adding controls at the beginning of a group or a sub-group in the property list for [param object].
it: Chiamato per consentire l'aggiunta di controlli all'inizio di un gruppo o sottogruppo nell'elenco delle proprietà per l'oggetto [param object].

en: Called to allow adding property-specific editors to the property list for [param object]. The added editor control must extend [EditorProperty]. Returning [code]true[/code] removes the built-in editor for this property, otherwise allows to insert a custom editor before the built-in one.
it: Chiamato per consentire l'aggiunta di editor specifici per una proprietà all'elenco delle proprietà per l'oggetto [param object]. Il controllo dell'editor aggiunto deve estendere [EditorProperty]. Restituendo [code]true[/code] si rimuove l'editor integrato per questa proprietà, in caso contrario consente di inserire un editor personalizzato prima di quello integrato.

en: Adds a custom control, which is not necessarily a property editor.
it: Aggiunge un controllo personalizzato, che non è necessariamente un editor di proprietà.

en: Adds a property editor for an individual property. The [param editor] control must extend [EditorProperty].
    There can be multiple property editors for a property. If [param add_to_end] is [code]true[/code], this newly added editor will be displayed after all the other editors of the property whose [param add_to_end] is [code]false[/code]. For example, the editor uses this parameter to add an "Edit Region" button for [member Sprite2D.region_rect] below the regular [Rect2] editor.
    [param label] can be used to choose a custom label for the property editor in the inspector. If left empty, the label is computed from the name of the property instead.
it: Aggiunge un editor di proprietà per una proprietà individuale. Il controllo [param editor] deve estendere [EditorProperty].
    Possono esserci più editor di proprietà per una proprietà. Se [param add_to_end] è [code]true[/code], questo editor appena aggiunto sarà visualizzato dopo tutti gli altri editor della proprietà il cui [param add_to_end] è [code]false[/code]. Ad esempio, l'editor utilizza questo parametro per aggiungere un pulsante "Modifica regione" per [member Sprite2D.region_rect] sotto l'editor normale del [Rect2].
    [param label] può essere usato per scegliere un'etichetta personalizzata per l'editor di proprietà nell'ispettore. Se lasciato vuoto, l'etichetta viene invece calcolata dal nome della proprietà.

en: Adds an editor that allows modifying multiple properties. The [param editor] control must extend [EditorProperty].
it: Aggiunge un editor che consente di modificare più proprietà. Il controllo [param editor] deve estendere [EditorProperty].

en: Godot editor's interface.
it: Interfaccia dell'editor Godot.

en: [EditorInterface] gives you control over Godot editor's window. It allows customizing the window, saving and (re-)loading scenes, rendering mesh previews, inspecting and editing resources and objects, and provides access to [EditorSettings], [EditorFileSystem], [EditorResourcePreview], [ScriptEditor], the editor viewport, and information about scenes.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton directly by its name.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var editor_settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    [/gdscript]
    [csharp]
    // In C# you can access it via the static Singleton property.
    EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: [EditorInterface] dà il controllo sulla finestra dell'editor di Godot. Permette di personalizzare la finestra, salvare e (ri)caricare scene, renderizzare le anteprime delle mesh, ispezionare e modificare le risorse e gli oggetti e fornisce l'accesso a [EditorSettings], [EditorFileSystem], [EditorResourcePreview], [ScriptEditor], alla viewport dell'editor e alle informazioni sulle scene.
    [b]Nota:[/b] Questa classe non dovrebbe essere istanziata direttamente. Invece, accedi al singleton direttamente tramite il suo nome.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var editor_settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    [/gdscript]
    [csharp]
    // In C# puoi accedervi tramite la proprietà Singleton statica.
    EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Edits the given [Node]. The node will be also selected if it's inside the scene tree.
it: Modifica il [Node] specificato. Il nodo verrà selezionato anche se si trova all'interno dell'albero di scena.

en: Edits the given [Resource]. If the resource is a [Script] you can also edit it with [method edit_script] to specify the line and column position.
it: Modifica la [Resource] specificata. Se la risorsa è uno [Script], puoi anche modificarla con [method edit_script] per specificare la posizione della riga e della colonna.

en: Edits the given [Script]. The line and column on which to open the script can also be specified. The script will be open with the user-configured editor for the script's language which may be an external editor.
it: Modifica lo [Script] specificato. È anche possibile specificare la riga e la colonna su cui aprire lo script. Lo script verrà aperto con l'editor configurato dall'utente per la lingua dello script, che potrebbe essere un editor esterno.

en: Returns the main container of Godot editor's window. For example, you can use it to retrieve the size of the container and place your controls accordingly.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render the editor useless and may cause a crash.
it: Restituisce il contenitore principale della finestra dell'editor di Godot. Ad esempio, puoi usarlo per recuperare la dimensione del contenitore e posizionare i tuoi controlli di conseguenza.
    [b]Attenzione:[/b] Rimuovere e liberare questo nodo renderà l'editor inutile e potrebbe causare un arresto anomalo.

en: Returns the editor's [EditorCommandPalette] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
it: Restituisce l'istanza di [EditorCommandPalette] dell'editor.
    [b]Attenzione:[/b] Rimuovere e liberare questo nodo renderà una parte dell'editor inutile e potrebbe causare un arresto anomalo.

en: Returns the current directory being viewed in the [FileSystemDock]. If a file is selected, its base directory will be returned using [method String.get_base_dir] instead.
it: Restituisce la cartella attualmente visualizzata nel [FileSystemDock]. Se viene selezionato un file, la sua cartella di base verrà restituita attraverso [method String.get_base_dir].

en: Returns the name of the currently activated feature profile. If the default profile is currently active, an empty string is returned instead.
    In order to get a reference to the [EditorFeatureProfile], you must load the feature profile using [method EditorFeatureProfile.load_from_file].
    [b]Note:[/b] Feature profiles created via the user interface are loaded from the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/code] extension. The editor configuration folder can be found by using [method EditorPaths.get_config_dir].
it: Restituisce il nome del profilo di funzionalità attualmente attivo. Se il profilo predefinito è attualmente attivo, viene restituita una stringa vuota.
    Per ottenere un riferimento all'[EditorFeatureProfile], è necessario caricare il profilo di funzionalità attraverso [method EditorFeatureProfile.load_from_file].
    [b]Nota:[/b] I profili di funzionalità creati tramite l'interfaccia utente sono caricati dalla cartella [code]feature_profiles[/code], come file con estensione [code].profile[/code]. È possibile ricavare la cartella di configurazione dell'editor tramite [method EditorPaths.get_config_dir].

en: Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock].
it: Restituisce il percorso attualmente visualizzato nel [FileSystemDock].

en: Returns the edited (current) scene's root [Node].
it: Restituisce il [Node] radice della scena in fase di modifica (attuale).

en: Returns the editor control responsible for main screen plugins and tools. Use it with plugins that implement [method EditorPlugin._has_main_screen].
    [b]Note:[/b] This node is a [VBoxContainer], which means that if you add a [Control] child to it, you need to set the child's [member Control.size_flags_vertical] to [constant Control.SIZE_EXPAND_FILL] to make it use the full available space.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
it: Restituisce il controllo dell'editor responsabile dei plugin e degli strumenti della schermata principale. Utilizzalo con le estensioni che implementano [method EditorPlugin._has_main_screen].
    [b]Nota:[/b] Questo nodo è un [VBoxContainer], il che significa che se si aggiunge un figlio [Control] ad esso, è necessario impostare il [member Control.size_flags_vertical] del figlio su [constant Control.SIZE_EXPAND_FILL] per fargli usare tutto lo spazio disponibile.
    [b]Attenzione:[/b] Rimuovere e liberare questo nodo renderà una parte dell'editor inutile e potrebbe causare un arresto anomalo.

en: Returns the [EditorPaths] singleton.
it: Restituisce il singleton [EditorPaths].

en: Returns the actual scale of the editor UI ([code]1.0[/code] being 100% scale). This can be used to adjust position and dimensions of the UI added by plugins.
    [b]Note:[/b] This value is set via the [code]interface/editor/display_scale[/code] and [code]interface/editor/custom_display_scale[/code] editor settings. Editor must be restarted for changes to be properly applied.
it: Restituisce la scala effettiva dell'interfaccia utente dell'editor ([code]1.0[/code] è una scala del 100%). Può essere utilizzato per regolare la posizione e le dimensioni dell'interfaccia utente aggiunta dalle estensioni.
    [b]Nota:[/b] Questo valore è impostato tramite le impostazioni dell'editor [code]interface/editor/display_scale[/code] e [code]interface/editor/custom_display_scale[/code]. L'editor deve essere riavviato affinché le modifiche siano applicate correttamente.

en: Returns the editor's [EditorSettings] instance.
it: Restituisce l'istanza di [EditorSettings] dell'editor.

en: Returns the editor's [Theme].
    [b]Note:[/b] When creating custom editor UI, prefer accessing theme items directly from your GUI nodes using the [code]get_theme_*[/code] methods.
it: Restituisce il [Theme] dell'editor.
    [b]Nota:[/b] Quando si crea un'interfaccia utente dell'editor personalizzata, è preferibile accedere agli elementi del tema direttamente dai nodi della GUI attraverso i metodi [code]get_theme_*[/code].

en: Returns the editor's [EditorToaster].
it: Restituisce l'[EditorToaster] dell'editor.

en: Returns the editor's [EditorUndoRedoManager].
it: Restituisce l'[EditorUndoRedoManager] dell'editor.

en: Returns the 2D editor [SubViewport]. It does not have a camera. Instead, the view transforms are done directly and can be accessed with [member Viewport.global_canvas_transform].
it: Restituisce la [SubViewport] dell'editor 2D. Non ha una telecamera. Invece, le trasformazioni della vista vengono effettuate direttamente e sono accessibili con [member Viewport.global_canvas_transform].

en: Returns the specified 3D editor [SubViewport], from [code]0[/code] to [code]3[/code]. The viewport can be used to access the active editor cameras with [method Viewport.get_camera_3d].
it: Restituisce la [SubViewport] dell'editor 3D specificata, da [code]0[/code] a [code]3[/code]. La viewport può essere utilizzata per accedere alle telecamere dell'editor attivo con [method Viewport.get_camera_3d].

en: Returns the editor's [FileSystemDock] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
it: Restituisce l'istanza [FileSystemDock] dell'editor.
    [b]Attenzione:[/b] Rimuovere e liberare questo nodo renderà inutile una parte dell'editor e potrebbe causare un arresto anomalo.

en: Returns the editor's [EditorInspector] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
it: Restituisce l'istanza [EditorInspector] dell'editor.
    [b]Attenzione:[/b] Rimuovere e liberare questo nodo renderà inutile una parte dell'editor e potrebbe causare un arresto anomalo.

en: Returns an [Array] with the file paths of the currently opened scenes.
it: Restituisce un [Array] con i percorsi dei file delle scene attualmente aperte.

en: Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently being played, returns an empty string.
it: Restituisce il nome della scena che è in riproduzione. Se nessuna scena è attualmente in riproduzione, restituisce una stringa vuota.

en: Returns the editor's [EditorFileSystem] instance.
it: Restituisce l'istanza [EditorFileSystem] dell'editor.

en: Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance.
it: Restituisce l'istanza [EditorResourcePreview] dell'editor.

en: Returns the editor's [ScriptEditor] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
it: Restituisce l'istanza [ScriptEditor] dell'editor.
    [b]Attenzione:[/b] Rimuovere e liberare questo nodo renderà inutile una parte dell'editor e potrebbe causare un arresto anomalo.

en: Returns an array containing the paths of the currently selected files (and directories) in the [FileSystemDock].
it: Restituisce un array contenente i percorsi dei file (e cartelle) attualmente selezionati nel [FileSystemDock].

en: Returns the editor's [EditorSelection] instance.
it: Restituisce l'istanza [EditorSelection] dell'editor.

en: Shows the given property on the given [param object] in the editor's Inspector dock. If [param inspector_only] is [code]true[/code], plugins will not attempt to edit [param object].
it: Mostra la proprietà specificata sull'oggetto [param object] nel pannello dell'Ispettore dell'editor. Se [param inspector_only] è [code]true[/code], i plugin non tenteranno di modificare [param object].

en: Returns [code]true[/code] if multiple window support is enabled in the editor. Multiple window support is enabled if [i]all[/i] of these statements are true:
    - [member EditorSettings.interface/multi_window/enable] is [code]true[/code].
    - [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] is [code]false[/code].
    - [member Viewport.gui_embed_subwindows] is [code]false[/code]. This is forced to [code]true[/code] on platforms that don't support multiple windows such as Web, or when the [code]--single-window[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url] is used.
it: Restituisce [code]true[/code] se il supporto per più finestre è abilitato nell'editor. Il supporto per più finestre è abilitato se [i]tutte[/i] queste condizioni sono vere:
    - [member EditorSettings.interface/multi_window/enable] è [code]true[/code].
    - [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] è [code]false[/code].
    - [member Viewport.gui_embed_subwindows] è [code]false[/code]. Questo è forzato a [code]true[/code] su piattaforme che non supportano più finestre come Web, o quando viene utilizzato l'argomento della riga di comando [code]--single-window[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html][/url].

en: Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/code] otherwise. Paused scenes are considered as being played.
it: Restituisce [code]true[/code] se una scena è attualmente in riproduzione, altrimenti [code]false[/code]. Le scene in pausa sono considerate in riproduzione.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param plugin] is enabled. The plugin name is the same as its directory name.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'estensione [param plugin] è abilitata. Il nome dell'estensione è la stessa della sua cartella.

en: Returns mesh previews rendered at the given size as an [Array] of [Texture2D]s.
it: Restituisce le anteprime della mesh renderizzate alla dimensione specificata come un [Array] di [Texture2D].

en: Marks the current scene tab as unsaved.
it: Contrassegna la scheda della scena attuale come non salvata.

en: Opens the scene at the given path. If [param set_inherited] is [code]true[/code], creates a new inherited scene.
it: Apre la scena al percorso specificato. Se [param set_inherited] è [code]true[/code], crea una nuova scena ereditata.

en: Plays the currently active scene.
it: Riproduce la scena attualmente attiva.

en: Plays the scene specified by its filepath.
it: Riproduce la scena specificata dal suo percorso file.

en: Plays the main scene.
it: Riproduce la scena principale.

en: Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window.popup_exclusive]. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method Window.set_unparent_when_invisible].
it: Apre la finestra [param dialog] nell'interfaccia utente dell'editor con [method Window.popup_exclusive]. La finestra di dialogo non deve avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.
    Vedi anche [method Window.set_unparent_when_invisible].

en: Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window.popup_exclusive_centered]. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method Window.set_unparent_when_invisible].
it: Apre la finestra [param dialog] nell'interfaccia utente dell'editor con [method Window.popup_exclusive_centered]. La finestra di dialogo non deve avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.
    Vedi anche [method Window.set_unparent_when_invisible].

en: Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window.popup_exclusive_centered_clamped]. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method Window.set_unparent_when_invisible].
it: Apre la finestra [param dialog] nell'interfaccia utente dell'editor con [method Window.popup_exclusive_centered_clamped]. La finestra di dialogo non deve avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.
    Vedi anche [method Window.set_unparent_when_invisible].

en: Pops up the [param dialog] in the editor UI with [method Window.popup_exclusive_centered_ratio]. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method Window.set_unparent_when_invisible].
it: Apre la finestra [param dialog] nell'interfaccia utente dell'editor con [method Window.popup_exclusive_centered_ratio]. La finestra di dialogo non deve avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.
    Vedi anche [method Window.set_unparent_when_invisible].

en: Pops up an editor dialog for selecting a method from [param object]. The [param callback] must take a single argument of type [String] which will contain the name of the selected method or be empty if the dialog is canceled. If [param current_value] is provided, the method will be selected automatically in the method list, if it exists.
it: Apre una finestra di dialogo dell'editor per selezionare un metodo da [param object]. Il [param callback] deve accettare un singolo argomento di tipo [String] che conterrà il nome del metodo selezionato o sarà vuoto se la finestra di dialogo viene chiusa. Se viene fornito [param current_value], il metodo sarà selezionato automaticamente nell'elenco dei metodi, se esiste.

en: Pops up an editor dialog for selecting a [Node] from the edited scene. The [param callback] must take a single argument of type [NodePath]. It is called on the selected [NodePath] or the empty path [code]^""[/code] if the dialog is canceled. If [param valid_types] is provided, the dialog will only show Nodes that match one of the listed Node types. If [param current_value] is provided, the Node will be automatically selected in the tree, if it exists.
    [b]Example:[/b] Display the node selection dialog as soon as this node is added to the tree for the first time:
    [codeblock]
    func _ready():
        if Engine.is_editor_hint():
            EditorInterface.popup_node_selector(_on_node_selected, ["Button"])
    
    func _on_node_selected(node_path):
        if node_path.is_empty():
            print("node selection canceled")
        else:
            print("selected ", node_path)
    [/codeblock]
it: Apre una finestra di dialogo dell'editor per selezionare un [Node] dalla scena modificata. Il [param callback] deve accettare un singolo argomento di tipo [NodePath]. Viene chiamato sul [NodePath] selezionato o sul percorso vuoto [code]^""[/code] se la finestra di dialogo viene annullata. Se [param valid_types] viene fornito, la finestra di dialogo mostrerà solo i nodi che corrispondono a uno dei tipi di nodo elencati. Se viene fornito [param current_value], il nodo verrà selezionato automaticamente nell'albero, se esiste.
    [b]Esempio:[/b] Visualizza la finestra di dialogo per selezionare un nodo non appena questo nodo viene aggiunto all'albero per la prima volta:
    [codeblock]
    func _ready():
        if Engine.is_editor_hint():
            EditorInterface.popup_node_selector(_on_node_selected, ["Button"])
    
    func _on_node_selected(node_path):
        if node_path.is_empty():
            print("selezione nodo annullata")
        else:
            print("selezionato ", node_path)
    [/codeblock]

en: Pops up an editor dialog for selecting properties from [param object]. The [param callback] must take a single argument of type [NodePath]. It is called on the selected property path (see [method NodePath.get_as_property_path]) or the empty path [code]^""[/code] if the dialog is canceled. If [param type_filter] is provided, the dialog will only show properties that match one of the listed [enum Variant.Type] values. If [param current_value] is provided, the property will be selected automatically in the property list, if it exists.
    [codeblock]
    func _ready():
        if Engine.is_editor_hint():
            EditorInterface.popup_property_selector(this, _on_property_selected, [TYPE_INT])
    
    func _on_property_selected(property_path):
        if property_path.is_empty():
            print("property selection canceled")
        else:
            print("selected ", property_path)
    [/codeblock]
it: Apre una finestra di dialogo dell'editor per selezionare le proprietà da [param object]. Il [param callback] deve accettare un singolo argomento di tipo [NodePath]. Viene chiamato sul percorso della proprietà selezionata (vedi [method NodePath.get_as_property_path]) o sul percorso vuoto [code]^""[/code] se la finestra di dialogo viene annullata. Se [param type_filter] viene fornito, la finestra di dialogo mostrerà solo le proprietà che corrispondono a uno dei valori di [enum Variant.Type] elencati. Se viene fornito [param current_value], la proprietà verrà selezionata automaticamente nell'elenco delle proprietà, se esiste.
    [codeblock]
    func _ready():
        if Engine.is_editor_hint():
            EditorInterface.popup_property_selector(this, _on_property_selected, [TYPE_INT])
    
    func _on_property_selected(property_path):
        if property_path.is_empty():
            print("selezione proprietà annullata")
        else:
            print("selezionata ", property_path)
    [/codeblock]

en: Pops up an editor dialog for quick selecting a resource file. The [param callback] must take a single argument of type [String] which will contain the path of the selected resource or be empty if the dialog is canceled. If [param base_types] is provided, the dialog will only show resources that match these types. Only types deriving from [Resource] are supported.
it: Apre una finestra di dialogo dell'editor per selezionare rapidamente un file risorsa. Il [param callback] deve accettare un singolo argomento di tipo [String] che conterrà il percorso della risorsa selezionata o sarà vuoto se la finestra di dialogo viene chiusa. Se viene fornito [param base_types], la finestra di dialogo mostrerà solo le risorse che corrispondono a questi tipi. Sono supportati solo i tipi derivanti da [Resource].

en: Reloads the scene at the given path.
it: Ricarica la scena al percorso indicato.

en: Restarts the editor. This closes the editor and then opens the same project. If [param save] is [code]true[/code], the project will be saved before restarting.
it: Riavvia l'editor. Questo chiude l'editor e poi apre lo stesso progetto. Se [param save] è [code]true[/code], il progetto verrà salvato prima di riavviare.

en: Saves all opened scenes in the editor.
it: Salva tutte le scene aperte nell'editor.

en: Saves the currently active scene. Returns either [constant OK] or [constant ERR_CANT_CREATE].
it: Salva la scena attualmente attiva. Restituisce [constant OK] o [constant ERR_CANT_CREATE].

en: Saves the currently active scene as a file at [param path].
it: Salva la scena attualmente attiva come file al percorso [param path].

en: Selects the file, with the path provided by [param file], in the FileSystem dock.
it: Seleziona il file, con il percorso fornito da [param file], nel pannello del FileSystem.

en: Selects and activates the specified feature profile with the given [param profile_name]. Set [param profile_name] to an empty string to reset to the default feature profile.
    A feature profile can be created programmatically using the [EditorFeatureProfile] class.
    [b]Note:[/b] The feature profile that gets activated must be located in the [code]feature_profiles[/code] directory, as a file with the [code].profile[/code] extension. If a profile could not be found, an error occurs. The editor configuration folder can be found by using [method EditorPaths.get_config_dir].
it: Seleziona e attiva il profilo di funzionalità specificato con il nome del profilo [param profile_name] specificato. Imposta [param profile_name] su una stringa vuota per ripristinare il profilo di funzionalità predefinito.
    Un profilo di funzionalità può essere creato in codice usando la classe [EditorFeatureProfile].
    [b]Nota:[/b] Il profilo di funzionalità che viene attivato deve trovarsi nella cartella [code]feature_profiles[/code], come file con estensione [code].profile[/code]. Se non è possibile trovare un profilo, si verifica un errore. La cartella di configurazione dell'editor può essere trovata tramite [method EditorPaths.get_config_dir].

en: Sets the editor's current main screen to the one specified in [param name]. [param name] must match the title of the tab in question exactly (e.g. [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code], or [code]AssetLib[/code] for default tabs).
it: Imposta la schermata principale attuale dell'editor su quella specificata in [param name]. [param name] deve corrispondere esattamente al titolo della scheda in questione (ad esempio [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code skip-lint]Script[/code] o [code]AssetLib[/code] per le schede predefinite).

en: Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its directory name.
it: Imposta lo stato d'attivazione di un'estensione. Il nome dell'estensione è lo stesso del nome della sua cartella.

en: Stops the scene that is currently playing.
it: Interrompe la scena attualmente in riproduzione.

en: If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks to increase the space available for the main view.
it: Se [code]true[/code], abilita la modalità senza distrazioni che nasconde i pannelli laterali per aumentare lo spazio disponibile per la vista principale.

en: If [code]true[/code], the Movie Maker mode is enabled in the editor. See [MovieWriter] for more information.
it: Se [code]true[/code], la modalità Movie Maker è abilitata nell'editor. Vedi [MovieWriter] per ulteriori informazioni.

en: Gizmo for editing [Node3D] objects.
it: Gizmo per modificare gli oggetti [Node3D].

en: Gizmo that is used for providing custom visualization and editing (handles and subgizmos) for [Node3D] objects. Can be overridden to create custom gizmos, but for simple gizmos creating a [EditorNode3DGizmoPlugin] is usually recommended.
it: Gizmo che è utilizzato per fornire visualizzazione e modifica personalizzate (maniglie e gizmo secondari) per gli oggetti [Node3D]. Può essere sovrascritto per creare gizmo personalizzati, ma per i gizmo semplici solitamente si consiglia di creare un [EditorNode3DGizmoPlugin].

en: Override this method to commit a handle being edited (handles must have been previously added by [method add_handles]). This usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current handle value as "do" and the [param restore] argument as "undo".
    If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restore] value should be directly set, without any [UndoRedo] action.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the committed handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
it: Sovrascrivi questo metodo per commettere una maniglia in fase di modifica (le maniglie devono essere state aggiunte in precedenza da [method add_handles]). Questo di solito significa creare un'azione di [UndoRedo] per la modifica, utilizzando il valore della maniglia attuale come "fai" e l'argomento [param restore] come "annulla".
    Se l'argomento [param cancel] è [code]true[/code], il valore [param restore] dovrebbe essere impostato direttamente, senza alcuna azione di [UndoRedo].
    L'argomento [param secondary] è [code]true[/code] quando la maniglia commessa è secondaria (vedi [method add_handles] per maggiori informazioni).

en: Override this method to commit a group of subgizmos being edited (see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). This usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current transforms as "do" and the [param restores] transforms as "undo".
    If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restores] transforms should be directly set, without any [UndoRedo] action.
it: Sovrascrivi questo metodo per commettere un gruppo di gizmo secondari in fase di modifica (vedi [method _subgizmos_intersect_ray] e [method _subgizmos_intersect_frustum]). Questo di solito significa creare un'azione di [UndoRedo] per la modifica, usando le trasformazioni attuali come "fai" e le trasformazioni [param restores] come "annulla".
    Se l'argomento [param cancel] è [code]true[/code], le trasformazioni [param restores] dovrebbero essere impostate direttamente, senza alcuna azione di [UndoRedo].

en: Override this method to return the name of an edited handle (handles must have been previously added by [method add_handles]). Handles can be named for reference to the user when editing.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
it: Sovrascrivi questo metodo per restituire il nome di una maniglia in fase di modifica (le maniglie devono essere state aggiunte in precedenza da [method add_handles]). Le maniglie possono avere nomi come riferimento per l'utente durante la modifica.
    L'argomento [param secondary] è [code]true[/code] quando la maniglia richiesta è secondaria (vedi [method add_handles] per maggiori informazioni).

en: Override this method to return the current value of a handle. This value will be requested at the start of an edit and used as the [code]restore[/code] argument in [method _commit_handle].
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
it: Sovrascrivi questo metodo per restituire il valore attuale di una maniglia. Questo valore sarà richiesto all'inizio di una modifica e utilizzato come argomento [code]restore[/code] in [method _commit_handle].
    L'argomento [param secondary] è [code]true[/code] quando la maniglia richiesta è secondaria (vedi [method add_handles] per maggiori informazioni).

en: Override this method to return the current transform of a subgizmo. This transform will be requested at the start of an edit and used as the [code]restore[/code] argument in [method _commit_subgizmos].
it: Sovrascrivi questo metodo per restituire la trasformazione attuale di un gizmo secondario. Questa trasformazione sarà richiesta all'inizio di una modifica e utilizzata come argomento [code]restore[/code] in [method _commit_subgizmos].

en: Override this method to return [code]true[/code] whenever the given handle should be highlighted in the editor.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
it: Sovrascrivi questo metodo per restituire [code]true[/code] quando la maniglia specificata deve essere evidenziata nell'editor.
    L'argomento [param secondary] è [code]true[/code] quando la maniglia richiesta è secondaria (vedi [method add_handles] per maggiori informazioni).

en: Override this method to add all the gizmo elements whenever a gizmo update is requested. It's common to call [method clear] at the beginning of this method and then add visual elements depending on the node's properties.
it: Sostituisci questo metodo per aggiungere tutti gli elementi gizmo quando un aggiornamento dei gizmo viene richiesto. È comune chiamare [method clear] all'inizio di questo metodo e successivamente aggiungere elementi visivi in base alle proprietà del nodo.

en: Override this method to update the node properties when the user drags a gizmo handle (previously added with [method add_handles]). The provided [param point] is the mouse position in screen coordinates and the [param camera] can be used to convert it to raycasts.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the edited handle is secondary (see [method add_handles] for more information).
it: Sovrascrivi questo metodo per aggiornare le proprietà del nodo quando l'utente trascina una maniglia di un gizmo (aggiunta in precedenza con [method add_handles]). [param point] è la posizione del mouse nelle coordinate dello schermo e la telecamera [param camera] può essere utilizzata per convertirla in raycast.
    L'argomento [param secondary] è [code]true[/code] quando la maniglia modificata è secondaria (vedi [method add_handles] per maggiori informazioni).

en: Override this method to update the node properties during subgizmo editing (see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). The [param transform] is given in the [Node3D]'s local coordinate system.
it: Sovrascrivi questo metodo per aggiornare le proprietà del nodo durante la modifica di un gizmo secondario (vedi [method _subgizmos_intersect_ray] e [method _subgizmos_intersect_frustum]). La trasformazione [param transform] è specificata nel sistema di coordinate locali del [Node3D].

en: Override this method to allow selecting subgizmos using mouse drag box selection. Given a [param camera] and a [param frustum], this method should return which subgizmos are contained within the frustum. The [param frustum] argument consists of an array with all the [Plane]s that make up the selection frustum. The returned value should contain a list of unique subgizmo identifiers, which can have any non-negative value and will be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or [method _commit_subgizmos].
it: Sovrascrivi questo metodo per consentire la selezione di gizmo secondari tramite trascinamento del mouse. Specificata una telecamera ([param camera]) e un tronco ([param frustum]), questo metodo dovrebbe restituire quali gizmo secondari sono contenuti nel tronco. L'argomento [param frustum] consiste in un array con tutti i [Plane] che compongono il tronco di selezione. Il valore restituito dovrebbe contenere una lista di identificatori univoci di gizmo secondari, che possono avere qualsiasi valore non negativo e saranno utilizzati in altri metodi virtuali come [method _get_subgizmo_transform] o [method _commit_subgizmos].

en: Override this method to allow selecting subgizmos using mouse clicks. Given a [param camera] and a [param point] in screen coordinates, this method should return which subgizmo should be selected. The returned value should be a unique subgizmo identifier, which can have any non-negative value and will be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or [method _commit_subgizmos].
it: Sovrascrivi questo metodo per consentire la selezione di gizmo secondari tramite clic del mouse. Specificata una telecamera ([param camera]) e un tronco ([param frustum]), questo metodo dovrebbe restituire quale gizmo secondario dovrebbe essere selezionato. Il valore restituito dovrebbe essere un identificatore univoco di gizmo secondario, che può avere qualsiasi valore non negativo e sarà utilizzato in altri metodi virtuali come [method _get_subgizmo_transform] o [method _commit_subgizmos].

en: Adds the specified [param segments] to the gizmo's collision shape for picking. Call this method during [method _redraw].
it: Aggiunge i segmenti [param segments] alla forma di collisione del gizmo per la selezione. Chiama questo metodo durante [method _redraw].

en: Adds collision triangles to the gizmo for picking. A [TriangleMesh] can be generated from a regular [Mesh] too. Call this method during [method _redraw].
it: Aggiunge triangoli di collisione al gizmo per la selezione. Un [TriangleMesh] può essere generato anche da una [Mesh] regolare. Chiama questo metodo durante [method _redraw].

en: Adds a list of handles (points) which can be used to edit the properties of the gizmo's [Node3D]. The [param ids] argument can be used to specify a custom identifier for each handle, if an empty array is passed, the ids will be assigned automatically from the [param handles] argument order.
    The [param secondary] argument marks the added handles as secondary, meaning they will normally have lower selection priority than regular handles. When the user is holding the shift key secondary handles will switch to have higher priority than regular handles. This change in priority can be used to place multiple handles at the same point while still giving the user control on their selection.
    There are virtual methods which will be called upon editing of these handles. Call this method during [method _redraw].
it: Aggiunge una lista di maniglie (punti) che possono essere utilizzate per modificare le proprietà del [Node3D] del gizmo. L'argomento [param ids] può essere utilizzato per specificare un identificatore personalizzato per ogni maniglia, se viene passato un array vuoto, gli id verranno assegnati automaticamente dall'ordine dell'argomento [param handles].
    L'argomento [param secondary] contrassegna le maniglie aggiunte come secondarie, il che significa che normalmente avranno una priorità di selezione inferiore rispetto alle maniglie regolari. Quando l'utente tiene premuto il tasto Maiusc, Le maniglie secondarie avranno una priorità superiore rispetto alle maniglie regolari. Questo cambio di priorità può essere usato per posizionare più maniglie nello stesso punto, continuando a dare comunque all'utente il controllo sulla loro selezione.
    Esistono metodi virtuali che saranno chiamati durante la modifica di queste maniglie. Chiama questo metodo durante [method _redraw].

en: Adds lines to the gizmo (as sets of 2 points), with a given material. The lines are used for visualizing the gizmo. Call this method during [method _redraw].
it: Aggiunge linee al gizmo (come gruppi di 2 punti), con un determinato materiale. Le linee sono usate per visualizzare il gizmo. Chiama questo metodo durante [method _redraw].

en: Adds a mesh to the gizmo with the specified [param material], local [param transform] and [param skeleton]. Call this method during [method _redraw].
it: Aggiunge una mesh al gizmo con il materiale ([param material]), la trasformazione locale ([param transform]) e lo scheletro ([param skeleton]) specificati. Chiama questo metodo durante [method _redraw].

en: Adds an unscaled billboard for visualization and selection. Call this method during [method _redraw].
it: Aggiunge una billboard non scalato per la visualizzazione e la selezione. Chiama questo metodo durante [method _redraw].

en: Removes everything in the gizmo including meshes, collisions and handles.
it: Rimuove tutto il contenuto del gizmo, comprese mesh, collisioni e maniglie.

en: Returns the [Node3D] node associated with this gizmo.
it: Restituisce il nodo [Node3D] associato a questo gizmo.

en: Returns the [EditorNode3DGizmoPlugin] that owns this gizmo. It's useful to retrieve materials using [method EditorNode3DGizmoPlugin.get_material].
it: Restituisce l'[EditorNode3DGizmoPlugin] che possiede questo gizmo. È utile recuperare materiali tramite [method EditorNode3DGizmoPlugin.get_material].

en: Returns a list of the currently selected subgizmos. Can be used to highlight selected elements during [method _redraw].
it: Restituisce una lista dei gizmo secondari attualmente selezionati. Può essere utilizzato per evidenziare gli elementi selezionati durante [method _redraw].

en: Returns [code]true[/code] if the given subgizmo is currently selected. Can be used to highlight selected elements during [method _redraw].
it: Restituisce [code]true[/code] se il gizmo secondario specificato è attualmente selezionato. Può essere utilizzato per evidenziare gli elementi selezionati durante [method _redraw].

en: Sets the gizmo's hidden state. If [code]true[/code], the gizmo will be hidden. If [code]false[/code], it will be shown.
it: Imposta lo stato nascosto del gizmo. Se [code]true[/code], il gizmo sarà nascosto. Se [code]false[/code], sarà mostrato.

en: Sets the reference [Node3D] node for the gizmo. [param node] must inherit from [Node3D].
it: Imposta il nodo [Node3D] di riferimento per il gizmo. [param node] deve ereditare da [Node3D].

en: A class used by the editor to define Node3D gizmo types.
it: Una classe utilizzata dall'editor per definire i tipi di gizmo Node3D.

en: [EditorNode3DGizmoPlugin] allows you to define a new type of Gizmo. There are two main ways to do so: extending [EditorNode3DGizmoPlugin] for the simpler gizmos, or creating a new [EditorNode3DGizmo] type. See the tutorial in the documentation for more info.
    To use [EditorNode3DGizmoPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_node_3d_gizmo_plugin] method first.
it: [EditorNode3DGizmoPlugin] consente di definire un nuovo tipo di Gizmo. Esistono due modi principali per farlo: estendi [EditorNode3DGizmoPlugin] per i gizmo più semplici o crea un nuovo tipo di [EditorNode3DGizmo]. Consulta il tutorial nella documentazione per maggiori informazioni.
    Per utilizzare [EditorNode3DGizmoPlugin], registrarlo prima attraverso il metodo [method EditorPlugin.add_node_3d_gizmo_plugin].

en: Node3D gizmo plugins
it: Estensioni di gizmo per Node3D

en: Override this method to define whether the gizmos handled by this plugin can be hidden or not. Returns [code]true[/code] if not overridden.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire se i gizmo gestiti da questo plugin possono essere nascosti o meno. Restituisce [code]true[/code] se non sovrascritto.

en: Override this method to commit a handle being edited (handles must have been previously added by [method EditorNode3DGizmo.add_handles] during [method _redraw]). This usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current handle value as "do" and the [param restore] argument as "undo".
    If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restore] value should be directly set, without any [UndoRedo] action.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the committed handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information).
    Called for this plugin's active gizmos.
it: Sovrascrivi questo metodo per commettere una maniglia in fase di modifica (le maniglie devono essere state aggiunte in precedenza da [method EditorNode3DGizmo.add_handles] durante [method _redraw]). Questo solitamente significa creare un'azione di [UndoRedo] per la modifica, utilizzando il valore della maniglia attuale come "fai" e l'argomento [param restore] come "annulla".
    Se l'argomento [param cancel] è [code]true[/code], il valore [param restore] dovrebbe essere impostato direttamente, senza alcuna azione di [UndoRedo].
    L'argomento [param secondary] è [code]true[/code] quando la maniglia commessa è secondaria (vedi [method EditorNode3DGizmo.add_handles] per maggiori informazioni).
    Chiamato per i gizmo attivi di questa estensione.

en: Override this method to commit a group of subgizmos being edited (see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). This usually means creating an [UndoRedo] action for the change, using the current transforms as "do" and the [param restores] transforms as "undo".
    If the [param cancel] argument is [code]true[/code], the [param restores] transforms should be directly set, without any [UndoRedo] action. As with all subgizmo methods, transforms are given in local space respect to the gizmo's Node3D. Called for this plugin's active gizmos.
it: Sovrascrivi questo metodo per commettere un gruppo di gizmo secondari in fase di modifica (vedi [method _subgizmos_intersect_ray] e [method _subgizmos_intersect_frustum]). Questo di solito significa creare un'azione di [UndoRedo] per la modifica, usando le trasformazioni attuali come "fai" e le trasformazioni [param restores] come "annulla".
    Se l'argomento [param cancel] è [code]true[/code], le trasformazioni [param restores] devono essere impostate direttamente, senza alcuna azione di [UndoRedo]. Come con tutti i metodi dei gizmo secondari, le trasformazioni sono fornite nello spazio locale rispetto al Node3D del gizmo. Chiamato per i gizmo attivi di questa estensione.

en: Override this method to return a custom [EditorNode3DGizmo] for the 3D nodes of your choice, return [code]null[/code] for the rest of nodes. See also [method _has_gizmo].
it: Sovrascrivi questo metodo per restituire un [EditorNode3DGizmo] personalizzato per i nodi 3D di tua scelta, restituisci [code]null[/code] per il resto dei nodi. Vedi anche [method _has_gizmo].

en: Override this method to provide the name that will appear in the gizmo visibility menu.
it: Sostituisci questo metodo per fornire il nome che apparirà nel menu di visibilità dei gizmo.

en: Override this method to provide gizmo's handle names. The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information). Called for this plugin's active gizmos.
it: Sovrascrivi questo metodo per fornire i nomi delle maniglie del gizmo. L'argomento [param secondary] è [code]true[/code] quando la maniglia richiesta è secondaria (vedi [method EditorNode3DGizmo.add_handles] per maggiori informazioni). Chiamato per i gizmo attivi di questa estensione.

en: Override this method to return the current value of a handle. This value will be requested at the start of an edit and used as the [code]restore[/code] argument in [method _commit_handle].
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information).
    Called for this plugin's active gizmos.
it: Sovrascrivi questo metodo per restituire il valore attuale di una maniglia. Questo valore sarà richiesto all'inizio di una modifica e utilizzato come argomento [code]restore[/code] in [method _commit_handle].
    L'argomento [param secondary] è [code]true[/code] quando la maniglia richiesta è secondaria (vedi [method EditorNode3DGizmo.add_handles] per maggiori informazioni).
    Chiamato per i gizmo attivi di questa estensione.

en: Override this method to set the gizmo's priority. Gizmos with higher priority will have precedence when processing inputs like handles or subgizmos selection.
    All built-in editor gizmos return a priority of [code]-1[/code]. If not overridden, this method will return [code]0[/code], which means custom gizmos will automatically get higher priority than built-in gizmos.
it: Sovrascrivi questo metodo per impostare la priorità del gizmo. I gizmo con priorità più alta avranno la precedenza quando elaborano input come maniglie o selezione di gizmo secondari.
    Tutti i gizmo integrati dell'editor restituiscono una priorità di [code]-1[/code]. Se non sovrascritto, questo metodo restituirà [code]0[/code], il che significa che i gizmo personalizzati avranno automaticamente una priorità più alta rispetto ai gizmo integrati.

en: Override this method to return the current transform of a subgizmo. As with all subgizmo methods, the transform should be in local space respect to the gizmo's Node3D. This transform will be requested at the start of an edit and used in the [code]restore[/code] argument in [method _commit_subgizmos]. Called for this plugin's active gizmos.
it: Sovrascrivi questo metodo per restituire la trasformazione attuale di un gizmo secondario. Come per tutti i metodi dei gizmo secondari, la trasformazione dovrebbe essere nello spazio locale rispetto al Node3D del gizmo. Questa trasformazione sarà richiesta all'inizio di una modifica e utilizzata nell'argomento [code]restore[/code] in [method _commit_subgizmos]. Chiamato per i gizmo attivi di questa estensione.

en: Override this method to define which Node3D nodes have a gizmo from this plugin. Whenever a [Node3D] node is added to a scene this method is called, if it returns [code]true[/code] the node gets a generic [EditorNode3DGizmo] assigned and is added to this plugin's list of active gizmos.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire quali nodi Node3D hanno un gizmo da questa estensione. Ogni volta che un nodo [Node3D] viene aggiunto a una scena, questo metodo viene chiamato, se restituisce [code]true[/code] il nodo ottiene un [EditorNode3DGizmo] generico assegnato e viene aggiunto alla lista di gizmo attivi di questa estensione.

en: Override this method to return [code]true[/code] whenever to given handle should be highlighted in the editor. The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the requested handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information). Called for this plugin's active gizmos.
it: Sovrascrivi questo metodo per restituire [code]true[/code] ogni volta che la maniglia specificata deve essere evidenziata nell'editor. L'argomento [param secondary] è [code]true[/code] quando la maniglia richiesta è secondaria (vedi [method EditorNode3DGizmo.add_handles] per maggiori informazioni). Chiamato per i gizmo attivi di questa estensione.

en: Override this method to define whether Node3D with this gizmo should be selectable even when the gizmo is hidden.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire se sia possibile selezionare il Node3D con questo gizmo anche quando il gizmo è nascosto.

en: Override this method to add all the gizmo elements whenever a gizmo update is requested. It's common to call [method EditorNode3DGizmo.clear] at the beginning of this method and then add visual elements depending on the node's properties.
it: Sovrascrivi questo metodo per aggiungere tutti gli elementi gizmo quando un aggiornamento dei gizmo viene richiesto. È comune chiamare [method EditorNode3DGizmo.clear] all'inizio di questo metodo e successivamente aggiungere elementi visivi in base alle proprietà del nodo.

en: Override this method to update the node's properties when the user drags a gizmo handle (previously added with [method EditorNode3DGizmo.add_handles]). The provided [param screen_pos] is the mouse position in screen coordinates and the [param camera] can be used to convert it to raycasts.
    The [param secondary] argument is [code]true[/code] when the edited handle is secondary (see [method EditorNode3DGizmo.add_handles] for more information).
    Called for this plugin's active gizmos.
it: Sovrascrivi questo metodo per aggiornare le proprietà del nodo quando l'utente trascina una maniglia del gizmo (aggiunta in precedenza con [method EditorNode3DGizmo.add_handles]). [param screen_pos] è la posizione del mouse nelle coordinate dello schermo e la telecamera [param camera] può essere utilizzata per convertirla in raycast.
    L'argomento [param secondary] è [code]true[/code] quando la maniglia modificata è secondaria (vedi [method EditorNode3DGizmo.add_handles] per maggiori informazioni).
    Chiamato per i gizmo attivi di questa estensione.

en: Override this method to update the node properties during subgizmo editing (see [method _subgizmos_intersect_ray] and [method _subgizmos_intersect_frustum]). The [param transform] is given in the Node3D's local coordinate system. Called for this plugin's active gizmos.
it: Sovrascrivi questo metodo per aggiornare le proprietà del nodo durante la modifica di un gizmo secondario (vedi [method _subgizmos_intersect_ray] e [method _subgizmos_intersect_frustum]). La trasformazione [param transform] è specificata nel sistema di coordinate locali del Node3D. Chiamato per i gizmo attivi di questa estensione.

en: Override this method to allow selecting subgizmos using mouse drag box selection. Given a [param camera] and [param frustum_planes], this method should return which subgizmos are contained within the frustums. The [param frustum_planes] argument consists of an array with all the [Plane]s that make up the selection frustum. The returned value should contain a list of unique subgizmo identifiers, these identifiers can have any non-negative value and will be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or [method _commit_subgizmos]. Called for this plugin's active gizmos.
it: Sovrascrivi questo metodo per consentire la selezione di gizmo secondari tramite trascinamento del mouse. Specificata una telecamera ([param camera]) e i piani di un tronco ([param frustum_planes]), questo metodo dovrebbe restituire quali gizmo secondari sono contenuti nei tronchi. L'argomento [param frustum_planes] consiste in un array con tutti i [Plane] che compongono il tronco di selezione. Il valore restituito dovrebbe contenere una lista di identificatori univoci di gizmo secondari, che possono avere qualsiasi valore non negativo e saranno utilizzati in altri metodi virtuali come [method _get_subgizmo_transform] o [method _commit_subgizmos]. Chiamato per i gizmo attivi di questa estensione.

en: Override this method to allow selecting subgizmos using mouse clicks. Given a [param camera] and a [param screen_pos] in screen coordinates, this method should return which subgizmo should be selected. The returned value should be a unique subgizmo identifier, which can have any non-negative value and will be used in other virtual methods like [method _get_subgizmo_transform] or [method _commit_subgizmos]. Called for this plugin's active gizmos.
it: Sovrascrivi questo metodo per consentire la selezione di gizmo secondari tramite clic del mouse. Specificata una telecamera ([param camera]) e una posizione in coordinate dello schermo ([param screen_pos]), questo metodo dovrebbe restituire quale gizmo secondario dovrebbe essere selezionato. Il valore restituito dovrebbe essere un identificatore univoco di gizmo secondario, che può avere qualsiasi valore non negativo e sarà utilizzato in altri metodi virtuali come [method _get_subgizmo_transform] o [method _commit_subgizmos]. Chiamato per i gizmo attivi di questa estensione.

en: Adds a new material to the internal material list for the plugin. It can then be accessed with [method get_material]. Should not be overridden.
it: Aggiunge un nuovo materiale alla lista dei materiali interni per il plugin. È possibile accedervi con [method get_material]. Non dovrebbe essere sovrascritto.

en: Creates a handle material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_handles]. Should not be overridden.
    You can optionally provide a texture to use instead of the default icon.
it: Crea un materiale di maniglia con le sue variazioni (selezionata e/o modificabile) e le aggiunge alla lista interno dei materiali. È possibile accedervi in seguito con [method get_material] e utilizzate in [method EditorNode3DGizmo.add_handles]. Non dovrebbe essere sovrascritto.
    È possibile facoltativamente fornire una texture da utilizzare al posto dell'icona predefinita.

en: Creates an icon material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_unscaled_billboard]. Should not be overridden.
it: Crea un materiale d'icona con le sue variazioni (selezionata e/o modificabile) e le aggiunge alla lista interna dei materiali. È possibile accedervi in seguito con [method get_material] e utilizzate in [method EditorNode3DGizmo.add_unscaled_billboard]. Non dovrebbe essere sovrascritto.

en: Creates an unshaded material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorNode3DGizmo.add_mesh] and [method EditorNode3DGizmo.add_lines]. Should not be overridden.
it: Crea un materiale non ombreggiato con le sue variazioni (selezionata e/o modificabile) e le aggiunge alla lista interna dei materiali. È possibile accedervi in seguito con [method get_material] e utilizzate in [method EditorNode3DGizmo.add_lines]. Non dovrebbe essere sovrascritto.

en: Gets material from the internal list of materials. If an [EditorNode3DGizmo] is provided, it will try to get the corresponding variant (selected and/or editable).
it: Ottiene un materiale dalla lista interna dei materiali. Se viene fornito un [EditorNode3DGizmo], proverà a ottenere la variazione corrispondente (selezionata e/o modificabile).

en: Editor-only singleton that returns paths to various OS-specific data folders and files.
it: Singleton disponibile solo per l'editor che restituisce percorsi a varie cartelle e file di dati specifici del sistema operativo.

en: This editor-only singleton returns OS-specific paths to various data folders and files. It can be used in editor plugins to ensure files are saved in the correct location on each operating system.
    [b]Note:[/b] This singleton is not accessible in exported projects. Attempting to access it in an exported project will result in a script error as the singleton won't be declared. To prevent script errors in exported projects, use [method Engine.has_singleton] to check whether the singleton is available before using it.
    [b]Note:[/b] On the Linux/BSD platform, Godot complies with the [url=https://specifications.freedesktop.org/basedir-spec/basedir-spec-latest.html]XDG Base Directory Specification[/url]. You can override environment variables following the specification to change the editor and project data paths.
it: Questo singleton solo per l'editor restituisce percorsi specifici del sistema operativo a varie cartelle e file di dati. Può essere utilizzato nelle estensioni dell'editor per garantire che i file siano salvati nella posizione corretta su ciascun sistema operativo.
    [b]Nota:[/b] Questo singleton non è accessibile nei progetti esportati. Tentare di accedervi in un progetto esportato causerà un errore di script poiché il singleton non sarà dichiarato. Per evitare errori di script nei progetti esportati, usa [method Engine.has_singleton] per verificare se il singleton è disponibile prima di utilizzarlo.
    [b]Nota:[/b] Sulla piattaforma Linux/BSD, Godot è conforme alla [url=https://specifications.freedesktop.org/basedir-spec/basedir-spec-latest.html]XDG Base Directory Specification[/url]. È possibile sovrascrivere le variabili di ambiente secondo la specifica per modificare i percorsi dei dati dell'editor e del progetto.

en: File paths in Godot projects
it: Percorsi dei file nei progetti Godot

en: Returns the absolute path to the user's cache folder. This folder should be used for temporary data that can be removed safely whenever the editor is closed (such as generated resource thumbnails).
    [b]Default paths per platform:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %LOCALAPPDATA%\Godot\
    - macOS: ~/Library/Caches/Godot/
    - Linux: ~/.cache/godot/
    [/codeblock]
it: Restituisce il percorso assoluto alla cartella cache dell'utente. Questa cartella dovrebbe essere utilizzata per i dati temporanei che è possibile rimuovere in modo sicuro ogni volta che l'editor viene chiuso (ad esempio le miniature delle risorse generate).
    [b]Percorsi predefiniti per piattaforma:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %LOCALAPPDATA%\Godot\
    - macOS: ~/Library/Caches/Godot/
    - Linux: ~/.cache/godot/
    [/codeblock]

en: Returns the absolute path to the user's configuration folder. This folder should be used for [i]persistent[/i] user configuration files.
    [b]Default paths per platform:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %APPDATA%\Godot\                    (same as `get_data_dir()`)
    - macOS: ~/Library/Application Support/Godot/  (same as `get_data_dir()`)
    - Linux: ~/.config/godot/
    [/codeblock]
it: Restituisce il percorso assoluto alla cartella di configurazione dell'utente. Questa cartella dovrebbe essere utilizzata per i file di configurazione utente [i]persistenti[/i].
    [b]Percorsi predefiniti per piattaforma:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %APPDATA%\Godot\                    (uguale a `get_data_dir()`)
    - macOS: ~/Library/Application Support/Godot/  (uguale a `get_data_dir()`)
    - Linux: ~/.config/godot/
    [/codeblock]

en: Returns the absolute path to the user's data folder. This folder should be used for [i]persistent[/i] user data files such as installed export templates.
    [b]Default paths per platform:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %APPDATA%\Godot\                    (same as `get_config_dir()`)
    - macOS: ~/Library/Application Support/Godot/  (same as `get_config_dir()`)
    - Linux: ~/.local/share/godot/
    [/codeblock]
it: Restituisce il percorso assoluto alla cartella dati dell'utente. Questa cartella dovrebbe essere utilizzata per i file dati utente [i]persistenti[/i] come i modelli di esportazione installati.
    [b]Percorsi predefiniti per piattaforma:[/b]
    [codeblock lang=text]
    - Windows: %APPDATA%\Godot\                    (uguale a `get_config_dir()`)
    - macOS: ~/Library/Application Support/Godot/  (uguale a `get_config_dir()`)
    - Linux: ~/.local/share/godot/
    [/codeblock]

en: Returns the project-specific editor settings path. Projects all have a unique subdirectory inside the settings path where project-specific editor settings are saved.
it: Restituisce il percorso delle impostazioni dell'editor specifico del progetto. Tutti i progetti hanno una sottocartella univoca all'interno del percorso delle impostazioni in cui sono salvate le impostazioni dell'editor specifiche del progetto.

en: Returns the absolute path to the self-contained file that makes the current Godot editor instance be considered as self-contained. Returns an empty string if the current Godot editor instance isn't self-contained. See also [method is_self_contained].
it: Restituisce il percorso assoluto al file autosufficiente che fa in modo che l'istanza attuale dell'editor Godot sia considerata autosufficiente. Restituisce una stringa vuota se l'istanza attuale dell'editor Godot non è autosufficiente. Vedi anche [method is_self_contained].

en: Returns [code]true[/code] if the editor is marked as self-contained, [code]false[/code] otherwise. When self-contained mode is enabled, user configuration, data and cache files are saved in an [code]editor_data/[/code] folder next to the editor binary. This makes portable usage easier and ensures the Godot editor minimizes file writes outside its own folder. Self-contained mode is not available for exported projects.
    Self-contained mode can be enabled by creating a file named [code]._sc_[/code] or [code]_sc_[/code] in the same folder as the editor binary or macOS .app bundle while the editor is not running. See also [method get_self_contained_file].
    [b]Note:[/b] On macOS, quarantine flag should be manually removed before using self-contained mode, see [url=https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/running_on_macos.html]Running on macOS[/url].
    [b]Note:[/b] On macOS, placing [code]_sc_[/code] or any other file inside .app bundle will break digital signature and make it non-portable, consider placing it in the same folder as the .app bundle instead.
    [b]Note:[/b] The Steam release of Godot uses self-contained mode by default.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'editor è contrassegnato come autosufficiente, altrimenti [code]false[/code]. Quando è abilitata la modalità autosufficiente, la configurazione utente, i dati e i file di cache sono salvati in una cartella [code]editor_data/[/code] accanto al binario dell'editor. Ciò facilità l'uso portatile e garantisce che l'editor Godot riduca al minimo le scritture di file al di fuori della propria cartella. La modalità autosufficiente non è disponibile per i progetti esportati.
    La modalità autosufficiente può essere abilitata creando un file denominato [code]._sc_[/code] o [code]_sc_[/code] nella stessa cartella del binario dell'editor o del bundle macOS .app mentre l'editor non è in esecuzione. Vedi anche [method get_self_contained_file].
    [b]Nota:[/b] Su macOS, il flag di quarantena dovrebbe essere rimosso manualmente prima di usare la modalità autosufficiente, consulta [url=https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/running_on_macos.html]Esecuzione su macOS[/url].
    [b]Nota:[/b] Su macOS, posizionare [code]_sc_[/code] o qualsiasi altro file all'interno del bundle .app interromperà la firma digitale e lo renderà non portabile, quindi considera di posizionarlo nella stessa cartella del bundle .app.
    [b]Nota:[/b] La versione su Steam di Godot usa la modalità autosufficiente per impostazione predefinita.

en: Used by the editor to extend its functionality.
it: Utilizzato dall'editor per estendere le sue funzionalità.

en: Plugins are used by the editor to extend functionality. The most common types of plugins are those which edit a given node or resource type, import plugins and export plugins. See also [EditorScript] to add functions to the editor.
    [b]Note:[/b] Some names in this class contain "left" or "right" (e.g. [constant DOCK_SLOT_LEFT_UL]). These APIs assume left-to-right layout, and would be backwards when using right-to-left layout. These names are kept for compatibility reasons.
it: Le estensioni sono usate dall'editor per estendere le funzionalità. I tipi più comuni di estensioni sono quelle che modificano un determinato nodo o tipo di risorsa, quelle di importazione ed esportazione. Vedi anche [EditorScript] per aggiungere funzioni all'editor.
    [b]Nota:[/b] Alcuni nomi in questa classe contengono "left" o "right" (ad esempio [constant DOCK_SLOT_LEFT_UL]). Queste API presuppongono un layout da sinistra a destra e sarebbero inverse se si usasse un layout da destra a sinistra. Questi nomi sono mantenuti per motivi di compatibilità.

en: Editor plugins documentation index
it: Indice della documentazione delle estensioni dell'editor

en: This method is called when the editor is about to save the project, switch to another tab, etc. It asks the plugin to apply any pending state changes to ensure consistency.
    This is used, for example, in shader editors to let the plugin know that it must apply the shader code being written by the user to the object.
it: Questo metodo viene chiamato quando l'editor sta per salvare il progetto, passare a un'altra scheda, ecc. Chiede all'estensione di applicare eventuali modifiche di stato in sospeso per garantire una certa coerenza.
    È utilizzato, ad esempio, negli editor di shader per far sapere all'estensione che deve applicare il codice shader scritto dall'utente all'oggetto.

en: This method is called when the editor is about to run the project. The plugin can then perform required operations before the project runs.
    This method must return a boolean. If this method returns [code]false[/code], the project will not run. The run is aborted immediately, so this also prevents all other plugins' [method _build] methods from running.
it: Questo metodo viene chiamato quando l'editor sta per avviare il progetto. L'estensione può quindi eseguire le operazioni richieste prima che il progetto sia avviato.
    Questo metodo deve restituire un valore booleano. Se questo metodo restituisce [code]false[/code], il progetto non sarà avviato. L'avvio è interrotto immediatamente, quindi ciò impedisce anche l'esecuzione di tutti i metodi [method _build] delle altre estensioni.

en: Clear all the state and reset the object being edited to zero. This ensures your plugin does not keep editing a currently existing node, or a node from the wrong scene.
it: Cancella tutti gli stati e reimposta a zero l'oggetto modificato. Ciò assicura che l'estensione non continui a modificare un nodo esistente o un nodo dalla scena sbagliata.

en: Called by the engine when the user disables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
it: Chiamato dal motore quando l'utente disabilita l'[EditorPlugin] nella scheda delle Estensioni nella finestra delle impostazioni del progetto.

en: This function is used for plugins that edit specific object types (nodes or resources). It requests the editor to edit the given object.
    [param object] can be [code]null[/code] if the plugin was editing an object, but there is no longer any selected object handled by this plugin. It can be used to cleanup editing state.
it: Questa funzione è usata per le estensioni che modificano tipi di oggetti specifici (nodi o risorse). Richiede all'editor di modificare l'oggetto specificato.
    [param object] può essere [code]null[/code] se l'estensione stava modificando un oggetto, ma non c'è più alcun oggetto selezionato gestito da questa estensione. Ciò può essere usato per ripulire lo stato di modifica.

en: Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
it: Chiamato dal motore quando l'utente abilita l'[EditorPlugin] nella scheda Estensioni della finestra delle Impostazioni del progetto.

en: Called by the engine when the 3D editor's viewport is updated. Use the [code]overlay[/code] [Control] for drawing. You can update the viewport manually by calling [method update_overlays].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _forward_3d_draw_over_viewport(overlay):
        # Draw a circle at cursor position.
        overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)
    
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
        if event is InputEventMouseMotion:
            # Redraw viewport when cursor is moved.
            update_overlays()
            return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
        return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Forward3DDrawOverViewport(Control viewportControl)
    {
        // Draw a circle at cursor position.
        viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, Colors.White);
    }
    
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D viewportCamera, InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseMotion)
        {
            // Redraw viewport when cursor is moved.
            UpdateOverlays();
            return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
        }
        return EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Chiamato dal motore quando la viewport dell'editor 3D viene aggiornata. Utilizza il [Control] [code]overlay[/code] per disegnare. È possibile aggiornare manualmente la viewport chiamando [method update_overlays].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _forward_3d_draw_over_viewport(overlay):
        # Disegna un cerchio nella posizione del cursore.
        overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)
    
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
        if event is InputEventMouseMotion:
            # Ridisegna la viewport quando il cursore viene spostato.
            update_overlays()
            return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
        return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Forward3DDrawOverViewport(Control viewportControl)
    {
        // Disegna un cerchio nella posizione del cursore.
        viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, Colors.White);
    }
    
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D viewportCamera, InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseMotion)
        {
            // Ridisegna la viewport quando il cursore viene spostato.
            UpdateOverlays();
            return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
        }
        return EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: This method is the same as [method _forward_3d_draw_over_viewport], except it draws on top of everything. Useful when you need an extra layer that shows over anything else.
    You need to enable calling of this method by using [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].
it: Questo metodo è identico a [method _forward_3d_draw_over_viewport], eccetto che disegna sopra tutto. Utile quando si desidera di un livello aggiuntivo che si mostra sopra qualsiasi altra cosa.
    È necessario abilitare la chiamata di questo metodo tramite [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method _handles] is implemented, and an [InputEvent] happens in the 3D viewport. The return value decides whether the [InputEvent] is consumed or forwarded to other [EditorPlugin]s. See [enum AfterGUIInput] for options.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
        return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
        return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This method must return [constant AFTER_GUI_INPUT_PASS] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
        return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP if event is InputEventMouseMotion else EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
        return @event is InputEventMouseMotion ? EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop : EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Chiamato quando c'è un nodo radice nella scena attualmente modificata, [method _handles] è implementato e si verifica un [InputEvent] nella viewport 3D. Il valore restituito decide se [InputEvent] viene consumato o inoltrato ad altri [EditorPlugin]. Vedi [enum AfterGUIInput] per le opzioni.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Impedisce all'InputEvent di raggiungere altre classi dell'Editor.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
        return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Impedisce all'InputEvent di raggiungere altre classi dell'Editor.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
        return EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Questo metodo deve restituire [constant AFTER_GUI_INPUT_PASS] per inoltrare l'[InputEvent] ad altre classi dell'Editor.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consuma gli InputEventMouseMotion e inoltra gli altri tipi di InputEvent.
    func _forward_3d_gui_input(camera, event):
        return EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_STOP if event is InputEventMouseMotion else EditorPlugin.AFTER_GUI_INPUT_PASS
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consuma gli InputEventMouseMotion e inoltra gli altri tipi di InputEvent.
    public override EditorPlugin.AfterGuiInput _Forward3DGuiInput(Camera3D camera, InputEvent @event)
    {
        return @event is InputEventMouseMotion ? EditorPlugin.AfterGuiInput.Stop : EditorPlugin.AfterGuiInput.Pass;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Called by the engine when the 2D editor's viewport is updated. Use the [code]overlay[/code] [Control] for drawing. You can update the viewport manually by calling [method update_overlays].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):
        # Draw a circle at cursor position.
        overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)
    
    func _forward_canvas_gui_input(event):
        if event is InputEventMouseMotion:
            # Redraw viewport when cursor is moved.
            update_overlays()
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _ForwardCanvasDrawOverViewport(Control viewportControl)
    {
        // Draw a circle at cursor position.
        viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, Colors.White);
    }
    
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseMotion)
        {
            // Redraw viewport when cursor is moved.
            UpdateOverlays();
            return true;
        }
        return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Chiamato dal motore quando viene aggiornata la viewport dell'editor 2D. Utilizza il [Control][code]overlay[/code] per disegnare. Puoi aggiornare manualmente la viewport chiamando [method update_overlays].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):
        # Disegna un cerchio nella posizione del cursore.
        overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.WHITE)
    
    func _forward_canvas_gui_input(event):
        if event is InputEventMouseMotion:
            # Ridisegna la viewport quando il cursore viene spostato.
            update_overlays()
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _ForwardCanvasDrawOverViewport(Control viewportControl)
    {
        // Disegna un cerchio nella posizione del cursore.
        viewportControl.DrawCircle(viewportControl.GetLocalMousePosition(), 64, Colors.White);
    }
    
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseMotion)
        {
            // Ridisegna la viewport quando il cursore viene spostato.
            UpdateOverlays();
            return true;
        }
        return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: This method is the same as [method _forward_canvas_draw_over_viewport], except it draws on top of everything. Useful when you need an extra layer that shows over anything else.
    You need to enable calling of this method by using [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].
it: Questo metodo è identico a [method _forward_canvas_draw_over_viewport], eccetto che disegna sopra tutto. Utile quando si desidera di un livello aggiuntivo che si mostra sopra qualsiasi altra cosa.
    È necessario abilitare la chiamata di questo metodo tramite [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method _handles] is implemented, and an [InputEvent] happens in the 2D viewport. If this method returns [code]true[/code], [param event] is intercepted by this [EditorPlugin], otherwise [param event] is forwarded to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
        return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Prevents the InputEvent from reaching other Editor classes.
    public override bool ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
        return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This method must return [code]false[/code] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
        if (event is InputEventMouseMotion):
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types.
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseMotion)
        {
            return true;
        }
        return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Chiamato quando c'è un nodo radice nella scena attualmente modificata, [method _handles] è implementato e si verifica un [InputEvent] nella viewport 2D. Se questo metodo restituisce [code]true[/code], [param event] viene intercettato da questo [EditorPlugin], altrimenti [param event] viene inoltrato ad altre classi dell'Editor.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Impedisce all'InputEvent di raggiungere altre classi dell'Editor.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
        return true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Impedisce all'InputEvent di raggiungere altre classi dell'Editor.
    public override bool ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
        return true;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Questo metodo deve restituire [code]false[/code] per inoltrare l'[InputEvent] ad altre classi dell'Editor.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Consuma gli InputEventMouseMotion e inoltra gli altri tipi di InputEvent.
    func _forward_canvas_gui_input(event):
        if (event is InputEventMouseMotion):
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Consuma gli InputEventMouseMotion e inoltra gli altri tipi di InputEvent.
    public override bool _ForwardCanvasGuiInput(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseMotion)
        {
            return true;
        }
        return false;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: This is for editors that edit script-based objects. You can return a list of breakpoints in the format ([code]script:line[/code]), for example: [code]res://path_to_script.gd:25[/code].
it: Questo è per gli editor che modificano oggetti basati su script. È possibile restituire un elenco di punti di interruzione nel formato ([code]script:riga[/code]), ad esempio: [code]res://percorso_dello_script.gd:25[/code].

en: Override this method in your plugin to return a [Texture2D] in order to give it an icon.
    For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right of the "2D", "3D", "Script", and "AssetLib" buttons.
    Ideally, the plugin icon should be white with a transparent background and 16×16 pixels in size.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_plugin_icon():
        # You can use a custom icon:
        return preload("res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg")
        # Or use a built-in icon:
        return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon("Node", "EditorIcons")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Texture2D _GetPluginIcon()
    {
        // You can use a custom icon:
        return ResourceLoader.Load<Texture2D>("res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg");
        // Or use a built-in icon:
        return EditorInterface.Singleton.GetEditorTheme().GetIcon("Node", "EditorIcons");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Sovrascrivi questo metodo nella tua estensione per restituire una [Texture2D] per fornirgli un'icona.
    Per le estensioni della schermata principale, l'icona appare nella parte superiore dello schermo, a destra dei pulsanti "2D", "3D", "Script" e "AssetLib".
    Idealmente, l'icona dell'estensione dovrebbe essere bianca con uno sfondo trasparente e una dimensione di 16×16 pixel.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get_plugin_icon():
        # È possibile usare un'icona personalizzata:
        return preload("res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg")
        # Oppure usare un'icona integrata:
        return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon("Node", "EditorIcons")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Texture2D _GetPluginIcon()
    {
        // È possibile usare un'icona personalizzata:
        return ResourceLoader.Load<Texture2D>("res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg");
        // Oppure usare un'icona integrata:
        return EditorInterface.Singleton.GetEditorTheme().GetIcon("Node", "EditorIcons");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Override this method in your plugin to provide the name of the plugin when displayed in the Godot editor.
    For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right of the "2D", "3D", "Script", and "AssetLib" buttons.
it: Sovrascrivi questo metodo nel tuo plugin per fornire il nome dell'estensione quando viene visualizzato nell'editor Godot.
    Per le estensioni della schermata principale, il nome appare nella parte superiore dello schermo, a destra dei pulsanti "2D", "3D", "Script" e "AssetLib".

en: Override this method to provide a state data you want to be saved, like view position, grid settings, folding, etc. This is used when saving the scene (so state is kept when opening it again) and for switching tabs (so state can be restored when the tab returns). This data is automatically saved for each scene in an [code]editstate[/code] file in the editor metadata folder. If you want to store global (scene-independent) editor data for your plugin, you can use [method _get_window_layout] instead.
    Use [method _set_state] to restore your saved state.
    [b]Note:[/b] This method should not be used to save important settings that should persist with the project.
    [b]Note:[/b] You must implement [method _get_plugin_name] for the state to be stored and restored correctly.
    [codeblock]
    func _get_state():
        var state = {"zoom": zoom, "preferred_color": my_color}
        return state
    [/codeblock]
it: Sovrascrivi questo metodo per fornire i dati di stato che si desidera salvare, come posizione della vista, impostazioni della griglia, pannelli compressi, ecc. Questo è utilizzato quando si salva la scena (in modo che lo stato sia mantenuto quando la si riapre) e per cambiare scheda (in modo che lo stato possa essere ripristinato quando si passa alla scheda). Questi dati sono salvati automaticamente per ogni scena in un file [code]editstate[/code] nella cartella dei metadati dell'editor. Se si desidera memorizzare i dati dell'editor globali (indipendenti dalla scena) per l'estensione, è possibile usare [method _get_window_layout].
    Usa [method _set_state] per ripristinare lo stato salvato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non dovrebbe essere utilizzato per salvare impostazioni importanti che dovrebbero persistere con il progetto.
    [b]Nota:[/b] È necessario implementare [method _get_plugin_name] affinché lo stato sia memorizzato e ripristinato correttamente.
    [codeblock]
    func _get_state():
        var state = {"zoom": zoom, "preferred_color": my_color}
        return state
    [/codeblock]

en: Override this method to provide a custom message that lists unsaved changes. The editor will call this method when exiting or when closing a scene, and display the returned string in a confirmation dialog. Return empty string if the plugin has no unsaved changes.
    When closing a scene, [param for_scene] is the path to the scene being closed. You can use it to handle built-in resources in that scene.
    If the user confirms saving, [method _save_external_data] will be called, before closing the editor.
    [codeblock]
    func _get_unsaved_status(for_scene):
        if not unsaved:
            return ""
    
        if for_scene.is_empty():
            return "Save changes in MyCustomPlugin before closing?"
        else:
            return "Scene %s has changes from MyCustomPlugin. Save before closing?" % for_scene.get_file()
    
    func _save_external_data():
        unsaved = false
    [/codeblock]
    If the plugin has no scene-specific changes, you can ignore the calls when closing scenes:
    [codeblock]
    func _get_unsaved_status(for_scene):
        if not for_scene.is_empty():
            return ""
    [/codeblock]
it: Sovrascrivi questo metodo per fornire un messaggio personalizzato che elenca le modifiche non salvate. L'editor chiamerà questo metodo quando esce o chiude una scena e visualizzerà la stringa restituita in una finestra di dialogo di conferma. Restituisce una stringa vuota se l'estensione non ha modifiche non salvate.
    Quando si chiude una scena, [param for_scene] è il percorso per la scena che si sta chiudendo. Si può usare per gestire le risorse integrate in quella scena.
    Se l'utente conferma il salvataggio, sarà chiamato [method _save_external_data], prima di chiudere l'editor.
    [codeblock]
    func _get_unsaved_status(for_scene):
        if not unsaved:
            return ""
    
        if for_scene.is_empty():
            return "Salvare le modifiche in MyCustomPlugin prima di chiudere?"
        else:
            return "La scena %s ha modifiche da MyCustomPlugin. Salvare prima di chiudere?" % for_scene.get_file()
    
    func _save_external_data():
        unsaved = false
    [/codeblock]
    Se l'estensione non ha modifiche specifiche per la scena, è possibile ignorare le chiamate quando si chiudono le scene:
    [codeblock]
    func _get_unsaved_status(for_scene):
        if not for_scene.is_empty():
            return ""
    [/codeblock]

en: Override this method to provide the GUI layout of the plugin or any other data you want to be stored. This is used to save the project's editor layout when [method queue_save_layout] is called or the editor layout was changed (for example changing the position of a dock). The data is stored in the [code]editor_layout.cfg[/code] file in the editor metadata directory.
    Use [method _set_window_layout] to restore your saved layout.
    [codeblock]
    func _get_window_layout(configuration):
        configuration.set_value("MyPlugin", "window_position", $Window.position)
        configuration.set_value("MyPlugin", "icon_color", $Icon.modulate)
    [/codeblock]
it: Sostituisci questo metodo per fornire il layout nell'interfaccia utente dell'estensione o qualsiasi altro dato che si desidera memorizzare. Questo è utilizzato per salvare il layout dell'editor del progetto quando viene chiamato [method queue_save_layout] o il layout dell'editor è stato modificato (ad esempio cambiando la posizione di un pannello). I dati sono memorizzati nel file [code]editor_layout.cfg[/code] nella cartella dei metadati dell'editor.
    Utilizza [method _set_window_layout] per ripristinare il layout salvato.
    [codeblock]
    func _get_window_layout(configuration):
        configuration.set_value("MyPlugin", "window_position", $Window.position)
        configuration.set_value("MyPlugin", "icon_color", $Icon.modulate)
    [/codeblock]

en: Implement this function if your plugin edits a specific type of object (Resource or Node). If you return [code]true[/code], then you will get the functions [method _edit] and [method _make_visible] called when the editor requests them. If you have declared the methods [method _forward_canvas_gui_input] and [method _forward_3d_gui_input] these will be called too.
    [b]Note:[/b] Each plugin should handle only one type of objects at a time. If a plugin handles more types of objects and they are edited at the same time, it will result in errors.
it: Implementa questa funzione se la tua estensione modifica un tipo specifico di oggetto (risorsa o nodo). Se restituisci [code]true[/code], le funzioni [method _edit] e [method _make_visible] saranno chiamate quando l'editor le richiede. Se i metodi [method _forward_canvas_gui_input] e [method _forward_3d_gui_input] sono stati implementati, anche questi saranno chiamati.
    [b]Nota:[/b] Ogni estensione dovrebbe gestire solo un tipo di oggetto alla volta. Se un'estensione gestisce più tipi di oggetti e sono modificati allo stesso tempo, si verificheranno errori.

en: Returns [code]true[/code] if this is a main screen editor plugin (it goes in the workspace selector together with [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b] and [b]AssetLib[/b]).
    When the plugin's workspace is selected, other main screen plugins will be hidden, but your plugin will not appear automatically. It needs to be added as a child of [method EditorInterface.get_editor_main_screen] and made visible inside [method _make_visible].
    Use [method _get_plugin_name] and [method _get_plugin_icon] to customize the plugin button's appearance.
    [codeblock]
    var plugin_control
    
    func _enter_tree():
        plugin_control = preload("my_plugin_control.tscn").instantiate()
        EditorInterface.get_editor_main_screen().add_child(plugin_control)
        plugin_control.hide()
    
    func _has_main_screen():
        return true
    
    func _make_visible(visible):
        plugin_control.visible = visible
    
    func _get_plugin_name():
        return "My Super Cool Plugin 3000"
    
    func _get_plugin_icon():
        return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon("Node", "EditorIcons")
    [/codeblock]
it: Restituisce [code]true[/code] se questo è un'estensione dell'editor per la schermata principale (va nel selettore dell'area di lavoro insieme a [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b] e [b]AssetLib[/b]).
    Quando l'area di lavoro dell'estensione è selezionata, le altre estensioni nella schermata principale saranno nascosti, ma l'estensione non apparirà automaticamente. Deve essere aggiunta come figlio di [method EditorInterface.get_editor_main_screen] e resa visibile all'interno di [method _make_visible].
    Usa [method _get_plugin_name] e [method _get_plugin_icon] per personalizzare l'aspetto del pulsante dell'estensione.
    [codeblock]
    var plugin_control
    
    func _enter_tree():
        plugin_control = preload("my_plugin_control.tscn").instantiate()
        EditorInterface.get_editor_main_screen().add_child(plugin_control)
        plugin_control.hide()
    
    func _has_main_screen():
        return true
    
    func _make_visible(visible):
        plugin_control.visible = visible
    
    func _get_plugin_name():
        return "My Super Cool Plugin 3000"
    
    func _get_plugin_icon():
        return EditorInterface.get_editor_theme().get_icon("Node", "EditorIcons")
    [/codeblock]

en: This function will be called when the editor is requested to become visible. It is used for plugins that edit a specific object type.
    Remember that you have to manage the visibility of all your editor controls manually.
it: Questa funzione sarà chiamata quando si richiede all'editor di diventare visibile. È utilizzata per le estensioni che modificano un tipo di oggetto specifico.
    Ricorda che è necessario gestire manualmente la visibilità di tutti i controlli dell'editor.

en: This method is called after the editor saves the project or when it's closed. It asks the plugin to save edited external scenes/resources.
it: Questo metodo viene chiamato dopo che l'editor salva il progetto o quando viene chiuso. Chiede al plugin di salvare le scene/risorse esterne modificate.

en: Restore the state saved by [method _get_state]. This method is called when the current scene tab is changed in the editor.
    [b]Note:[/b] Your plugin must implement [method _get_plugin_name], otherwise it will not be recognized and this method will not be called.
    [codeblock]
    func _set_state(data):
        zoom = data.get("zoom", 1.0)
        preferred_color = data.get("my_color", Color.WHITE)
    [/codeblock]
it: Ripristina lo stato salvato da [method _get_state]. Questo metodo è chiamato quando la scheda della scena attuale è modificata nell'editor.
    [b]Nota:[/b] La tua estensione deve implementare [method _get_plugin_name], altrimenti non sarà riconosciuta e questo metodo non sarà chiamato.
    [codeblock]
    func _set_state(data):
        zoom = data.get("zoom", 1.0)
        preferred_color = data.get("my_color", Color.WHITE)
    [/codeblock]

en: Restore the plugin GUI layout and data saved by [method _get_window_layout]. This method is called for every plugin on editor startup. Use the provided [param configuration] file to read your saved data.
    [codeblock]
    func _set_window_layout(configuration):
        $Window.position = configuration.get_value("MyPlugin", "window_position", Vector2())
        $Icon.modulate = configuration.get_value("MyPlugin", "icon_color", Color.WHITE)
    [/codeblock]
it: Ripristina il layout dell'interfaccia utente dell'estensione e i dati salvati da [method _get_window_layout]. Questo metodo è chiamato per ogni estensione all'avvio dell'editor. Utilizza il file [param configuration] fornito per leggere i dati salvati.
    [codeblock]
    func _set_window_layout(configuration):
        $Window.position = configuration.get_value("MyPlugin", "window_position", Vector2())
        $Icon.modulate = configuration.get_value("MyPlugin", "icon_color", Color.WHITE)
    [/codeblock]

en: Adds a script at [param path] to the Autoload list as [param name].
it: Aggiunge uno script nel percorso [param path] all'elenco degli Autoload, con il nome [param name].

en: Adds a plugin to the context menu. [param slot] is the context menu where the plugin will be added.
    See [enum EditorContextMenuPlugin.ContextMenuSlot] for available context menus. A plugin instance can belong only to a single context menu slot.
it: Aggiunge un'estensione al menu contestuale. [param slot] è il menu contestuale in cui sarà aggiunta l'estensione.
    Vedi [enum EditorContextMenuPlugin.ContextMenuSlot] per i menu contestuali disponibili. Un'istanza d'estensione può appartenere solo a un singolo slot del menu contestuale.

en: Adds a control to the bottom panel (together with Output, Debug, Animation, etc.). Returns a reference to the button added. It's up to you to hide/show the button when needed. When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_bottom_panel] and free it with [method Node.queue_free].
    Optionally, you can specify a shortcut parameter. When pressed, this shortcut will toggle the bottom panel's visibility. See the default editor bottom panel shortcuts in the Editor Settings for inspiration. Per convention, they all use [kbd]Alt[/kbd] modifier.
it: Aggiunge un controllo al pannello inferiore (insieme a Output, Debug, Animazione, ecc.). Restituisce un riferimento al pulsante aggiunto. Sta a te nascondere/mostrare il pulsante quando necessario. Quando l'estensione è disattivata, assicurati di rimuovere il tuo controllo personalizzato con [method remove_control_from_bottom_panel] e liberarlo con [method Node.queue_free].
    Facoltativamente, è possibile specificare un parametro di scelta rapida. Quando attivata, la scelta rapida cambierà la visibilità del pannello inferiore. Vedi i tasti di scelta rapida predefiniti del pannello inferiore dell'editor nelle Impostazioni dell'editor come riferimento. Per convenzione, usano tutti il modificatore [kbd]Alt[/kbd].

en: Adds a custom control to a container (see [enum CustomControlContainer]). There are many locations where custom controls can be added in the editor UI.
    Please remember that you have to manage the visibility of your custom controls yourself (and likely hide it after adding it).
    When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_container] and free it with [method Node.queue_free].
it: Aggiunge un controllo personalizzato a un contenitore (vedi [enum CustomControlContainer]). Ci sono molte posizioni in cui è possibile aggiungere i controlli personalizzati nell'interfaccia utente dell'editor.
    Ricorda che è necessario gestire manualmente la visibilità dei propri controlli personalizzati (e probabilmente nasconderli dopo averli aggiunti).
    Quando l'estensione viene disattivata, assicurati di rimuovere il controllo personalizzato con [method remove_control_from_container] e liberarlo con [method Node.queue_free].

en: Adds the control to a specific dock slot (see [enum DockSlot] for options).
    If the dock is repositioned and as long as the plugin is active, the editor will save the dock position on further sessions.
    When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_docks] and free it with [method Node.queue_free].
    Optionally, you can specify a shortcut parameter. When pressed, this shortcut will toggle the dock's visibility once it's moved to the bottom panel (this shortcut does not affect the dock otherwise). See the default editor bottom panel shortcuts in the Editor Settings for inspiration. Per convention, they all use [kbd]Alt[/kbd] modifier.
it: Aggiunge il controllo a uno slot specifico di pannello (vedi [enum DockSlot] per le opzioni).
    Se il pannello viene riposizionato e finché l'estensione è attiva, l'editor salverà la posizione del pannello nelle sessioni successive.
    Quando la propria estensione viene disattivata, assicurati di rimuovere il controllo personalizzato con [method remove_control_from_docks] e liberarlo con [method Node.queue_free].
    Facoltativamente, è possibile specificare un parametro di scelta rapida. Quando viene premuto, questa scorciatoia cambierà la visibilità del pannello una volta che viene spostato nel pannello inferiore (altrimenti questa scorciatoia non influisce sul pannello). Consulta i collegamenti predefiniti del pannello inferiore dell'editor nelle Impostazioni dell'editor per trarre ispirazione. Per convenzione, usano tutti il modificatore [kbd]Alt[/kbd].

en: Adds a custom type, which will appear in the list of nodes or resources.
    When a given node or resource is selected, the base type will be instantiated (e.g. "Node3D", "Control", "Resource"), then the script will be loaded and set to this object.
    [b]Note:[/b] The base type is the base engine class which this type's class hierarchy inherits, not any custom type parent classes.
    You can use the virtual method [method _handles] to check if your custom object is being edited by checking the script or using the [code]is[/code] keyword.
    During run-time, this will be a simple object with a script so this function does not need to be called then.
    [b]Note:[/b] Custom types added this way are not true classes. They are just a helper to create a node with specific script.
it: Aggiunge un tipo personalizzato, che apparirà nell'elenco di nodi o di risorse.
    Quando viene selezionato un certo nodo o risorsa, verrà istanziato il tipo di base (ad esempio "Node3D", "Control", "Resource"), quindi lo script verrà caricato e impostato su questo oggetto.
    [b]Nota:[/b] Il tipo di base è la classe base del motore che eredita la gerarchia di classi di questo tipo, non alcuna classe padre di tipo personalizzato.
    Puoi usare il metodo virtuale [method _handles] per verificare se il tuo oggetto personalizzato è in fase di modifica verificato lo script o tramite la parola chiave [code]is[/code].
    Durante l'esecuzione, questo sarà un semplice oggetto con uno script, quindi questa funzione non deve essere chiamata.
    [b]Nota:[/b] I tipi personalizzati aggiunti in questo modo non sono classi vere. Sono solo un aiuto per creare un nodo con uno script specifico.

en: Adds a [Script] as debugger plugin to the Debugger. The script must extend [EditorDebuggerPlugin].
it: Aggiunge uno [Script] come estensione di debugger al Debugger. Lo script deve estendere [EditorDebuggerPlugin].

en: Registers a new [EditorExportPlatform]. Export platforms provides functionality of exporting to the specific platform.
it: Registra un nuovo [EditorExportPlatform]. Le piattaforme di esportazione forniscono funzionalità di esportazione verso la piattaforma specifica.

en: Registers a new [EditorExportPlugin]. Export plugins are used to perform tasks when the project is being exported.
    See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin.
it: Registra un nuovo [EditorExportPlugin]. Le estensioni di esportazione sono utilizzate per effettuare attività quando il progetto viene esportato.
    Vedi [method add_inspector_plugin] per un esempio di come registrare un'estensione.

en: Registers a new [EditorImportPlugin]. Import plugins are used to import custom and unsupported assets as a custom [Resource] type.
    If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins.
    [b]Note:[/b] If you want to import custom 3D asset formats use [method add_scene_format_importer_plugin] instead.
    See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin.
it: Registra un nuovo [EditorImportPlugin]. Le estensioni di importazione sono utilizzati per importare contenuti personalizzati e non supportati come un tipo di [Resource] personalizzato.
    Se [param first_priority] è [code]true[/code], la nuovo estensione di importazione viene inserita per prima nell'elenco e ha la precedenza sulle estensioni preesistenti.
    [b]Nota:[/b] Se vuoi importare formati di contenuti 3D personalizzati usa invece [method add_scene_format_importer_plugin].
    Vedi [method add_inspector_plugin] per un esempio di come registrare un'estensione.

en: Registers a new [EditorInspectorPlugin]. Inspector plugins are used to extend [EditorInspector] and provide custom configuration tools for your object's properties.
    [b]Note:[/b] Always use [method remove_inspector_plugin] to remove the registered [EditorInspectorPlugin] when your [EditorPlugin] is disabled to prevent leaks and an unexpected behavior.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const MyInspectorPlugin = preload("res://addons/your_addon/path/to/your/script.gd")
    var inspector_plugin = MyInspectorPlugin.new()
    
    func _enter_tree():
        add_inspector_plugin(inspector_plugin)
    
    func _exit_tree():
        remove_inspector_plugin(inspector_plugin)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Registra un nuovo [EditorInspectorPlugin]. Le estensioni dell'Ispettore sono utilizzate per estendere [EditorInspector] e fornire strumenti di configurazione personalizzati per le proprietà del tuo oggetto.
    [b]Nota:[/b] Usa sempre [method remove_inspector_plugin] per rimuovere l'[EditorInspectorPlugin] registrato quando il tuo [EditorPlugin] è disabilitato per evitare perdite di memoria e comportamenti imprevisti.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const MyInspectorPlugin = preload("res://addons/your_addon/path/to/your/script.gd")
    var inspector_plugin = MyInspectorPlugin.new()
    
    func _enter_tree():
        add_inspector_plugin(inspector_plugin)
    
    func _exit_tree():
        remove_inspector_plugin(inspector_plugin)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Registers a new [EditorNode3DGizmoPlugin]. Gizmo plugins are used to add custom gizmos to the 3D preview viewport for a [Node3D].
    See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin.
it: Registra un nuovo [EditorNode3DGizmoPlugin]. Le estensioni dei gizmo sono utilizzate per aggiungere gizmo personalizzati alla viewport di anteprima 3D per un [Node3D].
    Vedi [method add_inspector_plugin] per un esempio di come registrare un'estensione.

en: Registers a new [EditorResourceConversionPlugin]. Resource conversion plugins are used to add custom resource converters to the editor inspector.
    See [EditorResourceConversionPlugin] for an example of how to create a resource conversion plugin.
it: Registra un nuovo [EditorResourceConversionPlugin]. Le estensioni di conversione delle risorse sono utilizzate per aggiungere convertitori di risorse personalizzati all'ispettore dell'editor.
    Vedi [EditorResourceConversionPlugin] per un esempio di come creare un'estensione di conversione delle risorse.

en: Registers a new [EditorSceneFormatImporter]. Scene importers are used to import custom 3D asset formats as scenes.
    If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins.
it: Registra un nuovo [EditorSceneFormatImporter]. Gli importatori di scene sono utilizzati per importare formati di contenuti 3D personalizzati come scene.
    Se [param first_priority] è [code]true[/code], la nuovo estensione di importazione viene inserita per prima nell'elenco e ha la precedenza sulle estensioni preesistenti.

en: Add a [EditorScenePostImportPlugin]. These plugins allow customizing the import process of 3D assets by adding new options to the import dialogs.
    If [param first_priority] is [code]true[/code], the new import plugin is inserted first in the list and takes precedence over pre-existing plugins.
it: Aggiungi un [EditorScenePostImportPlugin]. Queste estensioni consentono di personalizzare il processo di importazione delle risorse 3D aggiungendo nuove opzioni alle finestre di dialogo di importazione.
    Se [param first_priority] è [code]true[/code], la nuovo estensione di importazione viene inserita per prima nell'elenco e ha la precedenza sulle estensioni preesistenti.

en: Adds a custom menu item to [b]Project > Tools[/b] named [param name]. When clicked, the provided [param callable] will be called.
it: Aggiunge una voce di menù personalizzata a [b]Progetto > Strumenti[/b] denominata [param name]. Quando viene cliccata, verrà chiamato il [param callable] fornito.

en: Adds a custom [PopupMenu] submenu under [b]Project > Tools >[/b] [param name]. Use [method remove_tool_menu_item] on plugin clean up to remove the menu.
it: Aggiunge un sottomenu [PopupMenu] personalizzato in [b]Progetto > Strumenti >[/b] denominato [param name]. Utilizza [method remove_tool_menu_item] durante la pulizia dell'estensione per rimuovere il menu.

en: Hooks a callback into the undo/redo action creation when a property is modified in the inspector. This allows, for example, to save other properties that may be lost when a given property is modified.
    The callback should have 4 arguments: [Object] [code]undo_redo[/code], [Object] [code]modified_object[/code], [String] [code]property[/code] and [Variant] [code]new_value[/code]. They are, respectively, the [UndoRedo] object used by the inspector, the currently modified object, the name of the modified property and the new value the property is about to take.
it: Aggancia un callback alla creazione dell'azione annulla/ripristina quando una proprietà viene modificata nell'ispettore. Ciò consente, ad esempio, di salvare altre proprietà che potrebbero essere perse quando una determinata proprietà viene modificata.
    Il callback deve avere 4 argomenti: [Object] [code]undo_redo[/code], [Object] [code]modified_object[/code], [String] [code]property[/code] e [Variant] [code]new_value[/code]. Sono, rispettivamente, l'oggetto [UndoRedo] utilizzato dall'ispettore, l'oggetto attualmente modificato, il nome della proprietà modificata e il nuovo valore che la proprietà sta per assumere.

en: [EditorInterface] is a global singleton and can be accessed directly by its name.
it: [EditorInterface] è un singleton globale ed è possibile accedervi direttamente tramite il suo nome.

en: Returns the [EditorInterface] singleton instance.
it: Restituisce l'istanza del singleton [EditorInterface].

en: Returns the [PopupMenu] under [b]Scene > Export As...[/b].
it: Restituisce il [PopupMenu] in [b]Scena > Esporta come...[/b].

en: Provide the version of the plugin declared in the [code]plugin.cfg[/code] config file.
it: Fornisce la versione dell'estensione dichiarata nel file di configurazione [code]plugin.cfg[/code].

en: Gets the Editor's dialog used for making scripts.
    [b]Note:[/b] Users can configure it before use.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
it: Ottiene la finestra di dialogo dell'editor utilizzata per creare script.
    [b]Nota:[/b] Gli utenti possono configurarla prima dell'uso.
    [b]Attenzione:[/b] Rimuovere e liberare questo nodo renderà inutile una parte dell'editor e potrebbero causare un arresto anomalo.

en: Gets the undo/redo object. Most actions in the editor can be undoable, so use this object to make sure this happens when it's worth it.
it: Ottiene l'oggetto annulla/ripristina. La maggior parte delle azioni nell'editor possono essere annullate, quindi usa questo oggetto per assicurarti che ciò accada quando è necessario.

en: Minimizes the bottom panel.
it: Minimizza il pannello inferiore.

en: Makes a specific item in the bottom panel visible.
it: Rende visibile un elemento specifico nel pannello inferiore.

en: Queue save the project's editor layout.
it: Accoda il salvataggio della disposizione nell'editor del progetto.

en: Removes an Autoload [param name] from the list.
it: Rimuove l'Autoload denominato [param name] dalla lista.

en: Removes the specified context menu plugin.
it: Rimuove l'estensione di menu contestuale specificata.

en: Removes the control from the bottom panel. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
it: Rimuove il controllo dal pannello inferiore. Bisogna chiamare manualmente [method Node.queue_free] per liberare il controllo.

en: Removes the control from the specified container. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
it: Rimuove il controllo dal contenitore specificato. Bisogna chiamare manualmente [method Node.queue_free] per liberare il controllo.

en: Removes the control from the dock. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
it: Rimuove il controllo dal pannello. Bisogna chiamare manualmente [method Node.queue_free] per liberare il controllo.

en: Removes a custom type added by [method add_custom_type].
it: Rimuove un tipo personalizzato aggiunto da [method add_custom_type].

en: Removes the debugger plugin with given script from the Debugger.
it: Rimuove l'estensione del debugger con lo script specificato dal Debugger.

en: Removes an export platform registered by [method add_export_platform].
it: Rimuove una piattaforma di esportazione registrata da [method add_export_platform].

en: Removes an export plugin registered by [method add_export_plugin].
it: Rimuove un'estensione di esportazione registrata da [method add_export_plugin].

en: Removes an import plugin registered by [method add_import_plugin].
it: Rimuove un'estensione di importazione registrata da [method add_import_plugin].

en: Removes an inspector plugin registered by [method add_inspector_plugin].
it: Rimuove un'estensione dell'ispettore registrata da [method add_import_plugin].

en: Removes a gizmo plugin registered by [method add_node_3d_gizmo_plugin].
it: Rimuove un'estensione gizmo registrata da [method add_node_3d_gizmo_plugin].

en: Removes a resource conversion plugin registered by [method add_resource_conversion_plugin].
it: Rimuove un'estensione di conversione delle risorse registrato da [method add_resource_conversion_plugin].

en: Removes a scene format importer registered by [method add_scene_format_importer_plugin].
it: Rimuove un importatore di formati di scena registrato da [method add_scene_format_importer_plugin].

en: Remove the [EditorScenePostImportPlugin], added with [method add_scene_post_import_plugin].
it: Rimuovere l'[EditorScenePostImportPlugin], aggiunto con [method add_scene_post_import_plugin].

en: Removes a menu [param name] from [b]Project > Tools[/b].
it: Rimuove l'opzione [param name] dal menu [b]Progetto > Strumenti[/b].

en: Removes a custom translation parser plugin registered by [method add_translation_parser_plugin].
it: Rimuove un'estensione di elaborazione personalizzata della traduzione registrata da [method add_translation_parser_plugin].

en: Removes a callback previously added by [method add_undo_redo_inspector_hook_callback].
it: Rimuove un callback aggiunto in precedenza da [method add_undo_redo_inspector_hook_callback].

en: Sets the tab icon for the given control in a dock slot. Setting to [code]null[/code] removes the icon.
it: Imposta l'icona della scheda per il dato [Control] in una casella di pannello. Impostando a [code]null[/code] rimuove l'icona.

en: Enables calling of [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport] for the 2D editor and [method _forward_3d_force_draw_over_viewport] for the 3D editor when their viewports are updated. You need to call this method only once and it will work permanently for this plugin.
it: Abilita la chiamata di [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport] per l'editor 2D e [method _forward_3d_force_draw_over_viewport] per l'editor 3D quando le loro viewport vengono aggiornate. Bisogna chiamare questo metodo solo una volta e funzionerà in modo permanente per quest'estensione.

en: Use this method if you always want to receive inputs from 3D view screen inside [method _forward_3d_gui_input]. It might be especially usable if your plugin will want to use raycast in the scene.
it: Usa questo metodo se vuoi sempre ricevere input dalla schermata di visualizzazione 3D all'interno di [method _forward_3d_gui_input]. Potrebbe essere particolarmente utile se il tuo plugin desidera utilizzare i raycast nella scena.

en: Updates the overlays of the 2D and 3D editor viewport. Causes methods [method _forward_canvas_draw_over_viewport], [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport], [method _forward_3d_draw_over_viewport] and [method _forward_3d_force_draw_over_viewport] to be called.
it: Aggiorna le sovrapposizioni della viewport dell'editor 2D e 3D. Fa in modo che vengano chiamati i metodi [method _forward_canvas_draw_over_viewport], [method _forward_canvas_force_draw_over_viewport], [method _forward_3d_draw_over_viewport] e [method _forward_3d_force_draw_over_viewport].

en: Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by plugins.
it: Emesso quando l'utente modifica lo spazio di lavoro ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Funziona anche con schermate personalizzate definite dalle estensioni.

en: Use [signal ProjectSettings.settings_changed] instead.
it: Utilizza [signal ProjectSettings.settings_changed] invece.

en: Emitted when any project setting has changed.
it: Emesso quando qualunque impostazione del progetto viene modificata.

en: Emitted when the given [param resource] was saved on disc. See also [signal scene_saved].
it: Emesso quando la risorsa [param resource] è stata salvata su disco. Vedi anche [signal scene_saved].

en: Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the root node of the scene that has just become active. If this scene is new and empty, the argument will be [code]null[/code].
it: Emesso quando la scena viene modificata nell'editor. L'argomento restituirà il nodo radice della scena che è appena diventata attiva. Se questa scena è nuova e vuota, l'argomento sarà [code]null[/code].

en: Emitted when user closes a scene. The argument is a file path to the closed scene.
it: Emesso quando l'utente chiude una scena. L'argomento è un percorso file alla scena chiusa.

en: Emitted when a scene was saved on disc. The argument is a file path to the saved scene. See also [signal resource_saved].
it: Emesso quando una scena è stata salvata su disco. L'argomento è un percorso file alla scena salvata. Vedi anche [signal resource_saved].

en: Main editor toolbar, next to play buttons.
it: Barra degli strumenti dell'editor principale, accanto ai pulsanti di riproduzione.

en: The toolbar that appears when 3D editor is active.
it: Barra degli strumenti visualizzata quando l'editor 3D è attivo.

en: Left sidebar of the 3D editor.
it: Barra laterale sinistra dell'editor 3D.

en: Right sidebar of the 3D editor.
it: Barra laterale destra dell'editor 3D.

en: Bottom panel of the 3D editor.
it: Pannello inferiore dell'editor 3D.

en: The toolbar that appears when 2D editor is active.
it: Barra degli strumenti visualizzata quando l'editor 2D è attivo.

en: Left sidebar of the 2D editor.
it: Barra laterale sinistra dell'editor 2D.

en: Right sidebar of the 2D editor.
it: Barra laterale destra dell'editor 2D.

en: Bottom panel of the 2D editor.
it: Pannello inferiore dell'editor 2D.

en: Bottom section of the inspector.
it: Sezione inferiore dell'Ispettore.

en: Tab of Project Settings dialog, to the left of other tabs.
it: Scheda della finestra di dialogo delle Impostazioni del progetto, a sinistra delle altre schede.

en: Tab of Project Settings dialog, to the right of other tabs.
it: Scheda della finestra di dialogo delle Impostazioni del progetto, a destra delle altre schede.

en: Dock slot, left side, upper-left (empty in default layout).
it: Slot di pannello, lato sinistro, in alto a sinistra (vuoto nel layout predefinito).

en: Dock slot, left side, bottom-left (empty in default layout).
it: Slot di pannello, lato sinistro, in basso a sinistra (vuoto nel layout predefinito).

en: Dock slot, left side, upper-right (in default layout includes Scene and Import docks).
it: Slot di pannello, lato sinistro, in alto a destra (nel layout predefinito include i pannelli Scena e Importazione).

en: Dock slot, left side, bottom-right (in default layout includes FileSystem dock).
it: Slot di pannello, lato sinistro, in basso a destra (nel layout predefinito include il pannello del FileSystem).

en: Dock slot, right side, upper-left (in default layout includes Inspector, Node, and History docks).
it: Slot di pannello, lato destro, in alto a sinistra (nel layout predefinito include i pannelli delll'Ispettore, di Nodo e della Cronologia).

en: Dock slot, right side, bottom-left (empty in default layout).
it: Slot di pannello, lato destro, in basso a sinistra (vuoto nel layout predefinito).

en: Dock slot, right side, upper-right (empty in default layout).
it: Slot di pannello, lato destro, in alto a destra (vuoto nel layout predefinito).

en: Dock slot, right side, bottom-right (empty in default layout).
it: Slot di pannello, lato destro, in basso a destra (vuoto nel layout predefinito).

en: Represents the size of the [enum DockSlot] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DockSlot].

en: Forwards the [InputEvent] to other EditorPlugins.
it: Inoltra l'[InputEvent] ad altri EditorPlugin.

en: Prevents the [InputEvent] from reaching other Editor classes.
it: Impedisce all'[InputEvent] di raggiungere altre classi dell'Editor.

en: Pass the [InputEvent] to other editor plugins except the main [Node3D] one. This can be used to prevent node selection changes and work with sub-gizmos instead.
it: Passa l'[InputEvent] ad altre estensioni dell'editor, eccetto quella principale di [Node3D]. Questo può essere usato per impedire modifiche alla selezione del nodo e lavorare invece con i sotto-gizmo.

en: Custom control for editing properties that can be added to the [EditorInspector].
it: Controllo personalizzato per la modifica delle proprietà che può essere aggiunto a [EditorInspector].

en: A custom control for editing properties that can be added to the [EditorInspector]. It is added via [EditorInspectorPlugin].
it: Un controllo personalizzato per la modifica delle proprietà che può essere aggiunto a [EditorInspector]. Viene aggiunto tramite [EditorInspectorPlugin].

en: Called when the read-only status of the property is changed. It may be used to change custom controls into a read-only or modifiable state.
it: Chiamato quando lo stato di sola lettura della proprietà è cambiato. Potrebbe essere usato per modificare i controlli personalizzati in uno stato di sola lettura o modificabile.

en: When this virtual function is called, you must update your editor.
it: Quando viene chiamata questa funzione virtuale, è necessario aggiornare l'editor.

en: If any of the controls added can gain keyboard focus, add it here. This ensures that focus will be restored if the inspector is refreshed.
it: Se uno qualsiasi dei controlli aggiunti può ottenere il focus della tastiera, aggiungilo qui. Ciò permetterà di ripristinare il focus se l'ispettore è aggiornato.

en: Draw property as not selected. Used by the inspector.
it: Disegna la proprietà come non selezionata. Usato per l'ispettore.

en: If one or several properties have changed, this must be called. [param field] is used in case your editor can modify fields separately (as an example, Vector3.x). The [param changing] argument avoids the editor requesting this property to be refreshed (leave as [code]false[/code] if unsure).
it: Se una o più proprietà sono state cambiate, è necessario richiamare questa funzione. [param field] è utilizzato nel caso in cui l'editor possa modificare i campi separatamente (ad esempio, Vector3.x). L'argomento [param changing] evita che l'editor richieda l'aggiornamento di questa proprietà (rimani su [code]false[/code] in caso di dubbi).

en: Gets the edited object.
it: Ottiene l'oggetto in modifica.

en: Gets the edited property. If your editor is for a single property (added via [method EditorInspectorPlugin._parse_property]), then this will return the property.
it: Ottiene la proprietà modificata. Se il tuo editor è per una singola proprietà (aggiunta tramite [method EditorInspectorPlugin._parse_property]), allora questo restituirà la proprietà.

en: Returns [code]true[/code] if property is drawn as selected. Used by the inspector.
it: Restituisce [code]true[/code] se la proprietà è disegnata come selezionata. Usato per l'ispettore.

en: Draw property as selected. Used by the inspector.
it: Disegna la proprietà come selezionata. Usato per l'ispettore.

en: Puts the [param editor] control below the property label. The control must be previously added using [method Node.add_child].
it: Posiziona il controllo [param editor] sotto l'etichetta della proprietà. Il controllo deve essere prima aggiunto attraverso [method Node.add_child].

en: Used by the inspector, set to a control that will be used as a reference to calculate the size of the label.
it: Utilizzato dall'ispettore, impostato su un controllo che sarà utilizzato come riferimento per calcolare la dimensione dell'etichetta.

en: Assigns object and property to edit.
it: Assegna l'oggetto e la proprietà da modificare.

en: Forces refresh of the property display.
it: Forza l'aggiornamento della visualizzazione delle proprietà.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checkable.
it: Utilizzato per l'ispettore, impostato su [code]true[/code] quando la proprietà è spuntabile.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checked.
it: Utilizzato per l'ispettore, impostato su [code]true[/code] quando la proprietà è spuntata.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can be deleted by the user.
it: Utilizzato per l'ispettore, impostato su [code]true[/code] quando la proprietà può essere eliminata dall'utente.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property label is drawn.
it: Utilizzato per l'ispettore, impostato su [code]true[/code] quando l'etichetta della proprietà è disegnata.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property background is drawn.
it: Utilizzato per l'ispettore, impostato su [code]true[/code] quando lo sfondo della proprietà è disegnato.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is drawn with the editor theme's warning color. This is used for editable children's properties.
it: Utilizzato dall'ispettore, impostato su [code]true[/code] quando la proprietà è disegnata con il colore di avviso del tema dell'editor. È utilizzato per le proprietà dei figli modificabili.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can add keys for animation.
it: Utilizzato dall'ispettore, impostato su [code]true[/code] se la proprietà può aggiungere chiavi da animare.

en: Set this property to change the label (if you want to show one).
it: Imposta questa proprietà per modificare l'etichetta (se vuoi mostrarne una).

en: Space distribution ratio between the label and the editing field.
it: Rapporto di distribuzione dello spazio tra l'etichetta e il campo di modifica.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is read-only.
it: Utilizzato per l'ispettore, impostato su [code]true[/code] quando la proprietà è di sola lettura.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is selectable.
it: Utilizzato per l'ispettore, impostato su [code]true[/code] quando la proprietà è selezionabile.

en: Emit it if you want multiple properties modified at the same time. Do not use if added via [method EditorInspectorPlugin._parse_property].
it: Emettilo se vuoi che più proprietà vengano modificate allo stesso tempo. Non usarlo se aggiunto tramite [method EditorInspectorPlugin._parse_property].

en: Used by sub-inspectors. Emit it if what was selected was an Object ID.
it: Utilizzato dai sotto-ispettori. Emettilo se l'ID di un oggetto è stato selezionato.

en: Emitted when the revertability (i.e., whether it has a non-default value and thus is displayed with a revert icon) of a property has changed.
it: Emesso quando la ripristinabilità (ovvero se ha un valore non predefinito e quindi è visualizzato con un'icona di ripristino) di una proprietà viene cambiata.

en: Do not emit this manually, use the [method emit_changed] method instead.
it: Non emetterlo manualmente, utilizzare invece il metodo [method emit_changed].

en: Emitted when a property was checked. Used internally.
it: Emesso quando una proprietà viene spuntata. Utilizzato internamente.

en: Emitted when a property was deleted. Used internally.
it: Emesso quando una proprietà viene eliminata. Utilizzato internamente.

en: Emit it if you want to mark a property as favorited, making it appear at the top of the inspector.
it: Emettilo se desideri impostare una proprietà come preferita, facendola apparire in cima all'ispettore.

en: Emit it if you want to add this value as an animation key (check for keying being enabled first).
it: Emettilo se vuoi aggiungere questo valore come chiave di animazione (verifica prima che le chiavi d'animazione siano abilitate).

en: Emit it if you want to key a property with a single value.
it: Emettilo se desideri impostare una chiave per questa proprietà con un singolo valore.

en: Emit it if you want to mark (or unmark) the value of a property for being saved regardless of being equal to the default value.
    The default value is the one the property will get when the node is just instantiated and can come from an ancestor scene in the inheritance/instantiation chain, a script or a builtin class.
it: Emettilo se vuoi marcare (o smarcare) il valore di una proprietà per essere salvato anche se è uguale al valore predefinito.
    Il valore predefinito è quello che la proprietà otterrà quando il nodo è appena istanziato e può provenire da una scena antenata nella catena di ereditarietà/istanziazione, uno script o una classe integrata.

en: If you want a sub-resource to be edited, emit this signal with the resource.
it: Se si desidera modificare una sotto-risorsa, emettere questo segnale con la risorsa.

en: Emitted when selected. Used internally.
it: Emesso quando viene selezionato. Utilizzato internamente.

en: Plugin for adding custom converters from one resource format to another in the editor resource picker context menu; for example, converting a [StandardMaterial3D] to a [ShaderMaterial].
it: Estensione per aggiungere convertitori personalizzati da un formato di risorsa a un altro nel menu contestuale del selettore delle risorse dell'editor; ad esempio, convertire uno [StandardMaterial3D] in uno [ShaderMaterial].

en: [EditorResourceConversionPlugin] is invoked when the context menu is brought up for a resource in the editor inspector. Relevant conversion plugins will appear as menu options to convert the given resource to a target type.
    Below shows an example of a basic plugin that will convert an [ImageTexture] to a [PortableCompressedTexture2D].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends EditorResourceConversionPlugin
    
    func _handles(resource: Resource):
        return resource is ImageTexture
    
    func _converts_to():
        return "PortableCompressedTexture2D"
    
    func _convert(itex: Resource):
        var ptex = PortableCompressedTexture2D.new()
        ptex.create_from_image(itex.get_image(), PortableCompressedTexture2D.COMPRESSION_MODE_LOSSLESS)
        return ptex
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    To use an [EditorResourceConversionPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_resource_conversion_plugin] method first.
it: [EditorResourceConversionPlugin] è utilizzato nel menu contestuale per una risorsa nell'ispettore dell'editor. Le estensioni di conversione pertinenti appariranno come opzioni del menu per convertire la risorsa specificata in un determinato tipo.
    Di seguito è riportato un esempio di un'estensione base che convertirà un [ImageTexture] in un [PortableCompressedTexture2D].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends EditorResourceConversionPlugin
    
    func _handles(resource: Resource):
        return resource is ImageTexture
    
    func _converts_to():
        return "PortableCompressedTexture2D"
    
    func _convert(itex: Resource):
        var ptex = PortableCompressedTexture2D.new()
        ptex.create_from_image(itex.get_image(), PortableCompressedTexture2D.COMPRESSION_MODE_LOSSLESS)
        return ptex
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Per usare un [EditorResourceConversionPlugin], registralo prima attraverso il metodo [method EditorPlugin.add_resource_conversion_plugin].

en: Takes an input [Resource] and converts it to the type given in [method _converts_to]. The returned [Resource] is the result of the conversion, and the input [Resource] remains unchanged.
it: Accetta un [Resource] in input e la converte nel tipo specificato in [method _converts_to]. Il valore restituito [Resource] è il risultato della conversione e la [Resource] in input rimane invariato.

en: Returns the class name of the target type of [Resource] that this plugin converts source resources to.
it: Restituisce il nome della classe del tipo di destinazione di [Resource] in cui questo plugin converte le risorse di origine.

en: Called to determine whether a particular [Resource] can be converted to the target resource type by this plugin.
it: Chiamato per determinare se una particolare [Resource] può essere convertita nel tipo specificato di risorsa da questa estensione.

en: Godot editor's control for selecting [Resource] type properties.
it: Il controllo dell'editor Godot per la selezione delle proprietà di tipo [Resource].

en: This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing of [Resource] type properties. It provides options for creating, loading, saving and converting resources. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    [b]Note:[/b] This [Control] does not include any editor for the resource, as editing is controlled by the Inspector dock itself or sub-Inspectors.
it: Questo nodo [Control] è utilizzato nel pannello dell'Ispettore dell'editor per permettere di modificare le proprietà di tipo [Resource]. Fornisce opzioni per creare, caricare, salvare e convertire risorse. Può essere utilizzato con [EditorInspectorPlugin] per ricreare lo stesso comportamento.
    [b]Nota:[/b] Questo [Control] non include alcun editor per la risorsa, poiché la modifica è controllata dal pannello dell'Ispettore stesso o dai sotto-Ispettori.

en: This virtual method can be implemented to handle context menu items not handled by default. See [method _set_create_options].
it: Questo metodo virtuale può essere implementato per gestire le voci del menu contestuale non gestite in modo predefinito. Vedi [method _set_create_options].

en: This virtual method is called when updating the context menu of [EditorResourcePicker]. Implement this method to override the "New ..." items with your own options. [param menu_node] is a reference to the [PopupMenu] node.
    [b]Note:[/b] Implement [method _handle_menu_selected] to handle these custom items.
it: Questo metodo virtuale viene richiamato quando si aggiorna il menu contestuale dell'[EditorResourcePicker]. Implementa questo metodo per sovrascrivere gli elementi "Nuovo..." con le tue opzioni. [param menu_node] è un riferimento al nodo [PopupMenu].
    [b]Nota:[/b] Implementa [method _handle_menu_selected] per gestire questi elementi personalizzati.

en: Returns a list of all allowed types and subtypes corresponding to the [member base_type]. If the [member base_type] is empty, an empty list is returned.
it: Restituisce una lista di tutti i tipi e sottotipi consentiti corrispondenti a [member base_type]. Se [member base_type] è vuoto, viene restituito un elenco vuoto.

en: Sets the toggle mode state for the main button. Works only if [member toggle_mode] is set to [code]true[/code].
it: Imposta lo stato della modalità di commutazione per il pulsante principale. Funziona solo se [member toggle_mode] è impostato su [code]true[/code].

en: The base type of allowed resource types. Can be a comma-separated list of several options.
it: Il tipo base dei tipi di risorse consentiti. Può essere una lista di più opzioni separate da virgole.

en: If [code]true[/code], the value can be selected and edited.
it: Se [code]true[/code], il valore può essere selezionato e modificato.

en: The edited resource value.
it: Il valore modificato della risorsa.

en: If [code]true[/code], the main button with the resource preview works in the toggle mode. Use [method set_toggle_pressed] to manually set the state.
it: Se [code]true[/code], il pulsante principale con l'anteprima della risorsa funziona in modalità di commutazione. Utilizza [method set_toggle_pressed] per impostare manualmente lo stato.

en: Emitted when the value of the edited resource was changed.
it: Emesso quando il valore della risorsa modificata viene cambiato.

en: Emitted when the resource value was set and user clicked to edit it. When [param inspect] is [code]true[/code], the signal was caused by the context menu "Edit" or "Inspect" option.
it: Emesso quando il valore della risorsa è stato impostato e l'utente ha cliccato per modificarlo. Quando [param inspect] è [code]true[/code], il segnale è stato causato dall'opzione "Modifica" o "Ispeziona" del menu contestuale.

en: A node used to generate previews of resources or files.
it: Un nodo utilizzato per generare anteprime di risorse o file.

en: This node is used to generate previews for resources or files.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_previewer].
it: Questo nodo viene utilizzato per generare anteprime per le risorse o i file.
    [b]Nota:[/b] Questa classe non dovrebbe essere istanziata direttamente. Invece, accedi al singleton tramite [method EditorInterface.get_resource_previewer].

en: Create an own, custom preview generator.
it: Crea un generatore di anteprime personalizzato.

en: Check if the resource changed, if so, it will be invalidated and the corresponding signal emitted.
it: Verifica se la risorsa è cambiata, in tal caso verrà invalidata e verrà emesso il segnale corrispondente.

en: Queue the [param resource] being edited for preview. Once the preview is ready, the [param receiver]'s [param receiver_func] will be called. The [param receiver_func] must take the following four arguments: [String] path, [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] can be anything, and will be returned when [param receiver_func] is called.
    [b]Note:[/b] If it was not possible to create the preview the [param receiver_func] will still be called, but the preview will be [code]null[/code].
it: Mette in coda la risorsa [param resource] in fase di modifica per l'anteprima. Una volta che l'anteprima è pronta, sarà chiamata la funzione [param receiver_func] del ricevitore [param receiver]. [param receiver_func] deve accettare i seguenti quattro argomenti: [String] percorso, [Texture2D] anteprima, [Texture2D] anteprima in miniatura, [Variant] userdata. [param userdata] può essere qualsiasi cosa e sarà restituito quando [param receiver_func] viene chiamato.
    [b]Nota:[/b] Se non è stato possibile creare l'anteprima, [param receiver_func] verrà comunque chiamata, ma l'anteprima sarà [code]null[/code].

en: Queue a resource file located at [param path] for preview. Once the preview is ready, the [param receiver]'s [param receiver_func] will be called. The [param receiver_func] must take the following four arguments: [String] path, [Texture2D] preview, [Texture2D] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [param userdata] can be anything, and will be returned when [param receiver_func] is called.
    [b]Note:[/b] If it was not possible to create the preview the [param receiver_func] will still be called, but the preview will be [code]null[/code].
it: Mette in coda il file risorsa situato al percorso [param path] per l'anteprima. Una volta che l'anteprima è pronta, sarà chiamata la funzione [param receiver_func] del ricevitore [param receiver]. [param receiver_func] deve accettare i seguenti quattro argomenti: [String] percorso, [Texture2D] anteprima, [Texture2D] anteprima in miniatura, [Variant] userdata. [param userdata] può essere qualsiasi cosa e sarà restituito quando [param receiver_func] viene chiamato.
    [b]Nota:[/b] Se non è stato possibile creare l'anteprima, [param receiver_func] verrà comunque chiamata, ma l'anteprima sarà [code]null[/code].

en: Removes a custom preview generator.
it: Rimuove un generatore di anteprime personalizzato.

en: Emitted if a preview was invalidated (changed). [param path] corresponds to the path of the preview.
it: Emesso se un'anteprima è stata invalidata (modificata). [param path] corrisponde al percorso dell'anteprima.

en: Custom generator of previews.
it: Generatore personalizzato di anteprime.

en: Custom code to generate previews. Check [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/thumbnail_size] to find a proper size to generate previews at.
it: Codice personalizzato per generare anteprime. Controlla [member EditorSettings.filesystem/file_dialog/thumbnail_size] per individuare una dimensione appropriata con cui generare le anteprime.

en: If this function returns [code]true[/code], the generator will call [method _generate] or [method _generate_from_path] for small previews as well.
    By default, it returns [code]false[/code].
it: Se questa funzione restituisce [code]true[/code], il generatore chiamerà anche [method _generate] o [method _generate_from_path] per piccole anteprime.
    Per impostazione predefinita, restituisce [code]false[/code].

en: Generate a preview from a given resource with the specified size. This must always be implemented.
    Returning [code]null[/code] is an OK way to fail and let another generator take care.
    Care must be taken because this function is always called from a thread (not the main thread).
    [param metadata] dictionary can be modified to store file-specific metadata that can be used in [method EditorResourceTooltipPlugin._make_tooltip_for_path] (like image size, sample length etc.).
it: Genera un'anteprima da una determinata risorsa con la dimensione specificata. Questo deve essere sempre implementato.
    Restituire [code]null[/code] è un buon modo per fallire e lasciare che un altro generatore se ne occupi.
    Bisogna fare attenzione perché questa funzione viene sempre chiamata da un altro thread (non dal thread principale).
    Il dizionario [param metadata] può essere modificato per memorizzare metadati specifici del file che possono essere utilizzati in [method EditorResourceTooltipPlugin._make_tooltip_for_path] (come le dimensioni dell'immagine, lunghezza dei campioni ecc.).

en: Generate a preview directly from a path with the specified size. Implementing this is optional, as default code will load and call [method _generate].
    Returning [code]null[/code] is an OK way to fail and let another generator take care.
    Care must be taken because this function is always called from a thread (not the main thread).
    [param metadata] dictionary can be modified to store file-specific metadata that can be used in [method EditorResourceTooltipPlugin._make_tooltip_for_path] (like image size, sample length etc.).
it: Genera un'anteprima direttamente da un percorso con le dimensioni specificate. L'implementazione è facoltativa, poiché il codice predefinito verrà caricato e chiamerà [method _generate].
    Restituire [code]null[/code] è un buon modo per fallire e lasciare che un altro generatore se ne occupi.
    Bisogna fare attenzione perché questa funzione viene sempre chiamata da un altro thread (non dal thread principale).
    Il dizionario [param metadata] può essere modificato per memorizzare metadati specifici del file che possono essere utilizzati in [method EditorResourceTooltipPlugin._make_tooltip_for_path] (come le dimensioni dell'immagine, lunghezza dei campioni ecc.).

en: If this function returns [code]true[/code], the generator will automatically generate the small previews from the normal preview texture generated by the methods [method _generate] or [method _generate_from_path].
    By default, it returns [code]false[/code].
it: Se questa funzione restituisce [code]true[/code], il generatore genererà automaticamente le piccole anteprime dalla texture dell'anteprima generata dai metodi [method _generate] o [method _generate_from_path].
    Per impostazione predefinita, restituisce [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if your generator supports the resource of type [param type].
it: Restituisce [code]true[/code] se il generatore supporta la risorsa di tipo [param type].

en: A plugin that advanced tooltip for its handled resource type.
it: Un plugin che fornisce tooltip avanzati per il tipo di risorsa gestita.

en: Resource tooltip plugins are used by [FileSystemDock] to generate customized tooltips for specific resources. E.g. tooltip for a [Texture2D] displays a bigger preview and the texture's dimensions.
    A plugin must be first registered with [method FileSystemDock.add_resource_tooltip_plugin]. When the user hovers a resource in filesystem dock which is handled by the plugin, [method _make_tooltip_for_path] is called to create the tooltip. It works similarly to [method Control._make_custom_tooltip].
it: Le estensioni tooltip delle risorse sono usati dal [FileSystemDock] per generare tooltip personalizzati per risorse specifiche. Ad esempio, il tooltip per una [Texture2D] visualizza un'anteprima più grande e le dimensioni della texture.
    Un'estensione deve essere prima registrata con [method FileSystemDock.add_resource_tooltip_plugin]. Quando l'utente passa il mouse su una risorsa nel pannello del filesystem che è gestita dall'estensione, viene chiamato [method _make_tooltip_for_path] per creare il tooltip. Funziona in modo simile a [method Control._make_custom_tooltip].

en: Return [code]true[/code] if the plugin is going to handle the given [Resource] [param type].
it: Restituisce [code]true[/code] se il plugin gestirà il tipo [param type] di [Resource] specificato.

en: Create and return a tooltip that will be displayed when the user hovers a resource under the given [param path] in filesystem dock.
    The [param metadata] dictionary is provided by preview generator (see [method EditorResourcePreviewGenerator._generate]).
    [param base] is the base default tooltip, which is a [VBoxContainer] with a file name, type and size labels. If another plugin handled the same file type, [param base] will be output from the previous plugin. For best result, make sure the base tooltip is part of the returned [Control].
    [b]Note:[/b] It's unadvised to use [method ResourceLoader.load], especially with heavy resources like models or textures, because it will make the editor unresponsive when creating the tooltip. You can use [method request_thumbnail] if you want to display a preview in your tooltip.
    [b]Note:[/b] If you decide to discard the [param base], make sure to call [method Node.queue_free], because it's not freed automatically.
    [codeblock]
    func _make_tooltip_for_path(path, metadata, base):
        var t_rect = TextureRect.new()
        request_thumbnail(path, t_rect)
        base.add_child(t_rect) # The TextureRect will appear at the bottom of the tooltip.
        return base
    [/codeblock]
it: Crea e restituisce un tooltip che verrà visualizzato quando l'utente passa il mouse su una risorsa al percorso [param path] specificato nel pannello del filesystem.
    Il dizionario [param metadata] è fornito dal generatore di anteprime (vedi [method EditorResourcePreviewGenerator._generate]).
    [param base] è il tooltip predefinito base, che è un [VBoxContainer] con un nome file, un tipo e delle etichette di dimensioni. Se un altra estensione ha gestito lo stesso tipo di file, [param base] verrà prodotto dall'estensione precedente. Per ottenere il miglior risultato, assicurati che il tooltip base faccia parte del [Control] restituito.
    [b]Nota:[/b] È sconsigliato usare [method ResourceLoader.load], specialmente con risorse pesanti come modelli o texture, perché renderà l'editor non rispondente durante la creazione del tooltip. È possibile usare [method request_thumbnail] se si desidera visualizzare un'anteprima nel tuo tooltip.
    [b]Nota:[/b] Se si desidera scartare [param base], assicurarsi di chiamare [method Node.queue_free], poiché non viene liberato automaticamente.
    [codeblock]
    func _make_tooltip_for_path(path, metadata, base):
        var t_rect = TextureRect.new()
        request_thumbnail(path, t_rect)
        base.add_child(t_rect) # Il TextureRect apparirà in fondo al tooltip.
        return base
    [/codeblock]

en: Requests a thumbnail for the given [TextureRect]. The thumbnail is created asynchronously by [EditorResourcePreview] and automatically set when available.
it: Richiede una miniatura per il [TextureRect] fornito. La miniatura viene creata in modo asincrono dall'[EditorResourcePreview] e impostata automaticamente quando disponibile.

en: Imports scenes from third-parties' 3D files.
it: Importa scene da file 3D di terze parti.

en: [EditorSceneFormatImporter] allows to define an importer script for a third-party 3D format.
    To use [EditorSceneFormatImporter], register it using the [method EditorPlugin.add_scene_format_importer_plugin] method first.
it: [EditorSceneFormatImporter] consente di definire uno script di importazione per un formato 3D di terze parti.
    Per utilizzare [EditorSceneFormatImporter], registrarlo prima attraverso il metodo [method EditorPlugin.add_scene_format_importer_plugin].

en: Return supported file extensions for this scene importer.
it: Restituite le estensioni di file supportate per questo importatore di scene.

en: Override to add general import options. These will appear in the main import dock on the editor. Add options via [method add_import_option] and [method add_import_option_advanced].
    [b]Note:[/b] All [EditorSceneFormatImporter] and [EditorScenePostImportPlugin] instances will add options for all files. It is good practice to check the file extension when [param path] is non-empty.
    When the user is editing project settings, [param path] will be empty. It is recommended to add all options when [param path] is empty to allow the user to customize Import Defaults.
it: Sostituisci per aggiungere opzioni generali di importazione. Queste appariranno nel pannello di importazione principale nell'editor. Aggiungi opzioni tramite [method add_import_option] e [method add_import_option_advanced].
    [b]Nota:[/b] Tutte le istanze di [EditorSceneFormatImporter] e [EditorScenePostImportPlugin] aggiungeranno opzioni per tutti i file. È buona norma verificare l'estensione del file quando [param path] non è vuoto.
    Quando l'utente modifica le impostazioni del progetto, [param path] sarà vuoto. Si consiglia di aggiungere tutte le opzioni quando [param path] è vuoto per consentire all'utente di personalizzare i predefiniti di importazione.

en: Should return [code]true[/code] to show the given option, [code]false[/code] to hide the given option, or [code]null[/code] to ignore.
it: Dovrebbe restituire [code]true[/code] per mostrare l'opzione specificata, [code]false[/code] per nascondere l'opzione specificata o [code]null[/code] per ignorarla.

en: Perform the bulk of the scene import logic here, for example using [GLTFDocument] or [FBXDocument].
it: Esegui qui la maggior parte della logica di importazione della scena, ad esempio tramite [GLTFDocument] o [FBXDocument].

en: Add a specific import option (name and default value only). This function can only be called from [method _get_import_options].
it: Aggiunge un'opzione di importazione specifica (solo il nome e il valore predefinito). Questa funzione può essere chiamata solo da [method _get_import_options].

en: Add a specific import option. This function can only be called from [method _get_import_options].
it: Aggiunge un'opzione di importazione specifica. Questa funzione può essere chiamata solo da [method _get_import_options].

en: Importer for Blender's [code].blend[/code] scene file format.
it: Importatore per il formato di file di scena [code].blend[/code] di Blender.

en: Importer for the [code].fbx[/code] scene file format.
it: Importatore per il formato di file di scena [code].fbx[/code].

en: Imports Autodesk FBX 3D scenes by way of converting them to glTF 2.0 using the FBX2glTF command line tool.
    The location of the FBX2glTF binary is set via the [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path] editor setting.
    This importer is only used if [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled] is set to [code]true[/code].
it: Importa scene Autodesk FBX 3D convertendole in glTF 2.0 tramite lo strumento da riga di comando FBX2glTF.
    La posizione del binario FBX2glTF è impostata tramite l'impostazione dell'editor [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path].
    Questo importatore è utilizzato solo se [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled] è impostato su [code]true[/code].

en: Import FBX files using the ufbx library.
it: Importa file FBX attraverso la libreria ufbx.

en: Post-processes scenes after import.
it: Post-elabora le scene dopo l'importazione.

en: Importing 3D scenes: Configuration: Using import scripts for automation
it: Importazione di scene 3D: Configurazione: Utilizzo di script di importazione per l'automazione

en: Called after the scene was imported. This method must return the modified version of the scene.
it: Chiamato dopo che la scena è stata importata. Questo metodo deve restituire la versione modificata della scena.

en: Returns the source file path which got imported (e.g. [code]res://scene.dae[/code]).
it: Restituisce il percorso del file sorgente importato (ad esempio [code]res://scene.dae[/code]).

en: Plugin to control and modifying the process of importing a scene.
it: Estensione per controllare e modificare il processo di importazione di una scena.

en: This plugin type exists to modify the process of importing scenes, allowing to change the content as well as add importer options at every stage of the process.
it: Questo tipo di estensione esiste per modificare il processo di importazione delle scene, consentendo di cambiare il contenuto e di aggiungere opzioni di importazione in ogni fase del processo.

en: Override to add general import options. These will appear in the main import dock on the editor. Add options via [method add_import_option] and [method add_import_option_advanced].
it: Sovrascrivi per aggiungere opzioni di importazione generali. Queste appariranno nel pannello di importazione principale nell'editor. Aggiungi opzioni tramite [method add_import_option] e [method add_import_option_advanced].

en: Override to add internal import options. These will appear in the 3D scene import dialog. Add options via [method add_import_option] and [method add_import_option_advanced].
it: Sovrascrivi per aggiungere opzioni di importazione interne. Queste appariranno nella finestra di dialogo di importazione della scena 3D. Aggiungi opzioni tramite [method add_import_option] e [method add_import_option_advanced].

en: Should return [code]true[/code] if the 3D view of the import dialog needs to update when changing the given option.
it: Dovrebbe restituire [code]true[/code] se è necessario aggiornare la vista 3D della finestra di dialogo di importazione quando viene modificata l'opzione fornita.

en: Process a specific node or resource for a given category.
it: Elaborare un nodo o una risorsa specifica per una determinata categoria.

en: Post process the scene. This function is called after the final scene has been configured.
it: Post-elabora la scena. Questa funzione viene chiamata dopo che la scena finale è stata configurata.

en: Pre Process the scene. This function is called right after the scene format loader loaded the scene and no changes have been made.
    Pre process may be used to adjust internal import options in the [code]"nodes"[/code], [code]"meshes"[/code], [code]"animations"[/code] or [code]"materials"[/code] keys inside [code]get_option_value("_subresources")[/code].
it: Pre-elabora la scena. Questa funzione viene chiamata subito dopo che il caricatore di formato di scena ha caricato la scena e non sono state apportate modifiche.
    Pre-elabora può essere utilizzata per regolare le opzioni di importazione interne nelle chiavi [code]"nodes"[/code], [code]"meshes"[/code], [code]"animations"[/code] o [code]"materials"[/code] all'interno di [code]get_option_value("_subresources")[/code].

en: Add a specific import option (name and default value only). This function can only be called from [method _get_import_options] and [method _get_internal_import_options].
it: Aggiunge un'opzione di importazione specifica (solo il nome e il valore predefinito). Questa funzione può essere chiamata solo da [method _get_import_options] e [method _get_internal_import_options].

en: Add a specific import option. This function can only be called from [method _get_import_options] and [method _get_internal_import_options].
it: Aggiunge un'opzione di importazione specifica. Questa funzione può essere chiamata solo da [method _get_import_options] e [method _get_internal_import_options].

en: Query the value of an option. This function can only be called from those querying visibility, or processing.
it: Interroga il valore di un'opzione. Questa funzione può essere chiamata solo da coloro che interrogano la visibilità o l'elaborazione.

en: Base script that can be used to add extension functions to the editor.
it: Script di base che consente di estendere le funzionalità dell'editor.

en: This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used.
it: Questo metodo viene eseguito dall'Editor quando si utilizza [b]File > Esegui[/b].

en: Makes [param node] root of the currently opened scene. Only works if the scene is empty. If the [param node] is a scene instance, an inheriting scene will be created.
it: Rende [param node] la radice della scena attualmente aperta. Funziona solo se la scena è vuota. Se [param node] è un'istanza di scena, verrà creata una scena ereditaria.

en: Returns the edited (current) scene's root [Node]. Equivalent of [method EditorInterface.get_edited_scene_root].
it: Restituisce la radice [Node] della scena modificata (attuale). Equivalente a [method EditorInterface.get_edited_scene_root].

en: Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a [Node].
it: Il controllo dell'editor Godot per selezionare la proprietà [code]script[/code] di un [Node].

en: Similar to [EditorResourcePicker] this [Control] node is used in the editor's Inspector dock, but only to edit the [code]script[/code] property of a [Node]. Default options for creating new resources of all possible subtypes are replaced with dedicated buttons that open the "Attach Node Script" dialog. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    [b]Note:[/b] You must set the [member script_owner] for the custom context menu items to work.
it: Simile a [EditorResourcePicker] questo nodo [Control] è utilizzato nel pannello dell'Ispettore dell'editor, ma solo per modificare la proprietà [code]script[/code] di un [Node]. Le opzioni predefinite per la creazione di nuove risorse di tutti i sottotipi possibili sono sostituite da pulsanti dedicati che aprono la finestra di dialogo "Allega script al nodo". Può essere utilizzato con [EditorInspectorPlugin] per ricreare lo stesso comportamento.
    [b]Nota:[/b] È necessario impostare lo [member script_owner] affinché le voci del menu contestuale personalizzato funzionino.

en: The owner [Node] of the script property that holds the edited resource.
it: Il [Node] proprietario della proprietà script che contiene la risorsa modificata.

en: Manages the SceneTree selection in the editor.
it: Gestisce la selezione di SceneTree nell'editor.

en: This object manages the SceneTree selection in the editor.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_selection].
it: Questo oggetto gestisce la selezione del SceneTree nell'editor.
    [b]Nota:[/b] Questa classe non dovrebbe essere istanziata direttamente. Invece, accedi al singleton tramite [method EditorInterface.get_selection].

en: Adds a node to the selection.
    [b]Note:[/b] The newly selected node will not be automatically edited in the inspector. If you want to edit a node, use [method EditorInterface.edit_node].
it: Aggiunge un nodo alla selezione.
    [b]Nota:[/b] Il nodo appena selezionato non verrà modificato automaticamente nell'ispettore. Se si desidera modificare un nodo, usa [method EditorInterface.edit_node].

en: Clear the selection.
it: Cancella la selezione.

en: Returns the list of selected nodes.
it: Restituisce la lista dei nodi selezionati.

en: Returns the list of selected nodes, optimized for transform operations (i.e. moving them, rotating, etc.). This list can be used to avoid situations where a node is selected and is also a child/grandchild.
it: Restituisce la lista dei nodi selezionati, ottimizzata per le operazioni di trasformazione (ad esempio, spostamento, rotazione, ecc.). Questa lista può essere utilizzata per evitare situazioni in cui un nodo è selezionato ed è anche un figlio o nipote.

en: Removes a node from the selection.
it: Rimuove un nodo dalla selezione.

en: Emitted when the selection changes.
it: Emesso quando cambia la selezione.

en: Object that holds the project-independent editor settings.
it: Oggetto che contiene le impostazioni dell'editor indipendenti dal progetto.

en: Object that holds the project-independent editor settings. These settings are generally visible in the [b]Editor > Editor Settings[/b] menu.
    Property names use slash delimiters to distinguish sections. Setting values can be of any [Variant] type. It's recommended to use [code]snake_case[/code] for editor settings to be consistent with the Godot editor itself.
    Accessing the settings can be done using the following methods, such as:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    # `settings.set("some/property", 10)` also works as this class overrides `_set()` internally.
    settings.set_setting("some/property", 10)
    # `settings.get("some/property")` also works as this class overrides `_get()` internally.
    settings.get_setting("some/property")
    var list_of_settings = settings.get_property_list()
    [/gdscript]
    [csharp]
    EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
    // `settings.set("some/property", value)` also works as this class overrides `_set()` internally.
    settings.SetSetting("some/property", Value);
    // `settings.get("some/property", value)` also works as this class overrides `_get()` internally.
    settings.GetSetting("some/property");
    Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = settings.GetPropertyList();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_editor_settings].
it: Oggetto che contiene le impostazioni dell'editor indipendenti dal progetto. Queste impostazioni sono generalmente visibili nel menu [b]Editor > Impostazioni dell'editor[/b].
    I nomi delle proprietà utilizzano delimitatori barra per distinguere le sezioni. I valori delle impostazioni possono essere di qualsiasi tipo [Variant]. Si consiglia di utilizzare [code]snake_case[/code] affinché le impostazioni dell'editor siano coerenti con l'editor Godot stesso.
    L'accesso alle impostazioni può essere effettuato attraverso i seguenti metodi, ad esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    # `settings.set("some/property", 10)` funziona anche poiché questa classe sovrascrive `_set()` internamente.
    settings.set_setting("some/property", 10)
    # `settings.get("some/property")` funziona anche poiché questa classe sovrascrive `_get()` internamente.
    settings.get_setting("some/property")
    var list_of_settings = settings.get_property_list()
    [/gdscript]
    [csharp]
    EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
    // `settings.set("some/property", value)` funziona anche poiché questa classe sovrascrive `_set()` internamente.
    settings.SetSetting("some/property", Value);
    // `settings.get("some/property", value)` funziona anche poiché questa classe sovrascrive `_get()` internamente.
    settings.GetSetting("some/property");
    Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = settings.GetPropertyList();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Questa classe non dovrebbe essere istanziata direttamente. Invece, accedi al singleton tramite [method EditorInterface.get_editor_settings].

en: Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:
    - [code]name[/code]: [String] (the name of the property)
    - [code]type[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])
    - optionally [code]hint[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and [code]hint_string[/code]: [String]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    settings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
        "name": "category/property_name",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "one,two,three"
    }
    
    settings.add_property_info(property_info)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();
    settings.Set("category/property_name", 0);
    
    var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"name", "category/propertyName"},
        {"type", Variant.Type.Int},
        {"hint", PropertyHint.Enum},
        {"hint_string", "one,two,three"}
    };
    
    settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Aggiunge informazioni personalizzate sulla proprietà a una proprietà. Il dizionario deve contenere:
    - [code]name[/code]: [String] (il nome della proprietà)
    - [code]type[/code]: [int] (vedi [enum Variant.Type])
    - facoltativamente [code]hint[/code]: [int] (vedi [enum PropertyHint]) e [code]hint_string[/code]: [String]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
    settings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
        "name": "category/property_name",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "one,two,three"
    }
    
    settings.add_property_info(property_info)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();
    settings.Set("category/property_name", 0);
    
    var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"name", "category/propertyName"},
        {"type", Variant.Type.Int},
        {"hint", PropertyHint.Enum},
        {"hint_string", "one,two,three"}
    };
    
    settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Checks if any settings with the prefix [param setting_prefix] exist in the set of changed settings. See also [method get_changed_settings].
it: Controlla se sono presenti impostazioni con il prefisso [param setting_prefix] nell'insieme di impostazioni modificate. Vedi anche [method get_changed_settings].

en: Erases the setting whose name is specified by [param property].
it: Cancella l'impostazione il cui nome è specificato da [param property].

en: Gets an array of the settings which have been changed since the last save. Note that internally [code]changed_settings[/code] is cleared after a successful save, so generally the most appropriate place to use this method is when processing [constant NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED].
it: Ottiene un array delle impostazioni che sono state modificate dall'ultimo salvataggio. Nota che internamente [code]changed_settings[/code] viene cancellato dopo un salvataggio riuscito, quindi in genere il posto più appropriato per usare questo metodo è quando si elabora [constant NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED].

en: Returns the list of favorite files and directories for this project.
it: Restituisce la lista dei file e delle cartelle preferite per questo progetto.

en: Returns project-specific metadata for the [param section] and [param key] specified. If the metadata doesn't exist, [param default] will be returned instead. See also [method set_project_metadata].
it: Restituisce metadati specifici per il progetto per la sezione [param section] e la chiave [param key] specificati. Se i metadati non esistono, verrà restituito [param default]. Vedi anche [method set_project_metadata].

en: Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
it: Restituisce la lista delle cartelle visitate di recente nella finestra di dialogo dei file per questo progetto.

en: Returns the value of the setting specified by [param name]. This is equivalent to using [method Object.get] on the EditorSettings instance.
it: Restituisce il valore dell'impostazione specificata da [param name]. Equivale all'utilizzo di [method Object.get] sull'istanza di EditorSettings.

en: Returns [code]true[/code] if the setting specified by [param name] exists, [code]false[/code] otherwise.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'impostazione specificata da [param name] esiste, altrimenti [code]false[/code].

en: Marks the passed editor setting as being changed, see [method get_changed_settings]. Only settings which exist (see [method has_setting]) will be accepted.
it: Contrassegna l'impostazione dell'editor passata come modificata, vedi [method get_changed_settings]. Saranno accettate solo le impostazioni esistenti (vedi [method has_setting]).

en: Overrides the built-in editor action [param name] with the input actions defined in [param actions_list].
it: Sostituisce l'azione integrata dell'editor denominata [param name] con le azioni di input definite in [param actions_list].

en: Sets the list of favorite files and directories for this project.
it: Imposta la lista dei file e delle cartelle preferite per questo progetto.

en: Sets the initial value of the setting specified by [param name] to [param value]. This is used to provide a value for the Revert button in the Editor Settings. If [param update_current] is [code]true[/code], the setting is reset to [param value] as well.
it: Imposta il valore iniziale dell'impostazione specificata da [param name] su [param value]. Questo è utilizzato per fornire un valore per il pulsante Ripristina nelle Impostazioni dell'editor. Se [param update_current] è [code]true[/code], anche il valore attuale dell'impostazione verrà impostato su [param value].

en: Sets project-specific metadata with the [param section], [param key] and [param data] specified. This metadata is stored outside the project folder and therefore won't be checked into version control. See also [method get_project_metadata].
it: Imposta i metadati specifici per il progetto con la sezione [param section], la chiave [param key] e i dati [param data] specificati. Questi metadati sono memorizzati all'esterno della cartella del progetto e pertanto non saranno verificati nel controllo versione. Vedi anche [method get_project_metadata].

en: Sets the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
it: Imposta la lista delle cartelle visitate di recente nella finestra di dialogo dei file per questo progetto.

en: Sets the [param value] of the setting specified by [param name]. This is equivalent to using [method Object.set] on the EditorSettings instance.
it: Imposta il valore dell'impostazione specificata da [param name] su [param value]. Equivale a utilizzare [method Object.set] sull'istanza di EditorSettings.

en: If [code]true[/code], the Asset Library uses multiple threads for its HTTP requests. This prevents the Asset Library from blocking the main thread for every loaded asset.
it: Se [code]true[/code], la Libreria dei contenuti utilizza più thread per le sue richieste HTTP. Ciò impedisce alla Libreria dei contenuti di bloccare il thread principale per ogni contenuto caricato.

en: If [code]true[/code], automatically switches to the [b]Remote[/b] scene tree when running the project from the editor. If [code]false[/code], stays on the [b]Local[/b] scene tree when running the project from the editor.
    [b]Warning:[/b] Enabling this setting can cause stuttering when running a project with a large amount of nodes (typically a few thousands of nodes or more), even if the editor window isn't focused. This is due to the remote scene tree being updated every second regardless of whether the editor is focused.
it: Se [code]true[/code], passa automaticamente all'albero di scene [b]Remoto[/b] quando si esegue il progetto dall'editor. Se [code]false[/code], rimane sull'albero di scene [b]Locale[/b] quando si esegue il progetto dall'editor.
    [b]Attenzione:[/b] Abilitare questa impostazione può causare scatti quando si esegue un progetto con una grande quantità di nodi (in genere alcune migliaia di nodi o più), anche se la finestra dell'editor non è in primo piano. Ciò è dovuto all'aggiornamento dell'albero di scene remoto ogni secondo, a prescindere dal fatto che l'editor sia in primo piano.

en: If [code]true[/code], automatically switches to the [b]Stack Trace[/b] panel when the debugger hits a breakpoint or steps.
it: Se [code]true[/code], passa automaticamente al pannello [b]Stack Trace[/b] quando il debugger raggiunge un punto d'interruzione o passa in avanti.

en: If [code]true[/code], enables collection of profiling data from non-GDScript Godot functions, such as engine class methods. Enabling this slows execution while profiling further.
it: Se [code]true[/code], abilita la raccolta di dati di profilazione da funzioni Godot non GDScript, come i metodi di classe del motore. Abilitare questa opzione rallenta l'esecuzione durante l'ulteriore profilazione.

en: The size of the profiler's frame history. The default value (3600) allows seeing up to 60 seconds of profiling if the project renders at a constant 60 FPS. Higher values allow viewing longer periods of profiling in the graphs, especially when the project is running at high framerates.
it: La dimensione della cronologia dei frame del profiler. Il valore predefinito (3600) consente di vedere fino a 60 secondi di profilazione se il progetto renderizza a 60 FPS costanti. Valori più alti consentono di visualizzare periodi più lunghi di profilazione nei grafici, specialmente quando il progetto viene eseguito a frame rate elevati.

en: The maximum number of script functions that can be displayed per frame in the profiler. If there are more script functions called in a given profiler frame, these functions will be discarded from the profiling results entirely.
    [b]Note:[/b] This setting is only read when the profiler is first started, so changing it during profiling will have no effect.
it: Il numero massimo di funzioni da script che possono essere visualizzate per frame nel profiler. Se ci sono più funzioni da script chiamate in un determinato frame del profiler, queste funzioni saranno completamente scartate dai risultati del profiling.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è letta solo quando il profiler è avviato per la prima volta, quindi modificarla durante la profilazione non avrà alcun effetto.

en: The target frame rate shown in the visual profiler graph, in frames per second.
it: Il frame rate di destinazione mostrato nel grafico del profiler visivo, in frame al secondo.

en: The refresh interval for the remote inspector's properties (in seconds). Lower values are more reactive, but may cause stuttering while the project is running from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the Scene tree dock.
it: L'intervallo di aggiornamento per le proprietà dell'ispettore remoto (in secondi). I valori più bassi sono più reattivi, ma possono causare inceppi mentre il progetto è in esecuzione dall'editor e l'albero di scene [b]Remoto[/b] è selezionato nel pannello dell'albero di scene.

en: The refresh interval for the remote scene tree (in seconds). Lower values are more reactive, but may cause stuttering while the project is running from the editor and the [b]Remote[/b] scene tree is selected in the Scene tree dock.
it: L'intervallo di aggiornamento per l'albero di scene remoto (in secondi). I valori più bassi sono più reattivi, ma possono causare inceppi mentre il progetto è in esecuzione dall'editor e l'albero di scene [b]Remoto[/b] è selezionato nel pannello dell'albero di scene.

en: If [code]true[/code], displays folders in the FileSystem dock's bottom pane when split mode is enabled. If [code]false[/code], only files will be displayed in the bottom pane. Split mode can be toggled by pressing the icon next to the [code]res://[/code] folder path.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect when split mode is disabled (which is the default).
it: Se [code]true[/code], visualizza le cartelle nel riquadro inferiore del pannello del FileSystem quando è abilitata la modalità di divisione. Se [code]false[/code], nel riquadro inferiore saranno visualizzati solo i file. La modalità di divisione può essere commutata premendo l'icona accanto al percorso della cartella [code]res://[/code].
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto quando la modalità di divisione è disattivata (impostazione predefinita).

en: A comma separated list of unsupported file extensions to show in the FileSystem dock, e.g. [code]"ico,icns"[/code].
it: Un'elenco separato da virgole di estensioni file non supportate da mostrare nel pannello del Filesystem, ad esempio [code]"ico,icns"[/code].

en: A comma separated list of file extensions to consider as editable text files in the FileSystem dock (by double-clicking on the files), e.g. [code]"txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml"[/code].
it: Un'elenco separato da virgole di estensioni file da considerare come file di testo modificabili nel pannello del Filesystem (facendo doppio clic sui file), ad esempio [code]"txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml"[/code].

en: The thumbnail size to use in the FileSystem dock (in pixels). See also [member filesystem/file_dialog/thumbnail_size].
it: La dimensione della miniatura da usare nel pannello del FileSystem (in pixel). Vedi anche [member filesystem/file_dialog/thumbnail_size].

en: The refresh interval to use for the Inspector dock's properties. The effect of this setting is mainly noticeable when adjusting gizmos in the 2D/3D editor and looking at the inspector at the same time. Lower values make the inspector refresh more often, but take up more CPU time.
it: L'intervallo di aggiornamento da usare per le proprietà del pannello dell'Ispettore. L'effetto di questa impostazione è soprattutto evidente quando si regolano i gizmo nell'editor 2D/3D e si guarda l'Ispettore allo stesso tempo. Valori più bassi fanno aggiornare l'Ispettore più spesso, ma occupano più tempo per la CPU.

en: The tint intensity to use for the subresources background in the Inspector dock. The tint is used to distinguish between different subresources in the inspector. Higher values result in a more noticeable background color difference.
it: L'intensità della tinta da usare per lo sfondo delle sotto-risorse nel pannello dell'Ispettore. La tinta è usata per distinguere tra diverse sotto-risorse nell'Ispettore. Valori più alti rendono la differenza del colore di sfondo più evidente.

en: If [code]true[/code], when a node is deleted with animation tracks referencing it, a confirmation dialog appears before the tracks are deleted. The dialog will appear even when using the "Delete (No Confirm)" shortcut.
it: Se [code]true[/code], quando un nodo è eliminato con tracce di animazione che vi fanno riferimento, viene visualizzata una finestra di dialogo di conferma prima che le tracce siano eliminate. La finestra di dialogo verrà visualizzata anche quando si usa la scorciatoia "Elimina (nessuna conferma)".

en: If [code]true[/code], displays a confirmation dialog after left-clicking the "percent" icon next to a node name in the Scene tree dock. When clicked, this icon revokes the node's scene-unique name, which can impact the behavior of scripts that rely on this scene-unique name due to identifiers not being found anymore.
it: Se [code]true[/code], visualizza una finestra di dialogo di conferma dopo aver premuto cliccato con il tasto sinistro del mouse sull'icona "percentuale" accanto al nome di un nodo nel pannello dell'albero di scene. Quando viene cliccata, questa icona revoca il nome univoco di scena del nodo, il che può influire sul comportamento degli script che si basano su questo nome univoco di scena perché gli identificatori non si trovano più.

en: If [code]true[/code], the scene tree dock will automatically unfold nodes when a node that has folded parents is selected.
it: Se [code]true[/code], il dock dell'albero della scena espanderà automaticamente i nodi quando viene selezionato un nodo che ha genitori ripiegati.

en: If [code]true[/code], new node created when reparenting node(s) will be positioned at the average position of the selected node(s).
it: Se [code]true[/code], il nuovo nodo creato quando si cambiano i genitori dei nodi verrà posizionato nella posizione media dei nodi selezionati.

en: If [code]true[/code], the scene tree dock will only show nodes that match the filter, without showing parents that don't. This settings can also be changed in the Scene dock's top menu.
it: Se [code]true[/code], il pannello dell'albero di scene mostrerà solo i nodi che corrispondono al filtro, senza mostrare i genitori che non corrispondo. Questa impostazione può anche essere modificata nel menu in alto del pannello di Scena.

en: If [code]true[/code], the Create dialog (Create New Node/Create New Resource) will start with all its sections expanded. Otherwise, sections will be collapsed until the user starts searching (which will automatically expand sections as needed).
it: Se [code]true[/code], la finestra di dialogo di creazione (Crea un nuovo nodo/Crea una nuova risorsa) inizierà con tutte le sue sezioni espanse. Altrimenti, le sezioni saranno compresse finché l'utente non inizierà la ricerca (che espanderà automaticamente le sezioni quanto necessario).

en: The "start" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton editor.
it: La parte 'iniziale" del gradiente di colore da usare per le ossa nell'editor di scheletri 2D.

en: The "end" stop of the color gradient to use for bones in the 2D skeleton editor.
it: La parte "finale" del gradiente di colore da usare per le ossa nell'editor di scheletri 2D.

en: The color to use for inverse kinematics-enabled bones in the 2D skeleton editor.
it: Il colore da usare per le ossa abilitate alla cinematica inversa nell'editor di scheletri 2D.

en: The outline color to use for non-selected bones in the 2D skeleton editor. See also [member editors/2d/bone_selected_color].
it: Il colore del contorno da usare per le ossa non selezionate nell'editor di scheletri 2D. Vedi anche [member editors/2d/bone_selected_color].

en: The outline size in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member editors/2d/bone_width].
    [b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node in any way, or closing and reopening the scene.
it: La dimensione del contorno nell'editor di scheletri 2D (in pixel). Vedi anche [member editors/2d/bone_width].
    [b]Nota:[/b] Le modifiche a questo valore si applicano solo dopo aver modificato un nodo [Bone2D] in qualsiasi modo, o dopo aver chiuso e riaperto la scena.

en: The color to use for selected bones in the 2D skeleton editor. See also [member editors/2d/bone_outline_color].
it: Il colore da usare per le ossa selezionate nell'editor di scheletri 2D. Vedi anche [member editors/2d/bone_outline_color].

en: The bone width in the 2D skeleton editor (in pixels). See also [member editors/2d/bone_outline_size].
    [b]Note:[/b] Changes to this value only apply after modifying a [Bone2D] node in any way, or closing and reopening the scene.
it: La larghezza dell'osso nell'editor di scheletri 2D (in pixel). Vedi anche [member editors/2d/bone_outline_size].
    [b]Nota:[/b] Le modifiche a questo valore si applicano solo dopo aver modificato un nodo [Bone2D] in qualsiasi modo, o dopo aver chiuso e riaperto la scena.

en: The grid color to use in the 2D editor.
it: Il colore della griglia da usare nell'editor 2D.

en: The guides color to use in the 2D editor. Guides can be created by dragging the mouse cursor from the rulers.
it: Il colore delle guide da usare nell'editor 2D. Le guide possono essere create trascinando il cursore del mouse dai righelli.

en: The color to use when drawing smart snapping lines in the 2D editor. The smart snapping lines will automatically display when moving 2D nodes if smart snapping is enabled in the Snapping Options menu at the top of the 2D editor viewport.
it: Il colore da usare quando si disegnano le linee di scatto intelligente nell'editor 2D. Le linee di scatto intelligente saranno visualizzate automaticamente quando si spostano nodi 2D se lo scatto intelligente è abilitato nel menu Opzioni di scatto nella parte superiore della viewport dell'editor 2D.

en: If [code]true[/code], the 2D editor will snap to integer zoom values when not holding the [kbd]Alt[/kbd] key. If [code]false[/code], this behavior is swapped.
it: Se [code]true[/code], l'editor 2D arrotonderà i valori di zoom su numeri interi quando non si tiene premuto il tasto [kbd]Alt[/kbd]. Se [code]false[/code], questo comportamento è invertito.

en: The color of the viewport border in the 2D editor. This border represents the viewport's size at the base resolution defined in the Project Settings. Objects placed outside this border will not be visible unless a [Camera2D] node is used, or unless the window is resized and the stretch mode is set to [code]disabled[/code].
it: Il colore del bordo della viewport nell'editor 2D. Questo bordo rappresenta la dimensione della viewport alla risoluzione base definita nelle Impostazioni del progetto. Gli oggetti posizionati al di fuori di questo bordo non saranno visibili, a meno che non sia utilizzato un nodo [Camera2D], oppure a meno che la finestra non sia ridimensionata e la modalità di estensione non sia impostata su [code]disabled[/code].

en: The factor to use when zooming in or out in the 2D editor. For example, [code]1.1[/code] will zoom in by 10% with every step. If set to [code]2.0[/code], zooming will only cycle through powers of two.
it: Il fattore da usare quando si effettua uno zoom avanti o indietro nell'editor 2D. Ad esempio, [code]1.1[/code] effettuerà lo zoom avanti del 10% a ogni passo. Se impostato su [code]2.0[/code], lo zoom passerà solo tra le potenze di due.

en: The default camera vertical field of view to use in the 3D editor (in degrees). The camera field of view can be adjusted on a per-scene basis using the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera field of view adjusted using the [b]View[/b] menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also ignored while a [Camera3D] node is being previewed in the editor.
    [b]Note:[/b] The editor camera always uses the [b]Keep Height[/b] aspect mode.
it: Il campo visivo verticale predefinito della telecamera da usare nell'editor 3D (in gradi). Il campo visivo della telecamera può essere regolato per ogni scena tramite il menu [b]Visualizza[/b] nella parte superiore dell'editor 3D. Se una scena ha il suo campo visivo della telecamera regolato tramite il menu [b]Visualizza[/b], questa impostazione viene ignorata nella scena interessata. Questa impostazione viene ignorata anche mentre un nodo [Camera3D] viene visualizzato in anteprima nell'editor.
    [b]Nota:[/b] La telecamera dell'editor usa sempre la modalità di aspetto [b]Mantieni altezza[/b].

en: The default camera far clip distance to use in the 3D editor (in degrees). Higher values make it possible to view objects placed further away from the camera, at the cost of lower precision in the depth buffer (which can result in visible Z-fighting in the distance). The camera far clip distance can be adjusted on a per-scene basis using the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera far clip distance adjusted using the [b]View[/b] menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also ignored while a [Camera3D] node is being previewed in the editor.
it: La distanza predefinita di ritaglio lontano della telecamera da usare nell'editor 3D (in gradi). Valori più alti consentono di visualizzare oggetti posizionati più lontano dalla telecamera, a costo di una minore precisione nel buffer di profondità (che può causare notevole Z-fighting in lontananza). La distanza di ritaglio lontano della telecamera può essere regolata per ogni scena tramite il menu [b]Visualizza[/b] nella parte superiore dell'editor 3D. Se una scena ha la sua distanza di ritaglio lontano della telecamera regolata tramite il menu [b]Visualizza[/b], questa impostazione viene ignorata nella scena interessata. Questa impostazione viene ignorata anche mentre un nodo [Camera3D] viene visualizzato in anteprima nell'editor.

en: The default camera near clip distance to use in the 3D editor (in degrees). Lower values make it possible to view objects placed closer to the camera, at the cost of lower precision in the depth buffer (which can result in visible Z-fighting in the distance). The camera near clip distance can be adjusted on a per-scene basis using the [b]View[/b] menu at the top of the 3D editor. If a scene had its camera near clip distance adjusted using the [b]View[/b] menu, this setting is ignored in the scene in question. This setting is also ignored while a [Camera3D] node is being previewed in the editor.
it: La distanza predefinita di ritaglio vicino della telecamera da usare nell'editor 3D (in gradi). Valori più bassi consentono di visualizzare oggetti posizionati più vicino alla telecamera, a costo di una minore precisione nel buffer di profondità (che può causare notevole Z-fighting in lontananza). La distanza di ritaglio vicino della telecamera può essere regolata per ogni scena tramite il menu [b]Visualizza[/b] nella parte superiore dell'editor 3D. Se una scena ha la sua distanza di ritaglio vicino della telecamera regolata tramite il menu [b]Visualizza[/b], questa impostazione viene ignorata nella scena in questione. Questa impostazione viene ignorata anche mentre un nodo [Camera3D] viene visualizzato in anteprima nell'editor.

en: The modifier key to use to enable freelook in the 3D editor (on top of pressing the right mouse button).
    [b]Note:[/b] Regardless of this setting, the freelook toggle keyboard shortcut ([kbd]Shift + F[/kbd] by default) is always available.
    [b]Note:[/b] On certain window managers on Linux, the [kbd]Alt[/kbd] key will be intercepted by the window manager when clicking a mouse button at the same time. This means Godot will not see the modifier key as being pressed.
it: Il tasto modificatore da usare per abilitare la visuale libera nell'editor 3D (oltre a premere il tasto destro del mouse).
    [b]Nota:[/b] A prescindere da questa impostazione, la scorciatoia da tastiera per commutare la visuale libera ([kbd]Shift + F[/kbd] di default) è sempre disponibile.
    [b]Nota:[/b] Su alcuni gestori di finestre su Linux, il tasto [kbd]Alt[/kbd] sarà intercettato dal gestore di finestre quando si clicca su un pulsante del mouse allo stesso tempo. Ciò significa che Godot non potrà considerare il tasto modificatore come premuto.

en: The base 3D freelook speed in units per second. This can be adjusted by using the mouse wheel while in freelook mode, or by holding down the "fast" or "slow" modifier keys ([kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd] by default, respectively).
it: La velocità base della visuale libera 3D in unità al secondo. Può essere regolata tramite la rotellina del mouse in modalità visuale libera, o tenendo premuti i tasti modificatori "veloce" o "lento" (rispettivamente [kbd]Shift[/kbd] e [kbd]Alt[/kbd] come predefiniti).

en: The inertia of the 3D freelook camera. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
it: L'inerzia della telecamera della visuale libera 3D. Valori più alti riducono l'accelerazione e la decelerazione della telecamera, il che appare più fluido ma aggiunge ritardo.

en: The navigation scheme to use when freelook is enabled in the 3D editor. Some of the navigation schemes below may be more convenient when designing specific levels in the 3D editor.
    - [b]Default:[/b] The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" and "Freelook Down" keys will move relative to the camera, taking its pitch angle into account for the movement.
    - [b]Partially Axis-Locked:[/b] The "Freelook Forward" and "Freelook Backward" keys will move relative to the camera, taking its pitch angle into account for the movement. The "Freelook Up" and "Freelook Down" keys will move in an "absolute" manner, [i]not[/i] taking the camera's pitch angle into account for the movement.
    - [b]Fully Axis-Locked:[/b] The "Freelook Forward", "Freelook Backward", "Freelook Up" and "Freelook Down" keys will move in an "absolute" manner, [i]not[/i] taking the camera's pitch angle into account for the movement.
    See also [member editors/3d/navigation/navigation_scheme].
it: Lo schema di navigazione da utilizzare quando la visuale libera è abilitata nell'editor 3D. Alcuni degli schemi di navigazione di seguito potrebbero essere più comodi quando si progettano livelli specifici nell'editor 3D.
    - [b]Default:[/b] i tasti "Vista libera avanti", "Vista libera indietro", "Vista libera su" e "Vista libera giù" si muoveranno rispetto alla telecamera, tenendo conto del suo angolo di inclinazione per il movimento.
    - [b]Partially Axis-Locked:[/b] i tasti "Vista libera avanti" e "Vista libera indietro" si muoveranno rispetto alla telecamera, tenendo conto del suo angolo di inclinazione per il movimento. I tasti "Vista libera su" e "Vista libera giù" si muoveranno in modo "assoluto", [i]non[/i] tenendo conto dell'angolo di inclinazione della telecamera per il movimento.
    - [b]Fully Axis-Locked:[/b] i tasti "Vista libera avanti", "Vista libera indietro", "Vista libera su" e "Vista libera giù" si muoveranno in modo "assoluto", [i]senza[/i] tenere conto dell'angolo di inclinazione della telecamera per il movimento.
    Vedi anche [member editors/3d/navigation/navigation_scheme].

en: The mouse sensitivity to use while freelook mode is active in the 3D editor. See also [member editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity].
it: La sensibilità del mouse da usare quando la modalità visuale libera è attiva nell'editor 3D. Vedi anche [member editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity].

en: If [code]true[/code], freelook speed is linked to the zoom value used in the camera orbit mode in the 3D editor.
it: Se [code]true[/code], la velocità della visuale libera è collegata al valore dello zoom usato nella modalità orbita della telecamera nell'editor 3D.

en: The largest grid division to use in the 3D editor. Together with [member editors/3d/primary_grid_steps], this determines how large the grid divisions can be. The grid divisions will not be able to get larger than [code]primary_grid_steps ^ grid_division_level_max[/code] units. By default, when [member editors/3d/primary_grid_steps] is [code]8[/code], this means grid divisions cannot get larger than [code]64[/code] units each (so primary grid lines are [code]512[/code] units apart), no matter how far away the camera is from the grid.
it: La più grande divisione della griglia da usare nell'editor 3D. Insieme a [member editors/3d/primary_grid_steps], determina quanto grandi possono essere le divisioni della griglia. Le divisioni della griglia non potranno essere più grandi di [code]primary_grid_steps ^ grid_division_level_max[/code] unità. Per impostazione predefinita, quando [member editors/3d/primary_grid_steps] è [code]8[/code], ciò significa che le divisioni della griglia non possono essere più grandi di [code]64[/code] unità ciascuna (quindi le linee primarie della griglia sono distanti [code]512[/code] unità), a prescindere da quanto la telecamera sia lotanna dalla griglia.

en: The smallest grid division to use in the 3D editor. Together with [member editors/3d/primary_grid_steps], this determines how small the grid divisions can be. The grid divisions will not be able to get smaller than [code]primary_grid_steps ^ grid_division_level_min[/code] units. By default, this means grid divisions cannot get smaller than 1 unit each, no matter how close the camera is from the grid.
it: La più piccola divisione della griglia da usare nell'editor 3D. Insieme a [member editors/3d/primary_grid_steps], determina quanto piccole possono essere le divisioni della griglia. Le divisioni della griglia non potranno essere più piccole di [code]primary_grid_steps ^ grid_division_level_min[/code] unità. Per impostazione predefinita, ciò significa che le divisioni della griglia non possono essere più piccole di 1 unità ciascuna, a prescindere da quanto la telecamera sia vicina alla griglia.

en: The grid size in units. Higher values prevent the grid from appearing "cut off" at certain angles, but make the grid more demanding to render. Depending on the camera's position, the grid may not be fully visible since a shader is used to fade it progressively.
it: La dimensione della griglia in unità. Valori più alti impediscono che la griglia appaia "tagliata" a certi angoli, ma rendono la griglia più esigente da renderizzare. A seconda della posizione della telecamera, la griglia potrebbe non essere completamente visibile poiché viene utilizzato uno shader per dissolverla gradualmente.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the XY plane in perspective view. This can be useful for 3D side-scrolling games.
it: Se [code]true[/code], renderizza la griglia su un piano XY in vista prospettica. Questo può essere utile per i giochi 3D a scorrimento laterale.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the XZ plane in perspective view.
it: Se [code]true[/code], renderizza la griglia su un piano XZ in vista prospettica.

en: If [code]true[/code], renders the grid on the YZ plane in perspective view. This can be useful for 3D side-scrolling games.
it: Se [code]true[/code], renderizza la griglia su un piano YZ in vista prospettica. Questo può essere utile per i giochi 3D a scorrimento laterale.

en: Opacity of the default gizmo for moving, rotating, and scaling 3D nodes.
it: Opacità del gizmo predefinito per spostare, ruotare e ridimensionare i nodi 3D.

en: Size of the default gizmo for moving, rotating, and scaling 3D nodes.
it: Dimensione del gizmo predefinito per spostare, ruotare e ridimensionare i nodi 3D.

en: If [code]true[/code], enables 3-button mouse emulation mode. This is useful on laptops when using a trackpad.
    When 3-button mouse emulation mode is enabled, the pan, zoom and orbit modifiers can always be used in the 3D editor viewport, even when not holding down any mouse button.
it: Se [code]true[/code], abilita la modalità di emulazione del mouse a 3 pulsanti. È utile sui laptop quando si usa un trackpad.
    Quando la modalità di emulazione del mouse a 3 pulsanti è abilitata, è possibile usare i modificatori di panoramica, zoom e orbita nella viewport dell'editor 3D, anche quando non si tiene premuto alcun pulsante del mouse.

en: If [code]true[/code], allows using the top row [kbd]0[/kbd]-[kbd]9[/kbd] keys to function as their equivalent numpad keys for 3D editor navigation. This should be enabled on keyboards that have no numeric keypad available.
it: Se [code]true[/code], permette di utilizzare i tasti [kbd]0[/kbd]-[kbd]9[/kbd] della riga superiore come i tasti del tastierino numerico equivalenti per la navigazione nell'editor 3D. Questa opzione dovrebbe essere abilitata sulle tastiere che non hanno un tastierino numerico disponibile.

en: If [code]true[/code], invert the horizontal mouse axis when panning or orbiting in the 3D editor. This setting does [i]not[/i] apply to freelook mode.
it: Se [code]true[/code], inverti l'asse orizzontale del mouse quando ci si sposta o si orbita nell'editor 3D. Questa impostazione [i]non[/i] si applica alla modalità visuale libera.

en: If [code]true[/code], invert the vertical mouse axis when panning, orbiting, or using freelook mode in the 3D editor.
it: Se [code]true[/code], inverti l'asse verticale del mouse durante la panoramica, l'orbita o l'utilizzo della modalità di visuale libera nell'editor 3D.

en: The navigation scheme preset to use in the 3D editor. Changing this setting will affect the mouse button and modifier keys used to navigate the 3D editor viewport.
    All schemes can use [kbd]Mouse wheel[/kbd] to zoom.
    - [b]Godot:[/b] [kbd]Middle mouse button[/kbd] to orbit. [kbd]Shift + Middle mouse button[/kbd] to pan. [kbd]Ctrl + Middle mouse button[/kbd] to zoom.
    - [b]Maya:[/b] [kbd]Alt + Left mouse button[/kbd] to orbit. [kbd]Middle mouse button[/kbd] to pan, [kbd]Shift + Middle mouse button[/kbd] to pan 10 times faster. [kbd]Alt + Right mouse button[/kbd] to zoom.
    - [b]Modo:[/b] [kbd]Alt + Left mouse button[/kbd] to orbit. [kbd]Alt + Shift + Left mouse button[/kbd] to pan. [kbd]Ctrl + Alt + Left mouse button[/kbd] to zoom.
    - [b]Tablet/Trackpad:[/b] [kbd]Alt[/kbd] to orbit. [kbd]Shift[/kbd] to pan. [kbd]Ctrl[/kbd] to zoom. Enables 3-button mouse emulation mode.
    See also [member editors/3d/navigation/orbit_mouse_button], [member editors/3d/navigation/pan_mouse_button], [member editors/3d/navigation/zoom_mouse_button], [member editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme], and [member editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse].
    [b]Note:[/b] On certain window managers on Linux, the [kbd]Alt[/kbd] key will be intercepted by the window manager when clicking a mouse button at the same time. This means Godot will not see the modifier key as being pressed.
it: Lo schema di navigazione da usare nell'editor 3D. La modifica di questa impostazione influirà sui pulsanti del mouse che bisogna tenure premuti per eseguire determinate operazioni nella viewport dell'editor 3D.
    Tutti gli schemi possono usare [kbd]Rotellina del mouse[/kbd] per effettuare lo zoom.
    - [b]Godot[/b] [kbd]Pulsante centrale del mouse[/kbd] per orbitare, [kbd]Maiusc + Pulsante centrale del mouse[/kbd] per spostarsi. [kbd]Ctrl + Rotellina del mouse[/kbd] per ingrandire.
    - [b]Maya:[/b] [kbd]Alt + Pulsante sinistro del mouse[/kbd] per orbitare. [kbd]Pulsante centrale del mouse[/kbd] per spostarsi, [kbd]Maiusc + Pulsante centrale del mouse[/kbd] per spostarsi 10 volte più velocemente. [kbd]Alt + Rotellina del mouse[/kbd] per ingrandire.
    - [b]Modo:[/b] [kbd]Alt + Pulsante sinistro del mouse[/kbd] per orbitare. [kbd]Alt + Maiusc + Pulsante sinistro del mouse[/kbd] per spostarsi. [kbd]Ctrl + Alt + Pulsante sinistro del mouse[/kbd] per ingrandire.
    - [b]Tablet/Trackpad:[/b] [kbd]Alt[/kbd] per orbitare. [kbd]Shift[/kbd] per spostarsi. [kbd]Ctrl[/kbd] per ingrandire. Abilita la modalità emulazione di mouse a 3 pulsanti.
    Vedi anche [member editors/3d/navigation/orbit_mouse_button], [member editors/3d/navigation/pan_mouse_button], [member editors/3d/navigation/zoom_mouse_button], [member editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme], and [member editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse].
    [b]Nota:[/b] Su alcuni gestori di finestre su Linux, il tasto [kbd]Alt[/kbd] sarà intercettato dal gestore di finestre quando si clicca su un pulsante del mouse allo stesso tempo. Ciò significa che Godot non potrà considerare il tasto modificatore come premuto.

en: The mouse button that needs to be held down to orbit in the 3D editor viewport.
it: Il pulsante del mouse che bisogna tenere premuto per orbitare nella viewport dell'editor 3D.

en: The mouse button that needs to be held down to pan in the 3D editor viewport.
it: Il pulsante del mouse che bisogna tenere premuto per spostarsi nella viewport dell'editor 3D.

en: If [code]true[/code], shows gizmos for moving and rotating the camera in the bottom corners of the 3D editor's viewport. Useful for devices that use touch screen.
it: Se [code]true[/code], mostra i gizmo per muovere e ruotare la telecamera negli angoli inferiori della viewport dell'editor 3D. Utile per i dispositivi che utilizzano il touch screen.

en: If [code]true[/code], shows a small orientation gizmo in the top-right corner of the 3D editor's viewports.
it: Se [code]true[/code], mostra un piccolo strumento di orientamento nell'angolo in alto a destra delle viewport dell'editor 3D.

en: If [code]true[/code], warps the mouse around the 3D viewport while panning in the 3D editor. This makes it possible to pan over a large area without having to exit panning and adjust the mouse cursor.
it: Se [code]true[/code], avvolge il mouse attorno alla viewport 3D durante la panoramica nell'editor 3D. Ciò consente di spostarsi su un'area ampia senza dover uscire dalla panoramica e regolare il cursore del mouse.

en: The mouse button that needs to be held down to zoom in the 3D editor viewport.
it: Il pulsante del mouse che bisogna tenere premuto per cambiare lo zoom nella viewport dell'editor 3D.

en: The mouse cursor movement direction to use when zooming by moving the mouse. This does not affect zooming with the mouse wheel.
it: La direzione del movimento del cursore del mouse da usare quando si esegue lo zoom muovendo il mouse. Questo non influisce sullo zoom con la rotellina del mouse.

en: The inertia to use when orbiting in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
it: L'inerzia da usare quando si orbita nell'editor 3D. Valori più alti riducono l'accelerazione e la decelerazione della telecamera, il che appare più fluido ma aggiunge ritardo.

en: The mouse sensitivity to use when orbiting in the 3D editor. See also [member editors/3d/freelook/freelook_sensitivity].
it: La sensibilità del mouse da usare quando si orbita nell'editor 3D. Vedi anche [member editors/3d/freelook/freelook_sensitivity].

en: The inertia to use when panning in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
it: L'inerzia da usare quando ci si sposta nell'editor 3D. Valori più alti riducono l'accelerazione e la decelerazione della telecamera, il che appare più fluido ma aggiunge ritardo.

en: The mouse sensitivity to use when panning in the 3D editor.
it: La sensibilità del mouse da usare quando ci si sposta nell'editor 3D.

en: The inertia to use when zooming in the 3D editor. Higher values make the camera start and stop slower, which looks smoother but adds latency.
it: L'inerzia da usare quando si esegue lo zoom nell'editor 3D. Valori più alti riducono l'accelerazione e la decelerazione della telecamera, il che appare più fluido ma aggiunge ritardo.

en: The color to use for the primary 3D grid. The color's alpha channel affects the grid's opacity.
it: Il colore da usare per la griglia 3D primaria. Il canale alfa del colore influenza l'opacità della griglia.

en: If set above 0, where a primary grid line should be drawn. By default, primary lines are configured to be more visible than secondary lines. This helps with measurements in the 3D editor. See also [member editors/3d/primary_grid_color] and [member editors/3d/secondary_grid_color].
it: Se impostato sopra 0, dove dovrebbe essere disegnata una linea primaria della griglia. Per impostazione predefinita, le linee primarie sono configurate per essere più visibili delle linee secondarie. Ciò aiuta con le misurazioni nell'editor 3D. Vedi anche [member editors/3d/primary_grid_color] e [member editors/3d/secondary_grid_color].

en: The color to use for the secondary 3D grid. This is generally a less visible color than [member editors/3d/primary_grid_color]. The color's alpha channel affects the grid's opacity.
it: Il colore da usare per la griglia 3D secondaria. Questo è generalmente un colore meno visibile di [member editors/3d/primary_grid_color]. Il canale alfa del colore influenza l'opacità della griglia.

en: The color to use for the selection box that surrounds selected nodes in the 3D editor viewport. The color's alpha channel influences the selection box's opacity.
it: Il colore da usare per la casella di selezione che circonda i nodi selezionati nella viewport dell'editor 3D. Il canale alfa del colore influenza l'opacità della casella di selezione.

en: The color to use for the AABB gizmo that displays the [GeometryInstance3D]'s custom [AABB].
it: Il colore da utilizzare per il gizmo AABB che visualizza l'[AABB] personalizzato di [GeometryInstance3D].

en: The 3D editor gizmo color for [Camera3D]s.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i [Camera3D].

en: The 3D editor gizmo color for CSG nodes (such as [CSGShape3D] or [CSGBox3D]).
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i nodi CSG (come [CSGShape3D] e [CSGBox3D]).

en: The 3D editor gizmo color for [Decal] nodes.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i nodi [Decal].

en: The 3D editor gizmo color for [FogVolume] nodes.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i nodi [FogVolume].

en: The 3D editor gizmo color for the [GridMap] grid.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D per le griglie dei [GridMap].

en: The color override to use for 3D editor gizmos if the [Node3D] in question is part of an instantiated scene file (from the perspective of the current scene).
it: La sostituzione del colore da utilizzare per i gizmo dell'editor 3D se il [Node3D] interessato fa parte di un file di scena istanziata (dalla prospettiva della scena attuale).

en: The 3D editor gizmo color for [Joint3D]s and [PhysicalBone3D]s.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i [Joint3D] e i [PhysicalBone3D].

en: Color for representing [member Joint3D.node_a] for some [Joint3D] types.
it: Colore per rappresentare [member Joint3D.node_a] per alcuni tipi di [Joint3D].

en: Color for representing [member Joint3D.node_b] for some [Joint3D] types.
it: Colore per rappresentare [member Joint3D.node_b] per alcuni tipi di [Joint3D].

en: Color of lines displayed in baked [LightmapGI] node's grid.
it: Colore delle linee visualizzate nella griglia del nodo [LightmapGI] preparato.

en: The 3D editor gizmo color used for [LightmapProbe] nodes.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi [LightmapProbe].

en: The 3D editor gizmo color used for [OccluderInstance3D] nodes.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi [OccluderInstance3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [GPUParticlesAttractor3D] nodes.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi [GPUParticlesAttractor3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [GPUParticlesCollision3D] nodes.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi [GPUParticlesCollisions3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [CPUParticles3D] and [GPUParticles3D] nodes.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i nodi [CPUParticles3D] e [GPUParticles3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [Path3D] tilt circles, which indicate the direction the [Curve3D] is tilted towards.
it: Il colore del gizmo nell'editor 3D utilizzato per i cerchi di inclinazione di un [Path3D], che indicano la direzione verso cui è inclinato [Curve3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [ReflectionProbe] nodes.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D per i nodi [ReflectionProbe].

en: The 3D editor gizmo color used for the currently selected [Skeleton3D] bone.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per l'osso attualmente selezionato di uno [Skeleton3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [VisibleOnScreenNotifier3D] and [VisibleOnScreenEnabler3D] nodes.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi [VisibleOnScreenNotifier3D] e [VisibleOnScreenEnabler3D].

en: The 3D editor gizmo color used for [VoxelGI] nodes.
it: Il colore dei gizmo dell'editor 3D usato per i nodi [VoxelGI].

en: The length of [Skeleton3D] bone gizmos in the 3D editor.
it: La lunghezza dei gizmo delle ossa di uno [Skeleton3D] nell'editor 3D.

en: The shape of [Skeleton3D] bone gizmos in the 3D editor. [b]Wire[/b] is a thin line, while [b]Octahedron[/b] is a set of lines that represent a thicker hollow line pointing in a specific direction (similar to most 3D animation software).
it: La forma dei gizmo delle ossa di uno [Skeleton3D] nell'editor 3D. [b]Wire[/b] è una linea sottile, mentre [b]Octahedron[/b] è un insieme di linee che rappresentano una linea cava più spessa che punta in una direzione specifica (simile alla maggior parte dei software di animazione 3D).

en: Size of the disk gizmo displayed when editing [Path3D]'s tilt handles.
it: Dimensione del gizmo a disco visualizzato durante la modifica delle maniglie di inclinazione di un [Path3D].

en: If [code]true[/code], automatically updates animation tracks' target paths when renaming or reparenting nodes in the Scene tree dock.
it: Se [code]true[/code], aggiorna automaticamente i percorsi di destinazione delle tracce di animazione quando i nodi si rinominano o si riassegnano nel pannello dell'Albero di scene.

en: If [code]true[/code], display a confirmation dialog when adding a new track to an animation by pressing the "key" icon next to a property. Holding Shift will bypass the dialog.
    If [code]false[/code], the behavior is reversed, i.e. the dialog only appears when Shift is held.
it: Se [code]true[/code], visualizza una finestra di dialogo di conferma quando si aggiunge una nuova traccia a un'animazione premendo l'icona "chiave" accanto a una proprietà. Tenendo premuto Shift, la finestra di dialogo verrà evitata.
    Se [code]false[/code], il comportamento è invertito, ovvero la finestra di dialogo appare solo quando si tiene premuto Shift.

en: If [code]true[/code], create a Bezier track instead of a standard track when pressing the "key" icon next to a property. Bezier tracks provide more control over animation curves, but are more difficult to adjust quickly.
it: Se [code]true[/code], crea una traccia Bezier invece di una traccia standard quando si preme l'icona "key" accanto a una proprietà. Le tracce Bezier forniscono un maggiore controllo sulle curve di animazione, ma sono più difficili da regolare rapidamente.

en: If [code]true[/code], create a [code]RESET[/code] track when creating a new animation track. This track can be used to restore the animation to a "default" state.
it: Se [code]true[/code], crea una traccia [code]RESET[/code] quando si crea una nuova traccia di animazione. Questa traccia può essere usata per ripristinare l'animazione a uno stato "predefinito".

en: The modulate color to use for "future" frames displayed in the animation editor's onion skinning feature.
it: Il colore di modulazione da utilizzare per i fotogrammi "futuri" visualizzati nella funzionalità onion skinning dell'editor di animazione.

en: The modulate color to use for "past" frames displayed in the animation editor's onion skinning feature.
it: Il colore di modulazione da utilizzare per i fotogrammi "passati" visualizzati nella funzionalità onion skinning dell'editor di animazione.

en: Minimum width of GridMap's mesh palette side panel.
it: Larghezza minima del pannello laterale per la tavolozza delle mesh di una GridMap.

en: The maximum distance at which tiles can be placed on a GridMap, relative to the camera position (in 3D units).
it: La distanza massima alla quale è possibile posizionare elementi su una GridMap, relativa alla posizione della telecamera (in unità 3D).

en: Texture size of mesh previews generated for GridMap's MeshLibrary.
it: Dimensione di texture delle anteprime delle mesh generate per la MeshLibrary di GridMap.

en: The panning speed when using the mouse wheel or touchscreen events in the 2D editor. This setting does not apply to panning by holding down the middle or right mouse buttons.
it: La velocità di spostamento (panoramica) quando si usano la rotellina del mouse o gli eventi touchscreen nell'editor 2D. Questa impostazione non si applica allo spostamento quando si tengono premuti i pulsanti centrale o destro del mouse.

en: Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in the 2D editor. See also [member editors/panning/sub_editors_panning_scheme] and [member editors/panning/animation_editors_panning_scheme].
it: Controlla se la rotellina del mouse esegue lo zoom o la panoramica nell'editor 2D. Vedi anche [member editors/panning/sub_editors_panning_scheme] e [member editors/panning/animation_editors_panning_scheme].

en: If [code]true[/code], allows panning by holding down [kbd]Space[/kbd] in the 2D editor viewport (in addition to panning with the middle or right mouse buttons). If [code]false[/code], the left mouse button must be held down while holding down [kbd]Space[/kbd] to pan in the 2D editor viewport.
it: Se [code]true[/code], permette lo spostamento (panoramica) tenendo premuto [kbd]Spazio[/kbd] nella viewport dell'editor 2D (oltre allo spostamento con il pulsante centrale o destro del mouse). Se [code]false[/code], è necessario tenere premuto il pulsante sinistro del mouse mentre si tiene premuto [kbd]Spazio[/kbd] per spostarsi nella viewport dell'editor 2D.

en: Controls whether the mouse wheel scroll zooms or pans in subeditors. The list of affected subeditors is: animation blend tree editor, [Polygon2D] editor, tileset editor, texture region editor and visual shader editor. See also [member editors/panning/2d_editor_panning_scheme] and [member editors/panning/animation_editors_panning_scheme].
it: Controlla se la rotellina del mouse esegue lo zoom o la panoramica negli editor secondari. La lista degli editor secondari influenzati è: editor di animation blend tree, editor di [Polygon2D], editor di tileset, editor di regione di texture e editor di visual shader. Vedi anche [member editors/panning/2d_editor_panning_scheme] e [member editors/panning/animation_editors_panning_scheme].

en: If [code]true[/code], warps the mouse around the 2D viewport while panning in the 2D editor. This makes it possible to pan over a large area without having to exit panning and adjust the mouse cursor.
it: Se [code]true[/code], avvolge il mouse attorno alla viewport 2D durante lo spostamento (panoramica) nell'editor 2D. Ciò consente di spostarsi su un'area ampia senza dover uscire dalla panoramica e regolare il cursore del mouse.

en: The delay in seconds until more complex and performance costly polygon editors commit their outlines, e.g. the 2D navigation polygon editor rebakes the navigation mesh polygons. A negative value stops the auto bake.
it: Il ritardo in secondi fino a quando gli editor di poligoni più complessi e costosi in termini di prestazioni non finalizzano i loro contorni, ad esempio l'editor di poligoni di navigazione 2D rielabora i poligoni della mesh di navigazione. Un valore negativo arresta la pre-elaborazione automatica.

en: The radius in which points can be selected in the [Polygon2D] and [CollisionPolygon2D] editors (in pixels). Higher values make it easier to select points quickly, but can make it more difficult to select the expected point when several points are located close to each other.
it: Il raggio in cui i punti possono essere selezionati negli editor di [Polygon2D] e di [CollisionPolygon2D] (in pixel). Valori più alti consentono di selezionare i punti più facilmente, ma possono bloccare la selezione del punto previsto quando più punti si trovano vicini tra loro.

en: If [code]true[/code], displays the polygon's previous shape in the 2D polygon editors with an opaque gray outline. This outline is displayed while dragging a point until the left mouse button is released.
it: Se [code]true[/code], visualizza la forma precedente del poligono negli editor di poligoni 2D con un contorno grigio opaco. Questo contorno viene visualizzato mentre si trascina un punto finché non si rilascia il pulsante sinistro del mouse.

en: If [code]true[/code], reopens shader files that were open in the shader editor when the project was last closed.
it: Se [code]true[/code], riapre i file di shader che erano aperti nell'editor di shader quando il progetto è stato chiuso l'ultima volta.

en: If [code]true[/code], displays a grid while the TileMap editor is active. See also [member editors/tiles_editor/grid_color].
it: Se [code]true[/code], visualizza una griglia mentre l'editor TileMap è attivo. Vedi anche [member editors/tiles_editor/grid_color].

en: The color to use for the TileMap editor's grid.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member editors/tiles_editor/display_grid] is [code]true[/code].
it: Il colore da usare per la griglia dell'editor TileMap.
    [b]Nota:[/b] Efficace solo se [member editors/tiles_editor/display_grid] è [code]true[/code].

en: Highlight the currently selected TileMapLayer by dimming the other ones in the scene.
it: Evidenzia il TileMapLayer attualmente selezionato oscurando gli altri nella scena.

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Color" category.
it: Colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Colore".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Conditional" category.
it: Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Condizionale".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Input" category.
it: Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Ingresso".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Output" category.
it: Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Uscita".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Particle" category.
it: Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Particella".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Scalar" category.
it: Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Scalare".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Special" category.
it: Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Speciale".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Textures" category.
it: Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Texture".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Transform" category.
it: Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Trasformazione".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Utility" category.
it: Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Utilità".

en: The color of a graph node's header when it belongs to the "Vector" category.
it: Il colore dell'intestazione di un nodo grafico quando appartiene alla categoria "Vettore".

en: The color theme to use in the visual shader editor.
it: Il tema colore da utilizzare nell'editor di visual shader.

en: The color of a port/connection of boolean type.
it: Il colore di una porta o connessione di tipo booleano.

en: The color of a port/connection of sampler type.
it: Il colore di una porta o connessione di tipo campionatore.

en: The color of a port/connection of scalar type (float, int, unsigned int).
it: Il colore di una porta o connessione di tipo scalare (float, int, int senza segno).

en: The color of a port/connection of transform type.
it: Il colore di una porta o connessione di tipo trasformazione.

en: The color of a port/connection of Vector2 type.
it: Il colore di una porta o connessione di tipo Vector2.

en: The color of a port/connection of Vector3 type.
it: Il colore di una porta o connessione di tipo Vector3.

en: The color of a port/connection of Vector4 type.
it: Il colore di una porta o connessione di tipo Vector4.

en: The pattern used for the background grid.
it: Il motivo utilizzato per la griglia di sfondo.

en: The curvature to use for connection lines in the visual shader editor. Higher values will make connection lines appear more curved, with values above [code]0.5[/code] resulting in more "angular" turns in the middle of connection lines.
it: La curvatura da usare per le linee dei collegamenti nell'editor di visual shader. Valori più alti faranno apparire le linee dei collegamenti più curvate, con valori superiori a [code]0.5[/code] che risultano in curve più "angolari" al centro delle linee dei collegamenti.

en: The opacity of the minimap displayed in the bottom-right corner of the visual shader editor.
it: Opacità della minimappa visualizzata nell'angolo in basso a destra dell'editor di visual shader.

en: The size to use for port previews in the visual shader uniforms (toggled by clicking the "eye" icon next to an output). The value is defined in pixels at 100% zoom, and will scale with zoom automatically.
it: La dimensione da usare per le anteprime delle porte nelle uniformi di visual shader (attivabile cliccando sull'icona "occhio" accanto a un'uscita). Il valore è definito in pixel con zoom al 100% e sarà ridimensionato automaticamente con lo zoom.

en: Path to the SCP (secure copy) executable (used for remote deploy to desktop platforms). If left empty, the editor will attempt to run [code]scp[/code] from [code]PATH[/code].
    [b]Note:[/b] SCP is not the same as SFTP. Specifying the SFTP executable here will not work.
it: Percorso all'eseguibile SCP (copia protetta) (utilizzato per la distribuzione remota sulle piattaforme desktop). Se lasciato vuoto, l'editor tenterà di eseguire [code]scp[/code] da [code]PATH[/code].
    [b]Nota:[/b] SCP non è la stessa cosa di SFTP. Specificare qui l'eseguibile SFTP non funzionerà.

en: Path to the SSH executable (used for remote deploy to desktop platforms). If left empty, the editor will attempt to run [code]ssh[/code] from [code]PATH[/code].
it: Percorso all'eseguibile SSH (utilizzato per la distribuzione remota sulle piattaforme desktop). Se lasciato vuoto, l'editor tenterà di eseguire [code]ssh[/code] da [code]PATH[/code].

en: The folder where projects should be scanned for (recursively), in a way similar to the project manager's [b]Scan[/b] button. This can be set to the same value as [member filesystem/directories/default_project_path] for convenience.
    [b]Note:[/b] Setting this path to a folder with very large amounts of files/folders can slow down the project manager startup significantly. To keep the project manager quick to start up, it is recommended to set this value to a folder as "specific" as possible.
it: La cartella in cui i progetti devono essere scansionati (ricorsivamente), in modo simile al pulsante [b]Scansiona[/b] del Gestore dei progetti. Questo può essere impostato sullo stesso valore di [member filesystem/directories/default_project_path] per comodità.
    [b]Nota:[/b] Impostare questo percorso su una cartella con quantità molto grandi di file e cartelle può rallentare notevolmente l'avvio del Gestore dei progetti. Per mantenere il Gestore dei progetti rapido all'avvio, si consiglia di impostare questo valore su una cartella quanto più "specifica" possibile.

en: The folder where new projects should be created by default when clicking the project manager's [b]New Project[/b] button. This can be set to the same value as [member filesystem/directories/autoscan_project_path] for convenience.
it: La cartella in cui i nuovi progetti dovrebbero essere creati come predefinito quando si clicca sul pulsante [b]Nuovo progetto[/b] del Gestore dei progetti. Può essere impostata sullo stesso valore di [member filesystem/directories/autoscan_project_path] per comodità.

en: The program that opens 3D model scene files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
it: Il programma che apre i file di scena del modello 3D quando si fa clic sull'opzione "Apri in programma esterno" nel pannello del FileSystem. Se non specificato, il file sarà aperto nel programma predefinito del sistema.

en: The program that opens audio files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
it: Il programma che apre i file audio quando si clicca sull'opzione "Apri in programma esterno" nel pannello del File system. Se non specificato, il file verrà aperto nel programma predefinito del sistema.

en: The program that opens raster image files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
it: Il programma che apre i file immagini raster quando si clicca sull'opzione "Apri in programma esterno" nel pannello del File system. Se non specificato, il file verrà aperto nel programma predefinito del sistema.

en: The terminal emulator program to use when using [b]Open in Terminal[/b] context menu action in the FileSystem dock. You can enter an absolute path to a program binary, or a path to a program that is present in the [code]PATH[/code] environment variable.
    If left empty, Godot will use the default terminal emulator for the system:
    - [b]Windows:[/b] PowerShell
    - [b]macOS:[/b] Terminal.app
    - [b]Linux:[/b] The first terminal found on the system in this order: gnome-terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, xterm.
    To use Command Prompt (cmd) instead of PowerShell on Windows, enter [code]cmd[/code] in this field and the correct flags will automatically be used.
    On macOS, make sure to point to the actual program binary located within the [code]Programs/MacOS[/code] folder of the .app bundle, rather than the .app bundle directory.
    If specifying a custom terminal emulator, you may need to override [member filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags] so it opens in the correct folder.
it: Il programma emulatore di terminale da usare quando si clicca l'azione del menu contestuale [b]Apri nel terminale[/b] nel pannello del File system. Puoi inserire un percorso assoluto a un programma binario o un percorso a un programma presente nella variabile di ambiente [code]PATH[/code].
    Se lasciato vuoto, Godot utilizzerà l'emulatore di terminale predefinito per il sistema:
    - [b]Windows:[/b] PowerShell
    - [b]macOS:[/b] Terminal.app
    - [b]Linux:[/b] Il primo terminale trovato sul sistema in questo ordine: gnome-terminal, konsole, xfce4-terminal, lxterminal, kitty, alacritty, urxvt, xterm.
    Per usare il prompt dei comandi (cmd) invece di PowerShell su Windows, inserisci [code]cmd[/code] in questo campo e saranno automaticamente utilizzati i flag attuali.
    Su macOS, assicurati di puntare al binario del programma effettivo che si trova nella cartella [code]Programs/MacOS[/code] del pacchetto .app, anziché nella cartella del pacchetto .app.
    Se specifichi un emulatore di terminale personalizzato, potresti dover sovrascrivere [member filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags] in modo che si apra nella cartella corretta.

en: The command-line arguments to pass to the terminal emulator that is run when using [b]Open in Terminal[/b] context menu action in the FileSystem dock. See also [member filesystem/external_programs/terminal_emulator].
    If left empty, the default flags are [code]{directory}[/code], which is replaced by the absolute path to the directory that is being opened in the terminal.
    [b]Note:[/b] If the terminal emulator is set to PowerShell, cmd, or Konsole, Godot will automatically prepend arguments to this list, as these terminals require nonstandard arguments to open in the correct folder.
it: Argomenti della riga di comando da passare all'emulatore di terminale che viene eseguito quando si clicca l'azione del menu contestuale [b]Apri nel terminale[/b] nel pannello del File system. Vedi anche [member filesystem/external_programs/terminal_emulator].
    Se lasciati vuoti, i flag predefiniti sono [code]{directory}[/code], che viene sostituito dal percorso assoluto alla cartella che viene aperta nel terminale.
    [b]Nota:[/b] Se l'emulatore di terminale è impostato su PowerShell, cmd o Konsole, Godot anteporrà automaticamente gli argomenti a questa lista, poiché questi terminali necessitano di argomenti non standard per aprirsi nella cartella corretta.

en: The program that opens vector image files when clicking "Open in External Program" option in Filesystem Dock. If not specified, the file will be opened in the system's default program.
it: Il programma che apre i file di immagini vettoriali quando si clicca sull'opzione "Apri in programma esterno" nel pannello del File system. Se non specificato, il file verrà aperto nel programma predefinito del sistema.

en: The display mode to use in the editor's file dialogs.
    - [b]Thumbnails[/b] takes more space, but displays dynamic resource thumbnails, making resources easier to preview without having to open them.
    - [b]List[/b] is more compact but doesn't display dynamic resource thumbnails. Instead, it displays static icons based on the file extension.
it: La modalità di visualizzazione da utilizzare nelle finestre di dialogo dei file dell'editor.
    - [b]Thumbnails[/b] occupa più spazio, ma visualizza miniature di risorse dinamiche, facilitando l'anteprima delle risorse senza doverle aprire.
    - [b]List[/b] è più compatto ma non visualizza miniature di risorse dinamiche. Invece, visualizza icone statiche in base all'estensione del file.

en: If [code]true[/code], display hidden files in the editor's file dialogs. Files that have names starting with [code].[/code] are considered hidden (e.g. [code].hidden_file[/code]).
it: Se [code]true[/code], visualizza i file nascosti nelle finestre di dialogo dei file dell'editor. I file il cui nome inizia con [code].[/code] sono considerati nascosti (ad esempio [code].hidden_file[/code]).

en: The thumbnail size to use in the editor's file dialogs (in pixels). See also [member docks/filesystem/thumbnail_size].
it: La dimensione della miniatura da utilizzare nelle finestre di dialogo dei file dell'editor (in pixel). Vedi anche [member docks/filesystem/thumbnail_size].

en: Password used for file server when exporting project with remote file system.
it: Password utilizzata per il server di file quando si esporta il progetto con un file system remoto.

en: Port used for file server when exporting project with remote file system.
it: Porta utilizzata per il server di file quando si esporta il progetto con un file system remoto.

en: The path to the Blender executable used for converting the Blender 3D scene files [code].blend[/code] to glTF 2.0 format during import. Blender 3.0 or later is required.
    To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled].
    If this setting is empty, Blender's default paths will be detected and used automatically if present in this order:
    [b]Windows:[/b]
    [codeblock]
    - C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
    - C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
    [/codeblock]
    [b]macOS:[/b]
    [codeblock]
    - /opt/homebrew/bin/blender
    - /opt/local/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /usr/local/opt/blender
    - /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
    [/codeblock]
    [b]Linux/*BSD:[/b]
    [codeblock]
    - /usr/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /opt/blender/bin/blender
    [/codeblock]
it: Il percorso all'eseguibile di Blender utilizzato per convertire i file di scena 3D di Blender [code].blend[/code] nel formato glTF 2.0 durante l'importazione. È richiesto Blender 3.0 o versione successiva.
    Per abilitare questa funzionalità per un progetto specifico, usa [member ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled].
    Se questa impostazione è vuota, i percorsi predefiniti di Blender verranno rilevati e utilizzati automaticamente se presenti in questo ordine:
    [b]Windows:[/b]
    [codeblock]
    - C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
    - C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
    [/codeblock]
    [b]macOS:[/b]
    [codeblock]
    - /opt/homebrew/bin/blender
    - /opt/local/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /usr/local/opt/blender
    - /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
    [/codeblock]
    [b]Linux/*BSD:[/b]
    [codeblock]
    - /usr/bin/blender
    - /usr/local/bin/blender
    - /opt/blender/bin/blender
    [/codeblock]

en: The port number used for Remote Procedure Call (RPC) communication with Godot's created process of the blender executable.
    Setting this to 0 effectively disables communication with Godot and the blender process, making performance slower.
it: Il numero di porta utilizzato per la comunicazione Remote Procedure Call (RPC) con il processo creato da Godot dell'eseguibile Blender.
    Impostandolo su 0 si disabilita effettivamente la comunicazione con Godot e il processo Blender, rallentando le prestazioni.

en: The maximum idle uptime (in seconds) of the Blender process.
    This prevents Godot from having to create a new process for each import within the given seconds.
it: Il tempo massimo di inattività (in secondi) del processo Blender.
    Ciò impedisce a Godot di dover creare un nuovo processo per ogni importazione entro i secondi specificati.

en: The path to the FBX2glTF executable used for converting Autodesk FBX 3D scene files [code].fbx[/code] to glTF 2.0 format during import.
    To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled].
it: Il percorso all'eseguibile FBX2glTF utilizzato per convertire i file di scena Autodesk FBX 3D [code].fbx[/code] nel formato glTF 2.0 durante l'importazione.
    Per abilitare questa funzionalità per il tuo progetto specifico, usa [member ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled].

en: If [code]true[/code], uses lossless compression for binary resources.
it: Se [code]true[/code], utilizza la compressione senza perdita di dati per le risorse binarie.

en: If [code]true[/code], when saving a file, the editor will rename the old file to a different name, save a new file, then only remove the old file once the new file has been saved. This makes loss of data less likely to happen if the editor or operating system exits unexpectedly while saving (e.g. due to a crash or power outage).
    [b]Note:[/b] On Windows, this feature can interact negatively with certain antivirus programs. In this case, you may have to set this to [code]false[/code] to prevent file locking issues.
it: Se [code]true[/code], quando si salva un file, l'editor rinominerà il vecchio file con un nome diverso, salverà un nuovo file, quindi rimuoverà il vecchio file solo dopo che il nuovo file è stato salvato. Ciò rende meno probabile la perdita di dati se l'editor o il sistema operativo si chiudono inaspettatamente durante il salvataggio (ad esempio a causa di un arresto anomalo o di un calo di tensione).
    [b]Nota:[/b] Su Windows, questa funzionalità può interagire negativamente con alcuni programmi antivirus. In questo caso, potrebbe essere necessario impostarla su [code]false[/code] per evitare problemi di blocco dei file.

en: If set to [code]Adaptive[/code], the dialog opens in list view or grid view depending on the requested type. If set to [code]Last Used[/code], the display mode will always open the way you last used it.
it: Se impostato su [code]Adaptive[/code], la finestra di dialogo si apre in modo di visualizzazione a elenco o a griglia, a seconda del tipo richiesto. Se impostato su [code]Last Used[/code], la modalità di visualizzazione si aprirà sempre nel modo in cui è stata utilizzata l'ultima volta.

en: If [code]true[/code], fuzzy matching of search tokens is allowed.
it: Se [code]true[/code], è consentita la corrispondenza approssimata dei token di ricerca.

en: If [code]true[/code], results will include files located in the [code]addons[/code] folder.
it: Se [code]true[/code], i risultati includeranno i file situati nella cartella [code]addons[/code].

en: The number of allowed missed query characters in a match, if fuzzy matching is enabled. For example, with the default value of 2, [code]foobar[/code] would match [code]foobur[/code] and [code]foob[/code] but not [code]foo[/code].
it: Il numero di caratteri di ricerca persi consentiti in una corrispondenza, se è abilitata la corrispondenza fuzzy. Ad esempio, con il valore predefinito di 2, [code]foobar[/code] corrisponderebbe a [code]foobur[/code] e [code]foob[/code] ma non a [code]foo[/code].

en: Maximum number of matches to show in dialog.
it: Numero massimo di corrispondenze da mostrare nella finestra di dialogo.

en: If [code]true[/code], results will be highlighted with their search matches.
it: Se [code]true[/code], i risultati saranno evidenziati con le loro corrispondenze nella ricerca.

en: The path to the directory containing the Open Image Denoise (OIDN) executable, used optionally for denoising lightmaps. It can be downloaded from [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]openimagedenoise.org[/url].
    To enable this feature for your specific project, use [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser].
it: Il percorso alla cartella contenente l'eseguibile Open Image Denoise (OIDN), utilizzato facoltativamente per il denoising delle mappe di luce. Può essere scaricato da [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]openimagedenoise.org[/url].
    Per abilitare questa funzionalità per il tuo progetto specifico, usa [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser].

en: If [code]true[/code], input events will be flushed just before every idle and physics frame.
    If [code]false[/code], these events will be flushed only once per process frame, between iterations of the engine.
    Enabling this setting can greatly improve input responsiveness, especially in devices that struggle to run at the project's intended frame rate.
it: Se [code]true[/code], gli eventi di input verranno svuotati appena prima di ogni frame di inattività e di fisica.
    Se [code]false[/code], questi eventi verranno svuotati solo una volta per frame di processo, tra le iterazioni del motore.
    Abilitando questa impostazione si può migliorare notevolmente la reattività degli input, specialmente nei dispositivi che hanno difficoltà a funzionare al frame rate previsto dal progetto.

en: If [code]true[/code], similar input events sent by the operating system are accumulated. When input accumulation is enabled, all input events generated during a frame will be merged and emitted when the frame is done rendering. Therefore, this limits the number of input method calls per second to the rendering FPS.
    Input accumulation can be disabled to get slightly more precise/reactive input at the cost of increased CPU usage.
    [b]Note:[/b] Input accumulation is [i]enabled[/i] by default.
it: Se [code]true[/code], gli eventi di input simili inviati dal sistema operativo vengono accumulati. Quando l'accumulo di input è abilitato, tutti gli eventi di input generati durante un frame verranno uniti ed emessi quando il frame avrà finito di renderizzare. Pertanto, ciò limita il numero di chiamate ai metodi di input al secondo agli FPS di rendering.
    L'accumulo di input può essere disabilitato per ottenere un input leggermente più preciso o reattivo, a costo di un maggiore utilizzo della CPU.
    [b]Nota:[/b] L'accumulo di input è [i]abilitato[/i] per impostazione predefinita.

en: How to position the Cancel and OK buttons in the editor's [AcceptDialog]s. Different platforms have different standard behaviors for this, which can be overridden using this setting. This is useful if you use Godot both on Windows and macOS/Linux and your Godot muscle memory is stronger than your OS specific one.
    - [b]Auto[/b] follows the platform convention: Cancel first on macOS and Linux, OK first on Windows.
    - [b]Cancel First[/b] forces the ordering Cancel/OK.
    - [b]OK First[/b] forces the ordering OK/Cancel.
it: Come posizionare i pulsanti Annulla e OK negli [AcceptDialog] dell'editor. Le diverse piattaforme hanno diversi comportamenti standard per questo, che possono essere sovrascritti tramite questa impostazione. Ciò è utile se si usa Godot sia su Windows che su macOS/Linux e la tua memoria muscolare di Godot è più forte di quella specifica del tuo sistema operativo.
    - [b]Auto[/b] segue la convenzione della piattaforma: Annulla prima su macOS e Linux, OK prima su Windows.
    - [b]Cancel First[/b] Forza l'ordinamento Annulla/OK.
    - [b]OK First[/b] Forza l'ordinamento OK/Annulla.

en: If [code]true[/code], automatically opens screenshots with the default program associated to [code].png[/code] files after a screenshot is taken using the [b]Editor > Take Screenshot[/b] action.
it: Se [code]true[/code], apre automaticamente gli screenshot con il programma predefinito associato ai file [code].png[/code] dopo che uno screenshot è stato catturato tramite l'azione [b]Editor > Cattura screenshot[/b].

en: The font to use for the script editor. Must be a resource of a [Font] type such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.
it: Il font da usare per l'editor di script. Deve essere una risorsa di tipo [Font] come un file font [code].ttf[/code] o [code].otf[/code].

en: The font ligatures to enable for the currently configured code font. Not all fonts include support for ligatures.
    [b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) has contextual ligatures in its font file.
it: Le legature dei font da abilitare per il font del codice attualmente configurato. Non tutti i font includono il supporto per le legature.
    [b]Nota:[/b] Il font predefinito del codice dell'editor ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) ha legature contestuali nel suo file font.

en: List of custom OpenType features to use, if supported by the currently configured code font. Not all fonts include support for custom OpenType features. The string should follow the OpenType specification.
    [b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) has custom OpenType features in its font file, but there is no documented list yet.
it: Lista delle funzionalità OpenType personalizzate da usare, se supportate dal font del codice attualmente configurato. Non tutti i font includono il supporto per le funzionalità OpenType personalizzate. La stringa deve seguire le specifiche OpenType.
    [b]Nota:[/b] Il font predefinito del codice dell'editor ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) ha funzionalità OpenType personalizzate nel suo file font, ma non esiste ancora un elenco documentato.

en: List of alternative characters to use, if supported by the currently configured code font. Not all fonts include support for custom variations. The string should follow the OpenType specification.
    [b]Note:[/b] The default editor code font ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) has alternate characters in its font file, but there is no documented list yet.
it: Lista di caratteri alternativi da usare, se supportati dal font del codice attualmente configurato. Non tutti i font includono il supporto per le variazioni personalizzate. La stringa deve seguire la specifica OpenType.
    [b]Nota:[/b] Il font del codice dell'editor predefinito ([url=https://www.jetbrains.com/lp/mono/]JetBrains Mono[/url]) ha caratteri alternativi nel suo file font, ma non esiste ancora un elenco documentato.

en: The size of the font in the script editor. This setting does not impact the font size of the Output panel (see [member run/output/font_size]).
it: La dimensione del font nell'editor di script. Questa impostazione non ha alcun impatto sulla dimensione del font del pannello Output (vedi [member run/output/font_size]).

en: The custom editor scale factor to use. This can be used for displays with very high DPI where a scale factor of 200% is not sufficient.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member interface/editor/display_scale] is set to [b]Custom[/b].
it: Il fattore di scala personalizzato dell'editor da utilizzare. Può essere usato per display con DPI molto elevati in cui un fattore di scala del 200% non è sufficiente.
    [b]Nota:[/b] Efficace solo se [member interface/editor/display_scale] è impostato su [b]Custom[/b].

en: The display scale factor to use for the editor interface. Higher values are more suited to hiDPI/Retina displays.
    If set to [b]Auto[/b], the editor scale is automatically determined based on the screen resolution and reported display DPI. This heuristic is not always ideal, which means you can get better results by setting the editor scale manually.
    If set to [b]Custom[/b], the scaling value in [member interface/editor/custom_display_scale] will be used.
it: Il fattore di scala del display da usare per l'interfaccia dell'editor. I valori più alti sono più adatti ai display hiDPI/Retina.
    Se impostato su [b]Auto[/b], la scala dell'editor viene determinata automaticamente in base alla risoluzione dello schermo e al DPI del display segnalato. Questa euristica non è sempre ideale, il che significa che puoi ottenere risultati migliori impostando manualmente la scala dell'editor.
    Se impostato su [b]Custom[/b], verrà utilizzato il valore di scala in [member interface/editor/custom_display_scale].

en: Tab style of editor docks.
it: Stile delle schede dei pannelli dell'editor.

en: The language to use for the editor interface.
    Translations are provided by the community. If you spot a mistake, [url=$DOCS_URL/contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html]contribute to editor translations on Weblate![/url]
it: La lingua da usare per l'interfaccia dell'editor.
    Le traduzioni sono fornite dalla community. Se noti un errore, [url=$DOCS_URL/contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html]contribuisci alle traduzioni dell'editor su Weblate![/url]

en: The preferred monitor to display the editor. If [b]Auto[/b], the editor will remember the last screen it was displayed on across restarts.
it: Il monitor preferito per visualizzare l'editor. Se [b]Auto[/b], l'editor ricorderà l'ultimo schermo su cui è stato visualizzato tra le sessioni.

en: Expanding main editor window content to the title, if supported by [DisplayServer]. See [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].
    Specific to the macOS platform.
it: Espande il contenuto della finestra dell'editor principale al titolo, se supportato dal [DisplayServer]. Vedi [constant DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE].
    Specifico per la piattaforma macOS.

en: If set to [code]true[/code], MSDF font rendering will be used for the visual shader graph editor. You may need to set this to [code]false[/code] when using a custom main font, as some fonts will look broken due to the use of self-intersecting outlines in their font data. Downloading the font from the font maker's official website as opposed to a service like Google Fonts can help resolve this issue.
it: Se impostato su [code]true[/code], il rendering MSDF dei font sarà utilizzato per l'editor grafico dei visual shader. Potrebbe essere necessario impostare questo su [code]false[/code] quando si usa un font principale personalizzato, poiché alcuni font appariranno fratturati a causa dei loro contorni auto-intersecanti nei loro dati di font. Scarica il font dal sito Web ufficiale del produttore del font anziché da un servizio come Google Fonts può aiutare a risolvere questo problema.

en: FreeType's font anti-aliasing mode used to render the editor fonts. Most fonts are not designed to look good with anti-aliasing disabled, so it's recommended to leave this enabled unless you're using a pixel art font.
it: La modalità antialiasing dei font di FreeType usata per il rendering dei font dell'editor. La maggior parte dei font non è progettata per apparire bene con l'antialiasing disabilitato, quindi si consiglia di lasciarlo abilitato a meno che non si utilizzi un font per pixel art.

en: If set to [code]true[/code], embedded font bitmap loading is disabled (bitmap-only and color fonts ignore this property).
it: Se impostato su [code]true[/code], il caricamento delle bitmap dei font incorporati è disabilitato (i font solo con bitmap e i font colorati ignorano questa proprietà).

en: The font hinting mode to use for the editor fonts. FreeType supports the following font hinting modes:
    - [b]None:[/b] Don't use font hinting when rasterizing the font. This results in a smooth font, but it can look blurry.
    - [b]Light:[/b] Use hinting on the X axis only. This is a compromise between font sharpness and smoothness.
    - [b]Normal:[/b] Use hinting on both X and Y axes. This results in a sharp font, but it doesn't look very smooth.
    If set to [b]Auto[/b], the font hinting mode will be set to match the current operating system in use. This means the [b]Light[/b] hinting mode will be used on Windows and Linux, and the [b]None[/b] hinting mode will be used on macOS.
it: La modalità di hinting del font da utilizzare per i font dell'editor. FreeType supporta le seguenti modalità di hinting del font:
    - [b]None:[/b] Non utilizzare l'hinting del font durante la rasterizzazione del font. Ciò si traduce in un font liscio, ma può apparire sfocato.
    - [b]Light:[/b] Utilizzare l'hinting solo sull'asse X. Questo è un compromesso tra nitidezza e fluidità del font.
    - [b]Normal:[/b] Utilizzare l'hinting su entrambi gli assi X e Y. Ciò si traduce in un font nitido, ma non molto liscio.
    Se impostato su [b]Auto[/b], la modalità di hinting del font verrà impostata in modo da corrispondere al sistema operativo attualmente in uso. Ciò significa che la modalità di hinting [b]Light[/b] verrà utilizzata su Windows e Linux e la modalità di hinting [b]None[/b] verrà utilizzata su macOS.

en: If [code]true[/code], (re)imports resources even if the editor window is unfocused or minimized. If [code]false[/code], resources are only (re)imported when the editor window is focused. This can be set to [code]true[/code] to speed up iteration by starting the import process earlier when saving files in the project folder. This also allows getting visual feedback on changes without having to click the editor window, which is useful with multi-monitor setups. The downside of setting this to [code]true[/code] is that it increases idle CPU usage and may steal CPU time from other applications when importing resources.
it: Se [code]true[/code], (re)importa le risorse anche se la finestra dell'editor non è in primo piano o è ridotta a icona. Se [code]false[/code], le risorse vengono (re)importate solo quando la finestra dell'editor è in primo piano. Questo può essere impostato su [code]true[/code] per velocizzare l'iterazione, avviando più presto il processo di importazione quando si salvano i file nella cartella del progetto. Ciò consente anche di ottenere un feedback visivo sulle modifiche senza dover cliccare sulla finestra dell'editor, il che è utile con le configurazioni multi-monitor. Lo svantaggio di impostarlo su [code]true[/code] è che aumenta l'utilizzo della CPU inattiva e potrebbe rubare tempo di CPU ad altre applicazioni durante l'importazione delle risorse.

en: If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms.
it: Se [code]true[/code], mantiene lo schermo acceso (anche in caso di inattività), in modo che lo screensaver non rilevi inattività. Funziona su piattaforme desktop e mobili.

en: If [code]true[/code], setting names in the editor are localized when possible.
    [b]Note:[/b] This setting affects most [EditorInspector]s in the editor UI, primarily Project Settings and Editor Settings. To control names displayed in the Inspector dock, use [member interface/inspector/default_property_name_style] instead.
it: Se [code]true[/code], i nomi delle impostazioni nell'editor vengono localizzati quando possibile.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione influisce sulla maggior parte degli [EditorInspector] nell'interfaccia utente dell'editor, principalmente Impostazioni del progetto e Impostazioni dell'editor. Per controllare i nomi visualizzati nel pannello dell'Ispettore, utilizza invece [member interface/inspector/default_property_name_style].

en: The font to use for the editor interface. Must be a resource of a [Font] type such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.
it: Il font da utilizzare per l'interfaccia dell'editor. Deve essere una risorsa di tipo [Font] come un file font [code].ttf[/code] o [code].otf[/code].

en: The font to use for bold text in the editor interface. Must be a resource of a [Font] type such as a [code].ttf[/code] or [code].otf[/code] font file.
it: Il font da utilizzare per il testo in grassetto per l'interfaccia dell'editor. Deve essere una risorsa di tipo [Font] come un file font [code].ttf[/code] o [code].otf[/code].

en: The size of the font in the editor interface.
it: La dimensione del carattere nell'interfaccia dell'editor.

en: If [code]true[/code], the mouse's additional side buttons will be usable to navigate in the script editor's file history. Set this to [code]false[/code] if you're using the side buttons for other purposes (such as a push-to-talk button in a VoIP program).
it: Se [code]true[/code], i pulsanti laterali aggiuntivi del mouse saranno utilizzabili per navigare nella cronologia dei file dell'editor di script. Impostalo su [code]false[/code] se stai utilizzando i pulsanti laterali per altri motivi (come un pulsante push-to-talk in un programma VoIP).

en: The preferred monitor to display the project manager.
it: Il monitor preferito per visualizzare il gestore dei progetti.

en: If [code]false[/code], the editor will save all scenes when confirming the [b]Save[/b] action when quitting the editor or quitting to the project list. If [code]true[/code], the editor will ask to save each scene individually.
it: Se [code]false[/code], l'editor salverà tutte le scene quando si conferma l'azione [b]Salva[/b] quando si esce dall'editor o si esce dalla lista dei progetti. Se [code]true[/code], l'editor chiederà di salvare ogni scena individualmente.

en: If [code]true[/code], scenes and scripts are saved when the editor loses focus. Depending on the work flow, this behavior can be less intrusive than [member text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs] or remembering to save manually.
it: Se [code]true[/code], le scene e gli script vengono salvati quando l'editor non è più in primo piano. A seconda del flusso di lavoro, questo comportamento può essere meno invasivo di [member text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs] o di ricordarsi di salvare manualmente.

en: If [code]true[/code], the editor's Script tab will have a separate distraction mode setting from the 2D/3D/AssetLib tabs. If [code]false[/code], the distraction-free mode toggle is shared between all tabs.
it: Se [code]true[/code], la scheda Script dell'editor avrà un'impostazione di modalità distrazione che è separata dalle schede 2D/3D/Libreria. Se [code]false[/code], l'interruttore della modalità senza distrazioni è condiviso tra tutte le schede.

en: If enabled, displays internal engine errors in toast notifications (toggleable by clicking the "bell" icon at the bottom of the editor). No matter the value of this setting, non-internal engine errors will always be visible in toast notifications.
    The default [b]Auto[/b] value will only enable this if the editor was compiled with the [code]dev_build=yes[/code] SCons option (the default is [code]dev_build=no[/code]).
it: Se abilitata, mostra gli errori interni del motore all'interno di notifiche toast (attivabili cliccando sull'icona "campana" in fondo all'editor). A prescindere dal valore di questa impostazione, gli errori non interni del motore saranno sempre visibili nelle notifiche toast.
    Il valore predefinito [b]Auto[/b] la abiliterà solo se l'editor è stato compilato con l'opzione [code]dev_build=yes[/code] SCons (il valore predefinito è [code]dev_build=no[/code]).

en: If enabled, displays an icon in the top-right corner of the editor that spins when the editor redraws a frame. This can be used to diagnose situations where the engine is constantly redrawing, which should be avoided as this increases CPU and GPU utilization for no good reason. To further troubleshoot these situations, start the editor with the [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
    Consider enabling this if you are developing editor plugins to ensure they only make the editor redraw when required.
    The default [b]Auto[/b] value will only enable this if the editor was compiled with the [code]dev_build=yes[/code] SCons option (the default is [code]dev_build=no[/code]).
    [b]Note:[/b] If [member interface/editor/update_continuously] is [code]true[/code], the spinner icon displays in red.
    [b]Note:[/b] If the editor was started with the [code]--debug-canvas-item-redraw[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url], the update spinner will [i]never[/i] display regardless of this setting's value. This is to avoid confusion with what would cause redrawing in real world scenarios.
it: Se abilitata, visualizza un'icona nell'angolo in alto a destra dell'editor che gira quando l'editor ridisegna un frame. Questo può essere utilizzato per diagnosticare situazioni in cui il motore ridisegna costantemente, il che dovrebbe essere evitato in quanto aumenta l'utilizzo di CPU e GPU senza una buona ragione. Per risolvere ulteriormente queste situazioni, avvia l'editor con l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--debug-canvas-item-redraw[/code].
    Considera di abilitarla se stai sviluppando estensioni dell'editor per assicurarti che facciano ridisegnare l'editor solo quando necessario.
    Il valore predefinito [b]Auto[/b] la abiliterà solo se l'editor è stato compilato con l'opzione [code]dev_build=yes[/code] SCons (il valore predefinito è [code]dev_build=no[/code]).
    [b]Nota:[/b] Se [member interface/editor/update_continuously] è [code]true[/code], l'icona dello spinner è visualizzata in rosso.
    [b]Nota:[/b] Se l'editor è stato avviato con l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--debug-canvas-item-redraw[/code], lo spinner di aggiornamento non sarà [i]mai[/i] visualizzato a prescindere dal valore di questa impostazione. Questo per evitare confusione con ciò che causerebbe il ridisegno in scenari del mondo reale.

en: If [code]true[/code], embed modal windows such as docks inside the main editor window. When single-window mode is enabled, tooltips will also be embedded inside the main editor window, which means they can't be displayed outside of the editor window. Single-window mode can be faster as it does not need to create a separate window for every popup and tooltip, which can be a slow operation depending on the operating system and rendering method in use.
    This is equivalent to [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] in the running project, except the setting's value is inverted.
    [b]Note:[/b] To query whether the editor can use multiple windows in an editor plugin, use [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] instead of querying the value of this editor setting.
    [b]Note:[/b] If [code]true[/code], game embedding is disabled.
it: Se [code]true[/code], incorpora le finestre modali come i pannelli all'interno della finestra principale dell'editor. Quando la modalità a finestra singola è abilitata, anche i tooltip saranno incorporati all'interno della finestra principale dell'editor, il che significa che non possono essere visualizzati all'esterno della finestra dell'editor. La modalità a finestra singola può essere più veloce in quanto non deve creare una finestra separata per ogni popup e tooltip, il che può essere un'operazione lenta a seconda del sistema operativo e del metodo di rendering in uso.
    Ciò equivale a [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] nel progetto in esecuzione, tranne che il valore dell'impostazione è invertito.
    [b]Nota:[/b] Per verificare se l'editor può utilizzare più finestre in un'estensione dell'editor, utilizza [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] invece di verificare il valore di questa impostazione dell'editor.
    [b]Nota:[/b] se [code]true[/code], l'incorporamento del gioco è disabilitato.

en: Editor UI default layout direction.
it: Direzione del layout predefinita per l'interfaccia utente dell'editor.

en: When the editor window is unfocused, the amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU/GPU usage, which can improve battery life on laptops (in addition to improving the running project's performance if the editor has to redraw continuously). However, higher values will result in a less responsive editor. The default value is set to limit the editor to 20 FPS when the editor window is unfocused. See also [member interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec].
    [b]Note:[/b] This setting is ignored if [member interface/editor/update_continuously] is [code]true[/code], as enabling that setting disables low-processor mode.
it: Quando la finestra dell'editor non è in primo piano, la quantità di sospensione tra i frame quando è abilitata la modalità di utilizzo a basso processore (in microsecondi). Valori più alti determineranno un utilizzo inferiore di CPU/GPU, il che può migliorare la durata della batteria sui laptop (oltre a migliorare le prestazioni del progetto in esecuzione se l'editor deve ridisegnare continuamente). Tuttavia, valori più alti risultano in un editor meno reattivo. Il valore predefinito è impostato per limitare l'editor a 20 FPS quando la finestra dell'editor non è in primo piano. Vedi anche [member interface/editor/low_processor_mode_sleep_usec].
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione viene ignorata se [member interface/editor/update_continuously] è [code]true[/code], poiché abilitando tale impostazione si disabilita la modalità a basso processore.

en: If [code]true[/code], redraws the editor every frame even if nothing has changed on screen. When this setting is enabled, the update spinner displays in red (see [member interface/editor/show_update_spinner]).
    [b]Warning:[/b] This greatly increases CPU and GPU utilization, leading to increased power usage. This should only be enabled for troubleshooting purposes.
it: Se [code]true[/code], ridisegna l'editor ogni frame, anche se sullo schermo non è cambiato nulla. Quando questa impostazione è abilitata, lo spinner di aggiornamento è visualizzato in rosso (vedi [member interface/editor/show_update_spinner]).
    [b]Attenzione:[/b] Questo aumenta notevolmente l'utilizzo della CPU e GPU, portando a un maggiore consumo di energia. Dovrebbe essere abilitato solo a scopo di risolvere problemi.

en: If [code]true[/code], editor main menu is using embedded [MenuBar] instead of system global menu.
    Specific to the macOS platform.
it: Se [code]true[/code], il menu principale dell'editor utilizza il [MenuBar] incorporato anziché il menu globale di sistema.
    Specifico per la piattaforma macOS.

en: If [code]true[/code], editor UI uses OS native file/directory selection dialogs.
it: Se [code]true[/code], l'interfaccia utente dell'editor utilizza le finestre di dialogo native di selezione file/cartelle del sistema operativo.

en: Sets the V-Sync mode for the editor. Does not affect the project when run from the editor (this is controlled by [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode]).
    Depending on the platform and used renderer, the engine will fall back to [b]Enabled[/b] if the desired mode is not supported.
    [b]Note:[/b] V-Sync modes other than [b]Enabled[/b] are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
it: Imposta la modalità V-Sync per l'editor. Non influisce sul progetto quando viene eseguito dall'editor (questo è controllato da [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode]).
    A seconda della piattaforma e del renderer utilizzato, il motore ricadrà su [b]Enabled[/b] se la modalità desiderata non è supportata.
    [b]Nota:[/b] Le modalità V-Sync diverse da [b]Enabled[/b] sono supportate solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità.

en: If [code]true[/code], when extending a script, the global class name of the script is inserted in the script creation dialog, if it exists. If [code]false[/code], the script's file path is always inserted.
it: Se [code]true[/code], quando si estende uno script, il nome della classe globale dello script viene inserito nella finestra di dialogo di creazione dello script, se esiste. Se [code]false[/code], il percorso del file dello script viene sempre inserito.

en: If [code]true[/code], the Scene dock will display buttons to quickly add a root node to a newly created scene.
it: Se [code]true[/code], il pannello dell'albero di scene visualizzerà i pulsanti per aggiungere rapidamente un nodo radice a una scena appena creata.

en: If [code]true[/code], automatically expands property groups in the Inspector dock when opening a scene that hasn't been opened previously. If [code]false[/code], all groups remain collapsed by default.
it: Se [code]true[/code], espande automaticamente i gruppi di proprietà nel pannello dell'Ispettore quando si apre una scena che non è stata aperta in precedenza. Se [code]false[/code], tutti i gruppi rimangono compressi per impostazione predefinita.

en: The default color picker mode to use when opening [ColorPicker]s in the editor. This mode can be temporarily adjusted on the color picker itself.
it: La modalità predefinita del selettore di colori da usare quando si aprono i [ColorPicker] nell'editor. Questa modalità può essere regolata temporaneamente sul selettore di colori stesso.

en: The default color picker shape to use when opening [ColorPicker]s in the editor. This shape can be temporarily adjusted on the color picker itself.
it: La forma predefinita del selettore di colori da usare quando si aprono i [ColorPicker] nell'editor. Questa forma può essere regolata temporaneamente sul selettore di colori stesso.

en: The floating-point precision to use for properties that don't define an explicit precision step. Lower values allow entering more precise values.
it: La precisione in virgola mobile da usare per le proprietà che non definiscono un passo di precisione esplicito. Valori più bassi consentono di inserire valori più precisi.

en: The default property name style to display in the Inspector dock. This style can be temporarily adjusted in the Inspector dock's menu.
    - [b]Raw:[/b] Displays properties in [code]snake_case[/code].
    - [b]Capitalized:[/b] Displays properties capitalized.
    - [b]Localized:[/b] Displays the localized string for the current editor language if a translation is available for the given property. If no translation is available, falls back to [b]Capitalized[/b].
    [b]Note:[/b] To display translated setting names in Project Settings and Editor Settings, use [member interface/editor/localize_settings] instead.
it: Lo stile predefinito del nome della proprietà da visualizzare nel pannello dell'Ispettore. Questo stile può essere modificato temporaneamente nel menu del pannello dell'Ispettore.
    - [b]Raw:[/b] Visualizza le proprietà in [code]snake_case[/code].
    - [b]Capitalized:[/b] Visualizza le proprietà con parole che iniziano con il maiuscolo.
    - [b]Localized:[/b] Visualizza la stringa localizzata per la lingua dell'editor attuale se è disponibile una traduzione per la proprietà specificata. Se nessuna traduzione è disponibile, ricade su [b]Capitalized[/b].
    [b]Nota:[/b] Per visualizzare i nomi delle impostazioni tradotti nelle Impostazioni del progetto e nelle Impostazioni dell'editor, utilizza invece [member interface/editor/localize_settings].

en: If [code]true[/code], add a margin around Array, Dictionary, and Resource Editors that are not already colored.
    [b]Note:[/b] If [member interface/inspector/nested_color_mode] is set to [b]Containers & Resources[/b] this parameter will have no effect since those editors will already be colored.
it: Se [code]true[/code], aggiunge un margine attorno agli editor di array, dizionari e risorse che non sono già colorati.
    [b]Nota:[/b] Se [member interface/inspector/nested_color_mode] è impostato su [b]Containers & Resources[/b] questo parametro non avrà effetto poiché quegli editor saranno già colorati.

en: If [code]true[/code], forces all property groups to be expanded in the Inspector dock and prevents collapsing them.
it: Se [code]true[/code], costringe tutti i gruppi di proprietà nel pannello dell'Ispettore a espandersi e impedisce di comprimerli.

en: Base speed for increasing/decreasing float values by dragging them in the inspector.
it: Velocità base per aumentare/diminuire i valori in virgola mobile quando si trascinano nell'ispettore.

en: If [code]true[/code], [Vector2] and [Vector2i] properties are shown on a single line in the inspector instead of two lines. This is overall more compact, but it can be harder to view and edit large values without expanding the inspector horizontally.
it: Se [code]true[/code], le proprietà di tipo [Vector2] e [Vector2i] sono mostrate su una singola riga nell'ispettore anziché su due righe. In generale, è più compatto, ma può essere più difficile visualizzare e modificare valori di grandi dimensioni senza espandere l'ispettore orizzontalmente.

en: If [code]true[/code], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Plane], and [Quaternion] properties are shown on a single line in the inspector instead of multiple lines. This is overall more compact, but it can be harder to view and edit large values without expanding the inspector horizontally.
it: Se [code]true[/code], le proprietà [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i], [Rect2], [Rect2i], [Plane] e [Quaternion] sono mostrate su una singola riga nell'ispettore anziché su più righe. In generale, ciò è più compatto, ma può essere più difficile vedere e modificare valori grandi senza espandere l'ispettore orizzontalmente.

en: The number of [Array] or [Dictionary] items to display on each "page" in the inspector. Higher values allow viewing more values per page, but take more time to load. This increased load time is noticeable when selecting nodes that have array or dictionary properties in the editor.
it: Il numero di elementi [Array] o [Dictionary] da visualizzare su ogni "pagina" nell'ispettore. Valori più alti consentono di visualizzare più valori per pagina, ma richiedono più tempo per caricare. Ciò è più notabile quando si selezionano nodi che hanno proprietà array o dizionario nell'editor.

en: Control which property editors are colored when they are opened.
    - [b]Containers & Resources:[/b] Color all Array, Dictionary, and Resource Editors.
    - [b]Resources:[/b] Color all Resource Editors.
    - [b]External Resources:[/b] Color Resource Editors that edits an external resource.
it: Controlla quali editor di proprietà sono colorati quando vengono aperti.
    - [b]Containers & Resources:[/b] Colora tutti gli editor di array, dizionari e risorse.
    - [b]Resources:[/b] Colora tutti gli editor di risorse.
    - [b]External Resources:[/b] Colora gli editor di risorse che modificano una risorsa esterna.

en: If [code]true[/code], subresources can be edited in the current inspector view. If the resource type is defined in [member interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector] or if this setting is [code]false[/code], attempting to edit a subresource always opens a new inspector view.
it: Se [code]true[/code], le sotto-risorse possono essere modificate nella vista attuale dell'ispettore. Se il tipo di risorsa è definito in [member interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector] o se questa impostazione è [code]false[/code], tentare di modificare una sotto-risorsa aprirà sempre una nuova vista dell'ispettore.

en: List of resources that should always be opened in a new inspector view, even if [member interface/inspector/open_resources_in_current_inspector] is [code]true[/code].
it: Lista di risorse che dovrebbero essere sempre aperte in una nuova vista dell'ispettore, anche se [member interface/inspector/open_resources_in_current_inspector] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], display OpenType features marked as [code]hidden[/code] by the font file in the [Font] editor.
it: Se [code]true[/code], visualizza le funzionalità OpenType segnate come "nascoste" ([code]hidden[/code]) dal file font nell'editor di [Font].

en: If [code]true[/code], multiple window support in editor is enabled. The following panels can become dedicated windows (i.e. made floating): Docks, Script editor, Shader editor, and Game Workspace.
    [b]Note:[/b] When [member interface/editor/single_window_mode] is [code]true[/code], the multi window support is always disabled.
    [b]Note:[/b] To query whether the editor can use multiple windows in an editor plugin, use [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] instead of querying the value of this editor setting.
it: Se [code]true[/code], il supporto multi-finestra nell'editor è abilitato. I seguenti pannelli possono diventare finestre dedicate (ovvero rese mobili): Pannelli, Editor di script, Editor di shader e Area di lavoro del gioco.
    [b]Nota:[/b] Quando [member interface/editor/single_window_mode] è [code]true[/code], il supporto multi-finestra è sempre disabilitato.
    [b]Nota:[/b] Per verificare se l'editor può utilizzare più finestre in un'estensione dell'editor, utilizzare [method EditorInterface.is_multi_window_enabled] anziché verificare il valore di questa impostazione dell'editor.

en: If [code]true[/code], when panels are made floating they will be maximized.
    If [code]false[/code], when panels are made floating their position and size will match the ones when they are attached (excluding window border) to the editor window.
it: Se [code]true[/code], quando i pannelli sono resi mobili, saranno ingranditi al massimo.
    Se [code]false[/code], quando i pannelli sono resi mobili, la loro posizione e dimensione corrisponderanno a quelle di quando sono attaccati (escluso il bordo della finestra) alla finestra dell'editor.

en: If [code]true[/code], the floating panel position, size, and screen will be saved on editor exit. On next launch the panels that were floating will be made floating in the saved positions, sizes and screens, if possible.
it: Se [code]true[/code], la posizione, le dimensioni e lo schermo dei pannelli mobili verranno salvati all'uscita dall'editor. Al prossimo avvio, i pannelli che erano mobili verranno resi mobili nelle posizioni, dimensioni e schermi salvati, se possibile.

en: Controls when the Close (X) button is displayed on scene tabs at the top of the editor.
it: Controlla quando il pulsante di chiusura (X) viene visualizzato nelle schede delle scene nella parte superiore dell'editor.

en: The maximum width of each scene tab at the top editor (in pixels).
it: La larghezza massima di ciascuna scheda di scena nella parte superiore nell'editor (in pixel).

en: If [code]true[/code], when a project is loaded, restores scenes that were opened on the last editor session.
    [b]Note:[/b] With many opened scenes, the editor may take longer to become usable. If starting the editor quickly is necessary, consider setting this to [code]false[/code].
it: Se [code]true[/code], quando un progetto viene caricato, ripristina le scene che sono state aperte nell'ultima sessione dell'editor.
    [b]Nota:[/b] Con molte scene aperte, l'editor potrebbe impiegare più tempo per diventare utilizzabile. Se è necessario avviare rapidamente l'editor, considera di impostarlo su [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], show a button next to each scene tab that opens the scene's "dominant" script when clicked. The "dominant" script is the one that is at the highest level in the scene's hierarchy.
it: Se [code]true[/code], mostra un pulsante accanto a ogni scheda di scena che apre lo script "dominante" della scena quando cliccato. Lo script "dominante" è quello che si trova al livello più alto nella gerarchia della scena.

en: If [code]true[/code], display an automatically-generated thumbnail when hovering scene tabs with the mouse. Scene thumbnails are generated when saving the scene.
it: Se [code]true[/code], visualizza una miniatura generata automaticamente quando si passa il mouse sulle schede della scena. Le miniature della scena vengono generate quando la scena viene salvata.

en: The color to use for "highlighted" user interface elements in the editor (pressed and hovered items).
it: Il colore da utilizzare per gli elementi dell'interfaccia utente "evidenziati" nell'editor (elementi premuti e su cui si passa il mouse).

en: The extra spacing to add to various GUI elements in the editor (in pixels). Increasing this value is useful to improve usability on touch screens, at the cost of reducing the amount of usable screen real estate.
    See also [member interface/theme/spacing_preset].
it: Un ulteriore spaziatura da aggiungere a vari elementi GUI nell'editor (in pixel). Aumentare questo valore è utile per migliorare l'usabilità sui touch screen, a costo di ridurre lo spazio utilizzabile sullo schermo.
    Vedi anche [member interface/theme/spacing_preset].

en: The base color to use for user interface elements in the editor. Secondary colors (such as darker/lighter variants) are derived from this color.
it: Il colore base da usare per gli elementi dell'interfaccia utente nell'editor. Altri colori secondari (come le variazioni più scure/più chiare) sono derivati da questo colore.

en: The base spacing used by various GUI elements in the editor (in pixels). See also [member interface/theme/spacing_preset].
it: La spaziatura base utilizzata dai vari elementi GUI nell'editor (in pixel). Vedi anche [member interface/theme/spacing_preset].

en: The border size to use for interface elements (in pixels).
it: La dimensione del bordo da utilizzare per gli elementi dell'interfaccia (in pixel).

en: The contrast factor to use when deriving the editor theme's base color (see [member interface/theme/base_color]). When using a positive values, the derived colors will be [i]darker[/i] than the base color. This contrast factor can be set to a negative value, which will make the derived colors [i]brighter[/i] than the base color. Negative contrast rates often look better for light themes.
it: Il fattore di contrasto da usare quando si deriva il colore base del tema dell'editor (vedi [member interface/theme/base_color]). Quando si usano valori positivi, i colori derivati appariranno [i]più scuri[/i] del colore base. Questo fattore di contrasto può essere impostato su un valore negativo, il che renderà i colori derivati [i]più luminosi[/i] del colore base. I fattori di contrasto negativi hanno spesso un aspetto migliore per i temi chiari.

en: The corner radius to use for interface elements (in pixels). [code]0[/code] is square.
it: Raggio d'angolo da utilizzare per gli elementi dell'interfaccia (in pixel). [code]0[/code] è quadrato.

en: The custom theme resource to use for the editor. Must be a Godot theme resource in [code].tres[/code] or [code].res[/code] format.
it: La risorsa tema personalizzata da usare per l'editor. Deve essere una risorsa tema Godot nel formato [code].tres[/code] o [code].res[/code].

en: If [code]true[/code], draws additional borders around interactive UI elements in the editor. This is automatically enabled when using the [b]Black (OLED)[/b] theme preset, as this theme preset uses a fully black background.
it: Se [code]true[/code], disegna bordi aggiuntivi attorno agli elementi interattivi dell'interfaccia utente nell'editor. Questo viene abilitato automaticamente quando si utilizza il tema preimpostato [b]Nero (OLED)[/b], poiché questo tema preimpostato utilizza uno sfondo completamente nero.

en: If [code]true[/code], the editor theme preset will attempt to automatically match the system theme.
it: Se [code]true[/code], il tema predefinito dell'editor tenterà di abbinarsi automaticamente al tema del sistema.

en: The icon and font color scheme to use in the editor.
    - [b]Auto[/b] determines the color scheme to use automatically based on [member interface/theme/base_color].
    - [b]Dark[/b] makes fonts and icons dark (suitable for light themes). Icon colors are automatically converted by the editor following the set of rules defined in [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/editor/themes/editor_theme_manager.cpp]this file[/url].
    - [b]Light[/b] makes fonts and icons light (suitable for dark themes).
it: Lo schema di colori delle icone e dei font da usare nell'editor.
    - [b]Auto[/b] determina automaticamente lo schema di colori da usare in base a [member interface/theme/base_color].
    - [b]Dark[/b] rende i font e le icone scuri (adatti per temi chiari). I colori delle icone vengono convertiti automaticamente dall'editor seguendo le regole definite in [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/editor/themes/editor_theme_manager.cpp]questo file[/url].
    - [b]Light[/b] rende i font e le icone chiari (adatti per temi scuri).

en: The saturation to use for editor icons. Higher values result in more vibrant colors.
    [b]Note:[/b] The default editor icon saturation was increased by 30% in Godot 4.0 and later. To get Godot 3.x's icon saturation back, set [member interface/theme/icon_saturation] to [code]0.77[/code].
it: La saturazione da usare per le icone dell'editor. Valori più alti producono colori più vivaci.
    [b]Nota:[/b] La saturazione predefinita per le icone dell'editor è stata aumentata del 30% in Godot 4.0 e versioni successive. Per ripristinare la saturazione per le icone di Godot 3.x, imposta [member interface/theme/icon_saturation] su [code]0.77[/code].

en: The editor theme preset to use.
it: Il tema predefinito dell'editor da utilizzare.

en: The opacity to use when drawing relationship lines in the editor's [Tree]-based GUIs (such as the Scene tree dock).
it: Opacità da utilizzare quando si disegnano linee di relazione nelle interfacce grafiche utente dell'editor (GUI) basate su [Tree] (ad esempio il pannello dell'albero di scene).

en: If [code]true[/code], set accent color based on system settings.
    [b]Note:[/b] This setting is only effective on Windows, MacOS, and Android.
it: Se [code]true[/code], imposta il colore d'accento in base alle impostazioni del sistema.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione funziona solo su Windows, MacOS e Android.

en: If [code]true[/code], long press on touchscreen is treated as right click.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices.
it: Se [code]true[/code], la pressione prolungata sul touchscreen viene considerata come clic destro.
    [b]Nota:[/b] Il valore predefinito è [code]true[/code] sui dispositivi touchscreen.

en: If [code]true[/code], increases the scrollbar touch area to improve usability on touchscreen devices.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]true[/code] on touchscreen devices.
it: Se [code]true[/code], ingrandisce l'area di tocco della barra di scorrimento per migliorare l'usabilità sui dispositivi touchscreen.
    [b]Nota:[/b] Il valore predefinito è [code]true[/code] sui dispositivi touchscreen.

en: Specify the multiplier to apply to the scale for the editor gizmo handles to improve usability on touchscreen devices.
    [b]Note:[/b] Defaults to [code]1[/code] on non-touchscreen devices.
it: Specifica il moltiplicatore da applicare alla scala per le maniglie dei gizmo nell'editor per migliorare l'usabilità sui dispositivi touchscreen.
    [b]Nota:[/b] Il valore predefinito è [code]1[/code] sui dispositivi non touchscreen.

en: Specifies how the engine should check for updates.
    - [b]Disable Update Checks[/b] will block the engine from checking updates (see also [member network/connection/network_mode]).
    - [b]Check Newest Preview[/b] (default for preview versions) will check for the newest available development snapshot.
    - [b]Check Newest Stable[/b] (default for stable versions) will check for the newest available stable version.
    - [b]Check Newest Patch[/b] will check for the latest available stable version, but only within the same minor version. E.g. if your version is [code]4.3.stable[/code], you will be notified about [code]4.3.1.stable[/code], but not [code]4.4.stable[/code].
    All update modes will ignore builds with different major versions (e.g. Godot 4 -> Godot 5).
it: Specifica come il motore deve controllare gli aggiornamenti.
    - [b]Disable Update Checks[/b] bloccherà il motore dal controllo degli aggiornamenti (vedi anche [member network/connection/network_mode]).
    - [b]Check Newest Preview[/b] (predefinito per le versioni in anteprima) controllerà lo snapshot in sviluppo più recente disponibile.
    - [b]Check Newest Stable[/b] (predefinito per le versioni stabili) controllerà l'ultima versione stabile disponibile.
    - [b]Check Newest Patch[/b] controllerà l'ultima versione stabile disponibile, ma solo all'interno della stessa versione minore. Ad esempio, se la tua versione è [code]4.3.stable[/code], sarai informato su [code]4.3.1.stable[/code], ma non su [code]4.4.stable[/code].
    Tutte le modalità di aggiornamento ignoreranno le build con diverse versioni principali (ad esempio, Godot 4 -> Godot 5).

en: Determines whether online features are enabled in the editor, such as the Asset Library or update checks. Disabling these online features helps alleviate privacy concerns by preventing the editor from making HTTP requests to the Godot website or third-party platforms hosting assets from the Asset Library.
it: Determina se le funzionalità online sono abilitate nell'editor, come la Libreria dei contenuti o ricerche di aggiornamenti. La disattivazione di queste funzionalità online aiuta ad alleviare i problemi di privacy, impedendo all'editor di effettuare richieste HTTP al sito web di Godot o a piattaforme di terze parti che ospitano contenuti dalla Libreria dei contenuti.

en: The address to listen to when starting the remote debugger. This can be set to this device's local IP address to allow external clients to connect to the remote debugger (instead of restricting the remote debugger to connections from [code]localhost[/code]).
it: L'indirizzo da ascoltare quando si avvia il debugger remoto. Può essere impostato sull'indirizzo IP locale di questo dispositivo per consentire ai client esterni di connettersi al debugger remoto (invece di limitare il debugger remoto alle connessioni da [code]localhost[/code]).

en: The port to listen to when starting the remote debugger. Godot will try to use port numbers above the configured number if the configured number is already taken by another application.
it: La porta su cui ascoltare quando si avvia il debugger remoto. Godot proverà a usare numeri di porta superiori al numero configurato se il numero configurato è già occupato da un'altra applicazione.

en: The host to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for the asset library and export template downloads). See also [member network/http_proxy/port].
    [b]Note:[/b] Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, so you have to enter them manually here if needed.
it: L'host da usare per contattare il proxy HTTP e HTTPS nell'editor (per la libreria dei contenuti e i download dei modelli di esportazione). Vedi anche [member network/http_proxy/port].
    [b]Nota:[/b] Godot attualmente non usa automaticamente le impostazioni proxy di sistema, quindi bisogna inserirle manualmente qui se necessario.

en: The port number to use to contact the HTTP and HTTPS proxy in the editor (for the asset library and export template downloads). See also [member network/http_proxy/host].
    [b]Note:[/b] Godot currently doesn't automatically use system proxy settings, so you have to enter them manually here if needed.
it: Il numero di porta da usare per contattare il proxy HTTP e HTTPS nell'editor (per la libreria dei contenuti e i download dei modelli di esportazione). Vedi anche [member network/http_proxy/host].
    [b]Nota:[/b] Godot attualmente non usa automaticamente le impostazioni proxy di sistema, quindi bisogna inserirle manualmente qui se necessario.

en: The TLS certificate bundle to use for HTTP requests made within the editor (e.g. from the AssetLib tab). If left empty, the [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]included Mozilla certificate bundle[/url] will be used.
it: Il bundle di certificati TLS da utilizzare per le richieste HTTP effettuate all'interno dell'editor (ad esempio dalla scheda AssetLib). Se lasciato vuoto, il [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt] pacchetto di certificati Mozilla incluso[/url] sarà utilizzato.

en: If [code]true[/code], enable TLSv1.3 negotiation.
    [b]Note:[/b] Only supported when using Mbed TLS 3.0 or later (Linux distribution packages may be compiled against older system Mbed TLS packages), otherwise the maximum supported TLS version is always TLSv1.2.
it: Se [code]true[/code], abilita la negoziazione TLSv1.3.
    [b]Nota:[/b] Supportato solo quando si utilizza Mbed TLS 3.0 o versioni successive (i pacchetti di distribuzione Linux potrebbero essere compilati con pacchetti Mbed TLS di sistema più vecchi), altrimenti la versione TLS massima supportata è sempre TLSv1.2.

en: The renderer type that will be checked off by default when creating a new project. Accepted strings are "forward_plus", "mobile" or "gl_compatibility".
it: Il tipo di renderer che verrà spuntato automaticamente quando si crea un nuovo progetto. Le stringhe accettate sono "forward_plus", "mobile" o "gl_compatibility".

en: Directory naming convention for the project manager. Options are "No convention" (project name is directory name), "kebab-case" (default), "snake_case", "camelCase", "PascalCase", or "Title Case".
it: Convenzione di denominazione delle cartelle per il gestore dei progetti. Le opzioni sono "Nessuna convenzione" (il nome del progetto è il nome della cartella), "kebab-case" (predefinito), "snake_case", "camelCase", "PascalCase" o "Title Case".

en: The sorting order to use in the project manager. When changing the sorting order in the project manager, this setting is set permanently in the editor settings.
it: L'ordinamento da utilizzare nel gestore dei progetti. Quando si modifica l'ordinamento nel gestore dei progetti, questa impostazione viene impostata in modo permanente nelle impostazioni dell'editor.

en: If [code]true[/code], saves all scenes and scripts automatically before running the project. Setting this to [code]false[/code] prevents the editor from saving if there are no changes which can speed up the project startup slightly, but it makes it possible to run a project that has unsaved changes. (Unsaved changes will not be visible in the running project.)
it: Se [code]true[/code], salva automaticamente tutte le scene e gli script prima di avviare il progetto. Impostandolo su [code]false[/code] impedisce all'editor di salvare se non ci sono modifiche, il che può velocizzare leggermente l'avvio del progetto, ma rende possibile avviare un progetto con modifiche non salvate. (Le modifiche non salvate non saranno visibili nel progetto in esecuzione.)

en: The action to execute on the bottom panel when running the project.
    [b]Note:[/b] This option won't do anything if the bottom panel switching is locked using the pin button in the corner of the bottom panel.
it: L'azione da eseguire sul pannello inferiore quando il progetto viene eseguito.
    [b]Nota:[/b] Questa opzione non farà nulla se il cambio del pannello inferiore è bloccato tramite il pulsante "Fissa" nell'angolo del pannello inferiore.

en: The action to execute on the bottom panel when stopping the project.
    [b]Note:[/b] This option won't do anything if the bottom panel switching is locked using the pin button in the corner of the bottom panel.
it: L'azione da eseguire sul pannello inferiore quando il progetto viene arrestato.
    [b]Nota:[/b] Questa opzione non farà nulla se il cambio del pannello inferiore è bloccato tramite il pulsante "Fissa" nell'angolo del pannello inferiore.

en: If [code]true[/code], the editor will clear the Output panel when running the project.
it: Se [code]true[/code], l'editor pulirà il pannello Output all'esecuzione del progetto.

en: The size of the font in the [b]Output[/b] panel at the bottom of the editor. This setting does not impact the font size of the script editor (see [member interface/editor/code_font_size]).
it: La dimensione del carattere nel pannello [b]Output[/b] in fondo all'editor. Questa impostazione non ha alcun impatto sulla dimensione del carattere dell'editor di script (vedi [member interface/editor/code_font_size]).

en: Maximum number of lines to show at any one time in the Output panel.
it: Numero massimo di righe da mostrare allo stesso tempo nel pannello Output.

en: If [code]true[/code], on Linux/BSD, the editor will check for Wayland first instead of X11 (if available).
it: Se [code]true[/code], su Linux/BSD, l'editor verificherà prima Wayland invece di X11 (se disponibile).

en: Specifies how the Play window is launched relative to the Android editor.
    - [b]Auto (based on screen size)[/b] (default) will automatically choose how to launch the Play window based on the device and screen metrics. Defaults to [b]Same as Editor[/b] on phones and [b]Side-by-side with Editor[/b] on tablets.
    - [b]Same as Editor[/b] will launch the Play window in the same window as the Editor.
    - [b]Side-by-side with Editor[/b] will launch the Play window side-by-side with the Editor window.
    [b]Note:[/b] Only available in the Android editor.
it: Specifica come viene avviata la finestra di gioco in relazione all'editor Android.
    - [b]Auto (based on screen size)[/b] (predefinito) sceglierà automaticamente come avviare la finestra di gioco in base al dispositivo e alle metriche dello schermo. Il valore predefinito è [b]Same as Editor[/b] sui telefoni e [b]Side-by-side with Editor[/b] sui tablet.
    - [b]Same as Editor[/b] avvierà la finestra di gioco nella stessa finestra dell'editor.
    - [b]Side-by-side with Editor[/b] avvierà la finestra di gioco affiancata alla finestra dell'editor.
    [b]Nota:[/b] Disponibile solo nell'editor Android.

en: Overrides game embedding setting for all newly opened projects. If enabled, game embedding settings are not saved.
it: Sostituisce l'impostazione di incorporamento del gioco per tutti i progetti appena aperti. Se abilitata, le impostazioni di incorporamento del gioco non vengono salvate.

en: The window mode to use to display the project when starting the project from the editor.
    [b]Note:[/b] Game embedding is not available for "Force Maximized" or "Force Fullscreen."
it: La modalità di finestra da utilizzare per visualizzare il progetto quando si avvia il progetto dall'editor.
    [b]Nota:[/b] L'incorporamento del gioco non è disponibile per "Force Maximized" o "Force Fullscreen".

en: The custom position to use when starting the project from the editor (in pixels from the top-left corner). Only effective if [member run/window_placement/rect] is set to [b]Custom Position[/b].
it: La posizione personalizzata da utilizzare quando si avvia il progetto dall'editor (in pixel dall'angolo in alto a sinistra). Efficace solo se [member run/window_placement/rect] è impostato su [b]Custom Position[/b].

en: The monitor to display the project on when starting the project from the editor.
it: Il monitor su cui visualizzare il progetto quando si avvia il progetto dall'editor.

en: If [code]true[/code], makes the caret blink according to [member text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval]. Disabling this setting can improve battery life on laptops if you spend long amounts of time in the script editor, since it will reduce the frequency at which the editor needs to be redrawn.
it: Se [code]true[/code], fa lampeggiare il cursore in base a [member text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval]. Disabilitare questa impostazione può estendere la durata della batteria sui laptop se si trascorre molto tempo nell'editor di script, poiché ridurrà la frequenza con cui l'editor deve essere ridisegnato.

en: The interval at which the caret will blink (in seconds). See also [member text_editor/appearance/caret/caret_blink].
it: L'intervallo di tempo in cui il cursore lampeggerà (in secondi). Vedi anche [member text_editor/appearance/caret/caret_blink].

en: If [code]true[/code], highlights all occurrences of the currently selected text in the script editor. See also [member text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color].
it: Se [code]true[/code], evidenzia tutte le occorrenze del testo attualmente selezionato nell'editor di script. Vedi anche [member text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color].

en: If [code]true[/code], colors the background of the line the caret is currently on with [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
it: Se [code]true[/code], colora lo sfondo della riga su cui si trova attualmente il cursore con [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The shape of the caret to use in the script editor. [b]Line[/b] displays a vertical line to the left of the current character, whereas [b]Block[/b] displays an outline over the current character.
it: Forma del cursore da utilizzare nell'editor di script. [b]Linea[/b] visualizza una linea verticale a sinistra del carattere attuale, mentre [b]Block[/b] (blocco) visualizza un contorno attorno il carattere attuale.

en: The column at which to display a subtle line as a line length guideline for scripts. This should generally be greater than [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column].
it: La colonna in cui visualizzare una linea sottile come linea guida per la lunghezza di riga per gli script. Questa dovrebbe essere generalmente maggiore di [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column].

en: The column at which to display a [i]very[/i] subtle line as a line length guideline for scripts. This should generally be lower than [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].
it: La colonna in cui visualizzare una linea [i]molto[/i] sottile come linea guida per la lunghezza di riga per gli script. Questa dovrebbe essere generalmente inferiore a [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].

en: If [code]true[/code], displays line length guidelines to help you keep line lengths in check. See also [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column] and [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].
it: Se [code]true[/code], visualizza le linee guida sulla lunghezza di riga per aiutarti a tenere sotto controllo le lunghezze delle righe. Vedi anche [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column] e [member text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column].

en: If [code]true[/code], highlights type-safe lines by displaying their line number color with [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color] instead of [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color]. Type-safe lines are lines of code where the type of all variables is known at compile-time. These type-safe lines may run faster thanks to typed instructions.
it: Se [code]true[/code], evidenzia le righe di tipo sicuro visualizzando il colore del loro numero di riga con [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color] invece di [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color]. Le righe di tipo sicuro sono righe di codice in cui il tipo di tutte le variabili è noto in fase di compilazione. Queste righe di tipo sicuro potrebbero essere eseguite più velocemente grazie alle istruzioni tipizzate.

en: If [code]true[/code], displays line numbers with zero padding (e.g. [code]007[/code] instead of [code]7[/code]).
it: Se [code]true[/code], visualizza i numeri di riga con riempimento di zeri (ad esempio [code]007[/code] invece di [code]7[/code]).

en: If [code]true[/code], displays a gutter at the left containing icons for methods with signal connections and for overridden methods.
it: Se [code]true[/code], visualizza una barra laterale (gutter) a sinistra contenente le icone per i metodi con connessioni di segnale e per i metodi sovrascritti.

en: If [code]true[/code], displays line numbers in a gutter at the left.
it: Se [code]true[/code], visualizza i numeri di riga in una spaziatura a sinistra.

en: If [member text_editor/appearance/lines/word_wrap] is set to [code]1[/code], sets text wrapping mode. To see how each mode behaves, see [enum TextServer.AutowrapMode].
it: Se [member text_editor/appearance/lines/word_wrap] è impostato su [code]1[/code], imposta la modalità di avvolgimento del testo. Per vedere come si comporta ciascuna modalità, vedi [enum TextServer.AutowrapMode].

en: If [code]true[/code], displays the folding arrows next to indented code sections and allows code folding. If [code]false[/code], hides the folding arrows next to indented code sections and disallows code folding.
it: Se [code]true[/code], visualizza le frecce di ripiegatura accanto alle sezioni di codice indentate e consente la ripiegatura del codice. Se [code]false[/code], nasconde le frecce di ripiegatura accanto alle sezioni di codice indentate e non consente di ripiegare il codice.

en: If [code]true[/code], wraps long lines over multiple lines to avoid horizontal scrolling. This is a display-only feature; it does not actually insert line breaks in your scripts.
it: Se [code]true[/code], avvolge le righe lunghe su più righe per evitare lo scorrimento orizzontale. Questa è una funzionalità di sola visualizzazione; in realtà non inserisce interruzioni di riga nei tuoi script.

en: The width of the minimap in the script editor (in pixels).
it: La larghezza della minimappa nell'editor di script (in pixel).

en: If [code]true[/code], draws an overview of the script near the scroll bar. The minimap can be left-clicked to scroll directly to a location in an "absolute" manner.
it: Se [code]true[/code], disegna una panoramica dello script vicino alla barra di scorrimento. La minimappa può essere cliccata con il tasto sinistro per scorrere direttamente verso una posizione in modo "assoluto".

en: If [code]true[/code], draws space characters as centered points.
it: Se [code]true[/code], disegna i caratteri di spazio come punti centrati.

en: If [code]true[/code], draws tab characters as chevrons.
it: Se [code]true[/code], disegna i caratteri di tabulazione come chevron.

en: The space to add between lines (in pixels). Greater line spacing can help improve readability at the cost of displaying fewer lines on screen.
it: Lo spazio da aggiungere tra le righee (in pixel). Una spaziatura più grande tra le righe può migliorare la leggibilità a costo di visualizzare meno righe sullo schermo.

en: If [code]true[/code], documentation tooltips will appear when hovering over a symbol.
it: Se [code]true[/code], i suggerimenti della documentazione appariranno quando si passa il mouse su un simbolo.

en: If [code]true[/code], tool scripts will be automatically soft-reloaded after they are saved.
it: Se [code]true[/code], gli script di strumento (tool) verranno ricaricati automaticamente dopo essere stati salvati.

en: If [code]true[/code], automatically reloads scripts in the editor when they have been modified and saved by external editors.
it: Se [code]true[/code], ricarica automaticamente gli script nell'editor quando sono stati modificati e salvati da editor esterni.

en: If set to a value greater than [code]0[/code], automatically saves the current script following the specified interval (in seconds). This can be used to prevent data loss if the editor crashes.
it: Se impostato su un valore maggiore di [code]0[/code], salva automaticamente lo script attuale seguendo l'intervallo specificato (in secondi). Può essere utilizzato per prevenire la perdita di dati in caso di arresti anomali nell'editor.

en: If [code]true[/code], converts indentation to match the script editor's indentation settings when saving a script. See also [member text_editor/behavior/indent/type].
it: Se [code]true[/code], converte l'indentazione per farla corrispondere alle impostazioni di indentazione dell'editor di script quando si salva uno script. Vedi anche [member text_editor/behavior/indent/type].

en: If [code]true[/code], opening a scene automatically opens the script attached to the root node, or the topmost node if the root has no script.
it: Se [code]true[/code], aprire una scena apre automaticamente lo script allegato al nodo radice, oppure il nodo più in alto se il nodo radice non ha uno script.

en: If [code]true[/code], reopens scripts that were opened in the last session when the editor is reopened on a given project.
it: Se [code]true[/code], riapre gli script aperti nell'ultima sessione quando l'editor viene riaperto su un determinato progetto.

en: If [code]true[/code], trims all empty newlines after the final newline when saving a script. Final newlines refer to the empty newlines found at the end of files. Since these serve no practical purpose, they can and should be removed to make version control diffs less noisy.
it: Se [code]true[/code], rimuove tutte le nuove righe vuote dopo la nuova riga finale quando si salva uno script. Per "riga finale" si intende le righe vuote trovate alla fine dei file. Siccome non hanno uno scopo pratico, possono e dovrebbero essere rimosse per rendere meno rumorose le differenze di controllo versione.

en: If [code]true[/code], trims trailing whitespace when saving a script. Trailing whitespace refers to tab and space characters placed at the end of lines. Since these serve no practical purpose, they can and should be removed to make version control diffs less noisy.
it: Se [code]true[/code], rimuove gli spazi vuoti finali quando si salva uno script. Per "spazi vuoti finali" si intende i caratteri di tabulazione e spazio posizionati alla fine delle righe. Siccome non hanno uno scopo pratico, possono e dovrebbero essere rimossi per rendere meno rumorose le differenze di controllo versione.

en: If [code]true[/code], copying or cutting without a selection is performed on all lines with a caret. Otherwise, copy and cut require a selection.
it: Se [code]true[/code], la copia o il taglio senza selezione vengono eseguiti su tutte le righe con i cursori. Altrimenti, la copia e il taglio richiedono una selezione.

en: If [code]true[/code], automatically indents code when pressing the [kbd]Enter[/kbd] key based on blocks above the new line.
it: Se [code]true[/code], il codice viene automaticamente rientrato quando si preme il tasto [kbd]Invio[/kbd] in base ai blocchi sopra la nuova riga.

en: If [code]true[/code], all wrapped lines are indented to the same amount as the unwrapped line.
it: Se [code]true[/code], tutte le righe avvolte vengono rientrate della stessa quantità della riga non avvolta.

en: When using tab indentation, determines the length of each tab. When using space indentation, determines how many spaces are inserted when pressing [kbd]Tab[/kbd] and when automatic indentation is performed.
it: Quando si usa l'indentazione con tabulazione, determina la lunghezza di ogni tabulazione. Quando si usa l'indentazione di spazio, determina quanti spazi vengono inseriti quando si preme [kbd]Tab[/kbd] e quando viene eseguita l'indentazione automatica.

en: The indentation style to use (tabs or spaces).
    [b]Note:[/b] The [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]GDScript style guide[/url] recommends using tabs for indentation. It is advised to change this setting only if you need to work on a project that currently uses spaces for indentation.
it: Stile dell'indentazione da usare (tabulazioni o spazi).
    [b]Nota:[/b] La [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]guida di stile per GDScript[/url] consiglia di usare tabulazioni per l'indentazione. Si consiglia di cambiare questa impostazione solo se si deve lavorare su un progetto che attualmente usa spazi per l'indentazione.

en: The characters to consider as word delimiters if [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. This is in addition to default characters if [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be defined without separation, for example [code]_♥=[/code].
it: I caratteri da considerare come delimitatori di parole se [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] è [code]true[/code]. Questa stringa è aggiunta ai caratteri predefiniti se [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] è [code]true[/code]. I caratteri devono essere definiti senza separazione, ad esempio [code]_♥=[/code].

en: If [code]true[/code], allows drag-and-dropping text in the script editor to move text. Disable this if you find yourself accidentally drag-and-dropping text in the script editor.
it: Se [code]true[/code], consente di trascinare e rilasciare il testo nell'editor di script per spostare il testo. Disattivala se ti ritrovi a trascinare e rilasciare il testo accidentalmente nell'editor di script.

en: If [code]true[/code], the caret will be moved when right-clicking somewhere in the script editor (like when left-clicking or middle-clicking). If [code]false[/code], the caret will only be moved when left-clicking or middle-clicking somewhere.
it: Se [code]true[/code], il cursore verrà spostato quando si clicca con il pulsante destro del mouse in un punto qualsiasi dell'editor di script (come al clic del pulsante sinistro o centrale). Se [code]false[/code], il cursore verrà spostato solo quando si clicca con il pulsante sinistro o centrale in un punto qualsiasi.

en: If [code]true[/code], opens the script editor when connecting a signal to an existing script method from the Node dock.
it: Se [code]true[/code], apre l'editor di script quando si connette un segnale a un metodo esistente di script dal pannello Nodo.

en: If [code]true[/code], allows scrolling past the end of the file.
it: Se [code]true[/code], consente di scorrere oltre la fine del file.

en: If [code]true[/code], enables a smooth scrolling animation when using the mouse wheel to scroll. See [member text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed] for the speed of this animation.
    [b]Note:[/b] [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] currently behaves poorly in projects where [member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second] has been increased significantly from its default value ([code]60[/code]). In this case, it is recommended to disable this setting.
it: Se [code]true[/code], abilita un'animazione di scorrimento fluida quando si usa la rotellina del mouse per scorrere. Vedi [member text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed] per controllare la velocità di questa animazione.
    [b]Nota:[/b] [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] attualmente si comporta male nei progetti in cui [member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second] è stato notevolmente aumentato rispetto al suo valore predefinito ([code]60[/code]). In questo caso, si consiglia di disabilitare questa impostazione.

en: If [code]true[/code], prevents automatically switching between the Script and 2D/3D screens when selecting a node in the Scene tree dock.
it: Se [code]true[/code], impedisce il passaggio automatico tra le schermate Script e 2D/3D quando si seleziona un nodo nel pannello dell'albero di scena.

en: If [code]true[/code], uses the characters in [member text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators] as word separators for word navigation and operations. This is in addition to the default characters if [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators] is also enabled. Word navigation and operations include double-clicking on a word or holding [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] on macOS) while pressing [kbd]left[/kbd], [kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], or [kbd]delete[/kbd].
it: Se [code]true[/code], utilizza i caratteri in [member text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators] come separatori di parole per la navigazione e le operazioni tra parole. La stringa è aggiunge ai caratteri predefiniti se è abilitato anche [member text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators]. La navigazione e le operazioni tra parole includono il doppio clic su una parola o tenendo premuto [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] su macOS) e premendo [kbd]sinistra[/kbd], [kbd]destra[/kbd], [kbd]backspace[/kbd] o [kbd]canc[/kbd].

en: If [code]true[/code], uses the characters in [code]`!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~[/code], the Unicode General Punctuation table, and the Unicode CJK Punctuation table as word separators for word navigation and operations. If [code]false[/code], a subset of these characters are used and does not include the characters [code]<>$~^=+|[/code]. This is in addition to custom characters if [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] is also enabled. These characters are used to determine where a word stops. Word navigation and operations include double-clicking on a word or holding [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] on macOS) while pressing [kbd]left[/kbd], [kbd]right[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], or [kbd]delete[/kbd].
it: Se [code]true[/code], utilizza i caratteri in [code]`!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~[/code], la tabella di punteggiatura generale Unicode e la tabella di punteggiatura Unicode CJK come separatori di parole per la navigazione e le operazioni tra parole. Se [code]false[/code], viene utilizzato un sottoinsieme di questi caratteri e non include i caratteri [code]<>$~^=+|[/code]. Questo è in aggiunta ai caratteri personalizzati se anche [member text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators] è abilitato. Questi caratteri sono utilizzati per determinare dove finisce una parola. La navigazione e le operazioni tra parole includono il doppio clic su una parola o la pressione prolungata di [kbd]Ctrl[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd] su macOS) mentre si premono [kbd]sinistra[/kbd], [kbd]destra[/kbd], [kbd]backspace[/kbd], o [kbd]cancella[/kbd].

en: The speed of scrolling in lines per second when [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] is [code]true[/code]. Higher values make the script scroll by faster when using the mouse wheel.
    [b]Note:[/b] You can hold down [kbd]Alt[/kbd] while using the mouse wheel to temporarily scroll 5 times faster.
it: La velocità di scorrimento in righe al secondo quando [member text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling] è [code]true[/code]. Valori più alti fanno scorrere lo script più velocemente quando si usa la rotellina del mouse.
    [b]Nota:[/b] È possibile tenere premuto [kbd]Alt[/kbd] mentre si usa la rotellina del mouse per scorrere temporaneamente 5 volte più velocemente.

en: If [code]true[/code], uses [NodePath] instead of [String] when appropriate for code autocompletion or for drag and dropping object properties into the script editor.
it: Se [code]true[/code], utilizza [NodePath] anziché [String] quando appropriato per il completamento automatico del codice o per trascinare e rilasciare le proprietà degli oggetti nell'editor di script.

en: If [code]true[/code], uses [StringName] instead of [String] when appropriate for code autocompletion.
it: Se [code]true[/code], utilizza [StringName] anziché [String] quando appropriato per il completamento automatico del codice.

en: If [code]true[/code], adds [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.html]GDScript static typing[/url] hints such as [code]-> void[/code] and [code]: int[/code] when using code autocompletion or when creating onready variables by drag and dropping nodes into the script editor while pressing the [kbd]Ctrl[/kbd] key. If [code]true[/code], newly created scripts will also automatically have type hints added to their method parameters and return types.
it: Se [code]true[/code], aggiunge suggerimenti [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.html]GDScript tipizzazione statica[/url] come [code]-> void[/code] e [code]: int[/code] quando si utilizza il completamento automatico del codice o quando si creano variabili onready trascinando e rilasciando i nodi nell'editor di script mentre si preme il tasto [kbd]Ctrl[/kbd]. Se [code]true[/code], anche gli script appena creati avranno automaticamente i suggerimenti di tipo aggiunti ai loro parametri e i tipi restituiti dei metodi.

en: If [code]true[/code], automatically inserts the matching closing brace when the opening brace is inserted by typing or autocompletion. Also automatically removes the closing brace when pressing [kbd]Backspace[/kbd] on the opening brace. This includes brackets ([code]()[/code], [code][][/code], [code]{}[/code]), string quotation marks ([code]''[/code], [code]""[/code]), and comments ([code]/**/[/code]) if the language supports it.
it: Se [code]true[/code], inserisce automaticamente la parentesi di chiusura corrispondente quando la parentesi di apertura viene inserita tramite digitazione o completamento automatico. Inoltre, rimuove automaticamente la parentesi di chiusura quando si preme [kbd]Backspace[/kbd] sulla parentesi di apertura. Ciò include le parentesi ([code]()[/code], [code][][/code], [code]{}[/code]), virgolette di stringa ([code]''[/code], [code]""[/code]) e commenti ([code]/**/[/code]) se il linguaggio lo supporta.

en: The delay in seconds after which autocompletion suggestions should be displayed when the user stops typing.
it: Ritardo in secondi dopo il quale i suggerimenti di completamento automatico devono essere visualizzati quando l'utente smette di digitare.

en: If [code]true[/code], code completion will be triggered automatically after [member text_editor/completion/code_complete_delay]. Even if [code]false[/code], code completion can be triggered manually with the [code]ui_text_completion_query[/code] action (by default [kbd]Ctrl + Space[/kbd] or [kbd]Cmd + Space[/kbd] on macOS).
it: Se [code]true[/code], il completamento del codice verrà attivato automaticamente dopo [member text_editor/completion/code_complete_delay]. Anche se [code]false[/code], il completamento del codice può essere attivato manualmente con l'azione [code]ui_text_completion_query[/code] (predefinito su [kbd]Ctrl + Spazio[/kbd] o [kbd]Cmd + Spazio[/kbd] su macOS).

en: If [code]true[/code] enables the coloring for some items in the autocompletion suggestions, like vector components.
it: Se [code]true[/code] abilita la colorazione per alcuni elementi nei suggerimenti di completamento automatico, come i componenti dei vettori.

en: If [code]true[/code], provides autocompletion suggestions for file paths in methods such as [code]load()[/code] and [code]preload()[/code].
it: Se [code]true[/code], fornisce suggerimenti di completamento automatico per i percorsi dei file in metodi come [code]load()[/code] e [code]preload()[/code].

en: The delay in seconds after which the script editor should check for errors when the user stops typing.
it: Ritardo in secondi dopo il quale l'editor di script deve verificare la presenza di errori quando l'utente smette di digitare.

en: The delay used instead of [member text_editor/completion/idle_parse_delay], when the parser has found errors. A lower value should feel more responsive while fixing code, but may cause notable stuttering and increase CPU usage.
it: Il ritardo utilizzato al posto di [member text_editor/completion/idle_parse_delay], quando il parser ha trovato degli errori. Un valore più basso dovrebbe risultare più reattivo quando si corregge il codice, ma potrebbe causare notevoli scatti e aumentare l'utilizzo della CPU.

en: If [code]true[/code], the code completion tooltip will appear below the current line unless there is no space on screen below the current line. If [code]false[/code], the code completion tooltip will appear above the current line.
it: Se [code]true[/code], il suggerimento di completamento del codice apparirà sotto la riga attuale, a meno che non ci sia spazio sullo schermo sotto la riga attuale. Se [code]false[/code], il suggerimento di completamento del codice apparirà sopra la riga attuale.

en: If [code]true[/code], performs string autocompletion with single quotes. If [code]false[/code], performs string autocompletion with double quotes (which matches the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]GDScript style guide[/url]).
it: Se [code]true[/code], effettua il completamento automatico della stringa con virgolette singole. Se [code]false[/code], effettua il completamento automatico della stringa con virgolette doppie (che corrisponde alla [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.html]guida di stile GDScript[/url]).

en: The command-line arguments to pass to the external text editor that is run when [member text_editor/external/use_external_editor] is [code]true[/code]. See also [member text_editor/external/exec_path].
it: Argomenti della riga di comando da passare all'editor di testo esterno che è eseguito quando [member text_editor/external/use_external_editor] è [code]true[/code]. Vedi anche [member text_editor/external/exec_path].

en: The path to the text editor executable used to edit text files if [member text_editor/external/use_external_editor] is [code]true[/code].
it: Percorso all'eseguibile dell'editor di testo utilizzato per modificare i file di testo se [member text_editor/external/use_external_editor] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], uses an external editor instead of the built-in Script Editor. See also [member text_editor/external/exec_path] and [member text_editor/external/exec_flags].
it: Se [code]true[/code], utilizza un editor esterno invece dell'Editor di script integrato. Vedi anche [member text_editor/external/exec_path] e [member text_editor/external/exec_flags].

en: Controls which multi-line code blocks should be displayed in the editor help. This setting does not affect single-line code literals in the editor help.
it: Controlla quali blocchi di codice multi-riga devono essere visualizzati nella guida dell'editor. Questa impostazione non influisce sui letterali di codice a riga singola nella guida dell'editor.

en: The font size to use for the editor help (built-in class reference).
it: La dimensione del font da utilizzare nella guida dell'editor (i riferimenti alle classi integrati).

en: The font size to use for code samples in the editor help (built-in class reference).
it: Dimensione del carattere da utilizzare per gli esempi di codice nella guida dell'editor (riferimento alle classi integrato).

en: The font size to use for headings in the editor help (built-in class reference).
it: La dimensione del font da utilizzare per le intestazioni nella guida dell'editor (i riferimenti alle classi integrati).

en: If [code]true[/code], displays a table of contents at the left of the editor help (at the location where the members overview would appear when editing a script).
it: Se [code]true[/code], visualizza un indice a sinistra della guida dell'editor (nella posizione in cui verrebbe visualizzata la panoramica dei membri durante la modifica di uno script).

en: If [code]true[/code], the script's method list in the Script Editor is sorted alphabetically.
it: Se [code]true[/code], l'elenco dei metodi dello script nell'Editor di script è ordinato alfabeticamente.

en: If [code]true[/code], class reference pages are grouped together at the bottom of the Script Editor's script list.
it: Se [code]true[/code], le pagine di riferimento delle classi vengono raggruppate nella parte inferiore dell'elenco degli script nell'Editor di Script.

en: If [code]true[/code], the scripts that are used by the current scene are highlighted in the Script Editor's script list.
it: Se [code]true[/code], gli script utilizzati dalla scena attuale sono evidenziati nell'elenco degli script dell'Editor di script.

en: Specifies how script paths should be displayed in Script Editor's script list. If using the "Name" option and some scripts share the same file name, more parts of their paths are revealed to avoid conflicts.
it: Specifica come i percorsi degli script devono essere visualizzati nell'elenco degli script nell'Editor di script. Se si utilizza l'opzione "Name" e alcuni script condividono lo stesso nome di file, più parti dei loro percorsi vengono rivelate per evitare conflitti.

en: If [code]true[/code], the names of recently opened scripts in the Script Editor are highlighted with the accent color, with its intensity based on how recently they were opened.
it: Se [code]true[/code], i nomi degli script aperti di recente nell'Editor di script vengono evidenziati con il colore d'accento, la cui intensità dipende da quanto recentemente sono stati aperti.

en: How many script names can be highlighted at most, if [member text_editor/script_list/script_temperature_enabled] is [code]true[/code]. Scripts older than this value use the default font color.
it: Quanti nomi di script sono evidenziati al massimo, se [member text_editor/script_list/script_temperature_enabled] è [code]true[/code]. Gli script più vecchi di questo valore utilizzano il colore predefinito del font.

en: If [code]true[/code], displays an overview of the current script's member variables and functions at the left of the script editor. See also [member text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically].
it: Se [code]true[/code], visualizza una panoramica delle variabili membro e delle funzioni dello script attuale a sinistra dell'editor di script. Vedi anche [member text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically].

en: If [code]true[/code], sorts the members outline (located at the left of the script editor) using alphabetical order. If [code]false[/code], sorts the members outline depending on the order in which members are found in the script.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member text_editor/script_list/show_members_overview] is [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], ordina la panoramica dei membri (posizionato a sinistra dell'editor di script) in ordine alfabetico. Se [code]false[/code], ordina la panoramica dei membri in base all'ordine in cui i membri si trovano nello script.
    [b]Nota:[/b] Efficace solo se [member text_editor/script_list/show_members_overview] è [code]true[/code].

en: Specifies sorting used for Script Editor's open script list.
it: Specifica l'ordinamento utilizzato per l'elenco degli script aperti nell'Editor di script.

en: The syntax theme to use in the script editor.
    You can save your own syntax theme from your current settings by using [b]File > Theme > Save As...[/b] at the top of the script editor. The syntax theme will then be available locally in the list of color themes.
    You can find additional syntax themes to install in the [url=https://github.com/godotengine/godot-syntax-themes]godot-syntax-themes[/url] repository.
it: Il tema di sintassi da usare nell'editor di script.
    È possibile salvare il proprio tema di sintassi dalle impostazioni attuali attraverso [b]File > Tema > Salva con nome...[/b] nella parte superiore dell'editor di script. Il tema di sintassi sarà quindi disponibile localmente nell'elenco dei temi colore.
    Puoi trovare altri temi di sintassi da installare nel repository [url=https://github.com/godotengine/godot-syntax-themes]godot-syntax-themes[/url].

en: The script editor's background color. If set to a translucent color, the editor theme's base color will be visible behind.
it: Il colore di sfondo nell'editor di script. Se impostato su un colore traslucido, il colore base del tema dell'editor sarà visibile dietro.

en: The script editor's base type color (used for types like [Vector2], [Vector3], [Color], ...).
it: Il colore dei tipi base nell'editor di script (utilizzato per tipi come [Vector2], [Vector3], [Color], ...).

en: The script editor's bookmark icon color (displayed in the gutter).
it: Il colore dell'icona dei segnalibri nell'editor di script (visualizzata nella barra laterale).

en: The script editor's brace mismatch color. Used when the caret is currently on a mismatched brace, parenthesis or bracket character.
it: Il colore di una mancata corrispondenza tra parentesi nell'editor di script. Utilizzato quando il cursore è attualmente su una parentesi graffa, tonda o quadra senza corrispondenze.

en: The script editor's breakpoint icon color (displayed in the gutter).
it: Il colore dell'icona dei punti d'interruzione nell'editor di script (visualizzata nella barra laterale).

en: The script editor's caret background color.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect as it's currently unused.
it: Il colore di sfondo del cursore nell'editor di script.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto perché al momento non è utilizzata.

en: The script editor's caret color.
it: Il colore del cursore dell'editor di script.

en: The script editor's color for the code folding icon (displayed in the gutter).
it: Il colore dell'icona di ripiegamento del codice nell'editor di script (visualizzata nella barra laterale).

en: The script editor's comment color.
    [b]Note:[/b] In GDScript, unlike Python, multiline strings are not considered to be comments, and will use the string highlighting color instead.
it: Il colore dei commenti nell'editor di script.
    [b]Nota:[/b] In GDScript, a differenza di Python, le stringhe multilinea non sono considerate commenti e utilizzeranno invece il colore di evidenziazione delle stringhe.

en: The script editor's autocompletion box background color.
it: Il colore di sfondo della casella di completamento automatico nell'editor di script.

en: The script editor's autocompletion box background color to highlight existing characters in the completion results. This should be a translucent color so that [member text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color] can be seen behind.
it: Il colore di sfondo della casella di completamento automatico nell'editor di script, per evidenziare i caratteri esistenti nei risultati di completamento. Dovrebbe essere un colore traslucido in modo che si possa vedere [member text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color] dietro.

en: The script editor's autocompletion box text color.
it: Il colore del testo della casella di completamento automatico nell'editor di script.

en: The script editor's autocompletion box scroll bar color.
it: Il colore della barra di scorrimento della casella di completamento automatico nell'editor di script.

en: The script editor's autocompletion box scroll bar color when hovered or pressed with the mouse.
it: Colore della barra di scorrimento della casella di completamento automatico nell'editor di script, al passaggio o al clic del mouse.

en: The script editor's autocompletion box background color for the currently selected line.
it: Il colore di sfondo della casella di completamento automatico nell'editor di script per la riga attualmente selezionata.

en: The script editor's control flow keyword color (used for keywords like [code]if[/code], [code]for[/code], [code]return[/code], ...).
it: Il colore delle parole chiave del flusso di controllo nell'editor di script (utilizzato per le parole chiave come [code]if[/code], [code]for[/code], [code]return[/code], ...).

en: The script editor's background color for the line the caret is currently on. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/mark_color].
it: Il colore di sfondo nell'editor di script per la riga su cui si trova attualmente il cursore. Dovrebbe essere impostato su un colore traslucido in modo che si possa visualizzare sopra altri modificatori di colore della riga come [member text_editor/theme/highlighting/mark_color].

en: The script editor's documentation comment color. In GDScript, this is used for comments starting with [code]##[/code]. In C#, this is used for comments starting with [code]///[/code] or [code]/**[/code].
it: Il colore dei commenti di documentazione nell'editor di script. In GDScript, questo è utilizzato per i commenti che iniziano con [code]##[/code]. In C#, questo è utilizzato per i commenti che iniziano con [code]///[/code] o [code]/**[/code].

en: The script editor's engine type color ([Object], [Mesh], [Node], ...).
it: Il colore dei tipi del motore nell'editor di script ([Object], [Mesh], [Node], ...).

en: The script editor's color for the debugger's executing line icon (displayed in the gutter).
it: Il colore nell'editor di script per l'icona della riga in esecuzione del debugger (visualizzata nella barra laterale).

en: The script editor's background line highlighting color for folded code region.
it: Il colore di evidenziazione della riga di sfondo dell'editor di script per la regione di codice compressa.

en: The script editor's function call color.
    [b]Note:[/b] When using the GDScript syntax highlighter, this is replaced by the function definition color configured in the syntax theme for function definitions (e.g. [code]func _ready():[/code]).
it: Il colore della chiamata di funzione dell'editor di script.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza l'evidenziatore di sintassi GDScript, questo è sostituito dal colore della definizione di funzione configurato nel tema di sintassi per le definizioni di funzioni (ad esempio [code]func _ready():[/code]).

en: The script editor's non-control flow keyword color (used for keywords like [code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...).
it: Il colore delle parole chiave non di controllo del flusso dell'editor di script (utilizzato per parole chiave come [code]var[/code], [code]func[/code], [code]extends[/code], ...).

en: The script editor's color for the line length guideline. The "hard" line length guideline will be drawn with this color, whereas the "soft" line length guideline will be drawn with half of its opacity.
it: Il colore nell'editor di script per la linea guida che limita la lunghezza delle righe. La linea guida "rigida" sarà disegnata con questo colore, mentre la linea guida "leggera" sarà disegnata con metà della sua opacità.

en: The script editor's color for line numbers. See also [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color].
it: Il colore nell'editor di script per i numeri di riga. Vedi anche [member text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color].

en: The script editor's background color for lines with errors. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
it: Il colore di sfondo nell'editor di script per le righe con errori. Dovrebbe essere impostato su un colore traslucido in modo che si possa visualizzare sopra altri modificatori di colore di riga come [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The script editor's color for member variables on objects (e.g. [code]self.some_property[/code]).
    [b]Note:[/b] This color is not used for local variable declaration and access.
it: Il colore nell'editor di script per le variabili membro sugli oggetti (ad esempio [code]self.some_property[/code]).
    [b]Nota:[/b] Questo colore non è utilizzato per la dichiarazione e l'accesso alle variabili locali.

en: The script editor's color for numbers (integer and floating-point).
it: Il colore nell'editor di script per i numeri (interi e in virgola mobile).

en: The script editor's color for type-safe line numbers. See also [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color].
    [b]Note:[/b] Only displayed if [member text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines] is [code]true[/code].
it: Il colore nell'editor di script per i numeri di riga di tipo sicuro. Vedi anche [member text_editor/theme/highlighting/line_number_color].
    [b]Nota:[/b] Visualizzato solo se [member text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines] è [code]true[/code].

en: The script editor's color for the border of search results. This border helps bring further attention to the search result. Set this color's opacity to 0 to disable the border.
it: Il colore nell'editor di script per il bordo dei risultati di ricerca. Questo bordo aiuta ad evidenziare il risultato di ricerca. Imposta l'opacità di questo colore su 0 per disabilitare il bordo.

en: The script editor's background color for search results.
it: Il colore di sfondo nell'editor di script per i risultati di ricerca.

en: The script editor's background color for the currently selected text.
it: Il colore di sfondo dell'editor di script per il testo attualmente selezionato.

en: The script editor's color for strings (single-line and multi-line).
it: Il colore nell'editor di script per le stringhe (su riga singola e su più righe).

en: The script editor's color for operators ([code]( ) [ ] { } + - * /[/code], ...).
it: Il colore nell'editor di script per gli operatori ([code]( ) [ ] { } + - * /[/code], ...).

en: The script editor's color for text not highlighted by any syntax highlighting rule.
it: Il colore nell'editor di script per il testo non evidenziato da alcuna regola di evidenziazione della sintassi.

en: The script editor's background color for text. This should be set to a translucent color so that it can display on top of other line color modifiers such as [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].
it: Il colore di sfondo nell'editor di script per il testo. Dovrebbe essere impostato su un colore traslucido in modo che si possa visualizzare sopra altri modificatori di colore delle righe come [member text_editor/theme/highlighting/current_line_color].

en: The script editor's color for user-defined types (using [code]class_name[/code]).
it: Il colore dell'editor di script per i tipi definiti dall'utente (che usano [code]class_name[/code]).

en: The script editor's color for words highlighted by selecting them. Only visible if [member text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences] is [code]true[/code].
it: Il colore nell'editor di script per le parole evidenziate da una selezione. Visibile solo se [member text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences] è [code]true[/code].

en: The vertical line separation used in text editors, in pixels.
it: La separazione della linea verticale utilizzata negli editor di testo, in pixel.

en: Path to private SSH key file for the editor's Version Control integration credentials.
it: Percorso al file della chiave SSH privata per le credenziali dell'integrazione del controllo versione dell'editor.

en: Path to public SSH key file for the editor's Version Control integration credentials.
it: Percorso al file della chiave SSH pubblica per le credenziali dell'integrazione del controllo versione dell'editor.

en: Default username for editor's Version Control integration.
it: Nome utente predefinito per l'integrazione del controllo versione dell'editor.

en: Emitted after any editor setting has changed.
it: Emesso dopo che qualsiasi impostazione dell'editor viene modificata.

en: Emitted after any editor setting has changed. It's used by various editor plugins to update their visuals on theme changes or logic on configuration changes.
it: Emesso dopo che qualsiasi impostazione dell'editor viene modificata. È utilizzato da vari plugin dell'editor per aggiornarsi esteticamente dopo modifiche al tema, o logicamente dopo modifiche alla configurazione.

en: Godot editor's control for editing numeric values.
it: Il controllo per la modifica dei valori numerici nell'editor Godot .

en: This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing of numeric values. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    If the [member Range.step] value is [code]1[/code], the [EditorSpinSlider] will display up/down arrows, similar to [SpinBox]. If the [member Range.step] value is not [code]1[/code], a slider will be displayed instead.
it: Questo nodo [Control] viene utilizzato nel pannello dell'Ispettore nell'editor per consentire la modifica di valori numerici. Può essere utilizzato con [EditorInspectorPlugin] per ricreare lo stesso comportamento.
    Se il valore di [member Range.step] è [code]1[/code], [EditorSpinSlider] visualizzerà frecce su/giù, simili a [SpinBox]. Se il valore di [member Range.step] non è [code]1[/code], sarà invece visualizzato uno slider.

en: If [code]true[/code], the [EditorSpinSlider] is considered to be editing an integer value. If [code]false[/code], the [EditorSpinSlider] is considered to be editing a floating-point value. This is used to determine whether a slider should be drawn. The slider is only drawn for floats; integers use up-down arrows similar to [SpinBox] instead.
it: Se [code]true[/code], [EditorSpinSlider] è considerato come se stesse modificando un valore intero. Se [code]false[/code], [EditorSpinSlider] è considerato come se stesse modificando un valore in virgola mobile. Questo viene utilizzato per determinare se deve essere disegnato uno slider. Lo slider è disegnato solo per i float; gli interi utilizzano invece frecce su-giù simili a [SpinBox].

en: If [code]true[/code], the slider will not draw background.
it: Se [code]true[/code], il selettore non disegna lo sfondo.

en: If [code]true[/code], the slider and up/down arrows are hidden.
it: Se [code]true[/code], il selettore e le frecce in alto e in basso sono nascosti.

en: The text that displays to the left of the value.
it: Il testo visualizzato a sinistra del valore.

en: If [code]true[/code], the slider can't be interacted with.
it: Se [code]true[/code], non è possibile interagire con lo slider.

en: The suffix to display after the value (in a faded color). This should generally be a plural word. You may have to use an abbreviation if the suffix is too long to be displayed.
it: Il suffisso da visualizzare dopo il valore (in un colore sbiadito). Dovrebbe essere generalmente una parola plurale. Potresti dover usare un'abbreviazione se il suffisso è troppo lungo per essere visualizzato.

en: Emitted when the spinner/slider is grabbed.
it: Emesso quando lo spinner/slider viene afferrato.

en: Emitted when the spinner/slider is ungrabbed.
it: Emesso quando lo spinner/slider viene rilasciato.

en: Emitted when the updown button is pressed.
it: Emesso quando il pulsante su/giù viene premuto.

en: Emitted when the value form gains focus.
it: Emesso quando il campo del valore ottiene il focus.

en: Emitted when the value form loses focus.
it: Emesso quando il campo del valore perde il focus.

en: Single texture representing both the up and down buttons.
it: Singola texture che rappresenta entrambi i pulsanti su e giù.

en: Single texture representing both the up and down buttons, when the control is readonly or disabled.
it: Singola texture che rappresenta entrambi i pulsanti su e giù, quando il controllo è di sola lettura o disabilitato.

en: Base class for [SyntaxHighlighter] used by the [ScriptEditor].
it: Classe di base per [SyntaxHighlighter] utilizzata dallo [ScriptEditor].

en: Base class that all [SyntaxHighlighter]s used by the [ScriptEditor] extend from.
    Add a syntax highlighter to an individual script by calling [method ScriptEditorBase.add_syntax_highlighter]. To apply to all scripts on open, call [method ScriptEditor.register_syntax_highlighter].
it: Classe base da cui si estendono tutti i [SyntaxHighlighter] utilizzati dallo [ScriptEditor].
    Aggiungi un evidenziatore di sintassi a un singolo script chiamando [method ScriptEditorBase.add_syntax_highlighter]. Per applicarlo a tutti gli script all'apertura, chiama [method ScriptEditor.register_syntax_highlighter].

en: Virtual method which can be overridden to return the syntax highlighter name.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto per restituire il nome dell'evidenziatore della sintassi.

en: Virtual method which can be overridden to return the supported language names.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto per restituire i nomi dei linguaggi supportati.

en: Manages toast notifications within the editor.
it: Gestisce le notifiche toast all'interno dell'editor.

en: This object manages the functionality and display of toast notifications within the editor, ensuring timely and informative alerts are presented to users.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_editor_toaster].
it: Questo oggetto gestisce la funzionalità e la visualizzazione delle notifiche toast all'interno dell'editor, assicurando che avvisi opportuni e informativi vengano presentati agli utenti.
    [b]Nota:[/b] Questa classe non dovrebbe essere istanziata direttamente. Invece, accedi al singleton tramite [method EditorInterface.get_editor_toaster].

en: Pushes a toast notification to the editor for display.
it: Invia una notifica toast all'editor affinché la visualizzi.

en: Toast will display with an INFO severity.
it: Il toast verrà visualizzato con una severità INFO.

en: Toast will display with a WARNING severity and have a corresponding color.
it: Il toast verrà visualizzato con una severità WARNING (Avviso) e ha un colore corrispondente.

en: Toast will display with an ERROR severity and have a corresponding color.
it: Il toast verrà visualizzato con una severità ERROR (errore) e ha un colore corrispondente.

en: Plugin for adding custom parsers to extract strings that are to be translated from custom files (.csv, .json etc.).
it: Estensione per aggiungere parser personalizzati per estrarre stringhe da tradurre dai file personalizzati (.csv, .json ecc.).

en: [EditorTranslationParserPlugin] is invoked when a file is being parsed to extract strings that require translation. To define the parsing and string extraction logic, override the [method _parse_file] method in script.
    The return value should be an [Array] of [PackedStringArray]s, one for each extracted translatable string. Each entry should contain [code][msgid, msgctxt, msgid_plural, comment][/code], where all except [code]msgid[/code] are optional. Empty strings will be ignored.
    The extracted strings will be written into a POT file selected by user under "POT Generation" in "Localization" tab in "Project Settings" menu.
    Below shows an example of a custom parser that extracts strings from a CSV file to write into a POT.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorTranslationParserPlugin
    
    func _parse_file(path):
        var ret: Array[PackedStringArray] = []
        var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
        var text = file.get_as_text()
        var split_strs = text.split(",", false)
        for s in split_strs:
            ret.append(PackedStringArray([s]))
            #print("Extracted string: " + s)
    
        return ret
    
    func _get_recognized_extensions():
        return ["csv"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [Tool]
    public partial class CustomParser : EditorTranslationParserPlugin
    {
        public override Godot.Collections.Array<string[]> _ParseFile(string path)
        {
            Godot.Collections.Array<string[]> ret;
            using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
            string text = file.GetAsText();
            string[] splitStrs = text.Split(",", allowEmpty: false);
            foreach (string s in splitStrs)
            {
                ret.Add([s]);
                //GD.Print($"Extracted string: {s}");
            }
            return ret;
        }
    
        public override string[] _GetRecognizedExtensions()
        {
            return ["csv"];
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To add a translatable string associated with a context, plural, or comment:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # This will add a message with msgid "Test 1", msgctxt "context", msgid_plural "test 1 plurals", and comment "test 1 comment".
    ret.append(PackedStringArray(["Test 1", "context", "test 1 plurals", "test 1 comment"]))
    # This will add a message with msgid "A test without context" and msgid_plural "plurals".
    ret.append(PackedStringArray(["A test without context", "", "plurals"]))
    # This will add a message with msgid "Only with context" and msgctxt "a friendly context".
    ret.append(PackedStringArray(["Only with context", "a friendly context"]))
    [/gdscript]
    [csharp]
    // This will add a message with msgid "Test 1", msgctxt "context", msgid_plural "test 1 plurals", and comment "test 1 comment".
    ret.Add(["Test 1", "context", "test 1 plurals", "test 1 comment"]);
    // This will add a message with msgid "A test without context" and msgid_plural "plurals".
    ret.Add(["A test without context", "", "plurals"]);
    // This will add a message with msgid "Only with context" and msgctxt "a friendly context".
    ret.Add(["Only with context", "a friendly context"]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you override parsing logic for standard script types (GDScript, C#, etc.), it would be better to load the [code]path[/code] argument using [method ResourceLoader.load]. This is because built-in scripts are loaded as [Resource] type, not [FileAccess] type. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _parse_file(path):
        var res = ResourceLoader.load(path, "Script")
        var text = res.source_code
        # Parsing logic.
    
    func _get_recognized_extensions():
        return ["gd"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Godot.Collections.Array<string[]> _ParseFile(string path)
    {
        var res = ResourceLoader.Load<Script>(path, "Script");
        string text = res.SourceCode;
        // Parsing logic.
    }
    
    public override string[] _GetRecognizedExtensions()
    {
        return ["gd"];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To use [EditorTranslationParserPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_translation_parser_plugin] method first.
it: [EditorTranslationParserPlugin] viene richiamato quando un file viene analizzato per estrarre stringhe che richiedono una traduzione. Per definire la logica di analisi ed estrazione delle stringhe, sovrascrivi il metodo [method _parse_file] nello script.
    Il valore restituito dovrebbe essere un [Array] di [PackedStringArray], uno per ogni stringa traducibile estratta. Ogni voce dovrebbe contenere [code][msgid, msgctxt, msgid_plural, comment][/code], dove tutti tranne [code]msgid[/code] sono facoltativi. Le stringhe vuote verranno ignorate.
    Le stringhe estratte verranno scritte in un file POT selezionato dall'utente in "Generazione del POT" nella scheda "Localizzazione" nel menu "Impostazioni del progetto".
    Di seguito è riportato un esempio di un parser personalizzato che estrae stringhe da un file CSV per scriverle in un POT.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends EditorTranslationParserPlugin
    
    func _parse_file(path):
        var ret: Array[PackedStringArray] = []
        var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
        var text = file.get_as_text()
        var split_strs = text.split(",", false)
        for s in split_strs:
            ret.append(PackedStringArray([s]))
            #print("Extracted string: " + s)
    
        return ret
    
    func _get_recognized_extensions():
        return ["csv"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [Tool]
    public partial class CustomParser : EditorTranslationParserPlugin
    {
        public override Godot.Collections.Array<string[]> _ParseFile(string path)
        {
            Godot.Collections.Array<string[]> ret;
            using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
            string text = file.GetAsText();
            string[] splitStrs = text.Split(",", allowEmpty: false);
            foreach (string s in splitStrs)
            {
                ret.Add([s]);
                //GD.Print($"Extracted string: {s}");
            }
            return ret;
        }
    
        public override string[] _GetRecognizedExtensions()
        {
            return ["csv"];
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Per aggiungere una stringa traducibile associata a un contesto, con un plurale o con un commento:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Questo aggiungerà un messaggio con msgid "Test 1", msgctxt "context" e msgid_plural "test 1 plurals" e commento "test 1 comment".
    ret.append(PackedStringArray(["Test 1", "context", "test 1 plurals", "test 1 comment"]))
    # Questo aggiungerà un messaggio con msgid "A test without context" e msgid_plural "plurals".
    ret.append(PackedStringArray(["A test without context", "", "plurals"]))
    # Questo aggiungerà un messaggio con msgid "Only with context" e msgctxt "a friendly context".
    ret.append(PackedStringArray(["Only with context", "a friendly context"]))
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Questo aggiungerà un messaggio con msgid "Test 1", msgctxt "context" e msgid_plural "test 1 plurals" e commento "test 1 comment".
    ret.Add(["Test 1", "context", "test 1 plurals", "test 1 comment"]);
    // Questo aggiungerà un messaggio con msgid "A test without context" e msgid_plural "plurals".
    ret.Add(["A test without context", "", "plurals"]);
    // Questo aggiungerà un messaggio con msgid "Only with context" e msgctxt "a friendly context".
    ret.Add(["Only with context", "a friendly context"]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Se si sovrascrive la logica di analisi per i tipi di script standard (GDScript, C#, ecc.), sarebbe meglio caricare l'argomento [code]path[/code] tramite [method ResourceLoader.load]. Questo perché gli script integrati sono caricati come tipo [Resource], non come tipo [FileAccess]. Ad esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _parse_file(path):
        var res = ResourceLoader.load(path, "Script")
        var text = res.source_code
        # Parsing logic.
    
    func _get_recognized_extensions():
        return ["gd"]
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Godot.Collections.Array<string[]> _ParseFile(string path)
    {
        var res = ResourceLoader.Load<Script>(path, "Script");
        string text = res.SourceCode;
        // Parsing logic.
    }
    
    public override string[] _GetRecognizedExtensions()
    {
        return ["gd"];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Per utilizzare [EditorTranslationParserPlugin], registrarlo prima attraverso il metodo [method EditorPlugin.add_translation_parser_plugin].

en: Gets the list of file extensions to associate with this parser, e.g. [code]["csv"][/code].
it: Ottiene la lista delle estensioni di file da associare a questo parser, ad esempio [code]["csv"][/code].

en: Override this method to define a custom parsing logic to extract the translatable strings.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire una logica di analisi personalizzata per estrarre le stringhe da tradurre.

en: Manages undo history of scenes opened in the editor.
it: Gestisce la cronologia degli annullamenti delle scene aperte nell'editor.

en: [EditorUndoRedoManager] is a manager for [UndoRedo] objects associated with edited scenes. Each scene has its own undo history and [EditorUndoRedoManager] ensures that each action performed in the editor gets associated with a proper scene. For actions not related to scenes ([ProjectSettings] edits, external resources, etc.), a separate global history is used.
    The usage is mostly the same as [UndoRedo]. You create and commit actions and the manager automatically decides under-the-hood what scenes it belongs to. The scene is deduced based on the first operation in an action, using the object from the operation. The rules are as follows:
    - If the object is a [Node], use the currently edited scene;
    - If the object is a built-in resource, use the scene from its path;
    - If the object is external resource or anything else, use global history.
    This guessing can sometimes yield false results, so you can provide a custom context object when creating an action.
    [EditorUndoRedoManager] is intended to be used by Godot editor plugins. You can obtain it using [method EditorPlugin.get_undo_redo]. For non-editor uses or plugins that don't need to integrate with the editor's undo history, use [UndoRedo] instead.
    The manager's API is mostly the same as in [UndoRedo], so you can refer to its documentation for more examples. The main difference is that [EditorUndoRedoManager] uses object + method name for actions, instead of [Callable].
it: [EditorUndoRedoManager] è un gestore per gli oggetti [UndoRedo] associati alle scene modificate. Ogni scena ha la sua cronologia di annullamento e [EditorUndoRedoManager] assicura che ogni azione effettuata nell'editor sia associata a una scena appropriata. Per le azioni che non riguardano le scene (modifiche in [ProjectSettings], risorse esterne, ecc.), viene utilizzata una cronologia globale separata.
    L'utilizzo è per lo più lo stesso di [UndoRedo]. Crea e commetti le azioni e il gestore decide automaticamente a quali scene appartengono. La scena viene dedotta in base alla prima operazione in un'azione, tramite l'oggetto dall'operazione. Le regole sono le seguenti:
    - Se l'oggetto è un [Node], utilizza la scena attualmente in fase di modifica;
    - Se l'oggetto è una risorsa integrata, utilizza la scena dal suo percorso;
    - Se l'oggetto è una risorsa esterna o qualsiasi altra cosa, utilizza la cronologia globale.
    Questa assunzione può talvolta produrre risultati sbagliati, perciò è possibile fornire un oggetto di contesto personalizzato quando si crea un'azione.
    [EditorUndoRedoManager] è pensato all'uso dalle estensioni dell'editor Godot. È possibile ottenerlo attraverso [method EditorPlugin.get_undo_redo]. Per usi oltre all'editor o estensioni che non hanno bisogno di integrarsi con la cronologia di annullamento dell'editor, usa invece [UndoRedo].
    L'API del gestore è per lo più la stessa di [UndoRedo], quindi è possibile fare riferimento alla sua documentazione per altri esempi. La differenza principale è che [EditorUndoRedoManager] utilizza un oggetto più il nome del metodo per le azioni, invece di un [Callable].

en: Register a method that will be called when the action is committed (i.e. the "do" action).
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
it: Registra un metodo che verrà chiamato quando l'azione viene commessa (ovvero l'azione per "fare").
    Se questa è la prima operazione, l'oggetto [param object] verrà utilizzato per dedurre la cronologia di destinazione degli annullamenti.

en: Register a property value change for "do".
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
it: Registra una modifica del valore di una proprietà per "fare".
    Se questa è la prima operazione, l'oggetto [param object] verrà utilizzato per dedurre la cronologia di destinazione degli annullamenti.

en: Register a reference for "do" that will be erased if the "do" history is lost. This is useful mostly for new nodes created for the "do" call. Do not use for resources.
it: Registra un riferimento per "fare" che verrà cancellato se la cronologia per "fare" viene persa. Questo è utile soprattutto per i nuovi nodi creati nella chiamata per "fare". Non lo utilizzare per le risorse.

en: Register a method that will be called when the action is undone (i.e. the "undo" action).
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
it: Registra un metodo che verrà chiamato quando l'azione viene annullata (ovvero l'azione per "annullare").
    Se questa è la prima operazione, l'oggetto [param object] verrà utilizzato per dedurre la cronologia di destinazione degli annullamenti.

en: Register a property value change for "undo".
    If this is the first operation, the [param object] will be used to deduce target undo history.
it: Registra una modifica del valore di una proprietà per "annullare".
    Se questa è la prima operazione, l'oggetto [param object] verrà utilizzato per dedurre la cronologia di destinazione degli annullamenti.

en: Register a reference for "undo" that will be erased if the "undo" history is lost. This is useful mostly for nodes removed with the "do" call (not the "undo" call!).
it: Registra un riferimento per "annullare" che verrà cancellato se la cronologia per "annullare" viene persa. Questo è utile soprattutto per i nodi rimossi con la chiamata per "fare" (non la chiamata per "annullare"!).

en: Clears the given undo history. You can clear history for a specific scene, global history, or for all scenes at once if [param id] is [constant INVALID_HISTORY].
    If [param increase_version] is [code]true[/code], the undo history version will be increased, marking it as unsaved. Useful for operations that modify the scene, but don't support undo.
    [codeblock]
    var scene_root = EditorInterface.get_edited_scene_root()
    var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
    undo_redo.clear_history(undo_redo.get_object_history_id(scene_root))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If you want to mark an edited scene as unsaved without clearing its history, use [method EditorInterface.mark_scene_as_unsaved] instead.
it: Cancella la cronologia degli annullamenti specificata. È possibile cancellare la cronologia per una scena specifica, la cronologia globale o per tutte le scene alla vota se [param id] è [constant INVALID_HISTORY].
    Se [param increase_version] è [code]true[/code], la versione della cronologia degli annullamenti verrà aumentata, contrassegnandola come non salvata. Utile per le operazioni che modificano la scena, ma non supportano l'annullamento.
    [codeblock]
    var scene_root = EditorInterface.get_edited_scene_root()
    var undo_redo = EditorInterface.get_editor_undo_redo()
    undo_redo.clear_history(undo_redo.get_object_history_id(scene_root))
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Se di desidera contrassegnare una scena modificata come non salvata senza cancellarne la cronologia, usa invece [method EditorInterface.mark_scene_as_unsaved].

en: Commits the action. If [param execute] is [code]true[/code] (default), all "do" methods/properties are called/set when this function is called.
it: Commette l'azione. Se [param execute] è [code]true[/code] (predefinito), tutti i metodi e proprietà da "fare" vengono chiamati e impostati quando viene chiamata questa funzione.

en: Create a new action. After this is called, do all your calls to [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], and [method add_undo_property], then commit the action with [method commit_action].
    The way actions are merged is dictated by the [param merge_mode] argument. See [enum UndoRedo.MergeMode] for details.
    If [param custom_context] object is provided, it will be used for deducing target history (instead of using the first operation).
    The way undo operation are ordered in actions is dictated by [param backward_undo_ops]. When [param backward_undo_ops] is [code]false[/code] undo option are ordered in the same order they were added. Which means the first operation to be added will be the first to be undone.
it: Crea una nuova azione. Dopo che questo metodo è stata chiamato, esegui tutte le chiamate a [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property] e [method add_undo_property], quindi commetti l'azione con [method commit_action].
    Il modo in cui le azioni vengono unite è dettato dall'argomento [param merge_mode]. Consulta [enum UndoRedo.MergeMode] per i dettagli.
    Se l'oggetto [param custom_context] viene fornito, verrà usato per dedurre la cronologia di destinazione (invece di usare la prima operazione).
    Il modo in cui le operazioni di annullamento sono ordinate nelle azioni è dettato da [param backward_undo_ops]. Quando [param backward_undo_ops] è [code]false[/code] le opzioni di annullamento saranno ordinate nello stesso ordine in cui sono state aggiunte. Ciò significa che la prima operazione che è stata aggiunta sarà la prima a essere annullata.

en: Forces the next operation (e.g. [method add_do_method]) to use the action's history rather than guessing it from the object. This is sometimes needed when a history can't be correctly determined, like for a nested resource that doesn't have a path yet.
    This method should only be used when absolutely necessary, otherwise it might cause invalid history state. For most of complex cases, the [code]custom_context[/code] parameter of [method create_action] is sufficient.
it: Forza l'operazione successiva (ad esempio [method add_do_method]) a usare la cronologia dell'azione anziché assumerla dall'oggetto. Ciò è a volte necessario quando una cronologia non può essere determinata correttamente, come per una risorsa innestata che non ha ancora un percorso.
    Questo metodo dovrebbe essere usato solo quando assolutamente necessario, altrimenti potrebbe causare uno stato di cronologia non valido. Per la maggior parte dei casi complessi, il parametro [code]custom_context[/code] di [method create_action] è sufficiente.

en: Returns the [UndoRedo] object associated with the given history [param id].
    [param id] above [code]0[/code] are mapped to the opened scene tabs (but it doesn't match their order). [param id] of [code]0[/code] or lower have special meaning (see [enum SpecialHistory]).
    Best used with [method get_object_history_id]. This method is only provided in case you need some more advanced methods of [UndoRedo] (but keep in mind that directly operating on the [UndoRedo] object might affect editor's stability).
it: Restituisce l'oggetto [UndoRedo] associato alla cronologia specificata dall'[param id].
    Gli [param id] superiori a [code]0[/code] sono mappati alle schede di scene aperte (ma non corrispondono al loro ordine). Gli [param id] inferiori o uguali a [code]0[/code] hanno un significato speciale (vedi [enum SpecialHistory]).
    Meglio utilizzato con [method get_object_history_id]. Questo metodo è fornito solo nel caso in cui siano necessari metodi più avanzati di [UndoRedo] (ma tieni presente che operare direttamente sull'oggetto [UndoRedo] potrebbe rendere l'editor meno stabile).

en: Returns the history ID deduced from the given [param object]. It can be used with [method get_history_undo_redo].
it: Restituisce l'ID della cronologia dedotto dall'[param object] fornito. Può essere utilizzato con [method get_history_undo_redo].

en: Returns [code]true[/code] if the [EditorUndoRedoManager] is currently committing the action, i.e. running its "do" method or property change (see [method commit_action]).
it: Restituisce [code]true[/code] se [EditorUndoRedoManager] sta attualmente compiendo l'azione, ovvero sta eseguendo il suo metodo "do" o la modifica della proprietà (vedi [method commit_action]).

en: Emitted when the list of actions in any history has changed, either when an action is committed or a history is cleared.
it: Emesso quando la lista delle azioni in una cronologia è cambiata, sia quando un'azione è stata confermata, sia quando una cronologia è stata pulita.

en: Emitted when the version of any history has changed as a result of undo or redo call.
it: Emesso quando la versione di una qualsiasi cronologia è cambiata a seguito di una chiamata di annullamento o ripetizione.

en: Global history not associated with any scene, but with external resources etc.
it: Cronologia globale non associata a nessuna scena, ma a risorse esterne ecc.

en: History associated with remote inspector. Used when live editing a running project.
it: Cronologia associata all'ispettore remoto. Utilizzata quando si modifica in tempo reale un progetto in esecuzione.

en: Invalid "null" history. It's a special value, not associated with any object.
it: Cronologia "null" non valida. È un valore speciale, non associato ad alcun oggetto.

en: Version Control System (VCS) interface, which reads and writes to the local VCS in use.
it: Interfaccia del sistema di controllo versione (VCS), che legge e scrive sul VCS locale in uso.

en: Defines the API that the editor uses to extract information from the underlying VCS. The implementation of this API is included in VCS plugins, which are GDExtension plugins that inherit [EditorVCSInterface] and are attached (on demand) to the singleton instance of [EditorVCSInterface]. Instead of performing the task themselves, all the virtual functions listed below are calling the internally overridden functions in the VCS plugins to provide a plug-n-play experience. A custom VCS plugin is supposed to inherit from [EditorVCSInterface] and override each of these virtual functions.
it: Definisce l'API che l'editor utilizza per estrarre informazioni dal VCS sottostante. L'implementazione di questa API è inclusa nei plugin VCS, che sono plugin in GDExtension che ereditano [EditorVCSInterface] e sono collegati (su richiesta) all'istanza singleton di [EditorVCSInterface]. Invece di eseguire l'attività da sole, tutte le funzioni virtuali elencate di seguito chiamano le funzioni sovrascritte internamente nelle estensioni VCS per fornire un'esperienza plug-n-play. Un'estensione VCS personalizzata dovrebbe ereditare da [EditorVCSInterface] e sovrascrivere ciascuna di queste funzioni virtuali.

en: Version control systems
it: Sistemi di controllo versione

en: Checks out a [param branch_name] in the VCS.
it: Esegue il check-out di un ramo denominato [param branch_name] nel VCS.

en: Commits the currently staged changes and applies the commit [param msg] to the resulting commit.
it: Esegue il commit delle modifiche attualmente in fase di preparazione e applica il messaggio [param msg] al commit risultante.

en: Creates a new branch named [param branch_name] in the VCS.
it: Crea un nuovo ramo denominato [param branch_name] nel VCS.

en: Creates a new remote destination with name [param remote_name] and points it to [param remote_url]. This can be an HTTPS remote or an SSH remote.
it: Crea una nuova destinazione remota con nome [param remote_name] e la indirizza a [param remote_url]. Può essere un remoto HTTPS o SSH.

en: Discards the changes made in a file present at [param file_path].
it: Ignora le modifiche apportate a un file presente nel percorso [param file_path].

en: Fetches new changes from the [param remote], but doesn't write changes to the current working directory. Equivalent to [code]git fetch[/code].
it: Recupera le nuove modifiche dal repository remoto denominato [param remote], ma non scrive le modifiche nella cartella di lavoro attuale. Equivale a [code]git fetch[/code].

en: Gets an instance of an [Array] of [String]s containing available branch names in the VCS.
it: Ottiene un'istanza di un [Array] di [String] contenente i nomi dei rami disponibili nel VCS.

en: Gets the current branch name defined in the VCS.
it: Ottiene il nome del ramo attuale definito nel VCS.

en: Returns an array of [Dictionary] items (see [method create_diff_file], [method create_diff_hunk], [method create_diff_line], [method add_line_diffs_into_diff_hunk] and [method add_diff_hunks_into_diff_file]), each containing information about a diff. If [param identifier] is a file path, returns a file diff, and if it is a commit identifier, then returns a commit diff.
it: Restituisce un array di elementi [Dictionary] (vedi [method create_diff_file], [method create_diff_hunk], [method create_diff_line], [method add_line_diffs_into_diff_hunk] e [method add_diff_hunks_into_diff_file]), ognuno contenente informazioni su un diff. Se [param identifier] è un percorso file, restituisce un diff file, e se è un identificatore commit, restituisce un diff commit.

en: Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_diff_hunk]), each containing a line diff between a file at [param file_path] and the [param text] which is passed in.
it: Restituisce un [Array] di elementi [Dictionary] (vedi [method create_diff_hunk]), ognuno contenente una differenza di riga tra un file nel percorso [param file_path] e il testo [param text] che viene passato.

en: Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_status_file]), each containing the status data of every modified file in the project folder.
it: Restituisce un [Array] di [Dictionary] (vedi [method create_status_file]), ciascuno contenente i dati di stato di ogni file modificato nella cartella del progetto.

en: Returns an [Array] of [Dictionary] items (see [method create_commit]), each containing the data for a past commit.
it: Restituisce un [Array] di [Dictionary] (vedi [method create_commit]), ciascuno contenente i dati per un commit precedente.

en: Returns an [Array] of [String]s, each containing the name of a remote configured in the VCS.
it: Restituisce un [Array] di [String], ciascuna contenente il nome di un repository remoto configurato nel VCS.

en: Returns the name of the underlying VCS provider.
it: Restituisce il nome del fornitore VCS utilizzato.

en: Initializes the VCS plugin when called from the editor. Returns whether or not the plugin was successfully initialized. A VCS project is initialized at [param project_path].
it: Inizializza l'estensione VCS quando viene chiamato dall'editor. Restituisce se l'estensione è stata inizializzata correttamente o meno. Un progetto VCS è inizializzato nel percorso [param project_path].

en: Pulls changes from the remote. This can give rise to merge conflicts.
it: Estrae le modifiche dal repository remoto. Ciò può provocare conflitti di fusione.

en: Pushes changes to the [param remote]. If [param force] is [code]true[/code], a force push will override the change history already present on the remote.
it: Invia le modifiche al repository remoto denominato [param remote]. Se [param force] è [code]true[/code], un push force sovrascriverà la cronologia delle modifiche già presente sul repository remoto.

en: Remove a branch from the local VCS.
it: Rimuove un ramo dal VCS locale.

en: Remove a remote from the local VCS.
it: Rimuove un repository remoto dal VCS locale.

en: Set user credentials in the underlying VCS. [param username] and [param password] are used only during HTTPS authentication unless not already mentioned in the remote URL. [param ssh_public_key_path], [param ssh_private_key_path], and [param ssh_passphrase] are only used during SSH authentication.
it: Imposta le credenziali utente nel VCS sottostante. [param username] e [param password] sono utilizzati solo durante l'autenticazione HTTPS, a meno che non siano già menzionati nell'URL remoto. [param ssh_public_key_path], [param ssh_private_key_path] e [param ssh_passphrase] sono utilizzati solo durante l'autenticazione SSH.

en: Shuts down VCS plugin instance. Called when the user either closes the editor or shuts down the VCS plugin through the editor UI.
it: Arresta l'istanza dell'estensione VCS. Chiamato quando l'utente chiude l'editor o arresta l'estensione VCS tramite l'interfaccia utente dell'editor.

en: Stages the file present at [param file_path] to the staged area.
it: Esegue lo staging del file presente nel percorso [param file_path] nell'area di staging.

en: Unstages the file present at [param file_path] from the staged area to the unstaged area.
it: Sposta il file presente nel percorso [param file_path] dall'area di staging all'area di non staging.

en: Helper function to add an array of [param diff_hunks] into a [param diff_file].
it: Funzione di supporto per aggiungere un array di [param diff_hunks] in un [param diff_file].

en: Helper function to add an array of [param line_diffs] into a [param diff_hunk].
it: Funzione di supporto per aggiungere un array di [param line_diffs] in un [param diff_hunk].

en: Helper function to create a commit [Dictionary] item. [param msg] is the commit message of the commit. [param author] is a single human-readable string containing all the author's details, e.g. the email and name configured in the VCS. [param id] is the identifier of the commit, in whichever format your VCS may provide an identifier to commits. [param unix_timestamp] is the UTC Unix timestamp of when the commit was created. [param offset_minutes] is the timezone offset in minutes, recorded from the system timezone where the commit was created.
it: Funzione di supporto per creare un elemento [Dictionary] di commit. [param msg] è il messaggio del commit. [param author] è una singola stringa leggibile in chiaro contenente tutti i dettagli dell'autore, ad esempio l'email e il nome configurati nel VCS. [param id] è l'identificativo del commit, in qualsiasi formato il tuo VCS possa fornire un identificatore ai commit. [param unix_timestamp] è il timestamp Unix UTC di quando è stato creato il commit. [param offset_minutes] è la compensazione del fuso orario in minuti, registrato dal fuso orario del sistema in cui è stato creato il commit.

en: Helper function to create a [Dictionary] for storing old and new diff file paths.
it: Funzione di supporto per creare un [Dictionary] in cui memorizzare i percorsi dei file diff vecchi e nuovi.

en: Helper function to create a [Dictionary] for storing diff hunk data. [param old_start] is the starting line number in old file. [param new_start] is the starting line number in new file. [param old_lines] is the number of lines in the old file. [param new_lines] is the number of lines in the new file.
it: Funzione di supporto per creare un [Dictionary] per memorizzare i dati diff hunk. [param old_start] è il numero di riga iniziale nel vecchio file. [param new_start] è il numero di riga iniziale nel nuovo file. [param old_lines] è il numero di righe nel vecchio file. [param new_lines] è il numero di righe nel nuovo file.

en: Helper function to create a [Dictionary] for storing a line diff. [param new_line_no] is the line number in the new file (can be [code]-1[/code] if the line is deleted). [param old_line_no] is the line number in the old file (can be [code]-1[/code] if the line is added). [param content] is the diff text. [param status] is a single character string which stores the line origin.
it: Funzione di supporto per creare un [Dictionary] per memorizzare una differenza di riga. [param new_line_no] è il numero di riga nel nuovo file (può essere [code]-1[/code] se la riga è eliminata). [param old_line_no] è il numero di riga nel vecchio file (può essere [code]-1[/code] se la riga è aggiunta). [param content] è il testo della differenza. [param status] è una stringa di caratteri singoli che memorizza l'origine della riga.

en: Helper function to create a [Dictionary] used by editor to read the status of a file.
it: Funzione di supporto per creare un [Dictionary] utilizzato dall'editor per leggere lo stato di un file.

en: Pops up an error message in the editor which is shown as coming from the underlying VCS. Use this to show VCS specific error messages.
it: Fa apparire un messaggio di errore nell'editor che viene mostrato come proveniente dal VCS sottostante. Usalo per mostrare messaggi di errore specifici del VCS.

en: A new file has been added.
it: Un nuovo file è stato aggiunto.

en: An earlier added file has been modified.
it: Un file aggiunto in precedenza è stato modificato.

en: An earlier added file has been renamed.
it: Un file aggiunto in precedenza è stato rinominato.

en: An earlier added file has been deleted.
it: Un file aggiunto in precedenza è stato eliminato.

en: An earlier added file has been typechanged.
it: Un file aggiunto in precedenza è stato cambiato di tipo.

en: A file is left unmerged.
it: Un file è stato rimasto senza fusione.

en: A commit is encountered from the commit area.
it: Un commit è stato rilevato dall'area commit.

en: A file is encountered from the staged area.
it: Un file è stato rilevato dall'area di staging.

en: A file is encountered from the unstaged area.
it: Un file è stato rilevato dall'area di non-staging.

en: Holds a reference to an [Object]'s instance ID.
it: Contiene un riferimento all'ID d'istanza di un [Object].

en: Utility class which holds a reference to the internal identifier of an [Object] instance, as given by [method Object.get_instance_id]. This ID can then be used to retrieve the object instance with [method @GlobalScope.instance_from_id].
    This class is used internally by the editor inspector and script debugger, but can also be used in plugins to pass and display objects as their IDs.
it: Classe di utilità che contiene un riferimento all'identificatore interno di un'istanza [Object], come specificato da [method Object.get_instance_id]. Questo ID può quindi essere utilizzato per recuperare l'istanza dell'oggetto con [method @GlobalScope.instance_from_id].
    Questa classe è utilizzata internamente dall'ispettore dell'editor e dal debugger dello script, ma può anche essere utilizzata nelle estensioni per passare e visualizzare gli oggetti tramite i loro ID.

en: The [Object] identifier stored in this [EncodedObjectAsID] instance. The object instance can be retrieved with [method @GlobalScope.instance_from_id].
it: L'identificatore dell'[Object] memorizzato in questa istanza [EncodedObjectAsID]. L'istanza dell'oggetto può essere recuperata con [method @GlobalScope.instance_from_id].

en: A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/url].
it: Una classe wrapper per un [url=http://enet.bespin.org/group__host.html]ENetHost[/url].

en: ENet's purpose is to provide a relatively thin, simple and robust network communication layer on top of UDP (User Datagram Protocol).
it: Lo scopo di ENet è quello di fornire un livello di comunicazione di rete relativamente leggero, semplice e robusto al di sopra di UDP (User Datagram Protocol).

en: API documentation on the ENet website
it: Documentazione dell'API sul sito web di ENet

en: Adjusts the bandwidth limits of a host.
it: Regola i limiti di larghezza di banda di un host.

en: Queues a [param packet] to be sent to all peers associated with the host over the specified [param channel]. See [ENetPacketPeer] [code]FLAG_*[/code] constants for available packet flags.
it: Mette in coda un pacchetto ([param packet]) da inviare a tutti i peer associati all'host tramite il canale [param channel] specificato. Vedi le costanti [ENetPacketPeer] [code]FLAG_*[/code] per i flag dei pacchetti disponibili.

en: Limits the maximum allowed channels of future incoming connections.
it: Limita il numero massimo di canali consentiti per le future connessioni in entrata.

en: Sets the compression method used for network packets. These have different tradeoffs of compression speed versus bandwidth, you may need to test which one works best for your use case if you use compression at all.
    [b]Note:[/b] Most games' network design involve sending many small packets frequently (smaller than 4 KB each). If in doubt, it is recommended to keep the default compression algorithm as it works best on these small packets.
    [b]Note:[/b] The compression mode must be set to the same value on both the server and all its clients. Clients will fail to connect if the compression mode set on the client differs from the one set on the server.
it: Imposta il metodo di compressione utilizzato per i pacchetti di rete. Questi hanno diversi compromessi tra velocità di compressione e larghezza di banda, potresti dover testare quale funziona meglio per il tuo caso.
    [b]Nota:[/b] La progettazione di rete della maggior parte dei giochi prevede l'invio frequente di molti piccoli pacchetti (inferiori a 4 KB ciascuno). In caso di dubbi, si consiglia di mantenere l'algoritmo di compressione predefinito poiché funziona meglio su questi piccoli pacchetti.
    [b]Nota:[/b] La modalità di compressione deve essere impostata sullo stesso valore sia sul server che su tutti i suoi client. I client non riusciranno a connettersi se la loro modalità di compressione impostata è diversa da quella impostata sul server.

en: Initiates a connection to a foreign [param address] using the specified [param port] and allocating the requested [param channels]. Optional [param data] can be passed during connection in the form of a 32 bit integer.
    [b]Note:[/b] You must call either [method create_host] or [method create_host_bound] on both ends before calling this method.
it: Avvia una connessione all'indirizzo esterno [param address], utilizzando la porta [param port] e allocando i canali [param channels]. Un [param data] facoltativo può essere passato durante la connessione sotto forma di un intero a 32 bit.
    [b]Nota:[/b] Bisogna chiamare [method create_host] o [method create_host_bound] su entrambi i lati prima di chiamare questo metodo.

en: Creates an ENetHost that allows up to [param max_peers] connected peers, each allocating up to [param max_channels] channels, optionally limiting bandwidth to [param in_bandwidth] and [param out_bandwidth] (if greater than zero).
    This method binds a random available dynamic UDP port on the host machine at the [i]unspecified[/i] address. Use [method create_host_bound] to specify the address and port.
    [b]Note:[/b] It is necessary to create a host in both client and server in order to establish a connection.
it: Crea un ENetHost che consente fino a [param max_peers] peer connessi, ognuno dei quali alloca fino a [param max_channels] canali, limitando facoltativamente la larghezza di banda a [param in_bandwidth] e [param out_bandwidth] (se maggiori di zero).
    Questo metodo associa una porta UDP dinamica casuale disponibile sulla macchina host all'indirizzo [i]non specificato[/i]. Usa [method create_host_bound] per specificare l'indirizzo e la porta.
    [b]Nota:[/b] È necessario creare un host sia nel client che nel server per stabilire una connessione.

en: Creates an ENetHost bound to the given [param bind_address] and [param bind_port] that allows up to [param max_peers] connected peers, each allocating up to [param max_channels] channels, optionally limiting bandwidth to [param in_bandwidth] and [param out_bandwidth] (if greater than zero).
    [b]Note:[/b] It is necessary to create a host in both client and server in order to establish a connection.
it: Crea un ENetHost associato all'indirizzo [param bind_address] e porta [param bind_port] specificati, che consente fino a [param max_peers] peer connessi, ognuno dei quali alloca fino a [param max_channels] canali, limitando facoltativamente la larghezza di banda a [param in_bandwidth] e [param out_bandwidth] (se maggiori di zero).
    [b]Nota:[/b] È necessario creare un host sia nel client che nel server per stabilire una connessione.

en: Destroys the host and all resources associated with it.
it: Distrugge l'host e tutte le risorse associate ad esso.

en: Sends any queued packets on the host specified to its designated peers.
it: Invia tutti i pacchetti in coda sull'host specificato ai peer designati.

en: Returns the local port to which this peer is bound.
it: Restituisce la porta locale a cui questo peer è associato.

en: Returns the maximum number of channels allowed for connected peers.
it: Restituisce il numero massimo di canali consentiti per i peer connessi.

en: Returns the list of peers associated with this host.
    [b]Note:[/b] This list might include some peers that are not fully connected or are still being disconnected.
it: Restituisce la lista dei peer associati a questo host.
    [b]Nota:[/b] Questa lista potrebbe includere alcuni peer che non sono completamente connessi o che si stanno disconnettendo.

en: Returns and resets host statistics. See [enum HostStatistic] for more info.
it: Restituisce e reimposta le statistiche dell'host. Vedi [enum HostStatistic] per ulteriori informazioni.

en: Configures the DTLS server to automatically drop new connections.
    [b]Note:[/b] This method is only relevant after calling [method dtls_server_setup].
it: Configura il server DTLS per cancellare automaticamente le nuove connessioni.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è rilevante solo dopo aver chiamato [method dtls_server_setup].

en: Waits for events on this connection and shuttles packets between the host and its peers, with the given [param timeout] (in milliseconds). The returned [Array] will have 4 elements. An [enum EventType], the [ENetPacketPeer] which generated the event, the event associated data (if any), the event associated channel (if any). If the generated event is [constant EVENT_RECEIVE], the received packet will be queued to the associated [ENetPacketPeer].
    Call this function regularly to handle connections, disconnections, and to receive new packets.
    [b]Note:[/b] This method must be called on both ends involved in the event (sending and receiving hosts).
it: Attende gli eventi su questa connessione e sposta i pacchetti tra l'host e i suoi peer, con il [param timeout] fornito (in millisecondi). L'[Array] restituito avrà 4 elementi. Un [enum EventType], l'[ENetPacketPeer] che ha generato l'evento, i dati associati all'evento (se presenti), il canale associato all'evento (se presente). Se l'evento generato è [constant EVENT_RECEIVE], il pacchetto ricevuto verrà messo in coda all'[ENetPacketPeer] associato.
    Chiama questa funzione regolarmente per gestire connessioni, disconnessioni e per ricevere nuovi pacchetti.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo deve essere chiamato su entrambi i lati coinvolti nell'evento (host emittente e ricevente).

en: Sends a [param packet] toward a destination from the address and port currently bound by this ENetConnection instance.
    This is useful as it serves to establish entries in NAT routing tables on all devices between this bound instance and the public facing internet, allowing a prospective client's connection packets to be routed backward through the NAT device(s) between the public internet and this host.
    This requires forward knowledge of a prospective client's address and communication port as seen by the public internet - after any NAT devices have handled their connection request. This information can be obtained by a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/STUN]STUN[/url] service, and must be handed off to your host by an entity that is not the prospective client. This will never work for a client behind a Symmetric NAT due to the nature of the Symmetric NAT routing algorithm, as their IP and Port cannot be known beforehand.
it: Invia il pacchetto [param packet] verso una destinazione dall'indirizzo e dalla porta attualmente associati a questa istanza ENetConnection.
    Ciò è utile in quanto serve a stabilire voci nelle tabelle di routing NAT su tutti i dispositivi tra questa istanza associata e Internet pubblico, consentendo ai pacchetti di connessione di un eventuale client di essere indirizzati all'indietro attraverso i dispositivi NAT tra Internet pubblico e questo host.
    Ciò richiede sapere in anticipo l'indirizzo e la porta di comunicazione di un eventuale client come visti da Internet pubblico, dopo che tutti i dispositivi NAT hanno gestito la loro richiesta di connessione. È possibile ottenere queste informazioni da un servizio [url=https://it.wikipedia.org/wiki/STUN]STUN[/url] e bisogna passarle al proprio host da un'entità che non sia l'eventuale client. Ciò non funzionerà mai per un client dietro un NAT simmetrico a causa della natura dell'algoritmo di routing NAT simmetrico, poiché non è possibile sapere in anticipo il loro IP e la loro porta.

en: No compression. This uses the most bandwidth, but has the upside of requiring the fewest CPU resources. This option may also be used to make network debugging using tools like Wireshark easier.
it: Nessuna compressione. Questa utilizza la maggiore larghezza di banda, ma ha il vantaggio di richiedere meno risorse sulla CPU. Questa opzione può anche essere utilizzata per facilitare il debug di rete attraverso strumenti come Wireshark.

en: ENet's built-in range encoding. Works well on small packets, but is not the most efficient algorithm on packets larger than 4 KB.
it: La codifica integrata di ENet. Funziona bene su pacchetti piccoli, ma non è l'algoritmo più efficiente per pacchetti più grandi di 4 KB.

en: [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression. This option uses less CPU resources compared to [constant COMPRESS_ZLIB], at the expense of using more bandwidth.
it: Compressione [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url]. Questa opzione utilizza meno risorse sulla CPU rispetto a [constant COMPRESS_ZLIB], a scapito di usare più larghezza di banda.

en: [url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url] compression. This option uses less bandwidth compared to [constant COMPRESS_FASTLZ], at the expense of using more CPU resources.
it: Compressione [url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url]. Questa opzione utilizza meno larghezza di banda rispetto a [constant COMPRESS_FASTLZ], a scapito di usare più risorse sulla CPU.

en: [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression. Note that this algorithm is not very efficient on packets smaller than 4 KB. Therefore, it's recommended to use other compression algorithms in most cases.
it: Compressione [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url]. Nota che questo algoritmo non è molto efficiente per pacchetti più piccoli di 4 KB. Pertanto, si consiglia di utilizzare altri algoritmi di compressione nella maggior parte dei casi.

en: An error occurred during [method service]. You will likely need to [method destroy] the host and recreate it.
it: Si è verificato un errore durante [method service]. Sarà probabilmente necessario distruggere l'host attraverso [method destroy] e ricrearlo.

en: No event occurred within the specified time limit.
it: Nessun evento si è verificato entro il limite di tempo specificato.

en: A connection request initiated by enet_host_connect has completed. The array will contain the peer which successfully connected.
it: Una richiesta di connessione avviata da enet_host_connect è stata completata. L'array conterrà il peer che si è connesso con successo.

en: A peer has disconnected. This event is generated on a successful completion of a disconnect initiated by [method ENetPacketPeer.peer_disconnect], if a peer has timed out, or if a connection request initialized by [method connect_to_host] has timed out. The array will contain the peer which disconnected. The data field contains user supplied data describing the disconnection, or 0, if none is available.
it: Un peer si è disconnesso. Questo evento viene generato al termine con successo di una disconnessione avviata da [method ENetPacketPeer.peer_disconnect], se un peer è scaduto oppure se una richiesta di connessione inizializzata da [method connect_to_host] è scaduta. L'array conterrà il peer che si è disconnesso. Il campo dei dati contiene i dati forniti dall'utente che descrivono la disconnessione, oppure 0, se non sono disponibili.

en: A packet has been received from a peer. The array will contain the peer which sent the packet and the channel number upon which the packet was received. The received packet will be queued to the associated [ENetPacketPeer].
it: Un pacchetto è stato ricevuto da un peer. L'array conterrà il peer che ha inviato il pacchetto e il numero del canale su cui è stato ricevuto il pacchetto. Il pacchetto ricevuto verrà messo in coda al [ENetPacketPeer] associato.

en: Total data sent.
it: Dati inviati in totale.

en: Total UDP packets sent.
it: Pacchetti UDP inviati in totale.

en: Total data received.
it: Dati ricevuti in totale.

en: Total UDP packets received.
it: Pacchetti UDP ricevuti in totale.

en: A MultiplayerPeer implementation using the [url=http://enet.bespin.org/index.html]ENet[/url] library.
it: Un'implementazione MultiplayerPeer che utilizza la libreria [url=http://enet.bespin.org/index.html]ENet[/url].

en: A MultiplayerPeer implementation that should be passed to [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] after being initialized as either a client, server, or mesh. Events can then be handled by connecting to [MultiplayerAPI] signals. See [ENetConnection] for more information on the ENet library wrapper.
    [b]Note:[/b] ENet only uses UDP, not TCP. When forwarding the server port to make your server accessible on the public Internet, you only need to forward the server port in UDP. You can use the [UPNP] class to try to forward the server port automatically when starting the server.
it: Un'implementazione di MultiplayerPeer che dovrebbe essere passata a [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] dopo essere stata inizializzata come client, server o mesh. Gli eventi possono quindi essere gestiti connettendosi ai segnali [MultiplayerAPI]. Vedi [ENetConnection] per maggiori informazioni sul wrapper della libreria ENet.
    [b]Nota:[/b] ENet utilizza solo UDP, non TCP. Quando si inoltra la porta del server per rendere il server accessibile su Internet pubblico, è necessario inoltrare la porta del server solo in UDP. È possibile utilizzare la classe [UPNP] per tentare di inoltrare automaticamente la porta del server all'avvio del server.

en: High-level multiplayer
it: API Multigiocatore di alto livello

en: Add a new remote peer with the given [param peer_id] connected to the given [param host].
    [b]Note:[/b] The [param host] must have exactly one peer in the [constant ENetPacketPeer.STATE_CONNECTED] state.
it: Aggiunge un nuovo peer remoto con il [param peer_id] connesso all'[param host].
    [b]Nota:[/b] L'[param host] deve avere esattamente un peer nello stato [constant ENetPacketPeer.STATE_CONNECTED].

en: Create client that connects to a server at [param address] using specified [param port]. The given address needs to be either a fully qualified domain name (e.g. [code]"www.example.com"[/code]) or an IP address in IPv4 or IPv6 format (e.g. [code]"192.168.1.1"[/code]). The [param port] is the port the server is listening on. The [param channel_count] parameter can be used to specify the number of ENet channels allocated for the connection. The [param in_bandwidth] and [param out_bandwidth] parameters can be used to limit the incoming and outgoing bandwidth to the given number of bytes per second. The default of 0 means unlimited bandwidth. Note that ENet will strategically drop packets on specific sides of a connection between peers to ensure the peer's bandwidth is not overwhelmed. The bandwidth parameters also determine the window size of a connection which limits the amount of reliable packets that may be in transit at any given time. Returns [constant OK] if a client was created, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] if this ENetMultiplayerPeer instance already has an open connection (in which case you need to call [method MultiplayerPeer.close] first) or [constant ERR_CANT_CREATE] if the client could not be created. If [param local_port] is specified, the client will also listen to the given port; this is useful for some NAT traversal techniques.
it: Crea un client che si connette a un server all'indirizzo [param address] usando la porta [param port]. L'indirizzo specificato deve essere un nome di dominio completamente qualificato (ad esempio [code]"www.example.com"[/code]) o un indirizzo IP in formato IPv4 o IPv6 (ad esempio [code]"192.168.1.1"[/code]). [param port] è la porta su cui il server è in ascolto. Il parametro [param channel_count] può essere usato per specificare il numero di canali ENet assegnati per la connessione. I parametri [param in_bandwidth] e [param out_bandwidth] possono essere usati per limitare la larghezza di banda in entrata e in uscita al numero specificato di byte al secondo. Il valore predefinito 0 indica una larghezza di banda illimitata. Nota che ENet eliminerà strategicamente i pacchetti su lati specifici di una connessione tra peer per garantire che la larghezza di banda del peer non sia superata. I parametri di larghezza di banda definiscono anche la dimensione della finestra di una connessione che limita la quantità di pacchetti affidabili che possono essere in transito in un determinato momento. Restituisce [constant OK] se è stato creato un client, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] se questa istanza di ENetMultiplayerPeer ha già una connessione aperta (nel qual caso è necessario chiamare prima [method MultiplayerPeer.close]), o [constant ERR_CANT_CREATE] se il client non può essere creato. Se [param local_port] è specificato, il client ascolterà anche la porta specificata, il che è utile per alcune tecniche di attraversamento NAT.

en: Initialize this [MultiplayerPeer] in mesh mode. The provided [param unique_id] will be used as the local peer network unique ID once assigned as the [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer]. In the mesh configuration you will need to set up each new peer manually using [ENetConnection] before calling [method add_mesh_peer]. While this technique is more advanced, it allows for better control over the connection process (e.g. when dealing with NAT punch-through) and for better distribution of the network load (which would otherwise be more taxing on the server).
it: Inizializza questo [MultiplayerPeer] in modalità mesh. [param unique_id] verrà utilizzato come ID univoco della rete peer locale una volta assegnato come [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer]. Nella configurazione mesh sarà necessario impostare manualmente ogni nuovo peer utilizzando [ENetConnection] prima di chiamare [method add_mesh_peer]. Sebbene questa tecnica sia più avanzata, consente maggiore controllo sul processo di connessione (ad esempio quando si ha a che fare con NAT punch-through) e una migliore distribuzione del carico di rete (che altrimenti sarebbe più faticoso per il server).

en: Create server that listens to connections via [param port]. The port needs to be an available, unused port between 0 and 65535. Note that ports below 1024 are privileged and may require elevated permissions depending on the platform. To change the interface the server listens on, use [method set_bind_ip]. The default IP is the wildcard [code]"*"[/code], which listens on all available interfaces. [param max_clients] is the maximum number of clients that are allowed at once, any number up to 4095 may be used, although the achievable number of simultaneous clients may be far lower and depends on the application. For additional details on the bandwidth parameters, see [method create_client]. Returns [constant OK] if a server was created, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] if this ENetMultiplayerPeer instance already has an open connection (in which case you need to call [method MultiplayerPeer.close] first) or [constant ERR_CANT_CREATE] if the server could not be created.
it: Crea un server che ascolta le connessioni tramite la porta [param port]. La porta deve essere una porta disponibile e inutilizzata tra 0 e 65535. Nota che le porte inferiori a 1024 sono privilegiate e potrebbero richiedere autorizzazioni elevate a seconda della piattaforma. Per cambiare l'interfaccia su cui ascolta il server, usa [method set_bind_ip]. L'IP predefinito è il carattere jolly [code]"*"[/code], che ascolta su tutte le interfacce disponibili. [param max_clients] è il numero massimo di client consentiti contemporaneamente, può essere usato qualsiasi numero fino a 4095, anche se il numero raggiungibile di client simultanei potrebbe essere molto inferiore e dipendere dall'applicazione. Per ulteriori dettagli sui parametri della larghezza di banda, vedi [method create_client]. Restituisce [constant OK] se è stato creato un server, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] se questa istanza di ENetMultiplayerPeer ha già una connessione aperta (nel qual caso è necessario chiamare prima [method MultiplayerPeer.close]) o [constant ERR_CANT_CREATE] se non è stato possibile creare il server.

en: Returns the [ENetPacketPeer] associated to the given [param id].
it: Restituisce il [ENetPacketPeer] associato all'[param id] fornito.

en: The IP used when creating a server. This is set to the wildcard [code]"*"[/code] by default, which binds to all available interfaces. The given IP needs to be in IPv4 or IPv6 address format, for example: [code]"192.168.1.1"[/code].
it: L'indirizzo IP utilizzato durante la creazione di un server. Questo è impostato sul carattere jolly [code]"*"[/code] per impostazione predefinita, che si collega a tutte le interfacce disponibili. L'IP specificato deve essere nel formato IPv4 o IPv6, ad esempio: [code]"192.168.1.1"[/code].

en: The underlying [ENetConnection] created after [method create_client] and [method create_server].
it: L'[ENetConnection] sottostante creato dopo [method create_client] e [method create_server].

en: A wrapper class for an [url=http://enet.bespin.org/group__peer.html]ENetPeer[/url].
it: Una classe wrapper per un [url=http://enet.bespin.org/group__peer.html]ENetPeer[/url].

en: A PacketPeer implementation representing a peer of an [ENetConnection].
    This class cannot be instantiated directly but can be retrieved during [method ENetConnection.service] or via [method ENetConnection.get_peers].
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
it: Un'implementazione PacketPeer che rappresenta un peer di un [ENetConnection].
    Questa classe non può essere istanziata direttamente, ma può essere recuperata durante [method ENetConnection.service] o tramite [method ENetConnection.get_peers].
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android.

en: Returns the number of channels allocated for communication with peer.
it: Restituisce il numero di canali assegnati per la comunicazione con il peer.

en: Returns the ENet flags of the next packet in the received queue. See [code]FLAG_*[/code] constants for available packet flags. Note that not all flags are replicated from the sending peer to the receiving peer.
it: Restituisce i flag ENet del pacchetto successivo nella coda ricevuta. Vedi le costanti [code]FLAG_*[/code] per i flag dei pacchetti disponibili. Nota che non tutti i flag sono replicati dal peer mittente al peer ricevente.

en: Returns the IP address of this peer.
it: Restituisce l'indirizzo IP di questo peer.

en: Returns the remote port of this peer.
it: Restituisce la porta remota di questo peer.

en: Returns the current peer state. See [enum PeerState].
it: Restituisce lo stato attuale del peer. Vedi [enum PeerState].

en: Returns the requested [param statistic] for this peer. See [enum PeerStatistic].
it: Restituisce la statistica richiesta per questo peer. Vedi [enum PeerStatistic].

en: Returns [code]true[/code] if the peer is currently active (i.e. the associated [ENetConnection] is still valid).
it: Restituisce [code]true[/code] se il peer è attualmente attivo (cioè il [ENetConnection] associato è ancora valido).

en: Request a disconnection from a peer. An [constant ENetConnection.EVENT_DISCONNECT] will be generated during [method ENetConnection.service] once the disconnection is complete.
it: Richiedi una disconnessione da un peer. Un [constant ENetConnection.EVENT_DISCONNECT] verrà generato durante [method ENetConnection.service] una volta completata la disconnessione.

en: Request a disconnection from a peer, but only after all queued outgoing packets are sent. An [constant ENetConnection.EVENT_DISCONNECT] will be generated during [method ENetConnection.service] once the disconnection is complete.
it: Richiede una disconnessione da un peer, ma solo dopo che tutti i pacchetti accodati in uscita sono stati inviati. Un [constant ENetConnection.EVENT_DISCONNECT] verrà generato durante [method ENetConnection.service] una volta completata la disconnessione.

en: Sends a ping request to a peer. ENet automatically pings all connected peers at regular intervals, however, this function may be called to ensure more frequent ping requests.
it: Invia una richiesta del ping a un peer. ENet richiede automaticamente il ping di tutti i peer connessi a intervalli regolari, tuttavia, questa funzione può essere chiamata per garantire richieste del ping più frequenti.

en: Sets the [param ping_interval] in milliseconds at which pings will be sent to a peer. Pings are used both to monitor the liveness of the connection and also to dynamically adjust the throttle during periods of low traffic so that the throttle has reasonable responsiveness during traffic spikes. The default ping interval is [code]500[/code] milliseconds.
it: Imposta l'intervallo in millisecondi in cui i ping saranno inviati a un peer su [param ping_interval]. I ping sono usati sia per monitorare la vitalità della connessione, sia per regolare dinamicamente il throttle durante i periodi di traffico basso, in modo che il throttle abbia un tempo di risposta ragionevole durante i picchi di traffico. L'intervallo dei ping predefinito è [code]500[/code] millisecondi.

en: Forcefully disconnects a peer. The foreign host represented by the peer is not notified of the disconnection and will timeout on its connection to the local host.
it: Disconnette forzatamente un peer. L'host esterno rappresentato dal peer non viene informato della disconnessione e scadrà la connessione all'host locale.

en: Queues a [param packet] to be sent over the specified [param channel]. See [code]FLAG_*[/code] constants for available packet flags.
it: Mette in coda il pacchetto [param packet] da inviare sul canale [param channel]. Vedi le costanti [code]FLAG_*[/code] per i flag dei pacchetti disponibili.

en: Sets the timeout parameters for a peer. The timeout parameters control how and when a peer will timeout from a failure to acknowledge reliable traffic. Timeout values are expressed in milliseconds.
    The [param timeout] is a factor that, multiplied by a value based on the average round trip time, will determine the timeout limit for a reliable packet. When that limit is reached, the timeout will be doubled, and the peer will be disconnected if that limit has reached [param timeout_min]. The [param timeout_max] parameter, on the other hand, defines a fixed timeout for which any packet must be acknowledged or the peer will be dropped.
it: Imposta i parametri di timeout per un peer. I parametri di timeout controllano come e quando un peer andrà in timeout a causa di un errore nel riconoscere il traffico affidabile. I valori di timeout sono espressi in millisecondi.
    Il [param timeout] è un fattore che, moltiplicato per un valore basato sul tempo medio di andata e ritorno, determinerà il limite di timeout per un pacchetto affidabile. Quando si raggiunge tale limite, il timeout sarà raddoppiato e il peer sarà disconnesso se tale limite ha raggiunto [param timeout_min]. Il parametro [param timeout_max], d'altra parte, definisce un timeout fisso per il quale qualsiasi pacchetto deve essere riconosciuto o il peer verrà eliminato.

en: Configures throttle parameter for a peer.
    Unreliable packets are dropped by ENet in response to the varying conditions of the Internet connection to the peer. The throttle represents a probability that an unreliable packet should not be dropped and thus sent by ENet to the peer. By measuring fluctuations in round trip times of reliable packets over the specified [param interval], ENet will either increase the probability by the amount specified in the [param acceleration] parameter, or decrease it by the amount specified in the [param deceleration] parameter (both are ratios to [constant PACKET_THROTTLE_SCALE]).
    When the throttle has a value of [constant PACKET_THROTTLE_SCALE], no unreliable packets are dropped by ENet, and so 100% of all unreliable packets will be sent.
    When the throttle has a value of [code]0[/code], all unreliable packets are dropped by ENet, and so 0% of all unreliable packets will be sent.
    Intermediate values for the throttle represent intermediate probabilities between 0% and 100% of unreliable packets being sent. The bandwidth limits of the local and foreign hosts are taken into account to determine a sensible limit for the throttle probability above which it should not raise even in the best of conditions.
it: Configura il parametro throttle per un peer.
    I pacchetti inaffidabili vengono scartati da ENet in risposta alle diverse condizioni della connessione Internet al peer. Il throttle rappresenta una probabilità che un pacchetto inaffidabile non debba essere scartato e quindi inviato da ENet al peer. Misurando le fluttuazioni nei tempi di andata e ritorno dei pacchetti affidabili nell'intervallo [param interval] specificato, ENet aumenterà la probabilità della quantità specificata nel parametro [param acceleration] o la diminuirà della quantità specificata nel parametro [param deceleration] (entrambi sono rapporti a [constant PACKET_THROTTLE_SCALE]).
    Quando il throttle ha un valore di [constant PACKET_THROTTLE_SCALE], nessun pacchetto inaffidabile viene scartato da ENet e quindi verrà inviato il 100% di tutti i pacchetti inaffidabili.
    Quando il throttle ha un valore di [code]0[/code], tutti i pacchetti inaffidabili vengono scartati da ENet e quindi verrà inviato lo 0% di tutti i pacchetti inaffidabili.
    I valori intermedi per il throttle rappresentano probabilità intermedie tra lo 0% e il 100% di pacchetti inaffidabili inviati. I limiti di larghezza di banda degli host locali ed esterni vengono presi in considerazione per determinare un limite ragionevole per la probabilità di throttle, oltre la quale non dovrebbe aumentare nemmeno nelle migliori condizioni.

en: The peer is disconnected.
it: Il peer è disconnesso.

en: The peer is currently attempting to connect.
it: Il peer sta attualmente tentando di connettersi.

en: The peer has acknowledged the connection request.
it: Il peer ha riconosciuto la richiesta di connessione.

en: The peer is currently connecting.
it: Il peer si sta attualmente connettendo.

en: The peer has successfully connected, but is not ready to communicate with yet ([constant STATE_CONNECTED]).
it: Il peer si è connesso con successo, ma non è ancora pronto per comunicare ([constant STATE_CONNECTED]).

en: The peer is currently connected and ready to communicate with.
it: Il peer è attualmente connesso e pronto per comunicare.

en: The peer is slated to disconnect after it has no more outgoing packets to send.
it: Il peer è destinato a disconnettersi quando non avrà più pacchetti in uscita da inviare.

en: The peer is currently disconnecting.
it: Il peer si sta attualmente disconnettendo.

en: The peer has acknowledged the disconnection request.
it: Il peer ha riconosciuto la richiesta di disconnessione.

en: The peer has lost connection, but is not considered truly disconnected (as the peer didn't acknowledge the disconnection request).
it: Il peer ha perso la connessione, ma non è considerato disconnesso veramente (poiché il peer non ha riconosciuto la richiesta di disconnessione).

en: Mean packet loss of reliable packets as a ratio with respect to the [constant PACKET_LOSS_SCALE].
it: Perdita media di pacchetti affidabili come rapporto rispetto a [constant PACKET_LOSS_SCALE].

en: Packet loss variance.
it: Variazione della perdita di pacchetti.

en: The time at which packet loss statistics were last updated (in milliseconds since the connection started). The interval for packet loss statistics updates is 10 seconds, and at least one packet must have been sent since the last statistics update.
it: Il tempo in cui le statistiche sulla perdita di pacchetti sono state aggiornate l'ultima volta (in millisecondi dall'inizio della connessione). L'intervallo per gli aggiornamenti delle statistiche sulla perdita di pacchetti è di 10 secondi e almeno un pacchetto deve essere stato inviato dall'ultimo aggiornamento delle statistiche.

en: Mean packet round trip time for reliable packets.
it: Tempo medio di andata e ritorno per i pacchetti affidabili.

en: Variance of the mean round trip time.
it: Variazione del tempo medio di andata e ritorno.

en: Last recorded round trip time for a reliable packet.
it: Ultimo tempo di andata e ritorno registrato per un pacchetto affidabile.

en: Variance of the last trip time recorded.
it: Varianza dell'ultimo tempo registrato di andata e ritorno.

en: The peer's current throttle status.
it: Lo stato attuale del throttle del peer.

en: The maximum number of unreliable packets that should not be dropped. This value is always greater than or equal to [code]1[/code]. The initial value is equal to [constant PACKET_THROTTLE_SCALE].
it: Il numero massimo di pacchetti inaffidabili che non dovrebbero essere scartati. Questo valore è sempre maggiore o uguale a [code]1[/code]. Il valore iniziale è uguale a [constant PACKET_THROTTLE_SCALE].

en: Internal value used to increment the packet throttle counter. The value is hardcoded to [code]7[/code] and cannot be changed. You probably want to look at [constant PEER_PACKET_THROTTLE_ACCELERATION] instead.
it: Valore interno utilizzato per incrementare il contatore di throttle dei pacchetti. Il valore è fissato su [code]7[/code] e non può essere modificato. Probabilmente vorrai invece dare un'occhiata a [constant PEER_PACKET_THROTTLE_ACCELERATION].

en: The time at which throttle statistics were last updated (in milliseconds since the connection started). The interval for throttle statistics updates is [constant PEER_PACKET_THROTTLE_INTERVAL].
it: Il tempo in cui le statistiche di throttle sono state aggiornate l'ultima volta (in millisecondi dall'inizio della connessione). L'intervallo per gli aggiornamenti delle statistiche di throttle è [constant PEER_PACKET_THROTTLE_INTERVAL].

en: The throttle's acceleration factor. Higher values will make ENet adapt to fluctuating network conditions faster, causing unrelaible packets to be sent [i]more[/i] often. The default value is [code]2[/code].
it: Il fattore di accelerazione del throttle. Valori più alti faranno sì che ENet si adatti più velocemente alle condizioni fluttuanti di rete, causando l'invio di pacchetti inaffidabili [i]più[/i] spesso. Il valore predefinito è [code]2[/code].

en: The throttle's deceleration factor. Higher values will make ENet adapt to fluctuating network conditions faster, causing unrelaible packets to be sent [i]less[/i] often. The default value is [code]2[/code].
it: Il fattore di decelerazione del throttle. Valori più alti faranno sì che ENet si adatti più velocemente alle condizioni fluttuanti di rete, causando l'invio di pacchetti inaffidabili [i]meno[/i] spesso. Il valore predefinito è [code]2[/code].

en: The interval over which the lowest mean round trip time should be measured for use by the throttle mechanism (in milliseconds). The default value is [code]5000[/code].
it: Intervallo in cui deve essere misurato il tempo medio di andata e ritorno più basso, utilizzato dal meccanismo del throttle (in millisecondi). Il valore predefinito è [code]5000[/code].

en: The reference scale for packet loss. See [method get_statistic] and [constant PEER_PACKET_LOSS].
it: La scala di riferimento per la perdita di pacchetti. Vedi [method get_statistic] e [constant PEER_PACKET_LOSS].

en: The reference value for throttle configuration. The default value is [code]32[/code]. See [method throttle_configure].
it: Il valore di riferimento per la configurazione del throttle. Il valore predefinito è [code]32[/code]. Vedi [method throttle_configure].

en: Mark the packet to be sent as reliable.
it: Marca il pacchetto da inviare come affidabile.

en: Mark the packet to be sent unsequenced (unreliable).
it: Marca il pacchetto da inviare come non sequenziato (inaffidabile).

en: Mark the packet to be sent unreliable even if the packet is too big and needs fragmentation (increasing the chance of it being dropped).
it: Marca il pacchetto da inviare come inaffidabile anche se è troppo grande e necessita di frammentazione (aumentando la probabilità che venga scartato).

en: Provides access to engine properties.
it: Fornisce accesso alle proprietà del motore.

en: The [Engine] singleton allows you to query and modify the project's run-time parameters, such as frames per second, time scale, and others. It also stores information about the current build of Godot, such as the current version.
it: Il singleton [Engine] consente di interrogare e modificare i parametri di esecuzione del progetto, come frame al secondo, scala temporale e altri. Memorizza anche informazioni sulla build attuale di Godot, come la versione attuale.

en: Returns the name of the CPU architecture the Godot binary was built for. Possible return values include [code]"x86_64"[/code], [code]"x86_32"[/code], [code]"arm64"[/code], [code]"arm32"[/code], [code]"rv64"[/code], [code]"riscv"[/code], [code]"ppc64"[/code], [code]"ppc"[/code], [code]"wasm64"[/code], and [code]"wasm32"[/code].
    To detect whether the current build is 64-bit, or the type of architecture, don't use the architecture name. Instead, use [method OS.has_feature] to check for the [code]"64"[/code] feature tag, or tags such as [code]"x86"[/code] or [code]"arm"[/code]. See the [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Feature Tags[/url] documentation for more details.
    [b]Note:[/b] This method does [i]not[/i] return the name of the system's CPU architecture (like [method OS.get_processor_name]). For example, when running an [code]x86_32[/code] Godot binary on an [code]x86_64[/code] system, the returned value will still be [code]"x86_32"[/code].
it: Restituisce il nome dell'architettura della CPU per il quale è stato creato l'eseguibile di Godot. I possibili valori restituiti includono [code]"x86_64"[/code], [code]"x86_32"[/code], [code]"arm64"[/code], [code]"arm32"[/code], [code]"rv64"[/code], [code]"riscv"[/code], [code]"ppc64"[/code], [code]"ppc"[/code], [code]"wasm64"[/code] e [code]"wasm32"[/code].
    Per individuare se la build corrente è a 64 bit, o il tipo di architettura, non usare il nome dell'architettura. Invece, usa [method OS.has_feature] per controllare il tag di funzionalità [code]"64"[/code], oppure tag come [code]"x86"[/code] o [code]"arm"[/code]. Consulta la documentazione dei [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]tag di funzionalità[/url] per ulteriori dettagli.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo [i]non[/i] restituisce il nome dell'architettura CPU del sistema (come [method OS.get_processor_name]). Ad esempio, quando si esegue un binario Godot [code]x86_32[/code] su un sistema [code]x86_64[/code], il valore restituito sarà comunque [code]"x86_32"[/code].

en: Returns the engine author information as a [Dictionary], where each entry is an [Array] of strings with the names of notable contributors to the Godot Engine: [code]lead_developers[/code], [code]founders[/code], [code]project_managers[/code], and [code]developers[/code].
it: Restituisce le informazioni sugli autori del motore come un [Dictionary], dove ogni voce è un [Array] di stringhe con i nomi dei collaboratori più importanti del Godot Engine: [code]lead_developers[/code], [code]founders[/code], [code]project_managers[/code], e [code]developers[/code].

en: Returns an [Array] of dictionaries with copyright information for every component of Godot's source code.
    Every [Dictionary] contains a [code]name[/code] identifier, and a [code]parts[/code] array of dictionaries. It describes the component in detail with the following entries:
    - [code]files[/code] - [Array] of file paths from the source code affected by this component;
    - [code]copyright[/code] - [Array] of owners of this component;
    - [code]license[/code] - The license applied to this component (such as "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]" or "[url=https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/]CC-BY-4.0[/url]").
it: Restituisce un [Array] di dizionari con informazioni sul copyright per ogni componente del codice sorgente di Godot.
    Ogni [Dictionary] contiene un identificatore [code]name[/code] e un array [code]parts[/code] di dizionari. Quest'ultimo descrive il componente in dettaglio con le seguenti voci:
    - [code]files[/code] - [Array] di percorsi di file dal codice sorgente interessati da questo componente;
    - [code]copyright[/code] - [Array] di proprietari di questo componente;
    - [code]license[/code] - La licenza applicata a questo componente (ad esempio "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]" o "[url=https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/]CC-BY-4.0[/url]").

en: Returns a [Dictionary] of categorized donor names. Each entry is an [Array] of strings:
    {[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], [code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], [code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/code], [code]bronze_donors[/code]}
it: Restituisce un [Dizionario] di nomi categorizzati dei donatori. Ogni voce è un [Array] di stringhe:
    {[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], [code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], [code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/code], [code]bronze_donors[/code]}

en: Returns the total number of frames drawn since the engine started.
    [b]Note:[/b] On headless platforms, or if rendering is disabled with [code]--disable-render-loop[/code] via command line, this method always returns [code]0[/code]. See also [method get_process_frames].
it: Restituisce il numero totale di frame disegnati dall'avvio del motore.
    [b]Nota:[/b] Sulle piattaforme headless, o se il rendering è disabilitato con [code]--disable-render-loop[/code] tramite riga di comando, questo metodo restituisce sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method get_process_frames].

en: Returns the average frames rendered every second (FPS), also known as the framerate.
it: Restituisce la media dei fotogrammi renderizzati ogni secondo (FPS), nota anche come frequenza dei fotogrammi.

en: Returns a [Dictionary] of licenses used by Godot and included third party components. Each entry is a license name (such as "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]") and its associated text.
it: Restituisce un [Dictionary] di licenze utilizzate da Godot e componenti di terze parti incluse. Ogni voce è un nome di licenza (ad esempio "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/MIT_License#Ambiguity_and_variants]Expat[/url]") e il suo testo associato.

en: Returns the full Godot license text.
it: Restituisce il testo completo della licenza di Godot.

en: Returns the instance of the [MainLoop]. This is usually the main [SceneTree] and is the same as [method Node.get_tree].
    [b]Note:[/b] The type instantiated as the main loop can changed with [member ProjectSettings.application/run/main_loop_type].
it: Restituisce l'istanza del [MainLoop]. Di solito è il [SceneTree] principale ed è uguale a [method Node.get_tree].
    [b]Nota:[/b] Il tipo istanziato come ciclo principale può essere modificato con [member ProjectSettings.application/run/main_loop_type].

en: Returns the total number of frames passed since the engine started. This number is increased every [b]physics frame[/b]. See also [method get_process_frames].
    This method can be used to run expensive logic less often without relying on a [Timer]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _physics_process(_delta):
        if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:
            pass # Run expensive logic only once every 2 physics frames here.
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _PhysicsProcess(double delta)
    {
        base._PhysicsProcess(delta);
    
        if (Engine.GetPhysicsFrames() % 2 == 0)
        {
            // Run expensive logic only once every 2 physics frames here.
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il numero totale di frame passati dall'avvio del motore. Questo numero aumenta ogni [b]frame di fisica[/b]. Vedi anche [method get_process_frames].
    Questo metodo può essere utilizzato per eseguire la logica costosa meno spesso senza fare affidamento su un [Timer]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _physics_process(_delta):
        if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:
            pass # Esegui la logica costosa solo una volta ogni 2 frame di fisica qui.
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _PhysicsProcess(double delta)
    {
        base._PhysicsProcess(delta);
    
        if (Engine.GetPhysicsFrames() % 2 == 0)
        {
            // Esegui la logica costosa solo una volta ogni 2 frame di fisica qui.
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep interpolation.
it: Restituisce la frazione attraverso il tick di fisica attuale in cui ci troviamo al momento del rendering del frame. Può essere utilizzato per implementare un'interpolazione di passo fisso.

en: Returns the total number of frames passed since the engine started. This number is increased every [b]process frame[/b], regardless of whether the render loop is enabled. See also [method get_frames_drawn] and [method get_physics_frames].
    This method can be used to run expensive logic less often without relying on a [Timer]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(_delta):
        if Engine.get_process_frames() % 5 == 0:
            pass # Run expensive logic only once every 5 process (render) frames here.
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Process(double delta)
    {
        base._Process(delta);
    
        if (Engine.GetProcessFrames() % 5 == 0)
        {
            // Run expensive logic only once every 5 process (render) frames here.
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il numero totale di frame passati dall'avvio del motore. Questo numero aumenta ogni [b]frame di processo[/b], indipendentemente dal fatto che il ciclo di rendering sia abilitato. Vedi anche [method get_frames_drawn] e [method get_physics_frames].
    Questo metodo può essere utilizzato per eseguire la logica costosa meno spesso senza fare affidamento su un [Timer]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _process(_delta):
        if Engine.get_process_frames() % 5 == 0:
            pass # Esegui la logica costosa solo una volta ogni 5 frame di processo (rendering) qui.
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Process(double delta)
    {
        base._Process(delta);
    
        if (Engine.GetProcessFrames() % 5 == 0)
        {
            // Esegui la logica costosa solo una volta ogni 5 frame di processo (rendering) qui.
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns an instance of a [ScriptLanguage] with the given [param index].
it: Restituisce un'istanza di [ScriptLanguage] con l'indice [param index].

en: Returns the number of available script languages. Use with [method get_script_language].
it: Restituisce il numero di linguaggi di script disponibili. Da utilizzare con [method get_script_language].

en: Returns the global singleton with the given [param name], or [code]null[/code] if it does not exist. Often used for plugins. See also [method has_singleton] and [method get_singleton_list].
    [b]Note:[/b] Global singletons are not the same as autoloaded nodes, which are configurable in the project settings.
it: Restituisce il singleton globale con il nome [param name], o [code]null[/code] se non esiste. Spesso utilizzato per le estensioni. Vedi anche [method has_singleton] e [method get_singleton_list].
    [b]Nota:[/b] I singleton globali non sono la stessa cosa dei nodi autoload, che sono configurabili nelle Impostazioni del progetto.

en: Returns a list of names of all available global singletons. See also [method get_singleton].
it: Restituisce una lista di nomi di tutti i singleton globali disponibili. Vedi anche [method get_singleton].

en: Returns the current engine version information as a [Dictionary] containing the following entries:
    - [code]major[/code] - Major version number as an int;
    - [code]minor[/code] - Minor version number as an int;
    - [code]patch[/code] - Patch version number as an int;
    - [code]hex[/code] - Full version encoded as a hexadecimal int with one byte (2 hex digits) per number (see example below);
    - [code]status[/code] - Status (such as "beta", "rc1", "rc2", "stable", etc.) as a String;
    - [code]build[/code] - Build name (e.g. "custom_build") as a String;
    - [code]hash[/code] - Full Git commit hash as a String;
    - [code]timestamp[/code] - Holds the Git commit date UNIX timestamp in seconds as an int, or [code]0[/code] if unavailable;
    - [code]string[/code] - [code]major[/code], [code]minor[/code], [code]patch[/code], [code]status[/code], and [code]build[/code] in a single String.
    The [code]hex[/code] value is encoded as follows, from left to right: one byte for the major, one byte for the minor, one byte for the patch version. For example, "3.1.12" would be [code]0x03010C[/code].
    [b]Note:[/b] The [code]hex[/code] value is still an [int] internally, and printing it will give you its decimal representation, which is not particularly meaningful. Use hexadecimal literals for quick version comparisons from code:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    if Engine.get_version_info().hex >= 0x040100:
        pass # Do things specific to version 4.1 or later.
    else:
        pass # Do things specific to versions before 4.1.
    [/gdscript]
    [csharp]
    if ((int)Engine.GetVersionInfo()["hex"] >= 0x040100)
    {
        // Do things specific to version 4.1 or later.
    }
    else
    {
        // Do things specific to versions before 4.1.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce le informazioni sulla versione corrente del motore come un [Dictionary] contenente le seguenti voci:
    - [code]major[/code] - Numero di versione principale come int;
    - [code]minor[/code] - Numero di versione secondaria come int;
    - [code]patch[/code] - Numero di versione della patch come int;
    - [code]hex[/code] - Versione completa codificata come int esadecimale con un byte (2 cifre esadecimali) per numero (vedi l'esempio di seguito);
    - [code]status[/code] - Stato (ad esempio "beta", "rc1", "rc2", "stable", ecc.) come String;
    - [code]build[/code] - Nome della build (ad esempio "custom_build") come String;
    - [code]hash[/code] - Hash completo del commit Git come String;
    - [code]timestamp[/code] - Contiene la data di commit Git, timestamp UNIX in secondi come int, o [code]0[/code] se non disponibile;
    - [code]string[/code] - [code]major[/code], [code]minor[/code], [code]patch[/code], [code]status[/code], e [code]build[/code] in una singola stringa.
    Il valore [code]hex[/code] è codificato come segue, da sinistra a destra: un byte per il major, un byte per il minor, un byte per la versione di patch. Ad esempio, "3.1.12" sarebbe [code]0x03010C[/code].
    [b]Nota:[/b] Il valore [code]hex[/code] è comunque un [int] internamente e stampandolo otterrai la sua rappresentazione decimale, che non è particolarmente utile. Usa i letterali esadecimali per rapidi confronti di versione da codice:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    if Engine.get_version_info().hex >= 0x040100:
        pass # Esegue azioni specifiche per la versione 4.1 o successive.
    else:
        pass # Esegue azioni specifiche per le versioni precedenti alla 4.1.
    [/gdscript]
    [csharp]
    if ((int)Engine.GetVersionInfo()["hex"] >= 0x040100)
    {
        // Esegue azioni specifiche per la versione 4.1 o successive.
    }
    else
    {
        // Esegue azioni specifiche per le versioni precedenti alla 4.1.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the path to the [MovieWriter]'s output file, or an empty string if the engine wasn't started in Movie Maker mode. The default path can be changed in [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file].
it: Restituisce il percorso al file di output di [MovieWriter], oppure una stringa vuota se il motore non è stato avviato in modalità Movie Maker. Il percorso predefinito può essere modificato in [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file].

en: Returns [code]true[/code] if a singleton with the given [param name] exists in the global scope. See also [method get_singleton].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(Engine.has_singleton("OS"))          # Prints true
    print(Engine.has_singleton("Engine"))      # Prints true
    print(Engine.has_singleton("AudioServer")) # Prints true
    print(Engine.has_singleton("Unknown"))     # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(Engine.HasSingleton("OS"));          // Prints True
    GD.Print(Engine.HasSingleton("Engine"));      // Prints True
    GD.Print(Engine.HasSingleton("AudioServer")); // Prints True
    GD.Print(Engine.HasSingleton("Unknown"));     // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Global singletons are not the same as autoloaded nodes, which are configurable in the project settings.
it: Restituisce [code]true[/code] se un singleton con il nome [param name] esiste nell'ambito globale. Vedi anche [method get_singleton].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(Engine.has_singleton("OS"))          # Stampa true
    print(Engine.has_singleton("Engine"))      # Stampa true
    print(Engine.has_singleton("AudioServer")) # Stampa true
    print(Engine.has_singleton("Unknown"))     # Stampa false
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(Engine.HasSingleton("OS"));          // Stampa True
    GD.Print(Engine.HasSingleton("Engine"));      // Stampa True
    GD.Print(Engine.HasSingleton("AudioServer")); // Stampa True
    GD.Print(Engine.HasSingleton("Unknown"));     // Stampa False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] I singleton globali non sono la stessa cosa dei nodi autoload, che sono configurabili nelle impostazioni del progetto.

en: Returns [code]true[/code] if the script is currently running inside the editor, otherwise returns [code]false[/code]. This is useful for [code]@tool[/code] scripts to conditionally draw editor helpers, or prevent accidentally running "game" code that would affect the scene state while in the editor:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    if Engine.is_editor_hint():
        draw_gizmos()
    else:
        simulate_physics()
    [/gdscript]
    [csharp]
    if (Engine.IsEditorHint())
        DrawGizmos();
    else
        SimulatePhysics();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url] in the documentation for more information.
    [b]Note:[/b] To detect whether the script is running on an editor [i]build[/i] (such as when pressing [kbd]F5[/kbd]), use [method OS.has_feature] with the [code]"editor"[/code] argument instead. [code]OS.has_feature("editor")[/code] evaluate to [code]true[/code] both when the script is running in the editor and when running the project from the editor, but returns [code]false[/code] when run from an exported project.
it: Restituisce [code]true[/code] se lo script è attualmente in esecuzione all'interno dell'editor, altrimenti restituisce [code]false[/code]. Ciò è utile per gli script [code]@tool[/code] per disegnare in modo condizionale gli helper dell'editor o impedire l'esecuzione accidentale di codice "di gioco" che potrebbe influenzare lo stato della scena mentre è attiva nell'editor:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    if Engine.is_editor_hint():
        draw_gizmos()
    else:
        simulate_physics()
    [/gdscript]
    [csharp]
    if (Engine.IsEditorHint())
        DrawGizmos();
    else
        SimulatePhysics();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Esecuzione di codice nell'editor[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.
    [b]Nota:[/b] Per rilevare se lo script è in esecuzione su una [i]build[/i] dall'editor (ad esempio quando si preme [kbd]F5[/kbd]), usa invece [method OS.has_feature] con l'argomento [code]"editor"[/code]. [code]OS.has_feature("editor")[/code] restituisce [code]true[/code] sia quando lo script è in esecuzione nell'editor sia quando si esegue il progetto dall'editor, ma restituisce [code]false[/code] quando viene chiamato da un progetto esportato.

en: Returns [code]true[/code] if the engine is running embedded in the editor. This is useful to prevent attempting to update window mode or window flags that are not supported when running the project embedded in the editor.
it: Restituisce [code]true[/code] se il motore è in esecuzione incorporato nell'editor. Ciò è utile per evitare di tentare di aggiornare la modalità o i flag di una finestra che non sono supportati quando si esegue il progetto incorporato nell'editor.

en: Returns [code]true[/code] if the engine is inside the fixed physics process step of the main loop.
    [codeblock]
    func _enter_tree():
        # Depending on when the node is added to the tree,
        # prints either "true" or "false".
        print(Engine.is_in_physics_frame())
    
    func _process(delta):
        print(Engine.is_in_physics_frame()) # Prints false
    
    func _physics_process(delta):
        print(Engine.is_in_physics_frame()) # Prints true
    [/codeblock]
it: Restituisce [code]true[/code] se il motore si trova all'interno del passaggio di processo fisso di fisica del ciclo principale.
    [codeblock]
    func _enter_tree():
        # A seconda di quando il nodo viene aggiunto all'albero,
        # stampa "true" o "false".
        print(Engine.is_in_physics_frame())
    
    func _process(delta):
        print(Engine.is_in_physics_frame()) # Stampa false
    
    func _physics_process(delta):
        print(Engine.is_in_physics_frame()) # Stampa true
    [/codeblock]

en: Registers a [ScriptLanguage] instance to be available with [code]ScriptServer[/code].
    Returns:
    - [constant OK] on success;
    - [constant ERR_UNAVAILABLE] if [code]ScriptServer[/code] has reached the limit and cannot register any new language;
    - [constant ERR_ALREADY_EXISTS] if [code]ScriptServer[/code] already contains a language with similar extension/name/type.
it: Registra un'istanza di [ScriptLanguage] da rendere disponibile con [code]ScriptServer[/code].
    Restituisce:
    - [constant OK] in caso di successo;
    - [constant ERR_UNAVAILABLE] se [code]ScriptServer[/code] ha raggiunto il limite e non può registrare alcuna nuova lingua;
    - [constant ERR_ALREADY_EXISTS] se [code]ScriptServer[/code] contiene già una lingua con simile estensione, nome, o tipo.

en: Registers the given [Object] [param instance] as a singleton, available globally under [param name]. Useful for plugins.
it: Registra l'[Object] [param instance] specificato come singleton, disponibile globalmente con il nome [param name]. Utile per le estensioni.

en: Unregisters the [ScriptLanguage] instance from [code]ScriptServer[/code].
    Returns:
    - [constant OK] on success;
    - [constant ERR_DOES_NOT_EXIST] if the language is not registered in [code]ScriptServer[/code].
it: Annulla la registrazione dell'istanza [ScriptLanguage] da [code]ScriptServer[/code].
    Restituisce:
    - [constant OK] in caso di successo;
    - [constant ERR_DOES_NOT_EXIST] se la lingua non è registrata in [code]ScriptServer[/code].

en: Removes the singleton registered under [param name]. The singleton object is [i]not[/i] freed. Only works with user-defined singletons registered with [method register_singleton].
it: Rimuove il singleton registrato con il nome [param name]. L'oggetto singleton [i]non[/i] è liberato. Funziona solo con singleton definiti dall'utente registrati con [method register_singleton].

en: The maximum number of frames that can be rendered every second (FPS). A value of [code]0[/code] means the framerate is uncapped.
    Limiting the FPS can be useful to reduce the host machine's power consumption, which reduces heat, noise emissions, and improves battery life.
    If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is [b]Enabled[/b] or [b]Adaptive[/b], the setting takes precedence and the max FPS number cannot exceed the monitor's refresh rate.
    If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is [b]Enabled[/b], on monitors with variable refresh rate enabled (G-Sync/FreeSync), using an FPS limit a few frames lower than the monitor's refresh rate will [url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/]reduce input lag while avoiding tearing[/url].
    See also [member physics_ticks_per_second] and [member ProjectSettings.application/run/max_fps].
    [b]Note:[/b] The actual number of frames per second may still be below this value if the CPU or GPU cannot keep up with the project's logic and rendering.
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] is [b]Disabled[/b], limiting the FPS to a high value that can be consistently reached on the system can reduce input lag compared to an uncapped framerate. Since this works by ensuring the GPU load is lower than 100%, this latency reduction is only effective in GPU-bottlenecked scenarios, not CPU-bottlenecked scenarios.
it: Il numero massimo di frame che possono essere renderizzati ogni secondo (FPS). Un valore di [code]0[/code] significa che il frame rate non è limitato.
    Limitare gli FPS può essere utile per ridurre il consumo energetico della macchina host, il che riduce calore, emissioni di rumore e migliora la durata della batteria.
    Se [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] è [b]Enabled[/b] o [b]Adaptive[/b], l'impostazione ha la precedenza e il numero massimo di FPS non può superare la frequenza di aggiornamento del monitor.
    Se [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] è [b]Enabled[/b], sui monitor con frequenza di aggiornamento variabile abilitata (G-Sync/FreeSync), utilizzare un limite FPS di qualche frame inferiore alla frequenza di aggiornamento del monitor [url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/]ridurrà il ritardo di input evitando il tearing[/url].
    Vedi anche [member physics_ticks_per_second] e [member ProjectSettings.application/run/max_fps].
    [b]Nota:[/b] il numero effettivo di frame al secondo potrebbe essere comunque inferiore a questo valore se la CPU o la GPU non riescono a tenere il passo con la logica e il rendering del progetto.
    [b]Nota:[/b] se [member ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode] è [b]Disabled[/b], limitare l'FPS a un valore elevato che può essere raggiunto costantemente sul sistema può ridurre il ritardo di input rispetto a un frame rate senza limiti. Poiché questo funziona assicurando che il carico della GPU sia inferiore al 100%, questa riduzione della latenza è efficace solo in scenari dove la GPU è bloccata, non in scenari dove la CPU è bloccata.

en: The maximum number of physics steps that can be simulated each rendered frame.
    [b]Note:[/b] The default value is tuned to prevent expensive physics simulations from triggering even more expensive simulations indefinitely. However, the game will appear to slow down if the rendering FPS is less than [code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] of [member physics_ticks_per_second]. This occurs even if [code]delta[/code] is consistently used in physics calculations. To avoid this, increase [member max_physics_steps_per_frame] if you have increased [member physics_ticks_per_second] significantly above its default value.
it: Numero massimo di passaggi di fisica che possono essere simulati per ogni frame renderizzato.
    [b]Nota:[/b] Il valore predefinito è regolato per impedire che costose simulazioni di fisica inneschino simulazioni ancora più costose all'infinito. Tuttavia, il gioco sembrerà rallentare se l'FPS di rendering è inferiore a [code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] di [member physics_ticks_per_second]. Ciò si verifica anche se [code]delta[/code] è utilizzato costantemente nei calcoli della fisica. Per evitarlo, aumenta [member max_physics_steps_per_frame] se hai aumentato [member physics_ticks_per_second] drasticamente al di sopra del suo valore predefinito.

en: How much physics ticks are synchronized with real time. If [code]0[/code] or less, the ticks are fully synchronized. Higher values cause the in-game clock to deviate more from the real clock, but they smooth out framerate jitters.
    [b]Note:[/b] The default value of [code]0.5[/code] should be good enough for most cases; values above [code]2[/code] could cause the game to react to dropped frames with a noticeable delay and are not recommended.
    [b]Note:[/b] When using a custom physics interpolation solution, or within a network game, it's recommended to disable the physics jitter fix by setting this property to [code]0[/code].
it: Quanti tick di fisica sono sincronizzati con il tempo reale. Se [code]0[/code] o meno, i tick sono completamente sincronizzati. Valori più alti causano una maggiore deviazione dell'orologio di gioco dall'orologio reale, ma attenuano le instabilità del frame rate.
    [b]Nota:[/b] Il valore predefinito di [code]0.5[/code] dovrebbe essere accettabile per la maggior parte dei casi; valori superiori a [code]2[/code] potrebbero portare a una reazione ai frame persi con un ritardo notevole e non sono consigliati.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza una soluzione di interpolazione fisica personalizzata o all'interno di un gioco in rete, si consiglia di disabilitare la correzione di instabilità della fisica impostando questa proprietà su [code]0[/code].

en: The number of fixed iterations per second. This controls how often physics simulation and [method Node._physics_process] methods are run. This value should generally always be set to [code]60[/code] or above, as Godot doesn't interpolate the physics step. As a result, values lower than [code]60[/code] will look stuttery. This value can be increased to make input more reactive or work around collision tunneling issues, but keep in mind doing so will increase CPU usage. See also [member max_fps] and [member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second].
    [b]Note:[/b] Only [member max_physics_steps_per_frame] physics ticks may be simulated per rendered frame at most. If more physics ticks have to be simulated per rendered frame to keep up with rendering, the project will appear to slow down (even if [code]delta[/code] is used consistently in physics calculations). Therefore, it is recommended to also increase [member max_physics_steps_per_frame] if increasing [member physics_ticks_per_second] significantly above its default value.
it: Numero di iterazioni fisse al secondo. Controlla la frequenza con cui vengono eseguiti i metodi di simulazione fisica e [method Node._physics_process]. Questo valore dovrebbe essere generalmente sempre impostato su [code]60[/code] o superiore, poiché Godot non interpola i passaggi di fisica. Di conseguenza, i valori inferiori a [code]60[/code] sembreranno a scatti. Questo valore può essere aumentato per rendere l'input più reattivo o aggirare i problemi di tunneling di collisione, ma tieni presente che ciò aumenterà l'utilizzo della CPU. Vedi anche [member max_fps] e [member ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second].
    [b]Nota:[/b] Possono essere simulati al massimo solo il numero [member max_physics_steps_per_frame] di tick di fisica per frame renderizzato. Se è necessario simulare più tick di fisica per ogni frame renderizzato per tenere il passo con il rendering, il progetto sembrerà rallentare (anche se [code]delta[/code] è utilizzato in modo coerente nei calcoli fisici). Pertanto, si consiglia di aumentare anche [member max_physics_steps_per_frame] se si aumenta [member physics_ticks_per_second] drasticamente al di sopra del suo valore predefinito.

en: If [code]false[/code], stops printing error and warning messages to the console and editor Output log. This can be used to hide error and warning messages during unit test suite runs. This property is equivalent to the [member ProjectSettings.application/run/disable_stderr] project setting.
    [b]Note:[/b] This property does not impact the editor's Errors tab when running a project from the editor.
    [b]Warning:[/b] If set to [code]false[/code] anywhere in the project, important error messages may be hidden even if they are emitted from other scripts. In a [code]@tool[/code] script, this will also impact the editor itself. Do [i]not[/i] report bugs before ensuring error messages are enabled (as they are by default).
it: Se [code]false[/code], blocca la stampa di messaggi di errore e di avviso nella console e nel registro di output dell'editor. Può essere utilizzato per nascondere messaggi di errore e di avviso durante l'esecuzione di unit test suite. Questa proprietà è equivalente all'impostazione del progetto [member ProjectSettings.application/run/disable_stderr].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non influisce sulla scheda Errori dell'editor quando si esegue un progetto dall'editor.
    [b]Attenzione:[/b] Se impostato su [code]false[/code] in qualsiasi punto del progetto, i messaggi di errore importanti potrebbero essere nascosti anche se sono emessi da altri script. In uno script [code]@tool[/code], ciò avrà un impatto anche sull'editor stesso. [i]Non[/i] segnalare bug prima di assicurarti che i messaggi di errore siano abilitati (come lo sono per impostazione predefinita).

en: If [code]false[/code], stops printing messages (for example using [method @GlobalScope.print]) to the console, log files, and editor Output log. This property is equivalent to the [member ProjectSettings.application/run/disable_stdout] project setting.
    [b]Note:[/b] This does not stop printing errors or warnings produced by scripts to the console or log files, for more details see [member print_error_messages].
it: Se [code]false[/code], smette di stampare i messaggi (ad esempio tramite [method @GlobalScope.print]) nella console, nei file di log e nel log di output nell'editor. Questa proprietà è equivalente all'impostazione del progetto [member ProjectSettings.application/run/disable_stdout].
    [b]Nota:[/b] Questo non smette di stampare gli errori o avvisi prodotti dagli script nella console o nei file di log, per maggiori dettagli vedi [member print_error_messages].

en: The speed multiplier at which the in-game clock updates, compared to real time. For example, if set to [code]2.0[/code] the game runs twice as fast, and if set to [code]0.5[/code] the game runs half as fast.
    This value affects [Timer], [SceneTreeTimer], and all other simulations that make use of [code]delta[/code] time (such as [method Node._process] and [method Node._physics_process]).
    [b]Note:[/b] It's recommended to keep this property above [code]0.0[/code], as the game may behave unexpectedly otherwise.
    [b]Note:[/b] This does not affect audio playback speed. Use [member AudioServer.playback_speed_scale] to adjust audio playback speed independently of [member Engine.time_scale].
    [b]Note:[/b] This does not automatically adjust [member physics_ticks_per_second]. With values above [code]1.0[/code] physics simulation may become less precise, as each physics tick will stretch over a larger period of engine time. If you're modifying [member Engine.time_scale] to speed up simulation by a large factor, consider also increasing [member physics_ticks_per_second] to make the simulation more reliable.
it: Il moltiplicatore di velocità a cui si aggiorna l'orologio di gioco, rispetto al tempo reale. Ad esempio, se impostato su [code]2.0[/code] il gioco è eseguito due volte più velocemente, e se impostato su [code]0.5[/code] il gioco è eseguito due volte più lentamente.
    Questo valore influenza [Timer], [SceneTreeTimer], e tutte le altre simulazioni che utilizzano il tempo [code]delta[/code] (come [method Node._process] e [method Node._physics_process]).
    [b]Nota:[/b] Si consiglia di mantenere questa proprietà maggiore di [code]0.0[/code], altrimenti il gioco potrebbe comportarsi in modo imprevisto.
    [b]Nota:[/b] Questo non influenza la velocità di riproduzione audio. Usa [member AudioServer.playback_speed_scale] per regolare la velocità di riproduzione audio indipendentemente da [member Engine.time_scale].
    [b]Nota:[/b] Questo non regola automaticamente [member physics_ticks_per_second]. Con valori superiori a [code]1.0[/code] la simulazione fisica potrebbe diventare meno precisa, poiché ogni tick di fisica si estenderà su un periodo di tempo del motore più ampio. Se stai modificando [member Engine.time_scale] per accelerare la simulazione di un fattore elevato, considera anche di aumentare [member physics_ticks_per_second] per rendere la simulazione più affidabile.

en: Exposes the internal debugger.
it: Espone il debugger interno.

en: [EngineDebugger] handles the communication between the editor and the running game. It is active in the running game. Messages can be sent/received through it. It also manages the profilers.
it: L'[EngineDebugger] gestisce la comunicazione tra l'editor e il gioco in esecuzione. È attivo nel gioco in esecuzione. I messaggi possono essere inviati e ricevuti tramite esso. Gestisce anche i profiler.

en: Clears all breakpoints.
it: Cancella tutti i punti d'interruzione.

en: Starts a debug break in script execution, optionally specifying whether the program can continue based on [param can_continue] and whether the break was due to a breakpoint.
it: Avvia un'interruzione di debug nell'esecuzione dello script, specificando facoltativamente se il programma può continuare in base a [param can_continue] e se l'interruzione è dovuta a un punto d'interruzione.

en: Returns the current debug depth.
it: Restituisce la profondità di debug attuale.

en: Returns the number of lines that remain.
it: Restituisce il numero di righe che rimangono.

en: Returns [code]true[/code] if a capture with the given name is present otherwise [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se una cattura con il nome fornito è presente altrimenti [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present otherwise [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se un profiler con il nome fornito è presente altrimenti [code]false[/code].

en: Inserts a new breakpoint with the given [param source] and [param line].
it: Inserisce un nuovo punto d'interruzione con la sorgente ([param source]) e righe ([param line]) fornite.

en: Returns [code]true[/code] if the debugger is active otherwise [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se il debugger è attivo altrimenti [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param source] and [param line] represent an existing breakpoint.
it: Restituisce [code]true[/code] se la sorgente ([param source]) e riga ([param line]) rappresentano un punto d'interruzione esistente.

en: Returns [code]true[/code] if a profiler with the given name is present and active otherwise [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se un profiler con il nome fornito è presente e attivo altrimenti [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the debugger is skipping breakpoints otherwise [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se il debugger sta saltando i punti d'interruzione altrimenti [code]false[/code].

en: Forces a processing loop of debugger events. The purpose of this method is just processing events every now and then when the script might get too busy, so that bugs like infinite loops can be caught.
it: Forza un ciclo di elaborazione degli eventi del debugger. Lo scopo di questo metodo è di elaborare gli eventi ogni tanto quando lo script potrebbe essere troppo occupato, in modo che sia possibile individuare bug come i cicli infiniti.

en: Calls the [code]add[/code] callable of the profiler with given [param name] and [param data].
it: Chiama il chiamabile [code]add[/code] del profiler con il nome [param name] e [param data] specificati.

en: Calls the [code]toggle[/code] callable of the profiler with given [param name] and [param arguments]. Enables/Disables the same profiler depending on [param enable] argument.
it: Chiama il chiamabile [code]toggle[/code] del profiler con il nome [param name] e [param arguments] specificati. Abilita/disabilita lo stesso profiler in base all'argomento [param enable].

en: Registers a message capture with given [param name]. If [param name] is "my_message" then messages starting with "my_message:" will be called with the given callable.
    The callable must accept a message string and a data array as argument. The callable should return [code]true[/code] if the message is recognized.
    [b]Note:[/b] The callable will receive the message with the prefix stripped, unlike [method EditorDebuggerPlugin._capture]. See the [EditorDebuggerPlugin] description for an example.
it: Registra una cattura di messaggio con il nome [param name]. Se [param name] è "my_message", i messaggi che iniziano con "my_message:" saranno chiamati con il chiamabile fornito.
    Il chiamabile deve accettare una stringa di messaggio e un array di dati come argomenti. Il chiamabile deve restituire [code]true[/code] se il messaggio viene riconosciuto.
    [b]Nota:[/b] Il chiamabile riceverà il messaggio con il prefisso rimosso, a differenza di [method EditorDebuggerPlugin._capture]. Consulta la descrizione di [EditorDebuggerPlugin] per un esempio.

en: Registers a profiler with the given [param name]. See [EngineProfiler] for more information.
it: Registra un profiler con il nome [param name] specificato. Vedi [EngineProfiler] per ulteriori informazioni.

en: Removes a breakpoint with the given [param source] and [param line].
it: Rimuove un punto d'interruzione con la sorgente ([param source]) e riga ([param line]) fornite.

en: Sends a message with given [param message] and [param data] array.
it: Invia un messaggio con la stringa [param message] e l'array [param data].

en: Sets the current debugging depth.
it: Imposta la profondità di debug attuale.

en: Sets the current debugging lines that remain.
it: Imposta le righe di debug attuali che rimangono.

en: Unregisters the message capture with given [param name].
it: Annulla la registrazione della cattura di messaggio con il nome [param name].

en: Unregisters a profiler with given [param name].
it: Annulla la registrazione di un profiler con il nome [param name].

en: Base class for creating custom profilers.
it: Classe di base per la creazione di profiler personalizzati.

en: This class can be used to implement custom profilers that are able to interact with the engine and editor debugger.
    See [EngineDebugger] and [EditorDebuggerPlugin] for more information.
it: Questa classe può essere utilizzata per implementare profiler personalizzati capaci di interagire con il motore e il debugger dell'editor.
    Consulta [EngineDebugger] e [EditorDebuggerPlugin] per maggiori informazioni.

en: Called when data is added to profiler using [method EngineDebugger.profiler_add_frame_data].
it: Chiamato quando i dati vengono aggiunti al profiler attraverso [method EngineDebugger.profiler_add_frame_data].

en: Called once every engine iteration when the profiler is active with information about the current frame. All time values are in seconds. Lower values represent faster processing times and are therefore considered better.
it: Chiamato una volta a ogni iterazione del motore quando il profiler è attivo con informazioni sul frame corrente. Tutti i valori di tempo sono in secondi. I valori più bassi rappresentano tempi di elaborazione più rapidi e sono quindi considerati migliori.

en: Called when the profiler is enabled/disabled, along with a set of [param options].
it: Chiamato quando il profiler è abilitato o disabilitato, insieme a una serie di opzioni [param options].

en: Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple rendering options.
it: Risorsa per i nodi di ambiente (come [WorldEnvironment]) che definiscono molteplici opzioni di rendering.

en: Resource for environment nodes (like [WorldEnvironment]) that define multiple environment operations (such as background [Sky] or [Color], ambient light, fog, depth-of-field...). These parameters affect the final render of the scene. The order of these operations is:
    - Depth of Field Blur
    - Glow
    - Tonemap (Auto Exposure)
    - Adjustments
it: Risorsa per nodi di ambiente (come [WorldEnvironment]) che definiscono molteplici operazioni d'ambiente (come lo sfondo di [Sky] o [Color], luce ambientale, nebbia, profondità di campo...). Questi parametri influenzano il rendering finale della scena. L'ordine di queste operazioni è:
    - Sfocatura della profondità di campo
    - Bagliore
    - Mappa dei toni (Esposizione automatica)
    - Aggiustamenti

en: Environment and post-processing
it: Gli ambienti e gli effetti post-elaborazione

en: High dynamic range lighting
it: Illuminazione ad alta gamma dinamica

en: 3D Material Testers Demo
it: Demo di tester di materiali 3D

en: Returns the intensity of the glow level [param idx].
it: Restituisce l'intensità del livello di bagliore all'indice [param idx].

en: Sets the intensity of the glow level [param idx]. A value above [code]0.0[/code] enables the level. Each level relies on the previous level. This means that enabling higher glow levels will slow down the glow effect rendering, even if previous levels aren't enabled.
it: Imposta l'intensità del livello di bagliore all'indice [param idx]. Un valore superiore a [code]0.0[/code] abilita il livello. Ogni livello si basa sul livello precedente. Ciò significa che abilitare livelli di bagliore più alti rallenterà il rendering dell'effetto bagliore, anche se i livelli precedenti non sono abilitati.

en: The global brightness value of the rendered scene. Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code].
it: Il valore di luminosità globale della scena renderizzata. Efficace solo se [member adjustment_enabled] è [code]true[/code].

en: The [Texture2D] or [Texture3D] lookup table (LUT) to use for the built-in post-process color grading. Can use a [GradientTexture1D] for a 1-dimensional LUT, or a [Texture3D] for a more complex LUT. Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code].
it: La tabella di ricerca (LUT) [Texture2D] o [Texture3D] da utilizzare per la correzione integrata del colore in post-elaborazione. È possibile utilizzare una [GradientTexture1D] per una LUT monodimensionale o una [Texture3D] per una LUT più complessa. Efficace solo se [member adjustment_enabled] è [code]true[/code].

en: The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code].
it: Il valore di contrasto globale della scena renderizzata (il valore predefinito è 1). Efficace solo se [member adjustment_enabled] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables the [code]adjustment_*[/code] properties provided by this resource. If [code]false[/code], modifications to the [code]adjustment_*[/code] properties will have no effect on the rendered scene.
it: Se [code]true[/code], abilita le proprietà [code]adjustment_*[/code] fornite da questa risorsa. Se [code]false[/code], le modifiche alle proprietà [code]adjustment_*[/code] non avranno alcun effetto sulla scena renderizzata.

en: The global color saturation value of the rendered scene (default value is 1). Effective only if [member adjustment_enabled] is [code]true[/code].
it: Il valore di saturazione del colore globale della scena renderizzata (il valore predefinito è 1). Efficace solo se [member adjustment_enabled] è [code]true[/code].

en: The ambient light's [Color]. Only effective if [member ambient_light_sky_contribution] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive).
it: Il [Color] della luce ambientale. Efficace solo se [member ambient_light_sky_contribution] è inferiore a [code]1.0[/code] (esclusivo).

en: The ambient light's energy. The higher the value, the stronger the light. Only effective if [member ambient_light_sky_contribution] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive).
it: L'energia della luce ambientale. Più alto è il valore, più intensa è la luce. Efficace solo se [member ambient_light_sky_contribution] è inferiore a [code]1.0[/code] (esclusivo).

en: Defines the amount of light that the sky brings on the scene. A value of [code]0.0[/code] means that the sky's light emission has no effect on the scene illumination, thus all ambient illumination is provided by the ambient light. On the contrary, a value of [code]1.0[/code] means that [i]all[/i] the light that affects the scene is provided by the sky, thus the ambient light parameter has no effect on the scene.
    [b]Note:[/b] [member ambient_light_sky_contribution] is internally clamped between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
it: Definisce la quantità di luce che il cielo trasmette sulla scena. Un valore di [code]0.0[/code] significa che l'emissione di luce del cielo non ha alcun effetto sull'illuminazione della scena, quindi tutta l'illuminazione ambientale è fornita dalla luce ambientale. Al contrario, un valore di [code]1.0[/code] significa che [i]tutta[/i] la luce che influenza la scena è fornita dal cielo, quindi il parametro luce ambientale non ha alcun effetto sulla scena.
    [b]Nota:[/b] [member ambient_light_sky_contribution] è limitato internamente tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi).

en: The ambient light source to use for rendering materials and global illumination.
it: La sorgente di luce ambientale da utilizzare per il rendering dei materiali e l'illuminazione globale.

en: The ID of the camera feed to show in the background.
it: L'ID del feed della telecamera da mostrare nello sfondo.

en: The maximum layer ID to display. Only effective when using the [constant BG_CANVAS] background mode.
it: L'ID dello strato massimo da visualizzare. Efficace solo quando si utilizza la modalità di sfondo [constant BG_CANVAS].

en: The [Color] displayed for clear areas of the scene. Only effective when using the [constant BG_COLOR] background mode.
it: Il [Color] visualizzato per le aree libere della scena. Efficace solo quando si utilizza la modalità di sfondo [const BG_COLOR].

en: Multiplier for background energy. Increase to make background brighter, decrease to make background dimmer.
it: Moltiplicatore per l'energia dello sfondo. Aumentalo per rendere più luminoso lo sfondo, diminuiscilo per rendere lo sfondo più scuro.

en: Luminance of background measured in nits (candela per square meter). Only used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is enabled. The default value is roughly equivalent to the sky at midday.
it: Luminanza dello sfondo misurata in nit (candela per metro quadrato). Utilizzata solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] è abilitata. Il valore predefinito è più o meno equivalente al cielo a mezzogiorno.

en: The background mode. See [enum BGMode] for possible values.
it: La modalità dello sfondo. Vedi [enum BGMode] per i valori possibili.

en: If set above [code]0.0[/code] (exclusive), blends between the fog's color and the color of the background [Sky], as read from the radiance cubemap. This has a small performance cost when set above [code]0.0[/code]. Must have [member background_mode] set to [constant BG_SKY].
    This is useful to simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Aerial_perspective]aerial perspective[/url] in large scenes with low density fog. However, it is not very useful for high-density fog, as the sky will shine through. When set to [code]1.0[/code], the fog color comes completely from the [Sky]. If set to [code]0.0[/code], aerial perspective is disabled.
    Notice that this does not sample the [Sky] directly, but rather the radiance cubemap. The cubemap is sampled at a mipmap level depending on the depth of the rendered pixel; the farther away, the higher the resolution of the sampled mipmap. This results in the actual color being a blurred version of the sky, with more blur closer to the camera. The highest mipmap resolution is used at a depth of [member Camera3D.far].
it: Se impostato maggiore di [code]0.0[/code] (esclusivo), fonde tra il colore della nebbia e il colore del cielo ([Sky]) di sfondo. Questo ha un piccolo costo in termini di prestazioni se impostato sopra [code]0.0[/code]. Deve avere [member background_mode] impostato su [constant BG_SKY].
    Questo è utile per simulare la [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Prospettiva_aerea]prospettiva aerea[/url] in grandi scene con nebbia a bassa densità. Tuttavia, non è molto utile per la nebbia ad alta densità, poiché il cielo risplenderebbe attraverso di essa. Se impostato su [code]1.0[/code], il colore della nebbia proviene completamente dal cielo ([Sky]). Se impostato su [code]0.0[/code], la prospettiva aerea è disabilitata.
    Si noti che questo non campiona direttamente il cielo ([Sky]), bensì la cubemap di radianza. La cubemap è campionata a un livello di mipmap a seconda della profondità del pixel renderizzato; più è lontano, più alta è la risoluzione della mipmap campionata. Ciò risulta nel colore effettivo a essere una versione sfocata del cielo, con una sfocatura maggiore più vicino alla telecamera. La risoluzione della mipmap più alta è utilizzata a una profondità di [member Camera3D.far].

en: The fog density to be used. This is demonstrated in different ways depending on the [member fog_mode] mode chosen:
    [b]Exponential Fog Mode:[/b] Higher values result in denser fog. The fog rendering is exponential like in real life.
    [b]Depth Fog mode:[/b] The maximum intensity of the deep fog, effect will appear in the distance (relative to the camera). At [code]1.0[/code] the fog will fully obscure the scene, at [code]0.0[/code] the fog will not be visible.
it: La densità della nebbia da utilizzare. Questa è dimostrata in modi diversi a seconda della modalità [member fog_mode] scelta:
    [b]Exponential Fog Mode:[/b] Valori più alti risultano in una nebbia più densa. Il rendering della nebbia è esponenziale come nella vita reale.
    [b]Depth Fog mode:[/b] L'intensità massima della nebbia profonda, l'effetto apparirà in lontananza (relativo alla telecamera). A [code]1.0[/code] la nebbia oscurerà completamente la scena, a [code]0.0[/code] la nebbia non sarà visibile.

en: The fog's depth starting distance from the camera. Only available when [member fog_mode] is set to [constant FOG_MODE_DEPTH].
it: La profondità iniziale della nebbia dalla telecamera. Disponibile solo quando [member fog_mode] è impostato su [constant FOG_MODE_DEPTH].

en: The fog depth's intensity curve. A number of presets are available in the Inspector by right-clicking the curve. Only available when [member fog_mode] is set to [constant FOG_MODE_DEPTH].
it: La curva di intensità della profondità della nebbia. Sono disponibili diversi preset nell'Inspector facendo clic con il pulsante destro del mouse sulla curva. Disponibile solo quando [member fog_mode] è impostato su [constant FOG_MODE_DEPTH].

en: The fog's depth end distance from the camera. If this value is set to [code]0[/code], it will be equal to the current camera's [member Camera3D.far] value. Only available when [member fog_mode] is set to [constant FOG_MODE_DEPTH].
it: La distanza finale della profondità della nebbia dalla telecamera. Se questo valore è impostato su [code]0[/code], sarà uguale al valore [member Camera3D.far] della telecamera attuale. Disponibile solo quando [member fog_mode] è impostato su [constant FOG_MODE_DEPTH].

en: If [code]true[/code], fog effects are enabled.
it: Se [code]true[/code], gli effetti della nebbia sono abilitati.

en: The height at which the height fog effect begins.
it: L'altezza alla quale inizia l'effetto nebbia.

en: The density used to increase fog as height decreases. To make fog increase as height increases, use a negative value.
it: La densità utilizzata per aumentare la nebbia man mano che l'altezza diminuisce. Per aumentare la nebbia man mano che l'altezza aumenta, imposta un valore negativo.

en: The fog's color.
it: Il colore della nebbia.

en: The fog's brightness. Higher values result in brighter fog.
it: La luminosità della nebbia. Valori più alti risultano in una nebbia più luminosa.

en: The fog mode. See [enum FogMode] for possible values.
it: La modalità della nebbia. Vedi [enum FogMode] per i valori possibili.

en: The factor to use when affecting the sky with non-volumetric fog. [code]1.0[/code] means that fog can fully obscure the sky. Lower values reduce the impact of fog on sky rendering, with [code]0.0[/code] not affecting sky rendering at all.
    [b]Note:[/b] [member fog_sky_affect] has no visual effect if [member fog_aerial_perspective] is [code]1.0[/code].
it: Il fattore da usare quando si influenza il cielo con nebbia non volumetrica. [code]1.0[/code] significa che la nebbia può oscurare completamente il cielo. Valori più bassi riducono l'impatto della nebbia sul rendering del cielo, con [code]0.0[/code] che non influenza affatto il rendering del cielo.
    [b]Nota:[/b] [member fog_sky_affect] non ha alcun effetto visivo se [member fog_aerial_perspective] è [code]1.0[/code].

en: If set above [code]0.0[/code], renders the scene's directional light(s) in the fog color depending on the view angle. This can be used to give the impression that the sun is "piercing" through the fog.
it: Se impostato maggiore di [code]0.0[/code], colora le luci direzionali nella scena con il colore della nebbia a seconda dell'angolo di visione. Questo può essere usato per dare l'impressione che il sole stia "perforando" la nebbia.

en: The glow blending mode.
    [b]Note:[/b] [member glow_blend_mode] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
it: Modalità di fusione dell'effetto bagliore.
    [b]Nota:[/b] [member glow_blend_mode] non ha effetto quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.

en: The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold].
it: L'intensità dell'effetto bloom. Se impostato su un valore superiore a [code]0[/code], questo renderà visibile il bloom nelle aree più scure di a [member glow_hdr_threshold].

en: If [code]true[/code], the glow effect is enabled. This simulates real world eye/camera behavior where bright pixels bleed onto surrounding pixels.
    [b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, glow looks different due to the lower dynamic range available in the Mobile rendering method.
    [b]Note:[/b] When using the Compatibility rendering method, glow uses a different implementation with some properties being unavailable and hidden from the inspector: [code]glow_levels/*[/code], [member glow_normalized], [member glow_strength], [member glow_blend_mode], [member glow_mix], [member glow_map], and [member glow_map_strength]. This implementation is optimized to run on low-end devices and is less flexible as a result.
it: Se [code]true[/code], l'effetto bagliore è abilitato. Questo simula il comportamento reale dell'occhio e della telecamera in cui i pixel luminosi si riversano sui pixel circostanti.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, il bagliore appare diverso a causa della gamma dinamica inferiore disponibile nel metodo di rendering Mobile.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, il bagliore utilizza un'implementazione diversa con alcune proprietà non disponibili e nascoste dall'ispettore: [code]glow_levels/*[/code], [member glow_normalized], [member glow_strength], [member glow_blend_mode], [member glow_mix], [member glow_map], e [member glow_map_strength]. Questa implementazione è ottimizzata per l'esecuzione su dispositivi di fascia bassa e di conseguenza è meno flessibile.

en: The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold will be clamped for the purposes of the glow effect.
it: La soglia più alta del bagliore del HDR. Le aree più luminose di questa soglia saranno limitate ai fini dell'effetto bagliore.

en: The bleed scale of the HDR glow.
it: La scala di riversamento del bagliore del HDR.

en: The lower threshold of the HDR glow. When using the Mobile rendering method (which only supports a lower dynamic range up to [code]2.0[/code]), this may need to be below [code]1.0[/code] for glow to be visible. A value of [code]0.9[/code] works well in this case. This value also needs to be decreased below [code]1.0[/code] when using glow in 2D, as 2D rendering is performed in SDR.
it: La soglia inferiore del bagliore del HDR. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile (che supporta solo una gamma dinamica inferiore fino a [code]2.0[/code]), potrebbe essere necessario che questa soglia sia inferiore a [code]1.0[/code] affinché il bagliore sia visibile. Un valore di [code]0.9[/code] funziona bene in questo caso. Questo valore deve anche essere ridotto al di sotto di [code]1.0[/code] quando si utilizza il bagliore in 2D, poiché il rendering 2D viene eseguito in SDR.

en: The overall brightness multiplier of the glow effect. When using the Mobile rendering method (which only supports a lower dynamic range up to [code]2.0[/code]), this should be increased to [code]1.5[/code] to compensate.
it: Il moltiplicatore di luminosità complessivo dell'effetto bagliore. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile (che supporta solo una gamma dinamica inferiore fino a [code]2.0[/code]), questo valore dovrebbe essere aumentato a [code]1.5[/code] per compensare.

en: The intensity of the 1st level of glow. This is the most "local" level (least blurry).
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/1] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
it: L'intensità del 1° livello di bagliore. Questo è il livello più "locale" (meno sfocato).
    [b]Nota:[/b] [member glow_levels/1] non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, perché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.

en: The intensity of the 2nd level of glow.
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/2] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
it: L'Intensità del 2° livello di luminosità.
    [b]Nota:[/b] [member glow_levels/2] non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.

en: The intensity of the 3rd level of glow.
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/3] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
it: L'Intensità del 3° livello di luminosità.
    [b]Nota:[/b] [member glow_levels/3] non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.

en: The intensity of the 4th level of glow.
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/4] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
it: L'Intensità del 4° livello di luminosità.
    [b]Nota:[/b] [member glow_levels/4] non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.

en: The intensity of the 5th level of glow.
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/5] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
it: L'Intensità del 5° livello di luminosità.
    [b]Nota:[/b] [member glow_levels/5] non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.

en: The intensity of the 6th level of glow.
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/6] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
it: L'Intensità del 6° livello di luminosità.
    [b]Nota:[/b] [member glow_levels/6] non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.

en: The intensity of the 7th level of glow. This is the most "global" level (blurriest).
    [b]Note:[/b] [member glow_levels/7] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
it: L'Intensità del 7° livello di luminosità. Questo è il livello più "globale" (il più sfocato).
    [b]Nota:[/b] [member glow_levels/7] non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.

en: The texture that should be used as a glow map to [i]multiply[/i] the resulting glow color according to [member glow_map_strength]. This can be used to create a "lens dirt" effect. The texture's RGB color channels are used for modulation, but the alpha channel is ignored.
    [b]Note:[/b] The texture will be stretched to fit the screen. Therefore, it's recommended to use a texture with an aspect ratio that matches your project's base aspect ratio (typically 16:9).
    [b]Note:[/b] [member glow_map] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
it: La texture che dovrebbe essere usata come mappa del bagliore per [i]moltiplicare[/i] il colore del bagliore risultante in base a [member glow_map_strength]. Questo può essere usato per creare un effetto "lenti sporche". I canali colore RGB della texture sono usati per la modulazione, ma il canale alfa è ignorato.
    [b]Nota:[/b] La texture sarà allungata per adattarsi allo schermo. Pertanto, si consiglia di usare una texture con un rapporto di aspetto che corrisponda al rapporto di aspetto di base del progetto (in genere 16:9).
    [b]Nota:[/b] [member glow_map] non ha effetto quando si usa il metodo di rendering Compatibilità, perché questo metodo di rendering usa un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.

en: How strong of an influence the [member glow_map] should have on the overall glow effect. A strength of [code]0.0[/code] means the glow map has no influence, while a strength of [code]1.0[/code] means the glow map has full influence.
    [b]Note:[/b] If the glow map has black areas, a value of [code]1.0[/code] can also turn off the glow effect entirely in specific areas of the screen.
    [b]Note:[/b] [member glow_map_strength] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
it: Quanto forte dovrebbe essere l'impatto della [member glow_map] sull'effetto bagliore complessivo. Una forza di [code]0.0[/code] significa che la mappa del bagliore non ha alcun effetto. Una forza di [code]1.0[/code] significa che la mappa del bagliore ha un effetto completo.
    [b]Nota:[/b] Se la mappa del bagliore contiene aree nere, un valore di [code]1.0[/code] può disattivare completamente il bagliore in aree specifiche dello schermo.
    [b]Nota:[/b] [member glow_map_strength] non ha effetto quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.

en: When using the [constant GLOW_BLEND_MODE_MIX] [member glow_blend_mode], this controls how much the source image is blended with the glow layer. A value of [code]0.0[/code] makes the glow rendering invisible, while a value of [code]1.0[/code] is equivalent to [constant GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].
    [b]Note:[/b] [member glow_mix] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
it: Quando si usa [constant GLOW_BLEND_MODE_MIX] per [member glow_blend_mode], questo controlla quanto l'immagine sorgente è fusa con lo strato del bagliore. Un valore di [code]0.0[/code] rende il rendering del bagliore invisibile , mentre un valore di [code]1.0[/code] equivale a [constant GLOW_BLEND_MODE_REPLACE].
    [b]Nota:[/b] [member glow_mix] non ha effetto quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.

en: If [code]true[/code], glow levels will be normalized so that summed together their intensities equal [code]1.0[/code].
    [b]Note:[/b] [member glow_normalized] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
it: Se [code]true[/code], i livelli di bagliore saranno normalizzati in modo che se sommati insieme le loro intensità siano uguali a [code]1.0[/code].
    [b]Nota:[/b] [member glow_normalized] non ha effetto quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.

en: The strength of the glow effect. This applies as the glow is blurred across the screen and increases the distance and intensity of the blur. When using the Mobile rendering method, this should be increased to compensate for the lower dynamic range.
    [b]Note:[/b] [member glow_strength] has no effect when using the Compatibility rendering method, due to this rendering method using a simpler glow implementation optimized for low-end devices.
it: L'intensità dell'effetto bagliore. Questo si applica quando il bagliore è sfocato sullo schermo e aumenta la distanza e l'intensità della sfocatura. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, questo dovrebbe essere aumentato per compensare la gamma dinamica inferiore.
    [b]Nota:[/b] [member glow_strength] non ha effetto quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, poiché questo metodo di rendering utilizza un'implementazione del bagliore più semplice, ottimizzata per dispositivi di fascia bassa.

en: The reflected (specular) light source.
it: La sorgente di luce riflessa (speculare).

en: The energy multiplier applied to light every time it bounces from a surface when using SDFGI. Values greater than [code]0.0[/code] will simulate multiple bounces, resulting in a more realistic appearance. Increasing [member sdfgi_bounce_feedback] generally has no performance impact. See also [member sdfgi_energy].
    [b]Note:[/b] Values greater than [code]0.5[/code] can cause infinite feedback loops and should be avoided in scenes with bright materials.
    [b]Note:[/b] If [member sdfgi_bounce_feedback] is [code]0.0[/code], indirect lighting will not be represented in reflections as light will only bounce one time.
it: Il moltiplicatore di energia applicato alla luce ogni volta che rimbalza da una superficie quando si usa SDFGI. Valori maggiori di [code]0.0[/code] simuleranno più rimbalzi, con un aspetto più realistico. Aumentare [member sdfgi_bounce_feedback] in genere non ha alcun impatto sulle prestazioni. Vedi anche [member sdfgi_energy].
    [b]Nota:[/b] Valori maggiori di [code]0.5[/code] possono causare cicli di feedback infiniti e dovrebbero essere evitati in scene con materiali luminosi.
    [b]Nota:[/b] Se [member sdfgi_bounce_feedback] è [code]0.0[/code], l'illuminazione indiretta non sarà rappresentata nei riflessi poiché la luce rimbalzerà solo una volta.

en: [b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_min_cell_size] and [member sdfgi_max_distance]. Changing its value will automatically change those properties as well.
it: [b]Nota:[/b] Questa proprietà è collegata a [member sdfgi_min_cell_size] e [member sdfgi_max_distance]. Modificandone il valore saranno modificate automaticamente anche queste proprietà.

en: The number of cascades to use for SDFGI (between 1 and 8). A higher number of cascades allows displaying SDFGI further away while preserving detail up close, at the cost of performance. When using SDFGI on small-scale levels, [member sdfgi_cascades] can often be decreased between [code]1[/code] and [code]4[/code] to improve performance.
it: Numero di cascate da utilizzare per SDFGI (tra 1 e 8). Un numero maggiore di cascate consente di visualizzare SDFGI più lontano, preservando i dettagli da vicino, a scapito delle prestazioni. Quando si utilizza SDFGI su livelli di piccola scala, [member sdfgi_cascades] può spesso essere ridotto tra [code]1[/code] e [code]4[/code] per migliorare le prestazioni.

en: If [code]true[/code], enables signed distance field global illumination for meshes that have their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. SDFGI is a real-time global illumination technique that works well with procedurally generated and user-built levels, including in situations where geometry is created during gameplay. The signed distance field is automatically generated around the camera as it moves. Dynamic lights are supported, but dynamic occluders and emissive surfaces are not.
    [b]Note:[/b] SDFGI is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
    [b]Performance:[/b] SDFGI is relatively demanding on the GPU and is not suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider [LightmapGI] instead). To improve SDFGI performance, enable [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] in the Project Settings.
    [b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light leaks (avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh.
it: Se [code]true[/code], abilita l'illuminazione globale del campo di distanza con segno per le mesh che hanno il loro [member GeometryInstance3D.gi_mode] impostato su [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. SDFGI è una tecnica di illuminazione globale in tempo reale che funziona bene con livelli generati proceduralmente e creati dall'utente, anche in situazioni in cui la geometria viene creata durante il gioco. Il campo di distanza con segno è generato automaticamente attorno alla telecamera mentre si muove. Sono supportate luci dinamiche, ma non occlusori dinamici e superfici emissive.
    [b]Nota:[/b] SDFGI è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità.
    [b]Prestazioni:[/b] SDFGI è relativamente esigente sulla GPU e non è adatto ad hardware di fascia bassa come la grafica integrata (considera invece [LightmapGI]). Per migliorare le prestazioni di SDFGI, abilita [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] nelle Impostazioni del progetto.
    [b]Nota:[/b] Le mesh dovrebbero avere pareti abbastanza spesse per evitare perdite di luce (evita pareti unilaterali). Per i livelli interni, racchiudi la geometria del tuo livello in una scatola abbastanza grande e collega le estremità per chiudere la mesh.

en: The energy multiplier to use for SDFGI. Higher values will result in brighter indirect lighting and reflections. See also [member sdfgi_bounce_feedback].
it: Il moltiplicatore di energia da usare per SDFGI. Valori più alti risulteranno in un'illuminazione indiretta e in riflessi più luminosi. Vedi anche [member sdfgi_bounce_feedback].

en: The maximum distance at which SDFGI is visible. Beyond this distance, environment lighting or other sources of GI such as [ReflectionProbe] will be used as a fallback.
    [b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_min_cell_size] and [member sdfgi_cascade0_distance]. Changing its value will automatically change those properties as well.
it: La distanza massima a cui il SDFGI è visibile. Oltre questa distanza, l'illuminazione ambientale o altre fonti di GI come [ReflectionProbe] saranno utilizzate come fallback.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è collegata a [member sdfgi_min_cell_size] e [member sdfgi_cascade0_distance]. Modificandone il valore saranno modificate automaticamente anche queste proprietà.

en: The cell size to use for the closest SDFGI cascade (in 3D units). Lower values allow SDFGI to be more precise up close, at the cost of making SDFGI updates more demanding. This can cause stuttering when the camera moves fast. Higher values allow SDFGI to cover more ground, while also reducing the performance impact of SDFGI updates.
    [b]Note:[/b] This property is linked to [member sdfgi_max_distance] and [member sdfgi_cascade0_distance]. Changing its value will automatically change those properties as well.
it: La dimensione della cella da usare per la cascata SDFGI più vicina (in unità 3D). Valori più bassi consentono a SDFGI di essere più preciso da vicino, a costo di rendere gli aggiornamenti SDFGI più esigenti. Ciò può causare scatti quando la telecamera si muove velocemente. Valori più alti consentono a SDFGI di coprire più terreno, riducendo anche l'impatto sulle prestazioni degli aggiornamenti SDFGI.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è collegata a [member sdfgi_max_distance] e [member sdfgi_cascade0_distance]. Modificandone il valore saranno modificate automaticamente anche queste proprietà.

en: The normal bias to use for SDFGI probes. Increasing this value can reduce visible streaking artifacts on sloped surfaces, at the cost of increased light leaking.
it: Il bias normale da usare per le sonde SDFGI. Aumentare questo valore può ridurre gli artefatti di striature visibili sulle superfici inclinate, a costo di una maggiore perdita di luce.

en: The constant bias to use for SDFGI probes. Increasing this value can reduce visible streaking artifacts on sloped surfaces, at the cost of increased light leaking.
it: Il bias costante da usare per le sonde SDFGI. Aumentare questo valore può ridurre gli artefatti di striature visibili sulle superfici inclinate, a costo di una maggiore perdita di luce.

en: If [code]true[/code], SDFGI takes the environment lighting into account. This should be set to [code]false[/code] for interior scenes.
it: Se [code]true[/code], SDFGI tiene conto dell'illuminazione ambientale. Questo dovrebbe essere impostato su [code]false[/code] per scene di interiori.

en: If [code]true[/code], SDFGI uses an occlusion detection approach to reduce light leaking. Occlusion may however introduce dark blotches in certain spots, which may be undesired in mostly outdoor scenes. [member sdfgi_use_occlusion] has a performance impact and should only be enabled when needed.
it: Se [code]true[/code], SDFGI utilizza un approccio di rilevamento dell'occlusione per ridurre la perdita di luce. L'occlusione può tuttavia introdurre macchie scure in determinati punti, il che potrebbe essere indesiderato in scene per lo più all'aperto. [member sdfgi_use_occlusion] ha un impatto sulle prestazioni e dovrebbe essere abilitato solo quando necessario.

en: The Y scale to use for SDFGI cells. Lower values will result in SDFGI cells being packed together more closely on the Y axis. This is used to balance between quality and covering a lot of vertical ground. [member sdfgi_y_scale] should be set depending on how vertical your scene is (and how fast your camera may move on the Y axis).
it: La scala Y da usare per le celle SDFGI. Valori più bassi comprimeranno le celle SDFGI più vicine all'asse Y. Questo è usato per bilanciare la qualità e coprire molto terreno verticale. [member sdfgi_y_scale] dovrebbe essere impostato a seconda di quanto è verticale la scena (e di quanto velocemente la telecamera può muoversi sull'asse Y).

en: The [Sky] resource used for this [Environment].
it: La risorsa [Sky] utilizzata per questo [Environment].

en: If set to a value greater than [code]0.0[/code], overrides the field of view to use for sky rendering. If set to [code]0.0[/code], the same FOV as the current [Camera3D] is used for sky rendering.
it: Se impostato su un valore maggiore di [code]0.0[/code], sostituisce il campo visivo da utilizzare per il rendering del cielo. Se impostato su [code]0.0[/code], lo stesso FOV del [Camera3D] attuale è utilizzato per il rendering del cielo.

en: The rotation to use for sky rendering.
it: La rotazione da utilizzare per il rendering del cielo.

en: The screen-space ambient occlusion intensity on materials that have an AO texture defined. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect visible in areas darkened by AO textures.
it: Intensità di occlusione ambientale dello spazio dello schermo (SSAO) su materiali che hanno una texture di AO definita. Valori superiori a [code]0[/code] renderanno visibile l'effetto SSAO nelle aree oscurate dalle texture di AO.

en: Sets the strength of the additional level of detail for the screen-space ambient occlusion effect. A high value makes the detail pass more prominent, but it may contribute to aliasing in your final image.
it: Imposta l'intensità del livello del dettaglio aggiuntivo per l'effetto di occlusione ambientale dello spazio dello schermo. Un valore elevato rende il passaggio del dettaglio più evidente, ma potrebbe contribuire all'aliasing nell'immagine finale.

en: If [code]true[/code], the screen-space ambient occlusion effect is enabled. This darkens objects' corners and cavities to simulate ambient light not reaching the entire object as in real life. This works well for small, dynamic objects, but baked lighting or ambient occlusion textures will do a better job at displaying ambient occlusion on large static objects. Godot uses a form of SSAO called Adaptive Screen Space Ambient Occlusion which is itself a form of Horizon Based Ambient Occlusion.
    [b]Note:[/b] SSAO is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
it: Se [code]true[/code], l'effetto di occlusione ambientale nello spazio dello schermo (SSAO) è abilitato. Questo oscura gli angoli e le cavità degli oggetti per simulare la luce ambientale che non raggiunge l'intero oggetto come nella vita reale. Questo funziona bene per piccoli oggetti dinamici, ma l'illuminazione precalcolata o le texture di occlusione ambientale dimostrerebbero meglio l'occlusione ambientale su grandi oggetti statici. Godot usa una forma di SSAO chiamata Adaptive Screen Space Ambient Occlusion che è essa stessa una forma di Horizon Based Ambient Occlusion.
    [b]Nota:[/b] SSAO è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità.

en: The threshold for considering whether a given point on a surface is occluded or not represented as an angle from the horizon mapped into the [code]0.0-1.0[/code] range. A value of [code]1.0[/code] results in no occlusion.
it: La soglia per considerare se un dato punto su una superficie è occluso o meno rappresentato come un angolo dall'orizzonte mappato nell'intervallo [code]0.0-1.0[/code]. Un valore di [code]1.0[/code] non risulta in alcuna occlusione.

en: The primary screen-space ambient occlusion intensity. Acts as a multiplier for the screen-space ambient occlusion effect. A higher value results in darker occlusion.
it: Intensità primaria di occlusione ambientale dello spazio dello schermo. Agisce come moltiplicatore per l'effetto di occlusione ambientale dello spazio dello schermo. Un valore più alto risulta in un'occlusione più scura.

en: The screen-space ambient occlusion intensity in direct light. In real life, ambient occlusion only applies to indirect light, which means its effects can't be seen in direct light. Values higher than [code]0[/code] will make the SSAO effect visible in direct light.
it: L'intensità dell'occlusione ambientale dello spazio dello schermo in luce diretta. Nella vita reale, l'occlusione ambientale si applica solo alla luce indiretta, il che significa che i suoi effetti non possono essere visti in luce diretta. Valori superiori a [code]0[/code] renderanno l'effetto SSAO visibile in luce diretta.

en: The distribution of occlusion. A higher value results in darker occlusion, similar to [member ssao_intensity], but with a sharper falloff.
it: La distribuzione dell'occlusione. Un valore più alto risulta in un'occlusione più scura, simile a [member ssao_intensity], ma con un calo più netto.

en: The distance at which objects can occlude each other when calculating screen-space ambient occlusion. Higher values will result in occlusion over a greater distance at the cost of performance and quality.
it: La distanza alla quale gli oggetti possono occludersi a vicenda quando si calcola l'occlusione ambientale dello spazio dello schermo. Valori più alti risultano nell'occlusione su una distanza maggiore a scapito di prestazioni e qualità.

en: The amount that the screen-space ambient occlusion effect is allowed to blur over the edges of objects. Setting too high will result in aliasing around the edges of objects. Setting too low will make object edges appear blurry.
it: La quantità di sfocatura sui bordi degli oggetti consentita all'effetto di occlusione ambientale dello spazio sullo schermo. Un'impostazione troppo alta causerà l'aliasing sui bordi degli oggetti. Un'impostazione troppo bassa renderà i bordi degli oggetti sfocati.

en: If [code]true[/code], the screen-space indirect lighting effect is enabled. Screen space indirect lighting is a form of indirect lighting that allows diffuse light to bounce between nearby objects. Screen-space indirect lighting works very similarly to screen-space ambient occlusion, in that it only affects a limited range. It is intended to be used along with a form of proper global illumination like SDFGI or [VoxelGI]. Screen-space indirect lighting is not affected by individual light's [member Light3D.light_indirect_energy].
    [b]Note:[/b] SSIL is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
it: Se [code]true[/code], l'effetto di illuminazione indiretta nello spazio dello schermo è abilitato. L'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo è una forma di illuminazione indiretta che consente alla luce diffusa di rimbalzare tra gli oggetti vicini. L'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo funziona in modo molto simile all'occlusione ambientale nello spazio dello schermo, in quanto influisce solo su un intervallo limitato. È progettata per essere utilizzata insieme a una forma di illuminazione globale appropriata come SDFGI o [VoxelGI]. L'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo non è influenzata dal valore [member Light3D.light_indirect_energy] di una luce individuale.
    [b]Nota:[/b] SSIL è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità.

en: The brightness multiplier for the screen-space indirect lighting effect. A higher value will result in brighter light.
it: Il moltiplicatore di luminosità per l'effetto di illuminazione indiretta dello spazio dello schermo. Un valore più alto produrrà una luce più brillante.

en: Amount of normal rejection used when calculating screen-space indirect lighting. Normal rejection uses the normal of a given sample point to reject samples that are facing away from the current pixel. Normal rejection is necessary to avoid light leaking when only one side of an object is illuminated. However, normal rejection can be disabled if light leaking is desirable, such as when the scene mostly contains emissive objects that emit light from faces that cannot be seen from the camera.
it: Quantità di rigetto normale utilizzata nel calcolo dell'illuminazione indiretta dello spazio sullo schermo. La rigetto normale utilizza la normale di un dato punto campione per rigettare i campioni che sono rivolti lontano dal pixel attuale. Il rigetto normale è necessario per evitare perdite di luce quando è illuminato solo un lato di un oggetto. Tuttavia, il rigetto normale può essere disabilitato se si desidera la perdita di luce, ad esempio quando la scena contiene in gran parte oggetti emissivi che emettono luce da facce che non si possono vedere dalla telecamera.

en: The distance that bounced lighting can travel when using the screen space indirect lighting effect. A larger value will result in light bouncing further in a scene, but may result in under-sampling artifacts which look like long spikes surrounding light sources.
it: La distanza che la luce rimbalzata può percorrere quando si usa l'effetto di illuminazione indiretta dello spazio dello schermo. Un valore più alto rimbalzerà la luce più lontano in una scena, ma potrebbe causare artefatti di sottocampionamento, che assomigliano a lunghe punte che circondano le sorgenti luminose.

en: The amount that the screen-space indirect lighting effect is allowed to blur over the edges of objects. Setting too high will result in aliasing around the edges of objects. Setting too low will make object edges appear blurry.
it: La quantità di sfocatura sui bordi degli oggetti per l'effetto di illuminazione indiretta dello spazio dello schermo. Un'impostazione troppo alta causerà l'aliasing sui bordi degli oggetti. Un'impostazione troppo bassa renderà i bordi degli oggetti sfocati.

en: The depth tolerance for screen-space reflections.
it: La tolleranza di profondità per i riflessi sullo spazio dello schermo.

en: If [code]true[/code], screen-space reflections are enabled. Screen-space reflections are more accurate than reflections from [VoxelGI]s or [ReflectionProbe]s, but are slower and can't reflect surfaces occluded by others.
    [b]Note:[/b] SSR is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
it: Se [code]true[/code], i riflessi sullo spazio dello schermo sono abilitati. I riflessi sullo spazio dello schermo sono più precisi dei riflessi di [VoxelGI] o [ReflectionProbe], ma sono più lenti e non possono riflettere le superfici occluse da altre.
    [b]Nota:[/b] SSR è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità.

en: The fade-in distance for screen-space reflections. Affects the area from the reflected material to the screen-space reflection. Only positive values are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code]).
it: La distanza di dissolvenza in entrata per i riflessi sullo spazio dello schermo. Influisce sull'area dal materiale riflesso al riflesso sullo spazio dello schermo. Sono validi solo i valori positivi (i valori negativi saranno limitati a [code]0.0[/code]).

en: The fade-out distance for screen-space reflections. Affects the area from the screen-space reflection to the "global" reflection. Only positive values are valid (negative values will be clamped to [code]0.0[/code]).
it: La distanza di dissolvenza in uscita per i riflessi dello spazio dello schermo. Influisce sull'area dal riflesso sullo spazio dello schermo al riflesso "globale". Sono validi solo i valori positivi (i valori negativi saranno limitati a [code]0.0[/code]).

en: The maximum number of steps for screen-space reflections. Higher values are slower.
it: Il numero massimo di passaggi per i riflessi sullo spazio dello schermo. I valori più alti sono più lenti.

en: Adjusts the brightness of values before they are provided to the tonemapper. Higher [member tonemap_exposure] values result in a brighter image. See also [member tonemap_white].
    [b]Note:[/b] Values provided to the tonemapper will also be multiplied by [code]2.0[/code] and [code]1.8[/code] for [constant TONE_MAPPER_FILMIC] and [constant TONE_MAPPER_ACES] respectively to produce a similar apparent brightness as [constant TONE_MAPPER_LINEAR].
it: Regola la luminosità dei valori prima che vengano forniti al mappatore dei toni. Valori di [member tonemap_exposure] più alti producono un'immagine più luminosa. Vedi anche [member tonemap_white].
    [b]Nota:[/b] I valori forniti al mappatore dei toni saranno anche moltiplicati per [code]2.0[/code] e [code]1.8[/code] rispettivamente per [constant TONE_MAPPER_FILMIC] e [constant TONE_MAPPER_ACES] per produrre una luminosità simile in apparenza a [constant TONE_MAPPER_LINEAR].

en: The tonemapping mode to use. Tonemapping is the process that "converts" HDR values to be suitable for rendering on an LDR display. (Godot doesn't support rendering on HDR displays yet.)
it: La modalità di mappatura dei toni da usare. La mappatura dei toni è il processo che "converte" i valori in HDR per renderli adatti al rendering su un display in LDR. (Godot non supporta ancora il rendering su display HDR.)

en: The white reference value for tonemapping, which indicates where bright white is located in the scale of values provided to the tonemapper. For photorealistic lighting, recommended values are between [code]6.0[/code] and [code]8.0[/code]. Higher values result in less blown out highlights, but may make the scene appear lower contrast. See also [member tonemap_exposure].
    [b]Note:[/b] [member tonemap_white] is ignored when using [constant TONE_MAPPER_LINEAR] or [constant TONE_MAPPER_AGX].
it: Il valore di riferimento bianco per la mappatura dei toni (detto anche "punto di bianco"), che indica dove si trova il bianco brillante nella scala di valori forniti al mappatore dei toni. Per l'illuminazione fotorealistica, i valori consigliati sono compresi tra [code]6.0[/code] e [code]8.0[/code]. Valori più alti rendono i valori chiari più spenti, ma potrebbero far apparire la scena meno contrastata. Vedi anche [member tonemap_exposure].
    [b]Nota:[/b] [member tonemap_white] viene ignorato quando si utilizza [constant TONE_MAPPER_LINEAR] o [constant TONE_MAPPER_AGX].

en: The [Color] of the volumetric fog when interacting with lights. Mist and fog have an albedo close to [code]Color(1, 1, 1, 1)[/code] while smoke has a darker albedo.
it: Il [Color] della nebbia volumetrica quando interagisce con le luci. La foschia e la nebbia hanno un albedo vicino a [code]Color(1, 1, 1, 1)[/code] mentre il fumo ha un albedo più scuro.

en: Scales the strength of ambient light used in the volumetric fog. A value of [code]0.0[/code] means that ambient light will not impact the volumetric fog. [member volumetric_fog_ambient_inject] has a small performance cost when set above [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] This has no visible effect if [member volumetric_fog_density] is [code]0.0[/code] or if [member volumetric_fog_albedo] is a fully black color.
it: Scala l'intensità della luce ambientale usata nella nebbia volumetrica. Un valore di [code]0.0[/code] significa che la luce ambientale non avrà alcun impatto sulla nebbia volumetrica. [member volumetric_fog_ambient_inject] ha un piccolo costo in termini di prestazioni se impostato sopra [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo non ha alcun effetto visibile se [member volumetric_fog_density] è [code]0.0[/code] o se [member volumetric_fog_albedo] è un colore completamente nero.

en: The direction of scattered light as it goes through the volumetric fog. A value close to [code]1.0[/code] means almost all light is scattered forward. A value close to [code]0.0[/code] means light is scattered equally in all directions. A value close to [code]-1.0[/code] means light is scattered mostly backward. Fog and mist scatter light slightly forward, while smoke scatters light equally in all directions.
it: La direzione della luce diffusa mentre attraversa la nebbia volumetrica. Un valore vicino a [code]1.0[/code] significa che quasi tutta la luce è diffusa in avanti. Un valore vicino a [code]0.0[/code] significa che la luce è diffusa equamente in tutte le direzioni. Un valore vicino a [code]-1.0[/code] significa che la luce è diffusa principalmente all'indietro. La nebbia e la foschia diffondono la luce leggermente in avanti, mentre il fumo diffonde la luce equamente in tutte le direzioni.

en: The base [i]exponential[/i] density of the volumetric fog. Set this to the lowest density you want to have globally. [FogVolume]s can be used to add to or subtract from this density in specific areas. Fog rendering is exponential as in real life.
    A value of [code]0.0[/code] disables global volumetric fog while allowing [FogVolume]s to display volumetric fog in specific areas.
    To make volumetric fog work as a volumetric [i]lighting[/i] solution, set [member volumetric_fog_density] to the lowest non-zero value ([code]0.0001[/code]) then increase lights' [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] to values between [code]10000[/code] and [code]100000[/code] to compensate for the very low density.
it: Densità di base [i]esponenziale[/i] della nebbia volumetrica. Impostala sulla densità più bassa che desideri avere globalmente. I [FogVolume] possono essere usati per aggiungere o sottrarre da questa densità in aree specifiche. Il rendering della nebbia è esponenziale come nella vita reale.
    Un valore di [code]0.0[/code] disabilita la nebbia volumetrica globale mentre consente ai [FogVolume] di visualizzare la nebbia volumetrica in aree specifiche.
    Per far funzionare la nebbia volumetrica come una soluzione di [i]illuminazione[/i] volumetrica, imposta [member volumetric_fog_density] sul valore più basso diverso da zero ([code]0.0001[/code]), quindi aumenta la proprietà [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] delle luci a valori compresi tra [code]10000[/code] e [code]100000[/code] per compensare la densità molto bassa.

en: The distribution of size down the length of the froxel buffer. A higher value compresses the froxels closer to the camera and places more detail closer to the camera.
it: La distribuzione delle dimensioni lungo la lunghezza del buffer dei froxel. Un valore più alto comprime i froxel più vicino alla telecamera e colloca più dettagli più vicino alla telecamera.

en: The emitted light from the volumetric fog. Even with emission, volumetric fog will not cast light onto other surfaces. Emission is useful to establish an ambient color. As the volumetric fog effect uses single-scattering only, fog tends to need a little bit of emission to soften the harsh shadows.
it: La luce emessa dalla nebbia volumetrica. Anche con l'emissione, la nebbia volumetrica non proietterà luce su altre superfici. L'emissione è utile per stabilire un colore ambientale. Poiché l'effetto nebbia volumetrica utilizza solo la dispersione singola, la nebbia tende ad aver bisogno di un po' di emissione per ammorbidire le ombre brusche.

en: The brightness of the emitted light from the volumetric fog.
it: La luminosità della luce emessa dalla nebbia volumetrica.

en: Enables the volumetric fog effect. Volumetric fog uses a screen-aligned froxel buffer to calculate accurate volumetric scattering in the short to medium range. Volumetric fog interacts with [FogVolume]s and lights to calculate localized and global fog. Volumetric fog uses a PBR single-scattering model based on extinction, scattering, and emission which it exposes to users as density, albedo, and emission.
    [b]Note:[/b] Volumetric fog is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
it: Abilita l'effetto nebbia volumetrica. La nebbia volumetrica utilizza un buffer dei froxel allineato allo schermo per calcolare la dispersione volumetrica accurata a distanze brevi e medie. La nebbia volumetrica interagisce con i [FogVolume] e le luci per calcolare la nebbia sia localizzata sia globale. La nebbia volumetrica utilizza un modello di dispersione singola PBR basato su estinzione, dispersione, ed emissione che espone agli utenti come proprietà di densità, albedo, ed emissione.
    [b]Nota:[/b] La nebbia volumetrica è supportata solo nel metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità.

en: Scales the strength of Global Illumination used in the volumetric fog's albedo color. A value of [code]0.0[/code] means that Global Illumination will not impact the volumetric fog. [member volumetric_fog_gi_inject] has a small performance cost when set above [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] This has no visible effect if [member volumetric_fog_density] is [code]0.0[/code] or if [member volumetric_fog_albedo] is a fully black color.
    [b]Note:[/b] Only [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) are taken into account when using [member volumetric_fog_gi_inject]. Global illumination from [LightmapGI], [ReflectionProbe] and SSIL (see [member ssil_enabled]) will be ignored by volumetric fog.
it: Scala l'intensità dell'illuminazione globale utilizzata nel colore albedo della nebbia volumetrica. Un valore di [code]0.0[/code] significa che l'illuminazione globale non avrà alcun impatto sulla nebbia volumetrica. [member volumetric_fog_gi_inject] ha un piccolo costo in termini di prestazioni se impostato sopra [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo non ha alcun effetto visibile se [member volumetric_fog_density] è [code]0.0[/code] o se [member volumetric_fog_albedo] è un colore completamente nero.
    [b]Nota:[/b] Solo [VoxelGI] e SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) sono presi in considerazione quando si utilizza [member volumetric_fog_gi_inject]. L'illuminazione globale da [LightmapGI], [ReflectionProbe], e SSIL (vedere [member ssil_enabled]) sarà ignorata dalla nebbia volumetrica.

en: The distance over which the volumetric fog is computed. Increase to compute fog over a greater range, decrease to add more detail when a long range is not needed. For best quality fog, keep this as low as possible. See also [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth].
it: La distanza su cui viene calcolata la nebbia volumetrica. Aumentala per calcolare la nebbia su una portata più ampia, diminuiscila per aggiungere più dettagli quando non è necessario una portata lunga. Per una nebbia di qualità migliore, mantieni questo valore il più basso possibile. Vedi anche [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth].

en: The factor to use when affecting the sky with volumetric fog. [code]1.0[/code] means that volumetric fog can fully obscure the sky. Lower values reduce the impact of volumetric fog on sky rendering, with [code]0.0[/code] not affecting sky rendering at all.
    [b]Note:[/b] [member volumetric_fog_sky_affect] also affects [FogVolume]s, even if [member volumetric_fog_density] is [code]0.0[/code]. If you notice [FogVolume]s are disappearing when looking towards the sky, set [member volumetric_fog_sky_affect] to [code]1.0[/code].
it: Il fattore da usare quando si influenza il cielo con la nebbia volumetrica. [code]1.0[/code] significa che la nebbia volumetrica può oscurare totalmente il cielo. Valori più bassi riducono l'impatto della nebbia volumetrica sul rendering del cielo, con [code]0.0[/code] che non influenza affatto il rendering del cielo.
    [b]Nota:[/b] [member volumetric_fog_sky_affect] influenza anche i [FogVolume], anche se [member volumetric_fog_density] è [code]0.0[/code]. Se noti che i [FogVolume] scompaiono quando guardi verso il cielo, imposta [member volumetric_fog_sky_affect] su [code]1.0[/code].

en: The amount by which to blend the last frame with the current frame. A higher number results in smoother volumetric fog, but makes "ghosting" much worse. A lower value reduces ghosting but can result in the per-frame temporal jitter becoming visible.
it: La quantità con cui fondere l'ultimo fotogramma con il fotogramma attuale. Un numero più alto produce una nebbia volumetrica più uniforme, ma peggiora notevolmente l'effetto "ghosting". Un valore più basso riduce l'effetto ghosting ma potrebbe rendere visibile il tremolio temporale per fotogramma.

en: Enables temporal reprojection in the volumetric fog. Temporal reprojection blends the current frame's volumetric fog with the last frame's volumetric fog to smooth out jagged edges. The performance cost is minimal; however, it leads to moving [FogVolume]s and [Light3D]s "ghosting" and leaving a trail behind them. When temporal reprojection is enabled, try to avoid moving [FogVolume]s or [Light3D]s too fast. Short-lived dynamic lighting effects should have [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/code] to avoid ghosting.
it: Abilita la riproiezione temporale nella nebbia volumetrica. La riproiezione temporale fonde la nebbia volumetrica del fotogramma attuale con la nebbia volumetrica dell'ultimo fotogramma per smussare i bordi frastagliati. Il costo in termini di prestazioni è minimo; tuttavia, provoca un effetto "ghosting" per i [FogVolume] e i [Light3D] in movimento, lasciando una scia dietro di loro. Quando la riproiezione temporale è abilitata, cerca di evitare di muovere i [FogVolume] o i [Light3D] troppo velocemente. Gli effetti di illuminazione dinamica di breve durata dovrebbero avere [member Light3D.light_volumetric_fog_energy] impostato su [code]0.0[/code] per evitare l'effetto ghosting.

en: Clears the background using the clear color defined in [member ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color].
it: Pulisce lo sfondo usando il colore di cancellazione definito in [member ProjectSettings.rendering/environment/defaults/default_clear_color].

en: Clears the background using a custom clear color.
it: Pulisce lo sfondo utilizzando un colore di cancellazione personalizzato.

en: Displays a user-defined sky in the background.
it: Visualizza un cielo definito dall'utente nello sfondo .

en: Displays a [CanvasLayer] in the background.
it: Visualizza un [CanvasLayer] nello sfondo .

en: Keeps on screen every pixel drawn in the background. This is the fastest background mode, but it can only be safely used in fully-interior scenes (no visible sky or sky reflections). If enabled in a scene where the background is visible, "ghost trail" artifacts will be visible when moving the camera.
it: Mantiene sullo schermo ogni pixel disegnato sullo sfondo. Questa è la modalità di sfondo più veloce, ma può essere utilizzata in modo sicuro solo in scene completamente interne (senza cielo visibile o riflessi del cielo). Se abilitata in una scena in cui lo sfondo è visibile, gli artefatti "ghost trail" saranno visibili quando si sposta la telecamera.

en: Displays a camera feed in the background.
it: Visualizza un feed di una telecamera nello sfondo.

en: Represents the size of the [enum BGMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BGMode].

en: Gather ambient light from whichever source is specified as the background.
it: Raccoglie la luce ambientale da qualsiasi fonte specificata come sfondo.

en: Disable ambient light. This provides a slight performance boost over [constant AMBIENT_SOURCE_SKY].
it: Disattiva la luce ambientale. Ciò fornisce un leggero aumento delle prestazioni rispetto a [constant AMBIENT_SOURCE_SKY].

en: Specify a specific [Color] for ambient light. This provides a slight performance boost over [constant AMBIENT_SOURCE_SKY].
it: Specifica un [Color] specifico per la luce ambientale. Ciò fornisce un leggero aumento delle prestazioni rispetto a [constant AMBIENT_SOURCE_SKY].

en: Gather ambient light from the [Sky] regardless of what the background is.
it: Raccoglie la luce ambientale dal cielo ([Sky]), a prescindere da quale sia lo sfondo.

en: Use the background for reflections.
it: Utilizza lo sfondo per i riflessi.

en: Disable reflections. This provides a slight performance boost over other options.
it: Disattiva i riflessi. Ciò fornisce un leggero aumento delle prestazioni rispetto ad altre opzioni.

en: Use the [Sky] for reflections regardless of what the background is.
it: Utilizza il cielo ([Sky]) per i riflessi, a prescindere da quale sia lo sfondo.

en: Does not modify color data, resulting in a linear tonemapping curve which unnaturally clips bright values, causing bright lighting to look blown out. The simplest and fastest tonemapper.
it: Non modifica i dati di colore, risultando in una curva di mappatura dei toni lineare che taglia in modo innaturale i valori luminosi, facendo apparire spente le luci brillanti. Il mappatore dei toni più semplice e veloce.

en: A simple tonemapping curve that rolls off bright values to prevent clipping. This results in an image that can appear dull and low contrast. Slower than [constant TONE_MAPPER_LINEAR].
    [b]Note:[/b] When [member tonemap_white] is left at the default value of [code]1.0[/code], [constant TONE_MAPPER_REINHARDT] produces an identical image to [constant TONE_MAPPER_LINEAR].
it: Una semplice curva di mappatura dei toni che scarta i valori luminosi per evitare il clipping. Ciò risulta in un'immagine che può apparire opaca e con basso contrasto. Più lenta di [constant TONE_MAPPER_LINEAR].
    [b]Nota:[/b] Quando [member tonemap_white] viene lasciato al valore predefinito di [code]1.0[/code], [constant TONE_MAPPER_REINHARD] produce un'immagine identica a [constant TONE_MAPPER_LINEAR].

en: Uses a film-like tonemapping curve to prevent clipping of bright values and provide better contrast than [constant TONE_MAPPER_REINHARDT]. Slightly slower than [constant TONE_MAPPER_REINHARDT].
it: Utilizza una curva di mappatura dei toni simile a quella di una pellicola per impedire il clipping dei valori luminosi e fornire un contrasto migliore rispetto a [constant TONE_MAPPER_REINHARD]. Leggermente più lento di [constant TONE_MAPPER_REINHARD].

en: Uses a film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Better than other tonemappers at maintaining the hue of colors as they become brighter. The slowest tonemapping option.
    [b]Note:[/b] [member tonemap_white] is fixed at a value of [code]16.29[/code], which makes [constant TONE_MAPPER_AGX] unsuitable for use with the Mobile rendering method.
it: Utilizza una curva di mappatura dei toni simile a quella di una pellicola e desatura i valori brillanti per un aspetto più realistico. Meglio di altri mappatori dei toni nel mantenere la tonalità dei colori mentre diventano più brillanti. L'opzione di mappatura dei toni più lenta.
    [b]Nota:[/b] [member tonemap_white] è fissato a un valore di [code]16.29[/code], il che rende [constant TONE_MAPPER_AGX] non adatto all'uso con il metodo di rendering Mobile.

en: Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens flare, bright sources.
it: Modalità di fusione bagliore additivo. Utilizzata principalmente per particelle, luce soffusa (bloom), riflesso lente, sorgenti luminose.

en: Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom.
it: Modalità di fusione bagliore schermo. Aumenta la luminosità, usata frequentemente con la luce soffusa (bloom).

en: Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and highlights (vivid bloom).
it: Modalità di fusione di luce soffusa. Modifica il contrasto, espone ombre e luci (bloom vivido).

en: Replace glow blending mode. Replaces all pixels' color by the glow value. This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow parameters to match the original image's brightness.
it: Modalità di fusione sostituzione del bagliore. Sostituisce il colore di tutti i pixel con il valore del bagliore. Può essere utilizzato per simulare un effetto di sfocatura sull'intero schermo regolando i parametri del bagliore per adattarli alla luminosità dell'immagine originale.

en: Mixes the glow with the underlying color to avoid increasing brightness as much while still maintaining a glow effect.
it: Mischia il bagliore con il colore sottostante per evitare di aumentare troppo la luminosità, mantenendo comunque un effetto bagliore.

en: Use a physically-based fog model defined primarily by fog density.
it: Utilizza un modello di nebbia basato sulla fisica, definito principalmente dalla densità della nebbia.

en: Use a simple fog model defined by start and end positions and a custom curve. While not physically accurate, this model can be useful when you need more artistic control.
it: Utilizza un semplice modello di nebbia definito da posizioni di inizio e fine e una curva personalizzata. Sebbene non sia fisicamente accurato, questo modello può essere utile quando hai bisogno di un maggiore controllo artistico.

en: Use 50% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. SDFGI cells will be twice as short as they are wide. This allows providing increased GI detail and reduced light leaking with thin floors and ceilings. This is usually the best choice for scenes that don't feature much verticality.
it: Usa una scala del 50% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Le celle SDFGI saranno corte il doppio della loro larghezza. Ciò consente di fornire maggiori dettagli di GI e perdite di luce ridotte tra pavimenti e soffitti sottili. Questa è solitamente la scelta migliore per scene che non presentano molta verticalità.

en: Use 75% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. This is a balance between the 50% and 100% SDFGI Y scales.
it: Usa una scala del 75% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Questo è una via di mezzo tra le scale Y SDFGI del 50% e del 100%.

en: Use 100% scale for SDFGI on the Y (vertical) axis. SDFGI cells will be as tall as they are wide. This is usually the best choice for highly vertical scenes. The downside is that light leaking may become more noticeable with thin floors and ceilings.
it: Usa una scala del 100% per SDFGI sull'asse Y (verticale). Le celle SDFGI saranno alte quanto larghe. Questa è solitamente la scelta migliore per scene molto verticali. Lo svantaggio è che la perdita di luce potrebbe diventare più evidenti con pavimenti e soffitti sottili.

en: A class that stores an expression you can execute.
it: Una classe che memorizza un'espressione che si può eseguire.

en: An expression can be made of any arithmetic operation, built-in math function call, method call of a passed instance, or built-in type construction call.
    An example expression text using the built-in math functions could be [code]sqrt(pow(3, 2) + pow(4, 2))[/code].
    In the following example we use a [LineEdit] node to write our expression and show the result.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var expression = Expression.new()
    
    func _ready():
        $LineEdit.text_submitted.connect(self._on_text_submitted)
    
    func _on_text_submitted(command):
        var error = expression.parse(command)
        if error != OK:
            print(expression.get_error_text())
            return
        var result = expression.execute()
        if not expression.has_execute_failed():
            $LineEdit.text = str(result)
    [/gdscript]
    [csharp]
    private Expression _expression = new Expression();
    
    public override void _Ready()
    {
        GetNode<LineEdit>("LineEdit").TextSubmitted += OnTextEntered;
    }
    
    private void OnTextEntered(string command)
    {
        Error error = _expression.Parse(command);
        if (error != Error.Ok)
        {
            GD.Print(_expression.GetErrorText());
            return;
        }
        Variant result = _expression.Execute();
        if (!_expression.HasExecuteFailed())
        {
            GetNode<LineEdit>("LineEdit").Text = result.ToString();
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Un'espressione può essere composta da qualsiasi operazione aritmetica, chiamata di una funzione matematica integrata, chiamata di un metodo di un'istanza passata, oppure chiamata di creazione di un tipo integrato.
    Un esempio di testo di un espressione che utilizza le funzioni matematiche integrate potrebbe essere [code]sqrt(pow(3, 2) + pow(4, 2))[/code].
    Nell'esempio seguente utilizziamo un nodo [LineEdit] per scrivere la nostra espressione e mostrare il risultato.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var expression = Expression.new()
    
    func _ready():
        $LineEdit.text_submitted.connect(self._on_text_submitted)
    
    func _on_text_submitted(command):
        var error = expression.parse(command)
        if error != OK:
            print(expression.get_error_text())
            return
        var result = expression.execute()
        if not expression.has_execute_failed():
            $LineEdit.text = str(result)
    [/gdscript]
    [csharp]
    private Expression _expression = new Expression();
    
    public override void _Ready()
    {
        GetNode<LineEdit>("LineEdit").TextSubmitted += OnTextEntered;
    }
    
    private void OnTextEntered(string command)
    {
        Error error = _expression.Parse(command);
        if (error != Error.Ok)
        {
            GD.Print(_expression.GetErrorText());
            return;
        }
        Variant result = _expression.Execute();
        if (!_expression.HasExecuteFailed())
        {
            GetNode<LineEdit>("LineEdit").Text = result.ToString();
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Evaluating Expressions
it: Valutazione delle espressioni

en: Executes the expression that was previously parsed by [method parse] and returns the result. Before you use the returned object, you should check if the method failed by calling [method has_execute_failed].
    If you defined input variables in [method parse], you can specify their values in the inputs array, in the same order.
it: Esegue l'espressione precedentemente analizzata da [method parse] e restituisce il risultato. Prima di utilizzare l'oggetto restituito, dovresti controllare se il metodo ha fallito chiamando [method has_execute_failed].
    Se hai definito variabili di input in [method parse], puoi specificare i loro valori nell'array inputs, nello stesso ordine.

en: Returns the error text if [method parse] or [method execute] has failed.
it: Restituisce il testo di errore se [method parse] o [method execute] ha fallito.

en: Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed.
it: Restituisce [code]true[/code] se [method execute] ha fallito.

en: Parses the expression and returns an [enum Error] code.
    You can optionally specify names of variables that may appear in the expression with [param input_names], so that you can bind them when it gets executed.
it: Analizza l'espressione e restituisce un codice di [enum Error].
    Puoi facoltativamente specificare i nomi delle variabili che possono apparire nell'espressione con [param input_names], in modo da poterle associare quando viene eseguita.

en: Displays the content of an external buffer provided by the platform.
    Requires the [url=https://registry.khronos.org/OpenGL/extensions/OES/OES_EGL_image_external.txt]OES_EGL_image_external[/url] extension (OpenGL) or [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.1-extensions/html/vkspec.html#VK_ANDROID_external_memory_android_hardware_buffer]VK_ANDROID_external_memory_android_hardware_buffer[/url] extension (Vulkan).
    [b]Note:[/b] This is currently only supported in Android builds.
it: Visualizza il contenuto di un buffer esterno fornito dalla piattaforma.
    Richiede l'estensione [url=https://registry.khronos.org/OpenGL/extensions/OES/OES_EGL_image_external.txt]OES_EGL_image_external[/url] (OpenGL) o l'estensione [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.1-extensions/html/vkspec.html#VK_ANDROID_external_memory_android_hardware_buffer]VK_ANDROID_external_memory_android_hardware_buffer[/url] (Vulkan).
    [b]Nota:[/b] Questo attualmente è supportato solo nelle build Android.

en: Returns the external texture ID.
    Depending on your use case, you may need to pass this to platform APIs, for example, when creating an [code]android.graphics.SurfaceTexture[/code] on Android.
it: Restituisce l'ID della texture esterna.
    A seconda del caso d'uso, potrebbe essere necessario passarlo alle API della piattaforma, ad esempio quando si crea un [code]android.graphics.SurfaceTexture[/code] su Android.

en: Sets the external buffer ID.
    Depending on your use case, you may need to call this with data received from a platform API, for example, [code]SurfaceTexture.getHardwareBuffer()[/code] on Android.
it: Imposta l'ID del buffer esterno.
    A seconda del caso d'uso, potrebbe essere necessario passarlo alle API della piattaforma, ad esempio quando si crea un [code]android.graphics.SurfaceTexture[/code] su Android.

en: Generates noise using the FastNoiseLite library.
it: Genera rumore utilizzando la libreria FastNoiseLite.

en: This class generates noise using the FastNoiseLite library, which is a collection of several noise algorithms including Cellular, Perlin, Value, and more.
    Most generated noise values are in the range of [code][-1, 1][/code], but not always. Some of the cellular noise algorithms return results above [code]1[/code].
it: Questa classe genera un noise attraverso la libreria FastNoiseLite, che è una raccolta di diversi algoritmi di noise tra cui Cellular, Perlin, Value, e altri.
    La maggior parte dei valori di noise generati rientra nell'intervallo [code][-1, 1][/code], ma non sempre. Alcuni degli algoritmi di cellular noise restituiscono risultati superiori a [code]1[/code].

en: Determines how the distance to the nearest/second-nearest point is computed. See [enum CellularDistanceFunction] for options.
it: Determina come viene calcolata la distanza dal punto più vicino, o secondo più vicino. Vedi [enum CellularDistanceFunction] per le opzioni.

en: Maximum distance a point can move off of its grid position. Set to [code]0[/code] for an even grid.
it: Distanza massima a cui un punto può spostarsi dalla sua posizione sulla griglia. Imposta su [code]0[/code] per una griglia uniforme.

en: Return type from cellular noise calculations. See [enum CellularReturnType].
it: Tipo restituito dai calcoli del rumore cellulare. Vedi [enum CellularReturnType].

en: Sets the maximum warp distance from the origin.
it: Imposta la distanza massima di avvolgimento dall'origine.

en: If enabled, another FastNoiseLite instance is used to warp the space, resulting in a distortion of the noise.
it: Se abilitata, un'altra istanza di FastNoiseLite viene utilizzata per deformare lo spazio, provocando una distorsione del rumore.

en: Octave lacunarity of the fractal noise which warps the space. Increasing this value results in higher octaves producing noise with finer details and a rougher appearance.
it: Lacunarità delle ottave del rumore frattale che deforma lo spazio. Aumentando questo valore si ottengono ottave più alte che producono rumore con dettagli più fini e un aspetto più ruvido.

en: The number of noise layers that are sampled to get the final value for the fractal noise which warps the space.
it: Numero di strati campionati del rumore per ottenere il valore finale del rumore frattale che deforma lo spazio.

en: The method for combining octaves into a fractal which is used to warp the space. See [enum DomainWarpFractalType].
it: Il metodo per combinare le ottave in un frattale che è utilizzato per deformare lo spazio. Vedi [enum DomainWarpFractalType].

en: Frequency of the noise which warps the space. Low frequency results in smooth noise while high frequency results in rougher, more granular noise.
it: Frequenza del rumore che deforma lo spazio. Le basse frequenze producono un rumore uniforme, mentre le alte frequenze producono un rumore più ruvido e granulare.

en: Sets the warp algorithm. See [enum DomainWarpType].
it: Imposta l'algoritmo d'avvolgimento. Vedi [enum DomainWarpType].

en: Determines the strength of each subsequent layer of noise in fractal noise.
    A low value places more emphasis on the lower frequency base layers, while a high value puts more emphasis on the higher frequency layers.
it: Definisce l'intensità di ogni strato successivo di rumore nel rumore frattale.
    Un valore basso pone maggiore enfasi sugli strati di base a frequenza più bassa, mentre un valore alto pone maggiore enfasi sugli strati a frequenza più alta.

en: Frequency multiplier between subsequent octaves. Increasing this value results in higher octaves producing noise with finer details and a rougher appearance.
it: Moltiplicatore di frequenza tra le ottave successive. Aumentando questo valore si ottengono ottave più alte che producono rumore con dettagli più fini e un aspetto più ruvido.

en: The number of noise layers that are sampled to get the final value for fractal noise types.
it: Il numero di strati di rumore campionati per ottenere il valore finale per i tipi di rumore frattale.

en: Sets the strength of the fractal ping pong type.
it: Imposta l'intensità del tipo ping pong frattale.

en: The method for combining octaves into a fractal. See [enum FractalType].
it: Il metodo per combinare ottave in un frattale. Vedi [enum FractalType].

en: Higher weighting means higher octaves have less impact if lower octaves have a large impact.
it: Un peso più elevato significa che le ottave più alte hanno un impatto minore se le ottave inferiori hanno un impatto elevato.

en: The frequency for all noise types. Low frequency results in smooth noise while high frequency results in rougher, more granular noise.
it: La frequenza per tutti i tipi di noise. Le frequenze basse producono un rumore uniforme, mentre le frequenze alte producono un noise più ruvido e granulare.

en: The noise algorithm used. See [enum NoiseType].
it: L'algoritmo di noise utilizzato. Vedi [enum NoiseType].

en: Translate the noise input coordinates by the given [Vector3].
it: Traduce le coordinate di input del noise con il [Vector3] fornito.

en: The random number seed for all noise types.
it: Il seed numerico casuale per tutti i tipi di noise.

en: A lattice of points are assigned random values then interpolated based on neighboring values.
it: A un reticolo di punti sono assegnati valori casuali, quindi interpolati in base ai valori adiacenti.

en: Similar to Value noise, but slower. Has more variance in peaks and valleys.
    Cubic noise can be used to avoid certain artifacts when using value noise to create a bumpmap. In general, you should always use this mode if the value noise is being used for a heightmap or bumpmap.
it: Simile al Value noise, ma più lento. Ha una maggiore varianza nei picchi e nelle valli.
    Il Cubic noise può essere utilizzato per evitare alcuni artefatti quando si utilizza il Value noise per creare una mappa di rilievo. In generale, dovresti sempre utilizzare questa modalità se il rumore di valore è utilizzato per una mappa di altezza o una mappa di rilievo.

en: A lattice of random gradients. Their dot products are interpolated to obtain values in between the lattices.
it: Un reticolo di gradienti casuali. I loro prodotti scalari sono interpolati per ottenere valori tra i reticoli.

en: Cellular includes both Worley noise and Voronoi diagrams which creates various regions of the same value.
it: Cellular include sia il Worley noise sia i diagrammi di Voronoi, che creano varie regioni con lo stesso valore.

en: No fractal noise.
it: Nessun noise di frattale.

en: Method using Fractional Brownian Motion to combine octaves into a fractal.
it: Metodo che utilizza il moto browniano frazionario per combinare le ottave in un frattale.

en: Method of combining octaves into a fractal resulting in a "ridged" look.
it: Metodo che combina le ottave in un frattale producendo un aspetto "increspato".

en: Method of combining octaves into a fractal with a ping pong effect.
it: Metodo che combina le ottave in un frattale con un effetto ping pong.

en: Euclidean distance to the nearest point.
it: Distanza euclidea dal punto più vicino.

en: Squared Euclidean distance to the nearest point.
it: Distanza euclidea al quadrato dal punto più vicino.

en: Manhattan distance (taxicab metric) to the nearest point.
it: Distanza di Manhattan (nel sistema metrico dei taxi) dal punto più vicino.

en: Blend of [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] and [constant DISTANCE_MANHATTAN] to give curved cell boundaries.
it: Fusione tra [constant DISTANCE_EUCLIDEAN] e [constant DISTANCE_MANHATTAN] per fornire bordi di celle curvi.

en: The cellular distance function will return the same value for all points within a cell.
it: La funzione di distanza cellulare restituirà lo stesso valore per tutti i punti all'interno di una cella.

en: The cellular distance function will return a value determined by the distance to the nearest point.
it: La funzione di distanza cellulare restituirà un valore determinato dalla distanza dal punto più vicino.

en: The cellular distance function returns the distance to the second-nearest point.
it: La funzione di distanza cellulare restituisce la distanza dal secondo punto più vicino.

en: The distance to the nearest point is added to the distance to the second-nearest point.
it: La distanza dal punto più vicino è aggiunta alla distanza dal secondo punto più vicino.

en: The distance to the nearest point is subtracted from the distance to the second-nearest point.
it: La distanza dal punto più vicino è sottratta dalla distanza dal secondo punto più vicino.

en: The distance to the nearest point is multiplied with the distance to the second-nearest point.
it: La distanza dal punto più vicino è moltiplicata per la distanza dal secondo punto più vicino.

en: The distance to the nearest point is divided by the distance to the second-nearest point.
it: La distanza dal punto più vicino è divisa per la distanza dal secondo punto più vicino.

en: The domain is warped using the simplex noise algorithm.
it: Il dominio è deformato utilizzando l'algoritmo del noise simplesso.

en: The domain is warped using a simplified version of the simplex noise algorithm.
it: Il dominio è deformato utilizzando una versione semplificata dell'algoritmo del noise simplesso.

en: The domain is warped using a simple noise grid (not as smooth as the other methods, but more performant).
it: Il dominio è deformato utilizzando una semplice griglia di rumore (non così uniforme come gli altri metodi, ma più performante).

en: No fractal noise for warping the space.
it: Nessun noise di frattale per deformare lo spazio.

en: Warping the space progressively, octave for octave, resulting in a more "liquified" distortion.
it: Deforma lo spazio progressivamente, ottava per ottava, risultando in una distorsione più "liquefatta".

en: Warping the space independently for each octave, resulting in a more chaotic distortion.
it: Deforma lo spazio indipendentemente per ogni ottava, risultando in una distorsione più caotica.

en: Handles FBX documents.
it: Gestisce i documenti FBX.

en: The FBXDocument handles FBX documents. It provides methods to append data from buffers or files, generate scenes, and register/unregister document extensions.
    When exporting FBX from Blender, use the "FBX Units Scale" option. The "FBX Units Scale" option sets the correct scale factor and avoids manual adjustments when re-importing into Blender, such as through glTF export.
it: Il FBXDocument gestisce i documenti FBX. Fornisce metodi per aggiungere dati da buffer o file, generare scene, e registrare o rimuovere le estensioni di documenti.
    Quando si esporta un FBX da Blender, utilizza l'opzione "FBX Units Scale". L'opzione "FBX Units Scale" imposta il fattore di scala corretto ed evita regolazioni manuali durante la reimportazione in Blender, ad esempio tramite l'esportazione glTF.

en: The FBXState handles the state data imported from FBX files.
it: Il FBXState gestisce i dati di stato importati dai file FBX.

en: If [code]true[/code], the import process used auxiliary nodes called geometry helper nodes. These nodes help preserve the pivots and transformations of the original 3D model during import.
it: Se [code]true[/code], il processo di importazione ha utilizzato nodi ausiliari chiamati nodi di supporto della geometria. Questi nodi aiutano a preservare i perni e le trasformazioni del modello 3D originale durante l'importazione.

en: Provides methods for file reading and writing operations.
it: Fornisce metodi per le operazioni di lettura e scrittura dei file.

en: This class can be used to permanently store data in the user device's file system and to read from it. This is useful for storing game save data or player configuration files.
    Here's a sample on how to write and read from a file:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func save_to_file(content):
        var file = FileAccess.open("user://save_game.dat", FileAccess.WRITE)
        file.store_string(content)
    
    func load_from_file():
        var file = FileAccess.open("user://save_game.dat", FileAccess.READ)
        var content = file.get_as_text()
        return content
    [/gdscript]
    [csharp]
    public void SaveToFile(string content)
    {
        using var file = FileAccess.Open("user://save_game.dat", FileAccess.ModeFlags.Write);
        file.StoreString(content);
    }
    
    public string LoadFromFile()
    {
        using var file = FileAccess.Open("user://save_game.dat", FileAccess.ModeFlags.Read);
        string content = file.GetAsText();
        return content;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In the example above, the file will be saved in the user data folder as specified in the [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/url] documentation.
    [FileAccess] will close when it's freed, which happens when it goes out of scope or when it gets assigned with [code]null[/code]. [method close] can be used to close it before then explicitly. In C# the reference must be disposed manually, which can be done with the [code]using[/code] statement or by calling the [code]Dispose[/code] method directly.
    [b]Note:[/b] To access project resources once exported, it is recommended to use [ResourceLoader] instead of [FileAccess], as some files are converted to engine-specific formats and their original source files might not be present in the exported PCK package. If using [FileAccess], make sure the file is included in the export by changing its import mode to [b]Keep File (exported as is)[/b] in the Import dock, or, for files where this option is not available, change the non-resource export filter in the Export dialog to include the file's extension (e.g. [code]*.txt[/code]).
    [b]Note:[/b] Files are automatically closed only if the process exits "normally" (such as by clicking the window manager's close button or pressing [b]Alt + F4[/b]). If you stop the project execution by pressing [b]F8[/b] while the project is running, the file won't be closed as the game process will be killed. You can work around this by calling [method flush] at regular intervals.
it: Questa classe può essere utilizzata per memorizzare in modo permanente i dati nel file system del dispositivo utente e per leggerli. È utile per memorizzare i dati di salvataggio o i file di configurazione di gioco.
    Ecco un esempio su come scrivere e leggere da un file:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func save_to_file(content):
        var file = FileAccess.open("user://save_game.dat", FileAccess.WRITE)
        file.store_string(content)
    
    func load_from_file():
        var file = FileAccess.open("user://save_game.dat", FileAccess.READ)
        var content = file.get_as_text()
        return content
    [/gdscript]
    [csharp]
    public void SaveToFile(string content)
    {
        using var file = FileAccess.Open("user://save_game.dat", FileAccess.ModeFlags.Write);
        file.StoreString(content);
    }
    
    public string LoadFromFile()
    {
        using var file = FileAccess.Open("user://save_game.dat", FileAccess.ModeFlags.Read);
        string content = file.GetAsText();
        return content;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Nell'esempio precedente, il file sarà salvato nella cartella dati utente come specificato nella documentazione dei [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Percorsi dati[/url].
    [FileAccess] si chiuderà quando verrà liberato, il che accade quando esce dall'ambito o quando gli viene assegnato [code]null[/code]. [method close] può essere utilizzato per chiuderlo prima in modo esplicito. In C# il riferimento deve essere eliminato manualmente, il che può essere fatto con l'istruzione [code]using[/code] o chiamando direttamente il metodo [code]Dispose[/code].
    [b]Nota:[/b] Per accedere alle risorse del progetto una volta esportate, si consiglia di utilizzare [ResourceLoader] invece di [FileAccess], poiché alcuni file vengono convertiti in formati specifici del motore e i loro file sorgente originali potrebbero non essere presenti nel pacchetto PCK esportato. Se si utilizza [FileAccess], assicurarsi che il file sia incluso nell'esportazione modificandone la modalità di importazione in [b]Mantieni file (esportato così com'è)[/b] nel pannello di importazione oppure, per i file in cui questa opzione non è disponibile, modificare il filtro di esportazione di non risorse nella finestra di dialogo Esporta per includere l'estensione dei file (ad esempio [code]*.txt[/code]).
    [b]Nota:[/b] I file si chiudono automaticamente solo se il processo esce "normalmente" (ad esempio cliccando sul pulsante di chiusura del gestore delle finestre o premendo [b]Alt + F4[/b]). Se l'esecuzione del progetto è interrotta premendo [b]F8[/b] mentre il progetto è in esecuzione, il file non si chiuderà perché il processo di gioco sarà terminato. È possibile aggirare questo problema chiamando [method flush] a intervalli regolari.

en: Closes the currently opened file and prevents subsequent read/write operations. Use [method flush] to persist the data to disk without closing the file.
    [b]Note:[/b] [FileAccess] will automatically close when it's freed, which happens when it goes out of scope or when it gets assigned with [code]null[/code]. In C# the reference must be disposed after we are done using it, this can be done with the [code]using[/code] statement or calling the [code]Dispose[/code] method directly.
it: Chiude il file attualmente aperto e impedisce ulteriori operazioni di lettura o scrittura. Usa [method flush] per rendere persistenti i dati sul disco senza chiudere il file.
    [b]Nota:[/b] [FileAccess] si chiuderà automaticamente quando viene liberato, il che accade quando esce dall'ambito o quando gli viene assegnato [code]null[/code]. In C# il riferimento deve essere eliminato manualmente, il che può essere fatto con l'istruzione [code]using[/code] o chiamando direttamente il metodo [code]Dispose[/code].

en: Creates a temporary file. This file will be freed when the returned [FileAccess] is freed.
    If [param prefix] is not empty, it will be prefixed to the file name, separated by a [code]-[/code].
    If [param extension] is not empty, it will be appended to the temporary file name.
    If [param keep] is [code]true[/code], the file is not deleted when the returned [FileAccess] is freed.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
it: Crea un file temporaneo. Questo file verrà liberato quando verrà liberato il [FileAccess] restituito.
    Se [param prefix] non è vuoto, verrà prefissato al nome del file, separato da [code]-[/code].
    Se [param extension] non è vuoto, verrà suffissato al nome del file temporaneo.
    Se [param keep] è [code]true[/code], il file non verrà eliminato quando verrà liberato il [FileAccess] restituito.
    Restituisce [code]null[/code] se l'apertura del file non è riuscita. È possibile usare [method get_open_error] per controllare l'errore che si è verificato.

en: Returns [code]true[/code] if the file cursor has already read past the end of the file.
    [b]Note:[/b] [code]eof_reached() == false[/code] cannot be used to check whether there is more data available. To loop while there is more data available, use:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    while file.get_position() < file.get_length():
        # Read data
    [/gdscript]
    [csharp]
    while (file.GetPosition() < file.GetLength())
    {
        // Read data
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce [code]true[/code] se il cursore del file ha già letto oltre la fine del file.
    [b]Nota:[/b] [code]eof_reached() == false[/code] non può essere utilizzato per verificare se sono disponibili altri dati. Per effettuare un ciclo mentre sono disponibili altri dati, utilizza:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    while file.get_position() < file.get_length():
        # Leggi i dati
    [/gdscript]
    [csharp]
    while (file.GetPosition() < file.GetLength())
    {
        // Leggi i dati
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the file exists in the given path.
    [b]Note:[/b] Many resources types are imported (e.g. textures or sound files), and their source asset will not be included in the exported game, as only the imported version is used. See [method ResourceLoader.exists] for an alternative approach that takes resource remapping into account.
    For a non-static, relative equivalent, use [method DirAccess.file_exists].
it: Restituisce [code]true[/code] se il file esiste nel percorso specificato.
    [b]Nota:[/b] Molti tipi di risorse sono importati (ad esempio texture o file audio) e la loro risorsa sorgente non sarà inclusa nel gioco esportato, poiché solo la versione importata è utilizzata. Vedi [method ResourceLoader.exists] per un approccio alternativo che tenga conto della rimappatura delle risorse.
    Per un equivalente relativo non statico, utilizza [method DirAccess.file_exists].

en: Writes the file's buffer to disk. Flushing is automatically performed when the file is closed. This means you don't need to call [method flush] manually before closing a file. Still, calling [method flush] can be used to ensure the data is safe even if the project crashes instead of being closed gracefully.
    [b]Note:[/b] Only call [method flush] when you actually need it. Otherwise, it will decrease performance due to constant disk writes.
it: Scrive il buffer del file sul disco. Lo svuotamento viene eseguito automaticamente quando il file viene chiuso. Ciò significa che non è necessario chiamare [method flush] manualmente prima di chiudere un file. Tuttavia, [method flush] può essere utilizzato per garantire che i dati siano al sicuro anche se il progetto si blocca invece di essere chiuso correttamente.
    [b]Nota:[/b] Chiama [method flush] solo quando è effettivamente necessario. Altrimenti, diminuirà le prestazioni a causa delle scritture costanti sul disco.

en: Returns the next 8 bits from the file as an integer. See [method store_8] for details on what values can be stored and retrieved this way.
it: Restituisce gli 8 bit successivi del file interpretati come un intero. Vedi [method store_8] per i dettagli su quali valori possono essere memorizzati e recuperati in questo modo.

en: Returns the next 16 bits from the file as an integer. See [method store_16] for details on what values can be stored and retrieved this way.
it: Restituisce i 16 bit successivi del file interpretati come un intero. Vedi [method store_16] per i dettagli su quali valori possono essere memorizzati e recuperati in questo modo.

en: Returns the next 32 bits from the file as an integer. See [method store_32] for details on what values can be stored and retrieved this way.
it: Restituisce i 32 bit successivi del file interpretati come un intero. Vedi [method store_32] per i dettagli su quali valori possono essere memorizzati e recuperati in questo modo.

en: Returns the next 64 bits from the file as an integer. See [method store_64] for details on what values can be stored and retrieved this way.
it: Restituisce i 64 bit successivi del file interpretati come un intero. Vedi [method store_64] per i dettagli su quali valori possono essere memorizzati e recuperati in questo modo.

en: Returns the whole file as a [String]. Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
    If [param skip_cr] is [code]true[/code], carriage return characters ([code]\r[/code], CR) will be ignored when parsing the UTF-8, so that only line feed characters ([code]\n[/code], LF) represent a new line (Unix convention).
it: Restituisce l'intero file come [String]. Il testo viene interpretato come codificato in UTF-8.
    Se [param skip_cr] è [code]true[/code], i caratteri di ritorno a capo ([code]\r[/code], CR) verranno ignorati durante l'elaborazione dell'UTF-8, in modo che solo i caratteri di avanzamento riga ([code]\n[/code], LF) rappresentino una nuova riga (convenzione Unix).

en: Returns next [param length] bytes of the file as a [PackedByteArray].
it: Restituisce i prossimi byte (di lunghezza [param length]) del file come un [PackedByteArray].

en: Returns the next value of the file in CSV (Comma-Separated Values) format. You can pass a different delimiter [param delim] to use other than the default [code]","[/code] (comma). This delimiter must be one-character long, and cannot be a double quotation mark.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded. Text values must be enclosed in double quotes if they include the delimiter character. Double quotes within a text value can be escaped by doubling their occurrence.
    For example, the following CSV lines are valid and will be properly parsed as two strings each:
    [codeblock lang=text]
    Alice,"Hello, Bob!"
    Bob,Alice! What a surprise!
    Alice,"I thought you'd reply with ""Hello, world""."
    [/codeblock]
    Note how the second line can omit the enclosing quotes as it does not include the delimiter. However it [i]could[/i] very well use quotes, it was only written without for demonstration purposes. The third line must use [code]""[/code] for each quotation mark that needs to be interpreted as such instead of the end of a text value.
it: Restituisce il valore successivo del file in formato CSV (Comma-Separated Values). È possibile passare un delimitatore diverso [param delim] da usare diverso da quello predefinito [code]","[/code] (la virgola). Questo delimitatore deve essere di un solo carattere e non può essere una virgoletta doppia.
    Il testo è interpretato come codificato in UTF-8. I valori nel testo devono essere racchiusi tra virgolette doppie se includono il carattere delimitatore. Si possono evitare le virgolette doppie all'interno di un valore nel testo raddoppiando le loro occorrenze.
    Ad esempio, le seguenti righe CSV sono valide e saranno elaborate correttamente come due stringhe ciascuna:
    [codeblock lang=text]
    Alice,"Ciao, Bob!"
    Bob,Alice! Che sorpresa!
    Alice,"Pensavo che avresti risposto con ""Ciao, mondo""."
    [/codeblock]
    Nota come la seconda riga possa omettere le virgolette attorno, poiché non include il delimitatore. Tuttavia [i]potrebbe[/i] benissimo usare le virgolette, ed è stata scritta senza solo per dimostrazione. La terza riga deve usare [code]""[/code] per ogni virgoletta che deve essere interpretata come tale invece che come fine di un valore del testo.

en: Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number.
it: Restituisce i 64 bit successivi del file interpretandoli come numero in virgola mobile.

en: Returns the last error that happened when trying to perform operations. Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error].
it: Restituisce l'ultimo errore che si è verificato durante l'esecuzione di un operazione. Gli errori possibili sono le costanti [code]ERR_FILE_*[/code] di [enum Error].

en: Returns the whole [param path] file contents as a [PackedByteArray] without any decoding.
    Returns an empty [PackedByteArray] if an error occurred while opening the file. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
it: Restituisce l'intero contenuto del file al percorso [param path] come un [PackedByteArray] senza alcuna decodifica.
    Restituisce un [PackedByteArray] vuoto se si è verificato un errore durante l'apertura del file. È possibile usare [method get_open_error] per controllare l'errore che si è verificato.

en: Returns the whole [param path] file contents as a [String]. Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
    Returns an empty [String] if an error occurred while opening the file. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
it: Restituisce l'intero contenuto del file al percorso [param path] come [String]. Il testo è interpretato come codificato in UTF-8.
    Restituisce una [String] vuota se si è verificato un errore durante l'apertura del file. È possibile usare [method get_open_error] per controllare l'errore che si è verificato.

en: Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number.
it: Restituisce i 32 bit successivi del file interpretandoli come numero in virgola mobile.

en: Returns the next 16 bits from the file as a half-precision floating-point number.
it: Restituisce i 16 bit successivi del file interpretandoli come numero in virgola mobile mezza precisione.

en: Returns [code]true[/code], if file [code]hidden[/code] attribute is set.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows.
it: Restituisce [code]true[/code], se l'attributo [code]hidden[/code] (nascosto) è impostato sul file.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su iOS, BSD, macOS, e Windows.

en: Returns the size of the file in bytes. For a pipe, returns the number of bytes available for reading from the pipe.
it: Restituisce la dimensione del file in byte. Per una pipe, restituisce il numero di byte disponibili per la lettura dalla pipe.

en: Returns the next line of the file as a [String]. The returned string doesn't include newline ([code]\n[/code]) or carriage return ([code]\r[/code]) characters, but does include any other leading or trailing whitespace.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
it: Restituisce la riga successiva del file come [String]. La stringa restituita non include caratteri di nuova riga ([code]\n[/code]) o di ritorno a capo ([code]\r[/code]), ma include qualsiasi altro spazio vuoto iniziale o finale.
    Il testo è interpretato come codificato in UTF-8.

en: Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
it: Restituisce l'hash MD5 che rappresenta il file nel percorso specificato oppure una [String] vuota in caso di errore.

en: Returns the last time the [param file] was modified in Unix timestamp format, or [code]0[/code] on error. This Unix timestamp can be converted to another format using the [Time] singleton.
it: Restituisce l'ultima volta che il file al percorso [param file] è stato modificato nel formato timestamp Unix, oppure [code]0[/code] in caso di errore. Questo timestamp Unix può essere convertito in un altro formato attraverso il singleton [Time].

en: Returns a [String] saved in Pascal format from the file.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
it: Restituisce una [String] salvata in formato Pascal dal file.
    Il testo è interpretato come codificato in UTF-8.

en: Returns the path as a [String] for the current open file.
it: Restituisce il percorso come [String] per il file attualmente aperto.

en: Returns the absolute path as a [String] for the current open file.
it: Restituisce il percorso assoluto come [String] per il file attualmente aperto.

en: Returns the file cursor's position.
it: Restituisce la posizione del cursore nel file.

en: Returns [code]true[/code], if file [code]read only[/code] attribute is set.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows.
it: Restituisce [code]true[/code], se l'attributo [code]read only[/code] (sola lettura) è impostato sul file.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su iOS, BSD, macOS, e Windows.

en: Returns the next bits from the file as a floating-point number.
it: Restituisce i bit successivi del file interpretandoli come numero in virgola mobile.

en: Returns an SHA-256 [String] representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
it: Restituisce una [String] SHA-256 che rappresenta il file nel percorso specificato o una [String] vuota in caso di errore.

en: Returns file UNIX permissions.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS.
it: Restituisce i permessi UNIX del file.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su iOS, BSD, macOS, e Windows.

en: Returns the next [Variant] value from the file. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
it: Restituisce il prossimo valore [Variant] dal file. Se [param allow_objects] è [code]true[/code], è permesso decodificare gli oggetti.
    Internamente, questo utilizza lo stesso meccanismo di decodifica del metodo [method @GlobalScope.bytes_to_var].
    [b]Attenzione:[/b] Un oggetto deserializzato può contenere codice che verrà eseguito. Non usare questa opzione se l'oggetto serializzato arriva da fonti sconosciute per evitare eventuali rischi di sicurezza come l'esecuzione di codice remoto.

en: Returns [code]true[/code] if the file is currently opened.
it: Restituisce [code]true[/code] se il file è attualmente aperto.

en: Creates a new [FileAccess] object and opens the file for writing or reading, depending on the flags.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
it: Crea un nuovo oggetto [FileAccess] e apre il file per la scrittura o la lettura, a seconda dei flag.
    Restituisce [code]null[/code] se non è stato possibile aprire il file. È possibile usare [method get_open_error] per controllare l'errore che si è verificato.

en: Creates a new [FileAccess] object and opens a compressed file for reading or writing.
    [b]Note:[/b] [method open_compressed] can only read files that were saved by Godot, not third-party compression formats. See [url=https://github.com/godotengine/godot/issues/28999]GitHub issue #28999[/url] for a workaround.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
it: Crea un nuovo oggetto [FileAccess] e apre un file compresso per la lettura o la scrittura.
    [b]Nota:[/b] [method open_compressed] può leggere solo i file salvati da Godot, non i formati di compressione di terze parti. Consulta [url=https://github.com/godotengine/godot/issues/28999]GitHub Issue n. 28999[/url] per una soluzione alternativa.
    Restituisce [code]null[/code] se non è stato possibile aprire il file. È possibile usare [method get_open_error] per controllare l'errore che si è verificato.

en: Creates a new [FileAccess] object and opens an encrypted file in write or read mode. You need to pass a binary key to encrypt/decrypt it.
    [b]Note:[/b] The provided key must be 32 bytes long.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
it: Crea un nuovo oggetto [FileAccess] e apre un file crittografato in modalità di scrittura o lettura. Bisogna passare una chiave binaria per crittografarlo o decrittografarlo.
    [b]Nota:[/b] La chiave fornita deve essere lunga 32 byte.
    Restituisce [code]null[/code] se non è stato possibile aprire il file. È possibile usare [method get_open_error] per controllare l'errore che si è verificato.

en: Creates a new [FileAccess] object and opens an encrypted file in write or read mode. You need to pass a password to encrypt/decrypt it.
    Returns [code]null[/code] if opening the file failed. You can use [method get_open_error] to check the error that occurred.
it: Crea un nuovo oggetto [FileAccess] e apre un file crittografato in modalità di scrittura o lettura. Bisogna passare una password per crittografarlo o decrittografarlo.
    Restituisce [code]null[/code] se non è stato possibile aprire il file. È possibile usare [method get_open_error] per controllare l'errore che si è verificato.

en: Resizes the file to a specified length. The file must be open in a mode that permits writing. If the file is extended, NUL characters are appended. If the file is truncated, all data from the end file to the original length of the file is lost.
it: Ridimensiona il file a una lunghezza specificata. Il file deve essere aperto in una modalità che ne permetta la scrittura. Se il file è esteso, sono accodati caratteri NUL. Se il file è troncato, tutti i dati dal file finale alla lunghezza originale del file sono persi.

en: Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes from the beginning of the file).
it: Sposta il cursore di lettura/scrittura nel file alla posizione specificata (in byte dall'inizio del file).

en: Changes the file reading/writing cursor to the specified position (in bytes from the end of the file).
    [b]Note:[/b] This is an offset, so you should use negative numbers or the cursor will be at the end of the file.
it: Sposta il cursore di lettura/scrittura nel file alla posizione specificata (in byte dalla fine del file).
    [b]Nota:[/b] Questo è uno scostamento, quindi si dovrebbero usare numeri negativi altrimenti il cursore si troverà alla fine del file.

en: Sets file [b]hidden[/b] attribute.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows.
it: Imposta l'attributo [b]hidden[/b] (nascosto) del file.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su iOS, BSD, macOS, e Windows.

en: Sets file [b]read only[/b] attribute.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, BSD, macOS, and Windows.
it: Imposta l'attributo [b]read only[/b] (sola lettura) del file.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su iOS, BSD, macOS, e Windows.

en: Sets file UNIX permissions.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS, Linux/BSD, and macOS.
it: Imposta i permessi UNIX del file.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su iOS, BSD, macOS, e Windows.

en: Stores an integer as 8 bits in the file.
    [b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 255][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
    To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see [method store_16] for an example).
it: Memorizza un intero come 8 bit nel file.
    [b]Nota:[/b] [param value] dovrebbe essere compreso nell'intervallo [code][0, 255][/code]. Qualsiasi altro valore andrà in overflow e verrà avvolto.
    [b]Nota:[/b] Se si verifica un errore, il valore risultante dell'indicatore di posizione nel file non può essere determinato.
    Per memorizzare un intero con segno, usa [method store_64] o convertirlo manualmente (vedi [method store_16] per un esempio).

en: Stores an integer as 16 bits in the file.
    [b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^16 - 1][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
    To store a signed integer, use [method store_64] or store a signed integer from the interval [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (i.e. keeping one bit for the signedness) and compute its sign manually when reading. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const MAX_15B = 1 << 15
    const MAX_16B = 1 << 16
    
    func unsigned16_to_signed(unsigned):
        return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B
    
    func _ready():
        var f = FileAccess.open("user://file.dat", FileAccess.WRITE_READ)
        f.store_16(-42) # This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).
        f.store_16(121) # In bounds, will store 121.
        f.seek(0) # Go back to start to read the stored value.
        var read1 = f.get_16() # 65494
        var read2 = f.get_16() # 121
        var converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42
        var converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        using var f = FileAccess.Open("user://file.dat", FileAccess.ModeFlags.WriteRead);
        f.Store16(unchecked((ushort)-42)); // This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).
        f.Store16(121); // In bounds, will store 121.
        f.Seek(0); // Go back to start to read the stored value.
        ushort read1 = f.Get16(); // 65494
        ushort read2 = f.Get16(); // 121
        short converted1 = (short)read1; // -42
        short converted2 = (short)read2; // 121
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Memorizza un intero come 16 bit nel file.
    [b]Nota:[/b] [param value] dovrebbe essere compreso nell'intervallo [code][0, 2^16 - 1][/code]. Qualsiasi altro valore andrà in overflow e si avvolgerà.
    [b]Nota:[/b] Se si verifica un errore, il valore risultante dell'indicatore di posizione nel file non può essere determinato.
    Per memorizzare un intero con segno, usa [method store_64] o memorizza un intero con segno nell'intervallo [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (ovvero mantenendo un bit per il segno) e calcolarne manualmente il segno durante la lettura. Ad esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const MAX_15B = 1 << 15
    const MAX_16B = 1 << 16
    
    func unsigned16_to_signed(unsigned):
        return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B
    
    func _ready():
        var f = FileAccess.open("user://file.dat", FileAccess.WRITE_READ)
        f.store_16(-42) # Questo si avvolge e memorizza 65494 (2^16 - 42).
        f.store_16(121) # Nei limiti, memorizzerà 121.
        f.seek(0) # Torna indietro per iniziare a leggere il valore memorizzato.
        var read1 = f.get_16() # 65494
        var read2 = f.get_16() # 121
        var converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42
        var converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        using var f = FileAccess.Open("user://file.dat", FileAccess.ModeFlags.WriteRead);
        f.Store16(unchecked((ushort)-42)); // Questo si avvolge e memorizza 65494 (2^16 - 42).
        f.Store16(121); // Nei limiti, memorizzerà 121.
        f.Seek(0); // Torna indietro per iniziare a leggere il valore memorizzato.
        ushort read1 = f.Get16(); // 65494
        ushort read2 = f.Get16(); // 121
        short converted1 = (short)read1; // -42
        short converted2 = (short)read2; // 121
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Stores an integer as 32 bits in the file.
    [b]Note:[/b] The [param value] should lie in the interval [code][0, 2^32 - 1][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
    To store a signed integer, use [method store_64], or convert it manually (see [method store_16] for an example).
it: Memorizza un intero come 32 bit nel file.
    [b]Nota:[/b] [param value] dovrebbe essere compreso nell'intervallo [code][0, 2^32 - 1][/code]. Qualsiasi altro valore andrà in overflow e si avvolgerà.
    [b]Nota:[/b] Se si verifica un errore, il valore risultante dell'indicatore di posizione nel file non può essere determinato.
    Per memorizzare un intero con segno, usa [method store_64] o convertirlo manualmente (vedi [method store_16] per un esempio).

en: Stores an integer as 64 bits in the file.
    [b]Note:[/b] The [param value] must lie in the interval [code][-2^63, 2^63 - 1][/code] (i.e. be a valid [int] value).
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
it: Memorizza un intero come 64 bit nel file.
    [b]Nota:[/b] [param value] deve essere compreso nell'intervallo [code][-2^63, 2^63 - 1][/code] (ovvero deve essere un valore [int] valido).
    [b]Nota:[/b] Se si verifica un errore, il valore risultante dell'indicatore di posizione nel file non può essere determinato.

en: Stores the given array of bytes in the file.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
it: Memorizza l'array di byte specificato nel file.
    [b]Nota:[/b] Se si verifica un errore, il valore risultante dell'indicatore di posizione nel file non può essere determinato.

en: Store the given [PackedStringArray] in the file as a line formatted in the CSV (Comma-Separated Values) format. You can pass a different delimiter [param delim] to use other than the default [code]","[/code] (comma). This delimiter must be one-character long.
    Text will be encoded as UTF-8.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
it: Memorizza il [PackedStringArray] fornito nel file come singola riga nel formato CSV (Comma-Separated Values). È possibile passare un delimitatore ([param delim]) da usare diverso da quello predefinito [code]","[/code] (la virgola). Questo delimitatore deve essere un solo carattere.
    Il testo sarà codificato come UTF-8.
    [b]Nota:[/b] Se si verifica un errore, il valore risultante dell'indicatore di posizione nel file non può essere determinato.

en: Stores a floating-point number as 64 bits in the file.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
it: Memorizza un numero in virgola mobile a come 64 bit nel file.
    [b]Nota:[/b] Se si verifica un errore, il valore risultante dell'indicatore di posizione nel file non può essere determinato.

en: Stores a floating-point number as 32 bits in the file.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
it: Memorizza un numero in virgola mobile a come 32 bit nel file.
    [b]Nota:[/b] Se si verifica un errore, il valore risultante dell'indicatore di posizione nel file non può essere determinato.

en: Stores a half-precision floating-point number as 16 bits in the file.
it: Memorizza un numero in virgola mobile a mezza precisione come 16 bit nel file.

en: Stores [param line] in the file followed by a newline character ([code]\n[/code]), encoding the text as UTF-8.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
it: Memorizza la riga [param line] nel file, seguita da un carattere di ritorno a capo ([code]\n[/code]), codificando il testo come UTF-8.
    [b]Note:[/b]Se si verifica un errore, il valore risultante dell'indicatore di posizione nel file non può essere determinato.

en: Stores the given [String] as a line in the file in Pascal format (i.e. also store the length of the string).
    Text will be encoded as UTF-8.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
it: Memorizza la [String] specificata come una riga nel file in formato Pascal (ovvero memorizza anche la lunghezza della stringa).
    Il testo sarà codificato come UTF-8.
    [b]Nota:[/b] Se si verifica un errore, il valore risultante dell'indicatore di posizione nel file non può essere determinato.

en: Stores a floating-point number in the file.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
it: Memorizza un numero in virgola mobile nel file.
    [b]Nota:[/b] Se si verifica un errore, il valore risultante dell'indicatore di posizione nel file non può essere determinato.

en: Stores [param string] in the file without a newline character ([code]\n[/code]), encoding the text as UTF-8.
    [b]Note:[/b] This method is intended to be used to write text files. The string is stored as a UTF-8 encoded buffer without string length or terminating zero, which means that it can't be loaded back easily. If you want to store a retrievable string in a binary file, consider using [method store_pascal_string] instead. For retrieving strings from a text file, you can use [code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code] (if you know the length) or [method get_as_text].
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
it: Memorizza la stringa [param string] nel file senza un carattere di ritorno a capo ([code]\n[/code]), codificando il testo come UTF-8.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è progettato per scrivere file di testo. La stringa è memorizzata come buffer codificato in UTF-8, senza la lunghezza della stringa o lo zero di terminazione. Ciò significa che non può essere recuperata facilmente. Se si desidera memorizzare una stringa recuperabile in un file binario, considera di usare [method store_pascal_string]. Per recuperare stringhe da un file di testo, è possibile usare [code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code] (se si conosce la lunghezza) o [method get_as_text].
    [b]Nota:[/b] Se si verifica un errore, il valore risultante dell'indicatore di posizione nel file non può essere determinato.

en: Stores any Variant value in the file. If [param full_objects] is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include code).
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method.
    [b]Note:[/b] Not all properties are included. Only properties that are configured with the [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] flag set will be serialized. You can add a new usage flag to a property by overriding the [method Object._get_property_list] method in your class. You can also check how property usage is configured by calling [method Object._get_property_list]. See [enum PropertyUsageFlags] for the possible usage flags.
    [b]Note:[/b] If an error occurs, the resulting value of the file position indicator is indeterminate.
it: Inserisce un qualunque Variant nel file. Se [param full_objects] è [code]true[/code], è consentito codificare le istanze di oggetti (e può potenzialmente includere codice).
    Internamente, questo metodo utilizza lo stesso meccanismo di codifica del metodo [method @GlobalScope.var_to_bytes].
    [b]Nota:[/b] Non tutte le proprietà sono incluse. Saranno serializzate solo le proprietà configurate con il flag [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE]. Puoi aggiungere un nuovo flag di utilizzo a una proprietà sovrascrivendo il metodo [method Object._get_property_list] nella tua classe. Puoi anche controllare come è configurato l'utilizzo della proprietà chiamando [method Object._get_property_list]. Consulta [enum PropertyUsageFlags] per i possibili flag di utilizzo.
    [b]Nota:[/b] Se si verifica un errore, il valore risultante dell'indicatore di posizione nel file non può essere determinato.

en: If [code]true[/code], the file is read with big-endian [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Endianness]endianness[/url]. If [code]false[/code], the file is read with little-endian endianness. If in doubt, leave this to [code]false[/code] as most files are written with little-endian endianness.
    [b]Note:[/b] [member big_endian] is only about the file format, not the CPU type. The CPU endianness doesn't affect the default endianness for files written.
    [b]Note:[/b] This is always reset to [code]false[/code] whenever you open the file. Therefore, you must set [member big_endian] [i]after[/i] opening the file, not before.
it: Se [code]true[/code], il file viene letto con l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Ordine_dei_byte]ordine dei byte[/url] big-endian. Se [code]false[/code], il file viene letto con little-endian. In caso di dubbi, lascia questo su [code]false[/code] poiché la maggior parte dei file viene scritta con little-endian.
    [b]Nota:[/b] [member big_endian] riguarda solo il formato del file, non il tipo di CPU. L'ordine dei byte della CPU non influisce sull'ordine predefinito dei byte per i file scritti.
    [b]Nota:[/b] Questo è sempre reimpostato su [code]false[/code] ogni volta che si apre il file. Pertanto, bisogna impostare [member big_endian] [i]dopo[/i] aver aperto il file, non prima.

en: Opens the file for read operations. The cursor is positioned at the beginning of the file.
it: Apre il file per operazioni di sola lettura. Il cursore viene posizionato all'inizio del file.

en: Opens the file for write operations. The file is created if it does not exist, and truncated if it does.
    [b]Note:[/b] When creating a file it must be in an already existing directory. To recursively create directories for a file path, see [method DirAccess.make_dir_recursive].
it: Apre il file per operazioni di sola scrittura. Il file viene creato se non esiste e troncato se esiste.
    [b]Nota:[/b] Quando si crea un file, esso deve trovarsi in una cartella già esistente. Per creare cartelle ricorsivamente per un percorso di file, vedi [method DirAccess.make_dir_recursive].

en: Opens the file for read and write operations. Does not truncate the file. The cursor is positioned at the beginning of the file.
it: Apre il file per operazioni di lettura e scrittura. Non tronca il file. Il cursore è posizionato all'inizio del file.

en: Opens the file for read and write operations. The file is created if it does not exist, and truncated if it does. The cursor is positioned at the beginning of the file.
    [b]Note:[/b] When creating a file it must be in an already existing directory. To recursively create directories for a file path, see [method DirAccess.make_dir_recursive].
it: Apre il file per operazioni di lettura e scrittura. Il file viene creato se non esiste e troncato se esiste. Il cursore è posizionato all'inizio del file.
    [b]Nota:[/b] Quando si crea un file, esso deve trovarsi in una cartella già esistente. Per creare cartelle ricorsivamente per un percorso di file, vedi [method DirAccess.make_dir_recursive].

en: Uses the [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method.
it: Usa il metodo di compressione [url=https://fastlz.org/]FastLZ[/url].

en: Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression method.
it: Usa il metodo di compressione [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Deflate]DEFLATE[/url].

en: Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression method.
it: Usa il metodo di compressione [url=https://facebook.github.io/zstd/]]Zstandard[/url].

en: Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method.
it: Usa il metodo di compressione [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url].

en: Uses the [url=https://github.com/google/brotli]brotli[/url] compression method (only decompression is supported).
it: Utilizza il metodo di compressione [url=https://github.com/google/brotli]brotli[/url] (solo la decompressione è supportata).

en: Read for owner bit.
it: Bit di lettura per il proprietario.

en: Write for owner bit.
it: Bit di scrittura per il proprietario.

en: Execute for owner bit.
it: Bit di esecuzione per il proprietario.

en: Read for group bit.
it: Bit di lettura per il gruppo.

en: Write for group bit.
it: Bit di scrittura per il gruppo.

en: Execute for group bit.
it: Bit di esecuzione per il gruppo.

en: Read for other bit.
it: Bit di lettura per altri.

en: Write for other bit.
it: Bit di scrittura per altri.

en: Execute for other bit.
it: Bit di esecuzione per altri.

en: Set user id on execution bit.
it: Bit di impostazione dell'id utente all'esecuzione.

en: Set group id on execution bit.
it: Bit di impostazione dell'id gruppo all'esecuzione.

en: Restricted deletion (sticky) bit.
it: Bit di eliminazione riservata (permanente).

en: A dialog for selecting files or directories in the filesystem.
it: Una finestra di dialogo per selezionare file o cartelle nel file system.

en: [FileDialog] is a preset dialog used to choose files and directories in the filesystem. It supports filter masks. [FileDialog] automatically sets its window title according to the [member file_mode]. If you want to use a custom title, disable this by setting [member mode_overrides_title] to [code]false[/code].
it: [FileDialog] è una finestra di dialogo preimpostata utilizzata per scegliere file e cartelle nel file system. Supporta maschere di filtro. [FileDialog] imposta automaticamente il titolo della sua finestra in base a [member file_mode]. Se si desidera usare un titolo personalizzato, disattivalo impostando [member mode_overrides_title] su [code]false[/code].

en: Adds a comma-delimited file name [param filter] option to the [FileDialog] with an optional [param description], which restricts what files can be picked.
    A [param filter] should be of the form [code]"filename.extension"[/code], where filename and extension can be [code]*[/code] to match any string. Filters starting with [code].[/code] (i.e. empty filenames) are not allowed.
    For example, a [param filter] of [code]"*.png, *.jpg"[/code] and a [param description] of [code]"Images"[/code] results in filter text "Images (*.png, *.jpg)".
it: Aggiunge un filtro ([param filter]) delimitato da virgole per i nomi dei file a [FileDialog] con una descrizione ([param description]) facoltativa, che limita i file che possono essere selezionati.
    [param filter] dovrebbe essere del formato [code]"filename.extension"[/code], dove filename ed extension possono essere [code]*[/code] per corrispondere a qualsiasi stringa. I filtri che iniziano con [code].[/code] (ad esempio i nomi vuoti dei file) non sono consentiti.
    Ad esempio, un [param filter] di [code]"*.png, *.jpg"[/code] e una [param description] di [code]"Immagini "[/code] generano il testo del filtro "Immagini (*.png, *.jpg)".

en: Clear all the added filters in the dialog.
it: Cancella tutti i filtri aggiunti nella finestra di dialogo.

en: Clear all currently selected items in the dialog.
it: Cancella tutti gli elementi attualmente selezionati nella finestra di dialogo.

en: Returns the vertical box container of the dialog, custom controls can be added to it.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
    [b]Note:[/b] Changes to this node are ignored by native file dialogs, use [method add_option] to add custom elements to the dialog instead.
it: Restituisce il contenitore verticale della finestra di dialogo, a cui è possibile aggiungere controlli personalizzati.
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno necessario, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se si desidera nascondere esso o uno dei suoi figli, utilizza le loro proprietà [member CanvasItem.visible].
    [b]Nota:[/b] Le modifiche apportate a questo nodo vengono ignorate dalle finestre native di dialogo dei file. Utilizza invece [method add_option] per aggiungere elementi personalizzati alla finestra di dialogo.

en: Invalidate and update the current dialog content list.
    [b]Note:[/b] This method does nothing on native file dialogs.
it: Invalida e aggiorna la lista dei contenuti attuale nella finestra di dialogo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non fa nulla sulle finestre di dialogo dei file native.

en: The file system access scope. See [enum Access] constants.
    [b]Warning:[/b] In Web builds, FileDialog cannot access the host file system. In sandboxed Linux and macOS environments, [member use_native_dialog] is automatically used to allow limited access to host file system.
it: Ambito di accesso al file system. Vedi le costanti [enum Access].
    [b]Attenzione:[/b] Nelle build Web, FileDialog non può accedere al file system dell'host. Negli ambienti Linux e macOS in sandbox, [member use_native_dialog] è utilizzato automaticamente per consentire un accesso limitato al file system dell'host.

en: The current working directory of the file dialog.
    [b]Note:[/b] For native file dialogs, this property is only treated as a hint and may not be respected by specific OS implementations.
it: La cartella di lavoro attuale della finestra di dialogo dei file.
    [b]Nota:[/b] Per le finestre di dialogo dei file native, questa proprietà viene trattata solo come un suggerimento e potrebbe non essere rispettata da alcune implementazioni del sistema operativo.

en: The currently selected file of the file dialog.
it: Il file attualmente selezionato nella finestra di dialogo dei file.

en: The currently selected file path of the file dialog.
it: Il percorso di file attualmente selezionato nella finestra di dialogo dei file.

en: The filter for file names (case-insensitive). When set to a non-empty string, only files that contains the substring will be shown. [member filename_filter] can be edited by the user with the filter button at the top of the file dialog.
    See also [member filters], which should be used to restrict the file types that can be selected instead of [member filename_filter] which is meant to be set by the user.
it: Il filtro per i nomi dei file (non sensibile alle maiuscole/minuscole). Se impostato su una stringa non vuota, saranno mostrati solo i file che contengono la sottostringa. È possibile modificare [member filename_filter] dall'utente con il pulsante filtro in cima alla finestra di dialogo dei file.
    Vedi anche [member filter], che dovrebbe essere utilizzato per limitare i tipi di file selezionabili invece di [member filename_filter] che dovrebbe essere impostato dall'utente.

en: The available file type filters. Each filter string in the array should be formatted like this: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. The description text of the filter is optional and can be omitted. Both file extensions and MIME type should be always set.
    [b]Note:[/b] Embedded file dialog and Windows file dialog support only file extensions, while Android, Linux, and macOS file dialogs also support MIME types.
it: I filtri di tipo file disponibili. Ogni stringa di filtro nell'array dovrebbe essere formattata in questo modo: [code]*.png,*.jpg,*.jpeg;Image Files;image/png,image/jpeg[/code]. Il testo descrittivo del filtro è facoltativo e può essere omesso. Sia le estensioni file che il tipo MIME dovrebbero essere sempre impostati.
    [b]Nota:[/b] Sia le finestre di dialogo incorporate, sia le finestre di dialogo su Windows supportano solo le estensioni dei file, mentre su Android, Linux e macOS esse supportano anche i tipi MIME.

en: If [code]true[/code], changing the [member file_mode] property will set the window title accordingly (e.g. setting [member file_mode] to [constant FILE_MODE_OPEN_FILE] will change the window title to "Open a File").
it: Se [code]true[/code], modificando la proprietà [member file_mode] si imposterà di conseguenza il titolo della finestra (ad esempio, impostando [member file_mode] su [constant FILE_MODE_OPEN_FILE] il titolo della finestra cambierà in "Apri un file").

en: If non-empty, the given sub-folder will be "root" of this [FileDialog], i.e. user won't be able to go to its parent directory.
    [b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs.
it: Se non è vuoto, la sottocartella specificata sarà la "radice" di questo [FileDialog], ovvero l'utente non sarà in grado di andare alla sua cartella madre.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è ignorata dalle finestre di dialogo native dei file.

en: If [code]true[/code], the dialog will show hidden files.
    [b]Note:[/b] This property is ignored by native file dialogs on Android and Linux.
it: Se [code]true[/code], la finestra di dialogo mostrerà i file nascosti.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è ignorata dalle finestre di dialogo native dei file su Android e Linux.

en: If [code]true[/code], and if supported by the current [DisplayServer], OS native dialog will be used instead of custom one.
    [b]Note:[/b] On Android, it is only supported when using [constant ACCESS_FILESYSTEM]. For access mode [constant ACCESS_RESOURCES] and [constant ACCESS_USERDATA], the system will fall back to custom FileDialog.
    [b]Note:[/b] On Linux and macOS, sandboxed apps always use native dialogs to access the host file system.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed apps will save security-scoped bookmarks to retain access to the opened folders across multiple sessions. Use [method OS.get_granted_permissions] to get a list of saved bookmarks.
    [b]Note:[/b] Native dialogs are isolated from the base process, file dialog properties can't be modified once the dialog is shown.
it: Se [code]true[/code] e se supportato dal [DisplayServer] attuale, sarà utilizzata la finestra di dialogo nativa del sistema operativo anziché quella personalizzata.
    [b]Nota:[/b] Su Android, è supportato solo se si utilizza [constant ACCESS_FILESYSTEM]. Per le modalità di accesso [constant ACCESS_RESOURCES] e [constant ACCESS_USERDATA], il sistema tornerà al FileDialog personalizzato.
    [b]Nota:[/b] Su Linux e macOS, le app in sandbox utilizzano sempre le finestre di dialogo native per accedere al file system dell'host.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, le app in sandbox salveranno i segnalibri con ambito di sicurezza per mantenere l'accesso alle cartelle aperte in più sessioni. Usa [method OS.get_granted_permissions] per ottenere una lista dei segnalibri salvati.
    [b]Nota:[/b] Le finestre di dialogo native sono isolate dal processo di base, le proprietà della finestra di dialogo del file non possono essere modificate una volta che la finestra di dialogo è visualizzata.

en: Emitted when the user selects a directory.
it: Emesso quando l'utente seleziona una cartella.

en: Emitted when the user selects a file by double-clicking it or pressing the [b]OK[/b] button.
it: Emesso quando l'utente seleziona un file cliccando due volte su di esso o premendo il pulsante [b]OK[/b].

en: Emitted when the user selects multiple files.
it: Emesso quando l'utente seleziona più file.

en: The dialog allows selecting one, and only one file.
it: La finestra di dialogo consente di selezionare solamente un file.

en: The dialog allows selecting multiple files.
it: La finestra di dialogo consente di selezionare più file.

en: The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
it: La finestra di dialogo consente solo la selezione di una cartella, non consentendo la selezione di alcun file.

en: The dialog allows selecting one file or directory.
it: La finestra di dialogo nativa dei file consente di selezionare un file o una cartella.

en: The dialog will warn when a file exists.
it: La finestra di dialogo avviserà quando esiste un file.

en: The dialog only allows accessing files under the [Resource] path ([code]res://[/code]).
it: La finestra di dialogo consente l'accesso solo ai file nel percorso per i [Resource] ([code]res://[/code]).

en: The dialog only allows accessing files under user data path ([code]user://[/code]).
it: La finestra di dialogo consente l'accesso solo ai file nel percorso dei dati utente ([code]user://[/code]).

en: The dialog allows accessing files on the whole file system.
it: La finestra di dialogo consente di accedere ai file dell'intero file system.

en: The color tint for disabled files (when the [FileDialog] is used in open folder mode).
it: La tinta di colore per i file disabilitati (quando [FileDialog] è usato in modalità cartella aperta).

en: The color modulation applied to the file icon.
it: Il colore di modulazione applicato all'icona del file.

en: The color modulation applied to the folder icon.
it: Il colore di modulazione applicato all'icona della cartella.

en: Custom icon for the back arrow.
it: Icona personalizzata per la freccia indietro.

en: Custom icon for the create folder button.
it: Icona personalizzata per il pulsante Crea cartella.

en: Custom icon for files.
it: Icona personalizzata per i file.

en: Custom icon for folders.
it: Icona personalizzata per le cartelle.

en: Custom icon for the forward arrow.
it: Icona personalizzata per la freccia avanti.

en: Custom icon for the parent folder arrow.
it: Icona personalizzata per la freccia della cartella padre.

en: Custom icon for the reload button.
it: Icona personalizzata per il pulsante di ricarica.

en: Custom icon for the toggle button for the filter for file names.
it: Icona personalizzata per l'Interruttore del filtro per i nomi di file.

en: Custom icon for the toggle hidden button.
it: Icona personalizzata per l'Interruttore dei file nascosti.

en: Godot editor's dock for managing files in the project.
it: Pannello dell'editor Godot per la gestione dei file nel progetto.

en: This class is available only in [EditorPlugin]s and can't be instantiated. You can access it using [method EditorInterface.get_file_system_dock].
    While [FileSystemDock] doesn't expose any methods for file manipulation, it can listen for various file-related signals.
it: Questa classe è disponibile solo negli [EditorPlugin] e non può essere istanziata. È possibile accedervi tramite [method EditorInterface.get_file_system_dock].
    Sebbene [FileSystemDock] non esponga alcun metodo per la manipolazione dei file, può ascoltare vari segnali riguardo i file.

en: Registers a new [EditorResourceTooltipPlugin].
it: Registra un nuovo [EditorResourceTooltipPlugin].

en: Sets the given [param path] as currently selected, ensuring that the selected file/directory is visible.
it: Imposta il percorso [param path] come attualmente selezionato, assicurando che il file o la cartella selezionata sia visibile.

en: Removes an [EditorResourceTooltipPlugin]. Fails if the plugin wasn't previously added.
it: Rimuove un [EditorResourceTooltipPlugin]. Fallisce se l'estensione non è stata aggiunta in precedenza.

en: Emitted when the user switches file display mode or split mode.
it: Emesso quando l'utente commuta la modalità di visualizzazione di file o la modalità di separazione.

en: Emitted when the given [param file] was removed.
it: Emesso quando il file al percorso [param file] è stato rimosso.

en: Emitted when a file is moved from [param old_file] path to [param new_file] path.
it: Emesso quando un file viene spostato dal percorso [param old_file] al percorso [param new_file].

en: Emitted when folders change color.
it: Emesso quando le cartelle cambiano colore.

en: Emitted when a folder is moved from [param old_folder] path to [param new_folder] path.
it: Emesso quando una cartella viene spostata dal percorso [param old_folder] al percorso [param new_folder].

en: Emitted when the given [param folder] was removed.
it: Emesso quando la cartella al percorso [param folder] è stata rimossa.

en: Emitted when a new scene is created that inherits the scene at [param file] path.
it: Emesso quando una nuova scena viene creata che eredita la scena nel percorso [param file].

en: Emitted when the given scenes are being instantiated in the editor.
it: Emesso quando le scene specificate vengono istanziate nell'editor.

en: Emitted when an external [param resource] had its file removed.
it: Emesso quando viene rimosso il file di una risorsa esterna ([param resource]).

en: A built-in type for floating-point numbers.
it: Tipo integrato per i numeri in virgola mobile.

en: The [float] built-in type is a 64-bit double-precision floating-point number, equivalent to [code]double[/code] in C++. This type has 14 reliable decimal digits of precision. The maximum value of [float] is approximately [code]1.79769e308[/code], and the minimum is approximately [code]-1.79769e308[/code].
    Many methods and properties in the engine use 32-bit single-precision floating-point numbers instead, equivalent to [code skip-lint]float[/code] in C++, which have 6 reliable decimal digits of precision. For data structures such as [Vector2] and [Vector3], Godot uses 32-bit floating-point numbers by default, but it can be changed to use 64-bit doubles if Godot is compiled with the [code]precision=double[/code] option.
    Math done using the [float] type is not guaranteed to be exact and will often result in small errors. You should usually use the [method @GlobalScope.is_equal_approx] and [method @GlobalScope.is_zero_approx] methods instead of [code]==[/code] to compare [float] values for equality.
it: Il tipo integrato [float] è un numero in virgola mobile a doppia precisione a 64 bit, equivalente a [code]double[/code] in C++. Questo tipo ha 14 cifre decimali affidabili di precisione. Il valore massimo di un [float] è circa [code]1.79769e308[/code] e il minimo è circa [code]-1.79769e308[/code].
    Molti metodi e proprietà nel motore usano invece numeri in virgola mobile a precisione singola a 32 bit, equivalenti a [code skip-lint]float[/code] in C++, che hanno 6 cifre decimali affidabili di precisione. Per strutture dati come [Vector2] e [Vector3], Godot usa numeri in virgola mobile a 32 bit per impostazione predefinita, ma può essere modificato per usare numeri double a 64 bit se Godot è compilato con l'opzione [code]precision=double[/code].
    Non è garantita l'esattezza dei calcoli eseguiti utilizzando il tipo [float] e spesso risulteranno piccoli errori. Di solito dovresti usare i metodi [method @GlobalScope.is_equal_approx] e [method @GlobalScope.is_zero_approx] invece di [code]==[/code] per confrontare l'uguaglianza di valori [float].

en: Wikipedia: Double-precision floating-point format
it: Wikipedia: Formato in virgola mobile a doppia precisione

en: Wikipedia: Single-precision floating-point format
it: Wikipedia: Formato a punto variabile a singola precisione

en: Constructs a default-initialized [float] set to [code]0.0[/code].
it: Costruisce un [float] predefinito, impostato su [code]0.0[/code].

en: Constructs a [float] as a copy of the given [float].
it: Costruisce un [float] come copia del [float] specificato.

en: Converts a [String] to a [float], following the same rules as [method String.to_float].
it: Converte una [String] in un [float], seguendo le stesse regole del metodo [method String.to_float].

en: Cast a [bool] value to a floating-point value, [code]float(true)[/code] will be equal to 1.0 and [code]float(false)[/code] will be equal to 0.0.
it: Converte un [bool] in un valore in virgola mobile, [code]float(true)[/code] sarà uguale a 1.0 e [code]float(false)[/code] sarà uguale a 0.0.

en: Cast an [int] value to a floating-point value, [code]float(1)[/code] will be equal to [code]1.0[/code].
it: Converti un [int] in un valore in virgola mobile, [code]float(1)[/code] sarà uguale a [code]1.0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if two floats are different from each other.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Restituisce [code]true[/code] se due numeri in virgola mobile sono diversi tra loro.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se vengono inclusi i NaN.

en: Returns [code]true[/code] if the integer has different value than the float.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'intero ha un valore diverso dal [float].

en: Multiplies each component of the [Color], including the alpha, by the given [float].
    [codeblock]
    print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Prints (0.75, 0.75, 0.75, 1.5)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Color], compreso l'alfa, per il [float] fornito.
    [codeblock]
    print(1.5 * Color(0.5, 0.5, 0.5)) # Stampa (0.75, 0.75, 0.75, 1.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the given [float]. This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
it: Moltiplica ogni componente del [Quaternion] per il [float] fornito. Questa operazione non ha senso di per sé, ma può essere utilizzata come parte di un'espressione più ampia.

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float].
    [codeblock]
    print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Prints (2.5, 7.5)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector2] per il [float] fornito.
    [codeblock]
    print(2.5 * Vector2(1, 3)) # Stampa (2.5, 7.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a [Vector2].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Prints (9.0, 13.5)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per il [float] fornito. Restituisce un [Vector2].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector2i(10, 15)) # Stampa (9.0, 13.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the given [float].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector3] per il [float] fornito.

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a [Vector3].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Prints (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per il [float] fornito. Restituisce un [Vector3].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector3i(10, 15, 20)) # Stampa (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the given [float].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector4] per il [float] fornito.

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [float]. Returns a [Vector4].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Prints (9.0, 13.5, 18.0, -9.0)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector4i] per il [float] fornito. Restituisce un [Vector4].
    [codeblock]
    print(0.9 * Vector4i(10, 15, 20, -10)) # Stampa (9.0, 13.5, 18.0, -9.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies two [float]s.
it: Moltiplica due [float].

en: Multiplies a [float] and an [int]. The result is a [float].
it: Moltiplica un [float] e un [int]. Il risultato è un [float].

en: Raises a [float] to a power of a [float].
    [codeblock]
    print(39.0625**0.25) # 2.5
    [/codeblock]
it: Eleva un [float] alla potenza di un [float].
    [codeblock]
    print(39.0625**0.25) # 2.5
    [/codeblock]

en: Raises a [float] to a power of an [int]. The result is a [float].
    [codeblock]
    print(0.9**3) # 0.729
    [/codeblock]
it: Eleva un [float] alla potenza di un [int]. Il risultato è un [float].
    [codeblock]
    print(0.9**3) # 0.729
    [/codeblock]

en: Adds two floats.
it: Aggiunge due [float].

en: Adds a [float] and an [int]. The result is a [float].
it: Aggiunge un [float] e un [int]. Il risultato è un [float].

en: Subtracts a float from a float.
it: Sottrae un float da un float.

en: Subtracts an [int] from a [float]. The result is a [float].
it: Sottrae un [int] da un [float]. Il risultato è un [float].

en: Divides two floats.
it: Divide due float.

en: Divides a [float] by an [int]. The result is a [float].
it: Divide un [float] per un [int]. Il risultato è un [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left float is less than the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Restituisce [code]true[/code] se il float sinistro è minore di quello destro.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se vengono inclusi i NaN.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is less than the given [int].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [float] è minore dell'[int] fornito.

en: Returns [code]true[/code] if the left float is less than or equal to the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Restituisce [code]true[/code] se il float sinistro è minore o uguale a quello destro.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se vengono inclusi i NaN.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is less than or equal to the given [int].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [float] è minore o uguale all'[int] fornito.

en: Returns [code]true[/code] if both floats are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method @GlobalScope.is_equal_approx] or [method @GlobalScope.is_zero_approx] instead, which are more reliable.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Restituisce [code]true[/code] se entrambi i [float] sono esattamente uguali.
    [b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx] o [method @GlobalScope.is_zero_approx], che sono più affidabili.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se vengono inclusi i NaN.

en: Returns [code]true[/code] if the [float] and the given [int] are equal.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [float] e l'[int] fornito sono uguali.

en: Returns [code]true[/code] if the left float is greater than the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Restituisce [code]true[/code] se il float sinistro è maggiore di quello destro.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se vengono inclusi i NaN.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than the given [int].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [float] è maggiore dell'[int] fornito.

en: Returns [code]true[/code] if the left float is greater than or equal to the right one.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Restituisce [code]true[/code] se il float sinistro è maggiore o uguale a quello destro.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se vengono inclusi i NaN.

en: Returns [code]true[/code] if this [float] is greater than or equal to the given [int].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [float] è maggiore o uguale all'[int] fornito.

en: Returns the negative value of the [float]. If positive, turns the number negative. If negative, turns the number positive. With floats, the number zero can be either positive or negative.
it: Restituisce il valore negativo del [float]. Se positivo, rende il numero negativo. Se negativo, rende il numero positivo. Con i numeri in virgola mobile, il numero zero può essere sia positivo sia negativo.

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically and wraps them around at the borders.
it: Un contenitore che dispone i suoi controlli figli orizzontalmente o verticalmente e li avvolge attorno ai bordi.

en: A container that arranges its child controls horizontally or vertically and wraps them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps around when no more words can fit on a line.
it: Un contenitore che dispone i suoi controlli figli orizzontalmente o verticalmente e li avvolge attorno ai bordi. Ciò è simile a come il testo in un libro si avvolge quando non ci sono più parole che possono rimanere su una riga.

en: Returns the current line count.
it: Restituisce il numero di righe attuale.

en: The wrap behavior of the last, partially filled row or column (must be one of [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER], or [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END]).
it: Comportamento di avvolgimento dell'ultima riga o colonna parzialmente riempita (deve essere uno tra [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_INHERIT], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_BEGIN], [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_CENTER] o [constant LAST_WRAP_ALIGNMENT_END]).

en: If [code]true[/code], reverses fill direction. Horizontal [FlowContainer]s will fill rows bottom to top, vertical [FlowContainer]s will fill columns right to left.
    When using a vertical [FlowContainer] with a right to left [member Control.layout_direction], columns will fill left to right instead.
it: Se [code]true[/code], inverte la direzione di riempimento. I [FlowContainer] orizzontali riempiranno le righe dal basso verso l'alto, i [FlowContainer] verticali riempiranno le colonne da destra a sinistra.
    Quando si utilizza un [FlowContainer] verticale con un [member Control.layout_direction] da destra a sinistra, le colonne si riempiranno invece da sinistra a destra.

en: If [code]true[/code], the [FlowContainer] will arrange its children vertically, rather than horizontally.
    Can't be changed when using [HFlowContainer] and [VFlowContainer].
it: Se [code]true[/code], il [FlowContainer] organizzerà i suoi nodi figli verticalmente, anziché orizzontalmente.
    Non può essere modificato quando si utilizzano [HFlowContainer] e [VFlowContainer].

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the previous row or column in accordance with [member alignment].
it: L'ultima riga o colonna parzialmente riempita sarà allineata alla riga o colonna precedente in base a [member alignment].

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the beginning of the previous row or column.
it: L'ultima riga o colonna parzialmente riempita sarà allineata all'inizio della riga o colonna precedente.

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the center of the previous row or column.
it: L'ultima riga o colonna parzialmente riempita sarà allineata al centro della riga o colonna precedente.

en: The last partially filled row or column will wrap aligned to the end of the previous row or column.
it: L'ultima riga o colonna parzialmente riempita sarà allineata alla fine della riga o colonna precedente.

en: The horizontal separation of child nodes.
it: La separazione orizzontale dei nodi figli.

en: The vertical separation of child nodes.
it: La separazione verticale dei nodi figli.

en: A material that controls how volumetric fog is rendered, to be assigned to a [FogVolume].
it: Un materiale che controlla il modo in cui viene renderizzata la nebbia volumetrica, da assegnare a un [FogVolume].

en: A [Material] resource that can be used by [FogVolume]s to draw volumetric effects.
    If you need more advanced effects, use a custom [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url].
it: Una risorsa [Material] che può essere utilizzata dai [FogVolume] per disegnare effetti volumetrici.
    Se hai bisogno di effetti più avanzati, usa uno [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]shader per nebbia[/url] personalizzato.

en: The single-scattering [Color] of the [FogVolume]. Internally, [member albedo] is converted into single-scattering, which is additively blended with other [FogVolume]s and the [member Environment.volumetric_fog_albedo].
it: Il [Color] di dispersione singola del [FogVolume]. Internamente, [member albedo] è convertito in dispersione singola, che è miscelato in modo additivo con altri [FogVolume] e con [member Environment.volumetric_fog_albedo].

en: The density of the [FogVolume]. Denser objects are more opaque, but may suffer from under-sampling artifacts that look like stripes. Negative values can be used to subtract fog from other [FogVolume]s or global volumetric fog.
    [b]Note:[/b] Due to limited precision, [member density] values between [code]-0.001[/code] and [code]0.001[/code] (exclusive) act like [code]0.0[/code]. This does not apply to [member Environment.volumetric_fog_density].
it: La densità del [FogVolume]. Gli oggetti più densi sono più opachi, ma possono soffrire di artefatti di sottocampionamento che assomigliano a strisce. I valori negativi possono essere utilizzati per sottrarre la nebbia da altri [FogVolume] o dalla nebbia volumetrica globale.
    [b]Nota:[/b] A causa della precisione limitata, i valori di [member density] compresi tra [code]-0.001[/code] e [code]0.001[/code] (esclusivi) agiscono come [code]0.0[/code]. Questo non si applica a [member Environment.volumetric_fog_density].

en: The 3D texture that is used to scale the [member density] of the [FogVolume]. This can be used to vary fog density within the [FogVolume] with any kind of static pattern. For animated effects, consider using a custom [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]fog shader[/url].
it: La texture 3D utilizzata per scalare la densità ([member density]) del [FogVolume]. Può essere utilizzata per variare la densità della nebbia all'interno del [FogVolume] con qualsiasi tipo di motivo statico. Per effetti animati, prendi in considerazione l'utilizzo di uno [url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/fog_shader.html]shader per nebbia[/url] personalizzato.

en: The hardness of the edges of the [FogVolume]. A higher value will result in softer edges, while a lower value will result in harder edges.
it: La durezza dei bordi del [FogVolume]. Un valore più alto risulterà in bordi più morbidi, mentre un valore più basso risulterà in bordi più duri.

en: The [Color] of the light emitted by the [FogVolume]. Emitted light will not cast light or shadows on other objects, but can be useful for modulating the [Color] of the [FogVolume] independently from light sources.
it: Il [Color] della luce emessa dal [FogVolume]. La luce emessa non proietterà luce o ombre su altri oggetti, ma può essere utile per modulare il [Color] del [FogVolume] indipendentemente dalle sorgenti luminose.

en: The rate by which the height-based fog decreases in density as height increases in world space. A high falloff will result in a sharp transition, while a low falloff will result in a smoother transition. A value of [code]0.0[/code] results in uniform-density fog. The height threshold is determined by the height of the associated [FogVolume].
it: La frequenza con cui la nebbia basata sull'altezza diminuisce di densità man mano che l'altezza aumenta nello spazio mondiale. Un calo elevato comporterà una transizione netta, mentre un calo basso comporterà una transizione più fluida. Un valore di [code]0.0[/code] determina una nebbia a densità uniforme. La soglia di altezza è determinata dall'altezza del [FogVolume] associato.

en: A region that contributes to the default volumetric fog from the world environment.
it: Una regione che contribuisce alla nebbia volumetrica predefinita dell'ambiente mondiale.

en: [FogVolume]s are used to add localized fog into the global volumetric fog effect. [FogVolume]s can also remove volumetric fog from specific areas if using a [FogMaterial] with a negative [member FogMaterial.density].
    Performance of [FogVolume]s is directly related to their relative size on the screen and the complexity of their attached [FogMaterial]. It is best to keep [FogVolume]s relatively small and simple where possible.
    [b]Note:[/b] [FogVolume]s only have a visible effect if [member Environment.volumetric_fog_enabled] is [code]true[/code]. If you don't want fog to be globally visible (but only within [FogVolume] nodes), set [member Environment.volumetric_fog_density] to [code]0.0[/code].
it: I [FogVolume] sono utilizzati per aggiungere nebbia localizzata all'effetto nebbia volumetrica globale. I [FogVolume] possono anche rimuovere la nebbia volumetrica da aree specifiche se si utilizza un [FogMaterial] con un [member FogMaterial.density] negativo.
    Le prestazioni dei [FogVolume] sono direttamente correlate alle loro dimensioni relative sullo schermo e alla complessità del loro [FogMaterial] associato. È meglio mantenere [FogVolume] relativamente piccoli e semplici, dove possibile.
    [b]Nota:[/b] I [FogVolume] hanno un effetto visibile solo se [member Environment.volumetric_fog_enabled] è [code]true[/code]. Se non si desidera che la nebbia sia visibile globalmente (ma solo all'interno dei nodi [FogVolume]), imposta [member Environment.volumetric_fog_density] su [code]0.0[/code].

en: Volumetric fog and fog volumes
it: Nebbia volumetrica e volumi di nebbia

en: The [Material] used by the [FogVolume]. Can be either a built-in [FogMaterial] or a custom [ShaderMaterial].
it: Il [Material] utilizzato dal [FogVolume]. Può essere un [FogMaterial] integrato o uno [ShaderMaterial] personalizzato.

en: The shape of the [FogVolume]. This can be set to either [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].
it: La forma del [FogVolume]. Può essere impostata su [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX], o [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].

en: The size of the [FogVolume] when [member shape] is [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].
    [b]Note:[/b] Thin fog volumes may appear to flicker when the camera moves or rotates. This can be alleviated by increasing [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] (at a performance cost) or by decreasing [member Environment.volumetric_fog_length] (at no performance cost, but at the cost of lower fog range). Alternatively, the [FogVolume] can be made thicker and use a lower density in the [member material].
    [b]Note:[/b] If [member shape] is [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], the cone/cylinder will be adjusted to fit within the size. Non-uniform scaling of cone/cylinder shapes via the [member size] property is not supported, but you can scale the [FogVolume] node instead.
it: La dimensione del [FogVolume] quando [member shape] è [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], o [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].
    [b]Nota:[/b] i volumi di nebbia sottili potrebbero sembrare tremolanti quando la telecamera si muove o ruota. Questo può essere alleviato aumentando [member ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth] (a scapito delle prestazioni) o diminuendo [member Environment.volumetric_fog_length] (senza scapito delle prestazioni, ma a scapito di un intervallo di nebbia inferiore). In alternativa, il [FogVolume] può essere reso più spesso e utilizzare una densità inferiore nel [member material].
    [b]Nota:[/b] Se [member shape] è [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE] o [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], il cono (o cilindro) sarà regolato per adattarsi alle dimensioni. Il ridimensionamento non uniforme delle forme cono (o cilindro) tramite la proprietà [member size] non è supportato, ma è possibile ridimensionare il nodo [FogVolume].

en: Abstract base class for fonts and font variations.
it: Classe di base astratta per font e variazioni di font.

en: Abstract base class for different font types. It has methods for drawing text and font character introspection.
it: Classe di base astratta per diversi tipi di font. Ha metodi per disegnare testo e introspezione dei caratteri dei font.

en: Draw a single Unicode character [param char] into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.
    [b]Note:[/b] Do not use this function to draw strings character by character, use [method draw_string] or [TextLine] instead.
it: Disegna un singolo carattere Unicode [param char] in un elemento canvas usando il font, in una posizione specificata, con il colore [param modulate]. [param pos] specifica la linea di base, non la parte superiore. Per disegnare a partire da sopra, [i]ascent[/i] deve essere aggiunto all'asse Y.
    [b]Nota:[/b] Non usare questa funzione per disegnare stringhe carattere per carattere, usa invece [method draw_string] o [TextLine].

en: Draw a single Unicode character [param char] outline into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color and [param size] outline size. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.
    [b]Note:[/b] Do not use this function to draw strings character by character, use [method draw_string] or [TextLine] instead.
it: Disegna un singolo contorno di carattere Unicode [param char] in un elemento canvas usando il font, in una posizione specificata, con il colore [param modulate]. [param pos] specifica la linea di base, non la parte superiore. Per disegnare a partire da sopra, [i]ascent[/i] deve essere aggiunto all'asse Y.
    [b]Nota:[/b] Non usare questa funzione per disegnare stringhe carattere per carattere, usa invece [method draw_string] o [TextLine].

en: Breaks [param text] into lines using rules specified by [param brk_flags] and draws it into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color, optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] specifies the baseline of the first line, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.
    See also [method CanvasItem.draw_multiline_string].
it: Suddivide [param text] in righe usando le regole specificate da [param brk_flags] e lo disegna in un elemento canvas usando il font, in una posizione specificata, con il colore [param modulate], ritagliando facoltativamente la larghezza e allineandolo orizzontalmente. [param pos] specifica la linea di base, non la parte superiore. Per disegnare a partire da sopra, [i]ascent[/i] deve essere aggiunto all'asse Y.
    Vedi anche [method CanvasItem.draw_multiline_string].

en: Breaks [param text] to the lines using rules specified by [param brk_flags] and draws text outline into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color and [param size] outline size, optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] specifies the baseline of the first line, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.
    See also [method CanvasItem.draw_multiline_string_outline].
it: Suddivide [param text] in righe usando le regole specificate da [param brk_flags] e lo disegna come contorno in un elemento canvas usando il font, in una posizione specificata, con il colore [param modulate], ritagliando facoltativamente la larghezza e allineandolo orizzontalmente. [param pos] specifica la linea di base, non la parte superiore. Per disegnare a partire da sopra, [i]ascent[/i] deve essere aggiunto all'asse Y.
    Vedi anche [method CanvasItem.draw_multiline_string_outline].

en: Draw [param text] into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color, optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.
    See also [method CanvasItem.draw_string].
it: Disegna [param text] in un elemento canvas usando il font, in una posizione specificata, con il colore [param modulate], ritagliando facoltativamente la larghezza e allineandolo orizzontalmente. [param pos] specifica la linea di base, non la parte superiore. Per disegnare a partire da sopra, [i]ascent[/i] deve essere aggiunto all'asse Y.
    Vedi anche [method CanvasItem.draw_string].

en: Draw [param text] outline into a canvas item using the font, at a given position, with [param modulate] color and [param size] outline size, optionally clipping the width and aligning horizontally. [param pos] specifies the baseline, not the top. To draw from the top, [i]ascent[/i] must be added to the Y axis.
    See also [method CanvasItem.draw_string_outline].
it: Disegna il contorno di [param text] in un elemento canvas usando il font, in una posizione specificata, con il colore [param modulate], ritagliando facoltativamente la larghezza e allineandolo orizzontalmente. [param pos] specifica la linea di base, non la parte superiore. Per disegnare a partire da sopra, [i]ascent[/i] deve essere aggiunto all'asse Y.
    Vedi anche [method CanvasItem.draw_string_outline].

en: Returns [TextServer] RID of the font cache for specific variation.
it: Restituisce il RID di [TextServer] della cache del carattere per una variazione specifica.

en: Returns the average font ascent (number of pixels above the baseline).
    [b]Note:[/b] Real ascent of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate (e.g. as the ascent of empty line).
it: Restituisce l'ascesa media del font (numero di pixel sopra la linea di base).
    [b]Nota:[/b] L'ascesa reale della stringa dipende dal contesto e può essere significativamente diversa dal valore restituito da questa funzione. Utilizzala solo come stima approssimativa (ad esempio come ascesa di una riga vuota).

en: Returns the size of a character. Does not take kerning into account.
    [b]Note:[/b] Do not use this function to calculate width of the string character by character, use [method get_string_size] or [TextLine] instead. The height returned is the font height (see also [method get_height]) and has no relation to the glyph height.
it: Restituisce le dimensioni di un carattere. Non tiene conto del kerning.
    [b]Nota:[/b] Non usare questa funzione per calcolare la larghezza della stringa carattere per carattere, usa invece [method get_string_size] o [TextLine]. L'altezza restituita è l'altezza del font (vedi anche [method get_height]) e non ha alcuna relazione con l'altezza del glifo.

en: Returns the average font descent (number of pixels below the baseline).
    [b]Note:[/b] Real descent of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate (e.g. as the descent of empty line).
it: Restituisce la discesa media del font (numero di pixel sotto la linea di base).
    [b]Nota:[/b] La discesa reale della stringa dipende dal contesto e può essere significativamente diversa dal valore restituito da questa funzione. Utilizzala solo come stima approssimativa (ad esempio come discesa di una riga vuota).

en: Returns number of faces in the TrueType / OpenType collection.
it: Restituisce il numero di facce nella collezione TrueType / OpenType.

en: Returns font family name.
it: Restituisce il nome della famiglia del font.

en: Returns font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
it: Restituisce la quantità di allungamento del carattere, rispetto a una larghezza normale. Un valore percentuale compreso tra [code]50%[/code] e [code]200%[/code].

en: Returns font style flags, see [enum TextServer.FontStyle].
it: Restituisce i flag dello stile del font, vedi [enum TextServer.FontStyle].

en: Returns font style name.
it: Restituisce il nome dello stile del font.

en: Returns weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
it: Restituisce il peso (grassetto) del font. Un valore nell'intervallo [code]100...999[/code], il peso normale di un font è [code]400[/code], il peso di un font in grassetto è [code]700[/code].

en: Returns the total average font height (ascent plus descent) in pixels.
    [b]Note:[/b] Real height of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate (e.g. as the height of empty line).
it: Restituisce l'altezza media totale del carattere (ascesa più discesa) in pixel.
    [b]Nota:[/b] L'altezza reale della stringa dipende dal contesto e può essere significativamente diversa dal valore restituito da questa funzione. Utilizzarla solo come stima approssimativa (ad esempio come altezza della riga vuota).

en: Returns the size of a bounding box of a string broken into the lines, taking kerning and advance into account.
    See also [method draw_multiline_string].
it: Restituisce le dimensioni di un riquadro di una stringa suddivisa in righe, tenendo conto della crenatura e dell'avanzamento.
    Vedi anche [method draw_multiline_string].

en: Returns a set of OpenType feature tags. More info: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags]OpenType feature tags[/url].
it: Restituisce un insieme di tag di funzionalità OpenType. Ulteriori informazioni: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags]tag di funzionalità OpenType[/url].

en: Returns [Dictionary] with OpenType font name strings (localized font names, version, description, license information, sample text, etc.).
it: Restituisce un [Dictionary] con le stringhe di nomi di font OpenType (nomi di font localizzati, versione, descrizione, informazioni sulla licenza, testo di esempio, ecc.).

en: Returns [Array] of valid [Font] [RID]s, which can be passed to the [TextServer] methods.
it: Restituisce un [Array] di [RID] di [Font] validi, che possono essere passati ai metodi nel [TextServer].

en: Returns the spacing for the given [code]type[/code] (see [enum TextServer.SpacingType]).
it: Restituisce la spaziatura per il tipo ([code]type[/code]) specificato (vedi [enum TextServer.SpacingType]).

en: Returns the size of a bounding box of a single-line string, taking kerning, advance and subpixel positioning into account. See also [method get_multiline_string_size] and [method draw_string].
    For example, to get the string size as displayed by a single-line Label, use:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var string_size = $Label.get_theme_font("font").get_string_size($Label.text, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, $Label.get_theme_font_size("font_size"))
    [/gdscript]
    [csharp]
    Label label = GetNode<Label>("Label");
    Vector2 stringSize = label.GetThemeFont("font").GetStringSize(label.Text, HorizontalAlignment.Left, -1, label.GetThemeFontSize("font_size"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Since kerning, advance and subpixel positioning are taken into account by [method get_string_size], using separate [method get_string_size] calls on substrings of a string then adding the results together will return a different result compared to using a single [method get_string_size] call on the full string.
    [b]Note:[/b] Real height of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by [method get_height].
it: Restituisce le dimensioni di un riquadro di una stringa a riga singola, tenendo conto di crenatura, avanzamento e posizionamento in subpixel. Vedi anche [method get_multiline_string_size] e [method draw_string].
    Ad esempio, per ottenere la dimensione della stringa visualizzata da un Label a riga singola, utilizzare:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var string_size = $Label.get_theme_font("font").get_string_size($Label.text, HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, $Label.get_theme_font_size("font_size"))
    [/gdscript]
    [csharp]
    Label label = GetNode<Label>("Label");
    Vector2 stringSize = label.GetThemeFont("font").GetStringSize(label.Text, HorizontalAlignment.Left, -1, label.GetThemeFontSize("font_size"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Poiché crenatura, avanzamento e posizionamento in subpixel sono presi in considerazione da [method get_string_size], utilizzando chiamate separate a [method get_string_size] su sottostringhe di una stringa e sommando i risultati verrà restituito un risultato diverso a differenza di utilizzare di una singola chiamata a [method get_string_size] sull'intera stringa.
    [b]Nota:[/b] L'altezza reale della stringa dipende dal contesto e può essere significativamente diversa dal valore restituito da [method get_height].

en: Returns a string containing all the characters available in the font.
    If a given character is included in more than one font data source, it appears only once in the returned string.
it: Restituisce una stringa contenente tutti i caratteri disponibili nel font.
    Se un determinato carattere è incluso in più di una sorgente dati nel font, appare solo una volta nella stringa restituita.

en: Returns list of OpenType features supported by font.
it: Restituisce la lista delle funzionalità OpenType supportate dal font.

en: Returns list of supported [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/dvaraxisreg]variation coordinates[/url], each coordinate is returned as [code]tag: Vector3i(min_value,max_value,default_value)[/code].
    Font variations allow for continuous change of glyph characteristics along some given design axis, such as weight, width or slant.
    To print available variation axes of a variable font:
    [codeblock]
    var fv = FontVariation.new()
    fv.base_font = load("res://RobotoFlex.ttf")
    var variation_list = fv.get_supported_variation_list()
    for tag in variation_list:
        var name = TextServerManager.get_primary_interface().tag_to_name(tag)
        var values = variation_list[tag]
        print("variation axis: %s (%d)\n\tmin, max, default: %s" % [name, tag, values])
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] To set and get variation coordinates of a [FontVariation], use [member FontVariation.variation_opentype].
it: Restituisce la lista delle [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/dvaraxisreg]coordinate di variazione[/url] supportate, ogni coordinata viene restituita come [code]tag: Vector3i(min_value,max_value,default_value)[/code].
    Le variazioni dei font consentono un cambiamento continuo delle caratteristiche del glifo lungo un determinato asse di progettazione, come peso, larghezza o inclinazione.
    Per stampare gli assi di variazione disponibili in un font variabile:
    [codeblock]
    var fv = FontVariation.new()
    fv.base_font = load("res://RobotoFlex.ttf")
    var variation_list = fv.get_supported_variation_list()
    for tag in variation_list:
        var name = TextServerManager.get_primary_interface().tag_to_name(tag)
        var values = variation_list[tag]
        print("asse di variazione: %s (%d)\n\tmin, max, default: %s" % [name, tag, values])
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Per impostare e ottenere le coordinate di variazione di un [FontVariation], usa [member FontVariation.variation_opentype].

en: Returns average pixel offset of the underline below the baseline.
    [b]Note:[/b] Real underline position of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate.
it: Restituisce l'offset medio in pixel della sottolineatura sotto la linea di base.
    [b]Nota:[/b] La posizione reale della sottolineatura della stringa dipende dal contesto e può essere significativamente diversa dal valore restituito da questa funzione. Utilizzarla solo come stima approssimativa.

en: Returns average thickness of the underline.
    [b]Note:[/b] Real underline thickness of the string is context-dependent and can be significantly different from the value returned by this function. Use it only as rough estimate.
it: Restituisce lo spessore medio della sottolineatura.
    [b]Nota:[/b] Lo spessore effettivo della sottolineatura della stringa dipende dal contesto e può essere significativamente diverso dal valore restituito da questa funzione. Utilizzalo solo come stima approssimativa.

en: Returns [code]true[/code] if a Unicode [param char] is available in the font.
it: Restituisce [code]true[/code] se il carattere Unicode [param char] è disponibile nel font.

en: Returns [code]true[/code], if font supports given language ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_639-1]ISO 639[/url] code).
it: Restituisce [code]true[/code], se il font supporta la lingua specificata (codice [url=https://it.wikipedia.org/wiki/ISO_639-1]ISO 639[/url]).

en: Returns [code]true[/code], if font supports given script ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_15924]ISO 15924[/url] code).
it: Restituisce [code]true[/code], se il font supporta l'alfabeto specificato (codice [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_15924]ISO 15924[/url]).

en: Sets LRU cache capacity for [code]draw_*[/code] methods.
it: Imposta la capacità della cache LRU per i metodi [code]draw_*[/code].

en: Array of fallback [Font]s to use as a substitute if a glyph is not found in this current [Font].
    If this array is empty in a [FontVariation], the [member FontVariation.base_font]'s fallbacks are used instead.
it: Array di [Font] di riserva da usare come sostituti se un glifo non viene trovato in questo [Font] attuale.
    Se questo array è vuoto in un [FontVariation], vengono invece usati i font di riserva del [member FontVariation.base_font].

en: Holds font source data and prerendered glyph cache, imported from a dynamic or a bitmap font.
it: Contiene i dati sorgente del font e la cache dei glifi prerenderizzati, importati da un font dinamico o bitmap.

en: [FontFile] contains a set of glyphs to represent Unicode characters imported from a font file, as well as a cache of rasterized glyphs, and a set of fallback [Font]s to use.
    Use [FontVariation] to access specific OpenType variation of the font, create simulated bold / slanted version, and draw lines of text.
    For more complex text processing, use [FontVariation] in conjunction with [TextLine] or [TextParagraph].
    Supported font formats:
    - Dynamic font importer: TrueType (.ttf), TrueType collection (.ttc), OpenType (.otf), OpenType collection (.otc), WOFF (.woff), WOFF2 (.woff2), Type 1 (.pfb, .pfm).
    - Bitmap font importer: AngelCode BMFont (.fnt, .font), text and binary (version 3) format variants.
    - Monospace image font importer: All supported image formats.
    [b]Note:[/b] A character is a symbol that represents an item (letter, digit etc.) in an abstract way.
    [b]Note:[/b] A glyph is a bitmap or a shape used to draw one or more characters in a context-dependent manner. Glyph indices are bound to the specific font data source.
    [b]Note:[/b] If none of the font data sources contain glyphs for a character used in a string, the character in question will be replaced with a box displaying its hexadecimal code.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var f = load("res://BarlowCondensed-Bold.ttf")
    $Label.add_theme_font_override("font", f)
    $Label.add_theme_font_size_override("font_size", 64)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var f = ResourceLoader.Load<FontFile>("res://BarlowCondensed-Bold.ttf");
    GetNode("Label").AddThemeFontOverride("font", f);
    GetNode("Label").AddThemeFontSizeOverride("font_size", 64);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: [FontFile] contiene un insieme di glifi per rappresentare i caratteri Unicode importati da un file di font, oltre che una cache di glifi rasterizzati e un insieme di [Font] di riserva da usare.
    Utilizza [FontVariation] per accedere a una specifica variazione OpenType del font, creare una versione simulata in grassetto/inclinata e disegnare righe di testo.
    Per un'elaborazione di testo più complessa, utilizza [FontVariation] insieme a [TextLine] o [TextParagraph].
    Formati di font supportati:
    - Importatore di font dinamico: TrueType (.ttf), collezione TrueType (.ttc), OpenType (.otf), collezione OpenType (.otc), WOFF (.woff), WOFF2 (.woff2), Type 1 (.pfb, .pfm).
    - Importatore di font bitmap: AngelCode BMFont (.fnt, .font), varianti di formato testo e binario (versione 3).
    - Importatore di font immagine a spaziatura fissa: tutti i formati immagine supportati.
    [b]Nota:[/b] Un carattere è un simbolo che rappresenta un elemento (lettera, cifra, ecc.) in modo astratto.
    [b]Nota:[/b] Un glifo è una bitmap o una forma utilizzata per disegnare uno o più caratteri in modo dipendente dal contesto. Gli indici dei glifi sono associati alla specifica sorgente dati del font.
    [b]Nota:[/b] Se nessuna delle sorgenti dati del font contiene glifi per un carattere usato in una stringa, il carattere in questione sarà sostituito con una casella che visualizza il suo codice esadecimale.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var f = load("res://BarlowCondensed-Bold.ttf")
    $Label.add_theme_font_override("font", f)
    $Label.add_theme_font_size_override("font_size", 64)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var f = ResourceLoader.Load<FontFile>("res://BarlowCondensed-Bold.ttf");
    GetNode("Label").AddThemeFontOverride("font", f);
    GetNode("Label").AddThemeFontSizeOverride("font_size", 64);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Removes all font cache entries.
it: Rimuove tutte le voci nella cache del font.

en: Removes all rendered glyph information from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the glyphs, use [method remove_texture] to remove them manually.
it: Rimuove tutte le informazioni sui glifi renderizzati dalla voce nella cache.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione non rimuoverà le texture associate ai glifi, usa [method remove_texture] per rimuoverle manualmente.

en: Removes all kerning overrides.
it: Rimuove tutte le sostituzioni di crenatura.

en: Removes all font sizes from the cache entry.
it: Rimuove tutte le dimensioni del font dalla voce nella cache.

en: Removes all textures from font cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the texture, use [method remove_glyph] to remove them manually.
it: Rimuove tutte le texture dalla voce nella cache dei font.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione non rimuoverà i glifi associati alla texture, usa [method remove_glyph] per rimuoverli manualmente.

en: Returns the font ascent (number of pixels above the baseline).
it: Restituisce l'ascesa del font (numero di pixel sopra la linea di base).

en: Returns number of the font cache entries.
it: Restituisce il numero delle voci nella cache del carattere.

en: Returns the font descent (number of pixels below the baseline).
it: Restituisce la discesa del carattere (numero di pixel sotto la linea di base).

en: Returns scaling factor of the color bitmap font.
it: Restituisce il fattore di scala del font bitmap a colori.

en: Returns pixel offset of the underline below the baseline.
it: Restituisce l'offset in pixel della sottolineatura sotto la linea di base.

en: Returns thickness of the underline in pixels.
it: Restituisce lo spessore della sottolineatura in pixel.

en: Returns character code associated with [param glyph_index], or [code]0[/code] if [param glyph_index] is invalid. See [method get_glyph_index].
it: Restituisce il codice carattere associato all'indice [param glyph_index], oppure [code]0[/code] se [param glyph_index] non è valido. Vedi [method get_glyph_index].

en: Returns embolden strength, if is not equal to zero, emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness.
it: Restituisce l'intensità del grassetto, se non è uguale a zero, applica il grassetto ai contorni del font. I valori negativi riducono lo spessore del contorno.

en: Returns extra baseline offset (as a fraction of font height).
it: Restituisce lo scostamento aggiuntivo dalla linea di base (come frazione dell'altezza del font).

en: Returns spacing for [param spacing] (see [enum TextServer.SpacingType]) in pixels (not relative to the font size).
it: Restituisce la spaziatura per [param spacing] (vedi [enum TextServer.SpacingType]) in pixel (non relativa alle dimensioni del font).

en: Returns an active face index in the TrueType / OpenType collection.
it: Restituisce un indice di faccia attivo nella collezione TrueType / OpenType.

en: Returns glyph advance (offset of the next glyph).
    [b]Note:[/b] Advance for glyphs outlines is the same as the base glyph advance and is not saved.
it: Restituisce l'avanzamento di un glifo (scostamento del glifo successivo).
    [b]Nota:[/b] L'avanzamento per i contorni dei glifi è lo stesso di quello di base e non viene salvato.

en: Returns the glyph index of a [param char], optionally modified by the [param variation_selector].
it: Restituisce l'indice del glifo del carattere [param char], facoltativamente modificato dal selettore di variazione [param variation_selector].

en: Returns list of rendered glyphs in the cache entry.
it: Restituisce la lista dei glifi renderizzati nella voce nella cache.

en: Returns glyph offset from the baseline.
it: Restituisce l'offset del glifo dalla linea di base.

en: Returns glyph size.
it: Restituisce le dimensioni del glifo.

en: Returns index of the cache texture containing the glyph.
it: Restituisce l'indice della texture nella cache contenente il glifo.

en: Returns rectangle in the cache texture containing the glyph.
it: Restituisce il rettangolo nella texture nella cache contenente il glifo.

en: Returns kerning for the pair of glyphs.
it: Restituisce la crenatura per la coppia di glifi.

en: Returns list of the kerning overrides.
it: Restituisce la lista delle sostituzioni di crenatura.

en: Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param language].
it: Restituisce [code]true[/code] se la sostituzione di supporto è abilitata per la lingua [param language].

en: Returns list of language support overrides.
it: Restituisce la lista di sostituzioni di supporto di lingua.

en: Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param script].
it: Restituisce [code]true[/code] se la sostituzione di supporto è abilitata per l'alfabeto [param script].

en: Returns list of script support overrides.
it: Restituisce la lista delle sostituzioni di supporto d'alfabeto.

en: Returns list of the font sizes in the cache. Each size is [Vector2i] with font size and outline size.
it: Restituisce la lista delle dimensioni del font nella cache. Ogni dimensione è un [Vector2i] con dimensioni del font e dimensioni del contorno.

en: Returns number of textures used by font cache entry.
it: Restituisce il numero di texture utilizzate dalla voce nella cache del font.

en: Returns a copy of the font cache texture image.
it: Restituisce una copia dell'immagine della texture nella cache dei caratteri.

en: Returns a copy of the array containing glyph packing data.
it: Restituisce una copia dell'array contenente i dati di impacchettamento dei glifi.

en: Returns 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping and rotating glyphs.
it: Restituisce una trasformazione 2D, applicata ai contorni del carattere, che può essere utilizzata per inclinare, capovolgere e ruotare i glifi.

en: Returns variation coordinates for the specified font cache entry. See [method Font.get_supported_variation_list] for more info.
it: Restituisce le coordinate di variazione per la voce specificata nella cache del font. Vedi [method Font.get_supported_variation_list] per maggiori informazioni.

en: Loads an AngelCode BMFont (.fnt, .font) bitmap font from file [param path].
    [b]Warning:[/b] This method should only be used in the editor or in cases when you need to load external fonts at run-time, such as fonts located at the [code]user://[/code] directory.
it: Carica un font bitmap AngelCode BMFont (.fnt, .font) dal file al percorso [param path].
    [b]Attenzione:[/b] Questo metodo dovrebbe essere utilizzato solo nell'editor o nei casi in cui è necessario caricare font esterni in fase di esecuzione, come i font che si trovano nella cartella [code]user://[/code].

en: Loads a TrueType (.ttf), OpenType (.otf), WOFF (.woff), WOFF2 (.woff2) or Type 1 (.pfb, .pfm) dynamic font from file [param path].
    [b]Warning:[/b] This method should only be used in the editor or in cases when you need to load external fonts at run-time, such as fonts located at the [code]user://[/code] directory.
it: Carica un font dinamico TrueType (.ttf), OpenType (.otf), WOFF (.woff), WOFF2 (.woff2) o Type 1 (.pfb, .pfm) dal file al percorso [param path].
    [b]Attenzione:[/b] Questo metodo dovrebbe essere utilizzato solo nell'editor o nei casi in cui è necessario caricare font esterni in fase di esecuzione, come i font che si trovano nella cartella [code]user://[/code].

en: Removes specified font cache entry.
it: Rimuove la voce specificata nella cache del font.

en: Removes specified rendered glyph information from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the glyphs, use [method remove_texture] to remove them manually.
it: Rimuove le informazioni specificate sui glifi renderizzati dalla voce nella cache.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione non rimuoverà le texture associate ai glifi, usa [method remove_texture] per rimuoverle manualmente.

en: Removes kerning override for the pair of glyphs.
it: Rimuove la sostituzione della crenatura per la coppia di glifi.

en: Remove language support override.
it: Rimuove la sostituzione di supporto di lingua.

en: Removes script support override.
it: Rimuove la sostituzione di supporto d'alfabeto.

en: Removes specified font size from the cache entry.
it: Rimuove la dimensione specificata del font dalla voce nella cache.

en: Removes specified texture from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the texture. Remove them manually using [method remove_glyph].
it: Rimuove la texture specificata dalla voce nella cache.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione non rimuoverà i glifi associati alla texture. Rimuovili manualmente usando [method remove_glyph].

en: Renders specified glyph to the font cache texture.
it: Renderizza il glifo specificato nella texture nella cache del font.

en: Renders the range of characters to the font cache texture.
it: Renderizza l'intervallo di caratteri nella texture nella cache del font.

en: Sets the font ascent (number of pixels above the baseline).
it: Imposta l'ascesa del font (numero di pixel sopra la linea di base).

en: Sets the font descent (number of pixels below the baseline).
it: Imposta la discesa del font (numero di pixel sotto la linea di base).

en: Sets scaling factor of the color bitmap font.
it: Imposta il fattore di scala del font bitmap a colori.

en: Sets pixel offset of the underline below the baseline.
it: Imposta l'offset in pixel della sottolineatura sotto la linea di base.

en: Sets thickness of the underline in pixels.
it: Imposta lo spessore della sottolineatura in pixel.

en: Sets embolden strength, if is not equal to zero, emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness.
it: Imposta l'intensità del grassetto, se non è uguale a zero, applica il grassetto ai contorni del font. I valori negativi riducono lo spessore del contorno.

en: Sets extra baseline offset (as a fraction of font height).
it: Imposta lo scostamento aggiuntivo dalla linea di base (come frazione dell'altezza del font).

en: Sets the spacing for [param spacing] (see [enum TextServer.SpacingType]) to [param value] in pixels (not relative to the font size).
it: Imposta la spaziatura per [param spacing] (vedi [enum TextServer.SpacingType]) su [param value] in pixel (non relativa alla dimensione del font).

en: Sets an active face index in the TrueType / OpenType collection.
it: Imposta un indice di faccia attivo nella collezione TrueType/OpenType.

en: Sets glyph advance (offset of the next glyph).
    [b]Note:[/b] Advance for glyphs outlines is the same as the base glyph advance and is not saved.
it: Imposta l'avanzamento del glifo (offset del glifo successivo).
    [b]Nota:[/b] L'avanzamento per i contorni dei glifi è lo stesso dell'avanzamento del glifo di base e non viene salvato.

en: Sets glyph offset from the baseline.
it: Imposta l'offset del glifo dalla linea di base.

en: Sets glyph size.
it: Imposta le dimensioni del glifo.

en: Sets index of the cache texture containing the glyph.
it: Imposta l'indice della texture nella cache contenente il glifo.

en: Sets rectangle in the cache texture containing the glyph.
it: Imposta il rettangolo nella texture nella cache contenente il glifo.

en: Sets kerning for the pair of glyphs.
it: Imposta la crenatura per la coppia di glifi.

en: Adds override for [method Font.is_language_supported].
it: Aggiunge una sostituzione per [method Font.is_language_supported].

en: Adds override for [method Font.is_script_supported].
it: Aggiunge una sostituzione per [method Font.is_script_supported].

en: Sets font cache texture image.
it: Imposta l'immagine della texture nella cache dei caratteri.

en: Sets array containing glyph packing data.
it: Imposta l'array contenente i dati di impacchettamento dei glifi.

en: Sets 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping, and rotating glyphs.
it: Imposta la trasformazione 2D, applicata ai contorni del font, che può essere utilizzata per inclinare, capovolgere e ruotare i glifi.

en: Sets variation coordinates for the specified font cache entry. See [method Font.get_supported_variation_list] for more info.
it: Imposta le coordinate di variazione per la voce specificata nella cache del font. Vedi [method Font.get_supported_variation_list] per maggiori informazioni.

en: If set to [code]true[/code], system fonts can be automatically used as fallbacks.
it: Se impostato su [code]true[/code], i font del sistema possono essere utilizzati automaticamente come alternative di riserva.

en: Font anti-aliasing mode.
it: Modalità anti-aliasing del font.

en: Contents of the dynamic font source file.
it: Contenuto del file sorgente del font dinamico.

en: Font size, used only for the bitmap fonts.
it: Dimensione del font, utilizzata solo per i font bitmap.

en: Scaling mode, used only for the bitmap fonts with [member fixed_size] greater than zero.
it: Modalità di ridimensionamento, utilizzata solo per i font bitmap con [member fixed_size] maggiore di zero.

en: Font family name.
it: Nome della famiglia del font.

en: Font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
it: Quantità di allungamento del carattere, rispetto a una larghezza normale. Un valore percentuale compreso tra [code]50%[/code] e [code]200%[/code].

en: Font style flags, see [enum TextServer.FontStyle].
it: Flag di stile del font, vedi [enum TextServer.FontStyle].

en: Weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
it: Peso (grassetto) del font. Un valore nell'intervallo [code]100...999[/code], il peso normale di un font è [code]400[/code], il peso di un font in grassetto è [code]700[/code].

en: If set to [code]true[/code], auto-hinting is supported and preferred over font built-in hinting. Used by dynamic fonts only (MSDF fonts don't support hinting).
it: Se impostato su [code]true[/code], l'hinting automatico è supportato e preferito rispetto all'hinting integrato nel font. Utilizzato solo dai font dinamici (i font MSDF non supportano l'hinting).

en: If set to [code]true[/code], generate mipmaps for the font textures.
it: Se impostato su [code]true[/code], genera le mipmap per le texture dei caratteri.

en: Font hinting mode. Used by dynamic fonts only.
it: Modalità di hinting del font. Utilizzata solo dai font dinamici.

en: If set to [code]true[/code], when aligning glyphs to the pixel boundaries rounding remainders are accumulated to ensure more uniform glyph distribution. This setting has no effect if subpixel positioning is enabled.
it: Se impostato su [code]true[/code], quando si allineano i glifi ai confini dei pixel, il resto dopo l'arrotondamento viene accumulato per garantire una distribuzione più uniforme dei glifi. Questa impostazione non ha effetto se è abilitato il posizionamento subpixel.

en: Source font size used to generate MSDF textures. Higher values allow for more precision, but are slower to render and require more memory. Only increase this value if you notice a visible lack of precision in glyph rendering.
it: Dimensione del font sorgente utilizzata per generare le texture MSDF. Valori più alti consentono una maggiore precisione, ma sono più lenti da renderizzare e richiedono più memoria. Aumenta questo valore solo se noti una notevole mancanza di precisione nel rendering dei glifi.

en: If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field (MSDF) generated from the dynamic font vector data. Since this approach does not rely on rasterizing the font every time its size changes, this allows for resizing the font in real-time without any performance penalty. Text will also not look grainy for [Control]s that are scaled down (or for [Label3D]s viewed from a long distance). As a downside, font hinting is not available with MSDF. The lack of font hinting may result in less crisp and less readable fonts at small sizes.
    [b]Note:[/b] If using font outlines, [member msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the size of the largest font outline.
    [b]Note:[/b] MSDF font rendering does not render glyphs with overlapping shapes correctly. Overlapping shapes are not valid per the OpenType standard, but are still commonly found in many font files, especially those converted by Google Fonts. To avoid issues with overlapping glyphs, consider downloading the font file directly from the type foundry instead of relying on Google Fonts.
it: Se impostato su [code]true[/code], i glifi di tutte le dimensioni sono renderizzati attraverso un singolo campo di distanza con segno multicanale (MSDF) generato dai dati dinamici del vettore del font. Poiché questo approccio non si basa sulla rasterizzazione del font ogni volta che ne cambia la dimensione, ciò consente di ridimensionare il font in tempo reale senza alcuna penalità sulle prestazioni. Il testo non apparirà granuloso per i [Control] ridimensionati (o per i [Label3D] visualizzati da molto lontano). Come svantaggio, l'hinting del font non è disponibile con MSDF. Senza hinting i font potrebbero essere meno nitidi e meno leggibili a piccole dimensioni.
    [b]Nota:[/b] Se si utilizzano contorni del font, [member msdf_pixel_range] deve essere impostato almeno su [i]il doppio[/i] della dimensione del contorno del font più grande.
    [b]Nota:[/b] il rendering del font MSDF non renderizza correttamente i glifi con forme sovrapposte. Le forme sovrapposte non sono valide secondo lo standard OpenType, ma sono comunque presenti in molti file di font, in particolare quelli convertiti da Google Fonts. Per evitare problemi con i glifi sovrapposti, considera di scaricare il file del font direttamente dalla type foundry invece di affidarti a Google Fonts.

en: Font OpenType feature set override.
it: Sostituzione dell'insieme di funzionalità OpenType dei font.

en: Font oversampling factor. If set to [code]0.0[/code], the global oversampling factor is used instead. Used by dynamic fonts only (MSDF fonts ignore oversampling).
it: Fattore di sovracampionamento del font. Se impostato su [code]0.0[/code], viene utilizzato il fattore di sovracampionamento globale. Utilizzato solo dai font dinamici (i font MSDF ignorano il sovracampionamento).

en: Font style name.
it: Nome dello stile del font.

en: Font glyph subpixel positioning mode. Subpixel positioning provides shaper text and better kerning for smaller font sizes, at the cost of higher memory usage and lower font rasterization speed. Use [constant TextServer.SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] to automatically enable it based on the font size.
it: Modalità di posizionamento subpixel del glifo del font. Il posizionamento subpixel fornisce testo più definito e migliore crenatura per le dimensioni di font più piccole, a costo di un maggiore utilizzo di memoria e di una minore velocità di rasterizzazione del font. Utilizza [constant TextServer.SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] per abilitarlo automaticamente in base alle dimensioni del font.

en: A variation of a font with additional settings.
it: Una variazione di un font con impostazioni aggiuntive.

en: Provides OpenType variations, simulated bold / slant, and additional font settings like OpenType features and extra spacing.
    To use simulated bold font variant:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fv = FontVariation.new()
    fv.base_font = load("res://BarlowCondensed-Regular.ttf")
    fv.variation_embolden = 1.2
    $Label.add_theme_font_override("font", fv)
    $Label.add_theme_font_size_override("font_size", 64)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fv = new FontVariation();
    fv.SetBaseFont(ResourceLoader.Load<FontFile>("res://BarlowCondensed-Regular.ttf"));
    fv.SetVariationEmbolden(1.2);
    GetNode("Label").AddThemeFontOverride("font", fv);
    GetNode("Label").AddThemeFontSizeOverride("font_size", 64);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To set the coordinate of multiple variation axes:
    [codeblock]
    var fv = FontVariation.new();
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    fv.base_font = load("res://BarlowCondensed-Regular.ttf")
    fv.variation_opentype = { ts.name_to_tag("wght"): 900, ts.name_to_tag("custom_hght"): 900 }
    [/codeblock]
it: Fornisce variazioni OpenType, grassetto/inclinazione simulati e impostazioni aggiuntive per i font come funzionalità OpenType e spaziatura aggiuntiva.
    Per utilizzare la variazione di font in grassetto simulato:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fv = FontVariation.new()
    fv.base_font = load("res://BarlowCondensed-Regular.ttf")
    fv.variation_embolden = 1.2
    $Label.add_theme_font_override("font", fv)
    $Label.add_theme_font_size_override("font_size", 64)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fv = new FontVariation();
    fv.SetBaseFont(ResourceLoader.Load<FontFile>("res://BarlowCondensed-Regular.ttf"));
    fv.SetVariationEmbolden(1.2);
    GetNode("Label").AddThemeFontOverride("font", fv);
    GetNode("Label").AddThemeFontSizeOverride("font_size", 64);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To set the coordinate of multiple variation axes:
    [codeblock]
    var fv = FontVariation.new();
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    fv.base_font = load("res://BarlowCondensed-Regular.ttf")
    fv.variation_opentype = { ts.name_to_tag("wght"): 900, ts.name_to_tag("custom_hght"): 900 }
    [/codeblock]

en: Base font used to create a variation. If not set, default [Theme] font is used.
it: Font di base utilizzato per creare una variazione. Se non impostato, viene utilizzato il font predefinito del [Theme].

en: Extra baseline offset (as a fraction of font height).
it: Lo scostamento aggiuntivo dalla linea di base (come frazione dell'altezza del carattere).

en: A set of OpenType feature tags. More info: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags]OpenType feature tags[/url].
it: Un insieme di tag di funzionalità OpenType. Ulteriori informazioni: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/featuretags]Tag di funzionalità OpenType[/url].

en: Extra spacing at the bottom of the line in pixels.
it: Spaziatura addizionale in fondo alla riga in pixel.

en: Extra spacing between graphical glyphs.
it: Spaziatura addizionale tra i glifi grafici.

en: Extra width of the space glyphs.
it: Larghezza addizionale dei glifi di spazi.

en: Extra spacing at the top of the line in pixels.
it: Spaziatura addizionale in cima alla riga in pixel.

en: If is not equal to zero, emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness.
    [b]Note:[/b] Emboldened fonts might have self-intersecting outlines, which will prevent MSDF fonts and [TextMesh] from working correctly.
it: Se non è uguale a zero, applica grassetto ai contorni del font. I valori negativi riducono lo spessore del contorno.
    [b]Nota:[/b] I font in grassetto potrebbero avere contorni che si intersecano tra loro, il che impedirà ai font MSDF e [TextMesh] di funzionare correttamente.

en: Active face index in the TrueType / OpenType collection file.
it: Indice della faccia attiva nel file di collezione TrueType/OpenType.

en: Font OpenType variation coordinates. More info: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/dvaraxisreg]OpenType variation tags[/url].
    [b]Note:[/b] This [Dictionary] uses OpenType tags as keys. Variation axes can be identified both by tags ([int], e.g. [code]0x77678674[/code]) and names ([String], e.g. [code]wght[/code]). Some axes might be accessible by multiple names. For example, [code]wght[/code] refers to the same axis as [code]weight[/code]. Tags on the other hand are unique. To convert between names and tags, use [method TextServer.name_to_tag] and [method TextServer.tag_to_name].
    [b]Note:[/b] To get available variation axes of a font, use [method Font.get_supported_variation_list].
it: Coordinate di variazione OpenType del font. Ulteriori informazioni: [url=https://docs.microsoft.com/en-us/typography/opentype/spec/dvaraxisreg]Tag di variazione OpenType[/url].
    [b]Nota:[/b] Questo [Dictionary] utilizza i tag OpenType come chiavi. Gli assi di variazione possono essere identificati sia dai tag ([int], ad esempio [code]0x77678674[/code]) sia dai nomi ([String], ad esempio [code]wght[/code]). Alcuni assi potrebbero essere accessibili tramite molteplici nomi. Ad esempio, [code]wght[/code] si riferisce allo stesso asse di [code]weight[/code]. I tag, d'altre parte, sono univoci. Per convertire tra nomi e tag, usa [method TextServer.name_to_tag] e [method TextServer.tag_to_name].
    [b]Nota:[/b] Per ottenere gli assi di variazione disponibili in un font, usa [method Font.get_supported_variation_list].

en: 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping and rotating glyphs.
    For example, to simulate italic typeface by slanting, apply the following transform [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code].
it: La trasformazione 2D, applicata ai contorni del font, che può essere utilizzata per inclinare, capovolgere e ruotare i glifi.
    Ad esempio, per simulare un font in corsivo inclinandolo, applica la seguente trasformazione [code]Transform2D(1.0, inclinazione, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code].

en: Framebuffer cache manager for Rendering Device based renderers.
it: Gestore della cache del framebuffer per i renderer basati sul dispositivo di rendering.

en: Framebuffer cache manager for Rendering Device based renderers. Provides a way to create a framebuffer and reuse it in subsequent calls for as long as the used textures exists. Framebuffers will automatically be cleaned up when dependent objects are freed.
it: Gestore della cache del framebuffer per i renderer basati sul dispositivo di rendering. Fornisce un modo per creare un framebuffer e riutilizzarlo in ulteriori chiamate fin quando le texture utilizzate esistono. I framebuffer verranno ripuliti automaticamente quando gli oggetti associati vengono liberati.

en: Creates, or obtains a cached, framebuffer. [param textures] lists textures accessed. [param passes] defines the subpasses and texture allocation, if left empty a single pass is created and textures are allocated depending on their usage flags. [param views] defines the number of views used when rendering.
it: Crea o ottiene un framebuffer memorizzato nella cache. [param textures] elenca le texture a cui si accede. [param passes] definisce i sotto-passaggi e l'allocazione delle texture; se lasciato vuoto, viene creato un singolo passaggio e le texture vengono assegnate in base ai loro flag di utilizzo. [param views] definisce il numero di viste utilizzate durante il rendering.

en: A native library for GDExtension.
it: Una libreria nativa per GDExtension.

en: The [GDExtension] resource type represents a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Shared_library]shared library[/url] which can expand the functionality of the engine. The [GDExtensionManager] singleton is responsible for loading, reloading, and unloading [GDExtension] resources.
    [b]Note:[/b] GDExtension itself is not a scripting language and has no relation to [GDScript] resources.
it: Il tipo di risorsa [GDExtension] rappresenta una [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Shared_library]libreria condivisa[/url] che può espandere la funzionalità del motore. Il singleton [GDExtensionManager] è responsabile del caricamento, del ricaricamento e della rimozione delle risorse [GDExtension].
    [b]Nota:[/b] GDExtension in sé non è un linguaggio di scripting e non ha alcuna relazione con le risorse [GDScript].

en: GDExtension overview
it: Panoramica di GDExtension

en: GDExtension example in C++
it: Esempio di GDExtension in C++

en: Returns the lowest level required for this extension to be properly initialized (see the [enum InitializationLevel] enum).
it: Restituisce il livello più basso richiesto affinché questa estensione sia inizializzata correttamente (vedi l'enumerazione [enum InitializationLevel]).

en: Returns [code]true[/code] if this extension's library has been opened.
it: Restituisce [code]true[/code] se la libreria di questa estensione è stata aperta.

en: The library is initialized at the same time as the core features of the engine.
it: La libreria è inizializzata allo stesso tempo delle funzionalità essenziali del motore.

en: The library is initialized at the same time as the engine's servers (such as [RenderingServer] or [PhysicsServer3D]).
it: La libreria è inizializzata allo stesso tempo dei server del motore (come il [RenderingServer] or il [PhysicsServer3D]).

en: The library is initialized at the same time as the engine's scene-related classes.
it: La libreria è inizializzata allo stesso tempo delle classi del motore che riguardano le scene.

en: The library is initialized at the same time as the engine's editor classes. Only happens when loading the GDExtension in the editor.
it: La libreria è inizializzata allo stesso tempo delle classi del motore esclusive all'editor. Avviene solo quando si carica GDExtension nell'editor.

en: Provides access to GDExtension functionality.
it: Fornisce accesso alla funzionalità GDExtension.

en: The GDExtensionManager loads, initializes, and keeps track of all available [GDExtension] libraries in the project.
    [b]Note:[/b] Do not worry about GDExtension unless you know what you are doing.
it: GDExtensionManager carica, inizializza, e tiene traccia di tutte le librerie [GDExtension] disponibili nel progetto.
    [b]Nota:[/b] Non preoccuparti di GDExtension a meno che tu non sappia cosa stai facendo.

en: Returns the [GDExtension] at the given file [param path], or [code]null[/code] if it has not been loaded or does not exist.
it: Restituisce la [GDExtension] nel file specificato dal percorso ([param path]), o [code]null[/code] se non è stata caricata o non esiste.

en: Returns the file paths of all currently loaded extensions.
it: Restituisce i percorsi di file di tutte le estensioni attualmente caricate.

en: Returns [code]true[/code] if the extension at the given file [param path] has already been loaded successfully. See also [method get_loaded_extensions].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'estensione al percorso di file [param path] è già stata caricata con successo. Vedi anche [method get_loaded_extensions].

en: Loads an extension by absolute file path. The [param path] needs to point to a valid [GDExtension]. Returns [constant LOAD_STATUS_OK] if successful.
it: Carica un'estensione dal suo percorso di file assoluto. [param path] deve puntare a un [GDExtension] valido. Restituisce [constant LOAD_STATUS_OK] in caso di successo.

en: Reloads the extension at the given file path. The [param path] needs to point to a valid [GDExtension], otherwise this method may return either [constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED] or [constant LOAD_STATUS_FAILED].
    [b]Note:[/b] You can only reload extensions in the editor. In release builds, this method always fails and returns [constant LOAD_STATUS_FAILED].
it: Ricarica l'estensione nel percorso di file specificato. [param path] deve puntare a un [GDExtension] valido, altrimenti questo metodo potrebbe restituire [constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED] o [constant LOAD_STATUS_FAILED].
    [b]Nota:[/b] È possibile ricaricare le estensioni solo nell'editor. Nelle build di rilascio, questo metodo fallisce sempre e restituisce [constant LOAD_STATUS_FAILED].

en: Unloads an extension by file path. The [param path] needs to point to an already loaded [GDExtension], otherwise this method returns [constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED].
it: Rimuove un'estensione dal suo percorso di file. [param path] deve puntare a un [GDExtension] già caricato, altrimenti questo metodo restituisce [constant LOAD_STATUS_NOT_LOADED].

en: Emitted after the editor has finished loading a new extension.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted in editor builds.
it: Emesso dopo che l'editor ha finito di caricare una nuova estensione.
    [b]Nota:[/b] Questo segnale viene emesso solo nelle build dell'editor.

en: Emitted before the editor starts unloading an extension.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted in editor builds.
it: Emesso prima che l'editor cominci a rimuovere un'estensione.
    [b]Nota:[/b] Questo segnale viene emesso solo nelle build dell'editor.

en: Emitted after the editor has finished reloading one or more extensions.
it: Emesso dopo che l'editor ha finito di ricaricare una o più estensioni.

en: The extension has loaded successfully.
it: L'estensione è stata caricata con successo.

en: The extension has failed to load, possibly because it does not exist or has missing dependencies.
it: Non è stato possibile caricare l'estensione, probabilmente perché non esiste o perché mancano delle dipendenze.

en: The extension has already been loaded.
it: L'estensione è già stata caricata.

en: The extension has not been loaded.
it: L'estensione non è stata caricata.

en: The extension requires the application to restart to fully load.
it: L'estensione richiede il riavvio dell'applicazione per essere caricata completamente.

en: A script implemented in the GDScript programming language.
it: Uno script implementato nel linguaggio di programmazione GDScript.

en: A script implemented in the GDScript programming language, saved with the [code].gd[/code] extension. The script extends the functionality of all objects that instantiate it.
    Calling [method new] creates a new instance of the script. [method Object.set_script] extends an existing object, if that object's class matches one of the script's base classes.
    If you are looking for GDScript's built-in functions, see [@GDScript] instead.
it: Uno script implementato nel linguaggio di programmazione GDScript, salvato con l'estensione [code].gd[/code]. Lo script estende la funzionalità di tutti gli oggetti che lo istanziano.
    Chiamando [method new] si crea una nuova istanza dello script. [method Object.set_script] estende un oggetto esistente, se la classe di quell'oggetto corrisponde a una delle classi base dello script.
    Se stai cercando le funzioni integrate di GDScript, vedi invece [@GDScript].

en: GDScript documentation index
it: Indice di documentazione su GDScript

en: Returns a new instance of the script.
    [codeblock]
    var MyClass = load("myclass.gd")
    var instance = MyClass.new()
    print(instance.get_script() == MyClass) # Prints true
    [/codeblock]
it: Restituisce una nuova istanza dello script.
    [codeblock]
    var MyClass = load("myclass.gd")
    var instance = MyClass.new()
    print(instance.get_script() == MyClass) # Prints true
    [/codeblock]

en: A GDScript syntax highlighter that can be used with [TextEdit] and [CodeEdit] nodes.
it: Un evidenziatore della sintassi di GDScript che può essere utilizzato con i nodi [TextEdit] e [CodeEdit].

en: [b]Note:[/b] This class can only be used for editor plugins because it relies on editor settings.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var code_preview = TextEdit.new()
    var highlighter = GDScriptSyntaxHighlighter.new()
    code_preview.syntax_highlighter = highlighter
    [/gdscript]
    [csharp]
    var codePreview = new TextEdit();
    var highlighter = new GDScriptSyntaxHighlighter();
    codePreview.SyntaxHighlighter = highlighter;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: [b]Nota:[/b] Questa classe può essere utilizzata solo per le estensioni dell'editor, poiché dipende dalle impostazioni dell'editor.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var code_preview = TextEdit.new()
    var highlighter = GDScriptSyntaxHighlighter.new()
    code_preview.syntax_highlighter = highlighter
    [/gdscript]
    [csharp]
    var codePreview = new TextEdit();
    var highlighter = new GDScriptSyntaxHighlighter();
    codePreview.SyntaxHighlighter = highlighter;
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: A physics joint that allows for complex movement and rotation between two 3D physics bodies.
it: Un giunto fisico che consente movimenti e rotazioni complessi tra due corpi di fisica 3D.

en: The [Generic6DOFJoint3D] (6 Degrees Of Freedom) joint allows for implementing custom types of joints by locking the rotation and translation of certain axes.
    The first 3 DOF represent the linear motion of the physics bodies and the last 3 DOF represent the angular motion of the physics bodies. Each axis can be either locked, or limited.
it: Il giunto [Generic6DOFJoint3D] ("6 Degrees Of Freedom", ovvero "6 gradi di libertà") consente di implementare tipi personalizzati di giunti bloccando la rotazione e la traslazione di determinati assi.
    I primi 3 DOF rappresentano il moto lineare dei corpi fisici e gli ultimi 3 DOF rappresentano il moto angolare dei corpi fisici. Ogni asse può essere bloccato o limitato.

en: The amount of rotational damping across the X axis.
    The lower, the longer an impulse from one side takes to travel to the other side.
it: La quantità di smorzamento rotazionale lungo l'asse X.
    Più è basso, più tempo impiega un impulso da un lato a raggiungere l'altro lato.

en: If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited.
it: Se [code]true[/code], la rotazione attorno all'asse X è limitata.

en: When rotating across the X axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
it: Quando si ruota lungo l'asse X, questo fattore di tolleranza agli errori definisce quanto si rallenta la correzione. Più è bassa, più è lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the X axis.
it: La massima quantità di forza che può essere applicata durante una rotazione attorno all'asse X.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the X axis.
it: La rotazione minima in direzione negativa per rilasciarsi e ruotare attorno all'asse X.

en: The amount of rotational restitution across the X axis. The lower, the more restitution occurs.
it: La quantità di restituzione rotazionale lungo l'asse X. Più è bassa, maggiore è la restituzione.

en: The speed of all rotations across the X axis.
it: La velocità di tutte le rotazioni attraverso l'asse X.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the X axis.
it: La rotazione minima in direzione positiva per rilasciarsi e ruotare attorno all'asse X.

en: The amount of rotational damping across the Y axis. The lower, the more damping occurs.
it: La quantità di smorzamento rotazionale lungo l'asse Y. Più è basso, maggiore è lo smorzamento.

en: If [code]true[/code], rotation across the Y axis is limited.
it: Se [code]true[/code], la rotazione attorno all'asse Y è limitata.

en: When rotating across the Y axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
it: Quando si ruota lungo l'asse Y, questo fattore di tolleranza agli errori definisce quanto si rallenta la correzione. Più è bassa, più è lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Y axis.
it: La massima quantità di forza che può essere applicata durante una rotazione attorno all'asse Y.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the Y axis.
it: La rotazione minima in direzione negativa per rilasciarsi e ruotare attorno all'asse Y.

en: The amount of rotational restitution across the Y axis. The lower, the more restitution occurs.
it: La quantità di restituzione rotazionale lungo l'asse Y. Più è bassa, maggiore è la restituzione.

en: The speed of all rotations across the Y axis.
it: La velocità di tutte le rotazioni attraverso l'asse Y.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the Y axis.
it: La rotazione minima in direzione positiva per rilasciarsi e ruotare attorno all'asse Y.

en: The amount of rotational damping across the Z axis. The lower, the more damping occurs.
it: La quantità di smorzamento rotazionale lungo l'asse Z. Più è basso, maggiore è lo smorzamento.

en: If [code]true[/code], rotation across the Z axis is limited.
it: Se [code]true[/code], la rotazione attorno all'asse Z è limitata.

en: When rotating across the Z axis, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
it: Quando si ruota lungo l'asse Z, questo fattore di tolleranza agli errori definisce quanto si rallenta la correzione. Più è bassa, più è lenta.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Z axis.
it: La massima quantità di forza che può essere applicata durante una rotazione attorno all'asse Z.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the Z axis.
it: La rotazione minima in direzione negativa per rilasciarsi e ruotare attorno all'asse Z.

en: The amount of rotational restitution across the Z axis. The lower, the more restitution occurs.
it: La quantità di restituzione rotazionale lungo l'asse Z. Più è bassa, maggiore è la restituzione.

en: The speed of all rotations across the Z axis.
it: La velocità di tutte le rotazioni attraverso l'asse Z.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the Z axis.
it: La rotazione minima in direzione positiva per rilasciarsi e ruotare attorno all'asse Z.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the X axis is enabled.
it: Se [code]true[/code], la rotazione del motore sull'asse X è abilitata.

en: Maximum acceleration for the motor at the X axis.
it: Accelerazione massima del motore sull'asse X.

en: Target speed for the motor at the X axis.
it: Velocità di destinazione per il motore sull'asse X.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Y axis is enabled.
it: Se [code]true[/code], la rotazione del motore sull'asse Y è abilitata.

en: Maximum acceleration for the motor at the Y axis.
it: Accelerazione massima del motore sull'asse Y.

en: Target speed for the motor at the Y axis.
it: Velocità di destinazione per il motore sull'asse Y.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Z axis is enabled.
it: Se [code]true[/code], la rotazione del motore sull'asse Z è abilitata.

en: Maximum acceleration for the motor at the Z axis.
it: Accelerazione massima del motore sull'asse Z.

en: Target speed for the motor at the Z axis.
it: Velocità di destinazione per il motore sull'asse Z.

en: The amount of damping that happens at the X motion.
it: La quantità di smorzamento per i movimenti lungo l'asse X.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the X axis is limited.
it: Se [code]true[/code], il movimento lineare lungo l'asse X è limitato.

en: The minimum difference between the pivot points' X axis.
it: La differenza minima tra l'asse X dei punti di rotazione.

en: The amount of restitution on the X axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
it: La quantità di restituzione per i movimenti lungo l'asse X. Più basso è il valore, maggiore sarà l'inerzia persa.

en: A factor applied to the movement across the X axis. The lower, the slower the movement.
it: Un fattore applicato al movimento lungo l'asse X. Più è basso, più lento è il movimento.

en: The maximum difference between the pivot points' X axis.
it: La differenza massima tra l'asse X dei punti di rotazione.

en: The amount of damping that happens at the Y motion.
it: La quantità di smorzamento per i movimenti lungo l'asse Y.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Y axis is limited.
it: Se [code]true[/code], il movimento lineare lungo l'asse Y è limitato.

en: The minimum difference between the pivot points' Y axis.
it: La differenza minima tra l'asse Y dei punti di rotazione.

en: The amount of restitution on the Y axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
it: La quantità di restituzione per i movimenti lungo l'asse Y. Più basso è il valore, maggiore sarà l'inerzia persa.

en: A factor applied to the movement across the Y axis. The lower, the slower the movement.
it: Un fattore applicato al movimento lungo l'asse Y. Più è basso, più lento è il movimento.

en: The maximum difference between the pivot points' Y axis.
it: La differenza massima tra l'asse Y dei punti di rotazione.

en: The amount of damping that happens at the Z motion.
it: La quantità di smorzamento per i movimenti lungo l'asse Z.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Z axis is limited.
it: Se [code]true[/code], il movimento lineare lungo l'asse Z è limitato.

en: The minimum difference between the pivot points' Z axis.
it: La differenza minima tra l'asse Z dei punti di rotazione.

en: The amount of restitution on the Z axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
it: La quantità di restituzione per i movimenti lungo l'asse Z. Più basso è il valore, maggiore sarà l'inerzia persa.

en: A factor applied to the movement across the Z axis. The lower, the slower the movement.
it: Un fattore applicato al movimento lungo l'asse Z. Più è basso, più lento è il movimento.

en: The maximum difference between the pivot points' Z axis.
it: La differenza massima tra l'asse Z dei punti di rotazione.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the X axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
it: Se [code]true[/code], allora è presente un motore lineare sull'asse X. Tenterà di raggiungere la velocità di destinazione rimanendo entro i limiti di forza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the X axis while trying to reach the target velocity.
it: La forza massima che il motore lineare può applicare sull'asse X mentre tenta di raggiungere la velocità di destinazione.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the X axis.
it: La velocità che il motore lineare tenterà di raggiungere sull'asse X.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Y axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
it: Se [code]true[/code], allora è presente un motore lineare sull'asse Y. Tenterà di raggiungere la velocità di destinazione rimanendo entro i limiti di forza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the Y axis while trying to reach the target velocity.
it: La forza massima che il motore lineare può applicare sull'asse Y mentre tenta di raggiungere la velocità di destinazione.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Y axis.
it: La velocità che il motore lineare tenterà di raggiungere sull'asse Y.

en: If [code]true[/code], then there is a linear motor on the Z axis. It will attempt to reach the target velocity while staying within the force limits.
it: Se [code]true[/code], allora è presente un motore lineare sull'asse Z. Tenterà di raggiungere la velocità di destinazione rimanendo entro i limiti di forza.

en: The maximum force the linear motor can apply on the Z axis while trying to reach the target velocity.
it: La forza massima che il motore lineare può applicare sull'asse Z mentre tenta di raggiungere la velocità di destinazione.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Z axis.
it: La velocità che il motore lineare tenterà di raggiungere sull'asse Z.

en: The minimum difference between the pivot points' axes.
it: La differenza minima tra gli assi dei punti di rotazione.

en: The maximum difference between the pivot points' axes.
it: La differenza massima tra gli assi dei punti di rotazione.

en: A factor applied to the movement across the axes. The lower, the slower the movement.
it: Un fattore applicato al movimento lungo gli assi. Più è basso, più lento è il movimento.

en: The amount of restitution on the axes' movement. The lower, the more momentum gets lost.
it: La quantità di restituzione per i movimenti lungo gli assi. Più basso è il valore, maggiore sarà l'inerzia persa.

en: The amount of damping that happens at the linear motion across the axes.
it: La quantità di smorzamento per i movimenti lineari lungo gli assi.

en: The velocity the linear motor will try to reach.
it: La velocità che il motore lineare tenterà di raggiungere.

en: The maximum force the linear motor will apply while trying to reach the velocity target.
it: La forza massima che il motore lineare può applicare mentre tenta di raggiungere la velocità di destinazione.

en: The minimum rotation in negative direction to break loose and rotate around the axes.
it: La rotazione minima in direzione negativa per rilasciarsi e ruotare attorno agli assi.

en: The minimum rotation in positive direction to break loose and rotate around the axes.
it: La rotazione minima in direzione positiva per rilasciarsi e ruotare attorno agli assi.

en: The speed of all rotations across the axes.
it: La velocità di tutte le rotazioni attraverso gli assi.

en: The amount of rotational damping across the axes. The lower, the more damping occurs.
it: La quantità di smorzamento rotazionale lungo gli assi. Più è basso, maggiore è lo smorzamento.

en: The amount of rotational restitution across the axes. The lower, the more restitution occurs.
it: La quantità di restituzione rotazionale lungo gli assi. Più è bassa, maggiore è la restituzione.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the axes.
it: La massima quantità di forza che può essere applicata durante una rotazione attorno agli assi.

en: When rotating across the axes, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
it: Quando si ruota lungo gli assi, questo fattore di tolleranza agli errori definisce quanto si rallenta la correzione. Più è bassa, più è lenta.

en: Target speed for the motor at the axes.
it: Velocità di destinazione per il motore sugli assi.

en: Maximum acceleration for the motor at the axes.
it: Accelerazione massima del motore sugli assi.

en: If enabled, linear motion is possible within the given limits.
it: Se abilitato, il movimento lineare è possibile entro i limiti specificati.

en: If enabled, rotational motion is possible within the given limits.
it: Se abilitato, il movimento rotatorio è possibile entro i limiti specificati.

en: If enabled, there is a rotational motor across these axes.
it: Se abilitato, è presente un motore rotatorio lungo questi assi.

en: If enabled, there is a linear motor across these axes.
it: Se abilitato, è presente un motore lineare lungo questi assi.

en: Represents the size of the [enum Flag] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Flag].

en: Provides methods for some common 2D geometric operations.
it: Fornisce metodi per alcune operazioni geometriche 2D comuni.

en: Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute intersections between shapes, and process various other geometric operations in 2D.
it: Fornisce una serie di funzioni di supporto per creare forme geometriche, calcolare intersezioni tra forme ed elaborare varie altre operazioni geometriche in 2D.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%27s_line_algorithm]Bresenham line[/url] between the [param from] and [param to] points. A Bresenham line is a series of pixels that draws a line and is always 1-pixel thick on every row and column of the drawing (never more, never less).
    Example code to draw a line between two [Marker2D] nodes using a series of [method CanvasItem.draw_rect] calls:
    [codeblock]
    func _draw():
        for pixel in Geometry2D.bresenham_line($MarkerA.position, $MarkerB.position):
            draw_rect(Rect2(pixel, Vector2.ONE), Color.WHITE)
    [/codeblock]
it: Restituisce la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%27s_line_algorithm]linea di Bresenham[/url] tra i punti [param from] e [param to]. Una linea di Bresenham è una serie di pixel che disegna una linea ed è sempre spessa 1 pixel su ogni riga e colonna del disegno (mai di più, mai di meno).
    Codice di esempio per disegnare una linea tra due nodi [Marker2D] utilizzando una serie di chiamate a [method CanvasItem.draw_rect]:
    [codeblock]
    func _draw():
        for pixel in Geometry2D.bresenham_line($MarkerA.position, $MarkerB.position):
            draw_rect(Rect2(pixel, Vector2.ONE), Color.WHITE)
    [/codeblock]

en: Clips [param polygon_a] against [param polygon_b] and returns an array of clipped polygons. This performs [constant OPERATION_DIFFERENCE] between polygons. Returns an empty array if [param polygon_b] completely overlaps [param polygon_a].
    If [param polygon_b] is enclosed by [param polygon_a], returns an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
it: Ritaglia [param polygon_a] rispetto a [param polygon_b] e restituisce un array di poligoni ritagliati. Questo esegue [constant OPERATION_DIFFERENCE] tra i poligoni. Restituisce un array vuoto se [param polygon_b] si sovrappone completamente a [param polygon_a].
    Se [param polygon_b] è racchiuso da [param polygon_a], restituisce un poligono esterno (confine) e un poligono interno (foro) che si potrebbero distinguere chiamando [method is_polygon_directional].

en: Clips [param polyline] against [param polygon] and returns an array of clipped polylines. This performs [constant OPERATION_DIFFERENCE] between the polyline and the polygon. This operation can be thought of as cutting a line with a closed shape.
it: Ritaglia [param polyline] rispetto a [param polygon] e restituisce un array di polilinee ritagliate. Questo esegue [constant OPERATION_DIFFERENCE] tra la polilinea e il poligono. Questa operazione può essere pensata come il taglio di una linea con una forma chiusa.

en: Given an array of [Vector2]s, returns the convex hull as a list of points in counterclockwise order. The last point is the same as the first one.
it: Fornito un array di [Vector2], restituisce l'hull convesso come una lista di punti in ordine antiorario. L'ultimo punto è uguale al primo.

en: Decomposes the [param polygon] into multiple convex hulls and returns an array of [PackedVector2Array].
it: Decompone il poligono [param polygon] in più hull convessi e restituisce un array di [PackedVector2Array].

en: Mutually excludes common area defined by intersection of [param polygon_a] and [param polygon_b] (see [method intersect_polygons]) and returns an array of excluded polygons. This performs [constant OPERATION_XOR] between polygons. In other words, returns all but common area between polygons.
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
it: Esclude reciprocamente l'area comune definita dall'intersezione di [param polygon_a] e [param polygon_b] (vedi [method intersect_polygons]) e restituisce un array di poligoni esclusi. Questo esegue [constant OPERATION_XOR] tra i poligoni. In altre parole, restituisce tutto tranne l'area comune tra i poligoni.
    L'operazione potrebbe produrre un poligono esterno (confine) e un poligono interno (buco) che si possono distinguere chiamando [method is_polygon_directional].

en: Returns the 2D point on the 2D segment ([param s1], [param s2]) that is closest to [param point]. The returned point will always be inside the specified segment.
it: Restituisce il punto 2D sul segmento 2D ([param s1], [param s2]) che è più vicino a [param point]. Il punto restituito sarà sempre all'interno del segmento specificato.

en: Returns the 2D point on the 2D line defined by ([param s1], [param s2]) that is closest to [param point]. The returned point can be inside the segment ([param s1], [param s2]) or outside of it, i.e. somewhere on the line extending from the segment.
it: Restituisce il punto 2D sulla linea 2D definita da ([param s1], [param s2]) che è più vicino a [param point]. Il punto restituito può essere all'interno del segmento ([param s1], [param s2]) o all'esterno di esso, ovvero da qualche parte sulla linea che si estende dal segmento.

en: Given the two 2D segments ([param p1], [param q1]) and ([param p2], [param q2]), finds those two points on the two segments that are closest to each other. Returns a [PackedVector2Array] that contains this point on ([param p1], [param q1]) as well the accompanying point on ([param p2], [param q2]).
it: Forniti i due segmenti 2D ([param p1], [param q1]) e ([param p2], [param q2]), trova quei due punti sui due segmenti più vicini tra loro. Restituisce un [PackedVector2Array] che contiene questo punto su ([param p1], [param q1]) e il punto corrispondente su ([param p2], [param q2]).

en: Intersects [param polygon_a] with [param polygon_b] and returns an array of intersected polygons. This performs [constant OPERATION_INTERSECTION] between polygons. In other words, returns common area shared by polygons. Returns an empty array if no intersection occurs.
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
it: Interseca [param polygon_a] con [param polygon_b] e restituisce un array di poligoni intersecati. Questo esegue [constant OPERATION_INTERSECTION] tra i poligoni. In altre parole, restituisce l'area comune condivisa dai poligoni. Restituisce un array vuoto se non si verifica alcuna intersezione.
    L'operazione potrebbe produrre un poligono esterno (confine) e un poligono interno (buco) che si possono distinguere chiamando [method is_polygon_clockwise].

en: Intersects [param polyline] with [param polygon] and returns an array of intersected polylines. This performs [constant OPERATION_INTERSECTION] between the polyline and the polygon. This operation can be thought of as chopping a line with a closed shape.
it: Interseca [param polyline] con [param polygon] e restituisce un array di polilinee intersecate. Questo esegue [constant OPERATION_INTERSECTION] tra la polilinea e il poligono. Questa operazione può essere pensata come il taglio di una linea con una forma chiusa.

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the circle or if it's located exactly [i]on[/i] the circle's boundary, otherwise returns [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se il punto [param point] è all'interno del cerchio o se si trova esattamente [i]sul[/i] confine del cerchio, altrimenti restituisce [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is inside [param polygon] or if it's located exactly [i]on[/i] polygon's boundary, otherwise returns [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se il punto [param point] è all'interno del poligono ([param polygon]) o se è locato esattamente [i]sul[/i] bordo del poligono, altrimenti restituisce [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [param polygon]'s vertices are ordered in clockwise order, otherwise returns [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Assumes a Cartesian coordinate system where [code]+x[/code] is right and [code]+y[/code] is up. If using screen coordinates ([code]+y[/code] is down), the result will need to be flipped (i.e. a [code]true[/code] result will indicate counter-clockwise).
it: Restituisce [code]true[/code] se i vertici di [param polygon] sono ordinati in senso orario, altrimenti restituisce [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Suppone un sistema di coordinate cartesiane in cui [code]+x[/code] punta a destra e [code]+y[/code] punta in alto. Se si utilizzano le coordinate dello schermo ([code]+y[/code] è verso il basso), il risultato dovrà essere capovolto (vale a dire che un risultato [code]true[/code] indicherà il senso antiorario).

en: Returns the point of intersection between the two lines ([param from_a], [param dir_a]) and ([param from_b], [param dir_b]). Returns a [Vector2], or [code]null[/code] if the lines are parallel.
    [code]from[/code] and [code]dir[/code] are [i]not[/i] endpoints of a line segment or ray but the slope ([code]dir[/code]) and a known point ([code]from[/code]) on that line.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var from_a = Vector2.ZERO
    var dir_a = Vector2.RIGHT
    var from_b = Vector2.DOWN
    
    # Returns Vector2(1, 0)
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(1, -1))
    # Returns Vector2(-1, 0)
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(-1, -1))
    # Returns null
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2.RIGHT)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fromA = Vector2.Zero;
    var dirA = Vector2.Right;
    var fromB = Vector2.Down;
    
    // Returns new Vector2(1, 0)
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(1, -1));
    // Returns new Vector2(-1, 0)
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(-1, -1));
    // Returns null
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, Vector2.Right);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il punto di intersezione tra le due linee ([param from_a], [param dir_a]) e ([param from_b], [param dir_b]). Restituisce un [Vector2] o [code]null[/code] se le linee sono parallele.
    [code]from[/code] e [code]dir[/code] non sono [i]estremi[/i] di un segmento di linea o raggio, ma la pendenza ([code]dir[/code]) e un punto noto ([code]from[/code]) su quella linea.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var from_a = Vector2.ZERO
    var dir_a = Vector2.RIGHT
    var from_b = Vector2.DOWN
    
    # Restituisce Vector2(1, 0)
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(1, -1))
    # Restituisce Vector2(-1, 0)
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2(-1, -1))
    # Restituisce null
    Geometry2D.line_intersects_line(from_a, dir_a, from_b, Vector2.RIGHT)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fromA = Vector2.Zero;
    var dirA = Vector2.Right;
    var fromB = Vector2.Down;
    
    // Restituisce new Vector2(1, 0)
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(1, -1));
    // Restituisce new Vector2(-1, 0)
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, new Vector2(-1, -1));
    // Restituisce null
    Geometry2D.LineIntersectsLine(fromA, dirA, fromB, Vector2.Right);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Given an array of [Vector2]s representing tiles, builds an atlas. The returned dictionary has two keys: [code]points[/code] is a [PackedVector2Array] that specifies the positions of each tile, [code]size[/code] contains the overall size of the whole atlas as [Vector2i].
it: Fornito un array di [Vector2] che rappresentano tile, crea un atlante. Il dizionario restituito ha due chiavi: [code]points[/code] è un [PackedVector2Array] che specifica le posizioni di ogni tile, [code]size[/code] contiene le dimensioni complessive dell'intero atlante come [Vector2i].

en: Merges (combines) [param polygon_a] and [param polygon_b] and returns an array of merged polygons. This performs [constant OPERATION_UNION] between polygons.
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and multiple inner polygons (holes) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
it: Unisce (combina) [param polygon_a] e [param polygon_b] e restituisce un array di poligoni uniti. Questo esegue [constant OPERATION_UNION] tra i poligoni.
    L'operazione potrebbe produrre un poligono esterno (confine) e molteplici poligoni interni (buchi) che si possono distinguere chiamando [method is_polygon_clockwise].

en: Inflates or deflates [param polygon] by [param delta] units (pixels). If [param delta] is positive, makes the polygon grow outward. If [param delta] is negative, shrinks the polygon inward. Returns an array of polygons because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons. Returns an empty array if [param delta] is negative and the absolute value of it approximately exceeds the minimum bounding rectangle dimensions of the polygon.
    Each polygon's vertices will be rounded as determined by [param join_type], see [enum PolyJoinType].
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
    [b]Note:[/b] To translate the polygon's vertices specifically, multiply them to a [Transform2D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var polygon = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(100, 0), Vector2(100, 100), Vector2(0, 100)])
    var offset = Vector2(50, 50)
    polygon = Transform2D(0, offset) * polygon
    print(polygon) # Prints [(50.0, 50.0), (150.0, 50.0), (150.0, 150.0), (50.0, 150.0)]
    [/gdscript]
    [csharp]
    Vector2[] polygon = [new Vector2(0, 0), new Vector2(100, 0), new Vector2(100, 100), new Vector2(0, 100)];
    var offset = new Vector2(50, 50);
    polygon = new Transform2D(0, offset) * polygon;
    GD.Print((Variant)polygon); // Prints [(50, 50), (150, 50), (150, 150), (50, 150)]
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Gonfia o sgonfia il poligono [param polygon] di [param delta] unità (pixel). Se [param delta] è positivo, fa crescere il poligono verso l'esterno. Se [param delta] è negativo, rimpicciolisce il poligono verso l'interno. Restituisce un array di poligoni perché il gonfiaggio/sgonfiaggio potrebbe produrre più poligoni discreti. Restituisce un array vuoto se [param delta] è negativo e il suo valore assoluto supera approssimativamente le dimensioni minime del rettangolo di delimitazione del poligono.
    I vertici di ogni poligono saranno arrotondati come determinato da [param join_type], vedi [enum PolyJoinType].
    L'operazione potrebbe produrre un poligono esterno (confine) e un poligono interno (buco) che si possono distinguere chiamando [method is_polygon_clockwise].
    [b]Nota:[/b] Per traslare in modo specifico i vertici del poligono, moltiplicali per un [Transform2D]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var polygon = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(100, 0), Vector2(100, 100), Vector2(0, 100)])
    var offset = Vector2(50, 50)
    polygon = Transform2D(0, offset) * polygon
    print(polygon) # Stampa [(50.0, 50.0), (150.0, 50.0), (150.0, 150.0), (50.0, 150.0)]
    [/gdscript]
    [csharp]
    var polygon = new Vector2[] { new Vector2(0, 0), new Vector2(100, 0), new Vector2(100, 100), new Vector2(0, 100) };
    var offset = new Vector2(50, 50);
    polygon = new Transform2D(0, offset) * polygon;
    GD.Print((Variant)polygon); // Stampa [(50, 50), (150, 50), (150, 150), (50, 150)]
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Inflates or deflates [param polyline] by [param delta] units (pixels), producing polygons. If [param delta] is positive, makes the polyline grow outward. Returns an array of polygons because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons. If [param delta] is negative, returns an empty array.
    Each polygon's vertices will be rounded as determined by [param join_type], see [enum PolyJoinType].
    Each polygon's endpoints will be rounded as determined by [param end_type], see [enum PolyEndType].
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
it: Gonfia o sgonfia la polilinea [param polyline] di [param delta] unità (pixel), producendo poligoni. Se [param delta] è positivo, fa crescere la polilinea verso l'esterno. Restituisce un array di poligoni perché il gonfiaggio/sgonfiaggio potrebbe produrre più poligoni discreti. Se [param delta] è negativo, restituisce un array vuoto.
    I vertici di ogni poligono saranno arrotondati come definito da [param join_type], vedi [enum PolyJoinType].
    I punti finali di ogni poligono saranno arrotondati come definito da [param end_type], vedi [enum PolyEndType].
    L'operazione potrebbe produrre un poligono esterno (confine) e un poligono interno (buco) che si possono distinguere chiamando [method is_polygon_clockwise].

en: Returns if [param point] is inside the triangle specified by [param a], [param b] and [param c].
it: Restituisce se il punto [param point] si trova all'interno del triangolo specificato da [param a], [param b] e [param c].

en: Given the 2D segment ([param segment_from], [param segment_to]), returns the position on the segment (as a number between 0 and 1) at which the segment hits the circle that is located at position [param circle_position] and has radius [param circle_radius]. If the segment does not intersect the circle, -1 is returned (this is also the case if the line extending the segment would intersect the circle, but the segment does not).
it: Dato il segmento 2D ([param segment_from], [param segment_to]), restituisce la posizione sul segmento (come numero compreso tra 0 e 1) in cui il segmento tocca il cerchio che si trova nella posizione [param circle_position] e ha raggio [param circle_radius]. Se il segmento non interseca il cerchio, viene restituito -1 (questo vale anche se la linea che estende il segmento interseca il cerchio, ma il segmento no).

en: Checks if the two segments ([param from_a], [param to_a]) and ([param from_b], [param to_b]) intersect. If yes, return the point of intersection as [Vector2]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code].
it: Controlla se i due segmenti ([param from_a], [param to_a]) e ([param from_b], [param to_b]) si intersecano. Se sì, restituisce il punto di intersezione come [Vector2]. Se non si verifica alcuna intersezione, restituisce [code]null[/code].

en: Triangulates the area specified by discrete set of [param points] such that no point is inside the circumcircle of any resulting triangle. Returns a [PackedInt32Array] where each triangle consists of three consecutive point indices into [param points] (i.e. the returned array will have [code]n * 3[/code] elements, with [code]n[/code] being the number of found triangles). If the triangulation did not succeed, an empty [PackedInt32Array] is returned.
it: Triangola l'area specificata da una serie discreta di punti ([param points]) in modo che nessun punto sia all'interno del cerchio circoscritto di alcun triangolo risultante. Restituisce un [PackedInt32Array] in cui ogni triangolo è composto da tre indici di punti consecutivi in [param points] (ad esempio, l'array restituito avrà [code]n * 3[/code] elementi, con [code]n[/code] come numero di triangoli trovati). Se la triangolazione non è riuscita, viene restituito un [PackedInt32Array] vuoto.

en: Triangulates the polygon specified by the points in [param polygon]. Returns a [PackedInt32Array] where each triangle consists of three consecutive point indices into [param polygon] (i.e. the returned array will have [code]n * 3[/code] elements, with [code]n[/code] being the number of found triangles). Output triangles will always be counter clockwise, and the contour will be flipped if it's clockwise. If the triangulation did not succeed, an empty [PackedInt32Array] is returned.
it: Triangola il poligono specificato dai punti in [param polygon]. Restituisce un [PackedInt32Array] in cui ogni triangolo è composto da tre indici di punti consecutivi in [param polygon] (ad esempio, l'array restituito avrà [code]n * 3[/code] elementi, con [code]n[/code] come numero di triangoli trovati). I triangoli risultanti saranno sempre in senso antiorario e il contorno verrà invertito se è in senso orario. Se la triangolazione non è riuscita, viene restituito un [PackedInt32Array] vuoto.

en: Create regions where either subject or clip polygons (or both) are filled.
it: Crea regioni in cui sono riempiti i poligoni del soggetto o del ritaglio (o entrambi).

en: Create regions where subject polygons are filled except where clip polygons are filled.
it: Crea regioni in cui i poligoni del soggetto sono riempiti, ad eccezione delle aree in cui sono riempiti i poligoni di ritaglio.

en: Create regions where both subject and clip polygons are filled.
it: Crea regioni in cui sono riempiti sia i poligoni del soggetto che quelli del ritaglio.

en: Create regions where either subject or clip polygons are filled but not where both are filled.
it: Crea regioni in cui sono riempiti i poligoni del soggetto o del ritaglio, ma non dove sono riempiti entrambi.

en: While flattened paths can never perfectly trace an arc, they are approximated by a series of arc chords.
it: Sebbene i percorsi appiattiti non possano mai tracciare perfettamente un arco, sono approssimati da una serie di corde d'arco.

en: Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled as a polygon.
it: Le estremità si uniscono utilizzando il valore [enum PolyJoinType] e il percorso viene riempito come un poligono.

en: Endpoints are joined using the [enum PolyJoinType] value and the path filled as a polyline.
it: Le estremità si uniscono utilizzando il valore [enum PolyJoinType] e il percorso viene riempito come una polilinea.

en: Endpoints are squared off with no extension.
it: Le estremità vengono quadrate senza essere allungate.

en: Endpoints are squared off and extended by [code]delta[/code] units.
it: Le estremità saranno quadrate e allungate di [code]delta[/code] unità.

en: Endpoints are rounded off and extended by [code]delta[/code] units.
it: Le estremità saranno arrotondate e allungate di [code]delta[/code] unità.

en: Provides methods for some common 3D geometric operations.
it: Fornisce metodi per alcune operazioni geometriche 3D comuni.

en: Provides a set of helper functions to create geometric shapes, compute intersections between shapes, and process various other geometric operations in 3D.
it: Fornisce una serie di funzioni di supporto per creare forme geometriche, calcolare intersezioni tra forme ed elaborare varie altre operazioni geometriche in 3D.

en: Returns an array with 6 [Plane]s that describe the sides of a box centered at the origin. The box size is defined by [param extents], which represents one (positive) corner of the box (i.e. half its actual size).
it: Restituisce un array con 6 [Plane] che descrivono i lati di un riquadro centrato sull'origine. Le dimensioni del riquadro sono definite da [param extents], che rappresenta un angolo (positivo) del riquadro (ovvero la metà delle sue dimensioni effettive).

en: Returns an array of [Plane]s closely bounding a faceted capsule centered at the origin with radius [param radius] and height [param height]. The parameter [param sides] defines how many planes will be generated for the side part of the capsule, whereas [param lats] gives the number of latitudinal steps at the bottom and top of the capsule. The parameter [param axis] describes the axis along which the capsule is oriented (0 for X, 1 for Y, 2 for Z).
it: Restituisce un array di [Plane] che delimitano da vicino una capsula sfaccettata centrata sull'origine con raggio [param radius] e altezza [param height]. Il parametro [param sides] definisce quanti piani saranno generati per la parte laterale della capsula, mentre [param lats] fornisce il numero di gradini latitudinali nella parte inferiore e superiore della capsula. Il parametro [param axis] descrive l'asse lungo il quale è orientata la capsula (0 per X, 1 per Y, 2 per Z).

en: Returns an array of [Plane]s closely bounding a faceted cylinder centered at the origin with radius [param radius] and height [param height]. The parameter [param sides] defines how many planes will be generated for the round part of the cylinder. The parameter [param axis] describes the axis along which the cylinder is oriented (0 for X, 1 for Y, 2 for Z).
it: Restituisce un array di [Plane] che delimitano da vicino un cilindro sfaccettato centrato sull'origine con raggio [param radius] e altezza [param height]. Il parametro [param sides] definisce quanti piani saranno generati per la parte rotonda del cilindro. Il parametro [param axis] descrive l'asse lungo il quale è orientato il cilindro (0 per X, 1 per Y, 2 per Z).

en: Clips the polygon defined by the points in [param points] against the [param plane] and returns the points of the clipped polygon.
it: Ritaglia il poligono definito dai punti in [param points] rispetto al piano [param plane] e restituisce i punti del poligono ritagliato.

en: Calculates and returns all the vertex points of a convex shape defined by an array of [param planes].
it: Calcola e restituisce tutti i vertici di una forma convessa definita da un array di piani ([param planes]).

en: Returns the 3D point on the 3D segment ([param s1], [param s2]) that is closest to [param point]. The returned point will always be inside the specified segment.
it: Restituisce il punto 3D sul segmento 3D ([param s1], [param s2]) che è più vicino a [param point]. Il punto restituito sarà sempre all'interno del segmento specificato.

en: Returns the 3D point on the 3D line defined by ([param s1], [param s2]) that is closest to [param point]. The returned point can be inside the segment ([param s1], [param s2]) or outside of it, i.e. somewhere on the line extending from the segment.
it: Restituisce il punto 3D sulla linea 3D definita da ([param s1], [param s2]) che è più vicino a [param point]. Il punto restituito può essere all'interno del segmento ([param s1], [param s2]) o all'esterno di esso, ovvero da qualche parte sulla linea che si estende dal segmento.

en: Given the two 3D segments ([param p1], [param p2]) and ([param q1], [param q2]), finds those two points on the two segments that are closest to each other. Returns a [PackedVector3Array] that contains this point on ([param p1], [param p2]) as well the accompanying point on ([param q1], [param q2]).
it: Forniti i due segmenti 3D ([param p1], [param q1]) e ([param p2], [param q2]), trova quei due punti sui due segmenti più vicini tra loro. Restituisce un [PackedVector3Array] che contiene questo punto su ([param p1], [param q1]) e il punto corrispondente su ([param p2], [param q2]).

en: Returns a [Vector3] containing weights based on how close a 3D position ([param point]) is to a triangle's different vertices ([param a], [param b] and [param c]). This is useful for interpolating between the data of different vertices in a triangle. One example use case is using this to smoothly rotate over a mesh instead of relying solely on face normals.
    [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Barycentric_coordinate_system]Here is a more detailed explanation of barycentric coordinates.[/url]
it: Restituisce un [Vector3] contenente pesi basati su quanto una posizione 3D ([param point]) è vicina ai diversi vertici di un triangolo ([param a], [param b] e [param c]). Questo è utile per l'interpolazione tra i dati di diversi vertici in un triangolo. Un esempio di caso d'uso è l'utilizzo di questo per ruotare in modo fluido su una mesh invece di affidarsi esclusivamente alle normali delle facce.
    [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Coordinate_baricentriche]Ecco una spiegazione più dettagliata delle coordinate baricentriche.[/url]

en: Tests if the 3D ray starting at [param from] with the direction of [param dir] intersects the triangle specified by [param a], [param b] and [param c]. If yes, returns the point of intersection as [Vector3]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code].
it: Verifica se il raggio 3D che inizia da [param from] con la direzione di [param dir] interseca il triangolo specificato da [param a], [param b] e [param c]. Se sì, restituisce il punto di intersezione come [Vector3]. Se non si verifica alcuna intersezione, restituisce [code]null[/code].

en: Given a convex hull defined though the [Plane]s in the array [param planes], tests if the segment ([param from], [param to]) intersects with that hull. If an intersection is found, returns a [PackedVector3Array] containing the point the intersection and the hull's normal. Otherwise, returns an empty array.
it: Dato un hull convesso definito tramite i [Plane] nell'array [param planes], verifica se il segmento ([param from], [param to]) interseca tale hull. Se viene trovata un'intersezione, restituisce un [PackedVector3Array] contenente il punto di intersezione e la normale dell'hull. Altrimenti, restituisce un array vuoto.

en: Checks if the segment ([param from], [param to]) intersects the cylinder with height [param height] that is centered at the origin and has radius [param radius]. If no, returns an empty [PackedVector3Array]. If an intersection takes place, the returned array contains the point of intersection and the cylinder's normal at the point of intersection.
it: Verifica se il segmento ([param from], [param to]) interseca il cilindro con altezza [param height] che è centrato nell'origine e ha raggio [param radius]. Se no, restituisce un [PackedVector3Array] vuoto. Se si verifica un'intersezione, l'array restituito contiene il punto di intersezione e la normale del cilindro nel punto di intersezione.

en: Checks if the segment ([param from], [param to]) intersects the sphere that is located at [param sphere_position] and has radius [param sphere_radius]. If no, returns an empty [PackedVector3Array]. If yes, returns a [PackedVector3Array] containing the point of intersection and the sphere's normal at the point of intersection.
it: Verifica se il segmento ([param from], [param to]) interseca la sfera che si trova in [param sphere_position] e ha raggio [param sphere_radius]. Se no, restituisce un [PackedVector3Array] vuoto. Altrimenti, restituisce un [PackedVector3Array] contenente il punto di intersezione e la normale della sfera nel punto di intersezione.

en: Tests if the segment ([param from], [param to]) intersects the triangle [param a], [param b], [param c]. If yes, returns the point of intersection as [Vector3]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code].
it: Verifica se il segmento ([param from], [param to]) interseca il triangolo [param a], [param b], [param c]. Se sì, restituisce il punto di intersezione come [Vector3]. Se non si verifica alcuna intersezione, restituisce [code]null[/code].

en: Tetrahedralizes the volume specified by a discrete set of [param points] in 3D space, ensuring that no point lies within the circumsphere of any resulting tetrahedron. The method returns a [PackedInt32Array] where each tetrahedron consists of four consecutive point indices into the [param points] array (resulting in an array with [code]n * 4[/code] elements, where [code]n[/code] is the number of tetrahedra found). If the tetrahedralization is unsuccessful, an empty [PackedInt32Array] is returned.
it: Tetraedralizza il volume specificato da una serie discreto di punti ([param points]) nello spazio 3D, assicurando che nessun punto si trovi all'interno della circumsfera di alcun tetraedro risultante. Il metodo restituisce un [PackedInt32Array] in cui ogni tetraedro è costituito da quattro indici di punti consecutivi nell'array [param points] (che risulta in un array con [code]n * 4[/code] elementi, dove [code]n[/code] è il numero di tetraedri trovati). Se la tetraedralizzazione non riesce, viene restituito un [PackedInt32Array] vuoto.

en: Base node for geometry-based visual instances.
it: Nodo di base per le istanze visive basate sulla geometria.

en: Base node for geometry-based visual instances. Shares some common functionality like visibility and custom materials.
it: Nodo di base per le istanze visuali basate sulla geometria. Condivide alcune funzionalità comuni come visibilità e materiali personalizzati.

en: Visibility ranges (HLOD)
it: Campi di visibilità (HLOD)

en: Set the value of a shader uniform for this instance only ([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-uniforms]per-instance uniform[/url]). See also [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] to assign a uniform on all instances using the same [ShaderMaterial].
    [b]Note:[/b] For a shader uniform to be assignable on a per-instance basis, it [i]must[/i] be defined with [code]instance uniform ...[/code] rather than [code]uniform ...[/code] in the shader code.
    [b]Note:[/b] [param name] is case-sensitive and must match the name of the uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector).
    [b]Note:[/b] Per-instance shader uniforms are only available in Spatial and CanvasItem shaders, but not for Fog, Sky, or Particles shaders.
it: Imposta il valore di un'uniforme di shader solo per questa istanza ([url=$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.html#per-instance-uniforms]uniforme per istanza[/url]). Consulta anche [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] per assegnare un'uniforme a tutte le istanze che utilizzano lo stesso [ShaderMaterial].
    [b]Nota:[/b] Affinché un'uniforme di shader possa essere assegnabile per ogni istanza, [i]deve[/i] essere definita con [code]instance uniform ...[/code] anziché [code]uniform ...[/code] nel codice dello shader.
    [b]Nota:[/b] [param name] è sensibile alle maiuscole e alle minuscole e deve corrispondere esattamente al nome dell'uniforme in codice (non al nome formattato nell'ispettore).
    [b]Nota:[/b] Le uniformi di shader per ogni istanza sono disponibili solo nei shader Spatial e CanvasItem, ma non per gli shader Fog, Sky, o Particles.

en: The selected shadow casting flag. See [enum ShadowCastingSetting] for possible values.
it: Flag di proiezione dell'ombra selezionato. Vedi [enum ShadowCastingSetting] per i valori possibili.

en: Overrides the bounding box of this node with a custom one. This can be used to avoid the expensive [AABB] recalculation that happens when a skeleton is used with a [MeshInstance3D] or to have precise control over the [MeshInstance3D]'s bounding box. To use the default AABB, set value to an [AABB] with all fields set to [code]0.0[/code]. To avoid frustum culling, set [member custom_aabb] to a very large AABB that covers your entire game world such as [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]. To disable all forms of culling (including occlusion culling), call [method RenderingServer.instance_set_ignore_culling] on the [GeometryInstance3D]'s [RID].
it: Sostituisce il bounding box di questo nodo con uno personalizzato. Questo può essere usato per evitare il costoso ricalcolo dell'[AABB] che avviene quando uno scheletro è usato con un [MeshInstance3D] o per avere un controllo preciso sul bounding box di [MeshInstance3D]. Per usare l'AABB predefinito, imposta il valore su un [AABB] con tutti i campi impostati su [code]0.0[/code]. Per evitare il culling del tronco, imposta [member custom_aabb] su un AABB molto grande che copra l'intero mondo di gioco come [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code]. Per disabilitare tutte le forme di culling (incluso il culling dell'occlusione), chiama [method RenderingServer.instance_set_ignore_culling] sul [RID] del [GeometryInstance3D].

en: The extra distance added to the GeometryInstance3D's bounding box ([AABB]) to increase its cull box.
it: La distanza ulteriormente aggiunta al bounding box ([AABB]) di GeometryInstance3D per aumentare il suo cull box.

en: Use [member gi_lightmap_texel_scale] instead.
it: Utilizza [member gi_lightmap_texel_scale] invece.

en: The texel density to use for lightmapping in [LightmapGI].
it: La densità dei texel da user per il lightmapping in [LightmapGI].

en: The texel density to use for lightmapping in [LightmapGI]. Greater scale values provide higher resolution in the lightmap, which can result in sharper shadows for lights that have both direct and indirect light baked. However, greater scale values will also increase the space taken by the mesh in the lightmap texture, which increases the memory, storage, and bake time requirements. When using a single mesh at different scales, consider adjusting this value to keep the lightmap texel density consistent across meshes.
    For example, doubling [member gi_lightmap_texel_scale] doubles the lightmap texture resolution for this object [i]on each axis[/i], so it will [i]quadruple[/i] the texel count.
it: La densità dei texel da usare per il lightmapping in [LightmapGI]. Valori di scala maggiori forniscono una risoluzione più alta nella lightmap, il che può risultare in ombre più nitide per le luci che hanno precalcolato sia la luce diretta sia quella indiretta. Tuttavia, valori di scala maggiori aumenteranno anche lo spazio occupato dalla mesh nella texture lightmap, il che aumenta i requisiti di memoria, archiviazione e tempo di precalcolo. Quando si usa una singola mesh a scale diverse, si consiglia di regolare questo valore per mantenere la densità dei texel nella lightmap coerente tra le mesh.
    Ad esempio, raddoppiando [member gi_lightmap_texel_scale] si raddoppia la risoluzione della texture lightmap per questo oggetto [i]su ciascun asse[/i], quindi [i]quadruplicherà[/i] il numero dei texel.

en: The global illumination mode to use for the whole geometry. To avoid inconsistent results, use a mode that matches the purpose of the mesh during gameplay (static/dynamic).
    [b]Note:[/b] Lights' bake mode will also affect the global illumination rendering. See [member Light3D.light_bake_mode].
it: La modalità di illuminazione globale da usare per l'intera geometria. Per evitare risultati incoerenti, usa una modalità che corrisponda allo scopo della mesh durante il gioco (statica/dinamica).
    [b]Nota:[/b] La modalità di precalcolo delle luci influirà anche sul rendering dell'illuminazione globale. Vedi [member Light3D.light_bake_mode].

en: If [code]true[/code], disables occlusion culling for this instance. Useful for gizmos that must be rendered even when occlusion culling is in use.
    [b]Note:[/b] [member ignore_occlusion_culling] does not affect frustum culling (which is what happens when an object is not visible given the camera's angle). To avoid frustum culling, set [member custom_aabb] to a very large AABB that covers your entire game world such as [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code].
it: Se [code]true[/code], disabilita l'occlusion culling per questa istanza. Utile per i gizmo che devono essere renderizzati anche quando l'occlusion culling è in uso.
    [b]Nota:[/b] [member ignore_occlusion_culling] non influisce sul frustum culling (che è ciò che accade quando un oggetto non è visibile in base all'angolazione della telecamera). Per evitare il frustum culling, imposta [member custom_aabb] su un AABB molto grande che copra l'intero mondo di gioco, ad esempio [code]AABB(-10000, -10000, -10000, 20000, 20000, 20000)[/code].

en: Changes how quickly the mesh transitions to a lower level of detail. A value of 0 will force the mesh to its lowest level of detail, a value of 1 will use the default settings, and larger values will keep the mesh in a higher level of detail at farther distances.
    Useful for testing level of detail transitions in the editor.
it: Modifica quanto presto la mesh passa a un livello di dettaglio inferiore. Un valore pari a 0 forzerà la mesh al suo livello di dettaglio più basso, un valore pari a 1 utilizzerà le impostazioni predefinite e valori più grandi manterranno la mesh a un livello di dettaglio più alto a distanze maggiori.
    Utile per testare le transizioni del livello di dettaglio nell'editor.

en: The material overlay for the whole geometry.
    If a material is assigned to this property, it will be rendered on top of any other active material for all the surfaces.
it: La sovrapposizione del materiale per l'intera geometria.
    Se a questa proprietà è assegnato un materiale, sarà renderizzato sopra qualsiasi altro materiale attivo per tutte le superfici.

en: The material override for the whole geometry.
    If a material is assigned to this property, it will be used instead of any material set in any material slot of the mesh.
it: La sostituzione del materiale per l'intera geometria.
    Se a questa proprietà è assegnato un materiale, sarà utilizzato al posto di qualsiasi materiale impostato in qualsiasi slot di materiale della mesh.

en: The transparency applied to the whole geometry (as a multiplier of the materials' existing transparency). [code]0.0[/code] is fully opaque, while [code]1.0[/code] is fully transparent. Values greater than [code]0.0[/code] (exclusive) will force the geometry's materials to go through the transparent pipeline, which is slower to render and can exhibit rendering issues due to incorrect transparency sorting. However, unlike using a transparent material, setting [member transparency] to a value greater than [code]0.0[/code] (exclusive) will [i]not[/i] disable shadow rendering.
    In spatial shaders, [code]1.0 - transparency[/code] is set as the default value of the [code]ALPHA[/code] built-in.
    [b]Note:[/b] [member transparency] is clamped between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code], so this property cannot be used to make transparent materials more opaque than they originally are.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When using the Mobile or Compatibility rendering method, [member transparency] is ignored and is considered as always being [code]0.0[/code].
it: La trasparenza applicata all'intera geometria (come moltiplicatore della trasparenza esistente dei materiali). [code]0.0[/code] è totalmente opaco, mentre [code]1.0[/code] è totalmente trasparente. Valori maggiori di [code]0.0[/code] (esclusivo) forzeranno i materiali della geometria a passare attraverso la pipeline trasparente, che è più lenta da renderizzare e può presentare problemi di rendering a causa di un ordinamento della trasparenza non corretto. Tuttavia, a differenza di utilizzare un materiale trasparente, Impostare [member transparency] su un valore maggiore di [code]0.0[/code] (esclusivo) [i]non[/i] disabiliterà il rendering delle ombre.
    Negli shader spaziali, [code]1.0 - transparency[/code] è impostato come valore predefinito dell'[code]ALPHA[/code] integrato.
    [b]Nota:[/b] [member transparency] è limitato tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code], quindi questa proprietà non può essere utilizzata per rendere i materiali trasparenti più opachi di quanto non siano originalmente.
    [b]Nota:[/b] Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile o Compatibilità, [member transparency] è ignorato ed è considerato sempre [code]0.0[/code].

en: Starting distance from which the GeometryInstance3D will be visible, taking [member visibility_range_begin_margin] into account as well. The default value of 0 is used to disable the range check.
it: Distanza iniziale da cui sarà visibile il GeometryInstance3D, tenendo conto anche di [member visibility_range_begin_margin]. Il valore predefinito di 0 è utilizzato per disabilitare il controllo del campo.

en: Margin for the [member visibility_range_begin] threshold. The GeometryInstance3D will only change its visibility state when it goes over or under the [member visibility_range_begin] threshold by this amount.
    If [member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], this acts as a hysteresis distance. If [member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] or [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], this acts as a fade transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] for the effect to be noticeable.
it: Margine per la soglia [member visibility_range_begin]. Il GeometryInstance3D cambierà il suo stato di visibilità solo quando supera o scende sotto la soglia [member visibility_range_begin] di questa quantità.
    Se [member visibility_range_fade_mode] è [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], questo agisce come una distanza di isteresi. Se [member visibility_range_fade_mode] è [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] o [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], questo agisce come una distanza di transizione di dissolvenza e deve essere impostato su un valore maggiore di [code]0.0[/code] affinché l'effetto sia evidente.

en: Distance from which the GeometryInstance3D will be hidden, taking [member visibility_range_end_margin] into account as well. The default value of 0 is used to disable the range check.
it: Distanza da cui sarà nascosto il GeometryInstance3D, tenendo conto anche di [member visibility_range_end_margin]. Il valore predefinito di 0 è utilizzato per disabilitare il controllo del campo.

en: Margin for the [member visibility_range_end] threshold. The GeometryInstance3D will only change its visibility state when it goes over or under the [member visibility_range_end] threshold by this amount.
    If [member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], this acts as a hysteresis distance. If [member visibility_range_fade_mode] is [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] or [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], this acts as a fade transition distance and must be set to a value greater than [code]0.0[/code] for the effect to be noticeable.
it: Margine per la soglia [member visibility_range_end]. Il GeometryInstance3D cambierà il suo stato di visibilità solo quando supera o scende sotto la soglia [member visibility_range_end] di questa quantità.
    Se [member visibility_range_fade_mode] è [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], questo agisce come una distanza di isteresi. Se [member visibility_range_fade_mode] è [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_SELF] o [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DEPENDENCIES], questo agisce come una distanza di transizione di dissolvenza e deve essere impostato su un valore maggiore di [code]0.0[/code] affinché l'effetto sia evidente.

en: Controls which instances will be faded when approaching the limits of the visibility range. See [enum VisibilityRangeFadeMode] for possible values.
it: Controlla quali istanze saranno dissolte quando ci si avvicina ai limiti del campo di visibilità. Vedi [enum VisibilityRangeFadeMode] per i valori possibili.

en: Will not cast any shadows. Use this to improve performance for small geometry that is unlikely to cast noticeable shadows (such as debris).
it: Non proietterà ombre. Usalo per migliorare le prestazioni per piccole geometrie che difficilmente proietteranno ombre evidenti (come detriti).

en: Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance3D.
    Will take culling into account, so faces not being rendered will not be taken into account when shadow casting.
it: Proietterà ombre da tutte le facce visibili nel GeometryInstance3D.
    Terrà conto del culling, quindi le facce non renderizzate non saranno prese in considerazione durante la proiezione delle ombre.

en: Will cast shadows from all visible faces in the GeometryInstance3D.
    Will not take culling into account, so all faces will be taken into account when shadow casting.
it: Proietterà ombre da tutte le facce visibili nel GeometryInstance3D.
    Non terrà conto del culling, quindi tutte le facce saranno prese in considerazione quando si proiettano le ombre.

en: Will only show the shadows casted from this object.
    In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted from the mesh will be.
it: Saranno mostrate solo le ombre proiettate da questo oggetto.
    In altre parole, la mesh reale non sarà visibile, saranno visibili solo le ombre proiettate dalla mesh.

en: Disabled global illumination mode. Use for dynamic objects that do not contribute to global illumination (such as characters). When using [VoxelGI] and SDFGI, the geometry will [i]receive[/i] indirect lighting and reflections but the geometry will not be considered in GI baking.
it: Modalità di illuminazione globale disabilitata. Da utilizzare per oggetti dinamici che non contribuiscono all'illuminazione globale (ad esempio per personaggi). Quando si utilizza [VoxelGI] e SDFGI, la geometria [i]riceverà[/i] illuminazione indiretta e riflessi, ma la geometria non verrà considerata nel precalcolo GI.

en: Baked global illumination mode. Use for static objects that contribute to global illumination (such as level geometry). This GI mode is effective when using [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI].
it: Modalità illuminazione globale precalcolata. Da usare per gli oggetti statici che contribuiscono all'illuminazione globale (come la geometria di un livello). Questa modalità GI è efficace quando si utilizzano [VoxelGI], SDFGI e [LightmapGI].

en: Dynamic global illumination mode. Use for dynamic objects that contribute to global illumination. This GI mode is only effective when using [VoxelGI], but it has a higher performance impact than [constant GI_MODE_STATIC]. When using other GI methods, this will act the same as [constant GI_MODE_DISABLED]. When using [LightmapGI], the object will receive indirect lighting using lightmap probes instead of using the baked lightmap texture.
it: Modalità illuminazione globale dinamica. Da usare per gli oggetti dinamici che contribuiscono all'illuminazione globale. Questa modalità di GI è efficace solo quando si utilizza [VoxelGI], ma ha un impatto maggiore sulle prestazioni rispetto a [constant GI_MODE_STATIC]. Quando si usano altri metodi per GI, si comporterà come [constant GI_MODE_DISABLED]. Quando si utilizza [LightmapGI], l'oggetto riceverà illuminazione indiretta attraverso le sonde lightmap, anziché la texture lightmap precalcolata.

en: The standard texel density for lightmapping with [LightmapGI].
it: Densità dei texel standard per il lightmapping con [LightmapGI].

en: Multiplies texel density by 2× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor between 1.5 and 3.0.
it: Moltiplica la densità dei texel per 2× per il lightmapping con [LightmapGI]. Per garantire la coerenza nella densità dei texel, usa questo quando ridimensioni una mesh con un fattore compreso tra 1,5 e 3,0.

en: Multiplies texel density by 4× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor between 3.0 and 6.0.
it: Moltiplica la densità dei texel per 4× per il lightmapping con [LightmapGI]. Per garantire la coerenza nella densità dei texel, usa questo quando ridimensioni una mesh con un fattore compreso tra 3,0 e 6,0.

en: Multiplies texel density by 8× for lightmapping with [LightmapGI]. To ensure consistency in texel density, use this when scaling a mesh by a factor greater than 6.0.
it: Moltiplica la densità dei texel per 8× per il lightmapping con [LightmapGI]. Per garantire la coerenza nella densità dei texel, usa questo quando ridimensioni una mesh con un fattore maggiore di 6,0.

en: Represents the size of the [enum LightmapScale] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum LightmapScale].

en: Will not fade itself nor its visibility dependencies, hysteresis will be used instead. This is the fastest approach to manual LOD, but it can result in noticeable LOD transitions depending on how the LOD meshes are authored. See [member visibility_range_begin] and [member Node3D.visibility_parent] for more information.
it: Non dissolverà né se stesso né le sue dipendenze di visibilità, sarà utilizzata l'isteresi invece. Questo è l'approccio più rapido ai LOD manuali, ma può causare transizioni tra i LOD evidenti a seconda di come vengono create le mesh LOD. Vedi [member visibility_range_begin] e [member Node3D.visibility_parent] per ulteriori informazioni.

en: Will fade-out itself when reaching the limits of its own visibility range. This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can provide smoother transitions. The fading range is determined by [member visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled.
it: Scomparirà da solo quando raggiungerà i limiti del suo campo di visibilità. È più lento di [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], ma può fornire transizioni più fluide. L'intervallo di dissolvenza è determinato da [member visibility_range_begin_margin] e [member visibility_range_end_margin].
    [b]Nota:[/b] Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile o Compatibilità, questa modalità si comporta come [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] ma con l'isteresi disabilitata.

en: Will fade-in its visibility dependencies (see [member Node3D.visibility_parent]) when reaching the limits of its own visibility range. This is slower than [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], but it can provide smoother transitions. The fading range is determined by [member visibility_range_begin_margin] and [member visibility_range_end_margin].
    [b]Note:[/b] Only supported when using the Forward+ rendering method. When using the Mobile or Compatibility rendering method, this mode acts like [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] but with hysteresis disabled.
it: Farà apparire le sue dipendenze di visibilità (vedi [member Node3D.visibility_parent]) quando raggiunge i limiti del suo campo di visibilità. Questo è più lento di [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED], ma può fornire transizioni più fluide. L'intervallo di dissolvenza è determinato da [member visibility_range_begin_margin] e [member visibility_range_end_margin].
    [b]Nota:[/b] Supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile o Compatibilità, questa modalità si comporta come [constant VISIBILITY_RANGE_FADE_DISABLED] ma con isteresi disabilitata.

en: Represents a glTF accessor.
it: Rappresenta un accessor glTF.

en: GLTFAccessor is a data structure representing a glTF [code]accessor[/code] that would be found in the [code]"accessors"[/code] array. A buffer is a blob of binary data. A buffer view is a slice of a buffer. An accessor is a typed interpretation of the data in a buffer view.
    Most custom data stored in glTF does not need accessors, only buffer views (see [GLTFBufferView]). Accessors are for more advanced use cases such as interleaved mesh data encoded for the GPU.
it: GLTFAccessor è una struttura dati che rappresenta un [code]accessor[/code] glTF che si troverebbe nell'array [code]"accessors"[/code]. Un buffer è un blob di dati binari. Una buffer view è una sezione di un buffer. Un accessor è un'interpretazione tipizzata dei dati in una buffer view.
    La maggior parte dei dati personalizzati archiviati in glTF non necessita di accessor, solo di buffer view (vedi [GLTFBufferView]). Gli accessor sono per casi d'uso più avanzati come dati mesh interlacciati codificati per la GPU.

en: Buffers, BufferViews, and Accessors in Khronos glTF specification
it: Buffer, BufferView e Accessor nella specificazione glTF di Khronos

en: The glTF accessor type as an enum. Possible values are 0 for "SCALAR", 1 for "VEC2", 2 for "VEC3", 3 for "VEC4", 4 for "MAT2", 5 for "MAT3", and 6 for "MAT4".
it: Il tipo di accessor glTF come enumerazione. I valori possibili sono 0 per "SCALAR", 1 per "VEC2", 2 per "VEC3", 3 per "VEC4", 4 per "MAT2", 5 per "MAT3" e 6 per "MAT4".

en: The index of the buffer view this accessor is referencing. If [code]-1[/code], this accessor is not referencing any buffer view.
it: L'indice della buffer view a cui questo accessor fa riferimento. Se [code]-1[/code], questo accessor non fa riferimento ad alcuna buffer view.

en: The offset relative to the start of the buffer view in bytes.
it: L'offset relativo all'inizio della buffer view in byte.

en: The glTF component type as an enum. See [enum GLTFComponentType] for possible values. Within the core glTF specification, a value of 5125 or "UNSIGNED_INT" must not be used for any accessor that is not referenced by mesh.primitive.indices.
it: Il tipo di componente glTF come enumerazione. Vedi [enum GLTFComponentType] per i valori possibili. All'interno della specifica glTF di base, un valore di 5125 o "UNSIGNED_INT" non deve essere utilizzato per qualsiasi accessor che non sia referenziato da mesh.primitive.indices.

en: The number of elements referenced by this accessor.
it: Il numero di elementi riferiti da questo accessor.

en: Maximum value of each component in this accessor.
it: Valore massimo di ogni componente in questo accessor.

en: Minimum value of each component in this accessor.
it: Valore minimo di ciascun componente in questo accessor.

en: Specifies whether integer data values are normalized before usage.
it: Specifica se i valori dei dati interi vengono normalizzati prima dell'uso.

en: Number of deviating accessor values stored in the sparse array.
it: Numero di valori dell'accessor divergenti memorizzati nell'array sparso.

en: The index of the buffer view with sparse indices. The referenced buffer view MUST NOT have its target or byteStride properties defined. The buffer view and the optional byteOffset MUST be aligned to the componentType byte length.
it: L'indice della buffer view con indici sparsi. La buffer view referenziata NON DEVE avere le sue proprietà target o byteStride definite. La buffer view e il byteOffset facoltativo DEVONO essere allineati alla lunghezza in byte di componentType.

en: The indices component data type as an enum. Possible values are 5121 for "UNSIGNED_BYTE", 5123 for "UNSIGNED_SHORT", and 5125 for "UNSIGNED_INT".
it: Il tipo di dati dei componenti indici come enumerazione. I valori possibili sono 5121 per "UNSIGNED_BYTE", 5123 per "UNSIGNED_SHORT" e 5125 per "UNSIGNED_INT".

en: The index of the bufferView with sparse values. The referenced buffer view MUST NOT have its target or byteStride properties defined.
it: L'indice della bufferView con valori sparsi. La buffer view referenziata NON DEVE avere le sue proprietà target o byteStride definite.

en: The offset relative to the start of the bufferView in bytes.
it: L'offset relativo all'inizio del bufferView in byte.

en: Use [member accessor_type] instead.
it: Usa [member accessor_type] invece.

en: The glTF accessor type as an enum. Use [member accessor_type] instead.
it: Il tipo di accessor glTF come enumerazione. Utilizza invece [member accessor_type].

en: Accessor type "SCALAR". For the glTF object model, this can be used to map to a single float, int, or bool value, or a float array.
it: Tipo di accessor "SCALAR". Per il modello d'oggetto glTF, questo può essere utilizzato per mappare un singolo valore float, int o bool oppure un array float.

en: Accessor type "VEC2". For the glTF object model, this maps to "float2", represented in the glTF JSON as an array of two floats.
it: Tipo di accessor "VEC2". Per il modello d'oggetto glTF, questo corrisponde a "float2", rappresentato nel JSON glTF come un array di due float.

en: Accessor type "VEC3". For the glTF object model, this maps to "float3", represented in the glTF JSON as an array of three floats.
it: Tipo di accessor "VEC3". Per il modello d'oggetto glTF, questo corrisponde a "float2", rappresentato nel JSON glTF come un array di tre float.

en: Accessor type "VEC4". For the glTF object model, this maps to "float4", represented in the glTF JSON as an array of four floats.
it: Tipo di accessor "VEC4". Per il modello d'oggetto glTF, questo corrisponde a "float2", rappresentato nel JSON glTF come un array di quattro float.

en: Accessor type "MAT2". For the glTF object model, this maps to "float2x2", represented in the glTF JSON as an array of four floats.
it: Tipo di accessor "MAT2". Per il modello d'oggetto glTF, questo corrisponde a "float2x2", rappresentato nel JSON glTF come un array di quattro float.

en: Accessor type "MAT3". For the glTF object model, this maps to "float3x3", represented in the glTF JSON as an array of nine floats.
it: Tipo di accessor "MAT3". Per il modello d'oggetto glTF, questo corrisponde a "float2x2", rappresentato nel JSON glTF come un array di nove float.

en: Accessor type "MAT4". For the glTF object model, this maps to "float4x4", represented in the glTF JSON as an array of sixteen floats.
it: Tipo di accessor "MAT4". Per il modello d'oggetto glTF, questo corrisponde a "float2x2", rappresentato nel JSON glTF come un array di sedici float.

en: Component type "NONE". This is not a valid component type, and is used to indicate that the component type is not set.
it: Tipo di componente "NONE". Questo non è un tipo di componente valido ed è utilizzato per indicare che il tipo di componente non è impostato.

en: Component type "BYTE". The value is [code]0x1400[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 1-byte or 8-bit signed integers. This is a core part of the glTF specification.
it: Tipo di componente "BYTE". Il valore è [code]0x1400[/code] che proviene da OpenGL. Questo indica che i dati sono memorizzati in interi con segno da 1 byte o 8 bit. Questa è una parte fondamentale della specifica glTF.

en: Component type "UNSIGNED_BYTE". The value is [code]0x1401[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 1-byte or 8-bit unsigned integers. This is a core part of the glTF specification.
it: Tipo di componente "UNSIGNED_BYTE". Il valore è [code]0x1401[/code] che proviene da OpenGL. Questo indica che i dati sono memorizzati in interi senza segno da 1 byte o 8 bit. Questa è una parte fondamentale della specifica glTF.

en: Component type "SHORT". The value is [code]0x1402[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit signed integers. This is a core part of the glTF specification.
it: Tipo di componente "SHORT". Il valore è [code]0x1402[/code] che proviene da OpenGL. Questo indica che i dati sono memorizzati in interi con segno da 2 byte o 16 bit. Questa è una parte fondamentale della specifica glTF.

en: Component type "UNSIGNED_SHORT". The value is [code]0x1403[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit unsigned integers. This is a core part of the glTF specification.
it: Tipo di componente "UNSIGNED_SHORT". Il valore è [code]0x1403[/code] che proviene da OpenGL. Questo indica che i dati sono memorizzati in interi senza segno da 2 byte o 16 bit. Questa è una parte fondamentale della specifica glTF.

en: Component type "INT". The value is [code]0x1404[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit signed integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
it: Tipo di componente "INT". Il valore è [code]0x1404[/code] che proviene da OpenGL. Questo indica che i dati sono memorizzati in interi con segno da 4 byte o 32 bit. Questa NON è una parte fondamentale della specifica glTF, e potrebbe non essere supportata da tutti gli importatori glTF. Potrebbe essere utilizzato da alcune estensioni, tra cui [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "UNSIGNED_INT". The value is [code]0x1405[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit unsigned integers. This is a core part of the glTF specification.
it: Tipo di componente "UNSIGNED_INT". Il valore è [code]0x1405[/code] che proviene da OpenGL. Questo indica che i dati sono memorizzati in interi senza segno da 4 byte o 32 bit. Questa è una parte fondamentale della specifica glTF.

en: Component type "FLOAT". The value is [code]0x1406[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 4-byte or 32-bit floating-point numbers. This is a core part of the glTF specification.
it: Tipo di componente "FLOAT". Il valore è [code]0x1406[/code] che proviene da OpenGL. Questo indica che i dati sono memorizzati in numeri in virgola mobile da 4 byte o 32 bit. Questa è una parte fondamentale della specifica glTF.

en: Component type "DOUBLE". The value is [code]0x140A[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit floating-point numbers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
it: Tipo di componente "DOUBLE". Il valore è [code]0x140A[/code] che proviene da OpenGL. Questo indica che i dati sono memorizzati in numeri in virgola mobile da 8 byte o 64 bit. Questa NON è una parte fondamentale della specifica glTF, e potrebbe non essere supportata da tutti gli importatori glTF. Potrebbe essere utilizzato da alcune estensioni, tra cui [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "HALF_FLOAT". The value is [code]0x140B[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 2-byte or 16-bit floating-point numbers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
it: Tipo di componente "HALF_FLOAT". Il valore è [code]0x140B[/code] che proviene da OpenGL. Questo indica che i dati sono memorizzati in numeri in virgola mobile da 2 byte o 16 bit. Questa NON è una parte fondamentale della specifica glTF, e potrebbe non essere supportata da tutti gli importatori glTF. Potrebbe essere utilizzato da alcune estensioni, tra cui [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "LONG". The value is [code]0x140E[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit signed integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
it: Tipo di componente "LONG". Il valore è [code]0x140E[/code] che proviene da OpenGL. Questo indica che i dati sono memorizzati in interi con segno da 8 byte o 64 bit. Questa NON è una parte fondamentale della specifica glTF, e potrebbe non essere supportata da tutti gli importatori glTF. Potrebbe essere utilizzato da alcune estensioni, tra cui [code]KHR_interactivity[/code].

en: Component type "UNSIGNED_LONG". The value is [code]0x140F[/code] which comes from OpenGL. This indicates data is stored in 8-byte or 64-bit unsigned integers. This is NOT a core part of the glTF specification, and may not be supported by all glTF importers. May be used by some extensions including [code]KHR_interactivity[/code].
it: Tipo di componente "UNSIGNED_LONG". Il valore è [code]0x140F[/code] che proviene da OpenGL. Questo indica che i dati sono memorizzati in interi senza segno da 8 byte o 64 bit. Questa NON è una parte fondamentale della specifica glTF, e potrebbe non essere supportata da tutti gli importatori glTF. Potrebbe essere utilizzato da alcune estensioni, tra cui [code]KHR_interactivity[/code].

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFAnimation] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
it: Ottiene ulteriori dati arbitrari in questa istanza [GLTFAnimation]. Può essere utilizzato per mantenere i dati di stato per ogni nodo nelle classi [GLTFDocumentExtension], il che è importante perché sono stateless.
    L'argomento dovrebbe essere il nome del [GLTFDocumentExtension] (non deve corrispondere al nome dell'estensione nel file glTF ) e il valore restituito può essere qualsiasi cosa tu imposti. Se non è stato impostato nulla, il valore restituito è [code]null[/code].

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFAnimation] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
it: Imposta ulteriori dati arbitrari in questa istanza [GLTFAnimation]. Può essere utilizzato per mantenere i dati di stato per ogni nodo nelle classi [GLTFDocumentExtension], il che è importante perché sono stateless.
    Il primo argomento dovrebbe essere il nome del [GLTFDocumentExtension] (non deve corrispondere al nome dell'estensione nel file glTF) e il secondo argomento può essere qualsiasi cosa tu voglia.

en: The original name of the animation.
it: Il nome originale dell'animazione.

en: Represents a glTF buffer view.
it: Rappresenta una buffer view glTF.

en: GLTFBufferView is a data structure representing a glTF [code]bufferView[/code] that would be found in the [code]"bufferViews"[/code] array. A buffer is a blob of binary data. A buffer view is a slice of a buffer that can be used to identify and extract data from the buffer.
    Most custom uses of buffers only need to use the [member buffer], [member byte_length], and [member byte_offset]. The [member byte_stride] and [member indices] properties are for more advanced use cases such as interleaved mesh data encoded for the GPU.
it: GLTFBufferView è una struttura dati che rappresenta glTF una [code]bufferView[/code] che si troverebbe nell'array [code]"bufferViews"[/code]. Un buffer è un blob di dati binari. Una buffer view è una porzione di un buffer che può essere utilizzata per identificare ed estrarre dati dal buffer.
    La maggior parte degli usi personalizzati dei buffer necessita solo di usare [member buffer], [member byte_length] e [member byte_offset]. Le proprietà [member byte_stride] e [member indices] sono per casi d'uso più avanzati come dati mesh interlacciati codificati per la GPU.

en: Loads the buffer view data from the buffer referenced by this buffer view in the given [GLTFState]. Interleaved data with a byte stride is not yet supported by this method. The data is returned as a [PackedByteArray].
it: Carica i dati della buffer view dal buffer a cui fa riferimento questa buffer view nel [GLTFState] fornito. I dati interlacciati con un byte stride non sono ancora supportati da questo metodo. I dati sono restituiti come [PackedByteArray].

en: The index of the buffer this buffer view is referencing. If [code]-1[/code], this buffer view is not referencing any buffer.
it: L'indice del buffer a cui fa riferimento questa buffer view. Se [code]-1[/code], questa buffer view non fa riferimento ad alcun buffer.

en: The length, in bytes, of this buffer view. If [code]0[/code], this buffer view is empty.
it: La lunghezza, in byte, di questa buffer view. Se [code]0[/code], questa buffer view è vuota.

en: The offset, in bytes, from the start of the buffer to the start of this buffer view.
it: L'offset, in byte, dall'inizio del buffer all'inizio di questa buffer view.

en: The stride, in bytes, between interleaved data. If [code]-1[/code], this buffer view is not interleaved.
it: Il passo, in byte, tra i dati interlacciati. Se [code]-1[/code], questa buffer view non è interlacciata.

en: [code]true[/code] if the GLTFBufferView's OpenGL GPU buffer type is an [code]ELEMENT_ARRAY_BUFFER[/code] used for vertex indices (integer constant [code]34963[/code]). [code]false[/code] if the buffer type is any other value. See [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and Accessors[/url] for possible values. This property is set on import and used on export.
it: [code]true[/code] se il tipo del buffer GPU OpenGL del GLTFBufferView è un [code]ELEMENT_ARRAY_BUFFER[/code] utilizzato per gli indici dei vertici (costante intera [code]34963[/code]). [code]false[/code] se il tipo di buffer è un qualunque altro valore. Consulta [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffer, BufferView e Accessor[/url] per i valori possibili. Questa proprietà viene impostata all'importazione e utilizzata all'esportazione.

en: [code]true[/code] if the GLTFBufferView's OpenGL GPU buffer type is an [code]ARRAY_BUFFER[/code] used for vertex attributes (integer constant [code]34962[/code]). [code]false[/code] if the buffer type is any other value. See [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffers, BufferViews, and Accessors[/url] for possible values. This property is set on import and used on export.
it: [code]true[/code] se il tipo di buffer GPU OpenGL del GLTFBufferView è un [code]ARRAY_BUFFER[/code] utilizzato per gli indici dei vertici (costante intera [code]34962[/code]). [code]false[/code] se il tipo di buffer è un qualunque altro valore. Consulta [url=https://github.com/KhronosGroup/glTF-Tutorials/blob/master/gltfTutorial/gltfTutorial_005_BuffersBufferViewsAccessors.md]Buffer, BufferView e Accessor[/url] per i valori possibili. Questa proprietà viene impostata all'importazione e utilizzata all'esportazione.

en: Represents a glTF camera.
it: Rappresenta una telecamera glTF.

en: Represents a camera as defined by the base glTF spec.
it: Rappresenta una telecamera come definita dalle specifiche glTF di base.

en: glTF camera detailed specification
it: Specifiche dettagliate di una telecamera glTF

en: glTF camera spec and example file
it: Specifiche di una telecamera glTF e file di esempio

en: Creates a new GLTFCamera instance by parsing the given [Dictionary].
it: Crea una nuova istanza di GLTFCamera analizzando il [Dictionary] specificato.

en: Create a new GLTFCamera instance from the given Godot [Camera3D] node.
it: Crea una nuova istanza di GLTFCamera dal nodo [Camera3D] di Godot specificato.

en: Serializes this GLTFCamera instance into a [Dictionary].
it: Serializza questa istanza di GLTFCamera in un [Dictionary].

en: Converts this GLTFCamera instance into a Godot [Camera3D] node.
it: Converte questa istanza GLTFCamera in un nodo [Camera3D] di Godot.

en: The distance to the far culling boundary for this camera relative to its local Z axis, in meters. This maps to glTF's [code]zfar[/code] property.
it: La distanza dal limite di ritaglio lontano per questa telecamera rispetto al suo asse Z locale, in metri. Questa corrisponde alla proprietà [code]zfar[/code] di glTF.

en: The distance to the near culling boundary for this camera relative to its local Z axis, in meters. This maps to glTF's [code]znear[/code] property.
it: La distanza dal limite di ritaglio vicino per questa telecamera rispetto al suo asse Z locale, in metri. Questa corrisponde alla proprietà [code]znear[/code] di glTF.

en: The FOV of the camera. This class and glTF define the camera FOV in radians, while Godot uses degrees. This maps to glTF's [code]yfov[/code] property. This value is only used for perspective cameras, when [member perspective] is [code]true[/code].
it: Il FOV (campo visivo) della telecamera. Questa classe e glTF definiscono il FOV della telecamera in radianti, mentre Godot usa i gradi. Questo corrisponde alla proprietà [code]yfov[/code] di glTF. Questo valore è usato solo per le telecamere prospettiche, quando [member perspective] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the camera is in perspective mode. Otherwise, the camera is in orthographic/orthogonal mode. This maps to glTF's camera [code]type[/code] property. See [member Camera3D.projection] and the glTF spec for more information.
it: Se [code]true[/code] la telecamera è in modalità prospettiva. Altrimenti, la telecamera è in modalità ortografica/ortogonale. Questo corrisponde alla proprietà [code]type[/code] di una telecamera in glTF. Vedi [member Camera3D.projection] e le specifiche glTF per ulteriori informazioni.

en: The size of the camera. This class and glTF define the camera size magnitude as a radius in meters, while Godot defines it as a diameter in meters. This maps to glTF's [code]ymag[/code] property. This value is only used for orthographic/orthogonal cameras, when [member perspective] is [code]false[/code].
it: La dimensione della telecamera. Questa classe e GLTF definiscono le unità della dimensione della telecamera come raggio in metri, mentre Godot la definisce come diametro in metri. Questo corrisponde alla proprietà [code]ymag[/code] di GLTF. Questo valore è utilizzato solo per telecamere ortografiche/ortogonali, quando [member perspective] è [code]false[/code].

en: Class for importing and exporting glTF files in and out of Godot.
it: Classe per importare ed esportare file glTF da Godot.

en: GLTFDocument supports reading data from a glTF file, buffer, or Godot scene. This data can then be written to the filesystem, buffer, or used to create a Godot scene.
    All of the data in a glTF scene is stored in the [GLTFState] class. GLTFDocument processes state objects, but does not contain any scene data itself. GLTFDocument has member variables to store export configuration settings such as the image format, but is otherwise stateless. Multiple scenes can be processed with the same settings using the same GLTFDocument object and different [GLTFState] objects.
    GLTFDocument can be extended with arbitrary functionality by extending the [GLTFDocumentExtension] class and registering it with GLTFDocument via [method register_gltf_document_extension]. This allows for custom data to be imported and exported.
it: GLTFDocument supporta la lettura di dati da un file glTF, buffer o scena Godot. È possibile successivamente scrivere questi dati nel file system, buffer o utilizzati per creare una scena Godot.
    Tutti i dati in una scena glTF sono archiviati nella classe [GLTFState]. GLTFDocument elabora oggetti di stato, ma esso stesso non contiene dati di scena. GLTFDocument ha variabili membro per memorizzare impostazioni d'esportazione come il formato immagine, ma è comunque stateless. È possibile elaborare più scene con le stesse impostazioni utilizzando lo stesso oggetto GLTFDocument e diversi oggetti [GLTFState].
    GLTFDocument può essere esteso con funzionalità arbitrarie estendendo la classe [GLTFDocumentExtension] e registrandola con GLTFDocument tramite [method register_gltf_document_extension]. Ciò consente di importare ed esportare dati personalizzati.

en: glTF 'What the duck?' guide
it: Guida 'What the duck?' glTF

en: Khronos glTF specification
it: Specifiche glTF Khronos

en: Takes a [PackedByteArray] defining a glTF and imports the data to the given [GLTFState] object through the [param state] parameter.
    [b]Note:[/b] The [param base_path] tells [method append_from_buffer] where to find dependencies and can be empty.
it: Accetta un [PackedByteArray] che definisce un glTF e importa i dati nell'oggetto [GLTFState] specificato tramite il parametro [param state].
    [b]Nota:[/b] Il parametro [param base_path] indica a [method append_from_buffer] dove trovare le dipendenze e può essere vuoto.

en: Takes a path to a glTF file and imports the data at that file path to the given [GLTFState] object through the [param state] parameter.
    [b]Note:[/b] The [param base_path] tells [method append_from_file] where to find dependencies and can be empty.
it: Accetta un percorso verso un file glTF e importa i dati in quel percorso file nell'oggetto [GLTFState] specificato tramite il parametro [param state].
    [b]Nota:[/b] Il parametro [param base_path] indica a [method append_from_buffer] dove trovare le dipendenze e può essere vuoto.

en: Takes a Godot Engine scene node and exports it and its descendants to the given [GLTFState] object through the [param state] parameter.
it: Accetta un nodo di scena del motore Godot ed esporta esso e i suoi discendenti nell'oggetto [GLTFState] specificato tramite il parametro [param state].

en: Determines a mapping between the given Godot [param node_path] and the corresponding glTF Object Model JSON pointer(s) in the generated glTF file. The details of this mapping are returned in a [GLTFObjectModelProperty] object. Additional mappings can be supplied via the [method GLTFDocumentExtension._import_object_model_property] callback method.
it: Determina una mappatura tra il percorso di nodo [param node_path] di Godot e i corrispondenti puntatori JSON del modello d'oggetto glTF nel file glTF generato. I dettagli di questa mappatura vengono restituiti in un oggetto [GLTFObjectModelProperty]. È possibile fornire ulteriori mappature tramite il metodo di callback [method GLTFDocumentExtension._import_object_model_property].

en: Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and returns a glTF [PackedByteArray].
it: Accetta un oggetto [GLTFState] tramite il parametro [param state] e restituisce un [PackedByteArray] glTF.

en: Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and returns a Godot Engine scene node.
    The [param bake_fps] parameter overrides the bake_fps in [param state].
it: Accetta un oggetto [GLTFState] tramite il parametro [param state] e restituisce un nodo scena di Godot Engine.
    Il parametro [param bake_fps] sostituisce bake_fps in [param state].

en: Returns a list of all support glTF extensions, including extensions supported directly by the engine, and extensions supported by user plugins registering [GLTFDocumentExtension] classes.
    [b]Note:[/b] If this method is run before a GLTFDocumentExtension is registered, its extensions won't be included in the list. Be sure to only run this method after all extensions are registered. If you run this when the engine starts, consider waiting a frame before calling this method to ensure all extensions are registered.
it: Restituisce una lista di tutte le estensioni glTF supportate, incluse le estensioni supportate direttamente dal motore e le estensioni supportate dalle estensioni utente che registrano le classi [GLTFDocumentExtension].
    [b]Nota:[/b] Se questo metodo viene eseguito prima che un GLTFDocumentExtension sia registrato, le sue estensioni non saranno incluse nella lista. Assicurati di eseguire questo metodo solo dopo che tutte le estensioni sono state registrate. Se viene eseguito all'avvio del motore, considera di attendere un frame prima di chiamare questo metodo per assicurarti che tutte le estensioni siano state registrate.

en: Determines a mapping between the given glTF Object Model [param json_pointer] and the corresponding Godot node path(s) in the generated Godot scene. The details of this mapping are returned in a [GLTFObjectModelProperty] object. Additional mappings can be supplied via the [method GLTFDocumentExtension._export_object_model_property] callback method.
it: Determina una mappatura tra il puntatore JSON [param json_pointer] del modello d'oggetto glTF e i percorsi dei nodi Godot corrispondenti nella scena generata di Godot. I dettagli di questa mappatura vengono restituiti in un oggetto [GLTFObjectModelProperty]. È possibile fornire ulteriori mappature tramite il metodo di callback [method GLTFDocumentExtension._export_object_model_property].

en: Registers the given [GLTFDocumentExtension] instance with GLTFDocument. If [param first_priority] is [code]true[/code], this extension will be run first. Otherwise, it will be run last.
    [b]Note:[/b] Like GLTFDocument itself, all GLTFDocumentExtension classes must be stateless in order to function properly. If you need to store data, use the [code]set_additional_data[/code] and [code]get_additional_data[/code] methods in [GLTFState] or [GLTFNode].
it: Registra l'istanza [GLTFDocumentExtension] specificata con GLTFDocument. Se [param first_priority] è [code]true[/code], questa estensione sarà eseguita per prima. Altrimenti, sarà eseguita per ultima.
    [b]Nota:[/b] Come GLTFDocument stesso, tutte le classi GLTFDocumentExtension devono essere stateless per funzionare correttamente. Se è necessario memorizzare dati, usa i metodi [code]set_additional_data[/code] e [code]get_additional_data[/code] in [GLTFState] o [GLTFNode].

en: Unregisters the given [GLTFDocumentExtension] instance.
it: Annulla la registrazione dell'istanza [GLTFDocumentExtension] specificata.

en: Takes a [GLTFState] object through the [param state] parameter and writes a glTF file to the filesystem.
    [b]Note:[/b] The extension of the glTF file determines if it is a .glb binary file or a .gltf text file.
it: Accetta un oggetto [GLTFState] tramite il parametro [param state] e scrive un file glTF nel file system.
    [b]Nota:[/b] L'estensione del file glTF determina se si tratta di un file binario .glb o di un file di testo .gltf.

en: The user-friendly name of the export image format. This is used when exporting the glTF file, including writing to a file and writing to a byte array.
    By default, Godot allows the following options: "None", "PNG", "JPEG", "Lossless WebP", and "Lossy WebP". Support for more image formats can be added in [GLTFDocumentExtension] classes.
it: Il nome leggibile in chiaro del formato di immagine d'esportazione. Viene utilizzato quando si esporta il file glTF, inclusa la scrittura su un file e su un array di byte.
    Per impostazione predefinita, Godot consente le seguenti opzioni: "None", "PNG", "JPEG", "Lossless WebP" e "Lossy WebP". È possibile aggiungere supporto per altri formati di immagine nelle classi [GLTFDocumentExtension].

en: If [member image_format] is a lossy image format, this determines the lossy quality of the image. On a range of [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code], where [code]0.0[/code] is the lowest quality and [code]1.0[/code] is the highest quality. A lossy quality of [code]1.0[/code] is not the same as lossless.
it: Se [member image_format] è un formato immagine con perdita di dati, questo determina la qualità con perdita dell'immagine. Su un intervallo da [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code], dove [code]0.0[/code] è la qualità più bassa e [code]1.0[/code] è la qualità più alta. Una qualità con perdita di [code]1.0[/code] non è la stessa cosa di una qualità senza perdita.

en: How to process the root node during export. See [enum RootNodeMode] for details. The default and recommended value is [constant ROOT_NODE_MODE_SINGLE_ROOT].
    [b]Note:[/b] Regardless of how the glTF file is exported, when importing, the root node type and name can be overridden in the scene import settings tab.
it: Come elaborare il nodo radice durante l'esportazione. Vedi [enum RootNodeMode] per i dettagli. Il valore predefinito e consigliato è [constant ROOT_NODE_MODE_SINGLE_ROOT].
    [b]Nota:[/b] A prescindere da come viene esportato il file glTF, durante l'importazione, è possibile sovrascrivere il tipo e il nome del nodo radice nella scheda delle impostazioni di importazione della scena.

en: Treat the Godot scene's root node as the root node of the glTF file, and mark it as the single root node via the [code]GODOT_single_root[/code] glTF extension. This will be parsed the same as [constant ROOT_NODE_MODE_KEEP_ROOT] if the implementation does not support [code]GODOT_single_root[/code].
it: Tratta il nodo radice della scena Godot come nodo radice del file glTF e lo contrassegna come singolo nodo radice tramite l'estensione glTF [code]GODOT_single_root[/code]. Questo verrà elaborato allo stesso modo di [constant ROOT_NODE_MODE_KEEP_ROOT] se l'implementazione non supporta [code]GODOT_single_root[/code].

en: Treat the Godot scene's root node as the root node of the glTF file, but do not mark it as anything special. An extra root node will be generated when importing into Godot. This uses only vanilla glTF features. This is equivalent to the behavior in Godot 4.1 and earlier.
it: Tratta il nodo radice della scena Godot come nodo radice del file glTF, ma non lo contrassegnar come qualcosa di speciale. Un ulteriore nodo radice sarà generato durante l'importazione in Godot. Questo utilizza solo le funzionalità vanilla glTF. Ciò equivale al comportamento in Godot 4.1 e precedenti.

en: Treat the Godot scene's root node as the name of the glTF scene, and add all of its children as root nodes of the glTF file. This uses only vanilla glTF features. This avoids an extra root node, but only the name of the Godot scene's root node will be preserved, as it will not be saved as a node.
it: Tratta il nodo radice della scena Godot come il nome della scena glTF e aggiunge tutti i suoi figli come nodi radice del file glTF. Usa solo le funzionalità vanilla glTF. Ciò evita un ulteriore nodo radice, ma sarà preservato solo il nome del nodo radice della scena Godot, poiché non sarà salvato come nodo.

en: [GLTFDocument] extension class.
it: Classe di estensione [GLTFDocument].

en: Extends the functionality of the [GLTFDocument] class by allowing you to run arbitrary code at various stages of glTF import or export.
    To use, make a new class extending GLTFDocumentExtension, override any methods you need, make an instance of your class, and register it using [method GLTFDocument.register_gltf_document_extension].
    [b]Note:[/b] Like GLTFDocument itself, all GLTFDocumentExtension classes must be stateless in order to function properly. If you need to store data, use the [code]set_additional_data[/code] and [code]get_additional_data[/code] methods in [GLTFState] or [GLTFNode].
it: Estende la funzionalità della classe [GLTFDocument] consentendo di eseguire codice arbitrario in varie fasi dell'importazione o dell'esportazione glTF.
    Per utilizzarla, crea una nuova classe che estende GLTFDocumentExtension, sovrascrivi tutti i metodi di cui hai bisogno, crea un'istanza della tua classe e registrala tramite [method GLTFDocument.register_gltf_document_extension].
    [b]Nota:[/b] Come GLTFDocument stesso, tutte le classi GLTFDocumentExtension devono essere stateless per funzionare correttamente. Se è necessario memorizzare dati, usa i metodi [code]set_additional_data[/code] e [code]get_additional_data[/code] in [GLTFState] o [GLTFNode].

en: Part of the export process. This method is run after [method _export_preflight] and before [method _export_post_convert].
    Runs when converting the data from a Godot scene node. This method can be used to process the Godot scene node data into a format that can be used by [method _export_node].
it: Parte del processo di esportazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _export_preflight] e prima di [method _export_post_convert].
    Viene eseguito quando si convertono i dati da un nodo di una scena di Godot. Questo metodo può essere utilizzato per elaborare i dati dei nodi in una scena di Godot in un formato che può essere utilizzato da [method _export_node].

en: Part of the export process. This method is run after [method _get_saveable_image_formats] and before [method _export_post]. If this [GLTFDocumentExtension] is used for exporting images, this runs after [method _serialize_texture_json].
    This method can be used to modify the final JSON of each node. Data should be primarily stored in [param gltf_node] prior to serializing the JSON, but the original Godot [Node] is also provided if available. [param node] may be [code]null[/code] if not available, such as when exporting glTF data not generated from a Godot scene.
it: Parte del processo di esportazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _get_saveable_image_formats] e prima di [method _export_post]. Se questo [GLTFDocumentExtension] viene utilizzato per esportare le immagini, viene eseguito dopo [method _serialize_texture_json].
    Questo metodo può essere utilizzato per modificare il JSON finale di ogni nodo. I dati devono essere principalmente memorizzati in [param gltf_node] prima di serializzare il JSON, ma viene anche fornito il nodo originale di Godot ([param node]) se disponibile. Il nodo potrebbe essere [code]null[/code] se non disponibile, ad esempio quando si esportano dati glTF non generati da una scena di Godot.

en: Part of the export process. Allows GLTFDocumentExtension classes to provide mappings for properties of nodes in the Godot scene tree, to JSON pointers to glTF properties, as defined by the glTF object model.
    Returns a [GLTFObjectModelProperty] instance that defines how the property should be mapped. If your extension can't handle the property, return [code]null[/code] or an instance without any JSON pointers (see [method GLTFObjectModelProperty.has_json_pointers]). You should use [method GLTFObjectModelProperty.set_types] to set the types, and set the JSON pointer(s) using the [member GLTFObjectModelProperty.json_pointers] property.
    The parameters provide context for the property, including the NodePath, the Godot node, the GLTF node index, and the target object. The [param target_object] will be equal to [param godot_node] if no sub-object can be found, otherwise it will point to a sub-object. For example, if the path is [code]^"A/B/C/MeshInstance3D:mesh:surface_0/material:emission_intensity"[/code], it will get the node, then the mesh, and then the material, so [param target_object] will be the [Material] resource, and [param target_depth] will be 2 because 2 levels were traversed to get to the target.
it: Parte del processo di esportazione. Consente alle classi GLTFDocumentExtension di fornire mappature per le proprietà dei nodi nell'albero di scene di Godot, ai puntatori JSON alle proprietà glTF, come definito dal modello d'oggetto glTF.
    Restituisce un'istanza [GLTFObjectModelProperty] che definisce come la proprietà deve essere mappata. Se l'estensione non riesce a gestire la proprietà, restituire [code]null[/code] o un'istanza senza puntatori JSON (vedi [method GLTFObjectModelProperty.has_json_pointers]). Dovresti usare [method GLTFObjectModelProperty.set_types] per impostare i tipi, e impostare i puntatori JSON tramite la proprietà [member GLTFObjectModelProperty.json_pointers].
    I parametri forniscono un contesto per la proprietà, inclusi il NodePath, il nodo Godot, l'indice del nodo GLTF e l'oggetto di destinazione. [param target_object] sarà uguale a [param godot_node] se non è possibile trovare alcun sotto-oggetto, altrimenti punterà a un sotto-oggetto. Ad esempio, se il percorso è [code]^"A/B/C/MeshInstance3D:mesh:surface_0/material:emission_intensity"[/code], otterrà il nodo, po la mesh e po il materiale, poi [param target_object] sarà la risorsa [Material] e [param target_depth] sarà 2 perché sono stati attraversati 2 livelli per arrivare alla destinazione.

en: Part of the export process. This method is run last, after all other parts of the export process.
    This method can be used to modify the final JSON of the generated glTF file.
it: Parte del processo di esportazione. Questo metodo viene eseguito per ultimo, dopo tutte le altre parti del processo di esportazione.
    Questo metodo può essere utilizzato per modificare il JSON finale del file glTF generato.

en: Part of the export process. This method is run after [method _convert_scene_node] and before [method _export_preserialize].
    This method can be used to modify the converted node data structures before serialization with any additional data from the scene tree.
it: Parte del processo di esportazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _convert_scene_node] e prima di [method _export_preserialize].
    Questo metodo può essere utilizzato per apportare modifiche alle strutture dati del nodo convertito prima della serializzazione, con eventuali dati aggiuntivi dall'albero di scene.

en: Part of the export process. This method is run first, before all other parts of the export process.
    The return value is used to determine if this [GLTFDocumentExtension] instance should be used for exporting a given glTF file. If [constant OK], the export will use this [GLTFDocumentExtension] instance. If not overridden, [constant OK] is returned.
it: Parte del processo di esportazione. Questo metodo viene eseguito per primo, prima di tutte le altre parti del processo di esportazione.
    Il valore restituito è utilizzato per determinare se questa istanza di [GLTFDocumentExtension] deve essere utilizzata per esportare un determinato file glTF. Se [constant OK], l'esportazione utilizzerà questa istanza di [GLTFDocumentExtension]. Se non sovrascritto, viene restituito [constant OK].

en: Part of the export process. This method is run after [method _export_post_convert] and before [method _get_saveable_image_formats].
    This method can be used to alter the state before performing serialization. It runs every time when generating a buffer with [method GLTFDocument.generate_buffer] or writing to the file system with [method GLTFDocument.write_to_filesystem].
it: Parte del processo di esportazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _export_post_convert] e prima di [method _get_saveable_image_formats].
    Questo metodo può essere utilizzato per alterare lo stato prima di eseguire la serializzazione. È eseguito ogni volta che si genera un buffer con [method GLTFDocument.generate_buffer] o si scrive sul file system con [method GLTFDocument.write_to_filesystem].

en: Part of the import process. This method is run after [method _import_pre_generate] and before [method _import_node].
    Runs when generating a Godot scene node from a GLTFNode. The returned node will be added to the scene tree. Multiple nodes can be generated in this step if they are added as a child of the returned node.
    [b]Note:[/b] The [param scene_parent] parameter may be [code]null[/code] if this is the single root node.
it: Parte del processo di importazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _import_pre_generate] e prima di [method _import_node].
    È eseguito quando si genera un nodo di scena di Godot da un GLTFNode. Il nodo restituito sarà aggiunto all'albero di scene. In questo passaggio è possibile generare più nodi se vengono aggiunti come figli del nodo restituito.
    [b]Nota:[/b] Il parametro [param scene_parent] potrebbe essere [code]null[/code] se questo è il singolo nodo radice.

en: Returns the file extension to use for saving image data into, for example, [code]".png"[/code]. If defined, when this extension is used to handle images, and the images are saved to a separate file, the image bytes will be copied to a file with this extension. If this is set, there should be a [ResourceImporter] class able to import the file. If not defined or empty, Godot will save the image into a PNG file.
it: Restituisce l'estensione di file da usare per salvare i dati dell'immagine, ad esempio, [code]".png"[/code]. Se definita, quando questa estensione è usata per gestire le immagini e le immagini sono salvate in un file separato, i byte saranno copiati in un file con questa estensione. Se tutto ciò è impostato, dovrebbe esserci una classe [ResourceImporter] in grado di importare il file. Se non definita o vuota, Godot salverà l'immagine in un file PNG.

en: Part of the export process. This method is run after [method _convert_scene_node] and before [method _export_node].
    Returns an array of the image formats that can be saved/exported by this extension. This extension will only be selected as the image exporter if the [GLTFDocument]'s [member GLTFDocument.image_format] is in this array. If this [GLTFDocumentExtension] is selected as the image exporter, one of the [method _save_image_at_path] or [method _serialize_image_to_bytes] methods will run next, otherwise [method _export_node] will run next. If the format name contains [code]"Lossy"[/code], the lossy quality slider will be displayed.
it: Parte del processo di esportazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _convert_scene_node] e prima di [method _export_node].
    Restituisce un array dei formati immagine che possono essere salvati o esportati da questa estensione. Questa estensione sarà selezionata come esportatore di immagini solo se il [member GLTFDocument.image_format] di [GLTFDocument] è presente in questo array. Se questa [GLTFDocumentExtension] è selezionata come esportatore di immagini, uno dei metodi [method _save_image_at_path] o [method _serialize_image_to_bytes] sarà eseguito in seguito, altrimenti sarà eseguito [method _export_node]. Se il nome del formato contiene [code]"Lossy"[/code], sarà visualizzato il cursore della qualità lossy.

en: Part of the import process. This method is run after [method _import_preflight] and before [method _parse_node_extensions].
    Returns an array of the glTF extensions supported by this GLTFDocumentExtension class. This is used to validate if a glTF file with required extensions can be loaded.
it: Parte del processo di importazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _import_preflight] e prima di [method _parse_node_extensions].
    Restituisce un array delle estensioni glTF supportate da questa classe GLTFDocumentExtension. Viene utilizzato per verificare se è possibile caricare un file glTF con le estensioni richieste.

en: Part of the import process. This method is run after [method _generate_scene_node] and before [method _import_post].
    This method can be used to make modifications to each of the generated Godot scene nodes.
it: Parte del processo di importazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _generate_scene_node] e prima di [method _import_post].
    Questo metodo può essere utilizzato per apportare modifiche a ciascuno dei nodi di scena Godot generati.

en: Part of the import process. Allows GLTFDocumentExtension classes to provide mappings for JSON pointers to glTF properties, as defined by the glTF object model, to properties of nodes in the Godot scene tree.
    Returns a [GLTFObjectModelProperty] instance that defines how the property should be mapped. If your extension can't handle the property, return [code]null[/code] or an instance without any NodePaths (see [method GLTFObjectModelProperty.has_node_paths]). You should use [method GLTFObjectModelProperty.set_types] to set the types, and [method GLTFObjectModelProperty.append_path_to_property] function is useful for most simple cases.
    In many cases, [param partial_paths] will contain the start of a path, allowing the extension to complete the path. For example, for [code]/nodes/3/extensions/MY_ext/prop[/code], Godot will pass you a NodePath that leads to node 3, so the GLTFDocumentExtension class only needs to resolve the last [code]MY_ext/prop[/code] part of the path. In this example, the extension should check [code]split.size() > 4 and split[0] == "nodes" and split[2] == "extensions" and split[3] == "MY_ext"[/code] at the start of the function to check if this JSON pointer applies to it, then it can use [param partial_paths] and handle [code]split[4][/code].
it: Parte del processo di importazione. Consente alle classi GLTFDocumentExtension di fornire mappature per i puntatori JSON alle proprietà glTF, come definito dal modello d'oggetto glTF, alle proprietà dei nodi nell'albero di scene di Godot.
    Restituisce un'istanza [GLTFObjectModelProperty] che definisce come la proprietà deve essere mappata. Se l'estensione non riesce a gestire la proprietà, restituisci [code]null[/code] o un'istanza senza NodePath (vedi [method GLTFObjectModelProperty.has_node_paths]). Dovresti usare [method GLTFObjectModelProperty.set_types] per impostare i tipi. La funzione [method GLTFObjectModelProperty.append_path_to_property] è per lo più utile nei casi semplici.
    In molti casi, [param partial_paths] conterrà l'inizio di un percorso, consentendo all'estensione di completarlo. Ad esempio, per [code]/nodes/3/extensions/MY_ext/prop[/code], Godot ti passerà un NodePath che porta al nodo 3, quindi la classe GLTFDocumentExtension deve risolvere solo l'ultima parte [code]MY_ext/prop[/code] del percorso. In questo esempio, l'estensione dovrebbe verufucare [code]split.size() > 4 e split[0] == "nodes" e split[2] == "extensions" e split[3] == "MY_ext"[/code] all'inizio della funzione per verificare se questo puntatore JSON si applica ad essa, successivamente può usare [param partial_paths] e gestire [code]split[4][/code].

en: Part of the import process. This method is run last, after all other parts of the import process.
    This method can be used to modify the final Godot scene generated by the import process.
it: Parte del processo di importazione. Questo metodo viene eseguito per ultimo, dopo tutte le altre parti del processo di importazione.
    Questo metodo può essere utilizzato per modificare la scena finale di Godot generata dal processo di importazione.

en: Part of the import process. This method is run after [method _parse_node_extensions] and before [method _import_pre_generate].
    This method can be used to modify any of the data imported so far after parsing each node, but before generating the scene or any of its nodes.
it: Parte del processo di importazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _parse_node_extensions] e prima di [method _import_pre_generate].
    Questo metodo può essere utilizzato per modificare uno qualsiasi dei dati importati finora dopo aver analizzato ogni nodo, ma prima di generare la scena o uno qualsiasi dei suoi nodi.

en: Part of the import process. This method is run after [method _import_post_parse] and before [method _generate_scene_node].
    This method can be used to modify or read from any of the processed data structures, before generating the nodes and then running the final per-node import step.
it: Parte del processo di importazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _import_post_parse] e prima di [method _generate_scene_node].
    Questo metodo può essere utilizzato per modificare o leggere da una qualsiasi delle strutture dati elaborate, prima di generare i nodi e successivamente eseguire il passaggio finale di importazione per ogni nodo.

en: Part of the import process. This method is run first, before all other parts of the import process.
    The return value is used to determine if this [GLTFDocumentExtension] instance should be used for importing a given glTF file. If [constant OK], the import will use this [GLTFDocumentExtension] instance. If not overridden, [constant OK] is returned.
it: Parte del processo di importazione. Questo metodo viene eseguito per primo, prima di tutte le altre parti del processo di importazione.
    Il valore restituito è utilizzato per determinare se questa istanza di [GLTFDocumentExtension] deve essere utilizzata per importare un determinato file glTF. Se è [constant OK], l'importazione utilizzerà questa istanza di [GLTFDocumentExtension]. Se non sovrascritto, viene restituito [constant OK].

en: Part of the import process. This method is run after [method _parse_node_extensions] and before [method _parse_texture_json].
    Runs when parsing image data from a glTF file. The data could be sourced from a separate file, a URI, or a buffer, and then is passed as a byte array.
it: Parte del processo di importazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _parse_node_extensions] e prima di [method _parse_texture_json].
    È eseguito durante l'elaborazione dei dati immagine da un file glTF. I dati potrebbero provenire da un file separato, un URI o un buffer, e sono passati come array di byte.

en: Part of the import process. This method is run after [method _get_supported_extensions] and before [method _import_post_parse].
    Runs when parsing the node extensions of a GLTFNode. This method can be used to process the extension JSON data into a format that can be used by [method _generate_scene_node]. The return value should be a member of the [enum Error] enum.
it: Parte del processo di importazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _get_supported_extensions] e prima di [method _import_post_parse].
    È eseguito durante l'elaborazione delle estensioni di nodo di un GLTFNode. Questo metodo può essere utilizzato per elaborare i dati JSON dell'estensione in un formato che può essere utilizzato da [method _generate_scene_node]. Il valore restituito deve essere un membro dell'enumerazione [enum Error].

en: Part of the import process. This method is run after [method _parse_image_data] and before [method _generate_scene_node].
    Runs when parsing the texture JSON from the glTF textures array. This can be used to set the source image index to use as the texture.
it: Parte del processo di importazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _parse_image_data] e prima di [method _generate_scene_node].
    Viene eseguito durante l'analisi del JSON della texture dall'array di texture glTF. Può essere utilizzato per impostare l'indice dell'immagine sorgente da utilizzare come texture.

en: Part of the export process. This method is run after [method _get_saveable_image_formats] and before [method _serialize_texture_json].
    This method is run when saving images separately from the glTF file. When images are embedded, [method _serialize_image_to_bytes] runs instead. Note that these methods only run when this [GLTFDocumentExtension] is selected as the image exporter.
it: Parte del processo di esportazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _get_saveable_image_formats] e prima di [method _serialize_texture_json].
    Questo metodo viene eseguito quando si salvano le immagini separatamente dal file glTF. Quando le immagini sono incorporate, viene invece eseguito [method _serialize_image_to_bytes]. Nota che questi metodi vengono eseguiti solo quando questo [GLTFDocumentExtension] è selezionato come esportatore di immagini.

en: Part of the export process. This method is run after [method _get_saveable_image_formats] and before [method _serialize_texture_json].
    This method is run when embedding images in the glTF file. When images are saved separately, [method _save_image_at_path] runs instead. Note that these methods only run when this [GLTFDocumentExtension] is selected as the image exporter.
    This method must set the image MIME type in the [param image_dict] with the [code]"mimeType"[/code] key. For example, for a PNG image, it would be set to [code]"image/png"[/code]. The return value must be a [PackedByteArray] containing the image data.
it: Parte del processo di esportazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _get_saveable_image_formats] e prima di [method _serialize_texture_json].
    Questo metodo viene eseguito quando si incorporano immagini nel file glTF. Quando si salvano le immagini separatamente, viene invece eseguito [method _save_image_at_path]. Nota che questi metodi vengono eseguiti solo quando questo [GLTFDocumentExtension] è selezionato come esportatore di immagini.
    Questo metodo deve impostare il tipo MIME dell'immagine nel [param image_dict] con la chiave [code]"mimeType"[/code]. Ad esempio, per un'immagine PNG, verrebbe impostato su [code]"image/png"[/code]. Il valore restituito deve essere un [PackedByteArray] contenente i dati dell'immagine.

en: Part of the export process. This method is run after [method _save_image_at_path] or [method _serialize_image_to_bytes], and before [method _export_node]. Note that this method only runs when this [GLTFDocumentExtension] is selected as the image exporter.
    This method can be used to set up the extensions for the texture JSON by editing [param texture_json]. The extension must also be added as used extension with [method GLTFState.add_used_extension], be sure to set [code]required[/code] to [code]true[/code] if you are not providing a fallback.
it: Parte del processo di esportazione. Questo metodo viene eseguito dopo [method _save_image_at_path] o [method _serialize_image_to_bytes] e prima di [method _export_node]. Nota che questo metodo viene eseguito solo quando questo [GLTFDocumentExtension] è selezionato come esportatore di immagini.
    Questo metodo può essere utilizzato per configurare le estensioni per la texture JSON modificando [param texture_json]. L'estensione deve anche essere aggiunta come estensione utilizzata con [method GLTFState.add_used_extension], assicurati di impostare [code]required[/code] su [code]true[/code] se non stai fornendo un'alternativa di riserva.

en: Represents a glTF light.
it: Rappresenta una luce glTF.

en: Represents a light as defined by the [code]KHR_lights_punctual[/code] glTF extension.
it: Rappresenta una luce come definita dall'estensione glTF [code]KHR_lights_punctual[/code].

en: KHR_lights_punctual glTF extension spec
it: Specifiche sull'estensione glTF KHR_lights_punctual

en: Creates a new GLTFLight instance by parsing the given [Dictionary].
it: Crea una nuova istanza GLTFLight elaborando il [Dictionary] specificato.

en: Create a new GLTFLight instance from the given Godot [Light3D] node.
it: Crea una nuova istanza GLTFLight dal nodo [Light3D] di Godot specificato.

en: Serializes this GLTFLight instance into a [Dictionary].
it: Serializza questa istanza GLTFLight in un [Dictionary].

en: Converts this GLTFLight instance into a Godot [Light3D] node.
it: Converte questa istanza GLTFLight in un nodo [Light3D] di Godot.

en: The [Color] of the light. Defaults to white. A black color causes the light to have no effect.
it: Il [Color] della luce. Il valore predefinito è bianco. Un colore nero fa in modo che la luce non abbia alcun effetto.

en: The inner angle of the cone in a spotlight. Must be less than or equal to the outer cone angle.
    Within this angle, the light is at full brightness. Between the inner and outer cone angles, there is a transition from full brightness to zero brightness. When creating a Godot [SpotLight3D], the ratio between the inner and outer cone angles is used to calculate the attenuation of the light.
it: L'angolo interno del cono in un riflettore. Deve essere minore o uguale all'angolo del cono esterno.
    All'interno di questo angolo, la luce è a piena luminosità. Tra gli angoli del cono interno ed esterno, c'è una transizione dalla piena luminosità alla luminosità zero. Quando si crea un [SpotLight3D] di Godot, il rapporto tra gli angoli del cono interno ed esterno viene utilizzato per calcolare l'attenuazione della luce.

en: The intensity of the light. This is expressed in candelas (lumens per steradian) for point and spot lights, and lux (lumens per m²) for directional lights. When creating a Godot light, this value is converted to a unitless multiplier.
it: L'intensità della luce. Questa è espressa in candele (lumen per steradiante) per luci puntiformi e riflettori, e lux (lumen per m²) per luci direzionali. Quando si crea una luce di Godot, questo valore viene convertito in un moltiplicatore senza unità.

en: The type of the light. The values accepted by Godot are "point", "spot", and "directional", which correspond to Godot's [OmniLight3D], [SpotLight3D], and [DirectionalLight3D] respectively.
it: Il tipo di luce. I valori accettati da Godot sono "point", "spot" e "directional", che corrispondono rispettivamente a [OmniLight3D], [SpotLight3D] e [DirectionalLight3D] di Godot.

en: The outer angle of the cone in a spotlight. Must be greater than or equal to the inner angle.
    At this angle, the light drops off to zero brightness. Between the inner and outer cone angles, there is a transition from full brightness to zero brightness. If this angle is a half turn, then the spotlight emits in all directions. When creating a Godot [SpotLight3D], the outer cone angle is used as the angle of the spotlight.
it: L'angolo esterno del cono in un riflettore. Deve essere maggiore o uguale all'angolo interno.
    A questo angolo, la luce diminuisce a zero luminosità. Tra gli angoli del cono interno ed esterno, c'è una transizione dalla piena luminosità a zero luminosità. Se questo angolo è di mezzo giro, il riflettore emette in tutte le direzioni. Quando si crea un [SpotLight3D] di Godot, l'angolo del cono esterno viene utilizzato come angolo del riflettore.

en: The range of the light, beyond which the light has no effect. glTF lights with no range defined behave like physical lights (which have infinite range). When creating a Godot light, the range is clamped to 4096.
it: La portata della luce, oltre la quale la luce non ha effetto. Le luci glTF senza portata definita si comportano come luci fisiche (che hanno portata infinita). Quando si crea una luce di Godot, la portata è limitata a 4096.

en: GLTFMesh represents a glTF mesh.
it: GLTFMesh rappresenta una mesh glTF.

en: GLTFMesh handles 3D mesh data imported from glTF files. It includes properties for blend channels, blend weights, instance materials, and the mesh itself.
it: GLTFMesh gestisce i dati di mesh 3D importati dai file glTF. Include proprietà per canali di fusione, pesi di fusione, materiali di istanza e la mesh stessa.

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFMesh] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
it: Ottiene ulteriori dati arbitrari in questa istanza [GLTFMesh]. Può essere utilizzato per mantenere i dati di stato per ogni nodo nelle classi [GLTFDocumentExtension], il che è importante perché sono stateless.
    L'argomento dovrebbe essere il nome del [GLTFDocumentExtension] (non deve corrispondere al nome dell'estensione nel file glTF) e il valore restituito può essere qualsiasi cosa tu imposti. Se niente è stato impostato, il valore restituito è [code]null[/code].

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFMesh] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
it: Imposta ulteriori dati arbitrari in questa istanza [GLTFMesh]. Può essere utilizzato per mantenere i dati di stato per ogni nodo nelle classi [GLTFDocumentExtension], il che è importante perché sono stateless.
    Il primo argomento dovrebbe essere il nome del [GLTFDocumentExtension] (non deve corrispondere al nome dell'estensione nel file glTF) e il secondo argomento può essere qualsiasi cosa tu voglia.

en: An array of floats representing the blend weights of the mesh.
it: Un array di float che rappresentano i pesi di fusione della mesh.

en: An array of Material objects representing the materials used in the mesh.
it: Un array di oggetti Material che rappresentano i materiali utilizzati nella mesh.

en: The [ImporterMesh] object representing the mesh itself.
it: L'oggetto [ImporterMesh] che rappresenta la mesh stessa.

en: The original name of the mesh.
it: Il nome originale della mesh.

en: glTF node class.
it: Classe per un nodo glTF.

en: Represents a glTF node. glTF nodes may have names, transforms, children (other glTF nodes), and more specialized properties (represented by their own classes).
    glTF nodes generally exist inside of [GLTFState] which represents all data of a glTF file. Most of GLTFNode's properties are indices of other data in the glTF file. You can extend a glTF node with additional properties by using [method get_additional_data] and [method set_additional_data].
it: Rappresenta un nodo glTF. I nodi glTF possono avere nomi, trasformazioni, figli (altri nodi glTF) e proprietà più specializzate (rappresentate dalle proprie classi).
    I nodi glTF in genere esistono all'interno di [GLTFState] che rappresenta tutti i dati di un file glTF. La maggior parte delle proprietà di glTFNode sono indici di altri dati nel file glTF. È possibile estendere un nodo glTF con proprietà aggiuntive tramite [method get_additional_data] e [method set_additional_data].

en: glTF scene and node spec
it: Specifiche di scene e nodi glTF

en: Appends the given child node index to the [member children] array.
it: Accoda l'indice del nodo figlio specificato all'array [member children].

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFNode] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
it: Ottiene ulteriori dati arbitrari in questa istanza [GLTFNode]. Può essere utilizzato per mantenere i dati di stato per ogni nodo nelle classi [GLTFDocumentExtension], il che è importante perché sono stateless.
    L'argomento dovrebbe essere il nome del [GLTFDocumentExtension] (non deve corrispondere al nome dell'estensione nel file glTF) e il valore restituito può essere qualsiasi cosa tu imposti. Se niente è stato impostato, il valore restituito è [code]null[/code].

en: Returns the [NodePath] that this GLTF node will have in the Godot scene tree after being imported. This is useful when importing glTF object model pointers with [GLTFObjectModelProperty], for handling extensions such as [code]KHR_animation_pointer[/code] or [code]KHR_interactivity[/code].
    If [param handle_skeletons] is [code]true[/code], paths to skeleton bone glTF nodes will be resolved properly. For example, a path that would be [code]^"A/B/C/Bone1/Bone2/Bone3"[/code] if [code]false[/code] will become [code]^"A/B/C/Skeleton3D:Bone3"[/code].
it: Restituisce il [NodePath] che questo nodo GLTF avrà nell'albero di scene di Godot dopo essere stato importato. Ciò è utile quando si importano puntatori al modello d'oggetto glTF con [GLTFObjectModelProperty], per gestire estensioni come [code]KHR_animation_pointer[/code] o [code]KHR_interactivity[/code].
    Se [param handle_skeletons] è [code]true[/code], i percorsi verso i nodi glTF delle ossa di uno scheletro verranno risolti correttamente. Ad esempio, un percorso che sarebbe [code]^"A/B/C/Bone1/Bone2/Bone3"[/code] se [code]false[/code] diventerà [code]^"A/B/C/Skeleton3D:Bone3"[/code].

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFNode] instance. This can be used to keep per-node state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
it: Imposta ulteriori dati arbitrari in questa istanza [GLTFNode]. Può essere utilizzato per mantenere i dati di stato per ogni nodo nelle classi [GLTFDocumentExtension], il che è importante perché sono stateless.
    Il primo argomento dovrebbe essere il nome del [GLTFDocumentExtension] (non deve corrispondere al nome dell'estensione nel file glTF) e il secondo argomento può essere qualsiasi cosa tu voglia.

en: If this glTF node is a camera, the index of the [GLTFCamera] in the [GLTFState] that describes the camera's properties. If -1, this node is not a camera.
it: Se questo nodo glTF è una telecamera, l'indice della [GLTFCamera] nel [GLTFState] che descrive le proprietà della telecamera. Se -1, questo nodo non è una telecamera.

en: The indices of the child nodes in the [GLTFState]. If this glTF node has no children, this will be an empty array.
it: Gli indici dei nodi figlio nel [GLTFState]. Se questo nodo glTF non ha figli, questo sarà un array vuoto.

en: How deep into the node hierarchy this node is. A root node will have a height of 0, its children will have a height of 1, and so on. If -1, the height has not been calculated.
it: La profondità di questo nodo nella gerarchia dei nodi. Un nodo radice avrà un'altezza di 0, i suoi figli avranno un'altezza di 1 e così via. Se -1, l'altezza non è stata calcolata.

en: If this glTF node is a light, the index of the [GLTFLight] in the [GLTFState] that describes the light's properties. If -1, this node is not a light.
it: Se questo nodo glTF è una luce, l'indice della [GLTFLight] nel [GLTFState] che descrive le proprietà della luce. Se -1, questo nodo non è una luce.

en: If this glTF node is a mesh, the index of the [GLTFMesh] in the [GLTFState] that describes the mesh's properties. If -1, this node is not a mesh.
it: Se questo nodo glTF è una mesh, l'indice della [GLTFMesh] nel [GLTFState] che descrive le proprietà della mesh. Se -1, questo nodo non è una mesh.

en: The original name of the node.
it: Il nome originale del nodo.

en: The index of the parent node in the [GLTFState]. If -1, this node is a root node.
it: L'indice del nodo padre nel [GLTFState]. Se -1, questo nodo è un nodo radice.

en: The position of the glTF node relative to its parent.
it: La posizione del nodo glTF rispetto al suo genitore.

en: The rotation of the glTF node relative to its parent.
it: La rotazione del nodo glTF rispetto al suo genitore.

en: The scale of the glTF node relative to its parent.
it: La scala del nodo glTF rispetto al suo genitore.

en: If this glTF node has a skeleton, the index of the [GLTFSkeleton] in the [GLTFState] that describes the skeleton's properties. If -1, this node does not have a skeleton.
it: Se questo nodo glTF ha uno scheletro, l'indice dello [GLTFSkeleton] nel [GLTFState] che descrive le proprietà dello scheletro. Se -1, questo nodo non ha uno scheletro.

en: If this glTF node has a skin, the index of the [GLTFSkin] in the [GLTFState] that describes the skin's properties. If -1, this node does not have a skin.
it: Se questo nodo glTF ha una skin, l'indice della [GLTFSkin] nel [GLTFState] che descrive le proprietà della skin. Se -1, questo nodo non ha una skin.

en: The transform of the glTF node relative to its parent. This property is usually unused since the position, rotation, and scale properties are preferred.
it: La trasformazione del nodo glTF rispetto al suo genitore. Questa proprietà è solitamente inutilizzata poiché sono preferite le proprietà di posizione, rotazione e scala.

en: Describes how to access a property as defined in the glTF object model.
it: Descrive come accedere a una proprietà come definito nel modello d'oggetto glTF.

en: GLTFObjectModelProperty defines a mapping between a property in the glTF object model and a NodePath in the Godot scene tree. This can be used to animate properties in a glTF file using the [code]KHR_animation_pointer[/code] extension, or to access them through an engine-agnostic script such as a behavior graph as defined by the [code]KHR_interactivity[/code] extension.
    The glTF property is identified by JSON pointer(s) stored in [member json_pointers], while the Godot property it maps to is defined by [member node_paths]. In most cases [member json_pointers] and [member node_paths] will each only have one item, but in some cases a single glTF JSON pointer will map to multiple Godot properties, or a single Godot property will be mapped to multiple glTF JSON pointers, or it might be a many-to-many relationship.
    [Expression] objects can be used to define conversions between the data, such as when glTF defines an angle in radians and Godot uses degrees. The [member object_model_type] property defines the type of data stored in the glTF file as defined by the object model, see [enum GLTFObjectModelType] for possible values.
it: GLTFObjectModelProperty definisce una mappatura tra una proprietà nel modello d'oggetto glTF e un NodePath nell'albero di scene di Godot. Può essere utilizzato per animare le proprietà in un file glTF attraverso l'estensione [code]KHR_animation_pointer[/code] o per accedervi tramite uno script indipendente dal motore, come un grafico di comportamento definito dall'estensione [code]KHR_interactivity[/code].
    La proprietà glTF è identificata da puntatori JSON memorizzati in [member json_pointers], mentre la proprietà di Godot a cui è mappata è definita da [member node_paths]. Nella maggior parte dei casi [member json_pointers] e [member node_paths] avranno ciascuno un solo elemento, ma in alcuni casi un singolo puntatore JSON glTF sarà mappato a più proprietà Godot, oppure una singola proprietà Godot sarà mappata a più puntatori JSON glTF, oppure potrebbe trattarsi di una relazione molti-a-molti.
    È possibile usare gli oggetti [Expression] per definire conversioni tra i dati, come quando glTF definisce un angolo in radianti e Godot usa gradi. La proprietà [member object_model_type] definisce il tipo di dati memorizzati nel file glTF come definito dal modello d'oggetto, vedi [enum GLTFObjectModelType] per i valori possibili.

en: GLTF Object Model
it: Modello d'oggetto GLTF

en: KHR_animation_pointer GLTF extension
it: Specifiche sull'estensione glTF KHR_animation_pointer

en: Appends a [NodePath] to [member node_paths]. This can be used by [GLTFDocumentExtension] classes to define how a glTF object model property maps to a Godot property, or multiple Godot properties. Prefer using [method append_path_to_property] for simple cases. Be sure to also call [method set_types] once (the order does not matter).
it: Aggiunge un [NodePath] a [member node_paths]. Può essere utilizzato dalle classi [GLTFDocumentExtension] per definire come una proprietà del modello d'oggetto glTF viene mappata a una proprietà di Godot o a più proprietà Godot. Preferisci usare [method append_path_to_property] per i casi semplici. Assicurati di chiamare anche [method set_types] una volta (l'ordine non ha importanza).

en: High-level wrapper over [method append_node_path] that handles the most common cases. It constructs a new [NodePath] using [param node_path] as a base and appends [param prop_name] to the subpath. Be sure to also call [method set_types] once (the order does not matter).
it: Wrapper di alto livello sopra [method append_node_path] che gestisce i casi più comuni. Costruisce un nuovo [NodePath] usando [param node_path] come base e aggiunge [param prop_name] al sotto-percorso. Assicurati di chiamare anche [metodo set_types] una volta (l'ordine non ha importanza).

en: The GLTF accessor type associated with this property's [member object_model_type]. See [member GLTFAccessor.accessor_type] for possible values, and see [enum GLTFObjectModelType] for how the object model type maps to accessor types.
it: Il tipo di accessor GLTF associato a [member object_model_type] di questa proprietà. Vedi [member GLTFAccessor.accessor_type] per i valori possibili e vedi [enum GLTFObjectModelType] per il modo in cui il tipo di modello d'oggetto è mappato ai tipi di accessor.

en: Returns [code]true[/code] if [member json_pointers] is not empty. This is used during export to determine if a [GLTFObjectModelProperty] can handle converting a Godot property to a glTF object model property.
it: Restituisce [code]true[/code] se [member json_pointers] non è vuoto. È utilizzato durante l'esportazione per determinare se un [GLTFObjectModelProperty] può gestire la conversione di una proprietà di Godot in una proprietà del modello d'oggetto glTF.

en: Returns [code]true[/code] if [member node_paths] is not empty. This is used during import to determine if a [GLTFObjectModelProperty] can handle converting a glTF object model property to a Godot property.
it: Restituisce [code]true[/code] se [member node_paths] non è vuoto. È utilizzato durante l'importazione per determinare se un [GLTFObjectModelProperty] può gestire la conversione di una proprietà del modello d'oggetto glTF in una proprietà di Godot.

en: Sets the [member variant_type] and [member object_model_type] properties. This is a convenience method to set both properties at once, since they are almost always known at the same time. This method should be called once. Calling it again with the same values will have no effect.
it: Imposta le proprietà [member variant_type] e [member object_model_type]. Questo è un metodo di comodità per impostare entrambe le proprietà contemporaneamente, poiché sono quasi sempre note allo stesso tempo. Questo metodo dovrebbe essere chiamato una volta. Chiamarlo di nuovo con gli stessi valori non avrà alcun effetto.

en: If set, this [Expression] will be used to convert the property value from the glTF object model to the value expected by the Godot property. This is useful when the glTF object model uses a different unit system, or when the data needs to be transformed in some way. If [code]null[/code], the value will be copied as-is.
it: Se impostata, questa [Expression] verrà utilizzata per convertire il valore della proprietà dal modello d'oggetto glTF al valore previsto dalla proprietà di Godot. Ciò è utile quando il modello d'oggetto glTF utilizza un sistema di unità diverso o quando è necessario trasformare i dati in qualche modo. Se [code]null[/code], il valore verrà copiato così com'è.

en: If set, this [Expression] will be used to convert the property value from the Godot property to the value expected by the glTF object model. This is useful when the glTF object model uses a different unit system, or when the data needs to be transformed in some way. If [code]null[/code], the value will be copied as-is.
it: Se impostata, questa [Expression] verrà utilizzata per convertire il valore della proprietà dalla proprietà di Godot al valore previsto dal modello d'oggetto glTF. Ciò è utile quando il modello d'oggetto glTF utilizza un sistema di unità diverso o quando è necessario trasformare i dati in qualche modo. Se [code]null[/code], il valore verrà copiato così com'è.

en: The glTF object model JSON pointers used to identify the property in the glTF object model. In most cases, there will be only one item in this array, but niche cases may require multiple pointers. The items are themselves arrays which represent the JSON pointer split into its components.
it: I puntatori JSON del modello d'oggetto glTF utilizzati per identificare la proprietà nel modello d'oggetto glTF. Nella maggior parte dei casi, ci sarà un solo elemento in questo array, ma casi più specifici potrebbero richiedere più puntatori. Gli elementi sono a loro volta array che rappresentano il puntatore JSON suddiviso nei suoi componenti.

en: An array of [NodePath]s that point to a property, or multiple properties, in the Godot scene tree. On import, this will either be set by [GLTFDocument], or by a [GLTFDocumentExtension] class. For simple cases, use [method append_path_to_property] to add properties to this array.
    In most cases [member node_paths] will only have one item, but in some cases a single glTF JSON pointer will map to multiple Godot properties. For example, a [GLTFCamera] or [GLTFLight] used on multiple glTF nodes will be represented by multiple Godot nodes.
it: Un array di [NodePath] che puntano a una proprietà, o più proprietà, nell'albero di scene Godot. All'importazione, questo verrà impostato da [GLTFDocument] o da una classe [GLTFDocumentExtension]. Per i casi semplici, usa [method append_path_to_property] per aggiungere proprietà a questo array.
    Nella maggior parte dei casi [member node_paths] avrà solo un elemento, ma in alcuni casi un singolo puntatore JSON glTF sarà mappato a più proprietà di Godot. Ad esempio, un [GLTFCamera] o [GLTFLight] usato su più nodi glTF sarà rappresentato da più nodi di Godot.

en: The type of data stored in the glTF file as defined by the object model. This is a superset of the available accessor types, and determines the accessor type. See [enum GLTFObjectModelType] for possible values.
it: Il tipo di dati memorizzato nel file glTF come definito dal modello d'oggetto. Questo è un sovrainsieme dei tipi di accessor disponibili e determina il tipo di accessor. Vedi [enum GLTFObjectModelType] per i valori possibili.

en: The type of data stored in the Godot property. This is the type of the property that the [member node_paths] point to.
it: Il tipo di dati memorizzati nella proprietà di Godot. Questo è il tipo di proprietà a cui puntano i [member node_paths].

en: Unknown or not set object model type. If the object model type is set to this value, the real type still needs to be determined.
it: Tipo di modello d'oggetto sconosciuto o non impostato. Se il tipo di modello d'oggetto è impostato su questo valore, il tipo reale deve ancora essere determinato.

en: Object model type "bool". Represented in the glTF JSON as a boolean, and encoded in a [GLTFAccessor] as "SCALAR". When encoded in an accessor, a value of [code]0[/code] is [code]false[/code], and any other value is [code]true[/code].
it: Tipo di modello d'oggetto "bool". Rappresentato nel JSON glTF come un valore booleano e codificato in un [GLTFAccessor] come "SCALAR". Quando codificato in un accessor, un valore di [code]0[/code] è [code]false[/code] e qualsiasi altro valore è [code]true[/code].

en: Object model type "float". Represented in the glTF JSON as a number, and encoded in a [GLTFAccessor] as "SCALAR".
it: Tipo di modello d'oggetto "float". Rappresentato nel JSON glTF come un numero e codificato in un [GLTFAccessor] come "SCALAR".

en: Object model type "float[lb][rb]". Represented in the glTF JSON as an array of numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "SCALAR".
it: Tipo di modello d'oggetto "float[lb][rb]". Rappresentato nel JSON glTF come un array di numeri e codificato in un [GLTFAccessor] come "SCALAR".

en: Object model type "float2". Represented in the glTF JSON as an array of two numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "VEC2".
it: Tipo di modello d'oggetto "float2". Rappresentato nel JSON glTF come un array di due numeri e codificato in un [GLTFAccessor] come "VEC2".

en: Object model type "float3". Represented in the glTF JSON as an array of three numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "VEC3".
it: Tipo di modello d'oggetto "float3". Rappresentato nel JSON glTF come un array di tre numeri e codificato in un [GLTFAccessor] come "VEC3".

en: Object model type "float4". Represented in the glTF JSON as an array of four numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "VEC4".
it: Tipo di modello d'oggetto "float4". Rappresentato nel JSON glTF come un array di quattro numeri e codificato in un [GLTFAccessor] come "VEC4".

en: Object model type "float2x2". Represented in the glTF JSON as an array of four numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "MAT2".
it: Tipo di modello d'oggetto "float2x2". Rappresentato nel JSON glTF come un array di quattro numeri e codificato in un [GLTFAccessor] come "MAT2".

en: Object model type "float3x3". Represented in the glTF JSON as an array of nine numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "MAT3".
it: Tipo di modello d'oggetto "float3x3". Rappresentato nel JSON glTF come un array di nove numeri e codificato in un [GLTFAccessor] come "MAT3".

en: Object model type "float4x4". Represented in the glTF JSON as an array of sixteen numbers, and encoded in a [GLTFAccessor] as "MAT4".
it: Tipo di modello d'oggetto "float4x4". Rappresentato nel JSON glTF come un array di sedici numeri e codificato in un [GLTFAccessor] come "MAT4".

en: Object model type "int". Represented in the glTF JSON as a number, and encoded in a [GLTFAccessor] as "SCALAR". The range of values is limited to signed integers. For [code]KHR_interactivity[/code], only 32-bit integers are supported.
it: Tipo di modello d'oggetto "int". Rappresentato nel glTF JSON come un numero e codificato in un [GLTFAccessor] come "SCALAR". L'intervallo di valori è limitato agli interi con segno. Per [code]KHR_interactivity[/code], sono supportati solo gli interi a 32 bit.

en: Represents a glTF physics body.
it: Rappresenta un corpo fisico glTF.

en: Represents a physics body as an intermediary between the [code]OMI_physics_body[/code] glTF data and Godot's nodes, and it's abstracted in a way that allows adding support for different glTF physics extensions in the future.
it: Rappresenta un corpo fisico come intermediario tra i dati glTF [code]OMI_physics_body[/code] e i nodi di Godot, ed è astratto in modo da supportare in futuro diverse estensioni glTF di fisica.

en: OMI_physics_body glTF extension
it: Estensione glTF OMI_physics_body

en: Creates a new GLTFPhysicsBody instance by parsing the given [Dictionary] in the [code]OMI_physics_body[/code] glTF extension format.
it: Crea una nuova istanza di GLTFPhysicsBody elaborando il [Dictionary] specificato nel formato di estensione glTF [code]OMI_physics_body[/code].

en: Creates a new GLTFPhysicsBody instance from the given Godot [CollisionObject3D] node.
it: Crea una nuova istanza di GLTFPhysicsBody dal nodo [CollisionObject3D] di Godot specificato.

en: Serializes this GLTFPhysicsBody instance into a [Dictionary]. It will be in the format expected by the [code]OMI_physics_body[/code] glTF extension.
it: Serializza questa istanza di GLTFPhysicsBody in un [Dictionary]. Sarà nel formato previsto dall'estensione glTF [code]OMI_physics_body[/code].

en: Converts this GLTFPhysicsBody instance into a Godot [CollisionObject3D] node.
it: Converte questa istanza GLTFPhysicsBody in un nodo [CollisionObject3D] di Godot.

en: The angular velocity of the physics body, in radians per second. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
it: La velocità angolare del corpo fisico, in radianti al secondo. È utilizzata solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".

en: The type of the body. When importing, this controls what type of [CollisionObject3D] node Godot should generate. Valid values are "static", "animatable", "character", "rigid", "vehicle", and "trigger". When exporting, this will be squashed down to one of "static", "kinematic", or "dynamic" motion types, or the "trigger" property.
it: Il tipo di corpo. Quando si importa, questo controlla il tipo di nodo [CollisionObject3D] che Godot deve generare. I valori validi sono "static", "animatable", "character", "rigid", "vehicle" e "trigger". All'esportazione, questo verrà compresso in uno dei tipi di movimento "static", "kinematic" o "dynamic" o nella proprietà "trigger".

en: The center of mass of the body, in meters. This is in local space relative to the body. By default, the center of the mass is the body's origin.
it: Il centro di massa del corpo, in metri. Questo è nello spazio locale relativo al corpo. Per impostazione predefinita, il centro di massa è l'origine del corpo.

en: The inertia strength of the physics body, in kilogram meter squared (kg⋅m²). This represents the inertia around the principle axes, the diagonal of the inertia tensor matrix. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
    When converted to a Godot [RigidBody3D] node, if this value is zero, then the inertia will be calculated automatically.
it: La forza di inerzia del corpo fisico, in chilogrammi per metro quadrato (kg⋅m²). Rappresenta l'inerzia attorno agli assi principali, la diagonale della matrice tensore di inerzia. È utilizzata solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".
    Quando convertito in un nodo [RigidBody3D] di Godot, se questo valore è zero, l'inerzia sarà calcolata automaticamente.

en: The inertia orientation of the physics body. This defines the rotation of the inertia's principle axes relative to the object's local axes. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle" and [member inertia_diagonal] is set to a non-zero value.
it: L'orientamento dell'inerzia del corpo fisico. Definisce la rotazione degli assi principali dell'inerzia rispetto agli assi locali dell'oggetto. È utilizzato solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle" e [member inertia_diagonal] è impostato su un valore diverso da zero.

en: The inertia tensor of the physics body, in kilogram meter squared (kg⋅m²). This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
    When converted to a Godot [RigidBody3D] node, if this value is zero, then the inertia will be calculated automatically.
it: Il tensore di inerzia del corpo fisico, in chilogrammi metro quadrato (kg⋅m²). È utilizzato solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".
    Quando convertito in un nodo [RigidBody3D] di Godot, se questo valore è zero, l'inerzia sarà calcolata automaticamente.

en: The linear velocity of the physics body, in meters per second. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
it: La velocità lineare del corpo fisico, in metri al secondo. È utilizzata solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".

en: The mass of the physics body, in kilograms. This is only used when the body type is "rigid" or "vehicle".
it: La massa del corpo fisico, chilogrammi. È utilizzata solo quando il tipo di corpo è "rigid" o "vehicle".

en: Represents a glTF physics shape.
it: Rappresenta una forma fisica glTF.

en: Represents a physics shape as defined by the [code]OMI_physics_shape[/code] or [code]OMI_collider[/code] glTF extensions. This class is an intermediary between the glTF data and Godot's nodes, and it's abstracted in a way that allows adding support for different glTF physics extensions in the future.
it: Rappresenta una forma fisica come definita dalle estensioni glTF [code]OMI_physics_shape[/code] o [code]OMI_collider[/code]. Questa classe è un intermediario tra i dati glTF e i nodi di Godot, ed è astratta in modo da supportare in futuro diverse estensioni glTF di fisica.

en: OMI_physics_shape glTF extension
it: Estensione glTF OMI_physics_shape

en: OMI_collider glTF extension
it: Estensione glTF OMI_collider

en: Creates a new GLTFPhysicsShape instance by parsing the given [Dictionary].
it: Crea una nuova istanza di GLTFPhysicsShape elaborando il [Dictionary] specificato.

en: Creates a new GLTFPhysicsShape instance from the given Godot [CollisionShape3D] node.
it: Crea una nuova istanza di GLTFPhysicsShape dal nodo [CollisionShape3D] di Godot specificato.

en: Creates a new GLTFPhysicsShape instance from the given Godot [Shape3D] resource.
it: Crea una nuova istanza di GLTFPhysicsShape dalla risorsa [Shape3D] di Godot specificata.

en: Serializes this GLTFPhysicsShape instance into a [Dictionary] in the format defined by [code]OMI_physics_shape[/code].
it: Serializza questa istanza di GLTFPhysicsShape in un [Dictionary] nel formato definito da [code]OMI_physics_shape[/code].

en: Converts this GLTFPhysicsShape instance into a Godot [CollisionShape3D] node.
it: Converte questa istanza di GLTFPhysicsShape in un nodo [CollisionShape3D] di Godot.

en: Converts this GLTFPhysicsShape instance into a Godot [Shape3D] resource.
it: Converte questa istanza di GLTFPhysicsShape in una risorsa [Shape3D] di Godot.

en: The height of the shape, in meters. This is only used when the shape type is "capsule" or "cylinder". This value should not be negative, and for "capsule" it should be at least twice the radius.
it: L'altezza della forma, in metri. È utilizzata solo quando il tipo di forma è "capsule" o "cylinder". Questo valore non deve essere negativo e per "capsule" deve essere almeno il doppio del raggio.

en: The [ImporterMesh] resource of the shape. This is only used when the shape type is "hull" (convex hull) or "trimesh" (concave trimesh).
it: La risorsa [ImporterMesh] della forma. È utilizzata solo quando il tipo di forma è "hull" (hull convesso) o "trimesh" (trimesh concavo).

en: If [code]true[/code], indicates that this shape is a trigger. For Godot, this means that the shape should be a child of an Area3D node.
    This is the only variable not used in the [method to_node] method, it's intended to be used alongside when deciding where to add the generated node as a child.
it: Se [code]true[/code], indica che questa forma è un trigger. Per Godot, questo significa che la forma dovrebbe essere un figlio di un nodo Area3D.
    Questa è l'unica variabile non utilizzata nel metodo [method to_node], è pensata per essere utilizzata accanto quando si decide dove aggiungere il nodo generato come figlio.

en: The index of the shape's mesh in the glTF file. This is only used when the shape type is "hull" (convex hull) or "trimesh" (concave trimesh).
it: L'indice della mesh della forma nel file glTF. È utilizzato solo quando il tipo di forma è "hull" (hull convesso) o "trimesh" (trimesh concavo).

en: The radius of the shape, in meters. This is only used when the shape type is "capsule", "cylinder", or "sphere". This value should not be negative.
it: Il raggio della forma, in metri. È utilizzata solo quando il tipo di forma è "capsule", "cylinder" o "sphere". Questo valore non deve essere negativo.

en: The type of shape this shape represents. Valid values are "box", "capsule", "cylinder", "sphere", "hull", and "trimesh".
it: Il tipo di forma che questa forma rappresenta. I valori validi sono "box", "capsule", "cylinder", "sphere", "hull" e "trimesh".

en: The size of the shape, in meters. This is only used when the shape type is "box", and it represents the "diameter" of the box. This value should not be negative.
it: Le dimensioni della forma, in metri. È utilizzata solo quando il tipo di forma è "box" e rappresenta il "diametro" del riquadro. Questo valore non deve essere negativo.

en: Returns a [Dictionary] that maps skeleton bone indices to the indices of glTF nodes. This property is unused during import, and only set during export. In a glTF file, a bone is a node, so Godot converts skeleton bones to glTF nodes.
it: Restituisce un [Dictionary] che mappa gli indici delle ossa di uno scheletro agli indici dei nodi glTF. Questa proprietà non è utilizzata durante l'importazione ed è impostata solo durante l'esportazione. In un file glTF, un osso è un nodo, quindi Godot converte le ossa di uno scheletro in nodi glTF.

en: Sets a [Dictionary] that maps skeleton bone indices to the indices of glTF nodes. This property is unused during import, and only set during export. In a glTF file, a bone is a node, so Godot converts skeleton bones to glTF nodes.
it: Imposta un [Dictionary] che mappa gli indici delle ossa di uno scheletro agli indici dei nodi glTF. Questa proprietà non è utilizzata durante l'importazione ed è impostata solo durante l'esportazione. In un file glTF, un osso è un nodo, quindi Godot converte le ossa di uno scheletro in nodi glTF.

en: Archived glTF extension for specular/glossy materials.
it: Estensione glTF archiviata per materiali speculari/lucidi.

en: KHR_materials_pbrSpecularGlossiness is an archived glTF extension. This means that it is deprecated and not recommended for new files. However, it is still supported for loading old files.
it: KHR_materials_pbrSpecularGlossiness è un'estensione glTF archiviata. Ciò significa che è deprecata e non consigliata per i nuovi file. Tuttavia, è ancora supportata per il caricamento di vecchi file.

en: KHR_materials_pbrSpecularGlossiness glTF extension spec
it: Specifiche sull'estensione glTF KHR_materials_pbrSpecularGlossiness

en: The reflected diffuse factor of the material.
it: Il fattore di diffusione riflessa del materiale.

en: The diffuse texture.
it: La texture di diffusione.

en: The glossiness or smoothness of the material.
it: La lucentezza o la levigatezza del materiale.

en: The specular-glossiness texture.
it: La texture con lucentezza speculare.

en: The specular RGB color of the material. The alpha channel is unused.
it: Il colore RGB speculare del materiale. Il canale alfa non è utilizzato.

en: Represents all data of a glTF file.
it: Rappresenta tutti i dati di un file glTF.

en: Contains all nodes and resources of a glTF file. This is used by [GLTFDocument] as data storage, which allows [GLTFDocument] and all [GLTFDocumentExtension] classes to remain stateless.
    GLTFState can be populated by [GLTFDocument] reading a file or by converting a Godot scene. Then the data can either be used to create a Godot scene or save to a glTF file. The code that converts to/from a Godot scene can be intercepted at arbitrary points by [GLTFDocumentExtension] classes. This allows for custom data to be stored in the glTF file or for custom data to be converted to/from Godot nodes.
it: Contiene tutti i nodi e le risorse di un file glTF. Questo è utilizzato da [GLTFDocument] come archivio dati, che consente a [GLTFDocument] e a tutte le classi [GLTFDocumentExtension] di rimanere stateless.
    GLTFState può essere popolato da [GLTFDocument] leggendo un file o convertendo una scena di Godot. Successivamente, è possibile utilizzare i dati per creare una scena di Godot o salvarli in un file glTF. Il codice che converte in/da una scena di Godot può essere intercettato in punti arbitrari dalle classi [GLTFDocumentExtension]. Ciò consente di memorizzare dati personalizzati nel file glTF o di convertire dati personalizzati in/da nodi di Godot.

en: glTF asset header schema
it: Schema dell'intestazione delle risorse glTF

en: Appends an extension to the list of extensions used by this glTF file during serialization. If [param required] is [code]true[/code], the extension will also be added to the list of required extensions. Do not run this in [method GLTFDocumentExtension._export_post], as that stage is too late to add extensions. The final list is sorted alphabetically.
it: Aggiunge un'estensione alla lista delle estensioni utilizzate da questo file glTF durante la serializzazione. Se [param required] è [code]true[/code], l'estensione sarà aggiunta anche alla lista delle estensioni obbligatorie. Non eseguirlo in [method GLTFDocumentExtension._export_post], poiché durante questa fase è troppo tardi per aggiungere estensioni. La lista finale è ordinata alfabeticamente.

en: Appends the given byte array data to the buffers and creates a [GLTFBufferView] for it. The index of the destination [GLTFBufferView] is returned. If [param deduplication] is [code]true[/code], the buffers will first be searched for duplicate data, otherwise new bytes will always be appended.
it: Aggiunge i dati dell'array di byte specificato ai buffer e crea un [GLTFBufferView] per esso. Viene restituito l'indice della [GLTFBufferView] di destinazione. Se [param deduplication] è [code]true[/code], i buffer saranno prima analizzati per dati duplicati, altrimenti saranno sempre aggiunti nuovi byte.

en: Append the given [GLTFNode] to the state, and return its new index. This can be used to export one Godot node as multiple glTF nodes, or inject new glTF nodes at import time. On import, this must be called before [method GLTFDocumentExtension._generate_scene_node] finishes for the parent node. On export, this must be called before [method GLTFDocumentExtension._export_node] runs for the parent node.
    The [param godot_scene_node] parameter is the Godot scene node that corresponds to this glTF node. This is highly recommended to be set to a valid node, but may be [code]null[/code] if there is no corresponding Godot scene node. One Godot scene node may be used for multiple glTF nodes, so if exporting multiple glTF nodes for one Godot scene node, use the same Godot scene node for each.
    The [param parent_node_index] parameter is the index of the parent [GLTFNode] in the state. If [code]-1[/code], the node will be a root node, otherwise the new node will be added to the parent's list of children. The index will also be written to the [member GLTFNode.parent] property of the new node.
it: Aggiungi il [GLTFNode] fornito allo stato e restituisci il suo nuovo indice. Questo può essere usato per esportare un nodo di Godot come più nodi glTF o per iniettare nuovi nodi glTF al momento dell'importazione. All'importazione, è necessario chiamare questo metodo prima che [method GLTFDocumentExtension._generate_scene_node] termini per il nodo padre. All'esportazione, questo deve essere chiamato prima che [method GLTFDocumentExtension._export_node] venga eseguito per il nodo padre.
    Il parametro [param godot_scene_node] è il nodo di scena di Godot che corrisponde a questo nodo glTF. Si consiglia vivamente di impostarlo su un nodo valido, ma potrebbe essere [code]null[/code] se non esiste un nodo di scena di Godot corrispondente. Un nodo di scena di Godot può essere usato per più nodi glTF, quindi se si esportano più nodi glTF per un nodo di scena di Godot, usa lo stesso nodo di scena di Godot per ciascuno.
    Il parametro [param parent_node_index] è l'indice del [GLTFNode] padre nello stato. Se [code]-1[/code], il nodo sarà un nodo radice, altrimenti il nuovo nodo verrà aggiunto alla lista dei figli del padre. L'indice verrà anche scritto nella proprietà [member GLTFNode.parent] del nuovo nodo.

en: Gets additional arbitrary data in this [GLTFState] instance. This can be used to keep per-file state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the return value can be anything you set. If nothing was set, the return value is [code]null[/code].
it: Ottiene ulteriori dati arbitrari in questa istanza [GLTFState]. Può essere utilizzato per mantenere i dati di stato per ogni file nelle classi [GLTFDocumentExtension], il che è importante perché sono stateless.
    L'argomento dovrebbe essere il nome del [GLTFDocumentExtension] (non deve corrispondere al nome dell'estensione nel file glTF) e il valore restituito può essere qualsiasi cosa tu imposti. Se niente è stato impostato, il valore restituito è [code]null[/code].

en: Returns the [AnimationPlayer] node with the given index. These nodes are only used during the export process when converting Godot [AnimationPlayer] nodes to glTF animations.
it: Restituisce il nodo [AnimationPlayer] con l'indice specificato. Questi nodi sono utilizzati solo durante il processo di esportazione quando si convertono i nodi [AnimationPlayer] di Godot in animazioni glTF.

en: Returns the number of [AnimationPlayer] nodes in this [GLTFState]. These nodes are only used during the export process when converting Godot [AnimationPlayer] nodes to glTF animations.
it: Restituisce il numero di nodi [AnimationPlayer] in questo [GLTFState]. Questi nodi sono utilizzati solo durante il processo di esportazione quando si convertono i nodi [AnimationPlayer] di Godot in animazioni glTF.

en: Returns an array of all [GLTFAnimation]s in the glTF file. When importing, these will be generated as animations in an [AnimationPlayer] node. When exporting, these will be generated from Godot [AnimationPlayer] nodes.
it: Restituisce un array di tutti i [GLTFAnimation] nel file glTF. Durante l'importazione, questi saranno generati come animazioni in un nodo [AnimationPlayer]. Durante l'esportazione, questi saranno generati dai nodi [AnimationPlayer] di Godot.

en: Returns an array of all [GLTFCamera]s in the glTF file. These are the cameras that the [member GLTFNode.camera] index refers to.
it: Restituisce un array di tutte le [GLTFCamera] nel file glTF. Queste sono le telecamere a cui fa riferimento l'indice [member GLTFNode.camera].

en: Gets the images of the glTF file as an array of [Texture2D]s. These are the images that the [member GLTFTexture.src_image] index refers to.
it: Ottiene le immagini del file glTF come un array di [Texture2D]. Queste sono le immagini a cui fa riferimento l'indice [member GLTFTexture.src_image].

en: Returns an array of all [GLTFLight]s in the glTF file. These are the lights that the [member GLTFNode.light] index refers to.
it: Restituisce un array di tutte le [GLTFLight] nel file glTF. Queste sono le luci a cui fa riferimento l'indice [member GLTFNode.light].

en: Returns an array of all [GLTFMesh]es in the glTF file. These are the meshes that the [member GLTFNode.mesh] index refers to.
it: Restituisce un array di tutte le [GLTFMesh] nel file glTF. Queste sono le mesh a cui fa riferimento l'indice [member GLTFNode.mesh].

en: Returns the index of the [GLTFNode] corresponding to this Godot scene node. This is the inverse of [method get_scene_node]. Useful during the export process.
    [b]Note:[/b] Not every Godot scene node will have a corresponding [GLTFNode], and not every [GLTFNode] will have a scene node generated. If there is no [GLTFNode] index for this scene node, [code]-1[/code] is returned.
it: Restituisce l'indice del [GLTFNode] corrispondente a questo nodo di scena di Godot. Questo è l'inverso di [method get_scene_node]. Utile durante il processo di esportazione.
    [b]Nota:[/b] Non tutti i nodi di scena di Godot avranno un [GLTFNode] corrispondente e non tutti i [GLTFNode] avranno un nodo di scena generato. Se non c'è un indice [GLTFNode] per questo nodo di scena, viene restituito [code]-1[/code].

en: Returns an array of all [GLTFNode]s in the glTF file. These are the nodes that [member GLTFNode.children] and [member root_nodes] refer to. This includes nodes that may not be generated in the Godot scene, or nodes that may generate multiple Godot scene nodes.
it: Restituisce un array di tutti i [GLTFNode] nel file glTF. Questi sono i nodi a cui fanno riferimento [member GLTFNode.children] e [member root_nodes]. Ciò include i nodi che potrebbero non essere generati nella scena di Godot o i nodi che potrebbero generare più nodi di scena di Godot.

en: Returns the Godot scene node that corresponds to the same index as the [GLTFNode] it was generated from. This is the inverse of [method get_node_index]. Useful during the import process.
    [b]Note:[/b] Not every [GLTFNode] will have a scene node generated, and not every generated scene node will have a corresponding [GLTFNode]. If there is no scene node for this [GLTFNode] index, [code]null[/code] is returned.
it: Restituisce il nodo di scena di Godot che corrisponde allo stesso indice del [GLTFNode] da cui è stato generato. Questo è l'inverso di [method get_node_index]. Utile durante il processo di importazione.
    [b]Nota:[/b] Non tutti i [GLTFNode] avranno un nodo di scena generato e non tutti i nodi di scena generati avranno un [GLTFNode] corrispondente. Se non c'è alcun nodo di scena per questo indice di [GLTFNode], viene restituito [code]null[/code].

en: Returns an array of all [GLTFSkeleton]s in the glTF file. These are the skeletons that the [member GLTFNode.skeleton] index refers to.
it: Restituisce un array di tutti i [GLTFSkeleton] nel file glTF. Questi sono gli scheletri a cui fa riferimento l'indice [member GLTFNode.skeleton].

en: Returns an array of all [GLTFSkin]s in the glTF file. These are the skins that the [member GLTFNode.skin] index refers to.
it: Restituisce un array di tutte le [GLTFSkin] nel file glTF. Queste sono le skin a cui fa riferimento l'indice [member GLTFNode.skin].

en: Retrieves the array of texture samplers that are used by the textures contained in the glTF.
it: Recupera l'array dei campionatori di texture utilizzati dalle texture contenute nel glTF.

en: Returns an array of unique animation names. This is only used during the import process.
it: Restituisce un array di nomi univoci di animazione. È utilizzato solo durante il processo di importazione.

en: Returns an array of unique node names. This is used in both the import process and export process.
it: Restituisce un array di nomi univoci di nodi. È utilizzato sia nel processo di importazione che in quello di esportazione.

en: Sets additional arbitrary data in this [GLTFState] instance. This can be used to keep per-file state data in [GLTFDocumentExtension] classes, which is important because they are stateless.
    The first argument should be the [GLTFDocumentExtension] name (does not have to match the extension name in the glTF file), and the second argument can be anything you want.
it: Imposta ulteriori dati arbitrari in questa istanza [GLTFState]. Può essere utilizzato per mantenere i dati di stato per ogni file nelle classi [GLTFDocumentExtension], il che è importante perché sono stateless.
    Il primo argomento dovrebbe essere il nome del [GLTFDocumentExtension] (non deve corrispondere al nome dell'estensione nel file glTF) e il secondo argomento può essere qualsiasi cosa tu voglia.

en: Sets the [GLTFAnimation]s in the state. When importing, these will be generated as animations in an [AnimationPlayer] node. When exporting, these will be generated from Godot [AnimationPlayer] nodes.
it: Imposta le [GLTFAnimation] nello stato. Durante l'importazione, queste saranno generate come animazioni in un nodo [AnimationPlayer]. Durante l'esportazione, queste saranno generate dai nodi [AnimationPlayer] di Godot.

en: Sets the [GLTFCamera]s in the state. These are the cameras that the [member GLTFNode.camera] index refers to.
it: Imposta le [GLTFCamera] nello stato. Queste sono le telecamere a cui fa riferimento l'indice [member GLTFNode.camera].

en: Sets the images in the state stored as an array of [Texture2D]s. This can be used during export. These are the images that the [member GLTFTexture.src_image] index refers to.
it: Imposta le immagini nello stato memorizzato come un array di [Texture2D]. Può essere utilizzato durante l'esportazione. Queste sono le immagini a cui fa riferimento l'indice [member GLTFTexture.src_image].

en: Sets the [GLTFLight]s in the state. These are the lights that the [member GLTFNode.light] index refers to.
it: Imposta i [GLTFLight] nello stato. Queste sono le luci a cui fa riferimento l'indice [member GLTFNode.light].

en: Sets the [GLTFMesh]es in the state. These are the meshes that the [member GLTFNode.mesh] index refers to.
it: Imposta le [GLTFMesh] nello stato. Queste sono le mesh a cui fa riferimento l'indice [member GLTFNode.mesh].

en: Sets the [GLTFNode]s in the state. These are the nodes that [member GLTFNode.children] and [member root_nodes] refer to. Some of the nodes set here may not be generated in the Godot scene, or may generate multiple Godot scene nodes.
it: Imposta i [GLTFNode] nello stato. Questi sono i nodi a cui fanno riferimento [member GLTFNode.children] e [member root_nodes]. Alcuni dei nodi impostati qui potrebbero non essere generati nella scena di Godot o potrebbero generare più nodi di scena di Godot.

en: Sets the [GLTFSkeleton]s in the state. These are the skeletons that the [member GLTFNode.skeleton] index refers to.
it: Imposta i [GLTFSkeleton] nello stato. Questi sono gli scheletri a cui fa riferimento l'indice [member GLTFNode.skeleton].

en: Sets the [GLTFSkin]s in the state. These are the skins that the [member GLTFNode.skin] index refers to.
it: Imposta le [GLTFSkin] nello stato. Queste sono le skin a cui fa riferimento l'indice [member GLTFNode.skin].

en: Sets the array of texture samplers that are used by the textures contained in the glTF.
it: Imposta l'array dei campionatori di texture utilizzati dalle texture contenute nel glTF.

en: Sets the unique animation names in the state. This is only used during the import process.
it: Imposta i nomi univoci delle animazioni nello stato. È utilizzato solo durante il processo di importazione.

en: Sets the unique node names in the state. This is used in both the import process and export process.
it: Imposta i nomi univoci dei nodi nello stato. È utilizzato sia nel processo di importazione che in quello di esportazione.

en: The baking fps of the animation for either import or export.
it: Gli FPS di elaborazione dell'animazione per l'importazione o l'esportazione.

en: The folder path associated with this glTF data. This is used to find other files the glTF file references, like images or binary buffers. This will be set during import when appending from a file, and will be set during export when writing to a file.
it: Il percorso della cartella associato a questi dati glTF. È utilizzato per trovare altri file a cui fa riferimento il file glTF, come immagini o buffer binari. Sarà impostato durante l'importazione quando si aggiunge da un file e sarà impostato durante l'esportazione quando si scrive su un file.

en: The copyright string in the asset header of the glTF file. This is set during import if present and export if non-empty. See the glTF asset header documentation for more information.
it: La stringa del copyright nell'intestazione dei contenuti del file glTF. Questa è impostata durante l'importazione se presente e durante l'esportazione se non è vuota. Consulta la documentazione dell'intestazione dei contenuti glTF per maggiori informazioni.

en: The file name associated with this glTF data. If it ends with [code].gltf[/code], this is text-based glTF, otherwise this is binary GLB. This will be set during import when appending from a file, and will be set during export when writing to a file. If writing to a buffer, this will be an empty string.
it: Il nome del file associato a questi dati glTF. Se termina con [code].gltf[/code], questo è un glTF basato su testo, altrimenti è GLB binario. Sarà impostato durante l'importazione quando si aggiunge da un file e durante l'esportazione quando si scrive su un file. Se si scrive su un buffer, sarà una stringa vuota.

en: The binary buffer attached to a .glb file.
it: Il buffer binario allegato a un file .glb.

en: If [code]true[/code], forces all GLTFNodes in the document to be bones of a single [Skeleton3D] Godot node.
it: Se [code]true[/code], forza tutti i GLTFNode nel documento a essere ossa di un singolo nodo [Skeleton3D] di Godot.

en: The original raw JSON document corresponding to this GLTFState.
it: Il documento JSON originale non elaborato corrispondente a questo GLTFState.

en: The root nodes of the glTF file. Typically, a glTF file will only have one scene, and therefore one root node. However, a glTF file may have multiple scenes and therefore multiple root nodes, which will be generated as siblings of each other and as children of the root node of the generated Godot scene.
it: I nodi radice del file glTF. In genere, un file glTF avrà solo una scena e quindi un solo nodo radice. Tuttavia, un file glTF può avere più scene e quindi più nodi radice, che saranno generati come fratelli l'uno dell'altro e come figli del nodo radice della scena generata di Godot.

en: The name of the scene. When importing, if not specified, this will be the file name. When exporting, if specified, the scene name will be saved to the glTF file.
it: Il nome della scena. Quando si importa, se non specificato, questo sarà il nome del file. Quando si esporta, se specificato, il nome della scena sarà salvato nel file glTF.

en: Discards all embedded textures and uses untextured materials.
it: Scarta tutte le texture incorporate e utilizza materiali senza texture.

en: Extracts embedded textures to be reimported and compressed. Editor only. Acts as uncompressed at runtime.
it: Estrae le texture incorporate per essere reimportate e compresse. Solo per l'editor. Si comporta come non compresso in fase di esecuzione.

en: Embeds textures VRAM compressed with Basis Universal into the generated scene.
it: Incorpora texture VRAM compresse con Basis Universal nella scena generata.

en: Embeds textures compressed losslessly into the generated scene, matching old behavior.
it: Incorpora texture compresse senza perdita di dati nella scena generata, il che corrisponde al comportamento in passato.

en: GLTFTexture represents a texture in a glTF file.
it: GLTFTexture rappresenta una texture in un file glTF.

en: ID of the texture sampler to use when sampling the image. If -1, then the default texture sampler is used (linear filtering, and repeat wrapping in both axes).
it: ID del campionatore di texture da usare quando si campiona l'immagine. Se -1, viene usato il campionatore di texture predefinito (con il filtraggio lineare e la ripetizione dell'avvolgimento su entrambi gli assi).

en: The index of the image associated with this texture, see [method GLTFState.get_images]. If -1, then this texture does not have an image assigned.
it: L'indice dell'immagine associata a questa texture, vedi [method GLTFState.get_images]. Se -1, questa texture non ha un'immagine assegnata.

en: Represents a glTF texture sampler
it: Rappresenta un campionatore di texture glTF

en: Represents a texture sampler as defined by the base glTF spec. Texture samplers in glTF specify how to sample data from the texture's base image, when rendering the texture on an object.
it: Rappresenta un campionatore di texture come definito dalle specificazioni glTF di base. I campionatori di texture in glTF definiscono come campionare i dati dall'immagine base della texture, quando si renderizza la texture su un oggetto.

en: Texture's magnification filter, used when texture appears larger on screen than the source image.
it: Filtro di ingrandimento della texture, utilizzato quando la texture appare più grande sullo schermo rispetto all'immagine sorgente.

en: Texture's minification filter, used when the texture appears smaller on screen than the source image.
it: Filtro di minimizzazione della texture, utilizzato quando la texture appare più piccola sullo schermo rispetto all'immagine sorgente.

en: Wrapping mode to use for S-axis (horizontal) texture coordinates.
it: Modalità di avvolgimento da utilizzare per le coordinate della texture sull'asse S (orizzontale).

en: Wrapping mode to use for T-axis (vertical) texture coordinates.
it: Modalità di avvolgimento da utilizzare per le coordinate della texture sull'asse T (verticale).

en: A 2D particle emitter.
it: Un emettitore di particelle 2D.

en: 2D particle node used to create a variety of particle systems and effects. [GPUParticles2D] features an emitter that generates some number of particles at a given rate.
    Use the [member process_material] property to add a [ParticleProcessMaterial] to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a [ShaderMaterial] which will be applied to all particles.
    2D particles can optionally collide with [LightOccluder2D], but they don't collide with [PhysicsBody2D] nodes.
it: Nodo di particelle 2D utilizzato per creare una varietà di sistemi di particelle ed effetti. [GPUParticles2D] è dotato di un emettitore che genera un certo numero di particelle a una determinata frequenza.
    Usa [member process_material] per aggiungere un [ParticleProcessMaterial] per configurare l'aspetto e il comportamento delle particelle. In alternativa, è possibile aggiungere uno [ShaderMaterial] che sarà applicato a tutte le particelle.
    Le particelle 2D possono opzionalmente collidere con [LightOccluder2D], ma non con i nodi [PhysicsBody2D].

en: 2D Particles Demo
it: Demo di particelle in 2D

en: 2D Dodge The Creeps Demo (uses GPUParticles2D for the trail behind the player)
it: Demo 2D Dodge The Creeps (utilizza GPUParticles2D per la scia dietro il giocatore)

en: Returns a rectangle containing the positions of all existing particles.
    [b]Note:[/b] When using threaded rendering this method synchronizes the rendering thread. Calling it often may have a negative impact on performance.
it: Restituisce un rettangolo contenente le posizioni di tutte le particelle esistenti.
    [b]Nota:[/b] Quando si usa il rendering su un altro thread, questo metodo sincronizza il thread di rendering. Chiamarlo spesso può avere un impatto negativo sulle prestazioni.

en: Sets this node's properties to match a given [CPUParticles2D] node.
it: Imposta le proprietà di questo nodo in modo che corrispondano a un dato nodo [CPUParticles2D].

en: Emits a single particle. Whether [param xform], [param velocity], [param color] and [param custom] are applied depends on the value of [param flags]. See [enum EmitFlags].
    The default ParticleProcessMaterial will overwrite [param color] and use the contents of [param custom] as [code](rotation, age, animation, lifetime)[/code].
    [b]Note:[/b] [method emit_particle] is only supported on the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
it: Emette una singola particella. L'applicazione della trasformazione ([param xform]), la velocità ([param speed]), il colore ([param color]) e [param custom] dipende dal valore di [param flags]. Vedi [enum EmitFlags].
    Il ParticleProcessMaterial predefinito sovrascriverà [param color] e utilizzerà il contenuto di [param custom] come [code](rotazione, tempo iniziale, animazione, tempo di vita)[/code].
    [b]Nota:[/b] [method emit_particle] è supportato solo sui metodi di rendering Forward+ e Mobile, non su Compatibilità.

en: Restarts the particle emission cycle, clearing existing particles. To avoid particles vanishing from the viewport, wait for the [signal finished] signal before calling.
    [b]Note:[/b] The [signal finished] signal is only emitted by [member one_shot] emitters.
    If [param keep_seed] is [code]true[/code], the current random seed will be preserved. Useful for seeking and playback.
it: Riavvia il ciclo di emissione delle particelle, eliminando le particelle esistenti. Per evitare che le particelle scompaiano dalla viewport, attendi il segnale [signal finished] prima di chiamare questo metodo.
    [b]Nota:[/b] Il segnale [signal finished] viene emesso solo dagli emettitori con [member one_shot] abilitato.
    Se [param keep_seed] è [code]true[/code], il seed casuale attuale verrà conservato. Utile per la ricerca e la riproduzione.

en: The number of particles to emit in one emission cycle. The effective emission rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles per second. Higher values will increase GPU requirements, even if not all particles are visible at a given time or if [member amount_ratio] is decreased.
    [b]Note:[/b] Changing this value will cause the particle system to restart. To avoid this, change [member amount_ratio] instead.
it: Numero di particelle da emettere in un ciclo di emissione. La frequenza di emissione effettiva è [code](quantità* rapporto_di_quantità) / tempo_di_vita[/code] particelle al secondo. Valori più alti aumenteranno i requisiti sulla GPU, anche se non tutte le particelle sono visibili in un determinato momento o se [member amount_ratio] viene diminuito.
    [b]Nota:[/b] La modifica di questo valore causerà il riavvio del sistema di particelle. Per evitarlo, modifica invece [member amount_ratio].

en: The ratio of particles that should actually be emitted. If set to a value lower than [code]1.0[/code], this will set the amount of emitted particles throughout the lifetime to [code]amount * amount_ratio[/code]. Unlike changing [member amount], changing [member amount_ratio] while emitting does not affect already-emitted particles and doesn't cause the particle system to restart. [member amount_ratio] can be used to create effects that make the number of emitted particles vary over time.
    [b]Note:[/b] Reducing the [member amount_ratio] has no performance benefit, since resources need to be allocated and processed for the total [member amount] of particles regardless of the [member amount_ratio]. If you don't intend to change the number of particles emitted while the particles are emitting, make sure [member amount_ratio] is set to [code]1[/code] and change [member amount] to your liking instead.
it: Il rapporto di particelle che dovrebbero essere effettivamente emesse. Se impostato su un valore inferiore a [code]1.0[/code], questo imposterà la quantità di particelle emesse durante la durata a [code]quantità * rapporto_di_quantità[/code]. A differenza di modificare [member amount], modificare [member amount_ratio] durante l'emissione non influisce sulle particelle già emesse e non causa il riavvio del sistema di particelle. [member amount_ratio] può essere utilizzato per creare effetti che fanno variare il numero di particelle emesse nel tempo.
    [b]Nota:[/b] Ridurre [member amount_ratio] non ha alcun vantaggio in termini di prestazioni, poiché le risorse devono essere allocate ed elaborate per il totale di [member amount] di particelle indipendentemente da [member amount_ratio]. Se non intendi modificare il numero di particelle emesse durante l'emissione, assicurati che [member amount_ratio] sia impostato su [code]1[/code] e modifica invece [member amount] a tuo piacimento.

en: Multiplier for particle's collision radius. [code]1.0[/code] corresponds to the size of the sprite. If particles appear to sink into the ground when colliding, increase this value. If particles appear to float when colliding, decrease this value. Only effective if [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape.
it: Moltiplicatore per il raggio di collisione delle particelle. [code]1.0[/code] corrisponde alla dimensione dello sprite. Se le particelle sembrano affondare nel terreno quando si scontrano, aumenta questo valore. Se le particelle sembrano galleggiare quando si scontrano, diminuisci questo valore. Efficace solo se [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] è [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Nota:[/b] Le particelle hanno sempre una forma di collisione sferica.

en: If [code]true[/code], particles are being emitted. [member emitting] can be used to start and stop particles from emitting. However, if [member one_shot] is [code]true[/code] setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart the emission cycle unless all active particles have finished processing. Use the [signal finished] signal to be notified once all active particles finish processing.
    [b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being computed on the GPU, there may be a short period after receiving the [signal finished] signal during which setting this to [code]true[/code] will not restart the emission cycle.
    [b]Tip:[/b] If your [member one_shot] emitter needs to immediately restart emitting particles once [signal finished] signal is received, consider calling [method restart] instead of setting [member emitting].
it: Se [code]true[/code], le particelle vengono emesse. [member emitting] può essere utilizzato per avviare e interrompere l'emissione di particelle. Tuttavia, se [member one_shot] è [code]true[/code], impostare [member emitting] su [code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione a meno che tutte le particelle attive non abbiano terminato l'elaborazione. Utilizza il segnale [signal finished] per essere avvisato una volta che tutte le particelle attive hanno terminato l'elaborazione.
    [b]Nota:[/b] Per gli emettitori con [member one_shot] abilitato, poiché le particelle vengono elaborate sulla GPU, potrebbe esserci un breve periodo dopo la ricezione del segnale [signal finished] durante il quale impostare su [code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione.
    [b]Suggerimento:[/b] Se l'emettitore con [member one_shot] abilitato deve riavviare immediatamente l'emissione di particelle una volta ricevuto il segnale [signal finished], considera di chiamare [method restart] anziché impostare [member emitting].

en: Causes all the particles in this node to interpolate towards the end of their lifetime.
    [b]Note:[/b] This only works when used with a [ParticleProcessMaterial]. It needs to be manually implemented for custom process shaders.
it: Provoca l'interpolazione di tutte le particelle in questo nodo verso la fine del loro ciclo di vita.
    [b]Nota:[/b] Funziona solo se utilizzato con un [ParticleProcessMaterial]. Deve essere implementato manualmente per gli shader di processo personalizzati.

en: Enables particle interpolation, which makes the particle movement smoother when their [member fixed_fps] is lower than the screen refresh rate.
it: "Abilita l'interpolazione delle particelle, che rende il movimento delle particelle più fluido quando il loro [member fixed_fps] è inferiore alla frequenza di aggiornamento dello schermo.

en: The amount of time each particle will exist (in seconds). The effective emission rate is [code](amount * amount_ratio) / lifetime[/code] particles per second.
it: La quantità di tempo per cui ogni particella esisterà (in secondi). La frequenza di emissione effettiva è [code](quantità * rapporto_di_quantità) / tempo_di_vita[/code] particelle al secondo.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [GPUParticles2D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
it: Se [code]true[/code], le particelle usano lo spazio di coordinate del nodo genitore (noto come coordinate locali). Ciò farà sì che le particelle si muovano e ruotino lungo il nodo [GPUParticles2D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato. Se [code]false[/code], le particelle usano coordinate globali; non si muoveranno o ruoteranno lungo il nodo [GPUParticles2D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato.

en: Particle system starts as if it had already run for this many seconds.
    [b]Note:[/b] This can be very expensive if set to a high number as it requires running the particle shader a number of times equal to the [member fixed_fps] (or 30, if [member fixed_fps] is 0) for every second. In extreme cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a single frame.
it: Il sistema di particelle si avvia come se avesse già cominciato questo numero di secondi fa.
    [b]Nota:[/b] Questo può essere molto costoso se impostato su un numero elevato, poiché richiede l'esecuzione dello shader di particelle un numero di volte pari a [member fixed_fps] (o 30, se [member fixed_fps] è 0) per ogni secondo. In casi estremi può persino causare un arresto anomalo della GPU a causa del volume di lavoro svolto in un singolo frame.

en: [Material] for processing particles. Can be a [ParticleProcessMaterial] or a [ShaderMaterial].
it: Il [Material] per l'elaborazione delle particelle. Può essere un [ParticleProcessMaterial] o uno [ShaderMaterial].

en: Path to another [GPUParticles2D] node that will be used as a subemitter (see [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping into water drops, and more.
    [b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles2D] node will no longer emit particles on its own.
it: Percorso verso un altro nodo [GPUParticles2D] che sarà utilizzato come sottoemettitore (vedi [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). I sottoemettitori possono essere utilizzati per ottenere effetti quali fuochi d'artificio, scintille in caso di collisione, bolle che scoppiano in gocce d'acqua e altro ancora.
    [b]Nota:[/b] Quando [member sub_emitter] è impostato, il nodo di destinazione [GPUParticles2D] non emetterà più particelle da solo.

en: Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares with a size of 1×1 pixels.
    [b]Note:[/b] To use a flipbook texture, assign a new [CanvasItemMaterial] to the [GPUParticles2D]'s [member CanvasItem.material] property, then enable [member CanvasItemMaterial.particles_animation] and set [member CanvasItemMaterial.particles_anim_h_frames], [member CanvasItemMaterial.particles_anim_v_frames], and [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] to match the flipbook texture.
it: Texture delle particelle. Se [code]null[/code], le particelle saranno quadrati con una dimensione di 1×1 pixel.
    [b]Nota:[/b] Per usare una texture tipo libro sfogliabile, assegna un nuovo [CanvasItemMaterial] alla proprietà [member CanvasItem.material] del [GPUParticles2D], quindi abilita [member CanvasItemMaterial.particles_animation] e imposta [member CanvasItemMaterial.particles_anim_h_frames], [member CanvasItemMaterial.particles_anim_v_frames] e [member CanvasItemMaterial.particles_anim_loop] in modo che corrispondano alla texture tipo libro sfogliabile.

en: If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system.
    [b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles3D], the number of trail sections and subdivisions is set with the [member trail_sections] and [member trail_section_subdivisions] properties.
it: Se [code]true[/code], abilita le scie di particelle usando un sistema di skinning mesh.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [GPUParticles3D], il numero di sezioni e suddivisioni della scia è impostato con le proprietà [member trail_sections] e [member trail_section_subdivisions].

en: The amount of time the particle's trail should represent (in seconds). Only effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code].
it: La quantità di tempo che la scia di particelle dovrebbe rappresentare (in secondi). Efficace solo se [member trail_enabled] è [code]true[/code].

en: The number of subdivisions to use for the particle trail rendering. Higher values can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to increased mesh complexity. See also [member trail_sections]. Only effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code].
it: Il numero di suddivisioni da utilizzare per il rendering della scia di particelle. Valori più alti possono risultare in curve di scie più fluide, a scapito delle prestazioni a causa della mesh più complessa. Vedi anche [member trail_sections]. Efficace solo se [member trail_enabled] è [code]true[/code].

en: The number of sections to use for the particle trail rendering. Higher values can result in smoother trail curves, at the cost of performance due to increased mesh complexity. See also [member trail_section_subdivisions]. Only effective if [member trail_enabled] is [code]true[/code].
it: Il numero di sezioni da utilizzare per il rendering della scia di particelle. Valori più alti possono risultare in curve di scie più fluide, a scapito delle prestazioni a causa della mesh più complessa. Vedi anche [member trail_section_subdivisions]. Efficace solo se [member trail_enabled] è [code]true[/code].

en: The [Rect2] that determines the node's region which needs to be visible on screen for the particle system to be active.
    Grow the rect if particles suddenly appear/disappear when the node enters/exits the screen. The [Rect2] can be grown via code or with the [b]Particles → Generate Visibility Rect[/b] editor tool.
it: Il [Rect2] che determina la regione del nodo che deve essere visibile sullo schermo affinché il sistema di particelle sia attivo.
    Aumenta il rettangolo se le particelle appaiono o scompaiono all'improvviso quando il nodo entra o esce dallo schermo. Il [Rect2] può essere aumentato tramite codice o con lo strumento dell'editor [b]Particelle → Genera rettangolo di visibilità[/b].

en: Emitted when all active particles have finished processing. To immediately restart the emission cycle, call [method restart].
    This signal is never emitted when [member one_shot] is disabled, as particles will be emitted and processed continuously.
    [b]Note:[/b] For [member one_shot] emitters, due to the particles being computed on the GPU, there may be a short period after receiving the signal during which setting [member emitting] to [code]true[/code] will not restart the emission cycle. This delay is avoided by instead calling [method restart].
it: Emesso quando tutte le particelle attive hanno terminato l'elaborazione. Per riavviare immediatamente il ciclo di emissione, chiama [method restart].
    Questo segnale non è mai emesso quando [member one_shot] è disabilitato, poiché le particelle verranno emesse ed elaborate continuamente.
    [b]Nota:[/b] Per gli emettitori con [member one_shot] abilitato, poiché le particelle vengono elaborate sulla GPU, potrebbe esserci un breve periodo dopo la ricezione del segnale durante il quale l'impostazione di [member emitting] su [code]true[/code] non riavvierà il ciclo di emissione. Questo ritardo è evitato chiamando invece [method restart].

en: Particles are drawn in reverse order of remaining lifetime. In other words, the particle with the lowest lifetime is drawn at the front.
it: Le particelle sono disegnate in ordine inverso rispetto alla durata residua. In altre parole, la particella con la durata più bassa è disegnata di fronte.

en: Particle starts at the specified position.
it: La particella inizia alla posizione specificata.

en: Particle starts with specified rotation and scale.
it: La particella inizia con la rotazione e la scala specificate.

en: Particle starts with the specified velocity vector, which defines the emission direction and speed.
it: La particella inizia con il vettore di velocità specificato, che definisce la direzione e la velocità di emissione.

en: Particle starts with specified color.
it: La particella inizia con il colore specificato.

en: Particle starts with specified [code]CUSTOM[/code] data.
it: La particella inizia con i dati [code]CUSTOM[/code] specificati.

en: A 3D particle emitter.
it: Un emettitore di particelle 3D.

en: 3D particle node used to create a variety of particle systems and effects. [GPUParticles3D] features an emitter that generates some number of particles at a given rate.
    Use [member process_material] to add a [ParticleProcessMaterial] to configure particle appearance and behavior. Alternatively, you can add a [ShaderMaterial] which will be applied to all particles.
it: Nodo di particelle 3D utilizzato per creare una varietà di sistemi di particelle ed effetti. [GPUParticles3D] è dotato di un emettitore che genera un certo numero di particelle a una determinata frequenza.
    Usa [member process_material] per aggiungere un [ParticleProcessMaterial] per configurare l'aspetto e il comportamento delle particelle. In alternativa, è possibile aggiungere uno [ShaderMaterial] che sarà applicato a tutte le particelle.

en: Controlling thousands of fish with Particles
it: Controllo di migliaia di pesci con le particelle

en: Sets this node's properties to match a given [CPUParticles3D] node.
it: Imposta le proprietà di questo nodo in modo che corrispondano a un dato nodo [CPUParticles3D].

en: Returns the [Mesh] that is drawn at index [param pass].
it: Restituisce la [Mesh] disegnata all'indice [param pass].

en: Sets the [Mesh] that is drawn at index [param pass].
it: Imposta la [Mesh] disegnata all'indice [param pass].

en: The base diameter for particle collision in meters. If particles appear to sink into the ground when colliding, increase this value. If particles appear to float when colliding, decrease this value. Only effective if [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] is [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Note:[/b] Particles always have a spherical collision shape.
it: Diametro di base per la collisione delle particelle in metri. Se le particelle sembrano affondare nel terreno durante la collisione, aumenta questo valore. Se le particelle sembrano galleggiare durante la collisione, diminuisci questo valore. Efficace solo se [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] è [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT].
    [b]Nota:[/b] Le particelle hanno sempre una forma di collisione sferica.

en: Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values.
    [b]Note:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] is the only option that supports motion vectors for effects like TAA. It is suggested to use this draw order if the particles are opaque to fix ghosting artifacts.
it: Ordine di disegno delle particelle. Utilizza i valori di [enum DrawOrder].
    [b]Nota:[/b] [constant DRAW_ORDER_INDEX] è l'unica opzione che supporta i vettori di movimento per effetti come TAA. Si consiglia di utilizzare questo ordine di disegno se le particelle sono opache per correggere gli artefatti di "ghosting".

en: [Mesh] that is drawn for the first draw pass.
it: La [Mesh] disegnata per il primo passaggio di disegno.

en: [Mesh] that is drawn for the second draw pass.
it: La [Mesh] disegnata per il secondo passaggio di disegno.

en: [Mesh] that is drawn for the third draw pass.
it: La [Mesh] disegnata per il terzo passaggio di disegno.

en: [Mesh] that is drawn for the fourth draw pass.
it: La [Mesh] disegnata per il quarto passaggio di disegno.

en: The number of draw passes when rendering particles.
it: Il numero di passaggi di disegno durante il rendering delle particelle.

en: Time ratio between each emission. If [code]0[/code], particles are emitted continuously. If [code]1[/code], all particles are emitted simultaneously.
it: Rapporto di tempo tra ogni emissione. Se [code]0[/code], le particelle sono emesse continuamente. Se [code]1[/code], tutte le particelle sono emesse allo stesso tempo.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space (known as local coordinates). This will cause particles to move and rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated. If [code]false[/code], particles use global coordinates; they will not move or rotate along the [GPUParticles3D] node (and its parents) when it is moved or rotated.
it: Se [code]true[/code], le particelle usano lo spazio di coordinate del nodo genitore (noto come coordinate locali). Ciò farà sì che le particelle si muovano e ruotino lungo il nodo [GPUParticles3D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato. Se [code]false[/code], le particelle usano coordinate globali; non si muoveranno o ruoteranno lungo il nodo [GPUParticles3D] (e i suoi genitori) quando viene spostato o ruotato.

en: If [code]true[/code], only the number of particles equal to [member amount] will be emitted.
it: Se [code]true[/code], verrà emesso solamente il numero di particelle uguali a [member amount].

en: Amount of time to preprocess the particles before animation starts. Lets you start the animation some time after particles have started emitting.
    [b]Note:[/b] This can be very expensive if set to a high number as it requires running the particle shader a number of times equal to the [member fixed_fps] (or 30, if [member fixed_fps] is 0) for every second. In extreme cases it can even lead to a GPU crash due to the volume of work done in a single frame.
it: Quantità di tempo per pre-elaborare le particelle prima che cominci l'animazione. Ti consente di avviare l'animazione un po' di tempo dopo che le particelle hanno cominciato l'emissione.
    [b]Nota:[/b] Questo può essere molto costoso se impostato su un numero elevato, poiché richiede l'esecuzione dello shader di particelle un numero di volte pari a [member fixed_fps] (o 30, se [member fixed_fps] è 0) per ogni secondo. In casi estremi può persino causare un arresto anomalo della GPU a causa del volume di lavoro svolto in un singolo frame.

en: Emission randomness ratio.
it: Rapporto di casualità dell'emissione.

en: Speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
it: Rapporto di scala della velocità. Un valore di [code]0[/code] può essere utilizzato per mettere in pausa le particelle.

en: Path to another [GPUParticles3D] node that will be used as a subemitter (see [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). Subemitters can be used to achieve effects such as fireworks, sparks on collision, bubbles popping into water drops, and more.
    [b]Note:[/b] When [member sub_emitter] is set, the target [GPUParticles3D] node will no longer emit particles on its own.
it: Percorso verso un altro nodo [GPUParticles3D] che sarà utilizzato come sottoemettitore (vedi [member ParticleProcessMaterial.sub_emitter_mode]). I sottoemettitori possono essere utilizzati per ottenere effetti quali fuochi d'artificio, scintille in caso di collisione, bolle che scoppiano in gocce d'acqua e altro ancora.
    [b]Nota:[/b] Quando [member sub_emitter] è impostato, il nodo di destinazione [GPUParticles3D] non emetterà più particelle da solo.

en: If [code]true[/code], enables particle trails using a mesh skinning system. Designed to work with [RibbonTrailMesh] and [TubeTrailMesh].
    [b]Note:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] must also be enabled on the particle mesh's material. Otherwise, setting [member trail_enabled] to [code]true[/code] will have no effect.
    [b]Note:[/b] Unlike [GPUParticles2D], the number of trail sections and subdivisions is set in the [RibbonTrailMesh] or the [TubeTrailMesh]'s properties.
it: Se [code]true[/code], abilita le scie di particelle usando un sistema di skinning mesh. Progettato per funzionare con [RibbonTrailMesh] e [TubeTrailMesh].
    [b]Nota:[/b] [member BaseMaterial3D.use_particle_trails] deve essere abilitato anche sul materiale della mesh di particelle. Altrimenti, impostare [member trail_enabled] su [code]true[/code] non avrà alcun effetto.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [GPUParticles2D], il numero di sezioni e suddivisioni della scia è impostato nelle proprietà del [RibbonTrailMesh] o del [TubeTrailMesh].

en: The [AABB] that determines the node's region which needs to be visible on screen for the particle system to be active. [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] is added on each of the AABB's axes. Particle collisions and attraction will only occur within this area.
    Grow the box if particles suddenly appear/disappear when the node enters/exits the screen. The [AABB] can be grown via code or with the [b]Particles → Generate AABB[/b] editor tool.
    [b]Note:[/b] [member visibility_aabb] is overridden by [member GeometryInstance3D.custom_aabb] if that property is set to a non-default value.
it: L'[AABB] che determina la regione del nodo che deve essere visibile sullo schermo affinché il sistema di particelle sia attivo. [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] è aggiunto su ciascuno degli assi di AABB. Le collisioni e l'attrazione delle particelle si verificheranno solo all'interno di quest'area.
    Ingrandisci la box se le particelle appaiono o scompaiono improvvisamente quando il nodo entra o esce dallo schermo. L'[AABB] può essere ingrandito tramite codice o con lo strumento dell'editor [b]Particelle → Genera AABB[/b].
    [b]Nota:[/b] [member visibility_aabb] è sovrascritto da [member GeometryInstance3D.custom_aabb] se tale proprietà è impostata su un valore non predefinito.

en: Maximum number of draw passes supported.
it: Numero massimo di passaggi di disegno supportati.

en: Abstract base class for 3D particle attractors.
it: Classe di base astratta per attrattori di particelle 3D.

en: Particle attractors can be used to attract particles towards the attractor's origin, or to push them away from the attractor's origin.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    Attractors can be temporarily disabled by hiding them, or by setting their [member strength] to [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
it: Gli attrattori di particelle possono essere usati per attrarre particelle verso l'origine dell'attrattore o per allontanarle dall'origine dell'attrattore.
    Gli attrattori di particelle funzionano in tempo reale e possono essere spostati, ruotati e ridimensionati durante il gioco. A differenza delle forme di collisione, è supportato anche il ridimensionamento non uniforme degli attrattori.
    Gli attrattori possono essere temporaneamente disattivati nascondendoli o impostando la loro [member strength] su [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] Gli attrattori di particelle influenzano solo i [GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D].

en: The particle attractor's attenuation. Higher values result in more gradual pushing of particles as they come closer to the attractor's origin. Zero or negative values will cause particles to be pushed very fast as soon as the touch the attractor's edges.
it: L'attenuazione dell'attrattore di particelle. Valori più alti risultano in una spinta più graduale delle particelle man mano che si avvicinano all'origine dell'attrattore. Valori pari a zero o negativi faranno sì che le particelle siano spinte molto velocemente non appena toccano i bordi dell'attrattore.

en: The particle rendering layers ([member VisualInstance3D.layers]) that will be affected by the attractor. By default, all particles are affected by an attractor.
    After configuring particle nodes accordingly, specific layers can be unchecked to prevent certain particles from being affected by attractors. For example, this can be used if you're using an attractor as part of a spell effect but don't want the attractor to affect unrelated weather particles at the same position.
    Particle attraction can also be disabled on a per-process material basis by setting [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] on the [GPUParticles3D] node.
it: Gli strati di rendering delle particelle ([member VisualInstance3D.layers]) che saranno influenzati dall'attrattore. Per impostazione predefinita, tutte le particelle sono influenzate da un attrattore.
    Dopo aver configurato i nodi delle particelle adeguatamente, è possibile deselezionare strati specifici per impedire che determinate particelle siano interessate dagli attrattori. Ad esempio, questo può essere utilizzato se si utilizza un attrattore come parte di un effetto magico ma non si desidera che l'attrattore influenzi particelle del meteo non correlate nella stessa posizione.
    L'attrazione delle particelle può anche essere disabilitata per ogni materiale di processo impostando [member ParticleProcessMaterial.attractor_interaction_enabled] sul nodo [GPUParticles3D].

en: Adjusts how directional the attractor is. At [code]0.0[/code], the attractor is not directional at all: it will attract particles towards its center. At [code]1.0[/code], the attractor is fully directional: particles will always be pushed towards local -Z (or +Z if [member strength] is negative).
    [b]Note:[/b] If [member directionality] is greater than [code]0.0[/code], the direction in which particles are pushed can be changed by rotating the [GPUParticlesAttractor3D] node.
it: Regola la direzionalità dell'attrattore. A [code]0.0[/code], l'attrattore non è affatto direzionale: attrarrà le particelle verso il suo centro. A [code]1.0[/code], l'attrattore è totalmente direzionale: le particelle saranno sempre spinte verso -Z locale (o +Z se [member strength] è negativo).
    [b]Nota:[/b] Se [member directionality] è maggiore di [code]0.0[/code], la direzione in cui sono spinte le particelle può essere modificata ruotando il nodo [GPUParticlesAttractor3D].

en: Adjusts the strength of the attractor. If [member strength] is negative, particles will be pushed in the opposite direction. Particles will be pushed [i]away[/i] from the attractor's origin if [member directionality] is [code]0.0[/code], or towards local +Z if [member directionality] is greater than [code]0.0[/code].
it: Regola la forza dell'attrattore. Se [member strength] è negativo, le particelle saranno spinte nella direzione opposta. Le particelle saranno spinte [i]via[/i] dall'origine dell'attrattore se [member directionality] è [code]0.0[/code], o verso +Z locale se [member directionality] è maggiore di [code]0.0[/code].

en: A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
it: Un attrattore a forma di scatola che influenza le particelle dai nodi [GPUParticles3D].

en: A box-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes. Can be used to attract particles towards its origin, or to push them away from its origin.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
it: Un attrattore a forma di scatola che influenza le particelle dai nodi [GPUParticles3D]. Può essere utilizzato per attrarre particelle verso la sua origine o per allontanarle dalla sua origine.
    Gli attrattori di particelle funzionano in tempo reale e possono essere spostati, ruotati e ridimensionati durante il gioco. A differenza delle forme di collisione, è supportato anche il ridimensionamento non uniforme degli attrattori.
    [b]Nota:[/b] Gli attrattori di particelle influenzano solo i [GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D].

en: The attractor box's size in 3D units.
it: Le dimensioni della scatola dell'attrattore in unità 3D.

en: A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
it: Un attrattore a forma di sferoide che influenza le particelle dai nodi [GPUParticles3D].

en: A spheroid-shaped attractor that influences particles from [GPUParticles3D] nodes. Can be used to attract particles towards its origin, or to push them away from its origin.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
it: Un attrattore a forma di sferoide che influenza le particelle dai nodi [GPUParticles3D]. Può essere utilizzato per attrarre particelle verso la sua origine o per allontanarle dalla sua origine.
    Gli attrattori di particelle funzionano in tempo reale e possono essere spostati, ruotati e ridimensionati durante il gioco. A differenza delle forme di collisione, è supportato anche il ridimensionamento non uniforme degli attrattori.
    [b]Nota:[/b] Gli attrattori di particelle influenzano solo i [GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D].

en: The attractor sphere's radius in 3D units.
    [b]Note:[/b] Stretched ellipses can be obtained by using non-uniform scaling on the [GPUParticlesAttractorSphere3D] node.
it: Il raggio della sfera dell'attrattore in unità 3D.
    [b]Nota:[/b] È possibile ottenere ellissi allungate utilizzando un ridimensionamento non uniforme sul nodo [GPUParticlesAttractorSphere3D].

en: A box-shaped attractor with varying directions and strengths defined in it that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
it: Un attrattore a forma di scatola con direzioni e intensità variabili definite al suo interno che influenza le particelle dai nodi [GPUParticles3D].

en: A box-shaped attractor with varying directions and strengths defined in it that influences particles from [GPUParticles3D] nodes.
    Unlike [GPUParticlesAttractorBox3D], [GPUParticlesAttractorVectorField3D] uses a [member texture] to affect attraction strength within the box. This can be used to create complex attraction scenarios where particles travel in different directions depending on their location. This can be useful for weather effects such as sandstorms.
    Particle attractors work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike collision shapes, non-uniform scaling of attractors is also supported.
    [b]Note:[/b] Particle attractors only affect [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
it: Un attrattore a forma di scatola con direzioni e intensità variabili definite al suo interno che influenza le particelle dai nodi [GPUParticles3D].
    A differenza di [GPUParticlesAttractorBox3D], [GPUParticlesAttractorVectorField3D] utilizza una [member texture] per influenzare l'intensità dell'attrazione all'interno della scatola. Questo può essere utilizzato per creare scenari di attrazione complessi in cui le particelle viaggiano in direzioni diverse a seconda della loro posizione. Ciò può essere utile per gli effetti atmosferici come le tempeste di sabbia.
    Gli attrattori di particelle funzionano in tempo reale e possono essere spostati, ruotati e ridimensionati durante il gioco. A differenza delle forme di collisione, è supportato anche il ridimensionamento non uniforme degli attrattori.
    [b]Nota:[/b] Gli attrattori di particelle influenzano solo i [GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D].

en: The size of the vector field box in 3D units.
it: Le dimensioni della scatola del campo vettoriale in unità 3D.

en: The 3D texture to be used. Values are linearly interpolated between the texture's pixels.
    [b]Note:[/b] To get better performance, the 3D texture's resolution should reflect the [member size] of the attractor. Since particle attraction is usually low-frequency data, the texture can be kept at a low resolution such as 64×64×64.
it: La texture 3D da utilizzare. I valori sono interpolati linearmente tra i pixel della texture.
    [b]Nota:[/b] Per ottenere prestazioni migliori, la risoluzione della texture 3D dovrebbe riflettere le dimensioni ([member size]) dell'attrattore. Poiché l'attrazione delle particelle è solitamente costituita da dati a bassa frequenza, la texture può essere mantenuta a una bassa risoluzione, ad esempio 64×64×64.

en: Abstract base class for 3D particle collision shapes affecting [GPUParticles3D] nodes.
it: Classe di base astratta per le forme di collisione di particelle 3D che interessano i nodi [GPUParticles3D].

en: Particle collision shapes can be used to make particles stop or bounce against them.
    Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision shapes is [i]not[/i] supported.
    Particle collision shapes can be temporarily disabled by hiding them.
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
    [b]Note:[/b] Particles pushed by a collider that is being moved will not be interpolated, which can result in visible stuttering. This can be alleviated by setting [member GPUParticles3D.fixed_fps] to [code]0[/code] or a value that matches or exceeds the target framerate.
it: Le forme di collisione delle particelle possono essere utilizzate per far fermare le particelle o farle rimbalzare contro di esse.
    Le forme di collisione delle particelle funzionano in tempo reale e possono essere spostate, ruotate e ridimensionate durante il gioco. A differenza degli attrattori, il ridimensionamento non uniforme delle forme di collisione [i]non[/i] è supportato.
    Le forme di collisione delle particelle possono essere temporaneamente disattivate nascondendole.
    [b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale di processo di [GPUParticles3D] affinché la collisione funzioni.
    [b]Nota:[/b] La collisione delle particelle influisce solo su i [GPUParticles3D], non su i [CPUParticles3D].
    [b]Nota:[/b] Le particelle spinte da un collisore che viene spostato non verranno interpolate, il che può causare uno scatto evidente. Ciò può essere risolto impostando [member GPUParticles3D.fixed_fps] su [code]0[/code] o su un valore che corrisponda o superi il frame rate di destinazione.

en: The particle rendering layers ([member VisualInstance3D.layers]) that will be affected by the collision shape. By default, all particles that have [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] set to [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] will be affected by a collision shape.
    After configuring particle nodes accordingly, specific layers can be unchecked to prevent certain particles from being affected by colliders. For example, this can be used if you're using a collider as part of a spell effect but don't want the collider to affect unrelated weather particles at the same position.
    Particle collision can also be disabled on a per-process material basis by setting [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] on the [GPUParticles3D] node.
it: Gli strati di rendering delle particelle ([member VisualInstance3D.layers]) che saranno influenzate dalla forma di collisione. Per impostazione predefinita, tutte le particelle che hanno [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] impostato su [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] saranno influenzate da una forma di collisione.
    Dopo aver configurato i nodi delle particelle adeguatamente, è possibile deselezionare strati specifici per impedire che determinate particelle siano influenzate dai collisori. Ad esempio, questo può essere utilizzato se si utilizza un collisore come parte di un effetto magico ma non si desidera che il collisore influenzi particelle del meteo non correlate nella stessa posizione.
    La collisione delle particelle può anche essere disabilitata per ogni materiale di processo impostando [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] sul nodo [GPUParticles3D].

en: A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
it: Una forma di collisione di particelle 3D a forma di scatola che influenza i nodi [GPUParticles3D].

en: A box-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
    Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision shapes is [i]not[/i] supported.
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
it: Una forma di collisione di particelle 3D a forma di scatola che influenza i nodi [GPUParticles3D].
    Le forme di collisione di particelle funzionano in tempo reale e possono essere spostate, ruotate e ridimensionate durante il gioco. A differenza degli attrattori, il ridimensionamento non uniforme delle forme di collisione [i]non[/i] è supportato.
    [b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale di processo di [GPUParticles3D] affinché la collisione funzioni.
    [b]Nota:[/b] La collisione di particelle influenzano solo i [GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D].

en: The collision box's size in 3D units.
it: Le dimensioni della scatola di collisione in unità 3D.

en: A real-time heightmap-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
it: Una forma di collisione di particelle 3D a forma di mappa di altezza in tempo reale che influenza i nodi [GPUParticles3D].

en: A real-time heightmap-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
    Heightmap shapes allow for efficiently representing collisions for convex and concave objects with a single "floor" (such as terrain). This is less flexible than [GPUParticlesCollisionSDF3D], but it doesn't require a baking step.
    [GPUParticlesCollisionHeightField3D] can also be regenerated in real-time when it is moved, when the camera moves, or even continuously. This makes [GPUParticlesCollisionHeightField3D] a good choice for weather effects such as rain and snow and games with highly dynamic geometry. However, this class is limited since heightmaps cannot represent overhangs (e.g. indoors or caves).
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [code]true[/code] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
it: Una forma di collisione di particelle 3D a forma di mappa di altezza in tempo reale che influenza i nodi [GPUParticles3D].
    Le forme heightmap consentono di rappresentare in modo efficiente le collisioni per oggetti convessi e concavi con un singolo "piano" (come il terreno). Questo è meno flessibile di [GPUParticlesCollisionSDF3D], ma non richiede una fase di precalcolo.
    [GPUParticlesCollisionHeightField3D] può anche essere rigenerato in tempo reale quando viene spostato, quando la telecamera si muove o persino in modo continuo. Ciò rende [GPUParticlesCollisionHeightField3D] una buona scelta per effetti meteorologici come pioggia e neve e giochi con geometria altamente dinamica. Tuttavia, questa classe è limitata poiché le mappa di altezza non possono rappresentare sporgenze (ad esempio al chiuso o nelle grotte).
    [b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere [code]true[/code] sul materiale di processo di [GPUParticles3D] affinché la collisione funzioni.
    [b]Nota:[/b] La collisione delle particelle influenza solo i [GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D].

en: Returns [code]true[/code] if the specified layer of the [member heightfield_mask] is enabled, given a [param layer_number] between [code]1[/code] and [code]20[/code], inclusive.
it: Restituisce [code]true[/code] se lo strato specificato di [member heightfield_mask] è abilitato, dato un [param layer_number] compreso tra [code]1[/code] e [code]20[/code], inclusivo.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member heightfield_mask], given a [param layer_number] between [code]1[/code] and [code]20[/code], inclusive.
it: In base a [param value], abilita o disabilita lo strato specificato in [member heightfield_mask], dato un [param layer_number] compreso tra [code]1[/code] e [code]20[/code].

en: If [code]true[/code], the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] will follow the current camera in global space. The [GPUParticlesCollisionHeightField3D] does not need to be a child of the [Camera3D] node for this to work.
    Following the camera has a performance cost, as it will force the heightmap to update whenever the camera moves. Consider lowering [member resolution] to improve performance if [member follow_camera_enabled] is [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], [GPUParticlesCollisionHeightField3D] seguirà la telecamera attuale nello spazio globale. [GPUParticlesCollisionHeightField3D] non deve essere un nodo figlio del nodo [Camera3D] affinché questo funzioni.
    Seguire la telecamera ha un costo in termini di prestazioni, poiché costringerà la mappa di altezza ad aggiornarsi ogni volta che la telecamera si muove. Considera di abbassare [member resolution] per migliorare le prestazioni se [member follow_camera_enabled] è [code]true[/code].

en: The visual layers to account for when updating the heightmap. Only [MeshInstance3D]s whose [member VisualInstance3D.layers] match with this [member heightfield_mask] will be included in the heightmap collision update. By default, all 20 user-visible layers are taken into account for updating the heightmap collision.
    [b]Note:[/b] Since the [member heightfield_mask] allows for 32 layers to be stored in total, there are an additional 12 layers that are only used internally by the engine and aren't exposed in the editor. Setting [member heightfield_mask] using a script allows you to toggle those reserved layers, which can be useful for editor plugins.
    To adjust [member heightfield_mask] more easily using a script, use [method get_heightfield_mask_value] and [method set_heightfield_mask_value].
it: Gli strati visuali da considerare quando si aggiorna la heightmap. Solo i [MeshInstance3D] i cui [member VisualInstance3D.layers] corrispondono a questa [member heightfield_mask] saranno inclusi nell'aggiornamento della collisione della heightmap. Per impostazione predefinita, sono considerati tutti i 20 strati visibili all'utente per aggiornare la collisione della heightmap.
    [b]Nota:[/b] Poiché [member heightfield_mask] consente di memorizzare 32 strati in totale, ci sono altri 12 strati che sono utilizzati solo internamente dal motore e non sono esposti nell'editor. Impostare [member cull_mask] tramite uno script consente di attivare o disattivare i livelli riservati, il che può essere utile per le estensioni dell'editor.
    Per regolare [member heightfield_mask] più facilmente tramite uno script, usa [method get_heightfield_mask_value] e [method set_heightfield_mask_value].

en: Higher resolutions can represent small details more accurately in large scenes, at the cost of lower performance. If [member update_mode] is [constant UPDATE_MODE_ALWAYS], consider using the lowest resolution possible.
it: Le risoluzioni più elevate possono rappresentare piccoli dettagli in modo più accurato in scene di grandi dimensioni, a scapito delle prestazioni. Se [member update_mode] è [constant UPDATE_MODE_ALWAYS], considera di usare la risoluzione più bassa possibile.

en: The collision heightmap's size in 3D units. To improve heightmap quality, [member size] should be set as small as possible while covering the parts of the scene you need.
it: La dimensione della mappa di altezza della collisione in unità 3D. Per migliorare la qualità della mappa di altezza, [member size] dovrebbe essere impostato il più piccolo possibile, coprendo le parti della scena di cui hai bisogno.

en: The update policy to use for the generated heightmap.
it: Criterio di aggiornamento da utilizzare per la mappa di altezza generata.

en: Generate a 256×256 heightmap. Intended for small-scale scenes, or larger scenes with no distant particles.
it: Genera una mappa di altezza 256×256. Pensata per scene su piccola scala o scene più grandi senza particelle distanti.

en: Generate a 512×512 heightmap. Intended for medium-scale scenes, or larger scenes with no distant particles.
it: Genera una mappa di altezza 512×512. Pensata per scene di media scala o scene più grandi senza particelle distanti.

en: Generate a 1024×1024 heightmap. Intended for large scenes with distant particles.
it: Genera una mappa di altezza 1024×1024. Pensata per scene di grandi dimensioni con particelle distanti.

en: Generate a 2048×2048 heightmap. Intended for very large scenes with distant particles.
it: Genera una mappa di altezza 2048×2048. Pensata per scene molto grandi con particelle distanti.

en: Generate a 4096×4096 heightmap. Intended for huge scenes with distant particles.
it: Genera una mappa di altezza 4096×4096. Pensata per scene enormi con particelle distanti.

en: Generate a 8192×8192 heightmap. Intended for gigantic scenes with distant particles.
it: Genera una mappa di altezza 8192×8192. Pensata per scene gigantesche con particelle distanti.

en: Represents the size of the [enum Resolution] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Resolution].

en: Only update the heightmap when the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] node is moved, or when the camera moves if [member follow_camera_enabled] is [code]true[/code]. An update can be forced by slightly moving the [GPUParticlesCollisionHeightField3D] in any direction, or by calling [method RenderingServer.particles_collision_height_field_update].
it: Aggiorna la mappa di altezza solo quando il nodo [GPUParticlesCollisionHeightField3D] viene spostato o quando la telecamera si sposta se [member follow_camera_enabled] è [code]true[/code]. Un aggiornamento può essere forzato spostando leggermente [GPUParticlesCollisionHeightField3D] in qualsiasi direzione o chiamando [method RenderingServer.particles_collision_height_field_update].

en: Update the heightmap every frame. This has a significant performance cost. This update should only be used when geometry that particles can collide with changes significantly during gameplay.
it: Aggiorna la mappa di altezza a ogni frame. Ciò ha un costo notevole in termini di prestazioni. Questo aggiornamento dovrebbe essere utilizzato solo quando la geometria con cui le particelle possono collidere cambia in modo significativo durante il gioco.

en: A baked signed distance field 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
it: Una forma di collisione di particelle 3D con campo di distanza con segno che influenza i nodi [GPUParticles3D].

en: A baked signed distance field 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
    Signed distance fields (SDF) allow for efficiently representing approximate collision shapes for convex and concave objects of any shape. This is more flexible than [GPUParticlesCollisionHeightField3D], but it requires a baking step.
    [b]Baking:[/b] The signed distance field texture can be baked by selecting the [GPUParticlesCollisionSDF3D] node in the editor, then clicking [b]Bake SDF[/b] at the top of the 3D viewport. Any [i]visible[/i] [MeshInstance3D]s within the [member size] will be taken into account for baking, regardless of their [member GeometryInstance3D.gi_mode].
    [b]Note:[/b] Baking a [GPUParticlesCollisionSDF3D]'s [member texture] is only possible within the editor, as there is no bake method exposed for use in exported projects. However, it's still possible to load pre-baked [Texture3D]s into its [member texture] property in an exported project.
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
it: Una forma di collisione di particelle 3D con campo di distanza con segno precalcolato che influenza i nodi [GPUParticles3D].
    I campi di distanza con segno (Signed distance field o SDF) consentono di rappresentare in modo efficiente forme di collisione approssimative per oggetti convessi e concavi di qualsiasi forma. Questo è più flessibile di [GPUParticlesCollisionHeightField3D], ma richiede una fase di precalcolo.
    [b]Precalcolo:[/b] La texture del campo di distanza con segno può essere precalcolata selezionando il nodo [GPUParticlesCollisionSDF3D] nell'editor, quindi cliccando su [b]Precalcola SDF[/b] nella parte superiore della vista 3D. Qualsiasi [MeshInstance3D] [i]visibile[/i] all'interno di [member size] sarà presa in considerazione per il precalcolo, a prescindere dalla sua [member GeometryInstance3D.gi_mode].
    [b]Nota:[/b] Il precalcolo di una [member texture] di [GPUParticlesCollisionSDF3D] è possibile solo all'interno dell'editor, poiché non esiste un metodo di precalcolo esposto per l'uso nei progetti esportati. Tuttavia, è comunque possibile caricare [Texture3D] precalcolati nella sua proprietà [member texture] in un progetto esportato.
    [b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale di processo di [GPUParticles3D] affinché la collisione funzioni.
    [b]Nota:[/b] La collisione di particelle riguarda solo i [GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member bake_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: Restituisce se lo strato specificato di [member bake_mask] è abilitato o meno, dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 32.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member bake_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: In base a [param value], abilita o disabilita lo strato specificato in [member bake_mask], dato un [param layer_number] compreso tra 1 e 32.

en: The visual layers to account for when baking the particle collision SDF. Only [MeshInstance3D]s whose [member VisualInstance3D.layers] match with this [member bake_mask] will be included in the generated particle collision SDF. By default, all objects are taken into account for the particle collision SDF baking.
it: Gli strati visivi da considerare quando si precalcola l'SDF di collisione delle particelle. Solo i [MeshInstance3D] i cui [member VisualInstance3D.layers] corrispondono a questo [member bake_mask] saranno inclusi nell'SDF di collisione delle particelle generato. Per impostazione predefinita, tutti gli oggetti sono presi in considerazione per il baking dell'SDF di collisione delle particelle.

en: The bake resolution to use for the signed distance field [member texture]. The texture must be baked again for changes to the [member resolution] property to be effective. Higher resolutions have a greater performance cost and take more time to bake. Higher resolutions also result in larger baked textures, leading to increased VRAM and storage space requirements. To improve performance and reduce bake times, use the lowest resolution possible for the object you're representing the collision of.
it: La risoluzione di precalcolo da usare per la [member texture] del campo di distanza con segno. La texture deve essere nuovamente precalcolata affinché le modifiche alla proprietà [member resolution] siano effettive. Risoluzioni più elevate hanno un costo maggiore sulle prestazioni e richiedono più tempo per l'elaborazione. Le risoluzioni più elevate comportano anche texture precalcolate più grandi, portando a maggiori requisiti di VRAM e spazio di archiviazione. Per migliorare le prestazioni e ridurre i tempi di precalcolo, usa la risoluzione più bassa possibile per l'oggetto di cui stai rappresentando la collisione.

en: The collision SDF's size in 3D units. To improve SDF quality, the [member size] should be set as small as possible while covering the parts of the scene you need.
it: Le dimensioni dell'SDF di collisione in unità 3D. Per migliorare la qualità dell'SDF, [member size] dovrebbe essere impostato il più piccolo possibile, coprendo le parti della scena di cui hai bisogno.

en: The 3D texture representing the signed distance field.
it: La texture 3D che rappresenta il campo di distanza con segno.

en: The collision shape's thickness. Unlike other particle colliders, [GPUParticlesCollisionSDF3D] is actually hollow on the inside. [member thickness] can be increased to prevent particles from tunneling through the collision shape at high speeds, or when the [GPUParticlesCollisionSDF3D] is moved.
it: Spessore della forma di collisione. A differenza di altri collisori di particelle, [GPUParticlesCollisionSDF3D] è in realtà cavo all'interno. [member thickness] può essere aumentato per impedire alle particelle di passare attraverso la forma di collisione ad alta velocità o quando [GPUParticlesCollisionSDF3D] viene spostato.

en: Bake a 16×16×16 signed distance field. This is the fastest option, but also the least precise.
it: Pre-elabora un campo di distanza con segno 16×16×16. Questa è l'opzione più veloce, ma anche la meno precisa.

en: Bake a 32×32×32 signed distance field.
it: Pre-elabora un campo di distanza con segno 32×32×32.

en: Bake a 64×64×64 signed distance field.
it: Pre-elabora un campo di distanza con segno 64×64×64.

en: Bake a 128×128×128 signed distance field.
it: Pre-elabora un campo di distanza con segno 128×128×128.

en: Bake a 256×256×256 signed distance field.
it: Pre-elabora un campo di distanza con segno 256×256×256.

en: Bake a 512×512×512 signed distance field. This is the slowest option, but also the most precise.
it: Pre-elabora un campo di distanza con segno 512×512×512. Questa è l'opzione più lenta, ma anche la più precisa.

en: A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
it: Una forma di collisione di particelle 3D a forma di sfera che influenza i nodi [GPUParticles3D].

en: A sphere-shaped 3D particle collision shape affecting [GPUParticles3D] nodes.
    Particle collision shapes work in real-time and can be moved, rotated and scaled during gameplay. Unlike attractors, non-uniform scaling of collision shapes is [i]not[/i] supported.
    [b]Note:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] must be [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] or [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the [GPUParticles3D]'s process material for collision to work.
    [b]Note:[/b] Particle collision only affects [GPUParticles3D], not [CPUParticles3D].
it: Una forma di collisione di particelle 3D a forma di sfera che influisce i nodi [GPUParticles3D].
    Le forme di collisione di particelle funzionano in tempo reale e possono essere spostate, ruotate e ridimensionate durante il gioco. A differenza degli attrattori, il ridimensionamento non uniforme delle forme di collisione [i]non[/i] è supportato.
    [b]Nota:[/b] [member ParticleProcessMaterial.collision_mode] deve essere [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_RIGID] o [constant ParticleProcessMaterial.COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale di processo di [GPUParticles3D] affinché la collisione funzioni.
    [b]Nota:[/b] la collisione di particelle interessa solo i [GPUParticles3D], non i [CPUParticles3D].

en: The collision sphere's radius in 3D units.
it: Raggio della sfera di collisione in unità 3D.

en: A color transition.
it: Una transizione di colore.

en: This resource describes a color transition by defining a set of colored points and how to interpolate between them.
    See also [Curve] which supports more complex easing methods, but does not support colors.
it: Questa risorsa descrive una transizione di colore definendo un insieme di punti colorati e come interpolare tra di essi.
    Vedi anche [Curve] che supporta metodi di allentamento più complessi, ma non supporta i colori.

en: Adds the specified color to the gradient, with the specified offset.
it: Aggiunge il colore specificato al gradiente, con l'offset specificato.

en: Returns the color of the gradient color at index [param point].
it: Restituisce il colore del gradiente all'indice [param point].

en: Returns the offset of the gradient color at index [param point].
it: Restituisce l'offset del colore di colore di gradiente all'indice [param point].

en: Returns the number of colors in the gradient.
it: Restituisce il numero di colori nel gradiente.

en: Removes the color at index [param point].
it: Rimuove il colore all'indice [param point].

en: Reverses/mirrors the gradient.
    [b]Note:[/b] This method mirrors all points around the middle of the gradient, which may produce unexpected results when [member interpolation_mode] is set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].
it: Inverte/specchia il gradiente.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo specchia tutti i punti attorno al centro del gradiente, il che potrebbe produrre risultati inaspettati quando [member interpolation_mode] è impostato su [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].

en: Returns the interpolated color specified by [param offset].
it: Restituisce il colore interpolato specificato da [param offset].

en: Sets the color of the gradient color at index [param point].
it: Imposta il colore del colore di gradiente all'indice [param point].

en: Sets the offset for the gradient color at index [param point].
it: Imposta l'offset per il colore del gradiente all'indice [param point].

en: Gradient's colors as a [PackedColorArray].
    [b]Note:[/b] Setting this property updates all colors at once. To update any color individually use [method set_color].
it: I colori del gradiente come [PackedColorArray].
    [b]Nota:[/b] Impostando questa proprietà si aggiornano tutti i colori allo stesso tempo. Per aggiornare un colore singolarmente, utilizza [method set_color].

en: The color space used to interpolate between points of the gradient. It does not affect the returned colors, which will always be in sRGB space. See [enum ColorSpace] for available modes.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect when [member interpolation_mode] is set to [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].
it: Lo spazio colore utilizzato per interpolare tra i punti del gradiente. Non influisce sui colori restituiti, che saranno sempre nello spazio sRGB. Vedi [enum ColorSpace] per le modalità disponibili.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto quando [member interpolation_mode] è impostato su [constant GRADIENT_INTERPOLATE_CONSTANT].

en: The algorithm used to interpolate between points of the gradient. See [enum InterpolationMode] for available modes.
it: L'algoritmo utilizzato per interpolare tra i punti del gradiente. Vedi [enum InterpolationMode] per le modalità disponibili.

en: Gradient's offsets as a [PackedFloat32Array].
    [b]Note:[/b] Setting this property updates all offsets at once. To update any offset individually use [method set_offset].
it: Gli offset del gradiente come [PackedFloat32Array].
    [b]Nota:[/b] Impostando questa proprietà si aggiornano tutti gli offset allo stesso tempo. Per aggiornare un offset singolarmente, utilizza [method set_offset].

en: Constant interpolation, color changes abruptly at each point and stays uniform between. This might cause visible aliasing when used for a gradient texture in some cases.
it: Interpolazione costante, il colore cambia bruscamente in ogni punto e rimane uniforme nel mezzo. Ciò potrebbe causare un aliasing visibile quando utilizzato per una texture di gradiente in alcuni casi.

en: Cubic interpolation.
it: Interpolazione cubica.

en: sRGB color space.
it: Spazio colore sRGB.

en: Linear sRGB color space.
it: Spazio colore SRGB lineare.

en: [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url] color space. This color space provides a smooth and uniform-looking transition between colors.
it: Spazio colore [url=https://bottosson.github.io/posts/oklab/]Oklab[/url]. Questo spazio colore fornisce una transizione fluida e uniforme tra i colori.

en: A 1D texture that uses colors obtained from a [Gradient].
it: Una texture 1D che utilizza colori ottenuti da un [Gradient].

en: A 1D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. The texture is filled by sampling the gradient for each pixel. Therefore, the texture does not necessarily represent an exact copy of the gradient, as it may miss some colors if there are not enough pixels. See also [GradientTexture2D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture].
it: Una texture 1D che ottiene i colori da un [Gradient] per riempire i dati della texture. La texture è riempita campionando il gradiente per ogni pixel. Pertanto, la texture non rappresenta necessariamente una copia esatta del gradiente, poiché potrebbe perdere alcuni colori se non ci sono abbastanza pixel. Vedi anche [GradientTexture2D], [CurveTexture] e [CurveXYZTexture].

en: The [Gradient] used to fill the texture.
it: Il [Gradient] usato per riempire la texture.

en: If [code]true[/code], the generated texture will support high dynamic range ([constant Image.FORMAT_RGBAF] format). This allows for glow effects to work if [member Environment.glow_enabled] is [code]true[/code]. If [code]false[/code], the generated texture will use low dynamic range; overbright colors will be clamped ([constant Image.FORMAT_RGBA8] format).
it: Se [code]true[/code], la texture generata supporterà un'ampia gamma dinamica (formato [constant Image.FORMAT_RGBAF]). Ciò consente agli effetti bagliore di funzionare se [member Environment.glow_enabled] è [code]true[/code]. Se [code]false[/code], la texture generata utilizzerà una bassa gamma dinamica; i colori sovra-luminosi saranno limitati (formato [constant Image.FORMAT_RGBA8]).

en: The number of color samples that will be obtained from the [Gradient].
it: Il numero di campioni di colore che saranno ottenuti dal [Gradient].

en: A 2D texture that creates a pattern with colors obtained from a [Gradient].
it: Una texture 2D che crea un motivo con colori ottenuti da un [Gradient].

en: A 2D texture that obtains colors from a [Gradient] to fill the texture data. This texture is able to transform a color transition into different patterns such as a linear or a radial gradient. The gradient is sampled individually for each pixel so it does not necessarily represent an exact copy of the gradient(see [member width] and [member height]). See also [GradientTexture1D], [CurveTexture] and [CurveXYZTexture].
it: Una texture 2D che ottiene colori da un [Gradient] per riempire i dati della texture. Questa texture è in grado di trasformare una transizione di colore in diversi motivi come un gradiente lineare o radiale. Il gradiente è campionato individualmente per ogni pixel, quindi non rappresenta necessariamente una copia esatta del gradiente (vedi [member width] e [member height]). Vedi anche [GradientTexture1D], [CurveTexture] e [CurveXYZTexture].

en: The gradient fill type, one of the [enum Fill] values. The texture is filled by interpolating colors starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets.
it: Il tipo di riempimento gradiente, che è uno dei valori di [enum Fill]. La texture è riempita interpolando i colori a partire dall'offset [member fill_from] fin a [member fill_to].

en: The initial offset used to fill the texture specified in UV coordinates.
it: L'offset iniziale utilizzato per riempire la texture specificato nelle coordinate UV.

en: The final offset used to fill the texture specified in UV coordinates.
it: L'offset finale utilizzato per riempire la texture specificato nelle coordinate UV.

en: The number of vertical color samples that will be obtained from the [Gradient], which also represents the texture's height.
it: Il numero di campioni di colore verticali che saranno ottenuti dal [Gradient], che rappresenta anche l'altezza della texture.

en: The gradient repeat type, one of the [enum Repeat] values. The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets by default, but the gradient fill can be repeated to cover the entire texture.
it: Il tipo di ripetizione del gradiente, che è uno dei valori di [enum Repeat]. La texture è riempita a partire dall'offset [member fill_from] fino a [member fill_to] per impostazione predefinita, ma il riempimento del gradiente può essere ripetuto per coprire l'intera texture.

en: The number of horizontal color samples that will be obtained from the [Gradient], which also represents the texture's width.
it: Il numero di campioni di colore orizzontali che saranno ottenuti dal [Gradient], che rappresenta anche la larghezza della texture.

en: The colors are linearly interpolated in a straight line.
it: I colori sono interpolati linearmente lungo una linea retta.

en: The colors are linearly interpolated in a circular pattern.
it: I colori sono interpolati linearmente in un motivo circolare.

en: The colors are linearly interpolated in a square pattern.
it: I colori sono interpolati linearmente in un motivo quadrato.

en: The gradient fill is restricted to the range defined by [member fill_from] to [member fill_to] offsets.
it: Il riempimento del gradiente è limitato all'intervallo definito dagli offset [member fill_from] e [member fill_to].

en: The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets, repeating the same pattern in both directions.
it: La texture è riempita a partire dall'offset [member fill_from] fino a [member fill_to], ripetendo lo stesso motivo in entrambe le direzioni.

en: The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets, mirroring the pattern in both directions.
it: La texture è riempita a partire dall'offset [member fill_from] fino a [member fill_to], rispecchiando il motivo in entrambe le direzioni.

en: An editor for graph-like structures, using [GraphNode]s.
it: Un editor per strutture simili a grafici, che utilizza [GraphNode].

en: [GraphEdit] provides tools for creation, manipulation, and display of various graphs. Its main purpose in the engine is to power the visual programming systems, such as visual shaders, but it is also available for use in user projects.
    [GraphEdit] by itself is only an empty container, representing an infinite grid where [GraphNode]s can be placed. Each [GraphNode] represents a node in the graph, a single unit of data in the connected scheme. [GraphEdit], in turn, helps to control various interactions with nodes and between nodes. When the user attempts to connect, disconnect, or delete a [GraphNode], a signal is emitted in the [GraphEdit], but no action is taken by default. It is the responsibility of the programmer utilizing this control to implement the necessary logic to determine how each request should be handled.
    [b]Performance:[/b] It is greatly advised to enable low-processor usage mode (see [member OS.low_processor_usage_mode]) when using GraphEdits.
    [b]Note:[/b] Keep in mind that [method Node.get_children] will also return the connection layer node named [code]_connection_layer[/code] due to technical limitations. This behavior may change in future releases.
it: [GraphEdit] fornisce strumenti per la creazione, la manipolazione e la visualizzazione di vari grafici. Il suo scopo principale nel motore è quello di alimentare i sistemi di programmazione visuale, come gli shader visivi, ma è anche disponibile per l'uso nei progetti utente.
    [GraphEdit] di per sé è solo un contenitore vuoto, che rappresenta una griglia infinita in cui possono essere posizionati i [GraphNode]. Ogni [GraphNode] rappresenta un nodo nel grafico, una singola unità di dati nello schema connesso. [GraphEdit], a sua volta, aiuta a controllare varie interazioni con i nodi e tra i nodi. Quando l'utente tenta di connettere, disconnettere o eliminare un [GraphNode], un segnale viene emesso nel [GraphEdit], ma non viene intrapresa alcuna azione per impostazione predefinita. È la responsabilità del programmatore che utilizza questo controllo di implementare la logica necessaria per gestire ciascuna richiesta.
    [b]Prestazioni:[/b] Si consiglia vivamente di abilitare la modalità di utilizzo a basso processore (vedi [member OS.low_processor_usage_mode]) quando si utilizzano i GraphEdit.
    [b]Nota:[/b] Tieni presente che [method Node.get_children] restituirà anche il nodo del livello di connessione denominato [code]_connection_layer[/code] a causa di limitazioni tecniche. Questo comportamento potrebbe cambiare nelle versioni future.

en: Virtual method which can be overridden to customize how connections are drawn.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto per personalizzare il modo in cui vengono disegnate le connessioni.

en: Returns whether the [param mouse_position] is in the input hot zone.
    By default, a hot zone is a [Rect2] positioned such that its center is at [param in_node].[method GraphNode.get_input_port_position]([param in_port]) (For output's case, call [method GraphNode.get_output_port_position] instead). The hot zone's width is twice the Theme Property [code]port_grab_distance_horizontal[/code], and its height is twice the [code]port_grab_distance_vertical[/code].
    Below is a sample code to help get started:
    [codeblock]
    func _is_in_input_hotzone(in_node, in_port, mouse_position):
        var port_size = Vector2(get_theme_constant("port_grab_distance_horizontal"), get_theme_constant("port_grab_distance_vertical"))
        var port_pos = in_node.get_position() + in_node.get_input_port_position(in_port) - port_size / 2
        var rect = Rect2(port_pos, port_size)
    
        return rect.has_point(mouse_position)
    [/codeblock]
it: Restituisce se la posizione del mouse [param mouse_position] si trova nella zona calda d'ingresso.
    Per impostazione predefinita, una zona calda è un [Rect2] posizionato in modo tale che il suo centro sia in [param in_node].[method GraphNode.get_input_port_position]([param in_port]) (per il caso dell'uscita, chiama invece [method GraphNode.get_output_port_position]). La larghezza della zona calda è il doppio della proprietà del tema [code]port_grab_distance_horizontal[/code] e la sua altezza è il doppio di [code]port_grab_distance_vertical[/code].
    Di seguito è riportato un codice di esempio per cominciare:
    [codeblock]
    func _is_in_input_hotzone(in_node, in_port, mouse_position):
        var port_size = Vector2(get_theme_constant("port_grab_distance_horizontal"), get_theme_constant("port_grab_distance_vertical"))
        var port_pos = in_node.get_position() + in_node.get_input_port_position(in_port) - port_size / 2
        var rect = Rect2(port_pos, port_size)
    
        return rect.has_point(mouse_position)
    [/codeblock]

en: Returns whether the [param mouse_position] is in the output hot zone. For more information on hot zones, see [method _is_in_input_hotzone].
    Below is a sample code to help get started:
    [codeblock]
    func _is_in_output_hotzone(in_node, in_port, mouse_position):
        var port_size = Vector2(get_theme_constant("port_grab_distance_horizontal"), get_theme_constant("port_grab_distance_vertical"))
        var port_pos = in_node.get_position() + in_node.get_output_port_position(in_port) - port_size / 2
        var rect = Rect2(port_pos, port_size)
    
        return rect.has_point(mouse_position)
    [/codeblock]
it: Restituisce se la posizione del mouse [param mouse_position] si trova nella zona calda d'uscita. Per maggiori informazioni sulle zone calde, vedi [method _is_in_input_hotzone].
    Di seguito è riportato un codice di esempio per iniziare:
    [codeblock]
    func _is_in_output_hotzone(in_node, in_port, mouse_position):
        var port_size = Vector2(get_theme_constant("port_grab_distance_horizontal"), get_theme_constant("port_grab_distance_vertical"))
        var port_pos = in_node.get_position() + in_node.get_output_port_position(in_port) - port_size / 2
        var rect = Rect2(port_pos, port_size)
    
        return rect.has_point(mouse_position)
    [/codeblock]

en: This virtual method can be used to insert additional error detection while the user is dragging a connection over a valid port.
    Return [code]true[/code] if the connection is indeed valid or return [code]false[/code] if the connection is impossible. If the connection is impossible, no snapping to the port and thus no connection request to that port will happen.
    In this example a connection to same node is suppressed:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _is_node_hover_valid(from, from_port, to, to_port):
        return from != to
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _IsNodeHoverValid(StringName fromNode, int fromPort, StringName toNode, int toPort)
    {
        return fromNode != toNode;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Questo metodo virtuale può essere utilizzato per inserire un ulteriore rilevamento di errori mentre l'utente trascina una connessione su una porta valida.
    Restituisci [code]true[/code] se la connessione è effettivamente valida o restituisci [code]false[/code] se la connessione è impossibile. Se la connessione è impossibile, non ci sarà aggancio alla porta e quindi nessuna richiesta di connessione sarà effettuata a tale porta.
    In questo esempio, una connessione allo stesso nodo viene soppressa:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _is_node_hover_valid(from, from_port, to, to_port):
        return from != to
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override bool _IsNodeHoverValid(StringName fromNode, int fromPort, StringName toNode, int toPort)
    {
        return fromNode != toNode;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Allows the connection between two different port types. The port type is defined individually for the left and the right port of each slot with the [method GraphNode.set_slot] method.
    See also [method is_valid_connection_type] and [method remove_valid_connection_type].
it: Consente la connessione tra due diversi tipi di porta. Il tipo di porta è definito individualmente per la porta sinistra e quella destra di ogni slot con il metodo [method GraphNode.set_slot].
    Vedi anche [method is_valid_connection_type] e [method remove_valid_connection_type].

en: Allows to disconnect nodes when dragging from the left port of the [GraphNode]'s slot if it has the specified type. See also [method remove_valid_left_disconnect_type].
it: Consente di disconnettere i nodi quando si trascina dalla porta sinistra dello slot del [GraphNode] se ha il tipo specificato. Vedi anche [method remove_valid_left_disconnect_type].

en: Allows to disconnect nodes when dragging from the right port of the [GraphNode]'s slot if it has the specified type. See also [method remove_valid_right_disconnect_type].
it: Consente di disconnettere i nodi quando si trascina dalla porta destra dello slot del [GraphNode] se ha il tipo specificato. Vedi anche [method remove_valid_right_disconnect_type].

en: Rearranges selected nodes in a layout with minimum crossings between connections and uniform horizontal and vertical gap between nodes.
it: Riorganizza i nodi selezionati in una disposizione con incroci minimi tra le connessioni e spazi orizzontali e verticali uniformi tra i nodi.

en: Attaches the [param element] [GraphElement] to the [param frame] [GraphFrame].
it: Attacca l'elemento [GraphElement] [param element] alla cornice [GraphFrame] [param frame].

en: Removes all connections between nodes.
it: Rimuove tutte le connessioni tra i nodi.

en: Create a connection between the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode]. If the connection already exists, no connection is created.
    Connections with [param keep_alive] set to [code]false[/code] may be deleted automatically if invalid during a redraw.
it: Crea una connessione tra la porta [param from_port] del nodo [GraphNode] [param from_node] e la porta [param to_port] del [GraphNode] [param to_node]. Se la connessione esiste già, nessuna connessione viene creata.
    Le connessioni con [param keep_alive] impostato su [code]false[/code] potrebbero essere eliminate automaticamente se non valide durante un ridisegno.

en: Detaches the [param element] [GraphElement] from the [GraphFrame] it is currently attached to.
it: Stacca l'elemento [GraphElement] [param element] dal [GraphFrame] a cui è attualmente attaccato.

en: Removes the connection between the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode]. If the connection does not exist, no connection is removed.
it: Rimuove una connessione tra la porta [param from_port] del nodo [GraphNode] [param from_node] e la porta [param to_port] del [GraphNode] [param to_node]. Se la connessione non esiste, nessuna connessione viene rimossa.

en: Ends the creation of the current connection. In other words, if you are dragging a connection you can use this method to abort the process and remove the line that followed your cursor.
    This is best used together with [signal connection_drag_started] and [signal connection_drag_ended] to add custom behavior like node addition through shortcuts.
    [b]Note:[/b] This method suppresses any other connection request signals apart from [signal connection_drag_ended].
it: Termina la creazione della connessione attuale. In altre parole, se si sta trascinando una connessione è possibile usare questo metodo per interrompere il processo e rimuovere la linea che seguiva il cursore.
    È meglio usarlo insieme a [signal connection_drag_started] e [signal connection_drag_ended] per implementare un comportamento personalizzato come l'aggiunta di nodi attraverso scorciatoie.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo sopprime qualsiasi altro segnale di richiesta di connessione tranne [signal connection_drag_ended].

en: Returns an array of node names that are attached to the [GraphFrame] with the given name.
it: Restituisce un array di nomi dei nodi associati al [GraphFrame] con il nome specificato.

en: Returns the closest connection to the given point in screen space. If no connection is found within [param max_distance] pixels, an empty [Dictionary] is returned.
    A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:
    [codeblock]
    {
        from_node: StringName,
        from_port: int,
        to_node: StringName,
        to_port: int,
        keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    For example, getting a connection at a given mouse position can be achieved like this:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var connection = get_closest_connection_at_point(mouse_event.get_position())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Restituisce la connessione più vicina al punto specificato nello spazio dello schermo. Se nessuna connessione viene trovata entro [param max_distance] pixel, viene restituito un [Dictionary] vuoto.
    Una connessione è rappresentata in un [Dictionary] nella forma:
    [codeblock]
    {
        from_node: StringName,
        from_port: int,
        to_node: StringName,
        to_port: int,
        keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
    Ad esempio, è possibile ottenere una connessione a una determinata posizione del mouse in questo modo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var connection = get_closest_connection_at_point(mouse_event.get_position())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of connections from [param from_port] of [param from_node].
it: Restituisce il numero di connessioni dalla porta [param from_port] del nodo [param from_node].

en: Returns the points which would make up a connection between [param from_node] and [param to_node].
it: Restituisce i punti che comporrebbero una connessione tra il nodo [param from_node] e il nodo [param to_node].

en: Returns an [Array] containing the list of connections that intersect with the given [Rect2].
    A connection is represented as a [Dictionary] in the form of:
    [codeblock]
    {
        from_node: StringName,
        from_port: int,
        to_node: StringName,
        to_port: int,
        keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]
it: Restituisce un [Array] contenente la lista delle connessioni che intersecano il [Rect2] fornito.
    Una connessione è rappresentata in un [Dictionary] nella forma:
    [codeblock]
    {
        from_node: StringName,
        from_port: int,
        to_node: StringName,
        to_port: int,
        keep_alive: bool
    }
    [/codeblock]

en: Returns the [GraphFrame] that contains the [GraphElement] with the given name.
it: Restituisce il [GraphFrame] che contiene il [GraphElement] con il nome fornito.

en: Gets the [HBoxContainer] that contains the zooming and grid snap controls in the top left of the graph. You can use this method to reposition the toolbar or to add your own custom controls to it.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
it: Ottiene il [HBoxContainer] che contiene i controlli di zoom e di scatto alla griglia in alto a sinistra del grafico. Puoi usare questo metodo per riposizionare la barra degli strumenti o per aggiungervi i tuoi controlli personalizzati.
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nasconderlo o nascondere uno dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible].

en: Returns [code]true[/code] if the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] is connected to the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode].
it: Restituisce [code]true[/code] se la porta [param from_port] del nodo [GraphNode] [param from_node] è connesso alla porta [param to_port] del nodo [GraphNode] [param to_node].

en: Returns whether it's possible to make a connection between two different port types. The port type is defined individually for the left and the right port of each slot with the [method GraphNode.set_slot] method.
    See also [method add_valid_connection_type] and [method remove_valid_connection_type].
it: Restituisce se è possibile stabilire una connessione tra due diversi tipi di porta. Il tipo di porta è definito individualmente per la porta sinistra e quella destra di ogni slot con il metodo [method GraphNode.set_slot].
    Vedi anche [method add_valid_connection_type] e [method remove_valid_connection_type].

en: Disallows the connection between two different port types previously allowed by [method add_valid_connection_type]. The port type is defined individually for the left and the right port of each slot with the [method GraphNode.set_slot] method.
    See also [method is_valid_connection_type].
it: Impedisce la connessione tra due diversi tipi di porta consentiti in precedenza da [method add_valid_connection_type]. Il tipo di porta è definito individualmente per la porta sinistra e quella destra di ogni slot con il metodo [method GraphNode.set_slot].
    Vedi anche [method is_valid_connection_type].

en: Disallows to disconnect nodes when dragging from the left port of the [GraphNode]'s slot if it has the specified type. Use this to disable disconnection previously allowed with [method add_valid_left_disconnect_type].
it: Impedisce di disconnettere i nodi quando si trascina dalla porta sinistra dello slot del [GraphNode] se ha il tipo specificato. Utilizza questo per disabilitare la disconnessione consentita in precedenza con [method add_valid_left_disconnect_type].

en: Disallows to disconnect nodes when dragging from the right port of the [GraphNode]'s slot if it has the specified type. Use this to disable disconnection previously allowed with [method add_valid_right_disconnect_type].
it: Impedisce di disconnettere i nodi quando si trascina dalla porta destra dello slot del [GraphNode] se ha il tipo specificato. Utilizza questo per disabilitare la disconnessione consentita in precedenza con [method add_valid_right_disconnect_type].

en: Sets the coloration of the connection between [param from_node]'s [param from_port] and [param to_node]'s [param to_port] with the color provided in the [theme_item activity] theme property. The color is linearly interpolated between the connection color and the activity color using [param amount] as weight.
it: Imposta la colorazione della connessione tra la porta [param from_port] del nodo [param from_node] e la porta [param to_port] del nodo [param to_node] con il colore fornito nella proprietà del tema [theme_item activity]. Il colore è linearmente interpolato tra il colore della connessione e il colore di attività usando [param amount] come peso.

en: Sets the specified [param node] as the one selected.
it: Imposta il nodo [param node] come quello selezionato.

en: If [code]true[/code], the lines between nodes will use antialiasing.
it: Se [code]true[/code], le linee tra i nodi useranno l'antialiasing.

en: The curvature of the lines between the nodes. 0 results in straight lines.
it: La curvatura delle linee tra i nodi. 0 produce linee rette.

en: The thickness of the lines between the nodes.
it: Lo spessore delle linee tra i nodi.

en: The pattern used for drawing the grid.
it: Il motivo utilizzato per disegnare la griglia.

en: If [code]true[/code], the minimap is visible.
it: Se [code]true[/code], la minimappa è visibile.

en: The opacity of the minimap rectangle.
it: L'opacità del rettangolo della minimappa.

en: The size of the minimap rectangle. The map itself is based on the size of the grid area and is scaled to fit this rectangle.
it: Le dimensioni del rettangolo della minimappa. La mappa stessa si basa sulle dimensioni dell'area della griglia ed è ridimensionata per adattarsi a questo rettangolo.

en: Defines the control scheme for panning with mouse wheel.
it: Definisce lo schema di controllo per la panoramica con la rotellina del mouse.

en: If [code]true[/code], enables disconnection of existing connections in the GraphEdit by dragging the right end.
it: Se [code]true[/code], abilita la disconnessione delle connessioni esistenti nel GraphEdit trascinando l'estremità destra.

en: The scroll offset.
it: Lo scostamento di scorrimento.

en: If [code]true[/code], the button to automatically arrange graph nodes is visible.
it: Se [code]true[/code], il pulsante per organizzare automaticamente i nodi nel grafico è visibile.

en: If [code]true[/code], the grid is visible.
it: Se [code]true[/code], la griglia è visibile.

en: If [code]true[/code], buttons that allow to configure grid and snapping options are visible.
it: Se [code]true[/code], i pulsanti che permettono di configurare la griglia e le opzioni di scatto sono visibili.

en: If [code]true[/code], the menu toolbar is visible.
it: Se [code]true[/code], la barra degli strumenti del menu è visibile.

en: If [code]true[/code], the button to toggle the minimap is visible.
it: Se [code]true[/code], il pulsante per commutare la minimappa è visibile.

en: If [code]true[/code], buttons that allow to change and reset the zoom level are visible.
it: Se [code]true[/code], i pulsanti che permettono di cambiare e ripristinare il livello di zoom sono visibili.

en: If [code]true[/code], the label with the current zoom level is visible. The zoom level is displayed in percents.
it: Se [code]true[/code], l'etichetta con il livello di zoom attuale è visibile. Il livello di zoom viene visualizzato in percentuale.

en: The snapping distance in pixels, also determines the grid line distance.
it: La distanza d'aggancio in pixel, determina anche la distanza delle linee nella griglia.

en: If [code]true[/code], enables snapping.
it: Se [code]true[/code], l'aggancio è abilitato.

en: The current zoom value.
it: Il valore di zoom attuale.

en: The upper zoom limit.
it: Il limite superiore dello zoom.

en: The lower zoom limit.
it: Il limite inferiore dello zoom.

en: The step of each zoom level.
it: La differenza per ogni livello di zoom.

en: Emitted at the beginning of a [GraphElement]'s movement.
it: Emesso all'inizio del movimento di un [GraphElement].

en: Emitted at the end of a connection drag.
it: Emesso alla fine di un trascinamento di collegamento.

en: Emitted at the beginning of a connection drag.
it: Emesso all'inizio di un trascinamento di collegamento.

en: Emitted when user drags a connection from an input port into the empty space of the graph.
it: Emesso quando l'utente trascina un collegamento da una porta di ingresso nello spazio vuoto del grafico.

en: Emitted to the GraphEdit when the connection between the [param from_port] of the [param from_node] [GraphNode] and the [param to_port] of the [param to_node] [GraphNode] is attempted to be created.
it: Emesso al GraphEdit quando si tenta di creare il collegamento tra la porta [param from_port] del nodo [GraphNode] [param from_node] e la porta [param to_port] del nodo [GraphNode] [param to_node].

en: Emitted when user drags a connection from an output port into the empty space of the graph.
it: Emesso quando l'utente trascina un collegamento da una porta di uscita nello spazio vuoto del grafico.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_copy[/code] action ([kbd]Ctrl + C[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the selected [GraphElement]s should be copied.
it: Emesso quando questo [GraphEdit] cattura un'azione [code]ui_copy[/code] ([kbd]Ctrl + C[/kbd] per impostazione predefinita). In generale, questo segnale indica che i [GraphElement] selezionati devono essere copiati.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_cut[/code] action ([kbd]Ctrl + X[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the selected [GraphElement]s should be cut.
it: Emesso quando questo [GraphEdit] cattura un'azione [code]ui_cut[/code] ([kbd]Ctrl + X[/kbd] per impostazione predefinita). In generale, questo segnale indica che i [GraphElement] selezionati devono essere tagliati.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_delete[/code] action ([kbd]Delete[/kbd] by default).
    [param nodes] is an array of node names that should be removed. These usually include all selected nodes.
it: Emesso quando questo [GraphEdit] cattura un'azione [code]ui_graph_delete[/code] ([kbd]Delete[/kbd] per impostazione predefinita).
    [param nodes] è un array di nomi di nodi che dovrebbero essere rimossi. Questi solitamente includono tutti i nodi selezionati.

en: Emitted to the GraphEdit when the connection between [param from_port] of [param from_node] [GraphNode] and [param to_port] of [param to_node] [GraphNode] is attempted to be removed.
it: Emesso al GraphEdit quando si tenta di rimuovere il collegamento tra la porta [param from_port] del nodo [GraphNode] [param from_node] e la porta [param to_port] del nodo [GraphNode] [param to_node].

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_graph_duplicate[/code] action ([kbd]Ctrl + D[/kbd] by default). In general, this signal indicates that the selected [GraphElement]s should be duplicated.
it: Emesso quando questo [GraphEdit] cattura un'azione [code]ui_graph_duplicate[/code] ([kbd]Ctrl + D[/kbd] per impostazione predefinita). In generale, questo segnale indica che i [GraphElement] selezionati devono essere duplicati.

en: Emitted at the end of a [GraphElement]'s movement.
it: Emesso alla fine del movimento di un [GraphElement].

en: Emitted when the [GraphFrame] [param frame] is resized to [param new_rect].
it: Emesso quando il [GraphFrame] [param frame] è ridimensionato a [param new_rect].

en: Emitted when one or more [GraphElement]s are dropped onto the [GraphFrame] named [param frame], when they were not previously attached to any other one.
    [param elements] is an array of [GraphElement]s to be attached.
it: Emesso quando uno o più [GraphElement] vengono rilasciati sul [GraphFrame] denominato [param frame], quando non erano stati precedentemente collegati a nessun altro.
    [param elements] è un array di [GraphElement] da collegare.

en: Emitted when the given [GraphElement] node is deselected.
it: Emesso quando il nodo [GraphElement] fornito viene deselezionato.

en: Emitted when the given [GraphElement] node is selected.
it: Emesso quando il nodo [GraphElement] fornito viene selezionato.

en: Emitted when this [GraphEdit] captures a [code]ui_paste[/code] action ([kbd]Ctrl + V[/kbd] by default). In general, this signal indicates that previously copied [GraphElement]s should be pasted.
it: Emesso quando questo [GraphEdit] cattura un'azione [code]ui_paste[/code] ([kbd]Ctrl + V[/kbd] per impostazione predefinita). In generale, questo segnale indica che i [GraphElement] copiati in precedenza devono essere incollati.

en: Emitted when a popup is requested. Happens on right-clicking in the GraphEdit. [param at_position] is the position of the mouse pointer when the signal is sent.
it: Emesso quando viene richiesto un popup. Avviene quando si clicca con il pulsante destro del mouse in GraphEdit. [param at_position] è la posizione del puntatore del mouse quando viene inviato il segnale.

en: Emitted when the scroll offset is changed by the user. It will not be emitted when changed in code.
it: Emesso quando l'offset di scorrimento viene modificato dall'utente. Non verrà emesso quando viene modificato in codice.

en: [kbd]Mouse Wheel[/kbd] will zoom, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will move the view.
it: [kbd]Rotellina del mouse[/kbd] per eseguire lo zoom, [kbd]Ctrl + Rotellina del mouse[/kbd] per spostare la vista.

en: [kbd]Mouse Wheel[/kbd] will move the view, [kbd]Ctrl + Mouse Wheel[/kbd] will zoom.
it: [kbd]Rotellina del mouse[/kbd] per spostare la vista, [kbd]Ctrl + Rotellina del mouse[/kbd] per eseguire lo zoom.

en: Draw the grid using solid lines.
it: Disegna la griglia utilizzando linee continue.

en: Draw the grid using dots.
it: Disegna la griglia utilizzando puntini.

en: Color the connection line is interpolated to based on the activity value of a connection (see [method set_connection_activity]).
it: Il colore della linea di collegamento è interpolato in base al valore di attività di una connessione (vedi [method set_connection_activity]).

en: Color which is blended with the connection line when the mouse is hovering over it.
it: Colore che si fonde con la linea di collegamento quando si passa il mouse sopra di essa.

en: Color of the rim around each connection line used for making intersecting lines more distinguishable.
it: Colore del bordo attorno a ciascuna linea di collegamento utilizzato per rendere più distinguibili le linee che si intersecano.

en: Color which is blended with the connection line when the currently dragged connection is hovering over a valid target port.
it: Colore che si fonde con la linea di collegamento quando il collegamento attualmente trascinato passa sopra una porta di destinazione valida.

en: Color of major grid lines/dots.
it: Colore delle linee/puntini principali della griglia.

en: Color of minor grid lines/dots.
it: Colore delle linee/puntini secondari della griglia.

en: The fill color of the selection rectangle.
it: Il colore di riempimento del rettangolo di selezione.

en: The outline color of the selection rectangle.
it: Il colore del contorno del rettangolo di selezione.

en: The horizontal range within which a port can be grabbed (inner side).
it: La portata orizzontale entro il quale è possibile afferrare una porta (lato interno).

en: The horizontal range within which a port can be grabbed (outer side).
it: La portata orizzontale entro il quale è possibile afferrare una porta (lato esterno).

en: The icon for the grid toggle button.
it: L'icona per il pulsante di commutazione della griglia.

en: The icon for the layout button for auto-arranging the graph.
it: L'icona del pulsante di layout per la disposizione automatica del grafico.

en: The icon for the minimap toggle button.
it: L'icona per il pulsante di commutazione della minimappa.

en: The icon for the snapping toggle button.
it: L'icona per il pulsante di commutazione dell'aggancio.

en: The icon for the zoom in button.
it: L'icona per il pulsante di ingrandimento dello zoom.

en: The icon for the zoom out button.
it: L'icona per il pulsante di rimpicciolimento dello zoom.

en: The icon for the zoom reset button.
it: L'icona per il pulsante di ripristino dello zoom.

en: The background drawn under the grid.
it: Lo sfondo disegnato sotto la griglia.

en: A container that represents a basic element that can be placed inside a [GraphEdit] control.
it: Un contenitore che rappresenta un elemento di base che può essere inserito all'interno di un controllo [GraphEdit].

en: [GraphElement] allows to create custom elements for a [GraphEdit] graph. By default such elements can be selected, resized, and repositioned, but they cannot be connected. For a graph element that allows for connections see [GraphNode].
it: [GraphElement] consente di creare elementi personalizzati per un grafico [GraphEdit]. Per impostazione predefinita, questi elementi possono essere selezionati, ridimensionati e riposizionati, ma non possono essere collegati. Per un elemento grafico che consente collegamenti, vedi [GraphNode].

en: If [code]true[/code], the user can drag the GraphElement.
it: Se [code]true[/code], l'utente può trascinare il [GraphElement].

en: The offset of the GraphElement, relative to the scroll offset of the [GraphEdit].
it: Lo scostamento del GraphElement, rispetto allo scostamento di scorrimento del [GraphEdit].

en: If [code]true[/code], the user can resize the GraphElement.
    [b]Note:[/b] Dragging the handle will only emit the [signal resize_request] and [signal resize_end] signals, the GraphElement needs to be resized manually.
it: Se [code]true[/code], l'utente può ridimensionare il GraphElement.
    [b]Nota:[/b] Trascinando la maniglia verranno emessi solo i segnali [signal resize_request] e [signal resize_end], il GraphElement deve essere ridimensionato manualmente.

en: If [code]true[/code], the user can select the GraphElement.
it: Se [code]true[/code], l'utente può selezionare il [GraphElement].

en: If [code]true[/code], the GraphElement is selected.
it: Se [code]true[/code], il GraphElement è selezionato.

en: Emitted when removing the GraphElement is requested.
it: Emesso quando viene richiesta la rimozione del GraphElement.

en: Emitted when the GraphElement is dragged.
it: Emesso quando il GraphElement viene trascinato.

en: Emitted when the GraphElement is deselected.
it: Emesso quando il GraphElement viene deselezionato.

en: Emitted when the GraphElement is selected.
it: Emesso quando il GraphElement viene selezionato.

en: Emitted when the GraphElement is moved.
it: Emesso quando il GraphElement viene spostato.

en: Emitted when displaying the GraphElement over other ones is requested. Happens on focusing (clicking into) the GraphElement.
it: Emesso quando viene richiesta la visualizzazione del GraphElement sopra altri. Avviene quando si focalizza (si clicca su) il GraphElement.

en: Emitted when releasing the mouse button after dragging the resizer handle (see [member resizable]).
it: Emesso quando si rilascia il pulsante del mouse dopo aver trascinato la maniglia del ridimensionatore (vedi [member resizable]).

en: Emitted when resizing the GraphElement is requested. Happens on dragging the resizer handle (see [member resizable]).
it: Emesso quando viene richiesto il ridimensionamento del GraphElement. Avviene trascinando la maniglia di ridimensionamento (vedi [member resizable]).

en: The icon used for the resizer, visible when [member resizable] is enabled.
it: L'icona utilizzata per il ridimensionamento, visibile quando [member resizable] è abilitato.

en: GraphFrame is a special [GraphElement] that can be used to organize other [GraphElement]s inside a [GraphEdit].
it: GraphFrame è un [GraphElement] speciale che può essere utilizzato per organizzare altri [GraphElement] all'interno di un [GraphEdit].

en: GraphFrame is a special [GraphElement] to which other [GraphElement]s can be attached. It can be configured to automatically resize to enclose all attached [GraphElement]s. If the frame is moved, all the attached [GraphElement]s inside it will be moved as well.
    A GraphFrame is always kept behind the connection layer and other [GraphElement]s inside a [GraphEdit].
it: GraphFrame è un [GraphElement] speciale a cui possono essere attaccati altri [GraphElement]. Può essere configurato per ridimensionarsi automaticamente per racchiudere tutti i [GraphElement] attaccati. Se la cornice viene spostata, anche tutti i [GraphElement] attaccati al suo interno verranno spostati.
    Un GraphFrame è sempre mantenuto dietro il livello di connessione e altri [GraphElement] all'interno di un [GraphEdit].

en: Returns the [HBoxContainer] used for the title bar, only containing a [Label] for displaying the title by default.
    This can be used to add custom controls to the title bar such as option or close buttons.
it: Restituisce il [HBoxContainer] utilizzato per la barra del titolo, contenente solo una [Label] per visualizzare il titolo come predefinito.
    Può essere utilizzato per aggiungere controlli personalizzati alla barra del titolo, come pulsanti di opzioni o di chiusura.

en: If [code]true[/code], the frame's rect will be adjusted automatically to enclose all attached [GraphElement]s.
it: Se [code]true[/code], il rettangolo della cornice verrà aggiustato automaticamente per racchiudere tutti i [GraphElement] allegati.

en: The margin around the attached nodes that is used to calculate the size of the frame when [member autoshrink_enabled] is [code]true[/code].
it: Il margine attorno ai nodi attaccati che è utilizzato per calcolare la dimensione della cornice quando [member autoshrink_enabled] è [code]true[/code].

en: The margin inside the frame that can be used to drag the frame.
it: Il margine all'interno della cornice che può essere utilizzato per trascinare la cornice.

en: The color of the frame when [member tint_color_enabled] is [code]true[/code].
it: Il colore della cornice quando [member tint_color_enabled] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the tint color will be used to tint the frame.
it: Se [code]true[/code], il colore tinta verrà utilizzato per tingere la cornice.

en: Title of the frame.
it: Titolo della cornice.

en: Emitted when [member autoshrink_enabled] or [member autoshrink_margin] changes.
it: Emesso quando [member autoshrink_enabled] o [member autoshrink_margin] cambia.

en: The color modulation applied to the resizer icon.
it: Il colore di modulazione colore applicato all'icona di ridimensionamento.

en: The default [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame].
it: La [StyleBox] predefinita utilizzata per lo sfondo del [GraphFrame].

en: The [StyleBox] used for the background of the [GraphFrame] when it is selected.
it: La [StyleBox] utilizzata per lo sfondo del [GraphFrame] quando è selezionato.

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame].
it: La [StyleBox] utilizzata per la barra del titolo del [GraphFrame].

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphFrame] when it is selected.
it: La [StyleBox] utilizzata per la barra del titolo del [GraphFrame] quando è selezionato.

en: A container with connection ports, representing a node in a [GraphEdit].
it: Un contenitore con porte di connessione, che rappresenta un nodo in un [GraphEdit].

en: [GraphNode] allows to create nodes for a [GraphEdit] graph with customizable content based on its child controls. [GraphNode] is derived from [Container] and it is responsible for placing its children on screen. This works similar to [VBoxContainer]. Children, in turn, provide [GraphNode] with so-called slots, each of which can have a connection port on either side.
    Each [GraphNode] slot is defined by its index and can provide the node with up to two ports: one on the left, and one on the right. By convention the left port is also referred to as the [b]input port[/b] and the right port is referred to as the [b]output port[/b]. Each port can be enabled and configured individually, using different type and color. The type is an arbitrary value that you can define using your own considerations. The parent [GraphEdit] will receive this information on each connect and disconnect request.
    Slots can be configured in the Inspector dock once you add at least one child [Control]. The properties are grouped by each slot's index in the "Slot" section.
    [b]Note:[/b] While GraphNode is set up using slots and slot indices, connections are made between the ports which are enabled. Because of that [GraphEdit] uses the port's index and not the slot's index. You can use [method get_input_port_slot] and [method get_output_port_slot] to get the slot index from the port index.
it: [GraphNode] consente di creare nodi per un grafico [GraphEdit] con contenuti personalizzabili in base ai suoi controlli figlio. [GraphNode] deriva da [Container] ed è responsabile del posizionamento dei suoi figli sullo schermo. Funziona in modo simile a [VBoxContainer]. I figli, a loro volta, forniscono a [GraphNode] i cosiddetti slot, ognuno dei quali può avere una porta di connessione su entrambi i lati.
    Ogni slot [GraphNode] è definito dal suo indice e può fornire al nodo fino a due porte: una a sinistra e una a destra. Per convenzione, la porta sinistra è anche definita [b]porta d'ingresso[/b] e la porta destra è definita [b]porta d'uscita[/b]. Ogni porta può essere abilitata e configurata individualmente, utilizzando un tipo e un colore diversi. Il tipo è un valore arbitrario che puoi definire come desiderato. Il [GraphEdit] genitore riceverà queste informazioni su ogni richiesta di connessione e disconnessione.
    Gli slot possono essere configurati nel panello dell'Ispettore una volta aggiunto almeno un [Control] figlio. Le proprietà sono raggruppate in base all'indice di ogni slot nella sezione "Slot".
    [b]Nota:[/b] Mentre GraphNode è impostato utilizzando slot e indici di slot, le connessioni sono effettuate tra le porte che sono abilitate. Per questo motivo [GraphEdit] utilizza l'indice della porta e non quello dello slot. Puoi utilizzare [method get_input_port_slot] e [method get_output_port_slot] per ottenere l'indice dello slot dall'indice della porta.

en: Disables all slots of the GraphNode. This will remove all input/output ports from the GraphNode.
it: Disabilita tutti gli slot del GraphNode. Questo rimuoverà tutte le porte di ingresso e di uscita dal GraphNode.

en: Disables the slot with the given [param slot_index]. This will remove the corresponding input and output port from the GraphNode.
it: Disabilita lo slot con l'indice [param slot_index] specificato. Ciò rimuoverà la porta di ingresso e di uscita corrispondente dal GraphNode.

en: Returns the [Color] of the input port with the given [param port_idx].
it: Restituisce il [Color] della porta di ingresso con l'indice [param port_idx] specificato.

en: Returns the number of slots with an enabled input port.
it: Restituisce il numero di slot con una porta di ingresso abilitata.

en: Returns the position of the input port with the given [param port_idx].
it: Restituisce la posizione della porta di ingresso con l'indice [param port_idx] specificato.

en: Returns the corresponding slot index of the input port with the given [param port_idx].
it: Restituisce l'indice di slot corrispondente della porta di ingresso con l'indice [param port_idx] specificato.

en: Returns the type of the input port with the given [param port_idx].
it: Restituisce il tipo di porta di ingresso con l'indice [param port_idx] specificato.

en: Returns the [Color] of the output port with the given [param port_idx].
it: Restituisce il [Color] della porta di uscita con l'indice [param port_idx] specificato.

en: Returns the number of slots with an enabled output port.
it: Restituisce il numero di slot con una porta di uscita abilitata.

en: Returns the position of the output port with the given [param port_idx].
it: Restituisce la posizione della porta di uscita con l'indice [param port_idx] specificato.

en: Returns the corresponding slot index of the output port with the given [param port_idx].
it: Restituisce l'indice di slot corrispondente della porta di uscita con l'indice [param port_idx] specificato.

en: Returns the type of the output port with the given [param port_idx].
it: Restituisce il tipo della porta di uscita con l'indice [param port_idx] specificato.

en: Returns the left (input) [Color] of the slot with the given [param slot_index].
it: Restituisce il colore a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato.

en: Returns the right (output) [Color] of the slot with the given [param slot_index].
it: Restituisce il colore a destra (uscita) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato.

en: Returns the left (input) custom [Texture2D] of the slot with the given [param slot_index].
it: Restituisce la [Texture2D] personalizzata a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato.

en: Returns the right (output) custom [Texture2D] of the slot with the given [param slot_index].
it: Restituisce la [Texture2D] personalizzata a destra (uscita) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato.

en: Returns the left (input) type of the slot with the given [param slot_index].
it: Restituisce il tipo a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato.

en: Returns the right (output) type of the slot with the given [param slot_index].
it: Restituisce il tipo a sinistra (uscita) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato.

en: Returns the [HBoxContainer] used for the title bar, only containing a [Label] for displaying the title by default. This can be used to add custom controls to the title bar such as option or close buttons.
it: Restituisce il [HBoxContainer] utilizzato per la barra del titolo, contenente solo una [Label] per visualizzare il titolo come predefinito. Può essere utilizzato per aggiungere controlli personalizzati alla barra del titolo, come pulsanti di opzioni o di chiusura.

en: Returns [code]true[/code] if the background [StyleBox] of the slot with the given [param slot_index] is drawn.
it: Restituisce [code]true[/code] se la [StyleBox] di sfondo dello slot con l'indice [param slot_index] è disegnata.

en: Returns [code]true[/code] if left (input) side of the slot with the given [param slot_index] is enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se il lato a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato è abilitato.

en: Returns [code]true[/code] if right (output) side of the slot with the given [param slot_index] is enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se il lato a destra (uscita) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato è abilitato.

en: Sets properties of the slot with the given [param slot_index].
    If [param enable_left_port]/[param enable_right_port] is [code]true[/code], a port will appear and the slot will be able to be connected from this side.
    With [param type_left]/[param type_right] an arbitrary type can be assigned to each port. Two ports can be connected if they share the same type, or if the connection between their types is allowed in the parent [GraphEdit] (see [method GraphEdit.add_valid_connection_type]). Keep in mind that the [GraphEdit] has the final say in accepting the connection. Type compatibility simply allows the [signal GraphEdit.connection_request] signal to be emitted.
    Ports can be further customized using [param color_left]/[param color_right] and [param custom_icon_left]/[param custom_icon_right]. The color parameter adds a tint to the icon. The custom icon can be used to override the default port dot.
    Additionally, [param draw_stylebox] can be used to enable or disable drawing of the background stylebox for each slot. See [theme_item slot].
    Individual properties can also be set using one of the [code]set_slot_*[/code] methods.
    [b]Note:[/b] This method only sets properties of the slot. To create the slot itself, add a [Control]-derived child to the GraphNode.
it: Imposta le proprietà dello slot con l'indice [param slot_index].
    Se [param enable_left_port]/[param enable_right_port] è [code]true[/code], apparirà una porta e lo slot potrà essere connesso da questo lato.
    Con [param type_left]/[param type_right] è possibile assegnare un tipo arbitrario a ciascuna porta. È possibile connettere due porte se condividono lo stesso tipo o se la connessione tra i loro tipi è consentita nel [GraphEdit] padre (vedi [method GraphEdit.add_valid_connection_type]). Tieni presente che il [GraphEdit] ha l'ultima parola nell'accettare la connessione. La compatibilità di tipo consente semplicemente l'emissione del segnale [signal GraphEdit.connection_request].
    Le porte possono essere ulteriormente personalizzate attraverso [param color_left]/[param color_right] e [param custom_icon_left]/[param custom_icon_right]. Il parametro color aggiunge una tinta all'icona. L'icona personalizzata può essere utilizzata per sovrascrivere il punto predefinito della porta.
    Inoltre, [param draw_stylebox] può essere utilizzato per abilitare o disabilitare il disegno dello stylebox di sfondo per ogni slot. Vedi [theme_item slot].
    Le singole proprietà possono anche essere impostate attraverso uno dei metodi [code]set_slot_*[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo imposta solo le proprietà dello slot. Per creare lo slot stesso, aggiungi un figlio derivato da [Control] al GraphNode.

en: Sets the [Color] of the left (input) side of the slot with the given [param slot_index] to [param color].
it: Imposta il colore del lato a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato a [param color].

en: Sets the [Color] of the right (output) side of the slot with the given [param slot_index] to [param color].
it: Imposta il colore del lato a destra (ingresso) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato a [param color].

en: Sets the custom [Texture2D] of the left (input) side of the slot with the given [param slot_index] to [param custom_icon].
it: Imposta la [Texture2D] personalizzata del lato a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato a [param color].

en: Sets the custom [Texture2D] of the right (output) side of the slot with the given [param slot_index] to [param custom_icon].
it: Imposta la [Texture2D] personalizzata del lato a destra (uscita) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato a [param color].

en: Toggles the background [StyleBox] of the slot with the given [param slot_index].
it: Commuta la [StyleBox] dello sfondo dello slot con l'indice [param slot_index] specificato.

en: Toggles the left (input) side of the slot with the given [param slot_index]. If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on the left side and the slot will be able to be connected from this side.
it: Commuta il lato sinistro (ingresso) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato. Se [param enable] è [code]true[/code], apparirà una porta sul lato sinistro e lo slot potrà essere collegato da questo lato.

en: Toggles the right (output) side of the slot with the given [param slot_index]. If [param enable] is [code]true[/code], a port will appear on the right side and the slot will be able to be connected from this side.
it: Commuta il lato destro (uscita) dello slot con l'indice [param slot_index] specificato. Se [param enable] è [code]true[/code], apparirà una porta sul lato destro e lo slot potrà essere collegato da questo lato.

en: Sets the left (input) type of the slot with the given [param slot_index] to [param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to be created via user inputs.
it: Imposta il tipo a sinistra (ingresso) dello slot con l'indice [param slot_index] su [param type]. Se il valore è negativo, non sarà consentito creare alcun collegamento tramite input dell'utente.

en: Sets the right (output) type of the slot with the given [param slot_index] to [param type]. If the value is negative, all connections will be disallowed to be created via user inputs.
it: Imposta il tipo a destra (uscita) dello slot con l'indice [param slot_index] su [param type]. Se il valore è negativo, non sarà consentito creare alcun collegamento tramite input dell'utente.

en: If [code]true[/code], you can connect ports with different types, even if the connection was not explicitly allowed in the parent [GraphEdit].
it: Se [code]true[/code], è possibile collegare porte con tipi diversi, anche se la connessione non è stata esplicitamente consentita nel [GraphEdit] padre.

en: The text displayed in the GraphNode's title bar.
it: Il testo visualizzato nella barra del titolo del GraphNode.

en: Emitted when any GraphNode's slot is updated.
it: Emesso quando viene aggiornato uno slot di GraphNode.

en: Horizontal offset for the ports.
it: Spostamento orizzontale delle porte.

en: The vertical distance between ports.
it: La distanza verticale tra le porte.

en: The icon used for representing ports.
it: L'icona utilizzata per rappresentare le porte.

en: The default background for the slot area of the [GraphNode].
it: Lo sfondo predefinito per l'area di slot del [GraphNode].

en: The [StyleBox] used for the slot area when selected.
it: La [StyleBox] utilizzata per l'area di slot quando selezionata.

en: The [StyleBox] used for each slot of the [GraphNode].
it: La [StyleBox] utilizzata per ogni slot del [GraphNode].

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode].
it: La [StyleBox] utilizzata per la barra del titolo del [GraphNode].

en: The [StyleBox] used for the title bar of the [GraphNode] when it is selected.
it: La [StyleBox] utilizzata per la barra del titolo del [GraphNode] quando è selezionato.

en: A container that arranges its child controls in a grid layout.
it: Un contenitore che organizza i suoi controlli figlio in una disposizione a griglia.

en: [GridContainer] arranges its child controls in a grid layout. The number of columns is specified by the [member columns] property, whereas the number of rows depends on how many are needed for the child controls. The number of rows and columns is preserved for every size of the container.
    [b]Note:[/b] [GridContainer] only works with child nodes inheriting from [Control]. It won't rearrange child nodes inheriting from [Node2D].
it: Il [GridContainer] organizza i suoi controlli figlio in una disposizione a griglia. Il numero di colonne è specificato dalla proprietà [member columns], mentre il numero di righe dipende da quante ne sono necessarie per i controlli figli. Il numero di righe e colonne è mantenuto per ogni dimensione del contenitore.
    [b]Nota:[/b] Il [GridContainer] funziona solo con nodi figli che ereditano da [Control]. Non riorganizzerà i nodi figli che ereditano da [Node2D].

en: The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] reorders its Control-derived children to accommodate the new layout.
it: Numero di colonne nel [GridContainer]. Se modificato, il [GridContainer] riordina i suoi nodi figli di tipo Control per adattarsi alla nuova disposizione.

en: Node for 3D tile-based maps.
it: Nodo per mappe 3D basate su tile.

en: GridMap lets you place meshes on a grid interactively. It works both from the editor and from scripts, which can help you create in-game level editors.
    GridMaps use a [MeshLibrary] which contains a list of tiles. Each tile is a mesh with materials plus optional collision and navigation shapes.
    A GridMap contains a collection of cells. Each grid cell refers to a tile in the [MeshLibrary]. All cells in the map have the same dimensions.
    Internally, a GridMap is split into a sparse collection of octants for efficient rendering and physics processing. Every octant has the same dimensions and can contain several cells.
    [b]Note:[/b] GridMap doesn't extend [VisualInstance3D] and therefore can't be hidden or cull masked based on [member VisualInstance3D.layers]. If you make a light not affect the first layer, the whole GridMap won't be lit by the light in question.
it: GridMap consente di posizionare le mesh su una griglia in modo interattivo. Funziona sia dall'editor che dagli script, il che può aiutarti a creare editor di livelli nel gioco.
    GridMap utilizza una [MeshLibrary] che contiene un elenco di tasselli (elementi). Ogni tassello è una mesh con materiali, più forme facoltative di collisione e navigazione.
    Una GridMap contiene una collezione di celle. Ogni cella della griglia fa riferimento a un tassello nella [MeshLibrary]. Tutte le celle nella mappa hanno le stesse dimensioni.
    Internamente, una GridMap è suddivisa in una collezione sparsa di ottanti per renderizzare e elaborare la fisica in modo efficiente. Ogni ottante ha le stesse dimensioni e può contenere molte celle.
    [b]Nota:[/b] GridMap non estende [VisualInstance3D] e quindi non può essere nascosto o mascherato in base a [member VisualInstance3D.layers]. Se fai in modo che una luce non influenzi il primo strato, l'intera GridMap non sarà illuminata dalla luce in questione.

en: Using gridmaps
it: Utilizzo delle mappe a griglia

en: Clear all cells.
it: Cancella tutte le celle.

en: Clears all baked meshes. See [method make_baked_meshes].
it: Cancella tutte le mesh elaborate. Vedi [method make_baked_meshes].

en: Returns [RID] of a baked mesh with the given [param idx].
it: Restituisce il [RID] di una mesh elaborata con l'indice [param idx] specificato.

en: Returns an array of [ArrayMesh]es and [Transform3D] references of all bake meshes that exist within the current GridMap.
it: Restituisce un array di riferimenti [ArrayMesh] e [Transform3D] di tutte le mesh precalcolate presenti nella GridMap attuale.

en: Returns one of 24 possible rotations that lie along the vectors (x,y,z) with each component being either -1, 0, or 1. For further details, refer to the Godot source code.
it: Restituisce una delle 24 possibili rotazioni che si trovano lungo i vettori (x,y,z) con ogni componente pari a -1, 0 o 1. Per ulteriori dettagli, fai riferimento al codice sorgente di Godot.

en: The [MeshLibrary] item index located at the given grid coordinates. If the cell is empty, [constant INVALID_CELL_ITEM] will be returned.
it: L'indice dell'elemento nella [MeshLibrary] situato nelle coordinate della griglia specificate. Se la cella è vuota, verrà restituito [constant INVALID_CELL_ITEM].

en: Returns the basis that gives the specified cell its orientation.
it: Restituisce la base che dà alla cella specificata il suo orientamento.

en: The orientation of the cell at the given grid coordinates. [code]-1[/code] is returned if the cell is empty.
it: L'orientamento della cella rispetto alle coordinate della griglia specificate. Se la cella è vuota, viene restituito [code]-1[/code].

en: Returns an array of [Transform3D] and [Mesh] references corresponding to the non-empty cells in the grid. The transforms are specified in local space.
it: Restituisce un array di [Transform3D] e riferimenti [Mesh] corrispondenti alle celle non vuote nella griglia. Le trasformazioni sono specificate nello spazio locale.

en: Returns the [RID] of the navigation map this GridMap node uses for its cell baked navigation meshes.
    This function returns always the map set on the GridMap node and not the map on the NavigationServer. If the map is changed directly with the NavigationServer API the GridMap node will not be aware of the map change.
it: Restituisce il [RID] della mappa di navigazione che questo nodo GridMap utilizza per le sue mesh di navigazione precalcolate per cella.
    Questa funzione restituisce sempre la mappa impostata sul nodo GridMap e non la mappa sul NavigationServer. Se la mappa viene modificata direttamente con l'API del NavigationServer, il nodo GridMap non sarà a conoscenza della modifica della mappa.

en: This function considers a discretization of rotations into 24 points on unit sphere, lying along the vectors (x,y,z) with each component being either -1, 0, or 1, and returns the index (in the range from 0 to 23) of the point best representing the orientation of the object. For further details, refer to the Godot source code.
it: Questa funzione considera una discretizzazione delle rotazioni in 24 punti du una sfera unitaria, giacenti lungo i vettori (x,y,z) con ogni componente pari a -1, 0 o 1, e restituisce l'indice (nell'intervallo da 0 a 23) del punto che rappresenta meglio l'orientamento dell'oggetto. Per ulteriori dettagli, fai riferimento al codice sorgente di Godot.

en: Returns an array of [Vector3] with the non-empty cell coordinates in the grid map.
it: Restituisce un array di [Vector3] con le coordinate delle celle non vuote nella mappa della griglia.

en: Returns an array of all cells with the given item index specified in [param item].
it: Restituisce un array di tutte le celle con l'indice dell'elemento specificato in [parola item].

en: Returns the map coordinates of the cell containing the given [param local_position]. If [param local_position] is in global coordinates, consider using [method Node3D.to_local] before passing it to this method. See also [method map_to_local].
it: Restituisce le coordinate della mappa della cella contenente la posizione locale [param local_position]. Se [param local_position] è in coordinate globali, considera di utilizzare [method Node3D.to_local] prima di passarlo a questo metodo. Vedi anche [method map_to_local].

en: Bakes lightmap data for all meshes in the assigned [MeshLibrary].
it: Elabora i dati lightmap per tutte le mesh nella [MeshLibrary] assegnata.

en: Returns the position of a grid cell in the GridMap's local coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use [method Node3D.to_global]. See also [method local_to_map].
it: Restituisce la posizione di una cella della griglia nello spazio di coordinate locali della GridMap. Per convertire il valore restituito in coordinate globali, utilizza [method Node3D.to_global]. Vedi anche [method local_to_map].

en: Sets the mesh index for the cell referenced by its grid coordinates.
    A negative item index such as [constant INVALID_CELL_ITEM] will clear the cell.
    Optionally, the item's orientation can be passed. For valid orientation values, see [method get_orthogonal_index_from_basis].
it: Imposta l'indice mesh per la cella riferita con sue coordinate di griglia.
    Un indice elemento negativo come [constant INVALID_CELL_ITEM] cancellerà la cella.
    Facoltativamente, è possibile passare l'orientamento dell'elemento. Per valori di orientamento validi, vedi [method get_orthogonal_index_from_basis].

en: Sets the [RID] of the navigation map this GridMap node should use for its cell baked navigation meshes.
it: Imposta il [RID] della mappa di navigazione che questo nodo GridMap dovrebbe usare per le sue mesh di navigazione precalcolate.

en: If [code]true[/code], this GridMap creates a navigation region for each cell that uses a [member mesh_library] item with a navigation mesh. The created navigation region will use the navigation layers bitmask assigned to the [MeshLibrary]'s item.
it: Se [code]true[/code], questa GridMap crea una regione di navigazione per ogni cella che utilizza un elemento nella [member mesh_library] con una mesh di navigazione. La regione di navigazione creata utilizzerà la maschera di bit degli strati di navigazione assegnata all'elemento nella [MeshLibrary].

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis.
it: Se [code]true[/code], gli elementi nella griglia sono centrati sull'asse X.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis.
it: Se [code]true[/code], gli elementi nella griglia sono centrati sull'asse Y.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Z axis.
it: Se [code]true[/code], gli elementi nella griglia sono centrati sull'asse Z.

en: The size of each octant measured in number of cells. This applies to all three axis.
it: La dimensione di ogni ottante misurata in numero di celle. Questo si applica a tutti e tre gli assi.

en: The scale of the cell items.
    This does not affect the size of the grid cells themselves, only the items in them. This can be used to make cell items overlap their neighbors.
it: La scala degli elementi nelle celle.
    Questo non influisce sulle dimensioni delle celle nella griglia, ma solo sugli elementi in esse contenuti. Può essere utilizzato per fare in modo che gli elementi nelle celle si sovrappongano ai loro vicini.

en: The dimensions of the grid's cells.
    This does not affect the size of the meshes. See [member cell_scale].
it: Le dimensioni delle celle nella griglia.
    Ciò non influisce sulle dimensioni delle mesh. Vedi [member cell_scale].

en: The physics layers this GridMap is in.
    GridMaps act as static bodies, meaning they aren't affected by gravity or other forces. They only affect other physics bodies that collide with them.
it: Gli strati di fisica in cui si trova questa GridMap.
    Le GridMap si comportano come corpi statici, il che significa che non sono influenzate dalla gravità o da altre forze. Esse influenzano solo altri corpi fisici che entrano in collisione con loro.

en: The physics layers this GridMap detects collisions in. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
it: Gli strati di fisica in cui questa GridMap rileva le collisioni. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione per maggiori informazioni.

en: The assigned [MeshLibrary].
it: La [MeshLibrary] assegnata.

en: Overrides the default friction and bounce physics properties for the whole [GridMap].
it: Sostituisce le proprietà fisiche predefinite di attrito e rimbalzo per l'intera [GridMap].

en: Emitted when [member cell_size] changes.
it: Emesso quando [member cell_size] cambia.

en: Emitted when the [MeshLibrary] of this GridMap changes.
it: Emesso quando la [MeshLibrary] di questa GridMap cambia.

en: Invalid cell item that can be used in [method set_cell_item] to clear cells (or represent an empty cell in [method get_cell_item]).
it: Elemento di cella non valido che può essere utilizzato in [method set_cell_item] per cancellare le celle (o rappresentare una cella vuota in [method get_cell_item]).

en: GridMapEditorPlugin provides access to the [GridMap] editor functionality.
it: GridMapEditorPlugin fornisce accesso alla funzionalità dell'editor di [GridMap].

en: Deselects any currently selected cells.
it: Deseleziona qualsiasi cella attualmente selezionata.

en: Returns the [GridMap] node currently edited by the grid map editor.
it: Restituisce il nodo [GridMap] attualmente modificato dall'editor di grid map.

en: Returns an array of [Vector3i]s with the selected cells' coordinates.
it: Restituisce un array di [Vector3i] con le coordinate delle celle selezionate.

en: Returns the cell coordinate bounds of the current selection. Use [method has_selection] to check if there is an active selection.
it: Restituisce le coordinate delle celle che delimitano la selezione attuale. Usa [method has_selection] per verificare se è presente una selezione attiva.

en: Returns [code]true[/code] if there are selected cells.
it: Restituisce [code]true[/code] se sono presenti celle selezionate.

en: Selects the cells inside the given bounds from [param begin] to [param end].
it: Seleziona le celle all'interno dei limiti specificati da [param begin] a [param end].

en: A physics joint that restricts the movement of two 2D physics bodies to a fixed axis.
it: Un giunto fisico che limita il movimento di due corpi fisici 2D a un asse fisso.

en: A physics joint that restricts the movement of two 2D physics bodies to a fixed axis. For example, a [StaticBody2D] representing a piston base can be attached to a [RigidBody2D] representing the piston head, moving up and down.
it: Un giunto fisico che limita il movimento di due corpi fisici 2D a un asse fisso. Ad esempio, uno [StaticBody2D] che rappresenta la base di un pistone può essere attaccato a un [RigidBody2D] che rappresenta la testa del pistone, muovendosi verso l'alto e verso il basso.

en: The body B's initial anchor position defined by the joint's origin and a local offset [member initial_offset] along the joint's Y axis (along the groove).
it: La posizione di ancoraggio iniziale del corpo B, definita dall'origine del giunto e da uno scostamento locale [member initial_offset] lungo l'asse Y del giunto (lungo la scanalatura).

en: The groove's length. The groove is from the joint's origin towards [member length] along the joint's local Y axis.
it: La lunghezza della scanalatura. La scanalatura va dall'origine del giunto verso [member length] lungo l'asse Y locale del giunto.

en: Provides functionality for computing cryptographic hashes chunk by chunk.
it: Fornisce funzionalità per calcolare hash crittografici pezzo per pezzo.

en: The HashingContext class provides an interface for computing cryptographic hashes over multiple iterations. Useful for computing hashes of big files (so you don't have to load them all in memory), network streams, and data streams in general (so you don't have to hold buffers).
    The [enum HashType] enum shows the supported hashing algorithms.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const CHUNK_SIZE = 1024
    
    func hash_file(path):
        # Check that file exists.
        if not FileAccess.file_exists(path):
            return
        # Start an SHA-256 context.
        var ctx = HashingContext.new()
        ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)
        # Open the file to hash.
        var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
        # Update the context after reading each chunk.
        while file.get_position() < file.get_length():
            var remaining = file.get_length() - file.get_position()
            ctx.update(file.get_buffer(min(remaining, CHUNK_SIZE)))
        # Get the computed hash.
        var res = ctx.finish()
        # Print the result as hex string and array.
        printt(res.hex_encode(), Array(res))
    [/gdscript]
    [csharp]
    public const int ChunkSize = 1024;
    
    public void HashFile(string path)
    {
        // Check that file exists.
        if (!FileAccess.FileExists(path))
        {
            return;
        }
        // Start an SHA-256 context.
        var ctx = new HashingContext();
        ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256);
        // Open the file to hash.
        using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
        // Update the context after reading each chunk.
        while (file.GetPosition() < file.GetLength())
        {
            int remaining = (int)(file.GetLength() - file.GetPosition());
            ctx.Update(file.GetBuffer(Mathf.Min(remaining, ChunkSize)));
        }
        // Get the computed hash.
        byte[] res = ctx.Finish();
        // Print the result as hex string and array.
        GD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: La classe HashingContext fornisce un'interfaccia per il calcolare gli hash crittografici attraverso più iterazioni. Utile per calcolare gli hash di file grandi (in modo da non doverli caricare tutti in memoria), flussi di rete e flussi di dati in generale (in modo da non dover contenere alcun buffer).
    L'enumerazione [enum HashType] mostra gli algoritmi di hashing supportati.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    const CHUNK_SIZE = 1024
    
    func hash_file(path):
        # Controlla che il file esista.
        if not FileAccess.file_exists(path):
            return
        #Avvia un contesto SHA-256.
        var ctx = HashingContext.new()
        ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)
        # Apre il file su cui calcolare l'hash.
        var file = FileAccess.open(path, FileAccess.READ)
        # Aggiorna il contesto dopo aver letto ogni blocco.
        while file.get_position() < file.get_length():
            var remaining = file.get_length() - file.get_position()
            ctx.update(file.get_buffer(min(remaining, CHUNK_SIZE)))
        # Ottieni l'hash calcolato.
        var res = ctx.finish()
        # Stampa il risultato come stringa esadecimale e array.
        printt(res.hex_encode(), Array(res))
    [/gdscript]
    [csharp]
    public const int ChunkSize = 1024;
    
    public void HashFile(string path)
    {
        // Controlla che il file esista.
        if (!FileAccess.FileExists(path))
        {
            return;
        }
        // Avvia un contesto SHA-256.
        var ctx = new HashingContext();
        ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256);
        // Apre il file su cui calcolare l'hash.
        using var file = FileAccess.Open(path, FileAccess.ModeFlags.Read);
        // Aggiorna il contesto dopo aver letto ogni blocco.
        while (file.GetPosition() < file.GetLength())
        {
            int remaining = (int)(file.GetLength() - file.GetPosition());
            ctx.Update(file.GetBuffer(Mathf.Min(remaining, ChunkSize)));
        }
        // Ottieni l'hash calcolato.
        byte[] res = ctx.Finish();
        // Stampa il risultato come stringa esadecimale e array.
        GD.PrintT(res.HexEncode(), (Variant)res);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Closes the current context, and return the computed hash.
it: Chiude il contesto attuale e restituisce l'hash calcolato.

en: Starts a new hash computation of the given [param type] (e.g. [constant HASH_SHA256] to start computation of an SHA-256).
it: Avvia un nuovo calcolo di hash di tipo [param type] (ad esempio [constant HASH_SHA256] per avviare il calcolo di un SHA-256).

en: Updates the computation with the given [param chunk] of data.
it: Aggiorna il calcolo con il [param chunk] di dati specificato.

en: Hashing algorithm: MD5.
it: Algoritmo di hashing: MD5.

en: Hashing algorithm: SHA-1.
it: Algoritmo di hashing: SHA-1.

en: Hashing algorithm: SHA-256.
it: Algoritmo di hashing: SHA-256.

en: A container that arranges its child controls horizontally.
it: Un contenitore che dispone i suoi controlli figli orizzontalmente.

en: A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls horizontally. Child controls are rearranged automatically when their minimum size changes.
it: Una variante di [BoxContainer] che può organizzare i suoi controlli figli solo orizzontalmente. I controlli figli sono riorganizzati automaticamente quando cambiano le loro dimensioni minime.

en: A 3D height map shape used for physics collision.
it: Una forma di mappa di altezza 3D utilizzata per la collisione fisica.

en: A 3D heightmap shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D]. This is useful for terrain, but it is limited as overhangs (such as caves) cannot be stored. Holes in a [HeightMapShape3D] are created by assigning very low values to points in the desired area.
    [b]Performance:[/b] [HeightMapShape3D] is faster to check collisions against than [ConcavePolygonShape3D], but it is significantly slower than primitive shapes like [BoxShape3D].
    A heightmap collision shape can also be build by using an [Image] reference:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var heightmap_texture = ResourceLoader.load("res://heightmap_image.exr")
    var heightmap_image = heightmap_texture.get_image()
    heightmap_image.convert(Image.FORMAT_RF)
    
    var height_min = 0.0
    var height_max = 10.0
    
    update_map_data_from_image(heightmap_image, height_min, height_max)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Una forma heightmap 3D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape3D]. È utile per il terreno, ma è limitata in quanto le sporgenze (come le grotte) non possono essere memorizzate. I buchi in un [HeightMapShape3D] sono creati assegnando valori molto bassi ai punti nell'area desiderata.
    [b]Prestazioni:[/b] [HeightMapShape3D] è più veloce per verificare le collisioni rispetto a [ConcavePolygonShape3D], ma è notevolmente più lento di forme primitive come [BoxShape3D].
    Una forma di collisione heightmap può anche essere creata usando un [Image] di riferimento:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var heightmap_texture: Texture = ResourceLoader.load("res://heightmap_image.exr")
    var heightmap_image: Image = heightmap_texture.get_image()
    heightmap_image.convert(Image.FORMAT_RF)
    
    var height_min: float = 0.0
    var height_max: float = 10.0
    
    update_map_data_from_image(heightmap_image, height_min, height_max)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Returns the largest height value found in [member map_data]. Recalculates only when [member map_data] changes.
it: Restituisce il valore di altezza più grande trovato in [member map_data]. È ricalcolato solo quando [member map_data] cambia.

en: Returns the smallest height value found in [member map_data]. Recalculates only when [member map_data] changes.
it: Restituisce il valore di altezza più piccolo trovato in [member map_data]. È ricalcolato solo quando [member map_data] cambia.

en: Updates [member map_data] with data read from an [Image] reference. Automatically resizes heightmap [member map_width] and [member map_depth] to fit the full image width and height.
    The image needs to be in either [constant Image.FORMAT_RF] (32 bit), [constant Image.FORMAT_RH] (16 bit), or [constant Image.FORMAT_R8] (8 bit).
    Each image pixel is read in as a float on the range from [code]0.0[/code] (black pixel) to [code]1.0[/code] (white pixel). This range value gets remapped to [param height_min] and [param height_max] to form the final height value.
it: Aggiorna [member map_data] con i dati letti da un riferimento [Image]. Ridimensiona automaticamente [member map_width] e [member map_depth] della mappa di altezza per adattarle alla larghezza e all'altezza complete dell'immagine.
    L'immagine deve essere in formato [constant Image.FORMAT_RF] (32 bit), [constant Image.FORMAT_RH] (16 bit) o [constant Image.FORMAT_R8] (8 bit).
    Ogni pixel dell'immagine viene letto come float nell'intervallo da [code]0.0[/code] (pixel nero) a [code]1.0[/code] (pixel bianco). Questo valore di intervallo viene rimappato da [param height_min] a [param height_max] per formare il valore di altezza finale.

en: Height map data. The array's size must be equal to [member map_width] multiplied by [member map_depth].
it: Dati della mappa di altezza. La dimensione dell'array deve essere uguale a [member map_width] moltiplicato per [member map_depth].

en: Number of vertices in the depth of the height map. Changing this will resize the [member map_data].
it: Numero di vertici nella profondità della mappa di altezza. Modificando questa proprietà, si ridimensionerà [member map_data].

en: Number of vertices in the width of the height map. Changing this will resize the [member map_data].
it: Numero di vertici nella larghezza della mappa di altezza. Modificando questa proprietà, si ridimensionerà [member map_data].

en: A container that arranges its child controls horizontally and wraps them around at the borders.
it: Un contenitore che dispone i suoi controlli figli orizzontalmente e li avvolge lungo i bordi.

en: A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls horizontally, wrapping them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps around when no more words can fit on a line.
it: Una variante di [FlowContainer] che può disporre i suoi controlli figlio solo orizzontalmente, avvolgendoli attorno ai bordi. Ciò è simile a come il testo in un libro si avvolge quando non ci sono più parole che possono rimanere su una riga.

en: A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an axis relative to another physics body.
it: Un giunto fisico che limita la rotazione di un corpo fisico 3D attorno a un asse rispetto a un altro corpo fisico.

en: A physics joint that restricts the rotation of a 3D physics body around an axis relative to another physics body. For example, Body A can be a [StaticBody3D] representing a door hinge that a [RigidBody3D] rotates around.
it: Un giunto fisico che limita la rotazione di un corpo fisico 3D attorno a un asse relativo a un altro corpo fisico. Ad esempio, Il Corpo A può essere uno [StaticBody3D] che rappresenta una cerniera di porta attorno alla quale ruota un [RigidBody3D].

en: Returns the value of the specified flag.
it: Restituisce il valore del flag specificato.

en: If [code]true[/code], enables the specified flag.
it: Se [code]true[/code], abilita il flag specificato.

en: The speed with which the rotation across the axis perpendicular to the hinge gets corrected.
it: La velocità con cui viene corretta la rotazione attorno all'asse perpendicolare alla cerniera.

en: If [code]true[/code], the hinges maximum and minimum rotation, defined by [member angular_limit/lower] and [member angular_limit/upper] has effects.
it: Se [code]true[/code], la rotazione massima e minima delle cerniere, definite da [member angular_limit/lower] e [member angular_limit/upper], ha effetto.

en: The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
it: La rotazione minima. È attiva solo se [member angular_limit/enable] è [code]true[/code].

en: The lower this value, the more the rotation gets slowed down.
it: Più basso è questo valore, più la rotazione viene rallentata.

en: This property is never set by the engine and is kept for compatibility purposes.
it: Questa proprietà non è mai impostata dal motore ed è mantenuta per motivi di compatibilità.

en: The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
it: La rotazione massima. È attiva solo se [member angular_limit/enable] è [code]true[/code].

en: When activated, a motor turns the hinge.
it: Quando è attivato, un motore fa girare la cerniera.

en: Maximum acceleration for the motor.
it: Accelerazione massima per il motore.

en: Target speed for the motor.
it: Velocità di destinazione per il motore.

en: The speed with which the two bodies get pulled together when they move in different directions.
it: La velocità con cui due corpi vengono attratti l'uno verso l'altro quando si muovono in direzioni diverse.

en: This property is never used by the engine and is kept for compatibility purpose.
it: Questa proprietà non è mai impostata dal motore ed è mantenuta per motivi di compatibilità.

en: Used to create an HMAC for a message using a key.
it: Utilizzato per creare un HMAC per un messaggio tramite una chiave.

en: The HMACContext class is useful for advanced HMAC use cases, such as streaming the message as it supports creating the message over time rather than providing it all at once.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    var ctx = HMACContext.new()
    
    func _ready():
        var key = "supersecret".to_utf8_buffer()
        var err = ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256, key)
        assert(err == OK)
        var msg1 = "this is ".to_utf8_buffer()
        var msg2 = "super duper secret".to_utf8_buffer()
        err = ctx.update(msg1)
        assert(err == OK)
        err = ctx.update(msg2)
        assert(err == OK)
        var hmac = ctx.finish()
        print(hmac.hex_encode())
    
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
        private HmacContext _ctx = new HmacContext();
    
        public override void _Ready()
        {
            byte[] key = "supersecret".ToUtf8Buffer();
            Error err = _ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256, key);
            Debug.Assert(err == Error.Ok);
            byte[] msg1 = "this is ".ToUtf8Buffer();
            byte[] msg2 = "super duper secret".ToUtf8Buffer();
            err = _ctx.Update(msg1);
            Debug.Assert(err == Error.Ok);
            err = _ctx.Update(msg2);
            Debug.Assert(err == Error.Ok);
            byte[] hmac = _ctx.Finish();
            GD.Print(hmac.HexEncode());
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: La classe HMACContext è utile per casi d'uso HMAC avanzati, come lo streaming del messaggio, poiché supporta la creazione del messaggio nel corso del tempo anziché fornirlo tutto in una volta.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    var ctx = HMACContext.new()
    
    func _ready():
        var key = "supersecret".to_utf8_buffer()
        var err = ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256, key)
        assert(err == OK)
        var msg1 = "this is ".to_utf8_buffer()
        var msg2 = "super duper secret".to_utf8_buffer()
        err = ctx.update(msg1)
        assert(err == OK)
        err = ctx.update(msg2)
        assert(err == OK)
        var hmac = ctx.finish()
        print(hmac.hex_encode())
    
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    public partial class MyNode : Node
    {
        private HmacContext _ctx = new HmacContext();
    
        public override void _Ready()
        {
            byte[] key = "supersecret".ToUtf8Buffer();
            Error err = _ctx.Start(HashingContext.HashType.Sha256, key);
            Debug.Assert(err == Error.Ok);
            byte[] msg1 = "this is ".ToUtf8Buffer();
            byte[] msg2 = "super duper secret".ToUtf8Buffer();
            err = _ctx.Update(msg1);
            Debug.Assert(err == Error.Ok);
            err = _ctx.Update(msg2);
            Debug.Assert(err == Error.Ok);
            byte[] hmac = _ctx.Finish();
            GD.Print(hmac.HexEncode());
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the resulting HMAC. If the HMAC failed, an empty [PackedByteArray] is returned.
it: Restituisce l'HMAC risultante. Se l'HMAC fallisce, viene restituito un [PackedByteArray] vuoto.

en: Initializes the HMACContext. This method cannot be called again on the same HMACContext until [method finish] has been called.
it: Inizializza HMACContext. Questo metodo non può essere chiamato di nuovo sullo stesso HMACContext finché [method finish] non è stato chiamato.

en: Updates the message to be HMACed. This can be called multiple times before [method finish] is called to append [param data] to the message, but cannot be called until [method start] has been called.
it: Aggiorna il messaggio da sottoporre a HMAC. Può essere chiamato più volte prima che sia chiamato [method finish] per aggiungere [param data] al messaggio, ma non può essere chiamato finché [method start] non è chiamato.

en: A horizontal scrollbar that goes from left (min) to right (max).
it: Una barra di scorrimento orizzontale che va da sinistra (minimo) a destra (massimo).

en: A horizontal scrollbar, typically used to navigate through content that extends beyond the visible width of a control. It is a [Range]-based control and goes from left (min) to right (max).
it: Una barra di scorrimento orizzontale, solitamente utilizzata per navigare attraverso contenuti che si estendono oltre la larghezza visibile di un controllo. È un controllo basato su [Range] e va da sinistra (minimo) a destra (massimo).

en: A horizontal line used for separating other controls.
it: Una linea orizzontale utilizzata per separare altri controlli.

en: A horizontal separator used for separating other controls that are arranged [b]vertically[/b]. [HSeparator] is purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine].
it: Un separatore orizzontale utilizzato per separare altri controlli disposti [b]verticalmente[/b]. Il [HSeparator] è puramente visivo e normalmente disegnato come [StyleBoxLine].

en: A horizontal slider that goes from left (min) to right (max).
it: Uno slider orizzontale che va da sinistra (minimo) a destra (massimo).

en: A horizontal slider, used to adjust a value by moving a grabber along a horizontal axis. It is a [Range]-based control and goes from left (min) to right (max).
it: Uno slider orizzontale, utilizzato per regolare un valore spostando un grabber lungo un asse orizzontale. È un controllo basato su [Range] e va da sinistra (minimo) a destra (massimo).

en: A container that splits two child controls horizontally and provides a grabber for adjusting the split ratio.
it: Un contenitore che divide orizzontalmente due controlli figli e fornisce un grabber per regolare il rapporto di divisione.

en: A container that accepts only two child controls, then arranges them horizontally and creates a divisor between them. The divisor can be dragged around to change the size relation between the child controls.
it: Un contenitore che accetta solo due controlli figli, quindi li dispone orizzontalmente e crea un divisore tra di essi. Il divisore può essere trascinato per modificare il rapporto di dimensione tra i controlli figli.

en: Low-level hyper-text transfer protocol client.
it: Client di protocollo di trasferimento ipertestuale di basso livello.

en: HTTP client class
it: Classe client HTTP

en: TLS certificates
it: Certificati TLS

en: Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient].
it: Chiude la connessione attuale, consentendone il riutilizzo per questo [HTTPClient].

en: Connects to a host. This needs to be done before any requests are sent.
    If no [param port] is specified (or [code]-1[/code] is used), it is automatically set to 80 for HTTP and 443 for HTTPS. You can pass the optional [param tls_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or the common name verification when using HTTPS. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
it: Si collega a un host. Ciò deve essere fatto prima che vengano inviate richieste.
    Se non viene specificata alcuna porta ([param port]) (o si utilizza [code]-1[/code]), è automaticamente impostata su 80 per HTTP e 443 per HTTPS. È possibile passare il parametro facoltativo [param tls_options] per personalizzare le autorità di certificazione attendibili o la verifica del nome comune quando si utilizza HTTPS. Consulta [method TLSOptions.client] e [method TLSOptions.client_unsafe].

en: Returns the response's body length.
    [b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, the body length will also be [code]-1[/code].
    [b]Note:[/b] This function always returns [code]-1[/code] on the Web platform due to browsers limitations.
it: Restituisce la lunghezza del corpo della risposta.
    [b]Nota:[/b] Alcuni server Web potrebbero non inviare una lunghezza del corpo. In questo caso, il valore restituito sarà [code]-1[/code]. Anche se si utilizza la codifica di trasferimento in blocchi, la lunghezza del corpo sarà [code]-1[/code].
    [b]Nota:[/b] Questa funzione restituisce sempre [code]-1[/code] sulla piattaforma Web a causa delle limitazioni dei browser.

en: Returns the response's HTTP status code.
it: Restituisce il codice di stato della risposta HTTP.

en: Returns the response headers.
it: Restituisce le intestazioni della risposta.

en: Returns all response headers as a [Dictionary]. Each entry is composed by the header name, and a [String] containing the values separated by [code]"; "[/code]. The casing is kept the same as the headers were received.
    [codeblock]
    {
        "content-length": 12,
        "Content-Type": "application/json; charset=UTF-8",
    }
    [/codeblock]
it: Restituisce tutte le intestazioni della risposta come [Dictionary]. Ogni voce è composta dal nome dell'intestazione e da una [String] contenente i valori separati da [code]"; "[/code]. Le maiuscole e le minuscole sono mantenute uguali a quelle delle intestazioni ricevute.
    [codeblock]
    {
        "content-length": 12,
        "Content-Type": "application/json; charset=UTF-8",
    }
    [/codeblock]

en: Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get status updates.
it: Restituisce una costante di [enum Status]. È necessario chiamare [method poll] per aggiornare lo stato.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available.
it: Se [code]true[/code], questo [HTTPClient] ha una risposta disponibile.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked.
it: Se [code]true[/code], questo [HTTPClient] riceve una risposta in diverse parti.

en: This needs to be called in order to have any request processed. Check results with [method get_status].
it: Questa chiamata deve essere eseguita per elaborare qualsiasi richiesta. Verifica i risultati con [method get_status].

en: Generates a GET/POST application/x-www-form-urlencoded style query string from a provided dictionary, e.g.:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fields = {"username": "user", "password": "pass"}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Returns "username=user&password=pass"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { "username", "user" }, { "password", "pass" } };
    string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);
    // Returns "username=user&password=pass"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Furthermore, if a key has a [code]null[/code] value, only the key itself is added, without equal sign and value. If the value is an array, for each value in it a pair with the same key is added.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fields = {"single": 123, "not_valued": null, "multiple": [22, 33, 44]}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Returns "single=123&not_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fields = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        { "single", 123 },
        { "notValued", default },
        { "multiple", new Godot.Collections.Array { 22, 33, 44 } },
    };
    string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);
    // Returns "single=123&not_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Genera una stringa di richiesta in stile GET/POST application/x-www-form-urlencoded da un dizionario fornito, ad esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fields = {"username": "user", "password": "pass"}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Restituisce "username=user&password=pass"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { "username", "user" }, { "password", "pass" } };
    string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);
    // Restituisce "username=user&password=pass"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Inoltre, se una chiave ha un valore [code]null[/code], solo la chiave stessa viene aggiunta, senza segno di uguale e valore. Se il valore è un array, per ogni valore in esso contenuto viene aggiunta una coppia con la stessa chiave.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fields = {"single": 123, "not_valued": null, "multiple": [22, 33, 44]}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Restituisce "single=123&not_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fields = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        { "single", 123 },
        { "notValued", default },
        { "multiple", new Godot.Collections.Array { 22, 33, 44 } },
    };
    string queryString = httpClient.QueryStringFromDict(fields);
    // Restituisce "single=123&not_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Reads one chunk from the response.
it: Legge una parte della risposta.

en: Sends a request to the connected host.
    The URL parameter is usually just the part after the host, so for [code]https://example.com/index.php[/code], it is [code]/index.php[/code]. When sending requests to an HTTP proxy server, it should be an absolute URL. For [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] requests, [code]*[/code] is also allowed. For [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] requests, it should be the authority component ([code]host:port[/code]).
    Headers are HTTP request headers. For available HTTP methods, see [enum Method].
    To create a POST request with query strings to push to the server, do:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fields = {"username" : "user", "password" : "pass"}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    var headers = ["Content-Type: application/x-www-form-urlencoded", "Content-Length: " + str(query_string.length())]
    var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, "/index.php", headers, query_string)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { "username", "user" }, { "password", "pass" } };
    string queryString = new HttpClient().QueryStringFromDict(fields);
    string[] headers = ["Content-Type: application/x-www-form-urlencoded", $"Content-Length: {queryString.Length}"];
    var result = new HttpClient().Request(HttpClient.Method.Post, "index.php", headers, queryString);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The [param body] parameter is ignored if [param method] is [constant HTTPClient.METHOD_GET]. This is because GET methods can't contain request data. As a workaround, you can pass request data as a query string in the URL. See [method String.uri_encode] for an example.
it: Invia una richiesta all'host connesso.
    Il parametro URL è solitamente solo la parte dopo l'host, quindi per [code]https://somehost.com/index.php[/code], è [code]/index.php[/code]. Quando si inviano richieste a un server proxy HTTP, dovrebbe essere un URL assoluto. Per le richieste [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS], è consentito anche [code]*[/code]. Per le richieste [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT], dovrebbe essere il componente autorità ([code]host:port[/code]).
    Le intestazioni sono intestazioni di richiesta HTTP. Per i metodi HTTP disponibili, vedi [enum Method].
    Per creare una richiesta POST con stringhe di richiesta da inviare al server, usa:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fields = {"username" : "user", "password" : "pass"}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    var headers = ["Content-Type: application/x-www-form-urlencoded", "Content-Length: " + str(query_string.length())]
    var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, "/index.php", headers, query_string)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fields = new Godot.Collections.Dictionary { { "username", "user" }, { "password", "pass" } };
    string queryString = new HttpClient().QueryStringFromDict(fields);
    string[] headers = ["Content-Type: application/x-www-form-urlencoded", $"Content-Length: {queryString.Length}"];
    var result = new HttpClient().Request(HttpClient.Method.Post, "index.php", headers, queryString);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Il parametro [param body] viene ignorato se [param method] è [constant HTTPClient.METHOD_GET]. Questo perché i metodi GET non possono contenere dati di richiesta. Come alternativa, è possibile passare i dati di richiesta come stringa di richiesta nell'URL. Vedi [method String.uri_encode] per un esempio.

en: Sends a raw request to the connected host.
    The URL parameter is usually just the part after the host, so for [code]https://example.com/index.php[/code], it is [code]/index.php[/code]. When sending requests to an HTTP proxy server, it should be an absolute URL. For [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] requests, [code]*[/code] is also allowed. For [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] requests, it should be the authority component ([code]host:port[/code]).
    Headers are HTTP request headers. For available HTTP methods, see [enum Method].
    Sends the body data raw, as a byte array and does not encode it in any way.
it: Invia una richiesta grezza all'host connesso.
    Il parametro URL è solitamente solo la parte dopo l'host, quindi per [code]https://somehost.com/index.php[/code], è [code]/index.php[/code]. Quando si inviano richieste a un server proxy HTTP, dovrebbe essere un URL assoluto. Per le richieste [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS], è consentito anche [code]*[/code]. Per le richieste [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT], dovrebbe essere il componente autoritativo ([code]host:port[/code]).
    Le intestazioni sono intestazioni di richiesta HTTP. Per i metodi HTTP disponibili, vedi [enum Method].
    Invia i dati del corpo grezzi, come array di byte e non li codifica in alcun modo.

en: Sets the proxy server for HTTP requests.
    The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1.
it: Imposta il server proxy per le richieste HTTP.
    Il server proxy non è impostato se [param host] è vuoto o [param port] è -1.

en: Sets the proxy server for HTTPS requests.
    The proxy server is unset if [param host] is empty or [param port] is -1.
it: Imposta il server proxy per le richieste HTTPS.
    Il server proxy non è impostato se [param host] è vuoto o [param port] è -1.

en: If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the response.
it: Se [code]true[/code], l'esecuzione sarà bloccata finché tutti i dati non saranno letti dalla risposta.

en: The connection to use for this client.
it: La connessione da utilizzare per questo client.

en: The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See [method read_response_body_chunk].
it: La dimensione del buffer utilizzato e il numero massimo di byte da leggere per ciascuna iterazione. Vedi [method read_response_body_chunk].

en: HTTP GET method. The GET method requests a representation of the specified resource. Requests using GET should only retrieve data.
it: Metodo HTTP GET. Il metodo GET richiede una rappresentazione della risorsa specificata. Le richieste che utilizzano GET dovrebbero recuperare solo dati.

en: HTTP HEAD method. The HEAD method asks for a response identical to that of a GET request, but without the response body. This is useful to request metadata like HTTP headers or to check if a resource exists.
it: Metodo HTTP HEAD. Il metodo HEAD richiede una risposta identica a quella di una richiesta GET, ma senza il corpo della risposta. Questo è utile per richiedere metadati come intestazioni HTTP o per verificare se una risorsa esiste.

en: HTTP POST method. The POST method is used to submit an entity to the specified resource, often causing a change in state or side effects on the server. This is often used for forms and submitting data or uploading files.
it: Metodo HTTP POST. Il metodo POST è utilizzato per inviare un'entità alla risorsa specificata, spesso causando un cambiamento di stato sul server. È spesso utilizzato per i moduli, per inviare dati o caricare file.

en: HTTP PUT method. The PUT method asks to replace all current representations of the target resource with the request payload. (You can think of POST as "create or update" and PUT as "update", although many services tend to not make a clear distinction or change their meaning).
it: Metodo HTTP PUT. Il metodo PUT chiede di sostituire tutte le rappresentazioni attuali della risorsa di destinazione con il payload della richiesta. (Si può pensare "POST" come un metodo per "creare o aggiornare" e PUT come per "aggiornare", sebbene molti servizi non facciano la distinzione o cambino il loro significato).

en: HTTP DELETE method. The DELETE method requests to delete the specified resource.
it: Metodo HTTP DELETE. Il metodo DELETE richiede di eliminare la risorsa specificata.

en: HTTP OPTIONS method. The OPTIONS method asks for a description of the communication options for the target resource. Rarely used.
it: Metodo HTTP OPTIONS. Il metodo OPTIONS chiede una descrizione delle opzioni di comunicazione per la risorsa di destinazione. È raramente utilizzato.

en: HTTP TRACE method. The TRACE method performs a message loop-back test along the path to the target resource. Returns the entire HTTP request received in the response body. Rarely used.
it: Metodo HTTP TRACE. Il metodo TRACE effettua un test di ciclo dei messaggi seguendo il percorso della risorsa di destinazione. Restituisce l'intera richiesta HTTP ricevuta nel corpo della risposta. È raramente utilizzato.

en: HTTP CONNECT method. The CONNECT method establishes a tunnel to the server identified by the target resource. Rarely used.
it: Metodo HTTP CONNECT. Il metodo CONNECT stabilisce un tunnel verso il server identificato dalla risorsa di destinazione. È raramente utilizzato.

en: HTTP PATCH method. The PATCH method is used to apply partial modifications to a resource.
it: Metodo HTTP PATCH. Il metodo PATCH è utilizzato per applicare modifiche parziali a una risorsa.

en: Represents the size of the [enum Method] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Method].

en: Status: Disconnected from the server.
it: Stato: Disconnesso dal server.

en: Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP.
it: Stato: Attualmente risolvendo il nome host per l'URL specificato in un IP.

en: Status: DNS failure: Can't resolve the hostname for the given URL.
it: Stato: Errore di DNS: Impossibile risolvere il nome host per l'URL specificato.

en: Status: Currently connecting to server.
it: Stato: Connessione al server in corso.

en: Status: Can't connect to the server.
it: Stato: Impossibile connettersi al server.

en: Status: Connection established.
it: Stato: Connessione stabilita.

en: Status: Currently sending request.
it: Stato: Richiesta in fase di invio.

en: Status: HTTP body received.
it: Stato: Corpo HTTP ricevuto.

en: Status: Error in HTTP connection.
it: Stato: Errore nella connessione HTTP.

en: Status: Error in TLS handshake.
it: Stato: Errore nell'handshake TLS.

en: HTTP status code [code]100 Continue[/code]. Interim response that indicates everything so far is OK and that the client should continue with the request (or ignore this status if already finished).
it: Codice di stato HTTP [code]100 Continua[/code]. Risposta provvisoria che indica che finora tutto è OK e che il client deve continuare con la richiesta (o ignorare questo stato se è già terminato).

en: HTTP status code [code]101 Switching Protocol[/code]. Sent in response to an [code]Upgrade[/code] request header by the client. Indicates the protocol the server is switching to.
it: Codice di stato HTTP [code]101 Switching Protocol[/code]. Inviato in risposta a un'intestazione di richiesta [code]Upgrade[/code] dal client. Indica il protocollo a cui il server sta passando.

en: HTTP status code [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indicates that the server has received and is processing the request, but no response is available yet.
it: Codice di stato HTTP [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indica che il server ha ricevuto e sta elaborando la richiesta, ma nessuna risposta è ancora disponibile.

en: HTTP status code [code]200 OK[/code]. The request has succeeded. Default response for successful requests. Meaning varies depending on the request:
    - [constant METHOD_GET]: The resource has been fetched and is transmitted in the message body.
    - [constant METHOD_HEAD]: The entity headers are in the message body.
    - [constant METHOD_POST]: The resource describing the result of the action is transmitted in the message body.
    - [constant METHOD_TRACE]: The message body contains the request message as received by the server.
it: Codice di stato HTTP [code]200 OK[/code]. La richiesta è andata a buon fine. Risposta predefinita per le richieste riuscite. Il significato varia a seconda della richiesta:
    - [constant METHOD_GET]: La risorsa è stata recuperata ed è trasmessa nel corpo del messaggio.
    - [constant METHOD_HEAD]: Le intestazioni dell'ente si trovano nel corpo del messaggio.
    - [constant METHOD_POST]: La risorsa che descrive il risultato dell'azione è trasmessa nel corpo del messaggio.
    - [constant METHOD_TRACE]: Il corpo del messaggio contiene il messaggio di richiesta come ricevuto dal server.

en: HTTP status code [code]201 Created[/code]. The request has succeeded and a new resource has been created as a result of it. This is typically the response sent after a PUT request.
it: Codice di stato HTTP [code]201 Created[/code]. La richiesta è andata a buon fine e come risultato è stata creata una nuova risorsa. Questa è in genere la risposta inviata dopo una richiesta PUT.

en: HTTP status code [code]202 Accepted[/code]. The request has been received but not yet acted upon. It is non-committal, meaning that there is no way in HTTP to later send an asynchronous response indicating the outcome of processing the request. It is intended for cases where another process or server handles the request, or for batch processing.
it: Codice di stato HTTP [code]202 Accepted[/code]. La richiesta è stata ricevuta ma non è ancora stata elaborata. Non viene inviata alcuna risposta, nemmeno in modo asincrono, che indichi il risultato dell'elaborazione di questa richiesta. È destinato ai casi in cui un altro processo o server gestisce la richiesta o per l'elaborazione batch.

en: HTTP status code [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. This response code means returned meta-information set is not exact set as available from the origin server, but collected from a local or a third party copy. Except this condition, 200 OK response should be preferred instead of this response.
it: Codice di stato HTTP [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. Questo codice di risposta significa che l'insieme di meta-informazioni restituito non è la copia esatta dell'insieme presenti sul server di origine, ma composto da una copia locale o di terze parti. Tranne che in questo caso, è preferibile la risposta 200 OK al posto di questa risposta.

en: HTTP status code [code]204 No Content[/code]. There is no content to send for this request, but the headers may be useful. The user-agent may update its cached headers for this resource with the new ones.
it: Codice di stato HTTP [code]204 No Content[/code]. Non c'è alcun contenuto da inviare per questa richiesta, ma le intestazioni potrebbero essere utili. L'agente utente potrebbe aggiornare le sue intestazioni memorizzate nella cache per questa risorsa con quelle nuove.

en: HTTP status code [code]205 Reset Content[/code]. The server has fulfilled the request and desires that the client resets the "document view" that caused the request to be sent to its original state as received from the origin server.
it: Codice di stato HTTP [code]205 Reset Content[/code]. Il server ha soddisfatto la richiesta e desidera che il client reimposti la "vista del documento", che ha provocato l'invio della richiesta, al suo stato originale come ricevuto dal server di origine.

en: HTTP status code [code]206 Partial Content[/code]. This response code is used because of a range header sent by the client to separate download into multiple streams.
it: Codice di stato HTTP [code]206 Partial Content[/code]. Questo codice di risposta è utilizzato a causa di un'intestazione di intervallo inviata dal client per separare il download in più flussi.

en: HTTP status code [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). A Multi-Status response conveys information about multiple resources in situations where multiple status codes might be appropriate.
it: Codice di stato HTTP [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). Una risposta Multi-Status trasmette informazioni su più risorse in situazioni in cui più codici di stato potrebbero essere appropriati.

en: HTTP status code [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Used inside a DAV: propstat response element to avoid enumerating the internal members of multiple bindings to the same collection repeatedly.
it: Codice di stato HTTP [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Utilizzato all'interno di un elemento di risposta DAV: propstat per evitare di enumerare ripetutamente i membri interni di più associazioni alla stessa collezione.

en: HTTP status code [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). The server has fulfilled a GET request for the resource, and the response is a representation of the result of one or more instance-manipulations applied to the current instance.
it: Codice di stato HTTP [code]226 IM used[/code] (WebDAV). Il server ha soddisfatto una richiesta GET per la risorsa e la risposta è una rappresentazione del risultato di una o più manipolazioni di istanza applicate all'istanza attuale.

en: HTTP status code [code]300 Multiple Choice[/code]. The request has more than one possible responses and there is no standardized way to choose one of the responses. User-agent or user should choose one of them.
it: Codice di stato HTTP [code]300 Multiple Choice[/code]. La richiesta contiene più di una risposta possibile e non esiste un modo standardizzato per sceglierne una. L'agente utente o l'utente devono sceglierne una.

en: HTTP status code [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed. The new URI is usually included in the response.
it: Codice di stato HTTP [code]301 Moved Permanently[/code]. Reindirizzamento. Questo codice di risposta indica che l'URI della risorsa richiesta è stato modificato. Il nuovo URI è solitamente incluso nella risposta.

en: HTTP status code [code]302 Found[/code]. Temporary redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed temporarily. New changes in the URI might be made in the future. Therefore, this same URI should be used by the client in future requests.
it: Codice di stato HTTP [code]302 Found[/code]. Reindirizzamento temporaneo. Questo codice di risposta significa che l'URI della risorsa richiesta è stato modificato temporaneamente. Nuove modifiche all'URI potrebbero essere apportate in futuro. Pertanto, questo stesso URI dovrebbe essere utilizzato dal client nelle richieste future.

en: HTTP status code [code]303 See Other[/code]. The server is redirecting the user agent to a different resource, as indicated by a URI in the Location header field, which is intended to provide an indirect response to the original request.
it: Codice di stato HTTP [code]303 See Other[/code]. Il server sta reindirizzando l'agente utente a una risorsa diversa, come indicato da un URI nel campo dell'intestazione Location, che ha lo scopo di fornire una risposta indiretta alla richiesta originale.

en: HTTP status code [code]304 Not Modified[/code]. A conditional GET or HEAD request has been received and would have resulted in a 200 OK response if it were not for the fact that the condition evaluated to [code]false[/code].
it: Codice di stato HTTP [code]304 Not Modified[/code]. È stata ricevuta una richiesta GET o HEAD condizionale che avrebbe prodotto una risposta 200 OK se la condizione non fosse stata valutata come [code]false[/code].

en: Many clients ignore this response code for security reasons. It is also deprecated by the HTTP standard.
it: Molti client ignorano questo codice di risposta per motivi di sicurezza. È anche deprecato dallo standard HTTP.

en: HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code].
it: Codice di stato HTTP [code]305 Use Proxy[/code].

en: HTTP status code [code]306 Switch Proxy[/code].
it: Codice di stato HTTP [code]306 Switch Proxy[/code].

en: HTTP status code [code]307 Temporary Redirect[/code]. The target resource resides temporarily under a different URI and the user agent MUST NOT change the request method if it performs an automatic redirection to that URI.
it: Codice di stato HTTP [code]307 Temporary Redirect[/code]. La risorsa di destinazione risiede temporaneamente sotto un URI diverso e l'agente utente NON DEVE modificare il metodo di richiesta se esegue un reindirizzamento automatico a tale URI.

en: HTTP status code [code]308 Permanent Redirect[/code]. The target resource has been assigned a new permanent URI and any future references to this resource ought to use one of the enclosed URIs.
it: Codice di stato HTTP [code]308 Permanent Redirect[/code]. Alla risorsa di destinazione è stato assegnato un nuovo URI permanente e tutti i riferimenti futuri a questa risorsa devono utilizzare uno degli URI allegati.

en: HTTP status code [code]400 Bad Request[/code]. The request was invalid. The server cannot or will not process the request due to something that is perceived to be a client error (e.g., malformed request syntax, invalid request message framing, invalid request contents, or deceptive request routing).
it: Codice di stato HTTP [code]400 Bad Request[/code]. La richiesta non è valida. Il server non può o non vuole elaborare la richiesta a causa di qualcosa che è percepito come un errore del client (ad esempio, sintassi della richiesta non corretta, framing del messaggio di richiesta non valido, contenuto della richiesta non valido o indirizzamento della richiesta ingannevole).

en: HTTP status code [code]401 Unauthorized[/code]. Credentials required. The request has not been applied because it lacks valid authentication credentials for the target resource.
it: Codice di stato HTTP [code]401 Unauthorized[/code]. Credenziali richieste. La richiesta non è stata applicata perché non dispone di credenziali di autenticazione valide per la risorsa di destinazione.

en: HTTP status code [code]402 Payment Required[/code]. This response code is reserved for future use. Initial aim for creating this code was using it for digital payment systems, however this is not currently used.
it: Codice di stato HTTP [code]402 Payment Required[/code]. Questo codice di risposta è riservato per un uso futuro. Lo scopo iniziale della creazione di questo codice era di utilizzarlo per i sistemi di pagamento digitale, tuttavia questo non è attualmente utilizzato.

en: HTTP status code [code]403 Forbidden[/code]. The client does not have access rights to the content, i.e. they are unauthorized, so server is rejecting to give proper response. Unlike [code]401[/code], the client's identity is known to the server.
it: Codice di stato HTTP [code]403 Forbidden[/code]. Il client non ha diritti di accesso al contenuto, ovvero non è autorizzato, quindi il server rifiuta di fornire una risposta appropriata. A differenza di [code]401[/code], l'identità del client è nota al server.

en: HTTP status code [code]404 Not Found[/code]. The server can not find requested resource. Either the URL is not recognized or the endpoint is valid but the resource itself does not exist. May also be sent instead of 403 to hide existence of a resource if the client is not authorized.
it: Codice di stato HTTP [code]404 Not Found[/code]. Il server non riesce a trovare la risorsa richiesta. L'URL non è riconosciuto, oppure l'endpoint è valido ma la risorsa stessa non esiste. Può anche essere inviato al posto di 403 per nascondere l'esistenza di una risorsa se il client non è autorizzato.

en: HTTP status code [code]405 Method Not Allowed[/code]. The request's HTTP method is known by the server but has been disabled and cannot be used. For example, an API may forbid DELETE-ing a resource. The two mandatory methods, GET and HEAD, must never be disabled and should not return this error code.
it: Codice di stato HTTP [code]405 Method Not Allowed[/code]. Il metodo HTTP della richiesta è noto al server ma è stato disabilitato e non può essere utilizzato. Ad esempio, un'API potrebbe proibire di DELETE-ing di una risorsa. I due metodi obbligatori, GET e HEAD, non devono mai essere disabilitati e non devono restituire questo codice di errore.

en: HTTP status code [code]406 Not Acceptable[/code]. The target resource does not have a current representation that would be acceptable to the user agent, according to the proactive negotiation header fields received in the request. Used when negotiation content.
it: Codice di stato HTTP [code]406 Not Acceptable[/code]. La risorsa di destinazione non ha una rappresentazione attuale che sarebbe accettabile per l'agente utente, in base ai campi di intestazione della negoziazione proattiva ricevuti nella richiesta. Utilizzato durante la negoziazione del contenuto.

en: HTTP status code [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Similar to 401 Unauthorized, but it indicates that the client needs to authenticate itself in order to use a proxy.
it: Codice di stato HTTP [code]407 Proxy Authentication Required[/code]. Simile a 401 Non autorizzato, ma indica che il client deve autenticarsi per poter utilizzare un proxy.

en: HTTP status code [code]408 Request Timeout[/code]. The server did not receive a complete request message within the time that it was prepared to wait.
it: Codice di stato HTTP [code]408 Request Timeout[/code]. Il server non ha ricevuto un messaggio di richiesta completo entro il tempo previsto per l'attesa.

en: HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be completed due to a conflict with the current state of the target resource. This code is used in situations where the user might be able to resolve the conflict and resubmit the request.
it: Codice di stato HTTP [code]409 Conflict[/code]. Non è stato possibile completare la richiesta a causa di un conflitto con lo stato attuale della risorsa di destinazione. Questo codice viene utilizzato in situazioni in cui l'utente potrebbe riuscire a risolvere il conflitto e inviare nuovamente la richiesta.

en: HTTP status code [code]410 Gone[/code]. The target resource is no longer available at the origin server and this condition is likely permanent.
it: Codice di stato HTTP [code]410 Gone[/code]. La risorsa di destinazione non è più disponibile sul server di origine e questa condizione è probabilmente permanente.

en: HTTP status code [code]411 Length Required[/code]. The server refuses to accept the request without a defined Content-Length header.
it: Codice di stato HTTP [code]411 Length Required[/code]. Il server rifiuta di accettare la richiesta senza un'intestazione Content-Length definita.

en: HTTP status code [code]412 Precondition Failed[/code]. One or more conditions given in the request header fields evaluated to [code]false[/code] when tested on the server.
it: Codice di stato HTTP [code]412 Precondition Failed[/code]. Una o più condizioni specificate nei campi di intestazione della richiesta sono state valutate come [code]false[/code] quando testate sul server.

en: HTTP status code [code]413 Entity Too Large[/code]. The server is refusing to process a request because the request payload is larger than the server is willing or able to process.
it: Codice di stato HTTP [code]413 Entity Too Large[/code]. Il server si rifiuta di elaborare una richiesta perché il payload della richiesta è più grande di quanto il server sia disposto o capace di elaborare.

en: HTTP status code [code]414 Request-URI Too Long[/code]. The server is refusing to service the request because the request-target is longer than the server is willing to interpret.
it: Codice di stato HTTP [code]414 Request-URI Too Long[/code]. Il server rifiuta di soddisfare la richiesta perché l'obiettivo della richiesta è più lungo di quanto il server sia disposto a interpretare.

en: HTTP status code [code]415 Unsupported Media Type[/code]. The origin server is refusing to service the request because the payload is in a format not supported by this method on the target resource.
it: Codice di stato HTTP [code]415 Unsupported Media Type[/code]. Il server di origine rifiuta di soddisfare la richiesta perché il payload è in un formato non supportato da questo metodo sulla risorsa di destinazione.

en: HTTP status code [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. None of the ranges in the request's Range header field overlap the current extent of the selected resource or the set of ranges requested has been rejected due to invalid ranges or an excessive request of small or overlapping ranges.
it: Codice di stato HTTP [code]416 Requested Range Not Satisfiable[/code]. Nessuno degli intervalli nel campo Range dell'intestazione si sovrappone all'estensione attuale della risorsa selezionata, oppure l'insieme di intervalli richiesti è stato rifiutato a causa di intervalli non validi o di una richiesta eccessiva di intervalli piccoli o sovrapposti.

en: HTTP status code [code]417 Expectation Failed[/code]. The expectation given in the request's Expect header field could not be met by at least one of the inbound servers.
it: Codice di stato HTTP [code]417 Expectation Failed[/code]. Non è stato possibile soddisfare le aspettative fornite nel campo di intestazione Expect da almeno uno dei server in entrata.

en: HTTP status code [code]418 I'm A Teapot[/code]. Any attempt to brew coffee with a teapot should result in the error code "418 I'm a teapot". The resulting entity body MAY be short and stout.
it: Codice di stato HTTP [code]418 I'm A Teapot[/code]. Ogni tentativo di preparare il caffè con una teiera dovrebbero restituire il codice di errore "418 I'm a teapot". Il corpo dell'entità risultante POTREBBE essere corto e robusto.

en: HTTP status code [code]421 Misdirected Request[/code]. The request was directed at a server that is not able to produce a response. This can be sent by a server that is not configured to produce responses for the combination of scheme and authority that are included in the request URI.
it: Codice di stato HTTP [code]421 Misdirected Request[/code]. La richiesta è stata indirizzata a un server che non è in grado di produrre una risposta. Questo può essere inviato da un server che non è configurato per produrre risposte per la combinazione di schema e autorità che sono inclusi nell'URI della richiesta.

en: HTTP status code [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). The server understands the content type of the request entity (hence a 415 Unsupported Media Type status code is inappropriate), and the syntax of the request entity is correct (thus a 400 Bad Request status code is inappropriate) but was unable to process the contained instructions.
it: Codice di stato HTTP [code]422 Unprocessable Entity[/code] (WebDAV). Il server comprende il tipo di contenuto dell'entità della richiesta (quindi un codice di stato 415 Unsupported Media Type è inadeguato), e la sintassi dell'entità della richiesta è corretta (quindi un codice di stato 400 Bad Request è inadeguato) ma non ha potuto elaborare le istruzioni contenute.

en: HTTP status code [code]423 Locked[/code] (WebDAV). The source or destination resource of a method is locked.
it: Codice di stato HTTP [code]423 Locked[/code] (WebDAV). La risorsa di origine o di destinazione di un metodo è bloccata.

en: HTTP status code [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). The method could not be performed on the resource because the requested action depended on another action and that action failed.
it: Codice di stato HTTP [code]424 Failed Dependency[/code] (WebDAV). Non è stato possibile eseguire il metodo sulla risorsa perché l'azione richiesta dipendeva su un'altra azione e tale azione non è andata a buon fine.

en: HTTP status code [code]426 Upgrade Required[/code]. The server refuses to perform the request using the current protocol but might be willing to do so after the client upgrades to a different protocol.
it: Codice di stato HTTP [code]426 Upgrade Required[/code]. Il server si rifiuta di eseguire la richiesta utilizzando il protocollo attuale ma potrebbe essere disposto a farlo dopo che il cliente si aggiorna a un protocollo diverso.

en: HTTP status code [code]428 Precondition Required[/code]. The origin server requires the request to be conditional.
it: Codice di stato HTTP [code]426 Precondition Required[/code]. Il server di origine richiede che la richiesta sia condizionale.

en: HTTP status code [code]429 Too Many Requests[/code]. The user has sent too many requests in a given amount of time (see "rate limiting"). Back off and increase time between requests or try again later.
it: Codice di stato HTTP [code]429 Too Many Requests[/code]. L'utente ha inviato troppe richieste in un determinato periodo di tempo (vedi "rate limiting"). Arretra e aumenta il tempo tra una richiesta e l'altra o riprova più tardi.

en: HTTP status code [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. The server is unwilling to process the request because its header fields are too large. The request MAY be resubmitted after reducing the size of the request header fields.
it: Codice di stato HTTP [code]431 Request Header Fields Too Large[/code]. Il server non è disposto ad elaborare la richiesta perché i suoi campi di intestazione sono troppo grandi. La richiesta POTREBBE essere reinviata dopo aver ridotto le dimensioni dei campi di intestazione della richiesta.

en: HTTP status code [code]451 Response Unavailable For Legal Reasons[/code]. The server is denying access to the resource as a consequence of a legal demand.
it: Codice di stato HTTP [code]451 Response Unavailable for Legal Reasons[/code]. Il server sta negando l'accesso alla risorsa a seguito di una richiesta legale.

en: HTTP status code [code]500 Internal Server Error[/code]. The server encountered an unexpected condition that prevented it from fulfilling the request.
it: Codice di stato HTTP [code]500 Internal Server Error[/code]. Il server ha riscontrato una condizione imprevista che gli ha impedito di soddisfare la richiesta.

en: HTTP status code [code]501 Not Implemented[/code]. The server does not support the functionality required to fulfill the request.
it: Codice di stato HTTP [code]501 Not Implemented[/code]. Il server non supporta le funzionalità necessarie per completare la richiesta.

en: HTTP status code [code]502 Bad Gateway[/code]. The server, while acting as a gateway or proxy, received an invalid response from an inbound server it accessed while attempting to fulfill the request. Usually returned by load balancers or proxies.
it: Codice di stato HTTP [code]502 Bad Gateway[/code]. Il server, mentre fungeva da gateway o proxy, ha ricevuto una risposta non valida da un server in entrata a cui aveva avuto accesso mentre tentava di soddisfare la richiesta. Solitamente restituito da bilanciatori di carico o proxy.

en: HTTP status code [code]503 Service Unavailable[/code]. The server is currently unable to handle the request due to a temporary overload or scheduled maintenance, which will likely be alleviated after some delay. Try again later.
it: Codice di stato HTTP [code]503 Service Unavailable[/code]. Il server non è attualmente in grado di gestire la richiesta a causa di un sovraccarico temporaneo o di una manutenzione pianificata, che probabilmente sarà risolta con un certo ritardo. Riprova più tardi.

en: HTTP status code [code]504 Gateway Timeout[/code]. The server, while acting as a gateway or proxy, did not receive a timely response from an upstream server it needed to access in order to complete the request. Usually returned by load balancers or proxies.
it: Codice di stato HTTP [code]504 Gateway Timeout[/code]. Il server, mentre fungeva da gateway o proxy, non ha ricevuto una risposta in tempo da un server upstream a cui doveva accedere per completare la richiesta. Solitamente restituito da bilanciatori di carico o proxy.

en: HTTP status code [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. The server does not support, or refuses to support, the major version of HTTP that was used in the request message.
it: Codice di stato HTTP [code]505 HTTP Version Not Supported[/code]. Il server non supporta o si rifiuta di supportare la versione principale di HTTP utilizzata nel messaggio di richiesta.

en: HTTP status code [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. The server has an internal configuration error: the chosen variant resource is configured to engage in transparent content negotiation itself, and is therefore not a proper end point in the negotiation process.
it: Codice di stato HTTP [code]506 Variant Also Negotiates[/code]. Il server ha un errore di configurazione interno: la risorsa variante scelta è essa stessa configurata per impegnarsi nella negoziazione del contenuto trasparente, e pertanto non è un punto finale corretto nel processo di negoziazione.

en: HTTP status code [code]507 Insufficient Storage[/code]. The method could not be performed on the resource because the server is unable to store the representation needed to successfully complete the request.
it: Codice di stato HTTP [code]507 Insufficient Storage[/code]. Il metodo non può essere eseguito sulla risorsa perché il server non è in grado di memorizzare la rappresentazione necessaria per completare con successo la richiesta.

en: HTTP status code [code]508 Loop Detected[/code]. The server terminated an operation because it encountered an infinite loop while processing a request with "Depth: infinity". This status indicates that the entire operation failed.
it: Codice di stato HTTP [code]508 Loop Detected[/code]. Il server ha terminato un'operazione perché ha riscontrato un ciclo infinito durante l'elaborazione di una richiesta con "Depth: infinity". Questo stato indica che l'intera operazione non è riuscita.

en: HTTP status code [code]510 Not Extended[/code]. The policy for accessing the resource has not been met in the request. The server should send back all the information necessary for the client to issue an extended request.
it: Codice di stato HTTP [code]510 Not Extended[/code]. La policy per l'accesso alla risorsa non è stata soddisfatta nella richiesta. Il server dovrebbe restituire tutte le informazioni necessarie affinché il client invii una richiesta estesa.

en: HTTP status code [code]511 Network Authentication Required[/code]. The client needs to authenticate to gain network access.
it: Codice di stato HTTP [code]511 Network Authentication Required[/code]. Il client deve autenticarsi per ottenere l'accesso alla rete.

en: A node with the ability to send HTTP(S) requests.
it: Un nodo con la capacità di inviare richieste HTTP(S).

en: A node with the ability to send HTTP requests. Uses [HTTPClient] internally.
    Can be used to make HTTP requests, i.e. download or upload files or web content via HTTP.
    [b]Warning:[/b] See the notes and warnings on [HTTPClient] for limitations, especially regarding TLS security.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
    [b]Example:[/b] Contact a REST API and print one of its returned fields:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        # Create an HTTP request node and connect its completion signal.
        var http_request = HTTPRequest.new()
        add_child(http_request)
        http_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)
    
        # Perform a GET request. The URL below returns JSON as of writing.
        var error = http_request.request("https://httpbin.org/get")
        if error != OK:
            push_error("An error occurred in the HTTP request.")
    
        # Perform a POST request. The URL below returns JSON as of writing.
        # Note: Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest node.
        # The snippet below is provided for reference only.
        var body = JSON.new().stringify({"name": "Godette"})
        error = http_request.request("https://httpbin.org/post", [], HTTPClient.METHOD_POST, body)
        if error != OK:
            push_error("An error occurred in the HTTP request.")
    
    # Called when the HTTP request is completed.
    func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):
        var json = JSON.new()
        json.parse(body.get_string_from_utf8())
        var response = json.get_data()
    
        # Will print the user agent string used by the HTTPRequest node (as recognized by httpbin.org).
        print(response.headers["User-Agent"])
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        // Create an HTTP request node and connect its completion signal.
        var httpRequest = new HttpRequest();
        AddChild(httpRequest);
        httpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;
    
        // Perform a GET request. The URL below returns JSON as of writing.
        Error error = httpRequest.Request("https://httpbin.org/get");
        if (error != Error.Ok)
        {
            GD.PushError("An error occurred in the HTTP request.");
        }
    
        // Perform a POST request. The URL below returns JSON as of writing.
        // Note: Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest node.
        // The snippet below is provided for reference only.
        string body = new Json().Stringify(new Godot.Collections.Dictionary
        {
            { "name", "Godette" }
        });
        error = httpRequest.Request("https://httpbin.org/post", null, HttpClient.Method.Post, body);
        if (error != Error.Ok)
        {
            GD.PushError("An error occurred in the HTTP request.");
        }
    }
    
    // Called when the HTTP request is completed.
    private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] headers, byte[] body)
    {
        var json = new Json();
        json.Parse(body.GetStringFromUtf8());
        var response = json.GetData().AsGodotDictionary();
    
        // Will print the user agent string used by the HTTPRequest node (as recognized by httpbin.org).
        GD.Print((response["headers"].AsGodotDictionary())["User-Agent"]);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Load an image using [HTTPRequest] and display it:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        # Create an HTTP request node and connect its completion signal.
        var http_request = HTTPRequest.new()
        add_child(http_request)
        http_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)
    
        # Perform the HTTP request. The URL below returns a PNG image as of writing.
        var error = http_request.request("https://placehold.co/512")
        if error != OK:
            push_error("An error occurred in the HTTP request.")
    
    # Called when the HTTP request is completed.
    func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):
        if result != HTTPRequest.RESULT_SUCCESS:
            push_error("Image couldn't be downloaded. Try a different image.")
    
        var image = Image.new()
        var error = image.load_png_from_buffer(body)
        if error != OK:
            push_error("Couldn't load the image.")
    
        var texture = ImageTexture.create_from_image(image)
    
        # Display the image in a TextureRect node.
        var texture_rect = TextureRect.new()
        add_child(texture_rect)
        texture_rect.texture = texture
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        // Create an HTTP request node and connect its completion signal.
        var httpRequest = new HttpRequest();
        AddChild(httpRequest);
        httpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;
    
        // Perform the HTTP request. The URL below returns a PNG image as of writing.
        Error error = httpRequest.Request("https://placehold.co/512");
        if (error != Error.Ok)
        {
            GD.PushError("An error occurred in the HTTP request.");
        }
    }
    
    // Called when the HTTP request is completed.
    private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] headers, byte[] body)
    {
        if (result != (long)HttpRequest.Result.Success)
        {
            GD.PushError("Image couldn't be downloaded. Try a different image.");
        }
        var image = new Image();
        Error error = image.LoadPngFromBuffer(body);
        if (error != Error.Ok)
        {
            GD.PushError("Couldn't load the image.");
        }
    
        var texture = ImageTexture.CreateFromImage(image);
    
        // Display the image in a TextureRect node.
        var textureRect = new TextureRect();
        AddChild(textureRect);
        textureRect.Texture = texture;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] [HTTPRequest] nodes will automatically handle decompression of response bodies. A [code]Accept-Encoding[/code] header will be automatically added to each of your requests, unless one is already specified. Any response with a [code]Content-Encoding: gzip[/code] header will automatically be decompressed and delivered to you as uncompressed bytes.
it: Un nodo capace di inviare richieste HTTP. Utilizza [HTTPClient] internamente.
    Può essere utilizzato per effettuare richieste HTTP, ovvero scaricare o caricare file o contenuti Web tramite HTTP.
    [b]Attenzione:[/b] Consulta le note e gli avvertimenti su [HTTPClient] per le limitazioni, in particolare per quanto riguarda la sicurezza TLS.
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android.
    [b]Esempio:[/b] Contatta un'API REST e stampa uno dei sui campi restituiti:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        # Crea un nodo di richiesta HTTP e collega il suo segnale di completamento.
        var http_request = HTTPRequest.new()
        add_child(http_request)
        http_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)
    
        # Effettua una richiesta GET. L'URL sottostante restituisce JSON al momento.
        var error = http_request.request("https://httpbin.org/get")
        if error != OK:
            push_error("An error occurred in the HTTP request.")
    
        # Effettua una richiesta POST. L'URL sottostante restituisce JSON al momento.
        # Nota: non effettuare richieste simultanee utilizzando un singolo nodo HTTPRequest.
        # Il pezzo di codice sottostante è fornito solo per riferimento.
        var body = JSON.new().stringify({"name": "Godette"})
        error = http_request.request("https://httpbin.org/post", [], HTTPClient.METHOD_POST, body)
        if error != OK:
            push_error("Si è verificato un errore nella richiesta HTTP.")
    
    # Chiamato quando la richiesta HTTP è completata.
    func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):
        var json = JSON.new()
        json.parse(body.get_string_from_utf8())
        var response = json.get_data()
    
        # Stamperà la stringa dell'agente utente utilizzata dal nodo HTTPRequest (come riconosciuto da httpbin.org).
        print(response.headers["User-Agent"])
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        // Crea un nodo di richiesta HTTP e collega il suo segnale di completamento.
        var httpRequest = new HttpRequest();
        AddChild(httpRequest);
        httpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;
    
        // Effettua una richiesta GET. L'URL sottostante restituisce JSON al momento.
        Error error = httpRequest.Request("https://httpbin.org/get");
        if (error != Error.Ok)
        {
            GD.PushError("Si è verificato un errore nella richiesta HTTP.");
        }
    
        // Effettua una richiesta POST. L'URL sottostante restituisce JSON al momento.
        // Nota: non effettuare richieste simultanee utilizzando un singolo nodo HTTPRequest.
        // Il pezzo di codice sottostante è fornito solo per riferimento.
        string body = new Json().Stringify(new Godot.Collections.Dictionary
        {
            { "name", "Godette" }
        });
        error = httpRequest.Request("https://httpbin.org/post", null, HttpClient.Method.Post, body);
        if (error != Error.Ok)
        {
            GD.PushError("An error occurred in the HTTP request.");
        }
    }
    
    // Chiamato quando la richiesta HTTP è completata.
    private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] headers, byte[] body)
    {
        var json = new Json();
        json.Parse(body.GetStringFromUtf8());
        var response = json.GetData().AsGodotDictionary();
    
        // Stamperà la stringa dell'agente utente utilizzata dal nodo HTTPRequest (come riconosciuto da httpbin.org).
        GD.Print((response["headers"].AsGodotDictionary())["User-Agent"]);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Esempio:[/b] Carica e visualizza un'immagine tramite [HTTPRequest]:
    [codeblocks]
    [gdscript][b]
    func _ready():
        # Crea un nodo di richiesta HTTP e collega il suo segnale di completamento.
        var http_request = HTTPRequest.new()
        add_child(http_request)
        http_request.request_completed.connect(self._http_request_completed)
    
        # Effettua la richiesta HTTP. L'URL sottostante restituisce un'immagine PNG al momento.
        var error = http_request.request("https://via.placeholder.com/512")
        if error != OK:
            push_error("Si è verificato un errore nella richiesta HTTP.")
    
    # Chiamato quando la richiesta HTTP è completata.
    func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):
        if result != HTTPRequest.RESULT_SUCCESS:
            push_error("Impossibile scaricare l'immagine. Prova un'immagine diversa.")
    
        var image = Image.new()
        var error = image.load_png_from_buffer(body)
        if error != OK:
            push_error("Impossibile caricare l'immagine.")
    
        var texture = ImageTexture.create_from_image(image)
    
        # Visualizza l'immagine in un nodo TextureRect.
        var texture_rect = TextureRect.new()
        add_child(texture_rect)
        texture_rect.texture = texture
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        // Crea un nodo di richiesta HTTP e collega il suo segnale di completamento.
        var httpRequest = new HttpRequest();
        AddChild(httpRequest);
        httpRequest.RequestCompleted += HttpRequestCompleted;
    
        // Effettua la richiesta HTTP. L'URL sottostante restituisce un'immagine PNG al momento.
        Error error = httpRequest.Request("https://via.placeholder.com/512");
        if (error != Error.Ok)
        {
            GD.PushError("Si è verificato un errore nella richiesta HTTP.");
        }
    }
    
    // Chiamato quando la richiesta HTTP è completata.
    private void HttpRequestCompleted(long result, long responseCode, string[] headers, byte[] body)
    {
        if (result != (long)HttpRequest.Result.Success)
        {
            GD.PushError("Impossibile scaricare l'immagine. Prova un'immagine diversa.");
        }
        var image = new Image();
        Error error = image.LoadPngFromBuffer(body);
        if (error != Error.Ok)
        {
            GD.PushError("Impossibile caricare l'immagine.");
        }
    
        var texture = ImageTexture.CreateFromImage(image);
    
        // Visualizza l'immagine in un nodo TextureRect.
        var textureRect = new TextureRect();
        AddChild(textureRect);
        textureRect.Texture = texture;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] I nodi [HTTPRequest] gestiranno automaticamente la decompressione dei corpi delle risposte. Un'intestazione [code]Accept-Encoding[/code] sarà aggiunta automaticamente a ciascuna delle tue richieste, a meno che non ne sia già stata specificata una. Qualsiasi risposta con un'intestazione [code]Content-Encoding: gzip[/code] sarà automaticamente decompressa e consegnata come byte non compressi.

en: Making HTTP requests
it: Effettuare richieste HTTP

en: Cancels the current request.
it: Annulla la richiesta in corso.

en: Returns the response body length.
    [b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, the body length will also be [code]-1[/code].
it: Restituisce la lunghezza del corpo della risposta.
    [b]Nota:[/b] Alcuni server Web potrebbero non inviare una lunghezza del corpo. In questo caso, il valore restituito sarà [code]-1[/code]. Anche se si utilizza la codifica di trasferimento in blocchi, la lunghezza del corpo sarà [code]-1[/code].

en: Returns the number of bytes this HTTPRequest downloaded.
it: Restituisce il numero di byte scaricati da questa HTTPRequest.

en: Returns the current status of the underlying [HTTPClient]. See [enum HTTPClient.Status].
it: Restituisce lo stato attuale del [HTTPClient] sottostante. Vedi [enum HTTPClient.Status].

en: Creates request on the underlying [HTTPClient]. If there is no configuration errors, it tries to connect using [method HTTPClient.connect_to_host] and passes parameters onto [method HTTPClient.request].
    Returns [constant OK] if request is successfully created. (Does not imply that the server has responded), [constant ERR_UNCONFIGURED] if not in the tree, [constant ERR_BUSY] if still processing previous request, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if given string is not a valid URL format, or [constant ERR_CANT_CONNECT] if not using thread and the [HTTPClient] cannot connect to host.
    [b]Note:[/b] When [param method] is [constant HTTPClient.METHOD_GET], the payload sent via [param request_data] might be ignored by the server or even cause the server to reject the request (check [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc7231#section-4.3.1]RFC 7231 section 4.3.1[/url] for more details). As a workaround, you can send data as a query string in the URL (see [method String.uri_encode] for an example).
    [b]Note:[/b] It's recommended to use transport encryption (TLS) and to avoid sending sensitive information (such as login credentials) in HTTP GET URL parameters. Consider using HTTP POST requests or HTTP headers for such information instead.
it: Crea una richiesta sul [HTTPClient] sottostante. Se non ci sono errori di configurazione, prova a connettersi tramite [method HTTPClient.connect_to_host] e passa i parametri a [method HTTPClient.request].
    Restituisce [constant OK] se la richiesta è stata creata correttamente. (Non significa che il server abbia risposto), [constant ERR_UNCONFIGURED] se non è nell'albero, [constant ERR_BUSY] se sta ancora elaborando la richiesta precedente, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] se la stringa fornita non è un formato URL valido o [constant ERR_CANT_CONNECT] se non sta usando un thread e [HTTPClient] non riesce a connettersi all'host.
    [b]Nota:[/b] Quando [param method] è [constant HTTPClient.METHOD_GET], il payload inviato tramite [param request_data] potrebbe essere ignorato dal server o addirittura causare la richiesta a essere rifiutata dal server (controlla [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc7231#section-4.3.1]RFC 7231 sezione 4.3.1[/url] per maggiori dettagli). Come alternativa, è possibile inviare i dati come stringa di richiesta nell'URL (vedi [method String.uri_encode] per un esempio).
    [b]Nota:[/b] Si consiglia di utilizzare la crittografia di trasporto (TLS) ed evitare di inviare informazioni sensibili (come le credenziali di accesso) nei parametri URL HTTP GET. Considera di utilizzare richieste HTTP POST o intestazioni HTTP per tali informazioni.

en: Creates request on the underlying [HTTPClient] using a raw array of bytes for the request body. If there is no configuration errors, it tries to connect using [method HTTPClient.connect_to_host] and passes parameters onto [method HTTPClient.request].
    Returns [constant OK] if request is successfully created. (Does not imply that the server has responded), [constant ERR_UNCONFIGURED] if not in the tree, [constant ERR_BUSY] if still processing previous request, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if given string is not a valid URL format, or [constant ERR_CANT_CONNECT] if not using thread and the [HTTPClient] cannot connect to host.
it: Crea una richiesta sul sottostante [HTTPClient] utilizzando un array grezzo di byte per il corpo della richiesta. Se non ci sono errori di configurazione, prova a connettersi tramite [method HTTPClient.connect_to_host] e passa i parametri a [method HTTPClient.request].
    Restituisce [constant OK] se la richiesta è stata creata correttamente. (Non significa che il server abbia risposto), [constant ERR_UNCONFIGURED] se non è nell'albero, [constant ERR_BUSY] se sta ancora elaborando la richiesta precedente, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] se la stringa fornita non è un formato URL valido o [constant ERR_CANT_CONNECT] se non utilizza un thread e [HTTPClient] non riesce a connettersi all'host.

en: Sets the [TLSOptions] to be used when connecting to an HTTPS server. See [method TLSOptions.client].
it: Imposta le [TLSOptions] da utilizzare quando ci si connette a un server HTTPS. Vedi [method TLSOptions.client].

en: If [code]true[/code], this header will be added to each request: [code]Accept-Encoding: gzip, deflate[/code] telling servers that it's okay to compress response bodies.
    Any Response body declaring a [code]Content-Encoding[/code] of either [code]gzip[/code] or [code]deflate[/code] will then be automatically decompressed, and the uncompressed bytes will be delivered via [signal request_completed].
    If the user has specified their own [code]Accept-Encoding[/code] header, then no header will be added regardless of [member accept_gzip].
    If [code]false[/code] no header will be added, and no decompression will be performed on response bodies. The raw bytes of the response body will be returned via [signal request_completed].
it: Se [code]true[/code], questa intestazione sarà aggiunta a ogni richiesta: [code]Accept-Encoding: gzip, deflate[/code] la quale indica ai server che è possibile comprimere i corpi delle risposte.
    Qualsiasi corpo della risposta che dichiara un [code]Content-Encoding[/code] di [code]gzip[/code] o [code]deflate[/code] sarà automaticamente decompresso e i byte non compressi saranno consegnati tramite [signal request_completed].
    Se l'utente ha specificato la propria intestazione [code]Accept-Encoding[/code], nessuna intestazione sarà aggiunta indipendentemente da [member accept_gzip].
    Se [code]false[/code] nessuna intestazione sarà aggiunta e nessuna decompressione sarà effettuata sui corpi delle risposte. I byte grezzi del corpo della risposta saranno restituiti tramite [signal request_completed].

en: Maximum allowed size for response bodies. If the response body is compressed, this will be used as the maximum allowed size for the decompressed body.
it: Dimensione massima consentita per i corpi delle risposte. Se il corpo della risposta è compresso, ciò sarà utilizzato come dimensione massima consentita per il corpo decompresso.

en: The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See [member HTTPClient.read_chunk_size].
    Set this to a lower value (e.g. 4096 for 4 KiB) when downloading small files to decrease memory usage at the cost of download speeds.
it: La dimensione del buffer utilizzato e il numero massimo di byte da leggere per ogni iterazione. Vedi [member HTTPClient.read_chunk_size].
    Imposta questo su un valore inferiore (ad esempio 4096 per 4 KiB) quando si scaricano piccoli file per ridurre l'utilizzo di memoria a scapito della velocità di download.

en: The file to download into. Will output any received file into it.
it: Il file in cui scaricare. Invierà qualsiasi file ricevuto in esso.

en: Maximum number of allowed redirects.
it: Numero massimo di reindirizzamenti consentiti.

en: The duration to wait in seconds before a request times out. If [member timeout] is set to [code]0.0[/code] then the request will never time out. For simple requests, such as communication with a REST API, it is recommended that [member timeout] is set to a value suitable for the server response time (e.g. between [code]1.0[/code] and [code]10.0[/code]). This will help prevent unwanted timeouts caused by variation in server response times while still allowing the application to detect when a request has timed out. For larger requests such as file downloads it is suggested the [member timeout] be set to [code]0.0[/code], disabling the timeout functionality. This will help to prevent large transfers from failing due to exceeding the timeout value.
it: La durata di attesa in secondi prima che una richiesta scada. Se [member timeout] è impostato su [code]0.0[/code], la richiesta non scadrà mai. Per richieste semplici, come la comunicazione con un'API REST, si consiglia di impostare [member timeout] su un valore adatto al tempo di risposta del server (ad esempio tra [code]1.0[/code] e [code]10.0[/code]). Ciò contribuirà a prevenire timeout indesiderati causati da variazioni nei tempi di risposta del server, consentendo comunque all'applicazione di rilevare quando una richiesta è scaduta. Per richieste più grandi, come i download di file, si consiglia di impostare [member timeout] su [code]0.0[/code], disabilitando la funzionalità di timeout. Ciò aiuterà a impedire che i trasferimenti grandi falliscano a causa del superamento del valore di timeout.

en: If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance.
it: Se [code]true[/code], il multithreading è utilizzato per migliorare le prestazioni.

en: Emitted when a request is completed.
it: Emesso quando una richiesta è completata.

en: Request successful.
it: Richiesta riuscita.

en: Request failed while connecting.
it: Richiesta fallita durante la connessione.

en: Request failed while resolving.
it: Richiesta fallita durante la risoluzione.

en: Request failed due to connection (read/write) error.
it: Richiesta fallita a causa di un errore di connessione (lettura/scrittura).

en: Request failed on TLS handshake.
it: Richiesta fallita durante l'handshake TLS.

en: Request does not have a response (yet).
it: La richiesta non ha (ancora) una risposta.

en: Request exceeded its maximum size limit, see [member body_size_limit].
it: La richiesta ha superato il limite massimo di dimensione, vedi [member body_size_limit].

en: Request failed (currently unused).
it: Richiesta fallita (attualmente inutilizzata).

en: HTTPRequest couldn't open the download file.
it: HTTPRequest non è riuscito ad aprire il file scaricato.

en: HTTPRequest couldn't write to the download file.
it: HTTPRequest non è riuscito a scrivere sul file scaricato.

en: Request reached its maximum redirect limit, see [member max_redirects].
it: La richiesta ha raggiunto il limite massimo di reindirizzamenti, vedi [member max_redirects].

en: Request failed due to a timeout. If you expect requests to take a long time, try increasing the value of [member timeout] or setting it to [code]0.0[/code] to remove the timeout completely.
it: Richiesta non riuscita a causa di un timeout. Se prevedi che le richieste impiegheranno molto tempo, prova ad aumentare il valore di [member timeout] o a impostarlo su [code]0.0[/code] per rimuovere completamente il timeout.

en: Image datatype.
it: Tipo di dati d'immagine.

en: Native image datatype. Contains image data which can be converted to an [ImageTexture] and provides commonly used [i]image processing[/i] methods. The maximum width and height for an [Image] are [constant MAX_WIDTH] and [constant MAX_HEIGHT].
    An [Image] cannot be assigned to a texture property of an object directly (such as [member Sprite2D.texture]), and has to be converted manually to an [ImageTexture] first.
    [b]Note:[/b] The maximum image size is 16384×16384 pixels due to graphics hardware limitations. Larger images may fail to import.
it: Tipo di dati d'immagine nativo. Contiene dati d'immagine che possono essere convertiti in un [ImageTexture] e fornisce metodi di [i]elaborazione delle immagini[/i] di uso comune. La larghezza e l'altezza massime per un [Image] sono [constant MAX_WIDTH] e [constant MAX_HEIGHT].
    Un [Image] non può essere assegnato direttamente a una proprietà texture di un oggetto (come [member Sprite2D.texture]) e deve essere prima convertito manualmente in un [ImageTexture].
    [b]Nota:[/b] Le dimensioni massime di un'immagine sono 16384×16384 pixel a causa di limitazioni hardware grafiche. Immagini più grandi potrebbero non essere importate.

en: Importing images
it: Importare immagini

en: Adjusts this image's [param brightness], [param contrast], and [param saturation] by the given values. Does not work if the image is compressed (see [method is_compressed]).
it: Regola i parametri di luminosità ([param brightness]), contrasto ([param contrast]) e saturazione ([param saturation]) di questa immagine in base ai valori specificati. Non funziona se l'immagine è compressa (vedi [method is_compressed]).

en: Alpha-blends [param src_rect] from [param src] image to this image at coordinates [param dst], clipped accordingly to both image bounds. This image and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src_rect] with non-positive size is treated as empty.
it: Fonde (con alpha) la regione [param src_rect] dell'immagine [param src] a questa immagine alle coordinate [param dst], ritagliata adeguatamente a entrambi i limiti dell'immagine. Questa immagine e l'immagine [param src] [b]devono[/b] avere lo stesso formato. [param src_rect] con dimensioni non positive è trattata come vuota.

en: Alpha-blends [param src_rect] from [param src] image to this image using [param mask] image at coordinates [param dst], clipped accordingly to both image bounds. Alpha channels are required for both [param src] and [param mask]. [param dst] pixels and [param src] pixels will blend if the corresponding mask pixel's alpha value is not 0. This image and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src] image and [param mask] image [b]must[/b] have the same size (width and height) but they can have different formats. [param src_rect] with non-positive size is treated as empty.
it: Fonde con alfa la regione [param src_rect] dall'immagine [param src] a questa immagine usando la immagine maschera [param mask] alle coordinate [param dst], ritagliate in base a entrambi i limiti delle immagini. I canali alfa sono necessari sia per [param src] che per [param mask]. I pixel di [param dst] e [param src] si fonderanno se il valore alfa del pixel della maschera corrispondente non è 0. Questa immagine e l'immagine [param src] [b]devono[/b] avere lo stesso formato. L'immagine [param src] e l'immagine maschera [param mask] [b]devono[/b] avere le stesse dimensioni (larghezza e altezza) ma possono avere formati diversi. [param src_rect] con dimensioni non positive viene trattato come vuoto.

en: Copies [param src_rect] from [param src] image to this image at coordinates [param dst], clipped accordingly to both image bounds. This image and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src_rect] with non-positive size is treated as empty.
    [b]Note:[/b] The alpha channel data in [param src] will overwrite the corresponding data in this image at the target position. To blend alpha channels, use [method blend_rect] instead.
it: Copia la regione [param src_rect] dall'immagine [param src] a questa immagine alle coordinate [param dst], ritagliata in base a entrambi i limiti delle immagini. Questa immagine e l'immagine [param src] [b]devono[/b] avere lo stesso formato. [param src_rect] con dimensioni non positive viene trattato come vuoto.
    [b]Nota:[/b] I dati del canale alfa in [param src] sovrascriveranno i dati corrispondenti in questa immagine nella posizione di destinazione. Per fondere i canali alfa, usa invece [method blend_rect].

en: Blits [param src_rect] area from [param src] image to this image at the coordinates given by [param dst], clipped accordingly to both image bounds. [param src] pixel is copied onto [param dst] if the corresponding [param mask] pixel's alpha value is not 0. This image and [param src] image [b]must[/b] have the same format. [param src] image and [param mask] image [b]must[/b] have the same size (width and height) but they can have different formats. [param src_rect] with non-positive size is treated as empty.
it: Blits la regione [param src_rect] dall'immagine [param src] a questa immagine alle coordinate fornite da [param dst], ritagliata in base a entrambi i limiti dell'immagine. Il pixel [param src] viene copiato su [param dst] se il valore alfa del pixel nella maschera [param mask] corrispondente non è 0. Questa immagine e l'immagine [param src] [b]devono[/b] avere lo stesso formato. L'immagine [param src] e l'immagine maschera [param mask] [b]devono[/b] avere le stesse dimensioni (larghezza e altezza) ma possono avere formati diversi. [param src_rect] con dimensioni non positive viene trattato come vuoto.

en: Converts a bump map to a normal map. A bump map provides a height offset per-pixel, while a normal map provides a normal direction per pixel.
it: Converte una mappa di rilievo in una mappa normale. Una mappa di rilievo fornisce un offset di altezza per pixel, mentre una mappa normale fornisce una direzione normale per pixel.

en: Removes the image's mipmaps.
it: Rimuove i mipmap dell'immagine.

en: Compresses the image to use less memory. Can not directly access pixel data while the image is compressed. Returns error if the chosen compression mode is not available.
    The [param source] parameter helps to pick the best compression method for DXT and ETC2 formats. It is ignored for ASTC compression.
    For ASTC compression, the [param astc_format] parameter must be supplied.
it: Comprime l'immagine per usare meno memoria. Non è possibile accedere direttamente ai dati dei pixel mentre l'immagine è compressa. Restituisce un errore se la modalità di compressione scelta non è disponibile.
    Il parametro [param source] aiuta a scegliere il metodo di compressione migliore per i formati DXT ed ETC2. È ignorato per la compressione ASTC.
    Per la compressione ASTC, il parametro [param astc_format] deve essere fornito.

en: Compresses the image to use less memory. Can not directly access pixel data while the image is compressed. Returns error if the chosen compression mode is not available.
    This is an alternative to [method compress] that lets the user supply the channels used in order for the compressor to pick the best DXT and ETC2 formats. For other formats (non DXT or ETC2), this argument is ignored.
    For ASTC compression, the [param astc_format] parameter must be supplied.
it: Comprime l'immagine per usare meno memoria. Non è possibile accedere direttamente ai dati pixel mentre l'immagine è compressa. Restituisce un errore se la modalità di compressione scelta non è disponibile.
    Questa è un'alternativa a [method compress] che consente all'utente di fornire i canali utilizzati affinché il compressore scelga i migliori formati DXT ed ETC2. Per altri formati (non DXT o ETC2), questo argomento è ignorato.
    Per la compressione ASTC, il parametro [param astc_format] deve essere fornito.

en: Compute image metrics on the current image and the compared image.
    The dictionary contains [code]max[/code], [code]mean[/code], [code]mean_squared[/code], [code]root_mean_squared[/code] and [code]peak_snr[/code].
it: Calcola le metriche dell'immagine sull'immagine attuale e sull'immagine confrontata.
    Il dizionario contiene [code]max[/code] (massimo), [code]mean[/code] (media), [code]mean_squared[/code] (media quadratica), [code]root_mean_squared[/code] (scarto quadratico medio) e [code]peak_snr[/code] (Peak signal-to-noise ratio).

en: Converts the image's format. See [enum Format] constants.
it: Converte il formato dell'immagine. Vedi le costanti di [enum Format].

en: Copies [param src] image to this image.
it: Copia l'immagine [param src] in questa immagine.

en: Use [method create_empty].
it: Utilizza [method create_empty].

en: Creates an empty image of given size and format. See [enum Format] constants. If [param use_mipmaps] is [code]true[/code], then generate mipmaps for this image. See the [method generate_mipmaps].
it: Crea un'immagine vuota di dimensioni e formato specificati. Vedi le costanti di [enum Format]. Se [param use_mipmaps] è [code]true[/code], genera i mipmap per questa immagine. Vedi [method generate_mipmaps].

en: Creates a new image of given size and format. See [enum Format] constants. Fills the image with the given raw data. If [param use_mipmaps] is [code]true[/code] then loads mipmaps for this image from [param data]. See [method generate_mipmaps].
it: Crea una nuova immagine di dimensioni e formato specificati. Vedi le costanti di [enum Format]. Riempie l'immagine con i dati grezzi specificati. Se [param use_mipmaps] è [code]true[/code], genera i mipmap per questa immagine da [param data]. Vedi [method generate_mipmaps].

en: Crops the image to the given [param width] and [param height]. If the specified size is larger than the current size, the extra area is filled with black pixels.
it: Ritaglia l'immagine in base ai parametri [param width] e [param height]. Se le dimensioni specificate sono maggiori delle dimensioni attuali, l'area aggiuntiva viene riempita con pixel neri.

en: Decompresses the image if it is VRAM compressed in a supported format. Returns [constant OK] if the format is supported, otherwise [constant ERR_UNAVAILABLE].
    [b]Note:[/b] The following formats can be decompressed: DXT, RGTC, BPTC. The formats ETC1 and ETC2 are not supported.
it: Decomprime l'immagine se è compressa per VRAM in un formato supportato. Restituisce [constant OK] se il formato è supportato, altrimenti [constant ERR_UNAVAILABLE].
    [b]Nota:[/b] I seguenti formati possono essere decompressi: DXT, RGTC, BPTC. I formati ETC1 ed ETC2 non sono supportati.

en: Returns [constant ALPHA_BLEND] if the image has data for alpha values. Returns [constant ALPHA_BIT] if all the alpha values are stored in a single bit. Returns [constant ALPHA_NONE] if no data for alpha values is found.
it: Restituisce [constant ALPHA_BLEND] se l'immagine ha dati per i valori alfa. Restituisce [constant ALPHA_BIT] se tutti i valori alfa sono memorizzati in un singolo bit. Restituisce [constant ALPHA_NONE] se non sono trovati dati per i valori alfa.

en: Returns the color channels used by this image, as one of the [enum UsedChannels] constants. If the image is compressed, the original [param source] must be specified.
it: Restituisce i canali colore utilizzati da questa immagine, come una delle costanti [enum UsedChannels]. Se l'immagine è compressa, la sorgente originale ([param source]) deve essere specificata.

en: Fills the image with [param color].
it: Riempie l'immagine con il colore [param color].

en: Fills [param rect] with [param color].
it: Riempe il rettangolo [param rect] con il colore [param color].

en: Blends low-alpha pixels with nearby pixels.
it: Fonde i pixel a bassa opacità con i pixel vicini.

en: Flips the image horizontally.
it: Capovolge l'immagine orizzontalmente.

en: Flips the image vertically.
it: Capovolge l'immagine verticalmente.

en: Generates mipmaps for the image. Mipmaps are precalculated lower-resolution copies of the image that are automatically used if the image needs to be scaled down when rendered. They help improve image quality and performance when rendering. This method returns an error if the image is compressed, in a custom format, or if the image's width/height is [code]0[/code]. Enabling [param renormalize] when generating mipmaps for normal map textures will make sure all resulting vector values are normalized.
    It is possible to check if the image has mipmaps by calling [method has_mipmaps] or [method get_mipmap_count]. Calling [method generate_mipmaps] on an image that already has mipmaps will replace existing mipmaps in the image.
it: Genera mipmap per l'immagine. Le mipmap sono copie precalcolate a bassa risoluzione dell'immagine che sono utilizzate automaticamente se l'immagine deve essere ridotta durante il rendering. Contribuiscono a migliorare la qualità dell'immagine e le prestazioni durante il rendering. Questo metodo restituisce un errore se l'immagine è compressa, in un formato personalizzato, o se la larghezza o l'altezza dell'immagine è [code]0[/code]. Abilitando [param renormalize] durante la generazione delle mipmap per le texture di mappe normali, tutti i valori vettoriali risultanti saranno normalizzati.
    È possibile verificare se l'immagine ha mipmap chiamando [method has_mipmaps] o [method get_mipmap_count]. Chiamando [method generate_mipmaps] su un'immagine che ha già mipmap, le mipmap esistenti nell'immagine saranno sostituite.

en: Returns a copy of the image's raw data.
it: Restituisce una copia dei dati grezzi dell'immagine.

en: Returns size (in bytes) of the image's raw data.
it: Restituisce la dimensione (in byte) dei dati grezzi dell'immagine.

en: Returns the image's format. See [enum Format] constants.
it: Restituisce il formato dell'immagine. Vedi le costanti di [enum Format].

en: Returns the image's height.
it: Restituisce l'altezza dell'immagine.

en: Returns the number of mipmap levels or 0 if the image has no mipmaps. The largest main level image is not counted as a mipmap level by this method, so if you want to include it you can add 1 to this count.
it: Restituisce il numero di livelli mipmap o 0 se l'immagine non ha mipmap. L'immagine di livello principale più grande non conta come livello mipmap da questo metodo, quindi se vuoi includerla puoi aggiungere 1 a questo conteggio.

en: Returns the offset where the image's mipmap with index [param mipmap] is stored in the [member data] dictionary.
it: Restituisce l'offset in cui il mipmap dell'immagine con indice [param mipmap] è memorizzato nel dizionario [member data].

en: Returns the color of the pixel at [code](x, y)[/code].
    This is the same as [method get_pixelv], but with two integer arguments instead of a [Vector2i] argument.
it: Restituisce il colore del pixel in [code](x, y)[/code].
    È lo stesso di [method get_pixelv], ma con due argomenti interi invece di un argomento [Vector2i].

en: Returns the color of the pixel at [param point].
    This is the same as [method get_pixel], but with a [Vector2i] argument instead of two integer arguments.
it: Restituisce il colore del pixel nella posizione [param point].
    È uguale a [method get_pixel], ma con un argomento [Vector2i] invece di due argomenti interi.

en: Returns a new [Image] that is a copy of this [Image]'s area specified with [param region].
it: Restituisce una nuova [Image] che è una copia dell'area di questa [Image] specificata con la regione [param region].

en: Returns the image's size (width and height).
it: Restituisce le dimensioni dell'immagine (larghezza e altezza).

en: Returns a [Rect2i] enclosing the visible portion of the image, considering each pixel with a non-zero alpha channel as visible.
it: Restituisce un [Rect2i] che racchiude la porzione visibile dell'immagine, considerando ogni pixel con un canale alfa diverso da zero come visibile.

en: Returns the image's width.
it: Restituisce la larghezza dell'immagine.

en: Returns [code]true[/code] if the image has generated mipmaps.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'immagine ha generato mipmap.

en: Returns [code]true[/code] if the image is compressed.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'immagine è compressa.

en: Returns [code]true[/code] if the image has no data.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'immagine non contiene dati.

en: Returns [code]true[/code] if all the image's pixels have an alpha value of 0. Returns [code]false[/code] if any pixel has an alpha value higher than 0.
it: Restituisce [code]true[/code] se tutti i pixel dell'immagine hanno un valore alfa pari a 0. Restituisce [code]false[/code] se un pixel qualsiasi ha un valore alfa superiore a 0.

en: Loads an image from file [param path]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#supported-image-formats]Supported image formats[/url] for a list of supported image formats and limitations.
    [b]Warning:[/b] This method should only be used in the editor or in cases when you need to load external images at run-time, such as images located at the [code]user://[/code] directory, and may not work in exported projects.
    See also [ImageTexture] description for usage examples.
it: Carica un'immagine dal file al percorso [param path]. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#supported-image-formats]Formati immagine supportati[/url] per un elenco dei formati immagine supportati e delle limitazioni.
    [b]Attenzione:[/b] Questo metodo dovrebbe essere utilizzato solo nell'editor o nei casi in cui è necessario caricare immagini esterne in fase di esecuzione, come immagini situate nella cartella [code]user://[/code], e potrebbe non funzionare nei progetti esportati.
    Consulta anche la descrizione di [ImageTexture] per esempi d'uso.

en: Loads an image from the binary contents of a BMP file.
    [b]Note:[/b] Godot's BMP module doesn't support 16-bit per pixel images. Only 1-bit, 4-bit, 8-bit, 24-bit, and 32-bit per pixel images are supported.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the BMP module enabled. By default, the BMP module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_bmp_enabled=no[/code] SCons option.
it: Carica un'immagine dal contenuto binario di un file BMP.
    [b]Nota:[/b] Il modulo BMP di Godot non supporta immagini a 16 bit per pixel. Sono supportate solo immagini a 1 bit, 4 bit, 8 bit, 24 bit e 32 bit per pixel.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è disponibile solo nelle build del motore con il modulo BMP abilitato. Per impostazione predefinita, il modulo BMP è abilitato, ma può essere disabilitato in fase di compilazione attraverso l'opzione SCons [code]module_bmp_enabled=no[/code].

en: Creates a new [Image] and loads data from the specified file.
it: Crea una nuova [Image] e carica i dati dal file specificato.

en: Loads an image from the binary contents of a JPEG file.
it: Carica un'immagine dal contenuto binario di un file JPEG.

en: Loads an image from the binary contents of a [url=https://github.com/KhronosGroup/KTX-Software]KTX[/url] file. Unlike most image formats, KTX can store VRAM-compressed data and embed mipmaps.
    [b]Note:[/b] Godot's libktx implementation only supports 2D images. Cubemaps, texture arrays, and de-padding are not supported.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the KTX module enabled. By default, the KTX module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_ktx_enabled=no[/code] SCons option.
it: Carica un'immagine dal contenuto binario di un file [url=https://github.com/KhronosGroup/KTX-Software]KTX[/url]. A differenza della maggior parte dei formati immagine, KTX può memorizzare dati compressi in VRAM e incorporare mipmap.
    [b]Nota:[/b] L'implementazione libktx di Godot supporta solo immagini 2D. Cubemap, array di texture e rimozione del padding non sono supportati.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è disponibile solo nelle build del motore con il modulo KTX abilitato. Per impostazione predefinita, il modulo KTX è abilitato, ma può essere disabilitato in fase di compilazione attraverso l'opzione SCons [code]module_ktx_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the binary contents of a PNG file.
it: Carica un'immagine dal contenuto binario di un file PNG.

en: Loads an image from the UTF-8 binary contents of an [b]uncompressed[/b] SVG file ([b].svg[/b]).
    [b]Note:[/b] Beware when using compressed SVG files (like [b].svgz[/b]), they need to be [code]decompressed[/code] before loading.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the SVG module enabled. By default, the SVG module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_svg_enabled=no[/code] SCons option.
it: Carica un'immagine dal contenuto binario UTF-8 di un file SVG [b]non compresso[/b] ([b].svg[/b]).
    [b]Nota:[/b] Fai attenzione quando usi file SVG compressi (come [b].svgz[/b]), devono essere [code]decompressi[/code] prima di essere caricati.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è disponibile solo nelle build del motore con il modulo SVG abilitato. Per impostazione predefinita, il modulo SVG è abilitato, ma può essere disabilitato in fase di compilazione attraverso l'opzione SCons [code]module_svg_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the string contents of an SVG file ([b].svg[/b]).
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the SVG module enabled. By default, the SVG module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_svg_enabled=no[/code] SCons option.
it: Carica un'immagine dal contenuto come stringa di un file SVG ([b].svg[/b]).
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è disponibile solo nelle build del motore con il modulo SVG abilitato. Per impostazione predefinita, il modulo SVG è abilitato, ma può essere disabilitato in fase di compilazione attraverso l'opzione SCons [code]module_svg_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the binary contents of a TGA file.
    [b]Note:[/b] This method is only available in engine builds with the TGA module enabled. By default, the TGA module is enabled, but it can be disabled at build-time using the [code]module_tga_enabled=no[/code] SCons option.
it: Carica un'immagine dal contenuto binario di un file TGA.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è disponibile solo nelle build del motore con il modulo TGA abilitato. Per impostazione predefinita, il modulo TGA è abilitato, ma può essere disabilitato in fase di compilazione attraverso l'opzione SCons [code]module_tga_enabled=no[/code].

en: Loads an image from the binary contents of a WebP file.
it: Carica un'immagine dal contenuto binario di un file WebP.

en: Converts the image's data to represent coordinates on a 3D plane. This is used when the image represents a normal map. A normal map can add lots of detail to a 3D surface without increasing the polygon count.
it: Converte i dati dell'immagine per rappresentare coordinate su un piano 3D. È utilizzato quando l'immagine rappresenta una mappa normale. Una mappa normale può aggiungere molti dettagli a una superficie 3D senza aumentare il numero di poligoni.

en: Multiplies color values with alpha values. Resulting color values for a pixel are [code](color * alpha)/256[/code]. See also [member CanvasItemMaterial.blend_mode].
it: Moltiplica i valori di colore con i valori alfa. I valori di colore risultanti per un pixel sono [code](color * alpha)/256[/code]. Vedi anche [member CanvasItemMaterial.blend_mode].

en: Resizes the image to the given [param width] and [param height]. New pixels are calculated using the [param interpolation] mode defined via [enum Interpolation] constants.
it: Ridimensiona l'immagine alla larghezza ([param width]) e altezza ([param height]) specificate. I nuovi pixel sono calcolati attraverso la modalità d'interpolazione [param interpolation] definita tramite le costanti di [enum Interpolation].

en: Resizes the image to the nearest power of 2 for the width and height. If [param square] is [code]true[/code] then set width and height to be the same. New pixels are calculated using the [param interpolation] mode defined via [enum Interpolation] constants.
it: Ridimensiona l'immagine alla potenza di 2 più vicina per larghezza e altezza. Se [param square] è [code]true[/code] imposta la larghezza e l'altezza in modo che siano uguali. I nuovi pixel vengono calcolati usando la modalità [param interpolation] definita tramite le costanti [enum Interpolation].

en: Converts a standard RGBE (Red Green Blue Exponent) image to an sRGB image.
it: Converte un'immagine RGBE ("Red Green Blue Exponent") standard in un'immagine sRGB.

en: Rotates the image in the specified [param direction] by [code]90[/code] degrees. The width and height of the image must be greater than [code]1[/code]. If the width and height are not equal, the image will be resized.
it: Ruota l'immagine nella direzione specificata da [param direction] di [code]90[/code] gradi. La larghezza e l'altezza dell'immagine devono essere maggiori di [code]1[/code]. Se la larghezza e l'altezza non sono uguali, l'immagine verrà ridimensionata.

en: Rotates the image by [code]180[/code] degrees. The width and height of the image must be greater than [code]1[/code].
it: Ruota l'immagine di [code]180[/code] gradi. La larghezza e l'altezza dell'immagine devono essere maggiori di [code]1[/code].

en: Saves the image as an EXR file to [param path]. If [param grayscale] is [code]true[/code] and the image has only one channel, it will be saved explicitly as monochrome rather than one red channel. This function will return [constant ERR_UNAVAILABLE] if Godot was compiled without the TinyEXR module.
    [b]Note:[/b] The TinyEXR module is disabled in non-editor builds, which means [method save_exr] will return [constant ERR_UNAVAILABLE] when it is called from an exported project.
it: Salva l'immagine come file EXR nel percorso [param path]. Se [param grayscale] è [code]true[/code] e l'immagine ha un solo canale, sarà salvata esplicitamente come monocromatica invece di utilizzare il canale rosso. Questa funzione restituirà [constant ERR_UNAVAILABLE] se Godot è stato compilato senza il modulo TinyEXR.
    [b]Nota:[/b] Il modulo TinyEXR è disabilitato nelle build non editor, il che significa che [method save_exr] restituirà [constant ERR_UNAVAILABLE] quando viene chiamato da un progetto esportato.

en: Saves the image as an EXR file to a byte array. If [param grayscale] is [code]true[/code] and the image has only one channel, it will be saved explicitly as monochrome rather than one red channel. This function will return an empty byte array if Godot was compiled without the TinyEXR module.
    [b]Note:[/b] The TinyEXR module is disabled in non-editor builds, which means [method save_exr] will return an empty byte array when it is called from an exported project.
it: Salva l'immagine come file EXR in un array di byte. Se [param grayscale] è [code]true[/code] e l'immagine ha un solo canale, sarà salvata esplicitamente come monocromatica invece di utilizzare il canale rosso. Questa funzione restituirà un array di byte vuoto se Godot è stato compilato senza il modulo TinyEXR.
    [b]Nota:[/b] Il modulo TinyEXR è disabilitato nelle build non editor, il che significa che [method save_exr] restituirà un array di byte vuoto quando viene chiamato da un progetto esportato.

en: Saves the image as a JPEG file to [param path] with the specified [param quality] between [code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [param quality] values result in better-looking output at the cost of larger file sizes. Recommended [param quality] values are between [code]0.75[/code] and [code]0.90[/code]. Even at quality [code]1.00[/code], JPEG compression remains lossy.
    [b]Note:[/b] JPEG does not save an alpha channel. If the [Image] contains an alpha channel, the image will still be saved, but the resulting JPEG file won't contain the alpha channel.
it: Salva l'immagine come file JPEG nel percorso [param path] con la qualità [param quality] specificata tra [code]0.01[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi). Valori di [param quality] più alti producono un aspetto migliore a costo di file più grandi. I valori [param quality] consigliati sono compresi tra [code]0.75[/code] e [code]0.90[/code]. Anche con una qualità di [code]1.00[/code], la compressione JPEG rimane lossy.
    [b]Nota:[/b] JPEG non salva un canale alfa. Se l'[Image] contiene un canale alfa, l'immagine sarà comunque salvata, ma il file JPEG risultante non conterrà il canale alfa.

en: Saves the image as a JPEG file to a byte array with the specified [param quality] between [code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [param quality] values result in better-looking output at the cost of larger byte array sizes (and therefore memory usage). Recommended [param quality] values are between [code]0.75[/code] and [code]0.90[/code]. Even at quality [code]1.00[/code], JPEG compression remains lossy.
    [b]Note:[/b] JPEG does not save an alpha channel. If the [Image] contains an alpha channel, the image will still be saved, but the resulting byte array won't contain the alpha channel.
it: Salva l'immagine come file JPEG in un array di byte con la qualità [param quality] specificata tra [code]0.01[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi). Valori di [param quality] più alti producono un aspetto migliore a costo di array di byte più grandi (e quindi più memoria). I valori [param quality] consigliati sono compresi tra [code]0.75[/code] e [code]0.90[/code]. Anche con una qualità di [code]1.00[/code], la compressione JPEG rimane lossy.
    [b]Nota:[/b] JPEG non salva un canale alfa. Se l'[Image] contiene un canale alfa, l'immagine sarà comunque salvata, ma l'array di byte risultante non conterrà il canale alfa.

en: Saves the image as a PNG file to the file at [param path].
it: Salva l'immagine come file PNG nel file nel percorso [param path].

en: Saves the image as a PNG file to a byte array.
it: Salva l'immagine come file PNG in un array di byte.

en: Saves the image as a WebP (Web Picture) file to the file at [param path]. By default it will save lossless. If [param lossy] is [code]true[/code], the image will be saved lossy, using the [param quality] setting between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Lossless WebP offers more efficient compression than PNG.
    [b]Note:[/b] The WebP format is limited to a size of 16383×16383 pixels, while PNG can save larger images.
it: Salva l'immagine come file WebP (Web Picture) nel percorso [param path]. Per impostazione predefinita, salva senza perdita di dati. Se [param lossy] è [code]true[/code], l'immagine sarà salvata con perdita di dati, utilizzando la qualità [param quality] tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi). WebP senza perdita offre una compressione più efficiente di PNG.
    [b]Nota:[/b] Il formato WebP è limitato a una dimensione di 16383×16383 pixel, mentre PNG può salvare immagini più grandi.

en: Saves the image as a WebP (Web Picture) file to a byte array. By default it will save lossless. If [param lossy] is [code]true[/code], the image will be saved lossy, using the [param quality] setting between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Lossless WebP offers more efficient compression than PNG.
    [b]Note:[/b] The WebP format is limited to a size of 16383×16383 pixels, while PNG can save larger images.
it: Salva l'immagine come file WebP (Web Picture) in un array di byte. Per impostazione predefinita, salva senza perdita di dati. Se [param lossy] è [code]true[/code], l'immagine sarà salvata con perdita di dati, utilizzando la qualità [param quality] tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi). WebP senza perdita offre una compressione più efficiente di PNG.
    [b]Nota:[/b] Il formato WebP è limitato a una dimensione di 16383×16383 pixel, mentre PNG può salvare immagini più grandi.

en: Overwrites data of an existing [Image]. Non-static equivalent of [method create_from_data].
it: Sovrascrive i dati di un'[Image] esistente. Equivalente non statico di [method create_from_data].

en: Sets the [Color] of the pixel at [code](x, y)[/code] to [param color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var img_width = 10
    var img_height = 5
    var img = Image.create(img_width, img_height, false, Image.FORMAT_RGBA8)
    
    img.set_pixel(1, 2, Color.RED) # Sets the color at (1, 2) to red.
    [/gdscript]
    [csharp]
    int imgWidth = 10;
    int imgHeight = 5;
    var img = Image.Create(imgWidth, imgHeight, false, Image.Format.Rgba8);
    
    img.SetPixel(1, 2, Colors.Red); // Sets the color at (1, 2) to red.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This is the same as [method set_pixelv], but with a two integer arguments instead of a [Vector2i] argument.
it: Imposta il [Color] del pixel nelle coordinate [code](x, y)[/code] su [param color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var img_width = 10
    var img_height = 5
    var img = Image.create(img_width, img_height, false, Image.FORMAT_RGBA8)
    
    img.set_pixel(1, 2, Colore.ROSSO) # Imposta il colore in (1, 2) su rosso.
    [/gdscript]
    [csharp]
    int imgWidth = 10;
    int imgHeight = 5;
    var img = Image.Create(imgWidth, imgHeight, false, Image.Format.Rgba8);
    
    img.SetPixel(1, 2, Colori.Rosso); // Imposta il colore in (1, 2) su rosso.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Questo è lo stesso di [method set_pixelv], ma con due argomenti interi invece di un argomento [Vector2i].

en: Sets the [Color] of the pixel at [param point] to [param color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var img_width = 10
    var img_height = 5
    var img = Image.create(img_width, img_height, false, Image.FORMAT_RGBA8)
    
    img.set_pixelv(Vector2i(1, 2), Color.RED) # Sets the color at (1, 2) to red.
    [/gdscript]
    [csharp]
    int imgWidth = 10;
    int imgHeight = 5;
    var img = Image.Create(imgWidth, imgHeight, false, Image.Format.Rgba8);
    
    img.SetPixelv(new Vector2I(1, 2), Colors.Red); // Sets the color at (1, 2) to red.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This is the same as [method set_pixel], but with a [Vector2i] argument instead of two integer arguments.
it: Imposta il [Color] del pixel nelle coordinate [param point] su [param color].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var img_width = 10
    var img_height = 5
    var img = Image.create(img_width, img_height, false, Image.FORMAT_RGBA8)
    
    img.set_pixelv(Vector2i(1, 2), Color.RED) # Imposta il colore in (1, 2) su rosso.
    [/gdscript]
    [csharp]
    int imgWidth = 10;
    int imgHeight = 5;
    var img = Image.Create(imgWidth, imgHeight, false, Image.Format.Rgba8);
    
    img.SetPixelv(new Vector2I(1, 2), Colors.Red); // Imposta il colore in (1, 2) su rosso.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Questo è lo stesso di [method set_pixel], ma con un argomento [Vector2i] invece di due argomenti interi.

en: Shrinks the image by a factor of 2 on each axis (this divides the pixel count by 4).
it: Rimpicciolisce l'immagine di un fattore 2 su ciascun asse (ciò divide il numero di pixel per 4).

en: Converts the raw data from the sRGB colorspace to a linear scale. Only works on images with [constant FORMAT_RGB8] or [constant FORMAT_RGBA8] formats.
it: Converte i dati grezzi dallo spazio colore sRGB a quello lineare. Funziona solo sulle immagini con i formati [constant FORMAT_RGB8] o [constant FORMAT_RGBA8].

en: Holds all the image's color data in a given format. See [enum Format] constants.
it: Contiene tutti i dati di colore dell'immagine in un formato specificato. Vedi le costanti di [enum Format].

en: The maximal width allowed for [Image] resources.
it: La larghezza massima consentita per le risorse [Image].

en: The maximal height allowed for [Image] resources.
it: L'altezza massima consentita per le risorse [Image].

en: Texture format with a single 8-bit depth representing luminance.
it: Formato di texture con una singola profondità di 8 bit che rappresenta la luminanza.

en: OpenGL texture format with two values, luminance and alpha each stored with 8 bits.
it: Formato di texture OpenGL con due valori, luminanza e alfa, ciascuno memorizzato con 8 bit.

en: OpenGL texture format [code]RED[/code] with a single component and a bitdepth of 8.
it: Formato di texture OpenGL [code]RED[/code] con un singolo componente di 8 bit.

en: OpenGL texture format [code]RG[/code] with two components and a bitdepth of 8 for each.
it: Formato di texture OpenGL [code]RG[/code] con due componenti, ciascuno di 8 bit.

en: OpenGL texture format [code]RGB[/code] with three components, each with a bitdepth of 8.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
it: Formato di texture OpenGL [code]RGB[/code] con tre componenti, ciascuno di 8 bit.
    [b]Nota:[/b] Creando una [ImageTexture], viene effettuata una conversione da sRGB a spazio colore lineare.

en: OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a bitdepth of 8.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
it: Formato di texture OpenGL [code]RGBA[/code] con quattro componenti, ciascuno di 8 bit.
    [b]Nota:[/b] Creando una [ImageTexture], viene effettuata una conversione da sRGB a spazio colore lineare.

en: OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a bitdepth of 4.
it: Formato di texture OpenGL [code]RGBA[/code] con quattro componenti, ciascuno di 8 bit.

en: OpenGL texture format [code]RGB[/code] with three components. Red and blue have a bitdepth of 5, and green has a bitdepth of 6.
it: Formato di texture OpenGL [code]RGB[/code] con tre componenti. Il rosso e il blu sono di 5 bit, e il verde è di 6 bit.

en: OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 32-bit floating-point value.
it: Formato di texture OpenGL [code]GL_R32F[/code] in cui è presente un solo componente, un valore in virgola mobile di 32 bit.

en: OpenGL texture format [code]GL_RG32F[/code] where there are two components, each a 32-bit floating-point values.
it: Formato di texture OpenGL [code]GL_RG32F[/code] in cui sono presenti due componenti, ciascuno un valore in virgola mobile di 32 bit.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB32F[/code] where there are three components, each a 32-bit floating-point values.
it: Formato di texture OpenGL [code]GL_RGB32F[/code] in cui sono presenti tre componenti, ciascuno un valore in virgola mobile di 32 bit.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA32F[/code] where there are four components, each a 32-bit floating-point values.
it: Formato di texture OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] in cui sono presenti quattro componenti, ciascuno un valore in virgola mobile di 32 bit.

en: OpenGL texture format [code]GL_R16F[/code] where there's one component, a 16-bit "half-precision" floating-point value.
it: Formato di texture OpenGL [code]GL_R16F[/code] in cui è presente un solo componente, un valore in virgola mobile "a mezza precisione" di 16 bit.

en: OpenGL texture format [code]GL_RG16F[/code] where there are two components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
it: Formato di texture OpenGL [code]GL_RG16F[/code] in cui sono presenti due componenti, ciascuno un valore in virgola mobile "a mezza precisione" di 16 bit.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB16F[/code] where there are three components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
it: Formato di texture OpenGL [code]GL_RGB16F[/code] in cui sono presenti tre componenti, ciascuno un valore in virgola mobile "a mezza precisione" di 16 bit.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA16F[/code] where there are four components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
it: Formato di texture OpenGL [code]GL_RGBA16F[/code] in cui sono presenti quattro componenti, ciascuno un valore in virgola mobile "a mezza precisione" di 16 bit.

en: A special OpenGL texture format where the three color components have 9 bits of precision and all three share a single 5-bit exponent.
it: Uno formato speciale di texture OpenGL in cui i tre componenti di colore hanno 9 bit di precisione e tutti e tre condividono un singolo esponente a 5 bit.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format that uses Block Compression 1, and is the smallest variation of S3TC, only providing 1 bit of alpha and color data being premultiplied with alpha.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
it: Il formato di texture [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] che utilizza Block Compression 1 ed è la più piccola variazione di S3TC, che fornisce solo 1 bit per l'alfa e i dati per il colore premoltiplicati con l'alfa.
    [b]Nota:[/b] Creando un [ImageTexture], sarà effettuata una conversione dello spazio colore sRGB in lineare.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format that uses Block Compression 2, and color data is interpreted as not having been premultiplied by alpha. Well suited for images with sharp alpha transitions between translucent and opaque areas.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
it: Il formato di texture [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] che utilizza Block Compression 2 e i dati per il colore sono interpretati come non premoltiplicati per l'alfa. Adatto per immagini con transizioni nette dell'alfa tra aree traslucide e opache.
    [b]Nota:[/b] Creando un [ImageTexture], sarà effettuata una conversione dello spazio colore sRGB in lineare.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format also known as Block Compression 3 or BC3 that contains 64 bits of alpha channel data followed by 64 bits of DXT1-encoded color data. Color data is not premultiplied by alpha, same as DXT3. DXT5 generally produces superior results for transparent gradients compared to DXT3.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
it: Il formato di texture [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url], noto anche come Block Compression 3 o BC3, contiene 64 bit di dati per il canale alfa, seguiti da 64 bit di dati per il colore codificati in DXT1. I dati per il colore non sono premoltiplicati per l'alfa, come in DXT3. DXT5 produce solitamente risultati superiori per i gradienti trasparenti rispetto a DXT3.
    [b]Nota:[/b] Creando un [ImageTexture], sarà effettuata una conversione dello spazio colore sRGB in lineare.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], normalizing the red channel data using the same compression algorithm that DXT5 uses for the alpha channel.
it: Formato di texture che utilizza la [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Compressione di texture rosso-verde[/url], normalizzando i dati del canale rosso attraverso lo stesso algoritmo di compressione che DXT5 utilizza per il canale alfa.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Red Green Texture Compression[/url], normalizing the red and green channel data using the same compression algorithm that DXT5 uses for the alpha channel.
it: Formato di texture che utilizza la [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]Compressione di texture rosso-verde[/url], normalizzando i dati del canale rosso e verde attraverso lo stesso algoritmo di compressione che DXT5 utilizza per il canale alfa.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned normalized RGBA components.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
it: Formato di texture che utilizza la compressione [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con componenti RGBA normalizzati senza segno.
    [b]Nota:[/b] Creando un [ImageTexture], sarà effettuata una conversione dello spazio colore sRGB in lineare.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with signed floating-point RGB components.
it: Formato di texture che utilizza la compressione [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con valori in virgola mobile con segno per i componenti RGB.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned floating-point RGB components.
it: Formato di texture che utilizza la compressione [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] con valori in virgola mobile senza segno per i componenti RGB.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Ericsson Texture Compression format 1[/url], also referred to as "ETC1", and is part of the OpenGL ES graphics standard. This format cannot store an alpha channel.
it: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Formato di compressione di texture Ericsson 1[/url], noto anche come "ETC1", e fa parte dello standard grafico OpenGL ES. Questo formato non può memorizzare un canale alfa.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of unsigned data.
it: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato di compressione di texture Ericsson 2[/url] (variante [code]R11_EAC[/code]), che fornisce un solo canale di dati senza segno.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]SIGNED_R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of signed data.
it: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato di compressione di texture Ericsson 2[/url] (variante [code]SIGNED_R11_EAC[/code]), che fornisce un solo canale di dati con segno.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels of unsigned data.
it: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato di compressione di texture Ericsson 2[/url] (variante [code]RG11_EAC[/code]), che fornisce un due canali di dati senza segno.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]SIGNED_RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels of signed data.
it: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato di compressione di texture Ericsson 2[/url] (variante [code]SIGNED_RG11_EAC[/code]), che fornisce un due canali di dati con segno.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGB8[/code] variant), which is a follow-up of ETC1 and compresses RGB888 data.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
it: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato di compressione di texture Ericsson 2[/url] (variante [code]RGB8[/code]), che è un seguito di ETC1 e comprime i dati RGB888.
    [b]Nota:[/b] Creando un [ImageTexture], sarà effettuata una conversione dello spazio colore sRGB in lineare.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), which compresses RGBA8888 data with full alpha support.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
it: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato di compressione di texture Ericsson 2[/url] ([code]RGBA8[/code]variante), che comprime i dati RGBA8888 con supporto completo per l'alfa.
    [b]Nota:[/b] Creando un [ImageTexture], sarà effettuata una conversione dello spazio colore sRGB in lineare.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] variant), which compresses RGBA data to make alpha either fully transparent or fully opaque.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
it: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato di compressione texture Ericsson 2[/url] (variante [code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code]), che comprime i dati RGBA per rendere l'alfa interamente trasparente o interamente opaco.
    [b]Nota:[/b] Creando un [ImageTexture], sarà effettuata una conversione dello spazio colore sRGB in lineare.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGBA8[/code] variant), which compresses RA data and interprets it as two channels (red and green). See also [constant FORMAT_ETC2_RGBA8].
it: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Formato di compressione di texture Ericsson 2[/url] (variante [code]RGBA8[/code]), che comprime i dati RA e li interpreta come due canali (rosso e verde). Vedi anche [constant FORMAT_ETC2_RGBA8].

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format also known as Block Compression 3 or BC3, which compresses RA data and interprets it as two channels (red and green). See also [constant FORMAT_DXT5].
it: Il formato di texture [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url], noto anche come Block Compression 3 o BC3, che comprime i dati RA e li interpreta come due canali (rosso e verde). Vedi anche [constant FORMAT_DXT5].

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Adaptive Scalable Texture Compression[/url]. This implements the 4×4 (high quality) mode.
it: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Compressione adattiva scalabile di texture[/url]. Ciò implementa la modalità 4×4 (alta qualità).

en: Same format as [constant FORMAT_ASTC_4x4], but with the hint to let the GPU know it is used for HDR.
it: Stesso formato di [constant FORMAT_ASTC_4x4], ma fa sapere alla GPU che viene utilizzato per l'HDR.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Adaptive Scalable Texture Compression[/url]. This implements the 8×8 (low quality) mode.
it: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_scalable_texture_compression]Compressione adattiva scalabile di texture[/url]. Ciò implementa la modalità 8×8 (bassa qualità).

en: Same format as [constant FORMAT_ASTC_8x8], but with the hint to let the GPU know it is used for HDR.
it: Stesso formato di [constant FORMAT_ASTC_8x8], ma fa sapere alla GPU che viene utilizzato per l'HDR.

en: Represents the size of the [enum Format] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Format].

en: Performs nearest-neighbor interpolation. If the image is resized, it will be pixelated.
it: Effettua l'interpolazione più vicino. Se l'immagine è ridimensionata, sarà pixelata.

en: Performs bilinear interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode is faster than [constant INTERPOLATE_CUBIC], but it results in lower quality.
it: Effettua l'interpolazione bilineare. Se l'immagine è ridimensionata, sarà sfocata. Questa modalità è più veloce di [constant INTERPOLATE_CUBIC], ma produce risultati inferiori.

en: Performs cubic interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode often gives better results compared to [constant INTERPOLATE_BILINEAR], at the cost of being slower.
it: Effettua l'interpolazione cubica. Se l'immagine è ridimensionata, sarà sfocata. Questa modalità spesso produce risultati migliori rispetto a [constant INTERPOLATE_BILINEAR], ma è più lenta.

en: Performs bilinear separately on the two most-suited mipmap levels, then linearly interpolates between them.
    It's slower than [constant INTERPOLATE_BILINEAR], but produces higher-quality results with far fewer aliasing artifacts.
    If the image does not have mipmaps, they will be generated and used internally, but no mipmaps will be generated on the resulting image.
    [b]Note:[/b] If you intend to scale multiple copies of the original image, it's better to call [method generate_mipmaps]] on it in advance, to avoid wasting processing power in generating them again and again.
    On the other hand, if the image already has mipmaps, they will be used, and a new set will be generated for the resulting image.
it: Effettua separatamente l'interpolazione bilineare sui due livelli mipmap più adatti, quindi interpola linearmente tra di essi.
    È più lento di [constant INTERPOLATE_BILINEAR], ma produce risultati di qualità superiore con molti meno artefatti di aliasing.
    Se l'immagine non ha mipmap, queste saranno generate e utilizzate internamente, ma nessuna mipmap sarà generata sull'immagine risultante.
    [b]Nota:[/b] Se si intende ridimensionare più copie dell'immagine originale, è meglio chiamare in anticipo [method generate_mipmaps]] su di essa, per evitare di sprecare tempo di elaborazione generandole più volte.
    D'altra parte, se l'immagine ha già delle mipmap, queste saranno riutilizzate e sarà generato un nuovo set per l'immagine risultante.

en: Performs Lanczos interpolation. This is the slowest image resizing mode, but it typically gives the best results, especially when downscaling images.
it: Esegue l'interpolazione di Lanczos. Questa è la modalità di ridimensionamento delle immagini più lenta, ma in genere produce i risultati migliori, specialmente quando si rimpiccioliscono le immagini.

en: Image does not have alpha.
it: L'immagine non ha alfa (opacità).

en: Image stores alpha in a single bit.
it: L'immagine memorizza l'alfa in un solo bit.

en: Image uses alpha.
it: L'immagine utilizza l'alfa (opacità).

en: Use S3TC compression.
it: Utilizza la compressione S3TC.

en: Use ETC compression.
it: Utilizza la compressione ETC.

en: Use ETC2 compression.
it: Utilizza la compressione ETC2.

en: Use BPTC compression.
it: Utilizza la compressione BPTC.

en: Use ASTC compression.
it: Utilizza la compressione ASTC.

en: Represents the size of the [enum CompressMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CompressMode].

en: The image only uses one channel for luminance (grayscale).
it: L'immagine utilizza un solo canale per la luminanza (scala di grigi).

en: The image uses two channels for luminance and alpha, respectively.
it: L'immagine utilizza due canali rispettivamente per la luminanza e per l'alfa.

en: The image only uses the red channel.
it: L'immagine utilizza solo il canale rosso.

en: The image uses two channels for red and green.
it: L'immagine utilizza due canali per il rosso e il verde.

en: The image uses three channels for red, green, and blue.
it: L'immagine utilizza tre canali per il rosso, il verde e il blu.

en: The image uses four channels for red, green, blue, and alpha.
it: L'immagine utilizza quattro canali per il rosso, il verde, il blu e l'alfa.

en: Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all textures.
it: La texture d'origine (prima della compressione) è una texture regolare. Predefinito per tutte le texture.

en: Source texture (before compression) is in sRGB space.
it: La texture d'origine (prima della compressione) è nello spazio sRGB.

en: Source texture (before compression) is a normal texture (e.g. it can be compressed into two channels).
it: La texture d'origine (prima della compressione) è una texture normale (ad esempio può essere compressa in due canali).

en: Hint to indicate that the high quality 4×4 ASTC compression format should be used.
it: Suggerimento per indicare che è necessario utilizzare il formato di compressione ASTC 4×4 ad alta qualità.

en: Hint to indicate that the low quality 8×8 ASTC compression format should be used.
it: Suggerimento per indicare che è necessario utilizzare il formato di compressione ASTC 8×8 a bassa qualità.

en: Base class to add support for specific image formats.
it: Classe di base per aggiungere supporto a formati di immagine specifici.

en: The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional image formats by extending [ImageFormatLoaderExtension].
it: Il motore supporta diversi formati di immagine predefiniti (PNG, SVG, JPEG, WebP per citarne alcuni), ma è possibile scegliere di implementare il supporto per formati di immagine aggiuntivi estendendo [ImageFormatLoaderExtension].

en: Base class for creating [ImageFormatLoader] extensions (adding support for extra image formats).
it: Classe di base per la creazione di estensioni [ImageFormatLoader] (aggiungendo supporto per ulteriori formati di immagine).

en: The engine supports multiple image formats out of the box (PNG, SVG, JPEG, WebP to name a few), but you can choose to implement support for additional image formats by extending this class.
    Be sure to respect the documented return types and values. You should create an instance of it, and call [method add_format_loader] to register that loader during the initialization phase.
it: Il motore supporta diversi formati di immagine predefiniti (PNG, SVG, JPEG, WebP per citarne alcuni), ma puoi scegliere di implementare il supporto per ulteriori formati di immagine estendendo questa classe.
    Assicurati di rispettare i tipi di ritorno e i valori documentati. Dovresti crearne un'istanza e chiamare [method add_format_loader] per registrare quel loader durante la fase di inizializzazione.

en: Returns the list of file extensions for this image format. Files with the given extensions will be treated as image file and loaded using this class.
it: Restituisce la lista delle estensioni di file per questo formato immagine. I file con le estensioni specificate saranno trattati come file immagine e caricati utilizzando questa classe.

en: Loads the content of [param fileaccess] into the provided [param image].
it: Carica il contenuto del [param fileaccess] nell'immagine [param image] fornita.

en: Add this format loader to the engine, allowing it to recognize the file extensions returned by [method _get_recognized_extensions].
it: Aggiunge questo caricatore di formato al motore, consentendogli di riconoscere le estensioni di file restituite da [method _get_recognized_extensions].

en: Remove this format loader from the engine.
it: Rimuove questo caricatore di formato dal motore.

en: A [Texture2D] based on an [Image].
it: Una [Texture2D] basata su un [Image].

en: A [Texture2D] based on an [Image]. For an image to be displayed, an [ImageTexture] has to be created from it using the [method create_from_image] method:
    [codeblock]
    var image = Image.load_from_file("res://icon.svg")
    var texture = ImageTexture.create_from_image(image)
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
    This way, textures can be created at run-time by loading images both from within the editor and externally.
    [b]Warning:[/b] Prefer to load imported textures with [method @GDScript.load] over loading them from within the filesystem dynamically with [method Image.load], as it may not work in exported projects:
    [codeblock]
    var texture = load("res://icon.svg")
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
    This is because images have to be imported as a [CompressedTexture2D] first to be loaded with [method @GDScript.load]. If you'd still like to load an image file just like any other [Resource], import it as an [Image] resource instead, and then load it normally using the [method @GDScript.load] method.
    [b]Note:[/b] The image can be retrieved from an imported texture using the [method Texture2D.get_image] method, which returns a copy of the image:
    [codeblock]
    var texture = load("res://icon.svg")
    var image = texture.get_image()
    [/codeblock]
    An [ImageTexture] is not meant to be operated from within the editor interface directly, and is mostly useful for rendering images on screen dynamically via code. If you need to generate images procedurally from within the editor, consider saving and importing images as custom texture resources implementing a new [EditorImportPlugin].
    [b]Note:[/b] The maximum texture size is 16384×16384 pixels due to graphics hardware limitations.
it: Una [Texture2D] basata su una [Image]. Per visualizzare un'immagine, è necessario creare una [ImageTexture] da essa attraverso il metodo [method create_from_image]:
    [codeblock]
    var image = Image.load_from_file("res://icon.svg")
    var texture = ImageTexture.create_from_image(image)
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
    In questo modo, è possibile creare le texture in fase di esecuzione caricando le immagini sia dall'interno dell'editor sia esternamente.
    [b]Attenzione:[/b] Si consiglia di caricare le texture importate con [method @GDScript.load] invece di caricarle dinamicamente dall'interno del file system con [method Image.load], poiché ciò potrebbe non funzionare nei progetti esportati:
    [codeblock]
    var texture = load("res://icon.svg")
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
    Questo perché le immagini devono essere importate prima come [CompressedTexture2D] per essere caricate con [method @GDScript.load]. Se si desidera comunque caricare un file immagine come qualsiasi altra [Resource], importarla invece come risorsa [Image] e poi caricarla normalmente attraverso il metodo [method @GDScript.load].
    [b]Nota:[/b] L'immagine può essere recuperata da una texture importata tramite il metodo [method Texture2D.get_image], che restituisce una copia dell'immagine:
    [codeblock]
    var texture = load("res://icon.svg")
    var image: Image = texture.get_image()
    [/codeblock]
    Una [ImageTexture] non è pensata per essere utilizzata direttamente dall'interfaccia dell'editor, ed è utile soprattutto per il rendering dinamico delle immagini sullo schermo tramite codice. Se è necessario generare immagini proceduralmente dall'editor, considerare di salvare e importare le immagini come risorse texture personalizzate implementando un nuovo [EditorImportPlugin].
    [b]Nota:[/b] Le dimensioni massime della texture sono 16384×16384 pixel a causa delle limitazioni degli hardware grafici.

en: Creates a new [ImageTexture] and initializes it by allocating and setting the data from an [Image].
it: Crea una nuova [ImageTexture] e la inizializza allocando e impostando i dati da una [Image].

en: Returns the format of the texture, one of [enum Image.Format].
it: Restituisce il formato della texture, uno di [enum Image.Format].

en: Replaces the texture's data with a new [Image]. This will re-allocate new memory for the texture.
    If you want to update the image, but don't need to change its parameters (format, size), use [method update] instead for better performance.
it: Sostituisce i dati della texture con una nuova [Image]. Ciò riallocherà nuova memoria per la texture.
    Se si desidera aggiornare l'immagine, ma c'è bisogno di modificarne i parametri (formato, dimensione), usare [method update] per migliori prestazioni.

en: Resizes the texture to the specified dimensions.
it: Ridimensiona la texture alle dimensioni specificate.

en: Replaces the texture's data with a new [Image].
    [b]Note:[/b] The texture has to be created using [method create_from_image] or initialized first with the [method set_image] method before it can be updated. The new image dimensions, format, and mipmaps configuration should match the existing texture's image configuration.
    Use this method over [method set_image] if you need to update the texture frequently, which is faster than allocating additional memory for a new texture each time.
it: Sostituisce i dati della texture con una nuova [Image].
    [b]Nota:[/b] La texture deve essere creata usando [method create_from_image] o inizializzata prima con il metodo [method set_image] prima di poter essere aggiornata. Le nuove dimensioni dell'immagine, il formato e la configurazione delle mipmap devono corrispondere alla configurazione dell'immagine della texture esistente.
    Usa questo metodo invece di [method set_image] se è necessario aggiornare la texture frequentemente, il che è più veloce di allocare memoria per una nuova texture ogni volta.

en: Texture with 3 dimensions.
it: Una texture a 3 dimensioni.

en: [ImageTexture3D] is a 3-dimensional [ImageTexture] that has a width, height, and depth. See also [ImageTextureLayered].
    3D textures are typically used to store density maps for [FogMaterial], color correction LUTs for [Environment], vector fields for [GPUParticlesAttractorVectorField3D] and collision maps for [GPUParticlesCollisionSDF3D]. 3D textures can also be used in custom shaders.
it: [ImageTexture3D] è una [ImageTexture] tridimensionale che ha larghezza, altezza e profondità. Vedi anche [ImageTextureLayered].
    Le texture 3D sono in genere utilizzate per memorizzare mappe di densità per [FogMaterial], LUT di correzione colore per [Environment], campi vettoriali per [GPUParticlesAttractorVectorField3D] e mappe di collisione per [GPUParticlesCollisionSDF3D]. Le texture 3D possono anche essere utilizzate in shader personalizzati.

en: Creates the [ImageTexture3D] with specified [param width], [param height], and [param depth]. See [enum Image.Format] for [param format] options. If [param use_mipmaps] is [code]true[/code], then generate mipmaps for the [ImageTexture3D].
it: Crea [ImageTexture3D] con la larghezza ([param width]), altezza ([param height]) e profondità ([param depth]) specificate. Vedi [enum Image.Format] per le opzioni per il formato ([param format]). Se [param use_mipmaps] è [code]true[/code], genera mipmap per l'[ImageTexture3D].

en: Replaces the texture's existing data with the layers specified in [param data]. The size of [param data] must match the parameters that were used for [method create]. In other words, the texture cannot be resized or have its format changed by calling [method update].
it: Sostituisce i dati esistenti della texture con i livelli specificati in [param data]. La dimensione di [param data] deve corrispondere ai parametri utilizzati per [method create]. In altre parole, la texture non può essere ridimensionata o avere il suo formato modificato chiamando [method update].

en: Base class for texture types which contain the data of multiple [ImageTexture]s. Each image is of the same size and format.
it: Classe di base per i tipi di texture che contengono i dati di più [ImageTexture]. Ogni immagine ha le stesse dimensioni e lo stesso formato.

en: Base class for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. See also [Texture3D].
it: Classe di base per [Texture2DArray], [Cubemap] e [CubemapArray]. Non può essere utilizzata direttamente, ma contiene tutte le funzioni necessarie per accedere ai tipi di risorse derivati. Vedi anche [Texture3D].

en: Replaces the existing [Image] data at the given [param layer] with this new image.
    The given [Image] must have the same width, height, image format, and mipmapping flag as the rest of the referenced images.
    If the image format is unsupported, it will be decompressed and converted to a similar and supported [enum Image.Format].
    The update is immediate: it's synchronized with drawing.
it: Sostituisce i dati esistenti dell'[Image] nel livello [param layer] con questa nuova immagine.
    L'[Image] fornita deve avere la stessa larghezza, altezza, formato immagine e flag per il mipmapping del resto delle immagini referenziate.
    Se il formato immagine non è supportato, sarà decompresso e convertito in un [enum Image.Format] simile e supportato.
    L'aggiornamento è immediato: è sincronizzato con il disegno.

en: Mesh optimized for creating geometry manually.
it: Mesh ottimizzata per la creazione manuale della geometria.

en: A mesh type optimized for creating geometry manually, similar to OpenGL 1.x immediate mode.
    Here's a sample on how to generate a triangular face:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var mesh = ImmediateMesh.new()
    mesh.surface_begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
    mesh.surface_add_vertex(Vector3.LEFT)
    mesh.surface_add_vertex(Vector3.FORWARD)
    mesh.surface_add_vertex(Vector3.ZERO)
    mesh.surface_end()
    [/gdscript]
    [csharp]
    var mesh = new ImmediateMesh();
    mesh.SurfaceBegin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);
    mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Left);
    mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Forward);
    mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Zero);
    mesh.SurfaceEnd();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Generating complex geometries with [ImmediateMesh] is highly inefficient. Instead, it is designed to generate simple geometry that changes often.
it: Un tipo di mesh ottimizzato per la creazione manuale di geometrie, simile alla modalità immediata di OpenGL 1.x.
    Ecco un esempio su come generare una faccia triangolare:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var mesh = ImmediateMesh.new()
    mesh.surface_begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
    mesh.surface_add_vertex(Vector3.LEFT)
    mesh.surface_add_vertex(Vector3.FORWARD)
    mesh.surface_add_vertex(Vector3.ZERO)
    mesh.surface_end()
    [/gdscript]
    [csharp]
    var mesh = new ImmediateMesh();
    mesh.SurfaceBegin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);
    mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Left);
    mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Forward);
    mesh.SurfaceAddVertex(Vector3.Zero);
    mesh.SurfaceEnd();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Generare geometrie complesse con [ImmediateMesh] è estremamente inefficiente. Invece, è progettato per generare geometrie semplici che cambiano spesso.

en: Using ImmediateMesh
it: Utilizzo di ImmediateMesh

en: Clear all surfaces.
it: Pulisce tutte le superfici.

en: Add a 3D vertex using the current attributes previously set.
it: Aggiungere un vertice 3D utilizzando gli attributi attuali impostati in precedenza.

en: Add a 2D vertex using the current attributes previously set.
it: Aggiungere un vertice 2D utilizzando gli attributi attuali impostati in precedenza.

en: Begin a new surface.
it: Inizia una nuova superficie.

en: End and commit current surface. Note that surface being created will not be visible until this function is called.
it: Finisce e conferma la superficie attuale. Nota che la superficie creata non sarà visibile finché non verrà chiamata questa funzione.

en: Set the color attribute that will be pushed with the next vertex.
it: Imposta l'attributo del colore che sarà trasferito al vertice successivo.

en: Set the normal attribute that will be pushed with the next vertex.
it: Imposta l'attributo della normale che sarà trasferito al vertice successivo.

en: Set the tangent attribute that will be pushed with the next vertex.
it: Imposta l'attributo della tangente che sarà trasferito al vertice successivo.

en: Set the UV attribute that will be pushed with the next vertex.
it: Imposta l'attributo dell'UV che sarà trasferito al vertice successivo.

en: Set the UV2 attribute that will be pushed with the next vertex.
it: Imposta l'attributo dell'UV2 che sarà trasferito al vertice successivo.

en: A [Resource] that contains vertex array-based geometry during the import process.
it: Una [Resource] che contiene la geometria basata su array di vertici durante il processo di importazione.

en: ImporterMesh is a type of [Resource] analogous to [ArrayMesh]. It contains vertex array-based geometry, divided in [i]surfaces[/i]. Each surface contains a completely separate array and a material used to draw it. Design wise, a mesh with multiple surfaces is preferred to a single surface, because objects created in 3D editing software commonly contain multiple materials.
    Unlike its runtime counterpart, [ImporterMesh] contains mesh data before various import steps, such as lod and shadow mesh generation, have taken place. Modify surface data by calling [method clear], followed by [method add_surface] for each surface.
it: ImporterMesh è un tipo di [Resource] analogo a [ArrayMesh]. Contiene una geometria basata su array di vertici, divisa in [i]superfici[/i]. Ogni superficie contiene un array completamente separato e un materiale utilizzato per disegnarlo. Per gli sviluppatori, una mesh con più superfici è preferita a una singola superficie, perché gli oggetti creati nei software di modifica 3D spesso contengono più materiali.
    A differenza della sua controparte in fase di esecuzione, [ImporterMesh] contiene i dati della mesh prima che siano effettuati vari passaggi di importazione, come la generazione di LOD e mesh per le ombre. Modifica i dati della superficie chiamando [method clear], seguito da [method add_surface] per ogni superficie.

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface]. Must be called before surface is added.
it: Aggiunge un nome per una forma di fusione che sarà aggiunta con [method add_surface]. Deve essere chiamato prima di aggiungere la superficie.

en: Removes all surfaces and blend shapes from this [ImporterMesh].
it: Rimuove tutte le superfici e le forme di fusione da questo [ImporterMesh].

en: Generates all lods for this ImporterMesh.
    [param normal_merge_angle] is in degrees and used in the same way as the importer settings in [code]lods[/code].
    [param normal_split_angle] is not used and only remains for compatibility with older versions of the API.
    The number of generated lods can be accessed using [method get_surface_lod_count], and each LOD is available in [method get_surface_lod_size] and [method get_surface_lod_indices].
    [param bone_transform_array] is an [Array] which can be either empty or contain [Transform3D]s which, for each of the mesh's bone IDs, will apply mesh skinning when generating the LOD mesh variations. This is usually used to account for discrepancies in scale between the mesh itself and its skinning data.
it: Genera tutti i LOD per questo ImporterMesh.
    [param normal_merge_angle] è in gradi e utilizzato nello stesso modo delle impostazioni d'importazione in [code]lods[/code]. 
    [param normal_split_angle] non viene utilizzato e rimane solo per compatibilità con le versioni precedenti dell'API.
    È possibile accedere al numero di lod generati tramite [method get_surface_lod_count] e ogni LOD è disponibile in [method get_surface_lod_size] e [method get_surface_lod_indices].
    [param bone_transform_array] è un [Array] che può essere vuoto o contenere [Transform3D] che, per ciascuno degli ID osso della mesh, applicherà lo skinning della mesh durante la generazione delle variazioni LOD della mesh. Questo viene solitamente utilizzato per tenere conto delle discrepanze di scala tra la mesh stessa e i suoi dati di skinning.

en: Returns the number of blend shapes that the mesh holds.
it: Restituisce il numero di forme di fusione contenute nella mesh.

en: Returns the blend shape mode for this Mesh.
it: Restituisce la modalità delle forme di fusione per questo Mesh.

en: Returns the size hint of this mesh for lightmap-unwrapping in UV-space.
it: Restituisce l'indicazione delle dimensioni di questa mesh per l'unwrapping della lightmap nello spazio UV.

en: Returns the mesh data represented by this [ImporterMesh] as a usable [ArrayMesh].
    This method caches the returned mesh, and subsequent calls will return the cached data until [method clear] is called.
    If not yet cached and [param base_mesh] is provided, [param base_mesh] will be used and mutated.
it: Restituisce i dati della mesh rappresentati da questo [ImporterMesh] come un [ArrayMesh] utilizzabile.
    Questo metodo memorizza nella cache i dati restituiti della mesh, e le chiamate successive restituiranno i dati nella cache finché non viene chiamato [method clear].
    Se i dati non sono ancora memorizzati nella cache e viene fornito [param base_mesh], [param base_mesh] verrà utilizzato e modificato.

en: Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the requested surface. See [method add_surface].
it: Restituisce gli array per i vertici, normali, UV, ecc. che compongono la superficie richiesta. Vedi [method add_surface].

en: Returns a single set of blend shape arrays for the requested blend shape index for a surface.
it: Restituisce una singola serie di array di forme di fusione per l'indice di forma di fusione richiesto per una superficie.

en: Returns the number of surfaces that the mesh holds.
it: Restituisce il numero di superfici che la mesh mantiene.

en: Returns the format of the surface that the mesh holds.
it: Restituisce il formato della superficie che la mesh tiene.

en: Returns the number of lods that the mesh holds on a given surface.
it: Restituisce il numero di LOD che la mesh mantiene su una data superficie.

en: Returns the index buffer of a lod for a surface.
it: Restituisce il buffer di indice di un LOD per una superficie.

en: Returns the screen ratio which activates a lod for a surface.
it: Restituisce il rapporto schermo che attiva un LOD per una superficie.

en: Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this material.
it: Restituisce un [Material] per una determinata superficie. La superficie è renderizzata utilizzando questo materiale.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface]).
it: Restituisce il tipo primitivo della superficie richiesta (vedi [method add_surface]).

en: Sets the size hint of this mesh for lightmap-unwrapping in UV-space.
it: Imposta il suggerimento sulla dimensione di questa mesh per l'unwrapping della lightmap nello spazio UV.

en: Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this material.
it: Imposta un [Material] per una determinata superficie. La superficie sarà renderizzata utilizzando questo materiale.

en: A singleton for handling inputs.
it: Un singleton per gestire gli input.

en: The [Input] singleton handles key presses, mouse buttons and movement, gamepads, and input actions. Actions and their events can be set in the [b]Input Map[/b] tab in [b]Project > Project Settings[/b], or with the [InputMap] class.
    [b]Note:[/b] [Input]'s methods reflect the global input state and are not affected by [method Control.accept_event] or [method Viewport.set_input_as_handled], as those methods only deal with the way input is propagated in the [SceneTree].
it: Il singleton [Input] gestisce la pressione dei tasti, i pulsanti e i movimenti del mouse, i gamepad e le azioni di input. Le azioni e i loro eventi possono essere impostati nella scheda [b]Mappa di Input[/b] in [b]Progetto > Impostazioni del progetto[/b], oppure con la classe [InputMap].
    [b]Nota:[/b] I metodi di [Input] riflettono lo stato di input globale e non sono influenzati da [method Control.accept_event] o [method Viewport.set_input_as_handled], poiché tali metodi si occupano solo del modo in cui l'input viene propagato nello [SceneTree].

en: Inputs documentation index
it: Indice della documentazione sugli input

en: This will simulate pressing the specified action.
    The strength can be used for non-boolean actions, it's ranged between 0 and 1 representing the intensity of the given action.
    [b]Note:[/b] This method will not cause any [method Node._input] calls. It is intended to be used with [method is_action_pressed] and [method is_action_just_pressed]. If you want to simulate [code]_input[/code], use [method parse_input_event] instead.
it: Questo simulerà la pressione dell'azione specificata.
    La forza può essere utilizzata per azioni non booleane, è compresa tra 0 e 1 e rappresenta l'intensità dell'azione specificata.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non causerà alcuna chiamata a [method Node._input]. È pensato per essere utilizzato con [method is_action_pressed] e [method is_action_just_pressed]. Se si desidera simulare [code]_input[/code], usa invece [method parse_input_event].

en: If the specified action is already pressed, this will release it.
it: Se l'azione specificata è già premuta, questo la rilascerà.

en: Adds a new mapping entry (in SDL2 format) to the mapping database. Optionally update already connected devices.
it: Aggiunge una nuova voce di mappatura (in formato SDL2) al database di mappatura. Aggiorna facoltativamente i dispositivi già connessi.

en: Sends all input events which are in the current buffer to the game loop. These events may have been buffered as a result of accumulated input ([member use_accumulated_input]) or agile input flushing ([member ProjectSettings.input_devices/buffering/agile_event_flushing]).
    The engine will already do this itself at key execution points (at least once per frame). However, this can be useful in advanced cases where you want precise control over the timing of event handling.
it: Invia tutti gli eventi di input che si trovano nel buffer attuale al ciclo di gioco. Questi eventi potrebbero essere stati bufferizzati come risultato di input accumulati ([member use_accumulated_input]) o di uno svuotamento agile degli input ([member ProjectSettings.input_devices/buffering/agile_event_flushing]).
    Il motore lo farà già da solo nei punti di esecuzione importanti (almeno una volta per frame). Tuttavia, questo può essere utile in casi avanzati in cui si desidera un controllo preciso sulla tempistica della gestione degli eventi.

en: Returns the acceleration in m/s² of the device's accelerometer sensor, if the device has one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].
    Note this method returns an empty [Vector3] when running from the editor even when your device has an accelerometer. You must export your project to a supported device to read values from the accelerometer.
    [b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, it always returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] For Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer] must be enabled.
it: Restituisce l'accelerazione in m/s² del sensore accelerometro del dispositivo, se il dispositivo ne ha uno. Altrimenti, il metodo restituisce [constant Vector3.ZERO].
    Nota che questo metodo restituisce un [Vector3] vuoto quando viene eseguito dall'editor anche quando il dispositivo ha un accelerometro. È necessario esportare il progetto su un dispositivo supportato per leggere i valori dall'accelerometro.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo su Android e iOS. Su altre piattaforme, restituisce sempre [constant Vector3.ZERO].
    [b]Nota:[/b] Per Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer] deve essere abilitato.

en: Returns a value between 0 and 1 representing the raw intensity of the given action, ignoring the action's deadzone. In most cases, you should use [method get_action_strength] instead.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
it: Restituisce un valore compreso tra 0 e 1 che rappresenta l'intensità grezza dell'azione fornita, ignorando la zona morta dell'azione. Nella maggior parte dei casi, dovresti invece usare [method get_action_strength].
    Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori aggiuntivi di input per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].

en: Returns a value between 0 and 1 representing the intensity of the given action. In a joypad, for example, the further away the axis (analog sticks or L2, R2 triggers) is from the dead zone, the closer the value will be to 1. If the action is mapped to a control that has no axis such as the keyboard, the value returned will be 0 or 1.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
it: Restituisce un valore compreso tra 0 e 1 che rappresenta l'intensità dell'azione fornita. In un joypad, ad esempio, più l'asse (stick analogici o i grilletti L2, R2) è lontano dalla zona morta, più il valore sarà vicino a 1. Se l'azione è mappata su un controllo che non ha asse, come la tastiera, il valore restituito sarà 0 o 1.
    Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori aggiuntivi di input per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].

en: Get axis input by specifying two actions, one negative and one positive.
    This is a shorthand for writing [code]Input.get_action_strength("positive_action") - Input.get_action_strength("negative_action")[/code].
it: Ottiene l'input dell'asse specificando due azioni, una negativa e una positiva.
    Questo è un'abbreviazione per scrivere [code]Input.get_action_strength("positive_action") - Input.get_action_strength("negative_action")[/code].

en: Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected joypads.
it: Restituisce un [Array] contenente gli ID di dispositivo di tutti i joypad attualmente connessi.

en: Returns the currently assigned cursor shape (see [enum CursorShape]).
it: Restituisce la forma del cursore attualmente assegnata (vedi [enum CursorShape]).

en: Returns the gravity in m/s² of the device's accelerometer sensor, if the device has one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, it always returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] For Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity] must be enabled.
it: Restituisce la gravità in m/s² del sensore accelerometro del dispositivo, se il dispositivo ne ha uno. Altrimenti, il metodo restituisce [constant Vector3.ZERO].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo su Android e iOS. Su altre piattaforme, restituisce sempre [constant Vector3.ZERO].
    [b]Nota:[/b] Per Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity] deve essere abilitato.

en: Returns the rotation rate in rad/s around a device's X, Y, and Z axes of the gyroscope sensor, if the device has one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, it always returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] For Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope] must be enabled.
it: Restituisce la velocità di rotazione (in radianti al secondo) attorno agli assi X, Y e Z del sensore giroscopio di un dispositivo, se il dispositivo ne ha uno. Altrimenti, il metodo restituisce [constant Vector3.ZERO].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo su Android e iOS. Su altre piattaforme, restituisce sempre [constant Vector3.ZERO].
    [b]Nota:[/b] Per Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope] deve essere abilitato.

en: Returns the current value of the joypad axis at given index (see [enum JoyAxis]).
it: Restituisce il valore attuale dell'asse del joypad all'indice specificato (vedi [enum JoyAxis]).

en: Returns an SDL2-compatible device GUID on platforms that use gamepad remapping, e.g. [code]030000004c050000c405000000010000[/code]. Returns an empty string if it cannot be found. Godot uses the [url=https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB]SDL2 game controller database[/url] to determine gamepad names and mappings based on this GUID.
    On Windows, all XInput joypad GUIDs will be overridden by Godot to [code]__XINPUT_DEVICE__[/code], because their mappings are the same.
it: Restituisce un GUID dispositivo compatibile con SDL2 su piattaforme che utilizzano la rimappatura del gamepad, ad esempio [code]030000004c050000c405000000010000[/code]. Restituisce una stringa vuota se non può essere trovato. Godot utilizza il [url=https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB]database dei controller di gioco SDL2[/url] per determinare i nomi e le mappature dei gamepad in base a questo GUID.
    Su Windows, tutti i GUID dei joypad XInput saranno sovrascritti da Godot in [code]__XINPUT_DEVICE__[/code], perché le loro mappature sono le stesse.

en: Returns a dictionary with extra platform-specific information about the device, e.g. the raw gamepad name from the OS or the Steam Input index.
    On Windows, the dictionary contains the following fields:
    [code]xinput_index[/code]: The index of the controller in the XInput system. Undefined for DirectInput devices.
    [code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.
    [code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.
    On Linux:
    [code]raw_name[/code]: The name of the controller as it came from the OS, before getting renamed by the godot controller database.
    [code]vendor_id[/code]: The USB vendor ID of the device.
    [code]product_id[/code]: The USB product ID of the device.
    [code]steam_input_index[/code]: The Steam Input gamepad index, if the device is not a Steam Input device this key won't be present.
    [b]Note:[/b] The returned dictionary is always empty on Web, iOS, Android, and macOS.
it: Restituisce un dizionario con ulteriori informazioni sul dispositivo, specifiche per la piattaforma, ad esempio il nome grezzo del gamepad dal sistema operativo o l'indice per Steam Input.
    Su Windows, il dizionario contiene i seguenti campi:
    [code]xinput_index[/code]: l'indice del controller nel sistema XInput. Non definito sui dispositivi DirectInput.
    [code]vendor_id[/code]: L'ID venditore USB del dispositivo.
    [code]product_id[/code]: l'ID prodotto USB del dispositivo.
    Su Linux:
    [code]raw_name[/code]: il nome del controller così come è arrivato dal sistema operativo, prima di essere rinominato dal database di controller Godot.
    [code]vendor_id[/code]: l'ID fornitore USB del dispositivo.
    [code]product_id[/code]: l'ID prodotto USB del dispositivo.
    [code]steam_input_index[/code]: l'indice Steam Input del gamepad, se il dispositivo non è un dispositivo Steam Input questa chiave non sarà presente.
    [b]Nota:[/b] Il dizionario restituito è sempre vuoto su Web, iOS, Android e macOS.

en: Returns the name of the joypad at the specified device index, e.g. [code]PS4 Controller[/code]. Godot uses the [url=https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB]SDL2 game controller database[/url] to determine gamepad names.
it: Restituisce il nome del joypad all'indice del dispositivo specificato, ad esempio [code]PS4 Controller [/code]. Godot utilizza il [url=https://github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB]database dei controller di gioco SDL2[/url] per determinare i nomi dei gamepad.

en: Returns the duration of the current vibration effect in seconds.
it: Restituisce la durata dell'effetto di vibrazione attuale in secondi.

en: Returns the strength of the joypad vibration: x is the strength of the weak motor, and y is the strength of the strong motor.
it: Restituisce l'intensità della vibrazione del joypad: x è l'intensità del motore debole e y è l'intensità del motore forte.

en: Returns the last mouse velocity in screen coordinates. To provide a precise and jitter-free velocity, mouse velocity is only calculated every 0.1s. Therefore, mouse velocity will lag mouse movements.
it: Restituisce l'ultima velocità del mouse in coordinate dello schermo. Per fornire una velocità precisa e senza tremolii, la velocità del mouse viene calcolata solo ogni 0,1 secondi. Pertanto, la velocità del mouse sarà in ritardo rispetto ai movimenti del mouse.

en: Returns the last mouse velocity. To provide a precise and jitter-free velocity, mouse velocity is only calculated every 0.1s. Therefore, mouse velocity will lag mouse movements.
it: Restituisce l'ultima velocità del mouse. Per fornire una velocità precisa e senza tremolii, la velocità del mouse viene calcolata solo ogni 0,1 secondi. Pertanto, la velocità del mouse sarà in ritardo rispetto ai movimenti del mouse.

en: Returns the magnetic field strength in micro-Tesla for all axes of the device's magnetometer sensor, if the device has one. Otherwise, the method returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] This method only works on Android and iOS. On other platforms, it always returns [constant Vector3.ZERO].
    [b]Note:[/b] For Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer] must be enabled.
it: Restituisce l'intensità del campo magnetico in micro-Tesla per tutti gli assi del sensore magnetometrico del dispositivo, se il dispositivo ne ha uno. Altrimenti, il metodo restituisce [constant Vector3.ZERO].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo su Android e iOS. Su altre piattaforme, restituisce sempre [constant Vector3.ZERO].
    [b]Nota:[/b] Per Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer] deve essere abilitato.

en: Returns mouse buttons as a bitmask. If multiple mouse buttons are pressed at the same time, the bits are added together. Equivalent to [method DisplayServer.mouse_get_button_state].
it: Restituisce i pulsanti del mouse come maschera di bit. Se vengono premuti più pulsanti del mouse allo stesso tempo, i bit vengono sommati. Equivale a [method DisplayServer.mouse_get_button_state].

en: Gets an input vector by specifying four actions for the positive and negative X and Y axes.
    This method is useful when getting vector input, such as from a joystick, directional pad, arrows, or WASD. The vector has its length limited to 1 and has a circular deadzone, which is useful for using vector input as movement.
    By default, the deadzone is automatically calculated from the average of the action deadzones. However, you can override the deadzone to be whatever you want (on the range of 0 to 1).
it: Ottiene un vettore di input specificando quattro azioni per gli assi X e Y positivi e negativi.
    Questo metodo è utile quando si ottiene un input vettoriale, ad esempio da un joystick, un pad direzionale, frecce o WASD. Il vettore ha una lunghezza limitata a 1 e ha una zona morta circolare, il che lo rende utile per il movimento.
    Per impostazione predefinita, la zona morta viene calcolata automaticamente dalla media delle zone morte delle azioni. Tuttavia, è possibile sovrascrivere la zona morta in modo che sia qualsiasi valore si desidera (nell'intervallo da 0 a 1).

en: Returns [code]true[/code] when the user has [i]started[/i] pressing the action event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/code] on the frame or tick that the user pressed down the button.
    This is useful for code that needs to run only once when an action is pressed, instead of every frame while it's pressed.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is [i]still[/i] pressed. An action can be pressed and released again rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
    [b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method InputEvent.is_action_pressed] instead to query the action state of the current event.
it: Restituisce [code]true[/code] quando l'utente ha [i]iniziato[/i] a premere l'evento azione nel frame o nel tick fisico attuale. Restituirà [code]true[/code] solo sul frame o sul tick in cui l'utente ha premuto il pulsante.
    Questo è utile per il codice che deve essere eseguito solo una volta quando viene premuta un'azione, anziché ogni frame mentre viene premuta.
    Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori aggiuntivi di input per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].
    [b]Nota:[/b] Restituire [code]true[/code] non significa che l'azione sia [i]ancora[/i] premuta. Un'azione può essere premuta e rilasciata di nuovo rapidamente e [code]true[/code] verrà comunque restituito per non perdere l'input.
    [b]Nota:[/b] A causa del ghosting delle tastiere, [method is_action_just_pressed] potrebbe restituire [code]false[/code] anche se viene premuto uno dei tasti dell'azione. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Esempi di input[/url] nella documentazione per maggiori informazioni.
    [b]Nota:[/b] Durante la gestione degli input (ad esempio [method Node._input]), utilizza [method InputEvent.is_action_pressed] invece per interrogare lo stato dell'azione dell'evento attuale.

en: Returns [code]true[/code] when the user [i]stops[/i] pressing the action event in the current frame or physics tick. It will only return [code]true[/code] on the frame or tick that the user releases the button.
    [b]Note:[/b] Returning [code]true[/code] does not imply that the action is [i]still[/i] not pressed. An action can be released and pressed again rapidly, and [code]true[/code] will still be returned so as not to miss input.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] During input handling (e.g. [method Node._input]), use [method InputEvent.is_action_released] instead to query the action state of the current event.
it: Restituisce [code]true[/code] quando l'utente ha [i]finito[/i] di premere l'evento azione nel frame o nel tick fisico attuale. Restituirà [code]true[/code] solo sul frame o sul tick in cui l'utente ha rilasciato il pulsante.
    [b]Nota:[/b] Restituire [code]true[/code] non significa che l'azione non sia [i]ancora[/i] premuta. Un'azione può essere premuta e rilasciata di nuovo rapidamente e [code]true[/code] verrà comunque restituito per non perdere l'input.
    Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori aggiuntivi di input per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].
    [b]Nota:[/b] Durante la gestione degli input (ad esempio [method Node._input]), utilizza [method InputEvent.is_action_released] invece per interrogare lo stato dell'azione dell'evento attuale.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the action event.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
it: Restituisce [code]true[/code] se si preme l'evento azione.
    Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori aggiuntivi di input per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].
    [b]Nota:[/b] A causa del ghosting delle tastiere, [method is_action_just_pressed] potrebbe restituire [code]false[/code] anche se viene premuto uno dei tasti dell'azione. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Esempi di input[/url] nella documentazione per maggiori informazioni.

en: Returns [code]true[/code] if any action, key, joypad button, or mouse button is being pressed. This will also return [code]true[/code] if any action is simulated via code by calling [method action_press].
it: Restituisce [code]true[/code] se è premuto una qualsiasi azione, tasto, pulsante del joypad o pulsante del mouse. Restituirà anche [code]true[/code] se un'azione è simulata tramite codice chiamando [method action_press].

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the joypad button (see [enum JoyButton]).
it: Restituisce [code]true[/code] se è premuto un pulsante del joypad (vedi [enum JoyButton]).

en: Returns [code]true[/code] if the system knows the specified device. This means that it sets all button and axis indices. Unknown joypads are not expected to match these constants, but you can still retrieve events from them.
it: Restituisce [code]true[/code] se il sistema riconosce il dispositivo specificato. Ciò significa che imposta tutti gli indici dei pulsanti e degli assi. Non è previsto che i joypad sconosciuti corrispondano a queste costanti, ma è comunque possibile recuperare eventi da essi.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the key with the [param keycode] printed on it. You can pass a [enum Key] constant or any Unicode character code.
it: Restituisce [code]true[/code] se è premuto un tasto con il [param keycode] stampato su di esso. È possibile passare una constante [enum Key] o qualsiasi codice di carattere Unicode.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the Latin key in the current keyboard layout. You can pass a [enum Key] constant.
    [method is_key_pressed] is only recommended over [method is_physical_key_pressed] in non-game applications. This ensures that shortcut keys behave as expected depending on the user's keyboard layout, as keyboard shortcuts are generally dependent on the keyboard layout in non-game applications. If in doubt, use [method is_physical_key_pressed].
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_key_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
it: Restituisce [code]true[/code] se si sta premendo il tasto latino nel layout di tastiera attuale. È possibile passare una costante di [enum Key].
    [method is_key_pressed] è consigliato solo rispetto a [method is_physical_key_pressed] in applicazioni non di gioco. Ciò garantisce che i tasti di scelta rapida si comportino come previsto a seconda del layout di tastiera dell'utente, poiché i tasti di scelta rapida dipendono generalmente dal layout di tastiera in applicazioni non di gioco. In caso di dubbi, usa [method is_physical_key_pressed].
    [b]Nota:[/b] A causa del ghosting delle tastiere, [method is_action_just_pressed] potrebbe restituire [code]false[/code] anche se viene premuto uno dei tasti dell'azione. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Esempi di input[/url] nella documentazione per maggiori informazioni.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the mouse button specified with [enum MouseButton].
it: Restituisce [code]true[/code] se è premuto il pulsante del mouse specificato con [enum MouseButton].

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the key in the physical location on the 101/102-key US QWERTY keyboard. You can pass a [enum Key] constant.
    [method is_physical_key_pressed] is recommended over [method is_key_pressed] for in-game actions, as it will make [kbd]W[/kbd]/[kbd]A[/kbd]/[kbd]S[/kbd]/[kbd]D[/kbd] layouts work regardless of the user's keyboard layout. [method is_physical_key_pressed] will also ensure that the top row number keys work on any keyboard layout. If in doubt, use [method is_physical_key_pressed].
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_physical_key_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
it: Restituisce [code]true[/code] se si sta premendo il tasto nella posizione fisica sulla tastiera QWERTY statunitense a 101/102 tasti. È possibile passare una costante di [enum Key].
    [method is_physical_key_pressed] è consigliato rispetto a [method is_key_pressed] per le azioni di gioco, poiché farà funzionare i layout [kbd]W[/kbd]/[kbd]A[/kbd]/[kbd]S[/kbd]/[kbd]D[/kbd] a prescindere dal layout della tastiera dell'utente. [method is_physical_key_pressed] garantirà inoltre che i tasti numerici della riga superiore funzionino su qualsiasi layout di tastiera. In caso di dubbi, usa [method is_physical_key_pressed].
    [b]Nota:[/b] A causa del ghosting delle tastiere, [method is_action_just_pressed] potrebbe restituire [code]false[/code] anche se viene premuto uno dei tasti dell'azione. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Esempi di input[/url] nella documentazione per maggiori informazioni.

en: Feeds an [InputEvent] to the game. Can be used to artificially trigger input events from code. Also generates [method Node._input] calls.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var cancel_event = InputEventAction.new()
    cancel_event.action = "ui_cancel"
    cancel_event.pressed = true
    Input.parse_input_event(cancel_event)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var cancelEvent = new InputEventAction();
    cancelEvent.Action = "ui_cancel";
    cancelEvent.Pressed = true;
    Input.ParseInputEvent(cancelEvent);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Calling this function has no influence on the operating system. So for example sending an [InputEventMouseMotion] will not move the OS mouse cursor to the specified position (use [method warp_mouse] instead) and sending [kbd]Alt/Cmd + Tab[/kbd] as [InputEventKey] won't toggle between active windows.
it: Fornisce un [InputEvent] al gioco. Può essere utilizzato per attivare artificialmente eventi di input da codice. Genera anche chiamate a [method Node._input].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var cancel_event = InputEventAction.new()
    cancel_event.action = "ui_cancel"
    cancel_event.pressed = true
    Input.parse_input_event(cancel_event)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var cancelEvent = new InputEventAction();
    cancelEvent.Action = "ui_cancel";
    cancelEvent.Pressed = true;
    Input.ParseInputEvent(cancelEvent);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Chiamare questa funzione non influenza il sistema operativo. Ad esempio, l'invio di un [InputEventMouseMotion] non sposterà il cursore del mouse del sistema operativo nella posizione specificata (usa invece [method warp_mouse]) e l'invio di [kbd]Alt/Cmd + Tab[/kbd] come [InputEventKey] non consentirà di alternare le finestre attive.

en: Sets the acceleration value of the accelerometer sensor. Can be used for debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor on a PC.
    [b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware sensor value on Android and iOS.
it: Imposta il valore di accelerazione del sensore accelerometro. Può essere utilizzato per il debug su dispositivi senza sensore, ad esempio in un editor su un PC.
    [b]Nota:[/b] Questo valore può essere immediatamente sovrascritto dal valore del sensore su Android e iOS.

en: Sets a custom mouse cursor image, which is only visible inside the game window. The hotspot can also be specified. Passing [code]null[/code] to the image parameter resets to the system cursor. See [enum CursorShape] for the list of shapes.
    [param image] can be either [Texture2D] or [Image] and its size must be lower than or equal to 256×256. To avoid rendering issues, sizes lower than or equal to 128×128 are recommended.
    [param hotspot] must be within [param image]'s size.
    [b]Note:[/b] [AnimatedTexture]s aren't supported as custom mouse cursors. If using an [AnimatedTexture], only the first frame will be displayed.
    [b]Note:[/b] The [b]Lossless[/b], [b]Lossy[/b] or [b]Uncompressed[/b] compression modes are recommended. The [b]Video RAM[/b] compression mode can be used, but it will be decompressed on the CPU, which means loading times are slowed down and no memory is saved compared to lossless modes.
    [b]Note:[/b] On the web platform, the maximum allowed cursor image size is 128×128. Cursor images larger than 32×32 will also only be displayed if the mouse cursor image is entirely located within the page for [url=https://chromestatus.com/feature/5825971391299584]security reasons[/url].
it: Imposta un'immagine personalizzata per il cursore del mouse, visibile solo all'interno della finestra di gioco. È anche possibile specificare il punto dove è centrata l'immagine. Passando [code]null[/code] al parametro dell'immagine si reimposta il cursore del sistema. Vedi [enum CursorShape] per l'elenco delle forme.
    [param image] può essere [Texture2D] o [Image] e la sua dimensione deve essere inferiore o uguale a 256×256. Per evitare problemi di rendering, si consigliano dimensioni inferiori o uguali a 128×128.
    [param hotspot] deve essere all'interno della dimensione di [param image].
    [b]Nota:[/b] Le [AnimatedTexture] non sono supportate come cursori del mouse personalizzati. Se si utilizza una [AnimatedTexture], verrà visualizzato solo il primo fotogramma.
    [b]Nota:[/b] Sono consigliate le modalità di compressione [b]Lossless[/b], [b]Lossy[/b] o [b]Uncompressed[/b]. È possibile utilizzare la modalità di compressione [b]Video RAM[/b], ma sarà decompressa sulla CPU, il che significa che i tempi di caricamento saranno rallentati e memoria non sarà risparmiata rispetto alle modalità lossless.
    [b]Nota:[/b] Sulla piattaforma web, le dimensioni massime consentite per l'immagine del cursore sono 128×128. Le immagini del cursore più grandi di 32×32 saranno visualizzate solo se l'immagine del cursore del mouse si trova interamente all'interno della pagina per [url=https://chromestatus.com/feature/5825971391299584]motivi di sicurezza[/url].

en: Sets the default cursor shape to be used in the viewport instead of [constant CURSOR_ARROW].
    [b]Note:[/b] If you want to change the default cursor shape for [Control]'s nodes, use [member Control.mouse_default_cursor_shape] instead.
    [b]Note:[/b] This method generates an [InputEventMouseMotion] to update cursor immediately.
it: Imposta la forma predefinita del cursore da utilizzare nella viewport invece di [constant CURSOR_ARROW].
    [b]Nota:[/b] Se si desidera modificare la forma predefinita del cursore per i nodi [Control], usa invece [member Control.mouse_default_cursor_shape].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo genera un [InputEventMouseMotion] per aggiornare immediatamente il cursore.

en: Sets the gravity value of the accelerometer sensor. Can be used for debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor on a PC.
    [b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware sensor value on Android and iOS.
it: Imposta il valore di gravità del sensore accelerometro. Può essere utilizzato per il debug su dispositivi senza sensore, ad esempio in un editor su un PC.
    [b]Nota:[/b] Questo valore può essere immediatamente sovrascritto dal valore del sensore su Android e iOS.

en: Sets the value of the rotation rate of the gyroscope sensor. Can be used for debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor on a PC.
    [b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware sensor value on Android and iOS.
it: Imposta il valore della velocità di rotazione del sensore giroscopio. Può essere utilizzato per il debug su dispositivi senza sensore, ad esempio in un editor su un PC.
    [b]Nota:[/b] Questo valore può essere immediatamente sovrascritto dal valore del sensore su Android e iOS.

en: Sets the value of the magnetic field of the magnetometer sensor. Can be used for debugging on devices without a hardware sensor, for example in an editor on a PC.
    [b]Note:[/b] This value can be immediately overwritten by the hardware sensor value on Android and iOS.
it: Imposta il valore del campo magnetico del sensore magnetometro. Può essere utilizzato per il debug su dispositivi senza sensore, ad esempio in un editor su un PC.
    [b]Nota:[/b] Questo valore può essere immediatamente sovrascritto dal valore del sensore su Android e iOS.

en: Queries whether an input device should be ignored or not. Devices can be ignored by setting the environment variable [code]SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES[/code]. Read the [url=https://wiki.libsdl.org/SDL2]SDL documentation[/url] for more information.
    [b]Note:[/b] Some 3rd party tools can contribute to the list of ignored devices. For example, [i]SteamInput[/i] creates virtual devices from physical devices for remapping purposes. To avoid handling the same input device twice, the original device is added to the ignore list.
it: Richiede se un dispositivo di input deve essere ignorato o meno. È possibile ignorare i dispositivi impostando la variabile di ambiente [code]SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES[/code]. Leggi la [url=https://wiki.libsdl.org/SDL2]documentazione SDL[/url] per maggiori informazioni.
    [b]Nota:[/b] Alcuni strumenti di terze parti possono contribuire all'elenco dei dispositivi ignorati. Ad esempio, [i]SteamInput[/i] crea dispositivi virtuali da dispositivi fisici per scopi di rimappatura. Per evitare di gestire lo stesso dispositivo di input due volte, il dispositivo originale è aggiunto all'elenco di quelli ignorati.

en: Starts to vibrate the joypad. Joypads usually come with two rumble motors, a strong and a weak one. [param weak_magnitude] is the strength of the weak motor (between 0 and 1) and [param strong_magnitude] is the strength of the strong motor (between 0 and 1). [param duration] is the duration of the effect in seconds (a duration of 0 will try to play the vibration indefinitely). The vibration can be stopped early by calling [method stop_joy_vibration].
    [b]Note:[/b] Not every hardware is compatible with long effect durations; it is recommended to restart an effect if it has to be played for more than a few seconds.
    [b]Note:[/b] For macOS, vibration is only supported in macOS 11 and later.
it: Inizia a far vibrare il joypad. I joypad solitamente sono dotati di due motori di vibrazione, uno forte e uno debole. [param weak_magnitude] è l'intensità del motore debole (tra 0 e 1) e [param strong_magnitude] è l'intensità del motore forte (tra 0 e 1). [param duration] è la durata dell'effetto in secondi (una durata di 0 proverà a riprodurre la vibrazione indefinitamente). La vibrazione può essere interrotta in anticipo chiamando [method stop_joy_vibration].
    [b]Nota:[/b] Non tutti gli hardware sono compatibili con lunghe durate degli effetti; si consiglia di riavviare un effetto se deve essere riprodotto per più di qualche secondo.
    [b]Nota:[/b] Per macOS, la vibrazione è supportata solo in macOS 11 e versioni successive.

en: Stops the vibration of the joypad started with [method start_joy_vibration].
it: Arresta la vibrazione del joypad avviata con [method start_joy_vibration].

en: Vibrate the handheld device for the specified duration in milliseconds.
    [param amplitude] is the strength of the vibration, as a value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]. If set to [code]-1.0[/code], the default vibration strength of the device is used.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, and Web. It has no effect on other platforms.
    [b]Note:[/b] For Android, [method vibrate_handheld] requires enabling the [code]VIBRATE[/code] permission in the export preset. Otherwise, [method vibrate_handheld] will have no effect.
    [b]Note:[/b] For iOS, specifying the duration is only supported in iOS 13 and later.
    [b]Note:[/b] For Web, the amplitude cannot be changed.
    [b]Note:[/b] Some web browsers such as Safari and Firefox for Android do not support [method vibrate_handheld].
it: Vibra il dispositivo portatile per la durata specificata in millisecondi.
    [param amplitude] è l'intensità della vibrazione, come valore compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code]. Se impostato su [code]-1.0[/code], viene utilizzata l'intensità di vibrazione predefinita del dispositivo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS e Web. Non ha effetto su altre piattaforme.
    [b]Nota:[/b] Per Android, [method vibrate_handheld] richiede di abilitare l'autorizzazione [code]VIBRATE[/code] nel modello di esportazione. Altrimenti, [method vibrate_handheld] non avrà effetto.
    [b]Nota:[/b] Per iOS, la specifica della durata è supportata solo in iOS 13 e versioni successive.
    [b]Nota:[/b] Per Web, l'intensità non può essere modificata.
    [b]Nota:[/b] Alcuni browser web come Safari e Firefox per Android non supportano [method vibrate_handheld].

en: Sets the mouse position to the specified vector, provided in pixels and relative to an origin at the upper left corner of the currently focused Window Manager game window.
    Mouse position is clipped to the limits of the screen resolution, or to the limits of the game window if [enum MouseMode] is set to [constant MOUSE_MODE_CONFINED] or [constant MOUSE_MODE_CONFINED_HIDDEN].
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and Linux. It has no effect on Android, iOS and Web.
it: Imposta la posizione del mouse sul vettore specificato, fornito in pixel e relativo a un'origine nell'angolo in alto a sinistra della finestra di gioco attualmente focalizzata.
    La posizione del mouse viene ritagliata ai limiti della risoluzione dello schermo o ai limiti della finestra di gioco se [enum MouseMode] è impostato su [constant MOUSE_MODE_CONFINED] o [constant MOUSE_MODE_CONFINED_HIDDEN].
    [b]Nota:[/b] [method warp_mouse] è supportato solo su Windows, macOS e Linux. Non ha effetto su Android, iOS e Web.

en: If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the touchscreen. See also [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch].
it: Se [code]true[/code], invia eventi di input del mouse quando si tocca o si scorre sul touchscreen. Vedi anche [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch].

en: If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the mouse. See also [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].
it: Se [code]true[/code], invia eventi di input touch quando si clicca o si trascina il mouse. Vedi anche [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].

en: Controls the mouse mode. See [enum MouseMode] for more information.
it: Controlla la modalità del mouse. Vedi [enum MouseMode] per ulteriori informazioni.

en: If [code]true[/code], similar input events sent by the operating system are accumulated. When input accumulation is enabled, all input events generated during a frame will be merged and emitted when the frame is done rendering. Therefore, this limits the number of input method calls per second to the rendering FPS.
    Input accumulation can be disabled to get slightly more precise/reactive input at the cost of increased CPU usage. In applications where drawing freehand lines is required, input accumulation should generally be disabled while the user is drawing the line to get results that closely follow the actual input.
    [b]Note:[/b] Input accumulation is [i]enabled[/i] by default.
it: Se [code]true[/code], vengono accumulati gli eventi di input simili inviati dal sistema operativo. Quando l'accumulo di input è abilitato, tutti gli eventi di input generati durante un frame verranno uniti ed emessi quando il frame termina il rendering. Pertanto, questo limita il numero di chiamate al metodo di input al secondo al FPS di rendering.
    L'accumulo di input può essere disabilitato per ottenere un input leggermente più preciso/reattivo a costo di un maggiore utilizzo della CPU. Nelle applicazioni in cui è necessario disegnare linee a mano libera, l'accumulo di input dovrebbe generalmente essere disabilitato mentre l'utente sta tracciando la linea per ottenere risultati che seguono più accuratamente l'input.
    [b]Nota:[/b] L'accumulo di input è [i]abilitato[/i] per impostazione predefinita.

en: Emitted when a joypad device has been connected or disconnected.
it: Emesso quando un dispositivo joypad è stato collegato o scollegato.

en: Arrow cursor. Standard, default pointing cursor.
it: Cursore a freccia. Cursore di puntamento standard e predefinito.

en: I-beam cursor. Usually used to show where the text cursor will appear when the mouse is clicked.
it: Cursore a I. Solitamente utilizzato per mostrare dove apparirà il cursore di testo quando si clicca con il mouse.

en: Pointing hand cursor. Usually used to indicate the pointer is over a link or other interactable item.
it: Cursore di mano che punta. Solitamente utilizzato quando il cursore passa sopra un collegamento o un altro elemento interattivo.

en: Cross cursor. Typically appears over regions in which a drawing operation can be performed or for selections.
it: Cursore a croce. Solitamente appare sulle regioni in cui è possibile eseguire un'operazione di disegno, o per le selezioni.

en: Wait cursor. Indicates that the application is busy performing an operation, and that it cannot be used during the operation (e.g. something is blocking its main thread).
it: Cursore di attesa. Indica che l'applicazione è impegnata nell'esecuzione di un'operazione e che non può essere utilizzata durante l'operazione (ad esempio, qualcosa sta bloccando il suo thread principale).

en: Busy cursor. Indicates that the application is busy performing an operation, and that it is still usable during the operation.
it: Cursore occupato. Indica che l'applicazione è impegnata nell'esecuzione di un'operazione e che è ancora utilizzabile durante l'operazione.

en: Drag cursor. Usually displayed when dragging something.
    [b]Note:[/b] Windows lacks a dragging cursor, so [constant CURSOR_DRAG] is the same as [constant CURSOR_MOVE] for this platform.
it: Cursore di trascinamento. Solitamente visualizzato quando si trascina qualcosa.
    [b]Nota:[/b] Windows non ha un cursore di trascinamento, quindi [constant CURSOR_DRAG] è uguale a [constant CURSOR_MOVE] per questa piattaforma.

en: Can drop cursor. Usually displayed when dragging something to indicate that it can be dropped at the current position.
it: Cursore di rilascio . Solitamente visualizzato quando si trascina qualcosa per indicare che può essere rilasciato nella posizione attuale.

en: Forbidden cursor. Indicates that the current action is forbidden (for example, when dragging something) or that the control at a position is disabled.
it: Cursore di divieto. Indica che l'azione attuale è proibita (ad esempio, quando si trascina qualcosa) o che il controllo in una posizione è disabilitato.

en: Vertical resize mouse cursor. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
it: Cursore del mouse per il ridimensionamento verticale. Una freccia verticale a due punte. Indica all'utente che può ridimensionare la finestra o il pannello verticalmente.

en: Horizontal resize mouse cursor. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
it: Cursore del mouse per il ridimensionamento orizzontale. Una freccia orizzontale a due punte. Indica all'utente che può ridimensionare la finestra o il pannello orizzontalmente.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
it: Cursore del mouse per ridimensionare la finestra. Il cursore è una freccia a due punte che va dal basso a sinistra all'alto a destra. Indica all'utente che può ridimensionare la finestra o il pannello sia orizzontalmente che verticalmente.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
it: Cursore del mouse per ridimensionare la finestra. Il cursore è una freccia a due punte che va dall'alto a sinistra al basso a destra, l'opposto di [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Indica all'utente che può ridimensionare la finestra o il pannello sia orizzontalmente che verticalmente.

en: Move cursor. Indicates that something can be moved.
it: Cursore di spostamento. Indica che qualcosa può essere spostato.

en: Vertical split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
it: Cursore di separazione verticale. Su Windows, è identico a [constant CURSOR_VSIZE].

en: Horizontal split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
it: Cursore di separazione orizzontale. Su Windows, è identico a [constant CURSOR_HSIZE].

en: Help cursor. Usually a question mark.
it: Cursore di aiuto. Solitamente un punto interrogativo.

en: Abstract base class for input events.
it: Classe di base astratta per gli eventi di input.

en: Abstract base class of all types of input events. See [method Node._input].
it: Classe di base astratta per tutti i tipi di eventi di input. Vedi [method Node._input].

en: Using InputEvent
it: Utilizzo di InputEvent

en: Returns [code]true[/code] if the given input event and this input event can be added together (only for events of type [InputEventMouseMotion]).
    The given input event's position, global position and speed will be copied. The resulting [code]relative[/code] is a sum of both events. Both events' modifiers have to be identical.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'evento di input specificato e questo evento di input possono essere sommati (solo per gli eventi di tipo [InputEventMouseMotion]).
    La posizione, la posizione globale e la velocità dell'evento di input specificato verranno copiate. Il [code]relative[/code] risultante è una somma di entrambi gli eventi. I modificatori di entrambi gli eventi devono essere identici.

en: Returns a [String] representation of the event.
it: Restituisce una rappresentazione [String] dell'evento.

en: Returns a value between 0.0 and 1.0 depending on the given actions' state. Useful for getting the value of events of type [InputEventJoypadMotion].
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
it: Restituisce un valore compreso tra 0,0 e 1,0 a seconda dello stato delle azioni specificate. Utile per ottenere il valore degli eventi di tipo [InputEventJoypadMotion].
    Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].

en: Returns [code]true[/code] if this input event matches a pre-defined action of any type.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input corrisponde a un'azione predefinita di qualsiasi tipo.
    Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].

en: Returns [code]true[/code] if the given action is being pressed (and is not an echo event for [InputEventKey] events, unless [param allow_echo] is [code]true[/code]). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'azione specificata è premuta (e non è un evento eco per gli eventi [InputEventKey], a meno che [param allow_echo] non sia [code]true[/code]). Non rilevante per gli eventi di tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].
    Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].
    [b]Nota:[/b] A causa del ghosting della tastiera, [method is_action_pressed] potrebbe restituire [code]false[/code] anche se viene premuto uno dei tasti dell'azione. Per maggiori informazioni, vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Esempi di input[/url] nella documentazione.

en: Returns [code]true[/code] if the given action is released (i.e. not pressed). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'azione specificata è rilasciata (ossia non premuta). Non rilevante per eventi di tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].
    Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].

en: Returns [code]true[/code] if this input event's type is one that can be assigned to an input action.
it: Restituisce [code]true[/code] se il tipo di questo evento di input è uno che può essere assegnato a un'azione di input.

en: Returns [code]true[/code] if this input event has been canceled.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input è stato cancellato.

en: Returns [code]true[/code] if this input event is an echo event (only for events of type [InputEventKey]). An echo event is a repeated key event sent when the user is holding down the key. Any other event type returns [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] The rate at which echo events are sent is typically around 20 events per second (after holding down the key for roughly half a second). However, the key repeat delay/speed can be changed by the user or disabled entirely in the operating system settings. To ensure your project works correctly on all configurations, do not assume the user has a specific key repeat configuration in your project's behavior.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input è un evento eco (solo per eventi di tipo [InputEventKey]). Un evento eco è un evento da un tasto ripetuto inviato quando l'utente tiene premuto il tasto. Qualsiasi altro tipo di evento restituisce [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] La frequenza con cui sono inviati gli eventi eco è in genere di circa 20 eventi al secondo (dopo aver tenuto premuto il tasto per circa mezzo secondo). Tuttavia, il ritardo/velocità di ripetizione del tasto può essere modificato dall'utente o disabilitato completamente nelle impostazioni del sistema operativo. Per garantire che il progetto funzioni correttamente su tutte le configurazioni, non dare per scontato che l'utente abbia una configurazione di ripetizione del tasto specifica nel comportamento del progetto.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param event] matches this event. Only valid for action events i.e key ([InputEventKey]), button ([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis [InputEventJoypadMotion] or action ([InputEventAction]) events.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
    [b]Note:[/b] Only considers the event configuration (such as the keyboard key or joypad axis), not state information like [method is_pressed], [method is_released], [method is_echo], or [method is_canceled].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[param event] specificato corrisponde a questo evento. Valido solo per gli eventi di azione, ovvero eventi da tasti ([InputEventKey]), pulsanti ([InputEventMouseButton] o [InputEventJoypadButton]), assi [InputEventJoypadMotion] o azioni ([InputEventAction]).
    Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].
    [b]Nota:[/b] Considera solo la configurazione dell'evento (ad esempio il tasto della tastiera o l'asse del joypad), non le informazioni sullo stato come [method is_pressed], [method is_released], [method is_echo] o [method is_canceled].

en: Returns [code]true[/code] if this input event is pressed. Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
    [b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_pressed] may return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input examples[/url] in the documentation for more information.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input è premuto. Non rilevante per eventi di tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].
    [b]Nota:[/b] A causa del ghosting della tastiera, [method is_pressed] potrebbe restituire [code]false[/code] anche se è premuto uno dei tasti dell'azione. Per maggiori informazioni, vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Esempi di input[/url] nella documentazione.

en: Returns [code]true[/code] if this input event is released. Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or [InputEventScreenDrag].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo evento di input è rilasciato. Non applicabile per gli eventi di tipo [InputEventMouseMotion] o [InputEventScreenDrag].

en: Returns a copy of the given input event which has been offset by [param local_ofs] and transformed by [param xform]. Relevant for events of type [InputEventMouseButton], [InputEventMouseMotion], [InputEventScreenTouch], [InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] and [InputEventPanGesture].
it: Restituisce una copia dell'evento di input specificato che è stato compensato da [param local_ofs] e trasformato da [param xform]. Applicabile per eventi di tipo [InputEventMouseButton], [InputEventMouseMotion], [InputEventScreenTouch], [InputEventScreenDrag], [InputEventMagnifyGesture] e [InputEventPanGesture].

en: The event's device ID.
    [b]Note:[/b] [member device] can be negative for special use cases that don't refer to devices physically present on the system. See [constant DEVICE_ID_EMULATION].
it: ID dispositivo dell'evento.
    [b]Nota:[/b] [member device] può essere negativo per casi d'uso speciali che non fanno riferimento a dispositivi fisicamente presenti sul sistema. Vedi [constant DEVICE_ID_EMULATION].

en: Device ID used for emulated mouse input from a touchscreen, or for emulated touch input from a mouse. This can be used to distinguish emulated mouse input from physical mouse input, or emulated touch input from physical touch input.
it: ID dispositivo utilizzato per l'input del mouse emulato da un touchscreen o per l'input touch emulato da un mouse. Può essere utilizzato per distinguere l'input del mouse emulato dall'input del mouse fisico o l'input touch emulato dall'input touch fisico.

en: An input event type for actions.
it: Un tipo di evento di input per le azioni.

en: Contains a generic action which can be targeted from several types of inputs. Actions and their events can be set in the [b]Input Map[/b] tab in [b]Project > Project Settings[/b], or with the [InputMap] class.
    [b]Note:[/b] Unlike the other [InputEvent] subclasses which map to unique physical events, this virtual one is not emitted by the engine. This class is useful to emit actions manually with [method Input.parse_input_event], which are then received in [method Node._input]. To check if a physical event matches an action from the Input Map, use [method InputEvent.is_action] and [method InputEvent.is_action_pressed].
it: Contiene un'azione generica che può essere indirizzata da diversi tipi di input. Le azioni e i loro eventi possono essere impostati nella scheda [b]Mappa di input[/b] in [b]Progetto > Impostazioni del progetto[/b], o con la classe [InputMap].
    [b]Nota:[/b] A differenza delle altre sottoclassi di [InputEvent] che mappano eventi fisici univoci, questa virtuale non è emessa dal motore. Questa classe è utile per emettere azioni manualmente con [method Input.parse_input_event], che vengono poi ricevute in [method Node._input]. Per verificare se un evento fisico corrisponde a un'azione dalla Mappa di input, utilizza [method InputEvent.is_action] e [method InputEvent.is_action_pressed].

en: Using InputEvent: Actions
it: Utilizzo di InputEvent: Azioni

en: The action's name. Actions are accessed via this [String].
it: Il nome dell'azione. Le azioni sono accessibili tramite questa [Stringa].

en: The real event index in action this event corresponds to (from events defined for this action in the [InputMap]). If [code]-1[/code], a unique ID will be used and actions pressed with this ID will need to be released with another [InputEventAction].
it: L'indice dell'evento reale nell'azione a cui corrisponde questo evento (da eventi definiti per questa azione in [InputMap]). Se [code]-1[/code], sarà utilizzato un ID univoco e le azioni premute con questo ID dovranno essere rilasciate con un altro [InputEventAction].

en: If [code]true[/code], the action's state is pressed. If [code]false[/code], the action's state is released.
it: Se [code]true[/code], lo stato dell'azione è premuto. Se [code]false[/code], lo stato dell'azione è rilasciato.

en: The action's strength between 0 and 1. This value is considered as equal to 0 if pressed is [code]false[/code]. The event strength allows faking analog joypad motion events, by specifying how strongly the joypad axis is bent or pressed.
it: L'intensità dell'azione compresa tra 0 e 1. Questo valore è considerato uguale a 0 se premuto è [code]false[/code]. L'intensità dell'evento consente di simulare eventi di movimento del joypad analogico, specificando la forza con cui l'asse del joypad viene curvato o premuto.

en: Abstract base class for [Viewport]-based input events.
it: Classe di base astratta per eventi di input basati su [Viewport].

en: InputEventFromWindow represents events specifically received by windows. This includes mouse events, keyboard events in focused windows or touch screen actions.
it: L'InputEventFromWindow rappresenta eventi ricevuti specificamente dalle finestre. Ciò include eventi del mouse, eventi della tastiera nelle finestre focalizzate o azioni del touch screen.

en: The ID of a [Window] that received this event.
it: L'ID di un [Window] che ha ricevuto questo evento.

en: Abstract base class for touch gestures.
it: Classe di base astratta per i gesti tattili.

en: InputEventGestures are sent when a user performs a supported gesture on a touch screen. Gestures can't be emulated using mouse, because they typically require multi-touch.
it: Gli InputEventGesture sono inviati quando un utente esegue un gesto supportato su un touch screen. I gesti non possono essere emulati tramite mouse, perché in genere richiedono multi-touch.

en: The local gesture position relative to the [Viewport]. If used in [method Control._gui_input], the position is relative to the current [Control] that received this gesture.
it: La posizione del gesto locale relativa alla [Viewport]. Se utilizzato in [method Control._gui_input], la posizione è relativa al [Control] attuale che ha ricevuto questo gesto.

en: Represents a gamepad button being pressed or released.
it: Rappresenta la pressione o il rilascio di un pulsante del gamepad.

en: Input event type for gamepad buttons. For gamepad analog sticks and joysticks, see [InputEventJoypadMotion].
it: Tipo di evento di input per i pulsanti del gamepad. Per gli stick analogici e i joystick del gamepad, vedi [InputEventJoypadMotion].

en: Button identifier. One of the [enum JoyButton] button constants.
it: Identificatore del pulsante. Una delle costanti di pulsante [enum JoyButton].

en: If [code]true[/code], the button's state is pressed. If [code]false[/code], the button's state is released.
it: Se [code]true[/code], lo stato del pulsante è premuto. Se [code]false[/code], lo stato del pulsante è rilasciato.

en: This property is never set by the engine and is always [code]0[/code].
it: Questa proprietà non è mai impostata dal motore ed è sempre [code]0[/code].

en: Represents axis motions (such as joystick or analog triggers) from a gamepad.
it: Rappresenta i movimenti degli assi (come quelli del joystick o dei grilletti analogici) da un gamepad.

en: Stores information about joystick motions. One [InputEventJoypadMotion] represents one axis at a time. For gamepad buttons, see [InputEventJoypadButton].
it: Memorizza informazioni sui movimenti del joystick. Un [InputEventJoypadMotion] rappresenta un asse alla volta. Per i pulsanti del gamepad, vedi [InputEventJoypadButton].

en: Axis identifier. Use one of the [enum JoyAxis] axis constants.
it: Identificatore dell'asse. Utilizza una delle costanti dell'asse [enum JoyAxis].

en: Current position of the joystick on the given axis. The value ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code]. A value of [code]0[/code] means the axis is in its resting position.
it: Posizione attuale del joystick sull'asse specificato. Il valore è compreso da [code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code]. Un valore di [code]0[/code] significa che l'asse è nella sua posizione di riposo.

en: Represents a key on a keyboard being pressed or released.
it: Rappresenta la pressione o il rilascio di un tasto sulla tastiera.

en: An input event for keys on a keyboard. Supports key presses, key releases and [member echo] events. It can also be received in [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Note:[/b] Events received from the keyboard usually have all properties set. Event mappings should have only one of the [member keycode], [member physical_keycode] or [member unicode] set.
    When events are compared, properties are checked in the following priority - [member keycode], [member physical_keycode] and [member unicode]. Events with the first matching value will be considered equal.
it: Un evento di input per i tasti di una tastiera. Supporta pressioni di tasti, rilasci di tasti ed eventi eco ([member echo]). Può anche essere ricevuto in [method Node._unhandled_key_input].
    [b]Nota:[/b] Gli eventi ricevuti dalla tastiera solitamente hanno tutte le proprietà impostate. Le mappature degli eventi dovrebbero avere solo uno dei [member keycode], [member physical_keycode] o [member unicode] impostati.
    Quando gli eventi sono confrontati, le proprietà sono controllate in base alla seguente priorità: [member keycode], [member physical_keycode] e [member unicode]. Gli eventi con il primo valore corrispondente saranno considerati uguali.

en: Returns a [String] representation of the event's [member key_label] and modifiers.
it: Restituisce una rappresentazione [String] dell'etichetta del tasto ([member key_label]) e dei modificatori dell'evento.

en: Returns a [String] representation of the event's [member keycode] and modifiers.
it: Restituisce una rappresentazione [String] del codice tasto ([member keycode]) e dei modificatori dell'evento.

en: Returns a [String] representation of the event's [member location]. This will be a blank string if the event is not specific to a location.
it: Restituisce una rappresentazione [String] della posizione ([member location]) dell'evento. Questa sarà una stringa vuota se l'evento non è specifico per una posizione.

en: Returns a [String] representation of the event's [member physical_keycode] and modifiers.
it: Restituisce una rappresentazione [String] del codice tasto fisico ([member physical_keycode]) e dei modificatori dell'evento.

en: Returns the localized key label combined with modifier keys such as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].
    To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, use [code]OS.get_keycode_string(event.get_key_label_with_modifiers())[/code] where [code]event[/code] is the [InputEventKey].
it: Restituisce l'etichetta localizzata del tasto combinata con i tasti modificatori come [kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Vedi anche [InputEventWithModifiers].
    Per ottenere una rappresentazione leggibile in chiaro di [InputEventKey] con i modificatori, utilizza [code]OS.get_keycode_string(event.get_key_label_with_modifiers())[/code] dove [code]event[/code] è l'[InputEventKey].

en: Returns the Latin keycode combined with modifier keys such as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].
    To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, use [code]OS.get_keycode_string(event.get_keycode_with_modifiers())[/code] where [code]event[/code] is the [InputEventKey].
it: Restituisce il codice tasto latino combinato con i tasti modificatori come [kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Vedi anche [InputEventWithModifiers].
    Per ottenere una rappresentazione leggibile in chiaro di [InputEventKey] con i modificatori, utilizza [code]OS.get_keycode_string(event.get_keycode_with_modifiers())[/code] dove [code]event[/code] è l'[InputEventKey].

en: Returns the physical keycode combined with modifier keys such as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See also [InputEventWithModifiers].
    To get a human-readable representation of the [InputEventKey] with modifiers, use [code]OS.get_keycode_string(event.get_physical_keycode_with_modifiers())[/code] where [code]event[/code] is the [InputEventKey].
it: Restituisce il codice tasto fisico combinato con tasti modificatori come [kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Vedi anche [InputEventWithModifiers].
    Per ottenere una rappresentazione leggibile in chiaro di [InputEventKey] con modificatori, utilizza [code]OS.get_keycode_string(event.get_physical_keycode_with_modifiers())[/code] dove [code]event[/code] è l'[InputEventKey].

en: If [code]true[/code], the key was already pressed before this event. An echo event is a repeated key event sent when the user is holding down the key.
    [b]Note:[/b] The rate at which echo events are sent is typically around 20 events per second (after holding down the key for roughly half a second). However, the key repeat delay/speed can be changed by the user or disabled entirely in the operating system settings. To ensure your project works correctly on all configurations, do not assume the user has a specific key repeat configuration in your project's behavior.
it: Se [code]true[/code], il tasto era già stato premuto prima di questo evento. Un evento eco è un evento di tasto ripetuto, inviato quando l'utente tiene premuto il tasto.
    [b]Nota:[/b] La frequenza con cui vengono inviati gli eventi eco è in genere di circa 20 eventi al secondo (dopo aver tenuto premuto il tasto per circa mezzo secondo). Tuttavia, è possibile modificare o disabilitare il ritardo (o velocità) di ripetizione del tasto nelle impostazioni del sistema operativo. Per garantire che il progetto funzioni correttamente su tutte le configurazioni, non dare per scontato che l'utente abbia una configurazione di ripetizione del tasto specifica nel comportamento del progetto.

en: Represents the localized label printed on the key in the current keyboard layout, which corresponds to one of the [enum Key] constants or any valid Unicode character.
    For keyboard layouts with a single label on the key, it is equivalent to [member keycode].
    To get a human-readable representation of the [InputEventKey], use [code]OS.get_keycode_string(event.key_label)[/code] where [code]event[/code] is the [InputEventKey].
    [codeblock lang=text]
        +-----+ +-----+
        | Q   | | Q   | - "Q" - keycode
        |   Й | |  ض | - "Й" and "ض" - key_label
        +-----+ +-----+
    [/codeblock]
it: Rappresenta l'etichetta localizzata stampata sul tasto nel layout di tastiera attuale, che corrisponde a una delle costanti di [enum Key] o a qualsiasi carattere Unicode valido.
    Per i layout di tastiera con una singola etichetta sul tasto, è equivalente a [member keycode].
    Per ottenere una rappresentazione leggibile in chiaro dell'[InputEventKey], utilizza [code]OS.get_keycode_string(event.key_label)[/code] dove [code]event[/code] è [InputEventKey].
    [codeblock lang=text]
        +-----+ +-----+
        | Q   | | Q   | - "Q" - keycode
        |   Й | |  ض | - "Й" and "ض" - key_label
        +-----+ +-----+
    [/codeblock]

en: Latin label printed on the key in the current keyboard layout, which corresponds to one of the [enum Key] constants.
    To get a human-readable representation of the [InputEventKey], use [code]OS.get_keycode_string(event.keycode)[/code] where [code]event[/code] is the [InputEventKey].
    [codeblock lang=text]
        +-----+ +-----+
        | Q   | | Q   | - "Q" - keycode
        |   Й | |  ض | - "Й" and "ض" - key_label
        +-----+ +-----+
    [/codeblock]
it: Etichetta latina stampata sul tasto nel layout di tastiera attuale, che corrisponde a una delle costanti di [enum Key].
    Per ottenere una rappresentazione leggibile in chiaro dell'[InputEventKey], utilizza [code]OS.get_keycode_string(event.keycode)[/code] dove [code]event[/code] è [InputEventKey].
    [codeblock lang=text]
    +-----+ +-----+
    | Q | | Q | - "Q" - keycode
    | Й | | ض | - "Й" e "ض" - key_label
    +-----+ +-----+
    [/codeblock]

en: Represents the location of a key which has both left and right versions, such as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd].
it: Rappresenta la posizione di un tasto che ha sia una versione sinistra che una destra, come [kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd].

en: Represents the physical location of a key on the 101/102-key US QWERTY keyboard, which corresponds to one of the [enum Key] constants.
    To get a human-readable representation of the [InputEventKey], use [method OS.get_keycode_string] in combination with [method DisplayServer.keyboard_get_keycode_from_physical]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _input(event):
        if event is InputEventKey:
            var keycode = DisplayServer.keyboard_get_keycode_from_physical(event.physical_keycode)
            print(OS.get_keycode_string(keycode))
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Input(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventKey inputEventKey)
        {
            var keycode = DisplayServer.KeyboardGetKeycodeFromPhysical(inputEventKey.PhysicalKeycode);
            GD.Print(OS.GetKeycodeString(keycode));
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Rappresenta la posizione fisica di un tasto sulla tastiera QWERTY statunitense a 101/102 tasti, che corrisponde a una delle costanti di [enum Key].
    Per ottenere una rappresentazione leggibile in chiaro dell'[InputEventKey], utilizza [method OS.get_keycode_string] in combinazione con [method DisplayServer.keyboard_get_keycode_from_physical]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _input(event):
        if event is InputEventKey:
            var keycode = DisplayServer.keyboard_get_keycode_from_physical(event.physical_keycode)
            print(OS.get_keycode_string(keycode))
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Input(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventKey inputEventKey)
        {
            var keycode = DisplayServer.KeyboardGetKeycodeFromPhysical(inputEventKey.PhysicalKeycode);
            GD.Print(OS.GetKeycodeString(keycode));
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the key's state is released.
it: Se [code]true[/code], lo stato del tasto è premuto. Se [code]false[/code], lo stato del tasto è rilasciato.

en: The key Unicode character code (when relevant), shifted by modifier keys. Unicode character codes for composite characters and complex scripts may not be available unless IME input mode is active. See [method Window.set_ime_active] for more information.
it: Il codice carattere Unicode del tasto (quando pertinente), influenzato dai tasti modificatori. I codici carattere Unicode per caratteri compositi e script complessi potrebbero non essere disponibili a meno che non sia attiva la modalità di input IME. Vedi [method Window.set_ime_active] per maggiori informazioni.

en: Represents a magnifying touch gesture.
it: Rappresenta un gesto tattile di ingrandimento.

en: Stores the factor of a magnifying touch gesture. This is usually performed when the user pinches the touch screen and used for zooming in/out.
    [b]Note:[/b] On Android, this requires the [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] project setting to be enabled.
it: Memorizza il fattore di un gesto tattile di ingrandimento. Solitamente viene eseguito quando l'utente pizzica il touch screen e viene utilizzato per ingrandire/ridurre.
    [b]Nota:[/b] Su Android, questo richiede che l'impostazione del progetto [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] sia abilitata.

en: The amount (or delta) of the event. This value is closer to [code]1.0[/code] the slower the gesture is performed.
it: La quantità (o delta) dell'evento. Questo valore è più vicino a [code]1.0[/code] quanto più lentamente viene eseguito il gesto.

en: Represents a MIDI message from a MIDI device, such as a musical keyboard.
it: Rappresenta un messaggio MIDI proveniente da un dispositivo MIDI, ad esempio una tastiera musicale.

en: InputEventMIDI stores information about messages from [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MIDI]MIDI[/url] (Musical Instrument Digital Interface) devices. These may include musical keyboards, synthesizers, and drum machines.
    MIDI messages can be received over a 5-pin MIDI connector or over USB. If your device supports both be sure to check the settings in the device to see which output it is using.
    By default, Godot does not detect MIDI devices. You need to call [method OS.open_midi_inputs], first. You can check which devices are detected with [method OS.get_connected_midi_inputs], and close the connection with [method OS.close_midi_inputs].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        OS.open_midi_inputs()
        print(OS.get_connected_midi_inputs())
    
    func _input(input_event):
        if input_event is InputEventMIDI:
            _print_midi_info(input_event)
    
    func _print_midi_info(midi_event):
        print(midi_event)
        print("Channel ", midi_event.channel)
        print("Message ", midi_event.message)
        print("Pitch ", midi_event.pitch)
        print("Velocity ", midi_event.velocity)
        print("Instrument ", midi_event.instrument)
        print("Pressure ", midi_event.pressure)
        print("Controller number: ", midi_event.controller_number)
        print("Controller value: ", midi_event.controller_value)
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        OS.OpenMidiInputs();
        GD.Print(OS.GetConnectedMidiInputs());
    }
    
    public override void _Input(InputEvent inputEvent)
    {
        if (inputEvent is InputEventMidi midiEvent)
        {
            PrintMIDIInfo(midiEvent);
        }
    }
    
    private void PrintMIDIInfo(InputEventMidi midiEvent)
    {
        GD.Print(midiEvent);
        GD.Print($"Channel {midiEvent.Channel}");
        GD.Print($"Message {midiEvent.Message}");
        GD.Print($"Pitch {midiEvent.Pitch}");
        GD.Print($"Velocity {midiEvent.Velocity}");
        GD.Print($"Instrument {midiEvent.Instrument}");
        GD.Print($"Pressure {midiEvent.Pressure}");
        GD.Print($"Controller number: {midiEvent.ControllerNumber}");
        GD.Print($"Controller value: {midiEvent.ControllerValue}");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Godot does not support MIDI output, so there is no way to emit MIDI messages from Godot. Only MIDI input is supported.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, using MIDI input requires a browser permission to be granted first. This permission request is performed when calling [method OS.open_midi_inputs]. MIDI input will not work until the user accepts the permission request.
it: InputEventMIDI memorizza informazioni sui messaggi provenienti da dispositivi [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Musical_Instrument_Digital_Interface]MIDI[/url] (Musical Instrument Digital Interface). Questi possono includere tastiere musicali, sintetizzatori e batterie elettroniche.
    I messaggi MIDI possono essere ricevuti tramite un connettore MIDI a 5 pin o tramite USB. Se il tuo dispositivo supporta entrambi, assicurati di controllare le impostazioni nel dispositivo per vedere quale output sta utilizzando.
    Come predefinito, Godot non rileva i dispositivi MIDI. È necessario prima chiamare [method OS.open_midi_inputs]. È possibile controllare quali dispositivi sono rilevati con [method OS.get_connected_midi_inputs] e chiudere la connessione con [method OS.close_midi_inputs].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        OS.open_midi_inputs()
        print(OS.get_connected_midi_inputs())
    
    func _input(input_event):
        if input_event is InputEventMIDI:
            _print_midi_info(input_event)
    
    func _print_midi_info(midi_event):
        print(midi_event)
        print("Canale", midi_event.channel)
        print("Messaggio ", midi_event.message)
        print("Tono", midi_event.pitch)
        print("Velocità ", midi_event.velocity)
        print("Strumento ", midi_event.instrument)
        print("Pressione ", midi_event.pressure)
        print("Numero controller: ", midi_event.controller_number)
        print("Valore controller: ", midi_event.controller_value)
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        OS.OpenMidiInputs();
        GD.Print(OS.GetConnectedMidiInputs());
    }
    
    public override void _Input(InputEvent inputEvent)
    {
        if (inputEvent is InputEventMidi midiEvent)
        {
            PrintMIDIInfo(midiEvent);
        }
    }
    
    private void PrintMIDIInfo(InputEventMidi midiEvent)
    {
        GD.Print(midiEvent);
        GD.Print($"Canale {midiEvent.Channel}");
        GD.Print($"Messaggio {midiEvent.Message}");
        GD.Print($"Tono {midiEvent.Pitch}");
        GD.Print($"Velocità {midiEvent.Velocity}");
        GD.Print($"Strumento {midiEvent.Instrument}");
        GD.Print($"Pressione {midiEvent.Pressure}");
        GD.Print($"Numero controller: {midiEvent.ControllerNumber}");
        GD.Print($"Valore controller: {midiEvent.ControllerValue}");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Godot non supporta l'output MIDI, quindi non c'è modo di emettere messaggi MIDI da Godot. Solo l'input MIDI è supportato.
    [b]Nota:[/b] Sulla piattaforma Web, l'utilizzo dell'input MIDI richiede prima l'autorizzazione del browser. Questa richiesta di autorizzazione viene eseguita quando viene chiamato [method OS.open_midi_inputs]. L'input MIDI non funzionerà finché l'utente non accetta la richiesta di autorizzazione.

en: MIDI Message Status Byte List
it: Elenco byte di stato dei messaggi MIDI

en: Wikipedia General MIDI Instrument List
it: Elenco degli strumenti MIDI generali su Wikipedia

en: Wikipedia Piano Key Frequencies List
it: Elenco delle frequenze per i tasti di un pianoforte su Wikipedia

en: The MIDI channel of this message, ranging from [code]0[/code] to [code]15[/code]. MIDI channel [code]9[/code] is reserved for percussion instruments.
it: Il canale MIDI di questo messaggio, compreso tra [code]0[/code] a [code]15[/code]. Il canale MIDI [code]9[/code] è riservato agli strumenti a percussione.

en: The unique number of the controller, if [member message] is [constant MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE], otherwise this is [code]0[/code]. This value can be used to identify sliders for volume, balance, and panning, as well as switches and pedals on the MIDI device. See the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]General MIDI specification[/url] for a small list.
it: Il numero univoco del controller, se [member message] è [constant MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE], altrimenti è [code]0[/code]. Questo valore può essere utilizzato per identificare gli slider per volume, bilanciamento e panning, così come gli interruttori e i pedali sul dispositivo MIDI. Consultare la [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Controller_events]specifica generale MIDI[/url] per un piccolo elenco.

en: The value applied to the controller. If [member message] is [constant MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE], this value ranges from [code]0[/code] to [code]127[/code], otherwise it is [code]0[/code]. See also [member controller_value].
it: Il valore applicato al controller. Se [member message] è [constant MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE], questo valore varia da [code]0[/code] a [code]127[/code], altrimenti è [code]0[/code]. Vedi anche [member controller_value].

en: The instrument (also called [i]program[/i] or [i]preset[/i]) used on this MIDI message. This value ranges from [code]0[/code] to [code]127[/code].
    To see what each value means, refer to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Program_change_events]General MIDI's instrument list[/url]. Keep in mind that the list is off by 1 because it does not begin from 0. A value of [code]0[/code] corresponds to the acoustic grand piano.
it: Lo strumento (chiamato anche [i]programma[/i] o [i]preset[/i]) utilizzato in questo messaggio MIDI. Questo valore varia da [code]0[/code] a [code]127[/code].
    Per vedere cosa significa ogni valore, fare riferimento all'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/General_MIDI#Program_change_events]elenco degli strumenti General MIDI[/url]. Tieni presente che l'elenco è sbagliato di 1 perché non inizia da 0. Un valore di [code]0[/code] corrisponde al pianoforte a coda acustico.

en: Represents the type of MIDI message (see the [enum MIDIMessage] enum).
    For more information, see the [url=https://www.midi.org/specifications-old/item/table-2-expanded-messages-list-status-bytes]MIDI message status byte list chart[/url].
it: Rappresenta il tipo di messaggio MIDI (vedi l'enumerazione [enum MIDIMessage]).
    Per maggiori informazioni, consulta la [url=https://www.midi.org/specifications-old/item/table-2-expanded-messages-list-status-bytes]tabella dell'elenco dei byte di stato dei messaggi MIDI[/url].

en: The pitch index number of this MIDI message. This value ranges from [code]0[/code] to [code]127[/code].
    On a piano, the [b]middle C[/b] is [code]60[/code], followed by a [b]C-sharp[/b] ([code]61[/code]), then a [b]D[/b] ([code]62[/code]), and so on. Each octave is split in offsets of 12. See the "MIDI note number" column of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Piano_key_frequencies]piano key frequency chart[/url] a full list.
it: Il l'indice di intonazione di questo messaggio MIDI. Questo valore varia da [code]0[/code] a [code]127[/code].
    Su un pianoforte, il [b]Do centrale[/b] è [code]60[/code], seguito da un [b]Do diesis[/b] ([code]61[/code]), quindi un [b]Re[/b] ([code]62[/code]) e così via. Ogni ottava è divisa in offset di 12. Consulta la colonna "Numero di note MIDI" della [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Piano_key_frequencies]tabella delle frequenze dei tasti del pianoforte[/url] per un elenco completo.

en: The strength of the key being pressed. This value ranges from [code]0[/code] to [code]127[/code].
    [b]Note:[/b] For many devices, this value is always [code]0[/code]. Other devices such as musical keyboards may simulate pressure by changing the [member velocity], instead.
it: L'intensità del tasto premuto. Questo valore varia da [code]0[/code] a [code]127[/code].
    [b]Nota:[/b] Per molti dispositivi, questo valore è sempre [code]0[/code]. Altri dispositivi, come le tastiere musicali, potrebbero invece simulare la pressione modificando la loro [member velocity].

en: The velocity of the MIDI message. This value ranges from [code]0[/code] to [code]127[/code]. For a musical keyboard, this corresponds to how quickly the key was pressed, and is rarely above [code]110[/code] in practice.
    [b]Note:[/b] Some MIDI devices may send a [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] message with [code]0[/code] velocity and expect it to be treated the same as a [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_OFF] message. If necessary, this can be handled with a few lines of code:
    [codeblock]
    func _input(event):
        if event is InputEventMIDI:
            if event.message == MIDI_MESSAGE_NOTE_ON and event.velocity > 0:
                print("Note pressed!")
    [/codeblock]
it: La velocità del messaggio MIDI. Questo valore varia da [code]0[/code] a [code]127[/code]. Per una tastiera musicale, corrisponde alla velocità con cui è stato premuto il tasto e raramente supera [code]110[/code] in pratica.
    [b]Nota:[/b] Alcuni dispositivi MIDI possono inviare un messaggio [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_ON] con velocità [code]0[/code] e aspettarsi che sia trattato come un messaggio [constant MIDI_MESSAGE_NOTE_OFF]. Se necessario, questo può essere gestito con poche righe di codice:
    [codeblock]
    func _input(event):
        if event is InputEventMIDI:
            if event.message == MIDI_MESSAGE_NOTE_ON and event.velocity > 0:
                print("Note pressed!")
    [/codeblock]

en: Base input event type for mouse events.
it: Tipo di evento di input di base per gli eventi del mouse.

en: Stores general information about mouse events.
it: Memorizza informazioni generali sugli eventi del mouse.

en: The mouse button mask identifier, one of or a bitwise combination of the [enum MouseButton] button masks.
it: L'identificatore della maschera del pulsante del mouse, una o una combinazione bit a bit delle maschere dei pulsanti [enum MouseButton].

en: When received in [method Node._input] or [method Node._unhandled_input], returns the mouse's position in the root [Viewport] using the coordinate system of the root [Viewport].
    When received in [method Control._gui_input], returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that the [Control] is in using the coordinate system of the [CanvasLayer].
it: Quando ricevuto in [method Node._input] o [method Node._unhandled_input], restituisce la posizione del mouse nella [Viewport] radice utilizzando il sistema di coordinate della [Viewport] radice.
    Quando ricevuto in [method Control._gui_input], restituisce la posizione del mouse nel [CanvasLayer] in cui si trova il [Control] utilizzando il sistema di coordinate del [CanvasLayer].

en: When received in [method Node._input] or [method Node._unhandled_input], returns the mouse's position in the [Viewport] this [Node] is in using the coordinate system of this [Viewport].
    When received in [method Control._gui_input], returns the mouse's position in the [Control] using the local coordinate system of the [Control].
it: Quando ricevuto in [method Node._input] o [method Node._unhandled_input], restituisce la posizione del mouse nella [Viewport] in cui si trova questo [Node] utilizzando il sistema di coordinate di questa [Viewport].
    Quando ricevuto in [method Control._gui_input], restituisce la posizione del mouse nel [Control] utilizzando il sistema di coordinate locale del [Control].

en: Represents a mouse button being pressed or released.
it: Rappresenta la pressione o il rilascio di un pulsante del mouse.

en: Stores information about mouse click events. See [method Node._input].
    [b]Note:[/b] On Wear OS devices, rotary input is mapped to [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP] and [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN]. This can be changed to [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_LEFT] and [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_RIGHT] with the [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis] setting.
it: Memorizza informazioni sugli eventi di clic del mouse. Vedere [method Node._input].
    [b]Nota:[/b] Sui dispositivi Wear OS, l'input rotatorio è mappato su [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP] e [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN]. Questo può essere modificato in [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_LEFT] e [constant MOUSE_BUTTON_WHEEL_RIGHT] con l'impostazione [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/rotary_input_scroll_axis].

en: Mouse and input coordinates
it: Mouse e coordinate di input

en: The mouse button identifier, one of the [enum MouseButton] button or button wheel constants.
it: Identificatore del pulsante del mouse, come una delle costanti di [enum MouseButton].

en: If [code]true[/code], the mouse button event has been canceled.
it: Se [code]true[/code], l'evento di pulsante del mouse è stato cancellato.

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click.
it: Se [code]true[/code], lo stato del pulsante del mouse è un doppio clic.

en: The amount (or delta) of the event. When used for high-precision scroll events, this indicates the scroll amount (vertical or horizontal). This is only supported on some platforms; the reported sensitivity varies depending on the platform. May be [code]0[/code] if not supported.
it: La quantità (o delta) dell'evento. Quando utilizzato per eventi di scorrimento ad alta precisione, indica la quantità di scorrimento (verticale o orizzontale). È supportato solo su alcune piattaforme; la sensibilità segnalata varia a seconda della piattaforma. Potrebbe essere [code]0[/code] se non supportato.

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is pressed. If [code]false[/code], the mouse button's state is released.
it: Se [code]true[/code], lo stato del pulsante del mouse è premuto. Se [code]false[/code], lo stato del pulsante del mouse è rilasciato.

en: Represents a mouse or a pen movement.
it: Rappresenta movimento del mouse o di penna.

en: Stores information about a mouse or a pen motion. This includes relative position, absolute position, and velocity. See [method Node._input].
    [b]Note:[/b] By default, this event is only emitted once per frame rendered at most. If you need more precise input reporting, set [member Input.use_accumulated_input] to [code]false[/code] to make events emitted as often as possible. If you use InputEventMouseMotion to draw lines, consider using [method Geometry2D.bresenham_line] as well to avoid visible gaps in lines if the user is moving the mouse quickly.
    [b]Note:[/b] This event may be emitted even when the mouse hasn't moved, either by the operating system or by Godot itself. If you really need to know if the mouse has moved (e.g. to suppress displaying a tooltip), you should check that [code]relative.is_zero_approx()[/code] is [code]false[/code].
it: Memorizza informazioni sul movimento di un mouse o di una penna. Ciò include posizione relativa, posizione assoluta e velocità. Vedi [method Node._input].
    [b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, questo evento è emesso solo una volta per frame renderizzato al massimo. Se hai bisogno di individuare gli input più precisamente, imposta [member Input.use_accumulated_input] su [code]false[/code] per assicurare che gli eventi siano emessi il più spesso possibile. Se utilizzi InputEventMouseMotion per disegnare linee, considera anche di implementare [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_della_linea_di_Bresenham]l'algoritmo della linea di Bresenham[/url] per evitare spazi vuoti visibili nelle linee se l'utente muove rapidamente il mouse.
    [b]Nota:[/b] Questo evento potrebbe essere emesso anche quando il mouse non si è mosso, sia dal sistema operativo che da Godot stesso. Se è davvero necessario sapere se il mouse si è mosso (ad esempio per sopprimere la visualizzazione di un tooltip), dovresti controllare che [code]relative.is_zero_approx()[/code] sia [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux, macOS and Windows.
it: Restituisce [code]true[/code] quando è in utilizzo la gomma di una penna stilo.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata su Linux, macOS e Windows.

en: Represents the pressure the user puts on the pen. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
it: Rappresenta la pressione che l'utente esercita sulla penna. Varia da [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: The mouse position relative to the previous position (position at the last frame).
    [b]Note:[/b] Since [InputEventMouseMotion] may only be emitted when the mouse moves, it is not possible to reliably detect when the mouse has stopped moving by checking this property. A separate, short timer may be necessary.
    [b]Note:[/b] [member relative] is automatically scaled according to the content scale factor, which is defined by the project's stretch mode settings. This means mouse sensitivity will appear different depending on resolution when using [member relative] in a script that handles mouse aiming with the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode. To avoid this, use [member screen_relative] instead.
it: La posizione del mouse relativa alla posizione precedente (posizione all'ultimo frame).
    [b]Nota:[/b] Poiché [InputEventMouseMotion] potrebbe essere emesso solo quando il mouse si muove, non è possibile rilevare affidabilmente quando il mouse ha smesso di muoversi verificando questa proprietà. Potrebbe essere necessario un timer separato di poca durata.
    [b]Nota:[/b] [member relative] è ridimensionato automaticamente in base al fattore di scala del contenuto, definito dalle impostazioni della modalità di allargamento del progetto. Ciò significa che la sensibilità del mouse apparirà diversa a seconda della risoluzione quando si utilizza [member relative] in uno script che gestisce la mira del mouse con la modalità del mouse [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED]. Per evitare ciò, utilizza invece [member screen_relative].

en: The unscaled mouse position relative to the previous position in the coordinate system of the screen (position at the last frame).
    [b]Note:[/b] Since [InputEventMouseMotion] may only be emitted when the mouse moves, it is not possible to reliably detect when the mouse has stopped moving by checking this property. A separate, short timer may be necessary.
    [b]Note:[/b] This coordinate is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls to [method InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member relative] for mouse aiming when using the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode, regardless of the project's stretch mode.
it: Posizione del mouse non ridimensionata rispetto alla posizione precedente nel sistema di coordinate dello schermo (posizione all'ultimo frame).
    [b]Nota:[/b] Poiché [InputEventMouseMotion] potrebbe essere emesso solo quando il mouse si muove, non è possibile rilevare affidabilmente quando il mouse ha smesso di muoversi verificando questa proprietà. Potrebbe essere necessario un timer separato di poca durata.
    [b]Nota:[/b] Queste coordinate [i]non[/i] sono ridimensionate in base al fattore di scala del contenuto o alle chiamate a [method InputEvent.xformed_by]. Questo dovrebbe essere preferito a [member relative] per la mira del mouse quando si utilizza la modalità del mouse [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED], a prescindere dalla modalità di allargamento del progetto.

en: The unscaled mouse velocity in pixels per second in screen coordinates. This velocity is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls to [method InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member velocity] for mouse aiming when using the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode, regardless of the project's stretch mode.
it: La velocità del mouse non ridimensionata in pixel al secondo nelle coordinate dello schermo. Questa velocità [i]non[/i] è ridimensionata in base al fattore di scala del contenuto o alle chiamate a [method InputEvent.xformed_by]. Questo dovrebbe essere preferito a [member velocity] per la mira del mouse quando si utilizza la modalità del mouse [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED], a prescindere dalla modalità di allargamento del progetto.

en: Represents the angles of tilt of the pen. Positive X-coordinate value indicates a tilt to the right. Positive Y-coordinate value indicates a tilt toward the user. Ranges from [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code] for both axes.
it: Rappresenta gli angoli di inclinazione della penna. Il valore positivo della coordinata X indica un'inclinazione verso destra. Il valore positivo della coordinata Y indica un'inclinazione verso l'utente. Varia da [code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code] per entrambi gli assi.

en: The mouse velocity in pixels per second.
    [b]Note:[/b] [member velocity] is automatically scaled according to the content scale factor, which is defined by the project's stretch mode settings. This means mouse sensitivity will appear different depending on resolution when using [member velocity] in a script that handles mouse aiming with the [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED] mouse mode. To avoid this, use [member screen_velocity] instead.
it: La velocità del mouse in pixel al secondo.
    [b]Nota:[/b] [member velocity] è automaticamente ridimensionata in base al fattore di scala del contenuto, definito dalle impostazioni della modalità di allargamento del progetto. Ciò significa che la sensibilità del mouse apparirà diversa a seconda della risoluzione quando si utilizza [member velocity] in uno script che gestisce la mira del mouse con la modalità del mouse [constant Input.MOUSE_MODE_CAPTURED]. Per evitare ciò, utilizza invece [member screen_velocity].

en: Represents a panning touch gesture.
it: Rappresenta un gesto di tocco panoramico.

en: Stores information about pan gestures. A pan gesture is performed when the user swipes the touch screen with two fingers. It's typically used for panning/scrolling.
    [b]Note:[/b] On Android, this requires the [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] project setting to be enabled.
it: Memorizza informazioni sui gesti di panoramica. Un gesto di panoramica viene eseguito quando l'utente scorre sul touch screen con due dita. È solitamente utilizzato per la panoramica o lo scorrimento.
    [b]Nota:[/b] Su Android, questo richiede che l'impostazione del progetto [member ProjectSettings.input_devices/pointing/android/enable_pan_and_scale_gestures] sia abilitata.

en: Panning amount since last pan event.
it: Quantità di scorrimento dall'ultimo evento di panoramica.

en: Represents a screen drag event.
it: Rappresenta un evento di trascinamento dello schermo.

en: Stores information about screen drag events. See [method Node._input].
it: Memorizza informazioni sugli eventi di trascinamento dello schermo. Vedi [method Node._input].

en: The drag event index in the case of a multi-drag event.
it: Indice dell'evento di trascinamento nel caso di un evento multi-trascinamento.

en: Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.
it: Restituisce [code]true[/code] quando si utilizza l'estremità del gommino di una penna stilo.

en: The drag position in the viewport the node is in, using the coordinate system of this viewport.
it: Posizione di trascinamento nella viewport in cui si trova il nodo, utilizzando il sistema di coordinate di questa viewport.

en: The drag position relative to the previous position (position at the last frame).
    [b]Note:[/b] [member relative] is automatically scaled according to the content scale factor, which is defined by the project's stretch mode settings. This means touch sensitivity will appear different depending on resolution when using [member relative] in a script that handles touch aiming. To avoid this, use [member screen_relative] instead.
it: La posizione di trascinamento relativa alla posizione precedente (posizione all'ultimo frame).
    [b]Nota:[/b] [member relative] è ridimensionato automaticamente in base al fattore di scala del contenuto, definito dalle impostazioni della modalità di allargamento del progetto. Ciò significa che la sensibilità al tocco apparirà diversa a seconda della risoluzione quando si utilizza [member relative] in uno script che gestisce la mira tramite tocco. Per evitare ciò, utilizza invece [member screen_relative].

en: The unscaled drag position relative to the previous position in screen coordinates (position at the last frame). This position is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls to [method InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member relative] for touch aiming regardless of the project's stretch mode.
it: La posizione di trascinamento non ridimensionata relativa alla posizione precedente nelle coordinate dello schermo (posizione all'ultimo frame). Questa posizione [i]non[/i] è ridimensionata in base al fattore di scala del contenuto o alle chiamate a [method InputEvent.xformed_by]. Questa dovrebbe essere preferita a [member relative] per la mira tramite tocco a prescindere dalla modalità di allargamento del progetto.

en: The unscaled drag velocity in pixels per second in screen coordinates. This velocity is [i]not[/i] scaled according to the content scale factor or calls to [method InputEvent.xformed_by]. This should be preferred over [member velocity] for touch aiming regardless of the project's stretch mode.
it: La velocità di trascinamento non ridimensionata in pixel al secondo nelle coordinate dello schermo. Questa velocità [i]non[/i] è ridimensionata in base al fattore di scala del contenuto o alle chiamate a [method InputEvent.xformed_by]. Questa dovrebbe essere preferita a [member velocity] per la mira tramite tocco a prescindere dalla modalità di allargamento del progetto.

en: The drag velocity.
    [b]Note:[/b] [member velocity] is automatically scaled according to the content scale factor, which is defined by the project's stretch mode settings. This means touch sensitivity will appear different depending on resolution when using [member velocity] in a script that handles touch aiming. To avoid this, use [member screen_velocity] instead.
it: La velocità di trascinamento.
    [b]Nota:[/b] [member velocity] è automaticamente ridimensionata in base al fattore di scala del contenuto, definito dalle impostazioni della modalità di allargamento del progetto. Ciò significa che la sensibilità al tocco apparirà diversa a seconda della risoluzione quando si utilizza [member velocity] in uno script che gestisce la mira tramite tocco. Per evitare ciò, utilizza invece [member screen_velocity].

en: Represents a screen touch event.
it: Rappresenta un evento di tocco dello schermo.

en: Stores information about multi-touch press/release input events. Supports touch press, touch release and [member index] for multi-touch count and order.
it: Memorizza informazioni sugli eventi di input multi-touch di pressione e di rilascio. Supporta pressione di tocco, rilascio di tocco e [member index] per conteggio e ordine multi-touch.

en: If [code]true[/code], the touch's state is a double tap.
it: Se [code]true[/code], lo stato del tocco è un doppio tocco.

en: The touch index in the case of a multi-touch event. One index = one finger.
it: L'indice di tocco nel caso di un evento multi-touch. Un indice = un dito.

en: The touch position in the viewport the node is in, using the coordinate system of this viewport.
it: La posizione del tocco nella [Viewport] contenente il nodo, utilizzando il sistema di coordinate di questa [Viewport].

en: If [code]true[/code], the touch's state is pressed. If [code]false[/code], the touch's state is released.
it: Se [code]true[/code], lo stato del tocco è premuto. Se [code]false[/code], lo stato del tocco è rilasciato.

en: Represents a triggered keyboard [Shortcut].
it: Rappresenta una [Shortcut] attivata da tastiera.

en: InputEventShortcut is a special event that can be received in [method Node._input], [method Node._shortcut_input], and [method Node._unhandled_input]. It is typically sent by the editor's Command Palette to trigger actions, but can also be sent manually using [method Viewport.push_input].
it: InputEventShortcut è un evento speciale che può essere ricevuto in [method Node._unhandled_key_input]. Viene in genere inviato dalla Tavolozza dei comandi dell'editor per attivare azioni, ma può anche essere inviato manualmente tramite [method Viewport.push_input].

en: The [Shortcut] represented by this event. Its [method Shortcut.matches_event] method will always return [code]true[/code] for this event.
it: La [Shortcut] rappresentata da questo evento. Il suo metodo [method Shortcut.matches_event] restituirà sempre [code]true[/code] per questo evento.

en: Abstract base class for input events affected by modifier keys like [kbd]Shift[/kbd] and [kbd]Alt[/kbd].
it: Classe di base astratta per gli eventi di input influenzati dai tasti modificatori come [kbd]Shift[/kbd] e [kbd]Alt[/kbd].

en: Stores information about mouse, keyboard, and touch gesture input events. This includes information about which modifier keys are pressed, such as [kbd]Shift[/kbd] or [kbd]Alt[/kbd]. See [method Node._input].
    [b]Note:[/b] Modifier keys are considered modifiers only when used in combination with another key. As a result, their corresponding member variables, such as [member ctrl_pressed], will return [code]false[/code] if the key is pressed on its own.
it: Memorizza informazioni su mouse, tastiera e input gestuali tattili. Ciò include informazioni su quali tasti modificatori sono premuti, come [kbd]Shift[/kbd] o [kbd]Alt[/kbd]. Vedi [method Node._input].
    [b]Nota:[/b] I tasti modificatori sono considerati modificatori solo se usati in combinazione con un altro tasto. Di conseguenza, le variabili membro corrispondenti, come [member ctrl_pressed], restituiranno [code]false[/code] se il tasto viene premuto da solo.

en: Returns the keycode combination of modifier keys.
it: Restituisce la combinazione di codici dei tasti modificatori.

en: On macOS, returns [code]true[/code] if [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) is pressed.
    On other platforms, returns [code]true[/code] if [kbd]Ctrl[/kbd] is pressed.
it: Su macOS, restituisce [code]true[/code] se è premuto [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]).
    Su altre piattaforme, restituisce [code]true[/code] se è premuto [kbd]Ctrl[/kbd].

en: State of the [kbd]Alt[/kbd] modifier.
it: Stato del modificatore [kbd]Alt[/kbd].

en: Automatically use [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) on macOS and [kbd]Ctrl[/kbd] on other platforms. If [code]true[/code], [member ctrl_pressed] and [member meta_pressed] cannot be set.
it: Usa automaticamente [kbd]Meta[/kbd] ([kbd]Cmd[/kbd]) su macOS e [kbd]Ctrl[/kbd] su altre piattaforme. Se [code]true[/code], [member ctrl_pressed] e [member meta_pressed] non possono essere impostati.

en: State of the [kbd]Ctrl[/kbd] modifier.
it: Stato del modificatore [kbd]Ctrl[/kbd].

en: State of the [kbd]Meta[/kbd] modifier. On Windows and Linux, this represents the Windows key (sometimes called "meta" or "super" on Linux). On macOS, this represents the Command key.
it: Stato del modificatore [kbd]Meta[/kbd]. Su Windows e Linux, rappresenta il tasto Windows (a volte chiamato "meta" o "super" su Linux). Su macOS, rappresenta il tasto Command.

en: State of the [kbd]Shift[/kbd] modifier.
it: Stato del modificatore [kbd]Shift[/kbd].

en: A singleton that manages all [InputEventAction]s.
it: Un singleton che gestisce tutti gli [InputEventAction].

en: Manages all [InputEventAction] which can be created/modified from the project settings menu [b]Project > Project Settings > Input Map[/b] or in code with [method add_action] and [method action_add_event]. See [method Node._input].
it: Gestisce tutti gli [InputEventAction] che possono essere creati o modificati dal menu delle Impostazioni del progetto [b]Progetto > Impostazioni del progetto > Mappa di input[/b] o in codice con [method add_action] e [method action_add_event]. Vedi [method Node._input].

en: Using InputEvent: InputMap
it: Utilizzo di InputEvent: InputMap

en: Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action.
it: Aggiunge un [InputEvent] a un'azione. Questo [InputEvent] attiverà l'azione.

en: Removes an [InputEvent] from an action.
it: Rimuove un [InputEvent] da un'azione.

en: Removes all events from an action.
it: Rimuove tutti gli eventi da un'azione.

en: Returns a deadzone value for the action.
it: Restituisce un valore di zona morta per l'azione.

en: Returns an array of [InputEvent]s associated with a given action.
    [b]Note:[/b] When used in the editor (e.g. a tool script or [EditorPlugin]), this method will return events for the editor action. If you want to access your project's input binds from the editor, read the [code]input/*[/code] settings from [ProjectSettings].
it: Restituisce un array di [InputEvent] associati a una determinata azione.
    [b]Nota:[/b] Quando utilizzato nell'editor (ad esempio uno script strumento o [EditorPlugin]), questo metodo restituirà eventi per l'azione nell'editor. Se si desidera accedere alle associazioni di input del tuo progetto dall'editor, leggi le impostazioni [code]input/*[/code] da [ProjectSettings].

en: Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] associated with it.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'azione è associata all'[InputEvent] specificato.

en: Sets a deadzone value for the action.
it: Imposta il valore della zona morta per l'azione specificata.

en: Adds an empty action to the [InputMap] with a configurable [param deadzone].
    An [InputEvent] can then be added to this action with [method action_add_event].
it: Aggiunge un'azione vuota a [InputMap] con il valore di zona morta specificato da [param deadzone].
    È possibile quindi aggiungere un [InputEvent] a questa azione con [method action_add_event].

en: Removes an action from the [InputMap].
it: Rimuove un'azione dall'[InputMap].

en: Returns [code]true[/code] if the given event is part of an existing action. This method ignores keyboard modifiers if the given [InputEvent] is not pressed (for proper release detection). See [method action_has_event] if you don't want this behavior.
    If [param exact_match] is [code]false[/code], it ignores additional input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction for [InputEventJoypadMotion] events.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'evento specificato fa parte di un'azione esistente. Questo metodo ignora i modificatori di tastiera se l'[InputEvent] fornito non è premuto (per rivelare il rilascio correttamente). Vedi [method action_has_event] se non si desidera questo comportamento.
    Se [param exact_match] è [code]false[/code], ignora i modificatori di input aggiuntivi per gli eventi [InputEventKey] e [InputEventMouseButton] e la direzione per gli eventi [InputEventJoypadMotion].

en: Returns an array of all actions in the [InputMap].
it: Restituisce un array di tutte le azioni presenti nell'[InputMap].

en: Returns [code]true[/code] if the [InputMap] has a registered action with the given name.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[InputMap] ha un'azione registrata con il nome specificato.

en: Clears all [InputEventAction] in the [InputMap] and load it anew from [ProjectSettings].
it: Cancella tutti gli [InputEventAction] nell'[InputMap] e li carica nuovamente da [ProjectSettings].

en: Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene].
it: Segnaposto per il [Node] radice di un [PackedScene].

en: Call this method to actually load in the node. The created node will be placed as a sibling [i]above[/i] the [InstancePlaceholder] in the scene tree. The [Node]'s reference is also returned for convenience.
    [b]Note:[/b] [method create_instance] is not thread-safe. Use [method Object.call_deferred] if calling from a thread.
it: Chiama questo metodo per caricare effettivamente il nodo. Il nodo creato verrà posizionato come fratello [i]sopra[/i] l'[InstancePlaceholder] nell'albero di scene. Per comodità, viene restituito anche il riferimento al [Node] creato.
    [b]Nota:[/b] [method create_instance] non è sicuro su un altro thread. Usa [method Object.call_deferred] se si chiama da un thread.

en: Gets the path to the [PackedScene] resource file that is loaded by default when calling [method create_instance]. Not thread-safe. Use [method Object.call_deferred] if calling from a thread.
it: Ottiene il percorso al file della risorsa [PackedScene] caricata come predefinita quando si chiama [method create_instance]. Non è sicuro su un altro thread. Utilizza [method Object.call_deferred] se si chiama da un thread.

en: Returns the list of properties that will be applied to the node when [method create_instance] is called.
    If [param with_order] is [code]true[/code], a key named [code].order[/code] (note the leading period) is added to the dictionary. This [code].order[/code] key is an [Array] of [String] property names specifying the order in which properties will be applied (with index 0 being the first).
it: Restituisce la lista delle proprietà che saranno applicate al nodo quando [method create_instance] è chiamato.
    Se [param with_order] è [code]true[/code], una chiave denominata [code].order[/code] (nota il punto iniziale) viene aggiunta al dizionario. Questa chiave [code].order[/code] è un [Array] di nomi di proprietà [String] che specificano l'ordine in cui le proprietà saranno applicate (con l'indice 0 come primo).

en: A built-in type for integers.
it: Un tipo integrato per gli interi.

en: Signed 64-bit integer type. This means that it can take values from [code]-2^63[/code] to [code]2^63 - 1[/code], i.e. from [code]-9223372036854775808[/code] to [code]9223372036854775807[/code]. When it exceeds these bounds, it will wrap around.
    [int]s can be automatically converted to [float]s when necessary, for example when passing them as arguments in functions. The [float] will be as close to the original integer as possible.
    Likewise, [float]s can be automatically converted into [int]s. This will truncate the [float], discarding anything after the floating-point.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, an [int] will evaluate to [code]false[/code] if it equals [code]0[/code], and to [code]true[/code] otherwise.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var x: int = 1 # x is 1
    x = 4.2 # x is 4, because 4.2 gets truncated
    var max_int = 9223372036854775807 # Biggest value an int can store
    max_int += 1 # max_int is -9223372036854775808, because it wrapped around
    [/gdscript]
    [csharp]
    int x = 1; // x is 1
    x = (int)4.2; // x is 4, because 4.2 gets truncated
    // We use long below, because GDScript's int is 64-bit while C#'s int is 32-bit.
    long maxLong = 9223372036854775807; // Biggest value a long can store
    maxLong++; // maxLong is now -9223372036854775808, because it wrapped around.
    
    // Alternatively with C#'s 32-bit int type, which has a smaller maximum value.
    int maxInt = 2147483647; // Biggest value an int can store
    maxInt++; // maxInt is now -2147483648, because it wrapped around
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    You can use the [code]0b[/code] literal for binary representation, the [code]0x[/code] literal for hexadecimal representation, and the [code]_[/code] symbol to separate long numbers and improve readability.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var x = 0b1001 # x is 9
    var y = 0xF5 # y is 245
    var z = 10_000_000 # z is 10000000
    [/gdscript]
    [csharp]
    int x = 0b1001; // x is 9
    int y = 0xF5; // y is 245
    int z = 10_000_000; // z is 10000000
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Tipo intero a 64 bit con segno. Ciò significa che può assumere valori da [code]-2^63[/code] a [code]2^63 - 1[/code], ovvero da [code]-9223372036854775808[/code] a [code]9223372036854775807[/code]. Quando supera questi limiti, si avvolgerà.
    Gli [int] possono essere automaticamente convertiti in [float] quando necessario, ad esempio quando sono passati come argomenti nelle funzioni. Il [float] sarà il più vicino possibile all'intero originale.
    Allo stesso modo, i [float] possono essere automaticamente convertiti in [int]. Ciò troncherà il [float], scartando tutto ciò che segue la virgola mobile.
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [int] sarà valutato come [code]false[/code] se è uguale a [code]0[/code], e come [code]true[/code] altrimenti.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var x: int = 1 # x è 1
    x = 4.2 # x è 4, perché 4.2 viene troncato
    var max_int = 9223372036854775807 # Il valore più grande che un int può memorizzare
    max_int += 1 # max_int è ora -9223372036854775808, perché è stato avvolto
    [/gdscript]
    [csharp]
    int x = 1; // x è 1
    x = (int)4.2; // x è 4, perché 4.2 viene troncato
    // Di seguito utilizziamo long, perché l'int di GDScript è a 64 bit mentre l'int di C# è a 32 bit.
    long maxLong = 9223372036854775807; // Il valore più grande che un long può memorizzare
    maxLong++; // maxLong è ora -9223372036854775808, perché è stato avvolto.
    
    // In alternativa con il tipo int a 32 bit di C#, che ha un valore massimo inferiore.
    int maxInt = 2147483647; // Il valore più grande che un int può memorizzare
    maxInt++; // maxInt è ora -2147483648, perché è stato avvolto
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Puoi usare il letterale [code]0b[/code] per la rappresentazione binaria, il letterale [code]0x[/code] per la rappresentazione esadecimale e il simbolo [code]_[/code] per separare i numeri lunghi e migliorare la leggibilità.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var x = 0b1001 # x è 9
    var y = 0xF5 # y è 245
    var z = 10_000_000 # z è 10000000
    [/gdscript]
    [csharp]
    int x = 0b1001; // x è 9
    int y = 0xF5; // y è 245
    int z = 10_000_000; // z è 10000000
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Constructs an [int] set to [code]0[/code].
it: Costruisce un [int] impostato su [code]0[/code].

en: Constructs an [int] as a copy of the given [int].
it: Costruisce un [int] come copia del [int] specificato.

en: Constructs a new [int] from a [String], following the same rules as [method String.to_int].
it: Costruisce un nuovo [int] da una [String], seguendo le stesse regole del metodo [method String.to_int].

en: Constructs a new [int] from a [bool]. [code]true[/code] is converted to [code]1[/code] and [code]false[/code] is converted to [code]0[/code].
it: Costruisce un nuovo [int] da un [bool]. [code]true[/code] è convertito a [code]1[/code] e [code]false[/code] è convertito a [code]0[/code].

en: Constructs a new [int] from a [float]. This will truncate the [float], discarding anything after the floating point.
it: Costruisce un nuovo [int] da un [float]. Questo troncherà il [float], scartando ogni cifra che segue la virgola mobile.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is not equivalent to the [float].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[int] non è equivalente al [float].

en: Returns [code]true[/code] if the [int]s are not equal.
it: Restituisce [code]true[/code] se gli [int] non sono uguali.

en: Returns the remainder after dividing two [int]s. Uses truncated division, which returns a negative number if the dividend is negative. If this is not desired, consider using [method @GlobalScope.posmod].
    [codeblock]
    print(6 % 2) # Prints 0
    print(11 % 4) # Prints 3
    print(-5 % 3) # Prints -2
    [/codeblock]
it: Restituisce il resto dopo aver diviso due [int]. Utilizza la divisione troncata, che restituisce un numero negativo se il dividendo è negativo. Se ciò non è desiderato, considera l'utilizzo di [method @GlobalScope.posmod].
    [codeblock]
    print(6 % 2) # Stampa 0
    print(11 % 4) # Stampa 3
    print(-5 % 3) # Stampa -2
    [/codeblock]

en: Performs the bitwise [code]AND[/code] operation.
    [codeblock]
    print(0b1100 & 0b1010) # Prints 8 (binary 1000)
    [/codeblock]
    This is useful for retrieving binary flags from a variable.
    [codeblock]
    var flags = 0b101
    # Check if the first or second bit are enabled.
    if flags & 0b011:
        do_stuff() # This line will run.
    [/codeblock]
it: Esegue l'operazione bitwise [code]AND[/code].
    [codeblock]
    print(0b1100 & 0b1010) # Stampa 8 (binario 1000)
    [/codeblock]
    Questo è utile per recuperare i flag binari da una variabile.
    [codeblock]
    var flags = 0b101
    # Controlla se il primo o il secondo bit sono abilitati.
    if flags & 0b011:
    do_stuff() # Questa riga sarà eseguita.
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Color] by the [int].
it: Moltiplica ogni componente del [Color] per l'[int].

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the [int]. This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
it: Moltiplica ogni componente del [Quaternione] per l'[int]. Questa operazione non ha senso di per sé, ma può essere utilizzata come parte di un'espressione più ampia.

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the [int].
    [codeblock]
    print(2 * Vector2(1, 4)) # Prints (2, 8)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector2] per l'[int].
    [codeblock]
    print(2 * Vector2(1, 4)) # Stampa (2, 8)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the [int].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per l'[int].

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the [int].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector3] per l'[int].

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the [int].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per l'[int].

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the [int].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector4] per l'[int].

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the [int].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector4i] per l'[int].

en: Multiplies the [float] by the [int]. The result is a [float].
it: Moltiplica il [float] per l'[int]. Il risultato è un [float].

en: Multiplies the two [int]s.
it: Moltiplica i due [int].

en: Raises an [int] to a power of a [float]. The result is a [float].
    [codeblock]
    print(2 ** 0.5) # Prints 1.4142135623731
    [/codeblock]
it: Eleva un [int] alla potenza di un [float]. Il risultato è un [float].
    [codeblock]
    print(2 ** 0.5) # Stampa 1.4142135623731
    [/codeblock]

en: Raises the left [int] to a power of the right [int].
    [codeblock]
    print(3 ** 4) # Prints 81
    [/codeblock]
it: Eleva l'[int] sinistro alla potenza dell'[int] destro.
    [codeblock]
    stampa(3 ** 4) # Stampe 81
    [/codeblock]

en: Adds the [int] and the [float]. The result is a [float].
it: Aggiunge l'[int] e il [float]. Il risultato è un [float].

en: Adds the two [int]s.
it: Aggiunge i due [int].

en: Subtracts the [float] from the [int]. The result is a [float].
it: Sottrae il [float] dall'[int]. Il risultato è un [float].

en: Subtracts the two [int]s.
it: Sottrae i due [int].

en: Divides the [int] by the [float]. The result is a [float].
    [codeblock]
    print(10 / 3.0) # Prints 3.33333333333333
    [/codeblock]
it: Divide l'[int] per il [float]. Il risultato è un [float].
    [codeblock]
    print(10 / 3.0) # Stampa 3.33333333333333
    [/codeblock]

en: Divides the two [int]s. The result is an [int]. This will truncate the [float], discarding anything after the floating point.
    [codeblock]
    print(6 / 2) # Prints 3
    print(5 / 3) # Prints 1
    [/codeblock]
it: Divide i due [int]. Il risultato è un [int]. Questo troncherà il [float], scartando ogni cifra dopo il punto decimale.
    [codeblock]
    Stampa(6 / 2) # Stampa 3
    stampa(5 / 3) # Stampa 1
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is less than the [float].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[int] è minore del [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than the right [int].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[int] sinistro è minore dell'[int] destro.

en: Performs the bitwise shift left operation. Effectively the same as multiplying by a power of 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 << 1) # Prints 20 (binary 10100)
    print(0b1010 << 3) # Prints 80 (binary 1010000)
    [/codeblock]
it: Esegue l'operazione di spostamento bit a sinistra. In pratica è uguale alla moltiplicazione per una potenza di 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 << 1) # Stampa 20 (binario 10100)
    print(0b1010 << 3) # Stampa 80 (binario 1010000)
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is less than or equal to the [float].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[int] è minore o uguale al [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is less than or equal to the right [int].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[int] sinistro è minore o uguale all'[int] destro.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is equal to the [float].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[int] è uguale al [float].

en: Returns [code]true[/code] if the two [int]s are equal.
it: Restituisce [code]true[/code] se i due [int] sono uguali.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than the [float].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[int] è maggiore del [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than the right [int].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[int] sinistro è maggiore dell'[int] destro.

en: Returns [code]true[/code] if the [int] is greater than or equal to the [float].
it: Restituisce [code]true[/code] se il [int] è maggiore o uguale al [float].

en: Returns [code]true[/code] if the left [int] is greater than or equal to the right [int].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[int] sinistro è maggiore o uguale all'[int] destro.

en: Performs the bitwise shift right operation. Effectively the same as dividing by a power of 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 >> 1) # Prints 5 (binary 101)
    print(0b1010 >> 2) # Prints 2 (binary 10)
    [/codeblock]
it: Esegue l'operazione di spostamento bit a destra. In pratica è uguale alla divisione per una potenza di 2.
    [codeblock]
    print(0b1010 >> 1) # Stampa 5 (binario 101)
    print(0b1010 >> 2) # Stampa 2 (binario 10)
    [/codeblock]

en: Performs the bitwise [code]XOR[/code] operation.
    [codeblock]
    print(0b1100 ^ 0b1010) # Prints 6 (binary 110)
    [/codeblock]
it: Esegue l'operazione bitwise [code]XOR[/code].
    [codeblock]
    print(0b1100 ^ 0b1010) # Stampa 6 (110 in binario)
    [/codeblock]

en: Returns the negated value of the [int]. If positive, turns the number negative. If negative, turns the number positive. If zero, does nothing.
it: Restituisce il valore negativo di [int]. Se positivo, rende il numero negativo. Se negativo, rende il numero positivo. Se zero, non fa nulla.

en: Performs the bitwise [code]OR[/code] operation.
    [codeblock]
    print(0b1100 | 0b1010) # Prints 14 (binary 1110)
    [/codeblock]
    This is useful for storing binary flags in a variable.
    [codeblock]
    var flags = 0
    flags |= 0b101 # Turn the first and third bits on.
    [/codeblock]
it: Esegue l'operazione bitwise [code]OR[/code].
    [codeblock]
    print(0b1100 | 0b1010) # Stampa 14 (binario 1110)
    [/codeblock]
    Questo è utile per memorizzare i flag binari in una variabile.
    [codeblock]
    var flags = 0
    flags |= 0b101 # Attiva il primo e il terzo bit.
    [/codeblock]

en: Performs the bitwise [code]NOT[/code] operation on the [int]. Due to [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement]2's complement[/url], it's effectively equal to [code]-(int + 1)[/code].
    [codeblock]
    print(~4) # Prints -5
    print(~(-7)) # Prints 6
    [/codeblock]
it: Esegue l'operazione bitwise [code]NOT[/code] sull'[int]. A causa del [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Complemento_a_due]Completamento a due[/url], è effettivamente uguale a [code]-(int + 1)[/code].
    [codeblock]
    print(~4) # Stampa -5
    print(~(-7)) # Stampa 6
    [/codeblock]

en: Creates an idle interval in a [Tween] animation.
it: Crea un intervallo di inattività in un'animazione [Tween].

en: [IntervalTweener] is used to make delays in a tweening sequence. See [method Tween.tween_interval] for more usage information.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_interval] is the only correct way to create [IntervalTweener]. Any [IntervalTweener] created manually will not function correctly.
it: [IntervalTweener] è utilizzato per creare ritardi in una sequenza di tweening. Vedi [method Tween.tween_interval] per maggiori informazioni sull'utilizzo.
    [b]Nota:[/b] [method Tween.tween_interval] è l'unico modo corretto per creare [IntervalTweener]. Qualsiasi [IntervalTweener] creato manualmente non funzionerà correttamente.

en: Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution.
it: Funzioni di supporto del protocollo Internet (IP) come la risoluzione del DNS.

en: IP contains support functions for the Internet Protocol (IP). TCP/IP support is in different classes (see [StreamPeerTCP] and [TCPServer]). IP provides DNS hostname resolution support, both blocking and threaded.
it: IP contiene funzioni di supporto per il protocollo Internet (IP). Il supporto TCP/IP è in classi diverse (vedi [StreamPeerTCP] e [TCPServer]). IP fornisce supporto per la risoluzione dei nomi host DNS, sia bloccante che sui thread.

en: Removes all of a [param hostname]'s cached references. If no [param hostname] is given, all cached IP addresses are removed.
it: Rimuove tutti i riferimenti memorizzati nella cache di un nome host ([param hostname]). Se non viene specificato alcun [param hostname], vengono rimossi tutti gli indirizzi IP memorizzati nella cache.

en: Removes a given item [param id] from the queue. This should be used to free a queue after it has completed to enable more queries to happen.
it: Rimuove un determinato elemento [param id] dalla coda. Dovrebbe essere usato per liberare una coda dopo che è stata completata per consentire l'esecuzione di più richieste.

en: Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array.
it: Restituisce tutti gli indirizzi IPv4 e IPv6 attuali dell'utente sotto forma di array.

en: Returns all network adapters as an array.
    Each adapter is a dictionary of the form:
    [codeblock]
    {
        "index": "1", # Interface index.
        "name": "eth0", # Interface name.
        "friendly": "Ethernet One", # A friendly name (might be empty).
        "addresses": ["192.168.1.101"], # An array of IP addresses associated to this interface.
    }
    [/codeblock]
it: Restituisce tutti gli adattatori di rete in un array.
    Ogni adattatore è un dizionario del formato:
    [codeblock]
    {
        "index": "1", # Indice dell'interfaccia.
        "name": "eth0", # Nome dell'interfaccia.
        "friendly": "Ethernet One", # Un nome descrittivo (potrebbe essere vuoto).
        "addresses": ["192.168.1.101"], # Un array di indirizzi IP associati a questa interfaccia.
    }
    [/codeblock]

en: Returns a queued hostname's IP address, given its queue [param id]. Returns an empty string on error or if resolution hasn't happened yet (see [method get_resolve_item_status]).
it: Restituisce l'indirizzo IP di un nome host in coda, specificato il suo [param id] nella coda. Restituisce una stringa vuota in caso di errore o se la risoluzione non è ancora avvenuta (vedi [method get_resolve_item_status]).

en: Returns resolved addresses, or an empty array if an error happened or resolution didn't happen yet (see [method get_resolve_item_status]).
it: Restituisce gli indirizzi risolti, oppure un array vuoto se si è verificato un errore o la risoluzione non è ancora avvenuta (vedi [method get_resolve_item_status]).

en: Returns a queued hostname's status as a [enum ResolverStatus] constant, given its queue [param id].
it: Restituisce lo stato di un nome host in coda come costante di [enum ResolverStatus], specificato il suo [param id] nella coda.

en: Returns a given hostname's IPv4 or IPv6 address when resolved (blocking-type method). The address type returned depends on the [enum Type] constant given as [param ip_type].
it: Restituisce l'indirizzo IPv4 o IPv6 di un determinato nome host quando risolto (metodo di tipo bloccante). Il tipo di indirizzo restituito dipende dalla costante di [enum Type] specificata in [param ip_type].

en: Resolves a given hostname in a blocking way. Addresses are returned as an [Array] of IPv4 or IPv6 addresses depending on [param ip_type].
it: Risolve un determinato nome host in modo bloccante. Gli indirizzi vengono restituiti come un [Array] di indirizzi IPv4 o IPv6 a seconda di [param ip_type].

en: Creates a queue item to resolve a hostname to an IPv4 or IPv6 address depending on the [enum Type] constant given as [param ip_type]. Returns the queue ID if successful, or [constant RESOLVER_INVALID_ID] on error.
it: Crea un elemento di coda per risolvere un nome host in un indirizzo IPv4 o IPv6 a seconda della costante di [enum Type] specificata in [param ip_type]. Restituisce l'ID nella coda in caso di successo oppure [constant RESOLVER_INVALID_ID] in caso di errore.

en: DNS hostname resolver status: No status.
it: Stato del risolutore di nomi host DNS: nessuno stato.

en: DNS hostname resolver status: Waiting.
it: Stato del risolutore di nomi host DNS: in attesa.

en: DNS hostname resolver status: Done.
it: Stato del risolutore di nomi host DNS: fatto.

en: DNS hostname resolver status: Error.
it: Stato del risolutore di nomi host DNS: errore.

en: Maximum number of concurrent DNS resolver queries allowed, [constant RESOLVER_INVALID_ID] is returned if exceeded.
it: Numero massimo di richieste consentite in parallelo al risolutore DNS. Viene restituito [constant RESOLVER_INVALID_ID] se superato.

en: Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded.
it: Costante di ID non valido. Restituita se si supera il valore di [constant RESOLVER_MAX_QUERIES].

en: Address type: None.
it: Tipo di indirizzo: Nessuno.

en: Address type: Internet protocol version 4 (IPv4).
it: Tipo di indirizzo: Protocollo Internet versione 4 (IPv4).

en: Address type: Internet protocol version 6 (IPv6).
it: Tipo di indirizzo: Protocollo Internet versione 6 (IPv6).

en: Address type: Any.
it: Tipo di indirizzo: Qualsiasi.

en: A vertical list of selectable items with one or multiple columns.
it: Un elenco verticale di elementi selezionabili con una o più colonne.

en: This control provides a vertical list of selectable items that may be in a single or in multiple columns, with each item having options for text and an icon. Tooltips are supported and may be different for every item in the list.
    Selectable items in the list may be selected or deselected and multiple selection may be enabled. Selection with right mouse button may also be enabled to allow use of popup context menus. Items may also be "activated" by double-clicking them or by pressing [kbd]Enter[/kbd].
    Item text only supports single-line strings. Newline characters (e.g. [code]\n[/code]) in the string won't produce a newline. Text wrapping is enabled in [constant ICON_MODE_TOP] mode, but the column's width is adjusted to fully fit its content by default. You need to set [member fixed_column_width] greater than zero to wrap the text.
    All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last item, and so on.
    [b]Incremental search:[/b] Like [PopupMenu] and [Tree], [ItemList] supports searching within the list while the control is focused. Press a key that matches the first letter of an item's name to select the first item starting with the given letter. After that point, there are two ways to perform incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys that match the rest of the word before the timeout duration to match to select the item in question directly. Both of these actions will be reset to the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
it: Questo controllo fornisce un elenco verticale di elementi selezionabili che possono essere in una o più colonne, con ogni elemento con opzioni per il testo e un'icona. I tooltip sono supportati e possono essere diversi per ogni elemento nell'elenco.
    È possibile selezionare o deselezionare gli elementi selezionabili nell'elenco, e abilitare la selezione multipla. La selezione con il pulsante destro del mouse può anche essere abilitata per consentire l'uso di menu contestuali a comparsa. È possibile inoltre "attivare" gli elementi cliccando due volte su di essi o premendo [kbd]Invio[/kbd].
    Il testo di un elemento supporta solo stringhe a riga singola. I caratteri di nuova riga (ad esempio [code]\n[/code]) nella stringa non produrranno una nuova riga. L'avvolgimento del testo è abilitata in modalità [constant ICON_MODE_TOP], ma la larghezza della colonna è regolata per adattarsi completamente al suo contenuto per impostazione predefinita. È necessario impostare [member fixed_column_width] maggiore di zero per avvolgere il testo.
    Tutti i metodi [code]set_*[/code] consentono gli indici negativi per gli elementi, ad esempio [code]-1[/code] per accedere all'ultimo elemento, [code]-2[/code] per accedere al penultimo elemento e così via.
    [b]Ricerca incrementale:[/b] Come [PopupMenu] e [Tree], [ItemList] supporta la ricerca all'interno dell'elenco mentre il controllo è attivo. Premi un tasto che corrisponde alla prima lettera del nome di un elemento per selezionare il primo elemento che inizia con la lettera specificata. Dopo quel punto, ci sono due modi per eseguire la ricerca incrementale: 1) Premi di nuovo lo stesso tasto prima della durata del timeout per selezionare l'elemento successivo che inizia con la stessa lettera. 2) Premi i tasti delle lettere che corrispondono al resto della parola prima della durata del timeout per selezionare direttamente l'elemento in questione. Entrambe queste azioni verranno ripristinate all'inizio dell'elenco se la durata del timeout è trascorsa dall'ultima pressione di un tasto. È possibile regolare la durata del timeout modificando [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].

en: Adds an item to the item list with no text, only an icon. Returns the index of an added item.
it: Aggiunge un elemento all'elenco di elementi, senza testo, solo un'icona. Restituisce l'indice di un elemento aggiunto.

en: Removes all items from the list.
it: Rimuove tutti gli elementi dall'elenco.

en: Ensures the item associated with the specified index is not selected.
it: Assicura che l'elemento associato all'indice specificato non sia selezionato.

en: Ensures there are no items selected.
it: Assicura che nessun elemento sia selezionato.

en: Ensure current selection is visible, adjusting the scroll position as necessary.
it: Assicura che la selezione attuale sia visibile, regolando la posizione di scorrimento se necessario.

en: Forces an update to the list size based on its items. This happens automatically whenever size of the items, or other relevant settings like [member auto_height], change. The method can be used to trigger the update ahead of next drawing pass.
it: Forza un aggiornamento delle dimensioni dell'elenco in base ai suoi elementi. Ciò avviene automaticamente ogni volta che le dimensioni degli elementi o altre impostazioni rilevanti come [member auto_height] cambiano. Il metodo può essere utilizzato per attivare l'aggiornamento prima del passaggio successivo di disegno.

en: Returns the item index at the given [param position].
    When there is no item at that point, -1 will be returned if [param exact] is [code]true[/code], and the closest item index will be returned otherwise.
    [b]Note:[/b] The returned value is unreliable if called right after modifying the [ItemList], before it redraws in the next frame.
it: Restituisce l'indice dell'elemento nella posizione [param position].
    Se non c'è alcun elemento in quel punto, verrà restituito -1 se [param exact] è [code]true[/code], altrimenti verrà restituito l'indice dell'elemento più vicino.
    [b]Nota:[/b] Il valore restituito non è affidabile se chiamato subito dopo aver modificato l'[ItemList], prima che sia ridisegnato nel frame successivo.

en: Returns the custom background color of the item specified by [param idx] index.
it: Restituisce il colore di sfondo personalizzato dell'elemento specificato dall'indice [param idx].

en: Returns the custom foreground color of the item specified by [param idx] index.
it: Restituisce il colore di primo piano personalizzato dell'elemento specificato dall'indice [param idx].

en: Returns the icon associated with the specified index.
it: Restituisce l'icona associata all'indice specificato.

en: Returns a [Color] modulating item's icon at the specified index.
it: Restituisce un [Color] che modula l'icona dell'elemento all'indice specificato.

en: Returns the region of item's icon used. The whole icon will be used if the region has no area.
it: Restituisce la regione dell'icona utilizzata dell'elemento. Se la regione non ha area, l'intera icona sarà utilizzata.

en: Returns item's text language code.
it: Restituisce il codice di lingua di testo dell'elemento.

en: Returns the metadata value of the specified index.
it: Restituisce il valore dei metadati dell'indice specificato.

en: Returns the position and size of the item with the specified index, in the coordinate system of the [ItemList] node. If [param expand] is [code]true[/code] the last column expands to fill the rest of the row.
    [b]Note:[/b] The returned value is unreliable if called right after modifying the [ItemList], before it redraws in the next frame.
it: Restituisce la posizione e le dimensioni dell'elemento con l'indice specificato, nel sistema di coordinate del nodo [ItemList]. Se [param expand] è [code]true[/code] l'ultima colonna si espande per riempire il resto della riga.
    [b]Nota:[/b] Il valore restituito non è affidabile se chiamato subito dopo aver modificato l'[ItemList], prima che sia ridisegnato nel frame successivo.

en: Returns the text associated with the specified index.
it: Restituisce il testo associato all'indice specificato.

en: Returns item's text base writing direction.
it: Restituisce la direzione di scrittura della base di testo dell'elemento.

en: Returns the tooltip hint associated with the specified index.
it: Restituisce il testo del tooltip associato all'indice specificato.

en: Returns an array with the indexes of the selected items.
it: Restituisce un array con gli indici degli elementi selezionati.

en: Returns the vertical scrollbar.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
it: Restituisce la barra di scorrimento verticale.
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un arresto anomalo. Se si desidera nasconderlo o nascondere uno dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible].

en: Returns [code]true[/code] if one or more items are selected.
it: Restituisce [code]true[/code] se uno o più elementi sono selezionati.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is disabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice specificato è disabilitato.

en: Returns [code]true[/code] if the item icon will be drawn transposed, i.e. the X and Y axes are swapped.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'icona dell'oggetto sarà disegnata trasposta, ovvero gli assi X e Y sono scambiati.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is selectable.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice specificato è selezionabile.

en: Returns [code]true[/code] if the tooltip is enabled for specified item index.
it: Restituisce [code]true[/code] se il tooltip è abilitato per l'indice dell'elemento specificato.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is currently selected.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice specificato è attualmente selezionato.

en: Moves item from index [param from_idx] to [param to_idx].
it: Sposta l'elemento dall'indice [param from_idx] a [param to_idx].

en: Removes the item specified by [param idx] index from the list.
it: Rimuove l'elemento specificato dall'indice [param idx] dall'elenco.

en: Select the item at the specified index.
    [b]Note:[/b] This method does not trigger the item selection signal.
it: Seleziona l'elemento all'indice specificato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non attiva il segnale di selezione dell'elemento.

en: Sets the background color of the item specified by [param idx] index to the specified [Color].
it: Imposta il colore di sfondo dell'elemento specificato dall'indice [param idx] sul [Color] specificato.

en: Sets the foreground color of the item specified by [param idx] index to the specified [Color].
it: Imposta il colore di primo piano dell'elemento specificato dall'indice [param idx] sul [Color] specificato.

en: Disables (or enables) the item at the specified index.
    Disabled items cannot be selected and do not trigger activation signals (when double-clicking or pressing [kbd]Enter[/kbd]).
it: Disabilita (o abilita) l'elemento all'indice specificato.
    Gli elementi disabilitati non possono essere selezionati e non attivano segnali di attivazione (quando si clicca due volte o si preme [kbd]Invio[/kbd]).

en: Sets (or replaces) the icon's [Texture2D] associated with the specified index.
it: Imposta (o sostituisce) l'icona [Texture2D] associata all'indice specificato.

en: Sets a modulating [Color] of the item associated with the specified index.
it: Imposta un [Color] di modulazione dell'elemento associato all'indice specificato.

en: Sets the region of item's icon used. The whole icon will be used if the region has no area.
it: Imposta la regione dell'icona dell'elemento utilizzata. Sarà utilizzata l'intera icona se la regione non ha area.

en: Sets whether the item icon will be drawn transposed.
it: Imposta se l'icona dell'elemento sarà disegnata trasposta.

en: Sets a value (of any type) to be stored with the item associated with the specified index.
it: Imposta un valore (di qualsiasi tipo) da memorizzare con l'elemento associato all'indice specificato.

en: Allows or disallows selection of the item associated with the specified index.
it: Permette o impedisce la selezione dell'elemento associato all'indice specificato.

en: Sets text of the item associated with the specified index.
it: Imposta il testo dell'elemento associato all'indice specificato.

en: Sets item's text base writing direction.
it: Imposta la direzione di scrittura della base di testo dell'elemento.

en: Sets the tooltip hint for the item associated with the specified index.
it: Imposta il testo del tooltip per l'elemento associato all'indice specificato.

en: Sets whether the tooltip hint is enabled for specified item index.
it: Imposta se il tooltip è abilitato per l'indice dell'elemento specificato.

en: Sorts items in the list by their text.
it: Ordina gli elementi nell'elenco in base al loro testo.

en: If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again.
it: Se [code]true[/code], l'elemento attualmente selezionato può essere selezionato nuovamente.

en: If [code]true[/code], right mouse button click can select items.
it: Se [code]true[/code], un clic destro può selezionare gli elementi.

en: If [code]true[/code], allows navigating the [ItemList] with letter keys through incremental search.
it: Se [code]true[/code], consente di navigare con i tasti di lettera attraverso la ricerca incrementale.

en: If [code]true[/code], the control will automatically resize the height to fit its content.
it: Se [code]true[/code], l'altezza del controllo sarà automaticamente regolata per adattarsi all'altezza del contenuto.

en: The width all columns will be adjusted to.
    A value of zero disables the adjustment, each item will have a width equal to the width of its content and the columns will have an uneven width.
it: La larghezza a cui saranno regolate tutte le colonne.
    Un valore di zero disabilita la regolazione, ogni elemento avrà una larghezza uguale alla larghezza del suo contenuto e le colonne avranno una larghezza non uniforme.

en: The size all icons will be adjusted to.
    If either X or Y component is not greater than zero, icon size won't be affected.
it: Le dimensioni a cui saranno adattate tutte le icone.
    Se uno dei componenti X o Y non è maggiore di zero, le dimensioni dell'icona non saranno influenzate.

en: The icon position, whether above or to the left of the text. See the [enum IconMode] constants.
it: La posizione dell'icona, se sopra o a sinistra del testo. Vedi le costanti di [enum IconMode].

en: The scale of icon applied after [member fixed_icon_size] and transposing takes effect.
it: La scala dell'icona applicata dopo [member fixed_icon_size] e dopo che la trasposizione abbia effetto.

en: The number of items currently in the list.
it: Il numero di elementi attualmente nell'elenco.

en: Maximum columns the list will have.
    If greater than zero, the content will be split among the specified columns.
    A value of zero means unlimited columns, i.e. all items will be put in the same row.
it: Numero massimo di colonne che l'elenco avrà.
    Se maggiore di zero, il contenuto sarà suddiviso tra le colonne specificate.
    Un valore di zero significa colonne illimitate, ovvero tutti gli elementi saranno inseriti nella stessa riga.

en: Maximum lines of text allowed in each item. Space will be reserved even when there is not enough lines of text to display.
    [b]Note:[/b] This property takes effect only when [member icon_mode] is [constant ICON_MODE_TOP]. To make the text wrap, [member fixed_column_width] should be greater than zero.
it: Numero massimo di righe di testo consentite in ogni elemento. Lo spazio sarà riservato anche quando non ci sono abbastanza righe di testo da visualizzare.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà ha effetto solo quando [member icon_mode] è [constant ICON_MODE_TOP]. Per garantire che il testo si avvolga, [member fixed_column_width] deve essere maggiore di zero.

en: Whether all columns will have the same width.
    If [code]true[/code], the width is equal to the largest column width of all columns.
it: Se tutte le colonne avranno la stessa larghezza.
    Se [code]true[/code], la larghezza è uguale alla larghezza della colonna più grande di tutte le colonne.

en: Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] constants.
it: Permette la selezione di uno o più elementi. Vedi le costanti di [enum SelectMode].

en: Sets the clipping behavior when the text exceeds an item's bounding rectangle. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all modes.
it: Imposta il comportamento di ritaglio quando il testo supera il rettangolo di delimitazione di un elemento. Vedi [enum TextServer.OverrunBehavior] per una descrizione di tutte le modalità.

en: Emitted when any mouse click is issued within the rect of the list but on empty space.
    [param at_position] is the click position in this control's local coordinate system.
it: Attivato quando si clicca con il mouse all'interno del rettangolo dell'elenco ma su uno spazio vuoto.
    [param at_position] è la posizione del clic nel sistema di coordinate locali di questo controllo.

en: Icon is drawn above the text.
it: L'icona è disegnata sopra il testo.

en: Icon is drawn to the left of the text.
it: L'icona è disegnata a sinistra del testo.

en: Only allow selecting a single item.
it: Permette la selezione di un solo elemento.

en: Allows selecting multiple items by holding [kbd]Ctrl[/kbd] or [kbd]Shift[/kbd].
it: Consente di selezionare più elementi tenendo premuto [kbd]Ctrl[/kbd] o [kbd]Maiusc[/kbd].

en: Allows selecting multiple items by toggling them on and off.
it: Consente di selezionare più elementi attivandoli e disattivandoli.

en: Default text [Color] of the item.
it: Il [Color] predefinito del testo dell'elemento.

en: Text [Color] used when the item is hovered and not selected yet.
it: Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse sull'elemento e non è ancora selezionato.

en: The tint of text outline of the item.
it: La tinta del contorno di testo dell'elemento.

en: [Color] of the guideline. The guideline is a line drawn between each row of items.
it: Il [Color] della linea guida. La linea guida è una linea tracciata tra ogni riga di elementi.

en: The horizontal spacing between items.
it: La spaziatura orizzontale tra gli elementi.

en: The spacing between item's icon and text.
it: La spaziatura tra l'icona dell'elemento e il testo.

en: The vertical spacing between each line of text.
it: La spaziatura verticale tra ogni riga di testo.

en: The size of the item text outline.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
it: La dimensione del contorno del testo dell'elemento.
    [b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile.msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del previsto.

en: The vertical spacing between items.
it: La spaziatura verticale tra gli elementi.

en: [Font] of the item's text.
it: Il [Font] del testo dell'elemento.

en: Font size of the item's text.
it: La dimensione del testo dell'elemento.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is being focused.
it: Lo [StyleBox] utilizzato per il cursore, quando l'[ItemList] è focalizzato.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is not being focused.
it: Lo [StyleBox] utilizzato per il cursore, quando l'[ItemList] è non è focalizzato.

en: The focused style for the [ItemList], drawn on top of the background, but below everything else.
it: Lo stile focalizzato per l'[ItemList], disegnato sopra lo sfondo, ma sotto tutto il resto.

en: [StyleBox] for the hovered, but not selected items.
it: Lo [StyleBox] per gli elementi su cui si passa il mouse, ma non sono selezionati.

en: The background style for the [ItemList].
it: Lo stile di sfondo per l'[ItemList].

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is not being focused.
it: Lo [StyleBox] per gli elementi selezionati, quando l'[ItemList] non è focalizzato.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is being focused.
it: Lo [StyleBox] per gli elementi selezionati, quando l'[ItemList] è focalizzato.

en: Represents a class from the Java Native Interface.
it: Rappresenta una classe dalla Java Native Interface.

en: Represents a class from the Java Native Interface. It is returned from [method JavaClassWrapper.wrap].
    [b]Note:[/b] This class only works on Android. On any other platform, this class does nothing.
    [b]Note:[/b] This class is not to be confused with [JavaScriptObject].
it: Rappresenta una classe dalla Java Native Interface. Viene restituito da [method JavaClassWrapper.wrap].
    [b]Nota:[/b] Questa classe funziona solo su Android. Per qualsiasi altra piattaforma, questa classe non fa nulla.
    [b]Nota:[/b] Questa classe non va confusa con [JavaScriptObject].

en: Returns the Java class name.
it: Restituisce il nome della classe Java.

en: Returns a [JavaClass] representing the Java parent class of this class.
it: Restituisce un [JavaClass] che rappresenta la classe padre di questa classe.

en: Provides access to the Java Native Interface.
it: Fornisce l'accesso alla Java Native Interface.

en: The JavaClassWrapper singleton provides a way for the Godot application to send and receive data through the [url=https://developer.android.com/training/articles/perf-jni]Java Native Interface[/url] (JNI).
    [b]Note:[/b] This singleton is only available in Android builds.
    [codeblock]
    var LocalDateTime = JavaClassWrapper.wrap("java.time.LocalDateTime")
    var DateTimeFormatter = JavaClassWrapper.wrap("java.time.format.DateTimeFormatter")
    
    var datetime = LocalDateTime.now()
    var formatter = DateTimeFormatter.ofPattern("dd-MM-yyyy HH:mm:ss")
    
    print(datetime.format(formatter))
    [/codeblock]
    [b]Warning:[/b] When calling Java methods, be sure to check [method JavaClassWrapper.get_exception] to check if the method threw an exception.
it: Il singleton JavaClassWrapper fornisce un modo all'applicazione Godot di inviare e ricevere dati tramite la [url=https://developer.android.com/training/articles/perf-jni]Java Native Interface[/url] (JNI).
    [b]Nota:[/b] Questo singleton è disponibile solo nelle build Android.
    [codeblock]
    var LocalDateTime = JavaClassWrapper.wrap("java.time.LocalDateTime")
    var DateTimeFormatter = JavaClassWrapper.wrap("java.time.format.DateTimeFormatter")
    
    var datetime = LocalDateTime.now()
    var formatter = DateTimeFormatter.ofPattern("dd-MM-yyyy HH:mm:ss")
    
    print(datetime.format(formatter))
    [/codeblock]
    [b]Attenzione:[/b] Quando si chiamano metodi Java, assicurarsi di controllare [method JavaClassWrapper.get_exception] per verificare se il metodo ha generato un'eccezione.

en: Returns the Java exception from the last call into a Java class. If there was no exception, it will return [code]null[/code].
    [b]Note:[/b] This method only works on Android. On every other platform, this method will always return [code]null[/code].
it: Restituisce l'eccezione Java dall'ultima chiamata in una classe Java. Se non c'è stata alcuna eccezione, restituirà [code]null[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo su Android. Su tutte le altre piattaforme, questo metodo restituirà sempre [code]null[/code].

en: Represents an object from the Java Native Interface.
it: Rappresenta un oggetto dalla Java Native Interface.

en: Represents an object from the Java Native Interface. It can be returned from Java methods called on [JavaClass] or other [JavaObject]s. See [JavaClassWrapper] for an example.
    [b]Note:[/b] This class only works on Android. On any other platform, this class does nothing.
    [b]Note:[/b] This class is not to be confused with [JavaScriptObject].
it: Rappresenta un oggetto dalla Java Native Interface. Può essere restituito da metodi Java chiamati su [JavaClass] o altri [JavaObject]. Consulta [JavaClassWrapper] per un esempio.
    [b]Nota:[/b] Questa classe funziona solo su Android. Per qualsiasi altra piattaforma, questa classe non fa nulla.
    [b]Nota:[/b] Questa classe non va confusa con [JavaScriptObject].

en: Returns the [JavaClass] that this object is an instance of.
it: Restituisce la [JavaClass] di cui questo oggetto è un'istanza.

en: Singleton that connects the engine with the browser's JavaScript context in Web export.
it: Singleton che collega il motore al contesto JavaScript del browser nell'esportazione Web.

en: The JavaScriptBridge singleton is implemented only in the Web export. It's used to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with embedding pages or calling third-party JavaScript APIs.
    [b]Note:[/b] This singleton can be disabled at build-time to improve security. By default, the JavaScriptBridge singleton is enabled. Official export templates also have the JavaScriptBridge singleton enabled. See [url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/compiling_for_web.html]Compiling for the Web[/url] in the documentation for more information.
it: Il singleton JavaScriptBridge è implementato solo nell'esportazione Web. È utilizzato per accedere al contesto JavaScript del browser. Ciò consente di interagire con le pagine dell'incorporamento o chiamare API in JavaScript di terze parti.
    [b]Nota:[/b] Questo singleton può essere disabilitato in fase di compilazione per migliorare la sicurezza. Per impostazione predefinita, il singleton JavaScriptBridge è abilitato. Anche i modelli di esportazione ufficiali hanno il singleton JavaScriptBridge abilitato. Consulta [url=$DOCS_URL/contributing/development/compiling/compiling_for_web.html]Compilazione per il Web[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: Exporting for the Web: Calling JavaScript from script
it: Esportazione per il Web: Chiamata di JavaScript da script

en: Creates a reference to a [Callable] that can be used as a callback by JavaScript. The reference must be kept until the callback happens, or it won't be called at all. See [JavaScriptObject] for usage.
    [b]Note:[/b] The callback function must take exactly one [Array] argument, which is going to be the JavaScript [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Functions/arguments]arguments object[/url] converted to an array.
it: Crea un riferimento a un [Callable] che può essere utilizzato come callback da JavaScript. Il riferimento deve essere mantenuto finché non avviene il callback, altrimenti non verrà chiamato affatto. Vedi [JavaScriptObject] per l'utilizzo.
    [b]Nota:[/b] la funzione di callback deve accettare esattamente un solo argomento [Array], che sarà [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Functions/arguments]l'oggetto argomenti[/url] di JavaScript convertito in un array.

en: Creates a new JavaScript object using the [code]new[/code] constructor. The [param object] must a valid property of the JavaScript [code]window[/code]. See [JavaScriptObject] for usage.
it: Crea un nuovo oggetto JavaScript usando il costruttore [code]new[/code]. [param object] deve essere una proprietà valida della finestra ([code]window[/code]) di JavaScript . Vedi [JavaScriptObject] per l'utilizzo.

en: Prompts the user to download a file containing the specified [param buffer]. The file will have the given [param name] and [param mime] type.
    [b]Note:[/b] The browser may override the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Media_type]MIME type[/url] provided based on the file [param name]'s extension.
    [b]Note:[/b] Browsers might block the download if [method download_buffer] is not being called from a user interaction (e.g. button click).
    [b]Note:[/b] Browsers might ask the user for permission or block the download if multiple download requests are made in a quick succession.
it: Richiede all'utente di scaricare un file contenente il [param buffer] specificato. Il file avrà il nome ([param name]) e il tipo ([param mime]) specificati.
    [b]Nota:[/b] Il browser potrebbe sovrascrivere il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Media_type]tipo MIME[/url] fornito in base all'estensione del file in [param name].
    [b]Nota:[/b] I browser potrebbero bloccare il download se [method download_buffer] non è chiamato da un'interazione dell'utente (ad esempio clic sul pulsante).
    [b]Nota:[/b] i browser potrebbero chiedere l'autorizzazione all'utente o bloccare il download se sono effettuate più richieste di download in rapida successione.

en: Execute the string [param code] as JavaScript code within the browser window. This is a call to the actual global JavaScript function [code skip-lint]eval()[/code].
    If [param use_global_execution_context] is [code]true[/code], the code will be evaluated in the global execution context. Otherwise, it is evaluated in the execution context of a function within the engine's runtime environment.
it: Esegui la stringa [param code] come codice JavaScript all'interno della finestra del browser. Questa è una chiamata alla funzione JavaScript globale [code skip-lint]eval()[/code].
    Se [param use_global_execution_context] è [code]true[/code], il codice sarà valutato nel contesto di esecuzione globale. Altrimenti, sarà valutato nel contesto di esecuzione di una funzione all'interno dell'ambiente di runtime del motore.

en: Force synchronization of the persistent file system (when enabled).
    [b]Note:[/b] This is only useful for modules or extensions that can't use [FileAccess] to write files.
it: Forza la sincronizzazione del file system persistente (se abilitato).
    [b]Nota:[/b] Questo è utile solo per moduli o estensioni che non possono usare [FileAccess] per scrivere file.

en: Returns an interface to a JavaScript object that can be used by scripts. The [param interface] must be a valid property of the JavaScript [code]window[/code]. The callback must accept a single [Array] argument, which will contain the JavaScript [code]arguments[/code]. See [JavaScriptObject] for usage.
it: Restituisce un'interfaccia a un oggetto JavaScript che può essere utilizzato dagli script. Il parametro [param interface] deve essere una proprietà valida della finestra ([code]window[/code]) di JavaScript. Il callback deve accettare un singolo argomento [Array], che conterrà gli argomenti ([code]arguments[/code]) di JavaScript. Vedi [JavaScriptObject] per l'utilizzo.

en: Returns [code]true[/code] if a new version of the progressive web app is waiting to be activated.
    [b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App.
it: Restituisce [code]true[/code] se una nuova versione della applicazione web progressiva è in attesa di essere attivata.
    [b]Nota:[/b] Rilevante solo se esportata come Applicazione web progressiva.

en: Performs the live update of the progressive web app. Forcing the new version to be installed and the page to be reloaded.
    [b]Note:[/b] Your application will be [b]reloaded in all browser tabs[/b].
    [b]Note:[/b] Only relevant when exported as a Progressive Web App and [method pwa_needs_update] returns [code]true[/code].
it: Esegue l'aggiornamento live dell'applicazione web progressiva. Forza l'installazione della nuova versione e il ricaricamento della pagina.
    [b]Nota:[/b] La tua applicazione verrà [b]ricaricata in tutte le schede del browser[/b].
    [b]Nota:[/b] Rilevante solo se esportata come applicazione web progressiva e [method pwa_needs_update] restituisce [code]true[/code].

en: Emitted when an update for this progressive web app has been detected but is waiting to be activated because a previous version is active. See [method pwa_update] to force the update to take place immediately.
it: Emesso quando è stato rilevato un aggiornamento per questa applicazione web progressiva ma è in attesa di essere attivato perché una versione precedente è attiva. Vedi [method pwa_update] per forzare l'esecuzione immediata dell'aggiornamento.

en: A wrapper class for web native JavaScript objects.
it: Una classe wrapper per oggetti JavaScript nativi del web.

en: JavaScriptObject is used to interact with JavaScript objects retrieved or created via [method JavaScriptBridge.get_interface], [method JavaScriptBridge.create_object], or [method JavaScriptBridge.create_callback].
    [codeblock]
    extends Node
    
    var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # This reference must be kept
    var console = JavaScriptBridge.get_interface("console")
    
    func _init():
        var buf = JavaScriptBridge.create_object("ArrayBuffer", 10) # new ArrayBuffer(10)
        print(buf) # Prints [JavaScriptObject:OBJECT_ID]
        var uint8arr = JavaScriptBridge.create_object("Uint8Array", buf) # new Uint8Array(buf)
        uint8arr[1] = 255
        prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # Prints "255 10"
    
        # Prints "Uint8Array(10) [ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]" in the browser's console.
        console.log(uint8arr)
    
        # Equivalent of JavaScriptBridge: Array.from(uint8arr).forEach(myCallback)
        JavaScriptBridge.get_interface("Array").from(uint8arr).forEach(_my_js_callback)
    
    func myCallback(args):
        # Will be called with the parameters passed to the "forEach" callback
        # [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]
        # [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]
        # ...
        # [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]
        print(args)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Only available in the Web platform.
it: Il JavaScriptObject è utilizzato per interagire con oggetti JavaScript recuperati o creati tramite [method JavaScriptBridge.get_interface], [method JavaScriptBridge.create_object] o [method JavaScriptBridge.create_callback].
    [codeblock]
    extends Node
    
    var _my_js_callback = JavaScriptBridge.create_callback(myCallback) # Questo riferimento deve essere mantenuto
    var console = JavaScriptBridge.get_interface("console")
    
    func _init():
        var buf = JavaScriptBridge.create_object("ArrayBuffer", 10) # new ArrayBuffer(10)
        print(buf) # Stampa [JavaScriptObject:OBJECT_ID]
        var uint8arr = JavaScriptBridge.create_object("Uint8Array", buf) # new Uint8Array(buf)
        uint8arr[1] = 255
        prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # Stampa "255 10"
    
        # Stampa "Uint8Array(10) [ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]" nella console del browser.
        console.log(uint8arr)
    
        # Equivalente di JavaScriptBridge: Array.from(uint8arr).forEach(myCallback)
        JavaScriptBridge.get_interface("Array").from(uint8arr).forEach(_my_js_callback)
    
    func myCallback(args):
        # Verrà chiamato con i parametri passati al callback "forEach"
        # [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]
        # [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]
        # ...
        # [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]
        print(args)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Disponibile solo nella piattaforma Web.

en: Singleton that connects the engine with Android plugins to interface with native Android code.
it: Singleton che collega il motore con i plugin Android per interfacciarsi con il codice Android nativo.

en: The JNISingleton is implemented only in the Android export. It's used to call methods and connect signals from an Android plugin written in Java or Kotlin. Methods and signals can be called and connected to the JNISingleton as if it is a Node. See [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface]Java Native Interface - Wikipedia[/url] for more information.
it: Il JNISingleton è implementato solo nell'esportazione Android. È utilizzato per chiamare metodi e connettere segnali da un plugin Android scritto in Java o Kotlin. I Metodi e i segnali possono essere chiamati e connessi a JNISingleton come se fosse un Node. Vedi [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Java_Native_Interface]Java Native Interface - Wikipedia[/url] per ulteriori informazioni.

en: Creating Android plugins
it: Creazione di plugin Android

en: Abstract base class for all 2D physics joints.
it: Classe di base astratta per tutti i giunti di fisica 2D.

en: Abstract base class for all joints in 2D physics. 2D joints bind together two physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint.
it: Classe di base astratta per tutti i giunti nella fisica 2D. I giunti 2D uniscono due corpi fisici ([member node_a] e [member node_b]) e applicano un vincolo.

en: Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer2D].
it: Restituisce [RID] interno del giunto dal [PhysicsServer2D].

en: When [member node_a] and [member node_b] move in different directions the [member bias] controls how fast the joint pulls them back to their original position. The lower the [member bias] the more the two bodies can pull on the joint.
    When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_constraint_bias] is used.
it: Quando [member node_a] e [member node_b] si muovono in direzioni diverse, [member bias] controlla la velocità con cui il giunto li riporta nella loro posizione originale. Più basso è il [member bias], più i due corpi possono tirare sul giunto.
    Quando impostato su [code]0[/code], viene utilizzato il valore predefinito da [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_constraint_bias].

en: If [code]true[/code], the two bodies bound together do not collide with each other.
it: Se [code]true[/code], i due corpi legati insieme non si scontrano tra loro.

en: Path to the first body (A) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody2D].
it: Percorso verso il primo corpo (A) attaccato al giunto. Il nodo deve ereditare [PhysicsBody2D].

en: Path to the second body (B) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody2D].
it: Percorso verso il secondo corpo (B) attaccato al giunto. Il nodo deve ereditare [PhysicsBody2D].

en: Abstract base class for all 3D physics joints.
it: Classe di base astratta per tutti i giunti di fisica 3D.

en: Abstract base class for all joints in 3D physics. 3D joints bind together two physics bodies ([member node_a] and [member node_b]) and apply a constraint. If only one body is defined, it is attached to a fixed [StaticBody3D] without collision shapes.
it: Classe di base astratta per tutti i giunti nella fisica 3D. I giunti 3D uniscono due corpi fisici ([member node_a] e [member node_b]) e applicano un vincolo. Se è definito solo un corpo, esso è attaccato a uno [StaticBody3D] fisso senza forme di collisione.

en: 3D Truck Town Demo
it: Demo 3D "Truck Town"

en: Returns the joint's internal [RID] from the [PhysicsServer3D].
it: Restituisce il [RID] interno del giunto dal [PhysicsServer3D].

en: Path to the first node (A) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody3D].
    If left empty and [member node_b] is set, the body is attached to a fixed [StaticBody3D] without collision shapes.
it: Percorso verso il primo corpo (A) attaccato al giunto. Il nodo deve ereditare [PhysicsBody3D].
    Se lasciato vuoto e [member node_b] è impostato, il corpo è collegato a uno [StaticBody3D] fisso senza forme di collisione.

en: Path to the second node (B) attached to the joint. The node must inherit [PhysicsBody3D].
    If left empty and [member node_a] is set, the body is attached to a fixed [StaticBody3D] without collision shapes.
it: Percorso verso il secondo corpo (B) attaccato al giunto. Il nodo deve ereditare [PhysicsBody3D].
    Se lasciato vuoto e [member node_a] è impostato, il corpo è collegato a uno [StaticBody3D] fisso senza forme di collisione.

en: The priority used to define which solver is executed first for multiple joints. The lower the value, the higher the priority.
it: La priorità usata per definire quale risolutore è eseguito per primo per più giunti. Più basso è il valore, più alta è la priorità.

en: Helper class for creating and parsing JSON data.
it: Classe di supporto per la creazione e l'analisi dei dati JSON.

en: The [JSON] class enables all data types to be converted to and from a JSON string. This is useful for serializing data, e.g. to save to a file or send over the network.
    [method stringify] is used to convert any data type into a JSON string.
    [method parse] is used to convert any existing JSON data into a [Variant] that can be used within Godot. If successfully parsed, use [member data] to retrieve the [Variant], and use [method @GlobalScope.typeof] to check if the Variant's type is what you expect. JSON Objects are converted into a [Dictionary], but JSON data can be used to store [Array]s, numbers, [String]s and even just a boolean.
    [codeblock]
    var data_to_send = ["a", "b", "c"]
    var json_string = JSON.stringify(data_to_send)
    # Save data
    # ...
    # Retrieve data
    var json = JSON.new()
    var error = json.parse(json_string)
    if error == OK:
        var data_received = json.data
        if typeof(data_received) == TYPE_ARRAY:
            print(data_received) # Prints the array.
        else:
            print("Unexpected data")
    else:
        print("JSON Parse Error: ", json.get_error_message(), " in ", json_string, " at line ", json.get_error_line())
    [/codeblock]
    Alternatively, you can parse strings using the static [method parse_string] method, but it doesn't handle errors.
    [codeblock]
    var data = JSON.parse_string(json_string) # Returns null if parsing failed.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Both parse methods do not fully comply with the JSON specification:
    - Trailing commas in arrays or objects are ignored, instead of causing a parser error.
    - New line and tab characters are accepted in string literals, and are treated like their corresponding escape sequences [code]\n[/code] and [code]\t[/code].
    - Numbers are parsed using [method String.to_float] which is generally more lax than the JSON specification.
    - Certain errors, such as invalid Unicode sequences, do not cause a parser error. Instead, the string is cleaned up and an error is logged to the console.
it: La classe [JSON] consente di convertire tutti i tipi di dati da e a una stringa JSON. Ciò è utile per la serializzazione dei dati, ad esempio per salvarli in un file o inviarli in rete.
    [method stringify] è utilizzato per convertire qualsiasi tipo di dati in una stringa JSON.
    [method parse] è utilizzato per convertire qualsiasi JSON esistente in una [Variant] che può essere utilizzata all'interno di Godot. Se elaborato correttamente, usa [member data] per recuperare il [Variant] e usa [method @GlobalScope.typeof] per verificare se il tipo della variante è quello previsto. Gli oggetti JSON sono convertiti in un [Dictionary], ma i dati JSON possono essere utilizzati per archiviare [Array], numeri, [String] e persino solo un valore booleano.
    [codeblock]
    var data_to_send = ["a", "b", "c"]
    var json_string = JSON.stringify(data_to_send)
    # Salva i dati
    # ...
    # Ricava i dati
    var json = JSON.new()
    var error = json.parse(json_string)
    if error == OK:
        var data_received = json.data
        if typeof(data_received) == TYPE_ARRAY:
            print(data_received) # Stampa l'array
        else:
            print("Dati inaspettati")
    else:
        print("Errore di analisi JSON: ", json.get_error_message(), " in ", json_string, " alla riga ", json.get_error_line())
    [/codeblock]
    Alternativamente, è possibile elaborare le stringhe attraverso il metodo statico [method parse_string], ma senza poter gestire gli errori.
    [codeblock]
    var data = JSON.parse_string(json_string) # Restituisce null se l'elaborazione non riesce.
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Entrambi i metodi di elaborazione non sono completamente conformi alle specifiche JSON:
    - Le virgole finali in array o oggetti sono ignorate, invece di causare un errore di elaborazione.
    - I caratteri di nuova riga e tabulazione sono accettati nei letterali di stringa e sono trattati come le corrispondenti sequenze di escape [code]\n[/code] e [code]\t[/code].
    - I numeri sono elaborati attraverso [method String.to_float] che è generalmente più permissivo rispetto alle specifiche JSON.
    - Alcuni errori, come le sequenze Unicode non valide, non causano un errore di elaborazione. Invece, la stringa viene ripulita e un errore viene registrato nella console.

en: Returns [code]0[/code] if the last call to [method parse] was successful, or the line number where the parse failed.
it: Restituisce [code]0[/code] se l'ultima chiamata a [method parse] ha avuto successo, oppure il numero di riga in cui l'elaborazione è fallita.

en: Returns an empty string if the last call to [method parse] was successful, or the error message if it failed.
it: Restituisce una stringa vuota se l'ultima chiamata a [method parse] ha avuto successo, oppure il messaggio di errore se è fallita.

en: Return the text parsed by [method parse] (requires passing [code]keep_text[/code] to [method parse]).
it: Restituisce il testo elaborato da [method parse] (richiede di passare [code]keep_text[/code] a [method parse]).

en: Attempts to parse the [param json_text] provided.
    Returns an [enum Error]. If the parse was successful, it returns [constant OK] and the result can be retrieved using [member data]. If unsuccessful, use [method get_error_line] and [method get_error_message] to identify the source of the failure.
    Non-static variant of [method parse_string], if you want custom error handling.
    The optional [param keep_text] argument instructs the parser to keep a copy of the original text. This text can be obtained later by using the [method get_parsed_text] function and is used when saving the resource (instead of generating new text from [member data]).
it: Tenta di analizzare il testo in JSON ([param json_text]) fornito.
    Restituisce una delle costanti di [enum Error]. Se l'elaborazione ha avuto successo, restituisce [constant OK] e il risultato può essere recuperato tramite [member data]. In caso contrario, utilizza [method get_error_line] e [method get_error_message] per identificare l'origine dell'errore.
    Variazione non statica di [method parse_string], se si desidera una gestione personalizzata degli errori.
    L'argomento facoltativo [param keep_text] indica al parser di conservare una copia del testo originale. Questo testo può essere ottenuto in seguito tramite la funzione [method get_parsed_text] e viene utilizzato quando si salva la risorsa (invece di generare nuovo testo da [member data]).

en: Attempts to parse the [param json_string] provided and returns the parsed data. Returns [code]null[/code] if parse failed.
it: Tenta di elaborare la stringa in JSON [param json_string] e restituisce i dati elaborati. Restituisce [code]null[/code] se l'elaborazione non riesce.

en: Converts a [Variant] var to JSON text and returns the result. Useful for serializing data to store or send over the network.
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a Variant to JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    [b]Note:[/b] If [param full_precision] is [code]true[/code], when stringifying floats, the unreliable digits are stringified in addition to the reliable digits to guarantee exact decoding.
    The [param indent] parameter controls if and how something is indented; its contents will be used where there should be an indent in the output. Even spaces like [code]"   "[/code] will work. [code]\t[/code] and [code]\n[/code] can also be used for a tab indent, or to make a newline for each indent respectively.
    [b]Example output:[/b]
    [codeblock]
    ## JSON.stringify(my_dictionary)
    {"name":"my_dictionary","version":"1.0.0","entities":[{"name":"entity_0","value":"value_0"},{"name":"entity_1","value":"value_1"}]}
    
    ## JSON.stringify(my_dictionary, "\t")
    {
        "name": "my_dictionary",
        "version": "1.0.0",
        "entities": [
            {
                "name": "entity_0",
                "value": "value_0"
            },
            {
                "name": "entity_1",
                "value": "value_1"
            }
        ]
    }
    
    ## JSON.stringify(my_dictionary, "...")
    {
    ..."name": "my_dictionary",
    ..."version": "1.0.0",
    ..."entities": [
    ......{
    ........."name": "entity_0",
    ........."value": "value_0"
    ......},
    ......{
    ........."name": "entity_1",
    ........."value": "value_1"
    ......}
    ...]
    }
    [/codeblock]
it: Converte una variabile [Variant] in testo JSON e restituisce il risultato. Utile per serializzare i dati da archiviare o inviare in rete.
    [b]Nota:[/b] La specifica JSON non definisce i tipi intero o float, ma solo un tipo [i]numero[/i]. Pertanto, la conversione di una variante in testo JSON convertirà tutti i valori numerici in tipi [float].
    [b]Nota:[/b] Se [param full_precision] è [code]true[/code], quando si convertono i float in stringhe, le cifre inaffitabili sono convertite oltre alle cifre affidabili per garantire una decodifica esatta.
    Il parametro [param indent] controlla se e come qualcosa è indentato; il suo contenuto verrà utilizzato dove dovrebbe esserci un rientro nel risultato. Anche spazi come [code]" "[/code] funzioneranno. [code]\t[/code] e [code]\n[/code] possono anche essere utilizzati per un rientro con tabulazione o per creare una nuova riga per ogni rientro, rispettivamente.
    [b]Esempio di risultato:[/b]
    [codeblock]
    ## JSON.stringify(my_dictionary)
    {"name":"my_dictionary","version":"1.0.0","entities":[{"name":"entity_0","value":"value_0"},{"name":"entity_1","value":"value_1"}]}
    
    ## JSON.stringify(my_dictionary, "\t")
    {
        "name": "my_dictionary",
        "version": "1.0.0",
        "entities": [
            {
                "name": "entity_0",
                "value": "value_0"
            },
            {
                "name": "entity_1",
                "value": "value_1"
            }
        ]
    }
    
    ## JSON.stringify(my_dictionary, "...")
    {
    ..."name": "my_dictionary",
    ..."version": "1.0.0",
    ..."entities": [
    ......{
    ........."name": "entity_0",
    ........."value": "value_0"
    ......},
    ......{
    ........."name": "entity_1",
    ........."value": "value_1"
    ......}
    ...]
    }
    [/codeblock]

en: Contains the parsed JSON data in [Variant] form.
it: Contiene i dati JSON elaborati sotto forma di [Variant].

en: A helper to handle dictionaries which look like JSONRPC documents.
it: Una classe di supporto per gestire dizionari che hanno l'aspetto di documenti JSONRPC.

en: [url=https://www.jsonrpc.org/]JSON-RPC[/url] is a standard which wraps a method call in a [JSON] object. The object has a particular structure and identifies which method is called, the parameters to that function, and carries an ID to keep track of responses. This class implements that standard on top of [Dictionary]; you will have to convert between a [Dictionary] and [JSON] with other functions.
it: [url=https://www.jsonrpc.org/]JSON-RPC[/url] è uno standard che racchiude una chiamata di metodo in un oggetto [JSON]. L'oggetto ha una struttura particolare e identifica quale metodo viene chiamato e con quali parametri, e contiene un ID per tenere traccia delle risposte. Questa classe implementa quello standard su [Dictionary]; sarà necessario convertire tra un [Dictionary] e [JSON] con altre funzioni.

en: Returns a dictionary in the form of a JSON-RPC notification. Notifications are one-shot messages which do not expect a response.
    - [param method]: Name of the method being called.
    - [param params]: An array or dictionary of parameters being passed to the method.
it: Restituisce un dizionario sotto forma di notifica JSON-RPC. Le notifiche sono messaggi a colpo singolo che non prevedono una risposta.
    - [param method]: Nome del metodo richiamato.
    - [param params]: Array o dizionario di parametri passati al metodo.

en: Returns a dictionary in the form of a JSON-RPC request. Requests are sent to a server with the expectation of a response. The ID field is used for the server to specify which exact request it is responding to.
    - [param method]: Name of the method being called.
    - [param params]: An array or dictionary of parameters being passed to the method.
    - [param id]: Uniquely identifies this request. The server is expected to send a response with the same ID.
it: Restituisce un dizionario sotto forma di richiesta JSON-RPC. Le richieste vengono inviate a un server con l'aspettativa di una risposta. Il campo ID è utilizzato dal server per specificare a quale richiesta esatta sta rispondendo.
    - [param method]: Nome del metodo chiamato.
    - [param params]: Un array o dizionario di parametri passati al metodo.
    - [param id]: Identifica questa richiesta in modo univoco. Il server deve inviare una risposta con lo stesso ID.

en: When a server has received and processed a request, it is expected to send a response. If you did not want a response then you need to have sent a Notification instead.
    - [param result]: The return value of the function which was called.
    - [param id]: The ID of the request this response is targeted to.
it: Quando un server ha ricevuto ed elaborato una richiesta, ci si aspetta che invii una risposta. Se non si desiderava una risposta, è necessario inviare una notifica.
    - [param result]: il valore restituito dalla funzione che è stata chiamata.
    - [param id]: l'ID della richiesta a cui è indirizzata questa risposta.

en: Creates a response which indicates a previous reply has failed in some way.
    - [param code]: The error code corresponding to what kind of error this is. See the [enum ErrorCode] constants.
    - [param message]: A custom message about this error.
    - [param id]: The request this error is a response to.
it: Crea una risposta che indica che una risposta precedente non è riuscita in qualche modo.
    - [param code]: Il codice di errore che corrisponde al tipo di errore. Vedi le costanti di [enum ErrorCode].
    - [param message]: Un messaggio personalizzato su questo errore.
    - [param id]: La richiesta a cui questo errore è una risposta.

en: Given a Dictionary which takes the form of a JSON-RPC request: unpack the request and run it. Methods are resolved by looking at the field called "method" and looking for an equivalently named function in the JSONRPC object. If one is found that method is called.
    To add new supported methods extend the JSONRPC class and call [method process_action] on your subclass.
    [param action]: The action to be run, as a Dictionary in the form of a JSON-RPC request or notification.
it: Fornito un dizionario che assume la forma di una richiesta JSON-RPC: decomprime la richiesta e la esegue. I metodi vengono risolti esaminando il campo denominato "method" e cercando una funzione con un nome equivalente nell'oggetto JSONRPC. Se ne viene trovata una, tale metodo viene chiamato.
    Per aggiungere nuovi metodi supportati, estendi la classe JSONRPC e chiama [method process_action] sulla sottoclasse.
    [param action]: L'azione da eseguire, come un dizionario sotto forma di richiesta o notifica JSON-RPC.

en: The request could not be parsed as it was not valid by JSON standard ([method JSON.parse] failed).
it: La richiesta non può essere elaborata perché non è valida secondo lo standard JSON ([method JSON.parse] non riuscito).

en: A method call was requested but the request's format is not valid.
it: È stata richiesta una chiamata a un metodo, ma il formato della richiesta non è valido.

en: A method call was requested but no function of that name existed in the JSONRPC subclass.
it: È stata richiesta una chiamata a un metodo, ma non esisteva alcuna funzione con quel nome nella sottoclasse JSONRPC.

en: A method call was requested but the given method parameters are not valid. Not used by the built-in JSONRPC.
it: È stata richiesta una chiamata a un metodo, ma i parametri specificati del metodo non sono validi. Non utilizzato dal JSONRPC integrato.

en: An internal error occurred while processing the request. Not used by the built-in JSONRPC.
it: Si è verificato un errore interno durante l'elaborazione della richiesta. Non utilizzato dal JSONRPC integrato.

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D].
it: Contiene i dati di collisione provenienti dal movimento di un [PhysicsBody2D].

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody2D], usually from [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody2D] is moved, it stops if it detects a collision with another body. If a collision is detected, a [KinematicCollision2D] object is returned.
    The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and the collision position. This data can be used to determine a custom response to the collision.
it: Contiene i dati di collisione provenienti dal movimento di un [PhysicsBody2D], solitamente da [method PhysicsBody2D.move_and_collide]. Quando un [PhysicsBody2D] viene spostato, si ferma se rileva una collisione con un altro corpo. Se è rilevata una collisione, è restituito un oggetto [KinematicCollision2D].
    I dati di collisione includono l'oggetto in collisione, il movimento rimanente e la posizione di collisione. Questi dati possono essere utilizzati per definire una reazione personalizzata alla collisione.

en: Returns the collision angle according to [param up_direction], which is [constant Vector2.UP] by default. This value is always positive.
it: Restituisce l'angolo di collisione in base a [param up_direction], che è [constant Vector2.UP] per impostazione predefinita. Questo valore è sempre positivo.

en: Returns the colliding body's attached [Object].
it: Restituisce l'[Object] associato al corpo in collisione.

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object]. See [method Object.get_instance_id].
it: Restituisce l'ID univoco di istanza dell'[Object] associato al corpo in collisione. Vedi [method Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D].
it: Restituisce il [RID] del corpo in collisione utilizzato dal [PhysicsServer2D].

en: Returns the colliding body's shape.
it: Restituisce la forma del corpo in collisione.

en: Returns the colliding body's shape index. See [CollisionObject2D].
it: Restituisce l'indice della forma del corpo in collisione. Vedi [CollisionObject2D].

en: Returns the colliding body's velocity.
it: Restituisce la velocità del corpo in collisione.

en: Returns the colliding body's length of overlap along the collision normal.
it: Restituisce la lunghezza della sovrapposizione del corpo in collisione lungo la normale di collisione.

en: Returns the moving object's colliding shape.
it: Restituisce la forma di collisione dell'oggetto in movimento.

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision.
it: Restituisce la normale alla forma del corpo in collisione nel punto di collisione.

en: Returns the point of collision in global coordinates.
it: Restituisce il punto di collisione in coordinate globali.

en: Returns the moving object's remaining movement vector.
it: Restituisce il vettore di movimento rimanente dell'oggetto in movimento.

en: Returns the moving object's travel before collision.
it: Restituisce lo spostamento effettuato dall'oggetto in movimento prima della collisione.

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D].
it: Contiene i dati di collisione provenienti dal movimento di un [PhysicsBody3D].

en: Holds collision data from the movement of a [PhysicsBody3D], usually from [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. When a [PhysicsBody3D] is moved, it stops if it detects a collision with another body. If a collision is detected, a [KinematicCollision3D] object is returned.
    The collision data includes the colliding object, the remaining motion, and the collision position. This data can be used to determine a custom response to the collision.
it: Contiene i dati di collisione provenienti dal movimento di un [PhysicsBody3D], solitamente da [method PhysicsBody3D.move_and_collide]. Quando un [PhysicsBody3D] viene spostato, si ferma se rileva una collisione con un altro corpo. Se è rilevata una collisione, è restituito un oggetto [KinematicCollision3D].
    I dati di collisione includono l'oggetto in collisione, il movimento rimanente e la posizione di collisione. Questi dati possono essere utilizzati per definire una reazione personalizzata alla collisione.

en: Returns the collision angle according to [param up_direction], which is [constant Vector3.UP] by default. This value is always positive.
it: Restituisce l'angolo di collisione in base a [param up_direction], che è [constant Vector3.UP] per impostazione predefinita. Questo valore è sempre positivo.

en: Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default).
it: Restituisce l'[Object] associato al corpo in collisione, dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda).

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default). See [method Object.get_instance_id].
it: Restituisce l'ID univoco di istanza dell'[Object] associato al corpo in collisione, dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda). Vedi [method Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a collision index (the deepest collision by default).
it: Restituisce il [RID] del corpo in collisione utilizzato dal [PhysicsServer3D] dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda).

en: Returns the colliding body's shape given a collision index (the deepest collision by default).
it: Restituisce la forma del corpo in collisione dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda).

en: Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest collision by default). See [CollisionObject3D].
it: Restituisce l'indice della forma del corpo in collisione dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda). Vedi [CollisionObject3D].

en: Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest collision by default).
it: Restituisce la velocità del corpo in collisione dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda).

en: Returns the number of detected collisions.
it: Restituisce il numero di collisioni rilevate.

en: Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the deepest collision by default).
it: Restituisce la forma di collisione dell'oggetto in movimento dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda).

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a collision index (the deepest collision by default).
it: Restituisce la normale della forma del corpo in collisione nel punto di collisione, dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda).

en: Returns the point of collision in global coordinates given a collision index (the deepest collision by default).
it: Restituisce il punto di collisione in coordinate globali dato un indice di collisione (per impostazione predefinita, la collisione più profonda).

en: A control for displaying plain text.
it: Un controllo per visualizzare testo semplice.

en: A control for displaying plain text. It gives you control over the horizontal and vertical alignment and can wrap the text inside the node's bounding rectangle. It doesn't support bold, italics, or other rich text formatting. For that, use [RichTextLabel] instead.
it: Un controllo per visualizzare testo semplice. Ti dà il controllo sull'allineamento orizzontale e verticale e può racchiudere il testo all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo. Non supporta grassetto, corsivo o altre formattazioni di testo avanzate. Per questo, usa [RichTextLabel].

en: Returns the number of lines of text the Label has.
it: Restituisce il numero di righe di testo che l'etichetta ha.

en: Returns the height of the line [param line].
    If [param line] is set to [code]-1[/code], returns the biggest line height.
    If there are no lines, returns font size in pixels.
it: Restituisce l'altezza della riga [param line].
    Se [param line] è impostato su [code]-1[/code], restituisce l'altezza della riga più grande.
    Se non ci sono righe, restituisce la dimensione del font in pixel.

en: Returns the total number of printable characters in the text (excluding spaces and newlines).
it: Restituisce il numero totale di caratteri stampabili nel testo (esclusi spazi e ritorni a capo).

en: Returns the number of lines shown. Useful if the [Label]'s height cannot currently display all lines.
it: Restituisce il numero di righe mostrate. Utile se l'altezza del [Label] non può attualmente visualizzare tutte le righe.

en: If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the node's bounding rectangle. If you resize the node, it will change its height automatically to show all the text. To see how each mode behaves, see [enum TextServer.AutowrapMode].
it: Se impostato su un valore diverso da [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], il testo è avvolto all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo. Se ridimensioni il nodo, cambierà automaticamente la sua altezza per mostrare tutto il testo. Per vedere come si comporta ogni modalità, vedi [enum TextServer.AutowrapMode].

en: If [code]true[/code], the Label only shows the text that fits inside its bounding rectangle and will clip text horizontally.
it: Se [code]true[/code], l'etichetta mostra solo il testo che rientra nel rettangolo di delimitazione e ritaglia il testo orizzontalmente.

en: Ellipsis character used for text clipping.
it: Carattere di ellissi (puntini di sospensione) utilizzato per ritagliare il testo.

en: Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right, and fill, or justify. Set it to one of the [enum HorizontalAlignment] constants.
it: Controlla l'allineamento orizzontale del testo. Supporta sinistra, centro, destra, e riempi, o giustifica. Impostalo su una delle costanti di [enum HorizontalAlignment].

en: A [LabelSettings] resource that can be shared between multiple [Label] nodes. Takes priority over theme properties.
it: Una risorsa [LabelSettings] che può essere condivisa tra più nodi [Label]. Ha la priorità sulle proprietà del tema.

en: The number of the lines ignored and not displayed from the start of the [member text] value.
it: Il numero di righe ignorate e non visualizzate dall'inizio del testo ([member text]).

en: Limits the lines of text the node shows on screen.
it: Limita il numero delle righe di testo che il nodo mostra sullo schermo.

en: Set BiDi algorithm override for the structured text.
it: Imposta la sostituzione dell'algoritmo BiDi per il testo strutturato.

en: Set additional options for BiDi override.
it: Imposta opzioni aggiuntive per la sostituzione BiDi.

en: Aligns text to the given tab-stops.
it: Allinea il testo alle tabulazioni specificate.

en: The text to display on screen.
it: Il testo da visualizzare sullo schermo.

en: If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE.
it: Se [code]true[/code], tutto il testo è visualizzato in MAIUSCOLO.

en: Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom, and fill. Set it to one of the [enum VerticalAlignment] constants.
it: Controlla l'allineamento verticale del testo. Supporta sorpa, centro, sotto e riempi. Impostalo su una delle costanti di [enum VerticalAlignment].

en: The number of characters to display. If set to [code]-1[/code], all characters are displayed. This can be useful when animating the text appearing in a dialog box.
    [b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_ratio] accordingly.
it: Il numero di caratteri da visualizzare. Se impostato su [code]-1[/code], sono visualizzati tutti i caratteri. Può essere utile quando si anima il testo che appare in una finestra di dialogo.
    [b]Nota:[/b] Impostando questa proprietà viene aggiornato [member visible_ratio] di conseguenza.

en: Sets the clipping behavior when [member visible_characters] or [member visible_ratio] is set. See [enum TextServer.VisibleCharactersBehavior] for more info.
it: Imposta il comportamento di ritaglio quando è impostato [member visible_characters] o [member visible_ratio]. Vedi [enum TextServer.VisibleCharactersBehavior] per ulteriori informazioni.

en: The fraction of characters to display, relative to the total number of characters (see [method get_total_character_count]). If set to [code]1.0[/code], all characters are displayed. If set to [code]0.5[/code], only half of the characters will be displayed. This can be useful when animating the text appearing in a dialog box.
    [b]Note:[/b] Setting this property updates [member visible_characters] accordingly.
it: La frazione di caratteri da visualizzare, relativa al numero totale di caratteri (vedi [method get_total_character_count]). Se impostato su [code]1.0[/code], sono visualizzati tutti i caratteri. Se impostato su [code]0.5[/code], sarà visualizzata solo la metà dei caratteri. Questo può essere utile quando si anima il testo che appare in una finestra di dialogo.
    [b]Nota:[/b] Impostando questa proprietà viene aggiornato [member visible_characters] di conseguenza.

en: Default text [Color] of the [Label].
it: Il [Color] predefinito del testo del [Label].

en: The color of text outline.
it: Il [Color] del contorno del testo.

en: [Color] of the text's shadow effect.
it: Il [Color] dell'ombra del testo.

en: Text outline size.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
    [b]Note:[/b] Using a value that is larger than half the font size is not recommended, as the font outline may fail to be fully closed in this case.
it: Dimensione del contorno del testo.
    [b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile.msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del previsto.
    [b]Nota:[/b] Non è consigliato utilizzare un valore maggiore della metà della dimensione del carattere, altrimenti il contorno del carattere potrebbe non chiudersi completamente.

en: The horizontal offset of the text's shadow.
it: Lo spostamento orizzontale dell'ombra del testo.

en: The vertical offset of the text's shadow.
it: Lo spostamento verticale dell'ombra del testo.

en: The size of the shadow outline.
it: La dimensione del contorno dell'ombra.

en: [Font] used for the [Label]'s text.
it: [Font] utilizzato per il testo del [Label].

en: Font size of the [Label]'s text.
it: Dimensione del font utilizzato per il testo del [Label].

en: Background [StyleBox] for the [Label].
it: Lo [StyleBox] di sfondo per il [Label].

en: A node for displaying plain text in 3D space.
it: Un nodo per visualizzare testo semplice nello spazio 3D.

en: A node for displaying plain text in 3D space. By adjusting various properties of this node, you can configure things such as the text's appearance and whether it always faces the camera.
it: Un nodo per visualizzare testo semplice nello spazio 3D. Regolando varie proprietà di questo nodo, puoi configurare cose come l'aspetto del testo e se è sempre rivolto verso la telecamera.

en: 3D text
it: Testo 3D

en: Returns a [TriangleMesh] with the label's vertices following its current configuration (such as its [member pixel_size]).
it: Restituisce un [TriangleMesh] con i vertici dell'etichetta che seguono la sua configurazione attuale (ad esempio il suo [member pixel_size]).

en: If [code]true[/code], the specified flag will be enabled. See [enum Label3D.DrawFlags] for a list of flags.
it: Se [code]true[/code], la flag specificata sarà abilitata. Vedi [enum Label3D.DrawFlags] per una lista di flag.

en: The type of alpha antialiasing to apply. See [enum BaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing].
it: Tipo di antialiasing alfa da applicare. Vedi [enum BaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing].

en: The alpha cutting mode to use for the sprite. See [enum AlphaCutMode] for possible values.
it: La modalità di ritaglio alfa da usare per lo sprite. Vedi [enum AlphaCutMode] per i valori possibili.

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values.
it: Soglia oltre la quale l'alfa scissor scarterà i valori.

en: The billboard mode to use for the label. See [enum BaseMaterial3D.BillboardMode] for possible values.
it: La modalità billboard da usare per l'etichetta. Vedi [enum BaseMaterial3D.BillboardMode] per i valori possibili.

en: If [code]true[/code], text can be seen from the back as well, if [code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind.
it: Se [code]true[/code], il testo è visibile anche da dietro, se [code]false[/code], è invisibile guardandolo da dietro.

en: If [code]true[/code], the label is rendered at the same size regardless of distance.
it: Se [code]true[/code], l'etichetta è renderizzata alle stesse dimensioni a prescindere dalla distanza.

en: Font configuration used to display text.
it: Configurazione del carattere utilizzata per visualizzare il testo.

en: Font size of the [Label3D]'s text. To make the font look more detailed when up close, increase [member font_size] while decreasing [member pixel_size] at the same time.
    Higher font sizes require more time to render new characters, which can cause stuttering during gameplay.
it: Dimensione del carattere del testo di [Label3D]. Per rendere il carattere più dettagliato da vicino, aumenta [member font_size] e diminuisci [member pixel_size] allo stesso tempo.
    Dimensioni del carattere più elevate richiedono più tempo per il rendering di nuovi caratteri, il che può causare scatti durante il gioco.

en: Text [Color] of the [Label3D].
it: Il [Color] del testo di [Label3D].

en: The text drawing offset (in pixels).
it: Lo scostamento del disegno del testo (in pixel).

en: The tint of text outline.
it: La tinta del contorno del testo.

en: Sets the render priority for the text outline. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
it: Imposta la priorità di rendering per il contorno del testo. Gli oggetti con priorità più alta saranno ordinati davanti agli oggetti con priorità più bassa.
    [b]Nota:[/b] Questo si applica solo se [member alpha_cut] è impostato su [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valore predefinito).
    [b]Nota:[/b] Questo si applica solo all'ordinamento degli oggetti trasparenti. Non avrà alcun impatto sul modo in cui gli oggetti trasparenti sono ordinati rispetto agli oggetti opachi. Questo perché gli oggetti opachi non sono ordinati, mentre gli oggetti trasparenti sono ordinati da dietro in avanti (in base a priorità).

en: Text outline size.
it: La dimensione del contorno del testo.

en: The size of one pixel's width on the label to scale it in 3D. To make the font look more detailed when up close, increase [member font_size] while decreasing [member pixel_size] at the same time.
it: La dimensione della larghezza di un pixel sull'etichetta per ridimensionarla in 3D. Per far apparire il font più dettagliato da vicino, aumenta [member font_size] e diminuisci [member pixel_size] allo stesso tempo.

en: Sets the render priority for the text. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
it: Imposta la priorità di rendering per il testo. Gli oggetti con priorità più alta saranno ordinati prima degli oggetti con priorità più bassa.
    [b]Nota:[/b] Questo si applica solo se [member alpha_cut] è impostato su [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valore predefinito).
    [b]Nota:[/b] Questo si applica solo all'ordinamento degli oggetti trasparenti. Non avrà alcun impatto sul modo in cui gli oggetti trasparenti sono ordinati rispetto agli oggetti opachi. Questo perché gli oggetti opachi non sono ordinati, mentre gli oggetti trasparenti sono ordinati da dietro in avanti (in base alla priorità).

en: If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the label.
it: Se [code]true[/code], la [Light3D] nell'[Environment] ha effetti sull'etichetta.

en: Filter flags for the texture. See [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] for options.
it: Flag di filtro per la texture. Vedi [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] per le opzioni.

en: Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom. Set it to one of the [enum VerticalAlignment] constants.
it: Controlla l'allineamento verticale del testo. Supporta sopra, centro, sotto. Impostalo su una delle costanti di [enum VerticalAlignment].

en: Text width (in pixels), used for autowrap and fill alignment.
it: Larghezza del testo (in pixel), utilizzata per l'allineamento automatico e di riempimento.

en: If set, lights in the environment affect the label.
it: Se impostato, le luci nell'ambiente influiscono sull'etichetta.

en: If set, text can be seen from the back as well. If not, the text is invisible when looking at it from behind.
it: Se impostato, il testo può essere visto anche dal retro. Altrimenti, il testo è invisibile guardandolo da dietro.

en: Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. However, objects drawn after it in the draw order may cover it.
it: Disattiva il test di profondità, quindi questo oggetto viene disegnato sopra tutti gli altri. Tuttavia, gli oggetti disegnati dopo di esso nell'ordine di disegno potrebbero coprirlo.

en: Label is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
it: L'etichetta è ridimensionata in base alla profondità in modo che appaia sempre delle stesse dimensioni sullo schermo.

en: Represents the size of the [enum DrawFlags] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DrawFlags].

en: This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent materials are overlapping. [member GeometryInstance3D.cast_shadow] has no effect when this transparency mode is used; the [Label3D] will never cast shadows.
it: Questa modalità esegue la fusione alfa standard. Può visualizzare aree traslucide, ma potrebbero essere visibili problemi di ordinamento della trasparenza quando più materiali trasparenti si sovrappongono. [member GeometryInstance3D.cast_shadow] non ha effetto quando si usa questa modalità di trasparenza; Il [Label3D] non proietterà mai ombre.

en: This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). This mode is also known as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/i].
    [b]Note:[/b] This mode might have issues with anti-aliased fonts and outlines, try adjusting [member alpha_scissor_threshold] or using MSDF font.
    [b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main text and the outline.
it: Questa modalità consente solo pixel completamente trasparenti o completamente opachi. Saranno visibili bordi netti a meno che non sia abilitata una qualche forma di antialiasing di spazio dello schermo (vedi [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). Questa modalità è anche nota come [i]alpha testing[/i] o [i]trasparenza a 1 bit[/i].
    [b]Nota:[/b] Questa modalità potrebbe causare problemi con font e contorni con antialiasing, provare a regolare [member alpha_scissor_threshold] o utilizzare un font MSDF.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza testo con glifi sovrapposti (ad esempio, corsivi), questa modalità potrebbe causare problemi di ordinamento della trasparenza tra il testo principale e il contorno.

en: This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than [constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting.
    [b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main text and the outline.
it: Questa modalità disegna pixel completamente opachi nel prepassaggio di profondità. È più lenta di [constant ALPHA_CUT_DISABLED] o [constant ALPHA_CUT_DISCARD], ma consente di visualizzare aree traslucide e bordi lisci usando un ordinamento corretto.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza testo con glifi sovrapposti (ad esempio, corsivi), questa modalità potrebbe causare problemi di ordinamento della trasparenza tra il testo principale e il contorno.

en: This mode draws cuts off all values below a spatially-deterministic threshold, the rest will remain opaque.
it: Questa modalità taglia tutti i valori al di sotto di una soglia spazialmente deterministica, il resto rimarrà opaco.

en: Provides common settings to customize the text in a [Label].
it: Fornisce impostazioni generali per personalizzare il testo in una [Label].

en: [LabelSettings] is a resource that provides common settings to customize the text in a [Label]. It will take priority over the properties defined in [member Control.theme]. The resource can be shared between multiple labels and changed on the fly, so it's convenient and flexible way to setup text style.
it: Il [LabelSettings] è una risorsa che fornisce impostazioni generali per personalizzare il testo in una [Label]. Avrà la priorità sulle proprietà definite in [member Control.theme]. La risorsa può essere condivisa tra più etichette e modificata al volo, quindi è un modo comodo e flessibile per impostare lo stile del testo.

en: [Font] used for the text.
it: [Font] usato per il testo.

en: Color of the text.
it: Colore del testo.

en: Size of the text.
it: Dimensione del testo.

en: The color of the outline.
it: Il colore del contorno.

en: Color of the shadow effect. If alpha is [code]0[/code], no shadow will be drawn.
it: Colore dell'ombra. Se l'alfa è [code]0[/code], non sarà disegnata alcuna ombra.

en: Offset of the shadow effect, in pixels.
it: Spostamento dell'effetto ombra, in pixel.

en: Size of the shadow effect.
it: Dimensione dell'effetto ombra.

en: Casts light in a 2D environment.
it: Proietta luce in un ambiente 2D.

en: Casts light in a 2D environment. A light is defined as a color, an energy value, a mode (see constants), and various other parameters (range and shadows-related).
it: Proietta luce in un ambiente 2D. Una luce è definita come un colore, un valore di energia, una modalità (vedi le costanti) e vari altri parametri (relativi alla portata e alle ombre).

en: Returns the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height].
it: Restituisce l'altezza della luce, che è utilizzata nella mappatura normale 2D. Vedi [member PointLight2D.height] e [member DirectionalLight2D.height].

en: Sets the light's height, which is used in 2D normal mapping. See [member PointLight2D.height] and [member DirectionalLight2D.height].
it: Imposta l'altezza della luce, che è utilizzata nella mappatura normale 2D. Vedi [member PointLight2D.height] e [member DirectionalLight2D.height].

en: The Light2D's blend mode. See [enum BlendMode] constants for values.
it: La modalità di fusione del Light2D. Vedi le costanti di [enum BlendMode] per i valori.

en: The Light2D's [Color].
it: Il [Color] del Light2D.

en: If [code]true[/code], Light2D will only appear when editing the scene.
it: Se [code]true[/code], il Light2D apparirà solo durante la modifica della scena.

en: If [code]true[/code], Light2D will emit light.
it: Se [code]true[/code], il Light2D proietterà luce.

en: The Light2D's energy value. The larger the value, the stronger the light.
it: L'energia del Light2D. Più grande è il valore, più forte è la luce.

en: The layer mask. Only objects with a matching [member CanvasItem.light_mask] will be affected by the Light2D. See also [member shadow_item_cull_mask], which affects which objects can cast shadows.
    [b]Note:[/b] [member range_item_cull_mask] is ignored by [DirectionalLight2D], which will always light a 2D node regardless of the 2D node's [member CanvasItem.light_mask].
it: La maschera di strati. Solo gli oggetti con un [member CanvasItem.light_mask] corrispondente saranno illuminati dal Light2D. Vedi anche [member shadow_item_cull_mask], che influenza quali oggetti possono proiettare ombre.
    [b]Nota:[/b] [member range_item_cull_mask] è ignorato da [DirectionalLight2D], che illuminerà sempre un nodo 2D indipendentemente dal [member CanvasItem.light_mask] del nodo 2D.

en: Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D.
it: Valore di livello massimo degli oggetti influenzati dal Light2D.

en: Minimum layer value of objects that are affected by the Light2D.
it: Valore di livello minimo degli oggetti influenzati dal Light2D.

en: Maximum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
it: Valore [code]z[/code] massimo degli oggetti influenzati dal Light2D.

en: Minimum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
it: Valore [code]z[/code] minimo degli oggetti influenzati dal Light2D.

en: [Color] of shadows cast by the Light2D.
it: Il [Color] delle ombre proiettate dal Light2D.

en: If [code]true[/code], the Light2D will cast shadows.
it: Se [code]true[/code], il Light2D proietterà ombre.

en: Shadow filter type. See [enum ShadowFilter] for possible values.
it: Tipo di filtro per le ombre. Vedi [enum ShadowFilter] per i valori possibili.

en: Smoothing value for shadows. Higher values will result in softer shadows, at the cost of visible streaks that can appear in shadow rendering. [member shadow_filter_smooth] only has an effect if [member shadow_filter] is [constant SHADOW_FILTER_PCF5] or [constant SHADOW_FILTER_PCF13].
it: Valore di attenuazione delle ombre. Valori più alti risulteranno in ombre più morbide, a scapito di strisce visibili che possono apparire nel rendering delle ombre. [member shadow_filter_smooth] ha effetto solo se [member shadow_filter] è [constant SHADOW_FILTER_PCF5] o [constant SHADOW_FILTER_PCF13].

en: The shadow mask. Used with [LightOccluder2D] to cast shadows. Only occluders with a matching [member CanvasItem.light_mask] will cast shadows. See also [member range_item_cull_mask], which affects which objects can [i]receive[/i] the light.
it: La maschera d'ombra. Utilizzata con [LightOccluder2D] per proiettare ombre. Solo gli occlusori con un [member CanvasItem.light_mask] corrispondente proietteranno ombre. Vedi anche [member range_item_cull_mask], che influenza quali oggetti possono [i]ricevere[/i] la luce.

en: No filter applies to the shadow map. This provides hard shadow edges and is the fastest to render. See [member shadow_filter].
it: Nessun filtro è applicato alla mappa delle ombre. Ciò fornisce bordi d'ombra netti ed è il più veloce da renderizzare. Vedi [member shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (5 samples) applies to the shadow map. This is slower compared to hard shadow rendering. See [member shadow_filter].
it: Il filtraggio percentuale più vicino (5 campioni) è applicato alla mappa delle ombre. È più lento rispetto al rendering netto di ombre. Vedi [member shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (13 samples) applies to the shadow map. This is the slowest shadow filtering mode, and should be used sparingly. See [member shadow_filter].
it: Il filtraggio percentuale più vicino (13 campioni) è applicato alla mappa delle ombre. Questa è la modalità di filtraggio di ombre più lenta e dovrebbe essere usata con moderazione. Vedi [member shadow_filter].

en: Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it. This is the common behavior of a light.
it: Aggiunge il valore dei pixel corrispondenti al Light2D ai valori dei pixel sottostanti. Questo è il comportamento comune di una luce.

en: Subtracts the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it, resulting in inversed light effect.
it: Sottrae il valore dei pixel corrispondenti al Light2D ai valori dei pixel sottostanti, ottenendo un effetto di luce invertito.

en: Mix the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it by linear interpolation.
it: Mischia i valori dei pixel corrispondenti al Light2D con i valori dei pixel sottostanti tramite un interpolazione lineare.

en: Provides a base class for different kinds of light nodes.
it: Fornisce una classe di base per diversi tipi di nodi luce.

en: Light3D is the [i]abstract[/i] base class for light nodes. As it can't be instantiated, it shouldn't be used directly. Other types of light nodes inherit from it. Light3D contains the common variables and parameters used for lighting.
it: Light3D è la classe di base [i]astratta[/i] per i nodi di luce. Poiché non può essere istanziata, non dovrebbe essere utilizzata direttamente. Altri tipi di nodi di luce ereditano da essa. Light3D contiene le variabili e i parametri comuni utilizzati per l'illuminazione.

en: Returns the [Color] of an idealized blackbody at the given [member light_temperature]. This value is calculated internally based on the [member light_temperature]. This [Color] is multiplied by [member light_color] before being sent to the [RenderingServer].
it: Restituisce il [Color] di un corpo nero idealizzato alla temperatura della luce ([member light_temperature]). Questo valore è calcolato internamente in base a [member light_temperature]. Questo [Color] è moltiplicato per [member light_color] prima di essere inviato al [RenderingServer].

en: Returns the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter.
it: Restituisce il valore del parametro [enum Light3D.Param] specificato.

en: Sets the value of the specified [enum Light3D.Param] parameter.
it: Imposta il valore del parametro [enum Light3D.Param] specificato.

en: The distance from the camera at which the light begins to fade away (in 3D units).
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D].
it: Distanza dalla telecamera alla quale la luce inizia a svanire (in unità 3D).
    [b]Nota:[/b] Efficace solo per [OmniLight3D] e [SpotLight3D].

en: If [code]true[/code], the light will smoothly fade away when far from the active [Camera3D] starting at [member distance_fade_begin]. This acts as a form of level of detail (LOD). The light will fade out over [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], after which it will be culled and not sent to the shader at all. Use this to reduce the number of active lights in a scene and thus improve performance.
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D].
it: Se [code]true[/code], la luce svanirà gradualmente quando è lontana dalla [Camera3D] attiva a partire da [member distance_fade_begin]. Questo agisce come una forma di livello di dettaglio (LOD). La luce svanirà su [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length], dopodiché sarà scartata e non sarà inviata allo shader. Usalo per ridurre il numero di luci attive in una scena e quindi migliorare le prestazioni.
    [b]Nota:[/b] Efficace solo per [OmniLight3D] e [SpotLight3D].

en: Distance over which the light and its shadow fades. The light's energy and shadow's opacity is progressively reduced over this distance and is completely invisible at the end.
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D].
it: Distanza su cui la luce e la sua ombra svaniscono. L'energia della luce e l'opacità dell'ombra sono ridotti progressivamente su questa distanza e alla fine risultano completamente invisibili.
    [b]Nota:[/b] Efficace solo per [OmniLight3D] e [SpotLight3D].

en: The distance from the camera at which the light's shadow cuts off (in 3D units). Set this to a value lower than [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length] to further improve performance, as shadow rendering is often more expensive than light rendering itself.
    [b]Note:[/b] Only effective for [OmniLight3D] and [SpotLight3D], and only when [member shadow_enabled] is [code]true[/code].
it: La distanza dalla telecamera a cui l'ombra della luce è interrotta (in unità 3D). Imposta questo valore su un valore inferiore a [member distance_fade_begin] + [member distance_fade_length] per migliorare ulteriormente le prestazioni, poiché il rendering delle ombre è spesso più costoso del rendering della luce stessa.
    [b]Nota:[/b] Efficace solo per [OmniLight3D] e [SpotLight3D] e solo quando [member shadow_enabled] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the light only appears in the editor and will not be visible at runtime. If [code]true[/code], the light will never be baked in [LightmapGI] regardless of its [member light_bake_mode].
it: Se [code]true[/code], la luce appare solo nell'editor e non sarà visibile in fase di esecuzione. Se [code]true[/code], la luce non sarà mai precalcolata nei [LightmapGI], a prescindere dalla sua [member light_bake_mode].

en: The light's angular size in degrees. Increasing this will make shadows softer at greater distances (also called percentage-closer soft shadows, or PCSS). Only available for [DirectionalLight3D]s. For reference, the Sun from the Earth is approximately [code]0.5[/code]. Increasing this value above [code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a noticeable performance cost due to PCSS.
    [b]Note:[/b] [member light_angular_distance] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
    [b]Note:[/b] PCSS for directional lights is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
it: La dimensione angolare della luce in gradi. Aumentando questo valore, le ombre saranno più morbide a distanze maggiori (chiamate anche ombre morbide percentuali più vicine, o PCSS). Disponibile solo per [DirectionalLight3D]. Per riferimento, il Sole dalla Terra è approssimativamente [code]0.5[/code]. Aumentare questo valore oltre [code]0.0[/code] per luci con ombre abilitate avrà un costo di prestazioni notevole a causa di PCSS.
    [b]Nota:[/b] [member light_angular_distance] non è influenzato da [member Node3D.scale] (la scala della luce o la scala del suo genitore).
    [b]Nota:[/b] PCSS per luci direzionali è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità.

en: The light's bake mode. This will affect the global illumination techniques that have an effect on the light's rendering. See [enum BakeMode].
    [b]Note:[/b] Meshes' global illumination mode will also affect the global illumination rendering. See [member GeometryInstance3D.gi_mode].
it: La modalità di precalcolo della luce. Ciò influirà sulle tecniche di illuminazione globale che influenzano il rendering della luce. Vedi [enum BakeMode].
    [b]Nota:[/b] La modalità di illuminazione globale delle mesh influirà anche sul rendering dell'illuminazione globale. Vedi [member GeometryInstance3D.gi_mode].

en: The light's color. An [i]overbright[/i] color can be used to achieve a result equivalent to increasing the light's [member light_energy].
it: Il colore della luce. Un colore [i]sovra-luminoso[/i] può essere utilizzato per un risultato equivalente all'aumento di [member light_energy] della luce.

en: The light will affect objects in the selected layers.
it: La luce influirà sugli oggetti negli strati selezionati.

en: The light's strength multiplier (this is not a physical unit). For [OmniLight3D] and [SpotLight3D], changing this value will only change the light color's intensity, not the light's radius.
it: Il moltiplicatore di intensità della luce (non è un'unità fisica). Per [OmniLight3D] e [SpotLight3D], la modifica di questo valore cambierà solo l'intensità del colore della luce, non il raggio della luce.

en: Secondary multiplier used with indirect light (light bounces). Used with [VoxelGI] and SDFGI (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Note:[/b] This property is ignored if [member light_energy] is equal to [code]0.0[/code], as the light won't be present at all in the GI shader.
it: Moltiplicatore secondario utilizzato con la luce indiretta (rimbalzi di luce). Utilizzato con [VoxelGI] e SDFGI (vedi [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è ignorata se [member light_energy] è uguale a [code]0.0[/code], poiché la luce non sarà affatto presente nello shader GI.

en: Used by positional lights ([OmniLight3D] and [SpotLight3D]) when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]. Sets the intensity of the light source measured in Lumens. Lumens are a measure of luminous flux, which is the total amount of visible light emitted by a light source per unit of time.
    For [SpotLight3D]s, we assume that the area outside the visible cone is surrounded by a perfect light absorbing material. Accordingly, the apparent brightness of the cone area does not change as the cone increases and decreases in size.
    A typical household lightbulb can range from around 600 lumens to 1,200 lumens, a candle is about 13 lumens, while a streetlight can be approximately 60,000 lumens.
it: Utilizzato dalle luci posizionali ([OmniLight3D] e [SpotLight3D]) quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] è [code]true[/code]. Imposta l'intensità della sorgente luminosa misurata in lumen. I lumen sono una misura del flusso luminoso, ovvero la quantità totale di luce visibile emessa da una sorgente luminosa per unità di tempo.
    Per [SpotLight3D], assumiamo che l'area esterna al cono visibile sia circondata da un materiale che assorbe perfettamente la luce. Di conseguenza, la luminosità apparente dell'area del cono non cambia quando il cono aumenta e diminuisce di dimensioni.
    Una tipica lampadina domestica può variare da circa 600 lumen a 1.200 lumen, una candela è di circa 13 lumen, mentre un lampione può essere di circa 60.000 lumen.

en: Used by [DirectionalLight3D]s when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code]. Sets the intensity of the light source measured in Lux. Lux is a measure of luminous flux per unit area, it is equal to one lumen per square meter. Lux is the measure of how much light hits a surface at a given time.
    On a clear sunny day a surface in direct sunlight may be approximately 100,000 lux, a typical room in a home may be approximately 50 lux, while the moonlit ground may be approximately 0.1 lux.
it: Utilizzato da [DirectionalLight3D]s quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] è [code]true[/code]. Imposta l'intensità della sorgente luminosa misurata in Lux. Lux è una misura del flusso luminoso per unità di area, è uguale a un lumen per metro quadrato. Lux è la misura di quanta luce colpisce una superficie in un determinato momento.
    In una giornata limpida e soleggiata una superficie esposta alla luce solare diretta può essere di circa 100.000 lux, una stanza tipica di una casa può essere di circa 50 lux, mentre il terreno illuminato dalla luna può essere di circa 0,1 lux.

en: If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and casting bright shadows.
it: Se [code]true[/code], l'effetto della luce è invertito, scurendo aree e proiettando ombre luminose.

en: [Texture2D] projected by light. [member shadow_enabled] must be on for the projector to work. Light projectors make the light appear as if it is shining through a colored but transparent object, almost like light shining through stained-glass.
    [b]Note:[/b] Unlike [BaseMaterial3D] whose filter mode can be adjusted on a per-material basis, the filter mode for light projector textures is set globally with [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Note:[/b] Light projector textures are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
it: La [Texture2D] proiettata dalla luce. [member shadow_enabled] deve essere attivo affinché il proiettore funzioni. I proiettori di luce fanno apparire la luce come se splendesse attraverso un oggetto colorato ma trasparente, quasi come la luce che splende attraverso una vetrata.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [BaseMaterial3D] la cui modalità filtro può essere regolata in base al materiale, la modalità filtro per le texture del proiettore di luce è impostata globalmente con [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Nota:[/b] Le texture del proiettore di luce sono supportate solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità.

en: The size of the light in Godot units. Only available for [OmniLight3D]s and [SpotLight3D]s. Increasing this value will make the light fade out slower and shadows appear blurrier (also called percentage-closer soft shadows, or PCSS). This can be used to simulate area lights to an extent. Increasing this value above [code]0.0[/code] for lights with shadows enabled will have a noticeable performance cost due to PCSS.
    [b]Note:[/b] [member light_size] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
    [b]Note:[/b] PCSS for positional lights is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
it: La dimensione della luce in unità Godot. Disponibile solo per [OmniLight3D] e [SpotLight3D]. Aumentando questo valore la luce si dissolverà più lentamente e le ombre appariranno più sfocate (chiamate anche ombre morbide percentualmente più vicine o PCSS). Ciò può essere utilizzato per simulare luci di area in una certa misura. Aumentando questo valore oltre [code]0.0[/code] per luci con ombre abilitate si avrà un notevole costo in termini di prestazioni, dovuto a PCSS.
    [b]Nota:[/b] [member light_size] non è influenzato da [member Node3D.scale] (la scala della luce o la scala del suo genitore).
    [b]Nota:[/b] Il PCSS per luci posizionali è supportato solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità.

en: The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At [code]0[/code], the light becomes a pure diffuse light. When not baking emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing lights above an emissive surface.
it: L'intensità della macchia speculare negli oggetti influenzati dalla luce. A [code]0[/code], la luce diventa una luce puramente diffusa. Se l'emissione non è precalcolata, questa può essere utilizzata per evitare riflessi poco realistici quando si posizionano le luci sopra una superficie emissiva.

en: Sets the color temperature of the light source, measured in Kelvin. This is used to calculate a correlated color temperature which tints the [member light_color].
    The sun on a cloudy day is approximately 6500 Kelvin, on a clear day it is between 5500 to 6000 Kelvin, and on a clear day at sunrise or sunset it ranges to around 1850 Kelvin.
it: Imposta la temperatura di colore della sorgente luminosa, misurata in Kelvin. È utilizzata per calcolare una temperatura di colore correlata che tinge il [member light_color].
    Il sole in una giornata nuvolosa è di circa 6500 Kelvin, in una giornata limpida è tra 5500 e 6000 Kelvin e in una giornata limpida all'alba o al tramonto varia fino a circa 1850 Kelvin.

en: Secondary multiplier multiplied with [member light_energy] then used with the [Environment]'s volumetric fog (if enabled). If set to [code]0.0[/code], computing volumetric fog will be skipped for this light, which can improve performance for large amounts of lights when volumetric fog is enabled.
    [b]Note:[/b] To prevent short-lived dynamic light effects from poorly interacting with volumetric fog, lights used in those effects should have [member light_volumetric_fog_energy] set to [code]0.0[/code] unless [member Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] is disabled (or unless the reprojection amount is significantly lowered).
it: Moltiplicatore secondario moltiplicato con [member light_energy], quindi utilizzato con la nebbia volumetrica di [Environment] (se abilitata). Se impostato su [code]0.0[/code], il calcolo della nebbia volumetrica sarà saltato per questa luce, il che può migliorare le prestazioni per grandi quantità di luci quando la nebbia volumetrica è abilitata.
    [b]Nota:[/b] Per evitare che gli effetti di luce dinamici di breve durata interagiscano male con la nebbia volumetrica, le luci usate in tali effetti dovrebbero avere [member light_volumetric_fog_energy] impostato su [code]0.0[/code] a meno che [member Environment.volumetric_fog_temporal_reprojection_enabled] non sia disabilitato (o a meno che la quantità di riproiezione non sia notevolmente ridotta).

en: Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-shadowing ("shadow acne"), while too large a value causes shadows to separate from casters ("peter-panning"). Adjust as needed.
it: Utilizzato per regolare l'aspetto delle ombre. Un valore troppo piccolo provoca l'auto-ombreggiatura ("shadow acne"), mentre un valore troppo grande produce ombre separate dall'oggetto che le crea ("peter-panning"). Regola come necessario.

en: Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low-resolution shadow maps. A high value can impact performance, make shadows appear grainy and can cause other unwanted artifacts. Try to keep as near default as possible.
it: Sfoca i bordi dell'ombra. Può essere utilizzato per nascondere gli artefatti di pixel nelle mappe ombra a bassa risoluzione. Un valore elevato può influire sulle prestazioni, rende le ombre granulose e provocare altri artefatti indesiderati. Cerca di mantenere il valore il più vicino possibile a quello predefinito.

en: The light will only cast shadows using objects in the selected layers.
it: La luce proietterà ombre solo sugli oggetti presenti negli strati selezionati.

en: If [code]true[/code], the light will cast real-time shadows. This has a significant performance cost. Only enable shadow rendering when it makes a noticeable difference in the scene's appearance, and consider using [member distance_fade_enabled] to hide the light when far away from the [Camera3D].
it: Se [code]true[/code], la luce proietterà ombre in tempo reale. Ciò ha un costo significativo in termini di prestazioni. Abilita il rendering delle ombre solo quando fa una differenza evidente nell'aspetto della scena e considera di usare [member distance_fade_enabled] per nascondere la luce quando è lontana dal [Camera3D].

en: Offsets the lookup into the shadow map by the object's normal. This can be used to reduce self-shadowing artifacts without using [member shadow_bias]. In practice, this value should be tweaked along with [member shadow_bias] to reduce artifacts as much as possible.
it: Compensa la ricerca nella mappa delle ombre in base alla normale dell'oggetto. Può essere utilizzato per ridurre gli artefatti di auto-ombreggiatura senza utilizzare [member shadow_bias]. In pratica, questo valore dovrebbe essere modificato insieme a [member shadow_bias] per ridurre il più possibile gli artefatti.

en: The opacity to use when rendering the light's shadow map. Values lower than [code]1.0[/code] make the light appear through shadows. This can be used to fake global illumination at a low performance cost.
it: L'opacità da usare quando si esegue il rendering della mappa di ombre della luce. Valori inferiori a [code]1.0[/code] fanno apparire la luce attraverso le ombre. Questo può essere usato per fingere un illuminazione globale a basso costo in termini di prestazioni.

en: If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided shadows with [constant GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED].
it: Se [code]true[/code], inverte il backface culling della mesh. Questo può essere utile quando hai una mesh piatta che ha una luce dietro di essa. Se hai bisogno di proiettare un'ombra su entrambi i lati della mesh, imposta la mesh in modo che utilizzi ombre bifacciali con [constant GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED].

en: Constant for accessing [member light_energy].
it: Costante per accedere a [member light_energy].

en: Constant for accessing [member light_indirect_energy].
it: Costante per accedere a [member light_indirect_energy].

en: Constant for accessing [member light_volumetric_fog_energy].
it: Costante per accedere a [member light_volumetric_fog_energy].

en: Constant for accessing [member light_specular].
it: Costante per accedere a [member light_specular].

en: Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_range] or [member SpotLight3D.spot_range].
it: Costante per accedere a [member OmniLight3D.omni_range] o [member SpotLight3D.spot_range].

en: Constant for accessing [member light_size].
it: Costante per accedere a [member light_size].

en: Constant for accessing [member OmniLight3D.omni_attenuation] or [member SpotLight3D.spot_attenuation].
it: Costante per accedere a [member OmniLight3D.omni_attenuation] o [member SpotLight3D.omni_attenuation].

en: Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle].
it: Costante per accedere a [member SpotLight3D.spot_angle].

en: Constant for accessing [member SpotLight3D.spot_angle_attenuation].
it: Costante per accedere a [member SpotLight3D.spot_angle_attenuation].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance].
it: Costante per accedere a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_max_distance].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_1].
it: Costante per accedere a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_1].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_2].
it: Costante per accedere a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_2].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_3].
it: Costante per accedere a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_split_3].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_fade_start].
it: Costante per accedere a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_fade_start].

en: Constant for accessing [member shadow_normal_bias].
it: Costante per accedere a [member shadow_normal_bias].

en: Constant for accessing [member shadow_bias].
it: Costante per accedere a [member shadow_bias].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight3D.directional_shadow_pancake_size].
it: Costante per accedere a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_pancake_size].

en: Constant for accessing [member shadow_opacity].
it: Costante per accedere a [member shadow_opacity].

en: Constant for accessing [member shadow_blur].
it: Costante per accedere a [member shadow_blur].

en: Constant for accessing [member shadow_transmittance_bias].
it: Costante per accedere a [member shadow_transmittance_bias].

en: Constant for accessing [member light_intensity_lumens] and [member light_intensity_lux]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code].
it: Costante per accedere a [member light_intensity_lumens] e [member light_intensity_lux]. Usato solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] è [code]true[/code].

en: Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will be taken into account when baking global illumination. This mode should generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of global illumination is less noticeable on those lights.
    [b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking [LightmapGI]. Hiding a light will still affect baking [VoxelGI] and SDFGI (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
it: La luce è ignorata durante il precalcolo. Questa è la modalità più veloce, ma la luce sarà presa in considerazione durante il precalcolo dell'illuminazione globale. Questa modalità dovrebbe essere generalmente utilizzata per luci dinamiche che cambiano rapidamente, poiché l'effetto dell'illuminazione globale è meno evidente su tali luci.
    [b]Nota:[/b] Nascondere una luce [i]non[/i] influisce sul precalcolo di [LightmapGI]. Nascondere una luce influenzerà comunque il precalcolo di [VoxelGI] e di SDFGI (vedi [member Environment.sdfgi_enabled]).

en: Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or modified, but its global illumination will not update in real-time. This is suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not large changes such as toggling a light on and off.
    [b]Note:[/b] The light is not baked in [LightmapGI] if [member editor_only] is [code]true[/code].
it: La luce è presa in considerazione nel precalcolo statico ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luce può essere spostata o modificata, ma la sua illuminazione globale non sarà aggiornata in tempo reale. Questo è adatto per lievi cambiamenti (come lo sfarfallio di una torcia), ma non solitamente per grandi cambiamenti come l'accensione e lo spegnimento di una luce.
    [b]Nota:[/b] La luce non è precalcolata in [LightmapGI] se [member editor_only] è [code]true[/code].

en: Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified with global illumination updating in real-time. The light's global illumination appearance will be slightly different compared to [constant BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
it: La luce è presa in considerazione nel precalcolo dinamico (solo [VoxelGI] e SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luce può essere spostata o modificata e l'illuminazione globale sarà aggiornata in tempo reale. L'aspetto dell'illuminazione globale della luce sarà leggermente diverso rispetto a [constant BAKE_STATIC]. Ciò ha un costo in termini di prestazioni maggiore rispetto a [constant BAKE_STATIC]. Quando si utilizza SDFGI, la frequenza di aggiornamento delle luci dinamiche è influenzata da [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].

en: Computes and stores baked lightmaps for fast global illumination.
it: Calcola e memorizza mappe di luce elaborate per un'illuminazione globale rapida.

en: The [LightmapGI] node is used to compute and store baked lightmaps. Lightmaps are used to provide high-quality indirect lighting with very little light leaking. [LightmapGI] can also provide rough reflections using spherical harmonics if [member directional] is enabled. Dynamic objects can receive indirect lighting thanks to [i]light probes[/i], which can be automatically placed by setting [member generate_probes_subdiv] to a value other than [constant GENERATE_PROBES_DISABLED]. Additional lightmap probes can also be added by creating [LightmapProbe] nodes. The downside is that lightmaps are fully static and cannot be baked in an exported project. Baking a [LightmapGI] node is also slower compared to [VoxelGI].
    [b]Procedural generation:[/b] Lightmap baking functionality is only available in the editor. This means [LightmapGI] is not suited to procedurally generated or user-built levels. For procedurally generated or user-built levels, use [VoxelGI] or SDFGI instead (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Performance:[/b] [LightmapGI] provides the best possible run-time performance for global illumination. It is suitable for low-end hardware including integrated graphics and mobile devices.
    [b]Note:[/b] Due to how lightmaps work, most properties only have a visible effect once lightmaps are baked again.
    [b]Note:[/b] Lightmap baking on [CSGShape3D]s and [PrimitiveMesh]es is not supported, as these cannot store UV2 data required for baking.
    [b]Note:[/b] If no custom lightmappers are installed, [LightmapGI] can only be baked from devices that support the Forward+ or Mobile renderers.
    [b]Note:[/b] The [LightmapGI] node only bakes light data for child nodes of its parent. Nodes further up the hierarchy of the scene will not be baked.
it: Il nodo [LightmapGI] è utilizzato per elaborare e memorizzare lightmap precalcolate. Le lightmap sono utilizzate per fornire un'illuminazione indiretta di alta qualità con una minima perdita di luce. [LightmapGI] può anche fornire riflessi approssimativi attraverso armoniche sferiche se [member directional] è abilitato. Gli oggetti dinamici possono ricevere illuminazione indiretta grazie alle [i]sonde luminose[/i], che possono essere posizionate automaticamente impostando [member generate_probes_subdiv] su un valore diverso da [constant GENERATE_PROBES_DISABLED]. È inoltre possibile aggiungere ulteriori sonde lightmap creando nodi [LightmapProbe]. Lo svantaggio è che le lightmap sono completamente statiche e non possono essere precalcolate in un progetto esportato. Precalcolare un nodo [LightmapGI] è inoltre più lento rispetto a [VoxelGI].
    [b]Generazione procedurale:[/b] La funzionalità di precalcolo di Lightmap è disponibile solo nell'editor. Ciò significa che [LightmapGI] non è adatto a livelli generati proceduralmente o creati dall'utente. Per livelli generati proceduralmente o creati dall'utente, utilizza invece [VoxelGI] o SDFGI (vedi [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Prestazioni:[/b] [LightmapGI] fornisce le migliori prestazioni possibili in fase di esecuzione per l'illuminazione globale. È adatto per hardware di fascia bassa, tra cui schede grafiche integrate e dispositivi mobili.
    [b]Nota:[/b] A causa di come funzionano le lightmap, la maggior parte delle proprietà ha un effetto visibile solo una volta che le lightmap vengono nuovamente precalcolate.
    [b]Nota:[/b] Il precalcolo delle lightmap sui [CSGShape3D] e i [PrimitiveMesh] non è supportato, poiché non possono memorizzare i dati UV2 richiesti per il precalcolo.
    [b]Nota:[/b] Se non sono installati lightmapper personalizzati, [LightmapGI] può essere precalcolato solo da dispositivi che supportano i backend di rendering Forward+ o Mobile.
    [b]Nota:[/b] Il nodo [LightmapGI] precalcola solo i dati di luce per i nodi figlio del suo genitore. I nodi più in alto nella gerarchia della scena non verranno preparati.

en: Using Lightmap global illumination
it: Utilizzo dell'illuminazione globale di Lightmap

en: The bias to use when computing shadows. Increasing [member bias] can fix shadow acne on the resulting baked lightmap, but can introduce peter-panning (shadows not connecting to their casters). Real-time [Light3D] shadows are not affected by this [member bias] property.
it: Il bias da usare quando si calcolano le ombre. Aumentare [member bias] può correggere l'acne delle ombre sulla lightmap precalcolata risultante, ma può introdurre peter-panning (ombre che non si collegano alle loro sorgenti). Le ombre [Light3D] in tempo reale non sono influenzate dal [member bias].

en: The energy multiplier for each bounce. Higher values will make indirect lighting brighter. A value of [code]1.0[/code] represents physically accurate behavior, but higher values can be used to make indirect lighting propagate more visibly when using a low number of bounces. This can be used to speed up bake times by lowering the number of [member bounces] then increasing [member bounce_indirect_energy].
    [b]Note:[/b] [member bounce_indirect_energy] only has an effect if [member bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code].
it: Il moltiplicatore di energia per ogni rimbalzo. Valori più alti renderanno l'illuminazione indiretta più luminosa. Un valore di [code]1.0[/code] rappresenta un comportamento fisicamente accurato, ma aumentando questo valore assicura che l'illuminazione indiretta si propaghi più visibilmente quando si utilizza un basso numero di rimbalzi. Ciò può essere utilizzato per accelerare i tempi di precalcolo riducendo il numero di [member bounces] e aumentando [member bounce_indirect_energy].
    [b]Nota:[/b] [member bounce_indirect_energy] ha effetto solo se [member bounces] è impostato su un valore maggiore o uguale a [code]1[/code].

en: Number of light bounces that are taken into account during baking. Higher values result in brighter, more realistic lighting, at the cost of longer bake times. If set to [code]0[/code], only environment lighting, direct light and emissive lighting is baked.
it: Numero di rimbalzi di luce presi in considerazione durante il precalcolo. Valori più alti risultano in un'illuminazione più luminosa e realistica, a scapito di tempi di precalcolo più lunghi. Se impostato su [code]0[/code], sono precalcolate solo l'illuminazione ambientale, la luce diretta e l'illuminazione emissiva.

en: The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure is too high, the [LightmapGI] will have banding artifacts or may have over-exposure artifacts.
it: La risorsa [CameraAttributes] che specifica i livelli di esposizione a cui precalcolare. Saranno ignorate le proprietà che non riguardano l'esposizione e l'esposizione automatica. Le impostazioni di esposizione dovrebbero essere utilizzate per ridurre la gamma dinamica presente durante il precalcolo. Se l'esposizione è troppo alta, [LightmapGI] avrà artefatti di banding o potrebbe avere artefatti di sovraesposizione.

en: The distance in pixels from which the denoiser samples. Lower values preserve more details, but may give blotchy results if the lightmap quality is not high enough. Only effective if [member use_denoiser] is [code]true[/code] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] is set to JNLM.
it: La distanza in pixel da cui il denoiser effettua il campionamento. Valori più bassi preservano più dettagli, ma possono dare risultati macchiati se la qualità della lightmap non è abbastanza alta. Efficace solo se [member use_denoiser] è [code]true[/code] e [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] è impostato su JNLM.

en: The strength of denoising step applied to the generated lightmaps. Only effective if [member use_denoiser] is [code]true[/code] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] is set to JNLM.
it: L'intensità del passaggio di rimozione del rumore applicato alle lightmap generate. Efficace solo se [member use_denoiser] è [code]true[/code] e [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser] è impostato su JNLM.

en: If [code]true[/code], bakes lightmaps to contain directional information as spherical harmonics. This results in more realistic lighting appearance, especially with normal mapped materials and for lights that have their direct light baked ([member Light3D.light_bake_mode] set to [constant Light3D.BAKE_STATIC] and with [member Light3D.editor_only] set to [code]false[/code]). The directional information is also used to provide rough reflections for static and dynamic objects. This has a small run-time performance cost as the shader has to perform more work to interpret the direction information from the lightmap. Directional lightmaps also take longer to bake and result in larger file sizes.
    [b]Note:[/b] The property's name has no relationship with [DirectionalLight3D]. [member directional] works with all light types.
it: Se [code]true[/code], precalcola le lightmap per contenere informazioni direzionali come armoniche sferiche. Ciò si traduce in un aspetto di illuminazione più realistico, specialmente con materiali mappati con normali e per luci che hanno la loro luce diretta precalcolata ([member Light3D.light_bake_mode] impostato su [constant Light3D.BAKE_STATIC] e con [member Light3D.editor_only] impostato su [code]false[/code]). Le informazioni direzionali sono anche utilizzate per fornire riflessi approssimativi per oggetti statici e dinamici. Ciò ha un piccolo costo sulle prestazioni in fase di esecuzione poiché lo shader deve eseguire più lavoro per interpretare le informazioni di direzione dalla lightmap. Le lightmap direzionali richiedono anche più tempo per essere precalcolate e risultano in file più grandi.
    [b]Nota:[/b] Il nome della proprietà non ha alcuna relazione con [DirectionalLight3D]. [member directional] funziona con tutti i tipi di luce.

en: The color to use for environment lighting. Only effective if [member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].
it: Il colore da usare per l'illuminazione ambientale. Efficace solo se [member environment_mode] è [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].

en: The color multiplier to use for environment lighting. Only effective if [member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].
it: Il moltiplicatore per il colore da usare per l'illuminazione ambientale. Efficace solo se [member environment_mode] è [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].

en: The sky to use as a source of environment lighting. Only effective if [member environment_mode] is [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY].
it: Il cielo da usare come sorgente dell'illuminazione ambientale. Efficace solo se [member environment_mode] è [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].

en: The environment mode to use when baking lightmaps.
it: La modalità ambientale da utilizzare durante la preparazione delle lightmap.

en: The level of subdivision to use when automatically generating [LightmapProbe]s for dynamic object lighting. Higher values result in more accurate indirect lighting on dynamic objects, at the cost of longer bake times and larger file sizes.
    [b]Note:[/b] Automatically generated [LightmapProbe]s are not visible as nodes in the Scene tree dock, and cannot be modified this way after they are generated.
    [b]Note:[/b] Regardless of [member generate_probes_subdiv], direct lighting on dynamic objects is always applied using [Light3D] nodes in real-time.
it: Livello di suddivisione da utilizzare quando si generano automaticamente i [LightmapProbe] per l'illuminazione dinamica degli oggetti. Valori più alti risultano in un'illuminazione indiretta più accurata sugli oggetti dinamici, a costo di tempi di precalcolo più lunghi e file più grandi.
    [b]Nota:[/b] I [LightmapProbe] generati automaticamente non sono visibili come nodi nel pannello dell'albero di scene e non possono essere modificati in questo modo dopo essere stati generati.
    [b]Nota:[/b] A prescindere da [member generate_probes_subdiv], l'illuminazione diretta sugli oggetti dinamici è sempre applicata attraverso i nodi [Light3D] in tempo reale.

en: If [code]true[/code], ignore environment lighting when baking lightmaps.
it: Se [code]true[/code], ignora l'illuminazione dell'ambiente durante l'elaborazione delle mappe di luce.

en: The [LightmapGIData] associated to this [LightmapGI] node. This resource is automatically created after baking, and is not meant to be created manually.
it: Il [LightmapGIData] associato a questo nodo [LightmapGI]. Questa risorsa viene creata automaticamente dopo il precalcolo e non si dovrebbe creare manualmente.

en: The maximum texture size for the generated texture atlas. Higher values will result in fewer slices being generated, but may not work on all hardware as a result of hardware limitations on texture sizes. Leave [member max_texture_size] at its default value of [code]16384[/code] if unsure.
it: Le dimensioni massime della texture per l'atlante generato per le texture. Valori più alti risultano in meno sezioni generate, ma potrebbero non funzionare su tutti gli hardware a causa delle limitazioni hardware sulle dimensioni delle texture. Lascia [member max_texture_size] al suo valore predefinito di [code]16384[/code] se non sei sicuro.

en: The quality preset to use when baking lightmaps. This affects bake times, but output file sizes remain mostly identical across quality levels.
    To further speed up bake times, decrease [member bounces], disable [member use_denoiser] and/or decrease [member texel_scale].
    To further increase quality, enable [member supersampling] and/or increase [member texel_scale].
it: Il modello di qualità da usare quando si precalcolano le lightmap. Ciò influisce sui tempi di preparazione, ma le dimensioni dei file risultanti rimangono per lo più identiche tra i vari livelli di qualità.
    Per velocizzare ulteriormente i tempi di preparazione, diminuisci [member bounces], disattiva [member use_denoiser] e aumenta le dimensioni dei texel della lightmap nelle scene 3D nel pannello d'Importazione.
    Per aumentare ulteriormente la qualità, abilita [member supersampling] e/o aumenta [member texel_scale].

en: Scales the lightmap texel density of all meshes for the current bake. This is a multiplier that builds upon the existing lightmap texel size defined in each imported 3D scene, along with the per-mesh density multiplier (which is designed to be used when the same mesh is used at different scales). Lower values will result in faster bake times.
    For example, doubling [member texel_scale] doubles the lightmap texture resolution for all objects [i]on each axis[/i], so it will [i]quadruple[/i] the texel count.
it: Scala la densità dei texel della lightmap di tutte le mesh per il precalcolo attuale. Questo è un moltiplicatore che si basa sulle dimensioni dei texel della lightmap esistente definita in ogni scena 3D importata, insieme al moltiplicatore di densità per mesh (che è progettato per quando la stessa mesh viene utilizzata a scale diverse). Valori più bassi risulteranno in tempi di precalcolo più rapidi.
    Ad esempio, raddoppiando [member texel_scale] si raddoppia la risoluzione della texture lightmap per tutti gli oggetti [i]su ciascun asse[/i], quindi [i]quadruplicherà[/i] il conteggio dei texel.

en: If [code]true[/code], uses a GPU-based denoising algorithm on the generated lightmap. This eliminates most noise within the generated lightmap at the cost of longer bake times. File sizes are generally not impacted significantly by the use of a denoiser, although lossless compression may do a better job at compressing a denoised image.
it: Se [code]true[/code], utilizza un algoritmo di rimozione del rumore basato su GPU sulla lightmap generata. Questo elimina la maggior parte del rumore all'interno della lightmap generata al costo di tempi di precalcolo più lunghi. Le dimensioni dei file in genere non sono influenzate in modo notevole dall'uso di un denoiser, tuttavia la compressione senza perdita di dati potrebbe comprimere meglio un'immagine con il rumore rimosso.

en: If [code]true[/code], a texture with the lighting information will be generated to speed up the generation of indirect lighting at the cost of some accuracy. The geometry might exhibit extra light leak artifacts when using low resolution lightmaps or UVs that stretch the lightmap significantly across surfaces. Leave [member use_texture_for_bounces] at its default value of [code]true[/code] if unsure.
    [b]Note:[/b] [member use_texture_for_bounces] only has an effect if [member bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code].
it: Se [code]true[/code], sarà generata una texture con le informazioni di illuminazione per accelerare la generazione dell'illuminazione indiretta a scapito di accuratezza. La geometria potrebbe presentare ulteriori artefatti di perdita di luce quando si usano lightmap a bassa risoluzione o UV che allungano notevolmente la lightmap sulle superfici. Lascia [member use_texture_for_bounces] al suo valore predefinito di [code]true[/code] se non sei sicuro.
    [b]Nota:[/b] [member use_texture_for_bounces] ha effetto solo se [member bounces] è impostato su un valore maggiore o uguale a [code]1[/code].

en: Low bake quality (fastest bake times). The quality of this preset can be adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count].
it: Qualità bassa di precalcolo (tempi più rapidi). La qualità di questo preset può essere regolata modificando [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count] e [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count].

en: Medium bake quality (fast bake times). The quality of this preset can be adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count].
it: Qualità media di precalcolo (tempi rapidi). La qualità di questo preset può essere regolata modificando [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count] e [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count].

en: High bake quality (slow bake times). The quality of this preset can be adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count].
it: Qualità alta di precalcolo (tempi lenti). La qualità di questo preset può essere regolata modificando [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count] e [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count].

en: Highest bake quality (slowest bake times). The quality of this preset can be adjusted by changing [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count] and [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count].
it: Qualità più alta di precalcolo (tempi più lenti). La qualità di questo preset può essere regolata modificando [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count] e [member ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count].

en: Don't generate lightmap probes for lighting dynamic objects.
it: Non generare sonde di lightmap per l'illuminazione di oggetti dinamici.

en: Lowest level of subdivision (fastest bake times, smallest file sizes).
it: Livello più basso di suddivisione (tempi di precalcolo più rapidi, dimensioni dei file più piccole).

en: Low level of subdivision (fast bake times, small file sizes).
it: Livello basso di suddivisione (tempi di precalcolo rapidi, dimensioni dei file piccole).

en: High level of subdivision (slow bake times, large file sizes).
it: Livello alto di suddivisione (tempi di precalcolo lenti, dimensioni dei file grandi).

en: Highest level of subdivision (slowest bake times, largest file sizes).
it: Livello più alto di suddivisione (tempi di precalcolo più lenti, dimensioni dei file più grandi).

en: Lightmap baking was successful.
it: La preparazione della Lightmap è avvenuta con successo.

en: Lightmap baking failed because the root node for the edited scene could not be accessed.
it: La preparazione della lightmap non è riuscita perché non è stato possibile accedere al nodo radice della scena modificata.

en: Lightmap baking failed as the lightmap data resource is embedded in a foreign resource.
it: La preparazione della lightmap non è riuscita perché la risorsa dati della lightmap è incorporata in una risorsa esterna.

en: Lightmap baking failed as there is no lightmapper available in this Godot build.
it: La preparazione della lightmap non è riuscita perché nessun lightmapper è disponibile in questa build di Godot.

en: Lightmap baking failed as the [LightmapGIData] save path isn't configured in the resource.
it: La preparazione della Lightmap non è riuscita perché il percorso di salvataggio del [LightmapGIData] non è configurato nella risorsa.

en: Lightmap baking failed as there are no meshes whose [member GeometryInstance3D.gi_mode] is [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] and with valid UV2 mapping in the current scene. You may need to select 3D scenes in the Import dock and change their global illumination mode accordingly.
it: La preparazione della Lightmap non è riuscita perché non ci sono mesh il cui [member GeometryInstance3D.gi_mode] è [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] e con una valida mappatura UV2 nella scena attuale. Potrebbe essere necessario selezionare scene 3D nel pannello di importazione e modificare dunque la loro modalità di illuminazione globale.

en: Lightmap baking failed as the lightmapper failed to analyze some of the meshes marked as static for baking.
it: La preparazione della lightmap non è riuscita perché il lightmapper non è riuscito ad analizzare alcune delle mesh contrassegnate come statiche per la preparazione.

en: Lightmap baking failed as the resulting image couldn't be saved or imported by Godot after it was saved.
it: La preparazione della lightmap non è riuscita perché l'immagine risultante non poteva essere salvata o importata da Godot dopo il salvataggio.

en: The user aborted the lightmap baking operation (typically by clicking the [b]Cancel[/b] button in the progress dialog).
it: L'utente ha interrotto l'operazione di preparazione della lightmap (in genere cliccando sul pulsante [b]Annulla[/b] nella finestra di dialogo del progresso).

en: Lightmap baking failed as the maximum texture size is too small to fit some of the meshes marked for baking.
it: La preparazione della lightmap non è riuscita perché le dimensioni massime della texture sono troppo piccole per adattarsi ad alcune delle mesh contrassegnate per la preparazione.

en: Lightmap baking failed as the lightmap is too small.
it: La preparazione della lightmap non è riuscita perché la lightmap è troppo piccola.

en: Lightmap baking failed as the lightmap was unable to fit into an atlas.
it: La preparazione della lightmap non è riuscita perché non è stato possibile inserire la lightmap in un atlante.

en: Ignore environment lighting when baking lightmaps.
it: Ignora l'illuminazione ambientale durante la preparazione delle lightmap.

en: Use the scene's environment lighting when baking lightmaps.
    [b]Note:[/b] If baking lightmaps in a scene with no [WorldEnvironment] node, this will act like [constant ENVIRONMENT_MODE_DISABLED]. The editor's preview sky and sun is [i]not[/i] taken into account by [LightmapGI] when baking lightmaps.
it: Usa l'illuminazione ambientale della scena durante la preparazione delle lightmap.
    [b]Nota:[/b] Se le lightmap sono calcolate in una scena senza nodo [WorldEnvironment], questo agirà come [constant ENVIRONMENT_MODE_DISABLED]. Il cielo e il sole di anteprima dell'editor [i]non[/i] sono considerati da [LightmapGI] durante la preparazione delle lightmap.

en: Use [member environment_custom_sky] as a source of environment lighting when baking lightmaps.
it: Utilizza [member environment_custom_sky] come sorgente di illuminazione ambientale durante la preparazione delle lightmap.

en: Use [member environment_custom_color] multiplied by [member environment_custom_energy] as a constant source of environment lighting when baking lightmaps.
it: Utilizza [member environment_custom_color] moltiplicato per [member environment_custom_energy] come sorgente costante di illuminazione ambientale durante la preparazione delle lightmap.

en: Contains baked lightmap and dynamic object probe data for [LightmapGI].
it: Contiene dati di lightmap elaborati e dati di sonda di oggetti dinamici per [LightmapGI].

en: [LightmapGIData] contains baked lightmap and dynamic object probe data for [LightmapGI]. It is replaced every time lightmaps are baked in [LightmapGI].
it: [LightmapGIData] contiene dati lightmap precalcolati e dati di sonda di oggetti dinamici per [LightmapGI]. Viene sostituito ogni volta che i lightmap vengono precalcolati in [LightmapGI].

en: Adds an object that is considered baked within this [LightmapGIData].
it: Aggiunge un oggetto che è considerato precalcolato all'interno di questo [LightmapGIData].

en: Clear all objects that are considered baked within this [LightmapGIData].
it: Cancella tutti gli oggetti considerati precalcolati in questo [LightmapGIData].

en: Returns the number of objects that are considered baked within this [LightmapGIData].
it: Restituisce il numero di oggetti considerati precalcolati all'interno di questo [LightmapGIData].

en: Returns the [NodePath] of the baked object at index [param user_idx].
it: Restituisce il [NodePath] dell'oggetto precalcolato all'indice [param user_idx].

en: If [code]true[/code], lightmaps were baked with directional information. See also [member LightmapGI.directional].
it: Se [code]true[/code], le mappe di luce sono state elaborate con informazioni direzionali. Vedi anche [member LightmapGI.directional].

en: If [param uses_spherical_harmonics] is [code]true[/code], tells the engine to treat the lightmap data as if it was baked with directional information.
    [b]Note:[/b] Changing this value on already baked lightmaps will not cause them to be baked again. This means the material appearance will look incorrect until lightmaps are baked again, in which case the value set here is discarded as the entire [LightmapGIData] resource is replaced by the lightmapper.
it: Se [param uses_spherical_harmonics] è [code]true[/code], indica al motore di trattare i dati lightmap come se fossero stati precalcolati con informazioni direzionali.
    [b]Nota:[/b] Modificare questo valore su lightmap già precalcolate non le precalcolerà di nuovo. Ciò significa che l'aspetto del materiale apparirà sbagliato finché le lightmap non saranno precalcolate di nuovo, nel qual caso il valore impostato qui viene scartato poiché l'intera risorsa [LightmapGIData] viene sostituita dal lightmapper.

en: The lightmap atlas can now contain multiple textures. See [member lightmap_textures].
it: L'atlante della lightmap può ora contenere più texture. Vedi [member lightmap_textures].

en: The lightmap atlas texture generated by the lightmapper.
it: La texture dell'atlante della lightmap generata dal lightmapper.

en: The lightmap atlas textures generated by the lightmapper.
it: Le texture dell'atlante della lightmap generate dal lightmapper.

en: Abstract class extended by lightmappers, for use in [LightmapGI].
it: Classe astratta estesa dai mappatori di luce, per l'uso in [LightmapGI].

en: This class should be extended by custom lightmapper classes. Lightmappers can then be used with [LightmapGI] to provide fast baked global illumination in 3D.
    Godot contains a built-in GPU-based lightmapper [LightmapperRD] that uses compute shaders, but custom lightmappers can be implemented by C++ modules.
it: Questa classe dovrebbe essere estesa da classi lightmapper personalizzate. I lightmapper possono quindi essere utilizzati con [LightmapGI] per fornire un'illuminazione globale precalcolata rapida in 3D.
    Godot contiene un lightmapper basato su GPU [LightmapperRD] che utilizza shader di calcolo, ma è possibile implementare lightmapper personalizzati tramite moduli C++.

en: The built-in GPU-based lightmapper for use with [LightmapGI].
it: Il mappatore di luce integrato basato su GPU da utilizzare con [LightmapGI].

en: Represents a single manually placed probe for dynamic object lighting with [LightmapGI].
it: Rappresenta una singola sonda posizionata manualmente per l'illuminazione dinamica di oggetti con [LightmapGI].

en: [LightmapProbe] represents the position of a single manually placed probe for dynamic object lighting with [LightmapGI]. Lightmap probes affect the lighting of [GeometryInstance3D]-derived nodes that have their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DYNAMIC].
    Typically, [LightmapGI] probes are placed automatically by setting [member LightmapGI.generate_probes_subdiv] to a value other than [constant LightmapGI.GENERATE_PROBES_DISABLED]. By creating [LightmapProbe] nodes before baking lightmaps, you can add more probes in specific areas for greater detail, or disable automatic generation and rely only on manually placed probes instead.
    [b]Note:[/b] [LightmapProbe] nodes that are placed after baking lightmaps are ignored by dynamic objects. You must bake lightmaps again after creating or modifying [LightmapProbe]s for the probes to be effective.
it: [LightmapProbe] rappresenta la posizione di una singola sonda posizionata manualmente per l'illuminazione dinamica degli oggetti con [LightmapGI]. Le sonde lightmap influenzano l'illuminazione dei nodi derivati da [GeometryInstance3D] che hanno il loro [member GeometryInstance3D.gi_mode] impostato su [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DYNAMIC].
    In genere, le sonde [LightmapGI] vengono posizionate automaticamente impostando [member LightmapGI.generate_probes_subdiv] su un valore diverso da [constant LightmapGI.GENERATE_PROBES_DISABLED]. Creando nodi [LightmapProbe] prima di precalcolare le lightmap, è possibile aggiungere più sonde in aree specifiche per maggiori dettagli o disabilitare la generazione automatica e fare affidamento solo sulle sonde posizionate manualmente.
    [b]Nota:[/b] I nodi [LightmapProbe] che vengono posizionati dopo aver precalcolato le lightmap vengono ignorati dagli oggetti dinamici. Dopo aver creato o modificato [LightmapProbe], è necessario ricalcolare la lightmap affinché le sonde siano efficaci.

en: Occludes light cast by a Light2D, casting shadows.
it: Occlude la luce proiettata da un Light2D, proiettando ombre.

en: Occludes light cast by a Light2D, casting shadows. The LightOccluder2D must be provided with an [OccluderPolygon2D] in order for the shadow to be computed.
it: Occlude la luce proiettata da un Light2D, proiettando ombre. Il LightOccluder2D deve essere dotato di un [OccluderPolygon2D] affinché l'ombra possa essere calcolata.

en: The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow.
it: L'[OccluderPolygon2D] utilizzato per calcolare l'ombra.

en: The LightOccluder2D's occluder light mask. The LightOccluder2D will cast shadows only from Light2D(s) that have the same light mask(s).
it: Maschera di luce occlusore del LightOccluder2D. Il LightOccluder2D proietterà ombre solo da Light2D che hanno la stessa maschera di luce.

en: If enabled, the occluder will be part of a real-time generated signed distance field that can be used in custom shaders.
it: Se abilitato, l'occlusore farà parte di un campo di distanza con segno generato in tempo reale che può essere utilizzato negli shader personalizzati.

en: A 2D polyline that can optionally be textured.
it: Una polilinea 2D che può essere opzionalmente texturizzata.

en: This node draws a 2D polyline, i.e. a shape consisting of several points connected by segments. [Line2D] is not a mathematical polyline, i.e. the segments are not infinitely thin. It is intended for rendering and it can be colored and optionally textured.
    [b]Warning:[/b] Certain configurations may be impossible to draw nicely, such as very sharp angles. In these situations, the node uses fallback drawing logic to look decent.
    [b]Note:[/b] [Line2D] is drawn using a 2D mesh.
it: Questo nodo disegna una polilinea 2D, ovvero una forma composta da diversi punti collegati da segmenti. [Line2D] non è una polilinea matematica, ovvero i segmenti non sono infinitamente sottili. È destinata al rendering e può essere colorata e opzionalmente texturizzata.
    [b]Attenzione:[/b] Alcune configurazioni potrebbero essere impossibili da disegnare bene, come angoli molto acuti. In queste situazioni, il nodo utilizza una logica di disegno di riserva per apparire decente.
    [b]Nota:[/b] [Line2D] è disegnata utilizzando una mesh 2D.

en: Adds a point with the specified [param position] relative to the polyline's own position. If no [param index] is provided, the new point will be added to the end of the points array.
    If [param index] is given, the new point is inserted before the existing point identified by index [param index]. The indices of the points after the new point get increased by 1. The provided [param index] must not exceed the number of existing points in the polyline. See [method get_point_count].
it: Aggiunge un punto con la posizione [param position] relativa alla posizione della polilinea stessa. Se l'indice [param index] non è fornito , il nuovo punto sarà aggiunto alla fine dell'array di punti.
    Se [param index] è fornito, il nuovo punto sarà inserito prima del punto esistente identificato dall'indice [param index]. Gli indici dei punti dopo il nuovo punto sono aumentati di 1. [param index] non deve superare il numero di punti esistenti nella polilinea. Vedi [method get_point_count].

en: Removes all points from the polyline, making it empty.
it: Rimuove tutti i punti dalla polilinea, rendendola vuota.

en: Returns the number of points in the polyline.
it: Restituisce il numero di punti nella polilinea.

en: Returns the position of the point at index [param index].
it: Restituisce la posizione del punto all'indice [param index].

en: Removes the point at index [param index] from the polyline.
it: Rimuove il punto all'indice [param index] dalla polilinea.

en: Overwrites the position of the point at the given [param index] with the supplied [param position].
it: Sovrascrive la posizione del punto all'[param index] fornito con la posizione [param position] fornita.

en: If [code]true[/code], the polyline's border will be anti-aliased.
    [b]Note:[/b] [Line2D] is not accelerated by batching when being anti-aliased.
it: Se [code]true[/code], sarà utilizzato l'antialias per il bordo della polilinea.
    [b]Nota:[/b] [Line2D] non è accelerato dal batching quando è utilizzato l'antialias.

en: The style of the beginning of the polyline, if [member closed] is [code]false[/code]. Use [enum LineCapMode] constants.
it: Lo stile dell'inizio della polilinea, se [member closed] è [code]false[/code]. Utilizza le costanti di [enum LineCapMode].

en: If [code]true[/code] and the polyline has more than 2 points, the last point and the first one will be connected by a segment.
    [b]Note:[/b] The shape of the closing segment is not guaranteed to be seamless if a [member width_curve] is provided.
    [b]Note:[/b] The joint between the closing segment and the first segment is drawn first and it samples the [member gradient] and the [member width_curve] at the beginning. This is an implementation detail that might change in a future version.
it: Se [code]true[/code] e la polilinea ha più di 2 punti, l'ultimo punto e il primo saranno collegati da un segmento.
    [b]Nota:[/b] Non è garantito che la forma del segmento di chiusura sia perfetta se [member width_curve] è definita.
    [b]Nota:[/b] La giunzione tra il segmento di chiusura e il primo segmento è disegnata per prima e campiona [member gradient] e [member width_curve] all'inizio. Questo è un dettaglio di implementazione che potrebbe cambiare in una versione futura.

en: The color of the polyline. Will not be used if a gradient is set.
it: Il colore della polilinea. Non sarà utilizzato se è impostato un gradiente.

en: The style of the end of the polyline, if [member closed] is [code]false[/code]. Use [enum LineCapMode] constants.
it: Lo stile della fine della polilinea, se [member closed] è [code]false[/code]. Utilizza le costanti di [enum LineCapMode].

en: The gradient is drawn through the whole line from start to finish. The [member default_color] will not be used if this property is set.
it: Il gradiente che è disegnato lungo l'intera linea dall'inizio alla fine. [member default_color] non sarà utilizzato se questa proprietà è impostata.

en: The style of the connections between segments of the polyline. Use [enum LineJointMode] constants.
it: Lo stile dei collegamenti tra i segmenti della polilinea. Utilizza le costanti di [enum LineJointMode].

en: The points of the polyline, interpreted in local 2D coordinates. Segments are drawn between the adjacent points in this array.
it: I punti della polilinea, interpretati in coordinate 2D locali. I segmenti sono disegnati tra i punti adiacenti in questo array.

en: The smoothness used for rounded joints and caps. Higher values result in smoother corners, but are more demanding to render and update.
it: La rotondità utilizzata per giunzioni e tappi arrotondati. Valori più alti producono angoli più smussati, ma sono più impegnativi da renderizzare e aggiornare.

en: The texture used for the polyline. Uses [member texture_mode] for drawing style.
it: La texture usata per la polilinea. Usa [member texture_mode] per lo stile di disegno.

en: The style to render the [member texture] of the polyline. Use [enum LineTextureMode] constants.
it: Lo stile per il rendering della [member texture] della polilinea. Utilizza le costanti di [enum LineTextureMode].

en: The polyline's width.
it: Lo spessore della polilinea.

en: The polyline's width curve. The width of the polyline over its length will be equivalent to the value of the width curve over its domain. The width curve should be a unit [Curve].
it: La curva di larghezza della polilinea. La larghezza della polilinea sulla sua lunghezza sarà equivalente al valore della curva di larghezza sul suo dominio. La curva di larghezza dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: Makes the polyline's joints pointy, connecting the sides of the two segments by extending them until they intersect. If the rotation of a joint is too big (based on [member sharp_limit]), the joint falls back to [constant LINE_JOINT_BEVEL] to prevent very long miters.
it: Rende appuntite le giunzioni della polilinea, collegando i lati dei due segmenti estendendoli fino a quando non si intersecano. Se la rotazione di una giuntura è troppo grande (in base a [member sharp_limit]), la giuntura torna a [constant LINE_JOINT_BEVEL] per evitare tagli obliqui molto lunghi.

en: Makes the polyline's joints bevelled/chamfered, connecting the sides of the two segments with a simple line.
it: Rende smussate le giunzioni della polilinea, collegando i lati dei due segmenti con una semplice linea .

en: Makes the polyline's joints rounded, connecting the sides of the two segments with an arc. The detail of this arc depends on [member round_precision].
it: Rende arrotondate le giunzioni della polilinea, collegando i lati dei due segmenti con un arco. Il dettaglio di questo arco dipende da [member round_precision].

en: Draws no line cap.
it: Non disegna alcun limite.

en: Draws the line cap as a box, slightly extending the first/last segment.
it: Disegna il limite della linea come un riquadro, estendendo leggermente il primo o ultimo segmento.

en: Draws the line cap as a semicircle attached to the first/last segment.
it: Disegna il limite della linea come un semicerchio attaccato al primo o ultimo segmento.

en: Takes the left pixels of the texture and renders them over the whole polyline.
it: Prende i pixel di sinistra della texture e li renderizza sull'intera polilinea.

en: Tiles the texture over the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] of the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] or [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] for it to work properly.
it: Piastrella la texture sulla polilinea. [member CanvasItem.texture_repeat] del nodo [Line2D] deve essere [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED] o [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_MIRROR] affinché funzioni correttamente.

en: Stretches the texture across the polyline. [member CanvasItem.texture_repeat] of the [Line2D] node must be [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED] for best results.
it: Allunga la texture lungo la polilinea. Per ottenere migliori risultati, [member CanvasItem.texture_repeat] del nodo [Line2D] deve essere [constant CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_DISABLED].

en: An input field for single-line text.
it: Un campo di input per testo su una sola riga.

en: [LineEdit] provides an input field for editing a single line of text.
    - When the [LineEdit] control is focused using the keyboard arrow keys, it will only gain focus and not enter edit mode.
    - To enter edit mode, click on the control with the mouse, see also [member keep_editing_on_text_submit].
    - To exit edit mode, press [code]ui_text_submit[/code] or [code]ui_cancel[/code] (by default [kbd]Escape[/kbd]) actions.
    - Check [method edit], [method unedit], [method is_editing], and [signal editing_toggled] for more information.
    [b]Important:[/b]
    - Focusing the [LineEdit] with [code]ui_focus_next[/code] (by default [kbd]Tab[/kbd]) or [code]ui_focus_prev[/code] (by default [kbd]Shift + Tab[/kbd]) or [method Control.grab_focus] still enters edit mode (for compatibility).
    [LineEdit] features many built-in shortcuts that are always available ([kbd]Ctrl[/kbd] here maps to [kbd]Cmd[/kbd] on macOS):
    - [kbd]Ctrl + C[/kbd]: Copy
    - [kbd]Ctrl + X[/kbd]: Cut
    - [kbd]Ctrl + V[/kbd] or [kbd]Ctrl + Y[/kbd]: Paste/"yank"
    - [kbd]Ctrl + Z[/kbd]: Undo
    - [kbd]Ctrl + ~[/kbd]: Swap input direction.
    - [kbd]Ctrl + Shift + Z[/kbd]: Redo
    - [kbd]Ctrl + U[/kbd]: Delete text from the caret position to the beginning of the line
    - [kbd]Ctrl + K[/kbd]: Delete text from the caret position to the end of the line
    - [kbd]Ctrl + A[/kbd]: Select all text
    - [kbd]Up Arrow[/kbd]/[kbd]Down Arrow[/kbd]: Move the caret to the beginning/end of the line
    On macOS, some extra keyboard shortcuts are available:
    - [kbd]Cmd + F[/kbd]: Same as [kbd]Right Arrow[/kbd], move the caret one character right
    - [kbd]Cmd + B[/kbd]: Same as [kbd]Left Arrow[/kbd], move the caret one character left
    - [kbd]Cmd + P[/kbd]: Same as [kbd]Up Arrow[/kbd], move the caret to the previous line
    - [kbd]Cmd + N[/kbd]: Same as [kbd]Down Arrow[/kbd], move the caret to the next line
    - [kbd]Cmd + D[/kbd]: Same as [kbd]Delete[/kbd], delete the character on the right side of caret
    - [kbd]Cmd + H[/kbd]: Same as [kbd]Backspace[/kbd], delete the character on the left side of the caret
    - [kbd]Cmd + A[/kbd]: Same as [kbd]Home[/kbd], move the caret to the beginning of the line
    - [kbd]Cmd + E[/kbd]: Same as [kbd]End[/kbd], move the caret to the end of the line
    - [kbd]Cmd + Left Arrow[/kbd]: Same as [kbd]Home[/kbd], move the caret to the beginning of the line
    - [kbd]Cmd + Right Arrow[/kbd]: Same as [kbd]End[/kbd], move the caret to the end of the line
    [b]Note:[/b] Caret movement shortcuts listed above are not affected by [member shortcut_keys_enabled].
it: [LineEdit] fornisce un campo di input per modificare una singola riga di testo.
    - Quando il controllo [LineEdit] è focalizzato usando i tasti freccia della tastiera, otterrà solo il focus e non entrerà in modalità di modifica.
    - Per entrare in modalità di modifica, clicca sul controllo con il mouse, vedi anche [member keep_editing_on_text_submit].
    - Per uscire dalla modalità di modifica, premi [code]ui_text_submit[/code] o [code]ui_cancel[/code] (come predefinito le azioni con [kbd]Escape[/kbd]).
    - Consulta [method edit], [method unedit], [method is_editing] e [signal editing_toggled] per maggiori informazioni.
    [b]Importante:[/b]
    - Ottenere il focus del [LineEdit] con [code]ui_focus_next[/code] (predefinito su [kbd]Tab[/kbd]) o [code]ui_focus_prev[/code] (predefinito su [kbd]Maiusc + Tab[/kbd]) o [method Control.grab_focus] attiva comunque la modalità di modifica (per compatibilità).
    [LineEdit] fornisce un campo di input per modificare una singola riga di testo. Include molte scorciatoie integrate che sono sempre disponibili ([kbd]Ctrl[/kbd] qui corrisponde a [kbd]Cmd[/kbd] su macOS):
    - [kbd]Ctrl + C[/kbd]: copia
    - [kbd]Ctrl + X[/kbd]: taglia
    - [kbd]Ctrl + V[/kbd] o [kbd]Ctrl + Y[/kbd]: incolla/"strappa"
    - [kbd]Ctrl + Z[/kbd]: annulla
    - [kbd]Ctrl + ~[/kbd]: inverti la direzione di input.
    - [kbd]Ctrl + Maiusc + Z[/kbd]: ripeti
    - [kbd]Ctrl + U[/kbd]: elimina il testo dalla posizione del cursore all'inizio della riga
    - [kbd]Ctrl + K[/kbd]: elimina il testo dalla posizione del cursore alla fine della riga
    - [kbd]Ctrl + A[/kbd]: seleziona tutto il testo
    - [kbd]Freccia su[/kbd]/[kbd]Freccia giù[/kbd]: sposta il cursore all'inizio/fine della riga
    Su macOS sono disponibili alcune scorciatoie da tastiera aggiuntive:
    - [kbd]Cmd + F[/kbd]: uguale a [kbd]Freccia destra[/kbd], sposta il cursore di un carattere a destra
    - [kbd]Cmd + B[/kbd]: uguale a [kbd]Freccia sinistra[/kbd], sposta il cursore di un carattere a sinistra
    - [kbd]Cmd + P[/kbd]: uguale a [kbd]Freccia su[/kbd], sposta il cursore alla riga precedente
    - [kbd]Cmd + N[/kbd]: uguale a [kbd]Freccia giù[/kbd], sposta il cursore alla riga successiva
    - [kbd]Cmd + D[/kbd]: uguale a [kbd]Elimina[/kbd], elimina il carattere sul lato destro del cursore
    - [kbd]Cmd + H[/kbd]: uguale a [kbd]Backspace[/kbd], elimina il carattere sul lato sinistro del cursore
    - [kbd]Cmd + A[/kbd]: uguale a [kbd]Home[/kbd], sposta il cursore all'inizio della riga
    - [kbd]Cmd + E[/kbd]: uguale a [kbd]End[/kbd], sposta il cursore alla fine della riga
    - [kbd]Cmd + Freccia sinistra[/kbd]: uguale a [kbd]Home[/kbd], sposta il cursore all'inizio della riga
    - [kbd]Cmd + Freccia destra[/kbd]: uguale a [kbd]End[/kbd], sposta il cursore alla fine della riga
    [b]Nota:[/b] Le scorciatoie per il movimento del cursore elencate sopra non sono influenzate da [member shortcut_keys_enabled].

en: Applies text from the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME) and closes the IME if it is open.
it: Applica il testo dall'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME) e chiude l'IME se è aperto.

en: Closes the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME) if it is open. Any text in the IME will be lost.
it: Chiude l'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME) se è aperto. Qualsiasi testo nell'IME sarà perso.

en: Erases the [LineEdit]'s [member text].
it: Cancella il [member text] di [LineEdit].

en: Deletes one character at the caret's current position (equivalent to pressing [kbd]Delete[/kbd]).
it: Elimina un carattere nella posizione attuale del cursore (equivalente a premere [kbd]Cancella[/kbd]).

en: Deletes a section of the [member text] going from position [param from_column] to [param to_column]. Both parameters should be within the text's length.
it: Elimina una sezione del [member text] che va dalla posizione [param from_column] alla posizione [param to_column]. Entrambi i parametri devono rientrare nella lunghezza del testo.

en: Clears the current selection.
it: Cancella la selezione attuale.

en: Returns the [PopupMenu] of this [LineEdit]. By default, this menu is displayed when right-clicking on the [LineEdit].
    You can add custom menu items or remove standard ones. Make sure your IDs don't conflict with the standard ones (see [enum MenuItems]). For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var menu = get_menu()
        # Remove all items after "Redo".
        menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1
        # Add custom items.
        menu.add_separator()
        menu.add_item("Insert Date", MENU_MAX + 1)
        # Connect callback.
        menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)
    
    func _on_item_pressed(id):
        if id == MENU_MAX + 1:
            insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system())
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var menu = GetMenu();
        // Remove all items after "Redo".
        menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(LineEdit.MenuItems.Redo) + 1;
        // Add custom items.
        menu.AddSeparator();
        menu.AddItem("Insert Date", LineEdit.MenuItems.Max + 1);
        // Add event handler.
        menu.IdPressed += OnItemPressed;
    }
    
    public void OnItemPressed(int id)
    {
        if (id == LineEdit.MenuItems.Max + 1)
        {
            InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
it: Restituisce il [PopupMenu] di questo [LineEdit]. Per impostazione predefinita, questo menu viene visualizzato quando si clicca con il pulsante destro del mouse sul [LineEdit].
    È possibile aggiungere voci di menu personalizzate o rimuovere quelle esistenti. Assicurarsi che gli ID non siano in conflitto con quelli esistenti (vedi [enum MenuItems]). Ad esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var menu = get_menu()
        # Rimuovi tutte le voci dopo "Ripeti".
        menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1
        # Aggiungi voci personalizzate.
        menu.add_separator()
        menu.add_item("Insert Date", MENU_MAX + 1)
        # Connetti il callback.
        menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)
    
    func _on_item_pressed(id):
        if id == MENU_MAX + 1:
            insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system())
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var menu = GetMenu();
        // Rimuovi tutte le voci dopo "Ripeti".
        menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(LineEdit.MenuItems.Redo) + 1;
        // Aggiungi voci personalizzate.
        menu.AddSeparator();
        menu.AddItem("Insert Date", LineEdit.MenuItems.Max + 1);
        // Aggiungi il gestore dell'evento.
        menu.IdPressed += OnItemPressed;
    }
    
    public void OnItemPressed(int id)
    {
        if (id == LineEdit.MenuItems.Max + 1)
        {
            InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un arresto anomalo. Se desideri nasconderlo o nascondere uno dei suoi figli, usa la loro proprietà [member Window.visible].

en: Returns the scroll offset due to [member caret_column], as a number of characters.
it: Restituisce lo scostamento di scorrimento dovuto a [member caret_column], come numero di caratteri.

en: Returns the text inside the selection.
it: Restituisce il testo all'interno della selezione.

en: Returns the selection begin column.
it: Restituisce la colonna di inizio della selezione.

en: Returns the selection end column.
it: Restituisce la colonna di fine della selezione.

en: Returns [code]true[/code] if the user has text in the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME).
it: Restituisce [code]true[/code] se l'utente ha testo nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME).

en: Returns [code]true[/code] if a "redo" action is available.
it: Restituisce [code]true[/code] se un'azione "ripeti" è disponibile.

en: Returns [code]true[/code] if the user has selected text.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'utente ha selezionato del testo.

en: Returns [code]true[/code] if an "undo" action is available.
it: Restituisce [code]true[/code] se un'azione "annulla" è disponibile.

en: Inserts [param text] at the caret. If the resulting value is longer than [member max_length], nothing happens.
it: Inserisce [param text] al cursore. Se il valore risultante è più lungo di [member max_length], non succede nulla.

en: Returns whether the [LineEdit] is being edited.
it: Restituisce se il [LineEdit] è in fase di modifica.

en: Returns whether the menu is visible. Use this instead of [code]get_menu().visible[/code] to improve performance (so the creation of the menu is avoided).
it: Restituisce se il menù è visibile. Usa questo invece di [code]get_menu().visible[/code] per migliorare le prestazioni (in modo da evitare la creazione del menu).

en: Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum.
it: Esegue l'azione specificata come definito nell'enumerazione [enum MenuItems].

en: Selects characters inside [LineEdit] between [param from] and [param to]. By default, [param from] is at the beginning and [param to] at the end.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    text = "Welcome"
    select() # Will select "Welcome".
    select(4) # Will select "ome".
    select(2, 5) # Will select "lco".
    [/gdscript]
    [csharp]
    Text = "Welcome";
    Select(); // Will select "Welcome".
    Select(4); // Will select "ome".
    Select(2, 5); // Will select "lco".
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Seleziona i caratteri all'interno del [LineEdit] tra [param from] e [param to]. Per impostazione predefinita, [param from] è all'inizio e [param to] alla fine.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    text = "Welcome"
    select() # Selezionerà "Welcome".
    select(4) # Selezionerà "ome".
    select(2, 5) # Selezionerà "lco".
    [/gdscript]
    [csharp]
    Text = "Welcome";
    Select(); // Selezionerà "Welcome".
    Select(4); // Selezionerà "ome".
    Select(2, 5); // Selezionerà "lco".
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Selects the whole [String].
it: Seleziona l'intera [String].

en: Text alignment as defined in the [enum HorizontalAlignment] enum.
it: Allineamento del testo come definito nell'enumerazione [enum HorizontalAlignment].

en: If [code]true[/code], makes the caret blink.
it: Se [code]true[/code], fa lampeggiare il cursore.

en: The interval at which the caret blinks (in seconds).
it: L'intervallo con il quale il cursore lampeggia (in secondi).

en: The caret's column position inside the [LineEdit]. When set, the text may scroll to accommodate it.
it: La posizione della colonna del cursore all'interno del [LineEdit]. Se impostata, il testo potrebbe scorrere per adattarsi.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will always show the caret, even if not editing or focus is lost.
it: Se [code]true[/code], il [LineEdit] mostrerà sempre il cursore di testo, anche se non è in fase di modifica o il focus viene perso.

en: Allow moving caret, selecting and removing the individual composite character components.
    [b]Note:[/b] [kbd]Backspace[/kbd] is always removing individual composite character components.
it: Consente lo spostamento del cursore, la selezione e la rimozione dei singoli componenti di un carattere composito.
    [b]Nota:[/b] [kbd]Backspace[/kbd] rimuove sempre i singoli componenti di un carattere composito.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will show a clear button if [member text] is not empty, which can be used to clear the text quickly.
it: Se [code]true[/code], il [LineEdit] mostrerà un pulsante di cancellazione se [member text] non è vuoto, che può essere utilizzato per cancellare rapidamente il testo.

en: If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked.
it: Se [code]true[/code], il menu contestuale apparirà quando si clicca con il pulsante destro del mouse.

en: If [code]true[/code], the selected text will be deselected when focus is lost.
it: Se [code]true[/code], il testo selezionato verrà deselezionato quando si perde il focus.

en: If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text.
it: Se [code]true[/code], consente di trascinare e rilasciare il testo selezionato.

en: If [code]true[/code], control characters are displayed.
it: Se [code]true[/code], i caratteri di controllo sono visualizzati.

en: If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot be added.
it: Se [code]false[/code], non è possibile modificare il testo esistente o aggiungere nuovo testo.

en: If [code]true[/code], "Emoji and Symbols" menu is enabled.
it: Se [code]true[/code], il menu "Emoji e simboli" è abilitato.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] width will increase to stay longer than the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is shortened.
it: Se [code]true[/code], la larghezza del [LineEdit] aumenterà per rimanere più lunga del [member text]. [b]Non[/b] verrà compresso se il [member text] viene accorciato.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] doesn't display decoration.
it: Se [code]true[/code], la [LineEdit] non visualizza decorazioni.

en: Language code used for line-breaking and text shaping algorithms. If left empty, current locale is used instead.
it: Codice lingua utilizzato per gli algoritmi di interruzione di riga e di modellazione del testo. Se lasciato vuoto, è utilizzato il locale attuale.

en: Maximum number of characters that can be entered inside the [LineEdit]. If [code]0[/code], there is no limit.
    When a limit is defined, characters that would exceed [member max_length] are truncated. This happens both for existing [member text] contents when setting the max length, or for new text inserted in the [LineEdit], including pasting.
    If any input text is truncated, the [signal text_change_rejected] signal is emitted with the truncated substring as parameter:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    text = "Hello world"
    max_length = 5
    # `text` becomes "Hello".
    max_length = 10
    text += " goodbye"
    # `text` becomes "Hello good".
    # `text_change_rejected` is emitted with "bye" as parameter.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Text = "Hello world";
    MaxLength = 5;
    // `Text` becomes "Hello".
    MaxLength = 10;
    Text += " goodbye";
    // `Text` becomes "Hello good".
    // `text_change_rejected` is emitted with "bye" as parameter.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Numero massimo di caratteri che è possibile inserire nel [LineEdit]. Se [code]0[/code], non c'è limite.
    Quando è definito un limite, i caratteri che supererebbero [member max_length] sono troncati. Ciò accade sia per i contenuti di [member text] esistenti quando si imposta la lunghezza massima, sia per il nuovo testo inserito nel [LineEdit], incluso l'incollaggio. Se un testo di input è troncato, il segnale [signal text_change_rejected] è emesso con la sottostringa troncata come parametro.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    text = "Hello world"
    max_length = 5
    # `text` diventa "Hello".
    max_length = 10
    text += " goodbye"
    # `text` diventa "Hello good".
    # `text_change_rejected` è emesso con "bye" come parametro.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Text = "Hello world";
    MaxLength = 5;
    // `Text` diventa "Hello".
    MaxLength = 10;
    Text += " goodbye";
    // `Text` diventa "Hello good".
    // `text_change_rejected` è emesso con "bye" come parametro.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be disabled.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux.
it: Se [code]false[/code], l'uso del tasto centrale del mouse per incollare gli appunti sarà disabilitato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Linux.

en: Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s default value (see [member text]).
it: Testo visualizzato quando il [LineEdit] è vuoto. [b]Non[/b] è il valore predefinito del [LineEdit] (vedi [member text]).

en: Sets the icon that will appear in the right end of the [LineEdit] if there's no [member text], or always, if [member clear_button_enabled] is set to [code]false[/code].
it: Imposta l'icona che apparirà all'estremità destra di [LineEdit] se [member text] non è presente, o sempre, se [member clear_button_enabled] è impostato su [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character (see [member secret_character]).
it: Se [code]true[/code], ogni carattere è sostituito con il carattere segreto (vedi [member secret_character]).

en: The character to use to mask secret input. Only a single character can be used as the secret character. If it is longer than one character, only the first one will be used. If it is empty, a space will be used instead.
it: Il carattere da usare per mascherare l'input segreto. Solo un singolo carattere può essere usato come carattere segreto. Se è più lungo di un carattere, sarà usato solo il primo. Se è vuoto, sarà usato uno spazio.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will select the whole text when it gains focus.
it: Se [code]true[/code], il [LineEdit] selezionerà tutto il testo quando ottiene il focus.

en: If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor keyboard.
it: Se [code]false[/code], è impossibile selezionare il testo utilizzando il mouse o la tastiera.

en: String value of the [LineEdit].
    [b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal text_changed] signal.
it: Valore della stringa di [LineEdit].
    [b]Nota:[/b] La modifica del testo tramite questa proprietà non emetterà il segnale [signal text_changed].

en: If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown when focused on platforms that support it.
it: Se [code]true[/code], la tastiera virtuale nativa viene mostrata quando l'elemento ottiene il focus sulle piattaforme che la supportano.

en: Specifies the type of virtual keyboard to show.
it: Specifica il tipo di tastiera virtuale da visualizzare.

en: Emitted when the [LineEdit] switches in or out of edit mode.
it: Emesso quando il [LineEdit] entra o esce dalla modalità modifica.

en: Emitted when appending text that overflows the [member max_length]. The appended text is truncated to fit [member max_length], and the part that couldn't fit is passed as the [param rejected_substring] argument.
it: Emesso quando si aggiunge del testo che supera il valore di [member max_length]. Il testo aggiunto viene troncato per adattarsi a [member max_length] e la parte che non è riuscita a adattarsi viene passata come argomento [param rejected_substring].

en: Emitted when the text changes.
it: Emesso quando il testo cambia.

en: Cuts (copies and clears) the selected text.
it: Taglia (copia e cancella) il testo selezionato.

en: Copies the selected text.
it: Copia il testo selezionato.

en: Pastes the clipboard text over the selected text (or at the caret's position).
    Non-printable escape characters are automatically stripped from the OS clipboard via [method String.strip_escapes].
it: Incolla il testo negli appunti sul testo selezionato (o nella posizione del cursore).
    I caratteri di escape non stampabili sono automaticamente rimossi dagli appunti del sistema operativo tramite [method String.strip_escapes].

en: Erases the whole [LineEdit] text.
it: Cancella tutto il testo del [LineEdit].

en: Selects the whole [LineEdit] text.
it: Seleziona tutto il testo del [LineEdit].

en: Undoes the previous action.
it: Annulla l'azione precedente.

en: Reverse the last undo action.
it: Inverte l'ultima azione annullata.

en: ID of "Text Writing Direction" submenu.
it: ID del sottomenù "Direzione di scrittura del testo".

en: Sets text direction to inherited.
it: Imposta la direzione del testo a ereditata.

en: Sets text direction to automatic.
it: Imposta la direzione del testo ad automatico.

en: Sets text direction to left-to-right.
it: Imposta la direzione del testo da sinistra a destra.

en: Sets text direction to right-to-left.
it: Imposta la direzione del testo da destra a sinistra.

en: Toggles control character display.
it: Commuta la visualizzazione dei caratteri di controllo.

en: ID of "Insert Control Character" submenu.
it: ID del sottomenù "Inserisci carattere di controllo".

en: Inserts left-to-right mark (LRM) character.
it: Inserisce il carattere di marcatura da sinistra a destra (LRM).

en: Inserts right-to-left mark (RLM) character.
it: Inserisce il carattere di marcatura da destra a sinistra (RLM).

en: Inserts start of left-to-right embedding (LRE) character.
it: Inserisce il carattere di inizio dell'incorporamento da sinistra a destra (LRE).

en: Inserts start of right-to-left embedding (RLE) character.
it: Inserisce il carattere di inizio dell'incorporamento da destra a sinistra (RLE).

en: Inserts start of left-to-right override (LRO) character.
it: Inserisce il carattere di inizio di sostituzione da sinistra a destra (LRO).

en: Inserts start of right-to-left override (RLO) character.
it: Inserisce il carattere di inizio di sostituzione da destra a sinistra (RLO).

en: Inserts pop direction formatting (PDF) character.
it: Inserisce il carattere di termine della formattazione della direzione (PDF).

en: Inserts Arabic letter mark (ALM) character.
it: Inserisce il carattere di marcatura di lettera araba (ALM).

en: Inserts left-to-right isolate (LRI) character.
it: Inserisce un carattere di isolamento da sinistra a destra (LRI).

en: Inserts right-to-left isolate (RLI) character.
it: Inserisce un carattere di isolamento da destra a sinistra (RLI).

en: Inserts first strong isolate (FSI) character.
it: Inserisce il carattere di primo isolamento forte (FSI).

en: Inserts pop direction isolate (PDI) character.
it: Inserisce il carattere di isolamento di termine della direzione (PDI).

en: Inserts zero width joiner (ZWJ) character.
it: Inserisce il carattere di unione di larghezza zero (ZWJ).

en: Inserts zero width non-joiner (ZWNJ) character.
it: Inserisce il carattere di non unione di larghezza zero (ZWNJ).

en: Inserts word joiner (WJ) character.
it: Inserisce il carattere di unione delle parole (WJ).

en: Inserts soft hyphen (SHY) character.
it: Inserisce il carattere trattino morbido (SHY).

en: Opens system emoji and symbol picker.
it: Apre il selettore di emoji e simboli del sistema.

en: Represents the size of the [enum MenuItems] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum MenuItems].

en: Color of the [LineEdit]'s caret (text cursor). This can be set to a fully transparent color to hide the caret entirely.
it: Colore del cursore di testo del [LineEdit]. Può essere impostato su un colore completamente trasparente per nascondere totalmente il cursore.

en: Color used as default tint for the clear button.
it: Colore utilizzato come tinta predefinita per il pulsante di cancellazione.

en: Color used for the clear button when it's pressed.
it: Colore utilizzato per il pulsante di cancellazione quando è premuto.

en: Default font color.
it: Colore predefinito del carattere.

en: The tint of text outline of the [LineEdit].
it: La tinta del contorno del testo del [LineEdit].

en: Font color for [member placeholder_text].
it: Colore del carattere per [member placeholder_text].

en: Font color for selected text (inside the selection rectangle).
it: Colore del carattere per il testo selezionato (all'interno del rettangolo di selezione).

en: Font color when editing is disabled.
it: Il colore del carattere quando la modifica è disabilitata.

en: Color of the selection rectangle.
it: Colore del rettangolo di selezione.

en: The caret's width in pixels. Greater values can be used to improve accessibility by ensuring the caret is easily visible, or to ensure consistency with a large font size.
it: La larghezza del cursore in pixel. Valori maggiori possono essere usati per migliorare l'accessibilità garantendo che il cursore sia facilmente visibile, o per garantire coerenza con una dimensione del carattere grande.

en: Minimum horizontal space for the text (not counting the clear button and content margins). This value is measured in count of 'M' characters (i.e. this number of 'M' characters can be displayed without scrolling).
it: Spazio orizzontale minimo per il testo (senza contare il pulsante di cancellazione e i margini del contenuto). Questo valore è misurato in conteggio di caratteri 'M' (cioè questo numero di caratteri 'M' può essere visualizzato senza scorrere).

en: Font used for the text.
it: Il carattere usato per il testo.

en: Font size of the [LineEdit]'s text.
it: Dimensione del carattere del testo del [LineEdit].

en: Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled].
it: La texture per il pulsante di cancellazione. Vedi [member clear_button_enabled].

en: Background used when [LineEdit] has GUI focus. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
it: Sfondo utilizzato quando il [LineEdit] ha il focus della GUI. Lo [StyleBox] di [theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per motivi di accessibilità.

en: Default background for the [LineEdit].
it: Sfondo predefinito per il [LineEdit].

en: Background used when [LineEdit] is in read-only mode ([member editable] is set to [code]false[/code]).
it: Sfondo utilizzato quando il [LineEdit] è in modalità di sola lettura ([member editable] è impostato su [code]false[/code]).

en: A button that represents a link.
it: Un pulsante che rappresenta un collegamento.

en: A button that represents a link. This type of button is primarily used for interactions that cause a context change (like linking to a web page).
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
it: Un pulsante che rappresenta un collegamento. Questo tipo di pulsante è utilizzato principalmente per interazioni che causano un cambiamento di contesto (come il collegamento a una pagina web).
    Vedi anche [BaseButton] che contiene le proprietà e i metodi comuni associati a questo nodo.

en: The underline mode to use for the text. See [enum LinkButton.UnderlineMode] for the available modes.
it: La modalità di sottolineatura da usare per il testo. Vedi [enum LinkButton.UnderlineMode] per le modalità disponibili.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Uniform_Resource_Identifier]URI[/url] for this [LinkButton]. If set to a valid URI, pressing the button opens the URI using the operating system's default program for the protocol (via [method OS.shell_open]). HTTP and HTTPS URLs open the default web browser.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    uri = "https://godotengine.org"  # Opens the URL in the default web browser.
    uri = "C:\SomeFolder"  # Opens the file explorer at the given path.
    uri = "C:\SomeImage.png"  # Opens the given image in the default viewing app.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Uri = "https://godotengine.org"; // Opens the URL in the default web browser.
    Uri = "C:\SomeFolder"; // Opens the file explorer at the given path.
    Uri = "C:\SomeImage.png"; // Opens the given image in the default viewing app.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: L'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Uniform_Resource_Identifier]URI[/url] per questo [LinkButton]. Se impostato su un URI valido, premendo il pulsante si apre l'URI utilizzando il programma predefinito del sistema operativo per il protocollo (tramite [method OS.shell_open]). Gli URL HTTP e HTTPS aprono il browser Web predefinito.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    uri = "https://godotengine.org"  # Apre l'URL nel browser Web predefinito.
    uri = "C:\SomeFolder"  # Apre l'esploratore file nel percorso specificato.
    uri = "C:\SomeImage.png"  # Apre l'immagine specificata nell'app di visualizzazione predefinita.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Uri = "https://godotengine.org"; // Apre l'URL nel browser Web predefinito.
    Uri = "C:\SomeFolder"; // Apre l'esploratore file nel percorso specificato.
    Uri = "C:\SomeImage.png"; // Apre l'immagine specificata nell'app di visualizzazione predefinita.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text.
it: Il LinkButton mostrerà sempre una sottolineatura sotto al suo testo.

en: The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the mouse cursor is over it.
it: Il LinkButton mostrerà una sottolineatura sotto il suo testo quando il cursore del mouse è su di esso.

en: The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text.
it: Il LinkButton non mostrerà mai una sottolineatura sotto al suo testo.

en: Default text [Color] of the [LinkButton].
it: Il [Color] predefinito del testo del [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is disabled.
it: Il [Color] del testo utilizzato quando il [LinkButton] è disabilitato.

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
it: Il [Color] del testo utilizzato quando il [LinkButton] è focalizzato. Sostituisce solo il colore del testo normale del pulsante. Gli stati disabilitato, al passaggio del mouse e premuto hanno la precedenza su questo colore.

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered.
it: Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse sul [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered and pressed.
it: Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse sopra e si preme il [LinkButton].

en: The tint of text outline of the [LinkButton].
it: La tinta del contorno del testo del [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed.
it: Il [Color] del testo utilizzato quando il pulsante [LinkButton] è premuto.

en: The vertical space between the baseline of text and the underline.
it: Lo spazio verticale tra la linea di base del testo e la sottolineatura.

en: [Font] of the [LinkButton]'s text.
it: Il [Font] del testo del [LinkButton].

en: Font size of the [LinkButton]'s text.
it: La dimensione di carattere del testo del [LinkButton].

en: [StyleBox] used when the [LinkButton] is focused. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando il [LinkButton] è focalizzato. Lo [StyleBox] di [theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per motivi di accessibilità.

en: This [SkeletonModifier3D] rotates a bone to look at a target. This is helpful for moving a character's head to look at the player, rotating a turret to look at a target, or any other case where you want to make a bone rotate towards something quickly and easily.
    When applying multiple [LookAtModifier3D]s, the [LookAtModifier3D] assigned to the parent bone must be put above the [LookAtModifier3D] assigned to the child bone in the list in order for the child bone results to be correct.
it: Questo [SkeletonModification2D] ruota un osso per guardare un obiettivo. È estremamente utile per muovere la testa del personaggio per guardare il giocatore, ruotare una torretta per guardare un bersaglio o qualsiasi altro caso in cui si voglia far ruotare un osso verso qualcosa in modo rapido e facile.
    Quando si applicano molteplici [LookAtModifier3D], il [LookAtModifier3D] assegnato all'osso padre deve essere posizionato sopra il [LookAtModifier3D] assegnato all'osso figlio nella lista affinché i risultati dell'osso figlio siano corretti.

en: Returns the remaining seconds of the time-based interpolation.
it: Restituisce i secondi rimanenti dell'interpolazione basata sul tempo.

en: Index of the [member bone_name] in the parent [Skeleton3D].
it: Indice del [member bone_name] nello [Skeleton3D] genitore.

en: The bone name of the [Skeleton3D] that the modification will operate on.
it: Il nome dell'osso dello [Skeleton3D] su cui opererà la modificazione.

en: The ease type of the time-based interpolation. See also [enum Tween.EaseType].
it: Il tipo di allentamento dell'interpolazione basata sul tempo. Vedi anche [enum Tween. EaseType].

en: The limit angle of the primary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]true[/code].
it: L'angolo limite della rotazione primaria quando [member symmetry_limitation] è [code]true[/code].

en: The limit angle of negative side of the primary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]false[/code].
it: L'angolo limite del lato negativo della rotazione primaria quando [member symmetry_limitation] è [code]false[/code].

en: The limit angle of positive side of the primary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]false[/code].
it: L'angolo limite del lato positivo della rotazione primaria quando [member symmetry_limitation] è [code]false[/code].

en: The limit angle of the secondary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]true[/code].
it: L'angolo limite della rotazione secondaria quando [member symmetry_limitation] è [code]true[/code].

en: The limit angle of negative side of the secondary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]false[/code].
it: L'angolo limite del lato negativo della rotazione secondaria quando [member symmetry_limitation] è [code]false[/code].

en: The limit angle of positive side of the secondary rotation when [member symmetry_limitation] is [code]false[/code].
it: L'angolo limite del lato positivo della rotazione secondaria quando [member symmetry_limitation] è [code]false[/code].

en: The [NodePath] to the node that is the target for the look at modification. This node is what the modification will rotate the bone to.
it: Il [NodePath] al nodo che è l'obiettivo per la modificazione "look at". Questo nodo è ciò verso cui la modificazione ruoterà l'osso.

en: The transition type of the time-based interpolation. See also [enum Tween.TransitionType].
it: Il tipo di transizione dell'interpolazione basata sul tempo. Vedi anche [enum Tween.TransitionType].

en: If [code]true[/code], provides rotation by two axes.
it: Se [code]true[/code], fornisce la rotazione su due assi.

en: Abstract base class for the game's main loop.
it: Classe di base astratta per il ciclo principale del gioco.

en: [MainLoop] is the abstract base class for a Godot project's game loop. It is inherited by [SceneTree], which is the default game loop implementation used in Godot projects, though it is also possible to write and use one's own [MainLoop] subclass instead of the scene tree.
    Upon the application start, a [MainLoop] implementation must be provided to the OS; otherwise, the application will exit. This happens automatically (and a [SceneTree] is created) unless a [MainLoop] [Script] is provided from the command line (with e.g. [code]godot -s my_loop.gd[/code]) or the [member ProjectSettings.application/run/main_loop_type] project setting is overwritten.
    Here is an example script implementing a simple [MainLoop]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    class_name CustomMainLoop
    extends MainLoop
    
    var time_elapsed = 0
    
    func _initialize():
        print("Initialized:")
        print("  Starting time: %s" % str(time_elapsed))
    
    func _process(delta):
        time_elapsed += delta
        # Return true to end the main loop.
        return Input.get_mouse_button_mask() != 0 || Input.is_key_pressed(KEY_ESCAPE)
    
    func _finalize():
        print("Finalized:")
        print("  End time: %s" % str(time_elapsed))
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [GlobalClass]
    public partial class CustomMainLoop : MainLoop
    {
        private double _timeElapsed = 0;
    
        public override void _Initialize()
        {
            GD.Print("Initialized:");
            GD.Print($"  Starting Time: {_timeElapsed}");
        }
    
        public override bool _Process(double delta)
        {
            _timeElapsed += delta;
            // Return true to end the main loop.
            return Input.GetMouseButtonMask() != 0 || Input.IsKeyPressed(Key.Escape);
        }
    
        private void _Finalize()
        {
            GD.Print("Finalized:");
            GD.Print($"  End Time: {_timeElapsed}");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: [MainLoop] è la classe base astratta per il ciclo di gioco di un progetto Godot. È ereditata da [SceneTree], che è l'implementazione predefinita del ciclo di gioco utilizzata nei progetti Godot, sebbene sia anche possibile scrivere e utilizzare la propria sottoclasse [MainLoop] al posto dell'albero di scene.
    All'avvio dell'applicazione, un'implementazione [MainLoop] deve essere fornita al sistema operativo; altrimenti, l'applicazione verrà chiusa. Ciò avviene automaticamente (e viene creato uno [SceneTree]) a meno che non sia fornito uno [Script] [MainLoop] dalla riga di comando (ad esempio con [code]godot -s my_loop.gd[/code]) o che l'impostazione del progetto [member ProjectSettings.application/run/main_loop_type] non sia sovrascritta.
    Ecco uno script di esempio che implementa un semplice [MainLoop]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    class_name CustomMainLoop
    extends MainLoop
    
    var time_elapsed = 0
    
    func _initialize():
        print("Inizializzato:")
        print("  Tempo all'inizio: %s" % str(time_elapsed))
    
    func _process(delta):
        time_elapsed += delta
        # Restituisci true per terminare il ciclo principale.
        return Input.get_mouse_button_mask() != 0 || Input.is_key_pressed(KEY_ESCAPE)
    
    func _finalize():
        print("Finalizzato:")
        print("  Tempo alla fine: %s" % str(time_elapsed))
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [GlobalClass]
    public partial class CustomMainLoop : MainLoop
    {
        private double _timeElapsed = 0;
    
        public override void _Initialize()
        {
            GD.Print("Inizializzato:");
            GD.Print($"  Tempo all'inizio: {_timeElapsed}");
        }
    
        public override bool _Process(double delta)
        {
            _timeElapsed += delta;
            // Restituisci true per terminare il ciclo principale.
            return Input.GetMouseButtonMask() != 0 || Input.IsKeyPressed(Key.Escape);
        }
    
        private void _Finalize()
        {
            GD.Print("Finalizzato:");
            GD.Print($"  Tempo alla fine: {_timeElapsed}");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Called before the program exits.
it: Chiamato prima della chiusura del programma.

en: Called once during initialization.
it: Chiamato una volta durante l'inizializzazione.

en: Emitted when a user responds to a permission request.
it: Emesso quando un utente risponde a una richiesta di autorizzazione.

en: Notification received from the OS when the application is exceeding its allocated memory.
    Specific to the iOS platform.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'applicazione supera la sua memoria allocata.
    Specifico per la piattaforma iOS.

en: Notification received when translations may have changed. Can be triggered by the user changing the locale. Can be used to respond to language changes, for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the built-in translation support, like [method Object.tr].
it: Notifica ricevuta quando le traduzioni potrebbero essere cambiate. Può essere attivata dall'utente che cambia le impostazioni locali. Può essere utilizzata per rispondere alle modifiche della lingua, ad esempio per modificare le stringhe dell'interfaccia utente al volo. Utile quando si lavora con il supporto integrato di traduzione, come [method Object.tr].

en: Notification received from the OS when a request for "About" information is sent.
    Specific to the macOS platform.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando viene inviata una richiesta di informazioni "Informazioni".
    Specifico per la piattaforma macOS.

en: Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to crash.
    Implemented on desktop platforms if the crash handler is enabled.
it: Notifica ricevuta dal gestore degli arresti anomali di Godot quando il motore sta per bloccarsi.
    Implementato su piattaforme desktop se il gestore degli arresti anomali è abilitato.

en: Notification received from the OS when an update of the Input Method Engine occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).
    Specific to the macOS platform.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando si verifica un aggiornamento dell'Input Method Engine (ad esempio, modifica della posizione del cursore IME o della stringa di composizione).
    Specifico per la piattaforma macOS.

en: Notification received from the OS when the application is resumed.
    Specific to the Android and iOS platforms.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'applicazione viene ripresa.
    Specifico per le piattaforme Android e iOS.

en: Notification received from the OS when the application is paused.
    Specific to the Android and iOS platforms.
    [b]Note:[/b] On iOS, you only have approximately 5 seconds to finish a task started by this signal. If you go over this allotment, iOS will kill the app instead of pausing it.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'applicazione è in pausa.
    Specifico per le piattaforme Android e iOS.
    [b]Nota:[/b] Su iOS, hai solo circa 5 secondi per terminare un'attività avviata da questo segnale. Se superi questa soglia, iOS chiuderà l'app invece di metterla in pausa.

en: Notification received from the OS when the application is focused, i.e. when changing the focus from the OS desktop or a thirdparty application to any open window of the Godot instance.
    Implemented on desktop and mobile platforms.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'applicazione è focalizzata, ovvero quando si cambia il focus dal desktop del sistema operativo o da un'applicazione di terze parti a una finestra aperta dell'istanza di Godot.
    Implementato su piattaforme desktop e mobili.

en: Notification received from the OS when the application is defocused, i.e. when changing the focus from any open window of the Godot instance to the OS desktop or a thirdparty application.
    Implemented on desktop and mobile platforms.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'applicazione è perde il focus, ovvero quando si cambia il focus dal desktop del sistema operativo o da un'applicazione di terze parti a una finestra aperta dell'istanza di Godot.
    Implementato su piattaforme desktop e mobili.

en: Notification received when text server is changed.
it: Notifica ricevuta quando il server di testo viene modificato.

en: A container that keeps a margin around its child controls.
it: Un contenitore che mantiene un margine attorno ai suoi controlli figli.

en: [MarginContainer] adds an adjustable margin on each side of its child controls. The margins are added around all children, not around each individual one. To control the [MarginContainer]'s margins, use the [code]margin_*[/code] theme properties listed below.
    [b]Note:[/b] The margin sizes are theme overrides, not normal properties. This is an example of how to change them in code:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # This code sample assumes the current script is extending MarginContainer.
    var margin_value = 100
    add_theme_constant_override("margin_top", margin_value)
    add_theme_constant_override("margin_left", margin_value)
    add_theme_constant_override("margin_bottom", margin_value)
    add_theme_constant_override("margin_right", margin_value)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // This code sample assumes the current script is extending MarginContainer.
    int marginValue = 100;
    AddThemeConstantOverride("margin_top", marginValue);
    AddThemeConstantOverride("margin_left", marginValue);
    AddThemeConstantOverride("margin_bottom", marginValue);
    AddThemeConstantOverride("margin_right", marginValue);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Il [MarginContainer] aggiunge un margine regolabile su ogni lato dei suoi controlli figlio. I margini sono aggiunti attorno a tutti i figli, non attorno a ciascuno di essi. Per controllare i margini di [MarginContainer], utilizza le proprietà del tema [code]margin_*[/code] elencate di seguito.
    [b]Nota:[/b] Le dimensioni dei margini sono sostituzioni del tema, non proprietà normali. Questo è un esempio di come modificarli nel codice:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Questo esempio di codice presuppone che lo script attuale estenda MarginContainer.
    var margin_value = 100
    add_theme_constant_override("margin_top", margin_value)
    add_theme_constant_override("margin_left", margin_value)
    add_theme_constant_override("margin_bottom", margin_value)
    add_theme_constant_override("margin_right", margin_value)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Questo esempio di codice presuppone che lo script attuale estenda MarginContainer.
    int marginValue = 100;
    AddThemeConstantOverride("margin_top", marginValue);
    AddThemeConstantOverride("margin_left", marginValue);
    AddThemeConstantOverride("margin_bottom", marginValue);
    AddThemeConstantOverride("margin_right", marginValue);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of pixels from the bottom.
it: Sposta verso l'interno i figli diretti del contenitore di questa quantità di pixel dal basso.

en: Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of pixels from the left.
it: Sposta verso l'interno i figli diretti del contenitore di questa quantità di pixel da sinistra.

en: Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of pixels from the right.
it: Sposta verso l'interno i figli diretti del contenitore di questa quantità di pixel da destra.

en: Offsets towards the inside direct children of the container by this amount of pixels from the top.
it: Sposta verso l'interno i figli diretti del contenitore di questa quantità di pixel dall'alto.

en: Generic 2D position hint for editing.
it: Un marcatore nell'editor per una posizione 2D qualunque.

en: Generic 2D position hint for editing. It's just like a plain [Node2D], but it displays as a cross in the 2D editor at all times. You can set the cross' visual size by using the gizmo in the 2D editor while the node is selected.
it: Un marcatore nell'editor per una posizione 2D qualunque. È come un semplice [Node2D], ma appare sempre come una croce nell'editor 2D. Puoi impostare la dimensione visiva della croce usando il gizmo nell'editor 2D mentre il nodo è selezionato.

en: Size of the gizmo cross that appears in the editor.
it: Dimensione della croce gizmo che appare nell'editor.

en: Generic 3D position hint for editing.
it: Un marcatore nell'editor per una posizione 3D qualunque.

en: Generic 3D position hint for editing. It's just like a plain [Node3D], but it displays as a cross in the 3D editor at all times.
it: Un marcatore nell'editor per una posizione 3D qualunque. È come un semplice [Node3D], ma appare sempre come una croce nell'editor 3D.

en: Data transformation (marshaling) and encoding helpers.
it: Funzioni di supporto per la trasformazione dei dati (marshaling) e la codifica.

en: Provides data transformation and encoding utility functions.
it: Fornisce funzioni di utilità per la trasformazione e la codifica dei dati.

en: Returns a decoded [PackedByteArray] corresponding to the Base64-encoded string [param base64_str].
it: Restituisce un [PackedByteArray] decodificato corrispondente alla stringa codificata in Base64 [param base64_str].

en: Returns a decoded string corresponding to the Base64-encoded string [param base64_str].
it: Restituisce una stringa decodificata corrispondente alla stringa codificata in Base64 [param base64_str].

en: Returns a decoded [Variant] corresponding to the Base64-encoded string [param base64_str]. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
it: Restituisce un valore [Variant] decodificato corrispondente alla stringa codificata in Base64 [param base64_str]. Se [param allow_objects] è [code]true[/code], è permesso decodificare gli oggetti.
    Internamente, questo utilizza lo stesso meccanismo di decodifica del metodo [method @GlobalScope.bytes_to_var].
    [b]Attenzione:[/b] Un oggetto deserializzato può contenere codice che verrà eseguito. Non usare questa opzione se l'oggetto serializzato arriva da fonti sconosciute per evitare eventuali rischi di sicurezza come l'esecuzione di codice remoto.

en: Returns a Base64-encoded string of a given [PackedByteArray].
it: Restituisce una stringa codificata in Base64 di un [PackedByteArray] fornito.

en: Returns a Base64-encoded string of the UTF-8 string [param utf8_str].
it: Restituisce una stringa codificata in Base64 della stringa UTF-8 [param utf8_str].

en: Returns a Base64-encoded string of the [Variant] [param variant]. If [param full_objects] is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include code).
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method.
it: Restituisce una stringa codificata in Base64 del [Variant] [param variant]. Se [param full_objects] è [code]true[/code], è consentito codificare le istanze di oggetti (e può potenzialmente includere codice).
    Internamente, questo metodo utilizza lo stesso meccanismo di codifica del metodo [method @GlobalScope.var_to_bytes].

en: Virtual base class for applying visual properties to an object, such as color and roughness.
it: Classe di base virtuale per applicare proprietà visive a un oggetto, come colore e rugosità.

en: [Material] is a base resource used for coloring and shading geometry. All materials inherit from it and almost all [VisualInstance3D] derived nodes carry a [Material]. A few flags and parameters are shared between all material types and are configured here.
    Importantly, you can inherit from [Material] to create your own custom material type in script or in GDExtension.
it: Il [Material] è una risorsa di base utilizzata per colorare e ombreggiare la geometria. Tutti i materiali ereditano da essa e quasi tutti i nodi derivati da [VisualInstance3D] hanno un [Material]. Alcuni flag e parametri sono condivisi tra tutti i tipi di materiale e sono configurati qui.
    È importante che tu possa ereditare da [Material] per creare il tuo tipo di materiale personalizzato tramite script o GDExtension.

en: Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function directly. Used internally to determine if [member next_pass] should be shown in the editor or not.
it: Esposto solo per essere sovrascritto. Non puoi chiamare questa funzione direttamente. Utilizzato internamente per determinare se [member next_pass] debba essere mostrato nell'editor o meno.

en: Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function directly. Used internally to determine if [member render_priority] should be shown in the editor or not.
it: Esposto solo per essere sovrascritto. Non puoi chiamare questa funzione direttamente. Utilizzato internamente per determinare se [member render_priority] debba essere visualizzato o meno nell'editor.

en: Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function directly. Used internally by various editor tools.
it: Esposto solo per essere sovrascritto. Non puoi chiamare questa funzione direttamente. Utilizzato internamente da vari strumenti dell'editor.

en: Only exposed for the purpose of overriding. You cannot call this function directly. Used internally by various editor tools. Used to access the RID of the [Material]'s [Shader].
it: Esposto solo per essere sovrascritto. Non puoi chiamare questa funzione direttamente. Utilizzato internamente da vari strumenti dell'editor. Utilizzato per accedere al RID dello [Shader] del [Material].

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMaterial]).
it: Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderMaterial]).

en: Only available when running in the editor. Opens a popup that visualizes the generated shader code, including all variants and internal shader code. See also [method Shader.inspect_native_shader_code].
it: Disponibile solo quando è in esecuzione nell'editor. Apre un popup che visualizza il codice dello shader generato, incluse tutte le varianti e il codice dello shader interno. Vedi anche [method Shader.inspect_native_shader_code].

en: Sets the [Material] to be used for the next pass. This renders the object again using a different material.
    [b]Note:[/b] [member next_pass] materials are not necessarily drawn immediately after the source [Material]. Draw order is determined by material properties, [member render_priority], and distance to camera.
    [b]Note:[/b] This only applies to [StandardMaterial3D]s and [ShaderMaterial]s with type "Spatial".
it: Imposta il [Material] da utilizzare per il passaggio successivo. Questo esegue nuovamente il rendering dell'oggetto utilizzando un materiale diverso.
    [b]Nota:[/b] I materiali [member next_pass] non vengono necessariamente disegnati immediatamente dopo il [Materiale] sorgente. L'ordine di disegno è determinato dalle proprietà del materiale, [member render_priority] e dalla distanza dalla telecamera.
    [b]Nota:[/b] Questo si applica solo a [StandardMaterial3D] e [ShaderMaterial] con tipo "Spaziale".

en: Sets the render priority for objects in 3D scenes. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects. In other words, all objects with [member render_priority] [code]1[/code] will render before all objects with [member render_priority] [code]0[/code].
    [b]Note:[/b] This only applies to [StandardMaterial3D]s and [ShaderMaterial]s with type "Spatial".
    [b]Note:[/b] This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects or how dynamic meshes will be sorted relative to other opaque meshes. This is because all transparent objects are drawn after all opaque objects and all dynamic opaque meshes are drawn before other opaque meshes.
it: Imposta la priorità di rendering per gli oggetti nelle scene 3D. Gli oggetti con priorità più alta saranno ordinati prima di quelli con priorità più bassa. In altre parole, tutti gli oggetti con [member render_priority] su [code]1[/code] saranno renderizzati prima di tutti gli oggetti con [member render_priority] su [code]0[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo si applica solo a [StandardMaterial3D] e [ShaderMaterial] con tipo "Spatial".
    [b]Nota:[/b] Questo non avrà alcun impatto sul modo in cui gli oggetti trasparenti sono ordinati rispetto agli oggetti opachi o sul modo in cui le mesh dinamiche sono ordinate rispetto ad altre mesh opache. Questo perché tutti gli oggetti trasparenti sono disegnati dopo tutti gli oggetti opachi e tutte le mesh opache dinamiche sono disegnate prima di altre mesh opache.

en: Maximum value for the [member render_priority] parameter.
it: Il valore massimo per il parametro [member render_priority].

en: Minimum value for the [member render_priority] parameter.
it: Il valore minimo per il parametro [member render_priority].

en: A horizontal menu bar that creates a menu for each [PopupMenu] child.
it: Una barra di menu orizzontale che crea un menu per ogni [PopupMenu] figlio.

en: A horizontal menu bar that creates a menu for each [PopupMenu] child. New items are created by adding [PopupMenu]s to this node. Item title is determined by [member Window.title], or node name if [member Window.title] is empty. Item title can be overridden using [method set_menu_title].
it: Una barra di menu orizzontale che crea un menu per ogni [PopupMenu] figlio. Si possono creare nuove voci aggiungendo dei [PopupMenu] a questo nodo. Il titolo di ogni voce è determinato da [member Window.title], o dal nome del nodo se [member Window.title] è vuoto. È possibile sovrascrivere il titolo di una voce attraverso [method set_menu_title].

en: Returns number of menu items.
it: Restituisce il numero di voci del menu.

en: Returns [PopupMenu] associated with menu item.
it: Restituisce il [PopupMenu] associato alla voce del menu.

en: Returns menu item title.
it: Restituisce il titolo della voce del menu.

en: Returns menu item tooltip.
it: Restituisce il tooltip della voce del menu.

en: Returns [code]true[/code], if menu item is disabled.
it: Restituisce [code]true[/code], se la voce del menu è disabilitata.

en: Returns [code]true[/code], if menu item is hidden.
it: Restituisce [code]true[/code], se la voce del menu è nascosta.

en: Returns [code]true[/code], if system global menu is supported and used by this [MenuBar].
it: Restituisce [code]true[/code], se il menu globale del sistema è supportato e utilizzato da questo [MenuBar].

en: If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger the button.
it: Se [code]true[/code], le scorciatoie sono disabilitate e non possono essere utilizzate per attivare il pulsante.

en: If [code]true[/code], menu item is disabled.
it: Se [code]true[/code], la voce del menu è disabilitata.

en: If [code]true[/code], menu item is hidden.
it: Se [code]true[/code], la voce del menu è nascosto.

en: Sets menu item title.
it: Imposta il titolo della voce del menu.

en: Sets menu item tooltip.
it: Imposta il tooltip della voce del menu.

en: Flat [MenuBar] don't display item decoration.
it: Un [MenuBar] piatto non visualizza la decorazione delle sue voci.

en: If [code]true[/code], when the cursor hovers above menu item, it will close the current [PopupMenu] and open the other one.
it: Se [code]true[/code], quando il cursore passa sopra la voce del menu, chiuderà il [PopupMenu] attuale e aprirà l'altro.

en: Default text [Color] of the menu item.
it: Il [Color] predefinito del testo delle voci del menu.

en: Text [Color] used when the menu item is disabled.
it: Il [Color] del testo utilizzato quando la voce del menu è disabilitata.

en: Text [Color] used when the menu item is focused. Only replaces the normal text color of the menu item. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
it: Il [Color] del testo utilizzato quando la voce del menu è focalizzata. Gli stati disabilitato, al passaggio del mouse e premuto hanno la precedenza su questo colore.

en: Text [Color] used when the menu item is being hovered.
it: Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse sulla voce del menu.

en: Text [Color] used when the menu item is being hovered and pressed.
it: Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse e si preme la voce del menu.

en: The tint of text outline of the menu item.
it: La tinta del contorno del testo ella voce del menu.

en: Text [Color] used when the menu item is being pressed.
it: Il [Color] del testo utilizzato l'elemento del menu è premuto.

en: The horizontal space between menu items.
it: Lo spazio orizzontale tra le voci del menu.

en: [Font] of the menu item's text.
it: Il [Font] del testo delle voci del menu.

en: Font size of the menu item's text.
it: Dimensione del carattere del testo delle voci del menu.

en: [StyleBox] used when the menu item is disabled.
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando la voce del menu è disabilitata.

en: [StyleBox] used when the menu item is disabled (for right-to-left layouts).
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando la voce del menu è disabilitata (per i layout da destra a sinistra).

en: [StyleBox] used when the menu item is being hovered.
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sulla voce del menu.

en: [StyleBox] used when the menu item is being hovered (for right-to-left layouts).
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sulla voce del menu (per i layout da destra a sinistra).

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same time.
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando si preme e si passa il mouse sulla voce del menu allo stesso tempo.

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed and hovered at the same time (for right-to-left layouts).
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando si preme e si passa il mouse sulla voce del menu allo stesso tempo (per i layout da destra a sinistra).

en: Default [StyleBox] for the menu item.
it: Lo [StyleBox] predefinito per la voce del menu.

en: Default [StyleBox] for the menu item (for right-to-left layouts).
it: Lo [StyleBox] predefinito per la voce del menu (per i layout da destra a sinistra).

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed.
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando la voce del menu è premuta.

en: [StyleBox] used when the menu item is being pressed (for right-to-left layouts).
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando la voce del menu è premuta (per i layout da destra a sinistra).

en: A button that brings up a [PopupMenu] when clicked.
it: Un pulsante che apre un [PopupMenu] quando viene cliccato.

en: A button that brings up a [PopupMenu] when clicked. To create new items inside this [PopupMenu], use [code]get_popup().add_item("My Item Name")[/code]. You can also create them directly from Godot editor's inspector.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
it: Un pulsante che apre un [PopupMenu] quando viene cliccato. Per creare nuove voci all'interno di questo [PopupMenu], usa [code]get_popup().add_item("My Item Name")[/code]. Puoi anche crearli direttamente dall'ispettore dell'editor Godot.
    Vedi anche [BaseButton] che contiene le proprietà e i metodi comuni associati a questo nodo.

en: Returns the [PopupMenu] contained in this button.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
it: Restituisce il [PopupMenu] contenuto in questo pulsante.
    [b]Warning:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un arresto anomalo. Se desideri nasconderlo o nascondere uno dei suoi figli, usa la loro proprietà [member Window.visible].

en: Adjusts popup position and sizing for the [MenuButton], then shows the [PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code].
it: Regola la posizione e le dimensioni di popup per il [MenuButton], quindi mostra il [PopupMenu]. Preferisci usare questo metodo piuttosto che [code]get_popup().popup()[/code].

en: If [code]true[/code], when the cursor hovers above another [MenuButton] within the same parent which also has [member switch_on_hover] enabled, it will close the current [MenuButton] and open the other one.
it: Se [code]true[/code], quando il cursore passa sopra un altro [MenuButton] all'interno dello stesso genitore che ha anche [member switch_on_hover] abilitato, chiuderà il [MenuButton] attuale e aprirà l'altro.

en: Emitted when the [PopupMenu] of this MenuButton is about to show.
it: Emesso quando il [PopupMenu] di questo MenuButton sta per essere mostrato.

en: A [Resource] that contains vertex array-based geometry.
it: Una [Resource] che contiene una geometria basata su array di vertici.

en: Mesh is a type of [Resource] that contains vertex array-based geometry, divided in [i]surfaces[/i]. Each surface contains a completely separate array and a material used to draw it. Design wise, a mesh with multiple surfaces is preferred to a single surface, because objects created in 3D editing software commonly contain multiple materials. The maximum number of surfaces per mesh is [constant RenderingServer.MAX_MESH_SURFACES].
it: La mesh è un tipo di [Resource] che contiene una geometria basata su array di vertici, divisa in [i]superfici[/i]. Ogni superficie contiene un array completamente separato e un materiale utilizzato per disegnarlo. In termini di design, una mesh con più superfici è preferita a una singola superficie, perché gli oggetti creati nel software di editing 3D contengono spesso più materiali. Il numero massimo di superfici per mesh è [constant RenderingServer.MAX_MESH_SURFACES].

en: Virtual method to override the [AABB] for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere l'[AABB] per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Virtual method to override the number of blend shapes for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere il numero di forme di fusione per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Virtual method to override the retrieval of blend shape names for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere il recupero dei nomi delle forme di fusione per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface count for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere il numero delle superfici per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Virtual method to override the names of blend shapes for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere i nomi delle forme di fusione per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface array index length for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere la lunghezza di un indice degli array di superfici per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface array length for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere la lunghezza degli array di superfici per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface arrays for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere gli array di superfici per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Virtual method to override the blend shape arrays for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere gli array di forme di fusione per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface format for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere il formato di superficie per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface LODs for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere i LOD di superficie per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface material for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere il materiale di superficie per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Virtual method to override the surface primitive type for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere il tipo primitivo di superficie per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Virtual method to override the setting of a [param material] at the given [param index] for a custom class extending [Mesh].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere l'impostazione di un [param material] all'indice [param index] per una classe personalizzata che estende [Mesh].

en: Calculate a [ConvexPolygonShape3D] from the mesh.
    If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to make the process faster if not needed.
    If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default.
it: Calcola un [ConvexPolygonShape3D] dalla mesh.
    Se [param clean] è [code]true[/code] (predefinito), i vertici duplicati e interni sono rimossi automaticamente. Puoi impostarlo su [code]false[/code] per rendere il processo più veloce se non necessario.
    Se [param simplify] è [code]true[/code], la geometria può essere ulteriormente semplificata per ridurre il numero di vertici. Disabilitato per impostazione predefinita.

en: Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original mesh.
    [b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e.g. clockwise to counterclockwise).
it: Calcola una mesh di contorno a un offset (margine) definito dalla mesh originale.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo in genere restituisce i vertici in ordine inverso (ad esempio da senso orario a senso antiorario).

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderMesh]).
it: Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderMesh]).

en: Calculate a [ConcavePolygonShape3D] from the mesh.
it: Calcola una [ConcavePolygonShape3D] dalla mesh.

en: Generate a [TriangleMesh] from the mesh. Considers only surfaces using one of these primitive types: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP].
it: Genera un [TriangleMesh] dalla mesh. Considera solo le superfici che utilizzano uno di questi tipi primitivi: [constant PRIMITIVE_TRIANGLES], [constant PRIMITIVE_TRIANGLE_STRIP].

en: Returns the smallest [AABB] enclosing this mesh in local space. Not affected by [code]custom_aabb[/code].
    [b]Note:[/b] This is only implemented for [ArrayMesh] and [PrimitiveMesh].
it: Restituisce il più piccolo [AABB] che racchiude questa mesh in spazio locale. Non influenzato da [code]custom_aabb[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo è implementato solo per [ArrayMesh] e [PrimitiveMesh].

en: Returns all the vertices that make up the faces of the mesh. Each three vertices represent one triangle.
it: Restituisce tutti i vertici che compongono le facce della mesh. Ogni tre vertici rappresentano un triangolo.

en: Returns the number of surfaces that the [Mesh] holds. This is equivalent to [method MeshInstance3D.get_surface_override_material_count].
it: Restituisce il numero di superfici contenute nella [Mesh]. Equivale a [method MeshInstance3D.get_surface_override_material_count].

en: Returns the arrays for the vertices, normals, UVs, etc. that make up the requested surface (see [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays]).
it: Restituisce gli array per i vertici, normali, UV, ecc. che compongono la superficie richiesta (vedi [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays]).

en: Returns the blend shape arrays for the requested surface.
it: Restituisce gli array di forme di fusione per la superficie richiesta.

en: Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this material.
    [b]Note:[/b] This returns the material within the [Mesh] resource, not the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties. To get the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D.get_surface_override_material] instead.
it: Restituisce un [Material] in una data superficie. La superficie è renderizzata utilizzando questo materiale.
    [b]Nota:[/b] Questo restituisce il materiale all'interno della risorsa [Mesh], non il [Material] associato alle proprietà di sostituzione del materiale di superficie di un [MeshInstance3D]. Per ottenere quelli, utilizza invece [method MeshInstance3D.get_surface_override_material].

en: Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this material.
    [b]Note:[/b] This assigns the material within the [Mesh] resource, not the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties. To set the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties, use [method MeshInstance3D.set_surface_override_material] instead.
it: Imposta un [Material] per una determinata superficie. La superficie sarà renderizzata utilizzando questo materiale.
    [b]Nota:[/b] Questo assegna il materiale all'interno della risorsa [Mesh], non il [Material] associato alle proprietà di sostituzione del materiale di superficie di un [MeshInstance3D]. Per impostare quelli, utilizza invece [method MeshInstance3D.set_surface_override_material].

en: Sets a hint to be used for lightmap resolution.
it: Imposta un suggerimento da usare per la risoluzione della lightmap.

en: Render array as points (one vertex equals one point).
it: Renderizza l'array come punti (un vertice equivale a un punto).

en: Render array as lines (every two vertices a line is created).
it: Renderizza l'array come linee (ogni due vertici viene creata una linea).

en: Render array as line strip.
it: Renderizza l'array come una striscia di linee.

en: Render array as triangles (every three vertices a triangle is created).
it: Renderizza l'array come triangoli (ogni tre vertici viene creato un triangolo).

en: Render array as triangle strips.
it: Renderizza l'array come strisce di triangoli.

en: [PackedVector3Array], [PackedVector2Array], or [Array] of vertex positions.
it: Un [PackedVector3Array], [PackedVector2Array] o [Array] contenente le posizioni dei vertici.

en: [PackedVector3Array] of vertex normals.
    [b]Note:[/b] The array has to consist of normal vectors, otherwise they will be normalized by the engine, potentially causing visual discrepancies.
it: [PackedVector3Array] di normali dei vertici.
    [b]Nota:[/b] L'array deve essere costituito da vettori normali, altrimenti saranno normalizzati dal motore, causando eventuali discrepanze visive.

en: [PackedFloat32Array] of vertex tangents. Each element in groups of 4 floats, first 3 floats determine the tangent, and the last the binormal direction as -1 or 1.
it: [PackedFloat32Array] di tangenti di vertici. Ogni elemento in gruppi di 4 float, i primi 3 float determinano la tangente e l'ultimo la direzione binormale come -1 o 1.

en: [PackedColorArray] of vertex colors.
it: [PackedColorArray] dei colori dei vertici.

en: [PackedVector2Array] for UV coordinates.
it: [PackedVector2Array] per le coordinate UV.

en: [PackedVector2Array] for second UV coordinates.
it: [PackedVector2Array] per le coordinate UV secondarie.

en: Contains custom color channel 0. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] otherwise.
it: Contiene il canale colore personalizzato 0. È un [PackedByteArray] se [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM0_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] è [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF] o [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. Altrimenti è un [PackedFloat32Array].

en: Contains custom color channel 1. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] otherwise.
it: Contiene il canale colore personalizzato 1. È un [PackedByteArray] se [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM1_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] è [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF] o [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. Altrimenti è un [PackedFloat32Array].

en: Contains custom color channel 2. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] otherwise.
it: Contiene il canale colore personalizzato 2. È un [PackedByteArray] se [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM2_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] è [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF] o [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. Altrimenti è un [PackedFloat32Array].

en: Contains custom color channel 3. [PackedByteArray] if [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] is [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF], or [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. [PackedFloat32Array] otherwise.
it: Contiene il canale colore personalizzato 3. È un [PackedByteArray] se [code](format >> Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM3_SHIFT) & Mesh.ARRAY_FORMAT_CUSTOM_MASK[/code] è [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM], [constant ARRAY_CUSTOM_RG_HALF] o [constant ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF]. Altrimenti è un [PackedFloat32Array].

en: [PackedFloat32Array] or [PackedInt32Array] of bone indices. Contains either 4 or 8 numbers per vertex depending on the presence of the [constant ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] flag.
it: [PackedFloat32Array] o [PackedInt32Array] degli indici delle ossa. Contiene 4 o 8 numeri per vertice a seconda della presenza del flag [constant ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS].

en: [PackedFloat32Array] or [PackedFloat64Array] of bone weights in the range [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] (inclusive). Contains either 4 or 8 numbers per vertex depending on the presence of the [constant ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] flag.
it: [PackedFloat32Array] o [PackedFloat64Array] di pesi delle ossa nell'intervallo [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code] (inclusi). Contiene 4 o 8 numeri per vertice a seconda della presenza del flag [constant ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS].

en: [PackedInt32Array] of integers used as indices referencing vertices, colors, normals, tangents, and textures. All of those arrays must have the same number of elements as the vertex array. No index can be beyond the vertex array size. When this index array is present, it puts the function into "index mode," where the index selects the [i]i[/i]'th vertex, normal, tangent, color, UV, etc. This means if you want to have different normals or colors along an edge, you have to duplicate the vertices.
    For triangles, the index array is interpreted as triples, referring to the vertices of each triangle. For lines, the index array is in pairs indicating the start and end of each line.
it: [PackedInt32Array] di numeri interi usati come indici che fanno riferimento a vertici, colori, normali, tangenti e texture. Tutti questi array devono avere lo stesso numero di elementi dell'array dei vertici. Nessun indice può superare la dimensione dell'array dei vertici. Quando questo array di indici è presente, mette la funzione in "modalità indice", dove l'indice seleziona il [i]i[/i]-esimo vertice, normale, tangente, colore, UV, ecc. Ciò significa che se si desidera avere normali o colori diversi lungo un bordo, è necessario duplicare i vertici.
    Per i triangoli, l'array di indici viene interpretato come triple, che fanno riferimento ai vertici di ciascun triangolo. Per le linee, l'array di indici è in coppie che indicano l'inizio e la fine di ciascuna linea.

en: Represents the size of the [enum ArrayType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ArrayType].

en: Indicates this custom channel contains unsigned normalized byte colors from 0 to 1, encoded as [PackedByteArray].
it: Indica che questo canale personalizzato contiene byte di colori normalizzati senza segno da 0 a 1, codificati come [PackedByteArray].

en: Indicates this custom channel contains signed normalized byte colors from -1 to 1, encoded as [PackedByteArray].
it: Indica che questo canale personalizzato contiene byte di colori normalizzati con segno da 0 a 1, codificati come [PackedByteArray].

en: Indicates this custom channel contains half precision float colors, encoded as [PackedByteArray]. Only red and green channels are used.
it: Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile a mezza precisione, codificati come [PackedByteArray]. Sono utilizzati solo i canali rosso e verde.

en: Indicates this custom channel contains half precision float colors, encoded as [PackedByteArray].
it: Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile a mezza precisione, codificati come [PackedByteArray].

en: Indicates this custom channel contains full float colors, in a [PackedFloat32Array]. Only the red channel is used.
it: Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile completi, codificati come [PackedFloat32Array]. Solo il canale rosso è utilizzato.

en: Indicates this custom channel contains full float colors, in a [PackedFloat32Array]. Only red and green channels are used.
it: Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile completi, codificati come [PackedFloat32Array]. Sono utilizzati solo i canali rosso e verde.

en: Indicates this custom channel contains full float colors, in a [PackedFloat32Array]. Only red, green and blue channels are used.
it: Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile completi, codificati come [PackedFloat32Array]. Sono utilizzati solo i canali rosso, verde e blu.

en: Indicates this custom channel contains full float colors, in a [PackedFloat32Array].
it: Indica che questo canale personalizzato contiene colori in virgola mobile completi, codificati come [PackedFloat32Array].

en: Represents the size of the [enum ArrayCustomFormat] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ArrayCustomFormat].

en: Mesh array contains vertices. All meshes require a vertex array so this should always be present.
it: L'array della mesh contiene vertici. Tutte le mesh richiedono un array di vertici, quindi questo dovrebbe essere sempre presente.

en: Mesh array contains normals.
it: L'array della mesh contiene le normali.

en: Mesh array contains tangents.
it: L'array della mesh contiene le tangenti.

en: Mesh array contains colors.
it: L'array della mesh contiene i colori.

en: Mesh array contains UVs.
it: L'array della mesh contiene gli UV.

en: Mesh array contains second UV.
it: L'array della mesh contiene gli UV secondari.

en: Mesh array contains custom channel index 0.
it: L'array della mesh contiene il canale personalizzato di indice 0.

en: Mesh array contains custom channel index 1.
it: L'array della mesh contiene il canale personalizzato di indice 1.

en: Mesh array contains custom channel index 2.
it: L'array della mesh contiene il canale personalizzato di indice 2.

en: Mesh array contains custom channel index 3.
it: L'array della mesh contiene il canale personalizzato di indice 3.

en: Mesh array contains bones.
it: L'array della mesh contiene le ossa.

en: Mesh array contains bone weights.
it: L'array della mesh contiene i pesi delle ossa.

en: Mesh array uses indices.
it: L'array della mesh utilizza gli indici.

en: Mask of mesh channels permitted in blend shapes.
it: Maschera dei canali della mesh consentiti nelle forme di fusione.

en: Shift of first custom channel.
it: Spostamento del primo canale personalizzato.

en: Number of format bits per custom channel. See [enum ArrayCustomFormat].
it: Numero di bit di formato per canale personalizzato. Vedi [enum ArrayCustomFormat].

en: Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 0.
it: Quantità da spostare [enum ArrayCustomFormat] per il canale personalizzato di indice 0.

en: Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 1.
it: Quantità da spostare [enum ArrayCustomFormat] per il canale personalizzato di indice 1.

en: Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 2.
it: Quantità da spostare [enum ArrayCustomFormat] per il canale personalizzato di indice 2.

en: Amount to shift [enum ArrayCustomFormat] for custom channel index 3.
it: Quantità da spostare [enum ArrayCustomFormat] per il canale personalizzato di indice 3.

en: Mask of custom format bits per custom channel. Must be shifted by one of the SHIFT constants. See [enum ArrayCustomFormat].
it: Maschera di bit di formato personalizzati per canale personalizzato. Deve essere spostata da una delle costanti SHIFT. Vedi [enum ArrayCustomFormat].

en: Shift of first compress flag. Compress flags should be passed to [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] and [method SurfaceTool.commit].
it: Spostamento di bit del primo flag di compressione. I flag di compressione devono essere passati a [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] e [method SurfaceTool.commit].

en: Flag used to mark that the array contains 2D vertices.
it: Flag utilizzato per contrassegnare che l'array contiene vertici 2D.

en: Flag indices that the mesh data will use [code]GL_DYNAMIC_DRAW[/code] on GLES. Unused on Vulkan.
it: Flag che indica che i dati della mesh utilizzeranno [code]GL_DYNAMIC_DRAW[/code] su GLES. Non utilizzato su Vulkan.

en: Flag used to mark that the mesh contains up to 8 bone influences per vertex. This flag indicates that [constant ARRAY_BONES] and [constant ARRAY_WEIGHTS] elements will have double length.
it: Flag utilizzato per indicare che la mesh contiene fino a 8 influenze di ossa per vertice. Questo flag indica che gli elementi di [constant ARRAY_BONES] e di [constant ARRAY_WEIGHTS] avranno una lunghezza doppia.

en: Flag used to mark that the mesh intentionally contains no vertex array.
it: Flag utilizzato per indicare che la mesh non contiene alcun array di vertici intenzionalmente.

en: Flag used to mark that a mesh is using compressed attributes (vertices, normals, tangents, UVs). When this form of compression is enabled, vertex positions will be packed into an RGBA16UNORM attribute and scaled in the vertex shader. The normal and tangent will be packed into an RG16UNORM representing an axis, and a 16-bit float stored in the A-channel of the vertex. UVs will use 16-bit normalized floats instead of full 32-bit signed floats. When using this compression mode you must use either vertices, normals, and tangents or only vertices. You cannot use normals without tangents. Importers will automatically enable this compression if they can.
it: Flag utilizzato per contrassegnare che una mesh sta utilizzando attributi compressi (vertici, normali, tangenti, UV). Quando questa forma di compressione è abilitata, le posizioni dei vertici saranno compresse in un attributo RGBA16UNORM e ridimensionate nello shader dei vertici. La normale e la tangente saranno compresse in un RG16UNORM che rappresenta un asse e un float a 16 bit memorizzato nel canale A del vertice. Gli UV utilizzeranno float normalizzati a 16 bit anziché float con segno a 32 bit completi. Quando si utilizza questa modalità di compressione, è necessario utilizzare vertici, normali e tangenti o solo vertici. Non è possibile utilizzare normali senza tangenti. Gli importatori abiliteranno automaticamente questa compressione se possibile.

en: Blend shapes are normalized.
it: Le forme di fusione sono normalizzate.

en: Blend shapes are relative to base weight.
it: Le forme di fusione sono relative al peso base.

en: Parameters to be used with a [Mesh] convex decomposition operation.
it: Parametri da utilizzare con un'operazione di scomposizione convessa [Mesh].

en: If [code]true[/code], uses approximation for computing convex hulls.
it: Se [code]true[/code], usa un approssimazione per il calcolo degli hull convessi.

en: Controls the precision of the convex-hull generation process during the clipping plane selection stage. Ranges from [code]1[/code] to [code]16[/code].
it: Controlla la precisione del processo di generazione dell'hull convesso durante la fase di selezione del piano di ritaglio. Varia da [code]1[/code] a [code]16[/code].

en: Maximum concavity. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
it: Concavità massima. Varia da [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: The maximum number of convex hulls to produce from the merge operation.
it: Il numero massimo di hull convessi da produrre dall'operazione di unione.

en: Controls the maximum number of triangles per convex-hull. Ranges from [code]4[/code] to [code]1024[/code].
it: Controlla il numero massimo di triangoli per hull convesso. Varia da [code]4[/code] a [code]1024[/code].

en: Controls the adaptive sampling of the generated convex-hulls. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]0.01[/code].
it: Controlla il campionamento adattivo degli hull convessi generati. Varia da [code]0.0[/code] a [code]0.01[/code].

en: Mode for the approximate convex decomposition.
it: Modalità per la scomposizione convessa approssimata.

en: If [code]true[/code], normalizes the mesh before applying the convex decomposition.
it: Se [code]true[/code], normalizza la mesh prima di applicare la scomposizione convessa.

en: Controls the granularity of the search for the "best" clipping plane. Ranges from [code]1[/code] to [code]16[/code].
it: Controlla la granularità della ricerca del "miglior" piano di ritaglio. Varia da [code]1[/code] a [code]16[/code].

en: If [code]true[/code], projects output convex hull vertices onto the original source mesh to increase floating-point accuracy of the results.
it: Se [code]true[/code], proietta i vertici convessi dell'hull di output sulla mesh sorgente originale per aumentare la precisione in virgola mobile dei risultati.

en: Maximum number of voxels generated during the voxelization stage.
it: Numero massimo di voxel generati durante la fase di voxelization.

en: Controls the bias toward clipping along revolution axes. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
it: Controlla la tendenza al ritaglio lungo gli assi di rivoluzione. Varia da [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: Controls the bias toward clipping along symmetry planes. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
it: Controlla la tendenza al ritaglio lungo gli assi di simmetria. Varia da [code]0.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: Constant for voxel-based approximate convex decomposition.
it: Costante per la scomposizione convessa approssimativa basata sui voxel.

en: Constant for tetrahedron-based approximate convex decomposition.
it: Costante per la scomposizione convessa approssimata basata sui tetraedri.

en: Helper tool to access and edit [Mesh] data.
it: Strumento di supporto per accedere e modificare i dati della [Mesh].

en: MeshDataTool provides access to individual vertices in a [Mesh]. It allows users to read and edit vertex data of meshes. It also creates an array of faces and edges.
    To use MeshDataTool, load a mesh with [method create_from_surface]. When you are finished editing the data commit the data to a mesh with [method commit_to_surface].
    Below is an example of how MeshDataTool may be used.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var mesh = ArrayMesh.new()
    mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, BoxMesh.new().get_mesh_arrays())
    var mdt = MeshDataTool.new()
    mdt.create_from_surface(mesh, 0)
    for i in range(mdt.get_vertex_count()):
        var vertex = mdt.get_vertex(i)
        # In this example we extend the mesh by one unit, which results in separated faces as it is flat shaded.
        vertex += mdt.get_vertex_normal(i)
        # Save your change.
        mdt.set_vertex(i, vertex)
    mesh.clear_surfaces()
    mdt.commit_to_surface(mesh)
    var mi = MeshInstance.new()
    mi.mesh = mesh
    add_child(mi)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var mesh = new ArrayMesh();
    mesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, new BoxMesh().GetMeshArrays());
    var mdt = new MeshDataTool();
    mdt.CreateFromSurface(mesh, 0);
    for (var i = 0; i < mdt.GetVertexCount(); i++)
    {
        Vector3 vertex = mdt.GetVertex(i);
        // In this example we extend the mesh by one unit, which results in separated faces as it is flat shaded.
        vertex += mdt.GetVertexNormal(i);
        // Save your change.
        mdt.SetVertex(i, vertex);
    }
    mesh.ClearSurfaces();
    mdt.CommitToSurface(mesh);
    var mi = new MeshInstance();
    mi.Mesh = mesh;
    AddChild(mi);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [ArrayMesh], [ImmediateMesh] and [SurfaceTool] for procedural geometry generation.
    [b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive modes.
it: MeshDataTool fornisce l'accesso ai singoli vertici in una [Mesh]. Consente agli utenti di leggere e modificare i dati dei vertici delle mesh. Crea anche una matrice di facce e spigoli.
    Per utilizzare MeshDataTool, caricare una mesh con [method create_from_surface]. Quando hai finito di modificare i dati, commetti i dati in una mesh con [method commit_to_surface].
    Di seguito è riportato un esempio di come può essere utilizzato MeshDataTool.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var mesh = ArrayMesh.new()
    mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, BoxMesh.new().get_mesh_arrays())
    var mdt = MeshDataTool.new()
    mdt.create_from_surface(mesh, 0)
    for i in range(mdt.get_vertex_count()):
        var vertex = mdt.get_vertex(i)
        # In questo esempio estendiamo la mesh di un'unità, il che risulta in facce separate poiché è ombreggiata in modo piatto.
        vertex += mdt.get_vertex_normal(i)
        # Salva la modifica.
        mdt.set_vertex(i, vertex)
    mesh.clear_surfaces()
    mdt.commit_to_surface(mesh)
    var mi = MeshInstance.new()
    mi.mesh = mesh
    add_child(mi)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var mesh = new ArrayMesh();
    mesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, new BoxMesh().GetMeshArrays());
    var mdt = new MeshDataTool();
    mdt.CreateFromSurface(mesh, 0);
    for (var i = 0; i < mdt.GetVertexCount(); i++)
    {
        Vector3 vertex = mdt.GetVertex(i);
        // In questo esempio estendiamo la mesh di un'unità, il che risulta in facce separate poiché è ombreggiata in modo piatto.
        vertex += mdt.GetVertexNormal(i);
        // Salva la modifica.
        mdt.SetVertex(i, vertex);
    }
    mesh.ClearSurfaces();
    mdt.CommitToSurface(mesh);
    var mi = new MeshInstance();
    mi.Mesh = mesh;
    AddChild(mi);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Vedi anche [ArrayMesh], [ImmediateMesh] e [SurfaceTool] per la generazione di geometria procedurale.
    [b]Nota:[/b] Godot utilizza l'[url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]ordine di avvolgimento[/url] in senso orario per le facce frontali delle modalità di triangoli primitivi.

en: Using the MeshDataTool
it: Utilizzo di MeshDataTool

en: Clears all data currently in MeshDataTool.
it: Cancella tutti i dati attualmente presenti in MeshDataTool.

en: Adds a new surface to specified [Mesh] with edited data.
it: Aggiunge una nuova superficie alla [Mesh] specificata con i dati modificati.

en: Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.
    Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
it: Utilizza la superficie specificata della [Mesh] fornita per costruire i dati per MeshDataTool.
    Richiede una [Mesh] con il tipo primitivo [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Returns the number of edges in this [Mesh].
it: Restituisce il numero di spigoli in questa [Mesh].

en: Returns array of faces that touch given edge.
it: Restituisce un array di facce che toccano lo spigolo specificato.

en: Returns meta information assigned to given edge.
it: Restituisce i metadati assegnati allo spigolo specificato.

en: Returns index of specified vertex connected to given edge.
    Vertex argument can only be 0 or 1 because edges are comprised of two vertices.
it: Restituisce l'indice del vertice specificato connesso allo spigolo dato.
    L'argomento vertice può essere solo 0 o 1 perché gli spigoli sono composti da due vertici.

en: Returns the number of faces in this [Mesh].
it: Restituisce il numero di facce in questa [Mesh].

en: Returns specified edge associated with given face.
    Edge argument must be either 0, 1, or 2 because a face only has three edges.
it: Restituisce lo spigolo specificato associato a una determinata faccia.
    L'argomento spigolo deve essere 0, 1 o 2 perché una faccia ha solo tre spigoli.

en: Returns the metadata associated with the given face.
it: Restituisce i metadati associati alla faccia specificata.

en: Calculates and returns the face normal of the given face.
it: Calcola e restituisce la normale alla faccia specificata.

en: Returns the specified vertex index of the given face.
    [param vertex] must be either [code]0[/code], [code]1[/code], or [code]2[/code] because faces contain three vertices.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var index = mesh_data_tool.get_face_vertex(0, 1) # Gets the index of the second vertex of the first face.
    var position = mesh_data_tool.get_vertex(index)
    var normal = mesh_data_tool.get_vertex_normal(index)
    [/gdscript]
    [csharp]
    int index = meshDataTool.GetFaceVertex(0, 1); // Gets the index of the second vertex of the first face.
    Vector3 position = meshDataTool.GetVertex(index);
    Vector3 normal = meshDataTool.GetVertexNormal(index);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce l'indice del vertice specificato della faccia fornita.
    [param vertex] deve essere [code]0[/code], [code]1[/code], or [code]2[/code] perché le facce contengono tre vertici.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var index = mesh_data_tool.get_face_vertex(0, 1) # Ottiene l'indice del secondo vertice della prima faccia.
    var position = mesh_data_tool.get_vertex(index)
    var normal = mesh_data_tool.get_vertex_normal(index)
    [/gdscript]
    [csharp]
    int index = meshDataTool.GetFaceVertex(0, 1); // Ottiene l'indice del secondo vertice della prima faccia.
    Vector3 position = meshDataTool.GetVertex(index);
    Vector3 normal = meshDataTool.GetVertexNormal(index);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the [Mesh]'s format as a combination of the [enum Mesh.ArrayFormat] flags. For example, a mesh containing both vertices and normals would return a format of [code]3[/code] because [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] is [code]1[/code] and [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] is [code]2[/code].
it: Restituisce il formato della [Mesh] come una combinazione dei flag [enum Mesh.ArrayFormat]. Ad esempio, una mesh contenente sia vertici che normali restituirebbe un formato di [code]3[/code] perché [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] è [code]1[/code] e [constant Mesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] è [code]2[/code].

en: Returns the material assigned to the [Mesh].
it: Restituisce il materiale assegnato alla [Mesh].

en: Returns the position of the given vertex.
it: Restituisce la posizione del vertice specificato.

en: Returns the bones of the given vertex.
it: Restituisce le ossa del vertice specificato.

en: Returns the color of the given vertex.
it: Restituisce il colore del vertice specificato.

en: Returns the total number of vertices in [Mesh].
it: Restituisce il numero totale di vertici nella [Mesh].

en: Returns an array of edges that share the given vertex.
it: Restituisce un array di spigoli che condividono il vertice specificato.

en: Returns an array of faces that share the given vertex.
it: Restituisce un array di facce che condividono il vertice specificato.

en: Returns the metadata associated with the given vertex.
it: Restituisce i metadati associati al vertice specificato.

en: Returns the normal of the given vertex.
it: Restituisce la normale del vertice specificato.

en: Returns the tangent of the given vertex.
it: Restituisce la tangente del vertice specificato.

en: Returns the UV of the given vertex.
it: Restituisce l'UV del vertice specificato.

en: Returns the UV2 of the given vertex.
it: Restituisce l'UV2 del vertice specificato.

en: Returns bone weights of the given vertex.
it: Restituisce i pesi delle ossa del vertice specificato.

en: Sets the metadata of the given edge.
it: Imposta i metadati dello spigolo specificato.

en: Sets the metadata of the given face.
it: Imposta i metadati della faccia specificata.

en: Sets the material to be used by newly-constructed [Mesh].
it: Imposta il materiale da utilizzare per la nuova [Mesh] costruita.

en: Sets the position of the given vertex.
it: Imposta la posizione del vertice specificato.

en: Sets the bones of the given vertex.
it: Imposta le ossa del vertice specificato.

en: Sets the color of the given vertex.
it: Imposta il colore del vertice specificato.

en: Sets the metadata associated with the given vertex.
it: Imposta i metadati associati al vertice specificato.

en: Sets the normal of the given vertex.
it: Imposta la normale del vertice specificato.

en: Sets the tangent of the given vertex.
it: Imposta la tangente del vertice specificato.

en: Sets the UV of the given vertex.
it: Imposta l'UV del vertice specificato.

en: Sets the UV2 of the given vertex.
it: Imposta l'UV2 del vertice specificato.

en: Sets the bone weights of the given vertex.
it: Imposta i pesi delle ossa del vertice specificato.

en: Node used for displaying a [Mesh] in 2D.
it: Un nodo utilizzato per visualizzare una [Mesh] in 2D.

en: Node used for displaying a [Mesh] in 2D. A [MeshInstance2D] can be automatically created from an existing [Sprite2D] via a tool in the editor toolbar. Select the [Sprite2D] node, then choose [b]Sprite2D > Convert to MeshInstance2D[/b] at the top of the 2D editor viewport.
it: Nodo utilizzato per visualizzare una [Mesh] in 2D. Una [MeshInstance2D] può essere creata automaticamente da una [Sprite2D] esistente tramite uno strumento nella barra degli strumenti dell'editor. Seleziona il nodo [Sprite2D], quindi scegli [b]Sprite2D > Converti in MeshInstance2D[/b] nella parte superiore della vista dell'editor 2D.

en: 2D meshes
it: Mesh 2D

en: The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D].
it: La [Mesh] che sarà disegnata dalla [MeshInstance2D].

en: The [Texture2D] that will be used if using the default [CanvasItemMaterial]. Can be accessed as [code]TEXTURE[/code] in CanvasItem shader.
it: La [Texture2D] che sarà utilizzata se si utilizza il [CanvasItemMaterial] predefinito. È possibile accedervi come [code]TEXTURE[/code] nello shader di CanvasItem.

en: Emitted when the [member texture] is changed.
it: Emesso quando la [member texture] è cambiata.

en: Node that instances meshes into a scenario.
it: Nodo che istanzia delle mesh in uno scenario.

en: MeshInstance3D is a node that takes a [Mesh] resource and adds it to the current scenario by creating an instance of it. This is the class most often used render 3D geometry and can be used to instance a single [Mesh] in many places. This allows reusing geometry, which can save on resources. When a [Mesh] has to be instantiated more than thousands of times at close proximity, consider using a [MultiMesh] in a [MultiMeshInstance3D] instead.
it: MeshInstance3D è un nodo che prende una risorsa [Mesh] e la aggiunge allo scenario attuale creandone un'istanza. Questa è la classe usata più spesso per il rendering della geometria 3D e può essere usata per creare un'istanza di una singola [Mesh] in molti posti. Ciò consente di riutilizzare la geometria, risparmiando così sulle risorse. Quando è necessario istanziare una [Mesh] più di migliaia di volte in prossimità, considerare invece l'utilizzo di una [MultiMesh] in una [MultiMeshInstance3D].

en: Takes a snapshot from the current [ArrayMesh] with all blend shapes applied according to their current weights and bakes it to the provided [param existing] mesh. If no [param existing] mesh is provided a new [ArrayMesh] is created, baked and returned. Mesh surface materials are not copied.
    [b]Performance:[/b] [Mesh] data needs to be received from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process.
it: Esegue uno snapshot dall'[ArrayMesh] attuale con tutte le forme di fusione applicate in base ai loro pesi attuali e lo elabora nella mesh [param existing] fornita. Se non è fornita alcuna mesh [param existing], viene creato, elaborato e restituito un nuovo [ArrayMesh]. I materiali della superficie della mesh non vengono copiati.
    [b]Prestazioni:[/b] I dati della [Mesh] devono essere ricevuti dalla GPU, bloccando il [RenderingServer] nel processo.

en: Takes a snapshot of the current animated skeleton pose of the skinned mesh and bakes it to the provided [param existing] mesh. If no [param existing] mesh is provided a new [ArrayMesh] is created, baked, and returned. Requires a skeleton with a registered skin to work. Blendshapes are ignored. Mesh surface materials are not copied.
    [b]Performance:[/b] [Mesh] data needs to be retrieved from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process.
it: Esegue uno snapshot della posa attuale dello scheletro animato della mesh con skin e la elabora nella mesh [param existing]. Se non è fornita alcuna mesh [param existing], viene creato, elaborato e restituito un nuovo [ArrayMesh]. È necessario uno scheletro con una skin registrata per poter funzionare. Le forme di fusione sono ignorate. I materiali della superficie della mesh non vengono copiati.
    [b]Prestazioni:[/b] I dati della [Mesh] devono essere ricevuti dalla GPU, bloccando il [RenderingServer] nel processo.

en: This helper creates a [StaticBody3D] child node with a [ConvexPolygonShape3D] collision shape calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing.
    If [param clean] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to make the process faster if not needed.
    If [param simplify] is [code]true[/code], the geometry can be further simplified to reduce the number of vertices. Disabled by default.
it: Questa funzione di supporto crea un nodo [StaticBody3D] figlio con una forma di collisione [ConvexPolygonShape3D] calcolata dalla geometria della mesh. È utilizzato principalmente per i test.
    Se [param clean] è [code]true[/code] (predefinito), i vertici duplicati e interni sono rimossi automaticamente. Puoi impostarlo su [code]false[/code] per rendere il processo più veloce se non necessario.
    Se [param simplify] è [code]true[/code], la geometria può essere ulteriormente semplificata per ridurre il numero di vertici. Disabilitato per impostazione predefinita.

en: This helper creates a [MeshInstance3D] child node with gizmos at every vertex calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing.
it: Questa funzione di supporto crea un nodo [MeshInstance3D] figlio con gizmo su ogni vertice calcolati dalla geometria della mesh. È usato principalmente per i test.

en: This helper creates a [StaticBody3D] child node with multiple [ConvexPolygonShape3D] collision shapes calculated from the mesh geometry via convex decomposition. The convex decomposition operation can be controlled with parameters from the optional [param settings].
it: Questa funzione di supporto crea un nodo [StaticBody3D] figlio con più forme di collisione [ConvexPolygonShape3D] calcolate dalla geometria della mesh tramite scomposizione convessa. L'operazione di scomposizione convessa può essere controllata con parametri [param settings] opzionali.

en: This helper creates a [StaticBody3D] child node with a [ConcavePolygonShape3D] collision shape calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing.
it: Questa funzione di supporto crea un nodo [StaticBody3D] figlio con una forma di collisione [ConcavePolygonShape3D] calcolata dalla geometria della mesh. È utilizzato principalmente per i test.

en: Returns the index of the blend shape with the given [param name]. Returns [code]-1[/code] if no blend shape with this name exists, including when [member mesh] is [code]null[/code].
it: Restituisce l'indice della forma di fusione con il nome [param name]. Restituisce [code]-1[/code] se non esiste alcuna forma di fusione con questo nome, incluso quando [member mesh] è [code]null[/code].

en: Returns the [Material] that will be used by the [Mesh] when drawing. This can return the [member GeometryInstance3D.material_override], the surface override [Material] defined in this [MeshInstance3D], or the surface [Material] defined in the [member mesh]. For example, if [member GeometryInstance3D.material_override] is used, all surfaces will return the override material.
    Returns [code]null[/code] if no material is active, including when [member mesh] is [code]null[/code].
it: Restituisce il [Material] che sarà utilizzato dalla [Mesh] durante il disegno. Questo può restituire [member GeometryInstance3D.material_override], il [Material] di sostituzione della superficie definito in questo [MeshInstance3D] o il [Material] di superficie definito nella [member mesh]. Ad esempio, se [member GeometryInstance3D.material_override] è utilizzato, tutte le superfici restituiranno il materiale di sostituzione.
    Restituisce [code]null[/code] se nessun materiale è attivo, incluso quando [member mesh] è [code]null[/code].

en: Returns the number of blend shapes available. Produces an error if [member mesh] is [code]null[/code].
it: Restituisce il numero di forme di fusione disponibili. Produce un errore se [member mesh] è [code]null[/code].

en: Returns the value of the blend shape at the given [param blend_shape_idx]. Returns [code]0.0[/code] and produces an error if [member mesh] is [code]null[/code] or doesn't have a blend shape at that index.
it: Restituisce il valore della forma di fusione all'indice [param blend_shape_idx]. Restituisce [code]0.0[/code] e produce un errore se [member mesh] è [code]null[/code] o non ha una forma di fusione a quell'indice.

en: Returns the internal [SkinReference] containing the skeleton's [RID] attached to this RID. See also [method Resource.get_rid], [method SkinReference.get_skeleton], and [method RenderingServer.instance_attach_skeleton].
it: Restituisce lo [SkinReference] interno contenente il [RID] dello scheletro associato a questo RID. Vedi anche [method Resource.get_rid], [method SkinReference.get_skeleton] e [method RenderingServer.instance_attach_skeleton].

en: Returns the override [Material] for the specified [param surface] of the [Mesh] resource. See also [method get_surface_override_material_count].
    [b]Note:[/b] This returns the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties, not the material within the [Mesh] resource. To get the material within the [Mesh] resource, use [method Mesh.surface_get_material] instead.
it: Restituisce il [Material] di sostituzione per la superfice [param surface] specificata della risorsa [Mesh]. Vedi anche [method get_surface_override_material_count].
    [b]Nota:[/b] Questo restituisce il [Material] associato alle proprietà di Sostituzione del materiale di superficie nel [MeshInstance3D], non il materiale all'interno della risorsa [Mesh]. Per ottenere il materiale all'interno della risorsa [Mesh], utilizza invece [method Mesh.surface_get_material].

en: Returns the number of surface override materials. This is equivalent to [method Mesh.get_surface_count]. See also [method get_surface_override_material].
it: Restituisce il numero di materiali di sostituzione di superfice. Questo è equivalente a [method Mesh.get_surface_count]. Vedi anche [method get_surface_override_material].

en: Sets the value of the blend shape at [param blend_shape_idx] to [param value]. Produces an error if [member mesh] is [code]null[/code] or doesn't have a blend shape at that index.
it: Imposta il valore della forma di fusione all'indice [param blend_shape_idx] su [param value]. Genera un errore se [member mesh] è [code]null[/code] o non ha una forma di fusione in quell'indice.

en: Sets the override [param material] for the specified [param surface] of the [Mesh] resource. This material is associated with this [MeshInstance3D] rather than with [member mesh].
    [b]Note:[/b] This assigns the [Material] associated to the [MeshInstance3D]'s Surface Material Override properties, not the material within the [Mesh] resource. To set the material within the [Mesh] resource, use [method Mesh.surface_set_material] instead.
it: Imposta la sostituzione del [param material] per la superfice [param surface] della risorsa [Mesh]. Questo materiale è associato a questa [MeshInstance3D] anziché alla [member mesh].
    [b]Nota:[/b] Questo assegna il [Material] associato alle proprietà Sostituzioni del materiale di superficie nella [MeshInstance3D], non il materiale all'interno della risorsa [Mesh]. Per impostare il materiale all'interno della risorsa [Mesh], usa invece [method Mesh.surface_get_material].

en: The [Mesh] resource for the instance.
it: La risorsa [Mesh] per l'istanza.

en: [NodePath] to the [Skeleton3D] associated with the instance.
it: [NodePath] allo [Skeleton3D] associato all'istanza.

en: The [Skin] to be used by this instance.
it: La [Skin] utilizzata da questa istanza.

en: Library of meshes.
it: Libreria di mesh.

en: A library of meshes. Contains a list of [Mesh] resources, each with a name and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This resource is used in [GridMap].
it: Una libreria di mesh. Contiene un elenco di risorse [Mesh], ciascuna con un nome e un ID. Ogni elemento può anche includere forme di collisione e navigazione. Questa risorsa è utilizzata in [GridMap].

en: Clears the library.
it: Svuota la libreria.

en: Creates a new item in the library with the given ID.
    You can get an unused ID from [method get_last_unused_item_id].
it: Crea un nuovo elemento nella libreria con l'ID specificato.
    Puoi ottenere un ID inutilizzato da [method get_last_unused_item_id].

en: Returns the first item with the given name, or [code]-1[/code] if no item is found.
it: Restituisce il primo elemento con il nome fornito, o [code]-1[/code] se non è trovato alcun elemento.

en: Returns the list of item IDs in use.
it: Restituisce la lista di ID degli elementi in uso.

en: Returns the item's mesh.
it: Restituisce la mesh dell'elemento.

en: Returns the item's shadow casting mode. See [enum RenderingServer.ShadowCastingSetting] for possible values.
it: Restituisce la modalità di proiezione dell'ombra dell'elemento. Vedi [enum RenderingServer.ShadowCastingSetting] per i valori possibili.

en: Returns the transform applied to the item's mesh.
it: Restituisce la trasformazione applicata alla mesh dell'elemento.

en: Returns the item's name.
it: Restituisce il nome dell'elemento.

en: Returns the item's navigation layers bitmask.
it: Restituisce la maschera di bit degli strati di navigazione dell'elemento.

en: Returns the item's navigation mesh.
it: Restituisce la mesh di navigazione dell'elemento.

en: Returns the transform applied to the item's navigation mesh.
it: Restituisce la trasformazione applicata alla mesh di navigazione dell'elemento.

en: When running in the editor, returns a generated item preview (a 3D rendering in isometric perspective). When used in a running project, returns the manually-defined item preview which can be set using [method set_item_preview]. Returns an empty [Texture2D] if no preview was manually set in a running project.
it: Quando è in esecuzione nell'editor, restituisce un'anteprima generata dell'elemento (un rendering 3D in prospettiva isometrica). Quando è utilizzato in un progetto in esecuzione, restituisce l'anteprima dell'elemento definita manualmente che può essere impostata utilizzando [method set_item_preview]. Restituisce una [Texture2D] vuota se nessuna anteprima è stata impostata manualmente in un progetto in esecuzione.

en: Returns an item's collision shapes.
    The array consists of each [Shape3D] followed by its [Transform3D].
it: Restituisce le forme di collisione di un elemento.
    L'array è composto da ogni [Shape3D] seguito dal suo [Transform3D].

en: Gets an unused ID for a new item.
it: Ottiene un ID inutilizzato per un nuovo elemento.

en: Removes the item.
it: Rimuove l'elemento.

en: Sets the item's mesh.
it: Imposta la mesh dell'elemento.

en: Sets the item's shadow casting mode. See [enum RenderingServer.ShadowCastingSetting] for possible values.
it: Imposta la modalità di proiezione dell'ombra dell'elemento. Vedi [enum RenderingServer.ShadowCastingSetting] per i valori possibili.

en: Sets the transform to apply to the item's mesh.
it: Imposta la trasformazione da applicare alla mesh dell'elemento.

en: Sets the item's name.
    This name is shown in the editor. It can also be used to look up the item later using [method find_item_by_name].
it: Imposta il nome dell'elemento.
    Questo nome è mostrato nell'editor. Può anche essere utilizzato per cercare l'elemento in seguito utilizzando [method find_item_by_name].

en: Sets the item's navigation layers bitmask.
it: Imposta la maschera di bit degli strati di navigazione dell'elemento.

en: Sets the item's navigation mesh.
it: Imposta la mesh di navigazione dell'elemento.

en: Sets the transform to apply to the item's navigation mesh.
it: Imposta la trasformazione da applicare alla mesh di navigazione dell'elemento.

en: Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor.
it: Imposta una texture da utilizzare come icona di anteprima dell'elemento nell'editor.

en: Sets an item's collision shapes.
    The array should consist of [Shape3D] objects, each followed by a [Transform3D] that will be applied to it. For shapes that should not have a transform, use [constant Transform3D.IDENTITY].
it: Imposta le forme di collisione di un elemento.
    L'array dovrebbe essere composto da oggetti [Shape3D], ognuno seguito da un [Transform3D] che sarà applicato ad esso. Per le forme che non dovrebbero avere una trasformazione, usa [constant Transform3D.IDENTITY].

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself.
it: Una semplice texture che utilizza una mesh per disegnarsi.

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself. It's limited because flags can't be changed and region drawing is not supported.
it: Una texture semplice che usa una mesh per disegnare se stessa. È limitata perché i flag non possono essere cambiati e il disegno di una regione specificata non è supportato.

en: Sets the base texture that the Mesh will use to draw.
it: Imposta la texture di base che la Mesh utilizzerà per disegnare.

en: Sets the size of the image, needed for reference.
it: Imposta le dimensioni dell'immagine, necessarie come riferimento.

en: Sets the mesh used to draw. It must be a mesh using 2D vertices.
it: Imposta la mesh utilizzata il disegno. Deve essere una mesh con vertici 2D.

en: Interpolates an abstract value and supplies it to a method called over time.
it: Interpola un valore astratto e lo fornisce a un metodo richiamato nel tempo.

en: [MethodTweener] is similar to a combination of [CallbackTweener] and [PropertyTweener]. It calls a method providing an interpolated value as a parameter. See [method Tween.tween_method] for more usage information.
    The tweener will finish automatically if the callback's target object is freed.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_method] is the only correct way to create [MethodTweener]. Any [MethodTweener] created manually will not function correctly.
it: [MethodTweener] è simile a una combinazione di [CallbackTweener] e [PropertyTweener]. Richiama un metodo fornendo un valore interpolato come parametro. Vedi [method Tween.tween_method] per ulteriori informazioni sull'utilizzo.
    Il tweener terminerà automaticamente se l'oggetto di destinazione del callback viene liberato.
    [b]Nota:[/b] [method Tween.tween_method] è l'unico modo corretto per creare [MethodTweener]. Qualsiasi [MethodTweener] creato manualmente non funzionerà correttamente.

en: Sets the time in seconds after which the [MethodTweener] will start interpolating. By default there's no delay.
it: Imposta il tempo in secondi dopo il quale [MethodTweener] inizierà l'interpolazione. Per impostazione predefinita, non c'è alcun ritardo.

en: Sets the type of used easing from [enum Tween.EaseType]. If not set, the default easing is used from the [Tween] that contains this Tweener.
it: Imposta il tipo di allentamento utilizzato, da [enum Tween.EaseType]. Se non impostato, viene utilizzato l'allentamento predefinito dal [Tween] che contiene questo Tweener.

en: Sets the type of used transition from [enum Tween.TransitionType]. If not set, the default transition is used from the [Tween] that contains this Tweener.
it: Imposta il tipo di transizione utilizzata, da [enum Tween.TransitionType]. Se non impostata, viene utilizzata la transizione predefinita dal [Tween] che contiene questo Tweener.

en: An internal editor class intended for keeping the data of unrecognized nodes.
it: Una classe interna dell'editor pensata per conservare i dati dei nodi non riconosciuti.

en: This is an internal editor class intended for keeping data of nodes of unknown type (most likely this type was supplied by an extension that is no longer loaded). It can't be manually instantiated or placed in a scene.
    [b]Warning:[/b] Ignore missing nodes unless you know what you are doing. Existing properties on a missing node can be freely modified in code, regardless of the type they are intended to be.
it: Questa è una classe interna dell'editor pensata per conservare i dati dei nodi di tipo sconosciuto (molto probabilmente questo tipo è stato fornito da un'estensione che non è più caricata). Non può essere istanziata manualmente o inserita in una scena.
    [b]Attenzione:[/b] Ignora i nodi mancanti a meno che tu non sappia cosa stai facendo. Le proprietà esistenti su un nodo mancante possono essere liberamente modificate in codice, a prescindere dal loro tipo originale.

en: The name of the class this node was supposed to be (see [method Object.get_class]).
it: Il nome della classe che questo nodo avrebbe dovuto essere (vedi [method Object.get_class]).

en: Returns the path of the scene this node was instance of originally.
it: Restituisce il percorso della scena di cui questo nodo era originariamente un l'istanza.

en: If [code]true[/code], allows new properties to be set along with existing ones. If [code]false[/code], only existing properties' values can be set, and new properties cannot be added.
it: Se [code]true[/code], consente di impostare nuove proprietà insieme a quelle esistenti. Se [code]false[/code], è possibile impostare solo i valori delle proprietà esistenti e non è possibile aggiungere nuove proprietà.

en: An internal editor class intended for keeping the data of unrecognized resources.
it: Una classe interna dell'editor pensata per conservare i dati delle risorse non riconosciute.

en: This is an internal editor class intended for keeping data of resources of unknown type (most likely this type was supplied by an extension that is no longer loaded). It can't be manually instantiated or placed in a scene.
    [b]Warning:[/b] Ignore missing resources unless you know what you are doing. Existing properties on a missing resource can be freely modified in code, regardless of the type they are intended to be.
it: Questa è una classe interna dell'editor pensata per conservare i dati delle risorse di tipo sconosciuto (molto probabilmente questo tipo è stato fornito da un'estensione che non è più caricata). Non può essere istanziata manualmente o inserita in una scena.
    [b]Attenzione:[/b] Ignora le risorse mancanti a meno che tu non sappia cosa stai facendo. Le proprietà esistenti su una risorsa mancante possono essere liberamente modificate in codice, a prescindere dal loro tipo originale.

en: The name of the class this resource was supposed to be (see [method Object.get_class]).
it: Il nome della classe che questa risorsa avrebbe dovuto essere (vedi [method Object.get_class]).

en: If set to [code]true[/code], allows new properties to be added on top of the existing ones with [method Object.set].
it: Se [code]true[/code], consente di impostare nuove proprietà insieme a quelle esistenti tramite [method Object.set].

en: Generic mobile VR implementation.
it: Implementazione generica di realtà virtuale (VR) mobile.

en: This is a generic mobile VR implementation where you need to provide details about the phone and HMD used. It does not rely on any existing framework. This is the most basic interface we have. For the best effect, you need a mobile phone with a gyroscope and accelerometer.
    Note that even though there is no positional tracking, the camera will assume the headset is at a height of 1.85 meters. You can change this by setting [member eye_height].
    You can initialize this interface as follows:
    [codeblock]
    var interface = XRServer.find_interface("Native mobile")
    if interface and interface.initialize():
        get_viewport().use_xr = true
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer], [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity], [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope] and [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer] must be enabled.
it: Questa è un'implementazione generica di VR mobile in cui devi fornire dettagli sul telefono e sull'HMD utilizzati. Non si basa su alcun framework esistente. Questa è l'interfaccia più basilare disponibile. Per ottenere l'effetto migliore, hai bisogno di un telefono cellulare con giroscopio e accelerometro.
    Nota che anche se non c'è tracciamento posizionale, la telecamera presumerà che il visore si trovi a un'altezza di 1,85 metri. È possibile modificare questo valore impostando [member eye_height].
    È possibile inizializzare questa interfaccia come segue:
    [codeblock]
    var interface = XRServer.find_interface("Native mobile")
    if interface and interface.initialize():
        get_viewport().use_xr = true
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Per Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer], [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity], [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope] e [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer] devono essere abilitati.

en: The distance between the display and the lenses inside of the device in centimeters.
it: La distanza in centimetri tra il display e le lenti all'interno del dispositivo.

en: The width of the display in centimeters.
it: La larghezza del display in centimetri.

en: The height at which the camera is placed in relation to the ground (i.e. [XROrigin3D] node).
it: L'altezza a cui è posizionata la telecamera rispetto al suolo (ad esempio il nodo [XROrigin3D]).

en: The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The distance between the pupils of the left and right eye.
it: La distanza interoculare, nota anche come distanza interpupillare. La distanza tra le pupille dell'occhio sinistro e destro.

en: The k1 lens factor is one of the two constants that define the strength of the lens used and directly influences the lens distortion effect.
it: Il fattore di lente k1 è una delle due costanti che definiscono la potenza della lente utilizzata e influenza direttamente l'effetto di distorsione della lente.

en: The k2 lens factor, see k1.
it: Il fattore di lente k2, vedi k1.

en: Set the offset rect relative to the area being rendered. A length of 1 represents the whole rendering area on that axis.
it: Imposta il rettangolo dello scostamento relativo all'area in fase di rendering. Una lunghezza di 1 rappresenta l'intera area di rendering su quell'asse.

en: The oversample setting. Because of the lens distortion we have to render our buffers at a higher resolution then the screen can natively handle. A value between 1.5 and 2.0 often provides good results but at the cost of performance.
it: L'impostazione di sovracampionamento. A causa della distorsione della lente dobbiamo renderizzare i nostri buffer a una risoluzione più alta di quella che lo schermo può gestire in modo nativo. Un valore tra 1,5 e 2,0 spesso fornisce buoni risultati, ma a scapito delle prestazioni.

en: The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if VRS is used as a percentage of screen size.
    [b]Note:[/b] Mobile and Forward+ renderers only. Requires [member Viewport.vrs_mode] to be set to [constant Viewport.VRS_XR].
it: Il raggio minimo attorno al punto focale in cui è garantita la massima qualità se VRS viene utilizzato come percentuale della dimensione dello schermo.
    [b]Nota:[/b] Solo per il rendering Mobile e Forward+. Richiede che [member Viewport.vrs_mode] sia impostato su [constant Viewport.VRS_XR].

en: The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, the more noticeable VRS is. This improves performance at the cost of quality.
    [b]Note:[/b] Mobile and Forward+ renderers only. Requires [member Viewport.vrs_mode] to be set to [constant Viewport.VRS_XR].
it: L'intensità utilizzata per calcolare la mappa di densità VRS. Maggiore è questo valore, più evidente è VRS. Ciò migliora le prestazioni a scapito della qualità.
    [b]Nota:[/b] Solo rendering Mobile e Forward+. Richiede che [member Viewport.vrs_mode] sia impostato su [constant Viewport.VRS_XR].

en: Abstract class for non-real-time video recording encoders.
it: Classe astratta per codificatori di registrazione video non in tempo reale.

en: Godot can record videos with non-real-time simulation. Like the [code]--fixed-fps[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url], this forces the reported [code]delta[/code] in [method Node._process] functions to be identical across frames, regardless of how long it actually took to render the frame. This can be used to record high-quality videos with perfect frame pacing regardless of your hardware's capabilities.
    Godot has 2 built-in [MovieWriter]s:
    - AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The lossy compression quality can be adjusted by changing [member ProjectSettings.editor/movie_writer/mjpeg_quality]. The resulting file can be viewed in most video players, but it must be converted to another format for viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in size at most.
    - PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not supported, even if the root viewport is set to be transparent.
    If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-party software, you can extend the [MovieWriter] class to create your own movie writers. This should typically be done using GDExtension for performance reasons.
    [b]Editor usage:[/b] A default movie file path can be specified in [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]. Alternatively, for running single scenes, a [code]movie_file[/code] metadata can be added to the root node, specifying the path to a movie file that will be used when recording that scene. Once a path is set, click the video reel icon in the top-right corner of the editor to enable Movie Maker mode, then run any scene as usual. The engine will start recording as soon as the splash screen is finished, and it will only stop recording when the engine quits. Click the video reel icon again to disable Movie Maker mode. Note that toggling Movie Maker mode does not affect project instances that are already running.
    [b]Note:[/b] MovieWriter is available for use in both the editor and exported projects, but it is [i]not[/i] designed for use by end users to record videos while playing. Players wishing to record gameplay videos should install tools such as [url=https://obsproject.com/]OBS Studio[/url] or [url=https://www.maartenbaert.be/simplescreenrecorder/]SimpleScreenRecorder[/url] instead.
it: Godot può registrare video con simulazione non in tempo reale. Come l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url][code]--fixed-fps[/code], questo forza il [code]delta[/code] segnalato nelle funzioni [method Node._process] a essere identico tra i frame, a prescindere dal tempo effettivamente impiegato per renderizzare il frame. Questo può essere utilizzato per registrare video di alta qualità con una frequenza perfetta di frame a prescindere dalle capacità del tuo hardware.
    Godot ha 2 [MovieWriter] integrati:
    - Contenitore AVI con MJPEG per video e audio non compresso (estensione file [code].avi[/code]). Compressione con perdita, dimensioni file medie, codifica veloce. La qualità della compressione con perdita può essere regolata modificando [member ProjectSettings.editor/movie_writer/mjpeg_quality]. È possibile visualizzare il file risultante nella maggior parte dei lettori video, ma è necessario convertirlo in un altro formato per poterlo visualizzare sul Web o da Godot con [VideoStreamPlayer]. MJPEG non supporta la trasparenza. Il file in AVI risultante può attualmente essere di dimensioni fino a 4 GB.
    - Sequenza di immagini PNG per video e WAV per audio (estensione file [code].png[/code]). Compressione senza perdita di dati, dimensioni file grandi, codifica lenta. Progettato per essere codificato in un file video con un altro strumento come [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] dopo la registrazione. La trasparenza non è attualmente supportata, anche se la viewport radice è impostata come trasparente.
    Se c'è bisogno di codificare in un formato diverso o di incanalare un flusso tramite software di terze parti, è possibile estendere la classe [MovieWriter] per creare scrittori di filmato personalizzati. Questo dovrebbe essere in genere fatto usando GDExtension per motivi di prestazioni.
    [b]Utilizzo dell'editor:[/b] È possibile specificare un percorso predefinito per il file del filmato in [member ProjectSettings.editor/movie_writer/movie_file]. In alternativa, per l'esecuzione di singole scene, è possibile aggiungere metadati [code]movie_file[/code] al nodo radice, specificando il percorso di un file del filmato che sarà utilizzato durante la registrazione di tale scena. Una volta impostato un percorso, clicca sull'icona del rullino video nell'angolo in alto a destra dell'editor per abilitare la modalità Movie Maker, quindi eseguire una qualsiasi scena come al solito. Il motore inizierà a registrare non appena la schermata iniziale sarà terminata e interromperà la registrazione solo quando il motore si chiuderà. Cliccare nuovamente sull'icona del rullino video per disabilitare la modalità Movie Maker. Si noti che commutare la modalità Movie Maker non influisce sulle istanze già in esecuzione del progetto.
    [b]Nota:[/b] MovieWriter è disponibile per l'uso sia nell'editor che nei progetti esportati, ma [i]non[/i] è progettato per essere utilizzato dagli utenti finali per registrare video durante la riproduzione. I giocatori che desiderano registrare video di gioco dovrebbero installare strumenti come [url=https://obsproject.com/]OBS Studio[/url] o [url=https://www.maartenbaert.be/simplescreenrecorder/]SimpleScreenRecorder[/url].

en: Called when the audio sample rate used for recording the audio is requested by the engine. The value returned must be specified in Hz. Defaults to 48000 Hz if [method _get_audio_mix_rate] is not overridden.
it: Chiamato quando la frequenza di campionamento audio utilizzata per la registrazione dell'audio è richiesta dal motore. Il valore restituito deve essere specificato in Hz. Il valore predefinito è 48000 Hz se [method _get_audio_mix_rate] non è sovrascritto.

en: Called when the audio speaker mode used for recording the audio is requested by the engine. This can affect the number of output channels in the resulting audio file/stream. Defaults to [constant AudioServer.SPEAKER_MODE_STEREO] if [method _get_audio_speaker_mode] is not overridden.
it: Chiamato quando la modalità altoparlante audio utilizzata per la registrazione dell'audio è richiesta dal motore. Ciò può influenzare il numero di canali di output nel file o flusso audio risultante. Il valore predefinito è [constant AudioServer.SPEAKER_MODE_STEREO] se [method _get_audio_speaker_mode] non è sovrascritto.

en: Called when the engine determines whether this [MovieWriter] is able to handle the file at [param path]. Must return [code]true[/code] if this [MovieWriter] is able to handle the given file path, [code]false[/code] otherwise. Typically, [method _handles_file] is overridden as follows to allow the user to record a file at any path with a given file extension:
    [codeblock]
    func _handles_file(path):
        # Allows specifying an output file with a `.mkv` file extension (case-insensitive),
        # either in the Project Settings or with the `--write-movie <path>` command line argument.
        return path.get_extension().to_lower() == "mkv"
    [/codeblock]
it: Chiamato quando il motore determina se questo [MovieWriter] è in grado di gestire il file nel percorso [param path]. Deve restituire [code]true[/code] se questo [MovieWriter] è in grado di gestire il percorso del file specificato, altrimenti [code]false[/code]. In genere, [method _handles_file] viene sovrascritto come segue per consentire all'utente di registrare un file in qualsiasi percorso con una determinata estensione di file:
    [codeblock]
    func _handles_file(path):
        # Consente di specificare un file di output con estensione di file `.mkv` (senza distinzione tra maiuscole e minuscole),
        # nelle Impostazioni del progetto o con l'argomento di riga di comando `--write-movie <path>`.
        return path.get_extension().to_lower() == "mkv"
    [/codeblock]

en: Called once before the engine starts writing video and audio data. [param movie_size] is the width and height of the video to save. [param fps] is the number of frames per second specified in the project settings or using the [code]--fixed-fps <fps>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
it: Chiamato una volta prima che il motore inizi a scrivere i dati video e audio. [param movie_size] è la larghezza e l'altezza del video da salvare. [param fps] è il numero di fotogrammi al secondo specificato nelle impostazioni del progetto o utilizzando l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento di riga di comando[/url] [code]--fixed-fps <fps>[/code].

en: Called when the engine finishes writing. This occurs when the engine quits by pressing the window manager's close button, or when [method SceneTree.quit] is called.
    [b]Note:[/b] Pressing [kbd]Ctrl + C[/kbd] on the terminal running the editor/project does [i]not[/i] result in [method _write_end] being called.
it: Chiamato quando il motore termina la scrittura. Ciò si verifica quando il motore si chiude premendo il pulsante di chiusura del gestore delle finestre o quando viene chiamato [method SceneTree.quit].
    [b]Nota:[/b] Premere [kbd]Ctrl + C[/kbd] sul terminale che esegue l'editor o il progetto [i]non[/i] provoca la chiamata di [method _write_end].

en: Called at the end of every rendered frame. The [param frame_image] and [param audio_frame_block] function arguments should be written to.
it: Chiamato alla fine di ogni frame renderizzato. Gli argomenti della funzione [param frame_image] e [param audio_frame_block] dovrebbero essere modificati.

en: Adds a writer to be usable by the engine. The supported file extensions can be set by overriding [method _handles_file].
    [b]Note:[/b] [method add_writer] must be called early enough in the engine initialization to work, as movie writing is designed to start at the same time as the rest of the engine.
it: Aggiunge uno scrittore che può essere utilizzato dal motore. Le estensioni di file supportate possono essere impostate sovrascrivendo [method _handles_file].
    [b]Nota:[/b] [method add_writer] deve essere chiamato abbastanza presto nell'inizializzazione del motore per funzionare, poiché la scrittura dei film è progettata per avviarsi allo stesso tempo del resto del motore.

en: Provides high-performance drawing of a mesh multiple times using GPU instancing.
it: Fornisce il disegno ad alte prestazioni di una mesh più volte tramite l'istanzamento sulla GPU.

en: MultiMesh provides low-level mesh instancing. Drawing thousands of [MeshInstance3D] nodes can be slow, since each object is submitted to the GPU then drawn individually.
    MultiMesh is much faster as it can draw thousands of instances with a single draw call, resulting in less API overhead.
    As a drawback, if the instances are too far away from each other, performance may be reduced as every single instance will always render (they are spatially indexed as one, for the whole object).
    Since instances may have any behavior, the AABB used for visibility must be provided by the user.
    [b]Note:[/b] A MultiMesh is a single object, therefore the same maximum lights per object restriction applies. This means, that once the maximum lights are consumed by one or more instances, the rest of the MultiMesh instances will [b]not[/b] receive any lighting.
    [b]Note:[/b] Blend Shapes will be ignored if used in a MultiMesh.
it: MultiMesh fornisce istanze di mesh di basso livello. Disegnare migliaia di nodi [MeshInstance3D] può essere lento, poiché ogni oggetto viene inviato alla GPU e poi disegnato individualmente.
    MultiMesh è molto più veloce poiché può disegnare migliaia di istanze con una singola chiamata di disegno, con conseguente minore sovraccarico sull'API.
    Come svantaggio, se le istanze sono troppo distanti tra loro, le prestazioni potrebbero essere ridotte poiché ogni singola istanza sarà sempre renderizzata (sono indicizzate spazialmente come una, per l'intero oggetto).
    Poiché le istanze possono avere qualsiasi comportamento, l'AABB utilizzato per la visibilità deve essere fornito dall'utente.
    [b]Nota:[/b] Un MultiMesh è un singolo oggetto, pertanto si applica la stessa restrizione di luci massime per oggetto. Ciò significa che una volta che le luci massime sono consumate da una o più istanze, il resto delle istanze di MultiMesh [b]non[/b] riceveranno alcuna illuminazione.
    [b]Nota:[/b] Le forme di fusione saranno ignorate se utilizzate in un MultiMesh.

en: Using MultiMeshInstance
it: Utilizzo di MultiMeshInstance

en: Optimization using MultiMeshes
it: Ottimizzazione utilizzando i MultiMesh

en: Animating thousands of fish with MultiMeshInstance
it: Animare migliaia di pesci con MultiMeshInstance

en: Returns the visibility axis-aligned bounding box in local space.
it: Restituisce il bounding box di visibilità allineato all'asse nello spazio locale.

en: Gets a specific instance's color multiplier.
it: Ottiene il moltiplicatore di colore di un'istanza specifica.

en: Returns the custom data that has been set for a specific instance.
it: Restituisce i dati personalizzati impostati per un'istanza specifica.

en: Returns the [Transform3D] of a specific instance.
it: Restituisce il [Transform3D] di un'istanza specifica.

en: Returns the [Transform2D] of a specific instance.
it: Restituisce il [Transform2D] di un'istanza specifica.

en: Sets the color of a specific instance by [i]multiplying[/i] the mesh's existing vertex colors. This allows for different color tinting per instance.
    [b]Note:[/b] Each component is stored in 32 bits in the Forward+ and Mobile rendering methods, but is packed into 16 bits in the Compatibility rendering method.
    For the color to take effect, ensure that [member use_colors] is [code]true[/code] on the [MultiMesh] and [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] is [code]true[/code] on the material. If you intend to set an absolute color instead of tinting, make sure the material's albedo color is set to pure white ([code]Color(1, 1, 1)[/code]).
it: Imposta il colore di un'istanza specifica [i]moltiplicando[/i] i colori dei vertici esistenti della mesh. Ciò consente diverse tinte di colore per istanza.
    [b]Nota:[/b] Ogni componente è memorizzato in 32 bit nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, ma è compresso in 16 bit nel metodo di rendering Compatibilità.
    Affinché il colore abbia effetto, assicurati che [member use_colors] sia [code]true[/code] sul [MultiMesh] e che [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] sia [code]true[/code] sul materiale. Se intendi impostare un colore assoluto anziché una tinta, assicurati che il colore dell'albedo del materiale sia impostato su bianco puro ([code]Color(1, 1, 1)[/code]).

en: Sets custom data for a specific instance. [param custom_data] is a [Color] type only to contain 4 floating-point numbers.
    [b]Note:[/b] Each number is stored in 32 bits in the Forward+ and Mobile rendering methods, but is packed into 16 bits in the Compatibility rendering method.
    For the custom data to be used, ensure that [member use_custom_data] is [code]true[/code].
    This custom instance data has to be manually accessed in your custom shader using [code]INSTANCE_CUSTOM[/code].
it: Imposta i dati personalizzati per un'istanza specifica. [param custom_data] è un tipo [Color] che contiene solo 4 numeri in virgola mobile.
    [b]Nota:[/b] Ogni componente è memorizzato in 32 bit nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, ma è compresso in 16 bit nel metodo di rendering Compatibilità.
    Per utilizzare i dati personalizzati, assicurati che [member use_custom_data] sia [code]true[/code].
    Questi dati di istanza personalizzati devono essere accessibili manualmente nel tuo shader personalizzato tramite [code]INSTANCE_CUSTOM[/code].

en: Sets the [Transform3D] for a specific instance.
it: Imposta il [Transform3D] per un'istanza specifica.

en: Sets the [Transform2D] for a specific instance.
it: Imposta il [Transform2D] per un'istanza specifica.

en: Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_color] and [method get_instance_color] instead.
it: L'accesso a questa proprietà è molto lento. Utilizza invece [method set_instance_color] e [method get_instance_color].

en: Array containing each [Color] used by all instances of this mesh.
it: Array contenente ciascun [Color] utilizzato da tutte le istanze di questa mesh.

en: Custom AABB for this MultiMesh resource. Setting this manually prevents costly runtime AABB recalculations.
it: L'AABB personalizzato per questa risorsa MultiMesh. Impostandolo manualmente si evitano costosi ricalcoli dell'AABB in fase di esecuzione.

en: Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_custom_data] and [method get_instance_custom_data] instead.
it: L'accesso a questa proprietà è molto lento. Utilizza invece [method set_instance_custom_data] e [method get_instance_custom_data].

en: Array containing each custom data value used by all instances of this mesh, as a [PackedColorArray].
it: L'array contenente ciascun valore di dati personalizzati utilizzato da tutte le istanze di questa mesh, sotto forma di [PackedColorArray].

en: Number of instances that will get drawn. This clears and (re)sizes the buffers. Setting data format or flags afterwards will have no effect.
    By default, all instances are drawn but you can limit this with [member visible_instance_count].
it: Numero di istanze che saranno disegnate. Questo svuota e (ri)dimensiona i buffer. Impostare il formato dei dati o dei flag successivamente non avrà alcun effetto.
    Per impostazione predefinita, sono disegnate tutte le istanze, ma è possibile limitarlo con [member visible_instance_count].

en: [Mesh] resource to be instanced.
    The looks of the individual instances can be modified using [method set_instance_color] and [method set_instance_custom_data].
it: Risorsa [Mesh] da istanziare.
    L'aspetto delle singole istanze può essere modificato utilizzando [method set_instance_color] e [method set_instance_custom_data].

en: Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_transform_2d] and [method get_instance_transform_2d] instead.
it: L'accesso a questa proprietà è molto lento. Utilizza invece [method set_instance_transform_2d] e [method get_instance_transform_2d].

en: Array containing each [Transform2D] value used by all instances of this mesh, as a [PackedVector2Array]. Each transform is divided into 3 [Vector2] values corresponding to the transforms' [code]x[/code], [code]y[/code], and [code]origin[/code].
it: L'array contenente ciascun valore [Transform2D] utilizzato da tutte le istanze di questa mesh, sotto forma di [PackedVector2Array]. Ogni trasformazione è divisa in 3 valori [Vector2] corrispondenti a [code]x[/code], [code]y[/code] e [code]origin[/code] delle trasformazioni.

en: Accessing this property is very slow. Use [method set_instance_transform] and [method get_instance_transform] instead.
it: L'accesso a questa proprietà è molto lento. Utilizza invece [method set_instance_transform] e [method get_instance_transform].

en: Array containing each [Transform3D] value used by all instances of this mesh, as a [PackedVector3Array]. Each transform is divided into 4 [Vector3] values corresponding to the transforms' [code]x[/code], [code]y[/code], [code]z[/code], and [code]origin[/code].
it: L'array contenente ciascun valore [Transform3D] utilizzato da tutte le istanze di questa mesh, sotto forma di [PackedVector3Array]. Ogni trasformazione è divisa in 4 valori [Vector3] corrispondenti a [code]x[/code], [code]y[/code], [code]z[/code] e [code]origin[/code] delle trasformazioni.

en: Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D.
it: Il formato della trasformazione utilizzata per trasformare la mesh, 2D o 3D.

en: If [code]true[/code], the [MultiMesh] will use color data (see [method set_instance_color]). Can only be set when [member instance_count] is [code]0[/code] or less. This means that you need to call this method before setting the instance count, or temporarily reset it to [code]0[/code].
it: Se [code]true[/code], il [MultiMesh] utilizzerà i dati dei colori (vedi [method set_instance_color]). Può essere impostato solo quando [member instance_count] è [code]0[/code] o inferiore. Ciò significa che è necessario chiamare questo metodo prima di impostare il conteggio delle istanze o reimpostarlo temporaneamente su [code]0[/code].

en: If [code]true[/code], the [MultiMesh] will use custom data (see [method set_instance_custom_data]). Can only be set when [member instance_count] is [code]0[/code] or less. This means that you need to call this method before setting the instance count, or temporarily reset it to [code]0[/code].
it: Se [code]true[/code], il [MultiMesh] utilizzerà i dati personalizzati (vedi [method set_instance_custom_data]). Può essere impostato solo quando [member instance_count] è [code]0[/code] o inferiore. Ciò significa che è necessario chiamare questo metodo prima di impostare il conteggio delle istanze o reimpostarlo temporaneamente su [code]0[/code].

en: Limits the number of instances drawn, -1 draws all instances. Changing this does not change the sizes of the buffers.
it: Limita il numero di istanze disegnate, -1 disegna tutte le istanze. Cambiando questo non si cambiano le dimensioni dei buffer.

en: Use this when using 2D transforms.
it: Usa questo quando esegui trasformazioni 2D.

en: Use this when using 3D transforms.
it: Usa questo quando esegui trasformazioni 3D.

en: Node that instances a [MultiMesh] in 2D.
it: Nodo che istanzia un [MultiMesh] in 2D.

en: [MultiMeshInstance2D] is a specialized node to instance a [MultiMesh] resource in 2D.
    Usage is the same as [MultiMeshInstance3D].
it: [MultiMeshInstance2D] è un nodo specializzato per creare un'istanza di una risorsa [MultiMesh] in 2D.
    L'utilizzo è lo stesso di [MultiMeshInstance3D].

en: The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D].
it: Il [MultiMesh] che sarà disegnato dal [MultiMeshInstance2D].

en: Node that instances a [MultiMesh].
it: Nodo che istanzia un [MultiMesh].

en: [MultiMeshInstance3D] is a specialized node to instance [GeometryInstance3D]s based on a [MultiMesh] resource.
    This is useful to optimize the rendering of a high number of instances of a given mesh (for example trees in a forest or grass strands).
it: [MultiMeshInstance3D] è un nodo specializzato per creare istanze di [GeometryInstance3D] basate su una risorsa [MultiMesh].
    Ciò è utile per ottimizzare il rendering di un numero elevato di istanze di una determinata mesh (ad esempio alberi in una foresta o fili d'erba).

en: The [MultiMesh] resource that will be used and shared among all instances of the [MultiMeshInstance3D].
it: La risorsa [MultiMesh] che sarà utilizzata e condivisa tra tutte le istanze del [MultiMeshInstance3D].

en: High-level multiplayer API interface.
it: Interfaccia API multigiocatore di alto livello.

en: Base class for high-level multiplayer API implementations. See also [MultiplayerPeer].
    By default, [SceneTree] has a reference to an implementation of this class and uses it to provide multiplayer capabilities (i.e. RPCs) across the whole scene.
    It is possible to override the MultiplayerAPI instance used by specific tree branches by calling the [method SceneTree.set_multiplayer] method, effectively allowing to run both client and server in the same scene.
    It is also possible to extend or replace the default implementation via scripting or native extensions. See [MultiplayerAPIExtension] for details about extensions, [SceneMultiplayer] for the details about the default implementation.
it: Classe base per implementazioni dell'API multigiocatore di alto livello. Vedi anche [MultiplayerPeer].
    Come predefinito, [SceneTree] ha un riferimento a un'implementazione di questa classe e la usa per fornire capacità multigiocatore (ad esempio RPC) in tutta la scena.
    È possibile sovrascrivere l'istanza MultiplayerAPI usata da rami specifici dell'albero chiamando il metodo [method SceneTree.set_multiplayer], consentendo effettivamente di eseguire sia il client che il server nella stessa scena.
    È anche possibile estendere o sostituire l'implementazione predefinita tramite scripting o estensioni native. Vedi [MultiplayerAPIExtension] per i dettagli sulle estensioni, [SceneMultiplayer] per i dettagli sull'implementazione predefinita.

en: Returns a new instance of the default MultiplayerAPI.
it: Restituisce una nuova istanza di MultiplayerAPI predefinita.

en: Returns the default MultiplayerAPI implementation class name. This is usually [code]"SceneMultiplayer"[/code] when [SceneMultiplayer] is available. See [method set_default_interface].
it: Restituisce il nome della classe dell'implementazione MultiplayerAPI predefinita. Di solito è [code]"SceneMultiplayer"[/code] quando [SceneMultiplayer] è disponibile. Vedi [method set_default_interface].

en: Returns the peer IDs of all connected peers of this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer].
it: Restituisce gli ID peer di tutti i peer connessi del [member multiplayer_peer] di questa [MultiplayerAPI].

en: Returns the sender's peer ID for the RPC currently being executed.
    [b]Note:[/b] This method returns [code]0[/code] when called outside of an RPC. As such, the original peer ID may be lost when code execution is delayed (such as with GDScript's [code]await[/code] keyword).
it: Restituisce l'ID peer del mittente per l'RPC attualmente in esecuzione.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo restituisce [code]0[/code] quando viene chiamato all'esterno di un RPC. Pertanto, l'ID peer originale potrebbe essere perso quando l'esecuzione del codice viene ritardata (ad esempio con la parola chiave [code]await[/code] di GDScript).

en: Returns the unique peer ID of this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer].
it: Restituisce l'ID peer univoco del [member multiplayer_peer] di questa MultiplayerAPI.

en: Returns [code]true[/code] if there is a [member multiplayer_peer] set.
it: Restituisce [code]true[/code] se esiste un [member multiplayer_peer] impostato.

en: Returns [code]true[/code] if this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] is valid and in server mode (listening for connections).
it: Restituisce [code]true[/code] se il [member multiplayer_peer] di questa MultiplayerAPI è valido e in modalità server (in ascolto delle connessioni).

en: Notifies the MultiplayerAPI of a new [param configuration] for the given [param object]. This method is used internally by [SceneTree] to configure the root path for this MultiplayerAPI (passing [code]null[/code] and a valid [NodePath] as [param configuration]). This method can be further used by MultiplayerAPI implementations to provide additional features, refer to specific implementation (e.g. [SceneMultiplayer]) for details on how they use it.
    [b]Note:[/b] This method is mostly relevant when extending or overriding the MultiplayerAPI behavior via [MultiplayerAPIExtension].
it: Notifica alla MultiplayerAPI della nuova configurazione [param configuration] per l'oggetto [param object]. Questo metodo è utilizzato internamente da [SceneTree] per configurare il percorso radice per questa MultiplayerAPI (passando [code]null[/code] e un [NodePath] valido come [param configuration]). Questo metodo può essere ulteriormente utilizzato dalle implementazioni MultiplayerAPI per fornire funzionalità aggiuntive, fai riferimento all'implementazione specifica (ad esempio [SceneMultiplayer]) per i dettagli su come lo utilizzano.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è rilevante soprattutto quando si estende o si sovrascrive il comportamento di MultiplayerAPI tramite [MultiplayerAPIExtension].

en: Notifies the MultiplayerAPI to remove a [param configuration] for the given [param object]. This method is used internally by [SceneTree] to configure the root path for this MultiplayerAPI (passing [code]null[/code] and an empty [NodePath] as [param configuration]). This method can be further used by MultiplayerAPI implementations to provide additional features, refer to specific implementation (e.g. [SceneMultiplayer]) for details on how they use it.
    [b]Note:[/b] This method is mostly relevant when extending or overriding the MultiplayerAPI behavior via [MultiplayerAPIExtension].
it: Notifica alla MultiplayerAPI di rimuovere la configurazione [param configuration] per l'oggetto [param object]. Questo metodo è utilizzato internamente da [SceneTree] per configurare il percorso radice per questa MultiplayerAPI (passando [code]null[/code] e un [NodePath] vuoto come [param configuration]). Questo metodo può essere ulteriormente utilizzato dalle implementazioni MultiplayerAPI per fornire funzionalità aggiuntive, fai riferimento all'implementazione specifica (ad esempio [SceneMultiplayer]) per i dettagli su come lo utilizzano.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è rilevante soprattutto quando si estende o si sovrascrive il comportamento di MultiplayerAPI tramite [MultiplayerAPIExtension].

en: Method used for polling the MultiplayerAPI. You only need to worry about this if you set [member SceneTree.multiplayer_poll] to [code]false[/code]. By default, [SceneTree] will poll its MultiplayerAPI(s) for you.
    [b]Note:[/b] This method results in RPCs being called, so they will be executed in the same context of this function (e.g. [code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread]).
it: Metodo utilizzato per interrogare la MultiplayerAPI. Devi preoccuparti solo di questo se imposti [member SceneTree.multiplayer_poll] su [code]false[/code]. Per impostazione predefinita, [SceneTree] interrogherà la/le sua/e MultiplayerAPI per te.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo risulta in chiamate di RPC, quindi verranno eseguite nello stesso contesto di questa funzione (ad esempio [code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread]).

en: Sends an RPC to the target [param peer]. The given [param method] will be called on the remote [param object] with the provided [param arguments]. The RPC may also be called locally depending on the implementation and RPC configuration. See [method Node.rpc] and [method Node.rpc_config].
    [b]Note:[/b] Prefer using [method Node.rpc], [method Node.rpc_id], or [code]my_method.rpc(peer, arg1, arg2, ...)[/code] (in GDScript), since they are faster. This method is mostly useful in conjunction with [MultiplayerAPIExtension] when extending or replacing the multiplayer capabilities.
it: Invia un RPC al [param peer] di destinazione. Il metodo specificato da [param method] verrà chiamato sull'oggetto remoto [param object] con gli argomenti [param arguments]. L'RPC può anche essere chiamato localmente a seconda dell'implementazione e della configurazione RPC. Vedi [method Node.rpc] e [method Node.rpc_config].
    [b]Nota:[/b] Preferisci usare [method Node.rpc], [method Node.rpc_id] o [code]my_method.rpc(peer, arg1, arg2, ...)[/code] (in GDScript), poiché sono più veloci. Questo metodo è utile soprattutto in combinazione con [MultiplayerAPIExtension] quando si estendono o si sostituiscono le capacità multigiocatore.

en: Sets the default MultiplayerAPI implementation class. This method can be used by modules and extensions to configure which implementation will be used by [SceneTree] when the engine starts.
it: Imposta la classe dell'implementazione MultiplayerAPI predefinita. Questo metodo può essere utilizzato da moduli ed estensioni per configurare quale implementazione sarà utilizzata da [SceneTree] all'avvio del motore.

en: The peer object to handle the RPC system (effectively enabling networking when set). Depending on the peer itself, the MultiplayerAPI will become a network server (check with [method is_server]) and will set root node's network mode to authority, or it will become a regular client peer. All child nodes are set to inherit the network mode by default. Handling of networking-related events (connection, disconnection, new clients) is done by connecting to MultiplayerAPI's signals.
it: L'oggetto peer per gestire il sistema RPC (abilitando effettivamente la connessione rete quando impostato). A seconda del peer stesso, la MultiplayerAPI diventerà un server di rete (verifica con [method is_server]) e imposterà la modalità di rete del nodo radice su autorità, oppure diventerà un peer client normale. Tutti i nodi figlio sono impostati per ereditare la modalità di rete come predefinito. La gestione degli eventi correlati alla rete (connessione, disconnessione, nuovi client) è eseguita tramite la connessione ai segnali della MultiplayerAPI.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] successfully connected to a server. Only emitted on clients.
it: Emesso quando il [member multiplayer_peer] di questa MultiplayerAPI si è connesso correttamente a un server. Emesso solo sui client.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] fails to establish a connection to a server. Only emitted on clients.
it: Emesso quando il [member multiplayer_peer] di questa MultiplayerAPI non riesce a stabilire una connessione a un server. Emesso solo sui client.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] connects with a new peer. ID is the peer ID of the new peer. Clients get notified when other clients connect to the same server. Upon connecting to a server, a client also receives this signal for the server (with ID being 1).
it: Emesso quando il [member multiplayer_peer] di questa MultiplayerAPI si connette a un nuovo peer. ID è l'ID peer del nuovo peer. I client vengono avvisati quando altri client si connettono allo stesso server. Quando si connette a un server, un client riceve questo segnale anche per il server (con ID pari a 1).

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] disconnects from a peer. Clients get notified when other clients disconnect from the same server.
it: Emesso quando il [member multiplayer_peer] di questa MultiplayerAPI si disconnette da un peer. I client vengono avvisati quando altri client si disconnettono dallo stesso server.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member multiplayer_peer] disconnects from server. Only emitted on clients.
it: Emesso quando il [member multiplayer_peer] di questa MultiplayerAPI si disconnette dal server. Emesso solo sui client.

en: Used with [method Node.rpc_config] to disable a method or property for all RPC calls, making it unavailable. Default for all methods.
it: Utilizzato con [method Node.rpc_config] per disabilitare un metodo o una proprietà per tutte le chiamate RPC, rendendolo non disponibile. Predefinito per tutti i metodi.

en: Used with [method Node.rpc_config] to set a method to be callable remotely by any peer. Analogous to the [code]@rpc("any_peer")[/code] annotation. Calls are accepted from all remote peers, no matter if they are node's authority or not.
it: Utilizzato con [method Node.rpc_config] per impostare un metodo in modo che sia richiamabile da remoto da qualsiasi peer. Analogo all'annotazione [code]@rpc("any_peer")[/code]. Le chiamate sono accettate da tutti i peer remoti, a prescindere dal fatto che siano o meno l'autorità del nodo.

en: Used with [method Node.rpc_config] to set a method to be callable remotely only by the current multiplayer authority (which is the server by default). Analogous to the [code]@rpc("authority")[/code] annotation. See [method Node.set_multiplayer_authority].
it: Utilizzato con [method Node.rpc_config] per impostare un metodo in modo che sia richiamabile da remoto solo dall'autorità multigiocatore attuale (che è predefinita al server). Analogo all'annotazione [code]@rpc("authority")[/code]. Vedi [method Node.set_multiplayer_authority].

en: Base class used for extending the [MultiplayerAPI].
it: Classe di base utilizzata per estendere la [MultiplayerAPI].

en: This class can be used to extend or replace the default [MultiplayerAPI] implementation via script or extensions.
    The following example extend the default implementation ([SceneMultiplayer]) by logging every RPC being made, and every object being configured for replication.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends MultiplayerAPIExtension
    class_name LogMultiplayer
    
    # We want to extend the default SceneMultiplayer.
    var base_multiplayer = SceneMultiplayer.new()
    
    func _init():
        # Just passthrough base signals (copied to var to avoid cyclic reference)
        var cts = connected_to_server
        var cf = connection_failed
        var pc = peer_connected
        var pd = peer_disconnected
        base_multiplayer.connected_to_server.connect(func(): cts.emit())
        base_multiplayer.connection_failed.connect(func(): cf.emit())
        base_multiplayer.peer_connected.connect(func(id): pc.emit(id))
        base_multiplayer.peer_disconnected.connect(func(id): pd.emit(id))
    
    func _poll():
        return base_multiplayer.poll()
    
    # Log RPC being made and forward it to the default multiplayer.
    func _rpc(peer: int, object: Object, method: StringName, args: Array) -> Error:
        print("Got RPC for %d: %s::%s(%s)" % [peer, object, method, args])
        return base_multiplayer.rpc(peer, object, method, args)
    
    # Log configuration add. E.g. root path (nullptr, NodePath), replication (Node, Spawner|Synchronizer), custom.
    func _object_configuration_add(object, config: Variant) -> Error:
        if config is MultiplayerSynchronizer:
            print("Adding synchronization configuration for %s. Synchronizer: %s" % [object, config])
        elif config is MultiplayerSpawner:
            print("Adding node %s to the spawn list. Spawner: %s" % [object, config])
        return base_multiplayer.object_configuration_add(object, config)
    
    # Log configuration remove. E.g. root path (nullptr, NodePath), replication (Node, Spawner|Synchronizer), custom.
    func _object_configuration_remove(object, config: Variant) -> Error:
        if config is MultiplayerSynchronizer:
            print("Removing synchronization configuration for %s. Synchronizer: %s" % [object, config])
        elif config is MultiplayerSpawner:
            print("Removing node %s from the spawn list. Spawner: %s" % [object, config])
        return base_multiplayer.object_configuration_remove(object, config)
    
    # These can be optional, but in our case we want to extend SceneMultiplayer, so forward everything.
    func _set_multiplayer_peer(p_peer: MultiplayerPeer):
        base_multiplayer.multiplayer_peer = p_peer
    
    func _get_multiplayer_peer() -> MultiplayerPeer:
        return base_multiplayer.multiplayer_peer
    
    func _get_unique_id() -> int:
        return base_multiplayer.get_unique_id()
    
    func _get_peer_ids() -> PackedInt32Array:
        return base_multiplayer.get_peers()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Then in your main scene or in an autoload call [method SceneTree.set_multiplayer] to start using your custom [MultiplayerAPI]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # autoload.gd
    func _enter_tree():
        # Sets our custom multiplayer as the main one in SceneTree.
        get_tree().set_multiplayer(LogMultiplayer.new())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Native extensions can alternatively use the [method MultiplayerAPI.set_default_interface] method during initialization to configure themselves as the default implementation.
it: Questa classe può essere utilizzata per estendere o sostituire l'implementazione predefinita della [MultiplayerAPI] tramite script o estensioni.
    L'esempio seguente estende l'implementazione predefinita ([SceneMultiplayer]) registrando ogni RPC eseguita e ogni oggetto configurato per la replica.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends MultiplayerAPIExtension
    class_name LogMultiplayer
    
    # Vogliamo estendere il SceneMultiplayer predefinito.
    var base_multiplayer = SceneMultiplayer.new()
    
    func _init():
        # Oltrepassa i segnali di base (copiati in var per evitare riferimenti ciclici)
        var cts = connected_to_server
        var cf = connection_failed
        var pc = peer_connected
        var pd = peer_disconnected
        base_multiplayer.connected_to_server.connect(func(): cts.emit())
        base_multiplayer.connection_failed.connect(func(): cf.emit())
        base_multiplayer.peer_connected.connect(func(id): pc.emit(id))
        base_multiplayer.peer_disconnected.connect(func(id): pd.emit(id))
    
    func _poll():
        return base_multiplayer.poll()
    
    # Registra l'RPC in corso e inoltrala al multiplayer predefinito.
    func _rpc(peer: int, object: Object, method: StringName, args: Array) -> Error:
        print("Ricevuta RPC per %d: %s::%s(%s)" % [peer, object, method, args])
        return base_multiplayer.rpc(peer, object, method, args)
    
    # Registra l'aggiunta di una configurazione. Ad esempio percorso radice (nullptr, NodePath), replicazione (Node, Spawner|Synchronizer), personalizzato.
    func _object_configuration_add(object, config: Variant) -> Error:
        if config is MultiplayerSynchronizer:
            print("Aggiunta configurazione di sincronizzazione per %s. Sincronizzatore: %s" % [object, config])
        elif config is MultiplayerSpawner:
            print("Aggiunta nodo %s alla lista di generazioni. Generatore: %s" % [object, config])
        return base_multiplayer.object_configuration_add(object, config)
    
    # Log configuration remove. E.g. root path (nullptr, NodePath), replication (Node, Spawner|Synchronizer), custom.
    func _object_configuration_remove(object, config: Variant) -> Error:
        if config is MultiplayerSynchronizer:
            print("Rimozione configurazione di sincronizzazione per %s. Sincronizzatore: %s" % [object, config])
        elif config is MultiplayerSpawner:
            print("Rimozione nodo %s dalla lista di generazioni. Generatore: %s" % [object, config])
        return base_multiplayer.object_configuration_remove(object, config)
    
    # Questi possono essere facoltativi, ma nel nostro caso vogliamo estendere SceneMultiplayer, quindi inoltra tutto.
    func _set_multiplayer_peer(p_peer: MultiplayerPeer):
        base_multiplayer.multiplayer_peer = p_peer
    
    func _get_multiplayer_peer() -> MultiplayerPeer:
        return base_multiplayer.multiplayer_peer
    
    func _get_unique_id() -> int:
        return base_multiplayer.get_unique_id()
    
    func _get_peer_ids() -> PackedInt32Array:
        return base_multiplayer.get_peers()
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Successivamente, nella tua scena principale o in un autoload, chiama [method SceneTree.set_multiplayer] per iniziare a usare la [MultiplayerAPI] personalizzata:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # autoload.gd
    func _enter_tree():
        # Imposta il multiplayer personalizzato come quello principale in SceneTree.
    get_tree().set_multiplayer(LogMultiplayer.new())
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    In alternativa, le estensioni native possono utilizzare il metodo [method MultiplayerAPI.set_default_interface] durante l'inizializzazione per configurarsi come implementazione predefinita.

en: Called when the [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] is retrieved.
it: Chiamato quando viene recuperato [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_peers].
it: Callback per [method MultiplayerAPI.get_peers].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id].
it: Callback per [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_unique_id].
it: Callback per [method MultiplayerAPI.get_unique_id].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_add].
it: Callback per [method MultiplayerAPI.object_configuration_add].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove].
it: Callback per [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.poll].
it: Callback per [method MultiplayerAPI.poll].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.rpc].
it: Callback per [method MultiplayerAPI.rpc].

en: Called when the [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] is set.
it: Chiamato quando [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] viene impostato.

en: Abstract class for specialized [PacketPeer]s used by the [MultiplayerAPI].
it: Classe astratta per [PacketPeer] specializzati utilizzati da [MultiplayerAPI].

en: Manages the connection with one or more remote peers acting as server or client and assigning unique IDs to each of them. See also [MultiplayerAPI].
    [b]Note:[/b] The [MultiplayerAPI] protocol is an implementation detail and isn't meant to be used by non-Godot servers. It may change without notice.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
it: Gestisce la connessione con uno o più peer remoti che agiscono come server o client e assegna ID univoci a ciascuno di essi. Vedi anche [MultiplayerAPI].
    [b]Nota:[/b] Il protocollo della [MultiplayerAPI] è un dettaglio di implementazione e non è pensato per essere utilizzato da server non Godot. Potrebbe cambiare senza preavviso.
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android.

en: Immediately close the multiplayer peer returning to the state [constant CONNECTION_DISCONNECTED]. Connected peers will be dropped without emitting [signal peer_disconnected].
it: Chiude immediatamente il peer multigiocatore tornando allo stato [constant CONNECTION_DISCONNECTED]. I peer connessi verranno eliminati senza emettere [signal peer_disconnected].

en: Disconnects the given [param peer] from this host. If [param force] is [code]true[/code] the [signal peer_disconnected] signal will not be emitted for this peer.
it: Disconnette il [param peer] fornito da questo host. Se [param force] è [code]true[/code] il segnale [signal peer_disconnected] non verrà emesso per questo peer.

en: Returns a randomly generated integer that can be used as a network unique ID.
it: Restituisce un numero intero generato a caso che può essere utilizzato come ID univoco di rete.

en: Returns the current state of the connection. See [enum ConnectionStatus].
it: Restituisce lo stato attuale della connessione. Vedi [enum ConnectionStatus].

en: Returns the channel over which the next available packet was received. See [method PacketPeer.get_available_packet_count].
it: Restituisce il canale su cui è stato ricevuto il prossimo pacchetto disponibile. Vedi [method PacketPeer.get_available_packet_count].

en: Returns the transfer mode the remote peer used to send the next available packet. See [method PacketPeer.get_available_packet_count].
it: Restituisce la modalità di trasferimento utilizzata dal peer remoto per inviare il prossimo pacchetto disponibile. Vedi [method PacketPeer.get_available_packet_count].

en: Returns the ID of the [MultiplayerPeer] who sent the next available packet. See [method PacketPeer.get_available_packet_count].
it: Restituisce l'ID del [MultiplayerPeer] che ha inviato il prossimo pacchetto disponibile. Vedi [method PacketPeer.get_available_packet_count].

en: Returns the ID of this [MultiplayerPeer].
it: Restituisce l'ID di questo [MultiplayerPeer].

en: Returns [code]true[/code] if the server can act as a relay in the current configuration. That is, if the higher level [MultiplayerAPI] should notify connected clients of other peers, and implement a relay protocol to allow communication between them.
it: Restituisce [code]true[/code] se il server può fungere da ripetitore nella configurazione attuale. Ovvero, se la [MultiplayerAPI] di livello superiore deve notificare ai client connessi la presenza di altri peer, e implementare un protocollo di ripetizione per consentirne la comunicazione.

en: Waits up to 1 second to receive a new network event.
it: Attende fino a 1 secondo per ricevere un nuovo evento di rete.

en: Sets the peer to which packets will be sent.
    The [param id] can be one of: [constant TARGET_PEER_BROADCAST] to send to all connected peers, [constant TARGET_PEER_SERVER] to send to the peer acting as server, a valid peer ID to send to that specific peer, a negative peer ID to send to all peers except that one. By default, the target peer is [constant TARGET_PEER_BROADCAST].
it: Imposta il peer a cui verranno inviati i pacchetti.
    L'[param id] può essere uno dei seguenti: [constant TARGET_PEER_BROADCAST] per inviare a tutti i peer connessi, [constant TARGET_PEER_SERVER] per inviare al peer che funge da server, un ID peer valido per inviare a quel peer specifico, un ID peer negativo da inviare a tutti i peer tranne quello. Come predefinito, il peer di destinazione è [constant TARGET_PEER_BROADCAST].

en: If [code]true[/code], this [MultiplayerPeer] refuses new connections.
it: Se [code]true[/code], questo [MultiplayerPeer] rifiuta nuove connessioni.

en: The channel to use to send packets. Many network APIs such as ENet and WebRTC allow the creation of multiple independent channels which behaves, in a way, like separate connections. This means that reliable data will only block delivery of other packets on that channel, and ordering will only be in respect to the channel the packet is being sent on. Using different channels to send [b]different and independent[/b] state updates is a common way to optimize network usage and decrease latency in fast-paced games.
    [b]Note:[/b] The default channel ([code]0[/code]) actually works as 3 separate channels (one for each [enum TransferMode]) so that [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE] and [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED] does not interact with each other by default. Refer to the specific network API documentation (e.g. ENet or WebRTC) to learn how to set up channels correctly.
it: Il canale da usare per inviare pacchetti. Molte API di rete come ENet e WebRTC consentono la creazione di più canali indipendenti che si comportano, in un certo senso, come connessioni separate. Ciò significa che i dati affidabili bloccheranno solo la consegna di altri pacchetti su quel canale e l'ordinamento sarà solo in base al canale su cui il pacchetto viene inviato. Usare canali diversi per inviare aggiornamenti [b]diversi e indipendenti[/b] di stato è un modo comune per ottimizzare l'utilizzo della rete e ridurre la latenza nei giochi molto dinamici.
    [b]Nota:[/b] Il canale predefinito ([code]0[/code]) funziona in realtà come 3 canali separati (uno per ogni [enum TransferMode]) in modo che [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE] e [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED] non interagiscano tra loro per impostazione predefinita. Fai riferimento alla documentazione specifica dell'API di rete (ad esempio ENet o WebRTC) per imparare come impostare correttamente i canali.

en: The manner in which to send packets to the target peer. See [enum TransferMode], and the [method set_target_peer] method.
it: Il modo in cui inviare pacchetti al peer di destinazione. Vedi [enum TransferMode] e il metodo [method set_target_peer].

en: Emitted when a remote peer connects.
it: Emesso quando un peer remoto si connette.

en: Emitted when a remote peer has disconnected.
it: Emesso quando un peer remoto si è disconnesso.

en: The MultiplayerPeer is disconnected.
it: Il MultiplayerPeer è disconnesso.

en: The MultiplayerPeer is currently connecting to a server.
it: Il MultiplayerPeer si sta attualmente connettendo a un server.

en: This MultiplayerPeer is connected.
it: Questo MultiplayerPeer è connesso.

en: Packets are sent to all connected peers.
it: I pacchetti sono inviati a tutti i peer connessi.

en: Packets are sent to the remote peer acting as server.
it: I pacchetti sono inviati al peer remoto che funge da server.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets may arrive in any order. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Use for non-critical data, and always consider whether the order matters.
it: I pacchetti non sono confermati, non sono effettuati tentativi di reinvio per i pacchetti persi. I pacchetti possono arrivare in qualsiasi ordine. Potenzialmente più veloce di [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Utilizzare per dati non critici e considerare sempre se l'ordine è importante.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets are received in the order they were sent in. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Use for non-critical data or data that would be outdated if received late due to resend attempt(s) anyway, for example movement and positional data.
it: I pacchetti non sono confermati, non sono effettuati tentativi di reinvio per i pacchetti persi. I pacchetti sono ricevuti nell'ordine in cui sono stati inviati. Potenzialmente più veloce di [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Utilizzare per dati non critici o dati che sarebbero comunque obsoleti se ricevuti in ritardo a causa dei tentativi di reinvio, ad esempio dati di movimento e di posizione.

en: Packets must be received and resend attempts should be made until the packets are acknowledged. Packets must be received in the order they were sent in. Most reliable transfer mode, but potentially the slowest due to the overhead. Use for critical data that must be transmitted and arrive in order, for example an ability being triggered or a chat message. Consider carefully if the information really is critical, and use sparingly.
it: I pacchetti devono essere ricevuti e devono essere effettuati tentativi di reinvio finché i pacchetti non sono confermati. I pacchetti devono essere ricevuti nell'ordine in cui sono stati inviati. È la modalità di trasferimento più affidabile, ma potenzialmente la più lenta a causa del sovraccarico. Utilizzare per dati critici che devono essere trasmessi e arrivare in ordine, ad esempio un'abilità attivata o un messaggio in chat. Considerare attentamente se le informazioni sono davvero critiche e utilizzare con moderazione.

en: Class that can be inherited to implement custom multiplayer API networking layers via GDExtension.
it: Classe che può essere ereditata per implementare livelli personalizzati di rete dell'API multiplayer tramite GDExtension.

en: This class is designed to be inherited from a GDExtension plugin to implement custom networking layers for the multiplayer API (such as WebRTC). All the methods below [b]must[/b] be implemented to have a working custom multiplayer implementation. See also [MultiplayerAPI].
it: Questa classe è progettata per essere ereditata da un plugin GDExtension per implementare livelli personalizzati di rete per l'API multigiocatore (come WebRTC). Tutti i metodi sottostanti [b]devono[/b] essere implementati per avere un'implementazione multigiocatore personalizzata funzionante. Vedi anche [MultiplayerAPI].

en: Called when the multiplayer peer should be immediately closed (see [method MultiplayerPeer.close]).
it: Chiamato quando il peer multigiocatore deve essere chiuso immediatamente (vedi [method MultiplayerPeer.close]).

en: Called when the connected [param p_peer] should be forcibly disconnected (see [method MultiplayerPeer.disconnect_peer]).
it: Chiamato quando il [param p_peer] connesso deve essere forzatamente disconnesso (vedi [method MultiplayerPeer.disconnect_peer]).

en: Called when the available packet count is internally requested by the [MultiplayerAPI].
it: Chiamato quando il conteggio dei pacchetti disponibili viene richiesto internamente dalla [MultiplayerAPI].

en: Called when the connection status is requested on the [MultiplayerPeer] (see [method MultiplayerPeer.get_connection_status]).
it: Chiamato quando viene richiesto lo stato della connessione sul [MultiplayerPeer] (vedi [method MultiplayerPeer.get_connection_status]).

en: Called when the maximum allowed packet size (in bytes) is requested by the [MultiplayerAPI].
it: Chiamato quando la dimensione massima consentita dei pacchetti (in byte) viene richiesta dalla [MultiplayerAPI].

en: Called when a packet needs to be received by the [MultiplayerAPI], with [param r_buffer_size] being the size of the binary [param r_buffer] in bytes.
it: Chiamato quando un pacchetto deve essere ricevuto dalla [MultiplayerAPI], dove [param r_buffer_size] è la dimensione del [param r_buffer] binario in byte.

en: Called to get the channel over which the next available packet was received. See [method MultiplayerPeer.get_packet_channel].
it: Chiamato per ottenere il canale su cui è stato ricevuto il prossimo pacchetto disponibile. Vedi [method MultiplayerPeer.get_packet_channel].

en: Called to get the transfer mode the remote peer used to send the next available packet. See [method MultiplayerPeer.get_packet_mode].
it: Chiamato per ottenere la modalità di trasferimento utilizzata dal peer remoto per inviare il prossimo pacchetto disponibile. Vedi [method MultiplayerPeer.get_packet_mode].

en: Called when the ID of the [MultiplayerPeer] who sent the most recent packet is requested (see [method MultiplayerPeer.get_packet_peer]).
it: Chiamato quando viene richiesto l'ID del [MultiplayerPeer] che ha inviato il pacchetto più recente (vedi [method MultiplayerPeer.get_packet_peer]).

en: Called when a packet needs to be received by the [MultiplayerAPI], if [method _get_packet] isn't implemented. Use this when extending this class via GDScript.
it: Chiamato quando un pacchetto deve essere ricevuto dalla [MultiplayerAPI], se [method _get_packet] non è implementato. Usalo quando estendi questa classe tramite GDScript.

en: Called when the transfer channel to use is read on this [MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.transfer_channel]).
it: Chiamato quando viene letto il canale di trasferimento da utilizzare su questo [MultiplayerPeer] (vedi [member MultiplayerPeer.transfer_channel]).

en: Called when the transfer mode to use is read on this [MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.transfer_mode]).
it: Chiamato quando viene letta la modalità di trasferimento da utilizzare su questo [MultiplayerPeer] (vedi [member MultiplayerPeer.transfer_mode]).

en: Called when the unique ID of this [MultiplayerPeer] is requested (see [method MultiplayerPeer.get_unique_id]). The value must be between [code]1[/code] and [code]2147483647[/code].
it: Chiamato quando viene richiesto l'ID univoco di questo [MultiplayerPeer] (vedi [method MultiplayerPeer.get_unique_id]). Il valore deve essere compreso tra [code]1[/code] e [code]2147483647[/code].

en: Called when the "refuse new connections" status is requested on this [MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.refuse_new_connections]).
it: Chiamato quando viene richiesto lo stato "rifiuta nuove connessioni" su questo [MultiplayerPeer] (vedi [member MultiplayerPeer.refuse_new_connections]).

en: Called when the "is server" status is requested on the [MultiplayerAPI]. See [method MultiplayerAPI.is_server].
it: Chiamato quando viene richiesto lo stato "è il server" sulla [MultiplayerAPI]. Vedi [method MultiplayerAPI.is_server].

en: Called to check if the server can act as a relay in the current configuration. See [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported].
it: Chiamato per verificare se il server può fungere da ripetitore nella configurazione attuale. Vedi [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported].

en: Called when the [MultiplayerAPI] is polled. See [method MultiplayerAPI.poll].
it: Chiamato quando la [MultiplayerAPI] viene interrogata. Vedi [method MultiplayerAPI.poll].

en: Called when a packet needs to be sent by the [MultiplayerAPI], with [param p_buffer_size] being the size of the binary [param p_buffer] in bytes.
it: Chiamato quando un pacchetto deve essere inviato tramite la [MultiplayerAPI], dove [param p_buffer_size] è la dimensione del [param p_buffer] binario in byte.

en: Called when a packet needs to be sent by the [MultiplayerAPI], if [method _put_packet] isn't implemented. Use this when extending this class via GDScript.
it: Chiamato quando un pacchetto deve essere inviato dalla [MultiplayerAPI], se [method _put_packet] non è implementato. Usalo quando estendi questa classe tramite GDScript.

en: Called when the "refuse new connections" status is set on this [MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.refuse_new_connections]).
it: Chiamato quando lo stato "rifiuta nuove connessioni" è impostato su questo [MultiplayerPeer] (vedi [member MultiplayerPeer.refuse_new_connections]).

en: Called when the target peer to use is set for this [MultiplayerPeer] (see [method MultiplayerPeer.set_target_peer]).
it: Chiamato quando il peer di destinazione da utilizzare è impostato per questo [MultiplayerPeer] (vedi [method MultiplayerPeer.set_target_peer]).

en: Called when the channel to use is set for this [MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.transfer_channel]).
it: Chiamato quando il canale da utilizzare è impostato per questo [MultiplayerPeer] (vedi [member MultiplayerPeer.transfer_channel]).

en: Called when the transfer mode is set on this [MultiplayerPeer] (see [member MultiplayerPeer.transfer_mode]).
it: Chiamato quando la modalità di trasferimento è impostata su questo [MultiplayerPeer] (vedi [member MultiplayerPeer.transfer_mode]).

en: Automatically replicates spawnable nodes from the authority to other multiplayer peers.
it: Replica automaticamente i nodi generabili dall'autorità ad altri peer multigiocatore.

en: Spawnable scenes can be configured in the editor or through code (see [method add_spawnable_scene]).
    Also supports custom node spawns through [method spawn], calling [member spawn_function] on all peers.
    Internally, [MultiplayerSpawner] uses [method MultiplayerAPI.object_configuration_add] to notify spawns passing the spawned node as the [code]object[/code] and itself as the [code]configuration[/code], and [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove] to notify despawns in a similar way.
it: Le scene generabili possono essere configurate nell'editor o tramite codice (vedi [method add_spawnable_scene]).
    Supporta anche la generazione personalizzata di nodi tramite [method spawn], chiamando [member spawn_function] su tutti i peer.
    Internamente, [MultiplayerSpawner] utilizza [method MultiplayerAPI.object_configuration_add] per notificare le generazioni, passando il nodo generato come [code]object[/code] e se stesso come [code]configuration[/code], e [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove] per notificare le eliminazioni in modo simile.

en: Adds a scene path to spawnable scenes, making it automatically replicated from the multiplayer authority to other peers when added as children of the node pointed by [member spawn_path].
it: Aggiunge un percorso di scena alle scene generabili, facendolo replicare automaticamente dall'autorità multigiocatore ad altri peer quando vengono aggiunti come figli del nodo puntato da [member spawn_path].

en: Clears all spawnable scenes. Does not despawn existing instances on remote peers.
it: Cancella tutte le scene generabili. Non elimina le istanze esistenti sui peer remoti.

en: Returns the spawnable scene path by index.
it: Restituisce il percorso della scena generabile per indice.

en: Returns the count of spawnable scene paths.
it: Restituisce il numero di percorsi di scene generabili.

en: Requests a custom spawn, with [param data] passed to [member spawn_function] on all peers. Returns the locally spawned node instance already inside the scene tree, and added as a child of the node pointed by [member spawn_path].
    [b]Note:[/b] Spawnable scenes are spawned automatically. [method spawn] is only needed for custom spawns.
it: Richiede una generazione personalizzata, con [param data] passato a [member spawn_function] su tutti i peer. Restituisce l'istanza del nodo generato localmente già all'interno dell'albero di scene e aggiunto come figlio del nodo puntato da [member spawn_path].
    [b]Nota:[/b] Le scene generabili sono generate automaticamente. [method spawn] è necessario solo per le generazioni personalizzate.

en: Method called on all peers when a custom [method spawn] is requested by the authority. Will receive the [code]data[/code] parameter, and should return a [Node] that is not in the scene tree.
    [b]Note:[/b] The returned node should [b]not[/b] be added to the scene with [method Node.add_child]. This is done automatically.
it: Metodo chiamato su tutti i peer quando un [method spawn] personalizzato viene richiesto dall'autorità. Riceverà il parametro [code]data[/code] e dovrebbe restituire un [Node] che non è nell'albero di scene.
    [b]Nota:[/b] Il nodo restituito [b]non[/b] dovrebbe essere aggiunto alla scena con [method Node.add_child]. Ciò avviene automaticamente.

en: Maximum number of nodes allowed to be spawned by this spawner. Includes both spawnable scenes and custom spawns.
    When set to [code]0[/code] (the default), there is no limit.
it: Numero massimo di nodi che questo generatore può generare. Include sia scene generabili che generazioni personalizzate.
    Se impostato su [code]0[/code] (predefinito), non ci sono limiti.

en: Path to the spawn root. Spawnable scenes that are added as direct children are replicated to other peers.
it: Percorso verso la radice di generazione. Le scene generabili aggiunte come figlie dirette sono replicate sugli altri peer.

en: Emitted when a spawnable scene or custom spawn was despawned by the multiplayer authority. Only called on remote peers.
it: Emesso quando una scena generabile o una generazione personalizzata è stata rimossa dall'autorità multigiocatore. Chiamato solo sui peer remoti.

en: Emitted when a spawnable scene or custom spawn was spawned by the multiplayer authority. Only called on remote peers.
it: Emesso quando una scena generabile o una generazione personalizzata è stata generata dall'autorità multigiocatore. Chiamato solo sui peer remoti.

en: Synchronizes properties from the multiplayer authority to the remote peers.
it: Sincronizza le proprietà dall'autorità multigiocatore ai peer remoti.

en: By default, [MultiplayerSynchronizer] synchronizes configured properties to all peers.
    Visibility can be handled directly with [method set_visibility_for] or as-needed with [method add_visibility_filter] and [method update_visibility].
    [MultiplayerSpawner]s will handle nodes according to visibility of synchronizers as long as the node at [member root_path] was spawned by one.
    Internally, [MultiplayerSynchronizer] uses [method MultiplayerAPI.object_configuration_add] to notify synchronization start passing the [Node] at [member root_path] as the [code]object[/code] and itself as the [code]configuration[/code], and uses [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove] to notify synchronization end in a similar way.
    [b]Note:[/b] Synchronization is not supported for [Object] type properties, like [Resource]. Properties that are unique to each peer, like the instance IDs of [Object]s (see [method Object.get_instance_id]) or [RID]s, will also not work in synchronization.
it: Per impostazione predefinita, [MultiplayerSynchronizer] sincronizza le proprietà configurate con tutti i peer.
    La visibilità può essere gestita direttamente con [method set_visibility_for] o, se necessario, con [method add_visibility_filter] e [method update_visibility].
    [MultiplayerSpawner] gestirà i nodi in base alla visibilità dei sincronizzatori, purché il nodo in [member root_path] sia stato generato da uno.
    Internamente, [MultiplayerSynchronizer] utilizza [method MultiplayerAPI.object_configuration_add] per notificare l'inizio della sincronizzazione passando il [Node] in [member root_path] come [code]object[/code] e se stesso come [code]configuration[/code], e utilizza [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove] per notificare la fine della sincronizzazione in modo simile.
    [b]Nota:[/b] La sincronizzazione non è supportata per le proprietà di tipo [Object], come [Resource]. Anche le proprietà univoche per ogni peer, come gli ID istanza di [Object] (vedi [method Object.get_instance_id]) o [RID], non funzioneranno nella sincronizzazione.

en: Adds a peer visibility filter for this synchronizer.
    [param filter] should take a peer ID [int] and return a [bool].
it: Aggiunge un filtro di visibilità peer per questo sincronizzatore.
    [param filter] dovrebbe accettare un ID peer [int] e restituire un [bool].

en: Queries the current visibility for peer [param peer].
it: Richiede la visibilità attuale per il peer [param peer].

en: Removes a peer visibility filter from this synchronizer.
it: Rimuove un filtro di visibilità peer da questo sincronizzatore.

en: Sets the visibility of [param peer] to [param visible]. If [param peer] is [code]0[/code], the value of [member public_visibility] will be updated instead.
it: Imposta la visibilità di [param peer] su [param visible]. Se [param peer] è [code]0[/code], verrà aggiornato il valore di [member public_visibility].

en: Updates the visibility of [param for_peer] according to visibility filters. If [param for_peer] is [code]0[/code] (the default), all peers' visibilties are updated.
it: Aggiorna la visibilità di [param for_peer] in base ai filtri di visibilità. Se [param for_peer] è [code]0[/code] (il valore predefinito), vengono aggiornate le visibilità di tutti i peer.

en: Time interval between delta synchronizations. Used when the replication is set to [constant SceneReplicationConfig.REPLICATION_MODE_ON_CHANGE]. If set to [code]0.0[/code] (the default), delta synchronizations happen every network process frame.
it: Intervallo di tempo tra sincronizzazioni delta. Usato quando la replicazione è impostata su [constant SceneReplicationConfig.Replication_MODE_ON_CHANGE]. Se impostato su [code]0.0[/code] (il valore predefinito), le sincronizzazioni delta avvengono a ogni frame di processo di rete.

en: Whether synchronization should be visible to all peers by default. See [method set_visibility_for] and [method add_visibility_filter] for ways of configuring fine-grained visibility options.
it: Se la sincronizzazione deve essere visibile a tutti i peer come predefinito. Vedi [method set_visibility_for] e [method add_visibility_filter] per configurare le opzioni di visibilità più precisamente.

en: Resource containing which properties to synchronize.
it: Risorsa contenente le proprietà da sincronizzare.

en: Time interval between synchronizations. Used when the replication is set to [constant SceneReplicationConfig.REPLICATION_MODE_ALWAYS]. If set to [code]0.0[/code] (the default), synchronizations happen every network process frame.
it: Intervallo di tempo tra le sincronizzazioni. Usato quando la replicazione è impostata su [constant SceneReplicationConfig.REPLICATION_MODE_ALWAYS]. Se impostato su [code]0.0[/code] (il valore predefinito), le sincronizzazioni avvengono a ogni frame di processo di rete.

en: Node path that replicated properties are relative to.
    If [member root_path] was spawned by a [MultiplayerSpawner], the node will be also be spawned and despawned based on this synchronizer visibility options.
it: Percorso di nodo a cui sono relative le proprietà replicate.
    Se [member root_path] è stato generato da un [MultiplayerSpawner], il nodo sarà generato e eliminato in base alle opzioni di visibilità di questo sincronizzatore.

en: Specifies when visibility filters are updated (see [enum VisibilityUpdateMode] for options).
it: Specifica quando i filtri di visibilità sono aggiornati (vedi [enum VisibilityUpdateMode] per le opzioni).

en: Emitted when a new delta synchronization state is received by this synchronizer after the properties have been updated.
it: Emesso quando questo sincronizzatore riceve un nuovo stato di sincronizzazione delta dopo l'aggiornamento delle proprietà.

en: Emitted when a new synchronization state is received by this synchronizer after the properties have been updated.
it: Emesso quando questo sincronizzatore riceve un nuovo stato di sincronizzazione dopo l'aggiornamento delle proprietà.

en: Emitted when visibility of [param for_peer] is updated. See [method update_visibility].
it: Emesso quando la visibilità del peer [param for_peer] viene aggiornata. Vedi [method update_visibility].

en: Visibility filters are updated during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
it: I filtri di visibilità sono aggiornati durante i frame di processo (vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: Visibility filters are updated during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
it: I filtri di visibilità sono aggiornati durante i frame di fisica (vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: Visibility filters are not updated automatically, and must be updated manually by calling [method update_visibility].
it: I filtri di visibilità non sono aggiornati automaticamente, ma devono essere aggiornati manualmente chiamando [method update_visibility].

en: A binary [Semaphore] for synchronization of multiple [Thread]s.
it: Un [Semaphore] binario per la sincronizzazione di più [Thread].

en: A synchronization mutex (mutual exclusion). This is used to synchronize multiple [Thread]s, and is equivalent to a binary [Semaphore]. It guarantees that only one thread can access a critical section at a time.
    This is a reentrant mutex, meaning that it can be locked multiple times by one thread, provided it also unlocks it as many times.
    [b]Warning:[/b] Mutexes must be used carefully to avoid deadlocks.
    [b]Warning:[/b] To ensure proper cleanup without crashes or deadlocks, the following conditions must be met:
    - When a [Mutex]'s reference count reaches zero and it is therefore destroyed, no threads (including the one on which the destruction will happen) must have it locked.
    - When a [Thread]'s reference count reaches zero and it is therefore destroyed, it must not have any mutex locked.
it: Un mutex di sincronizzazione (mutua esclusione). È utilizzato per sincronizzare più [Thread] ed è equivalente a un [Semaphore] binario. Garantisce che solo un thread alla volta possa accedere a una sezione critica.
    Questo è un mutex rientrante, il che significa che può essere bloccato più volte da un thread, a condizione che lo sblocchi altrettante volte.
    [b]Attenzione:[/b] ÈI mutex devono essere utilizzati con attenzione per evitare deadlock.
    [b]Attenzione:[/b] Per garantire una pulizia corretta senza arresti anomali o deadlock, devono essere soddisfatte le seguenti condizioni:
    - Quando il conteggio dei riferimenti di un [Mutex] raggiunge zero e viene quindi distrutto, nessun thread (incluso quello su cui avverrà la distruzione) deve averlo bloccato.
    - Quando il conteggio dei riferimenti di un [Thread] raggiunge zero e viene quindi distrutto, non deve avere alcun mutex bloccato.

en: Using multiple threads
it: Utilizzo di più thread

en: Thread-safe APIs
it: Le API thread-safe

en: Locks this [Mutex], blocks until it is unlocked by the current owner.
    [b]Note:[/b] This function returns without blocking if the thread already has ownership of the mutex.
it: Blocca questo [Mutex], blocca finché non viene sbloccato dal proprietario attuale.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione restituisce senza bloccare se il thread ha già il possesso del mutex.

en: Tries locking this [Mutex], but does not block. Returns [code]true[/code] on success, [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] This function returns [code]true[/code] if the thread already has ownership of the mutex.
it: Tenta di bloccare questo [Mutex], ma non blocca. Restituisce [code]true[/code] in caso di successo, altrimenti [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Questa funzione restituisce [code]true[/code] se il thread ha già il possesso del mutex.

en: Unlocks this [Mutex], leaving it to other threads.
    [b]Note:[/b] If a thread called [method lock] or [method try_lock] multiple times while already having ownership of the mutex, it must also call [method unlock] the same number of times in order to unlock it correctly.
    [b]Warning:[/b] Calling [method unlock] more times that [method lock] on a given thread, thus ending up trying to unlock a non-locked mutex, is wrong and may causes crashes or deadlocks.
it: Sblocca questo [Mutex], lasciandolo ad altri thread.
    [b]Nota:[/b] Se un thread chiama [method lock] o [method try_lock] più volte pur avendo già il possesso del mutex, deve anche chiamare [method unlock] lo stesso numero di volte per sbloccarlo correttamente.
    [b]Attenzione:[/b] Chiamare [method unlock] più volte di [method lock] su un determinato thread, finendo così per tentare di sbloccare un mutex non bloccato, è sbagliato e può causare crash o deadlock.

en: A server interface for OS native menus.
it: Un'interfaccia server per i menu nativi del sistema operativo.

en: [NativeMenu] handles low-level access to the OS native global menu bar and popup menus.
    [b]Note:[/b] This is low-level API, consider using [MenuBar] with [member MenuBar.prefer_global_menu] set to [code]true[/code], and [PopupMenu] with [member PopupMenu.prefer_native_menu] set to [code]true[/code].
    To create a menu, use [method create_menu], add menu items using [code]add_*_item[/code] methods. To remove a menu, use [method free_menu].
    [codeblock]
    var menu
    
    func _menu_callback(item_id):
        if item_id == "ITEM_CUT":
            cut()
        elif item_id == "ITEM_COPY":
            copy()
        elif item_id == "ITEM_PASTE":
            paste()
    
    func _enter_tree():
        # Create new menu and add items:
        menu = NativeMenu.create_menu()
        NativeMenu.add_item(menu, "Cut", _menu_callback, Callable(), "ITEM_CUT")
        NativeMenu.add_item(menu, "Copy", _menu_callback, Callable(), "ITEM_COPY")
        NativeMenu.add_separator(menu)
        NativeMenu.add_item(menu, "Paste", _menu_callback, Callable(), "ITEM_PASTE")
    
    func _on_button_pressed():
        # Show popup menu at mouse position:
        NativeMenu.popup(menu, DisplayServer.mouse_get_position())
    
    func _exit_tree():
        # Remove menu when it's no longer needed:
        NativeMenu.free_menu(menu)
    [/codeblock]
it: [NativeMenu] gestisce l'accesso di basso livello alla barra nativa globale dei menu del sistema operativo e ai menu popup.
    [b]Nota:[/b] Questa è un'API di basso livello, considera di usare [MenuBar] con [member MenuBar.prefer_global_menu] impostato su [code]true[/code] e [PopupMenu] con [member PopupMenu.prefer_native_menu] impostato su [code]true[/code].
    Per creare un menu, usa [method create_menu], aggiungi voci di menu usando i metodi [code]add_*_item[/code]. Per rimuovere un menu, usa [method free_menu].
    [codeblock]
    var menu
    
    func _menu_callback(item_id):
        if item_id == "ITEM_CUT":
            cut()
        elif item_id == "ITEM_COPY":
            copy()
        elif item_id == "ITEM_PASTE":
            paste()
    
    func _enter_tree():
        # Crea un nuovo menu e aggiungi elementi:
        menu = NativeMenu.create_menu()
        NativeMenu.add_item(menu, "Cut", _menu_callback, Callable(), "ITEM_CUT")
        NativeMenu.add_item(menu, "Copy", _menu_callback, Callable(), "ITEM_COPY")
        NativeMenu.add_separator(menu)
        NativeMenu.add_item(menu, "Paste", _menu_callback, Callable(), "ITEM_PASTE")
    
    func _on_button_pressed():
        # Mostra il menu popup alla posizione del mouse:
        NativeMenu.popup(menu, DisplayServer.mouse_get_position())
    
    func _exit_tree():
        # Rimuovi il menu quando non è più necessario:
        NativeMenu.free_menu(menu)
    [/codeblock]

en: Adds a new checkable item with text [param label] to the global menu [param rid].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
it: Aggiunge una nuova voce spuntabile con il testo [param label] al menu globale [param rid].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia uguale al valore di [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Su Windows, [param accelerator] e [param key_callback] sono ignorati.

en: Adds a new checkable item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu [param rid].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
it: Aggiunge una nuova voce spuntabile con il testo [param label] e l'icona [param icon] al menu globale [param rid].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia uguale al valore di [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Su Windows, [param accelerator] e [param key_callback] sono ignorati.

en: Adds a new item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu [param rid].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
it: Aggiunge una nuova voce con il testo [param label] e l'icona [param icon] al menu globale [param rid].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia uguale al valore di [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Su Windows, [param accelerator] e [param key_callback] sono ignorati.

en: Adds a new radio-checkable item with text [param label] and icon [param icon] to the global menu [param rid].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
it: Aggiunge una nuova voce spuntabile di opzione (radio) con il testo [param label] e l'icona [param icon] al menu globale [param rid].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia uguale al valore di [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] Le voci spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionate e deselezionate manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori informazioni su come controllarle.
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Su Windows, [param accelerator] e [param key_callback] sono ignorati.

en: Adds a new item with text [param label] to the global menu [param rid].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
it: Aggiunge una nuova voce con il testo [param label] al menu globale [param rid].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia uguale al valore di [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Su Windows, [param accelerator] e [param key_callback] sono ignorati.

en: Adds a new item with text [param label] to the global menu [param rid].
    Contrarily to normal binary items, multistate items can have more than two states, as defined by [param max_states]. Each press or activate of the item will increase the state by one. The default value is defined by [param default_state].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] By default, there's no indication of the current item state, it should be changed manually.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
it: Aggiunge una nuova voce con il testo [param label] al menu globale [param rid].
    Contrariamente alle voci binarie normali, le voci multistato possono avere più di due stati, come definito da [param max_states]. Ogni pressione o attivazione della voce aumenterà lo stato di uno. Il valore predefinito è definito da [param default_state].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia uguale al valore di [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] Come predefinito, non c'è alcuna indicazione sullo stato attuale della voce, la quale dovrebbe essere modificata manualmente.
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Su Windows, [param accelerator] e [param key_callback] sono ignorati.

en: Adds a new radio-checkable item with text [param label] to the global menu [param rid].
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    An [param accelerator] can optionally be defined, which is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The [param accelerator] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Note:[/b] Radio-checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
    [b]Note:[/b] The [param callback] and [param key_callback] Callables need to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callables will be the value passed to [param tag].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] On Windows, [param accelerator] and [param key_callback] are ignored.
it: Aggiunge una nuova voce spuntabile di opzione (radio) con il testo [param label] al menu globale [param rid].
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia uguale al valore di [param index].
    È possibile definire un [param accelerator], ovvero una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il [param accelerator] è generalmente una combinazione di [enum KeyModifierMask] e [enum Key] che utilizzano OR bit a bit come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
    [b]Nota:[/b] Le voci spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionate e deselezionate manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori informazioni su come controllarle.
    [b]Nota:[/b] I chiamabili [param callback] e [param key_callback] devono accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato ai chiamabili sarà il valore passato a [param tag].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Su Windows, [param accelerator] e [param key_callback] sono ignorati.

en: Adds a separator between items to the global menu [param rid]. Separators also occupy an index.
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Aggiunge un separatore tra le voci del menu globale [param rid]. Anche i separatori occupano un indice.
    Restituisce l'indice della voce inserita, non è garantito che sia uguale al valore di [param index].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Adds an item that will act as a submenu of the global menu [param rid]. The [param submenu_rid] argument is the RID of the global menu that will be shown when the item is clicked.
    Returns index of the inserted item, it's not guaranteed to be the same as [param index] value.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Aggiunge un elemento che fungerà da sottomenu del menu globale [param rid]. L'argomento [param submenu_rid] è il RID del menu globale che sarà mostrato quando si clicca sull'elemento.
    Restituisce l'indice dell'elemento inserito, non è garantito che sia uguale al valore di [param index].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Removes all items from the global menu [param rid].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Rimuove tutte le voci dal menu globale [param rid].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Creates a new global menu object.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Crea un nuovo oggetto per menù globale.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns the index of the item with the submenu specified by [param submenu_rid]. Indices are automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set manually.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce l'indice dell'elemento con il sottomenu specificato da [param submenu_rid]. Gli indici vengono assegnati automaticamente a ciascun elemento dal motore e non possono essere impostati manualmente.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns the index of the item with the specified [param tag]. Indices are automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set manually.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce l'indice dell'elemento con il tag [param tag] specificato. Gli indici vengono assegnati automaticamente a ciascun elemento dal motore e non possono essere impostati manualmente.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns the index of the item with the specified [param text]. Indices are automatically assigned to each item by the engine, and cannot be set manually.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce l'indice dell'elemento con il testo [param text] specificato. Gli indici vengono assegnati automaticamente a ciascun elemento dal motore e non possono essere impostati manualmente.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Frees a global menu object created by this [NativeMenu].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Libera un oggetto menù globale creato da questo [NativeMenu].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns the callback of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce il callback dell'elemento all'indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns number of items in the global menu [param rid].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce il numero di voci nel menu globale [param rid].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns the icon of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce l'icona dell'elemento all'indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns number of states of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce il numero di stati di un elemento multistato. Vedi [method add_multistate_item] per i dettagli.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce lo stato di un elemento multistato. Vedi [method add_multistate_item] per i dettagli.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns the submenu ID of the item at index [param idx]. See [method add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce l'ID del sottomenu dell'elemento all'indice [param idx]. Consulta [method add_submenu_item] per ulteriori informazioni su come aggiungere un sottomenu.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You can set it with [method set_item_tag], which provides a simple way of assigning context data to items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce i metadati dell'elemento specificato, che potrebbero essere di qualsiasi tipo. È possibile impostarli con [method set_item_tag], il quale fornisce un modo semplice per assegnare dati di contesto agli elementi.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns the text of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce il testo dell'elemento all'indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns global menu minimum width.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce la larghezza minima del menu globale.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns global menu close callback.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce il callback di chiusura del menu globale.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns global menu open callback.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce il callback di apertura del menu globale.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns global menu size.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce le dimensioni del menu globale.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns RID of a special system menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce il RID di un menu speciale di sistema.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns readable name of a special system menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce il nome leggibile di un menu speciale di sistema.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param feature] is supported by the current [NativeMenu], [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce [code]true[/code] se la funzionalità [param feature] è supportata dal [NativeMenu] attuale, altrimenti [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns [code]true[/code] if [param rid] is valid global menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce [code]true[/code] se [param rid] è un menu globale valido.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns [code]true[/code] if a special system menu is supported.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce [code]true[/code] se è supportato un menu speciale di sistema.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checkable in some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param idx] è spuntabile in qualche modo, ad esempio se ha una casella di spunta o un pulsante di scelta (radio).
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is checked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param idx] è spuntato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled. When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.
    See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param idx] è disabilitato. Quando è disabilitato, non può essere selezionato e la sua azione non può essere richiamata.
    Consulta [method set_item_disabled] per ulteriori informazioni su come disabilitare un elemento.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is hidden.
    See [method set_item_hidden] for more info on how to hide an item.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce [code]true[/code] se la voce all'indice [param idx] è nascosta.
    Vedi [method set_item_hidden] per ulteriori informazioni su come nascondere una voce.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] has radio button-style checkability.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce [code]true[/code] se la voce all'indice [param idx] ha la possibilità di essere spuntato in stile pulsante di scelta (radio).
    [b]Nota:[/b] Questo è puramente estetico; bisogna aggiungere manualmente la logica per spuntare le voci nei gruppi di scelta.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the menu is currently opened.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce [code]true[/code] se il menu è attualmente aperto.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Return [code]true[/code] is global menu is a special system menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Restituisce [code]true[/code] se il menu globale è un menu speciale di sistema.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Shows the global menu at [param position] in the screen coordinates.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Mostra il menù globale alla posizione [param position] in coordinate di schermo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Removes the item at index [param idx] from the global menu [param rid].
    [b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by one.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Rimuove l'elemento all'indice [param idx] dal menu globale [param rid].
    [b]Nota:[/b] Gli indici degli elementi successivi all'elemento rimosso verranno spostati di uno.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Sets the menu text layout direction from right-to-left if [param is_rtl] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Imposta la direzione di layout del testo del menu da destra a sinistra se [param is_rtl] è [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Sets the callback of the item at index [param idx]. Callback is emitted when an item is pressed.
    [b]Note:[/b] The [param callback] Callable needs to accept exactly one Variant parameter, the parameter passed to the Callable will be the value passed to the [code]tag[/code] parameter when the menu item was created.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Imposta il callback della voce all'indice [param idx]. Il callback viene richiamato quando si preme una voce.
    [b]Nota:[/b] Il chiamabile [param callback] deve accettare soltanto un parametro variante, il parametro passato al chiamabile sarà il valore passato a [code]tag[/code] quando la voce del menu è stata creata.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Sets whether the item at index [param idx] has a checkbox. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Imposta se l'elemento all'indice [param idx] ha una casella di spunta. Se [code]false[/code], imposta il tipo dell'elemento su testo semplice.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Sets the checkstate status of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Imposta lo stato di spunta dell'elemento all'indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Enables/disables the item at index [param idx]. When it is disabled, it can't be selected and its action can't be invoked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Abilita/disabilita l'elemento all'indice [param idx]. Quando è disabilitato, non può essere selezionato e la sua azione non può essere richiamata.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Replaces the [Texture2D] icon of the specified [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] This method is not supported by macOS Dock menu items.
it: Sostituisce l'icona [Texture2D] dell'indice [param idx] specificato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non è supportato dalle voci di menu del Dock di macOS.

en: Sets number of state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Imposta il numero di stato di un elemento multistato. Vedi [method add_multistate_item] per i dettagli.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Sets the type of the item at the specified index [param idx] to radio button. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Imposta il tipo di voce all'indice [param idx] su pulsante di scelta (radio). Se [code]false[/code], imposta il tipo di voce su testo semplice.
    [b]Nota:[/b] Questo è puramente estetico; bisogna aggiungere manualmente la logica per spuntare le voci nei gruppi di scelta.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Sets the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Restituisce lo stato di un elemento multistato. Vedi [method add_multistate_item] per i dettagli.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Sets the submenu RID of the item at index [param idx]. The submenu is a global menu that would be shown when the item is clicked.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Imposta il RID del sottomenu dell'elemento all'indice [param idx]. Il sottomenu è un menu globale che verrebbe mostrato quando si clicca sull'elemento.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it with [method get_item_tag], which provides a simple way of assigning context data to items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Imposta i metadati di una voce, che possono essere di qualunque tipo. Puoi ottenerli in seguito con [method get_item_tag], che fornisce un modo semplice per assegnare dati di contesto alle voci.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Sets the text of the item at index [param idx].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Imposta il testo della voce all'indice [param idx].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su macOS e Windows.

en: Sets the minimum width of the global menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Imposta la larghezza minima del menu globale.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: Registers callable to emit when the menu is about to show.
    [b]Note:[/b] The OS can simulate menu opening to track menu item changes and global shortcuts, in which case the corresponding close callback is not triggered. Use [method is_opened] to check if the menu is currently opened.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows.
it: Registri chiamabili da emettere quando il menu sta per essere mostrato.
    [b]Nota:[/b] Il sistema operativo può simulare l'apertura del menu per tracciare le modifiche alle voci del menu e le scorciatoie globali, nel qual caso il callback di chiusura corrispondente non viene attivato. Utilizza [method is_opened] per verificare se il menu è attualmente aperto.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS e Windows.

en: Registers callable to emit after the menu is closed.
    [b]Note:[/b] This method is implemented only on macOS.
it: Registra un chiamabile da emettere dopo la chiusura del menu.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS.

en: [NativeMenu] supports native global main menu.
it: [NativeMenu] supporta il menu principale globale nativo.

en: [NativeMenu] supports native popup menus.
it: [NativeMenu] supporta i menu nativi a comparsa.

en: [NativeMenu] supports menu open and close callbacks.
it: [NativeMenu] supporta i callback di apertura e chiusura del menu.

en: [NativeMenu] supports menu item hover callback.
it: [NativeMenu] supporta il callback al passaggio del mouse sulle voci del menu.

en: [NativeMenu] supports menu item accelerator/key callback.
it: [NativeMenu] supporta il callback dell'acceleratore/tasto delle voci del menu.

en: Invalid special system menu ID.
it: ID del menu speciale di sistema non valido.

en: Global main menu ID.
it: ID del menu principale globale.

en: Application (first menu after "Apple" menu on macOS) menu ID.
it: ID del menu Applicazione (il primo menu dopo il menu "Apple" su macOS).

en: "Window" menu ID (on macOS this menu includes standard window control items and a list of open windows).
it: ID del menu "Finestra" (su macOS questo menu include voci comuni di controllo delle finestre e un elenco delle finestre aperte).

en: "Help" menu ID (on macOS this menu includes help search bar).
it: ID del menu "Aiuto" (su macOS questo menu include la barra di ricerca della guida).

en: Dock icon right-click menu ID (on macOS this menu include standard application control items and a list of open windows).
it: ID del menu di scelta rapida sull'icona del dock (su macOS questo menu include voci comuni di controllo delle applicazioni e un elenco delle finestre aperte).

en: A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles.
it: Un agente 2D utilizzato per individuare il percorso verso una posizione evitando gli ostacoli.

en: A 2D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move it along the path. Requires navigation data to work correctly.
    Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in the physics step.
    [b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method get_next_path_position] method must be used once every physics frame to update the internal path logic of the navigation agent. The vector position it returns should be used as the next movement position for the agent's parent node.
it: Un agente 2D utilizzato per trovare il percorso verso una posizione evitando ostacoli statici e dinamici. Il calcolo può essere utilizzato dal nodo genitore per spostarlo dinamicamente lungo il percorso. Richiede dati di navigazione per funzionare correttamente.
    Gli ostacoli dinamici vengono evitati attraverso l'evasione delle collisioni RVO. L'evasione viene calcolata prima della fisica, quindi le informazioni di ricerca del percorso possono essere utilizzate in modo sicuro nella passaggio di fisica.
    [b]Nota:[/b] Dopo aver impostato la proprietà [member target_position], il metodo [method get_next_path_position] deve essere utilizzato una volta per ogni frame di fisica per aggiornare la logica interna del percorso dell'agente di navigazione. La posizione del vettore che restituisce deve essere utilizzata come posizione successiva del movimento per il nodo genitore dell'agente.

en: Using NavigationAgents
it: Utilizzo dei NavigationAgent

en: Returns the distance to the target position, using the agent's global position. The user must set [member target_position] in order for this to be accurate.
it: Restituisce la distanza dalla posizione di destinazione, utilizzando la posizione globale dell'agente. È necessario impostare [member target_position] affinché questo valore sia accurato.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member avoidance_layers] bitmask is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: Restituisce se lo strato specificato del bitmask [member avoidance_layers] è abilitato, dato un [param layer_number] tra 1 e 32.

en: Returns whether or not the specified mask of the [member avoidance_mask] bitmask is enabled, given a [param mask_number] between 1 and 32.
it: Restituisce se la maschera specificata del bitmask [member avoidance_mask] è abilitata, dato un [param mask_number] tra 1 e 32.

en: Returns this agent's current path from start to finish in global coordinates. The path only updates when the target position is changed or the agent requires a repath. The path array is not intended to be used in direct path movement as the agent has its own internal path logic that would get corrupted by changing the path array manually. Use the intended [method get_next_path_position] once every physics frame to receive the next path point for the agents movement as this function also updates the internal path logic.
it: Restituisce il percorso attuale di questo agente dall'inizio alla fine in coordinate globali. Il percorso si aggiorna solo quando la posizione di destinazione viene modificata o l'agente richiede di cambiare il percorso. L'array del percorso non si dovrebbe utilizzare nel movimento diretto del percorso, in quanto l'agente ha la sua logica interna del percorso che verrebbe danneggiata se si modifica manualmente l'array del percorso. Utilizza il metodo previsto [method get_next_path_position] una volta per ogni frame di fisica per ricevere il punto successivo del percorso per il movimento dell'agente poiché tale funzione aggiorna anche la logica interna del percorso.

en: Returns which index the agent is currently on in the navigation path's [PackedVector2Array].
it: Restituisce l'indice sul quale l'agente è attualmente in corso nel [PackedVector2Array] del percorso di navigazione.

en: Returns the path query result for the path the agent is currently following.
it: Restituisce il risultato della richiesta sul percorso per il percorso che l'agente sta attualmente seguendo.

en: Returns the reachable final position of the current navigation path in global coordinates. This position can change if the agent needs to update the navigation path which makes the agent emit the [signal path_changed] signal.
it: Restituisce la posizione finale raggiungibile del percorso di navigazione attuale in coordinate globali. Questa posizione può cambiare se l'agente deve aggiornare il percorso di navigazione, il che provoca l'agente a emettere il segnale [signal path_changed].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member navigation_layers] bitmask is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: Restituisce se lo strato specificato della maschera di bit [member navigation_layers] è abilitato o meno, fornito un [param layer_number] compreso tra 1 e 32.

en: Returns the [RID] of the navigation map for this NavigationAgent node. This function returns always the map set on the NavigationAgent node and not the map of the abstract agent on the NavigationServer. If the agent map is changed directly with the NavigationServer API the NavigationAgent node will not be aware of the map change. Use [method set_navigation_map] to change the navigation map for the NavigationAgent and also update the agent on the NavigationServer.
it: Restituisce il [RID] della mappa di navigazione per questo nodo NavigationAgent. Questa funzione restituisce sempre la mappa impostata sul nodo NavigationAgent e non la mappa dell'agente astratto sul NavigationServer. Se la mappa dell'agente viene modificata direttamente con l'API del NavigationServer, il nodo NavigationAgent non sarà a conoscenza della modifica della mappa. Utilizza [method set_navigation_map] per modificare la mappa di navigazione per NavigationAgent e aggiornare anche l'agente sul NavigationServer.

en: Returns the next position in global coordinates that can be moved to, making sure that there are no static objects in the way. If the agent does not have a navigation path, it will return the position of the agent's parent. The use of this function once every physics frame is required to update the internal path logic of the NavigationAgent.
it: Restituisce la posizione successiva in coordinate globali in cui è possibile muoversi, assicurandosi che non vi siano oggetti statici nella via. Se l'agente non ha un percorso di navigazione, restituirà la posizione del genitore dell'agente. È necessario usare questa funzione una volta ogni frame di fisica per aggiornare la logica interna del percorso del NavigationAgent.

en: Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer2D].
it: Restituisce il [RID] di questo agente sul [NavigationServer2D].

en: Returns [code]true[/code] if the agent's navigation has finished. If the target is reachable, navigation ends when the target is reached. If the target is unreachable, navigation ends when the last waypoint of the path is reached.
    [b]Note:[/b] While [code]true[/code] prefer to stop calling update functions like [method get_next_path_position]. This avoids jittering the standing agent due to calling repeated path updates.
it: Restituisce [code]true[/code] se la navigazione dell'agente è terminata. Se la destinazione è raggiungibile, la navigazione termina quando la destinazione viene raggiunta. Se la destinazione non è raggiungibile, la navigazione termina quando viene raggiunto l'ultimo punto del percorso.
    [b]Nota:[/b] Quando è [code]true[/code] è ideale interrompere la chiamata di funzioni di aggiornamento come [method get_next_path_position]. Ciò evita di far tremare l'agente a causa di chiamate ripetute per aggiornare il percorso.

en: Returns [code]true[/code] if [method get_final_position] is within [member target_desired_distance] of the [member target_position].
it: Restituisce [code]true[/code] se il risultato di [method get_final_position] è all'interno di [member target_desired_distance] di [member target_position].

en: Returns [code]true[/code] if the agent reached the target, i.e. the agent moved within [member target_desired_distance] of the [member target_position]. It may not always be possible to reach the target but it should always be possible to reach the final position. See [method get_final_position].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'agente ha raggiunto la sua destinazione, ovvero l'agente si è spostato all'interno di [member target_desired_distance] del [member target_position]. Potrebbe non essere sempre possibile raggiungere la destinazione, ma dovrebbe essere sempre possibile raggiungere la posizione finale. Vedi [method get_final_position].

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member avoidance_layers] bitmask, given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: Basato su [param value], attiva o disattiva lo strato specificato nel bitmask [member avoidance_layers], dato un [param layer_number] tra 1 e 32.

en: Based on [param value], enables or disables the specified mask in the [member avoidance_mask] bitmask, given a [param mask_number] between 1 and 32.
it: Basato su [param value], attiva o disattiva la maschera specificata nel bitmask [member avoidance_mask], dato un [param layer_number] tra 1 e 32.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member navigation_layers] bitmask, given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: In base al [param value], abilita o disabilita lo strato specificato nella maschera di bit [member navigation_layers], fornito un [param layer_number] compreso tra 1 e 32.

en: Sets the [RID] of the navigation map this NavigationAgent node should use and also updates the [code]agent[/code] on the NavigationServer.
it: Imposta il [RID] della mappa di navigazione che questo nodo NavigationAgent dovrebbe utilizzare e aggiorna anche l'[code]agent[/code] sul NavigationServer.

en: Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with [param velocity]. When an agent is teleported to a new position this function should be used in the same frame. If called frequently this function can get agents stuck.
it: Sostituisce la velocità interna nella simulazione di evasione delle collisioni con [param velocity]. Quando un agente è teletrasportato in una nuova posizione, questa funzione dovrebbe essere utilizzata nello stesso frame. Se chiamata spesso, questa funzione può bloccare gli agenti.

en: If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on the [NavigationServer2D]. When [member velocity] is used and the processing is completed a [code]safe_velocity[/code] Vector2 is received with a signal connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many registered agents has a significant performance cost and should only be enabled on agents that currently require it.
it: Se [code]true[/code] l'agente è registrato per un callback di evasione RVO su [NavigationServer2D]. Quando [member velocity] è utilizzato e l'elaborazione è completata, un Vector2 [code]safe_velocity[/code] viene ricevuto con una connessione di segnale a [signal velocity_computed]. L'elaborazione dell'evasione con molti agenti registrati ha un costo di prestazioni significativo e dovrebbe essere abilitata solo sugli agenti che la richiedono attualmente.

en: A bitfield determining the avoidance layers for this NavigationAgent. Other agents with a matching bit on the [member avoidance_mask] will avoid this agent.
it: Un campo di bit che determina gli strati di evasione per questo NavigationAgent. Altri agenti con un bit corrispondente sulla [member avoidance_mask] eviteranno questo agente.

en: A bitfield determining what other avoidance agents and obstacles this NavigationAgent will avoid when a bit matches at least one of their [member avoidance_layers].
it: Un campo di bit che determina quali altri agenti di evasione e ostacoli questo NavigationAgent eviterà quando un bit corrisponde ad almeno uno dei suoi [member avoidance_layers].

en: The agent does not adjust the velocity for other agents that would match the [member avoidance_mask] but have a lower [member avoidance_priority]. This in turn makes the other agents with lower priority adjust their velocities even more to avoid collision with this agent.
it: L'agente non regola la velocità per altri agenti che corrisponderebbero a [member avoidance_mask] ma hanno una [member avoidance_priority] inferiore. Ciò a sua volta causa gli altri agenti con priorità inferiore a regolare ulteriormente le loro velocità per evitare collisioni con questo agente.

en: If [code]true[/code] shows debug visuals for this agent.
it: Se [code]true[/code] mostra visuali di debug per questo agente.

en: If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this color for this agent instead of global color.
it: Se [member debug_use_custom] è [code]true[/code] utilizza questo colore per questo agente invece del colore globale.

en: If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this line width for rendering paths for this agent instead of global line width.
it: Se [member debug_use_custom] è [code]true[/code], utilizza questo spessore di linea per il rendering dei percorsi per questo agente anziché lo spessore di linea globale.

en: If [member debug_use_custom] is [code]true[/code] uses this rasterized point size for rendering path points for this agent instead of global point size.
it: Se [member debug_use_custom] è [code]true[/code], è utilizzata questa dimensione di punto rasterizzato per renderizzare i punti del percorso per questo agente anziché la dimensione di punto globale.

en: If [code]true[/code] uses the defined [member debug_path_custom_color] for this agent instead of global color.
it: Se [code]true[/code] utilizza il colore [member debug_path_custom_color] definito per questo agente invece del colore globale.

en: The maximum number of neighbors for the agent to consider.
it: Il numero massimo di vicini che l'agente può prendere in considerazione.

en: The maximum speed that an agent can move.
it: La velocità massima alla quale un agente può muoversi.

en: A bitfield determining which navigation layers of navigation regions this agent will use to calculate a path. Changing it during runtime will clear the current navigation path and generate a new one, according to the new navigation layers.
it: Un campo di bit che determina quali strati di navigazione delle regioni di navigazione questo agente utilizzerà per calcolare un percorso. Modificandolo in fase d'esecuzione, il percorso di navigazione attuale sarà cancellato e uno nuovo ne verrà generato, in base ai nuovi strati di navigazione.

en: The distance to search for other agents.
it: La distanza per cercare altri agenti.

en: The distance threshold before a path point is considered to be reached. This allows agents to not have to hit a path point on the path exactly, but only to reach its general area. If this value is set too high, the NavigationAgent will skip points on the path, which can lead to it leaving the navigation mesh. If this value is set too low, the NavigationAgent will be stuck in a repath loop because it will constantly overshoot the distance to the next point on each physics frame update.
it: La soglia di distanza prima che un punto del percorso sia considerato raggiunto. Ciò permette agli agenti di non dover raggiungere esattamente un punto sul percorso, ma solo di raggiungere la sua area generale. Se questo valore è impostato troppo alto, il NavigationAgent ignorerà i punti sul percorso, il che può portarlo ad abbandonare la mesh di navigazione. Se questo valore è impostato troppo basso, il NavigationAgent rimarrà bloccato in un ciclo di cambio del percorso perché supererà costantemente la distanza dal punto successivo a ogni aggiornamento nel frame di fisica.

en: The maximum distance the agent is allowed away from the ideal path to the final position. This can happen due to trying to avoid collisions. When the maximum distance is exceeded, it recalculates the ideal path.
it: La distanza massima consentita all'agente dal percorso ideale alla posizione finale. Ciò può accadere tentando di evitare le collisioni. Quando la distanza massima viene superata, l'agente ricalcola il percorso ideale.

en: Additional information to return with the navigation path.
it: Informazioni aggiuntive da restituire con il percorso di navigazione.

en: The path postprocessing applied to the raw path corridor found by the [member pathfinding_algorithm].
it: Post-elaborazione del percorso applicata al corridoio del percorso grezzo trovato dall'[member pathfinding_algorithm].

en: The pathfinding algorithm used in the path query.
it: Algoritmo di ricerca del percorso utilizzato nella ricerca del percorso.

en: The radius of the avoidance agent. This is the "body" of the avoidance agent and not the avoidance maneuver starting radius (which is controlled by [member neighbor_distance]).
    Does not affect normal pathfinding. To change an actor's pathfinding radius bake [NavigationMesh] resources with a different [member NavigationMesh.agent_radius] property and use different navigation maps for each actor size.
it: Il raggio dell'agente di evasione. Questo è il "corpo" dell'agente di evasione e non il raggio di partenza della manovra di evasione (che è controllato da [member neighbor_distance]).
    Non influisce sulla ricerca normale del percorso. Per modificare il raggio di ricerca del percorso di un attore, prepara le risorse [NavigationMesh] con una proprietà [member NavigationMesh.agent_radius] diversa e utilizza mappe di navigazione diverse per ogni dimensione dell'attore.

en: The path simplification amount in worlds units.
it: La quantità di semplificazione del percorso in unità mondiali.

en: If [code]true[/code] a simplified version of the path will be returned with less critical path points removed. The simplification amount is controlled by [member simplify_epsilon]. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-Peucker algorithm for curve point decimation.
    Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. "steering" agents or avoidance in "open fields".
it: Se [code]true[/code] una versione semplificata del percorso sarà restituita, con i punti meno critici rimossi. La quantità di semplificazione è controllata da [member simplify_epsilon]. La semplificazione utilizza una variazione dell'algoritmo Ramer-Douglas-Peucker per decimare i punti della curva.
    La semplificazione del percorso può essere utile per mitigare vari problemi di seguimento del percorso che possono sorgere con certi tipi di agenti e comportamenti di script. Ad esempio, agenti che "sterzano" o evasione in "campi aperti".

en: The distance threshold before the target is considered to be reached. On reaching the target, [signal target_reached] is emitted and navigation ends (see [method is_navigation_finished] and [signal navigation_finished]).
    You can make navigation end early by setting this property to a value greater than [member path_desired_distance] (navigation will end before reaching the last waypoint).
    You can also make navigation end closer to the target than each individual path position by setting this property to a value lower than [member path_desired_distance] (navigation won't immediately end when reaching the last waypoint). However, if the value set is too low, the agent will be stuck in a repath loop because it will constantly overshoot the distance to the target on each physics frame update.
it: La soglia di distanza prima che la destinazione sia considerata raggiunta. Al raggiungimento della destinazione, [signal target_reached] viene emesso e la navigazione termina (vedi [method is_navigation_finished] e [signal navigation_finished]).
    È possibile terminare la navigazione in anticipo impostando questa proprietà su un valore maggiore di [member path_desired_distance] (la navigazione terminerà prima di raggiungere l'ultimo punto).
    È inoltre possibile terminare la navigazione più vicino alla destinazione rispetto a ogni singola posizione nel percorso impostando questa proprietà su un valore inferiore a [member path_desired_distance] (la navigazione non terminerà subito dopo aver raggiunto l'ultimo punto). Tuttavia, se il valore impostato è troppo basso, l'agente rimarrà bloccato in un ciclo di cambio del percorso perché supererà costantemente la distanza dalla destinazione a ogni aggiornamento nel frame di fisica.

en: If set, a new navigation path from the current agent position to the [member target_position] is requested from the NavigationServer.
it: Se impostato, viene richiesto un nuovo percorso di navigazione dalla posizione attuale dell'agente a [member target_position] dal NavigationServer.

en: The minimal amount of time for which this agent's velocities, that are computed with the collision avoidance algorithm, are safe with respect to other agents. The larger the number, the sooner the agent will respond to other agents, but less freedom in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
it: La quantità minima di tempo per cui le velocità di questo agente, calcolate con l'algoritmo di evasione delle collisioni, sono sicure rispetto ad altri agenti. Maggiore è il numero, più presto l'agente risponderà ad altri agenti, ma minore sarà la libertà nella scelta delle sue velocità. Un valore troppo alto rallenterà notevolmente il movimento degli agenti. Deve essere positivo.

en: The minimal amount of time for which this agent's velocities, that are computed with the collision avoidance algorithm, are safe with respect to static avoidance obstacles. The larger the number, the sooner the agent will respond to static avoidance obstacles, but less freedom in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
it: La quantità minima di tempo per cui le velocità di questo agente, calcolate con l'algoritmo di evasione delle collisioni, sono sicure rispetto agli ostacoli di evasione statici. Maggiore è il numero, più presto l'agente risponderà agli ostacoli di evasione statici, ma minore sarà la libertà nella scelta delle sue velocità. Un valore troppo alto rallenterà notevolmente il movimento degli agenti. Deve essere positivo.

en: Sets the new wanted velocity for the agent. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision with other agents and obstacles. When an agent is teleported to a new position, use [method set_velocity_forced] as well to reset the internal simulation velocity.
it: Imposta la nuova velocità desiderata per l'agente. La simulazione dell'evasione cercherà di soddisfare questa velocità se possibile, ma la modificherà per evitare collisioni con altri agenti e ostacoli. Quando un agente viene teletrasportato in una nuova posizione, usa anche [method set_velocity_forced] per reimpostare la velocità interna di simulazione.

en: Signals that the agent reached a navigation link. Emitted when the agent moves within [member path_desired_distance] of the next position of the path when that position is a navigation link.
    The details dictionary may contain the following keys depending on the value of [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: The start position of the link that was reached.
    - [code]type[/code]: Always [constant NavigationPathQueryResult2D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].
    - [code]rid[/code]: The [RID] of the link.
    - [code]owner[/code]: The object which manages the link (usually [NavigationLink2D]).
    - [code]link_entry_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the owner is a [NavigationLink2D], it will contain the global position of the link's point the agent is entering.
    - [code]link_exit_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the owner is a [NavigationLink2D], it will contain the global position of the link's point which the agent is exiting.
it: Segnala che l'agente ha raggiunto un collegamento di navigazione. Emesso quando l'agente si sposta entro [member path_desired_distance] dalla posizione successiva del percorso quando tale posizione è un collegamento di navigazione.
    Il dizionario dei dettagli può contenere le seguenti chiavi a seconda del valore di [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: la posizione iniziale del collegamento che è stato raggiunto.
    - [code]type[/code]: sempre [constant NavigationPathQueryResult2D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].
    - [code]rid[/code]: il [RID] del collegamento.
    - [code]owner[/code]: l'oggetto che gestisce il collegamento (solitamente [NavigationLink2D]).
    - [code]link_entry_position[/code]: se [code]owner[/code] è disponibile e il proprietario è un [NavigationLink2D], conterrà la posizione globale del punto del collegamento in cui l'agente sta entrando.
    - [code]link_exit_position[/code]: se [code]owner[/code] è disponibile e il proprietario è un [NavigationLink2D], conterrà la posizione globale del punto del collegamento da cui l'agente sta uscendo.

en: Signals that the agent's navigation has finished. If the target is reachable, navigation ends when the target is reached. If the target is unreachable, navigation ends when the last waypoint of the path is reached. This signal is emitted only once per loaded path.
    This signal will be emitted just after [signal target_reached] when the target is reachable.
it: Segnala che la navigazione dell'agente è terminata. Se la destinazione è raggiungibile, la navigazione termina quando la destinazione viene raggiunta. Se la destinazione non è raggiungibile, la navigazione termina quando l'ultimo punto del percorso viene raggiunto. Questo segnale viene emesso una sola volta per percorso caricato.
    Questo segnale verrà emesso subito dopo [signal target_reached] quando la destinazione è raggiungibile.

en: Emitted when the agent had to update the loaded path:
    - because path was previously empty.
    - because navigation map has changed.
    - because agent pushed further away from the current path segment than the [member path_max_distance].
it: Emesso quando l'agente ha dovuto aggiornare il percorso caricato:
    - perché il percorso era precedentemente vuoto.
    - perché la mappa di navigazione è cambiata.
    - perché l'agente si è allontanato dal segmento attuale del percorso rispetto a [member path_max_distance].

en: Signals that the agent reached the target, i.e. the agent moved within [member target_desired_distance] of the [member target_position]. This signal is emitted only once per loaded path.
    This signal will be emitted just before [signal navigation_finished] when the target is reachable.
    It may not always be possible to reach the target but it should always be possible to reach the final position. See [method get_final_position].
it: Segnala che l'agente ha raggiunto la destinazione, ovvero che l'agente si è spostato entro [member target_desired_distance] da [member target_position]. Questo segnale viene emesso una sola volta per percorso caricato.
    Questo segnale verrà emesso appena prima di [signal navigation_finished] quando la destinazione è raggiungibile.
    Potrebbe non essere sempre possibile raggiungere la destinazione, ma dovrebbe essere sempre possibile raggiungere la posizione finale. Vedi [method get_final_position].

en: Notifies when the collision avoidance velocity is calculated. Emitted every update as long as [member avoidance_enabled] is [code]true[/code] and the agent has a navigation map.
it: Notifica quando viene calcolata la velocità di evasione delle collisioni. Emesso a ogni aggiornamento fin quando [member avoidance_enabled] è [code]true[/code] e l'agente ha una mappa di navigazione.

en: Signals that the agent reached a waypoint. Emitted when the agent moves within [member path_desired_distance] of the next position of the path.
    The details dictionary may contain the following keys depending on the value of [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: The position of the waypoint that was reached.
    - [code]type[/code]: The type of navigation primitive (region or link) that contains this waypoint.
    - [code]rid[/code]: The [RID] of the containing navigation primitive (region or link).
    - [code]owner[/code]: The object which manages the containing navigation primitive (region or link).
it: Segnala che l'agente ha raggiunto un punto. Emesso quando l'agente si sposta entro [member path_desired_distance] dalla posizione successiva del percorso.
    Il dizionario dei dettagli può contenere le seguenti chiavi a seconda del valore di [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: la posizione del punto che è stato raggiunto.
    - [code]type[/code]: il tipo di primitivo di navigazione (regione o collegamento) che contiene questo punto.
    - [code]rid[/code]: il [RID] del primitivo di navigazione contenitore (regione o collegamento).
    - [code]owner[/code]: l'oggetto che gestisce il primitivo di navigazione contenitore (regione o collegamento).

en: A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding obstacles.
it: Un agente 3D utilizzato per individuare il percorso verso una posizione evitando gli ostacoli.

en: A 3D agent used to pathfind to a position while avoiding static and dynamic obstacles. The calculation can be used by the parent node to dynamically move it along the path. Requires navigation data to work correctly.
    Dynamic obstacles are avoided using RVO collision avoidance. Avoidance is computed before physics, so the pathfinding information can be used safely in the physics step.
    [b]Note:[/b] After setting the [member target_position] property, the [method get_next_path_position] method must be used once every physics frame to update the internal path logic of the navigation agent. The vector position it returns should be used as the next movement position for the agent's parent node.
it: Un agente 3D utilizzato per trovare il percorso verso una posizione evitando ostacoli statici e dinamici. Il calcolo può essere utilizzato dal nodo genitore per spostarlo dinamicamente lungo il percorso. Richiede dati di navigazione per funzionare correttamente.
    Gli ostacoli dinamici vengono evitati attraverso l'evasione delle collisioni RVO. L'evasione viene calcolata prima della fisica, quindi le informazioni di ricerca del percorso possono essere utilizzate in modo sicuro nella passaggio di fisica.
    [b]Nota:[/b] Dopo aver impostato la proprietà [member target_position], il metodo [method get_next_path_position] deve essere utilizzato una volta per ogni frame di fisica per aggiornare la logica interna del percorso dell'agente di navigazione. La posizione del vettore che restituisce deve essere utilizzata come posizione successiva del movimento per il nodo genitore dell'agente.

en: Returns which index the agent is currently on in the navigation path's [PackedVector3Array].
it: Restituisce l'indice sul quale l'agente è attualmente in corso nel [PackedVector3Array] del percorso di navigazione.

en: Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer3D].
it: Restituisce il [RID] di questo agente sul [NavigationServer3D].

en: If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on the [NavigationServer3D]. When [member velocity] is set and the processing is completed a [code]safe_velocity[/code] Vector3 is received with a signal connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many registered agents has a significant performance cost and should only be enabled on agents that currently require it.
it: Se [code]true[/code] l'agente è registrato per un callback di evasione RVO su [NavigationServer3D]. Quando [member velocity] è utilizzato e l'elaborazione è completata, un Vector3 [code]safe_velocity[/code] viene ricevuto con una connessione di segnale a [signal velocity_computed]. L'elaborazione dell'evasione con molti agenti registrati ha un costo di prestazioni significativo e dovrebbe essere abilitata solo sugli agenti che la richiedono attualmente.

en: The height of the avoidance agent. Agents will ignore other agents or obstacles that are above or below their current position + height in 2D avoidance. Does nothing in 3D avoidance which uses radius spheres alone.
it: L'altezza dell'agente di evasione. Gli agenti ignoreranno altri agenti o ostacoli che si trovano sopra o sotto la loro posizione attuale, più altezza nell'evasione 2D. Non fa nulla nell'evasione 3D, il quale utilizza solo sfere di raggio.

en: If [code]true[/code], and the agent uses 2D avoidance, it will remember the set y-axis velocity and reapply it after the avoidance step. While 2D avoidance has no y-axis and simulates on a flat plane this setting can help to soften the most obvious clipping on uneven 3D geometry.
it: Se [code]true[/code] e l'agente usa l'evasione 2D, ricorderà la velocità impostata sull'asse y e la riapplicherà dopo il passaggio di evasione. Sebbene l'evasione 2D non ha un asse y e viene simulata su un piano piatto, questa impostazione può aiutare ad attenuare il clipping più notevole su una geometria 3D irregolare.

en: The height offset is subtracted from the y-axis value of any vector path position for this NavigationAgent. The NavigationAgent height offset does not change or influence the navigation mesh or pathfinding query result. Additional navigation maps that use regions with navigation meshes that the developer baked with appropriate agent radius or height values are required to support different-sized agents.
it: Lo scostamento dell'altezza è sottratto dal valore dell'asse y di qualsiasi posizione vettoriale del percorso per questo NavigationAgent. Lo scostamento dell'altezza di NavigationAgent non modifica o influenza la mesh di navigazione o il risultato della ricerca del percorso. Sono necessarie ulteriori mappe di navigazione che utilizzano regioni con mesh di navigazione che lo sviluppatore ha elaborato con valori appropriati di raggio o altezza dell'agente per supportare agenti di dimensioni diverse.

en: If [code]true[/code], the agent calculates avoidance velocities in 3D omnidirectionally, e.g. for games that take place in air, underwater or space. Agents using 3D avoidance only avoid other agents using 3D avoidance, and react to radius-based avoidance obstacles. They ignore any vertex-based obstacles.
    If [code]false[/code], the agent calculates avoidance velocities in 2D along the x and z-axes, ignoring the y-axis. Agents using 2D avoidance only avoid other agents using 2D avoidance, and react to radius-based avoidance obstacles or vertex-based avoidance obstacles. Other agents using 2D avoidance that are below or above their current position including [member height] are ignored.
it: Se [code]true[/code], l'agente calcola le velocità di evasione in 3D in modo omnidirezionale, ad esempio per i giochi che si svolgono in aria, sott'acqua o nello spazio. Gli agenti che utilizzano l'evasione 3D evitano solo gli altri agenti che utilizzano l'evasione 3D e reagiscono agli ostacoli di evasione basati sul raggio. Ignorano tutti gli ostacoli basati sui vertici.
    Se [code]false[/code], l'agente calcola le velocità di evasione in 2D lungo gli assi x e z, ignorando l'asse y. Gli agenti che utilizzano l'evasione 2D evitano solo gli altri agenti che utilizzano l'evasione 2D e reagiscono agli ostacoli di evasione basati sul raggio o agli ostacoli di evasione basati sui vertici. Gli altri agenti che utilizzano l'evasione 2D che si trovano al di sotto o al di sopra della loro posizione attuale, inclusa [member height], sono ignorati.

en: Signals that the agent reached a navigation link. Emitted when the agent moves within [member path_desired_distance] of the next position of the path when that position is a navigation link.
    The details dictionary may contain the following keys depending on the value of [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: The start position of the link that was reached.
    - [code]type[/code]: Always [constant NavigationPathQueryResult3D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].
    - [code]rid[/code]: The [RID] of the link.
    - [code]owner[/code]: The object which manages the link (usually [NavigationLink3D]).
    - [code]link_entry_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the owner is a [NavigationLink3D], it will contain the global position of the link's point the agent is entering.
    - [code]link_exit_position[/code]: If [code]owner[/code] is available and the owner is a [NavigationLink3D], it will contain the global position of the link's point which the agent is exiting.
it: Segnala che l'agente ha raggiunto un collegamento di navigazione. Emesso quando l'agente si sposta entro [member path_desired_distance] dalla posizione successiva del percorso quando tale posizione è un collegamento di navigazione.
    Il dizionario dei dettagli può contenere le seguenti chiavi a seconda del valore di [member path_metadata_flags]:
    - [code]position[/code]: la posizione iniziale del collegamento che è stato raggiunto.
    - [code]type[/code]: sempre [constant NavigationPathQueryResult3D.PATH_SEGMENT_TYPE_LINK].
    - [code]rid[/code]: il [RID] del collegamento.
    - [code]owner[/code]: l'oggetto che gestisce il collegamento (solitamente [NavigationLink3D]).
    - [code]link_entry_position[/code]: se [code]owner[/code] è disponibile e il proprietario è un [NavigationLink3D], conterrà la posizione globale del punto del collegamento in cui l'agente sta entrando.
    - [code]link_exit_position[/code]: se [code]owner[/code] è disponibile e il proprietario è un [NavigationLink3D], conterrà la posizione globale del punto del collegamento da cui l'agente sta uscendo.

en: A link between two positions on [NavigationRegion2D]s that agents can be routed through.
it: Un collegamento tra due posizioni sui [NavigationRegion2D] attraverso cui gli agenti possono essere indirizzati.

en: A link between two positions on [NavigationRegion2D]s that agents can be routed through. These positions can be on the same [NavigationRegion2D] or on two different ones. Links are useful to express navigation methods other than traveling along the surface of the navigation polygon, such as ziplines, teleporters, or gaps that can be jumped across.
it: Un collegamento tra due posizioni sui [NavigationRegion2D] attraverso cui gli agenti possono essere indirizzati. Queste posizioni possono essere sullo stesso [NavigationRegion2D] o su due diversi. I collegamenti sono utili per esprimere metodi di navigazione diversi dal viaggiare lungo la superficie del poligono di navigazione, come zipline, teletrasporti o spazi vuoti che possono essere saltati.

en: Using NavigationLinks
it: Utilizzo dei NavigationLink

en: Returns the [member end_position] that is relative to the link as a global position.
it: Restituisce la posizione [member end_position] relativa al collegamento in coordinate globali.

en: Returns the [member start_position] that is relative to the link as a global position.
it: Restituisce la posizione [member start_position] relativa al collegamento in coordinate globali.

en: Returns the current navigation map [RID] used by this link.
it: Restituisce il [RID] attuale della mappa di navigazione utilizzata da questo collegamento.

en: Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer2D].
it: Restituisce il [RID] di questo collegamento sul [NavigationServer2D].

en: Sets the [member end_position] that is relative to the link from a global [param position].
it: Imposta la posizione [member end_position] relativa al collegamento da una posizione [param position] in coordinate globali.

en: Sets the [member start_position] that is relative to the link from a global [param position].
it: Imposta la posizione [member start_position] relativa al collegamento da una posizione [param position] in coordinate globali.

en: Sets the [RID] of the navigation map this link should use. By default the link will automatically join the [World2D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
it: Imposta il [RID] della mappa di navigazione che questo collegamento dovrebbe usare. Per impostazione predefinita, il collegamento si unirà automaticamente alla mappa predefinita di navigazione del [World2D], quindi questa funzione è necessaria solo per sovrascrivere la mappa predefinita.

en: Whether this link can be traveled in both directions or only from [member start_position] to [member end_position].
it: Se questo collegamento può essere percorso in entrambe le direzioni o solo da [member start_position] a [member end_position].

en: Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method NavigationServer2D.map_get_path] will ignore this link.
it: Se questo collegamento è attualmente attivo. Se [code]false[/code], [method NavigationServer2D.map_get_path] ignorerà questo collegamento.

en: Ending position of the link.
    This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to attach to.
    The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].
it: Posizione finale del collegamento.
    Questa posizione cercherà il poligono più vicino nella mesh di navigazione a cui collegarsi.
    La distanza in cui sarà effettuata la ricerca del collegamento è controllata da [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].

en: When pathfinding enters this link from another regions navigation mesh the [member enter_cost] value is added to the path distance for determining the shortest path.
it: Quando la ricerca del percorso entra in questo collegamento da un'altra mesh di navigazione della regione, il valore [member enter_cost] è aggiunto alla distanza del percorso per determinare il percorso più breve.

en: A bitfield determining all navigation layers the link belongs to. These navigation layers will be checked when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path].
it: Un campo di bit che determina tutti gli strati di navigazione a cui appartiene il collegamento. Questi strati di navigazione saranno controllati quando si richiede un percorso con [method NavigationServer2D.map_get_path].

en: Starting position of the link.
    This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to attach to.
    The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].
it: Posizione finale del collegamento.
    Questa posizione cercherà il poligono più vicino nella mesh di navigazione a cui collegarsi.
    La distanza in cui sarà effettuata la ricerca del collegamento è controllata da [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].

en: When pathfinding moves along the link the traveled distance is multiplied with [member travel_cost] for determining the shortest path.
it: Quando la ricerca del percorso si muove lungo il collegamento, la distanza percorsa è moltiplicata per [member travel_cost] per determinare il percorso più breve.

en: A link between two positions on [NavigationRegion3D]s that agents can be routed through.
it: Un collegamento tra due posizioni sui [NavigationRegion3D] attraverso cui gli agenti possono essere indirizzati.

en: A link between two positions on [NavigationRegion3D]s that agents can be routed through. These positions can be on the same [NavigationRegion3D] or on two different ones. Links are useful to express navigation methods other than traveling along the surface of the navigation mesh, such as ziplines, teleporters, or gaps that can be jumped across.
it: Un collegamento tra due posizioni sui [NavigationRegion3D] attraverso cui gli agenti possono essere indirizzati. Queste posizioni possono essere sullo stesso [NavigationRegion3D] o su due diversi. I collegamenti sono utili per esprimere metodi di navigazione diversi dal viaggiare lungo la superficie del poligono di navigazione, come zipline, teletrasporti o spazi vuoti che possono essere saltati.

en: Returns the [RID] of this link on the [NavigationServer3D].
it: Restituisce il [RID] di questo collegamento sul [NavigationServer3D].

en: Sets the [RID] of the navigation map this link should use. By default the link will automatically join the [World3D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
it: Imposta il [RID] della mappa di navigazione che questo collegamento dovrebbe usare. Per impostazione predefinita, il collegamento si unirà automaticamente alla mappa predefinita di navigazione del [World3D], quindi questa funzione è necessaria solo per sovrascrivere la mappa predefinita.

en: Whether this link is currently active. If [code]false[/code], [method NavigationServer3D.map_get_path] will ignore this link.
it: Se questo collegamento è attualmente attivo. Se [code]false[/code], [method NavigationServer3D.map_get_path] ignorerà questo collegamento.

en: Ending position of the link.
    This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to attach to.
    The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].
it: Posizione finale del collegamento.
    Questa posizione cercherà il poligono più vicino nella mesh di navigazione a cui collegarsi.
    La distanza in cui sarà effettuata la ricerca del collegamento è controllata da [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].

en: A bitfield determining all navigation layers the link belongs to. These navigation layers will be checked when requesting a path with [method NavigationServer3D.map_get_path].
it: Un campo di bit che determina tutti gli strati di navigazione a cui appartiene il collegamento. Questi strati di navigazione saranno controllati quando si richiede un percorso con [method NavigationServer3D.map_get_path].

en: Starting position of the link.
    This position will search out the nearest polygon in the navigation mesh to attach to.
    The distance the link will search is controlled by [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].
it: Posizione iniziale del collegamento.
    Questa posizione cercherà il poligono più vicino nella mesh di navigazione a cui collegarsi.
    La distanza in cui sarà effettuata la ricerca del collegamento è controllata da [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].

en: A navigation mesh that defines traversable areas and obstacles.
it: Una mesh di navigazione che definisce le aree attraversabili e gli ostacoli.

en: A navigation mesh is a collection of polygons that define which areas of an environment are traversable to aid agents in pathfinding through complicated spaces.
it: Una mesh di navigazione è una collezione di poligoni che definiscono quali aree di un ambiente sono attraversabili per aiutare gli agenti a trovare il percorso attraverso spazi complicati.

en: Using NavigationMeshes
it: Utilizzo dei NavigationMesh

en: 3D Navigation Demo
it: Demo di Navigazione 3D

en: Adds a polygon using the indices of the vertices you get when calling [method get_vertices].
it: Aggiunge un poligono utilizzando gli indici dei vertici ottenuti chiamando [method get_vertices].

en: Clears the internal arrays for vertices and polygon indices.
it: Svuota gli array interni per i vertici e gli indici dei poligoni.

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of vertices.
it: Svuota l'array di poligoni, ma non svuota l'array di vertici.

en: Initializes the navigation mesh by setting the vertices and indices according to a [Mesh].
    [b]Note:[/b] The given [param mesh] must be of type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES] and have an index array.
it: Inizializza la mesh di navigazione impostando i vertici e gli indici secondo una [Mesh].
    [b]Nota:[/b] [param mesh] deve essere di tipo [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES] e avere un array di indici.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member geometry_collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: Restituisce se lo strato specificato del bitmask [member geometry_collision_mask] è abilitato, dato un [param layer_number] tra 1 e 32.

en: Returns a [PackedInt32Array] containing the indices of the vertices of a created polygon.
it: Restituisce un [PackedInt32Array] contenente gli indici dei vertici di un poligono creato.

en: Returns the number of polygons in the navigation mesh.
it: Restituisce il numero di poligoni nella mesh di navigazione.

en: Returns a [PackedVector3Array] containing all the vertices being used to create the polygons.
it: Restituisce un [PackedVector3Array] contenente tutti i vertici utilizzati per creare i poligoni.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member geometry_collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: In base a [param value], abilita o disabilita lo strato specificato in [member geometry_collision_mask], fornito un [param layer_number] compreso tra 1 e 32.

en: Sets the vertices that can be then indexed to create polygons with the [method add_polygon] method.
it: Imposta i vertici che possono essere poi indicizzati per creare poligoni con il metodo [method add_polygon].

en: The minimum floor to ceiling height that will still allow the floor area to be considered walkable.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_height].
it: L'altezza minima tra pavimento e soffitto che consentirà comunque all'area del pavimento di essere considerata percorribile.
    [b]Nota:[/b] Durante la preparazione, questo valore sarà arrotondato al multiplo più vicino di [member cell_height].

en: The minimum ledge height that is considered to still be traversable.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded down to the nearest multiple of [member cell_height].
it: L'altezza minima di una sporgenza che è considerata ancora percorribile.
    [b]Nota:[/b] Durante la preparazione, questo valore sarà arrotondato per difetto al multiplo più vicino di [member cell_height].

en: The maximum slope that is considered walkable, in degrees.
it: La pendenza massima che è considerata percorribile, in gradi.

en: The distance to erode/shrink the walkable area of the heightfield away from obstructions.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_size].
it: La distanza per erodere/ridurre l'area percorribile del campo di altezza lontano dagli ostacoli.
    [b]Nota:[/b] Durante la preparazione, questo valore sarà arrotondato al multiplo più vicino di [member cell_size].

en: The size of the non-navigable border around the bake bounding area.
    In conjunction with the [member filter_baking_aabb] and a [member edge_max_error] value at [code]1.0[/code] or below the border size can be used to bake tile aligned navigation meshes without the tile edges being shrunk by [member agent_radius].
    [b]Note:[/b] While baking and not zero, this value will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_size].
it: La dimensione del bordo non navigabile attorno all'area di delimitazione della preparazione.
    In combinazione con [member filter_baking_aabb] e un valore [member edge_max_error] inferiore o uguale a [code]1.0[/code], è possibile utilizzare la dimensione del bordo per preparare mesh di navigazione allineate ai tasselli senza che i bordi dei tasselli siano ridotti di [member agent_radius].
    [b]Nota:[/b] Durante la preparazione e se non è zero, questo valore sarà arrotondato al multiplo più vicino di [member cell_size].

en: The cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis. Must match with the cell height on the navigation map.
it: L'altezza delle celle utilizzata per rasterizzare i vertici della mesh di navigazione sull'asse Y. Deve corrispondere all'altezza delle celle sulla mappa di navigazione.

en: The cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the XZ plane. Must match with the cell size on the navigation map.
it: Le dimensioni delle celle utilizzate per rasterizzare i vertici della mesh di navigazione sul piano XZ. Deve corrispondere alle dimensioni delle celle sulla mappa di navigazione.

en: The sampling distance to use when generating the detail mesh, in cell unit.
it: La distanza di campionamento da utilizzare per generare la mesh di dettaglio, in unità di cella.

en: The maximum distance the detail mesh surface should deviate from heightfield, in cell unit.
it: La distanza massima a cui la superficie della mesh di dettaglio deve deviare da campo d'altezza, in unità di cella.

en: The maximum distance a simplified contour's border edges should deviate the original raw contour.
it: La distanza massima alla quale i bordi di un contorno semplificato devono deviare dal contorno grezzo originale.

en: The maximum allowed length for contour edges along the border of the mesh. A value of [code]0.0[/code] disables this feature.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_size].
it: La lunghezza massima consentita per i bordi del contorno lungo il bordo della mesh. Un valore di [code]0.0[/code] disabilita questa funzionalità.
    [b]Nota:[/b] Durante la preparazione, questo valore sarà arrotondato al multiplo più vicino di [member cell_size].

en: If the baking [AABB] has a volume the navigation mesh baking will be restricted to its enclosing area.
it: Se l'elaborazione dell'[AABB] ha un volume, l'elaborazionedella mesh di navigazione sarà limitata all'area che la racchiude.

en: The position offset applied to the [member filter_baking_aabb] [AABB].
it: L'offset di posizione applicato all'[AABB] [member filter_baking_aabb].

en: If [code]true[/code], marks spans that are ledges as non-walkable.
it: Se [code]true[/code], segna bordi che sono sporgenze come non camminabili.

en: If [code]true[/code], marks non-walkable spans as walkable if their maximum is within [member agent_max_climb] of a walkable neighbor.
it: Se [code]true[/code], contrassegna gli intervalli non percorribili come percorribili se il loro massimo è compreso entro [member agent_max_climb] da un vicino percorribile.

en: If [code]true[/code], marks walkable spans as not walkable if the clearance above the span is less than [member agent_height].
it: Se [code]true[/code], contrassegna gli intervalli percorribili come non percorribili se lo spazio libero sopra l'intervallo è inferiore a [member agent_height].

en: The physics layers to scan for static colliders.
    Only used when [member geometry_parsed_geometry_type] is [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].
it: Gli strati di fisica da scansionare per i collisori statici.
    Utilizzato solo quando [member geometry_parsed_geometry_type] è [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] o [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].

en: Determines which type of nodes will be parsed as geometry. See [enum ParsedGeometryType] for possible values.
it: Determina quale tipo di nodi sarà interpretato come geometria. Vedi [enum ParsedGeometryType] per i valori possibili.

en: The source of the geometry used when baking. See [enum SourceGeometryMode] for possible values.
it: La sorgente della geometria utilizzata durante la preparazione. Vedi [enum SourceGeometryMode] per i valori possibili.

en: The name of the group to scan for geometry.
    Only used when [member geometry_source_geometry_mode] is [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].
it: Il nome del gruppo da scansionare per la geometria.
    Utilizzato solo quando [member geometry_source_geometry_mode] è [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] o [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].

en: Any regions with a size smaller than this will be merged with larger regions if possible.
    [b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the number of cells. For example, a value of 20 will set the number of cells to 400.
it: Tutte le regioni con dimensioni inferiori a questa saranno unite a regioni più grandi, se possibile.
    [b]Nota:[/b] Questo valore sarà elevato al quadrato per calcolare il numero di celle. Ad esempio, un valore di 20 imposterà il numero di celle a 400.

en: The minimum size of a region for it to be created.
    [b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the minimum number of cells allowed to form isolated island areas. For example, a value of 8 will set the number of cells to 64.
it: La dimensione minima di una regione per la sua creazione.
    [b]Nota:[/b] Questo valore sarà elevato al quadrato per calcolare il numero minimo di celle autorizzate a formare aree insulari isolate. Ad esempio, un valore di 8 imposterà il numero di celle a 64.

en: Partitioning algorithm for creating the navigation mesh polys. See [enum SamplePartitionType] for possible values.
it: Algoritmo di partizionamento per la creazione dei poligoni della mesh di navigazione. Vedi [enum SamplePartitionType] per i valori possibili.

en: The maximum number of vertices allowed for polygons generated during the contour to polygon conversion process.
it: Il numero massimo di vertici consentiti per i poligoni generati durante il processo di conversione da contorno a poligono.

en: Watershed partitioning. Generally the best choice if you precompute the navigation mesh, use this if you have large open areas.
it: Partizionamento spartiacque. In genere è la scelta migliore se si precalcola la mesh di navigazione, da usare se si hanno grandi aree aperte.

en: Monotone partitioning. Use this if you want fast navigation mesh generation.
it: Partizionamento monotono. Da usare se si desidera una generazione veloce del mesh di navigazione.

en: Layer partitioning. Good choice to use for tiled navigation mesh with medium and small sized tiles.
it: Partizionamento a livelli. Una buona scelta da usare per le mesh di navigazione con tessere di medie e piccole dimensioni.

en: Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SamplePartitionType].

en: Parses mesh instances as geometry. This includes [MeshInstance3D], [CSGShape3D], and [GridMap] nodes.
it: Interpreta le istanze di mesh come geometria. Ciò include i nodi [MeshInstance3D], [CSGShape3D] e [GridMap].

en: Parses [StaticBody3D] colliders as geometry. The collider should be in any of the layers specified by [member geometry_collision_mask].
it: Interpreta i collisori [StaticBody3D] come geometria. Il collisore deve trovarsi in uno qualsiasi degli strati specificati da [member geometry_collision_mask].

en: Both [constant PARSED_GEOMETRY_MESH_INSTANCES] and [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS].
it: Sia [constant PARSED_GEOMETRY_MESH_INSTANCES] che [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS].

en: Represents the size of the [enum ParsedGeometryType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ParsedGeometryType].

en: Scans the child nodes of the root node recursively for geometry.
it: Scansiona ricorsivamente i nodi figlio del nodo radice per trovare la geometria.

en: Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The group is specified by [member geometry_source_group_name].
it: Scansiona ricorsivamente i nodi in un gruppo e dei loro nodi figlio per trovare la geometria. Il gruppo è specificato da [member geometry_source_group_name].

en: Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member geometry_source_group_name].
it: Utilizza i nodi in un gruppo per la geometria. Il gruppo è specificato da [member geometry_source_group_name].

en: Represents the size of the [enum SourceGeometryMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SourceGeometryMode].

en: Helper class for creating and clearing navigation meshes.
it: Classe di supporto per la creazione e la cancellazione delle mesh di navigazione.

en: This class is responsible for creating and clearing 3D navigation meshes used as [NavigationMesh] resources inside [NavigationRegion3D]. The [NavigationMeshGenerator] has very limited to no use for 2D as the navigation mesh baking process expects 3D node types and 3D source geometry to parse.
    The entire navigation mesh baking is best done in a separate thread as the voxelization, collision tests and mesh optimization steps involved are very slow and performance-intensive operations.
    Navigation mesh baking happens in multiple steps and the result depends on 3D source geometry and properties of the [NavigationMesh] resource. In the first step, starting from a root node and depending on [NavigationMesh] properties all valid 3D source geometry nodes are collected from the [SceneTree]. Second, all collected nodes are parsed for their relevant 3D geometry data and a combined 3D mesh is build. Due to the many different types of parsable objects, from normal [MeshInstance3D]s to [CSGShape3D]s or various [CollisionObject3D]s, some operations to collect geometry data can trigger [RenderingServer] and [PhysicsServer3D] synchronizations. Server synchronization can have a negative effect on baking time or framerate as it often involves [Mutex] locking for thread security. Many parsable objects and the continuous synchronization with other threaded Servers can increase the baking time significantly. On the other hand only a few but very large and complex objects will take some time to prepare for the Servers which can noticeably stall the next frame render. As a general rule the total number of parsable objects and their individual size and complexity should be balanced to avoid framerate issues or very long baking times. The combined mesh is then passed to the Recast Navigation Object to test the source geometry for walkable terrain suitable to [NavigationMesh] agent properties by creating a voxel world around the meshes bounding area.
    The finalized navigation mesh is then returned and stored inside the [NavigationMesh] for use as a resource inside [NavigationRegion3D] nodes.
    [b]Note:[/b] Using meshes to not only define walkable surfaces but also obstruct navigation baking does not always work. The navigation baking has no concept of what is a geometry "inside" when dealing with mesh source geometry and this is intentional. Depending on current baking parameters, as soon as the obstructing mesh is large enough to fit a navigation mesh area inside, the baking will generate navigation mesh areas that are inside the obstructing source geometry mesh.
it: Questa classe è responsabile della creazione e della cancellazione di mesh di navigazione 3D utilizzate come risorse [NavigationMesh] all'interno di [NavigationRegion3D]. [NavigationMeshGenerator] ha un utilizzo molto limitato o nullo per 2D poiché la preparazione della mesh di navigazione si aspetta tipi di nodi 3D e geometria sorgente 3D da analizzare.
    L'intera preparazione della mesh di navigazione è meglio eseguita in un thread separato poiché la voxelizzazione, i test di collisione e l'ottimizzazione della mesh coinvolti sono operazioni molto lente e ad alta intensità di prestazioni.
    La preparazione della mesh di navigazione avviene in più passaggi e il risultato dipende dalla geometria sorgente 3D e dalle proprietà della risorsa [NavigationMesh]. Nel primo passaggio, partendo da un nodo radice e in base alle proprietà [NavigationMesh], tutti i nodi validi di geometria sorgente 3D vengono raccolti dal [SceneTree]. Successivamente, tutti i nodi raccolti vengono analizzati per i loro dati di geometria 3D applicabili e viene creata una mesh 3D combinata. A causa dei molti tipi diversi di oggetti analizzabili, dai normali [MeshInstance3D] ai [CSGShape3D] o vari [CollisionObject3D], alcune operazioni per raccogliere i dati geometrici possono attivare sincronizzazioni sul [RenderingServer] e [PhysicsServer3D]. La sincronizzazione dei server può avere un effetto negativo sul tempo di preparazione o sul frame rate poiché spesso provoca il blocco [Mutex] per la sicurezza dei thread. Molti oggetti analizzabili e la sincronizzazione continua con altri server con thread possono aumentare significativamente il tempo di preparazione. D'altro canto, solo pochi oggetti molto grandi e complessi impiegheranno tempo per prepararsi per i server, il che può bloccare notevolmente il rendering del frame successivo. Come regola generale, il numero totale di oggetti analizzabili e le loro singole dimensioni e complessità dovrebbero essere bilanciati per evitare problemi di frame rate o tempi di preparazione molto lunghi. La mesh combinata viene quindi passata al Recast Navigation Object per testare la geometria di origine per un terreno percorribile adatto alle proprietà dell'agente [NavigationMesh], creando un mondo di voxel attorno all'area di delimitazione delle mesh.
    La mesh di navigazione finalizzata viene quindi restituita e archiviata all'interno di [NavigationMesh] per essere utilizzata come risorsa all'interno dei nodi [NavigationRegion3D].
    [b]Nota:[/b] Utilizzare le mesh non solo per definire superfici percorribili ma anche per ostacolare la preparazione della navigazione non funziona sempre. La preparazione della navigazione non ha idea di cosa sia una geometria "interna" quando si ha a che fare con la geometria sorgente della mesh e questo è intenzionale. A seconda dei parametri attuali di preparazione, non appena la mesh ostruente è abbastanza grande da contenere un'area di mesh di navigazione al suo interno, la preparazione genererà aree di mesh di navigazione che si trovano all'interno della mesh della geometria sorgente ostruente.

en: This method is deprecated due to core threading changes. To upgrade existing code, first create a [NavigationMeshSourceGeometryData3D] resource. Use this resource with [method parse_source_geometry_data] to parse the [SceneTree] for nodes that should contribute to the navigation mesh baking. The [SceneTree] parsing needs to happen on the main thread. After the parsing is finished use the resource with [method bake_from_source_geometry_data] to bake a navigation mesh.
it: Questo metodo è deprecato a causa di modifiche fondamentali al sistema di thread. Per aggiornare il codice esistente, crea prima una risorsa [NavigationMeshSourceGeometryData3D]. Utilizza questa risorsa con [method parse_source_geometry_data] per analizzare il [SceneTree] per i nodi che dovrebbero contribuire alla preparazione della mesh di navigazione. L'analisi del [SceneTree] deve avvenire sul thread principale. Dopo aver completato l'analisi, utilizza la risorsa con [method bake_from_source_geometry_data] per preparare una mesh di navigazione.

en: Bakes the [param navigation_mesh] with source geometry collected starting from the [param root_node].
it: Precalcola la mesh di navigazione ([param navigation_mesh]) con la geometria sorgente raccolta a partire dal nodo radice ([param root_node]).

en: Bakes the provided [param navigation_mesh] with the data from the provided [param source_geometry_data]. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
it: Prepara il mesh di navigazione [param navigation_mesh] con i dati della geometria sorgente [param source_geometry_data]. Una volta terminato il processo, verrà chiamato il [param callback] facoltativo.

en: Removes all polygons and vertices from the provided [param navigation_mesh] resource.
it: Rimuove tutti i poligoni e i vertici dalla risorsa [param navigation_mesh] fornita.

en: Parses the [SceneTree] for source geometry according to the properties of [param navigation_mesh]. Updates the provided [param source_geometry_data] resource with the resulting data. The resource can then be used to bake a navigation mesh with [method bake_from_source_geometry_data]. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
    [b]Note:[/b] This function needs to run on the main thread or with a deferred call as the SceneTree is not thread-safe.
    [b]Performance:[/b] While convenient, reading data arrays from [Mesh] resources can affect the frame rate negatively. The data needs to be received from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process. For performance prefer the use of e.g. collision shapes or creating the data arrays entirely in code.
it: Analizza il [SceneTree] per la geometria sorgente in base alle proprietà di [param navigation_mesh]. Aggiorna la risorsa [param source_geometry_data] fornita con i dati risultanti. La risorsa può quindi essere utilizzata per preparare una mesh di navigazione con [method bake_from_source_geometry_data]. Dopo che il processo è terminato, verrà chiamato il [param callback] facoltativo.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione deve essere eseguita sul thread principale o con una chiamata differita poiché il SceneTree non è sicuro su altri thread.
    [b]Prestazioni:[/b] Sebbene sia conveniente, leggere gli array di dati dalle risorse [Mesh] può influire negativamente sul frame rate. I dati devono essere ricevuti dalla GPU, bloccando il [RenderingServer] nel processo. Per le prestazioni, si preferisce utilizzare, ad esempio, forme di collisione o creare gli array di dati interamente in codice.

en: Container for parsed source geometry data used in navigation mesh baking.
it: Contenitore per i dati sorgente geometrici analizzati, utilizzati nella preparazione della mesh di navigazione.

en: Adds the outline points of a shape as obstructed area.
it: Aggiunge i punti di contorno di una forma come area ostruita.

en: Adds a projected obstruction shape to the source geometry. If [param carve] is [code]true[/code] the carved shape will not be affected by additional offsets (e.g. agent radius) of the navigation mesh baking process.
it: Aggiunge una forma di ostruzione proiettata alla geometria sorgente. Se [param carve] è [code]true[/code] la forma intagliata non sarà influenzata da offset aggiuntivi (ad esempio raggio degli agenti) del processo di preparazione della mesh di navigazione.

en: Adds the outline points of a shape as traversable area.
it: Aggiunge i punti di contorno di una forma come area attraversabile.

en: Appends another array of [param obstruction_outlines] at the end of the existing obstruction outlines array.
it: Accoda un altro array di [param obstruction_outlines] alla fine dell'array di contorni di ostruzione esistente.

en: Appends another array of [param traversable_outlines] at the end of the existing traversable outlines array.
it: Accoda un altro array di [param traversable_outlines] alla fine dell'array di contorni attraversabili esistente.

en: Clears the internal data.
it: Svuota i dati interni.

en: Clears all projected obstructions.
it: Cancella tutte le ostruzioni proiettate.

en: Returns all the obstructed area outlines arrays.
it: Restituisce tutti gli array di contorni per le aree ostruite.

en: Returns the projected obstructions as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:
    - [code]vertices[/code] - A [PackedFloat32Array] that defines the outline points of the projected shape.
    - [code]carve[/code] - A [bool] that defines how the projected shape affects the navigation mesh baking. If [code]true[/code] the projected shape will not be affected by addition offsets, e.g. agent radius.
it: Restituisce le ostruzioni proiettate come un [Array] di dizionari. Ogni [Dictionary] contiene le seguenti voci:
    - [code]vertices[/code] - Un [PackedFloat32Array] che definisce i punti di contorno della forma proiettata.
    - [code]carve[/code] - Un [bool] che definisce come la forma proiettata influisce sulla preparazione della mesh di navigazione. Se [code]true[/code] la forma proiettata non sarà influenzata dagli offset aggiuntivi, ad esempio il raggio degli agenti.

en: Returns all the traversable area outlines arrays.
it: Restituisce tutti gli array di contorni per le aree attraversabili.

en: Returns [code]true[/code] when parsed source geometry data exists.
it: Restituisce [code]true[/code] quando esistono dati di geometria sorgente.

en: Adds the geometry data of another [NavigationMeshSourceGeometryData2D] to the navigation mesh baking data.
it: Aggiunge i dati della geometria di un altro [NavigationMeshSourceGeometryData2D] ai dati di preparazione della mesh di navigazione.

en: Sets all the obstructed area outlines arrays.
it: Imposta tutti gli array dei contorni delle aree ostruite.

en: Sets the projected obstructions with an Array of Dictionaries with the following key value pairs:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "vertices" : PackedFloat32Array
    "carve" : bool
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Imposta le ostruzioni proiettate con un array di dizionari con le seguenti coppie di chiave-valore:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "vertices" : PackedFloat32Array
    "carve" : bool
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Sets all the traversable area outlines arrays.
it: Imposta tutti gli array dei contorni delle aree attraversabili.

en: Adds an array of vertex positions to the geometry data for navigation mesh baking to form triangulated faces. For each face the array must have three vertex positions in clockwise winding order. Since [NavigationMesh] resources have no transform, all vertex positions need to be offset by the node's transform using [param xform].
it: Aggiunge un array di posizioni di vertici ai dati della geometria per la preparazione della mesh di navigazione per formare facce triangolate. Per ogni faccia l'array deve avere tre posizioni di vertici in ordine di avvolgimento in senso orario. Poiché le risorse [NavigationMesh] non hanno trasformazione, tutte le posizioni dei vertici devono essere compensate dalla trasformazione del nodo attraverso [param xform].

en: Adds the geometry data of a [Mesh] resource to the navigation mesh baking data. The mesh must have valid triangulated mesh data to be considered. Since [NavigationMesh] resources have no transform, all vertex positions need to be offset by the node's transform using [param xform].
it: Aggiunge i dati della geometria di una risorsa [Mesh] ai dati di preparazione della mesh di navigazione. La mesh deve avere dati mesh triangolati validi per essere considerata. Poiché le risorse [NavigationMesh] non hanno trasformazione, tutte le posizioni dei vertici devono essere compensate dalla trasformazione del nodo attraverso [param xform].

en: Adds an [Array] the size of [constant Mesh.ARRAY_MAX] and with vertices at index [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] and indices at index [constant Mesh.ARRAY_INDEX] to the navigation mesh baking data. The array must have valid triangulated mesh data to be considered. Since [NavigationMesh] resources have no transform, all vertex positions need to be offset by the node's transform using [param xform].
it: Aggiunge un [Array] di dimensioni [constant Mesh.ARRAY_MAX] e con vertici all'indice [constant Mesh.ARRAY_VERTEX] e indici all'indice [constant Mesh.ARRAY_INDEX] ai dati di preparazione della mesh di navigazione. L'array deve avere dati validi dei mesh triangolati per essere considerato. Poiché le risorse [NavigationMesh] non hanno trasformazione, tutte le posizioni dei vertici devono essere compensate dalla trasformazione del nodo attraverso [param xform].

en: Adds a projected obstruction shape to the source geometry. The [param vertices] are considered projected on a xz-axes plane, placed at the global y-axis [param elevation] and extruded by [param height]. If [param carve] is [code]true[/code] the carved shape will not be affected by additional offsets (e.g. agent radius) of the navigation mesh baking process.
it: Aggiunge una forma di ostruzione proiettata alla geometria sorgente. I vertici [param vertices] sono considerati proiettati su un piano degli assi xz, posizionati sull'asse y globale [param elevation] ed estrusi da [param height]. Se [param carve] è [code]true[/code] la forma intagliata non sarà influenzata da offset aggiuntivi (ad esempio, raggio degli agenti) del processo di preparazione della mesh di navigazione.

en: Appends arrays of [param vertices] and [param indices] at the end of the existing arrays. Adds the existing index as an offset to the appended indices.
it: Accoda gli array di vertici ([param vertices]) e indici ([param indices]) alla fine degli array esistenti. Aggiunge l'indice esistente come offset agli indici accodati.

en: Returns the parsed source geometry data indices array.
it: Restituisce l'array di indici di dati della geometria sorgente analizzati.

en: Returns the projected obstructions as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:
    - [code]vertices[/code] - A [PackedFloat32Array] that defines the outline points of the projected shape.
    - [code]elevation[/code] - A [float] that defines the projected shape placement on the y-axis.
    - [code]height[/code] - A [float] that defines how much the projected shape is extruded along the y-axis.
    - [code]carve[/code] - A [bool] that defines how the obstacle affects the navigation mesh baking. If [code]true[/code] the projected shape will not be affected by addition offsets, e.g. agent radius.
it: Restituisce gli ostacoli proiettati come un [Array] di dizionari. Ogni [Dictionary] contiene le seguenti voci:
    - [code]vertices[/code] - Un [PackedFloat32Array] che definisce i punti di contorno della forma proiettata.
    - [code]elevation[/code] - Un [float] che definisce il posizionamento della forma proiettata sull'asse y.
    - [code]height[/code] - Un [float] che definisce quanto la forma proiettata viene estrusa lungo l'asse y.
    - [code]carve[/code] - Un [bool] che definisce come l'ostacolo influisce sulla preparazione della mesh di navigazione. Se [code]true[/code] la forma proiettata non sarà influenzata dagli offset aggiuntivi, ad esempio il raggio degli agenti.

en: Returns the parsed source geometry data vertices array.
it: Restituisce l'array di vertici dei dati della geometria sorgente analizzati.

en: Adds the geometry data of another [NavigationMeshSourceGeometryData3D] to the navigation mesh baking data.
it: Aggiunge i dati della geometria di un altro [NavigationMeshSourceGeometryData3D] ai dati di preparazione della mesh di navigazione.

en: Sets the parsed source geometry data indices. The indices need to be matched with appropriated vertices.
    [b]Warning:[/b] Inappropriate data can crash the baking process of the involved third-party libraries.
it: Imposta gli indici analizzati dei dati della geometria sorgente. Gli indici devono essere abbinati ai vertici appropriati.
    [b]Attenzione:[/b] Dati inappropriati possono causare l'arresto anomalo del processo di preparazione nelle librerie coinvolte di terze parti.

en: Sets the projected obstructions with an Array of Dictionaries with the following key value pairs:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "vertices" : PackedFloat32Array
    "elevation" : float
    "height" : float
    "carve" : bool
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Imposta gli ostacoli proiettati con un array di dizionari con le seguenti coppie di chiave-valore:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "vertices" : PackedFloat32Array
    "elevation" : float
    "height" : float
    "carve" : bool
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Sets the parsed source geometry data vertices. The vertices need to be matched with appropriated indices.
    [b]Warning:[/b] Inappropriate data can crash the baking process of the involved third-party libraries.
it: Imposta i vertici analizzati dei dati della geometria sorgente. I vertici devono essere abbinati agli indici appropriati.
    [b]Attenzione:[/b] Dati inappropriati possono causare l'arresto anomalo del processo di preparazione nelle librerie coinvolte di terze parti.

en: 2D obstacle used to affect navigation mesh baking or constrain velocities of avoidance controlled agents.
it: Ostacolo 2D utilizzato per influenzare la preparazione della mesh di navigazione o limitare le velocità degli agenti controllati dall'evasione.

en: An obstacle needs a navigation map and outline [member vertices] defined to work correctly. The outlines can not cross or overlap.
    Obstacles can be included in the navigation mesh baking process when [member affect_navigation_mesh] is enabled. They do not add walkable geometry, instead their role is to discard other source geometry inside the shape. This can be used to prevent navigation mesh from appearing in unwanted places. If [member carve_navigation_mesh] is enabled the baked shape will not be affected by offsets of the navigation mesh baking, e.g. the agent radius.
    With [member avoidance_enabled] the obstacle can constrain the avoidance velocities of avoidance using agents. If the obstacle's vertices are wound in clockwise order, avoidance agents will be pushed in by the obstacle, otherwise, avoidance agents will be pushed out. Obstacles using vertices and avoidance can warp to a new position but should not be moved every single frame as each change requires a rebuild of the avoidance map.
it: Un ostacolo necessita di una mappa di navigazione e di un contorno di vertici [member vertices] definiti per funzionare correttamente. I contorni non possono incrociarsi o sovrapporsi.
    È possibile includere gli ostacoli nel processo di preparazione della mesh di navigazione quando [member affect_navigation_mesh] è abilitato. Non aggiungono geometria percorribile, ma il loro ruolo è quello di scartare altra geometria sorgente all'interno della forma. Questo può essere utilizzato per impedire che la mesh di navigazione appaia in luoghi indesiderati. Se [member carve_navigation_mesh] è abilitato, la forma preparata non sarà influenzata dagli offset della preparazione della mesh di navigazione, ad esempio il raggio degli agenti.
    Con [member avoidance_enabled] l'ostacolo può limitare le velocità di evasione degli agenti di evasione. Se i vertici dell'ostacolo sono avvolti in senso orario, gli agenti di evasione saranno spinti dentro dall'ostacolo, altrimenti, gli agenti di evasione saranno spinti fuori. Gli ostacoli che utilizzano vertici ed evasione possono deformarsi in una nuova posizione, ma non dovrebbero essere spostati a ogni singolo frame, poiché ogni modifica richiede una ricostruzione della mappa di evasione.

en: Using NavigationObstacles
it: Utilizzo dei NavigationObstacle

en: Returns the [RID] of the navigation map for this NavigationObstacle node. This function returns always the map set on the NavigationObstacle node and not the map of the abstract obstacle on the NavigationServer. If the obstacle map is changed directly with the NavigationServer API the NavigationObstacle node will not be aware of the map change. Use [method set_navigation_map] to change the navigation map for the NavigationObstacle and also update the obstacle on the NavigationServer.
it: Restituisce il [RID] della mappa di navigazione per questo nodo NavigationObstacle. Questa funzione restituisce sempre la mappa impostata sul nodo NavigationObstacle e non la mappa dell'ostacolo astratto sul NavigationServer. Se la mappa dell'ostacolo viene modificata direttamente con l'API NavigationServer, il nodo NavigationObstacle non sarà a conoscenza della modifica della mappa. Utilizza [method set_navigation_map] per modificare la mappa di navigazione per NavigationObstacle e aggiornare anche l'ostacolo sul NavigationServer.

en: Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer2D].
it: Restituisce il [RID] di questo ostacolo sul [NavigationServer2D].

en: Sets the [RID] of the navigation map this NavigationObstacle node should use and also updates the [code]obstacle[/code] on the NavigationServer.
it: Imposta il [RID] della mappa di navigazione questo nodo [NavigationObstacle] dovrebbe usare e aggiorna anche l'obstacolo [code]obstacle[/code] sul NavigationServer.

en: If enabled and parsed in a navigation mesh baking process the obstacle will discard source geometry inside its [member vertices] defined shape.
it: Se abilitato e analizzato in un processo di preparazione della mesh di navigazione, l'ostacolo scarterà la geometria sorgente all'interno della sua forma definita dai [member vertices].

en: If [code]true[/code] the obstacle affects avoidance using agents.
it: Se [code]true[/code] l'ostacolo influenza l'evasione usando degli agenti.

en: A bitfield determining the avoidance layers for this obstacle. Agents with a matching bit on the their avoidance mask will avoid this obstacle.
it: Un campo di bit che determina gli strati di evasione per questo ostacolo. Gli agenti con un bit corrispondente sulla loro maschera di evasione eviteranno questo ostacolo.

en: If enabled the obstacle vertices will carve into the baked navigation mesh with the shape unaffected by additional offsets (e.g. agent radius).
    It will still be affected by further postprocessing of the baking process, like edge and polygon simplification.
    Requires [member affect_navigation_mesh] to be enabled.
it: Se abilitato, i vertici dell'ostacolo saranno intagliati nella mesh di navigazione preparata con la forma non influenzata da offset aggiuntivi (ad esempio il raggio degli agenti).
    Sarà comunque influenzata da un'ulteriore post-elaborazione del processo di preparazione, come la semplificazione di spigoli e poligoni.
    Richiede che [member affect_navigation_mesh] sia abilitato.

en: Sets the avoidance radius for the obstacle.
it: Imposta il raggio di evasione per l'ostacolo.

en: Sets the wanted velocity for the obstacle so other agent's can better predict the obstacle if it is moved with a velocity regularly (every frame) instead of warped to a new position. Does only affect avoidance for the obstacles [member radius]. Does nothing for the obstacles static vertices.
it: Imposta la velocità desiderata per l'ostacolo in modo che altri agenti possano prevedere meglio l'ostacolo se viene spostato con una velocità regolare (ogni frame) invece di essere deformato in una nuova posizione. Influisce solo sull'evasione entro il [member radius] degli ostacoli. Non fa nulla per i vertici statici degli ostacoli.

en: The outline vertices of the obstacle. If the vertices are winded in clockwise order agents will be pushed in by the obstacle, else they will be pushed out. Outlines can not be crossed or overlap. Should the vertices using obstacle be warped to a new position agent's can not predict this movement and may get trapped inside the obstacle.
it: I vertici del contorno dell'ostacolo. Se i vertici sono avvolti in senso orario gli agenti saranno spinti dentro dall'ostacolo, altrimenti saranno spinti fuori. I contorni non possono essere incrociati o sovrapposti. Se i vertici che utilizzano l'ostacolo vengono deformati in una nuova posizione, gli agenti non possono prevedere questo movimento e potrebbero rimanere intrappolati all'interno dell'ostacolo.

en: 3D obstacle used to affect navigation mesh baking or constrain velocities of avoidance controlled agents.
it: Ostacolo 3D utilizzato per influenzare la preparazione della mesh di navigazione o limitare le velocità degli agenti controllati dall'evasione.

en: An obstacle needs a navigation map and outline [member vertices] defined to work correctly. The outlines can not cross or overlap and are restricted to a plane projection. This means the y-axis of the vertices is ignored, instead the obstacle's global y-axis position is used for placement. The projected shape is extruded by the obstacles height along the y-axis.
    Obstacles can be included in the navigation mesh baking process when [member affect_navigation_mesh] is enabled. They do not add walkable geometry, instead their role is to discard other source geometry inside the shape. This can be used to prevent navigation mesh from appearing in unwanted places, e.g. inside "solid" geometry or on top of it. If [member carve_navigation_mesh] is enabled the baked shape will not be affected by offsets of the navigation mesh baking, e.g. the agent radius.
    With [member avoidance_enabled] the obstacle can constrain the avoidance velocities of avoidance using agents. If the obstacle's vertices are wound in clockwise order, avoidance agents will be pushed in by the obstacle, otherwise, avoidance agents will be pushed out. Obstacles using vertices and avoidance can warp to a new position but should not be moved every single frame as each change requires a rebuild of the avoidance map.
it: Un ostacolo necessita di una mappa di navigazione e di un contorno di [member vertices] definiti per funzionare correttamente. I contorni non possono incrociarsi o sovrapporsi e sono limitati a una proiezione piana. Ciò significa che l'asse y dei vertici è ignorato, al suo posto è utilizzata la posizione globale dell'asse y dell'ostacolo per il posizionamento. La forma proiettata è estrusa dall'altezza degli ostacoli lungo l'asse y.
    È possibile includere gli ostacoli nel processo di preparazione della mesh di navigazione quando [member affect_navigation_mesh] è abilitato. Non aggiungono geometria percorribile, ma il loro ruolo è quello di scartare altra geometria sorgente all'interno della forma. Questo può essere utilizzato per impedire che la mesh di navigazione appaia in luoghi indesiderati, ad esempio all'interno di geometria "solida" o sopra di essa. Se [member carve_navigation_mesh] è abilitato, la forma preparata non sarà influenzata dagli offset della preparazione della mesh di navigazione, ad esempio il raggio degli agenti.
    Con [member avoidance_enabled] l'ostacolo può limitare le velocità di evasione degli agenti di evasione. Se i vertici dell'ostacolo sono avvolti in senso orario, gli agenti di evasione saranno spinti dentro dall'ostacolo, altrimenti, gli agenti di evasione saranno spinti fuori. Gli ostacoli che utilizzano vertici ed evasione possono deformarsi in una nuova posizione, ma non dovrebbero essere spostati a ogni singolo frame, poiché ogni modifica richiede una ricostruzione della mappa di evasione.

en: Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer3D].
it: Restituisce il [RID] di questo ostacolo sul [NavigationServer3D].

en: If enabled and parsed in a navigation mesh baking process the obstacle will discard source geometry inside its [member vertices] and [member height] defined shape.
it: Se abilitato e analizzato in un processo di preparazione della mesh di navigazione, l'ostacolo scarterà la geometria sorgente all'interno della sua forma definita da [member vertices] e [member height].

en: Sets the obstacle height used in 2D avoidance. 2D avoidance using agent's ignore obstacles that are below or above them.
it: Imposta l'altezza dell'ostacolo utilizzata nell'evasione 2D. L'evasione 2D mediante l'agente ignora gli ostacoli che si trovano al di sotto o al di sopra di esso.

en: If [code]true[/code] the obstacle affects 3D avoidance using agent's with obstacle [member radius].
    If [code]false[/code] the obstacle affects 2D avoidance using agent's with both obstacle [member vertices] as well as obstacle [member radius].
it: Se [code]true[/code] l'ostacolo influenza l'evasione 3D attraverso l'agente con il [member radius] dell'ostacolo.
    Se [code]false[/code] l'ostacolo influenza l'evasione 2D attraverso l'agente con sia [member vertices] dell'ostacolo sia [member radius] dell'ostacolo.

en: Provides parameters for 2D navigation path queries.
it: Fornisce parametri per le richieste sul percorso di navigazione 2D.

en: By changing various properties of this object, such as the start and target position, you can configure path queries to the [NavigationServer2D].
it: Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione iniziale e di destinazione, è possibile configurare richieste di percorso sul [NavigationServer2D].

en: Using NavigationPathQueryObjects
it: Utilizzo di NavigationPathQueryObject

en: The navigation map [RID] used in the path query.
it: Il [RID] della mappa di navigazione utilizzata nella richiesta del percorso.

en: Additional information to include with the navigation path.
it: Informazioni aggiuntive da includere nel percorso di navigazione.

en: The navigation layers the query will use (as a bitmask).
it: Gli strati di navigazione che la ricerca utilizzerà (come maschera di bit).

en: The pathfinding start position in global coordinates.
it: La posizione di partenza della ricerca del percorso in coordinate globali.

en: The pathfinding target position in global coordinates.
it: La posizione di destinazione della ricerca del percorso in coordinate globali.

en: The path query uses the default A* pathfinding algorithm.
it: La ricerca del percorso utilizza l'algoritmo di ricerca del percorso A* predefinito.

en: Applies a funnel algorithm to the raw path corridor found by the pathfinding algorithm. This will result in the shortest path possible inside the path corridor. This postprocessing very much depends on the navigation mesh polygon layout and the created corridor. Especially tile- or gridbased layouts can face artificial corners with diagonal movement due to a jagged path corridor imposed by the cell shapes.
it: Applica un algoritmo a imbuto al corridoio del percorso grezzo trovato dall'algoritmo di ricerca del percorso. Ciò darà come risultato il percorso più breve possibile all'interno del corridoio del percorso. Questa post-elaborazione dipende molto dal layout del poligono della mesh di navigazione e dal corridoio creato. In particolare, i layout basati su tasselli o griglie possono risultare in angoli artificiali con movimento diagonale a causa di un corridoio di percorso frastagliato imposto dalle forme delle celle.

en: Centers every path position in the middle of the traveled navigation mesh polygon edge. This creates better paths for tile- or gridbased layouts that restrict the movement to the cells center.
it: Centra ogni posizione del percorso al centro del bordo del poligono della mesh di navigazione del percorso. Ciò crea percorsi migliori per i layout basati su tasselli o griglie che limitano il movimento al centro delle celle.

en: Applies no postprocessing and returns the raw path corridor as found by the pathfinding algorithm.
it: Non applica alcuna post-elaborazione e restituisce il corridoio del percorso grezzo come trovato dall'argoritmo di rilevamento del percorso.

en: Don't include any additional metadata about the returned path.
it: Non includere metadati aggiuntivi sul percorso restituito.

en: Include the type of navigation primitive (region or link) that each point of the path goes through.
it: Include il tipo di primitiva di navigazione (regione o collegamento) attraversata da ogni punto del percorso.

en: Include the [RID]s of the regions and links that each point of the path goes through.
it: Include i [RID] delle regioni e dei collegamenti attraversati da ogni punto del percorso.

en: Include the [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and links each point of the path goes through.
it: Includere gli [code]ObjectID[/code] degli [Object] che gestiscono le regioni e collegano ogni punto del percorso.

en: Include all available metadata about the returned path.
it: Include tutti i metadati disponibili sul percorso restituito.

en: Provides parameters for 3D navigation path queries.
it: Fornisce parametri per le richieste sul percorso di navigazione 3D.

en: By changing various properties of this object, such as the start and target position, you can configure path queries to the [NavigationServer3D].
it: Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione iniziale e di destinazione, è possibile configurare richieste di percorso sul [NavigationServer3D].

en: Represents the result of a 2D pathfinding query.
it: Rappresenta il risultato di una richiesta di ricerca del percorso 2D.

en: This class stores the result of a 2D navigation path query from the [NavigationServer2D].
it: Questa classe memorizza il risultato di una richiesta di percorso di navigazione 2D dal [NavigationServer2D].

en: Reset the result object to its initial state. This is useful to reuse the object across multiple queries.
it: Ripristina l'oggetto risultato al suo stato iniziale. Ciò è utile per riutilizzare l'oggetto in più ricerche.

en: The resulting path array from the navigation query. All path array positions are in global coordinates. Without customized query parameters this is the same path as returned by [method NavigationServer2D.map_get_path].
it: L'array del percorso risultante dalla ricerca di navigazione. Tutte le posizioni dell'array del percorso sono in coordinate globali. Senza parametri di ricerca personalizzati, questo è lo stesso percorso restituito da [method NavigationServer2D.map_get_path].

en: The [code]ObjectID[/code]s of the [Object]s which manage the regions and links each point of the path goes through.
it: Gli [code]ObjectID[/code] degli [Object] che gestiscono le regioni e collegano ogni punto del percorso.

en: The [RID]s of the regions and links that each point of the path goes through.
it: I [RID] delle regioni e dei collegamenti attraversati da ogni punto del percorso.

en: The type of navigation primitive (region or link) that each point of the path goes through.
it: Il tipo di primitiva di navigazione (regione o collegamento) che attraversa ogni punto del percorso.

en: This segment of the path goes through a region.
it: Questo segmento del percorso attraversa una regione.

en: This segment of the path goes through a link.
it: Questo segmento del percorso attraversa un collegamento.

en: Represents the result of a 3D pathfinding query.
it: Rappresenta il risultato di una richiesta di ricerca del percorso 3D.

en: This class stores the result of a 3D navigation path query from the [NavigationServer3D].
it: Questa classe memorizza il risultato di una richiesta di percorso di navigazione 3D dal [NavigationServer3D].

en: The resulting path array from the navigation query. All path array positions are in global coordinates. Without customized query parameters this is the same path as returned by [method NavigationServer3D.map_get_path].
it: L'array del percorso risultante dalla ricerca di navigazione. Tutte le posizioni dell'array del percorso sono in coordinate globali. Senza parametri di ricerca personalizzati, questo è lo stesso percorso restituito da [method NavigationServer3D.map_get_path].

en: A 2D navigation mesh that describes a traversable surface for pathfinding.
it: Una mesh di navigazione 2D che descrive una superficie attraversabile per la ricerca del percorso.

en: A navigation mesh can be created either by baking it with the help of the [NavigationServer2D], or by adding vertices and convex polygon indices arrays manually.
    To bake a navigation mesh at least one outline needs to be added that defines the outer bounds of the baked area.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new()
    var bounding_outline = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    new_navigation_mesh.add_outline(bounding_outline)
    NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data(new_navigation_mesh, NavigationMeshSourceGeometryData2D.new());
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] boundingOutline = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.AddOutline(boundingOutline);
    NavigationServer2D.BakeFromSourceGeometryData(newNavigationMesh, new NavigationMeshSourceGeometryData2D());
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Adding vertices and polygon indices manually.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new()
    var new_vertices = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    new_navigation_mesh.vertices = new_vertices
    var new_polygon_indices = PackedInt32Array([0, 1, 2, 3])
    new_navigation_mesh.add_polygon(new_polygon_indices)
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] newVertices = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.Vertices = newVertices;
    int[] newPolygonIndices = [0, 1, 2, 3];
    newNavigationMesh.AddPolygon(newPolygonIndices);
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Una mesh di navigazione può essere creata sia preparandola con l'aiuto di [NavigationServer2D], sia aggiungendo manualmente i vertici e gli array di indici dei poligoni convessi
    Per preparare una mesh di navigazione è necessario aggiungere almeno un contorno che definisce i limiti esterni dell'area preparata.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new()
    var bounding_outline = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    new_navigation_mesh.add_outline(bounding_outline)
    NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data(new_navigation_mesh, NavigationMeshSourceGeometryData2D.new());
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] boundingOutline = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.AddOutline(boundingOutline);
    NavigationServer2D.BakeFromSourceGeometryData(newNavigationMesh, new NavigationMeshSourceGeometryData2D());
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Aggiungere manualmente i vertici e gli indici dei poligoni.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var new_navigation_mesh = NavigationPolygon.new()
    var new_vertices = PackedVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    new_navigation_mesh.vertices = new_vertices
    var new_polygon_indices = PackedInt32Array([0, 1, 2, 3])
    new_navigation_mesh.add_polygon(new_polygon_indices)
    $NavigationRegion2D.navigation_polygon = new_navigation_mesh
    [/gdscript]
    [csharp]
    var newNavigationMesh = new NavigationPolygon();
    Vector2[] newVertices = [new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 50), new Vector2(50, 50), new Vector2(50, 0)];
    newNavigationMesh.Vertices = newVertices;
    int[] newPolygonIndices = [0, 1, 2, 3];
    newNavigationMesh.AddPolygon(newPolygonIndices);
    GetNode<NavigationRegion2D>("NavigationRegion2D").NavigationPolygon = newNavigationMesh;
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Navigation Polygon 2D Demo
it: Demo di poligono di navigazione 2D

en: Appends a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to the internal array that contains all the outlines.
it: Accoda un [PackedVector2Array] contenente i vertici di un contorno all'array interno che contiene tutti i contorni.

en: Adds a [PackedVector2Array] that contains the vertices of an outline to the internal array that contains all the outlines at a fixed position.
it: Aggiunge un [PackedVector2Array] che contiene i vertici di un contorno all'array interno che contiene tutti i contorni in una posizione fissa.

en: Clears the array of the outlines, but it doesn't clear the vertices and the polygons that were created by them.
it: Cancella l'array dei contorni, ma non cancella i vertici e i poligoni da essi creati.

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of outlines and vertices.
it: Cancella l'array dei poligoni, ma non cancella l'array dei contorni e dei vertici.

en: Returns the [NavigationMesh] resulting from this navigation polygon. This navigation mesh can be used to update the navigation mesh of a region with the [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] API directly (as 2D uses the 3D server behind the scene).
it: Restituisce il [NavigationMesh] risultante da questo poligono di navigazione. È possibile utilizzare questo mesh di navigazione per aggiornare il mesh di navigazione di una regione con l'API [method NavigationServer3D.region_set_navigation_mesh] direttamente (poiché il 2D utilizza il server 3D dietro le quinte).

en: Returns a [PackedVector2Array] containing the vertices of an outline that was created in the editor or by script.
it: Restituisce un [PackedVector2Array] contenente i vertici di un contorno che è stato creato nell'editor o tramite script.

en: Returns the number of outlines that were created in the editor or by script.
it: Restituisce il numero di contorni che sono stati creati nell'editor o tramite script.

en: Returns whether or not the specified layer of the [member parsed_collision_mask] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: Restituisce se lo strato specificato del [member parsed_collision_mask] è abilitato, dato un [param layer_number] tra 1 e 32.

en: Returns the count of all polygons.
it: Restituisce il numero di tutti i poligoni.

en: Returns a [PackedVector2Array] containing all the vertices being used to create the polygons.
it: Restituisce un [PackedVector2Array] contenente tutti i vertici utilizzati per creare i poligoni.

en: Use [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] and [method NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data] instead.
it: Utilizza invece [method NavigationServer2D.parse_source_geometry_data] e [method NavigationServer2D.bake_from_source_geometry_data].

en: Creates polygons from the outlines added in the editor or by script.
it: Crea poligoni dai contorni aggiunti nell'editor o tramite script.

en: Removes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
it: Rimuove un contorno creato nell'editor o tramite script. È necessario chiamare [method make_polygons_from_outlines] per aggiornare i poligoni.

en: Changes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
it: Modifica un contorno creato nell'editor o tramite script. È necessario chiamare [method make_polygons_from_outlines] per aggiornare i poligoni.

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member parsed_collision_mask], given a [param layer_number] between 1 and 32.
it: Basato su [param value], attiva o disattiva lo strato specificato nel [member parsed_collision_mask], dato un [param layer_number] tra 1 e 32.

en: The distance to erode/shrink the walkable surface when baking the navigation mesh.
it: La distanza per erodere/restringere la superficie percorribile durante la preparazione della mesh di navigazione.

en: If the baking [Rect2] has an area the navigation mesh baking will be restricted to its enclosing area.
it: Se il [Rect2] di preparazione ha un'area, la preparazione della mesh di navigazione sarà limitata all'area che esso racchiude.

en: The position offset applied to the [member baking_rect] [Rect2].
it: Lo scostamento di posizione applicato al [Rect2] di [member baking_rect].

en: The size of the non-navigable border around the bake bounding area defined by the [member baking_rect] [Rect2].
    In conjunction with the [member baking_rect] the border size can be used to bake tile aligned navigation meshes without the tile edges being shrunk by [member agent_radius].
it: La dimensione del bordo non navigabile attorno all'area di delimitazione della preparazione definita dal [Rect2] [member baking_rect].
    Insieme a [member baking_rect], la dimensione del bordo può essere utilizzata per preparare mesh di navigazione allineate ai tasselli senza che i bordi dei tasselli siano ridotti da [member agent_radius].

en: The cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must match with the cell size on the navigation map.
it: La dimensione della cella utilizzata per rasterizzare i vertici della mesh di navigazione. Deve corrispondere alla dimensione della cella sulla mappa di navigazione.

en: The physics layers to scan for static colliders.
    Only used when [member parsed_geometry_type] is [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].
it: Gli strati di fisica da scansionare per i collisori statici.
    Utilizzato solo quando [member parsed_geometry_type] è [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] o [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].

en: The group name of nodes that should be parsed for baking source geometry.
    Only used when [member source_geometry_mode] is [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].
it: Il nome del gruppo di nodi che devono essere analizzati per preparare la geometria sorgente.
    Utilizzato solo quando [member source_geometry_mode] è [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] o [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].

en: Parses mesh instances as obstruction geometry. This includes [Polygon2D], [MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D], and [TileMap] nodes.
    Meshes are only parsed when they use a 2D vertices surface format.
it: Analizza le istanze di mesh come geometria di ostruzione.
    Ciò include i nodi [Polygon2D], [MeshInstance2D], [MultiMeshInstance2D] e [TileMap]. Le mesh sono analizzate solo quando utilizzano un formato di superficie con vertici 2D.

en: Parses [StaticBody2D] and [TileMap] colliders as obstruction geometry. The collider should be in any of the layers specified by [member parsed_collision_mask].
it: Analizza i collisori [StaticBody2D] e [TileMap] come geometria di ostruzione. Il collisore deve trovarsi in uno qualsiasi degli strati specificati da [member parsed_collision_mask].

en: Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The group is specified by [member source_geometry_group_name].
it: Scansiona ricorsivamente i nodi in un gruppo e dei loro nodi figlio per la geometria. Il gruppo è specificato da [member source_geometry_group_name].

en: Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member source_geometry_group_name].
it: Utilizza i nodi in un gruppo per la geometria. Il gruppo è specificato da [member source_geometry_group_name].

en: A traversable 2D region that [NavigationAgent2D]s can use for pathfinding.
it: Una regione 2D attraversabile che gli [NavigationAgent2D] possono utilizzare per la ricerca del percorso.

en: A traversable 2D region based on a [NavigationPolygon] that [NavigationAgent2D]s can use for pathfinding.
    Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You can set the minimum distance between two vertices required to connect two edges by using [method NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin].
    [b]Note:[/b] Overlapping two regions' navigation polygons is not enough for connecting two regions. They must share a similar edge.
    The pathfinding cost of entering a region from another region can be controlled with the [member enter_cost] value.
    [b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start position is already inside this region.
    The pathfinding cost of traveling distances inside this region can be controlled with the [member travel_cost] multiplier.
    [b]Note:[/b] This node caches changes to its properties, so if you make changes to the underlying region [RID] in [NavigationServer2D], they will not be reflected in this node's properties.
it: Una regione 2D attraversabile basata su un [NavigationPolygon] che i [NavigationAgent2D] possono utilizzare per la ricerca del percorso.
    Due regioni possono essere collegate tra loro se condividono un bordo simile. Puoi impostare la distanza minima tra due vertici richiesta per collegare due bordi tramite [method NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin].
    [b]Nota:[/b] Sovrapporre i poligoni di navigazione di due regioni non è abbastanza per collegare due regioni. Devono condividere un bordo simile.
    Il costo della ricerca del percorso per entrare in una regione da un'altra regione può essere controllato con la proprietà [member enter_cost].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non viene aggiunta al costo del percorso quando la posizione di partenza è già all'interno di questa regione.
    Il costo della ricerca del percorso per percorrere distanze all'interno di questa regione può essere controllato con il moltiplicatore [member travel_cost].
    [b]Nota:[/b] Questo nodo memorizza nella cache le modifiche apportate alle sue proprietà, quindi se si apportano modifiche al [RID] della regione sottostante nel [NavigationServer2D], queste non saranno riflesse nelle proprietà di questo nodo.

en: Using NavigationRegions
it: Utilizzo dei NavigationRegion

en: Bakes the [NavigationPolygon]. If [param on_thread] is set to [code]true[/code] (default), the baking is done on a separate thread.
it: Prepara il [NavigationPolygon]. Se [param on_thread] è impostato su [code]true[/code] (predefinito), la preparazione viene eseguita su un thread separato.

en: Returns the axis-aligned rectangle for the region's transformed navigation mesh.
it: Restituisce il rettangolo allineato agli assi per la mesh trasformata di navigazione della regione.

en: Returns the current navigation map [RID] used by this region.
it: Restituisce il [RID] attuale della mappa di navigazione utilizzata da questa regione.

en: Use [method get_rid] instead.
it: Utilizza invece [method get_rid].

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D].
it: Restituisce il [RID] di questa regione sul [NavigationServer2D].

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer2D]. Combined with [method NavigationServer2D.map_get_closest_point_owner] can be used to identify the [NavigationRegion2D] closest to a point on the merged navigation map.
it: Restituisce il [RID] di questa regione sul [NavigationServer2D]. In combinazione con [method NavigationServer2D.map_get_closest_point_owner], questo metodo può essere utilizzato per identificare il [NavigationRegion2D] più vicino a un punto sulla mappa unita di navigazione.

en: Returns [code]true[/code] when the [NavigationPolygon] is being baked on a background thread.
it: Restituisce [code]true[/code] quando il [NavigationPolygon] è in fase di preparazione su un thread in background.

en: Sets the [RID] of the navigation map this region should use. By default the region will automatically join the [World2D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
it: Imposta il [RID] della mappa di navigazione che questa regione dovrebbe usare. Per impostazione predefinita, la regione si unirà automaticamente alla mappa predefinita di navigazione del [World2D], quindi questa funzione è necessaria solo per sovrascrivere la mappa predefinita.

en: Determines if the [NavigationRegion2D] is enabled or disabled.
it: Determina se il [NavigationRegion2D] è abilitato o disabilitato.

en: When pathfinding enters this region's navigation mesh from another regions navigation mesh the [member enter_cost] value is added to the path distance for determining the shortest path.
it: Quando la ricerca del percorso entra nella mesh di navigazione di questa regione dalla mesh di navigazione di un'altra regione, il valore di [member enter_cost] viene aggiunto alla distanza del percorso per determinare il percorso più breve.

en: A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path].
it: Un campo di bit che determina tutti gli strati di navigazione a cui appartiene la regione. Questi strati di navigazione possono essere controllati quando si richiede un percorso con [method NavigationServer2D.map_get_path].

en: The [NavigationPolygon] resource to use.
it: La risorsa [NavigationPolygon] da utilizzare.

en: When pathfinding moves inside this region's navigation mesh the traveled distances are multiplied with [member travel_cost] for determining the shortest path.
it: Quando la ricerca del percorso si muove all'interno della mesh di navigazione di questa regione, le distanze percorse vengono moltiplicate per il valore di [member travel_cost] per determinare il percorso più breve.

en: If enabled the navigation region will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
it: Se abilitato, la regione di navigazione utilizzerà le connessioni ai bordi per connettersi ad altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi della mappa di navigazione.

en: Emitted when a navigation polygon bake operation is completed.
it: Emesso quando un'operazione di preparazione del poligono di navigazione viene completata.

en: Emitted when the used navigation polygon is replaced or changes to the internals of the current navigation polygon are committed.
it: Emesso quando il poligono di navigazione utilizzato viene sostituito oppure vengono modificati i componenti interni del poligono di navigazione attuale.

en: A traversable 3D region that [NavigationAgent3D]s can use for pathfinding.
it: Una regione 3D attraversabile che gli [NavigationAgent3D] possono utilizzare per la ricerca del percorso.

en: A traversable 3D region based on a [NavigationMesh] that [NavigationAgent3D]s can use for pathfinding.
    Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You can set the minimum distance between two vertices required to connect two edges by using [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].
    [b]Note:[/b] Overlapping two regions' navigation meshes is not enough for connecting two regions. They must share a similar edge.
    The cost of entering this region from another region can be controlled with the [member enter_cost] value.
    [b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start position is already inside this region.
    The cost of traveling distances inside this region can be controlled with the [member travel_cost] multiplier.
    [b]Note:[/b] This node caches changes to its properties, so if you make changes to the underlying region [RID] in [NavigationServer3D], they will not be reflected in this node's properties.
it: Una regione 2D attraversabile basata su un [NavigationMesh] che i [NavigationAgent3D] possono utilizzare per la ricerca del percorso.
    Due regioni possono essere collegate tra loro se condividono un bordo simile. Puoi impostare la distanza minima tra due vertici richiesta per collegare due bordi tramite [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].
    [b]Nota:[/b] Sovrapporre i poligoni di navigazione di due regioni non è abbastanza per collegare due regioni. Devono condividere un bordo simile.
    Il costo per entrare in questa regione da un'altra regione può essere controllato con la proprietà [member enter_cost].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non viene aggiunta al costo del percorso quando la posizione di partenza è già all'interno di questa regione.
    Il costo per percorrere distanze all'interno di questa regione può essere controllato con il moltiplicatore [member travel_cost].
    [b]Nota:[/b] Questo nodo memorizza nella cache le modifiche apportate alle sue proprietà, quindi se si apportano modifiche al [RID] della regione sottostante nel [NavigationServer3D], queste non saranno riflesse nelle proprietà di questo nodo.

en: Bakes the [NavigationMesh]. If [param on_thread] is set to [code]true[/code] (default), the baking is done on a separate thread. Baking on separate thread is useful because navigation baking is not a cheap operation. When it is completed, it automatically sets the new [NavigationMesh]. Please note that baking on separate thread may be very slow if geometry is parsed from meshes as async access to each mesh involves heavy synchronization. Also, please note that baking on a separate thread is automatically disabled on operating systems that cannot use threads (such as Web with threads disabled).
it: Prepara il [NavigationMesh]. Se [param on_thread] è impostato su [code]true[/code] (predefinito), la preparazione viene eseguita su un thread separato. Preparare su un thread separato è utile perché la preparazione della navigazione è un'operazione costosa. Quando è completato, imposta automaticamente il nuovo [NavigationMesh]. Si noti che la preparazione su un thread separato può essere molto lenta se la geometria viene analizzata dalle mesh, poiché l'accesso asincrono a ciascuna mesh comporta molta sincronizzazione. Si noti inoltre che la preparazione su un thread separato è automaticamente disabilitata sui sistemi operativi che non possono utilizzare i thread (ad esempio su Web con thread disabilitati).

en: Returns the axis-aligned bounding box for the region's transformed navigation mesh.
it: Restituisce la bounding box allineata agli assi per la mesh trasformata di navigazione della regione.

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D].
it: Restituisce il [RID] di questa regione sul [NavigationServer3D].

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer3D]. Combined with [method NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner] can be used to identify the [NavigationRegion3D] closest to a point on the merged navigation map.
it: Restituisce il [RID] di questa regione sul [NavigationServer3D]. In combinazione con [method NavigationServer3D.map_get_closest_point_owner], questo metodo può essere utilizzato per identificare il [NavigationRegion3D] più vicino a un punto sulla mappa unita di navigazione.

en: Returns [code]true[/code] when the [NavigationMesh] is being baked on a background thread.
it: Restituisce [code]true[/code] quando il [NavigationMesh] è in fase di preparazione su un thread in background.

en: Sets the [RID] of the navigation map this region should use. By default the region will automatically join the [World3D] default navigation map so this function is only required to override the default map.
it: Imposta il [RID] della mappa di navigazione che questa regione dovrebbe usare. Per impostazione predefinita, la regione si unirà automaticamente alla mappa predefinita di navigazione del [World3D], quindi questa funzione è necessaria solo per sovrascrivere la mappa predefinita.

en: Determines if the [NavigationRegion3D] is enabled or disabled.
it: Determina se il [NavigationRegion3D] è abilitato o disabilitato.

en: A bitfield determining all navigation layers the region belongs to. These navigation layers can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer3D.map_get_path].
it: Un campo di bit che determina tutti gli strati di navigazione a cui appartiene la regione. Questi strati di navigazione possono essere controllati quando si richiede un percorso con [method NavigationServer3D.map_get_path].

en: The [NavigationMesh] resource to use.
it: La risorsa [NavigationMesh] da utilizzare.

en: Notifies when the navigation mesh bake operation is completed.
it: Notifica quando l'operazione di preparazione della mesh di navigazione è stata completata.

en: Notifies when the [NavigationMesh] has changed.
it: Notifica quando il [NavigationMesh] è cambiato.

en: A server interface for low-level 2D navigation access.
it: Un'interfaccia server per l'accesso di basso livello alla navigazione 2D.

en: NavigationServer2D is the server that handles navigation maps, regions and agents. It does not handle A* navigation from [AStar2D] or [AStarGrid2D].
    Maps are divided into regions, which are composed of navigation polygons. Together, they define the traversable areas in the 2D world.
    [b]Note:[/b] Most [NavigationServer2D] changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation-related nodes in the scene tree or made through scripts.
    For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than [code]edge_connection_margin[/code] to the respective other edge's vertex.
    You may assign navigation layers to regions with [method NavigationServer2D.region_set_navigation_layers], which then can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer2D.map_get_path]. This can be used to allow or deny certain areas for some objects.
    To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.
    [b]Note:[/b] The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity directly may move an agent outside of the traversable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.
    This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.
it: NavigationServer2D è il server che gestisce le mappe di navigazione, le regioni e gli agenti. Non gestisce la navigazione A* da [AStar2D] o [AStarGrid2D].
    Le mappe sono divise in regioni, composte da poligoni di navigazione. Insieme, definiscono le aree attraversabili nel mondo 2D.
    [b]Nota:[/b] La maggior parte delle modifiche nel [NavigationServer2D] ha effetto dopo il frame di fisica successivo e non immediatamente. Ciò include tutte le modifiche apportate a mappe, regioni o agenti da nodi nell'albero di scene che riguardano la navigazione, oppure tramite script.
    Affinché due regioni siano collegate tra loro, devono condividere un bordo simile. Un bordo è considerato collegato a un altro se entrambi i suoi due vertici sono a una distanza inferiore a [code]edge_connection_margin[/code] dal vertice dell'altro bordo rispettivo.
    Puoi assegnare strati di navigazione alle regioni con [method NavigationServer2D.region_set_navigation_layers], che possono poi essere controllati quando si richiede un percorso con [method NavigationServer2D.map_get_path]. Questo può essere usato per consentire o vietare determinate aree per alcuni oggetti.
    Per usare il sistema di evasione delle collisioni, puoi usare gli agenti. Puoi impostare la velocità di destinazione di un agente, quindi i server emetteranno un callback con una velocità modificata.
    [b]Nota:[/b] Il sistema di evasione delle collisioni ignora le regioni. L'uso diretto della velocità modificata potrebbe spostare un agente al di fuori dell'area attraversabile. Questa è una limitazione del sistema di evasione delle collisioni, qualsiasi situazione più complessa potrebbe richiedere l'uso del motore di fisica.
    Questo server tiene traccia di qualsiasi chiamata e la esegue durante la fase di sincronizzazione. Ciò significa che è possibile richiedere qualsiasi modifica alla mappa, usando qualsiasi thread, senza preoccupazioni.

en: Using NavigationServer
it: Utilizzo del NavigationServer

en: Creates the agent.
it: Crea l'agente.

en: Return [code]true[/code] if the specified [param agent] uses avoidance.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'agente specificato [param agent] usa l'evasione.

en: Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param agent].
it: Restituisce la bitmask [code]avoidance_layers[/code] dell'agente specificato [param agent].

en: Returns the [code]avoidance_mask[/code] bitmask of the specified [param agent].
it: Restituisce il bitmask [code]avoidance_mask[/code] dell'agente specificato [param agent].

en: Returns the [code]avoidance_priority[/code] of the specified [param agent].
it: Restituisce l'[code]avoidance_priority[/code] dell'agente specificato [param agent].

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param agent] is currently assigned to.
it: Restituisce il [RID] della mappa di navigazione a cui è attualmente assegnato l'agente [param agent] richiesto.

en: Returns the maximum number of other agents the specified [param agent] takes into account in the navigation.
it: Restituisce il numero massimo di altri agenti che l'agente specificato [param agent] tiene conto nella navigazione.

en: Returns the maximum speed of the specified [param agent].
it: Restituisce la velocità massima dell'agente specificato [param agent].

en: Returns the maximum distance to other agents the specified [param agent] takes into account in the navigation.
it: Restituisce la distanza massima da altri agenti che l'agente specificato [agente param] tiene conto nella navigazione.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param agent] is paused.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'agente specificato [param agent] è in pausa.

en: Returns the position of the specified [param agent] in world space.
it: Restituisce la posizione dell'agente specificato [param agent] in spazio globale.

en: Returns the radius of the specified [param agent].
it: Restituisce il raggio dell'agente specificato [param agent].

en: Returns the minimal amount of time for which the specified [param agent]'s velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents.
it: Restituisce il periodo di tempo minimo per il quale le velocità dell'agente [param agent], calcolate dalla simulazione, sono sicure rispetto ad altri agenti.

en: Returns the minimal amount of time for which the specified [param agent]'s velocities that are computed by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles.
it: Restituisce il periodo di tempo minimo per il quale le velocità dell'agente [param agent], calcolate dalla simulazione, sono sicure rispetto agli ostacoli di evasione.

en: Returns the velocity of the specified [param agent].
it: Restituisce la velocità dell'agente specificato [param agent].

en: Return [code]true[/code] if the specified [param agent] has an avoidance callback.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'agente [param agent] ha un callback di evasione.

en: Returns [code]true[/code] if the map got changed the previous frame.
it: Restituisce [code]true[/code] se la mappa è stata modificata nel frame precedente.

en: Sets the callback [Callable] that gets called after each avoidance processing step for the [param agent]. The calculated [code]safe_velocity[/code] will be dispatched with a signal to the object just before the physics calculations.
    [b]Note:[/b] Created callbacks are always processed independently of the SceneTree state as long as the agent is on a navigation map and not freed. To disable the dispatch of a callback from an agent use [method agent_set_avoidance_callback] again with an empty [Callable].
it: Imposta il callback [Callable] che viene chiamato dopo ogni fase di elaborazione dell'evasione per l'agente [param agent]. Il [code]safe_velocity[/code] calcolato sarà inviato con un segnale all'oggetto appena prima dei calcoli della fisica.
    [b]Nota:[/b] I callback creati sono sempre elaborati a prescindere dallo stato del SceneTree fin quando l'agente si trova su una mappa di navigazione e non è liberato. Per disabilitare l'invio di un callback da un agente, utilizza di nuovo [method agent_set_avoidance_callback] con un [Callable] vuoto.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param agent] uses avoidance.
it: Se [param enabled] è [code]true[/code], l'agente specificato [param agent] usa l'evasione.

en: Set the agent's [code]avoidance_layers[/code] bitmask.
it: Imposta la bitmask [code]avoidance_layers[/code] dell'agente.

en: Set the agent's [code]avoidance_mask[/code] bitmask.
it: Imposta la maschera di bit [code]avoidance_mask[/code] dell'agente.

en: Set the agent's [code]avoidance_priority[/code] with a [param priority] between 0.0 (lowest priority) to 1.0 (highest priority).
    The specified [param agent] does not adjust the velocity for other agents that would match the [code]avoidance_mask[/code] but have a lower [code]avoidance_priority[/code]. This in turn makes the other agents with lower priority adjust their velocities even more to avoid collision with this agent.
it: Imposta la priorità di evasione ([code]avoidance_priority[/code]) dell'agente su [param priority], compreso tra 0,0 (priorità più bassa) e 1,0 (priorità più alta).
    L'agente [param agent] specificato non regola la velocità per altri agenti che corrisponderebbero alla maschera ([code]avoidance_mask[/code]) ma hanno una priorità ([code]avoidance_priority[/code]) inferiore. Ciò a sua volta fa in modo che gli altri agenti con priorità inferiore regolino ulteriormente le loro velocità per evitare collisioni con questo agente.

en: Puts the agent in the map.
it: Mette l'agente nella mappa.

en: Sets the maximum number of other agents the agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.
it: Imposta il numero massimo di altri agenti che l'agente prende in considerazione nella navigazione. Maggiore è questo numero, più lungo sarà il tempo di esecuzione della simulazione. Se il numero è troppo basso, la simulazione non sarà sicura.

en: Sets the maximum speed of the agent. Must be positive.
it: Imposta la velocità massima dell'agente. Dev'essere positiva.

en: Sets the maximum distance to other agents this agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.
it: Imposta la distanza massima da altri agenti che questo agente prende in considerazione nella navigazione. Maggiore è questo numero, più lungo sarà il tempo di esecuzione della simulazione. Se il numero è troppo basso, la simulazione non sarà sicura.

en: If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param agent] will not be processed, e.g. calculate avoidance velocities or receive avoidance callbacks.
it: Se [param paused] è [code]true[/code], l'agente [param agent] non sarà elaborato, ovvero le velocità di evasione non saranno calcolate o i callback di evasione non saranno ricevuti.

en: Sets the position of the agent in world space.
it: Imposta la posizione dell'agente nello spazio globale.

en: Sets the radius of the agent.
it: Imposta il raggio dell'agente.

en: The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of other agents, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
it: La quantità minima di tempo per cui le velocità dell'agente calcolate dalla simulazione sono sicure rispetto ad altri agenti. Maggiore è questo numero, prima questo agente risponderà alla presenza di altri agenti, ma minore sarà la libertà che questo agente ha nello scegliere le sue velocità. Un valore troppo alto rallenterà notevolmente il movimento degli agenti. Deve essere positivo.

en: The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to static avoidance obstacles. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of static avoidance obstacles, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. A too high value will slow down agents movement considerably. Must be positive.
it: La quantità minima di tempo per cui le velocità dell'agente calcolate dalla simulazione sono sicure rispetto agli ostacoli statici di evasione. Maggiore è questo numero, prima questo agente risponderà alla presenza di ostacoli statici di evasione, ma minore è la libertà che questo agente ha nello scegliere le sue velocità. Un valore troppo alto rallenterà notevolmente il movimento degli agenti. Deve essere positivo.

en: Sets [param velocity] as the new wanted velocity for the specified [param agent]. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision with other agent's and obstacles. When an agent is teleported to a new position far away use [method agent_set_velocity_forced] instead to reset the internal velocity state.
it: Imposta [param velocity] come la nuova velocità desiderata per l'agente [param agent]. La simulazione di evasione cercherà di soddisfare questa velocità se possibile, ma la modificherà per evitare collisioni con altri agenti e ostacoli. Quando un agente viene teletrasportato in una nuova posizione lontana, usa invece [method agent_set_velocity_forced] per reimpostare lo stato interno della velocità.

en: Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with [param velocity] for the specified [param agent]. When an agent is teleported to a new position far away this function should be used in the same frame. If called frequently this function can get agents stuck.
it: Sostituisce la velocità interna nella simulazione di evasione delle collisioni con [param velocity] per l'agente [param agent]. Quando un agente è teletrasportato in una nuova posizione lontana, questa funzione dovrebbe essere utilizzata nello stesso frame. Se chiamata frequentemente, questa funzione può bloccare gli agenti.

en: Bakes the provided [param navigation_polygon] with the data from the provided [param source_geometry_data]. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
it: Prepara il poligono di navigazione [param navigation_polygon] con i dati della geometria sorgente [param source_geometry_data]. Una volta terminato il processo, verrà chiamato il [param callback] facoltativo.

en: Bakes the provided [param navigation_polygon] with the data from the provided [param source_geometry_data] as an async task running on a background thread. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
it: Prepara il poligono di navigazione [param navigation_polygon] con i dati della geometria sorgente [param source_geometry_data] come un'attività asincrona in esecuzione su un thread in background. Dopo che il processo è terminato, verrà chiamato il [param callback] facoltativo.

en: Destroys the given RID.
it: Distrugge il RID specificato.

en: Returns [code]true[/code] when the NavigationServer has debug enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] quando il NavigationServer ha il debug abilitato.

en: Returns all created navigation map [RID]s on the NavigationServer. This returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no distinction between them.
it: Restituisce tutti i [RID] delle mappe di navigazione create sul NavigationServer. Restituisce sia le mappe di navigazione create in 2D che quelle in 3D, poiché tecnicamente non c'è distinzione tra loro.

en: Returns [code]true[/code] when the provided navigation polygon is being baked on a background thread.
it: Restituisce [code]true[/code] quando il poligono di navigazione fornito è in fase di preparazione su un thread in background.

en: Create a new link between two positions on a map.
it: Crea un nuovo collegamento tra due posizioni su una mappa.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param link] is enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se il collegamento [param link] specificato è abilitato.

en: Returns the ending position of this [param link].
it: Restituisce la posizione finale di questo collegamento [param link].

en: Returns the enter cost of this [param link].
it: Restituisce il costo di entrata di questo collegamento [param link].

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param link] is currently assigned to.
it: Restituisce il [RID] della mappa di navigazione a cui è attualmente assegnato il collegamento ([param link]) richiesto.

en: Returns the navigation layers for this [param link].
it: Restituisce gli strati di navigazione per questo collegamento ([param link]).

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link.
it: Restituisce il [code]ObjectID[/code] dell'oggetto che gestisce questo collegamento.

en: Returns the starting position of this [param link].
it: Restituisce la posizione di partenza di questo collegamento [param link].

en: Returns the travel cost of this [param link].
it: Restituisce il costo di viaggio di questo collegamento [param link].

en: Returns whether this [param link] can be travelled in both directions.
it: Restituisce se questo collegamento [param link] può essere viaggiato in entrambe le direzioni.

en: Sets whether this [param link] can be travelled in both directions.
it: Imposta se questo collegamento [param link] può essere viaggiato in entrambe le direzioni.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param link] will contribute to its current navigation map.
it: Se [param enabled] è [code]true[/code], il collegamento specificato [param link] contribuirà alla sua attuale mappa di navigazione.

en: Sets the exit position for the [param link].
it: Imposta la posizione di uscita per il collegamento [param link].

en: Sets the [param enter_cost] for this [param link].
it: Imposta il costo di entrata per questo collegamento [param link] a [param enter_cost].

en: Sets the navigation map [RID] for the link.
it: Imposta il [RID] della mappa di navigazione per il collegamento.

en: Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path]).
it: Imposta gli strati di navigazione dei collegamento. Ciò consente di selezionare i collegamenti da una richiesta di percorso (quando si utilizza [method NavigationServer2D.map_get_path]).

en: Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this link.
it: Imposta l'[code]ObjectID[/code] dell'oggetto che gestisce questo collegamento.

en: Sets the entry position for this [param link].
it: Imposta la posizione di ingresso per questo collegamento [param link].

en: Sets the [param travel_cost] for this [param link].
it: Imposta il costo di viaggio per questo collegamento [param link] a [param travel_cost].

en: Create a new map.
it: Crea una nuova mappa.

en: This function immediately forces synchronization of the specified navigation [param map] [RID]. By default navigation maps are only synchronized at the end of each physics frame. This function can be used to immediately (re)calculate all the navigation meshes and region connections of the navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).
    Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue will be flushed. This means all already queued update commands for this physics frame will be executed, even those intended for other maps, regions and agents not part of the specified map. The expensive computation of the navigation meshes and region connections of a map will only be done for the specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end of the physics frame. Should the specified map receive changes after the forced update it will update again as well when the other maps receive their update.
    Avoidance processing and dispatch of the [code]safe_velocity[/code] signals is unaffected by this function and continues to happen for all maps and agents at the end of the physics frame.
    [b]Note:[/b] With great power comes great responsibility. This function should only be used by users that really know what they are doing and have a good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer command queue. Not only can this severely impact the performance of a game but it can also introduce bugs if used inappropriately without much foresight.
it: Questa funzione forza immediatamente la sincronizzazione della mappa di navigazione specificata con il [RID] [param map]. Come predefinito, le mappe di navigazione vengono sincronizzate solo alla fine di ogni frame di fisica. Questa funzione può essere utilizzata per (ri)calcolare immediatamente tutte le mesh di navigazione e le connessioni tra regioni della mappa di navigazione. Ciò consente di interrogare un percorso di navigazione per una mappa modificata immediatamente e nello stesso frame (più volte se necessario).
    A causa di restrizioni tecniche, la coda attuale dei comandi del NavigationServer verrà svuotata. Ciò significa che tutti i comandi di aggiornamento già in coda per questo frame di fisica verranno eseguiti, anche quelli destinati ad altre mappe, regioni e agenti che non fanno parte della mappa specificata. Il costoso calcolo delle mesh di navigazione e delle connessioni tra regioni di una mappa verrà eseguito solo per la mappa specificata. Le altre mappe riceveranno la normale sincronizzazione alla fine del frame di fisica. Se la mappa specificata riceve modifiche dopo l'aggiornamento forzato, verrà aggiornata di nuovo anche quando le altre mappe riceveranno il loro aggiornamento.
    L'elaborazione dell'evasione e l'invio dei segnali [code]safe_velocity[/code] non sono influenzati da questa funzione e continuano ad accadere per tutte le mappe e gli agenti alla fine del frame di fisica.
    [b]Nota:[/b] Da un grande potere derivano grandi responsabilità. Questa funzione dovrebbe essere utilizzata solo da utenti che sanno davvero cosa stanno facendo e hanno una buona ragione per farlo. Forzare un aggiornamento immediato di una mappa di navigazione richiede il blocco del NavigationServer e lo svuotamento dell'intera coda dei comandi del NavigationServer. Ciò non solo può avere un impatto significativo sulle prestazioni di un gioco, ma può anche introdurre bug se utilizzato in modo inappropriato senza molta prudenza.

en: Returns all navigation agents [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
it: Restituisce i [RID] di tutti gli agenti di navigazione attualmente assegnati alla mappa di navigazione ([param map]) richiesta.

en: Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices.
it: Restituisce le dimensioni della cella della mappa utilizzata per rasterizzare i vertici della mesh di navigazione.

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param to_point] on the navigation [param map].
it: Restituisce il punto sulla superfice della mesh di navigazione che è più vicino al punto [param to_point] sulla mappa di navigazione [param map].

en: Returns the owner region RID for the navigation mesh surface point closest to the provided [param to_point] on the navigation [param map].
it: Restituisce il RID proprietario di regione per il punto sulla superfice della mesh di navigazione che è più vicino al punto [param to_point] sulla mappa di navigazione [param map].

en: Returns the edge connection margin of the map. The edge connection margin is a distance used to connect two regions.
it: Restituisce il margine di connessione ai bordi della mappa. Il margine di connessione ai bordi è una distanza utilizzata per collegare due regioni.

en: Returns the current iteration id of the navigation map. Every time the navigation map changes and synchronizes the iteration id increases. An iteration id of 0 means the navigation map has never synchronized.
    [b]Note:[/b] The iteration id will wrap back to 1 after reaching its range limit.
it: Restituisce l'ID d'iterazione attuale della mappa di navigazione. Ogni volta che la mappa di navigazione cambia e si sincronizza, l'ID d'iterazione aumenta. Un ID d'iterazione pari a 0 significa che la mappa di navigazione non si è mai sincronizzata.
    [b]Nota:[/b] L'ID d'iterazione tornerà a 1 dopo aver raggiunto il limite di intervallo.

en: Returns the link connection radius of the map. This distance is the maximum range any link will search for navigation mesh polygons to connect to.
it: Restituisce il raggio di connessione del collegamento nella mappa. Questa distanza è l'intervallo massimo in cui un collegamento cercherà i poligoni dei mesh di navigazione a cui collegarsi.

en: Returns all navigation link [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
it: Restituisce gli [RID] di tutti i collegamenti di navigazione che sono attualmente assegnati alla mappa di navigazione richiesta [param map].

en: Returns all navigation obstacle [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
it: Restituisce i [RID] di tutti gli ostacoli di navigazione attualmente assegnati alla mappa di navigazione specificata da [param map].

en: Returns the navigation path to reach the destination from the origin. [param navigation_layers] is a bitmask of all region navigation layers that are allowed to be in the path.
it: Restituisce il percorso di navigazione per raggiungere la destinazione dall'origine. [param navigation_layers] è una maschera di bit di tutti gli strati di navigazione della regione che possono essere presenti nel percorso.

en: Returns a random position picked from all map region polygons with matching [param navigation_layers].
    If [param uniformly] is [code]true[/code], all map regions, polygons, and faces are weighted by their surface area (slower).
    If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random region and a random polygon are picked (faster).
it: Restituisce una posizione casuale selezionata da tutti i poligoni della regione della mappa con gli strati di navigazione corrispondenti a [param navigation_layers].
    Se [param uniformly] è [code]true[/code], tutte le regioni della mappa, i poligoni e le facce sono pesati in base alla loro area superficiale (più lento).
    Se [param uniformly] è [code]false[/code], solo una regione casuale e un poligono casuale sono selezionati (più veloce).

en: Returns all navigation regions [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [param map].
it: Restituisce tutti i [RID] delle regioni di navigazione attualmente assegnate alla mappa di navigazione specificata da [param map].

en: Returns [code]true[/code] if the [param map] synchronization uses an async process that runs on a background thread.
it: Restituisce [code]true[/code] se la sincronizzazione della mappa [param map] usa un processo asincrono che viene eseguito su un thread in background.

en: Returns whether the navigation [param map] allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
it: Restituisce se la mappa di navigazione [param map] consente alle regioni di navigazione di utilizzare le connessioni ai bordi per collegarsi con altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi della mappa di navigazione.

en: Returns [code]true[/code] if the map is active.
it: Restituisce [code]true[/code] se la mappa è attiva.

en: Sets the map active.
it: Imposta la mappa come attiva.

en: Sets the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices. Must match with the cell size of the used navigation meshes.
it: Imposta la dimensione delle celle della mappa utilizzata per rasterizzare i vertici della mesh di navigazione. Deve corrispondere alla dimensione delle celle delle mesh di navigazione utilizzate.

en: Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges.
it: Imposta il margine di connessione ai bordi della mappa utilizzato per unire i bordi delle regioni compatibili.

en: Set the map's link connection radius used to connect links to navigation polygons.
it: Imposta il raggio di connessione dei collegamenti della mappa utilizzato per collegare i collegamenti ai poligoni di navigazione.

en: If [param enabled] is [code]true[/code] the [param map] synchronization uses an async process that runs on a background thread.
it: Se [param enabled] è [code]true[/code], la sincronizzazione della mappa [param map] usa un processo asincrono che viene eseguito su un thread in background.

en: Set the navigation [param map] edge connection use. If [param enabled] is [code]true[/code], the navigation map allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
it: Imposta l'uso della connessione ai bordi della mappa di navigazione [param map]. Se [param enable] è [code]true[/code], la mappa di navigazione consente alle regioni di navigazione di usare connessioni ai bordi per connettersi con altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi della mappa di navigazione.

en: Creates a new navigation obstacle.
it: Crea un nuovo ostacolo di navigazione.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] has avoidance enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'ostacolo fornito [param obstacle] ha l'evasione abilitata.

en: Returns the [code]avoidance_layers[/code] bitmask of the specified [param obstacle].
it: Restituisce il bitmask [code]avoidance_layers[/code] dell'ostacolo specificato [param obstacle].

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param obstacle] is currently assigned to.
it: Restituisce il [RID] della mappa di navigazione a cui è attualmente assegnato l'ostacolo ([param obstacle]) richiesto.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param obstacle] is paused.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'ostacolo specificato [param obstacle] è in pausa.

en: Returns the position of the specified [param obstacle] in world space.
it: Restituisce la posizione dell'ostacolo specificato [param obstacle] in spazio globale.

en: Returns the radius of the specified dynamic [param obstacle].
it: Restituisce il raggio dell'ostacolo dinamico specificato [param obstacle].

en: Returns the velocity of the specified dynamic [param obstacle].
it: Restituisce la velocità dell'ostacolo dinamico specificato [param obstacle].

en: Returns the outline vertices for the specified [param obstacle].
it: Restituisce i vertici dei contorni per l'ostacolo specificato [param obstacle].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param obstacle] affects avoidance using agents.
it: Se [param enabled] è [code]true[/code], l'ostacolo fornito [param obstacle] influisce sull'evitasione usando degli agenti.

en: Set the obstacles's [code]avoidance_layers[/code] bitmask.
it: Imposta il bitmask [code]avoidance_layers[/code] dell'ostacolo.

en: Sets the navigation map [RID] for the obstacle.
it: Imposta il [RID] della mappa di navigazione per l'ostacolo.

en: If [param paused] is [code]true[/code] the specified [param obstacle] will not be processed, e.g. affect avoidance velocities.
it: Se [param paused] è [code]true[/code] l'ostacolo [param obstacle] non verrà elaborato, ovvero non influenzerà sulle velocità di evasione.

en: Sets the position of the obstacle in world space.
it: Imposta la posizione dell'ostacolo in spazio globale.

en: Sets the radius of the dynamic obstacle.
it: Imposta il raggio dell'ostacolo dinamico.

en: Sets [param velocity] of the dynamic [param obstacle]. Allows other agents to better predict the movement of the dynamic obstacle. Only works in combination with the radius of the obstacle.
it: Imposta la velocità dell'ostacolo [param obstacle] dinamico su [param velocity]. Consente ad altri agenti di prevedere meglio il movimento dell'ostacolo dinamico. Funziona solo in combinazione con il raggio dell'ostacolo.

en: Sets the outline vertices for the obstacle. If the vertices are winded in clockwise order agents will be pushed in by the obstacle, else they will be pushed out.
it: Imposta i vertici di contorno per l'ostacolo. Se i vertici sono avvolti in senso orario, gli agenti saranno spinti dentro dall'ostacolo, altrimenti saranno spinti fuori.

en: Parses the [SceneTree] for source geometry according to the properties of [param navigation_polygon]. Updates the provided [param source_geometry_data] resource with the resulting data. The resource can then be used to bake a navigation mesh with [method bake_from_source_geometry_data]. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
    [b]Note:[/b] This function needs to run on the main thread or with a deferred call as the SceneTree is not thread-safe.
    [b]Performance:[/b] While convenient, reading data arrays from [Mesh] resources can affect the frame rate negatively. The data needs to be received from the GPU, stalling the [RenderingServer] in the process. For performance prefer the use of e.g. collision shapes or creating the data arrays entirely in code.
it: Analizza il [SceneTree] per la geometria sorgente in base alle proprietà di [param navigation_polygon]. Aggiorna la risorsa [param source_geometry_data] fornita con i dati risultanti. La risorsa può quindi essere utilizzata per preparare una mesh di navigazione con [method bake_from_source_geometry_data]. Dopo che il processo è terminato, verrà chiamato il [param callback] facoltativo.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione deve essere eseguita sul thread principale o con una chiamata differita poiché il SceneTree non è sicuro su altri thread.
    [b]Prestazioni:[/b] Sebbene sia conveniente, leggere gli array di dati dalle risorse [Mesh] può influire negativamente sul frame rate. I dati devono essere ricevuti dalla GPU, bloccando il [RenderingServer] nel processo. Per le prestazioni, si preferisce utilizzare, ad esempio, forme di collisione o creare gli array di dati interamente in codice.

en: Queries a path in a given navigation map. Start and target position and other parameters are defined through [NavigationPathQueryParameters2D]. Updates the provided [NavigationPathQueryResult2D] result object with the path among other results requested by the query. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
it: Ricerca un percorso in una mappa di navigazione specificata. La posizione di partenza e di arrivo e altri parametri sono definiti tramite [NavigationPathQueryParameters2D]. Aggiorna l'oggetto fornito [NavigationPathQueryResult2D] risultante con il percorso, assieme agli altri risultati richiesti dalla query. Dopo che il processo ha terminato, verrà chiamato il [param callback] facoltativo.

en: Creates a new region.
it: Crea una nuova regione.

en: Returns the axis-aligned rectangle for the [param region]'s transformed navigation mesh.
it: Restituisce il rettangolo allineato agli assi per la mesh trasformata di navigazione della regione [param region].

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param to_point] on the navigation [param region].
it: Restituisce il punto sulla superfice della mesh di navigazione che è più vicino al punto [param to_point] sulla regione di navigazione [param region].

en: Returns the ending point of a connection door. [param connection] is an index between 0 and the return value of [method region_get_connections_count].
it: Restituisce il punto finale di una porta di connessione. [param connection] è un indice compreso tra 0 e il valore restituito di [method region_get_connections_count].

en: Returns the starting point of a connection door. [param connection] is an index between 0 and the return value of [method region_get_connections_count].
it: Restituisce il punto iniziale di una porta di connessione. [param connection] è un indice compreso tra 0 e il valore restituito di [method region_get_connections_count].

en: Returns how many connections this [param region] has with other regions in the map.
it: Restituisce il numero di collegamenti che la regione [param region] ha con altre regioni nella mappa.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param region] is enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se la regione specifica [param region] è abilitata.

en: Returns the enter cost of this [param region].
it: Restituisce il costo di entrata di questa regione [param region].

en: Returns the navigation map [RID] the requested [param region] is currently assigned to.
it: Restituisce il [RID] della mappa di navigazione a cui è attualmente assegnata la regione [param region].

en: Returns the region's navigation layers.
it: Restituisce gli strati di navigazione della regione.

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region.
it: Restituisce il [code]ObjectID[/code] dell'oggetto che gestisce questa regione.

en: Returns a random position picked from all region polygons with matching [param navigation_layers].
    If [param uniformly] is [code]true[/code], all region polygons and faces are weighted by their surface area (slower).
    If [param uniformly] is [code]false[/code], just a random polygon and face is picked (faster).
it: Restituisce una posizione casuale selezionata da tutti i poligoni della regione con gli strati di navigazione corrispondenti a [param navigation_layers].
    Se [param uniformly] è [code]true[/code], tutti i poligoni e le facce della regione sono pesati in base alla loro area superficiale (più lento).
    Se [param uniformly] è [code]false[/code], solo un poligono casuale e una faccia sono selezionati (più veloce).

en: Returns the global transformation of this [param region].
it: Restituisce la trasformazione globale di questa [param region].

en: Returns the travel cost of this [param region].
it: Restituisce il costo di viaggio di questa regione [param region].

en: Returns whether the navigation [param region] is set to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
it: Restituisce se la regione di navigazione [param map] è impostata per utilizzare le connessioni ai bordi per collegarsi con altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi della mappa di navigazione.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param point] in world space is currently owned by the provided navigation [param region]. Owned in this context means that one of the region's navigation mesh polygon faces has a possible position at the closest distance to this point compared to all other navigation meshes from other navigation regions that are also registered on the navigation map of the provided region.
    If multiple navigation meshes have positions at equal distance the navigation region whose polygons are processed first wins the ownership. Polygons are processed in the same order that navigation regions were registered on the NavigationServer.
    [b]Note:[/b] If navigation meshes from different navigation regions overlap (which should be avoided in general) the result might not be what is expected.
it: Restituisce [code]true[/code] se il punto [param point] nello spazio mondiale è attualmente appartenente alla regione di navigazione [param region]. "Appartenente" in questo contesto significa che una delle facce del poligono della mesh di navigazione della regione ha una possibile posizione alla distanza più vicina a questo punto rispetto a tutte le altre mesh di navigazione da altre regioni di navigazione che sono registrate sulla stessa mappa di navigazione della regione.
    Se più mesh di navigazione hanno posizioni a uguale distanza, la regione di navigazione i cui poligoni sono elaborati per primi vince l'appartenenza. I poligoni sono elaborati nello stesso ordine in cui le regioni di navigazione sono state registrate sul NavigationServer.
    [b]Nota:[/b] Se le mesh di navigazione da diverse regioni di navigazione si sovrappongono (cosa che si dovrebbe evitare in generale), il risultato potrebbe non essere quello previsto.

en: If [param enabled] is [code]true[/code] the specified [param region] will contribute to its current navigation map.
it: Se [param enabled] è [code]true[/code] la regione specificata [param region] contribuirà alla sua attuale mappa di navigazione.

en: Sets the [param enter_cost] for this [param region].
it: Imposta il costo di entrata per questa regione [param region] a [param enter_cost].

en: Sets the map for the region.
it: Imposta la mappa per la regione.

en: Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using [method NavigationServer2D.map_get_path]).
it: Imposta gli strati di navigazione della regione. Ciò consente di selezionare regioni da una ricerca di percorso (quando si utilizza [method NavigationServer2D.map_get_path]).

en: Sets the [param navigation_polygon] for the region.
it: Imposta il poligono di navigazione per la regione a [param navigation_polygon].

en: Set the [code]ObjectID[/code] of the object which manages this region.
it: Imposta il [code]ObjectID[/code] dell'oggetto che gestisce questa regione.

en: Sets the global transformation for the region.
it: Imposta la trasformazione globale per la regione.

en: Sets the [param travel_cost] for this [param region].
it: Imposta il costo di viaggio per questa regione [param region] a [param travel_cost].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the navigation [param region] will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
it: Se [param enabled] è [code]true[/code], la regione di navigazione [param region] utilizzerà connessioni ai bordi per collegarsi con altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi della mappa di navigazione.

en: If [code]true[/code] enables debug mode on the NavigationServer.
it: Se [code]true[/code] abilita la modalità di debug sul NavigationServer.

en: Returns a simplified version of [param path] with less critical path points removed. The simplification amount is in worlds units and controlled by [param epsilon]. The simplification uses a variant of Ramer-Douglas-Peucker algorithm for curve point decimation.
    Path simplification can be helpful to mitigate various path following issues that can arise with certain agent types and script behaviors. E.g. "steering" agents or avoidance in "open fields".
it: Restituisce una versione semplificata del percorso [param path], con punti meno critici del percorso rimossi. La quantità di semplificazione è controllata da [param epsilon]. La semplificazione utilizza una variazione dell'algoritmo Ramer-Douglas-Peucker per decimare i punti della curva.
    La semplificazione del percorso può essere utile per mitigare vari problemi di seguimento del percorso che possono sorgere con certi tipi di agenti e comportamenti di script. Ad esempio, agenti che "sterzano" o evasione in "campi aperti".

en: Creates a new source geometry parser. If a [Callable] is set for the parser with [method source_geometry_parser_set_callback] the callback will be called for every single node that gets parsed whenever [method parse_source_geometry_data] is used.
it: Crea un nuovo parser di geometria sorgente. Se un [Callable] è impostato per il parser con [method source_geometry_parser_set_callback], il callback verrà chiamato per ogni singolo nodo che viene analizzato, ogni volta che [method parse_source_geometry_data] viene utilizzato.

en: Sets the [param callback] [Callable] for the specific source geometry [param parser]. The [Callable] will receive a call with the following parameters:
    - [code]navigation_mesh[/code] - The [NavigationPolygon] reference used to define the parse settings. Do NOT edit or add directly to the navigation mesh.
    - [code]source_geometry_data[/code] - The [NavigationMeshSourceGeometryData2D] reference. Add custom source geometry for navigation mesh baking to this object.
    - [code]node[/code] - The [Node] that is parsed.
it: Imposta il [Callable] [param callback] per il parser della geometria sorgente specifico da [param parser]. Il [Callable] riceverà una chiamata con i seguenti parametri:
    - [code]navigation_mesh[/code] - Il riferimento [NavigationPolygon] utilizzato per definire la configurazione dell'analisi. NON modificarlo o aggiungerlo direttamente alla mesh di navigazione.
    - [code]source_geometry_data[/code] - Il riferimento [NavigationMeshSourceGeometryData2D]. Aggiungi una geometria sorgente personalizzata per la preparazione della mesh di navigazione a questo oggetto.
    - [code]node[/code] - Il [Node] che è analizzato.

en: Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified.
it: Emesso quando una mappa di navigazione viene aggiornata, quando una regione si sposta o viene modificata.

en: Emitted when navigation debug settings are changed. Only available in debug builds.
it: Emesso quando le impostazioni di debug di navigazione vengono modificate. Disponibile solo nelle build di debug.

en: A server interface for low-level 3D navigation access.
it: Un'interfaccia server per l'accesso di basso livello alla navigazione 3D.

en: NavigationServer3D is the server that handles navigation maps, regions and agents. It does not handle A* navigation from [AStar3D].
    Maps are divided into regions, which are composed of navigation meshes. Together, they define the navigable areas in the 3D world.
    [b]Note:[/b] Most [NavigationServer3D] changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation-related nodes in the scene tree or made through scripts.
    For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than [code]edge_connection_margin[/code] to the respective other edge's vertex.
    You may assign navigation layers to regions with [method NavigationServer3D.region_set_navigation_layers], which then can be checked upon when requesting a path with [method NavigationServer3D.map_get_path]. This can be used to allow or deny certain areas for some objects.
    To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.
    [b]Note:[/b] The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity directly may move an agent outside of the traversable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.
    This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.
it: NavigationServer3D è il server che gestisce le mappe di navigazione, le regioni e gli agenti. Non gestisce la navigazione A* da [AStar3D].
    Le mappe sono divise in regioni, composte da poligoni di navigazione. Insieme, definiscono le aree attraversabili nel mondo 3D.
    [b]Nota:[/b] La maggior parte delle modifiche nel [NavigationServer3D] ha effetto dopo il frame di fisica successivo e non immediatamente. Ciò include tutte le modifiche apportate a mappe, regioni o agenti da nodi nell'albero di scene che riguardano la navigazione, oppure tramite script.
    Affinché due regioni siano collegate tra loro, devono condividere un bordo simile. Un bordo è considerato collegato a un altro se entrambi i suoi due vertici sono a una distanza inferiore a [code]edge_connection_margin[/code] dal vertice dell'altro bordo rispettivo.
    Puoi assegnare strati di navigazione alle regioni con [method NavigationServer3D.region_set_navigation_layers], che possono poi essere controllati quando si richiede un percorso con [method NavigationServer3D.map_get_path]. Questo può essere usato per consentire o vietare determinate aree per alcuni oggetti.
    Per usare il sistema di evasione delle collisioni, puoi usare gli agenti. Puoi impostare la velocità di destinazione di un agente, quindi i server emetteranno un callback con una velocità modificata.
    [b]Nota:[/b] Il sistema di evasione delle collisioni ignora le regioni. L'uso diretto della velocità modificata potrebbe spostare un agente al di fuori dell'area attraversabile. Questa è una limitazione del sistema di evasione delle collisioni, qualsiasi situazione più complessa potrebbe richiedere l'uso del motore di fisica.
    Questo server tiene traccia di qualsiasi chiamata e la esegue durante la fase di sincronizzazione. Ciò significa che è possibile richiedere qualsiasi modifica alla mappa, usando qualsiasi thread, senza preoccupazioni.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] has avoidance enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'agente fornito [param agent] ha l'evasione abilitata.

en: Returns the [code]height[/code] of the specified [param agent].
it: Restituisce il [code]height[/code] dell'agente specificato [param agent].

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param agent] uses avoidance in 3D space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z).
it: Restituisce [code]true[/code] se l'agente [param agent] utilizza l'evasione nello spazio 3D Vector3(x,y,z) invece che nello spazio 2D orizzontale Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z).

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the provided [param agent] calculates avoidance.
it: Se [param enabled] è [code]true[/code], l'agente fornito [param agent] calcola l'elusione.

en: Updates the provided [param agent] [param height].
it: Aggiorna l'altezza dell'agente [param agent] su [param height].

en: Sets if the agent uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while avoidance is enabled.
    If [code]true[/code] the agent calculates avoidance velocities in 3D for the xyz-axis, e.g. for games that take place in air, underwater or space. The 3D using agent only avoids other 3D avoidance using agent's. The 3D using agent only reacts to radius based avoidance obstacles. The 3D using agent ignores any vertices based obstacles. The 3D using agent only avoids other 3D using agent's.
    If [code]false[/code] the agent calculates avoidance velocities in 2D along the xz-axis ignoring the y-axis. The 2D using agent only avoids other 2D avoidance using agent's. The 2D using agent reacts to radius avoidance obstacles. The 2D using agent reacts to vertices based avoidance obstacles. The 2D using agent only avoids other 2D using agent's. 2D using agents will ignore other 2D using agents or obstacles that are below their current position or above their current position including the agents height in 2D avoidance.
it: Imposta se l'agente usa l'evasione 2D o l'evasione 3D mentre l'evasione è abilitata.
    Se [code]true[/code] l'agente calcola le velocità di evasione in 3D per l'asse xyz, ad esempio per i giochi che si svolgono in aria, sott'acqua o nello spazio. Gli agenti che utilizzano l'evasione 3D evitano solo gli altri agenti che utilizzano l'evasione 3D. Inoltre, essi reagiscono solo agli ostacoli di evasione basati sui raggi, ignorando tutti gli ostacoli basati sui vertici.
    Se [code]false[/code] l'agente calcola le velocità di evasione in 2D lungo l'asse xz ignorando l'asse y. Gli agenti che utilizzano l'evasione 2D evitano solo altri agenti utilizzano l'evasione 2D. Inoltre, essi reagiscono agli ostacoli di evasione basati sui raggi e sui vertici. Infine, essi 2D ignoreranno gli altri agenti che utilizzano l'evasione 2D o gli ostacoli che si trovano al di sotto o al di sopra della loro posizione attuale, inclusa l'altezza dell'agente nell'evasione 2D.

en: Sets [param velocity] as the new wanted velocity for the specified [param agent]. The avoidance simulation will try to fulfill this velocity if possible but will modify it to avoid collision with other agent's and obstacles. When an agent is teleported to a new position use [method agent_set_velocity_forced] as well to reset the internal simulation velocity.
it: Imposta [param velocity] come la nuova velocità desiderata per l'agente [param agent]. La simulazione dell'evasione cercherà di soddisfare questa velocità se possibile, ma la modificherà per evitare collisioni con altri agenti e ostacoli. Quando un agente viene teletrasportato in una nuova posizione, usa anche [method agent_set_velocity_forced] per reimpostare la velocità interna di simulazione.

en: Replaces the internal velocity in the collision avoidance simulation with [param velocity] for the specified [param agent]. When an agent is teleported to a new position this function should be used in the same frame. If called frequently this function can get agents stuck.
it: Sostituisce la velocità interna nella simulazione di evasione delle collisioni con [param velocity] per l'agente [param agent]. Quando un agente è teletrasportato in una nuova posizione, questa funzione dovrebbe essere utilizzata nello stesso frame. Se chiamata spesso, questa funzione può bloccare gli agenti.

en: Bakes the provided [param navigation_mesh] with the data from the provided [param source_geometry_data] as an async task running on a background thread. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
it: Prepara il mesh di navigazione [param navigation_mesh] con i dati della geometria sorgente [param source_geometry_data] come un'attività asincrona in esecuzione su un thread in background. Dopo che il processo è terminato, verrà chiamato il [param callback] facoltativo.

en: Returns information about the current state of the NavigationServer. See [enum ProcessInfo] for a list of available states.
it: Restituisce informazioni sullo stato attuale del NavigationServer. Vedi [enum ProcessInfo] per un elenco degli stati disponibili.

en: Returns [code]true[/code] when the provided navigation mesh is being baked on a background thread.
it: Restituisce [code]true[/code] quando la mesh di navigazione fornita è in fase di preparazione su un thread in background.

en: Set the links's navigation layers. This allows selecting links from a path request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path]).
it: Imposta gli strati di navigazione dei collegamento. Ciò consente di selezionare i collegamenti da una richiesta di percorso (quando si utilizza [method NavigationServer3D.map_get_path]).

en: Returns the map cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis.
it: Restituisce l'altezza delle celle della mappa utilizzata per rasterizzare i vertici della mesh di navigazione sull'asse Y.

en: Returns the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the XZ plane.
it: Restituisce le dimensioni delle celle della mappa utilizzate per rasterizzare i vertici della mesh di navigazione sul piano XZ.

en: Returns the navigation mesh surface normal closest to the provided [param to_point] on the navigation [param map].
it: Restituisce la normale sulla superfice della mesh di navigazione più vicina al punto [param to_point] sulla superficie della mappa di navigazione [param map].

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param start] and [param end] segment on the navigation [param map].
    If [param use_collision] is [code]true[/code], a closest point test is only done when the segment intersects with the navigation mesh surface.
it: Restituisce il punto sulla superfice della mesh di navigazione che è più vicino al segmento fornito ([param start] e [param end]) sulla mappa di navigazione [param map].
    Se [param use_collision] è [code]true[/code], un test del punto più vicino viene eseguito solo quando il segmento interseca la superficie della mesh di navigazione.

en: Returns the edge connection margin of the map. This distance is the minimum vertex distance needed to connect two edges from different regions.
it: Restituisce il margine di connessione ai bordi della mappa. Questa distanza è la distanza minima del vertice necessaria per connettere due bordi da regioni diverse.

en: Returns map's internal merge rasterizer cell scale.
it: Restituisce la scala delle celle del rasterizzatore interno di unione della mappa.

en: Returns the map's up direction.
it: Restituisce la direzione in alto per la mappa.

en: Returns [code]true[/code] if the navigation [param map] allows navigation regions to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
it: Restituisce [code]true[/code] se la mappa di navigazione [param map] consente alle regioni di navigazione di utilizzare connessioni ai bordi per collegarsi con altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi della mappa di navigazione.

en: Sets the map cell height used to rasterize the navigation mesh vertices on the Y axis. Must match with the cell height of the used navigation meshes.
it: Imposta l'altezza delle celle della mappa utilizzata per rasterizzare i vertici della mesh di navigazione sull'asse Y. Deve corrispondere all'altezza delle celle delle mesh di navigazione utilizzate.

en: Sets the map cell size used to rasterize the navigation mesh vertices on the XZ plane. Must match with the cell size of the used navigation meshes.
it: Imposta le dimensioni delle celle della mappa utilizzate per rasterizzare i vertici della mesh di navigazione sul piano XZ. Deve corrispondere alle dimensioni delle celle delle mesh di navigazione utilizzate.

en: Set the map's internal merge rasterizer cell scale used to control merging sensitivity.
it: Imposta la scala delle celle del rasterizzatore interno di unione della mappa, utilizzata per controllare la sensibilità dell'unione.

en: Sets the map up direction.
it: Imposta la direzione in alto per la mappa.

en: Creates a new obstacle.
it: Crea un nuovo ostacolo.

en: Returns the [code]height[/code] of the specified [param obstacle].
it: Restituisce la [code]height[/code] dell'ostacolo specificato [param obstacle].

en: Returns [code]true[/code] if the provided [param obstacle] uses avoidance in 3D space Vector3(x,y,z) instead of horizontal 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z).
it: Restituisce [code]true[/code] se l'ostacolo [param obstacle] utilizza l'evasione nello spazio 3D Vector3(x,y,z) invece di Vector2(x,y) orizzontale 2D (x,y) / Vector3(x,0.0,z).

en: Sets the [param height] for the [param obstacle]. In 3D agents will ignore obstacles that are above or below them while using 2D avoidance.
it: Imposta l'altezza dell'ostacolo [param obstacle] su [param height]. In 3D gli agenti ignoreranno gli ostacoli che si trovano sopra o sotto di loro mentre utilizzano l'evasione 2D.

en: Assigns the [param obstacle] to a navigation map.
it: Assegna l'ostacolo [param obstacle] a una mappa di navigazione.

en: Updates the [param position] in world space for the [param obstacle].
it: Aggiorna la posizione per l'ostacolo [param obstacle] a [param position] in spazio globale.

en: Sets if the [param obstacle] uses the 2D avoidance or the 3D avoidance while avoidance is enabled.
it: Imposta se l'ostacolo [param obstacle] utilizza l'evasione 2D o l'evasione 3D mentre l'evasione è abilitata.

en: Queries a path in a given navigation map. Start and target position and other parameters are defined through [NavigationPathQueryParameters3D]. Updates the provided [NavigationPathQueryResult3D] result object with the path among other results requested by the query. After the process is finished the optional [param callback] will be called.
it: Ricerca un percorso in una mappa di navigazione specificata. La posizione di partenza e di arrivo e altri parametri sono definiti tramite [NavigationPathQueryParameters3D]. Aggiorna l'oggetto fornito [NavigationPathQueryParameters3D] risultante con il percorso, assieme agli altri risultati richiesti dalla query. Dopo che il processo ha terminato, verrà chiamato il [param callback] facoltativo.

en: Bakes the [param navigation_mesh] with bake source geometry collected starting from the [param root_node].
it: Prepara il mesh di navigazione [param navigation_mesh] con la geometria sorgente raccolta a partire dal nodo radice [param root_node].

en: Returns the axis-aligned bounding box for the [param region]'s transformed navigation mesh.
it: Restituisce la bounding box allineata agli assi per la mesh trasformata di navigazione della regione [param region].

en: Returns the navigation mesh surface normal closest to the provided [param to_point] on the navigation [param region].
it: Restituisce la normale sulla superfice della mesh di navigazione più vicina al punto [param to_point] sulla superficie della regione di navigazione [param region].

en: Returns the navigation mesh surface point closest to the provided [param start] and [param end] segment on the navigation [param region].
    If [param use_collision] is [code]true[/code], a closest point test is only done when the segment intersects with the navigation mesh surface.
it: Restituisce il punto sulla superfice della mesh di navigazione che è più vicino al segmento fornito ([param start] e [param end]) sulla regione di navigazione [param region].
    Se [param use_collision] è [code]true[/code], un test del punto più vicino viene eseguito solo quando il segmento interseca la superficie della mesh di navigazione.

en: Returns [code]true[/code] if the navigation [param region] is set to use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin.
it: Restituisce [code]true[/code] se la regione di navigazione [param region] è impostata per utilizzare le connessioni ai bordi per collegarsi con altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi della mappa di navigazione.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the specified [param region] will contribute to its current navigation map.
it: Se [param enabled] è [code]true[/code] la regione specificata [param region] contribuirà alla sua attuale mappa di navigazione.

en: Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using [method NavigationServer3D.map_get_path]).
it: Imposta gli strati di navigazione della regione. Ciò consente di selezionare regioni da una ricerca di percorso (quando si utilizza [method NavigationServer3D.map_get_path]).

en: Sets the navigation mesh for the region.
it: Imposta la mesh di navigazione per la regione.

en: Control activation of this server.
it: Controlla l'attivazione di questo server.

en: Sets the [param callback] [Callable] for the specific source geometry [param parser]. The [Callable] will receive a call with the following parameters:
    - [code]navigation_mesh[/code] - The [NavigationMesh] reference used to define the parse settings. Do NOT edit or add directly to the navigation mesh.
    - [code]source_geometry_data[/code] - The [NavigationMeshSourceGeometryData3D] reference. Add custom source geometry for navigation mesh baking to this object.
    - [code]node[/code] - The [Node] that is parsed.
it: Imposta il [Callable] [param callback] per il parser della geometria sorgente specifico da [param parser]. Il [Callable] riceverà una chiamata con i seguenti parametri:
    - [code]navigation_mesh[/code] - Il riferimento [NavigationMesh] utilizzato per definire la configurazione dell'analisi. NON modificarlo o aggiungerlo direttamente alla mesh di navigazione.
    - [code]source_geometry_data[/code] - Il riferimento [NavigationMeshSourceGeometryData2D]. Aggiungi una geometria sorgente personalizzata per la preparazione della mesh di navigazione a questo oggetto.
    - [code]node[/code] - Il [Node] che è analizzato.

en: Emitted when avoidance debug settings are changed. Only available in debug builds.
it: Emesso quando vengono modificate le impostazioni di debug di evasione. Disponibile solo nelle build di debug.

en: Constant to get the number of active navigation maps.
it: Costante per ottenere il numero di mappe di navigazione attive.

en: Constant to get the number of active navigation regions.
it: Costante per ottenere il numero di regioni di navigazione attive.

en: Constant to get the number of active navigation agents processing avoidance.
it: Costante per ottenere il numero di agenti di navigazione attivi che stanno elaborando l'evasione.

en: Constant to get the number of active navigation links.
it: Costante per ottenere il numero di collegamenti di navigazione attivi.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygons.
it: Costante per ottenere il numero di poligoni di mesh di navigazione.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges.
it: Costante per ottenere il numero di bordi dei poligoni delle mesh di navigazione.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that are considered connected by edge proximity.
it: Costante per ottenere il numero di bordi dei poligoni delle mesh di navigazione che sono considerati collegati dalla prossimità dei bordi.

en: Constant to get the number of navigation mesh polygon edges that could not be merged but may be still connected by edge proximity or with links.
it: Costante per ottenere il numero di bordi dei poligoni delle mesh di navigazione che non possono essere uniti ma che possono essere comunque collegati tramite prossimità dei bordi o tramite collegamenti.

en: Constant to get the number of active navigation obstacles.
it: Costante per ottenere il numero di ostacoli di navigazione attivi.

en: A control that displays a texture by keeping its corners intact, but tiling its edges and center.
it: Un controllo che visualizza una texture mantenendone intatti gli angoli, ma piastrellandone i bordi e il centro.

en: Also known as 9-slice panels, [NinePatchRect] produces clean panels of any size based on a small texture. To do so, it splits the texture in a 3×3 grid. When you scale the node, it tiles the texture's edges horizontally or vertically, tiles the center on both axes, and leaves the corners unchanged.
it: Noto anche come pannello a 9 sezioni, [NinePatchRect] produce pannelli puliti di qualsiasi dimensioni basati su una piccola texture. Per farlo, divide la texture in una griglia 3×3. Quando si ridimensiona il nodo, piastrella i bordi della texture orizzontalmente o verticalmente, piastrella il centro su entrambi gli assi e lascia gli angoli invariati.

en: Returns the size of the margin on the specified [enum Side].
it: Restituisce la dimensione del margine sul lato specificato come [enum Side].

en: Sets the size of the margin on the specified [enum Side] to [param value] pixels.
it: Imposta la dimensione del margine sul lato specificato come [enum Side] a [param value] in pixel.

en: The stretch mode to use for horizontal stretching/tiling. See [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values.
it: La modalità di allungamento da usare per estendere la texture orizzontalmente. Vedi [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] per i valori possibili.

en: The stretch mode to use for vertical stretching/tiling. See [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values.
it: La modalità di allungamento da usare per estendere la texture verticalmente. Vedi [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] per i valori possibili.

en: If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's borders.
it: Se [code]true[/code], disegna il centro del pannello. Altrimenti, disegna solo i bordi delle 9 sezioni.

en: The height of the 9-slice's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
it: L'altezza della riga inferiore del pannello a 9-sezioni. Un margine di 16 significa che il lato e gli angoli inferiori del pannello avranno un'altezza di 16 pixel. Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine individualmente per creare pannelli con bordi non uniformi.

en: The width of the 9-slice's left column. A margin of 16 means the 9-slice's left corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
it: La larghezza della colonna sinistra del pannello a 9-sezioni. Un margine di 16 significa che il lato e gli angoli sinistri del pannello avranno una larghezza di 16 pixel. Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine individualmente per creare pannelli con bordi non uniformi.

en: The width of the 9-slice's right column. A margin of 16 means the 9-slice's right corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
it: La larghezza della colonna destra del pannello a 9-sezioni. Un margine di 16 significa che il lato e gli angoli destri del pannello avranno una larghezza di 16 pixel. Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine individualmente per creare pannelli con bordi non uniformi.

en: The height of the 9-slice's top row. A margin of 16 means the 9-slice's top corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
it: L'altezza della riga superiore del pannello a 9-sezioni. Un margine di 16 significa che il lato e gli angoli superiori del pannello avranno un'altezza di 16 pixel. Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine individualmente per creare pannelli con bordi non uniformi.

en: Rectangular region of the texture to sample from. If you're working with an atlas, use this property to define the area the 9-slice should use. All other properties are relative to this one. If the rect is empty, NinePatchRect will use the whole texture.
it: Regione rettangolare della texture da utilizzare. Se stai lavorando con un atlas, usa questa proprietà per definire l'area che il pannello a 9-slice dovrebbe usare. Tutte le altre proprietà sono relative a questa. Se il rettangolo è vuoto, NinePatchRect userà l'intera texture.

en: The node's texture resource.
it: La risorsa texture del nodo.

en: Emitted when the node's texture changes.
it: Emesso quando la texture del nodo cambia.

en: Stretches the center texture across the NinePatchRect. This may cause the texture to be distorted.
it: Estende la texture centrale lungo il NinePatchRect. Ciò potrebbe causare una distorsione della texture.

en: Repeats the center texture across the NinePatchRect. This won't cause any visible distortion. The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts between edges.
it: Ripete la texture centrale lungo il NinePatchRect. Ciò non causerà alcuna distorsione evidente. La texture deve essere continua affinché funzioni senza visualizzare artefatti tra i bordi.

en: Repeats the center texture across the NinePatchRect, but will also stretch the texture to make sure each tile is visible in full. This may cause the texture to be distorted, but less than [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts between edges.
it: Ripete la texture centrale lungo il NinePatchRect, ma estende anche la texture per assicurarsi che ogni ripetizione sia visibile per intero. Ciò potrebbe causare una distorsione della texture, ma inferiore a [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. La texture deve essere continua affinché funzioni senza visualizzare artefatti tra i bordi.

en: Base class for all scene objects.
it: Classe di base per tutti gli oggetti della scena.

en: Nodes are Godot's building blocks. They can be assigned as the child of another node, resulting in a tree arrangement. A given node can contain any number of nodes as children with the requirement that all siblings (direct children of a node) should have unique names.
    A tree of nodes is called a [i]scene[/i]. Scenes can be saved to the disk and then instantiated into other scenes. This allows for very high flexibility in the architecture and data model of Godot projects.
    [b]Scene tree:[/b] The [SceneTree] contains the active tree of nodes. When a node is added to the scene tree, it receives the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification and its [method _enter_tree] callback is triggered. Child nodes are always added [i]after[/i] their parent node, i.e. the [method _enter_tree] callback of a parent node will be triggered before its child's.
    Once all nodes have been added in the scene tree, they receive the [constant NOTIFICATION_READY] notification and their respective [method _ready] callbacks are triggered. For groups of nodes, the [method _ready] callback is called in reverse order, starting with the children and moving up to the parent nodes.
    This means that when adding a node to the scene tree, the following order will be used for the callbacks: [method _enter_tree] of the parent, [method _enter_tree] of the children, [method _ready] of the children and finally [method _ready] of the parent (recursively for the entire scene tree).
    [b]Processing:[/b] Nodes can override the "process" state, so that they receive a callback on each frame requesting them to process (do something). Normal processing (callback [method _process], toggled with [method set_process]) happens as fast as possible and is dependent on the frame rate, so the processing time [i]delta[/i] (in seconds) is passed as an argument. Physics processing (callback [method _physics_process], toggled with [method set_physics_process]) happens a fixed number of times per second (60 by default) and is useful for code related to the physics engine.
    Nodes can also process input events. When present, the [method _input] function will be called for each input that the program receives. In many cases, this can be overkill (unless used for simple projects), and the [method _unhandled_input] function might be preferred; it is called when the input event was not handled by anyone else (typically, GUI [Control] nodes), ensuring that the node only receives the events that were meant for it.
    To keep track of the scene hierarchy (especially when instantiating scenes into other scenes), an "owner" can be set for the node with the [member owner] property. This keeps track of who instantiated what. This is mostly useful when writing editors and tools, though.
    Finally, when a node is freed with [method Object.free] or [method queue_free], it will also free all its children.
    [b]Groups:[/b] Nodes can be added to as many groups as you want to be easy to manage, you could create groups like "enemies" or "collectables" for example, depending on your game. See [method add_to_group], [method is_in_group] and [method remove_from_group]. You can then retrieve all nodes in these groups, iterate them and even call methods on groups via the methods on [SceneTree].
    [b]Networking with nodes:[/b] After connecting to a server (or making one, see [ENetMultiplayerPeer]), it is possible to use the built-in RPC (remote procedure call) system to communicate over the network. By calling [method rpc] with a method name, it will be called locally and in all connected peers (peers = clients and the server that accepts connections). To identify which node receives the RPC call, Godot will use its [NodePath] (make sure node names are the same on all peers). Also, take a look at the high-level networking tutorial and corresponding demos.
    [b]Note:[/b] The [code]script[/code] property is part of the [Object] class, not [Node]. It isn't exposed like most properties but does have a setter and getter (see [method Object.set_script] and [method Object.get_script]).
it: I nodi sono i mattoni di Godot. Possono essere assegnati come figli di un altro nodo, risultando in una disposizione ad albero. Un determinato nodo può contenere un numero qualsiasi di nodi come figli con il requisito che tutti i fratelli (figli diretti di un nodo) debbano avere nomi univoci.
    Un albero di nodi è chiamato [i]scena[/i]. Le scene possono essere salvate su disco e quindi istanziate in altre scene. Ciò consente un'elevata flessibilità nell'architettura e nel modello di dati dei progetti Godot.
    [b]Albero di scene:[/b] il [SceneTree] contiene l'albero attivo dei nodi. Quando un nodo viene aggiunto all'albero di scene, riceve la notifica [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] e il suo callback [method _enter_tree] viene attivato. I nodi figli vengono sempre aggiunti [i]dopo[/i] il loro nodo padre, ovvero il callback [method _enter_tree] di un nodo padre verrà attivato prima di quello del suo figlio.
    Una volta che tutti i nodi sono stati aggiunti nell'albero di scene, ricevono la notifica [constant NOTIFICATION_READY] e i rispettivi callback [method _ready] vengono attivati. Per un insieme di nodi, il callback [method _ready] viene chiamato in ordine inverso, partendo dai figli e risalendo ai nodi padre.
    Ciò significa che quando viene aggiunto un nodo all'albero di scene, per i callback sarà utilizzato l'ordine seguente: [method _enter_tree] del genitore, [method _enter_tree] dei figli, [method _ready] dei figli e infine [method _ready] del genitore (ricorsivamente per l'intero albero di scene).
    [b]Elaborazione:[/b] i nodi possono sovrascrivere lo stato di "processo", in modo da ricevere un callback su ogni frame che richiede loro di elaborare (fare qualcosa). L'elaborazione normale (callback [method _process], attivato con [method set_process]) avviene il più velocemente possibile e dipende dal frame rate, con il tempo di elaborazione [i]delta[/i] (in secondi) passato come argomento. L'elaborazione della fisica (callback [method _physics_process], attivato con [method set_physics_process]) avviene un numero fisso di volte al secondo (60 come predefinito) ed è utile per il codice che riguarda il motore della fisica.
    I nodi possono anche elaborare gli eventi di input. Quando presente, la funzione [method _input] sarà chiamata per ogni input ricevuto dal programma. In molti casi, questo può essere eccessivo (a meno che non sia utilizzato per progetti semplici) e potrebbe essere preferibile la funzione [method _unhandled_input]; essa è chiamata quando l'evento di input non è stato gestito da nessun altro (in genere, dai nodi [Control]), assicurando che il nodo riceva solo gli eventi destinati a esso.
    Per tenere traccia della gerarchia delle scene (specialmente quando si istanziano scene in altre scene), è possibile impostare un "proprietario" per il nodo con la proprietà [member owner]. Ciò tiene traccia di chi ha istanziato cosa. È utile soprattutto quando si scrivono strumenti per l'editor.
    Infine, quando un nodo viene liberato con [method Object.free] o [method queue_free], libererà anche tutti i suoi figli.
    [b]Gruppi:[/b] È possibile aggiungere i nodi a quanti più gruppi vuoi per facilitarne la gestione. Potresti creare gruppi come "nemici" o "oggetti da collezione" ad esempio, a seconda del tuo gioco. Vedi [method add_to_group], [method is_in_group] e [method remove_from_group]. Puoi successivamente recuperare tutti i nodi in questi gruppi, iterarli e persino chiamare metodi sui gruppi tramite i metodi su [SceneTree].
    [b]Connessione in rete con nodi:[/b] Dopo essersi connessi a un server (o averne creato uno, vedi [ENetMultiplayerPeer]), è possibile utilizzare il sistema di RPC ("Remote Procedure Call") integrato per comunicare in rete. Chiamando [method rpc] con il nome di un metodo, verrà chiamato localmente e in tutti i peer connessi (peer = client e il server che accetta le connessioni). Per identificare quale nodo riceve la chiamata RPC, Godot utilizzerà il suo [NodePath] (assicurati che i nomi dei nodi siano gli stessi su tutti i peer). Inoltre, dai un'occhiata al tutorial di rete di alto livello e alle demo corrispondenti.
    [b]Nota:[/b] La proprietà [code]script[/code] fa parte della classe [Object], non [Node]. Non è esposta come la maggior parte delle proprietà, ma ha un setter e un getter (vedere [method Object.set_script] e [method Object.get_script]).

en: Nodes and scenes
it: Nodi e scene

en: All Demos
it: Tutte le demo

en: Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instantiating, scene changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has children, its [method _enter_tree] callback will be called first, and then that of the children.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in [method Object._notification].
it: Chiamato quando il nodo entra nello [SceneTree] (ad esempio durante l'istanziazione, aver cambiato scena o dopo aver chiamato [method add_child] in uno script). Se il nodo ha figli, sarà chiamato prima il suo callback [method _enter_tree] e poi quello dei figli.
    Corrisponde alla notifica [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] in [method Object._notification].

en: Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the node has children, its [method _exit_tree] callback will be called last, after all its children have left the tree.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification in [method Object._notification] and signal [signal tree_exiting]. To get notified when the node has already left the active tree, connect to the [signal tree_exited].
it: Chiamato quando il nodo sta per lasciare il [SceneTree] (ad esempio, dopo averlo liberato, aver cambiato scena o aver chiamato [method remove_child] in uno script). Se il nodo ha dei figli, il suo callback [method _exit_tree] sarà chiamato per ultimo, dopo che tutti i suoi figli hanno lasciato l'albero.
    Corrisponde alla notifica [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] in [method Object._notification] e al segnale [signal tree_exiting]. Per ricevere una notifica quando il nodo ha già lasciato l'albero attivo, connettiti a [signal tree_exited].

en: The elements in the array returned from this method are displayed as warnings in the Scene dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] script.
    Returning an empty array produces no warnings.
    Call [method update_configuration_warnings] when the warnings need to be updated for this node.
    [codeblock]
    @export var energy = 0:
        set(value):
            energy = value
            update_configuration_warnings()
    
    func _get_configuration_warnings():
        if energy < 0:
            return ["Energy must be 0 or greater."]
        else:
            return []
    [/codeblock]
it: Gli elementi nell'array restituiti da questo metodo sono visualizzati come avvisi nel pannello della Scena se lo script che lo sovrascrive è uno script [code]tool[/code].
    Restituire un array vuoto non produce avvisi.
    Chiama [method update_configuration_warnings] quando è necessario aggiornare gli avvisi per questo nodo.
    [codeblock]
    @export var energia = 0:
        set(valore):
            energia = valore
            update_configuration_warnings()
    
    func _get_configuration_warnings():
        if energia < 0:
            return ["Energia deve essere maggiore o uguale a 0."]
        else:
            return []
    [/codeblock]

en: Called when there is an input event. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if input processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method Viewport.set_input_as_handled] can be called.
    For gameplay input, [method _unhandled_input] and [method _unhandled_key_input] are usually a better fit as they allow the GUI to intercept the events first.
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
it: Chiamato quando è presente un evento di input. L'evento di input si propaga attraverso l'albero dei nodi finché un nodo non lo consuma.
    È chiamato solo se l'elaborazione degli input è abilitata, il che avviene automaticamente se questo metodo è sovrascritto, oppure può essere abilitata con [method set_process_input].
    Per consumare l'evento di input e impedire che si propaghi ulteriormente ad altri nodi, è possibile chiamare [method Viewport.set_input_as_handled].
    Per gli input che riguardano il gioco, [method _unhandled_input] e [method _unhandled_key_input] sono solitamente più adatti, in quanto consentono alla GUI di intercettare prima gli eventi.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è chiamato solo se il nodo è presente nell'albero di scene (ovvero se non è orfano).

en: Called when the node is "ready", i.e. when both the node and its children have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] callbacks get triggered first, and the parent node will receive the ready notification afterwards.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_READY] notification in [method Object._notification]. See also the [code]@onready[/code] annotation for variables.
    Usually used for initialization. For even earlier initialization, [method Object._init] may be used. See also [method _enter_tree].
    [b]Note:[/b] This method may be called only once for each node. After removing a node from the scene tree and adding it again, [method _ready] will [b]not[/b] be called a second time. This can be bypassed by requesting another call with [method request_ready], which may be called anywhere before adding the node again.
it: Chiamato quando il nodo è "pronto", ovvero quando sia il nodo che i suoi figli sono entrati nell'albero di scene. Se il nodo ha figli, i loro callback [method _ready] sono attivati per primi e il nodo genitore riceverà la notifica di pronto in seguito.
    Corrisponde alla notifica [constant NOTIFICATION_READY] in [method Object._notification]. Vedi anche l'annotazione [code]@onready[/code] per le variabili.
    Solitamente usato per l'inizializzazione. Per un'inizializzazione ancora più anticipata, è possibile usare [method Object._init]. Vedi anche [method _enter_tree].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo può essere chiamato solo una volta per ogni nodo. Dopo aver rimosso un nodo dall'albero di scene e averlo aggiunto nuovamente, [method _ready] non sarà [b]chiamato[/b] una seconda volta. È possibile aggirare questa limitazione richiedendo un'altra chiamata con [method request_ready], che può essere chiamato ovunque prima di aggiungere nuovamente il nodo.

en: Called when an [InputEventKey], [InputEventShortcut], or [InputEventJoypadButton] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI [Control] item. It is called before [method _unhandled_key_input] and [method _unhandled_input]. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if shortcut processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_shortcut_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method Viewport.set_input_as_handled] can be called.
    This method can be used to handle shortcuts. For generic GUI events, use [method _input] instead. Gameplay events should usually be handled with either [method _unhandled_input] or [method _unhandled_key_input].
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not orphan).
it: Chiamato quando un [InputEventKey], [InputEventShortcut] o [InputEventJoypadButton] non è stato consumato da [method _input] o da qualsiasi elemento [Control]. È chiamato prima di [method _unhandled_key_input] e [method _unhandled_input]. L'evento di input si propaga attraverso l'albero dei nodi finché un nodo non lo consuma.
    È chiamato solo se l'elaborazione delle scorciatoie è abilitata, il che avviene automaticamente se questo metodo è sovrascritto, oppure può essere abilitata con [method set_process_shortcut_input].
    Per consumare l'evento di input e impedire che si propaghi ulteriormente ad altri nodi, è possibile chiamare [method Viewport.set_input_as_handled].
    Questo metodo può essere utilizzato per gestire le scorciatoie. Per gli eventi generici dell'interfaccia utente, usa invece [method _input]. Gli eventi di gioco dovrebbero essere solitamente gestiti con [method _unhandled_input] o [method _unhandled_key_input].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è chiamato solo se il nodo è presente nell'albero di scene (ovvero se non è orfano).

en: Called when an [InputEvent] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI [Control] item. It is called after [method _shortcut_input] and after [method _unhandled_key_input]. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if unhandled input processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_unhandled_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method Viewport.set_input_as_handled] can be called.
    For gameplay input, this method is usually a better fit than [method _input], as GUI events need a higher priority. For keyboard shortcuts, consider using [method _shortcut_input] instead, as it is called before this method. Finally, to handle keyboard events, consider using [method _unhandled_key_input] for performance reasons.
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
it: Chiamato quando un [InputEvent] non è stato consumato da [method _input] o da qualsiasi elemento [Control]. È chiamato dopo [method _shortcut_input] e dopo [method _unhandled_key_input]. L'evento di input si propaga attraverso l'albero dei nodi finché un nodo non lo consuma.
    È chiamato solo se l'elaborazione degli input non gestiti è abilitata, il che avviene automaticamente se questo metodo è sovrascritto, oppure può essere abilitata con [method set_process_unhandled_input].
    Per consumare l'evento di input e impedire che si propaghi ulteriormente ad altri nodi, è possibile chiamare [method Viewport.set_input_as_handled].
    Per gli input di gioco, questo metodo è solitamente più adatto di [method _input], poiché gli eventi dell'interfaccia utente necessitano di una priorità più alta. Per le scorciatoie da tastiera, considera di utilizzare [method _shortcut_input], poiché è chiamato prima di questo metodo. Infine, per gestire gli eventi della tastiera, considera di utilizzare [method _unhandled_key_input] per motivi di prestazioni.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è chiamato solo se il nodo è presente nell'albero di scene (ovvero se non è orfano).

en: Called when an [InputEventKey] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI [Control] item. It is called after [method _shortcut_input] but before [method _unhandled_input]. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if unhandled key input processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_unhandled_key_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method Viewport.set_input_as_handled] can be called.
    This method can be used to handle Unicode character input with [kbd]Alt[/kbd], [kbd]Alt + Ctrl[/kbd], and [kbd]Alt + Shift[/kbd] modifiers, after shortcuts were handled.
    For gameplay input, this and [method _unhandled_input] are usually a better fit than [method _input], as GUI events should be handled first. This method also performs better than [method _unhandled_input], since unrelated events such as [InputEventMouseMotion] are automatically filtered. For shortcuts, consider using [method _shortcut_input] instead.
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
it: Chiamato quando un [InputEventKey] non è stato consumato da [method _input] o da qualsiasi elemento [Control]. È chiamato dopo [method _shortcut_input] ma prima di [method _unhandled_input]. L'evento di input si propaga attraverso l'albero dei nodi finché un nodo non lo consuma.
    È chiamato solo se l'elaborazione degli input da tastiera non gestiti è abilitata, il che avviene automaticamente se questo metodo è sovrascritto, oppure può essere abilitata con [method set_process_unhandled_key_input].
    Per consumare l'evento di input e impedire che si propaghi ulteriormente ad altri nodi, è possibile chiamare [method Viewport.set_input_as_handled].
    Questo metodo può essere utilizzato per gestire l'input di caratteri Unicode con i modificatori [kbd]Alt[/kbd], [kbd]Alt + Ctrl[/kbd] e [kbd]Alt + Shift[/kbd], dopo che sono state gestite le scorciatoie.
    Per l'input di gioco, questo metodo e [method _unhandled_input] sono solitamente più adatti di [method _input], poiché gli eventi dell'interfaccia utente devono essere gestiti per primi. Questo metodo funziona anche meglio di [method _unhandled_input], poiché gli eventi non correlati come [InputEventMouseMotion] sono filtrati automaticamente. Per le scorciatoie, considera di usare [method _shortcut_input].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è chiamato solo se il nodo è presente nell'albero di scene (ovvero se non è orfano).

en: Adds a child [param node]. Nodes can have any number of children, but every child must have a unique name. Child nodes are automatically deleted when the parent node is deleted, so an entire scene can be removed by deleting its topmost node.
    If [param force_readable_name] is [code]true[/code], improves the readability of the added [param node]. If not named, the [param node] is renamed to its type, and if it shares [member name] with a sibling, a number is suffixed more appropriately. This operation is very slow. As such, it is recommended leaving this to [code]false[/code], which assigns a dummy name featuring [code]@[/code] in both situations.
    If [param internal] is different than [constant INTERNAL_MODE_DISABLED], the child will be added as internal node. These nodes are ignored by methods like [method get_children], unless their parameter [code]include_internal[/code] is [code]true[/code]. The intended usage is to hide the internal nodes from the user, so the user won't accidentally delete or modify them. Used by some GUI nodes, e.g. [ColorPicker]. See [enum InternalMode] for available modes.
    [b]Note:[/b] If [param node] already has a parent, this method will fail. Use [method remove_child] first to remove [param node] from its current parent. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var child_node = get_child(0)
    if child_node.get_parent():
        child_node.get_parent().remove_child(child_node)
    add_child(child_node)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Node childNode = GetChild(0);
    if (childNode.GetParent() != null)
    {
        childNode.GetParent().RemoveChild(childNode);
    }
    AddChild(childNode);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you need the child node to be added below a specific node in the list of children, use [method add_sibling] instead of this method.
    [b]Note:[/b] If you want a child to be persisted to a [PackedScene], you must set [member owner] in addition to calling [method add_child]. This is typically relevant for [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]tool scripts[/url] and [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/index.html]editor plugins[/url]. If [method add_child] is called without setting [member owner], the newly added [Node] will not be visible in the scene tree, though it will be visible in the 2D/3D view.
it: Aggiunge il nodo [param node] come figlio. I nodi possono avere un numero qualsiasi di figli, ma ogni figlio deve avere un nome univoco. I nodi figlio sono eliminati automaticamente quando il nodo padre è eliminato, quindi un'intera scena può essere rimossa eliminando il suo nodo più in alto.
    Se [param force_readable_name] è [code]true[/code], migliora la leggibilità del [param node] aggiunto. Se non è denominato, [param node] viene rinominato nel suo tipo. Inoltre, se condivide il suo [member name] con un fratello, un numero viene accodato più correttamente. Questa operazione è molto lenta. Pertanto, si consiglia di lasciare questo su [code]false[/code], che assegna un nome fittizio con [code]@[/code] in entrambe le situazioni.
    Se [param internal] è diverso da [constant INTERNAL_MODE_DISABLED], il figlio verrà aggiunto come nodo interno. Questi nodi sono ignorati da metodi come [method get_children], a meno che il loro parametro [code]include_internal[/code] non sia [code]true[/code]. L'uso previsto è quello di nascondere i nodi interni all'utente, in modo che l'utente non li elimini o modifichi accidentalmente. Utilizzato da alcuni nodi dell'interfaccia utente, ad esempio [ColorPicker]. Vedi [enum InternalMode] per le modalità disponibili.
    [b]Nota:[/b] Se [param node] ha già un genitore, questo metodo fallirà. Usa prima [method remove_child] per rimuovere [param node] dal suo genitore attuale. Ad esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var child_node = get_child(0)
    if child_node.get_parent():
        child_node.get_parent().remove_child(child_node)
    add_child(child_node)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Node childNode = GetChild(0);
    if (childNode.GetParent() != null)
    {
        childNode.GetParent().RemoveChild(childNode);
    }
    AddChild(childNode);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Se è necessario che il nodo figlio sia aggiunto sotto un nodo specifico nella lista dei figli, usa [method add_sibling] invece di questo metodo.
    [b]Nota:[/b] Se è necessario che un figlio sia reso persistente in un [PackedScene], imposta [member owner] oltre a chiamare [method add_child]. Questo è in genere importante per gli [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]script strumenti[/url] e le [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/index.html]estensioni dell'editor[/url]. Se [method add_child] viene chiamato senza impostare [member owner], il [Node] appena aggiunto non sarà visibile nell'albero di scene, anche se sarà visibile nella vista 2D/3D.

en: Adds a [param sibling] node to this node's parent, and moves the added sibling right below this node.
    If [param force_readable_name] is [code]true[/code], improves the readability of the added [param sibling]. If not named, the [param sibling] is renamed to its type, and if it shares [member name] with a sibling, a number is suffixed more appropriately. This operation is very slow. As such, it is recommended leaving this to [code]false[/code], which assigns a dummy name featuring [code]@[/code] in both situations.
    Use [method add_child] instead of this method if you don't need the child node to be added below a specific node in the list of children.
    [b]Note:[/b] If this node is internal, the added sibling will be internal too (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter).
it: Aggiunge il nodo [param sibling] al nodo genitore di questo nodo e sposta il fratello aggiunto subito sotto questo nodo.
    Se [param force_readable_name] è [code]true[/code], migliora la leggibilità del [param node] aggiunto. Se non è denominato, [param node] viene rinominato nel suo tipo. Inoltre, se condivide il suo [member name] con un fratello, un numero viene accodato più correttamente. Questa operazione è molto lenta. Pertanto, si consiglia di lasciare questo su [code]false[/code], che assegna un nome fittizio con [code]@[/code] in entrambe le situazioni.
    Usa [method add_child] invece di questo metodo se non c'è bisogno che il nodo figlio sia aggiunto sotto un nodo specifico nella lista dei figli.
    [b]Nota:[/b] Se questo nodo è interno, anche il fratello aggiunto sarà interno (vedi il parametro [code]internal[/code] di [method add_child]).

en: Adds the node to the [param group]. Groups can be helpful to organize a subset of nodes, for example [code]"enemies"[/code] or [code]"collectables"[/code]. See notes in the description, and the group methods in [SceneTree].
    If [param persistent] is [code]true[/code], the group will be stored when saved inside a [PackedScene]. All groups created and displayed in the Node dock are persistent.
    [b]Note:[/b] To improve performance, the order of group names is [i]not[/i] guaranteed and may vary between project runs. Therefore, do not rely on the group order.
    [b]Note:[/b] [SceneTree]'s group methods will [i]not[/i] work on this node if not inside the tree (see [method is_inside_tree]).
it: Aggiunge il nodo al gruppo nominato [param group]. I gruppi possono essere utili per organizzare un sottoinsieme di nodi, ad esempio [code]"nemici"[/code] o [code]"collezionabili"[/code]. Vedi le note nella descrizione e i metodi sui gruppi in [SceneTree].
    Se [param persistent] è [code]true[/code], il gruppo sarà memorizzato quando salvato all'interno di un [PackedScene]. Tutti i gruppi creati e visualizzati nel pannello Nodo sono persistenti.
    [b]Nota:[/b] per migliorare le prestazioni, l'ordine dei nomi dei gruppi [i]non[/i] è garantito e può variare tra le esecuzioni del progetto. Pertanto, non fare affidamento sull'ordine dei gruppi.
    [b]Nota:[/b] I metodi sui gruppi di [SceneTree] [i]non[/i] funzioneranno su questo nodo se non si trova all'interno dell'albero (vedi [method is_inside_tree]).

en: Translates a [param message], using the translation catalogs configured in the Project Settings. Further [param context] can be specified to help with the translation. Note that most [Control] nodes automatically translate their strings, so this method is mostly useful for formatted strings or custom drawn text.
    This method works the same as [method Object.tr], with the addition of respecting the [member auto_translate_mode] state.
    If [method Object.can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation is available, this method returns the [param message] without changes. See [method Object.set_message_translation].
    For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/internationalizing_games.html]Internationalizing games[/url].
it: Traduce la stringa [param message], utilizzando i cataloghi di traduzione configurati nelle Impostazioni del progetto. È possibile specificare un ulteriore contesto ([param context]) per facilitare la traduzione. Nota che la maggior parte dei nodi [Control] traduce automaticamente le proprie stringhe, quindi questo metodo è utile soprattutto per stringhe formattate o testo disegnato personalizzato.
    Questo metodo è simile a [method Object.tr], ma rispetta lo stato di [member auto_translate_mode].
    Se [method Object.can_translate_messages] è [code]false[/code], o non è disponibile alcuna traduzione, questo metodo restituisce [param message] senza modifiche. Vedi [method Object.set_message_translation].
    Per esempi dettagliati, vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/internationalizing_games.html]Internazionalizzazione dei giochi[/url].

en: Translates a [param message] or [param plural_message], using the translation catalogs configured in the Project Settings. Further [param context] can be specified to help with the translation.
    This method works the same as [method Object.tr_n], with the addition of respecting the [member auto_translate_mode] state.
    If [method Object.can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation is available, this method returns [param message] or [param plural_message], without changes. See [method Object.set_message_translation].
    The [param n] is the number, or amount, of the message's subject. It is used by the translation system to fetch the correct plural form for the current language.
    For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]Localization using gettext[/url].
    [b]Note:[/b] Negative and [float] numbers may not properly apply to some countable subjects. It's recommended to handle these cases with [method atr].
it: Traduce la stringa [param message] o [param plural_message], utilizzando i cataloghi di traduzione configurati nelle Impostazioni del progetto. È possibile specificare un ulteriore contesto ([param context]) per facilitare la traduzione.
    Questo metodo è simile a [method Object.tr_n], ma rispetta lo stato di [member auto_translate_mode].
    Se [method Object.can_translate_messages] è [code]false[/code], o non è disponibile alcuna traduzione, questo metodo restituisce [param message] o [param plural_message], senza modifiche. Vedi [method Object.set_message_translation].
    [param n] è il numero, o la quantità, del soggetto del messaggio. È utilizzato dal sistema di traduzione per recuperare la forma plurale corretta per la lingua attuale.
    Per esempi dettagliati, vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/internationalizing_games.html]Internazionalizzazione dei giochi[/url].
    [b]Nota:[/b] I numeri negativi e [float] potrebbero non essere applicati correttamente ad alcuni soggetti numerabili. Si consiglia di gestire questi casi con [method tr].

en: This function is similar to [method Object.call_deferred] except that the call will take place when the node thread group is processed. If the node thread group processes in sub-threads, then the call will be done on that thread, right before [constant NOTIFICATION_PROCESS] or [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], the [method _process] or [method _physics_process] or their internal versions are called.
it: Questa funzione è simile a [method Object.call_deferred], eccetto che la chiamata avrà luogo quando il gruppo di thread del nodo è elaborato. Se il gruppo di thread del nodo elabora in un thread secondario, la chiamata sarà eseguita su quel thread, subito prima che [constant NOTIFICATION_PROCESS] o [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _process] o [method _physics_process] o le loro versioni interne siano chiamate.

en: This function ensures that the calling of this function will succeed, no matter whether it's being done from a thread or not. If called from a thread that is not allowed to call the function, the call will become deferred. Otherwise, the call will go through directly.
it: Questa funzione assicura che la chiamata di questa funzione avrà successo, a prescindere dal fatto che sia eseguita da un thread o meno. Se è chiamata da un thread a cui non è consentito chiamare la funzione, la chiamata sarà differita. Altrimenti, la chiamata sarà eseguita direttamente.

en: Returns [code]true[/code] if the node can receive processing notifications and input callbacks ([constant NOTIFICATION_PROCESS], [method _input], etc.) from the [SceneTree] and [Viewport]. The returned value depends on [member process_mode]:
    - If set to [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE], returns [code]true[/code] when the game is processing, i.e. [member SceneTree.paused] is [code]false[/code];
    - If set to [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], returns [code]true[/code] when the game is paused, i.e. [member SceneTree.paused] is [code]true[/code];
    - If set to [constant PROCESS_MODE_ALWAYS], always returns [code]true[/code];
    - If set to [constant PROCESS_MODE_DISABLED], always returns [code]false[/code];
    - If set to [constant PROCESS_MODE_INHERIT], use the parent node's [member process_mode] to determine the result.
    If the node is not inside the tree, returns [code]false[/code] no matter the value of [member process_mode].
it: Restituisce [code]true[/code] se il nodo può ricevere notifiche di elaborazione e callback di input ([constant NOTIFICATION_PROCESS], [method _input], ecc.) dal [SceneTree] e [Viewport]. Il valore restituito dipende da [member process_mode]:
    - Se impostato su [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE], restituisce [code]true[/code] quando il gioco è in elaborazione, ovvero [member SceneTree.paused] è [code]false[/code];
    - Se impostato su [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], restituisce [code]true[/code] quando il gioco è in pausa, ovvero [member SceneTree.paused] è [code]true[/code];
    - Se impostato su [constant PROCESS_MODE_ALWAYS], restituisce sempre [code]true[/code];
    - Se impostato su [constant PROCESS_MODE_DISABLED], restituisce sempre [code]false[/code];
    - Se impostato su [constant PROCESS_MODE_INHERIT], usa [member process_mode] del nodo genitore per determinare il risultato.
    Se il nodo non è all'interno dell'albero, restituisce [code]false[/code] a prescindere dal valore di [member process_mode].

en: Creates a new [Tween] and binds it to this node.
    This is the equivalent of doing:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_tree().create_tween().bind_node(self)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetTree().CreateTween().BindNode(this);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The Tween will start automatically on the next process frame or physics frame (depending on [enum Tween.TweenProcessMode]). See [method Tween.bind_node] for more info on Tweens bound to nodes.
    [b]Note:[/b] The method can still be used when the node is not inside [SceneTree]. It can fail in an unlikely case of using a custom [MainLoop].
it: Crea un nuovo [Tween] e lo associa a questo nodo.
    Ciò è equivalente a fare:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_tree().create_tween().bind_node(self)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetTree().CreateTween().BindNode(this);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Il Tween sarà avviato automaticamente sul frame di processo o frame di fisica successivo (a seconda di [enum Tween.TweenProcessMode]). Vedi [method Tween.bind_node] per maggiori informazioni sui Tween associati ai nodi.
    [b]Nota:[/b] È possibile utilizzare questo metodo comunque quando il nodo non è all'interno di [SceneTree]. Potrebbe non funzionare nel caso improbabile in cui si utilizzi un [MainLoop] personalizzato.

en: Duplicates the node, returning a new node with all of its properties, signals, groups, and children copied from the original. The behavior can be tweaked through the [param flags] (see [enum DuplicateFlags]).
    [b]Note:[/b] For nodes with a [Script] attached, if [method Object._init] has been defined with required parameters, the duplicated node will not have a [Script].
it: Duplica il nodo, restituendo un nuovo nodo con tutte le sue proprietà, segnali e gruppi copiati dall'originale. Il comportamento può essere modificato tramite [param flags] (vedi [enum DuplicateFlags]).
    [b]Nota:[/b] Per i nodi con uno [Script] allegato, se [method Object._init] è stato definito con i parametri obbligatori, il nodo duplicato non avrà uno [Script].

en: Finds the first descendant of this node whose [member name] matches [param pattern], returning [code]null[/code] if no match is found. The matching is done against node names, [i]not[/i] their paths, through [method String.match]. As such, it is case-sensitive, [code]"*"[/code] matches zero or more characters, and [code]"?"[/code] matches any single character.
    If [param recursive] is [code]false[/code], only this node's direct children are checked. Nodes are checked in tree order, so this node's first direct child is checked first, then its own direct children, etc., before moving to the second direct child, and so on. Internal children are also included in the search (see [code]internal[/code] parameter in [method add_child]).
    If [param owned] is [code]true[/code], only descendants with a valid [member owner] node are checked.
    [b]Note:[/b] This method can be very slow. Consider storing a reference to the found node in a variable. Alternatively, use [method get_node] with unique names (see [member unique_name_in_owner]).
    [b]Note:[/b] To find all descendant nodes matching a pattern or a class type, see [method find_children].
it: Trova il primo discendente di questo nodo il cui [member name] corrisponde a [param pattern], restituendo [code]null[/code] se nessuna corrispondenza viene trovata. La corrispondenza viene effettuata sui nomi dei nodi, [i]non[/i] sui loro percorsi, tramite [method String.match]. Pertanto, è sensibile alle maiuscole e alle minuscole, [code]"*"[/code] corrisponde a zero o più caratteri e [code]"?"[/code] corrisponde a qualsiasi singolo carattere.
    Se [param recursive] è [code]false[/code], solo i figli diretti di questo nodo sono controllati. I nodi sono controllati in ordine ad albero, quindi è controllato prima il primo figlio diretto di questo nodo, poi i suoi figli diretti, ecc., prima di passare al secondo figlio diretto e così via. Nella ricerca sono inclusi anche i figli interni (vedi il parametro [code]internal[/code] in [method add_child]).
    Se [param owned] è [code]true[/code], sono controllati solo i discendenti con un nodo [member owner] valido.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo può essere molto lento. Considera di memorizzare un riferimento al nodo trovato in una variabile. In alternativa, usa [method get_node] con nomi univoci (vedi [member unique_name_in_owner]).
    [b]Nota:[/b] Per trovare tutti i nodi discendenti che corrispondono a uno schema o a un tipo di classe, vedi [method find_children].

en: Finds all descendants of this node whose names match [param pattern], returning an empty [Array] if no match is found. The matching is done against node names, [i]not[/i] their paths, through [method String.match]. As such, it is case-sensitive, [code]"*"[/code] matches zero or more characters, and [code]"?"[/code] matches any single character.
    If [param type] is not empty, only ancestors inheriting from [param type] are included (see [method Object.is_class]).
    If [param recursive] is [code]false[/code], only this node's direct children are checked. Nodes are checked in tree order, so this node's first direct child is checked first, then its own direct children, etc., before moving to the second direct child, and so on. Internal children are also included in the search (see [code]internal[/code] parameter in [method add_child]).
    If [param owned] is [code]true[/code], only descendants with a valid [member owner] node are checked.
    [b]Note:[/b] This method can be very slow. Consider storing references to the found nodes in a variable.
    [b]Note:[/b] To find a single descendant node matching a pattern, see [method find_child].
it: Trova tutti i discendenti di questo nodo i cui nomi corrispondono a [param pattern], restituendo un [Array] vuoto se nessuna corrispondenza viene trovata. La corrispondenza viene effettuata sui nomi dei nodi, [i]non[/i] sui loro percorsi, tramite [method String.match]. Pertanto, è sensibile alle maiuscole e alle minuscole, [code]"*"[/code] corrisponde a zero o più caratteri e [code]"?"[/code] corrisponde a qualsiasi singolo carattere.
    Se [param type] non è vuoto, solo gli antenati che ereditano da [param type] sono inclusi (vedi [method Object.is_class]).
    Se [param recursive] è [code]false[/code], solo i figli diretti di questo nodo sono controllati. I nodi sono controllati in ordine ad albero, quindi è controllato prima il primo figlio diretto di questo nodo, poi i suoi figli diretti, ecc., prima di passare al secondo figlio diretto e così via. Nella ricerca sono inclusi anche i figli interni (vedi il parametro [code]internal[/code] in [method add_child]).
    Se [param owned] è [code]true[/code], sono controllati solo i discendenti con un nodo [member owner] valido.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo può essere molto lento. Considera di memorizzare i riferimenti ai nodi trovati in una variabile
    [b]Nota:[/b] Per trovare un singolo nodo discendente che corrisponde a uno schema, vedi [method find_child].

en: Finds the first ancestor of this node whose [member name] matches [param pattern], returning [code]null[/code] if no match is found. The matching is done through [method String.match]. As such, it is case-sensitive, [code]"*"[/code] matches zero or more characters, and [code]"?"[/code] matches any single character. See also [method find_child] and [method find_children].
    [b]Note:[/b] As this method walks upwards in the scene tree, it can be slow in large, deeply nested nodes. Consider storing a reference to the found node in a variable. Alternatively, use [method get_node] with unique names (see [member unique_name_in_owner]).
it: Trova il primo antenato di questo nodo il cui [member name] corrisponde a [param pattern], restituendo [code]null[/code] se nessuna corrispondenza viene trovata. La corrispondenza viene effettuata tramite [method String.match]. Pertanto, è sensibile alle maiuscole e alle minuscole, [code]"*"[/code] corrisponde a zero o più caratteri e [code]"?"[/code] corrisponde a qualsiasi singolo carattere. Vedi anche [method find_child] e [method find_children].
    [b]Nota:[/b] Man mano che questo metodo sale nell'albero della scena, può essere lento in nodi profondamente nidificati. Considera di memorizzare un riferimento al nodo trovato in una variabile. In alternativa, utilizza [method get_node] con nomi univoci (vedi [member unique_name_in_owner]).

en: Fetches a child node by its index. Each child node has an index relative its siblings (see [method get_index]). The first child is at index 0. Negative values can also be used to start from the end of the list. This method can be used in combination with [method get_child_count] to iterate over this node's children. If no child exists at the given index, this method returns [code]null[/code] and an error is generated.
    If [param include_internal] is [code]false[/code], internal children are ignored (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter).
    [codeblock]
    # Assuming the following are children of this node, in order:
    # First, Middle, Last.
    
    var a = get_child(0).name  # a is "First"
    var b = get_child(1).name  # b is "Middle"
    var b = get_child(2).name  # b is "Last"
    var c = get_child(-1).name # c is "Last"
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] To fetch a node by [NodePath], use [method get_node].
it: Recupera un nodo figlio tramite il suo indice. Ogni nodo figlio ha un indice relativo ai suoi fratelli (vedi [method get_index]). Il primo figlio è all'indice 0. I valori negativi possono anche essere usati per iniziare dalla fine della lista. Questo metodo può essere usato in combinazione con [method get_child_count] per iterare i figli di questo nodo. Se nessun figlio esiste all'indice specificato, questo metodo restituisce [code]null[/code] e viene generato un errore.
    Se [param include_internal] è [code]false[/code], i figli interni sono ignorati (vedi il parametro [code]internal[/code] di [method add_child]).
    [codeblock]
    # Supponendo che i seguenti siano figli di questo nodo, in ordine:
    # Primo, Mezzo, Ultimo.
    
    var a = get_child(0).name  # a è "Primo"
    var b = get_child(1).name  # b è "Mezzo"
    var b = get_child(2).name  # b è "Ultimo"
    var c = get_child(-1).name # c è "Ultimo"
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Per recuperare un nodo tramite [NodePath], usa [method get_node].

en: Returns the number of children of this node.
    If [param include_internal] is [code]false[/code], internal children are not counted (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter).
it: Restituisce il numero di figli di questo nodo.
    Se [param include_internal] è [code]false[/code], i figli interni non sono conteggiati (vedi il parametro [code]internal[/code] di [method add_child]).

en: Returns all children of this node inside an [Array].
    If [param include_internal] is [code]false[/code], excludes internal children from the returned array (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter).
it: Restituisce tutti i figli di questo nodo all'interno di un [Array].
    Se [param include_internal] è [code]false[/code], esclude i figli interni dall'array restituito (vedi il parametro [code]internal[/code] di [method add_child]).

en: Returns an [Array] of group names that the node has been added to.
    [b]Note:[/b] To improve performance, the order of group names is [i]not[/i] guaranteed and may vary between project runs. Therefore, do not rely on the group order.
    [b]Note:[/b] This method may also return some group names starting with an underscore ([code]_[/code]). These are internally used by the engine. To avoid conflicts, do not use custom groups starting with underscores. To exclude internal groups, see the following code snippet:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Stores the node's non-internal groups only (as an array of StringNames).
    var non_internal_groups = []
    for group in get_groups():
        if not str(group).begins_with("_"):
            non_internal_groups.push_back(group)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Stores the node's non-internal groups only (as a List of StringNames).
    List<string> nonInternalGroups = new List<string>();
    foreach (string group in GetGroups())
    {
        if (!group.BeginsWith("_"))
            nonInternalGroups.Add(group);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un [Array] di nomi dei gruppi a cui è stato aggiunto il nodo.
    [b]Nota:[/b] Per migliorare le prestazioni, l'ordine dei nomi dei gruppi [i]non[/i] è garantito e può variare tra le esecuzioni del progetto. Pertanto, non fare affidamento sull'ordine dei gruppi.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo può anche restituire alcuni nomi di gruppi che iniziano con un trattino basso ([code]_[/code]). Questi sono utilizzati internamente dal motore. Per evitare conflitti, non usare gruppi personalizzati che iniziano con trattini bassi. Per escludere i gruppi interni, vedi il seguente snippet di codice:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Memorizza solo i gruppi non interni del nodo (come array di StringNames)
    var non_internal_groups = []
    for group in get_groups():
        if not str(group).begins_with("_"):
            non_internal_groups.push_back(group)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Memorizza solo i gruppi non interni del nodo (come List di StringName).
    List<string> nonInternalGroups = new List<string>();
    foreach (string group in GetGroups())
    {
        if (!group.BeginsWith("_"))
            nonInternalGroups.Add(group);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns this node's order among its siblings. The first node's index is [code]0[/code]. See also [method get_child].
    If [param include_internal] is [code]false[/code], returns the index ignoring internal children. The first, non-internal child will have an index of [code]0[/code] (see [method add_child]'s [code]internal[/code] parameter).
it: Restituisce l'ordine di questo nodo tra i suoi fratelli. L'indice del primo nodo è [code]0[/code]. Vedi anche [method get_child].
    Se [param include_internal] è [code]false[/code], restituisce l'indice ignorando i figli interni. Il primo figlio non interno avrà un indice di [code]0[/code] (vedi il parametro [code]internal[/code] di [method add_child]).

en: Returns the [Window] that contains this node, or the last exclusive child in a chain of windows starting with the one that contains this node.
it: Restituisce la finestra ([Window]) che contiene questo nodo, oppure l'ultimo figlio esclusivo in una catena di finestre che inizia con quella che contiene questo nodo.

en: Returns the peer ID of the multiplayer authority for this node. See [method set_multiplayer_authority].
it: Restituisce l'ID peer dell'autorità multigiocatore per questo nodo. Vedi [method set_multiplayer_authority].

en: Fetches a node. The [NodePath] can either be a relative path (from this node), or an absolute path (from the [member SceneTree.root]) to a node. If [param path] does not point to a valid node, generates an error and returns [code]null[/code]. Attempts to access methods on the return value will result in an [i]"Attempt to call <method> on a null instance."[/i] error.
    [b]Note:[/b] Fetching by absolute path only works when the node is inside the scene tree (see [method is_inside_tree]).
    [b]Example:[/b] Assume this method is called from the Character node, inside the following tree:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴root
        ┠╴Character (you are here!)
        ┃  ┠╴Sword
        ┃  ┖╴Backpack
        ┃     ┖╴Dagger
        ┠╴MyGame
        ┖╴Swamp
           ┠╴Alligator
           ┠╴Mosquito
           ┖╴Goblin
    [/codeblock]
    The following calls will return a valid node:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_node("Sword")
    get_node("Backpack/Dagger")
    get_node("../Swamp/Alligator")
    get_node("/root/MyGame")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode("Sword");
    GetNode("Backpack/Dagger");
    GetNode("../Swamp/Alligator");
    GetNode("/root/MyGame");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Recupera un nodo. Il [NodePath] può essere un percorso relativo (da questo nodo) o un percorso assoluto (da [member SceneTree.root]) a un nodo. Se il percorso [param path] non punta a un nodo valido, genera un errore e restituisce [code]null[/code]. I tentativi di accedere ai metodi sul valore restituito genereranno un errore [i]"Attempt to call <metodo> on a null instance."[/i].
    [b]Nota:[/b] Il recupero tramite percorso assoluto funziona solo quando il nodo è all'interno dell'albero della scena (vedi [method is_inside_tree]).
    [b]Esempio:[/b] Supponiamo che questo metodo venga chiamato dal nodo Personaggio, all'interno del seguente albero:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴root
        ┠╴Personaggio (sei qui!)
        ┃  ┠╴Spada
        ┃  ┖╴Zaino
        ┃     ┖╴Pugnale
        ┠╴MioGioco
        ┖╴Palude
           ┠╴Alligatore
           ┠╴Zanzara
           ┖╴Goblin
    [/codeblock]
    Le seguenti chiamate restituiranno un nodo valido:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_node("Spada")
    get_node("Zaino/Pugnale")
    get_node("../Swamp/Alligator")
    get_node("/root/MioGioco")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode("Spada");
    GetNode("Zaino/Pugnale");
    GetNode("../Palude/Alligatore");
    GetNode("/root/MioGioco");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Fetches a node and its most nested resource as specified by the [NodePath]'s subname. Returns an [Array] of size [code]3[/code] where:
    - Element [code]0[/code] is the [Node], or [code]null[/code] if not found;
    - Element [code]1[/code] is the subname's last nested [Resource], or [code]null[/code] if not found;
    - Element [code]2[/code] is the remaining [NodePath], referring to an existing, non-[Resource] property (see [method Object.get_indexed]).
    [b]Example:[/b] Assume that the child's [member Sprite2D.texture] has been assigned a [AtlasTexture]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = get_node_and_resource("Area2D/Sprite2D")
    print(a[0].name) # Prints Sprite2D
    print(a[1])      # Prints <null>
    print(a[2])      # Prints ^""
    
    var b = get_node_and_resource("Area2D/Sprite2D:texture:atlas")
    print(b[0].name)        # Prints Sprite2D
    print(b[1].get_class()) # Prints AtlasTexture
    print(b[2])             # Prints ^""
    
    var c = get_node_and_resource("Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region")
    print(c[0].name)        # Prints Sprite2D
    print(c[1].get_class()) # Prints AtlasTexture
    print(c[2])             # Prints ^":region"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = GetNodeAndResource(NodePath("Area2D/Sprite2D"));
    GD.Print(a[0].Name); // Prints Sprite2D
    GD.Print(a[1]);      // Prints <null>
    GD.Print(a[2]);      // Prints ^"
    
    var b = GetNodeAndResource(NodePath("Area2D/Sprite2D:texture:atlas"));
    GD.Print(b[0].name);        // Prints Sprite2D
    GD.Print(b[1].get_class()); // Prints AtlasTexture
    GD.Print(b[2]);             // Prints ^""
    
    var c = GetNodeAndResource(NodePath("Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region"));
    GD.Print(c[0].name);        // Prints Sprite2D
    GD.Print(c[1].get_class()); // Prints AtlasTexture
    GD.Print(c[2]);             // Prints ^":region"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Recupera un nodo e la sua risorsa più nidificata come specificato dal sotto-nome del [NodePath]. Restituisce un [Array] di dimensione [code]3[/code] dove:
    - L'elemento [code]0[/code] è il [Node], o [code]null[/code] se non trovato;
    - L'elemento [code]1[/code] è l'ultima [Resource] nidificata del sotto-nome, o [code]null[/code] se non trovata;
    - L'elemento [code]2[/code] è il [NodePath] rimanente, che si riferisce a una proprietà esistente, di tipo non [Resource] (vedi [method Object.get_indexed]).
    [b]Esempio:[/b] Supponiamo che alla [member Sprite2D.texture] del figlio sia stata assegnata una [AtlasTexture]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = get_node_and_resource("Area2D/Sprite2D")
    print(a[0].name) # Stampa Sprite2D
    print(a[1])      # Stampa <null>
    print(a[2])      # Stampa ^""
    
    var b = get_node_and_resource("Area2D/Sprite2D:texture:atlas")
    print(b[0].name)        # Stampa Sprite2D
    print(b[1].get_class()) # Stampa AtlasTexture
    print(b[2])             # Stampa ^""
    
    var c = get_node_and_resource("Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region")
    print(c[0].name)        # Stampa Sprite2D
    print(c[1].get_class()) # Stampa AtlasTexture
    print(c[2])             # Stampa ^":region"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = GetNodeAndResource(NodePath("Area2D/Sprite2D"));
    GD.Print(a[0].Name); // Stampa Sprite2D
    GD.Print(a[1]);      // Stampa <null>
    GD.Print(a[2]);      // Stampa ^"
    
    var b = GetNodeAndResource(NodePath("Area2D/Sprite2D:texture:atlas"));
    GD.Print(b[0].name);        // Stampa Sprite2D
    GD.Print(b[1].get_class()); // Stampa AtlasTexture
    GD.Print(b[2]);             // Stampa ^""
    
    var c = GetNodeAndResource(NodePath("Area2D/Sprite2D:texture:atlas:region"));
    GD.Print(c[0].name);        // Stampa Sprite2D
    GD.Print(c[1].get_class()); // Stampa  AtlasTexture
    GD.Print(c[2]);             // Stampa ^":region"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Fetches a node by [NodePath]. Similar to [method get_node], but does not generate an error if [param path] does not point to a valid node.
it: Recupera un nodo tramite [NodePath]. Simile a [method get_node], ma non genera un errore se il percorso [param path] non punta a un nodo valido.

en: Returns this node's parent node, or [code]null[/code] if the node doesn't have a parent.
it: Restituisce il nodo genitore di questo nodo, o [code]null[/code] se il nodo non ha un genitore.

en: Returns the node's absolute path, relative to the [member SceneTree.root]. If the node is not inside the scene tree, this method fails and returns an empty [NodePath].
it: Restituisce il percorso assoluto del nodo, relativo al [member SceneTree.root]. Se il nodo non si trova all'interno dell'albero di scena, questo metodo fallisce e restituisce un [NodePath] vuoto.

en: Returns the relative [NodePath] from this node to the specified [param node]. Both nodes must be in the same [SceneTree] or scene hierarchy, otherwise this method fails and returns an empty [NodePath].
    If [param use_unique_path] is [code]true[/code], returns the shortest path accounting for this node's unique name (see [member unique_name_in_owner]).
    [b]Note:[/b] If you get a relative path which starts from a unique node, the path may be longer than a normal relative path, due to the addition of the unique node's name.
it: Restituisce il [NodePath] relativo da questo nodo al nodo [param node] specificato. Entrambi i nodi devono essere presenti nello stesso [SceneTree] o gerarchia di scena, altrimenti questo metodo fallisce e restituisce un [NodePath] vuoto.
    Se [param use_unique_path] è [code]true[/code], restituisce il percorso più breve tenendo conto del nome univoco di questo nodo (vedi [member unique_name_in_owner]).
    [b]Nota:[/b] Se si ottiene un percorso relativo che inizia da un nodo univoco, il percorso potrebbe essere più lungo di un normale percorso relativo, a causa dell'aggiunta del nome univoco del nodo.

en: Returns [code]true[/code] if this node is an instance load placeholder. See [InstancePlaceholder] and [method set_scene_instance_load_placeholder].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo nodo è un segnaposto di carico di istanza. Vedi [InstancePlaceholder] e [method set_scene_instance_load_placeholder].

en: Returns the [SceneTree] that contains this node. If this node is not inside the tree, generates an error and returns [code]null[/code]. See also [method is_inside_tree].
it: Restituisce lo [SceneTree] che contiene questo nodo. Se questo nodo non è all'interno dell'albero, genera un errore e restituisce [code]null[/code]. Vedi anche [method is_inside_tree].

en: Returns the tree as a [String]. Used mainly for debugging purposes. This version displays the path relative to the current node, and is good for copy/pasting into the [method get_node] function. It also can be used in game UI/UX.
    May print, for example:
    [codeblock lang=text]
    TheGame
    TheGame/Menu
    TheGame/Menu/Label
    TheGame/Menu/Camera2D
    TheGame/SplashScreen
    TheGame/SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]
it: Restituisce l'albero come [String]. Utilizzato principalmente per scopi di debug. Questa versione visualizza il percorso relativo al nodo attuale ed è utile per copiare/incollare nella funzione [method get_node]. Può anche essere utilizzato nell'interfaccia utente di gioco.
    Può stampare, ad esempio:
    [codeblock lang=text]
    TheGame
    TheGame/Menu
    TheGame/Menu/Label
    TheGame/Menu/Camera2D
    TheGame/SplashScreen
    TheGame/SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]

en: Similar to [method get_tree_string], this returns the tree as a [String]. This version displays a more graphical representation similar to what is displayed in the Scene Dock. It is useful for inspecting larger trees.
    May print, for example:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴TheGame
        ┠╴Menu
        ┃  ┠╴Label
        ┃  ┖╴Camera2D
        ┖╴SplashScreen
           ┖╴Camera2D
    [/codeblock]
it: Simile a [method get_tree_string], restituisce l'albero come [String]. Questa versione visualizza una rappresentazione più grafica simile a quella visualizzata nel pannello di Scena. È utile per ispezionare alberi più grandi.
    Può stampare, ad esempio:
    [codeblock lang=text]
    ┖╴TheGame
    ┠╴Menu
    ┃ ┠╴Label
    ┃ ┖╴Camera2D
    ┖╴SplashScreen
    ┖╴Camera2D
    [/codeblock]

en: Returns the node's closest [Viewport] ancestor, if the node is inside the tree. Otherwise, returns [code]null[/code].
it: Restituisce il [Viewport] progenitore più vicino a questo nodo, se il nodo è all'interno dell'albero. Altrimenti, restituisce [code]null[/code].

en: Returns the [Window] that contains this node. If the node is in the main window, this is equivalent to getting the root node ([code]get_tree().get_root()[/code]).
it: Restituisce la finestra ([Window]) che contiene questo nodo. Se il nodo è nella finestra principale, ciò equivale a ottenere il nodo radice ([code]get_tree().get_root()[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if the [param path] points to a valid node. See also [method get_node].
it: Restituisce [code]true[/code] se il percorso fornito [param path] punta a un nodo valido. Vedi anche [method get_node].

en: Returns [code]true[/code] if [param path] points to a valid node and its subnames point to a valid [Resource], e.g. [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]. Properties that are not [Resource] types (such as nodes or other [Variant] types) are not considered. See also [method get_node_and_resource].
it: Restituisce [code]true[/code] se il percorso [param path] punta a un nodo valido e i suoi sotto-nomi puntano a una [Resource] valida, ad esempio [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]. Le proprietà che non sono di tipo [Resource] (come i nodi o altri tipi [Variant]) non sono considerate. Vedi anche [method get_node_and_resource].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param node] is a direct or indirect child of this node.
it: Restituisce [code]true[/code] se il nodo fornito [param node] è un figlio diretto o indiretto di questo nodo.

en: Returns [code]true[/code] if the node is folded (collapsed) in the Scene dock. This method is intended to be used in editor plugins and tools. See also [method set_display_folded].
it: Restituisce [code]true[/code] se il nodo è piegato (minimizzato) nel pannello Scena. Questo metodo è destinato all'uso di estensioni e strumenti dell'editor . Vedi anche [method set_display_folded].

en: Returns [code]true[/code] if [param node] has editable children enabled relative to this node. This method is intended to be used in editor plugins and tools. See also [method set_editable_instance].
it: Restituisce [code]true[/code] se [param node] ha figli modificabili abilitati relativo a questo nodo. Questo metodo è destinato all'uso di estensioni e strumenti dell'editor . Vedi anche [method set_editable_instance].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param node] occurs later in the scene hierarchy than this node. A node occurring later is usually processed last.
it: Restituisce [code]true[/code] se il nodo fornito [param node] appare in seguito a questo nodo nella gerarchia della scena. Un nodo che appare in seguito è di solito elaborato per ultimo.

en: Returns [code]true[/code] if this node has been added to the given [param group]. See [method add_to_group] and [method remove_from_group]. See also notes in the description, and the [SceneTree]'s group methods.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo nodo è stato aggiunto al gruppo [param group] specificato. Vedi [method add_to_group] e [method remove_from_group]. Vedi anche le note nella descrizione e i metodi dei gruppi di [SceneTree].

en: Returns [code]true[/code] if this node is currently inside a [SceneTree]. See also [method get_tree].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo nodo è attualmente all'interno di un [SceneTree]. Vedi anche [method get_tree].

en: Returns [code]true[/code] if the local system is the multiplayer authority of this node.
it: Restituisce [code]true[/code] se il sistema locale è l'autorità multigiocatore di questo nodo.

en: Returns [code]true[/code] if the node is ready, i.e. it's inside scene tree and all its children are initialized.
    [method request_ready] resets it back to [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se il nodo è pronto, cioè è all'interno dell'albero di scene e tutti i suoi figli sono inizializzati.
    [method request_ready] reimposta questo valore a [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the node is part of the scene currently opened in the editor.
it: Restituisce [code]true[/code] se il nodo fa parte della scena attualmente aperta nell'editor.

en: Returns [code]true[/code] if physics interpolation is enabled for this node (see [member physics_interpolation_mode]).
    [b]Note:[/b] Interpolation will only be active if both the flag is set [b]and[/b] physics interpolation is enabled within the [SceneTree]. This can be tested using [method is_physics_interpolated_and_enabled].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'interpolazione fisica è abilitata per questo nodo (vedi [member physics_interpolation_mode]).
    [b]Nota:[/b] L'interpolazione sarà attiva solo se il flag è impostato [b]e[/b] l'interpolazione fisica è abilitata nello [SceneTree]. Ciò può essere testato usando [method is_physics_interpolated_and_enabled].

en: Returns [code]true[/code] if physics interpolation is enabled (see [member physics_interpolation_mode]) [b]and[/b] enabled in the [SceneTree].
    This is a convenience version of [method is_physics_interpolated] that also checks whether physics interpolation is enabled globally.
    See [member SceneTree.physics_interpolation] and [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'interpolazione fisica è abilitata (vedi [member physics_interpolation_mode]) [b]e[/b] abilitata nello [SceneTree].
    Questa è una versione conveniente di [method is_physics_interpolated] che controlla anche se l'interpolazione fisica è abilitata globalmente.
    Vedi [member SceneTree.physics_interpolation] e [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation].

en: Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method set_physics_process]).
it: Restituisce [code]true[/code] se il processo di fisica è abilitato (vedi [method set_physics_process]).

en: Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see [method set_physics_process_internal]).
it: Restituisce [code]true[/code] se il processo interno di fisica è abilitato (vedi [method set_physics_process]).

en: Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method set_process]).
it: Restituisce [code]true[/code] se il processo è abilitato (vedi [method set_process]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method set_process_input]).
it: Restituisce [code]true[/code] se il nodo sta elaborando gli input (vedi [method set_process_input]).

en: Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method set_process_internal]).
it: Restituisce [code]true[/code] se il processo interno è abilitato (vedi [method set_process_internal]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing shortcuts (see [method set_process_shortcut_input]).
it: Restituisce [code]true[/code] se il nodo sta elaborando scorciatoie (vedi [method set_process_shortcut_input]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see [method set_process_unhandled_input]).
it: Restituisce [code]true[/code] se il nodo sta elaborando gli input non gestiti (vedi [method set_process_unhandled_input]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see [method set_process_unhandled_key_input]).
it: Restituisce [code]true[/code] se il nodo sta elaborando gli input di tasti non gestiti (vedi [method set_process_unhandled_key_input]).

en: Moves [param child_node] to the given index. A node's index is the order among its siblings. If [param to_index] is negative, the index is counted from the end of the list. See also [method get_child] and [method get_index].
    [b]Note:[/b] The processing order of several engine callbacks ([method _ready], [method _process], etc.) and notifications sent through [method propagate_notification] is affected by tree order. [CanvasItem] nodes are also rendered in tree order. See also [member process_priority].
it: Sposta il nodo figlio [param child_node] all'indice specificato. L'indice di un nodo è l'ordine tra i suoi fratelli. Se [param to_index] è negativo, l'indice è conteggiato dalla fine della lista. Vedi anche [method get_child] e [method get_index].
    [b]Nota:[/b] L'ordine di elaborazione di diversi callback del motore ([method _ready], [method _process], ecc.) e le notifiche inviate tramite [method propagate_notification] sono influenzate dall'ordine di albero. Anche i nodi [CanvasItem] sono renderizzati nell'ordine di albero. Vedi anche [member process_priority].

en: Similar to [method call_deferred_thread_group], but for notifications.
it: Simile a [method call_deferred_thread_group], ma per le notifiche.

en: Similar to [method call_thread_safe], but for notifications.
it: Simile a [method call_thread_safe], ma per le notifiche.

en: Prints all orphan nodes (nodes outside the [SceneTree]). Useful for debugging.
    [b]Note:[/b] This method only works in debug builds. Does nothing in a project exported in release mode.
it: Stampa tutti i nodi orfani (nodi al di fuori del [SceneTree]). Utile per il debug.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo nelle build di debug. Non fa nulla in un progetto esportato in modalità di rilascio.

en: Prints the node and its children to the console, recursively. The node does not have to be inside the tree. This method outputs [NodePath]s relative to this node, and is good for copy/pasting into [method get_node]. See also [method print_tree_pretty].
    May print, for example:
    [codeblock lang=text]
    .
    Menu
    Menu/Label
    Menu/Camera2D
    SplashScreen
    SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]
it: Stampa il nodo e i suoi figli sulla console, ricorsivamente. Il nodo non deve essere all'interno dell'albero. Questo metodo restituisce [NodePath] relativi a questo nodo ed è utile per copiare/incollare in [method get_node]. Vedi anche [method print_tree_pretty].
    Può stampare, ad esempio:
    [codeblock lang=text]
    .
    Menu
    Menu/Label
    Menu/Camera2D
    SplashScreen
    SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]

en: Prints the node and its children to the console, recursively. The node does not have to be inside the tree. Similar to [method print_tree], but the graphical representation looks like what is displayed in the editor's Scene dock. It is useful for inspecting larger trees.
    May print, for example:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴TheGame
        ┠╴Menu
        ┃  ┠╴Label
        ┃  ┖╴Camera2D
        ┖╴SplashScreen
           ┖╴Camera2D
    [/codeblock]
it: Stampa il nodo e i suoi figli sulla console, ricorsivamente. Il nodo non deve essere all'interno dell'albero. Simile a [method print_tree], ma la rappresentazione grafica è simile a quella visualizzata nel pannello di Scena dell'editor. È utile per ispezionare alberi più grandi.
    Può stampare, ad esempio:
    [codeblock lang=text]
    ┖╴TheGame
    ┠╴Menu
    ┃ ┠╴Label
    ┃ ┖╴Camera2D
    ┖╴SplashScreen
    ┖╴Camera2D
    [/codeblock]

en: Calls the given [param method] name, passing [param args] as arguments, on this node and all of its children, recursively.
    If [param parent_first] is [code]true[/code], the method is called on this node first, then on all of its children. If [code]false[/code], the children's methods are called first.
it: Chiama il metodo con il nome [param method], passando [param args] come argomenti, su questo nodo e su tutti i suoi figli, ricorsivamente.
    Se [param parent_first] è [code]true[/code], il metodo è chiamato prima su questo nodo, poi su tutti i suoi figli. Se [code]false[/code], i metodi dei figli sono chiamati prima.

en: Calls [method Object.notification] with [param what] on this node and all of its children, recursively.
it: Chiama [method Object.notification] con [param what] su questo nodo e tutti i suoi figli, ricorsivamente.

en: Queues this node to be deleted at the end of the current frame. When deleted, all of its children are deleted as well, and all references to the node and its children become invalid.
    Unlike with [method Object.free], the node is not deleted instantly, and it can still be accessed before deletion. It is also safe to call [method queue_free] multiple times. Use [method Object.is_queued_for_deletion] to check if the node will be deleted at the end of the frame.
    [b]Note:[/b] The node will only be freed after all other deferred calls are finished. Using this method is not always the same as calling [method Object.free] through [method Object.call_deferred].
it: Accoda questo nodo per essere eliminato alla fine del frame attuale. Quando è eliminato, sono eliminati anche tutti i suoi figli e tutti i riferimenti al nodo e ai suoi figli diventano non validi.
    A differenza di [method Object.free], il nodo non è eliminato subito ed è ancora possibile accedervi prima dell'eliminazione. È anche sicuro chiamare [method queue_free] più volte. Usa [method Object.is_queued_for_deletion] per verificare se il nodo sarà eliminato alla fine del frame.
    [b]Nota:[/b] Il nodo sarà liberato solo dopo che tutte le altre chiamate differite saranno terminate. Usare questo metodo non è sempre equivalente a chiamare [method Object.free] tramite [method Object.call_deferred].

en: Removes a child [param node]. The [param node], along with its children, are [b]not[/b] deleted. To delete a node, see [method queue_free].
    [b]Note:[/b] When this node is inside the tree, this method sets the [member owner] of the removed [param node] (or its descendants) to [code]null[/code], if their [member owner] is no longer an ancestor (see [method is_ancestor_of]).
it: Rimuove un nodo figlio [param node]. [param node], insieme ai suoi figli, non sono [b]eliminati[/b]. Per eliminare un nodo, vedi [method queue_free].
    [b]Nota:[/b] Quando questo nodo è all'interno dell'albero, questo metodo imposta il [member owner] del [param node] rimosso (o dei suoi discendenti) su [code]null[/code], se il loro [member owner] non è più un antenato (vedi [method is_ancestor_of]).

en: Removes the node from the given [param group]. Does nothing if the node is not in the [param group]. See also notes in the description, and the [SceneTree]'s group methods.
it: Rimuove il nodo dal gruppo nominato [param group]. Non fa nulla se il nodo non è nel gruppo [param group]. Vedi anche le note nella descrizione e i metodi dei gruppi di [SceneTree].

en: Changes the parent of this [Node] to the [param new_parent]. The node needs to already have a parent. The node's [member owner] is preserved if its owner is still reachable from the new location (i.e., the node is still a descendant of the new parent after the operation).
    If [param keep_global_transform] is [code]true[/code], the node's global transform will be preserved if supported. [Node2D], [Node3D] and [Control] support this argument (but [Control] keeps only position).
it: Cambia il genitore di questo [Node] al nuovo genitore [param new_parent]. Il nodo deve già avere un genitore. Il [member owner] del nodo è preservato se il suo proprietario è ancora raggiungibile dalla nuova posizione (ad esempio, il nodo è ancora un discendente del nuovo genitore dopo l'operazione).
    Se [param keep_global_transform] è [code]true[/code], la trasformazione globale del nodo sarà preservata se supportata. [Node2D], [Node3D] e [Control] supportano questo argomento (ma [Control] mantiene solo la posizione).

en: Replaces this node by the given [param node]. All children of this node are moved to [param node].
    If [param keep_groups] is [code]true[/code], the [param node] is added to the same groups that the replaced node is in (see [method add_to_group]).
    [b]Warning:[/b] The replaced node is removed from the tree, but it is [b]not[/b] deleted. To prevent memory leaks, store a reference to the node in a variable, or use [method Object.free].
it: Sostituisce questo nodo con il nodo [param node] specificato. Tutti i figli di questo nodo vengono spostati in [param node].
    Se [param keep_groups] è [code]true[/code], il [param node] verrà aggiunto agli stessi gruppi in cui si trova il nodo sostituito (vedi [method add_to_group]).
    [b]Attenzione:[/b] Il nodo sostituito viene rimosso dall'albero, ma [b]non[/b] viene eliminato. Per evitare perdite di memoria, memorizza un riferimento al nodo in una variabile o usa [method Object.free].

en: Requests [method _ready] to be called again the next time the node enters the tree. Does [b]not[/b] immediately call [method _ready].
    [b]Note:[/b] This method only affects the current node. If the node's children also need to request ready, this method needs to be called for each one of them. When the node and its children enter the tree again, the order of [method _ready] callbacks will be the same as normal.
it: Richiede che [method _ready] sia chiamato di nuovo la prossima volta che il nodo entra nell'albero. [b]Non[/b] chiama immediatamente [method _ready].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo ha effetto solo sul nodo attuale. Se anche i figli del nodo devono richiedere di essere pronti, questo metodo deve essere chiamato per ognuno di loro. Quando il nodo e i suoi figli entrano di nuovo nell'albero, l'ordine dei callback [method _ready] sarà lo stesso del solito.

en: When physics interpolation is active, moving a node to a radically different transform (such as placement within a level) can result in a visible glitch as the object is rendered moving from the old to new position over the physics tick.
    That glitch can be prevented by calling this method, which temporarily disables interpolation until the physics tick is complete.
    The notification [constant NOTIFICATION_RESET_PHYSICS_INTERPOLATION] will be received by the node and all children recursively.
    [b]Note:[/b] This function should be called [b]after[/b] moving the node, rather than before.
it: Quando l'interpolazione della fisica è attiva, spostare un nodo in una trasformazione radicalmente diversa (ad esempio il posizionamento all'interno di un livello) può causare un evidente glitch mentre l'oggetto viene renderizzato spostandosi dalla vecchia alla nuova posizione sul tick di fisica.
    Tale glitch può essere prevenuto chiamando questo metodo, che disabilita temporaneamente l'interpolazione fino al completamento del tick di fisica.
    La notifica [constant NOTIFICATION_RESET_PHYSICS_INTERPOLATION] verrà ricevuta dal nodo e da tutti i figli in modo ricorsivo.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione dovrebbe essere chiamata [b]dopo[/b] lo spostamento del nodo, piuttosto che prima.

en: Sends a remote procedure call request for the given [param method] to peers on the network (and locally), sending additional arguments to the method called by the RPC. The call request will only be received by nodes with the same [NodePath], including the exact same [member name]. Behavior depends on the RPC configuration for the given [param method] (see [method rpc_config] and [annotation @GDScript.@rpc]). By default, methods are not exposed to RPCs.
    May return [constant OK] if the call is successful, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the arguments passed in the [param method] do not match, [constant ERR_UNCONFIGURED] if the node's [member multiplayer] cannot be fetched (such as when the node is not inside the tree), [constant ERR_CONNECTION_ERROR] if [member multiplayer]'s connection is not available.
    [b]Note:[/b] You can only safely use RPCs on clients after you received the [signal MultiplayerAPI.connected_to_server] signal from the [MultiplayerAPI]. You also need to keep track of the connection state, either by the [MultiplayerAPI] signals like [signal MultiplayerAPI.server_disconnected] or by checking ([code]get_multiplayer().peer.get_connection_status() == CONNECTION_CONNECTED[/code]).
it: Invia una richiesta di chiamata di procedura remota per il metodo [param method] ai peer sulla rete (e localmente), inviando argomenti aggiuntivi al metodo chiamato dall'RPC. La richiesta di chiamata sarà ricevuta solo dai nodi con lo stesso [NodePath], incluso lo stesso identico [member name]. Il comportamento dipende dalla configurazione RPC per il [param method] specificato (vedi [method rpc_config] e [annotation @GDScript.@rpc]). Per impostazione predefinita, i metodi non sono esposti alle RPC.
    Potrebbe restituire [constant OK] se la chiamata ha esito positivo, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] se gli argomenti passati in [param method] non corrispondono, [constant ERR_UNCONFIGURED] se il [member multiplayer] del nodo non può essere recuperato (ad esempio quando il nodo non è all'interno dell'albero), [constant ERR_CONNECTION_ERROR] se la connessione di [member multiplayer] non è disponibile
    [b]Nota:[/b] È possibile utilizzare le RPC in modo sicuro sui client solamente dopo aver ricevuto il segnale [signal MultiplayerAPI.connected_to_server] da [MultiplayerAPI]. È necessario anche tenere traccia dello stato della connessione, tramite i segnali della [MultiplayerAPI] come [signal MultiplayerAPI.server_disconnected] o verificando ([code]get_multiplayer().peer.get_connection_status() == CONNECTION_CONNECTED[/code]).

en: Changes the RPC configuration for the given [param method]. [param config] should either be [code]null[/code] to disable the feature (as by default), or a [Dictionary] containing the following entries:
    - [code]rpc_mode[/code]: see [enum MultiplayerAPI.RPCMode];
    - [code]transfer_mode[/code]: see [enum MultiplayerPeer.TransferMode];
    - [code]call_local[/code]: if [code]true[/code], the method will also be called locally;
    - [code]channel[/code]: an [int] representing the channel to send the RPC on.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this method corresponds to the [annotation @GDScript.@rpc] annotation, with various parameters passed ([code]@rpc(any)[/code], [code]@rpc(authority)[/code]...). See also the [url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]high-level multiplayer[/url] tutorial.
it: Modifica la configurazione RPC per il metodo [param method]. [param config] dovrebbe essere [code]null[/code] per disabilitare la funzionalità (come predefinito) o un [Dictionary] contenente le seguenti voci:
    - [code]rpc_mode[/code]: vedi [enum MultiplayerAPI.RPCMode];
    - [code]transfer_mode[/code]: vedi [enum MultiplayerPeer.TransferMode];
    - [code]call_local[/code]: se [code]true[/code], il metodo sarà chiamato anche localmente;
    - [code]channel[/code]: un [int] che rappresenta il canale su cui inviare l'RPC.
    [b]Nota:[/b] In GDScript, questo metodo corrisponde all'annotazione [annotation @GDScript.@rpc], con vari parametri passati ([code]@rpc(any)[/code], [code]@rpc(authority)[/code]...). Consulta anche il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html]multiplayer di alto livello[/url].

en: Sends a [method rpc] to a specific peer identified by [param peer_id] (see [method MultiplayerPeer.set_target_peer]).
    May return [constant OK] if the call is successful, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] if the arguments passed in the [param method] do not match, [constant ERR_UNCONFIGURED] if the node's [member multiplayer] cannot be fetched (such as when the node is not inside the tree), [constant ERR_CONNECTION_ERROR] if [member multiplayer]'s connection is not available.
it: Invia un [method rpc] a un peer specifico identificato da [param peer_id] (vedi [method MultiplayerPeer.set_target_peer]).
    Può restituire [constant OK] se la chiamata ha esito positivo, [constant ERR_INVALID_PARAMETER] se gli argomenti passati in [param method] non corrispondono, [constant ERR_UNCONFIGURED] se il [member multiplayer] del nodo non può essere recuperato (ad esempio quando il nodo non è all'interno dell'albero), [constant ERR_CONNECTION_ERROR] se la connessione del [member multiplayer] non è disponibile.

en: Similar to [method call_deferred_thread_group], but for setting properties.
it: Simile a [method call_deferred_thread_group], ma per impostare le proprietà.

en: If set to [code]true[/code], the node appears folded in the Scene dock. As a result, all of its children are hidden. This method is intended to be used in editor plugins and tools, but it also works in release builds. See also [method is_displayed_folded].
it: Se impostato su [code]true[/code], il nodo appare minimizzato nel pannello di Scena. Pertanto, tutti i suoi figli sono nascosti. Questo metodo è pensato all'uso nelle estensioni e negli strumenti dell'editor, ma funziona anche nelle build di rilascio. Vedi anche [method is_displayed_folded].

en: Set to [code]true[/code] to allow all nodes owned by [param node] to be available, and editable, in the Scene dock, even if their [member owner] is not the scene root. This method is intended to be used in editor plugins and tools, but it also works in release builds. See also [method is_editable_instance].
it: Imposta su [code]true[/code] per consentire a tutti i nodi posseduti dal nodo [param node] di essere disponibili e modificabili nel pannello di Scena, anche se il loro [member owner] non è la radice della scena. Questo metodo è pensato all'uso nelle estensioni e negli strumenti dell'editor, ma funziona anche nelle build di rilascio. Vedi anche [method is_editable_instance].

en: Sets the node's multiplayer authority to the peer with the given peer [param id]. The multiplayer authority is the peer that has authority over the node on the network. Defaults to peer ID 1 (the server). Useful in conjunction with [method rpc_config] and the [MultiplayerAPI].
    If [param recursive] is [code]true[/code], the given peer is recursively set as the authority for all children of this node.
    [b]Warning:[/b] This does [b]not[/b] automatically replicate the new authority to other peers. It is the developer's responsibility to do so. You may replicate the new authority's information using [member MultiplayerSpawner.spawn_function], an RPC, or a [MultiplayerSynchronizer]. Furthermore, the parent's authority does [b]not[/b] propagate to newly added children.
it: Imposta l'autorità multigiocatore del nodo sul peer con l'[param id] specificato. L'autorità multigiocatore è il peer che ha autorità sul nodo sulla rete. Il valore predefinito è peer ID 1 (il server). Utile in combinazione con [method rpc_config] e la [MultiplayerAPI].
    Se [param recursive] è [code]true[/code], il peer specificato viene impostato ricorsivamente come autorità per tutti i figli di questo nodo.
    [b]Attenzione:[/b] Questo [b]non[/b] replica automaticamente la nuova autorità ad altri peer. È responsabilità dello sviluppatore farlo. È possibile replicare le informazioni della nuova autorità usando [member MultiplayerSpawner.spawn_function], un RPC o un [MultiplayerSynchronizer]. Inoltre, l'autorità del genitore [b]non[/b] si propaga ai figli appena aggiunti.

en: If set to [code]true[/code], enables physics (fixed framerate) processing. When a node is being processed, it will receive a [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] at a fixed (usually 60 FPS, see [member Engine.physics_ticks_per_second] to change) interval (and the [method _physics_process] callback will be called if it exists).
    [b]Note:[/b] If [method _physics_process] is overridden, this will be automatically enabled before [method _ready] is called.
it: Se impostato su [code]true[/code], abilita il processo di fisica (framerate fisso). Quando un nodo viene processato, riceverà una [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] a un intervallo fisso. (solitamente 60 FPS, vedi [member Engine.physics_ticks_per_second] per modificarlo) (e verrà chiamato il callback [method _physics_process] se esiste).
    [b]Nota:[/b] Se [method _physics_process] è sovrascritto, questo sarà automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato.

en: If set to [code]true[/code], enables internal physics for this node. Internal physics processing happens in isolation from the normal [method _physics_process] calls and is used by some nodes internally to guarantee proper functioning even if the node is paused or physics processing is disabled for scripting ([method set_physics_process]).
    [b]Warning:[/b] Built-in nodes rely on internal processing for their internal logic. Disabling it is unsafe and may lead to unexpected behavior. Use this method if you know what you are doing.
it: Se impostato su [code]true[/code], abilita la fisica interna per questo nodo. Il processo interno di fisica avviene in modo isolato dalle normali chiamate a [method _physics_process] ed è utilizzata da alcuni nodi internamente per garantire il loro corretto funzionamento, anche se il nodo è in pausa o il processo di fisica è disabilitato per gli script ([method set_physics_process]).
    [b]Attenzione:[/b] I nodi integrati si basano sull'elaborazione interna per la loro logica interna. Disabilitarla non è sicuro e potrebbe portare a comportamenti imprevisti. Utilizza questo metodo se sai cosa stai facendo.

en: If set to [code]true[/code], enables processing. When a node is being processed, it will receive a [constant NOTIFICATION_PROCESS] on every drawn frame (and the [method _process] callback will be called if it exists).
    [b]Note:[/b] If [method _process] is overridden, this will be automatically enabled before [method _ready] is called.
    [b]Note:[/b] This method only affects the [method _process] callback, i.e. it has no effect on other callbacks like [method _physics_process]. If you want to disable all processing for the node, set [member process_mode] to [constant PROCESS_MODE_DISABLED].
it: Se impostato su [code]true[/code], abilita il processo. Quando un nodo viene processato, riceverà una [constant NOTIFICATION_PROCESS] su ogni frame disegnato (e verrà chiamato il callback [method _process] se esiste).
    [b]Nota:[/b] Se [method _process] è sovrascritto, questo sarà automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo influisce solo sul callback [method _process], ovvero non ha effetto su altri callback come [method _physics_process]. Se vuoi disabilitare tutta l'elaborazione per il nodo, imposta [member process_mode] su [constant PROCESS_MODE_DISABLED].

en: If set to [code]true[/code], enables input processing.
    [b]Note:[/b] If [method _input] is overridden, this will be automatically enabled before [method _ready] is called. Input processing is also already enabled for GUI controls, such as [Button] and [TextEdit].
it: Se impostato su [code]true[/code], abilita l'elaborazione degli input.
    [b]Nota:[/b] Se [method _input] è sovrascritto, questo sarà automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato. L'elaborazione degli input è inoltre già abilitata per i controlli della GUI, come [Button] e [TextEdit].

en: If set to [code]true[/code], enables internal processing for this node. Internal processing happens in isolation from the normal [method _process] calls and is used by some nodes internally to guarantee proper functioning even if the node is paused or processing is disabled for scripting ([method set_process]).
    [b]Warning:[/b] Built-in nodes rely on internal processing for their internal logic. Disabling it is unsafe and may lead to unexpected behavior. Use this method if you know what you are doing.
it: Se impostato su [code]true[/code], abilita il processo interno per questo nodo. Il processo interno avviene in modo isolato dalle normali chiamate a [method _process] ed è utilizzato da alcuni nodi internamente per garantire il loro corretto funzionamento, anche se il nodo è in pausa o il processo è disabilitato per gli script ([method set_process]).
    [b]Attenzione:[/b] I nodi integrati si basano sull'elaborazione interna per la loro logica interna. Disabilitarla non è sicuro e potrebbe portare a comportamenti imprevisti. Utilizza questo metodo se sai cosa stai facendo.

en: If set to [code]true[/code], enables shortcut processing for this node.
    [b]Note:[/b] If [method _shortcut_input] is overridden, this will be automatically enabled before [method _ready] is called.
it: Se impostato su [code]true[/code], abilita l'elaborazione delle scorciatoie per questo nodo.
    [b]Nota:[/b] Se [method _shortcut_input] è sovrascritto, questo sarà automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato.

en: If set to [code]true[/code], enables unhandled input processing. It enables the node to receive all input that was not previously handled (usually by a [Control]).
    [b]Note:[/b] If [method _unhandled_input] is overridden, this will be automatically enabled before [method _ready] is called. Unhandled input processing is also already enabled for GUI controls, such as [Button] and [TextEdit].
it: Se impostato su [code]true[/code], abilita l'elaborazione degli input non gestiti. Consente al nodo di ricevere tutti gli input che non sono stati gestiti in precedenza (solitamente da un [Control]).
    [b]Nota:[/b] Se [method _unhandled_input] è sovrascritto, questo sarà automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato. L'elaborazione degli input non gestiti è inoltre già abilitata per i controlli della GUI, come [Button] e [TextEdit].

en: If set to [code]true[/code], enables unhandled key input processing.
    [b]Note:[/b] If [method _unhandled_key_input] is overridden, this will be automatically enabled before [method _ready] is called.
it: Se impostato su [code]true[/code], abilita l'elaborazione degli input di tasti non gestiti.
    [b]Nota:[/b] Se [method _unhandled_key_input] è sovrascritto, questo sarà automaticamente abilitato prima che [method _ready] sia chiamato.

en: If set to [code]true[/code], the node becomes a [InstancePlaceholder] when packed and instantiated from a [PackedScene]. See also [method get_scene_instance_load_placeholder].
it: Se impostato su [code]true[/code], il nodo diventa un [InstancePlaceholder] quando è impacchettato e istanziato da un [PackedScene]. Vedi anche [method get_scene_instance_load_placeholder].

en: Similar to [method call_thread_safe], but for setting properties.
it: Simile a [method call_thread_safe], ma per impostare le proprietà.

en: Refreshes the warnings displayed for this node in the Scene dock. Use [method _get_configuration_warnings] to customize the warning messages to display.
it: Aggiorna gli avvisi visualizzati per questo nodo nel pannello di Scena. Usa [method _get_configuration_warnings] per personalizzare i messaggi di avviso da visualizzare.

en: Defines if any text should automatically change to its translated version depending on the current locale (for nodes such as [Label], [RichTextLabel], [Window], etc.). Also decides if the node's strings should be parsed for POT generation.
    [b]Note:[/b] For the root node, auto translate mode can also be set via [member ProjectSettings.internationalization/rendering/root_node_auto_translate].
it: Definisce se un testo deve essere automaticamente cambiato nella sua versione tradotta in base alle impostazioni locali attuali (per nodi come [Label], [RichTextLabel], [Window], ecc.). Decide anche se le stringhe del nodo devono essere analizzate per la generazione del POT.
    [b]Nota:[/b] Per il nodo radice, la modalità di traduzione automatica può essere impostata anche tramite [member ProjectSettings.internationalization/rendering/root_node_auto_translate].

en: An optional description to the node. It will be displayed as a tooltip when hovering over the node in the editor's Scene dock.
it: Una descrizione facoltativa per il nodo. Sarà visualizzata come suggerimento quando si passa il mouse sul nodo nel pannello di Scena dell'editor.

en: The [MultiplayerAPI] instance associated with this node. See [method SceneTree.get_multiplayer].
    [b]Note:[/b] Renaming the node, or moving it in the tree, will not move the [MultiplayerAPI] to the new path, you will have to update this manually.
it: L'istanza di [MultiplayerAPI] associata a questo nodo. Vedi [method SceneTree.get_multiplayer].
    [b]Nota:[/b] Rinominare il nodo o spostarlo nell'albero non sposterà la [MultiplayerAPI] nel nuovo percorso, sarà necessario aggiornarlo manualmente.

en: The name of the node. This name must be unique among the siblings (other child nodes from the same parent). When set to an existing sibling's name, the node is automatically renamed.
    [b]Note:[/b] When changing the name, the following characters will be replaced with an underscore: ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]"[/code] [code]%[/code]). In particular, the [code]@[/code] character is reserved for auto-generated names. See also [method String.validate_node_name].
it: Il nome del nodo. Questo nome deve essere univoco tra i fratelli (altri nodi figlio dello stesso genitore). Quando impostato sul nome di un fratello esistente, il nodo viene automaticamente rinominato.
    [b]Nota:[/b] Quando si modifica il nome, i seguenti caratteri saranno sostituiti con un trattino basso: ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]"[/code] [code]%[/code]). In particolare, il carattere [code]@[/code] è riservato ai nomi generati automaticamente. Vedere anche [method String.validate_node_name].

en: The owner of this node. The owner must be an ancestor of this node. When packing the owner node in a [PackedScene], all the nodes it owns are also saved with it. See also [member unique_name_in_owner].
    [b]Note:[/b] In the editor, nodes not owned by the scene root are usually not displayed in the Scene dock, and will [b]not[/b] be saved. To prevent this, remember to set the owner after calling [method add_child].
it: Il proprietario di questo nodo. Il proprietario deve essere un antenato di questo nodo. Quando si impacchetta il nodo proprietario in un [PackedScene], tutti i nodi posseduti da esso sono salvati con esso.
    [b]Nota:[/b] Nell'editor, i nodi non posseduti dalla radice della scena di solito non sono visualizzati nel pannello Scena e [b]non[/b] saranno salvati. Per evitare ciò, ricorda di impostare il proprietario dopo aver chiamato [method add_child]. Vedi anche ([member unique_name_in_owner]).

en: Allows enabling or disabling physics interpolation per node, offering a finer grain of control than turning physics interpolation on and off globally. See [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation] and [member SceneTree.physics_interpolation] for the global setting.
    [b]Note:[/b] When teleporting a node to a distant position you should temporarily disable interpolation with [method Node.reset_physics_interpolation].
it: Consente di abilitare o disabilitare l'interpolazione della fisica per nodo, offrendo un controllo più preciso rispetto all'interpolazione fisica a livello globale. Vedi [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation] e [member SceneTree.physics_interpolation] per l'impostazione globale.
    [b]Nota:[/b] Quando si teletrasporta un nodo in una posizione distante, è raccomandato disabilitare temporaneamente l'interpolazione con [method Node.reset_physics_interpolation].

en: The node's processing behavior (see [enum ProcessMode]). To check if the node can process in its current mode, use [method can_process].
it: Il comportamento di elaborazione del nodo (vedi [enum ProcessMode]). Per verificare se il nodo può eseguire l'elaborazione nella sua modalità attuale, usa [method can_process].

en: Similar to [member process_priority] but for [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _physics_process], or [constant NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS].
it: Simile a [member process_priority] ma per [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _physics_process] o [constant NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS].

en: The node's execution order of the process callbacks ([method _process], [constant NOTIFICATION_PROCESS], and [constant NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]). Nodes whose priority value is [i]lower[/i] call their process callbacks first, regardless of tree order.
it: L'ordine di esecuzione dei callback di processo ([method _process], [constant NOTIFICATION_PROCESS] e [constant NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]) del nodo. I nodi il cui valore di priorità è [i]inferiore[/i] chiamano per primi i loro callback di processo, a prescindere dall'ordine nell'albero.

en: Set the process thread group for this node (basically, whether it receives [constant NOTIFICATION_PROCESS], [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _process] or [method _physics_process] (and the internal versions) on the main thread or in a sub-thread.
    By default, the thread group is [constant PROCESS_THREAD_GROUP_INHERIT], which means that this node belongs to the same thread group as the parent node. The thread groups means that nodes in a specific thread group will process together, separate to other thread groups (depending on [member process_thread_group_order]). If the value is set is [constant PROCESS_THREAD_GROUP_SUB_THREAD], this thread group will occur on a sub thread (not the main thread), otherwise if set to [constant PROCESS_THREAD_GROUP_MAIN_THREAD] it will process on the main thread. If there is not a parent or grandparent node set to something other than inherit, the node will belong to the [i]default thread group[/i]. This default group will process on the main thread and its group order is 0.
    During processing in a sub-thread, accessing most functions in nodes outside the thread group is forbidden (and it will result in an error in debug mode). Use [method Object.call_deferred], [method call_thread_safe], [method call_deferred_thread_group] and the likes in order to communicate from the thread groups to the main thread (or to other thread groups).
    To better understand process thread groups, the idea is that any node set to any other value than [constant PROCESS_THREAD_GROUP_INHERIT] will include any child (and grandchild) nodes set to inherit into its process thread group. This means that the processing of all the nodes in the group will happen together, at the same time as the node including them.
it: Imposta il gruppo di thread di processo per questo nodo (in pratica, se riceve [constant NOTIFICATION_PROCESS], [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS], [method _process] o [method _physics_process] (e le versioni interne) sul thread principale o in un sottothread.
    Per impostazione predefinita, il gruppo di thread è [constant PROCESS_THREAD_GROUP_INHERIT], il che significa che questo nodo appartiene allo stesso gruppo del nodo genitore. I gruppi di thread indicano che i nodi in uno specifico gruppo saranno elaborati insieme, separati dagli altri gruppi (a seconda di [member process_thread_group_order]). Se il valore impostato è [constant PROCESS_THREAD_GROUP_SUB_THREAD], questo gruppo di thread sarà elaborato su un thread secondario (non sul thread principale), altrimenti se impostato su [constant PROCESS_THREAD_GROUP_MAIN_THREAD] sarà elaborato sul thread principale. Se non c'è un nodo genitore o nonno impostato su un valore diverso da "inherit", il nodo apparterrà al [i]gruppo di thread predefinito[/i]. Questo gruppo predefinito sarà elaborato sul thread principale e il suo ordine di gruppo è 0.
    Durante l'elaborazione in un thread secondario, non è possibile accedere alla maggior parte delle funzioni nei nodi al di fuori del gruppo di thread (e comporterà un errore in modalità debug). Usa [method Object.call_deferred], [method call_thread_safe], [method call_deferred_thread_group] e simili per comunicare dai gruppi di thread al thread principale (o ad altri gruppi di thread).
    Per comprendere meglio i gruppi di thread di processo, l'idea è che qualsiasi nodo impostato su un valore diverso da [constant PROCESS_THREAD_GROUP_INHERIT] includerà tutti i nodi figlio (e nipote) impostati per ereditare nel suo gruppo di thread di processo. Ciò significa che l'elaborazione di tutti i nodi nel gruppo avverrà insieme, allo stesso tempo del nodo che li include.

en: Change the process thread group order. Groups with a lesser order will process before groups with a greater order. This is useful when a large amount of nodes process in sub thread and, afterwards, another group wants to collect their result in the main thread, as an example.
it: Cambia l'ordine del gruppo di thread di processo. I gruppi con un ordine inferiore saranno elaborati prima dei gruppi con un ordine superiore. Questo è utile quando una grande quantità di nodi elabora in un thread secondario e, in seguito, un altro gruppo desidera raccogliere il loro risultato nel thread principale, ad esempio.

en: Set whether the current thread group will process messages (calls to [method call_deferred_thread_group] on threads), and whether it wants to receive them during regular process or physics process callbacks.
it: Imposta se il gruppo di thread attuale elaborerà i messaggi (chiamate a [method call_deferred_thread_group] sui thread) e se desidera riceverli durante i callback di processo regolare o della fisica.

en: The original scene's file path, if the node has been instantiated from a [PackedScene] file. Only scene root nodes contains this.
it: Il percorso del file della scena originale, se il nodo è stato istanziato da un file [PackedScene]. Solo i nodi radice della scena lo contengono.

en: If [code]true[/code], the node can be accessed from any node sharing the same [member owner] or from the [member owner] itself, with special [code]%Name[/code] syntax in [method get_node].
    [b]Note:[/b] If another node with the same [member owner] shares the same [member name] as this node, the other node will no longer be accessible as unique.
it: Se [code]true[/code], il nodo è accessibile da qualsiasi nodo che condivide lo stesso [member owner] o dal [member owner] stesso, con la sintassi speciale [code]%Name[/code] nel metodo [method get_node].
    [b]Nota:[/b] Se un altro nodo con lo stesso [member owner] condivide lo stesso [member name] di questo nodo, l'altro nodo non sarà più accessibile come univoco.

en: Emitted when the child [param node] enters the [SceneTree], usually because this node entered the tree (see [signal tree_entered]), or [method add_child] has been called.
    This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] and [signal tree_entered].
it: Emesso quando il nodo figlio [param node] entra nel [SceneTree], solitamente perché questo nodo è entrato nell'albero (vedi [signal tree_entered]) o è stato chiamato [method add_child].
    Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] e [signal tree_entered] del nodo figlio.

en: Emitted when the child [param node] is about to exit the [SceneTree], usually because this node is exiting the tree (see [signal tree_exiting]), or because the child [param node] is being removed or freed.
    When this signal is received, the child [param node] is still accessible inside the tree. This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own [signal tree_exiting] and [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE].
it: Emesso quando il figlio [param node] sta per uscire dal [SceneTree], solitamente perché questo nodo sta uscendo dall'albero (vedi [signal tree_exiting]), o perché il figlio [param node] sta per essere rimosso o liberato.
    Quando viene ricevuto questo segnale, il figlio [param node] è ancora accessibile all'interno dell'albero. Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] [signal tree_exiting] e [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] del figlio.

en: Emitted when the list of children is changed. This happens when child nodes are added, moved or removed.
it: Emesso quando la lista dei figli viene cambiata. Ciò accade quando i nodi figli vengono aggiunti, spostati o rimossi.

en: Emitted when the node's editor description field changed.
it: Emesso quando il campo della descrizione dell'editor del nodo cambia.

en: Emitted when an attribute of the node that is relevant to the editor is changed. Only emitted in the editor.
it: Emesso quando un attributo del nodo rilevante per l'editor viene modificato. Emesso solo nell'editor.

en: Emitted when the node is considered ready, after [method _ready] is called.
it: Emesso quando il nodo è considerato pronto, dopo che [method _ready] è stato chiamato.

en: Emitted when the node's [member name] is changed, if the node is inside the tree.
it: Emesso quando il [member name] del nodo viene cambiato, se il nodo si trova all'interno dell'albero.

en: Emitted when this node is being replaced by the [param node], see [method replace_by].
    This signal is emitted [i]after[/i] [param node] has been added as a child of the original parent node, but [i]before[/i] all original child nodes have been reparented to [param node].
it: Emesso quando questo nodo viene sostituito da [param node], vedi [method replace_by].
    Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] che [param node] è stato aggiunto come figlio del nodo padre originale, ma [i]prima[/i] che tutti i nodi figlio originali siano stati riassegnati a [param node].

en: Emitted when the node enters the tree.
    This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification.
it: Emesso quando il nodo entra nell'albero.
    Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] la notifica corrispondente [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE].

en: Emitted after the node exits the tree and is no longer active.
    This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification.
it: Emesso dopo che il nodo esce dall'albero e non è più attivo.
    Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] la notifica corrispondente [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE].

en: Emitted when the node is just about to exit the tree. The node is still valid. As such, this is the right place for de-initialization (or a "destructor", if you will).
    This signal is emitted [i]after[/i] the node's [method _exit_tree], and [i]before[/i] the related [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE].
it: Emesso quando il nodo sta per uscire dall'albero. Il nodo è ancora valido. In quanto tale, questo è il posto giusto per la de-inizializzazione (o un "distruttore", se preferisci).
    Questo segnale viene emesso [i]dopo[/i] il metodo [method _exit_tree] del nodo e [i]prima[/i] della notifica corrispondente [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE].

en: Notification received when the node enters a [SceneTree]. See [method _enter_tree].
    This notification is received [i]before[/i] the related [signal tree_entered] signal.
it: Notifica ricevuta quando il nodo entra in uno [SceneTree]. Vedi [method _enter_tree].
    Questa notifica viene ricevuta [i]prima[/i] del segnale correlato [signal tree_entered].

en: Notification received when the node is about to exit a [SceneTree]. See [method _exit_tree].
    This notification is received [i]after[/i] the related [signal tree_exiting] signal.
it: Notifica ricevuta quando il nodo sta per uscire da uno [SceneTree]. Vedi [method _exit_tree].
    Questa notifica viene ricevuta [i]dopo[/i] il segnale correlato [signal tree_exiting].

en: This notification is no longer sent by the engine. Use [constant NOTIFICATION_CHILD_ORDER_CHANGED] instead.
it: Questa notifica non viene più inviata dal motore. Utilizza invece [constant NOTIFICATION_CHILD_ORDER_CHANGED].

en: Notification received when the node is ready. See [method _ready].
it: Notifica ricevuta quando il nodo è pronto. Vedi [method _ready].

en: Notification received when the node is paused. See [member process_mode].
it: Notifica ricevuta quando il nodo è messo in pausa. Vedi [member process_mode].

en: Notification received when the node is unpaused. See [member process_mode].
it: Notifica ricevuta quando il nodo è ripreso. Vedi [member process_mode].

en: Notification received from the tree every physics frame when [method is_physics_processing] returns [code]true[/code]. See [method _physics_process].
it: Notifica ricevuta dall'albero ogni frame di fisica quando [method is_physics_processing] restituisce [code]true[/code]. Vedi [method _physics_process].

en: Notification received from the tree every rendered frame when [method is_processing] returns [code]true[/code]. See [method _process].
it: Notifica ricevuta dall'albero ogni frame renderizzato quando [method is_processing] restituisce [code]true[/code]. Vedi [method _process].

en: Notification received when the node is set as a child of another node (see [method add_child] and [method add_sibling]).
    [b]Note:[/b] This does [i]not[/i] mean that the node entered the [SceneTree].
it: Notifica ricevuta quando il nodo viene impostato come figlio di un altro nodo (vedi [method add_child] e [method add_sibling]).
    [b]Nota:[/b] Questo [i]non[/i] significa che il nodo è entrato nel [SceneTree].

en: Notification received when the parent node calls [method remove_child] on this node.
    [b]Note:[/b] This does [i]not[/i] mean that the node exited the [SceneTree].
it: Notifica ricevuta quando il nodo padre chiama [method remove_child] su questo nodo.
    [b]Nota:[/b] Questo [i]non[/i] significa che il nodo è uscito dal [SceneTree].

en: Notification received [i]only[/i] by the newly instantiated scene root node, when [method PackedScene.instantiate] is completed.
it: Notifica ricevuta [i]solo[/i] dal nodo radice appena istanziato da una scena, quando [method PackedScene.instantiate] è completato.

en: Notification received when a drag operation begins. All nodes receive this notification, not only the dragged one.
    Can be triggered either by dragging a [Control] that provides drag data (see [method Control._get_drag_data]) or using [method Control.force_drag].
    Use [method Viewport.gui_get_drag_data] to get the dragged data.
it: Notifica ricevuta quando inizia un'operazione di trascinamento. Tutti i nodi ricevono questa notifica, non solo quello trascinato.
    Può essere attivata trascinando un [Control] che fornisce dati di trascinamento (vedi [method Control._get_drag_data]) o tramite [method Control.force_drag].
    Utilizza [method Viewport.gui_get_drag_data] per ottenere i dati trascinati.

en: Notification received when a drag operation ends.
    Use [method Viewport.gui_is_drag_successful] to check if the drag succeeded.
it: Notifica ricevuta al termine di un'operazione di trascinamento.
    Utilizza [method Viewport.gui_is_drag_successful] per verificare se il trascinamento è riuscito.

en: Notification received when the node's [member name] or one of its ancestors' [member name] is changed. This notification is [i]not[/i] received when the node is removed from the [SceneTree].
it: Notifica ricevuta quando il [member name] del nodo o di uno dei [member name] dei suoi antenati viene modificato. Questa notifica [i]non[/i] viene ricevuta quando il nodo viene rimosso dal [SceneTree].

en: Notification received when the list of children is changed. This happens when child nodes are added, moved or removed.
it: Notifica ricevuta quando la lista dei figli viene modificata. Ciò accade quando i nodi figli vengono aggiunti, spostati o rimossi.

en: Notification received from the tree every rendered frame when [method is_processing_internal] returns [code]true[/code].
it: Notifica ricevuta dall'albero per ogni frame renderizzato quando [method is_processing_internal] restituisce [code]true[/code].

en: Notification received from the tree every physics frame when [method is_physics_processing_internal] returns [code]true[/code].
it: Notifica ricevuta dall'albero per ogni frame di fisica quando [method is_physics_processing_internal] restituisce [code]true[/code].

en: Notification received when the node enters the tree, just before [constant NOTIFICATION_READY] may be received. Unlike the latter, it is sent every time the node enters tree, not just once.
it: Notifica ricevuta quando il nodo entra nell'albero, appena prima che [constant NOTIFICATION_READY] possa essere ricevuto. A differenza di quest'ultimo, viene inviato ogni volta che il nodo entra nell'albero, non solo una volta.

en: Notification received when the node is disabled. See [constant PROCESS_MODE_DISABLED].
it: Notifica ricevuta quando il nodo viene disabilitato. Vedi [constant PROCESS_MODE_DISABLED].

en: Notification received when the node is enabled again after being disabled. See [constant PROCESS_MODE_DISABLED].
it: Notifica ricevuta quando il nodo viene nuovamente abilitato dopo essere stato disabilitato. Vedi [constant PROCESS_MODE_DISABLED].

en: Notification received when [method reset_physics_interpolation] is called on the node or its ancestors.
it: Notifica ricevuta quando viene chiamato [method reset_physics_interpolation] sul nodo o sui suoi antenati.

en: Notification received right before the scene with the node is saved in the editor. This notification is only sent in the Godot editor and will not occur in exported projects.
it: Notifica ricevuta subito prima che la scena con il nodo sia salvata nell'editor. Questa notifica è inviata solo nell'editor di Godot e non si verificherà nei progetti esportati.

en: Notification received right after the scene with the node is saved in the editor. This notification is only sent in the Godot editor and will not occur in exported projects.
it: Notifica ricevuta subito dopo che la scena con il nodo è stata salvata nell'editor. Questa notifica è inviata solo nell'editor di Godot e non si verificherà nei progetti esportati.

en: Notification received when the mouse enters the window.
    Implemented for embedded windows and on desktop and web platforms.
it: Notifica ricevuta quando il mouse entra nella finestra.
    Implementato per finestre incorporate e su piattaforme desktop e web.

en: Notification received when the mouse leaves the window.
    Implemented for embedded windows and on desktop and web platforms.
it: Notifica ricevuta quando il mouse esce dalla finestra.
    Implementato per finestre incorporate e su piattaforme desktop e web.

en: Notification received from the OS when the node's [Window] ancestor is focused. This may be a change of focus between two windows of the same engine instance, or from the OS desktop or a third-party application to a window of the game (in which case [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_IN] is also received).
    A [Window] node receives this notification when it is focused.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'antenato [Window] del nodo è focalizzato. Questo può essere da un cambio di focus tra due finestre della stessa istanza del motore, o dal desktop del sistema operativo o da un'applicazione di terze parti a una finestra del gioco (nel qual caso viene anche ricevuta [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_IN]).
    Un nodo [Window] riceve questa notifica quando è focalizzato.

en: Notification received from the OS when the node's [Window] ancestor is defocused. This may be a change of focus between two windows of the same engine instance, or from a window of the game to the OS desktop or a third-party application (in which case [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT] is also received).
    A [Window] node receives this notification when it is defocused.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'antenato [Window] del nodo è defocalizzato. Questo può essere da un cambio di focus tra due finestre della stessa istanza del motore, o da una finestra del gioco al desktop del sistema operativo o a un'applicazione di terze parti (nel qual caso viene anche ricevuta [constant NOTIFICATION_APPLICATION_FOCUS_OUT]).
    Un nodo [Window] riceve questa notifica quando è defocalizzato.

en: Notification received from the OS when a close request is sent (e.g. closing the window with a "Close" button or [kbd]Alt + F4[/kbd]).
    Implemented on desktop platforms.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando viene inviata una richiesta di chiusura (ad esempio, chiusura della finestra con un pulsante "Chiudi" o [kbd]Alt + F4[/kbd]).
    Implementato su piattaforme desktop.

en: Notification received from the OS when a go back request is sent (e.g. pressing the "Back" button on Android).
    Implemented only on Android.
it: Emesso quando viene inviata una richiesta di torno indietro (ad esempio premendo il pulsante "Indietro" su Android), subito dopo [constant Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST].
    Implementato solo su Android.

en: Notification received when the window is resized.
    [b]Note:[/b] Only the resized [Window] node receives this notification, and it's not propagated to the child nodes.
it: Notifica ricevuta quando la finestra viene ridimensionata.
    [b]Nota:[/b] Solo il nodo [Window] ridimensionato riceve questa notifica e non viene propagata ai nodi figlio.

en: Notification received from the OS when the screen's dots per inch (DPI) scale is changed. Only implemented on macOS.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando la scala dei punti per pollice (DPI) dello schermo viene modificata. Implementata solo su macOS.

en: Notification received when the mouse cursor enters the [Viewport]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
it: Notifica ricevuta quando il cursore del mouse entra nell'area visibile della [Viewport], che non è nascosta dietro altri [Control] o [Window], a condizione che il suo [member Viewport.gui_disable_input] sia [code]false[/code] e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzata o meno.

en: Notification received when the mouse cursor leaves the [Viewport]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or [Window]s, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
it: Notifica ricevuta quando il cursore del mouse esce dall'area visibile della [Viewport], che non è nascosta dietro altri [Control] o [Window], a condizione che il suo [member Viewport.gui_disable_input] sia [code]false[/code] e a prescindere dal fatto che sia attualmente focalizzata o meno.

en: Notification received when the window is moved.
it: Notifica ricevuta quando la finestra viene mossa.

en: Notification received from the OS when the application is exceeding its allocated memory.
    Implemented only on iOS.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando l'applicazione sta eccedendo la sua memoria allocata.
    Implementato solo su iOS.

en: Notification received when translations may have changed. Can be triggered by the user changing the locale, changing [member auto_translate_mode] or when the node enters the scene tree. Can be used to respond to language changes, for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the built-in translation support, like [method Object.tr].
    [b]Note:[/b] This notification is received alongside [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE], so if you are instantiating a scene, the child nodes will not be initialized yet. You can use it to setup translations for this node, child nodes created from script, or if you want to access child nodes added in the editor, make sure the node is ready using [method is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
        if what == NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED:
            if not is_node_ready():
                await ready # Wait until ready signal.
            $Label.text = atr("%d Bananas") % banana_counter
    [/codeblock]
it: Notifica ricevuta quando le traduzioni potrebbero essere cambiate. Può essere attivata dall'utente che cambia le impostazioni locali, cambiando [member auto_translate_mode] o quando il nodo entra nell'albero della scena. Può essere utilizzata per rispondere alle modifiche della lingua, ad esempio per cambiare le stringhe dell'interfaccia utente al volo. Utile quando si lavora con il supporto di traduzione integrato, come [method Object.tr].
    [b]Nota:[/b] Questa notifica viene ricevuta insieme a [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE], quindi se si sta creando un'istanza di una scena, i nodi figli non saranno ancora inizializzati. È possibile utilizzarla per impostare le traduzioni per questo nodo, i nodi figli creati dallo script o, se si desidera accedere ai nodi figli aggiunti nell'editor, assicurarsi che il nodo sia pronto tramite [method is_node_ready].
    [codeblock]
    func _notification(what):
        if what == NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED:
            if not is_node_ready():
                await ready # Attendi il segnale ready.
            $Label.text = atr("%d Bananas") % banana_counter
    [/codeblock]

en: Notification received from the OS when a request for "About" information is sent.
    Implemented only on macOS.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando viene inviata una richiesta per le informazioni "About".
    Implementato solo su macOS.

en: Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to crash.
    Implemented on desktop platforms, if the crash handler is enabled.
it: Notifica ricevuta dal gestore dei crash di Godot quando il motore sta per arrestarsi.
    Implementato su piattaforme desktop, se il gestore dei crash è abilitato.

en: Notification received from the OS when an update of the Input Method Engine occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).
    Implemented only on macOS.
it: Notifica ricevuta dal sistema operativo quando si verifica un aggiornamento dell'Input Method Engine (ad esempio, modifica della posizione del cursore IME o della stringa di composizione).
    Implementato solo su macOS.

en: Notification received when the [TextServer] is changed.
it: Notifica ricevuta quando il [TextServer] viene modificato.

en: Inherits [member process_mode] from the node's parent. This is the default for any newly created node.
it: Eredita [member process_mode] dal nodo padre. Questa è l'impostazione predefinita per qualsiasi nodo appena creato.

en: Stops processing when [member SceneTree.paused] is [code]true[/code]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED], and the default for the root node.
it: Interrompe l'elaborazione quando [member SceneTree.paused] è [code]true[/code]. Questo è l'inverso di [constant PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED] e l'impostazione predefinita per il nodo radice.

en: Process [b]only[/b] when [member SceneTree.paused] is [code]true[/code]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE].
it: Elabora [b]solo[/b] quando [member SceneTree.paused] è [code]true[/code]. Questo è l'inverso di [constant PROCESS_MODE_PAUSABLE].

en: Always process. Keeps processing, ignoring [member SceneTree.paused]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_DISABLED].
it: Elabora sempre. Continua a elaborare, ignorando [member SceneTree.paused]. Questo è l'inverso di [constant PROCESS_MODE_DISABLED].

en: Never process. Completely disables processing, ignoring [member SceneTree.paused]. This is the inverse of [constant PROCESS_MODE_ALWAYS].
it: Non elaborare mai. Disattiva completamente l'elaborazione, ignorando [member SceneTree.paused]. Questo è l'inverso di [constant PROCESS_MODE_ALWAYS].

en: Process this node based on the thread group mode of the first parent (or grandparent) node that has a thread group mode that is not inherit. See [member process_thread_group] for more information.
it: Elabora questo nodo in base alla modalità di gruppo thread del primo nodo genitore (o antenato) che ha una modalità di gruppo thread che non è ereditata. Vedi [member process_thread_group] per ulteriori informazioni.

en: Process this node (and child nodes set to inherit) on the main thread. See [member process_thread_group] for more information.
it: Elabora questo nodo (e i nodi figlio impostati per ereditare) sul thread principale. Vedi [member process_thread_group] per ulteriori informazioni.

en: Process this node (and child nodes set to inherit) on a sub-thread. See [member process_thread_group] for more information.
it: Elabora questo nodo (e i nodi figlio impostati per ereditare) su un thread secondario. Vedi [member process_thread_group] per ulteriori informazioni.

en: Allows this node to process threaded messages created with [method call_deferred_thread_group] right before [method _process] is called.
it: Consente a questo nodo di elaborare messaggi da thread creati con [method call_deferred_thread_group] subito prima che sia chiamato [method _process].

en: Allows this node to process threaded messages created with [method call_deferred_thread_group] right before [method _physics_process] is called.
it: Consente a questo nodo di elaborare messaggi da thread creati con [method call_deferred_thread_group] subito prima che sia chiamato [method _physics_process].

en: Allows this node to process threaded messages created with [method call_deferred_thread_group] right before either [method _process] or [method _physics_process] are called.
it: Consente a questo nodo di elaborare messaggi da thread creati con [method call_deferred_thread_group] subito prima che sia chiamato [method _process] o [method _physics_process].

en: Inherits [member physics_interpolation_mode] from the node's parent. This is the default for any newly created node.
it: Eredita [member physics_interpolation_mode] dal nodo padre. Questa è l'impostazione predefinita per qualsiasi nodo appena creato.

en: Enables physics interpolation for this node and for children set to [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]. This is the default for the root node.
it: Abilita l'interpolazione fisica per questo nodo e per i figli impostati su [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT]. Questa è l'impostazione predefinita per il nodo radice.

en: Disables physics interpolation for this node and for children set to [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT].
it: Disabilita l'interpolazione fisica per questo nodo e per i nodi figlio impostati su [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT].

en: Duplicate the node's signal connections.
it: Duplica le connessioni del segnale del nodo.

en: Duplicate the node's groups.
it: Duplica i gruppi del nodo.

en: Duplicate the node's script (also overriding the duplicated children's scripts, if combined with [constant DUPLICATE_USE_INSTANTIATION]).
it: Duplica lo script del nodo (sovrascrivendo anche gli script dei figli duplicati, se combinato con [constant DUPLICATE_USE_INSTANTIATION]).

en: Duplicate using [method PackedScene.instantiate]. If the node comes from a scene saved on disk, reuses [method PackedScene.instantiate] as the base for the duplicated node and its children.
it: Duplica utilizzando [method PackedScene.instantiate]. Se il nodo proviene da una scena salvata su disco, riutilizza [method PackedScene.instantiate] come base per il nodo duplicato e i suoi figli.

en: The node will not be internal.
it: Il nodo non sarà interno.

en: The node will be placed at the beginning of the parent's children, before any non-internal sibling.
it: Il nodo sarà posizionato all'inizio dei figli del genitore, prima di qualsiasi fratello non interno.

en: The node will be placed at the end of the parent's children, after any non-internal sibling.
it: Il nodo sarà posizionato alla fine dei figli del genitore, dopo qualsiasi fratello non interno.

en: Inherits [member auto_translate_mode] from the node's parent. This is the default for any newly created node.
it: Eredita [member auto_translate_mode] dal nodo padre. Questa è l'impostazione predefinita per qualsiasi nodo appena creato.

en: Always automatically translate. This is the inverse of [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED], and the default for the root node.
it: Traduci sempre automaticamente. Questo è l'inverso di [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED], ed è l'impostazione predefinita per il nodo radice.

en: Never automatically translate. This is the inverse of [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].
    String parsing for POT generation will be skipped for this node and children that are set to [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].
it: Non tradurre mai automaticamente. Questo è l'inverso di [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS].
    L'analisi delle stringhe per la generazione di POT sarà saltata per questo nodo e per i figli impostati su [constant AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT].

en: A 2D game object, inherited by all 2D-related nodes. Has a position, rotation, scale, and skew.
it: Un oggetto di gioco 2D, ereditato da tutti i nodi riguardanti il 2D. Ha una posizione, una rotazione, una scala e un'inclinazione.

en: A 2D game object, with a transform (position, rotation, and scale). All 2D nodes, including physics objects and sprites, inherit from Node2D. Use Node2D as a parent node to move, scale and rotate children in a 2D project. Also gives control of the node's render order.
    [b]Note:[/b] Since both [Node2D] and [Control] inherit from [CanvasItem], they share several concepts from the class such as the [member CanvasItem.z_index] and [member CanvasItem.visible] properties.
it: Un oggetto di gioco 2D, con una trasformazione (posizione, rotazione e scala). Tutti i nodi 2D, inclusi gli oggetti di fisica e gli sprite, ereditano da Node2D. Utilizza Node2D come nodo genitore per spostare, scalare e ruotare i figli in un progetto 2D. Offre inoltre il controllo dell'ordine di rendering del nodo.
    [b]Nota:[/b] Poiché sia [Node2D] che [Control] ereditano da [CanvasItem], essi condividono diversi concetti della classe come le proprietà [member CanvasItem.z_index] e [member CanvasItem.visible].

en: All 2D Demos
it: Tutte le demo 2D

en: Multiplies the current scale by the [param ratio] vector.
it: Moltiplica la scala attuale per il vettore [param ratio].

en: Returns the angle between the node and the [param point] in radians.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/node2d_get_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]
it: Restituisce l'angolo tra il nodo e il punto [param point] in radianti.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/node2d_get_angle_to.png]Illustrazione dell'angolo restituito.[/url]

en: Returns the [Transform2D] relative to this node's parent.
it: Restituisce il [Transform2D] relativo al nodo padre di questo nodo.

en: Adds the [param offset] vector to the node's global position.
it: Aggiunge il vettore [param offset] alla posizione globale del nodo.

en: Rotates the node so that its local +X axis points towards the [param point], which is expected to use global coordinates.
    [param point] should not be the same as the node's position, otherwise the node always looks to the right.
it: Ruota il nodo in modo che il suo asse +X locale punti verso il punto [param point], che dovrebbe utilizzare coordinate globali.
    [param point] non dovrebbe essere uguale alla posizione del nodo, altrimenti il nodo guarda sempre a destra.

en: Applies a local translation on the node's X axis based on the [method Node._process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], normalizes the movement.
it: Applica una traslazione locale sull'asse X del nodo in base al [param delta] di [method Node._process]. Se [param scaled] è [code]false[/code], normalizza il movimento.

en: Applies a local translation on the node's Y axis based on the [method Node._process]'s [param delta]. If [param scaled] is [code]false[/code], normalizes the movement.
it: Applica una traslazione locale sull'asse Y del nodo in base al [param delta] di [method Node._process]. Se [param scaled] è [code]false[/code], normalizza il movimento.

en: Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current rotation.
it: Applica una rotazione al nodo, in radianti, a partire dalla sua rotazione attuale.

en: Transforms the provided local position into a position in global coordinate space. The input is expected to be local relative to the [Node2D] it is called on. e.g. Applying this method to the positions of child nodes will correctly transform their positions into the global coordinate space, but applying it to a node's own position will give an incorrect result, as it will incorporate the node's own transformation into its global position.
it: Trasforma la posizione locale fornita in una posizione nello spazio di coordinate globali. L'input dovrebbe essere locale rispetto al [Node2D] su cui viene chiamato. Ad esempio, applicando questo metodo alle posizioni dei nodi figli, le loro posizioni saranno trasformate correttamente nello spazio di coordinate globali, ma applicandolo alla posizione del nodo stesso si otterrà un risultato non corretto, poiché incorporerà la trasformazione del nodo stesso nella sua posizione globale.

en: Transforms the provided global position into a position in local coordinate space. The output will be local relative to the [Node2D] it is called on. e.g. It is appropriate for determining the positions of child nodes, but it is not appropriate for determining its own position relative to its parent.
it: Trasforma la posizione globale fornita in una posizione nello spazio delle coordinate locali. L'output sarà locale rispetto al [Node2D] su cui viene chiamato. Ad esempio, è appropriato per determinare le posizioni dei nodi figli, ma non è appropriato per determinare la propria posizione rispetto al proprio genitore.

en: Translates the node by the given [param offset] in local coordinates.
it: Trasla il nodo in base a [param offset] specificato in coordinate locali.

en: Global position. See also [member position].
it: La posizione globale. Vedi anche [member position].

en: Global rotation in radians. See also [member rotation].
it: Rotazione globale in radianti. Vedi anche [member rotation].

en: Helper property to access [member global_rotation] in degrees instead of radians. See also [member rotation_degrees].
it: Proprietà di supporto per accedere a [member global_rotation] in gradi anziché in radianti. Vedi anche [member rotation_degrees].

en: Global scale. See also [member scale].
it: Scala globale. Vedi anche [member scale].

en: Global skew in radians. See also [member skew].
it: Inclinazione globale in radianti. Vedi anche [member skew].

en: Global [Transform2D]. See also [member transform].
it: [Transform2D] globale. Vedi anche [member transform].

en: Position, relative to the node's parent. See also [member global_position].
it: Posizione, relativa al nodo genitore. Vedi anche [member global_position].

en: Rotation in radians, relative to the node's parent. See also [member global_rotation].
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want to use degrees in a script, use [member rotation_degrees].
it: Rotazione in radianti, relativa al genitore del nodo. Vedi anche [member global_rotation].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è modificata nell'ispettore in gradi. Se vuoi usare i gradi in uno script, usa [member rotation_degrees].

en: Helper property to access [member rotation] in degrees instead of radians. See also [member global_rotation_degrees].
it: Proprietà di supporto per accedere a [member rotation] in gradi anziché in radianti. Vedi anche [member global_rotation_degrees].

en: The node's scale, relative to the node's parent. Unscaled value: [code](1, 1)[/code]. See also [member global_scale].
    [b]Note:[/b] Negative X scales in 2D are not decomposable from the transformation matrix. Due to the way scale is represented with transformation matrices in Godot, negative scales on the X axis will be changed to negative scales on the Y axis and a rotation of 180 degrees when decomposed.
it: La scala del nodo, relativa al genitore del nodo. Valore non scalato: [code](1, 1)[/code]. Vedi anche [member global_scale].
    [b]Nota:[/b] Le scale X negative in 2D non sono scomponibili dalla matrice di trasformazione. A causa del modo in cui la scala è rappresentata con le matrici di trasformazione in Godot, le scale negative sull'asse X saranno modificate in scale negative sull'asse Y e una rotazione di 180 gradi quando scomposte.

en: If set to a non-zero value, slants the node in one direction or another. This can be used for pseudo-3D effects. See also [member global_skew].
    [b]Note:[/b] Skew is performed on the X axis only, and [i]between[/i] rotation and scaling.
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want to use degrees in a script, use [code]skew = deg_to_rad(value_in_degrees)[/code].
it: Se impostato su un valore diverso da zero, inclina il nodo in una direzione o nell'altra. Può essere utilizzato per effetti pseudo-3D. Vedi anche [member global_skew].
    [b]Nota:[/b] L'inclinazione viene eseguita solo sull'asse X e [i]tra[/i] la rotazione e il ridimensionamento.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene modificata nell'ispettore in gradi. Se è necessario utilizzare i gradi in uno script, usa [code]skew = deg_to_rad(valore_in_gradi)[/code].

en: The node's [Transform2D], relative to the node's parent. See also [member global_transform].
it: il [Transform2D] del nodo, relativo al nodo genitore di questo nodo. Vedi anche [member global_transform].

en: Most basic 3D game object, parent of all 3D-related nodes.
it: L'oggetto di gioco 3D più basilare, ereditato da tutti i nodi correlati al 3D.

en: Most basic 3D game object, with a [Transform3D] and visibility settings. All other 3D game objects inherit from [Node3D]. Use [Node3D] as a parent node to move, scale, rotate and show/hide children in a 3D project.
    Affine operations (rotate, scale, translate) happen in parent's local coordinate system, unless the [Node3D] object is set as top-level. Affine operations in this coordinate system correspond to direct affine operations on the [Node3D]'s transform. The word local below refers to this coordinate system. The coordinate system that is attached to the [Node3D] object itself is referred to as object-local coordinate system.
    [b]Note:[/b] Unless otherwise specified, all methods that have angle parameters must have angles specified as [i]radians[/i]. To convert degrees to radians, use [method @GlobalScope.deg_to_rad].
    [b]Note:[/b] Be aware that "Spatial" nodes are now called "Node3D" starting with Godot 4. Any Godot 3.x references to "Spatial" nodes refer to "Node3D" in Godot 4.
it: L'oggetto di gioco 3D più basilare, con un [Transform3D] e impostazioni di visibilità. Tutti gli altri oggetti di gioco 3D ereditano da [Node3D]. Usa [Node3D] come nodo genitore per spostare, ridimensionare, ruotare e mostrare o nascondere i figli in un progetto 3D.
    Le operazioni affini (ruotare, ridimensionare, traslare) avvengono nel sistema di coordinate locale del genitore, a meno che l'oggetto [Node3D] non sia impostato come di livello superiore. Le operazioni affini in questo sistema di coordinate corrispondono alle operazioni affini dirette sulla trasformazione di [Node3D]. La parola "locale" di seguito si riferisce a questo sistema di coordinate. Il sistema di coordinate che è associato all'oggetto [Node3D] stesso è definito sistema di coordinate locale dell'oggetto.
    [b]Nota:[/b] Salvo diversamente specificato, tutti i metodi che hanno parametri di angolo devono avere angoli specificati come [i]radianti[/i]. Per convertire i gradi in radianti, usa [method @GlobalScope.deg_to_rad].
    [b]Nota:[/b] Tieni presente che i nodi "Spaziali" ora sono chiamati "Node3D" a partire da Godot 4. Tutti i riferimenti Godot 3.x ai nodi "Spaziali" si riferiscono a "Node3D" in Godot 4.

en: Introduction to 3D
it: Introduzione al 3D

en: All 3D Demos
it: Tutte le demo 3D

en: Attach an editor gizmo to this [Node3D].
    [b]Note:[/b] The gizmo object would typically be an instance of [EditorNode3DGizmo], but the argument type is kept generic to avoid creating a dependency on editor classes in [Node3D].
it: Allega un gizmo dell'editor a questo [Node3D].
    [b]Nota:[/b] L'oggetto gizmo sarebbe in genere un'istanza di [EditorNode3DGizmo], ma il tipo di argomento è mantenuto generico per evitare di creare una dipendenza dalle classi dell'editor in [Node3D].

en: Clear all gizmos attached to this [Node3D].
it: Cancella tutto gizmo attaccati a questo [Node3D].

en: Clears subgizmo selection for this node in the editor. Useful when subgizmo IDs become invalid after a property change.
it: Cancella la selezione del gizmo secondario per questo nodo nell'editor. Utile quando gli ID dei gizmo secondari diventano non validi dopo aver modificato una proprietà.

en: Returns all the gizmos attached to this [Node3D].
it: Restituisce tutti i gizmo attaccati a questo [Node3D].

en: Returns the parent [Node3D], or [code]null[/code] if no parent exists, the parent is not of type [Node3D], or [member top_level] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Calling this method is not equivalent to [code]get_parent() as Node3D[/code], which does not take [member top_level] into account.
it: Restituisce il [Node3D] genitore, o [code]null[/code] se nessun genitore esiste, il genitore non è di tipo [Node3D], o [member top_level] è [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Chiamare questo metodo non è equivalente a [code]get_parent() as Node3D[/code], il quale non tiene conto di [member top_level].

en: Returns the current [World3D] resource this [Node3D] node is registered to.
it: Restituisce la risorsa [World3D] attuale a cui è registrato questo nodo [Node3D].

en: Rotates the global (world) transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians. The rotation axis is in global coordinate system.
it: Ruota la trasformazione globale (mondiale) attorno all'asse, un [Vector3] unitario, di un angolo specificato in radianti. L'asse di rotazione è nel sistema di coordinate globali.

en: Scales the global (world) transformation by the given [Vector3] scale factors.
it: Scala la trasformazione globale (mondiale) per il [Vector3] specificato di fattori di scala.

en: Moves the global (world) transformation by [Vector3] offset. The offset is in global coordinate system.
it: Sposta la trasformazione globale (mondiale) del [Vector3] specificato. Lo scostamento è nel sistema di coordinate globali.

en: Disables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]false[/code].
it: Disabilita il rendering di questo nodo. Cambia [member visible] in [code]false[/code].

en: Returns whether node notifies about its local transformation changes. [Node3D] will not propagate this by default.
it: Restituisce se il nodo notifica le modifiche alla sua trasformazione locale. Per impostazione predefinita, [Node3D] non propagherà questa informazione.

en: Returns whether this node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local transformation scale.
it: Restituisce se questo nodo utilizza una scala di [code](1, 1, 1)[/code] o la sua scala di trasformazione locale.

en: Returns whether the node notifies about its global and local transformation changes. [Node3D] will not propagate this by default.
it: Restituisce se il nodo notifica le modifiche alla sua trasformazione globale e locale. Per impostazione predefinita, [Node3D] non propagherà questa informazione.

en: Rotates the node so that the local forward axis (-Z, [constant Vector3.FORWARD]) points toward the [param target] position.
    The local up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while staying perpendicular to the local forward axis. The resulting transform is orthogonal, and the scale is preserved. Non-uniform scaling may not work correctly.
    The [param target] position cannot be the same as the node's position, the [param up] vector cannot be zero.
    The [param target] and the [param up] cannot be [constant Vector3.ZERO], and shouldn't be colinear to avoid unintended rotation around local Z axis.
    Operations take place in global space, which means that the node must be in the scene tree.
    If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] position. By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is right).
it: Ruota il nodo in modo che l'asse locale in avanti (-Z, [constant Vector3.FORWARD]) punti verso la posizione [param target].
    L'asse locale in alto (+Y) punta il più vicino possibile al vettore [param up], pur rimanendo perpendicolare all'asse locale in avanti. La trasformazione risultante è ortogonale e la scala è conservata. Una scalatura non uniforme potrebbe non funzionare correttamente.
    La posizione [param target] non può essere la stessa della posizione del nodo, il vettore [param up] non può essere zero.
    I vettori [param target] e [param up] non dovrebbero essere collineari per evitare una rotazione involontaria attorno all'asse Z locale.
    Le operazioni avvengono nello spazio globale, il che significa che il nodo deve essere nell'albero di scene.
    Se [param use_model_front] è [code]true[/code], l'asse +Z (avanti per gli asset) viene trattato come in avanti (implica che +X sia a sinistra) e punta verso la posizione [param target]. Come predefinito, l'asse -Z (avanti per la telecamera) viene trattato come in avanti (implica che +X sia a destra).

en: Moves the node to the specified [param position], and then rotates the node to point toward the [param target] as per [method look_at]. Operations take place in global space.
it: Sposta il nodo nella posizione [param position], quindi ruota il nodo in modo che punti verso [param target] come da [method look_at]. Le operazioni avvengono nello spazio globale.

en: Resets this node's transformations (like scale, skew and taper) preserving its rotation and translation by performing Gram-Schmidt orthonormalization on this node's [Transform3D].
it: Ripristina le trasformazioni di questo nodo (come scala, inclinazione e conicità) preservandone la rotazione e la traslazione eseguendo l'ortonormalizzazione di Gram-Schmidt sul [Transform3D] di questo nodo.

en: Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians.
it: Ruota la trasformazione locale attorno all'asse, un [Vector3] unitario, per l'angolo specificato in radianti.

en: Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians. The rotation axis is in object-local coordinate system.
it: Ruota la trasformazione locale attorno all'asse, un [Vector3] unitario, per l'angolo specificato in radianti. L'asse di rotazione è nel sistema di coordinate locale dell'oggetto.

en: Rotates the local transformation around the X axis by angle in radians.
it: Ruota la trasformazione locale attorno all'asse X per l'angolo in radianti.

en: Rotates the local transformation around the Y axis by angle in radians.
it: Ruota la trasformazione locale attorno all'asse Y per l'angolo in radianti.

en: Rotates the local transformation around the Z axis by angle in radians.
it: Ruota la trasformazione locale attorno all'asse Z per l'angolo in radianti.

en: Scales the local transformation by given 3D scale factors in object-local coordinate system.
it: Scala la trasformazione locale in base ai fattori di scala 3D specificati nel sistema di coordinate locale dell'oggetto.

en: Sets whether the node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local transformation scale. Changes to the local transformation scale are preserved.
it: Imposta se il nodo utilizza una scala di [code](1, 1, 1)[/code] o la sua scala di trasformazione locale. Le modifiche alla scala di trasformazione locale sono conservate.

en: Reset all transformations for this node (sets its [Transform3D] to the identity matrix).
it: Ripristina tutte le trasformazioni per questo nodo (imposta il suo [Transform3D] sulla matrice d'identità).

en: Sets whether the node ignores notification that its transformation (global or local) changed.
it: Imposta se il nodo ignora la notifica che la sua trasformazione (globale o locale) è cambiata.

en: Sets whether the node notifies about its local transformation changes. [Node3D] will not propagate this by default.
it: Imposta se il nodo deve notificare le modifiche alla trasformazione locale. Per impostazione predefinita, [Node3D] non propagherà questa impostazione.

en: Sets whether the node notifies about its global and local transformation changes. [Node3D] will not propagate this by default, unless it is in the editor context and it has a valid gizmo.
it: Imposta se il nodo notifica le modifiche alle sue trasformazioni globali e locali. [Node3D] non propagherà questa impostazione per impostazione predefinita, a meno che non si trovi nel contesto dell'editor e abbia un gizmo valido.

en: Set subgizmo selection for this node in the editor.
    [b]Note:[/b] The gizmo object would typically be an instance of [EditorNode3DGizmo], but the argument type is kept generic to avoid creating a dependency on editor classes in [Node3D].
it: Imposta la selezione del subgizmo per questo nodo nell'editor.
    [b]Nota:[/b] L'oggetto gizmo sarebbe in genere un'istanza di [EditorNode3DGizmo], ma il tipo di argomento è mantenuto generico per evitare di creare una dipendenza dalle classi dell'editor in [Node3D].

en: Enables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]true[/code].
it: Abilita il rendering di questo nodo. Cambia [member visible] a [code]true[/code].

en: Transforms [param local_point] from this node's local space to world space.
it: Trasforma il punto [param local_point] dallo spazio locale di questo nodo allo spazio mondiale.

en: Transforms [param global_point] from world space to this node's local space.
it: Trasforma il punto [param global_point] dallo spazio mondiale allo spazio locale di questo nodo.

en: Changes the node's position by the given offset [Vector3].
    Note that the translation [param offset] is affected by the node's scale, so if scaled by e.g. [code](10, 1, 1)[/code], a translation by an offset of [code](2, 0, 0)[/code] would actually add 20 ([code]2 * 10[/code]) to the X coordinate.
it: Modifica la posizione del nodo in base all'offset specificato come [Vector3].
    Nota che l'[param offset] di traslazione è influenzato dalla scala del nodo, quindi se ridimensionato ad esempio di [code](10, 1, 1)[/code], una traslazione di un offset di [code](2, 0, 0)[/code] aggiungerebbe in realtà 20 ([code]2 * 10[/code]) alla coordinata X.

en: Changes the node's position by the given offset [Vector3] in local space.
it: Modifica la posizione del nodo in base all'offset specificato come [Vector3] nello spazio locale.

en: Updates all the [Node3D] gizmos attached to this node.
it: Aggiorna tutti i gizmo per [Node3D] attaccati a questo nodo.

en: Basis of the [member transform] property. Represents the rotation, scale, and shear of this node.
it: Base della proprietà [member transform]. Rappresenta la rotazione, la scala e l'inclinazione di questo nodo.

en: Global basis of this node. This is equivalent to [code]global_transform.basis[/code].
it: Base globale di questo nodo. Equivale a [code]global_transform.basis[/code].

en: Global position of this node. This is equivalent to [code]global_transform.origin[/code].
it: La posizione globale di questo nodo. Equivale a [code]global_transform.origin[/code].

en: Rotation part of the global transformation in radians, specified in terms of YXZ-Euler angles in the format (X angle, Y angle, Z angle).
    [b]Note:[/b] In the mathematical sense, rotation is a matrix and not a vector. The three Euler angles, which are the three independent parameters of the Euler-angle parametrization of the rotation matrix, are stored in a [Vector3] data structure not because the rotation is a vector, but only because [Vector3] exists as a convenient data-structure to store 3 floating-point numbers. Therefore, applying affine operations on the rotation "vector" is not meaningful.
it: Parte della rotazione della trasformazione globale in radianti, specificata in termini di angoli di Eulero YXZ nel formato (angolo X, angolo Y, angolo Z).
    [b]Nota:[/b] In senso matematico, la rotazione è una matrice e non un vettore. I tre angoli di Eulero, che sono i tre parametri indipendenti della parametrizzazione dell'angolo di Eulero della matrice di rotazione, sono memorizzati in una struttura dati [Vector3] non perché la rotazione è un vettore, ma solo perché [Vector3] esiste come una comoda struttura dati per memorizzare 3 numeri in virgola mobile. Pertanto, applicare operazioni affini sul "vettore" di rotazione non è significativo.

en: Helper property to access [member global_rotation] in degrees instead of radians.
it: Proprietà di supporto per accedere a [member global_rotation] in gradi anziché in radianti.

en: World3D space (global) [Transform3D] of this node.
it: [Transform3D] nello spazio del World3D (globale) di questo nodo.

en: Local position or translation of this node relative to the parent. This is equivalent to [code]transform.origin[/code].
it: Posizione locale o traslazione di questo nodo rispetto al genitore. Equivale a [code]transform.origin[/code].

en: Access to the node rotation as a [Quaternion]. This property is ideal for tweening complex rotations.
it: Accesso alla rotazione del nodo come [Quaternion]. Questa proprietà è ideale per l'interpolazione di rotazioni complesse.

en: Rotation part of the local transformation in radians, specified in terms of Euler angles. The angles construct a rotation in the order specified by the [member rotation_order] property.
    [b]Note:[/b] In the mathematical sense, rotation is a matrix and not a vector. The three Euler angles, which are the three independent parameters of the Euler-angle parametrization of the rotation matrix, are stored in a [Vector3] data structure not because the rotation is a vector, but only because [Vector3] exists as a convenient data-structure to store 3 floating-point numbers. Therefore, applying affine operations on the rotation "vector" is not meaningful.
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. If you want to use degrees in a script, use [member rotation_degrees].
it: Parte di rotazione della trasformazione locale in radianti, specificata in termini di angoli di Eulero. Gli angoli costruiscono una rotazione nell'ordine specificato dalla proprietà [member rotation_order].
    [b]Nota:[/b] In senso matematico, la rotazione è una matrice e non un vettore. I tre angoli di Eulero, che sono i tre parametri indipendenti della parametrizzazione dell'angolo di Eulero della matrice di rotazione, sono memorizzati in una struttura dati [Vector3] non perché la rotazione è un vettore, ma solo perché [Vector3] esiste come una comoda struttura dati per memorizzare 3 numeri in virgola mobile. Pertanto, applicare operazioni affini sul "vettore" di rotazione non è significativo.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è modificata nell'ispettore in gradi. Se si desidera utilizzare i gradi in uno script, utilizza [member rotation_degrees].

en: Specify how rotation (and scale) will be presented in the editor.
it: Specifica come la rotazione (e la scala) saranno presentate nell'editor.

en: Specify the axis rotation order of the [member rotation] property. The final orientation is constructed by rotating the Euler angles in the order specified by this property.
it: Specificare l'ordine di rotazione degli assi della proprietà [member rotation]. L'orientamento finale è costruito ruotando gli angoli di Eulero nell'ordine specificato da questa proprietà.

en: Scale part of the local transformation.
    [b]Note:[/b] Mixed negative scales in 3D are not decomposable from the transformation matrix. Due to the way scale is represented with transformation matrices in Godot, the scale values will either be all positive or all negative.
    [b]Note:[/b] Not all nodes are visually scaled by the [member scale] property. For example, [Light3D]s are not visually affected by [member scale].
it: Parte di scala della trasformazione locale.
    [b]Nota:[/b] Le scale negative miste in 3D non sono scomponibili dalla matrice di trasformazione. A causa del modo in cui la scala è rappresentata con le matrici di trasformazione in Godot, i valori di scala saranno tutti positivi o tutti negativi.
    [b]Nota:[/b] Non tutti i nodi sono ridimensionati visivamente dalla proprietà [member scale]. Ad esempio, i [Light3D] non sono influenzati visivamente da [member scale].

en: If [code]true[/code], the node will not inherit its transformations from its parent. Node transformations are only in global space.
it: Se [code]true[/code], il nodo non erediterà le sue trasformazioni dal suo genitore. Le trasformazioni del nodo sono solo nello spazio globale.

en: Local space [Transform3D] of this node, with respect to the parent node.
it: [Transform3D] nello spazio locale di questo nodo, rispetto al nodo padre.

en: Defines the visibility range parent for this node and its subtree. The visibility parent must be a GeometryInstance3D. Any visual instance will only be visible if the visibility parent (and all of its visibility ancestors) is hidden by being closer to the camera than its own [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin]. Nodes hidden via the [member Node3D.visible] property are essentially removed from the visibility dependency tree, so dependent instances will not take the hidden node or its ancestors into account.
it: Definisce il genitore dell'intervallo di visibilità per questo nodo e il suo sottoalbero. Il genitore di visibilità deve essere un GeometryInstance3D. Qualsiasi istanza visiva sarà visibile solo se il genitore di visibilità (e tutti i suoi antenati di visibilità) è nascosto perché più vicino alla telecamera rispetto al suo [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin]. I nodi nascosti tramite la proprietà [member Node3D.visible] sono essenzialmente rimossi dall'albero delle dipendenze di visibilità, quindi le istanze dipendenti non terranno conto del nodo nascosto o dei suoi antenati.

en: If [code]true[/code], this node is drawn. The node is only visible if all of its ancestors are visible as well (in other words, [method is_visible_in_tree] must return [code]true[/code]).
it: Se [code]true[/code], questo nodo è disegnato. Il nodo è visibile solo se sono visibili anche tutti i suoi antenati (in altre parole, [method is_visible_in_tree] deve restituire [code]true[/code]).

en: Emitted when node visibility changes.
it: Emesso quando la visibilità del nodo cambia.

en: [Node3D] nodes receive this notification when their global transform changes. This means that either the current or a parent node changed its transform.
    In order for [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] to work, users first need to ask for it, with [method set_notify_transform]. The notification is also sent if the node is in the editor context and it has at least one valid gizmo.
it: I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando la loro trasformazione globale cambia. Ciò significa che il nodo attuale o un nodo genitore ha cambiato la sua trasformazione.
    Affinché [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] funzioni, gli utenti devono prima richiederla, con [method set_notify_transform]. La notifica viene inviata anche se il nodo si trova nel contesto dell'editor e ha almeno un gizmo valido.

en: [Node3D] nodes receive this notification when they are registered to new [World3D] resource.
it: I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando vengono registrati in una nuova risorsa [World3D].

en: [Node3D] nodes receive this notification when they are unregistered from current [World3D] resource.
it: I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando sono deregistrati dalla risorsa [World3D] attuale.

en: [Node3D] nodes receive this notification when their visibility changes.
it: I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando la loro visibilità cambia.

en: [Node3D] nodes receive this notification when their local transform changes. This is not received when the transform of a parent node is changed.
    In order for [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] to work, users first need to ask for it, with [method set_notify_local_transform].
it: I nodi [Node3D] ricevono questa notifica quando la loro trasformazione locale cambia. Questa non viene ricevuta quando viene modificata la trasformazione di un nodo genitore.
    Affinché [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] funzioni, gli utenti devono prima richiederla, con [method set_notify_local_transform].

en: The rotation is edited using [Vector3] Euler angles.
it: La rotazione è modificata tramite angoli di Eulero in un [Vector3].

en: The rotation is edited using a [Quaternion].
it: La rotazione è modificata tramite un [Quaternion].

en: The rotation is edited using a [Basis]. In this mode, [member scale] can't be edited separately.
it: La rotazione è modificata tramite una [Basis]. In questa modalità, [member scale] non può essere modificata separatamente.

en: Abstract class to expose editor gizmos for [Node3D].
it: Classe astratta per esporre i gizmo dell'editor per [Node3D].

en: This abstract class helps connect the [Node3D] scene with the editor-specific [EditorNode3DGizmo] class.
    [Node3DGizmo] by itself has no exposed API, refer to [method Node3D.add_gizmo] and pass it an [EditorNode3DGizmo] instance.
it: Questa classe astratta aiuta a connettere la scena [Node3D] con la classe [EditorNode3DGizmo] specifica dell'editor.
    [Node3DGizmo] di per sé non ha API esposte, fai riferimento a [method Node3D.add_gizmo] e passagli un'istanza di [EditorNode3DGizmo].

en: A pre-parsed scene tree path.
it: Un percorso dell'albero di scena pre-interpretato.

en: The [NodePath] built-in [Variant] type represents a path to a node or property in a hierarchy of nodes. It is designed to be efficiently passed into many built-in methods (such as [method Node.get_node], [method Object.set_indexed], [method Tween.tween_property], etc.) without a hard dependence on the node or property they point to.
    A node path is represented as a [String] composed of slash-separated ([code]/[/code]) node names and colon-separated ([code]:[/code]) property names (also called "subnames"). Similar to a filesystem path, [code]".."[/code] and [code]"."[/code] are special node names. They refer to the parent node and the current node, respectively.
    The following examples are paths relative to the current node:
    [codeblock]
    ^"A"     # Points to the direct child A.
    ^"A/B"   # Points to A's child B.
    ^"."     # Points to the current node.
    ^".."    # Points to the parent node.
    ^"../C"  # Points to the sibling node C.
    ^"../.." # Points to the grandparent node.
    [/codeblock]
    A leading slash means the path is absolute, and begins from the [SceneTree]:
    [codeblock]
    ^"/root"            # Points to the SceneTree's root Window.
    ^"/root/Title"      # May point to the main scene's root node named "Title".
    ^"/root/Global"     # May point to an autoloaded node or scene named "Global".
    [/codeblock]
    Despite their name, node paths may also point to a property:
    [codeblock]
    ^":position"           # Points to this object's position.
    ^":position:x"         # Points to this object's position in the x axis.
    ^"Camera3D:rotation:y" # Points to the child Camera3D and its y rotation.
    ^"/root:size:x"        # Points to the root Window and its width.
    [/codeblock]
    In some situations, it's possible to omit the leading [code]:[/code] when pointing to an object's property. As an example, this is the case with [method Object.set_indexed] and [method Tween.tween_property], as those methods call [method NodePath.get_as_property_path] under the hood. However, it's generally recommended to keep the [code]:[/code] prefix.
    Node paths cannot check whether they are valid and may point to nodes or properties that do not exist. Their meaning depends entirely on the context in which they're used.
    You usually do not have to worry about the [NodePath] type, as strings are automatically converted to the type when necessary. There are still times when defining node paths is useful. For example, exported [NodePath] properties allow you to easily select any node within the currently edited scene. They are also automatically updated when moving, renaming or deleting nodes in the scene tree editor. See also [annotation @GDScript.@export_node_path].
    See also [StringName], which is a similar type designed for optimized strings.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [NodePath] will evaluate to [code]false[/code] if it is empty ([code]NodePath("")[/code]). Otherwise, a [NodePath] will always evaluate to [code]true[/code].
it: Il tipo di [Variant] incorporato [NodePath] rappresenta un percorso verso un nodo o una proprietà in una gerarchia di nodi. È progettato per essere passato efficientemente a molti metodi integrati (come [method Node.get_node], [method Object.set_indexed], [method Tween.tween_property], ecc.) senza una dipendenza rigida al nodo o alla proprietà a cui puntano.
    Un percorso di nodo è rappresentato come una [String] composta da nomi di nodi separati da barra ([code]/[/code]) e nomi di proprietà separati da due punti ([code]:[/code]) (chiamati anche "sotto-nomi"). Simili a un percorso di file system, [code]".."[/code] e [code]"."[/code] sono nomi di nodo speciali. Si riferiscono rispettivamente al nodo padre e al nodo attuale.
    Gli esempi seguenti sono percorsi relativi al nodo attuale:
    [codeblock]
    ^"A"     # Punta al figlio diretto A.
    ^"A/B"   # Punta al figlio di A, B.
    ^"."     # Punta al nodo attuale.
    ^".."    # Punta al nodo genitore.
    ^"../C"  # Punta al nodo fratello C.
    ^"../.." # Punta al nodo nonno.
    [/codeblock]
    Una barra iniziale indica che il percorso è assoluto e inizia dal [SceneTree]:
    [codeblock]
    ^"/root"            # Punta al Window radice di SceneTree.
    ^"/root/Title"      # Può puntare al nodo radice della scena principale denominato "Title".
    ^"/root/Global"     # Può puntare a un nodo o a una scena autoload denominata "Global".
    [/codeblock]
    Nonostante il loro nome, i percorsi dei nodi possono anche puntare a una proprietà:
    [codeblock]
    ^":position"           # Punta alla posizione di questo oggetto.
    ^":position:x"         # Punta alla posizione di questo oggetto sull'asse x.
    ^"Camera3D:rotation:y" # Punta alla Camera3D figlia e alla sua rotazione y.
    ^"/root:size:x"        # Punta alla Window radice e alla sua larghezza.
    [/codeblock]
    In alcune situazioni, è possibile omettere il [code]:[/code] iniziale quando si punta alla proprietà di un oggetto. Ad esempio, questo è il caso di [method Object.set_indexed] e [method Tween.tween_property], poiché tali metodi chiamano [method NodePath.get_as_property_path] internamente. Tuttavia, in genere si consiglia di mantenere il prefisso [code]:[/code].
    I percorsi dei nodi non possono verificare se sono validi e possono puntare a nodi o proprietà inesistenti. Il loro significato dipende interamente dal contesto in cui vengono utilizzati.
    Di solito non devi preoccuparti del tipo [NodePath], poiché le stringhe vengono automaticamente convertite in questo tipo quando necessario. Ci sono comunque momenti in cui definire i percorsi dei nodi è utile. Ad esempio, le proprietà [NodePath] esportate ti consentono di selezionare facilmente qualsiasi nodo all'interno della scena attualmente modificata. Sono inoltre aggiornate automaticamente quando sposti, rinomini o elimini nodi nell'editor dell'albero della scena. Vedi anche [annotation @GDScript.@export_node_path].
    Vedi anche [StringName], che è un tipo simile progettato per stringhe ottimizzate.
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [NodePath] sarà valutato come [code]false[/code] se è vuoto ([code]NodePath("")[/code]). Altrimenti, un [NodePath] sarà sempre valutato come [code]true[/code].

en: 2D Role Playing Game (RPG) Demo
it: Demo di gioco di ruolo (RPG) 2D

en: Constructs an empty [NodePath].
it: Costruisce un [NodePath] vuoto.

en: Constructs a [NodePath] as a copy of the given [NodePath].
it: Costruisce un [NodePath] come copia del [NodePath] specificato.

en: Constructs a [NodePath] from a [String]. The created path is absolute if prefixed with a slash (see [method is_absolute]).
    The "subnames" optionally included after the path to the target node can point to properties, and can also be nested.
    The following strings can be valid node paths:
    [codeblock]
    # Points to the Sprite2D node.
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D"
    
    # Points to the Sprite2D node and its "texture" resource.
    # get_node() would retrieve the Sprite2D, while get_node_and_resource()
    # would retrieve both the Sprite2D node and the "texture" resource.
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture"
    
    # Points to the Sprite2D node and its "position" property.
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D:position"
    
    # Points to the Sprite2D node and the "x" component of its "position" property.
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D:position:x"
    
    # Points to the RigidBody2D node as an absolute path beginning from the SceneTree.
    "/root/Level/RigidBody2D"
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In GDScript, it's also possible to convert a constant string into a node path by prefixing it with [code]^[/code]. [code]^"path/to/node"[/code] is equivalent to [code]NodePath("path/to/node")[/code].
it: Costruisce un [NodePath] da una [String]. Il percorso creato è assoluto se preceduto da una barra (vedi [method is_absolute]).
    I "sotto-nomi" facoltativamente inclusi dopo il percorso al nodo di destinazione possono puntare a proprietà e possono anche essere annidati.
    Le seguenti stringe possono essere percorsi di nodi validi:
    [codeblock]
    # Punta al nodo Sprite2D.
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D"
    
    # Punta al nodo Sprite2D e alla sua risorsa "texture".
    # get_node() recupererebbe Sprite2D, mentre get_node_and_resource()
    # recupererebbe sia il nodo Sprite2D sia la risorsa "texture".
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture"
    
    # Punta al nodo Sprite2D e alla sua proprietà "position".
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D:position"
    
    # Punta al nodo Sprite2D e al componente "x" della sua proprietà "position".
    "Level/RigidBody2D/Sprite2D:position:x"
    
    # Punta al nodo RigidBody2D come percorso assoluto che parte dal SceneTree.
    "/root/Level/RigidBody2D"
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] In GDScript, è anche possibile convertire una stringa costante in un percorso di nodo prefissandola con [code]^[/code]. [code]^"path/to/node"[/code] equivale a [code]NodePath("path/to/node")[/code].

en: Returns a copy of this node path with a colon character ([code]:[/code]) prefixed, transforming it to a pure property path with no node names (relative to the current node).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # node_path points to the "x" property of the child node named "position".
    var node_path = ^"position:x"
    
    # property_path points to the "position" in the "x" axis of this node.
    var property_path = node_path.get_as_property_path()
    print(property_path) # Prints ":position:x"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // nodePath points to the "x" property of the child node named "position".
    var nodePath = new NodePath("position:x");
    
    // propertyPath points to the "position" in the "x" axis of this node.
    NodePath propertyPath = nodePath.GetAsPropertyPath();
    GD.Print(propertyPath); // Prints ":position:x"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce una copia di questo percorso del nodo con un carattere due punti ([code]:[/code]) come prefisso, trasformandolo in un percorso di proprietà puro senza nomi di nodo (relativo al nodo attuale).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # node_path punta alla proprietà "x" del nodo figlio denominato "position".
    var node_path = ^"position:x"
    
    # property_path punta alla "position" nell'asse "x" di questo nodo.
    var property_path = node_path.get_as_property_path()
    print(property_path) # Stampa ":position:x"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // node_path punta alla proprietà "x" del nodo figlio denominato "position".
    var nodePath = new NodePath("position:x");
    
    // property_path punta alla "position" nell'asse "x" di questo nodo.
    NodePath propertyPath = nodePath.GetAsPropertyPath();
    GD.Print(propertyPath); // Stampa ":position:x"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns all node names concatenated with a slash character ([code]/[/code]) as a single [StringName].
it: Restituisce tutti i nomi dei nodi concatenati con un carattere barra ([code]/[/code]) come un singolo [StringName].

en: Returns all property subnames concatenated with a colon character ([code]:[/code]) as a single [StringName].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node_path = ^"Sprite2D:texture:resource_name"
    print(node_path.get_concatenated_subnames()) # Prints "texture:resource_name"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var nodePath = new NodePath("Sprite2D:texture:resource_name");
    GD.Print(nodePath.GetConcatenatedSubnames()); // Prints "texture:resource_name"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce tutti i sotto-nomi di proprietà concatenati con un carattere due punti ([code]:[/code]) come un singolo [StringName].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node_path = ^"Sprite2D:texture:resource_name"
    print(node_path.get_concatenated_subnames()) # Stampa "texture:resource_name"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var nodePath = new NodePath("Sprite2D:texture:resource_name");
    GD.Print(nodePath.GetConcatenatedSubnames()); // Stampa "texture:resource_name"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the node name indicated by [param idx], starting from 0. If [param idx] is out of bounds, an error is generated. See also [method get_subname_count] and [method get_name_count].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var sprite_path = NodePath("../RigidBody2D/Sprite2D")
    print(sprite_path.get_name(0)) # Prints ".."
    print(sprite_path.get_name(1)) # Prints "RigidBody2D"
    print(sprite_path.get_name(2)) # Prints "Sprite"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var spritePath = new NodePath("../RigidBody2D/Sprite2D");
    GD.Print(spritePath.GetName(0)); // Prints ".."
    GD.Print(spritePath.GetName(1)); // Prints "PathFollow2D"
    GD.Print(spritePath.GetName(2)); // Prints "Sprite"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il nome del nodo indicato dall'indice [param idx], a partire da 0. Se [param idx] è fuori dai limiti, viene generato un errore. Vedi anche [method get_subname_count] e [method get_name_count].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var sprite_path = NodePath("../RigidBody2D/Sprite2D")
    print(sprite_path.get_name(0)) # Stampa ".."
    print(sprite_path.get_name(1)) # Stampa "RigidBody2D"
    print(sprite_path.get_name(2)) # Stampa "Sprite"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var spritePath = new NodePath("../RigidBody2D/Sprite2D");
    GD.Print(spritePath.GetName(0)); // Stampa ".."
    GD.Print(spritePath.GetName(1)); // Stampa "PathFollow2D"
    GD.Print(spritePath.GetName(2)); // Stampa "Sprite"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of node names in the path. Property subnames are not included.
    For example, [code]"../RigidBody2D/Sprite2D:texture"[/code] contains 3 node names.
it: Restituisce il numero di nomi di nodi nel percorso. I sotto-nomi delle proprietà non sono inclusi.
    Ad esempio, [code]"../RigidBody2D/Sprite2D:texture"[/code] contiene 3 nomi di nodi.

en: Returns the property name indicated by [param idx], starting from 0. If [param idx] is out of bounds, an error is generated. See also [method get_subname_count].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var path_to_name = NodePath("Sprite2D:texture:resource_name")
    print(path_to_name.get_subname(0)) # Prints "texture"
    print(path_to_name.get_subname(1)) # Prints "resource_name"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var pathToName = new NodePath("Sprite2D:texture:resource_name");
    GD.Print(pathToName.GetSubname(0)); // Prints "texture"
    GD.Print(pathToName.GetSubname(1)); // Prints "resource_name"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il nome di proprietà indicato dall'indice [param idx], a partire da 0. Se [param idx] è fuori dai limiti, viene generato un errore. Vedi anche [method get_subname_count].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var path_to_name = NodePath("Sprite2D:texture:resource_name")
    print(path_to_name.get_subname(0)) # Stampa "texture"
    print(path_to_name.get_subname(1)) # Stampa "resource_name"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var pathToName = new NodePath("Sprite2D:texture:resource_name");
    GD.Print(pathToName.GetSubname(0)); // Stampa "texture"
    GD.Print(pathToName.GetSubname(1)); // Stampa "resource_name"
    [/csharp]
    [/codici]

en: Returns the number of property names ("subnames") in the path. Each subname in the node path is listed after a colon character ([code]:[/code]).
    For example, [code]"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name"[/code] contains 2 subnames.
it: Restituisce il numero di nomi di proprietà ("sotto-nomi") nel percorso. Ogni sottonome nel percorso del nodo è elencato dopo un carattere due punti ([code]:[/code]).
    Ad esempio, [code]"Level/RigidBody2D/Sprite2D:texture:resource_name"[/code] contiene 2 sottonomi.

en: Returns the 32-bit hash value representing the node path's contents.
    [b]Note:[/b] Node paths with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, as a result of hash collisions. Node paths with different hash values are guaranteed to be different.
it: Restituisce il valore hash a 32 bit che rappresenta il contenuto del percorso del nodo.
    [b]Nota:[/b] I percorsi dei nodi con valori hash uguali [i]non[/i] sono garantiti che siano gli stessi, a causa delle collisioni di hash. I percorsi dei nodi con valori hash diversi sono garantiti di essere diversi.

en: Returns [code]true[/code] if the node path is absolute. Unlike a relative path, an absolute path is represented by a leading slash character ([code]/[/code]) and always begins from the [SceneTree]. It can be used to reliably access nodes from the root node (e.g. [code]"/root/Global"[/code] if an autoload named "Global" exists).
it: Restituisce [code]true[/code] se il percorso del nodo è assoluto. A differenza di un percorso relativo, un percorso assoluto è rappresentato da un carattere barra iniziale ([code]/[/code]) e parte sempre dal [SceneTree]. Può essere utilizzato per accedere in modo affidabile ai nodi dal nodo radice (ad esempio [code]"/root/Global"[/code] se esiste un autoload denominato "Global").

en: Returns [code]true[/code] if the node path has been constructed from an empty [String] ([code]""[/code]).
it: Restituisce [code]true[/code] se il percorso di nodo è stato costruito da una stringa vuota ([code]""[/code]).

en: Returns the slice of the [NodePath], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [NodePath].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the sum of [method get_name_count] and [method get_subname_count], so the default value for [param end] makes it slice to the end of the [NodePath] by default (i.e. [code]path.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]path.slice(1, path.get_name_count() + path.get_subname_count())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the [NodePath] (i.e. [code]path.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]path.slice(0, path.get_name_count() + path.get_subname_count() - 2)[/code]).
it: Restituisce la porzione del [NodePath], da [param begin] (incluso) a [param end] (escluso), come un nuovo [NodePath].
    Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla somma di [method get_name_count] e [method get_subname_count], quindi il valore predefinito per [param end] lo fa suddividere fino alla fine di [NodePath] per impostazione predefinita (ad esempio, [code]path.slice(1)[/code] è un'abbreviazione di [code]path.slice(1, path.get_name_count() + path.get_subname_count())[/code]).
    Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine del [NodePath] (ad esempio, [code]path.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione di [code]path.slice(0, path.get_name_count() + path.get_subname_count() - 2)[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if two node paths are not equal.
it: Restituisce [code]true[/code] se due percorsi di nodo non sono uguali.

en: Returns [code]true[/code] if two node paths are equal, that is, they are composed of the same node names and subnames in the same order.
it: Restituisce [code]true[/code] se due percorsi di nodo sono uguali, cioè sono composti dagli stessi nodi e sotto-nomi nello stesso ordine.

en: Abstract base class for noise generators.
it: Classe base astratta per generatori di noise.

en: This class defines the interface for noise generation libraries to inherit from.
    A default [method get_seamless_image] implementation is provided for libraries that do not provide seamless noise. This function requests a larger image from the [method get_image] method, reverses the quadrants of the image, then uses the strips of extra width to blend over the seams.
    Inheriting noise classes can optionally override this function to provide a more optimal algorithm.
it: Questa classe definisce l'interfaccia da cui ereditare le librerie di generazione del noise.
    Un'implementazione predefinita per [method get_seamless_image] è fornita per le librerie che non forniscono noise senza cucitutre. Questa funzione richiede un'immagine più grande dal metodo [method get_image], inverte i quadranti dell'immagine, quindi usa le strisce di larghezza aggiuntive per sfumare sulle cuciture.
    Le classi di noise ereditate possono facoltativamente sovrascrivere questa funzione per fornire un algoritmo più ottimale.

en: Returns an [Image] containing 2D noise values.
    [b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default implementation expects the noise generator to return values in the range [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code].
it: Restituisce un'[Image] contenente i valori di noise 2D.
    [b]Nota:[/b] Con [param normalize] impostato su [code]false[/code], l'implementazione predefinita si aspetta che il generatore di noise restituisca i valori nell'intervallo [code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: Returns an [Array] of [Image]s containing 3D noise values for use with [method ImageTexture3D.create].
    [b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default implementation expects the noise generator to return values in the range [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code].
it: Restituisce un [Array] di [Image] contenenti i valori di noise 3D da usare con [method ImageTexture3D.create].
    [b]Nota:[/b] Con [param normalize] impostato su [code]false[/code], l'implementazione predefinita si aspetta che il generatore di noise restituisca i valori nell'intervallo [code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: Returns the 1D noise value at the given (x) coordinate.
it: Restituisce il valore del rumore 1D nella coordinata (x) fornita.

en: Returns the 2D noise value at the given position.
it: Restituisce il valore del rumore 2D nella posizione indicata.

en: Returns the 3D noise value at the given position.
it: Restituisce il valore del rumore 3D nella posizione indicata.

en: Returns an [Image] containing seamless 2D noise values.
    [b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default implementation expects the noise generator to return values in the range [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code].
it: Restituisce un'[Image] contenente i valori di noise continuo 2D.
    [b]Nota:[/b] Con [param normalize] impostato su [code]false[/code], l'implementazione predefinita si aspetta che il generatore di noise restituisca i valori nell'intervallo [code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: Returns an [Array] of [Image]s containing seamless 3D noise values for use with [method ImageTexture3D.create].
    [b]Note:[/b] With [param normalize] set to [code]false[/code], the default implementation expects the noise generator to return values in the range [code]-1.0[/code] to [code]1.0[/code].
it: Restituisce un [Array] di [Image] contenenti i valori di noise continuo 3D da usare con [method ImageTexture3D.create].
    [b]Nota:[/b] Con [param normalize] impostato su [code]false[/code], l'implementazione predefinita si aspetta che il generatore di noise restituisca i valori nell'intervallo [code]-1.0[/code] a [code]1.0[/code].

en: A 2D texture filled with noise generated by a [Noise] object.
it: Una texture 2D riempita con noise generato da un oggetto [Noise].

en: Uses the [FastNoiseLite] library or other noise generators to fill the texture data of your desired size. [NoiseTexture2D] can also generate normal map textures.
    The class uses [Thread]s to generate the texture data internally, so [method Texture2D.get_image] may return [code]null[/code] if the generation process has not completed yet. In that case, you need to wait for the texture to be generated before accessing the image and the generated byte data:
    [codeblock]
    var texture = NoiseTexture2D.new()
    texture.noise = FastNoiseLite.new()
    await texture.changed
    var image = texture.get_image()
    var data = image.get_data()
    [/codeblock]
it: Utilizza la libreria [FastNoiseLite] o altri generatori di noise per riempire i dati della texture della dimensione desiderata. [NoiseTexture2D] può anche generare texture di mappe normali.
    La classe utilizza i [Thread] per generare internamente i dati texture, quindi [method Texture2D.get_image] potrebbe restituire [code]null[/code] se il processo di generazione non è ancora stato completato. In tal caso, è necessario attendere che la texture sia generata prima di accedere all'immagine e ai dati in byte generati:
    [codeblock]
    var texture = NoiseTexture2D.new()
    texture.noise = FastNoiseLite.new()
    await texture.changed
    var image = texture.get_image()
    var data = image.get_data()
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created from the original noise interpreted as a bump map.
it: Se [code]true[/code], la texture risultante contiene una mappa normale creata dal noise originale interpretato come una mappa di rilievo.

en: Strength of the bump maps used in this texture. A higher value will make the bump maps appear larger while a lower value will make them appear softer.
it: L'intensità delle mappe di rilievo utilizzate in questa texture. Un valore più alto farà apparire le mappe di rilievo più elevate, mentre un valore più basso le farà apparire più soffici.

en: A [Gradient] which is used to map the luminance of each pixel to a color value.
it: Un [Gradient] che è utilizzato per mappare la luminanza di ciascun pixel su un valore di colore.

en: Determines whether mipmaps are generated for this texture. Enabling this results in less texture aliasing in the distance, at the cost of increasing memory usage by roughly 33% and making the noise texture generation take longer.
    [b]Note:[/b] [member generate_mipmaps] requires mipmap filtering to be enabled on the material using the [NoiseTexture2D] to have an effect.
it: Determina se le mipmap sono generate per questa texture. Abilitando questa opzione si ottiene un po' di aliasing nella texture in lontananza, al costo di aumentare l'uso della memoria di circa il 33% e di aumentare i tempi di generazione della texture del noise.
    [b]Nota:[/b] [member generate_mipmaps] richiede che il filtro per le mipmap sia abilitato sul materiale tramite [NoiseTexture2D] per avere effetto.

en: Height of the generated texture (in pixels).
it: Altezza della texture generata (in pixel).

en: Determines whether the noise image is calculated in 3D space. May result in reduced contrast.
it: Determina se l'immagine del noise è calcolata nello spazio 3D. Potrebbe causare un contrasto ridotto.

en: If [code]true[/code], inverts the noise texture. White becomes black, black becomes white.
it: Se [code]true[/code], inverte la texture del rumore. Il bianco diventa nero, e il nero diventa bianco.

en: The instance of the [Noise] object.
it: L'istanza dell'oggetto [Noise].

en: If [code]true[/code], the noise image coming from the noise generator is normalized to the range [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code].
    Turning normalization off can affect the contrast and allows you to generate non repeating tileable noise textures.
it: Se [code]true[/code], l'immagine del noise proveniente dal generatore di noise è normalizzata nell'intervallo [code]0.0[/code] - [code]1.0[/code].
    Disattivare la normalizzazione può influenzare il contrasto e consente di generare texture di noise affiancabili senza ripetizioni.

en: If [code]true[/code], a seamless texture is requested from the [Noise] resource.
    [b]Note:[/b] Seamless noise textures may take longer to generate and/or can have a lower contrast compared to non-seamless noise depending on the used [Noise] resource. This is because some implementations use higher dimensions for generating seamless noise.
    [b]Note:[/b] The default [FastNoiseLite] implementation uses the fallback path for seamless generation. If using a [member width] or [member height] lower than the default, you may need to increase [member seamless_blend_skirt] to make seamless blending more effective.
it: Se [code]true[/code], una texture continua è richiesta dalla risorsa [Noise].
    [b]Nota:[/b] Le texture di noise continue potrebbero richiedere più tempo per essere generate e/o potrebbero avere un contrasto inferiore rispetto al noise non continuo, a seconda della risorsa [Noise] utilizzata. Questo perché alcune implementazioni utilizzano dimensioni maggiori per generare il noise continuo.
    [b]Nota:[/b] L'implementazione predefinita di [FastNoiseLite] utilizza il percorso di riserva per la generazione continua. Se si usa una [member width] o una [member height] inferiore a quella predefinita, potrebbe essere necessario aumentare [member seamless_blend_skirt] per rendere più efficace la fusione continua.

en: Used for the default/fallback implementation of the seamless texture generation. It determines the distance over which the seams are blended. High values may result in less details and contrast. See [Noise] for further details.
    [b]Note:[/b] If using a [member width] or [member height] lower than the default, you may need to increase [member seamless_blend_skirt] to make seamless blending more effective.
it: Utilizzato per l'implementazione predefinita/di riserva della generazione di texture continue. Determina la distanza su cui sono sfumate le cuciture. Valori elevati potrebbero risultare in meno dettagli e contrasto. Vedi [Noise] per ulteriori dettagli.
    [b]Nota:[/b] Se si usa una [member width] o una [member height] inferiore a quella predefinita, potrebbe essere necessario aumentare [member seamless_blend_skirt] per rendere più efficace la fusione continua.

en: Width of the generated texture (in pixels).
it: Larghezza della texture generata (in pixel).

en: A 3D texture filled with noise generated by a [Noise] object.
it: Una texture 3D riempita con noise generato da un oggetto [Noise].

en: Uses the [FastNoiseLite] library or other noise generators to fill the texture data of your desired size.
    The class uses [Thread]s to generate the texture data internally, so [method Texture3D.get_data] may return [code]null[/code] if the generation process has not completed yet. In that case, you need to wait for the texture to be generated before accessing the image:
    [codeblock]
    var texture = NoiseTexture3D.new()
    texture.noise = FastNoiseLite.new()
    await texture.changed
    var data = texture.get_data()
    [/codeblock]
it: Utilizza la libreria [FastNoiseLite] o altri generatori di noise per riempire i dati della texture della dimensione desiderata.
    La classe utilizza [Thread] per generare internamente i dati della texture, quindi [method Texture3D.get_data] potrebbe restituire [code]null[/code] se il processo di generazione non è ancora stato completato. In tal caso, è necessario attendere che la texture sia generata prima di accedere all'immagine:
    [codeblock]
    var texture = NoiseTexture3D.new()
    texture.noise = FastNoiseLite.new()
    await texture.changed
    var data = texture.get_data()
    [/codeblock]

en: Depth of the generated texture (in pixels).
it: Profondità della texture generata (in pixel).

en: If [code]true[/code], a seamless texture is requested from the [Noise] resource.
    [b]Note:[/b] Seamless noise textures may take longer to generate and/or can have a lower contrast compared to non-seamless noise depending on the used [Noise] resource. This is because some implementations use higher dimensions for generating seamless noise.
    [b]Note:[/b] The default [FastNoiseLite] implementation uses the fallback path for seamless generation. If using a [member width], [member height] or [member depth] lower than the default, you may need to increase [member seamless_blend_skirt] to make seamless blending more effective.
it: Se [code]true[/code], una texture continua è richiesta dalla risorsa [Noise].
    [b]Nota:[/b] Le texture di noise continue potrebbero richiedere più tempo per essere generate e/o potrebbero avere un contrasto inferiore rispetto al noise non continuo, a seconda della risorsa [Noise] utilizzata. Questo perché alcune implementazioni utilizzano dimensioni maggiori per generare il noise continuo.
    [b]Nota:[/b] L'implementazione predefinita di [FastNoiseLite] utilizza il percorso di riserva per la generazione continua. Se si usa una [member width], una [member height] o una [member depth] inferiore a quella predefinita, potrebbe essere necessario aumentare [member seamless_blend_skirt] per rendere più efficace la fusione continua.

en: Used for the default/fallback implementation of the seamless texture generation. It determines the distance over which the seams are blended. High values may result in less details and contrast. See [Noise] for further details.
    [b]Note:[/b] If using a [member width], [member height] or [member depth] lower than the default, you may need to increase [member seamless_blend_skirt] to make seamless blending more effective.
it: Utilizzato per l'implementazione predefinita/di riserva della generazione di texture continue. Determina la distanza su cui sono sfumate le cuciture. Valori elevati potrebbero risultare in meno dettagli e contrasto. Vedi [Noise] per ulteriori dettagli.
    [b]Nota:[/b] Se si usa una [member width], una [member height] o una [member depth] inferiore a quella predefinita, potrebbe essere necessario aumentare [member seamless_blend_skirt] per rendere più efficace la fusione continua.

en: Base class for all other classes in the engine.
it: Classe di base per tutte le altre classi nel motore.

en: An advanced [Variant] type. All classes in the engine inherit from Object. Each class may define new properties, methods or signals, which are available to all inheriting classes. For example, a [Sprite2D] instance is able to call [method Node.add_child] because it inherits from [Node].
    You can create new instances, using [code]Object.new()[/code] in GDScript, or [code]new GodotObject[/code] in C#.
    To delete an Object instance, call [method free]. This is necessary for most classes inheriting Object, because they do not manage memory on their own, and will otherwise cause memory leaks when no longer in use. There are a few classes that perform memory management. For example, [RefCounted] (and by extension [Resource]) deletes itself when no longer referenced, and [Node] deletes its children when freed.
    Objects can have a [Script] attached to them. Once the [Script] is instantiated, it effectively acts as an extension to the base class, allowing it to define and inherit new properties, methods and signals.
    Inside a [Script], [method _get_property_list] may be overridden to customize properties in several ways. This allows them to be available to the editor, display as lists of options, sub-divide into groups, save on disk, etc. Scripting languages offer easier ways to customize properties, such as with the [annotation @GDScript.@export] annotation.
    Godot is very dynamic. An object's script, and therefore its properties, methods and signals, can be changed at run-time. Because of this, there can be occasions where, for example, a property required by a method may not exist. To prevent run-time errors, see methods such as [method set], [method get], [method call], [method has_method], [method has_signal], etc. Note that these methods are [b]much[/b] slower than direct references.
    In GDScript, you can also check if a given property, method, or signal name exists in an object with the [code]in[/code] operator:
    [codeblock]
    var node = Node.new()
    print("name" in node)         # Prints true
    print("get_parent" in node)   # Prints true
    print("tree_entered" in node) # Prints true
    print("unknown" in node)      # Prints false
    [/codeblock]
    Notifications are [int] constants commonly sent and received by objects. For example, on every rendered frame, the [SceneTree] notifies nodes inside the tree with a [constant Node.NOTIFICATION_PROCESS]. The nodes receive it and may call [method Node._process] to update. To make use of notifications, see [method notification] and [method _notification].
    Lastly, every object can also contain metadata (data about data). [method set_meta] can be useful to store information that the object itself does not depend on. To keep your code clean, making excessive use of metadata is discouraged.
    [b]Note:[/b] Unlike references to a [RefCounted], references to an object stored in a variable can become invalid without being set to [code]null[/code]. To check if an object has been deleted, do [i]not[/i] compare it against [code]null[/code]. Instead, use [method @GlobalScope.is_instance_valid]. It's also recommended to inherit from [RefCounted] for classes storing data instead of [Object].
    [b]Note:[/b] The [code]script[/code] is not exposed like most properties. To set or get an object's [Script] in code, use [method set_script] and [method get_script], respectively.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, an [Object] will evaluate to [code]false[/code] if it is equal to [code]null[/code] or it has been freed. Otherwise, an [Object] will always evaluate to [code]true[/code]. See also [method @GlobalScope.is_instance_valid].
it: Un tipo di [Variant] avanzato. Tutte le classi nel motore ereditano da Object. Ogni classe può definire nuove proprietà, metodi o segnali, che sono disponibili per tutte le classi ereditanti. Ad esempio, un'istanza [Sprite2D] è in grado di chiamare [method Node.add_child] perché eredita da [Node].
    Puoi creare nuove istanze, usando [code]Object.new()[/code] in GDScript, o [code]new GodotObject[/code] in C#.
    Per eliminare un'istanza di Object, chiama [method free]. Ciò è necessario per la maggior parte delle classi che ereditano Object, perché non gestiscono la memoria da sole e altrimenti causeranno perdite di memoria quando non sono più in uso. Esistono alcune classi che gestiscono la loro memoria. Ad esempio, [RefCounted] (e per estensione [Resource]) elimina se stesso quando non è più referenziato e [Node] elimina i suoi figli quando viene liberato.
    Gli oggetti possono avere uno [Script] allegato. Una volta istanziato lo [Script], agisce effettivamente come un'estensione della classe base, consentendogli di definire ed ereditare nuove proprietà, metodi e segnali.
    All'interno di uno [Script], [method _get_property_list] può essere sovrascritto per personalizzare le proprietà in diversi modi. Ciò consente loro di essere disponibili all'editor, di essere visualizzate come liste di opzioni, di essere suddivise in gruppi, di essere salvate su disco, ecc. I linguaggi di scripting offrono modi più semplici per personalizzare le proprietà, come con l'annotazione [annotation @GDScript.@export].
    Godot è molto dinamico. Lo script di un oggetto, e quindi le sue proprietà, metodi e segnali, possono essere modificati in fase di esecuzione. Per questo motivo, possono esserci occasioni in cui, ad esempio, una proprietà richiesta da un metodo potrebbe non esistere. Per evitare errori di durante l'esecuzione, vedi metodi come [method set], [method get], [method call], [method has_method], [method has_signal], ecc. Nota che questi metodi sono [b]molto[/b] più lenti dei riferimenti diretti.
    In GDScript, è anche possibile verificare se una determinata proprietà, metodo o nome di segnale esiste in un oggetto con l'operatore [code]in[/code]:
    [codeblock]
    var node = Node.new()
    print("name" in node)         # Stampa true
    print("get_parent" in node)   # Stampa true
    print("tree_entered" in node) # Stampa true
    print("unknown" in node)      # Stampa false
    [/codeblock]
    Le notifiche sono costanti [int] comunemente inviate e ricevute dagli oggetti. Ad esempio, su ogni frame renderizzato, [SceneTree] notifica i nodi all'interno dell'albero con una [const Node.NOTIFICATION_PROCESS]. I nodi la ricevono e possono chiamare [method Node._process] per aggiornarsi. Per utilizzare le notifiche, vedi [method notification] e [method _notification].
    Infine, ogni oggetto può anche contenere metadati (dati sui dati). [method set_meta] può essere utile per memorizzare informazioni da cui l'oggetto stesso non dipende. Per mantenere pulito il codice, si sconsiglia di fare un uso eccessivo di metadati.
    [b]Nota:[/b] A differenza di riferimenti a un [RefCounted], i riferimenti a un oggetto memorizzato in una variabile possono diventare non validi senza essere impostati su [code]null[/code]. Per verificare se un oggetto è stato eliminato, [i]non[/i] confrontarlo con [code]null[/code]. Invece, usa [method @GlobalScope.is_instance_valid]. Si consiglia inoltre di ereditare da [RefCounted] per le classi che memorizzano dati anziché [Object].
    [b]Nota:[/b] Lo [code]script[/code] non è esposto come la maggior parte delle proprietà. Per impostare o ottenere lo [Script] di un oggetto in codice, usa rispettivamente [method set_script] e [method get_script].
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [Object] verrà valutato come [code]false[/code] se è uguale a [code]null[/code] o è stato liberato. Altrimenti, un [Object] verrà sempre valutato come [code]true[/code]. Vedi anche [method @GlobalScope.is_instance_valid].

en: Object class introduction
it: Introduzione della classe Object

en: When and how to avoid using nodes for everything
it: Quando e come evitare di usare i nodi per tutto

en: Object notifications
it: Notifiche di oggetti

en: Override this method to customize the behavior of [method get]. Should return the given [param property]'s value, or [code]null[/code] if the [param property] should be handled normally.
    Combined with [method _set] and [method _get_property_list], this method allows defining custom properties, which is particularly useful for editor plugins. Note that a property must be present in [method get_property_list], otherwise this method will not be called.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get(property):
        if property == "fake_property":
            print("Getting my property!")
            return 4
    
    func _get_property_list():
        return [
            { "name": "fake_property", "type": TYPE_INT }
        ]
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Variant _Get(StringName property)
    {
        if (property == "FakeProperty")
        {
            GD.Print("Getting my property!");
            return 4;
        }
        return default;
    }
    
    public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
    {
        return
        [
            new Godot.Collections.Dictionary()
            {
                { "name", "FakeProperty" },
                { "type", (int)Variant.Type.Int },
            },
        ];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Sostituisci questo metodo per personalizzare il comportamento di [method get]. Dovrebbe restituire il valore della proprietà [param property], oppure [code]null[/code] se la [param property] deve essere gestita normalmente.
    In combinazione con [method _set] e [method _get_property_list], questo metodo consente di definire proprietà personalizzate, il che è particolarmente utile per le estensioni dell'editor. Nota che una proprietà deve essere presente in [method get_property_list], altrimenti questo metodo non sarà chiamato.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _get(property):
        if property == "fake_property":
            print("Ottenendo la mia proprietà!")
            return 4
    
    func _get_property_list():
        return [
            { "name": "fake_property", "type": TYPE_INT }
        ]
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override Variant _Get(StringName property)
    {
        if (property == "FakeProperty")
        {
            GD.Print("Ottenendo la mia proprietà!");
            return 4;
        }
        return default;
    }
    
    public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
    {
        return new Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary>()
        {
            new Godot.Collections.Dictionary()
            {
                { "name", "FakeProperty" },
                { "type", (int)Variant.Type.Int },
            }
        };
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Override this method to provide a custom list of additional properties to handle by the engine.
    Should return a property list, as an [Array] of dictionaries. The result is added to the array of [method get_property_list], and should be formatted in the same way. Each [Dictionary] must at least contain the [code]name[/code] and [code]type[/code] entries.
    You can use [method _property_can_revert] and [method _property_get_revert] to customize the default values of the properties added by this method.
    The example below displays a list of numbers shown as words going from [code]ZERO[/code] to [code]FIVE[/code], with [code]number_count[/code] controlling the size of the list:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends Node
    
    @export var number_count = 3:
        set(nc):
            number_count = nc
            numbers.resize(number_count)
            notify_property_list_changed()
    
    var numbers = PackedInt32Array([0, 0, 0])
    
    func _get_property_list():
        var properties = []
    
        for i in range(number_count):
            properties.append({
                "name": "number_%d" % i,
                "type": TYPE_INT,
                "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
                "hint_string": "ZERO,ONE,TWO,THREE,FOUR,FIVE",
            })
    
        return properties
    
    func _get(property):
        if property.begins_with("number_"):
            var index = property.get_slice("_", 1).to_int()
            return numbers[index]
    
    func _set(property, value):
        if property.begins_with("number_"):
            var index = property.get_slice("_", 1).to_int()
            numbers[index] = value
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Tool]
    public partial class MyNode : Node
    {
        private int _numberCount;
    
        [Export]
        public int NumberCount
        {
            get => _numberCount;
            set
            {
                _numberCount = value;
                _numbers.Resize(_numberCount);
                NotifyPropertyListChanged();
            }
        }
    
        private Godot.Collections.Array<int> _numbers = [];
    
        public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
        {
            Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> properties = [];
    
            for (int i = 0; i < _numberCount; i++)
            {
                properties.Add(new Godot.Collections.Dictionary()
                {
                    { "name", $"number_{i}" },
                    { "type", (int)Variant.Type.Int },
                    { "hint", (int)PropertyHint.Enum },
                    { "hint_string", "Zero,One,Two,Three,Four,Five" },
                });
            }
    
            return properties;
        }
    
        public override Variant _Get(StringName property)
        {
            string propertyName = property.ToString();
            if (propertyName.StartsWith("number_"))
            {
                int index = int.Parse(propertyName.Substring("number_".Length));
                return _numbers[index];
            }
            return default;
        }
    
        public override bool _Set(StringName property, Variant value)
        {
            string propertyName = property.ToString();
            if (propertyName.StartsWith("number_"))
            {
                int index = int.Parse(propertyName.Substring("number_".Length));
                _numbers[index] = value.As<int>();
                return true;
            }
            return false;
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This method is intended for advanced purposes. For most common use cases, the scripting languages offer easier ways to handle properties. See [annotation @GDScript.@export], [annotation @GDScript.@export_enum], [annotation @GDScript.@export_group], etc. If you want to customize exported properties, use [method _validate_property].
    [b]Note:[/b] If the object's script is not [annotation @GDScript.@tool], this method will not be called in the editor.
it: Sostituisci questo metodo per fornire un elenco personalizzato di proprietà aggiuntive da gestire dal motore.
    Dovrebbe restituire un elenco di proprietà, come un [Array] di dizionari. Il risultato viene aggiunto all'array di [method get_property_list] e dovrebbe essere formattato nello stesso modo. Ogni [Dictionary] deve contenere almeno le voci [code]name[/code] e [code]type[/code].
    È possibile usare [method _property_can_revert] e [method _property_get_revert] per personalizzare i valori predefiniti delle proprietà aggiunte da questo metodo.
    L'esempio seguente mostra un elenco di numeri mostrati come parole che vanno da [code]ZERO[/code] a [code]FIVE[/code], con [code]number_count[/code] che controlla la dimensione dell'elenco:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends Node
    
    @export var number_count = 3:
        set(nc):
            number_count = nc
            numbers.resize(number_count)
            notify_property_list_changed()
    
    var numbers = PackedInt32Array([0, 0, 0])
    
    func _get_property_list():
        var properties = []
    
        for i in range(number_count):
            properties.append({
                "name": "number_%d" % i,
                "type": TYPE_INT,
                "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
                "hint_string": "ZERO,ONE,TWO,THREE,FOUR,FIVE",
            })
    
        return properties
    
    func _get(property):
        if property.begins_with("number_"):
            var index = property.get_slice("_", 1).to_int()
            return numbers[index]
    
    func _set(property, value):
        if property.begins_with("number_"):
            var index = property.get_slice("_", 1).to_int()
            numbers[index] = value
            return true
        return false
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Tool]
    public partial class MyNode : Node
    {
        private int _numberCount;
    
        [Export]
        public int NumberCount
        {
            get => _numberCount;
            set
            {
                _numberCount = value;
                _numbers.Resize(_numberCount);
                NotifyPropertyListChanged();
            }
        }
    
        private Godot.Collections.Array<int> _numbers = [];
    
        public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
        {
            Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> properties = [];
    
            for (int i = 0; i < _numberCount; i++)
            {
                properties.Add(new Godot.Collections.Dictionary()
                {
                    { "name", $"number_{i}" },
                    { "type", (int)Variant.Type.Int },
                    { "hint", (int)PropertyHint.Enum },
                    { "hint_string", "Zero,One,Two,Three,Four,Five" },
                });
            }
    
            return properties;
        }
    
        public override Variant _Get(StringName property)
        {
            string propertyName = property.ToString();
            if (propertyName.StartsWith("number_"))
            {
                int index = int.Parse(propertyName.Substring("number_".Length));
                return _numbers[index];
            }
            return default;
        }
    
        public override bool _Set(StringName property, Variant value)
        {
            string propertyName = property.ToString();
            if (propertyName.StartsWith("number_"))
            {
                int index = int.Parse(propertyName.Substring("number_".Length));
                _numbers[index] = value.As<int>();
                return true;
            }
            return false;
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è pensato per scopi avanzati. Per la maggior parte dei casi d'uso comuni, i linguaggi di scripting offrono modi più semplici per gestire le proprietà. Vedi [annotation @GDScript.@export], [annotation @GDScript.@export_enum], [annotation @GDScript.@export_group], ecc. Se si desidera personalizzare le proprietà esportate, usa [method _validate_property].
    [b]Nota:[/b] Se lo script dell'oggetto non è [annotation @GDScript.@tool], questo metodo non sarà chiamato nell'editor.

en: Called when the object's script is instantiated, oftentimes after the object is initialized in memory (through [code]Object.new()[/code] in GDScript, or [code]new GodotObject[/code] in C#). It can be also defined to take in parameters. This method is similar to a constructor in most programming languages.
    [b]Note:[/b] If [method _init] is defined with [i]required[/i] parameters, the Object with script may only be created directly. If any other means (such as [method PackedScene.instantiate] or [method Node.duplicate]) are used, the script's initialization will fail.
it: Chiamato quando lo script dell'oggetto è istanziato, spesso dopo che l'oggetto è stato inizializzato in memoria (tramite [code]Object.new()[/code] in GDScript, o [code]new GodotObject[/code] in C#). Può anche essere definito per accettare parametri. Questo metodo è simile a un costruttore nella maggior parte dei linguaggi di programmazione.
    [b]Nota:[/b] Se [method _init] è definito con parametri [i]obbligatori[/i], l'oggetto con lo script può essere creato solo direttamente. Se si usano altri mezzi (come [method PackedScene.instantiate] o [method Node.duplicate]) , l'inizializzazione dello script fallirà.

en: Called when the object receives a notification, which can be identified in [param what] by comparing it with a constant. See also [method notification].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _notification(what):
        if what == NOTIFICATION_PREDELETE:
            print("Goodbye!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Notification(int what)
    {
        if (what == NotificationPredelete)
        {
            GD.Print("Goodbye!");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The base [Object] defines a few notifications ([constant NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] and [constant NOTIFICATION_PREDELETE]). Inheriting classes such as [Node] define a lot more notifications, which are also received by this method.
it: Chiamato quando l'oggetto riceve una notifica, la quale può essere identificata in [param what] confrontandola con una costante. Vedi anche [method notification].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _notification(what):
        if what == NOTIFICATION_PREDELETE:
            print("Addio!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Notification(int what)
    {
        if (what == NotificationPredelete)
        {
            GD.Print("Addio!");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] L'[Object] base definisce alcune notifiche ([constant NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] e [constant NOTIFICATION_PREDELETE]). Le classi che lo ereditano come [Node] definiscono molte più notifiche, che sono anche ricevute da questo metodo.

en: Override this method to customize the given [param property]'s revert behavior. Should return [code]true[/code] if the [param property] has a custom default value and is revertible in the Inspector dock. Use [method _property_get_revert] to specify the [param property]'s default value.
    [b]Note:[/b] This method must return consistently, regardless of the current value of the [param property].
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il comportamento di ripristino della proprietà denominata [param property]. Dovrebbe restituire [code]true[/code] se [param property] ha un valore predefinito personalizzato ed è ripristinabile nel pannello dell'Ispettore. Usa [method _property_get_revert] per specificare il valore predefinito di [param property].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo deve restituire in modo costante, a prescindere dal valore attuale della proprietà denominata [param property].

en: Override this method to customize the given [param property]'s revert behavior. Should return the default value for the [param property]. If the default value differs from the [param property]'s current value, a revert icon is displayed in the Inspector dock.
    [b]Note:[/b] [method _property_can_revert] must also be overridden for this method to be called.
it: Sostituisci questo metodo per personalizzare il comportamento di ripristino della proprietà denominata [param property]. Dovrebbe restituire il valore predefinito per [param property]. Se il valore predefinito è diverso dal valore attuale della proprietà denominata [param property], è visualizzata un'icona di ripristino nel pannello dell'Ispettore.
    [b]Nota:[/b] [method _property_can_revert] deve essere sovrascritto affinché questo metodo sia chiamato.

en: Override this method to customize the behavior of [method set]. Should set the [param property] to [param value] and return [code]true[/code], or [code]false[/code] if the [param property] should be handled normally. The [i]exact[/i] way to set the [param property] is up to this method's implementation.
    Combined with [method _get] and [method _get_property_list], this method allows defining custom properties, which is particularly useful for editor plugins. Note that a property [i]must[/i] be present in [method get_property_list], otherwise this method will not be called.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var internal_data = {}
    
    func _set(property, value):
        if property == "fake_property":
            # Storing the value in the fake property.
            internal_data["fake_property"] = value
            return true
        return false
    
    func _get_property_list():
        return [
            { "name": "fake_property", "type": TYPE_INT }
        ]
    [/gdscript]
    [csharp]
    private Godot.Collections.Dictionary _internalData = new Godot.Collections.Dictionary();
    
    public override bool _Set(StringName property, Variant value)
    {
        if (property == "FakeProperty")
        {
            // Storing the value in the fake property.
            _internalData["FakeProperty"] = value;
            return true;
        }
    
        return false;
    }
    
    public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
    {
        return
        [
            new Godot.Collections.Dictionary()
            {
                { "name", "FakeProperty" },
                { "type", (int)Variant.Type.Int },
            },
        ];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Sostituisci questo metodo per personalizzare il comportamento di [method set]. Dovrebbe impostare la proprietà [param property] su [param value] e restituire [code]true[/code], o [code]false[/code] se la proprietà [param property] dovrebbe essere gestita normalmente. Il modo [i]esatto[/i] per impostare la proprietà [param property] dipende dall'implementazione di questo metodo.
    In combinazione con [method _get] e [method _get_property_list], questo metodo consente di definire proprietà personalizzate, il che è particolarmente utile per le estensioni dell'editor. Nota che una proprietà [i]deve[/i] essere presente in [method get_property_list], altrimenti questo metodo non sarà chiamato.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var internal_data = {}
    
    func _set(property, value):
        if property == "fake_property":
            # Memorizza i valori nella proprietà fasulla.
            internal_data["fake_property"] = value
            return true
        return false
    
    func _get_property_list():
        return [
            { "name": "fake_property", "type": TYPE_INT }
        ]
    [/gdscript]
    [csharp]
    private Godot.Collections.Dictionary _internalData = new Godot.Collections.Dictionary();
    
    public override bool _Set(StringName property, Variant value)
    {
        if (property == "FakeProperty")
        {
            // Storing the value in the fake property.
            _internalData["FakeProperty"] = value;
            return true;
        }
    
        return false;
    }
    
    public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetPropertyList()
    {
        return
        [
            new Godot.Collections.Dictionary()
            {
                { "name", "FakeProperty" },
                { "type", (int)Variant.Type.Int },
            },
        ];
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Override this method to customize the return value of [method to_string], and therefore the object's representation as a [String].
    [codeblock]
    func _to_string():
        return "Welcome to Godot 4!"
    
    func _init():
        print(self)       # Prints "Welcome to Godot 4!"
        var a = str(self) # a is "Welcome to Godot 4!"
    [/codeblock]
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il valore restituito da [method to_string] e quindi la rappresentazione dell'oggetto come [String].
    [codeblock]
    func _to_string():
        return "Benvenuto su Godot 4!"
    
    func _init():
        print(self)       # Stampa "Benvenuto su Godot 4!"
        var a = str(self) # a è "Benvenuto su Godot 4!"
    [/codeblock]

en: Override this method to customize existing properties. Every property info goes through this method, except properties added with [method _get_property_list]. The dictionary contents is the same as in [method _get_property_list].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends Node
    
    @export var is_number_editable: bool:
        set(value):
            is_number_editable = value
            notify_property_list_changed()
    @export var number: int
    
    func _validate_property(property: Dictionary):
        if property.name == "number" and not is_number_editable:
            property.usage |= PROPERTY_USAGE_READ_ONLY
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Tool]
    public partial class MyNode : Node
    {
        private bool _isNumberEditable;
    
        [Export]
        public bool IsNumberEditable
        {
            get => _isNumberEditable;
            set
            {
                _isNumberEditable = value;
                NotifyPropertyListChanged();
            }
        }
    
        [Export]
        public int Number { get; set; }
    
        public override void _ValidateProperty(Godot.Collections.Dictionary property)
        {
            if (property["name"].AsStringName() == PropertyName.Number && !IsNumberEditable)
            {
                var usage = property["usage"].As<PropertyUsageFlags>() | PropertyUsageFlags.ReadOnly;
                property["usage"] = (int)usage;
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare le proprietà esistenti. Ogni informazione sulle proprietà passa attraverso questo metodo, tranne le proprietà aggiunte con [method _get_property_list]. Il contenuto del dizionario è lo stesso di [method _get_property_list].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @tool
    extends Node
    
    @export var is_number_editable: bool:
        set(value):
            is_number_editable = value
            notify_property_list_changed()
    @export var number: int
    
    func _validate_property(property: Dictionary):
        if property.name == "number" and not is_number_editable:
            property.usage |= PROPERTY_USAGE_READ_ONLY
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Tool]
    public partial class MyNode : Node
    {
        private bool _isNumberEditable;
    
        [Export]
        public bool IsNumberEditable
        {
            get => _isNumberEditable;
            set
            {
                _isNumberEditable = value;
                NotifyPropertyListChanged();
            }
        }
    
        [Export]
        public int Number { get; set; }
    
        public override void _ValidateProperty(Godot.Collections.Dictionary property)
        {
            if (property["name"].AsStringName() == PropertyName.Number && !IsNumberEditable)
            {
                var usage = property["usage"].As<PropertyUsageFlags>() | PropertyUsageFlags.ReadOnly;
                property["usage"] = (int)usage;
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Adds a user-defined signal named [param signal]. Optional arguments for the signal can be added as an [Array] of dictionaries, each defining a [code]name[/code] [String] and a [code]type[/code] [int] (see [enum Variant.Type]). See also [method has_user_signal] and [method remove_user_signal].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    add_user_signal("hurt", [
        { "name": "damage", "type": TYPE_INT },
        { "name": "source", "type": TYPE_OBJECT }
    ])
    [/gdscript]
    [csharp]
    AddUserSignal("Hurt",
    [
        new Godot.Collections.Dictionary()
        {
            { "name", "damage" },
            { "type", (int)Variant.Type.Int },
        },
        new Godot.Collections.Dictionary()
        {
            { "name", "source" },
            { "type", (int)Variant.Type.Object },
        },
    ]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Aggiunge un segnale definito dall'utente con il nome [param signal]. È possibile aggiungere argomenti opzionali per il segnale come un [Array] di dizionari, ognuno dei quali definisce un nome ([code]name[/code]) [String] e un tipo ([code]type[/code]) [int] (vedi [enum Variant.Type]). Vedi anche [method has_user_signal] e [method remove_user_signal].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    add_user_signal("hurt", [
        { "name": "damage", "type": TYPE_INT },
        { "name": "source", "type": TYPE_OBJECT }
    ])
    [/gdscript]
    [csharp]
    AddUserSignal("Hurt", new Godot.Collections.Array()
    {
        new Godot.Collections.Dictionary()
        {
            { "name", "damage" },
            { "type", (int)Variant.Type.Int },
        },
        new Godot.Collections.Dictionary()
        {
            { "name", "source" },
            { "type", (int)Variant.Type.Object },
        }
    });
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Calls the [param method] on the object and returns the result. This method supports a variable number of arguments, so parameters can be passed as a comma separated list.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node3D.new()
    node.call("rotate", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node3D();
    node.Call(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Chiama il metodo denominato [param method] sull'oggetto e restituisce il risultato. Questo metodo supporta un numero variabile di argomenti, quindi è possibile passare i parametri come un elenco separato da virgole.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node3D.new()
    node.call("rotate", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node3D();
    node.Call(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa riferimento ai metodi integrati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Calls the [param method] on the object during idle time. Always returns [code]null[/code], [b]not[/b] the method's result.
    Idle time happens mainly at the end of process and physics frames. In it, deferred calls will be run until there are none left, which means you can defer calls from other deferred calls and they'll still be run in the current idle time cycle. This means you should not call a method deferred from itself (or from a method called by it), as this causes infinite recursion the same way as if you had called the method directly.
    This method supports a variable number of arguments, so parameters can be passed as a comma separated list.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node3D.new()
    node.call_deferred("rotate", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node3D();
    node.CallDeferred(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method Callable.call_deferred].
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
    [b]Note:[/b] If you're looking to delay the function call by a frame, refer to the [signal SceneTree.process_frame] and [signal SceneTree.physics_frame] signals.
    [codeblock]
    var node = Node3D.new()
    # Make a Callable and bind the arguments to the node's rotate() call.
    var callable = node.rotate.bind(Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
    # Connect the callable to the process_frame signal, so it gets called in the next process frame.
    # CONNECT_ONE_SHOT makes sure it only gets called once instead of every frame.
    get_tree().process_frame.connect(callable, CONNECT_ONE_SHOT)
    [/codeblock]
it: Chiama il metodo denominato [param method] sull'oggetto durante il tempo di inattività. Restituisce sempre [code]null[/code], [b]non[/b] il risultato del metodo.
    Il tempo di inattività si verifica principalmente alla fine dei frame di processo e di fisica. In esso, le chiamate differite saranno eseguite finché non ne rimarrà nessuna, il che significa che è possibile differire le chiamate da altre chiamate differite e saranno comunque eseguite nel ciclo di tempo di inattività attuale. Ciò significa che non dovresti chiamare un metodo differito da se stesso (o da un metodo chiamato da esso), poiché ciò causa una ricorsione infinita allo stesso modo di se avessi chiamato il metodo direttamente.
    Questo metodo supporta un numero variabile di argomenti, quindi è possibile passare i parametri come un elenco separato da virgole.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node3D.new()
    node.call_deferred("rotate", Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node3D();
    node.CallDeferred(Node3D.MethodName.Rotate, new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Vedi anche [method Callable.call_deferred].
    [b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa riferimento ai metodi integrati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.
    [b]Nota:[/b] Se vuoi ritardare la chiamata alla funzione di un frame, usa i segnali [signal SceneTree.process_frame] e [signal SceneTree.physics_frame].
    [codeblock]
    var node = Node3D.new()
    # Crea un chiamabile e associa gli argomenti alla chiamata rotate() del nodo.
    var callable = node.rotate.bind(Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571)
    # Collega il chiamabile al segnale process_frame, in modo che sia chiamato nel frame di processo successivo.
    # CONNECT_ONE_SHOT assicura che sia chiamato solo una volta invece di ogni frame.
    get_tree().process_frame.connect(callable, CONNECT_ONE_SHOT)
    [/codeblock]

en: Calls the [param method] on the object and returns the result. Unlike [method call], this method expects all parameters to be contained inside [param arg_array].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node3D.new()
    node.callv("rotate", [Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571])
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node3D();
    node.Callv(Node3D.MethodName.Rotate, [new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f]);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Chiama il metodo denominato [param method] sull'oggetto e ne restituisce il risultato. A differenza di [method call], questo metodo si aspetta che tutti i parametri siano contenuti all'interno di [param arg_array].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node3D.new()
    node.callv("rotate", [Vector3(1.0, 0.0, 0.0), 1.571])
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node3D();
    node.Callv(Node3D.MethodName.Rotate, new Godot.Collections.Array { new Vector3(1f, 0f, 0f), 1.571f });
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa riferimento ai metodi integrati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Returns [code]true[/code] if the object is allowed to translate messages with [method tr] and [method tr_n]. See also [method set_message_translation].
it: Restituisce [code]true[/code] se all'oggetto è permesso tradurre i messaggi con [method tr] e [method tr_n]. Vedi anche [method set_message_translation].

en: If this method is called during [constant NOTIFICATION_PREDELETE], this object will reject being freed and will remain allocated. This is mostly an internal function used for error handling to avoid the user from freeing objects when they are not intended to.
it: Se questo metodo viene chiamato durante [constant NOTIFICATION_PREDELETE], questo oggetto rifiuterà di liberarsi e rimarrà allocato. Questa è principalmente una funzione interna utilizzata per la gestione degli errori per evitare che l'utente liberi oggetti quando non è previsto.

en: Disconnects a [param signal] by name from a given [param callable]. If the connection does not exist, generates an error. Use [method is_connected] to make sure that the connection exists.
it: Disconnette il segnale denominato [param signal] dal chiamabile [param callable]. Se la connessione non esiste, genera un errore. Usa [method is_connected] per assicurarti che la connessione esista.

en: Emits the given [param signal] by name. The signal must exist, so it should be a built-in signal of this class or one of its inherited classes, or a user-defined signal (see [method add_user_signal]). This method supports a variable number of arguments, so parameters can be passed as a comma separated list.
    Returns [constant ERR_UNAVAILABLE] if [param signal] does not exist or the parameters are invalid.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    emit_signal("hit", "sword", 100)
    emit_signal("game_over")
    [/gdscript]
    [csharp]
    EmitSignal(SignalName.Hit, "sword", 100);
    EmitSignal(SignalName.GameOver);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to built-in Godot signals. Prefer using the names exposed in the [code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Emette il segnale [param signal] per nome. Il segnale deve esistere, quindi dovrebbe essere un segnale integrato di questa classe o di una delle sue classi ereditate, o un segnale definito dall'utente (vedi [method add_user_signal]). Questo metodo supporta un numero variabile di argomenti, quindi è possibile passare i parametri come un elenco separato da virgole.
    Restituisce [constant ERR_UNAVAILABLE] se [param signal] non esiste o i parametri non sono validi.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    emit_signal("hit", "sword", 100)
    emit_signal("game_over")
    [/gdscript]
    [csharp]
    EmitSignal(SignalName.Hit, "sword", 100);
    EmitSignal(SignalName.GameOver);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] In C#, [param signal] deve essere in snake_case quando si fa riferimento ai segnali integrati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]SignalName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Deletes the object from memory. Pre-existing references to the object become invalid, and any attempt to access them will result in a run-time error. Checking the references with [method @GlobalScope.is_instance_valid] will return [code]false[/code].
it: Elimina l'oggetto dalla memoria. I riferimenti preesistenti all'oggetto diventano non validi e qualsiasi tentativo di accedervi causerà un errore di esecuzione. Controllare i riferimenti con [method @GlobalScope.is_instance_valid] restituirà [code]false[/code].

en: Returns the [Variant] value of the given [param property]. If the [param property] does not exist, this method returns [code]null[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    node.rotation = 1.5
    var a = node.get("rotation") # a is 1.5
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.Rotation = 1.5f;
    var a = node.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a is 1.5
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Restituisce il valore [Variant] della proprietà [param property] specificata. Se la proprietà [param property] non esiste, questo metodo restituisce [code]null[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    node.rotation = 1.5
    var a = node.get("rotation") # a è 1.5
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.Rotation = 1.5f;
    var a = node.Get(Node2D.PropertyName.Rotation); // a è 1.5
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci utilizzare i nomi esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Returns the object's built-in class name, as a [String]. See also [method is_class].
    [b]Note:[/b] This method ignores [code]class_name[/code] declarations. If this object's script has defined a [code]class_name[/code], the base, built-in class name is returned instead.
it: Restituisce il nome della classe integrata dell'oggetto, come [String]. Vedi anche [method is_class].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo ignora le dichiarazioni [code]class_name[/code]. Se lo script di questo oggetto ha definito un [code]class_name[/code], viene restituito invece il nome della classe integrata di base.

en: Returns an [Array] of signal connections received by this object. Each connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:
    - [code]signal[/code] is a reference to the [Signal];
    - [code]callable[/code] is a reference to the [Callable];
    - [code]flags[/code] is a combination of [enum ConnectFlags].
it: Restituisce un [Array] di connessioni di segnale ricevute da questo oggetto. Ogni connessione è rappresentata come un [Dictionary] che contiene tre voci:
    - [code]signal[/code] è un riferimento al [Signal];
    - [code]callable[/code] è un riferimento al [Callable];
    - [code]flags[/code] è una combinazione di [enum ConnectFlags].

en: Gets the object's property indexed by the given [param property_path]. The path should be a [NodePath] relative to the current object and can use the colon character ([code]:[/code]) to access nested properties.
    [b]Examples:[/b] [code]"position:x"[/code] or [code]"material:next_pass:blend_mode"[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    node.position = Vector2(5, -10)
    var a = node.get_indexed("position")   # a is Vector2(5, -10)
    var b = node.get_indexed("position:y") # b is -10
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.Position = new Vector2(5, -10);
    var a = node.GetIndexed("position");   // a is Vector2(5, -10)
    var b = node.GetIndexed("position:y"); // b is -10
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param property_path] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
    [b]Note:[/b] This method does not support actual paths to nodes in the [SceneTree], only sub-property paths. In the context of nodes, use [method Node.get_node_and_resource] instead.
it: Ottiene la proprietà dell'oggetto indicizzata dal parametro [param property_path] specificato. Il percorso deve essere un [NodePath] relativo all'oggetto attuale e può utilizzare il carattere due punti ([code]:[/code]) per accedere alle proprietà nidificate.
    [b]Esempi:[/b] [code]"position:x"[/code] o [code]"material:next_pass:blend_mode"[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    node.position = Vector2(5, -10)
    var a = node.get_indexed("position")   # a è Vector2(5, -10)
    var b = node.get_indexed("position:y") # b è -10
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.Position = new Vector2(5, -10);
    var a = node.GetIndexed("position");   // a è Vector2(5, -10)
    var b = node.GetIndexed("position:y"); // b è -10
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] In C#, [param property_path] deve essere in snake_case quando si fa riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non supporta percorsi per i nodi in [SceneTree], solo percorsi di sotto-proprietà. Nel contesto dei nodi, usa invece [method Node.get_node_and_resource].

en: Returns the object's unique instance ID. This ID can be saved in [EncodedObjectAsID], and can be used to retrieve this object instance with [method @GlobalScope.instance_from_id].
    [b]Note:[/b] This ID is only useful during the current session. It won't correspond to a similar object if the ID is sent over a network, or loaded from a file at a later time.
it: Restituisce l'ID univoco di istanza dell'oggetto. Questo ID può essere salvato in [EncodedObjectAsID] e può essere utilizzato per recuperare questa istanza di oggetto con [method @GlobalScope.instance_from_id].
    [b]Nota:[/b] Questo ID è utile solo durante la sessione attuale. Non corrisponderà a un oggetto simile se l'ID viene inviato tramite rete o caricato da un file in un secondo momento.

en: Returns the object's metadata value for the given entry [param name]. If the entry does not exist, returns [param default]. If [param default] is [code]null[/code], an error is also generated.
    [b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method StringName.is_valid_identifier] method.
    [b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in the Inspector and should not be edited, although it can still be found by this method.
it: Restituisce il valore del metadato dell'oggetto per la voce [param name] specificata. Se la voce non esiste, restituisce [param default]. Se [param default] è [code]null[/code], viene generato anche un errore.
    [b]Nota:[/b] Il nome di un metadato deve essere un identificatore valido come per il metodo [method StringName.is_valid_identifier].
    [b]Nota:[/b] I metadati che hanno un nome che inizia con un trattino basso ([code]_[/code]) sono considerati solo per l'editor. I metadati solo per l'editor non sono visualizzati nell'Ispettore e non dovrebbero essere modificati, sebbene si possano comunque trovare con questo metodo.

en: Returns the object's metadata entry names as an [Array] of [StringName]s.
it: Restituisce i nomi delle voci dei metadati dell'oggetto come un [Array] di [StringName].

en: Returns the number of arguments of the given [param method] by name.
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Restituisce il numero di argomenti del metodo [param method] specificato per nome.
    [b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa riferimento ai metodi integrati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Returns this object's methods and their signatures as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:
    - [code]name[/code] is the name of the method, as a [String];
    - [code]args[/code] is an [Array] of dictionaries representing the arguments;
    - [code]default_args[/code] is the default arguments as an [Array] of variants;
    - [code]flags[/code] is a combination of [enum MethodFlags];
    - [code]id[/code] is the method's internal identifier [int];
    - [code]return[/code] is the returned value, as a [Dictionary];
    [b]Note:[/b] The dictionaries of [code]args[/code] and [code]return[/code] are formatted identically to the results of [method get_property_list], although not all entries are used.
it: Restituisce i metodi di questo oggetto e le loro firme sotto forma di un [Array] di dizionari. Ogni [Dictionary] contiene le seguenti voci:
    - [code]name[/code] è il nome del metodo, come [String];
    - [code]args[/code] è un [Array] di dizionari che rappresentano gli argomenti;
    - [code]default_args[/code] sono gli argomenti predefiniti come [Array] di varianti;
    - [code]flags[/code] è una combinazione di [enum MethodFlags];
    - [code]id[/code] è l'identificatore interno del metodo, come [int];
    - [code]return[/code] è il valore restituito, come [Dictionary];
    [b]Nota:[/b] I dizionari di [code]args[/code] e [code]return[/code] sono formattati in modo identico ai risultati di [method get_property_list], sebbene non vengano utilizzate tutte le voci.

en: Returns the object's property list as an [Array] of dictionaries. Each [Dictionary] contains the following entries:
    - [code]name[/code] is the property's name, as a [String];
    - [code]class_name[/code] is an empty [StringName], unless the property is [constant TYPE_OBJECT] and it inherits from a class;
    - [code]type[/code] is the property's type, as an [int] (see [enum Variant.Type]);
    - [code]hint[/code] is [i]how[/i] the property is meant to be edited (see [enum PropertyHint]);
    - [code]hint_string[/code] depends on the hint (see [enum PropertyHint]);
    - [code]usage[/code] is a combination of [enum PropertyUsageFlags].
    [b]Note:[/b] In GDScript, all class members are treated as properties. In C# and GDExtension, it may be necessary to explicitly mark class members as Godot properties using decorators or attributes.
it: Restituisce la lista delle proprietà dell'oggetto come [Array] di dizionari. Ogni [Dictionary] contiene le seguenti voci:
    - [code]name[/code] è il nome della proprietà, come [String];
    - [code]class_name[/code] è uno [StringName] vuoto, a meno che la proprietà non sia [constant TYPE_OBJECT] e non erediti da una classe;
    - [code]type[/code] è il tipo della proprietà, come [int] (vedi [enum Variant.Type]);
    - [code]hint[/code] è [i]in che modo[/i] si intende modificare la proprietà (vedi [enum PropertyHint]);
    - [code]hint_string[/code] dipende dal suggerimento (vedi [enum PropertyHint]);
    - [code]usage[/code] è una combinazione di [enum PropertyUsageFlags].
    [b]Nota:[/b] In GDScript, tutti i membri di una classe sono trattati come proprietà. In C# e GDExtension potrebbe essere necessario contrassegnare esplicitamente i membri di una classe come proprietà di Godot utilizzando decoratori o attributi.

en: Returns the object's [Script] instance, or [code]null[/code] if no script is attached.
it: Restituisce l'istanza dello [Script] dell'oggetto oppure [code]null[/code] se nessuno script è allegato.

en: Returns an [Array] of connections for the given [param signal] name. Each connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:
    - [code skip-lint]signal[/code] is a reference to the [Signal];
    - [code]callable[/code] is a reference to the connected [Callable];
    - [code]flags[/code] is a combination of [enum ConnectFlags].
it: Restituisce un [Array] di connessioni per il segnale denominato [param signal]. Ogni connessione è rappresentata come [Dictionary] che contiene tre voci:
    - [code skip-lint]signal[/code] è un riferimento al [Signal];
    - [code]callable[/code] è un riferimento al [Callable] connesso;
    - [code]flags[/code] è una combinazione di [enum ConnectFlags].

en: Returns the list of existing signals as an [Array] of dictionaries.
    [b]Note:[/b] Due of the implementation, each [Dictionary] is formatted very similarly to the returned values of [method get_method_list].
it: Restituisce la lista dei segnali esistenti come [Array] di dizionari.
    [b]Nota:[/b] A causa dell'implementazione, ogni [Dictionary] è formattato in modo molto simile ai valori restituiti da [method get_method_list].

en: Returns the name of the translation domain used by [method tr] and [method tr_n]. See also [TranslationServer].
it: Restituisce il nome del dominio di traduzione usato da [method tr] e [method tr_n]. Vedi anche [TranslationServer].

en: Returns [code]true[/code] if any connection exists on the given [param signal] name.
    [b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Restituisce [code]true[/code] se esiste una qualsiasi connessione al segnale con il nome [param signal].
    [b]Nota:[/b] In C#, [param signal] deve essere in snake_case quando si fa riferimento ai metodi integrati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]SignalName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Returns [code]true[/code] if a metadata entry is found with the given [param name]. See also [method get_meta], [method set_meta] and [method remove_meta].
    [b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method StringName.is_valid_identifier] method.
    [b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in the Inspector and should not be edited, although it can still be found by this method.
it: Restituisce [code]true[/code] se viene trovata una voce di metadati con il nome [param name]. Vedi anche [method get_meta], [method set_meta] e [method remove_meta].
    [b]Nota:[/b] Il nome di un metadato deve essere un identificatore valido come per il metodo [method StringName.is_valid_identifier].
    [b]Nota:[/b] I metadati che hanno un nome che inizia con un trattino basso ([code]_[/code]) sono considerati solo per l'editor. I metadati solo per l'editor non sono visualizzati nell'Ispettore e non dovrebbero essere modificati, sebbene si possano comunque trovare con questo metodo.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param method] name exists in the object.
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Restituisce [code]true[/code] se un metodo con il nome [param method] esiste nell'oggetto.
    [b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa riferimento ai metodi integrati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param signal] name exists in the object.
    [b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to built-in Godot signals. Prefer using the names exposed in the [code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Restituisce [code]true[/code] se un segnale con il nome [param signal] esiste nell'oggetto.
    [b]Nota:[/b] In C#, [param signal] deve essere in snake_case quando si fa riferimento ai segnali integrati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]SignalName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Returns [code]true[/code] if the given user-defined [param signal] name exists. Only signals added with [method add_user_signal] are included. See also [method remove_user_signal].
it: Restituisce [code]true[/code] se esiste il segnale definito dall'utente con il nome [param signal]. Sono inclusi solo i segnali aggiunti con [method add_user_signal]. Vedi anche [method remove_user_signal].

en: Returns [code]true[/code] if the object is blocking its signals from being emitted. See [method set_block_signals].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto sta bloccando l'emissione dei suoi segnali. Vedi [method set_block_signals].

en: Returns [code]true[/code] if the object inherits from the given [param class]. See also [method get_class].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var sprite2d = Sprite2D.new()
    sprite2d.is_class("Sprite2D") # Returns true
    sprite2d.is_class("Node")     # Returns true
    sprite2d.is_class("Node3D")   # Returns false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var sprite2D = new Sprite2D();
    sprite2D.IsClass("Sprite2D"); // Returns true
    sprite2D.IsClass("Node");     // Returns true
    sprite2D.IsClass("Node3D");   // Returns false
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This method ignores [code]class_name[/code] declarations in the object's script.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto eredita dalla classe [param class] specificata. Vedi anche [method get_class].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var sprite2d = Sprite2D.new()
    sprite2d.is_class("Sprite2D") # Restituisce true
    sprite2d.is_class("Node")     # Restituisce true
    sprite2d.is_class("Node3D")   # Restituisce false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var sprite2D = new Sprite2D();
    sprite2D.IsClass("Sprite2D"); // Restituisce true
    sprite2D.IsClass("Node");     // Restituisce true
    sprite2D.IsClass("Node3D");   // Restituisce false
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Questo metodo ignora le dichiarazioni di [code]class_name[/code] nello script dell'oggetto.

en: Returns [code]true[/code] if a connection exists between the given [param signal] name and [param callable].
    [b]Note:[/b] In C#, [param signal] must be in snake_case when referring to built-in Godot signals. Prefer using the names exposed in the [code]SignalName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Restituisce [code]true[/code] se esiste una connessione tra il segnale con il nome [param signal] e [param callable].
    [b]Nota:[/b] In C#, [param signal] deve essere in snake_case quando si fa riferimento ai segnali integrati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]SignalName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called for the object.
it: Restituisce [code]true[/code] se il metodo [method Node.queue_free] è stato chiamato per l'oggetto.

en: Sends the given [param what] notification to all classes inherited by the object, triggering calls to [method _notification], starting from the highest ancestor (the [Object] class) and going down to the object's script.
    If [param reversed] is [code]true[/code], the call order is reversed.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var player = Node2D.new()
    player.set_script(load("res://player.gd"))
    
    player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE)
    # The call order is Object -> Node -> Node2D -> player.gd.
    
    player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true)
    # The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> Object.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var player = new Node2D();
    player.SetScript(GD.Load("res://player.gd"));
    
    player.Notification(NotificationEnterTree);
    // The call order is GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd.
    
    player.Notification(NotificationEnterTree, true);
    // The call order is player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Invia la notifica [param what] specificata a tutte le classi ereditate dall'oggetto, attivando le chiamate a [method _notification], a partire dall'antenato più alto (la classe [Object]) e arrivando fino allo script dell'oggetto.
    Se [param reversed] è [code]true[/code], l'ordine delle chiamate è invertito.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var player = Node2D.new()
    player.set_script(load("res://player.gd"))
    
    player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE)
    # L'ordine delle chiamate è Object -> Node -> Node2D -> player.gd.
    
    player.notification(NOTIFICATION_ENTER_TREE, true)
    # L'ordine delle chiamate è player.gd -> Node2D -> Node -> Object.
    [/gdscript]
    [csharp]
    var player = new Node2D();
    player.SetScript(GD.Load("res://player.gd"));
    
    player.Notification(NotificationEnterTree);
    // L'ordine delle chiamate è GodotObject -> Node -> Node2D -> player.gd.
    
    player.Notification(NotificationEnterTree, true);
    // L'ordine delle chiamate è player.gd -> Node2D -> Node -> GodotObject.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Emits the [signal property_list_changed] signal. This is mainly used to refresh the editor, so that the Inspector and editor plugins are properly updated.
it: Emette il segnale [signal property_list_changed]. È utilizzato principalmente per aggiornare l'editor, in modo che le estensioni dell'editor e l'Ispettore siano aggiornati correttamente.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param property] has a custom default value. Use [method property_get_revert] to get the [param property]'s default value.
    [b]Note:[/b] This method is used by the Inspector dock to display a revert icon. The object must implement [method _property_can_revert] to customize the default value. If [method _property_can_revert] is not implemented, this method returns [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se la proprietà [param property] specificata ha un valore predefinito personalizzato. Usa [method property_get_revert] per ottenere il valore predefinito di [param property].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è utilizzato dal pannello dell'Ispettore per visualizzare un'icona di ripristino. L'oggetto deve implementare [method _property_can_revert] per personalizzare il valore predefinito. Se [method _property_can_revert] non è implementato, questo metodo restituisce [code]false[/code].

en: Returns the custom default value of the given [param property]. Use [method property_can_revert] to check if the [param property] has a custom default value.
    [b]Note:[/b] This method is used by the Inspector dock to display a revert icon. The object must implement [method _property_get_revert] to customize the default value. If [method _property_get_revert] is not implemented, this method returns [code]null[/code].
it: Restituisce il valore predefinito personalizzato della proprietà [param property] specificata. Usa [method property_can_revert] per verificare se la proprietà [param property] ha un valore predefinito personalizzato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è utilizzato dal pannello dell'Ispettore per visualizzare un'icona di ripristino. L'oggetto deve implementare [method _property_get_revert] per personalizzare il valore predefinito. Se [method _property_get_revert] non è implementato, questo metodo restituisce [code]null[/code].

en: Removes the given entry [param name] from the object's metadata. See also [method has_meta], [method get_meta] and [method set_meta].
    [b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method StringName.is_valid_identifier] method.
    [b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in the Inspector and should not be edited, although it can still be found by this method.
it: Rimuove la voce con il nome [param name] dai metadati dell'oggetto. Vedi anche [method has_meta], [method get_meta] e [method set_meta].
    [b]Nota:[/b] Il nome di un metadato deve essere un identificatore valido come per il metodo [method StringName.is_valid_identifier].
    [b]Nota:[/b] I metadati che hanno un nome che inizia con un trattino basso ([code]_[/code]) sono considerati solo per l'editor. I metadati solo per l'editor non sono visualizzati nell'Ispettore e non dovrebbero essere modificati, sebbene si possano comunque trovare con questo metodo.

en: Removes the given user signal [param signal] from the object. See also [method add_user_signal] and [method has_user_signal].
it: Rimuove il segnale utente con il nome [param signal] dall'oggetto. Vedi anche [method add_user_signal] e [method has_user_signal].

en: Assigns [param value] to the given [param property]. If the property does not exist or the given [param value]'s type doesn't match, nothing happens.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    node.set("global_scale", Vector2(8, 2.5))
    print(node.global_scale) # Prints (8.0, 2.5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.Set(Node2D.PropertyName.GlobalScale, new Vector2(8, 2.5f));
    GD.Print(node.GlobalScale); // Prints (8, 2.5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Assegna [param value] alla proprietà [param property] specificata. Se la proprietà non esiste o il tipo del valore [param value] non corrisponde, non succede nulla.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    node.set("global_scale", Vector2(8, 2.5))
    print(node.global_scale) # Stampa (8.0, 2.5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.Set(Node2D.PropertyName.GlobalScale, new Vector2(8, 2.5f));
    GD.Print(node.GlobalScale); // Stampa (8, 2.5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci utilizzare i nomi esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: If set to [code]true[/code], the object becomes unable to emit signals. As such, [method emit_signal] and signal connections will not work, until it is set to [code]false[/code].
it: Se impostato su [code]true[/code], l'oggetto non è più in grado di emettere segnali. Di conseguenza, [method emit_signal] e le connessioni dei segnali non funzioneranno, finché non sarà impostato su [code]false[/code].

en: Assigns [param value] to the given [param property], at the end of the current frame. This is equivalent to calling [method set] through [method call_deferred].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    add_child(node)
    
    node.rotation = 1.5
    node.set_deferred("rotation", 3.0)
    print(node.rotation) # Prints 1.5
    
    await get_tree().process_frame
    print(node.rotation) # Prints 3.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.Rotation = 1.5f;
    node.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f);
    GD.Print(node.Rotation); // Prints 1.5
    
    await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.ProcessFrame);
    GD.Print(node.Rotation); // Prints 3.0
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Assegna [param value] alla proprietà [param property] specificata, alla fine del frame attuale. Ciò equivale a chiamare [method set] tramite [method call_deferred].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    add_child(node)
    
    node.rotation = 1.5
    node.set_deferred("rotation", 3.0)
    print(node.rotation) # Stampa 1.5
    
    await get_tree().process_frame
    print(node.rotation) # Stampa 3.0
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.Rotation = 1.5f;
    node.SetDeferred(Node2D.PropertyName.Rotation, 3f);
    GD.Print(node.Rotation); // Stampa 1.5
    
    await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.ProcessFrame);
    GD.Print(node.Rotation); // Stampa 3.0
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] in C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Assigns a new [param value] to the property identified by the [param property_path]. The path should be a [NodePath] relative to this object, and can use the colon character ([code]:[/code]) to access nested properties.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    node.set_indexed("position", Vector2(42, 0))
    node.set_indexed("position:y", -10)
    print(node.position) # Prints (42.0, -10.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.SetIndexed("position", new Vector2(42, 0));
    node.SetIndexed("position:y", -10);
    GD.Print(node.Position); // Prints (42, -10)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, [param property_path] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Assegna un nuovo [param value] alla proprietà identificata da [param property_path]. Il percorso dovrebbe essere un [NodePath] relativo a questo oggetto e può utilizzare il carattere due punti ([code]:[/code]) per accedere alle proprietà nidificate.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var node = Node2D.new()
    node.set_indexed("position", Vector2(42, 0))
    node.set_indexed("position:y", -10)
    print(node.position) # Stampa (42.0, -10.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var node = new Node2D();
    node.SetIndexed("position", new Vector2(42, 0));
    node.SetIndexed("position:y", -10);
    GD.Print(node.Position); // Stampa (42, -10)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] In C#, [param property_path] deve essere in snake_case quando si fa riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: If set to [code]true[/code], allows the object to translate messages with [method tr] and [method tr_n]. Enabled by default. See also [method can_translate_messages].
it: Se impostato su [code]true[/code], consente all'oggetto di tradurre i messaggi con [method tr] e [method tr_n]. Abilitato per impostazione predefinita. Vedi anche [method can_translate_messages].

en: Adds or changes the entry [param name] inside the object's metadata. The metadata [param value] can be any [Variant], although some types cannot be serialized correctly.
    If [param value] is [code]null[/code], the entry is removed. This is the equivalent of using [method remove_meta]. See also [method has_meta] and [method get_meta].
    [b]Note:[/b] A metadata's name must be a valid identifier as per [method StringName.is_valid_identifier] method.
    [b]Note:[/b] Metadata that has a name starting with an underscore ([code]_[/code]) is considered editor-only. Editor-only metadata is not displayed in the Inspector and should not be edited, although it can still be found by this method.
it: Aggiunge o modifica la voce con il nome [param name] all'interno dei metadati dell'oggetto. Per i metadati, [param vaue] può essere un qualsiasi [Variant], nonostante alcuni tipi non si possano serializzare correttamente.
    Se [param value] è [code]null[/code], la voce viene rimossa. Ciò equivale a usare [method remove_meta]. Vedi anche [method has_meta] e [method get_meta].
    [b]Nota:[/b] il nome di un metadato deve essere un identificatore valido come per il metodo [method StringName.is_valid_identifier].
    [b]Nota:[/b] I metadati che hanno un nome che inizia con un trattino basso ([code]_[/code]) sono considerati solo per l'editor. I metadati solo per l'editor non sono visualizzati nell'Ispettore e non dovrebbero essere modificati, sebbene si possano comunque trovare con questo metodo.

en: Attaches [param script] to the object, and instantiates it. As a result, the script's [method _init] is called. A [Script] is used to extend the object's functionality.
    If a script already exists, its instance is detached, and its property values and state are lost. Built-in property values are still kept.
it: Allega [param script] all'oggetto e ne crea un'istanza. Di conseguenza, viene chiamato il [method _init] dello script. Uno [Script] è utilizzato per estendere la funzionalità dell'oggetto.
    Se uno script esiste già, la sua istanza viene staccata e i suoi valori di proprietà e lo stato vengono persi. I valori di proprietà integrate vengono comunque mantenuti.

en: Sets the name of the translation domain used by [method tr] and [method tr_n]. See also [TranslationServer].
it: Imposta il nome del dominio di traduzione usato da [method tr] e [method tr_n]. Vedi anche [TranslationServer].

en: Returns a [String] representing the object. Defaults to [code]"<ClassName#RID>"[/code]. Override [method _to_string] to customize the string representation of the object.
it: Restituisce una [String] che rappresenta l'oggetto. Il valore predefinito è [code]"<ClassName#RID>"[/code]. Sovrascrivi [method _to_string] per personalizzare la rappresentazione in stringa dell'oggetto.

en: Translates a [param message], using the translation catalogs configured in the Project Settings. Further [param context] can be specified to help with the translation. Note that most [Control] nodes automatically translate their strings, so this method is mostly useful for formatted strings or custom drawn text.
    If [method can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation is available, this method returns the [param message] without changes. See [method set_message_translation].
    For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/internationalizing_games.html]Internationalizing games[/url].
    [b]Note:[/b] This method can't be used without an [Object] instance, as it requires the [method can_translate_messages] method. To translate strings in a static context, use [method TranslationServer.translate].
it: Traduce la stringa [param message], utilizzando i cataloghi di traduzione configurati nelle Impostazioni del progetto. È possibile specificare un ulteriore contesto ([param context]) per facilitare la traduzione. Nota che la maggior parte dei nodi [Control] traduce automaticamente le proprie stringhe, quindi questo metodo è utile soprattutto per stringhe formattate o testo disegnato personalizzato.
    Se [method can_translate_messages] è [code]false[/code], o nessuna traduzione è disponibile, questo metodo restituisce [param message] senza modifiche. Vedi [method set_message_translation].
    Per esempi dettagliati, consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/internationalizing_games.html]Internazionalizzazione dei giochi[/url].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non può essere utilizzato senza un'istanza di [Object], poiché richiede il metodo [method can_translate_messages]. Per tradurre delle stringhe in un contesto statico, usa [method TranslationServer.translate].

en: Translates a [param message] or [param plural_message], using the translation catalogs configured in the Project Settings. Further [param context] can be specified to help with the translation.
    If [method can_translate_messages] is [code]false[/code], or no translation is available, this method returns [param message] or [param plural_message], without changes. See [method set_message_translation].
    The [param n] is the number, or amount, of the message's subject. It is used by the translation system to fetch the correct plural form for the current language.
    For detailed examples, see [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]Localization using gettext[/url].
    [b]Note:[/b] Negative and [float] numbers may not properly apply to some countable subjects. It's recommended to handle these cases with [method tr].
    [b]Note:[/b] This method can't be used without an [Object] instance, as it requires the [method can_translate_messages] method. To translate strings in a static context, use [method TranslationServer.translate_plural].
it: Traduce la stringa [param message] o [param plural_message], utilizzando i cataloghi di traduzione configurati nelle Impostazioni del progetto. È possibile specificare un ulteriore contesto ([param context]) per facilitare la traduzione.
    Se [method can_translate_messages] è [code]false[/code] o nessuna traduzione è disponibile, questo metodo restituisce [param message] o [param plural_message], senza modifiche. Vedi [method set_message_translation].
    [param n] è il numero, o la quantità, del soggetto del messaggio. È utilizzato dal sistema di traduzione per recuperare la forma plurale corretta per la lingua attuale.
    Per esempi dettagliati, consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/i18n/localization_using_gettext.html]Localizzazione tramite gettext[/url].
    [b]Nota:[/b] I numeri negativi e [float] potrebbero non essere applicati correttamente ad alcuni soggetti numerabili. Si consiglia di gestire questi casi con [method tr].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non può essere utilizzato senza un'istanza di [Object], poiché richiede il metodo [method can_translate_messages]. Per tradurre delle stringhe in un contesto statico, usa [method TranslationServer.translate_plural].

en: Emitted when [method notify_property_list_changed] is called.
it: Emesso quando [method notify_property_list_changed] viene chiamato.

en: Emitted when the object's script is changed.
    [b]Note:[/b] When this signal is emitted, the new script is not initialized yet. If you need to access the new script, defer connections to this signal with [constant CONNECT_DEFERRED].
it: Emesso quando lo script dell'oggetto viene cambiato.
    [b]Nota:[/b] Quando questo segnale viene emesso, il nuovo script non è ancora inizializzato. Se devi accedere al nuovo script, differisci le connessioni a questo segnale con [constant CONNECT_DEFERRED].

en: Notification received when the object is initialized, before its script is attached. Used internally.
it: Notifica ricevuta quando l'oggetto viene inizializzato, prima che il suo script venga allegato. Utilizzato internamente.

en: Notification received when the object is about to be deleted. Can be used like destructors in object-oriented programming languages.
it: Notifica ricevuta quando l'oggetto sta per essere eliminato. Può fungere da distruttore nei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti.

en: Notification received when the object finishes hot reloading. This notification is only sent for extensions classes and derived.
it: Notifica ricevuta quando l'oggetto termina il ricaricamento a caldo. Questa notifica viene inviata solo per le classi di estensioni e derivate.

en: Deferred connections trigger their [Callable]s on idle time (at the end of the frame), rather than instantly.
it: Le connessioni differite attivano i loro [Callable] durante il tempo di inattività (alla fine del frame), anziché istantaneamente.

en: Persisting connections are stored when the object is serialized (such as when using [method PackedScene.pack]). In the editor, connections created through the Node dock are always persisting.
it: Le connessioni persistenti sono memorizzate quando l'oggetto viene serializzato (ad esempio quando si usa [method PackedScene.pack]). Nell'editor, le connessioni create tramite il pannello di Nodo sono sempre persistenti.

en: One-shot connections disconnect themselves after emission.
it: Le connessioni a colpo singolo si disconnettono dopo l'emissione.

en: Reference-counted connections can be assigned to the same [Callable] multiple times. Each disconnection decreases the internal counter. The signal fully disconnects only when the counter reaches 0.
it: Le connessioni con conteggio dei riferimenti possono essere assegnate allo stesso [Callable] più volte. Ogni disconnessione diminuisce il contatore interno. Il segnale si disconnette completamente solo quando il contatore raggiunge 0.

en: Occluder shape resource for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
it: Risorsa di forma dell'occlusore da utilizzare con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D].

en: [Occluder3D] stores an occluder shape that can be used by the engine's occlusion culling system.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
it: [Occluder3D] memorizza una forma di occlusione che può essere utilizzata dal sistema di occlusion culling del motore.
    Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come configurare l'occlusion culling.

en: Returns the occluder shape's vertex indices.
it: Restituisce gli indici dei vertici della forma di occlusione.

en: Returns the occluder shape's vertex positions.
it: Restituisce le posizioni dei vertici della forma di occlusione.

en: Provides occlusion culling for 3D nodes, which improves performance in closed areas.
it: Fornisce l'occlusion culling per i nodi 3D, migliorando le prestazioni in aree chiuse.

en: The visual layers to account for when baking for occluders. Only [MeshInstance3D]s whose [member VisualInstance3D.layers] match with this [member bake_mask] will be included in the generated occluder mesh. By default, all objects with [i]opaque[/i] materials are taken into account for the occluder baking.
    To improve performance and avoid artifacts, it is recommended to exclude dynamic objects, small objects and fixtures from the baking process by moving them to a separate visual layer and excluding this layer in [member bake_mask].
it: Gli strati visivi da considerare durante la preparazione per gli occlusori. Solo i [MeshInstance3D] i cui [member VisualInstance3D.layers] corrispondono a questa [member bake_mask] saranno inclusi nella mesh occlusore generata. Per impostazione predefinita, tutti gli oggetti con materiali [i]opachi[/i] sono considerati per la preparazione degli occlusori.
    Per migliorare le prestazioni ed evitare artefatti, si consiglia di escludere gli oggetti dinamici o piccoli dal processo di preparazione spostandoli su uno strato visivo separato ed escludendo tale strato nella [member bake_mask].

en: The occluder resource for this [OccluderInstance3D]. You can generate an occluder resource by selecting an [OccluderInstance3D] node then using the [b]Bake Occluders[/b] button at the top of the editor.
    You can also draw your own 2D occluder polygon by adding a new [PolygonOccluder3D] resource to the [member occluder] property in the Inspector.
    Alternatively, you can select a primitive occluder to use: [QuadOccluder3D], [BoxOccluder3D] or [SphereOccluder3D].
it: La risorsa occlusore per questo [OccluderInstance3D]. È possibile generare una risorsa occlusore selezionando un nodo [OccluderInstance3D] e quindi premendo il pulsante [b]Precalcola occlusori[/b] nella parte superiore dell'editor.
    È anche possibile disegnare il proprio poligono occlusore 2D aggiungendo una nuova risorsa [PolygonOccluder3D] alla proprietà [member occluder] nell'Ispettore.
    In alternativa, è possibile selezionare un occlusore primitivo da usare: [QuadOccluder3D], [BoxOccluder3D] o [SphereOccluder3D].

en: Defines a 2D polygon for LightOccluder2D.
it: Definisce un poligono 2D per un LightOccluder2D.

en: Editor facility that helps you draw a 2D polygon used as resource for [LightOccluder2D].
it: Funzionalità dell'editor che ti aiuta a disegnare un poligono 2D utilizzato come risorsa per un [LightOccluder2D].

en: If [code]true[/code], closes the polygon. A closed OccluderPolygon2D occludes the light coming from any direction. An opened OccluderPolygon2D occludes the light only at its outline's direction.
it: Se [code]true[/code], chiude il poligono. Un OccluderPolygon2D chiuso occlude la luce proveniente da qualsiasi direzione. Un OccluderPolygon2D aperto occlude la luce solo nella direzione del suo contorno.

en: The culling mode to use.
it: Il modo di culling da utilizzare.

en: A [Vector2] array with the index for polygon's vertices positions.
it: Un array di [Vector2] con l'indice per le posizioni dei vertici del poligono.

en: Culling is disabled. See [member cull_mode].
it: Il culling è disabilitato. Vedi [member cull_mode].

en: Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode].
it: Il culling è eseguito in senso orario. Vedi [member cull_mode].

en: Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member cull_mode].
it: Il culling è eseguito in senso antiorario. Vedi [member cull_mode].

en: A [MultiplayerPeer] which is always connected and acts as a server.
it: Un [MultiplayerPeer] che è sempre connesso e funge da server.

en: This is the default [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] for the [member Node.multiplayer]. It mimics the behavior of a server with no peers connected.
    This means that the [SceneTree] will act as the multiplayer authority by default. Calls to [method MultiplayerAPI.is_server] will return [code]true[/code], and calls to [method MultiplayerAPI.get_unique_id] will return [constant MultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER].
it: Questo è il [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] predefinito per [member Node.multiplayer]. Imita il comportamento di un server senza peer connessi.
    Ciò significa che il [SceneTree] agirà come autorità multigiocatore per impostazione predefinita. Le chiamate a [method MultiplayerAPI.is_server] restituiranno [code]true[/code] e le chiamate a [method MultiplayerAPI.get_unique_id] restituiranno [constant MultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER].

en: A sequence of Ogg packets.
it: Una sequenza di pacchetti Ogg.

en: The length of this stream, in seconds.
it: La lunghezza di questo flusso, in secondi.

en: Contains the granule positions for each page in this packet sequence.
it: Contiene le posizioni dei granuli per ogni pagina in questa sequenza di pacchetti.

en: Contains the raw packets that make up this OggPacketSequence.
it: Contiene i pacchetti grezzi che compongono questa OggPacketSequence.

en: Holds sample rate information about this sequence. Must be set by another class that actually understands the codec.
it: Contiene informazioni sulla frequenza di campionamento di questa sequenza. Deve essere impostato da un'altra classe che comprende effettivamente il codec.

en: Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle.
it: Una luce omnidirezionale, come quella di una lampadina o di una candela.

en: An Omnidirectional light is a type of [Light3D] that emits light in all directions. The light is attenuated by distance and this attenuation can be configured by changing its energy, radius, and attenuation parameters.
    [b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 omni lights can be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 omni lights on a single mesh resource will result in omni lights flickering in and out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only 8 omni lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object].
    [b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, omni lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the mesh.
it: Una luce omnidirezionale è un tipo di [Light3D] che emette luce in tutte le direzioni. La luce è attenuata dalla distanza e questa attenuazione può essere configurata modificando i suoi parametri di energia, raggio e attenuazione.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, solo 8 luci omni possono essere visualizzate su ogni risorsa mesh. Tentare di visualizzare più di 8 luci omni su una singola risorsa mesh provocherà uno sfarfallio delle luci omni mentre la telecamera si muove. Quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, solo 8 luci omni possono essere visualizzate su ogni risorsa mesh per impostazione predefinita, ma questo limite può essere aumentato regolando [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object].
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizzano i metodi di rendering Mobile o Compatibilità, le luci omni influenzeranno correttamente solo le mesh il cui AABB di visibilità interseca l'AABB della luce. Se si usa uno shader per deformare la mesh in modo che esca dal suo AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] deve essere aumentato sulla mesh. Altrimenti, la luce potrebbe non essere visibile sulla mesh.

en: Controls the distance attenuation function for omnilights.
    A value of [code]0.0[/code] will maintain a constant brightness through most of the range, but smoothly attenuate the light at the edge of the range. Use a value of [code]2.0[/code] for physically accurate lights as it results in the proper inverse square attenutation.
    [b]Note:[/b] Setting attenuation to [code]2.0[/code] or higher may result in distant objects receiving minimal light, even within range. For example, with a range of [code]4096[/code], an object at [code]100[/code] units is attenuated by a factor of [code]0.0001[/code]. With a default brightness of [code]1[/code], the light would not be visible at that distance.
    [b]Note:[/b] Using negative or values higher than [code]10.0[/code] may lead to unexpected results.
it: Controlla la funzione di attenuazione della distanza per la luce omnidirezionale.
    Un valore di [code]0.0[/code] manterrà una luminosità costante per la maggior parte della portata, ma attenuerà gradualmente la luce al limite del portata. Utilizza un valore di [code]2.0[/code] per luci fisicamente accurate in quanto risulta nella corretta attenuazione del quadrato inverso.
    [b]Nota:[/b] Impostare l'attenuazione su [code]2.0[/code] o superiore può comportare che gli oggetti distanti ricevano una luce minima, anche all'interno del portata. Ad esempio, con un portata di [code]4096[/code], un oggetto lontano di [code]100[/code] unità è attenuato di un fattore di [code]0.0001[/code]. Con una luminosità predefinita di [code]1[/code], la luce non sarebbe visibile a quella distanza.
    [b]Nota:[/b] Utilizzare valori negativi o superiori a [code]10.0[/code] può portare a risultati imprevisti.

en: The light's radius. Note that the effectively lit area may appear to be smaller depending on the [member omni_attenuation] in use. No matter the [member omni_attenuation] in use, the light will never reach anything outside this radius.
    [b]Note:[/b] [member omni_range] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
it: Il raggio della luce. Nota che l'area effettivamente illuminata potrebbe apparire più piccola a seconda del [member omni_attenuation] in uso. A prescindere dal [member omni_attenuation] in uso, la luce non raggiungerà mai nulla al di fuori di questo raggio.
    [b]Nota:[/b] [member omni_range] non è influenzato da [member Node3D.scale] (la scala della luce o la scala del suo genitore).

en: See [enum ShadowMode].
it: Vedi [enum ShadowMode].

en: Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant SHADOW_CUBE], but lower-quality.
it: Le ombre sono renderizzate con una texture a doppio paraboloide. Più veloce di [constant SHADOW_CUBE], ma di qualità inferiore.

en: Shadows are rendered to a cubemap. Slower than [constant SHADOW_DUAL_PARABOLOID], but higher-quality.
it: Le ombre sono renderizzate in una cubemap. Più lento di [constant SHADOW_DUAL_PARABOLOID], ma di qualità superiore.

en: An OpenXR action.
it: Un'azione OpenXR.

en: This resource defines an OpenXR action. Actions can be used both for inputs (buttons, joysticks, triggers, etc.) and outputs (haptics).
    OpenXR performs automatic conversion between action type and input type whenever possible. An analog trigger bound to a boolean action will thus return [code]false[/code] if the trigger is depressed and [code]true[/code] if pressed fully.
    Actions are not directly bound to specific devices, instead OpenXR recognizes a limited number of top level paths that identify devices by usage. We can restrict which devices an action can be bound to by these top level paths. For instance an action that should only be used for hand held controllers can have the top level paths "/user/hand/left" and "/user/hand/right" associated with them. See the [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-reserved]reserved path section in the OpenXR specification[/url] for more info on the top level paths.
    Note that the name of the resource is used to register the action with.
it: Questa risorsa definisce un'azione OpenXR. Le azioni possono essere utilizzate sia per gli input (pulsanti, joystick, trigger, ecc.) sia per gli output (feedback aptico).
    OpenXR esegue la conversione automatica tra il tipo di azione e il tipo di input ogni volta che è possibile. Un grilletto analogico associato a un'azione booleana restituirà quindi [code]false[/code] se il grilletto è premuto e [code]true[/code] se premuto completamente.
    Le azioni non sono direttamente associate a dispositivi specifici, invece OpenXR riconosce un numero limitato di percorsi di primo livello che identificano i dispositivi in base all'utilizzo. Possiamo limitare i dispositivi a cui un'azione può essere associata da questi percorsi di primo livello. Ad esempio, un'azione che dovrebbe essere utilizzata solo per i controller portatili può avere i percorsi di livello primo "/user/hand/left" e "/user/hand/right" associati. Consulta la [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-reserved]sezione di percorso riservato nella specifica OpenXR[/url] per maggiori informazioni sui percorsi di livello primo.
    Nota che il nome della risorsa è utilizzato per registrare l'azione.

en: The type of action.
it: Il tipo di azione.

en: The localized description of this action.
it: La descrizione localizzata di questa azione.

en: A collections of toplevel paths to which this action can be bound.
it: Una raccolta di percorsi di primo livello a cui è possibile associare questa azione.

en: This action provides a boolean value.
it: Questa azione fornisce un valore booleano.

en: This action provides a float value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] for any analog input such as triggers.
it: Questa azione fornisce un valore in virgola mobile compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] per qualsiasi input analogico, come i grilletti.

en: This action provides a [Vector2] value and can be bound to embedded trackpads and joysticks.
it: Questa azione fornisce un valore di tipo [Vector2] e può essere associata ai trackpad e ai joystick incorporati.

en: Collection of [OpenXRActionSet] and [OpenXRInteractionProfile] resources for the OpenXR module.
it: Collezione di risorse [OpenXRActionSet] e [OpenXRInteractionProfile] per il modulo OpenXR.

en: OpenXR uses an action system similar to Godots Input map system to bind inputs and outputs on various types of XR controllers to named actions. OpenXR specifies more detail on these inputs and outputs than Godot supports.
    Another important distinction is that OpenXR offers no control over these bindings. The bindings we register are suggestions, it is up to the XR runtime to offer users the ability to change these bindings. This allows the XR runtime to fill in the gaps if new hardware becomes available.
    The action map therefore needs to be loaded at startup and can't be changed afterwards. This resource is a container for the entire action map.
it: OpenXR utilizza un sistema di azioni simile al sistema di mappa degli input di Godot per associare gli input e i output su vari tipi di controller XR ad azioni denominate. OpenXR specifica più dettagli su questi input e output rispetto a quanto supportato da Godot.
    Un'altra importante distinzione è che OpenXR non offre alcun controllo su queste associazioni. Le associazioni che registriamo sono suggerimenti, spetta all'esecuzione XR offrire agli utenti la possibilità di modificare queste associazioni. Ciò consente all'esecuzione XR di riempire i vuoti se diventa disponibile nuovo hardware.
    La mappa delle azioni deve quindi essere caricata all'avvio e non può essere modificata in seguito. Questa risorsa è un contenitore per l'intera mappa delle azioni.

en: Add an action set.
it: Aggiungi un insieme di azioni.

en: Add an interaction profile.
it: Aggiungi un profilo d'interazione.

en: Setup this action set with our default actions.
it: Imposta questo insieme di azioni con le nostre azioni predefinite.

en: Retrieve an action set by name.
it: Recupera un insieme di azioni per nome.

en: Find an interaction profile by its name (path).
it: Trova un profilo di interazione tramite il suo nome (percorso).

en: Retrieve the action set at this index.
it: Recupera l'azione impostata su questo indice.

en: Retrieve the number of actions sets in our action map.
it: Recupera il numero di insiemi di azioni nella nostra mappa d'azioni.

en: Get the interaction profile at this index.
it: Ottiene il profilo di interazione in questo indice.

en: Retrieve the number of interaction profiles in our action map.
it: Recupera il numero di profili di interazione nella nostra mappa d'azione.

en: Remove an action set.
it: Rimuove un insieme di azioni.

en: Remove an interaction profile.
it: Rimuove un profilo di interazione.

en: Collection of [OpenXRActionSet]s that are part of this action map.
it: Collezione di [OpenXRActionSet] che fanno parte di questa mappa delle azioni.

en: Collection of [OpenXRInteractionProfile]s that are part of this action map.
it: Collezione di [OpenXRInteractionProfile] che fanno parte di questa mappa delle azioni.

en: Collection of [OpenXRAction] resources that make up an action set.
it: Collezione di risorse [OpenXRAction] che compongono un insieme di azioni.

en: Action sets in OpenXR define a collection of actions that can be activated in unison. This allows games to easily change between different states that require different inputs or need to reinterpret inputs. For instance we could have an action set that is active when a menu is open, an action set that is active when the player is freely walking around and an action set that is active when the player is controlling a vehicle.
    Action sets can contain the same action with the same name, if such action sets are active at the same time the action set with the highest priority defines which binding is active.
it: Gli insiemi di azioni in OpenXR definiscono una collezione di azioni che possono essere attivate all'unisono. Ciò consente ai giochi di scambiare facilmente tra diversi stati che richiedono input diversi o devono reinterpretare gli input. Ad esempio, potremmo avere un insieme di azioni attivo quando un menu è aperto, un insieme di azioni attivo quando il giocatore cammina liberamente e un insieme di azioni attivo quando il giocatore controlla un veicolo.
    Gli insiemi di azioni possono contenere la stessa azione con lo stesso nome, se tali insiemi di azioni sono attivi allo stesso tempo, l'insieme di azioni con la priorità più alta definisce quale associazione è attiva.

en: Add an action to this action set.
it: Aggiungi un'azione a questo insieme di azioni.

en: Retrieve the number of actions in our action set.
it: Recuperare il numero di azioni nel nostro insieme di azioni.

en: Remove an action from this action set.
it: Rimuove un'azione da questo insieme di azioni.

en: Collection of actions for this action set.
it: Collezione di azioni per questo insieme di azioni.

en: The localized name of this action set.
it: Il nome localizzato di questo insieme di azioni.

en: The priority for this action set.
it: La priorità per questo insieme di azioni.

en: Haptic pulse to emit when the user releases the input.
it: Impulso tattile da emettere quando l'utente rilascia l'input.

en: Haptic pulse to emit when the user presses the input.
it: Impulso tattile da emettere quando l'utente preme l'input.

en: Makes the OpenXR API available for GDExtension.
it: Rende disponibile l'API di OpenXR per GDExtension.

en: [OpenXRAPIExtension] makes OpenXR available for GDExtension. It provides the OpenXR API to GDExtension through the [method get_instance_proc_addr] method, and the OpenXR instance through [method get_instance].
    It also provides methods for querying the status of OpenXR initialization, and helper methods for ease of use of the API with GDExtension.
it: [OpenXRAPIExtension] rende OpenXR disponibile per GDExtension. Fornisce l'API di OpenXR a GDExtension tramite il metodo [method get_instance_proc_addr] e l'istanza OpenXR tramite [method get_instance].
    Fornisce inoltre metodi per interrogare lo stato di inizializzazione di OpenXR e metodi di supporto per semplificare l'utilizzo dell'API con GDExtension.

en: XrResult documentation
it: Documentazione su XrResult

en: XrInstance documentation
it: Documentazione di XrInstance

en: XrSpace documentation
it: Documentazione su XrSpace

en: XrSession documentation
it: Documentazione su XrSession

en: XrSystemId documentation
it: Documentazione su XrSystemId

en: xrBeginSession documentation
it: Documentazione su xrBeginSession

en: XrPosef documentation
it: Documentazione su XrPosef

en: Returns the corresponding [code]XrAction[/code] OpenXR handle for the given action RID.
it: Restituisce il gestore [code]XrAction[/code] OpenXR corrispondente per il RID azione specificato.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized for rendering with an XR viewport.
it: Restituisce [code]true[/code] se OpenXR è inizializzato per il rendering con una viewport XR.

en: Returns an error string for the given [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url].
it: Restituisce una stringa di errore per l'[url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url] fornito.

en: Returns the corresponding [code]XRHandTrackerEXT[/code] handle for the given hand index value.
it: Restituisce il gestore [code]XRHandTrackerEXT[/code] corrispondente per il valore dell'indice di mano specificato.

en: Returns the [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrInstance.html]XrInstance[/url] created during the initialization of the OpenXR API.
it: Restituisce l'[url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrInstance.html]XrInstance[/url] creato durante l'inizializzazione dell'API OpenXR.

en: Returns the function pointer of the OpenXR function with the specified name, cast to an integer. If the function with the given name does not exist, the method returns [code]0[/code].
    [b]Note:[/b] [code]openxr/util.h[/code] contains utility macros for acquiring OpenXR functions, e.g. [code]GDEXTENSION_INIT_XR_FUNC_V(xrCreateAction)[/code].
it: Restituisce il puntatore di funzione della funzione OpenXR con il nome specificato, convertito in un intero. Se la funzione con il nome specificato non esiste, il metodo restituisce [code]0[/code].
    [b]Nota:[/b] [code]openxr/util.h[/code] contiene macro di utilità per acquisire le funzioni di OpenXR, ad esempio [code]GDEXTENSION_INIT_XR_FUNC_V(xrCreateAction)[/code].

en: Returns the predicted display timing for the next frame.
it: Restituisce il tempo di visualizzazione previsto per il prossimo frame.

en: Returns the play space, which is an [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSpace.html]XrSpace[/url] cast to an integer.
it: Restituisce lo spazio di gioco, che è una conversione di [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSpace.html]XrSpace[/url] in un intero.

en: Returns the predicted display timing for the current frame.
it: Restituisce il tempo di visualizzazione previsto per il frame attuale.

en: Returns the far boundary value of the camera frustum.
    [b]Note:[/b] This is only accessible in the render thread.
it: Restituisce il valore del limite lontano del tronco della telecamera.
    [b]Nota:[/b] Questo è accessibile solo nel thread di rendering.

en: Returns the near boundary value of the camera frustum.
    [b]Note:[/b] This is only accessible in the render thread.
it: Restituisce il valore del limite vicino del tronco della telecamera.
    [b]Nota:[/b] Questo è accessibile solo nel thread di rendering.

en: Returns the OpenXR session, which is an [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSession.html]XrSession[/url] cast to an integer.
it: Restituisce la sessione OpenXR, che è una conversione di [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSession.html]XrSession[/url] in un intero.

en: Returns an array of supported swapchain formats.
it: Restituisce un array di formati swapchain supportati.

en: Returns the name of the specified swapchain format.
it: Restituisce il nome del formato swapchain specificato.

en: Returns the id of the system, which is a [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSystemId.html]XrSystemId[/url] cast to an integer.
it: Restituisce l'ID del sistema, che è una conversione di [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrSystemId.html]XrSystemId[/url] in un intero.

en: Returns [enum OpenXRAPIExtension.OpenXRAlphaBlendModeSupport] denoting if [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is really supported, emulated or not supported at all.
it: Restituisce [enum OpenXRAPIExtension.OpenXRAlphaBlendModeSupport] che indica se [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] è realmente supportato, emulato o non supportato affatto.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized.
it: Restituisce [code]true[/code] se OpenXR è inizializzato.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR is running ([url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/xrBeginSession.html]xrBeginSession[/url] was successfully called and the swapchains were created).
it: Restituisce [code]true[/code] se OpenXR è in esecuzione ([url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/xrBeginSession.html]xrBeginSession[/url] è stato chiamato correttamente e sono state create le swapchain).

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR is enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se OpenXR è abilitato.

en: Acquires the image of the provided swapchain.
it: Ottiene l'immagine della swapchain specificata.

en: Returns a pointer to a new swapchain created using the provided parameters.
it: Restituisce un puntatore a una nuova swapchain creata attraverso i parametri forniti.

en: Returns the RID of the provided swapchain's image.
it: Restituisce il RID dell'immagine della swapchain specificata.

en: Returns the [code]XrSwapchain[/code] handle of the provided swapchain.
it: Restituisce il gestore [code]XrSwapchain[/code] della swapchain specificata.

en: Releases the image of the provided swapchain.
it: Restituisce l'immagine della swapchain specificata.

en: Registers the given extension as a composition layer provider.
it: Registra l'estensione specificata come fornitore del livello di composizione.

en: Registers the given extension as a provider of additional data structures to projections views.
it: Registra l'estensione specificata come fornitore di ulteriori strutture dati alle viste di proiezione.

en: If set to [code]true[/code], an OpenXR extension is loaded which is capable of emulating the [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] blend mode.
it: Se impostato su [code]true[/code], viene caricata un'estensione OpenXR in grado di emulare la modalità di fusione [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND].

en: Sets the render target of the velocity depth texture.
it: Imposta la destinazione di rendering della texture di profondità della velocità.

en: Sets the target size of the velocity and velocity depth textures.
it: Imposta le dimensioni di destinazione della texture di velocità e della texture di profondità della velocità.

en: Sets the render target of the velocity texture.
it: Imposta la destinazione di rendering della texture della velocità.

en: Creates a [Transform3D] from an [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrPosef.html]XrPosef[/url].
it: Crea un [Transform3D] da un [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrPosef.html]XrPosef[/url].

en: Unregisters the given extension as a composition layer provider.
it: Annulla la registrazione dell'estensione specificata come fornitore del livello di composizione.

en: Unregisters the given extension as a provider of additional data structures to projections views.
it: Annulla la registrazione dell'estensione specificata come fornitore di ulteriori strutture dati alle viste di proiezione.

en: Returns [code]true[/code] if the provided [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url] (cast to an integer) is successful. Otherwise returns [code]false[/code] and prints the [url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url] converted to a string, with the specified additional information.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'[url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url] fornito (convertito in un intero) ha successo. Altrimenti, restituisce [code]false[/code] e stampa l'[url=https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.0/man/html/XrResult.html]XrResult[/url] convertito in una stringa, con le informazioni aggiuntive specificate.

en: Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] isn't supported at all.
it: Significa che [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] non è affatto supportato.

en: Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is really supported.
it: Significa che [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] è realmente supportato.

en: Means that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is emulated.
it: Significa che [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] è emulato.

en: Binding modifier editor.
it: Editor di modificatori di associazioni.

en: Returns the [OpenXRBindingModifier] currently being edited.
it: Restituisce l'[OpenXRBindingModifier] attualmente in fase di modifica.

en: Signal emitted when the user presses the delete binding modifier button for this modifier.
it: Segnale emesso quando l'utente preme il pulsante per eliminare il modificatore di associazione per questo modificatore.

en: The parent class of all OpenXR composition layer nodes.
it: Classe padre di tutti i nodi OpenXR dei livelli di composizione.

en: Composition layers allow 2D viewports to be displayed inside of the headset by the XR compositor through special projections that retain their quality. This allows for rendering clear text while keeping the layer at a native resolution.
    [b]Note:[/b] If the OpenXR runtime doesn't support the given composition layer type, a fallback mesh can be generated with a [ViewportTexture], in order to emulate the composition layer.
it: I livelli di composizione consentono al compositore XR di visualizzare le viewport 2D all'interno del visore tramite proiezioni speciali che ne mantengono la qualità. Ciò consente di renderizzare testo chiaro mantenendo il livello a una risoluzione nativa.
    [b]Nota:[/b] Se l'esecuzione OpenXR non supporta il tipo di livello di composizione specificato, è possibile generare una mesh di riserva con una [ViewportTexture], per emulare il livello di composizione.

en: Returns UV coordinates where the given ray intersects with the composition layer. [param origin] and [param direction] must be in global space.
    Returns [code]Vector2(-1.0, -1.0)[/code] if the ray doesn't intersect.
it: Restituisce le coordinate UV in cui il raggio specificato interseca il livello di composizione. [param origin] e [param direction] devono essere nello spazio globale.
    Restituisce [code]Vector2(-1.0, -1.0)[/code] se il raggio non interseca.

en: Returns [code]true[/code] if the OpenXR runtime natively supports this composition layer type.
    [b]Note:[/b] This will only return an accurate result after the OpenXR session has started.
it: Restituisce [code]true[/code] se il runtime OpenXR supporta nativamente questo tipo di livello di composizione.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo restituirà un risultato preciso solo dopo l'avvio della sessione OpenXR.

en: Enables the blending the layer using its alpha channel.
    Can be combined with [member Viewport.transparent_bg] to give the layer a transparent background.
it: Abilita la fusione del livello usando il suo canale alfa.
    Può essere combinato con [member Viewport.transparent_bg] per dare al livello uno sfondo trasparente.

en: Enables a technique called "hole punching", which allows putting the composition layer behind the main projection layer (i.e. setting [member sort_order] to a negative value) while "punching a hole" through everything rendered by Godot so that the layer is still visible.
    This can be used to create the illusion that the composition layer exists in the same 3D space as everything rendered by Godot, allowing objects to appear to pass both behind or in front of the composition layer.
it: Abilita una tecnica chiamata "hole punching", che consente di posizionare il livello di composizione dietro il livello di proiezione principale (ad esempio impostando [member sort_order] su un valore negativo) mentre "perfora un buco" attraverso tutto ciò che è stato renderizzato da Godot in modo che il livello sia ancora visibile. 
    Ciò può essere utilizzato per creare l'illusione che il livello di composizione esista nello stesso spazio 3D di tutto ciò che è stato renderizzato da Godot, consentendo agli oggetti di apparire come se passassero sia dietro che davanti al livello di composizione.

en: The [SubViewport] to render on the composition layer.
it: La [SubViewport] da renderizzare sul livello di composizione.

en: The sort order for this composition layer. Higher numbers will be shown in front of lower numbers.
    [b]Note:[/b] This will have no effect if a fallback mesh is being used.
it: L'ordine di ordinamento per questo livello di composizione. I numeri più alti saranno mostrati davanti ai numeri più bassi.
    [b]Nota:[/b] Questo non avrà alcun effetto se si utilizza una mesh di riserva.

en: An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a cylinder.
it: Un livello di composizione OpenXR che è renderizzato come una sezione interna di un cilindro.

en: An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an internal slice of a cylinder.
it: Un livello di composizione OpenXR che consente di renderizzare una [SubViewport] su una sezione interna di un cilindro.

en: The aspect ratio of the slice. Used to set the height relative to the width.
it: Il rapporto di aspetto della sezione. Utilizzato per impostare l'altezza relativa alla larghezza.

en: The central angle of the cylinder. Used to set the width.
it: L'angolo centrale del cilindro. Utilizzato per impostare la larghezza.

en: The number of segments to use in the fallback mesh.
it: Il numero di segmenti da utilizzare nella mesh di riserva.

en: An OpenXR composition layer that is rendered as an internal slice of a sphere.
it: Un livello di composizione OpenXR che è renderizzato come una sezione interna di una sfera.

en: An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on an internal slice of a sphere.
it: Un livello di composizione OpenXR che consente di renderizzare una [SubViewport] su una sezione interna di una sfera.

en: The central horizontal angle of the sphere. Used to set the width.
it: L'angolo orizzontale centrale della sfera. Utilizzato per impostare la larghezza.

en: The lower vertical angle of the sphere. Used (together with [member upper_vertical_angle]) to set the height.
it: L'angolo verticale inferiore della sfera. Utilizzato (insieme a [member upper_vertical_angle]) per impostare l'altezza.

en: The radius of the sphere.
it: Il raggio della sfera.

en: The upper vertical angle of the sphere. Used (together with [member lower_vertical_angle]) to set the height.
it: L'angolo verticale superiore della sfera. Utilizzato (insieme a [member lower_vertical_angle]) per impostare l'altezza.

en: An OpenXR composition layer that is rendered as a quad.
it: Un livello di composizione OpenXR renderizzato come quad.

en: An OpenXR composition layer that allows rendering a [SubViewport] on a quad.
it: Un livello di composizione OpenXR che consente di renderizzare una [SubViewport] su un quad.

en: The dimensions of the quad.
it: Le dimensioni del quad.

en: Center region in which our center position of our dpad return [code]true[/code].
it: Regione centrale in cui la posizione centrale del nostro d-pad restituisce [code]true[/code].

en: Input path for this dpad binding modifier.
it: Percorso all'input per questo modificatore di associazione del d-pad.

en: Allows clients to implement OpenXR extensions with GDExtension.
it: Consente agli utenti di implementare estensioni OpenXR con GDExtension.

en: [OpenXRExtensionWrapperExtension] allows clients to implement OpenXR extensions with GDExtension. The extension should be registered with [method register_extension_wrapper].
it: [OpenXRExtensionWrapperExtension] consente agli utenti di implementare estensioni OpenXR con GDExtension. L'estensione deve essere registrata con [method register_extension_wrapper].

en: Returns a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct to provide the given composition layer.
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].
it: Restituisce un puntatore a una struttura [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] per fornire il livello di composizione specificato.
    Sarà chiamato solo se l'estensione si è precedentemente registrata con [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].

en: Returns the number of composition layers this extension wrapper provides via [method _get_composition_layer].
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].
it: Restituisce il numero di livelli di composizione forniti da questo wrapper d'estensione tramite [method _get_composition_layer].
    Sarà chiamato solo se l'estensione si è precedentemente registrata con [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].

en: Returns an integer that will be used to sort the given composition layer provided via [method _get_composition_layer]. Lower numbers will move the layer to the front of the list, and higher numbers to the end. The default projection layer has an order of [code]0[/code], so layers provided by this method should probably be above or below (but not exactly) [code]0[/code].
    This will only be called if the extension previously registered itself with [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].
it: Restituisce un intero che sarà utilizzato per ordinare il livello di composizione fornito tramite [method _get_composition_layer]. I numeri più bassi sposteranno il livello in cima alla lista, mentre i numeri più alti alla fine. Il livello di proiezione predefinito ha un ordine di [code]0[/code], quindi i livelli forniti da questo metodo dovrebbero probabilmente essere sopra o sotto (ma non esattamente) [code]0[/code].
    Sarà chiamato solo se l'estensione si è precedentemente registrata con [method OpenXRAPIExtension.register_composition_layer_provider].

en: Returns a [Dictionary] of OpenXR extensions related to this extension. The [Dictionary] should contain the name of the extension, mapped to a [code]bool *[/code] cast to an integer:
    - If the [code]bool *[/code] is a [code]nullptr[/code] this extension is mandatory.
    - If the [code]bool *[/code] points to a boolean, the boolean will be updated to [code]true[/code] if the extension is enabled.
it: Restituisce un [Dictionary] di estensioni OpenXR che riguardano questa estensione. Il [Dictionary] dovrebbe contenere il nome dell'estensione, mappato a una conversione [code]bool *[/code] in un intero:
    - Se [code]bool *[/code] è un [code]nullptr[/code] questa estensione è obbligatoria.
    - Se [code]bool *[/code] punta a un booleano, il booleano sarà aggiornato a [code]true[/code] se l'estensione è abilitata.

en: Returns a [PackedStringArray] of positional tracker names that are used within the extension wrapper.
it: Restituisce un [PackedStringArray] di nomi di tracciatori posizionali utilizzati all'interno del wrapper d'estensione.

en: Gets an array of [Dictionary]s that represent properties, just like [method Object._get_property_list], that will be added to [OpenXRCompositionLayer] nodes.
it: Ottiene un array di [Dictionary] che rappresentano proprietà, proprio come [method Object._get_property_list], che saranno aggiunte ai nodi [OpenXRCompositionLayer].

en: Gets a [Dictionary] containing the default values for the properties returned by [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].
it: Ottiene un [Dictionary] contenente i valori predefiniti per le proprietà restituite da [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].

en: Called before the OpenXR instance is created.
it: Chiamato prima che l'istanza OpenXR venga creata.

en: Called when there is an OpenXR event to process. When implementing, return [code]true[/code] if the event was handled, return [code]false[/code] otherwise.
it: Chiamato quando c'è un evento OpenXR da elaborare. Se implementato, restituisci [code]true[/code] se l'evento è stato gestito, altrimenti restituisci [code]false[/code].

en: Called right after the OpenXR instance is created.
it: Chiamato subito dopo che l'istanza OpenXR venga creata.

en: Called right before the OpenXR instance is destroyed.
it: Chiamato subito prima che l'istanza OpenXR venga distrutta.

en: Called right after the main swapchains are (re)created.
it: Chiamato subito dopo che le swapchain principali vengano (ri)create.

en: Called right after the given viewport is rendered.
    [b]Note:[/b] The draw commands might only be queued at this point, not executed.
it: Chiamato subito dopo il rendering della viewport specificata.
    [b]Nota:[/b] I comandi di disegno potrebbero essere solo in coda a questo punto, non eseguiti.

en: Called right before the given viewport is rendered.
it: Chiamato subito prima che la viewport fornita sia renderizzata.

en: Called right before the XR viewports begin their rendering step.
it: Chiamato subito prima che le viewport XR inizino la fase di rendering.

en: Called as part of the OpenXR process handling. This happens right before general and physics processing steps of the main loop. During this step controller data is queried and made available to game logic.
it: Chiamato come parte della gestione del processo OpenXR. Questo avviene subito prima delle fasi di elaborazione generale e della fisica del ciclo principale. Durante questa fase i dati del controller sono interrogati e resi disponibili alla logica del gioco.

en: Allows extensions to register additional controller metadata. This function is called even when the OpenXR API is not constructed as the metadata needs to be available to the editor.
    Extensions should also provide metadata regardless of whether they are supported on the host system. The controller data is used to setup action maps for users who may have access to the relevant hardware.
it: Consente alle estensioni di registrare metadati aggiuntivi per i controller. Questa funzione viene chiamata anche quando l'API OpenXR non è costruita, poiché i metadati devono essere disponibili all'editor.
    Le estensioni devono anche fornire metadati a prescindere dal fatto che siano supportate o meno sul sistema host. I dati dei controller sono utilizzati per configurare le mappe di azioni per gli utenti che potrebbero avere accesso all'hardware pertinente.

en: Called right after the OpenXR session is created.
it: Chiamato subito dopo che la sessione OpenXR venga creata.

en: Called right before the OpenXR session is destroyed.
it: Chiamato subito prima che la sessione OpenXR venga distrutta.

en: Called when the OpenXR session state is changed to exiting.
it: Chiamato quando lo stato della sessione OpenXR viene cambiato in uscita.

en: Called when the OpenXR session state is changed to focused. This state is the active state when the game runs.
it: Chiamato quando lo stato della sessione OpenXR viene cambiato in focalizzato. Questo stato è lo stato attivo quando il gioco è in esecuzione.

en: Called when the OpenXR session state is changed to idle.
it: Chiamato quando lo stato della sessione OpenXR viene cambiato in inattivo.

en: Called when the OpenXR session state is changed to loss pending.
it: Chiamato quando lo stato della sessione OpenXR viene cambiato in perdita in sospeso.

en: Called when the OpenXR session state is changed to ready. This means OpenXR is ready to set up the session.
it: Chiamato quando lo stato della sessione OpenXR viene cambiato in pronto. Ciò significa che OpenXR è pronto a configurare la sessione.

en: Called when the OpenXR session state is changed to stopping.
it: Chiamato quando lo stato della sessione OpenXR viene cambiato in arresto.

en: Called when the OpenXR session state is changed to synchronized. OpenXR also returns to this state when the application loses focus.
it: Chiamato quando lo stato della sessione OpenXR viene cambiato in sincronizzato. OpenXR torna a questo stato anche quando l'applicazione perde il focus.

en: Called when the OpenXR session state is changed to visible. This means OpenXR is now ready to receive frames.
it: Chiamato quando lo stato della sessione OpenXR viene cambiato in visibile. Ciò significa che OpenXR è ora pronto a ricevere i frame.

en: Called when a composition layer created via [OpenXRCompositionLayer] is destroyed.
    [param layer] is a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct.
it: Chiamato quando un livello di composizione creato tramite [OpenXRCompositionLayer] viene distrutto.
    [param layer] è un puntatore a una struttura [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code].

en: Adds additional data structures to Android surface swapchains created by [OpenXRCompositionLayer].
    [param property_values] contains the values of the properties returned by [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].
it: Aggiunge ulteriori strutture dati alle swapchain di superfice di Android create da [OpenXRCompositionLayer].
    [param property_values] contiene i valori delle proprietà restituite da [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].

en: Adds additional data structures when each hand tracker is created.
it: Aggiunge ulteriori strutture dati quando ogni tracciatore di mano viene creato.

en: Adds additional data structures when the OpenXR instance is created.
it: Aggiunge ulteriori strutture dati quando ogni istanza OpenXR viene creata.

en: Adds additional data structures to the projection view of the given [param view_index].
it: Aggiunge ulteriori strutture dati alla vista di proiezione dell'indice [param view_index].

en: Adds additional data structures when the OpenXR session is created.
it: Aggiunge ulteriori strutture dati quando ogni sessione OpenXR viene creata.

en: Adds additional data structures when creating OpenXR swapchains.
it: Aggiunge ulteriori strutture dati quando ogni swapchain OpenXR viene creata.

en: Adds additional data structures when querying OpenXR system abilities.
it: Aggiunge ulteriori strutture dati quando le capacità del sistema OpenXR vengono interrogate.

en: Adds additional data structures to composition layers created by [OpenXRCompositionLayer].
    [param property_values] contains the values of the properties returned by [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].
    [param layer] is a pointer to an [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code] struct.
it: Aggiunge ulteriori strutture dati ai livelli di composizione creati da [OpenXRCompositionLayer].
    [param property_values] contiene i valori delle proprietà restituite da [method _get_viewport_composition_layer_extension_properties].
    [param layer] è un puntatore a una struttura [code]XrCompositionLayerBaseHeader[/code].

en: Returns the created [OpenXRAPIExtension], which can be used to access the OpenXR API.
it: Restituisce l'estensione [OpenXRAPIExtension] creata, che può essere utilizzata per accedere all'API dell'OpenXR.

en: Registers the extension. This should happen at core module initialization level.
it: Registra l'estensione. Ciò dovrebbe avvenire a livello di inizializzazione principale dei moduli.

en: Use [XRHandModifier3D] instead.
it: Utilizza invece [XRHandModifier3D].

en: Node supporting hand and finger tracking in OpenXR.
it: Nodo che supporta il tracciamento di mani e dita in OpenXR.

en: This node enables OpenXR's hand tracking functionality. The node should be a child node of an [XROrigin3D] node, tracking will update its position to the player's tracked hand Palm joint location (the center of the middle finger's metacarpal bone). This node also updates the skeleton of a properly skinned hand or avatar model.
    If the skeleton is a hand (one of the hand bones is the root node of the skeleton), then the skeleton will be placed relative to the hand palm location and the hand mesh and skeleton should be children of the OpenXRHand node.
    If the hand bones are part of a full skeleton, then the root of the hand will keep its location with the assumption that IK is used to position the hand and arm.
    By default the skeleton hand bones are repositioned to match the size of the tracked hand. To preserve the modeled bone sizes change [member bone_update] to apply rotation only.
it: Questo nodo abilita la funzionalità di tracciamento delle mani di OpenXR. Il nodo dovrebbe essere un nodo figlio di un nodo [XROrigin3D], il tracciamento aggiornerà la sua posizione in base alla posizione dell'articolazione del palmo della mano tracciata del giocatore (il centro dell'osso metacarpale del dito medio). Questo nodo aggiorna anche lo scheletro di una mano o di un modello di avatar con skin corretta.
    Se lo scheletro è una mano (una delle ossa della mano è il nodo radice dello scheletro), allora lo scheletro sarà posizionato in relazione alla posizione del palmo della mano e la mesh e lo scheletro della mano dovrebbero essere figli del nodo OpenXRHand.
    Se le ossa della mano fanno parte di uno scheletro completo, allora la radice della mano manterrà la sua posizione, assumendo che un IK venga utilizzato per posizionare la mano e il braccio.
    Per impostazione predefinita, le ossa delle mani dello scheletro sono riposizionate in modo da corrispondere alle dimensioni della mano tracciata. Per preservare le dimensioni delle ossa modellate, modifica [member bone_update] per applicare solo la rotazione.

en: Specify the type of updates to perform on the bone.
it: Specificare il tipo di aggiornamenti da effettuare sull'osso.

en: Specifies whether this node tracks the left or right hand of the player.
it: Specifica se questo nodo traccia la mano sinistra o destra del giocatore.

en: Set a [Skeleton3D] node for which the pose positions will be updated.
it: Imposta un nodo [Skeleton3D] per il quale saranno aggiornate le posizioni delle pose.

en: Set the motion range (if supported) limiting the hand motion.
it: Imposta l'intervallo di movimento (se supportato) che limita il movimento della mano.

en: Set the type of skeleton rig the [member hand_skeleton] is compliant with.
it: Imposta il tipo di scheletro con cui [member hand_skeleton] è conforme.

en: Tracking the player's left hand.
it: Tracciando la mano sinistra del giocatore.

en: Tracking the player's right hand.
it: Tracciando la mano destra del giocatore.

en: Maximum supported hands.
it: Numero massimo di mani supportate.

en: When player grips, hand skeleton will form a full fist.
it: Quando il giocatore impugna il controller, lo scheletro della mano forma un pugno completo.

en: When player grips, hand skeleton conforms to the controller the player is holding.
it: Quando il giocatore impugna il controller, lo scheletro della sua mano si adatta al controller che il giocatore sta tenendo in mano.

en: Maximum supported motion ranges.
it: Intervalli di movimento massimi supportati.

en: An OpenXR compliant skeleton.
it: Uno scheletro conforme a OpenXR.

en: A [SkeletonProfileHumanoid] compliant skeleton.
it: Uno scheletro conforme a [SkeletonProfileHumanoid].

en: The skeletons bones are fully updated (both position and rotation) to match the tracked bones.
it: Le ossa dello scheletro sono completamente aggiornate (sia posizione che rotazione) per corrispondere alle ossa tracciate.

en: The skeletons bones are only rotated to align with the tracked bones, preserving bone length.
it: Le ossa dello scheletro sono ruotate solo per allinearle con le ossa tracciate, preservandone la lunghezza.

en: Maximum supported bone update mode.
it: Modalità massima supportata di aggiornamento delle ossa.

en: This is a base class for haptic feedback resources.
it: Questa è una classe base per le risorse di feedback tattile.

en: The amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
it: L'amplitudine dell'impulso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code].

en: Suggested bindings object for OpenXR.
it: Oggetto suggerito di associazioni per OpenXR.

en: This object stores suggested bindings for an interaction profile. Interaction profiles define the metadata for a tracked XR device such as an XR controller.
    For more information see the [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-profiles]interaction profiles info in the OpenXR specification[/url].
it: Questo oggetto memorizza le associazioni suggerite per un profilo di interazione. I profili di interazione definiscono i metadati per un dispositivo XR tracciato, come un controller XR.
    Per maggiori informazioni, consulta le [url=https://www.khronos.org/registry/OpenXR/specs/1.0/html/xrspec.html#semantic-path-interaction-profiles]informazioni sui profili di interazione nella specifica OpenXR[/url].

en: Retrieve the binding at this index.
it: Recupera l'associazione a questo indice.

en: Get the number of bindings in this interaction profile.
it: Ottiene il numero di associazioni in questo profilo di interazione.

en: Get the [OpenXRBindingModifier] at this index.
it: Ottiene l'[OpenXRBindingModifier] a questo indice.

en: Get the number of binding modifiers in this interaction profile.
it: Ottiene il numero di modificatori di associazioni in questo profilo di interazione.

en: Binding modifiers for this interaction profile.
it: Modificatori di associazioni per questo profilo di interazione.

en: Action bindings for this interaction profile.
it: Associazioni di azioni per questo profilo di interazione.

en: The interaction profile path identifying the XR device.
it: Percorso del profilo di interazione che identifica il dispositivo XR.

en: Default OpenXR interaction profile editor.
it: Editor predefinito per un profilo di interazione OpenXR.

en: Base class for editing interaction profiles.
it: Classe base per la modifica dei profili di interazione.

en: Meta class registering supported devices in OpenXR.
it: Meta-classe che registra i dispositivi supportati in OpenXR.

en: This class allows OpenXR core and extensions to register metadata relating to supported interaction devices such as controllers, trackers, haptic devices, etc. It is primarily used by the action map editor and to sanitize any action map by removing extension-dependent entries when applicable.
it: Questa classe consente alla base e alle estensioni OpenXR di registrare metadati relativi ai dispositivi di interazione supportati, quali controller, tracciatori, dispositivi tattili, ecc. È utilizzata principalmente dall'editor delle mappe di azioni e per ripulire qualsiasi mappa di azioni, rimuovendo le voci dipendenti dall'estensione, dove applicabile.

en: Registers an interaction profile using its OpenXR designation (e.g. [code]/interaction_profiles/khr/simple_controller[/code] is the profile for OpenXR's simple controller profile).
    [param display_name] is the description shown to the user. [param openxr_path] is the interaction profile path being registered. [param openxr_extension_name] optionally restricts this profile to the given extension being enabled/available. If the extension is not available, the profile and all related entries used in an action map are filtered out.
it: Registra un profilo di interazione utilizzando la sua designazione OpenXR (ad esempio [code]/interaction_profiles/khr/simple_controller[/code] è il profilo per il profilo del controller semplice di OpenXR).
    [param display_name] è la descrizione visualizzata all'utente. [param openxr_path] è il percorso del profilo di interazione che viene registrato. [param openxr_extension_name] limita facoltativamente questo profilo all'estensione specificata che è abilitata/disponibile. Se l'estensione non è disponibile, il profilo e tutte le voci correlate utilizzate in una mappa di azioni sono filtrate.

en: Registers an input/output path for the given [param interaction_profile]. The profile should previously have been registered using [method register_interaction_profile]. [param display_name] is the description shown to the user. [param toplevel_path] specifies the bind path this input/output can be bound to (e.g. [code]/user/hand/left[/code] or [code]/user/hand/right[/code]). [param openxr_path] is the action input/output being registered (e.g. [code]/user/hand/left/input/aim/pose[/code]). [param openxr_extension_name] restricts this input/output to an enabled/available extension, this doesn't need to repeat the extension on the profile but relates to overlapping extension (e.g. [code]XR_EXT_palm_pose[/code] that introduces [code]…/input/palm_ext/pose[/code] input paths). [param action_type] defines the type of input or output provided by OpenXR.
it: Registra un percorso di input/output per il profilo di interazione [param interaction_profile]. Il profilo dovrebbe essere registrato in precedenza tramite [method register_interaction_profile]. [param display_name] è la descrizione mostrata all'utente. [param toplevel_path] specifica il percorso di associazione a cui questo input/output può essere associato (ad esempio [code]/user/hand/left[/code] o [code]/user/hand/right[/code]). [param openxr_path] è l'input/output dell'azione che è registrata (ad esempio [code]/user/hand/left/input/aim/pose[/code]). [param openxr_extension_name] limita questo input/output a un'estensione abilitata/disponibile, non è necessario che ripeta l'estensione sul profilo, ma si riferisce all'estensione sovrapposta (ad esempio [code]XR_EXT_palm_pose[/code] che introduce i percorsi di input [code]…/input/palm_ext/pose[/code]). [param action_type] definisce il tipo di input o output fornito da OpenXR.

en: Allows for renaming old interaction profile paths to new paths to maintain backwards compatibility with older action maps.
it: Consente di rinominare i vecchi percorsi dei profili di interazione in nuovi percorsi per mantenere retrocompatibilità con le vecchie mappe di azione.

en: Registers a top level path to which profiles can be bound. For instance [code]/user/hand/left[/code] refers to the bind point for the player's left hand. Extensions can register additional top level paths, for instance a haptic vest extension might register [code]/user/body/vest[/code].
    [param display_name] is the name shown to the user. [param openxr_path] is the top level path being registered. [param openxr_extension_name] is optional and ensures the top level path is only used if the specified extension is available/enabled.
    When a top level path ends up being bound by OpenXR, a [XRPositionalTracker] is instantiated to manage the state of the device.
it: Registra un percorso di livello superiore a cui è possibile associare i profili. Ad esempio, [code]/user/hand/left[/code] si riferisce al punto di associazione per la mano sinistra del giocatore. Le estensioni possono registrare ulteriori percorsi di livello superiore, ad esempio un'estensione di giubbotto tattile potrebbe registrare [code]/user/body/vest[/code].
    [param display_name] è il nome visualizzato all'utente. [param openxr_path] è il percorso di livello superiore che viene registrato. [param openxr_extension_name] è facoltativo e assicura che il percorso di livello superiore sia utilizzato solo se l'estensione specificata è disponibile/abilitata.
    Quando un percorso di livello superiore viene associato da OpenXR, un [XRPositionalTracker] viene istanziato per gestire lo stato del dispositivo.

en: Our OpenXR interface.
it: La nostra interfaccia OpenXR.

en: The OpenXR interface allows Godot to interact with OpenXR runtimes and make it possible to create XR experiences and games.
    Due to the needs of OpenXR this interface works slightly different than other plugin based XR interfaces. It needs to be initialized when Godot starts. You need to enable OpenXR, settings for this can be found in your games project settings under the XR heading. You do need to mark a viewport for use with XR in order for Godot to know which render result should be output to the headset.
it: L'interfaccia OpenXR consente a Godot di interagire con le esecuzioni OpenXR e di creare esperienze e giochi XR.
    A causa delle esigenze di OpenXR, questa interfaccia funziona in modo leggermente diverso rispetto ad altre interfacce XR basate sulle estensioni. Deve essere inizializzata all'avvio di Godot. È necessario abilitare OpenXR, le quali impostazioni sono presenti nelle impostazioni del progetto di gioco sotto l'intestazione XR. È necessario contrassegnare una viewport per l'uso con XR affinché Godot sappia quale risultato di rendering deve essere trasmesso al visore.

en: Setting up XR
it: Configurazione dell'XR

en: Returns a list of action sets registered with Godot (loaded from the action map at runtime).
it: Restituisce una lista di insiemi di azioni registrati con Godot (caricati dalla mappa delle azioni in fase di esecuzione).

en: Returns display refresh rates supported by the current HMD. Only returned if this feature is supported by the OpenXR runtime and after the interface has been initialized.
it: Restituisce le frequenze di aggiornamento del display supportate dall'HMD attuale. Restituito solo se questa funzionalità è supportata dall'OpenXR in fase l'esecuzione e dopo che l'interfaccia è stata inizializzata.

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
it: Utilizza invece [method XRHandTracker.get_hand_joint_angular_velocity] ottenuto da [method XRServer.get_tracker].

en: If handtracking is enabled, returns the angular velocity of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to [XROrigin3D]!
it: Se il tracciamento della mano è abilitato, restituisce la velocità angolare di un'articolazione ([param joint]) di una mano ([param hand]) come fornita da OpenXR. Questa è relativa a [XROrigin3D]!

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
it: Utilizza invece [method XRHandTracker.get_hand_joint_flags] ottenuto da [method XRServer.get_tracker].

en: If handtracking is enabled, returns flags that inform us of the validity of the tracking data.
it: Se il tracciamento delle mani è abilitato, restituisce dei flag che ci informano della validità dei dati di tracciamento.

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
it: Utilizza invece [method XRHandTracker.get_hand_joint_linear_velocity] ottenuto da [method XRServer.get_tracker].

en: If handtracking is enabled, returns the linear velocity of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to [XROrigin3D] without worldscale applied!
it: Se il tracciamento della mano è abilitato, restituisce la velocità lineare di un'articolazione ([param joint]) di una mano ([param hand]) come fornita da OpenXR. Questa è relativa a [XROrigin3D] senza scala del mondo applicata!

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_transform] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
it: Utilizza invece [method XRHandTracker.get_hand_joint_transform] ottenuto da [method XRServer.get_tracker].

en: If handtracking is enabled, returns the position of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is relative to [XROrigin3D] without worldscale applied!
it: Se il tracciamento della mano è abilitato, restituisce la posizione di un'articolazione ([param joint]) di una mano ([param hand]) come fornita da OpenXR. Questa è relativa a [XROrigin3D] senza scala del mondo applicata!

en: Use [method XRHandTracker.get_hand_joint_radius] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
it: Utilizza invece [method XRHandTracker.get_hand_joint_radius] ottenuto da [method XRServer.get_tracker].

en: If handtracking is enabled, returns the radius of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR. This is without worldscale applied!
it: Se il tracciamento della mano è abilitato, restituisce il raggio di un'articolazione ([param joint]) di una mano ([param hand]) come fornito da OpenXR. Questo è senza scala del mondo applicata!

en: If handtracking is enabled, returns the rotation of a joint ([param joint]) of a hand ([param hand]) as provided by OpenXR.
it: Se il tracciamento della mano è abilitato, restituisce la rotazione di un'articolazione ([param joint]) di una mano ([param hand]) come fornita da OpenXR.

en: Use [member XRHandTracker.hand_tracking_source] obtained from [method XRServer.get_tracker] instead.
it: Utilizza invece [member XRHandTracker.hand_tracking_source] ottenuto da [method XRServer.get_tracker].

en: If handtracking is enabled and hand tracking source is supported, gets the source of the hand tracking data for [param hand].
it: Se il tracciamento della mano è abilitato e la sorgente del tracciamento della mano è supportata, ottiene la sorgente dei dati di tracciamento per la mano [param hand].

en: If handtracking is enabled and motion range is supported, gets the currently configured motion range for [param hand].
it: Se il tracciamento manuale è abilitato e l'intervallo di movimento è supportato, ottiene l'intervallo di movimento attualmente configurato per la mano [param hand].

en: Returns [code]true[/code] if the given action set is active.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'insieme di azioni specificato è attivo.

en: Returns the capabilities of the eye gaze interaction extension.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
it: Restituisce le capacità dell'estensione di interazione dello sguardo.
    [b]Nota:[/b] Questo restituisce un valore valido solo dopo che OpenXR è stato inizializzato.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's foveation extension is supported, the interface must be initialized before this returns a valid value.
    [b]Note:[/b] This feature is only available on the compatibility renderer and currently only available on some stand alone headsets. For Vulkan set [member Viewport.vrs_mode] to [code]VRS_XR[/code] on desktop.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'estensione di foveazione di OpenXR è supportata, l'interfaccia deve essere inizializzata prima che questo restituisca un valore valido.
    [b]Nota:[/b] Questa funzionalità è disponibile solo sul renderer di compatibilità e attualmente disponibile soltanto su alcuni visori autonomi. Per Vulkan imposta [member Viewport.vrs_mode] su [code]VRS_XR[/code] su desktop.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported and enabled.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
it: Restituisce [code]true[/code] se il profilo di interazione manuale di OpenXR è supportato e abilitato.
    [b]Nota:[/b] Questo restituisce un valore valido solo dopo l'avvio della sessione OpenXR.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand tracking is supported and enabled.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
it: Restituisce [code]true[/code] se il monitoraggio della mano di OpenXR è supportato e abilitato.
    [b]Nota:[/b] Questo restituisce un valore valido solo dopo l'avvio della sessione OpenXR.

en: Sets the given action set as active or inactive.
it: Imposta l'insieme di azioni come attivo o inattivo.

en: If handtracking is enabled and motion range is supported, sets the currently configured motion range for [param hand] to [param motion_range].
it: Se il tracciamento della mano è abilitato e l'intervallo di movimento è supportato, imposta l'intervallo di movimento attualmente configurato per la mano [param hand] su [param motion_range].

en: The display refresh rate for the current HMD. Only functional if this feature is supported by the OpenXR runtime and after the interface has been initialized.
it: La frequenza di aggiornamento del display per l'HMD corrente. Funziona solo se questa funzionalità è supportata dall'esecuzione OpenXR e dopo che l'interfaccia è stata inizializzata.

en: Enable dynamic foveation adjustment, the interface must be initialized before this is accessible. If enabled foveation will automatically adjusted between low and [member foveation_level].
    [b]Note:[/b] Only works on compatibility renderer.
it: Abilita la regolazione dinamica della foveazione, l'interfaccia deve essere inizializzata prima che questa sia accessibile. Se abilitata, la foveazione sarà regolata automaticamente tra basso e [member foveation_level].
    [b]Nota:[/b] Funziona solo sul renderer di compatibilità.

en: Set foveation level from 0 (off) to 3 (high), the interface must be initialized before this is accessible.
    [b]Note:[/b] Only works on compatibility renderer.
it: Imposta il livello di foveazione da 0 (spento) a 3 (alto), l'interfaccia deve essere inizializzata prima che sia accessibile.
    [b]Nota:[/b] Funziona solo sul renderer di compatibilità.

en: The render size multiplier for the current HMD. Must be set before the interface has been initialized.
it: Il moltiplicatore delle dimensioni di rendering per l'HMD attuale. Deve essere impostato prima che l'interfaccia sia stata inizializzata.

en: Informs our OpenXR instance is exiting.
it: Informa che la nostra istanza OpenXR è in fase di chiusura.

en: Informs the user queued a recenter of the player position.
it: Informa che l'utente ha richiesto un ricentramento della posizione del giocatore.

en: Informs the user the HMD refresh rate has changed.
    [b]Note:[/b] Only emitted if XR runtime supports the refresh rate extension.
it: Informa l'utente che la frequenza di aggiornamento dell'HMD è cambiata.
    [b]Nota:[/b] Emesso solo se l'esecuzione XR supporta l'estensione della frequenza di aggiornamento.

en: Informs our OpenXR session has been started.
it: Informa che la nostra sessione OpenXR è stata avviata.

en: Informs our OpenXR session now has focus.
it: Informa che la nostra sessione OpenXR è ora focalizzata.

en: Informs our OpenXR session is in the process of being lost.
it: Informa che la nostra sessione OpenXR sta per andare persa.

en: Informs our OpenXR session is stopping.
it: Informa che la nostra sessione OpenXR si sta interrompendo.

en: Informs our OpenXR session is now visible (output is being sent to the HMD).
it: Informa che la nostra sessione OpenXR è ora visibile (l'uscita viene inviata all'HMD).

en: Left hand.
it: Mano sinistra.

en: Right hand.
it: Mano destra.

en: Maximum value for the hand enum.
it: Valore massimo per la enumeratore della mano.

en: Full hand range, if user closes their hands, we make a full fist.
it: Intervallo totale della mano: se l'utente chiude le mani, si forma un pugno pieno.

en: Conform to controller, if user closes their hands, the tracked data conforms to the shape of the controller.
it: Conforme al controller: se l'utente chiude le mani, i dati tracciati si adattano alla forma del controller.

en: Maximum value for the motion range enum.
it: Valore massimo per l'enumeratore della gamma di movimento.

en: The source of hand tracking data is unknown (the extension is likely unsupported).
it: La sorgente dei dati di tracciamento della mano è sconosciuta (probabilmente l'estensione non è supportata).

en: The source of hand tracking is unobstructed, this means that an accurate method of hand tracking is used, e.g. optical hand tracking, data gloves, etc.
it: La sorgente del tracciamento della mano non è ostruita, il che significa che è utilizzato un metodo accurato di tracciamento delle mani, ad esempio tracciamento ottico delle mani, guanti per dati, ecc.

en: The source of hand tracking is a controller, bone positions are inferred from controller inputs.
it: La sorgente dei dati di tracciamento della mano è un controller, le posizioni delle articolazioni sono dedotte dagli input del controller.

en: Maximum value for the hand tracked source enum.
it: Valore massimo per l'enumeratore della sorgente tracciata della mano.

en: Palm joint.
it: Articolazione del palmo.

en: Wrist joint.
it: Articolazione del polso.

en: Thumb metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale del pollice.

en: Thumb proximal joint.
it: Articolazione prossimale del pollice.

en: Thumb distal joint.
it: Articolazione distale del pollice.

en: Thumb tip joint.
it: Articolazione della punta del pollice.

en: Index metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale dell'indice.

en: Index proximal joint.
it: Articolazione prossimale dell'indice.

en: Index intermediate joint.
it: Articolazione intermedia dell'indice.

en: Index distal joint.
it: Articolazione distale dell'indice.

en: Index tip joint.
it: Articolazione della punta dell'indice.

en: Middle metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale del dito medio.

en: Middle proximal joint.
it: Articolazione prossimale del dito medio.

en: Middle intermediate joint.
it: Articolazione intermedia del dito medio.

en: Middle distal joint.
it: Articolazione distale del dito medio.

en: Middle tip joint.
it: Articolazione della punta del dito medio.

en: Ring metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale dell'anulare.

en: Ring proximal joint.
it: Articolazione prossimale dell'anulare.

en: Ring intermediate joint.
it: Articolazione intermedia dell'anulare.

en: Ring distal joint.
it: Articolazione distale dell'anulare.

en: Ring tip joint.
it: Articolazione della punta dell'anulare.

en: Little metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale del mignolo.

en: Little proximal joint.
it: Articolazione prossimale del mignolo.

en: Little intermediate joint.
it: Articolazione intermedia del mignolo.

en: Little distal joint.
it: Articolazione distale del mignolo.

en: Little tip joint.
it: Articolazione della punta del mignolo.

en: Maximum value for the hand joint enum.
it: Valore massimo per l'enumeratore delle articolazioni della mano.

en: No flags are set.
it: Nessun flag è impostato.

en: If set, the orientation data is valid, otherwise, the orientation data is unreliable and should not be used.
it: Se impostato, i dati di orientamento sono validi, altrimenti, i dati di orientamento non sono affidabili e non devono essere utilizzati.

en: If set, the orientation data comes from tracking data, otherwise, the orientation data contains predicted data.
it: Se impostato, i dati di orientamento provengono dai dati di tracciamento, altrimenti contengono dati previsti.

en: If set, the positional data is valid, otherwise, the positional data is unreliable and should not be used.
it: Se impostato, i dati posizionali sono validi, altrimenti non sono affidabili e non dovrebbero essere utilizzati.

en: If set, the positional data comes from tracking data, otherwise, the positional data contains predicted data.
it: Se impostato, i dati posizionali provengono dai dati di tracciamento, altrimenti contengono dati previsti.

en: If set, our linear velocity data is valid, otherwise, the linear velocity data is unreliable and should not be used.
it: Se impostato, i nostri dati sulla velocità lineare sono validi, altrimenti i dati sulla velocità lineare non sono affidabili e non dovrebbero essere utilizzati.

en: If set, our angular velocity data is valid, otherwise, the angular velocity data is unreliable and should not be used.
it: Se impostato, i nostri dati sulla velocità angolare sono validi, altrimenti i dati sulla velocità angolare non sono affidabili e non dovrebbero essere utilizzati.

en: Defines a binding between an [OpenXRAction] and an XR input or output.
it: Definisce un'associazione tra un [OpenXRAction] e un input o un output XR.

en: This binding resource binds an [OpenXRAction] to an input or output. As most controllers have left hand and right versions that are handled by the same interaction profile we can specify multiple bindings. For instance an action "Fire" could be bound to both "/user/hand/left/input/trigger" and "/user/hand/right/input/trigger". This would require two binding entries.
it: Questa risorsa associazione associa un [OpenXRAction] a un input o un output. Poiché la maggior parte dei controller ha versioni per la mano sinistra e per la mano destra che sono gestite dallo stesso profilo di interazione, possiamo specificare più associazioni. Ad esempio, un'azione "Spara" potrebbe essere associata sia a "/user/hand/left/input/trigger" sia a "/user/hand/right/input/trigger". Ciò richiederebbe due voci di associazioni.

en: Binding is for a single path.
it: L'associazione è per un singolo percorso.

en: Add an input/output path to this binding.
it: Aggiunge un percorso di input/output a questa associazione.

en: Get the number of binding modifiers for this binding.
it: Ottiene il numero di modificatori di associazione per questa associazione.

en: Get the number of input/output paths in this binding.
it: Ottiene il numero di percorsi di input/output in questa associazione.

en: Returns [code]true[/code] if this input/output path is part of this binding.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo percorso di uscita o entrata fa parte di questo binding.

en: Removes this input/output path from this binding.
it: Rimuove questo percorso di input/output da questa associazione.

en: [OpenXRAction] that is bound to [member binding_path].
it: [OpenXRAction] che è associato a [member binding_path].

en: Use [member binding_path] instead.
it: Utilizza [member binding_path] invece.

en: Paths that define the inputs or outputs bound on the device.
it: Percorsi che definiscono gli input o gli output associati al dispositivo.

en: Binding modifier that applies directly on an interaction profile.
it: Modificatore di associazione che viene applicato direttamente su un profilo di interazione.

en: An optimized translation, used by default for CSV Translations.
it: Una traduzione ottimizzata, utilizzata per impostazione predefinita per le traduzioni CSV.

en: An optimized translation, used by default for CSV Translations. Uses real-time compressed translations, which results in very small dictionaries.
it: Una traduzione ottimizzata, usata per impostazione predefinita per le traduzioni CSV. Utilizza traduzioni compresse in tempo reale, che risultano in dizionari molto piccoli.

en: A button that brings up a dropdown with selectable options when pressed.
it: Un pulsante che, se premuto, apre un menu a tendina con opzioni selezionabili.

en: [OptionButton] is a type of button that brings up a dropdown with selectable items when pressed. The item selected becomes the "current" item and is displayed as the button text.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].
    [b]Note:[/b] The [member Button.text] and [member Button.icon] properties are set automatically based on the selected item. They shouldn't be changed manually.
it: [OptionButton] è un tipo di pulsante che apre un menu a tendina con elementi selezionabili quando viene premuto. L'elemento selezionato diventa l'elemento "attuale" e viene visualizzato come testo del pulsante.
    Vedi anche [BaseButton] che contiene proprietà e metodi comuni associati a questo nodo.
    [b]Nota:[/b] I valori degli ID utilizzati per gli elementi sono limitati a 32 bit, non a 64 bit pieni di [int]. Ciò ha un intervallo di [code]-2^32[/code] a [code]2^32 - 1[/code], ovvero [code]-2147483648[/code] a [code]2147483647[/code].
    [b]Nota:[/b] Le proprietà [member Button.text] e [member Button.icon] sono impostate automaticamente in base all'elemento selezionato. Non dovrebbero essere modificate manualmente.

en: Adds an item, with a [param texture] icon, text [param label] and (optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items are appended at the end.
it: Aggiunge un elemento, con un'icona [param texture], testo [param label] e (facoltativamente) [param id]. Se nessun [param id] viene passato, l'indice dell'elemento sarà utilizzato come ID dell'elemento. I nuovi elementi vengono aggiunti alla fine.

en: Adds an item, with text [param label] and (optionally) [param id]. If no [param id] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items are appended at the end.
it: Aggiunge un elemento, con testo [param label] e (facoltativamente) [param id]. Se non viene passato alcun [param id], l'indice dell'elemento sarà utilizzato come ID dell'elemento. I nuovi elementi vengono aggiunti alla fine.

en: Adds a separator to the list of items. Separators help to group items, and can optionally be given a [param text] header. A separator also gets an index assigned, and is appended at the end of the item list.
it: Aggiunge un separatore alla lista di elementi. I separatori aiutano a raggruppare gli elementi e possono essere facoltativamente dotati di un'intestazione [param text]. A un separatore è anche assegnato un indice e viene aggiunto alla fine della lista di elementi.

en: Clears all the items in the [OptionButton].
it: Cancella tutti gli elementi nell'[OptionButton].

en: Returns the icon of the item at index [param idx].
it: Restituisce l'icona dell'elemento all'indice [param idx].

en: Returns the ID of the item at index [param idx].
it: Restituisce l'ID dell'elemento all'indice [param idx].

en: Returns the index of the item with the given [param id].
it: Restituisce l'indice dell'elemento con l'[param id] specificato.

en: Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
it: Recupera i metadati di un elemento. I metadati possono essere di qualunque tipo e possono essere utilizzati per memorizzare ulteriori informazioni su un elemento, come un ID esterno.

en: Returns the text of the item at index [param idx].
it: Restituisce il testo dell'elemento all'indice [param idx].

en: Returns the tooltip of the item at index [param idx].
it: Restituisce il tooltip dell'elemento all'indice [param idx].

en: Returns the index of the first item which is not disabled, or marked as a separator. If [param from_last] is [code]true[/code], the items will be searched in reverse order.
    Returns [code]-1[/code] if no item is found.
it: Restituisce l'indice del primo elemento che non è disabilitato o contrassegnato come separatore. Se [param from_last] è [code]true[/code], gli elementi saranno cercati in ordine inverso.
    Restituisce [code]-1[/code] se non viene trovato alcun elemento.

en: Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
it: Restituisce l'ID dell'elemento selezionato oppure [code]-1[/code] se nessun elemento è selezionato.

en: Gets the metadata of the selected item. Metadata for items can be set using [method set_item_metadata].
it: Ottiene i metadati dell'elemento selezionato. I metadati per gli elementi possono essere impostati utilizzando [method set_item_metadata].

en: Returns [code]true[/code] if this button contains at least one item which is not disabled, or marked as a separator.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo bottone contiene almeno un elemento che non è disabilitato, o contrassegnato come separatore.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is disabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param idx] è disabilitato.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [param idx] is marked as a separator.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param idx] è contrassegnato come separatore.

en: Removes the item at index [param idx].
it: Rimuove l'elemento all'indice [param idx].

en: Selects an item by index and makes it the current item. This will work even if the item is disabled.
    Passing [code]-1[/code] as the index deselects any currently selected item.
it: Seleziona un elemento per indice e lo rende l'elemento attuale. Funzionerà anche se l'elemento è disabilitato.
    Passando [code]-1[/code] come indice deseleziona qualunque elemento attualmente selezionato.

en: Sets whether the item at index [param idx] is disabled.
    Disabled items are drawn differently in the dropdown and are not selectable by the user. If the current selected item is set as disabled, it will remain selected.
it: Imposta se l'elemento all'indice [param idx] è disabilitato.
    Gli elementi disabilitati sono disegnati in modo diverso nel menu a tendina e non sono selezionabili dall'utente. Se l'elemento attualmente selezionato è viene disabilitato, rimarrà comunque selezionato.

en: Sets the icon of the item at index [param idx].
it: Imposta l'icona dell'elemento all'indice [param idx].

en: Sets the ID of the item at index [param idx].
it: Imposta l'ID dell'elemento all'indice [param idx].

en: Sets the metadata of an item. Metadata may be of any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
it: Imposta i metadati di un elemento. I metadati possono essere di qualunque tipo e possono essere utilizzati per memorizzare ulteriori informazioni su un elemento, come un ID esterno.

en: Sets the text of the item at index [param idx].
it: Imposta il testo dell'elemento all'indice [param idx].

en: Sets the tooltip of the item at index [param idx].
it: Imposta il tooltip dell'elemento all'indice [param idx].

en: Adjusts popup position and sizing for the [OptionButton], then shows the [PopupMenu]. Prefer this over using [code]get_popup().popup()[/code].
it: Regola la posizione e le dimensioni di popup per [OptionButton], poi mostra il [PopupMenu]. Preferisci usare questo metodo piuttosto che [code]get_popup().popup()[/code].

en: If [code]true[/code], minimum size will be determined by the longest item's text, instead of the currently selected one's.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the minimum size doesn't update immediately when adding, removing or modifying items.
it: Se [code]true[/code], la dimensione minima sarà determinata dal testo dell'elemento più lungo, invece che da quello attualmente selezionato.
    [b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, la dimensione minima non si aggiorna subito quando si aggiungono, rimuovono o modificano elementi.

en: The number of items to select from.
it: Il numero di elementi tra cui selezionare.

en: The index of the currently selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
it: Indice dell'elemento attualmente selezionato, oppure [code]-1[/code] se nessun elemento è selezionato.

en: Emitted when the user navigates to an item using the [member ProjectSettings.input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/ui_down] input actions. The index of the item selected is passed as argument.
it: Emesso quando l'utente passa a un elemento utilizzando le azioni di input [member ProjectSettings.input/ui_up] o [member ProjectSettings.input/ui_down]. L'indice dell'elemento selezionato viene passato come argomento.

en: Emitted when the current item has been changed by the user. The index of the item selected is passed as argument.
    [member allow_reselect] must be enabled to reselect an item.
it: Emesso quando l'elemento attuale è stato cambiato dall'utente. L'indice dell'elemento selezionato viene passato come argomento.
    [member allow_reselect] deve essere abilitato per selezionare lo stesso elemento di nuovo.

en: The horizontal space between the arrow icon and the right edge of the button.
it: Lo spazio orizzontale tra l'icona della freccia e il bordo destro del pulsante.

en: If different than [code]0[/code], the arrow icon will be modulated to the font color.
it: Se diverso da [code]0[/code], l'icona della freccia sarà modulata in base al colore del carattere.

en: The arrow icon to be drawn on the right end of the button.
it: L'icona della freccia da disegnare all'estremità destra del pulsante.

en: A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects. Uses an ORM texture.
it: Un materiale PBR (Physically Based Rendering) da utilizzare su oggetti 3D. Utilizza una texture ORM.

en: ORMMaterial3D's properties are inherited from [BaseMaterial3D]. Unlike [StandardMaterial3D], ORMMaterial3D uses a single texture for ambient occlusion, roughness and metallic maps, known as an ORM texture.
it: Le proprietà di ORMMaterial3D sono ereditate da [BaseMaterial3D]. A differenza di [StandardMaterial3D], ORMMaterial3D utilizza una singola texture per l'occlusione ambientale, la rugosità e le mappe metalliche, nota come texture ORM.

en: Provides access to common operating system functionalities.
it: Fornisce l'accesso alle funzionalità comuni del sistema operativo.

en: The [OS] class wraps the most common functionalities for communicating with the host operating system, such as the video driver, delays, environment variables, execution of binaries, command line, etc.
    [b]Note:[/b] In Godot 4, [OS] functions related to window management, clipboard, and TTS were moved to the [DisplayServer] singleton (and the [Window] class). Functions related to time were removed and are only available in the [Time] class.
it: La classe [OS] racchiude le funzionalità più comuni per comunicare con il sistema operativo host, come il driver video, i ritardi, le variabili di ambiente, l'esecuzione di binari, la riga di comando, ecc.
    [b]Nota:[/b] In Godot 4, le funzioni [OS] riguardo la gestione delle finestre, agli appunti e al TTS sono state spostate nel singleton [DisplayServer] (e nella classe [Window]). Le funzioni riguardo il tempo sono state rimosse e sono disponibili solo nella classe [Time].

en: Displays a modal dialog box using the host platform's implementation. The engine execution is blocked until the dialog is closed.
it: Visualizza una finestra di dialogo modale utilizzando l'implementazione della piattaforma host. L'esecuzione del motore è bloccata finché la finestra di dialogo non viene chiusa.

en: Shuts down the system MIDI driver. Godot will no longer receive [InputEventMIDI]. See also [method open_midi_inputs] and [method get_connected_midi_inputs].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, Windows, and Web.
it: Spegne il driver MIDI del sistema. Godot non riceverà più [InputEventMIDI]. Vedi anche [method open_midi_inputs] e [method get_connected_midi_inputs].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS, Windows e Web.

en: Crashes the engine (or the editor if called within a [code]@tool[/code] script). See also [method kill].
    [b]Note:[/b] This method should [i]only[/i] be used for testing the system's crash handler, not for any other purpose. For general error reporting, use (in order of preference) [method @GDScript.assert], [method @GlobalScope.push_error], or [method alert].
it: Arresta il motore (o l'editor se richiamato all'interno di uno script [code]@tool[/code]). Vedi anche [method kill].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo dovrebbe essere [i]solo[/i] utilizzato per testare il gestore dei crash del sistema, non per altri scopi. Per la segnalazione di errori generali, usa (in ordine di preferenza) [method @GDScript.assert], [method @GlobalScope.push_error] o [method alert].

en: Creates a new instance of Godot that runs independently. The [param arguments] are used in the given order and separated by a space.
    If the process is successfully created, this method returns the new process' ID, which you can use to monitor the process (and potentially terminate it with [method kill]). If the process cannot be created, this method returns [code]-1[/code].
    See [method create_process] if you wish to run a different process.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows.
it: Crea una nuova istanza di Godot che viene eseguita in modo indipendente. Gli argomenti [param arguments] sono utilizzati nell'ordine specificato e separati da uno spazio.
    Se il processo viene creato correttamente, questo metodo restituisce l'ID del nuovo processo, che puoi utilizzare per monitorare il processo (e potenzialmente terminarlo con [method kill]). Se il processo non può essere creato, questo metodo restituisce [code]-1[/code].
    Consulta [method create_process] se desideri eseguire un processo diverso.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e Windows.

en: Creates a new process that runs independently of Godot. It will not terminate when Godot terminates. The path specified in [param path] must exist and be an executable file or macOS [code].app[/code] bundle. The path is resolved based on the current platform. The [param arguments] are used in the given order and separated by a space.
    On Windows, if [param open_console] is [code]true[/code] and the process is a console app, a new terminal window will be opened.
    If the process is successfully created, this method returns its process ID, which you can use to monitor the process (and potentially terminate it with [method kill]). Otherwise, this method returns [code]-1[/code].
    [b]Example:[/b] Run another instance of the project:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var pid = OS.create_process(OS.get_executable_path(), [])
    [/gdscript]
    [csharp]
    var pid = OS.CreateProcess(OS.GetExecutablePath(), []);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See [method execute] if you wish to run an external command and retrieve the results.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed applications are limited to run only embedded helper executables, specified during export or system .app bundle, system .app bundles will ignore arguments.
it: Crea un nuovo processo che viene eseguito indipendentemente da Godot. Non terminerà quando Godot termina. Il percorso specificato in [param path] deve esistere ed essere un file eseguibile o un bundle [code].app[/code] per macOS. Il percorso è risolto in base alla piattaforma attuale. Gli argomenti [param arguments] sono utilizzati nell'ordine specificato e separati da uno spazio.
    Su Windows, se [param open_console] è [code]true[/code] e il processo è un'applicazione da console, verrà aperta una nuova finestra del terminale.
    Se il processo viene creato correttamente, questo metodo restituisce il suo ID di processo, che puoi utilizzare per monitorare il processo (e potenzialmente terminarlo con [method kill]). Altrimenti, questo metodo restituisce [code]-1[/code].
    [b]Esempio:[/b] Esegui un'altra istanza del progetto:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var pid = OS.create_process(OS.get_executable_path(), [])
    [/gdscript]
    [csharp]
    var pid = OS.CreateProcess(OS.GetExecutablePath(), new string[] {});
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Vedi [method execute] se desideri eseguire un comando esterno e recuperare i risultati.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, le applicazioni in sandbox sono limitate all'esecuzione di soli eseguibili di supporto incorporati, specificati durante l'esportazione o il bundle .app di sistema, i bundle .app di sistema ignoreranno gli argomenti.

en: Delays execution of the current thread by [param msec] milliseconds. [param msec] must be greater than or equal to [code]0[/code]. Otherwise, [method delay_msec] does nothing and prints an error message.
    [b]Note:[/b] [method delay_msec] is a [i]blocking[/i] way to delay code execution. To delay code execution in a non-blocking way, you may use [method SceneTree.create_timer]. Awaiting with [SceneTreeTimer] delays the execution of code placed below the [code]await[/code] without affecting the rest of the project (or editor, for [EditorPlugin]s and [EditorScript]s).
    [b]Note:[/b] When [method delay_msec] is called on the main thread, it will freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input until the delay has passed. When using [method delay_msec] as part of an [EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze the project if it is currently running (since the project is an independent child process).
it: Ritarda l'esecuzione del thread corrente di [param msec] millisecondi. [param msec] deve essere maggiore o uguale a [code]0[/code]. Altrimenti, [method delay_msec] non fa nulla e stampa un messaggio di errore.
    [b]Nota:[/b] [method delay_msec] è un modo [i]bloccante[/i] per ritardare l'esecuzione del codice. Per ritardare l'esecuzione del codice in modo non bloccante, puoi usare [method SceneTree.create_timer]. L'attesa con [SceneTreeTimer] ritarda l'esecuzione del codice sotto la dichiarazione di [code]await[/code] senza influenzare il resto del progetto (o editor, per [EditorPlugin] e [EditorScript]).
    [b]Nota:[/b] Quando [method delay_msec] viene chiamato sul thread principale, bloccherà il progetto e gli impedirà di ridisegnare e registrare gli input finché il ritardo non sarà trascorso. Quando si utilizza [method delay_msec] come parte di un [EditorPlugin] o [EditorScript], l'editor verrà bloccato ma non il progetto se è in esecuzione (poiché il progetto è un processo figlio indipendente).

en: Delays execution of the current thread by [param usec] microseconds. [param usec] must be greater than or equal to [code]0[/code]. Otherwise, [method delay_usec] does nothing and prints an error message.
    [b]Note:[/b] [method delay_usec] is a [i]blocking[/i] way to delay code execution. To delay code execution in a non-blocking way, you may use [method SceneTree.create_timer]. Awaiting with a [SceneTreeTimer] delays the execution of code placed below the [code]await[/code] without affecting the rest of the project (or editor, for [EditorPlugin]s and [EditorScript]s).
    [b]Note:[/b] When [method delay_usec] is called on the main thread, it will freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input until the delay has passed. When using [method delay_usec] as part of an [EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze the project if it is currently running (since the project is an independent child process).
it: Ritarda l'esecuzione del thread corrente di [param usec] microsecondi. [param usec] deve essere maggiore o uguale a [code]0[/code]. Altrimenti, [method delay_usec] non fa nulla e stampa un messaggio di errore.
    [b]Nota:[/b] [method delay_usec] è un modo [i]bloccante[/i] per ritardare l'esecuzione del codice. Per ritardare l'esecuzione del codice in modo non bloccante, puoi usare [method SceneTree.create_timer]. L'attesa con [SceneTreeTimer] ritarda l'esecuzione del codice sotto la dichiarazione di [code]await[/code] senza influenzare il resto del progetto (o editor, per [EditorPlugin] e [EditorScript]).
    [b]Nota:[/b] Quando [method delay_usec] viene chiamato sul thread principale, bloccherà il progetto e gli impedirà di ridisegnare e registrare gli input finché il ritardo non sarà trascorso. Quando si utilizza [method delay_usec] come parte di un [EditorPlugin] o [EditorScript], l'editor verrà bloccato ma non il progetto se è in esecuzione (poiché il progetto è un processo figlio indipendente).

en: Executes the given process in a [i]blocking[/i] way. The file specified in [param path] must exist and be executable. The system path resolution will be used. The [param arguments] are used in the given order, separated by spaces, and wrapped in quotes.
    If an [param output] array is provided, the complete shell output of the process is appended to [param output] as a single [String] element. If [param read_stderr] is [code]true[/code], the output to the standard error stream is also appended to the array.
    On Windows, if [param open_console] is [code]true[/code] and the process is a console app, a new terminal window is opened.
    This method returns the exit code of the command, or [code]-1[/code] if the process fails to execute.
    [b]Note:[/b] The main thread will be blocked until the executed command terminates. Use [Thread] to create a separate thread that will not block the main thread, or use [method create_process] to create a completely independent process.
    For example, to retrieve a list of the working directory's contents:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var output = []
    var exit_code = OS.execute("ls", ["-l", "/tmp"], output)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array output = [];
    int exitCode = OS.Execute("ls", ["-l", "/tmp"], output);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you wish to access a shell built-in or execute a composite command, a platform-specific shell can be invoked. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var output = []
    OS.execute("CMD.exe", ["/C", "cd %TEMP% && dir"], output)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array output = [];
    OS.Execute("CMD.exe", ["/C", "cd %TEMP% && dir"], output);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] To execute a Windows command interpreter built-in command, specify [code]cmd.exe[/code] in [param path], [code]/c[/code] as the first argument, and the desired command as the second argument.
    [b]Note:[/b] To execute a PowerShell built-in command, specify [code]powershell.exe[/code] in [param path], [code]-Command[/code] as the first argument, and the desired command as the second argument.
    [b]Note:[/b] To execute a Unix shell built-in command, specify shell executable name in [param path], [code]-c[/code] as the first argument, and the desired command as the second argument.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed applications are limited to run only embedded helper executables, specified during export.
    [b]Note:[/b] On Android, system commands such as [code]dumpsys[/code] can only be run on a rooted device.
it: Esegue il processo specificato in modo [i]bloccante[/i]. Il file specificato in [param path] deve esistere ed essere eseguibile. Sarà usata la risoluzione del percorso di sistema. Gli argomenti [param arguments] sono usati nell'ordine specificato, separati da spazi e racchiusi tra virgolette.
    Se viene fornito un array [param output], l'output completo della shell del processo è aggiunto a [param output] come un singolo elemento [String]. Se [param read_stderr] è [code]true[/code], anche l'output nel canale di error standard è aggiunto all'array.
    Su Windows, se [param open_console] è [code]true[/code] e il processo è un'app console, è aperta una nuova finestra del terminale.
    Questo metodo restituisce il codice di uscita del comando o [code]-1[/code] se il processo non riesce a essere eseguito.
    [b]Nota:[/b] Il thread principale sarà bloccato fino al termine del comando eseguito. Usa [Thread] per creare un thread separato che non bloccherà il thread principale, oppure usa [method create_process] per creare un processo completamente indipendente.
    Ad esempio, per recuperare una lista del contenuto della cartella di lavoro:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var output = []
    var exit_code = OS.execute("ls", ["-l", "/tmp"], output)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array output = [];
    int exitCode = OS.Execute("ls", ["-l", "/tmp"], output);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Se si desidera accedere a una shell integrata o eseguire un comando composito, è possibile richiamare una shell specifica della piattaforma. Ad esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var output = []
    OS.execute("CMD.exe", ["/C", "cd %TEMP% && dir"], output)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Godot.Collections.Array output = [];
    OS.Execute("CMD.exe", ["/C", "cd %TEMP% && dir"], output);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Per eseguire un comando integrato dell'interprete dei comandi in Windows, specifica [code]cmd.exe[/code] in [param path], [code]/c[/code] come primo argomento e il comando desiderato come secondo argomento.
    [b]Nota:[/b] Per eseguire un comando integrato in PowerShell, specificare [code]powershell.exe[/code] in [param path], [code]-Command[/code] come primo argomento e il comando desiderato come secondo argomento.
    [b]Nota:[/b] Per eseguire un comando integrato della shell in Unix, specificare il nome dell'eseguibile della shell in [param path], [code]-c[/code] come primo argomento e il comando desiderato come secondo argomento.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, le applicazioni in sandbox possono soltanto eseguire gli eseguibili incorporati ausiliari, specificati durante l'esportazione.
    [b]Nota:[/b] Su Android, i comandi di sistema come [code]dumpsys[/code] possono essere eseguiti solo su un dispositivo radicato.

en: Creates a new process that runs independently of Godot with redirected IO. It will not terminate when Godot terminates. The path specified in [param path] must exist and be an executable file or macOS [code].app[/code] bundle. The path is resolved based on the current platform. The [param arguments] are used in the given order and separated by a space.
    If [param blocking] is [code]false[/code], created pipes work in non-blocking mode, i.e. read and write operations will return immediately. Use [method FileAccess.get_error] to check if the last read/write operation was successful.
    If the process cannot be created, this method returns an empty [Dictionary]. Otherwise, this method returns a [Dictionary] with the following keys:
    - [code]"stdio"[/code] - [FileAccess] to access the process stdin and stdout pipes (read/write).
    - [code]"stderr"[/code] - [FileAccess] to access the process stderr pipe (read only).
    - [code]"pid"[/code] - Process ID as an [int], which you can use to monitor the process (and potentially terminate it with [method kill]).
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] To execute a Windows command interpreter built-in command, specify [code]cmd.exe[/code] in [param path], [code]/c[/code] as the first argument, and the desired command as the second argument.
    [b]Note:[/b] To execute a PowerShell built-in command, specify [code]powershell.exe[/code] in [param path], [code]-Command[/code] as the first argument, and the desired command as the second argument.
    [b]Note:[/b] To execute a Unix shell built-in command, specify shell executable name in [param path], [code]-c[/code] as the first argument, and the desired command as the second argument.
    [b]Note:[/b] On macOS, sandboxed applications are limited to run only embedded helper executables, specified during export or system .app bundle, system .app bundles will ignore arguments.
it: Crea un nuovo processo che è eseguito indipendentemente da Godot con IO reindirizzato. Non terminerà quando Godot termina. Il percorso specificato in [param path] deve esistere ed essere un file eseguibile o un bundle macOS [code].app[/code]. Il percorso è risolto in base alla piattaforma attuale. Gli argomenti [param arguments] sono usati nell'ordine specificato e separati da uno spazio.
    Se [param blocking] è [code]false[/code], le pipe create funzionano in modalità non bloccante, ovvero le operazioni di lettura e scrittura verranno restituite immediatamente. Usa [method FileAccess.get_error] per verificare se l'ultima operazione di lettura o di scrittura ha avuto successo.
    Se il processo non può essere creato, questo metodo restituisce un [Dictionary] vuoto. Altrimenti, questo metodo restituisce un [Dictionary] con le seguenti chiavi:
    - [code]"stdio"[/code] - [FileAccess] per accedere ai canali stdin e stdout del processo (lettura/scrittura).
    - [code]"stderr"[/code] - [FileAccess] per accedere al canale stderr del processo (sola lettura).
    - [code]"pid"[/code] - ID processo come [int], che si può utilizzare per monitorare il processo (e potenzialmente terminarlo con [method kill]).
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Per eseguire un comando integrato dell'interprete dei comandi in Windows, specifica [code]cmd.exe[/code] in [param path], [code]/c[/code] come primo argomento e il comando desiderato come secondo argomento.
    [b]Nota:[/b] Per eseguire un comando integrato in PowerShell, specificare [code]powershell.exe[/code] in [param path], [code]-Command[/code] come primo argomento e il comando desiderato come secondo argomento.
    [b]Nota:[/b] Per eseguire un comando integrato della shell in Unix, specificare il nome dell'eseguibile della shell in [param path], [code]-c[/code] come primo argomento e il comando desiderato come secondo argomento.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, le applicazioni in sandbox possono soltanto eseguire gli eseguibili incorporati ausiliari, specificati durante l'esportazione o il bundle .app di sistema; i bundle .app di sistema ignoreranno gli argomenti.

en: Finds the keycode for the given string. The returned values are equivalent to the [enum Key] constants.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(OS.find_keycode_from_string("C"))         # Prints 67 (KEY_C)
    print(OS.find_keycode_from_string("Escape"))    # Prints 4194305 (KEY_ESCAPE)
    print(OS.find_keycode_from_string("Shift+Tab")) # Prints 37748738 (KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)
    print(OS.find_keycode_from_string("Unknown"))   # Prints 0 (KEY_NONE)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("C"));         // Prints C (Key.C)
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Escape"));    // Prints Escape (Key.Escape)
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Shift+Tab")); // Prints 37748738 (KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Unknown"));   // Prints None (Key.None)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method get_keycode_string].
it: Trova il codice tasto per la stringa specificata. I valori restituiti sono equivalenti alle costanti di [enum Key].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(OS.find_keycode_from_string("C"))         # Stampa 67 (KEY_C)
    print(OS.find_keycode_from_string("Escape"))    # Stampa 4194305 (KEY_ESCAPE)
    print(OS.find_keycode_from_string("Shift+Tab")) # Stampa 37748738 (KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)
    print(OS.find_keycode_from_string("Unknown"))   # Stampa 0 (KEY_NONE)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("C"));         // Stampa C (Key.C)
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Escape"));    // Stampa Escape (Key.Escape)
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Shift+Tab")); // Stampa 37748738 (KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)
    GD.Print(OS.FindKeycodeFromString("Unknown"));   // Stampa None (Key.None)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Vedi anche [method get_keycode_string].

en: Returns the [i]global[/i] cache data directory according to the operating system's standards.
    On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the [code]XDG_CACHE_HOME[/code] environment variable before starting the project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/url] in the documentation for more information. See also [method get_config_dir] and [method get_data_dir].
    Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the [i]project-specific[/i] user data path.
it: Restituisce la cartella dei dati della cache [i]globale[/i] in base agli standard del sistema operativo.
    Sulla piattaforma Linux/BSD, questo percorso può essere sovrascritto impostando la variabile d'ambiente [code]XDG_CACHE_HOME[/code] prima di avviare il progetto. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] nella documentazione per maggiori informazioni. Vedi anche [method get_config_dir] e [method get_data_dir].
    Da non confondere con [method get_user_data_dir], che restituisce il percorso dei dati utente [i]specifico per il progetto[/i].

en: Returns the command-line arguments passed to the engine.
    Command-line arguments can be written in any form, including both [code]--key value[/code] and [code]--key=value[/code] forms so they can be properly parsed, as long as custom command-line arguments do not conflict with engine arguments.
    You can also incorporate environment variables using the [method get_environment] method.
    You can set [member ProjectSettings.editor/run/main_run_args] to define command-line arguments to be passed by the editor when running the project.
    [b]Example:[/b] Parse command-line arguments into a [Dictionary] using the [code]--key=value[/code] form for arguments:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var arguments = {}
    for argument in OS.get_cmdline_args():
        if argument.contains("="):
            var key_value = argument.split("=")
            arguments[key_value[0].trim_prefix("--")] = key_value[1]
        else:
            # Options without an argument will be present in the dictionary,
            # with the value set to an empty string.
            arguments[argument.trim_prefix("--")] = ""
    [/gdscript]
    [csharp]
    var arguments = new Dictionary<string, string>();
    foreach (var argument in OS.GetCmdlineArgs())
    {
        if (argument.Contains('='))
        {
            string[] keyValue = argument.Split("=");
            arguments[keyValue[0].TrimPrefix("--")] = keyValue[1];
        }
        else
        {
            // Options without an argument will be present in the dictionary,
            // with the value set to an empty string.
            arguments[argument.TrimPrefix("--")] = "";
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] Passing custom user arguments directly is not recommended, as the engine may discard or modify them. Instead, pass the standard UNIX double dash ([code]--[/code]) and then the custom arguments, which the engine will ignore by design. These can be read via [method get_cmdline_user_args].
it: Restituisce gli argomenti della riga di comando passati al motore.
    Gli argomenti della riga di comando possono essere scritti in qualsiasi formato, inclusi i formati [code]--chiave valore[/code] e [code]--chiave=valore[/code], in modo che possano essere analizzati correttamente, purché gli argomenti della riga di comando personalizzati non siano in conflitto con gli argomenti del motore.
    Puoi anche incorporare variabili di ambiente usando il metodo [method get_environment].
    Puoi impostare [member ProjectSettings.editor/run/main_run_args] per definire gli argomenti della riga di comando che devono essere passati dall'editor durante l'esecuzione del progetto.
    [b]Esempio:[/b] Interpreta gli argomenti della riga di comando in un [Dictionary] usando il formato [code]--chiave=valore[/code] per gli argomenti:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var arguments = {}
    for argument in OS.get_cmdline_args():
        if argument.contains("="):
            var key_value = argument.split("=")
            arguments[key_value[0].trim_prefix("--")] = key_value[1]
        else:
            # Options without an argument will be present in the dictionary,
            # with the value set to an empty string.
            arguments[argument.trim_prefix("--")] = ""
    [/gdscript]
    [csharp]
    var arguments = new Dictionary<string, string>();
    foreach (var argument in OS.GetCmdlineArgs())
    {
        if (argument.Contains('='))
        {
            string[] keyValue = argument.Split("=");
            arguments[keyValue[0].TrimPrefix("--")] = keyValue[1];
        }
        else
        {
            // Options without an argument will be present in the dictionary,
            // with the value set to an empty string.
            arguments[argument.TrimPrefix("--")] = "";
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Non è consigliabile passare direttamente argomenti utente personalizzati, poiché il motore potrebbe scartarli o modificarli. Invece, passa il doppio trattino UNIX standard ([code]--[/code]) e poi gli argomenti personalizzati, che il motore ignorerà per impostazione predefinita. Questi possono essere letti tramite [method get_cmdline_user_args].

en: Returns the command-line user arguments passed to the engine. User arguments are ignored by the engine and reserved for the user. They are passed after the double dash [code]--[/code] argument. [code]++[/code] may be used when [code]--[/code] is intercepted by another program (such as [code]startx[/code]).
    [codeblock]
    # Godot has been executed with the following command:
    # godot --fullscreen -- --level=2 --hardcore
    
    OS.get_cmdline_args()      # Returns ["--fullscreen", "--level=2", "--hardcore"]
    OS.get_cmdline_user_args() # Returns ["--level=2", "--hardcore"]
    [/codeblock]
    To get all passed arguments, use [method get_cmdline_args].
it: Restituisce gli argomenti utente della riga di comando passati al motore. Gli argomenti utente sono ignorati dal motore e riservati all'utente. Sono passati dopo l'argomento con doppio trattino [code]--[/code]. [code]++[/code] può essere utilizzato quando [code]--[/code] è intercettato da un altro programma (ad esempio [code]startx[/code]).
    [codeblock]
    # Godot è stato eseguito con il seguente comando:
    # godot --fullscreen -- --level=2 --hardcore
    
    OS.get_cmdline_args()      # Restituisce ["--fullscreen", "--level=2", "--hardcore"]
    OS.get_cmdline_user_args() # Restituisce ["--level=2", "--hardcore"]
    [/codeblock]
    Per ottenere tutti gli argomenti passati, utilizza [method get_cmdline_args].

en: Returns the [i]global[/i] user configuration directory according to the operating system's standards.
    On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the [code]XDG_CONFIG_HOME[/code] environment variable before starting the project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/url] in the documentation for more information. See also [method get_cache_dir] and [method get_data_dir].
    Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the [i]project-specific[/i] user data path.
it: Restituisce la cartella di configurazione utente [i]globale[/i] in base agli standard del sistema operativo.
    Sulla piattaforma Linux/BSD, questo percorso può essere sovrascritto impostando la variabile d'ambiente [code]XDG_CONFIG_HOME[/code] prima di avviare il progetto. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] nella documentazione per maggiori informazioni. Vedi anche [method get_cache_dir] e [method get_data_dir].
    Da non confondere con [method get_user_data_dir], che restituisce il percorso dei dati utente [i]specifico per il progetto[/i].

en: Returns an array of connected MIDI device names, if they exist. Returns an empty array if the system MIDI driver has not previously been initialized with [method open_midi_inputs]. See also [method close_midi_inputs].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, Windows, and Web.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, Web MIDI needs to be supported by the browser. [url=https://caniuse.com/midi]For the time being[/url], it is currently supported by all major browsers, except Safari.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, using MIDI input requires a browser permission to be granted first. This permission request is performed when calling [method open_midi_inputs]. The browser will refrain from processing MIDI input until the user accepts the permission request.
it: Restituisce un array di nomi dei dispositivi MIDI connessi, se esistono. Restituisce un array vuoto se il driver MIDI del sistema non è stato inizializzato in precedenza con [method open_midi_inputs]. Vedi anche [method close_midi_inputs].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS, Windows e Web.
    [b]Nota:[/b] Sulla piattaforma Web, il browser deve supportare Web MIDI. [url=https://caniuse.com/midi]Per il momento[/url], è supportato da tutti i principali browser, tranne Safari.
    [b]Nota:[/b] Sulla piattaforma Web, l'utilizzo dell'input MIDI richiede prima l'autorizzazione del browser. Questa richiesta di autorizzazione viene eseguita quando viene chiamato [method OS.open_midi_inputs]. L'input MIDI non funzionerà finché l'utente non accetta la richiesta di autorizzazione.

en: Returns the [i]global[/i] user data directory according to the operating system's standards.
    On the Linux/BSD platform, this path can be overridden by setting the [code]XDG_DATA_HOME[/code] environment variable before starting the project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/url] in the documentation for more information. See also [method get_cache_dir] and [method get_config_dir].
    Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the [i]project-specific[/i] user data path.
it: Restituisce la cartella di dati utente [i]globale[/i] in base agli standard del sistema operativo.
    Sulla piattaforma Linux/BSD, questo percorso può essere sovrascritto impostando la variabile d'ambiente [code]XDG_DATA_HOME[/code] prima di avviare il progetto. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] nella documentazione per maggiori informazioni. Vedi anche [method get_cache_dir] e [method get_config_dir].
    Da non confondere con [method get_user_data_dir], che restituisce il percorso dei dati utente [i]specifico per il progetto[/i].

en: Returns the name of the distribution for Linux and BSD platforms (e.g. "Ubuntu", "Manjaro", "OpenBSD", etc.).
    Returns the same value as [method get_name] for stock Android ROMs, but attempts to return the custom ROM name for popular Android derivatives such as "LineageOS".
    Returns the same value as [method get_name] for other platforms.
    [b]Note:[/b] This method is not supported on the Web platform. It returns an empty string.
it: Restituisce il nome della distribuzione per le piattaforme Linux e BSD (ad esempio "Ubuntu", "Manjaro", "OpenBSD", ecc.).
    Restituisce lo stesso valore di [method get_name] per le ROM Android di serie, ma tenta di restituire il nome ROM personalizzato per i derivati Android più diffusi come "LineageOS".
    Restituisce lo stesso valore di [method get_name] per altre piattaforme.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non è supportato sulla piattaforma Web. Restituisce una stringa vuota.

en: Generates a [PackedByteArray] of cryptographically secure random bytes with given [param size].
    [b]Note:[/b] Generating large quantities of bytes using this method can result in locking and entropy of lower quality on most platforms. Using [method Crypto.generate_random_bytes] is preferred in most cases.
it: Genera un [PackedByteArray] di byte casuali crittograficamente sicuri di dimensione [param size].
    [b]Nota:[/b] La generazione di grandi quantità di byte utilizzando questo metodo può causare il blocco e l'entropia di qualità inferiore sulla maggior parte delle piattaforme. L'utilizzo di [method Crypto.generate_random_bytes] è preferibile nella maggior parte dei casi.

en: Returns the value of the given environment variable, or an empty string if [param variable] doesn't exist.
    [b]Note:[/b] Double-check the casing of [param variable]. Environment variable names are case-sensitive on all platforms except Windows.
    [b]Note:[/b] On macOS, applications do not have access to shell environment variables.
it: Restituisce il valore della variabile d'ambiente specificata o una stringa vuota se [param variable] non esiste.
    [b]Nota:[/b] Controlla attentamente le maiuscole e le minuscole di [param variable]. I nomi delle variabili d'ambiente sono sensibili alle maiuscole e alle minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, le applicazioni non hanno accesso alle variabili d'ambiente della shell.

en: Returns the file path to the current engine executable.
    [b]Note:[/b] On macOS, if you want to launch another instance of Godot, always use [method create_instance] instead of relying on the executable path.
it: Restituisce il percorso del file eseguibile attuale del motore.
    [b]Nota:[/b] Su macOS, se vuoi avviare un'altra istanza di Godot, usa sempre [method create_instance] invece di basarti sul percorso dell'eseguibile.

en: On Android devices: Returns the list of dangerous permissions that have been granted.
    On macOS: Returns the list of user selected folders accessible to the application (sandboxed applications only). Use the native file dialog to request folder access permission.
it: Sui dispositivi Android: Restituisce la lista delle autorizzazioni pericolose concesse.
    Su macOS: Restituisce la lista delle cartelle selezionate dall'utente accessibili all'applicazione (solo applicazioni in sandbox). Usa la finestra di dialogo nativa dei file per richiedere l'autorizzazione di accesso alle cartelle.

en: Returns the given keycode as a [String].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(OS.get_keycode_string(KEY_C))                    # Prints "C"
    print(OS.get_keycode_string(KEY_ESCAPE))               # Prints "Escape"
    print(OS.get_keycode_string(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)) # Prints "Shift+Tab"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.C));                                    // Prints "C"
    GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.Escape));                               // Prints "Escape"
    GD.Print(OS.GetKeycodeString((Key)KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)); // Prints "Shift+Tab"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See also [method find_keycode_from_string], [member InputEventKey.keycode], and [method InputEventKey.get_keycode_with_modifiers].
it: Restituisce il codice tasto specificato sotto forma di [String].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(OS.get_keycode_string(KEY_C))                    # Stampa "C"
    print(OS.get_keycode_string(KEY_ESCAPE))               # Stampa "Escape"
    print(OS.get_keycode_string(KEY_MASK_SHIFT | KEY_TAB)) # Stampa "Shift+Tab"
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.C));                                    // Stampa "C"
    GD.Print(OS.GetKeycodeString(Key.Escape));                               // Stampa "Escape"
    GD.Print(OS.GetKeycodeString((Key)KeyModifierMask.MaskShift | Key.Tab)); // Stampa "Shift+Tab"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Vedi anche [method find_keycode_from_string], [member InputEventKey.keycode] e [method InputEventKey.get_keycode_with_modifiers].

en: Returns the host OS locale as a [String] of the form [code]language_Script_COUNTRY_VARIANT@extra[/code]. Every substring after [code]language[/code] is optional and may not exist.
    - [code]language[/code] - 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url], in lower case.
    - [code skip-lint]Script[/code] - 4-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_15924]script code[/url], in title case.
    - [code]COUNTRY[/code] - 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_3166-1]country code[/url], in upper case.
    - [code]VARIANT[/code] - language variant, region and sort order. The variant can have any number of underscored keywords.
    - [code]extra[/code] - semicolon separated list of additional key words. This may include currency, calendar, sort order and numbering system information.
    If you want only the language code and not the fully specified locale from the OS, you can use [method get_locale_language].
it: Restituisce le impostazioni locali del sistema operativo host sotto forma di [String] nel formato [code]language_Script_COUNTRY_VARIANT@extra[/code]. Ogni sottostringa dopo [code]language[/code] è facoltativa e potrebbe non esistere.
    - [code]language[/code] - [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-1_codes]codice lingua[/url] di 2 o 3 lettere, in minuscolo.
    - [code skip-lint]Script[/code] - [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_15924]codice script[/url] di 4 lettere, in maiuscolo.
    - [code]COUNTRY[/code] - [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_3166-1]codice paese[/url] di 2 o 3 lettere, in maiuscolo.
    - [code]VARIANT[/code] - variante di lingua, regione e ordinamento. La variante può avere un numero qualsiasi di parole chiave con trattini bassi in mezzo.
    - [code]extra[/code] - elenco separato da punto e virgola di parole chiave aggiuntive. Questo può includere informazioni su valuta, calendario, ordinamento e sistema di numerazione.
    Se vuoi solo il codice della lingua e non le impostazioni locali completamente specificate dal sistema operativo, puoi usare [method get_locale_language].

en: Returns the host OS locale's 2 or 3-letter [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-1_codes]language code[/url] as a string which should be consistent on all platforms. This is equivalent to extracting the [code]language[/code] part of the [method get_locale] string.
    This can be used to narrow down fully specified locale strings to only the "common" language code, when you don't need the additional information about country code or variants. For example, for a French Canadian user with [code]fr_CA[/code] locale, this would return [code]fr[/code].
it: Restituisce il [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-1_codes]codice lingua[/url] a 2 o 3 lettere del locale del sistema operativo host come stringa che dovrebbe essere coerente su tutte le piattaforme. Ciò equivale a estrarre la parte [code]language[/code] della stringa da [method get_locale].
    Questo può essere utilizzato per restringere le stringhe di locale complete a solo il codice lingua "comune", quando non sono necessarie informazioni aggiuntive sul codice paese o sulle varianti. Ad esempio, per un utente franco-canadese con locale [code]fr_CA[/code], questo restituirebbe [code]fr[/code].

en: Returns the ID of the main thread. See [method get_thread_caller_id].
    [b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across application restarts.
it: Restituisce l'ID del thread principale. Vedi [method get_thread_caller_id].
    [b]Nota:[/b] gli ID dei thread non sono deterministici e potrebbero essere riutilizzati al riavvio dell'applicazione.

en: Returns a [Dictionary] containing information about the current memory with the following entries:
    - [code]"physical"[/code] - total amount of usable physical memory in bytes. This value can be slightly less than the actual physical memory amount, since it does not include memory reserved by the kernel and devices.
    - [code]"free"[/code] - amount of physical memory, that can be immediately allocated without disk access or other costly operations, in bytes. The process might be able to allocate more physical memory, but this action will require moving inactive pages to disk, which can be expensive.
    - [code]"available"[/code] - amount of memory that can be allocated without extending the swap file(s), in bytes. This value includes both physical memory and swap.
    - [code]"stack"[/code] - size of the current thread stack in bytes.
    [b]Note:[/b] Each entry's value may be [code]-1[/code] if it is unknown.
it: Restituisce un [Dizionario] contenente informazioni sulla memoria attuale con le seguenti voci:
    - [code]"physical"[/code] - quantità totale di memoria fisica utilizzabile in byte. Questo valore può essere leggermente inferiore alla quantità effettiva di memoria fisica, poiché non include la memoria riservata dal kernel e dai dispositivi.
    - [code]"free"[/code] - quantità di memoria fisica, che può essere immediatamente allocata senza accesso al disco o altre operazioni costose, in byte. Il processo potrebbe essere in grado di allocare più memoria fisica, ma questa azione richiederà lo spostamento delle pagine inattive su disco, il che può essere costoso.
    - [code]"available"[/code] - quantità di memoria che può essere allocata senza estendere i file di swap, in byte. Questo valore include sia la memoria fisica che lo swap.
    - [code]"stack"[/code] - dimensione dello stack del thread attuale in byte.
    [b]Nota:[/b] Il valore di ogni voce può essere [code]-1[/code] se è sconosciuto.

en: Returns the model name of the current device.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, macOS, and Windows. Returns [code]"GenericDevice"[/code] on unsupported platforms.
it: Restituisce il nome del modello del dispositivo attuale.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, macOS e Windows. Restituisce [code]"GenericDevice"[/code] su piattaforme non supportate.

en: Returns the name of the host platform.
    - On Windows, this is [code]"Windows"[/code].
    - On macOS, this is [code]"macOS"[/code].
    - On Linux-based operating systems, this is [code]"Linux"[/code].
    - On BSD-based operating systems, this is [code]"FreeBSD"[/code], [code]"NetBSD"[/code], [code]"OpenBSD"[/code], or [code]"BSD"[/code] as a fallback.
    - On Android, this is [code]"Android"[/code].
    - On iOS, this is [code]"iOS"[/code].
    - On Web, this is [code]"Web"[/code].
    [b]Note:[/b] Custom builds of the engine may support additional platforms, such as consoles, possibly returning other names.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    match OS.get_name():
        "Windows":
            print("Welcome to Windows!")
        "macOS":
            print("Welcome to macOS!")
        "Linux", "FreeBSD", "NetBSD", "OpenBSD", "BSD":
            print("Welcome to Linux/BSD!")
        "Android":
            print("Welcome to Android!")
        "iOS":
            print("Welcome to iOS!")
        "Web":
            print("Welcome to the Web!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    switch (OS.GetName())
    {
        case "Windows":
            GD.Print("Welcome to Windows");
            break;
        case "macOS":
            GD.Print("Welcome to macOS!");
            break;
        case "Linux":
        case "FreeBSD":
        case "NetBSD":
        case "OpenBSD":
        case "BSD":
            GD.Print("Welcome to Linux/BSD!");
            break;
        case "Android":
            GD.Print("Welcome to Android!");
            break;
        case "iOS":
            GD.Print("Welcome to iOS!");
            break;
        case "Web":
            GD.Print("Welcome to the Web!");
            break;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] On Web platforms, it is still possible to determine the host platform's OS with feature tags. See [method has_feature].
it: Restituisce il nome della piattaforma host.
    - Su Windows, è [code]"Windows"[/code].
    - Su macOS, è [code]"macOS"[/code].
    - Su sistemi operativi basati su Linux, è [code]"Linux"[/code].
    - Su sistemi operativi basati su BSD, è [code]"FreeBSD"[/code], [code]"NetBSD"[/code], [code]"OpenBSD"[/code] o [code]"BSD"[/code] come fallback.
    - Su Android, è [code]"Android"[/code].
    - Su iOS, è [code]"iOS"[/code].
    - Su Web, è [code]"Web"[/code].
    [b]Nota:[/b] Le build personalizzate del motore potrebbero supportare piattaforme aggiuntive, come le console, restituendo eventualmente altri nomi.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    match OS.get_name():
        "Windows":
            print("Welcome to Windows!")
        "macOS":
            print("Welcome to macOS!")
        "Linux", "FreeBSD", "NetBSD", "OpenBSD", "BSD":
            print("Welcome to Linux/BSD!")
        "Android":
            print("Welcome to Android!")
        "iOS":
            print("Welcome to iOS!")
        "Web":
            print("Welcome to the Web!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    switch (OS.GetName())
    {
        case "Windows":
            GD.Print("Welcome to Windows");
            break;
        case "macOS":
            GD.Print("Welcome to macOS!");
            break;
        case "Linux":
        case "FreeBSD":
        case "NetBSD":
        case "OpenBSD":
        case "BSD":
            GD.Print("Welcome to Linux/BSD!");
            break;
        case "Android":
            GD.Print("Welcome to Android!");
            break;
        case "iOS":
            GD.Print("Welcome to iOS!");
            break;
        case "Web":
            GD.Print("Welcome to the Web!");
            break;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Sulle piattaforme Web, è comunque possibile determinare il sistema operativo della piattaforma host con i tag delle funzionalità. Vedi [method has_feature].

en: Returns the exit code of a spawned process once it has finished running (see [method is_process_running]).
    Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is not a PID of a spawned child process, the process is still running, or the method is not implemented for the current platform.
    [b]Note:[/b] Returns [code]-1[/code] if the [param pid] is a macOS bundled app process.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows.
it: Restituisce il codice di uscita di un processo generato, una volta che ha terminato l'esecuzione (vedi [method is_process_running]).
    Restituisce [code]-1[/code] se il [param pid] non è un PID di un processo figlio generato, il processo è ancora in esecuzione, o il metodo non è implementato per la piattaforma attuale.
    [b]Nota:[/b] Restituisce [code]-1[/code] se il [param pid] è un processo di un app in bundle di macOS.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e Windows.

en: Returns the number used by the host machine to uniquely identify this application.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS, and Windows.
it: Restituisce il numero usato dalla machina ospite per identificare unicamente questa applicazione.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS, and Windows.

en: Returns the number of [i]logical[/i] CPU cores available on the host machine. On CPUs with HyperThreading enabled, this number will be greater than the number of [i]physical[/i] CPU cores.
it: Restituisce il numero di core CPU [i]logici[/i] disponibili sulla macchina host. Sulle CPU con HyperThreading abilitato, questo numero sarà maggiore del numero di core CPU [i]fisici[/i].

en: Returns the full name of the CPU model on the host machine (e.g. [code]"Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz"[/code]).
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Windows, macOS, Linux and iOS. On Android and Web, [method get_processor_name] returns an empty string.
it: Restituisce il nome completo del modello di CPU sulla macchina host (ad esempio [code]"Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz"[/code]).
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Windows, macOS, Linux e iOS. Su Android e Web, [method get_processor_name] restituisce una stringa vuota.

en: Returns the list of command line arguments that will be used when the project automatically restarts using [method set_restart_on_exit]. See also [method is_restart_on_exit_set].
it: Restituisce la lista degli argomenti della riga di comando che saranno utilizzati quando il progetto si riavvia automaticamente tramite [method set_restart_on_exit]. Vedi anche [method is_restart_on_exit_set].

en: Returns the maximum amount of static memory used. Only works in debug builds.
it: Restituisce la quantità massima di memoria statica utilizzata. Funziona solo nelle build di debug.

en: Returns the amount of static memory being used by the program in bytes. Only works in debug builds.
it: Restituisce la quantità di memoria statica utilizzata dal programma in byte. Funziona solo nelle build di debug.

en: Returns type of the standard error device.
it: Restituisce il tipo del dispositivo di errore standard.

en: Returns type of the standard input device.
it: Restituisce il tipo del dispositivo di input standard.

en: Returns type of the standard output device.
it: Restituisce il tipo del dispositivo di output standard.

en: Returns the list of certification authorities trusted by the operating system as a string of concatenated certificates in PEM format.
it: Restituisce l'elenco delle autorità di certificazione considerate attendibili dal sistema operativo come stringa di certificati concatenati in formato PEM.

en: Returns the path to commonly used folders across different platforms, as defined by [param dir]. See the [enum SystemDir] constants for available locations.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] Shared storage is implemented on Android and allows to differentiate between app specific and shared directories, if [param shared_storage] is [code]true[/code]. Shared directories have additional restrictions on Android.
it: Restituisce il percorso alle cartelle comunemente utilizzate su diverse piattaforme, come definito da [param dir]. Vedi le costanti di [enum SystemDir] per i percorsi disponibili.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] L'archiviazione condivisa è implementata su Android e consente di distinguere tra cartelle specifiche all'app e condivise, se [param shared_storage] è [code]true[/code]. Le cartelle condivise hanno restrizioni aggiuntive su Android.

en: Returns the path to the system font file with [param font_name] and style. Returns an empty string if no matching fonts found.
    The following aliases can be used to request default fonts: "sans-serif", "serif", "monospace", "cursive", and "fantasy".
    [b]Note:[/b] Returned font might have different style if the requested style is not available.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and Windows.
it: Restituisce il percorso al file font di sistema con [param font_name] e stile. Restituisce una stringa vuota se non vengono trovati font corrispondenti.
    I seguenti alias possono essere utilizzati per richiedere font predefiniti: "sans-serif", "serif", "monospace", "cursive" e "fantasy".
    [b]Nota:[/b] Il font restituito potrebbe avere uno stile diverso se lo stile richiesto non è disponibile.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS e Windows.

en: Returns an array of the system substitute font file paths, which are similar to the font with [param font_name] and style for the specified text, locale, and script. Returns an empty array if no matching fonts found.
    The following aliases can be used to request default fonts: "sans-serif", "serif", "monospace", "cursive", and "fantasy".
    [b]Note:[/b] Depending on OS, it's not guaranteed that any of the returned fonts will be suitable for rendering specified text. Fonts should be loaded and checked in the order they are returned, and the first suitable one used.
    [b]Note:[/b] Returned fonts might have different style if the requested style is not available or belong to a different font family.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and Windows.
it: Restituisce un array dei percorsi dei file dei font sostitutivi di sistema, che sono simili al font con [param font_name] e stile per il testo, le impostazioni locali e lo script specificati. Restituisce un array vuoto se non vengono trovati font corrispondenti.
    I seguenti alias possono essere utilizzati per richiedere i font predefiniti: "sans-serif", "serif", "monospace", "cursive" e "fantasy".
    [b]Nota:[/b] A seconda del sistema operativo, non è garantito che alcuno dei font restituiti sia adatto per il rendering del testo specificato. I font devono essere caricati e controllati nell'ordine in cui sono restituiti e deve essere utilizzato il primo adatto.
    [b]Nota:[/b] I font restituiti potrebbero avere uno stile diverso se lo stile richiesto non è disponibile o appartiene a una famiglia di font diversa.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS e Windows.

en: Returns the list of font family names available.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and Windows.
it: Restituisce la lista di nomi di famiglie di caratteri disponibili.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS, and Windows.

en: Returns the ID of the current thread. This can be used in logs to ease debugging of multi-threaded applications.
    [b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across application restarts.
it: Restituisce l'ID del thread attuale. Può essere utilizzato nei log per facilitare il debug delle applicazioni con più thread.
    [b]Nota:[/b] gli ID dei thread non sono deterministici e potrebbero essere riutilizzati al riavvio dell'applicazione.

en: Returns a string that is unique to the device.
    [b]Note:[/b] This string may change without notice if the user reinstalls their operating system, upgrades it, or modifies their hardware. This means it should generally not be used to encrypt persistent data, as the data saved before an unexpected ID change would become inaccessible. The returned string may also be falsified using external programs, so do not rely on the string returned by this method for security purposes.
    [b]Note:[/b] On Web, returns an empty string and generates an error, as this method cannot be implemented for security reasons.
it: Restituisce una stringa univoca per il dispositivo.
    [b]Nota:[/b] Questa stringa potrebbe cambiare senza preavviso se l'utente reinstalla il sistema operativo, lo aggiorna o modifica il proprio hardware. Ciò significa che in genere non dovrebbe essere utilizzata per crittografare dati persistenti, poiché i dati salvati prima di una modifica imprevista dell'ID diventerebbero inaccessibili. La stringa restituita potrebbe anche essere falsificata tramite programmi esterni, quindi non fare affidamento sulla stringa restituita da questo metodo per motivi di sicurezza.
    [b]Nota:[/b] Sul Web, restituisce una stringa vuota e genera un errore, poiché questo metodo non può essere implementato per motivi di sicurezza.

en: Returns the absolute directory path where user data is written (the [code]user://[/code] directory in Godot). The path depends on the project name and [member ProjectSettings.application/config/use_custom_user_dir].
    - On Windows, this is [code]%AppData%\Godot\app_userdata\[project_name][/code], or [code]%AppData%\[custom_name][/code] if [code]use_custom_user_dir[/code] is set. [code]%AppData%[/code] expands to [code]%UserProfile%\AppData\Roaming[/code].
    - On macOS, this is [code]~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/[project_name][/code], or [code]~/Library/Application Support/[custom_name][/code] if [code]use_custom_user_dir[/code] is set.
    - On Linux and BSD, this is [code]~/.local/share/godot/app_userdata/[project_name][/code], or [code]~/.local/share/[custom_name][/code] if [code]use_custom_user_dir[/code] is set.
    - On Android and iOS, this is a sandboxed directory in either internal or external storage, depending on the user's configuration.
    - On Web, this is a virtual directory managed by the browser.
    If the project name is empty, [code][project_name][/code] falls back to [code][unnamed project][/code].
    Not to be confused with [method get_data_dir], which returns the [i]global[/i] (non-project-specific) user home directory.
it: Restituisce il percorso assoluto della cartella in cui sono scritti i dati utente (la cartella [code]user://[/code] in Godot). Il percorso dipende dal nome del progetto e da [member ProjectSettings.application/config/use_custom_user_dir].
    - Su Windows, questo è [code]%AppData%\Godot\app_userdata\[project_name][/code], o [code]%AppData%\[custom_name][/code] se [code]use_custom_user_dir[/code] è impostato. [code]%AppData%[/code] si espande in [code]%UserProfile%\AppData\Roaming[/code].
    - Su macOS, questo è [code]~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/[project_name][/code], o [code]~/Library/Application Support/[custom_name][/code] se [code]use_custom_user_dir[/code] è impostato.
    - Su Linux e BSD, questo è [code]~/.local/share/godot/app_userdata/[project_name][/code], o [code]~/.local/share/[custom_name][/code] se [code]use_custom_user_dir[/code] è impostato.
    - Su Android e iOS, questa è una cartella in sandbox in una memoria interna o esterna, a seconda della configurazione dell'utente.
    - Sul Web, questa è una cartella virtuale gestita dal browser.
    Se il nome del progetto è vuoto, [code][project_name][/code] ricorre a [code][unnamed project][/code].
    Da non confondere con [method get_data_dir], che restituisce la cartella home dell'utente [i]globale[/i] (non specifica del progetto).

en: Returns the exact production and build version of the operating system. This is different from the branded version used in marketing. This helps to distinguish between different releases of operating systems, including minor versions, and insider and custom builds.
    - For Windows, the major and minor version are returned, as well as the build number. For example, the returned string may look like [code]10.0.9926[/code] for a build of Windows 10, and it may look like [code]6.1.7601[/code] for a build of Windows 7 SP1.
    - For rolling distributions, such as Arch Linux, an empty string is returned.
    - For macOS and iOS, the major and minor version are returned, as well as the patch number.
    - For Android, the SDK version and the incremental build number are returned. If it's a custom ROM, it attempts to return its version instead.
    [b]Note:[/b] This method is not supported on the Web platform. It returns an empty string.
it: Restituisce la versione esatta di produzione e build del sistema operativo. Questa è diversa dalla versione di marca utilizzata nella vendita. Ciò aiuta a distinguere tra diverse versioni di sistemi operativi, comprese le versioni minori e build privilegiate e personalizzate.
    - Per Windows, sono restituite la versione principale e minore, così come il numero di build. Ad esempio, la stringa restituita potrebbe essere simile a [code]10.0.9926[/code] per una build di Windows 10 e potrebbe essere simile a [code]6.1.7601[/code] per una build di Windows 7 SP1.
    - Per le distribuzioni rolling, come Arch Linux, è restituita una stringa vuota.
    - Per macOS e iOS, sono restituite la versione principale e minore, così come il numero di patch.
    - Per Android, sono restituiti la versione SDK e il numero di build incrementale. Se si tratta di una ROM personalizzata, tenta di restituire la sua versione.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non è supportato sulla piattaforma Web. Restituisce una stringa vuota.

en: Returns the video adapter driver name and version for the user's currently active graphics card, as a [PackedStringArray]. See also [method RenderingServer.get_video_adapter_api_version].
    The first element holds the driver name, such as [code]nvidia[/code], [code]amdgpu[/code], etc.
    The second element holds the driver version. For example, on the [code]nvidia[/code] driver on a Linux/BSD platform, the version is in the format [code]510.85.02[/code]. For Windows, the driver's format is [code]31.0.15.1659[/code].
    [b]Note:[/b] This method is only supported on Linux/BSD and Windows when not running in headless mode. On other platforms, it returns an empty array.
it: Restituisce il nome e la versione del driver della scheda video per la scheda grafica attualmente attiva dell'utente, come [PackedStringArray]. Vedi anche [method RenderingServer.get_video_adapter_api_version].
    Il primo elemento contiene il nome del driver, come [code]nvidia[/code], [code]amdgpu[/code], ecc.
    Il secondo elemento contiene la versione del driver. Ad esempio, sul driver [code]nvidia[/code] su una piattaforma Linux/BSD, la versione è nel formato [code]510.85.02[/code]. Per Windows, il formato del driver è [code]31.0.15.1659[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è supportato solo su Linux/BSD e Windows quando non è in esecuzione in modalità headless. Su altre piattaforme, restituisce un array vuoto.

en: Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [param variable] exists.
    [b]Note:[/b] Double-check the casing of [param variable]. Environment variable names are case-sensitive on all platforms except Windows.
it: Restituisce [code]true[/code] se esiste la variabile d'ambiente con il nome [param variable].
    [b]Nota:[/b] Controlla attentamente le maiuscole e le minuscole di [param variable]. I nomi delle variabili d'ambiente sono sensibili alle maiuscole e alle minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the feature for the given feature tag is supported in the currently running instance, depending on the platform, build, etc. Can be used to check whether you're currently running a debug build, on a certain platform or arch, etc. Refer to the [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Feature Tags[/url] documentation for more details.
    [b]Note:[/b] Tag names are case-sensitive.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, one of the following additional tags is defined to indicate the host platform: [code]web_android[/code], [code]web_ios[/code], [code]web_linuxbsd[/code], [code]web_macos[/code], or [code]web_windows[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se la funzionalità per il tag di funzionalità specificato è supportata nell'istanza attualmente in esecuzione, a seconda della piattaforma, della build, ecc. Può essere utilizzato per verificare se si sta attualmente eseguendo una build di debug, su una determinata piattaforma o architettura, ecc. Consulta la documentazione sui [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]Tag di funzionalità[/url] per ulteriori dettagli.
    [b]Nota:[/b] I nomi dei tag sono sensibili alle maiuscole/minuscole.
    [b]Nota:[/b] Sulla piattaforma Web, uno dei seguenti tag aggiuntivi è definito per indicare la piattaforma host: [code]web_android[/code], [code]web_ios[/code], [code]web_linuxbsd[/code], [code]web_macos[/code] o [code]web_windows[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the Godot binary used to run the project is a [i]debug[/i] export template, or when running in the editor.
    Returns [code]false[/code] if the Godot binary used to run the project is a [i]release[/i] export template.
    [b]Note:[/b] To check whether the Godot binary used to run the project is an export template (debug or release), use [code]OS.has_feature("template")[/code] instead.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'eseguibile Godot utilizzato per eseguire il progetto è un modello di esportazione di [i]debug[/i] o quando viene eseguito nell'editor.
    Restituisce [code]false[/code] se l'eseguibile Godot utilizzato per eseguire il progetto è un modello di esportazione di [i]release[/i].
    [b]Nota:[/b] Per verificare se l'eseguibile Godot utilizzato per eseguire il progetto è un modello di esportazione (debug o release), utilizza invece [code]OS.has_feature("template")[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the input keycode corresponds to a Unicode character. For a list of codes, see the [enum Key] constants.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_G))      # Prints true
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_KP_4))   # Prints true
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_TAB))    # Prints false
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_ESCAPE)) # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.G));      // Prints True
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Kp4));    // Prints True
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Tab));    // Prints False
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Escape)); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce [code]true[/code] se il codice tasto di input corrisponde a un carattere Unicode. Per un elenco di codici, vedi le costanti di [enum Key].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_G))      # Stampa true
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_KP_4))   # Stampa true
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_TAB))    # Stampa false
    print(OS.is_keycode_unicode(KEY_ESCAPE)) # Stampa false
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.G));      // Prints True
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Kp4));    // Prints True
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Tab));    // Prints False
    GD.Print(OS.IsKeycodeUnicode((long)Key.Escape)); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the child process ID ([param pid]) is still running or [code]false[/code] if it has terminated. [param pid] must be a valid ID generated from [method create_process].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS, and Windows.
it: Restituisce [code]true[/code] se ID del processo figlio ([param pid]) è ancora in esecuzione o [code]false[/code] è ha terminato. [param pid] deve essere un ID valido generato da [method create_process].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS, and Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the project will automatically restart when it exits for any reason, [code]false[/code] otherwise. See also [method set_restart_on_exit] and [method get_restart_on_exit_arguments].
it: Restituisce [code]true[/code] se il progetto sarà riavviato automaticamente quando esce per qualsiasi motivo, altrimenti [code]false[/code]. Vedi anche [method set_restart_on_exit] e [method get_restart_on_exit_arguments].

en: Returns [code]true[/code] if the application is running in the sandbox.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on macOS and Linux.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'applicazione è in esecuzione nella sandbox.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su macOS e Linux.

en: Returns [code]true[/code] if the engine was executed with the [code]--verbose[/code] or [code]-v[/code] command line argument, or if [member ProjectSettings.debug/settings/stdout/verbose_stdout] is [code]true[/code]. See also [method @GlobalScope.print_verbose].
it: Restituisce [code]true[/code] se il motore è stato eseguito con l'argomento della riga di comando [code]--verbose[/code] o [code]-v[/code], oppure se [member ProjectSettings.debug/settings/stdout/verbose_stdout] è [code]true[/code]. Vedi anche [method @GlobalScope.print_verbose].

en: Returns [code]true[/code] if the [code]user://[/code] file system is persistent, that is, its state is the same after a player quits and starts the game again. Relevant to the Web platform, where this persistence may be unavailable.
it: Restituisce [code]true[/code] se il file system [code]user://[/code] è persistente, ovvero il suo stato è lo stesso dopo che un giocatore esce e riavvia il gioco. Rilevante per la piattaforma Web, dove questa persistenza potrebbe non essere disponibile.

en: Kill (terminate) the process identified by the given process ID ([param pid]), such as the ID returned by [method execute] in non-blocking mode. See also [method crash].
    [b]Note:[/b] This method can also be used to kill processes that were not spawned by the engine.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and Windows.
it: Termina il processo identificato dall'ID di processo specificato ([param pid]), come l'ID restituito da [method execute] in modalità non bloccante. Vedi anche [method crash].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo può essere utilizzato anche per terminare processi che non sono stati generati dal motore.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Linux, macOS e Windows.

en: Moves the file or directory at the given [param path] to the system's recycle bin. See also [method DirAccess.remove].
    The method takes only global paths, so you may need to use [method ProjectSettings.globalize_path]. Do not use it for files in [code]res://[/code] as it will not work in exported projects.
    Returns [constant FAILED] if the file or directory cannot be found, or the system does not support this method.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var file_to_remove = "user://slot1.save"
    OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fileToRemove = "user://slot1.save";
    OS.MoveToTrash(ProjectSettings.GlobalizePath(fileToRemove));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] If the user has disabled the recycle bin on their system, the file will be permanently deleted instead.
it: Sposta il file o la cartella nel percorso [param path] specificato nel cestino del sistema. Vedi anche [method DirAccess.remove].
    Il metodo accetta solo percorsi globali, quindi potrebbe essere necessario usare [method ProjectSettings.globalize_path]. Non usarlo per i file in [code]res://[/code] poiché non funzionerà nei progetti esportati.
    Restituisce [constant FAILED] se il file o la cartella non possono essere trovati o il sistema non supporta questo metodo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var file_to_remove = "user://slot1.save"
    OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var fileToRemove = "user://slot1.save";
    OS.MoveToTrash(ProjectSettings.GlobalizePath(fileToRemove));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, Linux, macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Se l'utente ha disabilitato il cestino sul proprio sistema, il file sarà invece eliminato definitivamente.

en: Initializes the singleton for the system MIDI driver, allowing Godot to receive [InputEventMIDI]. See also [method get_connected_midi_inputs] and [method close_midi_inputs].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, Windows, and Web.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, Web MIDI needs to be supported by the browser. [url=https://caniuse.com/midi]For the time being[/url], it is currently supported by all major browsers, except Safari.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, using MIDI input requires a browser permission to be granted first. This permission request is performed when calling [method open_midi_inputs]. The browser will refrain from processing MIDI input until the user accepts the permission request.
it: Inizializza il singleton per il driver MIDI del sistema, consentendo a Godot di ricevere [InputEventMIDI]. vedi anche [method get_connected_midi_inputs] e [method close_midi_inputs].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS, Windows e Web.
    [b]Nota:[/b] Sulla piattaforma Web, il browser deve supportare Web MIDI. [url=https://caniuse.com/midi]Per il momento[/url], è supportato da tutti i principali browser, tranne Safari.
    [b]Nota:[/b] Sulla piattaforma Web, l'utilizzo dell'input MIDI richiede prima l'autorizzazione del browser. Questa richiesta di autorizzazione viene eseguita quando viene chiamato [method OS.open_midi_inputs]. L'input MIDI non funzionerà finché l'utente non accetta la richiesta di autorizzazione.

en: Reads a user input as raw data from the standard input. This operation can be [i]blocking[/i], which causes the window to freeze if [method read_string_from_stdin] is called on the main thread.
    - If standard input is console, this method will block until the program receives a line break in standard input (usually by the user pressing [kbd]Enter[/kbd]).
    - If standard input is pipe, this method will block until a specific amount of data is read or pipe is closed.
    - If standard input is a file, this method will read a specific amount of data (or less if end-of-file is reached) and return immediately.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] On exported Windows builds, run the console wrapper executable to access the terminal. If standard input is console, calling this method without console wrapped will freeze permanently. If standard input is pipe or file, it can be used without console wrapper. If you need a single executable with full console support, use a custom build compiled with the [code]windows_subsystem=console[/code] flag.
it: Legge l'input dell'utente dall'input standard come dati grezzi. Questa operazione può essere [i]bloccante[/i], il che causa il blocco della finestra se [method read_string_from_stdin] viene chiamato sul thread principale.
    - Se l'input standard è una console, questo metodo si bloccherà finché il programma non riceverà un'interruzione di riga nell'input standard (solitamente quando l'utente preme [kbd]Invio[/kbd]).
    - Se l'input standard è una pipe, questo metodo si bloccherà finché non verrà letta una quantità specifica di dati o la pipe verrà chiusa.
    - Se l'input standard è un file, questo metodo leggerà una quantità specifica di dati (o meno se viene raggiunta la fine del file) e restituirà immediatamente.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Nelle build Windows esportate, esegui l'eseguibile wrapper della console per accedere al terminale. Altrimenti, l'input standard non funzionerà correttamente. Se hai bisogno di un singolo eseguibile con supporto per la console, usa una build personalizzata compilata con il flag [code]windows_subsystem=console[/code].

en: Reads a user input as a UTF-8 encoded string from the standard input. This operation can be [i]blocking[/i], which causes the window to freeze if [method read_string_from_stdin] is called on the main thread.
    - If standard input is console, this method will block until the program receives a line break in standard input (usually by the user pressing [kbd]Enter[/kbd]).
    - If standard input is pipe, this method will block until a specific amount of data is read or pipe is closed.
    - If standard input is a file, this method will read a specific amount of data (or less if end-of-file is reached) and return immediately.
    [b]Note:[/b] This method automatically replaces [code]\r\n[/code] line breaks with [code]\n[/code] and removes them from the end of the string. Use [method read_buffer_from_stdin] to read the unprocessed data.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS, and Windows.
    [b]Note:[/b] On exported Windows builds, run the console wrapper executable to access the terminal. If standard input is console, calling this method without console wrapped will freeze permanently. If standard input is pipe or file, it can be used without console wrapper. If you need a single executable with full console support, use a custom build compiled with the [code]windows_subsystem=console[/code] flag.
it: Legge l'input dell'utente dall'input standard come stringa codificata in UTF-8. Questa operazione può è [i]bloccante[/i], il che causa il blocco della finestra se [method read_string_from_stdin] viene chiamato sul thread principale.
    - Se l'input standard è una console, questo metodo si bloccherà finché il programma non riceverà un'interruzione di riga nell'input standard (solitamente quando l'utente preme [kbd]Invio[/kbd]).
    - Se l'input standard è una pipe, questo metodo si bloccherà finché non verrà letta una quantità specifica di dati o la pipe verrà chiusa.
    - Se l'input standard è un file, questo metodo leggerà una quantità specifica di dati (o meno se viene raggiunta la fine del file) e restituirà immediatamente.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo sostituisce automaticamente le interruzioni di riga [code]\r\n[/code] con [code]\n[/code] e le rimuove dalla fine della stringa. Usa [method read_buffer_from_stdin] per leggere i dati non elaborati.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Linux, macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] Nelle build Windows esportate, esegui l'eseguibile wrapper della console per accedere al terminale. Altrimenti, l'input standard non funzionerà correttamente. Se hai bisogno di un singolo eseguibile con supporto per la console, usa una build personalizzata compilata con il flag [code]windows_subsystem=console[/code].

en: Requests permission from the OS for the given [param name]. Returns [code]true[/code] if the permission has already been granted. See also [signal MainLoop.on_request_permissions_result].
    The [param name] must be the full permission name. For example:
    - [code]OS.request_permission("android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE")[/code]
    - [code]OS.request_permission("android.permission.POST_NOTIFICATIONS")[/code]
    [b]Note:[/b] Permission must be checked during export.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Android.
it: Richiede l'autorizzazione dal sistema operativo per il nome [param name]. Restituisce [code]true[/code] se l'autorizzazione è già stata concessa. Vedi anche [signal MainLoop.on_request_permissions_result].
    [param name] deve essere il nome completo dell'autorizzazione. Ad esempio:
    - [code]OS.request_permission("android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE")[/code]
    - [code]OS.request_permission("android.permission.POST_NOTIFICATIONS")[/code]
    [b]Nota:[/b] L'autorizzazione deve essere verificata durante l'esportazione.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Android.

en: Requests [i]dangerous[/i] permissions from the OS. Returns [code]true[/code] if permissions have already been granted. See also [signal MainLoop.on_request_permissions_result].
    [b]Note:[/b] Permissions must be checked during export.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Android. Normal permissions are automatically granted at install time in Android applications.
it: Richiede autorizzazioni [i]pericolose[/i] dal sistema operativo. Restituisce [code]true[/code] se le autorizzazioni sono state già concesse. Vedi anche [signal MainLoop.on_request_permissions_result].
    [b]Nota:[/b] Le autorizzazioni devono essere selezionate durante l'esportazione.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Android. Le autorizzazioni normali sono concesse automaticamente al momento dell'installazione nelle applicazioni Android.

en: On macOS (sandboxed applications only), this function clears list of user selected folders accessible to the application.
it: Su macOS (solo applicazioni in sandbox), questa funzione svuota la lista delle cartelle selezionate dall'utente accessibili all'applicazione.

en: Sets the value of the environment variable [param variable] to [param value]. The environment variable will be set for the Godot process and any process executed with [method execute] after running [method set_environment]. The environment variable will [i]not[/i] persist to processes run after the Godot process was terminated.
    [b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms except Windows. The [param variable] name cannot be empty or include the [code]=[/code] character. On Windows, there is a 32767 characters limit for the combined length of [param variable], [param value], and the [code]=[/code] and null terminator characters that will be registered in the environment block.
it: Imposta il valore della variabile di ambiente [param variable] su [param value]. La variabile di ambiente sarà impostata per il processo Godot e per qualsiasi processo eseguito con [method execute] dopo l'esecuzione di [method set_environment]. La variabile di ambiente [i]non[/i] persisterà nei processi eseguiti dopo la terminazione del processo Godot.
    [b]Nota:[/b] I nomi delle variabili di ambiente sono sensibili alle maiuscole/minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows. Il nome di [param variable] non può essere vuoto o includere il carattere [code]=[/code]. Su Windows, c'è un limite di 32767 caratteri per la lunghezza combinata di [param variable], [param value] e i caratteri di terminazione [code]=[/code] e null che saranno registrati nel blocco di ambiente.

en: If [param restart] is [code]true[/code], restarts the project automatically when it is exited with [method SceneTree.quit] or [constant Node.NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST]. Command-line [param arguments] can be supplied. To restart the project with the same command line arguments as originally used to run the project, pass [method get_cmdline_args] as the value for [param arguments].
    This method can be used to apply setting changes that require a restart. See also [method is_restart_on_exit_set] and [method get_restart_on_exit_arguments].
    [b]Note:[/b] This method is only effective on desktop platforms, and only when the project isn't started from the editor. It will have no effect on mobile and Web platforms, or when the project is started from the editor.
    [b]Note:[/b] If the project process crashes or is [i]killed[/i] by the user (by sending [code]SIGKILL[/code] instead of the usual [code]SIGTERM[/code]), the project won't restart automatically.
it: Se [param restart] è [code]true[/code], riavvia automaticamente il progetto quando si esce con [method SceneTree.quit] o [constant Node.NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST]. È possibile fornire argomenti ([param arguments]) di riga di comando. Per riavviare il progetto con gli stessi argomenti della riga di comando utilizzati in origine per eseguire il progetto, passa [method get_cmdline_args] come valore per [param arguments].
    Questo metodo può essere utilizzato per applicare modifiche alle impostazioni che richiedono un riavvio. Vedi anche [method is_restart_on_exit_set] e [method get_restart_on_exit_arguments].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è efficace solo sulle piattaforme desktop e solo quando il progetto non è avviato dall'editor. Non avrà alcun effetto sulle piattaforme mobili e Web o quando il progetto è avviato dall'editor.
    [b]Nota:[/b] Se il processo del progetto si blocca o viene [i]terminato[/i] dall'utente (inviando [code]SIGKILL[/code] invece del solito [code]SIGTERM[/code]), il progetto non verrà riavviato automaticamente.

en: Assigns the given name to the current thread. Returns [constant ERR_UNAVAILABLE] if unavailable on the current platform.
it: Assegna il nome specificato al thread attuale. Restituisce [constant ERR_UNAVAILABLE] se non disponibile sulla piattaforma attuale.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], when opening a file for writing, a temporary file is used in its place. When closed, it is automatically applied to the target file.
    This can useful when files may be opened by other applications, such as antiviruses, text editors, or even the Godot editor itself.
it: Se [param enable] è [code]true[/code], quando si apre un file per la scrittura, al suo posto è utilizzato un file temporaneo. Quando è chiuso, è automaticamente applicato al file di destinazione.
    Questo può essere utile quando i file possono essere aperti da altre applicazioni, come antivirus, editor di testo o persino dall'editor di Godot stesso.

en: Requests the OS to open a resource identified by [param uri] with the most appropriate program. For example:
    - [code]OS.shell_open("C:\\Users\\name\\Downloads")[/code] on Windows opens the file explorer at the user's Downloads folder.
    - [code]OS.shell_open("C:/Users/name/Downloads")[/code] also works on Windows and opens the file explorer at the user's Downloads folder.
    - [code]OS.shell_open("https://godotengine.org")[/code] opens the default web browser on the official Godot website.
    - [code]OS.shell_open("mailto:example@example.com")[/code] opens the default email client with the "To" field set to [code]example@example.com[/code]. See [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - The [code]mailto[/code] URL scheme[/url] for a list of fields that can be added.
    Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] or [code]user://[/code] project path into a system path for use with this method.
    [b]Note:[/b] Use [method String.uri_encode] to encode characters within URLs in a URL-safe, portable way. This is especially required for line breaks. Otherwise, [method shell_open] may not work correctly in a project exported to the Web platform.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Web, Linux, macOS and Windows.
it: Richiede al sistema operativo di aprire una risorsa identificata da [param uri] con il programma più appropriato. Ad esempio:
    - [code]OS.shell_open("C:\\Users\\name\\Downloads")[/code] su Windows apre l'esploratore file nella cartella Download dell'utente.
    - [code]OS.shell_open("C:/Users/name/Downloads")[/code] funziona inoltre su Windows e apre l'esploratore file nella cartella Download dell'utente.
    - [code]OS.shell_open("https://godotengine.org")[/code] apre il browser Web predefinito sul sito Web ufficiale di Godot.
    - [code]OS.shell_open("mailto:example@example.com")[/code] apre il client di posta elettronica predefinito con il campo "Destinatario" impostato su [code]example@example.com[/code]. Consulta [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - Lo schema URL [code]mailto[/code][/url] per un elenco di campi che è possibile aggiungere.
    Usa [method ProjectSettings.globalize_path] per convertire un percorso di progetto [code]res://[/code] o [code]user://[/code] in un percorso di sistema da usare con questo metodo.
    [b]Nota:[/b] Usa [method String.uri_encode] per codificare i caratteri all'interno degli URL in un modo URL-safe e portabile. Ciò è particolarmente necessario per le interruzioni di riga. Altrimenti, [method shell_open] potrebbe non funzionare correttamente in un progetto esportato sulla piattaforma Web.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato su Android, iOS, Web, Linux, macOS e Windows.

en: Requests the OS to open the file manager, navigate to the given [param file_or_dir_path] and select the target file or folder.
    If [param open_folder] is [code]true[/code] and [param file_or_dir_path] is a valid directory path, the OS will open the file manager and navigate to the target folder without selecting anything.
    Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] or [code]user://[/code] project path into a system path to use with this method.
    [b]Note:[/b] This method is currently only implemented on Windows and macOS. On other platforms, it will fallback to [method shell_open] with a directory path of [param file_or_dir_path] prefixed with [code]file://[/code].
it: Richiede al sistema operativo di aprire il gestore dei file, di andare al [param file_or_dir_path] specificato e di selezionare il file o la cartella di destinazione.
    Se [param open_folder] è [code]true[/code] e [param file_or_dir_path] è un percorso di cartella valido, il sistema operativo aprirà il gestore dei file e andrà alla cartella di destinazione senza selezionare nulla.
    Utilizza [method ProjectSettings.globalize_path] per convertire un percorso di progetto [code]res://[/code] o [code]user://[/code] in un percorso di sistema da utilizzare con questo metodo.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è attualmente implementato solo su Windows e macOS. Su altre piattaforme, ricadrà a [method shell_open] con un percorso di cartella di [param file_or_dir_path] prefissato con [code]file://[/code].

en: Removes the given environment variable from the current environment, if it exists. The [param variable] name cannot be empty or include the [code]=[/code] character. The environment variable will be removed for the Godot process and any process executed with [method execute] after running [method unset_environment]. The removal of the environment variable will [i]not[/i] persist to processes run after the Godot process was terminated.
    [b]Note:[/b] Environment variable names are case-sensitive on all platforms except Windows.
it: Rimuove la variabile di ambiente specificata dall'ambiente corrente, se esiste. Il nome [param variable] non può essere vuoto o includere il carattere [code]=[/code]. La variabile di ambiente sarà rimossa per il processo Godot e per qualsiasi processo eseguito con [method execute] dopo l'esecuzione di [method unset_environment]. La rimozione della variabile di ambiente [i]non[/i] persisterà nei processi eseguiti dopo la terminazione del processo Godot.
    [b]Nota:[/b] i nomi delle variabili di ambiente sono sensibili alle maiuscole/minuscole su tutte le piattaforme, eccetto Windows.

en: If [code]true[/code], the engine filters the time delta measured between each frame, and attempts to compensate for random variation. This only works on systems where V-Sync is active.
    [b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings.application/run/delta_smoothing].
it: Se [code]true[/code], il motore filtra il delta temporale misurato tra ogni frame e tenta di compensare la variazione casuale. Funziona solo su sistemi in cui il V-Sync è attivo.
    [b]Nota:[/b] All'avvio, è uguale a [member ProjectSettings.application/run/delta_smoothing].

en: If [code]true[/code], the engine optimizes for low processor usage by only refreshing the screen if needed. Can improve battery consumption on mobile.
    [b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings.application/run/low_processor_mode].
it: Se [code]true[/code], il motore ottimizza l'utilizzo ridotto del processore aggiornando lo schermo solo se necessario. Può migliorare il consumo della batteria sui dispositivi mobili.
    [b]Nota:[/b] All'avvio, è uguale a [member ProjectSettings.application/run/low_processor_mode].

en: The amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled, in microseconds. Higher values will result in lower CPU usage. See also [member low_processor_usage_mode].
    [b]Note:[/b] On start-up, this is the same as [member ProjectSettings.application/run/low_processor_mode_sleep_usec].
it: La quantità di sospensione tra i frame quando è abilitata la modalità di utilizzo a basso processore, in microsecondi. Valori più alti comporteranno un utilizzo inferiore della CPU. Vedi anche [member low_processor_usage_mode].
    [b]Nota:[/b] All'avvio, è uguale a [member ProjectSettings.application/run/low_processor_mode_sleep_usec].

en: The Vulkan rendering driver. It requires Vulkan 1.0 support and automatically uses features from Vulkan 1.1 and 1.2 if available.
it: Il driver di rendering Vulkan. Richiede il supporto per Vulkan 1.0 e utilizza automaticamente le funzionalità di Vulkan 1.1 e 1.2, se disponibili.

en: The OpenGL 3 rendering driver. It uses OpenGL 3.3 Core Profile on desktop platforms, OpenGL ES 3.0 on mobile devices, and WebGL 2.0 on Web.
it: Il driver di rendering OpenGL 3. Utilizza OpenGL 3.3 Core Profile su piattaforme desktop, OpenGL ES 3.0 su dispositivi mobili e WebGL 2.0 su Web.

en: The Direct3D 12 rendering driver.
it: Il driver di rendering Direct3D 12.

en: The Metal rendering driver.
it: Il driver di rendering Metal.

en: Refers to the Desktop directory path.
it: Fa riferimento al percorso della cartella Desktop.

en: Refers to the DCIM (Digital Camera Images) directory path.
it: Fa riferimento al percorso della cartella DCIM (immagini della fotocamera digitale).

en: Refers to the Documents directory path.
it: Fa riferimento al percorso della cartella Documenti.

en: Refers to the Downloads directory path.
it: Fa riferimento al percorso della cartella Download.

en: Refers to the Movies (or Videos) directory path.
it: Fa riferimento al percorso della cartella Film (o Video).

en: Refers to the Music directory path.
it: Fa riferimento al percorso della cartella Musica.

en: Refers to the Pictures directory path.
it: Fa riferimento al percorso della cartella Immagini.

en: Refers to the Ringtones directory path.
it: Fa riferimento al percorso della cartella Suonerie.

en: Standard I/O device is invalid. No data can be received from or sent to these standard I/O devices.
it: Il dispositivo I/O standard non è valido. Non è possibile ricevere o inviare dati da questi dispositivi I/O standard.

en: Standard I/O device is a console. This typically occurs when Godot is run from a terminal with no redirection. This is also used for all standard I/O devices when running Godot from the editor, at least on desktop platforms.
it: Il dispositivo I/O standard è una console. Ciò avviene generalmente quando Godot è eseguito da un terminale senza reindirizzamento. È utilizzato anche per tutti i dispositivi I/O standard quando Godot è eseguito dall'editor, almeno sulle piattaforme desktop.

en: Standard I/O device is a regular file. This typically occurs with redirection from a terminal, e.g. [code]godot > stdout.txt[/code], [code]godot < stdin.txt[/code] or [code]godot > stdout_stderr.txt 2>&1[/code].
it: Il dispositivo I/O standard è un file normale. Ciò avviene generalmente con il reindirizzamento da un terminale, ad esempio [code]godot > stdout.txt[/code], [code]godot < stdin.txt[/code] o [code]godot > stdout_stderr.txt 2>&1[/code].

en: Standard I/O device is a FIFO/pipe. This typically occurs with pipe usage from a terminal, e.g. [code]echo "Hello" | godot[/code].
it: Il dispositivo I/O standard è un FIFO/pipe. Ciò avviene generalmente con l'utilizzo di pipe da un terminale, ad esempio [code]echo "Hello" | godot[/code].

en: Standard I/O device type is unknown.
it: Il tipo di dispositivo I/O standard è sconosciuto.

en: A packed array of bytes.
it: Un array compatto di byte.

en: An array specifically designed to hold bytes. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [PackedByteArray] also provides methods to encode/decode various types to/from bytes. The way values are encoded is an implementation detail and shouldn't be relied upon when interacting with external apps.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
it: Un array specificamente progettato per contenere byte. Impacchetta i dati in modo compatto, in modo da risparmiare memoria per array di grandi dimensioni.
    [PackedByteArray] fornisce anche metodi per codificare/decodificare vari tipi da/a byte. Il modo in cui i valori sono codificati è un dettaglio di implementazione e non ci si dovrebbe basare su di esso quando si interagisce con app esterne.
    [b]Nota:[/b] Gli array impacchettati sono sempre passati per riferimento. Per ottenere una copia di un array che può essere modificata indipendentemente dall'array originale, usa [method duplicate]. Questo [i]non[/i] è il caso per le proprietà e per i metodi integrati. L'array impacchettato restituito da essi è una copia e modificarlo [i]non[/i] influenzerà il valore originale. Per aggiornare una proprietà integrata è necessario modificare l'array restituito e successivamente riassegnarlo alla proprietà.

en: Constructs an empty [PackedByteArray].
it: Costruisce un [PackedByteArray] vuoto.

en: Constructs a [PackedByteArray] as a copy of the given [PackedByteArray].
it: Costruisce un [PackedByteArray] come copia del [PackedByteArray] specificato.

en: Constructs a new [PackedByteArray]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
it: Costruisce un nuovo [PackedByteArray]. È possibile passare un [Array] generico che sarà convertito.

en: Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back]).
it: Aggiunge un elemento alla fine dell'array (pseudonimo di [method push_back]).

en: Appends a [PackedByteArray] at the end of this array.
it: Accoda un [PackedByteArray] alla fine di questo array.

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
it: Trova l'indice di un valore esistente (o l'indice di inserimento che mantiene l'ordine di ordinamento, se il valore non è ancora presente nell'array) utilizzando la ricerca binaria. Facoltativamente, è possibile passare uno specificatore [param before]. Se [code]false[/code], l'indice restituito viene dopo tutte le voci esistenti del valore nell'array.
    [b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array non ordinato provoca un comportamento imprevisto.

en: Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
it: Cancella l'array. Ciò equivale a usare [method resize] con una dimensione di [code]0[/code].

en: Returns a new [PackedByteArray] with the data compressed. Set the compression mode using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants.
it: Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con i dati compressi. Imposta la modalità di compressione utilizzando una delle costanti di [enum FileAccess.CompressionMode].

en: Returns the number of times an element is in the array.
it: Restituisce il numero di volte che un elemento è presente nell'array.

en: Decodes a 64-bit floating-point number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/code] if a valid number can't be decoded.
it: Decodifica un numero in virgola mobile a 64 bit dai byte che iniziano da [param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido.

en: Decodes a 32-bit floating-point number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/code] if a valid number can't be decoded.
it: Decodifica un numero in virgola mobile a 32 bit dai byte che iniziano da [param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido.

en: Decodes a 16-bit floating-point number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0.0[/code] if a valid number can't be decoded.
it: Decodifica un numero in virgola mobile a 16 bit dai byte che iniziano da [param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido.

en: Decodes a 8-bit signed integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
it: Decodifica un numero intero con segno a 8 bit dai byte che iniziano da [param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido.

en: Decodes a 16-bit signed integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
it: Decodifica un numero intero con segno a 16 bit dai byte che iniziano da [param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido.

en: Decodes a 32-bit signed integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
it: Decodifica un numero intero con segno a 32 bit dai byte che iniziano da [param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido.

en: Decodes a 64-bit signed integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
it: Decodifica un numero intero con segno a 64 bit dai byte che iniziano da [param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido.

en: Decodes a 8-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
it: Decodifica un numero intero senza segno a 8 bit dai byte che iniziano da [param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido.

en: Decodes a 16-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
it: Decodifica un numero intero senza segno a 16 bit dai byte che iniziano da [param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido.

en: Decodes a 32-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
it: Decodifica un numero intero senza segno a 32 bit dai byte che iniziano da [param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido.

en: Decodes a 64-bit unsigned integer number from the bytes starting at [param byte_offset]. Fails if the byte count is insufficient. Returns [code]0[/code] if a valid number can't be decoded.
it: Decodifica un numero intero senza segno a 64 bit dai byte che iniziano da [param byte_offset]. Fallisce se il numero dei byte è insufficiente. Restituisce [code]0.0[/code] se non è possibile decodificare un numero valido.

en: Decodes a [Variant] from the bytes starting at [param byte_offset]. Returns [code]null[/code] if a valid variant can't be decoded or the value is [Object]-derived and [param allow_objects] is [code]false[/code].
it: Decodifica una [Variant] dai byte che iniziano da [param byte_offset]. Restituisce [code]null[/code] se una variante valida non può essere decodificata o se il valore deriva da [Object] e [param allow_objects] è [code]false[/code].

en: Decodes a size of a [Variant] from the bytes starting at [param byte_offset]. Requires at least 4 bytes of data starting at the offset, otherwise fails.
it: Decodifica la dimensione di una [Variant] dai byte che iniziano da [param byte_offset]. Richiede almeno 4 byte di dati che iniziano dall'offset, altrimenti fallisce.

en: Returns a new [PackedByteArray] with the data decompressed. Set [param buffer_size] to the size of the uncompressed data. Set the compression mode using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants.
    [b]Note:[/b] Decompression is not guaranteed to work with data not compressed by Godot, for example if data compressed with the deflate compression mode lacks a checksum or header.
it: Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con i dati decompressi. Imposta [param buffer_size] sulla dimensione dei dati non compressi. Imposta la modalità di compressione usando una delle costanti di [enum FileAccess.CompressionMode].
    [b]Nota:[/b] Non è garantito che la decompressione funzioni con dati non compressi da Godot, ad esempio se i dati compressi con la modalità di compressione deflate non hanno un checksum o un'intestazione.

en: Returns a new [PackedByteArray] with the data decompressed. Set the compression mode using one of [enum FileAccess.CompressionMode]'s constants. [b]This method only accepts brotli, gzip, and deflate compression modes.[/b]
    This method is potentially slower than [method decompress], as it may have to re-allocate its output buffer multiple times while decompressing, whereas [method decompress] knows it's output buffer size from the beginning.
    GZIP has a maximal compression ratio of 1032:1, meaning it's very possible for a small compressed payload to decompress to a potentially very large output. To guard against this, you may provide a maximum size this function is allowed to allocate in bytes via [param max_output_size]. Passing -1 will allow for unbounded output. If any positive value is passed, and the decompression exceeds that amount in bytes, then an error will be returned.
    [b]Note:[/b] Decompression is not guaranteed to work with data not compressed by Godot, for example if data compressed with the deflate compression mode lacks a checksum or header.
it: Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con i dati decompressi. Imposta la modalità di compressione usando una delle costanti di [enum FileAccess.CompressionMode]. [b]Questo metodo accetta solo le modalità di compressione brotli, gzip e deflate.[/b]
    Questo metodo è potenzialmente più lento di [method decompress], poiché potrebbe dover riallocare il suo buffer di output più volte durante la decompressione, mentre [method decompress] conosce la dimensione del suo buffer di output dall'inizio.
    GZIP ha un rapporto di compressione massimo di 1032:1, il che significa che è molto probabile che un piccolo payload compresso si decomprima in un output potenzialmente molto grande. Per proteggersi da questo, puoi fornire una dimensione massima che questa funzione può allocare in byte tramite [param max_output_size]. Passando -1 sarà consentito un output illimitato. Se viene passato un valore positivo e la decompressione supera tale quantità in byte, verrà restituito un errore.
    [b]Nota:[/b] Non è garantito che la decompressione funzioni con dati non compressi da Godot, ad esempio se i dati compressi con la modalità di compressione deflate non hanno un checksum o un'intestazione.

en: Creates a copy of the array, and returns it.
it: Crea una copia dell'array, e la restituisce.

en: Encodes a 64-bit floating-point number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 8 bytes of allocated space, starting at the offset.
it: Codifica un numero in virgola mobile a 64 bit come byte all'indice di [param byte_offset] byte. L'array deve avere almeno 8 byte di spazio allocato, a partire dall'offset.

en: Encodes a 32-bit floating-point number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 4 bytes of space, starting at the offset.
it: Codifica un numero in virgola mobile a 32 bit come byte all'indice di [param byte_offset] byte. L'array deve avere almeno 4 byte di spazio, a partire dall'offset.

en: Encodes a 16-bit floating-point number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 2 bytes of space, starting at the offset.
it: Codifica un numero in virgola mobile a 16 bit come byte all'indice di [param byte_offset] byte. L'array deve avere almeno 2 byte di spazio allocato, a partire dall'offset.

en: Encodes a 8-bit signed integer number (signed byte) at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 1 byte of space, starting at the offset.
it: Codifica un numero intero con segno a 8 bit (byte con segno) all'indice di [param byte_offset] byte. L'array deve avere almeno 1 byte di spazio, a partire dall'offset.

en: Encodes a 16-bit signed integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 2 bytes of space, starting at the offset.
it: Codifica un numero intero con segno a 16 bit all'indice di [param byte_offset] byte. L'array deve avere almeno 2 byte di spazio, a partire dall'offset.

en: Encodes a 32-bit signed integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 4 bytes of space, starting at the offset.
it: Codifica un numero intero con segno a 32 bit all'indice di [param byte_offset] byte. L'array deve avere almeno 4 byte di spazio, a partire dall'offset.

en: Encodes a 64-bit signed integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 8 bytes of space, starting at the offset.
it: Codifica un numero intero con segno a 64 bit all'indice di [param byte_offset] byte. L'array deve avere almeno 8 byte di spazio, a partire dall'offset.

en: Encodes a 8-bit unsigned integer number (byte) at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 1 byte of space, starting at the offset.
it: Codifica un numero intero senza segno a 8 bit (byte) all'indice di [param byte_offset] byte. L'array deve avere almeno 1 byte di spazio, a partire dall'offset.

en: Encodes a 16-bit unsigned integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 2 bytes of space, starting at the offset.
it: Codifica un numero intero senza segno a 16 bit all'indice di [param byte_offset] byte. L'array deve avere almeno 2 byte di spazio, a partire dall'offset.

en: Encodes a 32-bit unsigned integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 4 bytes of space, starting at the offset.
it: Codifica un numero intero senza segno a 32 bit all'indice di [param byte_offset] byte. L'array deve avere almeno 4 byte di spazio, a partire dall'offset.

en: Encodes a 64-bit unsigned integer number as bytes at the index of [param byte_offset] bytes. The array must have at least 8 bytes of space, starting at the offset.
it: Codifica un numero intero senza segno a 64 bit all'indice di [param byte_offset] byte. L'array deve avere almeno 8 byte di spazio, a partire dall'offset.

en: Encodes a [Variant] at the index of [param byte_offset] bytes. A sufficient space must be allocated, depending on the encoded variant's size. If [param allow_objects] is [code]false[/code], [Object]-derived values are not permitted and will instead be serialized as ID-only.
it: Codifica una [Variant] all'indice di [param byte_offset] byte. Deve essere allocato uno spazio sufficiente, a seconda della dimensione della variante codificata. Se [param allow_objects] è [code]false[/code], i valori derivati da [Object] non sono consentiti e soltanto i loro ID saranno serializzati.

en: Assigns the given value to all elements in the array. This can typically be used together with [method resize] to create an array with a given size and initialized elements.
it: Assegna il valore specificato a tutti gli elementi nell'array. Questo può solitamente essere usato insieme a [method resize] per creare un array con una determinata dimensione ed elementi inizializzati.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
it: Cerca un valore nell'array e restituisce il suo indice o [code]-1[/code] se non trovato. Facoltativamente, può essere passato l'indice di ricerca iniziale.

en: Returns the byte at the given [param index] in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code]).
it: Restituisce il byte all'indice [param index] nell'array. Equivale all'uso dell'operatore [code][][/code] ([code]array[index][/code]).

en: Converts ASCII/Latin-1 encoded array to [String]. Fast alternative to [method get_string_from_utf8] if the content is ASCII/Latin-1 only. Unlike the UTF-8 function this function maps every byte to a character in the array. Multibyte sequences will not be interpreted correctly. For parsing user input always use [method get_string_from_utf8]. This is the inverse of [method String.to_ascii_buffer].
it: Converte un array codificato con ASCII/Latin-1 in [String]. Alternativa veloce a [method get_string_from_utf8] se il contenuto è solo ASCII/Latin-1. A differenza della funzione UTF-8, questa funzione mappa ogni byte a un carattere nell'array. Le sequenze multibyte non saranno interpretate correttamente. Per elaborare l'input dell'utente, utilizza sempre [method get_string_from_utf8]. Questo è l'inverso di [method String.to_ascii_buffer].

en: Converts UTF-8 encoded array to [String]. Slower than [method get_string_from_ascii] but supports UTF-8 encoded data. Use this function if you are unsure about the source of the data. For user input this function should always be preferred. Returns empty string if source array is not valid UTF-8 string. This is the inverse of [method String.to_utf8_buffer].
it: Converte un array codificato con UTF-8 in [String]. Più lento di [method get_string_from_ascii] ma supporta dati codificati con UTF-8. Usa questa funzione se non si è sicuri dell'origine dei dati. Per l'input dell'utente questa funzione dovrebbe sempre essere preferita. Restituisce una stringa vuota se l'array sorgente non è una stringa UTF-8 valida. Questo è l'inverso di [method String.to_utf8_buffer].

en: Converts UTF-16 encoded array to [String]. If the BOM is missing, system endianness is assumed. Returns empty string if source array is not valid UTF-16 string. This is the inverse of [method String.to_utf16_buffer].
it: Converte un array codificato con UTF-16 in [String]. Se il BOM manca, si presume l'ordine dei byte del sistema. Restituisce una stringa vuota se l'array sorgente non è una stringa UTF-16 valida. Questo è l'inverso di [method String.to_utf16_buffer].

en: Converts UTF-32 encoded array to [String]. System endianness is assumed. Returns empty string if source array is not valid UTF-32 string. This is the inverse of [method String.to_utf32_buffer].
it: Converte un array codificato con UTF-32 in [String]. Si presume l'ordine dei byte del sistema. Restituisce una stringa vuota se l'array sorgente non è una stringa UTF-32 valida. Questo è l'inverso di [method String.to_utf32_buffer].

en: Converts wide character ([code]wchar_t[/code], UTF-16 on Windows, UTF-32 on other platforms) encoded array to [String]. Returns empty string if source array is not valid wide string. This is the inverse of [method String.to_wchar_buffer].
it: Converte un array codificato con caratteri estesi ([code]wchar_t[/code], UTF-16 su Windows, UTF-32 su altre piattaforme) in [String]. Restituisce una stringa vuota se l'array sorgente non è una stringa estesa valida. Questo è l'inverso di [method String.to_wchar_buffer].

en: Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene [param value].

en: Returns [code]true[/code] if a valid [Variant] value can be decoded at the [param byte_offset]. Returns [code]false[/code] otherwise or when the value is [Object]-derived and [param allow_objects] is [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se un valore [Variant] valido può essere decodificato nell'offset [param byte_offset]. Restituisce [code]false[/code] in caso contrario o quando il valore è derivato da [Object] e [param allow_objects] è [code]false[/code].

en: Returns a hexadecimal representation of this array as a [String].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array = PackedByteArray([11, 46, 255])
    print(array.hex_encode()) # Prints "0b2eff"
    [/gdscript]
    [csharp]
    byte[] array = [11, 46, 255];
    GD.Print(array.HexEncode()); // Prints "0b2eff"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce una rappresentazione esadecimale di questo array come [String].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var array = PackedByteArray([11, 46, 255])
    print(array.hex_encode()) # Stampa "0b2eff"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var array = new byte[] {11, 46, 255};
    GD.Print(array.HexEncode()); // Stampa "0b2eff"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Inserts a new element at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code]).
it: Inserisce un nuovo elemento in una determinata posizione nell'array. La posizione deve essere valida o alla fine dell'array ([code]idx == size()[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'array è vuoto.

en: Appends an element at the end of the array.
it: Appende un elemento alla fine dell'array.

en: Removes an element from the array by index.
it: Rimuove un elemento dall'array in base all'indice.

en: Sets the size of the array. If the array is grown, reserves elements at the end of the array. If the array is shrunk, truncates the array to the new size. Calling [method resize] once and assigning the new values is faster than adding new elements one by one.
it: Imposta la dimensione dell'array. Se l'array viene ingrandito, riserva gli elementi alla fine dell'array. Se l'array viene rimpicciolito, tronca l'array alla nuova dimensione. Chiamare [method resize] una sola volta e assegnare i nuovi valori è più veloce che aggiungere nuovi elementi uno alla volta.

en: Reverses the order of the elements in the array.
it: Inverte l'ordine degli elementi nell'array.

en: Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the array.
it: Cerca nell'array in ordine inverso. Facoltativamente, può essere passato un indice di ricerca iniziale. Se negativo, l'indice di inizio è considerato relativo alla fine dell'array.

en: Changes the byte at the given index.
it: Modifica il byte all'indice specificato.

en: Returns the number of elements in the array.
it: Restituisce il numero di elementi nell'array.

en: Returns the slice of the [PackedByteArray], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedByteArray].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
it: Restituisce la sezione del [PackedByteArray], da [param begin] (incluso) a [param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedByteArray].
    Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Sorts the elements of the array in ascending order.
it: Ordina gli elementi dell'array in ordine crescente.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat32Array], where each block of 4 bytes has been converted to a 32-bit float (C++ [code skip-lint]float[/code]).
    The size of the input array must be a multiple of 4 (size of 32-bit float). The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 4[/code].
    If the original data can't be converted to 32-bit floats, the resulting data is undefined.
it: Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedFloat32Array], dove ogni blocco di 4 byte è stato convertito in un float a 32 bit ([code skip-lint]float[/code] in C++).
    La dimensione dell'array in input deve essere un multiplo di 4 (dimensione di float a 32 bit). La dimensione del nuovo array sarà [code]byte_array.size() / 4[/code].
    Se i dati originali non possono essere convertiti in float a 32 bit, i dati risultanti sono indefiniti.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedFloat64Array], where each block of 8 bytes has been converted to a 64-bit float (C++ [code]double[/code], Godot [float]).
    The size of the input array must be a multiple of 8 (size of 64-bit double). The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 8[/code].
    If the original data can't be converted to 64-bit floats, the resulting data is undefined.
it: Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedFloat32Array], dove ogni blocco di 8 byte è stato convertito in un float a 64 bit ([code]double[/code] in C++).
    La dimensione dell'array in input deve essere un multiplo di 8 (dimensione di double a 64 bit). La dimensione del nuovo array sarà [code]byte_array.size() / 8[/code].
    Se i dati originali non possono essere convertiti in float a 64 bit, i dati risultanti sono indefiniti.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedInt32Array], where each block of 4 bytes has been converted to a signed 32-bit integer (C++ [code]int32_t[/code]).
    The size of the input array must be a multiple of 4 (size of 32-bit integer). The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 4[/code].
    If the original data can't be converted to signed 32-bit integers, the resulting data is undefined.
it: Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedInt32Array], dove ogni blocco di 4 byte è stato convertito in un intero con segno a 32 bit ([code]int32_t[/code] in C++).
    La dimensione dell'array in input deve essere un multiplo di 4 (dimensione di intero a 32 bit). La dimensione del nuovo array sarà [code]byte_array.size() / 4[/code].
    Se i dati originali non possono essere convertiti in interi con segno a 32 bit, i dati risultanti sono indefiniti.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedInt64Array], where each block of 8 bytes has been converted to a signed 64-bit integer (C++ [code]int64_t[/code], Godot [int]).
    The size of the input array must be a multiple of 8 (size of 64-bit integer). The size of the new array will be [code]byte_array.size() / 8[/code].
    If the original data can't be converted to signed 64-bit integers, the resulting data is undefined.
it: Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedInt32Array], dove ogni blocco di 8 byte è stato convertito in un intero con segno a 64 bit ([code]int64_t[/code] in C++).
    La dimensione dell'array in input deve essere un multiplo di 8 (dimensione di intero a 64 bit). La dimensione del nuovo array sarà [code]byte_array.size() / 8[/code].
    Se i dati originali non possono essere convertiti in interi con segno a 64 bit, i dati risultanti sono indefiniti.

en: Returns [code]true[/code] if contents of the arrays differ.
it: Restituisce [code]true[/code] se i contenuti degli array differiscono.

en: Returns a new [PackedByteArray] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
it: Restituisce un nuovo [PackedByteArray] con il contenuto di [param right] accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera invece di usare [method append_array].

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal bytes at the corresponding indices.
it: Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo stesso, ovvero hanno tutti i byte uguali agli indici corrispondenti.

en: Returns the byte at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
    Note that the byte is returned as a 64-bit [int].
it: Restituisce il byte all'indice [param index]. Gli indici negativi possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.
    Nota che il byte è restituito come un [int] a 64 bit.

en: A packed array of [Color]s.
it: Un array compatto di [Color].

en: An array specifically designed to hold [Color]. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedColorArray] versus [code]Array[Color][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
it: Un array specificamente progettato per contenere [Color]. Impacchetta i dati in modo compatto, in modo da risparmiare memoria per array di grandi dimensioni.
    [b]Differenze tra gli array impacchettati, gli array tipizzati e gli array non tipizzati:[/b] Gli array impacchettati sono generalmente più veloci da iterare e modificare rispetto a un array tipizzato dello stesso tipo (ad esempio [PackedColorArray] in confronto a [code]Array[Color][/code]). Inoltre, gli array impacchettati consumano meno memoria. Come svantaggio, i array impacchettati sono meno flessibili in quanto non offrono molti metodi di convenienza come [method Array.map]. Gli array tipizzati sono anche loro più veloci da iterare e modificare in confronto ad array non tipizzati.
    [b]Nota:[/b] Gli array impacchettati sono sempre passati per riferimento. Per ottenere una copia di un array che può essere modificata indipendentemente dall'array originale, usa [method duplicate]. Questo [i]non[/i] è il caso per le proprietà e per i metodi integrati. L'array impacchettato restituito da essi è una copia e modificarlo [i]non[/i] influenzerà il valore originale. Per aggiornare una proprietà integrata è necessario modificare l'array restituito e successivamente riassegnarlo alla proprietà.

en: Constructs an empty [PackedColorArray].
it: Costruisce un [PackedColorArray] vuoto.

en: Constructs a [PackedColorArray] as a copy of the given [PackedColorArray].
it: Costruisce un [PackedColorArray] come copia del [PackedColorArray] specificato.

en: Constructs a new [PackedColorArray]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
    [b]Note:[/b] When initializing a [PackedColorArray] with elements, it must be initialized with an [Array] of [Color] values:
    [codeblock]
    var array = PackedColorArray([Color(0.1, 0.2, 0.3), Color(0.4, 0.5, 0.6)])
    [/codeblock]
it: Costruisce un nuovo [PackedColorArray]. È possibile passare un [Array] generico che sarà convertito.
    [b]Nota:[/b] Quando si inizializza un [PackedColorArray] con elementi, deve essere inizializzato con un [Array] di valori [Color]:
    [codeblock]
    var array = PackedColorArray([Color(0.1, 0.2, 0.3), Color(0.4, 0.5, 0.6)])
    [/codeblock]

en: Appends a [PackedColorArray] at the end of this array.
it: Accoda un [PackedColorArray] alla fine di questo array.

en: Returns the [Color] at the given [param index] in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code]).
it: Restituisce il [Color] all'indice [param index] nell'array. Equivale all'uso dell'operatore [code][][/code] ([code]array[index][/code]).

en: Appends a value to the array.
it: Accoda un valore all'array.

en: Changes the [Color] at the given index.
it: Modifica il [Color] all'indice specificato.

en: Returns the slice of the [PackedColorArray], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedColorArray].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
it: Restituisce la sezione del [PackedColorArray], da [param begin] (incluso) a [param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedColorArray].
    Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a [PackedByteArray] with each color encoded as bytes.
it: Restituisce un [PackedByteArray] con ogni colore codificato come byte.

en: Returns a new [PackedColorArray] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
it: Restituisce un nuovo [PackedColorArray] con il contenuto di [param right] accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera invece di usare [method append_array].

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [Color]s at the corresponding indices.
it: Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo stesso, ovvero hanno tutti i [Color] uguali agli indici corrispondenti.

en: Returns the [Color] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
it: Restituisce il [Color] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.

en: Efficiently packs and serializes [Array] or [Dictionary].
it: Comprime e serializza in modo efficiente [Array] o [Dictionary].

en: [PackedDataContainer] can be used to efficiently store data from untyped containers. The data is packed into raw bytes and can be saved to file. Only [Array] and [Dictionary] can be stored this way.
    You can retrieve the data by iterating on the container, which will work as if iterating on the packed data itself. If the packed container is a [Dictionary], the data can be retrieved by key names ([String]/[StringName] only).
    [codeblock]
    var data = { "key": "value", "another_key": 123, "lock": Vector2() }
    var packed = PackedDataContainer.new()
    packed.pack(data)
    ResourceSaver.save(packed, "packed_data.res")
    [/codeblock]
    [codeblock]
    var container = load("packed_data.res")
    for key in container:
        prints(key, container[key])
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    key value
    lock (0, 0)
    another_key 123
    [/codeblock]
    Nested containers will be packed recursively. While iterating, they will be returned as [PackedDataContainerRef].
it: [PackedDataContainer] può essere utilizzato per memorizzare in modo efficiente i dati da contenitori non tipizzati. I dati sono compressi in byte grezzi e possono essere salvati su file. Solo [Array] e [Dictionary] possono essere memorizzati in questo modo.
    È possibile recuperare i dati iterando sul contenitore, che funzionerà come se si iterasse sui dati compressi stessi. Se il contenitore compresso è un [Dictionary], è possibile recuperare i dati tramite i nomi delle chiavi (solo [String]/[StringName]).
    [codeblock]
    var data = { "key": "value", "another_key": 123, "lock": Vector2() }
    var packed = PackedDataContainer.new()
    packed.pack(data)
    ResourceSaver.save(packed, "packed_data.res")
    [/codeblock]
    [codeblock]
    var container = load("packed_data.res")
    for key in container:
        prints(key, container[key])
    [/codeblock]
    Stampa:
    [codeblock lang=text]
    key value
    lock (0, 0)
    another_key 123
    [/codeblock]
    I contenitori nidificati saranno impacchettati ricorsivamente. Durante un iterazione, saranno restituiti come [PackedDataContainerRef].

en: Packs the given container into a binary representation. The [param value] must be either [Array] or [Dictionary], any other type will result in invalid data error.
    [b]Note:[/b] Subsequent calls to this method will overwrite the existing data.
it: Comprime il contenitore specificato in una rappresentazione binaria. [param value] deve essere [Array] o [Dictionary], qualsiasi altro tipo genererà un errore di dati non validi.
    [b]Nota:[/b] Ulteriori chiamate a questo metodo sovrascriveranno i dati esistenti.

en: Returns the size of the packed container (see [method Array.size] and [method Dictionary.size]).
it: Restituisce la dimensione del contenitore compresso (vedi [method Array.size] e [method Dictionary.size]).

en: An internal class used by [PackedDataContainer] to pack nested arrays and dictionaries.
it: Una classe interna utilizzata da [PackedDataContainer] per impacchettare array e dizionari annidati.

en: When packing nested containers using [PackedDataContainer], they are recursively packed into [PackedDataContainerRef] (only applies to [Array] and [Dictionary]). Their data can be retrieved the same way as from [PackedDataContainer].
    [codeblock]
    var packed = PackedDataContainer.new()
    packed.pack([1, 2, 3, ["nested1", "nested2"], 4, 5, 6])
    
    for element in packed:
        if element is PackedDataContainerRef:
            for subelement in element:
                print("::", subelement)
        else:
            print(element)
    [/codeblock]
    Prints:
    [codeblock lang=text]
    1
    2
    3
    ::nested1
    ::nested2
    4
    5
    6
    [/codeblock]
it: Quando si impacchettano contenitori innestati tramite un [PackedDataContainer], sono impacchettati ricorsivamente in un [PackedDataContainerRef] (si applica solo a [Array] e [Dictionary]). I loro dati possono essere recuperati nello stesso modo di [PackedDataContainer].
    [codeblock]
    var packed = PackedDataContainer.new()
    packed.pack([1, 2, 3, ["nested1", "nested2"], 4, 5, 6])
    
    for element in packed:
        if element is PackedDataContainerRef:
            for subelement in element:
                print("::", subelement)
        else:
            print(element)
    [/codeblock]
    Stampa:
    [codeblock lang=text]
    1
    2
    3
    ::nested1
    ::nested2
    4
    5
    6
    [/codeblock]

en: A packed array of 32-bit floating-point values.
it: Un array compatto di valori in virgola mobile a 32 bit.

en: An array specifically designed to hold 32-bit floating-point values (float). Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    If you need to pack 64-bit floats tightly, see [PackedFloat64Array].
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
it: Un array progettato specificamente per contenere valori in virgola mobile a 32 bit (float). Impacchetta i dati in modo compatto, in modo da risparmiare memoria per array di grandi dimensioni.
    Se è necessario impacchettare valori in virgola mobile a 64 bit, vedi [PackedFloat64Array].
    [b]Nota:[/b] Gli array impacchettati sono sempre passati per riferimento. Per ottenere una copia di un array che può essere modificata indipendentemente dall'array originale, usa [method duplicate]. Questo [i]non[/i] è il caso per le proprietà e per i metodi integrati. L'array impacchettato restituito da essi è una copia e modificarlo [i]non[/i] influenzerà il valore originale. Per aggiornare una proprietà integrata è necessario modificare l'array restituito e successivamente riassegnarlo alla proprietà.

en: Constructs an empty [PackedFloat32Array].
it: Costruisce un [PackedFloat32Array] vuoto.

en: Constructs a [PackedFloat32Array] as a copy of the given [PackedFloat32Array].
it: Costruisce un [PackedFloat32Array] come copia del [PackedFloat32Array] specificato.

en: Constructs a new [PackedFloat32Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
it: Costruisce un nuovo [PackedFloat32Array]. È possibile passare un [Array] generico che sarà convertito.

en: Appends a [PackedFloat32Array] at the end of this array.
it: Accoda un [PackedFloat32Array] alla fine di questo array.

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
it: Trova l'indice di un valore esistente (o l'indice di inserimento che mantiene l'ordine di ordinamento, se il valore non è ancora presente nell'array) utilizzando la ricerca binaria. Facoltativamente, è possibile passare uno specificatore [param before]. Se [code]false[/code], l'indice restituito viene dopo tutte le voci esistenti del valore nell'array.
    [b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array non ordinato provoca un comportamento imprevisto.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se vengono inclusi i NaN.

en: Returns the number of times an element is in the array.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
it: Restituisce il numero di volte in cui un elemento è presente nell'array.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se vengono inclusi i NaN.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
it: Cerca un valore nell'array e restituisce il suo indice o [code]-1[/code] se non lo trova. Facoltativamente, può essere passato l'indice iniziale della ricerca.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se vengono inclusi i NaN.

en: Returns the 32-bit float at the given [param index] in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code]).
it: Restituisce il float a 32 bit all'indice [param index] nell'array. Equivale all'uso dell'operatore [code][][/code] ([code]array[index][/code]).

en: Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene [param value].
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se vengono inclusi i NaN.

en: Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the array.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
it: Cerca nell'array in ordine inverso. Facoltativamente, può essere passato un indice iniziale di ricerca. Se negativo, l'indice iniziale è considerato relativo alla fine dell'array.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se vengono inclusi i NaN.

en: Changes the float at the given index.
it: Modifica il float all'indice specificato.

en: Returns the slice of the [PackedFloat32Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedFloat32Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
it: Restituisce la sezione del [PackedFloat32Array], da [param begin] (incluso) a [param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedFloat32Array].
    Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Sorts the elements of the array in ascending order.
    [b]Note:[/b] [constant @GDScript.NAN] doesn't behave the same as other numbers. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
it: Ordina gli elementi dell'array in ordine crescente.
    [b]Nota:[/b] [constant @GDScript.NAN] non si comporta come altri numeri. Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se vengono inclusi i NaN.

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each element has been encoded as 4 bytes.
    The size of the new array will be [code]float32_array.size() * 4[/code].
it: Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedByteArray], dove ogni elemento è stato codificato come 4 byte.
    La dimensione del nuovo array sarà [code]float32_array.size() * 4[/code].

en: Returns a new [PackedFloat32Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
it: Restituisce un nuovo [PackedFloat32Array] con il contenuto di [param right] accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera invece di usare [method append_array].

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal floats at the corresponding indices.
it: Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo stesso, ovvero hanno tutti i float uguali agli indici corrispondenti.

en: Returns the [float] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
    Note that [float] type is 64-bit, unlike the values stored in the array.
it: Restituisce il [float] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.
    Tieni presente che il tipo [float] è a 64 bit, a differenza dei valori memorizzati nell'array.

en: A packed array of 64-bit floating-point values.
it: Un array compatto di valori in virgola mobile a 64 bit.

en: An array specifically designed to hold 64-bit floating-point values (double). Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    If you only need to pack 32-bit floats tightly, see [PackedFloat32Array] for a more memory-friendly alternative.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedFloat64Array] versus [code]Array[float][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
it: Un array progettato specificamente per contenere valori in virgola mobile a 64 bit (double). Impacchetta i dati in modo compatto, in modo da risparmiare memoria per array di grandi dimensioni.
    Se è necessario impacchettare valori in virgola mobile a 32 bit, vedi [PackedFloat32Array].
    [b]Differenze tra gli array impacchettati, gli array tipizzati e gli array non tipizzati:[/b] Gli array impacchettati sono generalmente più veloci da iterare e modificare rispetto a un array tipizzato dello stesso tipo (ad esempio [PackedFloat64Array] in confronto a [code]Array[float][/code]). Inoltre, gli array impacchettati consumano meno memoria. Come svantaggio, i array impacchettati sono meno flessibili in quanto non offrono molti metodi di convenienza come [method Array.map]. Gli array tipizzati sono anche loro più veloci da iterare e modificare in confronto ad array non tipizzati.
    [b]Nota:[/b] Gli array impacchettati sono sempre passati per riferimento. Per ottenere una copia di un array che può essere modificata indipendentemente dall'array originale, usa [method duplicate]. Questo [i]non[/i] è il caso per le proprietà e per i metodi integrati. L'array impacchettato restituito da essi è una copia e modificarlo [i]non[/i] influenzerà il valore originale. Per aggiornare una proprietà integrata è necessario modificare l'array restituito e successivamente riassegnarlo alla proprietà.

en: Constructs an empty [PackedFloat64Array].
it: Costruisce un [PackedFloat64Array] vuoto.

en: Constructs a [PackedFloat64Array] as a copy of the given [PackedFloat64Array].
it: Costruisce un [PackedFloat64Array] come copia del [PackedFloat64Array] specificato.

en: Constructs a new [PackedFloat64Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
it: Costruisce un nuovo [PackedFloat64Array]. È possibile passare un [Array] generico che sarà convertito.

en: Appends a [PackedFloat64Array] at the end of this array.
it: Accoda un [PackedFloat64Array] alla fine di questo array.

en: Returns the 64-bit float at the given [param index] in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code]).
it: Restituisce il float a 64 bit all'indice [param index] nell'array. Equivale all'uso dell'operatore [code][][/code] ([code]array[index][/code]).

en: Returns the slice of the [PackedFloat64Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedFloat64Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
it: Restituisce la sezione del [PackedFloat64Array], da [param begin] (incluso) a [param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedFloat64Array].
    Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each element has been encoded as 8 bytes.
    The size of the new array will be [code]float64_array.size() * 8[/code].
it: Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedByteArray], dove ogni elemento è stato codificato come 8 byte.
    La dimensione del nuovo array sarà [code]float64_array.size() * 8[/code].

en: Returns a new [PackedFloat64Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
it: Restituisce un nuovo [PackedFloat64Array] con il contenuto di [param right] accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera invece di usare [method append_array].

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal doubles at the corresponding indices.
it: Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo stesso, ovvero hanno tutti i double uguali agli indici corrispondenti.

en: Returns the [float] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
it: Restituisce il [float] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.

en: A packed array of 32-bit integers.
it: Un array compatto di interi a 32 bit.

en: An array specifically designed to hold 32-bit integer values. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Note:[/b] This type stores signed 32-bit integers, which means it can take values in the interval [code][-2^31, 2^31 - 1][/code], i.e. [code][-2147483648, 2147483647][/code]. Exceeding those bounds will wrap around. In comparison, [int] uses signed 64-bit integers which can hold much larger values. If you need to pack 64-bit integers tightly, see [PackedInt64Array].
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
it: Un array progettato specificamente per contenere valori interi a 32 bit. Impacchetta i dati in modo compatto, in modo da risparmiare memoria per array di grandi dimensioni.
    [b]Nota:[/b] Questo tipo memorizza interi a 32 bit con segno, il che significa che può assumere valori nell'intervallo [code][-2^31, 2^31 - 1][/code], ovvero [code][-2147483648, 2147483647][/code]. I valori oltre i limiti saranno avvolti. In confronto, [int] utilizza interi a 64 bit con segno che possono contenere valori molto più grandi. Se è necessario impacchettare interi a 64 bit, vedi [PackedInt64Array].
    [b]Nota:[/b] Gli array impacchettati sono sempre passati per riferimento. Per ottenere una copia di un array che può essere modificata indipendentemente dall'array originale, usa [method duplicate]. Questo [i]non[/i] è il caso per le proprietà e per i metodi integrati. L'array impacchettato restituito da essi è una copia e modificarlo [i]non[/i] influenzerà il valore originale. Per aggiornare una proprietà integrata è necessario modificare l'array restituito e successivamente riassegnarlo alla proprietà.

en: Constructs an empty [PackedInt32Array].
it: Costruisce un [PackedInt32Array] vuoto.

en: Constructs a [PackedInt32Array] as a copy of the given [PackedInt32Array].
it: Costruisce un [PackedInt32Array] come copia del [PackedInt32Array] specificato.

en: Constructs a new [PackedInt32Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
it: Costruisce un nuovo [PackedInt32Array]. È possibile passare un [Array] generico che sarà convertito.

en: Appends a [PackedInt32Array] at the end of this array.
it: Accoda un [PackedInt32Array] alla fine di questo array.

en: Returns the 32-bit integer at the given [param index] in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code]).
it: Restituisce l'intero a 32 bit all'indice [param index] nell'array. Equivale all'uso dell'operatore [code][][/code] ([code]array[index][/code]).

en: Inserts a new integer at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code]).
it: Inserisce un nuovo intero in una posizione specificata nell'array. La posizione deve essere valida o alla fine dell'array ([code]idx == size()[/code]).

en: Changes the integer at the given index.
it: Modifica l'intero all'indice specificato.

en: Returns the slice of the [PackedInt32Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedInt32Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
it: Restituisce la sezione del [PackedInt32Array], da [param begin] (incluso) a [param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedInt32Array].
    Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each element has been encoded as 4 bytes.
    The size of the new array will be [code]int32_array.size() * 4[/code].
it: Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedByteArray], dove ogni elemento è stato codificato come 4 byte.
    La dimensione del nuovo array sarà [code]int32_array.size() * 4[/code].

en: Returns a new [PackedInt32Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
it: Restituisce un nuovo [PackedInt32Array] con il contenuto di [param right] accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera invece di usare [method append_array].

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal ints at the corresponding indices.
it: Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo stesso, ovvero hanno tutti gli interi uguali agli indici corrispondenti.

en: Returns the [int] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
    Note that [int] type is 64-bit, unlike the values stored in the array.
it: Restituisce l'[int] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.
    Tieni presente che il tipo [int] è a 64 bit, a differenza dei valori memorizzati nell'array.

en: A packed array of 64-bit integers.
it: Un array compatto di interi a 64 bit.

en: An array specifically designed to hold 64-bit integer values. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Note:[/b] This type stores signed 64-bit integers, which means it can take values in the interval [code][-2^63, 2^63 - 1][/code], i.e. [code][-9223372036854775808, 9223372036854775807][/code]. Exceeding those bounds will wrap around. If you only need to pack 32-bit integers tightly, see [PackedInt32Array] for a more memory-friendly alternative.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedInt64Array] versus [code]Array[int][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
it: Un array progettato specificamente per contenere valori interi a 64 bit. Impacchetta i dati in modo compatto, in modo da risparmiare memoria per array di grandi dimensioni.
    [b]Nota:[/b] Questo tipo memorizza interi a 64 bit con segno, il che significa che può assumere valori nell'intervallo [code][-2^63, 2^63 - 1][/code], ovvero [code][-9223372036854775808, 9223372036854775807][/code]. I valori oltre i limiti saranno avvolti. Se è necessario soltanto impacchettare interi a 32 bit, vedi [PackedInt32Array] per un'alternativa più efficiente per la memoria.
    [b]Differenze tra gli array impacchettati, gli array tipizzati e gli array non tipizzati:[/b] Gli array impacchettati sono generalmente più veloci da iterare e modificare rispetto a un array tipizzato dello stesso tipo (ad esempio [PackedInt64Array] in confronto a [code]Array[int][/code]). Inoltre, gli array impacchettati consumano meno memoria. Come svantaggio, i array impacchettati sono meno flessibili in quanto non offrono molti metodi di convenienza come [method Array.map]. Gli array tipizzati sono anche loro più veloci da iterare e modificare in confronto ad array non tipizzati.
    [b]Nota:[/b] Gli array impacchettati sono sempre passati per riferimento. Per ottenere una copia di un array che può essere modificata indipendentemente dall'array originale, usa [method duplicate]. Questo [i]non[/i] è il caso per le proprietà e per i metodi integrati. L'array impacchettato restituito da essi è una copia e modificarlo [i]non[/i] influenzerà il valore originale. Per aggiornare una proprietà integrata è necessario modificare l'array restituito e successivamente riassegnarlo alla proprietà.

en: Constructs an empty [PackedInt64Array].
it: Costruisce un [PackedInt64Array] vuoto.

en: Constructs a [PackedInt64Array] as a copy of the given [PackedInt64Array].
it: Costruisce un [PackedInt64Array] come copia del [PackedInt64Array] specificato.

en: Constructs a new [PackedInt64Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
it: Costruisce un nuovo [PackedInt64Array]. È possibile passare un [Array] generico che sarà convertito.

en: Appends a [PackedInt64Array] at the end of this array.
it: Accoda un [PackedInt64Array] alla fine di questo array.

en: Returns the 64-bit integer at the given [param index] in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code]).
it: Restituisce l'intero a 64 bit all'indice [param index] nell'array. Equivale all'uso dell'operatore [code][][/code] ([code]array[index][/code]).

en: Returns the slice of the [PackedInt64Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedInt64Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
it: Restituisce la sezione del [PackedInt64Array], da [param begin] (incluso) a [param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedInt64Array].
    Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a copy of the data converted to a [PackedByteArray], where each element has been encoded as 8 bytes.
    The size of the new array will be [code]int64_array.size() * 8[/code].
it: Restituisce una copia dei dati convertiti in un [PackedByteArray], dove ogni elemento è stato codificato come 8 byte.
    La dimensione del nuovo array sarà [code]int64_array.size() * 8[/code].

en: Returns a new [PackedInt64Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
it: Restituisce un nuovo [PackedInt64Array] con il contenuto di [param right] accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera invece di usare [method append_array].

en: Returns the [int] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
it: Restituisce l'[int] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.

en: An abstraction of a serialized scene.
it: Un'astrazione di una scena serializzata.

en: A simplified interface to a scene file. Provides access to operations and checks that can be performed on the scene resource itself.
    Can be used to save a node to a file. When saving, the node as well as all the nodes it owns get saved (see [member Node.owner] property).
    [b]Note:[/b] The node doesn't need to own itself.
    [b]Example:[/b] Load a saved scene:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Use load() instead of preload() if the path isn't known at compile-time.
    var scene = preload("res://scene.tscn").instantiate()
    # Add the node as a child of the node the script is attached to.
    add_child(scene)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // C# has no preload, so you have to always use ResourceLoader.Load<PackedScene>().
    var scene = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://scene.tscn").Instantiate();
    // Add the node as a child of the node the script is attached to.
    AddChild(scene);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Save a node with different owners. The following example creates 3 objects: [Node2D] ([code]node[/code]), [RigidBody2D] ([code]body[/code]) and [CollisionObject2D] ([code]collision[/code]). [code]collision[/code] is a child of [code]body[/code] which is a child of [code]node[/code]. Only [code]body[/code] is owned by [code]node[/code] and [method pack] will therefore only save those two nodes, but not [code]collision[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Create the objects.
    var node = Node2D.new()
    var body = RigidBody2D.new()
    var collision = CollisionShape2D.new()
    
    # Create the object hierarchy.
    body.add_child(collision)
    node.add_child(body)
    
    # Change owner of `body`, but not of `collision`.
    body.owner = node
    var scene = PackedScene.new()
    
    # Only `node` and `body` are now packed.
    var result = scene.pack(node)
    if result == OK:
        var error = ResourceSaver.save(scene, "res://path/name.tscn")  # Or "user://..."
        if error != OK:
            push_error("An error occurred while saving the scene to disk.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Create the objects.
    var node = new Node2D();
    var body = new RigidBody2D();
    var collision = new CollisionShape2D();
    
    // Create the object hierarchy.
    body.AddChild(collision);
    node.AddChild(body);
    
    // Change owner of `body`, but not of `collision`.
    body.Owner = node;
    var scene = new PackedScene();
    
    // Only `node` and `body` are now packed.
    Error result = scene.Pack(node);
    if (result == Error.Ok)
    {
        Error error = ResourceSaver.Save(scene, "res://path/name.tscn"); // Or "user://..."
        if (error != Error.Ok)
        {
            GD.PushError("An error occurred while saving the scene to disk.");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Un'interfaccia semplificata per un file di scena. Fornisce accesso alle operazioni e alle verifiche che possono essere eseguite sulla risorsa di scena stessa.
    Può essere utilizzato per salvare un nodo in un file. Durante il salvataggio, il nodo e tutti i nodi posseduti da esso sono salvati (vedi la proprietà [member Node.owner]).
    [b]Nota:[/b] Il nodo non deve possedere se stesso.
    [b]Esempio:[/b] Carica una scena salvata:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Usa load() invece di preload() se il percorso non è noto in fase di compilazione.
    var scene = preload("res://scene.tscn").instantiate()
    # Aggiunge il nodo come figlio del nodo a cui è associato lo script.
    add_child(scene)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // C# non ha preload, quindi è necessario usare sempre ResourceLoader.Load<PackedScene>().
    var scene = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://scene.tscn").Instantiate();
    // Aggiunge il nodo come figlio del nodo a cui è associato lo script.
    AddChild(scene);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Esempio:[/b] Salva un nodo con proprietari diversi: L'esempio seguente crea 3 oggetti: [Node2D] ([code]node[/code]), [RigidBody2D] ([code]body[/code]) e [CollisionObject2D] ([code]collision[/code]). [code]collision[/code] è un figlio di [code]body[/code] che è un figlio di [code]node[/code]. Solo [code]body[/code] è posseduto da [code]node[/code] e [method pack] salverà quindi solo quei due nodi, ma non [code]collision[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Crea gli oggetti.
    var node = Node2D.new()
    var body = RigidBody2D.new()
    var collision = CollisionShape2D.new()
    
    # Crea la gerarchia degli oggetti.
    body.add_child(collision)
    node.add_child(body)
    
    # Cambia il proprietario di `body`, ma non di `collision`.
    body.owner = node
    var scene = PackedScene.new()
    
    # Solo `node` e `body` sono ora impacchettati.
    var result = scene.pack(node)
    if result == OK:
        var error = ResourceSaver.save(scene, "res://path/name.tscn")  # Or "user://..."
        if error != OK:
            push_error("Si è verificato un errore durante il salvataggio della scena su disco.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Crea gli oggetti.
    var node = new Node2D();
    var body = new RigidBody2D();
    var collision = new CollisionShape2D();
    
    // Crea la gerarchia degli oggetti.
    body.AddChild(collision);
    node.AddChild(body);
    
    // Cambia il proprietario di `body`, ma non di `collision`.
    body.Owner = node;
    var scene = new PackedScene();
    
    // Solo `node` e `body` sono ora impacchettati.
    Error result = scene.Pack(node);
    if (result == Error.Ok)
    {
        Error error = ResourceSaver.Save(scene, "res://path/name.tscn"); // Or "user://..."
        if (error != Error.Ok)
        {
            GD.PushError("Si è verificato un errore durante il salvataggio della scena su disco.");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes.
it: Restituisce [code]true[/code] se il file di scena contiene nodi.

en: Returns the [SceneState] representing the scene file contents.
it: Restituisce il [SceneState] che rappresenta il contenuto del file di scena.

en: Instantiates the scene's node hierarchy. Triggers child scene instantiation(s). Triggers a [constant Node.NOTIFICATION_SCENE_INSTANTIATED] notification on the root node.
it: Crea un'istanza della gerarchia dei nodi della scena. Attiva le istanziazioni delle scene figlio. Attiva una notifica [constant Node.NOTIFICATION_SCENE_INSTANTIATED] sul nodo radice.

en: Packs the [param path] node, and all owned sub-nodes, into this [PackedScene]. Any existing data will be cleared. See [member Node.owner].
it: Impacchetta il nodo [param path] e tutti i suoi sottonodi posseduti in questo [PackedScene]. Tutti i dati esistenti saranno cancellati. Vedi [member Node.owner].

en: If passed to [method instantiate], blocks edits to the scene state.
it: Se passato a [method instantiate], blocca le modifiche allo stato della scena.

en: If passed to [method instantiate], provides local scene resources to the local scene.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
it: Se passato a [method instantiate], fornisce risorse di scena locali alla scena locale.
    [b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor.

en: If passed to [method instantiate], provides local scene resources to the local scene. Only the main scene should receive the main edit state.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
it: Se passato a [method instantiate], fornisce risorse di scena locali alla scena locale. Solo la scena principale dovrebbe ricevere lo stato di modifica principale.
    [b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor.

en: It's similar to [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the scene is being instantiated to be the base of another one.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
it: È simile a [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], ma per il caso in cui la scena viene istanziata per essere la base di un'altra.
    [b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor.

en: A packed array of [String]s.
it: Un array compatto di [String].

en: An array specifically designed to hold [String]s. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    If you want to join the strings in the array, use [method String.join].
    [codeblock]
    var string_array = PackedStringArray(["hello", "world"])
    var string = " ".join(string_array)
    print(string) # "hello world"
    [/codeblock]
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedStringArray] versus [code]Array[String][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
it: Un array progettato specificamente per contenere [String]. Impacchetta i dati in modo compatto, in modo da risparmiare memoria per array di grandi dimensioni.
    Se si desidera unire le stringhe nell'array, usa [method String.join].
    [codeblock]
    var string_array = PackedStringArray(["ciao", "mondo"])
    var string = " ".join(string_array)
    print(string) # "ciao mondo"
    [/codeblock]
    [b]Differenze tra gli array impacchettati, gli array tipizzati e gli array non tipizzati:[/b] Gli array impacchettati sono generalmente più veloci da iterare e modificare rispetto a un array tipizzato dello stesso tipo (ad esempio [PackedStringArray] in confronto a [code]Array[String][/code]). Inoltre, gli array impacchettati consumano meno memoria. Come svantaggio, i array impacchettati sono meno flessibili in quanto non offrono molti metodi di convenienza come [method Array.map]. Gli array tipizzati sono anche loro più veloci da iterare e modificare in confronto ad array non tipizzati.
    [b]Nota:[/b] Gli array impacchettati sono sempre passati per riferimento. Per ottenere una copia di un array che può essere modificata indipendentemente dall'array originale, usa [method duplicate]. Questo [i]non[/i] è il caso per le proprietà e per i metodi integrati. L'array impacchettato restituito da essi è una copia e modificarlo [i]non[/i] influenzerà il valore originale. Per aggiornare una proprietà integrata è necessario modificare l'array restituito e successivamente riassegnarlo alla proprietà.

en: Constructs an empty [PackedStringArray].
it: Costruisce un [PackedStringArray] vuoto.

en: Constructs a [PackedStringArray] as a copy of the given [PackedStringArray].
it: Costruisce un [PackedStringArray] come copia del [PackedStringArray] specificato.

en: Constructs a new [PackedStringArray]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
it: Costruisce un nuovo [PackedStringArray]. È possibile passare un [Array] generico che sarà convertito.

en: Appends a [PackedStringArray] at the end of this array.
it: Accoda un [PackedStringArray] alla fine di questo array.

en: Returns the [String] at the given [param index] in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code]).
it: Restituisce la [String] all'indice [param index] nell'array. Equivale all'uso dell'operatore [code][][/code] ([code]array[index][/code]).

en: Appends a string element at end of the array.
it: Accoda un elemento di stringa alla fine dell'array.

en: Changes the [String] at the given index.
it: Modifica la [String] all'indice specificato.

en: Returns the slice of the [PackedStringArray], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedStringArray].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
it: Restituisce la sezione del [PackedStringArray], da [param begin] (incluso) a [param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedStringArray].
    Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a [PackedByteArray] with each string encoded as UTF-8. Strings are [code]null[/code] terminated.
it: Restituisce un [PackedByteArray] con ogni stringa codificata come UTF8. Le stringhe vengono terminate con [code]null[/code].

en: Returns a new [PackedStringArray] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
it: Restituisce un nuovo [PackedStringArray] con il contenuto di [param right] accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera invece di usare [method append_array].

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [String]s at the corresponding indices.
it: Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo stesso, ovvero hanno tutte le [String] uguali agli indici corrispondenti.

en: Returns the [String] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
it: Restituisce la [String] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.

en: A packed array of [Vector2]s.
it: Un array compatto di [Vector2].

en: An array specifically designed to hold [Vector2]. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedVector2Array] versus [code]Array[Vector2][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
it: Un array progettato specificamente per contenere [Vector2]. Impacchetta i dati in modo compatto, in modo da risparmiare memoria per array di grandi dimensioni.
    [b]Differenze tra gli array impacchettati, gli array tipizzati e gli array non tipizzati:[/b] Gli array impacchettati sono generalmente più veloci da iterare e modificare rispetto a un array tipizzato dello stesso tipo (ad esempio [PackedVector2Array] in confronto a [code]Array[Vector2][/code]). Inoltre, gli array impacchettati consumano meno memoria. Come svantaggio, i array impacchettati sono meno flessibili in quanto non offrono molti metodi di convenienza come [method Array.map]. Gli array tipizzati sono anche loro più veloci da iterare e modificare in confronto ad array non tipizzati.
    [b]Nota:[/b] Gli array impacchettati sono sempre passati per riferimento. Per ottenere una copia di un array che può essere modificata indipendentemente dall'array originale, usa [method duplicate]. Questo [i]non[/i] è il caso per le proprietà e per i metodi integrati. L'array impacchettato restituito da essi è una copia e modificarlo [i]non[/i] influenzerà il valore originale. Per aggiornare una proprietà integrata è necessario modificare l'array restituito e successivamente riassegnarlo alla proprietà.

en: Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo
it: Demo di navigazione basata su griglia con AStarGrid2D

en: Constructs an empty [PackedVector2Array].
it: Costruisce un [PackedVector2Array] vuoto.

en: Constructs a [PackedVector2Array] as a copy of the given [PackedVector2Array].
it: Costruisce un [PackedVector2Array] come copia del [PackedVector2Array] specificato.

en: Constructs a new [PackedVector2Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
    [b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector2Array] with elements, it must be initialized with an [Array] of [Vector2] values:
    [codeblock]
    var array = PackedVector2Array([Vector2(12, 34), Vector2(56, 78)])
    [/codeblock]
it: Costruisce un nuovo [PackedVector2Array]. È possibile passare un [Array] generico che sarà convertito.
    [b]Nota:[/b] Quando si inizializza un [PackedVector2Array] con elementi, deve essere inizializzato con un [Array] di valori [Vector2]:
    [codeblock]
    var array = PackedVector2Array([Vector2(12, 34), Vector2(56, 78)])
    [/codeblock]

en: Appends a [PackedVector2Array] at the end of this array.
it: Accoda un [PackedVector2Array] alla fine di questo array.

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [param before] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
it: Trova l'indice di un valore esistente (o l'indice di inserimento che mantiene l'ordine di ordinamento, se il valore non è ancora presente nell'array) utilizzando la ricerca binaria. Facoltativamente, è possibile passare uno specificatore [param before]. Se [code]false[/code], l'indice restituito viene dopo tutte le voci esistenti del valore nell'array.
    [b]Nota:[/b] Chiamare [method bsearch] su un array non ordinato provoca un comportamento imprevisto.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi.

en: Returns the number of times an element is in the array.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
it: Restituisce il numero di volte in cui un elemento è presente nell'array.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
it: Cerca un valore nell'array e restituisce il suo indice o [code]-1[/code] se non lo trova. Facoltativamente, può essere passato l'indice iniziale di ricerca.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi.

en: Returns the [Vector2] at the given [param index] in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code]).
it: Restituisce il [Vector2] all'indice [param index] nell'array. Equivale all'uso dell'operatore [code][][/code] ([code]array[index][/code]).

en: Returns [code]true[/code] if the array contains [param value].
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'array contiene [param value].
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi.

en: Inserts a [Vector2] at the end.
it: Inserisce un [Vector2] alla fine.

en: Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the array.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
it: Cerca nell'array in ordine inverso. Facoltativamente, può essere passato un indice iniziale di ricerca. Se negativo, l'indice iniziale è considerato relativo alla fine dell'array.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi.

en: Changes the [Vector2] at the given index.
it: Modifica il [Vector2] all'indice specificato.

en: Returns the slice of the [PackedVector2Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector2Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
it: Restituisce la sezione del [PackedVector2Array], da [param begin] (incluso) a [param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedVector2Array].
    Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Sorts the elements of the array in ascending order.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this method may not be accurate if NaNs are included.
it: Ordina gli elementi dell'array in ordine crescente.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano allo stesso modo di altri vettori. Pertanto, i risultati di questo metodo potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi.

en: Returns a [PackedByteArray] with each vector encoded as bytes.
it: Restituisce un [PackedByteArray] con ogni vettore codificato come byte.

en: Returns a new [PackedVector2Array] with all vectors in this array inversely transformed (multiplied) by the given [Transform2D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]array * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * array[/code]. See [method Transform2D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * array[/code] can be used instead. See [method Transform2D.affine_inverse].
it: Restituisce un nuovo [PackedVector2Array] con tutti i vettori in questo array trasformati inversamente (moltiplicati) per la matrice di trasformazione [Transform2D] specificata, presupponendo che la base di trasformazione sia ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/distorsione no).
    [code]array * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * array[/code]. Vedi [method Transform2D.inverse].
    Per la trasformazione tramite l'inverso di una trasformazione affine (ad esempio con scala), è possibile utilizzare [code]transform.affine_inverse() * array[/code]. Vedi [method Transform2D.affine_inverse].

en: Returns a new [PackedVector2Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
it: Restituisce un nuovo [PackedVector2Array] con il contenuto di [param right] accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera invece di usare [method append_array].

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [Vector2]s at the corresponding indices.
it: Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo stesso, ovvero hanno tutti i [Vector2] uguali agli indici corrispondenti.

en: Returns the [Vector2] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
it: Restituisce il [Vector2] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.

en: A packed array of [Vector3]s.
it: Un array compatto di [Vector3].

en: An array specifically designed to hold [Vector3]. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedVector3Array] versus [code]Array[Vector3][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
it: Un array progettato specificamente per contenere [Vector3]. Impacchetta i dati in modo compatto, in modo da risparmiare memoria per array di grandi dimensioni.
    [b]Differenze tra gli array impacchettati, gli array tipizzati e gli array non tipizzati:[/b] Gli array impacchettati sono generalmente più veloci da iterare e modificare rispetto a un array tipizzato dello stesso tipo (ad esempio [PackedVector3Array] in confronto a [code]Array[Vector3][/code]). Inoltre, gli array impacchettati consumano meno memoria. Come svantaggio, i array impacchettati sono meno flessibili in quanto non offrono molti metodi di convenienza come [method Array.map]. Gli array tipizzati sono anche loro più veloci da iterare e modificare in confronto ad array non tipizzati.
    [b]Nota:[/b] Gli array impacchettati sono sempre passati per riferimento. Per ottenere una copia di un array che può essere modificata indipendentemente dall'array originale, usa [method duplicate]. Questo [i]non[/i] è il caso per le proprietà e per i metodi integrati. L'array impacchettato restituito da essi è una copia e modificarlo [i]non[/i] influenzerà il valore originale. Per aggiornare una proprietà integrata è necessario modificare l'array restituito e successivamente riassegnarlo alla proprietà.

en: Constructs an empty [PackedVector3Array].
it: Costruisce un [PackedVector3Array] vuoto.

en: Constructs a [PackedVector3Array] as a copy of the given [PackedVector3Array].
it: Costruisce un [PackedVector3Array] come copia del [PackedVector3Array] specificato.

en: Constructs a new [PackedVector3Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
    [b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector3Array] with elements, it must be initialized with an [Array] of [Vector3] values:
    [codeblock]
    var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)])
    [/codeblock]
it: Costruisce un nuovo [PackedVector3Array]. È possibile passare un [Array] generico che sarà convertito.
    [b]Nota:[/b] Quando si inizializza un [PackedVector3Array] con elementi, deve essere inizializzato con un [Array] di valori [Vector3]:
    [codeblock]
    var array = PackedVector3Array([Vector3(12, 34, 56), Vector3(78, 90, 12)])
    [/codeblock]

en: Appends a [PackedVector3Array] at the end of this array.
it: Accoda un [PackedVector3Array] alla fine di questo array.

en: Returns the [Vector3] at the given [param index] in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code]).
it: Restituisce il [Vector3] all'indice [param index] nell'array. Equivale all'uso dell'operatore [code][][/code] ([code]array[index][/code]).

en: Inserts a [Vector3] at the end.
it: Inserisce un [Vector3] alla fine.

en: Changes the [Vector3] at the given index.
it: Modifica il [Vector3] all'indice specificato.

en: Returns the slice of the [PackedVector3Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector3Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
it: Restituisce la sezione del [PackedVector3Array], da [param begin] (incluso) a [param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedVector3Array].
    Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a new [PackedVector3Array] with all vectors in this array inversely transformed (multiplied) by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]array * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * array[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * array[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
it: Restituisce un nuovo [PackedVector3Array] con tutti i vettori in questo array trasformati inversamente (moltiplicati) per la matrice di trasformazione [Transform3D] specificata, presupponendo che la base di trasformazione sia ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/distorsione no).
    [code]array * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * array[/code]. Vedi [method Transform3D.inverse].
    Per la trasformazione tramite l'inverso di una trasformazione affine (ad esempio con scala), è possibile utilizzare [code]transform.affine_inverse() * array[/code]. Vedi [method Transform3D.affine_inverse].

en: Returns a new [PackedVector3Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
it: Restituisce un nuovo [PackedVector3Array] con il contenuto di [param right] accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera invece di usare [method append_array].

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [Vector3]s at the corresponding indices.
it: Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo stesso, ovvero hanno tutti i [Vector3] uguali agli indici corrispondenti.

en: Returns the [Vector3] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
it: Restituisce il [Vector3] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.

en: A packed array of [Vector4]s.
it: Un array compatto di [Vector4].

en: An array specifically designed to hold [Vector4]. Packs data tightly, so it saves memory for large array sizes.
    [b]Differences between packed arrays, typed arrays, and untyped arrays:[/b] Packed arrays are generally faster to iterate on and modify compared to a typed array of the same type (e.g. [PackedVector4Array] versus [code]Array[Vector4][/code]). Also, packed arrays consume less memory. As a downside, packed arrays are less flexible as they don't offer as many convenience methods such as [method Array.map]. Typed arrays are in turn faster to iterate on and modify than untyped arrays.
    [b]Note:[/b] Packed arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate]. This is [i]not[/i] the case for built-in properties and methods. The returned packed array of these are a copies, and changing it will [i]not[/i] affect the original value. To update a built-in property you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
it: Un array progettato specificamente per contenere [Vector4]. Impacchetta i dati in modo compatto, in modo da risparmiare memoria per array di grandi dimensioni.
    [b]Differenze tra gli array impacchettati, gli array tipizzati e gli array non tipizzati:[/b] Gli array impacchettati sono generalmente più veloci da iterare e modificare rispetto a un array tipizzato dello stesso tipo (ad esempio [PackedVector4Array] in confronto a [code]Array[Vector4][/code]). Inoltre, gli array impacchettati consumano meno memoria. Come svantaggio, i array impacchettati sono meno flessibili in quanto non offrono molti metodi di convenienza come [method Array.map]. Gli array tipizzati sono anche loro più veloci da iterare e modificare in confronto ad array non tipizzati.
    [b]Nota:[/b] Gli array impacchettati sono sempre passati per riferimento. Per ottenere una copia di un array che può essere modificata indipendentemente dall'array originale, usa [method duplicate]. Questo [i]non[/i] è il caso per le proprietà e per i metodi integrati. L'array impacchettato restituito da essi è una copia e modificarlo [i]non[/i] influenzerà il valore originale. Per aggiornare una proprietà integrata è necessario modificare l'array restituito e successivamente riassegnarlo alla proprietà.

en: Constructs an empty [PackedVector4Array].
it: Costruisce un [PackedVector4Array] vuoto.

en: Constructs a [PackedVector4Array] as a copy of the given [PackedVector4Array].
it: Costruisce un [PackedVector4Array] come copia del [PackedVector4Array] specificato.

en: Constructs a new [PackedVector4Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
    [b]Note:[/b] When initializing a [PackedVector4Array] with elements, it must be initialized with an [Array] of [Vector4] values:
    [codeblock]
    var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Vector4(90, 12, 34, 56)])
    [/codeblock]
it: Costruisce un nuovo [PackedVector4Array]. È possibile passare un [Array] generico che sarà convertito.
    [b]Nota:[/b] Quando si inizializza un [PackedVector4Array] con elementi, deve essere inizializzato con un [Array] di valori [Vector4]:
    [codeblock]
    var array = PackedVector4Array([Vector4(12, 34, 56, 78), Vector4(90, 12, 34, 56)])
    [/codeblock]

en: Appends a [PackedVector4Array] at the end of this array.
it: Accoda un [PackedVector4Array] alla fine di questo array.

en: Returns the [Vector4] at the given [param index] in the array. This is the same as using the [code][][/code] operator ([code]array[index][/code]).
it: Restituisce il [Vector4] all'indice [param index] nell'array. Equivale all'uso dell'operatore [code][][/code] ([code]array[index][/code]).

en: Inserts a [Vector4] at the end.
it: Inserisce un [Vector4] alla fine.

en: Sets the size of the array. If the array is grown, reserves elements at the end of the array. If the array is shrunk, truncates the array to the new size.
it: Imposta la dimensione dell'array. Se l'array viene ingrandito, riserva gli elementi alla fine dell'array. Se l'array viene rimpicciolito, tronca l'array alla nuova dimensione.

en: Changes the [Vector4] at the given index.
it: Modifica il [Vector4] all'indice specificato.

en: Returns the slice of the [PackedVector4Array], from [param begin] (inclusive) to [param end] (exclusive), as a new [PackedVector4Array].
    The absolute value of [param begin] and [param end] will be clamped to the array size, so the default value for [param end] makes it slice to the size of the array by default (i.e. [code]arr.slice(1)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    If either [param begin] or [param end] are negative, they will be relative to the end of the array (i.e. [code]arr.slice(0, -2)[/code] is a shorthand for [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).
it: Restituisce la sezione del [PackedVector4Array], da [param begin] (incluso) a [param end] (escluso), sotto forma di un nuovo [PackedVector4Array].
    Il valore assoluto di [param begin] e [param end] sarà limitato alla dimensione dell'array, quindi il valore predefinito per [param end] lo suddivide alla dimensione dell'array per impostazione predefinita (ad esempio, [code]arr.slice(1)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(1, arr.size())[/code]).
    Se [param begin] o [param end] sono negativi, saranno relativi alla fine dell'array (ad esempio, [code]arr.slice(0, -2)[/code] è un'abbreviazione per [code]arr.slice(0, arr.size() - 2)[/code]).

en: Returns a new [PackedVector4Array] with contents of [param right] added at the end of this array. For better performance, consider using [method append_array] instead.
it: Restituisce un nuovo [PackedVector4Array] con il contenuto di [param right] accodato alla fine di questo array. Per prestazioni migliori, considera invece di usare [method append_array].

en: Returns [code]true[/code] if contents of both arrays are the same, i.e. they have all equal [Vector4]s at the corresponding indices.
it: Restituisce [code]true[/code] se il contenuto di entrambi gli array è lo stesso, ovvero hanno tutti i [Vector4] uguali agli indici corrispondenti.

en: Returns the [Vector4] at index [param index]. Negative indices can be used to access the elements starting from the end. Using index out of array's bounds will result in an error.
it: Restituisce il [Vector4] all'indice [param index]. Gli indici negativi possono essere utilizzati per accedere agli elementi partendo dalla fine. Utilizzare un indice fuori dai limiti dell'array genererà un errore.

en: Abstraction and base class for packet-based protocols.
it: Astrazione e classe di base per i protocolli basati su pacchetti.

en: PacketPeer is an abstraction and base class for packet-based protocols (such as UDP). It provides an API for sending and receiving packets both as raw data or variables. This makes it easy to transfer data over a protocol, without having to encode data as low-level bytes or having to worry about network ordering.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
it: PacketPeer è un'astrazione e la classe base per i protocolli basati su pacchetti (come UDP). Fornisce un'API per inviare e ricevere pacchetti sia come dati grezzi che come variabili. Ciò semplifica il trasferimento di dati attraverso un protocollo, senza dover codificare i dati come byte di basso livello o doversi preoccupare dell'ordinamento di rete.
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android.

en: Returns the number of packets currently available in the ring-buffer.
it: Restituisce il numero di pacchetti attualmente disponibili nel buffer circolare.

en: Gets a raw packet.
it: Ottiene un pacchetto grezzo.

en: Returns the error state of the last packet received (via [method get_packet] and [method get_var]).
it: Restituisce lo stato di errore dell'ultimo pacchetto ricevuto (tramite [method get_packet] e [method get_var]).

en: Gets a Variant. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
it: Ottiene un valore Variant. Se [param allow_objects] è [code]true[/code], è permesso decodificare gli oggetti.
    Internamente, questo utilizza lo stesso meccanismo di decodifica del metodo [method @GlobalScope.bytes_to_var].
    [b]Attenzione:[/b] Un oggetto deserializzato può contenere codice che verrà eseguito. Non usare questa opzione se l'oggetto serializzato arriva da fonti sconosciute per evitare eventuali rischi di sicurezza come l'esecuzione di codice remoto.

en: Sends a raw packet.
it: Invia un pacchetto grezzo.

en: Sends a [Variant] as a packet. If [param full_objects] is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include code).
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method.
it: Invia un valore Variant come pacchetto. Se [param full_objects] è [code]true[/code], è consentito codificare le istanze di oggetti (e può potenzialmente includere codice).
    Internamente, questo metodo utilizza lo stesso meccanismo di codifica del metodo [method @GlobalScope.var_to_bytes].

en: Maximum buffer size allowed when encoding [Variant]s. Raise this value to support heavier memory allocations.
    The [method put_var] method allocates memory on the stack, and the buffer used will grow automatically to the closest power of two to match the size of the [Variant]. If the [Variant] is bigger than [member encode_buffer_max_size], the method will error out with [constant ERR_OUT_OF_MEMORY].
it: Dimensione massima del buffer consentita durante la codifica di [Variant]. Aumenta questo valore per supportare allocazioni di memoria più pesanti.
    Il metodo [method put_var] alloca memoria sullo stack e il buffer utilizzato crescerà automaticamente alla potenza di due più vicina per corrispondere alla dimensione di [Variant]. Se [Variant] è più grande di [member encode_buffer_max_size], il metodo genererà un errore con [constant ERR_OUT_OF_MEMORY].

en: DTLS packet peer.
it: Peer di pacchetto DTLS.

en: This class represents a DTLS peer connection. It can be used to connect to a DTLS server, and is returned by [method DTLSServer.take_connection].
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
    [b]Warning:[/b] TLS certificate revocation and certificate pinning are currently not supported. Revoked certificates are accepted as long as they are otherwise valid. If this is a concern, you may want to use automatically managed certificates with a short validity period.
it: Questa classe rappresenta una connessione DTLS a un peer. Può essere utilizzata per connettersi a un server DTLS ed è restituita da [method DTLSServer.take_connection].
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android.
    [b]Attenzione:[/b] La revoca del certificato TLS e il pinning del certificato non sono attualmente supportati. I certificati revocati sono accettati a patto che siano validi altrimenti. Se questo è un problema, potresti voler utilizzare certificati gestiti automaticamente con un breve periodo di validità.

en: Connects a [param packet_peer] beginning the DTLS handshake using the underlying [PacketPeerUDP] which must be connected (see [method PacketPeerUDP.connect_to_host]). You can optionally specify the [param client_options] to be used while verifying the TLS connections. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
it: Collega un [param packet_peer] che inizia l'handshake DTLS attraverso il [PacketPeerUDP] sottostante, che deve essere connesso (vede [method PacketPeerUDP.connect_to_host]). È possibile specificare facoltativamente le opzioni del clienti ([param client_options]) da utilizzare durante la verifica delle connessioni TLS. Vedi [method TLSOptions.client] e [method TLSOptions.client_unsafe].

en: Disconnects this peer, terminating the DTLS session.
it: Disconnette questo peer, terminando la sessione DTLS.

en: Returns the status of the connection. See [enum Status] for values.
it: Restituisce lo stato della connessione. Vedi [enum Status] per i valori.

en: Poll the connection to check for incoming packets. Call this frequently to update the status and keep the connection working.
it: Interroga la connessione per controllare i pacchetti in arrivo. Chiamalo frequentemente per aggiornare lo stato e mantenere la connessione funzionante.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is disconnected.
it: Uno stato che rappresenta un [PacketPeerDTLS] che è disconnesso.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is currently performing the handshake with a remote peer.
it: Uno stato che rappresenta un [PacketPeerDTLS] che sta attualmente effettuando l'handshake con un peer remoto.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is connected to a remote peer.
it: Uno stato che rappresenta un [PacketPeerDTLS] che è connesso a un peer remoto.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] in a generic error state.
it: Uno stato che rappresenta un [PacketPeerDTLS] in uno stato di errore generico.

en: An error status that shows a mismatch in the DTLS certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
it: Uno stato di errore che indica una mancata corrispondenza tra il dominio del certificato DTLS presentato dall'host e il dominio richiesto per la validazione.

en: Wrapper to use a PacketPeer over a StreamPeer.
it: Un wrapper per utilizzare un PacketPeer su uno StreamPeer.

en: PacketStreamPeer provides a wrapper for working using packets over a stream. This allows for using packet based code with StreamPeers. PacketPeerStream implements a custom protocol over the StreamPeer, so the user should not read or write to the wrapped StreamPeer directly.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
it: PacketStreamPeer fornisce un wrapper per lavorare usando i pacchetti su un flusso. Ciò consente di usare codice basato su pacchetti con i StreamPeer. PacketPeerStream implementa un protocollo personalizzato sul StreamPeer, quindi l'utente non deve leggere o scrivere direttamente sullo StreamPeer racchiuso.
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android.

en: The wrapped [StreamPeer] object.
it: L'oggetto [StreamPeer] racchiuso.

en: UDP packet peer.
it: Peer di pacchetto UDP.

en: UDP packet peer. Can be used to send and receive raw UDP packets as well as [Variant]s.
    [b]Example:[/b] Send a packet:
    [codeblock]
    var peer = PacketPeerUDP.new()
    
    # Optionally, you can select the local port used to send the packet.
    peer.bind(4444)
    
    peer.set_dest_address("1.1.1.1", 4433)
    peer.put_packet("hello".to_utf8_buffer())
    [/codeblock]
    [b]Example:[/b] Listen for packets:
    [codeblock]
    var peer
    
    func _ready():
        peer = PacketPeerUDP.new()
        peer.bind(4433)
    
    
    func _process(_delta):
        if peer.get_available_packet_count() > 0:
            var array_bytes = peer.get_packet()
            var packet_string = array_bytes.get_string_from_ascii()
            print("Received message: ", packet_string)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
it: Peer di un pacchetto UDP. Può essere utilizzato per inviare e ricevere pacchetti UDP grezzi e [Variant].
    [b]Esempio:[/b] Invia un pacchetto:
    [codeblock]
    var peer = PacketPeerUDP.new()
    
    # Facoltativamente, è possibile selezionare la porta locale utilizzata per inviare il pacchetto.
    peer.bind(4444)
    
    peer.set_dest_address("1.1.1.1", 4433)
    peer.put_packet("ciao".to_utf8_buffer())
    [/codeblock]
    [b]Esempio:[/b] Ascolta per i pacchetti:
    [codeblock]
    var peer
    
    func _ready():
        peer = PacketPeerUDP.new()
        peer.bind(4433)
    
    
    func _process(_delta):
        if peer.get_available_packet_count() > 0:
            var array_bytes = peer.get_packet()
            var packet_string = array_bytes.get_string_from_ascii()
            print("Messaggio ricevuto: ", packet_string)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel preset di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un click. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete verrà bloccata da Android.

en: Binds this [PacketPeerUDP] to the specified [param port] and [param bind_address] with a buffer size [param recv_buf_size], allowing it to receive incoming packets.
    If [param bind_address] is set to [code]"*"[/code] (default), the peer will be bound on all available addresses (both IPv4 and IPv6).
    If [param bind_address] is set to [code]"0.0.0.0"[/code] (for IPv4) or [code]"::"[/code] (for IPv6), the peer will be bound to all available addresses matching that IP type.
    If [param bind_address] is set to any valid address (e.g. [code]"192.168.1.101"[/code], [code]"::1"[/code], etc.), the peer will only be bound to the interface with that address (or fail if no interface with the given address exists).
it: Associa questo [PacketPeerUDP] alla porta [param port] e all'indirizzo [param bind_address] specificati con una dimensione del buffer [param recv_buf_size], consentendogli di ricevere i pacchetti in arrivo.
    Se [param bind_address] è impostato su [code]"*"[/code] (predefinito), il peer sarà associato a tutti gli indirizzi disponibili (sia IPv4 che IPv6).
    Se [param bind_address] è impostato su [code]"0.0.0.0"[/code] (per IPv4) o [code]"::"[/code] (per IPv6), il peer sarà associato a tutti gli indirizzi disponibili che corrispondono a quel tipo di IP.
    Se [param bind_address] è impostato su un indirizzo valido (ad esempio [code]"192.168.1.101"[/code], [code]"::1"[/code], ecc.), il peer sarà associato solo all'interfaccia con quell'indirizzo (o fallirà se nessuna interfaccia esiste con l'indirizzo specificato).

en: Closes the [PacketPeerUDP]'s underlying UDP socket.
it: Chiude il socket UDP sottostante del [PacketPeerUDP].

en: Calling this method connects this UDP peer to the given [param host]/[param port] pair. UDP is in reality connectionless, so this option only means that incoming packets from different addresses are automatically discarded, and that outgoing packets are always sent to the connected address (future calls to [method set_dest_address] are not allowed). This method does not send any data to the remote peer, to do that, use [method PacketPeer.put_var] or [method PacketPeer.put_packet] as usual. See also [UDPServer].
    [b]Note:[/b] Connecting to the remote peer does not help to protect from malicious attacks like IP spoofing, etc. Think about using an encryption technique like TLS or DTLS if you feel like your application is transferring sensitive information.
it: La chiamata a questo metodo collega questo peer UDP all'indirizzo [param host] e porta [param port] specificati. UDP è in realtà senza connessione, quindi questa opzione significa solo che i pacchetti in arrivo da indirizzi diversi sono automaticamente scartati e che i pacchetti in uscita sono sempre inviati all'indirizzo connesso (le chiamate future a [method set_dest_address] non sono consentite). Questo metodo non invia dati al peer remoto, per farlo, usa [method PacketPeer.put_var] o [method PacketPeer.put_packet] come al solito. Vedi anche [UDPServer].
    [b]Nota:[/b] Connettersi al peer remoto non protegge da attacchi dannosi come IP spoofing, ecc. Considera di usare una tecnica di crittografia come TLS o DTLS se ritieni che la tua applicazione stia trasferendo informazioni sensibili.

en: Returns the IP of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
it: Restituisce l'IP del peer remoto che ha inviato l'ultimo pacchetto (il quale è stato ricevuto con [method PacketPeer.get_packet] o [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns the port of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
it: Restituisce la porta del peer remoto che ha inviato l'ultimo pacchetto (il quale è stato ricevuto con [method PacketPeer.get_packet] o [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns whether this [PacketPeerUDP] is bound to an address and can receive packets.
it: Restituisce se questo [PacketPeerUDP] è associato a un indirizzo e può ricevere pacchetti.

en: Returns [code]true[/code] if the UDP socket is open and has been connected to a remote address. See [method connect_to_host].
it: Restituisce [code]true[/code] se il socket UDP è aperto ed è stato connesso a un indirizzo remoto. Vedi [method connect_to_host].

en: Joins the multicast group specified by [param multicast_address] using the interface identified by [param interface_name].
    You can join the same multicast group with multiple interfaces. Use [method IP.get_local_interfaces] to know which are available.
    [b]Note:[/b] Some Android devices might require the [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] permission for multicast to work.
it: Si unisce al gruppo multicast specificato da [param multicast_address] attraverso l'interfaccia identificata da [param interface_name].
    È possibile unirsi allo stesso gruppo multicast con più interfacce. Utilizza [method IP.get_local_interfaces] per sapere quali sono disponibili.
    [b]Nota:[/b] Alcuni dispositivi Android potrebbero richiedere l'autorizzazione [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] affinché il multicast funzioni.

en: Removes the interface identified by [param interface_name] from the multicast group specified by [param multicast_address].
it: Rimuove l'interfaccia identificata da [param interface_name] dal gruppo multicast specificato da [param multicast_address].

en: Enable or disable sending of broadcast packets (e.g. [code]set_dest_address("255.255.255.255", 4343)[/code]. This option is disabled by default.
    [b]Note:[/b] Some Android devices might require the [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] permission and this option to be enabled to receive broadcast packets too.
it: Abilita o disabilita l'invio di pacchetti in broadcast (ad esempio [code]set_dest_address("255.255.255.255", 4343)[/code]. Questa opzione è disabilitata per impostazione predefinita.
    [b]Nota:[/b] Alcuni dispositivi Android potrebbero richiedere l'autorizzazione [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] e che questa opzione sia abilitata anche per ricevere pacchetti in broadcast.

en: Sets the destination address and port for sending packets and variables. A hostname will be resolved using DNS if needed.
    [b]Note:[/b] [method set_broadcast_enabled] must be enabled before sending packets to a broadcast address (e.g. [code]255.255.255.255[/code]).
it: Imposta l'indirizzo e la porta di destinazione per l'invio di pacchetti e variabili. Un nome host sarà risolto tramite DNS, se necessario.
    [b]Nota:[/b] [method set_broadcast_enabled] deve essere abilitato prima di inviare pacchetti a un indirizzo broadcast (ad esempio [code]255.255.255.255[/code]).

en: Waits for a packet to arrive on the bound address. See [method bind].
    [b]Note:[/b] [method wait] can't be interrupted once it has been called. This can be worked around by allowing the other party to send a specific "death pill" packet like this:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    socket = PacketPeerUDP.new()
    # Server
    socket.set_dest_address("127.0.0.1", 789)
    socket.put_packet("Time to stop".to_ascii_buffer())
    
    # Client
    while socket.wait() == OK:
        var data = socket.get_packet().get_string_from_ascii()
        if data == "Time to stop":
            return
    [/gdscript]
    [csharp]
    var socket = new PacketPeerUdp();
    // Server
    socket.SetDestAddress("127.0.0.1", 789);
    socket.PutPacket("Time to stop".ToAsciiBuffer());
    
    // Client
    while (socket.Wait() == OK)
    {
        string data = socket.GetPacket().GetStringFromASCII();
        if (data == "Time to stop")
        {
            return;
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Attende che un pacchetto arrivi all'indirizzo associato. Vedi [method bind].
    [b]Nota:[/b] Non è possibile interrompere [method wait] una volta che è stato chiamato. Ciò può essere aggirato permettendo all'altra parte di inviare uno specifico pacchetto "letale" come questo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    socket = PacketPeerUDP.new()
    # Server
    socket.set_dest_address("127.0.0.1", 789)
    socket.put_packet("Time to stop".to_ascii_buffer())
    
    # Client
    while socket.wait() == OK:
        var data = socket.get_packet().get_string_from_ascii()
        if data == "Time to stop":
            return
    [/gdscript]
    [csharp]
    var socket = new PacketPeerUdp();
    // Server
    socket.SetDestAddress("127.0.0.1", 789);
    socket.PutPacket("Time to stop".ToAsciiBuffer());
    
    // Client
    while (socket.Wait() == OK)
    {
        string data = socket.GetPacket().GetStringFromASCII();
        if (data == "Time to stop")
        {
            return;
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: A GUI control that displays a [StyleBox].
it: Un controllo GUI che visualizza uno [StyleBox].

en: [Panel] is a GUI control that displays a [StyleBox]. See also [PanelContainer].
it: [Panel] è un controllo GUI che visualizza uno [StyleBox]. Vedi anche [PanelContainer].

en: Hierarchical Finite State Machine Demo
it: Demo di macchina a stati finiti gerarchica

en: The [StyleBox] of this control.
it: Lo [StyleBox] di questo controllo.

en: A container that keeps its child controls within the area of a [StyleBox].
it: Un contenitore che mantiene i suoi controlli figli all'interno dell'area di uno [StyleBox].

en: A container that keeps its child controls within the area of a [StyleBox]. Useful for giving controls an outline.
it: Un contenitore che mantiene i suoi controlli figli all'interno dell'area di uno [StyleBox]. Utile per dare un contorno ai controlli.

en: The style of [PanelContainer]'s background.
it: Lo stile dello sfondo del [PanelContainer].

en: A material that provides a special texture to a [Sky], usually an HDR panorama.
it: Un materiale che fornisce una texture speciale a una risorsa [Sky], solitamente un panorama HDR.

en: A resource referenced in a [Sky] that is used to draw a background. [PanoramaSkyMaterial] functions similar to skyboxes in other engines, except it uses an equirectangular sky map instead of a [Cubemap].
    Using an HDR panorama is strongly recommended for accurate, high-quality reflections. Godot supports the Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR ([code].exr[/code]) image formats for this purpose.
    You can use [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]this tool[/url] to convert a cubemap to an equirectangular sky map.
it: Una risorsa referenziata in una risorsa [Sky] che viene utilizzata per disegnare uno sfondo. [PanoramaSkyMaterial] funziona in modo simile agli skybox in altri motori, tranne che utilizza una mappa di cielo equirettangolare invece di una [Cubemap].
    L'utilizzo di un panorama HDR è fortemente consigliato per riflessi accurati e di alta qualità. Godot supporta i formati di immagine Radiance HDR ([code].hdr[/code]) e OpenEXR ([code].exr[/code]) per questo scopo.
    Puoi utilizzare [url=https://danilw.github.io/GLSL-howto/cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html]questo strumento[/url] per convertire una cubemap in una mappa di cielo equirettangolare.

en: The sky's overall brightness multiplier. Higher values result in a brighter sky.
it: Il moltiplicatore di luminosità complessiva del cielo. Valori più alti risultato in un cielo più luminoso.

en: A boolean value to determine if the background texture should be filtered or not.
it: Un valore booleano per determinare se la texture di sfondo deve essere filtrata o meno.

en: [Texture2D] to be applied to the [PanoramaSkyMaterial].
it: La [Texture2D] da applicare al [PanoramaSkyMaterial].

en: A node used to create a parallax scrolling background.
it: Un nodo usato per creare uno sfondo a scorrimento parallasse.

en: A [Parallax2D] is used to create a parallax effect. It can move at a different speed relative to the camera movement using [member scroll_scale]. This creates an illusion of depth in a 2D game. If manual scrolling is desired, the [Camera2D] position can be ignored with [member ignore_camera_scroll].
    [b]Note:[/b] Any changes to this node's position made after it enters the scene tree will be overridden if [member ignore_camera_scroll] is [code]false[/code] or [member screen_offset] is modified.
it: Un [Parallax2D] è usato per creare un effetto parallasse. Può muoversi a una velocità diversa rispetto al movimento della telecamera tramite [member scroll_scale]. Ciò crea un'illusione di profondità in un gioco 2D. Se si desidera lo scorrimento manuale, la posizione della [Camera2D] può essere ignorata con [member ignore_camera_scroll].
    [b]Nota:[/b] Qualsiasi modifica alla posizione di questo nodo apportata dopo che è entrato nell'albero di scena verrà ignorata se [member ignore_camera_scroll] è [code]false[/code] o se [member screen_offset] viene modificato.

en: 2D Parallax
it: Parallasse 2D

en: Velocity at which the offset scrolls automatically, in pixels per second.
it: La velocità alla quale lo scostamento scorre automaticamente, in pixel al secondo.

en: If [code]true[/code], this [Parallax2D] is offset by the current camera's position. If the [Parallax2D] is in a [CanvasLayer] separate from the current camera, it may be desired to match the value with [member CanvasLayer.follow_viewport_enabled].
it: Se [code]true[/code], questo [Parallax2D] è scostato dalla posizione della telecamera attuale. Se [Parallax2D] è in un [CanvasLayer] separato dalla telecamera attuale, potrebbe essere opportuno abbinare il valore con [member CanvasLayer.follow_viewport_enabled].

en: If [code]true[/code], [Parallax2D]'s position is not affected by the position of the camera.
it: Se [code]true[/code], la posizione del [Parallax2D] non è influenzata dalla posizione della telecamera.

en: Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this limit, the [Parallax2D] stops scrolling. Must be lower than [member limit_end] minus the viewport size to work.
it: Limiti in alto a sinistra per l'inizio dello scorrimento. Se la telecamera è al di fuori di questo limite, il [Parallax2D] smette di scorrere. Deve essere inferiore a [member limit_end] meno le dimensioni del viewport per funzionare.

en: Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this limit, the [Parallax2D] will stop scrolling. Must be higher than [member limit_begin] and the viewport size combined to work.
it: Limiti in alto a sinistra per la fine dello scorrimento. Se la telecamera è al di fuori di questo limite, il [Parallax2D] smette di scorrere. Deve essere superiore a [member limit_begin] e combinato con le dimensioni del viewport per funzionare.

en: Repeats the [Texture2D] of each of this node's children and offsets them by this value. When scrolling, the node's position loops, giving the illusion of an infinite scrolling background if the values are larger than the screen size. If an axis is set to [code]0[/code], the [Texture2D] will not be repeated.
it: Ripete la [Texture2D] di ciascuno dei figli di questo nodo e li scosta con questo valore. Durante lo scorrimento, la posizione del nodo si ripete, dando l'illusione di uno sfondo a scorrimento infinito se i valori sono più grandi delle dimensioni dello schermo. Se un asse è impostato su [code]0[/code], la [Texture2D] non sarà ripetuta.

en: Overrides the amount of times the texture repeats. Each texture copy spreads evenly from the original by [member repeat_size]. Useful for when zooming out with a camera.
it: Sostituisce il numero di volte in cui la texture si ripete. Ogni copia della texture si sparge uniformemente dall'originale dal fattore [member repeat_size]. Utile quando si esegue lo zoom indietro con una telecamera.

en: Offset used to scroll this [Parallax2D]. This value is updated automatically unless [member ignore_camera_scroll] is [code]true[/code].
it: Lo scostamento utilizzato per scorrere questo [Parallax2D]. Questo valore è aggiornato automaticamente a meno che [member ignore_camera_scroll] non sia [code]true[/code].

en: The [Parallax2D]'s offset. Similar to [member screen_offset] and [member Node2D.position], but will not be overridden.
    [b]Note:[/b] Values will loop if [member repeat_size] is set higher than [code]0[/code].
it: Lo scostamento del [Parallax2D]. Simile a [member screen_offset] e [member Node2D.position], ma non sarà sovrascritto.
    [b]Nota:[/b] I valori si ripeteranno se [member repeat_size] è impostato su un valore maggiore di [code]0[/code].

en: Multiplier to the final [Parallax2D]'s offset. Can be used to simulate distance from the camera.
    For example, a value of [code]1[/code] scrolls at the same speed as the camera. A value greater than [code]1[/code] scrolls faster, making objects appear closer. Less than [code]1[/code] scrolls slower, making objects appear further, and a value of [code]0[/code] stops the objects completely.
it: Moltiplicatore per lo scostamento finale del [Parallax2D]. Può essere utilizzato per simulare la distanza dalla telecamera.
    Ad esempio, un valore di [code]1[/code] scorre alla stessa velocità della telecamera. Un valore maggiore di [code]1[/code] scorre più velocemente, facendo apparire gli oggetti più vicini. Un valore minore di [code]1[/code] scorre più lentamente, facendo apparire gli oggetti più lontani, e un valore di [code]0[/code] ferma completamente gli oggetti.

en: A ParallaxBackground uses one or more [ParallaxLayer] child nodes to create a parallax effect. Each [ParallaxLayer] can move at a different speed using [member ParallaxLayer.motion_offset]. This creates an illusion of depth in a 2D game. If not used with a [Camera2D], you must manually calculate the [member scroll_offset].
    [b]Note:[/b] Each [ParallaxBackground] is drawn on one specific [Viewport] and cannot be shared between multiple [Viewport]s, see [member CanvasLayer.custom_viewport]. When using multiple [Viewport]s, for example in a split-screen game, you need create an individual [ParallaxBackground] for each [Viewport] you want it to be drawn on.
it: Un ParallaxBackground usa uno o più nodi figli [ParallaxLayer] per creare un effetto parallasse. Ogni [ParallaxLayer] può muoversi a una velocità diversa tramite [member ParallaxLayer.motion_offset]. Questo crea un'illusione di profondità in un gioco 2D. Se non usato con un [Camera2D], devi calcolare manualmente [member scroll_offset].
    [b]Nota:[/b] Ogni [ParallaxBackground] è disegnato su uno specifico [Viewport] e non può essere condiviso tra più [Viewport], vedi [member CanvasLayer.custom_viewport]. Quando usi più [Viewport], ad esempio in un gioco a schermo diviso, devi creare un singolo [ParallaxBackground] per ogni [Viewport] su cui vuoi che sia disegnato.

en: The base position offset for all [ParallaxLayer] children.
it: Lo scostamento della posizione di base per tutti i figli [ParallaxLayer].

en: The base motion scale for all [ParallaxLayer] children.
it: La scala di movimento di base per tutti i figli [ParallaxLayer].

en: If [code]true[/code], elements in [ParallaxLayer] child aren't affected by the zoom level of the camera.
it: Se [code]true[/code], gli elementi nel [ParallaxLayer] figlio non sono influenzati dal livello di zoom della telecamera.

en: Top-left limits for scrolling to begin. If the camera is outside of this limit, the background will stop scrolling. Must be lower than [member scroll_limit_end] to work.
it: Limiti in alto a sinistra per l'inizio dello scorrimento. Se la telecamera è al di fuori di questo limite, lo sfondo smetterà di scorrere. Deve essere inferiore a [member scroll_limit_end] per funzionare.

en: Bottom-right limits for scrolling to end. If the camera is outside of this limit, the background will stop scrolling. Must be higher than [member scroll_limit_begin] to work.
it: Limiti in basso a destra per la fine dello scorrimento. Se la telecamera è al di fuori di questo limite, lo sfondo smetterà di scorrere. Deve essere superiore a [member scroll_limit_begin] per funzionare.

en: The ParallaxBackground's scroll value. Calculated automatically when using a [Camera2D], but can be used to manually manage scrolling when no camera is present.
it: Valore di scorrimento del ParallaxBackground. Calcolato automaticamente quando si utilizza una [Camera2D], ma può essere utilizzato per gestire manualmente lo scorrimento quando nessuna telecamera è presente.

en: A parallax scrolling layer to be used with [ParallaxBackground].
it: Un livello di scorrimento parallasse da utilizzare con [ParallaxBackground].

en: A ParallaxLayer must be the child of a [ParallaxBackground] node. Each ParallaxLayer can be set to move at different speeds relative to the camera movement or the [member ParallaxBackground.scroll_offset] value.
    This node's children will be affected by its scroll offset.
    [b]Note:[/b] Any changes to this node's position and scale made after it enters the scene will be ignored.
it: Un ParallaxLayer deve essere figlio di un nodo [ParallaxBackground]. Ogni ParallaxLayer può essere impostato per muoversi a velocità diverse rispetto al movimento della telecamera o al valore [member ParallaxBackground.scroll_offset].
    I figli di questo nodo saranno influenzati dal suo offset di scorrimento.
    [b]Nota:[/b] Tutte le modifiche alla posizione e alla scala di questo nodo apportate dopo il suo ingresso nella scena saranno ignorate.

en: The ParallaxLayer's offset relative to the parent ParallaxBackground's [member ParallaxBackground.scroll_offset].
it: Offset del ParallaxLayer rispetto a [member ParallaxBackground.scroll_offset] del ParallaxBackground genitore.

en: Multiplies the ParallaxLayer's motion. If an axis is set to [code]0[/code], it will not scroll.
it: Moltiplica il movimento del ParallaxLayer. Se un asse è impostato su [code]0[/code], non scorrerà.

en: Holds a particle configuration for [GPUParticles2D] or [GPUParticles3D] nodes.
it: Contiene una configurazione di particelle per i nodi [GPUParticles2D] o [GPUParticles3D].

en: [ParticleProcessMaterial] defines particle properties and behavior. It is used in the [code]process_material[/code] of the [GPUParticles2D] and [GPUParticles3D] nodes. Some of this material's properties are applied to each particle when emitted, while others can have a [CurveTexture] or a [GradientTexture1D] applied to vary numerical or color values over the lifetime of the particle.
it: [ParticleProcessMaterial] definisce le proprietà e il comportamento delle particelle. È utilizzato nel [code]process_material[/code] dei nodi [GPUParticles2D] e [GPUParticles3D]. Alcune delle proprietà di questo materiale vengono applicate a ciascuna particella quando viene emessa, mentre altre possono avere una [CurveTexture] o una [GradientTexture1D] applicata per variare i valori numerici o di colore durante la durata della particella.

en: Returns the minimum and maximum values of the given [param param] as a vector.
    The [code]x[/code] component of the returned vector corresponds to minimum and the [code]y[/code] component corresponds to maximum.
it: Restituisce i valori minimo e massimo del parametro [param param], sotto forma di vettore.
    Il componente [code]x[/code] del vettore restituito corrisponde al minimo e il componente [code]y[/code] corrisponde al massimo.

en: Returns the [Texture2D] used by the specified parameter.
it: Restituisce la [Texture2D] utilizzata dal parametro specificato.

en: Returns [code]true[/code] if the specified particle flag is enabled. See [enum ParticleFlags] for options.
it: Restituisce [code]true[/code] se il flag di particelle specificato è abilitato. Vedi [enum ParticleFlags] per le opzioni.

en: Sets the minimum and maximum values of the given [param param].
    The [code]x[/code] component of the argument vector corresponds to minimum and the [code]y[/code] component corresponds to maximum.
it: Imposta i valori minimo e massimo del parametro [param param].
    Il componente [code]x[/code] del vettore specificato corrisponde al minimo e il componente [code]y[/code] corrisponde al massimo.

en: Sets the maximum value range for the given parameter.
it: Imposta l'intervallo di valore massimo per il parametro indicato.

en: Sets the minimum value range for the given parameter.
it: Imposta l'intervallo di valore minimo per il parametro indicato.

en: Sets the [Texture2D] for the specified [enum Parameter].
it: Imposta la [Texture2D] per il parametro specificato ([enum Parameter]).

en: If [code]true[/code], enables the specified particle flag. See [enum ParticleFlags] for options.
it: Se [code]true[/code], abilita il flag di particella specificato. Vedi [enum ParticleFlags] per le opzioni.

en: The alpha value of each particle's color will be multiplied by this [CurveTexture] over its lifetime.
    [b]Note:[/b] [member alpha_curve] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member alpha_curve] will have no visible effect.
it: Il valore alfa del colore di ogni particella sarà moltiplicato per questa [CurveTexture] nel corso della sua durata.
    [b]Nota:[/b] [member alpha_curve] moltiplica i colori dei vertici della mesh di particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile.

en: Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture].
it: La rotazione di ogni particella sarà animata lungo questa [CurveTexture].

en: Maximum initial rotation applied to each particle, in degrees.
    Only applied when [member particle_flag_disable_z] or [member particle_flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [BaseMaterial3D] being used to draw the particle is using [constant BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES].
it: Rotazione iniziale massima applicata a ciascuna particella, in gradi.
    Applicata solo quando [member partition_flag_disable_z] o [member partition_flag_rotate_y] sono [code]true[/code] o il [BaseMaterial3D] utilizzato per disegnare la particella utilizza [constant BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES].

en: Each particle's angular velocity (rotation speed) will vary along this [CurveTexture] over its lifetime.
it: La velocità angolare di ogni particella (velocità di rotazione) varierà lungo questa [CurveTexture] nel corso della sua durata.

en: Maximum initial angular velocity (rotation speed) applied to each particle in [i]degrees[/i] per second.
    Only applied when [member particle_flag_disable_z] or [member particle_flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [BaseMaterial3D] being used to draw the particle is using [constant BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES].
it: Velocità angolare iniziale massima (velocità di rotazione) applicata a ogni particella in [i]gradi[/i] al secondo.
    Applicata solo quando [member partition_flag_disable_z] o [member partition_flag_rotate_y] sono [code]true[/code] o il [BaseMaterial3D] utilizzato per disegnare la particella utilizza [constant BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES].

en: Each particle's animation offset will vary along this [CurveTexture].
it: L'offset dell'animazione di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture].

en: Each particle's animation speed will vary along this [CurveTexture].
it: La velocità dell'animazione di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture].

en: If [code]true[/code], interaction with particle attractors is enabled. In 3D, attraction only occurs within the area defined by the [GPUParticles3D] node's [member GPUParticles3D.visibility_aabb].
it: Se [code]true[/code], l'interazione con gli attrattori di particelle è abilitata. In 3D, l'attrazione avviene solo all'interno dell'area definita dal nodo [GPUParticles3D] [member GPUParticles3D.visibility_aabb].

en: The particles' bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to [code]1[/code] (full bounciness). Only effective if [member collision_mode] is [constant COLLISION_RIGID].
it: Il rimbalzo delle particelle. I valori variano da [code]0[/code] (nessun rimbalzo) a [code]1[/code] (rimbalzo totale). Efficace solo se [member collision_mode] è [constant COLLISION_RIGID].

en: The particles' friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] (maximum friction). Only effective if [member collision_mode] is [constant COLLISION_RIGID].
it: L'attrito delle particelle. I valori variano da [code]0[/code] (senza attrito) a [code]1[/code] (attrito massimo). Efficace solo se [member collision_mode] è [constant COLLISION_RIGID].

en: The particles' collision mode.
    [b]Note:[/b] 3D Particles can only collide with [GPUParticlesCollision3D] nodes, not [PhysicsBody3D] nodes. To make particles collide with various objects, you can add [GPUParticlesCollision3D] nodes as children of [PhysicsBody3D] nodes. In 3D, collisions only occur within the area defined by the [GPUParticles3D] node's [member GPUParticles3D.visibility_aabb].
    [b]Note:[/b] 2D Particles can only collide with [LightOccluder2D] nodes, not [PhysicsBody2D] nodes.
it: La modalità di collisione delle particelle.
    [b]Nota:[/b] Le particelle 3D possono collidere solo con i nodi [GPUParticlesCollision3D], non con i nodi [PhysicsBody3D]. Per far collidere le particelle con vari oggetti, puoi aggiungere i nodi [GPUParticlesCollision3D] come figli dei nodi [PhysicsBody3D]. In 3D, le collisioni si verificano solo all'interno dell'area definita dal nodo [GPUParticles3D] [member GPUParticles3D.visibility_aabb].
    [b]Nota:[/b] Le particelle 2D possono collidere solo con i nodi [LightOccluder2D], non con i nodi [PhysicsBody2D].

en: If [code]true[/code], [member GPUParticles3D.collision_base_size] is multiplied by the particle's effective scale (see [member scale_min], [member scale_max], [member scale_curve], and [member scale_over_velocity_curve]).
it: Se [code]true[/code], [member GPUParticles3D.collision_base_size] viene moltiplicato per la scala effettiva della particella (vedi [member scale_min], [member scale_max], [member scale_curve] e [member scale_over_velocity_curve]).

en: Each particle's initial color. If the [GPUParticles2D]'s [code]texture[/code] is defined, it will be multiplied by this color.
    [b]Note:[/b] [member color] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color] will have no visible effect.
it: Il colore iniziale di ogni particella. Se la [code]texture[/code] di [GPUParticles2D] è definita, sarà moltiplicata per questo colore.
    [b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile.

en: Each particle's initial color will vary along this [GradientTexture1D] (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_initial_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_initial_ramp] will have no visible effect.
it: Il colore iniziale di ogni particella varierà lungo questa [GradientTexture1D] (moltiplicato per [member color]).
    [b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile.

en: Each particle's color will vary along this [GradientTexture1D] over its lifetime (multiplied with [member color]).
    [b]Note:[/b] [member color_ramp] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member color_ramp] will have no visible effect.
it: Il colore di ogni particella varierà lungo questa [GradientTexture1D] per tutta la sua durata (moltiplicato per [member color]).
    [b]Nota:[/b] [member color] moltiplica i colori dei vertici della mesh di particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile.

en: Damping will vary along this [CurveTexture].
it: Lo smorzamento varierà lungo questa [CurveTexture].

en: A curve that specifies the velocity along each of the axes of the particle system along its lifetime.
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
it: Una curva che specifica la velocità lungo ciascuno degli assi del sistema di particelle nel corso della sua durata.
    [b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, utilizza invece [member velocity_limit_curve].

en: Maximum directional velocity value, which is multiplied by [member directional_velocity_curve].
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
it: Valore massimo della velocità direzionale, che è moltiplicato per [member directional_velocity_curve].
    [b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, utilizza invece [member velocity_limit_curve].

en: Minimum directional velocity value, which is multiplied by [member directional_velocity_curve].
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
it: Valore minimo della velocità direzionale, che è moltiplicato per [member directional_velocity_curve].
    [b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, utilizza invece [member velocity_limit_curve].

en: The box's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
    [b]Note:[/b] [member emission_box_extents] starts from the center point and applies the X, Y, and Z values in both directions. The size is twice the area of the extents.
it: Le estensioni del box se [member emission_shape] è impostato su [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
    [b]Nota:[/b] [member emission_box_extents] inizia dal punto centrale e applica i valori X, Y e Z in entrambe le direzioni. La dimensione è il doppio dell'area delle estensioni.

en: Particle color will be modulated by color determined by sampling this texture at the same point as the [member emission_point_texture].
    [b]Note:[/b] [member emission_color_texture] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member emission_color_texture] will have no visible effect.
it: Il colore delle particelle sarà modulato dal colore determinato dal campionamento di questa texture nello stesso punto di [member emission_point_texture].
    [b]Nota:[/b] [member emission_color_texture] moltiplica i colori dei vertici della mesh delle particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. Altrimenti, [member emission_color_texture] non avrà alcun effetto visibile.

en: Each particle's color will be multiplied by this [CurveTexture] over its lifetime.
    [b]Note:[/b] [member emission_curve] multiplies the particle mesh's vertex colors. To have a visible effect on a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]must[/i] be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function. Otherwise, [member emission_curve] will have no visible effect.
it: Il colore di ogni particella sarà moltiplicato per questa [CurveTexture] nel corso della sua durata.
    [b]Nota:[/b] [member emission_curve] moltiplica i colori dei vertici della mesh di particelle. Per avere un effetto visibile su un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] [i]deve[/i] essere [code]true[/code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader. Altrimenti, [member color] non avrà alcun effetto visibile.

en: Particle velocity and rotation will be set by sampling this texture at the same point as the [member emission_point_texture]. Used only in [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or node by selecting "Create Emission Points from Mesh/Node" under the "Particles" tool in the toolbar.
it: La velocità e la rotazione delle particelle saranno impostate campionando questa texture nello stesso punto di [member emission_point_texture]. Utilizzato solo in [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Può essere creato automaticamente da mesh o da nodo selezionando "Crea punti di emissione per mesh/nodo" sotto lo strumento "Particelle" nella barra degli strumenti.

en: The number of emission points if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
it: Numero di punti di emissione se [member emission_shape] è impostato su [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] o [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Particles will be emitted at positions determined by sampling this texture at a random position. Used with [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] and [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Can be created automatically from mesh or node by selecting "Create Emission Points from Mesh/Node" under the "Particles" tool in the toolbar.
it: Le particelle saranno emesse in posizioni determinate dal campionamento di questa texture in una posizione a caso. Utilizzato con [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] e [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]. Può essere creato automaticamente da mesh o da nodo selezionando "Crea punti di emissione per mesh/nodo" sotto lo strumento "Particelle" nella barra degli strumenti.

en: Particles will be emitted inside this region. Use [enum EmissionShape] constants for values.
it: Le particelle saranno emesse all'interno di questa regione. Utilizza le costanti [enum EmissionShape] per i valori.

en: The offset for the [member emission_shape], in local space.
it: L'offset per [member emission_shape], nello spazio locale.

en: The scale of the [member emission_shape], in local space.
it: La scala per [member emission_shape], nello spazio locale.

en: Amount of [member spread] along the Y axis.
it: Quantità di distribuzione ([member spread]) lungo l'asse Y.

en: Each particle's hue will vary along this [CurveTexture].
it: La tonalità di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture].

en: Percentage of the velocity of the respective [GPUParticles2D] or [GPUParticles3D] inherited by each particle when spawning.
it: Percentuale della velocità del rispettivo [GPUParticles2D] o [GPUParticles3D] ereditata da ogni particella quando sono generate.

en: Particle lifetime randomness ratio. The equation for the lifetime of a particle is [code]lifetime * (1.0 - randf() * lifetime_randomness)[/code]. For example, a [member lifetime_randomness] of [code]0.4[/code] scales the lifetime between [code]0.6[/code] to [code]1.0[/code] of its original value.
it: Rapporto di casualità della durata della particella. L'equazione per la durata di una particella è [code]durata* (1.0 - randf() * casualità_durata)[/code]. Ad esempio, un [member lifetime_randomness] di [code]0.4[/code] ridimensiona la durata tra [code]0.6[/code] e [code]1.0[/code] del suo valore originale.

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [CurveTexture].
it: L'accelerazione lineare di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture].

en: Each particle's orbital velocity will vary along this [CurveTexture].
    [b]Note:[/b] For 3D orbital velocity, use a [CurveXYZTexture].
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
it: La velocità orbitale di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture].
    [b]Nota:[/b] Per la velocità orbitale 3D, usa una [CurveXYZTexture].
    [b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, usa invece [member velocity_limit_curve].

en: Maximum orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around origin. Specified in number of full rotations around origin per second.
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
it: Velocità orbitale massima applicata a ogni particella. Fa circolare le particelle attorno all'origine. Specificato in numero di rotazioni complete attorno all'origine al secondo.
    [b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, utilizzare invece [member velocity_limit_curve].

en: Minimum equivalent of [member orbit_velocity_max].
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
it: Equivalente minimo di [member orbit_velocity_max].
    [b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, utilizza [member velocity_limit_curve] invece.

en: Changes the behavior of the damping properties from a linear deceleration to a deceleration based on speed percentage.
it: Modifica il comportamento delle proprietà di smorzamento da una decelerazione lineare a una decelerazione basata su una percentuale della velocità.

en: If [code]true[/code], particles will not move on the z axis.
it: Se [code]true[/code], le particelle non si muoveranno sull'asse z.

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [CurveTexture].
it: L'accelerazione radiale di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture].

en: A [CurveTexture] that defines the velocity over the particle's lifetime away (or toward) the [member velocity_pivot].
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
it: Una [CurveTexture] che definisce la velocità nel corso della vita della particella in allontanamento (o verso) da [member speed_pivot].
    [b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, utilizza invece [member velocity_limit_curve].

en: Maximum radial velocity applied to each particle. Makes particles move away from the [member velocity_pivot], or toward it if negative.
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
it: Velocità radiale massima applicata a ogni particella. Fa allontanare le particelle da [member velocity_pivot], o avvicinare ad esso se la velocità è negativa.
    [b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, utilizza invece [member velocity_limit_curve].

en: Minimum radial velocity applied to each particle. Makes particles move away from the [member velocity_pivot], or toward it if negative.
    [b]Note:[/b] Animated velocities will not be affected by damping, use [member velocity_limit_curve] instead.
it: Velocità radiale minima applicata a ogni particella. Fa allontanare le particelle da [member velocity_pivot], o avvicinare ad esso se la velocità è negativa.
    [b]Nota:[/b] Le velocità animate non saranno influenzate dallo smorzamento, utilizza invece [member velocity_limit_curve].

en: Each particle's scale will vary along this [CurveTexture] over its lifetime. If a [CurveXYZTexture] is supplied instead, the scale will be separated per-axis.
it: La scala di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture] nel corso della sua durata. Se invece viene fornita una [CurveXYZTexture], la scala sarà separata per asse.

en: Minimum equivalent of [member scale_max].
it: Equivalente minimo di [member scale_max].

en: Either a [CurveTexture] or a [CurveXYZTexture] that scales each particle based on its velocity.
it: Una [CurveTexture] o una [CurveXYZTexture] che ridimensiona ogni particella in base alla sua velocità.

en: Maximum velocity value reference for [member scale_over_velocity_curve].
    [member scale_over_velocity_curve] will be interpolated between [member scale_over_velocity_min] and [member scale_over_velocity_max].
it: Riferimento massimo al valore di velocità per [member scale_over_velocity_curve].
    [member scale_over_velocity_curve] sarà interpolato tra [member scale_over_velocity_min] e [member scale_over_velocity_max].

en: Minimum velocity value reference for [member scale_over_velocity_curve].
    [member scale_over_velocity_curve] will be interpolated between [member scale_over_velocity_min] and [member scale_over_velocity_max].
it: Riferimento minimo al valore di velocità per [member scale_over_velocity_curve].
    [member scale_over_velocity_curve] sarà interpolato tra [member scale_over_velocity_min] e [member scale_over_velocity_max].

en: The amount of particles to spawn from the subemitter node when a collision occurs. When combined with [constant COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] on the main particles material, this can be used to achieve effects such as raindrops hitting the ground.
    [b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or [member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until enough particles have expired.
it: La quantità di particelle da generare dal nodo sottoemettitore quando si verifica una collisione. Se combinato con [constant COLLISION_HIDE_ON_CONTACT] sul materiale delle particelle principali, può essere utilizzato per ottenere effetti come gocce di pioggia che colpiscono il terreno.
    [b]Nota:[/b] Questo valore non dovrebbe superare [member GPUParticles2D.amount] o [member GPUParticles3D.amount] definiti sul [i]nodo sottoemettitore[/i] (non il nodo principale), in relazione alla durata delle particelle del sottoemettitore. Se il numero di particelle viene superato, nessuna nuova particella verrà generata dal sottoemettitore finché non avranno terminato abbastanza particelle.

en: The amount of particles to spawn from the subemitter node when the particle expires.
    [b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or [member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until enough particles have expired.
it: Quantità di particelle da generare dal nodo sottoemettitore quando la particella finisce.
    [b]Nota:[/b] Questo valore non dovrebbe superare [member GPUParticles2D.amount] o [member GPUParticles3D.amount] definiti sul [i]nodo sottoemettitore[/i] (non il nodo principale), in relazione alla durata delle particelle del sottoemettitore. Se il numero di particelle viene superato, nessuna nuova particella verrà generata dal sottoemettitore finché non avranno terminato abbastanza particelle.

en: The amount of particles to spawn from the subemitter node when the particle spawns.
    [b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or [member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until enough particles have expired.
it: La quantità di particelle da generare dal nodo sottoemettitore quando la particella viene generata.
    [b]Nota:[/b] Questo valore non dovrebbe superare [member GPUParticles2D.amount] o [member GPUParticles3D.amount] definiti sul [i]nodo sottoemettitore[/i] (non il nodo principale), in relazione alla durata delle particelle del sottoemettitore. Se il numero di particelle viene superato, nessuna nuova particella verrà generata dal sottoemettitore finché non avranno terminato abbastanza particelle.

en: The frequency at which particles should be emitted from the subemitter node. One particle will be spawned every [member sub_emitter_frequency] seconds.
    [b]Note:[/b] This value shouldn't exceed [member GPUParticles2D.amount] or [member GPUParticles3D.amount] defined on the [i]subemitter node[/i] (not the main node), relative to the subemitter's particle lifetime. If the number of particles is exceeded, no new particles will spawn from the subemitter until enough particles have expired.
it: La frequenza con cui le particelle devono essere emesse dal nodo sottoemettitore. Una particella verrà generata ogni [member sub_emitter_frequency] secondi.
    [b]Nota:[/b] Questo valore non dovrebbe superare [member GPUParticles2D.amount] o [member GPUParticles3D.amount] definiti sul [i]nodo sottoemettitore[/i] (non il nodo principale), in relazione alla durata delle particelle del sottoemettitore. Se il numero di particelle viene superato, nessuna nuova particella verrà generata dal sottoemettitore finché non avranno terminato abbastanza particelle.

en: If [code]true[/code], the subemitter inherits the parent particle's velocity when it spawns.
it: Se [code]true[/code], il sottoemettitore eredita la velocità della particella madre quando viene generata.

en: The particle subemitter mode (see [member GPUParticles2D.sub_emitter] and [member GPUParticles3D.sub_emitter]).
it: La modalità del sottoemettitore di particelle (vedi [member GPUParticles2D.sub_emitter] e [member GPUParticles3D.sub_emitter]).

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [CurveTexture].
it: L'accelerazione tangenziale di ogni particella varierà lungo questa [CurveTexture].

en: If [code]true[/code], enables turbulence for the particle system. Turbulence can be used to vary particle movement according to its position (based on a 3D noise pattern). In 3D, [GPUParticlesAttractorVectorField3D] with [NoiseTexture3D] can be used as an alternative to turbulence that works in world space and with multiple particle systems reacting in the same way.
    [b]Note:[/b] Enabling turbulence has a high performance cost on the GPU. Only enable turbulence on a few particle systems at once at most, and consider disabling it when targeting mobile/web platforms.
it: Se [code]true[/code], abilita la turbolenza per il sistema di particelle. La turbolenza può essere utilizzata per variare il movimento delle particelle in base alla loro posizione (in base a un modello di noise 3D). In 3D, [GPUParticlesAttractorVectorField3D] con [NoiseTexture3D] può essere utilizzato come alternativa alla turbolenza che funziona nello spazio mondiale e con più sistemi di particelle che reagiscono allo stesso modo.
    [b]Nota:[/b] L'abilitazione della turbolenza ha un costo elevato in termini di prestazioni sulla GPU. Abilita la turbolenza solo su pochi sistemi di particelle alla volta e considera di disabilitarla per le piattaforme mobili/web.

en: Maximum turbulence influence on each particle.
    The actual amount of turbulence influence on each particle is calculated as a random value between [member turbulence_influence_min] and [member turbulence_influence_max] and multiplied by the amount of turbulence influence from [member turbulence_influence_over_life].
it: Influenza massima della turbolenza su ogni particella.
    La quantità effettiva di influenza della turbolenza su ogni particella viene calcolata come un valore casuale tra [member turbulence_influence_min] e [member turbulence_influence_max] e moltiplicata per la quantità di influenza della turbolenza da [member turbulence_influence_over_life].

en: Minimum turbulence influence on each particle.
    The actual amount of turbulence influence on each particle is calculated as a random value between [member turbulence_influence_min] and [member turbulence_influence_max] and multiplied by the amount of turbulence influence from [member turbulence_influence_over_life].
it: Influenza minima della turbolenza su ogni particella.
    La quantità effettiva di influenza della turbolenza su ogni particella viene calcolata come un valore casuale tra [member turbulence_influence_min] e [member turbulence_influence_max] e moltiplicata per la quantità di influenza della turbolenza da [member turbulence_influence_over_life].

en: Each particle's amount of turbulence will be influenced along this [CurveTexture] over its life time.
it: La quantità di turbolenza di ogni particella sarà influenzata lungo questa [CurveTexture] nel corso della sua durata.

en: Maximum displacement of each particle's spawn position by the turbulence.
    The actual amount of displacement will be a factor of the underlying turbulence multiplied by a random value between [member turbulence_initial_displacement_min] and [member turbulence_initial_displacement_max].
it: Spostamento massimo della posizione in cui ogni particella viene generata, per la turbolenza.
    La quantità effettiva di spostamento sarà un fattore della turbolenza sottostante moltiplicato per un valore casuale tra [member turbulence_initial_displacement_min] e [member turbulence_initial_displacement_max].

en: Minimum displacement of each particle's spawn position by the turbulence.
    The actual amount of displacement will be a factor of the underlying turbulence multiplied by a random value between [member turbulence_initial_displacement_min] and [member turbulence_initial_displacement_max].
it: Spostamento minimo della posizione in cui ogni particella viene generata, per la turbolenza.
    La quantità effettiva di spostamento sarà un fattore della turbolenza sottostante moltiplicato per un valore casuale tra [member turbulence_initial_displacement_min] e [member turbulence_initial_displacement_max].

en: This value controls the overall scale/frequency of the turbulence noise pattern.
    A small scale will result in smaller features with more detail while a high scale will result in smoother noise with larger features.
it: Questo valore controlla la scala/frequenza complessiva del motivo del noise di turbolenza.
    Una piccola scala produrrà caratteristiche più piccole con maggiori dettagli, mentre una scala alta produrrà un noise più uniforme con caratteristiche più grandi.

en: A scrolling velocity for the turbulence field. This sets a directional trend for the pattern to move in over time.
    The default value of [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] turns off the scrolling.
it: Una velocità di scorrimento per il campo di turbolenza. Ciò stabilisce una tendenza direzionale affinché il motivo si muova nel tempo.
    Il valore predefinito di [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] disattiva lo scorrimento.

en: The in-place rate of change of the turbulence field. This defines how quickly the noise pattern varies over time.
    A value of 0.0 will result in a fixed pattern.
it: Il tasso di variazione sul posto del campo di turbolenza. Definisce la rapidità con cui il motivo del noise varia nel tempo.
    Un valore di 0,0 risulterà in un motivo fisso.

en: The turbulence noise strength. Increasing this will result in a stronger, more contrasting, flow pattern.
it: L'intensità del noise di turbolenza. Aumentandolo si otterrà un motivo di flusso più forte e contrastante.

en: A [CurveTexture] that defines the maximum velocity of a particle during its lifetime.
it: Una [CurveTexture] che definisce la velocità massima di una particella durante il suo ciclo di vita.

en: A pivot point used to calculate radial and orbital velocity of particles.
it: Un punto di rotazione utilizzato per calcolare la velocità radiale e orbitale delle particelle.

en: Emitted when this material's emission shape is changed in any way. This includes changes to [member emission_shape], [member emission_shape_scale], or [member emission_sphere_radius], and any other property that affects the emission shape's offset, size, scale, or orientation.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted inside the editor for performance reasons.
it: Emesso quando la forma di emissione di questo materiale viene modificata in qualsiasi modo. Ciò include modifiche a [member emission_shape], [member emission_shape_scale] o [member emission_sphere_radius] e qualsiasi altra proprietà che influenzi l'offset, le dimensioni, la scala o l'orientamento della forma di emissione.
    [b]Nota:[/b] Questo segnale viene emesso solo all'interno dell'editor per motivi di prestazioni.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set initial velocity properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità iniziale.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set angular velocity properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità angolare.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set orbital velocity properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità orbitale.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set linear acceleration properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà dell'accelerazione lineare.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set radial acceleration properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà dell'accelerazione radiale.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set tangential acceleration properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà dell'accelerazione tangenziale.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set damping properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà dello smorzamento.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set angle properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà dell'angolazione.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set scale properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà della scala.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set hue variation properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà della variazione di tonalità.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set animation speed properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità di animazione.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set animation offset properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà dell'offset di animazione.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set radial velocity properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità radiale.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set directional velocity properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà della velocità direzionale.

en: Use with [method set_param_min], [method set_param_max], and [method set_param_texture] to set scale over velocity properties.
it: Usa con [method set_param_min], [method set_param_max] e [method set_param_texture] per impostare le proprietà di scala rispetto alla velocità.

en: Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point on the [member emission_point_texture]. Particle color will be modulated by [member emission_color_texture].
it: Le particelle saranno emesse in una posizione determinata campionando un punto casuale su [member emission_point_texture]. Il colore delle particelle sarà modulato da [member emission_color_texture].

en: Particles will be emitted at a position determined by sampling a random point on the [member emission_point_texture]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normal_texture]. Particle color will be modulated by [member emission_color_texture].
it: Le particelle saranno emesse in una posizione determinata campionando un punto casuale su [member emission_point_texture]. La velocità e la rotazione delle particelle saranno impostate in base a [member emission_normal_texture]. Il colore delle particelle sarà modulato da [member emission_color_texture].

en: Use with [method set_param_min] and [method set_param_max] to set the turbulence minimum und maximum influence on each particles velocity.
it: Usa con [method set_param_min] e [method set_param_max] per impostare l'influenza minima e massima della turbolenza sulla velocità di ogni particella.

en: Use with [method set_param_min] and [method set_param_max] to set the turbulence minimum and maximum displacement of the particles spawn position.
it: Usa con [method set_param_min] e [method set_param_max] per impostare lo spostamento minimo e massimo per la turbolenza nella posizione in cui sono generate le particelle.

en: Use with [method set_param_texture] to set the turbulence influence over the particles life time.
it: Utilizzare con [method set_param_texture] per impostare l'influenza della turbolenza nel corso della durata delle particelle.

en: Represents the size of the [enum SubEmitterMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SubEmitterMode].

en: No collision for particles. Particles will go through [GPUParticlesCollision3D] nodes.
it: Nessuna collisione per le particelle. Le particelle passeranno attraverso i nodi [GPUParticlesCollision3D].

en: [RigidBody3D]-style collision for particles using [GPUParticlesCollision3D] nodes.
it: Collisione in stile [RigidBody3D] per le particelle che utilizzano nodi [GPUParticlesCollision3D].

en: Hide particles instantly when colliding with a [GPUParticlesCollision3D] node. This can be combined with a subemitter that uses the [constant COLLISION_RIGID] collision mode to "replace" the parent particle with the subemitter on impact.
it: Nascondi le particelle all'istante quando si scontrano con un nodo [GPUParticlesCollision3D]. Questo può essere combinato con un sottoemettitore che usa la modalità di collisione [constant COLLISION_RIGID] per "sostituire" la particella madre con il sottoemettitore all'impatto.

en: Represents the size of the [enum CollisionMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CollisionMode].

en: Contains a [Curve2D] path for [PathFollow2D] nodes to follow.
it: Contiene un percorso [Curve2D] da seguire per i nodi [PathFollow2D].

en: Can have [PathFollow2D] child nodes moving along the [Curve2D]. See [PathFollow2D] for more information on usage.
    [b]Note:[/b] The path is considered as relative to the moved nodes (children of [PathFollow2D]). As such, the curve should usually start with a zero vector ([code](0, 0)[/code]).
it: Può avere nodi [PathFollow2D] figli che si muovono lungo la [Curve2D]. Vedi [PathFollow2D] per ulteriori informazioni sull'utilizzo.
    [b]Nota:[/b] Il percorso è considerato relativo ai nodi spostati (figli di [PathFollow2D]). Pertanto, la curva dovrebbe solitamente iniziare con un vettore zero ([code](0, 0)[/code]).

en: A [Curve2D] describing the path.
it: Una [Curve2D] che descrive il percorso.

en: Contains a [Curve3D] path for [PathFollow3D] nodes to follow.
it: Contiene un percorso [Curve3D] da seguire per i nodi [PathFollow3D].

en: Can have [PathFollow3D] child nodes moving along the [Curve3D]. See [PathFollow3D] for more information on the usage.
    Note that the path is considered as relative to the moved nodes (children of [PathFollow3D]). As such, the curve should usually start with a zero vector [code](0, 0, 0)[/code].
it: Può avere nodi [PathFollow3D] figli che si muovono lungo la [Curve3D]. Vedi [PathFollow3D] per ulteriori informazioni sull'utilizzo.
    Nota che Il percorso è considerato relativo ai nodi spostati (figli di [PathFollow3D]). Pertanto, la curva dovrebbe solitamente iniziare con un vettore zero ([code](0, 0, 0)[/code]).

en: A [Curve3D] describing the path.
it: Una [Curva3D] che descrive il percorso.

en: Emitted when the [member curve] changes.
it: Emesso quando [member curve] cambia.

en: Point sampler for a [Path2D].
it: Campionatore di punti per un [Path2D].

en: This node takes its parent [Path2D], and returns the coordinates of a point within it, given a distance from the first vertex.
    It is useful for making other nodes follow a path, without coding the movement pattern. For that, the nodes must be children of this node. The descendant nodes will then move accordingly when setting the [member progress] in this node.
it: Questo nodo prende il suo [Path2D] genitore e restituisce le coordinate di un punto al suo interno, data una distanza dal primo vertice.
    È utile per far sì che altri nodi seguano un percorso, senza scrivere codice per lo schema di movimento. Per questo, i nodi devono essere figli di questo nodo. I nodi discendenti si muoveranno di conseguenza quando si imposta [member progress] in questo nodo.

en: If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated cubically, and linearly otherwise.
    The points along the [Curve2D] of the [Path2D] are precomputed before use, for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve closely enough.
    There are two answers to this problem: either increase the number of cached points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between two points at the cost of (slightly) slower calculations.
it: Se [code]true[/code], la posizione tra due punti memorizzati nella cache è interpolata in modo cubico, altrimenti linearmente.
    I punti lungo la [Curve2D] del [Path2D] sono precalcolati prima dell'uso, per calcoli più rapidi. Il punto all'offset richiesto è quindi calcolato interpolando tra due punti adiacenti memorizzati nella cache. Ciò potrebbe rappresentare un problema se la curva compie giri stretti, poiché i punti memorizzati nella cache potrebbero non seguire la curva vicino abbastanza.
    Ci sono due risposte a questo problema: aumenta il numero di punti memorizzati nella cache, aumentando il consumo di memoria, oppure effettua un'interpolazione cubica tra due punti, a costo di calcoli (leggermente) più lenti.

en: The node's offset along the curve.
it: L'offset del nodo lungo la curva.

en: If [code]true[/code], any offset outside the path's length will wrap around, instead of stopping at the ends. Use it for cyclic paths.
it: Se [code]true[/code], qualsiasi offset al di fuori della lunghezza del percorso sarà avvolto, invece di fermarsi alle estremità. Usalo per percorsi ciclici.

en: The distance along the path, in pixels. Changing this value sets this node's position to a point within the path.
it: La distanza lungo il percorso, in pixel. La modifica di questo valore imposta la posizione di questo nodo su un punto all'interno del percorso.

en: The distance along the path as a number in the range 0.0 (for the first vertex) to 1.0 (for the last). This is just another way of expressing the progress within the path, as the offset supplied is multiplied internally by the path's length.
    It can be set or get only if the [PathFollow2D] is the child of a [Path2D] which is part of the scene tree, and that this [Path2D] has a [Curve2D] with a non-zero length. Otherwise, trying to set this field will print an error, and getting this field will return [code]0.0[/code].
it: La distanza lungo il percorso come numero compreso tra 0,0 (per il primo vertice) e 1,0 (per l'ultimo). Questo è solo un altro modo di esprimere il progresso all'interno del percorso, poiché l'offset fornito è moltiplicato internamente per la lunghezza del percorso.
    Può essere impostato o ottenuto solo se il [PathFollow2D] è il figlio di un [Path2D] che fa parte dell'albero di scene e che questo [Path2D] ha una [Curve2D] con una lunghezza diversa da zero. Altrimenti, tentando di impostare questo campo sarà stampato un errore e ottenendo questo campo sarà restituito [code]0.0[/code].

en: If [code]true[/code], this node rotates to follow the path, with the +X direction facing forward on the path.
it: Se [code]true[/code], questo nodo si gira per seguire il percorso, con la direzione +X rivolta in avanti lungo il percorso.

en: The node's offset perpendicular to the curve.
it: L'offset del nodo perpendicolare alla curva.

en: Point sampler for a [Path3D].
it: Campionatore di punti per un [Path3D].

en: This node takes its parent [Path3D], and returns the coordinates of a point within it, given a distance from the first vertex.
    It is useful for making other nodes follow a path, without coding the movement pattern. For that, the nodes must be children of this node. The descendant nodes will then move accordingly when setting the [member progress] in this node.
it: Questo nodo prende il suo [Path3D] genitore e restituisce le coordinate di un punto al suo interno, data una distanza dal primo vertice.
    È utile per far sì che altri nodi seguano un percorso, senza scrivere codice per lo schema di movimento. Per questo, i nodi devono essere figli di questo nodo. I nodi discendenti si muoveranno di conseguenza quando si imposta [member progress] in questo nodo.

en: Correct the [param transform]. [param rotation_mode] implicitly specifies how posture (forward, up and sideway direction) is calculated.
it: Corregge la trasformazione [param transform]. [param rotation_mode] specifica implicitamente come viene calcolata la postura (direzione anteriore, superiore e laterale).

en: If [code]true[/code], the position between two cached points is interpolated cubically, and linearly otherwise.
    The points along the [Curve3D] of the [Path3D] are precomputed before use, for faster calculations. The point at the requested offset is then calculated interpolating between two adjacent cached points. This may present a problem if the curve makes sharp turns, as the cached points may not follow the curve closely enough.
    There are two answers to this problem: either increase the number of cached points and increase memory consumption, or make a cubic interpolation between two points at the cost of (slightly) slower calculations.
it: Se [code]true[/code], la posizione tra due punti memorizzati nella cache è interpolata in modo cubico, altrimenti linearmente.
    I punti lungo la [Curve3D] del [Path3D] sono precalcolati prima dell'uso, per calcoli più rapidi. Il punto all'offset richiesto è quindi calcolato interpolando tra due punti adiacenti memorizzati nella cache. Ciò potrebbe rappresentare un problema se la curva effettua svolte brusche, poiché i punti memorizzati nella cache potrebbero non seguire la curva vicino abbastanza.
    Ci sono due risposte a questo problema: aumenta il numero di punti memorizzati nella cache, aumentando il consumo di memoria, oppure effettua un'interpolazione cubica tra due punti, a costo di calcoli (leggermente) più lenti.

en: The distance from the first vertex, measured in 3D units along the path. Changing this value sets this node's position to a point within the path.
it: La distanza dal primo vertice, misurata in unità 3D lungo il percorso. La modifica di questo valore imposta la posizione di questo nodo su un punto all'interno del percorso.

en: The distance from the first vertex, considering 0.0 as the first vertex and 1.0 as the last. This is just another way of expressing the progress within the path, as the progress supplied is multiplied internally by the path's length.
    It can be set or get only if the [PathFollow3D] is the child of a [Path3D] which is part of the scene tree, and that this [Path3D] has a [Curve3D] with a non-zero length. Otherwise, trying to set this field will print an error, and getting this field will return [code]0.0[/code].
it: La distanza dal primo vertice, considerando 0,0 come il primo vertice e 1,0 come l'ultimo. Questo è solo un altro modo di esprimere il progresso all'interno del percorso, poiché il progresso fornito è moltiplicato internamente per la lunghezza del percorso.
    Può essere impostato o ottenuto solo se il [PathFollow3D] è il figlio di un [Path3D] che fa parte dell'albero di scene e che questo [Path3D] ha una [Curve3D] con una lunghezza diversa da zero. Altrimenti, tentando di impostare questo campo sarà stampato un errore e ottenendo questo campo sarà restituito [code]0.0[/code].

en: Allows or forbids rotation on one or more axes, depending on the [enum RotationMode] constants being used.
it: Consente o impedisce la rotazione su uno o più assi, a seconda delle costanti di [enum RotationMode] utilizzate.

en: If [code]true[/code], the tilt property of [Curve3D] takes effect.
it: Se [code]true[/code], la proprietà di inclinazione di [Curve3D] ha effetto.

en: If [code]true[/code], the node moves on the travel path with orienting the +Z axis as forward. See also [constant Vector3.FORWARD] and [constant Vector3.MODEL_FRONT].
it: Se [code]true[/code], il nodo si sposta sul percorso di viaggio orientando l'asse +Z in avanti. Vedi anche [constant Vector3.FORWARD] e [constant Vector3.MODEL_FRONT].

en: Forbids the PathFollow3D to rotate.
it: Impedisce la rotazione del PathFollow3D.

en: Allows the PathFollow3D to rotate in the Y axis only.
it: Consente al PathFollow3D di ruotare solo lungo l'asse Y.

en: Allows the PathFollow3D to rotate in both the X, and Y axes.
it: Consente al PathFollow3D di ruotare sia lungo l'asse X, sia lungo l'asse Y.

en: Allows the PathFollow3D to rotate in any axis.
it: Consente a PathFollow3D di ruotare lungo ogni asse.

en: Uses the up vector information in a [Curve3D] to enforce orientation. This rotation mode requires the [Path3D]'s [member Curve3D.up_vector_enabled] property to be set to [code]true[/code].
it: Utilizza le informazioni del vettore alto in una [Curve3D] per imporre l'orientamento. Questa modalità di rotazione richiede che la proprietà [member Curve3D.up_vector_enabled] di [Path3D] sia impostata su [code]true[/code].

en: Creates packages that can be loaded into a running project.
it: Crea pacchetti che possono essere caricati in un progetto in esecuzione.

en: The [PCKPacker] is used to create packages that can be loaded into a running project using [method ProjectSettings.load_resource_pack].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var packer = PCKPacker.new()
    packer.pck_start("test.pck")
    packer.add_file("res://text.txt", "text.txt")
    packer.flush()
    [/gdscript]
    [csharp]
    var packer = new PckPacker();
    packer.PckStart("test.pck");
    packer.AddFile("res://text.txt", "text.txt");
    packer.Flush();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The above [PCKPacker] creates package [code]test.pck[/code], then adds a file named [code]text.txt[/code] at the root of the package.
    [b]Note:[/b] PCK is Godot's own pack file format. To create ZIP archives that can be read by any program, use [ZIPPacker] instead.
it: [PCKPacker] è utilizzato per creare pacchetti che è possibile caricare in un progetto in esecuzione attraverso [method ProjectSettings.load_resource_pack].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var packer = PCKPacker.new()
    packer.pck_start("test.pck")
    packer.add_file("res://text.txt", "text.txt")
    packer.flush()
    [/gdscript]
    [csharp]
    var packer = new PckPacker();
    packer.PckStart("test.pck");
    packer.AddFile("res://text.txt", "text.txt");
    packer.Flush();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Il [PCKPacker] soprastante crea il pacchetto [code]test.pck[/code], quindi aggiunge un file denominato [code]text.txt[/code] alla radice del pacchetto.
    [b]Nota:[/b] PCK è il formato di file impacchettato di Godot. Per creare archivi ZIP che è possibile leggere da qualsiasi programma, usa invece [ZIPPacker].

en: Adds the [param source_path] file to the current PCK package at the [param target_path] internal path. The [code]res://[/code] prefix for [param target_path] is optional and stripped internally.
it: Aggiunge il file nel percorso [param source_path] al pacchetto PCK attuale nel percorso interno [param target_path]. Il prefisso [code]res://[/code] per [param target_path] è facoltativo e rimosso internamente.

en: Registers a file removal of the [param target_path] internal path to the PCK. This is mainly used for patches. If the file at this path has been loaded from a previous PCK, it will be removed. The [code]res://[/code] prefix for [param target_path] is optional and stripped internally.
it: Registra una rimozione di file del percorso interno [param target_path] al PCK. Questo è usato principalmente per le patch. Se il file in questo percorso è stato caricato da un PCK precedente, verrà rimosso. Il prefisso [code]res://[/code] per [param target_path] è facoltativo e rimosso internamente.

en: Writes the files specified using all [method add_file] calls since the last flush. If [param verbose] is [code]true[/code], a list of files added will be printed to the console for easier debugging.
it: Scrive i file specificati usando tutte le chiamate [method add_file] dall'ultimo svuotamento. Se [param verbose] è [code]true[/code], una lista dei file aggiunti sarà stampato sulla console per facilitare il debug.

en: Creates a new PCK file at the file path [param pck_path]. The [code].pck[/code] file extension isn't added automatically, so it should be part of [param pck_path] (even though it's not required).
it: Crea un nuovo file PCK con al percorso [param pck_path]. L'estensione del file [code].pck[/code] non viene aggiunta automaticamente, quindi dovrebbe far parte di [param pck_path] (anche se non è obbligatoria).

en: Exposes performance-related data.
it: Espone i dati relativi alle prestazioni.

en: This class provides access to a number of different monitors related to performance, such as memory usage, draw calls, and FPS. These are the same as the values displayed in the [b]Monitor[/b] tab in the editor's [b]Debugger[/b] panel. By using the [method get_monitor] method of this class, you can access this data from your code.
    You can add custom monitors using the [method add_custom_monitor] method. Custom monitors are available in [b]Monitor[/b] tab in the editor's [b]Debugger[/b] panel together with built-in monitors.
    [b]Note:[/b] Some of the built-in monitors are only available in debug mode and will always return [code]0[/code] when used in a project exported in release mode.
    [b]Note:[/b] Some of the built-in monitors are not updated in real-time for performance reasons, so there may be a delay of up to 1 second between changes.
    [b]Note:[/b] Custom monitors do not support negative values. Negative values are clamped to 0.
it: Questa classe fornisce l'accesso a diversi monitor correlati alle prestazioni, come l'utilizzo della memoria, le chiamate di disegno e gli FPS. Sono gli stessi valori visualizzati nella scheda [b]Monitor[/b] nel pannello [b]Debugger[/b] dell'editor. Utilizzando il metodo [method get_monitor] di questa classe, puoi accedere a questi dati dal tuo codice.
    Puoi aggiungere monitor personalizzati utilizzando il metodo [method add_custom_monitor]. I monitor personalizzati sono disponibili nella scheda [b]Monitor[/b] nel pannello [b]Debugger[/b] dell'editor insieme ai monitor integrati.
    [b]Nota:[/b] Alcuni dei monitor integrati sono disponibili solo in modalità debug e restituiranno sempre [code]0[/code] quando utilizzati in un progetto esportato in modalità release.
    [b]Nota:[/b] Alcuni monitor integrati non vengono aggiornati in tempo reale per motivi di prestazioni, pertanto potrebbe verificarsi un ritardo fino a 1 secondo tra le modifiche.
    [b]Nota:[/b] I monitor personalizzati non supportano valori negativi. I valori negativi sono limitati a 0.

en: Adds a custom monitor with the name [param id]. You can specify the category of the monitor using slash delimiters in [param id] (for example: [code]"Game/NumberOfNPCs"[/code]). If there is more than one slash delimiter, then the default category is used. The default category is [code]"Custom"[/code]. Prints an error if given [param id] is already present.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var monitor_value = Callable(self, "get_monitor_value")
    
        # Adds monitor with name "MyName" to category "MyCategory".
        Performance.add_custom_monitor("MyCategory/MyMonitor", monitor_value)
    
        # Adds monitor with name "MyName" to category "Custom".
        # Note: "MyCategory/MyMonitor" and "MyMonitor" have same name but different IDs, so the code is valid.
        Performance.add_custom_monitor("MyMonitor", monitor_value)
    
        # Adds monitor with name "MyName" to category "Custom".
        # Note: "MyMonitor" and "Custom/MyMonitor" have same name and same category but different IDs, so the code is valid.
        Performance.add_custom_monitor("Custom/MyMonitor", monitor_value)
    
        # Adds monitor with name "MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor" to category "Custom".
        Performance.add_custom_monitor("MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor", monitor_value)
    
    func get_monitor_value():
        return randi() % 25
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var monitorValue = new Callable(this, MethodName.GetMonitorValue);
    
        // Adds monitor with name "MyName" to category "MyCategory".
        Performance.AddCustomMonitor("MyCategory/MyMonitor", monitorValue);
        // Adds monitor with name "MyName" to category "Custom".
        // Note: "MyCategory/MyMonitor" and "MyMonitor" have same name but different ids so the code is valid.
        Performance.AddCustomMonitor("MyMonitor", monitorValue);
    
        // Adds monitor with name "MyName" to category "Custom".
        // Note: "MyMonitor" and "Custom/MyMonitor" have same name and same category but different ids so the code is valid.
        Performance.AddCustomMonitor("Custom/MyMonitor", monitorValue);
    
        // Adds monitor with name "MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor" to category "Custom".
        Performance.AddCustomMonitor("MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor", monitorValue);
    }
    
    public int GetMonitorValue()
    {
        return GD.Randi() % 25;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The debugger calls the callable to get the value of custom monitor. The callable must return a zero or positive integer or floating-point number.
    Callables are called with arguments supplied in argument array.
it: Aggiunge un monitor personalizzato con il nome [param id]. Puoi specificare la categoria del monitor usando i delimitatori barra in [param id] (ad esempio: [code]"Game/NumberOfNPCs"[/code]). Se c'è più di un delimitatore barra, allora la categoria predefinita è usata. La categoria predefinita è [code]"Custom"[/code]. Stampa un errore se l'[param id] specificato è già presente.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var monitor_value = Callable(self, "get_monitor_value")
    
        # Aggiunge un monitor con il nome "MyName" alla categoria "MyCategory".
        Performance.add_custom_monitor("MyCategory/MyMonitor", monitor_value)
    
        # Aggiunge un monitor con il nome "MyName" alla categoria "Custom".
        # Nota: "MyCategory/MyMonitor" e "MyMonitor" hanno lo stesso nome ma ID diversi, quindi il codice è valido.
        Performance.add_custom_monitor("MyMonitor", monitor_value)
    
        # Aggiunge un monitor con il nome "MyName" alla categoria "Custom".
        # Nota: "MyMonitor" e "Custom/MyMonitor" hanno lo stesso nome e la stessa categoria ma ID diversi, quindi il codice è valido.
        Performance.add_custom_monitor("Custom/MyMonitor", monitor_value)
    
        # Aggiunge un monitor con il nome "MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor" alla categoria "Custom".
        Performance.add_custom_monitor("MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor", monitor_value)
    
    func get_monitor_value():
        return randi() % 25
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var monitorValue = new Callable(this, MethodName.GetMonitorValue);
    
        // Aggiunge un monitor con il nome "MyName" alla categoria "MyCategory".
        Performance.AddCustomMonitor("MyCategory/MyMonitor", monitorValue);
        // Aggiunge un monitor con il nome "MyName" alla categoria "Custom".
        // Nota: "MyCategory/MyMonitor" e "MyMonitor" hanno lo stesso nome ma ID diversi, quindi il codice è valido.
        Performance.AddCustomMonitor("MyMonitor", monitorValue);
    
        // Aggiunge un monitor con il nome "MyName" alla categoria "Custom".
        // Nota: "MyMonitor" e "Custom/MyMonitor" hanno lo stesso nome e la stessa categoria ma ID diversi, quindi il codice è valido.
        Performance.AddCustomMonitor("Custom/MyMonitor", monitorValue);
    
        // Aggiunge un monitor con il nome "MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor" alla categoria "Custom".
        Performance.AddCustomMonitor("MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor", monitorValue);
    }
    
    public int GetMonitorValue()
    {
        return GD.Randi() % 25;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Il debugger chiama il chiamabile per ottenere il valore del monitor personalizzato. Il chiamabile deve restituire un numero intero positivo o zero oppure un numero in virgola mobile.
    I chiamabili sono chiamati con argomenti forniti nell'array di argomenti.

en: Returns the value of custom monitor with given [param id]. The callable is called to get the value of custom monitor. See also [method has_custom_monitor]. Prints an error if the given [param id] is absent.
it: Restituisce il valore del monitor personalizzato con l'[param id] specificato. Il chiamabile viene chiamato per ottenere il valore del monitor personalizzato. Vedi anche [method has_custom_monitor]. Stampa un errore se l'[param id] specificato non esiste.

en: Returns the names of active custom monitors in an [Array].
it: Restituisce i nomi dei monitor personalizzati attivi in un [Array].

en: Returns the value of one of the available built-in monitors. You should provide one of the [enum Monitor] constants as the argument, like this:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Prints the FPS to the console.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(Performance.GetMonitor(Performance.Monitor.TimeFps)); // Prints the FPS to the console.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See [method get_custom_monitor] to query custom performance monitors' values.
it: Restituisce il valore di uno dei monitor integrati disponibili. Dovresti fornire una delle costanti di [enum Monitor] come argomento, in questo modo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # Stampa gli FPS sulla console.
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(Performance.GetMonitor(Performance.Monitor.TimeFps)); // Stampa gli FPS sulla console.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Vedi [method get_custom_monitor] per richiedere i valori dei monitor personalizzati delle prestazioni.

en: Returns the last tick in which custom monitor was added/removed (in microseconds since the engine started). This is set to [method Time.get_ticks_usec] when the monitor is updated.
it: Restituisce l'ultimo tick in cui è stato aggiunto/rimosso il monitor personalizzato (in microsecondi dall'avvio del motore). Questo è impostato su [method Time.get_ticks_usec] quando il monitor viene aggiornato.

en: Returns [code]true[/code] if custom monitor with the given [param id] is present, [code]false[/code] otherwise.
it: Restituisce [code]true[/code] se il monitor personalizzato con l'[param id] fornito è presente, altrimenti [code]false[/code].

en: Removes the custom monitor with given [param id]. Prints an error if the given [param id] is already absent.
it: Rimuove il monitor personalizzato con l'[param id] specificato. Stampa un errore se l'[param id] specificato non esiste già.

en: The number of frames rendered in the last second. This metric is only updated once per second, even if queried more often. [i]Higher is better.[/i]
it: Il numero di frame renderizzati nell'ultimo secondo. Questa metrica viene aggiornata solo una volta al secondo, anche se richiesta più spesso. [i]Più alto è, meglio è.[/i]

en: Time it took to complete one frame, in seconds. [i]Lower is better.[/i]
it: Tempo impiegato per completare un frame, in secondi. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Time it took to complete one physics frame, in seconds. [i]Lower is better.[/i]
it: Tempo impiegato per completare un frame di fisica, in secondi. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Time it took to complete one navigation step, in seconds. This includes navigation map updates as well as agent avoidance calculations. [i]Lower is better.[/i]
it: Tempo impiegato per completare un passaggio di navigazione, in secondi. Include gli aggiornamenti della mappa di navigazione e i calcoli di evasione degli agenti. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Static memory currently used, in bytes. Not available in release builds. [i]Lower is better.[/i]
it: Memoria statica attualmente utilizzata, in byte. Non disponibile nelle build di rilascio. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Available static memory. Not available in release builds. [i]Lower is better.[/i]
it: Memoria statica disponibile. Non disponibile nelle build di rilascio. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Largest amount of memory the message queue buffer has used, in bytes. The message queue is used for deferred functions calls and notifications. [i]Lower is better.[/i]
it: Quantità massima di memoria che è stata utilizzata dal buffer della coda dei messaggi, in byte. La coda dei messaggi è utilizzata per le chiamate di funzioni differite e le notifiche. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Number of objects currently instantiated (including nodes). [i]Lower is better.[/i]
it: Numero di oggetti attualmente istanziati (inclusi i nodi). [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Number of resources currently used. [i]Lower is better.[/i]
it: Numero di risorse attualmente utilizzate. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Number of nodes currently instantiated in the scene tree. This also includes the root node. [i]Lower is better.[/i]
it: Numero di nodi attualmente istanziati nell'albero di scena. Include anche il nodo radice. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Number of orphan nodes, i.e. nodes which are not parented to a node of the scene tree. [i]Lower is better.[/i]
it: Numero di nodi orfani, ovvero nodi che non sono imparentati a un nodo dell'albero di scena. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: The total number of objects in the last rendered frame. This metric doesn't include culled objects (either via hiding nodes, frustum culling or occlusion culling). [i]Lower is better.[/i]
it: Il numero totale di oggetti nell'ultimo frame renderizzato. Questa metrica non include gli oggetti scartati (tramite i nodi nascosti, il frustum culling o l'occlusion culling). [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: The total number of vertices or indices rendered in the last rendered frame. This metric doesn't include primitives from culled objects (either via hiding nodes, frustum culling or occlusion culling). Due to the depth prepass and shadow passes, the number of primitives is always higher than the actual number of vertices in the scene (typically double or triple the original vertex count). [i]Lower is better.[/i]
it: Il numero totale di vertici o indici renderizzati nell'ultimo frame renderizzato. Questa metrica non include gli oggetti scartati (tramite i nodi nascosti, il frustum culling o l'occlusion culling). A causa del prepassaggio di profondità e dei passaggi di ombreggiatura, il numero di primitivi è sempre superiore al numero effettivo di vertici nella scena (in genere il doppio o il triplo del conteggio dei vertici originale). [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: The total number of draw calls performed in the last rendered frame. This metric doesn't include culled objects (either via hiding nodes, frustum culling or occlusion culling), since they do not result in draw calls. [i]Lower is better.[/i]
it: Il numero totale di chiamate di disegno eseguite nell'ultimo frame renderizzato. Questa metrica non include gli oggetti scartati (tramite i nodi nascosti, il frustum culling o l'occlusion culling), poiché non provocano chiamate di disegno. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: The amount of video memory used (texture and vertex memory combined, in bytes). Since this metric also includes miscellaneous allocations, this value is always greater than the sum of [constant RENDER_TEXTURE_MEM_USED] and [constant RENDER_BUFFER_MEM_USED]. [i]Lower is better.[/i]
it: La quantità di memoria video utilizzata (memoria per le texture e i vertici combinata, in byte). Poiché questa metrica include anche varie allocazioni, questo valore è sempre maggiore della somma di [constant RENDER_TEXTURE_MEM_USED] e [constant RENDER_BUFFER_MEM_USED]. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: The amount of texture memory used (in bytes). [i]Lower is better.[/i]
it: La quantità di memoria per le texture utilizzata (in byte). [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: The amount of render buffer memory used (in bytes). [i]Lower is better.[/i]
it: La quantità di memoria del buffer di rendering utilizzata (in byte). [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Number of active [RigidBody2D] nodes in the game. [i]Lower is better.[/i]
it: Numero di nodi [RigidBody2D] attivi nel gioco. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Number of collision pairs in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
it: Numero di coppie di collisioni nel motore fisico 2D. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Number of islands in the 2D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
it: Numero di isole nel motore fisico 2D. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Number of active [RigidBody3D] and [VehicleBody3D] nodes in the game. [i]Lower is better.[/i]
it: Numero di nodi [RigidBody3D] e [VehicleBody3D] attivi nel gioco. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Number of collision pairs in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
it: Numero di coppie di collisioni nel motore fisico 3D. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Number of islands in the 3D physics engine. [i]Lower is better.[/i]
it: Numero di isole nel motore fisico 3D. [i]Più basso è, meglio è.[/i]

en: Output latency of the [AudioServer]. Equivalent to calling [method AudioServer.get_output_latency], it is not recommended to call this every frame.
it: Latenza di output dell'[AudioServer]. Equivalente a chiamare [method AudioServer.get_output_latency], ma non è consigliabile chiamarlo ogni frame.

en: Number of active navigation maps in the [NavigationServer3D]. This also includes the two empty default navigation maps created by World2D and World3D.
it: Numero di mappe di navigazione attive nel [NavigationServer3D]. Include anche le due mappe di navigazione vuote predefinite, create da World2D e World3D.

en: Number of active navigation regions in the [NavigationServer3D].
it: Numero di regioni di navigazione attive nel [NavigationServer3D].

en: Number of active navigation agents processing avoidance in the [NavigationServer3D].
it: Numero di agenti di navigazione attivi che elaborano l'evasione nel [NavigationServer3D].

en: Number of active navigation links in the [NavigationServer3D].
it: Numero di collegamenti di navigazione attivi nel [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygons in the [NavigationServer3D].
it: Numero di poligoni della mesh di navigazione nel [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges in the [NavigationServer3D].
it: Numero di bordi del poligono di mesh di navigazione nel [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that were merged due to edge key overlap in the [NavigationServer3D].
it: Numero di spigoli poligonali della mesh di navigazione che sono stati uniti a causa della sovrapposizione delle chiavi dei bordi in [NavigationServer3D].

en: Number of polygon edges that are considered connected by edge proximity [NavigationServer3D].
it: Numero di spigoli poligonali considerati connessi dalla prossimità degli spigoli [NavigationServer3D].

en: Number of navigation mesh polygon edges that could not be merged in the [NavigationServer3D]. The edges still may be connected by edge proximity or with links.
it: Numero di spigoli poligonali della mesh di navigazione che non è stato possibile unire nel [NavigationServer3D]. Gli spigoli possono comunque essere collegati tramite prossimità degli spigoli o con collegamenti.

en: Number of active navigation obstacles in the [NavigationServer3D].
it: Numero di ostacoli di navigazione attivi nel [NavigationServer3D].

en: Number of pipeline compilations that were triggered by the 2D canvas renderer.
it: Numero di compilazioni delle pipeline attivate dal motore di rendering 2D del canvas.

en: Number of pipeline compilations that were triggered by loading meshes. These compilations will show up as longer loading times the first time a user runs the game and the pipeline is required.
it: Numero di compilazioni delle pipeline che sono state attivate caricando le mesh. Queste compilazioni appariranno come tempi di caricamento più lunghi la prima volta che un utente esegue il gioco e la pipeline viene richiesta.

en: Number of pipeline compilations that were triggered by building the surface cache before rendering the scene. These compilations will show up as a stutter when loading an scene the first time a user runs the game and the pipeline is required.
it: Numero di compilazioni delle pipeline che sono state attivate creando la cache delle superfici prima di renderizzare la scena. Queste compilazioni appariranno come uno stutter quando si carica una scena la prima volta che un utente esegue il gioco e la pipeline viene richiesta.

en: Number of pipeline compilations that were triggered while drawing the scene. These compilations will show up as stutters during gameplay the first time a user runs the game and the pipeline is required.
it: Numero di compilazioni delle pipeline che sono state attivate disegnando la scena. Queste compilazioni appariranno come stuttering durante il gioco la prima volta che un utente esegue il gioco e la pipeline viene richiesta.

en: Number of pipeline compilations that were triggered to optimize the current scene. These compilations are done in the background and should not cause any stutters whatsoever.
it: Numero di compilazioni delle pipeline che sono state attivate per ottimizzare la scena attuale. Queste compilazioni vengono eseguite in background e non dovrebbero causare alcun tipo di stuttering.

en: Represents the size of the [enum Monitor] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Monitor].

en: A [RigidBody2D]-derived node used to make [Bone2D]s in a [Skeleton2D] react to physics.
it: Un nodo derivato da [RigidBody2D] utilizzato per far reagire i [Bone2D] in uno [Skeleton2D] alla fisica.

en: The [PhysicalBone2D] node is a [RigidBody2D]-based node that can be used to make [Bone2D]s in a [Skeleton2D] react to physics.
    [b]Note:[/b] To make the [Bone2D]s visually follow the [PhysicalBone2D] node, use a [SkeletonModification2DPhysicalBones] modification on the [Skeleton2D] parent.
    [b]Note:[/b] The [PhysicalBone2D] node does not automatically create a [Joint2D] node to keep [PhysicalBone2D] nodes together. They must be created manually. For most cases, you want to use a [PinJoint2D] node. The [PhysicalBone2D] node will automatically configure the [Joint2D] node once it's been added as a child node.
it: Il nodo [PhysicalBone2D] è un nodo basato su [RigidBody2D] che può essere utilizzato per far reagire i [Bone2D] in uno [Skeleton2D] alla fisica.
    [b]Nota:[/b] Per fare in modo che i [Bone2D] seguano visivamente il nodo [PhysicalBone2D], usa una modificazione [SkeletonModification2DPhysicalBones] sul nodo [Skeleton2D] genitore.
    [b]Nota:[/b] Il nodo [PhysicalBone2D] non crea automaticamente un nodo [Joint2D] per tenere insieme i nodi [PhysicalBone2D]. Bisogna crearli manualmente. Nella maggior parte dei casi, è consigliato un nodo [PinJoint2D]. Il nodo [PhysicalBone2D] configurerà automaticamente il nodo [Joint2D] una volta aggiunto come nodo figlio.

en: Returns the first [Joint2D] child node, if one exists. This is mainly a helper function to make it easier to get the [Joint2D] that the [PhysicalBone2D] is autoconfiguring.
it: Restituisce il primo nodo [Joint2D] figlio, se ne esiste uno. Questa è principalmente una funzione di supporto per rendere più facile ottenere il [Joint2D] che il [PhysicalBone2D] sta configurando automaticamente.

en: Returns a boolean that indicates whether the [PhysicalBone2D] is running and simulating using the Godot 2D physics engine. When [code]true[/code], the PhysicalBone2D node is using physics.
it: Restituisce un valore booleano che indica se [PhysicalBone2D] è in esecuzione e simula utilizzando il motore fisico 2D di Godot. Quando impostato su [code]true[/code], il nodo PhysicalBone2D sta utilizzando la fisica.

en: If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will automatically configure the first [Joint2D] child node. The automatic configuration is limited to setting up the node properties and positioning the [Joint2D].
it: Se [code]true[/code], [PhysicalBone2D] configurerà automaticamente il primo nodo [Joint2D] figlio. La configurazione automatica è limitata all'impostazione delle proprietà del nodo e al posizionamento del [Joint2D].

en: The index of the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate.
it: L'indice del [Bone2D] che questo [PhysicalBone2D] dovrebbe simulare.

en: The [NodePath] to the [Bone2D] that this [PhysicalBone2D] should simulate.
it: Il [NodePath] verso il [Bone2D] che questo [PhysicalBone2D] dovrebbe simulare.

en: If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will keep the transform of the bone it is bound to when simulating physics.
it: Se [code]true[/code], il [PhysicalBone2D] manterrà la trasformazione dell'osso a cui è legato quando viene simulata la fisica.

en: If [code]true[/code], the [PhysicalBone2D] will start simulating using physics. If [code]false[/code], the [PhysicalBone2D] will follow the transform of the [Bone2D] node.
    [b]Note:[/b] To have the [Bone2D]s visually follow the [PhysicalBone2D], use a [SkeletonModification2DPhysicalBones] modification on the [Skeleton2D] node with the [Bone2D] nodes.
it: Se [code]true[/code], il [PhysicalBone2D] inizierà a simulare usando la fisica. Se [code]false[/code], [PhysicalBone2D] seguirà la trasformazione del nodo [Bone2D].
    [b]Nota:[/b] Per fare in modo che i [Bone2D] seguano visivamente gli [PhysicalBone2D], usa una modificazione di [SkeletonModification2DPhysicalBones] sul nodo [Skeleton2D] con i nodi [Bone2D].

en: A physics body used to make bones in a [Skeleton3D] react to physics.
it: Un corpo fisico utilizzato per far reagire le ossa in uno [Skeleton3D] alla fisica.

en: The [PhysicalBone3D] node is a physics body that can be used to make bones in a [Skeleton3D] react to physics.
    [b]Note:[/b] In order to detect physical bones with raycasts, the [member SkeletonModifier3D.active] property of the parent [PhysicalBoneSimulator3D] must be [code]true[/code] and the [Skeleton3D]'s bone must be assigned to [PhysicalBone3D] correctly; it means that [method get_bone_id] should return a valid id ([code]>= 0[/code]).
it: Il nodo [PhysicalBone3D] è un corpo fisico che può essere utilizzato per far reagire le ossa in uno [Skeleton3D] alla fisica.
    [b]Nota:[/b] Per rilevare le ossa fisiche con i raycast, la proprietà [member SkeletonModifier3D.active] del [PhysicalBoneSimulator3D] genitore deve essere [code]true[/code] e l'osso dello [Skeleton3D] deve essere assegnato correttamente a [PhysicalBone3D]; ciò significa che [method get_bone_id] dovrebbe restituire un ID valido ([code]>= 0[/code]).

en: Called during physics processing, allowing you to read and safely modify the simulation state for the object. By default, it is called before the standard force integration, but the [member custom_integrator] property allows you to disable the standard force integration and do fully custom force integration for a body.
it: Chiamato durante l'elaborazione di fisica, consente di leggere e modificare in modo sicuro lo stato di simulazione per l'oggetto. Per impostazione predefinita, viene chiamato prima dell'integrazione predefinita delle forze, ma la proprietà [member custom_integrator] consente di disabilitare l'integrazione delle forze predefinita e di eseguire un'integrazione delle forze completamente personalizzata per un corpo.

en: Applies a directional impulse without affecting rotation.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_integrate_forces" functions otherwise).
    This is equivalent to using [method apply_impulse] at the body's center of mass.
it: Applica un impulso direzionale senza influenzare la rotazione.
    Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti singoli (altrimenti, utilizza le funzioni "_integrate_forces").
    Ciò equivale a usare [method apply_impulse] al centro di massa del corpo.

en: Applies a positioned impulse to the PhysicsBone3D.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_integrate_forces" functions otherwise).
    [param position] is the offset from the PhysicsBone3D origin in global coordinates.
it: Applica un impulso posizionato al corpo.
    Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti singoli (altrimenti, utilizza le funzioni "_integrate_forces").
    [param position] è lo scostamento dall'origine del PhysicsBone3D in coordinate globali.

en: Returns the unique identifier of the PhysicsBone3D.
it: Restituisce l'identificatore unico del PhysicsBone3D.

en: Returns [code]true[/code] if the PhysicsBone3D is allowed to simulate physics.
it: Restituisce [code]true[/code] se al PhysicsBone3D è consentito simulare la fisica.

en: Returns [code]true[/code] if the PhysicsBone3D is currently simulating physics.
it: Restituisce [code]true[/code] se il PhysicsBone3D sta attualmente simulando la fisica.

en: Damps the body's rotation. By default, the body will use the [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] project setting or any value override set by an [Area3D] the body is in. Depending on [member angular_damp_mode], you can set [member angular_damp] to be added to or to replace the body's damping value.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details about damping.
it: Smorza la rotazione del corpo. Come predefinito, il corpo utilizzerà impostazione del progetto [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp], o un valore sostitutivo impostato da un'[Area3D] in cui si trova il corpo. A seconda di [member angular_damp_mode], è possibile impostare [member angular_damp] in modo che sia aggiunto o sostituito al valore di smorzamento del corpo.
    Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] per ulteriori dettagli sullo smorzamento.

en: Defines how [member angular_damp] is applied. See [enum DampMode] for possible values.
it: Definisce come [member angular_damp] è applicato. Vedi [enum DampMode] per i valori possibili.

en: The PhysicalBone3D's rotational velocity in [i]radians[/i] per second.
it: Velocità di rotazione del PhysicalBone3D in [i]radianti[/i] al secondo.

en: Sets the body's transform.
it: Imposta la trasformazione del corpo.

en: The body's bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to [code]1[/code] (full bounciness).
    [b]Note:[/b] Even with [member bounce] set to [code]1.0[/code], some energy will be lost over time due to linear and angular damping. To have a [PhysicalBone3D] that preserves all its energy over time, set [member bounce] to [code]1.0[/code], [member linear_damp_mode] to [constant DAMP_MODE_REPLACE], [member linear_damp] to [code]0.0[/code], [member angular_damp_mode] to [constant DAMP_MODE_REPLACE], and [member angular_damp] to [code]0.0[/code].
it: Il rimbalzo del corpo. I valori variano da [code]0[/code] (nessun rimbalzo) a [code]1[/code] (rimbalzo totale).
    [b]Nota:[/b] Anche con [member bounce] impostato su [code]1.0[/code], parte dell'energia sarà persa nel tempo a causa dello smorzamento lineare e angolare. Per avere un [PhysicalBone3D] che conservi tutta la sua energia nel tempo, imposta [member bounce] su [code]1.0[/code], [member linear_damp_mode] su [constant DAMP_MODE_REPLACE], [member linear_damp] su [code]0.0[/code], [member angular_damp_mode] su [constant DAMP_MODE_REPLACE] e [member angular_damp] su [code]0.0[/code].

en: If [code]true[/code], the body is deactivated when there is no movement, so it will not take part in the simulation until it is awakened by an external force.
it: Se [code]true[/code], il corpo viene disattivato quando non c'è movimento, quindi non parteciperà alla simulazione finché non sarà risvegliato da una forza esterna.

en: If [code]true[/code], the standard force integration (like gravity or damping) will be disabled for this body. Other than collision response, the body will only move as determined by the [method _integrate_forces] method, if that virtual method is overridden.
    Setting this property will call the method [method PhysicsServer3D.body_set_omit_force_integration] internally.
it: Se [code]true[/code], l'integrazione predefinita delle forze (come gravità o smorzamento) sarà disabilitata per questo corpo. A parte la risposta alla collisione, il corpo si muoverà solo come determinato dal metodo [method _integrate_forces], se tale metodo virtuale è sovrascritto.
    Impostando questa proprietà sarà chiamato internamente il metodo [method PhysicsServer3D.body_set_omit_force_integration].

en: The body's friction, from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] (max friction).
it: L'attrito del corpo, da [code]0[/code] (senza attrito) a [code]1[/code] (massimo attrito).

en: This is multiplied by [member ProjectSettings.physics/3d/default_gravity] to produce this body's gravity. For example, a value of [code]1.0[/code] will apply normal gravity, [code]2.0[/code] will apply double the gravity, and [code]0.5[/code] will apply half the gravity to this body.
it: Questo è moltiplicato per [member ProjectSettings.physics/3d/default_gravity] per produrre la gravità di questo corpo. Ad esempio, un valore di [code]1.0[/code] applicherà la gravità normale, [code]2.0[/code] applicherà il doppio della gravità e [code]0.5[/code] applicherà metà della gravità per questo corpo.

en: Sets the joint's transform.
it: Imposta la trasformazione dell'articolazione.

en: Sets the joint's rotation in radians.
it: Imposta la rotazione dell'articolazione in radianti.

en: Sets the joint type. See [enum JointType] for possible values.
it: Imposta il tipo di articolazione. Vedi [enum JointType] per i valori possibili.

en: Damps the body's movement. By default, the body will use [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] or any value override set by an [Area3D] the body is in. Depending on [member linear_damp_mode], [member linear_damp] may be added to or replace the body's damping value.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details about damping.
it: Smorza il movimento del corpo. Come predefinito, il corpo utilizzerà [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp], o un valore sostitutivo impostato da un'[Area3D] in cui si trova il corpo. A seconda di [member linear_damp_mode], è possibile impostare [member linear_damp] in modo che sia aggiunto o sostituito al valore di smorzamento del corpo.
    Vedi [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] per ulteriori dettagli sullo smorzamento.

en: Defines how [member linear_damp] is applied. See [enum DampMode] for possible values.
it: Definisce come [member linear_damp] è applicato. Vedi [enum DampMode] per i valori possibili.

en: The body's linear velocity in units per second. Can be used sporadically, but [b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another thread and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] as your process loop for precise control of the body state.
it: La velocità lineare del corpo in unità al secondo. Può essere usata sporadicamente, ma [b]non impostarla ogni frame[/b], perché la fisica potrebbe essere eseguita in un altro thread e funzionare a una granularità diversa. Usa [method _integrate_forces] come ciclo di processo per un controllo preciso dello stato del corpo.

en: The body's mass.
it: La massa del corpo.

en: In this mode, the body's damping value is added to any value set in areas or the default value.
it: In questa modalità, il valore di smorzamento del corpo è aggiunto a qualsiasi valore impostato nelle aree o al valore predefinito.

en: In this mode, the body's damping value replaces any value set in areas or the default value.
it: In questa modalità, il valore di smorzamento del corpo sostituisce qualsiasi valore impostato nelle aree o il valore predefinito.

en: No joint is applied to the PhysicsBone3D.
it: Nessuna articolazione è applicata al PhysicsBone3D.

en: A pin joint is applied to the PhysicsBone3D.
it: Un giunto a perno viene applicato al PhysicsBone3D.

en: A cone joint is applied to the PhysicsBone3D.
it: Un'articolazione conica è applicata al PhysicsBone3D.

en: A hinge joint is applied to the PhysicsBone3D.
it: Un giunto a cerniera viene applicato al PhysicsBone3D.

en: A slider joint is applied to the PhysicsBone3D.
it: Un'articolazione scorrevole è applicata al PhysicsBone3D.

en: A 6 degrees of freedom joint is applied to the PhysicsBone3D.
it: Un giunto a 6 gradi di libertà viene applicato al PhysicsBone3D.

en: Node that can be the parent of [PhysicalBone3D] and can apply the simulation results to [Skeleton3D].
it: Nodo che può essere il genitore di [PhysicalBone3D] e può applicare i risultati della simulazione a [Skeleton3D].

en: Returns a boolean that indicates whether the [PhysicalBoneSimulator3D] is running and simulating.
it: Restituisce un valore booleano che indica se [PhysicalBoneSimulator3D] è in esecuzione e in simulazione.

en: Adds a collision exception to the physical bone.
    Works just like the [RigidBody3D] node.
it: Aggiunge un'eccezione di collisione all'osso fisico.
    Funziona esattamente come il nodo [RigidBody3D].

en: Removes a collision exception to the physical bone.
    Works just like the [RigidBody3D] node.
it: Rimuove un'eccezione di collisione dall'osso fisico.
    Funziona esattamente come il nodo [RigidBody3D].

en: Tells the [PhysicalBone3D] nodes in the Skeleton to start simulating and reacting to the physics world.
    Optionally, a list of bone names can be passed-in, allowing only the passed-in bones to be simulated.
it: Indica ai nodi [PhysicalBone3D] nello scheletro di iniziare a simulare e reagire al mondo fisico.
    Facoltativamente, è possibile passare una lista di nomi di ossa, consentendo solo alle ossa passate di essere simulate.

en: Tells the [PhysicalBone3D] nodes in the Skeleton to stop simulating.
it: Indica ai nodi [PhysicalBone3D] nello scheletro di interrompere la simulazione.

en: A material that defines a sky for a [Sky] resource by a set of physical properties.
it: Un materiale che definisce un cielo per una risorsa [Sly] attraverso un insieme di proprietà fisiche.

en: The [PhysicalSkyMaterial] uses the Preetham analytic daylight model to draw a sky based on physical properties. This results in a substantially more realistic sky than the [ProceduralSkyMaterial], but it is slightly slower and less flexible.
    The [PhysicalSkyMaterial] only supports one sun. The color, energy, and direction of the sun are taken from the first [DirectionalLight3D] in the scene tree.
it: [PhysicalSkyMaterial] usa il modello analitico di luce diurna Preetham per disegnare un cielo basato su proprietà fisiche. Ciò si traduce in un cielo sostanzialmente più realistico rispetto a [ProceduralSkyMaterial], ma è leggermente più lento e meno flessibile.
    [PhysicalSkyMaterial] supporta solo un sole. Il colore, l'energia e la direzione del sole sono presi dal primo [DirectionalLight3D] nell'albero di scena.

en: Modulates the [Color] on the bottom half of the sky to represent the ground.
it: Modula il [Color] nella metà inferiore del cielo per rappresentare il terreno.

en: Controls the strength of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering]Mie scattering[/url] for the sky. Mie scattering results from light colliding with larger particles (like water). On earth, Mie scattering results in a whitish color around the sun and horizon.
it: Controlla la forza dello [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Scattering_di_Mie]scattering di Mie[/url] per il cielo. Lo scattering di Mie deriva dalla collisione della luce con particelle più grandi (come l'acqua). Sulla Terra, lo scattering di Mie risulta in un colore biancastro attorno al sole e all'orizzonte.

en: Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering]Mie scattering[/url] effect. While not physically accurate, this allows for the creation of alien-looking planets.
it: Controlla il [Color] dell'effetto [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Scattering_di_Mie]scattering di Mie[/url]. Sebbene non sia fisicamente accurato, questo consente la creazione di pianeti dall'aspetto alieno.

en: Controls the direction of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Mie_scattering]Mie scattering[/url]. A value of [code]1[/code] means that when light hits a particle it's passing through straight forward. A value of [code]-1[/code] means that all light is scatter backwards.
it: Controlla la direzione dello [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Scattering_di_Mie]scattering di Mie[/url]. Un valore di [code]1[/code] significa che quando la luce colpisce una particella, la attraversa in linea retta. Un valore di [code]-1[/code] significa che tutta la luce viene dispersa all'indietro.

en: [Texture2D] for the night sky. This is added to the sky, so if it is bright enough, it may be visible during the day.
it: [Texture2D] per il cielo notturno. Questo è aggiunto al cielo, quindi se è abbastanza luminoso, potrebbe essere visibile durante il giorno.

en: Controls the strength of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. Rayleigh scattering results from light colliding with small particles. It is responsible for the blue color of the sky.
it: Controlla la forza dello [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Scattering_di_Rayleigh]scattering di Rayleigh[/url]. Lo scattering di Rayleigh è il risultato della collisione della luce con piccole particelle. È responsabile del colore blu del cielo.

en: Controls the [Color] of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Rayleigh_scattering]Rayleigh scattering[/url]. While not physically accurate, this allows for the creation of alien-looking planets. For example, setting this to a red [Color] results in a Mars-looking atmosphere with a corresponding blue sunset.
it: Controlla il [Color] dello [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Scattering_di_Rayleigh]scattering di Rayleigh[/url]. Sebbene non sia fisicamente accurato, questo consente la creazione di pianeti dall'aspetto alieno. Ad esempio, impostando questo su un [Color] rosso si ottiene un'atmosfera simile a Marte con un tramonto blu corrispondente.

en: Sets the size of the sun disk. Default value is based on Sol's perceived size from Earth.
it: Imposta la dimensione del disco solare. Il valore predefinito è basato sulla dimensione percepita del Sole dalla Terra.

en: Sets the thickness of the atmosphere. High turbidity creates a foggy-looking atmosphere, while a low turbidity results in a clearer atmosphere.
it: Imposta lo spessore dell'atmosfera. Un'elevata torbidità crea un'atmosfera dall'aspetto nebbioso, mentre una bassa torbidità risulta in un'atmosfera più limpida.

en: If [code]true[/code], enables debanding. Debanding adds a small amount of noise which helps reduce banding that appears from the smooth changes in color in the sky.
it: Se [code]true[/code], abilita il debanding. Il debanding aggiunge una piccola quantità di rumore che aiuta a ridurre il banding che appare dai cambiamenti graduali di colore nel cielo.

en: Abstract base class for 2D game objects affected by physics.
it: Classe di base astratta per gli oggetti di gioco 2D influenzati dalla fisica.

en: [PhysicsBody2D] is an abstract base class for 2D game objects affected by physics. All 2D physics bodies inherit from it.
it: [PhysicsBody2D] è una classe di base astratta per gli oggetti di gioco 2D influenzati dalla fisica. Tutti i corpi fisici 2D ereditano da essa.

en: Adds a body to the list of bodies that this body can't collide with.
it: Aggiunge un corpo alla lista dei corpi con cui questo corpo non può entrare in collisione.

en: Returns an array of nodes that were added as collision exceptions for this body.
it: Restituisce un array di nodi aggiunti come eccezioni di collisione per questo corpo.

en: Returns the gravity vector computed from all sources that can affect the body, including all gravity overrides from [Area2D] nodes and the global world gravity.
it: Restituisce il vettore di gravità calcolato da tutte le fonti che possono influenzare il corpo, inclusi tutte le sostituzioni di gravità dai nodi [Area2D] e la gravità del mondo globale.

en: Moves the body along the vector [param motion]. In order to be frame rate independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], [param motion] should be computed using [code]delta[/code].
    Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the collision when stopped, or when touching another body along the motion.
    If [param test_only] is [code]true[/code], the body does not move but the would-be collision information is given.
    [param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see [member CharacterBody2D.safe_margin] for more details).
    If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is also reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody2D] for improving floor detection during floor snapping.
it: Sposta il corpo lungo il vettore [param motion]. Per essere indipendente dal frame rate in [method Node._physics_process] o [method Node._process], [param motion] deve essere calcolato usando [code]delta[/code].
    Restituisce un [KinematicCollision2D], che contiene informazioni sulla collisione quando si ferma o quando si scontra con un altro corpo lungo il movimento.
    Se [param test_only] è [code]true[/code], il corpo non si muove ma sono restituite le informazioni sulla potenziale collisione.
    [param safe_margin] è il margine aggiuntivo usato per il recupero della collisione (vedi [member CharacterBody2D.safe_margin] per maggiori dettagli).
    Se [param recovery_as_collision] è [code]true[/code], qualsiasi penetrazione dalla fase di recupero è segnalata come collisione; questo è utilizzato ad esempio da [CharacterBody2D] per rilevare meglio il pavimento durante l'aggancio sul pavimento.

en: Removes a body from the list of bodies that this body can't collide with.
it: Rimuove un corpo dalla lista dei corpi con cui questo corpo non può entrare in collisione.

en: Checks for collisions without moving the body. In order to be frame rate independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], [param motion] should be computed using [code]delta[/code].
    Virtually sets the node's position, scale and rotation to that of the given [Transform2D], then tries to move the body along the vector [param motion]. Returns [code]true[/code] if a collision would stop the body from moving along the whole path.
    [param collision] is an optional object of type [KinematicCollision2D], which contains additional information about the collision when stopped, or when touching another body along the motion.
    [param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see [member CharacterBody2D.safe_margin] for more details).
    If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is also reported as a collision; this is useful for checking whether the body would [i]touch[/i] any other bodies.
it: Controlla le collisioni senza muovere il corpo. Per essere indipendente dal frame rate in [method Node._physics_process] o [method Node._process], [param motion] deve essere calcolato usando [code]delta[/code].
    Imposta virtualmente la posizione, la scala e la rotazione del nodo su quelle del [Transform2D] fornito, quindi prova a muovere il corpo lungo il vettore [param motion]. Restituisce [code]true[/code] se una collisione impedirebbe al corpo di muoversi lungo l'intero percorso.
    [param collision] è un oggetto facoltativo di tipo [KinematicCollision2D], che contiene ulteriori informazioni sulla collisione quando si ferma o quando si scontra con un altro corpo lungo il movimento.
    [param safe_margin] è il margine aggiuntivo usato per il recupero della collisione (vedi [member CharacterBody2D.safe_margin] per maggiori dettagli).
    Se [param recovery_as_collision] è [code]true[/code], anche qualsiasi penetrazione dalla fase di recupero è segnalata come collisione; ciò è utile per verificare se il corpo [i]si scontrerebbe con[/i] altri corpi.

en: Abstract base class for 3D game objects affected by physics.
it: Classe di base astratta per gli oggetti di gioco 3D influenzati dalla fisica.

en: [PhysicsBody3D] is an abstract base class for 3D game objects affected by physics. All 3D physics bodies inherit from it.
    [b]Warning:[/b] With a non-uniform scale, this node will likely not behave as expected. It is advised to keep its scale the same on all axes and adjust its collision shape(s) instead.
it: [PhysicsBody3D] è una classe di base astratta per gli oggetti di gioco 3D influenzati dalla fisica. Tutti i corpi fisici 3D ereditano da essa.
    [b]Attenzione:[/b] Con una scala non uniforme, questo nodo probabilmente non si comporterà come previsto. Si consiglia di mantenere la sua scala uguale su tutti gli assi e di regolare invece le sue forme di collisione.

en: Returns [code]true[/code] if the specified linear or rotational [param axis] is locked.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'asse lineare o rotazionale [param axis] è bloccata.

en: Returns the gravity vector computed from all sources that can affect the body, including all gravity overrides from [Area3D] nodes and the global world gravity.
it: Restituisce il vettore di gravità calcolato da tutte le fonti che possono influenzare il corpo, inclusi tutte le sostituzioni di gravità dai nodi [Area3D] e la gravità del mondo globale.

en: Moves the body along the vector [param motion]. In order to be frame rate independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], [param motion] should be computed using [code]delta[/code].
    The body will stop if it collides. Returns a [KinematicCollision3D], which contains information about the collision when stopped, or when touching another body along the motion.
    If [param test_only] is [code]true[/code], the body does not move but the would-be collision information is given.
    [param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see [member CharacterBody3D.safe_margin] for more details).
    If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is also reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody3D] for improving floor detection during floor snapping.
    [param max_collisions] allows to retrieve more than one collision result.
it: Sposta il corpo lungo il vettore [param motion]. Per essere indipendente dal frame rate in [method Node._physics_process] o [method Node._process], [param motion] deve essere calcolato usando [code]delta[/code].
    Restituisce un [KinematicCollision3D], che contiene informazioni sulla collisione quando si ferma o quando si scontra con un altro corpo lungo il movimento.
    Se [param test_only] è [code]true[/code], il corpo non si muove ma sono restituite le informazioni sulla potenziale collisione.
    [param safe_margin] è il margine aggiuntivo usato per il recupero della collisione (vedi [member CharacterBody3D.safe_margin] per maggiori dettagli).
    Se [param recovery_as_collision] è [code]true[/code], qualsiasi penetrazione dalla fase di recupero è segnalata come collisione; questo è utilizzato ad esempio da [CharacterBody3D] per rilevare meglio il pavimento durante l'aggancio sul pavimento.
    [param max_collisions] consente di recuperare più di un risultato di collisione.

en: Locks or unlocks the specified linear or rotational [param axis] depending on the value of [param lock].
it: Blocca o sblocca l'asse lineare o rotazionale specificato da [param axis] a seconda del valore di [param lock].

en: Checks for collisions without moving the body. In order to be frame rate independent in [method Node._physics_process] or [method Node._process], [param motion] should be computed using [code]delta[/code].
    Virtually sets the node's position, scale and rotation to that of the given [Transform3D], then tries to move the body along the vector [param motion]. Returns [code]true[/code] if a collision would stop the body from moving along the whole path.
    [param collision] is an optional object of type [KinematicCollision3D], which contains additional information about the collision when stopped, or when touching another body along the motion.
    [param safe_margin] is the extra margin used for collision recovery (see [member CharacterBody3D.safe_margin] for more details).
    If [param recovery_as_collision] is [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is also reported as a collision; this is useful for checking whether the body would [i]touch[/i] any other bodies.
    [param max_collisions] allows to retrieve more than one collision result.
it: Controlla le collisioni senza muovere il corpo. Per essere indipendente dal frame rate in [method Node._physics_process] o [method Node._process], [param motion] deve essere calcolato usando [code]delta[/code].
    Imposta virtualmente la posizione, la scala e la rotazione del nodo su quelle del [Transform3D] fornito, quindi prova a muovere il corpo lungo il vettore [param motion]. Restituisce [code]true[/code] se una collisione impedirebbe al corpo di muoversi lungo l'intero percorso.
    [param collision] è un oggetto facoltativo di tipo [KinematicCollision3D], che contiene ulteriori informazioni sulla collisione quando si ferma o quando si scontra con un altro corpo lungo il movimento.
    [param safe_margin] è il margine aggiuntivo usato per il recupero della collisione (vedi [member CharacterBody3D.safe_margin] per maggiori dettagli).
    Se [param recovery_as_collision] è [code]true[/code], anche qualsiasi penetrazione dalla fase di recupero è segnalata come collisione; ciò è utile per verificare se il corpo [i]si scontrerebbe con[/i] altri corpi.
    [param max_collisions] consente di recuperare più di un risultato di collisione.

en: Lock the body's rotation in the X axis.
it: Blocca la rotazione del corpo lungo l'asse X.

en: Lock the body's rotation in the Y axis.
it: Blocca la rotazione del corpo lungo l'asse Y.

en: Lock the body's rotation in the Z axis.
it: Blocca la rotazione del corpo lungo l'asse Z.

en: Lock the body's linear movement in the X axis.
it: Blocca il movimento lineare del corpo lungo l'asse X.

en: Lock the body's linear movement in the Y axis.
it: Blocca il movimento lineare del corpo lungo l'asse Y.

en: Lock the body's linear movement in the Z axis.
it: Blocca il movimento lineare del corpo lungo l'asse Z.

en: Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer2D].
it: Fornisce accesso diretto a un corpo fisico nel [PhysicsServer2D].

en: Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer2D], allowing safe changes to physics properties. This object is passed via the direct state callback of [RigidBody2D], and is intended for changing the direct state of that body. See [method RigidBody2D._integrate_forces].
it: Fornisce accesso diretto a un corpo fisico nel [PhysicsServer2D], consentendo modifiche sicure alle proprietà fisiche. Questo oggetto è passato tramite il callback di stato diretto di [RigidBody2D] ed è progettato per modificare lo stato diretto di quel corpo. Vedi [method RigidBody2D._integrate_forces].

en: Ray-casting
it: Proiettare raggi

en: Adds a constant directional force without affecting rotation that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].
    This is equivalent to using [method add_constant_force] at the body's center of mass.
it: Aggiunge una forza direzionale costante senza influenzare la rotazione che continua a essere applicata nel tempo finché non viene cancellata con [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].
    Ciò equivale a usare [method add_constant_force] al centro di massa del corpo.

en: Adds a constant positioned force to the body that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
it: Aggiunge una forza posizionata costante senza influenzare la rotazione che continua a essere applicata nel tempo finché non viene cancellata con [code]constant_force = Vector2(0, 0)[/code].
    [param position] è lo scostamento dall'origine del corpo in coordinate globali.

en: Adds a constant rotational force without affecting position that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_torque = 0[/code].
it: Aggiunge una forza rotazionale costante senza influenzare la posizione che continua a essere applicata nel tempo finché non viene cancellata con [code]constant_torque = 0[/code].

en: Applies a directional force without affecting rotation. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    This is equivalent to using [method apply_force] at the body's center of mass.
it: Applica una forza direzionale senza influenzare la rotazione. Una forza è dipendente dal tempo e pensata per essere applicata a ogni aggiornamento della fisica
    Ciò equivale a usare [method apply_force] al centro di massa del corpo.

en: Applies a directional impulse without affecting rotation.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    This is equivalent to using [method apply_impulse] at the body's center of mass.
it: Applica un impulso direzionale senza influenzare la rotazione.
    Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti singoli (altrimenti, utilizza le funzioni "_force").
    Ciò equivale a usare [method apply_impulse] al centro di massa del corpo.

en: Applies a positioned force to the body. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
it: Applica una forza posizionata al corpo. Una forza è dipendente dal tempo e deve essere applicata a ogni aggiornamento della fisica.
    [param position] è lo scostamento dall'origine del corpo in coordinate globali.

en: Applies a positioned impulse to the body.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
it: Applica un impulso posizionato al corpo.
    Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti singoli (altrimenti, utilizza le funzioni "_force").
    [param position] è lo scostamento dall'origine del corpo in coordinate globali.

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have [member inverse_inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inverse_inertia].
it: Applica una forza rotazionale senza influenzare la posizione. Una forza è dipendente dal tempo e deve essere applicata a ogni aggiornamento della fisica.
    [b]Nota:[/b] [member inverse_inertia] è necessario affinché questo funzioni. Per avere [member inverse_inertia], un [CollisionShape2D] attivo deve essere un figlio del nodo, oppure è possibile impostare manualmente [member inverse_inertia].

en: Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have [member inverse_inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inverse_inertia].
it: Applica un impulso rotazionale al corpo senza influenzare la posizione.
    Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti singoli (altrimenti, utilizza le funzioni "_force").
    [b]Nota:[/b] [member inverse_inertia] è necessario affinché questo funzioni. Per avere [member inverse_inertia], un [CollisionShape2D] attivo deve essere un figlio del nodo, oppure è possibile impostare manualmente [member inverse_inertia].

en: Returns the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force].
it: Restituisce le forze posizionali costanti totali del corpo applicate durante ogni aggiornamento della fisica.
    Vedi [method add_constant_force] e [method add_constant_central_force].

en: Returns the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_torque].
it: Restituisce le forze rotazionali costanti totali del corpo applicate durante ogni aggiornamento della fisica.
    Vedi [method add_constant_torque].

en: Returns the collider's [RID].
it: Restituisce il [RID] del collisore.

en: Returns the collider's object id.
it: Restituisce l'ID dell'oggetto del collisore.

en: Returns the collider object. This depends on how it was created (will return a scene node if such was used to create it).
it: Restituisce l'oggetto del collisore. Ciò dipende da come è stato creato (restituirà un nodo di scena se è stato utilizzato per crearlo).

en: Returns the position of the contact point on the collider in the global coordinate system.
it: Restituisce la posizione del punto di contatto sul collisore nel sistema di coordinate globale.

en: Returns the collider's shape index.
it: Restituisce l'indice di forma del collisore.

en: Returns the velocity vector at the collider's contact point.
it: Restituisce il vettore di velocità al punto di contatto del collisore.

en: Returns the number of contacts this body has with other bodies.
    [b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts. See [member RigidBody2D.contact_monitor].
it: Restituisce il numero di contatti che questo corpo ha con altri corpi.
    [b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, restituisce 0 a meno che i corpi non siano configurati per monitorare i contatti. Vedi [member RigidBody2D.contact_monitor].

en: Returns the impulse created by the contact.
it: Restituisce l'impulso creato dal contatto.

en: Returns the local normal at the contact point.
it: Restituisce la normale locale nel punto di contatto.

en: Returns the position of the contact point on the body in the global coordinate system.
it: Restituisce la posizione del punto di contatto sul corpo nel sistema di coordinate globale.

en: Returns the local shape index of the collision.
it: Restituisce l'indice di forma locale della collisione.

en: Returns the velocity vector at the body's contact point.
it: Restituisce il vettore di velocità al punto di contatto del corpo.

en: Returns the current state of the space, useful for queries.
it: Restituisce lo stato attuale dello spazio, utile per le interrogazioni.

en: Returns the body's velocity at the given relative position, including both translation and rotation.
it: Restituisce la velocità del corpo nella posizione relativa specificata, includendo sia la traslazione che la rotazione.

en: Updates the body's linear and angular velocity by applying gravity and damping for the equivalent of one physics tick.
it: Aggiorna la velocità lineare e angolare del corpo applicando gravità e smorzamento per l'equivalente di un tick di fisica.

en: Sets the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force].
it: Imposta le forze posizionali costanti totali del corpo applicate durante ogni aggiornamento di fisica.
    Vedi [method add_constant_force] e [method add_constant_central_force].

en: Sets the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_torque].
it: Imposta le forze rotazionali costanti totali del corpo applicate durante ogni aggiornamento di fisica.
    Vedi [method add_constant_torque].

en: The body's rotational velocity in [i]radians[/i] per second.
it: La velocità di rotazione del corpo in [i]radianti[/i] al secondo.

en: The body's center of mass position relative to the body's center in the global coordinate system.
it: La posizione del centro di massa del corpo rispetto al centro del corpo nel sistema di coordinate globale.

en: The body's center of mass position in the body's local coordinate system.
it: Posizione del centro di massa del corpo nel sistema di coordinate locale del corpo.

en: The inverse of the inertia of the body.
it: L'inverso dell'inerzia del corpo.

en: The inverse of the mass of the body.
it: L'inverso della massa del corpo.

en: The body's linear velocity in pixels per second.
it: La velocità lineare del corpo in pixel al secondo.

en: If [code]true[/code], this body is currently sleeping (not active).
it: Se [code]true[/code], questo corpo è attualmente in riposo (non attivo).

en: The timestep (delta) used for the simulation.
it: Il passo temporale (delta) utilizzato per la simulazione.

en: The rate at which the body stops rotating, if there are not any other forces moving it.
it: La frequenza alla quale il corpo smette di ruotare, se non ci sono altre forze che lo muovono.

en: The total gravity vector being currently applied to this body.
it: Il vettore di gravità totale attualmente applicato a questo corpo.

en: The rate at which the body stops moving, if there are not any other forces moving it.
it: La frequenza con cui il corpo smette di muoversi, se non ci sono altre forze che lo muovono.

en: The body's transformation matrix.
it: La matrice di trasformazione del corpo.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsDirectBodyState2D] implementations.
it: Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare implementazioni di [PhysicsDirectBodyState2D] personalizzate.

en: This class extends [PhysicsDirectBodyState2D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsDirectBodyState2D].
it: Questa classe estende [PhysicsDirectBodyState2D] fornendo ulteriori metodi virtuali che possono essere sovrascritti. Quando questi metodi sono sovrascritti, saranno chiamati al posto dei metodi interni del server di fisica.
    Progettato per l'uso con GDExtension per creare implementazioni personalizzate di [PhysicsDirectBodyState2D].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_central_force].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_force].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_torque].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.add_constant_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_central_force].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_central_impulse].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_central_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_force].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_impulse].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque_impulse].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.apply_torque_impulse].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.angular_velocity] and its respective getter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.angular_velocity] e del suo rispettivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.center_of_mass] and its respective getter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.center_of_mass] e del suo rispettivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.center_of_mass_local] and its respective getter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.center_of_mass_local] e del suo rispettivo getter.

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_force].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_torque].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_constant_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_id].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_id].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_object].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_object].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_position].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_position].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_shape].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_velocity_at_position].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_collider_velocity_at_position].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_count].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_count].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_impulse].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_normal].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_normal].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_position].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_position].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_shape].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_velocity_at_position].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_contact_local_velocity_at_position].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.inverse_inertia] and its respective getter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.inverse_inertia] e del suo rispettivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.inverse_mass] and its respective getter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.inverse_mass] e del suo rispettivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.linear_velocity] and its respective getter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.linear_velocity] e del suo rispettivo getter.

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_space_state].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_space_state].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.step] and its respective getter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.step] e del suo rispettivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.total_angular_damp] and its respective getter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.total_angular_damp] e del suo rispettivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.total_gravity] and its respective getter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.total_gravity] e del suo rispettivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.total_linear_damp] and its respective getter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.total_linear_damp] e del suo rispettivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.transform] and its respective getter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.transform] e del suo rispettivo getter.

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.get_velocity_at_local_position].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.get_velocity_at_local_position].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.integrate_forces].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.integrate_forces].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.sleeping] and its respective getter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.sleeping] e del suo rispettivo getter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.angular_velocity] and its respective setter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.angular_velocity] e del suo rispettivo setter.

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_force].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_torque].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsDirectBodyState2D.set_constant_torque].

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.linear_velocity] and its respective setter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.linear_velocity] e del suo rispettivo setter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.sleeping] and its respective setter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.sleeping] e del suo rispettivo setter.

en: Implement to override the behavior of [member PhysicsDirectBodyState2D.transform] and its respective setter.
it: Implementa per sovrascrivere il comportamento di [member PhysicsDirectBodyState2D.transform] e del suo rispettivo setter.

en: Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer3D].
it: Fornisce accesso diretto a un corpo fisico nel [PhysicsServer3D].

en: Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer3D], allowing safe changes to physics properties. This object is passed via the direct state callback of [RigidBody3D], and is intended for changing the direct state of that body. See [method RigidBody3D._integrate_forces].
it: Fornisce accesso diretto a un corpo fisico nel [PhysicsServer3D], consentendo modifiche sicure alle proprietà di fisica. Questo oggetto è passato tramite il callback di stato diretto di [RigidBody3D] ed è pensato per modificare lo stato diretto di quel corpo. Vedi [method RigidBody3D._integrate_forces].

en: Adds a constant directional force without affecting rotation that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector3(0, 0, 0)[/code].
    This is equivalent to using [method add_constant_force] at the body's center of mass.
it: Aggiunge una forza direzionale costante senza influenzare la rotazione che continua a essere applicata nel tempo finché non viene cancellata con [code]constant_force = Vector3(0, 0, 0)[/code].
    Ciò equivale a usare [method add_constant_force] al centro di massa del corpo.

en: Adds a constant positioned force to the body that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_force = Vector3(0, 0, 0)[/code].
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
it: Aggiunge una forza posizionata costante al corpo che continua a essere applicata nel tempo finché non viene cancellata con [code]constant_force = Vector3(0, 0, 0)[/code].
    [param position] è lo scostamento dall'origine del corpo in coordinate globali.

en: Adds a constant rotational force without affecting position that keeps being applied over time until cleared with [code]constant_torque = Vector3(0, 0, 0)[/code].
it: Aggiunge una forza rotazionale costante senza influenzare la posizione che continua a essere applicata nel tempo finché non viene cancellata con [code]constant_torque = Vector3(0, 0, 0)[/code].

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have [member inverse_inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you can manually set [member inverse_inertia].
it: Applica una forza rotazionale senza influenzare la posizione. Una forza è dipendente dal tempo e deve essere applicata a ogni aggiornamento della fisica.
    [b]Nota:[/b] [member inverse_inertia] è necessario affinché questo funzioni. Per avere [member inverse_inertia], un [CollisionShape3D] attivo deve essere un figlio del nodo, oppure è possibile impostare manualmente [member inverse_inertia].

en: Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [b]Note:[/b] [member inverse_inertia] is required for this to work. To have [member inverse_inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you can manually set [member inverse_inertia].
it: Applica un impulso rotazionale al corpo senza influenzare la posizione.
    Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti singoli (altrimenti, utilizza le funzioni "_force").
    [b]Nota:[/b] [member inverse_inertia] è necessario affinché questo funzioni. Per avere [member inverse_inertia], un [CollisionShape3D] attivo deve essere un figlio del nodo, oppure è possibile impostare manualmente [member inverse_inertia].

en: Returns the collider object.
it: Restituisce l'oggetto collisore.

en: Returns the linear velocity vector at the collider's contact point.
it: Restituisce il vettore della velocità lineare nel punto di contatto del collisore.

en: Returns the number of contacts this body has with other bodies.
    [b]Note:[/b] By default, this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts. See [member RigidBody3D.contact_monitor].
it: Restituisce il numero di contatti che questo corpo ha con altri corpi.
    [b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, restituisce 0 a meno che i corpi non siano configurati per monitorare i contatti. Vedi [member RigidBody3D.contact_monitor].

en: Impulse created by the contact.
it: Impulso creato dal contatto.

en: Returns the linear velocity vector at the body's contact point.
it: Restituisce il vettore di velocità lineare al punto di contatto del corpo.

en: The inverse of the inertia tensor of the body.
it: L'inverso del tensore d'inerzia del corpo.

en: The body's linear velocity in units per second.
it: La velocità lineare del corpo in unità al secondo.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsDirectBodyState3D] implementations.
it: Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare implementazioni di [PhysicsDirectBodyState3D] personalizzate.

en: This class extends [PhysicsDirectBodyState3D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsDirectBodyState3D].
it: Questa classe estende [PhysicsDirectBodyState3D] fornendo ulteriori metodi virtuali che possono essere sovrascritti. Quando questi metodi sono sovrascritti, saranno chiamati al posto dei metodi interni del server di fisica.
    Progettato per l'uso con GDExtension per creare implementazioni personalizzate di [PhysicsDirectBodyState3D].

en: Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer2D].
it: Fornisce accesso diretto a uno spazio fisico nel [PhysicsServer2D].

en: Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer2D]. It's used mainly to do queries against objects and areas residing in a given space.
it: Fornisce accesso diretto a uno spazio fisico nel [PhysicsServer2D]. È utilizzato principalmente per interrogare oggetti e aree che risiedono in un determinato spazio.

en: Checks how far a [Shape2D] can move without colliding. All the parameters for the query, including the shape and the motion, are supplied through a [PhysicsShapeQueryParameters2D] object.
    Returns an array with the safe and unsafe proportions (between 0 and 1) of the motion. The safe proportion is the maximum fraction of the motion that can be made without a collision. The unsafe proportion is the minimum fraction of the distance that must be moved for a collision. If no collision is detected a result of [code][1.0, 1.0][/code] will be returned.
    [b]Note:[/b] Any [Shape2D]s that the shape is already colliding with e.g. inside of, will be ignored. Use [method collide_shape] to determine the [Shape2D]s that the shape is already colliding with.
it: Verifica quanto lontano una [Shape2D] può muoversi senza entrare in collisione. Tutti i parametri per la richiesta, inclusi la forma e il movimento, sono forniti tramite un oggetto [PhysicsShapeQueryParameters2D].
    Restituisce un array con le proporzioni sicure e non sicure (tra 0 e 1) del movimento. La proporzione sicura è la frazione massima del movimento che può essere effettuata senza una collisione. La proporzione non sicura è la frazione minima della distanza che deve essere percorsa per una collisione. Se nessuna collisione è rilevata, sarà restituito un risultato di [code][1.0, 1.0][/code].
    [b]Nota:[/b] Qualsiasi [Shape2D] con cui la forma è già in collisione, ad esempio all'interno, sarà ignorato. Utilizza [method collide_shape] per determinare le [Shape2D] con cui la forma è già in collisione.

en: Checks the intersections of a shape, given through a [PhysicsShapeQueryParameters2D] object, against the space. The resulting array contains a list of points where the shape intersects another. Like with [method intersect_shape], the number of returned results can be limited to save processing time.
    Returned points are a list of pairs of contact points. For each pair the first one is in the shape passed in [PhysicsShapeQueryParameters2D] object, second one is in the collided shape from the physics space.
it: Verifica le intersezioni di una forma, fornite tramite un oggetto [PhysicsShapeQueryParameters2D], rispetto allo spazio. L'array restituito contiene una lista di punti in cui la forma ne interseca un'altra. Come con [method intersect_shape], è possibile limitare il numero di risultati restituiti per risparmiare tempo di elaborazione.
    I punti restituiti sono una lista di coppie di punti di contatto. Per ogni coppia, il primo punto è nella forma passata nell'oggetto [PhysicsShapeQueryParameters2D], il secondo è nella forma in collisione dallo spazio fisico.

en: Checks the intersections of a shape, given through a [PhysicsShapeQueryParameters2D] object, against the space. If it collides with more than one shape, the nearest one is selected. If the shape did not intersect anything, then an empty dictionary is returned instead.
    [b]Note:[/b] This method does not take into account the [code]motion[/code] property of the object. The returned object is a dictionary containing the following fields:
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]linear_velocity[/code]: The colliding object's velocity [Vector2]. If the object is an [Area2D], the result is [code](0, 0)[/code].
    [code]normal[/code]: The collision normal of the query shape at the intersection point, pointing away from the intersecting object.
    [code]point[/code]: The intersection point.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
it: Verifica le intersezioni di una forma, fornite tramite un oggetto [PhysicsShapeQueryParameters2D], rispetto allo spazio. Se entra in collisione con più di una forma, quella più vicina è selezionata. Se la forma non ha intersecato nulla, viene restituito un dizionario vuoto.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non tiene conto della proprietà [code]motion[/code] dell'oggetto. L'oggetto restituito è un dizionario contenente i seguenti campi:
    [code]collider_id[/code]: L'ID dell'oggetto in collisione.
    [code]linear_velocity[/code]: La velocità dell'oggetto in collisione come [Vector2]. Se l'oggetto è un [Area2D], il risultato è [code](0, 0)[/code].
    [code]normal[/code]: La normale alla superficie dell'oggetto nel punto di intersezione.
    [code]point[/code]: Il punto di intersezione.
    [code]rid[/code]: Il [RID] dell'oggetto in intersezione.
    [code]shape[/code]: L'indice della forma in collisione.

en: Checks whether a point is inside any solid shape. Position and other parameters are defined through [PhysicsPointQueryParameters2D]. The shapes the point is inside of are returned in an array containing dictionaries with the following fields:
    [code]collider[/code]: The colliding object.
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    The number of intersections can be limited with the [param max_results] parameter, to reduce the processing time.
    [b]Note:[/b] [ConcavePolygonShape2D]s and [CollisionPolygon2D]s in [code]Segments[/code] build mode are not solid shapes. Therefore, they will not be detected.
it: Verifica se un punto è all'interno di una forma solida. La posizione e altri parametri sono definiti tramite [PhysicsPointQueryParameters2D]. Le forme in cui si trova il punto sono restituite in un array contenente dizionari con i seguenti campi:
    [code]collider[/code]: l'oggetto in collisione.
    [code]collider_id[/code]: l'ID dell'oggetto in collisione.
    [code]rid[/code]: il [RID] dell'oggetto intersecante.
    [code]shape[/code]: l'indice di forma della forma in collisione.
    È possibile limitare il numero di intersezioni con il parametro [param max_results], per ridurre il tempo di elaborazione.
    [b]Nota:[/b] [ConcavePolygonShape2D] e [CollisionPolygon2D] nella modalità di compilazione [code]Segments[/code] non sono forme solide. Pertanto, non saranno rilevate.

en: Intersects a ray in a given space. Ray position and other parameters are defined through [PhysicsRayQueryParameters2D]. The returned object is a dictionary with the following fields:
    [code]collider[/code]: The colliding object.
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]normal[/code]: The object's surface normal at the intersection point, or [code]Vector2(0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member PhysicsRayQueryParameters2D.hit_from_inside] is [code]true[/code].
    [code]position[/code]: The intersection point.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    If the ray did not intersect anything, then an empty dictionary is returned instead.
it: Interseca un raggio in un determinato spazio. La posizione del raggio e altri parametri sono definiti tramite [PhysicsRayQueryParameters2D]. L'oggetto restituito è un dizionario con i seguenti campi:
    [code]collider[/code]: l'oggetto in collisione.
    [code]collider_id[/code]: l'ID dell'oggetto in collisione.
    [code]normal[/code]: la normale alla superficie dell'oggetto nel punto di intersezione, o [code]Vector2(0, 0)[/code] se il raggio inizia all'interno della forma e [member PhysicsRayQueryParameters2D.hit_from_inside] è [code]true[/code].
    [code]position[/code]: il punto di intersezione.
    [code]rid[/code]: il [RID] dell'oggetto in intersezione.
    [code]shape[/code]: l'indice della forma in collisione.
    Se il raggio non ha intersecato nulla, un dizionario vuoto viene restituito.

en: Checks the intersections of a shape, given through a [PhysicsShapeQueryParameters2D] object, against the space. The intersected shapes are returned in an array containing dictionaries with the following fields:
    [code]collider[/code]: The colliding object.
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    The number of intersections can be limited with the [param max_results] parameter, to reduce the processing time.
it: Verifica le intersezioni di una forma, fornite tramite un oggetto [PhysicsShapeQueryParameters2D], rispetto allo spazio. Le forme intersecate sono restituite in un array contenente dizionari con i seguenti campi:
    [code]collider[/code]: l'oggetto in collisione.
    [code]collider_id[/code]: l'ID dell'oggetto in collisione.
    [code]rid[/code]: il [RID] dell'oggetto in intersezione.
    [code]shape[/code]: l'indice della forma in collisione.
    È possibile limitare il numero di intersezioni con il parametro [param max_results], per ridurre il tempo di elaborazione.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsDirectSpaceState2D] implementations.
it: Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare implementazioni di [PhysicsDirectSpaceState2D] personalizzate.

en: This class extends [PhysicsDirectSpaceState2D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsDirectSpaceState2D].
it: Questa classe estende [PhysicsDirectSpaceState2D] fornendo ulteriori metodi virtuali che possono essere sovrascritti. Quando questi metodi sono sovrascritti, saranno chiamati al posto dei metodi interni del server di fisica.
    Progettato per l'uso con GDExtension per creare implementazioni personalizzate di [PhysicsDirectSpaceState2D].

en: Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer3D].
it: Fornisce accesso diretto a uno spazio fisico nel [PhysicsServer3D].

en: Provides direct access to a physics space in the [PhysicsServer3D]. It's used mainly to do queries against objects and areas residing in a given space.
it: Fornisce accesso diretto a uno spazio fisico nel [PhysicsServer3D]. È utilizzato principalmente per interrogare oggetti e aree che risiedono in un determinato spazio.

en: Checks how far a [Shape3D] can move without colliding. All the parameters for the query, including the shape, are supplied through a [PhysicsShapeQueryParameters3D] object.
    Returns an array with the safe and unsafe proportions (between 0 and 1) of the motion. The safe proportion is the maximum fraction of the motion that can be made without a collision. The unsafe proportion is the minimum fraction of the distance that must be moved for a collision. If no collision is detected a result of [code][1.0, 1.0][/code] will be returned.
    [b]Note:[/b] Any [Shape3D]s that the shape is already colliding with e.g. inside of, will be ignored. Use [method collide_shape] to determine the [Shape3D]s that the shape is already colliding with.
it: Verifica quanto lontano una [Shape3D] può muoversi senza entrare in collisione. Tutti i parametri per la richiesta, inclusi la forma e il movimento, sono forniti tramite un oggetto [PhysicsShapeQueryParameters3D].
    Restituisce un array con le proporzioni sicure e non sicure (tra 0 e 1) del movimento. La proporzione sicura è la frazione massima del movimento che può essere effettuata senza una collisione. La proporzione non sicura è la frazione minima della distanza che deve essere percorsa per una collisione. Se nessuna collisione è rilevata, sarà restituito un risultato di [code][1.0, 1.0][/code].
    [b]Nota:[/b] Qualsiasi [Shape3D] con cui la forma è già in collisione, ad esempio all'interno, sarà ignorato. Utilizza [method collide_shape] per determinare le [Shape3D] con cui la forma è già in collisione.

en: Checks the intersections of a shape, given through a [PhysicsShapeQueryParameters3D] object, against the space. The resulting array contains a list of points where the shape intersects another. Like with [method intersect_shape], the number of returned results can be limited to save processing time.
    Returned points are a list of pairs of contact points. For each pair the first one is in the shape passed in [PhysicsShapeQueryParameters3D] object, second one is in the collided shape from the physics space.
    [b]Note:[/b] This method does not take into account the [code]motion[/code] property of the object.
it: Verifica le intersezioni di una forma, fornite tramite un oggetto [PhysicsShapeQueryParameters3D], rispetto allo spazio. L'array restituito contiene una lista di punti in cui la forma ne interseca un'altra. Come con [method intersect_shape], è possibile limitare il numero di risultati restituiti per risparmiare tempo di elaborazione.
    I punti restituiti sono una lista di coppie di punti di contatto. Per ogni coppia, il primo punto è nella forma passata nell'oggetto [PhysicsShapeQueryParameters3D], il secondo è nella forma in collisione dallo spazio fisico.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non tiene conto della proprietà [code]motion[/code] dell'oggetto.

en: Checks the intersections of a shape, given through a [PhysicsShapeQueryParameters3D] object, against the space. If it collides with more than one shape, the nearest one is selected. The returned object is a dictionary containing the following fields:
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]linear_velocity[/code]: The colliding object's velocity [Vector3]. If the object is an [Area3D], the result is [code](0, 0, 0)[/code].
    [code]normal[/code]: The collision normal of the query shape at the intersection point, pointing away from the intersecting object.
    [code]point[/code]: The intersection point.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    If the shape did not intersect anything, then an empty dictionary is returned instead.
    [b]Note:[/b] This method does not take into account the [code]motion[/code] property of the object.
it: Verifica le intersezioni di una forma, fornite tramite un oggetto [PhysicsShapeQueryParameters3D], rispetto allo spazio. Se entra in collisione con più di una forma, quella più vicina è selezionata. L'oggetto restituito è un dizionario contenente i seguenti campi:
    [code]collider_id[/code]: l'ID dell'oggetto in collisione.
    [code]linear_velocity[/code]: La velocità dell'oggetto in collisione come [Vector3]. Se l'oggetto è un [Area3D], il risultato è [code](0, 0, 0)[/code].
    [code]normal[/code]: la normale alla superficie dell'oggetto nel punto di intersezione.
    [code]point[/code]: il punto di intersezione.
    [code]rid[/code]: il [RID] dell'oggetto in intersezione.
    [code]shape[/code]: l'indice della forma in collisione.
    Se la forma non ha intersecato nulla, viene restituito un dizionario vuoto.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non tiene conto della proprietà [code]motion[/code] dell'oggetto.

en: Checks whether a point is inside any solid shape. Position and other parameters are defined through [PhysicsPointQueryParameters3D]. The shapes the point is inside of are returned in an array containing dictionaries with the following fields:
    [code]collider[/code]: The colliding object.
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    The number of intersections can be limited with the [param max_results] parameter, to reduce the processing time.
it: Verifica se un punto è all'interno di una forma solida. La posizione e altri parametri sono definiti tramite [PhysicsPointQueryParameters3D]. Le forme in cui si trova il punto sono restituite in un array contenente dizionari con i seguenti campi:
    [code]collider[/code]: l'oggetto in collisione.
    [code]collider_id[/code]: l'ID dell'oggetto in collisione.
    [code]rid[/code]: il [RID] dell'oggetto intersecante.
    [code]shape[/code]: l'indice della forma in collisione.
    È possibile limitare il numero di intersezioni con il parametro [param max_results], per ridurre il tempo di elaborazione.

en: Intersects a ray in a given space. Ray position and other parameters are defined through [PhysicsRayQueryParameters3D]. The returned object is a dictionary with the following fields:
    [code]collider[/code]: The colliding object.
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]normal[/code]: The object's surface normal at the intersection point, or [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member PhysicsRayQueryParameters3D.hit_from_inside] is [code]true[/code].
    [code]position[/code]: The intersection point.
    [code]face_index[/code]: The face index at the intersection point.
    [b]Note:[/b] Returns a valid number only if the intersected shape is a [ConcavePolygonShape3D]. Otherwise, [code]-1[/code] is returned.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    If the ray did not intersect anything, then an empty dictionary is returned instead.
it: Interseca un raggio in un determinato spazio. La posizione del raggio e altri parametri sono definiti tramite [PhysicsRayQueryParameters3D]. L'oggetto restituito è un dizionario con i seguenti campi:
    [code]collider[/code]: l'oggetto in collisione.
    [code]collider_id[/code]: l'ID dell'oggetto in collisione.
    [code]normal[/code]: la normale alla superficie dell'oggetto nel punto di intersezione, o [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] se il raggio inizia all'interno della forma e [member PhysicsRayQueryParameters3D.hit_from_inside] è [code]true[/code].
    [code]position[/code]: il punto di intersezione.
    [code]face_index[/code]: l'indice della faccia nel punto di intersezione.
    [b]Nota:[/b] Restituisce un numero valido solo se la forma intersecata è una [ConcavePolygonShape3D]. Altrimenti, viene restituito [code]-1[/code].
    [code]rid[/code]: il [RID] dell'oggetto in intersezione.
    [code]shape[/code]: l'indice della forma in collisione.
    Se il raggio non ha intersecato nulla, un dizionario vuoto viene restituito.

en: Checks the intersections of a shape, given through a [PhysicsShapeQueryParameters3D] object, against the space. The intersected shapes are returned in an array containing dictionaries with the following fields:
    [code]collider[/code]: The colliding object.
    [code]collider_id[/code]: The colliding object's ID.
    [code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].
    [code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape.
    The number of intersections can be limited with the [param max_results] parameter, to reduce the processing time.
    [b]Note:[/b] This method does not take into account the [code]motion[/code] property of the object.
it: Verifica se un punto è all'interno di una forma solida. La posizione e altri parametri sono definiti tramite [PhysicsPointQueryParameters3D]. Le forme in cui si trova il punto sono restituite in un array contenente dizionari con i seguenti campi:
    [code]collider[/code]: l'oggetto in collisione.
    [code]collider_id[/code]: l'ID dell'oggetto in collisione.
    [code]rid[/code]: il [RID] dell'oggetto intersecante.
    [code]shape[/code]: l'indice di forma della forma in collisione.
    È possibile limitare il numero di intersezioni con il parametro [param max_results], per ridurre il tempo di elaborazione.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non tiene conto della proprietà [code]motion[/code] dell'oggetto.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsDirectSpaceState3D] implementations.
it: Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare implementazioni di [PhysicsDirectSpaceState3D] personalizzate.

en: This class extends [PhysicsDirectSpaceState3D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsDirectSpaceState3D].
it: Questa classe estende [PhysicsDirectSpaceState3D] fornendo ulteriori metodi virtuali che possono essere sovrascritti. Quando questi metodi sono sovrascritti, saranno chiamati al posto dei metodi interni del server di fisica.
    Progettato per l'uso con GDExtension per creare implementazioni personalizzate di [PhysicsDirectSpaceState3D].

en: Holds physics-related properties of a surface, namely its roughness and bounciness.
it: Contiene gli attributi fisici di una superficie, ossia la sua rugosità e la sua elasticità.

en: Holds physics-related properties of a surface, namely its roughness and bounciness. This class is used to apply these properties to a physics body.
it: Contiene gli attributi fisici di una superficie, ossia la sua rugosità e la sua elasticità. Questa classe è utilizzata per applicare questi attributi a un corpo fisico.

en: If [code]true[/code], subtracts the bounciness from the colliding object's bounciness instead of adding it.
it: Se [code]true[/code], sottrae il rimbalzo dal rimbalzo dell'oggetto in collisione invece di aggiungerlo.

en: The body's bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to [code]1[/code] (full bounciness).
    [b]Note:[/b] Even with [member bounce] set to [code]1.0[/code], some energy will be lost over time due to linear and angular damping. To have a physics body that preserves all its energy over time, set [member bounce] to [code]1.0[/code], the body's linear damp mode to [b]Replace[/b] (if applicable), its linear damp to [code]0.0[/code], its angular damp mode to [b]Replace[/b] (if applicable), and its angular damp to [code]0.0[/code].
it: Il rimbalzo del corpo. I valori variano da [code]0[/code] (nessun rimbalzo) a [code]1[/code] (rimbalzo totale).
    [b]Nota:[/b] Anche con [member bounce] impostato su [code]1.0[/code], parte dell'energia sarà persa nel tempo a causa dello smorzamento lineare e angolare. Per avere un corpo fisico che conserva tutta la sua energia nel tempo, sul imposta [member bounce] su [code]1.0[/code], la modalità di smorzamento lineare del corpo su [b]Override[/b] (se applicabile), il suo smorzamento lineare su [code]0.0[/code], la sua modalità di smorzamento angolare su [b]Override[/b] (se applicabile) e il suo smorzamento angolare su [code]0.0[/code].

en: The body's friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] (maximum friction).
it: L'attrito del corpo. I valori variano da [code]0[/code] (senza attrito) a [code]1[/code] (massimo attrito).

en: If [code]true[/code], the physics engine will use the friction of the object marked as "rough" when two objects collide. If [code]false[/code], the physics engine will use the lowest friction of all colliding objects instead. If [code]true[/code] for both colliding objects, the physics engine will use the highest friction.
it: Se [code]true[/code], il motore della fisica userà l'attrito dell'oggetto contrassegnato come "ruvido" quando due oggetti entrano in collisione. Se [code]false[/code], il motore della fisica userà invece l'attrito più basso di tutti gli oggetti in collisione. Se [code]true[/code] per entrambi gli oggetti in collisione, il motore fisico userà l'attrito più alto.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].
it: Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].

en: By changing various properties of this object, such as the point position, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].
it: Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione del punto, è possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_point].

en: If different from [code]0[/code], restricts the query to a specific canvas layer specified by its instance ID. See [method Object.get_instance_id].
    If [code]0[/code], restricts the query to the Viewport's default canvas layer.
it: Se diverso da [code]0[/code], limita l'interrogazione a uno specifico livello di canvas specificato dal suo ID d'istanza. Vedi [method Object.get_instance_id].
    Se [code]0[/code], limita l'interrogazione all livello di canvas predefinito del Viewport.

en: If [code]true[/code], the query will take [Area2D]s into account.
it: Se [code]true[/code], l'interrogazione prenderà i nodi [Area2D] in considerazione.

en: If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody2D]s into account.
it: Se [code]true[/code], l'interrogazione prenderà i nodi [PhysicsBody2D] in considerazione.

en: The physics layers the query will detect (as a bitmask). By default, all collision layers are detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
it: Gli strati di fisica che l'interrogazione rileverà (come una maschera di bit). Per impostazione predefinita, sono rilevati tutti gli strati di collisione. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati di collisione e maschere[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method CollisionObject2D.get_rid] to get the [RID] associated with a [CollisionObject2D]-derived node.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
it: La lista degli [RID] degli oggetti che saranno esclusi dalle collisioni. Usa [method CollisionObject2D.get_rid] per ottenere il [RID] associato a un nodo derivato da [CollisionObject2D].
    [b]Nota:[/b] L'array restituito è copiato e qualsiasi modifica non aggiornerà il valore della proprietà originale. Per aggiornare il valore devi modificare l'array restituito e quindi assegnarlo di nuovo alla proprietà.

en: The position being queried for, in global coordinates.
it: La posizione interrogata, in coordinate globali.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].
it: Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].

en: By changing various properties of this object, such as the point position, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].
it: Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione del punto, è possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_point].

en: If [code]true[/code], the query will take [Area3D]s into account.
it: Se [code]true[/code], l'interrogazione prenderà i nodi [Area3D] in considerazione.

en: If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody3D]s into account.
it: Se [code]true[/code], l'interrogazione prenderà i nodi [PhysicsBody3D] in considerazione.

en: The list of object [RID]s that will be excluded from collisions. Use [method CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a [CollisionObject3D]-derived node.
    [b]Note:[/b] The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. To update the value you need to modify the returned array, and then assign it to the property again.
it: La lista degli [RID] degli oggetti che saranno esclusi dalle collisioni. Usa [method CollisionObject3D.get_rid] per ottenere il [RID] associato a un nodo derivato da [CollisionObject3D].
    [b]Nota:[/b] L'array restituito è copiato e qualsiasi modifica non aggiornerà il valore della proprietà originale. Per aggiornare il valore devi modificare l'array restituito e quindi assegnarlo di nuovo alla proprietà.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].
it: Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].

en: By changing various properties of this object, such as the ray position, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].
it: Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione del raggio, è possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_ray].

en: Returns a new, pre-configured [PhysicsRayQueryParameters2D] object. Use it to quickly create query parameters using the most common options.
    [codeblock]
    var query = PhysicsRayQueryParameters2D.create(global_position, global_position + Vector2(0, 100))
    var collision = get_world_2d().direct_space_state.intersect_ray(query)
    [/codeblock]
it: Restituisce un nuovo oggetto [PhysicsRayQueryParameters2D] preconfigurato. Utilizzalo per creare rapidamente parametri di interrogazione utilizzando le opzioni più comuni.
    [codeblock]
    var query = PhysicsRayQueryParameters2D.create(global_position, global_position + Vector2(0, 100))
    var collision = get_world_2d().direct_space_state.intersect_ray(query)
    [/codeblock]

en: The starting point of the ray being queried for, in global coordinates.
it: Il punto iniziale del raggio da interrogare, in coordinate globali.

en: If [code]true[/code], the query will detect a hit when starting inside shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does not affect concave polygon shapes.
it: Se [code]true[/code], l'interrogazione rileverà un riscontro se iniziata all'interno di una forma. In questo caso la normale di collisione sarà [code]Vector2(0, 0)[/code]. Non influisce sulle forme poligonali concave.

en: The ending point of the ray being queried for, in global coordinates.
it: Il punto finale del raggio da interrogare, in coordinate globali.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].
it: Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].

en: By changing various properties of this object, such as the ray position, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].
it: Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la posizione del raggio, è possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray].

en: Returns a new, pre-configured [PhysicsRayQueryParameters3D] object. Use it to quickly create query parameters using the most common options.
    [codeblock]
    var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, position + Vector3(0, -10, 0))
    var collision = get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query)
    [/codeblock]
it: Restituisce un nuovo oggetto [PhysicsRayQueryParameters3D] preconfigurato. Utilizzalo per creare rapidamente parametri di interrogazione utilizzando le opzioni più comuni.
    [codeblock]
    var query = PhysicsRayQueryParameters3D.create(position, position + Vector3(0, -10, 0))
    var collision = get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query)
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code], the query will hit back faces with concave polygon shapes with back face enabled or heightmap shapes.
it: Se [code]true[/code], l'interrogazione colpirà le facce posteriori delle forme poligonali concave con faccia posteriore abilitata o forme dalle mappe di altezza.

en: If [code]true[/code], the query will detect a hit when starting inside shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Does not affect concave polygon shapes or heightmap shapes.
it: Se [code]true[/code], l'interrogazione rileverà un riscontro se iniziata all'interno di una forma. In questo caso la normale di collisione sarà [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Non influisce sulle forme poligonali concave o forme dalle mappe di altezza.

en: A server interface for low-level 2D physics access.
it: Un'interfaccia server per l'accesso di basso livello alla fisica 2D.

en: PhysicsServer2D is the server responsible for all 2D physics. It can directly create and manipulate all physics objects:
    - A [i]space[/i] is a self-contained world for a physics simulation. It contains bodies, areas, and joints. Its state can be queried for collision and intersection information, and several parameters of the simulation can be modified.
    - A [i]shape[/i] is a geometric shape such as a circle, a rectangle, a capsule, or a polygon. It can be used for collision detection by adding it to a body/area, possibly with an extra transformation relative to the body/area's origin. Bodies/areas can have multiple (transformed) shapes added to them, and a single shape can be added to bodies/areas multiple times with different local transformations.
    - A [i]body[/i] is a physical object which can be in static, kinematic, or rigid mode. Its state (such as position and velocity) can be queried and updated. A force integration callback can be set to customize the body's physics.
    - An [i]area[/i] is a region in space which can be used to detect bodies and areas entering and exiting it. A body monitoring callback can be set to report entering/exiting body shapes, and similarly an area monitoring callback can be set. Gravity and damping can be overridden within the area by setting area parameters.
    - A [i]joint[/i] is a constraint, either between two bodies or on one body relative to a point. Parameters such as the joint bias and the rest length of a spring joint can be adjusted.
    Physics objects in [PhysicsServer2D] may be created and manipulated independently; they do not have to be tied to nodes in the scene tree.
    [b]Note:[/b] All the 2D physics nodes use the physics server internally. Adding a physics node to the scene tree will cause a corresponding physics object to be created in the physics server. A rigid body node registers a callback that updates the node's transform with the transform of the respective body object in the physics server (every physics update). An area node registers a callback to inform the area node about overlaps with the respective area object in the physics server. The raycast node queries the direct state of the relevant space in the physics server.
it: PhysicsServer2D è il server responsabile di tutta la fisica 2D. Può creare e manipolare direttamente tutti gli oggetti fisici:
    - Uno [i]spazio[/i] è un mondo autonomo per una simulazione fisica. Contiene corpi, aree e giunti. Il suo stato può essere interrogato per informazioni sulle collisioni e le intersezioni. Inoltre, è possibile modificare diversi parametri della simulazione.
    - Una [i]forma[/i] è una forma geometrica come una sfera, un rettangolo, una capsula o un poligono. Può essere utilizzata per rilevare le collisioni aggiungendola a un corpo/area, possibilmente con un'ulteriore trasformazione relativa all'origine del corpo/area. Più forme (trasformate) possono essere aggiunte ai corpi/aree e una singola forma può essere aggiunta più volte a corpi/aree con diverse trasformazioni locali.
    - Un [i]corpo[/i] è un oggetto fisico che può essere in modalità statica, cinematica o rigida. Il suo stato (come posizione e velocità) può essere interrogato e aggiornato. È possibile impostare un callback di integrazione della forza per personalizzare la fisica del corpo.
    - Un'[i]area[/i] è una regione nello spazio che può essere utilizzata per rilevare i corpi e le aree che entrano ed escono da essa. È possibile impostare un callback di monitoraggio dei corpi per segnalare le forme dei corpi in entrata/uscita e, allo stesso modo per le forme di altre aree. La gravità e lo smorzamento possono essere ignorati all'interno dell'area impostando i parametri dell'area.
    - Un [i]giunto[/i] è un vincolo, tra due corpi o su un corpo, rispetto a un punto. È possibile regolare i parametri come il bias del giunto e la lunghezza di riposo di un giunto a molla.
    Gli oggetti fisici in [PhysicsServer2D] possono essere creati e manipolati in modo indipendente; non devono essere associati ai nodi nell'albero di scene.
    [b]Nota:[/b] Tutti i nodi fisici 2D utilizzano internamente il server di fisica. L'aggiunta di un nodo fisico all'albero di scene causerà la creazione di un oggetto fisico corrispondente nel server di fisica. Un nodo corpo rigido registra un callback che aggiorna la trasformazione del nodo con la trasformazione del rispettivo oggetto corpo nel server di fisica (ad ogni aggiornamento della fisica). Un nodo area registra un callback per informare il nodo area sulle sovrapposizioni con il rispettivo oggetto area nel server di fisica. Il nodo raycast interroga lo stato diretto dello spazio rilevante nel server di fisica.

en: Adds a shape to the area, with the given local transform. The shape (together with its [param transform] and [param disabled] properties) is added to an array of shapes, and the shapes of an area are usually referenced by their index in this array.
it: Aggiunge una forma all'area, con la trasformazione locale specificata. La forma (insieme alle sue proprietà [param transform] e [param disabled]) è aggiunta a un array di forme e le forme di un'area sono solitamente referenziate dal loro indice in questo array.

en: Attaches the [code]ObjectID[/code] of a canvas to the area. Use [method Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CanvasLayer].
it: Collega l'[code]ObjectID[/code] di un canvas all'area. Usa [method Object.get_instance_id] per ottenere l'[code]ObjectID[/code] di un [CanvasLayer].

en: Attaches the [code]ObjectID[/code] of an [Object] to the area. Use [method Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CollisionObject2D].
it: Collega l'[code]ObjectID[/code] di un [Object] all'area. Usa [method Object.get_instance_id] per ottenere l'[code]ObjectID[/code] di un [CollisionObject2D].

en: Removes all shapes from the area. This does not delete the shapes themselves, so they can continue to be used elsewhere or added back later.
it: Rimuove tutte le forme dall'area. Ciò non elimina le forme stesse, quindi è possibile utilizzarle altrove o aggiungerle nuovamente in seguito.

en: Creates a 2D area object in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. The default settings for the created area include a collision layer and mask set to [code]1[/code], and [code]monitorable[/code] set to [code]false[/code].
    Use [method area_add_shape] to add shapes to it, use [method area_set_transform] to set its transform, and use [method area_set_space] to add the area to a space. If you want the area to be detectable use [method area_set_monitorable].
it: Crea un oggetto area 2D nel server di fisica e restituisce il [RID] che lo identifica. Le impostazioni predefinite per l'area creata includono gli strati e la maschera di collisione impostati su [code]1[/code] e [code]monitorable[/code] impostato su [code]false[/code].
    Usa [method area_add_shape] per aggiungervi forme, usa [method area_set_transform] per impostarne la trasformazione e usa [method area_set_space] per aggiungere l'area a uno spazio. Se desideri che l'area sia rilevabile, usa [method area_set_monitorable].

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the canvas attached to the area. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve a [CanvasLayer] from a nonzero [code]ObjectID[/code].
it: Restituisce l'[code]ObjectID[/code] del canvas collegato all'area. Usa [method @GlobalScope.instance_from_id] per recuperare un [CanvasLayer] da un [code]ObjectID[/code] diverso da zero.

en: Returns the physics layer or layers the area belongs to, as a bitmask.
it: Restituisce gli strati di fisica a cui l'area appartiene, come una bitmask.

en: Returns the physics layer or layers the area can contact with, as a bitmask.
it: Restituisce lo strato o gli strati di fisica con cui l'area può entrare in contatto, come maschera di bit.

en: Returns the [code]ObjectID[/code] attached to the area. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve an [Object] from a nonzero [code]ObjectID[/code].
it: Restituisce l'[code]ObjectID[/code] collegato all'area. Usa [method @GlobalScope.instance_from_id] per recuperare un [Object] da un [code]ObjectID[/code] diverso da zero.

en: Returns the value of the given area parameter. See [enum AreaParameter] for the list of available parameters.
it: Restituisce il valore del parametro dell'area indicato. Vedi [enum AreaParameter] per l'elenco dei parametri disponibili.

en: Returns the [RID] of the shape with the given index in the area's array of shapes.
it: Restituisce il [RID] della forma con l'indice fornito nell'array di forme dell'area.

en: Returns the number of shapes added to the area.
it: Restituisce il numero di forme aggiunte all'area.

en: Returns the local transform matrix of the shape with the given index in the area's array of shapes.
it: Restituisce la matrice di trasformazione locale della forma con l'indice fornito nell'array di forme dell'area.

en: Returns the [RID] of the space assigned to the area. Returns an empty [RID] if no space is assigned.
it: Restituisce il [RID] dello spazio assegnato all'area. Restituisce un [RID] vuoto se non è stato assegnato uno spazio.

en: Returns the transform matrix of the area.
it: Restituisce la matrice di trasformazione dell'area.

en: Removes the shape with the given index from the area's array of shapes. The shape itself is not deleted, so it can continue to be used elsewhere or added back later. As a result of this operation, the area's shapes which used to have indices higher than [param shape_idx] will have their index decreased by one.
it: Rimuove la forma con l'indice specificato dall'array di forme dell'area. La forma stessa non viene eliminata, quindi può continuare a essere utilizzata altrove o aggiunta nuovamente in seguito. Come conseguenza di questa operazione, le forme dell'area che avevano gli indici superiori all'indice [param shape_idx] avranno il loro indice diminuito di uno.

en: Sets the area's area monitor callback. This callback will be called when any other (shape of an) area enters or exits (a shape of) the given area, and must take the following five parameters:
    1. an integer [code]status[/code]: either [constant AREA_BODY_ADDED] or [constant AREA_BODY_REMOVED] depending on whether the other area's shape entered or exited the area,
    2. an [RID] [code]area_rid[/code]: the [RID] of the other area that entered or exited the area,
    3. an integer [code]instance_id[/code]: the [code]ObjectID[/code] attached to the other area,
    4. an integer [code]area_shape_idx[/code]: the index of the shape of the other area that entered or exited the area,
    5. an integer [code]self_shape_idx[/code]: the index of the shape of the area where the other area entered or exited.
    By counting (or keeping track of) the shapes that enter and exit, it can be determined if an area (with all its shapes) is entering for the first time or exiting for the last time.
it: Imposta il callback di monitoraggio aree dell'area. Questa callback sarà chiamata quando qualsiasi altra (forma di un') area entra o esce (da una forma di) l'area fornita, e deve prendere i seguenti cinque parametri:
    1. un intero [code]status[/code]: o [constant AREA_BODY_ADDED] o [constant AREA_BODY_REMOVED] a seconda che la forma dell'altra area sia entrata o uscita dall'area,
    2. un [RID] [code]area_rid[/code]: il [RID] dell'altra area che è entrata o uscita dall'area,
    3. un intero [code]instance_id[/code]: l'[code]ObjectID[/code] associato all'altra area,
    4. un intero [code]area_shape_idx[/code]: l'indice della forma dell'altra area che è entrata o uscita dall'area,
    5. un intero [code]self_shape_idx[/code]: l'indice della forma dell'area in cui l'altra area è entrata o uscita dall'area.
    Contando (o tenendo traccia) delle forme che entrano ed escono, è possibile determinare se un'area (con tutte le sue forme) sta entrando per la prima volta o sta uscendo per l'ultima volta.

en: Assigns the area to one or many physics layers, via a bitmask.
it: Assegna l'area a uno o più strati di fisica, tramite una maschera di bit.

en: Sets which physics layers the area will monitor, via a bitmask.
it: Imposta quali strati di fisica saranno monitorati dall'area, tramite una maschera di bit.

en: Sets the area's body monitor callback. This callback will be called when any other (shape of a) body enters or exits (a shape of) the given area, and must take the following five parameters:
    1. an integer [code]status[/code]: either [constant AREA_BODY_ADDED] or [constant AREA_BODY_REMOVED] depending on whether the other body shape entered or exited the area,
    2. an [RID] [code]body_rid[/code]: the [RID] of the body that entered or exited the area,
    3. an integer [code]instance_id[/code]: the [code]ObjectID[/code] attached to the body,
    4. an integer [code]body_shape_idx[/code]: the index of the shape of the body that entered or exited the area,
    5. an integer [code]self_shape_idx[/code]: the index of the shape of the area where the body entered or exited.
    By counting (or keeping track of) the shapes that enter and exit, it can be determined if a body (with all its shapes) is entering for the first time or exiting for the last time.
it: Imposta il callback di monitoraggio corpi dell'area. Questa callback sarà chiamata quando qualsiasi altra (forma di un) corpo entra o esce (da una forma di) il corpo fornito, e deve prendere i seguenti cinque parametri:
    1. un intero [code]status[/code]: o [constant AREA_BODY_ADDED] o [constant AREA_BODY_REMOVED] a seconda che la forma dell'altro corpo sia entrata o uscita dall'area,
    2. un [RID] [code]body_rid[/code]: il [RID] del corpo che è entrato o uscito dall'area,
    3. un intero [code]instance_id[/code]: l'[code]ObjectID[/code] associato al corpo,
    4. un intero [code]body_shape_idx[/code]: l'indice della forma dell'altra area che è entrata o uscita dall'area,
    5. un intero [code]self_shape_idx[/code]: l'indice della forma dell'area in cui il corpo è entrato o uscito.
    Contando (o tenendo traccia) delle forme che entrano ed escono, è possibile determinare se un corpo (con tutte le sue forme) sta entrando per la prima volta o sta uscendo per l'ultima volta.

en: Sets whether the area is monitorable or not. If [param monitorable] is [code]true[/code], the area monitoring callback of other areas will be called when this area enters or exits them.
it: Imposta se l'area è monitorabile o meno. Se [param monitorable] è [code]true[/code], il callback di monitoraggio aree di altre aree sarà chiamato quando questa area entra o esce da esse.

en: Sets the value of the given area parameter. See [enum AreaParameter] for the list of available parameters.
it: Imposta il valore del parametro dell'area indicato. Vedi [enum AreaParameter] per l'elenco dei parametri disponibili.

en: Replaces the area's shape at the given index by another shape, while not affecting the [code]transform[/code] and [code]disabled[/code] properties at the same index.
it: Sostituisce la forma dell'area all'indice specificato con un'altra forma, senza influenzare le proprietà [code]transform[/code] e [code]disabled[/code] allo stesso indice.

en: Sets the disabled property of the area's shape with the given index. If [param disabled] is [code]true[/code], then the shape will not detect any other shapes entering or exiting it.
it: Imposta la proprietà per disabilitare la forma dell'area con l'indice specificato. Se [param disabled] è [code]true[/code], la forma non rileverà altre forme che entrano o escono da essa.

en: Sets the local transform matrix of the area's shape with the given index.
it: Imposta la matrice di trasformazione locale della forma dell'area con l'indice fornito.

en: Adds the area to the given space, after removing the area from the previously assigned space (if any).
    [b]Note:[/b] To remove an area from a space without immediately adding it back elsewhere, use [code]PhysicsServer2D.area_set_space(area, RID())[/code].
it: Aggiunge l'area allo spazio specificato, dopo aver rimosso l'area dallo spazio assegnato in precedenza (se presente).
    [b]Nota:[/b] Per rimuovere un'area da uno spazio senza aggiungerla immediatamente altrove, utilizza [code]PhysicsServer2D.area_set_space(area, RID())[/code].

en: Sets the transform matrix of the area.
it: Imposta la matrice di trasformazione dell'area.

en: Adds [param excepted_body] to the body's list of collision exceptions, so that collisions with it are ignored.
it: Aggiunge [param exceptioned_body] alla lista delle eccezioni di collisione del corpo, in modo che le collisioni con esso siano ignorate.

en: Adds a constant directional force to the body. The force does not affect rotation. The force remains applied over time until cleared with [code]PhysicsServer2D.body_set_constant_force(body, Vector2(0, 0))[/code].
    This is equivalent to using [method body_add_constant_force] at the body's center of mass.
it: Aggiunge una forza direzionale costante al corpo. La forza non influisce sulla rotazione. La forza rimane applicata nel tempo finché non viene cancellata con [code]PhysicsServer2D.body_set_constant_force(body, Vector2(0, 0))[/code].
    Ciò equivale a usare [method body_add_constant_force] al centro di massa del corpo.

en: Adds a constant positioned force to the body. The force can affect rotation if [param position] is different from the body's center of mass. The force remains applied over time until cleared with [code]PhysicsServer2D.body_set_constant_force(body, Vector2(0, 0))[/code].
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
it: Aggiunge una forza posizionata costante al corpo. La forza può influenzare la rotazione se [param position] è diverso dal centro di massa del corpo. La forza rimane applicata nel tempo finché non viene cancellata con [code]PhysicsServer2D.body_set_constant_force(body, Vector2(0, 0))[/code].
    [param position] è lo scostamento dall'origine del corpo in coordinate globali.

en: Adds a constant rotational force to the body. The force does not affect position. The force remains applied over time until cleared with [code]PhysicsServer2D.body_set_constant_torque(body, 0)[/code].
it: Aggiunge una forza rotazionale costante al corpo. La forza non influenza la posizione. La forza rimane applicata nel tempo finché non viene cancellata con [code]PhysicsServer2D.body_set_constant_torque(body, 0)[/code].

en: Adds a shape to the area, with the given local transform. The shape (together with its [param transform] and [param disabled] properties) is added to an array of shapes, and the shapes of a body are usually referenced by their index in this array.
it: Aggiunge una forma all'area, con la trasformazione locale specificata. La forma (insieme alle sue proprietà [param transform] e [param disabled]) è aggiunta a un array di forme, e le forme di un corpo sono solitamente referenziate dal loro indice in questo array.

en: Applies a directional force to the body, at the body's center of mass. The force does not affect rotation. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    This is equivalent to using [method body_apply_force] at the body's center of mass.
it: Applica una forza direzionale al corpo, al centro di massa del corpo. La forza non influenza la rotazione. Una forza è dipendente dal tempo e pensata per essere applicata a ogni aggiornamento della fisica.
    Ciò equivale a usare [method body_apply_force] al centro di massa del corpo.

en: Applies a directional impulse to the body, at the body's center of mass. The impulse does not affect rotation.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    This is equivalent to using [method body_apply_impulse] at the body's center of mass.
it: Applica un impulso direzionale al corpo, al centro di massa del corpo. L'impulso non influisce sulla rotazione.
    Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti singoli (altrimenti, utilizza le funzioni "_force").
    Ciò equivale a usare [method body_apply_impulse] al centro di massa del corpo.

en: Applies a positioned force to the body. The force can affect rotation if [param position] is different from the body's center of mass. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
it: Applica una forza posizionata al corpo. La forza può influenzare la rotazione se [param position] è diverso dal centro di massa del corpo. Una forza è dipendente dal tempo e deve essere applicata a ogni aggiornamento della fisica.
    [param position] è lo scostamento dall'origine del corpo in coordinate globali.

en: Applies a positioned impulse to the body. The impulse can affect rotation if [param position] is different from the body's center of mass.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
it: Applica un impulso posizionato al corpo. L'impulso può influenzare la rotazione se [param position] è diverso dal centro di massa del corpo.
    Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti singoli (altrimenti, utilizza le funzioni "_force").
    [param position] è lo scostamento dall'origine del corpo in coordinate globali.

en: Applies a rotational force to the body. The force does not affect position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
it: Applica una forza rotazionale al corpo. La forza non influenza la posizione. Una forza è dipendente dal tempo e pensata per essere applicata a ogni aggiornamento della fisica.

en: Applies a rotational impulse to the body. The impulse does not affect position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
it: Applica un impulso rotazionale al corpo. L'impulso non influenza la posizione.
    Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame risulterebbe in a una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti singoli (altrimenti, utilizza le funzioni "_force").

en: Attaches the [code]ObjectID[/code] of a canvas to the body. Use [method Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CanvasLayer].
it: Collega l'[code]ObjectID[/code] di un canvas al corpo. Usa [method Object.get_instance_id] per ottenere l'[code]ObjectID[/code] di un [CanvasLayer].

en: Attaches the [code]ObjectID[/code] of an [Object] to the body. Use [method Object.get_instance_id] to get the [code]ObjectID[/code] of a [CollisionObject2D].
it: Collega l'[code]ObjectID[/code] di un [Object] al corpo. Usa [method Object.get_instance_id] per ottenere l'[code]ObjectID[/code] di un [CollisionObject2D].

en: Removes all shapes from the body. This does not delete the shapes themselves, so they can continue to be used elsewhere or added back later.
it: Rimuove tutte le forme dal corpo. Ciò non elimina le forme stesse, quindi è possibile utilizzarle altrove o aggiungerle nuovamente in seguito.

en: Creates a 2D body object in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. The default settings for the created area include a collision layer and mask set to [code]1[/code], and body mode set to [constant BODY_MODE_RIGID].
    Use [method body_add_shape] to add shapes to it, use [method body_set_state] to set its transform, and use [method body_set_space] to add the body to a space.
it: Crea un oggetto corpo 2D nel server di fisica e restituisce il [RID] che lo identifica. Le impostazioni predefinite per l'area creata includono gli strati e la maschera di collisione impostati su [code]1[/code] e la modalità del corpo impostata su [constant BODY_MODE_RIGID].
    Usa [method body_add_shape] per aggiungervi forme, usa [method body_set_state] per impostarne la trasformazione e usa [method body_set_space] per aggiungere il corpo a uno spazio.

en: Returns the [code]ObjectID[/code] of the canvas attached to the body. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve a [CanvasLayer] from a nonzero [code]ObjectID[/code].
it: Restituisce l'[code]ObjectID[/code] del canvas collegato al corpo. Usa [method @GlobalScope.instance_from_id] per recuperare un [CanvasLayer] da un [code]ObjectID[/code] diverso da zero.

en: Returns the physics layer or layers the body belongs to, as a bitmask.
it: Restituisce gli strati di fisica a cui il corpo appartiene, come una bitmask.

en: Returns the physics layer or layers the body can collide with, as a bitmask.
it: Restituisce lo strato o gli strati di fisica con cui il corpo può entrare in collisione, come maschera di bit.

en: Returns the body's collision priority. This is used in the depenetration phase of [method body_test_motion]. The higher the priority is, the lower the penetration into the body will be.
it: Restituisce la priorità di collisione del corpo. È utilizzata nella fase di penetrazione di [method body_test_motion]. Maggiore è la priorità, minore sarà la penetrazione nel corpo.

en: Returns the body's total constant positional force applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
it: Restituisce la forza posizionale costante totale del corpo applicata durante ogni aggiornamento della fisica.
    Vedi [method body_add_constant_force] e [method body_add_constant_central_force].

en: Returns the body's total constant rotational force applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
it: Restituisce la forza rotazionale costante totale del corpo applicata durante ogni aggiornamento della fisica.
    Vedi [method body_add_constant_torque].

en: Returns the body's continuous collision detection mode (see [enum CCDMode]).
it: Restituisce la modalità di rilevamento continuo delle collisioni del corpo (vedi [enum CCDMode]).

en: Returns the [PhysicsDirectBodyState2D] of the body. Returns [code]null[/code] if the body is destroyed or not assigned to a space.
it: Restituisce il [PhysicsDirectBodyState2D] del corpo. Restituisce [code]null[/code] se il corpo è distrutto o non assegnato a uno spazio.

en: Returns the maximum number of contacts that the body can report. See [method body_set_max_contacts_reported].
it: Restituisce il numero massimo di contatti che il corpo può segnalare. Vedi [method body_set_max_contacts_reported].

en: Returns the body's mode (see [enum BodyMode]).
it: Restituisce la modalità del corpo (vedi [enum BodyMode]).

en: Returns the [code]ObjectID[/code] attached to the body. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to retrieve an [Object] from a nonzero [code]ObjectID[/code].
it: Restituisce l'[code]ObjectID[/code] collegato al corpo. Usa [method @GlobalScope.instance_from_id] per recuperare un [Object] da un [code]ObjectID[/code] diverso da zero.

en: Returns the value of the given body parameter. See [enum BodyParameter] for the list of available parameters.
it: Restituisce il valore del parametro del corpo indicato. Vedi [enum BodyParameter] per l'elenco dei parametri disponibili.

en: Returns the [RID] of the shape with the given index in the body's array of shapes.
it: Restituisce il [RID] della forma con l'indice fornito nell'array di forme del corpo.

en: Returns the number of shapes added to the body.
it: Restituisce il numero di forme aggiunte al corpo.

en: Returns the [RID] of the space assigned to the body. Returns an empty [RID] if no space is assigned.
it: Restituisce il [RID] dello spazio assegnato al corpo. Restituisce un [RID] vuoto se non è stato assegnato uno spazio.

en: Returns the value of the given state of the body. See [enum BodyState] for the list of available states.
it: Restituisce il valore dello stato fornito del corpo. Vedi [enum BodyState] per l'elenco degli stati disponibili.

en: Returns [code]true[/code] if the body is omitting the standard force integration. See [method body_set_omit_force_integration].
it: Restituisce [code]true[/code] se il corpo omette l'integrazione predefinita delle forze. Vedi [method body_set_omit_force_integration].

en: Removes [param excepted_body] from the body's list of collision exceptions, so that collisions with it are no longer ignored.
it: Rimuove [param exceptioned_body] dalla lista delle eccezioni di collisione del corpo, in modo che le collisioni con esso non siano più ignorate.

en: Removes the shape with the given index from the body's array of shapes. The shape itself is not deleted, so it can continue to be used elsewhere or added back later. As a result of this operation, the body's shapes which used to have indices higher than [param shape_idx] will have their index decreased by one.
it: Rimuove la forma con l'indice specificato dall'array di forme del corpo. La forma stessa non viene eliminata, quindi può continuare a essere utilizzata altrove o aggiunta nuovamente in seguito. Come conseguenza di questa operazione, le forme del corpo che avevano gli indici superiori all'indice [param shape_idx] avranno il loro indice diminuito di uno.

en: Restores the default inertia and center of mass of the body based on its shapes. This undoes any custom values previously set using [method body_set_param].
it: Ripristina l'inerzia e il centro di massa predefiniti del corpo in base alle sue forme. Ciò annulla tutti i valori personalizzati impostati in precedenza tramite [method body_set_param].

en: Modifies the body's linear velocity so that its projection to the axis [code]axis_velocity.normalized()[/code] is exactly [code]axis_velocity.length()[/code]. This is useful for jumping behavior.
it: Modifica la velocità lineare del corpo in modo che la sua proiezione sull'asse [code]axis_velocity.normalized()[/code] sia esattamente [code]axis_velocity.length()[/code]. Ciò è utile per un comportamento di salto.

en: Sets the physics layer or layers the body belongs to, via a bitmask.
it: Imposta lo strato o gli strati di fisica a cui appartiene il corpo, tramite una maschera di bit.

en: Sets the physics layer or layers the body can collide with, via a bitmask.
it: Imposta lo strato o gli strati di fisica con cui il corpo può entrare in collisione, tramite una maschera di bit.

en: Sets the body's collision priority. This is used in the depenetration phase of [method body_test_motion]. The higher the priority is, the lower the penetration into the body will be.
it: Imposta la priorità di collisione del corpo. Questa è utilizzata nella fase di depenetrazione in [method body_test_motion]. Maggiore è la priorità, minore sarà la penetrazione dentro il corpo.

en: Sets the body's total constant positional force applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
it: Imposta la forza posizionale costante totale del corpo, applicata durante ogni aggiornamento della fisica.
    Vedi [method body_add_constant_force] e [method body_add_constant_central_force].

en: Sets the body's total constant rotational force applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
it: Imposta la forza rotazione costante totale del corpo, applicata durante ogni aggiornamento della fisica.
    Vedi [method body_add_constant_torque].

en: Sets the continuous collision detection mode using one of the [enum CCDMode] constants.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body would collide in between physics updates, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
it: Imposta la modalità di rilevamento continuo delle collisioni utilizzando una delle costanti di [enum CCDMode].
    Il rilevamento continuo delle collisioni cerca di prevedere dove un corpo in movimento entrerebbe in collisione tra gli aggiornamenti della fisica, invece di spostarlo e correggerne il movimento in caso di collisione.

en: Sets the body's custom force integration callback function to [param callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback.
    The function [param callable] will be called every physics tick, before the standard force integration (see [method body_set_omit_force_integration]). It can be used for example to update the body's linear and angular velocity based on contact with other bodies.
    If [param userdata] is not [code]null[/code], the function [param callable] must take the following two parameters:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState2D] used to retrieve and modify the body's state,
    2. [code skip-lint]userdata[/code]: a [Variant]; its value will be the [param userdata] passed into this method.
    If [param userdata] is [code]null[/code], then [param callable] must take only the [code]state[/code] parameter.
it: Imposta la funzione di callback per l'integrazione personalizzata della forza del corpo su [param callable]. Utilizza un [Callable] vuoto ([code skip-lint]Callable()[/code]) per cancellare il callback personalizzato.
    La funzione [param callable] sarà chiamata a ogni tick di fisica, prima dell'integrazione standard della forza (vedi [method body_set_omit_force_integration]). Può essere utilizzata, ad esempio, per aggiornare la velocità lineare e angolare del corpo in base al contatto con altri corpi.
    Se [param userdata] non è [code]null[/code], la funzione [param callable] deve accettare i due parametri seguenti:
    1. [code]state[/code]: un [PhysicsDirectBodyState2D] utilizzato per recuperare e modificare lo stato del corpo,
    2. [code skip-lint]userdata[/code]: un [Variant]; il suo valore sarà l'[param userdata] passato in questo metodo.
    Se [param userdata] è [code]null[/code], allora [param callable] deve accettare solo il parametro [code]state[/code].

en: Sets the maximum number of contacts that the body can report. If [param amount] is greater than zero, then the body will keep track of at most this many contacts with other bodies.
it: Imposta il numero massimo di contatti che il corpo può segnalare. Se [param amount] è maggiore di zero, il corpo terrà traccia al massimo questo numero di contatti con altri corpi.

en: Sets the body's mode. See [enum BodyMode] for the list of available modes.
it: Imposta la modalità del corpo. Vedi [enum BodyMode] per l'elenco delle modalità disponibili.

en: Sets whether the body omits the standard force integration. If [param enable] is [code]true[/code], the body will not automatically use applied forces, torques, and damping to update the body's linear and angular velocity. In this case, [method body_set_force_integration_callback] can be used to manually update the linear and angular velocity instead.
    This method is called when the property [member RigidBody2D.custom_integrator] is set.
it: Imposta se il corpo omette l'integrazione standard della forza. Se [param enable] è [code]true[/code], il corpo non utilizzerà automaticamente le forze, le coppie e lo smorzamento applicati per aggiornare la velocità lineare e angolare del corpo. In questo caso, è possibile utilizzare [method body_set_force_integration_callback] per aggiornare manualmente la velocità lineare e angolare.
    Questo metodo viene chiamato quando la proprietà [member RigidBody2D.custom_integrator] viene impostata.

en: Sets the value of the given body parameter. See [enum BodyParameter] for the list of available parameters.
it: Imposta il valore del parametro del corpo indicato. Vedi [enum BodyParameter] per l'elenco dei parametri disponibili.

en: Replaces the body's shape at the given index by another shape, while not affecting the [code]transform[/code], [code]disabled[/code], and one-way collision properties at the same index.
it: Sostituisce la forma del corpo all'indice specificato con un'altra forma, senza influenzare le proprietà [code]transform[/code], [code]disabled[/code] e one-way collision allo stesso indice.

en: Sets the one-way collision properties of the body's shape with the given index. If [param enable] is [code]true[/code], the one-way collision direction given by the shape's local upward axis [code]body_get_shape_transform(body, shape_idx).y[/code] will be used to ignore collisions with the shape in the opposite direction, and to ensure depenetration of kinematic bodies happens in this direction.
it: Imposta le proprietà di collisione unidirezionale della forma con l'indice specificato del corpo. Se [param enable] è [code]true[/code], la direzione di collisione unidirezionale fornita dall'asse locale verso l'alto della forma [code]body_get_shape_transform(body, shape_idx).y[/code] sarà utilizzata per ignorare le collisioni con la forma nella direzione opposta, e per garantire che la penetrazione dei corpi cinematici avvenga in questa direzione.

en: Sets the disabled property of the body's shape with the given index. If [param disabled] is [code]true[/code], then the shape will be ignored in all collision detection.
it: Imposta la proprietà per disabilitare la forma con l'indice specificato del corpo. Se [param disabled] è [code]true[/code], la forma sarà ignorata in tutti i rilevamenti di collisione.

en: Sets the local transform matrix of the body's shape with the given index.
it: Imposta la matrice di trasformazione locale della forma con l'indice fornito del corpo.

en: Adds the body to the given space, after removing the body from the previously assigned space (if any). If the body's mode is set to [constant BODY_MODE_RIGID], then adding the body to a space will have the following additional effects:
    - If the parameter [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] has never been set explicitly, then the value of that parameter will be recalculated based on the body's shapes.
    - If the parameter [constant BODY_PARAM_INERTIA] is set to a value [code]<= 0.0[/code], then the value of that parameter will be recalculated based on the body's shapes, mass, and center of mass.
    [b]Note:[/b] To remove a body from a space without immediately adding it back elsewhere, use [code]PhysicsServer2D.body_set_space(body, RID())[/code].
it: Aggiunge il corpo allo spazio fornito, dopo averlo rimosso dallo spazio assegnato in precedenza (se presente). Se la modalità del corpo è impostata su [constant BODY_MODE_RIGID], l'aggiunta del corpo a uno spazio avrà i seguenti effetti aggiuntivi:
    - Se il parametro [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] non è mai stato impostato esplicitamente, il valore di tale parametro verrà ricalcolato in base alle forme del corpo.
    - Se il parametro [constant BODY_PARAM_INERTIA] è impostato su un valore [code]<= 0.0[/code], il valore di tale parametro verrà ricalcolato in base alle forme, alla massa e al centro di massa del corpo.
    [b]Nota:[/b] Per rimuovere un corpo da uno spazio senza aggiungerlo immediatamente altrove, utilizza [code]PhysicsServer2D.body_set_space(body, RID())[/code].

en: Sets the value of a body's state. See [enum BodyState] for the list of available states.
    [b]Note:[/b] The state change doesn't take effect immediately. The state will change on the next physics frame.
it: Imposta il valore dello stato di un corpo. Vedi [enum BodyState] per la lista degli stati disponibili.
    [b]Nota:[/b] La modifica dello stato non ha un effetto immediato. Lo stato cambierà nel frame di fisica successivo.

en: Sets the body's state synchronization callback function to [param callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the callback.
    The function [param callable] will be called every physics frame, assuming that the body was active during the previous physics tick, and can be used to fetch the latest state from the physics server.
    The function [param callable] must take the following parameters:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState2D], used to retrieve the body's state.
it: Imposta la funzione di callback per la sincronizzazione dello stato del corpo su [param callable]. Utilizza un [Callable] vuoto ([code skip-lint]Callable()[/code]) per cancellare il callback.
    La funzione [param callable] verrà chiamata a ogni frame di fisica, supponendo che il corpo fosse attivo durante il tick di fisica precedente, e può essere utilizzata per recuperare lo stato più recente dal server di fisica.
    La funzione [param callable] deve accettare i seguenti parametri:
    1. [code]state[/code]: un [PhysicsDirectBodyState2D], utilizzato per recuperare lo stato del corpo.

en: Returns [code]true[/code] if a collision would result from moving the body along a motion vector from a given point in space. See [PhysicsTestMotionParameters2D] for the available motion parameters. Optionally a [PhysicsTestMotionResult2D] object can be passed, which will be used to store the information about the resulting collision.
it: Restituisce [code]true[/code] se si verificherebbe una collisione spostando il corpo lungo un vettore di movimento da un punto specificato nello spazio. Vedi [PhysicsTestMotionParameters2D] per i parametri di movimento disponibili. Facoltativamente, è possibile passare un oggetto [PhysicsTestMotionResult2D], che verrà usato per memorizzare le informazioni sulla collisione risultante.

en: Creates a 2D capsule shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the capsule's height and radius.
it: Crea una forma di capsula 2D nel server di fisica e restituisce il [RID] che la identifica. Usa [method shape_set_data] per impostare l'altezza e il raggio della capsula.

en: Creates a 2D circle shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the circle's radius.
it: Crea una forma di cerchio 2D nel server di fisica e restituisce il [RID] che la identifica. Usa [method shape_set_data] per impostare il raggio del cerchio.

en: Creates a 2D concave polygon shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the concave polygon's segments.
it: Crea una forma di poligono concavo 2D nel server di fisica e restituisce il [RID] che la identifica. Usa [method shape_set_data] per impostare il segmenti del poligono concavo.

en: Creates a 2D convex polygon shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the convex polygon's points.
it: Crea una forma di poligono convesso 2D nel server di fisica e restituisce il [RID] che la identifica. Usa [method shape_set_data] per impostare i punti del poligono convesso.

en: Returns the value of the given damped spring joint parameter. See [enum DampedSpringParam] for the list of available parameters.
it: Restituisce il valore del parametro dello giunto smorzato a molla indicato . Vedi [enum DampedSpringParam] per la lista dei parametri disponibili.

en: Sets the value of the given damped spring joint parameter. See [enum DampedSpringParam] for the list of available parameters.
it: Imposta il valore del parametro del giunto smorzato a molla indicato. Vedi [enum DampedSpringParam] per l'elenco dei parametri disponibili.

en: Destroys any of the objects created by PhysicsServer2D. If the [RID] passed is not one of the objects that can be created by PhysicsServer2D, an error will be printed to the console.
it: Distrugge uno qualsiasi degli oggetti creati dal PhysicsServer2D. Se il [RID] passato non è uno degli oggetti che possono essere creati dal PhysicsServer2D, un errore verrà stampato sulla console.

en: Returns information about the current state of the 2D physics engine. See [enum ProcessInfo] for the list of available states.
it: Restituisce informazioni sullo stato attuale del motore di fisica 2D. Vedi [enum ProcessInfo] per l'elenco degli stati disponibili.

en: Destroys the joint with the given [RID], creates a new uninitialized joint, and makes the [RID] refer to this new joint.
it: Distrugge il giunto con il [RID] specificato, crea un nuovo giunto non inizializzato e fa in modo che il [RID] si riferisca a questo nuovo giunto.

en: Creates a 2D joint in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. To set the joint type, use [method joint_make_damped_spring], [method joint_make_groove] or [method joint_make_pin]. Use [method joint_set_param] to set generic joint parameters.
it: Crea un giunto 2D nel server di fisica e restituisce il [RID] che lo identifica. Per impostare il tipo di giunto, usa [method joint_make_damped_spring], [method joint_make_groove] o [method joint_make_pin]. Usa [method joint_set_param] per impostare i parametri generici del giunto.

en: Sets whether the bodies attached to the [Joint2D] will collide with each other.
it: Imposta se i corpi attaccati al [Joint2D] entreranno in collisione tra loro.

en: Returns the value of the given joint parameter. See [enum JointParam] for the list of available parameters.
it: Restituisce il valore del parametro del giunto indicato. Vedi [enum JointParam] per l'elenco dei parametri disponibili.

en: Returns the joint's type (see [enum JointType]).
it: Restituisce il tipo del giunto (vedi [enum JointType]).

en: Returns whether the bodies attached to the [Joint2D] will collide with each other.
it: Restituisce se i corpi attaccati al [Joint2D] entreranno in collisione tra loro.

en: Makes the joint a damped spring joint, attached at the point [param anchor_a] (given in global coordinates) on the body [param body_a] and at the point [param anchor_b] (given in global coordinates) on the body [param body_b]. To set the parameters which are specific to the damped spring, see [method damped_spring_joint_set_param].
it: Rende il giunto un giunto a molla smorzata, fissato al punto [param anchor_a] (indicato in coordinate globali) sul corpo [param body_a] e al punto [param anchor_b] (indicato in coordinate globali) sul corpo [param body_b]. Per impostare i parametri specifici della molla smorzata, vedi [method damped_spring_joint_set_param].

en: Makes the joint a groove joint.
it: Rende il giunto un giunto scanalato.

en: Makes the joint a pin joint. If [param body_b] is an empty [RID], then [param body_a] is pinned to the point [param anchor] (given in global coordinates); otherwise, [param body_a] is pinned to [param body_b] at the point [param anchor] (given in global coordinates). To set the parameters which are specific to the pin joint, see [method pin_joint_set_param].
it: Rende il giunto un giunto a perno. Se [param body_b] è un [RID] vuoto, allora [param body_a] è bloccato al punto [param anchor] (specificato in coordinate globali); altrimenti, [param body_a] è bloccato a [param body_b] nel punto [param anchor] (specificato in coordinate globali). Per impostare i parametri specifici del giunto a perno, vedi [method pin_joint_set_param].

en: Sets the value of the given joint parameter. See [enum JointParam] for the list of available parameters.
it: Imposta il valore del parametro del giunto indicato. Vedi [enum JointParam] per l'elenco dei parametri disponibili.

en: Gets a pin joint flag (see [enum PinJointFlag] constants).
it: Ottiene un flag di giunto a perno (vedi le costanti di [enum PinJointFlag]).

en: Returns the value of a pin joint parameter. See [enum PinJointParam] for a list of available parameters.
it: Restituisce il valore di un parametro del perno. Vedi [enum PinJointParam] per un elenco di parametri disponibili.

en: Sets a pin joint flag (see [enum PinJointFlag] constants).
it: Imposta un flag di un giunto a perno (vedi le costanti di [enum PinJointFlag]).

en: Sets a pin joint parameter. See [enum PinJointParam] for a list of available parameters.
it: Imposta un parametro di un giunto a perno. Vedi [enum PinJointParam] per una lista dei parametri disponibili.

en: Creates a 2D rectangle shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the rectangle's half-extents.
it: Crea una forma di rettangolo 2D nel server di fisica e restituisce il [RID] che la identifica. Usa [method shape_set_data] per impostare le mezze estensioni del rettangolo.

en: Creates a 2D segment shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the segment's start and end points.
it: Crea una forma di segmento 2D nel server di fisica e restituisce il [RID] che la identifica. Usa [method shape_set_data] per impostare i punti di inizio e fine del segmento.

en: Creates a 2D separation ray shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the shape's [code]length[/code] and [code]slide_on_slope[/code] properties.
it: Crea una forma di raggio di separazione 2D nel server di fisica e restituisce il [RID] che la identifica. Usa [method shape_set_data] per impostare le proprietà [code]length[/code] e [code]slide_on_slope[/code] della forma.

en: Activates or deactivates the 2D physics server. If [param active] is [code]false[/code], then the physics server will not do anything in its physics step.
it: Attiva o disattiva il server di fisica 2D. Se [param active] è [code]false[/code], il server di fisica non farà nulla nel suo passaggio di fisica.

en: Returns the shape data that defines the configuration of the shape, such as the half-extents of a rectangle or the segments of a concave shape. See [method shape_set_data] for the precise format of this data in each case.
it: Restituisce i dati di forma che definiscono la configurazione della forma, come le mezze estensioni di un rettangolo o i segmenti di una forma concava. Vedi [method shape_set_data] per il formato preciso di questi dati in ogni caso.

en: Returns the shape's type (see [enum ShapeType]).
it: Restituisce il tipo della forma (vedi [enum ShapeType]).

en: Sets the shape data that defines the configuration of the shape. The [param data] to be passed depends on the shape's type (see [method shape_get_type]):
    - [constant SHAPE_WORLD_BOUNDARY]: an array of length two containing a [Vector2] [code]normal[/code] direction and a [float] distance [code]d[/code],
    - [constant SHAPE_SEPARATION_RAY]: a dictionary containing the key [code]length[/code] with a [float] value and the key [code]slide_on_slope[/code] with a [bool] value,
    - [constant SHAPE_SEGMENT]: a [Rect2] [code]rect[/code] containing the first point of the segment in [code]rect.position[/code] and the second point of the segment in [code]rect.size[/code],
    - [constant SHAPE_CIRCLE]: a [float] [code]radius[/code],
    - [constant SHAPE_RECTANGLE]: a [Vector2] [code]half_extents[/code],
    - [constant SHAPE_CAPSULE]: an array of length two (or a [Vector2]) containing a [float] [code]height[/code] and a [float] [code]radius[/code],
    - [constant SHAPE_CONVEX_POLYGON]: either a [PackedVector2Array] of points defining a convex polygon in counterclockwise order (the clockwise outward normal of each segment formed by consecutive points is calculated internally), or a [PackedFloat32Array] of length divisible by four so that every 4-tuple of [float]s contains the coordinates of a point followed by the coordinates of the clockwise outward normal vector to the segment between the current point and the next point,
    - [constant SHAPE_CONCAVE_POLYGON]: a [PackedVector2Array] of length divisible by two (each pair of points forms one segment).
    [b]Warning:[/b] In the case of [constant SHAPE_CONVEX_POLYGON], this method does not check if the points supplied actually form a convex polygon (unlike the [member CollisionPolygon2D.polygon] property).
it: Imposta i dati della forma che definiscono la configurazione della forma. I [param data] da passare dipendono dal tipo di forma (vedere [method shape_get_type]):
    - [constant SHAPE_WORLD_BOUNDARY]: un array di lunghezza due contenente una direzione [Vector2] [code]normal[/code] e una distanza [float] [code]d[/code],
    - [constant SHAPE_SEPARATION_RAY]: un dizionario contenente la chiave [code]length[/code] con un valore [float] e la chiave [code]slide_on_slope[/code] con un valore [bool],
    - [constant SHAPE_SEGMENT]: un [Rect2] [code]rect[/code] contenente il primo punto del segmento in [code]rect.position[/code] e il secondo punto del segmento in [code]rect.size[/code],
    - [constant SHAPE_CIRCLE]: un [float] [code]radius[/code],
    - [constant SHAPE_RECTANGLE]: un [Vector2] [code]half_extents[/code],
    - [constant SHAPE_CAPSULE]: un array di lunghezza due (o un [Vector2]) contenente un [float] [code]height[/code] e un [float] [code]radius[/code],
    - [constant SHAPE_CONVEX_POLYGON]: un [PackedVector2Array] di punti che definiscono un poligono convesso in ordine antiorario (la normale esterna in senso orario di ogni segmento formato da punti consecutivi è calcolata internamente), oppure un [PackedFloat32Array] di lunghezza divisibile per quattro in modo che ogni 4-tupla di [float] contenga le coordinate di un punto, seguite dalle coordinate del vettore normale esterno in senso orario al segmento tra il punto attuale e il punto successivo,
    - [constant SHAPE_CONCAVE_POLYGON]: un [PackedVector2Array] di lunghezza divisibile per due (ciascuno coppia di punti forma un segmento).
    [b]Attenzione:[/b] Nel caso di [constant SHAPE_CONVEX_POLYGON], questo metodo non verifica se i punti forniti formano effettivamente un poligono convesso (a differenza della proprietà [member CollisionPolygon2D.polygon]).

en: Creates a 2D space in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. A space contains bodies and areas, and controls the stepping of the physics simulation of the objects in it.
it: Crea uno spazio 2D nel server di fisica e restituisce il [RID] che lo identifica. Uno spazio contiene corpi e aree e controlla l'avanzamento della simulazione fisica degli oggetti contenuti in esso.

en: Returns the state of a space, a [PhysicsDirectSpaceState2D]. This object can be used for collision/intersection queries.
it: Restituisce lo stato di uno spazio, un [PhysicsDirectSpaceState2D]. Questo oggetto può essere utilizzato per richieste di collisione o intersezione.

en: Returns the value of the given space parameter. See [enum SpaceParameter] for the list of available parameters.
it: Restituisce il valore del parametro dello spazio indicato. Vedi [enum SpaceParameter] per l'elenco dei parametri disponibili.

en: Returns [code]true[/code] if the space is active.
it: Restituisce [code]true[/code] se lo spazio è attivo.

en: Activates or deactivates the space. If [param active] is [code]false[/code], then the physics server will not do anything with this space in its physics step.
it: Attiva o disattiva lo spazio. Se [param active] è [code]false[/code], il server di fisica non farà nulla con questo spazio nel suo passaggio di fisica.

en: Sets the value of the given space parameter. See [enum SpaceParameter] for the list of available parameters.
it: Imposta il valore del parametro dello spazio indicato. Vedi [enum SpaceParameter] per l'elenco dei parametri disponibili.

en: Creates a 2D world boundary shape in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. Use [method shape_set_data] to set the shape's normal direction and distance properties.
it: Crea una forma di confine del mondo 2D nel server di fisica e restituisce il [RID] che la identifica. Usa [method shape_set_data] per impostare le proprietà di direzione normale e distanza della forma.

en: Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status has to be recalculated. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/contact_recycle_radius].
it: Costante per impostare/ottenere la distanza massima che una coppia di corpi deve percorrere prima che il loro stato di collisione debba essere ricalcolato. Il valore predefinito di questo parametro è [member ProjectSettings.physics/2d/solver/contact_recycle_radius].

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can be from another before they are considered separated and the contact is discarded. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/contact_max_separation].
it: Costante per impostare/ottenere la distanza massima che una forma può avere da un'altra prima che siano considerate separate e il contatto sia scartato. Il valore predefinito di questo parametro è [member ProjectSettings.physics/2d/solver/contact_max_separation].

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/contact_max_allowed_penetration].
it: Costante per impostare/ottenere la distanza massima entro cui una forma può penetrare un'altra forma prima che sia considerata una collisione. Il valore predefinito di questo parametro è [member ProjectSettings.physics/2d/solver/contact_max_allowed_penetration].

en: Constant to set/get the default solver bias for all physics contacts. A solver bias is a factor controlling how much two objects "rebound", after overlapping, to avoid leaving them in that state because of numerical imprecision. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_contact_bias].
it: Costante per impostare/ottenere il bias predefinito del risolutore per tutti i contatti fisici. Un bias del risolutore è un fattore che controlla quanto due oggetti "rimbalzano", dopo essersi sovrapposti, per evitare di lasciarli in quella situazione a causa di un'imprecisione numerica. Il valore predefinito di questo parametro è [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_contact_bias].

en: Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_linear].
it: Costante per impostare/ottenere la soglia della velocità lineare di attività. Un corpo contrassegnato come potenzialmente inattivo sia per la velocità lineare che per quella angolare sarà messo in modalità riposo dopo il tempo specificato. Il valore predefinito di questo parametro è [member ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_linear].

en: Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_angular].
it: Costante per impostare/ottenere la soglia della velocità angolare di attività. Un corpo contrassegnato come potenzialmente inattivo sia per la velocità lineare che per quella angolare sarà messo in modalità riposo dopo il tempo specificato. Il valore predefinito di questo parametro è [member ProjectSettings.physics/2d/sleep_threshold_angular].

en: Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after this time. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/time_before_sleep].
it: Costante per impostare/ottenere il tempo massimo di attività. Un corpo contrassegnato come potenzialmente inattivo sia per la velocità lineare che per quella angolare sarà messo in modalità riposo dopo questo tempo. Il valore predefinito di questo parametro è [member ProjectSettings.physics/2d/time_before_sleep].

en: Constant to set/get the default solver bias for all physics constraints. A solver bias is a factor controlling how much two objects "rebound", after violating a constraint, to avoid leaving them in that state because of numerical imprecision. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_constraint_bias].
it: Costante per impostare/ottenere il bias predefinito del risolutore per tutti i vincoli fisici. Un bias del risolutore è un fattore che controlla quanto due oggetti "rimbalzano", dopo aver violato un vincolo, per evitare di lasciarli in quella situazione a causa di un'imprecisione numerica. Il valore predefinito di questo parametro è [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_constraint_bias].

en: Constant to set/get the number of solver iterations for all contacts and constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the collisions will be. However, a greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease performance. The default value of this parameter is [member ProjectSettings.physics/2d/solver/solver_iterations].
it: Costante per impostare/ottenere il numero di iterazioni del risolutore per tutti i contatti e i vincoli. Maggiore è il numero di iterazioni, più accurate saranno le collisioni. Tuttavia, un numero maggiore di iterazioni richiede una maggiore potenza della CPU, il che può ridurre le prestazioni. Il valore predefinito di questo parametro è [member ProjectSettings.physics/2d/solver/solver_iterations].

en: This is the constant for creating world boundary shapes. A world boundary shape is an [i]infinite[/i] line with an origin point, and a normal. Thus, it can be used for front/behind checks.
it: Questa è la costante per creare forme di confine del mondo. Una forma di confine del mondo è una linea [i]infinita[/i] con un punto di origine e una normale. Quindi, può essere usata per verifiche di fronte e retro.

en: This is the constant for creating separation ray shapes. A separation ray is defined by a length and separates itself from what is touching its far endpoint. Useful for character controllers.
it: Questa è la costante per creare forme di raggio di separazione. Un raggio di separazione è definito da una lunghezza e si separa da ciò che tocca la sua estremità lontana. Utile per i controller di personaggi.

en: This is the constant for creating segment shapes. A segment shape is a [i]finite[/i] line from a point A to a point B. It can be checked for intersections.
it: Questa è la costante per creare forme di segmento. Una forma di segmento è una linea [i]finita[/i] da un punto A a un punto B. Può essere verificata per intersezioni.

en: This is the constant for creating circle shapes. A circle shape only has a radius. It can be used for intersections and inside/outside checks.
it: Questa è la costante per creare forme di cerchio. Una forma di cerchio ha solo un raggio. Può essere utilizzata per verifiche di intersezioni e di interni/esterni.

en: This is the constant for creating rectangle shapes. A rectangle shape is defined by a width and a height. It can be used for intersections and inside/outside checks.
it: Questa è la costante per creare forme di rettangolo. Una forma di rettangolo è definita da una larghezza e un'altezza. Può essere utilizzata per verifiche di intersezioni e di interni/esterni.

en: This is the constant for creating capsule shapes. A capsule shape is defined by a radius and a length. It can be used for intersections and inside/outside checks.
it: Questa è la costante per creare forme di capsula. Una forma di capsula è definita da un raggio e una lunghezza. Può essere utilizzata per verifiche di intersezioni e di interni/esterni.

en: This is the constant for creating convex polygon shapes. A polygon is defined by a list of points. It can be used for intersections and inside/outside checks.
it: Questa è la costante per creare forme di poligoni convessi. Un poligono è definito da una lista di punti. Può essere utilizzato per verifiche di intersezioni e di interni/esterni.

en: This is the constant for creating concave polygon shapes. A polygon is defined by a list of points. It can be used for intersections checks, but not for inside/outside checks.
it: Questa è la costante per creare forme di poligoni concavi. Un poligono è definito da una lista di punti. Può essere utilizzato per verifiche di intersezioni, ma non per verifiche di interni/esterni.

en: This constant is used internally by the engine. Any attempt to create this kind of shape results in an error.
it: Questa costante è usata internamente dal motore. Ogni tentativo di creare questo tipo di forma risulta in un errore.

en: Constant to set/get gravity override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].
it: Costante per impostare/ottenere la modalità di sostituzione della gravità in un'area. Vedi [enum AreaSpaceOverrideMode] per i valori possibili. Il valore predefinito di questo parametro è [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].

en: Constant to set/get gravity strength in an area. The default value of this parameter is [code]9.80665[/code].
it: Costante per impostare/ottenere la forza di gravità in un'area. Il valore predefinito di questo parametro è [code]9.80665[/code].

en: Constant to set/get gravity vector/center in an area. The default value of this parameter is [code]Vector2(0, -1)[/code].
it: Costante per impostare/ottenere il vettore/centro di gravità in un'area. Il valore predefinito di questo parametro è [code]Vector2(0, -1)[/code].

en: Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or a center point. The default value of this parameter is [code]false[/code].
it: Costante per impostare/ottenere se il vettore di gravità di un'area è una direzione oppure un punto centrale. Il valore predefinito di questo parametro è [code]false[/code].

en: Constant to set/get the distance at which the gravity strength is equal to the gravity controlled by [constant AREA_PARAM_GRAVITY]. For example, on a planet 100 pixels in radius with a surface gravity of 4.0 px/s², set the gravity to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 pixels from the center the gravity will be 1.0 px/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 pixels it will be 16.0 px/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When the unit distance is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
it: Costante per impostare/ottenere la distanza alla quale la forza di gravità è uguale alla gravità controllata da [constant AREA_PARAM_GRAVITY]. Ad esempio, su un pianeta con un raggio di 100 pixel, con una gravità superficiale di 4,0 px/s², imposta la gravità su 4,0 e la distanza unitaria su 100,0. La gravità avrà un calo secondo la legge dell'inverso del quadrato, quindi nell'esempio, a 200 pixel dal centro la gravità sarà 1,0 px/s² (il doppio della distanza, 1/4 della gravità), a 50 pixel sarà 16,0 px/s² (la metà della distanza, 4 volte la gravità) e così via.
    Quanto sopra è vero solo quando la distanza unitaria è un numero positivo. Quando la distanza unitaria è impostata su 0,0, la gravità sarà costante a prescindere dalla distanza. Il valore predefinito di questo parametro è [code]0,0[/code].

en: Constant to set/get linear damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].
it: Costante per impostare/ottenere la modalità di sostituzione dello smorzamento lineare in un'area. Vedi [enum AreaSpaceOverrideMode] per i valori possibili. Il valore predefinito di questo parametro è [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].

en: Constant to set/get the linear damping factor of an area. The default value of this parameter is [code]0.1[/code].
it: Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento lineare di un'area. Il valore predefinito di questo parametro è [code]0.1[/code].

en: Constant to set/get angular damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].
it: Costante per impostare/ottenere la modalità di sostituzione dello smorzamento angolare in un'area. Vedi [enum AreaSpaceOverrideMode] per i valori possibili. Il valore predefinito di questo parametro è [constant AREA_SPACE_OVERRIDE_DISABLED].

en: Constant to set/get the angular damping factor of an area. The default value of this parameter is [code]1.0[/code].
it: Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento angolare di un'area. Il valore predefinito di questo parametro è [code]1.0[/code].

en: Constant to set/get the priority (order of processing) of an area. The default value of this parameter is [code]0[/code].
it: Costante per impostare/ottenere la priorità (l'ordine di elaborazione) di un'area. Il valore predefinito di questo parametro è [code]0[/code].

en: This area does not affect gravity/damp. These are generally areas that exist only to detect collisions, and objects entering or exiting them.
it: Questa area non influenza la gravità o lo smorzamento. Queste sono generalmente aree che esistono solo per rilevare collisioni e oggetti che entrano o escono da essa.

en: This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so far. This way, many overlapping areas can combine their physics to make interesting effects.
it: Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è stato calcolato finora. In questo modo, molte aree sovrapposte possono combinare la loro fisica per creare effetti interessanti.

en: This area adds its gravity/damp values to whatever has been calculated so far. Then stops taking into account the rest of the areas, even the default one.
it: Questa area aggiunge i suoi valori di gravità e smorzamento a tutto ciò che è stato calcolato finora. Infine smette di tenere conto del resto delle aree, anche quella predefinita.

en: This area replaces any gravity/damp, even the default one, and stops taking into account the rest of the areas.
it: Quest'area sostituisce qualsiasi valore di gravità e smorzamento, anche quelli predefiniti, e smette di tenere conto delle altre aree.

en: This area replaces any gravity/damp calculated so far, but keeps calculating the rest of the areas, down to the default one.
it: Quest'area sostituisce qualsiasi valore di gravità e smorzamento calcolato finora, ma continua a calcolare le altre aree, fino a quella predefinita.

en: Constant for static bodies. In this mode, a body can be only moved by user code and doesn't collide with other bodies along its path when moved.
it: Costante per i corpi statici. In questa modalità, un corpo può essere spostato solo dal codice utente e non entra in collisione con altri corpi lungo il suo percorso quando viene spostato.

en: Constant for kinematic bodies. In this mode, a body can be only moved by user code and collides with other bodies along its path.
it: Costante per i corpi cinematici. In questa modalità, un corpo può essere spostato solo dal codice utente ed entra in collisione con altri corpi lungo il suo percorso.

en: Constant for rigid bodies. In this mode, a body can be pushed by other bodies and has forces applied.
it: Costante per i corpi rigidi. In questa modalità, un corpo può essere spinto da altri corpi e avere forze applicate.

en: Constant for linear rigid bodies. In this mode, a body can not rotate, and only its linear velocity is affected by external forces.
it: Costante per i corpi rigidi lineari. In questa modalità, un corpo non può ruotare e solo la sua velocità lineare è influenzata dalle forze esterne.

en: Constant to set/get a body's bounce factor. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
it: Costante per impostare/ottenere il fattore di rimbalzo di un corpo. Il valore predefinito di questo parametro è [code]0.0[/code].

en: Constant to set/get a body's friction. The default value of this parameter is [code]1.0[/code].
it: Costante per impostare/ottenere l'attrito di un corpo. Il valore predefinito di questo parametro è [code]0.0[/code].

en: Constant to set/get a body's mass. The default value of this parameter is [code]1.0[/code]. If the body's mode is set to [constant BODY_MODE_RIGID], then setting this parameter will have the following additional effects:
    - If the parameter [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] has never been set explicitly, then the value of that parameter will be recalculated based on the body's shapes.
    - If the parameter [constant BODY_PARAM_INERTIA] is set to a value [code]<= 0.0[/code], then the value of that parameter will be recalculated based on the body's shapes, mass, and center of mass.
it: Costante per impostare/ottenere la massa di un corpo. Il valore predefinito di questo parametro è [code]1.0[/code]. Se la modalità del corpo è impostata su [constant BODY_MODE_RIGID], l'impostazione di questo parametro avrà i seguenti effetti aggiuntivi:
    - Se il parametro [constant BODY_PARAM_CENTER_OF_MASS] non è mai stato impostato esplicitamente, il valore di tale parametro verrà ricalcolato in base alle forme del corpo.
    - Se il parametro [constant BODY_PARAM_INERTIA] è impostato su un valore [code]<= 0.0[/code], il valore di tale parametro verrà ricalcolato in base alle forme, alla massa e al centro di massa del corpo.

en: Constant to set/get a body's inertia. The default value of this parameter is [code]0.0[/code]. If the body's inertia is set to a value [code]<= 0.0[/code], then the inertia will be recalculated based on the body's shapes, mass, and center of mass.
it: Costante per impostare/ottenere l'inerzia di un corpo. Il valore predefinito di questo parametro è [code]0.0[/code]. Se l'inerzia del corpo è impostata su un valore [code]<= 0,0[/code], l'inerzia verrà ricalcolata in base alle forme del corpo, alla massa e al centro di massa.

en: Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local coordinate system. The default value of this parameter is [code]Vector2(0,0)[/code]. If this parameter is never set explicitly, then it is recalculated based on the body's shapes when setting the parameter [constant BODY_PARAM_MASS] or when calling [method body_set_space].
it: Costante per impostare/ottenere la posizione del centro di massa di un corpo nel sistema di coordinate locale del corpo. Il valore predefinito di questo parametro è [code]Vector2(0,0)[/code]. Se questo parametro non viene mai impostato esplicitamente, viene ricalcolato in base alle forme del corpo quando si imposta il parametro [constant BODY_PARAM_MASS] o quando viene chiamato [method body_set_space].

en: Constant to set/get a body's gravity multiplier. The default value of this parameter is [code]1.0[/code].
it: Costante per impostare/ottenere il moltiplicatore della gravità di un corpo. Il valore predefinito di questo parametro è [code]1.0[/code].

en: Constant to set/get a body's linear damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE].
it: Costante per impostare/ottenere la modalità di smorzamento lineare di un corpo. Vedi [enum BodyDampMode] per i valori possibili. Il valore predefinito di questo parametro è [constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE].

en: Constant to set/get a body's angular damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values. The default value of this parameter is [constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE].
it: Costante per impostare/ottenere la modalità di smorzamento angolare di un corpo. Vedi [enum BodyDampMode] per i valori possibili. Il valore predefinito di questo parametro è [constant BODY_DAMP_MODE_COMBINE].

en: Constant to set/get a body's linear damping factor. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
it: Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento lineare di un corpo. Il valore predefinito di questo parametro è [code]0.0[/code].

en: Constant to set/get a body's angular damping factor. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
it: Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento angolare di un corpo. Il valore predefinito di questo parametro è [code]0.0[/code].

en: Represents the size of the [enum BodyParameter] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BodyParameter].

en: The body's damping value is added to any value set in areas or the default value.
it: Il valore di smorzamento del corpo è aggiunto a qualsiasi valore impostato nelle aree o al valore predefinito.

en: The body's damping value replaces any value set in areas or the default value.
it: Il valore di smorzamento del corpo sostituisce qualsiasi valore impostato nelle aree o il valore predefinito.

en: Constant to set/get the current transform matrix of the body.
it: Costante per impostare/ottenere la matrice di trasformazione attuale di un corpo.

en: Constant to set/get the current linear velocity of the body.
it: Costante per impostare/ottenere la velocità lineare attuale di un corpo.

en: Constant to set/get the current angular velocity of the body.
it: Costante per impostare/ottenere la velocità angolare attuale di un corpo.

en: Constant to sleep/wake up a body, or to get whether it is sleeping.
it: Costante per far riposare o svegliare un corpo, oppure per ottenere se sta riposando.

en: Constant to set/get whether the body can sleep.
it: Costante per impostare/ottenere se il corpo può riposare.

en: Constant to create pin joints.
it: Costante per creare giunti a perno.

en: Constant to create groove joints.
it: Costante per creare giunti scanalati.

en: Constant to create damped spring joints.
it: Costante per creare giunti a molla smorzati.

en: Represents the size of the [enum JointType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum JointType].

en: Constant to set/get how fast the joint pulls the bodies back to satisfy the joint constraint. The lower the value, the more the two bodies can pull on the joint. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for pin joints and groove joints.
it: Costante per impostare/ottenere la velocità con cui il giunto tira indietro i corpi per soddisfare il vincolo del giunto. Più basso è il valore, più i due corpi possono tirare sul giunto. Il valore predefinito di questo parametro è [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] In Godot Physics, questo parametro è utilizzato solo per giunti a perno e giunti scanalati.

en: Constant to set/get the maximum speed with which the joint can apply corrections. The default value of this parameter is [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for groove joints.
it: Costante per impostare/ottenere la velocità massima con cui il giunto può applicare correzioni. Il valore predefinito di questo parametro è [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Nota:[/b] In Godot Physics, questo parametro è utilizzato solo per i giunti scanalati.

en: Constant to set/get the maximum force that the joint can use to act on the two bodies. The default value of this parameter is [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, this parameter is only used for groove joints.
it: Costante per impostare/ottenere la forza massima che il giunto può usare per agire sui due corpi. Il valore predefinito di questo parametro è [code]3.40282e+38[/code].
    [b]Nota:[/b] In Godot Physics, questo parametro è usato solo per i giunti scanalati.

en: Constant to set/get a how much the bond of the pin joint can flex. The default value of this parameter is [code]0.0[/code].
it: Costante per impostare/ottenere quanto il legame del giunto a perno può flettersi. Il valore predefinito di questo parametro è [code]0.0[/code].

en: The maximum rotation around the pin.
it: La rotazione massima intorno al perno.

en: The minimum rotation around the pin.
it: La rotazione minima intorno al perno.

en: Target speed for the motor. In radians per second.
it: Velocità di destinazione per il motore. In radianti al secondo.

en: If [code]true[/code], the pin has a maximum and a minimum rotation.
it: Se [code]true[/code], il perno ha una rotazione massima e minima.

en: If [code]true[/code], a motor turns the pin.
it: Se [code]true[/code], un motore gira il perno.

en: Sets the resting length of the spring joint. The joint will always try to go to back this length when pulled apart. The default value of this parameter is the distance between the joint's anchor points.
it: Imposta la lunghezza di riposo del giunto a molla. Il giunto cercherà sempre di ritornare a questa lunghezza quando viene separato. Il valore predefinito di questo parametro è la distanza tra i punti di ancoraggio del giunto.

en: Sets the stiffness of the spring joint. The joint applies a force equal to the stiffness times the distance from its resting length. The default value of this parameter is [code]20.0[/code].
it: Imposta la rigidità del giunto a molla. Il giunto applica una forza pari alla rigidità moltiplicata per la distanza dalla sua lunghezza di riposo. Il valore predefinito di questo parametro è [code]20.0[/code].

en: Sets the damping ratio of the spring joint. A value of 0 indicates an undamped spring, while 1 causes the system to reach equilibrium as fast as possible (critical damping). The default value of this parameter is [code]1.5[/code].
it: Imposta il rapporto di smorzamento del giunto a molla. Un valore pari a 0 indica una molla non smorzata, mentre 1 fa in modo che il sistema raggiunga l'equilibrio il più velocemente possibile (smorzamento critico). Il valore predefinito di questo parametro è [code]1.5[/code].

en: Disables continuous collision detection. This is the fastest way to detect body collisions, but it can miss small and/or fast-moving objects.
it: Disattiva il rilevamento continuo delle collisioni. Questo è il modo più veloce per rilevare le collisioni tra i corpi, ma può non rilevare gli oggetti piccoli e/o in rapido movimento.

en: Enables continuous collision detection by raycasting. It is faster than shapecasting, but less precise.
it: Abilita il rilevamento continuo delle collisioni tramite la proiezione di raggi. È più veloce della proiezione di forme, ma meno preciso.

en: Enables continuous collision detection by shapecasting. It is the slowest CCD method, and the most precise.
it: Abilita il rilevamento continuo delle collisioni tramite la proiezione di forme. È il metodo di rilevamento continuo più lento, e il più preciso.

en: The value of the first parameter and area callback function receives, when an object enters one of its shapes.
it: Il valore del primo parametro e la funzione di callback dell'area ricevuti, quando un oggetto entra in una delle sue forme.

en: The value of the first parameter and area callback function receives, when an object exits one of its shapes.
it: Il valore del primo parametro e la funzione di callback dell'area ricevuti, quando un oggetto esce da una delle sue forme.

en: Constant to get the number of objects that are not sleeping.
it: Costante per ottenere il numero di oggetti che non sono in riposo.

en: Constant to get the number of possible collisions.
it: Costante per ottenere il numero di possibili collisioni.

en: Constant to get the number of space regions where a collision could occur.
it: Costante per ottenere il numero di regioni nello spazio in cui si potrebbe verificare una collisione.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsServer2D] implementations.
it: Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare implementazioni di [PhysicsServer2D] personalizzate.

en: This class extends [PhysicsServer2D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsServer2D].
it: Questa classe estende [PhysicsServer2D] fornendo metodi virtuali aggiuntivi che possono essere sovrascritti. Quando questi metodi sono sovrascritti, saranno chiamati al posto dei metodi interni del server di fisica.
    Progettato per l'uso con GDExtension per creare implementazioni personalizzate di [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_add_shape].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_add_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_attach_canvas_instance_id].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_attach_canvas_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_attach_object_instance_id].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_attach_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_clear_shapes].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_clear_shapes].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_create].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_canvas_instance_id].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_canvas_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_layer].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_collision_mask].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_object_instance_id].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_param].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_count].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_shape_count].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_shape_transform].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_space].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_get_transform].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_get_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_remove_shape].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_remove_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_area_monitor_callback].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_area_monitor_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_layer].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_collision_mask].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitor_callback].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_monitor_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_monitorable].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_monitorable].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_param].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_param].

en: If set to [code]true[/code], allows the area with the given [RID] to detect mouse inputs when the mouse cursor is hovering on it.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]area_set_pickable[/code] method. Corresponds to [member CollisionObject2D.input_pickable].
it: Se impostato su [code]true[/code], permette all'area con il [RID] fornito di rilevare gli input del mouse quando il cursore del mouse passa sopra di essa.
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]area_set_pickable[/code] di [PhysicsServer2D]. Corrisponde a [member CollisionObject2D.input_pickable].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_disabled].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_shape_disabled].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_shape_transform].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_space].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.area_set_transform].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.area_set_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_collision_exception].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_add_collision_exception].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_central_force].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_add_constant_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_force].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_add_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_constant_torque].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_add_constant_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_add_shape].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_add_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_force].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_central_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_central_impulse].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_central_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_force].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_impulse].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_torque].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_torque].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_apply_torque_impulse].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_apply_torque_impulse].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_attach_canvas_instance_id].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_attach_canvas_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_attach_object_instance_id].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_attach_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_clear_shapes].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_clear_shapes].

en: Given a [param body], a [param shape], and their respective parameters, this method should return [code]true[/code] if a collision between the two would occur, with additional details passed in [param results].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_collide[/code] method. Corresponds to [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape].
it: Specificato un corpo ([param body]), una forma ([param shape]) e i rispettivi parametri, questo metodo dovrebbe restituire [code]true[/code] se una collisione tra i due si verificasse, con ulteriori dettagli passati in [param results].
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]shape_collide[/code] di [PhysicsServer2D]. Corrisponde a [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_create].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_canvas_instance_id].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_canvas_instance_id].

en: Returns the [RID]s of all bodies added as collision exceptions for the given [param body]. See also [method _body_add_collision_exception] and [method _body_remove_collision_exception].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_get_collision_exceptions[/code] method. Corresponds to [method PhysicsBody2D.get_collision_exceptions].
it: Restituisce i [RID] di tutti i corpi aggiunti come eccezioni di collisione per il corpo [param body]. Vedi anche [method _body_add_collision_exception] e [method _body_remove_collision_exception].
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]body_get_collision_Exceptions[/code] di [PhysicsServer2D]. Corrisponde a [method PhysicsBody2D.get_collision_exceptions].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_mask].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_collision_priority].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_collision_priority].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_force].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_constant_torque].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_constant_torque].

en: Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_get_contacts_reported_depth_threshold[/code] method.
    [b]Note:[/b] This method is currently unused by Godot's default physics implementation.
it: Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]body_get_contacts_reported_depth_threshold[/code] di [PhysicsServer2D].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è attualmente inutilizzato dall'implementazione della fisica predefinita di Godot.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_continuous_collision_detection_mode].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_continuous_collision_detection_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_direct_state].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_direct_state].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_max_contacts_reported].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_max_contacts_reported].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_mode].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_object_instance_id].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_object_instance_id].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_param].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_count].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_shape_count].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_shape_transform].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_space].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_get_state].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_get_state].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_is_omitting_force_integration].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_is_omitting_force_integration].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_remove_collision_exception].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_remove_collision_exception].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_remove_shape].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_remove_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_reset_mass_properties].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_reset_mass_properties].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_axis_velocity].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_axis_velocity].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_layer].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_collision_layer].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_mask].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_collision_mask].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_collision_priority].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_collision_priority].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_force].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_constant_force].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_constant_torque].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_constant_torque].

en: Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_set_contacts_reported_depth_threshold[/code] method.
    [b]Note:[/b] This method is currently unused by Godot's default physics implementation.
it: Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]body_set_contacts_reported_depth_threshold[/code] di [PhysicsServer2D].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è attualmente inutilizzato dall'implementazione della fisica predefinita di Godot.

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_continuous_collision_detection_mode].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_continuous_collision_detection_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_force_integration_callback].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_force_integration_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_max_contacts_reported].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_max_contacts_reported].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_mode].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_mode].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_param].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_param].

en: If set to [code]true[/code], allows the body with the given [RID] to detect mouse inputs when the mouse cursor is hovering on it.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]body_set_pickable[/code] method. Corresponds to [member CollisionObject2D.input_pickable].
it: Se impostato su [code]true[/code], permette al corpo con il [RID] fornito di rilevare gli input del mouse quando il cursore del mouse passa sopra di esso.
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]body_set_pickable[/code] di [PhysicsServer2D]. Corrisponde a [member CollisionObject2D.input_pickable].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_shape].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_as_one_way_collision].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_shape_as_one_way_collision].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_disabled].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_shape_disabled].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_shape_transform].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_shape_transform].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_space].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_space].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_state].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_state].

en: Assigns the [param body] to call the given [param callable] during the synchronization phase of the loop, before [method _step] is called. See also [method _sync].
    Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_set_state_sync_callback].
it: Assegna il corpo [param body] per chiamare il [param callable] durante la fase di sincronizzazione del ciclo, prima che [method _step] sia chiamato. Vedi anche [method _sync].
    Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_set_state_sync_callback].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.body_test_motion]. Unlike the exposed implementation, this method does not receive all of the arguments inside a [PhysicsTestMotionParameters2D].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.body_test_motion]. A differenza dell'implementazione esposta, questo metodo non riceve tutti gli argomenti all'interno di un [PhysicsTestMotionParameters2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.capsule_shape_create].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.capsule_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.circle_shape_create].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.circle_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.concave_polygon_shape_create].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.concave_polygon_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.convex_polygon_shape_create].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.convex_polygon_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_get_param].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_set_param].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.damped_spring_joint_set_param].

en: Called to indicate that the physics server has stopped synchronizing. It is in the loop's iteration/physics phase, and can access physics objects even if running on a separate thread. See also [method _sync].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]end_sync[/code] method.
it: Chiamato per indicare che il server di fisica ha finito di sincronizzarsi. Esso si trova nella fase di iterazione/fisica del ciclo e può accedere agli oggetti di fisica anche se è in esecuzione su un thread separato. Vedi anche [method _sync].
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]end_sync[/code] di [PhysicsServer2D].

en: Called when the main loop finalizes to shut down the physics server. See also [method MainLoop._finalize] and [method _init].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]finish[/code] method.
it: Chiamato quando il ciclo principale viene finalizzato per arrestare il server di fisica. Vedi anche [method MainLoop._finalize] e [method _init].
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]finish[/code] di [PhysicsServer2D].

en: Called every physics step before [method _step] to process all remaining queries.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]flush_queries[/code] method.
it: Chiamato in ogni passaggio di fisica prima di [method _step] per elaborare tutte le richieste rimanenti.
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]flush_queries[/code] di [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.free_rid].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.free_rid].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.get_process_info].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.get_process_info].

en: Called when the main loop is initialized and creates a new instance of this physics server. See also [method MainLoop._initialize] and [method _finish].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]init[/code] method.
it: Chiamato quando il ciclo principale viene inizializzato e crea una nuova istanza di questo server di fisica. Vedi anche [method MainLoop._initialize] e [method _finish].
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]init[/code] di [PhysicsServer2D].

en: Overridable method that should return [code]true[/code] when the physics server is processing queries. See also [method _flush_queries].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]is_flushing_queries[/code] method.
it: Metodo sovrascrivibile che dovrebbe restituire [code]true[/code] quando il server di fisica sta elaborando richieste. Vedi anche [method _flush_queries].
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]is_flushing_queries[/code] di [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_clear].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_clear].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_create].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_disable_collisions_between_bodies].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_disable_collisions_between_bodies].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_param].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_get_type].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_get_type].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_is_disabled_collisions_between_bodies].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_is_disabled_collisions_between_bodies].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_damped_spring].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_make_damped_spring].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_groove].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_make_groove].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_make_pin].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_make_pin].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.joint_set_param].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.joint_set_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_flag].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_flag].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_param].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.pin_joint_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_flag].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_flag].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_param].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.pin_joint_set_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.rectangle_shape_create].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.rectangle_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.segment_shape_create].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.segment_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.separation_ray_shape_create].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.separation_ray_shape_create].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.set_active].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.set_active].

en: Given two shapes and their parameters, should return [code]true[/code] if a collision between the two would occur, with additional details passed in [param results].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_collide[/code] method. Corresponds to [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape].
it: Specificate due forme e i loro parametri, dovrebbe restituire [code]true[/code] se una collisione tra le due si verificasse, con ulteriori dettagli passati in [param results].
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]shape_collide[/code] di [PhysicsServer2D]. Corrisponde a [method PhysicsDirectSpaceState2D.collide_shape].

en: Should return the custom solver bias of the given [param shape], which defines how much bodies are forced to separate on contact when this shape is involved.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] method. Corresponds to [member Shape2D.custom_solver_bias].
it: Dovrebbe restituire il bias personalizzato del risolutore della forma [param shape], che definisce quanto i corpi sono costretti a separarsi al contatto quando questa forma è coinvolta.
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] di [PhysicsServer2D]. Corrisponde a [member Shape2D.custom_solver_bias].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_data].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.shape_get_data].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_get_type].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.shape_get_type].

en: Should set the custom solver bias for the given [param shape]. It defines how much bodies are forced to separate on contact.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] method. Corresponds to [member Shape2D.custom_solver_bias].
it: Dovrebbe impostare il bias personalizzato del risolutore per la forma [param shape]. Definisce quanto i corpi sono costretti a separarsi al contatto.
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]shape_get_custom_solver_bias[/code] di [PhysicsServer2D]. Corrisponde a [member Shape2D.custom_solver_bias].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.shape_set_data].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.shape_set_data].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_create].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_create].

en: Should return how many contacts have occurred during the last physics step in the given [param space]. See also [method _space_get_contacts] and [method _space_set_debug_contacts].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]space_get_contact_count[/code] method.
it: Dovrebbe restituire quanti contatti si sono verificati durante l'ultimo passaggio di fisica nello spazio [param space]. Vedi anche [method _space_get_contacts] e [method _space_set_debug_contacts].
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]space_get_contact_count[/code] di [PhysicsServer2D].

en: Should return the positions of all contacts that have occurred during the last physics step in the given [param space]. See also [method _space_get_contact_count] and [method _space_set_debug_contacts].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]space_get_contacts[/code] method.
it: Dovrebbe restituire le posizioni di tutti i contatti che si sono verificati durante l'ultimo passaggio di fisica nello spazio [param space]. Vedi anche [method _space_get_contact_count] e [method _space_set_debug_contacts].
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]space_get_contacts[/code] di [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_direct_state].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_get_direct_state].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_get_param].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_get_param].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_is_active].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_is_active].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_active].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_set_active].

en: Used internally to allow the given [param space] to store contact points, up to [param max_contacts]. This is automatically set for the main [World2D]'s space when [member SceneTree.debug_collisions_hint] is [code]true[/code], or by checking "Visible Collision Shapes" in the editor. Only works in debug builds.
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]space_set_debug_contacts[/code] method.
it: Utilizzato internamente per consentire allo spazio [param space] di memorizzare i punti di contatto, fino a [param max_contacts]. Questo è impostato automaticamente per lo spazio del [World2D] principale quando [member SceneTree.debug_collisions_hint] è [code]true[/code], o abilitando "Forme di collisione visibili" nell'editor. Funziona solo nelle build di debug.
    Versione sovrascrivibile del metodo interno di [PhysicsServer2D] [code]space_set_debug_contacts[/code].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.space_set_param].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.space_set_param].

en: Called every physics step to process the physics simulation. [param step] is the time elapsed since the last physics step, in seconds. It is usually the same as [method Node.get_physics_process_delta_time].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code skip-lint]step[/code] method.
it: Chiamato in ogni passaggio di fisica per elaborare la simulazione fisica. [param step] è il tempo trascorso dall'ultimo passaggio di fisica, in secondi. Di solito è uguale a [method Node.get_physics_process_delta_time].
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code skip-lint]step[/code] di [PhysicsServer2D].

en: Called to indicate that the physics server is synchronizing and cannot access physics states if running on a separate thread. See also [method _end_sync].
    Overridable version of [PhysicsServer2D]'s internal [code]sync[/code] method.
it: Chiamato per indicare che il server di fisica si sta sincronizzando e non può accedere agli stati di fisica se è in esecuzione su un thread separato. Vedi anche [method _end_sync].
    Versione sovrascrivibile del metodo interno [code]sync[/code] di [PhysicsServer2D].

en: Overridable version of [method PhysicsServer2D.world_boundary_shape_create].
it: Versione sovrascrivibile di [method PhysicsServer2D.world_boundary_shape_create].

en: Returns [code]true[/code] if the body with the given [RID] is being excluded from [method _body_test_motion]. See also [method Object.get_instance_id].
it: Restituisce [code]true[/code] se il corpo con il [RID] fornito è escluso da [method _body_test_motion]. Vedi anche [method Object.get_instance_id].

en: Returns [code]true[/code] if the object with the given instance ID is being excluded from [method _body_test_motion]. See also [method Object.get_instance_id].
it: Restituisce [code]true[/code] se il corpo con il [RID] fornito è escluso da [method _body_test_motion]. Vedi anche [method Object.get_instance_id].

en: A singleton for managing [PhysicsServer2D] implementations.
it: Un singleton per gestire le implementazioni di [PhysicsServer2D].

en: [PhysicsServer2DManager] is the API for registering [PhysicsServer2D] implementations and for setting the default implementation.
    [b]Note:[/b] It is not possible to switch physics servers at runtime. This class is only used on startup at the server initialization level, by Godot itself and possibly by GDExtensions.
it: [PhysicsServer2DManager] è l'API per registrare le implementazioni di [PhysicsServer2D] e per impostare l'implementazione predefinita.
    [b]Nota:[/b] Non è possibile cambiare il server di fisica in fase di esecuzione. Questa classe è utilizzata solo all'avvio a livello di inizializzazione del server, da Godot stesso e possibilmente da GDExtensions.

en: Register a [PhysicsServer2D] implementation by passing a [param name] and a [Callable] that returns a [PhysicsServer2D] object.
it: Registra un'implementazione di [PhysicsServer2D] passando un nome ([param name]) e un [Callable] che restituisce un oggetto [PhysicsServer2D].

en: Set the default [PhysicsServer2D] implementation to the one identified by [param name], if [param priority] is greater than the priority of the current default implementation.
it: Imposta l'implementazione predefinita di [PhysicsServer2D] su quella identificata dal nome [param name], se la priorità [param priority] è maggiore della priorità dell'implementazione predefinita attuale.

en: A server interface for low-level 3D physics access.
it: Un'interfaccia server per l'accesso di basso livello alla fisica 3D.

en: PhysicsServer3D is the server responsible for all 3D physics. It can directly create and manipulate all physics objects:
    - A [i]space[/i] is a self-contained world for a physics simulation. It contains bodies, areas, and joints. Its state can be queried for collision and intersection information, and several parameters of the simulation can be modified.
    - A [i]shape[/i] is a geometric shape such as a sphere, a box, a cylinder, or a polygon. It can be used for collision detection by adding it to a body/area, possibly with an extra transformation relative to the body/area's origin. Bodies/areas can have multiple (transformed) shapes added to them, and a single shape can be added to bodies/areas multiple times with different local transformations.
    - A [i]body[/i] is a physical object which can be in static, kinematic, or rigid mode. Its state (such as position and velocity) can be queried and updated. A force integration callback can be set to customize the body's physics.
    - An [i]area[/i] is a region in space which can be used to detect bodies and areas entering and exiting it. A body monitoring callback can be set to report entering/exiting body shapes, and similarly an area monitoring callback can be set. Gravity and damping can be overridden within the area by setting area parameters.
    - A [i]joint[/i] is a constraint, either between two bodies or on one body relative to a point. Parameters such as the joint bias and the rest length of a spring joint can be adjusted.
    Physics objects in [PhysicsServer3D] may be created and manipulated independently; they do not have to be tied to nodes in the scene tree.
    [b]Note:[/b] All the 3D physics nodes use the physics server internally. Adding a physics node to the scene tree will cause a corresponding physics object to be created in the physics server. A rigid body node registers a callback that updates the node's transform with the transform of the respective body object in the physics server (every physics update). An area node registers a callback to inform the area node about overlaps with the respective area object in the physics server. The raycast node queries the direct state of the relevant space in the physics server.
it: PhysicsServer3D è il server responsabile di tutta la fisica 3D. Può creare e manipolare direttamente tutti gli oggetti fisici:
    - Uno [i]spazio[/i] è un mondo autonomo per una simulazione fisica. Contiene corpi, aree e giunti. Il suo stato può essere interrogato per informazioni sulle collisioni e le intersezioni. Inoltre, è possibile modificare diversi parametri della simulazione.
    - Una [i]forma[/i] è una forma geometrica come una sfera, una scatola, un cilindro o un poligono. Può essere utilizzata per rilevare le collisioni aggiungendola a un corpo/area, possibilmente con un'ulteriore trasformazione relativa all'origine del corpo/area. Più forme (trasformate) possono essere aggiunte ai corpi/aree e una singola forma può essere aggiunta più volte a corpi/aree con diverse trasformazioni locali.
    - Un [i]corpo[/i] è un oggetto fisico che può essere in modalità statica, cinematica o rigida. Il suo stato (come posizione e velocità) può essere interrogato e aggiornato. È possibile impostare un callback di integrazione della forza per personalizzare la fisica del corpo.
    - Un'[i]area[/i] è una regione nello spazio che può essere utilizzata per rilevare i corpi e le aree che entrano ed escono da essa. È possibile impostare un callback di monitoraggio dei corpi per segnalare le forme dei corpi in entrata/uscita e, allo stesso modo per le forme di altre aree. La gravità e lo smorzamento possono essere ignorati all'interno dell'area impostando i parametri dell'area.
    - Un [i]giunto[/i] è un vincolo, tra due corpi o su un corpo, rispetto a un punto. È possibile regolare i parametri come il bias del giunto e la lunghezza di riposo di un giunto a molla.
    Gli oggetti fisici in [PhysicsServer3D] possono essere creati e manipolati in modo indipendente; non devono essere associati ai nodi nell'albero di scene.
    [b]Nota:[/b] Tutti i nodi fisici 3D utilizzano internamente il server di fisica. L'aggiunta di un nodo fisico all'albero di scene causerà la creazione di un oggetto fisico corrispondente nel server di fisica. Un nodo corpo rigido registra un callback che aggiorna la trasformazione del nodo con la trasformazione del rispettivo oggetto corpo nel server di fisica (ad ogni aggiornamento della fisica). Un nodo area registra un callback per informare il nodo area sulle sovrapposizioni con il rispettivo oggetto area nel server di fisica. Il nodo raycast interroga lo stato diretto dello spazio rilevante nel server di fisica.

en: Adds a shape to the area, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
it: Aggiunge una forma all'area, con una matrice di trasformazione. Le forme sono generalmente referenziate dal loro indice, quindi dovresti tenere traccia di quale forma ha un determinato indice.

en: Assigns the area to a descendant of [Object], so it can exist in the node tree.
it: Assegna l'area a un discendente di [Object], in modo che possa esistere nell'albero dei nodi.

en: Removes all shapes from an area. It does not delete the shapes, so they can be reassigned later.
it: Rimuove tutte le forme da un'area. Non elimina le forme, quindi possono essere riassegnate in seguito.

en: Creates a 3D area object in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. The default settings for the created area include a collision layer and mask set to [code]1[/code], and [code]monitorable[/code] set to [code]false[/code].
    Use [method area_add_shape] to add shapes to it, use [method area_set_transform] to set its transform, and use [method area_set_space] to add the area to a space. If you want the area to be detectable use [method area_set_monitorable].
it: Crea un oggetto area 3D nel server di fisica e restituisce il [RID] che lo identifica. Le impostazioni predefinite per l'area creata includono gli strati e la maschera di collisione impostati su [code]1[/code] e [code]monitorable[/code] impostato su [code]false[/code].
    Usa [method area_add_shape] per aggiungervi forme, usa [method area_set_transform] per impostarne la trasformazione e usa [method area_set_space] per aggiungere l'area a uno spazio. Se desideri che l'area sia rilevabile, usa [method area_set_monitorable].

en: Returns the physics layer or layers an area belongs to.
it: Restituisce lo strato o gli strati di fisica a cui appartiene un'area.

en: Returns the physics layer or layers an area can contact with.
it: Restituisce lo strato o gli strati di fisica con cui un'area può entrare in contatto.

en: Gets the instance ID of the object the area is assigned to.
it: Ottiene l'ID d'istanza dell'oggetto a cui è assegnata l'area.

en: Returns an area parameter value. A list of available parameters is on the [enum AreaParameter] constants.
it: Restituisce il valore di un parametro di un area. Un elenco di parametri disponibili è presente nelle costanti di [enum AreaParameter].

en: Returns the [RID] of the nth shape of an area.
it: Restituisce il [RID] della ennesima forma di un'area.

en: Returns the number of shapes assigned to an area.
it: Restituisce il numero di forme assegnate a un'area.

en: Returns the transform matrix of a shape within an area.
it: Restituisce la matrice di trasformazione di una forma in un'area.

en: Returns the space assigned to the area.
it: Restituisce lo spazio assegnato all'area.

en: Returns the transform matrix for an area.
it: Restituisce la matrice di trasformazione per un'area.

en: Removes a shape from an area. It does not delete the shape, so it can be reassigned later.
it: Rimuove una forma da un'area. Non elimina la forma, quindi può essere riassegnata in seguito.

en: Assigns the area to one or many physics layers.
it: Assegna l'area a uno o più strati di fisica.

en: Sets which physics layers the area will monitor.
it: Imposta quali strati di fisica saranno monitorati dall'area.

en: Sets the value for an area parameter. A list of available parameters is on the [enum AreaParameter] constants.
it: Imposta il valore di un parametro di un area. Un elenco di parametri disponibili è presente nelle costanti di [enum AreaParameter].

en: Sets object pickable with rays.
it: Imposta l'oggetto come selezionabile dai raggi.

en: Substitutes a given area shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
it: Sostituisce una determinata forma di un'area con un'altra. La vecchia forma è selezionata dal suo indice, quella nuova dal suo [RID].

en: Sets the transform matrix for an area shape.
it: Imposta la matrice di trasformazione per una forma di un'area.

en: Assigns a space to the area.
it: Assegna uno spazio all'area.

en: Sets the transform matrix for an area.
it: Imposta la matrice di trasformazione per un'area.

en: Adds a body to the list of bodies exempt from collisions.
it: Aggiunge un corpo alla lista dei corpi esenti da collisioni.

en: Adds a constant directional force without affecting rotation that keeps being applied over time until cleared with [code]body_set_constant_force(body, Vector3(0, 0, 0))[/code].
    This is equivalent to using [method body_add_constant_force] at the body's center of mass.
it: Aggiunge una forza direzionale costante senza influenzare la rotazione che continua a essere applicata nel tempo finché non viene cancellata con [code]body_set_constant_force(body, Vector3(0, 0, 0))[/code].
    Ciò equivale a usare [method body_add_constant_force] al centro di massa del corpo.

en: Adds a constant positioned force to the body that keeps being applied over time until cleared with [code]body_set_constant_force(body, Vector3(0, 0, 0))[/code].
    [param position] is the offset from the body origin in global coordinates.
it: Aggiunge una forza posizionata costante al corpo che continua a essere applicata nel tempo finché non viene cancellata con [code]body_set_constant_force(body, Vector3(0, 0, 0))[/code].
    [param position] è lo scostamento dall'origine del corpo in coordinate globali.

en: Adds a constant rotational force without affecting position that keeps being applied over time until cleared with [code]body_set_constant_torque(body, Vector3(0, 0, 0))[/code].
it: Aggiunge una forza rotazionale costante al corpo che continua a essere applicata nel tempo finché non viene cancellata con [code]body_set_constant_torque(body, Vector3(0, 0, 0))[/code].

en: Adds a shape to the body, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
it: Aggiunge una forma al corpo, con una matrice di trasformazione. Le forme sono generalmente referenziate dal loro indice, quindi dovresti tenere traccia di quale forma ha un determinato indice.

en: Applies a directional force without affecting rotation. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    This is equivalent to using [method body_apply_force] at the body's center of mass.
it: Applica una forza direzionale senza influenzare la rotazione. Una forza è dipendente dal tempo e pensata per essere applicata a ogni aggiornamento della fisica.
    Ciò equivale a usare [method body_apply_force] al centro di massa del corpo.

en: Applies a directional impulse without affecting rotation.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    This is equivalent to using [method body_apply_impulse] at the body's center of mass.
it: Applica un impulso direzionale senza influenzare la rotazione.
    Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame risulterebbe in a una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti singoli (altrimenti, utilizza le funzioni "_force").
    Ciò equivale a utilizzare [method body_apply_impulse] al centro di massa del corpo.

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
it: Applica una forza rotazionale senza influenzare la posizione. Una forza è dipendente dal tempo e pensata per essere applicata a ogni aggiornamento della fisica.

en: Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
it: Applica un impulso rotazionale al corpo senza influenzare la posizione.
    Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame risulterebbe in a una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti singoli (altrimenti, utilizza le funzioni "_force").

en: Removes all shapes from a body.
it: Rimuove tutte le forme da un corpo.

en: Creates a 3D body object in the physics server, and returns the [RID] that identifies it. The default settings for the created area include a collision layer and mask set to [code]1[/code], and body mode set to [constant BODY_MODE_RIGID].
    Use [method body_add_shape] to add shapes to it, use [method body_set_state] to set its transform, and use [method body_set_space] to add the body to a space.
it: Crea un oggetto corpo 3D nel server di fisica e restituisce il [RID] che lo identifica. Le impostazioni predefinite per l'area creata includono gli strati e la maschera di collisione impostati su [code]1[/code] e la modalità del corpo impostata su [constant BODY_MODE_RIGID].
    Usa [method body_add_shape] per aggiungervi forme, usa [method body_set_state] per impostarne la trasformazione e usa [method body_set_space] per aggiungere il corpo a uno spazio.

en: Returns the physics layer or layers a body belongs to.
it: Restituisce lo strato o gli strati di fisica a cui appartiene un corpo.

en: Returns the physics layer or layers a body can collide with.
it: Restituisce lo strato o gli strati di fisica con cui un corpo può entrare in contatto.

en: Returns the body's collision priority.
it: Restituisce la priorità di collisione del corpo.

en: Returns the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
it: Restituisce le forze posizionali costanti totali del corpo applicate durante ogni aggiornamento della fisica.
    Vedi [method body_add_constant_force] e [method body_add_constant_central_force].

en: Returns the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
it: Restituisce le forze rotazionali costanti totali del corpo applicate durante ogni aggiornamento della fisica.
    Vedi [method body_add_constant_force] e [method body_add_constant_central_force].

en: Returns the [PhysicsDirectBodyState3D] of the body. Returns [code]null[/code] if the body is destroyed or removed from the physics space.
it: Restituisce il [PhysicsDirectBodyState3D] del corpo. Restituisce [code]null[/code] se il corpo è distrutto o rimosso dallo spazio fisico.

en: Returns the maximum contacts that can be reported. See [method body_set_max_contacts_reported].
it: Restituisce il numero massimo di contatti che possono essere segnalati. Vedi [method body_set_max_contacts_reported].

en: Returns the body mode.
it: Restituisce la modalità del corpo.

en: Returns the value of a body parameter. A list of available parameters is on the [enum BodyParameter] constants.
it: Restituisce il valore di un parametro di un corpo. Un elenco di parametri disponibili è presente nelle costanti di [enum BodyParameter].

en: Returns the [RID] of the nth shape of a body.
it: Restituisce il [RID] della ennesima forma di un corpo.

en: Returns the number of shapes assigned to a body.
it: Restituisce il numero di forme assegnate a un corpo.

en: Returns the transform matrix of a body shape.
it: Restituisce la matrice di trasformazione di una forma del corpo.

en: Returns the [RID] of the space assigned to a body.
it: Restituisce il [RID] dello spazio assegnato a un corpo.

en: Returns a body state.
it: Restituisce uno stato del corpo.

en: If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.
it: Se [code]true[/code], la modalità di rilevamento continuo delle collisioni è abilitata.

en: Removes a body from the list of bodies exempt from collisions.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
it: Rimuove un corpo dalla lista dei corpi esenti da collisioni.
    Il rilevamento continuo delle collisioni cerca di prevedere dove un corpo in movimento entrerà in collisione, invece di spostarlo e correggerne il movimento in caso di collisione.

en: Removes a shape from a body. The shape is not deleted, so it can be reused afterwards.
it: Rimuove una forma da un corpo. La forma non viene eliminata, quindi può essere riutilizzata in seguito.

en: Restores the default inertia and center of mass based on shapes to cancel any custom values previously set using [method body_set_param].
it: Ripristina l'inerzia e il centro di massa predefiniti in base alle forme, per annullare tutti i valori personalizzati impostati in precedenza tramite [method body_set_param].

en: Sets an axis velocity. The velocity in the given vector axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping behavior.
it: Imposta una velocità dell'asse. La velocità nell'asse del vettore specificato verrà impostata come la lunghezza del vettore specificato. Ciò è utile per il comportamento di salto.

en: Sets the physics layer or layers a body belongs to.
it: Imposta lo strato o gli strati di fisica a cui appartiene un corpo.

en: Sets the physics layer or layers a body can collide with.
it: Imposta lo strato o gli strati di fisica con cui un corpo può entrare in contatto.

en: Sets the body's collision priority.
it: Imposta la priorità di collisione del corpo.

en: Sets the body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_force] and [method body_add_constant_central_force].
it: Imposta le forze posizionali costanti totali del corpo applicate durante ogni aggiornamento della fisica.
    Vedi [method body_add_constant_force] e [method body_add_constant_central_force].

en: Sets the body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method body_add_constant_torque].
it: Imposta le forze rotazionali costanti totali del corpo applicate durante ogni aggiornamento della fisica.
    Vedi [method body_add_constant_torque].

en: If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided.
it: Se [code]true[/code], la modalità di rilevamento continuo delle collisioni è abilitata.
    Il rilevamento continuo delle collisioni cerca di prevedere dove un corpo in movimento entrerà in collisione, invece di spostarlo e correggerne il movimento in caso di collisione.

en: Sets the body's custom force integration callback function to [param callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback.
    The function [param callable] will be called every physics tick, before the standard force integration (see [method body_set_omit_force_integration]). It can be used for example to update the body's linear and angular velocity based on contact with other bodies.
    If [param userdata] is not [code]null[/code], the function [param callable] must take the following two parameters:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState3D], used to retrieve and modify the body's state,
    2. [code skip-lint]userdata[/code]: a [Variant]; its value will be the [param userdata] passed into this method.
    If [param userdata] is [code]null[/code], then [param callable] must take only the [code]state[/code] parameter.
it: Imposta la funzione di callback per l'integrazione personalizzata della forza del corpo su [param callable]. Utilizza un [Callable] vuoto ([code skip-lint]Callable()[/code]) per cancellare il callback personalizzato.
    La funzione [param callable] sarà chiamata a ogni tick di fisica, prima dell'integrazione standard della forza (vedi [method body_set_omit_force_integration]). Può essere utilizzata, ad esempio, per aggiornare la velocità lineare e angolare del corpo in base al contatto con altri corpi.
    Se [param userdata] non è [code]null[/code], la funzione [param callable] deve accettare i due parametri seguenti:
    1. [code]state[/code]: un [PhysicsDirectBodyState3D], utilizzato per recuperare e modificare lo stato del corpo,
    2. [code skip-lint]userdata[/code]: un [Variant]; il suo valore sarà l'[param userdata] passato in questo metodo.
    Se [param userdata] è [code]null[/code], allora [param callable] deve accettare solo il parametro [code]state[/code].

en: Sets the maximum contacts to report. Bodies can keep a log of the contacts with other bodies. This is enabled by setting the maximum number of contacts reported to a number greater than 0.
it: Imposta il numero massimo di contatti da segnalare. I corpi possono tenere un registro dei contatti con altri corpi. Ciò è abilitato impostando il numero massimo di contatti segnalati a un numero maggiore di 0.

en: Sets the body mode, from one of the [enum BodyMode] constants.
it: Imposta la modalità del corpo, da una delle costanti di [enum BodyMode].

en: Sets whether the body omits the standard force integration. If [param enable] is [code]true[/code], the body will not automatically use applied forces, torques, and damping to update the body's linear and angular velocity. In this case, [method body_set_force_integration_callback] can be used to manually update the linear and angular velocity instead.
    This method is called when the property [member RigidBody3D.custom_integrator] is set.
it: Imposta se il corpo omette l'integrazione standard della forza. Se [param enable] è [code]true[/code], il corpo non utilizzerà automaticamente le forze, le coppie e lo smorzamento applicati per aggiornare la velocità lineare e angolare del corpo. In questo caso, è possibile utilizzare [method body_set_force_integration_callback] per aggiornare manualmente la velocità lineare e angolare.
    Questo metodo viene chiamato quando la proprietà [member RigidBody3D.custom_integrator] viene impostata.

en: Sets a body parameter. A list of available parameters is on the [enum BodyParameter] constants.
it: Imposta un parametro di un corpo. Un elenco di parametri disponibili è presente nelle costanti di [enum BodyParameter].

en: Sets the body pickable with rays if [param enable] is set.
it: Imposta il corpo per essere selezionabile con i raggi se [param enable] è impostato.

en: Substitutes a given body shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
it: Sostituisce una determinata forma del corpo con un'altra. La vecchia forma è selezionata dal suo indice, quella nuova dal suo [RID].

en: Sets the transform matrix for a body shape.
it: Imposta la matrice di trasformazione per una forma del corpo.

en: Assigns a space to the body (see [method space_create]).
it: Assegna uno spazio al corpo (vedi [method space_create]).

en: Sets a body state (see [enum BodyState] constants).
it: Imposta lo stato di un corpo (vedi le costanti di [enum BodyState]).

en: Sets the body's state synchronization callback function to [param callable]. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the callback.
    The function [param callable] will be called every physics frame, assuming that the body was active during the previous physics tick, and can be used to fetch the latest state from the physics server.
    The function [param callable] must take the following parameters:
    1. [code]state[/code]: a [PhysicsDirectBodyState3D], used to retrieve the body's state.
it: Imposta la funzione di callback di sincronizzazione dello stato del corpo su [param callable]. Utilizza un [Callable] vuoto ([code skip-lint]Callable()[/code]) per cancellare il callback.
    La funzione [param callable] verrà chiamata a ogni frame di fisica, supponendo che il corpo fosse attivo durante il tick di fisica precedente, e può essere utilizzata per recuperare lo stato più recente dal server di fisica.
    La funzione [param callable] deve accettare i seguenti parametri:
    1. [code]state[/code]: un [PhysicsDirectBodyState3D], utilizzato per recuperare lo stato del corpo.

en: Returns [code]true[/code] if a collision would result from moving along a motion vector from a given point in space. [PhysicsTestMotionParameters3D] is passed to set motion parameters. [PhysicsTestMotionResult3D] can be passed to return additional information.
it: Restituisce [code]true[/code] se si verificherebbe una collisione spostando il corpo lungo un vettore di movimento da un punto specificato nello spazio. [PhysicsTestMotionParameters3D] viene passato per impostare parametri di movimento. Facoltativamente, è possibile passare un oggetto [PhysicsTestMotionResult3D] per restituire ulteriori informazioni sulla collisione risultante.

en: Gets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants).
it: Ottiene un parametro di un cone_twist_joint (vedi le costanti di [enum ConeTwistJointParam]).

en: Sets a cone_twist_joint parameter (see [enum ConeTwistJointParam] constants).
it: Imposta un parametro di un cone_twist_joint (vedi le costanti di [enum ConeTwistJointParam]).

en: Destroys any of the objects created by PhysicsServer3D. If the [RID] passed is not one of the objects that can be created by PhysicsServer3D, an error will be sent to the console.
it: Distrugge uno qualsiasi degli oggetti creati dal PhysicsServer3D. Se il [RID] passato non è uno degli oggetti che possono essere creati dal PhysicsServer3D, un errore verrà inviato alla console.

en: Returns the value of a generic 6DOF joint flag. See [enum G6DOFJointAxisFlag] for the list of available flags.
it: Restituisce il valore di un flag comune di giunto 6DOF. Vedi [enum G6DOFJointAxisFlag] per l'elenco dei flag disponibili.

en: Returns the value of a generic 6DOF joint parameter. See [enum G6DOFJointAxisParam] for the list of available parameters.
it: Restituisce il valore di un parametro generico di giunto 6DOF. Vedi [enum G6DOFJointAxisParam] per l'elenco dei parametri disponibili.

en: Sets the value of a given generic 6DOF joint flag. See [enum G6DOFJointAxisFlag] for the list of available flags.
it: Imposta il valore di un flag comune di giunto 6DOF fornito. Vedi [enum G6DOFJointAxisFlag] per l'elenco dei flag disponibili.

en: Sets the value of a given generic 6DOF joint parameter. See [enum G6DOFJointAxisParam] for the list of available parameters.
it: Imposta il valore di un parametro generico di giunto 6DOF fornito. Vedi [enum G6DOFJointAxisParam] per l'elenco dei parametri disponibili.

en: Returns information about the current state of the 3D physics engine. See [enum ProcessInfo] for a list of available states.
it: Restituisce informazioni sullo stato attuale del motore di fisica 3D. Vedi [enum ProcessInfo] per un elenco degli stati disponibili.

en: Gets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants).
it: Ottiene un flag di un hinge_joint (vedi le costanti di [enum HingeJointFlag]).

en: Gets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam]).
it: Ottiene un parametro di un hinge_joint (vedi le costanti di [enum HingeJointParam]).

en: Sets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants).
it: Imposta un flag di un hinge_joint (vedi le costanti di [enum HingeJointFlag]).

en: Sets a hinge_joint parameter (see [enum HingeJointParam] constants).
it: Imposta un parametro di un hinge_joint (vedi le costanti di [enum HingeJointParam]).

en: Sets whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each other.
it: Imposta se i corpi attaccati al [Joint3D] entreranno in collisione tra loro.

en: Gets the priority value of the Joint3D.
it: Ottiene il valore di priorità del Joint3D.

en: Returns the type of the Joint3D.
it: Restituisce il tipo di Joint3D.

en: Returns whether the bodies attached to the [Joint3D] will collide with each other.
it: Restituisce se i corpi attaccati al [Joint3D] entreranno in collisione tra loro.

en: Make the joint a generic six degrees of freedom (6DOF) joint. Use [method generic_6dof_joint_set_flag] and [method generic_6dof_joint_set_param] to set the joint's flags and parameters respectively.
it: Rende il giunto uno generico a sei gradi di libertà (6DOF). Usa [method generic_6dof_joint_set_flag] e [method generic_6dof_joint_set_param] per impostare rispettivamente i flag e i parametri del giunto.

en: Sets the priority value of the Joint3D.
it: Imposta il valore di priorità del Joint3D.

en: Returns position of the joint in the local space of body a of the joint.
it: Restituisce la posizione del giunto nello spazio locale del corpo A del giunto.

en: Returns position of the joint in the local space of body b of the joint.
it: Restituisce la posizione del giunto nello spazio locale del corpo B del giunto.

en: Gets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants).
it: Ottiene un parametro di un pin_joint (vedi le costanti di [enum PinJointParam]).

en: Sets position of the joint in the local space of body a of the joint.
it: Imposta la posizione del giunto nello spazio locale del corpo A del giunto.

en: Sets position of the joint in the local space of body b of the joint.
it: Imposta la posizione del giunto nello spazio locale del corpo B del giunto.

en: Sets a pin_joint parameter (see [enum PinJointParam] constants).
it: Imposta un parametro di un pin_joint (vedi le costanti di [enum PinJointParam]).

en: Activates or deactivates the 3D physics engine.
it: Attiva o disattiva il motore fisico 3D.

en: Returns the shape data.
it: Restituisce i dati della forma.

en: Returns the collision margin for the shape.
    [b]Note:[/b] This is not used in Godot Physics, so will always return [code]0[/code].
it: Restituisce il margine di collisione per la forma.
    [b]Nota:[/b] Questo non è utilizzato in Godot Physics, quindi restituirà sempre [code]0[/code].

en: Returns the type of shape (see [enum ShapeType] constants).
it: Restituisce il tipo di una forma (vedi le costanti di [enum ShapeType]).

en: Sets the shape data that defines its shape and size. The data to be passed depends on the kind of shape created [method shape_get_type].
it: Imposta i dati di forma che definiscono la sua forma e dimensione. I dati da passare dipendono dal tipo di forma creata [method shape_get_type].

en: Sets the collision margin for the shape.
    [b]Note:[/b] This is not used in Godot Physics.
it: Imposta il margine di collisione per la forma.
    [b]Nota:[/b] Questo non è utilizzato in Godot Physics.

en: Gets a slider_joint parameter (see [enum SliderJointParam] constants).
it: Ottiene un parametro di un slider_joint (vedi le costanti di [enum SliderJointParam]).

en: Adds the given body to the list of bodies exempt from collisions.
it: Aggiunge il corpo specificato alla lista dei corpi esenti da collisioni.

en: Creates a new soft body and returns its internal [RID].
it: Crea un nuovo corpo morbido e restituisce il suo [RID] interno.

en: Returns the bounds of the given soft body in global coordinates.
it: Restituisce i confini del corpo morbido fornito in coordinate globali.

en: Returns the physics layer or layers that the given soft body belongs to.
it: Restituisce gli strati di fisica a cui appartiene il corpo morbido fornito.

en: Returns the physics layer or layers that the given soft body can collide with.
it: Restituisce gli strati di fisica con cui il corpo morbido fornito può collidere.

en: Returns the damping coefficient of the given soft body.
it: Restituisce il coefficiente di smorzamento del corpo morbido fornito.

en: Returns the drag coefficient of the given soft body.
it: Restituisce il coefficiente di trascinamento del corpo morbido fornito.

en: Returns the linear stiffness of the given soft body.
it: Restituisce la rigidità lineare del corpo morbido fornito.

en: Returns the current position of the given soft body point in global coordinates.
it: Restituisce la posizione corrente del punto del corpo morbido fornito in coordinate globali.

en: Returns the pressure coefficient of the given soft body.
it: Restituisce il coefficiente di pressione del corpo morbido fornito.

en: Returns the simulation precision of the given soft body.
it: Restituisce la precisione di simulazione del corpo morbido fornito.

en: Returns the [RID] of the space assigned to the given soft body.
it: Restituisce il [RID] dello spazio assegnato al corpo morbido fornito.

en: Returns the given soft body state (see [enum BodyState] constants).
    [b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support [constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP].
it: Restituisce lo stato del corpo morbido specificato (vedi le costanti di [enum BodyState]).
    [b]Nota:[/b] L'implementazione fisica predefinita di Godot non supporta [constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING] o [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP].

en: Returns the total mass assigned to the given soft body.
it: Restituisce la massa totale assegnata al corpo morbido fornito.

en: Returns whether the given soft body point is pinned.
it: Restituisce se il punto del corpo morbido fornito è fissato.

en: Moves the given soft body point to a position in global coordinates.
it: Sposta il punto del corpo morbido fornito a una posizione in coordinate globali.

en: Pins or unpins the given soft body point based on the value of [param pin].
    [b]Note:[/b] Pinning a point effectively makes it kinematic, preventing it from being affected by forces, but you can still move it using [method soft_body_move_point].
it: Fissa o stacca il punto del corpo morbido specificato in base al valore di [param pin].
    [b]Nota:[/b] Fissare un punto lo rende effettivamente cinematico, impedendogli di essere influenzato dalle forze, ma puoi comunque spostarlo tramite [method soft_body_move_point].

en: Unpins all points of the given soft body.
it: Stacca tutti i punti del corpo morbido specificato.

en: Removes the given body from the list of bodies exempt from collisions.
it: Rimuove il corpo specificato dalla lista dei corpi esenti da collisioni.

en: Sets the physics layer or layers the given soft body belongs to.
it: Imposta gli strati di fisica a cui appartiene il corpo morbido fornito.

en: Sets the physics layer or layers the given soft body can collide with.
it: Imposta gli strati di fisica con cui il corpo morbido fornito può collidere.

en: Sets the damping coefficient of the given soft body. Higher values will slow down the body more noticeably when forces are applied.
it: Imposta il coefficiente di smorzamento del corpo morbido dato. Valori più alti rallenteranno il corpo in modo più evidente quando vengono applicate forze.

en: Sets the drag coefficient of the given soft body. Higher values increase this body's air resistance.
    [b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics implementation.
it: Imposta il coefficiente di resistenza del corpo morbido specificato. Valori più alti aumentano la resistenza all'aria di questo corpo.
    [b]Nota:[/b] Questo valore è attualmente inutilizzato dall'implementazione fisica predefinita di Godot.

en: Sets the linear stiffness of the given soft body. Higher values will result in a stiffer body, while lower values will increase the body's ability to bend. The value can be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
it: Imposta la rigidità lineare del corpo morbido specificato. Valori più alti risulteranno in un corpo più rigido, mentre valori più bassi aumenteranno la capacità del corpo di piegarsi. Il valore può essere compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi).

en: Sets the mesh of the given soft body.
it: Imposta la mesh del corpo morbido fornito.

en: Sets the pressure coefficient of the given soft body. Simulates pressure build-up from inside this body. Higher values increase the strength of this effect.
it: Imposta il coefficiente di pressione del corpo morbido specificato. Simula l'accumulo di pressione dall'interno di questo corpo. Valori più alti aumentano la forza di questo effetto.

en: Sets whether the given soft body will be pickable when using object picking.
it: Imposta se il corpo morbido specificato sarà selezionabile quando si utilizza la selezione degli oggetti.

en: Sets the simulation precision of the given soft body. Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect performance. Use with care.
it: Imposta la precisione della simulazione del corpo morbido specificato. Aumentare questo valore migliorerà la simulazione risultante, ma può influire sulle prestazioni. Usa con cautela.

en: Assigns a space to the given soft body (see [method space_create]).
it: Assegna uno spazio al corpo morbido specificato (vedi [method space_create]).

en: Sets the given body state for the given body (see [enum BodyState] constants).
    [b]Note:[/b] Godot's default physics implementation does not support [constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING], or [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP].
it: Imposta lo stato del corpo specificato per il corpo specificato (vedi le costanti di [enum BodyState]).
    [b]Nota:[/b] l'implementazione fisica predefinita di Godot non supporta [constant BODY_STATE_LINEAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_ANGULAR_VELOCITY], [constant BODY_STATE_SLEEPING] o [constant BODY_STATE_CAN_SLEEP].

en: Sets the total mass for the given soft body.
it: Imposta la massa totale per il corpo morbido fornito.

en: Sets the global transform of the given soft body.
it: Imposta la trasformazione globale del corpo morbido fornito.

en: Requests that the physics server updates the rendering server with the latest positions of the given soft body's points through the [param rendering_server_handler] interface.
it: Richiede che il server fisico aggiorni il server di rendering con le ultime posizioni dei punti del corpo morbido specificato tramite l'interfaccia [param rendering_server_handler].

en: Creates a space. A space is a collection of parameters for the physics engine that can be assigned to an area or a body. It can be assigned to an area with [method area_set_space], or to a body with [method body_set_space].
it: Crea uno spazio. Uno spazio è una collezione di parametri per il motore fisico che può essere assegnato a un'area o a un corpo. Può essere assegnato a un'area con [method area_set_space], o a un corpo con [method body_set_space].

en: Returns the state of a space, a [PhysicsDirectSpaceState3D]. This object can be used to make collision/intersection queries.
it: Restituisce lo stato di uno spazio, un [PhysicsDirectSpaceState3D]. Questo oggetto può essere utilizzato per effettuare interrogazioni di collisione o intersezione.

en: Returns the value of a space parameter.
it: Restituisce il valore di un parametro di uno spazio.

en: Returns whether the space is active.
it: Restituisce se lo spazio è attivo.

en: Marks a space as active. It will not have an effect, unless it is assigned to an area or body.
it: Contrassegna uno spazio come attivo. Non avrà effetto, a meno che non sia assegnato a un'area o a un corpo.

en: Sets the value for a space parameter. A list of available parameters is on the [enum SpaceParameter] constants.
it: Imposta il valore per un parametro di uno spazio. Una lista di parametri disponibili è presente nelle costanti di [enum SpaceParameter].

en: The [Joint3D] is a [PinJoint3D].
it: Il [Joint3D] è un [PinJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [HingeJoint3D].
it: Il [Joint3D] è un [HingeJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [SliderJoint3D].
it: Il [Joint3D] è uno [SliderJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [ConeTwistJoint3D].
it: Il [Joint3D] è un [ConeTwistJoint3D].

en: The [Joint3D] is a [Generic6DOFJoint3D].
it: Il [Joint3D] è un [Generic6DOFJoint3D].

en: The strength with which the pinned objects try to stay in positional relation to each other.
    The higher, the stronger.
it: La forza con cui gli oggetti fissati cercano di rimanere in relazione posizionale tra di loro.
    Più è alta, più è forte.

en: The strength with which the pinned objects try to stay in velocity relation to each other.
    The higher, the stronger.
it: La forza con cui gli oggetti fissati cercano di rimanere in relazione di velocità tra loro.
    Più è alta, più è forte.

en: If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint3D puts on its ends.
it: Se superiore a 0, questo valore è il valore massimo per un impulso che questo Joint3D imprime alle sue estremità.

en: The maximum rotation across the Hinge.
it: La rotazione massima attraverso la cerniera.

en: The minimum rotation across the Hinge.
it: La rotazione minima attraverso la cerniera.

en: If [code]true[/code], the Hinge has a maximum and a minimum rotation.
it: Se [code]true[/code], la cerniera ha una rotazione massima e una minima.

en: If [code]true[/code], a motor turns the Hinge.
it: Se [code]true[/code], un motore fa girare la cerniera.

en: The maximum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
it: La differenza massima tra i punti di rotazione sul loro asse X prima che si verifichi lo smorzamento.

en: The minimum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
it: La differenza minima tra i punti di rotazione sul loro asse X prima che avviene lo smorzamento.

en: A factor applied to the movement across the slider axis once the limits get surpassed. The lower, the slower the movement.
it: Un fattore applicato al movimento attraverso l'asse dello slider una volta superati i limiti. Più è basso, più lento è il movimento.

en: The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more velocity-energy gets lost.
it: La quantità di restituzione una volta superati i limiti. Più è bassa, più energia-velocità viene persa.

en: The amount of damping once the slider limits are surpassed.
it: La quantità di smorzamento una volta superati i limiti dello slider.

en: A factor applied to the movement across the slider axis as long as the slider is in the limits. The lower, the slower the movement.
it: Un fattore applicato al movimento attraverso l'asse dello slider finché lo slider è nei limiti. Più è basso, più lento è il movimento.

en: The amount of restitution inside the slider limits.
it: La quantità di restituzione all'interno dei limiti dello slider.

en: The amount of damping inside the slider limits.
it: La quantità di smorzamento all'interno dei limiti dello slider.

en: A factor applied to the movement across axes orthogonal to the slider.
it: Un fattore applicato al movimento lungo gli assi ortogonali allo slider.

en: The amount of restitution when movement is across axes orthogonal to the slider.
it: La quantità di restituzione quando il movimento avviene lungo gli assi ortogonali allo slider.

en: The amount of damping when movement is across axes orthogonal to the slider.
it: La quantità di smorzamento quando il movimento avviene lungo gli assi ortogonali allo slider.

en: The upper limit of rotation in the slider.
it: Il limite superiore di rotazione nello slider.

en: The lower limit of rotation in the slider.
it: Il limite inferiore di rotazione nello slider.

en: A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
it: Un fattore applicato a tutta la rotazione una volta superato il limite.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
it: La quantità di restituzione della rotazione quando il limite viene superato.

en: The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
it: La quantità di smorzamento della rotazione quando il limite viene superato.

en: A factor that gets applied to the all rotation in the limits.
it: Un fattore che è applicato a tutta la rotazione nei limiti.

en: The amount of restitution of the rotation in the limits.
it: La quantità di restituzione della rotazione nei limiti.

en: The amount of damping of the rotation in the limits.
it: La quantità di smorzamento della rotazione nei limiti.

en: A factor that gets applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
it: Un fattore che è applicato a tutta la rotazione lungo gli assi ortogonali allo slider.

en: The amount of restitution of the rotation across axes orthogonal to the slider.
it: La quantità di restituzione della rotazione lungo gli assi ortogonali allo slider.

en: The amount of damping of the rotation across axes orthogonal to the slider.
it: La quantità di smorzamento della rotazione lungo gli assi ortogonali allo slider.

en: Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SliderJointParam].

en: The ease with which the Joint3D twists, if it's too low, it takes more force to twist the joint.
it: La facilità con cui il Joint3D si torce: se è troppo basso, occorre più forza per torcere il giunto.

en: A factor that gets applied to the movement across the axes. The lower, the slower the movement.
it: Un fattore che è applicato al movimento attraverso gli assi. Più è basso, più lento è il movimento.

en: The amount of restitution on the axes movement. The lower, the more velocity-energy gets lost.
it: La quantità di restituzione sul movimento degli assi. Più è bassa, più energia-velocità viene persa.

en: The velocity that the joint's linear motor will attempt to reach.
it: La velocità che il motore lineare del giunto tenterà di raggiungere.

en: The maximum force that the linear motor can apply while trying to reach the target velocity.
it: La forza massima che il motore lineare può applicare mentre tenta di raggiungere la velocità di destinazione.

en: A factor that gets multiplied onto all rotations across the axes.
it: Un fattore che è moltiplicato per tutte le rotazioni lungo gli assi.

en: When correcting the crossing of limits in rotation across the axes, this error tolerance factor defines how much the correction gets slowed down. The lower, the slower.
it: Quando si corregge il superamento dei limiti nella rotazione tra gli assi, questo fattore di tolleranza all'errore definisce quanto viene rallentata la correzione. Più è basso, più è lento.

en: Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisParam] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum G6DOFJointAxisParam].

en: If set, linear motion is possible within the given limits.
it: Se impostato, il movimento lineare è possibile entro i limiti indicati.

en: If set, rotational motion is possible.
it: Se impostato, il movimento rotatorio è possibile.

en: If set, there is a rotational motor across these axes.
it: Se impostato, è presente un motore rotatorio lungo questi assi.

en: If set, there is a linear motor on this axis that targets a specific velocity.
it: Se impostato, su questo asse è presente un motore lineare che punta a una velocità specifica.

en: Represents the size of the [enum G6DOFJointAxisFlag] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum G6DOFJointAxisFlag].

en: The [Shape3D] is a [WorldBoundaryShape3D].
it: Lo [Shape3D] è un [WorldBoundaryShape3D].

en: The [Shape3D] is a [SeparationRayShape3D].
it: Lo [Shape3D] è un [SeparationRayShape3D].

en: The [Shape3D] is a [SphereShape3D].
it: Lo [Shape3D] è un [SphereShape3D].

en: The [Shape3D] is a [BoxShape3D].
it: Lo [Shape3D] è un [BoxShape3D].

en: The [Shape3D] is a [CapsuleShape3D].
it: Lo [Shape3D] è un [CapsuleShape3D].

en: The [Shape3D] is a [CylinderShape3D].
it: Lo [Shape3D] è un [CylinderShape3D].

en: The [Shape3D] is a [ConvexPolygonShape3D].
it: Lo [Shape3D] è un [ConvexPolygonShape3D].

en: The [Shape3D] is a [ConcavePolygonShape3D].
it: Lo [Shape3D] è un [ConcavePolygonShape3D].

en: The [Shape3D] is a [HeightMapShape3D].
it: Lo [Shape3D] è un [HeightMapShape3D].

en: The [Shape3D] is used internally for a soft body. Any attempt to create this kind of shape results in an error.
it: Lo [Shape3D] è utilizzato internamente per un corpo morbido. Ogni tentativo di creare questo tipo di forma genera un errore.

en: Constant to set/get gravity override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values.
it: Costante per impostare/ottenere la modalità di sostituzione della gravità in un'area. Vedi [enum AreaSpaceOverrideMode] per i valori possibili.

en: Constant to set/get gravity strength in an area.
it: Costante per impostare/ottenere la forza di gravità in un'area.

en: Constant to set/get gravity vector/center in an area.
it: Costante per impostare/ottenere il vettore/centro di gravità in un'area.

en: Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or a center point.
it: Costante per impostare/ottenere se il vettore di gravità di un'area è una direzione oppure un punto centrale.

en: Constant to set/get the distance at which the gravity strength is equal to the gravity controlled by [constant AREA_PARAM_GRAVITY]. For example, on a planet 100 meters in radius with a surface gravity of 4.0 m/s², set the gravity to 4.0 and the unit distance to 100.0. The gravity will have falloff according to the inverse square law, so in the example, at 200 meters from the center the gravity will be 1.0 m/s² (twice the distance, 1/4th the gravity), at 50 meters it will be 16.0 m/s² (half the distance, 4x the gravity), and so on.
    The above is true only when the unit distance is a positive number. When this is set to 0.0, the gravity will be constant regardless of distance.
it: Costante per impostare/ottenere la distanza alla quale la forza di gravità è uguale alla gravità controllata da [constant AREA_PARAM_GRAVITY]. Ad esempio, su un pianeta con un raggio di 100 metri, con una gravità superficiale di 4,0 m/s², imposta la gravità su 4,0 e la distanza unitaria su 100,0. La gravità avrà un calo secondo la legge dell'inverso del quadrato, quindi nell'esempio, a 200 metri dal centro la gravità sarà 1,0 m/s² (il doppio della distanza, 1/4 della gravità), a 50 metri sarà 16,0 m/s² (la metà della distanza, 4 volte la gravità) e così via.
    Quanto sopra è vero solo quando la distanza unitaria è un numero positivo. Quando la distanza unitaria è impostata su 0,0, la gravità sarà costante a prescindere dalla distanza.

en: Constant to set/get linear damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values.
it: Costante per impostare/ottenere la modalità di sostituzione dello smorzamento lineare in un'area. Vedi [enum AreaSpaceOverrideMode] per i valori possibili.

en: Constant to set/get the linear damping factor of an area.
it: Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento lineare di un'area.

en: Constant to set/get angular damping override mode in an area. See [enum AreaSpaceOverrideMode] for possible values.
it: Costante per impostare/ottenere la modalità di sostituzione dello smorzamento angolare in un'area. Vedi [enum AreaSpaceOverrideMode] per i valori possibili.

en: Constant to set/get the angular damping factor of an area.
it: Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento angolare di un'area.

en: Constant to set/get the priority (order of processing) of an area.
it: Costante per impostare/ottenere la priorità (l'ordine di elaborazione) di un'area.

en: Constant to set/get the magnitude of area-specific wind force. This wind force only applies to [SoftBody3D] nodes. Other physics bodies are currently not affected by wind.
it: Costante per impostare/ottenere il magnitudo della forza del vento specifica dell'area. Questa forza del vento si applica solo ai nodi [SoftBody3D]. Altri corpi fisici al momento non sono influenzati dal vento.

en: Constant to set/get the 3D vector that specifies the origin from which an area-specific wind blows.
it: Costante per impostare/ottenere il vettore 3D che specifica l'origine da cui soffia un vento di una determinata area.

en: Constant to set/get the 3D vector that specifies the direction in which an area-specific wind blows.
it: Costante per impostare/ottenere il vettore 3D che specifica la direzione in cui soffia il vento di una determinata area.

en: Constant to set/get the exponential rate at which wind force decreases with distance from its origin.
it: Costante per impostare/ottenere la velocità esponenziale con cui la forza del vento diminuisce con la distanza dalla sua origine.

en: Constant to set/get a body's bounce factor.
it: Costante per impostare/ottenere il fattore di rimbalzo di un corpo.

en: Constant to set/get a body's friction.
it: Costante per impostare/ottenere l'attrito di un corpo.

en: Constant to set/get a body's mass.
it: Costante per impostare/ottenere la massa di un corpo.

en: Constant to set/get a body's inertia.
it: Costante per impostare/ottenere l'inerzia di un corpo.

en: Constant to set/get a body's center of mass position in the body's local coordinate system.
it: Costante per impostare/ottenere la posizione del centro di massa di un corpo nel sistema di coordinate locale del corpo.

en: Constant to set/get a body's gravity multiplier.
it: Costante per impostare/ottenere il moltiplicatore della gravità di un corpo.

en: Constant to set/get a body's linear damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values.
it: Costante per impostare/ottenere la modalità di smorzamento lineare di un corpo. Vedi [enum BodyDampMode] per i valori possibili.

en: Constant to set/get a body's angular damping mode. See [enum BodyDampMode] for possible values.
it: Costante per impostare/ottenere la modalità di smorzamento angolare di un corpo. Vedi [enum BodyDampMode] per i valori possibili.

en: Constant to set/get a body's linear damping factor.
it: Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento lineare di un corpo.

en: Constant to set/get a body's angular damping factor.
it: Costante per impostare/ottenere il fattore di smorzamento angolare di un corpo.

en: Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status has to be recalculated.
it: Costante per impostare/ottenere la distanza massima che una coppia di corpi deve percorrere prima che il loro stato di collisione debba essere ricalcolato.

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can be from another before they are considered separated and the contact is discarded.
it: Costante per impostare/ottenere la distanza massima che una forma può avere da un'altra prima che siano considerate separate e il contatto sia scartato.

en: Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision.
it: Costante per impostare/ottenere la distanza massima entro cui una forma può penetrare un'altra forma prima che sia considerata una collisione.

en: Constant to set/get the default solver bias for all physics contacts. A solver bias is a factor controlling how much two objects "rebound", after overlapping, to avoid leaving them in that state because of numerical imprecision.
it: Costante per impostare/ottenere il bias predefinito del risolutore per tutti i contatti fisici. Un bias del risolutore è un fattore che controlla quanto due oggetti "rimbalzano", dopo essersi sovrapposti, per evitare di lasciarli in quella situazione a causa di un'imprecisione numerica.

en: Constant to set/get the threshold linear velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given.
it: Costante per impostare/ottenere la soglia della velocità lineare di attività. Un corpo contrassegnato come potenzialmente inattivo sia per la velocità lineare che per quella angolare sarà messo in modalità riposo dopo il tempo specificato.

en: Constant to set/get the threshold angular velocity of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after the time given.
it: Costante per impostare/ottenere la soglia della velocità angolare di attività. Un corpo contrassegnato come potenzialmente inattivo sia per la velocità lineare che per quella angolare sarà messo in modalità riposo dopo il tempo specificato.

en: Constant to set/get the maximum time of activity. A body marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to sleep after this time.
it: Costante per impostare/ottenere il tempo massimo di attività. Un corpo contrassegnato come potenzialmente inattivo sia per la velocità lineare che per quella angolare sarà messo in modalità riposo dopo questo tempo.

en: Constant to set/get the number of solver iterations for contacts and constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the collisions and constraints will be. However, a greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease performance.
it: Costante per impostare/ottenere il numero di iterazioni del risolutore per i contatti e i vincoli. Maggiore è il numero di iterazioni, più accurate saranno le collisioni e i vincoli. Tuttavia, un numero maggiore di iterazioni richiede una maggiore potenza della CPU, il che può ridurre le prestazioni.

en: Provides virtual methods that can be overridden to create custom [PhysicsServer3D] implementations.
it: Fornisce metodi virtuali che possono essere sovrascritti per creare implementazioni di [PhysicsServer3D] personalizzate.

en: This class extends [PhysicsServer3D] by providing additional virtual methods that can be overridden. When these methods are overridden, they will be called instead of the internal methods of the physics server.
    Intended for use with GDExtension to create custom implementations of [PhysicsServer3D].
it: Questa classe estende [PhysicsServer3D] fornendo metodi virtuali aggiuntivi che possono essere sovrascritti. Quando questi metodi sono sovrascritti, saranno chiamati al posto dei metodi interni del server di fisica.
    Progettato per l'uso con GDExtension per creare implementazioni personalizzate di [PhysicsServer3D].

en: A singleton for managing [PhysicsServer3D] implementations.
it: Un singleton per gestire le implementazioni di [PhysicsServer3D].

en: [PhysicsServer3DManager] is the API for registering [PhysicsServer3D] implementations and for setting the default implementation.
    [b]Note:[/b] It is not possible to switch physics servers at runtime. This class is only used on startup at the server initialization level, by Godot itself and possibly by GDExtensions.
it: [PhysicsServer3DManager] è l'API per registrare le implementazioni di [PhysicsServer3D] e per impostare l'implementazione predefinita.
    [b]Nota:[/b] Non è possibile cambiare il server di fisica in fase di esecuzione. Questa classe è utilizzata solo all'avvio a livello di inizializzazione del server, da Godot stesso e possibilmente da GDExtensions.

en: Register a [PhysicsServer3D] implementation by passing a [param name] and a [Callable] that returns a [PhysicsServer3D] object.
it: Registra un'implementazione di [PhysicsServer3D] passando un nome ([param name]) e un [Callable] che restituisce un oggetto [PhysicsServer3D].

en: Set the default [PhysicsServer3D] implementation to the one identified by [param name], if [param priority] is greater than the priority of the current default implementation.
it: Imposta l'implementazione predefinita di [PhysicsServer3D] su quella identificata dal nome [param name], se la priorità [param priority] è maggiore della priorità dell'implementazione predefinita attuale.

en: A class used to provide [method PhysicsServer3DExtension._soft_body_update_rendering_server] with a rendering handler for soft bodies.
it: Una classe utilizzata per fornire a [method PhysicsServer3DExtension._soft_body_update_rendering_server] un gestore per renderizzare i corpi morbidi.

en: Called by the [PhysicsServer3D] to set the bounding box for the [SoftBody3D].
it: Chiamato dal [PhysicsServer3D] per impostare il riquadro di delimitazione per il [SoftBody3D].

en: Called by the [PhysicsServer3D] to set the normal for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by [param vertex_id].
    [b]Note:[/b] The [param normal] parameter used to be of type [code]const void*[/code] prior to Godot 4.2.
it: Chiamato da [PhysicsServer3D] per impostare la normale per il vertice del [SoftBody3D] all'indice specificato da [param vertex_id].
    [b]Nota:[/b] il parametro [param normal] era di tipo [code]const void*[/code] prima di Godot 4.2.

en: Called by the [PhysicsServer3D] to set the position for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by [param vertex_id].
    [b]Note:[/b] The [param vertex] parameter used to be of type [code]const void*[/code] prior to Godot 4.2.
it: Chiamato da [PhysicsServer3D] per impostare la posizione per il vertice del [SoftBody3D] all'indice specificato da [param vertex_id].
    [b]Nota:[/b] il parametro [param vertex] era di tipo [code]const void*[/code] prima di Godot 4.2.

en: Sets the bounding box for the [SoftBody3D].
it: Imposta il riquadro di delimitazione per il [SoftBody3D].

en: Sets the normal for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by [param vertex_id].
it: Imposta il normale per il vertice del [SoftBody3D] all'indice specificato da [param vertex_id].

en: Sets the position for the [SoftBody3D] vertex at the index specified by [param vertex_id].
it: Imposta la posizione per il vertice del [SoftBody3D] all'indice specificato da [param vertex_id].

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_shape].
it: Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_shape].

en: By changing various properties of this object, such as the shape, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_shape].
it: Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la forma, è possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState2D.intersect_shape].

en: The collision margin for the shape.
it: Il margine di collisione per la forma.

en: The motion of the shape being queried for.
it: Il movimento della forma da interrogare.

en: The [Shape2D] that will be used for collision/intersection queries. This stores the actual reference which avoids the shape to be released while being used for queries, so always prefer using this over [member shape_rid].
it: Lo [Shape2D] che sarà utilizzato per le interrogazioni di collisione o intersezione. Questo memorizza il riferimento effettivo, il che evita che la forma sia rilasciata durante l'utilizzo per le interrogazioni, quindi è sempre preferibile utilizzare questo anziché [member shape_rid].

en: The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance using the Servers API:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var shape_rid = PhysicsServer2D.circle_shape_create()
    var radius = 64
    PhysicsServer2D.shape_set_data(shape_rid, radius)
    
    var params = PhysicsShapeQueryParameters2D.new()
    params.shape_rid = shape_rid
    
    # Execute physics queries here...
    
    # Release the shape when done with physics queries.
    PhysicsServer2D.free_rid(shape_rid)
    [/gdscript]
    [csharp]
    RID shapeRid = PhysicsServer2D.CircleShapeCreate();
    int radius = 64;
    PhysicsServer2D.ShapeSetData(shapeRid, radius);
    
    var params = new PhysicsShapeQueryParameters2D();
    params.ShapeRid = shapeRid;
    
    // Execute physics queries here...
    
    // Release the shape when done with physics queries.
    PhysicsServer2D.FreeRid(shapeRid);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Il [RID] della forma interrogata che sarà utilizzato per le interrogazioni di collisione o intersezione. Utilizza questo su [member shape] se vuoi ottimizzare le prestazioni attraverso l'API del server:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var shape_rid = PhysicsServer2D.circle_shape_create()
    var radius = 64
    PhysicsServer2D.shape_set_data(shape_rid, radius)
    
    var params = PhysicsShapeQueryParameters2D.new()
    params.shape_rid = shape_rid
    
    # Esegui le interrogazioni di fisica qui...
    
    # Rilascia la forma quando hai finito con le interrogazioni di fisica.
    PhysicsServer2D.free_rid(shape_rid)
    [/gdscript]
    [csharp]
    RID shapeRid = PhysicsServer2D.CircleShapeCreate();
    int radius = 64;
    PhysicsServer2D.ShapeSetData(shapeRid, radius);
    
    var params = new PhysicsShapeQueryParameters2D();
    params.ShapeRid = shapeRid;
    
    // Esegui le interrogazioni di fisica qui...
    
    // Rilascia la forma quando hai finito con le interrogazioni di fisica.
    PhysicsServer2D.FreeRid(shapeRid);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The queried shape's transform matrix.
it: La matrice di trasformazione della forma interrogata.

en: Provides parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape].
it: Fornisce parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape].

en: By changing various properties of this object, such as the shape, you can configure the parameters for [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape].
it: Modificando varie proprietà di questo oggetto, come la forma, è possibile configurare i parametri per [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape].

en: The [Shape3D] that will be used for collision/intersection queries. This stores the actual reference which avoids the shape to be released while being used for queries, so always prefer using this over [member shape_rid].
it: Lo [Shape3D] che sarà utilizzato per le interrogazioni di collisione o intersezione. Questo memorizza il riferimento effettivo, il che evita che la forma sia rilasciata durante l'utilizzo per le interrogazioni, quindi è sempre preferibile utilizzare questo anziché [member shape_rid].

en: The queried shape's [RID] that will be used for collision/intersection queries. Use this over [member shape] if you want to optimize for performance using the Servers API:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)
    var radius = 2.0
    PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)
    
    var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()
    params.shape_rid = shape_rid
    
    # Execute physics queries here...
    
    # Release the shape when done with physics queries.
    PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)
    [/gdscript]
    [csharp]
    RID shapeRid = PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);
    float radius = 2.0f;
    PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);
    
    var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();
    params.ShapeRid = shapeRid;
    
    // Execute physics queries here...
    
    // Release the shape when done with physics queries.
    PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Il [RID] della forma interrogata che sarà utilizzato per le interrogazioni di collisione o intersezione. Utilizza questo su [member shape] se vuoi ottimizzare le prestazioni attraverso l'API del server:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var shape_rid = PhysicsServer3D.shape_create(PhysicsServer3D.SHAPE_SPHERE)
    var radius = 2.0
    PhysicsServer3D.shape_set_data(shape_rid, radius)
    
    var params = PhysicsShapeQueryParameters3D.new()
    params.shape_rid = shape_rid
    
    # Esegui le interrogazioni di fisica qui...
    
    # Rilascia la forma quando hai finito con le interrogazioni di fisica.
    PhysicsServer3D.free_rid(shape_rid)
    [/gdscript]
    [csharp]
    RID shapeRid = PhysicsServer3D.ShapeCreate(PhysicsServer3D.ShapeType.Sphere);
    float radius = 2.0f;
    PhysicsServer3D.ShapeSetData(shapeRid, radius);
    
    var params = new PhysicsShapeQueryParameters3D();
    params.ShapeRid = shapeRid;
    
    // Esegui le interrogazioni di fisica qui...
    
    // Rilascia la forma quando hai finito con le interrogazioni di fisica.
    PhysicsServer3D.FreeRid(shapeRid);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Provides parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion].
it: Fornisce parametri per [method PhysicsServer2D.body_test_motion].

en: By changing various properties of this object, such as the motion, you can configure the parameters for [method PhysicsServer2D.body_test_motion].
it: Modificando varie proprietà di questo oggetto, come il movimento, è possibile configurare i parametri per [method PhysicsServer2D.body_test_motion].

en: If set to [code]true[/code], shapes of type [constant PhysicsServer2D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are used to detect collisions and can stop the motion. Can be useful when snapping to the ground.
    If set to [code]false[/code], shapes of type [constant PhysicsServer2D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are only used for separation when overlapping with other bodies. That's the main use for separation ray shapes.
it: Se impostato su [code]true[/code], le forme di tipo [constant PhysicsServer2D.SHAPE_SEPARATION_RAY] sono utilizzate per rilevare le collisioni e possono arrestare il movimento. Possono essere utili quando ci si aggancia al suolo.
    Se impostato su [code]false[/code], le forme di tipo [constant PhysicsServer2D.SHAPE_SEPARATION_RAY] sono utilizzate solo per la separazione quando ci si sovrappone ad altri corpi. Questo è l'uso principale per le forme di raggio di separazione.

en: Optional array of body [RID] to exclude from collision. Use [method CollisionObject2D.get_rid] to get the [RID] associated with a [CollisionObject2D]-derived node.
it: Array facoltativo di [RID] di corpi da escludere dalle collisioni. Utilizza [method CollisionObject2D.get_rid] per ottenere il [RID] associato a un nodo derivato da [CollisionObject2D].

en: Optional array of object unique instance ID to exclude from collision. See [method Object.get_instance_id].
it: Array facoltativo di ID univoci di istanze di oggetto da escludere dalla collisione. Vedi [method Object.get_instance_id].

en: Transform in global space where the motion should start. Usually set to [member Node2D.global_transform] for the current body's transform.
it: Trasformazione nello spazio globale dove dovrebbe iniziare il movimento. Solitamente impostato su [member Node2D.global_transform] per la trasformazione del corpo attuale.

en: Increases the size of the shapes involved in the collision detection.
it: Aumenta la dimensione delle forme coinvolte nel rilevamento delle collisioni.

en: Motion vector to define the length and direction of the motion to test.
it: Vettore di movimento per definire la lunghezza e la direzione del movimento da testare.

en: If set to [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody2D] for improving floor detection during floor snapping.
    If set to [code]false[/code], only collisions resulting from the motion are reported, which is generally the desired behavior.
it: Se impostato su [code]true[/code], qualsiasi penetrazione dalla fase di recupero è segnalata come una collisione; questo è utilizzato ad esempio da [CharacterBody2D] per migliorare il rilevamento del pavimento durante l'agganciamento al pavimento.
    Se impostato su [code]false[/code], sono segnalate solo le collisioni risultanti dal movimento, che è generalmente il comportamento desiderato.

en: Provides parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
it: Fornisce parametri per [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: By changing various properties of this object, such as the motion, you can configure the parameters for [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
it: Modificando varie proprietà di questo oggetto, come il movimento, è possibile configurare i parametri per [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: If set to [code]true[/code], shapes of type [constant PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are used to detect collisions and can stop the motion. Can be useful when snapping to the ground.
    If set to [code]false[/code], shapes of type [constant PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] are only used for separation when overlapping with other bodies. That's the main use for separation ray shapes.
it: Se impostato su [code]true[/code], le forme di tipo [constant PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] sono utilizzate per rilevare le collisioni e possono arrestare il movimento. Possono essere utili quando ci si aggancia al suolo.
    Se impostato su [code]false[/code], le forme di tipo [constant PhysicsServer3D.SHAPE_SEPARATION_RAY] sono utilizzate solo per la separazione quando ci si sovrappone ad altri corpi. Questo è l'uso principale per le forme di raggio di separazione.

en: Optional array of body [RID] to exclude from collision. Use [method CollisionObject3D.get_rid] to get the [RID] associated with a [CollisionObject3D]-derived node.
it: Array facoltativo di [RID] di corpi da escludere dalle collisioni. Utilizza [method CollisionObject3D.get_rid] per ottenere il [RID] associato a un nodo derivato da [CollisionObject3D].

en: Transform in global space where the motion should start. Usually set to [member Node3D.global_transform] for the current body's transform.
it: Trasformazione nello spazio globale dove dovrebbe iniziare il movimento. Solitamente impostato su [member Node3D.global_transform] per la trasformazione del corpo attuale.

en: Maximum number of returned collisions, between [code]1[/code] and [code]32[/code]. Always returns the deepest detected collisions.
it: Numero massimo di collisioni restituite, compreso tra [code]1[/code] e [code]32[/code]. Restituisce sempre le collisioni più profonde rilevate.

en: If set to [code]true[/code], any depenetration from the recovery phase is reported as a collision; this is used e.g. by [CharacterBody3D] for improving floor detection during floor snapping.
    If set to [code]false[/code], only collisions resulting from the motion are reported, which is generally the desired behavior.
it: Se impostato su [code]true[/code], qualsiasi penetrazione dalla fase di recupero è segnalata come una collisione; questo è utilizzato ad esempio da [CharacterBody3D] per migliorare il rilevamento del pavimento durante l'agganciamento al pavimento.
    Se impostato su [code]false[/code], sono segnalate solo le collisioni risultanti dal movimento, che è generalmente il comportamento desiderato.

en: Describes the motion and collision result from [method PhysicsServer2D.body_test_motion].
it: Descrive il risultato del movimento e della collisione da [method PhysicsServer2D.body_test_motion].

en: Returns the colliding body's attached [Object], if a collision occurred.
it: Restituisce l'[Object] associato al corpo in collisione, se si è verificata una collisione.

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object], if a collision occurred. See [method Object.get_instance_id].
it: Restituisce l'ID univoco di istanza dell'[Object] associato al corpo in collisione, se si è verificata una collisione. Vedi [method Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer2D], if a collision occurred.
it: Restituisce il [RID] del corpo in collisione utilizzato dal [PhysicsServer2D], se si è verificata una collisione.

en: Returns the colliding body's shape index, if a collision occurred. See [CollisionObject2D].
it: Restituisce l'indice della forma del corpo in collisione, se si è verificata una collisione. Vedi [CollisionObject2D].

en: Returns the colliding body's velocity, if a collision occurred.
it: Restituisce la velocità del corpo in collisione, se si è verificata una collisione.

en: Returns the length of overlap along the collision normal, if a collision occurred.
it: Restituisce la lunghezza della sovrapposizione lungo la normale alla collisione, se si è verificata una collisione.

en: Returns the moving object's colliding shape, if a collision occurred.
it: Restituisce la forma di collisione dell'oggetto in movimento, se si è verificata una collisione.

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision, if a collision occurred.
it: Restituisce la normale alla forma del corpo in collisione nel punto di collisione, se si è verificata una collisione.

en: Returns the point of collision in global coordinates, if a collision occurred.
it: Restituisce il punto di collisione in coordinate globali, se si è verificata una collisione.

en: Returns the maximum fraction of the motion that can occur without a collision, between [code]0[/code] and [code]1[/code].
it: Restituisce la frazione massima del movimento che può avvenire senza collisione, tra [code]0[/code] e [code]1[/code].

en: Returns the minimum fraction of the motion needed to collide, if a collision occurred, between [code]0[/code] and [code]1[/code].
it: Restituisce la frazione minima del movimento necessaria per entrare in collisione, se si è verificata una collisione, tra [code]0[/code] e [code]1[/code].

en: Describes the motion and collision result from [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
it: Descrive il risultato del movimento e della collisione da [method PhysicsServer3D.body_test_motion].

en: Returns the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
it: Restituisce l'[Object] associato al corpo in collisione, fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per impostazione predefinita), se si è verificata una collisione.

en: Returns the unique instance ID of the colliding body's attached [Object] given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred. See [method Object.get_instance_id].
it: Restituisce l'ID univoco di istanza dell'[Object] associato al corpo in collisione, fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per impostazione predefinita), se si è verificata una collisione. Vedi [method Object.get_instance_id].

en: Returns the colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer3D] given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
it: Restituisce il [RID] del corpo in collisione utilizzato dal [PhysicsServer3D], fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per impostazione predefinita), se si è verificata una collisione.

en: Returns the colliding body's shape index given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred. See [CollisionObject3D].
it: Restituisce l'indice della forma del corpo in collisione, fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per impostazione predefinita), se si è verificata una collisione. Vedi [CollisionObject3D].

en: Returns the colliding body's velocity given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
it: Restituisce la velocità del corpo in collisione, fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per impostazione predefinita), se si è verificata una collisione.

en: Returns the length of overlap along the collision normal given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
it: Restituisce la lunghezza della sovrapposizione lungo la normale alla collisione, fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per impostazione predefinita), se si è verificata una collisione.

en: Returns the moving object's colliding shape given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
it: Restituisce la forma di collisione dell'oggetto in movimento, fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per impostazione predefinita), se si è verificata una collisione.

en: Returns the colliding body's shape's normal at the point of collision given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
it: Restituisce la normale alla forma del corpo in collisione nel punto di collisione, fornito un indice di collisione (la collisione più profonda per impostazione predefinita), se si è verificata una collisione.

en: Returns the point of collision in global coordinates given a collision index (the deepest collision by default), if a collision occurred.
it: Restituisce il punto di collisione in coordinate globali, fornito un indice di collisione ( la collisione più profonda per impostazione predefinita), se si è verificata una collisione.

en: A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate.
it: Un giunto fisico che collega due corpi fisici 2D in un unico punto, consentendo loro di ruotare liberamente.

en: A physics joint that attaches two 2D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody2D] can be attached to a [StaticBody2D] to create a pendulum or a seesaw.
it: Un giunto fisico che collega due corpi fisici 2D in un unico punto, consentendo loro di ruotare liberamente. Ad esempio, un [RigidBody2D] può essere collegato a uno [StaticBody2D] per creare un pendolo o un'altalena.

en: If [code]true[/code], the pin maximum and minimum rotation, defined by [member angular_limit_lower] and [member angular_limit_upper] are applied.
it: Se [code]true[/code], sono applicate la rotazione massima e minima del perno, definite da [member angular_limit_lower] e [member angular_limit_upper].

en: The minimum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is [code]true[/code].
it: La rotazione minima. Attiva solo se [member angular_limit_enabled] è [code]true[/code].

en: The maximum rotation. Only active if [member angular_limit_enabled] is [code]true[/code].
it: La rotazione massima. Attiva solo se [member angular_limit_enabled] è [code]true[/code].

en: When activated, a motor turns the pin.
it: Quando è attivato, un motore fa girare il perno.

en: The higher this value, the more the bond to the pinned partner can flex.
it: Più alto è questo valore, maggiore sarà la flessibilità del legame con l'altro corpo fissato.

en: A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate.
it: Un giunto fisico che collega due corpi fisici 3D in un unico punto, consentendo loro di ruotare liberamente.

en: A physics joint that attaches two 3D physics bodies at a single point, allowing them to freely rotate. For example, a [RigidBody3D] can be attached to a [StaticBody3D] to create a pendulum or a seesaw.
it: Un giunto fisico che collega due corpi fisici 3D in un unico punto, consentendo loro di ruotare liberamente. Ad esempio, un [RigidBody3D] può essere collegato a uno [StaticBody3D] per creare un pendolo o un'altalena.

en: The force with which the pinned objects stay in positional relation to each other. The higher, the stronger.
it: La forza con cui gli oggetti fissati rimangono in relazione posizionale tra loro. Più è alta, più è forte.

en: The force with which the pinned objects stay in velocity relation to each other. The higher, the stronger.
it: La forza con cui gli oggetti fissati rimangono in relazione di velocità tra loro. Più è alta, più è forte.

en: If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint3D produces.
it: Se superiore a 0, questo valore è il valore massimo per un impulso prodotto da questo Joint3D.

en: A [Cubemap] without image data.
it: Una [Cubemap] senza dati di immagine.

en: This class replaces a [Cubemap] or a [Cubemap]-derived class in 2 conditions:
    - In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When the [Cubemap]-derived class is missing, for example when using a different engine version.
    [b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. Operations like calculating UV are not guaranteed to work.
it: Questa classe sostituisce una [Cubemap] o una classe derivata da [Cubemap] in 2 condizioni:
    - In modalità server dedicato, dove i dati dell'immagine non dovrebbero influenzare la logica del gioco. Ciò consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.
    - Quando manca la classe derivata da [Cubemap], ad esempio quando si utilizza una versione diversa del motore.
    [b]Nota:[/b] Questa classe non è destinata al rendering o all'uso negli shader. Non è garantito il funzionamento di operazioni come il calcolo degli UV.

en: A [CubemapArray] without image data.
it: Un [CubemapArray] senza dati di immagine.

en: This class replaces a [CubemapArray] or a [CubemapArray]-derived class in 2 conditions:
    - In dedicated server mode, where the image data shouldn't affect game logic. This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When the [CubemapArray]-derived class is missing, for example when using a different engine version.
    [b]Note:[/b] This class is not intended for rendering or for use in shaders. Operations like calculating UV are not guaranteed to work.
it: Questa classe sostituisce una [CubemapArray] o una classe derivata da [CubemapArray] in 2 condizioni:
    - In modalità server dedicato, dove i dati dell'immagine non dovrebbero influenzare la logica del gioco. Ciò consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.
    - Quando manca la classe derivata da [CubemapArray], ad esempio quando si utilizza una versione diversa del motore.
    [b]Nota:[/b] Questa classe non è destinata al rendering o all'uso negli shader. Non è garantito il funzionamento di operazioni come il calcolo degli UV.

en: Placeholder class for a material.
it: Classe segnaposto per un materiale.

en: This class is used when loading a project that uses a [Material] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
it: Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una sottoclasse di [Material] in 2 condizioni:
    - Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.
    - Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati).

en: Placeholder class for a mesh.
it: Classe segnaposto per una mesh.

en: This class is used when loading a project that uses a [Mesh] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
it: Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una sottoclasse di [Mesh] in 2 condizioni:
    - Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.
    - Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati).

en: The smallest [AABB] enclosing this mesh in local space.
it: Il più piccolo [AABB] che racchiude questa mesh nello spazio locale.

en: Placeholder class for a 2-dimensional texture.
it: Classe segnaposto per una texture bidimensionale.

en: This class is used when loading a project that uses a [Texture2D] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
    [b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for example when calculating UV).
it: Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una sottoclasse di [Texture2D] in 2 condizioni:
    - Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.
    - Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati).
    [b]Nota:[/b] Questa non è destinata a essere utilizzata come texture reale per il rendering. Non è garantito che funzioni come una texture negli shader o materiali (ad esempio quando si calcolano gli UV).

en: The texture's size (in pixels).
it: Le dimensioni della texture (in pixel).

en: Placeholder class for a 2-dimensional texture array.
it: Classe segnaposto per un array di texture bidimensionale.

en: Placeholder class for a 3-dimensional texture.
it: Classe segnaposto per una texture tridimensionale.

en: This class is used when loading a project that uses a [Texture3D] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
    [b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for example when calculating UV).
it: Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una sottoclasse di [Texture3D] in 2 condizioni:
    - Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.
    - Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati).
    [b]Nota:[/b] Questa non è destinata a essere utilizzata come texture reale per il rendering. Non è garantito che funzioni come una texture negli shader o materiali (ad esempio quando si calcolano gli UV).

en: This class is used when loading a project that uses a [TextureLayered] subclass in 2 conditions:
    - When running the project exported in dedicated server mode, only the texture's dimensions are kept (as they may be relied upon for gameplay purposes or positioning of other elements). This allows reducing the exported PCK's size significantly.
    - When this subclass is missing due to using a different engine version or build (e.g. modules disabled).
    [b]Note:[/b] This is not intended to be used as an actual texture for rendering. It is not guaranteed to work like one in shaders or materials (for example when calculating UV).
it: Questa classe è utilizzata quando si carica un progetto che utilizza una sottoclasse di [TextureLayered] in 2 condizioni:
    - Quando si esegue il progetto esportato in modalità server dedicato, sono mantenute solo le dimensioni della texture (poiché potrebbero essere utilizzate per scopi di gioco o per il posizionamento di altri elementi). Ciò consente di ridurre significativamente le dimensioni del PCK esportato.
    - Quando manca questa sottoclasse a causa dell'utilizzo di una versione o build del motore diversa (ad esempio con moduli disabilitati).
    [b]Nota:[/b] Questa non è destinata a essere utilizzata come texture reale per il rendering. Non è garantito che funzioni come una texture negli shader o materiali (ad esempio quando si calcolano gli UV).

en: The number of layers in the texture array.
it: Il numero di strati nell'array di texture.

en: The size of each texture layer (in pixels).
it: Le dimensioni di ogni strato di texture (in pixel).

en: A plane in Hessian normal form.
it: Un piano in forma normale assiana.

en: Represents a normalized plane equation. [member normal] is the normal of the plane (a, b, c normalized), and [member d] is the distance from the origin to the plane (in the direction of "normal"). "Over" or "Above" the plane is considered the side of the plane towards where the normal is pointing.
it: Rappresenta un'equazione di piano normalizzata. [member normal] è la normale del piano (a, b, c normalizzati), e [member d] è la distanza dall'origine al piano (nella direzione di "normale"). La parte superiore del piano è considerata il lato del piano verso cui punta la normale.

en: Constructs a default-initialized [Plane] with all components set to [code]0[/code].
it: Costruisce un [Plane] predefinito con tutti i componenti impostati su [code]0[/code].

en: Constructs a [Plane] as a copy of the given [Plane].
it: Costruisce un [Plane] come copia del [Plane] specificato.

en: Creates a plane from the four parameters. The three components of the resulting plane's [member normal] are [param a], [param b] and [param c], and the plane has a distance of [param d] from the origin.
it: Crea un piano dai quattro parametri. I tre componenti della [member normal] del piano risultante sono [param a], [param b] e [param c], e il piano ha una distanza di [param d] dall'origine.

en: Creates a plane from the normal vector. The plane will intersect the origin.
    The [param normal] of the plane must be a unit vector.
it: Crea un piano dal vettore normale. Il piano intersecherà l'origine.
    Il [param normal] del piano deve essere un vettore unitario.

en: Creates a plane from the normal vector and the plane's distance from the origin.
    The [param normal] of the plane must be a unit vector.
it: Crea un piano dal vettore normale e dalla distanza del piano dall'origine.
    Il [param normal] del piano deve essere un vettore unitario.

en: Creates a plane from the normal vector and a point on the plane.
    The [param normal] of the plane must be a unit vector.
it: Crea un piano dal vettore normale e da un punto sul piano.
    Il [param normal] del piano deve essere un vettore unitario.

en: Creates a plane from the three points, given in clockwise order.
it: Crea un piano a partire da tre punti, forniti in senso orario.

en: Returns the shortest distance from the plane to the position [param point]. If the point is above the plane, the distance will be positive. If below, the distance will be negative.
it: Restituisce la distanza più breve dal piano alla posizione [param point]. Se il punto è sopra il piano, la distanza sarà positiva. Se è sotto, la distanza sarà negativa.

en: Returns the center of the plane.
it: Restituisce il centro del piano.

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is inside the plane. Comparison uses a custom minimum [param tolerance] threshold.
it: Restituisce [code]true[/code] se la posizione [param point] è all'interno del piano. Il confronto utilizza una soglia minima di tolleranza personalizzata ([param tolerance]).

en: Returns the intersection point of the three planes [param b], [param c] and this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
it: Restituisce il punto di intersezione dei tre piani [param b], [param c] e questo piano. Se nessuna intersezione viene trovata, viene restituito [code]null[/code].

en: Returns the intersection point of a ray consisting of the position [param from] and the direction normal [param dir] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
it: Restituisce il punto di intersezione di un raggio costituito dalla posizione [param from] e dalla direzione normale [param dir] con questo piano. Se nessuna intersezione viene trovata, viene restituito [code]null[/code].

en: Returns the intersection point of a segment from position [param from] to position [param to] with this plane. If no intersection is found, [code]null[/code] is returned.
it: Restituisce il punto di intersezione di un segmento dalla posizione [param from] alla posizione [param to] con questo piano. Se nessuna intersezione viene trovata, viene restituito [code]null[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this plane and [param to_plane] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo piano e [param to_plane] sono approssimativamente eguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su ogni componente.

en: Returns [code]true[/code] if this plane is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo piano è finito, chiamando [method @GDScript.is_finite] su ogni componente.

en: Returns [code]true[/code] if [param point] is located above the plane.
it: Restituisce [code]true[/code] se la posizione [param point] si trova sopra il piano.

en: Returns a copy of the plane, with normalized [member normal] (so it's a unit vector). Returns [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] if [member normal] can't be normalized (it has zero length).
it: Restituisce una copia del piano, con [member normal] normalizzato (diventando un vettore unitario). Restituisce [code]Plane(0, 0, 0, 0)[/code] se [member normal] non può essere normalizzato (ha lunghezza zero).

en: Returns the orthogonal projection of [param point] into a point in the plane.
it: Restituisce la proiezione ortogonale del punto [param point] in un punto nel piano.

en: The distance from the origin to the plane, expressed in terms of [member normal] (according to its direction and magnitude). Actual absolute distance from the origin to the plane can be calculated as [code]abs(d) / normal.length()[/code] (if [member normal] has zero length then this [Plane] does not represent a valid plane).
    In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is [code skip-lint]d[/code], while the [code](a, b, c)[/code] coordinates are represented by the [member normal] property.
it: La distanza dall'origine al piano, espressa in termini di [member normal] (in base alla sua direzione e magnitudine). La distanza assoluta effettiva dall'origine al piano può essere calcolata come [code]abs(d) / normal.length()[/code] (se [member normal] ha lunghezza zero, allora questo [Plane] non rappresenta un piano valido).
    Nell'equazione scalare del piano [code]ax + by + cz = d[/code], questo è [code skip-lint]d[/code], mentre le coordinate [code](a, b, c)[/code] sono rappresentate dalla proprietà [member normal].

en: The normal of the plane, typically a unit vector. Shouldn't be a zero vector as [Plane] with such [member normal] does not represent a valid plane.
    In the scalar equation of the plane [code]ax + by + cz = d[/code], this is the vector [code](a, b, c)[/code], where [code skip-lint]d[/code] is the [member d] property.
it: La normale del piano, in genere un vettore unitario. Non dovrebbe essere un vettore zero poiché un [Plane] con tale [member normal] non rappresenta un piano valido.
    Nell'equazione scalare del piano [code]ax + by + cz = d[/code], questo è il vettore [code](a, b, c)[/code], dove [code skip-lint]d[/code] è la proprietà [member d].

en: The X component of the plane's [member normal] vector.
it: Il componente X del vettore [member normal] del piano.

en: The Y component of the plane's [member normal] vector.
it: Il componente Y del vettore [member normal] del piano.

en: The Z component of the plane's [member normal] vector.
it: Il componente Z del vettore [member normal] del piano.

en: A plane that extends in the Y and Z axes (normal vector points +X).
it: Un piano che si estende lungo gli assi Y e Z (il vettore normale punta verso +X).

en: A plane that extends in the X and Z axes (normal vector points +Y).
it: Un piano che si estende lungo gli assi X e Z (il vettore normale punta verso +Y).

en: A plane that extends in the X and Y axes (normal vector points +Z).
it: Un piano che si estende lungo gli assi X e Y (il vettore normale punta verso +Z).

en: Returns [code]true[/code] if the planes are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se i piani non sono uguali.
    [b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, si consiglia di utilizzare invece [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: Inversely transforms (multiplies) the [Plane] by the given [Transform3D] transformation matrix.
    [code]plane * transform[/code] is equivalent to [code]transform.affine_inverse() * plane[/code]. See [method Transform3D.affine_inverse].
it: Trasforma inversamente (moltiplica) il [Plane] per la matrice di trasformazione [Transform3D] fornita.
    [code]plane * transform[/code] è equivalente a [code]transform.affine_inverse() * plane[/code]. Vedi [method Transform3D.affine_inverse].

en: Returns [code]true[/code] if the planes are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se i piani sono esattamente uguali.
    [b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, si consiglia di utilizzare invece [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: Returns the negative value of the [Plane]. This is the same as writing [code]Plane(-p.normal, -p.d)[/code]. This operation flips the direction of the normal vector and also flips the distance value, resulting in a Plane that is in the same place, but facing the opposite direction.
it: Restituisce il valore negativo di [Plane]. Equivale a scrivere [code]Plane(-p.normal, -p.d)[/code]. Questa operazione inverte la direzione del vettore normale e inverte anche il valore della distanza, ottenendo un piano che si trova nello stesso posto, ma rivolto nella direzione opposta.

en: Class representing a planar [PrimitiveMesh].
it: Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] planare.

en: Class representing a planar [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Z axes; this default rotation isn't suited for use with billboarded materials. For billboarded materials, change [member orientation] to [constant FACE_Z].
    [b]Note:[/b] When using a large textured [PlaneMesh] (e.g. as a floor), you may stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve this, increase [member subdivide_depth] and [member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering.
it: Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] planare. Questa mesh piatta non ha spessore. Per impostazione predefinita, questa mesh è allineata sugli assi X e Z; questa rotazione predefinita non è adatta per l'uso con materiali con il billboard abilitato. Per i materiali con il billboard abilitato, cambia [member positioning] in [constant FACE_Z].
    [b]Nota:[/b] Quando si usa un enorme [PlaneMesh] con texture (ad esempio come un pavimento), potresti imbatterti in problemi di jittering degli UV a seconda dell'angolazione della telecamera. Per risolvere questo problema, aumenta [member subdivide_depth] e [member subdivide_width] finché non noti più alcun jittering degli UV.

en: Offset of the generated plane. Useful for particles.
it: Offset del piano generato. Utile per le particelle.

en: Direction that the [PlaneMesh] is facing. See [enum Orientation] for options.
it: Direzione verso cui è rivolto il [PlaneMesh]. Vedi [enum Orientation] per le opzioni.

en: Size of the generated plane.
it: Dimensioni del piano generato.

en: Number of subdivision along the Z axis.
it: Numero di suddivisioni lungo l'asse Z.

en: Number of subdivision along the X axis.
it: Numero di suddivisioni lungo l'asse X.

en: [PlaneMesh] will face the positive X-axis.
it: Il [PlaneMesh] sarà rivolto verso l'asse X positivo.

en: [PlaneMesh] will face the positive Y-axis. This matches the behavior of the [PlaneMesh] in Godot 3.x.
it: Il [PlaneMesh] sarà rivolto verso l'asse Y positivo. Ciò corrisponde al comportamento di un [PlaneMesh] in Godot 3.x.

en: [PlaneMesh] will face the positive Z-axis. This matches the behavior of the QuadMesh in Godot 3.x.
it: Il [PlaneMesh] sarà rivolto verso l'asse Z positivo. Ciò corrisponde al comportamento di un QuadMesh in Godot 3.x.

en: Positional 2D light source.
it: Sorgente di luce 2D posizionale.

en: Casts light in a 2D environment. This light's shape is defined by a (usually grayscale) texture.
it: Proietta luce in un ambiente 2D. La forma di questa luce è definita da una texture (solitamente in scala di grigi).

en: The height of the light. Used with 2D normal mapping. The units are in pixels, e.g. if the height is 100, then it will illuminate an object 100 pixels away at a 45° angle to the plane.
it: L'altezza della luce. Utilizzata con la mappatura normale 2D. Le unità sono in pixel, ad esempio se l'altezza è 100, illuminerà un oggetto distante 100 pixel con un angolo di 45° rispetto al piano.

en: The offset of the light's [member texture].
it: Lo scostamento della [member texture] della luce.

en: [Texture2D] used for the light's appearance.
it: [Texture2D] usata per l'aspetto della luce.

en: The [member texture]'s scale factor.
it: Il fattore di scala della [member texture].

en: Mesh with a single Point primitive.
it: Mesh con un singolo punto primitivo.

en: The PointMesh is made from a single point. Instead of relying on triangles, points are rendered as a single rectangle on the screen with a constant size. They are intended to be used with Particle systems, but can be used as a cheap way to render constant size billboarded sprites (for example in a point cloud).
    PointMeshes, must be used with a material that has a point size. Point size can be accessed in a shader with [code]POINT_SIZE[/code], or in a [BaseMaterial3D] by setting [member BaseMaterial3D.use_point_size] and the variable [member BaseMaterial3D.point_size].
    When using PointMeshes, properties that normally alter vertices will be ignored, including billboard mode, grow, and cull face.
it: Il PointMesh è costituito da un singolo punto. Invece di basarsi su triangoli, i punti sono renderizzati come un singolo rettangolo sullo schermo con una dimensione costante. Sono pensati per l'utilizzo con i sistemi di particelle, ma è possibile utilizzarli come un modo poco costoso per renderizzare gli sprite con billboard abilitato di dimensioni costanti (ad esempio in una nuvola di punti).
    I PointMesh devono essere utilizzati con un materiale che ha una dimensione del punto. È possibile accedere alla dimensione del punto in uno shader con [code]POINT_SIZE[/code], o in un [BaseMaterial3D] impostando [member BaseMaterial3D.use_point_size] e la variabile [member BaseMaterial3D.point_size].
    Quando si utilizzano i PointMesh, le proprietà che normalmente alterano i vertici saranno ignorate, tra cui la modalità di billboard, grow e cull face.

en: A 2D polygon.
it: Un poligono 2D.

en: A Polygon2D is defined by a set of points. Each point is connected to the next, with the final point being connected to the first, resulting in a closed polygon. Polygon2Ds can be filled with color (solid or gradient) or filled with a given texture.
it: Un Polygon2D è definito da un insieme di punti. Ogni punto è connesso al quello successivo, con il punto finale connesso al primo, risultando in un poligono chiuso. I Polygon2D possono essere riempiti con un colore (solido o sfumato) o riempiti con una texture fornita.

en: Adds a bone with the specified [param path] and [param weights].
it: Aggiunge un osso con il percorso ([param path]) e i pesi ([param weights]) specificati.

en: Removes all bones from this [Polygon2D].
it: Rimuove tutte le ossa da questo [Polygon2D].

en: Removes the specified bone from this [Polygon2D].
it: Rimuove l'osso specificato da questo [Polygon2D].

en: Returns the number of bones in this [Polygon2D].
it: Restituisce il numero di ossa in questo [Polygon2D].

en: Returns the path to the node associated with the specified bone.
it: Restituisce il percorso verso il nodo associato all'osso specificato.

en: Returns the weight values of the specified bone.
it: Restituisce i valori di peso dell'osso specificato.

en: Sets the path to the node associated with the specified bone.
it: Imposta il percorso verso il nodo associato all'osso specificato.

en: Sets the weight values for the specified bone.
it: Imposta i valori dei pesi per l'osso specificato.

en: If [code]true[/code], polygon edges will be anti-aliased.
it: Se [code]true[/code], è eseguito l'antialias sui bordi del poligono.

en: The polygon's fill color. If [member texture] is set, it will be multiplied by this color. It will also be the default color for vertices not set in [member vertex_colors].
it: Il colore di riempimento del poligono. Se [member texture] è impostata, la texture sarà moltiplicata per questo colore. Sarà anche il colore predefinito per i vertici non impostati in [member vertex_colors].

en: Number of internal vertices, used for UV mapping.
it: Numero di vertici interni, utilizzati per la mappatura UV.

en: Added padding applied to the bounding box when [member invert_enabled] is set to [code]true[/code]. Setting this value too small may result in a "Bad Polygon" error.
it: Aggiunta la spaziatura applicata alla bounding box quando [member invert_enabled] è impostato su [code]true[/code]. Impostare questo valore troppo piccolo può causare un errore "Bad Polygon".

en: If [code]true[/code], the polygon will be inverted, containing the area outside the defined points and extending to the [member invert_border].
it: Se [code]true[/code], il poligono sarà invertito, contenente l'area al di fuori dei punti definiti e estendendosi a [member invert_border].

en: The offset applied to each vertex.
it: Lo scostamento applicato a ciascun vertice.

en: The polygon's list of vertices. The final point will be connected to the first.
it: La lista dei vertici del poligono. Il punto finale sarà collegato al primo.

en: The list of polygons, in case more than one is being represented. Every individual polygon is stored as a [PackedInt32Array] where each [int] is an index to a point in [member polygon]. If empty, this property will be ignored, and the resulting single polygon will be composed of all points in [member polygon], using the order they are stored in.
it: La lista dei poligoni, nel caso in cui ne sia rappresentato più di uno. Ogni singolo poligono è memorizzato come [PackedInt32Array] dove ogni [int] è un indice di un punto in [member polygon]. Se vuoto, questa proprietà sarà ignorata e il singolo poligono risultante sarà composto da tutti i punti in [member polygon], utilizzando l'ordine in cui sono memorizzati.

en: Path to a [Skeleton2D] node used for skeleton-based deformations of this polygon. If empty or invalid, skeletal deformations will not be used.
it: Percorso verso un nodo [Skeleton2D] utilizzato per deformazioni scheletriche di questo poligono. Se vuoto o non valido, le deformazioni scheletriche non saranno utilizzate.

en: The polygon's fill texture. Use [member uv] to set texture coordinates.
it: La texture di riempimento del poligono. Usa [member uv] per impostare le coordinate della texture.

en: Amount to offset the polygon's [member texture]. If set to [code]Vector2(0, 0)[/code], the texture's origin (its top-left corner) will be placed at the polygon's position.
it: Quantità da spostare la [member texture] del poligono. Se impostato su [code]Vector2(0, 0)[/code], l'origine della texture (il suo angolo in alto a sinistra) sarà posizionata nella posizione del poligono.

en: The texture's rotation in radians.
it: La rotazione della texture in radianti.

en: Amount to multiply the [member uv] coordinates when using [member texture]. Larger values make the texture smaller, and vice versa.
it: La quantità per moltiplicare le coordinate [member uv] quando si utilizza [member texture]. Valori più grandi rendono la texture più piccola e viceversa.

en: Texture coordinates for each vertex of the polygon. There should be one UV value per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices will use [code]Vector2(0, 0)[/code].
it: Coordinate della texture per ogni vertice del poligono. Dovrebbe esserci un valore UV per ogni vertice del poligono. Se ce ne sono di meno, i vertici non definiti utilizzeranno [code]Vector2(0, 0)[/code].

en: Color for each vertex. Colors are interpolated between vertices, resulting in smooth gradients. There should be one per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices will use [member color].
it: Colore per ogni vertice. I colori sono interpolati tra i vertici, risultando in gradienti uniformi. Dovrebbe essercene uno per ogni vertice del poligono. Se ce ne sono di meno, i vertici non definiti utilizzeranno [member color].

en: Flat 2D polygon shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
it: Forma poligonale 2D piatta da utilizzare con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D].

en: [PolygonOccluder3D] stores a polygon shape that can be used by the engine's occlusion culling system. When an [OccluderInstance3D] with a [PolygonOccluder3D] is selected in the editor, an editor will appear at the top of the 3D viewport so you can add/remove points. All points must be placed on the same 2D plane, which means it is not possible to create arbitrary 3D shapes with a single [PolygonOccluder3D]. To use arbitrary 3D shapes as occluders, use [ArrayOccluder3D] or [OccluderInstance3D]'s baking feature instead.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
it: [PolygonOccluder3D] memorizza una forma poligonale che può essere utilizzata dal sistema di occlusion culling del motore. Quando un [OccluderInstance3D] con un [PolygonOccluder3D] viene selezionato nell'editor, un editor apparirà nella parte superiore della vista 3D, consentendo di aggiungere o rimuovere i punti. Tutti i punti devono essere posizionati sullo stesso piano 2D, il che significa che non è possibile creare forme 3D arbitrarie con un singolo [PolygonOccluder3D]. Per utilizzare forme 3D arbitrarie come occlusori, usa invece la funzionalità di precalcolo degli [ArrayOccluder3D] o gli [OccluderInstance3D].
    Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come configurare l'occlusion culling.

en: The polygon to use for occlusion culling. The polygon can be convex or concave, but it should have as few points as possible to maximize performance.
    The polygon must [i]not[/i] have intersecting lines. Otherwise, triangulation will fail (with an error message printed).
it: Il poligono da usare per l'occlusion culling. Il poligono può essere convesso o concavo, ma dovrebbe avere il minor numero possibile di punti per massimizzare le prestazioni.
    Il poligono [i]non[/i] deve avere linee intersecanti. Altrimenti, la triangolazione fallirà (con un messaggio di errore stampato).

en: Returns [code]true[/code] if [param point] falls inside the polygon area.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var polygon_path_finder = PolygonPathFinder.new()
    var points = [Vector2(0.0, 0.0), Vector2(1.0, 0.0), Vector2(0.0, 1.0)]
    var connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0]
    polygon_path_finder.setup(points, connections)
    print(polygon_path_finder.is_point_inside(Vector2(0.2, 0.2))) # Prints true
    print(polygon_path_finder.is_point_inside(Vector2(1.0, 1.0))) # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var polygonPathFinder = new PolygonPathFinder();
    Vector2[] points =
    [
        new Vector2(0.0f, 0.0f),
        new Vector2(1.0f, 0.0f),
        new Vector2(0.0f, 1.0f)
    ];
    int[] connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0];
    polygonPathFinder.Setup(points, connections);
    GD.Print(polygonPathFinder.IsPointInside(new Vector2(0.2f, 0.2f))); // Prints True
    GD.Print(polygonPathFinder.IsPointInside(new Vector2(1.0f, 1.0f))); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce [code]true[/code] se il punto [param point] rientra nell'area del poligono.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var polygon_path_finder = PolygonPathFinder.new()
    var points = [Vector2(0.0, 0.0), Vector2(1.0, 0.0), Vector2(0.0, 1.0)]
    var connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0]
    polygon_path_finder.setup(points, connections)
    print(polygon_path_finder.is_point_inside(Vector2(0.2, 0.2))) # Stampa true
    print(polygon_path_finder.is_point_inside(Vector2(1.0, 1.0))) # Stampa false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var polygonPathFinder = new PolygonPathFinder();
    Vector2[] points =
    [
        new Vector2(0.0f, 0.0f),
        new Vector2(1.0f, 0.0f),
        new Vector2(0.0f, 1.0f)
    ];
    int[] connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0];
    polygonPathFinder.Setup(points, connections);
    GD.Print(polygonPathFinder.IsPointInside(new Vector2(0.2f, 0.2f))); // Stampa True
    GD.Print(polygonPathFinder.IsPointInside(new Vector2(1.0f, 1.0f))); // Stampa False
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Sets up [PolygonPathFinder] with an array of points that define the vertices of the polygon, and an array of indices that determine the edges of the polygon.
    The length of [param connections] must be even, returns an error if odd.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var polygon_path_finder = PolygonPathFinder.new()
    var points = [Vector2(0.0, 0.0), Vector2(1.0, 0.0), Vector2(0.0, 1.0)]
    var connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0]
    polygon_path_finder.setup(points, connections)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var polygonPathFinder = new PolygonPathFinder();
    Vector2[] points =
    [
        new Vector2(0.0f, 0.0f),
        new Vector2(1.0f, 0.0f),
        new Vector2(0.0f, 1.0f)
    ];
    int[] connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0];
    polygonPathFinder.Setup(points, connections);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Imposta [PolygonPathFinder] con un'array di punti che definiscono i vertici del poligono e un'array di indici che determinano i bordi del poligono.
    La lunghezza di [param connections] deve essere pari, restituisce un errore se dispari.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var polygon_path_finder = PolygonPathFinder.new()
    var points = [Vector2(0.0, 0.0), Vector2(1.0, 0.0), Vector2(0.0, 1.0)]
    var connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0]
    polygon_path_finder.setup(points, connections)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var polygonPathFinder = new PolygonPathFinder();
    Vector2[] points =
    [
        new Vector2(0.0f, 0.0f),
        new Vector2(1.0f, 0.0f),
        new Vector2(0.0f, 1.0f)
    ];
    int[] connections = [0, 1, 1, 2, 2, 0];
    polygonPathFinder.Setup(points, connections);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Base class for contextual windows and panels with fixed position.
it: Classe di base per le finestre e i pannelli contestuali con una posizione fissa.

en: [Popup] is a base class for contextual windows and panels with fixed position. It's a modal by default (see [member Window.popup_window]) and provides methods for implementing custom popup behavior.
it: [Popup] è una classe di base per le finestre e i pannelli contestuali con una posizione fissa. È una modale per impostazione predefinita (vedi [member Window.popup_window]) e fornisce metodi per implementare un comportamento di popup personalizzato.

en: Emitted when the popup is hidden.
it: Emesso quando il popup viene nascosto.

en: A modal window used to display a list of options.
it: Una finestra modale utilizzata per visualizzare un elenco di opzioni.

en: [PopupMenu] is a modal window used to display a list of options. Useful for toolbars and context menus.
    The size of a [PopupMenu] can be limited by using [member Window.max_size]. If the height of the list of items is larger than the maximum height of the [PopupMenu], a [ScrollContainer] within the popup will allow the user to scroll the contents. If no maximum size is set, or if it is set to [code]0[/code], the [PopupMenu] height will be limited by its parent rect.
    All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last item, and so on.
    [b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [Tree], [PopupMenu] supports searching within the list while the control is focused. Press a key that matches the first letter of an item's name to select the first item starting with the given letter. After that point, there are two ways to perform incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys that match the rest of the word before the timeout duration to match to select the item in question directly. Both of these actions will be reset to the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
    [b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].
it: [PopupMenu] è una finestra modale utilizzata per visualizzare un elenco di opzioni. Utile per barre degli strumenti e menu contestuali.
    La dimensione di un [PopupMenu] può essere limitata tramite [member Window.max_size]. Se l'altezza dell'elenco di elementi è maggiore dell'altezza massima del [PopupMenu], uno [ScrollContainer] all'interno del popup consentirà all'utente di scorrere il contenuto. Se nessuna dimensione massima è impostata o se è impostata su [code]0[/code], l'altezza del [PopupMenu] sarà limitata dal rettangolo del suo genitore.
    Tutti i metodi [code]set_*[/code] consentono indici di elementi negativi, ovvero [code]-1[/code] per accedere all'ultimo elemento, [code]-2[/code] per selezionare il penultimo elemento e così via.
    [b]Ricerca incrementale:[/b] Come [ItemList] e [Tree], [PopupMenu] supporta la ricerca all'interno dell'elenco mentre il controllo è attivo. Premi un tasto che corrisponde alla prima lettera del nome di un elemento per selezionare il primo elemento che inizia con la lettera specificata. Dopodiché, ci sono due modi per eseguire la ricerca incrementale: 1) Premi di nuovo lo stesso tasto prima della durata del timeout per selezionare l'elemento successivo che inizia con la stessa lettera. 2) Premi i tasti delle lettere che corrispondono al resto della parola prima della durata del timeout per selezionare direttamente l'elemento in questione. Entrambe queste azioni saranno ripristinate all'inizio dell'elenco se è trascorsa la durata del timeout dall'ultima pressione di un tasto. Puoi regolare la durata del timeout modificando [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
    [b]Nota:[/b] I valori degli ID utilizzati per gli elementi sono limitati a 32 bit, non a 64 bit pieni di [int]. Ciò ha un intervallo di [code]-2^32[/code] a [code]2^32 - 1[/code], ovvero [code]-2147483648[/code] a [code]2147483647[/code].

en: Checks the provided [param event] against the [PopupMenu]'s shortcuts and accelerators, and activates the first item with matching events. If [param for_global_only] is [code]true[/code], only shortcuts and accelerators with [code]global[/code] set to [code]true[/code] will be called.
    Returns [code]true[/code] if an item was successfully activated.
    [b]Note:[/b] Certain [Control]s, such as [MenuButton], will call this method automatically.
it: Controlla l'evento [param event] fornito rispetto alle scorciatoie e agli acceleratori del [PopupMenu] e attiva il primo elemento con gli eventi corrispondenti. Se [param for_global_only] è [code]true[/code], saranno chiamati solo le scorciatoie e gli acceleratori con [code]global[/code] impostato su [code]true[/code].
    Restituisce [code]true[/code] se un elemento è stato attivato correttamente.
    [b]Nota:[/b] Alcuni [Control], come [MenuButton], chiameranno questo metodo automaticamente.

en: Adds a new checkable item with text [param label].
    An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
it: Aggiunge un nuovo elemento spuntabile con il testo [param label].
    È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore ([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) (il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.
    [b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori informazioni su come controllarli.

en: Adds a new checkable item and assigns the specified [Shortcut] to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
it: Aggiunge un nuovo elemento spuntabile e gli assegna la scorciatoia ([Shortcut]) specificata. Imposta l'etichetta della casella di spunta sul nome del [Shortcut].
    È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno dall'indice.
    [b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori informazioni su come controllarli.

en: Adds a new checkable item with text [param label] and icon [param texture].
    An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
it: Aggiunge un nuovo elemento spuntabile con il testo [param label] e l'icona [param texture].
    È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore ([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) (il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.
    [b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori informazioni su come controllarli.

en: Adds a new checkable item and assigns the specified [Shortcut] and icon [param texture] to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
it: Aggiunge un nuovo elemento spuntabile e gli assegna la scorciatoia ([Shortcut]) e l'icona [param texture] specificate. Imposta l'etichetta della casella di spunta sul nome del [Shortcut].
    È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno dall'indice.
    [b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori informazioni su come controllarli.

en: Adds a new item with text [param label] and icon [param texture].
    An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
it: Aggiunge un nuovo elemento con il testo [param label] e l'icona [param texture].
    È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore ([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) (il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.

en: Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button.
it: Uguale a [method add_icon_check_item], ma utilizza un pulsante di controllo radio.

en: Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button.
it: Uguale a [method add_icon_check_shortcut], ma utilizza un pulsante di controllo radio.

en: Adds a new item and assigns the specified [Shortcut] and icon [param texture] to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
    If [param allow_echo] is [code]true[/code], the shortcut can be activated with echo events.
it: Aggiunge un nuovo elemento e gli assegna la scorciatoia ([Shortcut]) e l'icona [param texture] specificate. Imposta l'etichetta della casella di spunta sul nome del [Shortcut].
    È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno dall'indice.
    Se [param allow_echo] è [code]true[/code], la scorciatoia può essere attivata con eventi eco.

en: Adds a new item with text [param label].
    An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
    [b]Note:[/b] The provided [param id] is used only in [signal id_pressed] and [signal id_focused] signals. It's not related to the [code]index[/code] arguments in e.g. [method set_item_checked].
it: Aggiunge un nuovo elemento con il testo [param label].
    È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore ([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) (il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.
    [b]Nota:[/b] Il [param id] fornito è utilizzato solo nei segnali [signal id_pressed] e [signal id_focused]. Non è correlato agli argomenti [code]index[/code] ad esempio in [method set_item_checked].

en: Adds a new multistate item with text [param label].
    Contrarily to normal binary items, multistate items can have more than two states, as defined by [param max_states]. The default value is defined by [param default_state].
    An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
    [codeblock]
    func _ready():
        add_multistate_item("Item", 3, 0)
    
        index_pressed.connect(func(index: int):
                toggle_item_multistate(index)
                match get_item_multistate(index):
                    0:
                        print("First state")
                    1:
                        print("Second state")
                    2:
                        print("Third state")
            )
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Multistate items don't update their state automatically and must be done manually. See [method toggle_item_multistate], [method set_item_multistate] and [method get_item_multistate] for more info on how to control it.
it: Aggiunge una nuova voce multistato con il testo [param label].
    Contrariamente alle voci binarie normali, le voci multistato possono avere più di due stati, come definito da [param max_states]. Il valore predefinito è definito da [param default_state].
    È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore ([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, alla voce sarà assegnata il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) (il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.
    [codeblock]
    func _ready():
        add_multistate_item("Item", 3, 0)
    
        index_pressed.connect(func(index: int):
                toggle_item_multistate(index)
                match get_item_multistate(index):
                    0:
                        print("Primo stato")
                    1:
                        print("Secondo stato")
                    2:
                        print("Terzo stato")
            )
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Le voci multistato non aggiornano automaticamente il loro stato e bisogna farlo manualmente. Consulta [method toggle_item_multistate], [method set_item_multistate] e [method get_item_multistate] per ulteriori informazioni su come controllarli.

en: Adds a new radio check button with text [param label].
    An [param id] can optionally be provided, as well as an accelerator ([param accel]). If no [param id] is provided, one will be created from the index. If no [param accel] is provided, then the default value of 0 (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) will be assigned to the item (which means it won't have any accelerator). See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
it: Aggiunge un nuovo pulsante di controllo radio con il testo [param label].
    È possibile fornire un [param id] facoltativamente, così come un acceleratore ([param accel]). Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno dall'indice. Se nessun [param accel] è fornito, all'elemento sarà assegnato il valore predefinito 0 (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]) (il che significa che non avrà alcun acceleratore). Consulta [method get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.
    [b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori informazioni su come controllarli.

en: Adds a new radio check button and assigns a [Shortcut] to it. Sets the label of the checkbox to the [Shortcut]'s name.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually. See [method set_item_checked] for more info on how to control it.
it: Aggiunge un nuovo pulsante di controllo radio e gli assegna la scorciatoia ([Shortcut]) specificata. Imposta l'etichetta della casella di spunta sul nome del [Shortcut].
    È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno dall'indice.
    [b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non hanno alcun comportamento di spunta incorporato e devono essere selezionati e deselezionati manualmente. Consulta [method set_item_checked] per ulteriori informazioni su come controllarli.

en: Adds a separator between items. Separators also occupy an index, which you can set by using the [param id] parameter.
    A [param label] can optionally be provided, which will appear at the center of the separator.
it: Aggiunge un separatore tra gli elementi. Anche i separatori occupano un indice, che è possibile impostare usando il parametro [param id].
    È possibile fornire facoltativamente un [param label], che apparirà al centro del separatore.

en: Adds a [Shortcut].
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
    If [param allow_echo] is [code]true[/code], the shortcut can be activated with echo events.
it: Aggiunge una scorciatoia ([Shortcut]).
    È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno dall'indice.
    Se [param allow_echo] è [code]true[/code], la scorciatoia può essere attivata con eventi eco.

en: Prefer using [method add_submenu_node_item] instead.
it: Preferisci invece utilizzare [method add_submenu_node_item].

en: Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when clicked. The [param submenu] argument must be the name of an existing [PopupMenu] that has been added as a child to this node. This submenu will be shown when the item is clicked, hovered for long enough, or activated using the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/code] input actions.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
it: Aggiunge un elemento che fungerà da sottomenu del nodo [PopupMenu] genitore quando cliccato. L'argomento [param submenu] deve essere il nome di un [PopupMenu] esistente che è stato aggiunto come figlio a questo nodo. Questo sottomenu sarà mostrato quando l'elemento viene cliccato, ci si passa sopra con il mouse per un tempo lungo abbastanza o viene attivato usando le azioni di input [code]ui_select[/code] o [code]ui_right[/code].
    È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno dall'indice.

en: Adds an item that will act as a submenu of the parent [PopupMenu] node when clicked. This submenu will be shown when the item is clicked, hovered for long enough, or activated using the [code]ui_select[/code] or [code]ui_right[/code] input actions.
    [param submenu] must be either child of this [PopupMenu] or has no parent node (in which case it will be automatically added as a child). If the [param submenu] popup has another parent, this method will fail.
    An [param id] can optionally be provided. If no [param id] is provided, one will be created from the index.
it: Aggiunge un elemento che fungerà da sottomenu del nodo [PopupMenu] genitore quando cliccato. Questo sottomenu sarà mostrato quando l'elemento viene cliccato, ci si passa sopra per un tempo lungo abbastanza o viene attivato usando le azioni di input [code]ui_select[/code] o [code]ui_right[/code].
    [param submenu] deve essere figlio di questo [PopupMenu] o non avere alcun nodo genitore (nel qual caso sarà aggiunto automaticamente come figlio). Se il popup [param submenu] ha un altro genitore, questo metodo fallirà.
    È possibile fornire un [param id] facoltativamente. Se nessun [param id] è fornito, ne sarà creato uno dall'indice.

en: Removes all items from the [PopupMenu]. If [param free_submenus] is [code]true[/code], the submenu nodes are automatically freed.
it: Rimuove tutti gli elementi dal [PopupMenu]. Se [param free_submenus] è [code]true[/code], i nodi del sottomenu sono liberati automaticamente.

en: Returns the index of the currently focused item. Returns [code]-1[/code] if no item is focused.
it: Restituisce l'indice dell'elemento attualmente focalizzato. Restituisce [code]-1[/code] se nessun elemento è focalizzato.

en: Returns the accelerator of the item at the given [param index]. An accelerator is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. The return value is an integer which is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). If no accelerator is defined for the specified [param index], [method get_item_accelerator] returns [code]0[/code] (corresponding to [constant @GlobalScope.KEY_NONE]).
it: Restituisce l'acceleratore dell'elemento all'indice [param index]. Un acceleratore è una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il valore restituito è un intero che generalmente è una combinazione delle costanti di [enum KeyModifierMask] e di [enum Key] utilizzando l'operatore OR bit a bit, come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]). Se nessun acceleratore è definito per l'indice [param index], [method get_item_accelerator] restituisce [code]0[/code] (corrispondente a [constant @GlobalScope.KEY_NONE]).

en: Returns the icon of the item at the given [param index].
it: Restituisce l'icona dell'elemento all'indice [param index].

en: Returns the maximum allowed width of the icon for the item at the given [param index].
it: Restituisce la larghezza massima consentita dell'icona per l'elemento all'indice [param index].

en: Returns a [Color] modulating the item's icon at the given [param index].
it: Restituisce il colore che modula l'icona dell'elemento all'indice [param index].

en: Returns the ID of the item at the given [param index]. [code]id[/code] can be manually assigned, while index can not.
it: Restituisce l'ID dell'elemento all'indice [param index]. [code]id[/code] può essere assegnato manualmente, mentre l'indice no.

en: Returns the horizontal offset of the item at the given [param index].
it: Restituisce l'offset orizzontale dell'elemento all'indice [param index].

en: Returns the index of the item containing the specified [param id]. Index is automatically assigned to each item by the engine and can not be set manually.
it: Restituisce l'indice dell'elemento contenente l'[param id] specificato. L'indice è assegnato automaticamente a ciascun elemento dal motore e non può essere impostato manualmente.

en: Returns the metadata of the specified item, which might be of any type. You can set it with [method set_item_metadata], which provides a simple way of assigning context data to items.
it: Restituisce i metadati dell'elemento specificato, che potrebbero essere di qualsiasi tipo. È possibile impostarli con [method set_item_metadata], il quale fornisce un modo semplice per assegnare dati di contesto agli elementi.

en: Returns the state of the item at the given [param index].
it: Restituisce lo stato dell'elemento all'indice [param index].

en: Returns the max states of the item at the given [param index].
it: Restituisce gli stati massimi dell'elemento all'indice [param index].

en: Returns the [Shortcut] associated with the item at the given [param index].
it: Restituisce la [Shortcut] associata con l'elemento all'indice [param index].

en: Prefer using [method get_item_submenu_node] instead.
it: Preferisci invece utilizzare [method get_item_submenu_node].

en: Returns the submenu name of the item at the given [param index]. See [method add_submenu_item] for more info on how to add a submenu.
it: Restituisce il nome del sottomenu dell'elemento all'indice [param index]. Consulta [method add_submenu_item] Per ulteriori informazioni su come aggiungere un sottomenu.

en: Returns the submenu of the item at the given [param index], or [code]null[/code] if no submenu was added. See [method add_submenu_node_item] for more info on how to add a submenu.
it: Restituisce il sottomenù della voce all'indice [param index], o [code]null[/code] se non è stato aggiunto alcun sottomenù. Consulta [method add_submenu_node_item] per ulteriori informazioni su come aggiungere un sottomenu.

en: Returns the text of the item at the given [param index].
it: Restituisce il testo dell'elemento all'indice [param index].

en: Returns the tooltip associated with the item at the given [param index].
it: Restituisce il tooltip associato all'elemento all'indice [param index].

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is checkable in some way, i.e. if it has a checkbox or radio button.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark or radio button, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param index] è spuntabile in qualche modo, ad esempio se ha una casella di spunta o un pulsante di scelta (radio).
    [b]Nota:[/b] Gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta o un pulsante di scelta, ma non hanno alcun comportamento di controllo incorporato e devono essere selezionati e deselezionati manualmente.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is checked.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param index] è spuntato.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] is disabled. When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.
    See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param index] è disabilitato. Quando è disabilitato non può essere selezionato, e la sua azione non può essere invocata.
    Consulta [method set_item_disabled] per ulteriori informazioni su come disabilitare un elemento.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the given [param index] has radio button-style checkability.
    [b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/unchecking items in radio groups.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento all'indice [param index] ha può essere spuntato come un pulsante di scelta (radio).
    [b]Nota:[/b] Questo è puramente estetico; devi aggiungere la logica per selezionare e deselezionare gli elementi nei gruppi di opzioni radio.

en: Returns [code]true[/code] if the item is a separator. If it is, it will be displayed as a line. See [method add_separator] for more info on how to add a separator.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento è un separatore. In tal caso, sarà visualizzato come una linea. Consulta [method add_separator] per ulteriori informazioni su come aggiungere un separatore.

en: Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se la scorciatoia dell'elemento specificato è disabilitata.

en: Returns [code]true[/code] if the system native menu is supported and currently used by this [PopupMenu].
it: Restituisce [code]true[/code], se il menu nativo del sistema è supportato e utilizzato da questo [PopupMenu].

en: Returns [code]true[/code] if the menu is bound to the special system menu.
it: Restituisce [code]true[/code] se il menu è legato al menu speciale del sistema.

en: Removes the item at the given [param index] from the menu.
    [b]Note:[/b] The indices of items after the removed item will be shifted by one.
it: Rimuove l'elemento all'indice [param index] dal menu.
    [b]Nota:[/b] Gli indici degli elementi dopo l'elemento rimosso saranno spostati di uno.

en: Moves the scroll view to make the item at the given [param index] visible.
it: Sposta la vista scorrevole per rendere visibile l'elemento all'indice [param index].

en: Sets the currently focused item as the given [param index].
    Passing [code]-1[/code] as the index makes so that no item is focused.
it: Imposta l'attuale elemento focalizzato come il dato [param index].
    Passando [code]-1[/code] come indice fa in modo che nessun elemento venga focalizzato.

en: Sets the accelerator of the item at the given [param index]. An accelerator is a keyboard shortcut that can be pressed to trigger the menu button even if it's not currently open. [param accel] is generally a combination of [enum KeyModifierMask]s and [enum Key]s using bitwise OR such as [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).
it: Imposta l'acceleratore dell'elemento all'indice [param index]. Un acceleratore è una scorciatoia da tastiera che può essere premuta per attivare il pulsante del menu anche se non è attualmente aperto. Il valore restituito è un intero che generalmente è una combinazione delle costanti di [enum KeyModifierMask] e di [enum Key] utilizzando l'operatore OR bit a bit, come [code]KEY_MASK_CTRL | KEY_A[/code] ([kbd]Ctrl + A[/kbd]).

en: Sets whether the item at the given [param index] has a checkbox. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
    [b]Note:[/b] Checkable items just display a checkmark, but don't have any built-in checking behavior and must be checked/unchecked manually.
it: Imposta se l'elemento all'indice [param index] ha una casella di spunta. Se [code]false[/code], imposta il tipo dell'elemento su testo semplice.
    [b]Nota:[/b] gli elementi spuntabili mostrano solo un segno di spunta, ma non hanno alcun comportamento di controllo incorporato e devono essere selezionati e deselezionati manualmente.

en: Sets the type of the item at the given [param index] to radio button. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
it: Imposta il tipo dell'elemento all'indice [param index] su pulsante di scelta. Se [code]false[/code], imposta il tipo dell'elemento su testo semplice.

en: Mark the item at the given [param index] as a separator, which means that it would be displayed as a line. If [code]false[/code], sets the type of the item to plain text.
it: Contrassegna l'elemento all'indice [param index] come separatore, il che significa che sarà visualizzato come una linea. Se [code]false[/code], imposta il tipo dell'elemento su testo semplice.

en: Sets the checkstate status of the item at the given [param index].
it: Imposta lo stato di spunta dell'elemento all'indice [param index].

en: Enables/disables the item at the given [param index]. When it is disabled, it can't be selected and its action can't be invoked.
it: Abilita o disabilita l'elemento all'indice [param index]. Quando è disabilitato, non può essere selezionato e la sua azione non può essere invocata.

en: Replaces the [Texture2D] icon of the item at the given [param index].
it: Sostituisce l'icona [Texture2D] dell'elemento all'indice [param index].

en: Sets the maximum allowed width of the icon for the item at the given [param index]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
it: Imposta la larghezza massima consentita dell'icona per l'elemento all'indice [param index]. Questo limite viene applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona e sopra a [theme_item icon_max_width]. L'altezza è regolata in base al rapporto dell'icona.

en: Sets a modulating [Color] of the item's icon at the given [param index].
it: Imposta una modulazione di colore dell'icona dell'elemento all'indice [param index].

en: Sets the [param id] of the item at the given [param index].
    The [param id] is used in [signal id_pressed] and [signal id_focused] signals.
it: Imposta l'[param id] dell'elemento all'indice [param index].
    L'[param id] è utilizzato nei segnali [signal id_pressed] e [signal id_focused].

en: Sets the horizontal offset of the item at the given [param index].
it: Imposta l'offset orizzontale dell'elemento all'indice [param index].

en: Sets the metadata of an item, which may be of any type. You can later get it with [method get_item_metadata], which provides a simple way of assigning context data to items.
it: Imposta i metadati di un elemento, che possono essere di qualsiasi tipo. Puoi ottenerli in seguito con [method get_item_metadata], che fornisce un modo semplice per assegnare dati di contesto agli elementi.

en: Sets the state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
it: Imposta lo stato di un elemento multistato. Vedi [method add_multistate_item] per i dettagli.

en: Sets the max states of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
it: Imposta gli stati massimi di un elemento multistato. Vedi [method add_multistate_item] per i dettagli.

en: Sets a [Shortcut] for the item at the given [param index].
it: Imposta una scorciatoia ([Shortcut]) per l'elemento all'indice [param index].

en: Disables the [Shortcut] of the item at the given [param index].
it: Disabilita la scorciatoia ([Shortcut]) dell'elemento all'indice [param index].

en: Prefer using [method set_item_submenu_node] instead.
it: Preferisci invece utilizzare [method set_item_submenu_node].

en: Sets the submenu of the item at the given [param index]. The submenu is the name of a child [PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked.
it: Imposta il sottomenu dell'elemento all'indice [param index]. Il sottomenu è il nome di un nodo [PopupMenu] figlio che verrebbe mostrato quando si clicca sull'elemento.

en: Sets the submenu of the item at the given [param index]. The submenu is a [PopupMenu] node that would be shown when the item is clicked. It must either be a child of this [PopupMenu] or has no parent (in which case it will be automatically added as a child). If the [param submenu] popup has another parent, this method will fail.
it: Imposta il sottomenu dell'elemento all'indice [param index]. Il sottomenu è un nodo [PopupMenu] che verrebbe mostrato quando si clicca sull'elemento. Deve essere un figlio di questo [PopupMenu] o non avere un genitore (nel qual caso sarà automaticamente aggiunto come figlio). Se il popup [param submenu] ha un altro genitore, questo metodo fallirà.

en: Sets the text of the item at the given [param index].
it: Imposta il testo dell'elemento all'indice [param index].

en: Sets the [String] tooltip of the item at the given [param index].
it: Imposta la stringa del tooltip dell'elemento all'indice [param index].

en: Toggles the check state of the item at the given [param index].
it: Commuta lo stato di spunta dell'elemento all'indice [param index].

en: Cycle to the next state of a multistate item. See [method add_multistate_item] for details.
it: Passa allo stato successivo di un elemento multistato. Vedi [method add_multistate_item] per i dettagli.

en: If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys.
it: Se [code]true[/code], consente di navigare il [PopupMenu] con i tasti delle lettere.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a checkbox or radio button is selected.
it: Se [code]true[/code], nasconde il [PopupMenu] quando viene selezionata una casella di spunta o un pulsante di scelta (radio).

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when an item is selected.
it: Se [code]true[/code], nasconde il [PopupMenu] quando viene selezionato un elemento.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a state item is selected.
it: Se [code]true[/code], nasconde il [PopupMenu] quando viene selezionato un elemento di stato.

en: If [code]true[/code], [MenuBar] will use native menu when supported.
    [b]Note:[/b] If [PopupMenu] is linked to [StatusIndicator], [MenuBar], or another [PopupMenu] item it can use native menu regardless of this property, use [method is_native_menu] to check it.
it: Se [code]true[/code], il [MenuBar] utilizzerà il menu nativo quando supportato.
    [b]Nota:[/b] Se il [PopupMenu] è collegato a uno [StatusIndicator], il [MenuBar] o un altro elemento [PopupMenu] può utilizzare il menu nativo a prescindere da questa proprietà, usa [method is_native_menu] per verificarlo.

en: Sets the delay time in seconds for the submenu item to popup on mouse hovering. If the popup menu is added as a child of another (acting as a submenu), it will inherit the delay time of the parent menu item.
it: Imposta il tempo di ritardo in secondi per la comparsa di un elemento di sottomenu al passaggio del mouse. Se il menu popup viene aggiunto come figlio di un altro (agendo come sottomenu), erediterà il tempo di ritardo di un elemento di menu genitore.

en: If set to one of the values of [enum NativeMenu.SystemMenus], this [PopupMenu] is bound to the special system menu. Only one [PopupMenu] can be bound to each special menu at a time.
it: Se impostato su uno dei valori di [enum NativeMenu.SystemMenus], questo [PopupMenu] è associato al menu speciale di sistema. È possibile associare un solo [PopupMenu] alla volta a ciascun menu speciale.

en: Emitted when the user navigated to an item of some [param id] using the [member ProjectSettings.input/ui_up] or [member ProjectSettings.input/ui_down] input action.
it: Emesso quando l'utente naviga verso un elemento con un certo [param id] utilizzando l'azione di input [member ProjectSettings.input/ui_up] o [member ProjectSettings.input/ui_down].

en: Emitted when an item of some [param id] is pressed or its accelerator is activated.
    [b]Note:[/b] If [param id] is negative (either explicitly or due to overflow), this will return the corresponding index instead.
it: Emesso quando viene premuto un elemento con un certo [param id] o viene attivato il suo acceleratore.
    [b]Nota:[/b] Se [param id] è negativo (sia esplicitamente che a causa di un overflow), sarà invece restituito l'indice corrispondente.

en: Emitted when an item of some [param index] is pressed or its accelerator is activated.
it: Emesso quando viene premuto un elemento con l'indice [param index] o viene attivato il suo acceleratore.

en: Emitted when any item is added, modified or removed.
it: Emesso quando un elemento viene aggiunto, modificato o rimosso.

en: The text [Color] used for shortcuts and accelerators that show next to the menu item name when defined. See [method get_item_accelerator] for more info on accelerators.
it: Il [Color] del testo utilizzato per le scorciatoie e gli acceleratori che sono visualizzati accanto al nome dell'elemento di menu quando definiti. Vedi [method get_item_accelerator] per ulteriori informazioni sugli acceleratori.

en: The default text [Color] for menu items' names.
it: Il [Color] predefinito del testo per i nomi degli elementi di menu.

en: [Color] used for disabled menu items' text.
it: Il [Color] utilizzato per il testo degli elementi di menu disabilitati.

en: [Color] used for the hovered text.
it: Il [Color] utilizzato per il testo al passaggio del mouse.

en: [Color] used for labeled separators' text. See [method add_separator].
it: Il [Color] utilizzato per il testo dei separatori etichettati. Vedi [method add_separator].

en: The tint of text outline of the labeled separator.
it: La tinta dei contorni del testo del separatore etichettato.

en: The horizontal space between the item's elements.
it: Lo spazio orizzontale tra i componenti dell'elemento.

en: The maximum allowed width of the item's icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method set_item_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
it: La larghezza massima consentita dell'icona dell'elemento. Questo limite è applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona, ma prima del valore impostato con [method set_item_icon_max_width]. L'altezza è regolata in base al rapporto dell'icona.

en: Width of the single indentation level.
it: Larghezza del singolo livello di indentazione.

en: Horizontal padding to the right of the items (or left, in RTL layout).
it: Spaziatura orizzontale a destra degli elementi (o a sinistra, nel layout RTL).

en: Horizontal padding to the left of the items (or right, in RTL layout).
it: Spaziatura orizzontale a sinistra degli elementi (o a destra, nel layout RTL).

en: The size of the labeled separator text outline.
it: La dimensione del contorno del testo di un separatore etichettato.

en: The vertical space between each menu item.
it: Lo spazio verticale tra ogni elemento di menu.

en: [Font] used for the menu items.
it: Il [Font] utilizzato per gli elementi di menu.

en: [Font] used for the labeled separator.
it: Il [Font] utilizzato per il separatore etichettato.

en: Font size of the labeled separator.
it: Dimensione del font di un separatore etichettato.

en: Font size of the menu items.
it: Dimensione del font degli elementi del menu.

en: [Texture2D] icon for the checked checkbox items.
it: Icona [Texture2D] per gli elementi di casella di spunta che sono spuntati.

en: [Texture2D] icon for the checked checkbox items when they are disabled.
it: Icona [Texture2D] per gli elementi di casella di spunta quando sono disabilitati.

en: [Texture2D] icon for the checked radio button items.
it: Icona [Texture2D] per gli elementi di pulsante di scelta spuntati.

en: [Texture2D] icon for the checked radio button items when they are disabled.
it: Icona [Texture2D] per gli elementi di pulsante di scelta quando sono disabilitati.

en: [Texture2D] icon for the unchecked radio button items.
it: Icona [Texture2D] per gli elementi di pulsante di scelta non spuntati.

en: [Texture2D] icon for the unchecked radio button items when they are disabled.
it: Icona [Texture2D] per gli elementi di pulsante di scelta non spuntati, quando sono disabilitati.

en: [Texture2D] icon for the submenu arrow (for left-to-right layouts).
it: Icona [Texture2D] per la freccia del sottomenu (per i layout da sinistra a destra).

en: [Texture2D] icon for the submenu arrow (for right-to-left layouts).
it: Icona [Texture2D] per la freccia del sottomenu (per i layout da destra a sinistra).

en: [Texture2D] icon for the unchecked checkbox items.
it: Icona [Texture2D] per gli elementi di casella di spunta che non sono spuntati.

en: [Texture2D] icon for the unchecked checkbox items when they are disabled.
it: Icona [Texture2D] per gli elementi di casella di spunta che non sono spuntati, quando sono disabilitati.

en: [StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered.
it: Lo [StyleBox] visualizzato quando si passa il mouse su un elemento del [PopupMenu].

en: [StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method add_separator].
it: Lo [StyleBox] per il lato sinistro del separatore etichettato. Vedi [method add_separator].

en: [StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method add_separator].
it: Lo [StyleBox] per il lato destro del separatore etichettato. Vedi [method add_separator].

en: [StyleBox] for the background panel.
it: Lo [StyleBox] per il pannello di sfondo.

en: [StyleBox] used for the separators. See [method add_separator].
it: Lo [StyleBox] utilizzato per i separatori. Vedi [method add_separator].

en: A popup with a panel background.
it: Un popup con un pannello come sfondo.

en: A popup with a configurable panel background. Any child controls added to this node will be stretched to fit the panel's size (similar to how [PanelContainer] works). If you are making windows, see [Window].
it: Un popup con un pannello configurabile di sfondo. Tutti i controlli figli aggiunti a questo nodo saranno allungati per adattarsi alle dimensioni del pannello (simile a come [PanelContainer] funziona). Se stai creando finestre, vedi [Window].

en: Provides a compressed texture for disk and/or VRAM in a way that is portable.
it: Fornisce una texture compressa per disco e/o VRAM in modo che sia portabile.

en: This class allows storing compressed textures as self contained (not imported) resources.
    For 2D usage (compressed on disk, uncompressed on VRAM), the lossy and lossless modes are recommended. For 3D usage (compressed on VRAM) it depends on the target platform.
    If you intend to only use desktop, S3TC or BPTC are recommended. For only mobile, ETC2 is recommended.
    For portable, self contained 3D textures that work on both desktop and mobile, Basis Universal is recommended (although it has a small quality cost and longer compression time as a tradeoff).
    This resource is intended to be created from code.
it: Questa classe consente di memorizzare texture compresse come risorse autonome (non importate).
    Per l'utilizzo 2D (compresse su disco, non compresse in VRAM), sono consigliate le modalità lossy e lossless. Per l'utilizzo 3D (compresse in VRAM), dipende dalla piattaforma di destinazione.
    Se intendi usare solo desktop, sono consigliati S3TC o BPTC. Per i dispositivi mobili, è consigliato ETC2.
    Per texture 3D portatili e autonome che funzionano sia su desktop che su dispositivi mobili, è consigliato Basis Universal (nonostante abbia un piccolo costo di qualità e un tempo di compressione più lungo come compromesso).
    Questa risorsa è pensata per essere creata da codice.

en: Initializes the compressed texture from a base image. The compression mode must be provided.
    [param normal_map] is recommended to ensure optimum quality if this image will be used as a normal map.
    If lossy compression is requested, the quality setting can optionally be provided. This maps to Lossy WebP compression quality.
it: Inizializza la texture compressa da un'immagine di base. Deve essere specificata la modalità di compressione.
    [param normal_map] è consigliato per garantire una qualità ottimale se questa immagine sarà utilizzata come mappa normale.
    Se è richiesta una compressione con perdita di dati, è possibile fornire facoltativamente l'impostazione della qualità. Questo mappa la qualità di compressione Lossy WebP.

en: Return the compression mode used (valid after initialized).
it: Restituisce la modalità di compressione utilizzata (valida dopo l'inizializzazione).

en: Return the image format used (valid after initialized).
it: Restituisce il formato immagine utilizzato (valido dopo l'inizializzazione).

en: Return whether the flag is overridden for all textures of this type.
it: Restituisce se la flag è sovrascritta per tutte le texture di questo tipo.

en: Overrides the flag globally for all textures of this type. This is used primarily by the editor.
it: Sovrascrive il flag globalmente per tutte le texture di questo tipo. È utilizzato principalmente dall'editor.

en: When running on the editor, this class will keep the source compressed data in memory. Otherwise, the source compressed data is lost after loading and the resource can't be re saved.
    This flag allows to keep the compressed data in memory if you intend it to persist after loading.
it: Quando in esecuzione nell'editor, questa classe manterrà i dati compressi di origine in memoria. Altrimenti, i dati compressi di origine sono persi dopo il caricamento e la risorsa non può essere salvata di nuovo.
    Questo flag consente di mantenere i dati compressi in memoria se si intende che persistano dopo il caricamento.

en: Allow overriding the texture size (for 2D only).
it: Consente di sovrascrivere le dimensioni della texture (solo per 2D).

en: Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a primitive mesh.
it: Classe di base per tutte le mesh primitive. Gestisce l'applicazione di un [Material] a una mesh primitiva.

en: Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a primitive mesh. Examples include [BoxMesh], [CapsuleMesh], [CylinderMesh], [PlaneMesh], [PrismMesh], and [SphereMesh].
it: Classe di base per tutte le mesh primitive. Gestisce l'applicazione di un [Material] a una mesh primitiva. Esempi includono [BoxMesh], [CapsuleMesh], [CylinderMesh], [PlaneMesh], [PrismMesh] e [SphereMesh].

en: Override this method to customize how this primitive mesh should be generated. Should return an [Array] where each element is another Array of values required for the mesh (see the [enum Mesh.ArrayType] constants).
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare il modo in cui questa mesh primitiva dovrebbe essere generata. Dovrebbe restituire un [Array] in cui ogni elemento è un altro Array di valori necessari per la mesh (vedi le costanti di [enum Mesh.ArrayType]).

en: Returns the mesh arrays used to make up the surface of this primitive mesh.
    [b]Example:[/b] Pass the result to [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] to create a new surface:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var c = CylinderMesh.new()
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, c.get_mesh_arrays())
    [/gdscript]
    [csharp]
    var c = new CylinderMesh();
    var arrMesh = new ArrayMesh();
    arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, c.GetMeshArrays());
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce gli array di mesh utilizzati per comporre la superficie di questa mesh primitiva. 
    [b]Esempio:[/b] Passa il risultato a [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays] per creare una nuova superficie:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var c = CylinderMesh.new()
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, c.get_mesh_arrays())
    [/gdscript]
    [csharp]
    var c = new CylinderMesh();
    var arrMesh = new ArrayMesh();
    arrMesh.AddSurfaceFromArrays(Mesh.PrimitiveType.Triangles, c.GetMeshArrays());
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Request an update of this primitive mesh based on its properties.
it: Richiede un aggiornamento di questa mesh primitiva in base alle sue proprietà.

en: If set, generates UV2 UV coordinates applying a padding using the [member uv2_padding] setting. UV2 is needed for lightmapping.
it: Se impostato, genera coordinate UV2 UV applicando un padding usando l'impostazione [member uv2_padding]. L'UV2 è necessario per il lightmapping.

en: If set, the order of the vertices in each triangle are reversed resulting in the backside of the mesh being drawn.
    This gives the same result as using [constant BaseMaterial3D.CULL_FRONT] in [member BaseMaterial3D.cull_mode].
it: Se impostato, l'ordine dei vertici in ogni triangolo è invertito, con il risultato che il retro della mesh sarà disegnato.
    Ciò fornisce lo stesso risultato di usare [constant BaseMaterial3D.CULL_FRONT] in [member BaseMaterial3D.cull_mode].

en: The current [Material] of the primitive mesh.
it: Il [Material] attuale della mesh primitiva.

en: If [member add_uv2] is set, specifies the padding in pixels applied along seams of the mesh. Lower padding values allow making better use of the lightmap texture (resulting in higher texel density), but may introduce visible lightmap bleeding along edges.
    If the size of the lightmap texture can't be determined when generating the mesh, UV2 is calculated assuming a texture size of 1024x1024.
it: Se [member add_uv2] è impostato, specifica il padding in pixel applicato lungo le cuciture della mesh. Valori di padding più bassi consentono di utilizzare meglio la texture della lightmap (risultando in una maggiore densità di texel), ma potrebbero introdurre un visibile bleeding della lightmap lungo i bordi.
    Se le dimensioni della texture della lightmap non possono essere determinate durante la generazione della mesh, l'UV2 è calcolato presupponendo che le dimensioni della texture siano 1024x1024.

en: Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh].
it: Classe che rappresenta un [PrimitiveMesh] a forma di prisma.

en: Displacement of the upper edge along the X axis. 0.0 positions edge straight above the bottom-left edge.
it: Spostamento del bordo superiore lungo l'asse X. 0,0 posiziona il bordo direttamente sopra il bordo inferiore sinistro.

en: Size of the prism.
it: Dimensioni del prisma.

en: Number of added edge loops along the Z axis.
it: Numero di anelli sui bordi aggiunti lungo l'asse Z.

en: Number of added edge loops along the Y axis.
it: Numero di anelli sui bordi aggiunti lungo l'asse Y.

en: Number of added edge loops along the X axis.
it: Numero di anelli sui bordi aggiunti lungo l'asse X.

en: A material that defines a simple sky for a [Sky] resource.
it: Un materiale che definisce un cielo semplice per una risorsa [Sky].

en: [ProceduralSkyMaterial] provides a way to create an effective background quickly by defining procedural parameters for the sun, the sky and the ground. The sky and ground are defined by a main color, a color at the horizon, and an easing curve to interpolate between them. Suns are described by a position in the sky, a color, and a max angle from the sun at which the easing curve ends. The max angle therefore defines the size of the sun in the sky.
    [ProceduralSkyMaterial] supports up to 4 suns, using the color, and energy, direction, and angular distance of the first four [DirectionalLight3D] nodes in the scene. This means that the suns are defined individually by the properties of their corresponding [DirectionalLight3D]s and globally by [member sun_angle_max] and [member sun_curve].
    [ProceduralSkyMaterial] uses a lightweight shader to draw the sky and is therefore suited for real-time updates. This makes it a great option for a sky that is simple and computationally cheap, but unrealistic. If you need a more realistic procedural option, use [PhysicalSkyMaterial].
it: [ProceduralSkyMaterial] fornisce un modo per creare rapidamente uno sfondo definendo parametri procedurali per il sole, il cielo e il terreno. Il cielo e il terreno sono definiti da un colore principale, un colore all'orizzonte e una curva di attenuazione per interpolare tra di essi. I soli sono definiti da una posizione nel cielo, un colore e un angolo massimo dal sole in cui termina la curva di attenuazione. L'angolo massimo denota quindi la dimensione del sole nel cielo.
    [ProceduralSkyMaterial] supporta fino a 4 soli, utilizzando il colore, l'energia, la direzione e la distanza angolare dei primi quattro nodi [DirectionalLight3D] nella scena. Ciò significa che i soli sono definiti individualmente dalle proprietà dei loro [DirectionalLight3D] corrispondenti e globalmente da [member sun_angle_max] e [member sun_curve].
    [ProceduralSkyMaterial] utilizza uno shader molto leggero per disegnare il cielo ed è quindi adatto per gli aggiornamenti in tempo reale. Ciò lo rende un'ottima opzione per un cielo semplice e computazionalmente economico, ma non realistico. Se si desidera un'opzione procedurale più realistica, usa [PhysicalSkyMaterial].

en: Color of the ground at the bottom. Blends with [member ground_horizon_color].
it: Colore del terreno in basso. Si fonde con [member ground_horizon_color].

en: How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member ground_bottom_color].
it: La rapidità con la quale il [member ground_horizon_color] si sfuma nel [member ground_bottom_color].

en: Multiplier for ground color. A higher value will make the ground brighter.
it: Moltiplicatore per il colore del terreno. Un valore maggiore renderà il terreno più luminoso.

en: Color of the ground at the horizon. Blends with [member ground_bottom_color].
it: Colore del terreno all'orizzonte. Si fonde con [member ground_bottom_color].

en: The sky cover texture to use. This texture must use an equirectangular projection (similar to [PanoramaSkyMaterial]). The texture's colors will be [i]added[/i] to the existing sky color, and will be multiplied by [member sky_energy_multiplier] and [member sky_cover_modulate]. This is mainly suited to displaying stars at night, but it can also be used to display clouds at day or night (with a non-physically-accurate look).
it: La texture della copertura del cielo da utilizzare. Questa texture deve usare una proiezione equirettangolare (simile a [PanoramaSkyMaterial]). I colori della texture saranno [i]aggiunti[/i] al colore del cielo esistente e saranno moltiplicati per [member sky_energy_multiplier] e [member sky_cover_modulate]. Questo è principalmente adatto per visualizzare le stelle di notte, ma può anche essere usato per visualizzare le nuvole di giorno o di notte (con un aspetto non fisicamente accurato).

en: The tint to apply to the [member sky_cover] texture. This can be used to change the sky cover's colors or opacity independently of the sky energy, which is useful for day/night or weather transitions. Only effective if a texture is defined in [member sky_cover].
it: La tinta da applicare alla texture [member sky_cover]. Può essere usata per cambiare i colori o l'opacità della copertura del cielo indipendentemente dall'energia del cielo, il che è utile per le transizioni tra giorno e notte o meteo. Efficace solo se una texture è definita in [member sky_cover].

en: How quickly the [member sky_horizon_color] fades into the [member sky_top_color].
it: La rapidità con la quale il [member sky_horizon_color] si sfuma nel [member sky_top_color].

en: Multiplier for sky color. A higher value will make the sky brighter.
it: Moltiplicatore per il colore del cielo. Un valore maggiore renderà il cielo più luminoso.

en: Color of the sky at the horizon. Blends with [member sky_top_color].
it: Colore del cielo all'orizzonte. Si fonde con [member sky_top_color].

en: Color of the sky at the top. Blends with [member sky_horizon_color].
it: Colore del cielo in alto. Si fonde con [member sky_horizon_color].

en: Distance from center of sun where it fades out completely.
it: Distanza dal centro del sole dove svanisce completamente.

en: How quickly the sun fades away between the edge of the sun disk and [member sun_angle_max].
it: Rapidità con la quale il sole svanisce tra il bordo del disco solare e [member sun_angle_max].

en: A control used for visual representation of a percentage.
it: Un controllo utilizzato per la rappresentazione visiva di una percentuale.

en: A control used for visual representation of a percentage. Shows fill percentage from right to left.
it: Un controllo utilizzato per la rappresentazione visiva di una percentuale. Mostra la percentuale di riempimento da destra a sinistra.

en: If [code]false[/code], the [member indeterminate] animation will be paused in the editor.
it: Se [code]false[/code], l'animazione di [member indeterminate] sarà sospesa nell'editor.

en: The fill direction. See [enum FillMode] for possible values.
it: La direzione di riempimento. Vedi [enum FillMode] per i valori possibili.

en: When set to [code]true[/code], the progress bar indicates that something is happening with an animation, but does not show the fill percentage or value.
it: Se impostato su [code]true[/code], la barra di avanzamento indica che qualcosa sta accadendo con un'animazione, ma non mostra la percentuale o il valore di riempimento.

en: If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar.
it: Se [code]true[/code], la percentuale di riempimento viene visualizzata sulla barra.

en: The progress bar fills from begin to end horizontally, according to the language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/code], it fills from left to right, and if it returns [code]true[/code], it fills from right to left.
it: La barra di avanzamento si riempie orizzontalmente dall'inizio alla fine, in base alla direzione del linguaggio. Se [method Control.is_layout_rtl] restituisce [code]false[/code], si riempie da sinistra a destra, e se restituisce [code]true[/code], si riempie da destra a sinistra.

en: The progress bar fills from end to begin horizontally, according to the language direction. If [method Control.is_layout_rtl] returns [code]false[/code], it fills from right to left, and if it returns [code]true[/code], it fills from left to right.
it: La barra di avanzamento si riempie orizzontalmente dalla fine all'inizio, in base alla direzione del linguaggio. Se [method Control.is_layout_rtl] restituisce [code]false[/code], si riempie da destra a sinistra, e se restituisce [code]true[/code], si riempie da sinistra a destra.

en: The progress fills from top to bottom.
it: L'avanzamento si riempie dall'alto verso il basso.

en: The progress fills from bottom to top.
it: L'avanzamento si riempie dal basso verso l'alto.

en: The color of the text.
it: Il colore del testo.

en: The tint of text outline of the [ProgressBar].
it: La tonalità del contorno del testo della [ProgressBar].

en: Font used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is [code]true[/code].
it: Il font utilizzato per disegnare la percentuale di riempimento se [member show_percentage] è [code]true[/code].

en: Font size used to draw the fill percentage if [member show_percentage] is [code]true[/code].
it: La dimensione del font utilizzata per disegnare la percentuale di riempimento se [member show_percentage] è [code]true[/code].

en: The style of the background.
it: Lo stile dello sfondo.

en: The style of the progress (i.e. the part that fills the bar).
it: Lo stile dell'avanzamento (ovvero la parte che riempie la barra).

en: A 4×4 matrix for 3D projective transformations.
it: Una matrice 4×4 per trasformazioni proiettive in 3D.

en: A 4×4 matrix used for 3D projective transformations. It can represent transformations such as translation, rotation, scaling, shearing, and perspective division. It consists of four [Vector4] columns.
    For purely linear transformations (translation, rotation, and scale), it is recommended to use [Transform3D], as it is more performant and requires less memory.
    Used internally as [Camera3D]'s projection matrix.
it: Una matrice 4×4 utilizzata per trasformazioni proiettive in 3D. Può rappresentare trasformazioni quali traslazione, rotazione, scala, inclinazione e divisione prospettica. È composta da quattro colonne [Vector4].
    Per trasformazioni puramente lineari (traslazione, rotazione e scala), si consiglia di utilizzare [Transform3D], poiché è più performante e richiede meno memoria.
    Utilizzata internamente come matrice di proiezione di [Camera3D].

en: Constructs a default-initialized [Projection] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Projection] identical to [constant ZERO].
it: Costruisce un [Projection] predefinito identico a [constant IDENTITY].
    [b]Nota:[/b] In C#, costruisce un [Projection] identico a [constant ZERO].

en: Constructs a [Projection] as a copy of the given [Projection].
it: Costruisce un [Projection] come copia del [Projection] specificato.

en: Constructs a Projection as a copy of the given [Transform3D].
it: Costruisce una proiezione come copia del [Trasform3D] specificato.

en: Constructs a Projection from four [Vector4] values (matrix columns).
it: Costruisce una proiezione da quattro valori [Vector4] (colonne della matrice).

en: Creates a new [Projection] that projects positions from a depth range of [code]-1[/code] to [code]1[/code] to one that ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code], and flips the projected positions vertically, according to [param flip_y].
it: Crea una nuova [Projection] che proietta posizioni da un intervallo di profondità da [code]-1[/code] a [code]1[/code] a uno che varia da [code]0[/code] a [code]1[/code], e capovolge le posizioni proiettate verticalmente, in base al [param flip_y].

en: Creates a new [Projection] that scales a given projection to fit around a given [AABB] in projection space.
it: Crea una nuova [Projection] che ridimensiona una determinata proiezione per adattarla a un determinato [AABB] nello spazio di proiezione.

en: Creates a new [Projection] for projecting positions onto a head-mounted display with the given X:Y aspect ratio, distance between eyes, display width, distance to lens, oversampling factor, and depth clipping planes.
    [param eye] creates the projection for the left eye when set to 1, or the right eye when set to 2.
it: Crea una nuova [Projection] per proiettare le posizioni su un display montato sulla testa con il rapporto di aspetto X:Y, la distanza tra gli occhi, la larghezza del display, la distanza dalla lente, il fattore di sovracampionamento e i piani di ritaglio della profondità specificati.
    [param eye] crea la proiezione per l'occhio sinistro quando impostato su 1, o per l'occhio destro quando impostato su 2.

en: Creates a new [Projection] that projects positions in a frustum with the given clipping planes.
it: Crea una nuova [Projection] che proietta le posizioni in un tronco con i piani di ritaglio specificati.

en: Creates a new [Projection] that projects positions in a frustum with the given size, X:Y aspect ratio, offset, and clipping planes.
    [param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped over its diagonal.
it: Crea una nuova [Projection] che proietta le posizioni in un tronco con le dimensioni, il rapporto di aspetto X:Y, lo scostamento e i piani di ritaglio specificati.
    [param flip_fov] determina se il campo visivo della proiezione è capovolto sulla sua diagonale.

en: Creates a new [Projection] that projects positions into the given [Rect2].
it: Crea una nuova [Projection] che proietta le posizioni nel [Rect2] specificato.

en: Creates a new [Projection] that projects positions using an orthogonal projection with the given clipping planes.
it: Crea una nuova [Projection] che proietta le posizioni utilizzando una proiezione ortogonale con i piani di ritaglio specificati.

en: Creates a new [Projection] that projects positions using an orthogonal projection with the given size, X:Y aspect ratio, and clipping planes.
    [param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped over its diagonal.
it: Crea una nuova [Projection] che proietta le posizioni attraverso una proiezione ortogonale con le dimensioni, il rapporto di aspetto X:Y e i piani di ritaglio specificati.
    [param flip_fov] determina se il campo visivo della proiezione è capovolto sulla sua diagonale.

en: Creates a new [Projection] that projects positions using a perspective projection with the given Y-axis field of view (in degrees), X:Y aspect ratio, and clipping planes.
    [param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped over its diagonal.
it: Crea una nuova [Projection] che proietta le posizioni attraverso una proiezione prospettica con il campo visivo sull'asse Y (in gradi), il rapporto di aspetto X:Y e i piani di ritaglio specificati.
    [param flip_fov] determina se il campo visivo della proiezione è capovolto sulla sua diagonale.

en: Creates a new [Projection] that projects positions using a perspective projection with the given Y-axis field of view (in degrees), X:Y aspect ratio, and clipping distances. The projection is adjusted for a head-mounted display with the given distance between eyes and distance to a point that can be focused on.
    [param eye] creates the projection for the left eye when set to 1, or the right eye when set to 2.
    [param flip_fov] determines whether the projection's field of view is flipped over its diagonal.
it: Crea una nuova [Projection] che proietta le posizioni attraverso una proiezione prospettica con il campo visivo sull'asse Y (in gradi), il rapporto di aspetto X:Y e le distanze di ritaglio specificati. La proiezione è regolata per un display montato sulla testa con la distanza specificata tra gli occhi e la distanza a un punto su cui è possibile mettere a fuoco.
    [param eye] crea la proiezione per l'occhio sinistro quando impostato su 1, o per l'occhio destro quando impostato su 2.
    [param flip_fov] determina se il campo visivo della proiezione è capovolto sulla sua diagonale.

en: Returns a scalar value that is the signed factor by which areas are scaled by this matrix. If the sign is negative, the matrix flips the orientation of the area.
    The determinant can be used to calculate the invertibility of a matrix or solve linear systems of equations involving the matrix, among other applications.
it: Restituisce un valore scalare che è il fattore con segno in base al quale le aree sono ridimensionate da questa matrice. Se il segno è negativo, la matrice inverte l'orientamento dell'area.
    Il determinante può essere utilizzato per calcolare l'invertibilità di una matrice o risolvere sistemi lineari di equazioni che coinvolgono la matrice, oltre ad altre applicazioni.

en: Returns a copy of this [Projection] with the signs of the values of the Y column flipped.
it: Restituisce una copia di questa [Projection] con i segni dei valori della colonna Y invertiti.

en: Returns the X:Y aspect ratio of this [Projection]'s viewport.
it: Restituisce il rapporto di aspetto X:Y della viewport di questa [Projection].

en: Returns the dimensions of the far clipping plane of the projection, divided by two.
it: Restituisce le dimensioni del piano di ritaglio lontano della proiezione, divise per due.

en: Returns the horizontal field of view of the projection (in degrees).
it: Restituisce il campo di vista orizzontale della proiezione (in gradi).

en: Returns the vertical field of view of the projection (in degrees) associated with the given horizontal field of view (in degrees) and aspect ratio.
    [b]Note:[/b] Unlike most methods of [Projection], [param aspect] is expected to be 1 divided by the X:Y aspect ratio.
it: Restituisce il campo visivo verticale della proiezione (in gradi) associato al campo visivo orizzontale (in gradi) e alle proporzioni specificati.
    [b]Nota:[/b] A differenza della maggior parte dei metodi di [Projection], ci si aspetta che [param aspect] sia 1 diviso per il rapporto di aspetto X:Y.

en: Returns the factor by which the visible level of detail is scaled by this [Projection].
it: Restituisce il fattore in base al quale il livello di dettaglio visibile è ridimensionato da questa [Projection].

en: Returns the number of pixels with the given pixel width displayed per meter, after this [Projection] is applied.
it: Restituisce il numero di pixel con la larghezza di pixel indicata per metri, dopo che questa proiezione viene applicata.

en: Returns the clipping plane of this [Projection] whose index is given by [param plane].
    [param plane] should be equal to one of [constant PLANE_NEAR], [constant PLANE_FAR], [constant PLANE_LEFT], [constant PLANE_TOP], [constant PLANE_RIGHT], or [constant PLANE_BOTTOM].
it: Restituisce il piano di ritaglio di questa [Projection] il cui indice è dato da [param plane].
    [param plane] dovrebbe essere uguale a uno tra [constant PLANE_NEAR], [constant PLANE_FAR], [constant PLANE_LEFT], [constant PLANE_TOP], [constant PLANE_RIGHT] o [constant PLANE_BOTTOM].

en: Returns the dimensions of the viewport plane that this [Projection] projects positions onto, divided by two.
it: Restituisce le dimensioni del piano della viewport su cui questa [Projection] proietta le posizioni, divise per due.

en: Returns the distance for this [Projection] beyond which positions are clipped.
it: Restituisce la distanza per questa [Projection] oltre la quale le posizioni sono ritagliate.

en: Returns the distance for this [Projection] before which positions are clipped.
it: Restituisce la distanza per questa [Proiezione] prima della quale le posizioni sono ritagliate.

en: Returns a [Projection] that performs the inverse of this [Projection]'s projective transformation.
it: Restituisce una [Projection] che esegue l'inverso della trasformazione proiettiva di questa [Projection].

en: Returns [code]true[/code] if this [Projection] performs an orthogonal projection.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa proiezione esegue una proiezione ortogonale.

en: Returns a [Projection] with the X and Y values from the given [Vector2] added to the first and second values of the final column respectively.
it: Restituisce una [Projection] con i valori X e Y del [Vector2] specificato aggiunti rispettivamente al primo e al secondo valore della colonna finale.

en: Returns a [Projection] with the near clipping distance adjusted to be [param new_znear].
    [b]Note:[/b] The original [Projection] must be a perspective projection.
it: Restituisce una [Projection] con la distanza di ritaglio vicina regolata su [param new_znear].
    [b]Nota:[/b] La [Projection] originale deve essere una proiezione prospettica.

en: The projection matrix's W vector (column 3). Equivalent to array index [code]3[/code].
it: Il vettore W della matrice di proiezione (la colonna 3). Equivalente all'indice di array [code]3[/code].

en: The projection matrix's X vector (column 0). Equivalent to array index [code]0[/code].
it: Il vettore X della matrice di proiezione (la colonna 0). Equivalente all'indice di array [code]0[/code].

en: The projection matrix's Y vector (column 1). Equivalent to array index [code]1[/code].
it: Il vettore Y della matrice di proiezione (la colonna 1). Equivalente all'indice di array [code]1[/code].

en: The projection matrix's Z vector (column 2). Equivalent to array index [code]2[/code].
it: Il vettore Z della matrice di proiezione (la colonna 2). Equivalente all'indice di array [code]2[/code].

en: The index value of the projection's near clipping plane.
it: Il valore dell'indice del piano di ritaglio vicino della proiezione.

en: The index value of the projection's far clipping plane.
it: Il valore dell'indice del piano di ritaglio lontano della proiezione.

en: The index value of the projection's left clipping plane.
it: Il valore dell'indice del piano di ritaglio sinistro della proiezione.

en: The index value of the projection's top clipping plane.
it: Il valore dell'indice del piano di ritaglio in alto della proiezione.

en: The index value of the projection's right clipping plane.
it: Il valore dell'indice del piano di ritaglio destro della proiezione.

en: The index value of the projection bottom clipping plane.
it: Il valore dell'indice del piano di ritaglio in basso della proiezione.

en: A [Projection] with no transformation defined. When applied to other data structures, no transformation is performed.
it: Una [Projection] senza trasformazione definita. Quando applicata ad altre strutture dati, nessuna trasformazione viene eseguita.

en: A [Projection] with all values initialized to 0. When applied to other data structures, they will be zeroed.
it: Una [Projection] con tutti i valori inizializzati a 0. Quando applicati ad altre strutture dati, verranno azzerati.

en: Returns [code]true[/code] if the projections are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return [code]true[/code], even if the projections are virtually equal. An [code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot.
it: Restituisce [code]true[/code] se le proiezioni non sono uguali.
    [b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, questo potrebbe restituire [code]true[/code], anche se le proiezioni sono virtualmente uguali. Un metodo [code]is_equal_approx[/code] potrebbe essere aggiunto in una futura versione di Godot.

en: Returns a [Projection] that applies the combined transformations of this [Projection] and [param right].
it: Restituisce una [Projection] che applica le trasformazioni combinate di questa [Projection] e [param right].

en: Projects (multiplies) the given [Vector4] by this [Projection] matrix.
it: Proietta (moltiplica) il [Vector4] fornito per questa matrice [Projection].

en: Returns [code]true[/code] if the projections are equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, this may return [code]false[/code], even if the projections are virtually equal. An [code]is_equal_approx[/code] method may be added in a future version of Godot.
it: Restituisce [code]true[/code] se le proiezioni sono uguali.
    [b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione in virgola mobile, questo potrebbe restituire [code]false[/code], anche se le proiezioni sono virtualmente uguali. Un metodo [code]is_equal_approx[/code] potrebbe essere aggiunto in una futura versione di Godot.

en: Returns the column of the [Projection] with the given index.
    Indices are in the following order: x, y, z, w.
it: Restituisce la colonna della [Projection] con l'indice specificato.
    Gli indici sono nel seguente ordine: x, y, z, w.

en: Stores globally-accessible variables.
it: Memorizza le variabili accessibili globalmente.

en: Stores variables that can be accessed from everywhere. Use [method get_setting], [method set_setting] or [method has_setting] to access them. Variables stored in [code]project.godot[/code] are also loaded into [ProjectSettings], making this object very useful for reading custom game configuration options.
    When naming a Project Settings property, use the full path to the setting including the category. For example, [code]"application/config/name"[/code] for the project name. Category and property names can be viewed in the Project Settings dialog.
    [b]Feature tags:[/b] Project settings can be overridden for specific platforms and configurations (debug, release, ...) using [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]feature tags[/url].
    [b]Overriding:[/b] Any project setting can be overridden by creating a file named [code]override.cfg[/code] in the project's root directory. This can also be used in exported projects by placing this file in the same directory as the project binary. Overriding will still take the base project settings' [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]feature tags[/url] in account. Therefore, make sure to [i]also[/i] override the setting with the desired feature tags if you want them to override base project settings on all platforms and configurations.
it: Memorizza variabili a cui è possibile accedere ovunque. Utilizza [method get_setting], [method set_setting] o [method has_setting] per accedervi. Anche le variabili memorizzate in [code]project.godot[/code] sono caricate in [ProjectSettings], rendendo questo oggetto molto utile per leggere le opzioni di configurazione del gioco personalizzate.
    Quando si nomina una proprietà delle Impostazioni del progetto, utilizza il percorso completo all'impostazione, inclusa la categoria. Ad esempio, [code]"application/config/name"[/code] per il nome del progetto. È possibile visualizzare i nomi delle categorie e delle proprietà nella finestra di dialogo Impostazioni del progetto.
    [b]Tag di funzionalità:[/b] È possibile sovrascrivere le impostazioni del progetto per piattaforme e configurazioni specifiche (debug, release, ...) attraverso i [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]tag di funzionalità[/url].
    [b]Sovrascrittura:[/b] Qualsiasi impostazione del progetto può essere sovrascritta creando un file denominato [code]override.cfg[/code] nella cartella principale del progetto. Questo può essere utilizzato anche nei progetti esportatim posizionando questo file nella stessa cartella dell'eseguibile del progetto. La sovrascrittura terrà comunque conto dei [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]tag di funzionalità[/url] delle Impostazioni del progetto di base. Pertanto, assicurati di sovrascrivere [i]anche[/i] l'impostazione con i tag di funzionalità desiderati se vuoi che sovrascrivano le impostazioni del progetto di base su tutte le piattaforme e configurazioni.

en: Project Settings
it: Impostazioni del progetto

en: Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:
    - [code]"name"[/code]: [String] (the property's name)
    - [code]"type"[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])
    - optionally [code]"hint"[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and [code]"hint_string"[/code]: [String]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    ProjectSettings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
        "name": "category/property_name",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "one,two,three"
    }
    
    ProjectSettings.add_property_info(property_info)
    [/gdscript]
    [csharp]
    ProjectSettings.Singleton.Set("category/property_name", 0);
    
    var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"name", "category/propertyName"},
        {"type", (int)Variant.Type.Int},
        {"hint", (int)PropertyHint.Enum},
        {"hint_string", "one,two,three"},
    };
    
    ProjectSettings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Aggiunge informazioni personalizzate di proprietà a una proprietà. Il dizionario deve contenere:
    - [code]"name"[/code]: [String] (il nome della proprietà)
    - [code]"type"[/code]: [int] (vedi [enum Variant.Type])
    - facoltativamente [code]"hint"[/code]: [int] (vedi [enum PropertyHint]) e [code]"hint_string"[/code]: [String]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    ProjectSettings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
        "name": "category/property_name",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "one,two,three"
    }
    
    ProjectSettings.add_property_info(property_info)
    [/gdscript]
    [csharp]
    ProjectSettings.Singleton.Set("category/property_name", 0);
    
    var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
    {
        {"name", "category/propertyName"},
        {"type", (int)Variant.Type.Int},
        {"hint", (int)PropertyHint.Enum},
        {"hint_string", "one,two,three"},
    };
    
    ProjectSettings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Clears the whole configuration (not recommended, may break things).
it: Cancella l'intera configurazione (non consigliato, potrebbe causare danni).

en: Returns an [Array] of registered global classes. Each global class is represented as a [Dictionary] that contains the following entries:
    - [code]base[/code] is a name of the base class;
    - [code]class[/code] is a name of the registered global class;
    - [code]icon[/code] is a path to a custom icon of the global class, if it has any;
    - [code]language[/code] is a name of a programming language in which the global class is written;
    - [code]path[/code] is a path to a file containing the global class.
    [b]Note:[/b] Both the script and the icon paths are local to the project filesystem, i.e. they start with [code]res://[/code].
it: Restituisce un [Array] di classi globali registrate. Ogni classe globale è rappresentata come [Dictionary] che contiene le seguenti voci:
    - [code]base[/code] è un nome della classe base;
    - [code]class[/code] è un nome della classe globale registrata;
    - [code]icon[/code] è un percorso a un'icona personalizzata della classe globale, se ne ha una;
    - [code]language[/code] è un nome del linguaggio di programmazione in cui è scritta la classe globale;
    - [code]path[/code] è un percorso a un file contenente la classe globale.
    [b]Nota:[/b] Sia lo script che i percorsi delle icone sono locali al file system del progetto, ovvero iniziano con [code]res://[/code].

en: Returns the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
it: Restituisce l'ordine di un valore di configurazione (influenza quando viene salvato nel file di configurazione).

en: Returns the value of the setting identified by [param name]. If the setting doesn't exist and [param default_value] is specified, the value of [param default_value] is returned. Otherwise, [code]null[/code] is returned.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))
    print(ProjectSettings.get_setting("application/config/custom_description", "No description specified."))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(ProjectSettings.GetSetting("application/config/name"));
    GD.Print(ProjectSettings.GetSetting("application/config/custom_description", "No description specified."));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This method doesn't take potential feature overrides into account automatically. Use [method get_setting_with_override] to handle seamlessly.
it: Restituisce il valore dell'impostazione identificata da [param name]. Se l'impostazione non esiste e [param default_value] viene specificato, viene restituito il valore di [param default_value]. Altrimenti, viene restituito [code]null[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))
    print(ProjectSettings.get_setting("application/config/custom_description", "Nessuna descrizione specificata."))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(ProjectSettings.GetSetting("application/config/name"));
    GD.Print(ProjectSettings.GetSetting("application/config/custom_description", "Nessuna descrizione specificata."));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non tiene conto automaticamente di eventuali sovrascritture delle funzionalità. Usa [method get_setting_with_override] per gestirle senza problemi.

en: Similar to [method get_setting], but applies feature tag overrides if any exists and is valid.
    [b]Example:[/b] If the setting override [code]"application/config/name.windows"[/code] exists, and the following code is executed on a [i]Windows[/i] operating system, the overridden setting is printed instead:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(ProjectSettings.get_setting_with_override("application/config/name"))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(ProjectSettings.GetSettingWithOverride("application/config/name"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Simile a [method get_setting], ma applica le sovrascritture dei tag di funzionalità se ne esiste uno ed è valido.
    [b]Esempio:[/b] Se esiste la sovrascrittura dell'impostazione [code]"application/config/name.windows"[/code] e il codice seguente viene eseguito su un sistema operativo [i]Windows[/i], al suo posto viene stampata l'impostazione sovrascritta:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print(ProjectSettings.get_setting_with_override("application/config/name"))
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print(ProjectSettings.GetSettingWithOverride("application/config/name"));
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the absolute, native OS path corresponding to the localized [param path] (starting with [code]res://[/code] or [code]user://[/code]). The returned path will vary depending on the operating system and user preferences. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/url] to see what those paths convert to. See also [method localize_path].
    [b]Note:[/b] [method globalize_path] with [code]res://[/code] will not work in an exported project. Instead, prepend the executable's base directory to the path when running from an exported project:
    [codeblock]
    var path = ""
    if OS.has_feature("editor"):
        # Running from an editor binary.
        # `path` will contain the absolute path to `hello.txt` located in the project root.
        path = ProjectSettings.globalize_path("res://hello.txt")
    else:
        # Running from an exported project.
        # `path` will contain the absolute path to `hello.txt` next to the executable.
        # This is *not* identical to using `ProjectSettings.globalize_path()` with a `res://` path,
        # but is close enough in spirit.
        path = OS.get_executable_path().get_base_dir().path_join("hello.txt")
    [/codeblock]
it: Restituisce il percorso assoluto nativo del sistema operativo corrispondente al percorso [param path] localizzato (che inizia con [code]res://[/code] o [code]user://[/code]). Il percorso restituito varia a seconda del sistema operativo e delle preferenze dell'utente. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Percorsi dei file nei progetti Godot[/url] per vedere in cosa sono convertiti quei percorsi. Consulta anche [method localize_path].
    [b]Nota:[/b] [method globalize_path] con [code]res://[/code] non funzionerà in un progetto esportato. Invece, anteponi la cartella di base dell'eseguibile al percorso quando esegui da un progetto esportato:
    [codeblock]
    var path = ""
    if OS.has_feature("editor"):
        # In esecuzione da un binario dell'editor.
        # `path` conterrà il percorso assoluto a `hello.txt` situato nella radice del progetto.
        path = ProjectSettings.globalize_path("res://hello.txt")
    else:
        # In esecuzione da un progetto esportato.
        # `path` conterrà il percorso assoluto per `hello.txt` accanto all'eseguibile.
        # Questo *non* è identico all'utilizzo di `ProjectSettings.globalize_path()` con un percorso `res://`,
        # ma è simile abbastanza.
        path = OS.get_executable_path().get_base_dir().path_join("hello.txt")
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if a configuration value is present.
it: Restituisce [code]true[/code] se un valore è presente nella configurazione.

en: Loads the contents of the .pck or .zip file specified by [param pack] into the resource filesystem ([code]res://[/code]). Returns [code]true[/code] on success.
    [b]Note:[/b] If a file from [param pack] shares the same path as a file already in the resource filesystem, any attempts to load that file will use the file from [param pack] unless [param replace_files] is set to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] The optional [param offset] parameter can be used to specify the offset in bytes to the start of the resource pack. This is only supported for .pck files.
    [b]Note:[/b] [DirAccess] will not show changes made to the contents of [code]res://[/code] after calling this function.
it: Carica il contenuto del file .pck o .zip specificato da [param pack] nel file system delle risorse ([code]res://[/code]). Restituisce [code]true[/code] in caso di successo.
    [b]Nota:[/b] Se un file da [param pack] condivide lo stesso percorso di un file già presente nel file system delle risorse, qualsiasi tentativo di caricare quel file utilizzerà il file da [param pack] a meno che [param replace_files] non sia impostato su [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Il parametro facoltativo [param offset] può essere utilizzato per specificare l'offset in byte all'inizio del pacchetto di risorse. Questo è supportato solo per i file .pck.
    [b]Nota:[/b] [DirAccess] non mostrerà le modifiche apportate al contenuto di [code]res://[/code] dopo aver chiamato questa funzione.

en: Returns the localized path (starting with [code]res://[/code]) corresponding to the absolute, native OS [param path]. See also [method globalize_path].
it: Restituisce il percorso localizzato (che inizia con [code]res://[/code]) corrispondente al percorso [param path] assoluto e nativo del sistema operativo. Vedi anche [method globalize_path].

en: Saves the configuration to the [code]project.godot[/code] file.
    [b]Note:[/b] This method is intended to be used by editor plugins, as modified [ProjectSettings] can't be loaded back in the running app. If you want to change project settings in exported projects, use [method save_custom] to save [code]override.cfg[/code] file.
it: Salva la configurazione nel file [code]project.godot[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è pensato per essere utilizzato dalle estensioni dell'editor, poiché le [ProjectSettings] modificate non possono essere ricaricate nell'applicazione in esecuzione. Se vuoi modificare le impostazioni del progetto nei progetti esportati, usa [method save_custom] per salvare il file [code]override.cfg[/code].

en: Saves the configuration to a custom file. The file extension must be [code].godot[/code] (to save in text-based [ConfigFile] format) or [code].binary[/code] (to save in binary format). You can also save [code]override.cfg[/code] file, which is also text, but can be used in exported projects unlike other formats.
it: Salva la configurazione in un file personalizzato. L'estensione del file deve essere [code].godot[/code] (per salvare in formato [ConfigFile] basato su testo) o [code].binary[/code] (per salvare in formato binario). Puoi anche salvare il file [code]override.cfg[/code], che è anche testo, ma può essere utilizzato in progetti esportati a differenza di altri formati.

en: Defines if the specified setting is considered basic or advanced. Basic settings will always be shown in the project settings. Advanced settings will only be shown if the user enables the "Advanced Settings" option.
it: Definisce se l'impostazione specificata è considerata di base o avanzata. Le impostazioni di base saranno sempre mostrate nelle impostazioni del progetto. Le impostazioni avanzate saranno mostrate solo se l'utente abilita l'opzione "Impostazioni avanzate".

en: Defines if the specified setting is considered internal. An internal setting won't show up in the Project Settings dialog. This is mostly useful for addons that need to store their own internal settings without exposing them directly to the user.
it: Definisce se l'impostazione specificata è considerata interna. Un'impostazione interna non sarà visualizzata nella finestra di dialogo Impostazioni del progetto. Ciò è utile soprattutto per i componenti aggiuntivi che devono memorizzare le proprie impostazioni interne senza esporle direttamente all'utente.

en: Sets the specified setting's initial value. This is the value the setting reverts to.
it: Imposta il valore iniziale dell'impostazione specificata. Questo è il valore a cui è ripristinata l'impostazione.

en: Sets the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
it: Imposta l'ordine di un valore di configurazione (influenza quando viene salvato nel file di configurazione).

en: Sets whether a setting requires restarting the editor to properly take effect.
    [b]Note:[/b] This is just a hint to display to the user that the editor must be restarted for changes to take effect. Enabling [method set_restart_if_changed] does [i]not[/i] delay the setting being set when changed.
it: Imposta se un'impostazione richiede il riavvio dell'editor per avere effetto.
    [b]Nota:[/b] Questo è solo un suggerimento per mostrare all'utente che l'editor deve essere riavviato affinché le modifiche abbiano effetto. Abilitare [method set_restart_if_changed] [i]non[/i] ritarda l'impostazione quando viene modificata.

en: Sets the value of a setting.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    ProjectSettings.set_setting("application/config/name", "Example")
    [/gdscript]
    [csharp]
    ProjectSettings.SetSetting("application/config/name", "Example");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This can also be used to erase custom project settings. To do this change the setting value to [code]null[/code].
it: Imposta il valore di un'impostazione.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    ProjectSettings.set_setting("application/config/name", "Esempio")
    [/gdscript]
    [csharp]
    ProjectSettings.SetSetting("application/config/name", "Esempio");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Questo può anche essere usato per cancellare le impostazioni personalizzate del progetto. Per farlo, imposta il valore dell'impostazione su [code]null[/code].

en: If [code]true[/code], [AnimationMixer] prints the warning of interpolation being forced to choose the shortest rotation path due to multiple angle interpolation types being mixed in the [AnimationMixer] cache.
it: Se [code]true[/code], l'[AnimationMixer] stampa l'avviso che l'interpolazione è costretta a scegliere il percorso di rotazione più breve a causa di più tipi di interpolazione angolare mischiati nella cache dell'[AnimationMixer].

en: If [code]true[/code], [AnimationMixer] prints the warning of no matching object of the track path in the scene.
it: Se [code]true[/code], l'[AnimationMixer] stampa l'avviso di nessun oggetto corrispondente al percorso della traccia nella scena.

en: Background color for the boot splash.
it: Colore di sfondo per l'immagine di avvio.

en: If [code]true[/code], scale the boot splash image to the full window size (preserving the aspect ratio) when the engine starts. If [code]false[/code], the engine will leave it at the default pixel size.
it: Se [code]true[/code], ridimensiona l'immagine di avvio alle dimensioni intere della finestra (mantenendo le proporzioni) quando il motore si avvia. Se [code]false[/code], il motore la lascerà alle dimensioni predefinite in pixel.

en: Path to an image used as the boot splash. If left empty, the default Godot Engine splash will be displayed instead.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member application/boot_splash/show_image] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] The only supported format is PNG. Using another image format will result in an error.
    [b]Note:[/b] The image will also show when opening the project in the editor. If you want to display the default splash image in the editor, add an empty override for [code]editor_hint[/code] feature.
it: Percorso di un'immagine utilizzata come splash di avvio. Se lasciato vuoto, sarà visualizzato lo splash predefinito di Godot Engine.
    [b]Nota:[/b] Efficace solo se [member application/boot_splash/show_image] è [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] L'unico formato supportato è PNG. Utilizzare un altro formato di immagine genererà un errore.
    [b]Nota:[/b] L'immagine sarà visualizzata anche quando si apre il progetto nell'editor. Se si desidera visualizzare l'immagine splash predefinita nell'editor, aggiungere una sovrascrittura vuota per la funzionalità [code]editor_hint[/code].

en: Minimum boot splash display time (in milliseconds). It is not recommended to set too high values for this setting.
it: Tempo minimo di visualizzazione dello splash all'avvio (in millisecondi). Non è consigliabile impostare valori troppo alti per questa impostazione.

en: If [code]true[/code], displays the image specified in [member application/boot_splash/image] when the engine starts. If [code]false[/code], only displays the plain color specified in [member application/boot_splash/bg_color].
it: Se [code]true[/code], visualizza l'immagine specificata in [member application/boot_splash/image] all'avvio del motore. Se [code]false[/code], visualizza solo il colore semplice specificato in [member application/boot_splash/bg_color].

en: If [code]true[/code], applies linear filtering when scaling the image (recommended for high-resolution artwork). If [code]false[/code], uses nearest-neighbor interpolation (recommended for pixel art).
it: Se [code]true[/code], applica un filtro lineare quando si ridimensiona l'immagine (consigliato per illustrazioni ad alta risoluzione). Se [code]false[/code], utilizza l'interpolazione del vicino più prossimo (consigliata per la pixel art).

en: If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting requests.
it: Se [code]true[/code], l'applicazione accetta automaticamente le richieste di uscita.

en: This user directory is used for storing persistent data ([code]user://[/code] filesystem). If a custom directory name is defined, this name will be appended to the system-specific user data directory (same parent folder as the Godot configuration folder documented in [method OS.get_user_data_dir]).
    The [member application/config/use_custom_user_dir] setting must be enabled for this to take effect.
    [b]Note:[/b] If [member application/config/custom_user_dir_name] contains trailing periods, they will be stripped as folder names ending with a period are not allowed on Windows.
it: Questa cartella utente è utilizzata per archiviare dati persistenti (file system [code]user://[/code]). Se è definito un nome personalizzato di cartella, questo nome sarà aggiunto alla cartella dei dati utente specifica del sistema (stessa cartella padre della cartella di configurazione Godot documentata in [method OS.get_user_data_dir]).
    L'impostazione [member application/config/use_custom_user_dir] deve essere abilitata affinché ciò abbia effetto.
    [b]Nota:[/b] se [member application/config/custom_user_dir_name] contiene punti finali, saranno eliminati poiché i nomi di cartella che terminano con un punto non sono consentiti su Windows.

en: The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager when hovering the project.
it: Descrizione del progetto, visualizzata come suggerimento nel Gestore dei progetti quando si passa il mouse sul progetto.

en: Icon used for the project, set when project loads. Exporters will also use this icon as a fallback if necessary.
it: Icona utilizzata per il progetto, impostata quando il progetto viene caricato. Gli esportatori utilizzeranno questa icona anche come riserva, se necessario.

en: Icon set in [code].icns[/code] format used on macOS to set the game's icon. This is done automatically on start by calling [method DisplayServer.set_native_icon].
it: Insieme di icone nel formato [code].icns[/code] utilizzato su macOS per impostare l'icona del gioco. Ciò avviene automaticamente all'avvio chiamando [method DisplayServer.set_native_icon].

en: The project's name. It is used both by the Project Manager and by exporters. The project name can be translated by translating its value in localization files. The window title will be set to match the project name automatically on startup.
    [b]Note:[/b] Changing this value will also change the user data folder's path if [member application/config/use_custom_user_dir] is [code]false[/code]. After renaming the project, you will no longer be able to access existing data in [code]user://[/code] unless you rename the old folder to match the new project name. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/url] in the documentation for more information.
it: Il nome del progetto. È utilizzato sia dal Gestore dei progetti che dagli esportatori. È possibile tradurre il nome del progetto traducendo il suo valore nei file di localizzazione. Il titolo della finestra sarà impostato in modo da corrispondere automaticamente al nome del progetto all'avvio.
    [b]Nota:[/b] La modifica di questo valore modificherà anche il percorso della cartella dati utente se [member application/config/use_custom_user_dir] è [code]false[/code]. Dopo aver rinominato il progetto, non sarai più in grado di accedere ai dati esistenti in [code]user://[/code] a meno che non rinomini la vecchia cartella in modo che corrisponda al nuovo nome del progetto. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Percorsi dei dati[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: Translations of the project's name. This setting is used by OS tools to translate application name on Android, iOS and macOS.
it: Traduzioni del nome del progetto. Questa impostazione è utilizzata dagli strumenti del sistema operativo per tradurre il nome dell'applicazione su Android, iOS e macOS.

en: Specifies a file to override project settings. For example: [code]user://custom_settings.cfg[/code]. See "Overriding" in the [ProjectSettings] class description at the top for more information.
    [b]Note:[/b] Regardless of this setting's value, [code]res://override.cfg[/code] will still be read to override the project settings.
it: Specifica un file per sovrascrivere le impostazioni del progetto. Ad esempio: [code]user://custom_settings.cfg[/code]. Per ulteriori informazioni, vedi "Sovrascrittura" nella descrizione della classe [ProjectSettings] in alto.
    [b]Nota:[/b] A prescindere dal valore di questa impostazione, [code]res://override.cfg[/code] sarà comunque letto per sovrascrivere le impostazioni del progetto.

en: If [code]true[/code], the application quits automatically when navigating back (e.g. using the system "Back" button on Android).
it: Se [code]true[/code], l'applicazione si chiude automaticamente quando si torna indietro (ad esempio utilizzando il pulsante di sistema "Indietro" Android).

en: If [code]true[/code], the project will save user data to its own user directory. If [member application/config/custom_user_dir_name] is empty, [code]<OS user data directory>/<project name>[/code] directory will be used. If [code]false[/code], the project will save user data to [code]<OS user data directory>/Godot/app_userdata/<project name>[/code].
    See also [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-persistent-user-data-user]File paths in Godot projects[/url]. This setting is only effective on desktop platforms.
it: Se [code]true[/code], il progetto salverà i dati utente nella propria cartella utente. Se [member application/config/custom_user_dir_name] è vuoto, sarà utilizzata la cartella [code]<cartella dati utente OS>/<nome del progetto>[/code]. Se [code]false[/code], il progetto salverà i dati utente in [code]<cartella dati utente OS>/Godot/app_userdata/<nome dei progetto>[/code].
    Consulta anche [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html#accessing-persistent-user-data-user]Percorsi file nei progetti Godot[/url]. Questa impostazione è efficace solo sulle piattaforme desktop.

en: If [code]true[/code], the project will use a hidden directory ([code].godot[/code]) for storing project-specific data (metadata, shader cache, etc.).
    If [code]false[/code], a non-hidden directory ([code]godot[/code]) will be used instead.
    [b]Note:[/b] Restart the application after changing this setting.
    [b]Note:[/b] Changing this value can help on platforms or with third-party tools where hidden directory patterns are disallowed. Only modify this setting if you know that your environment requires it, as changing the default can impact compatibility with some external tools or plugins which expect the default [code].godot[/code] folder.
it: Se [code]true[/code], il progetto utilizzerà una cartella nascosta ([code].godot[/code]) per archiviare dati specifici del progetto (metadati, cache di shader, ecc.).
    Se [code]false[/code], sarà utilizzata una cartella non nascosta ([code]godot[/code]).
    [b]Nota:[/b] Riavvia l'applicazione dopo aver modificato questa impostazione.
    [b]Nota:[/b] Modificare questo valore può essere utile su piattaforme o con strumenti di terze parti in cui i modelli di cartelle nascoste non sono consentiti. Modificare questa impostazione solo se si sa che il proprio ambiente lo richiede, poiché la modifica dell'impostazione predefinita può influire sulla compatibilità con alcuni strumenti o estensioni esterni che si aspettano la cartella [code].godot[/code] predefinita.

en: The project's human-readable version identifier. This is used by exporters if the version identifier isn't overridden there. If [member application/config/version] is an empty string and the version identifier isn't overridden in an exporter, the exporter will use [code]1.0.0[/code] as a version identifier.
it: L'identificatore di versione leggibile in chiaro del progetto. È utilizzato dagli esportatori se l'identificatore di versione non è sovrascritto lì. Se [member application/config/version] è una stringa vuota e l'identificatore di versione non è sovrascritto in un esportatore, l'esportatore utilizzerà [code]1.0.0[/code] come identificatore di versione.

en: Icon set in [code].ico[/code] format used on Windows to set the game's icon. This is done automatically on start by calling [method DisplayServer.set_native_icon].
it: Insieme di icone nel formato [code].ico[/code] utilizzato su Windows per impostare l'icona del gioco. Ciò avviene automaticamente all'avvio chiamando [method DisplayServer.set_native_icon].

en: Time samples for frame deltas are subject to random variation introduced by the platform, even when frames are displayed at regular intervals thanks to V-Sync. This can lead to jitter. Delta smoothing can often give a better result by filtering the input deltas to correct for minor fluctuations from the refresh rate.
    [b]Note:[/b] Delta smoothing is only attempted when [member display/window/vsync/vsync_mode] is set to [code]enabled[/code], as it does not work well without V-Sync.
    It may take several seconds at a stable frame rate before the smoothing is initially activated. It will only be active on machines where performance is adequate to render frames at the refresh rate.
it: I campioni di tempo per i delta dei frame sono soggetti a variazioni casuali introdotte dalla piattaforma, anche quando i frame sono visualizzati a intervalli regolari grazie al V-Sync. Ciò può causare jitter. Il livellamento delta può spesso fornire un risultato migliore, filtrando i delta di input per correggere piccole fluttuazioni dalla frequenza di aggiornamento.
    [b]Nota:[/b] il livellamento delta è tentato solo quando [member display/window/vsync/vsync_mode] è impostato su [code]enabled[/code], poiché non funziona bene senza V-Sync.
    Potrebbero essere necessari diversi secondi a un frame rate stabile prima che il delta venga attivato inizialmene. Sarà attivo solo su macchine in cui le prestazioni sono adeguate per il rendering dei frame alla frequenza di aggiornamento.

en: If [code]true[/code], disables printing to standard error. If [code]true[/code], this also hides error and warning messages printed by [method @GlobalScope.push_error] and [method @GlobalScope.push_warning]. See also [member application/run/disable_stdout].
    Changes to this setting will only be applied upon restarting the application. To control this at runtime, use [member Engine.print_error_messages].
it: Se [code]true[/code], disabilita la stampa su errore standard. Se [code]true[/code], nasconde anche i messaggi di errore e di avviso stampati da [method @GlobalScope.push_error] e [method @GlobalScope.push_warning]. Vedi anche [member application/run/disable_stdout].
    Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio dell'applicazione. Per controllare ciò in fase di esecuzione, usa [member Engine.print_error_messages].

en: If [code]true[/code], disables printing to standard output. This is equivalent to starting the editor or project with the [code]--quiet[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url]. See also [member application/run/disable_stderr].
    Changes to this setting will only be applied upon restarting the application. To control this at runtime, use [member Engine.print_to_stdout].
it: Se [code]true[/code], disabilita la stampa sull'output standard. Ciò equivale ad avviare l'editor o il progetto con l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--quiet[/code] . Vedi anche [member application/run/disable_stderr].
    Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio dell'applicazione. Per controllare ciò in fase di esecuzione, usa [member Engine.print_to_stdout].

en: If [code]true[/code], allows the [kbd]Alt + Space[/kbd] keys to display the window menu. This menu allows the user to perform various window management operations such as moving, resizing, or minimizing the window.
    [b]Note:[/b] When the menu is displayed, project execution will pause until the menu is [i]fully[/i] closed due to Windows behavior. Consider this when enabling this setting in a networked multiplayer game. The menu is only considered fully closed when an option is selected, when the user clicks outside, or when [kbd]Escape[/kbd] is pressed after bringing up the window menu [i]and[/i] another key is pressed afterwards.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows.
it: Se [code]true[/code], consente ai tasti [kbd]Alt + Spazio[/kbd] di visualizzare il menu della finestra. Questo menu consente all'utente di eseguire varie operazioni di gestione delle finestre, come spostare, ridimensionare o ridurre a icona la finestra.
    [b]Nota:[/b] Quando il menu viene visualizzato, l'esecuzione del progetto si interromperà finché il menu non sarà [i]completamente[/i] chiuso a causa del comportamento di Windows. Tienilo in mente quando abiliti questa impostazione in un gioco multigiocatore in rete. Il menu è considerato completamente chiuso solo quando viene selezionata un'opzione, quando l'utente clicca all'esterno o quando viene premuto [kbd]Esc[/kbd] dopo aver richiamato il menu della finestra [i]e[/i] viene premuto un altro tasto in seguito.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows.

en: If [code]true[/code], flushes the standard output stream every time a line is printed. This affects both terminal logging and file logging.
    When running a project, this setting must be enabled if you want logs to be collected by service managers such as systemd/journalctl. This setting is disabled by default on release builds, since flushing on every printed line will negatively affect performance if lots of lines are printed in a rapid succession. Also, if this setting is enabled, logged files will still be written successfully if the application crashes or is otherwise killed by the user (without being closed "normally").
    [b]Note:[/b] Regardless of this setting, the standard error stream ([code]stderr[/code]) is always flushed when a line is printed to it.
    Changes to this setting will only be applied upon restarting the application.
it: Se [code]true[/code], svuota il flusso di output standard ogni volta che viene stampata una riga. Ciò influisce sia sul logging sul terminale sia sul logging sui file.
    Quando si esegue un progetto, questa impostazione deve essere abilitata se si desidera che i log siano raccolti da gestori di servizi come systemd/journalctl. Questa impostazione è disabilitata per impostazione predefinita nelle build di rilascio, poiché svuotare ogni riga stampata influirà negativamente sulle prestazioni se sono stampate molte righe in rapida successione. Inoltre, se questa impostazione è abilitata, i file di log saranno comunque scritti correttamente se l'applicazione si blocca o viene altrimenti interrotta dall'utente (senza essere chiusi "normalmente").
    [b]Nota:[/b] Indipendentemente da questa impostazione, il flusso di errore standard ([code]stderr[/code]) è sempre svuotato quando viene stampata una riga.
    Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio dell'applicazione.

en: Debug build override for [member application/run/flush_stdout_on_print], as performance is less important during debugging.
    Changes to this setting will only be applied upon restarting the application.
it: Sostituzione per le build di debug per [member application/run/flush_stdout_on_print], poiché le prestazioni sono meno importanti durante il debug.
    Le modifiche a questa impostazione saranno applicate solo al riavvio dell'applicazione.

en: Forces a [i]constant[/i] delay between frames in the main loop (in milliseconds). In most situations, [member application/run/max_fps] should be preferred as an FPS limiter as it's more precise.
    This setting can be overridden using the [code]--frame-delay <ms;>[/code] command line argument.
it: Forza un ritardo [i]costante[/i] tra i frame nel ciclo principale (in millisecondi). Nella maggior parte delle situazioni, [member application/run/max_fps] dovrebbe essere preferito come limitatore di FPS in quanto è più preciso.
    Questa impostazione può essere sovrascritta usando l'argomento della riga di comando [code]--frame-delay <ms;>[/code].

en: If [code]true[/code], enables low-processor usage mode. When enabled, the engine takes longer to redraw, but only redraws the screen if necessary. This may lower power consumption, and is intended for editors or mobile applications. For most games, because the screen needs to be redrawn every frame, it is recommended to keep this setting disabled.
it: Se [code]true[/code], abilita la modalità di utilizzo a basso processore. Quando abilitato, il motore impiega più tempo a ridisegnare, ma ridisegna lo schermo solo se necessario. Questo può ridurre il consumo energetico ed è pensato per editor o applicazioni mobili. Per la maggior parte dei giochi, poiché lo schermo deve essere ridisegnato a ogni frame, si consiglia di mantenere questa impostazione disabilitata.

en: Amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage.
it: Quantità di sospensione tra i frame quando è abilitata la modalità di utilizzo a basso processore (in microsecondi). Valori più alti determineranno un utilizzo inferiore della CPU.

en: The name of the type implementing the engine's main loop.
it: Il nome del tipo che implementa il ciclo principale del motore.

en: Path to the main scene file that will be loaded when the project runs.
it: Percorso al file della scena principale che verrà caricato quando il progetto viene eseguito.

en: Maximum number of frames per second allowed. A value of [code]0[/code] means "no limit". The actual number of frames per second may still be below this value if the CPU or GPU cannot keep up with the project logic and rendering.
    Limiting the FPS can be useful to reduce system power consumption, which reduces heat and noise emissions (and improves battery life on mobile devices).
    If [member display/window/vsync/vsync_mode] is set to [code]Enabled[/code] or [code]Adaptive[/code], it takes precedence and the forced FPS number cannot exceed the monitor's refresh rate.
    If [member display/window/vsync/vsync_mode] is [code]Enabled[/code], on monitors with variable refresh rate enabled (G-Sync/FreeSync), using an FPS limit a few frames lower than the monitor's refresh rate will [url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/]reduce input lag while avoiding tearing[/url].
    If [member display/window/vsync/vsync_mode] is [code]Disabled[/code], limiting the FPS to a high value that can be consistently reached on the system can reduce input lag compared to an uncapped framerate. Since this works by ensuring the GPU load is lower than 100%, this latency reduction is only effective in GPU-bottlenecked scenarios, not CPU-bottlenecked scenarios.
    See also [member physics/common/physics_ticks_per_second].
    This setting can be overridden using the [code]--max-fps <fps>[/code] command line argument (including with a value of [code]0[/code] for unlimited framerate).
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the rendering FPS cap at runtime, set [member Engine.max_fps] instead.
it: Numero massimo di frame al secondo consentiti. Un valore di [code]0[/code] significa "nessun limite". Il numero effettivo di frame al secondo potrebbe essere ancora al di sotto di questo valore se la CPU o la GPU non riescono a tenere il passo con la logica del progetto e il rendering.
    Limitare gli FPS può essere utile per ridurre il consumo energetico del sistema, il che riduce le emissioni di calore e rumore (e migliora la durata della batteria sui dispositivi mobili).
    Se [member display/window/vsync/vsync_mode] è impostato su [code]Enabled[/code] o [code]Adaptive[/code], ha la precedenza e il numero forzato di FPS non può superare la frequenza di aggiornamento del monitor.
    Se [member display/window/vsync/vsync_mode] è [code]Enabled[/code], sui monitor con frequenza di aggiornamento variabile abilitata (G-Sync/FreeSync), usare un limite di alcuni frame inferiore alla frequenza di aggiornamento del monitor [url=https://blurbusters.com/howto-low-lag-vsync-on/]ridurrà il ritardo degli input evitando il tearing[/url].
    Se [member display/window/vsync/vsync_mode] è [code]Disabled[/code], limitare l'FPS a un valore elevato che può essere costantemente raggiunto sul sistema può ridurre il ritardo degli input rispetto a un frame rate senza limiti. Poiché ciò funziona assicurando che il carico della GPU sia inferiore al 100%, questa riduzione della latenza è efficace solo negli scenari limitati dalla GPU, non in quelli limitati dalla CPU.
    Vedi anche [member physics/common/physics_ticks_per_second].
    Questa impostazione può essere sovrascritta usando l'argomento della riga di comando [code]--max-fps <fps>[/code] (anche con un valore di [code]0[/code] per framerate illimitato).
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per modificare il limite di FPS di rendering in fase di esecuzione, imposta invece [member Engine.max_fps].

en: If [code]true[/code], the engine header is printed in the console on startup. This header describes the current version of the engine, as well as the renderer being used. This behavior can also be disabled on the command line with the [code]--no-header[/code] option.
it: Se [code]true[/code], l'intestazione del motore è stampata nella console all'avvio. Questa intestazione descrive la versione corrente del motore, così come il renderer utilizzato. Questo comportamento può anche essere disabilitato sulla riga di comando con l'opzione [code]--no-header[/code].

en: Audio buses will disable automatically when sound goes below a given dB threshold for a given time. This saves CPU as effects assigned to that bus will no longer do any processing.
it: I bus audio si disattiveranno automaticamente quando il suono scende al di sotto di una determinata soglia in dB per un determinato periodo di tempo. Ciò consente di risparmiare CPU poiché gli effetti assegnati a un bus disattivato non saranno più elaborati.

en: Default [AudioBusLayout] resource file to use in the project, unless overridden by the scene.
it: File di risorsa [AudioBusLayout] predefinito da utilizzare nel progetto, a meno che non sia sovrascritto dalla scena.

en: Specifies the audio driver to use. This setting is platform-dependent as each platform supports different audio drivers. If left empty, the default audio driver will be used.
    The [code]Dummy[/code] audio driver disables all audio playback and recording, which is useful for non-game applications as it reduces CPU usage. It also prevents the engine from appearing as an application playing audio in the OS' audio mixer.
    To query the value that is being used at run-time (which may be overridden by command-line arguments or headless mode), use [method AudioServer.get_driver_name].
    [b]Note:[/b] The driver in use can be overridden at runtime via the [code]--audio-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
it: Specifica il driver audio da utilizzare. Questa impostazione dipende dalla piattaforma, poiché ogni piattaforma supporta driver audio diversi. Se lasciato vuoto, sarà utilizzato il driver audio predefinito.
    Il driver audio [code]Dummy[/code] disabilita tutta la riproduzione e la registrazione audio, il che è utile per le applicazioni non di gioco, poiché riduce l'utilizzo della CPU. Inoltre, impedisce al motore di apparire come un'applicazione che riproduce audio nel mixer audio del sistema operativo.
    Per richiedere il valore utilizzato in fase di esecuzione (il quale può essere sovrascritto dagli argomenti della riga di comando o dalla modalità headless), usa [method AudioServer.get_driver_name].
    [b]Nota:[/b] Il driver in uso può essere sovrascritto in fase di esecuzione tramite l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--audio-driver[/code].

en: If [code]true[/code], microphone input will be allowed. This requires appropriate permissions to be set when exporting to Android or iOS.
    [b]Note:[/b] If the operating system blocks access to audio input devices (due to the user's privacy settings), audio capture will only return silence. On Windows 10 and later, make sure that apps are allowed to access the microphone in the OS' privacy settings.
it: Se [code]true[/code], l'input del microfono sarà consentito. Ciò richiede che siano impostate le autorizzazioni appropriate durante l'esportazione su Android o iOS.
    [b]Nota:[/b] Se il sistema operativo blocca l'accesso ai dispositivi di input audio (a causa delle impostazioni sulla privacy dell'utente), l'acquisizione audio restituirà solo silenzio. Su Windows 10 e versioni successive, assicurati che le app siano autorizzate ad accedere al microfono nelle impostazioni sulla privacy del sistema operativo.

en: Target mixing rate used for audio (in Hz). In general, it's better to not touch this and leave it to the host operating system.
    [b]Note:[/b] On iOS and macOS, mixing rate is determined by audio driver, this value is ignored.
    [b]Note:[/b] Input and output mixing rates might be different. Use [method AudioServer.get_mix_rate] and [method AudioServer.get_input_mix_rate] to get actual values.
it: Frequenza di mixaggio di destinazione utilizzata per l'audio (in Hz). In generale, è meglio non toccarla e lasciarla impostare al sistema operativo host.
    [b]Nota:[/b] Su iOS e macOS, la frequenza di mixaggio è determinata dal driver audio, questo valore viene ignorato.
    [b]Nota:[/b] Le frequenze di mixaggio in ingresso e in uscita potrebbero essere diverse. Usa [method AudioServer.get_mix_rate] e [method AudioServer.get_input_mix_rate] per ottenere i valori effettivi.

en: Safer override for [member audio/driver/mix_rate] in the Web platform. Here [code]0[/code] means "let the browser choose" (since some browsers do not like forcing the mix rate).
it: Sostituzione più sicura per [member audio/driver/mix_rate] nella piattaforma Web. Qui [code]0[/code] significa "lascia che sia il browser a scegliere" (poiché ad alcuni browser non piace forzare la frequenza di mixaggio).

en: Specifies the preferred output latency in milliseconds for audio. Lower values will result in lower audio latency at the cost of increased CPU usage. Low values may result in audible crackling on slower hardware.
    Audio output latency may be constrained by the host operating system and audio hardware drivers. If the host can not provide the specified audio output latency then Godot will attempt to use the nearest latency allowed by the host. As such you should always use [method AudioServer.get_output_latency] to determine the actual audio output latency.
    Audio output latency can be overridden using the [code]--audio-output-latency <ms>[/code] command line argument.
    [b]Note:[/b] This setting is ignored on Android, and on all versions of Windows prior to Windows 10.
it: Specifica la latenza di output preferita in millisecondi per l'audio. Valori più bassi risultano in una latenza audio inferiore a scapito di un maggiore utilizzo della CPU. Valori bassi potrebbero causare uno scoppiettii udibile su hardware più lento.
    La latenza di output audio potrebbe essere limitata dal sistema operativo host e dai driver hardware audio. Se l'host non è in grado di fornire la latenza di output audio specificata, Godot tenterà di utilizzare la latenza più vicina consentita dall'host. Pertanto, dovresti sempre utilizzare [method AudioServer.get_output_latency] per determinare la latenza di output audio effettiva.
    La latenza di output audio può essere ignorata utilizzando l'argomento della riga di comando [code]--audio-output-latency <ms>[/code].
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è ignorata su Android e su tutte le versioni di Windows precedenti a Windows 10.

en: Safer override for [member audio/driver/output_latency] in the Web platform, to avoid audio issues especially on mobile devices.
it: Sostituzione più sicura per [member audio/driver/output_latency] nella piattaforma Web, per evitare problemi audio soprattutto sui dispositivi mobili.

en: The base strength of the panning effect for all [AudioStreamPlayer2D] nodes. The panning strength can be further scaled on each Node using [member AudioStreamPlayer2D.panning_strength]. A value of [code]0.0[/code] disables stereo panning entirely, leaving only volume attenuation in place. A value of [code]1.0[/code] completely mutes one of the channels if the sound is located exactly to the left (or right) of the listener.
    The default value of [code]0.5[/code] is tuned for headphones. When using speakers, you may find lower values to sound better as speakers have a lower stereo separation compared to headphones.
it: L'intensità di base dell'effetto pan per tutti i nodi [AudioStreamPlayer2D]. L'intensità del pan può essere ulteriormente scalata su ogni nodo tramite [member AudioStreamPlayer2D.panning_strength]. Un valore di [code]0.0[/code] disattiva completamente il pan stereo, rimanendo solo l'attenuazione del volume. Un valore di [code]1.0[/code] disattiva completamente uno dei canali se il suono si trova esattamente a sinistra (o a destra) dell'ascoltatore.
    Il valore predefinito di [code]0.5[/code] è sintonizzato per le cuffie. Quando si usano altoparlanti, è possibile che valori inferiori suonino meglio poiché gli altoparlanti hanno una separazione stereo inferiore rispetto alle cuffie.

en: The base strength of the panning effect for all [AudioStreamPlayer3D] nodes. The panning strength can be further scaled on each Node using [member AudioStreamPlayer3D.panning_strength]. A value of [code]0.0[/code] disables stereo panning entirely, leaving only volume attenuation in place. A value of [code]1.0[/code] completely mutes one of the channels if the sound is located exactly to the left (or right) of the listener.
    The default value of [code]0.5[/code] is tuned for headphones. When using speakers, you may find lower values to sound better as speakers have a lower stereo separation compared to headphones.
it: L'intensità di base dell'effetto pan per tutti i nodi [AudioStreamPlayer3D]. L'intensità del pan può essere ulteriormente scalata su ogni nodo tramite [member AudioStreamPlayer3D.panning_strength]. Un valore di [code]0.0[/code] disattiva completamente il pan stereo, rimanendo solo l'attenuazione del volume. Un valore di [code]1.0[/code] disattiva completamente uno dei canali se il suono si trova esattamente a sinistra (o a destra) dell'ascoltatore.
    Il valore predefinito di [code]0.5[/code] è sintonizzato per le cuffie. Quando si usano altoparlanti, è possibile che valori inferiori suonino meglio poiché gli altoparlanti hanno una separazione stereo inferiore rispetto alle cuffie.

en: Specifies the default playback type of the platform.
    The default value is set to [b]Stream[/b], as most platforms have no issues mixing streams.
it: Specifica il tipo di riproduzione predefinito della piattaforma.
    Il valore predefinito è impostato su [b]Stream[/b], poiché la maggior parte delle piattaforme non ha problemi a mixare i flussi.

en: Specifies the default playback type of the Web platform.
    The default value is set to [b]Sample[/b] as the Web platform is not suited to mix audio streams outside of the Web Audio API, especially when exporting a single-threaded game. [b]Sample[/b] allows for lower latency on the web platform at the cost of flexibility ([AudioEffect]s are not supported).
    [b]Warning:[/b] Forcing [b]Stream[/b] on the Web platform may cause high audio latency and crackling, especially when exporting a multi-threaded game.
it: Specifica il tipo di riproduzione predefinito della piattaforma Web.
    Il valore predefinito è impostato su [b]Sample[/b] poiché la piattaforma Web non è adatta a mixare flussi audio al di fuori della Web Audio API, specialmente quando si esporta un gioco single-threaded. [b]Sample[/b] consente una latenza inferiore sulla piattaforma Web a scapito della flessibilità (gli [AudioEffect] non sono supportati).
    [b]Warning:[/b] Forzare [b]Stream[/b] sulla piattaforma Web potrebbe causare un'elevata latenza audio e scoppiettii, specialmente quando si esporta un gioco multi-threaded.

en: Sets the [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/avaudiosession/categoryoptions/1616611-mixwithothers]mixWithOthers[/url] option for the AVAudioSession on iOS. This will override the mix behavior, if the category is set to [code]Play and Record[/code], [code]Playback[/code], or [code]Multi Route[/code].
    [code]Ambient[/code] always has this set per default.
it: Imposta l'opzione [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/avaudiosession/categoryoptions/1616611-mixwithothers]mixWithOthers[/url] per AVAudioSession su iOS. Ciò sovrascriverà il comportamento del mix, se la categoria è impostata su [code]Play and Record[/code], [code]Playback[/code] o [code]Multi Route[/code].
    [code]Ambient[/code] ha sempre questa impostazione predefinita.

en: Sets the [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/avaudiosessioncategory]AVAudioSessionCategory[/url] on iOS. Use the [code]Playback[/code] category to get sound output, even if the phone is in silent mode.
it: Imposta [url=https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/avaudiosessioncategory]AVAudioSessionCategory[/url] su iOS. Utilizza la categoria [code]Playback[/code] per ottenere l'uscita audio, anche se il telefono è in modalità silenziosa.

en: If [code]true[/code], text-to-speech support is enabled, see [method DisplayServer.tts_get_voices] and [method DisplayServer.tts_speak].
    [b]Note:[/b] Enabling TTS can cause addition idle CPU usage and interfere with the sleep mode, so consider disabling it if TTS is not used.
it: Se [code]true[/code], il supporto text-to-speech è abilitato, vedi [method DisplayServer.tts_get_voices] e [method DisplayServer.tts_speak].
    [b]Nota:[/b] Abilitare il TTS può causare un ulteriore utilizzo inattivo della CPU e interferire con la modalità di riposo, quindi considera di disabilitarla se il TTS non è utilizzato.

en: Setting to hardcode audio delay when playing video. Best to leave this unchanged unless you know what you are doing.
it: Impostazione per forzare un ritardo audio durante la riproduzione di un video. Meglio lasciare invariato questo valore, a meno che non si sappia cosa si sta facendo.

en: If [code]true[/code], ambient lights will be imported from COLLADA models as [DirectionalLight3D]. If [code]false[/code], ambient lights will be ignored.
it: Se [code]true[/code], le luci ambientali saranno importate dai modelli COLLADA come [DirectionalLight3D]. Se [code]false[/code], le luci ambientali saranno ignorate.

en: The default compression level for gzip. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. [code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib updates.
it: Il livello di compressione predefinito per gzip. Influisce sulle scene e sulle risorse compresse. Livelli più alti producono file più piccoli a scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è molto influenzata dal livello di compressione. [code]-1[/code] usa il livello di compressione predefinito per gzip, che è identico a [code]6[/code] ma potrebbe cambiare in futuro a causa di aggiornamenti sottostanti di zlib.

en: The default compression level for Zlib. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. [code]-1[/code] uses the default gzip compression level, which is identical to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib updates.
it: Il livello di compressione predefinito per Zlib. Influisce sulle scene e sulle risorse compresse. Livelli più alti producono file più piccoli a scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è molto influenzata dal livello di compressione. [code]-1[/code] usa il livello di compressione predefinito per gzip, che è identico a [code]6[/code] ma potrebbe cambiare in futuro a causa di aggiornamenti sottostanti di zlib.

en: The default compression level for Zstandard. Affects compressed scenes and resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level.
it: Il livello di compressione predefinito per Zstandard. Influisce sulle scene e sulle risorse compresse. Livelli più alti producono file più piccoli a scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è molto influenzata dal livello di compressione.

en: Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] in Zstandard.
it: Abilita [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance-matching[/url] in Zstandard.

en: Largest size limit (in power of 2) allowed when compressing using long-distance matching with Zstandard. Higher values can result in better compression, but will require more memory when compressing and decompressing.
it: Limite di dimensione più grande (in potenza di 2) consentito quando si comprime usando il long-distance matching con Zstandard. Valori più alti possono portare a una compressione migliore, ma richiederanno più memoria durante la compressione e la decompressione.

en: If canvas item redraw debugging is active, this color will be flashed on canvas items when they redraw.
it: Se il debug del ridisegno degli elementi canvas è attivo, questo colore lampeggerà sugli elementi canvas quando vengono ridisegnati.

en: If canvas item redraw debugging is active, this will be the time the flash will last each time they redraw.
it: Se il debug del ridisegno degli elementi canvas è attivo, questa sarà la durata del lampo ogni volta che vengono ridisegnati.

en: If [code]true[/code], logs all output and error messages to files. See also [member debug/file_logging/log_path], [member debug/file_logging/max_log_files], and [member application/run/flush_stdout_on_print].
it: Se [code]true[/code], salva tutti i messaggi di output e di errore sui file. Vedi anche [member debug/file_logging/log_path], [member debug/file_logging/max_log_files] e [member application/run/flush_stdout_on_print].

en: Desktop override for [member debug/file_logging/enable_file_logging], as log files are not readily accessible on mobile/Web platforms.
it: Sostituzione su piattaforme desktop per [member debug/file_logging/enable_file_logging], poiché i file di log non sono facilmente accessibili su piattaforme mobili o Web.

en: Path at which to store log files for the project. Using a path under [code]user://[/code] is recommended.
    This can be specified manually on the command line using the [code]--log-file <file>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url]. If this command line argument is specified, log rotation is automatically disabled (see [member debug/file_logging/max_log_files]).
it: Percorso in cui archiviare i file di log per il progetto. Si consiglia di utilizzare un percorso in [code]user://[/code].
    Questo può essere specificato manualmente sulla riga di comando utilizzando l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--log-file <file>[/code] . Se questo argomento della riga di comando viene specificato, la rotazione dei file di log è automaticamente disabilitata (vedi [member debug/file_logging/max_log_files]).

en: Specifies the maximum number of log files allowed (used for rotation). Set to [code]1[/code] to disable log file rotation.
    If the [code]--log-file <file>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url] is used, log rotation is always disabled.
it: Specifica il numero massimo di file di log consentiti (utilizzati per la rotazione). Imposta su [code]1[/code] per disabilitare la rotazione dei file di log.
    Se è utilizzato l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--log-file <file>[/code] , la rotazione dei file di registro è sempre disabilitata.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an [code]assert[/code] call always evaluates to [code]false[/code].
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando una chiamata a [code]assert[/code] è sempre valutata come [code]false[/code].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an [code]assert[/code] call always evaluates to [code]true[/code].
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando una chiamata a [code]assert[/code] è sempre valutata come [code]true[/code].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a local variable captured by a lambda is reassigned, since this does not modify the outer local variable.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile locale catturata da una lambda è riassegnata, poiché ciò non modifica la variabile locale esterna.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an identifier contains characters that can be confused with something else, like when mixing different alphabets.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando un identificatore contiene caratteri che si possono confondere con altri, ad esempio quando si mescolano alfabeti diversi.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an identifier declared in the nested block has the same name as an identifier declared below in the parent block.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando un identificatore dichiarato nel blocco annidato ha lo stesso nome di un identificatore dichiarato in seguito nel blocco padre.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an identifier that will be shadowed below in the block is used.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando è utilizzato un identificatore che sarà oscurato in seguito nel blocco.

en: This warning is never produced. Instead, an error is generated if the expression type is known at compile time.
it: Questo avviso non è mai prodotto. Invece, viene generato un errore se il tipo dell'espressione è noto in fase di compilazione.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a constant is used as a function.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando una costante è utilizzata come se fosse una funzione.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when deprecated keywords are used.
    [b]Note:[/b] There are currently no deprecated keywords, so this warning is never produced.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando sono utilizzate parole chiave deprecate.
    [b]Nota:[/b] Attualmente non ci sono parole chiave deprecate, quindi questo avviso non è mai prodotto.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an empty file is parsed.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando viene analizzato un file vuoto.

en: If [code]true[/code], enables specific GDScript warnings (see [code]debug/gdscript/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all GDScript warnings.
it: Se [code]true[/code], abilita gli avvisi specifici di GDScript (vedi le impostazioni [code]debug/gdscript/warnings/*[/code]). Se [code]false[/code], disabilita tutti gli avvisi di GDScript.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a variable has an enum type but no explicit default value, but only if the enum does not contain [code]0[/code] as a valid value.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile ha un tipo enum ma nessun valore predefinito esplicito, ma solo se l'enum non contiene [code]0[/code] come valore valido.

en: If [code]true[/code], scripts in the [code]res://addons[/code] folder will not generate warnings.
it: f [code]true[/code], gli script nella cartella [code]res://addons[/code] non genereranno avvisi.

en: This warning is never produced. When a function is used as a property, a [Callable] is returned.
it: Questo avviso non è mai prodotto. Quando una funzione è utilizzata come proprietà, è restituito un [Callable].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when using a function as if it is a property.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza una funzione come se fosse una proprietà.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when [method Node.get_node] (or the shorthand [code]$[/code]) is used as default value of a class variable without the [code]@onready[/code] annotation.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando [method Node.get_node] (o la forma abbreviata [code]$[/code]) è utilizzato come valore predefinito di una variabile di classe senza l'annotazione [code]@onready[/code].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a ternary operator may emit values with incompatible types.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando un operatore ternario potrebbe emettere valori con tipi incompatibili.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a static inferred type uses a [Variant] as initial value, which makes the static type to also be Variant.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando un tipo statico inferito utilizza un [Variant] come valore iniziale, il che rende Variant anche il tipo statico.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a variable, constant, or parameter has an implicitly inferred static type.
    [b]Note:[/b] This warning is recommended [i]in addition[/i] to [member debug/gdscript/warnings/untyped_declaration] if you want to always specify the type explicitly. Having [code]INFERRED_DECLARATION[/code] warning level higher than [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] warning level makes little sense and is not recommended.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile, una costante o un parametro ha un tipo statico inferito implicitamente.
    [b]Nota:[/b] Questo avviso è consigliato [i]in aggiunta[/i] a [member debug/gdscript/warnings/untyped_declaration] se si desidera specificare sempre il tipo in modo esplicito. Avere un livello di avviso per [code]INFERRED_DECLARATION[/code] più alto del livello di avviso per [code]UNTYPED_DECLARATION[/code] ha poco senso e non è consigliato.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when trying to use an integer as an enum without an explicit cast.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si tenta di utilizzare un numero intero come membro di un'enumerazione, senza una conversione esplicita.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when trying to use an integer as an enum when there is no matching enum member for that numeric value.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si tenta di utilizzare un numero intero come membro di un'enumerazione, quando non esiste un membro nell'enumerazione corrispondente per quel valore numerico.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when dividing an integer by another integer (the decimal part will be discarded).
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si divide un numero intero per un altro numero intero (la parte decimale sarà scartata).

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when the base class script has the [code]@tool[/code] annotation, but the current class script does not have it.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando lo script della classe base ha l'annotazione [code]@tool[/code], ma lo script della classe attuale non ce l'ha.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when passing a floating-point value to a function that expects an integer (it will be converted and lose precision).
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si passa un valore in virgola mobile a una funzione che si aspetta un numero intero (sarà convertito e perderà precisione).

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a method in the script overrides a native method, because it may not behave as expected.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando un metodo nello script sovrascrive un metodo nativo, perché potrebbe non comportarsi come previsto.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when the [code]@onready[/code] annotation is used together with the [code]@export[/code] annotation, since it may not behave as expected.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando l'annotazione [code]@onready[/code] è utilizzata insieme all'annotazione [code]@export[/code], poiché potrebbe non comportarsi come previsto.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when using a property as if it is a function.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza una proprietà come se fosse una funzione.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a function that is not a coroutine is called with await.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando una funzione che non è una coroutine è chiamata con await.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when the [code]@static_unload[/code] annotation is used in a script without any static variables.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando l'annotazione [code]@static_unload[/code] è utilizzata in uno script senza variabili statiche.

en: When enabled, using a property, enum, or function that was renamed since Godot 3 will produce a hint if an error occurs.
it: Se abilitato, l'uso di una proprietà, di un'enumerazione o di una funzione rinominata da Godot 3 in poi produrrà un suggerimento se si verifica un errore.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when calling a function without using its return value (by assigning it to a variable or using it as a function argument). These return values are sometimes used to indicate possible errors using the [enum Error] enum.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama una funzione senza utilizzare il suo valore di ritorno (assegnandolo a una variabile o utilizzandolo come argomento di una funzione). Questi valori di ritorno sono talvolta utilizzati per indicare possibili errori tramite l'enumerazione [enum Error].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when defining a local or member variable, signal, or enum that would have the same name as a built-in function or global class name, thus shadowing it.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si definisce una variabile locale o membro, un segnale o un'enumerazione che avrebbe lo stesso nome di una funzione integrata o di una classe globale, oscurandolo così.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a local variable or local constant shadows a member declared in the current class.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile locale o una costante locale oscura un membro dichiarato nella classe attuale.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a local variable or local constant shadows a member declared in a base class.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile locale o una costante locale oscura un membro dichiarato nella classe base.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when calling an expression that may have no effect on the surrounding code, such as writing [code]2 + 2[/code] as a statement.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un'espressione che potrebbe non avere alcun effetto sul codice circostante, come ad esempio scrivendo solo [code]2 + 2[/code] come istruzione.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when calling a ternary expression that may have no effect on the surrounding code, such as writing [code]42 if active else 0[/code] as a statement.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un'espressione ternaria che potrebbe non avere alcun effetto sul codice circostante, come ad esempio scrivendo solo [code]42 if active else 0[/code] come istruzione.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when calling a static method from an instance of a class instead of from the class directly.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un metodo statico da un'istanza di una classe anziché direttamente dalla classe.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when using a variable that wasn't previously assigned.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza una variabile che non è stata assegnata in precedenza.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when assigning a variable using an assignment operator like [code]+=[/code] if the variable wasn't previously assigned.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si assegna una variabile attraverso un operatore di assegnazione come [code]+=[/code] se la variabile non è stata assegnata in precedenza.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when unreachable code is detected (such as after a [code]return[/code] statement that will always be executed).
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando è rilevato codice non raggiungibile (ad esempio dopo un'istruzione [code]return[/code] che sarà sempre eseguita).

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when an unreachable [code]match[/code] pattern is detected.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando viene rilevato uno schema di [code]match[/code] non raggiungibile.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when using an expression whose type may not be compatible with the function parameter expected.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si utilizza un'espressione il cui tipo potrebbe non essere compatibile con il parametro della funzione previsto.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a [Variant] value is cast to a non-Variant.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando un valore [Variant] è convertito in un valore non-Variant.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when calling a method whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si chiama un metodo la cui presenza non è garantita in fase di compilazione nella classe.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when accessing a property whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si accede a una proprietà la cui presenza non è garantita in fase di compilazione nella classe.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when returning a call from a [code]void[/code] function when such call cannot be guaranteed to be also [code]void[/code].
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando si restituisce una chiamata da una funzione [code]void[/code] quando non si può garantire che tale chiamata sia anche [code]void[/code].

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a variable or parameter has no static type, or if a function has no static return type.
    [b]Note:[/b] This warning is recommended together with [member EditorSettings.text_editor/completion/add_type_hints] to help achieve type safety.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile o un parametro non ha un tipo statico o se una funzione non ha un tipo restituito statico.
    [b]Nota:[/b] Questo avviso è consigliato insieme a [member EditorSettings.text_editor/completion/add_type_hints] per aiutare a garantire la sicurezza del tipo.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a local constant is never used.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando una costante locale non è mai utilizzata.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a function parameter is never used.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando un parametro di una funzione non è mai utilizzato.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a private member variable is never used.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile membro privata non è mai utilizzata.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a signal is declared but never explicitly used in the class.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando un segnale è dichiarato ma mai utilizzato esplicitamente nella classe.

en: When set to [code]warn[/code] or [code]error[/code], produces a warning or an error respectively when a local variable is unused.
it: Se impostato su [code]warn[/code] o [code]error[/code], produce rispettivamente un avviso o un errore quando una variabile locale non è utilizzata.

en: Message to be displayed before the backtrace when the engine crashes. By default, this message is only used in exported projects due to the editor-only override applied to this setting.
it: Messaggio da visualizzare prima del backtrace in caso di crash del motore. Per impostazione predefinita, questo messaggio è utilizzato solo nei progetti esportati a causa della sostituzione applicata solo per l'editor a questa impostazione.

en: Editor-only override for [member debug/settings/crash_handler/message]. Does not affect exported projects in debug or release mode.
it: Sostituzione solo per l'editor per [member debug/settings/crash_handler/message]. Non influisce sui progetti esportati in modalità debug o release.

en: Maximum call stack allowed for debugging GDScript.
it: Pila di chiamate massima consentita per il debug di GDScript.

en: If [code]true[/code], enables warnings which can help pinpoint where nodes are being incorrectly updated, which will result in incorrect interpolation and visual glitches.
    When a node is being interpolated, it is essential that the transform is set during [method Node._physics_process] (during a physics tick) rather than [method Node._process] (during a frame).
it: Se [code]true[/code], abilita gli avvisi che possono aiutare a individuare dove i nodi vengono aggiornati in modo errato, il che causerà un'interpolazione errata e problemi visivi.
    Quando un nodo viene interpolato, è essenziale che la trasformazione venga impostata durante [method Node._physics_process] (durante un tick di fisica) anziché [method Node._process] (durante un frame).

en: Maximum number of functions per frame allowed when profiling.
it: Numero massimo di funzioni per frame consentite durante la profilazione.

en: Maximum number of timestamp query elements allowed per frame for visual profiling.
it: Numero massimo di elementi di interrogazione timestamp consentiti per frame per la profilazione visiva.

en: Print frames per second to standard output every second.
it: Stampa i frame al secondo sull'output standard ogni secondo.

en: Print GPU profile information to standard output every second. This includes how long each frame takes the GPU to render on average, broken down into different steps of the render pipeline, such as CanvasItems, shadows, glow, etc.
it: Stampa le informazioni del profilo della GPU sull'output standard ogni secondo. Ciò include il tempo medio impiegato dalla GPU per il rendering di ogni frame, suddiviso in diversi passaggi della pipeline di rendering, come CanvasItems, ombre, bagliore, ecc.

en: Print more information to standard output when running. It displays information such as memory leaks, which scenes and resources are being loaded, etc. This can also be enabled using the [code]--verbose[/code] or [code]-v[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url], even on an exported project. See also [method OS.is_stdout_verbose] and [method @GlobalScope.print_verbose].
it: Stampa ulteriori informazioni sull'output standard durante l'esecuzione. Visualizza informazioni come perdite di memoria, quali scene e risorse sono caricate, ecc. Questo può anche essere abilitato usando l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--verbose[/code] o [code]-v[/code], anche su un progetto esportato. Vedi anche [method OS.is_stdout_verbose] e [method @GlobalScope.print_verbose].

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when the shader exceeds certain device limits. Currently, the only device limit checked is the limit on uniform buffer size. More device limits will be added in the future.
it: Se impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando lo shader supera determinati limiti del dispositivo. Attualmente, l'unico limite del dispositivo controllato è il limite sulla dimensione uniforme del buffer. In futuro saranno aggiunti altri limiti del dispositivo.

en: If [code]true[/code], enables specific shader warnings (see [code]debug/shader_language/warnings/*[/code] settings). If [code]false[/code], disables all shader warnings.
it: Se [code]true[/code], abilita avvisi specifici per gli shader (vedi impostazioni [code]debug/shader_language/warnings/*[/code]). Se [code]false[/code], disabilita tutti gli avvisi per gli shader.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when two floating-point numbers are compared directly with the [code]==[/code] operator or the [code]!=[/code] operator.
it: Se impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando due numeri in virgola mobile sono confrontati direttamente con l'operatore [code]==[/code] o l'operatore [code]!=[/code].

en: When set to [code]true[/code], produces a warning upon encountering certain formatting errors. Currently this only checks for empty statements. More formatting errors may be added over time.
it: Se impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando sono rilevati determinati errori di formattazione. Attualmente verifica solo le istruzioni vuote. Altri errori di formattazione potrebbero essere aggiunti nel tempo.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when the shader contains [code]POSITION = vec4(vertex,[/code] as this was very common code written in Godot 4.2 and earlier that was paired with a QuadMesh to produce a full screen post processes pass. With the switch to reversed z in 4.3, this trick no longer works, as it implicitly relied on the [code]VERTEX.z[/code] being 0.
it: Se impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando lo shader contiene [code]POSITION = vec4(vertex,[/code] poiché questo era un codice molto comune scritto in Godot 4.2 e nelle versioni precedenti che era abbinato a un QuadMesh per produrre un passaggio di processi post a schermo intero. Con il passaggio a z invertito in 4.3, questo trucco non funziona più, poiché si basava implicitamente sul fatto che [code]VERTEX.z[/code] fosse 0.

en: When set to [code]true[/code], warnings are treated as errors.
it: Quando impostato su [code]true[/code], gli avvisi sono trattati come errori.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a constant is never used.
it: Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando una costante non è mai utilizzata.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a function is never used.
it: Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando una funzione non è mai utilizzata.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a local variable is never used.
it: Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando una variabile locale non è mai utilizzata.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a struct is never used.
it: Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando uno struct non è mai utilizzato.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a uniform is never used.
it: Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando un uniforme non è mai utilizzato.

en: When set to [code]true[/code], produces a warning when a varying is never used.
it: Quando impostato su [code]true[/code], produce un avviso quando un varying non è mai utilizzato.

en: Color of the avoidance agents radius, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
it: Colore del raggio di evasione degli agenti, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: If enabled, displays avoidance agents radius when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
it: Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli agenti quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: If enabled, displays avoidance obstacles radius when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
it: Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli ostacoli quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: If enabled, displays static avoidance obstacles when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
it: Se abilitato, visualizza il raggio di evasione degli ostacoli statici quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: Color of the avoidance obstacles radius, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
it: Colore del raggio di evasione degli ostacoli, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded in order to push agents in, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
it: Colore dei bordi di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici sono avvolti per spingere gli agenti verso l'interno, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: Color of the static avoidance obstacles edges when their vertices are winded in order to push agents out, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
it: Colore dei bordi di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici sono avvolti per spingere gli agenti verso l'esterno, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded in order to push agents in, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
it: Colore delle facce di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici sono avvolti per spingere gli agenti verso l'interno, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: Color of the static avoidance obstacles faces when their vertices are winded in order to push agents out, visible when "Visible Avoidance" is enabled in the Debug menu.
it: Colore delle facce di evasione degli ostacoli statici quando i loro vertici sono avvolti per spingere gli agenti verso l'esterno, visibile quando l'opzione "Evasione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: Color of the contact points between collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
it: Colore dei punti di contatto tra le forme di collisione, visibili quando l'opzione "Forme di collisione visibili" è abilitata nel menu Debug.

en: Sets whether 2D physics will display collision outlines in game when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
it: Imposta se la fisica 2D visualizzerà i contorni delle collisioni in fase di esecuzione quando l'opzione "Forme di collisione visibili" è abilitata nel menu Debug.

en: Maximum number of contact points between collision shapes to display when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
it: Il numero massimo di punti di contatto tra le forme di collisione da visualizzare, quando l'opzione "Forme di collisione visibili" è abilitata nel menu Debug.

en: Color of the collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
it: Il colore delle forme di collisione, visibili quando l'opzione "Forme di collisione visibili" è abilitata nel menu Debug.

en: Color to display enabled navigation agent paths when an agent has debug enabled.
it: Il colore per visualizzare i percorsi degli agenti di navigazione abilitati, quando per un agente è abilitato il debug.

en: Rasterized size (pixel) used to render navigation agent path points when an agent has debug enabled.
it: Dimensione rasterizzata (in pixel) utilizzata per renderizzare i punti dei percorsi degli agenti di navigazione quando per un agente è abilitato il debug.

en: Color to display edge connections between navigation regions, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Il colore per visualizzare le connessioni ai bordi tra le regioni di navigazione, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: If enabled, displays navigation agent paths when an agent has debug enabled.
it: Se abilitata, visualizza i percorsi degli agenti di navigazione, quando per un agente è abilitato il debug.

en: If enabled, displays navigation agent paths through geometry when an agent has debug enabled.
it: Se abilitata, visualizza i percorsi degli agenti di navigazione attraverso la geometria, quando per un agente è abilitato il debug.

en: If enabled, displays edge connections between navigation regions when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Se abilitata, visualizza le connessioni ai bordi tra le regioni di navigazione, quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: If enabled, displays edge connections between navigation regions through geometry when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Se abilitato, visualizza le connessioni ai bordi tra le regioni di navigazione attraverso la geometria, quando opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: If enabled, displays navigation mesh polygon edges when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Se abilitata, visualizza i bordi del poligono della mesh di navigazione, quando "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: If enabled, displays navigation mesh polygon edges through geometry when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Se abilitata, visualizza i bordi del poligono della mesh di navigazione attraverso la geometria, quando "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: If enabled, colorizes each navigation mesh polygon face with a random color when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Se abilitato, colora ogni faccia del poligono della mesh di navigazione con un colore casuale, quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: If enabled, displays navigation link connections when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Se abilitato, visualizza i collegamenti di navigazione quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: If enabled, displays navigation link connections through geometry when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Se abilitato, visualizza i collegamenti di navigazione attraverso la geometria quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: Color to display enabled navigation mesh polygon edges, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Il colore per visualizzare i bordi del poligono di una mesh di navigazione abilitata, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: Color to display disabled navigation mesh polygon edges, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Il colore per visualizzare i bordi del poligono di una mesh di navigazione disabilitata, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: Color to display enabled navigation mesh polygon faces, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Il colore per visualizzare le facce del poligono di una mesh di navigazione abilitata, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: Color to display disabled navigation mesh polygon faces, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Il colore per visualizzare le facce del poligono di una mesh di navigazione disabilitata, visibile quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitata nel menu Debug.

en: Color to use to display navigation link connections, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Il colore da utilizzare per visualizzare i collegamenti di navigazione, visibili quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitato nel menu Debug.

en: Color to use to display disabled navigation link connections, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
it: Il colore da utilizzare per visualizzare i collegamenti di navigazione disabilitati, visibili quando l'opzione "Navigazione visibile" è abilitato nel menu Debug.

en: Color of the curve path geometry, visible when "Visible Paths" is enabled in the Debug menu.
it: Il colore della geometria del percorso di una curva, visibile quando l'opzione "Percorsi visibili" è abilitata nel menu Debug.

en: Line width of the curve path geometry, visible when "Visible Paths" is enabled in the Debug menu.
it: Lo spessore della linea della geometria del percorso di una curva, visibile quando l'opzione "Percorsi visibili" è abilitata nel menu Debug.

en: Sets the driver to be used by the display server. This property can not be edited directly, instead, set the driver using the platform-specific overrides.
it: Imposta il driver che sarà utilizzato dal server di visualizzazione. Questa proprietà non può essere modificata direttamente, tuttavia, è possibile impostare il driver utilizzando le sostituzioni specifiche per piattaforma.

en: Android override for [member display/display_server/driver].
it: Sostituzione per Android per [member display/display_server/driver].

en: iOS override for [member display/display_server/driver].
it: Sostituzione per iOS per [member display/display_server/driver].

en: LinuxBSD override for [member display/display_server/driver].
it: Sostituzione per LinuxBSD per [member display/display_server/driver].

en: MacOS override for [member display/display_server/driver].
it: Sostituzione per macOS per [member display/display_server/driver].

en: Windows override for [member display/display_server/driver].
it: Sostituzione per Windows per [member display/display_server/driver].

en: Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256).
it: L'immagine personalizzata per il cursore del mouse (limitata a 256×256).

en: Hotspot for the custom mouse cursor image.
it: Il punto dove è centrata l'immagine personalizzata del cursore del mouse.

en: Position offset for tooltips, relative to the mouse cursor's hotspot.
it: Lo spostamento per la posizione dei tooltip, relativo al punto dove è centrato il cursore del mouse.

en: If [code]true[/code], allows HiDPI display on Windows, macOS, Android, iOS and Web. If [code]false[/code], the platform's low-DPI fallback will be used on HiDPI displays, which causes the window to be displayed in a blurry or pixelated manner (and can cause various window management bugs). Therefore, it is recommended to make your project scale to [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] instead of disabling this setting.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect on Linux as DPI-awareness fallbacks are not supported there.
it: Se [code]true[/code], consente la visualizzazione HiDPI su Windows, macOS, Android, iOS e Web. Se [code]false[/code], il low-DPI di riserva della piattaforma sarà utilizzato sui display HiDPI, il che provoca una visualizzazione della finestra in modo sfocato o pixelato (e può causare vari bug nella gestione delle finestre). Pertanto, si consiglia di adattare il progetto a [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]più risoluzioni[/url] invece di disabilitare questa impostazione.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto su Linux poiché le alternative con riconoscimento di DPI non sono supportati sulla piattaforma.

en: Enable Swappy for stable frame pacing on Android. Highly recommended.
    [b]Note:[/b] This option will be forced off when using OpenXR.
it: Abilita Swappy per una frequenza di frame stabile su Android. Altamente consigliato.
    [b]Nota:[/b] Questa opzione sarà disattivata forzatamente quando si usa OpenXR.

en: The default screen orientation to use on mobile devices. See [enum DisplayServer.ScreenOrientation] for possible values.
    [b]Note:[/b] When set to a portrait orientation, this project setting does not flip the project resolution's width and height automatically. Instead, you have to set [member display/window/size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height] accordingly.
it: L'orientamento predefinito dello schermo da usare sui dispositivi mobili. Vedi [enum DisplayServer.ScreenOrientation] per i valori possibili.
    [b]Nota:[/b] Quando è impostato su un orientamento verticale, questa impostazione del progetto non capovolge automaticamente la larghezza e l'altezza della risoluzione del progetto. Pertanto, è necessario impostare [member display/window/size/viewport_width] e [member display/window/size/viewport_height] manualmente.

en: If [code]true[/code], iOS devices that support high refresh rate/"ProMotion" will be allowed to render at up to 120 frames per second.
it: Se [code]true[/code], i dispositivi iOS che supportano un'elevata frequenza di aggiornamento/"ProMotion" potranno eseguire il rendering fino a 120 frame al secondo.

en: If [code]true[/code], the home indicator is hidden automatically. This only affects iOS devices without a physical home button.
it: Se [code]true[/code], l'indicatore home viene nascosto automaticamente. Ciò riguarda solo i dispositivi iOS senza un pulsante home fisico.

en: If [code]true[/code], the status bar is hidden while the app is running.
it: Se [code]true[/code], la barra di stato è nascosta mentre l'applicazione è in esecuzione.

en: If [code]true[/code], it will require two swipes to access iOS UI that uses gestures.
    [b]Note:[/b] This setting has no effect on the home indicator if [code]hide_home_indicator[/code] is [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], saranno necessari due scorrimenti per accedere all'interfaccia utente di iOS che utilizza i gesti.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto sull'indicatore home se [code]hide_home_indicator[/code] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], allows per-pixel transparency for the window background. This affects performance, so leave it on [code]false[/code] unless you need it. See also [member display/window/size/transparent] and [member rendering/viewport/transparent_background].
it: Se [code]true[/code], consente la trasparenza per pixel per lo sfondo della finestra. Ciò influisce sulle prestazioni, quindi lascialo su [code]false[/code] a meno che non sia necessario. Vedi anche [member display/window/size/transparent] e [member rendering/viewport/transparent_background].

en: Forces the main window to be always on top.
    [b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and Web.
it: Forza la finestra principale a essere sempre in primo piano.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web.

en: Forces the main window to be borderless.
    [b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and Web.
it: Forza la finestra principale a essere senza bordi.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web.

en: Main window content is expanded to the full size of the window. Unlike a borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the window, and the title bar is transparent, but has minimize/maximize/close buttons.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on macOS.
it: Il contenuto della finestra principale viene espanso fino alle dimensioni intere della finestra. A differenza di una finestra senza bordi, la cornice è lasciata intatta e può essere utilizzata per ridimensionare la finestra, e la barra del titolo è trasparente, ma dispone di pulsanti di minimizzazione, massimizzazione e chiusura.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su macOS.

en: Main window initial position (in virtual desktop coordinates), this setting is used only if [member display/window/size/initial_position_type] is set to "Absolute" ([code]0[/code]).
    [b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the project is run from the command line. In the editor, the value of [member EditorSettings.run/window_placement/rect_custom_position] is used instead.
it: Posizione iniziale della finestra principale (in coordinate del desktop virtuale), questa impostazione è utilizzata solo se [member display/window/size/initial_position_type] è impostato su "Absolute" ([code]0[/code]).
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione influisce solo sul progetto esportato o quando il progetto è eseguito dalla riga di comando. Nell'editor, è invece utilizzato invece il valore di [member EditorSettings.run/window_placement/rect_custom_position].

en: Main window initial position.
    [code]0[/code] - "Absolute", [member display/window/size/initial_position] is used to set window position.
    [code]1[/code] - "Primary Screen Center".
    [code]2[/code] - "Other Screen Center", [member display/window/size/initial_screen] is used to set the screen.
    [b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the project is run from the command line. In the editor, the value of [member EditorSettings.run/window_placement/rect] is used instead.
it: Posizione iniziale della finestra principale.
    [code]0[/code] - "Assoluto", [member display/window/size/initial_position] è utilizzato per impostare la posizione della finestra.
    [code]1[/code] - "Centro dello schermo principale".
    [code]2[/code] - "Centro dell'altro schermo", [member display/window/size/initial_screen] è utilizzato per impostare lo schermo.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione influisce solo sul progetto esportato o quando il progetto è eseguito dalla riga di comando. Nell'editor, è utilizzato invece il valore di [member EditorSettings.run/window_placement/rect].

en: Main window initial screen, this setting is used only if [member display/window/size/initial_position_type] is set to "Other Screen Center" ([code]2[/code]).
    [b]Note:[/b] This setting only affects the exported project, or when the project is run from the command line. In the editor, the value of [member EditorSettings.run/window_placement/screen] is used instead.
it: Schermo iniziale della finestra principale, questa impostazione è utilizzata solo se [member display/window/size/initial_position_type] è impostato su "Centro dell'altro schermo" ([code]2[/code]).
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione influisce solo sul progetto esportato o quando il progetto è eseguito dalla riga di comando. Nell'editor, è utilizzato invece il valore di [member EditorSettings.run/window_placement/screen].

en: Main window mode. See [enum DisplayServer.WindowMode] for possible values and how each mode behaves.
    [b]Note:[/b] Game embedding is available only in the "Windowed" mode.
it: Modalità della finestra principale. Vedi [enum DisplayServer.WindowMode] per i valori possibili e il comportamento di ciascuna modalità.
    [b]Nota:[/b] L'incorporamento del gioco è disponibile solo nella modalità "Windowed".

en: Main window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except mouse clicks.
it: La finestra principale non può essere focalizzata. Una finestra impossibile da focalizzare ignorerà tutti gli input, tranne i clic del mouse.

en: If [code]true[/code], allows the window to be resizable by default.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change whether the window is resizable at runtime, set [member Window.unresizable] instead on the root Window, which can be retrieved using [code]get_viewport().get_window()[/code]. [member Window.unresizable] takes the opposite value of this setting.
    [b]Note:[/b] Certain window managers can be configured to ignore the non-resizable status of a window. Do not rely on this setting as a guarantee that the window will [i]never[/i] be resizable.
    [b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS.
it: Se [code]true[/code], consente alla finestra di essere ridimensionabile per impostazione predefinita.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare se la finestra è ridimensionabile in fase di esecuzione, imposta [member Window.unresizable] invece sulla finestra radice, che può essere recuperata tramite [code]get_viewport().get_window()[/code]. [member Window.unresizable] assume il valore opposto di questa impostazione.
    [b]Nota:[/b] Alcuni gestori di finestre possono essere configurati per ignorare lo stato non ridimensionabile di una finestra. Non fare affidamento su questa impostazione come garanzia che la finestra non sarà [i]mai[/i] ridimensionabile.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è ignorata su iOS.

en: If [code]true[/code], the main window uses sharp corners by default.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on Windows (11).
it: Se [code]true[/code], la finestra principale usa angoli acuti per impostazione predefinita.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata solo su Windows (11).

en: If [code]true[/code], enables a window manager hint that the main window background [i]can[/i] be transparent. This does not make the background actually transparent. For the background to be transparent, the root viewport must also be made transparent by enabling [member rendering/viewport/transparent_background].
    [b]Note:[/b] To use a transparent splash screen, set [member application/boot_splash/bg_color] to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].
    [b]Note:[/b] This setting has no effect if [member display/window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code].
it: Se [code]true[/code], abilita un suggerimento del gestore delle finestre che lo sfondo della finestra principale [i]può[/i] essere trasparente. Questo non rende lo sfondo realmente trasparente. Affinché lo sfondo sia trasparente, anche la viewport radice deve essere resa trasparente abilitando [member rendering/viewport/transparent_background].
    [b]Nota:[/b] Per usare una schermata iniziale trasparente, imposta [member application/boot_splash/bg_color] su [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non ha effetto se [member display/window/per_pixel_transparency/allowed] è impostato su [code]false[/code].

en: Sets the game's main viewport height. On desktop platforms, this is also the initial window height, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D editor. Stretch mode settings also use this as a reference when using the [code]canvas_items[/code] or [code]viewport[/code] stretch modes. See also [member display/window/size/viewport_width], [member display/window/size/window_width_override] and [member display/window/size/window_height_override].
it: Imposta l'altezza della viewport principale del gioco. Sulle piattaforme desktop, questa è anche l'altezza iniziale della finestra, rappresentata da un rettangolo color indaco nell'editor 2D. Le impostazioni della modalità di allargamento la usano anche come riferimento quando si usano le modalità [code]canvas_items[/code] o [code]viewport[/code]. Vedi anche [member display/window/size/viewport_width], [member display/window/size/window_width_override] e [member display/window/size/window_height_override].

en: Sets the game's main viewport width. On desktop platforms, this is also the initial window width, represented by an indigo-colored rectangle in the 2D editor. Stretch mode settings also use this as a reference when using the [code]canvas_items[/code] or [code]viewport[/code] stretch modes. See also [member display/window/size/viewport_height], [member display/window/size/window_width_override] and [member display/window/size/window_height_override].
it: Imposta la larghezza della viewport principale del gioco. Sulle piattaforme desktop, questa è anche la larghezza iniziale della finestra, rappresentata da un rettangolo color indaco nell'editor 2D. Le impostazioni della modalità di allargamento la usano anche come riferimento quando si usano le modalità [code]canvas_items[/code] o [code]viewport[/code]. Vedi anche [member display/window/size/viewport_height], [member display/window/size/window_width_override] e [member display/window/size/window_height_override].

en: On desktop platforms, overrides the game's initial window height. See also [member display/window/size/window_width_override], [member display/window/size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].
    [b]Note:[/b] By default, or when set to [code]0[/code], the initial window height is the [member display/window/size/viewport_height]. This setting is ignored on iOS, Android, and Web.
it: Sulle piattaforme desktop, sovrascrive l'altezza iniziale della finestra del gioco. Vedi anche [member display/window/size/window_width_override], [member display/window/size/viewport_width] e [member display/window/size/viewport_height].
    [b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, o quando impostato su [code]0[/code], l'altezza iniziale della finestra è [member display/window/size/viewport_height]. Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web.

en: On desktop platforms, overrides the game's initial window width. See also [member display/window/size/window_height_override], [member display/window/size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].
    [b]Note:[/b] By default, or when set to [code]0[/code], the initial window width is the [member display/window/size/viewport_width]. This setting is ignored on iOS, Android, and Web.
it: Sulle piattaforme desktop, sovrascrive la larghezza iniziale della finestra del gioco. Vedi anche [member display/window/size/window_height_override], [member display/window/size/viewport_width] e [member display/window/size/viewport_height].
    [b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, o quando impostato su [code]0[/code], la larghezza iniziale della finestra è [member display/window/size/viewport_width]. Questa impostazione è ignorata su iOS, Android e Web.

en: Defines how the base size is stretched to fit the resolution of the window or screen.
    [b]"disabled"[/b]: No stretching happens. One unit in the scene corresponds to one pixel on the screen. In this mode, [member display/window/stretch/aspect] has no effect. Recommended for non-game applications.
    [b]"canvas_items"[/b]: The base size specified in width and height in the project settings is stretched to cover the whole screen (taking [member display/window/stretch/aspect] into account). This means that everything is rendered directly at the target resolution. 3D is unaffected, while in 2D, there is no longer a 1:1 correspondence between sprite pixels and screen pixels, which may result in scaling artifacts. Recommended for most games that don't use a pixel art aesthetic, although it is possible to use this stretch mode for pixel art games too (especially in 3D).
    [b]"viewport"[/b]: The size of the root [Viewport] is set precisely to the base size specified in the Project Settings' Display section. The scene is rendered to this viewport first. Finally, this viewport is scaled to fit the screen (taking [member display/window/stretch/aspect] into account). Recommended for games that use a pixel art aesthetic.
it: Definisce come la dimensione di base è allungata per adattarsi alla risoluzione della finestra o dello schermo.
    [b]"disabled"[/b]: Non avviene alcun allungamento. Un'unità nella scena corrisponde a un pixel sullo schermo. In questa modalità, [member display/window/stretch/aspect] non ha effetto. Consigliato per applicazioni non di gioco.
    [b]"canvas_items"[/b]: Le dimensioni di base specificate in larghezza e altezza nelle impostazioni del progetto sono allungate per coprire l'intero schermo (tenendo conto di [member display/window/stretch/aspect]). Ciò significa che tutto è renderizzato direttamente alla risoluzione di destinazione. Non influisce sul 3D, mentre sul 2D non c'è più una corrispondenza 1:1 tra i pixel degli sprite e i pixel dello schermo, il che potrebbe causare artefatti di ridimensionamento. Consigliato per la maggior parte dei giochi che non utilizzano un'estetica pixel art, sebbene sia possibile utilizzare questa modalità di allungamento anche per i giochi con pixel art (specialmente in 3D).
    [b]"viewport"[/b]: Le dimensioni della [Viewport] radice sono impostate esattamente sulle dimensioni di base specificate nella sezione Display delle Impostazioni del progetto. La scena è prima renderizzata in questa viewport. Infine, questa viewport è ridimensionata per adattarsi allo schermo (tenendo conto di [member display/window/stretch/aspect]). Consigliato per i giochi che utilizzano un'estetica pixel art.

en: The scale factor multiplier to use for 2D elements. This multiplies the final scale factor determined by [member display/window/stretch/mode]. If using the [b]Disabled[/b] stretch mode, this scale factor is applied as-is. This can be adjusted to make the UI easier to read on certain displays.
it: Il moltiplicatore del fattore di scala da usare per gli elementi 2D. Questo moltiplica il fattore di scala finale determinato da [member display/window/stretch/mode]. Se si usa la modalità di allungamento [b]Disabled[/b], questo fattore di scala è applicato così com'è. Questo può essere regolato per rendere l'interfaccia utente più facile da leggere su alcuni display.

en: The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This affects how [member display/window/stretch/scale] is applied, in addition to the automatic scale factor determined by [member display/window/stretch/mode].
    [b]"fractional"[/b]: The scale factor will not be modified.
    [b]"integer"[/b]: The scale factor will be floored to an integer value, which means that the screen size will always be an integer multiple of the base viewport size. This provides a crisp pixel art appearance.
    [b]Note:[/b] When using integer scaling with a stretch mode, resizing the window to be smaller than the base viewport size will clip the contents. Consider preventing that by setting [member Window.min_size] to the same value as the base viewport size defined in [member display/window/size/viewport_width] and [member display/window/size/viewport_height].
it: Il criterio da utilizzare per determinare il fattore di scala finale per gli elementi 2D. Ciò influisce sul modo in cui [member display/window/stretch/scale] è applicato, oltre al fattore di scala automatico determinato da [member display/window/stretch/mode].
    [b]"fractional"[/b]: il fattore di scala non sarà modificato.
    [b]"integer"[/b]: il fattore di scala sarà ridotto a un valore intero, il che significa che la dimensione dello schermo sarà sempre un multiplo intero della dimensione base della viewport. Ciò fornisce un aspetto nitido per pixel art.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza la scala intera con una modalità di allungamento, ridimensionare la finestra in modo che sia più piccola della dimensione base della viewport taglierà i contenuti. Si consiglia di evitarlo impostando [member Window.min_size] sullo stesso valore della dimensione base della viewport definita in [member display/window/size/viewport_width] e [member display/window/size/viewport_height].

en: If [code]true[/code], subwindows are embedded in the main window (this is also called single-window mode). Single-window mode can be faster as it does not need to create a separate window for every popup and tooltip, which can be a slow operation depending on the operating system and rendering method in use.
    If [code]false[/code], subwindows are created as separate windows (this is also called multi-window mode). This allows them to be moved outside the main window and use native operating system window decorations.
    This is equivalent to [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] in the editor, except the setting's value is inverted.
it: Se [code]true[/code], le sottofinestre sono incorporate nella finestra principale (questo è anche chiamato modalità a finestra singola). La modalità a finestra singola può essere più veloce in quanto non ha bisogno di creare una finestra separata per ogni popup e tooltip, il che può essere un'operazione lenta a seconda del sistema operativo e del metodo di rendering in uso.
    Se [code]false[/code], le sottofinestre sono create come finestre separate (questo è anche chiamato modalità multi-finestra). Ciò consente loro di essere spostate all'esterno della finestra principale e di utilizzare le decorazioni delle finestre native del sistema operativo.
    Ciò equivale a [member EditorSettings.interface/editor/single_window_mode] nell'editor, eccetto che il valore dell'impostazione è invertito.

en: Sets the V-Sync mode for the main game window. The editor's own V-Sync mode can be set using [member EditorSettings.interface/editor/vsync_mode].
    See [enum DisplayServer.VSyncMode] for possible values and how they affect the behavior of your application.
    Depending on the platform and rendering method, the engine will fall back to [b]Enabled[/b] if the desired mode is not supported.
    V-Sync can be disabled on the command line using the [code]--disable-vsync[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
    [b]Note:[/b] The [b]Adaptive[/b] and [b]Mailbox[/b] V-Sync modes are only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the V-Sync mode at runtime, call [method DisplayServer.window_set_vsync_mode] instead.
it: Imposta la modalità di V-Sync per la finestra principale del gioco. La modalità di V-Sync dell'editor può essere impostata tramite [member EditorSettings.interface/editor/vsync_mode].
    Consulta [enum DisplayServer.VSyncMode] per i valori possibili e per sapere come influenzano il comportamento della tua applicazione.
    A seconda della piattaforma e del metodo di rendering, il motore tornerà a [b]Enabled[/b] se la modalità desiderata non è supportata.
    Il V-Sync può essere disabilitato sulla riga di comando tramite l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--disable-vsync[/code].
    [b]Nota:[/b] Le modalità di V-Sync [b]Adaptive[/b] e [b]Mailbox[/b] sono supportate solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la modalità di V-Sync in fase di esecuzione, chiama invece [method DisplayServer.window_set_vsync_mode].

en: Name of the .NET assembly. This name is used as the name of the [code].csproj[/code] and [code].sln[/code] files. By default, it's set to the name of the project ([member application/config/name]) allowing to change it in the future without affecting the .NET assembly.
it: Nome dell'assembly .NET. Questo nome è utilizzato come nome dei file [code].csproj[/code] e [code].sln[/code]. Per impostazione predefinita, è impostato sul nome del progetto ([member application/config/name]), consentendo di modificarlo in seguito senza influire sull'assembly .NET.

en: Number of times to attempt assembly reloading after rebuilding .NET assemblies. Effectively also the timeout in seconds to wait for unloading of script assemblies to finish.
it: Numero di tentativi di ricaricamento dell'assembly dopo aver ricostruito gli assembly .NET. In pratica è anche il timeout in secondi per attendere il termine dello scaricamento degli assembly di script.

en: Directory that contains the [code].sln[/code] file. By default, the [code].sln[/code] files is in the root of the project directory, next to the [code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] files.
    Changing this value allows setting up a multi-project scenario where there are multiple [code].csproj[/code]. Keep in mind that the Godot project is considered one of the C# projects in the workspace and it's root directory should contain the [code]project.godot[/code] and [code].csproj[/code] next to each other.
it: Cartella che contiene il file [code].sln[/code]. Per impostazione predefinita, i file [code].sln[/code] si trovano nella cartella radice del progetto, accanto ai file [code]project.godot[/code] e [code].csproj[/code].
    Modificare questo valore consente di configurare uno scenario multi-progetto in cui sono presenti più file [code].csproj[/code]. Tieni conto che il progetto Godot è considerato uno dei progetti C# nell'area di lavoro e la sua cartella radice dovrebbe contenere i file [code]project.godot[/code] e [code].csproj[/code] uno accanto all'altro.

en: If [code]true[/code], text resource ([code]tres[/code]) and text scene ([code]tscn[/code]) files are converted to their corresponding binary format on export. This decreases file sizes and speeds up loading slightly.
    [b]Note:[/b] Because a resource's file extension may change in an exported project, it is heavily recommended to use [method @GDScript.load] or [ResourceLoader] instead of [FileAccess] to load resources dynamically.
    [b]Note:[/b] The project settings file ([code]project.godot[/code]) will always be converted to binary on export, regardless of this setting.
it: Se [code]true[/code], i file di risorse di testo ([code]tres[/code]) e scene di testo ([code]tscn[/code]) sono convertiti nel formato binario corrispondente all'esportazione. Ciò riduce le dimensioni dei file e velocizza leggermente il caricamento.
    [b]Nota:[/b] Poiché l'estensione del file di una risorsa può cambiare in un progetto esportato, si consiglia vivamente di utilizzare [method @GDScript.load] o [ResourceLoader] invece di [FileAccess] per caricare le risorse in modo dinamico.
    [b]Nota:[/b] Il file delle impostazioni del progetto ([code]project.godot[/code]) sarà sempre convertito in binario all'esportazione, a prescindere da questa impostazione.

en: The maximum width to use when importing textures as an atlas. The value will be rounded to the nearest power of two when used. Use this to prevent imported textures from growing too large in the other direction.
it: La larghezza massima da usare quando si importano texture come atlas. Il valore sarà arrotondato alla potenza di due più vicina quando utilizzato. Usa questa impostazione per evitare che le texture importate diventino troppo grandi nella direzione opposta.

en: If [code]true[/code] importing of resources is run on multiple threads.
it: Se [code]true[/code] l'importazione di risorse viene eseguita su più di un thread.

en: If [code]true[/code], requests V-Sync to be disabled when writing a movie (similar to setting [member display/window/vsync/vsync_mode] to [b]Disabled[/b]). This can speed up video writing if the hardware is fast enough to render, encode and save the video at a framerate higher than the monitor's refresh rate.
    [b]Note:[/b] [member editor/movie_writer/disable_vsync] has no effect if the operating system or graphics driver forces V-Sync with no way for applications to disable it.
it: Se [code]true[/code], richiede che il V-Sync venga disabilitato durante la scrittura di un filmato (simile all'impostazione di [member display/window/vsync/vsync_mode] su [b]Disabled[/b]). Ciò può velocizzare la scrittura video se l'hardware è veloce abbastanza da poter eseguire il rendering, la codifica e il salvataggio del video a un frame rate superiore alla frequenza di aggiornamento del monitor.
    [b]Nota:[/b] [member editor/movie_writer/disable_vsync] non ha alcun effetto se il sistema operativo o il driver grafico forza il V-Sync senza che le applicazioni possano disattivarlo.

en: The number of frames per second to record in the video when writing a movie. Simulation speed will adjust to always match the specified framerate, which means the engine will appear to run slower at higher [member editor/movie_writer/fps] values. Certain FPS values will require you to adjust [member editor/movie_writer/mix_rate] to prevent audio from desynchronizing over time.
    This can be specified manually on the command line using the [code]--fixed-fps <fps>[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
it: Numero di fotogrammi al secondo da registrare nel video durante la scrittura di un filmato. La velocità di simulazione sarà regolata per corrispondere sempre al frame rate specificato, il che significa che il motore sembrerà funzionare più lentamente a valori di [member editor/movie_writer/fps] più elevati. Alcuni valori di FPS richiederanno di regolare [member editor/movie_writer/mix_rate] per evitare che l'audio si desincronizzi nel tempo.
    Questo può essere specificato manualmente sulla riga di comando utilizzando l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--fixed-fps <fps>[/code] .

en: The audio mix rate to use in the recorded audio when writing a movie (in Hz). This can be different from [member audio/driver/mix_rate], but this value must be divisible by [member editor/movie_writer/fps] to prevent audio from desynchronizing over time.
it: La frequenza di mixaggio audio da utilizzare nell'audio registrato durante la scrittura di un filmato (in Hz). Può essere diversa da [member audio/driver/mix_rate], ma questo valore deve essere divisibile per [member editor/movie_writer/fps] per evitare che l'audio si desincronizzi nel tempo.

en: The JPEG quality to use when writing a video to an AVI file, between [code]0.01[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Higher [code]quality[/code] values result in better-looking output at the cost of larger file sizes. Recommended [code]quality[/code] values are between [code]0.75[/code] and [code]0.9[/code]. Even at quality [code]1.0[/code], JPEG compression remains lossy.
    [b]Note:[/b] This does not affect the audio quality or writing PNG image sequences.
it: La qualità JPEG da usare quando si scrive un video in un file AVI, tra [code]0.01[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi). Valori di [code]quality[/code] più alti producono un risultato di aspetto migliore a scapito di dimensioni di file più grandi. I valori di [code]quality[/code] consigliati sono tra [code]0.75[/code] e [code]0.9[/code]. Anche a qualità [code]1.0[/code], la compressione JPEG rimane con perdite.
    [b]Nota:[/b] Questo non influisce sulla qualità dell'audio o sulla scrittura di sequenze di immagini PNG.

en: The output path for the movie. The file extension determines the [MovieWriter] that will be used.
    Godot has 2 built-in [MovieWriter]s:
    - AVI container with MJPEG for video and uncompressed audio ([code].avi[/code] file extension). Lossy compression, medium file sizes, fast encoding. The lossy compression quality can be adjusted by changing [member ProjectSettings.editor/movie_writer/mjpeg_quality]. The resulting file can be viewed in most video players, but it must be converted to another format for viewing on the web or by Godot with [VideoStreamPlayer]. MJPEG does not support transparency. AVI output is currently limited to a file of 4 GB in size at most.
    - PNG image sequence for video and WAV for audio ([code].png[/code] file extension). Lossless compression, large file sizes, slow encoding. Designed to be encoded to a video file with another tool such as [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] after recording. Transparency is currently not supported, even if the root viewport is set to be transparent.
    If you need to encode to a different format or pipe a stream through third-party software, you can extend this [MovieWriter] class to create your own movie writers.
    When using PNG output, the frame number will be appended at the end of the file name. It starts from 0 and is padded with 8 digits to ensure correct sorting and easier processing. For example, if the output path is [code]/tmp/hello.png[/code], the first two frames will be [code]/tmp/hello00000000.png[/code] and [code]/tmp/hello00000001.png[/code]. The audio will be saved at [code]/tmp/hello.wav[/code].
it: Percorso di output per il filmato. L'estensione del file determina il [MovieWriter] che sarà utilizzato.
    Godot ha 2 [MovieWriter] integrati:
    - Contenitore AVI con MJPEG per video e audio non compresso (estensione file [code].avi[/code]). Compressione con perdite, dimensioni file medie, codifica veloce. La qualità della compressione con perdite può essere regolata modificando [member ProjectSettings.editor/movie_writer/mjpeg_quality]. È possibile visualizzare il file risultante nella maggior parte dei lettori video, ma deve essere convertito in un altro formato per la visualizzazione sul Web o da Godot con [VideoStreamPlayer]. MJPEG non supporta la trasparenza. L'output AVI è attualmente limitato a un file di dimensioni massime di 4 GB.
    - Sequenza di immagini PNG per video e WAV per audio (estensione file [code].png[/code]). Compressione senza perdite, dimensioni file grandi, codifica lenta. Progettato per essere codificato in un file video con un altro strumento come [url=https://ffmpeg.org/]FFmpeg[/url] dopo la registrazione. La trasparenza non è attualmente supportata, anche se la viewport radice è impostata come trasparente.
    Se hai bisogno di codificare in un formato diverso o di trasmettere un flusso tramite software di terze parti, puoi estendere questa classe [MovieWriter] per creare i tuoi movie writer.
    Quando utilizzi l'output PNG, il numero del fotogramma sarà aggiunto alla fine del nome del file. Inizia da 0 e viene imbottito con 8 cifre per garantire un ordinamento corretto e un'elaborazione più facile. Ad esempio, se il percorso di output è [code]/tmp/hello.png[/code], i primi due fotogrammi saranno [code]/tmp/hello00000000.png[/code] e [code]/tmp/hello00000001.png[/code]. L'audio sarà salvato in [code]/tmp/hello.wav[/code].

en: The speaker mode to use in the recorded audio when writing a movie. See [enum AudioServer.SpeakerMode] for possible values.
it: La modalità altoparlante da utilizzare nell'audio registrato durante la scrittura di un filmato. Vedi [enum AudioServer.SpeakerMode] per i valori possibili.

en: The format of the default signal callback name (in the Signal Connection Dialog). The following substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code], and [code]{signal_name}[/code].
it: Il formato del nome predefinito per un callback di segnale (nella finestra di dialogo per la connessione di segnale). Sono disponibili le seguenti sostituzioni: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code] e [code]{signal_name}[/code].

en: The format of the default signal callback name when a signal connects to the same node that emits it (in the Signal Connection Dialog). The following substitutions are available: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code], and [code]{signal_name}[/code].
it: Il formato del nome predefinito per un callback di segnale quando il segnale si connette allo stesso nodo che lo emette (nella finestra di dialogo per la connessione di segnale). Sono disponibili le seguenti sostituzioni: [code]{NodeName}[/code], [code]{nodeName}[/code], [code]{node_name}[/code], [code]{SignalName}[/code], [code]{signalName}[/code] e [code]{signal_name}[/code].

en: When creating node names automatically, set the type of casing to use in this project. This is mostly an editor setting.
it: Quando si generano i nomi di nodi automaticamente, imposta il tipo di formato delle maiuscole e minuscole da usare in questo progetto. Questa è per lo più un'impostazione dell'editor.

en: What to use to separate node name from number. This is mostly an editor setting.
it: Cosa usare per separare il nome del nodo dal numero. Questa è per lo più un'impostazione dell'editor.

en: When generating scene file names from scene root node, set the type of casing to use in this project. This is mostly an editor setting.
it: Quando si generano i nomi di file di scena automaticamente, imposta il tipo di formato delle maiuscole e minuscole da usare in questo progetto. Questa è per lo più un'impostazione dell'editor.

en: When generating script file names from the selected node, set the type of casing to use in this project. This is mostly an editor setting.
it: Quando si generano i nomi di file di script automaticamente, imposta il tipo di formato delle maiuscole e minuscole da usare in questo progetto. Questa è per lo più un'impostazione dell'editor.

en: The command-line arguments to append to Godot's own command line when running the project. This doesn't affect the editor itself.
    It is possible to make another executable run Godot by using the [code]%command%[/code] placeholder. The placeholder will be replaced with Godot's own command line. Program-specific arguments should be placed [i]before[/i] the placeholder, whereas Godot-specific arguments should be placed [i]after[/i] the placeholder.
    For example, this can be used to force the project to run on the dedicated GPU in an NVIDIA Optimus system on Linux:
    [codeblock lang=text]
    prime-run %command%
    [/codeblock]
it: Argomenti della riga di comando da aggiungere alla riga di comando di Godot quando si esegue il progetto. Ciò non influisce sull'editor stesso.
    È possibile far in modo che un altro eseguibile esegua Godot utilizzando il segnaposto [code]%command%[/code]. Il segnaposto sarà sostituito con la riga di comando di Godot. Gli argomenti specifici del programma devono essere posizionati [i]prima[/i] del segnaposto, mentre gli argomenti specifici di Godot devono essere posizionati [i]dopo[/i] il segnaposto.
    Ad esempio, questo può essere utilizzato per forzare l'esecuzione del progetto sulla GPU dedicata in un sistema NVIDIA Optimus su Linux:
    [codeblock lang=text]
    prime-run %command%
    [/codeblock]

en: Text-based file extensions to include in the script editor's "Find in Files" feature. You can add e.g. [code]tscn[/code] if you wish to also parse your scene files, especially if you use built-in scripts which are serialized in the scene files.
it: Estensioni di file basati su testo da includere nella funzionalità "Trova nei file" dell'editor di script. Puoi aggiungere ad esempio [code]tscn[/code] se desideri analizzare anche i file di scena, specialmente se utilizzi script incorporati che sono serializzati nei file di scena.

en: Search path for project-specific script templates. Godot will search for script templates both in the editor-specific path and in this project-specific path.
it: Percorso di ricerca per i template di script specifici per il progetto. Godot cercherà i template di script sia nel percorso specifico dell'editor che in questo percorso specifico per il progetto.

en: If [code]true[/code], Blender 3D scene files with the [code].blend[/code] extension will be imported by converting them to glTF 2.0.
    This requires configuring a path to a Blender executable in the editor settings at [code]filesystem/import/blender/blender_path[/code]. Blender 3.0 or later is required.
it: Se [code]true[/code], i file di scena 3D di Blender con l'estensione [code].blend[/code] saranno importati convertendoli in glTF 2.0.
    Ciò richiede la configurazione di un percorso a un eseguibile Blender nelle impostazioni dell'editor in [code]filesystem/import/blender/blender_path[/code]. È necessario Blender 3.0 o una versione successiva.

en: Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on Android where Blender can't easily be accessed from Godot.
it: Sostituzione per [member filesystem/import/blender/enabled] su Android dove Blender non è facilmente accessibile da Godot.

en: Override for [member filesystem/import/blender/enabled] on the Web where Blender can't easily be accessed from Godot.
it: Sostituzione per [member filesystem/import/blender/enabled] sul Web dove Blender non è facilmente accessibile da Godot.

en: If [code]true[/code], Autodesk FBX 3D scene files with the [code].fbx[/code] extension will be imported by converting them to glTF 2.0.
    This requires configuring a path to an FBX2glTF executable in the editor settings at [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path].
it: Se [code]true[/code], i file di scena 3D Autodesk FBX con estensione [code].fbx[/code] saranno importati convertendoli in glTF 2.0.
    Ciò richiede la configurazione di un percorso a un eseguibile FBX2glTF nelle impostazioni dell'editor in [member EditorSettings.filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path].

en: Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on Android where FBX2glTF can't easily be accessed from Godot.
it: Sostituzione per [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] su Android dove FBX2glTF non è facilmente accessibile da Godot.

en: Override for [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] on the Web where FBX2glTF can't easily be accessed from Godot.
it: Sostituzione per [member filesystem/import/fbx2gltf/enabled] sul Web dove FBX2glTF non è facilmente accessibile da Godot.

en: Default value for [member ScrollContainer.scroll_deadzone], which will be used for all [ScrollContainer]s unless overridden.
it: Valore predefinito per [member ScrollContainer.scroll_deadzone], che sarà utilizzato per tutti gli [ScrollContainer] a meno che non sia sovrascritto.

en: If [code]true[/code], snaps [Control] node vertices to the nearest pixel to ensure they remain crisp even when the camera moves or zooms.
it: Se [code]true[/code], aggancia i vertici dei nodi [Control] al pixel più vicino per garantire che rimangano nitidi anche quando la telecamera si muove o esegue lo zoom.

en: If [code]true[/code], swaps [b]Cancel[/b] and [b]OK[/b] buttons in dialogs on Windows to follow interface conventions. [method DisplayServer.get_swap_cancel_ok] can be used to query whether buttons are swapped at run-time.
    [b]Note:[/b] This doesn't affect native dialogs such as the ones spawned by [method DisplayServer.dialog_show].
it: Se [code]true[/code], scambia i pulsanti [b]Annulla[/b] e [b]OK[/b] nelle finestre di dialogo su Windows per seguire le convenzioni dell'interfaccia. [method DisplayServer.get_swap_cancel_ok] può essere utilizzato per verificare se i pulsanti sono scambiati in fase di esecuzione.
    [b]Nota:[/b] Questo non influisce sulle finestre di dialogo native come quelle generate da [method DisplayServer.dialog_show].

en: Maximum undo/redo history size for [TextEdit] fields.
it: Dimensione massima della cronologia annulla/ripristina per i campi di [TextEdit].

en: Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code].theme[/code] or generic [code].tres[/code]/[code].res[/code] extension).
it: Percorso verso un file di risorsa [Theme] personalizzato da utilizzare per il progetto (con estensione [code].theme[/code] o [code].tres[/code]/[code].res[/code] generico).

en: Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of the project.
it: Percorso verso una risorsa [Font] personalizzata da utilizzare come predefinita per tutti gli elementi dell'interfaccia grafica del progetto.

en: Font anti-aliasing mode for the default project font. See [member FontFile.antialiasing].
    [b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member ResourceImporterDynamicFont.antialiasing]).
it: Modalità antialiasing per il font predefinito del progetto. Vedi [member FontFile.antialiasing].
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont.antialiasing]).

en: If set to [code]true[/code], the default font will have mipmaps generated. This prevents text from looking grainy when a [Control] is scaled down, or when a [Label3D] is viewed from a long distance (if [member Label3D.texture_filter] is set to a mode that displays mipmaps).
    Enabling [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] increases font generation time and memory usage. Only enable this setting if you actually need it.
    [b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member ResourceImporterDynamicFont.generate_mipmaps]).
it: Se impostato su [code]true[/code], il font predefinito avrà mipmap generate. Ciò impedisce al testo di apparire granuloso quando un [Control] è rimpicciolito o quando un [Label3D] è visto da molto lontano (se [member Label3D.texture_filter] è impostato su una modalità che visualizza le mipmap).
    L'attivazione di [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] aumenta il tempo di generazione del font e l'utilizzo della memoria. Abilita questa impostazione solo se ne hai effettivamente bisogno.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont.generate_mipmaps]).

en: Font hinting mode for the default project font. See [member FontFile.hinting].
    [b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member ResourceImporterDynamicFont.hinting]).
it: Modalità di hinting per il font predefinito del progetto. Vedi [member FontFile.hinting].
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont.hinting]).

en: If set to [code]true[/code], the default font will use multichannel signed distance field (MSDF) for crisp rendering at any size. Since this approach does not rely on rasterizing the font every time its size changes, this allows for resizing the font in real-time without any performance penalty. Text will also not look grainy for [Control]s that are scaled down (or for [Label3D]s viewed from a long distance).
    MSDF font rendering can be combined with [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] to further improve font rendering quality when scaled down.
    [b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field]).
it: Se impostato su [code]true[/code], il font predefinito utilizzerà il campo di distanza con segno multicanale (MSDF) per un rendering nitido a qualsiasi dimensione. Poiché questo approccio non si basa sulla rasterizzazione del font ogni volta che ne cambia la dimensione, ciò consente di ridimensionare il font in tempo reale senza alcuna penalità di prestazioni. Il testo non apparirà granuloso per i [Control] rimpiccioliti (o per i [Label3D] visti da molto lontano).
    Il rendering di font MSDF può essere combinato con [member gui/theme/default_font_generate_mipmaps] per migliorare ulteriormente la qualità del rendering del font quando è rimpicciolito.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont.multichannel_signed_distance_field]).

en: Font glyph subpixel positioning mode for the default project font. See [member FontFile.subpixel_positioning].
    [b]Note:[/b] This setting does not affect custom [Font]s used within the project. Use the [b]Import[/b] dock for that instead (see [member ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning]).
it: Modalità di posizionamento dei glifi in mezzo ai pixel per il font predefinito del progetto. Vedere [member FontFile.subpixel_positioning].
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non influisce sui [Font] personalizzati utilizzati nel progetto. Usa invece il pannello [b]Importazione[/b] per questo (vedi [member ResourceImporterDynamicFont.subpixel_positioning]).

en: The default scale factor for [Control]s, when not overridden by a [Theme].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the default scale at runtime, set [member ThemeDB.fallback_base_scale] instead.
it: Il fattore di scala predefinito per i [Control], quando non è sovrascritto da un [Theme].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la scala predefinita in fase di esecuzione, imposta invece [member ThemeDB.fallback_base_scale].

en: LCD subpixel layout used for font anti-aliasing. See [enum TextServer.FontLCDSubpixelLayout].
it: Layout subpixel LCD utilizzato per l'antialiasing dei font. Vedi [enum TextServer.FontLCDSubpixelLayout].

en: When [member BaseButton.shortcut_feedback] is enabled, this is the time the [BaseButton] will remain highlighted after a shortcut.
it: Quando [member BaseButton.shortcut_feedback] è abilitato, questo è il tempo in cui [BaseButton] rimarrà evidenziato dopo una scorciatoia.

en: Timer setting for incremental search in [Tree], [ItemList], etc. controls (in milliseconds).
it: Il tempo del timeout per la ricerca incrementale nei controlli [Tree], [ItemList], ecc. (in millisecondi).

en: Timer for detecting idle in [TextEdit] (in seconds).
it: Il tempo per il rilevamento dell'inattività in [TextEdit] (in secondi).

en: Default delay for tooltips (in seconds).
it: Ritardo predefinito per i tooltip (in secondi).

en: Delay for tooltips in the editor.
it: Ritardo predefinito per i tooltip nell'editor.

en: Default [InputEventAction] to confirm a focused button, menu or list item, or validate input.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per confermare un pulsante, un menu o un elemento di elenco selezionato, o convalidare l'input.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to discard a modal or pending input.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per scartare un input di modale o in sospeso.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to copy a selection to the clipboard.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per copiare una selezione negli appunti.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to cut a selection to the clipboard.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per tagliare una selezione negli appunti.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to move down in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostarsi verso il basso nell'interfaccia utente.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to go to the end position of a [Control] (e.g. last item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_END] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per andare alla posizione finale di un [Control] (ad esempio, l'ultimo elemento in un [ItemList] o un [Tree]), corrispondente al comportamento di [constant KEY_END] sulle interfacce utente di tipici sistemi desktop.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to refresh the contents of the current directory of a [FileDialog].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per aggiornare il contenuto della cartella attuale di un [FileDialog].
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to toggle showing hidden files and directories in a [FileDialog].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per attivare/disattivare la visualizzazione di file e cartelle nascosti in un [FileDialog].
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to go up one directory in a [FileDialog].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per salire di una cartella in un [FileDialog].
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to focus the next [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_next].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per focalizzare il [Control] successivo nella scena. Il comportamento di focalizzazione può essere configurato tramite [member Control.focus_next].
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to focus the previous [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_previous].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per focalizzare il [Control] precedente nella scena. Il comportamento di focalizzazione può essere configurato tramite [member Control.focus_previous].
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to delete a [GraphNode] in a [GraphEdit].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per eliminare un [GraphNode] in un [GraphEdit].
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to duplicate a [GraphNode] in a [GraphEdit].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per duplicare un [GraphNode] in un [GraphEdit].
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to go to the start position of a [Control] (e.g. first item in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_HOME] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per andare alla posizione iniziale di un [Control] (ad esempio, il primo elemento in un [ItemList] o un [Tree]), corrispondente al comportamento di [constant KEY_HOME] sulle interfacce utente di tipici sistemi desktop.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to move left in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostarsi verso sinistra nell'interfaccia utente.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to open a context menu in a text field.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per aprire un menu contestuale in un campo di testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to go down a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEDOWN] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per andare giù di una pagina in un [Control] (ad esempio, in un [ItemList] o un [Tree]), corrispondente al comportamento di [constant KEY_PAGEDOWN] sulle interfacce utente di tipici sistemi desktop.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to go up a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEUP] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per andare su di una pagina in un [Control] (ad esempio, in un [ItemList] o un [Tree]), corrispondente al comportamento di [constant KEY_PAGEUP] sulle interfacce utente di tipici sistemi desktop.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to paste from the clipboard.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per incollare dagli appunti.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to redo an undone action.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per ripetere un'azione annullata.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to move right in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostarsi verso destra nell'interfaccia utente.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to select an item in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]).
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per selezionare un elemento in un [Controll] (ad esempio, in un [ItemList] o in un [Tree]).
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to swap input direction, i.e. change between left-to-right to right-to-left modes. Affects text-editing controls ([LineEdit], [TextEdit]).
it: L'[InputEventAction] predefinito per invertire la direzione di input, ovvero passare dalla modalità da sinistra a destra a quella da destra a sinistra. Influisce sui controlli di modifica di testo ([LineEdit], [TextEdit]).

en: If a selection is currently active with the last caret in text fields, searches for the next occurrence of the selection, adds a caret and selects the next occurrence.
    If no selection is currently active with the last caret in text fields, selects the word currently under the caret.
    The action can be performed sequentially for all occurrences of the selection of the last caret and for all existing carets.
    The viewport is adjusted to the latest newly added caret.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: Se una selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di testo, cerca l'occorrenza successiva della selezione, aggiunge un cursore e seleziona l'occorrenza successiva.
    Se nessuna selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di testo, seleziona la parola attualmente sotto il cursore.
    L'azione può essere eseguita in sequenza per tutte le occorrenze della selezione dell'ultimo cursore e per tutti i cursori esistenti.
    La vista è aggiustata all'ultimo cursore appena aggiunto.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to delete the character before the text cursor.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per eliminare il carattere prima del cursore di testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to delete [b]all[/b] text before the text cursor.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per eliminare [b]tutto[/b] il testo prima del cursore di testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: macOS specific override for the shortcut to delete all text before the text cursor.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare tutto il testo prima del cursore di testo.

en: Default [InputEventAction] to delete all characters before the cursor up until a whitespace or punctuation character.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per eliminare tutti i caratteri prima del cursore fino a uno spazio vuoto o un carattere di punteggiatura.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: macOS specific override for the shortcut to delete a word.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare una parola.

en: Default [InputEventAction] to add an additional caret above every caret of a text.
it: L'[InputEventAction] predefinito per aggiungere un ulteriore cursore sopra ogni cursore di un testo.

en: macOS specific override for the shortcut to add a caret above every caret.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per aggiungere un cursore sopra ogni cursore di testo.

en: Default [InputEventAction] to add an additional caret below every caret of a text.
it: L'[InputEventAction] predefinito per aggiungere un ulteriore cursore sotto ogni cursore di un testo.

en: macOS specific override for the shortcut to add a caret below every caret.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per aggiungere un cursore sotto ogni cursore di testo.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor to the end of the text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore alla fine del testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end of the text.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore alla fine del testo.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor to the start of the text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore all'inizio del testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start of the text.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore all'inizio del testo.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor down.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: Predefinito [InputEventAction] per spostare il cursore di testo in basso.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor left.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: Predefinito [InputEventAction] per spostare il cursore di testo a sinistra.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor to the end of the line.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore alla fine della riga.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the end of the line.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore alla fine della riga.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor to the start of the line.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore all'inizio della riga.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor to the start of the line.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore all'inizio della riga.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor down one page.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo in giù di una pagina.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor up one page.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo in su di una pagina.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor right.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo a destra.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor up.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo in alto.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor left to the next whitespace or punctuation.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo a sinistra, sullo spazio vuoto o sulla punteggiatura successiva.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor back one word.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore del testo indietro di una parola.

en: Default [InputEventAction] to move the text cursor right to the next whitespace or punctuation.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostare il cursore di testo a destra, sullo spazio vuoto o sulla punteggiatura successiva.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: macOS specific override for the shortcut to move the text cursor forward one word.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per spostare il cursore del testo avanti di una parola.

en: If there's only one caret active and with a selection, clears the selection.
    In case there's more than one caret active, removes the secondary carets and clears their selections.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: Se c'è un solo cursore attivo e con una selezione, cancella la selezione.
    Nel caso in cui ci siano più cursori attivi, rimuove i cursori secondari e cancella le loro selezioni.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to accept an autocompletion hint.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per accettare un suggerimento di completamento automatico.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to request autocompletion.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per richiedere il completamento automatico.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to accept an autocompletion hint, replacing existing text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per accettare un suggerimento di completamento automatico, sostituendo il testo esistente.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to unindent text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per rimuovere il rientro del testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to delete the character after the text cursor.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per eliminare il carattere dopo il cursore di testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to delete [b]all[/b] text after the text cursor.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per eliminare [b]tutto[/b] il testo dopo il cursore di testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: macOS specific override for the shortcut to delete all text after the text cursor.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare tutto il testo dopo il cursore del testo.

en: Default [InputEventAction] to delete all characters after the cursor up until a whitespace or punctuation character.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per eliminare tutti i caratteri dopo il cursore fino a uno spazio vuoto o a un carattere di punteggiatura.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: macOS specific override for the shortcut to delete a word after the text cursor.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per eliminare una parola dopo il cursore di testo.

en: Default [InputEventAction] to indent the current line.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per rientrare la riga attuale.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to insert a new line at the position of the text cursor.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per inserire una nuova riga nella posizione del cursore di testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to insert a new line before the current one.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per inserire una nuova riga prima di quella attuale.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to insert a new line after the current one.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per inserire una nuova riga dopo di quella attuale.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to scroll down one line of text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per scorrere in basso di una riga di testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: macOS specific override for the shortcut to scroll down one line.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per scorrere in basso di una riga.

en: Default [InputEventAction] to scroll up one line of text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per scorrere in alto di una riga di testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: macOS specific override for the shortcut to scroll up one line.
it: Sostituzione specifica su macOS per la scorciatoia per scorrere in alto di una riga.

en: Default [InputEventAction] to select all text.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per selezionare tutto il testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: If no selection is currently active, selects the word currently under the caret in text fields. If a selection is currently active, deselects the current selection.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: Se nessuna selezione è attiva, seleziona la parola attualmente sotto il cursore nei campi di testo. Se una selezione è attiva, deseleziona la selezione attuale.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: macOS specific override for the shortcut to select the word currently under the caret.
it: Sostituzione specifica su macOS per selezionare la parola attualmente sotto il cursore.

en: If no selection is currently active with the last caret in text fields, searches for the next occurrence of the word currently under the caret and moves the caret to the next occurrence. The action can be performed sequentially for other occurrences of the word under the last caret.
    If a selection is currently active with the last caret in text fields, searches for the next occurrence of the selection, adds a caret, selects the next occurrence then deselects the previous selection and its associated caret. The action can be performed sequentially for other occurrences of the selection of the last caret.
    The viewport is adjusted to the latest newly added caret.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: Se nessuna selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di testo, cerca l'occorrenza successiva della parola attualmente sotto il cursore e sposta il cursore all'occorrenza successiva. L'azione può essere eseguita in sequenza per altre occorrenze della parola sotto l'ultimo cursore.
    Se una selezione è attualmente attiva con l'ultimo cursore nei campi di testo, cerca l'occorrenza successiva della selezione, aggiunge un cursore, seleziona l'occorrenza successiva, quindi deseleziona la selezione precedente e il cursore associato. L'azione può essere eseguita in sequenza per altre occorrenze della selezione dell'ultimo cursore.
    La viewport viene regolata all'ultimo cursore appena aggiunto.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to submit a text field.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per inviare un campo di testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to toggle [i]insert mode[/i] in a text field. While in insert mode, inserting new text overrides the character after the cursor, unless the next character is a new line.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per attivare/disattivare la [i]modalità di inserimento[/i] in un campo di testo. In modalità di inserimento, l'inserimento di nuovo testo sovrascrive il carattere dopo il cursore, a meno che il carattere successivo non sia una nuova riga.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to undo the most recent action.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per annullare l'azione più recente.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to start Unicode character hexadecimal code input in a text field.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per avviare l'immissione del codice esadecimale di un carattere Unicode in un campo di testo.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: Default [InputEventAction] to move up in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
it: L'[InputEventAction] predefinito per spostarsi verso l'alto nell'interfaccia utente.
    [b]Nota:[/b] Le azioni predefinite [code]ui_*[/code] non possono essere rimosse in quanto sono necessarie per la logica interna di diversi [Control]. Gli eventi assegnati all'azione possono tuttavia essere modificati.

en: If [code]true[/code], key/touch/joystick events will be flushed just before every idle and physics frame.
    If [code]false[/code], such events will be flushed only once per process frame, between iterations of the engine.
    Enabling this can greatly improve the responsiveness to input, specially in devices that need to run multiple physics frames per visible (process) frame, because they can't run at the target frame rate.
    [b]Note:[/b] Currently implemented only on Android.
it: Se [code]true[/code], gli eventi di tasto, di tocco o di joystick saranno svuotati appena prima di ogni frame di processo e di fisica.
    Se [code]false[/code], tali eventi saranno svuotati solo una volta per frame di processo, tra le iterazioni del motore.
    Abilitare questa opzione può migliorare notevolmente la reattività all'input, specialmente nei dispositivi che devono eseguire più frame di fisica per frame visibile (di processo), perché non possono essere eseguiti al frame rate di destinazione.
    [b]Nota:[/b] Attualmente implementato solo su Android.

en: If [code]true[/code], [method Input.is_action_just_pressed] and [method Input.is_action_just_released] will only return [code]true[/code] if the action is still in the respective state, i.e. an action that is pressed [i]and[/i] released on the same frame will be missed.
    If [code]false[/code], no input will be lost.
    [b]Note:[/b] You should in nearly all cases prefer the [code]false[/code] setting. The legacy behavior is to enable supporting old projects that rely on the old logic, without changes to script.
it: Se [code]true[/code], [method Input.is_action_just_pressed] e [method Input.is_action_just_released] restituiranno [code]true[/code] solo se l'azione è ancora nel rispettivo stato, ovvero un'azione premuta [i]e[/i] rilasciata sullo stesso frame sarà persa.
    Se [code]false[/code], nessun input sarà perso.
    [b]Nota:[/b] Dovresti preferire in quasi tutti i casi lasciarla su [code]false[/code]. Il comportamento tradizione è per supportare vecchi progetti che si basano sulla vecchia logica, senza modifiche allo script.

en: Specifies the tablet driver to use. If left empty, the default driver will be used.
    [b]Note:[/b] The driver in use can be overridden at runtime via the [code]--tablet-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
    [b]Note:[/b] Use [method DisplayServer.tablet_set_current_driver] to switch tablet driver in runtime.
it: Specifica il driver del tablet da utilizzare. Se lasciato vuoto, sarà utilizzato il driver predefinito.
    [b]Nota:[/b] Il driver in uso può essere sovrascritto in fase di esecuzione tramite l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--tablet-driver[/code].
    [b]Nota:[/b] Usa [method DisplayServer.tablet_set_current_driver] per cambiare il driver del tablet in fase di esecuzione.

en: Override for [member input_devices/pen_tablet/driver] on Windows. Supported values are:
    - [code]auto[/code] (default), uses [code]wintab[/code] if Windows Ink is disabled in the Wacom Tablet Properties or system settings, [code]winink[/code] otherwise.
    - [code]winink[/code], uses Windows native "Windows Ink" driver.
    - [code]wintab[/code], uses Wacom "WinTab" driver.
    - [code]dummy[/code], tablet input is disabled.
it: Sostituizione per [member input_devices/pen_tablet/driver] su Windows. I valori supportati sono:
    - [code]auto[/code] (predefinito), usa [code]wintab[/code] se Windows Ink è disabilitato nelle proprietà della tavoletta Wacom o nelle impostazioni di sistema, [code]winink[/code] altrimenti.
    - [code]winink[/code], usa il driver nativo di Windows "Windows Ink".
    - [code]wintab[/code], usa il driver Wacom "WinTab".
    - [code]dummy[/code], l'input della tavoletta è disabilitato.

en: If [code]true[/code], long press events on an Android touchscreen are transformed into right click events.
it: Se [code]true[/code], gli eventi di pressione prolungata su un touchscreen Android sono trasformati in eventi di clic con il pulsante destro del mouse.

en: If [code]true[/code], multi-touch pan and scale gestures are enabled on Android devices.
it: Se [code]true[/code], i gesti di multitocco panoramico e di scala sono abilitati sui dispositivi Android.

en: On Wear OS devices, defines which axis of the mouse wheel rotary input is mapped to. This rotary input is usually performed by rotating the physical or virtual (touch-based) bezel on a smartwatch.
it: Sui dispositivi Wear OS, definisce a quale asse è mappato l'input rotativo della rotellina del mouse. Questo input rotativo è solitamente eseguito ruotando la ghiera fisica o virtuale (basata sul tocco) su uno smartwatch.

en: If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the touchscreen.
it: Se [code]true[/code], invia eventi di input del mouse quando si tocca o si scorre sul touchscreen.

en: If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the mouse.
it: Se [code]true[/code], invia eventi di input tocco quando si clicca o si trascina il mouse.

en: If [code]true[/code], the accelerometer sensor is enabled and [method Input.get_accelerometer] returns valid data.
it: Se [code]true[/code], il sensore dell'accelerometro è abilitato e [method Input.get_accelerometer] restituisce dati validi.

en: If [code]true[/code], the gravity sensor is enabled and [method Input.get_gravity] returns valid data.
it: Se [code]true[/code], il sensore della gravità è abilitato e [method Input.get_gravity] restituisce dati validi.

en: If [code]true[/code], the gyroscope sensor is enabled and [method Input.get_gyroscope] returns valid data.
it: Se [code]true[/code], il sensore dello giroscopio è abilitato e [method Input.gyroscope] restituisce dati validi.

en: If [code]true[/code], the magnetometer sensor is enabled and [method Input.get_magnetometer] returns valid data.
it: Se [code]true[/code], il sensore del magnetometro è abilitato e [method Input.get_magnetometer] restituisce dati validi.

en: The locale to fall back to if a translation isn't available in a given language. If left empty, [code]en[/code] (English) will be used.
    [b]Note:[/b] Not to be confused with [TextServerFallback].
it: La localizzazione a cui ricorrere se una traduzione non è disponibile in una determinata lingua. Se lasciato vuoto, sarà utilizzato [code]en[/code] (inglese).
    [b]Nota:[/b] Da non confondere con [TextServerFallback].

en: If [code]true[/code], text server break iteration rule sets, dictionaries and other optional data are included in the exported project.
    [b]Note:[/b] "ICU / HarfBuzz / Graphite" text server data includes dictionaries for Burmese, Chinese, Japanese, Khmer, Lao and Thai as well as Unicode Standard Annex #29 and Unicode Standard Annex #14 word and line breaking rules. Data is about 4 MB large.
    [b]Note:[/b] [TextServerFallback] does not use additional data.
it: Se [code]true[/code], la serie di regole di iterazione di interruzione, i dizionari e altri dati facoltativi del server di testo sono inclusi nel progetto esportato.
    [b]Nota:[/b] I dati del server di testo "ICU / HarfBuzz / Graphite" includono dizionari per birmano, cinese, giapponese, khmer, laotiano e tailandese, nonché le regole di interruzione di parole e righe Unicode Standard Annex #29 e Unicode Standard Annex #14. I dati sono grandi circa 4 MB.
    [b]Nota:[/b] [TextServerFallback] non utilizza dati aggiuntivi.

en: If non-empty, this locale will be used instead of the automatically detected system locale.
    [b]Note:[/b] This setting also applies to the exported project. To only affect testing within the editor, override this setting with an [code]editor[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]feature tag[/url] for localization testing purposes.
it: Se non è vuoto, questa localizzazione verrà utilizzata al posto della localizzazione rilevata automaticamente del sistema.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione si applica anche al progetto esportato. Per influenzare solo i test all'interno dell'editor, sovrascrivi questa impostazione con un [url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]tag di funzionalità[/url] [code]editor[/code] a scopo di testare la localizzazione.

en: Double vowels in strings during pseudolocalization to simulate the lengthening of text due to localization.
it: Raddoppia le vocali nelle stringhe durante la pseudolocalizzazione, per simulare l'espansione del testo dovuta alla localizzazione.

en: The expansion ratio to use during pseudolocalization. A value of [code]0.3[/code] is sufficient for most practical purposes, and will increase the length of each string by 30%.
it: Il rapporto di espansione da usare durante la pseudolocalizzazione. In pratica, un valore di [code]0.3[/code] è spesso sufficiente e aumenterà la lunghezza di ogni stringa del 30%.

en: If [code]true[/code], emulate bidirectional (right-to-left) text when pseudolocalization is enabled. This can be used to spot issues with RTL layout and UI mirroring that will crop up if the project is localized to RTL languages such as Arabic or Hebrew. See also [member internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction].
it: Se [code]true[/code], emula il testo bidirezionale (da destra a sinistra) quando è abilitata la pseudolocalizzazione. Questo può essere utilizzato per individuare problemi con il layout RTL e il rispecchiamento dell'interfaccia utente, che si presenteranno se il progetto è localizzato in lingue RTL come l'arabo o l'ebraico. Vedi anche [member internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction].

en: Replace all characters in the string with [code]*[/code]. Useful for finding non-localizable strings.
it: Sostituisci tutti i caratteri nella stringa con [code]*[/code]. Utile per trovare stringhe non localizzabili.

en: Prefix that will be prepended to the pseudolocalized string.
it: Prefisso che sarà anteposto alla stringa pseudolocalizzata.

en: Replace all characters with their accented variants during pseudolocalization.
it: Sostituisci tutti i caratteri con le loro varianti accentate durante la pseudolocalizzazione.

en: Skip placeholders for string formatting like [code]%s[/code] or [code]%f[/code] during pseudolocalization. Useful to identify strings which need additional control characters to display correctly.
it: Ignora i segnaposto per la formattazione delle stringhe come [code]%s[/code] o [code]%f[/code] durante la pseudolocalizzazione. Utile per identificare le stringhe che necessitano di caratteri di controllo aggiuntivi per essere visualizzate correttamente.

en: Suffix that will be appended to the pseudolocalized string.
it: Suffisso che sarà accodato alla stringa pseudolocalizzata.

en: If [code]true[/code], enables pseudolocalization for the project. This can be used to spot untranslatable strings or layout issues that may occur once the project is localized to languages that have longer strings than the source language.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle pseudolocalization at run-time, use [member TranslationServer.pseudolocalization_enabled] instead.
it: Se [code]true[/code], abilita la pseudolocalizzazione per il progetto. Può essere utilizzata per individuare stringhe non traducibili o problemi di layout che potrebbero verificarsi una volta che il progetto è localizzato in lingue che hanno stringhe più lunghe della lingua di origine.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per attivare o disattivare la pseudolocalizzazione in fase di esecuzione, utilizza invece [member TranslationServer.pseudolocalization_enabled].

en: Force layout direction and text writing direction to RTL for all controls, even if the current locale is intended to use a left-to-right layout and text writing direction. This should be enabled for testing purposes only. See also [member internationalization/pseudolocalization/fake_bidi].
it: Forza la direzione del layout e la direzione di scrittura del testo su RTL per tutti i controlli, anche se la localizzazione attuale è progettato per utilizzare un layout e una direzione di scrittura del testo da sinistra a destra. Questa opzione dovrebbe essere abilitata solo a scopo di test. Vedi anche [member internationalization/pseudolocalization/fake_bidi].

en: If [code]true[/code], root node will use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS], otherwise [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED] will be used.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the auto translate mode at runtime, set [member Node.auto_translate_mode] of [member SceneTree.root] instead.
it: Se [code]true[/code], il nodo radice utilizzerà [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_ALWAYS], altrimenti sarà utilizzata [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_DISABLED].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la modalità di traduzione automatica in fase di esecuzione, imposta invece [member Node.auto_translate_mode] di [member SceneTree.root].

en: Root node default layout direction.
it: Direzione del layout predefinita del nodo radice.

en: Specifies the [TextServer] to use. If left empty, the default will be used.
    "ICU / HarfBuzz / Graphite" ([TextServerAdvanced]) is the most advanced text driver, supporting right-to-left typesetting and complex scripts (for languages like Arabic, Hebrew, etc.). The "Fallback" text driver ([TextServerFallback]) does not support right-to-left typesetting and complex scripts.
    [b]Note:[/b] The driver in use can be overridden at runtime via the [code]--text-driver[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
    [b]Note:[/b] There is an additional [code]Dummy[/code] text driver available, which disables all text rendering and font-related functionality. This driver is not listed in the project settings, but it can be enabled when running the editor or project using the [code]--text-driver Dummy[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
it: Specifica il [TextServer] da usare. Se lasciato vuoto, sarà usato quello predefinito.
    "ICU / HarfBuzz / Graphite" ([TextServerAdvanced]) è il driver di testo più avanzato, che supporta la composizione da destra a sinistra e gli alfabeti complessi (per lingue come arabo, ebraico, ecc.). Il driver di testo "Fallback" ([TextServerFallback]) non supporta la composizione da destra a sinistra e gli alfabeti complessi.
    [b]Nota:[/b] È possibile sovrascrivere il driver in uso in fase di esecuzione tramite l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--text-driver[/code].
    [b]Nota:[/b] È disponibile un ulteriore driver di testo [code]Dummy[/code], il quale disabilita tutte le funzionalità di rendering del testo e relative ai font. Questo driver non è elencato nelle impostazioni del progetto, ma è possibile abilitarlo eseguendo l'editor o il progetto utilizzando l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--text-driver Dummy[/code].

en: Optional name for the 2D navigation layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".

en: Optional name for the 2D navigation layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".

en: Optional name for the 2D navigation layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".

en: Optional name for the 2D navigation layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 4. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".

en: Optional name for the 2D navigation layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".

en: Optional name for the 2D navigation layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".

en: Optional name for the 2D navigation layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".

en: Optional name for the 2D navigation layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".

en: Optional name for the 2D navigation layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".

en: Optional name for the 2D navigation layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".

en: Optional name for the 2D navigation layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".

en: Optional name for the 2D navigation layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".

en: Optional name for the 2D navigation layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".

en: Optional name for the 2D navigation layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".

en: Optional name for the 2D navigation layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".

en: Optional name for the 2D navigation layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".

en: Optional name for the 2D navigation layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".

en: Optional name for the 2D navigation layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".

en: Optional name for the 2D navigation layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".

en: Optional name for the 2D navigation layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".

en: Optional name for the 2D navigation layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 21. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 21".

en: Optional name for the 2D navigation layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 22. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 22".

en: Optional name for the 2D navigation layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 23. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 23".

en: Optional name for the 2D navigation layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 24. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 24".

en: Optional name for the 2D navigation layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 25. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 25".

en: Optional name for the 2D navigation layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 26. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 26".

en: Optional name for the 2D navigation layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 27. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 27".

en: Optional name for the 2D navigation layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 28. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 28".

en: Optional name for the 2D navigation layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 29. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 29".

en: Optional name for the 2D navigation layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 30. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 30".

en: Optional name for the 2D navigation layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 31. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 31".

en: Optional name for the 2D navigation layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 2D numero 32. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 32".

en: Optional name for the 2D physics layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".

en: Optional name for the 2D physics layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".

en: Optional name for the 2D physics layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".

en: Optional name for the 2D physics layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".

en: Optional name for the 2D physics layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".

en: Optional name for the 2D physics layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".

en: Optional name for the 2D physics layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".

en: Optional name for the 2D physics layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".

en: Optional name for the 2D physics layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".

en: Optional name for the 2D physics layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".

en: Optional name for the 2D physics layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".

en: Optional name for the 2D physics layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".

en: Optional name for the 2D physics layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".

en: Optional name for the 2D physics layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".

en: Optional name for the 2D physics layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".

en: Optional name for the 2D physics layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".

en: Optional name for the 2D physics layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".

en: Optional name for the 2D physics layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".

en: Optional name for the 2D physics layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".

en: Optional name for the 2D physics layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".

en: Optional name for the 2D physics layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 21. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 21".

en: Optional name for the 2D physics layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 22. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 22".

en: Optional name for the 2D physics layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 23. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 23".

en: Optional name for the 2D physics layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 24. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 24".

en: Optional name for the 2D physics layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 25. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 25".

en: Optional name for the 2D physics layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 26. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 26".

en: Optional name for the 2D physics layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 27. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 27".

en: Optional name for the 2D physics layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 28. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 28".

en: Optional name for the 2D physics layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 29. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 29".

en: Optional name for the 2D physics layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 30. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 30".

en: Optional name for the 2D physics layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 31. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 31".

en: Optional name for the 2D physics layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 2D numero 32. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 32".

en: Optional name for the 2D render layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".

en: Optional name for the 2D render layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".

en: Optional name for the 2D render layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".

en: Optional name for the 2D render layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 4. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".

en: Optional name for the 2D render layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".

en: Optional name for the 2D render layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".

en: Optional name for the 2D render layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".

en: Optional name for the 2D render layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".

en: Optional name for the 2D render layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".

en: Optional name for the 2D render layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".

en: Optional name for the 2D render layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".

en: Optional name for the 2D render layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".

en: Optional name for the 2D render layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".

en: Optional name for the 2D render layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".

en: Optional name for the 2D render layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".

en: Optional name for the 2D render layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".

en: Optional name for the 2D render layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".

en: Optional name for the 2D render layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".

en: Optional name for the 2D render layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".

en: Optional name for the 2D render layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 2D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".

en: Optional name for the 3D navigation layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".

en: Optional name for the 3D navigation layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".

en: Optional name for the 3D navigation layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".

en: Optional name for the 3D navigation layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 4. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".

en: Optional name for the 3D navigation layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".

en: Optional name for the 3D navigation layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".

en: Optional name for the 3D navigation layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".

en: Optional name for the 3D navigation layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".

en: Optional name for the 3D navigation layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".

en: Optional name for the 3D navigation layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".

en: Optional name for the 3D navigation layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".

en: Optional name for the 3D navigation layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".

en: Optional name for the 3D navigation layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".

en: Optional name for the 3D navigation layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".

en: Optional name for the 3D navigation layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".

en: Optional name for the 3D navigation layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".

en: Optional name for the 3D navigation layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".

en: Optional name for the 3D navigation layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".

en: Optional name for the 3D navigation layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".

en: Optional name for the 3D navigation layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".

en: Optional name for the 3D navigation layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 21. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 21".

en: Optional name for the 3D navigation layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 22. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 22".

en: Optional name for the 3D navigation layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 23. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 23".

en: Optional name for the 3D navigation layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 24. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 24".

en: Optional name for the 3D navigation layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 25. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 25".

en: Optional name for the 3D navigation layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 26. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 26".

en: Optional name for the 3D navigation layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 27. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 27".

en: Optional name for the 3D navigation layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 28. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 28".

en: Optional name for the 3D navigation layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 29. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 29".

en: Optional name for the 3D navigation layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 30. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 30".

en: Optional name for the 3D navigation layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 31. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 31".

en: Optional name for the 3D navigation layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
it: Il nome facoltativo per lo strato di navigazione 3D numero 32. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 32".

en: Optional name for the 3D physics layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".

en: Optional name for the 3D physics layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".

en: Optional name for the 3D physics layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".

en: Optional name for the 3D physics layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 4. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".

en: Optional name for the 3D physics layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".

en: Optional name for the 3D physics layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".

en: Optional name for the 3D physics layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".

en: Optional name for the 3D physics layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".

en: Optional name for the 3D physics layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".

en: Optional name for the 3D physics layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".

en: Optional name for the 3D physics layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".

en: Optional name for the 3D physics layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".

en: Optional name for the 3D physics layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".

en: Optional name for the 3D physics layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".

en: Optional name for the 3D physics layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".

en: Optional name for the 3D physics layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".

en: Optional name for the 3D physics layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".

en: Optional name for the 3D physics layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".

en: Optional name for the 3D physics layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".

en: Optional name for the 3D physics layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".

en: Optional name for the 3D physics layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 21. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 21".

en: Optional name for the 3D physics layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 22. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 22".

en: Optional name for the 3D physics layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 23. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 23".

en: Optional name for the 3D physics layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 24. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 24".

en: Optional name for the 3D physics layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 25. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 25".

en: Optional name for the 3D physics layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 26. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 26".

en: Optional name for the 3D physics layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 27. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 27".

en: Optional name for the 3D physics layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 28. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 28".

en: Optional name for the 3D physics layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 29. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 29".

en: Optional name for the 3D physics layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 30. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 30".

en: Optional name for the 3D physics layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 31. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 31".

en: Optional name for the 3D physics layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
it: Il nome facoltativo per lo strato di fisica 3D numero 32. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 32".

en: Optional name for the 3D render layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".

en: Optional name for the 3D render layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".

en: Optional name for the 3D render layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".

en: Optional name for the 3D render layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 4. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".

en: Optional name for the 3D render layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".

en: Optional name for the 3D render layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".

en: Optional name for the 3D render layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".

en: Optional name for the 3D render layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".

en: Optional name for the 3D render layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".

en: Optional name for the 3D render layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".

en: Optional name for the 3D render layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".

en: Optional name for the 3D render layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".

en: Optional name for the 3D render layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".

en: Optional name for the 3D render layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".

en: Optional name for the 3D render layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".

en: Optional name for the 3D render layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".

en: Optional name for the 3D render layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".

en: Optional name for the 3D render layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".

en: Optional name for the 3D render layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".

en: Optional name for the 3D render layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
it: Il nome facoltativo per lo strato di rendering 3D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 1. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 1".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 2. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 2".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 3. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 3".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 4. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 4".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 5. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 5".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 6. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 6".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 7. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 7".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 8. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 8".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 9. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 9".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 10. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 10".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 11. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 11".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 12. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 12".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 13. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 13".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 14. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 14".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 15. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 15".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 16. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 16".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 17. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 17".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 18. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 18".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 19. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 19".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 20. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 20".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 21. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 21".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 22. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 22".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 23. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 23".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 24. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 24".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 25. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 25".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 26. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 26".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 27. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 27".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 28. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 28".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 29. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 29".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 30. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 30".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 31. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 31".

en: Optional name for the navigation avoidance layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
it: Il nome facoltativo per lo strato di evasione di navigazione 3D numero 32. Se lasciato vuoto, lo strato sarà visualizzato come "Strato 32".

en: Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of space on it (you will see an error), you can increase the size here.
it: Godot usa una coda di messaggi per rinviare alcune chiamate di funzione. Se esaurisci lo spazio (vedrai un errore), puoi aumentare la dimensione qui.

en: Default cell size for 2D navigation maps. See [method NavigationServer2D.map_set_cell_size].
it: La dimensione predefinita della cella per le mappe di navigazione 2D. Vedi [method NavigationServer2D.map_set_cell_size].

en: Default edge connection margin for 2D navigation maps. See [method NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin].
it: Il margine predefinito di connessione ai bordi per le mappe di navigazione 2D. Vedi [method NavigationServer2D.map_set_edge_connection_margin].

en: Default link connection radius for 2D navigation maps. See [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].
it: Il raggio predefinito di connessione del collegamento per le mappe di navigazione 2D. Vedi [method NavigationServer2D.map_set_link_connection_radius].

en: If enabled 2D navigation regions will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin. This setting only affects World2D default navigation maps.
it: Se abilitata, le regioni di navigazione 2D utilizzeranno connessioni ai bordi per connettersi ad altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi per la mappa di navigazione. Questa impostazione influisce solo sulle mappe di navigazione predefinite di un World2D.

en: Default cell height for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D.map_set_cell_height].
it: L'altezza predefinita della cella per le mappe di navigazione 3D. Vedi [method NavigationServer3D.map_set_cell_height].

en: Default cell size for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D.map_set_cell_size].
it: La dimensione predefinita della cella per le mappe di navigazione 3D. Vedi [method NavigationServer3D.map_set_cell_size].

en: Default edge connection margin for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].
it: Il margine predefinito di connessione ai bordi per le mappe di navigazione 3D. Vedi [method NavigationServer3D.map_set_edge_connection_margin].

en: Default link connection radius for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].
it: Il raggio predefinito di connessione del collegamento per le mappe di navigazione 3D. Vedi [method NavigationServer3D.map_set_link_connection_radius].

en: Default up orientation for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D.map_set_up].
it: L'orientamento predefinito per le mappe di navigazione 3D. Vedi [method NavigationServer3D.map_set_up].

en: Default merge rasterizer cell scale for 3D navigation maps. See [method NavigationServer3D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale].
it: La scala predefinita del rasterizzatore di unione celle per le mappe di navigazione 3D. Vedi [method NavigationServer3D.map_set_merge_rasterizer_cell_scale].

en: If enabled 3D navigation regions will use edge connections to connect with other navigation regions within proximity of the navigation map edge connection margin. This setting only affects World3D default navigation maps.
it: Se abilitata, le regioni di navigazione 3D utilizzeranno connessioni ai bordi per connettersi ad altre regioni di navigazione in prossimità del margine di connessione ai bordi per la mappa di navigazione. Questa impostazione influisce solo sulle mappe di navigazione predefinite di un World3D.

en: If enabled and avoidance calculations use multiple threads the threads run with high priority.
it: Se abilitato e i calcoli di evasione utilizzano più di un thread, i thread sono eseguiti con priorità alta.

en: If enabled the avoidance calculations use multiple threads.
it: Se abilitati, i calcoli di evasione utilizzano più di un thread.

en: If enabled and async navmesh baking uses multiple threads the threads run with high priority.
it: Se abilitato e l'elaborazione asincrona di navmesh utilizza più di un thread, i thread sono eseguiti con priorità alta.

en: If enabled the async navmesh baking uses multiple threads.
it: Se abilitato l'elaborazione asincrona di navmesh utilizza più di un thread.

en: If enabled, and baking would potentially lead to an engine crash, the baking will be interrupted and an error message with explanation will be raised.
it: Se abilitata, e se l'elaborazione potrebbe potenzialmente causare un crash del motore, l'elaborazione sarà interrotta e sarà visualizzato un messaggio di errore con una spiegazione.

en: If enabled, navigation map synchronization uses an async process that runs on a background thread. This avoids stalling the main thread but adds an additional delay to any navigation map change.
it: Se abilitata, la sincronizzazione della mappa di navigazione utilizza un processo asincrono che viene eseguito su un thread in background. Ciò evita di bloccare il thread principale ma aggiunge un ulteriore ritardo a qualsiasi modifica della mappa di navigazione.

en: Maximum number of characters allowed to send as output from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
it: Il numero massimo di caratteri consentiti per l'invio come output dal debugger. Superato questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a non bloccare la connessione del debugger.

en: Maximum number of errors allowed to be sent from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
it: Il numero massimo di errori che possono essere inviati dal debugger. Superato questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a non bloccare la connessione del debugger.

en: Maximum number of messages in the debugger queue. Over this value, content is dropped. This helps to limit the debugger memory usage.
it: Il numero massimo di messaggi nella coda del debugger. Superato questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a limitare l'utilizzo della memoria del debugger.

en: Maximum number of warnings allowed to be sent from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
it: Il numero massimo di avvisi che possono essere inviati dal debugger. Superato questo valore, il contenuto viene eliminato. Ciò aiuta a non bloccare la connessione del debugger.

en: Default size of packet peer stream for deserializing Godot data (in bytes, specified as a power of two). The default value [code]16[/code] is equal to 65,536 bytes. Over this size, data is dropped.
it: La dimensione predefinita del flusso peer di pacchetti per la decodifica dei dati di Godot (in byte, specificati come potenza di due). Il valore predefinito [code]16[/code] è uguale a 65.536 byte. Superata questa dimensione, i dati vengono scartati.

en: Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP.
it: Il tempo di attesa (in secondi) per i tentativi di connessione tramite TCP.

en: Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer.
it: La dimensione massima (in kiB) per il buffer di input di [WebRTCDataChannel].

en: The CA certificates bundle to use for TLS connections. If this is set to a non-empty value, this will [i]override[/i] Godot's default [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]Mozilla certificate bundle[/url]. If left empty, the default certificate bundle will be used.
    If in doubt, leave this setting empty.
it: Il pacchetto di certificati CA da utilizzare per le connessioni TLS. Se impostato su un valore non vuoto, [i]sovrascriverà[/i] il pacchetto di certificati Mozilla predefinito di Godot [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]. Se lasciato vuoto, sarà utilizzato il pacchetto di certificati predefinito.
    In caso di dubbi, lascia questa impostazione vuota.

en: The default rotational motion damping in 2D. Damping is used to gradually slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value when combining their own damping values and no area damping value is present.
    Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value [code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater values will stop the object faster. A value equal to or greater than the physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will bring the object to a stop in one iteration.
    [b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller bodies.
    During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body is in. See [enum RigidBody2D.DampMode].
    [b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is not proportional and differs from case to case.
it: Lo smorzamento del movimento rotatorio predefinito in 2D. Lo smorzamento è utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.
    I valori suggeriti sono compresi tra [code]0[/code] e [code]30[/code]. Al valore [code]0[/code] gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.
    [b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.
    Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si trova il corpo. Vedi [enum RigidBody2D.DampMode].
    [b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non è proporzionale e varia da caso a caso.

en: The default gravity strength in 2D (in pixels per second squared).
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the default gravity at runtime, use the following code sample:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set the default gravity strength to 980.
    PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set the default gravity strength to 980.
    PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, PhysicsServer2D.AreaParameter.Gravity, 980);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: La forza di gravità predefinita in 2D (in pixel quadrati al secondo).
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il seguente esempio di codice:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Imposta la forza di gravità predefinita su 980.
    PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY, 980)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Imposta la forza di gravità predefinita su 980.
    PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, PhysicsServer2D.AreaParameter.Gravity, 980);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The default gravity direction in 2D.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the default gravity vector at runtime, use the following code sample:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set the default gravity direction to `Vector2(0, 1)`.
    PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set the default gravity direction to `Vector2(0, 1)`.
    PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, PhysicsServer2D.AreaParameter.GravityVector, Vector2.Down)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: La direzione predefinita della gravità in 2D.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il seguente esempio di codice:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector2(0, 1)`.
    PhysicsServer2D.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().space, PhysicsServer2D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2.DOWN)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector2(0, 1)`.
    PhysicsServer2D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld2D().Space, PhysicsServer2D.AreaParameter.GravityVector, Vector2.Down);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The default linear motion damping in 2D. Damping is used to gradually slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value when combining their own damping values and no area damping value is present.
    Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value [code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater values will stop the object faster. A value equal to or greater than the physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will bring the object to a stop in one iteration.
    [b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller bodies.
    During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code], where [code]combined_damp[/code] is the sum of the linear damp of the body and this value, or the area's value the body is in, assuming the body defaults to combine damp values. See [enum RigidBody2D.DampMode].
    [b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is not proportional and differs from case to case.
it: Lo smorzamento del movimento lineare predefinito in 2D. Lo smorzamento è utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.
    I valori suggeriti sono compresi tra [code]0[/code] e [code]30[/code]. Al valore [code]0[/code] gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.
    [b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.
    Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si trova il corpo. Vedi [enum RigidBody2D.DampMode].
    [b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non è proporzionale e varia da caso a caso.

en: Sets which physics engine to use for 2D physics.
    [b]DEFAULT[/b] is currently equivalent to [b]GodotPhysics2D[/b], but may change in future releases. Select an explicit implementation if you want to ensure that your project stays on the same engine.
    [b]GodotPhysics2D[/b] is Godot's internal 2D physics engine.
    [b]Dummy[/b] is a 2D physics server that does nothing and returns only dummy values, effectively disabling all 2D physics functionality.
    Third-party extensions and modules can add other physics engines to select with this setting.
it: Imposta quale motore fisico usare per la fisica 2D.
    [b]DEFAULT[/b] è attualmente equivalente a [b]GodotPhysics2D[/b], ma potrebbe cambiare nelle versioni future. Seleziona un'implementazione esplicita se vuoi assicurarti che il tuo progetto rimanga sullo stesso motore.
    [b]GodotPhysics2D[/b] è il motore di fisica 2D interno di Godot.
    [b]Dummy[/b] è un server di fisica 2D che non fa nulla e restituisce solo valori fittizi, disabilitando di fatto tutte le funzionalità di fisica 2D.
    Le estensioni e i moduli di terze parti possono aggiungere altri motori di fisica da selezionare con questa impostazione.

en: If [code]true[/code], the 2D physics server runs on a separate thread, making better use of multi-core CPUs. If [code]false[/code], the 2D physics server runs on the main thread. Running the physics server on a separate thread can increase performance, but restricts API access to only physics process.
it: Se [code]true[/code], il server di fisica 2D è eseguito su un thread separato, sfruttando al meglio le CPU multi-core. Se [code]false[/code], il server di fisica 2D è eseguito sul thread principale. Eseguire il server di fisica su un thread separato può aumentare le prestazioni, ma limita l'accesso all'API solo sul processo di fisica.

en: Threshold angular velocity under which a 2D physics body will be considered inactive. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].
it: La velocità angolare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 2D sarà considerato inattivo. Vedi [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].

en: Threshold linear velocity under which a 2D physics body will be considered inactive. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].
it: La velocità lineare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 2D sarà considerato inattivo. Vedi [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].

en: Maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION].
it: La distanza massima alla quale una forma può penetrare in un'altra forma prima che sia considerata una collisione. Vedi [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION].

en: Maximum distance a shape can be from another before they are considered separated and the contact is discarded. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION].
it: La distanza massima alla quale una forma può trovarsi da un'altra prima che siano considerate separate e il contatto sia scartato. Vedi [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION].

en: Maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status has to be recalculated. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS].
it: La distanza massima che una coppia di corpi deve percorrere prima che il loro stato di collisione debba essere ricalcolato. Vedi [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS].

en: Default solver bias for all physics constraints. Defines how much bodies react to enforce constraints. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS].
    Individual constraints can have a specific bias value (see [member Joint2D.bias]).
it: Il bias predefinito del risolutore per tutti i vincoli di fisica. Definisce quanto i corpi reagiscono per imporre i vincoli. Vedi [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONSTRAINT_DEFAULT_BIAS].
    I vincoli possono singolarmente avere un valore di bias specifico (vedi [member Joint2D.bias]).

en: Default solver bias for all physics contacts. Defines how much bodies react to enforce contact separation. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].
    Individual shapes can have a specific bias value (see [member Shape2D.custom_solver_bias]).
it: Il bias predefinito del risolutore per tutti i contatti di fisica. Definisce quanto i corpi reagiscono per imporre la separazione dei contatti. Vedi [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].
    Le forme possono singolarmente avere un valore di bias specifico (vedi [member Shape2D.custom_solver_bias]).

en: Number of solver iterations for all contacts and constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the collisions will be. However, a greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease performance. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS].
it: Il numero di iterazioni del risolutore per tutti i contatti e i vincoli. Maggiore è il numero di iterazioni, più accurate saranno le collisioni. Tuttavia, un numero maggiore di iterazioni richiede più potenza della CPU, il che può ridurre le prestazioni. Vedi [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS].

en: Time (in seconds) of inactivity before which a 2D physics body will put to sleep. See [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP].
it: Tempo (in secondi) di inattività prima del quale un corpo fisico 2D sarà messo in modalità riposo. Vedi [constant PhysicsServer2D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP].

en: The default rotational motion damping in 3D. Damping is used to gradually slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value when combining their own damping values and no area damping value is present.
    Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value [code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater values will stop the object faster. A value equal to or greater than the physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will bring the object to a stop in one iteration.
    [b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller bodies.
    During each physics tick, Godot will multiply the angular velocity of RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body is in. See [enum RigidBody3D.DampMode].
    [b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is not proportional and differs from case to case.
it: Lo smorzamento del movimento rotatorio predefinito in 3D. Lo smorzamento è utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.
    I valori suggeriti sono compresi tra [code]0[/code] e [code]30[/code]. Al valore [code]0[/code] gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.
    [b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.
    Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si trova il corpo. Vedi [enum RigidBody3D.DampMode].
    [b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non è proporzionale e varia da caso a caso.

en: The default gravity strength in 3D (in meters per second squared).
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the default gravity at runtime, use the following code sample:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set the default gravity strength to 9.8.
    PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set the default gravity strength to 9.8.
    PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, PhysicsServer3D.AreaParameter.Gravity, 9.8);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: La forza di gravità predefinita in32D (in pixel quadrati al secondo).
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il seguente esempio di codice:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Imposta la forza di gravità predefinita su 9.8.
    PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Imposta la forza di gravità predefinita su 9.8.
    PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, PhysicsServer3D.AreaParameter.Gravity, 9.8);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The default gravity direction in 3D.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the default gravity vector at runtime, use the following code sample:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set the default gravity direction to `Vector3(0, -1, 0)`.
    PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set the default gravity direction to `Vector3(0, -1, 0)`.
    PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, PhysicsServer3D.AreaParameter.GravityVector, Vector3.Down)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: La direzione predefinita della gravità in 3D.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la gravità predefinita in fase di esecuzione, utilizzare il seguente esempio di codice:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector3(0, -1, 0)`.
    PhysicsServer3D.area_set_param(get_viewport().find_world_3d().space, PhysicsServer3D.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3.DOWN)
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Imposta la direzione predefinita della gravità su `Vector3(0, -1, 0)`.
    PhysicsServer3D.AreaSetParam(GetViewport().FindWorld3D().Space, PhysicsServer3D.AreaParameter.GravityVector, Vector3.Down);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: The default linear motion damping in 3D. Damping is used to gradually slow down physical objects over time. RigidBodies will fall back to this value when combining their own damping values and no area damping value is present.
    Suggested values are in the range [code]0[/code] to [code]30[/code]. At value [code]0[/code] objects will keep moving with the same velocity. Greater values will stop the object faster. A value equal to or greater than the physics tick rate ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) will bring the object to a stop in one iteration.
    [b]Note:[/b] Godot damping calculations are velocity-dependent, meaning bodies moving faster will take a longer time to come to rest. They do not simulate inertia, friction, or air resistance. Therefore heavier or larger bodies will lose speed at the same proportional rate as lighter or smaller bodies.
    During each physics tick, Godot will multiply the linear velocity of RigidBodies by [code]1.0 - combined_damp / physics_ticks_per_second[/code]. By default, bodies combine damp factors: [code]combined_damp[/code] is the sum of the damp value of the body and this value or the area's value the body is in. See [enum RigidBody3D.DampMode].
    [b]Warning:[/b] Godot's damping calculations are simulation tick rate dependent. Changing [member physics/common/physics_ticks_per_second] may significantly change the outcomes and feel of your simulation. This is true for the entire range of damping values greater than 0. To get back to a similar feel, you also need to change your damp values. This needed change is not proportional and differs from case to case.
it: Lo smorzamento del movimento lineare predefinito in 3D. Lo smorzamento è utilizzato per rallentare gradualmente gli oggetti fisici nel tempo. I RigidBody torneranno a questo valore quando combinano i propri valori di smorzamento e non è presente alcun valore di smorzamento da un'area.
    I valori suggeriti sono compresi tra [code]0[/code] e [code]30[/code]. Al valore [code]0[/code] gli oggetti continueranno a muoversi con la stessa velocità. Valori maggiori fermeranno l'oggetto più velocemente. Un valore uguale o maggiore della frequenza di tick di fisica ([member physics/common/physics_ticks_per_second]) arresterà l'oggetto in una sola iterazione.
    [b]Nota:[/b] I calcoli dello smorzamento di Godot dipendono dalla velocità, il che significa che i corpi che si muovono più velocemente impiegheranno più tempo per fermarsi. Non simulano l'inerzia, l'attrito o la resistenza dell'aria. Pertanto, i corpi più pesanti o più grandi perderanno velocità alla stessa frequenza proporzionale dei corpi più leggeri o più piccoli.
    Durante ogni tick di fisica, Godot moltiplicherà la velocità lineare dei RigidBody per [code]1.0 - smorzamento_combinato / tick_di_fisica_al_secondo[/code]. Per impostazione predefinita, i corpi combinano i fattori di smorzamento: [code]smorzamento_combinato [/code] è la somma del valore di smorzamento del corpo e di questo valore o del valore dell'area in cui si trova il corpo. Vedi [enum RigidBody3D.DampMode].
    [b]Attenzione:[/b] I calcoli di smorzamento di Godot dipendono dalla frequenza di tick della simulazione. La modifica di [member physics/common/physics_ticks_per_second] potrebbe modificare significativamente i risultati e la percezione della simulazione. Ciò è vero per l'intera gamma di valori di smorzamento maggiori di 0. Per tornare a una percezione simile, è anche necessario modificare i valori di smorzamento. Questa modifica necessaria non è proporzionale e varia da caso a caso.

en: Sets which physics engine to use for 3D physics.
    [b]DEFAULT[/b] is currently equivalent to [b]GodotPhysics3D[/b], but may change in future releases. Select an explicit implementation if you want to ensure that your project stays on the same engine.
    [b]GodotPhysics3D[/b] is Godot's internal 3D physics engine.
    [b]Jolt Physics[/b] is an alternative physics engine that is generally faster and more reliable than [b]GodotPhysics3D[/b]. As it was recently implemented, it is currently considered experimental and its behavior may change in future releases.
    [b]Dummy[/b] is a 3D physics server that does nothing and returns only dummy values, effectively disabling all 3D physics functionality.
    Third-party extensions and modules can add other physics engines to select with this setting.
it: Imposta quale motore fisico usare per la fisica 3D.
    [b]DEFAULT[/b] è attualmente equivalente a [b]GodotPhysics3D[/b], ma potrebbe cambiare nelle versioni future. Seleziona un'implementazione esplicita se vuoi assicurarti che il tuo progetto rimanga sullo stesso motore.
    [b]GodotPhysics3D[/b] è il motore di fisica 3D interno di Godot.
    [b]Jolt Physics[/b] è un motore fisico alternativo che è generalmente più veloce e più affidabile di [b]GodotPhysics3D[/b]. Poiché è stato implementato di recente, è attualmente considerato sperimentale e il suo comportamento potrebbe cambiare nelle versioni future.
    [b]Dummy[/b] è un server di fisica 3D che non fa nulla e restituisce solo valori fittizi, disabilitando di fatto tutte le funzionalità di fisica 3D.
    Le estensioni e i moduli di terze parti possono aggiungere altri motori di fisica da selezionare con questa impostazione.

en: If [code]true[/code], the 3D physics server runs on a separate thread, making better use of multi-core CPUs. If [code]false[/code], the 3D physics server runs on the main thread. Running the physics server on a separate thread can increase performance, but restricts API access to only physics process.
    [b]Note:[/b] When [member physics/3d/physics_engine] is set to [code]Jolt Physics[/code], enabling this setting will prevent the 3D physics server from being able to provide any context when reporting errors and warnings, and will instead always refer to nodes as [code]<unknown>[/code].
it: Se [code]true[/code], il server di fisica 3D è eseguito su un thread separato, sfruttando al meglio le CPU multi-core. Se [code]false[/code], il server di fisica 3D è eseguito sul thread principale. Eseguire il server di fisica su un thread separato può aumentare le prestazioni, ma limita l'accesso all'API solo sul processo di fisica.
    [b]Nota:[/b] Quando [member physics/3d/physics_engine] è impostato su [code]Jolt Physics[/code], abilitando questa impostazione sarà impedito al server di fisica 3D di fornire qualsiasi contesto quando si segnalano errori e avvisi e si riferirà sempre ai nodi come [code]<unknown>[/code].

en: Threshold angular velocity under which a 3D physics body will be considered inactive. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].
it: La velocità angolare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 3D sarà considerato inattivo. Vedi [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].

en: Threshold linear velocity under which a 3D physics body will be considered inactive. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].
it: La velocità lineare di soglia al di sotto della quale un corpo fisico 3D sarà considerato inattivo. Vedi [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD].

en: Maximum distance a shape can penetrate another shape before it is considered a collision. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION].
it: La distanza massima alla quale una forma può penetrare in un'altra forma prima che sia considerata una collisione. Vedi [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_ALLOWED_PENETRATION].

en: Maximum distance a shape can be from another before they are considered separated and the contact is discarded. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION].
it: La distanza massima alla quale una forma può trovarsi da un'altra prima che siano considerate separate e il contatto sia scartato. Vedi [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_MAX_SEPARATION].

en: Maximum distance a pair of bodies has to move before their collision status has to be recalculated. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS].
it: La distanza massima che una coppia di corpi deve percorrere prima che il loro stato di collisione debba essere ricalcolato. Vedi [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_RECYCLE_RADIUS].

en: Default solver bias for all physics contacts. Defines how much bodies react to enforce contact separation. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].
    Individual shapes can have a specific bias value (see [member Shape3D.custom_solver_bias]).
it: Il bias predefinito del risolutore per tutti i contatti di fisica. Definisce quanto i corpi reagiscono per imporre la separazione dei contatti. Vedi [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_CONTACT_DEFAULT_BIAS].
    Le forme possono singolarmente avere un valore di bias specifico (vedi [member Shape3D.custom_solver_bias]).

en: Number of solver iterations for all contacts and constraints. The greater the number of iterations, the more accurate the collisions will be. However, a greater number of iterations requires more CPU power, which can decrease performance. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS].
it: Il numero di iterazioni del risolutore per tutti i contatti e i vincoli. Maggiore è il numero di iterazioni, più accurate saranno le collisioni. Tuttavia, un numero maggiore di iterazioni richiede più potenza della CPU, il che può ridurre le prestazioni. Vedi [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_SOLVER_ITERATIONS].

en: Time (in seconds) of inactivity before which a 3D physics body will put to sleep. See [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP].
it: Il tempo (in secondi) di inattività prima del quale un corpo fisico 3D sarà messo in modalità di riposo. Vedi [constant PhysicsServer3D.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP].

en: Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport.
it: Abilita [member Viewport.physics_object_picking] nella viewport radice.

en: Controls the maximum number of physics steps that can be simulated each rendered frame. The default value is tuned to avoid "spiral of death" situations where expensive physics simulations trigger more expensive simulations indefinitely. However, the game will appear to slow down if the rendering FPS is less than [code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] of [member physics/common/physics_ticks_per_second]. This occurs even if [code]delta[/code] is consistently used in physics calculations. To avoid this, increase [member physics/common/max_physics_steps_per_frame] if you have increased [member physics/common/physics_ticks_per_second] significantly above its default value.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the maximum number of simulated physics steps per frame at runtime, set [member Engine.max_physics_steps_per_frame] instead.
it: Controlla il numero massimo di passaggi fisici che possono essere simulati per ogni frame renderizzato. Il valore predefinito è regolato per evitare situazioni di "spirale di morte" in cui costose simulazioni fisiche provocano simulazioni più costose all'infinito. Tuttavia, il gioco sembrerà rallentare se l'FPS di rendering è inferiore a [code]1 / max_physics_steps_per_frame[/code] di [member physics/common/physics_ticks_per_second]. Ciò si verifica anche se [code]delta[/code] è utilizzato appropriatamente nei calcoli della fisica. Per evitare ciò, aumenta [member physics/common/max_physics_steps_per_frame] se [member physics/common/physics_ticks_per_second] è stato aumentato significativamente al di sopra del suo valore predefinito.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per modificare il numero massimo di passaggi simulati di fisica per frame in fase di esecuzione, imposta invece [member Engine.max_physics_steps_per_frame].

en: If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of physics objects between the last two transforms, so that smooth motion is seen even when physics ticks do not coincide with rendered frames. See also [member Node.physics_interpolation_mode] and [method Node.reset_physics_interpolation].
    [b]Note:[/b] If [code]true[/code], the physics jitter fix should be disabled by setting [member physics/common/physics_jitter_fix] to [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle physics interpolation at runtime, set [member SceneTree.physics_interpolation] instead.
it: Se [code]true[/code], il renderer interpolerà le trasformazioni degli oggetti fisici tra le ultime due trasformazioni, in modo che un movimento fluido sia visibile anche quando i tick di fisica non coincidono con i frame renderizzati. Vedi anche [member Node.physics_interpolation_mode] e [method Node.reset_physics_interpolation].
    [b]Nota:[/b] Se [code]true[/code], la correzione del jitter di fisica dovrebbe essere disabilitata impostando [member physics/common/physics_jitter_fix] su [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per attivare/disattivare l'interpolazione fisica in fase di esecuzione, imposta invece [member SceneTree.physics_interpolation].

en: Controls how much physics ticks are synchronized with real time. For 0 or less, the ticks are synchronized. Such values are recommended for network games, where clock synchronization matters. Higher values cause higher deviation of in-game clock and real clock, but allows smoothing out framerate jitters. The default value of 0.5 should be good enough for most; values above 2 could cause the game to react to dropped frames with a noticeable delay and are not recommended.
    [b]Note:[/b] Jitter fix is automatically disabled at runtime when [member physics/common/physics_interpolation] is enabled.
    [b]Note:[/b] When using a custom physics interpolation solution, the physics jitter fix should be disabled by setting [member physics/common/physics_jitter_fix] to [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the physics jitter fix at runtime, set [member Engine.physics_jitter_fix] instead.
it: Controlla quanti tick fisici sono sincronizzati con il tempo reale. Per 0 o meno, i tick sono sincronizzati. Tali valori sono consigliati per i giochi in rete, dove la sincronizzazione del tempo è importante. Valori più alti causano una deviazione maggiore del tempo di gioco e del tempo reale, ma consentono di attenuare i tremolii del frame rate. Il valore predefinito di 0,5 è solitamente abbastanza buono; valori superiori a 2 potrebbero causare il gioco a reagire ai frame persi con un ritardo evidente e non sono consigliati.
    [b]Nota:[/b] La correzione del tremolio viene automaticamente disabilitata in fase di esecuzione quando [member physics/common/physics_interpolation] è abilitato.
    [b]Nota:[/b] Quando si usa una soluzione di interpolazione della fisica (ad esempio abilitando [member physics/common/physics_interpolation] o usando una soluzione personalizzata), la correzione del tremolio della fisica dovrebbe essere disabilitata impostando [member physics/common/physics_jitter_fix] su [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la correzione del tremolio della fisica in fase di esecuzione, imposta invece [member Engine.physics_jitter_fix].

en: The number of fixed iterations per second. This controls how often physics simulation and [method Node._physics_process] methods are run. See also [member application/run/max_fps].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the physics FPS at runtime, set [member Engine.physics_ticks_per_second] instead.
    [b]Note:[/b] Only [member physics/common/max_physics_steps_per_frame] physics ticks may be simulated per rendered frame at most. If more physics ticks have to be simulated per rendered frame to keep up with rendering, the project will appear to slow down (even if [code]delta[/code] is used consistently in physics calculations). Therefore, it is recommended to also increase [member physics/common/max_physics_steps_per_frame] if increasing [member physics/common/physics_ticks_per_second] significantly above its default value.
it: Numero di iterazioni fisse al secondo. Controlla la frequenza con cui vengono eseguiti i metodi di simulazione fisica e [method Node._physics_process]. Vedi anche [member application/run/max_fps].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare gli FPS di fisica in fase di esecuzione, imposta invece [member Engine.physics_ticks_per_second].
    [b]Nota:[/b] Possono essere simulati al massimo solo il numero [member max_physics_steps_per_frame] di tick di fisica per frame renderizzato. Se è necessario simulare più tick di fisica per ogni frame renderizzato per tenere il passo con il rendering, il progetto sembrerà rallentare (anche se [code]delta[/code] è utilizzato in modo coerente nei calcoli fisici). Pertanto, si consiglia di aumentare anche [member physics/common/max_physics_steps_per_frame] se si aumenta [member physics/common/physics_ticks_per_second] drasticamente al di sopra del suo valore predefinito.

en: The maximum angle, in radians, between two adjacent triangles in a [ConcavePolygonShape3D] or [HeightMapShape3D] for which the edge between those triangles is considered inactive.
    Collisions against an inactive edge will have its normal overridden to instead be the surface normal of the triangle. This can help alleviate ghost collisions.
    [b]Note:[/b] Setting this too high can result in objects not depenetrating properly.
    [b]Note:[/b] This applies to all shape queries, as well as physics bodies within the simulation.
    [b]Note:[/b] This does not apply when enabling Jolt's enhanced internal edge removal, which supersedes this.
    [b]Note:[/b] This setting will only be read once during the lifetime of the application.
it: L'angolo massimo, in radianti, tra due triangoli adiacenti in un [ConcavePolygonShape3D] o [HeightMapShape3D] per cui il bordo tra quei triangoli è considerato inattivo.
    Le collisioni contro un bordo inattivo avranno la sua normale sostituita per essere invece la normale alla superficie del triangolo. Questo può aiutare ad alleviare le collisioni fantasma.
    [b]Nota:[/b] Impostando questo valore troppo alto, gli oggetti potrebbero non penetrare correttamente.
    [b]Nota:[/b] Questo si applica a tutte le richieste delle forme, così come ai corpi di fisica all'interno della simulazione.
    [b]Nota:[/b] Questo non si applica quando si abilita la rimozione avanzata del bordo interno di Jolt, che la sostituisce.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione verrà letta solo una volta durante il ciclo di vita dell'applicazione.

en: The amount of collision margin to use for certain convex collision shapes, such as [BoxShape3D], [CylinderShape3D] and [ConvexPolygonShape3D], as a fraction of the shape's shortest axis, with [member Shape3D.margin] as the upper bound. This is mainly used to speed up collision detection with convex shapes.
    [b]Note:[/b] Collision margins in Jolt do not add any extra size to the shape. Instead the shape is first shrunk by the margin and then expanded by the same amount, resulting in a shape with rounded corners.
    [b]Note:[/b] Setting this value too close to [code]0.0[/code] may also negatively affect the accuracy of the collision detection with convex shapes.
    [b]Note:[/b] This setting will only be read once during the lifetime of the application.
it: La quantità di margine di collisione da utilizzare per alcune forme di collisione convesse, come [BoxShape3D], [CylinderShape3D] e [ConvexPolygonShape3D], come frazione dell'asse più corto della forma, con [member Shape3D.margin] come limite superiore. Questo è utilizzato principalmente per accelerare il rilevamento delle collisioni con le forme convesse.
    [b]Nota:[/b] I margini di collisione in Jolt non aumentano ulteriormente le dimensioni della forma. Invece, la forma viene prima ridotta dal margine e poi espansa della stessa quantità, risultando in una forma con angoli arrotondati.
    [b]Nota:[/b] Impostare questo valore troppo vicino a [code]0.0[/code] potrebbe anche influire negativamente sulla precisione del rilevamento delle collisioni con le forme convesse.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione verrà letta solo una volta durante il ciclo di vita dell'applicazione.

en: Which of the two nodes bound by a joint should represent the world when one of the two is omitted, as either [member Joint3D.node_a] or [member Joint3D.node_b]. This can be thought of as having the omitted node be a [StaticBody3D] at the joint's position. Joint limits are more easily expressed when [member Joint3D.node_a] represents the world.
    [b]Note:[/b] In Godot Physics, only [member Joint3D.node_b] can represent the world.
it: Quale dei due nodi legati da un giunto dovrebbe rappresentare il mondo quando uno dei due viene omesso, come [member Joint3D.node_a] o [member Joint3D.node_b]. Questo può essere immaginato come se il nodo omesso fosse uno [StaticBody3D] nella posizione del giunto. I limiti del giunto sono più facilmente espressi quando [member Joint3D.node_a] rappresenta il mondo.
    [b]Nota:[/b] In Godot Physics, solo [member Joint3D.node_b] può rappresentare il mondo.

en: The maximum angular velocity that a [RigidBody3D] can reach, in radians per second.
    This is mainly used as a fail-safe, to prevent the simulation from exploding, as fast-moving objects colliding with complex physics structures can otherwise cause them to go out of control. Fast-moving objects can also cause a lot of stress on the collision detection system, which can slow down the simulation considerably.
it: La velocità angolare massima che un [RigidBody3D] può raggiungere, in radianti al secondo.
    È utilizzata principalmente come misura di sicurezza, per impedire che la simulazione esploda, poiché altrimenti gli oggetti in rapido movimento che si scontrano con strutture fisiche complesse possono farle andare fuori controllo. Gli oggetti in rapido movimento possono anche causare molto stress al sistema di rilevamento delle collisioni, il che può rallentare notevolmente la simulazione.

en: The maximum number of [PhysicsBody3D] to support at the same time, awake or sleeping. When this limit is exceeded, an error is reported and anything past that point is undefined behavior.
    [b]Note:[/b] This limit also applies within the editor.
it: Il numero massimo di [PhysicsBody3D] da supportare allo stesso tempo, svegli o in riposo. Quando questo limite viene superato, viene segnalato un errore e tutto ciò che va oltre quel punto è un comportamento indefinito.
    [b]Nota:[/b] Questo limite si applica anche all'interno dell'editor.

en: The maximum number of body pairs to allow processing of. When this limit is exceeded, a warning is reported and collisions will randomly be ignored while bodies pass through each other.
it: Il numero massimo di coppie di corpi di cui consentire l'elaborazione. Quando questo limite viene superato, viene segnalato un avviso e le collisioni saranno ignorate a caso mentre i corpi si passano attraverso.

en: The maximum number of contact constraints to allow processing of. When this limit is exceeded, a warning is reported and collisions will randomly be ignored while bodies pass through each other.
it: Il numero massimo di limiti di contato di cui consentire l'elaborazione. Quando questo limite viene superato, viene segnalato un avviso e le collisioni saranno ignorate a caso mentre i corpi si passano attraverso.

en: The maximum linear velocity that a [RigidBody3D] can reach, in meters per second.
    This is mainly used as a fail-safe, to prevent the simulation from exploding, as fast-moving objects colliding with complex physics structures can otherwise cause them to go out of control. Fast-moving objects can also cause a lot of stress on the collision detection system, which can slow down the simulation considerably.
it: La velocità lineare massima che un [RigidBody3D] può raggiungere, in metri al secondo.
    È utilizzata principalmente come misura di sicurezza, per impedire che la simulazione esploda, poiché altrimenti gli oggetti in rapido movimento che si scontrano con strutture fisiche complesse possono farle andare fuori controllo. Gli oggetti in rapido movimento possono anche causare molto stress al sistema di rilevamento delle collisioni, il che può rallentare notevolmente la simulazione.

en: The amount of memory to pre-allocate for the stack allocator used within Jolt, in MiB. This allocator is used within the physics step to store things that are only needed during it, like which bodies are in contact, how they form islands and the data needed to solve the contacts.
it: La quantità di memoria da pre-allocare per l'allocatore di stack utilizzato in Jolt, in MiB. Questo allocatore è utilizzato all'interno della fase fisica per memorizzare cose che sono necessarie solo durante la stessa, come quali corpi sono in contatto, come formano isole e i dati necessari per risolvere i contatti.

en: The size of [WorldBoundaryShape3D] boundaries, for all three dimensions. The plane is effectively centered within a box of this size, and anything outside of the box will not collide with it. This is necessary as [WorldBoundaryShape3D] is not unbounded when using Jolt, in order to prevent precision issues.
    [b]Note:[/b] Setting this value too high can make collision detection less accurate.
    [b]Note:[/b] Collisions against the effective edges of a [WorldBoundaryShape3D] will be inconsistent.
it: La dimensione dei confini di [WorldBoundaryShape3D], per tutte e tre le dimensioni. Il piano è effettivamente centrato all'interno di un riquadro di queste dimensioni e qualsiasi cosa al di fuori del riquadro non entrerà in collisione con essa. Ciò è necessario poiché [WorldBoundaryShape3D] non è illimitato quando si usa Jolt, per evitare problemi di precisione.
    [b]Nota:[/b] Impostare questo valore troppo alto può rendere meno accurato il rilevamento delle collisioni.
    [b]Nota:[/b] Le collisioni contro i bordi effettivi di un [WorldBoundaryShape3D] saranno incoerenti.

en: Fraction of the total penetration to depenetrate per iteration during motion queries.
    [b]Note:[/b] This affects methods [method CharacterBody3D.move_and_slide], [method PhysicsBody3D.move_and_collide], [method PhysicsBody3D.test_move] and [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
    [b]Note:[/b] This setting will only be read once during the lifetime of the application.
it: Frazione della penetrazione totale da depenetrare per ogni iterazione durante le richieste di movimento.
    [b]Nota:[/b] Questo influisce sui metodi [method CharacterBody3D.move_and_slide], [method PhysicsBody3D.move_and_collide], [method PhysicsBody3D.test_move] e [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione verrà letta solo una volta durante il ciclo di vita dell'applicazione.

en: The number of iterations to run when depenetrating during motion queries.
    [b]Note:[/b] This affects methods [method CharacterBody3D.move_and_slide], [method PhysicsBody3D.move_and_collide], [method PhysicsBody3D.test_move] and [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
    [b]Note:[/b] This setting will only be read once during the lifetime of the application.
it: Il numero di iterazioni da eseguire durante la depenetrazione durante le richieste di movimento.
    [b]Nota:[/b] Questo influisce sui metodi [method CharacterBody3D.move_and_slide], [method PhysicsBody3D.move_and_collide], [method PhysicsBody3D.test_move] e [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione verrà letta solo una volta durante il ciclo di vita dell'applicazione.

en: If [code]true[/code], enables Jolt's enhanced internal edge removal during motion queries. This can help alleviate ghost collisions, but only with edges within a single body, meaning edges between separate bodies can still cause ghost collisions.
    [b]Note:[/b] This affects methods [method CharacterBody3D.move_and_slide], [method PhysicsBody3D.move_and_collide], [method PhysicsBody3D.test_move] and [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
    [b]Note:[/b] This setting will only be read once during the lifetime of the application.
it: Se [code]true[/code], abilita la rimozione avanzata dei bordi interni di Jolt durante le richieste di movimento. Ciò può aiutare ad alleviare le collisioni fantasma, ma solo con i bordi all'interno di un singolo corpo, il che significa che i bordi tra corpi separati possono comunque causare collisioni fantasma.
    [b]Nota:[/b] Ciò influisce sui metodi [method CharacterBody3D.move_and_slide], [method PhysicsBody3D.move_and_collide], [method PhysicsBody3D.test_move] e [method PhysicsServer3D.body_test_motion].
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione verrà letta solo una volta durante il ciclo di vita dell'applicazione.

en: If [code]true[/code], populates the [code]face_index[/code] field in the results of [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray], also accessed through [method RayCast3D.get_collision_face_index]. If [code]false[/code], the [code]face_index[/code] field will be left at its default value of [code]-1[/code].
    [b]Note:[/b] Enabling this setting will increase Jolt's memory usage for [ConcavePolygonShape3D] by around 25%.
    [b]Note:[/b] This setting will only be read once during the lifetime of the application.
it: Se [code]true[/code], popola il campo [code]face_index[/code] nei risultati di [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray], a cui si accede anche tramite [method RayCast3D.get_collision_face_index]. Se [code]false[/code], il campo [code]face_index[/code] sarà lasciato al suo valore predefinito di [code]-1[/code].
    [b]Nota:[/b] Abilitare questa impostazione aumenterà l'utilizzo della memoria di Jolt per [ConcavePolygonShape3D] di circa il 25%.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione verrà letta solo una volta durante il ciclo di vita dell'applicazione.

en: If [code]true[/code], enables Jolt's enhanced internal edge removal during shape queries. This can help alleviate ghost collisions when using shape queries for things like character movement, but only with edges within a single body, meaning edges between separate bodies can still cause ghost collisions.
    [b]Note:[/b] This affects methods [method PhysicsDirectSpaceState3D.cast_motion], [method PhysicsDirectSpaceState3D.collide_shape], [method PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info] and [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape].
    [b]Note:[/b] Enabling this setting can cause certain shapes to be culled from the results entirely, but you will get at least one intersection per body.
    [b]Note:[/b] This setting will only be read once during the lifetime of the application.
it: Se [code]true[/code], abilita la rimozione avanzata dei bordi interni di Jolt durante le richieste di forma. Ciò può aiutare ad alleviare le collisioni fantasma quando si utilizzano richieste di forma per cose come il movimento dei personaggi, ma solo con i bordi all'interno di un singolo corpo, il che significa che i bordi tra corpi separati possono comunque causare collisioni fantasma.
    [b]Nota:[/b] Ciò influisce sui metodi [method PhysicsDirectSpaceState3D.cast_motion], [method PhysicsDirectSpaceState3D.collide_shape], [method PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info] e [method PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_shape].
    [b]Nota:[/b] Abilitando questa impostazione, alcune forme possono essere eliminate completamente dai risultati, ma si otterrà almeno un'intersezione per ogni corpo.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione verrà letta solo una volta durante il ciclo di vita dell'applicazione.

en: If [code]true[/code], [RigidBody3D] nodes are allowed to go to sleep if their velocity is below the threshold defined in [member physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold] for the duration set in [member physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold]. This can improve physics simulation performance when there are non-moving [RigidBody3D] nodes, at the cost of some nodes possibly failing to wake up in certain scenarios. Consider disabling this temporarily to troubleshoot [RigidBody3D] nodes not moving when they should.
it: Se [code]true[/code], ai nodi [RigidBody3D] è consentito andare in riposo se la loro velocità è al di sotto della soglia definita in [member physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_velocity_threshold] per la durata impostata in [member physics/jolt_physics_3d/simulation/sleep_time_threshold]. Ciò può migliorare le prestazioni della simulazione fisica quando ci sono nodi [RigidBody3D] fermi, a costo di alcuni nodi che potrebbero non riattivarsi in determinati scenari. Considera di disabilitarlo temporaneamente per risolvere problemi se i nodi [RigidBody3D] non si muovono quando dovrebbero.

en: If [code]true[/code], [Area3D] nodes are able to detect overlaps with [StaticBody3D] nodes.
    [b]Note:[/b] Enabling this setting can come at a heavy CPU and memory cost if you allow many/large [Area3D] to overlap with complex static geometry, such as [ConcavePolygonShape3D] or [HeightMapShape3D]. It is strongly recommended that you set up your collision layers and masks in such a way that only a few small [Area3D] nodes can detect [StaticBody3D] nodes.
    [b]Note:[/b] This also applies to overlaps with a [RigidBody3D] frozen with [constant RigidBody3D.FREEZE_MODE_STATIC].
    [b]Note:[/b] This is not needed to detect overlaps with [AnimatableBody3D], as it is a kinematic body, despite inheriting from [StaticBody3D].
it: Se [code]true[/code], i nodi [Area3D] sono in grado di rilevare sovrapposizioni con nodi [StaticBody3D].
    [b]Nota:[/b] Abilitare questa impostazione può comportare un elevato costo sulla CPU e sulla memoria se si consente a molti/grandi [Area3D] di sovrapporsi a geometrie statiche complesse, come [ConcavePolygonShape3D] o [HeightMapShape3D]. Si consiglia vivamente di impostare gli strati e le maschere di collisione in modo tale che solo pochi piccoli nodi [Area3D] possano rilevare i nodi [StaticBody3D].
    [b]Nota:[/b] Ciò si applica anche alle sovrapposizioni con un [RigidBody3D] congelato con [constant RigidBody3D.FREEZE_MODE_STATIC].
    [b]Nota:[/b] Questo non è necessario per rilevare le sovrapposizioni con [AnimatableBody3D], poiché esso è un corpo cinematico, nonostante erediti da [StaticBody3D].

en: How much of the position error of a [RigidBody3D] to fix during a physics step, where [code]0.0[/code] is none and [code]1.0[/code] is the full amount. This affects things like how quickly bodies depenetrate.
    [b]Note:[/b] Setting this value too high can make [RigidBody3D] nodes unstable.
it: Quanto dell'errore di posizione di un [RigidBody3D] correggere durante una fase di fisica, dove [code]0.0[/code] è nessuno e [code]1.0[/code] è la quantità totale. Ciò influisce su cose come quanto rapidamente i corpi depenetrano.
    [b]Nota:[/b] Impostare questo valore troppo alto può rendere instabili i nodi [RigidBody3D].

en: The maximum relative angle by which a body pair can move and still reuse the collision results from the previous physics step, in radians.
it: L'angolo relativo massimo di cui una coppia di corpi può muoversi riutilizzando i risultati della collisione dalla fase fisica precedente, in radianti.

en: The maximum relative distance by which a body pair can move and still reuse the collision results from the previous physics step, in meters.
it: La distanza relativa massima di cui una coppia di corpi può muoversi riutilizzando i risultati della collisione dalla fase fisica precedente, in metri.

en: If [code]true[/code], enables the body pair contact cache, which removes the need for potentially expensive collision detection when the relative orientation between two bodies hasn't changed much.
it: Se [code]true[/code], abilita la cache dei contatti tra due corpi, eliminando la necessità di un rilevamento delle collisioni potenzialmente costoso quando l'orientamento relativo tra due corpi non è cambiato molto.

en: The minimum velocity needed before a collision can be bouncy, in meters per second.
    [b]Note:[/b] This setting will only be read once during the lifetime of the application.
it: La velocità minima necessaria prima che una collisione possa essere rimbalzante, in metri al secondo.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione verrà letta solo una volta durante il ciclo di vita dell'applicazione.

en: Fraction of a body's inner radius that may penetrate another body while using continuous collision detection.
it: Frazione del raggio interno di un corpo che può penetrare un altro corpo durante l'utilizzo del rilevamento continuo delle collisioni.

en: Fraction of a body's inner radius that the body must move per step to make use of continuous collision detection.
it: Frazione del raggio interno di un corpo che il corpo deve spostarsi a ogni passo per sfruttare il rilevamento continuo delle collisioni.

en: If [code]true[/code], a [RigidBody3D] frozen with [constant RigidBody3D.FREEZE_MODE_KINEMATIC] is able to collide with other kinematic and static bodies, and therefore generate contacts for them.
    [b]Note:[/b] This setting can come at a heavy CPU and memory cost if you allow many/large frozen kinematic bodies with a non-zero [member RigidBody3D.max_contacts_reported] to overlap with complex static geometry, such as [ConcavePolygonShape3D] or [HeightMapShape3D].
it: Se [code]true[/code], un [RigidBody3D] congelato con [constant RigidBody3D.FREEZE_MODE_KINEMATIC] è in grado di entrare in collisione con altri corpi cinematici e statici e quindi generare contatti per essi.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione può comportare un elevato costo sulla CPU e sulla memoria se si consente a molti o grandi corpi cinematici congelati con un [member RigidBody3D.max_contacts_reported] diverso da zero di sovrapporsi a geometrie statiche complesse, come [ConcavePolygonShape3D] o [HeightMapShape3D].

en: How much bodies are allowed to penetrate each other, in meters.
it: Quanto è consentito ai corpi di penetrarsi l'uno con l'altro, in metri.

en: Number of solver position iterations. The greater the number of iterations, the more accurate the simulation will be, at the cost of CPU performance.
it: Numero di iterazioni di posizione per il risolutore. Maggiore è il numero di iterazioni, più accurata sarà la simulazione, a scapito delle prestazioni della CPU.

en: Time in seconds a [RigidBody3D] will spend below the sleep velocity threshold before going to sleep.
it: Tempo in secondi che un [RigidBody3D] trascorrerà al di sotto della soglia di riposo della velocità prima di andare in riposo.

en: The linear velocity of specific points on the bounding box of a [RigidBody3D], below which it can be put to sleep, in meters per second. These points help capture both the linear and angular motion of a [RigidBody3D].
it: La velocità lineare di punti specifici sul bounding box di un [RigidBody3D], al di sotto della quale può essere messo in riposo, in metri al secondo. Questi punti aiutano a catturare sia il movimento lineare sia quello angolare di un [RigidBody3D].

en: How big the points of a [SoftBody3D] are, in meters. A higher value can prevent behavior such as cloth laying perfectly flush against other surfaces and causing Z-fighting.
it: Quanto sono grandi i punti di un [SoftBody3D], in metri. Un valore più alto può impedire comportamenti come un tessuto che giace perfettamente a filo su altre superfici e causa Z-fighting.

en: Radius around physics bodies, inside which speculative contact points will be detected, in meters. This is mainly used to prevent tunneling/penetration for [RigidBody3D] nodes during simulation.
    [b]Note:[/b] Setting this too high may result in ghost collisions, as speculative contacts are based on the closest points during the collision detection step which may not be the actual closest points by the time the two bodies hit.
it: Raggio attorno ai corpi fisici, all'interno dei quali verranno rilevati i punti di contatto speculativi, in metri. È utilizzato principalmente per evitare il tunneling/penetrazione per i nodi [RigidBody3D] durante la simulazione.
    [b]Nota:[/b] Impostando questo valore troppo alto si possono verificare collisioni fantasma, poiché i contatti speculativi si basano sui punti più vicini durante la fase di rilevamento delle collisioni, che potrebbero non essere i punti più vicini effettivi al momento in cui i due corpi si scontrano.

en: If [code]true[/code], enables Jolt's enhanced internal edge removal for [RigidBody3D]. This can help alleviate ghost collisions when, for example, a [RigidBody3D] collides with the edges of two perfectly joined [BoxShape3D]. The removal only applies to edges internal to a single body, meaning edges between separate bodies can still cause ghost collisions.
it: Se [code]true[/code], abilita la rimozione avanzata dei bordi interni di Jolt per [RigidBody3D]. Ciò può aiutare ad alleviare le collisioni fantasma quando, ad esempio, un [RigidBody3D] entra in collisione con i bordi di due [BoxShape3D] perfettamente uniti. La rimozione si applica solo ai bordi interni a un singolo corpo, il che significa che i bordi tra corpi separati possono comunque causare collisioni fantasma.

en: Number of solver velocity iterations. The greater the number of iterations, the more accurate the simulation will be, at the cost of CPU performance.
    [b]Note:[/b] This needs to be at least [code]2[/code] in order for friction to work, as friction is applied using the non-penetration impulse from the previous iteration.
it: Numero di iterazioni di velocità per il risolutore. Maggiore è il numero di iterazioni, più accurata sarà la simulazione, a scapito delle prestazioni della CPU.
    [b]Nota:[/b] Questo deve essere almeno [code]2[/code] affinché l'attrito funzioni, poiché l'attrito viene applicato utilizzando l'impulso di non penetrazione dall'iterazione precedente.

en: Maximum number of canvas item commands that can be batched into a single draw call.
it: Numero massimo di comandi di elementi canvas che si possono raggruppare in una singola chiamata di disegno.

en: Controls how much of the original viewport size should be covered by the 2D signed distance field. This SDF can be sampled in [CanvasItem] shaders and is used for [GPUParticles2D] collision. Higher values allow portions of occluders located outside the viewport to still be taken into account in the generated signed distance field, at the cost of performance. If you notice particles falling through [LightOccluder2D]s as the occluders leave the viewport, increase this setting.
    The percentage specified is added on each axis and on both sides. For example, with the default setting of 120%, the signed distance field will cover 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the 2D SDF oversizing percentage at runtime, use [method RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale] instead.
it: Controlla quanta parte della dimensione originale della viewport deve essere coperta dal campo di distanza con segno 2D. Questo SDF può essere campionato negli shader [CanvasItem] ed è utilizzato per la collisione [GPUParticles2D]. Valori più alti permettono alle porzioni di occlusori situati all'esterno della viewport di essere comunque considerate nel campo di distanza con segno generato, a scapito delle prestazioni. Se noti particelle che passano attraverso gli [LightOccluder2D] quando gli occlusori escono dalla viewport, aumenta questa impostazione.
    La percentuale specificata è aggiunta su ciascun asse e su entrambi i lati. Ad esempio, con l'impostazione predefinita del 120%, il campo di distanza con segno coprirà il 20% della dimensione della viewport all'esterno della viewport su ciascun lato (in alto, a destra, in basso, a sinistra).
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la percentuale di sovradimensionamento dell'SDF 2D in fase di esecuzione, usa invece [method RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale].

en: The resolution scale to use for the 2D signed distance field. Higher values lead to a more precise and more stable signed distance field as the camera moves, at the cost of performance. The default value (50%) renders at half the resolution of the viewport size on each axis, which means the SDF is generated with 25% of the viewport's pixel count.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the 2D SDF resolution scale at runtime, use [method RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale] instead.
it: La scala di risoluzione da usare per il campo di distanza con segno 2D. Valori più alti portano a un campo di distanza con segno più preciso e più stabile mentre la telecamera si muove, a scapito delle prestazioni. Il valore predefinito (50%) renderizza a metà della risoluzione della dimensione della viewport su ciascun asse, il che significa che l'SDF è generato con il 25% del numero dei pixel della viewport.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la scala di risoluzione SDF 2D in fase di esecuzione, usa invece [method RenderingServer.viewport_set_sdf_oversize_and_scale].

en: The size of the 2D shadow atlas in pixels. Higher values result in more precise [Light2D] shadows, at the cost of performance and video memory usage. The specified value is rounded up to the nearest power of 2.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the 2D shadow atlas size at runtime, use [method RenderingServer.canvas_set_shadow_texture_size] instead.
it: La dimensione dell'atlante delle ombre 2D in pixel. Valori più alti producono ombre [Light2D] più precise, a scapito delle prestazioni e dell'utilizzo della memoria video. Il valore specificato è arrotondato alla potenza di 2 più vicina.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per modificare la dimensione dell'atlante delle ombre 2D in fase di esecuzione, utilizza invece [method RenderingServer.canvas_set_shadow_texture_size].

en: If [code]true[/code], [CanvasItem] nodes will internally snap to full pixels. Useful for low-resolution pixel art games. Their position can still be sub-pixel, but the decimals will not have effect as the position is rounded. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle 2D transform snapping at runtime, use [method RenderingServer.viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel] on the root [Viewport] instead.
    [b]Note:[/b] [Control] nodes are snapped to the nearest pixel by default. This is controlled by [member gui/common/snap_controls_to_pixels].
    [b]Note:[/b] It is not recommended to use this setting together with [member rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel], as movement may appear even less smooth. Prefer only enabling this setting instead.
it: Se [code]true[/code], i nodi [CanvasItem] si agganceranno internamente ai pixel interi. Utile per i giochi con pixel art a bassa risoluzione. La loro posizione può essere ancora in mezzo ai pixel, ma i decimali non avranno effetto poiché la posizione è arrotondata. Ciò può portare a un aspetto più nitido a costo di un movimento meno fluido, soprattutto quando è abilitata la smussatura su un [Camera2D].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per attivare/disattivare la l'agganciamento delle trasformazioni 2D in fase di esecuzione, utilizza invece [method RenderingServer.viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel] sulla [Viewport] radice.
    [b]Nota:[/b] I nodi [Control] sono agganciati al pixel più vicino per impostazione predefinita. Ciò è controllato da [member gui/common/snap_controls_to_pixels].
    [b]Nota:[/b] Non è consigliabile usare questa impostazione insieme a [member rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel], poiché il movimento potrebbe apparire ancora meno fluido. Si consiglia di abilitare solo questa impostazione.

en: If [code]true[/code], vertices of [CanvasItem] nodes will snap to full pixels. Useful for low-resolution pixel art games. Only affects the final vertex positions, not the transforms. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle 2D vertex snapping at runtime, use [method RenderingServer.viewport_set_snap_2d_vertices_to_pixel] on the root [Viewport] instead.
    [b]Note:[/b] [Control] nodes are snapped to the nearest pixel by default. This is controlled by [member gui/common/snap_controls_to_pixels].
    [b]Note:[/b] It is not recommended to use this setting together with [member rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel], as movement may appear even less smooth. Prefer only enabling that setting instead.
it: Se [code]true[/code], i vertici dei [CanvasItem] si agganceranno internamente ai pixel interi. Utile per i giochi con pixel art a bassa risoluzione. Influisce solo sulle posizioni finali dei vertici, non sulle trasformazioni. Ciò può portare a un aspetto più nitido a costo di un movimento meno fluido, soprattutto quando è abilitata la smussatura su un [Camera2D].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per attivare/disattivare la l'agganciamento dei vertici 2D in fase di esecuzione, utilizza invece [method RenderingServer.viewport_set_snap_2d_transforms_to_pixel] sulla [Viewport] radice.
    [b]Nota:[/b] I nodi [Control] sono agganciati al pixel più vicino per impostazione predefinita. Ciò è controllato da [member gui/common/snap_controls_to_pixels].
    [b]Nota:[/b] Non è consigliabile usare questa impostazione insieme a [member rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel], poiché il movimento potrebbe apparire ancora meno fluido. Si consiglia di abilitare solo quell'impostazione.

en: Sets the number of multisample antialiasing (MSAA) samples to use for 2D/Canvas rendering (as a power of two). MSAA is used to reduce aliasing around the edges of polygons. A higher MSAA value results in smoother edges but can be significantly slower on some hardware, especially integrated graphics due to their limited memory bandwidth. This has no effect on shader-induced aliasing or texture aliasing.
    [b]Note:[/b] MSAA is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the number of 2D MSAA samples at runtime, set [member Viewport.msaa_2d] or use [method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d].
it: Imposta il numero di campioni MSAA da usare per il rendering 2D/Canvas (come potenza di due). Lo MSAA è usato per ridurre l'aliasing attorno ai bordi dei poligoni. Un valore di MSAA più alto produce bordi più lisci ma può essere notevolmente più lento su alcuni hardware, specialmente sulla grafica integrata a causa della loro limitata larghezza di banda di memoria. Questo non ha alcun effetto sull'aliasing indotto dagli shader o sull'aliasing delle texture.
    [b]Nota:[/b] Lo MSAA è supportato solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per impostare il numero di campioni MSAA 2D in fase di esecuzione, imposta [member Viewport.msaa_2d] o usa [method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d].

en: Sets the number of multisample antialiasing (MSAA) samples to use for 3D rendering (as a power of two). MSAA is used to reduce aliasing around the edges of polygons. A higher MSAA value results in smoother edges but can be significantly slower on some hardware, especially integrated graphics due to their limited memory bandwidth. See also [member rendering/scaling_3d/mode] for supersampling, which provides higher quality but is much more expensive. This has no effect on shader-induced aliasing or texture aliasing.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the number of 3D MSAA samples at runtime, set [member Viewport.msaa_3d] or use [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d].
it: Imposta il numero di campioni MSAA da usare per il rendering 3D (come potenza di due). Lo MSAA è usato per ridurre l'aliasing attorno ai bordi dei poligoni. Un valore MSAA più alto produce bordi più lisci ma può essere notevolmente più lento su alcuni hardware, specialmente sulla grafica integrata a causa della loro limitata larghezza di banda di memoria. Vedi anche [member rendering/scaling_3d/mode] per il sovracampionamento, che fornisce una qualità più elevata ma è molto più costoso. Questo non ha alcun effetto sull'aliasing indotto dagli shader o sull'aliasing delle texture.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per impostare il numero di campioni MSAA 3D in fase di esecuzione, imposta [member Viewport.msaa_3d] o usa [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d].

en: Sets the screen-space antialiasing mode for the default screen [Viewport]. Screen-space antialiasing works by selectively blurring edges in a post-process shader. It differs from MSAA which takes multiple coverage samples while rendering objects. Screen-space AA methods are typically faster than MSAA and will smooth out specular aliasing, but tend to make scenes appear blurry. The blurriness is partially counteracted by automatically using a negative mipmap LOD bias (see [member rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias]).
    Another way to combat specular aliasing is to enable [member rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled].
    [b]Note:[/b] Screen-space antialiasing is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the screen-space antialiasing mode at runtime, set [member Viewport.screen_space_aa] on the root [Viewport] instead, or use [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa].
it: Imposta la modalità di antialiasing nello spazio dello schermo per la [Viewport] principale predefinita. L'antialiasing nello spazio dello schermo funziona sfocando selettivamente i bordi in uno shader di post-elaborazione. Si differenzia dall'MSAA che prende più campioni di copertura durante il rendering degli oggetti. I metodi di AA nello spazio dello schermo sono in genere più veloci dell'MSAA e smussano l'aliasing speculare, ma tendono a far apparire le scene sfocate. La sfocatura è parzialmente contrastata usando automaticamente un bias LOD negativo per le mipmap (vedi [member rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias]).
    Un altro modo per combattere l'aliasing speculare è abilitare [member rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled].
    [b]Nota:[/b] L'antialiasing nello spazio dello schermo è supportato solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per impostare la modalità antialiasing nello spazio dello schermo in fase di esecuzione, imposta [member Viewport.screen_space_aa] sulla [Viewport] radice oppure usa [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa].

en: If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding significantly less visible in 3D. 2D rendering is [i]not[/i] affected by debanding unless the [member Environment.background_mode] is [constant Environment.BG_CANVAS].
    In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set debanding at runtime, set [member Viewport.use_debanding] on the root [Viewport] instead, or use [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding].
it: Se [code]true[/code], utilizza un filtro di post-elaborazione veloce per rendere il banding notevolmente meno visibile in 3D. Il rendering 2D [i]non[/i] è influenzato dal debanding a meno che [member Environment.background_mode] non sia [constant Environment.BG_CANVAS].
    In alcuni casi, il debanding potrebbe introdurre un leggero motivo di dithering. Si consiglia di abilitare il debanding solo quando è effettivamente necessario, poiché il motivo di dithering renderà più grandi gli screenshot compressi senza perdita di dati.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per impostare il debanding in fase di esecuzione, imposta invece [member Viewport.use_debanding] sulla [Viewport] radice, o usa [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding].

en: Enables temporal antialiasing for the default screen [Viewport]. TAA works by jittering the camera and accumulating the images of the last rendered frames, motion vector rendering is used to account for camera and object motion. Enabling TAA can make the image blurrier, which is partially counteracted by automatically using a negative mipmap LOD bias (see [member rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias]).
    [b]Note:[/b] The implementation is not complete yet. Some visual instances such as particles and skinned meshes may show ghosting artifacts in motion.
    [b]Note:[/b] TAA is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set TAA at runtime, set [member Viewport.use_taa] on the root [Viewport] instead, or use [method RenderingServer.viewport_set_use_taa].
it: Abilita l'antialiasing temporale per la [Viewport] principale predefinita. Il TAA funziona tremolando la telecamera e accumulando le immagini degli ultimi fotogrammi renderizzati, il rendering del vettore di movimento è utilizzato per tenere conto del movimento della telecamera e dell'oggetto. Abilitare il TAA può rendere l'immagine più sfocata, il che è parzialmente contrastato dall'uso automatico di un bias di LOD mipmap negativo (vedi [member rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias]).
    [b]Nota:[/b] L'implementazione non è ancora completa. Alcune istanze visive come particelle e mesh con skin potrebbero mostrare artefatti di ghosting in movimento.
    [b]Nota:[/b] Il TAA è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per impostare TAA in fase di esecuzione, imposta [member Viewport.use_taa] sulla [Viewport] radice oppure usa [method RenderingServer.viewport_set_use_taa].

en: [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control the screen-space roughness limiter at runtime, call [method RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active] instead.
it: [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per controllare il limitatore di ruvidità sullo spazio dello schermo in fase di esecuzione, chiama invece [method RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active].

en: If [code]true[/code], enables a spatial filter to limit roughness in areas with high-frequency detail. This can help reduce specular aliasing to an extent, though not as much as enabling [member rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]. This filter has a small performance cost, so consider disabling it if it doesn't benefit your scene noticeably.
    [b]Note:[/b] The screen-space roughness limiter is only supported in the Forward+ and Mobile rendering methods, not Compatibility.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control the screen-space roughness limiter at runtime, call [method RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active] instead.
it: Se [code]true[/code], abilita un filtro spaziale per limitare la ruvidità nelle aree con dettagli ad alta frequenza. Ciò può aiutare a ridurre l'aliasing speculare in parte, anche se non tanto quanto l'abilitazione di [member rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]. Questo filtro ha un piccolo costo in termini di prestazioni, quindi considera di disabilitarlo se la tua scena non ne usufruisce notevolmente.
    [b]Nota:[/b] Il limitatore di ruvidità nello spazio dello schermo è supportato solo nei metodi di rendering Forward+ e Mobile, non Compatibilità.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per controllare il limitatore di ruvidità nello spazio dello schermo in fase di esecuzione, chiama invece [method RenderingServer.screen_space_roughness_limiter_set_active].

en: Sets the quality of the depth of field effect. Higher quality takes more samples, which is slower but looks smoother.
it: Imposta la qualità dell'effetto di profondità di campo. Una qualità più alta richiede più campioni, il che è più lento ma appare più fluido.

en: Sets the depth of field shape. Can be Box, Hexagon, or Circle. Box is the fastest. Circle is the most realistic, but also the most expensive to compute.
it: Imposta la forma della profondità di campo. Può essere Box, Hexagon o Circle. Box è il più veloce. Circle è il più realistico, ma anche il più costoso da calcolare.

en: If [code]true[/code], jitters DOF samples to make effect slightly blurrier and hide lines created from low sample rates. This can result in a slightly grainy appearance when used with a low number of samples.
it: Se [code]true[/code], tremola i campioni di DOF per rendere l'effetto leggermente più sfocato e per nascondere le linee create da basse frequenze di campionamento. Ciò può causare un aspetto leggermente granuloso se utilizzato con un basso numero di campioni.

en: Disables [member rendering/driver/depth_prepass/enable] conditionally for certain vendors. By default, disables the depth prepass for mobile devices as mobile devices do not benefit from the depth prepass due to their unique architecture.
it: Disabilita [member rendering/driver/depth_prepass/enable] in modo condizionale per determinati fornitori. Per impostazione predefinita, disabilita il prepassaggio di profondità per i dispositivi mobili, in quanto i dispositivi mobili non ne usufruiscono a causa della loro architettura unica.

en: If [code]true[/code], performs a previous depth pass before rendering 3D materials. This increases performance significantly in scenes with high overdraw, when complex materials and lighting are used. However, in scenes with few occluded surfaces, the depth prepass may reduce performance. If your game is viewed from a fixed angle that makes it easy to avoid overdraw (such as top-down or side-scrolling perspective), consider disabling the depth prepass to improve performance. This setting can be changed at run-time to optimize performance depending on the scene currently being viewed.
    [b]Note:[/b] Depth prepass is only supported when using the Forward+ or Compatibility rendering method. When using the Mobile rendering method, there is no depth prepass performed.
it: Se [code]true[/code], esegue un passaggio precedente di profondità prima di eseguire il rendering dei materiali 3D. Ciò aumenta significativamente le prestazioni nelle scene con un overdraw elevato, quando sono utilizzati materiali e illuminazione complessi. Tuttavia, nelle scene con poche superfici occluse, il prepassaggio di profondità potrebbe ridurre le prestazioni. Se il gioco è visualizzato da un'angolazione fissa che rende facile evitare l'overdraw (ad esempio una prospettiva dall'alto verso il basso o a scorrimento laterale), considera di disattivare il prepassaggio di profondità per migliorare le prestazioni. Questa impostazione può essere modificata in fase di esecuzione per ottimizzare le prestazioni in base alla scena attualmente visualizzata.
    [b]Nota:[/b] il prepassaggio di profondità è supportato solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+ o Compatibilità. Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, nessun prepassaggio di profondità è eseguito.

en: This setting has several known bugs which can lead to crashing, especially when using particles or resizing the window. Not recommended for use in production at this stage.
it: Questa impostazione ha diversi bug noti che possono causare crash, specialmente quando si usano particelle o si ridimensiona la finestra. Non è consigliato l'uso in produzione in questa fase.

en: The thread model to use for rendering. Rendering on a thread may improve performance, but synchronizing to the main thread can cause a bit more jitter.
it: Il modello di thread da usare per il rendering. Il rendering su un thread può migliorare le prestazioni, ma la sincronizzazione con il thread principale può causare un po' più di tremolio.

en: Default background clear color. Overridable per [Viewport] using its [Environment]. See [member Environment.background_mode] and [member Environment.background_color] in particular. To change this default color programmatically, use [method RenderingServer.set_default_clear_color].
it: Il colore di cancellazione predefinito. Sovrascrivibile per [Viewport] usando il suo [Environment]. Vedi in particolare [member Environment.background_mode] e [member Environment.background_color]. Per cambiare questo colore predefinito a livello di programmazione, usa [method RenderingServer.set_default_clear_color].

en: [Environment] that will be used as a fallback environment in case a scene does not specify its own environment. The default environment is loaded in at scene load time regardless of whether you have set an environment or not. If you do not rely on the fallback environment, you do not need to set this property.
it: L'[Environment] che sarà utilizzato come ambiente di riserva nel caso in cui una scena non specifichi il proprio ambiente. L'ambiente predefinito viene caricato al momento del caricamento della scena, a prescindere dal fatto che tu abbia impostato o meno un ambiente. Se non ti affidi all'ambiente di riserva, non devi impostare questa proprietà.

en: Sets how the glow effect is upscaled before being copied onto the screen. Linear is faster, but looks blocky. Bicubic is slower but looks smooth.
it: Imposta il modo in cui l'effetto bagliore è ridimensionato prima di essere copiato sullo schermo. Linear è più veloce, ma ha un aspetto squadrato. Bicubic è più lento ma ha un aspetto fluido.

en: Lower-end override for [member rendering/environment/glow/upscale_mode] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
it: Override di fascia bassa per [member rendering/environment/glow/upscale_mode] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.

en: Sets the quality for rough screen-space reflections. Turning off will make all screen space reflections sharp, while higher values make rough reflections look better.
it: Imposta la qualità per i riflessi ruvidi nello spazio dello schermo. Disattivandolo, tutti i riflessi nello spazio dello schermo saranno nitidi, mentre valori più alti miglioreranno i riflessi ruvidi.

en: Quality target to use when [member rendering/environment/ssao/quality] is set to [code]Ultra[/code]. A value of [code]0.0[/code] provides a quality and speed similar to [code]Medium[/code] while a value of [code]1.0[/code] provides much higher quality than any of the other settings at the cost of performance.
it: La qualità di destinazione da utilizzare quando [member rendering/environment/ssao/quality] è impostato su [code]Ultra[/code]. Un valore di [code]0.0[/code] fornisce una qualità e una velocità simili a [code]Medium[/code] mentre un valore di [code]1.0[/code] fornisce una qualità molto più elevata rispetto a qualsiasi altra impostazione, a scapito delle prestazioni.

en: Number of blur passes to use when computing screen-space ambient occlusion. A higher number will result in a smoother look, but will be slower to compute and will have less high-frequency detail.
it: Il numero di passaggi di sfocatura da utilizzare quando si calcola l'occlusione ambientale nello spazio dello schermo. Un numero più alto produrrà un aspetto più fluido, ma sarà più lento da calcolare e avrà meno dettagli ad alta frequenza.

en: Distance at which the screen-space ambient occlusion effect starts to fade out. Use this hide ambient occlusion from far away.
it: Distanza alla quale l'effetto di occlusione ambientale nello spazio dello schermo inizia a svanire. Usa questa per nascondere l'occlusione ambientale da molto lontano.

en: Distance at which the screen-space ambient occlusion is fully faded out. Use this hide ambient occlusion from far away.
it: Distanza alla quale l'occlusione ambientale nello spazio sullo schermo è completamente svanita. Usa questa per nascondere l'occlusione ambientale da molto lontano.

en: If [code]true[/code], screen-space ambient occlusion will be rendered at half size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly faster but may miss small details. If [code]false[/code], screen-space ambient occlusion will be rendered at full size.
it: Se [code]true[/code], l'occlusione ambientale nello spazio sullo schermo sarà renderizzata a metà dimensioni e poi ingrandita prima di essere aggiunta alla scena. Questo è significativamente più veloce ma potrebbe perdere piccoli dettagli. Se [code]false[/code], l'occlusione ambientale nello spazio sullo schermo sarà renderizzata a dimensioni intere.

en: Sets the quality of the screen-space ambient occlusion effect. Higher values take more samples and so will result in better quality, at the cost of performance. Setting to [code]Ultra[/code] will use the [member rendering/environment/ssao/adaptive_target] setting.
it: Imposta la qualità dell'effetto di occlusione ambientale nello spazio sullo schermo. Valori più alti richiedono più campioni e quindi produrranno una migliore qualità, a scapito delle prestazioni. Impostandola su [code]Ultra[/code] sarà utilizzata l'impostazione [member rendering/environment/ssao/adaptive_target].

en: Quality target to use when [member rendering/environment/ssil/quality] is set to [code]Ultra[/code]. A value of [code]0.0[/code] provides a quality and speed similar to [code]Medium[/code] while a value of [code]1.0[/code] provides much higher quality than any of the other settings at the cost of performance. When using the adaptive target, the performance cost scales with the complexity of the scene.
it: La qualità di destinazione da usare quando [member rendering/environment/ssil/quality] è impostato su [code]Ultra[/code]. Un valore di [code]0.0[/code] fornisce una qualità e una velocità simili a [code]Medium[/code] mentre un valore di [code]1.0[/code] fornisce una qualità molto più alta rispetto a qualsiasi altra impostazione, a scapito delle prestazioni. Quando si usa la destinazione adattiva, il costo delle prestazioni aumenta con la complessità della scena.

en: Number of blur passes to use when computing screen-space indirect lighting. A higher number will result in a smoother look, but will be slower to compute and will have less high-frequency detail.
it: Il numero di passaggi di sfocatura da utilizzare quando si calcola l'illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo. Un numero più alto produrrà un aspetto più fluido, ma sarà più lento da calcolare e avrà meno dettagli ad alta frequenza.

en: Distance at which the screen-space indirect lighting effect starts to fade out. Use this to hide screen-space indirect lighting from far away.
it: Distanza alla quale l'effetto di illuminazione indiretta nello spazio dello schermo inizia a svanire. Usa questa per nascondere l'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo da molto lontano.

en: Distance at which the screen-space indirect lighting is fully faded out. Use this to hide screen-space indirect lighting from far away.
it: Distanza alla quale l'effetto di illuminazione indiretta nello spazio dello schermo svanisce totalmente. Usa questa per nascondere l'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo da molto lontano.

en: If [code]true[/code], screen-space indirect lighting will be rendered at half size and then upscaled before being added to the scene. This is significantly faster but may miss small details and may result in some objects appearing to glow at their edges.
it: Se [code]true[/code], l'illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo sarà renderizzata a metà dimensione e poi ingrandita prima di essere aggiunta alla scena. Questo è significativamente più veloce ma potrebbe perdere piccoli dettagli e potrebbe far sì che alcuni oggetti sembrino brillare ai bordi.

en: Sets the quality of the screen-space indirect lighting effect. Higher values take more samples and so will result in better quality, at the cost of performance. Setting to [code]Ultra[/code] will use the [member rendering/environment/ssil/adaptive_target] setting.
it: Imposta la qualità dell'effetto di illuminazione indiretta nello spazio sullo schermo. Valori più alti richiedono più campioni e quindi produrranno una qualità migliore, a scapito delle prestazioni. Impostando su [code]Ultra[/code] sarà utilizzata l'impostazione [member rendering/environment/ssil/adaptive_target].

en: Scales the depth over which the subsurface scattering effect is applied. A high value may allow light to scatter into a part of the mesh or another mesh that is close in screen space but far in depth. See also [member rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the subsurface scattering depth scale at runtime, call [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale] instead.
it: Scala la profondità su cui è applicato l'effetto subsurface scattering. Un valore elevato può consentire alla luce di diffondersi in una parte della mesh o in un'altra mesh che è vicina nello spazio dello schermo ma lontana in profondità. Vedi anche [member rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per impostare la scala della profondità del subsurface scattering in fase di esecuzione, chiama invece [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale].

en: Sets the quality of the subsurface scattering effect. Higher values are slower but look nicer. This affects the rendering of materials that have [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] set to [code]true[/code], along with [ShaderMaterial]s that set [code]SSS_STRENGTH[/code].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the subsurface scattering quality at runtime, call [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_quality] instead.
it: Imposta la qualità dell'effetto subsurface scattering. I valori più alti sono più lenti ma hanno un aspetto migliore. Ciò influisce sul rendering dei materiali che hanno [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] impostato su [code]true[/code], insieme a [ShaderMaterial] che impostano [code]SSS_STRENGTH[/code].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per impostare la qualità del subsurface scattering in fase di esecuzione, chiama invece [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_quality].

en: Scales the distance over which samples are taken for subsurface scattering effect. Changing this does not impact performance, but higher values will result in significant artifacts as the samples will become obviously spread out. A lower value results in a smaller spread of scattered light. See also [member rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set the subsurface scattering scale at runtime, call [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale] instead.
it: Scala la distanza su cui sono prelevati i campioni per l'effetto subsurface scattering. La modifica di questa non influisce sulle prestazioni, ma valori più alti risulteranno in notevoli artefatti poiché i campioni saranno notevolmente sparsi. Un valore più basso comporta una minore diffusione della luce diffusa. Vedi anche [member rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per impostare la scala del subsurface scattering in fase di esecuzione, chiama invece [method RenderingServer.sub_surface_scattering_set_scale].

en: Enables filtering of the volumetric fog effect prior to integration. This substantially blurs the fog which reduces fine details but also smooths out harsh edges and aliasing artifacts. Disable when more detail is required.
it: Abilita il filtraggio dell'effetto nebbia volumetrica prima dell'integrazione. Ciò offusca sostanzialmente la nebbia, riducendo i dettagli fini ma anche attenuando i bordi netti e gli artefatti di aliasing. Disattiva quando è necessario maggiore dettaglio.

en: Number of slices to use along the depth of the froxel buffer for volumetric fog. A lower number will be more efficient but may result in artifacts appearing during camera movement. See also [member Environment.volumetric_fog_length].
it: Numero di sezioni da usare lungo la profondità del buffer dei froxel per la nebbia volumetrica. Un numero inferiore sarà più efficiente ma potrebbe causare la comparsa di artefatti durante il movimento della telecamera. Vedi anche [member Environment.volumetric_fog_length].

en: Base size used to determine size of froxel buffer in the camera X-axis and Y-axis. The final size is scaled by the aspect ratio of the screen, so actual values may differ from what is set. Set a larger size for more detailed fog, set a smaller size for better performance.
it: Dimensione base utilizzata per determinare la dimensione del buffer dei froxel nell'asse X e nell'asse Y della telecamera. La dimensione finale è scalata in base al rapporto di aspetto dello schermo, quindi i valori effettivi potrebbero essere diversi da quanto impostato. Imposta una dimensione maggiore per una nebbia più dettagliata, imposta una dimensione minore per prestazioni migliori.

en: Sets the driver to be used by the renderer when using the Compatibility renderer. Editing this property has no effect in the default configuration, as first-party platforms each have platform-specific overrides. Use those overrides to configure the driver for each platform.
    This can be overridden using the [code]--rendering-driver <driver>[/code] command line argument.
    Supported values are:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL 3.3 on desktop platforms, OpenGL ES 3.0 on mobile platforms, WebGL 2.0 on web.
    - [code]opengl3_angle[/code], OpenGL ES 3.0 using the ANGLE compatibility layer, supported on macOS (over native OpenGL) and Windows (over Direct3D 11).
    - [code]opengl3_es[/code], OpenGL ES 3.0 on Linux/BSD.
    [b]Note:[/b] The availability of these options depends on whether the engine was compiled with support for them (determined by SCons options [code]opengl3[/code] and [code]angle_libs[/code]).
    [b]Note:[/b] The actual rendering driver may be automatically changed by the engine as a result of a fallback, or a user-specified command line argument. To get the actual rendering driver that is used at runtime, use [method RenderingServer.get_current_rendering_driver_name] instead of reading this project setting's value.
it: Imposta il driver da utilizzare per il renderer quando si utilizza il renderer Compatibilità. La modifica di questa proprietà non ha alcun effetto sulla configurazione predefinita, poiché ciascuna piattaforma proprietaria ha una sostituzione specifica. Utilizza tali sostituzioni per configurare il driver per ciascuna piattaforma.
    Questo può essere sovrascritto tramite l'argomento della riga di comando [code]--rendering-driver <driver>[/code].
    I valori supportati sono:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL 3.3 su piattaforme desktop, OpenGL ES 3.0 su piattaforme mobili, WebGL 2.0 sul Web.
    - [code]opengl3_angle[/code], OpenGL ES 3.0 utilizzando il livello di compatibilità ANGLE, supportato su macOS (su OpenGL nativo) e Windows (su Direct3D 11).
    - [code]opengl3_es[/code], OpenGL ES 3.0 su Linux/BSD.
    [b]Nota:[/b] La disponibilità di queste opzioni dipende dal fatto che il motore sia stato compilato con il supporto per esse (determinato dalle opzioni SCons [code]opengl3[/code] e [code]angle_libs[/code]).
    [b]Nota:[/b] Il driver di rendering effettivo potrebbe essere modificato automaticamente dal motore, come riserva o a causa di un argomento della riga di comando specificato dall'utente. Per ottenere il driver di rendering effettivo utilizzato in fase di esecuzione, usa [method RenderingServer.get_current_rendering_driver_name] invece di leggere il valore di questa impostazione del progetto.

en: Android override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL ES 3.0 from native drivers.
it: Sostituzione su Android per [member rendering/gl_compatibility/driver].
    È supportata solo un'opzione:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL ES 3.0 dai driver nativi.

en: iOS override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL ES 3.0 from native drivers.
it: Sostituzione su iOS per [member rendering/gl_compatibility/driver].
    È supportata solo un'opzione:
    - [code]opengl3[/code], OpenGL ES 3.0 dai driver nativi.

en: LinuxBSD override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Two options are supported:
    - [code]opengl3[/code] (default), OpenGL 3.3 from native drivers.
    - [code]opengl3_es[/code], OpenGL ES 3.0 from native drivers. If [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles] is enabled, this is used as a fallback if OpenGL 3.3 is not supported.
it: Sostituzione su LinuxBSD per [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Sono supportate due opzioni:
    - [code]opengl3[/code] (predefinito), OpenGL 3.3 dai driver nativi.
    - [code]opengl3_es[/code], OpenGL ES 3.0 dai driver nativi. Se [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_gles] è abilitato, questo viene utilizzato come alternativa se OpenGL 3.3 non è supportato.

en: macOS override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Two options are supported:
    - [code]opengl3[/code] (default), OpenGL 3.3 from native drivers. If [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_native] is enabled, this is used as a fallback if ANGLE is configured as the preferred driver but not supported.
    - [code]opengl3_angle[/code], OpenGL ES 3.0 using the ANGLE compatibility layer over native OpenGL drivers. If [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle] is enabled, this is used as a fallback if OpenGL 3.3 is not supported.
it: Sostituzione su macOS per [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Sono supportate due opzioni:
    - [code]opengl3[/code] (default), OpenGL 3.3 dai driver nativi. Se [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_native] è abilitato, questo viene utilizzato come alternativa se ANGLE è configurato come driver preferito ma non supportato.
    - [code]opengl3_angle[/code], OpenGL ES 3.0 che utilizza il livello di compatibilità ANGLE sui driver OpenGL nativi. Se [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle] è abilitato, questo viene utilizzato come alternativa se OpenGL 3.3 non è supportato.

en: Web override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Only one option is supported:
    - [code]opengl3[/code], WebGL 2.0. The underlying native API depends on the target OS, browser, and browser configuration.
it: Sostituzione su Web per [member rendering/gl_compatibility/driver].
    È supportata solo un'opzione:
    - [code]opengl3[/code], WebGL 2.0. L'API nativa sottostante dipende dal sistema operativo di destinazione, dal browser e dalla configurazione del browser.

en: Windows override for [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Two options are supported:
    - [code]opengl3[/code] (default), OpenGL 3.3 from native drivers. If [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_native] is enabled, this is used as a fallback if ANGLE is configured as the preferred driver but not supported.
    - [code]opengl3_angle[/code], OpenGL ES 3.0 using the ANGLE compatibility layer over native Direct3D 11 drivers. If [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle] is enabled, this is used as a fallback if OpenGL 3.3 is not supported. By default, ANGLE is used as the default driver for some devices listed in [member rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices].
it: Sostituzione su Windows per [member rendering/gl_compatibility/driver].
    Sono supportate due opzioni:
    - [code]opengl3[/code] (predefinito), OpenGL 3.3 dai driver nativi. Se [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_native] è abilitato, questo viene utilizzato come alternativa se ANGLE è configurato come driver preferito ma non supportato.
    - [code]opengl3_angle[/code], OpenGL ES 3.0 che utilizza il livello di compatibilità ANGLE sui driver Direct3D 11 nativi. Se [member rendering/gl_compatibility/fallback_to_angle] è abilitato, questo viene utilizzato come alternativa se OpenGL 3.3 non è supportato. Come predefinito, ANGLE viene utilizzato come driver predefinito per alcuni dispositivi elencati in [member rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices].

en: If [code]true[/code], the compatibility renderer will fall back to ANGLE if native OpenGL is not supported or the device is listed in [member rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices].
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows.
it: Se [code]true[/code], il renderer di compatibilità tornerà ad ANGLE se OpenGL nativo non è supportato o se il dispositivo è elencato in [member rendering/gl_compatibility/force_angle_on_devices].
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows.

en: If [code]true[/code], the compatibility renderer will fall back to OpenGLES if desktop OpenGL is not supported.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Linux/X11.
it: Se [code]true[/code], il renderer di compatibilità tornerà a OpenGLES se il OpenGL per desktop non è supportato.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Linux/X11.

en: If [code]true[/code], the compatibility renderer will fall back to native OpenGL if ANGLE is not supported, or ANGLE dynamic libraries aren't found.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented on macOS and Windows.
it: Se [code]true[/code], il renderer di compatibilità tornerà a OpenGL nativo se ANGLE non è supportato o se le librerie dinamiche Angle non vengono trovate
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata su macOS e Windows.

en: An [Array] of devices which should always use the ANGLE renderer.
    Each entry is a [Dictionary] with the following keys: [code]vendor[/code] and [code]name[/code]. [code]name[/code] can be set to [code]*[/code] to add all devices with the specified [code]vendor[/code].
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows.
it: Un [Array] di dispositivi che dovrebbero sempre usare il renderer ANGLE.
    Ogni voce è un [Dictionary] con le seguenti chiavi: [code]vendor[/code] (fornitore) e [code]name[/code] (nome). [code]name[/code] può essere impostato su [code]*[/code] per aggiungere tutti i dispositivi con il [code]vendor[/code] specificato.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows.

en: Maximum number of canvas items commands that can be drawn in a single viewport update. If more render commands are issued they will be ignored. Decreasing this limit may improve performance on bandwidth limited devices. Increase this limit if you find that not all objects are being drawn in a frame.
it: Numero massimo di comandi di elementi canvas che possono essere disegnati in un singolo aggiornamento di viewport. Se sono inviati più comandi di rendering, questi saranno ignorati. Ridurre questo limite può migliorare le prestazioni su dispositivi con larghezza di banda limitata. Aumenta questo limite se scopri che non tutti gli oggetti vengono disegnati in un frame.

en: If [code]true[/code], disables the threaded optimization feature from the NVIDIA drivers, which are known to cause stuttering in most OpenGL applications.
    [b]Note:[/b] This setting only works on Windows, as threaded optimization is disabled by default on other platforms.
it: Se [code]true[/code], disabilita la funzionalità di ottimizzazione thread dei driver NVIDIA, che sono noti per causare scatti nella maggior parte delle applicazioni OpenGL.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione funziona solo su Windows, poiché l'ottimizzazione thread è disabilitata per impostazione predefinita su altre piattaforme.

en: If [code]true[/code], renders [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) buffers at halved resolution (e.g. 960×540 when the viewport size is 1920×1080). This improves performance significantly when VoxelGI or SDFGI is enabled, at the cost of artifacts that may be visible on polygon edges. The loss in quality becomes less noticeable as the viewport resolution increases. [LightmapGI] rendering is not affected by this setting.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set half-resolution GI at run-time, call [method RenderingServer.gi_set_use_half_resolution] instead.
it: Se [code]true[/code], renderizza i buffer [VoxelGI] e SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) a una risoluzione dimezzata (ad esempio 960×540 quando le dimensioni della viewport sono 1920×1080). Ciò migliora notevolmente le prestazioni quando VoxelGI o SDFGI è abilitato, a costo di possibili artefatti visibili sui bordi dei poligoni. La perdita di qualità diventa meno evidente all'aumentare della risoluzione della finestra. Il rendering di [LightmapGI] non è influenzato da questa impostazione.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per impostare GI a risoluzione dimezzata in fase di esecuzione, chiama invece [method RenderingServer.gi_set_use_half_resolution].

en: The number of frames to use for converging signed distance field global illumination. Higher values lead to a less noisy result, at the cost of taking a longer time to fully converge. This means the scene's global illumination will be too dark for a longer period of time, especially when the camera moves fast. The actual convergence speed depends on rendered framerate. For example, with the default setting of 30 frames, rendering at 60 FPS will make SDFGI fully converge after 0.5 seconds. See also [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights] and [member rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control SDFGI convergence speed at runtime, call [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_converge] instead.
it: Numero di frame da utilizzare per la convergenza dell'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Valori più alti portano a un risultato meno rumoroso, a costo di impiegare più tempo per convergere completamente. Ciò significa che l'illuminazione globale della scena sarà troppo scura per un periodo di tempo più lungo, soprattutto quando la telecamera si muove velocemente. La velocità di convergenza effettiva dipende dal frame rate renderizzato. Ad esempio, con l'impostazione predefinita di 30 frame, il rendering a 60 FPS farà convergere completamente SDFGI dopo 0,5 secondi. Vedi anche [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights] e [member rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per controllare la velocità della convergenza SDFGI in fase di esecuzione, chiama invece [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_converge].

en: The number of frames over which dynamic lights should be updated in signed distance field global illumination. Higher values take more time to update indirect lighting coming from dynamic lights, but result in better performance when many dynamic lights are present. See also [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] and [member rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].
    [b]Note:[/b] This only affects [Light3D] nodes whose [member Light3D.light_bake_mode] is [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC] (which is the default). Consider making non-moving lights use the [constant Light3D.BAKE_STATIC] bake mode to improve performance.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control SDFGI light update speed at runtime, call [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_update_light] instead.
it: Numero di frame su cui le luci dinamiche devono essere aggiornate nell'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Valori più alti richiedono più tempo per aggiornare l'illuminazione indiretta proveniente dalle luci dinamiche, ma comportano prestazioni migliori quando sono presenti molte luci dinamiche. Vedi anche [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] e [member rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].
    [b]Nota:[/b] Questo riguarda solo i nodi [Light3D] il cui [member Light3D.light_bake_mode] è [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC] (che è l'impostazione predefinita). Considera di usare per le luci non in movimento la modalità precalcolo [constant Light3D.BAKE_STATIC] per migliorare le prestazioni.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per controllare la velocità di aggiornamento della luce SDFGI in fase di esecuzione, chiamare invece [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_frames_to_update_light].

en: The number of rays to throw per frame when computing signed distance field global illumination. Higher values lead to a less noisy result, at the cost of performance. See also [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] and [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control SDFGI quality at runtime, call [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_ray_count] instead.
it: Il numero di raggi da proiettare per frame quando si calcola l'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Valori più alti portano a un risultato meno rumoroso, a scapito delle prestazioni. Vedi anche [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge] e [member rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per controllare la qualità del SDFGI in fase di esecuzione, chiama invece [method RenderingServer.environment_set_sdfgi_ray_count].

en: The VoxelGI quality to use. High quality leads to more precise lighting and better reflections, but is slower to render. This setting does not affect the baked data and doesn't require baking the [VoxelGI] again to apply.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To control VoxelGI quality at runtime, call [method RenderingServer.voxel_gi_set_quality] instead.
it: La qualità di VoxelGI da usare. Un'alta qualità porta a un'illuminazione più precisa e a riflessi migliori, ma è più lenta da renderizzare. Questa impostazione non influisce sui dati precalcolati e non richiede di ricalcolare un [VoxelGI] per applicarla.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per controllare la qualità di VoxelGI in fase di esecuzione, chiama invece [method RenderingServer.voxel_gi_set_quality].

en: The maximum number of rays that can be thrown per pass when baking lightmaps with [LightmapGI]. Depending on the scene, adjusting this value may result in higher GPU utilization when baking lightmaps, leading to faster bake times.
    [b]Note:[/b] Using a value that is too high for your system can cause crashes due to the GPU being unresponsive for long periods of time, and the graphics driver being reset by the OS.
it: Il numero massimo di raggi che possono essere proiettati per ogni passaggio durante la preparazione delle lightmap con [LightmapGI]. A seconda della scena, regolare questo valore potrebbe comportare un utilizzo maggiore della GPU durante la preparazione delle lightmap, con conseguenti tempi di elaborazione più rapidi.
    [b]Nota:[/b] Impostare un valore troppo alto per il sistema potrebbe causare un arresto anomalo dovuto alla GPU che non risponde per lunghi periodi di tempo, con conseguente ripristino del driver grafico da parte del sistema operativo.

en: The maximum number of rays that can be thrown per pass when baking dynamic object lighting in [LightmapProbe]s with [LightmapGI]. Depending on the scene, adjusting this value may result in higher GPU utilization when baking lightmaps, leading to faster bake times.
    [b]Note:[/b] Using a value that is too high for your system can cause crashes due to the GPU being unresponsive for long periods of time, and the graphics driver being reset by the OS.
it: Il numero massimo di raggi che possono essere proiettati per ogni passaggio durante la preparazione dell'illuminazione dinamica degli oggetti nei [LightmapProbe] con [LightmapGI]. A seconda della scena, regolare questo valore può comportare un utilizzo maggiore della GPU durante la preparazione delle lightmap, con conseguenti tempi di elaborazione più rapidi.
    [b]Nota:[/b] Impostare un valore troppo alto per il sistema potrebbe causare un arresto anomalo dovuto alla GPU che non risponde per lunghi periodi di tempo, con conseguente ripristino del driver grafico da parte del sistema operativo.

en: The maximum number of retry rays that can be thrown per pass when hitting a transparent surface when baking lightmaps with [LightmapGI]. Depending on the scene, reducing this value may lead to faster bake times.
    [b]Note:[/b] Using a value that is too high for your system can cause crashes due to the GPU being unresponsive for long periods of time, and the graphics driver being reset by the OS.
it: Il numero massimo di raggi di ripetizione che possono essere proiettati per ogni passaggio durante la preparazione delle lightmap con [LightmapGI]. A seconda della scena, regolare questo valore potrebbe comportare tempi di elaborazione più rapidi.
    [b]Nota:[/b] Impostare un valore troppo alto per il sistema potrebbe causare un arresto anomalo dovuto alla GPU che non risponde per lunghi periodi di tempo, con conseguente ripristino del driver grafico da parte del sistema operativo.

en: The region size to use when baking lightmaps with [LightmapGI]. The specified value is rounded up to the nearest power of 2.
    [b]Note:[/b] Using a value that is too high for your system can cause crashes due to the GPU being unresponsive for long periods of time, and the graphics driver being reset by the OS.
it: La dimensione della regione da usare quando si preparano le lightmap con [LightmapGI]. Il valore specificato viene arrotondato alla potenza di 2 più vicina.
    [b]Nota:[/b] Impostare un valore troppo alto per il sistema potrebbe causare un arresto anomalo dovuto alla GPU che non risponde per lunghi periodi di tempo, con conseguente ripristino del driver grafico da parte del sistema operativo.

en: The number of rays to use for baking dynamic object lighting in [LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH].
it: Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica degli oggetti nei [LightmapProbe] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH].

en: The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH].
it: Il numero di raggi da usare per la preparazione delle mappe di luce con [LightmapGI] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_HIGH].

en: The number of rays to use for baking dynamic object lighting in [LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW].
it: Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica degli oggetti nei [LightmapProbe] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW].

en: The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW].
it: Il numero di raggi da usare per la preparazione delle mappe di luce con [LightmapGI] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_LOW].

en: The number of rays to use for baking dynamic object lighting in [LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM].
it: Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica degli oggetti nei [LightmapProbe] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM].

en: The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM].
it: Il numero di raggi da usare per la preparazione delle mappe di luce con [LightmapGI] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_MEDIUM].

en: The number of rays to use for baking dynamic object lighting in [LightmapProbe]s when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA].
it: Il numero di raggi da usare per la preparazione dell'illuminazione dinamica degli oggetti nei [LightmapProbe] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA].

en: The number of rays to use for baking lightmaps with [LightmapGI] when [member LightmapGI.quality] is [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA].
it: Il numero di raggi da usare per la preparazione delle mappe di luce con [LightmapGI] quando [member LightmapGI.quality] è [constant LightmapGI.BAKE_QUALITY_ULTRA].

en: Denoiser tool used for denoising lightmaps.
    Using [url=https://www.openimagedenoise.org/]OpenImageDenoise[/url] (OIDN) requires configuring a path to an OIDN executable in the editor settings at [member EditorSettings.filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path]. OIDN can be downloaded from [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]OpenImageDenoise's downloads page[/url].
    OIDN will use GPU acceleration when available. Unlike JNLM which uses compute shaders for acceleration, OIDN uses vendor-specific acceleration methods. For GPU acceleration to be available, the following libraries must be installed on the system depending on your GPU:
    - NVIDIA GPUs: CUDA libraries
    - AMD GPUs: HIP libraries
    - Intel GPUs: SYCL libraries
    If no GPU acceleration is configured on the system, multi-threaded CPU-based denoising will be performed instead. This CPU-based denoising is significantly slower than the JNLM denoiser in most cases.
it: Lo strumento Denoiser utilizzato per l'eliminazione del rumore delle mappe di luce.
    L'utilizzo di [url=https://www.openimagedenoise.org/]OpenImageDenoise[/url] (OIDN) richiede la configurazione di un percorso a un eseguibile OIDN nelle impostazioni dell'editor in [member EditorSettings.filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path]. OIDN può essere scaricato dalla [url=https://www.openimagedenoise.org/downloads.html]pagina dei download di OpenImageDenoise[/url].
    OIDN utilizzerà l'accelerazione GPU quando disponibile. A differenza di JNLM che utilizza shader di calcolo per l'accelerazione, OIDN utilizza metodi di accelerazione specifici del fornitore. Per rendere disponibile l'accelerazione GPU, è necessario installare sul sistema le seguenti librerie, a seconda della GPU:
    - GPU NVIDIA: Librerie CUDA
    - GPU AMD: Librerie HIP
    - GPU Intel: Librerie SYCL
    Se sul sistema nessuna accelerazione GPU è configurata, sarà invece eseguita l'eliminazione del rumore basato sulla CPU multi-thread. Questa eliminazione basata sulla CPU è significativamente più lenta del denoiser JNLM nella maggior parte dei casi.

en: If [code]true[/code], applies a bicubic filter during lightmap sampling. This makes lightmaps look much smoother, at a moderate performance cost.
    [b]Note:[/b] The bicubic filter exaggerates the 'bleeding' effect that occurs when a lightmap's resolution is low enough.
it: Se [code]true[/code], applica un filtro bicubico durante il campionamento delle lightmap. Ciò rende le lightmap molto più fluide, a un costo di prestazioni moderato.
    [b]Nota:[/b] Il filtro bicubico esagera l'effetto "bleeding" che si verifica quando la risoluzione di una lightmap è abbastanza bassa.

en: The texel_size that is used to calculate the [member Mesh.lightmap_size_hint] on [PrimitiveMesh] resources if [member PrimitiveMesh.add_uv2] is enabled.
it: La dimensione dei texel utilizzato per calcolare [member Mesh.lightmap_size_hint] sulle risorse [PrimitiveMesh] se [member PrimitiveMesh.add_uv2] è abilitato.

en: The framerate-independent update speed when representing dynamic object lighting from [LightmapProbe]s. Higher values make dynamic object lighting update faster. Higher values can prevent fast-moving objects from having "outdated" indirect lighting displayed on them, at the cost of possible flickering when an object moves from a bright area to a shaded area.
it: La velocità di aggiornamento indipendente dal frame rate quando si rappresenta l'illuminazione dinamica degli oggetti dai [LightmapProbe]. Valori più alti velocizzano l'aggiornamento dell'illuminazione dinamica degli oggetti. Valori più alti possono impedire che gli oggetti in rapido movimento abbiano un'illuminazione indiretta "obsoleta" visualizzata su di essi, a scapito di un possibile sfarfallio quando un oggetto si sposta da un'area luminosa a un'area ombreggiata.

en: Use 16 bits for the directional shadow depth map. Enabling this results in shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to performance improvements on some devices.
it: Utilizza 16 bit per la mappa direzionale della profondità delle ombre. Abilitando questa opzione le ombre avranno una precisione minore e potrebbero causare un'acne delle ombre, ma possono migliorare le prestazioni su alcuni dispositivi.

en: The directional shadow's size in pixels. Higher values will result in sharper shadows, at the cost of performance. The value is rounded up to the nearest power of 2.
it: La dimensione delle ombre direzionali in pixel. Valori più alti risulteranno in ombre più nitide, a scapito delle prestazioni. Il valore è arrotondato alla potenza di 2 più vicina.

en: Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
it: Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.

en: Quality setting for shadows cast by [DirectionalLight3D]s. Higher quality settings use more samples when reading from shadow maps and are thus slower. Low quality settings may result in shadows looking grainy.
    [b]Note:[/b] The Soft Very Low setting will automatically multiply [i]constant[/i] shadow blur by 0.75x to reduce the amount of noise visible. This automatic blur change only affects the constant blur factor defined in [member Light3D.shadow_blur], not the variable blur performed by [DirectionalLight3D]s' [member Light3D.light_angular_distance].
    [b]Note:[/b] The Soft High and Soft Ultra settings will automatically multiply [i]constant[/i] shadow blur by 1.5× and 2× respectively to make better use of the increased sample count. This increased blur also improves stability of dynamic object shadows.
it: Impostazione della qualità per le ombre proiettate dai [DirectionalLight3D]. Le impostazioni di qualità più elevate utilizzano più campioni durante la lettura dalle mappe delle ombre e sono quindi più lente. Le impostazioni di qualità bassa possono far apparire le ombre granulose.
    [b]Nota:[/b] l'impostazione Soft Very Low moltiplicherà automaticamente la sfocatura [i]costante[/i] delle ombre per 0,75x, per ridurre la quantità di rumore visibile. Ciò influisce solo sul fattore di sfocatura costante definito in [member Light3D.shadow_blur], non sulla sfocatura variabile eseguita da [member Light3D.light_angular_distance] di [DirectionalLight3D].
    [b]Nota:[/b] Le impostazioni Soft High e Soft Ultra moltiplicheranno automaticamente la sfocatura [i]costante[/i] delle ombre rispettivamente per 1,5× e 2× per sfruttare al meglio il numero di campioni aumentato. Ciò migliora anche la stabilità delle ombre proiettate dagli oggetti dinamici.

en: Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
it: Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.

en: Use 16 bits for the omni/spot shadow depth map. Enabling this results in shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to performance improvements on some devices.
it: Utilizza 16 bit per la mappa di profondità delle ombre omni/spot. Abilitando questa opzione le ombre avranno una precisione minore e potrebbero causare un'acne delle ombre, ma possono migliorare le prestazioni su alcuni dispositivi.

en: Subdivision quadrant size for shadow mapping. See shadow mapping documentation.
it: La dimensione del quadrante di suddivisione per la mappatura delle ombre. Consulta la documentazione sulla mappatura delle ombre.

en: Size for shadow atlas (used for OmniLights and SpotLights). See documentation.
it: La dimensione per l'atlante delle ombre (utilizzato per OmniLight e SpotLight). Consulta la documentazione.

en: Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
it: Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/atlas_size] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.

en: Quality setting for shadows cast by [OmniLight3D]s and [SpotLight3D]s. Higher quality settings use more samples when reading from shadow maps and are thus slower. Low quality settings may result in shadows looking grainy.
    [b]Note:[/b] The Soft Very Low setting will automatically multiply [i]constant[/i] shadow blur by 0.75x to reduce the amount of noise visible. This automatic blur change only affects the constant blur factor defined in [member Light3D.shadow_blur], not the variable blur performed by [DirectionalLight3D]s' [member Light3D.light_angular_distance].
    [b]Note:[/b] The Soft High and Soft Ultra settings will automatically multiply shadow blur by 1.5× and 2× respectively to make better use of the increased sample count. This increased blur also improves stability of dynamic object shadows.
it: Impostazione della qualità per le ombre proiettate dai [OmniLight3D] e dai [SpotLight3D]. Le impostazioni di qualità più elevate utilizzano più campioni durante la lettura dalle mappe delle ombre e sono quindi più lente. Le impostazioni di qualità bassa possono far apparire le ombre granulose.
    [b]Nota:[/b] l'impostazione Soft Very Low moltiplicherà automaticamente la sfocatura [i]costante[/i] delle ombre per 0,75x, per ridurre la quantità di rumore visibile. Ciò influisce solo sul fattore di sfocatura costante definito in [member Light3D.shadow_blur], non sulla sfocatura variabile eseguita da [member Light3D.light_angular_distance] di [DirectionalLight3D].
    [b]Nota:[/b] Le impostazioni Soft High e Soft Ultra moltiplicheranno automaticamente la sfocatura delle ombre rispettivamente per 1,5× e 2× per sfruttare al meglio il numero di campioni aumentato. Ciò migliora anche la stabilità delle ombre proiettate dagli oggetti dinamici.

en: Lower-end override for [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
it: Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.

en: If [code]true[/code], items that cannot cast shadows into the view frustum will not be rendered into shadow maps.
    This can increase performance.
it: Se [code]true[/code], gli elementi che non possono proiettare ombre nel tronco della vista non saranno renderizzati nelle mappe di ombre.
    Ciò può aumentare le prestazioni.

en: Enables the use of physically based units for light sources. Physically based units tend to be much larger than the arbitrary units used by Godot, but they can be used to match lighting within Godot to real-world lighting. Due to the large dynamic range of lighting conditions present in nature, Godot bakes exposure into the various lighting quantities before rendering. Most light sources bake exposure automatically at run time based on the active [CameraAttributes] resource, but [LightmapGI] and [VoxelGI] require a [CameraAttributes] resource to be set at bake time to reduce the dynamic range. At run time, Godot will automatically reconcile the baked exposure with the active exposure to ensure lighting remains consistent.
it: Consente l'uso di unità basate sulla fisica per le sorgenti luminose. Le unità basate sulla fisica tendono a essere molto più grandi delle unità arbitrarie utilizzate da Godot, ma possono essere utilizzate per corrispondere l'illuminazione all'interno di Godot all'illuminazione del mondo reale. A causa dell'ampia gamma dinamica delle condizioni di illuminazione presenti in natura, Godot precalcola l'esposizione nelle varie quantità di illuminazione prima del rendering. La maggior parte delle sorgenti luminose precalcola l'esposizione automaticamente in fase di esecuzione in base alla risorsa [CameraAttributes] attiva, ma i [LightmapGI] e i [VoxelGI] richiedono che una risorsa [CameraAttributes] sia impostata in fase di precalcolo per ridurre la gamma dinamica. In fase di esecuzione, Godot riconcilierà automaticamente l'esposizione precalcolata con l'esposizione attiva per garantire che l'illuminazione rimanga coerente.

en: The maximum number of clustered elements ([OmniLight3D] + [SpotLight3D] + [Decal] + [ReflectionProbe]) that can be rendered at once in the camera view. If there are more clustered elements present in the camera view, some of them will not be rendered (leading to pop-in during camera movement). Enabling distance fade on lights and decals ([member Light3D.distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_enabled]) can help avoid reaching this limit.
    Decreasing this value may improve GPU performance on certain setups, even if the maximum number of clustered elements is never reached in the project.
    [b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Forward+ rendering method, not Mobile and Compatibility.
it: Il numero massimo di elementi raggruppati ([OmniLight3D] + [SpotLight3D] + [Decal] + [ReflectionProbe]) che possono essere renderizzati allo stesso tempo nella vista della telecamera. Se sono presenti più elementi raggruppati nella vista della telecamera, alcuni di essi non saranno renderizzati (causando un pop-in durante il movimento della telecamera). Abilitare la dissolvenza a distanza su luci e decalcomanie ([member Light3D.distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_enabled]) può aiutare a evitare di raggiungere questo limite.
    Ridurre questo valore può migliorare le prestazioni della GPU su determinate configurazioni, anche se il numero massimo di elementi raggruppati non viene mai raggiunto nel progetto.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+, non Mobile e Compatibility.

en: The maximum number of uniforms that can be used by the global shader uniform buffer. Each item takes up one slot. In other words, a single uniform float and a uniform vec4 will take the same amount of space in the buffer.
    [b]Note:[/b] When using the Compatibility renderer, most mobile devices (and all web exports) will be limited to a maximum size of 1024 due to hardware constraints.
it: Il numero massimo di uniformi che possono essere utilizzate dal buffer di uniformi dello shader globale. Ogni elemento occupa uno slot. In altre parole, un singolo float uniforme e un vec4 uniforme occuperanno la stessa quantità di spazio nel buffer.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza il renderer di Compatibilità, la maggior parte dei dispositivi mobili (e tutte le esportazioni su web) saranno limitate a una dimensione massima di 1024 a causa di limiti dell'hardware.

en: Max number of omnilights and spotlights renderable per object. At the default value of 8, this means that each surface can be affected by up to 8 omnilights and 8 spotlights. This is further limited by hardware support and [member rendering/limits/opengl/max_renderable_lights]. Setting this low will slightly reduce memory usage, may decrease shader compile times, and may result in faster rendering on low-end, mobile, or web devices.
    [b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility rendering method, not Forward+ and Mobile.
it: Numero massimo di omnilight e spotlight renderizzabili per ogni oggetto. Al valore predefinito di 8, ciò significa che ogni superficie può essere influenzata da un massimo di 8 omnilight e 8 spotlight. Ciò è ulteriormente limitato dal supporto dell'hardware e da [member rendering/limits/opengl/max_renderable_lights]. Impostando un valore basso si ridurrà leggermente l'uso della memoria, si potrebbero ridurre i tempi di compilazione dello shader e si potrebbe velocizzare il rendering su dispositivi di fascia bassa, mobili o Web.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, non Forward+ e Mobile.

en: Max number of elements renderable in a frame. If more elements than this are visible per frame, they will not be drawn. Keep in mind elements refer to mesh surfaces and not meshes themselves. Setting this low will slightly reduce memory usage and may decrease shader compile times, particularly on web. For most uses, the default value is suitable, but consider lowering as much as possible on web export.
    [b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility rendering method, not Forward+ and Mobile.
it: Il numero massimo di elementi renderizzabili in un frame. Se sono visibili più elementi di questo valore per frame, non saranno disegnati. Tieni conto che gli elementi si riferiscono alle superfici dei mesh e non alle mesh stesse. Impostando un valore basso si ridurrà leggermente l'utilizzo di memoria e potrebbe diminuire i tempi di compilazione degli shader, in particolare sul Web. Per la maggior parte degli usi, il valore predefinito è adatto, ma considera di abbassarlo il più possibile sull'esportazione per Web.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, non Forward+ e Mobile.

en: Max number of positional lights renderable in a frame. If more lights than this number are used, they will be ignored. Setting this low will slightly reduce memory usage and may decrease shader compile times, particularly on web. For most uses, the default value is suitable, but consider lowering as much as possible on web export.
    [b]Note:[/b] This setting is only effective when using the Compatibility rendering method, not Forward+ and Mobile.
it: Il numero massimo di luci posizionali renderizzabili in un frame. Se sono utilizzate più luci di questo valore, saranno ignorate. Impostando un valore basso si ridurrà leggermente l'utilizzo della memoria e si potrebbero diminuire i tempi di compilazione degli shader, in particolare sul Web. Per la maggior parte degli utilizzi, il valore predefinito è adatto, ma si consiglia di abbassarlo il più possibile sull'esportazione per Web.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è efficace solo quando si utilizza il metodo di rendering Compatibility, non Forward+ e Mobile.

en: The minimum number of instances that must be present in a scene to enable culling computations on multiple threads. If a scene has fewer instances than this number, culling is done on a single thread.
it: Il numero minimo di istanze che devono essere presenti in una scena per abilitare i calcoli di culling su più thread. Se una scena ha meno istanze di questo numero, il culling è eseguito su un singolo thread.

en: Maximum time (in seconds) before the [code]TIME[/code] shader built-in variable rolls over. The [code]TIME[/code] variable increments by [code]delta[/code] each frame, and when it exceeds this value, it rolls over to [code]0.0[/code]. Since large floating-point values are less precise than small floating-point values, this should be set as low as possible to maximize the precision of the [code]TIME[/code] built-in variable in shaders. This is especially important on mobile platforms where precision in shaders is significantly reduced. However, if this is set too low, shader animations may appear to restart from the beginning while the project is running.
    On desktop platforms, values below [code]4096[/code] are recommended, ideally below [code]2048[/code]. On mobile platforms, values below [code]64[/code] are recommended, ideally below [code]32[/code].
it: Tempo massimo (in secondi) prima che la variabile integrata [code]TIME[/code] negli shader si riavvii. La variabile [code]TIME[/code] incrementa di [code]delta[/code] ogni frame e, quando supera questo valore, viene riportata a [code]0.0[/code]. Poiché i valori in virgola mobile grandi sono meno precisi dei valori in virgola mobile piccoli, questo valore dovrebbe essere impostato il più basso possibile per massimizzare la precisione della variabile integrata [code]TIME[/code] negli shader. Ciò è particolarmente importante sulle piattaforme mobili in cui la precisione negli shader è notevolmente ridotta. Tuttavia, se questo valore è impostato troppo basso, le animazioni degli shader potrebbero sembrare ripartire dall'inizio mentre il progetto è in esecuzione.
    Sulle piattaforme desktop, si consigliano valori inferiori a [code]4096[/code], idealmente inferiori a [code]2048[/code]. Sulle piattaforme mobili, si consigliano valori inferiori a [code]64[/code], idealmente inferiori a [code]32[/code].

en: The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the [ReflectionProbe]. Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. Increase [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] to improve performance at the cost of geometry detail.
    [b]Note:[/b] [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] does not affect [GeometryInstance3D] visibility ranges (also known as "manual" LOD or hierarchical LOD).
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust the automatic LOD threshold at runtime, set [member Viewport.mesh_lod_threshold] on the root [Viewport].
it: Il bias di LOD automatico da utilizzare per le mesh renderizzate all'interno dei [ReflectionProbe]. Valori più alti utilizzeranno versioni meno dettagliate delle mesh che hanno variazioni LOD generate. Se impostato su [code]0.0[/code], il LOD automatico è disabilitato. Aumenta [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] per migliorare le prestazioni, a scapito dei dettagli della geometria.
    [b]Nota:[/b] [member rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] non influisce sugli intervalli di visibilità di [GeometryInstance3D] (noti anche come LOD "manuale" o LOD gerarchico).
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per regolare la soglia di LOD automatica in fase di esecuzione, imposta [member Viewport.mesh_lod_threshold] sulla [Viewport] radice.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy]Bounding Volume Hierarchy[/url] quality to use when rendering the occlusion culling buffer. Higher values will result in more accurate occlusion culling, at the cost of higher CPU usage. See also [member rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust the BVH build quality at runtime, use [method RenderingServer.viewport_set_occlusion_culling_build_quality].
it: La qualità del [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Bounding_volume_hierarchy]Bounding Volume Hierarchy[/url] da usare quando si esegue il rendering del buffer di occlusion culling. Valori più alti risulteranno in un occlusion culling più accurato, a scapito di un maggiore utilizzo della CPU. Vedi anche [member rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per regolare la qualità di costruzione di BVH in fase di esecuzione, utilizza [method RenderingServer.viewport_set_occlusion_culling_build_quality].

en: If [code]true[/code], the projection used for rendering the occlusion buffer will be jittered. This can help prevent objects being incorrectly culled when visible through small gaps.
it: Se [code]true[/code], la proiezione utilizzata per il rendering del buffer di occlusione sarà tremolata. Ciò può aiutare a evitare che gli oggetti siano scartati in modo errato quando sono visibili attraverso piccoli spazi.

en: The number of occlusion rays traced per CPU thread. Higher values will result in more accurate occlusion culling, at the cost of higher CPU usage. The occlusion culling buffer's pixel count is roughly equal to [code]occlusion_rays_per_thread * number_of_logical_cpu_cores[/code], so it will depend on the system's CPU. Therefore, CPUs with fewer cores will use a lower resolution to attempt keeping performance costs even across devices. See also [member rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality].
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To adjust the number of occlusion rays traced per thread at runtime, use [method RenderingServer.viewport_set_occlusion_rays_per_thread].
it: Il numero di raggi di occlusione tracciati per ogni thread della CPU. Valori più alti risultano in un occlusion culling più accurato, a scapito di un maggiore utilizzo della CPU. Il numero dei pixel nel buffer dell'occlusion culling è all'incirca uguale a [code]occlusion_rays_per_thread * number_of_logical_cpu_cores[/code], quindi dipenderà dalla CPU del sistema. Pertanto, le CPU con meno core utilizzeranno una risoluzione inferiore per tentare di mantenere i costi delle prestazioni uniformi tra i dispositivi. Vedi anche [member rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è letta solo all'avvio del progetto. Per regolare il numero di raggi di occlusione tracciati per ogni thread in fase di esecuzione, utilizza [method RenderingServer.viewport_set_occlusion_rays_per_thread].

en: If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion culling in 3D in the root viewport. In custom viewports, [member Viewport.use_occlusion_culling] must be set to [code]true[/code] instead.
    [b]Note:[/b] Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable occlusion culling if you actually plan to use it. Large open scenes with few or no objects blocking the view will generally not benefit much from occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion culling.
    [b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code].
it: Se [code]true[/code], i nodi [OccluderInstance3D] saranno utilizzabili per l'occlusion culling in 3D nella viewport radice. Nelle viewport personalizzate, [member Viewport.use_occlusion_culling] deve essere impostato su [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] L'abilitazione dell'occlusion culling ha un costo sulla CPU. Abilita l'occlusion culling solo se hai effettivamente intenzione di usarlo. Grandi scene aperte con pochi o nessun oggetto che blocca la vista in genere non usufruiranno dall'occlusion culling. Le grandi scene aperte in genere usufruiranno da mesh LOD e intervalli di visibilità ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] e [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) rispetto all'occlusion culling.
    [b]Nota:[/b] A causa di vincoli di memoria, l'occlusion culling non è supportato per impostazione predefinita nei modelli di esportazione Web. Può essere abilitato compilando modelli di esportazione Web personalizzati con [code]module_raycast_enabled=yes[/code].

en: Number of cubemaps to store in the reflection atlas. The number of [ReflectionProbe]s in a scene will be limited by this amount. A higher number requires more VRAM.
it: Il numero di cubemap da memorizzare nell'atlante di riflessione. Il numero di [ReflectionProbe] in una scena sarà limitato da questa quantità. Un numero più alto richiede più VRAM.

en: Size of cubemap faces for [ReflectionProbe]s. A higher number requires more VRAM and may make reflection probe updating slower.
it: Le dimensioni delle facce delle cubemap per i [ReflectionProbe]. Un numero più alto richiede più VRAM e potrebbe rallentare l'aggiornamento delle sonde di riflessione.

en: Lower-end override for [member rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
it: Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/reflections/reflection_atlas/reflection_size] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.

en: Use a higher quality variant of the fast filtering algorithm. Significantly slower than using default quality, but results in smoother reflections. Should only be used when the scene is especially detailed.
it: Usa una variante di qualità superiore dell'algoritmo di filtraggio veloce. Notevolmente più lento rispetto all'uso della qualità predefinita, ma produce riflessi più uniformi. Dovrebbe essere usato solo quando la scena è particolarmente dettagliata.

en: Sets the number of samples to take when using importance sampling for [Sky]s and [ReflectionProbe]s. A higher value will result in smoother, higher quality reflections, but increases time to calculate radiance maps. In general, fewer samples are needed for simpler, low dynamic range environments while more samples are needed for HDR environments and environments with a high level of detail.
it: Imposta il numero di campioni da prelevare quando si usa il campionamento di importanza per gli [Sky] e i [ReflectionProbe]. Un valore più alto produrrà riflessi più uniformi e di qualità superiore, ma aumenterà il tempo di calcolo delle mappe di radianza. In generale, sono necessari meno campioni per ambienti più semplici e con bassa gamma dinamica, mentre sono necessari più campioni per ambienti HDR e ambienti con un livello di dettaglio elevato.

en: Lower-end override for [member rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
it: Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.

en: Limits the number of layers to use in radiance maps when using importance sampling. A lower number will be slightly faster and take up less VRAM.
it: Limita il numero di strati da usare nelle mappe di radianza quando si usa il campionamento di importanza. Un numero inferiore sarà leggermente più veloce e occuperà meno VRAM.

en: If [code]true[/code], uses texture arrays instead of mipmaps for reflection probes and panorama backgrounds (sky). This reduces jitter noise and upscaling artifacts on reflections, but is significantly slower to compute and uses [member rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers] times more memory.
it: Se [code]true[/code], usa array di texture invece di mipmap per le sonde di riflessione e gli sfondi panoramici (cielo). Questo riduce il rumore di tremolio e gli artefatti di upscaling sui riflessi, ma è notevolmente più lento da calcolare e usa [member rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers] volte più memoria.

en: Lower-end override for [member rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
it: Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.

en: Sets the renderer that will be used by the project. Options are:
    [b]forward_plus[/b] (Forward+): High-end renderer designed for desktop devices. Has a higher base overhead, but scales well with complex scenes. Not suitable for older devices or mobile.
    [b]mobile[/b] (Mobile): Modern renderer designed for mobile devices. Has a lower base overhead than Forward+, but does not scale as well to large scenes with many elements.
    [b]gl_compatibility[/b] (Compatibility): Low-end renderer designed for older devices. Based on the limitations of the OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2 APIs.
    This can be overridden using the [code]--rendering-method <method>[/code] command line argument.
    [b]Note:[/b] The actual rendering method may be automatically changed by the engine as a result of a fallback, or a user-specified command line argument. To get the actual rendering method that is used at runtime, use [method RenderingServer.get_current_rendering_method] instead of reading this project setting's value.
it: Imposta il renderer che sarà utilizzato dal progetto. Le opzioni sono:
    [b]forward_plus[/b] (Forward+: Renderer di fascia alta progettato per i dispositivi desktop. Ha un overhead di base più elevato, ma si adatta bene alle scene complesse. Non adatto a dispositivi più vecchi o mobili.
    [b]mobile[/b] (Mobile): Renderer moderno progettato per i dispositivi mobili. Ha un overhead di base inferiore a Forward+, ma non si adatta bene alle scene di grandi dimensioni con molti elementi.
    [b]gl_ccompatibility[/b] (Compatibilità): Renderer di fascia bassa progettato per i dispositivi più vecchi. Basato sulle limitazioni delle API OpenGL 3.3/OpenGL ES 3.0/WebGL 2.
    È possibile sovrascrivere questa impostazione attraverso l'argomento della riga di comando [code]--rendering-method <method>[/code].
    [b]Nota:[/b] È possibile che il metodo di rendering effettivo sia modificato automaticamente dal motore come risultato di riserva o di un argomento della riga di comando specificato dall'utente. Per ottenere il metodo di rendering effettivo utilizzato durante l'esecuzione, usa [method RenderingServer.get_current_rendering_method] invece di leggere il valore di questa impostazione del progetto.

en: Override for [member rendering/renderer/rendering_method] on mobile devices.
it: Sostituzione per [member rendering/renderer/rendering_method] sui dispositivi mobili.

en: Override for [member rendering/renderer/rendering_method] on web.
it: Sostituzione per [member rendering/renderer/rendering_method] sul web.

en: Version code of the [url=https://devblogs.microsoft.com/directx/directx12agility/]Direct3D 12 Agility SDK[/url] to use ([code]D3D12SDKVersion[/code]). This must match the [i]minor[/i] version that is installed next to the editor binary and in the export templates directory for the current editor version. For example, if you have [code]1.613.3[/code] installed, you need to input [code]613[/code] here.
it: Il codice di versione di [url=https://devblogs.microsoft.com/directx/directx12agility/]Direct3D 12 Agility SDK[/url] da utilizzare ([code]D3D12SDKVersion[/code]). Deve corrispondere alla versione [i]minore[/i] installata accanto al binario dell'editor e nella cartella dei modelli di esportazione per la versione attuale dell'editor. Ad esempio, se hai installato [code]1.613.3[/code], devi inserire [code]613[/code] qui.

en: The number of entries in the miscellaneous descriptors heap the Direct3D 12 rendering driver uses each frame, used for various operations like clearing a texture.
    Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need to be raised.
it: Il numero di voci nell'heap dei descrittori di vari elementi che il driver di rendering Direct3D 12 usa per ogni frame, usato per varie operazioni come la cancellazione di una texture.
    A seconda della complessità delle scene, questo valore potrebbe essere abbassato o potrebbe essere necessario aumentarlo.

en: The number of entries in the resource descriptors heap the Direct3D 12 rendering driver uses each frame, used for most rendering operations.
    Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need to be raised.
it: Il numero di voci nell'heap dei descrittori di risorse che il driver di rendering Direct3D 12 usa per ogni frame, usato per la maggior parte delle operazioni di rendering.
    A seconda della complessità delle scene, questo valore potrebbe essere abbassato o potrebbe essere necessario aumentarlo.

en: The number of entries in the sampler descriptors heap the Direct3D 12 rendering driver uses each frame, used for most rendering operations.
    Depending on the complexity of scenes, this value may be lowered or may need to be raised.
it: Il numero di voci nell'heap dei descrittori di campionatori che il driver di rendering Direct3D 12 usa per ogni frame, usato per la maggior parte delle operazioni di rendering.
    A seconda della complessità delle scene, questo valore potrebbe essere abbassato o potrebbe essere necessario aumentarlo.

en: If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Direct3D 12 if Vulkan is not supported. The fallback is always attempted regardless of this setting if Vulkan driver support was disabled at compile time.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows.
it: Se [code]true[/code], il renderer Forward ricadrà su Direct3D 12 se Vulkan non è supportato. L'alternativa viene sempre tentata a prescindere da questa impostazione se il supporto per il driver Vulkan è stato disabilitato in fase di compilazione.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows.

en: If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to OpenGL 3 if Direct3D 12, Metal, and Vulkan are not supported.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows, Android, macOS, iOS, and Linux/X11.
it: Se [code]true[/code], il renderer Forward ricadrà su OpenGL 3 se Direct3D 12, Metal e Vulkan non sono supportati.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows, Android, macOS, iOS e Linux/X11.

en: If [code]true[/code], the forward renderer will fall back to Vulkan if Direct3D 12 (on Windows) or Metal (on macOS x86_64) are not supported. The fallback is always attempted regardless of this setting if Direct3D 12 (Windows) or Metal (macOS) driver support was disabled at compile time.
    [b]Note:[/b] This setting is implemented only on Windows and macOS.
it: Se [code]true[/code], il renderer Forward ricadrà su Vulkan se Direct3D 12 (su Windows) o Metal (su macOS x86_64) non è supportato. L'alternativa viene sempre tentata a prescindere da questa impostazione se il supporto per il driver Direct3D 12 (Windows) o Metal (macOS) è stato disabilitato in fase di compilazione.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è implementata solo su Windows e macOS.

en: Enable the pipeline cache that is saved to disk if the graphics API supports it.
    [b]Note:[/b] This property is unable to control the pipeline caching the GPU driver itself does. Only turn this off along with deleting the contents of the driver's cache if you wish to simulate the experience a user will get when starting the game for the first time.
it: Abilita la cache della pipeline salvata sul disco se l'API grafica la supporta.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non è in grado di controllare la cache della pipeline che il driver della GPU stesso effettua. Disattivala insieme all'eliminazione del contenuto della cache del driver solamente se si desidera simulare l'esperienza che un utente avrà quando avvierà il gioco per la prima volta.

en: Determines at which interval pipeline cache is saved to disk. The lower the value, the more often it is saved.
it: Determina a quale intervallo la cache della pipeline è salvata sul disco. Più basso è il valore, più spesso è salvata.

en: The maximum amount of memory allowed to be used by staging buffers. If the amount of data being uploaded or downloaded exceeds this amount, the GPU will stall and wait for previous frames to finish.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.
it: La quantità massima di memoria consentita per essere utilizzata dai buffer di staging. Se la quantità di dati caricati o scaricati supera questa quantità, la GPU si bloccherà e attenderà il completamento dei frame precedenti.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Al momento non è possibile modificare questo valore in fase di esecuzione.

en: The number of frames to track on the CPU side before stalling to wait for the GPU.
    Try the [url=https://darksylinc.github.io/vsync_simulator/]V-Sync Simulator[/url], an interactive interface that simulates presentation to better understand how it is affected by different variables under various conditions.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.
it: Il numero di frame da tracciare sul lato della CPU prima di bloccarsi per attendere la GPU.
    Prova il [url=https://darksylinc.github.io/vsync_simulator/]Simulatore di V-Sync[/url], un'interfaccia interattiva che simula la presentazione per comprendere meglio come è influenzata da diverse variabili in varie condizioni.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Al momento non è possibile modificare questo valore in fase di esecuzione.

en: The number of images the swapchain will consist of (back buffers + front buffer).
    [code]2[/code] corresponds to double-buffering and [code]3[/code] to triple-buffering.
    Double-buffering may give you the lowest lag/latency but if V-Sync is on and the system can't render at 60 fps, the framerate will go down in multiples of it (e.g. 30 fps, 15, 7.5, etc.). Triple buffering gives you higher framerate (specially if the system can't reach a constant 60 fps) at the cost of up to 1 frame of latency, with [constant DisplayServer.VSYNC_ENABLED] (FIFO).
    Use double-buffering with [constant DisplayServer.VSYNC_ENABLED]. Triple-buffering is a must if you plan on using [constant DisplayServer.VSYNC_MAILBOX] mode.
    Try the [url=https://darksylinc.github.io/vsync_simulator/]V-Sync Simulator[/url], an interactive interface that simulates presentation to better understand how it is affected by different variables under various conditions.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this value at run-time.
    [b]Note:[/b] Some platforms may restrict the actual value.
it: Il numero di immagini di cui sarà composta la swapchain (back buffer + front buffer).
    [code]2[/code] corrisponde al doppio buffering e [code]3[/code] al triplo buffering.
    Il doppio buffering potrebbe offrire ritardo o latenza più bassi, ma se il V-Sync è attivo e il sistema non riesce a renderizzarea 60 fps, il frame rate diminuirà in multipli di esso (ad esempio 30 fps, 15, 7,5, ecc.). Il triplo buffering offrirà un frame rate più alto (specialmente se il sistema non riesce a raggiungere 60 fps costanti) al costo di un massimo di 1 frame di latenza, con [constant DisplayServer.VSYNC_ENABLED] (FIFO).
    Usa il doppio buffering con [constant DisplayServer.VSYNC_ENABLED]. Il triplo buffering è indispensabile se si ha intenzione di usare la modalità [constant DisplayServer.VSYNC_MAILBOX].
    Prova [url=https://darksylinc.github.io/vsync_simulator/]Simolatore di V-Sync[/url], un'interfaccia interattiva che simula la presentazione per comprendere meglio come è influenzata da diverse variabili in varie condizioni.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Al momento non è possibile modificare questo valore in fase di esecuzione.
    [b]Nota:[/b] Alcune piattaforme potrebbero limitare il valore effettivo.

en: Determines how sharp the upscaled image will be when using the FSR upscaling mode. Sharpness halves with every whole number. Values go from 0.0 (sharpest) to 2.0. Values above 2.0 won't make a visible difference.
it: Determina la nitidezza dell'immagine ingrandita quando si usa la modalità di ingrandimento FSR. La nitidezza si dimezza con ogni numero intero. I valori vanno da 0,0 (più nitido) a 2,0. I valori superiori a 2,0 non faranno una differenza evidente.

en: Sets the scaling 3D mode. Bilinear scaling renders at different resolution to either undersample or supersample the viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviated to FSR, is an upscaling technology that produces high quality images at fast framerates by using a spatially-aware upscaling algorithm. FSR is slightly more expensive than bilinear, but it produces significantly higher image quality. On particularly low-end GPUs, the added cost of FSR may not be worth it (compared to using bilinear scaling with a slightly higher resolution scale to match performance).
    [b]Note:[/b] FSR is only effective when using the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility. If using an incompatible rendering method, FSR will fall back to bilinear scaling.
it: Imposta la modalità di ridimensionamento 3D. Il ridimensionamento bilineare esegue il rendering a una risoluzione diversa per sottocampionare o sovracampionare la viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviato in FSR, è una tecnologia di sovracampionamento che produce immagini di alta qualità a frame rate elevati attraverso un algoritmo di sovracampionamento con consapevolezza spaziale. FSR è leggermente più costoso di bilineare, ma produce una qualità dell'immagine significativamente più elevata. Su GPU particolarmente di fascia bassa, il costo aggiuntivo di FSR potrebbe non valerne la pena (rispetto all'uso del ridimensionamento bilineare con una scala di risoluzione leggermente più elevata per adattarsi alle prestazioni).
    [b]Nota:[/b] FSR è efficace solo quando si utilizza il metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità. Se si utilizza un metodo di rendering incompatibile, FSR tornerà al ridimensionamento bilineare.

en: Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter specified in [member rendering/scaling_3d/mode] to scale the output image to the full viewport size. Values lower than [code]1.0[/code] can be used to speed up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). Values greater than [code]1.0[/code] are only valid for bilinear mode and can be used to improve 3D rendering quality at a high performance cost (supersampling). See also [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] for multi-sample antialiasing, which is significantly cheaper but only smooths the edges of polygons.
it: Ridimensiona il buffer di rendering 3D in base alle dimensioni della viewport, usando un filtro d'immagine specificato in [member rendering/scaling_3d/mode] per ridimensionare l'immagine finale alle dimensioni intere della viewport. È possibile usare valori inferiori a [code]1.0[/code] per velocizzare il rendering 3D a scapito della qualità (sottocampionamento). Valori superiori a [code]1.0[/code] sono validi solo per la modalità bilineare ed è possibile usarli per migliorare la qualità del rendering 3D a un costo elevato per le prestazioni (sovracampionamento). Vedi anche [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] per l'antialiasing multi-campione, che è significativamente più performante ma smussa solo i bordi dei poligoni.

en: Enable the shader cache, which stores compiled shaders to disk to prevent stuttering from shader compilation the next time the shader is needed.
it: Abilita la cache degli shader, che memorizza gli shader compilati sul disco per evitare problemi di compilazione degli shader la prossima volta che gli shader saranno necessari.

en: If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material lighting model instead of Burley.
it: Se [code]true[/code], utilizza un modello di illuminazione di materiale Lambert, che è più veloce ma di qualità inferiore rispetto al modello Burley.

en: Lower-end override for [member rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
it: Sostituzione di fascia bassa per [member rendering/shading/overrides/force_lambert_over_burley] sui dispositivi mobili, a causa di problemi di prestazioni o di supporto dei driver.

en: If [code]true[/code], forces vertex shading for all rendering. This can increase performance a lot, but also reduces quality immensely. Can be used to optimize performance on low-end mobile devices.
it: Se [code]true[/code], forza l'ombreggiatura con vertici per tutto il rendering. Questo può aumentare notevolmente le prestazioni, ma riduce immensamente la qualità. Può essere utilizzato per ottimizzare le prestazioni su dispositivi mobili di fascia bassa.

en: The default texture filtering mode to use for [CanvasItem]s built-in texture. In shaders, this texture is accessed as [code]TEXTURE[/code].
    [b]Note:[/b] For pixel art aesthetics, see also [member rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] and [member rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
it: La modalità predefinita di filtraggio delle texture da utilizzare sulle texture integrate dei [CanvasItem]. Negli shader, questa texture è accessibile come [code]TEXTURE[/code].
    [b]Nota:[/b] Per l'estetica pixel art, vedi anche [member rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] e [member rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: The default texture repeating mode to use for [CanvasItem]s built-in texture. In shaders, this texture is accessed as [code]TEXTURE[/code].
it: La modalità predefinita di ripetizione delle texture da utilizzare sulle texture integrate dei [CanvasItem]. Negli shader, questa texture è accessibile come [code]TEXTURE[/code].

en: The filtering quality to use for [Decal] nodes. When using one of the anisotropic filtering modes, the anisotropic filtering level is controlled by [member rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
it: La qualità del filtro da usare per i nodi [Decal]. Quando si usa una delle modalità di filtro anisotropico, il livello di filtro anisotropico è controllato da [member rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: Sets the maximum number of samples to take when using anisotropic filtering on textures (as a power of two). A higher sample count will result in sharper textures at oblique angles, but is more expensive to compute. A value of [code]0[/code] forcibly disables anisotropic filtering, even on materials where it is enabled.
    The anisotropic filtering level also affects decals and light projectors if they are configured to use anisotropic filtering. See [member rendering/textures/decals/filter] and [member rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Note:[/b] In 3D, for this setting to have an effect, set [member BaseMaterial3D.texture_filter] to [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] or [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] on materials.
    [b]Note:[/b] In 2D, for this setting to have an effect, set [member CanvasItem.texture_filter] to [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] or [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] on the [CanvasItem] node displaying the texture (or in [CanvasTexture]). However, anisotropic filtering is rarely useful in 2D, so only enable it for textures in 2D if it makes a meaningful visual difference.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the anisotropic filtering level at runtime, set [member Viewport.anisotropic_filtering_level] on the root [Viewport] instead.
it: Imposta il numero massimo di campioni da prendere quando si usa il filtro anisotropico sulle texture (come potenza di due). Un numero di campioni più alto produrrà texture più nitide ad angoli obliqui, ma è più costoso da calcolare. Un valore di [code]0[/code] disabilita forzatamente il filtro anisotropico, anche sui materiali in cui è abilitato.
    Il livello del filtro anisotropico influisce anche su decalcomanie e proiettori di luce se sono configurati per usare il filtro anisotropico. Vedi [member rendering/textures/decals/filter] e [member rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Nota:[/b] In 3D, per fare in modo che questa impostazione abbia effetto, imposta [member BaseMaterial3D.texture_filter] su [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] o [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] sui materiali.
    [b]Nota:[/b] In 2D, per fare in modo che questa impostazione abbia effetto, imposta [member CanvasItem.texture_filter] su [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] o [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] sul nodo [CanvasItem] che visualizza la texture (o in [CanvasTexture]). Tuttavia, il filtro anisotropico è raramente utile in 2D, quindi abilitalo per le texture in 2D solo se produce una notevole differenza visiva.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per modificare il livello di filtraggio anisotropico in fase di esecuzione, imposta invece [member Viewport.anisotropic_filtering_level] sulla [Viewport] radice.

en: Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap (also called "texture LOD bias"). Negative values make mipmapped textures sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make mipmapped textures blurrier (even when up close).
    Enabling temporal antialiasing ([member rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) will automatically apply a [code]-0.5[/code] offset to this value, while enabling FXAA ([member rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]) will automatically apply a [code]-0.25[/code] offset to this value. If both TAA and FXAA are enabled at the same time, an offset of [code]-0.75[/code] is applied to this value.
    [b]Note:[/b] If [member rendering/scaling_3d/scale] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive), [member rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias] is used to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The formula for this is [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].
it: Influisce sulla nitidezza finale della texture leggendo da una mipmap inferiore o superiore (chiamata anche "texture LOD bias"). I valori negativi rendono le texture mipmap più nitide ma più granulose se viste da lontano, mentre i valori positivi rendono le texture mipmap più sfocate (anche da vicino).
    Attivando l'antialiasing temporale ([member rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) sarà applicato automaticamente uno scostamento di [code]-0,5[/code] a questo valore, mentre attivando il FXAA ([member rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]) sarà applicato automaticamente uno scostamento di [code]-0,25[/code] a questo valore. Se TAA e FXAA sono abilitati allo stesso tempo, a questo valore è applicato uno scostamento di [code]-0,75[/code].
    [b]Nota:[/b] Se [member rendering/scaling_3d/scale] è inferiore a [code]1.0[/code] (esclusivo), [member rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias] è utilizzato per regolare il bias mipmap automatico che è calcolato internamente in base al fattore di scala. La formula per questo è [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].

en: If [code]true[/code], uses nearest-neighbor mipmap filtering when using mipmaps (also called "bilinear filtering"), which will result in visible seams appearing between mipmap stages. This may increase performance in mobile as less memory bandwidth is used. If [code]false[/code], linear mipmap filtering (also called "trilinear filtering") is used.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is currently no way to change this setting at run-time.
it: Se [code]true[/code], usa il filtro mipmap più vicino quando si usano le mipmap (chiamato anche "filtro bilineare"), che produce cuciture visibili tra i livelli delle mipmap. Ciò può aumentare le prestazioni nei dispositivi mobili poiché meno banda di memoria è usata. Se [code]false[/code], è usato il filtro mipmap lineare (chiamato anche "filtro trilineare").
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Attualmente non è possibile cambiare questa impostazione in fase di esecuzione.

en: The filtering quality to use for [OmniLight3D] and [SpotLight3D] projectors. When using one of the anisotropic filtering modes, the anisotropic filtering level is controlled by [member rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
it: La qualità del filtro da usare per i proiettori [OmniLight3D] e [SpotLight3D]. Quando si usa una delle modalità di filtro anisotropico, il livello di filtro anisotropico è controllato da [member rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: If [code]true[/code], the texture importer will import lossless textures using the PNG format. Otherwise, it will default to using WebP.
it: Se [code]true[/code], l'importatore di texture importerà texture senza perdite usando il formato PNG. Altrimenti, userà per impostazione predefinita il formato WebP.

en: If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed textures using the Ericsson Texture Compression 2 algorithm for lower quality textures and normal maps and Adaptable Scalable Texture Compression algorithm for high quality textures (in 4×4 block size).
    [b]Note:[/b] This setting is an override. The texture importer will always import the format the host platform needs, even if this is set to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were already imported before. To make this setting apply to textures that were already imported, exit the editor, remove the [code].godot/imported/[/code] folder located inside the project folder then restart the editor (see [member application/config/use_hidden_project_data_directory]).
it: Se [code]true[/code], l'importatore di texture importerà texture compresse in VRAM utilizzando l'algoritmo Ericsson Texture Compression 2 per texture e mappe normali di bassa qualità, e l'algoritmo Adaptable Scalable Texture Compression per texture di alta qualità (in blocchi di dimensioni 4×4).
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è una sostituzione. L'importatore di texture importerà sempre il formato di cui la piattaforma host ha bisogno, anche se impostato su [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] La modifica di questa impostazione [i]non[/i] influisce sulle texture già importate in precedenza. Per applicare questa impostazione alle texture già importate, esci dall'editor, rimuovi la cartella [code].godot/imported/[/code] situata all'interno della cartella del progetto, quindi riavvia l'editor (vedi [member application/config/use_hidden_project_data_directory]).

en: If [code]true[/code], the texture importer will import VRAM-compressed textures using the S3 Texture Compression algorithm (DXT1-5) for lower quality textures and the BPTC algorithm (BC6H and BC7) for high quality textures. This algorithm is only supported on PC desktop platforms and consoles.
    [b]Note:[/b] This setting is an override. The texture importer will always import the format the host platform needs, even if this is set to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Changing this setting does [i]not[/i] impact textures that were already imported before. To make this setting apply to textures that were already imported, exit the editor, remove the [code].godot/imported/[/code] folder located inside the project folder then restart the editor (see [member application/config/use_hidden_project_data_directory]).
it: Se [code]true[/code], l'importatore di texture importerà texture compresse in VRAM utilizzando l'algoritmo S3 Texture Compression (DXT1-5) per le texture di bassa qualità e l'algoritmo BPTC (BC6H e BC7) per le texture di alta qualità. L'algoritmo è supportato solo su piattaforme desktop e console per PC.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è una sostituzione. L'importatore di texture importerà sempre il formato di cui la piattaforma host ha bisogno, anche se impostato su [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] La modifica di questa impostazione [i]non[/i] influisce sulle texture già importate in precedenza. Per applicare questa impostazione alle texture già importate, esci dall'editor, rimuovi la cartella [code].godot/imported/[/code] situata all'interno della cartella del progetto, quindi riavvia l'editor (vedi [member application/config/use_hidden_project_data_directory]).

en: The default compression method for WebP. Affects both lossy and lossless WebP. A higher value results in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression method. Supported values are 0 to 6. Note that compression methods above 4 are very slow and offer very little savings.
it: Il metodo di compressione predefinito per WebP. Influisce su WebP sia con perdita sia senza. Un valore più alto produce file più piccoli a scapito della velocità di compressione. La velocità di decompressione non è influenzata in gran parte dal metodo di compressione. I valori supportati sono da 0 a 6. Nota che i metodi di compressione superiori a 4 sono molto lenti e offrono pochissimi risparmi.

en: The default compression factor for lossless WebP. Decompression speed is mostly unaffected by the compression factor. Supported values are 0 to 100.
it: Il fattore di compressione predefinito per WebP senza perdite. La velocità di decompressione non è influenzata in gran parte dal fattore di compressione. I valori supportati sono da 0 a 100.

en: If [code]true[/code], enables [member Viewport.use_hdr_2d] on the root viewport. 2D rendering will use an high dynamic range (HDR) format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the Forward+ renderer this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer, while when using the Mobile renderer it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer. Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be converted to sRGB space immediately before blitting to the screen. Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not be clamped into the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed gradients.
    [b]Note:[/b] This setting will have no effect when using the Compatibility renderer, which always renders in low dynamic range for performance reasons.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To toggle HDR 2D at runtime, set [member Viewport.use_hdr_2d] on the root [Viewport].
it: Se [code]true[/code], abilita [member Viewport.use_hdr_2d] sulla viewport radice. il rendering 2D utilizzerà un framebuffer in formato HDR (High Dynamic Range, o "alta gamma dinamica") corrispondente alla profondità di bit del framebuffer 3D. Quando si utilizza il renderer Forward+, questo sarà un framebuffer [code]RGBA16[/code], mentre quando si utilizza il renderer Mobile, sarà un framebuffer [code]RGB10_A2[/code]. Inoltre, il rendering 2D avverrà nello spazio colore lineare e sarà convertito nello spazio sRGB subito prima di essere visualizzato sullo schermo (se la Viewport è collegata allo schermo). In pratica, ciò significa che il risultato finale della Viewport non sarà limitato nell'intervallo [code]0-1[/code] e potrà essere utilizzato nel rendering 3D senza aggiustare lo spazio colore. Ciò consente al rendering 2D di sfruttare gli effetti che richiedono un'elevata gamma dinamica (ad esempio, il bagliore 2D) e migliora sostanzialmente l'aspetto degli effetti che richiedono gradienti molto dettagliati.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non avrà alcun effetto quando si utilizza il renderer di Compatibilità, il quale renderizza sempre in una gamma dinamica bassa per motivi di prestazioni.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà viene letta solo all'avvio del progetto. Per attivare il HDR 2D in fase di esecuzione, imposta [member Viewport.use_hdr_2d] sulla [Viewport] radice.

en: If [code]true[/code], enables [member Viewport.transparent_bg] on the root viewport. This allows per-pixel transparency to be effective after also enabling [member display/window/size/transparent] and [member display/window/per_pixel_transparency/allowed].
it: Se [code]true[/code], abilita [member Viewport.transparent_bg] sulla viewport radice. Ciò consente alla trasparenza per pixel di essere effettiva dopo aver abilitato anche [member display/window/size/transparent] e [member display/window/per_pixel_transparency/allowed].

en: Set the default Variable Rate Shading (VRS) mode for the main viewport. See [member Viewport.vrs_mode] to change this at runtime, and [enum Viewport.VRSMode] for possible values.
it: Imposta la modalità predefinita del Variable Rate Shading (VRS) per la viewport principale. Consulta [member Viewport.vrs_mode] per modificarla in fase di esecuzione e [enum Viewport.VRSMode] per i valori possibili.

en: If [member rendering/vrs/mode] is set to [b]Texture[/b], this is the path to default texture loaded as the VRS image.
    The texture [i]must[/i] use a lossless compression format so that colors can be matched precisely. The following VRS densities are mapped to various colors, with brighter colors representing a lower level of shading precision:
    [codeblock lang=text]
    - 1×1 = rgb(0, 0, 0)     - #000000
    - 1×2 = rgb(0, 85, 0)    - #005500
    - 2×1 = rgb(85, 0, 0)    - #550000
    - 2×2 = rgb(85, 85, 0)   - #555500
    - 2×4 = rgb(85, 170, 0)  - #55aa00
    - 4×2 = rgb(170, 85, 0)  - #aa5500
    - 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00
    - 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Not supported on most hardware
    - 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Not supported on most hardware
    - 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware
    [/codeblock]
it: Se [member rendering/vrs/mode] è impostato su [b]Texture[/b], questo è il percorso per la texture predefinita caricata come immagine del VRS.
    La texture [i]deve[/i] usare un formato di compressione senza perdite, in modo che i colori possano essere abbinati con precisione. Le seguenti densità di VRS sono mappate su vari colori, con i colori più brillanti che rappresentano un livello inferiore di precisione di ombreggiatura:
    [codeblock lang=text]
    - 1×1 = rgb(0, 0, 0)     - #000000
    - 1×2 = rgb(0, 85, 0)    - #005500
    - 2×1 = rgb(85, 0, 0)    - #550000
    - 2×2 = rgb(85, 85, 0)   - #555500
    - 2×4 = rgb(85, 170, 0)  - #55aa00
    - 4×2 = rgb(170, 85, 0)  - #aa5500
    - 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00
    - 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Non supportato sulla maggior parte degli hardware
    - 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Non supportato sulla maggior parte degli hardware
    - 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Non supportato sulla maggior parte degli hardware
    [/codeblock]

en: The ratio of [WorkerThreadPool]'s threads that will be reserved for low-priority tasks. For example, if 10 threads are available and this value is set to [code]0.3[/code], 3 of the worker threads will be reserved for low-priority tasks. The actual value won't exceed the number of CPU cores minus one, and if possible, at least one worker thread will be dedicated to low-priority tasks.
it: Il rapporto di thread di [WorkerThreadPool] che saranno riservati per le attività a bassa priorità. Ad esempio, se sono disponibili 10 thread e questo valore è impostato su [code]0.3[/code], 3 dei thread di lavoro saranno riservati per le attività a bassa priorità. Il valore effettivo non supererà il numero di core della CPU meno uno e, se possibile, almeno un thread di lavoro sarà dedicato alle attività a bassa priorità.

en: Maximum number of threads to be used by [WorkerThreadPool]. Value of [code]-1[/code] means no limit.
it: Il numero massimo di thread da utilizzare dal [WorkerThreadPool]. Un valore di [code]-1[/code] indica nessun limite.

en: If [code]true[/code], enables the analog threshold binding modifier if supported by the XR runtime.
it: Se [code]true[/code], abilita il modificatore di associazione per la soglia analogica se supportato dal runtime XR.

en: If [code]true[/code], enables the D-pad binding modifier if supported by the XR runtime.
it: Se [code]true[/code], abilita il modificatore di associazione per il d-pad se supportato dal runtime XR.

en: Action map configuration to load by default.
it: La configurazione della mappa delle azioni da caricare per impostazione predefinita.

en: If [code]true[/code], Godot will setup and initialize OpenXR on startup.
it: Se [code]true[/code], Godot configurerà e inizializzerà OpenXR all'avvio.

en: Specify how OpenXR should blend in the environment. This is specific to certain AR and passthrough devices where camera images are blended in by the XR compositor.
it: Specifica come l'OpenXR dovrebbe fondersi nell'ambiente. Questo è specifico per alcuni dispositivi AR e passthrough in cui le immagini della telecamera sono fuse dal compositore XR.

en: Enables debug utilities on XR runtimes that supports the debug utils extension. Sets the maximum severity being reported (0 = disabled, 1 = error, 2 = warning, 3 = info, 4 = verbose).
it: Abilita le utilità di debug sui runtime XR che supportano l'estensione debug utils. Imposta la gravità massima segnalata (0 = disabilitato, 1 = errore, 2 = avviso, 3 = informazione, 4 = verboso).

en: Specify whether to enable eye tracking for this project. Depending on the platform, additional export configuration may be needed.
it: Specifica se abilitare il tracciamento degli occhi per questo progetto. A seconda della piattaforma, potrebbe essere necessaria una configurazione di esportazione aggiuntiva.

en: If [code]true[/code] the hand interaction profile extension will be activated if supported by the platform.
it: Se è [code]true[/code], l'estensione del profilo di interazione delle mani sarà attivata se supportata dalla piattaforma.

en: Specify whether OpenXR should be configured for an HMD or a hand held device.
it: Specifica se OpenXR deve essere configurato per un dispositivo HMD o portatile.

en: If [code]true[/code] and foveation is supported, will automatically adjust foveation level based on framerate up to the level set on [member xr/openxr/foveation_level].
    [b]Note:[/b] Only works on the Compatibility rendering method.
it: Se è [code]true[/code] e la foveazione è supportata, regolerà automaticamente il livello di foveazione in base al frame rate fino al livello impostato su [member xr/openxr/foveation_level].
    [b]Nota:[/b] Funziona solo con il metodo di rendering Compatibilità.

en: Applied foveation level if supported: 0 = off, 1 = low, 2 = medium, 3 = high.
    [b]Note:[/b] Only works on the Compatibility rendering method. On platforms other than Android, if [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] is enabled, this feature will be disabled.
it: Il livello di foveazione applicato se supportato: 0 = off, 1 = basso, 2 = medio, 3 = alto.
    [b]Nota:[/b] Funziona solo sul metodo di rendering Compatibilità. Su piattaforme diverse da Android, se [member rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] è abilitato, questa funzionalità sarà disabilitata.

en: Specify the default reference space.
it: Specifica lo spazio di riferimento predefinito.

en: If [code]true[/code], Godot will display an alert modal when OpenXR initialization fails on startup.
it: Se [code]true[/code], Godot visualizzerà un modale di avviso quando l'inizializzazione di OpenXR fallisce all'avvio.

en: If [code]true[/code], OpenXR will manage the depth buffer and use the depth buffer for advanced reprojection provided this is supported by the XR runtime. Note that some rendering features in Godot can't be used with this feature.
it: Se [code]true[/code], OpenXR gestirà il buffer di profondità e utilizzerà il buffer di profondità per la riproiezione avanzata, a condizione che sia supportato dal runtime XR. Nota che alcune funzionalità di rendering in Godot non possono essere utilizzate con questa funzionalità.

en: Specify the view configuration with which to configure OpenXR setting up either Mono or Stereo rendering.
it: Specificare la configurazione della vista con cui configurare OpenXR impostando il rendering Mono o Stereo.

en: If [code]true[/code], Godot will compile shaders required for XR.
it: Se [code]true[/code], Godot compilerà gli shader necessari per XR.

en: Emitted when any setting is changed, up to once per process frame.
it: Emesso quando viene modificata un'impostazione, fino a una sola volta per frame di processo.

en: Interpolates an [Object]'s property over time.
it: Interpola una proprietà di un [Object] nel corso del tempo.

en: [PropertyTweener] is used to interpolate a property in an object. See [method Tween.tween_property] for more usage information.
    The tweener will finish automatically if the target object is freed.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_property] is the only correct way to create [PropertyTweener]. Any [PropertyTweener] created manually will not function correctly.
it: [PropertyTweener] è utilizzato per interpolare una proprietà in un oggetto. Vedi [method Tween.tween_property] per ulteriori informazioni sull'utilizzo.
    Il tweener terminerà automaticamente se l'oggetto di destinazione viene liberato.
    [b]Nota:[/b] [method Tween.tween_property] è l'unico modo corretto per creare [PropertyTweener]. Qualsiasi [PropertyTweener] creato manualmente non funzionerà correttamente.

en: When called, the final value will be used as a relative value instead.
    [b]Example:[/b] Move the node by [code]100[/code] pixels to the right.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2.RIGHT * 100, 1).as_relative()
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(this, "position", Vector2.Right * 100.0f, 1.0f).AsRelative();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Quando viene chiamato, il valore finale verrà invece utilizzato come valore relativo.
    [b]Esempio:[/b] Sposta il nodo di [code]100[/code] pixel verso destra.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2.RIGHT * 100, 1).as_relative()
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(this, "position", Vector2.Right * 100.0f, 1.0f).AsRelative();
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Sets a custom initial value to the [PropertyTweener].
    [b]Example:[/b] Move the node from position [code](100, 100)[/code] to [code](200, 100)[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from(Vector2(100, 100))
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(this, "position", new Vector2(200.0f, 100.0f), 1.0f).From(new Vector2(100.0f, 100.0f));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Imposta un valore iniziale personalizzato per il [PropertyTweener].
    [b]Esempio:[/b] Sposta il nodo dalla posizione [code](100, 100)[/code] a [code](200, 100)[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from(Vector2(100, 100))
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(this, "position", new Vector2(200.0f, 100.0f), 1.0f).From(new Vector2(100.0f, 100.0f));
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Makes the [PropertyTweener] use the current property value (i.e. at the time of creating this [PropertyTweener]) as a starting point. This is equivalent of using [method from] with the current value. These two calls will do the same:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from(position)
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from_current()
    [/gdscript]
    [csharp]
    tween.TweenProperty(this, "position", new Vector2(200.0f, 100.0f), 1.0f).From(Position);
    tween.TweenProperty(this, "position", new Vector2(200.0f, 100.0f), 1.0f).FromCurrent();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Fa sì che il [PropertyTweener] utilizzi il valore della proprietà attuale (ad esempio al momento della creazione di questo [PropertyTweener]) come punto di partenza. Ciò equivale a usare [method from] con il valore attuale. Le due chiamate seguenti daranno lo stesso risultato:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from(position)
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from_current()
    [/gdscript]
    [csharp]
    tween.TweenProperty(this, "position", new Vector2(200.0f, 100.0f), 1.0f).From(Position);
    tween.TweenProperty(this, "position", new Vector2(200.0f, 100.0f), 1.0f).FromCurrent();
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Allows interpolating the value with a custom easing function. The provided [param interpolator_method] will be called with a value ranging from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code] and is expected to return a value within the same range (values outside the range can be used for overshoot). The return value of the method is then used for interpolation between initial and final value. Note that the parameter passed to the method is still subject to the tweener's own easing.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @export var curve: Curve
    
    func _ready():
        var tween = create_tween()
        # Interpolate the value using a custom curve.
        tween.tween_property(self, "position:x", 300, 1).as_relative().set_custom_interpolator(tween_curve)
    
    func tween_curve(v):
        return curve.sample_baked(v)
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export]
    public Curve Curve { get; set; }
    
    public override void _Ready()
    {
        Tween tween = CreateTween();
        // Interpolate the value using a custom curve.
        Callable tweenCurveCallable = Callable.From<float, float>(TweenCurve);
        tween.TweenProperty(this, "position:x", 300.0f, 1.0f).AsRelative().SetCustomInterpolator(tweenCurveCallable);
    }
    
    private float TweenCurve(float value)
    {
        return Curve.SampleBaked(value);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Permette di interpolare il valore con una funzione di allentamento personalizzata. Il [param interpolator_method] fornito sarà chiamato con un valore compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] e dovrebbe restituire un valore compreso nello stesso intervallo (i valori al di fuori dell'intervallo possono essere utilizzati per oltrepassarlo). Il valore restituito dal metodo è quindi utilizzato per l'interpolazione tra il valore iniziale e quello finale. Nota che il parametro passato al metodo è comunque soggetto all'allentamento del tweener stesso.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @export var curve: Curve
    
    func _ready():
        var tween = create_tween()
        # Interpola il valore attraverso una curva personalizzata.
        tween.tween_property(self, "position:x", 300, 1).as_relative().set_custom_interpolator(tween_curve)
    
    func tween_curve(v):
        return curve.sample_baked(v)
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Export]
    public Curve Curve { get; set; }
    
    public override void _Ready()
    {
        Tween tween = CreateTween();
        // Interpola il valore attraverso una curva personalizzata.
        Callable tweenCurveCallable = Callable.From<float, float>(TweenCurve);
        tween.TweenProperty(this, "position:x", 300.0f, 1.0f).AsRelative().SetCustomInterpolator(tweenCurveCallable);
    }
    
    private float TweenCurve(float value)
    {
        return Curve.SampleBaked(value);
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Sets the time in seconds after which the [PropertyTweener] will start interpolating. By default there's no delay.
it: Imposta il tempo in secondi dopo il quale il [PropertyTweener] inizierà l'interpolazione. Per impostazione predefinita, non c'è alcun ritardo.

en: Class representing a square mesh facing the camera.
it: Classe che rappresenta una mesh quadrata rivolta verso la telecamera.

en: Class representing a square [PrimitiveMesh]. This flat mesh does not have a thickness. By default, this mesh is aligned on the X and Y axes; this rotation is more suited for use with billboarded materials. A [QuadMesh] is equivalent to a [PlaneMesh] except its default [member PlaneMesh.orientation] is [constant PlaneMesh.FACE_Z].
it: Classe che rappresenta un [PrimitiveMesh] quadrato. Questa mesh piatta non ha spessore. Per impostazione predefinita, questa mesh è allineata sugli assi X e Y; questa rotazione è più adatta per l'uso con materiali con billboard abilitato. Una [QuadMesh] è equivalente a una [PlaneMesh], eccetto che la sua [member PlaneMesh.orientation] predefinita è [constant PlaneMesh.FACE_Z].

en: 2D in 3D Viewport Demo
it: Demo di viewport 2D in 3D

en: Flat plane shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
it: Forma del piano piatto da utilizzare con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D].

en: [QuadOccluder3D] stores a flat plane shape that can be used by the engine's occlusion culling system. See also [PolygonOccluder3D] if you need to customize the quad's shape.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
it: [QuadOccluder3D] memorizza una forma di piano piatto che può essere utilizzata dal sistema di occlusion culling del motore. Vedi anche [PolygonOccluder3D] se è necessario personalizzare la forma del quad.
    Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come configurare l'occlusion culling.

en: The quad's size in 3D units.
it: Le dimensioni del quad in unità 3D.

en: A unit quaternion used for representing 3D rotations.
it: Un quaternione unitario utilizzato per rappresentare le rotazioni in 3D.

en: The [Quaternion] built-in [Variant] type is a 4D data structure that represents rotation in the form of a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_and_spatial_rotation]Hamilton convention quaternion[/url]. Compared to the [Basis] type which can store both rotation and scale, quaternions can [i]only[/i] store rotation.
    A [Quaternion] is composed by 4 floating-point components: [member w], [member x], [member y], and [member z]. These components are very compact in memory, and because of this some operations are more efficient and less likely to cause floating-point errors. Methods such as [method get_angle], [method get_axis], and [method slerp] are faster than their [Basis] counterparts.
    For a great introduction to quaternions, see [url=https://www.youtube.com/watch?v=d4EgbgTm0Bg]this video by 3Blue1Brown[/url]. You do not need to know the math behind quaternions, as Godot provides several helper methods that handle it for you. These include [method slerp] and [method spherical_cubic_interpolate], as well as the [code]*[/code] operator.
    [b]Note:[/b] Quaternions must be normalized before being used for rotation (see [method normalized]).
    [b]Note:[/b] Similarly to [Vector2] and [Vector3], the components of a quaternion use 32-bit precision by default, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
it: Il tipo di [Variant] integrato [Quaternion] è una struttura dati 4D che rappresenta la rotazione sotto forma di un [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_and_spatial_rotation]quaternione di convenzione di Hamilton[/url]. Rispetto al tipo [Basis] che può memorizzare sia la rotazione che la scala, i quaternioni possono [i]solo[/i] memorizzare la rotazione.
    Un [Quaternion] è composto da 4 componenti in virgola mobile: [member w], [member x], [member y] e [member z]. Questi componenti sono molto compatti in memoria e per questo motivo alcune operazioni sono più efficienti e hanno meno probabilità di causare errori in virgola mobile. Metodi come [method get_angle], [method get_axis] e [method slerp] sono più veloci delle loro controparti in [Basis].
    Per un'ottima introduzione ai quaternioni, guarda [url=https://www.youtube.com/watch?v=d4EgbgTm0Bg]questo video di 3Blue1Brown[/url]. Non hai bisogno di conoscere la matematica dietro i quaternioni, poiché Godot fornisce diversi metodi di supporto che la gestiscono per te. Questi includono [method slerp] e [method spherical_cubic_interpolate], così come l'operatore [code]*[/code].
    [b]Nota:[/b] I quaternioni devono essere normalizzati prima di essere usati per la rotazione (vedi [method normalized]).
    [b]Nota:[/b] Similmente a [Vector2] e [Vector3], i componenti di un quaternione usano una precisione a 32 bit per impostazione predefinita, a differenza di [float] che è sempre a 64 bit. Se è necessaria una doppia precisione, compila il motore con l'opzione [code]precision=double[/code].

en: 3Blue1Brown's video on Quaternions
it: Video di 3Blue1Brown sui quaternioni

en: Online Quaternion Visualization
it: Visualizzazione dei quaternioni online

en: Advanced Quaternion Visualization
it: Visualizzazione avanzata dei quaternioni

en: Constructs a [Quaternion] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Quaternion] with all of its components set to [code]0.0[/code].
it: Costruisce un [Quaternion] identico a [constant IDENTITY].
    [b]Nota:[/b] In C#, costruisce un [Quaternion] con tutti i suoi componenti impostati su [code]0.0[/code].

en: Constructs a [Quaternion] as a copy of the given [Quaternion].
it: Costruisce un [Quaternion] come copia del [Quaternion] specificato.

en: Constructs a [Quaternion] representing the shortest arc between [param arc_from] and [param arc_to]. These can be imagined as two points intersecting a sphere's surface, with a radius of [code]1.0[/code].
it: Costruisce un [Quaternion] che rappresenta l'arco più corto tra [param arc_from] e [param arc_to]. Si possono immaginare come due punti che intersecano la superficie di una sfera, con un raggio di [code]1.0[/code].

en: Constructs a [Quaternion] representing rotation around the [param axis] by the given [param angle], in radians. The axis must be a normalized vector.
it: Costruisce un [Quaternione] che rappresenta la rotazione attorno all'asse [param axis] per l'angolo [param angle], in radianti. L'asse deve essere un vettore normalizzato.

en: Constructs a [Quaternion] from the given rotation [Basis].
    This constructor is faster than [method Basis.get_rotation_quaternion], but the given basis must be [i]orthonormalized[/i] (see [method Basis.orthonormalized]). Otherwise, the constructor fails and returns [constant IDENTITY].
it: Costruisce un [Quaternion] dalla [Basis] di rotazione fornita.
    Questo costruttore è più veloce di [method Basis.get_rotation_quaternion], ma la base fornita deve essere [i]ortonormalizzata[/i] (vedi [method Basis.orthonormalized]). Altrimenti, il costruttore fallisce e restituisce [constant IDENTITY].

en: Constructs a [Quaternion] defined by the given values.
    [b]Note:[/b] Only normalized quaternions represent rotation; if these values are not normalized, the new [Quaternion] will not be a valid rotation.
it: Costruisce un [Quaternion] definito dai valori forniti.
    [b]Nota:[/b] Solo i quaternioni normalizzati rappresentano la rotazione; se questi valori non sono normalizzati, il nuovo [Quaternion] non sarà una rotazione valida.

en: Returns the angle between this quaternion and [param to]. This is the magnitude of the angle you would need to rotate by to get from one to the other.
    [b]Note:[/b] The magnitude of the floating-point error for this method is abnormally high, so methods such as [code]is_zero_approx[/code] will not work reliably.
it: Restituisce l'angolo tra questo quaternione e [param to]. Questa è l'ampiezza dell'angolo di cui dovresti ruotare per passare dall'uno all'altro.
    [b]Nota:[/b] L'ampiezza dell'errore in virgola mobile per questo metodo è anormalmente alta, quindi metodi come [code]is_zero_approx[/code] non funzioneranno in modo affidabile.

en: Returns the dot product between this quaternion and [param with].
    This is equivalent to [code](quat.x * with.x) + (quat.y * with.y) + (quat.z * with.z) + (quat.w * with.w)[/code].
it: Restituisce il prodotto scalare tra questo quaternione e [param with].
    Ciò equivale a [code](quat.x * with.x) + (quat.y * with.y) + (quat.z * with.z) + (quat.w * with.w)[/code].

en: Returns the exponential of this quaternion. The rotation axis of the result is the normalized rotation axis of this quaternion, the angle of the result is the length of the vector part of this quaternion.
it: Restituisce l'esponenziale di questo quaternione. L'asse di rotazione del risultato è l'asse di rotazione normalizzato di questo quaternione, l'angolo del risultato è la lunghezza della parte vettoriale di questo quaternione.

en: Constructs a new [Quaternion] from the given [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians. This method always uses the YXZ convention ([constant EULER_ORDER_YXZ]).
it: Costruisce un nuovo [Quaternion] dal [Vector3] fornito di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/url], in radianti. Questo metodo usa sempre la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]).

en: Returns the angle of the rotation represented by this quaternion.
    [b]Note:[/b] The quaternion must be normalized.
it: Restituisce l'angolo di rotazione rappresentato da questo quaternione.
    [b]Nota:[/b] Il quaternione deve essere normalizzato.

en: Returns the rotation axis of the rotation represented by this quaternion.
it: Restituisce l'asse di rotazione della rotazione rappresentata da questo quaternione.

en: Returns this quaternion's rotation as a [Vector3] of [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles]Euler angles[/url], in radians.
    The order of each consecutive rotation can be changed with [param order] (see [enum EulerOrder] constants). By default, the YXZ convention is used ([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (roll) is calculated first, then X (pitch), and lastly Y (yaw). When using the opposite method [method from_euler], this order is reversed.
it: Restituisce la rotazione di questo quaternione sotto forma di un [Vector3] di [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Angoli_di_Eulero]angoli di Eulero[/url], in radianti.
    L'ordine di ogni rotazione consecutiva può essere modificato con [param order] (vedi [enum EulerOrder] costanti). Per impostazione predefinita, è utilizzata la convenzione YXZ ([constant EULER_ORDER_YXZ]): Z (rollio) è calcolato per primo, poi X (beccheggio) e infine Y (imbardata). Quando si utilizza il metodo opposto [method from_euler], questo ordine viene invertito.

en: Returns the inverse version of this quaternion, inverting the sign of every component except [member w].
it: Restituisce la versione inversa di questo quaternione, invertendo il segno di ogni componente eccetto [member w].

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion and [param to] are approximately equal, by calling [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo quaternione e [param to] sono approssimativamente uguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su ogni componente.

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo quaternione è finito, chiamando [method @GDScript.is_finite] su ogni componente.

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion is normalized. See also [method normalized].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo quaternione è normalizzato. Vedi anche [method normalized].

en: Returns this quaternion's length, also called magnitude.
it: Restituisce la lunghezza di questo quaternione, detta anche magnitudine.

en: Returns this quaternion's length, squared.
    [b]Note:[/b] This method is faster than [method length], so prefer it if you only need to compare quaternion lengths.
it: Restituisce la lunghezza di questo quaternione, al quadrato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è più veloce di [method length], quindi è preferibile se si desidera solo confrontare le lunghezze dei quaternioni.

en: Returns the logarithm of this quaternion. Multiplies this quaternion's rotation axis by its rotation angle, and stores the result in the returned quaternion's vector part ([member x], [member y], and [member z]). The returned quaternion's real part ([member w]) is always [code]0.0[/code].
it: Restituisce il logaritmo di questo quaternione. Moltiplica l'asse di rotazione di questo quaternione per il suo angolo di rotazione e memorizza il risultato nella parte vettoriale del quaternione restituito ([member x], [member y] e [member z]). La parte reale del quaternione restituito ([member w]) è sempre [code]0.0[/code].

en: Returns a copy of this quaternion, normalized so that its length is [code]1.0[/code]. See also [method is_normalized].
it: Restituisce una copia di questo quaternione, normalizzato affinché la sua lunghezza sia [code]1.0[/code]. Vedi anche [method is_normalized].

en: Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, given a [param weight] and returns the result. Both this quaternion and [param to] must be normalized.
it: Esegue un'interpolazione sferico-lineare con il quaternione [param to], specificato un peso ([param weight]) e restituisce il risultato. Sia questo quaternione che [param to] devono essere normalizzati.

en: Performs a spherical-linear interpolation with the [param to] quaternion, given a [param weight] and returns the result. Unlike [method slerp], this method does not check if the rotation path is smaller than 90 degrees. Both this quaternion and [param to] must be normalized.
it: Esegue un'interpolazione sferico-lineare con il quaternione [param to], specificato un peso ([param weight]) e restituisce il risultato. A differenza di [method slerp], questo metodo non controlla se il percorso di rotazione è inferiore a 90 gradi. Sia questo quaternione che [param to] devono essere normalizzati.

en: Performs a spherical cubic interpolation between quaternions [param pre_a], this vector, [param b], and [param post_b], by the given amount [param weight].
it: Esegue un'interpolazione cubica sferica tra quaternioni [param pre_a], questo vettore, [param b] e [param post_b], per la quantità specificata da [param weight].

en: Performs a spherical cubic interpolation between quaternions [param pre_a], this vector, [param b], and [param post_b], by the given amount [param weight].
    It can perform smoother interpolation than [method spherical_cubic_interpolate] by the time values.
it: Esegue un'interpolazione cubica sferica tra quaternioni [param pre_a], questo vettore, [param b] e [param post_b], per la quantità specificata da [param weight].
    Può eseguire un'interpolazione più fluida rispetto a [method spherical_cubic_interpolate] in base ai valori temporali.

en: W component of the quaternion. This is the "real" part.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
it: Componente W del quaternione. Questa è la parte "reale".
    [b]Nota:[/b] I componenti di un quaternione solitamente non dovrebbero essere manipolati direttamente.

en: X component of the quaternion. This is the value along the "imaginary" [code]i[/code] axis.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
it: Componente X del quaternione. Questo è il valore lungo l'asse "immaginario" [code]i[/code].
    [b]Nota:[/b] I componenti di un quaternione solitamente non dovrebbero essere manipolati direttamente.

en: Y component of the quaternion. This is the value along the "imaginary" [code]j[/code] axis.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
it: Componente Y del quaternione. Questo è il valore lungo l'asse "immaginario" [code]j[/code].
    [b]Nota:[/b] I componenti di un quaternione solitamente non dovrebbero essere manipolati direttamente.

en: Z component of the quaternion. This is the value along the "imaginary" [code]k[/code] axis.
    [b]Note:[/b] Quaternion components should usually not be manipulated directly.
it: Componente Z del quaternione. Questo è il valore lungo l'asse "immaginario" [code]k[/code].
    [b]Nota:[/b] I componenti di un quaternione solitamente non dovrebbero essere manipolati direttamente.

en: The identity quaternion, representing no rotation. This has the same rotation as [constant Basis.IDENTITY].
    If a [Vector3] is rotated (multiplied) by this quaternion, it does not change.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Quaternion] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
it: Il quaternione di identità, che rappresenta nessuna rotazione. Ha la stessa rotazione di [constant Basis.IDENTITY].
    Se un [Vector3] è ruotato (moltiplicato) da questo quaternione, esso non cambia.
    [b]Nota:[/b] In GDScript, questa costante è identica alla creazione di un [constructor Quaternion] senza parametri. Questa costante può essere usata per rendere il codice più chiaro e per coerenza con C#.

en: Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are not exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambi i quaternioni non sono esattamente uguali.
    [b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: Composes (multiplies) two quaternions. This rotates the [param right] quaternion (the child) by this quaternion (the parent).
it: Compone (moltiplica) due quaternioni. Questo ruota il quaternione [param right] (il figlio) di questo quaternione (il genitore).

en: Rotates (multiplies) the [param right] vector by this quaternion, returning a [Vector3].
it: Ruota (moltiplica) il vettore [param right] per questo quaternione, restituendo un [Vector3].

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [float] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
it: Moltiplica ogni componente del [Quaternione] per il valore [float] destro.
    Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata come parte di un'espressione più ampia.

en: Multiplies each component of the [Quaternion] by the right [int] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
it: Moltiplica ogni componente del [Quaternion] per il valore [int] destro.
    Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata come parte di un'espressione più ampia.

en: Adds each component of the left [Quaternion] to the right [Quaternion].
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression, such as approximating an intermediate rotation between two nearby rotations.
it: Aggiunge ogni componente del [Quaternion] sinistro al [Quaternion] destro.
    Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata come parte di un'espressione più ampia, come l'approssimazione di una rotazione intermedia tra due rotazioni vicine.

en: Subtracts each component of the left [Quaternion] by the right [Quaternion].
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
it: Sottrae ogni componente del [Quaternion] sinistro dal [Quaternion] destro.
    Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata come parte di un'espressione più ampia.

en: Divides each component of the [Quaternion] by the right [float] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
it: Moltiplica ogni componente del [Quaternion] per il valore [float] destro.
    Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata come parte di un'espressione più ampia.

en: Divides each component of the [Quaternion] by the right [int] value.
    This operation is not meaningful on its own, but it can be used as a part of a larger expression.
it: Moltiplica ogni componente del [Quaternion] per il valore [float] destro.
    Questa operazione non è significativa di per sé, ma può essere utilizzata come parte di un'espressione più ampia.

en: Returns [code]true[/code] if the components of both quaternions are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambi i quaternioni sono esattamente uguali.
    [b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: Accesses each component of this quaternion by their index.
    Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member y], index [code]2[/code] is the same as [member z], and index [code]3[/code] is the same as [member w].
it: Accede a ogni componente di questo quaternione tramite il suo indice.
    L'indice [code]0[/code] è lo stesso di [member x], l'indice [code]1[/code] è lo stesso di [member y], l'indice [code]2[/code] è lo stesso di [member z] e l'indice [code]3[/code] è lo stesso di [member w].

en: Returns the negative value of the [Quaternion]. This is the same as multiplying all components by [code]-1[/code]. This operation results in a quaternion that represents the same rotation.
it: Restituisce il valore negativo del [Quaternion]. Ciò equivale a moltiplicare tutti i componenti per [code]-1[/code]. Questa operazione genera un quaternione che rappresenta la stessa rotazione.

en: Provides methods for generating pseudo-random numbers.
it: Fornisce metodi per generare numeri pseudocasuali.

en: RandomNumberGenerator is a class for generating pseudo-random numbers. It currently uses [url=https://www.pcg-random.org/]PCG32[/url].
    [b]Note:[/b] The underlying algorithm is an implementation detail and should not be depended upon.
    To generate a random float number (within a given range) based on a time-dependent seed:
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    func _ready():
        var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)
    [/codeblock]
it: RandomNumberGenerator è una classe per generare numeri pseudocasuali. Attualmente utilizza [url=https://www.pcg-random.org/]PCG32[/url].
    [b]Nota:[/b] L'algoritmo sottostante è un dettaglio di implementazione e non ci si dovrebbe basare su di esso.
    Per generare un numero float casuale (entro un dato intervallo) basato su un seed dipendente dal tempo:
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    func _ready():
        var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)
    [/codeblock]

en: Returns a random index with non-uniform weights. Prints an error and returns [code]-1[/code] if the array is empty.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    
    var my_array = ["one", "two", "three", "four"]
    var weights = PackedFloat32Array([0.5, 1, 1, 2])
    
    # Prints one of the four elements in `my_array`.
    # It is more likely to print "four", and less likely to print "one".
    print(my_array[rng.rand_weighted(weights)])
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un indice casuale con pesi non uniformi. Stampa un errore e restituisce [code]-1[/code] se l'array è vuoto.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    
    var mio_array = ["uno", "due", "tre", "quattro"]
    var pesi = PackedFloat32Array([0.5, 1, 1, 2])
    
    # Stampa uno dei quattro elementi in `mio_array`.
    # È più probabile che stampi "quattro" e meno probabile che stampi "uno".
    print(mio_array[rng.rand_weighted(pesi)])
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Returns a pseudo-random float between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
it: Restituisce un numero float pseudocasuale compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi).

en: Returns a pseudo-random float between [param from] and [param to] (inclusive).
it: Restituisce un numero float pseudocasuale compreso tra [param from] e [param to] (inclusi).

en: Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-distributed[/url], pseudo-random floating-point number from the specified [param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a Gaussian distribution.
    [b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm.
it: Restituisce un numero in virgola mobile pseudo-casuale [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Distribuzione_normale]normalmente distribuito[/url] dalla media ([param mean]) specificata e una deviazione ([param deviation]) standard. Questa è anche nota come distribuzione gaussiana.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo utilizza l'algoritmo [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Trasformazione_di_Box-Muller]trasformazione di Box-Muller[/url].

en: Returns a pseudo-random 32-bit unsigned integer between [code]0[/code] and [code]4294967295[/code] (inclusive).
it: Restituisce un intero pseudocasuale senza segno a 32 bit compreso tra [code]0[/code] e [code]4294967295[/code] (inclusi).

en: Returns a pseudo-random 32-bit signed integer between [param from] and [param to] (inclusive).
it: Restituisce un intero pseudocasuale con segno a 32 bit compreso tra [param from] e [param to] (inclusi).

en: Sets up a time-based seed for this [RandomNumberGenerator] instance. Unlike the [@GlobalScope] random number generation functions, different [RandomNumberGenerator] instances can use different seeds.
it: Imposta un seed basato sul tempo per questa istanza di [RandomNumberGenerator]. A differenza delle funzioni di generazione di numeri casuali [@GlobalScope], diverse istanze di [RandomNumberGenerator] possono usare seed diversi.

en: Initializes the random number generator state based on the given seed value. A given seed will give a reproducible sequence of pseudo-random numbers.
    [b]Note:[/b] The RNG does not have an avalanche effect, and can output similar random streams given similar seeds. Consider using a hash function to improve your seed quality if they're sourced externally.
    [b]Note:[/b] Setting this property produces a side effect of changing the internal [member state], so make sure to initialize the seed [i]before[/i] modifying the [member state]:
    [b]Note:[/b] The default value of this property is pseudo-random, and changes when calling [method randomize]. The [code]0[/code] value documented here is a placeholder, and not the actual default seed.
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    rng.seed = hash("Godot")
    rng.state = 100 # Restore to some previously saved state.
    [/codeblock]
it: Inizializza lo stato del generatore di numeri casuali in base al valore del seed specificato. Un seed specificato fornirà una sequenza riproducibile di numeri pseudocasuali.
    [b]Nota:[/b] L'RNG non ha un effetto valanga e può generare serie di risultati simili, se forniti seed simili. Considera di utilizzare una funzione hash per migliorare la qualità dei tuoi seed se provengono esternamente.
    [b]Nota:[/b] L'impostazione di questa proprietà produce un effetto collaterale di modifica dello [member state] interno, quindi assicurati di inizializzare il seed [i]prima[/i] di modificare lo [member state]:
    [b]Nota:[/b] Il valore predefinito di questa proprietà è pseudocasuale e cambia quando si chiama [method randomize]. Il valore [code]0[/code] documentato qui è un segnaposto e non il seed predefinito effettivo. 
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    rng.seed = hash("Godot")
    rng.state = 100 # Ripristina uno stato salvato in precedenza.
    [/codeblock]

en: The current state of the random number generator. Save and restore this property to restore the generator to a previous state:
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    print(rng.randf())
    var saved_state = rng.state # Store current state.
    print(rng.randf()) # Advance internal state.
    rng.state = saved_state # Restore the state.
    print(rng.randf()) # Prints the same value as previously.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Do not set state to arbitrary values, since the random number generator requires the state to have certain qualities to behave properly. It should only be set to values that came from the state property itself. To initialize the random number generator with arbitrary input, use [member seed] instead.
    [b]Note:[/b] The default value of this property is pseudo-random, and changes when calling [method randomize]. The [code]0[/code] value documented here is a placeholder, and not the actual default seed.
it: Lo stato attuale del generatore di numeri casuali. Salva e ripristina questa proprietà per ripristinare il generatore a uno stato precedente:
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    print(rng.randf())
    var saved_state = rng.state # Memorizza lo stato attuale.
    print(rng.randf()) # Avanza lo stato interno.
    rng.state = saved_state # Ripristina lo stato.
    print(rng.randf()) # Stampa lo stesso valore di prima.
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Non impostare lo stato su valori arbitrari, poiché il generatore di numeri casuali richiede che lo stato abbia determinate qualità per comportarsi correttamente. Dovrebbe essere impostato solo su valori che provengono dalla proprietà dello stato stessa. Per inizializzare il generatore di numeri casuali con input arbitrari, usa invece [member seed].
    [b]Nota:[/b] Il valore predefinito di questa proprietà è pseudocasuale e cambia quando si chiama [method randomize]. Il valore [code]0[/code] qui documentato è un segnaposto e non il seed predefinito effettivo.

en: Abstract base class for controls that represent a number within a range.
it: Classe di base astratta per i controlli che rappresentano un numero all'interno di un intervallo.

en: Range is an abstract base class for controls that represent a number within a range, using a configured [member step] and [member page] size. See e.g. [ScrollBar] and [Slider] for examples of higher-level nodes using Range.
it: Range è una classe di base astratta per i controlli che rappresentano un numero all'interno di un intervallo, utilizzando un passo ([member step]) e dimensioni di pagina ([member page]) configurati. Vedi ad esempio [ScrollBar] e [Slider] per esempi di nodi di livello superiore che usano Range.

en: Called when the [Range]'s value is changed (following the same conditions as [signal value_changed]).
it: Chiamato quando il valore del [Range] viene modificato (seguendo le stesse condizioni di [signal value_changed]).

en: Sets the [Range]'s current value to the specified [param value], without emitting the [signal value_changed] signal.
it: Imposta il valore attuale del [Range] su [param value], senza emettere il segnale [signal value_changed].

en: Binds two [Range]s together along with any ranges previously grouped with either of them. When any of range's member variables change, it will share the new value with all other ranges in its group.
it: Collega due [Range] insieme a qualsiasi intervallo precedentemente raggruppato con uno di essi. Quando una qualsiasi delle variabili membro dell'intervallo cambia, condividerà il nuovo valore con tutti gli altri intervalli nel suo gruppo.

en: Stops the [Range] from sharing its member variables with any other.
it: Impedisce al [Range] di condividere le sue variabili membro con qualsiasi altro.

en: If [code]true[/code], [member value] may be greater than [member max_value].
it: Se [code]true[/code], [member value] può essere maggiore di [member max_value].

en: If [code]true[/code], [member value] may be less than [member min_value].
it: Se [code]true[/code], [member value] può essere minore di [member min_value].

en: If [code]true[/code], and [member min_value] is greater than 0, [member value] will be represented exponentially rather than linearly.
it: Se [code]true[/code] e [member min_value] è maggiore di 0, [member value] sarà rappresentato in modo esponenziale anziché lineare.

en: Maximum value. Range is clamped if [member value] is greater than [member max_value].
it: Valore massimo. L'intervallo è limitato se [member value] è maggiore di [member max_value].

en: Minimum value. Range is clamped if [member value] is less than [member min_value].
it: Valore minimo. L'intervallo è limitato se [member value] è minore di [member in_value].

en: Page size. Used mainly for [ScrollBar]. A [ScrollBar]'s grabber length is the [ScrollBar]'s size multiplied by [member page] over the difference between [member min_value] and [member max_value].
it: Dimensione di pagina. Utilizzato principalmente per [ScrollBar]. La lunghezza del grabber di una [ScrollBar] è la sua dimensione moltiplicata per [member page] sulla differenza tra [member min_value] e [member max_value].

en: The value mapped between 0 and 1.
it: Il valore mappato tra 0 e 1.

en: If [code]true[/code], [member value] will always be rounded to the nearest integer.
it: Se [code]true[/code], [member value] sarà sempre arrotondato all'intero più vicino.

en: If greater than 0, [member value] will always be rounded to a multiple of this property's value. If [member rounded] is also [code]true[/code], [member value] will first be rounded to a multiple of this property's value, then rounded to the nearest integer.
it: Se maggiore di 0, [member value] sarà sempre arrotondato a un multiplo del valore di questa proprietà. Se [member rounded] è anche [code]true[/code], [member value] sarà prima arrotondato a un multiplo del valore di questa proprietà, e poi arrotondato all'intero più vicino.

en: Range's current value. Changing this property (even via code) will trigger [signal value_changed] signal. Use [method set_value_no_signal] if you want to avoid it.
it: Valore attuale dell'intervallo. La modifica di questa proprietà (anche tramite codice) attiverà il segnale [signal value_changed]. Usa [method set_value_no_signal] se vuoi evitarlo.

en: Emitted when [member min_value], [member max_value], [member page], or [member step] change.
it: Emesso quando [member min_value], [member max_value], [member page], o [member step] cambia.

en: Emitted when [member value] changes. When used on a [Slider], this is called continuously while dragging (potentially every frame). If you are performing an expensive operation in a function connected to [signal value_changed], consider using a [i]debouncing[/i] [Timer] to call the function less often.
    [b]Note:[/b] Unlike signals such as [signal LineEdit.text_changed], [signal value_changed] is also emitted when [param value] is set directly via code.
it: Emesso quando cambia [member value]. Quando usato su uno [Slider], viene chiamato continuamente durante il trascinamento (potenzialmente ogni frame). Se si esegue un'operazione costosa in una funzione connessa a [signal value_changed], considera di usare un [Timer] [i]antirimbalzo[/i] per richiamare la funzione meno spesso.
    [b]Nota:[/b] A differenza di segnali come [signal LineEdit.text_changed], [signal value_changed] viene emesso anche quando [param value] viene impostato direttamente tramite codice.

en: A ray in 2D space, used to find the first [CollisionObject2D] it intersects.
it: Un raggio nello spazio 2D, utilizzato per trovare il primo [CollisionObject2D] che interseca.

en: A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] that finds the closest [CollisionObject2D] along its path, if it intersects any.
    [RayCast2D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by making its detection reporting ignore [Area2D]s ([member collide_with_areas]) or [PhysicsBody2D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics layers.
    [RayCast2D] calculates intersection every physics frame, and it holds the result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want to configure a [RayCast2D] multiple times within the same physics frame, use [method force_raycast_update].
    To sweep over a region of 2D space, you can approximate the region with multiple [RayCast2D]s or use [ShapeCast2D].
it: Un raycast rappresenta un raggio dalla sua origine alla sua [member target_position] che trova il [CollisionObject2D] più vicino lungo il suo percorso, se ne interseca uno.
    [RayCast2D] può ignorare alcuni oggetti aggiungendoli a un elenco di eccezioni, facendo in modo che il suoi risultati di rilevamento ignorino [Area2D] ([member collide_with_areas]) o [PhysicsBody2D] ([member collide_with_bodies]), o configurando gli strati di fisica.
    [RayCast2D] calcola l'intersezione a ogni frame di fisica e mantiene il risultato fino al frame di fisica successivo. Per un raycast immediato, o se vuoi configurare un [RayCast2D] più volte all'interno dello stesso frame di fisica, usa [method force_raycast_update].
    Per passare su una regione nello spazio 2D, puoi approssimare la regione con più [RayCast2D] o usare [ShapeCast2D].

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified [CollisionObject2D] node.
it: Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che il raggio non riporti le collisioni con il nodo [CollisionObject2D] specificato.

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified [RID].
it: Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che il raggio non riporti le collisioni con il [RID] specificato.

en: Removes all collision exceptions for this ray.
it: Rimuove tutte le eccezioni di collisione per questo raggio.

en: Updates the collision information for the ray immediately, without waiting for the next [code]_physics_process[/code] call. Use this method, for example, when the ray or its parent has changed state.
    [b]Note:[/b] [member enabled] does not need to be [code]true[/code] for this to work.
it: Aggiorna immediatamente le informazioni di collisione per il raggio, senza attendere la successiva chiamata [code]_physics_process[/code]. Utilizza questo metodo, ad esempio, quando il raggio o il suo genitore hanno cambiato stato.
    [b]Nota:[/b] [member enabled] non deve essere [code]true[/code] affinché ciò funzioni.

en: Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
it: Restituisce il primo oggetto che il raggio interseca, oppure [code]null[/code] se nessun oggetto interseca il raggio (ovvero [method is_colliding] restituisce [code]false[/code]).

en: Returns the [RID] of the first object that the ray intersects, or an empty [RID] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
it: Restituisce il [RID] del primo oggetto che il raggio interseca, oppure un [RID] vuoto se nessun oggetto interseca il raggio (ovvero [method is_colliding] restituisce [code]false[/code]).

en: Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
    To get the intersected shape node, for a [CollisionObject2D] target, use:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var target = get_collider() # A CollisionObject2D.
    var shape_id = get_collider_shape() # The shape index in the collider.
    var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # The owner ID in the collider.
    var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var target = (CollisionObject2D)GetCollider(); // A CollisionObject2D.
    var shapeId = GetColliderShape(); // The shape index in the collider.
    var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // The owner ID in the collider.
    var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce l'ID della forma del primo oggetto che il raggio interseca, o [code]0[/code] se nessun oggetto interseca il raggio (ovvero [method is_colliding] restituisce [code]false[/code]).
    Per ottenere il nodo forma intersecato, per un obiettivo [CollisionObject2D], usa:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var target = get_collider() # Un CollisionObject2D.
    var shape_id = get_collider_shape() # L'indice della forma nel collisore.
    var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # L'ID del proprietario nel collisore.
    var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var target = (CollisionObject2D)GetCollider(); // Un CollisionObject2D.
    var shapeId = GetColliderShape(); // L'indice della forma nel collisore.
    var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // L'ID del proprietario nel collisore.
    var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, or [code]Vector2(0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member hit_from_inside] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-date.
it: Restituisce la normale della forma dell'oggetto intersecante nel punto di collisione, oppure [code]Vector2(0, 0)[/code] se il raggio inizia all'interno della forma e [member hit_from_inside] è [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Verifica che [method is_colliding] restituisca [code]true[/code] prima di chiamare questo metodo per assicurarti che la normale restituita sia valida e aggiornata.

en: Returns the collision point at which the ray intersects the closest object, in the global coordinate system. If [member hit_from_inside] is [code]true[/code] and the ray starts inside of a collision shape, this function will return the origin point of the ray.
    [b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] before calling this method to ensure the returned point is valid and up-to-date.
it: Restituisce il punto di collisione in cui il raggio interseca l'oggetto più vicino, nel sistema di coordinate globali. Se [member hit_from_inside] è [code]true[/code] e il raggio inizia all'interno di una forma di collisione, questa funzione restituirà il punto di origine del raggio.
    [b]Nota:[/b] Verifica che [method is_colliding] restituisca [code]true[/code] prima di chiamare questo metodo per assicurarti che il punto restituito sia valido e aggiornato.

en: Returns whether any object is intersecting with the ray's vector (considering the vector length).
it: Restituisce se un oggetto interseca il vettore del raggio (considerando la lunghezza del vettore).

en: Removes a collision exception so the ray does report collisions with the specified [CollisionObject2D] node.
it: Rimuove un'eccezione di collisione in modo che il raggio riporti le collisioni con il nodo [CollisionObject2D] specificato.

en: Removes a collision exception so the ray does report collisions with the specified [RID].
it: Rimuove un'eccezione di collisione in modo che il raggio riporti le collisioni con il [RID] specificato.

en: If [code]true[/code], collisions with [Area2D]s will be reported.
it: Se [code]true[/code], saranno riportate le collisioni con i nodi [Area2D].

en: If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody2D]s will be reported.
it: Se [code]true[/code], saranno riportate le collisioni con i nodi [PhysicsBody2D].

en: The ray's collision mask. Only objects in at least one collision layer enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
it: La maschera di collisione del raggio. Saranno rilevati solo gli oggetti in almeno uno strato di collisione abilitato nella maschera. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati di collisione e maschere[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: If [code]true[/code], collisions will be reported.
it: Se [code]true[/code], le collisioni saranno riportate.

en: If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision detection.
it: Se [code]true[/code], il nodo genitore sarà escluso dal rilevamento delle collisioni.

en: If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector2(0, 0)[/code]. Does not affect concave polygon shapes.
it: Se [code]true[/code], il raggio rileverà un riscontro se iniziato all'interno di una forma. In questo caso la normale di collisione sarà [code]Vector2(0, 0)[/code]. Non influisce sulle forme poligonali concave.

en: The ray's destination point, relative to the RayCast's [code]position[/code].
it: Il punto di destinazione del raggio, relativo alla [code]position[/code] del RayCast.

en: A ray in 3D space, used to find the first object it intersects.
it: Un raggio nello spazio 3D, utilizzato per trovare il primo oggetto che interseca.

en: A raycast represents a ray from its origin to its [member target_position] that finds the closest object along its path, if it intersects any.
    [RayCast3D] can ignore some objects by adding them to an exception list, by making its detection reporting ignore [Area3D]s ([member collide_with_areas]) or [PhysicsBody3D]s ([member collide_with_bodies]), or by configuring physics layers.
    [RayCast3D] calculates intersection every physics frame, and it holds the result until the next physics frame. For an immediate raycast, or if you want to configure a [RayCast3D] multiple times within the same physics frame, use [method force_raycast_update].
    To sweep over a region of 3D space, you can approximate the region with multiple [RayCast3D]s or use [ShapeCast3D].
it: Un raycast rappresenta un raggio dalla sua origine alla sua [member target_position] che rileva l'oggetto più vicino lungo il suo percorso, se ne interseca uno.
    [RayCast3D] può ignorare alcuni oggetti aggiungendoli a un elenco di eccezioni, facendo in modo che il suoi risultati di rilevamento ignorino [Area3D] ([member collide_with_areas]) o [PhysicsBody3D] ([member collide_with_bodies]), o configurando gli strati di fisica.
    [RayCast3D] calcola l'intersezione a ogni frame di fisica e mantiene il risultato fino al frame di fisica successivo. Per un raycast immediato, o se vuoi configurare un [RayCast3D] più volte all'interno dello stesso frame di fisica, usa [method force_raycast_update].
    Per passare su una regione nello spazio 3D, puoi approssimare la regione con più [RayCast3D] o usare [ShapeCast3D].

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified [CollisionObject3D] node.
it: Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che il raggio non riporti le collisioni con il nodo [CollisionObject3D] specificato.

en: Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
    [b]Note:[/b] This object is not guaranteed to be a [CollisionObject3D]. For example, if the ray intersects a [CSGShape3D] or a [GridMap], the method will return a [CSGShape3D] or [GridMap] instance.
it: Restituisce il primo oggetto che il raggio interseca, oppure [code]null[/code] se nessun oggetto interseca il raggio (ovvero [method is_colliding] restituisce [code]false[/code]).
    [b]Nota:[/b] Non è garantito che questo oggetto sia un [CollisionObject3D]. Ad esempio, se il raggio interseca un [CSGShape3D] o una [GridMap], il metodo restituirà un'istanza di [CSGShape3D] o [GridMap].

en: Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
    To get the intersected shape node, for a [CollisionObject3D] target, use:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var target = get_collider() # A CollisionObject3D.
    var shape_id = get_collider_shape() # The shape index in the collider.
    var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # The owner ID in the collider.
    var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var target = (CollisionObject3D)GetCollider(); // A CollisionObject3D.
    var shapeId = GetColliderShape(); // The shape index in the collider.
    var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // The owner ID in the collider.
    var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce l'ID della forma del primo oggetto che il raggio interseca, o [code]0[/code] se nessun oggetto interseca il raggio (ovvero [method is_colliding] restituisce [code]false[/code]).
    Per ottenere il nodo forma intersecato, per un obiettivo [CollisionObjec32D], usa:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var target = get_collider() # Un CollisionObject3D.
    var shape_id = get_collider_shape() # L'indice della forma nel collisore.
    var owner_id = target.shape_find_owner(shape_id) # L'ID del proprietario nel collisore.
    var shape = target.shape_owner_get_owner(owner_id)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var target = (CollisionObject3D)GetCollider(); // Un CollisionObject3D.
    var shapeId = GetColliderShape(); // L'indice della forma nel collisore.
    var ownerId = target.ShapeFindOwner(shapeId); // L'ID del proprietario nel collisore.
    var shape = target.ShapeOwnerGetOwner(ownerId);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the collision object's face index at the collision point, or [code]-1[/code] if the shape intersecting the ray is not a [ConcavePolygonShape3D].
it: Restituisce l'indice della faccia dell'oggetto di collisione nel punto di collisione, oppure [code]-1[/code] se la forma che interseca il raggio non è un [ConcavePolygonShape3D].

en: Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point, or [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] if the ray starts inside the shape and [member hit_from_inside] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Check that [method is_colliding] returns [code]true[/code] before calling this method to ensure the returned normal is valid and up-to-date.
it: Restituisce la normale della forma dell'oggetto intersecante nel punto di collisione, oppure [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] se il raggio inizia all'interno della forma e [member hit_from_inside] è [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Verifica che [method is_colliding] restituisca [code]true[/code] prima di chiamare questo metodo per assicurarti che la normale restituita sia valida e aggiornata.

en: Removes a collision exception so the ray does report collisions with the specified [CollisionObject3D] node.
it: Rimuove un'eccezione di collisione in modo che il raggio riporti le collisioni con il nodo [CollisionObject2D] specificato.

en: If [code]true[/code], collisions with [Area3D]s will be reported.
it: Se [code]true[/code], saranno riportate le collisioni con i nodi [Area3D].

en: If [code]true[/code], collisions with [PhysicsBody3D]s will be reported.
it: Se [code]true[/code], saranno riportate le collisioni con i nodi [PhysicsBody3D].

en: The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if [b]Visible Collision Shapes[/b] is enabled in the [b]Debug[/b] menu. This color will be highlighted at run-time if the [RayCast3D] is colliding with something.
    If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used.
it: Il colore personalizzato da usare per disegnare la forma nell'editor e in fase di esecuzione se [b]Forme di collisione visibili[/b] è abilitato nel menu [b]Debug[/b]. Questo colore verrà evidenziato in fase di esecuzione se [RayCast3D] entra in collisione con qualcosa.
    Se impostato su [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (per impostazione predefinita), viene utilizzato il colore impostato in [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color].

en: If set to [code]1[/code], a line is used as the debug shape. Otherwise, a truncated pyramid is drawn to represent the [RayCast3D]. Requires [b]Visible Collision Shapes[/b] to be enabled in the [b]Debug[/b] menu for the debug shape to be visible at run-time.
it: Se impostato su [code]1[/code], viene utilizzata una linea come forma di debug. Altrimenti, viene disegnata una piramide troncata per rappresentare il [RayCast3D]. Richiede che [b]Forme di collisione visibili[/b] sia abilitato nel menu [b]Debug[/b] affinché la forma di debug sia visibile in fase di esecuzione.

en: If [code]true[/code], collisions will be ignored for this RayCast3D's immediate parent.
it: Se [code]true[/code], le collisioni saranno ignorate per il nodo genitore immediato di questo RayCast3D.

en: If [code]true[/code], the ray will hit back faces with concave polygon shapes with back face enabled or heightmap shapes.
it: Se [code]true[/code], il raggio colpirà le facce posteriori delle forme di poligoni concave con facce posteriori abilitate o forme di mappa di altezza.

en: If [code]true[/code], the ray will detect a hit when starting inside shapes. In this case the collision normal will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Does not affect shapes with no volume like concave polygon or heightmap.
it: Se [code]true[/code], il raggio rileverà un riscontro se iniziato all'interno di una forma. In questo caso la normale di collisione sarà [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Non influisce sulle forme senza volume come poligoni concavi o mappe di altezza.

en: Attachment format (used by [RenderingDevice]).
it: Formato dell'allegato (utilizzato dal [RenderingDevice]).

en: This object is used by [RenderingDevice].
it: Questo oggetto è utilizzato dal [RenderingDevice].

en: The attachment's data format.
it: Il formato dei dati dell'allegato.

en: The number of samples used when sampling the attachment.
it: Il numero di campioni utilizzati durante il campionamento dell'allegato.

en: The attachment's usage flags, which determine what can be done with it.
it: I flag di utilizzo dell'allegato, che determinano cosa è possibile fare con esso.

en: This class contains the list of attachment descriptions for a framebuffer pass. Each points with an index to a previously supplied list of texture attachments.
    Multipass framebuffers can optimize some configurations in mobile. On desktop, they provide little to no advantage.
    This object is used by [RenderingDevice].
it: Questa classe contiene la lista delle descrizioni degli allegati per un passaggio del framebuffer. Ciascuno punta con un indice a una lista di allegati di texture, fornita in precedenza.
    I framebuffer multipassaggio possono ottimizzare alcune configurazioni sui dispositivi mobili. Su desktop, offrono pochi o nessun vantaggio.
    Questo oggetto è utilizzato da [RenderingDevice].

en: Depth attachment. ATTACHMENT_UNUSED should be used if no depth buffer is required for this pass.
it: Allegato di profondità. ATTACHMENT_UNUSED dovrebbe essere usato se nessun buffer di profondità è necessario per questo passaggio.

en: Used for multipass framebuffers (more than one render pass). Converts an attachment to an input. Make sure to also supply it properly in the [RDUniform] for the uniform set.
it: Utilizzato per i framebuffer multipassaggio (più di un passaggio di rendering). Converte un allegato in un input. Assicurati di fornirlo correttamente anche in [RDUniform] per il set di uniformi.

en: If the color attachments are multisampled, non-multisampled resolve attachments can be provided.
it: Se gli allegati di colore sono multicampionati, è possibile fornire allegati di risoluzione non multicampionati.

en: Attachment is unused.
it: L'allegato non è utilizzato.

en: Pipeline color blend state (used by [RenderingDevice]).
it: Stato di fusione dei colori della pipeline (utilizzato da [RenderingDevice]).

en: The attachments that are blended together.
it: Gli allegati che sono fusi insieme.

en: The constant color to blend with. See also [method RenderingDevice.draw_list_set_blend_constants].
it: Il colore costante con cui fondersi. Vedi anche [method RenderingDevice.draw_list_set_blend_constants].

en: If [code]true[/code], performs the logic operation defined in [member logic_op].
it: Se [code]true[/code], esegue l'operazione logica definita in [member logic_op].

en: The logic operation to perform for blending. Only effective if [member enable_logic_op] is [code]true[/code].
it: L'operazione logica da effettuare per la fusione. Efficace solo se [member enable_logic_op] è [code]true[/code].

en: Controls how blending between source and destination fragments is performed when using [RenderingDevice].
    For reference, this is how common user-facing blend modes are implemented in Godot's 2D renderer:
    [b]Mix:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
    [/codeblock]
    [b]Add:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    [/codeblock]
    [b]Subtract:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_REVERSE_SUBTRACT
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_REVERSE_SUBTRACT
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    [/codeblock]
    [b]Multiply:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_DST_COLOR
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ZERO
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_DST_ALPHA
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ZERO
    [/codeblock]
    [b]Pre-multiplied alpha:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
    [/codeblock]
it: Controlla come viene effettuata la fusione tra i frammenti di origine e destinazione quando si utilizza [RenderingDevice].
    Per riferimento, ecco come sono implementate le modalità comuni di fusione per gli utenti nel renderer 2D di Godot:
    [b]Mescola:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
    [/codeblock]
    [b]Aggiungi:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    [/codeblock]
    [b]Sottrai:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_REVERSE_SUBTRACT
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_REVERSE_SUBTRACT
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    [/codeblock]
    [b]Moltiplica:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_DST_COLOR
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ZERO
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_DST_ALPHA
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ZERO
    [/codeblock]
    [b]Alfa premultiplicato:[/b]
    [codeblock]
    var attachment = RDPipelineColorBlendStateAttachment.new()
    attachment.enable_blend = true
    attachment.alpha_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.color_blend_op = RenderingDevice.BLEND_OP_ADD
    attachment.src_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.dst_color_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
    attachment.src_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE
    attachment.dst_alpha_blend_factor = RenderingDevice.BLEND_FACTOR_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
    [/codeblock]

en: The blend mode to use for the alpha channel.
it: La modalità di fusione da usare per il canale alfa.

en: The blend mode to use for the red/green/blue color channels.
it: La modalità di fusione da usare per i canali di colore rosso/verde/blu.

en: Controls how the blend factor for the alpha channel is determined based on the destination's fragments.
it: Controlla il modo in cui il fattore di fusione per il canale alfa è determinato in base ai frammenti della destinazione.

en: Controls how the blend factor for the color channels is determined based on the destination's fragments.
it: Controlla il modo in cui il fattore di fusione per i canali di colore è determinato in base ai frammenti di destinazione.

en: If [code]true[/code], performs blending between the source and destination according to the factors defined in [member src_color_blend_factor], [member dst_color_blend_factor], [member src_alpha_blend_factor] and [member dst_alpha_blend_factor]. The blend modes [member color_blend_op] and [member alpha_blend_op] are also taken into account, with [member write_r], [member write_g], [member write_b] and [member write_a] controlling the output.
it: Se [code]true[/code], effettua la fusione tra la sorgente e la destinazione in base ai fattori definiti in [member src_color_blend_factor], [member dst_color_blend_factor], [member src_alpha_blend_factor] e [member dst_alpha_blend_factor]. Sono prese in considerazione anche le modalità di fusione [member color_blend_op] e [member alpha_blend_op], con [member write_r], [member write_g], [member write_b] e [member write_a] che controllano il risultato.

en: Controls how the blend factor for the alpha channel is determined based on the source's fragments.
it: Controlla il modo in cui il fattore di fusione per il canale alfa è determinato in base ai frammenti della sorgente.

en: Controls how the blend factor for the color channels is determined based on the source's fragments.
it: Controlla il modo in cui il fattore di fusione per i canali di colore è determinato in base ai frammenti della sorgente.

en: If [code]true[/code], writes the new alpha channel to the final result.
it: Se [code]true[/code], scrive il nuovo canale alfa al risultato finale.

en: If [code]true[/code], writes the new blue color channel to the final result.
it: Se [code]true[/code], scrive il nuovo canale di colore blu al risultato finale.

en: If [code]true[/code], writes the new green color channel to the final result.
it: Se [code]true[/code], scrive il nuovo canale di colore verde al risultato finale.

en: If [code]true[/code], writes the new red color channel to the final result.
it: Se [code]true[/code], scrive il nuovo canale di colore rosso al risultato finale.

en: Pipeline depth/stencil state (used by [RenderingDevice]).
it: Profondità della pipeline/stato dello stencil (utilizzato da [RenderingDevice]).

en: [RDPipelineDepthStencilState] controls the way depth and stencil comparisons are performed when sampling those values using [RenderingDevice].
it: [RDPipelineDepthStencilState] controlla il modo in cui sono effettuati i confronti di profondità e stencil durante il campionamento di tali valori tramite [RenderingDevice].

en: The method used for comparing the previous back stencil value and [member back_op_reference].
it: Il metodo utilizzato per confrontare il valore dello stencil posteriore precedente e [member back_op_reference].

en: Selects which bits from the back stencil value will be compared.
it: Seleziona quali bit del valore dello stencil posteriore saranno confrontati.

en: The operation to perform on the stencil buffer for back pixels that pass the stencil test but fail the depth test.
it: L'operazione da effettuare sul buffer dello stencil per i pixel posteriori che superano il test dello stencil ma non il test di profondità.

en: The operation to perform on the stencil buffer for back pixels that fail the stencil test.
it: L'operazione da effettuare sul buffer dello stencil per i pixel posteriori che non superano il test dello stencil.

en: The operation to perform on the stencil buffer for back pixels that pass the stencil test.
it: L'operazione da effettuare sul buffer dello stencil per i pixel posteriori che superano il test dello stencil.

en: The value the previous back stencil value will be compared to.
it: Il valore con cui sarà confrontato il valore dello stencil posteriore precedente.

en: Selects which bits from the back stencil value will be changed.
it: Seleziona quali bit del valore dello stencil posteriore saranno modificati.

en: The method used for comparing the previous and current depth values.
it: Il metodo utilizzato per confrontare i valori di profondità precedenti e attuali.

en: The maximum depth that returns [code]true[/code] for [member enable_depth_range].
it: La profondità massima che restituisce [code]true[/code] per [member enable_depth_range].

en: The minimum depth that returns [code]true[/code] for [member enable_depth_range].
it: La profondità minima che restituisce [code]true[/code] per [member enable_depth_range].

en: If [code]true[/code], each depth value will be tested to see if it is between [member depth_range_min] and [member depth_range_max]. If it is outside of these values, it is discarded.
it: Se [code]true[/code], ogni valore di profondità sarà testato per vedere se è compreso tra [member depth_range_min] e [member depth_range_max]. Se è al di fuori di questi valori, sarà scartato.

en: If [code]true[/code], enables depth testing which allows objects to be automatically occluded by other objects based on their depth. This also allows objects to be partially occluded by other objects. If [code]false[/code], objects will appear in the order they were drawn (like in Godot's 2D renderer).
it: Se [code]true[/code], abilita il test di profondità che consente agli oggetti di essere automaticamente occlusi da altri oggetti in base alla loro profondità. Ciò consente anche agli oggetti di essere parzialmente occlusi da altri oggetti. Se [code]false[/code], gli oggetti appariranno nell'ordine in cui sono stati disegnati (come nel renderer 2D di Godot).

en: If [code]true[/code], writes to the depth buffer whenever the depth test returns [code]true[/code]. Only works when enable_depth_test is also [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], scrive nel buffer di profondità ogni volta che il test di profondità restituisce [code]true[/code]. Funziona solo quando enable_depth_test è anche [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables stencil testing. There are separate stencil buffers for front-facing triangles and back-facing triangles. See properties that begin with "front_op" and properties with "back_op" for each.
it: Se [code]true[/code], abilita il test dello stencil. Esistono buffer separati di stencil per i triangoli rivolti in avanti e per i triangoli rivolti all'indietro. Vedi le proprietà che iniziano con "front_op" e le proprietà con "back_op" per ciascuno.

en: The method used for comparing the previous front stencil value and [member front_op_reference].
it: Il metodo utilizzato per confrontare il valore dello stencil anteriore precedente e [member front_op_reference].

en: Selects which bits from the front stencil value will be compared.
it: Seleziona quali bit del valore dello stencil anteriore saranno confrontati.

en: The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that pass the stencil test but fail the depth test.
it: L'operazione da effettuare sul buffer dello stencil per i pixel anteriori che superano il test dello stencil ma non il test di profondità.

en: The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that fail the stencil test.
it: L'operazione da effettuare sul buffer dello stencil per i pixel anteriori che non superano il test dello stencil.

en: The operation to perform on the stencil buffer for front pixels that pass the stencil test.
it: L'operazione da effettuare sul buffer dello stencil per i pixel anteriori che superano il test dello stencil.

en: The value the previous front stencil value will be compared to.
it: Il valore con cui sarà confrontato il valore dello stencil anteriore precedente.

en: Selects which bits from the front stencil value will be changed.
it: Seleziona quali bit del valore dello stencil anteriore saranno modificati.

en: Pipeline multisample state (used by [RenderingDevice]).
it: Stato multicampione della pipeline (utilizzato da [RenderingDevice]).

en: [RDPipelineMultisampleState] is used to control how multisample or supersample antialiasing is being performed when rendering using [RenderingDevice].
it: [RDPipelineMultisampleState] è utilizzato per controllare il modo in cui è effettuato l'antialiasing multicampione o supercampione durante il rendering tramite [RenderingDevice].

en: If [code]true[/code], alpha to coverage is enabled. This generates a temporary coverage value based on the alpha component of the fragment's first color output. This allows alpha transparency to make use of multisample antialiasing.
it: Se [code]true[/code], alpha to coverage è abilitato. Ciò genera un valore di copertura temporaneo basato sulla componente alfa del primo colore risultante del frammento. Ciò consente alla trasparenza alfa di utilizzare l'antialiasing multicampione.

en: If [code]true[/code], alpha is forced to either [code]0.0[/code] or [code]1.0[/code]. This allows hardening the edges of antialiased alpha transparencies. Only relevant if [member enable_alpha_to_coverage] is [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], l'afa è forzato a [code]0.0[/code] o [code]1.0[/code]. Ciò consente di affinare i bordi delle trasparenze alfa antialias. Rilevante solo se [member enable_alpha_to_coverage] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enables per-sample shading which replaces MSAA by SSAA. This provides higher quality antialiasing that works with transparent (alpha scissor) edges. This has a very high performance cost. See also [member min_sample_shading]. See the [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#primsrast-sampleshading]per-sample shading Vulkan documentation[/url] for more details.
it: Se [code]true[/code], abilita l'ombreggiatura per campione che sostituisce MSAA con SSAA. Ciò fornisce un antialiasing di qualità superiore che funziona con i bordi trasparenti (ritaglio alfa). Ciò ha un costo di prestazioni molto elevato. Vedi anche [member min_sample_shading]. Consulta la [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#primsrast-sampleshading]documentazione Vulkan sull'ombreggiatura per campione[/url] per maggiori dettagli.

en: The multiplier of [member sample_count] that determines how many samples are performed for each fragment. Must be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Only effective if [member enable_sample_shading] is [code]true[/code]. If [member min_sample_shading] is [code]1.0[/code], fragment invocation must only read from the coverage index sample. Tile image access must not be used if [member enable_sample_shading] is [i]not[/i] [code]1.0[/code].
it: Il moltiplicatore di [member sample_count] che determina quanti campioni sono effettuati per ogni frammento. Deve essere compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi). Efficace solo se [member enable_sample_shading] è [code]true[/code]. Se [member min_sample_shading] è [code]1.0[/code], l'invocazione del frammento deve leggere solo dal campione dell'indice di copertura. L'accesso alle immagini piastrellate non deve essere utilizzato se [member enable_sample_shading] [i]non[/i] è [code]1.0[/code].

en: The number of MSAA samples (or SSAA samples if [member enable_sample_shading] is [code]true[/code]) to perform. Higher values result in better antialiasing, at the cost of performance.
it: Il numero di campioni MSAA (o campioni SSAA se [member enable_sample_shading] è [code]true[/code]) da effettuare. Valori più alti producono un antialiasing migliore, a scapito delle prestazioni.

en: The sample mask array. See the [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#fragops-samplemask]sample mask Vulkan documentation[/url] for more details.
it: L'array di maschere di campionamento. Consulta la [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#fragops-samplemask]documentazione Vulkan sulle maschere di campionamento[/url] per maggiori dettagli.

en: Pipeline rasterization state (used by [RenderingDevice]).
it: Stato di rasterizzazione della pipeline (utilizzato da [RenderingDevice]).

en: The cull mode to use when drawing polygons, which determines whether front faces or backfaces are hidden.
it: La modalità di culling da usare quando si disegnano i poligoni, che determina se nascondere le facce anteriori o quelle posteriori.

en: A limit for how much each depth value can be offset. If negative, it serves as a minimum value, but if positive, it serves as a maximum value.
it: Un limite per quanto ogni valore di profondità può essere scostato. Se negativo, funge da valore minimo, ma se positivo, funge da valore massimo.

en: A constant offset added to each depth value. Applied after [member depth_bias_slope_factor].
it: Uno scostamento costante aggiunto a ciascun valore di profondità. Applicato dopo [member depth_bias_slope_factor].

en: If [code]true[/code], each generated depth value will by offset by some amount. The specific amount is generated per polygon based on the values of [member depth_bias_slope_factor] and [member depth_bias_constant_factor].
it: Se [code]true[/code], ogni valore di profondità generato sarà compensato di una certa quantità. La quantità specifica è generata per poligono, in base ai valori di [member depth_bias_slope_factor] e [member depth_bias_constant_factor].

en: A constant scale applied to the slope of each polygons' depth. Applied before [member depth_bias_constant_factor].
it: Una scala costante applicata alla pendenza della profondità di ogni poligono. Applicata prima di [member depth_bias_constant_factor].

en: If [code]true[/code], primitives are discarded immediately before the rasterization stage.
it: Se [code]true[/code], i primitivi vengono scartati immediatamente prima della fase di rasterizzazione.

en: If [code]true[/code], clamps depth values according to the minimum and maximum depth of the associated viewport.
it: Se [code]true[/code], limita i valori di profondità in base alla minima e massima profondità del viewport associato.

en: The winding order to use to determine which face of a triangle is considered its front face.
it: L'ordine di avvolgimento da usare per determinare quale faccia di un triangolo è considerata la sua faccia frontale.

en: The line width to use when drawing lines (in pixels). Thick lines may not be supported on all hardware.
it: Lo spessore di linea da usare quando si disegnano le linee (in pixel). Le linee spesse potrebbero non essere supportate su tutti gli hardware.

en: The number of control points to use when drawing a patch with tessellation enabled. Higher values result in higher quality at the cost of performance.
it: Il numero di punti di controllo da usare quando si disegna una patch con la tassellazione abilitata. Valori più alti risultano in una qualità più alta a scapito delle prestazioni.

en: If [code]true[/code], performs wireframe rendering for triangles instead of flat or textured rendering.
it: Se [code]true[/code], esegue il rendering wireframe per i triangoli invece del rendering piatto o con texture.

en: Pipeline specialization constant (used by [RenderingDevice]).
it: Costante di specializzazione della pipeline (utilizzata da [RenderingDevice]).

en: A [i]specialization constant[/i] is a way to create additional variants of shaders without actually increasing the number of shader versions that are compiled. This allows improving performance by reducing the number of shader versions and reducing [code]if[/code] branching, while still allowing shaders to be flexible for different use cases.
    This object is used by [RenderingDevice].
it: Una [i]costante di specializzazione[/i] è un modo per creare varianti aggiuntive degli shader senza aumentare effettivamente il numero di versioni compilate. Ciò consente di migliorare le prestazioni riducendo il numero di versioni degli shader e riducendo la ramificazione [code]if[/code], consentendo comunque agli shader di essere flessibili per diversi casi d'uso.
    Questo oggetto è utilizzato da [RenderingDevice].

en: The identifier of the specialization constant. This is a value starting from [code]0[/code] and that increments for every different specialization constant for a given shader.
it: L'identificatore della costante di specializzazione. Questo è un valore che inizia da [code]0[/code] e che aumenta per ogni diversa costante di specializzazione per un determinato shader.

en: The specialization constant's value. Only [bool], [int] and [float] types are valid for specialization constants.
it: Il valore della costante di specializzazione. Per le costanti di specializzazione sono validi solo i tipi [bool], [int] e [float].

en: Sampler state (used by [RenderingDevice]).
it: Stato del campionatore (utilizzato da [RenderingDevice]).

en: Maximum anisotropy that can be used when sampling. Only effective if [member use_anisotropy] is [code]true[/code]. Higher values result in a sharper sampler at oblique angles, at the cost of performance (due to memory bandwidth). This value may be limited by the graphics hardware in use. Most graphics hardware only supports values up to [code]16.0[/code].
    If [member anisotropy_max] is [code]1.0[/code], forcibly disables anisotropy even if [member use_anisotropy] is [code]true[/code].
it: Anisotropia massima che può essere usata durante il campionamento. Efficace solo se [member use_anisotropy] è [code]true[/code]. Valori più alti producono un campionatore più nitido ad angoli obliqui, a scapito delle prestazioni (a causa della banda di memoria). Questo valore può essere limitato dall'hardware grafico in uso. La maggior parte dell'hardware grafico supporta solo valori fino a [code]16.0[/code].
    Se [member anisotropy_max] è [code]1.0[/code], disabilita forzatamente l'anisotropia anche se [member use_anisotropy] è [code]true[/code].

en: The border color that will be returned when sampling outside the sampler's bounds and the [member repeat_u], [member repeat_v] or [member repeat_w] modes have repeating disabled.
it: Il colore del bordo che sarà restituito quando si effettua il campionamento al di fuori dei limiti del campionatore e le modalità [member repeat_u], [member repeat_v] o [member repeat_w] hanno la ripetizione disabilitata.

en: The compare operation to use. Only effective if [member enable_compare] is [code]true[/code].
it: L'operazione di confronto da utilizzare. Efficace solo se [member enable_compare] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], returned values will be based on the comparison operation defined in [member compare_op]. This is a hardware-based approach and is therefore faster than performing this manually in a shader. For example, compare operations are used for shadow map rendering by comparing depth values from a shadow sampler.
it: Se [code]true[/code], i valori restituiti saranno basati sull'operazione di confronto definita in [member compare_op]. Questo è un approccio basato sull'hardware ed è quindi più veloce rispetto all'esecuzione manuale in uno shader. Ad esempio, le operazioni di confronto sono utilizzate per renderizzare la mappa delle ombre confrontando i valori di profondità da un campionatore di ombre.

en: The mipmap LOD bias to use. Positive values will make the sampler blurrier at a given distance, while negative values will make the sampler sharper at a given distance (at the risk of looking grainy). Recommended values are between [code]-0.5[/code] and [code]0.0[/code]. Only effective if the sampler has mipmaps available.
it: Il bias LOD delle mipmap da usare. I valori positivi renderanno il campionatore più sfocato a una certa distanza, mentre i valori negativi renderanno il campionatore più nitido a una certa distanza (con il rischio di apparire granuloso). I valori consigliati sono compresi tra [code]-0.5[/code] e [code]0.0[/code]. Efficace solo se il campionatore ha mipmap disponibili.

en: The sampler's magnification filter. It is the filtering method used when sampling texels that appear bigger than on-screen pixels.
it: Il filtro di ingrandimento del campionatore. È il metodo di filtraggio utilizzato quando si campionano texel che appaiono più grandi dei pixel sullo schermo.

en: The maximum mipmap LOD bias to display (lowest resolution). Only effective if the sampler has mipmaps available.
it: Il bias LOD massimo delle mipmap da visualizzare (risoluzione minima). Efficace solo se il campionatore ha mipmap disponibili.

en: The sampler's minification filter. It is the filtering method used when sampling texels that appear smaller than on-screen pixels.
it: Il filtro di rimpicciolimento del campionatore. È il metodo di filtraggio utilizzato quando si campionano texel che appaiono più piccoli dei pixel sullo schermo.

en: The minimum mipmap LOD bias to display (highest resolution). Only effective if the sampler has mipmaps available.
it: Il bias LOD minimo delle mipmap da visualizzare (risoluzione massima). Efficace solo se il campionatore ha mipmap disponibili.

en: The filtering method to use for mipmaps.
it: Il metodo di filtraggio da utilizzare per le mipmap.

en: The repeat mode to use along the U axis of UV coordinates. This affects the returned values if sampling outside the UV bounds.
it: La modalità di ripetizione da utilizzare lungo l'asse U delle coordinate UV. Ciò influisce sui valori restituiti se si effettua il campionamento al di fuori dei limiti dell'UV.

en: The repeat mode to use along the V axis of UV coordinates. This affects the returned values if sampling outside the UV bounds.
it: La modalità di ripetizione da utilizzare lungo l'asse V delle coordinate UV. Ciò influisce sui valori restituiti se si effettua il campionamento al di fuori dei limiti dell'UV.

en: The repeat mode to use along the W axis of UV coordinates. This affects the returned values if sampling outside the UV bounds. Only effective for 3D samplers.
it: La modalità di ripetizione da utilizzare lungo l'asse W delle coordinate UV. Ciò influisce sui valori restituiti se si effettua il campionamento al di fuori dei limiti dell'UV. Efficace solo per campionatori 3D.

en: If [code]true[/code], the texture will be sampled with coordinates ranging from 0 to the texture's resolution. Otherwise, the coordinates will be normalized and range from 0 to 1.
it: Se [code]true[/code], la texture sarà campionata con coordinate che vanno da 0 alla risoluzione della texture. Altrimenti, le coordinate saranno normalizzate e andranno da 0 a 1.

en: If [code]true[/code], perform anisotropic sampling. See [member anisotropy_max].
it: Se [code]true[/code], esegue il campionamento anisotropico. Vedi [member anisotropy_max].

en: Compiled shader file in SPIR-V form (used by [RenderingDevice]). Not to be confused with Godot's own [Shader].
it: File di shader compilato nel formato SPIR-V (utilizzato da [RenderingDevice]). Da non confondere con lo [Shader] di Godot.

en: Compiled shader file in SPIR-V form.
    See also [RDShaderSource]. [RDShaderFile] is only meant to be used with the [RenderingDevice] API. It should not be confused with Godot's own [Shader] resource, which is what Godot's various nodes use for high-level shader programming.
it: File di shader compilato nel formato SPIR-V.
    Vedi anche [RDShaderSource]. [RDShaderFile] è pensato per essere utilizzato solo con l'API del [RenderingDevice]. Non deve essere confuso con la risorsa [Shader] di Godot, che è quella che i vari nodi di Godot usano per la programmazione di shader di alto livello.

en: Returns the SPIR-V intermediate representation for the specified shader [param version].
it: Restituisce la rappresentazione intermedia SPIR-V per lo shader specificato [param version].

en: Returns the list of compiled versions for this shader.
it: Restituisce la lista delle versioni compilate per questo shader.

en: Sets the SPIR-V [param bytecode] that will be compiled for the specified [param version].
it: Imposta il bytecode SPIR-V che verrà compilato per la versione specificata [param version] a [param bytecode].

en: The base compilation error message, which indicates errors not related to a specific shader stage if non-empty. If empty, shader compilation is not necessarily successful (check [RDShaderSPIRV]'s error message members).
it: Il messaggio base di errore di compilazione, che indica errori non correlati a una fase specifica dello shader se non è vuoto. Se è vuoto, la compilazione dello shader non è necessariamente riuscita (verifica i membri nel messaggio di errore di [RDShaderSPIRV]).

en: Shader source code (used by [RenderingDevice]).
it: Codice sorgente dello shader (utilizzato da [RenderingDevice]).

en: Shader source code in text form.
    See also [RDShaderFile]. [RDShaderSource] is only meant to be used with the [RenderingDevice] API. It should not be confused with Godot's own [Shader] resource, which is what Godot's various nodes use for high-level shader programming.
it: Codice sorgente shader in formato testuale.
    Vedi anche [RDShaderFile]. [RDShaderSource] è pensato per essere utilizzato solo con l'API [RenderingDevice]. Non deve essere confuso con la risorsa [Shader] di Godot, che è quella che i vari nodi di Godot usano per la programmazione di shader di alto livello.

en: Returns source code for the specified shader [param stage]. Equivalent to getting one of [member source_compute], [member source_fragment], [member source_tesselation_control], [member source_tesselation_evaluation] or [member source_vertex].
it: Restituisce il codice sorgente per la fase [param stage] dello shader. Equivale a ottenere uno tra [member source_compute], [member source_fragment], [member source_tesselation_control], [member source_tesselation_evaluation] o [member source_vertex].

en: Sets [param source] code for the specified shader [param stage]. Equivalent to setting one of [member source_compute], [member source_fragment], [member source_tesselation_control], [member source_tesselation_evaluation] or [member source_vertex].
    [b]Note:[/b] If you set the compute shader source code using this method directly, remember to remove the Godot-specific hint [code]#[compute][/code].
it: Imposta il codice sorgente per la fase [param stage] dello shader su [param source]. Equivale a impostare uno tra [member source_compute], [member source_fragment], [member source_tesselation_control], [member source_tesselation_evaluation] o [member source_vertex].
    [b]Nota:[/b] Se imposti il codice sorgente dello shader di calcolo utilizzando questo metodo direttamente, ricordati di rimuovere l'indicazionespecifica di Godot [code]#[compute][/code].

en: The language the shader is written in.
it: Il linguaggio in cui è scritto lo shader.

en: Source code for the shader's compute stage.
it: Codice sorgente per la fase di calcolo dello shader.

en: Source code for the shader's fragment stage.
it: Codice sorgente per la fase di frammento dello shader.

en: Source code for the shader's tessellation control stage.
it: Codice sorgente per la fase di controllo della tassellatura dello shader.

en: Source code for the shader's tessellation evaluation stage.
it: Codice sorgente per la fase di valutazione della tassellatura dello shader.

en: Source code for the shader's vertex stage.
it: Codice sorgente per la fase di vertice dello shader.

en: SPIR-V intermediate representation as part of a [RDShaderFile] (used by [RenderingDevice]).
it: Rappresentazione intermedia in formato SPIR-V, come parte di un [RDShaderFile] (utilizzato da [RenderingDevice]).

en: [RDShaderSPIRV] represents a [RDShaderFile]'s [url=https://www.khronos.org/spir/]SPIR-V[/url] code for various shader stages, as well as possible compilation error messages. SPIR-V is a low-level intermediate shader representation. This intermediate representation is not used directly by GPUs for rendering, but it can be compiled into binary shaders that GPUs can understand. Unlike compiled shaders, SPIR-V is portable across GPU models and driver versions.
    This object is used by [RenderingDevice].
it: [RDShaderSPIRV] rappresenta il codice [url=https://www.khronos.org/spir/]SPIR-V[/url] di un [RDShaderFile] per le varie fasi di uno shader, nonché possibili messaggi di errore di compilazione. SPIR-V è una rappresentazione di shader intermedia di basso livello. Questa rappresentazione intermedia non è utilizzata direttamente dalle GPU per il rendering, ma è possibile compilarla in shader binari che le GPU possono comprendere. A differenza degli shader compilati, SPIR-V è portabile tra modelli di GPU e versioni di driver. 
    uesto oggetto è utilizzato da [RenderingDevice].

en: Equivalent to getting one of [member bytecode_compute], [member bytecode_fragment], [member bytecode_tesselation_control], [member bytecode_tesselation_evaluation], [member bytecode_vertex].
it: Equivale a ottenere uno tra [member bytecode_compute], [member bytecode_fragment], [member bytecode_tesselation_control], [member bytecode_tesselation_evaluation], [member bytecode_vertex].

en: Returns the compilation error message for the given shader [param stage]. Equivalent to getting one of [member compile_error_compute], [member compile_error_fragment], [member compile_error_tesselation_control], [member compile_error_tesselation_evaluation], [member compile_error_vertex].
it: Restituisce il messaggio di errore di compilazione per la fase [param stage] dello shader. Equivale a ottenere uno tra [member compile_error_compute], [member compile_error_fragment], [member compile_error_tesselation_control], [member compile_error_tesselation_evaluation], [member compile_error_vertex].

en: Sets the SPIR-V [param bytecode] for the given shader [param stage]. Equivalent to setting one of [member bytecode_compute], [member bytecode_fragment], [member bytecode_tesselation_control], [member bytecode_tesselation_evaluation], [member bytecode_vertex].
it: Imposta il bytecode in SPIR-V per la fase [param stage] dello shader su [param bytecode]. Equivale a impostare uno tra [member bytecode_compute], [member bytecode_fragment], [member bytecode_tesselation_control], [member bytecode_tesselation_evaluation], [member bytecode_vertex].

en: Sets the compilation error message for the given shader [param stage] to [param compile_error]. Equivalent to setting one of [member compile_error_compute], [member compile_error_fragment], [member compile_error_tesselation_control], [member compile_error_tesselation_evaluation], [member compile_error_vertex].
it: Imposta il messaggio di errore di compilazione per la fase [param stage] dello shader su [param compile_error]. Equivale a impostare uno tra [member compile_error_compute], [member compile_error_fragment], [member compile_error_tesselation_control], [member compile_error_tesselation_evaluation], [member compile_error_vertex].

en: The SPIR-V bytecode for the compute shader stage.
it: Il bytecode in SPIR-V per la fase di calcolo dello shader.

en: The SPIR-V bytecode for the fragment shader stage.
it: Il bytecode in SPIR-V per la fase di frammento dello shader.

en: The SPIR-V bytecode for the tessellation control shader stage.
it: Il bytecode in SPIR-V per la fase di controllo della tassellatura dello shader.

en: The SPIR-V bytecode for the tessellation evaluation shader stage.
it: Il bytecode in SPIR-V per la fase di valutazione della tassellatura dello shader.

en: The SPIR-V bytecode for the vertex shader stage.
it: Il bytecode in SPIR-V per la fase di vertice dello shader.

en: The compilation error message for the compute shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
it: Il messaggio di errore di compilazione per la fase di calcolo dello shader (impostato dal compilatore SPIR-V e da Godot). Se vuoto, la compilazione dello shader è riuscita.

en: The compilation error message for the fragment shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
it: Il messaggio di errore di compilazione per la fase di frammento dello shader (impostato dal compilatore SPIR-V e da Godot). Se vuoto, la compilazione dello shader è riuscita.

en: The compilation error message for the tessellation control shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
it: Il messaggio di errore di compilazione per la fase di controllo della tassellatura dello shader (impostato dal compilatore SPIR-V e da Godot). Se vuoto, la compilazione dello shader è riuscita.

en: The compilation error message for the tessellation evaluation shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
it: Il messaggio di errore di compilazione per la fase di valutazione della tassellatura dello shader (impostato dal compilatore SPIR-V e da Godot). Se vuoto, la compilazione dello shader è riuscita.

en: The compilation error message for the vertex shader stage (set by the SPIR-V compiler and Godot). If empty, shader compilation was successful.
it: Il messaggio di errore di compilazione per la fase di vertice dello shader (impostato dal compilatore SPIR-V e da Godot). Se vuoto, la compilazione dello shader è riuscita.

en: Texture format (used by [RenderingDevice]).
it: Formato di texture (utilizzato da [RenderingDevice]).

en: The number of layers in the texture. Only relevant for 2D texture arrays.
it: Il numero di strati nella texture. Rilevante solo per gli array di texture 2D.

en: The texture's depth (in pixels). This is always [code]1[/code] for 2D textures.
it: La profondità della texture (in pixel). Per le texture 2D è sempre [code]1[/code].

en: The texture's pixel data format.
it: Il formato dei dati pixel della texture.

en: The texture's height (in pixels).
it: L'altezza della texture (in pixel).

en: The number of mipmaps available in the texture.
it: Il numero di mipmap disponibili nella texture.

en: The number of samples used when sampling the texture.
it: Il numero di campioni utilizzati durante il campionamento della texture.

en: The texture type.
it: Il tipo di texture.

en: The texture's usage bits, which determine what can be done using the texture.
it: I bit di utilizzo della texture, che determinano cosa può essere fatto utilizzando la texture.

en: The texture's width (in pixels).
it: La larghezza della texture (in pixel).

en: Texture view (used by [RenderingDevice]).
it: Visualizzazione di texture (utilizzata da [RenderingDevice]).

en: Optional override for the data format to return sampled values in. The corresponding [RDTextureFormat] must have had this added as a shareable format. The default value of [constant RenderingDevice.DATA_FORMAT_MAX] does not override the format.
it: Sostituzione facoltativa per il formato dati in cui restituire i valori campionati. Il [RDTextureFormat] corrispondente deve aver avuto questo aggiunto come formato condivisibile. Il valore predefinito di [constant RenderingDevice.DATA_FORMAT_MAX] non sovrascrive il formato.

en: The channel to sample when sampling the alpha channel.
it: Il canale da campionare quando si campiona il canale alfa.

en: The channel to sample when sampling the blue color channel.
it: Il canale da campionare quando si campiona il canale di colore blu.

en: The channel to sample when sampling the green color channel.
it: Il canale da campionare quando si campiona il canale di colore verde.

en: The channel to sample when sampling the red color channel.
it: Il canale da campionare quando si campiona il canale di colore rosso.

en: Shader uniform (used by [RenderingDevice]).
it: Uniforme di shader (utilizzato da [RenderingDevice]).

en: Binds the given id to the uniform. The data associated with the id is then used when the uniform is passed to a shader.
it: Associa l'ID specificato all'uniforme. I dati associati all'ID sono quindi utilizzati quando l'uniforme viene passata a uno shader.

en: Unbinds all ids currently bound to the uniform.
it: Rimuove tutti gli ID attualmente associati all'uniforme.

en: Returns an array of all ids currently bound to the uniform.
it: Restituisce un'array di tutti gli id attualmente associati all'uniforme.

en: The uniform's binding.
it: L'associazione dell'uniforme.

en: The uniform's data type.
it: Il tipo di dati dell'uniforme.

en: Vertex attribute (used by [RenderingDevice]).
it: Attributo di vertice (utilizzato da [RenderingDevice]).

en: The location in the shader that this attribute is bound to.
it: La posizione nello shader a cui è vincolato questo attributo.

en: The number of bytes between the start of the vertex buffer and the first instance of this attribute.
it: Il numero di byte tra l'inizio del buffer di vertici e la prima occorrenza di questo attributo.

en: A 2D axis-aligned bounding box using floating-point coordinates.
it: Una bounding box allineata agli assi 2D con coordinate in virgola mobile.

en: The [Rect2] built-in [Variant] type represents an axis-aligned rectangle in a 2D space. It is defined by its [member position] and [member size], which are [Vector2]. It is frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]). Although [Rect2] itself is axis-aligned, it can be combined with [Transform2D] to represent a rotated or skewed rectangle.
    For integer coordinates, use [Rect2i]. The 3D equivalent to [Rect2] is [AABB].
    [b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With negative size, most [Rect2] methods do not work correctly. Use [method abs] to get an equivalent [Rect2] with a non-negative size.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [Rect2] evaluates to [code]false[/code] if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant Vector2.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code].
it: Il tipo di [Variant] integrato [Rect2] rappresenta un rettangolo allineato agli assi in uno spazio 2D. È definito dalla sua [member position] e [member size], che sono [Vector2]. Viene spesso utilizzato per test rapidi di sovrapposizione (vedi [method intersects]). Nonostante [Rect2] sia allineato agli assi, può essere combinato con [Transform2D] per rappresentare un rettangolo ruotato o inclinato.
    Per coordinate intere, usa [Rect2i]. L'equivalente 3D di [Rect2] è [AABB].
    [b]Nota:[/b] I valori negativi per [member size] non sono supportati. Con dimensioni negative, la maggior parte dei metodi [Rect2] non funziona correttamente. Utilizza [method abs] per ottenere un [Rect2] equivalente con una dimensione non negativa.
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [Rect2] è valutato come [code]false[/code] se sia [member position] sia [member size] sono zero (pari a [constant Vector2.ZERO]). Altrimenti, è sempre valutato come [code]true[/code].

en: Constructs a [Rect2] with its [member position] and [member size] set to [constant Vector2.ZERO].
it: Costruisce un [Rect2] con la sua [member position] e [member size] impostate su [constant Vector2.ZERO].

en: Constructs a [Rect2] as a copy of the given [Rect2].
it: Costruisce un [Rect2] come copia del [Rect2] specificato.

en: Constructs a [Rect2] from a [Rect2i].
it: Costruisce un [Rect2] da un [Rect2i].

en: Constructs a [Rect2] by [param position] and [param size].
it: Costruisce un [Rect2] dalla posizione ([param position]) e dimensioni ([param size]).

en: Constructs a [Rect2] by setting its [member position] to ([param x], [param y]), and its [member size] to ([param width], [param height]).
it: Costruisce un [Rect2] impostando la sua [member position] su ([param x], [param y]) e la sua [param size] su ([param width], [param height]).

en: Returns a [Rect2] equivalent to this rectangle, with its width and height modified to be non-negative values, and with its [member position] being the top-left corner of the rectangle.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(25, 25, -100, -50)
    var absolute = rect.abs() # absolute is Rect2(-75, -25, 100, 50)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(25, 25, -100, -50);
    var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2(-75, -25, 100, 50)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner.
it: Restituisce un [Rect2] equivalente a questo rettangolo, con la sua larghezza e altezza modificate per essere valori non negativi e con la sua [member position] che è l'angolo in alto a sinistra del rettangolo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(25, 25, -100, -50)
    var assoluto = rect.abs() # assoluto è Rect2(-75, -25, 100, 50)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(25, 25, -100, -50);
    var assoluto = rect.Abs(); // assoluto è Rect2(-75, -25, 100, 50)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Si consiglia di utilizzare questo metodo quando [member size] è negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Godot presuppone che [member position] sia l'angolo in alto a sinistra e [member end] sia l'angolo in basso a destra.

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle [i]completely[/i] encloses the [param b] rectangle.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo rettangolo racchiude [i]completamente[/i] il rettangolo [param b].

en: Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given [param to] point, if necessary.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2(10, 0)) # rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2(-5, 5)) # rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2(10, 0)); // rect is Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2(-5, 5)); // rect is Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce una copia di questo rettangolo espanso per allineare i bordi con il punto [param to] specificato, se necessario.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2(10, 0)) # rect è Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2(-5, 5)) # rect è Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2(10, 0)); // rect è Rect2(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2(-5, 5)); // rect è Rect2(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the rectangle's area. This is equivalent to [code]size.x * size.y[/code]. See also [method has_area].
it: Restituisce l'area di questo rettangolo. Questo è equivalente a [code]size.x * size.y[/code]. Vedi anche [method has_area].

en: Returns the center point of the rectangle. This is the same as [code]position + (size / 2.0)[/code].
it: Restituisce il punto centrale del rettangolo. È lo stesso di [code]position + (size / 2.0)[/code].

en: Returns the vertex's position of this rect that's the farthest in the given direction. This point is commonly known as the support point in collision detection algorithms.
it: Restituisce la posizione del vertice di questo rettangolo che è il più lontano nella direzione fornita. Questo punto è comunemente noto come punto di supporto negli algoritmi di rilevamento delle collisioni.

en: Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also [method grow_individual] and [method grow_side].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2(0, 0, 16, 16)
    var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2(-2, -2, 12, 8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2(0, 0, 16, 16)
    var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2(-2, -2, 12, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce una copia di questo rettangolo esteso su tutti i lati dalla quantità [param amount]. Un [param amount] negativo restringe invece il rettangolo. Vedi anche [method grow_individual] e [method grow_side].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = Rect2(4, 4, 8, 8).grow(4) # a è Rect2(0, 0, 16, 16)
    var b = Rect2(0, 0, 8, 4).grow(2) # b è Rect2(-2, -2, 12, 8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Rect2(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a è Rect2(0, 0, 16, 16)
    var b = new Rect2(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b è Rect2(-2, -2, 12, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of this rectangle with its [param left], [param top], [param right], and [param bottom] sides extended by the given amounts. Negative values shrink the sides, instead. See also [method grow] and [method grow_side].
it: Restituisce una copia di questo rettangolo con i suoi lati sinistro ([param left]), superiore ([param top]), destro ([param right]) e inferiore ([param bottom]) estesi delle quantità specificate. I valori negativi, invece, restringono i lati. Vedi anche [method grow] e [method grow_side].

en: Returns a copy of this rectangle with its [param side] extended by the given [param amount] (see [enum Side] constants). A negative [param amount] shrinks the rectangle, instead. See also [method grow] and [method grow_individual].
it: Restituisce una copia di questo rettangolo con il suo lato ([param side]) esteso della quantità [param amount] (vedi le costanti di [enum Side]). Un [param amount] negativo, invece, restringe il rettangolo. Vedi anche [method grow] e [method grow_individual].

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle has positive width and height. See also [method get_area].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo rettangolo ha larghezza e altezza positive. Vedi anche [method get_area].

en: Returns [code]true[/code] if the rectangle contains the given [param point]. By convention, points on the right and bottom edges are [b]not[/b] included.
    [b]Note:[/b] This method is not reliable for [Rect2] with a [i]negative[/i] [member size]. Use [method abs] first to get a valid rectangle.
it: Restituisce [code]true[/code] se il rettangolo contiene il punto [param point]. Per convenzione, i punti sui bordi destro e inferiore [b]non[/b] sono inclusi.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non è affidabile per un [Rect2] con una [member size] [i]negativa[/i]. Utilizza prima [method abs] per ottenere un rettangolo valido.

en: Returns the intersection between this rectangle and [param b]. If the rectangles do not intersect, returns an empty [Rect2].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect1 = Rect2(0, 0, 5, 10)
    var rect2 = Rect2(2, 0, 8, 4)
    
    var a = rect1.intersection(rect2) # a is Rect2(2, 0, 3, 4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect1 = new Rect2(0, 0, 5, 10);
    var rect2 = new Rect2(2, 0, 8, 4);
    
    var a = rect1.Intersection(rect2); // a is Rect2(2, 0, 3, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you only need to know whether two rectangles are overlapping, use [method intersects], instead.
it: Restituisce l'intersezione tra questo rettangolo e [param b]. Se i rettangoli non si intersecano, restituisce un [Rect2] vuoto.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect1 = Rect2(0, 0, 5, 10)
    var rect2 = Rect2(2, 0, 8, 4)
    
    var a = rect1.intersection(rect2) # a è Rect2(2, 0, 3, 4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect1 = new Rect2(0, 0, 5, 10);
    var rect2 = new Rect2(2, 0, 8, 4);
    
    var a = rect1.Intersection(rect2); // a è Rect2(2, 0, 3, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Se hai solo bisogno di sapere se due rettangoli si sovrappongono, usa invece [method intersects].

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle overlaps with the [param b] rectangle. The edges of both rectangles are excluded, unless [param include_borders] is [code]true[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo rettangolo si sovrappone al rettangolo [param b]. I bordi di entrambi i rettangoli sono esclusi, a meno che [param include_borders] sia [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle and [param rect] are approximately equal, by calling [method Vector2.is_equal_approx] on the [member position] and the [member size].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo rettangolo e [param rect] sono approssimativamente eguali, chiamando[method @GDScript.is_equal_approx] su [member position] e [member size].

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle's values are finite, by calling [method Vector2.is_finite] on the [member position] and the [member size].
it: Restituisce [code]true[/code] se i valori di questo rettangolo sono finiti, chiamando [method Vector2.is_finite] su [member position] e [member size].

en: Returns a [Rect2] that encloses both this rectangle and [param b] around the edges. See also [method encloses].
it: Restituisce un [Rect2] che racchiude sia questo rettangolo che [param b] attorno ai bordi. Vedi anche [method encloses].

en: The ending point. This is usually the bottom-right corner of the rectangle, and is equivalent to [code]position + size[/code]. Setting this point affects the [member size].
it: Il punto di fine. Di solito è l'angolo in basso a destra del rettangolo ed è equivalente a [code]posizione + dimensioni[/code]. L'impostazione di questo punto influisce su [member size].

en: The origin point. This is usually the top-left corner of the rectangle.
it: Il punto di origine. Di solito è l'angolo in alto a sinistra del rettangolo.

en: The rectangle's width and height, starting from [member position]. Setting this value also affects the [member end] point.
    [b]Note:[/b] It's recommended setting the width and height to non-negative values, as most methods in Godot assume that the [member position] is the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner. To get an equivalent rectangle with non-negative size, use [method abs].
it: La larghezza e l'altezza del rettangolo, a partire da [member position]. L'impostazione di questo valore influisce anche sul punto [member end].
    [b]Nota:[/b] Si consiglia di impostare larghezza e altezza su valori non negativi, poiché la maggior parte dei metodi in Godot presuppone che [member position] sia l'angolo in alto a sinistra e [member end] sia l'angolo in basso a destra. Per ottenere un rettangolo equivalente con dimensioni non negative, usa [method abs].

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both rectangles are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se [member position] o [member size] di entrambi i rettangoli non sono uguali.
    [b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: Inversely transforms (multiplies) the [Rect2] by the given [Transform2D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]rect * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * rect[/code]. See [method Transform2D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * rect[/code] can be used instead. See [method Transform2D.affine_inverse].
it: Trasforma inversamente (moltiplica) il [Rect2] per la matrice di trasformazione [Transform2D] fornita, presupponendo che la base di trasformazione sia ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/distorsione no).
    [code]rect * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * rect[/code]. Vedi [method Transform2D.inverse].
    Per trasformare per inverso una trasformazione affine (ad esempio con scala) può essere utilizzato [code]transform.affine_inverse() * rect[/code]. Vedi [method Transform2D.affine_inverse].

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the rectangles are exactly equal, respectively.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se [member position] e [member size] di entrambi i rettangoli sono esattamente uguali, rispettivamente.
    [b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: A 2D axis-aligned bounding box using integer coordinates.
it: Una bounding box allineata agli assi 2D con coordinate intere.

en: The [Rect2i] built-in [Variant] type represents an axis-aligned rectangle in a 2D space, using integer coordinates. It is defined by its [member position] and [member size], which are [Vector2i]. Because it does not rotate, it is frequently used for fast overlap tests (see [method intersects]).
    For floating-point coordinates, see [Rect2].
    [b]Note:[/b] Negative values for [member size] are not supported. With negative size, most [Rect2i] methods do not work correctly. Use [method abs] to get an equivalent [Rect2i] with a non-negative size.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [Rect2i] evaluates to [code]false[/code] if both [member position] and [member size] are zero (equal to [constant Vector2i.ZERO]). Otherwise, it always evaluates to [code]true[/code].
it: Il tipo di [Variant] integrato [Rect2i] rappresenta un rettangolo allineato agli assi in uno spazio 2D, usando coordinate intere. È definito dalla sua [member position] e [member size], che sono [Vector2i]. Viene spesso utilizzato per test rapidi di sovrapposizione (vedi [method intersects]).
    Per le coordinate in virgola mobile, vedi [Rect2].
    [b]Nota:[/b] I valori negativi per [member size] non sono supportati. Con dimensioni negative, la maggior parte dei metodi [Rect2i] non funziona correttamente. Utilizza [method abs] per ottenere un [Rect2i] equivalente con una dimensione non negativa.
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un [Rect2i] è valutato come [code]false[/code] se sia [member position] sia [member size] sono zero (pari a [constant Vector2.ZERO]). Altrimenti, è sempre valutato come [code]true[/code].

en: Constructs a [Rect2i] with its [member position] and [member size] set to [constant Vector2i.ZERO].
it: Costruisce un [Rect2] con la sua [member position] e [member size] impostate su [constant Vector2.ZERO].

en: Constructs a [Rect2i] as a copy of the given [Rect2i].
it: Costruisce un [Rect2i] come copia del [Rect2i] specificato.

en: Constructs a [Rect2i] from a [Rect2]. The floating-point coordinates are truncated.
it: Costruisce un [Rect2i] da un [Rect2]. Le coordinate in virgola mobile vengono troncate.

en: Constructs a [Rect2i] by [param position] and [param size].
it: Costruisce un [Rect2i] dalla posizione ([param position]) e dimensioni ([param size]).

en: Constructs a [Rect2i] by setting its [member position] to ([param x], [param y]), and its [member size] to ([param width], [param height]).
it: Costruisce un [Rect2i] impostando la sua [member position] su ([param x], [param y]) e la sua [param size] su ([param width], [param height]).

en: Returns a [Rect2i] equivalent to this rectangle, with its width and height modified to be non-negative values, and with its [member position] being the top-left corner of the rectangle.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2i(25, 25, -100, -50)
    var absolute = rect.abs() # absolute is Rect2i(-75, -25, 100, 50)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2I(25, 25, -100, -50);
    var absolute = rect.Abs(); // absolute is Rect2I(-75, -25, 100, 50)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] It's recommended to use this method when [member size] is negative, as most other methods in Godot assume that the [member position] is the top-left corner, and the [member end] is the bottom-right corner.
it: Restituisce un [Rect2i] equivalente a questo rettangolo, con la sua larghezza e altezza modificate per essere valori non negativi e con la sua [member position] che è l'angolo in alto a sinistra del rettangolo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2i(25, 25, -100, -50)
    var assoluto = rect.abs() # assoluto è Rect2i(-75, -25, 100, 50)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2I(25, 25, -100, -50);
    var assoluto = rect.Abs(); // assoluto è Rect2I(-75, -25, 100, 50)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Si consiglia di utilizzare questo metodo quando [member size] è negativo, poiché la maggior parte degli altri metodi in Godot presuppone che [member position] sia l'angolo in alto a sinistra e [member end] sia l'angolo in basso a destra.

en: Returns [code]true[/code] if this [Rect2i] completely encloses another one.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [Rect2i] racchiude completamente un altro.

en: Returns a copy of this rectangle expanded to align the edges with the given [param to] point, if necessary.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2i(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2i(10, 0)) # rect is Rect2i(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2i(-5, 5)) # rect is Rect2i(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2I(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2I(10, 0)); // rect is Rect2I(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2I(-5, 5)); // rect is Rect2I(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce una copia di questo rettangolo espanso per allineare i bordi con il punto [param to] specificato, se necessario.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var rect = Rect2(0, 0, 5, 2)
    
    rect = rect.expand(Vector2i(10, 0)) # rect è Rect2i(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.expand(Vector2i(-5, 5)) # rect è Rect2i(-5, 0, 15, 5)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var rect = new Rect2(0, 0, 5, 2);
    
    rect = rect.Expand(new Vector2I(10, 0)); // rect è Rect2I(0, 0, 10, 2)
    rect = rect.Expand(new Vector2I(-5, 5)); // rect è Rect2I(-5, 0, 15, 5)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the center point of the rectangle. This is the same as [code]position + (size / 2)[/code].
    [b]Note:[/b] If the [member size] is odd, the result will be rounded towards [member position].
it: Restituisce il punto centrale del rettangolo. È lo stesso di [code]position + (size / 2.0)[/code].
    [b]Nota:[/b] Se [member size] è dispari, il risultato sarà arrotondato verso [member position].

en: Returns a copy of this rectangle extended on all sides by the given [param amount]. A negative [param amount] shrinks the rectangle instead. See also [method grow_individual] and [method grow_side].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a is Rect2i(0, 0, 16, 16)
    var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b is Rect2i(-2, -2, 12, 8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Rect2I(4, 4, 8, 8).Grow(4); // a is Rect2I(0, 0, 16, 16)
    var b = new Rect2I(0, 0, 8, 4).Grow(2); // b is Rect2I(-2, -2, 12, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce una copia di questo rettangolo esteso su tutti i lati dalla quantità [param amount]. Un [param amount] negativo restringe invece il rettangolo. Vedi anche [method grow_individual] e [method grow_side].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a è Rect2i(0, 0, 16, 16)
    var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b è Rect2i(-2, -2, 12, 8)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = Rect2i(4, 4, 8, 8).grow(4) # a è Rect2i(0, 0, 16, 16)
    var b = Rect2i(0, 0, 8, 4).grow(2) # b è Rect2i(-2, -2, 12, 8)
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if the rectangle contains the given [param point]. By convention, points on the right and bottom edges are [b]not[/b] included.
    [b]Note:[/b] This method is not reliable for [Rect2i] with a [i]negative[/i] [member size]. Use [method abs] first to get a valid rectangle.
it: Restituisce [code]true[/code] se il rettangolo contiene il punto [param point]. Per convenzione, i punti sui bordi destro e inferiore [b]non[/b] sono inclusi.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non è affidabile per un [Rect2i] con una [member size] [i]negativa[/i]. Utilizza prima [method abs] per ottenere un rettangolo valido.

en: Returns the intersection between this rectangle and [param b]. If the rectangles do not intersect, returns an empty [Rect2i].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = Rect2i(0, 0, 5, 10)
    var b = Rect2i(2, 0, 8, 4)
    
    var c = a.intersection(b) # c is Rect2i(2, 0, 3, 4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Rect2I(0, 0, 5, 10);
    var b = new Rect2I(2, 0, 8, 4);
    
    var c = rect1.Intersection(rect2); // c is Rect2I(2, 0, 3, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you only need to know whether two rectangles are overlapping, use [method intersects], instead.
it: Restituisce l'intersezione tra questo rettangolo e [param b]. Se i rettangoli non si intersecano, restituisce un [Rect2i] vuoto.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = Rect2i(0, 0, 5, 10)
    var b = Rect2i(2, 0, 8, 4)
    
    var c = a.intersection(b) # c è Rect2i(2, 0, 3, 4)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Rect2I(0, 0, 5, 10);
    var b = new Rect2I(2, 0, 8, 4);
    
    var c = rect1.Intersection(rect2); // c è Rect2I(2, 0, 3, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Se hai solo bisogno di sapere se due rettangoli si sovrappongono, usa invece [method intersects].

en: Returns [code]true[/code] if this rectangle overlaps with the [param b] rectangle. The edges of both rectangles are excluded.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo rettangolo si sovrappone con il rettangolo [param b]. I lati di entrambi i rettangoli sono esclusi.

en: Returns a [Rect2i] that encloses both this rectangle and [param b] around the edges. See also [method encloses].
it: Restituisce un [Rect2i] che racchiude sia questo rettangolo che [param b] attorno ai bordi. Vedi anche [method encloses].

en: Returns [code]true[/code] if the [member position] or [member size] of both rectangles are not equal.
it: Restituisce [code]true[/code] se [member position] o [member size] di entrambi i rettangoli non sono uguali.

en: Returns [code]true[/code] if both [member position] and [member size] of the rectangles are equal, respectively.
it: Restituisce [code]true[/code] se entrambi [member position] e [member size] dei rettangoli sono uguali, rispettivamente.

en: A 2D rectangle shape used for physics collision.
it: Una forma di rettangolo 2D utilizzata per le collisioni fisiche.

en: A 2D rectangle shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
    [b]Performance:[/b] [RectangleShape2D] is fast to check collisions against. It is faster than [CapsuleShape2D], but slower than [CircleShape2D].
it: Una forma di rettangolo 2D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape2D].
    [b]Prestazioni:[/b] [RectangleShape2D] è veloce per verificare le collisioni. È più veloce di [CapsuleShape2D], ma più lenta di [CircleShape2D].

en: The rectangle's width and height.
it: La larghezza e l'altezza del rettangolo.

en: Base class for reference-counted objects.
it: Classe di base per oggetti con conteggio dei riferimenti.

en: Base class for any object that keeps a reference count. [Resource] and many other helper objects inherit this class.
    Unlike other [Object] types, [RefCounted]s keep an internal reference counter so that they are automatically released when no longer in use, and only then. [RefCounted]s therefore do not need to be freed manually with [method Object.free].
    [RefCounted] instances caught in a cyclic reference will [b]not[/b] be freed automatically. For example, if a node holds a reference to instance [code]A[/code], which directly or indirectly holds a reference back to [code]A[/code], [code]A[/code]'s reference count will be 2. Destruction of the node will leave [code]A[/code] dangling with a reference count of 1, and there will be a memory leak. To prevent this, one of the references in the cycle can be made weak with [method @GlobalScope.weakref].
    In the vast majority of use cases, instantiating and using [RefCounted]-derived types is all you need to do. The methods provided in this class are only for advanced users, and can cause issues if misused.
    [b]Note:[/b] In C#, reference-counted objects will not be freed instantly after they are no longer in use. Instead, garbage collection will run periodically and will free reference-counted objects that are no longer in use. This means that unused ones will remain in memory for a while before being removed.
it: Classe di base per qualsiasi oggetto che mantiene un conteggio dei riferimenti. [Resource] e molti altri oggetti di supporto ereditano questa classe.
    A differenza di altri tipi di [Object], i [RefCounted] mantengono un contatore dei riferimenti interno in modo che siano rilasciati automaticamente quando non sono più in uso, e solo allora. I [RefCounted] non devono quindi essere liberati manualmente con [method Object.free].
    Le istanze [RefCounted] catturate in un riferimento ciclico [b]non[/b] saranno liberate automaticamente. Ad esempio, se un nodo contiene un riferimento all'istanza [code]A[/code], che contiene direttamente o indirettamente un riferimento ad [code]A[/code], il conteggio dei riferimenti di [code]A[/code] sarà 2. La distruzione del nodo lascerà [code]A[/code] sospeso con un conteggio dei riferimenti di 1 e accadrà una perdita di memoria. Per evitare ciò, uno dei riferimenti nel ciclo può essere reso debole con [method @GlobalScope.weakref].
    Nella stragrande maggioranza dei casi d'uso, è sufficiente istanziare e usare tipi derivati da [RefCounted]. I metodi forniti in questa classe sono solo per gli utenti avanzati e possono causare problemi se usati in modo improprio.
    [b]Nota:[/b] In C#, gli oggetti con conteggio dei riferimenti non saranno liberati immediatamente dopo che non sono più in uso. Invece, la garbage collection sarà eseguita periodicamente e libererà gli oggetti con conteggio dei riferimenti che non sono più in uso. Ciò significa che quelli inutilizzati rimarranno in memoria per un po' prima di essere rimossi.

en: Returns the current reference count.
it: Restituisce il conteggio attuale dei riferimenti.

en: Initializes the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns whether the initialization was successful.
it: Inizializza il contatore di riferimento interno. Usalo solo se sai davvero cosa stai facendo.
    Restituisce se l'inizializzazione è riuscita.

en: Increments the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns [code]true[/code] if the increment was successful, [code]false[/code] otherwise.
it: Incrementa il contatore di riferimento interno. Usalo solo se sai davvero cosa stai facendo.
    Restituisce [code]true[/code] se l'incremento ha avuto successo, altrimenti [code]false[/code].

en: Decrements the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns [code]true[/code] if the object should be freed after the decrement, [code]false[/code] otherwise.
it: Decrementa il contatore di riferimento interno. Usalo solo se sai davvero cosa stai facendo.
    Restituisce [code]true[/code] se l'oggetto dovrebbe essere liberato dopo il decremento, altrimenti [code]false[/code].

en: A rectangle hint for designing UIs.
it: Un suggerimento rettangolare per la progettazione delle interfacce utente.

en: A rectangle box that displays only a colored border around its rectangle. It is used to visualize the extents of a [Control].
it: Un riquadro rettangolare che mostra solo un bordo colorato attorno al suo rettangolo. È utilizzata per visualizzare le estensioni di un [Control].

en: Sets the border color of the [ReferenceRect].
it: Imposta il colore dei bordi del [ReferenceRect].

en: Sets the border width of the [ReferenceRect]. The border grows both inwards and outwards with respect to the rectangle box.
it: Imposta la larghezza del bordo del [ReferenceRect]. Il bordo cresce sia verso l'interno che verso l'esterno rispetto al rettangolo.

en: If [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while in editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in the running project.
it: Se [code]true[/code], il [ReferenceRect] sarà visibile solo nell'editor. Altrimenti, il [ReferenceRect] sarà visibile nel progetto in esecuzione.

en: Captures its surroundings to create fast, accurate reflections from a given point.
it: Cattura l'ambiente circostante per creare riflessi rapidi e precisi da un punto fornito.

en: Reflection probes
it: Sonde di riflessi

en: The custom ambient color to use within the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]. Only effective if [member ambient_mode] is [constant AMBIENT_COLOR].
it: Il colore ambientale personalizzato da usare all'interno della casella del [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]. Efficace solo se [member ambient mode] è [constant AMBIENT_COLOR].

en: The custom ambient color energy to use within the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]. Only effective if [member ambient_mode] is [constant AMBIENT_COLOR].
it: L'energia del colore ambientale personalizzata da usare all'interno della casella del [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]. Efficace solo se [member ambient mode] è [constant AMBIENT_COLOR].

en: The ambient color to use within the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]. The ambient color will smoothly blend with other [ReflectionProbe]s and the rest of the scene (outside the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]).
it: Il colore ambientale da usare all'interno della casella del [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]. Il colore ambientale si fonderà in modo uniforme con gli altri [ReflectionProbe] e con il resto della scena (al di fuori della casella di [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]).

en: If [code]true[/code], enables box projection. This makes reflections look more correct in rectangle-shaped rooms by offsetting the reflection center depending on the camera's location.
    [b]Note:[/b] To better fit rectangle-shaped rooms that are not aligned to the grid, you can rotate the [ReflectionProbe] node.
it: Se [code]true[/code], abilita la proiezione della casella. Ciò rende i riflessi più corretti nelle stanze rettangolari, spostando il centro del riflesso in base alla posizione della telecamera.
    [b]Nota:[/b] Per adattare meglio le stanze rettangolari non allineate alla griglia, puoi ruotare il nodo [ReflectionProbe].

en: Sets the cull mask which determines what objects are drawn by this probe. Every [VisualInstance3D] with a layer included in this cull mask will be rendered by the probe. It is best to only include large objects which are likely to take up a lot of space in the reflection in order to save on rendering cost.
    This can also be used to prevent an object from reflecting upon itself (for instance, a [ReflectionProbe] centered on a vehicle).
it: Imposta la maschera di cull che determina quali oggetti sono disegnati da questa sonda. Ogni [VisualInstance3D] con uno strato incluso in questa maschera di selezione sarà renderizzato dalla sonda. È meglio includere solo oggetti enormi che potrebbero occupare molto spazio nella riflessione per risparmiare sui costi di rendering.
    Questo può anche essere utilizzato per impedire a un oggetto di riflettersi su se stesso (ad esempio, una [ReflectionProbe] centrata su un veicolo).

en: If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes the reflection probe slower to render; you may want to disable this if using the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
it: Se [code]true[/code], calcola le ombre nella sonda di riflessione. Ciò rallenta il rendering della sonda di riflessione; potresti volerlo disabilitare se usi [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].

en: Defines the reflection intensity. Intensity modulates the strength of the reflection.
it: Definisce l'intensità della riflessione. L'intensità modifica il magnitudo dell'effetto di riflessione.

en: If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution.
it: Se [code]true[/code], i riflessi ignoreranno il contributo del cielo.

en: The maximum distance away from the [ReflectionProbe] an object can be before it is culled. Decrease this to improve performance, especially when using the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
    [b]Note:[/b] The maximum reflection distance is always at least equal to the probe's extents. This means that decreasing [member max_distance] will not always cull objects from reflections, especially if the reflection probe's box defined by its [member size] is already large.
it: La distanza massima dal [ReflectionProbe] a cui può trovarsi un oggetto prima di essere scartato. Riduci questo valore per migliorare le prestazioni, specialmente quando si usa [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
    [b]Nota:[/b] La distanza massima di riflessione è sempre almeno uguale alle estensioni della sonda. Ciò significa che ridurre [member max_distance] non scarterà sempre gli oggetti dalle riflessioni, specialmente se la casella della sonda di riflessione definita dalla sua [member size] è già grande.

en: The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the [ReflectionProbe] (this is analog to [member Viewport.mesh_lod_threshold]). Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. Increase [member mesh_lod_threshold] to improve performance at the cost of geometry detail, especially when using the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
    [b]Note:[/b] [member mesh_lod_threshold] does not affect [GeometryInstance3D] visibility ranges (also known as "manual" LOD or hierarchical LOD).
it: Il bias di LOD automatico da usare per le mesh renderizzate all'interno del [ReflectionProbe] (analogo a [member Viewport.mesh_lod_threshold]). Valori più alti useranno versioni meno dettagliate delle mesh che hanno variazioni di LOD generate. Se impostato su [code]0.0[/code], il LOD automatico è disabilitato. Aumentare [member mesh_lod_threshold] per migliorare le prestazioni a scapito dei dettagli della geometria, specialmente quando si usa [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode].
    [b]Nota:[/b] [member mesh_lod_threshold] non influisce sugli intervalli di visibilità di [GeometryInstance3D] (noti anche come LOD "manuale" o LOD gerarchico).

en: Sets the origin offset to be used when this [ReflectionProbe] is in [member box_projection] mode. This can be set to a non-zero value to ensure a reflection fits a rectangle-shaped room, while reducing the number of objects that "get in the way" of the reflection.
it: Imposta lo spostamento dell'origine da usare quando questo [ReflectionProbe] è in modalità [member box_projection]. Può essere impostato su un valore diverso da zero per garantire che una riflessione si adatti a una stanza rettangolare, riducendo allo stesso tempo il numero di oggetti che "intralciano" la riflessione.

en: Sets the reflection mask which determines what objects have reflections applied from this probe. Every [VisualInstance3D] with a layer included in this reflection mask will have reflections applied from this probe. See also [member cull_mask], which can be used to exclude objects from appearing in the reflection while still making them affected by the [ReflectionProbe].
it: Imposta la maschera di riflessione che determina quali oggetti hanno riflessi applicati da questa sonda. Ogni [VisualInstance3D] con uno strato incluso in questa maschera di riflessione avrà riflessi applicati da questa sonda. Vedi anche [member cull_mask], che può essere usato per impedire agli oggetti di apparire nella riflessione, pur rendendoli influenzati dal [ReflectionProbe].

en: The size of the reflection probe. The larger the size, the more space covered by the probe, which will lower the perceived resolution. It is best to keep the size only as large as you need it.
    [b]Note:[/b] To better fit areas that are not aligned to the grid, you can rotate the [ReflectionProbe] node.
it: Le dimensioni della sonda di riflessione. Maggiori sono le dimensioni, maggiore è lo spazio coperto dalla sonda, il che abbasserà la risoluzione percepita. È meglio mantenere le dimensioni solo quanto serve.
    [b]Nota:[/b] Per adattare meglio le aree che non sono allineate alla griglia, puoi ruotare il nodo [ReflectionProbe].

en: Sets how frequently the [ReflectionProbe] is updated. Can be [constant UPDATE_ONCE] or [constant UPDATE_ALWAYS].
it: Imposta la frequenza con cui il [ReflectionProbe] viene aggiornato. Può essere [constant UPDATE_ONCE] o [constant UPDATE_ALWAYS].

en: Update the probe once on the next frame (recommended for most objects). The corresponding radiance map will be generated over the following six frames. This takes more time to update than [constant UPDATE_ALWAYS], but it has a lower performance cost and can result in higher-quality reflections. The ReflectionProbe is updated when its transform changes, but not when nearby geometry changes. You can force a [ReflectionProbe] update by moving the [ReflectionProbe] slightly in any direction.
it: Aggiorna la sonda una sola volta sul frame successivo (consigliato per la maggior parte degli oggetti). La mappa di radianza corrispondente sarà generata nei sei frame successivi. L'aggiornamento richiede perciò più tempo rispetto a [constant UPDATE_ALWAYS], ma ha un costo di prestazioni inferiore e può risultare in riflessi di qualità superiore. ReflectionProbe è aggiornato quando cambia la sua trasformazione, ma non quando cambia la geometria vicina. Puoi forzare un aggiornamento del [ReflectionProbe] spostandolo leggermente in qualsiasi direzione.

en: Update the probe every frame. This provides better results for fast-moving dynamic objects (such as cars). However, it has a significant performance cost. Due to the cost, it's recommended to only use one ReflectionProbe with [constant UPDATE_ALWAYS] at most per scene. For all other use cases, use [constant UPDATE_ONCE].
it: Aggiorna la sonda a ogni frame. Ciò fornisce risultati migliori per oggetti dinamici in rapido movimento (come le auto). Tuttavia, ha un costo notevole in termini di prestazioni. A causa del costo, si consiglia di usare solo un ReflectionProbe con [constant UPDATE_ALWAYS] al massimo per scena. Per tutti gli altri casi d'uso, utilizza [constant UPDATE_ONCE].

en: Do not apply any ambient lighting inside the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size].
it: Non applicare alcuna illuminazione ambientale all'interno della casella del [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size].

en: Apply automatically-sourced environment lighting inside the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size].
it: Applica l'illuminazione ambientale con sorgente automatica all'interno della casella del [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size].

en: Apply custom ambient lighting inside the [ReflectionProbe]'s box defined by its [member size]. See [member ambient_color] and [member ambient_color_energy].
it: Applica un'illuminazione ambientale personalizzata all'interno della casella del [ReflectionProbe] definita dalle sue [member size]. Vedi [member ambient_color] e [member ambient_color_energy].

en: Class for searching text for patterns using regular expressions.
it: Classe per la ricerca di modelli nel testo, tramite espressioni regolari.

en: This method resets the state of the object, as if it was freshly created. Namely, it unassigns the regular expression of this object.
it: Questo metodo reimposta lo stato dell'oggetto, come se fosse stato appena creato. Ovvero, annulla l'assegnazione dell'espressione regolare di questo oggetto.

en: Compiles and assign the search pattern to use. Returns [constant OK] if the compilation is successful. If compilation fails, returns [constant FAILED] and when [param show_error] is [code]true[/code], details are printed to standard output.
it: Compila e assegna il modello di ricerca da usare. Restituisce [constant OK] se la compilazione avviene con successo. Se si verifica un errore, restituisce [constant FAILED] e, se [param show_error] è [code]true[/code], i dettagli vengono stampati sull'output standard.

en: Creates and compiles a new [RegEx] object. See also [method compile].
it: Crea e compila un nuovo oggetto [RegEx]. Vedi anche [method compile].

en: Returns the number of capturing groups in compiled pattern.
it: Restituisce il numero di gruppi di cattura nel modello compilato.

en: Returns an array of names of named capturing groups in the compiled pattern. They are ordered by appearance.
it: Restituisce un array di nomi di gruppi di cattura denominati nel pattern compilato. Sono elencati in ordine di apparizione.

en: Returns the original search pattern that was compiled.
it: Restituisce il modello di ricerca originale compilato.

en: Returns whether this object has a valid search pattern assigned.
it: Restituisce se a questo oggetto è assegnato un modello di ricerca valido.

en: Searches the text for the compiled pattern. Returns a [RegExMatch] container of the first matching result if found, otherwise [code]null[/code].
    The region to search within can be specified with [param offset] and [param end]. This is useful when searching for another match in the same [param subject] by calling this method again after a previous success. Note that setting these parameters differs from passing over a shortened string. For example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], and the character before [param offset] will be checked for the word boundary [code]\b[/code].
it: Ricerca nel testo il modello compilato. Restituisce un contenitore [RegExMatch] del primo risultato corrispondente se trovato, altrimenti [code]null[/code].
    La regione in cui cercare può essere specificata con [param offset] e [param end]. Ciò è utile quando si cerca un'altra corrispondenza nello stesso soggetto ([param subject]), richiamando questo metodo dopo un successo precedente. Nota che impostare questi parametri non è la stessa cosa di passare una stringa abbreviata. Ad esempio, l'ancora di inizio [code]^[/code] non è influenzata da [param offset] e il carattere prima di [param offset] sarà controllato per il confine di parola [code]\b[/code].

en: Searches the text for the compiled pattern. Returns an array of [RegExMatch] containers for each non-overlapping result. If no results were found, an empty array is returned instead.
    The region to search within can be specified with [param offset] and [param end]. This is useful when searching for another match in the same [param subject] by calling this method again after a previous success. Note that setting these parameters differs from passing over a shortened string. For example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], and the character before [param offset] will be checked for the word boundary [code]\b[/code].
it: Ricerca nel testo il modello compilato. Restituisce un array di contenitori [RegExMatch] per ogni risultato non sovrapposto. Se nessun risultato è stato trovato, viene restituito un array vuoto.
    La regione in cui cercare può essere specificata con [param offset] e [param end]. Ciò è utile quando si cerca un'altra corrispondenza nello stesso soggetto ([param subject]), richiamando questo metodo dopo un successo precedente. Nota che impostare questi parametri non è la stessa cosa di passare una stringa abbreviata. Ad esempio, l'ancora di inizio [code]^[/code] non è influenzata da [param offset] e il carattere prima di [param offset] sarà controllato per il confine di parola [code]\b[/code].

en: Searches the text for the compiled pattern and replaces it with the specified string. Escapes and backreferences such as [code]$1[/code] and [code]$name[/code] are expanded and resolved. By default, only the first instance is replaced, but it can be changed for all instances (global replacement).
    The region to search within can be specified with [param offset] and [param end]. This is useful when searching for another match in the same [param subject] by calling this method again after a previous success. Note that setting these parameters differs from passing over a shortened string. For example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by [param offset], and the character before [param offset] will be checked for the word boundary [code]\b[/code].
it: Ricerca nel testo il modello compilato e lo sostituisce con la stringa specificata. Escape e backreference come [code]$1[/code] e [code]$name[/code] vengono espansi e risolti. Per impostazione predefinita, solo la prima istanza viene sostituita, ma può essere modificata per tutte le istanze (sostituzione globale).
    La regione in cui cercare può essere specificata con [param offset] e [param end]. Ciò è utile quando si cerca un'altra corrispondenza nello stesso soggetto ([param subject]), richiamando questo metodo dopo un successo precedente. Nota che impostare questi parametri non è la stessa cosa di passare una stringa abbreviata. Ad esempio, l'ancora di inizio [code]^[/code] non è influenzata da [param offset] e il carattere prima di [param offset] sarà controllato per il confine di parola [code]\b[/code].

en: Contains the results of a [RegEx] search.
it: Contiene i risultati di una ricerca con un [RegEx].

en: Contains the results of a single [RegEx] match returned by [method RegEx.search] and [method RegEx.search_all]. It can be used to find the position and range of the match and its capturing groups, and it can extract its substring for you.
it: Contiene i risultati di una singola corrispondenza di un [RegEx] restituita da [method RegEx.search] e [method RegEx.search_all]. Può essere utilizzato per trovare la posizione e l'intervallo della corrispondenza e dei suoi gruppi di cattura, e può estrarre la sua sottostringa per te.

en: Returns the end position of the match within the source string. The end position of capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns -1 if the group did not match or doesn't exist.
it: Restituisce la posizione finale della corrispondenza all'interno della stringa sorgente. La posizione finale dei gruppi di cattura può essere recuperata specificando il numero del gruppo come numero intero o il nome della stringa (se è un gruppo denominato). Il valore predefinito 0 si riferisce all'intero modello.
    Restituisce -1 se il gruppo non corrisponde o non esiste.

en: Returns the number of capturing groups.
it: Restituisce il numero di gruppi di cattura.

en: Returns the starting position of the match within the source string. The starting position of capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns -1 if the group did not match or doesn't exist.
it: Restituisce la posizione iniziale della corrispondenza all'interno della stringa sorgente. La posizione iniziale dei gruppi di cattura può essere recuperata specificando il numero del gruppo come numero intero o il nome della stringa (se è un gruppo denominato). Il valore predefinito 0 si riferisce all'intero pattern.
    Restituisce -1 se il gruppo non corrisponde o non esiste.

en: Returns the substring of the match from the source string. Capturing groups can be retrieved by providing its group number as an integer or its string name (if it's a named group). The default value of 0 refers to the whole pattern.
    Returns an empty string if the group did not match or doesn't exist.
it: Restituisce la sottostringa della corrispondenza dalla stringa sorgente. I gruppi di cattura possono essere recuperati specificando il numero del gruppo come numero intero o il nome della stringa (se è un gruppo denominato). Il valore predefinito 0 si riferisce all'intero modello.
    Restituisce una stringa vuota se il gruppo non corrisponde o non esiste.

en: A dictionary of named groups and its corresponding group number. Only groups that were matched are included. If multiple groups have the same name, that name would refer to the first matching one.
it: Un dizionario di gruppi denominati e il numero di gruppo corrispondente. Sono inclusi solo i gruppi che sono stati abbinati. Se più gruppi hanno lo stesso nome, tale nome farebbe riferimento al primo corrispondente.

en: An [Array] of the match and its capturing groups.
it: Un [Array] della corrispondenza e dei suoi gruppi di cattura.

en: The source string used with the search pattern to find this matching result.
it: La stringa sorgente utilizzata con il modello di ricerca per trovare questo risultato corrispondente.

en: RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [Node2D] derived node in the scene.
it: RemoteTransform2D spinge il proprio [Transform2D] su un altro nodo derivato da [Node2D] nella scena.

en: RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [Node2D] derived node (called the remote node) in the scene.
    It can be set to update another node's position, rotation and/or scale. It can use either global or local coordinates.
it: RemoteTransform2D spinge il proprio [Transform2D] su un altro nodo derivato da [Node2D] (chiamato nodo remoto) nella scena.
    Può essere impostato per aggiornare la posizione, la rotazione e/o la scala di un altro nodo. Può usare coordinate globali o locali.

en: [RemoteTransform2D] caches the remote node. It may not notice if the remote node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache again.
it: [RemoteTransform2D] memorizza nella cache il nodo remoto. Potrebbe non accorgersi se il nodo remoto scompare; [method force_update_cache] lo forza ad aggiornare nuovamente la cache.

en: The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform2D's position in the scene.
it: Il [NodePath] per il nodo remoto, relativo alla posizione di RemoteTransform2D nella scena.

en: If [code]true[/code], the remote node's position is updated.
it: Se [code]true[/code], la posizione del nodo remoto viene aggiornata.

en: If [code]true[/code], the remote node's rotation is updated.
it: Se [code]true[/code], la rotazione del nodo remoto viene aggiornata.

en: If [code]true[/code], the remote node's scale is updated.
it: Se [code]true[/code], la scala del nodo remoto viene aggiornata.

en: If [code]true[/code], global coordinates are used. If [code]false[/code], local coordinates are used.
it: Se [code]true[/code], sono usate le coordinate globali. Se [code]false[/code], sono usate le coordinate locali.

en: RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived Node in the scene.
it: RemoteTransform3D spinge il proprio [Transform3D] su un altro nodo derivato da [Node3D] nella scena.

en: RemoteTransform3D pushes its own [Transform3D] to another [Node3D] derived Node (called the remote node) in the scene.
    It can be set to update another Node's position, rotation and/or scale. It can use either global or local coordinates.
it: RemoteTransform3D spinge il proprio [Transform3D] su un altro nodo derivato da [Node3D] (chiamato nodo remoto) nella scena.
    Può essere impostato per aggiornare la posizione, la rotazione e/o la scala di un altro nodo. Può usare coordinate globali o locali.

en: [RemoteTransform3D] caches the remote node. It may not notice if the remote node disappears; [method force_update_cache] forces it to update the cache again.
it: [RemoteTransform3D] memorizza nella cache il nodo remoto. Potrebbe non accorgersi se il nodo remoto scompare; [method force_update_cache] lo forza ad aggiornare nuovamente la cache.

en: The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform3D's position in the scene.
it: Il [NodePath] per il nodo remoto, relativo alla posizione di RemoteTransform3D nella scena.

en: Abstract render data object, holds frame data related to rendering a single frame of a viewport.
it: Oggetto astratto di dati di rendering, contiene i dati dei frame relativi al rendering di un singolo frame di una viewport.

en: Abstract render data object, exists for the duration of rendering a single viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
it: Oggetto astratto per i dati di rendering, esiste per il tempo necessario a renderizzare una singola viewport.
    [b]Nota:[/b] Questo è un oggetto interno nel server di rendering, non istanziarlo da script.

en: Returns the [RID] of the camera attributes object in the [RenderingServer] being used to render this viewport.
it: Restituisce il [RID] dell'oggetto attributi della telecamera nel [RenderingServer] usato per renderizzare questa viewport.

en: Returns the [RID] of the environment object in the [RenderingServer] being used to render this viewport.
it: Restituisce il [RID] dell'oggetto ambiente nel [RenderingServer] attualmente usato per renderizzare questa viewport.

en: Returns the [RenderSceneBuffers] object managing the scene buffers for rendering this viewport.
it: Restituisce l'oggetto [RenderSceneBuffers] che gestisce i buffer di scena per renderizzare questa viewport.

en: Returns the [RenderSceneData] object managing this frames scene data.
it: Restituisce l'oggetto [RenderSceneData] che gestisce i dati della scena in questo frame.

en: This class allows for a RenderData implementation to be made in GDExtension.
it: Questa classe consente di creare un'implementazione di RenderData in GDExtension.

en: Implement this in GDExtension to return the [RID] for the implementation's camera attributes object.
it: Da implementare in GDExtension per restituire il [RID] per l'oggetto degli attributi della telecamera per questa implementazione.

en: Implement this in GDExtension to return the [RID] of the implementation's environment object.
it: Da implementare in GDExtension per restituire il [RID] per l'oggetto dell'ambiente per questa implementazione.

en: Implement this in GDExtension to return the implementation's [RenderSceneBuffers] object.
it: Da implementare in GDExtension per restituire l'oggetto [RenderSceneBuffers] di questa implementazione.

en: Implement this in GDExtension to return the implementation's [RenderSceneDataExtension] object.
it: Da implementare in GDExtension per restituire l'oggetto [RenderSceneDataExtension] di questa implementazione.

en: Render data implementation for the RenderingDevice based renderers.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
it: Implementazione dei dati di rendering per i renderer basati su RenderingDevice.
    [b]Nota:[/b] Questo è un oggetto interno nel server di rendering, non istanziarlo da script.

en: This object manages all render data for the rendering device based renderers.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object only exposed for GDExtension plugins.
it: Questo oggetto gestisce tutti i dati di rendering per i renderer basati sul dispositivo di rendering.
    [b]Nota:[/b] Questo è un oggetto interno nel server di rendering, esposto solo per le estensioni in GDExtension.

en: Abstraction for working with modern low-level graphics APIs.
it: Astrazione per lavorare con API grafiche moderne di basso livello.

en: Using compute shaders
it: Utilizzo degli shader di calcolo

en: Clears the contents of the [param buffer], clearing [param size_bytes] bytes, starting at [param offset].
    Prints an error if:
    - the size isn't a multiple of four
    - the region specified by [param offset] + [param size_bytes] exceeds the buffer
    - a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])
    - a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])
it: Cancella i contenuti di [param buffer], cancellando [param size_bytes], a partire da [param offset].
    Stampa un errore se:
    - la dimensione non è un multiplo di quattro
    - la regione specificata da [param offset] + [param size_bytes] supera il buffer
    - un elenco di disegno è attualmente attivo (creato da [method draw_list_begin])
    - un elenco di calcolo è attualmente attivo (creato da [method compute_list_begin])

en: Copies [param size] bytes from the [param src_buffer] at [param src_offset] into [param dst_buffer] at [param dst_offset].
    Prints an error if:
    - [param size] exceeds the size of either [param src_buffer] or [param dst_buffer] at their corresponding offsets
    - a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])
    - a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])
it: Copia [param size] byte dal buffer [param src_buffer] a partire da [param offset] nel buffer [param dst_buffer] a [param dst_offset].
    Stampa un errore se:
    - [param size] supera la dimensione di [param src_buffer] o [param dst_buffer] ai rispettivi offset
    - un elenco di disegno è attualmente attivo (creato da [method draw_list_begin])
    - un elenco di calcolo è attualmente attivo (creato da [method compute_list_begin])

en: Returns a copy of the data of the specified [param buffer], optionally [param offset_bytes] and [param size_bytes] can be set to copy only a portion of the buffer.
    [b]Note:[/b] This method will block the GPU from working until the data is retrieved. Refer to [method buffer_get_data_async] for an alternative that returns the data in more performant way.
it: Restituisce una copia dei dati del [param buffer] specificato, facoltativamente è possibile impostare [param offset_bytes] e [param size_bytes] per copiare solo una parte del buffer.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo impedirà alla GPU di funzionare finché i dati non vengono recuperati. Fare riferimento a [method buffer_get_data_async] per un'alternativa che restituisce i dati in modo più performante.

en: Asynchronous version of [method buffer_get_data]. RenderingDevice will call [param callback] in a certain amount of frames with the data the buffer had at the time of the request.
    [b]Note:[/b] At the moment, the delay corresponds to the amount of frames specified by [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size].
    [b]Note:[/b] Downloading large buffers can have a prohibitive cost for real-time even when using the asynchronous method due to hardware bandwidth limitations. When dealing with large resources, you can adjust settings such as [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] to improve the transfer speed at the cost of extra memory.
    [codeblock]
    func _buffer_get_data_callback(array):
        value = array.decode_u32(0)
    
    ...
    
    rd.buffer_get_data_async(buffer, _buffer_get_data_callback)
    [/codeblock]
it: Versione asincrona di [method buffer_get_data]. RenderingDevice chiamerà [param callback] in una certa quantità di frame con i dati che il buffer aveva al momento della richiesta.
    [b]Nota:[/b] Al momento, il ritardo corrisponde alla quantità di frame specificata da [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size].
    [b]Nota:[/b] Scaricare buffer di grandi dimensioni può avere un costo proibitivo per il tempo reale, anche quando si utilizza il metodo asincrono, a causa di limitazioni della larghezza di banda nell'hardware. Quando si gestiscono grandi risorse, è possibile regolare impostazioni come [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] per migliorare la velocità di trasferimento a costo di memoria aggiuntiva.
    [codeblock]
    func _buffer_get_data_callback(array):
        value = array.decode_u32(0)
    
    ...
    
    rd.buffer_get_data_async(buffer, _buffer_get_data_callback)
    [/codeblock]

en: Returns the address of the given [param buffer] which can be passed to shaders in any way to access underlying data. Buffer must have been created with this feature enabled.
    [b]Note:[/b] You must check that the GPU supports this functionality by calling [method has_feature] with [constant SUPPORTS_BUFFER_DEVICE_ADDRESS] as a parameter.
it: Restituisce l'indirizzo del [param buffer] specificato che può essere passato agli shader in qualsiasi modo per accedere ai dati sottostanti. Il buffer deve essere stato creato con questa funzionalità abilitata.
    [b]Nota:[/b] È necessario verificare che la GPU supporti questa funzionalità chiamando [method has_feature] con [constant SUPPORTS_BUFFER_DEVICE_ADDRESS] come parametro.

en: Updates a region of [param size_bytes] bytes, starting at [param offset], in the buffer, with the specified [param data].
    Prints an error if:
    - the region specified by [param offset] + [param size_bytes] exceeds the buffer
    - a draw list is currently active (created by [method draw_list_begin])
    - a compute list is currently active (created by [method compute_list_begin])
it: Aggiorna una regione di [param size_bytes] byte, a partire da [param offset], nel buffer, con i dati [param data].
    Stampa un errore se:
    - la regione specificata da [param offset] + [param size_bytes] supera il buffer
    - un elenco di disegno è attualmente attivo (creato da [method draw_list_begin])
    - un elenco di calcolo è attualmente attivo (creato da [method compute_list_begin])

en: Creates a timestamp marker with the specified [param name]. This is used for performance reporting with the [method get_captured_timestamp_cpu_time], [method get_captured_timestamp_gpu_time] and [method get_captured_timestamp_name] methods.
it: Crea un marcatore di timestamp con il nome [param name]. È utilizzato per la creazione di report sulle prestazioni con i metodi [method get_captured_timestamp_cpu_time], [method get_captured_timestamp_gpu_time] e [method get_captured_timestamp_name].

en: Raises a Vulkan compute barrier in the specified [param compute_list].
it: Alza una barriera di elaborazione Vulkan nella [param compute_list] specificata.

en: Starts a list of compute commands created with the [code]compute_*[/code] methods. The returned value should be passed to other [code]compute_list_*[/code] functions.
    Multiple compute lists cannot be created at the same time; you must finish the previous compute list first using [method compute_list_end].
    A simple compute operation might look like this (code is not a complete example):
    [codeblock]
    var rd = RenderingDevice.new()
    var compute_list = rd.compute_list_begin()
    
    rd.compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list, compute_shader_dilate_pipeline)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, compute_base_uniform_set, 0)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, dilate_uniform_set, 1)
    
    for i in atlas_slices:
        rd.compute_list_set_push_constant(compute_list, push_constant, push_constant.size())
        rd.compute_list_dispatch(compute_list, group_size.x, group_size.y, group_size.z)
        # No barrier, let them run all together.
    
    rd.compute_list_end()
    [/codeblock]
it: Avvia un elenco di comandi di calcolo creati con i metodi [code]compute_*[/code]. Il valore restituito deve essere passato ad altre funzioni [code]compute_list_*[/code].
    Non è possibile creare più elenchi di calcolo allo stesso tempo; è necessario prima terminare l'elenco di calcolo precedente usando [method compute_list_end].
    Una semplice operazione di calcolo potrebbe apparire così (il codice non è un esempio completo):
    [codeblock]
    var rd = RenderingDevice.new()
    var compute_list = rd.compute_list_begin()
    
    rd.compute_list_bind_compute_pipeline(compute_list, compute_shader_dilate_pipeline)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, compute_base_uniform_set, 0)
    rd.compute_list_bind_uniform_set(compute_list, dilate_uniform_set, 1)
    
    for i in atlas_slices:
        rd.compute_list_set_push_constant(compute_list, push_constant, push_constant.size())
        rd.compute_list_dispatch(compute_list, group_size.x, group_size.y, group_size.z)
        # No barrier, let them run all together.
    
    rd.compute_list_end()
    [/codeblock]

en: Binds the [param uniform_set] to this [param compute_list]. Godot ensures that all textures in the uniform set have the correct Vulkan access masks. If Godot had to change access masks of textures, it will raise a Vulkan image memory barrier.
it: Associa il set uniforme [param uniform_set] all'elenco di calcolo [param compute_list]. Godot assicura che tutte le texture nel set uniforme abbiano le maschere di accesso Vulkan attuali. Se Godot dovesse cambiare le maschere di accesso delle texture, ciò innalzerebbe una barriera Vulkan di memoria delle immagini.

en: Submits the compute list for processing on the GPU. This is the compute equivalent to [method draw_list_draw].
it: Invia l'elenco di calcolo per l'elaborazione sulla GPU. Questo è l'equivalente di calcolo di [method draw_list_draw].

en: Submits the compute list for processing on the GPU with the given group counts stored in the [param buffer] at [param offset]. Buffer must have been created with [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT] flag.
it: Invia l'elenco di calcolo per l'elaborazione sulla GPU con i conteggi dei gruppi specificati memorizzati nel [param buffer] a [param offset]. Il buffer deve essere stato creato con il flag [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT].

en: Finishes a list of compute commands created with the [code]compute_*[/code] methods.
it: Finisce un elenco di comandi di calcolo creati con i metodi [code]compute_*[/code].

en: Creates a new compute pipeline. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
it: Crea una nuova pipeline di calcolo. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Returns [code]true[/code] if the compute pipeline specified by the [param compute_pipeline] RID is valid, [code]false[/code] otherwise.
it: Restituisce [code]true[/code] se la pipeline di calcolo specificata dal [RID] [param compute_pipeline] è valida, altrimenti [code]false[/code].

en: Create a new local [RenderingDevice]. This is most useful for performing compute operations on the GPU independently from the rest of the engine.
it: Crea un nuovo [RenderingDevice] locale. Ciò è molto utile per eseguire operazioni di elaborazione sulla GPU indipendentemente dal resto del motore.

en: Inserting labels no longer applies due to command reordering.
it: L'inserimento di etichette non funziona più a causa di riordino dei comandi.

en: High-level variant of [method draw_list_begin], with the parameters automatically being adjusted for drawing onto the window specified by the [param screen] ID.
    [b]Note:[/b] Cannot be used with local RenderingDevices, as these don't have a screen. If called on a local RenderingDevice, [method draw_list_begin_for_screen] returns [constant INVALID_ID].
it: Variazione di alto livello di [method draw_list_begin], con i parametri regolati automaticamente per disegnare sulla finestra specificata dall'ID [param screen].
    [b]Nota:[/b] Non può essere utilizzato con i RenderingDevice locali, poiché questi non hanno uno schermo. Se richiamato su un RenderingDevice locale, [method draw_list_begin_for_screen] restituisce [constant INVALID_ID].

en: This method does nothing and always returns an empty [PackedInt64Array].
it: Questo metodo non fa nulla e restituisce sempre un [PackedInt64Array] vuoto.

en: Binds [param index_array] to the specified [param draw_list].
it: Associa l'array di indici [param index_array] alla lista di disegno [param draw_list].

en: Binds [param render_pipeline] to the specified [param draw_list].
it: Associa la rendering pipeline ([param render_pipeline]) alla lista di disegno ([param draw_list]) specificata.

en: Binds [param uniform_set] to the specified [param draw_list]. A [param set_index] must also be specified, which is an identifier starting from [code]0[/code] that must match the one expected by the draw list.
it: Associa [param uniform_set] alla lista di disegno [param draw_list]. Deve essere specificato anche un [param set_index], ovvero un identificatore che inizia da [code]0[/code] e che deve corrispondere a quello previsto dalla lista di disegno.

en: Binds [param vertex_array] to the specified [param draw_list].
it: Associa l'array di vertici ([param vertex_array]) alla lista di disegno ([param draw_list]) specificata.

en: Submits [param draw_list] for rendering on the GPU. This is the raster equivalent to [method compute_list_dispatch].
it: Invia l'elenco di disegno [param draw_list] per il rendering sulla GPU. Questo è l'equivalente raster di [method compute_list_dispatch].

en: Submits [param draw_list] for rendering on the GPU with the given parameters stored in the [param buffer] at [param offset]. Parameters being integers: vertex count, instance count, first vertex, first instance. And when using indices: index count, instance count, first index, vertex offset, first instance. Buffer must have been created with [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT] flag.
it: Invia l'elenco di disegno [param draw_list] per il rendering sulla GPU con i parametri specificati memorizzati nel [param buffer] a [param offset]. I parametri sono numeri interi: numero di vertici, numero di istanze, primo vertice, prima istanza. E quando si utilizzano gli indici: numero di indici, numero di istanze, primo indice, offset dei vertici, prima istanza. Il buffer deve essere stato creato con il flag [constant STORAGE_BUFFER_USAGE_DISPATCH_INDIRECT].

en: Finishes a list of raster drawing commands created with the [code]draw_*[/code] methods.
it: Finisce un elenco di comandi di disegno raster creati con i metodi [code]draw_*[/code].

en: Sets blend constants for the specified [param draw_list] to [param color]. Blend constants are used only if the graphics pipeline is created with [constant DYNAMIC_STATE_BLEND_CONSTANTS] flag set.
it: Imposta le costanti di fusione per l'elenco di disegno [param draw_list] specificato sul colore [param color]. Le costanti di fusione sono utilizzate solo se la pipeline grafica viene creata con il flag [constant DYNAMIC_STATE_BLEND_CONSTANTS] impostato.

en: Switches to the next draw pass.
it: Passa al passaggio successivo di disegno.

en: Creates a new framebuffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
it: Crea un nuovo framebuffer. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Creates a new empty framebuffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
it: Crea un nuovo framebuffer vuoto. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Creates a new multipass framebuffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
it: Crea un nuovo framebuffer multipassaggio. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Creates a new framebuffer format with the specified [param attachments] and [param view_count]. Returns the new framebuffer's unique framebuffer format ID.
    If [param view_count] is greater than or equal to [code]2[/code], enables multiview which is used for VR rendering. This requires support for the Vulkan multiview extension.
it: Crea un nuovo formato framebuffer con i parametri [param attachments] e [param view_count] specificati. Restituisce l'ID univoco del formato framebuffer del nuovo framebuffer.
    Se [param view_count] è maggiore o uguale a [code]2[/code], abilita multiview che è utilizzato per il rendering VR. Ciò richiede il supporto per l'estensione multiview Vulkan.

en: Creates a new empty framebuffer format with the specified number of [param samples] and returns its ID.
it: Crea un nuovo formato framebuffer vuoto con il numero specificato di campioni ([param samples]) e restituisce il suo ID.

en: Creates a multipass framebuffer format with the specified [param attachments], [param passes] and [param view_count] and returns its ID. If [param view_count] is greater than or equal to [code]2[/code], enables multiview which is used for VR rendering. This requires support for the Vulkan multiview extension.
it: Crea un nuovo formato framebuffer multipass con i parametri [param attachments], [param passes] e [param view_count] specificati e restituisce il suo ID. Se [param view_count] è maggiore o uguale a [code]2[/code], abilita multiview che è utilizzato per il rendering VR. Ciò richiede il supporto per l'estensione multiview Vulkan.

en: Returns the number of texture samples used for the given framebuffer [param format] ID (returned by [method framebuffer_get_format]).
it: Restituisce il numero di campioni di texture utilizzati per l'ID del formato framebuffer [param format] (restituito da [method framebuffer_get_format]).

en: Returns the format ID of the framebuffer specified by the [param framebuffer] RID. This ID is guaranteed to be unique for the same formats and does not need to be freed.
it: Restituisce l'ID formato del framebuffer specificato dal RID [param framebuffer]. Questo ID è garantito come univoco per gli stessi formati e non deve essere liberato.

en: Returns [code]true[/code] if the framebuffer specified by the [param framebuffer] RID is valid, [code]false[/code] otherwise.
it: Restituisce [code]true[/code] se il framebuffer specificato dal [RID] [param framebuffer] è valido, altrimenti [code]false[/code].

en: Tries to free an object in the RenderingDevice. To avoid memory leaks, this should be called after using an object as memory management does not occur automatically when using RenderingDevice directly.
it: Prova a liberare un oggetto nel RenderingDevice. Per evitare perdite di memoria, questo dovrebbe essere chiamato dopo aver utilizzato un oggetto, poiché la gestione della memoria non avviene automaticamente quando si utilizza direttamente il RenderingDevice.

en: Returns the timestamp in CPU time for the rendering step specified by [param index] (in microseconds since the engine started). See also [method get_captured_timestamp_gpu_time] and [method capture_timestamp].
it: Restituisce il timestamp in tempo della CPU per la fase di rendering specificata da [param index] (in microsecondi dall'avvio del motore). Vedi anche [method get_captured_timestamp_gpu_time] e [method capture_timestamp].

en: Returns the timestamp in GPU time for the rendering step specified by [param index] (in microseconds since the engine started). See also [method get_captured_timestamp_cpu_time] and [method capture_timestamp].
it: Restituisce il timestamp in tempo della GPU per la fase di rendering specificata da [param index] (in microsecondi dall'avvio del motore). Vedi anche [method get_captured_timestamp_cpu_time] e [method capture_timestamp].

en: Returns the timestamp's name for the rendering step specified by [param index]. See also [method capture_timestamp].
it: Restituisce il nome del timestamp per la fase di rendering specificata dall'indice [param index]. Vedi anche [method catch_timestamp].

en: Returns the total number of timestamps (rendering steps) available for profiling.
it: Restituisce il numero totale di timestamp (passi di rendering) disponibili per la profilazione.

en: Returns the index of the last frame rendered that has rendering timestamps available for querying.
it: Restituisce l'indice dell'ultima frame renderizzata che ha timestamp di rendering disponibili per l'interrogazione.

en: Returns how many allocations the GPU has performed for internal driver structures.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
it: Restituisce quante allocazioni la GPU ha effettuato per le strutture interne del driver.
    È utilizzato solo da Vulkan nelle build di debug e può restituire 0 quando questa informazione non è tracciata o è sconosciuta.

en: Same as [method get_device_allocation_count] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
it: Uguale a [method get_device_allocation_count] ma filtrato per un determinato tipo di oggetto.
    L'argomento tipo deve essere compreso nell'intervallo [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Se [method get_tracked_object_type_count] è 0, l'argomento tipo viene ignorato e restituisce sempre 0.
    Questo è utilizzato solo da Vulkan nelle build di debug e può restituire 0 quando queste informazioni non sono tracciate o sono sconosciute.

en: Same as [method get_device_total_memory] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
it: Uguale a [method get_device_total_memory] ma filtrato per un determinato tipo di oggetto.
    L'argomento tipo deve essere compreso nell'intervallo [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Se [method get_tracked_object_type_count] è 0, l'argomento tipo viene ignorato e restituisce sempre 0.
    Questo è utilizzato solo da Vulkan nelle build di debug e può restituire 0 quando queste informazioni non sono tracciate o sono sconosciute.

en: Returns the name of the video adapter (e.g. "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2"). Equivalent to [method RenderingServer.get_video_adapter_name]. See also [method get_device_vendor_name].
it: Restituisce il nome della scheda video (ad esempio "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2"). Equivalente a [method RenderingServer.get_video_adapter_name]. Vedi anche [method get_device_vendor_name].

en: Returns the universally unique identifier for the pipeline cache. This is used to cache shader files on disk, which avoids shader recompilations on subsequent engine runs. This UUID varies depending on the graphics card model, but also the driver version. Therefore, updating graphics drivers will invalidate the shader cache.
it: Restituisce l'identificatore univoco universale per la cache della pipeline. È utilizzato per memorizzare nella cache i file di shader sul disco, il che evita di ricompilare gli shader nelle esecuzioni successive del motore. Questo UUID varia a seconda del modello della scheda grafica, ma anche della versione del driver. Pertanto, l'aggiornamento dei driver grafici invaliderà la cache degli shader.

en: Returns how much bytes the GPU is using.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
it: Restituisce quanti byte la GPU sta utilizzando.
    È utilizzato solo da Vulkan nelle build di debug e può restituire 0 quando questa informazione non viene tracciata o è sconosciuta.

en: Returns the vendor of the video adapter (e.g. "NVIDIA Corporation"). Equivalent to [method RenderingServer.get_video_adapter_vendor]. See also [method get_device_name].
it: Restituisce il fornitore della scheda video (ad esempio "NVIDIA Corporation"). Equivalente a [method RenderingServer.get_video_adapter_vendor]. Vedi anche [method get_device_name].

en: Returns how many allocations the GPU driver has performed for internal driver structures.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
it: Restituisce quante allocazioni il driver GPU ha effettuato per le strutture interne del driver.
    È utilizzato solo da Vulkan nelle build di debug e può restituire 0 quando questa informazione non è tracciata o è sconosciuta.

en: Same as [method get_driver_allocation_count] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
it: Uguale a [method get_driver_allocation_count] ma filtrato per un dato tipo di oggetto.
    L'argomento tipo deve essere compreso nell'intervallo [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Se [method get_tracked_object_type_count] è 0, l'argomento tipo viene ignorato e restituisce sempre 0.
    Questo è utilizzato solo da Vulkan nelle build di debug e può restituire 0 quando queste informazioni non sono tracciate o sono sconosciute.

en: Returns string report in CSV format using the following methods:
    - [method get_tracked_object_name]
    - [method get_tracked_object_type_count]
    - [method get_driver_total_memory]
    - [method get_driver_allocation_count]
    - [method get_driver_memory_by_object_type]
    - [method get_driver_allocs_by_object_type]
    - [method get_device_total_memory]
    - [method get_device_allocation_count]
    - [method get_device_memory_by_object_type]
    - [method get_device_allocs_by_object_type]
    This is only used by Vulkan in debug builds. Godot must also be started with the [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
it: Restituisce una stringa di report nel formato CSV attraverso i seguenti metodi:
    - [method get_tracked_object_name]
    - [method get_tracked_object_type_count]
    - [method get_driver_total_memory]
    - [method get_driver_allocation_count]
    - [method get_driver_memory_by_object_type]
    - [method get_driver_allocs_by_object_type]
    - [method get_device_total_memory]
    - [method get_device_allocation_count]
    - [method get_device_memory_by_object_type]
    - [method get_device_allocs_by_object_type]
    Questo è utilizzato solo da Vulkan nelle build di debug. Godot deve essere avviato anche con l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code].

en: Same as [method get_driver_total_memory] but filtered for a given object type.
    The type argument must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns 0.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
it: Uguale a [method get_driver_total_memory] ma filtrato per un dato tipo di oggetto.
    L'argomento tipo deve essere compreso nell'intervallo [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Se [method get_tracked_object_type_count] è 0, l'argomento tipo viene ignorato e restituisce sempre 0.
    Questo è utilizzato solo da Vulkan nelle build di debug e può restituire 0 quando queste informazioni non sono tracciate o sono sconosciute.

en: Returns the unique identifier of the driver [param resource] for the specified [param rid]. Some driver resource types ignore the specified [param rid] (see [enum DriverResource] descriptions). [param index] is always ignored but must be specified anyway.
it: Restituisce l'identificatore univoco della risorsa [param resource] del driver per il [param rid] specificato. Alcuni tipi di risorse driver ignorano il [param rid] specificato (vedi le descrizioni di [enum DriverResource]). [param index] è sempre ignorato ma deve essere specificato comunque.

en: Returns how much bytes the GPU driver is using for internal driver structures.
    This is only used by Vulkan in debug builds and can return 0 when this information is not tracked or unknown.
it: Restituisce quanti byte il driver GPU sta utilizzando per le strutture interne del driver.
    È utilizzato solo da Vulkan nelle build di debug e può restituire 0 quando questa informazione non è tracciata o è sconosciuta.

en: Returns the frame count kept by the graphics API. Higher values result in higher input lag, but with more consistent throughput. For the main [RenderingDevice], frames are cycled (usually 3 with triple-buffered V-Sync enabled). However, local [RenderingDevice]s only have 1 frame.
it: Restituisce il conteggio dei frame mantenuto dall'API grafica. Valori più alti risultano in un ritardo degli input più elevato, ma un rendimento più regolare. Per il [RenderingDevice] principale, i frame sono ciclati (solitamente 3 con V-Sync a triplo buffer abilitato). Tuttavia, i [RenderingDevice] locali hanno solo 1 frame.

en: Returns the memory usage in bytes corresponding to the given [param type]. When using Vulkan, these statistics are calculated by [url=https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/VulkanMemoryAllocator]Vulkan Memory Allocator[/url].
it: Restituisce l'utilizzo della memoria in byte corrispondente al tipo [param type]. Quando si utilizza Vulkan, queste statistiche sono calcolate dal [url=https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/VulkanMemoryAllocator]Vulkan Memory Allocator[/url].

en: Returns a string with a performance report from the past frame. Updates every frame.
it: Restituisce una stringa con un report delle prestazioni del frame precedente. Aggiornato ogni frame.

en: Returns the name of the type of object for the given [param type_index]. This value must be in range [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. If [method get_tracked_object_type_count] is 0, then type argument is ignored and always returns the same string.
    The return value is important because it gives meaning to the types passed to [method get_driver_memory_by_object_type], [method get_driver_allocs_by_object_type], [method get_device_memory_by_object_type], and [method get_device_allocs_by_object_type]. Examples of strings it can return (not exhaustive):
    - DEVICE_MEMORY
    - PIPELINE_CACHE
    - SWAPCHAIN_KHR
    - COMMAND_POOL
    Thus if e.g. [code]get_tracked_object_name(5)[/code] returns "COMMAND_POOL", then [code]get_device_memory_by_object_type(5)[/code] returns the bytes used by the GPU for command pools.
    This is only used by Vulkan in debug builds. Godot must also be started with the [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
it: Restituisce il nome del tipo di oggetto per l'indice di tipo [param type_index]. Questo valore deve essere compreso nell'intervallo [code][0; get_tracked_object_type_count - 1][/code]. Se [method get_tracked_object_type_count] è 0, l'argomento tipo viene ignorato e restituisce sempre la stessa stringa.
    Il valore restituito è importante perché dà un significato ai tipi passati a [method get_driver_memory_by_object_type], [method get_driver_allocs_by_object_type], [method get_device_memory_by_object_type] e [method get_device_allocs_by_object_type]. Esempi di stringhe che può restituire (non esaustivi):
    - DEVICE_MEMORY
    - PIPELINE_CACHE
    - SWAPCHAIN_KHR
    - COMMAND_POOL
    Quindi se ad esempio [code]get_tracked_object_name(5)[/code] restituisce "COMMAND_POOL", allora [code]get_device_memory_by_object_type(5)[/code] restituisce i byte utilizzati dalla GPU per i pool di comandi.
    Questo è utilizzato solo da Vulkan nelle build di debug. Godot deve anche essere avviato con l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code].

en: Returns how many types of trackable objects are.
    This is only used by Vulkan in debug builds. Godot must also be started with the [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code] [url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]command line argument[/url].
it: Restituisce quanti tipi di oggetti tracciabili ci sono.
    Questo è usato solo da Vulkan nelle build di debug. Godot deve anche essere avviato con l'[url=$DOCS_URL/tutorials/editor/command_line_tutorial.html]argomento della riga di comando[/url] [code]--extra-gpu-memory-tracking[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [param feature] is supported by the GPU.
it: Restituisce [code]true[/code] se la funzionalità [param feature] è supportata dalla GPU.

en: Creates a new index array. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
it: Crea un nuovo array di indici. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Creates a new index buffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
it: Crea un nuovo buffer di indici. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingDevice.

en: Returns the value of the specified [param limit]. This limit varies depending on the current graphics hardware (and sometimes the driver version). If the given limit is exceeded, rendering errors will occur.
    Limits for various graphics hardware can be found in the [url=https://vulkan.gpuinfo.org/]Vulkan Hardware Database[/url].
it: Restituisce il valore del limite [param limit]. Questo limite varia a seconda dell'hardware grafico attuale (e avvolte della versione del driver). Se il limite specificato viene superato, si verificheranno errori di rendering.
    È possibile ricavare i limiti per vari hardware grafici nel [url=https://vulkan.gpuinfo.org/]Vulkan Hardware Database[/url].

en: Creates a new render pipeline. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
it: Crea una nuova pipeline di rendering. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Returns [code]true[/code] if the render pipeline specified by the [param render_pipeline] RID is valid, [code]false[/code] otherwise.
it: Restituisce [code]true[/code] se la pipeline di rendering specificata dal [RID] [param render_pipeline] è valida, altrimenti [code]false[/code].

en: Creates a new sampler. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
it: Crea un nuovo campionatore. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Returns [code]true[/code] if implementation supports using a texture of [param format] with the given [param sampler_filter].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'implementazione supporta l'utilizzo di una texture con il formato [param format] con il filtro di campionamento [param sampler_filter].

en: Returns the framebuffer format of the given screen.
    [b]Note:[/b] Only the main [RenderingDevice] returned by [method RenderingServer.get_rendering_device] has a format. If called on a local [RenderingDevice], this method prints an error and returns [constant INVALID_ID].
it: Restituisce il formato del framebuffer dello schermo specificato.
    [b]Nota:[/b] Solo il [RenderingDevice] principale restituito dal [method RenderingServer.get_rendering_device] ha un formato. Se chiamato su un [RenderingDevice] locale, questo metodo stampa un errore e restituisce [constant INVALID_ID].

en: Returns the window height matching the graphics API context for the given window ID (in pixels). Despite the parameter being named [param screen], this returns the [i]window[/i] size. See also [method screen_get_width].
    [b]Note:[/b] Only the main [RenderingDevice] returned by [method RenderingServer.get_rendering_device] has a height. If called on a local [RenderingDevice], this method prints an error and returns [constant INVALID_ID].
it: Restituisce l'altezza (in pixel) della finestra corrispondente al contesto dell'API grafica per l'ID finestra specificato. Nonostante il parametro abbia il nome [param screen], restituisce la dimensione della [i]finestra[/i]. Vedi anche [method screen_get_width].
    [b]Nota:[/b] Solo il [RenderingDevice] principale restituito da [method RenderingServer.get_rendering_device] ha un'altezza. Se chiamato su un [RenderingDevice] locale, questo metodo stampa un errore e restituisce [constant INVALID_ID].

en: Returns the window width matching the graphics API context for the given window ID (in pixels). Despite the parameter being named [param screen], this returns the [i]window[/i] size. See also [method screen_get_height].
    [b]Note:[/b] Only the main [RenderingDevice] returned by [method RenderingServer.get_rendering_device] has a width. If called on a local [RenderingDevice], this method prints an error and returns [constant INVALID_ID].
it: Restituisce la larghezza (in pixel) della finestra corrispondente al contesto dell'API grafica per l'ID finestra specificato. Nonostante il parametro abbia il nome [param screen], restituisce la dimensione della [i]finestra[/i]. Vedi anche [method screen_get_height].
    [b]Nota:[/b] Solo il [RenderingDevice] principale restituito da [method RenderingServer.get_rendering_device] ha una larghezza. Se chiamato su un [RenderingDevice] locale, questo metodo stampa un errore e restituisce [constant INVALID_ID].

en: Sets the resource name for [param id] to [param name]. This is used for debugging with third-party tools such as [url=https://renderdoc.org/]RenderDoc[/url].
    The following types of resources can be named: texture, sampler, vertex buffer, index buffer, uniform buffer, texture buffer, storage buffer, uniform set buffer, shader, render pipeline and compute pipeline. Framebuffers cannot be named. Attempting to name an incompatible resource type will print an error.
    [b]Note:[/b] Resource names are only set when the engine runs in verbose mode ([method OS.is_stdout_verbose] = [code]true[/code]), or when using an engine build compiled with the [code]dev_mode=yes[/code] SCons option. The graphics driver must also support the [code]VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] Vulkan extension for named resources to work.
it: Imposta il nome della risorsa per l'[param id] su [param name]. È utilizzato per il debug con strumenti di terze parti come [url=https://renderdoc.org/]RenderDoc[/url].
    È possibile assegnare un nome ai seguenti tipi di risorse: texture, sampler, vertex buffer, index buffer, uniform buffer, texture buffer, storage buffer, uniform set buffer, shader, render pipeline e compute pipeline. I framebuffer non possono avere un nome. Tentare di nominare un tipo di risorsa incompatibile stamperà un errore.
    [b]Nota:[/b] I nomi delle risorse vengono impostati solo quando il motore è eseguito in modalità verbosa ([method OS.is_stdout_verbose] = [code]true[/code]) o quando si utilizza una build del motore compilata con l'opzione [code]dev_mode=yes[/code] SCons. Il driver grafico deve anche supportare l'estensione Vulkan [code]VK_EXT_DEBUG_UTILS_EXTENSION_NAME[/code] affinché le risorse con nome funzionino.

en: Compiles a binary shader from [param spirv_data] and returns the compiled binary data as a [PackedByteArray]. This compiled shader is specific to the GPU model and driver version used; it will not work on different GPU models or even different driver versions. See also [method shader_compile_spirv_from_source].
    [param name] is an optional human-readable name that can be given to the compiled shader for organizational purposes.
it: Compila uno shader binario da [param spirv_data] e restituisce i dati binari compilati come un [PackedByteArray]. Questo shader compilato è specifico per il modello di GPU e per la versione del driver utilizzati; non funzionerà sui modelli di GPU diversi o persino sulle versioni di driver diverse. Vedi anche [method shader_compile_spirv_from_source].
    [param name] è un nome facoltativo leggibile in chiaro che può essere assegnato allo shader compilato per scopi organizzativi.

en: Compiles a SPIR-V from the shader source code in [param shader_source] and returns the SPIR-V as a [RDShaderSPIRV]. This intermediate language shader is portable across different GPU models and driver versions, but cannot be run directly by GPUs until compiled into a binary shader using [method shader_compile_binary_from_spirv].
    If [param allow_cache] is [code]true[/code], make use of the shader cache generated by Godot. This avoids a potentially lengthy shader compilation step if the shader is already in cache. If [param allow_cache] is [code]false[/code], Godot's shader cache is ignored and the shader will always be recompiled.
it: Compila uno SPIR-V dal codice sorgente dello shader in [param shader_source] e restituisce lo SPIR-V come [RDShaderSPIRV]. Questo shader di linguaggio intermedio è portabile su diversi modelli di GPU e versioni di driver, ma non può essere eseguito direttamente dalle GPU finché non viene compilato in uno shader binario attraverso [method shader_compile_binary_from_spirv].
    Se [param allow_cache] è [code]true[/code], utilizza la cache degli shader generata da Godot. Ciò evita un passaggio potenzialmente lungo per compilare lo shader, se lo shader è già nella cache. Se [param allow_cache] è [code]false[/code], la cache degli shader di Godot viene ignorata e lo shader verrà sempre ricompilato.

en: Creates a new shader instance from a binary compiled shader. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method. See also [method shader_compile_binary_from_spirv] and [method shader_create_from_spirv].
it: Crea una nuova istanza di shader da uno shader compilato in binario. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer. Vedi anche [method shader_compile_binary_from_spirv] e [method shader_create_from_spirv].

en: Creates a new shader instance from SPIR-V intermediate code. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method. See also [method shader_compile_spirv_from_source] and [method shader_create_from_bytecode].
it: Crea una nuova istanza di shader da codice SPIR-V intermedio. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer. Vedi anche [method shader_compile_spirv_from_source] e [method shader_create_from_bytecode].

en: Create a placeholder RID by allocating an RID without initializing it for use in [method shader_create_from_bytecode]. This allows you to create an RID for a shader and pass it around, but defer compiling the shader to a later time.
it: Crea un RID segnaposto allocando un RID senza inizializzarlo per l'uso in [method shader_create_from_bytecode]. Ciò consente di creare un RID per uno shader e di passarlo in giro, ma rimandando la compilazione dello shader in un secondo momento.

en: Returns the internal vertex input mask. Internally, the vertex input mask is an unsigned integer consisting of the locations (specified in GLSL via. [code]layout(location = ...)[/code]) of the input variables (specified in GLSL by the [code]in[/code] keyword).
it: Restituisce la maschera interna di input del vertice. Internamente, la maschera di input del vertice è un intero senza segno composto dalle posizioni (specificate in GLSL tramite. [code]layout(location = ...)[/code]) delle variabili di input (specificate in GLSL dalla parola chiave [code]in[/code]).

en: Creates a [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage buffer[/url] with the specified [param data] and [param usage]. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
it: Crea un [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]buffer di memorizzazione[/url] con [param data] e [param usage] specificati. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Forces a synchronization between the CPU and GPU, which may be required in certain cases. Only call this when needed, as CPU-GPU synchronization has a performance cost.
    [b]Note:[/b] Only available in local RenderingDevices.
    [b]Note:[/b] [method sync] can only be called after a [method submit].
it: Forza una sincronizzazione tra CPU e GPU, la quale potrebbe essere necessaria in alcuni casi. Chiamalo solo quando necessario, poiché la sincronizzazione tra CPU e GPU ha un costo in termini di prestazioni.
    [b]Nota:[/b] Disponibile solo nei RenderingDevice locali.
    [b]Nota:[/b] [method sync] può essere chiamato solo dopo un [method submit].

en: Creates a new texture buffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
it: Crea un nuovo buffer di texture. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Clears the specified [param texture] by replacing all of its pixels with the specified [param color]. [param base_mipmap] and [param mipmap_count] determine which mipmaps of the texture are affected by this clear operation, while [param base_layer] and [param layer_count] determine which layers of a 3D texture (or texture array) are affected by this clear operation. For 2D textures (which only have one layer by design), [param base_layer] must be [code]0[/code] and [param layer_count] must be [code]1[/code].
    [b]Note:[/b] [param texture] can't be cleared while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to clear this texture.
it: Cancella la [param texture] specificata sostituendo tutti i suoi pixel con il colore [param color]. [param base_mipmap] e [param mipmap_count] determinano quali mipmap della texture sono influenzate da questa operazione di cancellazione, mentre [param base_layer] e [param layer_count] determinano quali livelli di una texture 3D (o array di texture) sono influenzati da questa operazione di cancellazione. Per le texture 2D (che hanno un solo livello come predefinito), [param base_layer] deve essere [code]0[/code] e [param layer_count] deve essere [code]1[/code].
    [b]Nota:[/b] [param texture] non può essere cancellato mentre viene creato una lista di disegno che la usa come parte di un framebuffer. Assicurati che la lista di disegno sia finalizzata (e che la texture di colore/profondità che la usa non sia impostata su [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) per cancellare questa texture.

en: Copies the [param from_texture] to [param to_texture] with the specified [param from_pos], [param to_pos] and [param size] coordinates. The Z axis of the [param from_pos], [param to_pos] and [param size] must be [code]0[/code] for 2-dimensional textures. Source and destination mipmaps/layers must also be specified, with these parameters being [code]0[/code] for textures without mipmaps or single-layer textures. Returns [constant @GlobalScope.OK] if the texture copy was successful or [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] otherwise.
    [b]Note:[/b] [param from_texture] texture can't be copied while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to copy this texture.
    [b]Note:[/b] [param from_texture] texture requires the [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] to be retrieved.
    [b]Note:[/b] [param to_texture] can't be copied while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to copy this texture.
    [b]Note:[/b] [param to_texture] requires the [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT] to be retrieved.
    [b]Note:[/b] [param from_texture] and [param to_texture] must be of the same type (color or depth).
it: Copia la texture [param from_texture] in [param to_texture] con le coordinate specificate da [param from_pos], [param to_pos] e [param size]. L'asse Z di [param from_pos], [param to_pos] e [param size] deve essere [code]0[/code] per le texture bidimensionali. Devono essere specificati anche le mipmap/livelli di origine e destinazione, con questi parametri pari a [code]0[/code] per le texture senza mipmap o con un solo livello. Restituisce [constant @GlobalScope.OK] se la copia della texture è riuscita o [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] in caso contrario.
    [b]Nota:[/b] La texture [param from_texture] non può essere copiata mentre viene creata una lista di disegno che la usa come parte di un framebuffer. Assicurati che la lista di disegno sia finalizzata (e che la texture di colore/profondità che lo usa non sia impostata su [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) per copiare questa texture.
    [b]Nota:[/b] La texture [param from_texture] richiede che [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] sia recuperata.
    [b]Nota:[/b] Non è possibile copiare [param to_texture] mentre viene creato una lista di disegno che la utilizza come parte di un framebuffer. Assicurati che la lista di disegno sia finalizzata (e che la texture di colore/profondità che la usa non sia impostata su [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) per copiare questa texture.
    [b]Nota:[/b] [param to_texture] richiede che [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT] sia recuperata.
    [b]Nota:[/b] [param from_texture] e [param to_texture] devono essere dello stesso tipo (colore o profondità).

en: Creates a new texture. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] Not to be confused with [method RenderingServer.texture_2d_create], which creates the Godot-specific [Texture2D] resource as opposed to the graphics API's own texture type.
it: Crea una nuova texture. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] Da non confondere con [method RenderingServer.texture_2d_create], che crea la risorsa [Texture2D] specifica di Godot a differenza del tipo texture dell'API grafica.

en: Returns an RID for an existing [param image] ([code]VkImage[/code]) with the given [param type], [param format], [param samples], [param usage_flags], [param width], [param height], [param depth], and [param layers]. This can be used to allow Godot to render onto foreign images.
it: Restituisce un RID per un'immagine [param image] esistente ([code]VkImage[/code]) con il tipo [param type], il formato [param format], i campioni [param samples], i flag d'utilizzo [param usage_flags], la larghezza [param width], l'altezza [param height], la profondità [param depth] e i livelli [param layers] specificati. Può essere utilizzato per consentire a Godot di renderizzare su immagini esterne.

en: Creates a shared texture using the specified [param view] and the texture information from [param with_texture].
it: Crea una texture condivisa utilizzando la vista [param view] e le informazioni sulla texture da [param with_texture].

en: Returns the [param texture] data for the specified [param layer] as raw binary data. For 2D textures (which only have one layer), [param layer] must be [code]0[/code].
    [b]Note:[/b] [param texture] can't be retrieved while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to retrieve this texture. Otherwise, an error is printed and a empty [PackedByteArray] is returned.
    [b]Note:[/b] [param texture] requires the [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] to be retrieved. Otherwise, an error is printed and a empty [PackedByteArray] is returned.
    [b]Note:[/b] This method will block the GPU from working until the data is retrieved. Refer to [method texture_get_data_async] for an alternative that returns the data in more performant way.
it: Restituisce i dati della [param texture] per il livello [param layer] come dati binari grezzi. Per le texture 2D (che hanno un solo livello), [param layer] deve essere [code]0[/code].
    [b]Nota:[/b] [param texture] non può essere recuperato mentre viene creato una lista di disegno che lo utilizza come parte di un framebuffer. Assicurati che la lista di disegno sia finalizzata (e che la texture colore/profondità che la usa non sia impostata su [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) per recuperare questa texture. Altrimenti, viene stampato un errore e viene restituito un [PackedByteArray] vuoto.
    [b]Nota:[/b] [param texture] richiede che sia recuperato [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT]. Altrimenti, viene stampato un errore e viene restituito un [PackedByteArray] vuoto.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo impedirà alla GPU di funzionare finché i dati non vengono recuperati. Fare riferimento a [method texture_get_data_async] per un'alternativa che restituisce i dati in modo più performante.

en: Asynchronous version of [method texture_get_data]. RenderingDevice will call [param callback] in a certain amount of frames with the data the texture had at the time of the request.
    [b]Note:[/b] At the moment, the delay corresponds to the amount of frames specified by [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size].
    [b]Note:[/b] Downloading large textures can have a prohibitive cost for real-time even when using the asynchronous method due to hardware bandwidth limitations. When dealing with large resources, you can adjust settings such as [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_download_region_size_px] and [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] to improve the transfer speed at the cost of extra memory.
    [codeblock]
    func _texture_get_data_callback(array):
        value = array.decode_u32(0)
    
    ...
    
    rd.texture_get_data_async(texture, 0, _texture_get_data_callback)
    [/codeblock]
it: Versione asincrona di [method texture_get_data]. RenderingDevice chiamerà il [param callback] in una certa quantità di frame con i dati che la texture aveva al momento della richiesta.
    [b]Nota:[/b] Al momento, il ritardo corrisponde alla quantità di frame specificata da [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/vsync/frame_queue_size].
    [b]Nota:[/b] Scaricare texture di grandi dimensioni può avere un costo proibitivo per il tempo reale, anche quando si utilizza il metodo asincrono, a causa di limitazioni della larghezza di banda nell'hardware. Quando si gestiscono grandi risorse, è possibile regolare impostazioni come [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/texture_download_region_size_px] e [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/staging_buffer/block_size_kb] per migliorare la velocità di trasferimento a costo di memoria aggiuntiva.
    [codeblock]
    func _texture_get_data_callback(array):
        value = array.decode_u32(0)
    
    ...
    
    rd.texture_get_data_async(texture, 0, _texture_get_data_callback)
    [/codeblock]

en: Returns the data format used to create this texture.
it: Restituisce il formato di dati utilizzato per creare questa texture.

en: Use [method get_driver_resource] with [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] instead.
it: Utilizza invece [method get_driver_resource] con [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE].

en: Returns the internal graphics handle for this texture object. For use when communicating with third-party APIs mostly with GDExtension.
    [b]Note:[/b] This function returns a [code]uint64_t[/code] which internally maps to a [code]GLuint[/code] (OpenGL) or [code]VkImage[/code] (Vulkan).
it: Restituisce il gestore grafico interno per questo oggetto texture. Da utilizzare quando si comunica con le API di terze parti, principalmente con GDExtension.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione restituisce un [code]uint64_t[/code] che mappa internamente un [code]GLuint[/code] (OpenGL) o [code]VkImage[/code] (Vulkan).

en: Returns [code]true[/code] if the [param texture] is discardable, [code]false[/code] otherwise. See [RDTextureFormat] or [method texture_set_discardable].
it: Restituisce [code]true[/code] se la texture [param texture] è scartabile, altrimenti [code]false[/code]. Vedi [RDTextureFormat] o [method texture_set_discardable].

en: Returns [code]true[/code] if the specified [param format] is supported for the given [param usage_flags], [code]false[/code] otherwise.
it: Restituisce [code]true[/code] se il formato specificato [param format] è supportato per i[param usage_flags] forniti, altrimenti [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [param texture] is shared, [code]false[/code] otherwise. See [RDTextureView].
it: Restituisce [code]true[/code] se la texture [param texture] è condivisa, altrimenti [code]false[/code]. Vedi [RDTextureView].

en: Returns [code]true[/code] if the [param texture] is valid, [code]false[/code] otherwise.
it: Restituisce [code]true[/code] se la texture [param texture] è valida, altrimenti [code]false[/code].

en: Resolves the [param from_texture] texture onto [param to_texture] with multisample antialiasing enabled. This must be used when rendering a framebuffer for MSAA to work. Returns [constant @GlobalScope.OK] if successful, [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] otherwise.
    [b]Note:[/b] [param from_texture] and [param to_texture] textures must have the same dimension, format and type (color or depth).
    [b]Note:[/b] [param from_texture] can't be copied while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to resolve this texture.
    [b]Note:[/b] [param from_texture] requires the [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] to be retrieved.
    [b]Note:[/b] [param from_texture] must be multisampled and must also be 2D (or a slice of a 3D/cubemap texture).
    [b]Note:[/b] [param to_texture] can't be copied while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to resolve this texture.
    [b]Note:[/b] [param to_texture] texture requires the [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT] to be retrieved.
    [b]Note:[/b] [param to_texture] texture must [b]not[/b] be multisampled and must also be 2D (or a slice of a 3D/cubemap texture).
it: Risolve la texture [param from_texture] su [param to_texture] con antialiasing multicampione abilitato. Deve essere utilizzato durante il rendering di un framebuffer affinché MSAA funzioni. Restituisce [constant @GlobalScope.OK] in caso di successo, altrimenti [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER].
    [b]Nota:[/b] Le texture [param from_texture] e [param to_texture] devono avere le stesse dimensioni, formato e tipo (colore o profondità).
    [b]Nota:[/b] [param from_texture] non può essere copiato mentre viene creato una lista di disegno che lo utilizza come parte di un framebuffer. Assicurati che la lista di disegno sia finalizzata (e che la texture di colore/profondità che la utilizza non sia impostata su [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) per risolvere questa texture.
    [b]Nota:[/b] [param from_texture] richiede che [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_FROM_BIT] sia recuperato.
    [b]Nota:[/b] [param from_texture] deve essere multicampionato e deve anche essere 2D (o una porzione di una texture 3D/cubemap).
    [b]Nota:[/b] [param to_texture] non può essere copiato mentre viene creato una lista di disegno che lo usa come parte di un framebuffer. Assicurati che la lista di disegno sia finalizzata (e che la texture di colore/profondità che la usa non sia impostata su [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) per risolvere questa texture.
    [b]Nota:[/b] La texture [param to_texture] richiede che [constant TEXTURE_USAGE_CAN_COPY_TO_BIT] sia recuperato.
    [b]Nota:[/b] La texture [param to_texture] [b]non[/b] deve essere multicampionata e deve anche essere 2D (o una porzione di una texture 3D/cubemap).

en: Updates the discardable property of [param texture].
    If a texture is discardable, its contents do not need to be preserved between frames. This flag is only relevant when the texture is used as target in a draw list.
    This information is used by [RenderingDevice] to figure out if a texture's contents can be discarded, eliminating unnecessary writes to memory and boosting performance.
it: Aggiorna la proprietà scartabile della [param texture].
    Se una texture è scartabile, il suo contenuto non deve essere conservato tra i frame. Questo flag è rilevante solo quando la texture è usata come destinazione in una lista di disegno.
    Questa informazione è usata dal [RenderingDevice] per capire se il contenuto di una texture può essere scartato, eliminando le scritture non necessarie nella memoria e aumentando le prestazioni.

en: Updates texture data with new data, replacing the previous data in place. The updated texture data must have the same dimensions and format. For 2D textures (which only have one layer), [param layer] must be [code]0[/code]. Returns [constant @GlobalScope.OK] if the update was successful, [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] otherwise.
    [b]Note:[/b] Updating textures is forbidden during creation of a draw or compute list.
    [b]Note:[/b] The existing [param texture] can't be updated while a draw list that uses it as part of a framebuffer is being created. Ensure the draw list is finalized (and that the color/depth texture using it is not set to [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) to update this texture.
    [b]Note:[/b] The existing [param texture] requires the [constant TEXTURE_USAGE_CAN_UPDATE_BIT] to be updatable.
it: Aggiorna i dati della texture con nuovi dati, sostituendo i dati precedenti al loro posto. I dati aggiornati della texture devono avere le stesse dimensioni e lo stesso formato. Per le texture 2D (che hanno solo un livello), [param layer] deve essere [code]0[/code]. Restituisce [constant @GlobalScope.OK] se l'aggiornamento è riuscito, altrimenti [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER].
    [b]Nota:[/b] L'aggiornamento delle texture non è consentito durante la creazione di una lista di disegno o di calcolo.
    [b]Nota:[/b] La [param texture] esistente non può essere aggiornata mentre viene creata una lista di disegno che la utilizza come parte di un framebuffer. Assicurati che la lista di disegno sia finalizzata (e che la texture di colore/profondità che la usa non sia impostata su [constant FINAL_ACTION_CONTINUE]) per aggiornare questa texture.
    [b]Nota:[/b] La [param texture] attuale richiede che [constant TEXTURE_USAGE_CAN_UPDATE_BIT] sia aggiornabile.

en: Creates a new uniform buffer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
it: Crea un nuovo buffer di uniformi. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingDevice.

en: Creates a new uniform set. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
it: Crea un nuovo set di uniformi. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Creates a vertex array based on the specified buffers. Optionally, [param offsets] (in bytes) may be defined for each buffer.
it: Crea un array di vertici basato sui buffer specificati. Facoltativamente, [param offsets] (in byte) può essere definito per ogni buffer.

en: It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingDevice's [method free_rid] method.
it: È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingDevice.

en: Creates a new vertex format with the specified [param vertex_descriptions]. Returns a unique vertex format ID corresponding to the newly created vertex format.
it: Crea un nuovo formato di vertici con le descrizioni di vertici [param vertex_descriptions]. Restituisce un ID univoco del formato di vertici corrispondente al formato appena creato.

en: Rendering device type does not match any of the other enum values or is unknown.
it: Il tipo del dispositivo di rendering non corrisponde a nessuno degli altri valori nell'enumerazione oppure è sconosciuto.

en: Rendering device is an integrated GPU, which is typically [i](but not always)[/i] slower than dedicated GPUs ([constant DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU]). On Android and iOS, the rendering device type is always considered to be [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU].
it: Il dispositivo di rendering è una GPU integrata, che è solitamente [i](ma non sempre)[/i] più lenta delle GPU dedicate ([constant DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU]). Su Android e iOS, il tipo del dispositivo di rendering è sempre considerato [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU].

en: Rendering device is a dedicated GPU, which is typically [i](but not always)[/i] faster than integrated GPUs ([constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]).
it: Il dispositivo di rendering è una GPU dedicata, che è solitamente [i](ma non sempre)[/i] più veloce delle GPU integrate ([constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]).

en: Rendering device is an emulated GPU in a virtual environment. This is typically much slower than the host GPU, which means the expected performance level on a dedicated GPU will be roughly equivalent to [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]. Virtual machine GPU passthrough (such as VFIO) will not report the device type as [constant DEVICE_TYPE_VIRTUAL_GPU]. Instead, the host GPU's device type will be reported as if the GPU was not emulated.
it: Il dispositivo di rendering è una GPU emulata in un ambiente virtuale. Solitamente è molto più lento della GPU host, il che significa che il livello di prestazioni previsto su una GPU dedicata sarà più o meno equivalente a [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU]. Il passthrough della GPU in una macchina virtuale (come VFIO) non segnalerà il tipo di dispositivo come [constant DEVICE_TYPE_VIRTUAL_GPU]. Invece, il tipo di dispositivo della GPU host verrà segnalato come se la GPU non fosse stata emulata.

en: Rendering device is provided by software emulation (such as Lavapipe or [url=https://github.com/google/swiftshader]SwiftShader[/url]). This is the slowest kind of rendering device available; it's typically much slower than [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU].
it: Il dispositivo di rendering è fornito dall'emulazione in software (come Lavapipe o [url=https://github.com/google/swiftshader]SwiftShader[/url]). Questo è il tipo di dispositivo di rendering più lento disponibile; è solitamente molto più lento di [constant DEVICE_TYPE_INTEGRATED_GPU].

en: Represents the size of the [enum DeviceType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DeviceType].

en: Physical device the specific logical device is based on.
    - Vulkan: [code]VkDevice[/code]. ([code]rid[/code] argument doesn't apply.)
it: Dispositivo fisico su cui si basa il dispositivo logico specifico.
    - Vulkan: [code]VkDevice[/code]. (L'argomento [code]rid[/code] non si applica.)

en: The main graphics-compute command queue.
    - Vulkan: [code]VkQueue[/code]. ([code]rid[/code] argument doesn't apply.)
it: La coda principale dei comandi di elaborazione grafica.
    - Vulkan: [code]VkQueue[/code]. (L'argomento [code]rid[/code] non si applica.)

en: The specific family the main queue belongs to.
    - Vulkan: the queue family index, an [code]uint32_t[/code]. ([code]rid[/code] argument doesn't apply.)
it: La famiglia specifica a cui appartiene la coda principale.
    - Vulkan: l'indice della famiglia di code, un [code]uint32_t[/code]. (L'argomento [code]rid[/code] non si applica.)

en: The view of an owned or shared texture.
    - Vulkan: [code]VkImageView[/code].
it: La vista di una texture posseduta o condivisa.
    - Vulkan: [code]VkImageView[/code].

en: The native id of the data format of the texture.
    - Vulkan: [code]VkFormat[/code].
it: L'ID nativo del formato dati della texture.
    - Vulkan: [code]VkFormat[/code].

en: Buffer of any kind of (storage, vertex, etc.).
    - Vulkan: [code]VkBuffer[/code].
it: Buffer di qualsiasi tipo (memorizzazione, vertici, ecc.).
    - Vulkan: [code]VkBuffer[/code].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] instead.
it: Utilizza invece [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] instead.
it: Utilizza invece [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] instead.
it: Utilizza invece [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] instead.
it: Utilizza invece [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] instead.
it: Utilizza invece [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] instead.
it: Utilizza invece [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] instead.
it: Utilizza invece [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] instead.
it: Utilizza invece [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] instead.
it: Utilizza invece [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] instead.
it: Utilizza invece [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] instead.
it: Utilizza invece [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] instead.
it: Utilizza invece [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] instead.
it: Utilizza invece [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE].

en: 4-bit-per-channel red/green channel data format, packed into 8 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
    [b]Note:[/b] More information on all data formats can be found on the [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.1/html/vkspec.html#_identification_of_formats]Identification of formats[/url] section of the Vulkan specification, as well as the [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/man/html/VkFormat.html]VkFormat[/url] enum.
it: Formato dati di canali rosso/verde a 4 bit per canale, racchiusi in 8 bit. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].
    [b]Nota:[/b] Ulteriori informazioni su tutti i formati dati sono disponibili nella sezione [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.1/html/vkspec.html#_identification_of_formats]Identificazione dei formati[/url] della specifica Vulkan, nonché nell'enumerazione [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/man/html/VkFormat.html]VkFormat[/url].

en: 4-bit-per-channel red/green/blue/alpha channel data format, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa a 4 bit per canale, racchiusi in 16 bit. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 4-bit-per-channel blue/green/red/alpha channel data format, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso/alfa a 4 bit per canale, racchiusi in 16 bit. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: Red/green/blue channel data format with 5 bits of red, 6 bits of green and 5 bits of blue, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu con 5 bit di rosso, 6 bit di verde e 5 bit di blu, racchiusi in 16 bit. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: Blue/green/red channel data format with 5 bits of blue, 6 bits of green and 5 bits of red, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso con 5 bit di blu, 6 bit di verde e 5 bit di rosso, racchiusi in 16 bit. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: Red/green/blue/alpha channel data format with 5 bits of red, 6 bits of green, 5 bits of blue and 1 bit of alpha, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa con 5 bit di rosso, 6 bit di verde, 5 bit di blu e 1 bit di alfa, racchiusi in 16 bit. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: Blue/green/red/alpha channel data format with 5 bits of blue, 6 bits of green, 5 bits of red and 1 bit of alpha, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso/alfa con 5 bit di blu, 6 bit di verde, 5 bit di rosso e 1 bit di alfa, racchiusi in 16 bit. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: Alpha/red/green/blue channel data format with 1 bit of alpha, 5 bits of red, 6 bits of green and 5 bits of blue, packed into 16 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali alfa/rosso/verde/blu con 1 bit di alfa, 5 bit di rosso, 6 bit di verde e 5 bit di blu, racchiusi in 16 bit. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso in virgola mobile senza segno a 8 bit con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso in virgola mobile con segno a 8 bit con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso in virgola mobile senza segno a 8 bit con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso in virgola mobile con segno a 8 bit con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso intero senza segno a 8 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso intero con segno a 8 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso in virgola mobile senza segno a 8 bit con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso in virgola mobile senza segno a 8 bit con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso in virgola mobile con segno a 8 bit con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde a virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde a virgola mobile con segno a 8 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde interi senza segno a 8 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde interi con segno a 8 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu in virgola mobile con segno a 8 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu a virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu a virgola mobile con segno a 8 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu intero senza segno a 8 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu intero con segno a 8 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/blue channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/blu in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso in virgola mobile con segno a 8 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso in virgola mobile con segno a 8 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer blue/green/red channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso interi senza segno a 8 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer blue/green/red channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso interi con segno a 8 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa in virgola mobile con segno a 8 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa in virgola mobile con segno a 8 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa interi senza segno a 8 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa interi con segno a 8 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso/alfa in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso/alfa in virgola mobile con segno a 8 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso/alfa in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point blue/green/red/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso/alfa in virgola mobile con segno a 8 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer blue/green/red/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso/alfa interi senza segno a 8 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer blue/green/red/alpha channel data format. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso/alfa interi con segno a 8 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point blue/green/red/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso/alfa in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali alfa/rosso/verde/blu in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali alfa /rosso/verde/blu in virgola mobile con segno a 8 bit per canale con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float), packed in 32 bits. Values are in the [code][0.0, 255.0][/code] range.
it: Formato dati di canali alfa /rosso/verde/blu in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float), racchiuso in 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 255.0][/code].

en: 8-bit-per-channel signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float), packed in 32 bits. Values are in the [code][-127.0, 127.0][/code] range.
it: Formato dati di canali alfa /rosso/verde/blu in virgola mobile con segno a 8 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float), racchiuso in 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-127.0, 127.0][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned integer alpha/red/green/blue channel data format, packed in 32 bits. Values are in the [code][0, 255][/code] range.
it: Formato dati di canali alfa/rosso/verde/blu interi senza segno a 8 bit per canale, racchiuso in 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 255][/code].

en: 8-bit-per-channel signed integer alpha/red/green/blue channel data format, packed in 32 bits. Values are in the [code][-127, 127][/code] range.
it: Formato dati di canali alfa/rosso/verde/blu interi con segno a 8 bit per canale, racchiuso in 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-127, 127][/code].

en: 8-bit-per-channel unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 32 bits. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali alfa/rosso/verde/blu in virgola mobile senza segno a 8 bit per canale con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, racchiuso in 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: Unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali alfa/rosso/verde/blu in virgola mobile senza segno con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. Il formato contiene 2 bit di alfa, 10 bit di rosso, 10 bit di verde e 10 bit di blu. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: Signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali alfa/rosso/verde/blu in virgola mobile con segno con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. Il formato contiene 2 bit di alfa, 10 bit di rosso, 10 bit di verde e 10 bit di blu. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: Unsigned floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0.0, 1023.0][/code] range for red/green/blue and [code][0.0, 3.0][/code] for alpha.
it: Formato dati di canali alfa/rosso/verde/blu in virgola mobile senza segno con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. Il formato contiene 2 bit di alfa, 10 bit di rosso, 10 bit di verde e 10 bit di blu. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1023.0][/code] per il rosso/verde/blu e [code][0.0, 3.0][/code] per l'alfa.

en: Signed floating-point alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-511.0, 511.0][/code] range for red/green/blue and [code][-1.0, 1.0][/code] for alpha.
it: Formato dati di canali alfa/rosso/verde/blu in virgola mobile con segno con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. Il formato contiene 2 bit di alfa, 10 bit di rosso, 10 bit di verde e 10 bit di blu. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-511.0, 511.0][/code] per il rosso/verde/blu e [code][-1.0, 1.0][/code] per l'alfa.

en: Unsigned integer alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][0, 1023][/code] range for red/green/blue and [code][0, 3][/code] for alpha.
it: Formato dati di canali alfa/rosso/verde/blu interi senza segno con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. Il formato contiene 2 bit di alfa, 10 bit di rosso, 10 bit di verde e 10 bit di blu. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 1023][/code] per il rosso/verde/blu e [code][0, 3][/code] per l'alfa.

en: Signed integer alpha/red/green/blue channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of red, 10 bits of green and 10 bits of blue. Values are in the [code][-511, 511][/code] range for red/green/blue and [code][-1, 1][/code] for alpha.
it: Formato dati di canali alfa/rosso/verde/blu interi con segno con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. Il formato contiene 2 bit di alfa, 10 bit di rosso, 10 bit di verde e 10 bit di blu. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-511, 511][/code] per il rosso/verde/blu e [code][-1, 1][/code] per l'alfa.

en: Unsigned floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali alfa/blu/verde/rosso in virgola mobile senza segno con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. Il formato contiene 2 bit di alfa, 10 bit di blu, 10 bit di verde e 10 bit di rosso. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: Signed floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali alfa/blu/verde/rosso in virgola mobile con segno con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. Il formato contiene 2 bit di alfa, 10 bit di blu, 10 bit di verde e 10 bit di rosso. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: Unsigned floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0.0, 1023.0][/code] range for blue/green/red and [code][0.0, 3.0][/code] for alpha.
it: Formato dati di canali alfa/blu/verde/rosso in virgola mobile senza segno con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. Il formato contiene 2 bit di alfa, 10 bit di blu, 10 bit di verde e 10 bit di rosso. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1023.0][/code] per il blu/verde/rosso e [code][0.0, 3.0][/code] per l'alfa.

en: Signed floating-point alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-511.0, 511.0][/code] range for blue/green/red and [code][-1.0, 1.0][/code] for alpha.
it: Formato dati di canali alfa/blu/verde/rosso in virgola mobile con segno con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. Il formato contiene 2 bit di alfa, 10 bit di blu, 10 bit di verde e 10 bit di rosso. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-511.0, 511.0][/code] per il blu/verde/rosso e [code][-1.0, 1.0][/code] per l'alfa.

en: Unsigned integer alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][0, 1023][/code] range for blue/green/red and [code][0, 3][/code] for alpha.
it: Formato dati di canali alfa/blu/verde/rosso interi senza segno con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. Il formato contiene 2 bit di alfa, 10 bit di blu, 10 bit di verde e 10 bit di rosso. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 1023][/code] per il blu/verde/rosso e [code][0, 3][/code] per l'alfa.

en: Signed integer alpha/blue/green/red channel data format with normalized value, packed in 32 bits. Format contains 2 bits of alpha, 10 bits of blue, 10 bits of green and 10 bits of red. Values are in the [code][-511, 511][/code] range for blue/green/red and [code][-1, 1][/code] for alpha.
it: Formato dati di canali alfa/blu/verde/rosso interi con segno con valore normalizzato, racchiuso in 32 bit. Il formato contiene 2 bit di alfa, 10 bit di blu, 10 bit di verde e 10 bit di rosso. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-511, 511][/code] per il blu/verde/rosso e [code][-1, 1][/code] per l'alfa.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso in virgola mobile senza segno a 16 bit con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso in virgola mobile con segno a 16 bit con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso in virgola mobile senza segno a 16 bit con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso in virgola mobile con segno a 16 bit con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso intero senza segno a 16 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso intero con segno a 16 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the value stored as-is.
it: Formato dati di canale rosso in virgola mobile con segno a 16 bit per canale, con il valore memorizzato così com'è.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde in virgola mobile senza segno a 16 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde in virgola mobile con segno a 16 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde in virgola mobile senza segno a 16 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde in virgola mobile con segno a 16 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde intero senza segno a 16 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde intero con segno a 16 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with the value stored as-is.
it: Formato dati di canali rosso/verde in virgola mobile con segno a 16 bit per canale, con il valore memorizzato così com'è.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu in virgola mobile senza segno a 16 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu in virgola mobile con segno a 16 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu in virgola mobile senza segno a 16 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu in virgola mobile con segno a 16 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu intero senza segno a 16 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu intero con segno a 16 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with the value stored as-is.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu in virgola mobile con segno a 16 bit per canale, con il valore memorizzato così com'è.

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa in virgola mobile con segno a 16 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa in virgola mobile senza segno a 16 bit per canale con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][0.0, 65535.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa in virgola mobile senza segno a 16 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 65535.0][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with scaled value (value is converted from integer to float). Values are in the [code][-32767.0, 32767.0][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa in virgola mobile con segno a 16 bit per canale con valore scalato (il valore è convertito da intero a float). I valori sono compresi nell'intervallo [code][-32767.0, 32767.0][/code].

en: 16-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0.0, 65535][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa interi senza segno a 16 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 65535][/code].

en: 16-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][-32767, 32767][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa interi con segno a 16 bit per canale. I valori sono compresi nell'intervallo [code][-32767, 32767][/code].

en: 16-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with the value stored as-is.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa in virgola mobile con segno a 16 bit per canale, con il valore memorizzato così com'è.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso intero senza segno a 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso intero con segno a 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the value stored as-is.
it: Formato dati di canali rosso in virgola mobile con segno a 32 bit per canale, con il valore memorizzato così com'è.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde interi senza segno a 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde interi con segno a 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with the value stored as-is.
it: Formato dati di canali rosso/verde in virgola mobile con segno a 32 bit per canale, con il valore memorizzato così com'è.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu interi senza segno a 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu interi con segno a 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with the value stored as-is.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu in virgola mobile con segno a 32 bit per canale, con il valore memorizzato così com'è.

en: 32-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 2^32 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa interi senza segno a 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 2^32 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa interi con segno a 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][2^31 + 1, 2^31 - 1][/code].

en: 32-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with the value stored as-is.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa in virgola mobile con segno a 32 bit per canale, con il valore memorizzato così com'è.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso intero senza segno a 64 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canale rosso intero con segno a 64 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red channel data format with the value stored as-is.
it: Formato dati di canale rosso in virgola mobile con segno a 64 bit, con il valore memorizzato così com'è.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red/green channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde interi senza segno a 64 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red/green channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde interi con segno a 64 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red/green channel data format with the value stored as-is.
it: Formato dati di canali rosso/verde in virgola mobile con segno a 64 bit, con il valore memorizzato così com'è.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu interi senza segno a 64 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red/green/blue channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu interi con segno a 64 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue channel data format with the value stored as-is.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu in virgola mobile con segno a 64 bit, con il valore memorizzato così com'è.

en: 64-bit-per-channel unsigned integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][0, 2^64 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa interi senza segno a 64 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0, 2^64 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed integer red/green/blue/alpha channel data format. Values are in the [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code] range.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa interi con segno a 64 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][2^63 + 1, 2^63 - 1][/code].

en: 64-bit-per-channel signed floating-point red/green/blue/alpha channel data format with the value stored as-is.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa in virgola mobile con segno a 64 bit, con il valore memorizzato così com'è.

en: Unsigned floating-point blue/green/red data format with the value stored as-is, packed in 32 bits. The format's precision is 10 bits of blue channel, 11 bits of green channel and 11 bits of red channel.
it: Formato dati di canali blu/verde/rosso in virgola mobile senza segno, con il valore memorizzato così com'è, racchiuso in 32 bit. La precisione del formato è 10 bit per il canale blu, 11 bit per il canale verde e 11 bit per il canale rosso.

en: Unsigned floating-point exposure/blue/green/red data format with the value stored as-is, packed in 32 bits. The format's precision is 5 bits of exposure, 9 bits of blue channel, 9 bits of green channel and 9 bits of red channel.
it: Formato dati di canali esposizione/blu/verde/rosso in virgola mobile senza segno, con il valore memorizzato così com'è, racchiuso in 32 bit. La precisione del formato è 5 bit per l'esposizione, 9 bit per il canale blu, 9 bit per il canale verde e 9 bit per il canale rosso.

en: 16-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di profondità in virgola mobile senza segno a 16 bit con valore normalizzato. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 24-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus 8 unused bits, packed in 32 bits. Values for depth are in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: Formato dati di profondità in virgola mobile senza segno a 24 bit con valore normalizzato, più 8 bit inutilizzati, racchiusi in 32 bit. I valori sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: 32-bit signed floating-point depth data format with the value stored as-is.
it: Formato dati di profondità in virgola mobile con segno a 32 bit, con il valore memorizzato così com'è.

en: 8-bit unsigned integer stencil data format.
it: Formato dati di stencil intero senza segno a 8 bit.

en: 16-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus 8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for depth are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values for stencil are in the [code][0, 255][/code] range.
it: Formato dati di profondità in virgola mobile senza segno a 16 bit con valore normalizzato, più 8 bit di stencil in formato intero senza segno. I valori per la profondità sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. I valori per lo stencil sono compresi nell'intervallo [code][0, 255][/code].

en: 24-bit unsigned floating-point depth data format with normalized value, plus 8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for depth are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Values for stencil are in the [code][0, 255][/code] range.
it: Formato dati di profondità in virgola mobile senza segno a 24 bit con valore normalizzato, più 8 bit di stencil in formato intero senza segno. I valori per la profondità sono compresi nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. I valori per lo stencil sono compresi nell'intervallo [code][0, 255][/code].

en: 32-bit signed floating-point depth data format with the value stored as-is, plus 8 bits of stencil in unsigned integer format. Values for stencil are in the [code][0, 255][/code] range.
it: Formato dati di profondità in virgola mobile senza segno a 32 bit, con il valore memorizzato così com'è, più 8 bit di stencil in formato intero senza segno. I valori per lo stencil sono compresi nell'intervallo [code][0, 255][/code].

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel and 5 bits of blue channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è di 5 bit per il canale rosso, 6 bit per il canale verde e 5 bit per il canale blu. Utilizza la compressione texture BC1 (nota anche come S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel and 5 bits of blue channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è di 5 bit per il canale rosso, 6 bit per il canale verde e 5 bit per il canale blu. Utilizza la compressione texture BC1 (nota anche come S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 1 bit of alpha channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è di 5 bit per il canale rosso, 6 bit per il canale verde, 5 bit per il canale blu e 1 bit per il canale alfa. Utilizza la compressione texture BC1 (nota anche come S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 1 bit of alpha channel. Using BC1 texture compression (also known as S3TC DXT1).
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è di 5 bit per il canale rosso, 6 bit per il canale verde, 5 bit per il canale blu e 1 bit per il canale alfa. Utilizza la compressione texture BC1 (nota anche come S3TC DXT1).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 4 bits of alpha channel. Using BC2 texture compression (also known as S3TC DXT3).
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa compresso per VRAM senza segno con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è di 5 bit per il canale rosso, 6 bit per il canale verde, 5 bit per il canale blu e 4 bit per il canale alfa. Utilizza la compressione texture BC2 (nota anche come S3TC DXT3).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 4 bits of alpha channel. Using BC2 texture compression (also known as S3TC DXT3).
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa compresso per VRAM senza segno con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è di 5 bit per il canale rosso, 6 bit per il canale verde, 5 bit per il canale blu e 4 bit per il canale alfa. Utilizza la compressione texture BC2 (nota anche come S3TC DXT3).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 8 bits of alpha channel. Using BC3 texture compression (also known as S3TC DXT5).
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa compresso per VRAM senza segno con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è di 5 bit per il canale rosso, 6 bit per il canale verde, 5 bit per il canale blu e 8 bit per il canale alfa. Utilizza la compressione texture BC3 (nota anche come S3TC DXT5).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 5 bits of red channel, 6 bits of green channel, 5 bits of blue channel and 8 bits of alpha channel. Using BC3 texture compression (also known as S3TC DXT5).
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa compresso per VRAM senza segno con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è di 5 bit per il canale rosso, 6 bit per il canale verde, 5 bit per il canale blu e 8 bit per il canale alfa. Utilizza la compressione texture BC3 (nota anche come S3TC DXT5).

en: VRAM-compressed unsigned red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel. Using BC4 texture compression.
it: Formato dati di canale rosso compresso per VRAM senza segno con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è di 8 bit per il canale rosso. Utilizza la compressione texture BC4.

en: VRAM-compressed signed red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel. Using BC4 texture compression.
it: Formato dati di canale rosso compresso per VRAM con segno con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è di 8 bit per il canale rosso. Utilizza la compressione texture BC4.

en: VRAM-compressed unsigned red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel and 8 bits of green channel. Using BC5 texture compression (also known as S3TC RGTC).
it: Formato dati di canali rosso/verde compresso per VRAM senza segno con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è di 8 bit per il canale rosso e 8 bit per il canale verde. Utilizza la compressione texture BC5 (nota anche come S3TC RGTC).

en: VRAM-compressed signed red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. The format's precision is 8 bits of red channel and 8 bits of green channel. Using BC5 texture compression (also known as S3TC RGTC).
it: Formato dati di canali rosso/verde compresso per VRAM con segno con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è di 8 bit per il canale rosso e 8 bit per il canale verde. Utilizza la compressione texture BC5 (nota anche come S3TC RGTC).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with the floating-point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known as BPTC HDR).
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu compresso per VRAM senza segno con il valore in virgola mobile memorizzato così com'è. La precisione del formato è tra 10 e 13 bit per il canali rosso/verde/blu. Utilizza la compressione texture BC6H (nota anche come BPTC HDR).

en: VRAM-compressed signed red/green/blue channel data format with the floating-point value stored as-is. The format's precision is between 10 and 13 bits for the red/green/blue channels. Using BC6H texture compression (also known as BPTC HDR).
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu compresso per VRAM con segno con il valore in virgola mobile memorizzato così com'è. La precisione del formato è tra 10 e 13 bit per il canali rosso/verde/blu. Utilizza la compressione texture BC6H (nota anche come BPTC HDR).

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is between 4 and 7 bits for the red/green/blue channels and between 0 and 8 bits for the alpha channel. Also known as BPTC LDR.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu compresso per VRAM senza segno con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è tra 4 e 7 bit per il canali rosso/verde/blu e tra 0 e 8 bit per il canale alfa. Noto anche come BPTC LDR.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. The format's precision is between 4 and 7 bits for the red/green/blue channels and between 0 and 8 bits for the alpha channel. Also known as BPTC LDR.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu compresso per VRAM senza segno con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. La precisione del formato è tra 4 e 7 bit per il canali rosso/verde/blu e tra 0 e 8 bit per il canale alfa. Noto anche come BPTC LDR.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu senza segno compresso VRAM con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione texture ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu senza segno compresso VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione texture ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bit of precision each, with alpha using 1 bit of precision. Using ETC2 texture compression.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa senza segno compresso VRAM con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Rosso/verde/blu usano 8 bit di precisione ciascuno, con l'alfa che usa 1 bit di precisione. Utilizza la compressione texture ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bit of precision each, with alpha using 1 bit of precision. Using ETC2 texture compression.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa senza segno compresso VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Rosso/verde/blu usano 8 bit di precisione ciascuno, con l'alfa che usa 1 bit di precisione. Utilizza la compressione texture ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bits of precision each, with alpha using 8 bits of precision. Using ETC2 texture compression.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa senza segno compresso VRAM con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Rosso/verde/blu usano 8 bit di precisione ciascuno, con l'alfa che usa 8 bit di precisione. Utilizza la compressione texture ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned red/green/blue/alpha channel data format with normalized value and non-linear sRGB encoding. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Red/green/blue use 8 bits of precision each, with alpha using 8 bits of precision. Using ETC2 texture compression.
it: Formato dati di canali rosso/verde/blu/alfa senza segno compresso VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Rosso/verde/blu usano 8 bit di precisione ciascuno, con l'alfa che usa 8 bit di precisione. Utilizza la compressione texture ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed unsigned red channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
it: Formato dati di canale rosso senza segno compresso in VRAM a 11 bit con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione texture ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed signed red channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
it: Formato dati di canale rosso con segno compresso in VRAM a 11 bit con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione texture ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed unsigned red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
it: Formato dati di canali rosso/verde senza segno compresso in VRAM a 11 bit con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione texture ETC2.

en: 11-bit VRAM-compressed signed red/green channel data format with normalized value. Values are in the [code][-1.0, 1.0][/code] range. Using ETC2 texture compression.
it: Formato dati di canali rosso/verde senza segno compresso in VRAM a 11 bit con valore normalizzato. I valori sono nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione texture ETC2.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 4×4 blocks (highest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in blocchi 4×4 (massima qualità). I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 4×4 blocks (highest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in blocchi 4×4 (massima qualità). I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 5×4 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in blocchi 5×4. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 5×4 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in blocchi 5×4. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 5×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in blocchi 5×5. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 5×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in blocchi 5×5. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 6×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in blocchi 6×5. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 6×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in blocchi 6×5. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 6×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in blocchi 6×6. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 6×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in blocchi 6×6. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 8×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in blocchi 8×5. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 8×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in blocchi 8×5. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 8×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in blocchi 8×6. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 8×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in blocchi 8×6. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 8×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in blocchi 8×8. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 8×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in blocchi 8×8. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in blocchi 10×5. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 10×5 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in blocchi 10×5. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in blocchi 10×6. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 10×6 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in blocchi 10×6. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in blocchi 10×8. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 10×8 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in blocchi 10×8. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 10×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in blocchi 10×10. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 10×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in blocchi 10×10. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 12×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in blocchi 12×10. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 12×10 blocks. Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in blocchi 12×10. I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value, packed in 12 blocks (lowest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato, compresso in 12 blocchi (minore qualità). I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: VRAM-compressed unsigned floating-point data format with normalized value and non-linear sRGB encoding, packed in 12 blocks (lowest quality). Values are in the [code][0.0, 1.0][/code] range. Using ASTC compression.
it: Formato dati in virgola mobile senza segno compresso in VRAM con valore normalizzato e codifica in sRGB non lineare, compresso in 12 blocchi (minore qualità). I valori sono nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Utilizza la compressione ASTC.

en: Represents the size of the [enum DataFormat] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DataFormat].

en: 1-dimensional texture.
it: Texture a 1 dimensione.

en: 2-dimensional texture.
it: Texture a 2 dimensioni.

en: 3-dimensional texture.
it: Texture a 3 dimensioni.

en: [Cubemap] texture.
it: Texture [Cubemap].

en: Array of 1-dimensional textures.
it: Array di texture a 1 dimensione.

en: Array of 2-dimensional textures.
it: Array di texture a 2 dimensioni.

en: Array of [Cubemap] textures.
it: Array di texture [Cubemap].

en: Represents the size of the [enum TextureType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureType].

en: Perform 1 texture sample (this is the fastest but lowest-quality for antialiasing).
it: Effettua 1 campione di texture (è il metodo più veloce ma di qualità inferiore per l'antialiasing).

en: Perform 2 texture samples.
it: Effettua 2 campioni di texture.

en: Perform 4 texture samples.
it: Effettua 4 campioni di texture.

en: Perform 8 texture samples. Not supported on mobile GPUs (including Apple Silicon).
it: Effettua 8 campioni di texture. Non supportato su GPU mobili (incluso Apple Silicon).

en: Perform 16 texture samples. Not supported on mobile GPUs and many desktop GPUs.
it: Effettua 16 campioni di texture. Non supportato su GPU mobili e su molte GPU desktop.

en: Perform 32 texture samples. Not supported on most GPUs.
it: Effettua 32 campioni di texture. Non supportato sulla maggior parte delle GPU.

en: Perform 64 texture samples (this is the slowest but highest-quality for antialiasing). Not supported on most GPUs.
it: Effettua 32 campioni di texture (è il più lento ma di qualità più elevata per l'antialiasing). Non supportato sulla maggior parte delle GPU.

en: Represents the size of the [enum TextureSamples] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureSamples].

en: Texture can be sampled.
it: La texture può essere campionata.

en: Texture can be used as a color attachment in a framebuffer.
it: La texture può essere usata come allegato di colore in un framebuffer.

en: Texture can be used as a depth/stencil attachment in a framebuffer.
it: La texture può essere usata come allegato di profondità/stencil in un framebuffer.

en: Texture can be read back on the CPU using [method texture_get_data] faster than without this bit, since it is always kept in the system memory.
it: La texture può essere letta sulla CPU attraverso [method texture_get_data] più velocemente rispetto a quando non si utilizza questo bit, poiché viene sempre conservata nella memoria del sistema.

en: Texture can be updated using [method texture_update].
it: La texture può essere aggiornata tramite [method texture_update].

en: Texture can be a source for [method texture_copy].
it: La texture può essere una sorgente per [method texture_copy].

en: Texture can be a destination for [method texture_copy].
it: La texture può essere una destinazione per [method texture_copy].

en: Texture can be used as a [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-inputattachment]input attachment[/url] in a framebuffer.
it: La texture può essere utilizzata come [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#descriptorsets-inputattachment]allegato di input[/url] in un framebuffer.

en: Return the sampled value as-is.
it: Restituite il valore prelevato come è.

en: Always return [code]0.0[/code] when sampling.
it: Restituisce sempre [code]0.0[/code] al campionamento.

en: Always return [code]1.0[/code] when sampling.
it: Restituisce sempre [code]1.0[/code] al campionamento.

en: Sample the red color channel.
it: Campiona il canale del colore rosso.

en: Sample the green color channel.
it: Campiona il canale del colore verde.

en: Sample the blue color channel.
it: Campiona il canale del colore blu.

en: Sample the alpha channel.
it: Campiona il canale dell'alfa.

en: Represents the size of the [enum TextureSwizzle] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureSwizzle].

en: 2-dimensional texture slice.
it: Sezione di texture a 2 dimensioni.

en: Cubemap texture slice.
it: Sezione di texture Cubemap.

en: 3-dimensional texture slice.
it: Sezione di texture a 3 dimensioni.

en: Nearest-neighbor sampler filtering. Sampling at higher resolutions than the source will result in a pixelated look.
it: Filtraggio del vicino più ravvicinato per il campionatore. Il campionamento a risoluzioni più elevate rispetto alla sorgente risulterà in un aspetto pixelato.

en: Bilinear sampler filtering. Sampling at higher resolutions than the source will result in a blurry look.
it: Filtraggio bilineare per il campionatore. Il campionamento a risoluzioni più elevate rispetto alla sorgente risulterà in un aspetto sfocato.

en: Sample with repeating enabled.
it: Campiona con la ripetizione abilitata.

en: Sample with mirrored repeating enabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range, return a mirrored version of the sampler. This mirrored version is mirrored again if sampling further away, with the pattern repeating indefinitely.
it: Campiona con ripetizione specchiata abilitata. Quando si campiona al di fuori dell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code], restituisce una versione specchiata del campionatore. Questa versione specchiata viene nuovamente specchiata se si campiona più lontano, con uno schema che si ripete indefinitamente.

en: Sample with repeating disabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range, return the color of the last pixel on the edge.
it: Campiona con la ripetizione disabilitata. Quando si effettua il campionamento al di fuori dell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code], restituisce il colore dell'ultimo pixel sul bordo.

en: Sample with repeating disabled. When sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range, return the specified [member RDSamplerState.border_color].
it: Campiona con la ripetizione disabilitata. Quando si effettua il campionamento al di fuori dell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code], restituisce il [member RDSamplerState.border_color] specificato.

en: Sample with mirrored repeating enabled, but only once. When sampling in the [code][-1.0, 0.0][/code] range, return a mirrored version of the sampler. When sampling outside the [code][-1.0, 1.0][/code] range, return the color of the last pixel on the edge.
it: Campiona con ripetizione specchiata abilitata, ma solo una volta. Quando si effettua il campionamento nell'intervallo [code][-1.0, 0.0][/code], restituisce una versione speculare del campionatore. Quando si effettua il campionamento al di fuori dell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code], restituisce il colore dell'ultimo pixel sul bordo.

en: Represents the size of the [enum SamplerRepeatMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SamplerRepeatMode].

en: Return a floating-point transparent black color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
it: Restituisce un colore nero trasparente a virgola mobile quando si campiona al di fuori dell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Efficace solo se la modalità di ripetizione del campionatore è [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return a integer transparent black color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
it: Restituisce un colore nero trasparente intero quando si campiona al di fuori dell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Efficace solo se la modalità di ripetizione del campionatore è [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return a floating-point opaque black color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
it: Restituisce un colore nero opaco a virgola mobile quando si campiona al di fuori dell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Efficace solo se la modalità di ripetizione del campionatore è [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return a integer opaque black color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
it: Restituisce un colore nero opaco intero quando si campiona al di fuori dell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Efficace solo se la modalità di ripetizione del campionatore è [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return a floating-point opaque white color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
it: Restituisce un colore bianco opaco a virgola mobile quando si campiona al di fuori dell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Efficace solo se la modalità di ripetizione del campionatore è [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Return a integer opaque white color when sampling outside the [code][0.0, 1.0][/code] range. Only effective if the sampler repeat mode is [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].
it: Restituisce un colore bianco opaco intero quando si campiona al di fuori dell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code]. Efficace solo se la modalità di ripetizione del campionatore è [constant SAMPLER_REPEAT_MODE_CLAMP_TO_BORDER].

en: Represents the size of the [enum SamplerBorderColor] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SamplerBorderColor].

en: Vertex attribute addressing is a function of the vertex. This is used to specify the rate at which vertex attributes are pulled from buffers.
it: L'indirizzamento degli attributi dei vertici è una funzione del vertice. Questa costante è utilizzata per specificare la frequenza con cui gli attributi dei vertici sono estratti dai buffer.

en: Vertex attribute addressing is a function of the instance index. This is used to specify the rate at which vertex attributes are pulled from buffers.
it: L'indirizzamento degli attributi dei vertici è una funzione dell'indice d'istanza. Questa costante è utilizzata per specificare la frequenza con cui gli attributi dei vertici sono estratti dai buffer.

en: Index buffer in 16-bit unsigned integer format. This limits the maximum index that can be specified to [code]65535[/code].
it: Buffer di indici in formato intero senza segno a 16 bit. Questo limita l'indice massimo che può essere specificato a [code]65535[/code].

en: Index buffer in 32-bit unsigned integer format. This limits the maximum index that can be specified to [code]4294967295[/code].
it: Buffer di indici in formato intero senza segno a 32 bit. Questo limita l'indice massimo che può essere specificato a [code]4294967295[/code].

en: Optionally, set this flag if you wish to use [method buffer_get_device_address] functionality. You must first check the GPU supports it:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    rd = RenderingServer.get_rendering_device()
    
    if rd.has_feature(RenderingDevice.SUPPORTS_BUFFER_DEVICE_ADDRESS):
          storage_buffer = rd.storage_buffer_create(bytes.size(), bytes, RenderingDevice.STORAGE_BUFFER_USAGE_SHADER_DEVICE_ADDRESS):
          storage_buffer_address = rd.buffer_get_device_address(storage_buffer)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Facoltativamente, imposta questo flag se desideri utilizzare la funzionalità [method buffer_get_device_address]. È necessario prima verificare che la GPU la supporti:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    rd = RenderingServer.get_rendering_device()
    
    if rd.has_feature(RenderingDevice.SUPPORTS_BUFFER_DEVICE_ADDRESS):
          storage_buffer = rd.storage_buffer_create(bytes.size(), bytes, RenderingDevice.STORAGE_BUFFER_USAGE_SHADER_DEVICE_ADDRESS):
          storage_buffer_address = rd.buffer_get_device_address(storage_buffer)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Set this flag so that it is created as storage. This is useful if Compute Shaders need access (for reading or writing) to the buffer, e.g. skeletal animations are processed in Compute Shaders which need access to vertex buffers, to be later consumed by vertex shaders as part of the regular rasterization pipeline.
it: Imposta questo flag in modo che venga creato come storage. Ciò è utile se i Compute Shader hanno bisogno di accedere (per la lettura o la scrittura) al buffer, ad esempio le animazioni degli scheletri vengono elaborate nei Compute Shader che hanno bisogno di accedere ai vertex buffer, per essere poi consumate dai vertex shader come parte della regolare pipeline di rasterizzazione.

en: Sampler uniform.
it: Uniforme campionatore.

en: Sampler uniform with a texture.
it: Uniforme di campionatore con una texture.

en: Texture uniform.
it: Uniforme di texture.

en: Image uniform.
it: Uniforme d'immagine.

en: Texture buffer uniform.
it: Uniforme di buffer di texture.

en: Sampler uniform with a texture buffer.
it: Uniforme di campionatore con un buffer di texture.

en: Image buffer uniform.
it: Uniforme di buffer di immagine.

en: Uniform buffer uniform.
it: Uniforme di buffer uniforme.

en: [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]Storage buffer[/url] uniform.
it: Uniforme di [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage buffer[/url].

en: Input attachment uniform.
it: Uniforme di allegato di input.

en: Represents the size of the [enum UniformType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum UniformType].

en: Point rendering primitive (with constant size, regardless of distance from camera).
it: Primitiva di rendering con punti (con dimensione costante, a prescindere dalla distanza dalla telecamera).

en: Line list rendering primitive. Lines are drawn separated from each other.
it: Primitiva di rendering con lista di linee. Le linee vengono disegnate separate l'una dall'altra.

en: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-lists-with-adjacency]Line list rendering primitive with adjacency.[/url]
    [b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does not expose.
it: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-lists-with-adjacency]Primitiva di rendering con lista di linee con adiacenza.[/url]
    [b]Nota:[/b] L'adiacenza è utile solo con gli shader di geometria, che Godot non espone.

en: Line strip rendering primitive. Lines drawn are connected to the previous vertex.
it: Primitiva di rendering con striscia di linee. Le linee disegnate sono collegate al vertice precedente.

en: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-strips-with-adjacency]Line strip rendering primitive with adjacency.[/url]
    [b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does not expose.
it: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-line-strips-with-adjacency]Primitiva di rendering con strisce di linee con adiacenza.[/url]
    [b]Nota:[/b] L'adiacenza è utile solo con gli shader di geometria, che Godot non espone.

en: Triangle list rendering primitive. Triangles are drawn separated from each other.
it: Primitiva di rendering con lista di triangoli. I triangoli vengono disegnati separati l'uno dall'altro.

en: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-triangle-lists-with-adjacency]Triangle list rendering primitive with adjacency.[/url]
     [b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does not expose.
it: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-triangle-lists-with-adjacency]Primitiva di rendering con lista di triangoli con adiacenza.[/url]
    [b]Nota:[/b] L'adiacenza è utile solo con gli shader di geometra, che Godot non espone.

en: Triangle strip rendering primitive. Triangles drawn are connected to the previous triangle.
it: Primitiva di rendering con striscia triangolare. I triangoli disegnati sono collegati al triangolo precedente.

en: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-triangle-strips-with-adjacency]Triangle strip rendering primitive with adjacency.[/url]
    [b]Note:[/b] Adjacency is only useful with geometry shaders, which Godot does not expose.
it: [url=https://registry.khronos.org/vulkan/specs/1.3-extensions/html/vkspec.html#drawing-triangle-strips-with-adjacency]Primitiva di rendering con strisce triangolari con adiacenza.[/url]
    [b]Nota:[/b] L'adiacenza è utile solo con gli shader di geometria, che Godot non espone.

en: Triangle strip rendering primitive with [i]primitive restart[/i] enabled. Triangles drawn are connected to the previous triangle, but a primitive restart index can be specified before drawing to create a second triangle strip after the specified index.
    [b]Note:[/b] Only compatible with indexed draws.
it: Rendering primitivo con striscia triangolare con [i]riavvio primitivo[/i] abilitato. I triangoli disegnati sono collegati al triangolo precedente, ma è possibile specificare un indice di riavvio primitivo prima del disegno per creare una seconda striscia triangolare dopo l'indice specificato.
    [b]Nota:[/b] Compatibile solo con disegni indicizzati.

en: Tessellation patch rendering primitive. Only useful with tessellation shaders, which can be used to deform these patches.
it: Primitiva di rendering con patch di tassellazione. Utile solo con gli shader di tassellazione, che possono essere usati per deformare queste patch.

en: Represents the size of the [enum RenderPrimitive] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum RenderPrimitive].

en: Do not use polygon front face or backface culling.
it: Non usare il culling delle facce anteriori o posteriori dei poligoni.

en: Use polygon frontface culling (faces pointing towards the camera are hidden).
it: Utilizza il culling delle facce anteriori dei poligoni (le facce rivolte verso la telecamera vengono nascoste).

en: Use polygon backface culling (faces pointing away from the camera are hidden).
it: Utilizza il culling delle facce posteriori dei poligoni (le facce rivolte lontano dalla telecamera vengono nascoste).

en: Clockwise winding order to determine which face of a polygon is its front face.
it: Ordine di avvolgimento in senso orario per determinare quale faccia di un poligono è la sua faccia frontale.

en: Counter-clockwise winding order to determine which face of a polygon is its front face.
it: Ordine di avvolgimento in senso antiorario per determinare quale faccia di un poligono è la sua faccia frontale.

en: Keep the current stencil value.
it: Mantieni il valore stencil attuale.

en: Set the stencil value to [code]0[/code].
it: Imposta il valore stencil a [code]0[/code].

en: Replace the existing stencil value with the new one.
it: Sostituisce il valore dello stencil esistente con quello nuovo.

en: Increment the existing stencil value and clamp to the maximum representable unsigned value if reached. Stencil bits are considered as an unsigned integer.
it: Incrementa il valore dello stencil esistente e lo limita al valore massimo senza segno rappresentabile, se raggiunto. I bit dello stencil sono considerati come intero senza segno.

en: Decrement the existing stencil value and clamp to the minimum value if reached. Stencil bits are considered as an unsigned integer.
it: Decrementa il valore dello stencil esistente e lo limita al valore minimo, se raggiunto. I bit dello stencil sono considerati come intero senza segno.

en: Increment the stencil value and wrap around to [code]0[/code] if reaching the maximum representable unsigned. Stencil bits are considered as an unsigned integer.
it: Incrementa il valore dello stencil e lo avvolge a [code]0[/code] se raggiunge il massimo rappresentabile senza segno. I bit dello stencil sono considerati come un intero senza segno.

en: Decrement the stencil value and wrap around to the maximum representable unsigned if reaching the minimum. Stencil bits are considered as an unsigned integer.
it: Decrementa il valore dello stencil e lo avvolge al massimo rappresentabile senza segno se raggiunge il minimo. I bit dello stencil sono considerati come un intero senza segno.

en: Represents the size of the [enum StencilOperation] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum StencilOperation].

en: "Never" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_ALWAYS]).
it: Confronto "mai" (opposto di [constant COMPARE_OP_ALWAYS]).

en: "Less than" comparison.
it: Confronto "minore di".

en: "Equal" comparison.
it: Confronto "uguale".

en: "Less than or equal" comparison.
it: Confronto "minore o uguale".

en: "Greater than" comparison.
it: Confronto "maggiore di".

en: "Not equal" comparison.
it: Confronto "non uguale".

en: "Greater than or equal" comparison.
it: Confronto "maggiore o uguale".

en: "Always" comparison (opposite of [constant COMPARE_OP_NEVER]).
it: Confronto "sempre" (opposto di [constant COMPARE_OP_NEVER]).

en: Represents the size of the [enum CompareOperator] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CompareOperator].

en: Clear logic operation (result is always [code]0[/code]). See also [constant LOGIC_OP_SET].
it: Operazione logica di cancellazione (il risultato è sempre [code]0[/code]). Vedi anche [constant LOGIC_OP_SET].

en: AND logic operation.
it: Operazione logica AND.

en: AND logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_AND_INVERTED].
it: Operazione logica AND con l'operando [i]di destinazione[/i] invertito. Vedi anche [constant LOGIC_OP_AND_INVERTED].

en: Copy logic operation (keeps the [i]source[/i] value as-is). See also [constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] and [constant LOGIC_OP_NO_OP].
it: Operazione logica di copia (mantiene il valore [i]sorgente[/i] così com'è). Vedi anche [constant LOGIC_OP_COPY_INVERTED] e [constant LOGIC_OP_NO_OP].

en: AND logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_AND_REVERSE].
it: Operazione logica AND con l'operando [i]sorgente[/i] invertito. Vedi anche [constant LOGIC_OP_AND_REVERSE].

en: No-op logic operation (keeps the [i]destination[/i] value as-is). See also [constant LOGIC_OP_COPY].
it: Operazione logica no-op (mantiene il valore [i]di destinazione[/i] così com'è). Vedi anche [constant LOGIC_OP_COPY].

en: Exclusive or (XOR) logic operation.
it: Operazione logica esclusiva o (XOR).

en: OR logic operation.
it: Operazione logica OR.

en: Not-OR (NOR) logic operation.
it: Operazione logica Not-OR (NOR).

en: Not-XOR (XNOR) logic operation.
it: Operazione logica Not-XOR (XNOR).

en: Invert logic operation.
it: Inverti l'operazione logica.

en: OR logic operation with the [i]destination[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].
it: Operazione logica OR con l'operando [i]di destinazione[/i] invertito. Vedi anche [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].

en: NOT logic operation (inverts the value). See also [constant LOGIC_OP_COPY].
it: Operazione logica NOT (inverte il valore). Vedi anche [constant LOGIC_OP_COPY].

en: OR logic operation with the [i]source[/i] operand being inverted. See also [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].
it: Operazione logica OR con l'operando [i]sorgente[/i] invertito. Vedi anche [constant LOGIC_OP_OR_REVERSE].

en: Not-AND (NAND) logic operation.
it: Operazione logica NOT-AND (NAND).

en: SET logic operation (result is always [code]1[/code]). See also [constant LOGIC_OP_CLEAR].
it: Operazione logica SET (il risultato è sempre [code]1[/code]). Vedi anche [constant LOGIC_OP_CLEAR].

en: Represents the size of the [enum LogicOperation] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum LogicOperation].

en: Constant [code]0.0[/code] blend factor.
it: Fattore di fusione costante [code]0.0[/code].

en: Constant [code]1.0[/code] blend factor.
it: Fattore di fusione costante [code]1.0[/code].

en: Color blend factor is [code]source color[/code]. Alpha blend factor is [code]source alpha[/code].
it: Il fattore di fusione del colore è [code]source color[/code]. Il fattore di fusione dell'alfa è [code]source alpha[/code].

en: Color blend factor is [code]1.0 - source color[/code]. Alpha blend factor is [code]1.0 - source alpha[/code].
it: Il fattore di fusione del colore è [code]1.0 - source color[/code]. Il fattore di fusione dell'alfa è [code]1.0 - source alpha[/code].

en: Color blend factor is [code]destination color[/code]. Alpha blend factor is [code]destination alpha[/code].
it: Il fattore di fusione del colore è [code]destination color[/code]. Il fattore di fusione dell'alfa è [code]destination alpha[/code].

en: Color blend factor is [code]1.0 - destination color[/code]. Alpha blend factor is [code]1.0 - destination alpha[/code].
it: Il fattore di fusione del colore è [code]1.0 - destination color[/code]. Il fattore di fusione dell'alfa è [code]1.0 - destination alpha[/code].

en: Color and alpha blend factor is [code]source alpha[/code].
it: Il fattore di fusione del colore e dell'alfa è [code]source alpha[/code].

en: Color and alpha blend factor is [code]1.0 - source alpha[/code].
it: Il fattore di fusione del colore e dell'alfa è [code]1.0 - source alpha[/code].

en: Color and alpha blend factor is [code]destination alpha[/code].
it: Il fattore di fusione del colore e dell'alfa è [code]destination alpha[/code].

en: Color and alpha blend factor is [code]1.0 - destination alpha[/code].
it: Il fattore di fusione del colore e dell'alfa è [code]1.0 - destination alpha[/code].

en: Color blend factor is [code]blend constant color[/code]. Alpha blend factor is [code]blend constant alpha[/code] (see [method draw_list_set_blend_constants]).
it: Il fattore di fusione del colore è [code]blend constant color[/code]. Il fattore di fusione dell'alfa è [code]blend constant alpha[/code] (vedi [method draw_list_set_blend_constants]).

en: Color blend factor is [code]1.0 - blend constant color[/code]. Alpha blend factor is [code]1.0 - blend constant alpha[/code] (see [method draw_list_set_blend_constants]).
it: Il fattore di fusione del colore è [code]1.0 - blend constant color[/code]. Il fattore di fusione dell'alfa è [code]1.0 - blend constant alpha[/code] (vedi [method draw_list_set_blend_constants]).

en: Color and alpha blend factor is [code]blend constant alpha[/code] (see [method draw_list_set_blend_constants]).
it: Il fattore di fusione del colore e dell'alfa è [code]blend constant alpha[/code] (vedi [method draw_list_set_blend_constants]).

en: Color and alpha blend factor is [code]1.0 - blend constant alpha[/code] (see [method draw_list_set_blend_constants]).
it: Il fattore di fusione del colore e dell'alfa è [code]1.0 - blend constant alpha[/code] (vedi [method draw_list_set_blend_constants]).

en: Color blend factor is [code]min(source alpha, 1.0 - destination alpha)[/code]. Alpha blend factor is [code]1.0[/code].
it: Il fattore di fusione del colore è [code]min(source alpha, 1.0 - destination alpha)[/code]. Il fattore di fusione dell'alfa è [code]1.0[/code].

en: Color blend factor is [code]second source color[/code]. Alpha blend factor is [code]second source alpha[/code]. Only relevant for dual-source blending.
it: Il fattore di fusione del colore è [code]second source alpha[/code]. Il fattore di fusione dell'alfa è [code]second source alpha[/code]. Rilevante solo per la fusione a doppia sorgente.

en: Color blend factor is [code]1.0 - second source color[/code]. Alpha blend factor is [code]1.0 - second source alpha[/code]. Only relevant for dual-source blending.
it: Il fattore di fusione del colore è [code]1.0 - second source alpha[/code]. Il fattore di fusione dell'alfa è [code]1.0 - second source alpha[/code]. Rilevante solo per la fusione a doppia sorgente.

en: Color and alpha blend factor is [code]second source alpha[/code]. Only relevant for dual-source blending.
it: Il fattore di fusione del colore e dell'alfa è [code]second source alpha[/code]. Rilevante solo per la fusione a doppia sorgente.

en: Color and alpha blend factor is [code]1.0 - second source alpha[/code]. Only relevant for dual-source blending.
it: Il fattore di fusione del colore e dell'alfa è [code]1.0 - second source alpha[/code]. Rilevante solo per la fusione a doppia sorgente.

en: Represents the size of the [enum BlendFactor] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BlendFactor].

en: Additive blending operation ([code]source + destination[/code]).
it: Operazione di fusione additiva ([code]sorgente + destinazione[/code]).

en: Subtractive blending operation ([code]source - destination[/code]).
it: Operazione di fusione sottrattiva ([code]sorgente - destinazione[/code]).

en: Reverse subtractive blending operation ([code]destination - source[/code]).
it: Operazione di fusione sottrattiva inversa ([code]destinazione - sorgente[/code]).

en: Minimum blending operation (keep the lowest value of the two).
it: Operazione di fusione minima (mantieni il valore più basso tra i due).

en: Maximum blending operation (keep the highest value of the two).
it: Operazione di fusione massimo (mantieni il valore più alto tra i due).

en: Represents the size of the [enum BlendOperation] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BlendOperation].

en: Allows dynamically changing the width of rendering lines.
it: Consente di modificare dinamicamente lo spessore delle linee renderizzate.

en: Allows dynamically changing the depth bias.
it: Consente di modificare dinamicamente il bias di profondità.

en: Initial actions are solved automatically by RenderingDevice.
it: Le azioni iniziali vengono risolte automaticamente da RenderingDevice.

en: Load the previous contents of the framebuffer.
it: Carica il contenuto precedente del framebuffer.

en: Clear the whole framebuffer or its specified region.
it: Cancella l'intero framebuffer o una sua regione specificata.

en: Ignore the previous contents of the framebuffer. This is the fastest option if you'll overwrite all of the pixels and don't need to read any of them.
it: Ignora il contenuto precedente del framebuffer. Questa è l'opzione più rapida se tutti i pixel saranno sovrascritti e non c'è bisogno di leggerne nessuno.

en: Represents the size of the [enum InitialAction] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum InitialAction].

en: Final actions are solved automatically by RenderingDevice.
it: Le azioni finali vengono risolte automaticamente dal RenderingDevice.

en: Store the result of the draw list in the framebuffer. This is generally what you want to do.
it: Memorizza il risultato della lista di disegno nel framebuffer. Questo è in genere desiderato.

en: Discard the contents of the framebuffer. This is the fastest option if you don't need to use the results of the draw list.
it: Scarta il contenuto del framebuffer. Questa è l'opzione più rapida se non c'è bisogno di usare i risultati della lista di disegno.

en: Represents the size of the [enum FinalAction] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum FinalAction].

en: Vertex shader stage. This can be used to manipulate vertices from a shader (but not create new vertices).
it: Fase di vertice di uno shader. Può essere utilizzata per manipolare i vertici da uno shader (ma non per creare nuovi vertici).

en: Fragment shader stage (called "pixel shader" in Direct3D). This can be used to manipulate pixels from a shader.
it: Fase di frammento di uno shader (chiamato "pixel shader" in Direct3D). Può essere utilizzata per manipolare i pixel da uno shader.

en: Tessellation control shader stage. This can be used to create additional geometry from a shader.
it: Fase di controllo della tassellazione di uno shader. Può essere utilizzata per creare geometria aggiuntiva da uno shader.

en: Tessellation evaluation shader stage. This can be used to create additional geometry from a shader.
it: Fase di valutazione della tassellazione di uno shader. Può essere utilizzata per creare geometria aggiuntiva da uno shader.

en: Compute shader stage. This can be used to run arbitrary computing tasks in a shader, performing them on the GPU instead of the CPU.
it: Fase di calcolo di uno shader. Può essere utilizzata per eseguire attività di calcolo arbitrarie in uno shader, eseguendole sulla GPU anziché sulla CPU.

en: Represents the size of the [enum ShaderStage] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ShaderStage].

en: Vertex shader stage bit (see also [constant SHADER_STAGE_VERTEX]).
it: Bit per la fase di vertice di uno shader (vedi anche [constant SHADER_STAGE_VERTEX]).

en: Fragment shader stage bit (see also [constant SHADER_STAGE_FRAGMENT]).
it: Bit per la fase di frammento di uno shader (vedi anche [constant SHADER_STAGE_FRAGMENT]).

en: Tessellation control shader stage bit (see also [constant SHADER_STAGE_TESSELATION_CONTROL]).
it: Bit per la fase di controllo della tassellazione di uno shader (vedi anche [constant SHADER_STAGE_TESSELATION_CONTROL]).

en: Tessellation evaluation shader stage bit (see also [constant SHADER_STAGE_TESSELATION_EVALUATION]).
it: Bit per la fase di valutazione della tassellazione di uno shader (vedi anche [constant SHADER_STAGE_TESSELATION_EVALUATION]).

en: Compute shader stage bit (see also [constant SHADER_STAGE_COMPUTE]).
it: Bit per la fase di calcolo di uno shader (vedi anche [constant SHADER_STAGE_COMPUTE]).

en: Khronos' GLSL shading language (used natively by OpenGL and Vulkan). This is the language used for core Godot shaders.
it: Linguaggio di shading GLSL di Khronos (utilizzato nativamente da OpenGL e Vulkan). Questo è il linguaggio utilizzato per gli shader principali di Godot.

en: Microsoft's High-Level Shading Language (used natively by Direct3D, but can also be used in Vulkan).
it: Linguaggio di shading di alto livello di Microsoft (utilizzato nativamente da Direct3D, ma può essere utilizzato anche in Vulkan).

en: Boolean specialization constant.
it: Costante di specializzazione booleana.

en: Integer specialization constant.
it: Costante di specializzazione intera.

en: Floating-point specialization constant.
it: Costante di specializzazione in virgola mobile.

en: Maximum number of uniform sets that can be bound at a given time.
it: Numero massimo di set di uniformi che si possono associare in un determinato momento.

en: Maximum number of color framebuffer attachments that can be used at a given time.
it: Numero massimo di allegati del framebuffer di colore che si possono usare in un determinato momento.

en: Maximum number of textures that can be used per uniform set.
it: Numero massimo di texture che si possono usare per ogni set di uniformi.

en: Maximum number of samplers that can be used per uniform set.
it: Numero massimo di campionatori che si possono usare per ogni set di uniformi.

en: Maximum number of [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage buffers[/url] per uniform set.
it: Numero massimo di [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]buffer di memorizzazione[/url] per ogni set di uniformi.

en: Maximum number of storage images per uniform set.
it: Numero massimo di immagini di memorizzazione per ogni set di uniformi.

en: Maximum number of uniform buffers per uniform set.
it: Numero massimo di buffer di uniformi per ogni set di uniformi.

en: Maximum index for an indexed draw command.
it: Indice massimo per un comando di disegno indicizzato.

en: Maximum height of a framebuffer (in pixels).
it: Altezza massima di un framebuffer (in pixel).

en: Maximum width of a framebuffer (in pixels).
it: Larghezza massima di un framebuffer (in pixel).

en: Maximum number of texture array layers.
it: Numero massimo di strati di array di texture.

en: Maximum supported 1-dimensional texture size (in pixels on a single axis).
it: Dimensione massima supportata per le texture unidimensionali (in pixel su un singolo asse).

en: Maximum supported 2-dimensional texture size (in pixels on a single axis).
it: Dimensione massima supportata per le texture bidimensionali (in pixel su un singolo asse).

en: Maximum supported 3-dimensional texture size (in pixels on a single axis).
it: Dimensione massima supportata per le texture tridimensionali (in pixel su un singolo asse).

en: Maximum supported cubemap texture size (in pixels on a single axis of a single face).
it: Dimensione massima supportata per le texture cubemap (in pixel su un singolo asse di una singola faccia).

en: Maximum number of textures per shader stage.
it: Numero massimo di texture per ogni fase di uno shader.

en: Maximum number of samplers per shader stage.
it: Numero massimo di campionatori per ogni fase di uno shader.

en: Maximum number of [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]storage buffers[/url] per shader stage.
it: Numero massimo di [url=https://vkguide.dev/docs/chapter-4/storage_buffers/]buffer di memorizzazione[/url] per ogni fase di uno shader.

en: Maximum number of storage images per shader stage.
it: Numero massimo di immagini di memorizzazione per ogni fase di uno shader.

en: Maximum size of a push constant. A lot of devices are limited to 128 bytes, so try to avoid exceeding 128 bytes in push constants to ensure compatibility even if your GPU is reporting a higher value.
it: Dimensione massima di una costante push. Molti dispositivi sono limitati a 128 byte, quindi prova a evitare di superare i 128 byte nelle costanti push per garantire la compatibilità anche se la tua GPU segnala un valore più alto.

en: Maximum size of a uniform buffer.
it: Dimensione massima di un buffer di uniformi.

en: Maximum number of vertex input attributes.
it: Numero massimo di attributi di ingresso di vertice.

en: Maximum shared memory size for compute shaders.
it: Dimensione massima della memoria condivisa per gli shader di calcolo.

en: Maximum number of workgroups for compute shaders on the X axis.
it: Numero massimo di gruppi di lavoro per gli shader di calcolo sull'asse X.

en: Maximum number of workgroups for compute shaders on the Y axis.
it: Numero massimo di gruppi di lavoro per gli shader di calcolo sull'asse Y.

en: Maximum number of workgroups for compute shaders on the Z axis.
it: Numero massimo di gruppi di lavoro per gli shader di calcolo sull'asse Z.

en: Maximum number of workgroup invocations for compute shaders.
it: Numero massimo di invocazioni dei gruppi di lavoro per gli shader di calcolo.

en: Maximum workgroup size for compute shaders on the X axis.
it: Dimensione massima di un gruppo di lavoro per gli shader di calcolo sull'asse X.

en: Maximum workgroup size for compute shaders on the Y axis.
it: Dimensione massima di un gruppo di lavoro per gli shader di calcolo sull'asse Y.

en: Maximum workgroup size for compute shaders on the Z axis.
it: Dimensione massima di un gruppo di lavoro per gli shader di calcolo sull'asse Z.

en: Maximum viewport width (in pixels).
it: Larghezza massima di una viewport (in pixel).

en: Maximum viewport height (in pixels).
it: Altezza massima della viewport (in pixel).

en: Returns the smallest value for [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] when using the MetalFX temporal upscaler.
    [b]Note:[/b] The returned value is multiplied by a factor of [code]1000000[/code] to preserve 6 digits of precision. It must be divided by [code]1000000.0[/code] to convert the value to a floating point number.
it: Restituisce il valore più piccolo per [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] quando si utilizza l'upscaler temporale MetalFX.
    [b]Nota:[/b] Il valore restituito viene moltiplicato per un fattore di [code]1000000[/code] per preservare 6 cifre di precisione. Deve essere diviso per [code]1000000.0[/code] per convertire il valore in un numero in virgola mobile.

en: Returns the largest value for [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] when using the MetalFX temporal upscaler.
    [b]Note:[/b] The returned value is multiplied by a factor of [code]1000000[/code] to preserve 6 digits of precision. It must be divided by [code]1000000.0[/code] to convert the value to a floating point number.
it: Restituisce il valore più grande per [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] quando si utilizza l'upscaler temporale MetalFX.
    [b]Nota:[/b] Il valore restituito viene moltiplicato per un fattore di [code]1000000[/code] per preservare 6 cifre di precisione. Deve essere diviso per [code]1000000.0[/code] per convertire il valore in un numero in virgola mobile.

en: Memory taken by textures.
it: Memoria occupata da texture.

en: Memory taken by buffers.
it: Memoria occupata dai buffer.

en: Total memory taken. This is greater than the sum of [constant MEMORY_TEXTURES] and [constant MEMORY_BUFFERS], as it also includes miscellaneous memory usage.
it: Memoria totale occupata. Questa è maggiore della somma di [constant MEMORY_TEXTURES] e [constant MEMORY_BUFFERS], poiché include anche l'utilizzo vario di memoria.

en: Returned by functions that return an ID if a value is invalid.
it: Restituito dalle funzioni che restituiscono un ID se un valore non è valido.

en: Returned by functions that return a format ID if a value is invalid.
it: Restituito dalle funzioni che restituiscono un ID formato se un valore non è valido.

en: Do not clear or ignore any attachments.
it: Non cancellare o ignorare alcun allegato.

en: Clear the first color attachment.
it: Cancella il primo allegato di colore.

en: Clear the second color attachment.
it: Cancella il secondo allegato di colore.

en: Clear the third color attachment.
it: Cancella il terzo allegato di colore.

en: Clear the fourth color attachment.
it: Cancella il quarto allegato di colore.

en: Clear the fifth color attachment.
it: Cancella il quinto allegato di colore.

en: Clear the sixth color attachment.
it: Cancella il sesto allegato di colore.

en: Clear the seventh color attachment.
it: Cancella il settimo allegato di colore.

en: Clear the eighth color attachment.
it: Cancella l'ottavo allegato di colore.

en: Mask for clearing all color attachments.
it: Maschera per cancellare tutti gli allegati di colore.

en: Clear all color attachments.
it: Cancella tutti gli allegati di colore.

en: Ignore the previous contents of the first color attachment.
it: Ignora il contenuto precedente del primo allegato di colore.

en: Ignore the previous contents of the second color attachment.
it: Ignora il contenuto precedente del secondo allegato di colore.

en: Ignore the previous contents of the third color attachment.
it: Ignora il contenuto precedente del terzo allegato di colore.

en: Ignore the previous contents of the fourth color attachment.
it: Ignora il contenuto precedente del quarto allegato di colore.

en: Ignore the previous contents of the fifth color attachment.
it: Ignora il contenuto precedente del quinto allegato di colore.

en: Ignore the previous contents of the sixth color attachment.
it: Ignora il contenuto precedente del sesto allegato di colore.

en: Ignore the previous contents of the seventh color attachment.
it: Ignora il contenuto precedente del settimo allegato di colore.

en: Ignore the previous contents of the eighth color attachment.
it: Ignora il contenuto precedente dell'ottavo allegato di colore.

en: Mask for ignoring all the previous contents of the color attachments.
it: Maschera per ignorare il contenuto precedente di tutti gli allegati di colore.

en: Ignore the previous contents of all color attachments.
it: Ignora il contenuto precedente di tutti gli allegati di colore.

en: Clear the depth attachment.
it: Cancella l'allegato di profondità.

en: Ignore the previous contents of the depth attachment.
it: Ignora il contenuto precedente dell'allegato di profondità.

en: Clear the stencil attachment.
it: Cancella l'allegato di stencil.

en: Ignore the previous contents of the stencil attachment.
it: Ignora il contenuto precedente dell'allegato di stencil.

en: Clear all attachments.
it: Cancella tutti gli allegati.

en: Ignore the previous contents of all attachments.
it: Ignora il contenuto precedente di tutti gli allegati.

en: Server for anything visible.
it: Server per tutto quello che è visibile.

en: Optimization using Servers
it: Ottimizzazione tramite i server

en: Bakes the material data of the Mesh passed in the [param base] parameter with optional [param material_overrides] to a set of [Image]s of size [param image_size]. Returns an array of [Image]s containing material properties as specified in [enum BakeChannels].
it: Prepara i dati dei materiali della Mesh passati nel parametro [param base] con sostituzioni facoltative ([param material_overrides]) all'interno di una serie di [Image] di dimensione [param image_size]. Restituisce un array di [Image] contenente le proprietà del materiale come specificato in [enum BakeChannels].

en: As the RenderingServer actual logic may run on an separate thread, accessing its internals from the main (or any other) thread will result in errors. To make it easier to run code that can safely access the rendering internals (such as [RenderingDevice] and similar RD classes), push a callable via this function so it will be executed on the render thread.
it: Poiché la logica effettiva del RenderingServer può essere eseguita su un thread separato, l'accesso ai suoi componenti interni dal thread principale (o da qualsiasi altro) causerà errori. Per semplificare l'esecuzione di codice che può accedere in modo sicuro ai componenti interni del rendering (come [RenderingDevice] e classi RD simili), passa un chiamabile attraverso questa funzione in modo che sia eseguito sul thread di rendering.

en: Creates a camera attributes object and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_attributes_[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [CameraAttributes].
it: Crea un oggetto attributi di telecamera e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]camera_attributes_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [CameraAttributes].

en: Sets the parameters to use with the auto-exposure effect. These parameters take on the same meaning as their counterparts in [CameraAttributes] and [CameraAttributesPractical].
it: Imposta i parametri da usare con l'effetto di esposizione automatica. Questi parametri assumono lo stesso significato delle loro controparti in [CameraAttributes] e [CameraAttributesPractical].

en: Sets the parameters to use with the DOF blur effect. These parameters take on the same meaning as their counterparts in [CameraAttributesPractical].
it: Imposta i parametri da usare con l'effetto di sfocatura della profondità di campo. Questi parametri assumono lo stesso significato delle loro controparti in [CameraAttributesPractical].

en: Sets the shape of the DOF bokeh pattern. Different shapes may be used to achieve artistic effect, or to meet performance targets. For more detail on available options see [enum DOFBokehShape].
it: Imposta la forma del modello bokeh della profondità di campo. È possibile usare forme diverse per ottenere un effetto artistico o per motivi di prestazioni. Per maggiori dettagli sulle opzioni disponibili, vedi [enum DOFBokehShape].

en: Sets the quality level of the DOF blur effect to one of the options in [enum DOFBlurQuality]. [param use_jitter] can be used to jitter samples taken during the blur pass to hide artifacts at the cost of looking more fuzzy.
it: Imposta il livello di qualità dell'effetto di sfocatura della profondità di campo su una delle opzioni in [enum DOFBlurQuality]. È possibile usare [param use_jitter] per modificare i campioni acquisiti durante il passaggio di sfocatura per nascondere gli artefatti, a costo di ottenere un aspetto più sfocato.

en: Sets the exposure values that will be used by the renderers. The normalization amount is used to bake a given Exposure Value (EV) into rendering calculations to reduce the dynamic range of the scene.
    The normalization factor can be calculated from exposure value (EV100) as follows:
    [codeblock]
    func get_exposure_normalization(ev100: float):
        return 1.0 / (pow(2.0, ev100) * 1.2)
    [/codeblock]
    The exposure value can be calculated from aperture (in f-stops), shutter speed (in seconds), and sensitivity (in ISO) as follows:
    [codeblock]
    func get_exposure(aperture: float, shutter_speed: float, sensitivity: float):
        return log((aperture * aperture) / shutter_speed * (100.0 / sensitivity)) / log(2)
    [/codeblock]
it: Imposta i valori di esposizione che saranno utilizzati dai renderer. La quantità di normalizzazione è utilizzata per incorporare un determinato valore di esposizione (EV) nei calcoli di rendering per ridurre la gamma dinamica della scena.
    Il fattore di normalizzazione può essere calcolato dal valore di esposizione (EV100) come segue:
    [codeblock]
    func get_exposure_normalization(ev100: float):
        return 1.0 / (pow(2.0, ev100) * 1.2)
    [/codeblock]
    Il valore di esposizione può essere calcolato dall'apertura (in f-stop), la velocità dell'otturatore (in secondi) e la sensibilità (in ISO) come segue:
    [codeblock]
    func get_exposure(aperture: float, shutter_speed: float, sensitivity: float):
        return log((aperture * aperture) / shutter_speed * (100.0 / sensitivity)) / log(2)
    [/codeblock]

en: Creates a 3D camera and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [Camera3D].
it: Crea una telecamera 3D e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]camera_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta terminato con il RID, è desiderato liberare il RID tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [Camera3D].

en: Sets the camera_attributes created with [method camera_attributes_create] to the given camera.
it: Imposta gli attributi di telecamera creati con [method camera_attributes_create] sulla telecamera specificata.

en: Sets the compositor used by this camera. Equivalent to [member Camera3D.compositor].
it: Imposta il compositore utilizzato da questa telecamera. Equivalente a [member Camera3D.compositor].

en: Sets the cull mask associated with this camera. The cull mask describes which 3D layers are rendered by this camera. Equivalent to [member Camera3D.cull_mask].
it: Imposta la maschera di culling associata a questa telecamera. La maschera di culling descrive quali strati 3D sono renderizzati da questa telecamera. Equivale a [member Camera3D.cull_mask].

en: Sets the environment used by this camera. Equivalent to [member Camera3D.environment].
it: Imposta l'ambiente utilizzato da questa telecamera. Equivale a [member Camera3D.environment].

en: Sets camera to use frustum projection. This mode allows adjusting the [param offset] argument to create "tilted frustum" effects.
it: Imposta la telecamera per usare la proiezione troncoconica. Questa modalità consente di regolare [member offset] per creare effetti di "tronco inclinato".

en: Sets camera to use orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
it: Imposta la telecamera per usare la proiezione ortogonale, detta anche proiezione ortografica. Gli oggetti rimangono delle stesse dimensioni sullo schermo, a prescindere dalla loro distanza.

en: Sets camera to use perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
it: Imposta la telecamera per usare la proiezione prospettica. Gli oggetti sullo schermo diventano più piccoli quando sono lontani.

en: Sets [Transform3D] of camera.
it: Imposta il [Transform3D] della telecamera.

en: If [code]true[/code], preserves the horizontal aspect ratio which is equivalent to [constant Camera3D.KEEP_WIDTH]. If [code]false[/code], preserves the vertical aspect ratio which is equivalent to [constant Camera3D.KEEP_HEIGHT].
it: Se [code]true[/code], mantiene il rapporto di aspetto orizzontale, il che è equivalente a [constant Camera3D.KEEP_WIDTH]. Se [code]false[/code], mantiene il rapporto di aspetto verticale, il che è equivalente a [constant Camera3D.KEEP_HEIGHT].

en: Creates a canvas and returns the assigned [RID]. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    Canvas has no [Resource] or [Node] equivalent.
it: Crea un canvas e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]canvas_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    Il canvas non ha una [Resource] o un [Node] equivalente.

en: Draws a circle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_circle].
it: Disegna un cerchio sul [CanvasItem] puntato dal [RID] [param item]. Vedi anche [method CanvasItem.draw_circle].

en: If [param ignore] is [code]true[/code], ignore clipping on items drawn with this canvas item until this is called again with [param ignore] set to [code]false[/code].
it: Se [param ignore] è [code]true[/code], ignora il ritaglio sugli elementi disegnati con questo elemento canvas finché non viene richiamato con [param ignore] impostato su [code]false[/code].

en: See also [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region].
it: Vedi anche [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region].

en: Draws a line on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_line].
it: Disegna una linea sul [CanvasItem] puntato dal [RID] [param item]. Vedi anche [method CanvasItem.draw_line].

en: Draws a mesh created with [method mesh_create] with given [param transform], [param modulate] color, and [param texture]. This is used internally by [MeshInstance2D].
it: Disegna una mesh creata con [method mesh_create] con la trasformazione ([param transform]), il colore ([param modulate]) e la [param texture] specificati. È utilizzato internamente da [MeshInstance2D].

en: See also [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region].
it: Vedi anche [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region].

en: Draws a 2D multiline on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_multiline] and [method CanvasItem.draw_multiline_colors].
it: Disegna una multilinea 2D sul [CanvasItem] puntato dal [RID] [param item]. Vedi anche [method CanvasItem.draw_multiline] e [method CanvasItem.draw_multiline_colors].

en: Draws a 2D [MultiMesh] on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_multimesh].
it: Disegna una [MultiMesh] 2D sul [CanvasItem] puntato dal [RID] [param item]. Vedi anche [method CanvasItem.draw_multimesh].

en: Draws a nine-patch rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID].
it: Disegna un rettangolo a nove sezioni sul [CanvasItem] puntato dal [RID] [param item].

en: Draws particles on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID].
it: Disegna particelle sul [CanvasItem] puntato dal [RID] [param item].

en: Draws a 2D polygon on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. If you need more flexibility (such as being able to use bones), use [method canvas_item_add_triangle_array] instead. See also [method CanvasItem.draw_polygon].
    [b]Note:[/b] If you frequently redraw the same polygon with a large number of vertices, consider pre-calculating the triangulation with [method Geometry2D.triangulate_polygon] and using [method CanvasItem.draw_mesh], [method CanvasItem.draw_multimesh], or [method canvas_item_add_triangle_array].
it: Disegna un poligono 2D sul [CanvasItem] puntato dal [RID] [param item]. Se hai bisogno di più flessibilità (ad esempio, l'uso di ossa), usa invece [method canvas_item_add_triangle_array]. Vedi anche [method CanvasItem.draw_polygon].
    [b]Nota:[/b] Se ridisegni frequentemente lo stesso poligono con un gran numero di vertici, considera di precalcolare la triangolazione con [method Geometry2D.triangulate_polygon] e di usare [method CanvasItem.draw_mesh], [method CanvasItem.draw_multimesh] o [method canvas_item_add_triangle_array].

en: Draws a 2D polyline on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_polyline] and [method CanvasItem.draw_polyline_colors].
it: Disegna una polilinea 2D sul [CanvasItem] puntato dal [RID] [param item]. Vedi anche [method CanvasItem.draw_polyline] e [method CanvasItem.draw_polyline_colors].

en: Draws a 2D primitive on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_primitive].
it: Disegna una primitiva 2D sul [CanvasItem] puntato dal [RID] [param item]. Vedi anche [method CanvasItem.draw_primitive].

en: Draws a rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_rect].
it: Disegna un rettangolo sul [CanvasItem] puntato dal [RID] [param item]. Vedi anche [method CanvasItem.CanvasItem].

en: Sets a [Transform2D] that will be used to transform subsequent canvas item commands.
it: Imposta un [Transform2D] che sarà utilizzato per trasformare i comandi successivi degli elementi canvas.

en: Draws a 2D textured rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_texture_rect] and [method Texture2D.draw_rect].
it: Disegna un rettangolo con texture 2D sul [CanvasItem] puntato dal [RID] [param item]. Vedi anche [method CanvasItem.draw_rect] e [method Texture2D.draw_rect].

en: Draws the specified region of a 2D textured rectangle on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. See also [method CanvasItem.draw_texture_rect_region] and [method Texture2D.draw_rect_region].
it: Disegna una regione specifica di un rettangolo con texture 2D sul [CanvasItem] puntato dal [RID] [param item]. Vedi anche [method CanvasItem.draw_texture_rect_region] e [method Texture2D.draw_rect_region].

en: Draws a triangle array on the [CanvasItem] pointed to by the [param item] [RID]. This is internally used by [Line2D] and [StyleBoxFlat] for rendering. [method canvas_item_add_triangle_array] is highly flexible, but more complex to use than [method canvas_item_add_polygon].
    [b]Note:[/b] [param count] is unused and can be left unspecified.
it: Disegna un array di triangoli sul [CanvasItem] puntato dal [RID] [param item]. Questo è utilizzato internamente da [Line2D] e [StyleBoxFlat] per il rendering. [method canvas_item_add_triangle_array] è molto flessibile, ma più complesso da usare rispetto a [method canvas_item_add_polygon].
    [b]Nota:[/b] [param count] non è usato e può essere lasciato non specificato.

en: Attaches a skeleton to the [CanvasItem]. Removes the previous skeleton.
it: Associa uno scheletro al [CanvasItem]. Rimuove lo scheletro precedente.

en: Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it.
it: Cancella il [CanvasItem] e rimuove tutti i comandi in esso.

en: Creates a new CanvasItem instance and returns its [RID]. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_item_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [CanvasItem].
it: Crea una nuova istanza di elemento canvas e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]canvas_item_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [CanvasItem].

en: Returns the value of the per-instance shader uniform from the specified canvas item instance. Equivalent to [method CanvasItem.get_instance_shader_parameter].
it: Restituisce il valore dell'uniforme shader per istanza dall'elemento canvas specificato. Equivale a [method CanvasItem.get_instance_shader_parameter].

en: Returns the default value of the per-instance shader uniform from the specified canvas item instance. Equivalent to [method CanvasItem.get_instance_shader_parameter].
it: Restituisce il valore predefinito dell'uniforme shader per istanza dall'elemento canvas specificato. Equivale a [method CanvasItem.get_instance_shader_parameter].

en: Prevents physics interpolation for the current physics tick.
    This is useful when moving a canvas item to a new location, to give an instantaneous change rather than interpolation from the previous location.
it: Impedisce l'interpolazione della fisica per il tick di fisica attuale.
    Ciò è utile quando si sposta un elemento canvas in una nuova posizione, per apportare una modifica istantanea anziché un'interpolazione dalla posizione precedente.

en: Sets the canvas group mode used during 2D rendering for the canvas item specified by the [param item] RID. For faster but more limited clipping, use [method canvas_item_set_clip] instead.
    [b]Note:[/b] The equivalent node functionality is found in [CanvasGroup] and [member CanvasItem.clip_children].
it: Imposta la modalità di gruppo canvas utilizzata durante il rendering 2D per l'elemento canvas specificato dal RID [param item]. Per un ritaglio più veloce ma limitato, usa invece [method canvas_item_set_clip].
    [b]Nota:[/b] La funzionalità equivalente di un nodo si trova in [CanvasGroup] e [member CanvasItem.clip_children].

en: If [param clip] is [code]true[/code], makes the canvas item specified by the [param item] RID not draw anything outside of its rect's coordinates. This clipping is fast, but works only with axis-aligned rectangles. This means that rotation is ignored by the clipping rectangle. For more advanced clipping shapes, use [method canvas_item_set_canvas_group_mode] instead.
    [b]Note:[/b] The equivalent node functionality is found in [member Label.clip_text], [RichTextLabel] (always enabled) and more.
it: Se [param clip] è [code]true[/code], assicura che l'elemento canvas specificato dal RID [param item] non disegni nulla al di fuori delle coordinate del suo rettangolo. Questo ritaglio è veloce, ma funziona solo con i rettangoli allineati agli assi. Ciò significa che la rotazione è ignorata dal rettangolo di ritaglio. Per forme di ritaglio più avanzate, usa invece [method canvas_item_set_canvas_group_mode].
    [b]Nota:[/b] La funzionalità equivalente in un nodo si trova in [member Label.clip_text], [RichTextLabel] (sempre abilitato) e altro.

en: Sets the [CanvasItem] to copy a rect to the backbuffer.
it: Imposta il [CanvasItem] per copiare un rettangolo nel backbuffer.

en: If [param use_custom_rect] is [code]true[/code], sets the custom visibility rectangle (used for culling) to [param rect] for the canvas item specified by [param item]. Setting a custom visibility rect can reduce CPU load when drawing lots of 2D instances. If [param use_custom_rect] is [code]false[/code], automatically computes a visibility rectangle based on the canvas item's draw commands.
it: Se [param use_custom_rect] è [code]true[/code], imposta il rettangolo di visibilità personalizzato (utilizzato per il culling) su [param rect] per l'elemento canvas specificato da [param item]. Impostare un rettangolo di visibilità personalizzato può ridurre il carico della CPU quando si disegnano molte istanze 2D. Se [param use_custom_rect] è [code]false[/code], calcola automaticamente un rettangolo di visibilità in base ai comandi di disegno dell'elemento canvas.

en: Sets the default texture filter mode for the canvas item specified by the [param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.texture_filter].
it: Imposta la modalità predefinita di filtro delle texture per l'elemento canvas specificato dal RID [param item]. Equivale a [member CanvasItem.texture_filter].

en: Sets the default texture repeat mode for the canvas item specified by the [param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.texture_repeat].
it: Imposta la modalità predefinita di ripetizione delle texture per l'elemento canvas specificato dal RID [param item]. Equivale a [member CanvasItem.texture_repeat].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], enables multichannel signed distance field rendering mode for the canvas item specified by the [param item] RID. This is meant to be used for font rendering, or with specially generated images using [url=https://github.com/Chlumsky/msdfgen]msdfgen[/url].
it: Se [param enable] è [code]true[/code], abilita la modalità rendering tramite campo di distanza con segno multicanale per l'elemento canvas specificato dal RID [param item]. Questo è progettato per renderizzare font o immagini generate appositamente tramite [url=https://github.com/Chlumsky/msdfgen]msdfgen[/url].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], draws the canvas item specified by the [param item] RID behind its parent. Equivalent to [member CanvasItem.show_behind_parent].
it: Se [param enable] è [code]true[/code], disegna l'elemento canvas specificato dal RID [param item] dietro il suo genitore. Equivale a [member CanvasItem.show_behind_parent].

en: Sets the index for the [CanvasItem].
it: Imposta l'indice per il [CanvasItem].

en: Sets the per-instance shader uniform on the specified canvas item instance. Equivalent to [method CanvasItem.set_instance_shader_parameter].
it: Imposta il valore predefinito dell'uniforme shader per istanza nell'elemento canvas specificato. Equivale a [method CanvasItem.set_instance_shader_parameter].

en: If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation for the canvas item.
it: Se [param interpolated] è [code]true[/code], abilita l'interpolazione di fisica per l'elemento di canvas.

en: Sets the light [param mask] for the canvas item specified by the [param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.light_mask].
it: Imposta la maschera di luce per l'elemento canvas specificato dal RID [param item] su [param mask]. Equivale a [member CanvasItem.light_mask].

en: Sets a new [param material] to the canvas item specified by the [param item] RID. Equivalent to [member CanvasItem.material].
it: Imposta il materiale per l'elemento canvas specificato dal RID [param item] su [param material]. Equivale a [member CanvasItem.material].

en: Multiplies the color of the canvas item specified by the [param item] RID, while affecting its children. See also [method canvas_item_set_self_modulate]. Equivalent to [member CanvasItem.modulate].
it: Moltiplica il colore dell'elemento canvas specificato dal RID [param item], influenzando i suoi figli. Vedi anche [method canvas_item_set_self_modulate]. Equivale a [member CanvasItem.modulate].

en: Sets a parent [CanvasItem] to the [CanvasItem]. The item will inherit transform, modulation and visibility from its parent, like [CanvasItem] nodes in the scene tree.
it: Imposta un [CanvasItem] genitore su [CanvasItem]. L'elemento erediterà la trasformazione, la modulazione e la visibilità dal suo genitore, come i nodi [CanvasItem] nell'albero di scene.

en: Multiplies the color of the canvas item specified by the [param item] RID, without affecting its children. See also [method canvas_item_set_modulate]. Equivalent to [member CanvasItem.self_modulate].
it: Moltiplica il colore dell'elemento canvas specificato dal RID [param item], senza influenzare i suoi figli. Vedi anche [method canvas_item_set_modulate]. Equivale a [member CanvasItem.self_modulate].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], child nodes with the lowest Y position are drawn before those with a higher Y position. Y-sorting only affects children that inherit from the canvas item specified by the [param item] RID, not the canvas item itself. Equivalent to [member CanvasItem.y_sort_enabled].
it: Se [param enable] è [code]true[/code], i nodi figlio con la posizione Y più bassa sono disegnati prima di quelli con una posizione Y più alta. L'ordinamento in Y influisce solo sui figli che ereditano dall'elemento canvas specificato dal RID [param item], non dall'elemento canvas stesso. Equivale a [member CanvasItem.y_sort_enabled].

en: Sets the [param transform] of the canvas item specified by the [param item] RID. This affects where and how the item will be drawn. Child canvas items' transforms are multiplied by their parent's transform. Equivalent to [member Node2D.transform].
it: Imposta la trasformazione dell'elemento canvas specificato dal RID [param item] su [param transform]. Ciò influenza dove e come sarà disegnato l'elemento. Le trasformazioni degli elementi canvas figlio sono moltiplicate per la trasformazione del genitore. Equivale a [member Node2D.transform].

en: Sets if the [CanvasItem] uses its parent's material.
it: Imposta se il [CanvasItem] utilizza il materiale del suo elemento padre.

en: Sets the rendering visibility layer associated with this [CanvasItem]. Only [Viewport] nodes with a matching rendering mask will render this [CanvasItem].
it: Imposta lo strato di visibilità di rendering associato a questo [CanvasItem]. Solo i nodi [Viewport] con una maschera di rendering corrispondente renderizzeranno questo [CanvasItem].

en: Sets the given [CanvasItem] as visibility notifier. [param area] defines the area of detecting visibility. [param enter_callable] is called when the [CanvasItem] enters the screen, [param exit_callable] is called when the [CanvasItem] exits the screen. If [param enable] is [code]false[/code], the item will no longer function as notifier.
    This method can be used to manually mimic [VisibleOnScreenNotifier2D].
it: Imposta il [CanvasItem] specificato come notificatore di visibilità. [param area] definisce l'area di rilevamento della visibilità. [param enter_callable] viene chiamato quando il [CanvasItem] entra nello schermo, [param exit_callable] viene chiamato quando il [CanvasItem] esce dallo schermo. Se [param enable] è [code]false[/code], l'elemento non funzionerà più come notificatore.
    Questo metodo può essere usato per imitare manualmente [VisibleOnScreenNotifier2D].

en: Sets the visibility of the [CanvasItem].
it: Imposta la visibilità del [CanvasItem].

en: If this is enabled, the Z index of the parent will be added to the children's Z index.
it: Se questo è abilitato, l'indice Z del genitore sarà aggiunto all'indice Z del figlio.

en: Sets the [CanvasItem]'s Z index, i.e. its draw order (lower indexes are drawn first).
it: Imposta l'indice Z del [CanvasItem], ovvero il suo ordine di disegno (gli indici inferiori sono disegnati prima).

en: Transforms both the current and previous stored transform for a canvas item.
    This allows transforming a canvas item without creating a "glitch" in the interpolation, which is particularly useful for large worlds utilizing a shifting origin.
it: Trasforma sia la trasformazione attuale che quella precedente memorizzata per un elemento canvas.
    Ciò consente di trasformare un elemento canvas senza creare un "glitch" nell'interpolazione, il che è particolarmente utile per mondi vasti che utilizzano un'origine mobile.

en: Attaches the canvas light to the canvas. Removes it from its previous canvas.
it: Associa una luce canvas al canvas. La rimuove dal suo canvas precedente.

en: Creates a canvas light and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_light_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [Light2D].
it: Crea una luce canvas e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]canvas_light_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [Light2D].

en: Attaches a light occluder to the canvas. Removes it from its previous canvas.
it: Associa un occlusore di luce a un'istanza. Lo rimuove dal suo canvas precedente.

en: Creates a light occluder and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_light_occluder_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [LightOccluder2D].
it: Crea un'occlusore di luce e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]canvas_light_occluder_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [LightOccluder2D].

en: Prevents physics interpolation for the current physics tick.
    This is useful when moving an occluder to a new location, to give an instantaneous change rather than interpolation from the previous location.
it: Impedisce l'interpolazione della fisica per il tick di fisica attuale.
    Ciò è utile quando si sposta un occlusore in una nuova posizione, per fornire una modifica istantanea anziché un'interpolazione dalla posizione precedente.

en: Enables or disables light occluder.
it: Attiva o disattiva l'occlusore di luce.

en: If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation for the light occluder.
it: Se [param interpolated] è [code]true[/code], abilita l'interpolazione di fisica per gli occlusori di luce.

en: The light mask. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
it: La maschera di luce. Vedi [LightOccluder2D] per maggiori informazioni sulle maschere di luce.

en: Sets a light occluder's polygon.
it: Imposta il poligono di un occlusore di luce.

en: Sets a light occluder's [Transform2D].
it: Imposta il [Transform2D] di un occlusore di luce.

en: Transforms both the current and previous stored transform for a light occluder.
    This allows transforming an occluder without creating a "glitch" in the interpolation, which is particularly useful for large worlds utilizing a shifting origin.
it: Trasforma sia la trasformazione attuale che quella memorizzata in precedenza per un occlusore di luce.
    Ciò consente di trasformare un occlusore senza creare un "glitch" nell'interpolazione, il che è particolarmente utile per i mondi vasti che utilizzano un'origine mobile.

en: Sets the blend mode for the given canvas light. See [enum CanvasLightBlendMode] for options. Equivalent to [member Light2D.blend_mode].
it: Imposta la modalità di fusione per la luce canvas specificata. Vedi [enum CanvasLightBlendMode] per le opzioni. Equivale a [member Light2D.blend_mode].

en: Sets the color for a light.
it: Imposta il colore di una luce.

en: Enables or disables a canvas light.
it: Abilita o disabilita la luce canvas.

en: Sets a canvas light's energy.
it: Imposta l'energia di una luce canvas.

en: Sets a canvas light's height.
it: Imposta l'altezza di una luce canvas.

en: If [param interpolated] is [code]true[/code], turns on physics interpolation for the canvas light.
it: Se [param interpolated] è [code]true[/code], abilita l'interpolazione di fisica per le luci del canvas.

en: The binary mask used to determine which layers this canvas light's shadows affects. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
it: La maschera binaria usata per determinare quali strati sono influenzati dalle ombre di questa luce canvas. Vedi [LightOccluder2D] per maggiori informazioni sulle maschere di luce.

en: The layer range that gets rendered with this light.
it: L'intervallo di livelli che è renderizzato con questa luce.

en: The mode of the light, see [enum CanvasLightMode] constants.
it: La modalità della luce, vedi le costanti di [enum CanvasLightMode].

en: Sets the color of the canvas light's shadow.
it: Imposta il colore dell'ombra della luce canvas.

en: Enables or disables the canvas light's shadow.
it: Abilita o disabilita l'ombra della luce canvas.

en: Sets the canvas light's shadow's filter, see [enum CanvasLightShadowFilter] constants.
it: Imposta il filtro dell'ombra di una luce canvas, vedi le costanti di [enum CanvasLightShadowFilter].

en: Smoothens the shadow. The lower, the smoother.
it: Smussa l'ombra. Più è bassa, più è smussata.

en: Sets the texture to be used by a [PointLight2D]. Equivalent to [member PointLight2D.texture].
it: Imposta la texture da utilizzare per un [PointLight2D]. Equivale a [member PointLight2D.texture].

en: Sets the offset of a [PointLight2D]'s texture. Equivalent to [member PointLight2D.offset].
it: Imposta lo scostamento della texture di un [PointLight2D]. Equivale a [member PointLight2D.offset].

en: Sets the scale factor of a [PointLight2D]'s texture. Equivalent to [member PointLight2D.texture_scale].
it: Imposta il fattore di scala della texture di un [PointLight2D]. Equivale a [member PointLight2D.texture_scale].

en: Sets the canvas light's [Transform2D].
it: Imposta il [Transform2D] di una luce canvas.

en: Sets the Z range of objects that will be affected by this light. Equivalent to [member Light2D.range_z_min] and [member Light2D.range_z_max].
it: Imposta l'intervallo Z degli oggetti che saranno influenzati da questa luce. Equivale a [member Light2D.range_z_min] e [member Light2D.range_z_max].

en: Transforms both the current and previous stored transform for a canvas light.
    This allows transforming a light without creating a "glitch" in the interpolation, which is particularly useful for large worlds utilizing a shifting origin.
it: Trasforma sia la trasformazione attuale che quella memorizzata in precedenza per una luce canvas.
    Ciò consente di trasformare una luce senza creare un "glitch" nell'interpolazione, il che è particolarmente utile per mondi vasti che utilizzano un'origine mobile.

en: Creates a new light occluder polygon and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [OccluderPolygon2D].
it: Crea un nuovo poligono occlusore di luce e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [OccluderPolygon2D].

en: Sets an occluder polygons cull mode. See [enum CanvasOccluderPolygonCullMode] constants.
it: Imposta la modalità di culling di un poligoni occlusore. Vedi le costanti di [enum CanvasOccluderPolygonCullMode].

en: Sets the shape of the occluder polygon.
it: Imposta la forma del poligono occlusore.

en: A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the [param mirroring].
    [b]Note:[/b] This is equivalent to calling [method canvas_set_item_repeat] like [code]canvas_set_item_repeat(item, mirroring, 1)[/code], with an additional check ensuring [param canvas] is a parent of [param item].
it: Una copia dell'elemento canvas sarà disegnata con uno scostamento locale di [param mirroring].
    [b]Nota:[/b] Ciò equivale a chiamare [method canvas_set_item_repeat] come [code]canvas_set_item_repeat(item, mirroring, 1)[/code], ma assicura inoltre che [param canvas] sia un genitore di [param item].

en: A copy of the canvas item will be drawn with a local offset of the [param repeat_size] by the number of times of the [param repeat_times]. As the [param repeat_times] increases, the copies will spread away from the origin texture.
it: Una copia dell'elemento canvas sarà disegnata con uno scostamento locale di [param repeat_size] per il numero di volte di [param repeat_times]. All'aumentare di [param repeat_times], le copie si allontaneranno dalla texture di origine.

en: Modulates all colors in the given canvas.
it: Modula tutti i colori nel canvas specificato.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/2d/shadow_atlas/size] to use for [Light2D] shadow rendering (in pixels). The value is rounded up to the nearest power of 2.
it: Imposta il [member ProjectSettings.rendering/2d/shadow_atlas/size] da usare per renderizzare le ombre dei [Light2D] (in pixel). Il valore è arrotondato alla potenza di 2 più vicina.

en: Creates a canvas texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_texture_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method. See also [method texture_2d_create].
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [CanvasTexture] and is only meant to be used in 2D rendering, not 3D.
it: Crea una texture canvas e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]canvas_texture_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer. Vedi anche [method texture_2d_create]
    [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [CanvasTexture] e dovrebbe essere utilizzata solo nel rendering 2D, non in quello 3D.

en: Sets the [param channel]'s [param texture] for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID. Equivalent to [member CanvasTexture.diffuse_texture], [member CanvasTexture.normal_texture] and [member CanvasTexture.specular_texture].
it: Imposta la texture del canale [param channel] su [param texture] per la texture canvas specificata dal RID [param canvas_texture]. Equivale a [member CanvasTexture.diffuse_texture], [member CanvasTexture.normal_texture] e [member CanvasTexture.specular_texture].

en: Sets the [param base_color] and [param shininess] to use for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID. Equivalent to [member CanvasTexture.specular_color] and [member CanvasTexture.specular_shininess].
it: Imposta il colore di base ([param base_color]) e la lucentezza ([param shininess]) da utilizzare per la texture canvas specificata dal RID [param canvas_texture]. Equivale a [member CanvasTexture.specular_color] e [member CanvasTexture.specular_shininess].

en: Sets the texture [param filter] mode to use for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID.
it: Imposta la modalità di filtro texture da utilizzare per la texture specificata dal [RID] [param canvas_texture] a [param filter].

en: Sets the texture [param repeat] mode to use for the canvas texture specified by the [param canvas_texture] RID.
it: Imposta la modalità di ripetizione texture da utilizzare per la texture specificata dal [RID] [param canvas_texture] a [param repeat].

en: Creates a new compositor and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
it: Crea un nuovo compositore e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Creates a new rendering effect and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
it: Crea un nuovo effetto di rendering e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Sets the callback type ([param callback_type]) and callback method([param callback]) for this rendering effect.
it: Imposta il tipo di callback ([param callback_type]) e il metodo di callback ([param callback]) per questo effetto di rendering.

en: Enables/disables this rendering effect.
it: Abilita/disabilita questo effetto di rendering.

en: Sets the flag ([param flag]) for this rendering effect to [code]true[/code] or [code]false[/code] ([param set]).
it: Imposta il flag ([param flag]) per questo effetto di rendering su [code]true[/code] o [code]false[/code] ([param set]).

en: Sets the compositor effects for the specified compositor RID. [param effects] should be an array containing RIDs created with [method compositor_effect_create].
it: Imposta gli effetti del compositore per il RID di compositore specificato. [param effects] dovrebbe essere un array contenente i RID creati con [method compositor_effect_create].

en: Creates a RenderingDevice that can be used to do draw and compute operations on a separate thread. Cannot draw to the screen nor share data with the global RenderingDevice.
    [b]Note:[/b] When using the OpenGL rendering driver or when running in headless mode, this function always returns [code]null[/code].
it: Crea un RenderingDevice che può essere utilizzato per disegnare e calcolare operazioni su un thread separato. Non può disegnare sullo schermo né condividere dati con il RenderingDevice globale.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza il backend OpenGL o quando si esegue in modalità headless, questa funzione restituisce sempre [code]null[/code].

en: Returns the bounding rectangle for a canvas item in local space, as calculated by the renderer. This bound is used internally for culling.
    [b]Warning:[/b] This function is intended for debugging in the editor, and will pass through and return a zero [Rect2] in exported projects.
it: Restituisce il rettangolo di delimitazione per un elemento del canvas nello spazio locale, come calcolato dal renderer. Questo limite è utilizzato internamente per il culling.
    [b]Attenzione:[/b] Questa funzione è pensata per il debug nell'editor e restituirà un [Rect2] azzerato nei progetti esportati.

en: Creates a decal and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]decal_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this decal to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [Decal].
it: Crea una decalcomania e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]decal_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    Per inserirla in una scena, associa questa decalcomania a un'istanza tramite [method instance_set_base] utilizzando il RID restituito.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [Decal].

en: Sets the [param albedo_mix] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.albedo_mix].
it: Imposta la miscela dell'albedo nella decalcomania specificata dal RID [param decal] su [param albedo_mix]. Equivale a [member Decal.albedo_mix].

en: Sets the cull [param mask] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.cull_mask].
it: Imposta la maschera di culling nella decalcomania specificata dal RID [param decal] su [param mask]. Equivale a [member Decal.cull_mask].

en: Sets the distance fade parameters in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_begin] and [member Decal.distance_fade_length].
it: Imposta i parametri di dissolvenza in distanza nella decalcomania specificata dal RID [param decal]. Equivale a [member Decal.distance_fade_enabled], [member Decal.distance_fade_begin] e [member Decal.distance_fade_length].

en: Sets the emission [param energy] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.emission_energy].
it: Imposta l'intensità di emissione nella decalcomania specificata dal RID [param decal] su [param energy]. Equivale a [member Decal.emission_energy].

en: Sets the upper fade ([param above]) and lower fade ([param below]) in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.upper_fade] and [member Decal.lower_fade].
it: Imposta la dissolvenza superiore ([param above]) e la dissolvenza inferiore ([param below]) nella decalcomania specificata dal RID [param decal]. Equivale a [member Decal.upper_fade] e [member Decal.lower_fade].

en: Sets the color multiplier in the decal specified by the [param decal] RID to [param color]. Equivalent to [member Decal.modulate].
it: Imposta il moltiplicatore di colore nella decalcomania specificata dal RID [param decal] su [param color]. Equivale a [member Decal.modulate].

en: Sets the normal [param fade] in the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.normal_fade].
it: Imposta la dissolvenza della normale nella decalcomania specificata dal RID [param decal] su [param fade]. Equivale a [member Decal.normal_fade].

en: Sets the [param size] of the decal specified by the [param decal] RID. Equivalent to [member Decal.size].
it: Imposta le dimensioni del decal specificato dal [RID] [param decal] a [param size]. Equivalente a [member Decal.size].

en: Sets the [param texture] in the given texture [param type] slot for the specified decal. Equivalent to [method Decal.set_texture].
it: Imposta la texture nello slot di tipo [param type] per la decalcomania specificata su [param texture]. Equivale a [method Decal.set_texture].

en: Sets the texture [param filter] mode to use when rendering decals. This parameter is global and cannot be set on a per-decal basis.
it: Imposta la modalità del filtro delle texture da usare quando si renderizzano le decalcomanie su [param filter]. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ogni decalcomania.

en: Creates a directional light and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this directional light to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [DirectionalLight3D].
it: Crea una luce direzionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni [code]light_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    Per inserirla in una scena, associa questa luce direzionale a un'istanza tramite [method instance_set_base] utilizzando il RID restituito.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [DirectionalLight3D].

en: Sets the [param size] of the directional light shadows in 3D. See also [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size]. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
it: Imposta la dimensione delle ombre delle luci direzionali in 3D su [param size]. Vedi anche [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/size]. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ogni viewport.

en: Sets the filter [param quality] for directional light shadows in 3D. See also [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
it: Imposta la qualità del filtro per le ombre delle luci direzionali in 3D su [param quality]. Vedi anche [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/directional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ogni viewport.

en: Creates an environment and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]environment_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Environment].
it: Crea un ambiente e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]environment_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [Environment].

en: If [param enable] is [code]true[/code], enables bicubic upscaling for glow which improves quality at the cost of performance. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/environment/glow/upscale_mode].
it: Se [param enable] è [code]true[/code], abilita il sovracampionamento bicubico per il bagliore, il che migliora la qualità a scapito delle prestazioni. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/environment/glow/upscale_mode].

en: Sets the values to be used with the "adjustments" post-process effect. See [Environment] for more details.
it: Imposta i valori da usare con l'effetto di post-elaborazione "aggiustamenti". Vedi [Environment] per maggiori dettagli.

en: Sets the values to be used for ambient light rendering. See [Environment] for more details.
it: Imposta i valori da utilizzare per renderizzare la luce ambientale. Vedi [Environment] per maggiori dettagli.

en: Sets the environment's background mode. Equivalent to [member Environment.background_mode].
it: Imposta la modalità di sfondo dell'ambiente. Equivale a [member Environment.background_mode].

en: Color displayed for clear areas of the scene. Only effective if using the [constant ENV_BG_COLOR] background mode.
it: Colore visualizzato per aree vuote della scena. Efficace solo se si usa la modalità di sfondo [constant ENV_BG_COLOR].

en: Sets the intensity of the background color.
it: Imposta l'intensità del colore di sfondo.

en: Sets the camera ID to be used as environment background.
it: L'ID del feed della telecamera da usare come sfondo dell'ambiente.

en: Sets the maximum layer to use if using Canvas background mode.
it: Imposta il livello massimo da usare se la modalità di sfondo Canvas è utilizzata.

en: Configures fog for the specified environment RID. See [code]fog_*[/code] properties in [Environment] for more information.
it: Configura la nebbia per il RID dell'ambiente specificato. Vedi le proprietà [code]fog_*[/code] in [Environment] per ulteriori informazioni.

en: Configures glow for the specified environment RID. See [code]glow_*[/code] properties in [Environment] for more information.
it: Configura il bagliore per il RID dell'ambiente specificato. Vedi le proprietà [code]glow_*[/code] in [Environment] per ulteriori informazioni.

en: Configures signed distance field global illumination for the specified environment RID. See [code]sdfgi_*[/code] properties in [Environment] for more information.
it: Configura l'illuminazione globale del campo di distanza con segno per il RID dell'ambiente specificato. Vedi le proprietà [code]sdfgi_*[/code] in [Environment] per ulteriori informazioni.

en: Sets the number of frames to use for converging signed distance field global illumination. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge].
it: Imposta il numero di frame da utilizzare per convergere l'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_converge].

en: Sets the update speed for dynamic lights' indirect lighting when computing signed distance field global illumination. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
it: Imposta la frequenza di aggiornamento per l'illuminazione indiretta delle luci dinamiche durante il calcolo dell'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].

en: Sets the number of rays to throw per frame when computing signed distance field global illumination. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/probe_ray_count].
it: Imposta il numero di raggi da proiettare per frame quando si calcola l'illuminazione globale del campo di distanza con segno. Equivale a [member Project Settings.rendering/global enlightenment/sdfgi/probe_ray_count].

en: Sets the [Sky] to be used as the environment's background when using [i]BGMode[/i] sky. Equivalent to [member Environment.sky].
it: Imposta lo [Sky] da usare come sfondo dell'ambiente quando si utilizza un cielo [i]BGMode[/i]. Equivale a [member Environment.sky].

en: Sets a custom field of view for the background [Sky]. Equivalent to [member Environment.sky_custom_fov].
it: Imposta un campo visivo personalizzato per lo [Sky] di sfondo. Equivale a [member Environment.sky_custom_fov].

en: Sets the rotation of the background [Sky] expressed as a [Basis]. Equivalent to [member Environment.sky_rotation], where the rotation vector is used to construct the [Basis].
it: Imposta la rotazione dello [Sky] di sfondo espressa come [Basis]. Equivalente a [member Environment.sky_rotation], dove il vettore di rotazione è utilizzato per costruire la [Basis].

en: Sets the variables to be used with the screen-space ambient occlusion (SSAO) post-process effect. See [Environment] for more details.
it: Imposta le variabili da usare con l'effetto di post-elaborazione dell'occlusione ambientale nello spazio dello schermo (SSAO). Vedi [Environment] per ulteriori dettagli.

en: Sets the quality level of the screen-space ambient occlusion (SSAO) post-process effect. See [Environment] for more details.
it: Imposta il livello di qualità dell'effetto di post-elaborazione dell'occlusione ambientale dello spazio dello schermo (SSAO). Vedi [Environment] per maggiori dettagli.

en: Sets the quality level of the screen-space indirect lighting (SSIL) post-process effect. See [Environment] for more details.
it: Imposta il livello di qualità dell'effetto post-processo dell'illuminazione indiretta dello spazio dello schermo (SSIL). Vedi [Environment] per maggiori dettagli.

en: Sets the variables to be used with the screen-space reflections (SSR) post-process effect. See [Environment] for more details.
it: Imposta le variabili da usare con l'effetto di post-elaborazione dei riflessi nello spazio dello schermo (SSR). Vedi [Environment] per ulteriori dettagli.

en: Sets the variables to be used with the "tonemap" post-process effect. See [Environment] for more details.
it: Imposta le variabili da usare con l'effetto di post-elaborazione "tonemap". Vedi [Environment] per ulteriori dettagli.

en: Sets the variables to be used with the volumetric fog post-process effect. See [Environment] for more details.
it: Imposta le variabili da usare con l'effetto di post-elaborazione della nebbia volumetrica. Vedere [Environment] per maggiori dettagli.

en: Enables filtering of the volumetric fog scattering buffer. This results in much smoother volumes with very few under-sampling artifacts.
it: Abilita il filtraggio del buffer di diffusione della nebbia volumetrica. Ciò risulta in volumi molto più uniformi con pochissimi artefatti di sottocampionamento.

en: Sets the resolution of the volumetric fog's froxel buffer. [param size] is modified by the screen's aspect ratio and then used to set the width and height of the buffer. While [param depth] is directly used to set the depth of the buffer.
it: Imposta la risoluzione del buffer dei froxel per la nebbia volumetrica. [param size] è modificato dal rapporto di aspetto dello schermo e quindi utilizzato per impostare la larghezza e l'altezza del buffer. Mentre [param depth] è utilizzato direttamente per impostare la profondità del buffer.

en: Creates a new fog volume and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]fog_volume_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [FogVolume].
it: Crea un volume di nebbia e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]fog_volume_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [FogVolume].

en: Sets the [Material] of the fog volume. Can be either a [FogMaterial] or a custom [ShaderMaterial].
it: Imposta il [Material] del volume di nebbia. Può essere un [FogMaterial] o uno [ShaderMaterial] personalizzato.

en: Sets the shape of the fog volume to either [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].
it: Imposta la forma di un volume di nebbia su [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX] o [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_WORLD].

en: Sets the size of the fog volume when shape is [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] or [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].
it: Imposta le dimensioni di un volume di nebbia quando la sua forma è [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_ELLIPSOID], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CONE], [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_CYLINDER] o [constant RenderingServer.FOG_VOLUME_SHAPE_BOX].

en: Forces redrawing of all viewports at once. Must be called from the main thread.
it: Forza il ridisegno di tutte le viewport allo stesso tempo. Deve essere chiamato dal thread principale.

en: Forces a synchronization between the CPU and GPU, which may be required in certain cases. Only call this when needed, as CPU-GPU synchronization has a performance cost.
it: Forza una sincronizzazione tra la CPU e la GPU, il che potrebbe essere necessario in alcuni casi. Chiama questo metodo solo quando necessario, poiché tale sincronizzazione ha un costo in termini di prestazioni.

en: Tries to free an object in the RenderingServer. To avoid memory leaks, this should be called after using an object as memory management does not occur automatically when using RenderingServer directly.
it: Prova a liberare un oggetto nel RenderingServer. Per evitare perdite di memoria, questo dovrebbe essere chiamato dopo aver utilizzato un oggetto, poiché la gestione della memoria non avviene automaticamente quando si usa il RenderingServer direttamente.

en: Returns the name of the current rendering driver. This can be [code]vulkan[/code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], [code]opengl3_es[/code], or [code]opengl3_angle[/code]. See also [method get_current_rendering_method].
    The rendering driver is determined by [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver], the [code]--rendering-driver[/code] command line argument that overrides this project setting, or an automatic fallback that is applied depending on the hardware.
it: Restituisce il nome del driver di rendering attuale. Può essere [code]vulkan[/code], [code]d3d12[/code], [code]metal[/code], [code]opengl3[/code], [code]opengl3_es[/code] o [code]opengl3_angle[/code]. Vedi anche [method get_current_rendering_method].
    Il driver di rendering è determinato da [member ProjectSettings.rendering/rendering_device/driver], dall'argomento della riga di comando [code]--rendering-driver[/code] che sovrascrive questa impostazione del progetto o da un'alternativa automatica applicata in base all'hardware.

en: Returns the name of the current rendering method. This can be [code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code], or [code]gl_compatibility[/code]. See also [method get_current_rendering_driver_name].
    The rendering method is determined by [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method], the [code]--rendering-method[/code] command line argument that overrides this project setting, or an automatic fallback that is applied depending on the hardware.
it: Restituisce il nome del metodo di rendering attuale. Può essere [code]forward_plus[/code], [code]mobile[/code] o [code]gl_compatibility[/code]. Vedi anche [method get_current_rendering_driver_name].
    Il metodo di rendering è determinato da [member ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method], dall'argomento della riga di comando [code]--rendering-method[/code] che sovrascrive questa impostazione del progetto o da un'alternativa automatica applicata in base all'hardware.

en: Returns the default clear color which is used when a specific clear color has not been selected. See also [method set_default_clear_color].
it: Restituisce il colore di cancellazione predefinito che è utilizzato quando non è stato selezionato un colore specifico. Vedi anche [method set_default_clear_color].

en: Returns the time taken to setup rendering on the CPU in milliseconds. This value is shared across all viewports and does [i]not[/i] require [method viewport_set_measure_render_time] to be enabled on a viewport to be queried. See also [method viewport_get_measured_render_time_cpu].
it: Restituisce il tempo impiegato per configurare il rendering sulla CPU in millisecondi. Questo valore è condiviso tra tutte le viewport e, per essere interrogato, [i]non[/i] richiede che [method viewport_set_measure_render_time] sia abilitato su una viewport. Vedi anche [method viewport_get_measured_render_time_cpu].

en: Returns the global RenderingDevice.
    [b]Note:[/b] When using the OpenGL rendering driver or when running in headless mode, this function always returns [code]null[/code].
it: Restituisce il RenderingDevice globale.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza il driver di rendering OpenGL o quando si esegue in modalità headless, questa funzione restituisce sempre [code]null[/code].

en: Returns a statistic about the rendering engine which can be used for performance profiling. See [enum RenderingServer.RenderingInfo] for a list of values that can be queried. See also [method viewport_get_render_info], which returns information specific to a viewport.
    [b]Note:[/b] Only 3D rendering is currently taken into account by some of these values, such as the number of draw calls.
    [b]Note:[/b] Rendering information is not available until at least 2 frames have been rendered by the engine. If rendering information is not available, [method get_rendering_info] returns [code]0[/code]. To print rendering information in [code]_ready()[/code] successfully, use the following:
    [codeblock]
    func _ready():
        for _i in 2:
            await get_tree().process_frame
    
        print(RenderingServer.get_rendering_info(RENDERING_INFO_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))
    [/codeblock]
it: Restituisce una statistica sul motore di rendering che può essere utilizzata per la profilazione delle prestazioni. Vedi [enum RenderingServer.RenderingInfo] per un elenco di valori disponibili. Vedi anche [method viewport_get_render_info], che restituisce informazioni specifiche per una viewport.
    [b]Nota:[/b] Solo il rendering 3D è attualmente preso in considerazione da alcuni di questi valori, come il numero di chiamate di disegno.
    [b]Nota:[/b] Le informazioni sul rendering non sono disponibili finché almeno 2 frame non sono stati renderizzati dal motore. Se tali informazioni non sono disponibili, [method get_rendering_info] restituisce [code]0[/code]. Per stampare correttamente le informazioni sul rendering in [code]_ready()[/code], usa quanto segue:
    [codeblock]
    func _ready():
        for _i in 2:
            await get_tree().process_frame
    
        print(RenderingServer.get_rendering_info(RENDERING_INFO_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME))
    [/codeblock]

en: Returns the parameters of a shader.
it: Restituisce i parametri di uno shader.

en: Returns the RID of the test cube. This mesh will be created and returned on the first call to [method get_test_cube], then it will be cached for subsequent calls. See also [method make_sphere_mesh].
it: Restituisce il RID del cubo di prova. Questa mesh sarà creata e restituita alla prima chiamata a [method get_test_cube], quindi sarà memorizzata nella cache per le chiamate successive. Vedi anche [method make_sphere_mesh].

en: Returns the RID of a 256×256 texture with a testing pattern on it (in [constant Image.FORMAT_RGB8] format). This texture will be created and returned on the first call to [method get_test_texture], then it will be cached for subsequent calls. See also [method get_white_texture].
    [b]Example:[/b] Get the test texture and apply it to a [Sprite2D] node:
    [codeblock]
    var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture()
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
it: Restituisce il RID di una texture di dimensioni 256×256 contenente un motivo di prova (in formato [constant Image.FORMAT_RGB8]). Questa texture sarà creata e restituita alla prima chiamata a [method get_test_texture], quindi sarà memorizzata nella cache per le chiamate successive. Vedi anche [method get_white_texture].
    [b]Esempio:[/b] Ottieni la texture di prova e applicala a un nodo [Sprite2D]:
    [codeblock]
    var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture()
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]

en: Returns the version of the graphics video adapter [i]currently in use[/i] (e.g. "1.2.189" for Vulkan, "3.3.0 NVIDIA 510.60.02" for OpenGL). This version may be different from the actual latest version supported by the hardware, as Godot may not always request the latest version. See also [method OS.get_video_adapter_driver_info].
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
it: Restituisce la versione della scheda video grafica [i]attualmente in uso[/i] (ad esempio "1.2.189" per Vulkan, "3.3.0 NVIDIA 510.60.02" per OpenGL). Questa versione potrebbe essere diversa dall'ultima versione effettivamente supportata dall'hardware, poiché Godot potrebbe non richiedere sempre l'ultima versione. Vedi anche [method OS.get_video_adapter_driver_info].
    [b]Nota:[/b] Quando si esegue un binario headless o server, questa funzione restituisce una stringa vuota.

en: Returns the name of the video adapter (e.g. "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2").
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
    [b]Note:[/b] On the web platform, some browsers such as Firefox may report a different, fixed GPU name such as "GeForce GTX 980" (regardless of the user's actual GPU model). This is done to make fingerprinting more difficult.
it: Restituisce il nome della scheda video (ad esempio "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2").
    [b]Nota:[/b] Quando si esegue un binario headless o server, questa funzione restituisce una stringa vuota.
    [b]Nota:[/b] Sulla piattaforma web, alcuni browser come Firefox potrebbero restituire un nome diverso e fisso come "GeForce GTX 980" (a prescindere dal modello effettivo della GPU dell'utente). Ciò è per rendere più difficile lasciare impronte digitali.

en: Returns the type of the video adapter. Since dedicated graphics cards from a given generation will [i]usually[/i] be significantly faster than integrated graphics made in the same generation, the device type can be used as a basis for automatic graphics settings adjustment. However, this is not always true, so make sure to provide users with a way to manually override graphics settings.
    [b]Note:[/b] When using the OpenGL rendering driver or when running in headless mode, this function always returns [constant RenderingDevice.DEVICE_TYPE_OTHER].
it: Restituisce il tipo della scheda video. Poiché le schede grafiche dedicate di una determinata generazione saranno [i]di solito[/i] notevolmente più veloci delle schede grafiche integrate realizzate nella stessa generazione, il tipo del dispositivo può essere utilizzato come base per regolare automaticamente le impostazioni grafiche. Tuttavia, questo non è sempre vero, quindi assicurati di fornire agli utenti un modo per sovrascrivere manualmente le impostazioni grafiche.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza il driver di rendering OpenGL o quando si esegue in modalità headless, questa funzione restituisce sempre [constant RenderingDevice.DEVICE_TYPE_OTHER].

en: Returns the vendor of the video adapter (e.g. "NVIDIA Corporation").
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
it: Restituisce il fornitore della scheda video (ad esempio "NVIDIA Corporation").
    [b]Nota:[/b] Quando si esegue un binario headless o server, questa funzione restituisce una stringa vuota.

en: Returns the ID of a 4×4 white texture (in [constant Image.FORMAT_RGB8] format). This texture will be created and returned on the first call to [method get_white_texture], then it will be cached for subsequent calls. See also [method get_test_texture].
    [b]Example:[/b] Get the white texture and apply it to a [Sprite2D] node:
    [codeblock]
    var texture_rid = RenderingServer.get_white_texture()
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
it: Restituisce l'ID di una texture bianca di dimensioni 4×4 (nel formato [constant Image.FORMAT_RGB8]). Questa texture sarà creata e restituita alla prima chiamata a [method get_white_texture], quindi sarà memorizzata nella cache per le chiamate successive. Vedi anche [method get_test_texture].
    [b]Esempio:[/b] Ottieni la texture bianca e applicala a un nodo [Sprite2D]:
    [codeblock]
    var texture_rid = RenderingServer.get_white_texture()
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]

en: If [param half_resolution] is [code]true[/code], renders [VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) buffers at halved resolution on each axis (e.g. 960×540 when the viewport size is 1920×1080). This improves performance significantly when VoxelGI or SDFGI is enabled, at the cost of artifacts that may be visible on polygon edges. The loss in quality becomes less noticeable as the viewport resolution increases. [LightmapGI] rendering is not affected by this setting. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution].
it: Se [param half_resolution] è [code]true[/code], renderizza i buffer [VoxelGI] e SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) a una risoluzione dimezzata (ad esempio 960×540 quando le dimensioni della viewport sono 1920×1080). Ciò migliora notevolmente le prestazioni quando VoxelGI o SDFGI è abilitato, a costo di possibili artefatti visibili sui bordi dei poligoni. La perdita di qualità diventa meno evidente all'aumentare della risoluzione della finestra. Il rendering di [LightmapGI] non è influenzato da questa impostazione.

en: Creates a new global shader uniform.
    [b]Note:[/b] Global shader parameter names are case-sensitive.
it: Crea una nuova uniforme globale di shader .
    [b]Nota:[/b] I nomi dei parametri globali di shader sono sensibili alle maiuscole e alle minuscole.

en: Returns the value of the global shader uniform specified by [param name].
    [b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If you need to read values in a script after setting them, consider creating an autoload where you store the values you need to query at the same time you're setting them as global parameters.
it: Restituisce il valore dell'uniforme globale di shader specificato da [member name].
    [b]Nota:[/b] [method global_shader_parameter_get] causa una notevole riduzione delle prestazioni poiché il thread di rendering deve sincronizzarsi con il thread chiamante, il che è lento. Non usare questo metodo durante il gioco per evitare scatti. Se hai bisogno di leggere i valori in uno script dopo averli impostati, considera di creare un caricamento automatico in cui memorizzi i valori che devi interrogare nello stesso momento in cui li imposti come parametri globali.

en: Returns the list of global shader uniform names.
    [b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If you need to read values in a script after setting them, consider creating an autoload where you store the values you need to query at the same time you're setting them as global parameters.
it: Restituisce la lista dei nomi delle uniformi globali di shader.
    [b]Nota:[/b] [method global_shader_parameter_get] causa una notevole riduzione delle prestazioni poiché il thread di rendering deve sincronizzarsi con il thread chiamante, il che è lento. Non usare questo metodo durante il gioco per evitare scatti. Se hai bisogno di leggere i valori in uno script dopo averli impostati, considera di creare un caricamento automatico in cui memorizzi i valori che devi interrogare nello stesso momento in cui li imposti come parametri globali.

en: Returns the type associated to the global shader uniform specified by [param name].
    [b]Note:[/b] [method global_shader_parameter_get] has a large performance penalty as the rendering thread needs to synchronize with the calling thread, which is slow. Do not use this method during gameplay to avoid stuttering. If you need to read values in a script after setting them, consider creating an autoload where you store the values you need to query at the same time you're setting them as global parameters.
it: Restituisce il tipo associato all'uniforme globale di shader specificata da [param name].
    [b]Nota:[/b] [method global_shader_parameter_get] causa una notevole riduzione delle prestazioni poiché il thread di rendering deve sincronizzarsi con il thread chiamante, il che è lento. Non usare questo metodo durante il gioco per evitare scatti. Se hai bisogno di leggere i valori in uno script dopo averli impostati, considera di creare un caricamento automatico in cui memorizzi i valori che devi interrogare nello stesso momento in cui li imposti come parametri globali.

en: Removes the global shader uniform specified by [param name].
it: Rimuove l'uniforme globale di shader specificato da [param name].

en: Sets the global shader uniform [param name] to [param value].
it: Imposta l'uniforme globale di shader con nome [param name] a [param value].

en: Overrides the global shader uniform [param name] with [param value]. Equivalent to the [ShaderGlobalsOverride] node.
it: Sovrascrive l'uniforme globale di shader denominata [param name] con [param value]. Equivalente al nodo [ShaderGlobalsOverride].

en: Returns [code]true[/code] if changes have been made to the RenderingServer's data. [method force_draw] is usually called if this happens.
it: Restituisce [code]true[/code] se sono state apportate modifiche ai dati del RenderingServer. In questo caso, di solito viene chiamato [method force_draw].

en: This method has not been used since Godot 3.0.
it: Questo metodo non è stato più utilizzato da Godot 3.0.

en: This method does nothing and always returns [code]false[/code].
it: Questo metodo non fa nulla e restituisce sempre [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the OS supports a certain [param feature]. Features might be [code]s3tc[/code], [code]etc[/code], and [code]etc2[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se il sistema operativo supporta una certa funzionalità [param feature]. Le funzionalità potrebbero essere [code]s3tc[/code], [code]etc[/code], e [code]etc2[/code].

en: Attaches a unique Object ID to instance. Object ID must be attached to instance for proper culling with [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], and [method instances_cull_ray].
it: Associa un ID oggetto univoco a un istanza. L'ID oggetto deve essere associato all'istanza per un corretto culling con [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex] e [method instances_cull_ray].

en: Attaches a skeleton to an instance. Removes the previous skeleton from the instance.
it: Associa uno scheletro a un'istanza. Rimuove lo scheletro precedente dall'istanza.

en: Creates a visual instance and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]instance_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    An instance is a way of placing a 3D object in the scenario. Objects like particles, meshes, reflection probes and decals need to be associated with an instance to be visible in the scenario using [method instance_set_base].
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [VisualInstance3D].
it: Crea un'istanza visiva e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]instance_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    Un'istanza è un modo per posizionare un oggetto 3D nello scenario. Oggetti come particelle, mesh, sonde di riflessi e decalcomanie devono essere associati a un'istanza per essere visibili nello scenario attraverso [method instance_set_base].
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [VisualInstance3D].

en: Creates a visual instance, adds it to the RenderingServer, and sets both base and scenario. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]instance_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method. This is a shorthand for using [method instance_create] and setting the base and scenario manually.
it: Crea un'istanza visuale, la aggiunge al RenderingServer e imposta sia la base che lo scenario. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]instance_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer. Questo è un'abbreviazione per usare [method instance_create] e impostare manualmente la base e lo scenario.

en: Returns the value of the per-instance shader uniform from the specified 3D geometry instance. Equivalent to [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].
    [b]Note:[/b] Per-instance shader parameter names are case-sensitive.
it: Restituisce il valore dell'uniforme di shader per istanza dall'istanza di geometria 3D specificata. Equivale a [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].
    [b]Nota:[/b] I nomi dei parametri di uno shader per istanza sono sensibili alle maiuscole e alle minuscole.

en: Returns the default value of the per-instance shader uniform from the specified 3D geometry instance. Equivalent to [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].
it: Restituisce il valore predefinito dell'uniforme di uno shader per istanza dall'istanza di geometria 3D specificata. Equivalente a [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].

en: Returns a dictionary of per-instance shader uniform names of the per-instance shader uniform from the specified 3D geometry instance. The returned dictionary is in PropertyInfo format, with the keys [code]name[/code], [code]class_name[/code], [code]type[/code], [code]hint[/code], [code]hint_string[/code] and [code]usage[/code]. Equivalent to [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].
it: Restituisce un dizionario di nomi di uniformi shader per istanza dell'uniforme di uno shader per istanza dall'istanza di geometria 3D specificata. Il dizionario restituito è in formato PropertyInfo, con le chiavi [code]name[/code], [code]class_name[/code], [code]type[/code], [code]hint[/code], [code]hint_string[/code] e [code]usage[/code]. Equivalente a [method GeometryInstance3D.get_instance_shader_parameter].

en: Sets the shadow casting setting to one of [enum ShadowCastingSetting]. Equivalent to [member GeometryInstance3D.cast_shadow].
it: Imposta l'impostazione di proiezione dell'ombra su una costante di [enum ShadowCastingSetting]. Equivalente a [member GeometryInstance3D.cast_shadow].

en: Sets the flag for a given [enum InstanceFlags]. See [enum InstanceFlags] for more details.
it: Imposta il flag per un [enum InstanceFlags] specificato. Vedi [enum InstanceFlags] per maggiori dettagli.

en: Sets the lightmap GI instance to use for the specified 3D geometry instance. The lightmap UV scale for the specified instance (equivalent to [member GeometryInstance3D.gi_lightmap_scale]) and lightmap atlas slice must also be specified.
it: Imposta l'istanza di GI per lightmap da utilizzare per l'istanza di geometria 3D specificata. Devono essere specificate anche la scala dell'UV della lightmap per l'istanza specificata (equivalente a [member GeometryInstance3D.gi_lightmap_scale]) e la sezione dell'atlante della lightmap.

en: Sets the level of detail bias to use when rendering the specified 3D geometry instance. Higher values result in higher detail from further away. Equivalent to [member GeometryInstance3D.lod_bias].
it: Imposta il livello di bias di dettaglio da utilizzare durante il rendering dell'istanza di geometria 3D specificata. Valori più alti risultano in maggiore dettaglio da più lontano. Equivale a [member GeometryInstance3D.lod_bias].

en: Sets a material that will be rendered for all surfaces on top of active materials for the mesh associated with this instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.material_overlay].
it: Imposta un materiale che sarà renderizzato per tutte le superfici sopra i materiali attivi per la mesh associata a questa istanza. Equivale a [member GeometryInstance3D.material_overlay].

en: Sets a material that will override the material for all surfaces on the mesh associated with this instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.material_override].
it: Imposta un materiale sostituirà il materiale per tutte le superfici sulla mesh associata a questa istanza. Equivale a [member GeometryInstance3D.material_override].

en: Sets the per-instance shader uniform on the specified 3D geometry instance. Equivalent to [method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter].
it: Imposta l'uniforme di uno shader per istanza sull'istanza di geometria 3D specificata. Equivale a [method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter].

en: Sets the transparency for the given geometry instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.transparency].
    A transparency of [code]0.0[/code] is fully opaque, while [code]1.0[/code] is fully transparent. Values greater than [code]0.0[/code] (exclusive) will force the geometry's materials to go through the transparent pipeline, which is slower to render and can exhibit rendering issues due to incorrect transparency sorting. However, unlike using a transparent material, setting [param transparency] to a value greater than [code]0.0[/code] (exclusive) will [i]not[/i] disable shadow rendering.
    In spatial shaders, [code]1.0 - transparency[/code] is set as the default value of the [code]ALPHA[/code] built-in.
    [b]Note:[/b] [param transparency] is clamped between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code], so this property cannot be used to make transparent materials more opaque than they originally are.
it: Imposta la trasparenza per l'istanza di geometria specificata. Equivale a [member GeometryInstance3D.transparency].
    Una trasparenza di [code]0.0[/code] è totalmente opaco, mentre [code]1.0[/code] è totalmente trasparente. Valori maggiori di [code]0.0[/code] (esclusivo) forzeranno i materiali della geometria a passare attraverso la pipeline trasparente, che è più lenta da renderizzare e può presentare problemi di rendering a causa di un ordinamento della trasparenza non corretto. Tuttavia, a differenza di utilizzare un materiale trasparente, Impostare [param transparency] su un valore maggiore di [code]0.0[/code] (esclusivo) [i]non[/i] disabiliterà il rendering delle ombre.
    Negli shader spaziali, [code]1.0 - transparency[/code] è impostato come valore predefinito dell'[code]ALPHA[/code] integrato.
    [b]Nota:[/b] [param transparency] è limitato tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code], quindi questa proprietà non può essere utilizzata per rendere i materiali trasparenti più opachi di quanto non siano originalmente.

en: Sets the visibility range values for the given geometry instance. Equivalent to [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and related properties.
it: Imposta i valori del campo di visibilità per l'istanza di geometria specificata. Equivale a [member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] e proprietà correlate.

en: Prevents physics interpolation for the current physics tick.
    This is useful when moving an instance to a new location, to give an instantaneous change rather than interpolation from the previous location.
it: Impedisce l'interpolazione della fisica per il tick di fisica attuale.
    Ciò è utile quando si sposta un'istanza in una nuova posizione, per apportare una modifica istantanea anziché un'interpolazione dalla posizione precedente.

en: Sets the base of the instance. A base can be any of the 3D objects that are created in the RenderingServer that can be displayed. For example, any of the light types, mesh, multimesh, particle system, reflection probe, decal, lightmap, voxel GI and visibility notifiers are all types that can be set as the base of an instance in order to be displayed in the scenario.
it: Imposta la base dell'istanza. Una base può essere uno qualsiasi degli oggetti 3D creati nel RenderingServer che possono essere visualizzati. Ad esempio, uno qualsiasi dei tipi di luce, mesh, multimesh, sistema di particelle, sonda di riflessione, decalcomania, lightmap, voxel GI e notificatori di visibilità sono tutti tipi che è possibile impostare come base di un'istanza da visualizzare nello scenario.

en: Sets the weight for a given blend shape associated with this instance.
it: Imposta il peso per una determinata forma di fusione associata a questa istanza.

en: Sets a custom AABB to use when culling objects from the view frustum. Equivalent to setting [member GeometryInstance3D.custom_aabb].
it: Imposta un AABB personalizzato da usare per effettuare il culling sugli oggetti dal tronco di visualizzazione. Equivale a impostare [member GeometryInstance3D.custom_aabb].

en: Sets a margin to increase the size of the AABB when culling objects from the view frustum. This allows you to avoid culling objects that fall outside the view frustum. Equivalent to [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin].
it: Imposta un margine per ingrandire le dimensioni dell'AABB usato per effettuare il culling sugli oggetti dal tronco di visualizzazione. Ciò consente di evitare di effettuare il culling sugli oggetti che cadono al di fuori del tronco di visualizzazione. Equivale a [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin].

en: If [code]true[/code], ignores both frustum and occlusion culling on the specified 3D geometry instance. This is not the same as [member GeometryInstance3D.ignore_occlusion_culling], which only ignores occlusion culling and leaves frustum culling intact.
it: Se [code]true[/code], ignora sia il frustum culling che l'occlusion culling sull'istanza di geometria 3D specificata. Questo non è lo stesso di [member GeometryInstance3D.ignore_occlusion_culling], che ignora solo l'occlusion culling e non influenza il frustum culling.

en: Turns on and off physics interpolation for the instance.
it: Attiva e disattiva l'interpolazione della fisica per l'istanza.

en: Sets the render layers that this instance will be drawn to. Equivalent to [member VisualInstance3D.layers].
it: Imposta gli strati di rendering su cui verrà disegnata questa istanza. Equivale a [member VisualInstance3D.layers].

en: Sets the sorting offset and switches between using the bounding box or instance origin for depth sorting.
it: Imposta l'offset di ordinamento e alterna tra l'utilizzo del bounding box o dell'origine dell'istanza per l'ordinamento in base alla profondità.

en: Sets the scenario that the instance is in. The scenario is the 3D world that the objects will be displayed in.
it: Imposta lo scenario in cui si trova l'istanza. Lo scenario è il mondo 3D in cui verranno visualizzati gli oggetti.

en: Sets the override material of a specific surface. Equivalent to [method MeshInstance3D.set_surface_override_material].
it: Imposta il materiale di sostituzione di una superficie specifica. Equivale a [method MeshInstance3D.set_surface_override_material].

en: Sets the world space transform of the instance. Equivalent to [member Node3D.global_transform].
it: Imposta la trasformazione in spazio globale dell'istanza. Equivalente a [member Node3D.global_transform].

en: Sets the visibility parent for the given instance. Equivalent to [member Node3D.visibility_parent].
it: Imposta il genitore di visibilità per l'istanza specificata. Equivale a [member Node3D.visibility_parent].

en: Sets whether an instance is drawn or not. Equivalent to [member Node3D.visible].
it: Imposta se un'istanza viene disegnata o meno. Equivale a [member Node3D.visible].

en: Returns an array of object IDs intersecting with the provided AABB. Only 3D nodes that inherit from [VisualInstance3D] are considered, such as [MeshInstance3D] or [DirectionalLight3D]. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to obtain the actual nodes. A scenario RID must be provided, which is available in the [World3D] you want to query. This forces an update for all resources queued to update.
    [b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-game use cases, prefer physics collision.
it: Restituisce un array di ID oggetto che si intersecano con l'AABB fornito. Vengono considerati solo i nodi 3D che ereditano da [VisualInstance3D], come [MeshInstance3D] o [DirectionalLight3D]. Utilizza [method @GlobalScope.instance_from_id] per ottenere i nodi corrispondenti. Deve essere fornito un RID scenario, disponibile nel [World3D] che si desidera interrogare. Ciò forza un aggiornamento per tutte le risorse in coda per essere aggiornate.
    [b]Attenzione:[/b] Questa funzione è pensata principalmente per l'uso nell'editor. Per i casi d'uso durante il gioco, preferire una collisione fisica.

en: Returns an array of object IDs intersecting with the provided convex shape. Only 3D nodes that inherit from [VisualInstance3D] are considered, such as [MeshInstance3D] or [DirectionalLight3D]. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to obtain the actual nodes. A scenario RID must be provided, which is available in the [World3D] you want to query. This forces an update for all resources queued to update.
    [b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-game use cases, prefer physics collision.
it: Restituisce un array di ID oggetto che si intersecano con la forma convessa fornita. Vengono considerati solo i nodi 3D che ereditano da [VisualInstance3D], come [MeshInstance3D] o [DirectionalLight3D]. Utilizza [method @GlobalScope.instance_from_id] per ottenere i nodi corrispondenti. Deve essere fornito un RID scenario, disponibile nel [World3D] che si desidera interrogare. Ciò forza un aggiornamento per tutte le risorse in coda per essere aggiornate.
    [b]Attenzione:[/b] Questa funzione è pensata principalmente per l'uso nell'editor. Per i casi d'uso durante il gioco, preferire una collisione fisica.

en: Returns an array of object IDs intersecting with the provided 3D ray. Only 3D nodes that inherit from [VisualInstance3D] are considered, such as [MeshInstance3D] or [DirectionalLight3D]. Use [method @GlobalScope.instance_from_id] to obtain the actual nodes. A scenario RID must be provided, which is available in the [World3D] you want to query. This forces an update for all resources queued to update.
    [b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-game use cases, prefer physics collision.
it: Restituisce un array di ID oggetto che si intersecano con il raggio 3D fornito. Vengono considerati solo i nodi 3D che ereditano da [VisualInstance3D], come [MeshInstance3D] o [DirectionalLight3D]. Utilizza [method @GlobalScope.instance_from_id] per ottenere i nodi corrispondenti. Deve essere fornito un RID scenario, disponibile nel [World3D] che si desidera interrogare. Ciò forza un aggiornamento per tutte le risorse in coda per essere aggiornate.
    [b]Attenzione:[/b] Questa funzione è pensata principalmente per l'uso nell'editor. Per i casi d'uso durante il gioco, preferire una collisione fisica.

en: Returns [code]true[/code] if our code is currently executing on the rendering thread.
it: Restituisce [code]true[/code] se il nostro codice sta attualmente eseguendo sul thread di rendering.

en: If [code]true[/code], this directional light will blend between shadow map splits resulting in a smoother transition between them. Equivalent to [member DirectionalLight3D.directional_shadow_blend_splits].
it: Se [code]true[/code], questa luce direzionale si fonderà tra le suddivisioni della mappa delle ombre, risultando in una transizione più fluida tra di esse. Equivale a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_blend_splits].

en: Sets the shadow mode for this directional light. Equivalent to [member DirectionalLight3D.directional_shadow_mode]. See [enum LightDirectionalShadowMode] for options.
it: Imposta la modalità d'ombra per questa luce direzionale. Equivale a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_mode]. Vedi [enum LightDirectionalShadowMode] per le opzioni.

en: If [code]true[/code], this light will not be used for anything except sky shaders. Use this for lights that impact your sky shader that you may want to hide from affecting the rest of the scene. For example, you may want to enable this when the sun in your sky shader falls below the horizon.
it: Se [code]true[/code], questa luce non verrà usata per niente tranne che per gli shader del cielo. Usalo per le luci che hanno un impatto sullo shader del cielo e che potresti voler nascondere per evitare che influenzino il resto della scena. Ad esempio, potresti voler abilitare questa opzione quando il sole nello shader del cielo scende sotto l'orizzonte.

en: Sets whether to use a dual paraboloid or a cubemap for the shadow map. Dual paraboloid is faster but may suffer from artifacts. Equivalent to [member OmniLight3D.omni_shadow_mode].
it: Imposta se usare un paraboloide doppio o una cubemap per la mappa delle ombre. Il paraboloide doppio è più veloce ma potrebbe presentare artefatti. Equivale a [member OmniLight3D.omni_shadow_mode].

en: Sets the texture filter mode to use when rendering light projectors. This parameter is global and cannot be set on a per-light basis.
it: Imposta la modalità di filtro delle texture da usare durante il rendering dei proiettori di luce. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ciascuna luce.

en: Sets the bake mode to use for the specified 3D light. Equivalent to [member Light3D.light_bake_mode].
it: Imposta la modalità di preparazione da utilizzare per la luce 3D specificata. Equivale a [member Light3D.light_bake_mode].

en: Sets the color of the light. Equivalent to [member Light3D.light_color].
it: Imposta il colore della luce. Equivale a [member Light3D.light_color].

en: Sets the cull mask for this 3D light. Lights only affect objects in the selected layers. Equivalent to [member Light3D.light_cull_mask].
it: Imposta la maschera di culling per questa luce 3D. Le luci influenzano solo gli oggetti negli strati selezionati. Equivale a [member Light3D.light_cull_mask].

en: Sets the distance fade for this 3D light. This acts as a form of level of detail (LOD) and can be used to improve performance. Equivalent to [member Light3D.distance_fade_enabled], [member Light3D.distance_fade_begin], [member Light3D.distance_fade_shadow], and [member Light3D.distance_fade_length].
it: Imposta la dissolvenza a distanza per questa luce 3D. Agisce come una forma di livello di dettaglio (LOD) e può essere utilizzata per migliorare le prestazioni. Equivale a [member Light3D.distance_fade_enabled], [member Light3D.distance_fade_begin], [member Light3D.distance_fade_shadow] e [member Light3D.distance_fade_length].

en: Sets the maximum SDFGI cascade in which the 3D light's indirect lighting is rendered. Higher values allow the light to be rendered in SDFGI further away from the camera.
it: Imposta la cascata SDFGI massima in cui viene renderizzata l'illuminazione indiretta della luce 3D. Valori più alti consentono di renderizzare la luce in SDFGI più lontano dalla telecamera.

en: If [code]true[/code], the 3D light will subtract light instead of adding light. Equivalent to [member Light3D.light_negative].
it: Se [code]true[/code], la luce 3D sottrarrà la luce invece di aggiungere la luce. Equivalente a [member Light3D.light_negative].

en: Sets the specified 3D light parameter. See [enum LightParam] for options. Equivalent to [method Light3D.set_param].
it: Imposta il parametro di luce 3D specificato. Vedi [enum LightParam] per le opzioni. Equivalente a [method Light3D.set_param].

en: Sets the projector texture to use for the specified 3D light. Equivalent to [member Light3D.light_projector].
it: Imposta la texture del proiettore da usare per la luce 3D specificata. Equivale a [member Light3D.light_projector].

en: If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided shadows with [method instance_geometry_set_cast_shadows_setting]. Equivalent to [member Light3D.shadow_reverse_cull_face].
it: Se [code]true[/code], inverte il backface culling della mesh. Questo può essere utile quando hai una mesh piatta che ha una luce dietro. Se hai bisogno di proiettare un'ombra su entrambi i lati della mesh, imposta la mesh in modo che utilizzi ombre bifacciali con [method instance_geometry_set_cast_shadows_setting]. Equivale a [member Light3D.shadow_reverse_cull_face].

en: If [code]true[/code], light will cast shadows. Equivalent to [member Light3D.shadow_enabled].
it: Se [code]true[/code], la luce proietterà ombre. Equivalente a [member Light3D.shadow_enabled].

en: Sets the shadow caster mask for this 3D light. Shadows will only be cast using objects in the selected layers. Equivalent to [member Light3D.shadow_caster_mask].
it: Imposta la maschera di proiezione delle ombre per questa luce 3D. Le ombre saranno proiettate solo usando gli oggetti negli strati selezionati. Equivale a [member Light3D.shadow_caster_mask].

en: Creates a new lightmap global illumination instance and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]lightmap_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [LightmapGI].
it: Crea una nuova istanza d'illuminazione globale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]lightmap_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [LightmapGI].

en: Used to inform the renderer what exposure normalization value was used while baking the lightmap. This value will be used and modulated at run time to ensure that the lightmap maintains a consistent level of exposure even if the scene-wide exposure normalization is changed at run time. For more information see [method camera_attributes_set_exposure].
it: Utilizzato per informare il renderer su quale valore di normalizzazione dell'esposizione è stato utilizzato durante la preparazione della lightmap. Questo valore sarà utilizzato e modulato in fase di esecuzione per garantire che la lightmap mantenga un livello di esposizione coerente, anche se la normalizzazione dell'esposizione per tutta la scena viene modificata in fase di esecuzione. Per maggiori informazioni, vedi [method camera_attributes_set_exposure].

en: Set the textures on the given [param lightmap] GI instance to the texture array pointed to by the [param light] RID. If the lightmap texture was baked with [member LightmapGI.directional] set to [code]true[/code], then [param uses_sh] must also be [code]true[/code].
it: Imposta le texture sull'istanza di GI [param lightmap] specificata sull'array di texture a cui punta il RID [param light]. Se la texture della lightmap è stata preparata con [member LightmapGI.directional] impostato su [code]true[/code], allora anche [param uses_sh] deve essere [code]true[/code].

en: Toggles whether a bicubic filter should be used when lightmaps are sampled. This smoothens their appearance at a performance cost.
it: Commuta se bisognerebbe usare un filtro bicubico quando vengono campionate le lightmap. Ciò ne smussa l'aspetto a scapito delle prestazioni.

en: Returns a mesh of a sphere with the given number of horizontal subdivisions, vertical subdivisions and radius. See also [method get_test_cube].
it: Restituisce una mesh di una sfera con il numero specificato di suddivisioni orizzontali, suddivisioni verticali e raggio. Vedi anche [method get_test_cube].

en: Creates an empty material and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]material_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Material].
it: Crea un materiale vuoto e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]material_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [Material].

en: Returns the value of a certain material's parameter.
it: Restituisce il valore del parametro di un determinato materiale.

en: Sets an object's next material.
it: Imposta il materiale successivo di un oggetto.

en: Sets a material's parameter.
it: Imposta il parametro di un materiale.

en: Sets a material's render priority.
it: Imposta la priorità di rendering di un materiale.

en: Sets a shader material's shader.
it: Imposta lo shader di un materiale shader.

en: Removes all surfaces from a mesh.
it: Rimuove tutte le superfici da una mesh.

en: Creates a new mesh and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]mesh_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this mesh to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Mesh].
it: Crea una nuova mesh e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]mesh_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    Per inserirla in una scena, associa questa mesh a un'istanza tramite [method instance_set_base] utilizzando il RID restituito.
    [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [Mesh].

en: Returns a mesh's blend shape count.
it: Restituisce il numero di forme di fusione di una mesh.

en: Returns a mesh's blend shape mode.
it: Restituisce la modalità delle forme di fusione di una mesh.

en: Returns a mesh's custom aabb.
it: Restituisce l'aabb personalizzato di una mesh.

en: Returns a mesh's number of surfaces.
it: Restituisce il numero di superfici di una mesh.

en: Sets a mesh's blend shape mode.
it: Imposta la modalità delle forme di fusione di una mesh.

en: Sets a mesh's custom aabb.
it: Imposta l'aabb personalizzato di una mesh.

en: Returns a mesh's surface's buffer arrays.
it: Restituisce gli array dei buffer della superficie di una mesh.

en: Returns a mesh's surface's arrays for blend shapes.
it: Restituisce gli array della superficie di una mesh per le forme di fusione.

en: Returns the stride of the attribute buffer for a mesh with given [param format].
it: Restituisce il passo del buffer di attributi per una mesh con formato [param format].

en: Returns the stride of the combined normals and tangents for a mesh with given [param format]. Note importantly that, while normals and tangents are in the vertex buffer with vertices, they are only interleaved with each other and so have a different stride than vertex positions.
it: Restituisce il passo delle normali e tangenti combinate per una mesh con il formato [param format]. Si noti soprattutto che, mentre le normali e le tangenti si trovano nel buffer dei vertici con i vertici stessi, esse sono solo intervallate tra loro e quindi hanno un passo diverso rispetto alle posizioni dei vertici.

en: Returns the offset of a given attribute by [param array_index] in the start of its respective buffer.
it: Restituisce lo scostamento di un determinato attributo di [param array_index] all'inizio del rispettivo buffer.

en: Returns the stride of the skin buffer for a mesh with given [param format].
it: Restituisce il passo del buffer della skin per una mesh con formato [param format].

en: Returns the stride of the vertex positions for a mesh with given [param format]. Note importantly that vertex positions are stored consecutively and are not interleaved with the other attributes in the vertex buffer (normals and tangents).
it: Restituisce il passo delle posizioni dei vertici per una mesh con il formato [param format]. Si noti soprattutto che le posizioni dei vertici sono memorizzate consecutivamente e non sono intervallate con gli altri attributi nel buffer dei vertici (normali e tangenti).

en: Returns a mesh's surface's material.
it: Restituisce il materiale della superficie di una mesh.

en: Sets a mesh's surface's material.
it: Imposta il materiale della superficie di una mesh.

en: Creates a new multimesh on the RenderingServer and returns an [RID] handle. This RID will be used in all [code]multimesh_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this multimesh to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [MultiMesh].
it: Crea una nuova multimesh e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]multimesh_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    Per inserirla in una scena, associa questa multimesh a un'istanza attraverso [method instance_set_base] utilizzando il RID restituito.
    [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [MultiMesh].

en: Calculates and returns the axis-aligned bounding box that encloses all instances within the multimesh.
it: Calcola e restituisce il riquadro di delimitazione allineato agli assi che racchiude tutte le istanze all'interno della multimesh.

en: Returns the MultiMesh data (such as instance transforms, colors, etc.). See [method multimesh_set_buffer] for details on the returned data.
    [b]Note:[/b] If the buffer is in the engine's internal cache, it will have to be fetched from GPU memory and possibly decompressed. This means [method multimesh_get_buffer] is potentially a slow operation and should be avoided whenever possible.
it: Restituisce i dati di MultiMesh (come trasformazioni di istanza, colori, ecc.). Vedi [method multimesh_set_buffer] per i dettagli sui dati restituiti.
    [b]Nota:[/b] Se il buffer si trova nella cache interna del motore, dovrà essere recuperato dalla memoria GPU e possibilmente decompresso. Ciò significa che [method multimesh_get_buffer] è potenzialmente un'operazione lenta e si dovrebbe evitare quando possibile.

en: Returns the [RenderingDevice] [RID] handle of the [MultiMesh], which can be used as any other buffer on the Rendering Device.
it: Restituisce il [RID] per il [RenderingDevice] del gestore del [MultiMesh], che può essere utilizzato come qualsiasi altro buffer sul dispositivo di rendering.

en: Returns the [RenderingDevice] [RID] handle of the [MultiMesh] command buffer. This [RID] is only valid if [code]use_indirect[/code] is set to [code]true[/code] when allocating data through [method multimesh_allocate_data]. It can be used to directly modify the instance count via buffer.
    The data structure is dependent on both how many surfaces the mesh contains and whether it is indexed or not, the buffer has 5 integers in it, with the last unused if the mesh is not indexed.
    Each of the values in the buffer correspond to these options:
    [codeblock lang=text]
    Indexed:
      0 - indexCount;
      1 - instanceCount;
      2 - firstIndex;
      3 - vertexOffset;
      4 - firstInstance;
    Non Indexed:
      0 - vertexCount;
      1 - instanceCount;
      2 - firstVertex;
      3 - firstInstance;
      4 - unused;
    [/codeblock]
it: Restituisce il [RID] per il [RenderingDevice] del gestore del buffer di comandi del [MultiMesh]. Questo [RID] è valido solo se [code]use_indirect[/code] è impostato su [code]true[/code] quando si assegnano i dati usando [method multimesh_allocate_data]. Può essere utilizzato per modificare direttamente il numero delle istanze tramite buffer.
    La struttura dei dati dipende sia dal numero di superfici contenute nella mesh sia dal fatto che sia indicizzata o meno. Il buffer contiene 5 numeri interi, con l'ultimo inutilizzato se la mesh non è indicizzata.
    Ciascuno dei valori nel buffer corrisponde a queste opzioni:
    [codeblock lang=text]
    Indexed:
      0 - indexCount;
      1 - instanceCount;
      2 - firstIndex;
      3 - vertexOffset;
      4 - firstInstance;
    Non Indexed:
      0 - vertexCount;
      1 - instanceCount;
      2 - firstVertex;
      3 - firstInstance;
      4 - unused;
    [/codeblock]

en: Returns the custom AABB defined for this MultiMesh resource.
it: Restituisce l'AABB personalizzata definita per questa risorsa MultiMesh.

en: Returns the number of instances allocated for this multimesh.
it: Restituisce il numero di istanze allocate per questa multimesh.

en: Returns the RID of the mesh that will be used in drawing this multimesh.
it: Restituisce il RID della mesh che sarà utilizzata per disegnare questa multimesh.

en: Returns the number of visible instances for this multimesh.
it: Restituisce il numero di istanze visibili per questo multimesh.

en: Returns the color by which the specified instance will be modulated.
it: Restituisce il colore con cui sarà modulata l'istanza specificata.

en: Returns the custom data associated with the specified instance.
it: Restituisce i dati personalizzati associati all'istanza specificata.

en: Returns the [Transform3D] of the specified instance.
it: Restituisce il [Transform3D] dell'istanza specificata.

en: Returns the [Transform2D] of the specified instance. For use when the multimesh is set to use 2D transforms.
it: Restituisce il [Transform2D] dell'istanza specificata. Da utilizzare quando la multimesh è impostata per utilizzare le trasformazioni 2D.

en: Prevents physics interpolation for the specified instance during the current physics tick.
    This is useful when moving an instance to a new location, to give an instantaneous change rather than interpolation from the previous location.
it: Impedisce l'interpolazione per l'istanza specificata della fisica per il tick di fisica attuale.
    Ciò è utile quando si sposta un'istanza in una nuova posizione, per apportare una modifica istantanea anziché un'interpolazione dalla posizione precedente.

en: Sets the color by which this instance will be modulated. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_color].
it: Imposta il colore con cui questa istanza sarà modulata. Equivale a [method MultiMesh.set_instance_color].

en: Sets the custom data for this instance. Custom data is passed as a [Color], but is interpreted as a [code]vec4[/code] in the shader. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_custom_data].
it: Imposta i dati personalizzati per questa istanza. I dati personalizzati sono passati come [Color], ma sono interpretati come [code]vec4[/code] nello shader. Equivale a [method MultiMesh.set_instance_custom_data].

en: Sets the [Transform3D] for this instance. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform].
it: Imposta il [Transform3D] per questa istanza. Equivale a [method MultiMesh.set_instance_transform].

en: Sets the [Transform2D] for this instance. For use when multimesh is used in 2D. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform_2d].
it: Imposta il [Transform2D] per questa istanza. Da utilizzare quando un multimesh è utilizzato in 2D. Equivale a [method MultiMesh.set_instance_transform_2d].

en: Set the entire data to use for drawing the [param multimesh] at once to [param buffer] (such as instance transforms and colors). [param buffer]'s size must match the number of instances multiplied by the per-instance data size (which depends on the enabled MultiMesh fields). Otherwise, an error message is printed and nothing is rendered. See also [method multimesh_get_buffer].
    The per-instance data size and expected data order is:
    [codeblock lang=text]
    2D:
      - Position: 8 floats (8 floats for Transform2D)
      - Position + Vertex color: 12 floats (8 floats for Transform2D, 4 floats for Color)
      - Position + Custom data: 12 floats (8 floats for Transform2D, 4 floats of custom data)
      - Position + Vertex color + Custom data: 16 floats (8 floats for Transform2D, 4 floats for Color, 4 floats of custom data)
    3D:
      - Position: 12 floats (12 floats for Transform3D)
      - Position + Vertex color: 16 floats (12 floats for Transform3D, 4 floats for Color)
      - Position + Custom data: 16 floats (12 floats for Transform3D, 4 floats of custom data)
      - Position + Vertex color + Custom data: 20 floats (12 floats for Transform3D, 4 floats for Color, 4 floats of custom data)
    [/codeblock]
    Instance transforms are in row-major order. Specifically:
    - For [Transform2D] the float-order is: [code](x.x, y.x, padding_float, origin.x, x.y, y.y, padding_float, origin.y)[/code].
    - For [Transform3D] the float-order is: [code](basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, origin.x, basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, origin.y, basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, origin.z)[/code].
it: Imposta tutti i dati da usare per disegnare la [param multimesh] in una volta sola su [param buffer] (come trasformazioni di istanza e colori). La dimensione di [param buffer] deve corrispondere al numero di istanze moltiplicato per la dimensione dei dati per istanza (che dipende dai campi abilitati per la MultiMesh). Altrimenti, viene stampato un messaggio di errore e niente viene renderizzato. Vedi anche [method multimesh_get_buffer].
    La dimensione dei dati per ogni istanza e l'ordine dei dati previsto sono:
    [codeblock lang=text]
    2D:
      - Posizione: 8 float (8 float per Transform2D)
      - Posizione + colore vertice: 12 float (8 float per Transform2D, 4 float per colore)
      - Posizione + dati personalizzati: 12 float (8 float per Transform2D, 4 float di dati personalizzati)
      - Posizione + colore vertice + dati personalizzati: 16 float (8 float per Transform2D, 4 float per colore, 4 float di dati personalizzati)
    3D:
      - Posizione: 12 float (12 float per Transform3D)
      - Posizione + colore vertice: 16 float (12 float per Transform3D, 4 float per colore)
      - Posizione + dati personalizzati: 16 float (12 float per Transform3D, 4 float di dati personalizzati)
      - Posizione + colore vertice + dati personalizzati: 20 float (12 float per Transform3D, 4 float per Color, 4 float di dati personalizzati)
    [/codeblock]
    Le trasformazioni di istanza sono in ordine di riga maggiore. In particolare:
    - Per [Transform2D] l'ordine dei float è: [code](x.x, y.x, padding_float, origin.x, x.y, y.y, padding_float, origin.y)[/code].
    - Per [Transform3D] l'ordine dei float è: [code](basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, origin.x, basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, origin.y, basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, origin.z)[/code].

en: Alternative version of [method multimesh_set_buffer] for use with physics interpolation.
    Takes both an array of current data and an array of data for the previous physics tick.
it: Versione alternativa di [method multimesh_set_buffer] per l'uso con l'interpolazione della fisica.
    Accetta sia un array di dati attuali sia un array di dati per il tick di fisica precedente.

en: Sets the custom AABB for this MultiMesh resource.
it: Imposta l'AABB personalizzato per questa risorsa MultiMesh.

en: Sets the mesh to be drawn by the multimesh. Equivalent to [member MultiMesh.mesh].
it: Imposta la mesh da utilizzare per la multimesh. Equivale a [member MultiMesh.mesh].

en: Turns on and off physics interpolation for this MultiMesh resource.
it: Attiva e disattiva l'interpolazione della fisica per questa risorsa MultiMesh.

en: Sets the physics interpolation quality for the [MultiMesh].
    A value of [constant MULTIMESH_INTERP_QUALITY_FAST] gives fast but low quality interpolation, a value of [constant MULTIMESH_INTERP_QUALITY_HIGH] gives slower but higher quality interpolation.
it: Imposta la qualità di interpolazione della fisica per il [MultiMesh].
    Un valore di [constant MULTIMESH_INTERP_QUALITY_FAST] fornisce un'interpolazione veloce ma di bassa qualità, un valore di [constant MULTIMESH_INTERP_QUALITY_HIGH] fornisce un'interpolazione più lenta ma di qualità superiore.

en: Sets the number of instances visible at a given time. If -1, all instances that have been allocated are drawn. Equivalent to [member MultiMesh.visible_instance_count].
it: Imposta il numero di istanze visibili in un determinato momento. Se -1, tutte le istanze assegnate sono disegnate. Equivale a [member MultiMesh.visible_instance_count].

en: Creates an occluder instance and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]occluder_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Occluder3D] (not to be confused with the [OccluderInstance3D] node).
it: Crea un'istanza occlusore e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]occluder_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [Occluder3D] (da non confondere con il nodo [OccluderInstance3D]).

en: Sets the mesh data for the given occluder RID, which controls the shape of the occlusion culling that will be performed.
it: Imposta i dati della mesh per il RID dell'occlusore specificato, che controlla la forma dell'occlusion culling che sarà eseguito.

en: Creates a new omni light and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this omni light to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [OmniLight3D].
it: Crea una luce omnidirezionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni [code]light_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    Per posizionarla in una scena, associa questa luce omnidirezionale a un'istanza tramite [method instance_set_base] utilizzando il RID restituito.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [OmniLight3D].

en: Creates a new 3D GPU particle collision or attractor and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]particles_collision_*[/code] RenderingServer functions.
    [b]Note:[/b] The equivalent nodes are [GPUParticlesCollision3D] and [GPUParticlesAttractor3D].
it: Crea una nuova collisione o attrattore di particelle GPU 3D la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni [code]particles_collision_*[/code] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] I nodi equivalenti sono [GPUParticlesCollision3D] e [GPUParticlesAttractor3D].

en: Requests an update for the 3D GPU particle collision heightfield. This may be automatically called by the 3D GPU particle collision heightfield depending on its [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.update_mode].
it: Richiede un aggiornamento per l'heightfield di una collisione di particelle GPU 3D. Questo può essere chiamato automaticamente dall'heightfield di una collisione di particelle GPU 3D a seconda del suo [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.update_mode].

en: Sets the attenuation [param curve] for the 3D GPU particles attractor specified by the [param particles_collision] RID. Only used for attractors, not colliders. Equivalent to [member GPUParticlesAttractor3D.attenuation].
it: Imposta la curva d'attenuazione per l'attrattore di particelle GPU 3D specificato dal RID [param particles_collision] su [param curve]. Utilizzato solo per gli attrattori, non per i collisori. Equivale a [member GPUParticlesAttractor3D.attenuation].

en: Sets the directionality [param amount] for the 3D GPU particles attractor specified by the [param particles_collision] RID. Only used for attractors, not colliders. Equivalent to [member GPUParticlesAttractor3D.directionality].
it: Imposta la direzionalità per l'attrattore di particelle GPU 3D specificato dal RID [param particles_collision] su [param amount]. Utilizzato solo per gli attrattori, non per i collisori. Equivale a [member GPUParticlesAttractor3D.directionality].

en: Sets the [param strength] for the 3D GPU particles attractor specified by the [param particles_collision] RID. Only used for attractors, not colliders. Equivalent to [member GPUParticlesAttractor3D.strength].
it: Imposta la forza per l'attrattore di particelle GPU 3D specificato dal RID [param particles_collision] su [param strength]. Utilizzato solo per gli attrattori, non per i collisori. Equivale a [member GPUParticlesAttractor3D.strength].

en: Sets the [param extents] for the 3D GPU particles collision by the [param particles_collision] RID. Equivalent to [member GPUParticlesCollisionBox3D.size], [member GPUParticlesCollisionSDF3D.size], [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.size], [member GPUParticlesAttractorBox3D.size] or [member GPUParticlesAttractorVectorField3D.size] depending on the [param particles_collision] type.
it: Imposta le estensioni per l'attrattore di particelle GPU 3D specificato dal RID [param particles_collision] su [param extents]. Equivale a [member GPUParticlesCollisionBox3D.size], [member GPUParticlesCollisionSDF3D.size], [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.size], [member GPUParticlesAttractorBox3D.size] o [member GPUParticlesAttractorVectorField3D.size] a seconda del tipo di [param particles_collision].

en: Sets the collision or attractor shape [param type] for the 3D GPU particles collision or attractor specified by the [param particles_collision] RID.
it: Imposta il tipo di forma di collisione o attrattore per la collisione o l'attrattore di particelle GPU 3D specificato dal RID [param particles_collision] su [param type].

en: Sets the cull [param mask] for the 3D GPU particles collision or attractor specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to [member GPUParticlesCollision3D.cull_mask] or [member GPUParticlesAttractor3D.cull_mask] depending on the [param particles_collision] type.
it: Imposta la maschera di culling per la collisione o l'attrattore di particelle GPU 3D specificato dal RID [param antibodies_collision] su [param mask]. Equivale a [member GPUParticlesCollision3D.cull_mask] o [member GPUParticlesAttractor3D.cull_mask] a seconda del tipo di [param antibodies_collision].

en: Sets the signed distance field [param texture] for the 3D GPU particles collision specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to [member GPUParticlesCollisionSDF3D.texture] or [member GPUParticlesAttractorVectorField3D.texture] depending on the [param particles_collision] type.
it: Imposta la texture del campo di distanza con segno per la collisione di particelle GPU 3D specificata dal RID [param particles_collision] su [param texture]. Equivale a [member GPUParticlesCollisionSDF3D.texture] o [member GPUParticlesAttractorVectorField3D.texture] a seconda del tipo di [param particles_collision].

en: Sets the heightfield [param mask] for the 3D GPU particles heightfield collision specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.heightfield_mask].
it: Imposta la maschera dell'heightmap per la collisione heightfield delle particelle GPU 3D specificata dal RID [param antibodies_collision] su [param mask]. Equivale a [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.heightfield_mask].

en: Sets the heightmap [param resolution] for the 3D GPU particles heightfield collision specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.resolution].
it: Imposta la risoluzione dell'heightmap per la collisione heightfield delle particelle GPU 3D specificata dal RID [param antibodies_collision] su [param resolution]. Equivale a [member GPUParticlesCollisionHeightField3D.resolution].

en: Sets the [param radius] for the 3D GPU particles sphere collision or attractor specified by the [param particles_collision] RID. Equivalent to [member GPUParticlesCollisionSphere3D.radius] or [member GPUParticlesAttractorSphere3D.radius] depending on the [param particles_collision] type.
it: Imposta il raggio per la collisione o l'attrattore di sfera delle particelle GPU 3D specificato dal RID [param antibodies_collision] su [param radius]. Equivale a [member GPUParticlesCollisionSphere3D.radius] o [member GPUParticlesAttractorSphere3D.radius] a seconda del tipo di [param antibodies_collision].

en: Creates a GPU-based particle system and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]particles_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach these particles to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent nodes are [GPUParticles2D] and [GPUParticles3D].
    [b]Note:[/b] All [code]particles_*[/code] methods only apply to GPU-based particles, not CPU-based particles. [CPUParticles2D] and [CPUParticles3D] do not have equivalent RenderingServer functions available, as these use [MultiMeshInstance2D] and [MultiMeshInstance3D] under the hood (see [code]multimesh_*[/code] methods).
it: Crea un sistema di particelle 3D basato su GPU e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]particles_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    Per inserirla in una scena, associa queste particelle a un'istanza tramite [method instance_set_base] utilizzando il RID restituito.
    [b]Nota:[/b] I nodi equivalenti sono [GPUParticles2D] e [GPUParticles3D].
    [b]Nota:[/b] Tutti i metodi [code]particles_*[/code] si applicano solo alle particelle basate su GPU, non a quelle basate su CPU. [CPUParticles2D] e [CPUParticles3D] non hanno funzioni equivalenti disponibili nel RenderingServer, poiché utilizzano [MultiMeshInstance2D] e [MultiMeshInstance3D] internamente (vedi i metodi [code]multimesh_*[/code]).

en: Manually emits particles from the [param particles] instance.
it: Emette manualmente particelle dall'istanza [param particles].

en: Calculates and returns the axis-aligned bounding box that contains all the particles. Equivalent to [method GPUParticles3D.capture_aabb].
it: Calcola e restituisce il riquadro di delimitazione allineato agli assi che contiene tutte le particelle. Equivale a [method GPUParticles3D.capture_aabb].

en: Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting.
it: Restituisce [code]true[/code] se le particelle sono attualmente emesse.

en: Returns [code]true[/code] if particles are not emitting and particles are set to inactive.
it: Restituisce [code]true[/code] se le particelle non sono emesse e sono inattive.

en: Add particle system to list of particle systems that need to be updated. Update will take place on the next frame, or on the next call to [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex], or [method instances_cull_ray].
it: Aggiungi il sistema di particelle alla lista dei sistemi di particelle che devono essere aggiornati. L'aggiornamento avverrà nel frame successivo o nella chiamata successiva a [method instances_cull_aabb], [method instances_cull_convex] o [method instances_cull_ray].

en: Requests particles to process for extra process time during a single frame.
it: Richiede alle particelle di elaborare un ulteriore tempo di elaborazione durante un singolo frame.

en: Reset the particles on the next update. Equivalent to [method GPUParticles3D.restart].
it: Riavvia le particelle al prossimo aggiornamento. Equivale a [method GPUParticles3D.restart].

en: Sets the number of particles to be drawn and allocates the memory for them. Equivalent to [member GPUParticles3D.amount].
it: Imposta il numero di particelle da disegnare e alloca la memoria per esse. Equivale a [member GPUParticles3D.amount].

en: Sets the amount ratio for particles to be emitted. Equivalent to [member GPUParticles3D.amount_ratio].
it: Imposta il rapporto di quantità per le particelle da emettere. Equivalente a [member GPUParticles3D.amount_ratio].

en: Sets a custom axis-aligned bounding box for the particle system. Equivalent to [member GPUParticles3D.visibility_aabb].
it: Imposta un riquadro di delimitazione allineato agli assi personalizzato per il sistema di particelle. Equivale a [member GPUParticles3D.visibility_aabb].

en: Sets the draw order of the particles to one of the named enums from [enum ParticlesDrawOrder]. See [enum ParticlesDrawOrder] for options. Equivalent to [member GPUParticles3D.draw_order].
it: Imposta l'ordine di disegno delle particelle su una delle costanti definite in [enum ParticlesDrawOrder]. Vedi [enum ParticlesDrawOrder] per le opzioni. Equivale a [member GPUParticles3D.draw_order].

en: Sets the mesh to be used for the specified draw pass. Equivalent to [member GPUParticles3D.draw_pass_1], [member GPUParticles3D.draw_pass_2], [member GPUParticles3D.draw_pass_3], and [member GPUParticles3D.draw_pass_4].
it: Imposta la mesh da utilizzare per il passaggio di disegno specificato. Equivale a [member GPUParticles3D.draw_pass_1], [member GPUParticles3D.draw_pass_2], [member GPUParticles3D.draw_pass_3] e [member GPUParticles3D.draw_pass_4].

en: Sets the number of draw passes to use. Equivalent to [member GPUParticles3D.draw_passes].
it: Imposta il numero di passaggi di disegno da utilizzare. Equivale a [member GPUParticles3D.draw_passes].

en: Sets the [Transform3D] that will be used by the particles when they first emit.
it: Imposta il [Transform3D] che sarà utilizzato dalle particelle quando vengono emesse all'inizio.

en: Sets the velocity of a particle node, that will be used by [member ParticleProcessMaterial.inherit_velocity_ratio].
it: Imposta la velocità di un nodo particelle, che sarà utilizzata da [member ParticleProcessMaterial.inherit_velocity_ratio].

en: If [code]true[/code], particles will emit over time. Setting to [code]false[/code] does not reset the particles, but only stops their emission. Equivalent to [member GPUParticles3D.emitting].
it: Se [code]true[/code], le particelle saranno emesse nel tempo. Impostandolo su [code]false[/code] non si riavviano le particelle, ma si interrompe solo la loro emissione. Equivale a [member GPUParticles3D.emitting].

en: Sets the explosiveness ratio. Equivalent to [member GPUParticles3D.explosiveness].
it: Imposta il rapporto di esplosività. Equivale a [member GPUParticles3D.explosiveness].

en: Sets the frame rate that the particle system rendering will be fixed to. Equivalent to [member GPUParticles3D.fixed_fps].
it: Imposta il frame rate con cui sarà renderizzato il sistema di particelle. Equivale a [member GPUParticles3D.fixed_fps].

en: If [code]true[/code], uses fractional delta which smooths the movement of the particles. Equivalent to [member GPUParticles3D.fract_delta].
it: Se [code]true[/code], utilizza il delta frazionario che attenua il movimento delle particelle. Equivale a [member GPUParticles3D.fract_delta].

en: Sets the value that informs a [ParticleProcessMaterial] to rush all particles towards the end of their lifetime.
it: Imposta il valore che informa un [ParticleProcessMaterial] di accelerare tutte le particelle verso la fine del loro ciclo di vita.

en: Sets the lifetime of each particle in the system. Equivalent to [member GPUParticles3D.lifetime].
it: Imposta il ciclo di vita di ogni particella nel sistema. Equivale a [member GPUParticles3D.lifetime].

en: Sets whether the GPU particles specified by the [param particles] RID should be rendered in 2D or 3D according to [param mode].
it: Imposta se le particelle su GPU specificate dal RID [param particles] devono essere renderizzate in 2D o 3D a seconda di [param mode].

en: If [code]true[/code], particles will emit once and then stop. Equivalent to [member GPUParticles3D.one_shot].
it: Se [code]true[/code], le particelle verranno emesse una sola volta e poi si fermeranno. Equivale a [member GPUParticles3D.one_shot].

en: Sets the preprocess time for the particles' animation. This lets you delay starting an animation until after the particles have begun emitting. Equivalent to [member GPUParticles3D.preprocess].
it: Imposta il tempo di pre-elaborazione per l'animazione delle particelle. Ciò consente di ritardare l'avvio di un'animazione fino a quando le particelle non hanno iniziato a emettere. Equivale a [member GPUParticles3D.preprocess].

en: Sets the material for processing the particles.
    [b]Note:[/b] This is not the material used to draw the materials. Equivalent to [member GPUParticles3D.process_material].
it: Imposta il materiale per l'elaborazione delle particelle.
    [b]Nota:[/b] Questo non è il materiale utilizzato per disegnare i materiali. Equivale a [member GPUParticles3D.process_material].

en: Sets the emission randomness ratio. This randomizes the emission of particles within their phase. Equivalent to [member GPUParticles3D.randomness].
it: Imposta il rapporto di casualità dell'emissione. Questo randomizza l'emissione delle particelle all'interno della loro fase. Equivale a [member GPUParticles3D.randomness].

en: Sets the speed scale of the particle system. Equivalent to [member GPUParticles3D.speed_scale].
it: Imposta la scala di velocità del sistema di particelle. Equivale a [member GPUParticles3D.speed_scale].

en: If [param enable] is [code]true[/code], enables trails for the [param particles] with the specified [param length_sec] in seconds. Equivalent to [member GPUParticles3D.trail_enabled] and [member GPUParticles3D.trail_lifetime].
it: Se [param enable] è [code]true[/code], abilita le scie per le particelle [param particles] con la lunghezza [param length_sec] specificata in secondi. Equivale a [member GPUParticles3D.trail_enabled] e [member GPUParticles3D.trail_lifetime].

en: If [code]true[/code], particles use local coordinates. If [code]false[/code] they use global coordinates. Equivalent to [member GPUParticles3D.local_coords].
it: Se [code]true[/code], le particelle usano coordinate locali. Se [code]false[/code] usano coordinate globali. Equivale a [member GPUParticles3D.local_coords].

en: Sets the filter quality for omni and spot light shadows in 3D. See also [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
it: Imposta la qualità del filtro per le ombre delle luci omnidirezionali e riflettori in 3D. Vedi anche [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/positional_shadow/soft_shadow_filter_quality]. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ogni viewport.

en: Creates a reflection probe and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]reflection_probe_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this reflection probe to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [ReflectionProbe].
it: Crea una sonda di riflessi e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni [code]reflection_probe_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    Per inserirla in una scena, associa questa sonda di riflessione a un'istanza tramite [method instance_set_base] utilizzando il RID restituito.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [ReflectionProbe].

en: Sets the reflection probe's custom ambient light color. Equivalent to [member ReflectionProbe.ambient_color].
it: Imposta il colore della luce ambientale personalizzato della sonda di riflessione. Equivalente a [member ReflectionProbe.ambient_color].

en: Sets the reflection probe's custom ambient light energy. Equivalent to [member ReflectionProbe.ambient_color_energy].
it: Imposta l'energia di luce ambientale personalizzata della sonda di riflessione. Equivalente a [member ReflectionProbe.ambient_color_energy].

en: Sets the reflection probe's ambient light mode. Equivalent to [member ReflectionProbe.ambient_mode].
it: Imposta la modalità di luce ambientale della sonda di riflessione. Equivalente a [member ReflectionProbe.ambient_mode].

en: If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution. Equivalent to [member ReflectionProbe.interior].
it: Se [code]true[/code], i riflessi ignoreranno il contributo del cielo. Equivalente a [member ReflectionProbe.interior].

en: Sets the distance in meters over which a probe blends into the scene.
it: Imposta la distanza in metri entro la quale una sonda si fonde con la scena.

en: Sets the render cull mask for this reflection probe. Only instances with a matching layer will be reflected by this probe. Equivalent to [member ReflectionProbe.cull_mask].
it: Imposta la maschera di culling per questa sonda di riflessione. Solo le istanze con uno strato corrispondente saranno riflesse da questa sonda. Equivalente a [member ReflectionProbe.cull_mask].

en: If [code]true[/code], uses box projection. This can make reflections look more correct in certain situations. Equivalent to [member ReflectionProbe.box_projection].
it: Se [code]true[/code], utilizza la proiezione a riquadro. Ciò può fare in modo che i riflessi appaiano più corretti in certe situazioni. Equivale a [member ReflectionProbe.box_projection].

en: If [code]true[/code], computes shadows in the reflection probe. This makes the reflection much slower to compute. Equivalent to [member ReflectionProbe.enable_shadows].
it: Se [code]true[/code], calcola le ombre nella sonda di riflessi. Ciò rende il calcolo dei riflessi molto più lento. Equivale a [member ReflectionProbe.enable_shadows].

en: Sets the intensity of the reflection probe. Intensity modulates the strength of the reflection. Equivalent to [member ReflectionProbe.intensity].
it: Imposta l'intensità della sonda di riflessi. L'intensità modula la potenza del riflesso. Equivale a [member ReflectionProbe.intensity].

en: Sets the max distance away from the probe an object can be before it is culled. Equivalent to [member ReflectionProbe.max_distance].
it: Imposta la distanza massima dalla sonda a cui un oggetto può trovarsi prima di essere scartato. Equivale a [member ReflectionProbe.max_distance].

en: Sets the mesh level of detail to use in the reflection probe rendering. Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated, which can improve performance. Equivalent to [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold].
it: Imposta il livello di dettaglio delle mesh da usare per renderizzare la sonda di riflessi. Valori più alti useranno versioni meno dettagliate delle mesh che hanno variazioni LOD generate, il che può migliorare le prestazioni. Equivale a [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold].

en: Sets the origin offset to be used when this reflection probe is in box project mode. Equivalent to [member ReflectionProbe.origin_offset].
it: Imposta lo scostamento dell'origine da usare quando questa sonda di riflessi è in modalità proiezione riquadro. Equivale a [member ReflectionProbe.origin_offset].

en: Sets the render reflection mask for this reflection probe. Only instances with a matching layer will have reflections applied from this probe. Equivalent to [member ReflectionProbe.reflection_mask].
it: Imposta la maschera di riflessione di rendering per questa sonda di riflessione. Solo le istanze con uno strato corrispondente avranno riflessi applicati da questa sonda. Equivalente a [member ReflectionProbe.reflection_mask].

en: Sets the resolution to use when rendering the specified reflection probe. The [param resolution] is specified for each cubemap face: for instance, specifying [code]512[/code] will allocate 6 faces of 512×512 each (plus mipmaps for roughness levels).
it: Imposta la risoluzione da usare per renderizzare la sonda di riflessi specificata. [param resolution] è specificato per ogni faccia della cubemap: ad esempio, specificando [code]512[/code] saranno allocate 6 facce di 512×512 ciascuna (più mipmap per i livelli di rugosità).

en: Sets the size of the area that the reflection probe will capture. Equivalent to [member ReflectionProbe.size].
it: Imposta le dimensioni dell'area che la sonda di riflessione catturerà. Equivalente a [member ReflectionProbe.size].

en: Sets how often the reflection probe updates. Can either be once or every frame. See [enum ReflectionProbeUpdateMode] for options.
it: Imposta la frequenza di aggiornamento della sonda di riflessi. Può essere una volta o ogni frame. Vedi [enum ReflectionProbeUpdateMode] per le opzioni.

en: Schedules a callback to the given callable after a frame has been drawn.
it: Pianifica un callback al chiamabile specificato dopo che un frame è stato disegnato.

en: Creates a scenario and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]scenario_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    The scenario is the 3D world that all the visual instances exist in.
it: Crea uno scenario e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]scenario_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    Lo scenario è il mondo 3D in cui esistono tutte le istanze visive.

en: Sets the camera attributes ([param effects]) that will be used with this scenario. See also [CameraAttributes].
it: Imposta gli attributi della telecamera ([param effects]) che saranno utilizzati con questo scenario. Vedi anche [CameraAttributes].

en: Sets the compositor ([param compositor]) that will be used with this scenario. See also [Compositor].
it: Imposta il compositore ([param compositor]) che sarà utilizzato con questo scenario. Vedi anche [Compositor].

en: Sets the environment that will be used with this scenario. See also [Environment].
it: Imposta l'ambiente che sarà utilizzato con questo scenario. Vedi anche [Environment].

en: Sets the fallback environment to be used by this scenario. The fallback environment is used if no environment is set. Internally, this is used by the editor to provide a default environment.
it: Imposta l'ambiente di riserva da utilizzare in questo scenario. L'ambiente di riserva è utilizzato se nessun ambiente è impostato. Internamente, questo è utilizzato dall'editor per fornire un ambiente predefinito.

en: Sets the screen-space roughness limiter parameters, such as whether it should be enabled and its thresholds. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled], [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount] and [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/limit].
it: Imposta i parametri del limitatore di ruvidità nello spazio dello schermo, ad esempio se deve essere abilitato e le sue soglie. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/enabled], [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/amount] e [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/screen_space_roughness_limiter/limit].

en: Sets a boot image. The color defines the background color. If [param scale] is [code]true[/code], the image will be scaled to fit the screen size. If [param use_filter] is [code]true[/code], the image will be scaled with linear interpolation. If [param use_filter] is [code]false[/code], the image will be scaled with nearest-neighbor interpolation.
it: Imposta un'immagine di avvio. Il colore definisce il colore di sfondo. Se [param scale] è [code]true[/code], l'immagine sarà ridimensionata per adattarsi alle dimensioni dello schermo. Se [param use_filter] è [code]true[/code], l'immagine sarà ridimensionata con interpolazione lineare. Se [param use_filter] è [code]false[/code], l'immagine sarà ridimensionata con interpolazione più vicino.

en: If [param generate] is [code]true[/code], generates debug wireframes for all meshes that are loaded when using the Compatibility renderer. By default, the engine does not generate debug wireframes at runtime, since they slow down loading of assets and take up VRAM.
    [b]Note:[/b] You must call this method before loading any meshes when using the Compatibility renderer, otherwise wireframes will not be used.
it: Se [param generate] è [code]true[/code], genera fildiferro di debug per tutte le mesh caricate quando si utilizza il renderer di Compatibilità. Come predefinito, il motore non genera fildiferro di debug in fase di esecuzione, poiché rallentano il caricamento delle risorse e occupano VRAM.
    [b]Nota:[/b] È necessario chiamare questo metodo prima di caricare qualsiasi mesh quando si utilizza il renderer di Compatibilità, altrimenti i fildiferro non verranno utilizzati.

en: Sets the default clear color which is used when a specific clear color has not been selected. See also [method get_default_clear_color].
it: Imposta il colore di cancellazione predefinito che è utilizzato quando non è stato selezionato un colore specifico. Vedi anche [method get_default_clear_color].

en: Creates an empty shader and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]shader_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Shader].
it: Crea uno shader vuoto e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]shader_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [Shader].

en: Returns a shader's source code as a string.
it: Restituisce il codice sorgente di uno shader come stringa.

en: Returns a default texture from a shader searched by name.
    [b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the specified texture.
it: Restituisce una texture predefinita da uno shader indicato per nome.
    [b]Nota:[/b] Se si usa l'array di campionatori, usa [param index] per accedere alla texture specificata.

en: Returns the default value for the specified shader uniform. This is usually the value written in the shader source code.
it: Restituisce il valore predefinito per l'uniforme specificata dello shader. Di solito è il valore scritto nel codice sorgente dello shader.

en: Sets the shader's source code (which triggers recompilation after being changed).
it: Imposta il codice sorgente dello shader (che attiva la ricompilazione dopo la modifica).

en: Sets a shader's default texture. Overwrites the texture given by name.
    [b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the specified texture.
it: Imposta la texture predefinita di uno shader. Sovrascrive la texture indicata per nome.
    [b]Nota:[/b] Se si usa l'array di campionatori, usa [param index] per accedere alla texture specificata.

en: Sets the path hint for the specified shader. This should generally match the [Shader] resource's [member Resource.resource_path].
it: Imposta il suggerimento del percorso per lo shader specificato. In genere dovrebbe corrispondere a [member Resource.resource_path] della risorsa [Shader].

en: Returns the [Transform3D] set for a specific bone of this skeleton.
it: Restituisce il [Transform3D] impostato per un osso specifico di questo scheletro.

en: Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton.
it: Restituisce il [Transform2D] impostato per un osso specifico di questo scheletro.

en: Sets the [Transform3D] for a specific bone of this skeleton.
it: Imposta il [Transform3D] per un osso specifico di questo scheletro.

en: Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton.
it: Imposta il [Transform2D] per un osso specifico di questo scheletro.

en: Creates a skeleton and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]skeleton_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
it: Crea uno scheletro e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]skeleton_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Returns the number of bones allocated for this skeleton.
it: Restituisce il numero di ossa assegnate a questo scheletro.

en: Creates an empty sky and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]sky_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
it: Crea un cielo vuoto e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]sky_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.

en: Sets the material that the sky uses to render the background, ambient and reflection maps.
it: Imposta il materiale utilizzato dal cielo per renderizzare le mappe dello sfondo, dell'ambiente e dei riflessi.

en: Sets the process [param mode] of the sky specified by the [param sky] RID. Equivalent to [member Sky.process_mode].
it: Imposta la modalità di processo del cielo specificato dal RID [param sky] su [param mode]. Equivale a [member Sky.process_mode].

en: Sets the [param radiance_size] of the sky specified by the [param sky] RID (in pixels). Equivalent to [member Sky.radiance_size].
it: Imposta la dimensione di radianza del cielo specificato dal RID [param sky] su [param radiance_size] (in pixel). Equivale a [member Sky.radiance_size].

en: Creates a spot light and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this spot light to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
it: Crea una luce riflettore e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni [code]light_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    Per posizionarla in una scena, associa questa luce riflettore a un'istanza tramite [method instance_set_base] utilizzando il RID restituito.

en: Sets [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality] to use when rendering materials that have subsurface scattering enabled.
it: Imposta [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality] da usare per renderizzare i materiali con lo subsurface scattering abilitato.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale] and [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale] to use when rendering materials that have subsurface scattering enabled.
it: Imposta [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale] e [member ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_depth_scale] da usare per renderizzare i materiali con lo subsurface scattering abilitato.

en: Creates a 2-dimensional texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]texture_2d_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Texture2D].
    [b]Note:[/b] Not to be confused with [method RenderingDevice.texture_create], which creates the graphics API's own texture type as opposed to the Godot-specific [Texture2D] resource.
it: Crea una texture bidimensionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]texture_2d_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [Texture2D].
    [b]Nota:[/b] Da non confondere con [method RenderingServer.texture_create], che crea la risorsa [Texture2D] specifica di Godot a differenza del tipo texture dell'API grafica.

en: Returns an [Image] instance from the given [param texture] [RID].
    [b]Example:[/b] Get the test texture from [method get_test_texture] and apply it to a [Sprite2D] node:
    [codeblock]
    var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture()
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]
it: Restituisce un'istanza [Image] dal [RID] [param texture] specificato.
    [b]Esempio:[/b] Ottieni la texture di prova da [method get_test_texture] e applicala a un nodo [Sprite2D]:
    [codeblock]
    var texture_rid = RenderingServer.get_test_texture()
    var texture = ImageTexture.create_from_image(RenderingServer.texture_2d_get(texture_rid))
    $Sprite2D.texture = texture
    [/codeblock]

en: Returns an [Image] instance from the given [param texture] [RID] and [param layer].
it: Restituisce un'istanza di [Image] dal [RID] [param texture] e [param layer].

en: Creates a 2-dimensional layered texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]texture_2d_layered_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [TextureLayered].
it: Crea una texture multilivello bidimensionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]texture_2d_layered_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [TextureLayered].

en: Creates a placeholder for a 2-dimensional layered texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]texture_2d_layered_*[/code] RenderingServer functions, although it does nothing when used. See also [method texture_2d_placeholder_create].
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [PlaceholderTextureLayered].
it: Crea un segnaposto per una texture multilivello bidimensionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]texture_2d_layered_*[/code] del RenderingServer, anche se non fa nulla quando viene usato. Vedi anche [method texture_2d_placeholder_create].
    [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [PlaceholderTextureLayered].

en: Creates a placeholder for a 2-dimensional layered texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]texture_2d_layered_*[/code] RenderingServer functions, although it does nothing when used. See also [method texture_2d_layered_placeholder_create].
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [PlaceholderTexture2D].
it: Crea un segnaposto per una texture multilivello bidimensionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]texture_2d_layered_*[/code] del RenderingServer, anche se non fa nulla quando viene usato. Vedi anche [method texture_2d_layered_placeholder_create].
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [PlaceholderTexture2D].

en: Updates the texture specified by the [param texture] [RID] with the data in [param image]. A [param layer] must also be specified, which should be [code]0[/code] when updating a single-layer texture ([Texture2D]).
    [b]Note:[/b] The [param image] must have the same width, height and format as the current [param texture] data. Otherwise, an error will be printed and the original texture won't be modified. If you need to use different width, height or format, use [method texture_replace] instead.
it: Aggiorna la texture specificata dal RID [param texture] con i dati in [param image]. Deve essere specificato anche un livello ([param layer]), che dovrebbe essere [code]0[/code] quando si aggiorna una texture con un solo livello ([Texture2D]).
    [b]Nota:[/b] [param image] deve avere la stessa larghezza, altezza e formato dei dati della [param texture] attuale. Altrimenti, verrà stampato un errore e la texture originale non verrà modificata. Se è necessario utilizzare una larghezza, altezza o un formato diversi, usa invece [method texture_replace].

en: [b]Note:[/b] The equivalent resource is [Texture3D].
it: [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [Texture3D].

en: Returns 3D texture data as an array of [Image]s for the specified texture [RID].
it: Restituisce i dati della texture 3D come un array di [Image] per il RID di texture specificato.

en: Creates a placeholder for a 3-dimensional texture and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]texture_3d_*[/code] RenderingServer functions, although it does nothing when used.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent resource is [PlaceholderTexture3D].
it: Crea un segnaposto per una texture tridimensionale e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]texture_3d_*[/code] del RenderingServer, anche se non fa nulla quando viene usato.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] La risorsa equivalente è [PlaceholderTexture3D].

en: Updates the texture specified by the [param texture] [RID]'s data with the data in [param data]. All the texture's layers must be replaced at once.
    [b]Note:[/b] The [param texture] must have the same width, height, depth and format as the current texture data. Otherwise, an error will be printed and the original texture won't be modified. If you need to use different width, height, depth or format, use [method texture_replace] instead.
it: Aggiorna la texture specificata dai dati del [RID] [param texture] con i dati in [param data]. Tutti i livelli della texture devono essere sostituiti contemporaneamente.
    [b]Nota:[/b] [param texture] deve avere la stessa larghezza, altezza e formato dei dati della texture attuale. Altrimenti, verrà stampato un errore e la texture originale non verrà modificata. Se è necessario utilizzare una larghezza, altezza o un formato diversi, usa invece [method texture_replace].

en: Returns the format for the texture.
it: Restituisce il formato per la texture.

en: Sets a viewport's camera.
it: Imposta la telecamera di una viewport.

en: Sets a viewport's canvas.
it: Imposta il canvas di una viewport.

en: Copies the viewport to a region of the screen specified by [param rect]. If [method viewport_set_render_direct_to_screen] is [code]true[/code], then the viewport does not use a framebuffer and the contents of the viewport are rendered directly to screen. However, note that the root viewport is drawn last, therefore it will draw over the screen. Accordingly, you must set the root viewport to an area that does not cover the area that you have attached this viewport to.
    For example, you can set the root viewport to not render at all with the following code:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        RenderingServer.viewport_attach_to_screen(get_viewport().get_viewport_rid(), Rect2())
        RenderingServer.viewport_attach_to_screen($Viewport.get_viewport_rid(), Rect2(0, 0, 600, 600))
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Using this can result in significant optimization, especially on lower-end devices. However, it comes at the cost of having to manage your viewports manually. For further optimization, see [method viewport_set_render_direct_to_screen].
it: Copia la viewport in una regione dello schermo specificata da [param rect]. Se [method viewport_set_render_direct_to_screen] è [code]true[/code], la viewport non usa un framebuffer e il contenuto della viewport viene renderizzato direttamente sullo schermo. Tuttavia, nota che la viewport radice viene disegnata per ultima, quindi verrà disegnata sopra lo schermo. Di conseguenza, è necessario impostare la viewport radice su un'area che non copra l'area a cui è attaccata questa viewport.
    Ad esempio, è possibile impostare la viewport radice in modo che non venga renderizzata affatto con il seguente codice:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        RenderingServer.viewport_attach_to_screen(get_viewport().get_viewport_rid(), Rect2())
        RenderingServer.viewport_attach_to_screen($Viewport.get_viewport_rid(), Rect2(0, 0, 600, 600))
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Facendo ciò può risultare in una notevole ottimizzazione, specialmente su dispositivi di fascia bassa. Tuttavia, ciò comporta il costo di dover gestire manualmente le viewport. Per un'ulteriore ottimizzazione, vedi [method viewport_set_render_direct_to_screen].

en: Creates an empty viewport and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]viewport_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [Viewport].
it: Crea una viewport vuota e la aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID sarà utilizzato in tutte le funzioni [code]viewport_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [Viewport].

en: Returns the CPU time taken to render the last frame in milliseconds. This [i]only[/i] includes time spent in rendering-related operations; scripts' [code]_process[/code] functions and other engine subsystems are not included in this readout. To get a complete readout of CPU time spent to render the scene, sum the render times of all viewports that are drawn every frame plus [method get_frame_setup_time_cpu]. Unlike [method Engine.get_frames_per_second], this method will accurately reflect CPU utilization even if framerate is capped via V-Sync or [member Engine.max_fps]. See also [method viewport_get_measured_render_time_gpu].
    [b]Note:[/b] Requires measurements to be enabled on the specified [param viewport] using [method viewport_set_measure_render_time]. Otherwise, this method returns [code]0.0[/code].
it: Restituisce il tempo che la CPU impiegato per renderizzare l'ultimo frame in millisecondi. Questo [i]solo[/i] include il tempo impiegato nelle operazioni che riguardano il rendering; le funzioni [code]_process[/code] degli script e altri sottosistemi del motore non sono inclusi in questa lettura. Per ottenere una lettura completa del tempo che la CPU impiegato per renderizzare la scena, somma i tempi di rendering di tutte le viewport disegnate ogni frame, più [method get_frame_setup_time_cpu]. A differenza di [method Engine.get_frames_per_second], questo metodo rifletterà accuratamente l'utilizzo della CPU anche se il framerate è limitato tramite V-Sync o [member Engine.max_fps]. Vedi anche [method viewport_get_measured_render_time_gpu].
    [b]Nota:[/b] Richiede che le misurazioni siano abilitate sulla [param viewport] specificata tramite [method viewport_set_measure_render_time]. Altrimenti, questo metodo restituisce [code]0.0[/code].

en: Returns the GPU time taken to render the last frame in milliseconds. To get a complete readout of GPU time spent to render the scene, sum the render times of all viewports that are drawn every frame. Unlike [method Engine.get_frames_per_second], this method accurately reflects GPU utilization even if framerate is capped via V-Sync or [member Engine.max_fps]. See also [method viewport_get_measured_render_time_cpu].
    [b]Note:[/b] Requires measurements to be enabled on the specified [param viewport] using [method viewport_set_measure_render_time]. Otherwise, this method returns [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] When GPU utilization is low enough during a certain period of time, GPUs will decrease their power state (which in turn decreases core and memory clock speeds). This can cause the reported GPU time to increase if GPU utilization is kept low enough by a framerate cap (compared to what it would be at the GPU's highest power state). Keep this in mind when benchmarking using [method viewport_get_measured_render_time_gpu]. This behavior can be overridden in the graphics driver settings at the cost of higher power usage.
it: Restituisce il tempo che la GPU impiegato per renderizzare l'ultimo frame in millisecondi. Per ottenere una lettura completa del tempo che la GPU impiegato per renderizzare la scena, somma i tempi di rendering di tutte le viewport disegnate ogni frame. A differenza di [method Engine.get_frames_per_second], questo metodo rifletterà accuratamente l'utilizzo della GPU anche se il framerate è limitato tramite V-Sync o [member Engine.max_fps]. Vedi anche [method viewport_get_measured_render_time_cpu].
    [b]Nota:[/b] Richiede che le misurazioni siano abilitate sulla [param viewport] specificata tramite [method viewport_set_measure_render_time]. Altrimenti, questo metodo restituisce [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] Quando l'utilizzo della GPU è sufficientemente basso durante un certo periodo di tempo, le GPU diminuiranno il loro stato di alimentazione (che a sua volta riduce le velocità di clock del core e della memoria). Ciò può causare un aumento del tempo della GPU segnalato se l'utilizzo della GPU è mantenuto sufficientemente basso da un limite di frame rate (rispetto a quello che sarebbe allo stato di alimentazione più elevato della GPU). Tieni ciò presente quando effettui un benchmarking usando [method viewport_get_measured_render_time_gpu]. È possibile sostituire questo comportamento nelle impostazioni del driver grafico a costo di un maggiore utilizzo di energia.

en: Returns a statistic about the rendering engine which can be used for performance profiling. This is separated into render pass [param type]s, each of them having the same [param info]s you can query (different passes will return different values). See [enum RenderingServer.ViewportRenderInfoType] for a list of render pass types and [enum RenderingServer.ViewportRenderInfo] for a list of information that can be queried.
    See also [method get_rendering_info], which returns global information across all viewports.
    [b]Note:[/b] Viewport rendering information is not available until at least 2 frames have been rendered by the engine. If rendering information is not available, [method viewport_get_render_info] returns [code]0[/code]. To print rendering information in [code]_ready()[/code] successfully, use the following:
    [codeblock]
    func _ready():
        for _i in 2:
            await get_tree().process_frame
    
        print(
                RenderingServer.viewport_get_render_info(get_viewport().get_viewport_rid(),
                RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_VISIBLE,
                RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_DRAW_CALLS_IN_FRAME)
        )
    [/codeblock]
it: Restituisce una statistica sul motore di rendering che può essere utilizzata per la profilazione delle prestazioni. Questa è suddivisa in tipi di render pass ([param type]), ognuno dei quali ha le stesse informazioni ([param info]) che è possibile richiedere (pass diversi restituiranno valori diversi). Vedere [enum RenderingServer.ViewportRenderInfoType] per un elenco di tipi di render pass e [enum RenderingServer.ViewportRenderInfo] per un elenco di informazioni che è possibile richiedere.
    Vedi anche [method get_rendering_info], che restituisce informazioni globali su tutte le viewport.
    [b]Nota:[/b] Le informazioni di rendering della viewport non sono disponibili finché almeno 2 frame non sono stati renderizzati dal motore. Se le informazioni di rendering non sono disponibili, [method viewport_get_render_info] restituisce [code]0[/code]. Per stampare correttamente le informazioni di rendering in [code]_ready()[/code], usa quanto segue:
    [codeblock]
    func _ready():
        for _i in 2:
            await get_tree().process_frame
    
        print(
                RenderingServer.viewport_get_render_info(get_viewport().get_viewport_rid(),
                RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_TYPE_VISIBLE,
                RenderingServer.VIEWPORT_RENDER_INFO_DRAW_CALLS_IN_FRAME)
        )
    [/codeblock]

en: Returns the render target for the viewport.
it: Restituisce la destinazione di rendering per la viewport.

en: Returns the viewport's last rendered frame.
it: Restituisce l'ultimo frame renderizzato della viewport.

en: Returns the viewport's update mode. See [enum ViewportUpdateMode] constants for options.
    [b]Warning:[/b] Calling this from any thread other than the rendering thread will be detrimental to performance.
it: Restituisce la modalità di aggiornamento della viewport. Vedi le costanti di [enum ViewportUpdateMode] per le opzioni.
    [b]Attenzione:[/b] Chiamare questo da qualsiasi thread diverso dal thread di rendering avrà un effetto negativo sulle prestazioni.

en: Detaches a viewport from a canvas.
it: Stacca una viewport da un canvas.

en: If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive.
it: Se [code]true[/code], imposta la viewport come attiva, altrimenti la imposta come inattiva.

en: Sets the maximum number of samples to take when using anisotropic filtering on textures (as a power of two). A higher sample count will result in sharper textures at oblique angles, but is more expensive to compute. A value of [code]0[/code] forcibly disables anisotropic filtering, even on materials where it is enabled.
    The anisotropic filtering level also affects decals and light projectors if they are configured to use anisotropic filtering. See [member ProjectSettings.rendering/textures/decals/filter] and [member ProjectSettings.rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Note:[/b] In 3D, for this setting to have an effect, set [member BaseMaterial3D.texture_filter] to [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] or [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] on materials.
    [b]Note:[/b] In 2D, for this setting to have an effect, set [member CanvasItem.texture_filter] to [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] or [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] on the [CanvasItem] node displaying the texture (or in [CanvasTexture]). However, anisotropic filtering is rarely useful in 2D, so only enable it for textures in 2D if it makes a meaningful visual difference.
it: Imposta il numero massimo di campioni da ricavare quando si usa il filtro anisotropico sulle texture (come potenza di due). Un numero di campioni più alto produrrà texture più nitide ad angoli obliqui, ma è più costoso da calcolare. Un valore di [code]0[/code] disabilita forzatamente il filtro anisotropico, anche sui materiali in cui è abilitato.
    Il livello di filtro anisotropico influisce anche su decalcomanie e proiettori di luce se sono configurati per usare il filtro anisotropico. Vedi [member rendering/textures/decals/filter] e [member rendering/textures/light_projectors/filter].
    [b]Nota:[/b] In 3D, per fare in modo che questa impostazione abbia effetto, imposta [member BaseMaterial3D.texture_filter] su [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] o [constant BaseMaterial3D.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] sui materiali.
    [b]Nota:[/b] In 2D, per fare in modo che questa impostazione abbia effetto, imposta [member CanvasItem.texture_filter] su [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] o [constant CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS_ANISOTROPIC] sul nodo [CanvasItem] che visualizza la texture (o in [CanvasTexture]). Tuttavia, il filtro anisotropico è raramente utile in 2D, quindi abilitalo per le texture in 2D solo se produce una notevole differenza visiva.

en: Sets the rendering mask associated with this [Viewport]. Only [CanvasItem] nodes with a matching rendering visibility layer will be rendered by this [Viewport].
it: Imposta la maschera di rendering associata a questa [Viewport]. Solo i nodi [CanvasItem] con uno strato di visibilità di rendering corrispondente verranno renderizzati da questa [Viewport].

en: Sets the stacking order for a viewport's canvas.
    [param layer] is the actual canvas layer, while [param sublayer] specifies the stacking order of the canvas among those in the same layer.
it: Imposta l'ordine di sovrapposizione per un canvas di una viewport.
    [param layer] è il livello effettivo del canvas, mentre [param sublayer] specifica l'ordine di sovrapposizione del canvas tra quelli nello stesso livello.

en: Sets the transformation of a viewport's canvas.
it: Imposta la trasformazione di un canvas di una viewport.

en: Sets the clear mode of a viewport. See [enum ViewportClearMode] for options.
it: Imposta la modalità di cancellazione di una viewport. Vedi [enum ViewportClearMode] per le opzioni.

en: Sets the debug draw mode of a viewport. See [enum ViewportDebugDraw] for options.
it: Imposta la modalità di disegno di debug di una viewport. Vedi [enum ViewportDebugDraw] per le opzioni.

en: Sets the default texture filtering mode for the specified [param viewport] RID. See [enum CanvasItemTextureFilter] for options.
it: Imposta la modalità di filtraggio predefinita della texture per il [RID] [param viewport]. Vedi [enum CanvasItemTextureFilter] per le opzioni.

en: Sets the default texture repeat mode for the specified [param viewport] RID. See [enum CanvasItemTextureRepeat] for options.
it: Imposta la modalità di ripetizione predefinita della texture per il [RID] [param viewport]. Vedi [enum CanvasItemTextureRepeat] per le opzioni.

en: If [code]true[/code], the viewport's canvas (i.e. 2D and GUI elements) is not rendered.
it: Se [code]true[/code], il canvas del viewport (cioè elementi 2D e GUI) non è renderizzato.

en: If [code]true[/code], the viewport's 3D elements are not rendered.
it: Se [code]true[/code], gli elementi 3D del viewport non sono renderizzati.

en: Sets the viewport's environment mode which allows enabling or disabling rendering of 3D environment over 2D canvas. When disabled, 2D will not be affected by the environment. When enabled, 2D will be affected by the environment if the environment background mode is [constant ENV_BG_CANVAS]. The default behavior is to inherit the setting from the viewport's parent. If the topmost parent is also set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], then the behavior will be the same as if it was set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].
it: Imposta la modalità di ambiente della viewport, che consente di abilitare o disabilitare il rendering dell'ambiente 3D su un canvas 2D. Quando disabilitato, il 2D non sarà influenzato dall'ambiente. Quando abilitato, il 2D sarà influenzato dall'ambiente se la modalità di sfondo dell'ambiente è [constant ENV_BG_CANVAS]. Il comportamento predefinito è ereditare l'impostazione dal genitore della viewport. Se anche il genitore più in alto è impostato su [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], il comportamento sarà come se fosse impostato su [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].

en: Sets the viewport's global transformation matrix.
it: Imposta la matrice di trasformazione globale della viewport.

en: Sets the measurement for the given [param viewport] RID (obtained using [method Viewport.get_viewport_rid]). Once enabled, [method viewport_get_measured_render_time_cpu] and [method viewport_get_measured_render_time_gpu] will return values greater than [code]0.0[/code] when queried with the given [param viewport].
it: Imposta la misurazione per il RID della [param viewport] specificata (ottenuto tramite [method Viewport.get_viewport_rid]). Una volta abilitati, [method viewport_get_measured_render_time_cpu] e [method viewport_get_measured_render_time_gpu] restituiranno valori maggiori di [code]0.0[/code] quando interrogati con la [param viewport] specificata.

en: Sets the multisample antialiasing mode for 2D/Canvas on the specified [param viewport] RID. See [enum ViewportMSAA] for options. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] or [member Viewport.msaa_2d].
it: Imposta la modalità antialiasing multicampione per il 2D/canvas sulla [param viewport] specificata. Vedi [enum ViewportMSAA] per le opzioni. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] o [member Viewport.msaa_2d].

en: Sets the multisample antialiasing mode for 3D on the specified [param viewport] RID. See [enum ViewportMSAA] for options. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] or [member Viewport.msaa_3d].
it: Imposta la modalità antialiasing multicampione per il 3D sulla [param viewport] specificata. Vedi [enum ViewportMSAA] per le opzioni. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] o [member Viewport.msaa_3d].

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality] to use for occlusion culling. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
it: Imposta il [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/bvh_build_quality] da usare per l'occlusion culling. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ciascuna viewport.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread] to use for occlusion culling. This parameter is global and cannot be set on a per-viewport basis.
it: Imposta il [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/occlusion_rays_per_thread] da usare per l'occlusion culling. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ciascuna viewport.

en: Sets the viewport's parent to the viewport specified by the [param parent_viewport] RID.
it: Imposta il genitore del viewport al viewport specificato dal [RID] [param parent_viewport].

en: Sets the number of subdivisions to use in the specified shadow atlas [param quadrant] for omni and spot shadows. See also [method Viewport.set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv].
it: Imposta il numero di suddivisioni da usare nel quadrante nell'atlante delle ombre specificato da [param quadrant] per le ombre omni e spot. Vedi anche [method Viewport.set_positional_shadow_atlas_quadrant_subdiv].

en: Sets the [param size] of the shadow atlas's images (used for omni and spot lights) on the viewport specified by the [param viewport] RID. The value is rounded up to the nearest power of 2. If [param use_16_bits] is [code]true[/code], use 16 bits for the omni/spot shadow depth map. Enabling this results in shadows having less precision and may result in shadow acne, but can lead to performance improvements on some devices.
    [b]Note:[/b] If this is set to [code]0[/code], no positional shadows will be visible at all. This can improve performance significantly on low-end systems by reducing both the CPU and GPU load (as fewer draw calls are needed to draw the scene without shadows).
it: Imposta la dimensione ([param size]) delle immagini dell'atlante delle ombre (utilizzato per luci omni e spot) sulla viewport specificata dal RID [param viewport]. Il valore viene arrotondato alla potenza di 2 più vicina. Se [param use_16_bits] è [code]true[/code], usa 16 bit per la mappa di profondità delle ombre omni/spot. Abilitando questa opzione le ombre avranno una minore precisione e potrebbero causare un'ombra acneica, ma può risultare in migliori prestazioni su alcuni dispositivi.
    [b]Nota:[/b] Se è impostato su [code]0[/code], non saranno visibili ombre posizionali. Ciò può migliorare notevolmente le prestazioni su sistemi di fascia bassa, riducendo sia il carico della CPU che della GPU (poiché sono necessarie meno chiamate di disegno per disegnare la scena senza ombre).

en: Sets the 3D resolution scaling mode. Bilinear scaling renders at different resolution to either undersample or supersample the viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviated to FSR, is an upscaling technology that produces high quality images at fast framerates by using a spatially aware upscaling algorithm. FSR is slightly more expensive than bilinear, but it produces significantly higher image quality. FSR should be used where possible.
it: Imposta la modalità di ridimensionamento della risoluzione 3D. Il ridimensionamento bilineare renderizza a una risoluzione diversa per sottocampionare o sovracampionare la viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviato in FSR, è una tecnologia di upscaling che produce immagini di alta qualità a frame rate elevati attraverso un algoritmo di upscaling consapevole dello spazio. FSR è leggermente più costoso di bilineare, ma produce una qualità dell'immagine significativamente più elevata. FSR dovrebbe essere utilizzato ove possibile.

en: Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter specified in [enum ViewportScaling3DMode] to scale the output image to the full viewport size. Values lower than [code]1.0[/code] can be used to speed up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). Values greater than [code]1.0[/code] are only valid for bilinear mode and can be used to improve 3D rendering quality at a high performance cost (supersampling). See also [enum ViewportMSAA] for multi-sample antialiasing, which is significantly cheaper but only smoothens the edges of polygons.
    When using FSR upscaling, AMD recommends exposing the following values as preset options to users "Ultra Quality: 0.77", "Quality: 0.67", "Balanced: 0.59", "Performance: 0.5" instead of exposing the entire scale.
it: Ridimensiona il buffer di rendering 3D in base alle dimensioni della viewport, utilizzando un filtro immagine specificato in [enum ViewportScaling3DMode] per ridimensionare l'immagine prodotta alle dimensioni complete della viewport. È possibile usare valori inferiori a [code]1.0[/code] per velocizzare il rendering 3D a scapito della qualità (sottocampionamento). Valori superiori a [code]1.0[/code] sono validi solo per la modalità bilineare ed è possibile usarli per migliorare la qualità del rendering 3D a un costo elevato in termini di prestazioni (sovracampionamento). Vedi anche [enum ViewportMSAA] per l'antialiasing multi-campione, che è significativamente più performante ma smussa solo i bordi dei poligoni.
    Quando si utilizza l'upscaling FSR, AMD consiglia di esporre i seguenti valori come opzioni preimpostate agli utenti "Ultra Qualità: 0.77", "Qualità: 0.67", "Bilanciato: 0.59", "Prestazioni: 0.5" anziché esporre l'intera scala.

en: Sets a viewport's scenario. The scenario contains information about environment information, reflection atlas, etc.
it: Imposta lo scenario di una viewport. Lo scenario contiene informazioni sulle informazioni ambientali, l'atlante dei riflessi, ecc.

en: Sets the viewport's screen-space antialiasing mode. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] or [member Viewport.screen_space_aa].
it: Imposta la modalità di antialiasing nello spazio dello schermo della viewport. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] o [member Viewport.screen_space_aa].

en: Sets the viewport's 2D signed distance field [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/oversize] and [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/scale]. This is used when sampling the signed distance field in [CanvasItem] shaders as well as [GPUParticles2D] collision. This is [i]not[/i] used by SDFGI in 3D rendering.
it: Imposta [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/oversize] e [member ProjectSettings.rendering/2d/sdf/scale] per il campo di distanza con segno 2D della viewport. È utilizzato quando si campiona il campo di distanza con segno negli shader [CanvasItem] e nelle collisioni dei [GPUParticles2D]. Questo [i]non[/i] è utilizzato da SDFGI nel rendering 3D.

en: Sets the viewport's width and height in pixels.
it: Imposta la larghezza e l'altezza del viewport in pixel.

en: If [code]true[/code], canvas item transforms (i.e. origin position) are snapped to the nearest pixel when rendering. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
it: Se [code]true[/code], le trasformazioni degli elementi canvas (ad esempio la posizione di origine) sono agganciate al pixel più vicino durante il rendering. Ciò può portare a un aspetto più nitido a costo di un movimento meno fluido, specialmente quando è abilitata l'attenuazione della [Camera2D]. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: If [code]true[/code], canvas item vertices (i.e. polygon points) are snapped to the nearest pixel when rendering. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel].
it: Se [code]true[/code], I vertici degli elementi canvas (overo i punti dei poligoni) sono agganciati al pixel più vicino durante il rendering. Ciò può portare a un aspetto più nitido a costo di un movimento meno fluido, specialmente quando è abilitata l'attenuazione della [Camera2D]. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel].

en: Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap (also called "texture LOD bias"). Negative values make mipmapped textures sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make mipmapped textures blurrier (even when up close). To get sharper textures at a distance without introducing too much graininess, set this between [code]-0.75[/code] and [code]0.0[/code]. Enabling temporal antialiasing ([member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) can help reduce the graininess visible when using negative mipmap bias.
    [b]Note:[/b] When the 3D scaling mode is set to FSR 1.0, this value is used to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The formula for this is [code]-log2(1.0 / scale) + mipmap_bias[/code].
it: Influisce sulla nitidezza finale della texture leggendo da una mipmap inferiore o superiore (chiamata anche "bias LOD di texture"). I valori negativi rendono le texture con mipmap più nitide ma più granulose se viste da lontano, mentre i valori positivi rendono le texture con mipmap più sfocate (anche da vicino). Per ottenere texture più nitide a distanza senza introdurre troppa granulosità, imposta questo valore tra [code]-0.75[/code] e [code]0.0[/code]. Abilitare l'antialiasing temporale ([member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa]) può aiutare a ridurre la granulosità visibile quando si utilizza un bias negativo per le mipmap.
    [b]Nota:[/b] Quando la modalità di ridimensionamento 3D è impostata su FSR 1.0, questo valore viene utilizzato per regolare il bias automatico per le mipmap, il quale viene calcolato internamente in base al fattore di scala. La formula per questo è [code]-log2(1,0 / scala) + mipmap_bias[/code].

en: If [code]true[/code], the viewport renders its background as transparent.
it: Se [code]true[/code], la viewport visualizza il suo sfondo come trasparente.

en: Sets when the viewport should be updated. See [enum ViewportUpdateMode] constants for options.
it: Imposta quando la viewport deve essere aggiornata. Vedi le costanti di [enum ViewportUpdateMode] per le opzioni.

en: If [code]true[/code], enables debanding on the specified viewport. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding] or [member Viewport.use_debanding].
it: Se [code]true[/code], abilita il debanding sulla viewport specificata. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding] o [member Viewport.use_debanding].

en: If [code]true[/code], 2D rendering will use a high dynamic range (HDR) format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the Forward+ renderer this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer, while when using the Mobile renderer it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer. Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the Viewport is attached to the screen). Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not be clamped into the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed gradients. This setting has the same effect as [member Viewport.use_hdr_2d].
    [b]Note:[/b] This setting will have no effect when using the Compatibility renderer, which always renders in low dynamic range for performance reasons.
it: Se [code]true[/code], il rendering 2D utilizzerà un framebuffer in formato HDR (High Dynamic Range, o "alta gamma dinamica") corrispondente alla profondità di bit del framebuffer 3D. Quando si utilizza il renderer Forward+, questo sarà un framebuffer [code]RGBA16[/code], mentre quando si utilizza il renderer Mobile, sarà un framebuffer [code]RGB10_A2[/code]. Inoltre, il rendering 2D avverrà nello spazio colore lineare e sarà convertito nello spazio sRGB subito prima di essere visualizzato sullo schermo (se la Viewport è collegata allo schermo). In pratica, ciò significa che il risultato finale della Viewport non sarà limitato nell'intervallo [code]0-1[/code] e potrà essere utilizzato nel rendering 3D senza aggiustare lo spazio colore. Ciò consente al rendering 2D di sfruttare gli effetti che richiedono un'elevata gamma dinamica (ad esempio, il bagliore 2D) e migliora sostanzialmente l'aspetto degli effetti che richiedono gradienti molto dettagliati. Questa impostazione ha lo stesso effetto di [member Viewport.use_hdr_2d].
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non avrà alcun effetto quando si utilizza il renderer di Compatibilità, il quale renderizza sempre in una gamma dinamica bassa per motivi di prestazioni.

en: If [code]true[/code], enables occlusion culling on the specified viewport. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling].
it: Se [code]true[/code], abilita l'occlusion culling sulla viewport specificata. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling].

en: If [code]true[/code], use temporal antialiasing. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa] or [member Viewport.use_taa].
it: Se [code]true[/code], abilita l'antialiasing temporale. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa] o [member Viewport.use_taa].

en: If [code]true[/code], the viewport uses augmented or virtual reality technologies. See [XRInterface].
it: Se [code]true[/code], la viewport utilizza tecnologie di realtà aumentata o virtuale. Vedi [XRInterface].

en: Sets the Variable Rate Shading (VRS) mode for the viewport. If the GPU does not support VRS, this property is ignored. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/vrs/mode].
it: Imposta la modalità di Variable Rate Shading (VRS) per la viewport. Se la GPU non supporta il VRS, questa proprietà viene ignorata. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/vrs/mode].

en: The texture to use when the VRS mode is set to [constant RenderingServer.VIEWPORT_VRS_TEXTURE]. Equivalent to [member ProjectSettings.rendering/vrs/texture].
it: La texture da utilizzare quando la modalità di VRS è impostata su [constant RenderingServer.VIEWPORT_VRS_TEXTURE]. Equivale a [member ProjectSettings.rendering/vrs/texture].

en: Sets the update mode for Variable Rate Shading (VRS) for the viewport. VRS requires the input texture to be converted to the format usable by the VRS method supported by the hardware. The update mode defines how often this happens. If the GPU does not support VRS, or VRS is not enabled, this property is ignored.
    If set to [constant RenderingServer.VIEWPORT_VRS_UPDATE_ONCE], the input texture is copied once and the mode is changed to [constant RenderingServer.VIEWPORT_VRS_UPDATE_DISABLED].
it: Imposta la modalità di aggiornamento per il Variable Rate Shading (VRS) per la viewport. Il VRS richiede che la texture in ingresso sia convertita nel formato utilizzabile dal metodo di VRS supportato dall'hardware. La modalità di aggiornamento definisce la frequenza con cui ciò avviene. Se la GPU non supporta il VRS o il VRS non è abilitato, questa proprietà viene ignorata.
    Se impostata su [constant RenderingServer.VIEWPORT_VRS_UPDATE_ONCE], la texture in ingresso viene copiata una volta e la modalità viene modificata in [constant RenderingServer.VIEWPORT_VRS_UPDATE_DISABLED].

en: Creates a new 3D visibility notifier object and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]visibility_notifier_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    To place in a scene, attach this notifier to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [VisibleOnScreenNotifier3D].
it: Crea un nuovo notificatore di visibilità 3D e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni [code]visibility_notifier_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    Per inserirlo in una scena, associa questo notificatore di visibilità a un'istanza tramite [method instance_set_base] utilizzando il RID restituito.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [VisibleOnScreenNotifier3D].

en: Creates a new voxel-based global illumination object and adds it to the RenderingServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]voxel_gi_*[/code] RenderingServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the RenderingServer's [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] The equivalent node is [VoxelGI].
it: Crea un nuovo oggetto d'illuminazione globale basata sui voxel e lo aggiunge al RenderingServer. È possibile accedervi con il RID restituito. Questo RID può essere utilizzato nella maggior parte delle funzioni [code]voxel_gi_*[/code] del RenderingServer.
    Una volta finito con il RID, si consiglia di liberarlo tramite il metodo [method free_rid] del RenderingServer.
    [b]Nota:[/b] Il nodo equivalente è [VoxeGI].

en: Used to inform the renderer what exposure normalization value was used while baking the voxel gi. This value will be used and modulated at run time to ensure that the voxel gi maintains a consistent level of exposure even if the scene-wide exposure normalization is changed at run time. For more information see [method camera_attributes_set_exposure].
it: Utilizzato per informare il renderer quale valore di normalizzazione dell'esposizione è stato utilizzato durante la preparazione del voxel gi. Questo valore sarà utilizzato e modulato in fase di esecuzione per garantire che il voxel gi mantenga un livello di esposizione coerente anche se la normalizzazione dell'esposizione dell'intera scena è modificata in fase di esecuzione. Per maggiori informazioni, vedi [method camera_attributes_set_exposure].

en: Sets the [member VoxelGIData.bias] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
it: Imposta il valore di [member VoxelGIData.bias] da utilizzare sul [RID] del [param voxel_gi] specificato.

en: Sets the [member VoxelGIData.dynamic_range] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
it: Imposta il valore di [member VoxelGIData.dynamic_range] da utilizzare sul [RID] del [param voxel_gi] specificato.

en: Sets the [member VoxelGIData.energy] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
it: Imposta il valore di [member VoxelGIData.energy] da utilizzare sul [RID] del [param voxel_gi] specificato.

en: Sets the [member VoxelGIData.interior] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
it: Imposta il valore di [member VoxelGIData.interior] da utilizzare sul [RID] del [param voxel_gi] specificato.

en: Sets the [member VoxelGIData.normal_bias] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
it: Imposta il valore di [member VoxelGIData.normal_bias] da utilizzare sul [RID] del [param voxel_gi] specificato.

en: Sets the [member VoxelGIData.propagation] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
it: Imposta il valore di [member VoxelGIData.propagation] da utilizzare sul [RID] del [param voxel_gi] specificato.

en: Sets the [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] value to use when rendering. This parameter is global and cannot be set on a per-VoxelGI basis.
it: Imposta il valore di [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] da utilizzare durante il rendering. Questo parametro è globale e non può essere impostato per ciascun VoxelGI.

en: Sets the [member VoxelGIData.use_two_bounces] value to use on the specified [param voxel_gi]'s [RID].
it: Imposta il valore di [member VoxelGIData.use_two_bounces] da utilizzare sul [RID] del [param voxel_gi] specificato.

en: If [code]false[/code], disables rendering completely, but the engine logic is still being processed. You can call [method force_draw] to draw a frame even with rendering disabled.
it: Se [code]false[/code], disabilita completamente il rendering, ma la logica del motore è comunque elaborata. È possibile chiamare [method force_draw] per disegnare un frame anche con il rendering disabilitato.

en: Emitted at the end of the frame, after the RenderingServer has finished updating all the Viewports.
it: Emesso alla fine del frame, dopo che il RenderingServer ha finito di aggiornare tutte le Viewport.

en: Emitted at the beginning of the frame, before the RenderingServer updates all the Viewports.
it: Emesso alla all'inizio del frame, prima che il RenderingServer aggiorni tutte le Viewport.

en: Marks an error that shows that the index array is empty.
it: Segnala un errore che indica che l'array degli indici è vuoto.

en: Number of weights/bones per vertex.
it: Numero di pesi/ossa per vertice.

en: The minimum Z-layer for canvas items.
it: Il livello Z minimo per gli elementi canvas.

en: The maximum Z-layer for canvas items.
it: Il livello Z massimo per gli elementi canvas.

en: The maximum number of glow levels that can be used with the glow post-processing effect.
it: Il numero massimo di livelli di bagliore che è possibile utilizzare con l'effetto di post-elaborazione del bagliore.

en: This constant is not used by the engine.
it: Questa costante non è utilizzata dal motore.

en: The maximum number of directional lights that can be rendered at a given time in 2D.
it: Numero massimo di luci direzionali che è possibile renderizzare in un determinato momento in 2D.

en: The maximum number of surfaces a mesh can have.
it: Il numero massimo di superfici che può avere una mesh.

en: 2D texture.
it: Texture 2D.

en: Layered texture.
it: Texture multilivello.

en: 3D texture.
it: Texture 3D.

en: Array of 2-dimensional textures (see [Texture2DArray]).
it: Array di texture bidimensionali (vedi [Texture2DArray]).

en: Cubemap texture (see [Cubemap]).
it: Texture Cubemap (vedi [Cubemap]).

en: Array of cubemap textures (see [CubemapArray]).
it: Array di texture cubemap (vedi [CubemapArray]).

en: Left face of a [Cubemap].
it: Faccia sinistra di una [Cubemap].

en: Right face of a [Cubemap].
it: Faccia destra di una [Cubemap].

en: Bottom face of a [Cubemap].
it: Faccia inferiore di una [Cubemap].

en: Top face of a [Cubemap].
it: Faccia superiore di una [Cubemap].

en: Front face of a [Cubemap].
it: Faccia anteriore di una [Cubemap].

en: Back face of a [Cubemap].
it: Faccia posteriore di una [Cubemap].

en: Shader is a 3D shader.
it: Lo shader è utilizzato in 3D.

en: Shader is a 2D shader.
it: Lo shader è utilizzato in 2D.

en: Shader is a particle shader (can be used in both 2D and 3D).
it: Lo shader è uno shader di particelle (può essere utilizzato sia in 2D che in 3D).

en: Shader is a 3D sky shader.
it: Lo shader è utilizzato per il cielo 3D.

en: Shader is a 3D fog shader.
it: Lo shader è utilizzato per la nebbia 3D.

en: Represents the size of the [enum ShaderMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ShaderMode].

en: The minimum renderpriority of all materials.
it: La priorità di rendering minima di tutti i materiali.

en: The maximum renderpriority of all materials.
it: La priorità di rendering massima di tutti i materiali.

en: Array is a vertex position array.
it: L'array è un array di posizioni dei vertici.

en: Array is a normal array.
it: L'array è un array di normali.

en: Array is a tangent array.
it: L'array è un array di tangenti.

en: Array is a vertex color array.
it: L'array è un array di colori dei vertici.

en: Array is a UV coordinates array.
it: L'array è un array di coordinate UV.

en: Array is a UV coordinates array for the second set of UV coordinates.
it: L'array è un array di coordinate UV secondarie.

en: Array is a custom data array for the first set of custom data.
it: L'array è un array di dati personalizzati per il primo insieme di dati personalizzati.

en: Array is a custom data array for the second set of custom data.
it: L'array è un array di dati personalizzati per il secondo insieme di dati personalizzati.

en: Array is a custom data array for the third set of custom data.
it: L'array è un array di dati personalizzati per il terzo insieme di dati personalizzati.

en: Array is a custom data array for the fourth set of custom data.
it: L'array è un array di dati personalizzati per il quarto insieme di dati personalizzati.

en: Array contains bone information.
it: L'array contiene informazioni sulle ossa.

en: Array is weight information.
it: L'array contiene informazioni sui pesi.

en: Array is an index array.
it: L'array contiene indici.

en: The number of custom data arrays available ([constant ARRAY_CUSTOM0], [constant ARRAY_CUSTOM1], [constant ARRAY_CUSTOM2], [constant ARRAY_CUSTOM3]).
it: Il numero di array di dati personalizzati disponibili ([constant ARRAY_CUSTOM0], [constant ARRAY_CUSTOM1], [constant ARRAY_CUSTOM2], [constant ARRAY_CUSTOM3]).

en: Custom data array contains 8-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are normalized, unsigned floating-point in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
it: L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso, verde, blu e alfa, a 8 bit per canale. I valori sono normalizzati, in virgola mobile e senza segno nell'intervallo [code][0.0, 1.0][/code].

en: Custom data array contains 8-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are normalized, signed floating-point in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
it: L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso, verde, blu e alfa, a 8 bit per canale. I valori sono normalizzati, in virgola mobile e con segno nell'intervallo [code][-1.0, 1.0][/code].

en: Custom data array contains 16-bit-per-channel red/green color data. Values are floating-point in half precision.
it: L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso e verde, a 8 bit per canale. I valori sono in virgola mobile a mezza precisione.

en: Custom data array contains 16-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are floating-point in half precision.
it: L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso, verde, blu e alfa, a 16 bit per canale. I valori sono in virgola mobile a mezza precisione.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red color data. Values are floating-point in single precision.
it: L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso, a 32 bit per canale. I valori sono in virgola mobile a singola precisione.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green color data. Values are floating-point in single precision.
it: L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso e verde, a 32 bit per canale. I valori sono in virgola mobile a singola precisione.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green/blue color data. Values are floating-point in single precision.
it: L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso, verde e blu, a 32 bit per canale. I valori sono in virgola mobile a singola precisione.

en: Custom data array contains 32-bit-per-channel red/green/blue/alpha color data. Values are floating-point in single precision.
it: L'array di dati personalizzati contiene dati di colore rosso, verde, blu e alfa, a 32 bit per canale. I valori sono in virgola mobile a singola precisione.

en: Flag used to mark a vertex position array.
it: Flag utilizzato per indicare un'array di posizioni dei vertici.

en: Flag used to mark a normal array.
it: Flag utilizzato per indicare un'array di normali.

en: Flag used to mark a tangent array.
it: Flag utilizzato per indicare un'array di tangenti.

en: Flag used to mark a vertex color array.
it: Flag utilizzato per indicare un'array di colori dei vertici.

en: Flag used to mark a UV coordinates array.
it: Flag utilizzato per indicare un'array di coordinate UV.

en: Flag used to mark a UV coordinates array for the second UV coordinates.
it: Flag utilizzato per indicare un'array di coordinate UV secondarie.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the first set of custom data.
it: Flag utilizzato per indicare un array di dati personalizzati per vertice per il primo insieme di dati personalizzati.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the second set of custom data.
it: Flag utilizzato per indicare un array di dati personalizzati per vertice per il secondo insieme di dati personalizzati.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the third set of custom data.
it: Flag utilizzato per indicare un array di dati personalizzati per vertice per il terzo insieme di dati personalizzati.

en: Flag used to mark an array of custom per-vertex data for the fourth set of custom data.
it: Flag utilizzato per indicare un array di dati personalizzati per vertice per il quarto insieme di dati personalizzati.

en: Flag used to mark a bone information array.
it: Flag utilizzato per indicare un array di informazioni di ossa.

en: Flag used to mark a weights array.
it: Flag utilizzato per indicare un array di pesi.

en: Flag used to mark an index array.
it: Flag utilizzato per indicare un array di indici.

en: Flag used to mark that the array uses 8 bone weights instead of 4.
it: Flag utilizzato per indicare che l'array utilizza 8 pesi di ossa invece di 4.

en: Flag used to mark that the mesh does not have a vertex array and instead will infer vertex positions in the shader using indices and other information.
it: Flag utilizzato per indicare che la mesh non ha un array di vertici e che invece dedurrà le posizioni dei vertici nello shader tramite gli indici e altre informazioni.

en: Flag used to mark the start of the bits used to store the mesh version.
it: Flag utilizzato per indicare l'inizio dei bit utilizzati per memorizzare la versione della mesh.

en: Flag used to shift a mesh format int to bring the version into the lowest digits.
it: Flag utilizzato per scorrere un intero rappresentante il formato della mesh per portare la versione alle cifre più basse.

en: Flag used to record the format used by prior mesh versions before the introduction of a version.
it: Flag utilizzato per registrare il formato utilizzato dalle versioni precedenti della mesh prima di introdurre una versione.

en: Flag used to record the second iteration of the mesh version flag. The primary difference between this and [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1] is that this version supports [constant ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES] and in this version vertex positions are de-interleaved from normals and tangents.
it: Flag utilizzato per registrare la seconda iterazione del flag della versione della mesh. La differenza principale tra questa e [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_1] è che questa versione supporta [constant ARRAY_FLAG_COMPRESS_ATTRIBUTES] e in questa versione le posizioni dei vertici sono intervallate da normali e tangenti.

en: Flag used to record the current version that the engine expects. Currently this is the same as [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2].
it: Flag utilizzato per registrare la versione attuale che il motore si aspetta. Attualmente è uguale a [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_2].

en: Flag used to isolate the bits used for mesh version after using [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT] to shift them into place.
it: Flag utilizzato per isolare i bit utilizzati per la versione della mesh dopo aver utilizzato [constant ARRAY_FLAG_FORMAT_VERSION_SHIFT] per scorrerli in posizione.

en: Primitive to draw consists of points.
it: La primitiva da disegnare consiste in punti.

en: Primitive to draw consists of lines.
it: La primitiva da disegnare consiste in linee.

en: Primitive to draw consists of a line strip from start to end.
it: La primitiva da disegnare consiste in una striscia di linea dall'inizio alla fine.

en: Primitive to draw consists of triangles.
it: La primitiva da disegnare consiste in triangoli.

en: Primitive to draw consists of a triangle strip (the last 3 vertices are always combined to make a triangle).
it: La primitiva da disegnare consiste in una striscia triangolare (gli ultimi 3 vertici sono sempre combinati per formare un triangolo).

en: Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PrimitiveType].

en: Use [Transform2D] to store MultiMesh transform.
it: Utilizza un [Transform2D] per memorizzare la trasformazione del MultiMesh.

en: Use [Transform3D] to store MultiMesh transform.
it: Utilizza un [Transform3D] per memorizzare la trasformazione del MultiMesh.

en: MultiMesh physics interpolation favors speed over quality.
it: L'interpolazione di fisica per la MultiMesh favorisce la velocità rispetto alla qualità.

en: MultiMesh physics interpolation favors quality over speed.
it: L'interpolazione di fisica per la MultiMesh favorisce la qualità rispetto alla velocità.

en: Nearest-neighbor filter for light projectors (use for pixel art light projectors). No mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look sharp but grainy. This has roughly the same performance cost as using mipmaps.
it: Filtro più vicino per i proiettori di luce (da usare per proiettori di luce pixellati). Non sono usate le mipmap per il rendering, il che significa che i proiettori di luce da lontano appariranno nitidi ma granulosi. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto all'usare le mipmap.

en: Linear filter for light projectors (use for non-pixel art light projectors). No mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as using mipmaps.
it: Filtro lineare per i proiettori di luce (da usare per proiettori di luce non pixellati). Non sono usate mipmap per il rendering, il che significa che i proiettori di luce da lontano appariranno smussati ma sfocati. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto all'usare le mipmap.

en: Nearest-neighbor filter for light projectors (use for pixel art light projectors). Isotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps.
it: Filtro più vicino per i proiettori di luce (da usare per i proiettori di luce pixellati). Per il rendering sono usate le mipmap isotropiche, il che significa che i proiettori di luce da lontano appariranno smussati ma sfocati. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto al non usare le mipmap.

en: Linear filter for light projectors (use for non-pixel art light projectors). Isotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps.
it: Filtro lineare per i proiettori di luce (da usare per i proiettori di luce non pixellati). Per il rendering sono usate le mipmap isotropiche, il che significa che i proiettori di luce da lontano appariranno smussati ma sfocati. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto al non usare le mipmap.

en: Nearest-neighbor filter for light projectors (use for pixel art light projectors). Anisotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth and sharp when viewed from oblique angles. This looks better compared to isotropic mipmaps, but is slower. The level of anisotropic filtering is defined by [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
it: Filtro più vicino per i proiettori di luce (da usare per i proiettori di luce pixellati). Per il rendering sono usate le mipmap anisotropiche, il che significa che i proiettori di luce da lontano appariranno smussati e nitidi se visti da angoli obliqui. Visivamente migliore rispetto alle mipmap isotropiche, ma è più lento. Il livello di filtraggio anisotropico è definito da [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: Linear filter for light projectors (use for non-pixel art light projectors). Anisotropic mipmaps are used for rendering, which means light projectors at a distance will look smooth and sharp when viewed from oblique angles. This looks better compared to isotropic mipmaps, but is slower. The level of anisotropic filtering is defined by [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
it: Filtro lineare per i proiettori di luce (da usare per i proiettori di luce non pixellati). Per il rendering sono usate le mipmap anisotropiche, il che significa che i proiettori di luce da lontano appariranno smussati e nitidi se visti da angoli obliqui. Visivamente migliore rispetto alle mipmap isotropiche, ma è più lento. Il livello di filtraggio anisotropico è definito da [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: Directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight3D]).
it: Luce direzionale (sole/luna) (vedi [DirectionalLight3D]).

en: Omni light (see [OmniLight3D]).
it: Luce omnidirezionale (vedi [OmniLight3D]).

en: Spot light (see [SpotLight3D]).
it: Riflettore (vedi [SpotLight3D]).

en: The light's energy multiplier.
it: Il moltiplicatore di energia della luce.

en: The light's indirect energy multiplier (final indirect energy is [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY]).
it: Il moltiplicatore di energia indiretta della luce (l'energia indiretta finale è [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_INDIRECT_ENERGY]).

en: The light's volumetric fog energy multiplier (final volumetric fog energy is [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY]).
it: Il moltiplicatore di energia della nebbia volumetrica della luce (l'energia della nebbia volumetrica finale è [constant LIGHT_PARAM_ENERGY] * [constant LIGHT_PARAM_VOLUMETRIC_FOG_ENERGY]).

en: The light's influence on specularity.
it: L'influenza della luce sulla specularità.

en: The light's range.
it: La portata della luce.

en: The size of the light when using spot light or omni light. The angular size of the light when using directional light.
it: La dimensione della luce quando si usa una luce spot o una luce omnidirezionale. La dimensione angolare della luce quando si usa una luce direzionale.

en: The light's attenuation.
it: L'attenuazione della luce.

en: The spotlight's angle.
it: L'angolazione del riflettore.

en: The spotlight's attenuation.
it: L'attenuazione del riflettore.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the first split.
it: Proporzione dell'atlante delle ombre occupata dalla prima divisione.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the second split.
it: Proporzione dell'atlante delle ombre occupata dalla seconda divisione.

en: Proportion of shadow atlas occupied by the third split. The fourth split occupies the rest.
it: Proporzione dell'atlante delle ombre occupata dalla terza divisione. La quarta divisione occupa il resto.

en: Proportion of shadow max distance where the shadow will start to fade out.
it: Proporzione della distanza massima dell'ombra in cui inizierà a svanire.

en: Normal bias used to offset shadow lookup by object normal. Can be used to fix self-shadowing artifacts.
it: Bias normale usato per compensare la ricerca delle ombre per la normale dell'oggetto. Può essere utilizzato per correggere gli artefatti di auto-ombreggiatura.

en: Bias the shadow lookup to fix self-shadowing artifacts.
it: Il bias della ricerca delle ombre per correggere gli artefatti di auto-ombreggiatura.

en: The light's shadow opacity. Values lower than [code]1.0[/code] make the light appear through shadows. This can be used to fake global illumination at a low performance cost.
it: L'opacità delle ombre della luce. Valori inferiori a [code]1.0[/code] fanno apparire la luce attraverso le ombre. Ciò può essere usato per simulare l'illuminazione globale a basso costo di prestazioni.

en: Blurs the edges of the shadow. Can be used to hide pixel artifacts in low resolution shadow maps. A high value can make shadows appear grainy and can cause other unwanted artifacts. Try to keep as near default as possible.
it: Sfoca i bordi dell'ombra. Può essere usato per nascondere gli artefatti dei pixel nelle mappe delle ombre a bassa risoluzione. Un valore elevato può far apparire le ombre granulose e può causare altri artefatti indesiderati. Cerca di mantenerlo il più vicino possibile al valore predefinito.

en: Constant representing the intensity of the light, measured in Lumens when dealing with a [SpotLight3D] or [OmniLight3D], or measured in Lux with a [DirectionalLight3D]. Only used when [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] is [code]true[/code].
it: Costante che rappresenta l'intensità della luce, misurata in lumen quando si usa uno [SpotLight3D] o [OmniLight3D], oppure in lux con un [DirectionalLight3D]. Utilizzata solo quando [member ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units] è [code]true[/code].

en: Represents the size of the [enum LightParam] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum LightParam].

en: Light is ignored when baking. This is the fastest mode, but the light will be taken into account when baking global illumination. This mode should generally be used for dynamic lights that change quickly, as the effect of global illumination is less noticeable on those lights.
it: La luce è ignorata durante il precalcolo. Questa è la modalità più veloce, ma la luce sarà presa in considerazione durante il precalcolo dell'illuminazione globale. Questa modalità dovrebbe essere generalmente utilizzata per luci dinamiche che cambiano rapidamente, poiché l'effetto dell'illuminazione globale è meno evidente su tali luci.

en: Light is taken into account in static baking ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). The light can be moved around or modified, but its global illumination will not update in real-time. This is suitable for subtle changes (such as flickering torches), but generally not large changes such as toggling a light on and off.
it: La luce è presa in considerazione nel precalcolo statico ([VoxelGI], [LightmapGI], SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luce può essere spostata o modificata, ma la sua illuminazione globale non sarà aggiornata in tempo reale. Questo è adatto per lievi cambiamenti (come lo sfarfallio di una torcia), ma non solitamente per grandi cambiamenti come l'accensione e lo spegnimento di una luce.

en: Light is taken into account in dynamic baking ([VoxelGI] and SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled]) only). The light can be moved around or modified with global illumination updating in real-time. The light's global illumination appearance will be slightly different compared to [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. This has a greater performance cost compared to [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. When using SDFGI, the update speed of dynamic lights is affected by [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].
it: La luce è presa in considerazione nel precalcolo dinamico (solo [VoxelGI] e SDFGI ([member Environment.sdfgi_enabled])). La luce può essere spostata o modificata e l'illuminazione globale sarà aggiornata in tempo reale. L'aspetto dell'illuminazione globale della luce sarà leggermente diverso rispetto a [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. Ciò ha un costo in termini di prestazioni maggiore rispetto a [constant LIGHT_BAKE_STATIC]. Quando si utilizza SDFGI, la frequenza di aggiornamento delle luci dinamiche è influenzata da [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/sdfgi/frames_to_update_lights].

en: Use a dual paraboloid shadow map for omni lights.
it: Utilizza una mappa delle ombre a doppio paraboloide per le luci omnidirezionali.

en: Use a cubemap shadow map for omni lights. Slower but better quality than dual paraboloid.
it: Usa una mappa delle ombre cubemap per luci omnidirezionali. Più lenta ma di migliore qualità rispetto a paraboloide doppio.

en: Use orthogonal shadow projection for directional light.
it: Utilizza una proiezione ortogonale delle ombre per la luce direzionale.

en: Use 2 splits for shadow projection when using directional light.
it: Utilizza 2 divisioni per la proiezione delle ombre per la luce direzionale.

en: Use 4 splits for shadow projection when using directional light.
it: Utilizza 4 divisioni per la proiezione delle ombre per la luce direzionale.

en: Use DirectionalLight3D in both sky rendering and scene lighting.
it: Utilizza DirectionalLight3D sia nel rendering del cielo che nell'illuminazione della scena.

en: Only use DirectionalLight3D in scene lighting.
it: Utilizza DirectionalLight3D soltanto nell'illuminazione della scena.

en: Only use DirectionalLight3D in sky rendering.
it: Utilizza DirectionalLight3D soltanto nel rendering del cielo.

en: Lowest shadow filtering quality (fastest). Soft shadows are not available with this quality setting, which means the [member Light3D.shadow_blur] property is ignored if [member Light3D.light_size] and [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] The variable shadow blur performed by [member Light3D.light_size] and [member Light3D.light_angular_distance] is still effective when using hard shadow filtering. In this case, [member Light3D.shadow_blur] [i]is[/i] taken into account. However, the results will not be blurred, instead the blur amount is treated as a maximum radius for the penumbra.
it: Qualità minima di filtraggio delle ombre (la più veloce). Le ombre soffici non sono disponibili con questa configurazione di qualità, ovvero la proprietà [member Light3D.shadow_blur] è ignorata se [member Light3D.light_size] e [member Light3D.light_angular_distance] sono [code]0.0[/code].
    [b]Nota:[/b] La sfocatura delle ombre variabile eseguita da [member Light3D.light_size] e [member Light3D.light_angular_distance] funziona ancora quando si utilizza il filtraggio delle ombre nette. In questo caso, [member Light3D.shadow_blur] [i]viene[/i] preso in considerazione. Tuttavia, i risultati non saranno sfocati. Invece, la quantità di sfocatura viene trattata come un raggio massimo per la penombra.

en: Very low shadow filtering quality (faster). When using this quality setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 0.75× to avoid introducing too much noise. This division only applies to lights whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code]).
it: Qualità molto bassa di filtraggio delle ombre (più veloce). Quando si utilizza questa configurazione di qualità, [member Light3D.shadow_blur] è automaticamente moltiplicato per 0,75× per evitare troppo rumore. Questa divisione si applica solo alle luci il cui [member Light3D.light_size] o [member Light3D.light_angular_distance] è [code]0,0[/code]).

en: Low shadow filtering quality (fast).
it: Qualità bassa di filtraggio delle ombre (veloce).

en: Medium low shadow filtering quality (average).
it: Qualità media-bassa di filtraggio delle ombre (media).

en: High low shadow filtering quality (slow). When using this quality setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 1.5× to better make use of the high sample count. This increased blur also improves the stability of dynamic object shadows. This multiplier only applies to lights whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code]).
it: Qualità di filtraggio delle ombre alta-bassa (lenta). Quando si utilizza questa configurazione di qualità, [member Light3D.shadow_blur] è automaticamente moltiplicato per 1,5× per sfruttare al meglio l'elevato numero di campioni. Questa sfocatura aumentata migliora anche la stabilità delle ombre degli oggetti dinamici. Questo moltiplicatore si applica solo alle luci il cui [member Light3D.light_size] o [member Light3D.light_angular_distance] è [code]0.0[/code]).

en: Highest low shadow filtering quality (slowest). When using this quality setting, [member Light3D.shadow_blur] is automatically multiplied by 2× to better make use of the high sample count. This increased blur also improves the stability of dynamic object shadows. This multiplier only applies to lights whose [member Light3D.light_size] or [member Light3D.light_angular_distance] is [code]0.0[/code]).
it: Qualità massima di filtraggio delle ombre (la più lenta). Quando si utilizza questa configurazione di qualità, [member Light3D.shadow_blur] è automaticamente moltiplicato per 2× per sfruttare al meglio l'elevato numero di campioni. Questa sfocatura aumentata migliora anche la stabilità delle ombre degli oggetti dinamici. Questo moltiplicatore si applica solo alle luci il cui [member Light3D.light_size] o [member Light3D.light_angular_distance] è [code]0.0[/code]).

en: Represents the size of the [enum ShadowQuality] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ShadowQuality].

en: Reflection probe will update reflections once and then stop.
it: La sonda di riflessi aggiornerà i riflessi una volta e poi si fermerà.

en: Reflection probe will update each frame. This mode is necessary to capture moving objects.
it: La sonda di riflessi si aggiornerà ogni frame. Questa modalità è necessaria per catturare gli oggetti in movimento.

en: Do not apply any ambient lighting inside the reflection probe's box defined by its size.
it: Non applicare alcuna illuminazione ambientale all'interno del riquadro della sonda di riflessi, definito dalle sue dimensioni.

en: Apply automatically-sourced environment lighting inside the reflection probe's box defined by its size.
it: Applica un'illuminazione ambientale generata automaticamente all'interno del riquadro della sonda di riflessi, definito dalle sue dimensioni.

en: Apply custom ambient lighting inside the reflection probe's box defined by its size. See [method reflection_probe_set_ambient_color] and [method reflection_probe_set_ambient_energy].
it: Applica un'illuminazione ambientale personalizza all'interno del riquadro della sonda di riflessi, definito dalle sue dimensioni. Vedi [method reflection_probe_set_ambient_color] e [method reflection_probe_set_ambient_energy].

en: Albedo texture slot in a decal ([member Decal.texture_albedo]).
it: Slot della texture albedo in una decalcomania ([member Decal.texture_albedo]).

en: Normal map texture slot in a decal ([member Decal.texture_normal]).
it: Slot della texture normale in una decalcomania ([member Decal.texture_normal]).

en: Occlusion/Roughness/Metallic texture slot in a decal ([member Decal.texture_orm]).
it: Slot della texture di occlusione/rugosità/metallica in una decalcomania ([member Decal.texture_orm]).

en: Emission texture slot in a decal ([member Decal.texture_emission]).
it: Slot della texture di emissione in una decalcomania ([member Decal.texture_normal]).

en: Represents the size of the [enum DecalTexture] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DecalTexture].

en: Nearest-neighbor filter for decals (use for pixel art decals). No mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look sharp but grainy. This has roughly the same performance cost as using mipmaps.
it: Filtro più vicino per le decalcomanie (da usare per le decalcomanie pixellate). Non sono usate le mipmap per il rendering, il che significa che le decalcomanie da lontano appariranno nitide ma granulose. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto all'usare le mipmap.

en: Linear filter for decals (use for non-pixel art decals). No mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as using mipmaps.
it: Filtro lineare per le decalcomanie (da usare per le decalcomanie non pixellate). Non sono usate le mipmap per il rendering, il che significa che le decalcomanie da lontano appariranno nitide ma granulose. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto all'usare le mipmap.

en: Nearest-neighbor filter for decals (use for pixel art decals). Isotropic mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps.
it: Filtro più vicino per le decalcomanie (da usare per le decalcomanie pixellate). Per il rendering sono usate le mipmap isotropiche, il che significa che le decalcomanie da lontano appariranno smussate ma sfocate. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto al non usare le mipmap.

en: Linear filter for decals (use for non-pixel art decals). Isotropic mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth but blurry. This has roughly the same performance cost as not using mipmaps.
it: Filtro lineare per le decalcomanie (da usare per le decalcomanie non pixellate). Per il rendering sono usate le mipmap isotropiche, il che significa che le decalcomanie da lontano appariranno smussate ma sfocate. Questo ha più o meno lo stesso costo in termini di prestazioni rispetto al non usare le mipmap.

en: Nearest-neighbor filter for decals (use for pixel art decals). Anisotropic mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth and sharp when viewed from oblique angles. This looks better compared to isotropic mipmaps, but is slower. The level of anisotropic filtering is defined by [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
it: Filtro più vicino per le decalcomanie (da usare per le decalcomanie pixellate). Per il rendering sono usate le mipmap anisotropiche, il che significa che le decalcomanie da lontano appariranno smussate e nitide se visti da angoli obliqui. Visivamente migliore rispetto alle mipmap isotropiche, ma è più lento. Il livello di filtraggio anisotropico è definito da [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: Linear filter for decals (use for non-pixel art decals). Anisotropic mipmaps are used for rendering, which means decals at a distance will look smooth and sharp when viewed from oblique angles. This looks better compared to isotropic mipmaps, but is slower. The level of anisotropic filtering is defined by [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
it: Filtro lineare per le decalcomanie (da usare per le decalcomanie non pixellate). Per il rendering sono usate le mipmap anisotropiche, il che significa che le decalcomanie da lontano appariranno smussate e nitide se visti da angoli obliqui. Visivamente migliore rispetto alle mipmap isotropiche, ma è più lento. Il livello di filtraggio anisotropico è definito da [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].

en: Low [VoxelGI] rendering quality using 4 cones.
it: Qualità bassa di rendering per [VoxelGI], usando 4 coni.

en: High [VoxelGI] rendering quality using 6 cones.
it: Qualità alta di rendering per [VoxelGI], usando 6 coni.

en: 2D particles.
it: Particelle 2D.

en: 3D particles.
it: Particelle 3D.

en: Draw particles in the order that they appear in the particles array.
it: Disegna le particelle nell'ordine in cui appaiono nell'array.

en: Sort particles based on their lifetime. In other words, the particle with the highest lifetime is drawn at the front.
it: Ordina le particelle in base alla loro durata. In altre parole, la particella con la durata più alta è disegnata davanti.

en: Sort particles based on the inverse of their lifetime. In other words, the particle with the lowest lifetime is drawn at the front.
it: Ordina le particelle in base all'inverso della loro durata. In altre parole, la particella con la durata più bassa è disegnata davanti.

en: Sort particles based on their distance to the camera.
it: Ordina le particelle in base alla loro distanza dalla telecamera.

en: Represents the size of the [enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ParticlesCollisionHeightfieldResolution].

en: [FogVolume] will be shaped like an ellipsoid (stretched sphere).
it: [FogVolume] avrà la forma di un ellissoide (sfera allungata).

en: [FogVolume] will be shaped like a cone pointing upwards (in local coordinates). The cone's angle is set automatically to fill the size. The cone will be adjusted to fit within the size. Rotate the [FogVolume] node to reorient the cone. Non-uniform scaling via size is not supported (scale the [FogVolume] node instead).
it: [FogVolume] avrà la forma di un cono che punta verso l'alto (in coordinate locali). L'angolo del cono è impostato automaticamente per coprire le dimensioni, e il cono sarà regolato per adattarsi alle dimensioni. Ruota il nodo [FogVolume] per riorientare il cono. Le dimensioni non uniformi non sono supportate (cambia invece la scala del nodo [FogVolume]).

en: [FogVolume] will be shaped like an upright cylinder (in local coordinates). Rotate the [FogVolume] node to reorient the cylinder. The cylinder will be adjusted to fit within the size. Non-uniform scaling via size is not supported (scale the [FogVolume] node instead).
it: [FogVolume] avrà la forma di un cilindro verticale (in coordinate locali). Ruota il nodo [FogVolume] per riorientare il cilindro. Il cilindro sarà regolato per adattarsi alle dimensioni. Le dimensioni non uniformi non sono supportate (cambia invece la scala del nodo [FogVolume]).

en: [FogVolume] will be shaped like a box.
it: [FogVolume] avrà la forma di una scatola.

en: [FogVolume] will have no shape, will cover the whole world and will not be culled.
it: [FogVolume] non avrà forma, coprirà il mondo intero e non sarà influenzato dal culling.

en: Represents the size of the [enum FogVolumeShape] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum FogVolumeShape].

en: Use bilinear scaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in undersampling while values greater than [code]1.0[/code] will result in supersampling. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
it: Utilizza il ridimensionamento bilineare per il buffer 3D della viewport. La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite [member scaling_3d_scale]. I valori inferiori a [code]1.0[/code] risulteranno in un sottocampionamento mentre i valori superiori a [code]1.0[/code] risulteranno in sovracampionamento. Un valore di [code]1.0[/code] disabilita il ridimensionamento.

en: Use AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will be result in the viewport being upscaled using FSR. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
it: Utilizza l'upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 per il buffer 3D della viewport. La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite [member scaling_3d_scale]. I valori inferiori a [code]1.0[/code] risulteranno nell'upscaling della viewport tramite FSR. I valori superiori a [code]1.0[/code] non sono supportati e sarà invece utilizzato il sottocampionamento bilineare. Un valore di [code]1.0[/code] disabilita il ridimensionamento.

en: Use AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will be result in the viewport being upscaled using FSR2. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will use FSR2 at native resolution as a TAA solution.
it: Utilizza l'upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 per il buffer 3D della viewport. La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite [member scaling_3d_scale]. I valori inferiori a [code]1.0[/code] risulteranno nell'upscaling della viewport tramite FSR2. I valori superiori a [code]1.0[/code] non sono supportati e sarà invece utilizzato il sottocampionamento bilineare. Un valore di [code]1.0[/code] userà FSR2 alla risoluzione nativa come soluzione TAA.

en: Use MetalFX spatial upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will be result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
it: Utilizza l'upscaling MetalFX spaziale per il buffer 3D della viewport. La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite [member scaling_3d_scale]. I valori inferiori a [code]1.0[/code] risulteranno in un upscaling della viewport tramite MetalFX. I valori superiori a [code]1.0[/code] non sono supportati e sarà invece utilizzato il sottocampionamento bilineare. Un valore di [code]1.0[/code] disabilita il ridimensionamento.
    [b]Nota:[/b] Supportato solo quando è in uso il driver di rendering Metal, il che limita questa modalità di ridimensionamento a macOS e iOS.

en: Use MetalFX temporal upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member Viewport.scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will be result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will use MetalFX at native resolution as a TAA solution.
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
it: Utilizza l'upscaling MetalFX temporale per il buffer 3D della viewport. La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite [member scaling_3d_scale]. I valori inferiori a [code]1.0[/code] risulteranno in un upscaling della viewport tramite MetalFX. I valori superiori a [code]1.0[/code] non sono supportati e sarà invece utilizzato il sottocampionamento bilineare. Un valore di [code]1.0[/code] userà MetalFX alla risoluzione nativa come soluzione TAA.
    [b]Nota:[/b] Supportato solo quando è in uso il driver di rendering Metal, il che limita questa modalità di ridimensionamento a macOS e iOS.

en: Represents the size of the [enum ViewportScaling3DMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportScaling3DMode].

en: Do not update the viewport's render target.
it: Non aggiornare la destinazione di rendering della viewport.

en: Update the viewport's render target once, then switch to [constant VIEWPORT_UPDATE_DISABLED].
it: Aggiorna una volta la destinazione di rendering della viewport, quindi passa a [constant VIEWPORT_UPDATE_DISABLED].

en: Update the viewport's render target only when it is visible. This is the default value.
it: Aggiorna la destinazione di rendering della viewport solo quando è visibile. Questo è il valore predefinito.

en: Update the viewport's render target only when its parent is visible.
it: Aggiorna la destinazione di rendering della viewport solo quando il suo genitore è visibile.

en: Always update the viewport's render target.
it: Aggiornare sempre la destinazione di rendering della viewport.

en: Always clear the viewport's render target before drawing.
it: Cancella sempre la destinazione di rendering della viewport prima di disegnare.

en: Never clear the viewport's render target.
it: Non cancellare mai la destinazione di rendering della viewport.

en: Clear the viewport's render target on the next frame, then switch to [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER].
it: Cancella la destinazione di rendering nel frame successivo, quindi passa a [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER].

en: Disable rendering of 3D environment over 2D canvas.
it: Disabilita il rendering dell'ambiente 3D sul canvas 2D.

en: Enable rendering of 3D environment over 2D canvas.
it: Abilita il rendering dell'ambiente 3D sul canvas 2D.

en: Inherit enable/disable value from parent. If the topmost parent is also set to [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], then this has the same behavior as [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].
it: Eredita il valore per abilitare o disabilitare dal genitore. Se anche il genitore più in alto è impostato su [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_INHERIT], allora questo ha lo stesso comportamento di [constant VIEWPORT_ENVIRONMENT_ENABLED].

en: Represents the size of the [enum ViewportEnvironmentMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportEnvironmentMode].

en: Do not oversize the 2D signed distance field. Occluders may disappear when touching the viewport's edges, and [GPUParticles3D] collision may stop working earlier than intended. This has the lowest GPU requirements.
it: Non sovradimensionare il campo di distanza con segno 2D. Gli occlusori potrebbero scomparire quando a contatto con i bordi della viewport e le collisioni per [GPUParticles3D] potrebbe smettere di funzionare prima del previsto. Ciò ha i requisiti sulla GPU più bassi.

en: 2D signed distance field covers 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
it: Il campo di distanza con segno 2D copre il 20% delle dimensioni della viewport all'esterno della viewport su ciascun lato (sopra, a destra, sotto, a sinistra).

en: 2D signed distance field covers 50% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
it: Il campo di distanza con segno 2D copre il 50% delle dimensioni della viewport all'esterno della viewport su ciascun lato (sopra, a destra, sotto, a sinistra).

en: 2D signed distance field covers 100% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left). This has the highest GPU requirements.
it: Il campo di distanza con segno 2D copre il 100% delle dimensioni della viewport all'esterno della viewport su ciascun lato (sopra, a destra, sotto, a sinistra). Ciò ha i requisiti sulla GPU più alti.

en: Represents the size of the [enum ViewportSDFOversize] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportSDFOversize].

en: Full resolution 2D signed distance field scale. This has the highest GPU requirements.
it: Scala a piena risoluzione per il campo di distanza con segno 2D. Ha i requisiti sulla GPU più elevati.

en: Half resolution 2D signed distance field scale on each axis (25% of the viewport pixel count).
it: Scala a mezza risoluzione per il campo di distanza con segno 2D, su ciascun asse (25% del numero di pixel nella viewport).

en: Quarter resolution 2D signed distance field scale on each axis (6.25% of the viewport pixel count). This has the lowest GPU requirements.
it: Scala a un quarto della risoluzione per il campo di distanza con segno 2D, su ciascun asse (6.25% del numero di pixel nella viewport). Ciò ha i requisiti sulla GPU più bassi.

en: Represents the size of the [enum ViewportSDFScale] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportSDFScale].

en: Multisample antialiasing for 3D is disabled. This is the default value, and also the fastest setting.
it: L'antialiasing multicampione per il 3D è disabilitato. Questo è il valore predefinito, e anche l'impostazione più veloce.

en: Multisample antialiasing uses 2 samples per pixel for 3D. This has a moderate impact on performance.
it: L'antialiasing multicampione per il 3D utilizza 2 campioni per pixel. Ciò ha un impatto moderato sulle prestazioni.

en: Multisample antialiasing uses 4 samples per pixel for 3D. This has a high impact on performance.
it: L'antialiasing multicampione per il 3D utilizza 4 campioni per pixel. Ciò ha un impatto alto sulle prestazioni.

en: Multisample antialiasing uses 8 samples per pixel for 3D. This has a very high impact on performance. Likely unsupported on low-end and older hardware.
it: L'antialiasing multicampione per il 3D utilizza 8 campioni per pixel. Ciò ha un impatto molto alto sulle prestazioni. Probabilmente non supportato su hardware di fascia bassa e più vecchio.

en: Represents the size of the [enum ViewportMSAA] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportMSAA].

en: Anisotropic filtering is disabled.
it: Il filtro anisotropico è disabilitato.

en: Use 2× anisotropic filtering.
it: Utilizza il filtro anisotropico 2×.

en: Use 4× anisotropic filtering. This is the default value.
it: Utilizza il filtro anisotropico 4×. Questo è il valore predefinito.

en: Use 8× anisotropic filtering.
it: Utilizza il filtro anisotropico 8×.

en: Use 16× anisotropic filtering.
it: Utilizza il filtro anisotropico 16×.

en: Represents the size of the [enum ViewportAnisotropicFiltering] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportAnisotropicFiltering].

en: Do not perform any antialiasing in the full screen post-process.
it: Non eseguire alcun antialiasing nella post-elaborazione dell'intero schermo.

en: Use fast approximate antialiasing. FXAA is a popular screen-space antialiasing method, which is fast but will make the image look blurry, especially at lower resolutions. It can still work relatively well at large resolutions such as 1440p and 4K.
it: Usa un antialiasing approssimativo veloce. FXAA è un metodo di antialiasing spazio-schermo popolare, che è veloce ma renderà l'immagine sfocata, specialmente a risoluzioni più basse. Può comunque funzionare abbastanza bene a risoluzioni elevate come 1440p e 4K.

en: Represents the size of the [enum ViewportScreenSpaceAA] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportScreenSpaceAA].

en: Low occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in the lowest CPU usage, but least effective culling.
it: Bassa qualità di costruzione BVH con occlusion culling (come definito da Embree). Risulta nel più basso utilizzo della CPU, ma nel culling meno efficace.

en: Medium occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree).
it: Media qualità di costruzione BVH con occlusion culling (come definito da Embree).

en: High occlusion culling BVH build quality (as defined by Embree). Results in the highest CPU usage, but most effective culling.
it: Alta qualità di costruzione BVH con occlusion culling (come definito da Embree). Risulta nel più alto utilizzo della CPU, ma nel culling più efficace.

en: Number of objects drawn in a single frame.
it: Numero di oggetti disegnati in un singolo frame.

en: Number of points, lines, or triangles drawn in a single frame.
it: Numero di punti, linee o triangoli disegnati in un singolo frame.

en: Number of draw calls during this frame.
it: Numero di chiamate di disegno per questo frame.

en: Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportRenderInfo].

en: Visible render pass (excluding shadows).
it: Passaggio di rendering visibile (ombre escluse).

en: Shadow render pass. Objects will be rendered several times depending on the number of amounts of lights with shadows and the number of directional shadow splits.
it: Passaggio di rendering delle ombre. Gli oggetti saranno renderizzati più volte a seconda della quantità di luci con ombre e del numero di suddivisioni delle ombre direzionali.

en: Canvas item rendering. This includes all 2D rendering.
it: Rendering degli elementi canvas. Include tutto il rendering 2D.

en: Represents the size of the [enum ViewportRenderInfoType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportRenderInfoType].

en: Debug draw is disabled. Default setting.
it: Il disegno di debug è disabilitato. Impostazione predefinita.

en: Objects are displayed without light information.
it: Gli oggetti sono visualizzati senza informazioni sulla luce.

en: Objects are displayed with only light information.
it: Gli oggetti sono visualizzati solo con informazioni sulla luce.

en: Objects are displayed semi-transparent with additive blending so you can see where they are drawing over top of one another. A higher overdraw (represented by brighter colors) means you are wasting performance on drawing pixels that are being hidden behind others.
    [b]Note:[/b] When using this debug draw mode, custom shaders will be ignored. This means vertex displacement won't be visible anymore.
it: Gli oggetti sono visualizzati semi-trasparenti con fusione additiva, così per vedere dove si stanno disegnando uno sopra l'altro. Un overdraw più alto significa che si sta sprecando tempo di calcolo disegnando pixel che sono nascosti dietro altri.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza questa modalità di disegno di debug, gli shader personalizzati saranno ignorati. Ciò significa che lo scostamento dei vertici non sarà più visibile.

en: Debug draw draws objects in wireframe.
    [b]Note:[/b] [method set_debug_generate_wireframes] must be called before loading any meshes for wireframes to be visible when using the Compatibility renderer.
it: Disegno di debug disegna gli oggetti in fildiferro.
    [b]Nota:[/b] È necessario chiamare [method set_debug_generate_wireframes] prima di caricare qualsiasi mesh affinché i fildiferro siano visibili quando si utilizza il renderer di Compatibilità.

en: Normal buffer is drawn instead of regular scene so you can see the per-pixel normals that will be used by post-processing effects.
it: Al posto della scena regolare viene disegnato il buffer delle normali, in modo da poter vedere le normali per ogni pixel, le quali saranno utilizzate dagli effetti di post-elaborazione.

en: Objects are displayed with only the albedo value from [VoxelGI]s.
it: Gli oggetti sono visualizzati solo con il valore dell'albedo dei [VoxelGI].

en: Objects are displayed with only the lighting value from [VoxelGI]s.
it: Gli oggetti sono visualizzati solo con il valore di illuminazione dei [VoxelGI].

en: Objects are displayed with only the emission color from [VoxelGI]s.
it: Gli oggetti sono visualizzati solo con il valore di emissione dei [VoxelGI].

en: Draws the shadow atlas that stores shadows from [OmniLight3D]s and [SpotLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport].
it: Disegna l'atlante delle ombre che memorizza le ombre degli [OmniLight3D] e gli [SpotLight3D] nel quadrante in alto a sinistra della [Viewport].

en: Draws the shadow atlas that stores shadows from [DirectionalLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport].
    The slice of the camera frustum related to the shadow map cascade is superimposed to visualize coverage. The color of each slice matches the colors used for [constant VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS]. When shadow cascades are blended the overlap is taken into account when drawing the frustum slices.
    The last cascade shows all frustum slices to illustrate the coverage of all slices.
it: Disegna l'atlante delle ombre che memorizza le ombre degli [DirectionalLight3D] nel quadrante in alto a sinistra della [Viewport].
    La sezione del tronco della telecamera relativa alla cascata della mappa delle ombre è sovrapposta per visualizzare la copertura. Il colore di ogni sezione corrisponde ai colori utilizzati per [constant VIEWPORT_DEBUG_DRAW_PSSM_SPLITS]. Quando le cascate di ombre sono fuse, la sovrapposizione è presa in considerazione quando si disegnano le sezioni del tronco.
    L'ultima cascata mostra tutte le sezioni del tronco per illustrare la copertura di tutte le sezioni.

en: Draws the estimated scene luminance. This is a 1×1 texture that is generated when autoexposure is enabled to control the scene's exposure.
it: Disegna la luminanza stimata della scena. Questa è una texture 1×1 che è generata quando l'esposizione automatica è abilitata per controllare l'esposizione della scena.

en: Draws the screen space ambient occlusion texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssao_enabled] set in your [WorldEnvironment].
it: Disegna la texture di occlusione ambientale dello spazio dello schermo anziché la scena, in modo da poter vedere chiaramente come influisce sugli oggetti. Affinché questa modalità di visualizzazione funzioni, è necessario impostare [member Environment.ssao_enabled] nel proprio [WorldEnvironment].

en: Draws the screen space indirect lighting texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssil_enabled] set in your [WorldEnvironment].
it: Disegna la texture di illuminazione indiretta dello spazio dello schermo invece della scena, in modo da poter vedere chiaramente come influisce sugli oggetti. Affinché questa modalità di visualizzazione funzioni, è necessario impostare [member Environment.ssil_enabled] nel proprio [WorldEnvironment].

en: Colors each PSSM split for the [DirectionalLight3D]s in the scene a different color so you can see where the splits are. In order they will be colored red, green, blue, yellow.
it: Colora ogni divisione PSSM per i [DirectionalLight3D] nella scena con un colore diverso, in modo da poter vedere dove sono le divisioni. In ordine saranno colorate di rosso, verde, blu, giallo.

en: Draws the decal atlas that stores decal textures from [Decal]s.
it: Disegna l'atlante delle decalcomanie che memorizza le texture delle decalcomanie dai [Decal].

en: Draws SDFGI cascade data. This is the data structure that is used to bounce lighting against and create reflections.
it: Disegna i dati delle cascate SDFGI. Questa è la struttura dati utilizzata per far rimbalzare l'illuminazione e creare riflessi.

en: Draws SDFGI probe data. This is the data structure that is used to give indirect lighting dynamic objects moving within the scene.
it: Disegna i dati delle sonde SDFGI. Questa è la struttura dati utilizzata per dare illuminazione indiretta agli oggetti dinamici che si muovono all'interno della scena.

en: Draws the global illumination buffer ([VoxelGI] or SDFGI).
it: Disegna il buffer dell'illuminazione globale ([VoxelGI] o SDFGI).

en: Disable mesh LOD. All meshes are drawn with full detail, which can be used to compare performance.
it: Disattiva gli LOD delle mesh. Tutte le mesh sono disegnate con dettagli completi, il che può essere utilizzato per confrontare le prestazioni.

en: Draws the [OmniLight3D] cluster. Clustering determines where lights are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for lighting.
it: Disegna il cluster degli [OmniLight3D]. Il clustering determina dove sono posizionate le luci nello spazio dello schermo, il che consente al motore di elaborare solo queste porzioni dello schermo per l'illuminazione.

en: Draws the [SpotLight3D] cluster. Clustering determines where lights are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for lighting.
it: Disegna il cluster degli [SpotLight3D]. Il clustering determina dove sono posizionate le luci nello spazio dello schermo, il che consente al motore di elaborare solo queste porzioni dello schermo per l'illuminazione.

en: Draws the [Decal] cluster. Clustering determines where decals are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for decals.
it: Disegna il cluster dei [Decal]. Il clustering determina dove sono posizionate le decalcomanie nello spazio dello schermo, il che consente al motore di elaborare solo queste porzioni dello schermo per le decalcomanie.

en: Draws the [ReflectionProbe] cluster. Clustering determines where reflection probes are positioned in screen-space, which allows the engine to only process these portions of the screen for reflection probes.
it: Disegna il cluster dei [ReflectionProbe]. Il clustering determina dove sono posizionate le sonde di riflessi nello spazio dello schermo, il che consente al motore di elaborare solo queste porzioni dello schermo per le sonde di riflessi.

en: Draws the occlusion culling buffer. This low-resolution occlusion culling buffer is rasterized on the CPU and is used to check whether instances are occluded by other objects.
it: Disegna il buffer dell'occlusion culling. Questo buffer a bassa risoluzione è rasterizzato sulla CPU ed è utilizzato per controllare se le istanze sono occluse da altri oggetti.

en: Draws the motion vectors buffer. This is used by temporal antialiasing to correct for motion that occurs during gameplay.
it: Disegna il buffer dei vettori di movimento. Questo è utilizzato dall'antialiasing temporale per compensare con movimento che occorre durante il gioco.

en: Internal buffer is drawn instead of regular scene so you can see the per-pixel output that will be used by post-processing effects.
it: Al posto della scena regolare viene disegnato il buffer interno, in modo da poter vedere il prodotto per ogni pixel, il che sarà utilizzato dagli effetti di post-elaborazione.

en: Variable rate shading is disabled.
it: Il variable rate shading è disabilitato.

en: Variable rate shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture atlas with a texture for each view.
it: Il variable rate shading utilizza una texture. Nota, per la stereoscopia utilizza un atlante di texture con una texture per ogni vista.

en: Variable rate shading texture is supplied by the primary [XRInterface]. Note that this may override the update mode.
it: La texture del variable rate shading è fornita dall'[XRInterface] primaria. Si noti che ciò potrebbe sovrascrivere la modalità di aggiornamento.

en: Represents the size of the [enum ViewportVRSMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportVRSMode].

en: The input texture for variable rate shading will not be processed.
it: La texture di ingresso per il variable rate shading non sarà elaborata.

en: The input texture for variable rate shading will be processed once.
it: La texture di ingresso per il variable rate shading sarà elaborata una sola volta.

en: The input texture for variable rate shading will be processed each frame.
it: La texture di ingresso per il variable rate shading sarà elaborata ogni frame.

en: Represents the size of the [enum ViewportVRSUpdateMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ViewportVRSUpdateMode].

en: Automatically selects the appropriate process mode based on your sky shader. If your shader uses [code]TIME[/code] or [code]POSITION[/code], this will use [constant SKY_MODE_REALTIME]. If your shader uses any of the [code]LIGHT_*[/code] variables or any custom uniforms, this uses [constant SKY_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant SKY_MODE_QUALITY].
it: Seleziona automaticamente la modalità di processo appropriata in base al proprio shader del cielo. Se lo shader utilizza [code]TIME[/code] o [code]POSITION[/code], questo equivale a [constant SKY_MODE_REALTIME]. Se lo shader utilizza una qualsiasi delle variabili [code]LIGHT_*[/code] o uniformi personalizzate, questo equivale a [constant SKY_MODE_INCREMENTAL]. Altrimenti, questo è predefinito su [constant SKY_MODE_QUALITY].

en: Uses high quality importance sampling to process the radiance map. In general, this results in much higher quality than [constant SKY_MODE_REALTIME] but takes much longer to generate. This should not be used if you plan on changing the sky at runtime. If you are finding that the reflection is not blurry enough and is showing sparkles or fireflies, try increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples].
it: Utilizza un campionamento di importanza di alta qualità per elaborare la mappa di radianza. In generale, questo risulta in una qualità molto più elevata di [constant SKY_MODE_REALTIME] ma richiede molto più tempo per essere generato. Non dovrebbe essere usato se si prevede di modificare il cielo in fase di esecuzione. Se si scopre che il riflesso non è abbastanza sfocato e mostra scintille o lucciole, prova ad aumentare [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples].

en: Uses the same high quality importance sampling to process the radiance map as [constant SKY_MODE_QUALITY], but updates over several frames. The number of frames is determined by [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need highest quality radiance maps, but have a sky that updates slowly.
it: Utilizza lo stesso campionamento di importanza di alta qualità per elaborare la mappa di radianza come [constant SKY_MODE_QUALITY], ma si aggiorna su più frame. Il numero di frame è determinato da [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Usalo quando hai bisogno di mappe di radianza di qualità più elevata, ma hai un cielo che si aggiorna lentamente.

en: Uses the fast filtering algorithm to process the radiance map. In general this results in lower quality, but substantially faster run times. If you need better quality, but still need to update the sky every frame, consider turning on [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].
    [b]Note:[/b] The fast filtering algorithm is limited to 256×256 cubemaps, so [method sky_set_radiance_size] must be set to [code]256[/code]. Otherwise, a warning is printed and the overridden radiance size is ignored.
it: Utilizza l'algoritmo di filtraggio veloce per elaborare la mappa di radianza. In generale, questo risulta in una qualità inferiore, ma tempi di esecuzione sostanzialmente più rapidi. Se hai bisogno di una qualità migliore, ma devi comunque aggiornare il cielo ogni frame, considera di attivare [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].
    [b]Nota:[/b] L'algoritmo di filtraggio veloce è limitato a cubemap di dimensioni 256×256, quindi [member sky_set_radiance_size] deve essere impostato su [code]256[/code]. Altrimenti, viene visualizzato un avviso e la dimensione di radianza sovrascritta verrà ignorata.

en: The rendering effect requires the color buffer to be resolved if MSAA is enabled.
it: L'effetto di rendering richiede che il buffer di colore sia risolto se il MSAA è abilitato.

en: The rendering effect requires the depth buffer to be resolved if MSAA is enabled.
it: L'effetto di rendering richiede che il buffer di profondità sia risolto se il MSAA è abilitato.

en: The rendering effect requires motion vectors to be produced.
it: L'effetto di rendering richiede che i vettori di movimento siano prodotti.

en: The rendering effect requires normals and roughness g-buffer to be produced (Forward+ only).
it: L'effetto di rendering richiede che i g-buffer di normali e di rugosità siano prodotti (solo su Forward+).

en: The rendering effect requires specular data to be separated out (Forward+ only).
it: L'effetto di rendering richiede che i dati speculari vengano separati (solo su Forward+).

en: Use the clear color as background.
it: Usa il colore di cancellazione come sfondo.

en: Use a specified color as the background.
it: Utilizza un colore specifico come sfondo.

en: Use a sky resource for the background.
it: Utilizza una risorsa di cielo come sfondo.

en: Use a specified canvas layer as the background. This can be useful for instantiating a 2D scene in a 3D world.
it: Utilizza un livello canvas specificato come sfondo. Può essere utile per creare un'istanza di una scena 2D in un mondo 3D.

en: Do not clear the background, use whatever was rendered last frame as the background.
it: Non cancellare lo sfondo, usa quello che è stato renderizzato nel frame precedente come sfondo.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EnvironmentBG].

en: Disable ambient light.
it: Disattiva la luce ambientale.

en: Specify a specific [Color] for ambient light.
it: Specifica un [Color] specifico per la luce ambientale.

en: Disable reflections.
it: Disattiva i riflessi.

en: A simple tonemapping curve that rolls off bright values to prevent clipping. This results in an image that can appear dull and low contrast. Slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].
    [b]Note:[/b] When [member Environment.tonemap_white] is left at the default value of [code]1.0[/code], [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] produces an identical image to [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].
it: Una semplice curva di mappatura dei toni che scarta i valori luminosi per evitare il clipping. Ciò risulta in un'immagine che può apparire opaca e con basso contrasto. Più lenta di [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].
    [b]Nota:[/b] Quando [member Environment.tonemap_white] viene lasciato al valore predefinito di [code]1.0[/code], [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD] produce un'immagine identica a [constant ENV_TONE_MAPPER_LINEAR].

en: Uses a film-like tonemapping curve to prevent clipping of bright values and provide better contrast than [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]. Slightly slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD].
it: Utilizza una curva di mappatura dei toni simile a quella di una pellicola per impedire il clipping dei valori luminosi e fornire un contrasto migliore rispetto a [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD]. Leggermente più lento di [constant ENV_TONE_MAPPER_REINHARD].

en: Uses a high-contrast film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Slightly slower than [constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC].
    [b]Note:[/b] This tonemapping operator is called "ACES Fitted" in Godot 3.x.
it: Utilizza una curva di mappatura dei toni ad alto contrasto simile a quella di un film e desatura i valori luminosi per un aspetto più realistico. Leggermente più lento di [constant ENV_TONE_MAPPER_FILMIC].
    [b]Nota:[/b] Questo operatore di mappatura dei toni è chiamato "ACES Fitted" in Godot 3.x.

en: Uses a film-like tonemapping curve and desaturates bright values for a more realistic appearance. Better than other tonemappers at maintaining the hue of colors as they become brighter. The slowest tonemapping option.
    [b]Note:[/b] [member Environment.tonemap_white] is fixed at a value of [code]16.29[/code], which makes [constant ENV_TONE_MAPPER_AGX] unsuitable for use with the Mobile rendering method.
it: Utilizza una curva di mappatura dei toni simile a quella di una pellicola e desatura i valori brillanti per un aspetto più realistico. Meglio di altri mappatori dei toni nel mantenere la tonalità dei colori mentre diventano più brillanti. L'opzione di mappatura dei toni più lenta.
    [b]Nota:[/b] [member Environment.tonemap_white] è fissato a un valore di [code]16.29[/code], il che rende [constant ENV_TONE_MAPPER_AGX] non adatto all'uso con il metodo di rendering Mobile.

en: Lowest quality of roughness filter for screen-space reflections. Rough materials will not have blurrier screen-space reflections compared to smooth (non-rough) materials. This is the fastest option.
it: Qualità più bassa del filtro di ruvidità per i riflessi nello spazio dello schermo. I materiali ruvidi non avranno riflessi nello spazio dello schermo più sfocati rispetto ai materiali lisci (non ruvidi). Questa è l'opzione più rapida.

en: Low quality of roughness filter for screen-space reflections.
it: Qualità bassa del filtro di ruvidità per i riflessi nello spazio dello schermo.

en: Medium quality of roughness filter for screen-space reflections.
it: Qualità media del filtro di ruvidità per i riflessi nello spazio dello schermo.

en: High quality of roughness filter for screen-space reflections. This is the slowest option.
it: Qualità alta del filtro di ruvidità per i riflessi nello spazio dello schermo. Questa è l'opzione più lenta.

en: Lowest quality of screen-space ambient occlusion.
it: Qualità più bassa dell'occlusione ambientale nello spazio dello schermo.

en: Low quality screen-space ambient occlusion.
it: Qualità bassa dell'occlusione ambientale nello spazio dello schermo.

en: Medium quality screen-space ambient occlusion.
it: Qualità media dell'occlusione ambientale nello spazio dello schermo.

en: High quality screen-space ambient occlusion.
it: Qualità alta dell'occlusione ambientale nello spazio dello schermo.

en: Highest quality screen-space ambient occlusion. Uses the adaptive target setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance and visual quality.
it: Qualità più alta dell'occlusione ambientale nello spazio dello schermo. Utilizza l'impostazione della destinazione adattiva, che è possibile regolare dinamicamente per bilanciare tra le prestazioni e la qualità visiva.

en: Lowest quality of screen-space indirect lighting.
it: Qualità più bassa dell'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo.

en: Low quality screen-space indirect lighting.
it: Qualità bassa dell'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo.

en: High quality screen-space indirect lighting.
it: Qualità alta dell'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo.

en: Highest quality screen-space indirect lighting. Uses the adaptive target setting which can be dynamically adjusted to smoothly balance performance and visual quality.
it: Qualità più alta dell'illuminazione indiretta nello spazio dello schermo. Utilizza l'impostazione della destinazione adattiva, che è possibile regolare dinamicamente per bilanciare tra le prestazioni e la qualità visiva.

en: Throw 4 rays per frame when converging SDFGI. This has the lowest GPU requirements, but creates the most noisy result.
it: Proietta 4 raggi per frame per convergere il SDFGI. Questo ha i requisiti sulla GPU più bassi, ma produce il risultato più rumoroso.

en: Throw 8 rays per frame when converging SDFGI.
it: Proietta 8 raggi per frame per convergere il SDFGI.

en: Throw 16 rays per frame when converging SDFGI.
it: Proietta 16 raggi per frame per convergere il SDFGI.

en: Throw 32 rays per frame when converging SDFGI.
it: Proietta 32 raggi per frame per convergere il SDFGI.

en: Throw 64 rays per frame when converging SDFGI.
it: Proietta 64 raggi per frame per convergere il SDFGI.

en: Throw 96 rays per frame when converging SDFGI. This has high GPU requirements.
it: Proietta 96 raggi per frame per convergere il SDFGI. Questo ha requisiti sulla GPU elevati.

en: Throw 128 rays per frame when converging SDFGI. This has very high GPU requirements, but creates the least noisy result.
it: Proietta 128 raggi per frame per convergere il SDFGI. Questo ha i requisiti sulla GPU molto elevati, ma produce il risultato meno rumoroso.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIRayCount] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EnvironmentSDFGIRayCount].

en: Converge SDFGI over 5 frames. This is the most responsive, but creates the most noisy result with a given ray count.
it: Converge il SDFGI in 5 frame. Questo è il più reattivo, ma produce il risultato più rumoroso con un determinato numero di raggi.

en: Configure SDFGI to fully converge over 10 frames.
it: Configura il SDFGI per convergere completamente in 10 frame.

en: Configure SDFGI to fully converge over 15 frames.
it: Configura il SDFGI per convergere completamente in 15 frame.

en: Configure SDFGI to fully converge over 20 frames.
it: Configura il SDFGI per convergere completamente in 20 frame.

en: Configure SDFGI to fully converge over 25 frames.
it: Configura il SDFGI per convergere completamente in 25 frame.

en: Configure SDFGI to fully converge over 30 frames. This is the least responsive, but creates the least noisy result with a given ray count.
it: Configura il SDFGI per convergere completamente in 32 frame. Questo è il meno reattivo, ma produce il risultato meno rumoroso con un determinato numero di raggi.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EnvironmentSDFGIFramesToConverge].

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 1 frame. This is the most responsive, but has the highest GPU requirements.
it: Aggiorna la luce indiretta dalle luci dinamiche nel SDFGI in 1 frame. Questa è la più reattiva, ma ha i requisiti sulla GPU più elevati.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 2 frames.
it: Aggiorna la luce indiretta dalle luci dinamiche nel SDFGI in 2 frame.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 4 frames.
it: Aggiorna la luce indiretta dalle luci dinamiche nel SDFGI in 4 frame.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 8 frames.
it: Aggiorna la luce indiretta dalle luci dinamiche nel SDFGI in 8 frame.

en: Update indirect light from dynamic lights in SDFGI over 16 frames. This is the least responsive, but has the lowest GPU requirements.
it: Aggiorna la luce indiretta dalle luci dinamiche nel SDFGI in 16 frame. Questa è la meno reattiva, ma ha i requisiti sulla GPU più bassi.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum EnvironmentSDFGIFramesToUpdateLight].

en: Disables subsurface scattering entirely, even on materials that have [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] set to [code]true[/code]. This has the lowest GPU requirements.
it: Disattiva completamente il subsurface scattering, anche sui materiali che hanno [member BaseMaterial3D.subsurf_scatter_enabled] impostato su [code]true[/code]. Questo ha i requisiti sulla GPU più bassi.

en: Low subsurface scattering quality.
it: Bassa qualità di subsurface scattering.

en: Medium subsurface scattering quality.
it: Media qualità di subsurface scattering.

en: High subsurface scattering quality. This has the highest GPU requirements.
it: Alta qualità di subsurface scattering. Questo ha i requisiti sulla GPU più elevati.

en: Calculate the DOF blur using a box filter. The fastest option, but results in obvious lines in blur pattern.
it: Calcola la sfocatura della profondità di campo usando un filtro a riquadro. L'opzione più rapida, ma produce linee evidenti nel motivo della sfocatura.

en: Calculates DOF blur using a hexagon shaped filter.
it: Calcola la sfocatura della profondità di campo usando un filtro a forma di esagono.

en: Calculates DOF blur using a circle shaped filter. Best quality and most realistic, but slowest. Use only for areas where a lot of performance can be dedicated to post-processing (e.g. cutscenes).
it: Calcola la sfocatura della profondità di campo usando un filtro a forma di cerchio. Qualità migliore e più realistico, ma più lento. Da usare solo per aree in cui è possibile dedicare molte prestazioni alla post-elaborazione (ad esempio, nelle cutscene).

en: Lowest quality DOF blur. This is the fastest setting, but you may be able to see filtering artifacts.
it: Qualità più bassa per la sfocatura della profondità di campo. Questa è l'impostazione più rapida, ma si potrebbero notare artefatti di filtraggio.

en: Low quality DOF blur.
it: Qualità bassa per la sfocatura della profondità di campo.

en: Medium quality DOF blur.
it: Qualità media per la sfocatura della profondità di campo.

en: Highest quality DOF blur. Results in the smoothest looking blur by taking the most samples, but is also significantly slower.
it: Qualità più alta per la sfocatura della profondità di campo. Produce la sfocatura più smussata prendendo il maggior numero di campioni, ma è anche notevolmente più lento.

en: The instance does not have a type.
it: L'istanza non ha un tipo.

en: The instance is a mesh.
it: L'istanza è una mesh.

en: The instance is a multimesh.
it: L'istanza è una multimesh.

en: The instance is a particle emitter.
it: L'istanza è un emettitore di particelle.

en: The instance is a GPUParticles collision shape.
it: L'istanza è una forma di collisione per particelle sulla GPU.

en: The instance is a light.
it: L'istanza è una luce.

en: The instance is a reflection probe.
it: L'istanza è una sonda di riflessione.

en: The instance is a decal.
it: L'istanza è una decalcomania.

en: The instance is a VoxelGI.
it: L'istanza è un VoxelGI.

en: The instance is a lightmap.
it: L'istanza è una mappa di luce.

en: The instance is an occlusion culling occluder.
it: L'istanza è un occlusore per l'occlusion culling.

en: The instance is a visible on-screen notifier.
it: L'istanza è un notificatore di visibilità sullo schermo.

en: The instance is a fog volume.
it: L'istanza è un volume di nebbia.

en: Represents the size of the [enum InstanceType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum InstanceType].

en: A combination of the flags of geometry instances (mesh, multimesh, immediate and particles).
it: Una combinazione di flag per le istanze di geometria (mesh, multimesh, immediate e particelle).

en: Allows the instance to be used in baked lighting.
it: Consente all'istanza di essere utilizzata nell'illuminazione precalcolata.

en: Allows the instance to be used with dynamic global illumination.
it: Consente di utilizzare l'istanza con l'illuminazione globale dinamica.

en: When set, manually requests to draw geometry on next frame.
it: Se impostato, richiede manualmente di disegnare la geometria nel frame successivo.

en: Always draw, even if the instance would be culled by occlusion culling. Does not affect view frustum culling.
it: Disegna sempre, anche se l'istanza verrebbe eliminata dall'occlusion culling. Non influisce sul frustum culling della vista.

en: Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum InstanceFlags].

en: Disable shadows from this instance.
it: Disattiva le ombre da questa istanza.

en: Cast shadows from this instance.
it: Proietta ombre da questa istanza.

en: Disable backface culling when rendering the shadow of the object. This is slightly slower but may result in more correct shadows.
it: Disattiva il backface culling quando si renderizza l'ombra dell'oggetto. È leggermente più lento ma potrebbe produrre ombre più corrette.

en: Only render the shadows from the object. The object itself will not be drawn.
it: Renderizza solo le ombre dell'oggetto. L'oggetto stesso non sarà disegnato.

en: Disable visibility range fading for the given instance.
it: Disabilita la dissolvenza nel campo di visibilità per l'istanza specificata.

en: Fade-out the given instance when it approaches its visibility range limits.
it: Dissolve in uscita l'istanza specificata quando si avvicina ai limiti del suo campo di visibilità.

en: Fade-in the given instance's dependencies when reaching its visibility range limits.
it: Dissolve in entrata l'istanza specificata quando si avvicina ai limiti del suo campo di visibilità.

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains albedo color in the [code].rgb[/code] channels and alpha in the [code].a[/code] channel.
it: Indice di [Image] nell'array di [Image] restituito da [method bake_render_uv2]. L'immagine utilizza [constant Image.FORMAT_RGBA8] e contiene il colore albedo nei canali [code].rgb[/code] e l'alfa nel canale [code].a[/code].

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains the per-pixel normal of the object in the [code].rgb[/code] channels and nothing in the [code].a[/code] channel. The per-pixel normal is encoded as [code]normal * 0.5 + 0.5[/code].
it: Indice di [Image] nell'array di [Image] restituito da [method bake_render_uv2]. L'immagine utilizza [constant Image.FORMAT_RGBA8] e contiene la normale per ogni pixel dell'oggetto nei canali [code].rgb[/code] e nulla nel canale [code].a[/code]. La normale per ogni pixel è codificata come [code]normale * 0,5 + 0,5[/code].

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBA8] and contains ambient occlusion (from material and decals only) in the [code].r[/code] channel, roughness in the [code].g[/code] channel, metallic in the [code].b[/code] channel and sub surface scattering amount in the [code].a[/code] channel.
it: Indice di [Image] nell'array di [Image] restituito da [method bake_render_uv2]. L'immagine utilizza [constant Image.FORMAT_RGBA8] e contiene l'occlusione ambientale (solo dal materiale e le decalcomanie) nel canale [code].r[/code], la rugosità nel canale [code].g[/code], la metallizzazione nel canale [code].b[/code] e la quantità di subsurface scattering nel canale [code].a[/code].

en: Index of [Image] in array of [Image]s returned by [method bake_render_uv2]. Image uses [constant Image.FORMAT_RGBAH] and contains emission color in the [code].rgb[/code] channels and nothing in the [code].a[/code] channel.
it: Indice di [Image] nell'array di [Image] restituito da [method bake_render_uv2]. L'immagine utilizza [constant Image.FORMAT_RGBAH] e contiene il colore di emissione nei canali [code].rgb[/code] e nulla nel canale [code].a[/code].

en: Diffuse canvas texture ([member CanvasTexture.diffuse_texture]).
it: Texture canvas di diffusione ([member CanvasTexture.diffuse_texture]).

en: Normal map canvas texture ([member CanvasTexture.normal_texture]).
it: Texture canvas di mappa normale ([member CanvasTexture.normal_texture]).

en: Specular map canvas texture ([member CanvasTexture.specular_texture]).
it: Texture canvas di mappa speculare ([member CanvasTexture.specular_texture]).

en: The nine patch gets stretched where needed.
it: Il nove-sezioni è esteso dove necessario.

en: The nine patch gets filled with tiles where needed.
it: Il nove-toppe è riempito con piastrelle ripetute dove necessario.

en: The nine patch gets filled with tiles where needed and stretches them a bit if needed.
it: Il nove-toppe è riempito con piastrelle ripetute dove necessario, e le estende un po' se necessario.

en: Uses the default filter mode for this [Viewport].
it: Utilizza la modalità predefinita di filtro per questa [Viewport].

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
it: Il filtro di texture legge dal pixel più vicino e mischia tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se [member projectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code])]) basato sull'angolo tra la superficie e la vista della telecamera. Questo rende la texture pixelata da vicino, e liscia a distanza. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità della texture su superfici quasi in linea con la telecamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtraggio anisotropico può essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Questo filtro di texture è raramente utile in progetti 2D. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_NEAREST_WITH_MIPMAPS] è di solito più appropriato in questo caso.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] is usually more appropriate in this case.
it: Il filtro della texture fonde tra i 4 pixel più vicini e li fonde tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code]) basato sull'angolo tra la superficie e la vista della telecamera. Questo rende la texture liscia da vicino, e liscia a distanza. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità della texture su superfici quasi in linea con la telecamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtraggio anisotropico può essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Questo filtro di texture è raramente utile in progetti 2D. [constant CANVAS_ITEM_TEXTURE_FILTER_LINEAR_WITH_MIPMAPS] è di solito più appropriato in questo caso.

en: Max value for [enum CanvasItemTextureFilter] enum.
it: Valore massimo per l'enumerazione [enum CanvasItemTextureFilter].

en: Uses the default repeat mode for this [Viewport].
it: Utilizza la modalità di ripetizione predefinita per questa [Viewport].

en: Disables textures repeating. Instead, when reading UVs outside the 0-1 range, the value will be clamped to the edge of the texture, resulting in a stretched out look at the borders of the texture.
it: Disattiva la ripetizione delle texture. Invece, quando si leggono gli UV al di fuori dell'intervallo tra 0 e 1, il valore sarà limitato sui bordi della texture, portando a un aspetto allargato dei bordi della texture.

en: Flip the texture when repeating so that the edge lines up instead of abruptly changing.
it: Capovolte la texture per la ripetizione in modo che i bordi si allineano invece di cambiare bruscamente.

en: Max value for [enum CanvasItemTextureRepeat] enum.
it: Valore massimo per l'enumerazione [enum CanvasItemTextureRepeat].

en: 2D point light (see [PointLight2D]).
it: Luce 2D da un punto (vedi [PointLight2D]).

en: 2D directional (sun/moon) light (see [DirectionalLight2D]).
it: Luce direzionale 2D (sole/luna) (vedi [DirectionalLight2D]).

en: Adds light color additive to the canvas.
it: Aggiunge un colore additivo di luce al canvas.

en: Adds light color subtractive to the canvas.
it: Aggiunge un colore sottrattivo di luce al canvas.

en: The light adds color depending on transparency.
it: La luce aggiunge il colore in base alla trasparenza.

en: Do not apply a filter to canvas light shadows.
it: Non applica un filtro alle ombre delle luci canvas.

en: Use PCF5 filtering to filter canvas light shadows.
it: Utilizza il filtro PCF5 per filtrare le ombre delle luci canvas.

en: Use PCF13 filtering to filter canvas light shadows.
it: Utilizza il filtro PCF13 per filtrare le ombre delle luci canvas.

en: Max value of the [enum CanvasLightShadowFilter] enum.
it: Valore massimo dell'enumerazione [enum CanvasLightShadowFilter].

en: Culling of the canvas occluder is disabled.
it: Il culling dell'occlusore canvas è disattivato.

en: Culling of the canvas occluder is clockwise.
it: Il culling dell'occlusore canvas è in senso orario.

en: Culling of the canvas occluder is counterclockwise.
it: Il culling dell'occlusore canvas è in senso antiorario.

en: Boolean global shader parameter ([code]global uniform bool ...[/code]).
it: Tipo booleano per un parametro di shader globale ([code]global uniform bool ...[/code]).

en: 2-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform bvec2 ...[/code]).
it: Tipo vettore booleano bidimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform bvec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform bvec3 ...[/code]).
it: Tipo vettore booleano tridimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform bvec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional boolean vector global shader parameter ([code]global uniform bvec4 ...[/code]).
it: Tipo vettore booleano quadridimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform bvec4 ...[/code]).

en: Integer global shader parameter ([code]global uniform int ...[/code]).
it: Tipo intero per un parametro di shader globale ([code]global uniform int ...[/code]).

en: 2-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform ivec2 ...[/code]).
it: Tipo vettore intero bidimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform ivec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform ivec3 ...[/code]).
it: Tipo vettore intero tridimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform ivec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional integer vector global shader parameter ([code]global uniform ivec4 ...[/code]).
it: Tipo vettore intero quadridimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform ivec4 ...[/code]).

en: 2-dimensional integer rectangle global shader parameter ([code]global uniform ivec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4] in shader code, but exposed as a [Rect2i] in the editor UI.
it: Tipo rettangolo intero bidimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform ivec4 ...[/code]). Equivale a [constant GLOBAL_VAR_TYPE_IVEC4], ma è esposto come [Rect2i] nell'interfaccia utente dell'editor.

en: Unsigned integer global shader parameter ([code]global uniform uint ...[/code]).
it: Tipo intero senza segno per un parametro di shader globale ([code]global uniform uint ...[/code]).

en: 2-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global uniform uvec2 ...[/code]).
it: Tipo vettore intero senza segno bidimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform uvec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global uniform uvec3 ...[/code]).
it: Tipo vettore intero senza segno tridimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform uvec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional unsigned integer vector global shader parameter ([code]global uniform uvec4 ...[/code]).
it: Tipo vettore intero senza segno quadridimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform uvec4 ...[/code]).

en: Single-precision floating-point global shader parameter ([code]global uniform float ...[/code]).
it: Tipo in virgola mobile a precisione singola per un parametro di shader globale ([code]global uniform float ...[/code]).

en: 2-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global uniform vec2 ...[/code]).
it: Tipo vettore in virgola mobile a precisione singola bidimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform vec2 ...[/code]).

en: 3-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global uniform vec3 ...[/code]).
it: Tipo vettore in virgola mobile a precisione singola tridimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform vec3 ...[/code]).

en: 4-dimensional floating-point vector global shader parameter ([code]global uniform vec4 ...[/code]).
it: Tipo vettore in virgola mobile a precisione singola quadridimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform vec4 ...[/code]).

en: Color global shader parameter ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] in shader code, but exposed as a [Color] in the editor UI.
it: Tipo colore per un parametro di shader globale ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivale a [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4], ma è esposto come [Color] nell'interfaccia utente dell'editor.

en: 2-dimensional floating-point rectangle global shader parameter ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivalent to [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4] in shader code, but exposed as a [Rect2] in the editor UI.
it: Tipo rettangolo in virgola mobile bidimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform vec4 ...[/code]). Equivale a [constant GLOBAL_VAR_TYPE_VEC4], ma è esposto come [Rect2] nell'interfaccia utente dell'editor.

en: 2×2 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat2 ...[/code]). Exposed as a [PackedInt32Array] in the editor UI.
it: Tipo matrice 2×2 per un parametro di shader globale ([code]global uniform mat2 ...[/code]). Esposto come [PackedInt32Array] nell'interfaccia utente dell'editor.

en: 3×3 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat3 ...[/code]). Exposed as a [Basis] in the editor UI.
it: Tipo matrice 3×3 per un parametro di shader globale ([code]global uniform mat3 ...[/code]). Esposto come [Basis] nell'interfaccia utente dell'editor.

en: 4×4 matrix global shader parameter ([code]global uniform mat4 ...[/code]). Exposed as a [Projection] in the editor UI.
it: Tipo matrice 4×4 per un parametro di shader globale ([code]global uniform mat4 ...[/code]). Esposto come [Projection] nell'interfaccia utente dell'editor.

en: 2-dimensional transform global shader parameter ([code]global uniform mat2x3 ...[/code]). Exposed as a [Transform2D] in the editor UI.
it: Tipo trasformazione bidimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform mat2x3 ...[/code]). Esposto come [Transform2D] nell'interfaccia utente dell'editor.

en: 3-dimensional transform global shader parameter ([code]global uniform mat3x4 ...[/code]). Exposed as a [Transform3D] in the editor UI.
it: Tipo trasformazione tridimensionale per un parametro di shader globale ([code]global uniform mat3x4 ...[/code]). Esposto come [Transform3D] nell'interfaccia utente dell'editor.

en: 2D sampler global shader parameter ([code]global uniform sampler2D ...[/code]). Exposed as a [Texture2D] in the editor UI.
it: Tipo campionatore 2D per un parametro di shader globale ([code]global uniform sampler2D ...[/code]). Esposto come [Texture2D] nell'interfaccia utente dell'editor.

en: 2D sampler array global shader parameter ([code]global uniform sampler2DArray ...[/code]). Exposed as a [Texture2DArray] in the editor UI.
it: Tipo array di campionatori 2D per un parametro di shader globale ([code]global uniform sampler2DArray ...[/code]). Esposto come [Texture2DArray] nell'interfaccia utente dell'editor.

en: 3D sampler global shader parameter ([code]global uniform sampler3D ...[/code]). Exposed as a [Texture3D] in the editor UI.
it: Tipo campionatore 3D per un parametro di shader globale ([code]global uniform sampler3D ...[/code]). Esposto come [Texture3D] nell'interfaccia utente dell'editor.

en: Cubemap sampler global shader parameter ([code]global uniform samplerCube ...[/code]). Exposed as a [Cubemap] in the editor UI.
it: Tipo campionatore di cubemap per un parametro di shader globale ([code]global uniform samplerCube ...[/code]). Esposto come [Cubemap] nell'interfaccia utente dell'editor.

en: External sampler global shader parameter ([code]global uniform samplerExternalOES ...[/code]). Exposed as a [ExternalTexture] in the editor UI.
it: Tipo campionatore esterno per un parametro di shader globale ([code]global uniform samplerExternalOES ...[/code]). Esposto come [ExternalTexture] nell'interfaccia utente dell'editor.

en: Represents the size of the [enum GlobalShaderParameterType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum GlobalShaderParameterType].

en: Number of objects rendered in the current 3D scene. This varies depending on camera position and rotation.
it: Il numero di oggetti renderizzati nella scena 3D attuale. Varia a seconda della posizione e della rotazione della telecamera.

en: Number of points, lines, or triangles rendered in the current 3D scene. This varies depending on camera position and rotation.
it: Numero di punti, linee o triangoli renderizzati nella scena 3D attuale. Varia a seconda della posizione e della rotazione della telecamera.

en: Number of draw calls performed to render in the current 3D scene. This varies depending on camera position and rotation.
it: Numero di chiamate di disegno eseguite per renderizzare nella scena 3D attuale. Varia a seconda della posizione e della rotazione della telecamera.

en: Texture memory used (in bytes).
it: Memoria utilizzata delle texture (in byte).

en: Buffer memory used (in bytes). This includes vertex data, uniform buffers, and many miscellaneous buffer types used internally.
it: Memoria utilizzata dei buffer (in byte). Include i dati di vertici, i buffer di uniformi e molti tipi di buffer vari utilizzati internamente.

en: Video memory used (in bytes). When using the Forward+ or Mobile renderers, this is always greater than the sum of [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] and [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED], since there is miscellaneous data not accounted for by those two metrics. When using the Compatibility renderer, this is equal to the sum of [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] and [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED].
it: Memoria video utilizzata (in byte). Quando si utilizzano i renderer Forward+ o Mobile, questo è sempre maggiore della somma di [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] e [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED], poiché ci sono dati vari non considerati da queste due metriche. Quando si utilizza il renderer di Compatibilità, questo è uguale alla somma di [constant RENDERING_INFO_TEXTURE_MEM_USED] e [constant RENDERING_INFO_BUFFER_MEM_USED].

en: Pipeline compilation that was triggered by the 2D canvas renderer.
it: Compilazione della pipeline che è stata attivata dal render di canvas 2D.

en: Pipeline compilation that was triggered by loading a mesh.
it: Compilazione della pipeline che è stata attivata caricando una mesh.

en: Pipeline compilation that was triggered by building the surface cache before rendering the scene.
it: Compilazione della pipeline che è stata attivata dalla creazione della cache delle superfici prima di renderizzare la scena.

en: Pipeline compilation that was triggered while drawing the scene.
it: Compilazione della pipeline che è stata attivata durante il disegno della scena.

en: Pipeline compilation that was triggered to optimize the current scene.
it: Compilazione della pipeline che è stata attivata per ottimizzare la scena attuale.

en: Represents the size of the [enum PipelineSource] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PipelineSource].

en: This constant has not been used since Godot 3.0.
it: Questa costante non è stata utilizzata a partire da Godot 3.0.

en: Abstract scene buffers object, created for each viewport for which 3D rendering is done.
it: Oggetto astratto dei buffer di scena, creato per ogni viewport per cui viene eseguito il rendering 3D.

en: Abstract scene buffers object, created for each viewport for which 3D rendering is done. It manages any additional buffers used during rendering and will discard buffers when the viewport is resized.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
it: Oggetto astratto dei buffer di scena, creato per ogni viewport per cui viene eseguito il rendering 3D. Gestisce tutti i buffer aggiuntivi utilizzati durante il rendering e scarterà i buffer quando la viewport viene ridimensionata.
    [b]Nota:[/b] Questo è un oggetto interno nel server di rendering, non istanziarlo da script.

en: This method is called by the rendering server when the associated viewports configuration is changed. It will discard the old buffers and recreate the internal buffers used.
it: Questo metodo viene chiamato dal server di rendering quando viene modificata la configurazione delle viewport associate. Scarterà i vecchi buffer e ricreerà i buffer interni utilizzati.

en: Configuration object used to setup a [RenderSceneBuffers] object.
it: Oggetto di configurazione utilizzato per configurare un oggetto [RenderSceneBuffers].

en: This configuration object is created and populated by the render engine on a viewport change and used to (re)configure a [RenderSceneBuffers] object.
it: Questo oggetto di configurazione viene creato e popolato dal motore di rendering in caso di modifiche a una viewport e utilizzato per (ri)configurare un oggetto [RenderSceneBuffers].

en: Level of the anisotropic filter.
it: Livello del filtro anisotropico.

en: FSR Sharpness applicable if FSR upscaling is used.
it: Nitidezza del FSR applicabile se si utilizza il sovracampionamento FSR.

en: The size of the 3D render buffer used for rendering.
it: La dimensione del buffer di rendering 3D utilizzato per renderizzare.

en: The MSAA mode we're using for 3D rendering.
it: La modalità del MSAA che utilizziamo per il rendering 3D.

en: The render target associated with these buffer.
it: La destinazione di rendering associata a questi buffer.

en: The requested scaling mode with which we upscale/downscale if [member internal_size] and [member target_size] are not equal.
it: La modalità di ridimensionamento richiesta con cui sovracampionare o sottocampionare se [member internal_size] e [member target_size] non sono uguali.

en: The requested screen space AA applied in post processing.
it: L'antialiasing nello spazio dello schermo applicato in post-elaborazione.

en: The target (upscale) size if scaling is used.
it: Le dimensioni (sovracampionamento) se si utilizza il ridimensionamento.

en: Bias applied to mipmaps.
it: Bias applicato alle mipmap.

en: The number of views we're rendering.
it: Il numero di viste che stiamo renderizzando.

en: This class allows for a RenderSceneBuffer implementation to be made in GDExtension.
it: Questa classe consente di implementare un RenderSceneBuffer in GDExtension.

en: Implement this in GDExtension to handle the (re)sizing of a viewport.
it: Implementa questo metodo in GDExtension per gestire il (ri)dimensionamento di una viewport.

en: Implement this in GDExtension to change the anisotropic filtering level.
it: Implementa questo metodo in GDExtension per cambiare il livello del filtro anisotropico.

en: Implement this in GDExtension to record a new FSR sharpness value.
it: Implementa questo metodo in GDExtension per registrare un nuovo valore di nitidezza del FSR.

en: Implement this in GDExtension to change the texture mipmap bias.
it: Implementa questo metodo in GDExtension per cambiare il bias delle mipmap delle texture.

en: Implement this in GDExtension to react to the debanding flag changing.
it: Implementa questo metodo in GDExtension per reagire al cambio del flag di debanding.

en: Render scene buffer implementation for the RenderingDevice based renderers.
it: Implementazione del buffer della scena di rendering per i renderer basati su RenderingDevice.

en: This object manages all 3D rendering buffers for the rendering device based renderers. An instance of this object is created for every viewport that has 3D rendering enabled.
    All buffers are organized in [b]contexts[/b]. The default context is called [b]render_buffers[/b] and can contain amongst others the color buffer, depth buffer, velocity buffers, VRS density map and MSAA variants of these buffers.
    Buffers are only guaranteed to exist during rendering of the viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
it: Questo oggetto gestisce tutti i buffer di rendering 3D per i renderer basati sul dispositivo di rendering. Un'istanza di questo oggetto viene creata per ogni viewport che ha il rendering 3D abilitato.
    Tutti i buffer sono organizzati in [b]contesti[/b]. Il contesto predefinito è detto [b]render_buffers[/b] e può contenere, tra altri, i buffer di colore, di profondità e di velocità, la mappa della densità VRS e le variazioni per il MSAA di questi buffer.
    I buffer sono garantiti solo durante il rendering della viewport.
    [b]Nota:[/b] Questo è un oggetto interno nel server di rendering, non istanziarlo da script.

en: Frees all buffers related to this context.
it: Libera tutti i buffer che riguardano questo contesto.

en: Create a new texture with the given definition and cache this under the given name. Will return the existing texture if it already exists.
it: Crea una nuova texture con la definizione specificata e la memorizza nella cache con il nome specificato. Restituirà la texture esistente se esiste già.

en: Create a new texture using the given format and view and cache this under the given name. Will return the existing texture if it already exists.
it: Crea una nuova texture usando il formato e la vista specificati e la memorizza nella cache con il nome specificato. Restituirà la texture esistente se esiste già.

en: Create a new texture view for an existing texture and cache this under the given [param view_name]. Will return the existing texture view if it already exists. Will error if the source texture doesn't exist.
it: Crea una nuova vista di texture per una texture esistente e la memorizza nella cache sotto il [param view_name] specificato. Restituirà la vista di texture esistente se esiste già. Genera un errore se la texture sorgente non esiste.

en: Returns the specified layer from the color texture we are rendering 3D content to.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
it: Restituisce il livello specificato dalla texture di colore su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D.
    Se [param msaa] è [code]true[/code] e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.

en: Returns the color texture we are rendering 3D content to. If multiview is used this will be a texture array with all views.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
it: Restituisce la texture di colore su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D. Se si utilizza multiview, esso sarà un array di texture con tutte le viste.
    Se [param msaa] è [code]true[/code] e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.

en: Returns the specified layer from the depth texture we are rendering 3D content to.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
it: Restituisce il livello specificato dalla texture di profondità su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D.
    Se [param msaa] è [code]true[/code] e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.

en: Returns the depth texture we are rendering 3D content to. If multiview is used this will be a texture array with all views.
    If [param msaa] is [code]true[/code] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
it: Restituisce la texture di profondità su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D. Se si utilizza multiview, esso sarà un array di texture con tutte le viste.
    Se [param msaa] è [code]true[/code] e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.

en: Returns the FSR sharpness value used while rendering the 3D content (if [method get_scaling_3d_mode] is an FSR mode).
it: Restituisce il valore di nitidezza del FSR utilizzato per renderizzare il contenuto 3D (se [method get_scaling_3d_mode] è una modalità FSR).

en: Returns the internal size of the render buffer (size before upscaling) with which textures are created by default.
it: Restituisce la dimensione interna del buffer di rendering (dimensione prima del sovracampionamento) con cui le texture vengono create come predefinito.

en: Returns the applied 3D MSAA mode for this viewport.
it: Restituisce la modalità MSAA 3D applicata per questa viewport.

en: Returns the render target associated with this buffers object.
it: Restituisce la destinazione di rendering associata a questo oggetto del buffer.

en: Returns the scaling mode used for upscaling.
it: Restituisce la modalità di ridimensionamento utilizzata per l'upscaling.

en: Returns the screen-space antialiasing method applied.
it: Restituisce il modo dell'antialiasing nello spazio dello schermo applicato.

en: Returns the target size of the render buffer (size after upscaling).
it: Restituisce le dimensioni di destinazione del buffer di rendering (dimensioni dopo l'upscaling).

en: Returns a cached texture with this name.
it: Restituisce una texture dalla cache con questo nome.

en: Returns the texture format information with which a cached texture was created.
it: Restituisce le informazioni sul formato texture con cui è stata creata una texture memorizzata nella cache.

en: Returns the number of MSAA samples used.
it: Restituisce il numero di campioni MSAA utilizzati.

en: Returns a specific slice (layer or mipmap) for a cached texture.
it: Restituisce una porzione specifica (livello o mipmap) per una texture memorizzata nella cache.

en: Returns the texture size of a given slice of a cached texture.
it: Restituisce le dimensioni della texture di una data sezione di una texture nella cache.

en: Returns a specific view of a slice (layer or mipmap) for a cached texture.
it: Restituisce una vista specifica di una porzione (livello o mipmap) per una texture memorizzata nella cache.

en: Returns [code]true[/code] if debanding is enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se il debanding è abilitato.

en: Returns [code]true[/code] if TAA is enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se TAA è abilitato.

en: Returns the specified layer from the velocity texture we are rendering 3D content to.
it: Restituisce il livello specificato dalla texture di velocità su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D.

en: Returns the velocity texture we are rendering 3D content to. If multiview is used this will be a texture array with all views.
    If [param msaa] is [b]true[/b] and MSAA is enabled, this returns the MSAA variant of the buffer.
it: Restituisce la texture di velocità su cui stiamo renderizzando il contenuto 3D. Se si utilizza multiview, esso sarà un array di texture con tutte le viste.
    Se [param msaa] è [b]true[/b] e il MSAA è abilitato, restituisce la variazione per il MSAA del buffer.

en: Returns the view count for the associated viewport.
it: Restituisce il numero delle viste per la viewport associata.

en: Returns [code]true[/code] if a cached texture exists for this name.
it: Restituisce [code]true[/code] se esiste una texture con questo nome nella cache.

en: Abstract render data object, holds scene data related to rendering a single frame of a viewport.
it: Oggetto astratto di dati di rendering, contiene i dati di scena relativi al rendering di un singolo frame di una viewport.

en: Abstract scene data object, exists for the duration of rendering a single viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
it: Oggetto astratto di dati di rendering, esiste per la durata del rendering di una singola viewport.
    [b]Nota:[/b] Questo è un oggetto interno nel server di rendering, non istanziarlo da script.

en: Returns the camera projection used to render this frame.
    [b]Note:[/b] If more than one view is rendered, this will return a combined projection.
it: Restituisce la proiezione della telecamera utilizzata per renderizzare questo frame.
    [b]Nota:[/b] Se è renderizzata più di una vista, sarà restituita una proiezione combinata.

en: Returns the camera transform used to render this frame.
    [b]Note:[/b] If more than one view is rendered, this will return a centered transform.
it: Restituisce la trasformazione della telecamera utilizzata per renderizzare questo frame.
    [b]Nota:[/b] Se è renderizzata più di una vista, sarà restituita una trasformazione centrata.

en: Return the [RID] of the uniform buffer containing the scene data as a UBO.
it: Restituisce il [RID] del buffer uniforme contenente i dati della scena come UBO.

en: Returns the number of views being rendered.
it: Restituisce il numero di viste che sono renderizzate.

en: Returns the eye offset per view used to render this frame. This is the offset between our camera transform and the eye transform.
it: Restituisce lo scostamento dell'occhio per una vista, utilizzato per renderizzare questo fotogramma. Questo è lo scostamento tra la trasformazione della nostra telecamera e la trasformazione dell'occhio.

en: Returns the view projection per view used to render this frame.
    [b]Note:[/b] If a single view is rendered, this returns the camera projection. If more than one view is rendered, this will return a projection for the given view including the eye offset.
it: Restituisce la proiezione della vista per una vista, utilizzata per renderizzare questo frame.
    [b]Nota:[/b] Se è renderizzata una singola vista, questo restituisce la proiezione della telecamera. Se sono renderizzate più viste, questo restituirà una proiezione per la vista specificata, incluso lo scostamento dell'occhio.

en: This class allows for a RenderSceneData implementation to be made in GDExtension.
it: Questa classe consente di implementare un RenderSceneData in GDExtension.

en: Implement this in GDExtension to return the camera [Projection].
it: Implementa questo metodo in GDExtension per restituire la [Projection] della telecamera.

en: Implement this in GDExtension to return the camera [Transform3D].
it: Implementa questo metodo in GDExtension per restituire la [Transform3D] della telecamera.

en: Implement this in GDExtension to return the [RID] of the uniform buffer containing the scene data as a UBO.
it: Implementa questo metodo in GDExtension per restituire il [RID] del buffer di uniformi contenente i dati di scena sotto forma di un UBO.

en: Implement this in GDExtension to return the view count.
it: Implementa questo metodo in GDExtension per restituire il numero di viste.

en: Implement this in GDExtension to return the eye offset for the given [param view].
it: Implementa questo metodo in GDExtension per restituire lo scostamento dell'occhio per la vista [param view].

en: Implement this in GDExtension to return the view [Projection] for the given [param view].
it: Implementa questo metodo in GDExtension per restituire la [Projection] per la vista [param view].

en: Render scene data implementation for the RenderingDevice based renderers.
it: Implementazione dei dati di scena di rendering per i renderer basati su RenderingDevice.

en: Object holds scene data related to rendering a single frame of a viewport.
    [b]Note:[/b] This is an internal rendering server object, do not instantiate this from script.
it: L'oggetto contiene i dati di scena relativi al rendering di un singolo frame di una viewport.
    [b]Nota:[/b] Questo è un oggetto interno nel server di rendering, non istanziarlo da script.

en: Base class for serializable objects.
it: Classe di base per gli oggetti serializzabili.

en: Resource is the base class for all Godot-specific resource types, serving primarily as data containers. Since they inherit from [RefCounted], resources are reference-counted and freed when no longer in use. They can also be nested within other resources, and saved on disk. [PackedScene], one of the most common [Object]s in a Godot project, is also a resource, uniquely capable of storing and instantiating the [Node]s it contains as many times as desired.
    In GDScript, resources can loaded from disk by their [member resource_path] using [method @GDScript.load] or [method @GDScript.preload].
    The engine keeps a global cache of all loaded resources, referenced by paths (see [method ResourceLoader.has_cached]). A resource will be cached when loaded for the first time and removed from cache once all references are released. When a resource is cached, subsequent loads using its path will return the cached reference.
    [b]Note:[/b] In C#, resources will not be freed instantly after they are no longer in use. Instead, garbage collection will run periodically and will free resources that are no longer in use. This means that unused resources will remain in memory for a while before being removed.
it: Resource è la classe base per tutti i tipi di risorse specifiche di Godot, che servono principalmente per contenere dati. Poiché ereditano da [RefCounted], le risorse sono conteggiate per riferimento e liberate quando non sono più in uso. È possibile anche annidarle all'interno di altre risorse e salvarle su disco. [PackedScene], uno degli [Object] più comuni in un progetto Godot, è anch'esso una risorsa, capace di archiviare e istanziare i [Node] contenuti quanto desiderato.
    In GDScript, è possibile caricare le risorse dal disco dal loro [member resource_path] attraverso [method @GDScript.load] o [method @GDScript.preload].
    Il motore mantiene una cache globale di tutte le risorse caricate, referenziate dai loro percorsi (vedi [method ResourceLoader.has_cached]). Una risorsa sarà memorizzata nella cache quando caricata per la prima volta e rimossa dalla cache una volta che tutti i suoi riferimenti saranno rilasciati. Quando una risorsa è memorizzata nella cache, caricarla successivamente dal suo percorso restituirà il riferimento memorizzato nella cache.
    [b]Nota:[/b] In C#, le risorse non sono liberate subito dopo che non sono più in uso. Invece, il collettore di memoria libererà periodicamente tali risorse. Ciò significa che le risorse inutilizzate rimarranno in memoria per un po' prima di essere rimosse.

en: Override this method to return a custom [RID] when [method get_rid] is called.
it: Sovrascrivi questo metodo per restituire un [RID] personalizzato quando viene chiamato [method get_rid].

en: For resources that use a variable number of properties, either via [method Object._validate_property] or [method Object._get_property_list], this method should be implemented to correctly clear the resource's state.
it: Per le risorse che utilizzano un numero variabile di proprietà, tramite [method Object._validate_property] o [method Object._get_property_list], questo metodo dovrebbe essere implementato per cancellare correttamente lo stato della risorsa.

en: Sets the resource's path to [param path] without involving the resource cache.
it: Imposta il percorso della risorsa su [param path] senza coinvolgere la cache delle risorse.

en: Override this method to customize the newly duplicated resource created from [method PackedScene.instantiate], if the original's [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code].
    [b]Example:[/b] Set a random [code]damage[/code] value to every local resource from an instantiated scene:
    [codeblock]
    extends Resource
    
    var damage = 0
    
    func _setup_local_to_scene():
        damage = randi_range(10, 40)
    [/codeblock]
it: Sovrascrivi questo metodo per personalizzare la risorsa appena duplicata creata da [method PackedScene.instantiate], se il [member resource_local_to_scene] dell'originale è impostato su [code]true[/code].
    [b]Esempio:[/b] Imposta un valore casuale di [code]damage[/code] per ogni risorsa locale da una scena istanziata.
    [codeblock]
    extends Resource
    
    var damage = 0
    
    func _setup_local_to_scene():
        damage = randi_range(10, 40)
    [/codeblock]

en: Duplicates this resource, returning a new resource with its [code]export[/code]ed or [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] properties copied from the original.
    If [param subresources] is [code]false[/code], a shallow copy is returned; nested resources within subresources are not duplicated and are shared with the original resource (with one exception; see below). If [param subresources] is [code]true[/code], a deep copy is returned; nested subresources will be duplicated and are not shared (with two exceptions; see below).
    [param subresources] is usually respected, with the following exceptions:
    - Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] flag are always duplicated.
    - Subresource properties with the [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] flag are never duplicated.
    - Subresources inside [Array] and [Dictionary] properties are never duplicated.
    [b]Note:[/b] For custom resources, this method will fail if [method Object._init] has been defined with required parameters.
it: Duplica questa risorsa, restituendo una nuova risorsa con le sue proprietà con [code]export[/code] o [constant PROPERTY_USAGE_STORAGE] copiate dall'originale.
    Se [param subresources] è [code]false[/code], viene restituita una copia superficiale; le risorse nidificate all'interno delle sotto-risorse non sono duplicate e sono condivise con la risorsa originale (con un'eccezione; vedi sotto). Se [param subresources] è [code]true[/code], viene restituita una copia profonda; le sotto-risorse innestate saranno duplicate e non saranno condivise (con due eccezioni; vedi sotto).
    [param subresources] è solitamente rispettato, con le seguenti eccezioni:
    - Le proprietà delle sotto-risorse con il flag [constant PROPERTY_USAGE_ALWAYS_DUPLICATE] sono sempre duplicate.
    - Le proprietà delle sotto-risorse con il flag [constant PROPERTY_USAGE_NEVER_DUPLICATE] non sono mai duplicate.
    - Le sotto-risorse all'interno delle proprietà [Array] e [Dictionary] non sono mai duplicate.
    [b]Nota:[/b] Per le risorse personalizzate, questo metodo fallirà se [method Object._init] è stato definito con parametri obbligatori.

en: Emits the [signal changed] signal. This method is called automatically for some built-in resources.
    [b]Note:[/b] For custom resources, it's recommended to call this method whenever a meaningful change occurs, such as a modified property. This ensures that custom [Object]s depending on the resource are properly updated.
    [codeblock]
    var damage:
        set(new_value):
            if damage != new_value:
                damage = new_value
                emit_changed()
    [/codeblock]
it: Emette il segnale [signal changed]. Questo metodo viene chiamato automaticamente per alcune risorse integrate.
    [b]Nota:[/b] Per le risorse personalizzate, si consiglia di chiamare questo metodo ogni volta che si verifica una modifica significativa, come una proprietà modificata. Ciò garantisce che gli [Object] personalizzati che dipendono dalla risorsa vengano aggiornati correttamente.
    [codeblock]
    var damage:
        set(new_value):
            if damage != new_value:
                damage = new_value
                emit_changed()
    [/codeblock]

en: Generates a unique identifier for a resource to be contained inside a [PackedScene], based on the current date, time, and a random value. The returned string is only composed of letters ([code]a[/code] to [code]y[/code]) and numbers ([code]0[/code] to [code]8[/code]). See also [member resource_scene_unique_id].
it: Genera un identificatore univoco per una risorsa da contenere all'interno di un [PackedScene], in base alla data e all'ora attuali e a un valore casuale. La stringa restituita è composta solo da lettere (da [code]a[/code] a [code]y[/code]) e numeri (da [code]0[/code] a [code]8[/code]). Vedi anche [member resource_scene_unique_id].

en: Returns the unique identifier for the resource with the given [param path] from the resource cache. If the resource is not loaded and cached, an empty string is returned.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor context. At runtime, it returns an empty string.
it: Restituisce l'identificatore univoco per la risorsa con il percorso [param path] dalla cache delle risorse. Se la risorsa non è caricata e memorizzata nella cache, viene restituita una stringa vuota.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo se eseguito in un contesto dell'editor. In fase di esecuzione, restituisce una stringa vuota.

en: If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code] and the resource has been loaded from a [PackedScene] instantiation, returns the root [Node] of the scene where this resource is used. Otherwise, returns [code]null[/code].
it: Se [member resource_local_to_scene] è impostato su [code]true[/code] e la risorsa è stata caricata da un'istanza [PackedScene], restituisce il [Node] radice della scena in cui viene usata questa risorsa. Altrimenti, restituisce [code]null[/code].

en: Returns the [RID] of this resource (or an empty RID). Many resources (such as [Texture2D], [Mesh], and so on) are high-level abstractions of resources stored in a specialized server ([DisplayServer], [RenderingServer], etc.), so this function will return the original [RID].
it: Restituisce il [RID] di questa risorsa (o un RID vuoto). Molte risorse (come [Texture2D], [Mesh] e così via) sono astrazioni di alto livello di risorse memorizzate in un server specializzato ([DisplayServer], [RenderingServer], ecc.), quindi questa funzione restituirà il loro [RID] originale.

en: Returns [code]true[/code] if the resource is built-in (from the engine) or [code]false[/code] if it is user-defined.
it: Restituisce [code]true[/code] se la risorsa è integrata (dal motore) o [code]false[/code] se è definita dall'utente.

en: For resources that use a variable number of properties, either via [method Object._validate_property] or [method Object._get_property_list], override [method _reset_state] to correctly clear the resource's state.
it: Per le risorse che utilizzano un numero variabile di proprietà, tramite [method Object._validate_property] o [method Object._get_property_list], sovrascrivi [method _reset_state] per cancellare correttamente lo stato della risorsa.

en: Sets the unique identifier to [param id] for the resource with the given [param path] in the resource cache. If the unique identifier is empty, the cache entry using [param path] is removed if it exists.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented when running in an editor context.
it: Imposta l'identificatore univoco su [param id] per la risorsa con il percorso [param path] nella cache delle risorse. Se l'identificatore univoco è vuoto, la voce della cache che utilizza [param path] viene rimossa se esiste.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo se eseguito in un contesto dell'editor.

en: This method should only be called internally.
it: Questo metodo dovrebbe essere chiamato solo internamente.

en: Calls [method _setup_local_to_scene]. If [member resource_local_to_scene] is set to [code]true[/code], this method is automatically called from [method PackedScene.instantiate] by the newly duplicated resource within the scene instance.
it: Chiama [method _setup_local_to_scene]. Se [member resource_local_to_scene] è impostato su [code]true[/code], questo metodo viene automaticamente chiamato da [method PackedScene.instantiate] dalla risorsa appena duplicata all'interno dell'istanza della scena.

en: Sets the [member resource_path] to [param path], potentially overriding an existing cache entry for this path. Further attempts to load an overridden resource by path will instead return this resource.
it: Imposta [member resource_path] su [param path], sovrascrivendo potenzialmente una voce esistente nella cache per questo percorso. Ulteriori tentativi di caricare una risorsa sovrascritta per il suo percorso restituiranno invece questa risorsa.

en: If [code]true[/code], the resource is duplicated for each instance of all scenes using it. At run-time, the resource can be modified in one scene without affecting other instances (see [method PackedScene.instantiate]).
    [b]Note:[/b] Changing this property at run-time has no effect on already created duplicate resources.
it: Se [code]true[/code], la risorsa è duplicata per ogni istanza di tutte le scene che la utilizzano. In fase di esecuzione, la risorsa può essere modificata in una scena senza influenzare altre istanze (vedi [method PackedScene.instantiate]).
    [b]Nota:[/b] La modifica di questa proprietà in fase di esecuzione non ha alcun effetto sulle risorse duplicate già create.

en: An optional name for this resource. When defined, its value is displayed to represent the resource in the Inspector dock. For built-in scripts, the name is displayed as part of the tab name in the script editor.
    [b]Note:[/b] Some resource formats do not support resource names. You can still set the name in the editor or via code, but it will be lost when the resource is reloaded. For example, only built-in scripts can have a resource name, while scripts stored in separate files cannot.
it: Un nome facoltativo per questa risorsa. Quando definito, il suo valore è visualizzato per rappresentare la risorsa nel pannello dell'Ispettore. Per gli script incorporati, il nome è visualizzato come parte del nome della scheda nell'editor di script.
    [b]Nota:[/b] Alcuni formati di risorse non supportano i nomi di risorse. Puoi comunque impostare il nome nell'editor o tramite codice, ma sarà perso quando la risorsa viene ricaricata. Ad esempio, solo gli script incorporati possono avere un nome di risorsa, mentre gli script memorizzati in file separati non possono.

en: The unique path to this resource. If it has been saved to disk, the value will be its filepath. If the resource is exclusively contained within a scene, the value will be the [PackedScene]'s filepath, followed by a unique identifier.
    [b]Note:[/b] Setting this property manually may fail if a resource with the same path has already been previously loaded. If necessary, use [method take_over_path].
it: Il percorso univoco per questa risorsa. Se è stata salvata su disco, il valore sarà il suo percorso di file. Se la risorsa è contenuta esclusivamente all'interno di una scena, il valore sarà il percorso di file del [PackedScene], seguito da un identificatore univoco.
    [b]Nota:[/b] L'impostazione manuale di questa proprietà potrebbe non riuscire se una risorsa con lo stesso percorso è già stata caricata in precedenza. Se necessario, usa [method take_over_path].

en: An unique identifier relative to the this resource's scene. If left empty, the ID is automatically generated when this resource is saved inside a [PackedScene]. If the resource is not inside a scene, this property is empty by default.
    [b]Note:[/b] When the [PackedScene] is saved, if multiple resources in the same scene use the same ID, only the earliest resource in the scene hierarchy keeps the original ID. The other resources are assigned new IDs from [method generate_scene_unique_id].
    [b]Note:[/b] Setting this property does not emit the [signal changed] signal.
    [b]Warning:[/b] When setting, the ID must only consist of letters, numbers, and underscores. Otherwise, it will fail and default to a randomly generated ID.
it: Un identificatore univoco relativo alla scena di questa risorsa. Se lasciato vuoto, l'ID viene generato automaticamente quando questa risorsa viene salvata all'interno di un [PackedScene]. Se la risorsa non è all'interno di una scena, questa proprietà è vuota per impostazione predefinita.
    [b]Nota:[/b] Quando viene salvato il [PackedScene], se più risorse nella stessa scena utilizzano lo stesso ID, solo la risorsa più vecchia nella gerarchia della scena mantiene l'ID originale. Alle altre risorse vengono assegnati nuovi ID da [method generate_scene_unique_id].
    [b]Nota:[/b] L'impostazione di questa proprietà non emette il segnale [signal changed].
    [b]Attenzione:[/b] Quando si imposta, l'ID deve essere composto solo da lettere, numeri e trattini bassi. Altrimenti, fallirà e verrà utilizzato per impostazione predefinita un ID generato casualmente.

en: Emitted when the resource changes, usually when one of its properties is modified. See also [method emit_changed].
    [b]Note:[/b] This signal is not emitted automatically for properties of custom resources. If necessary, a setter needs to be created to emit the signal.
it: Emesso quando la risorsa cambia, solitamente quando una delle sue proprietà viene modificata. Vedi anche [method emit_changed].
    [b]Nota:[/b] Questo segnale non viene emesso automaticamente per le proprietà delle risorse personalizzate. Se necessario, è necessario creare un setter per emettere il segnale.

en: This signal is only emitted when the resource is created. Override [method _setup_local_to_scene] instead.
it: Questo segnale viene emesso solo quando la risorsa viene creata. Sostituisci [method _setup_local_to_scene].

en: Emitted by a newly duplicated resource with [member resource_local_to_scene] set to [code]true[/code].
it: Emesso da una risorsa appena duplicata con [member resource_local_to_scene] impostato su [code]true[/code].

en: Loads a specific resource type from a file.
it: Carica un tipo di risorsa specifico da un file.

en: If implemented, gets the dependencies of a given resource. If [param add_types] is [code]true[/code], paths should be appended [code]::TypeName[/code], where [code]TypeName[/code] is the class name of the dependency.
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just return [code]"Resource"[/code] for them.
it: Se implementato, ottiene le dipendenze di una determinata risorsa. Se [param add_types] è [code]true[/code], ai percorsi si dovrebbe accodare [code]::TypeName[/code], dove [code]TypeName[/code] è il nome della classe della dipendenza.
    [b]Nota:[/b] I tipi di risorse personalizzati definiti dagli script non sono noti al [ClassDB], quindi potresti semplicemente restituire [code]"Resource"[/code] per essi.

en: Gets the list of extensions for files this loader is able to read.
it: Ottiene la lista delle estensioni dei file che questo caricatore è in grado di leggere.

en: Returns the script class name associated with the [Resource] under the given [param path]. If the resource has no script or the script isn't a named class, it should return [code]""[/code].
it: Restituisce il nome della classe di script associata alla [Resource] nel percorso [param path] specificato. Se la risorsa non ha script o lo script non è una classe con nome, dovrebbe restituire [code]""[/code].

en: Gets the class name of the resource associated with the given path. If the loader cannot handle it, it should return [code]""[/code].
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just return [code]"Resource"[/code] for them.
it: Ottiene il nome della classe della risorsa associata al percorso specificato. Se il caricatore non riesce a gestirlo, dovrebbe restituire [code]""[/code].
    [b]Nota:[/b] I tipi di risorse personalizzati definiti dagli script non sono noti a [ClassDB], quindi per loro potresti semplicemente restituire [code]"Resource"[/code].

en: Should return the unique ID for the resource associated with the given path. If this method is not overridden, a [code].uid[/code] file is generated along with the resource file, containing the unique ID.
it: Dovrebbe restituire l'ID univoco per la risorsa associata al percorso specificato. Se questo metodo non è sovrascritto, viene generato un file [code].uid[/code] insieme al file della risorsa, contenente l'ID univoco.

en: Tells which resource class this loader can load.
    [b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the [ClassDB], so you might just handle [code]"Resource"[/code] for them.
it: Indica quale classe di risorse questo caricatore può caricare.
    [b]Nota:[/b] I tipi di risorse personalizzati definiti dagli script non sono noti a [ClassDB], quindi per loro potresti semplicemente restituire [code]"Resource"[/code].

en: Loads a resource when the engine finds this loader to be compatible. If the loaded resource is the result of an import, [param original_path] will target the source file. Returns a [Resource] object on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
    The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be used or updated when loading the resource. See [enum CacheMode] for details.
it: Carica una risorsa quando il motore ritiene che questo caricatore è compatibile. Se la risorsa caricata è il risultato di un'importazione, [param original_path] punterà al file sorgente. Restituisce un oggetto [Resource] in caso di successo o una costante di [enum Error] in caso di errore.
    La proprietà [param cache_mode] definisce se e come la cache deve essere utilizzata o aggiornata durante il caricamento della risorsa. Vedi [enum CacheMode] per i dettagli.

en: Tells whether or not this loader should load a resource from its resource path for a given type.
    If it is not implemented, the default behavior returns whether the path's extension is within the ones provided by [method _get_recognized_extensions], and if the type is within the ones provided by [method _get_resource_type].
it: Indica se questo caricatore deve caricare una risorsa dal suo percorso per un determinato tipo.
    Se non è implementato, il comportamento predefinito restituisce se l'estensione nel percorso è compresa tra quelle fornite da [method _get_recognized_extensions] e se il tipo è compreso tra quelli forniti da [method _get_resource_type].

en: If implemented, renames dependencies within the given resource and saves it. [param renames] is a dictionary [code]{ String => String }[/code] mapping old dependency paths to new paths.
    Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
it: Se implementato, rinomina le dipendenze all'interno della risorsa specificata e le salva. [param renames] è un dizionario [code]{ String => String }[/code] che mappa i vecchi percorsi delle dipendenze ai nuovi percorsi.
    Restituisce [constant OK] in caso di successo o una costante di [enum Error] in caso di errore.

en: Neither the main resource (the one requested to be loaded) nor any of its subresources are retrieved from cache nor stored into it. Dependencies (external resources) are loaded with [constant CACHE_MODE_REUSE].
it: Né la risorsa principale (quella di cui si richiede il caricamento) né alcuna delle sue sotto-risorse sono recuperate dalla cache né memorizzate in essa. Le dipendenze (ovvero le risorse esterne) sono caricate con [constant CACHE_MODE_REUSE].

en: The main resource (the one requested to be loaded), its subresources, and its dependencies (external resources) are retrieved from cache if present, instead of loaded. Those not cached are loaded and then stored into the cache. The same rules are propagated recursively down the tree of dependencies (external resources).
it: La risorsa principale (quella di cui si richiede il caricamento), le sue sotto-risorse e le sue dipendenze (risorse esterne) sono recuperate dalla cache se presenti, anziché caricate. Quelle non memorizzate nella cache sono caricate e quindi memorizzate nella cache. Le stesse regole sono propagate ricorsivamente lungo l'albero delle dipendenze (ovvero le risorse esterne).

en: Like [constant CACHE_MODE_REUSE], but the cache is checked for the main resource (the one requested to be loaded) as well as for each of its subresources. Those already in the cache, as long as the loaded and cached types match, have their data refreshed from storage into the already existing instances. Otherwise, they are recreated as completely new objects.
it: Come [constant CACHE_MODE_REUSE], ma la cache è verificata per la risorsa principale (quella di cui si richiede il caricamento) e per ciascuna delle sue sotto-risorse. Quelle già nella cache, se i tipi caricati e memorizzati nella cache corrispondono, hanno i loro dati aggiornati dal disco nelle istanze già esistenti. Altrimenti, sono ricreate come oggetti completamente nuovi.

en: Like [constant CACHE_MODE_IGNORE], but propagated recursively down the tree of dependencies (external resources).
it: Simile a [constant CACHE_MODE_IGNORE], ma propagato ricorsivamente lungo l'albero delle dipendenze (ovvero le risorse esterne).

en: Like [constant CACHE_MODE_REPLACE], but propagated recursively down the tree of dependencies (external resources).
it: Simile a [constant CACHE_MODE_REPLACE], ma propagato ricorsivamente lungo l'albero delle dipendenze (ovvero le risorse esterne).

en: Saves a specific resource type to a file.
it: Salva un tipo specifico di risorsa in un file.

en: Returns the list of extensions available for saving the resource object, provided it is recognized (see [method _recognize]).
it: Restituisce la lista delle estensioni disponibili per salvare l'oggetto risorsa, a condizione che sia riconosciuto (vedi [method _recognize]).

en: Returns whether the given resource object can be saved by this saver.
it: Restituisce se l'oggetto risorsa specificato può essere salvato da questo salvatore.

en: Returns [code]true[/code] if this saver handles a given save path and [code]false[/code] otherwise.
    If this method is not implemented, the default behavior returns whether the path's extension is within the ones provided by [method _get_recognized_extensions].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo salvatore gestisce un determinato percorso di salvataggio e [code]false[/code] in caso contrario.
    Se questo metodo non è implementato, il comportamento predefinito restituisce se l'estensione del percorso è compresa tra quelle fornite da [method _get_recognized_extensions].

en: Saves the given resource object to a file at the target [param path]. [param flags] is a bitmask composed with [enum ResourceSaver.SaverFlags] constants.
    Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
it: Salva l'oggetto risorsa specificato in un file nel percorso [param path]. [param flags] è una maschera di bit composta da costanti di [enum ResourceSaver.SaverFlags].
    Restituisce [constant OK] in caso di successo, o una costante di [enum Error] in caso di errore.

en: Sets a new UID for the resource at the given [param path]. Returns [constant OK] on success, or an [enum Error] constant in case of failure.
it: Imposta un nuovo UID per la risorsa nel percorso [param path]. Restituisce [constant OK] in caso di successo o una costante di [enum Error] in caso di errore.

en: Base class for resource importers.
it: Classe di base per gli importatori di risorse.

en: This is the base class for Godot's resource importers. To implement your own resource importers using editor plugins, see [EditorImportPlugin].
it: Questa è la classe di base per gli importatori di risorse di Godot. Per implementare i tuoi importatori di risorse usando le estensioni dell'editor, vedi [EditorImportPlugin].

en: The default import order.
it: Ordine di importazione predefinito.

en: The import order for scenes, which ensures scenes are imported [i]after[/i] all other core resources such as textures. Custom importers should generally have an import order lower than [code]100[/code] to avoid issues when importing scenes that rely on custom resources.
it: L'ordine di importazione per le scene, che assicura che le scene siano importate [i]dopo[/i] tutte le altre risorse principali, come le texture. Gli importatori personalizzati dovrebbero in genere avere un ordine di importazione inferiore a [code]100[/code] per evitare problemi quando si importano scene che dipendono da risorse personalizzate.

en: Imports a [BitMap] resource (2D array of boolean values).
it: Importa una risorsa [BitMap] (array 2D di valori booleani).

en: [BitMap] resources are typically used as click masks in [TextureButton] and [TouchScreenButton].
it: Le risorse [BitMap] sono in genere utilizzate come maschere di clic in [TextureButton] e [TouchScreenButton].

en: The data source to use for generating the bitmap.
    [b]Black & White:[/b] Pixels whose HSV value is greater than the [member threshold] will be considered as "enabled" (bit is [code]true[/code]). If the pixel is lower than or equal to the threshold, it will be considered as "disabled" (bit is [code]false[/code]).
    [b]Alpha:[/b] Pixels whose alpha value is greater than the [member threshold] will be considered as "enabled" (bit is [code]true[/code]). If the pixel is lower than or equal to the threshold, it will be considered as "disabled" (bit is [code]false[/code]).
it: L'origine dei dati da utilizzare per generare la bitmap.
    [b]Black & White:[/b] I pixel il cui valore HSV è maggiore della [member threshold] saranno considerati "abilitati" (il bit è [code]true[/code]). Se il pixel è inferiore o uguale alla soglia, sarà considerato "disabilitato" (il bit è [code]false[/code]).
    [b]Alpha:[/b] I pixel il cui valore alfa è maggiore della [member threshold] saranno considerati "abilitati" (il bit è [code]true[/code]). Se il pixel è inferiore o uguale alla soglia, sarà considerato "disabilitato" (il bit è [code]false[/code]).

en: The threshold to use to determine which bits should be considered enabled or disabled. See also [member create_from].
it: La soglia da usare per determinare quali bit bisogna considerare abilitati o disabilitati. Vedi anche [member create_from].

en: Imports a bitmap font in the BMFont ([code].fnt[/code]) format.
it: Importa un font bitmap nel formato BMFont ([code].fnt[/code]).

en: The BMFont format is a format created by the [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url] program. Many BMFont-compatible programs also exist, like [url=https://www.bmglyph.com/]BMGlyph[/url].
    Compared to [ResourceImporterImageFont], [ResourceImporterBMFont] supports bitmap fonts with varying glyph widths/heights.
    See also [ResourceImporterDynamicFont].
it: Il formato BMFont è un formato creato dal programma [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url]. Esistono anche molti programmi compatibili con BMFont, come [url=https://www.bmglyph.com/]BMGlyph[/url].
    Rispetto a [ResourceImporterImageFont], [ResourceImporterBMFont] supporta font bitmap con larghezze e altezze variabili per i glifi.
    Vedi anche [ResourceImporterDynamicFont].

en: Bitmap fonts - Using fonts
it: Font bitmap - Utilizzo dei font

en: If [code]true[/code], uses lossless compression for the resulting font.
it: Se [code]true[/code], utilizza la compressione senza perdite per il font risultante.

en: List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this bitmap font. Fonts at the beginning of the array are attempted first.
it: Lista di font di riserva da usare se un glifo non viene trovato in questo font bitmap. I font all'inizio dell'array vengono tentati per primi.

en: Font scaling mode.
it: Modalità di scalatura del font.

en: Imports comma-separated values
it: Importa valori separati da virgole

en: Comma-separated values are a plain text table storage format. The format's simplicity makes it easy to edit in any text editor or spreadsheet software. This makes it a common choice for game localization.
    [b]Example CSV file:[/b]
    [codeblock lang=text]
    keys,en,es,ja
    GREET,"Hello, friend!","Hola, amigo!",こんにちは
    ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか
    BYE,Goodbye,Adiós,さようなら
    QUOTE,"""Hello"" said the man.","""Hola"" dijo el hombre.",「こんにちは」男は言いました
    [/codeblock]
it: I valori separati da virgole (CSV) sono un formato di archiviazione di tabelle di testo semplice. La semplicità del formato lo rende facile da modificare in qualsiasi editor di testo o software di fogli di calcolo. Ciò lo rende una scelta comune per la localizzazione dei giochi.
    [b]Esempio di file CSV:[/b]
    [codeblock lang=text]
    keys,en,es,ja
    GREET,"Hello, friend!","Hola, amigo!",こんにちは
    ASK,How are you?,Cómo está?,元気ですか
    BYE,Goodbye,Adiós,さようなら
    QUOTE,"""Hello"" said the man.","""Hola"" dijo el hombre.",「こんにちは」男は言いました
    [/codeblock]

en: Importing translations
it: Importazione delle traduzioni

en: If [code]true[/code], creates an [OptimizedTranslation] instead of a [Translation]. This makes the resulting file smaller at the cost of a small CPU overhead.
it: Se [code]true[/code], crea un [OptimizedTranslation] invece di un [Translation]. Ciò rende il file risultante più piccolo a costo di un piccolo sovraccarico della CPU.

en: The delimiter to use in the CSV file. The default value matches the common CSV convention. Tab-separated values are sometimes called TSV files.
it: Il delimitatore da usare nel file CSV. Il valore predefinito corrisponde alla comune convenzione di CSV. I valori separati da tabulazione sono talvolta chiamati file TSV.

en: Imports a TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF or WOFF2 font file for font rendering that adapts to any size.
it: Importa un file di font TTF, TTC, OTF, OTC, WOFF o WOFF2 per un rendering dei font che si adatta a qualsiasi dimensione.

en: Unlike bitmap fonts, dynamic fonts can be resized to any size and still look crisp. Dynamic fonts also optionally support MSDF font rendering, which allows for run-time scale changes with no re-rasterization cost.
    While WOFF and especially WOFF2 tend to result in smaller file sizes, there is no universally "better" font format. In most situations, it's recommended to use the font format that was shipped on the font developer's website.
    See also [ResourceImporterBMFont] and [ResourceImporterImageFont].
it: A differenza dei font bitmap, i font dinamici possono essere ridimensionati a qualsiasi dimensione e apparire comunque nitidi. I font dinamici supportano anche opzionalmente il rendering dei font MSDF, il quale consente di cambiare le dimensioni in fase di esecuzione senza costi di ri-rasterizzazione.
    Mentre WOFF e in particolar modo WOFF2 tendono a produrre dimensioni di file più piccole, non esiste un formato di font universalmente "migliore". Nella maggior parte delle situazioni, si consiglia di utilizzare il formato di font fornito sul sito Web dello sviluppatore del font.
    Vedi anche [ResourceImporterBMFont] e [ResourceImporterImageFont].

en: Dynamic fonts - Using fonts
it: Font dinamici - Utilizzo dei font

en: If [code]true[/code], automatically use system fonts as a fallback if a glyph isn't found in this dynamic font. This makes supporting CJK characters or emoji more straightforward, as you don't need to include a CJK/emoji font in your project. See also [member fallbacks].
    [b]Note:[/b] The appearance of system fonts varies across platforms. Loading system fonts is only supported on Windows, macOS, Linux, Android and iOS.
it: Se [code]true[/code], usa automaticamente i font di sistema come riserva se non viene trovato un glifo in questo font dinamico. Questo facilita il supporto dei caratteri CJK o delle emoji, poiché non è necessario includere un font CJK/emoji nel progetto. Vedi anche [member fallbacks].
    [b]Nota:[/b] L'aspetto dei font di sistema varia a seconda delle piattaforme. Caricare le font di sistema è supportato solo su Windows, macOS, Linux, Android e iOS.

en: The font antialiasing method to use.
    [b]Disabled:[/b] Most suited for pixel art fonts, although you do not [i]have[/i] to change the antialiasing from the default [b]Grayscale[/b] if the font file was well-created and the font is used at an integer multiple of its intended size. If pixel art fonts have a bad appearance at their intended size, try setting [member subpixel_positioning] to [b]Disabled[/b] instead.
    [b]Grayscale:[/b] Use grayscale antialiasing. This is the approach used by the operating system on macOS, Android and iOS.
    [b]LCD Subpixel:[/b] Use antialiasing with subpixel patterns to make fonts sharper on LCD displays. This is the approach used by the operating system on Windows and most Linux distributions. The downside is that this can introduce "fringing" on edges, especially on display technologies that don't use standard RGB subpixels (such as OLED displays). The LCD subpixel layout is globally controlled by [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout], which also allows falling back to grayscale antialiasing.
it: Il metodo di antialiasing del font da utilizzare.
    [b]Disabled:[/b] Più adatto per i font pixellati, anche se [i]non è necessario[/i] modificare l'antialiasing dal valore predefinito [b]Grayscale[/b] se il file del font è stato creato bene e il font è usato a un multiplo intero della sua dimensione prevista. Se i font pixellati hanno un aspetto pessimo alla loro dimensione prevista, prova invece a impostare [member subpixel_positioning] su [b]Disabled[/b].
    [b]Grayscale:[/b] Utilizza l'antialiasing in scala di grigi. Questo è l'approccio utilizzato dal sistema operativo su macOS, Android e iOS.
    [b]LCD Subpixel:[/b] Utilizza l'antialiasing con modelli subpixel per rendere i font più nitidi sui display LCD. Questo è l'approccio utilizzato dal sistema operativo su Windows e sulla maggior parte delle distribuzioni Linux. Lo svantaggio è che questo può introdurre "frange" sui bordi, specialmente su tecnologie di visualizzazione che non usano gli subpixel RGB standard (come i display OLED). La disposizione dei subpixel LCD è controllato globalmente da [member ProjectSettings.gui/theme/lcd_subpixel_layout], il quale consente anche di ricorrere all'antialiasing in scala di grigi.

en: List of font fallbacks to use if a glyph isn't found in this dynamic font. Fonts at the beginning of the array are attempted first, but fallback fonts that don't support the glyph's language and script are attempted last (see [member language_support] and [member script_support]). See also [member allow_system_fallback].
it: Lista di font di riserva da usare se un glifo non viene trovato in questo font dinamico. I font all'inizio dell'array vengono tentati per primi, ma i font di riserva che non supportano la lingua e l'alfabeto del glifo vengono tentati per ultimi (vedi [member language_support] e [member script_support]). Vedi anche [member allow_system_fallback].

en: If [code]true[/code], forces generation of hinting data for the font using [url=https://freetype.org/]FreeType[/url]'s autohinter. This will make [member hinting] effective with fonts that don't include hinting data.
it: Se [code]true[/code], forza la generazione dei dati di hinting per il font tramite l'autohinter di [url=https://freetype.org/]FreeType[/url]. Questo renderà [member hinting] efficace con i font che non includono dati di hinting.

en: If [code]true[/code], this font will have mipmaps generated. This prevents text from looking grainy when a [Control] is scaled down, or when a [Label3D] is viewed from a long distance (if [member Label3D.texture_filter] is set to a mode that displays mipmaps).
    Enabling [member generate_mipmaps] increases font generation time and memory usage. Only enable this setting if you actually need it.
it: Se [code]true[/code], questo font avrà mipmap generate. Ciò evita che il testo appaia granuloso quando un [Control] è rimpicciolito o quando un [Label3D] è visto da molto lontano (se [member Label3D.texture_filter] è impostato su una modalità che visualizza le mipmap).
    L'attivazione di [member generate_mipmaps] aumenta il tempo di generazione del font e l'utilizzo della memoria. Abilita questa impostazione solo se ne hai effettivamente bisogno.

en: The hinting mode to use. This controls how aggressively glyph edges should be snapped to pixels when rasterizing the font. Depending on personal preference, you may prefer using one hinting mode over the other. Hinting modes other than [b]None[/b] are only effective if the font contains hinting data (see [member force_autohinter]).
    [b]None:[/b] Smoothest appearance, which can make the font look blurry at small sizes.
    [b]Light:[/b] Sharp result by snapping glyph edges to pixels on the Y axis only.
    [b]Full:[/b] Sharpest by snapping glyph edges to pixels on both X and Y axes.
it: La modalità di hinting da usare. Controlla quanto aggressivamente i bordi dei glifi devono essere agganciati ai pixel quando si rasterizza il font. A seconda delle preferenze personali, potresti preferire usare una modalità di hinting rispetto all'altra. Le modalità di hinting diverse da [b]None[/b] sono efficaci solo se il font contiene dati di hinting (vedi [member force_autohinter]).
    [b]None:[/b]l' aspetto più fluido, che può far apparire il font sfocato a piccole dimensioni.
    [b]Light:[/b] aspetto nitido, agganciando i bordi dei glifi ai pixel solo sull'asse Y.
    [b]Full:[/b] l'aspetto più nitido, agganciando i bordi dei glifi ai pixel su entrambi gli assi X e Y.

en: Override the list of languages supported by this font. If left empty, this is supplied by the font metadata. There is usually no need to change this. See also [member script_support].
it: Sovrascrivi la lista delle lingue supportate da questo font. Se lasciato vuoto, questo viene fornito dai metadati del font. Di solito non c'è bisogno di cambiarlo. Vedi anche [member script_support].

en: Source font size used to generate MSDF textures. Higher values allow for more precision, but are slower to render and require more memory. Only increase this value if you notice a visible lack of precision in glyph rendering. Only effective if [member multichannel_signed_distance_field] is [code]true[/code].
it: Dimensione del font sorgente utilizzata per generare le texture MSDF. Valori più alti consentono una maggiore precisione, ma sono più lenti da renderizzare e richiedono più memoria. Aumenta questo valore solo se noti una notevole mancanza di precisione nel rendering dei glifi. Efficace solo se [member multichannel_signed_distance_field] è [code]true[/code].

en: The OpenType features to enable, disable or set a value for this font. This can be used to enable optional features provided by the font, such as ligatures or alternative glyphs. The list of supported OpenType features varies on a per-font basis.
it: Le funzionalità OpenType da abilitare, disabilitare o impostare un valore per questo font. Questo può essere utilizzato per abilitare le funzionalità opzionali fornite dal font, come legature o glifi alternativi. La lista delle funzionalità OpenType supportate varia in base al font.

en: If set to a value greater than [code]0.0[/code], overrides the oversampling factor for the font. This can be used to render the font at a higher or lower resolution than intended without affecting its physical size. In most cases, this should be left at [code]0.0[/code].
it: Se impostato su un valore maggiore di [code]0.0[/code], sovrascrive il fattore di sovracampionamento per il font. Questo può essere utilizzato per renderizzare il font a una risoluzione più alta o più bassa di quella prevista senza influenzare le sue dimensioni fisiche. Nella maggior parte dei casi, questo dovrebbe essere lasciato a [code]0.0[/code].

en: The glyph ranges to prerender. This can avoid stuttering during gameplay when new characters need to be rendered, especially if [member subpixel_positioning] is enabled. The downside of using preloading is that initial project load times will increase, as well as memory usage.
it: Gli intervalli dei glifi da renderizzare in anticipo. Questo può evitare scatti durante il gameplay quando è necessario renderizzare nuovi caratteri, specialmente se [member subpixel_positioning] è abilitato. Lo svantaggio di precaricare è che i tempi di caricamento iniziali del progetto aumenteranno, così come l'utilizzo della memoria.

en: Override the list of language scripts supported by this font. If left empty, this is supplied by the font metadata. There is usually no need to change this. See also [member language_support].
it: Sovrascrive la lista degli script di lingua supportati da questo font. Se lasciato vuoto, questo viene fornito dai metadati del font. Di solito non c'è bisogno di cambiarlo. Vedi anche [member language_support].

en: Imports a image for use in scripting, with no rendering capabilities.
it: Importa un'immagine da utilizzare negli script, senza funzionalità di rendering.

en: This importer imports [Image] resources, as opposed to [CompressedTexture2D]. If you need to render the image in 2D or 3D, use [ResourceImporterTexture] instead.
it: Questo importatore importa risorse [Image], al differenza [CompressedTexture2D]. Se è necessario renderizzare l'immagine in 2D o 3D, usa invece [ResourceImporterTexture].

en: Imports a bitmap font where all glyphs have the same width and height.
it: Importa un font bitmap in cui tutti i glifi hanno la stessa larghezza e altezza.

en: This image-based workflow can be easier to use than [ResourceImporterBMFont], but it requires all glyphs to have the same width and height, glyph advances and drawing offsets can be customized. This makes [ResourceImporterImageFont] most suited to fixed-width fonts.
    See also [ResourceImporterDynamicFont].
it: Questo flusso di lavoro basato sulle immagini può essere più semplice da usare rispetto a [ResourceImporterBMFont], ma richiede che tutti i glifi abbiano la stessa larghezza e altezza, anche se è possibile personalizzare gli avanzamenti e gli offset di disegno per ogni glifo. Ciò rende [ResourceImporterImageFont] più adatto ai font a larghezza fissa.
    Vedi anche [ResourceImporterDynamicFont].

en: Font ascent (number of pixels above the baseline). If set to [code]0[/code], half of the character height is used.
it: Ascesa del font (numero di pixel sopra la linea di base). Se impostato su [code]0[/code], viene utilizzata la metà dell'altezza del carattere.

en: Margin applied around every imported glyph. If your font image contains guides (in the form of lines between glyphs) or if spacing between characters appears incorrect, try adjusting [member character_margin].
it: Margine applicato attorno a ogni glifo importato. Se l'immagine del tuo font contiene guide (sotto forma di linee tra i glifi) o se la spaziatura tra i caratteri sembra sbagliata, prova a regolare [member character_margin].

en: The character ranges to import from the font image. This is an array that maps each position on the image (in tile coordinates, not pixels). The font atlas is traversed from left to right and top to bottom. Characters can be specified with decimal numbers (127), hexadecimal numbers ([code]0x007f[/code], or [code]U+007f[/code]) or between single quotes ([code]'~'[/code]). Ranges can be specified with a hyphen between characters.
    For example, [code]0-127[/code] represents the full ASCII range. It can also be written as [code]0x0000-0x007f[/code] (or [code]U+0000-U+007f[/code]). As another example, [code]' '-'~'[/code] is equivalent to [code]32-127[/code] and represents the range of printable (visible) ASCII characters.
    For any range, the character advance and offset can be customized by appending three space-separated integer values (additional advance, x offset, y offset) to the end. For example [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] sets the advance to [code]char_width + 4[/code] and offset to [code]Vector2(5, 2)[/code] for both `a` and `b` characters.
    Make sure [member character_ranges] doesn't exceed the number of [member columns] * [member rows] defined. Otherwise, the font will fail to import.
it: Gli intervalli dei caratteri da importare dall'immagine del font. Questo è un array che mappa ogni posizione sull'immagine (in coordinate piastrellate, non pixel). L'atlante del font è attraversato da sinistra verso destra e dall'alto verso il basso. È possibile specificare i caratteri con numeri decimali (127), numeri esadecimali ([code]0x007f[/code] o [code]U+007f[/code]) o tra virgolette singole ([code]'~'[/code]). È possibile specificare gli intervalli con un trattino tra i caratteri.
    Ad esempio, [code]0-127[/code] rappresenta l'intervallo ASCII completo. Può anche essere scritto come [code]0x0000-0x007f[/code] (o [code]U+0000-U+007f[/code]). Come un altro esempio, [code]' '-'~'[/code] equivale a [code]32-127[/code] e rappresenta l'intervallo di caratteri ASCII stampabili (visibili).
    Per qualsiasi intervallo, è possibile personalizzare l'avanzamento e l'offset dei caratteri aggiungendo tre valori interi separati da spazi (avanzamento aggiuntivo, offset x, offset y) alla fine. Ad esempio, [code]'a'-'b' 4 5 2[/code] imposta l'avanzamento su [code]char_width + 4[/code] e l'offset su [code]Vector2(5, 2)[/code] per entrambi i caratteri `a` e `b`.
    Assicurati che [member character_ranges] non superi il numero delle [member columns] moltiplicato per le [member rows]. Altrimenti, non sarà possibile importare il font.

en: Number of columns in the font image. See also [member rows].
it: Numero di colonne nell'immagine del font. Vedi anche [member rows].

en: Font descent (number of pixels below the baseline). If set to [code]0[/code], half of the character height is used.
it: Discesa del carattere (numero di pixel sotto la linea di base). Se impostato su [code]0[/code], viene utilizzata la metà dell'altezza del carattere.

en: Margin to cut on the sides of the entire image. This can be used to cut parts of the image that contain attribution information or similar.
it: Margine da tagliare sui lati dell'intera immagine. Può essere usato per tagliare parti dell'immagine che contengono informazioni di attribuzione o simili.

en: Kerning pairs for the font. Kerning pair adjust the spacing between two characters.
    Each string consist of three space separated values: "from" string, "to" string and integer offset. Each combination form the two string for a kerning pair, e.g, [code]ab cd -3[/code] will create kerning pairs [code]ac[/code], [code]ad[/code], [code]bc[/code], and [code]bd[/code] with offset [code]-3[/code]. [code]\uXXXX[/code] escape sequences can be used to add Unicode characters.
it: Coppie di crenatura per il font. Le coppie di crenatura regolano la spaziatura tra due caratteri.
    Ogni stringa è composta da tre valori separati da spazi: stringa "da", stringa "a" e offset intero. Ogni combinazione forma le due stringhe per una coppia di crenatura, ad esempio, [code]ab cd -3[/code] creerà le coppie di crenatura [code]ac[/code], [code]ad[/code], [code]bc[/code] e [code]bd[/code] con un'offset di [code]-3[/code]. È possibile usare le sequenze di escape [code]\uXXXX[/code] per aggiungere i caratteri Unicode.

en: Number of rows in the font image. See also [member columns].
it: Numero di righe nell'immagine del font. Vedi anche [member columns].

en: Imports a 3-dimensional texture ([Texture3D]), a [Texture2DArray], a [Cubemap] or a [CubemapArray].
it: Importa una texture tridimensionale ([Texture3D]), una [Texture2DArray], una [Cubemap] o una [CubemapArray].

en: This imports a 3-dimensional texture, which can then be used in custom shaders, as a [FogMaterial] density map or as a [GPUParticlesAttractorVectorField3D]. See also [ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterTextureAtlas].
it: Questo importa una texture tridimensionale, che può poi essere utilizzata negli shader personalizzati, come mappa di densità [FogMaterial] o come [GPUParticlesAttractorVectorField3D]. Vedi anche [ResourceImporterTexture] e [ResourceImporterTextureAtlas].

en: Controls how color channels should be used in the imported texture.
    [b]sRGB Friendly:[/b], prevents the RG color format from being used, as it does not support sRGB color.
    [b]Optimized:[/b], allows the RG color format to be used if the texture does not use the blue channel. This reduces memory usage if the texture's blue channel can be discarded (all pixels must have a blue value of [code]0[/code]).
    [b]Normal Map (RG Channels):[/b] This forces all layers from the texture to be imported with the RG color format, with only the red and green channels preserved. RGTC (Red-Green Texture Compression) compression is able to preserve its detail much better, while using the same amount of memory as a standard RGBA VRAM-compressed texture. This only has an effect on textures with the VRAM Compressed or Basis Universal compression modes. This mode is only available in layered textures ([Cubemap], [CubemapArray], [Texture2DArray] and [Texture3D]).
it: Controlla come bisogna utilizzare i canali colore nella texture importata.
    [b]sRGB Friendly:[/b], impedisce l'uso del formato colore RG, poiché non supporta il colore sRGB.
    [b]Optimized:[/b], consente l'uso del formato colore RG se la texture non utilizza il canale blu. Ciò riduce l'utilizzo della memoria se il canale blu della texture può essere scartato (tutti i pixel devono avere un valore blu pari a [code]0[/code]).
    [b]Normal Map (RG Channels):[/b] Ciò forza l'importazione di tutti i livelli della texture con il formato colore RG, mantenendo solo i canali rosso e verde. La compressione RGTC (Red-Green Texture Compression) è in grado di preservare i dettagli molto meglio, utilizzando la stessa quantità di memoria di una texture RGBA standard compressa per la VRAM. Ciò ha effetto solo sulle texture con le modalità di compressione VRAM Compressed o Basis Universal. Questa modalità è disponibile solo nelle texture multilivello ([Cubemap], [CubemapArray], [Texture2DArray] e [Texture3D]).

en: Controls how VRAM compression should be performed for HDR images.
    [b]Disabled:[/b] Never use VRAM compression for HDR textures, regardless of whether they're opaque or transparent. Instead, the texture is converted to RGBE9995 (9-bits per channel + 5-bit exponent = 32 bits per pixel) to reduce memory usage compared to a half-float or single-precision float image format.
    [b]Opaque Only:[/b] Only uses VRAM compression for opaque HDR textures. This is due to a limitation of HDR formats, as there is no VRAM-compressed HDR format that supports transparency at the same time.
    [b]Always:[/b] Force VRAM compression even for HDR textures with an alpha channel. To perform this, the alpha channel is discarded on import.
    [b]Note:[/b] Only effective on Radiance HDR ([code].hdr[/code]) and OpenEXR ([code].exr[/code]) images.
it: Controlla come bisogna comprimere in VRAM le immagini HDR.
    [b]Disabled:[/b] Non usare mai la compressione in VRAM per le texture HDR, a prescindere che siano opache o trasparenti. Invece, la texture viene convertita in RGBE9995 (9 bit per canale, più esponente a 5 bit, per un totale di 32 bit per pixel) per ridurre l'utilizzo della memoria rispetto a un formato immagine in virgola mobile dimezzato o a precisione singola.
    [b]Opaque Only:[/b] Usa la compressione in VRAM solo per le texture HDR opache. Ciò è dovuto a una limitazione dei formati HDR, poiché non esiste un formato HDR compresso in VRAM che supporti la trasparenza allo stesso tempo.
    [b]Always:[/b] Forza la compressione in VRAM anche per le texture HDR con un canale alfa. Per eseguire questa operazione, il canale alfa viene scartato durante l'importazione.
    [b]Nota:[/b] Efficace solo su immagini Radiance HDR ([code].hdr[/code]) e OpenEXR ([code].exr[/code]).

en: If [code]true[/code], uses BPTC compression on desktop platforms and ASTC compression on mobile platforms. When using BPTC, BC7 is used for SDR textures and BC6H is used for HDR textures.
    If [code]false[/code], uses the faster but lower-quality S3TC compression on desktop platforms and ETC2 on mobile/web platforms. When using S3TC, DXT1 (BC1) is used for opaque textures and DXT5 (BC3) is used for transparent or normal map (RGTC) textures.
    BPTC and ASTC support VRAM compression for HDR textures, but S3TC and ETC2 do not (see [member compress/hdr_compression]).
it: Se [code]true[/code], utilizza la compressione BPTC sulle piattaforme desktop e la compressione ASTC sulle piattaforme mobili. Quando si utilizza BPTC, BC7 è utilizzato per le texture SDR e BC6H per le texture HDR.
    Se [code]false[/code], utilizza la compressione S3TC sulle piattaforme desktop e ETC2 sulle piattaforme mobili/web, la quale è più veloce ma di qualità inferiore. Quando si utilizza il S3TC, DXT1 (BC1) è utilizzato per le texture opache e DXT5 (BC3) è utilizzato per le texture trasparenti o a mappa normale (RGTC).
    BPTC e ASTC supportano la compressione in VRAM per le texture HDR, ma S3TC ed ETC2 no (vedi [member compress/hdr_compression]).

en: The quality to use when using the [b]Lossy[/b] compression mode. Higher values result in better quality, at the cost of larger file sizes. Lossy quality does not affect memory usage of the imported texture, only its file size on disk.
it: La qualità da usare quando si usa la modalità di compressione [b]Lossy[/b] (con perdita). Valori più alti risultano in una migliore qualità, a costo di file di dimensioni maggiori. La qualità lossy non influisce sull'utilizzo della memoria della texture importata, ma solo sulle dimensioni del file su disco.

en: The compression mode to use. Each compression mode provides a different tradeoff:
    [b]Lossless[/b]: Original quality, high memory usage, high size on disk, fast import.
    [b]Lossy:[/b] Reduced quality, high memory usage, low size on disk, fast import.
    [b]VRAM Compressed:[/b] Reduced quality, low memory usage, low size on disk, slowest import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.
    [b]VRAM Uncompressed:[/b] Original quality, high memory usage, highest size on disk, fastest import.
    [b]Basis Universal:[/b] Reduced quality, low memory usage, lowest size on disk, slow import. Only use for textures in 3D scenes, not for 2D elements.
    See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-mode]Compress mode[/url] in the manual for more details.
it: La modalità di compressione da utilizzare. Ogni modalità di compressione offre un diverso compromesso:
    [b]Lossless[/b]: Qualità originale, elevato utilizzo di memoria, elevata dimensione su disco, importazione rapida.
    [b]Lossy:[/b] Qualità ridotta, elevato utilizzo di memoria, ridotta dimensione su disco, importazione rapida.
    [b]VRAM Compressed:[/b] Qualità ridotta, basso utilizzo di memoria, ridotta dimensione su disco, importazione più lenta. Utilizzare solo per le texture nelle scene 3D, non per gli elementi 2D.
    [b]VRAM Uncompressed:[/b] Qualità originale, elevato utilizzo di memoria, massima dimensione su disco, importazione più rapida.
    [b]Basis Universal:[/b] Qualità ridotta, basso utilizzo di memoria, minima dimensione su disco, importazione lenta. Utilizzare solo per le texture nelle scene 3D, non per gli elementi 2D.
    Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#compress-mode]Modalità di compressione[/url] nel manuale per ulteriori dettagli.

en: If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:
    - Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).
    - Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less memory bandwidth.
    The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33% (for [Texture2DArray], [Cubemap] and [CubemapArray]) or 14% (for [Texture3D]).
    It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling mipmaps but memory usage will increase.
it: Se [code]true[/code], vengono generate versioni più piccole della texture durante l'importazione. Ad esempio, una texture 64×64 genererà 6 mipmap (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Ciò presenta diversi vantaggi:
    - Le texture non diventeranno granulose in lontananza (in 3D) o se rimpicciolite a causa dello zoom di un [Camera2D] o della scala di un [CanvasItem] (in 2D).
    - Le prestazioni miglioreranno se la texture è visualizzata in lontananza, poiché il campionamento di versioni più piccole della texture originale è più veloce e richiede meno larghezza di banda di memoria.
    Lo svantaggio delle mipmap è che aumentano l'utilizzo della memoria di circa il 33% (per [Texture2DArray], [Cubemap] e [CubemapArray]) o del 14% (per [Texture3D]).
    Si consiglia di abilitare le mipmap in 3D. Tuttavia, in 2D, questa opzione dovrebbe essere abilitata solo se il tuo progetto ne usufruisce visivamente. Se la telecamera non diminuisce mai lo zoom notevolmente, non ci sarà alcun vantaggio nell'abilitare mipmap, ma l'utilizzo della memoria aumenterà comunque.

en: Unimplemented. This currently has no effect when changed.
it: Non implementato. Al momento non ha alcun effetto quando viene modificato.

en: Controls how the cubemap's texture is internally laid out. When using high-resolution cubemaps, [b]2×3[/b] and [b]3×2[/b] are less prone to exceeding hardware texture size limits compared to [b]1×6[/b] and [b]6×1[/b].
it: Controlla come la texture della cubemap è disposta internamente. Quando si usano cubemap ad alta risoluzione, [b]2×3[/b] e [b]3×2[/b] sono meno soggetti a superare i limiti di dimensioni della texture dell'hardware rispetto a [b]1×6[/b] e [b]6×1[/b].

en: Imports an MP3 audio file for playback.
it: Importa un file audio MP3 per la riproduzione.

en: MP3 is a lossy audio format, with worse audio quality compared to [ResourceImporterOggVorbis] at a given bitrate.
    In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy compression.
    MP3 requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for those sounds instead, especially if targeting low-end devices.
it: MP3 è un formato audio lossy (con perdita), con una qualità audio peggiore rispetto a [ResourceImporterOggVorbis] a un determinato bitrate.
    Nella maggior parte dei casi, si consiglia di utilizzare Ogg Vorbis apposto di MP3. Tuttavia, se si utilizza una sorgente audio MP3 senza una sorgente di qualità superiore disponibile, si consiglia di utilizzare direttamente il file MP3 per evitare una doppia compressione lossy.
    MP3 richiede più tempo sulla CPU per la decodifica rispetto a [ResourceImporterWAV]. Se è necessario riprodurre molti suoni allo stesso tempo, si consiglia di utilizzare WAV per quei suoni, soprattutto se destinati a dispositivi di fascia bassa.

en: Importing audio samples
it: Importazione di campioni audio

en: The number of bars within a single beat in the audio track. This is only relevant for music that wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.
    A more convenient editor for [member bar_beats] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
it: Il numero di battute in un singolo battito nella traccia audio. Rilevante solo per la musica con funzionalità interattiva, non gli effetti sonori.
    Nella finestra di dialogo [b]Impostazioni d'importazione avanzate[/b] è fornito un editor più comodo per [member bar_beats], in quanto consente di visualizzare le modifiche in anteprima senza dover reimportare l'audio.

en: The beat count of the audio track. This is only relevant for music that wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.
    A more convenient editor for [member beat_count] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
it: Il numero di battiti nella traccia audio. Rilevante solo per la musica con funzionalità interattiva, non gli effetti sonori.
    Nella finestra di dialogo [b]Impostazioni d'importazione avanzate[/b] è fornito un editor più comodo per [member beat_count], in quanto consente di visualizzare le modifiche in anteprima senza dover reimportare l'audio.

en: The beats per minute of the audio track. This should match the BPM measure that was used to compose the track. This is only relevant for music that wishes to make use of interactive music functionality, not sound effects.
    A more convenient editor for [member bpm] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
it: I battiti al minuto della traccia audio. Dovrebbe corrispondere alla misura del BPM che è stata usata per comporre la traccia. Rilevante solo per la musica con funzionalità interattiva, non gli effetti sonori.
    Nella finestra di dialogo [b]Impostazioni d'importazione avanzate[/b] è fornito un editor più comodo per [member bpm], in quanto consente di visualizzare le modifiche in anteprima senza dover reimportare l'audio.

en: If enabled, the audio will begin playing at the beginning after playback ends by reaching the end of the audio.
    [b]Note:[/b] In [AudioStreamPlayer], the [signal AudioStreamPlayer.finished] signal won't be emitted for looping audio when it reaches the end of the audio file, as the audio will keep playing indefinitely.
it: Se abilitato, l'audio sarà riprodotto dall'inizio dopo che la riproduzione termina raggiungendo la fine dell'audio.
    [b]Nota:[/b] In [AudioStreamPlayer], il segnale [signal AudioStreamPlayer.finished] non sarà emesso per l'audio in ripetizione quando raggiunge la fine del file audio, poiché l'audio continuerà a essere riprodotto indefinitamente.

en: Determines where audio will start to loop after playback reaches the end of the audio. This can be used to only loop a part of the audio file, which is useful for some ambient sounds or music. The value is determined in seconds relative to the beginning of the audio. A value of [code]0.0[/code] will loop the entire audio file.
    Only has an effect if [member loop] is [code]true[/code].
    A more convenient editor for [member loop_offset] is provided in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the audio.
it: Determina dove l'audio inizierà a ripetersi dopo che la riproduzione ha raggiunto la fine dell'audio. Può essere utilizzato per ripetere solo una parte del file audio, il che è utile per alcuni suoni ambientali o musica. Il valore è determinato in secondi dall'inizio dell'audio. Un valore di [code]0.0[/code] ripeterà l'intero file audio.
    Ha effetto solo se [member loop] è [code]true[/code].
    Nella finestra di dialogo [b]Impostazioni d'importazione avanzate[/b] è fornito un editor più comodo per [member loop_offset], in quanto consente di visualizzare le modifiche in anteprima senza dover reimportare l'audio.

en: Imports an OBJ 3D model as an independent [Mesh] or scene.
it: Importa un modello 3D OBJ come [Mesh] o scena indipendente.

en: Unlike [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] will import a single [Mesh] resource by default instead of importing a [PackedScene]. This makes it easier to use the [Mesh] resource in nodes that expect direct [Mesh] resources, such as [GridMap], [GPUParticles3D] or [CPUParticles3D]. Note that it is still possible to save mesh resources from 3D scenes using the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog, regardless of the source format.
    See also [ResourceImporterScene], which is used for more advanced 3D formats such as glTF.
it: A differenza di [ResourceImporterScene], [ResourceImporterOBJ] importerà una singola risorsa [Mesh] per impostazione predefinita anziché importare una [PackedScene]. Ciò rende più facile usare la risorsa [Mesh] nei nodi che richiedono risorse [Mesh] dirette, come [GridMap], [GPUParticles3D] o [CPUParticles3D]. Si noti che è comunque possibile salvare le risorse mesh dalle scene 3D attraverso la finestra di dialogo [b]Impostazioni d'importazione avanzate[/b], a prescindere dal formato di origine.
    Vedi anche [ResourceImporterScene], che è utilizzato per i formati 3D più avanzati come glTF.

en: Importing 3D scenes
it: Importazione di scene 3D

en: If [code]true[/code], mesh compression will not be used. Consider enabling if you notice blocky artifacts in your mesh normals or UVs, or if you have meshes that are larger than a few thousand meters in each direction.
it: Se [code]true[/code], la compressione della mesh non sarà utilizzata. Considera di abilitarla se noti artefatti a blocchi nelle normali o UV della mesh, o se hai mesh più grandi di qualche migliaio di metri in ogni direzione.

en: If [code]true[/code], generates UV2 on import for [LightmapGI] baking.
it: Se [code]true[/code], genera l'UV2 durante l'importazione per la preparazione di [LightmapGI].

en: Controls the size of each texel on the baked lightmap. A smaller value results in more precise lightmaps, at the cost of larger lightmap sizes and longer bake times.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member generate_lightmap_uv2] is [code]true[/code].
it: Controlla le dimensioni di ogni texel sulla lightmap precalcolata. Un valore più piccolo produce lightmap più precise, a costo di dimensioni maggiori e tempi di precalcolo più lunghi.
    [b]Nota:[/b] Efficace solo se [member generate_lightmap_uv2] è impostato su [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], generates lower detail variants of the mesh which will be displayed in the distance to improve rendering performance. Not all meshes benefit from LOD, especially if they are never rendered from far away. Disabling this can reduce output file size and speed up importing. See [url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod]Mesh level of detail (LOD)[/url] for more information.
it: Se [code]true[/code], genera variazioni di dettaglio inferiori della mesh che saranno visualizzate in lontananza per migliorare le prestazioni di rendering. Non tutte le mesh approfittano dei LOD, soprattutto se non sono mai renderizzate da lontano. Disattivando questa opzione è possibile ridurre le dimensioni del file risultante e velocizzare l'importazione. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/3d/mesh_lod.html#doc-mesh-lod]Livello di dettaglio delle mesh (LOD)[/url] per maggiori informazioni.

en: If [code]true[/code], enables the generation of shadow meshes on import. This optimizes shadow rendering without reducing quality by welding vertices together when possible. This in turn reduces the memory bandwidth required to render shadows. Shadow mesh generation currently doesn't support using a lower detail level than the source mesh (but shadow rendering will make use of LODs when relevant).
it: Se [code]true[/code], abilita la generazione di mesh per le ombre all'importazione. Ciò ottimizza il rendering delle ombre senza ridurre la qualità saldando i vertici insieme quando possibile. Ciò a sua volta riduce la banda di memoria richiesta per renderizzare le ombre. La generazione dei mesh per le ombre al momento non supporta l'uso di un livello di dettaglio inferiore rispetto alla mesh sorgente (ma il rendering delle ombre utilizzerà i LOD quando appropriato).

en: If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the source mesh doesn't have tangent data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software generate tangents on export instead on relying on this option. Tangents are required for correct display of normal and height maps, along with any material/shader features that require tangents.
    If you don't need material features that require tangents, disabling this can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't contain tangents.
it: Se [code]true[/code], genera le tangenti dei vertici usando [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] se la mesh sorgente non ha dati per le tangenti. Quando possibile, si consiglia di lasciare che il software di modellazione 3D generi le tangenti durante l'esportazione invece di affidarsi a questa opzione. Le tangenti sono necessarie per visualizzare correttamente le mappe di normali e di altezza, insieme a qualsiasi funzionalità di un materiale o shader che le richiede.
    Se non c'è bisogno di funzionalità che richiedono le tangenti, disabilitando questa opzione è possibile ridurre le dimensioni del file risultante e velocizzare l'importazione se il file 3D sorgente non contiene tangenti.

en: Offsets the mesh's data by the specified value. This can be used to work around misaligned meshes without having to modify the source file.
it: Scosta i dati della mesh del valore specificato. Può essere utilizzato per aggirare mesh non allineate senza dover modificare il file sorgente.

en: Scales the mesh's data by the specified value. This can be used to work around misscaled meshes without having to modify the source file.
it: Scala i dati della mesh in base al valore specificato. Può essere usato per lavorare attorno a mesh non scalate senza dover modificare il file sorgente.

en: Imports an Ogg Vorbis audio file for playback.
it: Importa un file audio Ogg Vorbis per la riproduzione.

en: Ogg Vorbis is a lossy audio format, with better audio quality compared to [ResourceImporterMP3] at a given bitrate.
    In most cases, it's recommended to use Ogg Vorbis over MP3. However, if you're using an MP3 sound source with no higher quality source available, then it's recommended to use the MP3 file directly to avoid double lossy compression.
    Ogg Vorbis requires more CPU to decode than [ResourceImporterWAV]. If you need to play a lot of simultaneous sounds, it's recommended to use WAV for those sounds instead, especially if targeting low-end devices.
it: Ogg Vorbis è un formato audio lossy (con perdita), con una migliore qualità audio rispetto a [ResourceImporterMP3] a un determinato bitrate.
    Nella maggior parte dei casi, si consiglia di utilizzare Ogg Vorbis al posto di MP3. Tuttavia, se si utilizza una sorgente audio MP3 senza una sorgente di qualità superiore disponibile, si consiglia di utilizzare direttamente il file MP3 per evitare una doppia compressione lossy.
    Ogg Vorbis richiede più CPU per la decodifica rispetto a [ResourceImporterWAV]. Se è necessario riprodurre molti suoni allo stesso tempo, si consiglia di utilizzare WAV per quei suoni, soprattutto se destinati a dispositivi di fascia bassa.

en: Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer] instead.
it: Utilizza invece [method AudioStreamOggVorbis.load_from_buffer].

en: Use [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file] instead.
it: Utilizza invece [method AudioStreamOggVorbis.load_from_file].

en: Imports a glTF, FBX, Collada or Blender 3D scene.
it: Importa una scena 3D da glTF, FBX, Collada o Blender.

en: See also [ResourceImporterOBJ], which is used for OBJ models that can be imported as an independent [Mesh] or a scene.
    Additional options (such as extracting individual meshes or materials to files) are available in the [b]Advanced Import Settings[/b] dialog. This dialog can be accessed by double-clicking a 3D scene in the FileSystem dock or by selecting a 3D scene in the FileSystem dock, going to the Import dock and choosing [b]Advanced[/b].
    [b]Note:[/b] [ResourceImporterScene] is [i]not[/i] used for [PackedScene]s, such as [code].tscn[/code] and [code].scn[/code] files.
it: Vedi anche [ResourceImporterOBJ], che è utilizzato per i modelli OBJ che è possibile importare come [Mesh] indipendente o come scena.
    Ulteriori opzioni (come l'estrazione di singole mesh o materiali in file) sono disponibili nella finestra di dialogo [b]Impostazioni di importazione avanzate[/b]. Questa finestra di dialogo è accessibile facendo doppio clic su una scena 3D nel pannello FileSystem o selezionando una scena 3D nel pannello FileSystem, andando al pannello Importazione e scegliendo [b]Avanzate[/b].
    [b]Nota:[/b] [ResourceImporterScene] non è [i]utilizzato[/i] per i [PackedScene], come i file [code].tscn[/code] e [code].scn[/code].

en: Contains properties for the scene's subresources. This is an internal option which is not visible in the Import dock.
it: Contiene proprietà per le sotto-risorse della scena. Questa è un'opzione interna che non è visibile nel pannello dell'Importazione.

en: The number of frames per second to use for baking animation curves to a series of points with linear interpolation. It's recommended to configure this value to match the value you're using as a baseline in your 3D modeling software. Higher values result in more precise animation with fast movement changes, at the cost of higher file sizes and memory usage. Thanks to interpolation, there is usually not much benefit in going above 30 FPS (as the animation will still appear smooth at higher rendering framerates).
it: Il numero di fotogrammi al secondo da utilizzare per preparare le curve di animazione in una serie di punti con interpolazione lineare. Si consiglia di configurare questo valore in modo che corrisponda al valore che si sta usando come base nel software di modellazione 3D. Valori più alti producono un'animazione più precisa con rapidi cambiamenti di movimento, a scapito di maggiori dimensioni del file e utilizzo della memoria. Grazie all'interpolazione, di solito andare oltre i 30 FPS non è molto vantaggioso (poiché l'animazione apparirà comunque fluida a frame rate di rendering più elevati).

en: If [code]true[/code], import animations from the 3D scene.
it: Se [code]true[/code], importa le animazioni dalla scena 3D.

en: If [code]true[/code], adds an [Animation] named [code]RESET[/code], containing the [method Skeleton3D.get_bone_rest] from [Skeleton3D] nodes. This can be useful to extract an animation in the reference pose.
it: Se [code]true[/code], aggiunge un'[Animation] denominata [code]RESET[/code], contenente il [method Skeleton3D.get_bone_rest] dai nodi [Skeleton3D]. Questo può essere utile per estrarre un'animazione nella posa di riferimento.

en: If [code]true[/code], remove animation tracks that only contain default values. This can reduce output file size and memory usage with certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks.
it: Se [code]true[/code], rimuovi le tracce di animazione che contengono solo valori predefiniti. Ciò può ridurre le dimensioni del file risultante e l'utilizzo di memoria con alcune scene 3D, a seconda del contenuto delle loro tracce di animazione.

en: If [code]true[/code], trim the beginning and end of animations if there are no keyframe changes. This can reduce output file size and memory usage with certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks.
it: Se [code]true[/code], taglia l'inizio e la fine delle animazioni se non ci sono cambiamenti per i fotogrammi chiave. Ciò può ridurre le dimensioni del file risultante e l'utilizzo di memoria con alcune scene 3D, a seconda del contenuto delle loro tracce di animazione.

en: Path to an import script, which can run code after the import process has completed for custom processing. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-scripts-for-automation]Using import scripts for automation[/url] for more information.
it: Percorso a uno script di importazione, il quale può eseguire codice dopo il completamento del processo di importazione per un'elaborazione personalizzata. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.html#using-import-scripts-for-automation]Utilizzo di script di importazione per l'automazione[/url] per maggiori informazioni.

en: If [code]true[/code], generate vertex tangents using [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] if the input meshes don't have tangent data. When possible, it's recommended to let the 3D modeling software generate tangents on export instead on relying on this option. Tangents are required for correct display of normal and height maps, along with any material/shader features that require tangents.
    If you don't need material features that require tangents, disabling this can reduce output file size and speed up importing if the source 3D file doesn't contain tangents.
it: Se [code]true[/code], genera le tangenti dei vertici usando [url=http://www.mikktspace.com/]Mikktspace[/url] se la mesh in ingresso non ha dati per le tangenti. Quando possibile, si consiglia di lasciare che il software di modellazione 3D generi le tangenti durante l'esportazione invece di affidarsi a questa opzione. Le tangenti sono necessarie per visualizzare correttamente le mappe di normali e di altezza, insieme a qualsiasi funzionalità di un materiale o shader che le richiede.
    Se non c'è bisogno di funzionalità che richiedono le tangenti, disabilitando questa opzione è possibile ridurre le dimensioni del file risultante e velocizzare l'importazione se il file 3D in ingresso non contiene tangenti.

en: Configures the meshes' [member GeometryInstance3D.gi_mode] in the 3D scene. If set to [b]Static Lightmaps[/b], sets the meshes' GI mode to Static and generates UV2 on import for [LightmapGI] baking.
it: Configura la [member GeometryInstance3D.gi_mode] delle mesh nella scena 3D. Se impostato su [b]Static Lightmaps[/b], imposta la modalità GI delle mesh su Static e genera gli UV2 all'importazione per il precalcolo di [LightmapGI].

en: Controls the size of each texel on the baked lightmap. A smaller value results in more precise lightmaps, at the cost of larger lightmap sizes and longer bake times.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member meshes/light_baking] is set to [b]Static Lightmaps[/b].
it: Controlla la dimensione di ogni texel sulla lightmap precalcolata. Un valore più piccolo produce lightmap più precise, a costo di dimensioni maggiori e tempi di precalcolo più lunghi.
    [b]Nota:[/b] Efficace solo se [member meshes/light_baking] è impostato su [b]Static Lightmaps[/b].

en: If [code]true[/code], [member nodes/root_scale] will be applied to the descendant nodes, meshes, animations, bones, etc. This means that if you add a child node later on within the imported scene, it won't be scaled. If [code]false[/code], [member nodes/root_scale] will multiply the scale of the root node instead.
it: Se [code]true[/code], [member nodes/root_scale] sarà applicato ai nodi discendenti, mesh, animazioni, ossa, ecc. Ciò significa che se aggiungi in seguito un nodo figlio all'interno della scena importata, non sarà ridimensionato. Se [code]false[/code], [member nodes/root_scale] moltiplicherà invece la scala del nodo radice.

en: Treat all nodes in the imported scene as if they are bones within a single [Skeleton3D]. Can be used to guarantee that imported animations target skeleton bones rather than nodes. May also be used to assign the [code]"Root"[/code] bone in a [BoneMap]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.html]Retargeting 3D Skeletons[/url] for more information.
it: Tratta tutti i nodi nella scena importata come se fossero ossa all'interno di un singolo [Skeleton3D]. Può essere utilizzato per assicurare che le animazioni importate puntino alle ossa dello scheletro piuttosto che ai nodi. Può anche essere utilizzato per assegnare l'osso [code]"Root"[/code] in una [BoneMap]. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.html]Retargeting 3D Skeletons[/url] per maggiori informazioni.

en: Override for the root node name. If empty, the root node will use what the scene specifies, or the file name if the scene does not specify a root name.
it: Sostituzione per il nome del nodo radice. Se vuoto, il nodo radice usare ciò che specifica la scena, o il nome del file se la scena non specifica un nome radice.

en: The uniform scale to use for the scene root. The default value of [code]1.0[/code] will not perform any rescaling. See [member nodes/apply_root_scale] for details of how this scale is applied.
it: La scala uniforme da usare per la radice della scena. Il valore predefinito di [code]1.0[/code] non effettuerà alcun ridimensionamento. Vedi [member nodes/apply_root_scale] per i dettagli su come viene applicata questa scala.

en: Override for the root node type. If empty, the root node will use what the scene specifies, or [Node3D] if the scene does not specify a root type. Using a node type that inherits from [Node3D] is recommended. Otherwise, you'll lose the ability to position the node directly in the 3D editor.
it: Sostituzione per il tipo di nodo radice. Se vuoto, il nodo radice utilizzerà ciò che specifica la scena, oppure [Node3D] se la scena non specifica un tipo radice. Si consiglia di utilizzare un tipo di nodo che eredita da [Node3D]. Altrimenti, non sarà possibile posizionare il nodo direttamente nell'editor 3D.

en: If [code]true[/code], use suffixes in the node names to determine the node type, such as [code]-col[/code] for collision shapes. Disabling this makes editor-imported files more similar to the original files, and more similar to importing files at runtime. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Node type customization using name suffixes[/url] for more information.
it: Se [code]true[/code], usa i suffissi nei nomi dei nodi per determinare il tipo di nodo, come [code]-col[/code] per le forme di collisione. Disattivando questa opzione, i file importati dall'editor diventano più simili ai file originali e più simili all'importazione dei file in fase di esecuzione. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.html]Personalizzazione del tipo di nodo tramite suffissi dei nomi[/url] per maggiori informazioni.

en: If checked, use named [Skin]s for animation. The [MeshInstance3D] node contains 3 properties of relevance here: a skeleton [NodePath] pointing to the [Skeleton3D] node (usually [code]..[/code]), a mesh, and a skin:
    - The [Skeleton3D] node contains a list of bones with names, their pose and rest, a name and a parent bone.
    - The mesh is all of the raw vertex data needed to display a mesh. In terms of the mesh, it knows how vertices are weight-painted and uses some internal numbering often imported from 3D modeling software.
    - The skin contains the information necessary to bind this mesh onto this Skeleton3D. For every one of the internal bone IDs chosen by the 3D modeling software, it contains two things. Firstly, a matrix known as the Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix, or IBM for short. Secondly, the [Skin] contains each bone's name (if [member skins/use_named_skins] is [code]true[/code]), or the bone's index within the [Skeleton3D] list (if [member skins/use_named_skins] is [code]false[/code]).
    Together, this information is enough to tell Godot how to use the bone poses in the [Skeleton3D] node to render the mesh from each [MeshInstance3D]. Note that each [MeshInstance3D] may share binds, as is common in models exported from Blender, or each [MeshInstance3D] may use a separate [Skin] object, as is common in models exported from other tools such as Maya.
it: Se spuntato, usa [Skin] denominate per l'animazione. Il nodo [MeshInstance3D] contiene 3 proprietà qui rilevanti: un [NodePath] che punta al nodo [Skeleton3D] (solitamente [code]..[/code]), una mesh e una skin:
    - Il nodo [Skeleton3D] contiene una lista di ossa con nomi, la loro posa e il loro riposo, un nome e un osso padre.
    - La mesh è composta da tutti i dati grezzi dei vertici necessari per visualizzare una mesh. In termini di mesh, sa come i vertici sono dipinti con peso e usa una numerazione interna spesso importata dal software di modellazione 3D.
    - La skin contiene le informazioni necessarie per associare questa mesh a questo Skeleton3D. Per ognuno degli ID delle ossa interne scelti dal software di modellazione 3D, contiene due cose. Innanzitutto, una matrice nota come Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix o IBM in breve. Inoltre, la [Skin] contiene il nome di ogni osso (se [member skins/use_named_skins] è [code]true[/code]), o l'indice dell'osso all'interno della lista dello [Skeleton3D] (se [member skins/use_named_skins] è [code]false[/code]).
    Insieme, queste informazioni sono sufficienti per dire a Godot come usare le pose dell'osso nel nodo [Skeleton3D] per renderizzare la mesh da ogni [MeshInstance3D]. Nota che ogni [MeshInstance3D] può condividere i bind, come è comune nei modelli esportati da Blender, oppure ogni [MeshInstance3D] può usare un oggetto [Skin] separato, come è comune nei modelli esportati da altri strumenti come Maya.

en: Imports native GLSL shaders (not Godot shaders) as a [RDShaderFile].
it: Importa shader GLSL nativi (shader non di Godot) come [RDShaderFile].

en: This imports native GLSL shaders as [RDShaderFile] resources, for use with low-level [RenderingDevice] operations. This importer does [i]not[/i] handle [code].gdshader[/code] files.
it: Questo importa shader GLSL nativi come risorse [RDShaderFile], per l'uso con operazioni in [RenderingDevice] di basso livello. Questo importatore [i]non[/i] gestisce i file [code].gdshader[/code].

en: Imports an image for use in 2D or 3D rendering.
it: Importa un'immagine da utilizzare nel rendering 2D o 3D.

en: This importer imports [CompressedTexture2D] resources. If you need to process the image in scripts in a more convenient way, use [ResourceImporterImage] instead. See also [ResourceImporterLayeredTexture].
it: Questo importatore importa risorse [CompressedTexture2D]. Se hai bisogno di elaborare l'immagine negli script in modo più conveniente, usa invece [ResourceImporterImage]. Vedi anche [ResourceImporterLayeredTexture].

en: Controls how color channels should be used in the imported texture.
    [b]sRGB Friendly:[/b] Prevents the RG color format from being used, as it does not support sRGB color.
    [b]Optimized:[/b] Allows the RG color format to be used if the texture does not use the blue channel. This reduces memory usage if the texture's blue channel can be discarded (all pixels must have a blue value of [code]0[/code]).
it: Controlla come bisogna utilizzare i canali del colore nella texture importata.
    [b]sRGB Friendly:[/b] Impedisce l'uso del formato colore RG, poiché non supporta il colore sRGB.
    [b]Optimized:[/b] Consente l'uso del formato colore RG se la texture non utilizza il canale blu. Ciò riduce l'utilizzo di memoria se il canale blu della texture può essere scartato (tutti i pixel devono avere un valore blu pari a [code]0[/code]).

en: When using a texture as normal map, only the red and green channels are required. Given regular texture compression algorithms produce artifacts that don't look that nice in normal maps, the RGTC compression format is the best fit for this data. Forcing this option to Enable will make Godot import the image as RGTC compressed. By default, it's set to Detect. This means that if the texture is ever detected to be used as a normal map, it will be changed to Enable and reimported automatically.
    Note that RGTC compression affects the resulting normal map image. You will have to adjust custom shaders that use the normal map's blue channel to take this into account. Built-in material shaders already ignore the blue channel in a normal map (regardless of the actual normal map's contents).
it: Quando si usa una texture come mappa normale, sono richiesti solo i canali rosso e verde. Dato che gli algoritmi regolari di compressione delle texture producono artefatti che non hanno un bell'aspetto nelle mappe normali, il formato di compressione RGTC è il più adatto per questi dati. Forzando questa opzione su "Enable", Godot importerà l'immagine come compressa in RGTC. Come predefinito, è impostata su "Detect". Ciò significa che se la texture viene rilevata per essere utilizzata come mappa normale, verrà modificata in "Enable" e reimportata automaticamente.
    Nota che la compressione RGTC influisce sull'immagine della mappa normale risultante. Sarà necessario regolare gli shader personalizzati che utilizzano il canale blu della mappa normale per tenerne conto. Gli shader integrati dei materiali ignorano già il canale blu in una mappa normale (a prescindere dal contenuto effettivo della mappa normale).

en: This changes the [member compress/mode] option that is used when a texture is detected as being used in 3D.
    Changing this import option only has an effect if a texture is detected as being used in 3D. Changing this to [b]Disabled[/b] then reimporting will not change the existing compress mode on a texture (if it's detected to be used in 3D), but choosing [b]VRAM Compressed[/b] or [b]Basis Universal[/b] will.
it: Questo modifica l'opzione [member compress/mode] che è utilizzata quando una texture viene rilevata come utilizzata in 3D. La modifica di questa opzione di importazione ha effetto solo se una texture viene rilevata come utilizzata in 3D.
    La modifica di questa opzione in [b]Disabled[/b] e la successiva reimportazione non modificheranno la modalità di compressione esistente su una texture (se viene rilevata come utilizzata in 3D), ma la scelta su [b]VRAM Compressed[/b] o [b]Basis Universal[/b] lo farà.

en: If [code]true[/code], converts the imported image's colors to match [member EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. This assumes the image uses the exact same colors as [url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/creating_icons.html]Godot's own color palette for editor icons[/url], with the source file designed for a dark editor theme. This should be enabled for editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled otherwise.
    [b]Note:[/b] Only available for SVG images.
it: Se [code]true[/code], converte i colori dell'immagine importata per abbinarli a [member EditorSettings.interface/theme/icon_and_font_color]. Ciò presuppone che l'immagine utilizzi esattamente gli stessi colori della [url=$DOCS_URL/contributing/development/editor/creating_icons.html]tavolozza di colori di Godot per le icone dell'editor[/url], con il file sorgente progettato per un tema scuro dell'editor. Dovrebbe essere abilitato per le icone dei plugin dell'editor e le icone delle classi personalizzate, ma dovrebbe essere lasciato disabilitato altrimenti.
    [b]Nota:[/b] Disponibile solo per le immagini SVG.

en: If [code]true[/code], scales the imported image to match [member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. This should be enabled for editor plugin icons and custom class icons, but should be left disabled otherwise.
    [b]Note:[/b] Only available for SVG images.
it: Se [code]true[/code], ridimensiona l'immagine importata in modo che corrisponda a [member EditorSettings.interface/editor/custom_display_scale]. Dovrebbe essere abilitato per le icone dei plugin dell'editor e le icone delle classi personalizzate, ma dovrebbe essere disabilitato altrimenti.
    [b]Nota:[/b] Disponibile solo per le immagini SVG.

en: If [code]true[/code], smaller versions of the texture are generated on import. For example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). This has several benefits:
    - Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down due to [Camera2D] zoom or [CanvasItem] scale (in 2D).
    - Performance will improve if the texture is displayed in the distance, since sampling smaller versions of the original texture is faster and requires less memory bandwidth.
    The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33%.
    It's recommended to enable mipmaps in 3D. However, in 2D, this should only be enabled if your project visibly benefits from having mipmaps enabled. If the camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to enabling mipmaps but memory usage will increase.
it: Se [code]true[/code], vengono generate versioni più piccole della texture durante l'importazione. Ad esempio, una texture 64×64 genererà 6 mipmap (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Ciò ha diversi vantaggi:
    - Le texture non diventeranno granulose in lontananza (in 3D) o se ridimensionate tramite lo zoom di una [Camera2D] o la scala di un [CanvasItem] (in 2D).
    - Le prestazioni miglioreranno se la texture è visualizzata in lontananza, poiché il campionamento di versioni più piccole della texture originale è più veloce e richiede meno larghezza di banda di memoria.
    Lo svantaggio delle mipmap è che aumentano l'utilizzo della memoria di circa il 33%.
    Si consiglia di abilitare le mipmap in 3D. Tuttavia, in 2D, questa opzione dovrebbe essere abilitata solo se il progetto trae visibilmente vantaggio dall'abilitazione delle mipmap. Se lo zoom della telecamera non è mai ridotto significativamente, non ci sarà alcun vantaggio nell'abilitare le mipmap, ma l'utilizzo della memoria aumenterà comunque.

en: If [code]true[/code], puts pixels of the same surrounding color in transition from transparent to opaque areas. For textures displayed with bilinear filtering, this helps to reduce the outline effect when exporting images from an image editor.
    It's recommended to leave this enabled (as it is by default), unless this causes issues for a particular image.
it: Se [code]true[/code], inserisce pixel dello stesso colore circostante in transizione dalle aree trasparenti alle aree opache. Per le texture visualizzate con il filtro bilineare, questo aiuta a ridurre l'effetto del contorno quando si esportano immagini da un editor di immagini.
    Si consiglia di lasciare questa opzione abilitata (come è predefinito), a meno che non causi problemi per un'immagine particolare.

en: Some HDR images you can find online may be broken and contain sRGB color data (instead of linear color data). It is advised not to use those files. If you absolutely have to, enabling [member process/hdr_as_srgb] will make them look correct.
    [b]Warning:[/b] Enabling [member process/hdr_as_srgb] on well-formatted HDR images will cause the resulting image to look too dark, so leave this on [code]false[/code] if unsure.
it: Alcune immagini HDR che è possibile trovare online potrebbero essere incorrette e contenere dati di colore sRGB (invece di dati di colore lineare). Si consiglia di non utilizzare tali file. Se è proprio necessario, abilitando [member process/hdr_as_srgb] appariranno corrette.
    [b]Attenzione:[/b] Abilitare [member process/hdr_as_srgb] sulle immagini HDR ben formattate risulterà in un immagine troppo scura, quindi lascialo su [code]false[/code] in caso di dubbio.

en: If [code]true[/code], clamps exposure in the imported high dynamic range images using a smart clamping formula (without introducing [i]visible[/i] clipping).
    Some HDR panorama images you can find online may contain extremely bright pixels, due to being taken from real life sources without any clipping.
    While these HDR panorama images are accurate to real life, this can cause the radiance map generated by Godot to contain sparkles when used as a background sky. This can be seen in material reflections (even on rough materials in extreme cases). Enabling [member process/hdr_clamp_exposure] can resolve this.
it: Se [code]true[/code], limita l'esposizione nelle immagini ad alta gamma dinamica importate attraverso una formula di bloccaggio intelligente (senza introdurre clipping [i]visibile[/i]).
    Alcune immagini panoramiche HDR che è possibile trovare online potrebbero contenere pixel estremamente luminosi, perché sono state prese da sorgenti reali senza alcun clipping.
    Sebbene queste immagini panoramiche HDR siano fedeli alla realtà, ciò può causare la presenza di scintille nella mappa della radianza generata da Godot quando viene utilizzata come cielo di sfondo. Ciò può essere osservato nei riflessi dei materiali (anche sui materiali ruvidi in casi estremi). L'abilitazione di [member process/hdr_clamp_exposure] può risolvere questo problema.

en: If [code]true[/code], convert the normal map from Y- (DirectX-style) to Y+ (OpenGL-style) by inverting its green color channel. This is the normal map convention expected by Godot.
    More information about normal maps (including a coordinate order table for popular engines) can be found [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details]here[/url].
it: Se [code]true[/code], converte la mappa normale da Y- (stile DirectX) a Y+ (stile OpenGL) invertendo il suo canale di colore verde. Questa è la convenzione della mappa normale prevista da Godot.
    È possibile trovare ulteriori informazioni sulle mappe normali (inclusa una tabella di ordine delle coordinate per i motori più diffusi) [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details]qui[/url].

en: An alternative to fixing darkened borders with [member process/fix_alpha_border] is to use premultiplied alpha. By enabling this option, the texture will be converted to this format. A premultiplied alpha texture requires specific materials to be displayed correctly:
    - In 2D, a [CanvasItemMaterial] will need to be created and configured to use the [constant CanvasItemMaterial.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] blend mode on [CanvasItem]s that use this texture. In custom [code]@canvas_item[/code] shaders, [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code] should be used.
    - In 3D, a [BaseMaterial3D] will need to be created and configured to use the [constant BaseMaterial3D.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] blend mode on materials that use this texture. In custom [code]spatial[/code] shaders, [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code] should be used.
it: Un'alternativa per correggere i bordi scuriti con [member process/fix_alpha_border] è quella di usare un alfa premoltiplicato. Abilitando questa opzione, la texture sarà convertita in questo formato. Una texture con alfa premoltiplicato richiede materiali specifici per essere visualizzata correttamente:
    - In 2D, sarà necessario creare un [CanvasItemMaterial] e configurarlo per usare la modalità di fusione [constant CanvasItemMaterial.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] sui [CanvasItem] che usano questa texture. Negli shader [code]@canvas_item[/code] personalizzati, dovrebbe essere usato [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code].
    - In 3D, sarà necessario creare un [BaseMaterial3D] e configurarlo per usare la modalità di fusione [constant BaseMaterial3D.BLEND_MODE_PREMULT_ALPHA] sui materiali che usano questa texture. Negli shader [code]spatial[/code] personalizzati, dovrebbe essere utilizzato [code]render_mode blend_premul_alpha;[/code].

en: If set to a value greater than [code]0[/code], the size of the texture is limited on import to a value smaller than or equal to the value specified here. For non-square textures, the size limit affects the longer dimension, with the shorter dimension scaled to preserve aspect ratio. Resizing is performed using cubic interpolation.
    This can be used to reduce memory usage without affecting the source images, or avoid issues with textures not displaying on mobile/web platforms (as these usually can't display textures larger than 4096×4096).
    [b]Note:[/b] Even if this is set to [code]0[/code], import size is limited to the following dimensions for technical reasons. Depending on [member compress/mode], textures will be downsampled on import if necessary:
    - [b]Lossy:[/b] 16383 pixels width or height, whichever is larger;
    - [b]Basis Universal:[/b] 16384 pixels width or height, whichever is larger;
    - [b]All other modes:[/b] 32768 pixels width or height, whichever is larger.
it: Se impostato su un valore maggiore di [code]0[/code], le dimensioni della texture sono limitate all'importazione a un valore inferiore o uguale al valore specificato qui. Per le texture non quadrate, il limite di dimensioni influisce sulla dimensione più lunga, con la dimensione più corta ridimensionata per preservare le proporzioni. Il ridimensionamento è effettuato attraverso un interpolazione cubica.
    Questo può essere utilizzato per ridurre l'utilizzo della memoria senza influire sulle immagini di origine, oppure per evitare problemi di texture non visualizzate sulle piattaforme mobili o web (in quanto queste solitamente non possono visualizzare texture più grandi di 4096×4096).
    [b]Nota:[/b] Anche se impostato su [code]0[/code], le dimensioni di importazione sono limitate alle seguenti dimensioni per motivi tecnici. A seconda di [member compress/mode], le texture saranno sottocampionate all'importazione se necessario:
    - [b]Lossy:[/b] 16383 pixel di larghezza o altezza, a seconda di quale sia maggiore;
    - [b]Base Universale:[/b] 16384 pixel di larghezza o altezza, a seconda di quale sia maggiore;
    - [b]Tutte le altre modalità:[/b] 32768 pixel di larghezza o altezza, a seconda di quale sia maggiore.

en: The color channel to consider as a roughness map in this texture. Only effective if [member roughness/src_normal] is not empty.
it: Il canale di colore da considerare come mappa di ruvidità in questa texture. Efficace solo se [member roughness/src_normal] non è vuoto.

en: The path to the texture to consider as a normal map for roughness filtering on import. Specifying this can help decrease specular aliasing slightly in 3D.
    Roughness filtering on import is only used in 3D rendering, not 2D.
it: Il percorso verso la texture da considerare come una mappa normale per il filtraggio della ruvidità durante l'importazione. Specificare questo può aiutare a ridurre leggermente l'aliasing speculare in 3D.
    Il filtraggio della ruvidità durante l'importazione è utilizzato solo nel rendering 3D, non in quello 2D.

en: The scale the SVG should be rendered at, with [code]1.0[/code] being the original design size. Higher values result in a larger image. Note that unlike font oversampling, this affects the size the SVG is rendered at in 2D. See also [member editor/scale_with_editor_scale].
    [b]Note:[/b] Only available for SVG images.
it: La scala in cui deve essere renderizzato l'SVG, con [code]1.0[/code] rappresentate la dimensione del design originale. Valori più alti producono un'immagine più grande. Nota che a differenza del sovracampionamento dei font, questo influisce sulla dimensione in cui viene renderizzato l'SVG in 2D. Vedi anche [member editor/scale_with_editor_scale].
    [b]Nota:[/b] Disponibile solo per le immagini SVG.

en: Imports a collection of textures from a PNG image into an optimized [AtlasTexture] for 2D rendering.
it: Importa una raccolta di texture da un'immagine PNG in un [AtlasTexture] ottimizzato per il rendering 2D.

en: This imports a collection of textures from a PNG image into an [AtlasTexture] or 2D [ArrayMesh]. This can be used to save memory when importing 2D animations from spritesheets. Texture atlases are only supported in 2D rendering, not 3D. See also [ResourceImporterTexture] and [ResourceImporterLayeredTexture].
    [b]Note:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] does not handle importing [TileSetAtlasSource], which is created using the [TileSet] editor instead.
it: Questo importa una raccolta di texture da un'immagine PNG in un [AtlasTexture] o [ArrayMesh] 2D. Può essere usato per risparmiare memoria quando si importano animazioni 2D da spritesheet. Gli atlanti delle texture sono supportati solo nel rendering 2D, non in quello 3D. Vedi anche [ResourceImporterTexture] e [ResourceImporterLayeredTexture].
    [b]Nota:[/b] [ResourceImporterTextureAtlas] non gestisce l'importazione di [TileSetAtlasSource], il quale viene creato tramite l'editor di [TileSet].

en: Path to the atlas spritesheet. This [i]must[/i] be set to valid path to a PNG image. Otherwise, the atlas will fail to import.
it: Percorso per lo spritesheet dell'atlante. È [i]necessario[/i] impostarlo su un percorso valido per un'immagine PNG. Altrimenti, l'atlante non verrà importato.

en: If [code]true[/code], discards empty areas from the atlas. This only affects final sprite positioning, not storage. See also [member trim_alpha_border_from_region].
    [b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b].
it: Se [code]true[/code], scarta le aree vuote dall'atlante. Ciò influisce solo sul posizionamento finale dello sprite, non sulla memorizzazione. Vedi anche [member trim_alpha_border_from_region].
    [b]Nota:[/b] Efficace solo se [member import_mode] è [b]Region[/b].

en: [b]Region:[/b] Imports the atlas in an [AtlasTexture] resource, which is rendered as a rectangle. This is fast to render, but transparent areas still have to be rendered if they can't be trimmed effectively by [member trim_alpha_border_from_region]. This can reduce performance when rendering large sprites on screen.
    [b]Mesh:[/b] Imports the atlas as an [ArrayMesh] resource, keeping the original bitmap visible (but rendered as a polygon). This can be used to reduce fill rate when rendering large transparent sprites, at the cost of slower rendering if there are little to no transparent areas in the sprite.
it: [b]Region:[/b] Importa l'atlante in una risorsa [AtlasTexture], che è renderizzata come un rettangolo. Questo è veloce da renderizzare, ma le aree trasparenti devono comunque essere renderizzate se non possono essere ritagliate in modo efficace da [member trim_alpha_border_from_region]. Questo può ridurre le prestazioni durante il rendering di sprite di grandi dimensioni sullo schermo.
    [b]Mesh:[/b] Importa l'atlante come una risorsa [ArrayMesh], mantenendo visibile la bitmap originale (ma renderizzata come un poligono). Questo può essere utilizzato per ridurre il fill rate durante il rendering di sprite trasparenti di grandi dimensioni, a costo di un rendering più lento se ci sono poche o nessuna area trasparente nello sprite.

en: If [code]true[/code], trims the region to exclude fully transparent pixels using a clipping rectangle (which is never rotated). This can be used to save memory. See also [member crop_to_region].
    [b]Note:[/b] Only effective if [member import_mode] is [b]Region[/b].
it: Se [code]true[/code], ritaglia la regione per escludere i pixel completamente trasparenti usando un rettangolo di ritaglio (che non viene mai ruotato). Questo può essere usato per risparmiare memoria. Vedi anche [member crop_to_region].
    [b]Nota:[/b] Efficace solo se [member import_mode] è [b]Region[/b].

en: Imports a WAV audio file for playback.
it: Importa un file audio WAV per la riproduzione.

en: WAV is an uncompressed format, which can provide higher quality compared to Ogg Vorbis and MP3. It also has the lowest CPU cost to decode. This means high numbers of WAV sounds can be played at the same time, even on low-end devices.
    By default, Godot imports WAV files using the lossy Quite OK Audio compression. You may change this by setting the [member compress/mode] property.
it: WAV è un formato non compresso, il che può fornire una qualità superiore rispetto a Ogg Vorbis e MP3. Ha anche il costo di CPU più basso per la decodifica. Ciò significa che è possibile riprodurre un numero elevato di suoni WAV allo stesso tempo, anche su dispositivi di fascia bassa.
    Come predefinito, Godot importa i file WAV usando la compressione lossy Quite OK Audio. È possibile cambiare questa impostazione modificando la proprietà [member compress/mode].

en: The compression mode to use on import.
    - [b]PCM (Uncompressed):[/b] Imports audio data without any form of compression, preserving the highest possible quality. It has the lowest CPU cost, but the highest memory usage.
    - [b]IMA ADPCM:[/b] Applies fast, lossy compression during import, noticeably decreasing the quality, but with low CPU cost and memory usage. Does not support seeking and only Forward loop mode is supported.
    - [b][url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url]:[/b] Also applies lossy compression on import, having a slightly higher CPU cost compared to IMA ADPCM, but much higher quality and the lowest memory usage.
it: La modalità di compressione da utilizzare durante l'importazione.
    - [b]PCM (Uncompressed):[/b] Importa i dati audio senza alcuna forma di compressione, preservando la massima qualità possibile. Ha il costo di CPU più basso, ma il più alto utilizzo di memoria.
    - [b]IMA ADPCM:[/b] Applica una compressione veloce e con perdita di dati durante l'importazione, riducendo notevolmente la qualità, ma con un basso costo di CPU e un basso utilizzo di memoria. Non supporta la ricerca e supporta solo la modalità di loop Forward.
    - [b][url=https://qoaformat.org/]Quite OK Audio[/url]:[/b] Applica anche una compressione con perdita di dati durante l'importazione, con un costo di CPU leggermente più alto rispetto a IMA ADPCM, ma una qualità molto più alta e il più basso utilizzo di memoria.

en: The begin loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the beginning of the audio file.
it: Il punto di inizio del loop da utilizzare quando [member edit/loop_mode] è [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b] o [b]Backward[/b]. Questo è impostato nei campioni dopo l'inizio del file audio.

en: The end loop point to use when [member edit/loop_mode] is [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b], or [b]Backward[/b]. This is set in samples after the beginning of the audio file. A value of [code]-1[/code] uses the end of the audio file as the end loop point.
it: Il punto di fine del loop da utilizzare quando [member edit/loop_mode] è [b]Forward[/b], [b]Ping-Pong[/b] o [b]Backward[/b]. Questo è impostato nei campioni dopo l'inizio del file audio. Un valore di [code]-1[/code] usa la fine del file audio come punto di fine del loop.

en: Controls how audio should loop.
    - [b]Detect From WAV:[/b] Uses loop information from the WAV metadata.
    - [b]Disabled:[/b] Don't loop audio, even if the metadata indicates the file playback should loop.
    - [b]Forward:[/b] Standard audio looping. Plays the audio forward from the beginning to [member edit/loop_end], then returns to [member edit/loop_begin] and repeats.
    - [b]Ping-Pong:[/b] Plays the audio forward until [member edit/loop_end], then backwards to [member edit/loop_begin], repeating this cycle.
    - [b]Backward:[/b] Plays the audio backwards from [member edit/loop_end] to [member edit/loop_begin], then repeats.
    [b]Note:[/b] In [AudioStreamPlayer], the [signal AudioStreamPlayer.finished] signal won't be emitted for looping audio when it reaches the end of the audio file, as the audio will keep playing indefinitely.
it: Controlla come l'audio dovrebbe essere riprodotto in loop.
    - [b]Detect from WAV:[/b] Utilizza le informazioni sul loop dai metadati WAV.
    - [b]Disabled:[/b] Non riprodurre l'audio in loop, anche se i metadati indicano che la riproduzione del file dovrebbe avere un loop.
    - [b]Forward:[/b] Loop standard dell'audio. Riproduce l'audio in avanti dall'inizio a [member edit/loop_end], quindi torna a [member edit/loop_begin] e ripete.
    - [b]Ping-Pong:[/b] Riproduce l'audio in avanti fino a [member edit/loop_end], poi all'indietro fino a [member edit/loop_begin], poi ripete il ciclo.
    - [b]Back:[/b] Riproduce l'audio all'indietro da [member edit/loop_end] a [member edit/loop_begin], quindi ripete.
    [b]Nota:[/b] In [AudioStreamPlayer], il segnale [signal AudioStreamPlayer.finished] non verrà emesso per l'audio in ripetizione quando raggiunge la fine del file audio, poiché l'audio continuerà a essere riprodotto indefinitamente.

en: If [code]true[/code], normalize the audio volume so that its peak volume is equal to 0 dB. When enabled, normalization will make audio sound louder depending on its original peak volume.
it: Se [code]true[/code], normalizza il volume audio in modo che il suo volume di picco sia uguale a 0 dB. Quando abilitata, la normalizzazione renderà il suono audio più forte a seconda del suo volume di picco originale.

en: If [code]true[/code], automatically trim the beginning and end of the audio if it's lower than -50 dB after normalization (see [member edit/normalize]). This prevents having files with silence at the beginning or end, which increases their size unnecessarily and adds latency to the moment they are played back. A fade-in/fade-out period of 500 samples is also used during trimming to avoid audible pops.
it: Se [code]true[/code], ritaglia automaticamente l'inizio e la fine dell'audio se è inferiore a -50 dB dopo la normalizzazione (vedi [member edit/normalize]). Questo impedisce di avere file con silenzio all'inizio o alla fine, il che ne aumenta inutilmente le dimensioni e aggiunge latenza al momento in cui vengono riprodotti. Un periodo di dissolvenza in entrata/uscita di 500 campioni viene utilizzato anche durante il taglio per evitare schiocchi udibili.

en: If [code]true[/code], forces the imported audio to use 8-bit quantization if the source file is 16-bit or higher.
    Enabling this is generally not recommended, as 8-bit quantization decreases audio quality significantly. If you need smaller file sizes, consider using Ogg Vorbis or MP3 audio instead.
it: Se [code]true[/code], forza l'audio importato a usare la quantizzazione a 8 bit se il file sorgente è a 16 bit o superiore.
    In genere, non è consigliabile abilitare questa opzione, poiché la quantizzazione a 8 bit riduce notevolmente la qualità dell'audio. Se hai bisogno di file di dimensioni inferiori, considera di usare invece audio Ogg Vorbis o MP3.

en: If set to a value greater than [code]0[/code], forces the audio's sample rate to be reduced to a value lower than or equal to the value specified in [member force/max_rate_hz].
    This can decrease file size noticeably on certain sounds, without impacting quality depending on the actual sound's contents. See [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-importing-audio-samples-best-practices]Best practices[/url] for more information.
it: Se impostato su un valore maggiore di [code]0[/code], forza la riduzione della frequenza di campionamento dell'audio a un valore inferiore o uguale al valore specificato in [member force/max_rate_hz].
    Questo può ridurre notevolmente le dimensioni del file su determinati suoni, senza influire sulla qualità a seconda del contenuto effettivo del suono. Consulta [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.html#doc-importing-audio-samples-best-practices]Best practice[/url] per maggiori informazioni.

en: The frequency to limit the imported audio sample to (in Hz). Only effective if [member force/max_rate] is [code]true[/code].
it: La frequenza a cui limitare il campione audio importato (in Hz). Efficace solo se [member force/max_rate] è [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], forces the imported audio to be mono if the source file is stereo. This decreases the file size by 50% by merging the two channels into one.
it: Se [code]true[/code], forza l'audio importato a essere mono se il file sorgente è stereo. Ciò riduce la dimensione del file del 50% unendo i due canali in uno.

en: A singleton for loading resource files.
it: Un singleton per caricare file di risorse.

en: A singleton used to load resource files from the filesystem.
    It uses the many [ResourceFormatLoader] classes registered in the engine (either built-in or from a plugin) to load files into memory and convert them to a format that can be used by the engine.
    [b]Note:[/b] You have to import the files into the engine first to load them using [method load]. If you want to load [Image]s at run-time, you may use [method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the snippet described in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Note:[/b] Non-resource files such as plain text files cannot be read using [ResourceLoader]. Use [FileAccess] for those files instead, and be aware that non-resource files are not exported by default (see notes in the [FileAccess] class description for instructions on exporting them).
it: Un singleton utilizzato per caricare i file di risorse dal file system.
    Utilizza le numerose classi [ResourceFormatLoader] registrate nel motore (integrate o da un'estensione) per caricare i file in memoria e convertirli in un formato che il motore può utilizzare.
    [b]Nota:[/b] È necessario prima importare i file nel motore per caricarli tramite [method load]. Se si desidera caricare un [Image] in fase di esecuzione, è possibile usare [method Image.load]. Se si desidera importare file audio, è possibile usare lo snippet di codice descritto in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Nota:[/b] Non è possibile leggere i file non di risorse, come i file di testo semplice, attraverso [ResourceLoader]. Usa invece [FileAccess] per tali file e tieni presente che i file non di risorse non sono esportati come predefinito (vedi le note nella descrizione della classe [FileAccess] per istruzioni su come esportarli).

en: Registers a new [ResourceFormatLoader]. The ResourceLoader will use the ResourceFormatLoader as described in [method load].
    This method is performed implicitly for ResourceFormatLoaders written in GDScript (see [ResourceFormatLoader] for more information).
it: Registra un nuovo [ResourceFormatLoader]. Il ResourceLoader utilizzerà il ResourceFormatLoader come descritto in [method load].
    Questo metodo viene effettuato implicitamente per i ResourceFormatLoader scritti in GDScript (vedi [ResourceFormatLoader] per maggiori informazioni).

en: Returns whether a recognized resource exists for the given [param path].
    An optional [param type_hint] can be used to further specify the [Resource] type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. Anything that inherits from [Resource] can be used as a type hint, for example [Image].
    [b]Note:[/b] If you use [method Resource.take_over_path], this method will return [code]true[/code] for the taken path even if the resource wasn't saved (i.e. exists only in resource cache).
it: Restituisce se esiste una risorsa riconosciuta per il percorso [param path].
    Un [param type_hint] facoltativo può essere usato per specificare ulteriormente il tipo di [Resource] che deve essere gestito da [ResourceFormatLoader]. Tutto ciò che eredita da [Resource] può essere utilizzato come indicazione del tipo, ad esempio [Image].
    [b]Nota:[/b] Se si utilizza [method Resource.take_over_path], questo metodo restituirà [code]true[/code] per il percorso preso anche se la risorsa non è stata salvata (ad esempio, esiste solo nella cache delle risorse).

en: Returns the cached resource reference for the given [param path].
    [b]Note:[/b] If the resource is not cached, the returned [Resource] will be invalid.
it: Restituisce il riferimento alla risorsa memorizzata nella cache per il percorso [param path].
    [b]Nota:[/b] Se la risorsa non è memorizzata nella cache, la [Resource] restituita non sarà valida.

en: Returns the dependencies for the resource at the given [param path].
    [b]Note:[/b] The dependencies are returned with slices separated by [code]::[/code]. You can use [method String.get_slice] to get their components.
    [codeblock]
    for dependency in ResourceLoader.get_dependencies(path):
        print(dependency.get_slice("::", 0)) # Prints the UID.
        print(dependency.get_slice("::", 2)) # Prints the path.
    [/codeblock]
it: Restituisce le dipendenze per la risorsa nel percorso [param path].
    [b]Nota:[/b] Le dipendenze vengono restituite in sezioni separate da [code]::[/code]. È possibile usare [method String.get_slice] per ottenere i loro componenti.
    [codeblock]
    for dependency in ResourceLoader.get_dependencies(path):
        print(dependency.get_slice("::", 0)) # Stampa l'UID.
        print(dependency.get_slice("::", 2)) # Stampa il percorso.
    [/codeblock]

en: Returns the list of recognized extensions for a resource type.
it: Restituisce la lista di estensioni riconosciute per un tipo di risorsa.

en: Returns the ID associated with a given resource path, or [code]-1[/code] when no such ID exists.
it: Restituisce l'ID associato a un determinato percorso di risorsa oppure [code]-1[/code] quando tale ID non esiste.

en: Returns whether a cached resource is available for the given [param path].
    Once a resource has been loaded by the engine, it is cached in memory for faster access, and future calls to the [method load] method will use the cached version. The cached resource can be overridden by using [method Resource.take_over_path] on a new resource for that same path.
it: Restituisce se una risorsa memorizzata nella cache è disponibile per il percorso [param path].
    Una volta che una risorsa è stata caricata dal motore, viene memorizzata nella cache per un accesso più rapido e le future chiamate al metodo [method load] utilizzeranno la versione memorizzata nella cache. È possibile sovrascrivere la risorsa memorizzata nella cache attraverso [method Resource.take_over_path] su una nuova risorsa per lo stesso percorso.

en: Lists a directory (as example: "res://assets/enemies"), returning all resources contained within. The resource files are the original file names as visible in the editor before exporting.
it: Elenca una cartella (ad esempio: "res://assets/enemies"), restituendo tutte le risorse in essa contenute. I file di risorse sono i nomi dei file originali, come sono visibili nell'editor prima dell'esportazione.

en: Loads a resource at the given [param path], caching the result for further access.
    The registered [ResourceFormatLoader]s are queried sequentially to find the first one which can handle the file's extension, and then attempt loading. If loading fails, the remaining ResourceFormatLoaders are also attempted.
    An optional [param type_hint] can be used to further specify the [Resource] type that should be handled by the [ResourceFormatLoader]. Anything that inherits from [Resource] can be used as a type hint, for example [Image].
    The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be used or updated when loading the resource. See [enum CacheMode] for details.
    Returns an empty resource if no [ResourceFormatLoader] could handle the file, and prints an error if no file is found at the specified path.
    GDScript has a simplified [method @GDScript.load] built-in method which can be used in most situations, leaving the use of [ResourceLoader] for more advanced scenarios.
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Relative paths will be prefixed with [code]"res://"[/code] before loading, to avoid unexpected results make sure your paths are absolute.
it: Carica una risorsa dal percorso [param path], memorizzando nella cache il risultato per acceddervi in seguito.
    I [ResourceFormatLoader] registrati vengono provati in sequenza per trovare il primo che può gestire l'estensione del file, da poi caricare. Se il caricamento fallisce, vengono provati anche i ResourceFormatLoader rimasti.
    È possibile passare [param type_hint] per specificare ulteriormente il tipo di [Resource] che deve essere gestito dal [ResourceFormatLoader]. Tutto ciò che eredita da [Resource] può essere utilizzato come suggerimento di tipo, ad esempio [Image].
    [param cache_mode] definisce se e come bisogna utilizzare o aggiornare la cache durante il caricamento della risorsa. Vedi [enum CacheMode] per i dettagli.
    Restituisce una risorsa vuota se nessun [ResourceFormatLoader] è riuscito a gestire il file e stampa un errore se non viene trovato alcun file nel percorso specificato.
    GDScript fornisce il metodo integrato semplificato [method @GDScript.load] che è sufficiente nella maggior parte delle situazioni, lasciando l'uso di [ResourceLoader] per motivi più avanzati.
    [b]Nota:[/b] Se [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] è [code]true[/code], [method @GDScript.load] non sarà in grado di leggere i file convertiti in un progetto esportato. Se in fase di esecuzione è necessario caricare i file presenti nel PCK, imposta [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] su [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] I percorsi relativi saranno preceduti da [code]"res://"[/code] prima del caricamento, per evitare risultati imprevisti assicurati che i tuoi percorsi siano assoluti.

en: Returns the resource loaded by [method load_threaded_request].
    If this is called before the loading thread is done (i.e. [method load_threaded_get_status] is not [constant THREAD_LOAD_LOADED]), the calling thread will be blocked until the resource has finished loading. However, it's recommended to use [method load_threaded_get_status] to known when the load has actually completed.
it: Restituisce la risorsa caricata da [method load_threaded_request].
    Se viene chiamato prima che il thread di caricamento sia completato (ad esempio, [method load_threaded_get_status] non è [constant THREAD_LOAD_LOADED]), il thread chiamante verrà bloccato finché la risorsa non avrà finito di caricarsi. Tuttavia, si consiglia di usare [method load_threaded_get_status] per sapere quando il caricamento è stato effettivamente completato.

en: Returns the status of a threaded loading operation started with [method load_threaded_request] for the resource at [param path]. See [enum ThreadLoadStatus] for possible return values.
    An array variable can optionally be passed via [param progress], and will return a one-element array containing the ratio of completion of the threaded loading (between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code]).
    [b]Note:[/b] The recommended way of using this method is to call it during different frames (e.g., in [method Node._process], instead of a loop).
it: Restituisce lo stato di un'operazione di caricamento su un thread, avviata con [method load_threaded_request], per la risorsa nel percorso [param path]. Vedi [enum ThreadLoadStatus] per i valori restituibili.
    Una variabile di tipo array può essere facoltativamente passata tramite [param progress] e restituirà un array di un elemento contenente la percentuale di completamento del caricamento su un thread (tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code]).
    [b]Nota:[/b] Il modo consigliato per usare questo metodo è di chiamarlo durante frame diversi (ad esempio, in [method Node._process], invece di un ciclo).

en: Loads the resource using threads. If [param use_sub_threads] is [code]true[/code], multiple threads will be used to load the resource, which makes loading faster, but may affect the main thread (and thus cause game slowdowns).
    The [param cache_mode] property defines whether and how the cache should be used or updated when loading the resource. See [enum CacheMode] for details.
it: Carica la risorsa usando i thread. Se [param use_sub_threads] è [code]true[/code], saranno usati più thread per caricare la risorsa, il che velocizza il caricamento, ma potrebbe influenzare il thread principale (e quindi causare rallentamenti di gioco).
    [param cache_mode] definisce se e come bisogna utilizzare o aggiornare la cache durante il caricamento della risorsa. Vedi [enum CacheMode] per i dettagli.

en: Unregisters the given [ResourceFormatLoader].
it: Annulla la registrazione del [ResourceFormatLoader] specificato.

en: Changes the behavior on missing sub-resources. The default behavior is to abort loading.
it: Cambia il comportamento per le sotto-risorse mancanti. Il comportamento predefinito è di annullare il caricamento.

en: The resource is invalid, or has not been loaded with [method load_threaded_request].
it: La risorsa non è valida oppure non è stata caricata con [method load_threaded_request].

en: The resource is still being loaded.
it: La risorsa è ancora in fase di caricamento.

en: Some error occurred during loading and it failed.
it: Si è verificato un errore durante il caricamento e non è riuscito.

en: The resource was loaded successfully and can be accessed via [method load_threaded_get].
it: La risorsa è stata caricata con successo ed è possibile accedervi tramite [method load_threaded_get].

en: A node used to preload sub-resources inside a scene.
it: Un nodo utilizzato per precaricare sotto-risorse all'interno di una scena.

en: This node is used to preload sub-resources inside a scene, so when the scene is loaded, all the resources are ready to use and can be retrieved from the preloader. You can add the resources using the ResourcePreloader tab when the node is selected.
    GDScript has a simplified [method @GDScript.preload] built-in method which can be used in most situations, leaving the use of [ResourcePreloader] for more advanced scenarios.
it: Questo nodo viene utilizzato per precaricare le sotto-risorse all'interno di una scena, in modo che quando la scena viene caricata, tutte le risorse sono pronte per l'uso e possono essere recuperate dal preloader. Puoi aggiungere le risorse utilizzando la scheda ResourcePreloader quando il nodo è selezionato.
    GDScript fornisce il metodo integrato semplificato [method @GDScript.preload] che è sufficiente nella maggior parte delle situazioni, lasciando l'uso di [ResourcePreloader] per motivi più avanzati.

en: Adds a resource to the preloader with the given [param name]. If a resource with the given [param name] already exists, the new resource will be renamed to "[param name] N" where N is an incrementing number starting from 2.
it: Aggiunge una risorsa al precaricatore con il nome [param name]. Se una risorsa con il nome specificato esiste già, la nuova risorsa sarà rinominata in "[param name] N", dove N è un numero incrementale che parte da 2.

en: Returns the resource associated to [param name].
it: Restituisce la risorsa associata al nome [param name].

en: Returns the list of resources inside the preloader.
it: Restituisce la lista delle risorse presenti nel precaricatore.

en: Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to [param name].
it: Restituisce [code]true[/code] se il preloader contiene una risorsa associata al nome [param name].

en: Removes the resource associated to [param name] from the preloader.
it: Rimuove la risorsa associata al nome [param name] dal precaricatore.

en: Renames a resource inside the preloader from [param name] to [param newname].
it: Rinomina una risorsa all'interno del precaricatore da [param name] a [param newname].

en: A singleton for saving [Resource]s to the filesystem.
it: Un singleton per salvare le [Resource] nel file system.

en: A singleton for saving resource types to the filesystem.
    It uses the many [ResourceFormatSaver] classes registered in the engine (either built-in or from a plugin) to save resource data to text-based (e.g. [code].tres[/code] or [code].tscn[/code]) or binary files (e.g. [code].res[/code] or [code].scn[/code]).
it: Un singleton per salvare i tipi risorsa nel file system.
    Utilizza le numerose classi [ResourceFormatSaver] registrate nel motore (sia integrate che da un'estensione) per salvare i dati delle risorse all'interno di file basati su testo (ad esempio [code].tres[/code] o [code].tscn[/code]) o binari (ad esempio [code].res[/code] o [code].scn[/code]).

en: Registers a new [ResourceFormatSaver]. The ResourceSaver will use the ResourceFormatSaver as described in [method save].
    This method is performed implicitly for ResourceFormatSavers written in GDScript (see [ResourceFormatSaver] for more information).
it: Registra un nuovo [ResourceFormatSaver]. Il ResourceSaver utilizzerà il ResourceFormatSaver come descritto in [method save].
    Questo metodo è eseguito implicitamente per i ResourceFormatSaver scritti in GDScript (vedi [ResourceFormatSaver] per maggiori informazioni).

en: Returns the list of extensions available for saving a resource of a given type.
it: Restituisce la lista delle estensioni disponibili per salvare una risorsa di un determinato tipo.

en: Returns the resource ID for the given path. If [param generate] is [code]true[/code], a new resource ID will be generated if one for the path is not found. If [param generate] is [code]false[/code] and the path is not found, [constant ResourceUID.INVALID_ID] is returned.
it: Restituisce l'ID risorsa per il percorso specificato. Se [param generate] è [code]true[/code], verrà generato un nuovo ID risorsa se non ne viene trovato uno per il percorso. Se [param generate] è [code]false[/code] e il percorso non viene trovato, viene restituito [constant ResourceUID.INVALID_ID].

en: Unregisters the given [ResourceFormatSaver].
it: Annulla la registrazione del [ResourceFormatSaver] specificato.

en: Saves a resource to disk to the given path, using a [ResourceFormatSaver] that recognizes the resource object. If [param path] is empty, [ResourceSaver] will try to use [member Resource.resource_path].
    The [param flags] bitmask can be specified to customize the save behavior using [enum SaverFlags] flags.
    Returns [constant OK] on success.
    [b]Note:[/b] When the project is running, any generated UID associated with the resource will not be saved as the required code is only executed in editor mode.
it: Salva una risorsa su disco nel percorso specificato, utilizzando un [ResourceFormatSaver] che riconosce l'oggetto risorsa. Se [param path] è vuoto, [ResourceSaver] proverà a utilizzare [member Resource.resource_path].
    È possibile specificare la maschera di bit [param flags] per personalizzare il comportamento di salvataggio, usando i flag [enum SaverFlags].
    Restituisce [constant OK] in caso di successo.
    [b]Nota:[/b] Quando il progetto è in esecuzione, qualsiasi UID generato associato alla risorsa non sarà salvato poiché il codice richiesto è eseguito solo in modalità editor.

en: No resource saving option.
it: Nessuna opzione di salvataggio di risorse.

en: Save the resource with a path relative to the scene which uses it.
it: Salva la risorsa con un percorso relativo alla scena che la utilizza.

en: Bundles external resources.
it: Impacchetta le risorse esterne.

en: Changes the [member Resource.resource_path] of the saved resource to match its new location.
it: Modifica il [member Resource.resource_path] della risorsa salvata per adattarlo alla sua nuova posizione.

en: Do not save editor-specific metadata (identified by their [code]__editor[/code] prefix).
it: Non salvare i metadati specifici dell'editor (identificati dal prefisso [code]__editor[/code]).

en: Save as big endian (see [member FileAccess.big_endian]).
it: Salva come big endian (vedi [member FileAccess.big_endian]).

en: Compress the resource on save using [constant FileAccess.COMPRESSION_ZSTD]. Only available for binary resource types.
it: Comprime la risorsa al salvataggio utilizzando [constant FileAccess.COMPRESSION_ZSTD]. Disponibile solo per tipi di risorse binarie.

en: Take over the paths of the saved subresources (see [method Resource.take_over_path]).
it: Occupa i percorsi delle sotto-risorse salvate (vedi [method Resource.take_over_path]).

en: A singleton that manages the unique identifiers of all resources within a project.
it: Un singleton che gestisce gli identificatori univoci di tutte le risorse all'interno di un progetto.

en: Resource UIDs (Unique IDentifiers) allow the engine to keep references between resources intact, even if files are renamed or moved. They can be accessed with [code]uid://[/code].
    [ResourceUID] keeps track of all registered resource UIDs in a project, generates new UIDs, and converts between their string and integer representations.
it: Gli UID delle risorse (Unique IDentifier) consentono al motore di mantenere intatti i riferimenti tra le risorse, anche se i file sono rinominati o spostati. Sono accessibili con [code]uid://[/code].
    [ResourceUID] tiene traccia di tutti gli UID registrati delle risorse in un progetto, genera nuovi UID e converte tra le loro rappresentazioni di stringa e di numeri interi.

en: Adds a new UID value which is mapped to the given resource path.
    Fails with an error if the UID already exists, so be sure to check [method has_id] beforehand, or use [method set_id] instead.
it: Aggiunge un nuovo valore di UID che viene mappato al percorso della risorsa specificato.
    Fallisce con un errore se l'UID esiste già, quindi assicurati di controllare prima [method has_id], oppure usa [method set_id].

en: Generates a random resource UID which is guaranteed to be unique within the list of currently loaded UIDs.
    In order for this UID to be registered, you must call [method add_id] or [method set_id].
it: Genera un UID di risorsa casuale che è garantito di essere univoco all'interno della lista degli UID attualmente caricati.
    Per registrare questo UID, è necessario chiamare [method add_id] o [method set_id].

en: Returns the path that the given UID value refers to.
    Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method has_id] beforehand.
it: Restituisce il percorso a cui fa riferimento il valore UID specificato.
    Fallisce con un errore se l'UID non esiste, quindi assicurati di controllare prima [method has_id].

en: Returns whether the given UID value is known to the cache.
it: Restituisce se il valore UID fornito è presente nella cache.

en: Converts the given UID to a [code]uid://[/code] string value.
it: Converte l'UID specificato in un valore di stringa [code]uid://[/code].

en: Removes a loaded UID value from the cache.
    Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method has_id] beforehand.
it: Rimuove un valore UID caricato dalla cache.
    Fallisce con un errore se l'UID non esiste, quindi assicurati di controllare prima [method has_id].

en: Updates the resource path of an existing UID.
    Fails with an error if the UID does not exist, so be sure to check [method has_id] beforehand, or use [method add_id] instead.
it: Aggiorna il percorso della risorsa di un UID esistente.
    Fallisce con un errore se l'UID non esiste, quindi assicurati di controllare prima [method has_id] o di usare [method add_id].

en: Extracts the UID value from the given [code]uid://[/code] string.
it: Estrae il valore UID dalla stringa [code]uid://[/code] specificata.

en: The value to use for an invalid UID, for example if the resource could not be loaded.
    Its text representation is [code]uid://<invalid>[/code].
it: Il valore da utilizzare per un UID non valido, ad esempio se la risorsa non può essere caricata.
    La sua rappresentazione testuale è [code]uid://<invalid>[/code].

en: A modifier to transfer parent skeleton poses (or global poses) to child skeletons in model space with different rests.
it: Un modificatore per trasferire le pose dello scheletro padre (o le pose globali) agli scheletri figlio nello spazio del modello con riposi diversi.

en: Retrieves the pose (or global pose) relative to the parent Skeleton's rest in model space and transfers it to the child Skeleton.
    This modifier rewrites the pose of the child skeleton directly in the parent skeleton's update process. This means that it overwrites the mapped bone pose set in the normal process on the target skeleton. If you want to set the target skeleton bone pose after retargeting, you will need to add a [SkeletonModifier3D] child to the target skeleton and thereby modify the pose.
    [b]Note:[/b] When the [member use_global_pose] is enabled, even if it is an unmapped bone, it can cause visual problems because the global pose is applied ignoring the parent bone's pose [b]if it has mapped bone children[/b]. See also [member use_global_pose].
it: Recupera la posa (o posa globale) relativa al riposo dello scheletro padre nello spazio del modello e la trasferisce allo scheletro figlio.
    Questo modificatore riscrive la posa dello scheletro figlio direttamente nel processo di aggiornamento dello scheletro padre. Ciò significa che sovrascrive la posa dell'osso mappato impostata nel processo normale sullo scheletro di destinazione. Se si desidera impostare la posa dell'osso dello scheletro di destinazione dopo la reindirizzazione, sarà necessario aggiungere un figlio [SkeletonModifier3D] allo scheletro di destinazione e quindi modificare la posa.
    [b]Nota:[/b] Quando [member use_global_pose] è abilitato, anche se è un osso non mappato, può causare problemi visivi perché la posa globale viene applicata ignorando la posa dell'osso padre [b]se ha ossa figlio mappati[/b]. Vedi anche [member use_global_pose].

en: Returns [code]true[/code] if [member enable] has [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION].
it: Restituisce [code]true[/code] se [member enable] ha [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION].

en: Returns [code]true[/code] if [member enable] has [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION].
it: Restituisce [code]true[/code] se [member enable] ha [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION].

en: Returns [code]true[/code] if [member enable] has [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE].
it: Restituisce [code]true[/code] se [member enable] has [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE].

en: Sets [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION] into [member enable].
it: Imposta [constant TRANSFORM_FLAG_POSITION] su [member enable].

en: Sets [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION] into [member enable].
it: Imposta [constant TRANSFORM_FLAG_ROTATION] su [member enable].

en: Sets [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] into [member enable].
it: Imposta [constant TRANSFORM_FLAG_SCALE] su [member enable].

en: Flags to control the process of the transform elements individually when [member use_global_pose] is disabled.
it: Flag per controllare individualmente il processo degli elementi di trasformazione quando [member use_global_pose] è disabilitato.

en: [SkeletonProfile] for retargeting bones with names matching the bone list.
it: [SkeletonProfile] per reindirizzare le ossa con nomi corrispondenti alla lista di ossa.

en: If [code]false[/code], in case the target skeleton has fewer bones than the source skeleton, the source bone parent's transform will be ignored.
    Instead, it is possible to retarget between models with different body shapes, and position, rotation, and scale can be retargeted separately.
    If [code]true[/code], retargeting is performed taking into account global pose.
    In case the target skeleton has fewer bones than the source skeleton, the source bone parent's transform is taken into account. However, bone length between skeletons must match exactly, if not, the bones will be forced to expand or shrink.
    This is useful for using dummy bone with length [code]0[/code] to match postures when retargeting between models with different number of bones.
it: Se [code]false[/code], nel caso in cui lo scheletro di destinazione abbia meno ossa dello scheletro di origine, la trasformazione del genitore dell'osso di origine verrà ignorata.
    Invece, è possibile reindirizzare tra modelli con diverse forme del corpo e posizione, rotazione e scala possono essere reindirizzate separatamente.
    Se [code]true[/code], la reindirizzazione viene effettuata tenendo conto della posa globale.
    Nel caso in cui lo scheletro di destinazione abbia meno ossa dello scheletro di origine, la trasformazione del genitore dell'osso di origine viene presa in considerazione. Tuttavia, la lunghezza delle ossa tra gli scheletri deve corrispondere esattamente, altrimenti, le ossa saranno costrette a espandersi o restringersi.
    Ciò è utile per utilizzare ossa fittizie con lunghezza [code]0[/code] per abbinare le posture durante la reindirizzazione tra modelli con un numero diverso di ossa.

en: If set, allows to retarget the position.
it: Se impostato, consente di reindirizzare la posizione.

en: If set, allows to retarget the rotation.
it: Se impostato, consente di reindirizzare la rotazione.

en: If set, allows to retarget the scale.
it: Se impostato, consente di reindirizzare la scala.

en: If set, allows to retarget the position/rotation/scale.
it: Se impostato, consente di reindirizzare la posizione/rotazione/scala.

en: Represents a straight ribbon-shaped [PrimitiveMesh] with variable width.
it: Rappresenta una [PrimitiveMesh] a forma di nastro dritto con spessore variabile.

en: [RibbonTrailMesh] represents a straight ribbon-shaped mesh with variable width. The ribbon is composed of a number of flat or cross-shaped sections, each with the same [member section_length] and number of [member section_segments]. A [member curve] is sampled along the total length of the ribbon, meaning that the curve determines the size of the ribbon along its length.
    This primitive mesh is usually used for particle trails.
it: [RibbonTrailMesh] rappresenta una mesh a forma di nastro raddrizzato con spessore variabile. Il nastro è composto da un certo numero di sezioni piatte o a forma di croce, ciascuna con la stessa [member section_length] e numero di [member section_segments]. Una [member curve] è campionata lungo la lunghezza totale del nastro, il che significa che la curva determina lo spessore del nastro lungo la sua lunghezza.
    Questa mesh primitiva è solitamente utilizzata per le scie di particelle.

en: 3D Particle trails
it: Scie di particelle 3D

en: Determines the size of the ribbon along its length. The size of a particular section segment is obtained by multiplying the baseline [member size] by the value of this curve at the given distance. For values smaller than [code]0[/code], the faces will be inverted. Should be a unit [Curve].
it: Determina la dimensione del nastro lungo la sua lunghezza. La dimensione di un particolare segmento di sezione si ottiene moltiplicando la dimensione ([member size]) della linea di base per il valore di questa curva alla distanza specificata. Per valori inferiori a [code]0[/code], le facce saranno invertite. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: The length of a section of the ribbon.
it: La lunghezza di una sezione del nastro.

en: The number of segments in a section. The [member curve] is sampled on each segment to determine its size. Higher values result in a more detailed ribbon at the cost of performance.
it: Il numero di segmenti in una sezione. La [member curve] è campionata su ogni segmento per determinarne la dimensione. Valori più alti risultano in un nastro più dettagliato a scapito delle prestazioni.

en: The total number of sections on the ribbon.
it: Il numero totale di sezioni sul nastro.

en: Determines the shape of the ribbon.
it: Determina la forma del nastro.

en: The baseline size of the ribbon. The size of a particular section segment is obtained by multiplying this size by the value of the [member curve] at the given distance.
it: La dimensione di base del nastro. La dimensione di un segmento di sezione particolare si ottiene moltiplicando questa dimensione per il valore della [member curve] alla distanza specificata.

en: Gives the mesh a single flat face.
it: Conferisce alla mesh una singola faccia piana.

en: Gives the mesh two perpendicular flat faces, making a cross shape.
it: Conferisce alla mesh due facce piatte perpendicolari, creando una forma a croce.

en: A custom effect for a [RichTextLabel].
it: Un effetto personalizzato per un [RichTextLabel].

en: A custom effect for a [RichTextLabel], which can be loaded in the [RichTextLabel] inspector or using [method RichTextLabel.install_effect].
    [b]Note:[/b] For a [RichTextEffect] to be usable, a BBCode tag must be defined as a member variable called [code]bbcode[/code] in the script.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    # The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/example]`
    var bbcode = "example"
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    // The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/example]`
    string bbcode = "example";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] As soon as a [RichTextLabel] contains at least one [RichTextEffect], it will continuously process the effect unless the project is paused. This may impact battery life negatively.
it: Un effetto personalizzato per un [RichTextLabel], che può essere caricato nell'Ispettore di un [RichTextLabel] o attraverso [method RichTextLabel.install_effect].
    [b]Nota:[/b] Affinché un [RichTextEffect] sia utilizzabile, è necessario definire un tag BBCode come variabile membro con il nome [code]bbcode[/code] nello script.
    [codeblocks]
    [gdscript skip-lint]
    # Sarà possibile usare il RichTextEffect in questo modo: `[example]Some text[/example]`
    var bbcode = "example"
    [/gdscript]
    [csharp skip-lint]
    // Sarà possibile usare il RichTextEffect in questo modo: `[example]Some text[/example]`
    string bbcode = "example";
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Non appena un [RichTextLabel] contiene almeno un [RichTextEffect], elaborerà continuamente l'effetto a meno che il progetto non sia in pausa. Ciò potrebbe avere un impatto negativo sulla durata della batteria.

en: RichTextEffect test project (third-party)
it: Progetto di test per RichTextEffect (di terze parti)

en: Override this method to modify properties in [param char_fx]. The method must return [code]true[/code] if the character could be transformed successfully. If the method returns [code]false[/code], it will skip transformation to avoid displaying broken text.
it: Sostituisci questo metodo per modificare le proprietà in [param char_fx]. Il metodo deve restituire [code]true[/code] se il carattere può essere trasformato correttamente. Se il metodo restituisce [code]false[/code], ignorerà la trasformazione per evitare di visualizzare testo incorretto.

en: A control for displaying text that can contain different font styles, images, and basic formatting.
it: Un controllo per visualizzare testo che può contenere diversi stili di carattere, immagini e formattazione di base.

en: A control for displaying text that can contain custom fonts, images, and basic formatting. [RichTextLabel] manages these as an internal tag stack. It also adapts itself to given width/heights.
    [b]Note:[/b] [method newline], [method push_paragraph], [code]"\n"[/code], [code]"\r\n"[/code], [code]p[/code] tag, and alignment tags start a new paragraph. Each paragraph is processed independently, in its own BiDi context. If you want to force line wrapping within paragraph, any other line breaking character can be used, for example, Form Feed (U+000C), Next Line (U+0085), Line Separator (U+2028).
    [b]Note:[/b] Assignments to [member text] clear the tag stack and reconstruct it from the property's contents. Any edits made to [member text] will erase previous edits made from other manual sources such as [method append_text] and the [code]push_*[/code] / [method pop] methods.
    [b]Note:[/b] RichTextLabel doesn't support entangled BBCode tags. For example, instead of using [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i][/code], use [code skip-lint][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/code].
    [b]Note:[/b] [code]push_*/pop_*[/code] functions won't affect BBCode.
    [b]Note:[/b] Unlike [Label], [RichTextLabel] doesn't have a [i]property[/i] to horizontally align text to the center. Instead, enable [member bbcode_enabled] and surround the text in a [code skip-lint][center][/code] tag as follows: [code skip-lint][center]Example[/center][/code]. There is currently no built-in way to vertically align text either, but this can be emulated by relying on anchors/containers and the [member fit_content] property.
it: Un controllo per visualizzare testo che può contenere font personalizzati, immagini e formattazione di base. [RichTextLabel] li gestisce come uno stack di tag interno. Si adatta anche a larghezze o altezze specificate.
    [b]Nota:[/b] [method newline], [method push_paragraph], [code]"\n"[/code], [code]"\r\n"[/code], il tag [code]p[/code] e il tag di allineamento cominciano un nuovo paragrafo. Ogni paragrafo viene elaborato in modo indipendente, nel suo proprio contesto BiDi. Se si desidera forzare un'interruzione di riga all'interno del paragrafo, è possibile utilizzare qualsiasi altro carattere d'interruzione di riga, ad esempio, Form Feed (U+000C), Next Line (U+0085), Line Separator (U+2028).
    [b]Nota:[/b] Le assegnazioni a [member text] cancellano lo stack di tag e lo ricostruiscono dai contenuti della proprietà. Qualsiasi modifica apportata a [member text] cancellerà le modifiche precedenti apportate da altre sorgenti manuali come [method append_text] e i metodi [code]push_*[/code] / [method pop].
    [b]Nota:[/b] RichTextLabel non supporta i tag BBCode aggrovigliati. Ad esempio, invece di usare [code skip-lint][b]grassetto[i]grassetto corsivo[/b]corsivo[/i][/code], usa [code skip-lint][b]grassetto[i]grassetto corsivo[/i][/b][i]corsivo[/i][/code].
    [b]Nota:[/b] Le funzioni [code]push_*/pop_*[/code] non influenzeranno il BBCode.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [Label], [RichTextLabel] non ha una [i]proprietà[/i] per allineare orizzontalmente il testo al centro. Invece, abilita [member bbcode_enabled] e circonda il testo in un tag [code skip-lint][center][/code] come segue: [code skip-lint][center]Esempio[/center][/code]. Attualmente non esiste un modo integrato per allineare verticalmente il testo, ma questo può essere emulato affidandosi ad ancore e contenitori e alla proprietà [member fit_content].

en: Rich Text Label with BBCode Demo
it: Demo di etichetta di testo avanzato con BBCode

en: Adds an image's opening and closing tags to the tag stack, optionally providing a [param width] and [param height] to resize the image, a [param color] to tint the image and a [param region] to only use parts of the image.
    If [param width] or [param height] is set to 0, the image size will be adjusted in order to keep the original aspect ratio.
    If [param width] and [param height] are not set, but [param region] is, the region's rect will be used.
    [param key] is an optional identifier, that can be used to modify the image via [method update_image].
    If [param pad] is set, and the image is smaller than the size specified by [param width] and [param height], the image padding is added to match the size instead of upscaling.
    If [param size_in_percent] is set, [param width] and [param height] values are percentages of the control width instead of pixels.
it: Aggiunge i tag di apertura e chiusura di un'immagine allo stack dei tag, fornendo facoltativamente un [param width] e [param height] per ridimensionare l'immagine, un [param color] per colorare l'immagine e un [param region] per utilizzare solo parti dell'immagine.
    Se [param width] o [param height] sono impostati su 0, le dimensioni dell'immagine saranno regolate per mantenere le proporzioni originali.
    Se [param width] e [param height] non sono impostati, ma [param region] lo è, sarà utilizzato il rettangolo della regione.
    [param key] è un identificatore facoltativo, che può essere utilizzato per modificare l'immagine tramite [method update_image].
    Se [param pad] è impostato e l'immagine è più piccola delle dimensioni specificate da [param width] e [param height], il padding dell'immagine viene aggiunto per adattarla alle dimensioni anziché ridimensionarla.
    Se [param size_in_percent] è impostato, i valori [param width] e [param height] sono percentuali della larghezza del controllo anziché pixel.

en: Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack.
it: Aggiunge testo grezzo non analizzato da BBCode allo stack dei tag.

en: Parses [param bbcode] and adds tags to the tag stack as needed.
    [b]Note:[/b] Using this method, you can't close a tag that was opened in a previous [method append_text] call. This is done to improve performance, especially when updating large RichTextLabels since rebuilding the whole BBCode every time would be slower. If you absolutely need to close a tag in a future method call, append the [member text] instead of using [method append_text].
it: Analizza [param bbcode] e aggiunge i tag allo stack di tag in base alle necessità.
    [b]Nota:[/b] Utilizzando questo metodo, non è possibile chiudere un tag che è stato aperto in una precedente chiamata a [method append_text]. Ciò è fatto per migliorare le prestazioni, in particolare quando si aggiornano RichTextLabel molto grandi, poiché ricostruire l'intero BBCode ogni volta sarebbe più lento. Se è assolutamente necessario chiudere un tag in una futura chiamata al metodo, aggiungere [member text] anziché utilizzare [method append_text].

en: Clears the tag stack, causing the label to display nothing.
    [b]Note:[/b] This method does not affect [member text], and its contents will show again if the label is redrawn. However, setting [member text] to an empty [String] also clears the stack.
it: Cancella lo stack dei tag, facendo in modo che l'etichetta non visualizzi nulla.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non influisce su [member text] e il suo contenuto verrà visualizzato di nuovo se l'etichetta viene ridisegnata. Tuttavia, anche impostando [member text] su una [String] vuota si cancella lo stack.

en: Returns the line number of the character position provided. Line and character numbers are both zero-indexed.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
it: Restituisce il numero di riga della posizione di carattere fornita. I numeri di riga e di carattere sono entrambi indicizzati a zero.
    [b]Nota:[/b] Se [member threaded] è abilitato, questo metodo restituisce un valore per la parte caricata del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] per determinare se il documento ha caricato completamente.

en: Returns the paragraph number of the character position provided. Paragraph and character numbers are both zero-indexed.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
it: Restituisce il numero di paragrafo della posizione di carattere fornita. I numeri di paragrafo e di carattere sono entrambi indicizzati a zero.
    [b]Nota:[/b] Se [member threaded] è abilitato, questo metodo restituisce un valore per la parte caricata del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] per determinare se il documento ha caricato completamente.

en: Returns the height of the content.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
it: Restituisce l'altezza del contenuto.
    [b]Nota:[/b] Se [member threaded] è abilitato, questo metodo restituisce un valore per la parte caricata del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] per determinare se il documento ha caricato completamente.

en: Returns the width of the content.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
it: Restituisce la larghezza del contenuto.
    [b]Nota:[/b] Se [member threaded] è abilitato, questo metodo restituisce un valore per la parte caricata del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] per determinare se il documento ha caricato completamente.

en: Returns the total number of lines in the text. Wrapped text is counted as multiple lines.
    [b]Note:[/b] If [member visible_characters_behavior] is set to [constant TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING] only visible wrapped lines are counted.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
it: Restituisce il numero di righe nel testo. Il testo avvolto viene contato come molteplici righe.
    [b]Nota:[/b] Se [member visible_characters_behavior] è impostato su [constant TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING] vengono conteggiate solo le righe visibili.
    [b]Nota:[/b] Se [member threaded] è abilitato, questo metodo restituisce un valore per la parte caricata del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] per determinare se il documento ha caricato completamente.

en: Returns the vertical offset of the line found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
it: Restituisce lo scostamento verticale della linea trovata all'indice fornito.
    [b]Nota:[/b] Se [member threaded] è abilitato, questo metodo restituisce un valore per la parte caricata del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] per determinare se il documento ha caricato completamente.

en: Returns the indexes of the first and last visible characters for the given [param line], as a [Vector2i].
    [b]Note:[/b] If [member visible_characters_behavior] is set to [constant TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING] only visible wrapped lines are counted.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
it: Restituisce gli indici del primo e dell'ultimo carattere visibile per la riga [param line] specificata, come [Vector2i].
    [b]Nota:[/b] Se [member visible_characters_behavior] è impostato su [constant TextServer.VC_CHARS_BEFORE_SHAPING] vengono conteggiate solo le righe visibili.
    [b]Nota:[/b] Se [member threaded] è abilitato, questo metodo restituisce un valore per la parte caricata del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] per determinare se il documento ha caricato completamente.

en: Returns the [PopupMenu] of this [RichTextLabel]. By default, this menu is displayed when right-clicking on the [RichTextLabel].
    You can add custom menu items or remove standard ones. Make sure your IDs don't conflict with the standard ones (see [enum MenuItems]). For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var menu = get_menu()
        # Remove "Select All" item.
        menu.remove_item(MENU_SELECT_ALL)
        # Add custom items.
        menu.add_separator()
        menu.add_item("Duplicate Text", MENU_MAX + 1)
        # Connect callback.
        menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)
    
    func _on_item_pressed(id):
        if id == MENU_MAX + 1:
            add_text("\n" + get_parsed_text())
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var menu = GetMenu();
        // Remove "Select All" item.
        menu.RemoveItem(RichTextLabel.MenuItems.SelectAll);
        // Add custom items.
        menu.AddSeparator();
        menu.AddItem("Duplicate Text", RichTextLabel.MenuItems.Max + 1);
        // Add event handler.
        menu.IdPressed += OnItemPressed;
    }
    
    public void OnItemPressed(int id)
    {
        if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)
        {
            AddText("\n" + GetParsedText());
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
it: Restituisce il [PopupMenu] di questo [RichTextLabel]. Come predefinito, questo menu viene visualizzato quando si clicca con il pulsante destro del mouse sul [RichTextLabel].
    È possibile aggiungere voci di menu personalizzate o rimuovere quelle standard. Assicurarti che gli ID non siano in conflitto con quelli standard (vedi [enum MenuItems]). Ad esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var menu = get_menu()
        # Rimuovi la voce "Seleziona tutto".
        menu.remove_item(MENU_SELECT_ALL)
        # Aggiungi voci personalizzate.
        menu.add_separator()
        menu.add_item("Duplicate Text", MENU_MAX + 1)
        # Connetti il callback.
        menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)
    
    func _on_item_pressed(id):
        if id == MENU_MAX + 1:
            add_text("\n" + get_parsed_text())
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var menu = GetMenu();
        // Rimuovi la voce "Seleziona tutto".
        menu.RemoveItem(RichTextLabel.MenuItems.SelectAll);
        // Aggiungi voci personalizzate.
        menu.AddSeparator();
        menu.AddItem("Duplicate Text", RichTextLabel.MenuItems.Max + 1);
        // Aggiungi gestore dell'evento.
        menu.IdPressed += OnItemPressed;
    }
    
    public void OnItemPressed(int id)
    {
        if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)
        {
            AddText("\n" + GetParsedText());
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un arresto anomalo. Se desideri nasconderlo o nascondere uno dei suoi figli, usa la loro proprietà [member Window.visible].

en: Returns the total number of paragraphs (newlines or [code]p[/code] tags in the tag stack's text tags). Considers wrapped text as one paragraph.
it: Restituisce il numero totale di paragrafi (nuove righe o tag [code]p[/code] nei tag di testo dello stack dei tag). Considera il testo avvolto come un paragrafo.

en: Returns the vertical offset of the paragraph found at the provided index.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
it: Restituisce lo scostamento verticale del paragrafo trovato all'indice fornito.
    [b]Nota:[/b] Se [member threaded] è abilitato, questo metodo restituisce un valore per la parte caricata del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] per determinare se il documento ha caricato completamente.

en: Returns the text without BBCode mark-up.
it: Restituisce il testo senza marcatura BBCode.

en: Returns the current selection text. Does not include BBCodes.
it: Restituisce il testo della selezione attuale. Non include BBCode.

en: Returns the current selection first character index if a selection is active, [code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes.
it: Restituisce l'indice del primo carattere della selezione attuale se una selezione è attiva, altrimenti [code]-1[/code]. Non include BBCode.

en: Returns the current selection vertical line offset if a selection is active, [code]-1.0[/code] otherwise.
it: Restituisce lo scostamento verticale della riga della selezione attuale se una selezione è attiva, altrimenti [code]-1.0[/code].

en: Returns the current selection last character index if a selection is active, [code]-1[/code] otherwise. Does not include BBCodes.
it: Restituisce l'indice dell'ultimo carattere della selezione attuale se una selezione è attiva, altrimenti [code]-1[/code]. Non include BBCode.

en: Returns the total number of characters from text tags. Does not include BBCodes.
it: Restituisce il numero totale di caratteri dai tag di testo. Non include i BBCode.

en: Returns the number of visible lines.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
it: Restituisce il numero di righe visibili.
    [b]Nota:[/b] Se [member threaded] è abilitato, questo metodo restituisce un valore per la parte caricata del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] per determinare se il documento ha caricato completamente.

en: Returns the number of visible paragraphs. A paragraph is considered visible if at least one of its lines is visible.
    [b]Note:[/b] If [member threaded] is enabled, this method returns a value for the loaded part of the document. Use [method is_finished] or [signal finished] to determine whether document is fully loaded.
it: Restituisce il numero di paragrafi visibili. Un paragrafo è considerato visibile se almeno una delle sue righe è visibile.
    [b]Nota:[/b] Se [member threaded] è abilitato, questo metodo restituisce un valore per la parte caricata del documento. Usa [method is_finished] o [signal finished] per determinare se il documento ha caricato completamente.

en: Installs a custom effect. This can also be done in the Inspector through the [member custom_effects] property. [param effect] should be a valid [RichTextEffect].
    [b]Example:[/b] With the following script extending from [RichTextEffect]:
    [codeblock]
    # effect.gd
    class_name MyCustomEffect
    extends RichTextEffect
    
    var bbcode = "my_custom_effect"
    
    # ...
    [/codeblock]
    The above effect can be installed in [RichTextLabel] from a script:
    [codeblock]
    # rich_text_label.gd
    extends RichTextLabel
    
    func _ready():
        install_effect(MyCustomEffect.new())
    
        # Alternatively, if not using `class_name` in the script that extends RichTextEffect:
        install_effect(preload("res://effect.gd").new())
    [/codeblock]
it: Installa un effetto personalizzato. È possibile fare ciò anche nell'ispettore attraverso la proprietà [member custom_effects]. [param effect] dovrebbe essere un [RichTextEffect] valido.
    [b]Esempio:[/b] Con lo script seguente che si estende da [RichTextEffect]:
    [codeblock]
    # effect.gd
    class_name MyCustomEffect
    extends RichTextEffect
    
    var bbcode = "my_custom_effect"
    
    # ...
    [/codeblock]
    L'effetto precedente può essere installato in [RichTextLabel] da uno script:
    [codeblock]
    # rich_text_label.gd
    extends RichTextLabel
    
    func _ready():
        install_effect(MyCustomEffect.new())
    
        # In alternativa, se non si usa `class_name` nello script che estende RichTextEffect:
        install_effect(preload("res://effect.gd").new())
    [/codeblock]

en: Invalidates [param paragraph] and all subsequent paragraphs cache.
it: Invalida la cache del paragrafo [param paragraph] e di tutti i paragrafi successivi.

en: If [member threaded] is enabled, returns [code]true[/code] if the background thread has finished text processing, otherwise always return [code]true[/code].
it: Se [member threaded] è abilitato, restituisce [code]true[/code] se il thread in background ha finito di elaborare il testo, altrimenti restituisce sempre [code]true[/code].

en: Use [method is_finished] instead.
it: Utilizza invece [method is_finished].

en: Adds a newline tag to the tag stack.
it: Aggiunge un tag di ritorno a capo allo stack dei tag.

en: The assignment version of [method append_text]. Clears the tag stack and inserts the new content.
it: L'equivalente per assegnare di [method append_text]. Cancella lo stack dei tag e inserisce il nuovo contenuto.

en: Parses BBCode parameter [param expressions] into a dictionary.
it: Elabora il parametro BBCode [param expressions] in un dizionario.

en: Terminates the current tag. Use after [code]push_*[/code] methods to close BBCodes manually. Does not need to follow [code]add_*[/code] methods.
it: Termina il tag attuale. Da usare dopo i metodi [code]push_*[/code] per chiudere manualmente i BBCode. Non è necessario che sia usato dopo i metodi [code]add_*[/code].

en: Terminates all tags opened by [code]push_*[/code] methods.
it: Termina tutti i tag aperti dai metodi [code]push_*[/code].

en: Terminates tags opened after the last [method push_context] call (including context marker), or all tags if there's no context marker on the stack.
it: Termina i tag aperti dopo l'ultima chiamata a [method push_context] (incluso il marcatore di contesto) o tutti i tag se nessun marcatore di contesto è presente nello stack.

en: Adds a [code skip-lint][bgcolor][/code] tag to the tag stack.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][bgcolor][/code] allo stack dei tag.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold font to the tag stack. This is the same as adding a [code skip-lint][b][/code] tag if not currently in a [code skip-lint][i][/code] tag.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con dei caratteri in grassetto allo stack dei tag. Questo è lo stesso di aggiungere un tag [code skip-lint][b][/code] se non attualmente in un tag [code skip-lint][i][/code].

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a bold italics font to the tag stack.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con dei caratteri in grassetto corsivo allo stack dei tag.

en: Adds a [code skip-lint][cell][/code] tag to the tag stack. Must be inside a [code skip-lint][table][/code] tag. See [method push_table] for details. Use [method set_table_column_expand] to set column expansion ratio, [method set_cell_border_color] to set cell border, [method set_cell_row_background_color] to set cell background, [method set_cell_size_override] to override cell size, and [method set_cell_padding] to set padding.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][cell][/code] allo stack dei tag. Deve essere all'interno di un tag [code skip-lint][table][/code]. Vedi [method push_table] per i dettagli. Usa [method set_table_column_expand] per impostare il rapporto di espansione della colonna, [method set_cell_border_color] per impostare il bordo di una cella, [method set_cell_row_background_color] per impostare lo sfondo di una cella, [method set_cell_size_override] per sovrascrivere le dimensioni di una cella e [method set_cell_padding] per impostare il padding.

en: Adds a [code skip-lint][color][/code] tag to the tag stack.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][color][/code] allo stack dei tag.

en: Adds a context marker to the tag stack. See [method pop_context].
it: Aggiunge un marcatore di contesto allo stack dei tag. Vedi [method pop_context].

en: Adds a custom effect tag to the tag stack. The effect does not need to be in [member custom_effects]. The environment is directly passed to the effect.
it: Aggiunge un tag di effetto personalizzato allo stack di tag. L'effetto non deve essere necessariamente in [member custom_effects]. L'ambiente viene passato direttamente all'effetto.

en: Adds a [code skip-lint][dropcap][/code] tag to the tag stack. Drop cap (dropped capital) is a decorative element at the beginning of a paragraph that is larger than the rest of the text.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][dropcap][/code] allo stack dei tag. Il capolettera è un elemento decorativo all'inizio di un paragrafo che è più grande del resto del testo.

en: Adds a [code skip-lint][fgcolor][/code] tag to the tag stack.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][fgcolor][/code] allo stack dei tag.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag to the tag stack. Overrides default fonts for its duration.
    Passing [code]0[/code] to [param font_size] will use the existing default font size.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] allo stack dei tag. Sostituisce i font predefiniti per la sua durata.
    Passando [code]0[/code] a [param font_size] sarà utilizzata la dimensione esistente predefinita del font.

en: Adds a [code skip-lint][font_size][/code] tag to the tag stack. Overrides default font size for its duration.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][font_size][/code] allo stack dei tag. Sostituisce la dimensione predefinita del font per la sua durata.

en: Adds a [code skip-lint][hint][/code] tag to the tag stack. Same as BBCode [code skip-lint][hint=something]{text}[/hint][/code].
it: Aggiunge una tag [code skip-lint][hint][/code] allo stack dei tag. Equivalente al BBCode [code skip-lint][hint=qualcosa]{testo}[/hint][/code].

en: Adds an [code skip-lint][indent][/code] tag to the tag stack. Multiplies [param level] by current [member tab_size] to determine new margin length.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][indent][/code] allo stack dei tag. Moltiplica [param level] per la [member tab_size] attuale per determinare la nuova lunghezza del margine.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with an italics font to the tag stack. This is the same as adding an [code skip-lint][i][/code] tag if not currently in a [code skip-lint][b][/code] tag.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con dei caratteri in corsivo allo stack dei tag. Questo è lo stesso di aggiungere un tag [code skip-lint][i][/code] se non attualmente in un tag [code skip-lint][b][/code].

en: Adds language code used for text shaping algorithm and Open-Type font features.
it: Aggiunge il codice di lingua utilizzato per l'algoritmo di modellazione del testo e le funzionalità dei font Open-Type.

en: Adds [code skip-lint][ol][/code] or [code skip-lint][ul][/code] tag to the tag stack. Multiplies [param level] by current [member tab_size] to determine new margin length.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][ol][/code] o [code skip-lint][ul][/code] allo stack dei tag. Moltiplica [param level] per la [member tab_size] attuale per determinare la nuova lunghezza del margine.

en: Adds a meta tag to the tag stack. Similar to the BBCode [code skip-lint][url=something]{text}[/url][/code], but supports non-[String] metadata types.
    If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tags display an underline. This behavior can be customized with [param underline_mode].
    [b]Note:[/b] Meta tags do nothing by default when clicked. To assign behavior when clicked, connect [signal meta_clicked] to a function that is called when the meta tag is clicked.
it: Aggiunge un meta tag allo stack dei tag. Simile al BBCode [code skip-lint][url=something]{text}[/url][/code], ma supporta metadati di tipo non-[String].
    Se [member meta_underlined] è [code]true[/code], i meta tag visualizzano una sottolineatura. Questo comportamento può essere personalizzato con [param underline_mode].
    [b]Nota:[/b] I meta tag non fanno nulla di predefinito al clic. Per assegnare un comportamento al clic, collega [signal meta_clicked] a una funzione che viene chiamata quando viene cliccato il meta tag.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a monospace font to the tag stack.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con un font monospazio allo stack dei tag.

en: Adds a [code skip-lint][font][/code] tag with a normal font to the tag stack.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][font][/code] con un font normale allo stack dei tag.

en: Adds a [code skip-lint][outline_color][/code] tag to the tag stack. Adds text outline for its duration.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][outline_color][/code] allo stack dei tag. Aggiunge un contorno di testo per la sua durata.

en: Adds a [code skip-lint][outline_size][/code] tag to the tag stack. Overrides default text outline size for its duration.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][outline_size][/code] allo stack dei tag. Sostituisce la dimensione predefinita del contorno di testo per la sua durata.

en: Adds a [code skip-lint][p][/code] tag to the tag stack.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][p][/code] allo stack dei tag.

en: Adds a [code skip-lint][s][/code] tag to the tag stack.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][s][/code] allo stack dei tag.

en: Adds a [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] tag to the tag stack. Use [method set_table_column_expand] to set column expansion ratio. Use [method push_cell] to add cells.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][table=columns,inline_align][/code] allo stack dei tag. Usa [method set_table_column_expand] per impostare il rapporto di espansione della colonna. Usa [method push_cell] per aggiungere le celle.

en: Adds a [code skip-lint][u][/code] tag to the tag stack.
it: Aggiunge un tag [code skip-lint][u][/code] allo stack dei tag.

en: Removes a paragraph of content from the label. Returns [code]true[/code] if the paragraph exists.
    The [param paragraph] argument is the index of the paragraph to remove, it can take values in the interval [code][0, get_paragraph_count() - 1][/code].
    If [param no_invalidate] is set to [code]true[/code], cache for the subsequent paragraphs is not invalidated. Use it for faster updates if deleted paragraph is fully self-contained (have no unclosed tags), or this call is part of the complex edit operation and [method invalidate_paragraph] will be called at the end of operation.
it: Rimuove un paragrafo di contenuto dall'etichetta. Restituisce [code]true[/code] se il paragrafo esiste.
    L'argomento [param paragraph] è l'indice del paragrafo da rimuovere, può assumere valori nell'intervallo [code][0, get_paragraph_count() - 1][/code].
    Se [param no_invalidate] è impostato su [code]true[/code], la cache per i paragrafi successivi non viene invalidata. Utilizzalo per aggiornamenti più rapidi se il paragrafo eliminato è completamente a se stante (non ha tag non chiusi) o se questa chiamata fa parte di un'operazione di modifica complessa e [method invalidate_paragraph] verrà chiamato alla fine dell'operazione.

en: Scrolls the window's top line to match [param line].
it: Scorre la riga superiore della finestra per farla corrispondere a [param line].

en: Scrolls the window's top line to match first line of the [param paragraph].
it: Scorre la riga superiore della finestra per farla corrispondere alla prima riga del paragrafo [param paragraph].

en: Scrolls to the beginning of the current selection.
it: Scorre fino all'inizio della selezione attuale.

en: Select all the text.
    If [member selection_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
it: Seleziona tutto il testo.
    Se [member selection_enabled] è [code]false[/code], nessuna selezione sarà effettuata.

en: Sets color of a table cell border.
it: Imposta il colore del bordo di una cella di tabella.

en: Sets inner padding of a table cell.
it: Imposta la spaziatura interna di una cella di tabella.

en: Sets color of a table cell. Separate colors for alternating rows can be specified.
it: Imposta il colore di una cella di tabella. È possibile specificare colori separati per righe alternate.

en: Sets minimum and maximum size overrides for a table cell.
it: Imposta le dimensioni minime e massime per una cella di tabella.

en: Edits the selected column's expansion options. If [param expand] is [code]true[/code], the column expands in proportion to its expansion ratio versus the other columns' ratios.
    For example, 2 columns with ratios 3 and 4 plus 70 pixels in available width would expand 30 and 40 pixels, respectively.
    If [param expand] is [code]false[/code], the column will not contribute to the total ratio.
it: Modifica le opzioni di espansione della colonna selezionata. Se [param expand] è [code]true[/code], la colonna si espande in proporzione al suo rapporto di espansione rispetto ai rapporti delle altre colonne.
    Ad esempio, 2 colonne con rapporti 3 e 4 più 70 pixel di larghezza disponibile si espanderebbero rispettivamente di 30 e 40 pixel.
    Se [param expand] è [code]false[/code], la colonna non contribuirà al rapporto totale.

en: Updates the existing images with the key [param key]. Only properties specified by [param mask] bits are updated. See [method add_image].
it: Aggiorna le immagini esistenti con la chiave [param key]. Vengono aggiornate solo le proprietà specificate dai bit di [param mask]. Vedi [method add_image].

en: If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the node's bounding rectangle. To see how each mode behaves, see [enum TextServer.AutowrapMode].
it: Se impostato su un valore diverso da [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], il testo viene racchiuso nel rettangolo di delimitazione del nodo. Per vedere come si comporta ogni modalità, vedi [enum TextServer.AutowrapMode].

en: If [code]true[/code], the label uses BBCode formatting.
    [b]Note:[/b] This only affects the contents of [member text], not the tag stack.
it: Se [code]true[/code], l'etichetta usa la formattazione in BBCode.
    [b]Nota:[/b] Questo riguarda solo il contenuto di [member text], non lo stack dei tag.

en: If [code]true[/code], a right-click displays the context menu.
it: Se [code]true[/code], un clic destro visualizza il menu contestuale.

en: The currently installed custom effects. This is an array of [RichTextEffect]s.
    To add a custom effect, it's more convenient to use [method install_effect].
it: Gli effetti personalizzati attualmente installati. Questo è un array di [RichTextEffect].
    Per aggiungere un effetto personalizzato, è più comodo usare [method install_effect].

en: If [code]true[/code], the label's minimum size will be automatically updated to fit its content, matching the behavior of [Label].
it: Se [code]true[/code], la dimensione minima dell'etichetta sarà automaticamente aggiornata per adattarsi al suo contenuto, corrispondente al comportamento di [Label].

en: If [code]true[/code], the label underlines hint tags such as [code skip-lint][hint=description]{text}[/hint][/code].
it: Se [code]true[/code], l'etichetta sottolinea i tag di suggerimento come [code skip-lint][hint=description]{text}[/hint][/code].

en: If [code]true[/code], the label underlines meta tags such as [code skip-lint][url]{text}[/url][/code]. These tags can call a function when clicked if [signal meta_clicked] is connected to a function.
it: Se [code]true[/code], la [RichTextLabel] sottolinea le tag di meta come [code skip-lint][url]{text}[/url][/code]. Queste tag possono chiamare una funzione al click se [signal meta_click] è connesso a una funzione.

en: The delay after which the loading progress bar is displayed, in milliseconds. Set to [code]-1[/code] to disable progress bar entirely.
    [b]Note:[/b] Progress bar is displayed only if [member threaded] is enabled.
it: Il ritardo dopo il quale viene visualizzata la barra di avanzamento del caricamento, in millisecondi. Imposta su [code]-1[/code] per disattivare completamente la barra di avanzamento.
    [b]Nota:[/b] La barra di avanzamento viene visualizzata solo se [member threaded] è abilitato.

en: If [code]true[/code], the scrollbar is visible. Setting this to [code]false[/code] does not block scrolling completely. See [method scroll_to_line].
it: Se [code]true[/code], la barra di scorrimento è visibile. Impostando questo su [code]false[/code] lo scorrimento non viene bloccato completamente. Vedi [method scroll_to_line].

en: If [code]true[/code], the window scrolls down to display new content automatically.
it: Se [code]true[/code], la finestra scorre verso il basso per visualizzare automaticamente il nuovo contenuto.

en: If [code]true[/code], the label allows text selection.
it: Se [code]true[/code], l'etichetta permette di selezionare il testo.

en: The number of spaces associated with a single tab length. Does not affect [code]\t[/code] in text tags, only indent tags.
it: Il numero di spazi associati a una singola lunghezza di tabulazione. Non influisce su [code]\t[/code] nei tag di testo, solo sui tag di rientro.

en: The label's text in BBCode format. Is not representative of manual modifications to the internal tag stack. Erases changes made by other methods when edited.
    [b]Note:[/b] If [member bbcode_enabled] is [code]true[/code], it is unadvised to use the [code]+=[/code] operator with [member text] (e.g. [code]text += "some string"[/code]) as it replaces the whole text and can cause slowdowns. It will also erase all BBCode that was added to stack using [code]push_*[/code] methods. Use [method append_text] for adding text instead, unless you absolutely need to close a tag that was opened in an earlier method call.
it: Il testo dell'etichetta in formato BBCode. Non è rappresentativo delle modifiche manuali allo stack dei tag interno. Cancella le modifiche apportate da altri metodi quando viene modificato.
    [b]Nota:[/b] Se [member bbcode_enabled] è [code]true[/code], non è consigliabile usare l'operatore [code]+=[/code] con [member text] (ad esempio [code]text += "some string"[/code]) perché sostituisce l'intero testo e può causare rallentamenti. Cancellerà anche tutto il BBCode che è stato aggiunto allo stack tramite i metodi [code]push_*[/code]. Usa invece [method append_text] per aggiungere testo, a meno che tu non abbia assolutamente bisogno di chiudere un tag che è stato aperto in una precedente chiamata a un metodo.

en: If [code]true[/code], text processing is done in a background thread.
it: Se [code]true[/code], l'elaborazione del testo è eseguita in un thread in background.

en: Triggered when the document is fully loaded.
    [b]Note:[/b] This can happen before the text is processed for drawing. Scrolling values may not be valid until the document is drawn for the first time after this signal.
it: Attivato quando il documento è completamente caricato.
    [b]Nota:[/b] Ciò può accadere prima che il testo venga elaborato per il disegno. I valori di scorrimento potrebbero non essere validi finché il documento non viene disegnato per la prima volta dopo questo segnale.

en: Triggered when the user clicks on content between meta (URL) tags. If the meta is defined in BBCode, e.g. [code skip-lint][url={"key": "value"}]Text[/url][/code], then the parameter for this signal will always be a [String] type. If a particular type or an object is desired, the [method push_meta] method must be used to manually insert the data into the tag stack. Alternatively, you can convert the [String] input to the desired type based on its contents (such as calling [method JSON.parse] on it).
    For example, the following method can be connected to [signal meta_clicked] to open clicked URLs using the user's default web browser:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # This assumes RichTextLabel's `meta_clicked` signal was connected to
    # the function below using the signal connection dialog.
    func _richtextlabel_on_meta_clicked(meta):
        # `meta` is of Variant type, so convert it to a String to avoid script errors at run-time.
        OS.shell_open(str(meta))
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: Attivato quando l'utente clicca sul contenuto tra i tag meta (URL). Se il meta è definito in BBCode, ad esempio [code skip-lint][url={"key": "value"}]Text[/url][/code], il parametro per questo segnale sarà sempre un tipo [String]. Se si desidera un tipo particolare o un oggetto, è necessario usare il metodo [method push_meta] per inserire manualmente i dati nello stack dei tag. In alternativa, è possibile convertire l'input [String] nel tipo desiderato in base al suo contenuto (ad esempio chiamando [method JSON.parse] su di esso).
    Ad esempio, il seguente metodo può essere collegato a [signal meta_clicked] per aprire gli URL cliccati attraverso il browser Web predefinito dell'utente:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Ciò assume che il segnale `meta_clicked` del RichTextLabel sia stato connesso
    # alla seguente funzione tramite la finestra di dialogo per connettere i segnali.
    func _richtextlabel_on_meta_clicked(meta):
        # `meta` è di tipo Variant, perciò convertilo a String per evitare errori di script durante l'esecuzione.
        OS.shell_open(str(meta))
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Triggers when the mouse exits a meta tag.
it: Si attiva quando il mouse esce da un tag meta.

en: Triggers when the mouse enters a meta tag.
it: Si attiva quando il mouse entra in un tag meta.

en: Each list item has a number marker.
it: Ogni elemento della lista è contrassegnato da un numero.

en: Each list item has a letter marker.
it: Ogni elemento della lista è contrassegnato da una lettera.

en: Each list item has a roman number marker.
it: Ogni elemento della lista è contrassegnato da un numero romano.

en: Each list item has a filled circle marker.
it: Ogni elemento della lista è contrassegnato da un cerchio pieno.

en: Selects the whole [RichTextLabel] text.
it: Seleziona tutto il testo del [RichTextLabel].

en: Meta tag does not display an underline, even if [member meta_underlined] is [code]true[/code].
it: Il tag meta non visualizza una sottolineatura, anche se [member meta_underlined] è [code]true[/code].

en: If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag always display an underline.
it: Se [member meta_underlined] è [code]true[/code], il tag meta visualizza sempre una sottolineatura.

en: If [member meta_underlined] is [code]true[/code], meta tag display an underline when the mouse cursor is over it.
it: Se [member meta_underlined] è [code]true[/code], il tag meta visualizza una sottolineatura quando il cursore del mouse si trova sopra di esso.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image texture.
it: Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica la texture dell'immagine.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image size.
it: Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica le dimensioni dell'immagine.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image color.
it: Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica il colore dell'immagine.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image inline alignment.
it: Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica l'allineamento in riga dell'immagine.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image texture region.
it: Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica la regione della texture dell'immagine.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image padding.
it: Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica la spaziatura dell'immagine.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image tooltip.
it: Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica il tooltip dell'immagine.

en: If this bit is set, [method update_image] changes image width from/to percents.
it: Se questo bit è impostato, [method update_image] modifica le percentuali di larghezza da/a dell'immagine.

en: The default text color.
it: Il colore predefinito del testo.

en: The default tint of text outline.
it: La tinta predefinita del contorno del testo.

en: The color of selected text, used when [member selection_enabled] is [code]true[/code]. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], it will be ignored.
it: Il colore del testo selezionato, utilizzato quando [member selection_enabled] è [code]true[/code]. Se uguale a [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], sarà ignorato.

en: The color of the font's shadow.
it: Il colore dell'ombra del font.

en: The color of the selection box.
it: Il colore del riquadro di selezione.

en: The default cell border color.
it: Il colore predefinito del bordo della cella.

en: The default background color for even rows.
it: Il colore predefinito di sfondo per le righe pari.

en: The default background color for odd rows.
it: Il colore predefinito di sfondo per le righe dispari.

en: The horizontal offset of the font's shadow.
it: Lo spostamento orizzontale dell'ombra del font.

en: The vertical offset of the font's shadow.
it: Lo spostamento verticale dell'ombra del font.

en: The horizontal separation of elements in a table.
it: La separazione orizzontale degli elementi in una tabella.

en: The vertical separation of elements in a table.
it: La separazione verticale degli elementi in una tabella.

en: The horizontal padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and [code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text selection.
it: La spaziatura orizzontale attorno ai riquadri disegnati dai tag [code][fgcolor][/code] e [code][bgcolor][/code]. Ciò non influisce sull'aspetto della selezione del testo.

en: The vertical padding around boxes drawn by the [code][fgcolor][/code] and [code][bgcolor][/code] tags. This does not affect the appearance of text selection.
it: La spaziatura verticale attorno ai riquadri disegnati dai tag [code][fgcolor][/code] e [code][bgcolor][/code]. Ciò non influisce sull'aspetto della selezione del testo.

en: The font used for bold text.
it: Il font utilizzato per il testo in grassetto.

en: The font used for bold italics text.
it: Il font utilizzato per il testo in grassetto e corsivo.

en: The font used for italics text.
it: Il font utilizzato per il testo in corsivo.

en: The font used for monospace text.
it: Il font utilizzato per il testo a spaziatura fissa.

en: The default text font.
it: Il font predefinito di testo.

en: The font size used for bold text.
it: La dimensione del font utilizzata per il testo in grassetto.

en: The font size used for bold italics text.
it: La dimensione del font utilizzata per il testo in grassetto e corsivo.

en: The font size used for italics text.
it: La dimensione del font utilizzata per il testo in corsivo.

en: The font size used for monospace text.
it: La dimensione del font utilizzata per il testo a spaziatura fissa.

en: The default text font size.
it: La dimensione predefinita del font.

en: The background used when the [RichTextLabel] is focused. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
it: Lo sfondo utilizzato quando il [RichTextLabel] è focalizzato. Lo [StyleBox] di [theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per motivi di accessibilità.

en: The normal background for the [RichTextLabel].
it: Lo sfondo normale per il [RichTextLabel].

en: A handle for a [Resource]'s unique identifier.
it: Un contenitore per l'identificatore univoco di una [Resource].

en: The RID [Variant] type is used to access a low-level resource by its unique ID. RIDs are opaque, which means they do not grant access to the resource by themselves. They are used by the low-level server classes, such as [DisplayServer], [RenderingServer], [TextServer], etc.
    A low-level resource may correspond to a high-level [Resource], such as [Texture] or [Mesh].
    [b]Note:[/b] RIDs are only useful during the current session. It won't correspond to a similar resource if sent over a network, or loaded from a file at a later time.
it: Il tipo di [Variant] integrato RID è utilizzato per accedere a una risorsa di basso livello tramite il suo ID univoco. I RID sono opachi, il che significa che non garantiscono l'accesso alla risorsa da soli. Sono utilizzati dalle classi server di basso livello, come [DisplayServer], [RenderingServer], [TextServer], ecc.
    Una risorsa di basso livello può corrispondere a una [Resource] di alto livello, come [Texture] o [Mesh].
    [b]Nota:[/b] i RID sono utili solo durante la sessione attuale. Non corrisponderanno a una risorsa simile se inviati tramite una rete o caricati da un file in un secondo momento.

en: Constructs an empty [RID] with the invalid ID [code]0[/code].
it: Costruisce un [RID] vuoto con un ID non valido [code]0[/code].

en: Constructs a [RID] as a copy of the given [RID].
it: Costruisce un [RID] come copia del [RID] specificato.

en: Returns the ID of the referenced low-level resource.
it: Restituisce l'ID della risorsa di basso livello in riferimento.

en: Returns [code]true[/code] if the [RID] is not [code]0[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se il [RID] non è [code]0[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]s are not equal.
it: Restituisce [code]true[/code] se i [RID] non sono uguali.

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than [param right]'s ID.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'ID del [RID] è minore dell'ID di [param right].

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is less than or equal to [param right]'s ID.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'ID del [RID] è minore o uguale all'ID di [param right].

en: Returns [code]true[/code] if both [RID]s are equal, which means they both refer to the same low-level resource.
it: Restituisce [code]true[/code] se entrambi [RID] sono uguali, il che significa che entrambi si riferiscono alla stessa risorsa di basso livello.

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than [param right]'s ID.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'ID del [RID] è maggiore dell'ID di [param right].

en: Returns [code]true[/code] if the [RID]'s ID is greater than or equal to [param right]'s ID.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'ID del [RID] è maggiore o uguale all'ID di [param right].

en: A 2D physics body that is moved by a physics simulation.
it: Un corpo fisico 2D che viene spostato da una simulazione fisica.

en: [RigidBody2D] implements full 2D physics. It cannot be controlled directly, instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to collisions, and affect other physics bodies in its path.
    The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the object, such as [member mass], you can control how the physics simulation acts on it.
    A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates that can be pushed around.
    If you need to override the default physics behavior, you can write a custom force integration function. See [member custom_integrator].
    [b]Note:[/b] Changing the 2D transform or [member linear_velocity] of a [RigidBody2D] very often may lead to some unpredictable behaviors. If you need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as it allows you to directly access the physics state.
it: [RigidBody2D] implementa la fisica 2D completa. Non può essere controllato direttamente, ma è necessario applicargli delle forze (gravità, impulsi, ecc.) e la simulazione fisica calcolerà il movimento risultante, la rotazione, reagirà alle collisioni e influenzerà altri corpi fisici sul suo percorso.
    Il comportamento del corpo può essere regolato tramite [member lock_rotation], [member freeze] e [member freeze_mode]. Modificando varie proprietà dell'oggetto, come [member mass], puoi controllare come la simulazione fisica agisce su di esso.
    Un corpo rigido manterrà sempre la sua forma e dimensione, anche quando gli vengono applicate delle forze. È utile per oggetti con cui è possibile interagire in un ambiente, come un albero che può essere abbattuto o una pila di casse che può essere spinta.
    Se hai bisogno di sovrascrivere il comportamento fisico predefinito, puoi scrivere una funzione di integrazione delle forze personalizzata. Vedi [member custom_integrator].
    [b]Nota:[/b] Cambiare la trasformazione 2D o [member linear_velocity] di un [RigidBody2D] molto spesso può portare ad alcuni comportamenti imprevedibili. Se devi influenzare direttamente il corpo, preferisci [method _integrate_forces] in quanto ti consente di accedere direttamente allo stato fisico.

en: 2D Physics Platformer Demo
it: Demo di gioco a piattaforme di fisica 2D

en: Instancing Demo
it: Demo di istanziazioni

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inertia].
it: Applica una forza rotazionale senza influenzare la posizione. Una forza è dipendente dal tempo e deve essere applicata a ogni aggiornamento della fisica.
    [b]Nota:[/b] [member inertia] è necessaria affinché ciò funzioni. Per avere [member inertia], un [CollisionShape2D] attivo deve essere un figlio del nodo, oppure puoi impostare manualmente [member inertia].

en: Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member inertia], an active [CollisionShape2D] must be a child of the node, or you can manually set [member inertia].
it: Applica un impulso rotazionale al corpo senza influenzare la posizione.
    Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti una sola volta (altrimenti, usa le funzioni "_force").
    [b]Nota:[/b] [member inertia] è necessaria affinché ciò funzioni. Per avere [member inertia], un [CollisionShape2D] attivo deve essere un figlio del nodo, oppure puoi impostare manualmente [member inertia].

en: Returns a list of the bodies colliding with this one. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of collisions is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
it: Restituisce una lista dei corpi in collisione con questo corpo. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare tutte le collisioni.
    [b]Nota:[/b] Il risultato di questo test non è immediato dopo aver spostato gli oggetti. Per le prestazioni, la lista delle collisioni è aggiornata una volta per frame e prima del passaggio di fisica. Si consiglia invece di usare i segnali.

en: Returns the number of contacts this body has with other bodies. By default, this returns 0 unless bodies are configured to monitor contacts (see [member contact_monitor]).
    [b]Note:[/b] To retrieve the colliding bodies, use [method get_colliding_bodies].
it: Restituisce il numero di contatti che questo corpo ha con altri corpi. Per impostazione predefinita, restituisce 0 a meno che i corpi non siano configurati per monitorare i contatti (vedi [member contact_monitor]).
    [b]Nota:[/b] Per recuperare i corpi in collisione, usa [method get_colliding_bodies].

en: Sets the body's velocity on the given axis. The velocity in the given vector axis will be set as the given vector length. This is useful for jumping behavior.
it: Imposta la velocità del corpo sull'asse fornito. La velocità nell'asse vettoriale fornito sarà impostata come la lunghezza vettoriale fornita. Ciò è utile per un comportamento di salto.

en: Damps the body's rotation. By default, the body will use the [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] setting or any value override set by an [Area2D] the body is in. Depending on [member angular_damp_mode], you can set [member angular_damp] to be added to or to replace the body's damping value.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details about damping.
it: Smorza la rotazione del corpo. Come predefinito, il corpo utilizzerà impostazione del progetto [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp], o un valore sostitutivo impostato da un'[Area2D] in cui si trova il corpo. A seconda di [member angular_damp_mode], è possibile impostare [member angular_damp] in modo che sia aggiunto o sostituito al valore di smorzamento del corpo.
    Vedi [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] per ulteriori dettagli sullo smorzamento.

en: If [code]true[/code], the body can enter sleep mode when there is no movement. See [member sleeping].
it: Se [code]true[/code], il corpo può entrare in modalità di riposo quando non c'è movimento. Vedi [member sleeping].

en: The body's custom center of mass, relative to the body's origin position, when [member center_of_mass_mode] is set to [constant CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. This is the balanced point of the body, where applied forces only cause linear acceleration. Applying forces outside of the center of mass causes angular acceleration.
    When [member center_of_mass_mode] is set to [constant CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (default value), the center of mass is automatically computed.
it: Il centro di massa personalizzato del corpo, relativo alla posizione di origine del corpo, quando [member center_of_mass_mode] è impostato su [constant CENTER_OF_MASS_MODE_CUSTOM]. Questo è il punto di equilibrio del corpo, dove le forze applicate causano solo accelerazione lineare. Le forze applicate all'esterno del centro di massa causano accelerazione angolare.
    Quando [member center_of_mass_mode] è impostato su [constant CENTER_OF_MASS_MODE_AUTO] (valore predefinito), il centro di massa è calcolato automaticamente.

en: Defines the way the body's center of mass is set. See [enum CenterOfMassMode] for possible values.
it: Definisce il modo in cui è impostato il centro di massa del corpo. Vedi [enum CenterOfMassMode] per i possibili valori.

en: The body's total constant positional forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_force] and [method add_constant_central_force].
it: Le forze posizionali costanti totali del corpo applicate durante ogni aggiornamento della fisica.
    Vedi [method add_constant_force] e [method add_constant_central_force].

en: The body's total constant rotational forces applied during each physics update.
    See [method add_constant_torque].
it: Le forze rotazionali costanti totali del corpo applicate durante ogni aggiornamento della fisica.
    Vedi [method add_constant_torque].

en: If [code]true[/code], the RigidBody2D will emit signals when it collides with another body.
    [b]Note:[/b] By default the maximum contacts reported is set to 0, meaning nothing will be recorded, see [member max_contacts_reported].
it: Se [code]true[/code], il RigidBody2D emetterà segnali quando entra in collisione con un altro corpo.
    [b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, il numero massimo di contatti riportati è impostato su 0, il che significa che non sarà registrato nulla, vedi [member max_contacts_reported].

en: Continuous collision detection mode.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide instead of moving it and correcting its movement after collision. Continuous collision detection is slower, but more precise and misses fewer collisions with small, fast-moving objects. Raycasting and shapecasting methods are available. See [enum CCDMode] for details.
it: La modalità di rilevamento continuo delle collisioni.
    Il rilevamento continuo delle collisioni cerca di prevedere dove un corpo in movimento entrerà in collisione, invece di spostarlo e correggerne il movimento in caso di collisione. Il rilevamento continuo delle collisioni è più lento, ma più preciso e manca meno collisioni con oggetti piccoli e in rapido movimento. Sono disponibili i metodi di proiezione raggi e forme. Vedi [enum CCDMode] per i dettagli.

en: If [code]true[/code], the standard force integration (like gravity or damping) will be disabled for this body. Other than collision response, the body will only move as determined by the [method _integrate_forces] method, if that virtual method is overridden.
    Setting this property will call the method [method PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration] internally.
it: Se [code]true[/code], l'integrazione predefinita delle forze (come gravità o smorzamento) sarà disabilitata per questo corpo. A parte la risposta alla collisione, il corpo si muoverà solo come determinato dal metodo [method _integrate_forces], se tale metodo virtuale è sovrascritto.
    Impostando questa proprietà sarà chiamato internamente il metodo [method PhysicsServer2D.body_set_omit_force_integration].

en: If [code]true[/code], the body is frozen. Gravity and forces are not applied anymore.
    See [member freeze_mode] to set the body's behavior when frozen.
    For a body that is always frozen, use [StaticBody2D] or [AnimatableBody2D] instead.
it: Se [code]true[/code], il corpo è congelato. La gravità e altre forze non sono più applicate.
    Vedi [member freeze_mode] per impostare il comportamento del corpo quando è congelato.
    Per un corpo che è sempre congelato, usa invece [StaticBody2D] o [AnimatableBody2D].

en: The body's freeze mode. Can be used to set the body's behavior when [member freeze] is enabled. See [enum FreezeMode] for possible values.
    For a body that is always frozen, use [StaticBody2D] or [AnimatableBody2D] instead.
it: La modalità di congelamento del corpo, usata per impostare il comportamento del corpo quando [member freeze] è abilitato. Vedi [enum FreezeMode] per i valori possibili.
    Per un corpo che è sempre congelato, usa invece [StaticBody2D] o [AnimatableBody2D].

en: Multiplies the gravity applied to the body. The body's gravity is calculated from the [member ProjectSettings.physics/2d/default_gravity] project setting and/or any additional gravity vector applied by [Area2D]s.
it: Moltiplica la gravità applicata al corpo. La gravità del corpo è calcolata dall'impostazione del progetto [member ProjectSettings.physics/2d/default_gravity] e/o da qualsiasi vettore di gravità aggiuntivo applicato dagli [Area2D].

en: The body's moment of inertia. This is like mass, but for rotation: it determines how much torque it takes to rotate the body. The moment of inertia is usually computed automatically from the mass and the shapes, but this property allows you to set a custom value.
    If set to [code]0[/code], inertia is automatically computed (default value).
    [b]Note:[/b] This value does not change when inertia is automatically computed. Use [PhysicsServer2D] to get the computed inertia.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @onready var ball = $Ball
    
    func get_ball_inertia():
        return 1.0 / PhysicsServer2D.body_get_direct_state(ball.get_rid()).inverse_inertia
    [/gdscript]
    [csharp]
    private RigidBody2D _ball;
    
    public override void _Ready()
    {
        _ball = GetNode<RigidBody2D>("Ball");
    }
    
    private float GetBallInertia()
    {
        return 1.0f / PhysicsServer2D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()).InverseInertia;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Il momento di inerzia del corpo. È come la massa, ma per la rotazione: determina la quantità di coppia necessaria per ruotare il corpo. Il momento di inerzia è solitamente calcolato automaticamente dalla massa e dalle forme, ma questa proprietà consente di impostare un valore personalizzato.
    Se impostato su [code]0[/code], l'inerzia viene calcolata automaticamente (valore predefinito).
    [b]Nota:[/b] Questo valore non cambia quando l'inerzia viene calcolata automaticamente. Usa il [PhysicsServer2D] per ottenere l'inerzia calcolata.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @onready var ball = $Ball
    
    func get_ball_inertia():
        return 1.0 / PhysicsServer2D.body_get_direct_state(ball.get_rid()).inverse_inertia
    [/gdscript]
    [csharp]
    private RigidBody2D _ball;
    
    public override void _Ready()
    {
        _ball = GetNode<RigidBody2D>("Ball");
    }
    
    private float GetBallInertia()
    {
        return 1.0f / PhysicsServer2D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()).InverseInertia;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Damps the body's movement. By default, the body will use the [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] setting or any value override set by an [Area2D] the body is in. Depending on [member linear_damp_mode], you can set [member linear_damp] to be added to or to replace the body's damping value.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details about damping.
it: Smorza il movimento del corpo. Come predefinito, il corpo utilizzerà l'impostazione [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] o qualsiasi valore di sostituzione impostato da un'[Area2D] in cui si trova il corpo. A seconda di [member linear_damp_mode], è possibile impostare [member linear_damp] in modo che sia aggiunto o sostituito al valore di smorzamento del corpo.
    Consulta [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] per ulteriori dettagli sullo smorzamento.

en: The body's linear velocity in pixels per second. Can be used sporadically, but [b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another thread and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] as your process loop for precise control of the body state.
it: La velocità lineare del corpo in pixel al secondo. Può essere usata sporadicamente, ma [b]non impostarla per ogni frame[/b], perché la fisica potrebbe essere eseguita in un altro thread e funzionare a una granularità diversa. Usa [method _integrate_forces] come ciclo di processo per un controllo preciso dello stato del corpo.

en: If [code]true[/code], the body cannot rotate. Gravity and forces only apply linear movement.
it: Se [code]true[/code], il corpo non può ruotare. La gravità e le forze applicano solo un movimento lineare.

en: The maximum number of contacts that will be recorded. Requires a value greater than 0 and [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] to start to register contacts. Use [method get_contact_count] to retrieve the count or [method get_colliding_bodies] to retrieve bodies that have been collided with.
    [b]Note:[/b] The number of contacts is different from the number of collisions. Collisions between parallel edges will result in two contacts (one at each end), and collisions between parallel faces will result in four contacts (one at each corner).
it: Il numero massimo di contatti che saranno registrati. Richiede un valore maggiore di 0 e [member contact_monitor] impostato su [code]true[/code] per iniziare a registrare i contatti. Usa [method get_contact_count] per recuperare il conteggio o [method get_colliding_bodies] per recuperare i corpi con cui si è verificata una collisione.
    [b]Nota:[/b] Il numero di contatti è diverso dal numero di collisioni. Le collisioni tra bordi paralleli risulteranno in due contatti (uno a ciascuna estremità) e le collisioni tra facce parallele risulteranno in quattro contatti (uno a ciascun angolo).

en: The physics material override for the body.
    If a material is assigned to this property, it will be used instead of any other physics material, such as an inherited one.
it: La sostituzione del materiale di fisica per il corpo.
    Se a questa proprietà è assegnato un materiale, sarà utilizzato al posto di qualsiasi altro materiale di fisica, come ad esempio uno ereditato.

en: If [code]true[/code], the body will not move and will not calculate forces until woken up by another body through, for example, a collision, or by using the [method apply_impulse] or [method apply_force] methods.
it: Se [code]true[/code], il corpo non si muoverà e non calcolerà le forze finché non sarà riattivato da un altro corpo, ad esempio tramite una collisione, o utilizzando i metodi [method apply_impulse] o [method apply_force].

en: Emitted when a collision with another [PhysicsBody2D] or [TileMap] occurs. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
it: Emesso quando avviene una collisione con un altro [PhysicsBody2D] o [TileMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare tutte le collisioni. Le [TileMap] sono rilevate se il [TileSet] ha contiene collisioni [Shape2D].
    [param body] è il [Node], se esiste nell'albero, dell'altro [PhysicsBody2D] o [TileMap].

en: Emitted when the collision with another [PhysicsBody2D] or [TileMap] ends. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
it: Emesso quando termina una collisione con un altro [PhysicsBody2D] o [TileMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare tutte le collisioni. Le [TileMap] sono rilevate se il [TileSet] ha contiene collisioni [Shape2D].
    [param body] è il [Node], se esiste nell'albero, dell'altro [PhysicsBody2D] o [TileMap].

en: Emitted when one of this RigidBody2D's [Shape2D]s collides with another [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s [CollisionObject2D] used by the [PhysicsServer2D].
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
    [param body_shape_index] the index of the [Shape2D] of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] the index of the [Shape2D] of this RigidBody2D used by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].
it: Emesso quando uno degli [Shape2D] di questo RigidBody2D entra in collisione con un altro [Shape2D] di [PhysicsBody2D] o [TileMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare tutte le collisioni. I [TileMap] sono rilevati se il [TileSet] contiene collisioni [Shape2D].
    [param body_rid] è il [RID] del [CollisionObject2D] dell'altro [PhysicsBody2D] o [TileSet] utilizzato dal [PhysicsServer2D].
    [param body] è il [Node], se presente nell'albero, dell'altro [PhysicsBody2D] o [TileMap].
    [param body_shape_index] l'indice dello [Shape2D] dell'altro [PhysicsBody2D] o [TileMap] utilizzato dal [PhysicsServer2D]. Ottieni il nodo [CollisionShape2D] con [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] è l'indice dello [Shape2D] di questo RigidBody2D utilizzato dal [PhysicsServer2D]. Ottieni il nodo [CollisionShape2D] con [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].

en: Emitted when the collision between one of this RigidBody2D's [Shape2D]s and another [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s ends. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s [CollisionObject2D] used by the [PhysicsServer2D].
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
    [param body_shape_index] the index of the [Shape2D] of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] the index of the [Shape2D] of this RigidBody2D used by the [PhysicsServer2D]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].
it: Emesso quando termina la collisione tra uno degli [Shape2D] di questo RigidBody2D e un altro [Shape2D] di [PhysicsBody2D] o [TileMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare tutte le collisioni. I [TileMap] sono rilevati se il [TileSet] contiene collisioni [Shape2D].
    [param body_rid] è il [RID] del [CollisionObject2D] dell'altro [PhysicsBody2D] o [TileSet] utilizzato dal [PhysicsServer2D].
    [param body] è il [Node], se presente nell'albero, dell'altro [PhysicsBody2D] o [TileMap].
    [param body_shape_index] l'indice dello [Shape2D] dell'altro [PhysicsBody2D] o [TileMap] utilizzato dal [PhysicsServer2D]. Ottieni il nodo [CollisionShape2D] con [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] è l'indice dello [Shape2D] di questo RigidBody2D utilizzato dal [PhysicsServer2D]. Ottieni il nodo [CollisionShape2D] con [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].

en: Emitted when the physics engine changes the body's sleeping state.
    [b]Note:[/b] Changing the value [member sleeping] will not trigger this signal. It is only emitted if the sleeping state is changed by the physics engine or [code]emit_signal("sleeping_state_changed")[/code] is used.
it: Emesso quando il motore fisico cambia lo stato di riposo del corpo.
    [b]Nota:[/b] La modifica del valore [member sleeping] non attiverà questo segnale. Viene emesso solo se lo stato di riposo viene modificato dal motore fisico o se viene utilizzato [code]emit_signal("sleeping_state_changed")[/code].

en: Static body freeze mode (default). The body is not affected by gravity and forces. It can be only moved by user code and doesn't collide with other bodies along its path.
it: Modalità di congelamento di corpo statico (predefinita). Il corpo non è influenzato dalla gravità e dalle forze. Può essere spostato solo tramite codice utente e non entra in collisione con altri corpi lungo il suo percorso.

en: Kinematic body freeze mode. Similar to [constant FREEZE_MODE_STATIC], but collides with other bodies along its path when moved. Useful for a frozen body that needs to be animated.
it: Modalità di congelamento di corpo cinematico. Simile a [constant FREEZE_MODE_STATIC], ma si scontra con altri corpi lungo il suo percorso quando viene spostato. Utile per un corpo congelato che deve essere animato.

en: In this mode, the body's center of mass is calculated automatically based on its shapes. This assumes that the shapes' origins are also their center of mass.
it: In questa modalità, il centro di massa del corpo viene calcolato automaticamente in base alle sue forme. Ciò presuppone che le origini delle forme siano anche il loro centro di massa.

en: In this mode, the body's center of mass is set through [member center_of_mass]. Defaults to the body's origin position.
it: In questa modalità, il centro di massa del corpo è impostato tramite [member center_of_mass]. Il valore predefinito è la posizione di origine del corpo.

en: Continuous collision detection disabled. This is the fastest way to detect body collisions, but can miss small, fast-moving objects.
it: Rilevamento continuo delle collisioni disabilitato. Questo è il modo più rapido per rilevare le collisioni tra corpi, ma potrebbe non rilevare oggetti piccoli e in rapido movimento.

en: Continuous collision detection enabled using raycasting. This is faster than shapecasting but less precise.
it: Rilevamento continuo delle collisioni abilitato tramite proiezione di raggi. È più veloce della proiezione di forme ma meno preciso.

en: Continuous collision detection enabled using shapecasting. This is the slowest CCD method and the most precise.
it: Rilevamento continuo delle collisioni abilitato tramite proiezione di forme. Questo è il metodo di rilevamento più lento e il più preciso.

en: A 3D physics body that is moved by a physics simulation.
it: Un corpo fisico 2D che viene spostato da una simulazione fisica.

en: [RigidBody3D] implements full 3D physics. It cannot be controlled directly, instead, you must apply forces to it (gravity, impulses, etc.), and the physics simulation will calculate the resulting movement, rotation, react to collisions, and affect other physics bodies in its path.
    The body's behavior can be adjusted via [member lock_rotation], [member freeze], and [member freeze_mode]. By changing various properties of the object, such as [member mass], you can control how the physics simulation acts on it.
    A rigid body will always maintain its shape and size, even when forces are applied to it. It is useful for objects that can be interacted with in an environment, such as a tree that can be knocked over or a stack of crates that can be pushed around.
    If you need to override the default physics behavior, you can write a custom force integration function. See [member custom_integrator].
    [b]Note:[/b] Changing the 3D transform or [member linear_velocity] of a [RigidBody3D] very often may lead to some unpredictable behaviors. If you need to directly affect the body, prefer [method _integrate_forces] as it allows you to directly access the physics state.
it: [RigidBody2D] implementa la fisica 3D completa. Non può essere controllato direttamente, ma è necessario applicargli delle forze (gravità, impulsi, ecc.) e la simulazione fisica calcolerà il movimento risultante, la rotazione, reagirà alle collisioni e influenzerà altri corpi fisici sul suo percorso.
    Il comportamento del corpo può essere regolato tramite [member lock_rotation], [member freeze] e [member freeze_mode]. Modificando varie proprietà dell'oggetto, come [member mass], puoi controllare come la simulazione fisica agisce su di esso.
    Un corpo rigido manterrà sempre la sua forma e dimensione, anche quando gli vengono applicate delle forze. È utile per oggetti con cui è possibile interagire in un ambiente, come un albero che può essere abbattuto o una pila di casse che può essere spinta.
    Se hai bisogno di sovrascrivere il comportamento fisico predefinito, puoi scrivere una funzione di integrazione delle forze personalizzata. Vedi [member custom_integrator].
    [b]Nota:[/b] Cambiare la trasformazione 3D o [member linear_velocity] di un [RigidBody3D] molto spesso può portare ad alcuni comportamenti imprevedibili. Se devi influenzare direttamente il corpo, preferisci [method _integrate_forces] in quanto ti consente di accedere direttamente allo stato fisico.

en: Applies a rotational force without affecting position. A force is time dependent and meant to be applied every physics update.
    [b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you can manually set [member inertia].
it: Applica una forza rotazionale senza influenzare la posizione. Una forza è dipendente dal tempo e deve essere applicata a ogni aggiornamento della fisica.
    [b]Nota:[/b] [member inertia] è necessaria affinché ciò funzioni. Per avere [member inertia], un [CollisionShape3D] attivo deve essere un figlio del nodo, oppure puoi impostare manualmente [member inertia].

en: Applies a rotational impulse to the body without affecting the position.
    An impulse is time-independent! Applying an impulse every frame would result in a framerate-dependent force. For this reason, it should only be used when simulating one-time impacts (use the "_force" functions otherwise).
    [b]Note:[/b] [member inertia] is required for this to work. To have [member inertia], an active [CollisionShape3D] must be a child of the node, or you can manually set [member inertia].
it: Applica un impulso rotazionale al corpo senza influenzare la posizione.
    Un impulso è indipendente dal tempo! Applicare un impulso a ogni frame risulterebbe in una forza dipendente dal frame rate. Per questo motivo, dovrebbe essere utilizzato solo quando si simulano impatti una sola volta (altrimenti, usa le funzioni "_force").
    [b]Nota:[/b] [member inertia] è necessaria affinché ciò funzioni. Per avere [member inertia], un [CollisionShape3D] attivo deve essere un figlio del nodo, oppure puoi impostare manualmente [member inertia].

en: Returns the inverse inertia tensor basis. This is used to calculate the angular acceleration resulting from a torque applied to the [RigidBody3D].
it: Restituisce la base del tensore di inerzia inversa. È utilizzata per calcolare l'accelerazione angolare risultante da una coppia applicata al [RigidBody3D].

en: The RigidBody3D's rotational velocity in [i]radians[/i] per second.
it: La velocità di rotazione del RigidBody3D in [i]radianti[/i] al secondo.

en: If [code]true[/code], the RigidBody3D will emit signals when it collides with another body.
    [b]Note:[/b] By default the maximum contacts reported is set to 0, meaning nothing will be recorded, see [member max_contacts_reported].
it: Se [code]true[/code], il RigidBody3D emetterà segnali quando entra in collisione con un altro corpo.
    [b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, il numero massimo di contatti riportati è impostato su 0, il che significa che non sarà registrato nulla, vedi [member max_contacts_reported].

en: If [code]true[/code], continuous collision detection is used.
    Continuous collision detection tries to predict where a moving body will collide, instead of moving it and correcting its movement if it collided. Continuous collision detection is more precise, and misses fewer impacts by small, fast-moving objects. Not using continuous collision detection is faster to compute, but can miss small, fast-moving objects.
it: Se [code]true[/code], il rilevamento continuo delle collisioni viene usato.
    Il rilevamento continuo delle collisioni cerca di prevedere dove un corpo in movimento entrerà in collisione, invece di spostarlo e correggerne il movimento in caso di collisione. Il rilevamento continuo delle collisioni è più lento, ma più preciso e manca meno collisioni con oggetti piccoli e in rapido movimento.

en: If [code]true[/code], the body is frozen. Gravity and forces are not applied anymore.
    See [member freeze_mode] to set the body's behavior when frozen.
    For a body that is always frozen, use [StaticBody3D] or [AnimatableBody3D] instead.
it: Se [code]true[/code], il corpo è congelato. La gravità e altre forze non sono più applicate.
    Vedi [member freeze_mode] per impostare il comportamento del corpo quando è congelato.
    Per un corpo che è sempre congelato, usa invece [StaticBody3D] o [AnimatableBody3D].

en: The body's freeze mode. Can be used to set the body's behavior when [member freeze] is enabled. See [enum FreezeMode] for possible values.
    For a body that is always frozen, use [StaticBody3D] or [AnimatableBody3D] instead.
it: La modalità di congelamento del corpo, usata per impostare il comportamento del corpo quando [member freeze] è abilitato. Vedi [enum FreezeMode] per i valori possibili.
    Per un corpo che è sempre congelato, usa invece [StaticBody3D] o [AnimatableBody3D].

en: The body's moment of inertia. This is like mass, but for rotation: it determines how much torque it takes to rotate the body on each axis. The moment of inertia is usually computed automatically from the mass and the shapes, but this property allows you to set a custom value.
    If set to [constant Vector3.ZERO], inertia is automatically computed (default value).
    [b]Note:[/b] This value does not change when inertia is automatically computed. Use [PhysicsServer3D] to get the computed inertia.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @onready var ball = $Ball
    
    func get_ball_inertia():
        return PhysicsServer3D.body_get_direct_state(ball.get_rid()).inverse_inertia.inverse()
    [/gdscript]
    [csharp]
    private RigidBody3D _ball;
    
    public override void _Ready()
    {
        _ball = GetNode<RigidBody3D>("Ball");
    }
    
    private Vector3 GetBallInertia()
    {
        return PhysicsServer3D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()).InverseInertia.Inverse();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Il momento di inerzia del corpo. È come la massa, ma per la rotazione: determina la quantità di coppia necessaria per ruotare il corpo. Il momento di inerzia è solitamente calcolato automaticamente dalla massa e dalle forme, ma questa proprietà consente di impostare un valore personalizzato.
    Se impostato su [constant Vector3.ZERO], l'inerzia viene calcolata automaticamente (valore predefinito).
    [b]Nota:[/b] Questo valore non cambia quando l'inerzia viene calcolata automaticamente. Usa il [PhysicsServer3D] per ottenere l'inerzia calcolata.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    @onready var ball = $Ball
    
    func get_ball_inertia():
        return PhysicsServer3D.body_get_direct_state(ball.get_rid()).inverse_inertia.inverse()
    [/gdscript]
    [csharp]
    private RigidBody3D _ball;
    
    public override void _Ready()
    {
        _ball = GetNode<RigidBody3D>("Ball");
    }
    
    private Vector3 GetBallInertia()
    {
        return PhysicsServer3D.BodyGetDirectState(_ball.GetRid()).InverseInertia.Inverse();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Damps the body's movement. By default, the body will use the [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] project setting or any value override set by an [Area3D] the body is in. Depending on [member linear_damp_mode], you can set [member linear_damp] to be added to or to replace the body's damping value.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details about damping.
it: Smorza il movimento del corpo. Come predefinito, il corpo utilizzerà l'impostazione [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] o qualsiasi valore di sostituzione impostato da un'[Area3D] in cui si trova il corpo. A seconda di [member linear_damp_mode], è possibile impostare [member linear_damp] in modo che sia aggiunto o sostituito al valore di smorzamento del corpo.
    Consulta [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] per ulteriori dettagli sullo smorzamento.

en: Emitted when a collision with another [PhysicsBody3D] or [GridMap] occurs. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody3D] or [GridMap].
it: Emesso quando avviene una collisione con un altro [PhysicsBody3D] o [GridMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare tutte le collisioni. Le [GridMap] sono rilevate se il [MeshLibrary] ha contiene collisioni [Shape3D].
    [param body] è il [Node], se esiste nell'albero, dell'altro [PhysicsBody3D] o [GridMap].

en: Emitted when the collision with another [PhysicsBody3D] or [GridMap] ends. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody3D] or [GridMap].
it: Emesso quando termina la collisione con un altro [PhysicsBody3D] o [GridMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare tutte le collisioni. Le [GridMap] sono rilevate se il [MeshLibrary] ha contiene collisioni [Shape3D].
    [param body] è il [Node], se esiste nell'albero, dell'altro [PhysicsBody3D] o [GridMap].

en: Emitted when one of this RigidBody3D's [Shape3D]s collides with another [PhysicsBody3D] or [GridMap]'s [Shape3D]s. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.
    [param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody3D] or [MeshLibrary]'s [CollisionObject3D] used by the [PhysicsServer3D].
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody3D] or [GridMap].
    [param body_shape_index] the index of the [Shape3D] of the other [PhysicsBody3D] or [GridMap] used by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] the index of the [Shape3D] of this RigidBody3D used by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].
it: Emesso quando uno degli [Shape3D] di questo RigidBody2D entra in collisione con un altro [Shape3D] di [PhysicsBody3D] o [GridMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare tutte le collisioni. I [GridMap] sono rilevati se il [MeshLibrary] contiene collisioni [Shape3D].
    [param body_rid] è il [RID] del [CollisionObject3D] dell'altro [PhysicsBody3D] o [GridMap] utilizzato dal [PhysicsServer2D].
    [param body] è il [Node], se presente nell'albero, dell'altro [PhysicsBody3D] o [GridMap].
    [param body_shape_index] l'indice dello [Shape3D] dell'altro [PhysicsBody3D] o [GridMap] utilizzato dal [PhysicsServer3D]. Ottieni il nodo [CollisionShape3D] con [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] è l'indice dello [Shape3D] di questo RigidBody3D utilizzato dal [PhysicsServer3D]. Ottieni il nodo [CollisionShape3D] con [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].

en: Emitted when the collision between one of this RigidBody3D's [Shape3D]s and another [PhysicsBody3D] or [GridMap]'s [Shape3D]s ends. Requires [member contact_monitor] to be set to [code]true[/code] and [member max_contacts_reported] to be set high enough to detect all the collisions. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape3D]s.
    [param body_rid] the [RID] of the other [PhysicsBody3D] or [MeshLibrary]'s [CollisionObject3D] used by the [PhysicsServer3D]. [GridMap]s are detected if the Meshes have [Shape3D]s.
    [param body] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody3D] or [GridMap].
    [param body_shape_index] the index of the [Shape3D] of the other [PhysicsBody3D] or [GridMap] used by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] the index of the [Shape3D] of this RigidBody3D used by the [PhysicsServer3D]. Get the [CollisionShape3D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].
it: Emesso quando termina la collisione tra uno degli [Shape3D] di questo RigidBody3D e un altro [Shape3D] di [PhysicsBody3D] o [GridMap]. Richiede che [member contact_monitor] sia impostato su [code]true[/code] e che [member max_contacts_reported] sia impostato su un valore alto abbastanza da rilevare tutte le collisioni. I [GridMap] sono rilevati se il [MeshLibrary] contiene collisioni [Shape3D].
    [param body_rid] è il [RID] del [CollisionObject3D] dell'altro [PhysicsBody3D] o [GridMap] utilizzato dal [PhysicsServer2D].
    [param body] è il [Node], se presente nell'albero, dell'altro [PhysicsBody3D] o [GridMap].
    [param body_shape_index] l'indice dello [Shape3D] dell'altro [PhysicsBody3D] o [GridMap] utilizzato dal [PhysicsServer3D]. Ottieni il nodo [CollisionShape3D] con [code]body.shape_owner_get_owner(body.shape_find_owner(body_shape_index))[/code].
    [param local_shape_index] è l'indice dello [Shape3D] di questo RigidBody3D utilizzato dal [PhysicsServer3D]. Ottieni il nodo [CollisionShape3D] con [code]self.shape_owner_get_owner(self.shape_find_owner(local_shape_index))[/code].

en: Editor-only helper for setting up root motion in [AnimationMixer].
it: Classe di supporto solo per l'editor per configurare il movimento di radice in [AnimationMixer].

en: [i]Root motion[/i] refers to an animation technique where a mesh's skeleton is used to give impulse to a character. When working with 3D animations, a popular technique is for animators to use the root skeleton bone to give motion to the rest of the skeleton. This allows animating characters in a way where steps actually match the floor below. It also allows precise interaction with objects during cinematics. See also [AnimationMixer].
    [b]Note:[/b] [RootMotionView] is only visible in the editor. It will be hidden automatically in the running project.
it: [i]Root motion[/i] si riferisce a una tecnica di animazione in cui lo scheletro di una mesh viene utilizzato per dare impulso a un personaggio. Quando si lavora con animazioni in3D, una tecnica popolare per gli animatori è quella di utilizzare l'osso radice dello scheletro per dare movimento al resto dello scheletro. Ciò consente di animare i personaggi in un modo in cui i passi corrispondono effettivamente al pavimento sottostante. Consente inoltre un'interazione precisa con gli oggetti durante le cinematiche. Vedi anche [AnimationMixer].
    [b]Nota:[/b] [RootMotionView] è visibile solo nell'editor. Sarà nascosto automaticamente nel progetto in esecuzione.

en: Using AnimationTree - Root motion
it: Utilizzo di AnimationTree - Root motion

en: Path to an [AnimationMixer] node to use as a basis for root motion.
it: Percorso verso un nodo [AnimationMixer] da utilizzare come base per il movimento della radice.

en: The grid's cell size in 3D units.
it: La dimensione delle celle della griglia in unità 3D.

en: The grid's color.
it: Il colore della griglia.

en: The grid's radius in 3D units. The grid's opacity will fade gradually as the distance from the origin increases until this [member radius] is reached.
it: Il raggio della griglia in unità 3D. L'opacità della griglia svanirà gradualmente man mano che la distanza dall'origine aumenta fino a raggiungere questo [member radius].

en: If [code]true[/code], the grid's points will all be on the same Y coordinate ([i]local[/i] Y = 0). If [code]false[/code], the points' original Y coordinate is preserved.
it: Se [code]true[/code], tutti i punti della griglia saranno sulla stessa coordinata Y ([i]local[/i] Y = 0). Se [code]false[/code], la coordinata Y originale dei punti è preservata.

en: High-level multiplayer API implementation.
it: Implementazione API multigiocatore di alto livello.

en: This class is the default implementation of [MultiplayerAPI], used to provide multiplayer functionalities in Godot Engine.
    This implementation supports RPCs via [method Node.rpc] and [method Node.rpc_id] and requires [method MultiplayerAPI.rpc] to be passed a [Node] (it will fail for other object types).
    This implementation additionally provide [SceneTree] replication via the [MultiplayerSpawner] and [MultiplayerSynchronizer] nodes, and the [SceneReplicationConfig] resource.
    [b]Note:[/b] The high-level multiplayer API protocol is an implementation detail and isn't meant to be used by non-Godot servers. It may change without notice.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
it: Questa classe è l'implementazione predefinita di [MultiplayerAPI], utilizzata per fornire funzionalità multigiocatore in Godot Engine.
    Questa implementazione supporta le RPC tramite [method Node.rpc] e [method Node.rpc_id] e richiede che a [method MultiplayerAPI.rpc] venga passato un [Node] (fallirà per gli altri tipi di oggetti).
    Questa implementazione fornisce inoltre la replicazione del [SceneTree] tramite i nodi [MultiplayerSpawner] e [MultiplayerSynchronizer] e la risorsa [SceneReplicationConfig].
    [b]Nota:[/b] Il protocollo della [MultiplayerAPI] è un dettaglio di implementazione e non è pensato per essere utilizzato da server non Godot. Potrebbe cambiare senza preavviso.
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android.

en: Clears the current SceneMultiplayer network state (you shouldn't call this unless you know what you are doing).
it: Cancella lo stato attuale della rete SceneMultiplayer (non dovresti chiamare questa funzione se non sai cosa stai facendo).

en: Mark the authentication step as completed for the remote peer identified by [param id]. The [signal MultiplayerAPI.peer_connected] signal will be emitted for this peer once the remote side also completes the authentication. No further authentication messages are expected to be received from this peer.
    If a peer disconnects before completing authentication, either due to a network issue, the [member auth_timeout] expiring, or manually calling [method disconnect_peer], the [signal peer_authentication_failed] signal will be emitted instead of [signal MultiplayerAPI.peer_disconnected].
it: Contrassegna il passaggio di autenticazione come completato per il peer remoto identificato da [param id]. Il segnale [signal MultiplayerAPI.peer_connected] verrà emesso per questo peer una volta che anche il lato remoto avrà completato l'autenticazione. Non sono previsti ulteriori messaggi di autenticazione da questo peer.
    Se un peer si disconnette prima di completare l'autenticazione, a causa di un problema di rete, della scadenza di [member auth_timeout] o della chiamata manuale di [method disconnect_peer], verrà emesso il segnale [signal peer_authentication_failed] al posto di [signal MultiplayerAPI.peer_disconnected].

en: Disconnects the peer identified by [param id], removing it from the list of connected peers, and closing the underlying connection with it.
it: Disconnette il peer identificato da [param id], rimuovendolo dalla lista dei peer connessi e chiudendo la connessione sottostante con esso.

en: Returns the IDs of the peers currently trying to authenticate with this [MultiplayerAPI].
it: Restituisce gli ID dei peer che stanno attualmente tentando di autenticarsi con questa [MultiplayerAPI].

en: Sends the specified [param data] to the remote peer identified by [param id] as part of an authentication message. This can be used to authenticate peers, and control when [signal MultiplayerAPI.peer_connected] is emitted (and the remote peer accepted as one of the connected peers).
it: Invia i dati specificati ([param data]) al peer remoto identificato da [param id] come parte di un messaggio di autenticazione. Può essere utilizzato per autenticare i peer e controllare quando [signal MultiplayerAPI.peer_connected] viene emesso (e il peer remoto viene accettato come uno dei peer connessi).

en: Sends the given raw [param bytes] to a specific peer identified by [param id] (see [method MultiplayerPeer.set_target_peer]). Default ID is [code]0[/code], i.e. broadcast to all peers.
it: Invia i dati grezzi [param byte] a un peer specifico identificato da [param id] (vedi [method MultiplayerPeer.set_target_peer]). L'ID predefinito è [code]0[/code], ovvero viene trasmesso a tutti i peer.

en: If [code]true[/code], the MultiplayerAPI will allow encoding and decoding of object during RPCs.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threat such as remote code execution.
it: Se [code]true[/code], la MultiplayerAPI consentirà la codifica e la decodifica di oggetti durante le RPC.
    [b]Attenzione:[/b] Un oggetto deserializzato può contenere codice che verrà eseguito. Non usare questa opzione se l'oggetto serializzato arriva da fonti sconosciute per evitare eventuali rischi di sicurezza come l'esecuzione di codice remoto.

en: The callback to execute when receiving authentication data sent via [method send_auth]. If the [Callable] is empty (default), peers will be automatically accepted as soon as they connect.
it: Il callback da eseguire quando si ricevono dati di autenticazione inviati tramite [method send_auth]. Se il [Callable] è vuoto (predefinito), i peer verranno accettati automaticamente non appena si connettono.

en: If set to a value greater than [code]0.0[/code], the maximum duration in seconds peers can stay in the authenticating state, after which the authentication will automatically fail. See the [signal peer_authenticating] and [signal peer_authentication_failed] signals.
it: Se impostato su un valore maggiore di [code]0.0[/code], la durata massima in secondi in cui i peer possono rimanere nello stato di autenticazione, dopodiché l'autenticazione fallirà automaticamente. Vedi i segnali [signal peer_authenticating] e [signal peer_authentication_failed].

en: Maximum size of each delta packet. Higher values increase the chance of receiving full updates in a single frame, but also the chance of causing networking congestion (higher latency, disconnections). See [MultiplayerSynchronizer].
it: Dimensione massima di ogni pacchetto delta. Valori più alti aumentano la possibilità di ricevere aggiornamenti completi in un singolo frame, ma anche la possibilità di causare congestioni di rete (latenza più elevata, disconnessioni). Vedi [MultiplayerSynchronizer].

en: Maximum size of each synchronization packet. Higher values increase the chance of receiving full updates in a single frame, but also the chance of packet loss. See [MultiplayerSynchronizer].
it: Dimensione massima di ogni pacchetto di sincronizzazione. Valori più alti aumentano la possibilità di ricevere aggiornamenti completi in un singolo frame, ma anche la possibilità di perdere i pacchetti. Vedi [MultiplayerSynchronizer].

en: If [code]true[/code], the MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] refuses new incoming connections.
it: Se [code]true[/code], il [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] della MultiplayerAPI rifiuta le nuove connessioni in arrivo.

en: The root path to use for RPCs and replication. Instead of an absolute path, a relative path will be used to find the node upon which the RPC should be executed.
    This effectively allows to have different branches of the scene tree to be managed by different MultiplayerAPI, allowing for example to run both client and server in the same scene.
it: Il percorso radice da usare per le RPC e replica. Invece di un percorso assoluto, verrà usato un percorso relativo per trovare il nodo su cui deve essere eseguita la RPC.
    Ciò consente effettivamente di avere diversi rami dell'albero di scene da gestire tramite diverse MultiplayerAPI, consentendo ad esempio di eseguire sia il client sia il server nella stessa scena.

en: Enable or disable the server feature that notifies clients of other peers' connection/disconnection, and relays messages between them. When this option is [code]false[/code], clients won't be automatically notified of other peers and won't be able to send them packets through the server.
    [b]Note:[/b] Changing this option while other peers are connected may lead to unexpected behaviors.
    [b]Note:[/b] Support for this feature may depend on the current [MultiplayerPeer] configuration. See [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported].
it: Abilita o disabilita la funzionalità del server che notifica ai client la connessione/disconnessione di altri peer e inoltra messaggi tra di loro. Quando questa opzione è [code]false[/code], i client non saranno automaticamente informati di altri peer e non saranno in grado di inviare loro pacchetti tramite il server.
    [b]Nota:[/b] Modificare questa opzione mentre altri peer sono connessi potrebbe portare a comportamenti imprevisti.
    [b]Nota:[/b] Il supporto per questa funzionalità potrebbe dipendere dalla configurazione del [MultiplayerPeer] attuale. Vedi [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported].

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] connects to a new peer and a valid [member auth_callback] is set. In this case, the [signal MultiplayerAPI.peer_connected] will not be emitted until [method complete_auth] is called with given peer [param id]. While in this state, the peer will not be included in the list returned by [method MultiplayerAPI.get_peers] (but in the one returned by [method get_authenticating_peers]), and only authentication data will be sent or received. See [method send_auth] for sending authentication data.
it: Emesso quando il [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] di questa MultiplayerAPI si connette a un nuovo peer e viene impostato un [member auth_callback] valido. In questo caso, [signal MultiplayerAPI.peer_connected] non verrà emesso finché non verrà chiamato [method complete_auth] con l'[param id] peer specificato. In questo stato, il peer non verrà incluso nella lista restituita da [method MultiplayerAPI.get_peers] (ma in quella restituita da [method get_authenticating_peers]) e verranno inviati o ricevuti solo i dati di autenticazione. Vedi [method send_auth] per inviare i dati di autenticazione.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] disconnects from a peer for which authentication had not yet completed. See [signal peer_authenticating].
it: Emesso quando [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] di questa MultiplayerAPI si disconnette da un peer per il quale l'autenticazione non è stata ancora completata. Vedi [signal peer_authenticating].

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] receives a [param packet] with custom data (see [method send_bytes]). ID is the peer ID of the peer that sent the packet.
it: Emesso quando [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer] di questa MultiplayerAPI riceve un pacchetto ([param packet]) con dati personalizzati (vedi [method send_bytes]). ID è l'ID peer del peer che ha inviato il pacchetto.

en: Configuration for properties to synchronize with a [MultiplayerSynchronizer].
it: Configurazione per le proprietà da sincronizzare con un [MultiplayerSynchronizer].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param path] is configured for synchronization.
it: Restituisce [code]true[/code] se il percorso [param path] è configurato per la sincronizzazione.

en: Finds the index of the given [param path].
it: Trova l'indice del percorso [param path].

en: Returns the replication mode for the property identified by the given [param path]. See [enum ReplicationMode].
it: Restituisce la modalità di replicazione per la proprietà identificata dal percorso [param path]. Vedi [enum ReplicationMode].

en: Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param path] is configured to be synchronized on spawn.
it: Restituisce [code]true[/code] se la proprietà identificata dal percorso [param path] è configurata per la sincronizzazione alla generazione.

en: Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param path] is configured to be synchronized on process.
it: Restituisce [code]true[/code] se la proprietà identificata dal percorso [param path] è configurata per la sincronizzazione al processo.

en: Returns [code]true[/code] if the property identified by the given [param path] is configured to be reliably synchronized when changes are detected on process.
it: Restituisce [code]true[/code] se la proprietà identificata dal percorso [param path] è configurata per la sincronizzazione affidabile quando sono individuati cambiamenti durante il processo.

en: Sets the synchronization mode for the property identified by the given [param path]. See [enum ReplicationMode].
it: Imposta la modalità di sincronizzazione per la proprietà identificata dal percorso [param path]. Vedi [enum ReplicationMode].

en: Sets whether the property identified by the given [param path] is configured to be synchronized on spawn.
it: Imposta se la proprietà identificata dal percorso [param path] è configurata per essere sincronizzata alla generazione.

en: Use [method property_set_replication_mode] with [constant REPLICATION_MODE_ALWAYS] instead.
it: Usa invece [method property_set_replication_mode] con [constant REPLICATION_MODE_ALWAYS].

en: Sets whether the property identified by the given [param path] is configured to be synchronized on process.
it: Imposta se la proprietà identificata dal percorso [param path] è configurata per essere sincronizzata all'elaborazione.

en: Use [method property_set_replication_mode] with [constant REPLICATION_MODE_ON_CHANGE] instead.
it: Usa invece [method property_set_replication_mode] con [constant REPLICATION_MODE_ON_CHANGE].

en: Sets whether the property identified by the given [param path] is configured to be reliably synchronized when changes are detected on process.
it: Imposta se la proprietà identificata dal percorso [param path] è configurata per essere sincronizzata in modo affidabile quando sono individuati cambiamenti durante l'elaborazione.

en: Removes the property identified by the given [param path] from the configuration.
it: Rimuove la proprietà identificata dal percorso [param path] dalla configurazione.

en: Do not keep the given property synchronized.
it: Non mantenere sincronizzata la proprietà specificata.

en: Replicate the given property on process by constantly sending updates using unreliable transfer mode.
it: Replica la proprietà specificata ogni processo, inviando costantemente aggiornamenti usando una modalità di trasferimento inaffidabile.

en: Replicate the given property on process by sending updates using reliable transfer mode when its value changes.
it: Replica la proprietà specificata ogni processo, inviando aggiornamenti usando una modalità di trasferimento affidabile quando il suo valore cambia.

en: Provides access to a scene file's information.
it: Fornisce l'accesso alle informazioni di un file di scena.

en: Maintains a list of resources, nodes, exported and overridden properties, and built-in scripts associated with a scene. They cannot be modified from a [SceneState], only accessed. Useful for peeking into what a [PackedScene] contains without instantiating it.
    This class cannot be instantiated directly, it is retrieved for a given scene as the result of [method PackedScene.get_state].
it: Mantiene una lista di risorse, nodi, proprietà esportate e sovrascritte e script incorporati associati a una scena. Non possono essere modificati da uno [SceneState], ma solo accessibili. Utile per dare un'occhiata a cosa contiene un [PackedScene] senza istanziarlo.
    Questa classe non può essere istanziata direttamente, è recuperata per una determinata scena come risultato di [method PackedScene.get_state].

en: Returns the list of bound parameters for the signal at [param idx].
it: Restituisce la lista dei parametri associati per il segnale all'indice [param idx].

en: Returns the number of signal connections in the scene.
    The [code]idx[/code] argument used to query connection metadata in other [code]get_connection_*[/code] methods in the interval [code][0, get_connection_count() - 1][/code].
it: Restituisce il numero delle connessioni di segnali nella scena.
    L'argomento [code]idx[/code] utilizzato per interrogare i metadati di connessione in altri metodi [code]get_connection_*[/code] nell'intervallo [code][0, get_connection_count() - 1][/code].

en: Returns the connection flags for the signal at [param idx]. See [enum Object.ConnectFlags] constants.
it: Restituisce i flag di connessione per il segnale all'indice [param idx]. Vedi le costanti di [enum Object.ConnectFlags].

en: Returns the method connected to the signal at [param idx].
it: Restituisce il metodo collegato al segnale all'indice [param idx].

en: Returns the name of the signal at [param idx].
it: Restituisce il nome del segnale all'indice [param idx].

en: Returns the path to the node that owns the signal at [param idx], relative to the root node.
it: Restituisce il percorso al nodo proprietario del segnale all'indice [param idx], relativo al nodo radice.

en: Returns the path to the node that owns the method connected to the signal at [param idx], relative to the root node.
it: Restituisce il percorso al nodo proprietario del metodo connesso al segnale all'indice [param idx], relativo al nodo radice.

en: Returns the number of unbound parameters for the signal at [param idx].
it: Restituisce il numero di parametri rimossi dal segnale all'indice [param idx].

en: Returns the number of nodes in the scene.
    The [code]idx[/code] argument used to query node data in other [code]get_node_*[/code] methods in the interval [code][0, get_node_count() - 1][/code].
it: Restituisce il numero di nodi nella scena.
    L'argomento [code]idx[/code] utilizzato per interrogare i dati dei nodi in altri metodi [code]get_node_*[/code] nell'intervallo [code][0, get_node_count() - 1][/code].

en: Returns the list of group names associated with the node at [param idx].
it: Restituisce la lista dei nomi di gruppo associati al nodo all'indice [param idx].

en: Returns the node's index, which is its position relative to its siblings. This is only relevant and saved in scenes for cases where new nodes are added to an instantiated or inherited scene among siblings from the base scene. Despite the name, this index is not related to the [param idx] argument used here and in other methods.
it: Restituisce l'indice del nodo, che è la sua posizione relativa ai suoi fratelli. Questo è rilevante e salvato solo nelle scene per i casi in cui nuovi nodi sono aggiunti a una scena istanziata o ereditata tra i fratelli dalla scena di base. Nonostante il nome, questo indice non è correlato all'argomento [param idx] utilizzato qui e in altri metodi.

en: Returns a [PackedScene] for the node at [param idx] (i.e. the whole branch starting at this node, with its child nodes and resources), or [code]null[/code] if the node is not an instance.
it: Restituisce un [PackedScene] per il nodo all'indice [param idx] (ovvero l'intero ramo che inizia in questo nodo, con i suoi nodi figlio e le sue risorse) oppure [code]null[/code] se il nodo non è un'istanza.

en: Returns the path to the represented scene file if the node at [param idx] is an [InstancePlaceholder].
it: Restituisce il percorso al file di scena rappresentato se il nodo all'indice [param idx] è un [InstancePlaceholder].

en: Returns the name of the node at [param idx].
it: Restituisce il nome del nodo all'indice [param idx].

en: Returns the path to the owner of the node at [param idx], relative to the root node.
it: Restituisce il percorso al proprietario del nodo all'indice [param idx], relativo al nodo radice.

en: Returns the path to the node at [param idx].
    If [param for_parent] is [code]true[/code], returns the path of the [param idx] node's parent instead.
it: Restituisce il percorso al nodo all'indice [param idx].
    Se [param for_parent] è [code]true[/code], restituisce invece il percorso del genitore del nodo all'indice [param idx].

en: Returns the number of exported or overridden properties for the node at [param idx].
    The [code]prop_idx[/code] argument used to query node property data in other [code]get_node_property_*[/code] methods in the interval [code][0, get_node_property_count() - 1][/code].
it: Restituisce il numero di proprietà esportate o sovrascritte per il nodo all'indice [param idx].
    L'argomento [code]prop_idx[/code] utilizzato per interrogare i dati delle proprietà del nodo in altri metodi [code]get_node_property_*[/code] nell'intervallo [code][0, get_node_property_count() - 1][/code].

en: Returns the name of the property at [param prop_idx] for the node at [param idx].
it: Restituisce il nome della proprietà all'indice [param prop_idx] per il nodo all'indice [param idx].

en: Returns the value of the property at [param prop_idx] for the node at [param idx].
it: Restituisce il valore della proprietà all'indice [param prop_idx] per il nodo all'indice [param idx].

en: Returns the type of the node at [param idx].
it: Restituisce il tipo del nodo all'indice [param idx].

en: Returns [code]true[/code] if the node at [param idx] is an [InstancePlaceholder].
it: Restituisce [code]true[/code] se il nodo all'indice [param idx] è un [InstancePlaceholder].

en: If passed to [method PackedScene.instantiate], blocks edits to the scene state.
it: Se passato a [method PackedScene.instantiate], blocca le modifiche allo stato della scena.

en: If passed to [method PackedScene.instantiate], provides inherited scene resources to the local scene.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
it: Se passato a [method PackedScene.instantiate], fornisce le risorse di scena ereditate alla scena locale.
    [b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor.

en: If passed to [method PackedScene.instantiate], provides local scene resources to the local scene. Only the main scene should receive the main edit state.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
it: Se passato a [method PackedScene.instantiate], fornisce le risorse di scena locali alla scena locale. Solo la scena principale dovrebbe ricevere lo stato di modifica principale.
    [b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor.

en: If passed to [method PackedScene.instantiate], it's similar to [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the scene is being instantiated to be the base of another one.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
it: Se passato a [method PackedScene.instantiate], è simile a [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], ma per il caso in cui la scena viene istanziata per essere la base di un'altra.
    [b]Nota:[/b] Disponibile solo nelle build dell'editor.

en: Manages the game loop via a hierarchy of nodes.
it: Gestisce il ciclo di gioco tramite una gerarchia di nodi.

en: As one of the most important classes, the [SceneTree] manages the hierarchy of nodes in a scene, as well as scenes themselves. Nodes can be added, fetched and removed. The whole scene tree (and thus the current scene) can be paused. Scenes can be loaded, switched and reloaded.
    You can also use the [SceneTree] to organize your nodes into [b]groups[/b]: every node can be added to as many groups as you want to create, e.g. an "enemy" group. You can then iterate these groups or even call methods and set properties on all the nodes belonging to any given group.
    [SceneTree] is the default [MainLoop] implementation used by the engine, and is thus in charge of the game loop.
it: Come una delle classi più importanti, [SceneTree] gestisce la gerarchia dei nodi in una scena, così come le scene stesse. I nodi possono essere aggiunti, recuperati e rimossi. L'intero albero di scena (e quindi la scena attuale) può essere messo in pausa. Le scene possono essere caricate, cambiate e ricaricate.
    Puoi anche usare [SceneTree] per organizzare i tuoi nodi in [b]gruppi[/b]: ogni nodo può essere aggiunto a tutti i gruppi che vuoi creare, ad esempio un gruppo "nemico". Puoi quindi iterare questi gruppi o persino chiamare metodi e impostare proprietà su tutti i nodi appartenenti a un dato gruppo.
    [SceneTree] è l'implementazione di [MainLoop] predefinita utilizzata dal motore, ed è quindi responsabile del ciclo di gioco.

en: SceneTree
it: Albero di scena

en: Calls [param method] on each node inside this tree added to the given [param group]. You can pass arguments to [param method] by specifying them at the end of this method call. Nodes that cannot call [param method] (either because the method doesn't exist or the arguments do not match) are ignored. See also [method set_group] and [method notify_group].
    [b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, which may cause stuttering in some performance-intensive situations.
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Chiama il metodo [param method] su ogni nodo all'interno di questo albero aggiunto al gruppo [param group]. Puoi passare argomenti a [param method] specificandoli alla fine di questa chiamata. I nodi che non possono chiamare [param method] (perché il metodo non esiste o gli argomenti non corrispondono) sono ignorati. Vedi anche [method set_group] e [method notify_group].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo agisce immediatamente su tutti i nodi selezionati allo stesso tempo, il che potrebbe causare scatti in alcune situazioni intense sulle prestazioni.
    [b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa riferimento ai metodi integrati di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Calls the given [param method] on each node inside this tree added to the given [param group]. Use [param flags] to customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags]). Additional arguments for [param method] can be passed at the end of this method. Nodes that cannot call [param method] (either because the method doesn't exist or the arguments do not match) are ignored.
    [codeblock]
    # Calls "hide" to all nodes of the "enemies" group, at the end of the frame and in reverse tree order.
    get_tree().call_group_flags(
            SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED | SceneTree.GROUP_CALL_REVERSE,
            "enemies", "hide")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In C#, [param method] must be in snake_case when referring to built-in Godot methods. Prefer using the names exposed in the [code]MethodName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Chiama il metodo [param method] su ogni nodo all'interno di questo albero aggiunto al gruppo [param group]. Usa [param flags] per personalizzare il comportamento di questo metodo (vedi [enum GroupCallFlags]). È possibile passare ulteriori argomenti a [param method] alla fine di questo metodo. I nodi che non possono chiamare [param method] (perché il metodo non esiste o gli argomenti non corrispondono) sono ignorati.
    [codeblock]
    # Chiama "hide" su tutti i nodi del gruppo "enemies", alla fine del frame e in ordine inverso nell'albero.
    get_tree().call_group_flags(
            SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED | SceneTree.GROUP_CALL_REVERSE,
            "enemies", "hide")
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] In C#, [param method] deve essere in snake_case quando si fa riferimento ai metodi integrati di Godot. Si preferisce utilizzare i nomi esposti nella classe [code]MethodName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Changes the running scene to the one at the given [param path], after loading it into a [PackedScene] and creating a new instance.
    Returns [constant OK] on success, [constant ERR_CANT_OPEN] if the [param path] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if that scene cannot be instantiated.
    [b]Note:[/b] See [method change_scene_to_packed] for details on the order of operations.
it: Sostituisce la scena in esecuzione con quella al percorso [param path], dopo averla caricata in un [PackedScene] e aver creato una nuova istanza.
    Restituisce [constant OK] in caso di successo, [constant ERR_CANT_OPEN] se il percorso [param path] non può essere caricato in un [PackedScene] o [constant ERR_CANT_CREATE] se quella scena non può essere istanziata.
    [b]Nota:[/b] Vedi [method change_scene_to_packed] per i dettagli sull'ordine delle operazioni.

en: Returns a new [SceneTreeTimer]. After [param time_sec] in seconds have passed, the timer will emit [signal SceneTreeTimer.timeout] and will be automatically freed.
    If [param process_always] is [code]false[/code], the timer will be paused when setting [member SceneTree.paused] to [code]true[/code].
    If [param process_in_physics] is [code]true[/code], the timer will update at the end of the physics frame, instead of the process frame.
    If [param ignore_time_scale] is [code]true[/code], the timer will ignore [member Engine.time_scale] and update with the real, elapsed time.
    This method is commonly used to create a one-shot delay timer, as in the following example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func some_function():
        print("start")
        await get_tree().create_timer(1.0).timeout
        print("end")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async Task SomeFunction()
    {
        GD.Print("start");
        await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
        GD.Print("end");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] The timer is always updated [i]after[/i] all of the nodes in the tree. A node's [method Node._process] method would be called before the timer updates (or [method Node._physics_process] if [param process_in_physics] is set to [code]true[/code]).
it: Restituisce un nuovo [SceneTreeTimer]. Dopo che sono trascorsi [param time_sec] in secondi, il timer emetterà [signal SceneTreeTimer.timeout] e sarà automaticamente liberato.
    Se [param process_always] è [code]false[/code], il timer sarà messo in pausa quando si imposta [member SceneTree.paused] su [code]true[/code].
    Se [param process_in_physics] è [code]true[/code], il timer sarà aggiornato alla fine del frame di fisica, invece del frame di processo.
    Se [param ignore_time_scale] è [code]true[/code], il timer ignorerà [member Engine.time_scale] e si aggiornerà con il tempo trascorso reale.
    Questo metodo è comunemente usato per creare un timer di ritardo a colpo singolo, come nel seguente esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func some_function():
        print("start")
        await get_tree().create_timer(1.0).timeout
        print("end")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async Task SomeFunction()
    {
        GD.Print("start");
        await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
        GD.Print("end");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] il timer viene sempre elaborato [i]dopo[/i] tutti i nodi nell'albero. Il metodo [method Node._process] di un nodo verrebbe chiamato prima dell'aggiornamento del timer (o [method Node._physics_process] se [param process_in_physics] è impostato su [code]true[/code]).

en: Creates and returns a new [Tween] processed in this tree. The Tween will start automatically on the next process frame or physics frame (depending on its [enum Tween.TweenProcessMode]).
    [b]Note:[/b] A [Tween] created using this method is not bound to any [Node]. It may keep working until there is nothing left to animate. If you want the [Tween] to be automatically killed when the [Node] is freed, use [method Node.create_tween] or [method Tween.bind_node].
it: Crea e restituisce un nuovo [Tween] elaborato in questo albero. Il Tween sarà avviato automaticamente sul frame di processo o frame di fisica successivo (a seconda del suo [enum Tween.TweenProcessMode]).
    [b]Nota:[/b] Un [Tween] creato utilizzando questo metodo non è associato a nessun [Node]. Può continuare a funzionare finché non c'è più nulla da animare. Se vuoi che il [Tween] venga automaticamente eliminato quando il [Node] viene liberato, usa [method Node.create_tween] o [method Tween.bind_node].

en: Returns the first [Node] found inside the tree, that has been added to the given [param group], in scene hierarchy order. Returns [code]null[/code] if no match is found. See also [method get_nodes_in_group].
it: Restituisce il primo [Node] trovato all'interno dell'albero, che è stato aggiunto al gruppo [param group], in ordine di gerarchia della scena. Restituisce [code]null[/code] se non viene trovata alcuna corrispondenza. Vedi anche [method get_nodes_in_group].

en: Returns how many frames have been processed, since the application started. This is [i]not[/i] a measurement of elapsed time.
it: Restituisce il numero di frame elaborati dall'avvio dell'applicazione. Questa [i]non[/i] una misura del tempo trascorso.

en: Searches for the [MultiplayerAPI] configured for the given path, if one does not exist it searches the parent paths until one is found. If the path is empty, or none is found, the default one is returned. See [method set_multiplayer].
it: Cerca la [MultiplayerAPI] configurata per il percorso specificato. Se non ne esiste una, cerca nei percorsi padre finché non ne trova una. Se il percorso è vuoto o nessuna ne viene trovata, viene restituito quella predefinita. Vedi [method set_multiplayer].

en: Returns the number of nodes inside this tree.
it: Restituisce il numero di nodi all'interno di questo albero.

en: Returns the number of nodes assigned to the given group.
it: Restituisce il numero di nodi assegnati al gruppo fornito.

en: Returns an [Array] containing all nodes inside this tree, that have been added to the given [param group], in scene hierarchy order.
it: Restituisce un [Array] contenente tutti i nodi all'interno di questo albero, che sono stati aggiunti al gruppo [param group], in ordine gerarchico della scena.

en: Returns an [Array] of currently existing [Tween]s in the tree, including paused tweens.
it: Restituisce un [Array] di [Tween] attualmente esistenti nell'albero, inclusi i tween in pausa.

en: Returns [code]true[/code] if a node added to the given group [param name] exists in the tree.
it: Restituisce [code]true[/code] se un nodo aggiunto al gruppo con nome [param name] esiste nell'albero.

en: Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all nodes inside this tree added to the [param group]. See also [url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Godot notifications[/url] and [method call_group] and [method set_group].
    [b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, which may cause stuttering in some performance-intensive situations.
it: Chiama [method Object.notification] con la notifica [param notification] su tutti i nodi all'interno di questo albero aggiunti al gruppo [param group]. Vedi anche [url=$DOCS_URL/tutorials/best_practices/godot_notifications.html]Godot notifications[/url], [method call_group] e [method set_group].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo agisce immediatamente su tutti i nodi selezionati allo stesso tempo, il che potrebbe causare scatti in alcune situazioni intense sulle prestazioni.

en: Calls [method Object.notification] with the given [param notification] to all nodes inside this tree added to the [param group]. Use [param call_flags] to customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags]).
it: Chiama [method Object.notification] con la notifica [param notification] su tutti i nodi all'interno di questo albero aggiunti al gruppo [param group]. Usa [param call_flags] per personalizzare il comportamento di questo metodo (vedi [enum GroupCallFlags]).

en: Queues the given [param obj] to be deleted, calling its [method Object.free] at the end of the current frame. This method is similar to [method Node.queue_free].
it: Mette in coda l'oggetto [param obj] per essere eliminato, chiamando il suo [method Object.free] alla fine del frame attuale. Questo metodo è simile a [method Node.queue_free].

en: Quits the application at the end of the current iteration, with the given [param exit_code].
    By convention, an exit code of [code]0[/code] indicates success, whereas any other exit code indicates an error. For portability reasons, it should be between [code]0[/code] and [code]125[/code] (inclusive).
    [b]Note:[/b] On iOS this method doesn't work. Instead, as recommended by the [url=https://developer.apple.com/library/archive/qa/qa1561/_index.html]iOS Human Interface Guidelines[/url], the user is expected to close apps via the Home button.
it: Esce dall'applicazione alla fine dell'iterazione attuale, con il codice di uscita [param exit_code].
    Per convenzione, un codice di uscita di [code]0[/code] indica successo, mentre qualsiasi altro codice di uscita indica un errore. Per motivi di portabilità, dovrebbe essere compreso tra [code]0[/code] e [code]125[/code] (inclusi).
    [b]Nota:[/b] Su iOS questo metodo non funziona. Invece, come consigliato dalle [url=https://developer.apple.com/library/archive/qa/qa1561/_index.html]linee guida di interfacce iOS[/url], ci si aspetta che l'utente chiuda le app tramite il pulsante Home.

en: Reloads the currently active scene, replacing [member current_scene] with a new instance of its original [PackedScene].
    Returns [constant OK] on success, [constant ERR_UNCONFIGURED] if no [member current_scene] is defined, [constant ERR_CANT_OPEN] if [member current_scene] cannot be loaded into a [PackedScene], or [constant ERR_CANT_CREATE] if the scene cannot be instantiated.
it: Ricarica la scena attualmente attiva, sostituendo [member current_scene] con una nuova istanza del suo [PackedScene] originale.
    Restituisce [constant OK] in caso di successo, [constant ERR_UNCONFIGURED] se nessun [member current_scene] è definito, [constant ERR_CANT_OPEN] se [member current_scene] non può essere caricato in un [PackedScene] o [constant ERR_CANT_CREATE] se la scena non può essere istanziata.

en: Sets the given [param property] to [param value] on all nodes inside this tree added to the given [param group]. Nodes that do not have the [param property] are ignored. See also [method call_group] and [method notify_group].
    [b]Note:[/b] This method acts immediately on all selected nodes at once, which may cause stuttering in some performance-intensive situations.
    [b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Imposta la proprietà [param property] su [param value] su tutti i nodi all'interno di questo albero aggiunti al gruppo [param group]. I nodi che non hanno [param property] sono ignorati. Vedi anche [method call_group] e [method notify_group].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo agisce immediatamente su tutti i nodi selezionati allo stesso tempo, il che potrebbe causare scatti in alcune situazioni intense sulle prestazioni.
    [b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Sets the given [param property] to [param value] on all nodes inside this tree added to the given [param group]. Nodes that do not have the [param property] are ignored. Use [param call_flags] to customize this method's behavior (see [enum GroupCallFlags]).
    [b]Note:[/b] In C#, [param property] must be in snake_case when referring to built-in Godot properties. Prefer using the names exposed in the [code]PropertyName[/code] class to avoid allocating a new [StringName] on each call.
it: Imposta la proprietà [param property] su [param value] su tutti i nodi all'interno di questo albero aggiunti al gruppo [param group]. I nodi che non hanno [param property] sono ignorati. Usa [param flags] per personalizzare il comportamento di questo metodo (vedi [enum GroupCallFlags]).
    [b]Nota:[/b] In C#, [param property] deve essere in snake_case quando si fa riferimento alle proprietà integrate di Godot. Preferisci usare i nomi esposti nella classe [code]PropertyName[/code] per evitare di allocare un nuovo [StringName] a ogni chiamata.

en: Sets a custom [MultiplayerAPI] with the given [param root_path] (controlling also the relative subpaths), or override the default one if [param root_path] is empty.
    [b]Note:[/b] No [MultiplayerAPI] must be configured for the subpath containing [param root_path], nested custom multiplayers are not allowed. I.e. if one is configured for [code]"/root/Foo"[/code] setting one for [code]"/root/Foo/Bar"[/code] will cause an error.
it: Imposta una [MultiplayerAPI] personalizzata con il percorso [param root_path] (che controlla anche i sottopercorsi relativi), o sovrascrive quella predefinita se [param root_path] è vuoto.
    [b]Nota:[/b] Nessuna [MultiplayerAPI] deve essere configurata per il sottopercorso contenente [param root_path], i multiplayer personalizzati innestati non sono consentiti. Ovvero, se ne è configurato uno per [code]"/root/Foo"[/code] impostandone uno per [code]"/root/Foo/Bar"[/code] si verificherà un errore.

en: If a current scene is loaded, calling this method will unload it.
it: Se una scena attuale è caricata, chiamare questo metodo la libererà.

en: If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting requests.
    For mobile platforms, see [member quit_on_go_back].
it: Se [code]true[/code], l'applicazione accetta automaticamente le richieste di uscita.
    Per le piattaforme mobili, vedi [member quit_on_go_back].

en: The root node of the currently loaded main scene, usually as a direct child of [member root]. See also [method change_scene_to_file], [method change_scene_to_packed], and [method reload_current_scene].
    [b]Warning:[/b] Setting this property directly may not work as expected, as it does [i]not[/i] add or remove any nodes from this tree.
it: Il nodo radice della scena principale attualmente caricata, solitamente come figlio diretto di [member root]. Vedi anche [method change_scene_to_file], [method change_scene_to_packed] e [method reload_current_scene].
    [b]Attenzione:[/b] L'impostazione diretta di questa proprietà potrebbe non funzionare come previsto, poiché [i]nessun[/i] nodo è aggiunto o rimosso nodo da questo albero.

en: If [code]true[/code], collision shapes will be visible when running the game from the editor for debugging purposes.
    [b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. Changing the value of [member debug_collisions_hint] while the project is running will not have the desired effect.
it: Se [code]true[/code], le forme di collisione saranno visibili durante l'esecuzione del gioco dall'editor a scopo di debug.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non è progettata per essere modificata in fase di esecuzione. Modificare il valore di [member debug_collisions_hint] mentre il progetto è in esecuzione non avrà l'effetto desiderato.

en: If [code]true[/code], navigation polygons will be visible when running the game from the editor for debugging purposes.
    [b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. Changing the value of [member debug_navigation_hint] while the project is running will not have the desired effect.
it: Se [code]true[/code], i poligoni di navigazione saranno visibili durante l'esecuzione del gioco dall'editor a scopo di debug.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non è progettata per essere modificata in fase di esecuzione. Modificare il valore di [member debug_navigation_hint] mentre il progetto è in esecuzione non avrà l'effetto desiderato.

en: If [code]true[/code], curves from [Path2D] and [Path3D] nodes will be visible when running the game from the editor for debugging purposes.
    [b]Note:[/b] This property is not designed to be changed at run-time. Changing the value of [member debug_paths_hint] while the project is running will not have the desired effect.
it: Se [code]true[/code], le curve dai nodi [Path2D] e [Path3D] saranno visibili durante l'esecuzione del gioco dall'editor a scopo di debug.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non è progettata per essere modificata in fase di esecuzione. Modificare il valore di [member debug_paths_hint] mentre il progetto è in esecuzione non avrà l'effetto desiderato.

en: The root of the scene currently being edited in the editor. This is usually a direct child of [member root].
    [b]Note:[/b] This property does nothing in release builds.
it: La radice della scena attualmente in fase di modifica nell'editor. Di solito è un figlio diretto di [member root].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non fa nulla nelle build di rilascio.

en: If [code]true[/code] (default value), enables automatic polling of the [MultiplayerAPI] for this SceneTree during [signal process_frame].
    If [code]false[/code], you need to manually call [method MultiplayerAPI.poll] to process network packets and deliver RPCs. This allows running RPCs in a different loop (e.g. physics, thread, specific time step) and for manual [Mutex] protection when accessing the [MultiplayerAPI] from threads.
it: Se [code]true[/code] (valore predefinito), abilita il polling automatico di [MultiplayerAPI] per questo SceneTree durante [signal process_frame].
    Se [code]false[/code], devi chiamare manualmente [method MultiplayerAPI.poll] per elaborare i pacchetti di rete e inviare gli RPC. Ciò consente di eseguire gli RPC in un ciclo diverso (ad esempio fisica, thread, intervallo di tempo specifico) e per la protezione manuale con [Mutex] quando si accede alla [MultiplayerAPI] dai thread.

en: If [code]true[/code], the scene tree is considered paused. This causes the following behavior:
    - 2D and 3D physics will be stopped, as well as collision detection and related signals.
    - Depending on each node's [member Node.process_mode], their [method Node._process], [method Node._physics_process] and [method Node._input] callback methods may not called anymore.
it: Se [code]true[/code], l'albero di scena è considerato in pausa. Ciò causa il seguente comportamento:
    - La fisica 2D e 3D sarà interrotta, così come il rilevamento delle collisioni e i segnali correlati.
    - A seconda di [member Node.process_mode] di ciascun nodo, i loro metodi di callback [method Node._process], [method Node._physics_process] e [method Node._input] potrebbero non essere più chiamati.

en: If [code]true[/code], the renderer will interpolate the transforms of physics objects between the last two transforms, so that smooth motion is seen even when physics ticks do not coincide with rendered frames.
    The default value of this property is controlled by [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation].
it: Se [code]true[/code], il renderer interpolerà le trasformazioni degli oggetti fisici tra le ultime due trasformazioni, in modo che un movimento fluido sia visualizzato anche quando i tick di fisica non coincidono con i frame renderizzati.
    Il valore predefinito di questa proprietà è controllato da [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation].

en: If [code]true[/code], the application quits automatically when navigating back (e.g. using the system "Back" button on Android).
    To handle 'Go Back' button when this option is disabled, use [constant DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST].
it: Se [code]true[/code], l'applicazione si chiude automaticamente quando si torna indietro (ad esempio, utilizzando il pulsante di sistema "Indietro" su Android).
    Per gestire il pulsante "Torna indietro" quando questa opzione è disabilitata, usa [constant DisplayServer.WINDOW_EVENT_GO_BACK_REQUEST].

en: The tree's root [Window]. This is top-most [Node] of the scene tree, and is always present. An absolute [NodePath] always starts from this node. Children of the root node may include the loaded [member current_scene], as well as any [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/singletons_autoload.html]AutoLoad[/url] configured in the Project Settings.
    [b]Warning:[/b] Do not delete this node. This will result in unstable behavior, followed by a crash.
it: La radice [Window] dell'albero. Questo è il [Node] più in alto dell'albero della scena ed è sempre presente. Un [NodePath] assoluto inizia sempre da questo nodo. I figli del nodo radice possono includere il [member current_scene] caricato, così come qualsiasi [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/singletons_autoload.html]AutoLoad[/url] configurato nelle Impostazioni del progetto.
    [b]Attenzione:[/b] Non eliminare questo nodo. Ciò risulterà in comportamento instabile, seguito da un crash.

en: Emitted when the [param node] enters this tree.
it: Emesso quando il nodo [param node] entra in questo albero.

en: Emitted when the [param node]'s [method Node.update_configuration_warnings] is called. Only emitted in the editor.
it: Emesso quando viene chiamato [method Node.update_configuration_warnings] del nodo [param node]. Emesso solo nell'editor.

en: Emitted when the [param node] exits this tree.
it: Emesso quando il nodo [param node] esce da questo albero.

en: Emitted when the [param node]'s [member Node.name] is changed.
it: Emesso quando il nome ([member Node.name]) del nodo [param node] cambia.

en: Emitted immediately before [method Node._physics_process] is called on every node in this tree.
it: Emesso subito prima che [method Node._physics_process] venga chiamato su ogni nodo in questo albero.

en: Emitted immediately before [method Node._process] is called on every node in this tree.
it: Emesso subito prima che [method Node._process] venga chiamato su ogni nodo in questo albero.

en: Emitted any time the tree's hierarchy changes (nodes being moved, renamed, etc.).
it: Emesso ogni volta che cambia la gerarchia dell'albero (i nodi vengono spostati, rinominati, ecc.).

en: Emitted when the [member Node.process_mode] of any node inside the tree is changed. Only emitted in the editor, to update the visibility of disabled nodes.
it: Emesso quando il [member Node.process_mode] di un nodo qualsiasi all'interno dell'albero viene modificato. Emesso solo nell'editor, per aggiornare la visibilità dei nodi disattivati.

en: Call nodes within a group with no special behavior (default).
it: Chiama i nodi all'interno di un gruppo senza alcun comportamento speciale (predefinito).

en: Call nodes within a group in reverse tree hierarchy order (all nested children are called before their respective parent nodes).
it: Chiama i nodi all'interno di un gruppo in ordine gerarchico ad albero inverso (tutti i nodi figlio nidificati vengono chiamati prima dei rispettivi nodi genitore).

en: Call nodes within a group at the end of the current frame (can be either process or physics frame), similar to [method Object.call_deferred].
it: Chiama i nodi all'interno di un gruppo alla fine del frame attuale (può essere un frame di processo o fisico), simile al [method Object.call_deferred].

en: Call nodes within a group only once, even if the call is executed many times in the same frame. Must be combined with [constant GROUP_CALL_DEFERRED] to work.
    [b]Note:[/b] Different arguments are not taken into account. Therefore, when the same call is executed with different arguments, only the first call will be performed.
it: Chiama i nodi all'interno di un gruppo solo una volta, anche se la chiamata viene eseguita più volte nello stesso frame. Deve essere combinato con [constant GROUP_CALL_DEFERRED] per funzionare.
    [b]Nota:[/b] Gli argomenti diversi non sono presi in considerazione. Pertanto, quando la stessa chiamata viene eseguita con argomenti diversi, verrà eseguita solo la prima chiamata.

en: One-shot timer.
it: Timer a colpo singolo.

en: A one-shot timer managed by the scene tree, which emits [signal timeout] on completion. See also [method SceneTree.create_timer].
    As opposed to [Timer], it does not require the instantiation of a node. Commonly used to create a one-shot delay timer as in the following example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func some_function():
        print("Timer started.")
        await get_tree().create_timer(1.0).timeout
        print("Timer ended.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async Task SomeFunction()
    {
        GD.Print("Timer started.");
        await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
        GD.Print("Timer ended.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The timer will be dereferenced after its time elapses. To preserve the timer, you can keep a reference to it. See [RefCounted].
    [b]Note:[/b] The timer is processed after all of the nodes in the current frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the timer (or [method Node._physics_process] if [code]process_in_physics[/code] in [method SceneTree.create_timer] has been set to [code]true[/code]).
it: Un timer a colpo singolo gestito dall'albero della scena, che emette [signal timeout] al completamento. Vedi anche [method SceneTree.create_timer].
    A differenza di [Timer], non richiede l'istanziazione di un nodo. Comunemente utilizzato per creare un timer di ritardo a colpo singolo come nel seguente esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func some_function():
        print("Timer started.")
        await get_tree().create_timer(1.0).timeout
        print("Timer ended.")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public async Task SomeFunction()
    {
        GD.Print("Timer started.");
        await ToSignal(GetTree().CreateTimer(1.0f), SceneTreeTimer.SignalName.Timeout);
        GD.Print("Timer ended.");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Il timer verrà dereferenziato dopo che il suo tempo è trascorso. Per conservare il timer, puoi mantenere un riferimento ad esso. Vedi [RefCounted].
    [b]Nota:[/b] Il timer viene elaborato dopo tutti i nodi nel frame attuale, ovvero il metodo [method Node._process] del nodo verrebbe chiamato prima del timer (o [method Node._physics_process] se [code]process_in_physics[/code] in [method SceneTree.create_timer] è stato impostato su [code]true[/code]).

en: The time remaining (in seconds).
it: Il tempo rimanente (in secondi).

en: Emitted when the timer reaches 0.
it: Emesso quando il timer raggiunge 0.

en: A class stored as a resource.
it: Una classe memorizzata come risorsa.

en: A class stored as a resource. A script extends the functionality of all objects that instantiate it.
    This is the base class for all scripts and should not be used directly. Trying to create a new script with this class will result in an error.
    The [code]new[/code] method of a script subclass creates a new instance. [method Object.set_script] extends an existing object, if that object's class matches one of the script's base classes.
it: Una classe memorizzata come risorsa. Uno script estende la funzionalità di tutti gli oggetti che lo istanziano.
    Questa è la classe di base per tutti gli script e non dovrebbe essere utilizzata direttamente. Tentare di creare un nuovo script con questa classe causerà un errore.
    Il metodo [code]new[/code] di una sottoclasse di script crea una nuova istanza. [method Object.set_script] estende un oggetto esistente, se la classe di quell'oggetto corrisponde a una delle classi di base dello script.

en: Scripting documentation index
it: Indice della documentazione di scripting

en: Returns [code]true[/code] if the script can be instantiated.
it: Restituisce [code]true[/code] se lo script può essere istanziato.

en: Returns the script directly inherited by this script.
it: Restituisce lo script direttamente ereditato da questo script.

en: Returns the class name associated with the script, if there is one. Returns an empty string otherwise.
    To give the script a global name, you can use the [code]class_name[/code] keyword in GDScript and the [code][GlobalClass][/code] attribute in C#.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    class_name MyNode
    extends Node
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [GlobalClass]
    public partial class MyNode : Node
    {
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce il nome della classe associata allo script, se presente. Altrimenti, restituisce una stringa vuota.
    Per assegnare un nome globale allo script, puoi usare la parola chiave [code]class_name[/code] in GDScript e l'attributo [code][GlobalClass][/code] in C#.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    class_name MyNode
    extends Node
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    
    [GlobalClass]
    public partial class MyNode : Node
    {
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the script's base type.
it: Restituisce il tipo base dello script.

en: Returns the default value of the specified property.
it: Restituisce il valore predefinito della proprietà specificata.

en: Returns a [Dictionary] mapping method names to their RPC configuration defined by this script.
it: Restituisce un [Dictionary] che mappa i nomi dei metodi alla loro configurazione RPC definita da questo script.

en: Returns a dictionary containing constant names and their values.
it: Restituisce un dizionario contenente i nomi delle costanti e i relativi valori.

en: Returns the list of methods in this [Script].
it: Restituisce la lista dei metodi in questo [Script].

en: Returns the list of properties in this [Script].
it: Restituisce la lista delle proprietà in questo [Script].

en: Returns the list of user signals defined in this [Script].
it: Restituisce la lista dei segnali definiti dall'utente in questo [Script].

en: Returns [code]true[/code] if the script, or a base class, defines a signal with the given name.
it: Restituisce [code]true[/code] se lo script, o una classe base, definisce un segnale con il nome specificato.

en: Returns [code]true[/code] if the script contains non-empty source code.
    [b]Note:[/b] If a script does not have source code, this does not mean that it is invalid or unusable. For example, a [GDScript] that was exported with binary tokenization has no source code, but still behaves as expected and could be instantiated. This can be checked with [method can_instantiate].
it: Restituisce [code]true[/code] se lo script contiene codice sorgente non vuoto.
    [b]Nota:[/b] Se uno script non ha codice sorgente, ciò non significa che non sia valido o inutilizzabile. Ad esempio, un [GDScript] esportato con tokenizzazione binaria non ha codice sorgente, ma si comporta comunque come previsto e può essere istanziato. Questo può essere verificato con [method can_instantiate].

en: Returns [code]true[/code] if [param base_object] is an instance of this script.
it: Restituisce [code]true[/code] se [param base_object] è un'istanza di questo script.

en: Returns [code]true[/code] if the script is an abstract script. An abstract script does not have a constructor and cannot be instantiated.
it: Restituisce [code]true[/code] se lo script è uno script astratto. Uno script astratto non ha un costruttore e non può essere istanziato.

en: Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can run in the editor.
it: Restituisce [code]true[/code] se lo script è uno script di strumento. Uno script di strumento può eseguirsi nell'editor.

en: Reloads the script's class implementation. Returns an error code.
it: Ricarica l'implementazione della classe dello script. Restituisce un codice di errore.

en: The script source code or an empty string if source code is not available. When set, does not reload the class implementation automatically.
it: Il codice sorgente dello script o una stringa vuota se il codice sorgente non è disponibile. Quando impostato, non ricarica automaticamente l'implementazione della classe.

en: Godot editor's popup dialog for creating new [Script] files.
it: Finestra di dialogo popup dell'editor Godot per la creazione di nuovi file di [Script].

en: Returns array of breakpoints.
it: Restituisce un array di punti d'interruzione.

en: Returns the [ScriptEditorBase] object that the user is currently editing.
it: Restituisce l'oggetto [ScriptEditorBase] che l'utente sta attualmente modificando.

en: Goes to the specified line in the current script.
it: Va alla riga specificata nello script attuale.

en: Opens the script create dialog. The script will extend [param base_name]. The file extension can be omitted from [param base_path]. It will be added based on the selected scripting language.
it: Apre la finestra di dialogo di creazione dello script. Lo script estenderà [param base_name]. L'estensione del file può essere omessa dal percorso [param base_path]. Sarà aggiunta in base al linguaggio di scripting selezionato.

en: Unregisters the [EditorSyntaxHighlighter] from the editor.
    [b]Note:[/b] The [EditorSyntaxHighlighter] will still be applied to scripts that are already opened.
it: Annulla la registrazione del [EditorSyntaxHighlighter] dall'editor.
    [b]Nota:[/b] [EditorSyntaxHighlighter] sarà comunque applicato agli script che sono già aperti.

en: Base editor for editing scripts in the [ScriptEditor].
it: Editor di base per la modifica degli script in [ScriptEditor].

en: Base editor for editing scripts in the [ScriptEditor]. This does not include documentation items.
it: Editor di base per la modifica degli script in [ScriptEditor]. Non include elementi di documentazione.

en: Emitted after script validation.
it: Emesso dopo la verifica dello script.

en: Emitted when the user requests contextual help.
it: Emesso quando l'utente richiede aiuto contestuale.

en: Emitted when the user contextual goto and the item is in the same script.
it: Emesso quando l'utente effettua un "vai a" contestuale e l'elemento si trova nello stesso script.

en: Return the expected argument count for the given [param method], or [code]null[/code] if it can't be determined (which will then fall back to the default behavior).
it: Restituisce il numero degli argomenti previsti per il metodo [param method], o [code]null[/code] se non può essere determinato (che poi ricadrà al comportamento predefinito).

en: Returns the source associated with a given debug stack position.
it: Restituisce la sorgente associata a una determinata posizione dello stack di debug.

en: Returns the line where the function is defined in the code, or [code]-1[/code] if the function is not present.
it: Restituisce la riga dove cui la funzione è definita nel codice, o [code]-1[/code] se la funzione non è presente.

en: This method is not called by the engine.
it: Questo metodo non è chiamato dal motore.

en: Abstract base class for scrollbars.
it: Classe di base astratta per le barre di scorrimento.

en: Abstract base class for scrollbars, typically used to navigate through content that extends beyond the visible area of a control. Scrollbars are [Range]-based controls.
it: Classe di base astratta per le barre di scorrimento, solitamente utilizzata per navigare attraverso contenuti che si estendono oltre l'area visibile di un controllo. Le barre di scorrimento sono controlli basati su [Range].

en: Overrides the step used when clicking increment and decrement buttons or when using arrow keys when the [ScrollBar] is focused.
it: Sostituisce il passo utilizzato quando si clicca sui pulsanti di incremento e decremento, oppure quando si utilizzano i tasti freccia quando [ScrollBar] è attivo.

en: Emitted when the scrollbar is being scrolled.
it: Emesso quando si scorre la barra di scorrimento.

en: Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] left/up. Supports custom step using the [member ScrollBar.custom_step] property.
it: Icona utilizzata come pulsante per scorrere la [ScrollBar] verso sinistra o l'alto. Supporta il passo personalizzato tramite la proprietà [member ScrollBar.custom_step].

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the decrement button.
it: Visualizzato quando il cursore del mouse passa sopra il pulsante di decremento.

en: Displayed when the decrement button is being pressed.
it: Visualizzato quando si preme il pulsante di decremento.

en: Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] right/down. Supports custom step using the [member ScrollBar.custom_step] property.
it: Icona utilizzata come pulsante per scorrere la [ScrollBar] verso destra o il basso. Supporta il passo personalizzato tramite la proprietà [member ScrollBar.custom_step].

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the increment button.
it: Visualizzato quando il cursore del mouse passa sopra il pulsante di incremento.

en: Displayed when the increment button is being pressed.
it: Visualizzato quando si preme il pulsante di incremento.

en: Used as texture for the grabber, the draggable element representing current scroll.
it: Utilizzato come texture per il grabber, l'elemento trascinabile che rappresenta lo scorrimento attuale.

en: Used when the mouse hovers over the grabber.
it: Utilizzato quando il mouse passa sopra il grabber.

en: Used when the grabber is being dragged.
it: Utilizzato quando il grabber è trascinato.

en: Used as background of this [ScrollBar].
it: Utilizzato come sfondo di questa [ScrollBar].

en: Used as background when the [ScrollBar] has the GUI focus.
it: Utilizzato come sfondo quando questa [ScrollBar] ha il focus della GUI.

en: A container used to provide scrollbars to a child control when needed.
it: Un contenitore utilizzato per fornire barre di scorrimento a un controllo figlio quando necessario.

en: A container used to provide a child control with scrollbars when needed. Scrollbars will automatically be drawn at the right (for vertical) or bottom (for horizontal) and will enable dragging to move the viewable Control (and its children) within the ScrollContainer. Scrollbars will also automatically resize the grabber based on the [member Control.custom_minimum_size] of the Control relative to the ScrollContainer.
it: Un contenitore utilizzato per fornire barre di scorrimento a un controllo figlio quando necessario. Le barre di scorrimento saranno automaticamente disegnate a destra (per verticale) o in basso (per orizzontale) e consentiranno il trascinamento per spostare il controllo visualizzabile (e i suoi figli) all'interno dello ScrollContainer. Le barre di scorrimento ridimensioneranno anche automaticamente il grabber in base al [member Control.custom_minimum_size] del controllo rispetto al contenitore.

en: Ensures the given [param control] is visible (must be a direct or indirect child of the ScrollContainer). Used by [member follow_focus].
    [b]Note:[/b] This will not work on a node that was just added during the same frame. If you want to scroll to a newly added child, you must wait until the next frame using [signal SceneTree.process_frame]:
    [codeblock]
    add_child(child_node)
    await get_tree().process_frame
    ensure_control_visible(child_node)
    [/codeblock]
it: Assicura che il [param control] specificato sia visibile (deve essere un figlio diretto o indiretto di questo contenitore). Usato da [member follow_focus].
    [b]Nota:[/b] Questo non funzionerà su un nodo che è stato appena aggiunto durante lo stesso frame. Se vuoi scorrere fino a un figlio appena aggiunto, devi attendere fino al frame successivo usando [signal SceneTree.process_frame]:
    [codeblock]
    add_child(child_node)
    await get_tree().process_frame
    ensure_control_visible(child_node)
    [/codeblock]

en: Returns the horizontal scrollbar [HScrollBar] of this [ScrollContainer].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to disable or hide a scrollbar, you can use [member horizontal_scroll_mode].
it: Restituisce la barra di scorrimento orizzontale [HScrollBar] di questo [ScrollContainer].
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere una barra di scorrimento, puoi usare [member CanvasItem.visible].

en: Returns the vertical scrollbar [VScrollBar] of this [ScrollContainer].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to disable or hide a scrollbar, you can use [member vertical_scroll_mode].
it: Restituisce la barra di scorrimento verticale [VScrollBar] di questo [ScrollContainer].
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere una barra di scorrimento, puoi usare [member CanvasItem.visible].

en: If [code]true[/code], the ScrollContainer will automatically scroll to focused children (including indirect children) to make sure they are fully visible.
it: Se [code]true[/code], il contenitore scorrerà automaticamente fino agli elementi figlio selezionati (inclusi quelli indiretti) per assicurarsi che siano completamente visibili.

en: Controls whether horizontal scrollbar can be used and when it should be visible. See [enum ScrollMode] for options.
it: Controlla se la barra di scorrimento orizzontale può essere utilizzata e quando deve essere visibile. Vedi [enum ScrollMode] per le opzioni.

en: Deadzone for touch scrolling. Lower deadzone makes the scrolling more sensitive.
it: Zona morta per lo scorrimento touch. Una zona morta più bassa rende lo scorrimento più sensibile.

en: The current horizontal scroll value.
    [b]Note:[/b] If you are setting this value in the [method Node._ready] function or earlier, it needs to be wrapped with [method Object.set_deferred], since scroll bar's [member Range.max_value] is not initialized yet.
    [codeblock]
    func _ready():
        set_deferred("scroll_horizontal", 600)
    [/codeblock]
it: Il valore attuale dello scorrimento orizzontale.
    [b]Nota:[/b] Se si imposta questo valore nella funzione [method Node._ready] o in precedenza, è necessario racchiuderlo con [method Object.set_deferred], poiché il valore [member Range.max_value] della barra di scorrimento non è ancora inizializzato.
    [codeblock]
    func _ready():
        set_deferred("scroll_horizontal", 600)
    [/codeblock]

en: Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal scroll bar's horizontal increment and decrement buttons or when using arrow keys when the [ScrollBar] is focused.
it: Sostituisce il [member ScrollBar.custom_step] utilizzato quando si clicca sui pulsanti di incremento e decremento orizzontale della barra di scorrimento interna o quando si utilizzano i tasti freccia quando la [ScrollBar] è attiva.

en: The current vertical scroll value.
    [b]Note:[/b] Setting it early needs to be deferred, just like in [member scroll_horizontal].
    [codeblock]
    func _ready():
        set_deferred("scroll_vertical", 600)
    [/codeblock]
it: Il valore attuale dello scorrimento verticale.
    [b]Nota:[/b] Impostarlo in anticipo deve essere differito, proprio come in [member scroll_horizontal].
    [codeblock]
    func _ready():
        set_deferred("scroll_vertical", 600)
    [/codeblock]

en: Overrides the [member ScrollBar.custom_step] used when clicking the internal scroll bar's vertical increment and decrement buttons or when using arrow keys when the [ScrollBar] is focused.
it: Sostituisce il [member ScrollBar.custom_step] utilizzato quando si clicca sui pulsanti di incremento e decremento verticale della barra di scorrimento interna o quando si utilizzano i tasti freccia quando la [ScrollBar] è attiva.

en: Controls whether vertical scrollbar can be used and when it should be visible. See [enum ScrollMode] for options.
it: Controlla se la barra di scorrimento verticale può essere utilizzata e quando deve essere visibile. Vedi [enum ScrollMode] per le opzioni.

en: Emitted when scrolling stops when dragging the scrollable area [i]with a touch event[/i]. This signal is [i]not[/i] emitted when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
it: Emesso quando lo scorrimento viene interrotto quando si trascina l'area scorrevole [i]con un evento touch[/i]. Questo segnale [i]non[/i] viene emesso quando si scorre trascinando la barra di scorrimento, scorrendo con la rotellina del mouse o scorrendo con eventi da tastiera o gamepad.
    [b]Nota:[/b] Questo segnale viene emesso solo su Android o iOS, o su piattaforme desktop o web quando [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] è abilitato.

en: Emitted when scrolling starts when dragging the scrollable area w[i]ith a touch event[/i]. This signal is [i]not[/i] emitted when scrolling by dragging the scrollbar, scrolling with the mouse wheel or scrolling with keyboard/gamepad events.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted on Android or iOS, or on desktop/web platforms when [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] is enabled.
it: Emesso quando lo scorrimento viene iniziato quando si trascina l'area scorrevole [i]con un evento touch[/i]. Questo segnale [i]non[/i] viene emesso quando si scorre trascinando la barra di scorrimento, scorrendo con la rotellina del mouse o scorrendo con eventi da tastiera o gamepad.
    [b]Nota:[/b] Questo segnale viene emesso solo su Android o iOS, o su piattaforme desktop o web quando [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse] è abilitato.

en: Scrolling disabled, scrollbar will be invisible.
it: Scorrimento disabilitato, la barra di scorrimento sarà invisibile.

en: Scrolling enabled, scrollbar will be visible only if necessary, i.e. container's content is bigger than the container.
it: Scorrimento abilitato, la barra di scorrimento sarà visibile solo se necessario, ovvero se il contenuto del contenitore è più grande del contenitore stesso.

en: Scrolling enabled, scrollbar will be always visible.
it: Scorrimento abilitato, la barra di scorrimento sarà sempre visibile.

en: Scrolling enabled, scrollbar will be hidden.
it: Scorrimento abilitato, la barra di scorrimento sarà nascosta.

en: The focus border [StyleBox] of the [ScrollContainer]. Only used if [member draw_focus_border] is [code]true[/code].
it: La [StyleBox] di focus del bordo del [ScrollContainer]. Utilizzata solo se [member draw_focus_border] è [code]true[/code].

en: The background [StyleBox] of the [ScrollContainer].
it: Lo [StyleBox] di sfondo del [ScrollContainer].

en: A 2D line segment shape used for physics collision.
it: Un segmento di linea 2D utilizzato per le collisioni fisiche.

en: A 2D line segment shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D].
it: Una forma di segmento di linea 2D, pensata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape2D].

en: The segment's first point position.
it: La posizione del primo punto del segmento.

en: The segment's second point position.
it: La posizione del secondo punto del segmento.

en: A synchronization mechanism used to control access to a shared resource by [Thread]s.
it: Un meccanismo di sincronizzazione utilizzato per controllare l'accesso a una risorsa condivisa dai [Thread].

en: A synchronization semaphore that can be used to synchronize multiple [Thread]s. Initialized to zero on creation. For a binary version, see [Mutex].
    [b]Warning:[/b] Semaphores must be used carefully to avoid deadlocks.
    [b]Warning:[/b] To guarantee that the operating system is able to perform proper cleanup (no crashes, no deadlocks), these conditions must be met:
    - When a [Semaphore]'s reference count reaches zero and it is therefore destroyed, no threads must be waiting on it.
    - When a [Thread]'s reference count reaches zero and it is therefore destroyed, it must not be waiting on any semaphore.
it: Un semaforo di sincronizzazione che può essere utilizzato per sincronizzare più [Thread]. Inizializzato a zero alla creazione. Per una versione binaria, vedi [Mutex].
    [b]Attenzione:[/b] I semafori devono essere utilizzati con attenzione per evitare i deadlock.
    [b]Attenzione:[/b] Per garantire che il sistema operativo sia in grado di eseguire una pulizia corretta (nessun crash, nessun deadlock), devono essere soddisfatte queste condizioni:
    - Quando il conteggio dei riferimenti di un [Semaphore] raggiunge zero e viene quindi distrutto, nessun thread deve essere in attesa su di esso.
    - Quando il conteggio dei riferimenti di un [Thread] raggiunge zero e viene quindi distrutto, non deve essere in attesa di alcun semaforo.

en: Lowers the [Semaphore], allowing one thread in, or more if [param count] is specified.
it: Abbassa il [Semaphore], consentendo l'ingresso di un altro thread, o più se [param count] è specificato.

en: Like [method wait], but won't block, so if the value is zero, fails immediately and returns [code]false[/code]. If non-zero, it returns [code]true[/code] to report success.
it: Come [method wait], ma non blocca l'esecuzione, quindi se il valore è zero, fallisce immediatamente e restituisce [code]false[/code]. Se è diverso da zero, restituisce [code]true[/code] per segnalare il successo.

en: Waits for the [Semaphore], if its value is zero, blocks until non-zero.
it: Attende il [Semaphore], se il suo valore è zero, e blocca l'esecuzione finché non diventa diverso da zero.

en: A 2D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from any collider.
it: Una forma di raggio 2D utilizzata per le collisioni fisiche che tenta di separarsi da qualsiasi collisore.

en: A 2D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape2D]. When a [SeparationRayShape2D] collides with an object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the collision point. For example, a [SeparationRayShape2D] next to a character can allow it to instantly move up when touching stairs.
it: Una forma di raggio 2D, pensata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape2D]. Quando un [SeparationRayShape2D] entra in collisione con un oggetto, cerca di separarsene spostando il suo punto finale sul punto di collisione. Ad esempio, un [SeparationRayShape2D] accanto a un personaggio può consentirgli di salire subito quando tocca le scale.

en: The ray's length.
it: La lunghezza del raggio.

en: If [code]false[/code] (default), the shape always separates and returns a normal along its own direction.
    If [code]true[/code], the shape can return the correct normal and separate in any direction, allowing sliding motion on slopes.
it: Se [code]false[/code] (predefinito), la forma si separa sempre e restituisce una normale lungo la propria direzione.
    Se [code]true[/code], la forma può restituire la normale corretta e separarsi in qualsiasi direzione, consentendo un movimento di scorrimento sulle pendenze.

en: A 3D ray shape used for physics collision that tries to separate itself from any collider.
it: Una forma di raggio 3D utilizzata per le collisioni fisiche che tenta di separarsi da qualsiasi collisore.

en: A 3D ray shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D]. When a [SeparationRayShape3D] collides with an object, it tries to separate itself from it by moving its endpoint to the collision point. For example, a [SeparationRayShape3D] next to a character can allow it to instantly move up when touching stairs.
it: Una forma di raggio 3D, pensata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape3D]. Quando un [SeparationRayShape3D] entra in collisione con un oggetto, cerca di separarsene spostando il suo punto finale sul punto di collisione. Ad esempio, un [SeparationRayShape3D] accanto a un personaggio può consentirgli di salire subito quando tocca le scale.

en: Abstract base class for separators.
it: Classe di base astratta per i separatori.

en: Abstract base class for separators, used for separating other controls. [Separator]s are purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine].
it: Classe di base astratta per separatori, utilizzata per separare altri controlli. I [Separator] sono puramente visivi e normalmente disegnati come [StyleBoxLine].

en: The size of the area covered by the separator. Effectively works like a minimum width/height.
it: La dimensione dell'area coperta dal separatore. Funziona effettivamente come una larghezza o altezza minima.

en: The style for the separator line. Works best with [StyleBoxLine] (remember to enable [member StyleBoxLine.vertical] for [VSeparator]).
it: Lo stile per la linea di separazione. Funziona meglio con [StyleBoxLine] (ricordati di abilitare [member StyleBoxLine.vertical] per [VSeparator]).

en: A shader implemented in the Godot shading language.
it: Uno shader implementato nel linguaggio di shading Godot.

en: A custom shader program implemented in the Godot shading language, saved with the [code].gdshader[/code] extension.
    This class is used by a [ShaderMaterial] and allows you to write your own custom behavior for rendering visual items or updating particle information. For a detailed explanation and usage, please see the tutorials linked below.
it: Un programma di shader personalizzato implementato nel linguaggio di shading Godot, salvato con l'estensione [code].gdshader[/code].
    Questa classe è utilizzata da uno [ShaderMaterial] e consente di scrivere il proprio comportamento personalizzato per il rendering di elementi visivi o l'aggiornamento delle informazioni sulle particelle. Per una spiegazione dettagliata e l'utilizzo, consultare i tutorial collegati di seguito.

en: Shaders documentation index
it: Indice di documentazione sugli Shader

en: Returns the texture that is set as default for the specified parameter.
    [b]Note:[/b] [param name] must match the name of the uniform in the code exactly.
    [b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the specified texture.
it: Restituisce la texture impostata come predefinita per il parametro specificato.
    [b]Nota:[/b] [param name] deve corrispondere esattamente al nome dell'uniforme nel codice.
    [b]Nota:[/b] Se viene utilizzato l'array del campionatore, usa [param index] per accedere alla texture specificata.

en: Returns the shader mode for the shader.
it: Restituisce la modalità di shader per lo shader.

en: Returns the list of shader uniforms that can be assigned to a [ShaderMaterial], for use with [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] and [method ShaderMaterial.get_shader_parameter]. The parameters returned are contained in dictionaries in a similar format to the ones returned by [method Object.get_property_list].
    If argument [param get_groups] is [code]true[/code], parameter grouping hints are also included in the list.
it: Ottieni la lista delle uniformi dello shader che possono essere assegnate a uno [ShaderMaterial], per l'uso con [method ShaderMaterial.set_shader_parameter] e [method ShaderMaterial.get_shader_parameter]. I parametri restituiti sono contenuti in dizionari in un formato simile a quelli restituiti da [method Object.get_property_list].
    Se l'argomento [param get_groups] è [code]true[/code], saranno forniti suggerimenti per il raggruppamento dei parametri.

en: Only available when running in the editor. Opens a popup that visualizes the generated shader code, including all variants and internal shader code. See also [method Material.inspect_native_shader_code].
it: Disponibile solo quando è in esecuzione nell'editor. Apre un popup che visualizza il codice dello shader generato, incluse tutte le varianti e il codice di shader interno. Vedi anche [method Material.inspect_native_shader_code].

en: Sets the default texture to be used with a texture uniform. The default is used if a texture is not set in the [ShaderMaterial].
    [b]Note:[/b] [param name] must match the name of the uniform in the code exactly.
    [b]Note:[/b] If the sampler array is used use [param index] to access the specified texture.
it: Imposta la texture predefinita da utilizzare con l'uniforme di texture.
    [b]Nota:[/b] [param name] deve corrispondere esattamente al nome dell'uniforme nel codice.
    [b]Nota:[/b] Se viene utilizzato l'array del campionatore, usa [param index] per accedere alla texture specificata.

en: Returns the shader's code as the user has written it, not the full generated code used internally.
it: Restituisce il codice dello shader così come è stato scritto dall'utente, non il codice generato completo utilizzato internamente.

en: Mode used to draw all 3D objects.
it: Modalità utilizzata per disegnare tutti gli oggetti 3D.

en: Mode used to draw all 2D objects.
it: Modalità utilizzata per disegnare tutti gli oggetti 2D.

en: Mode used to calculate particle information on a per-particle basis. Not used for drawing.
it: Modalità utilizzata per calcolare le informazioni su ciascuna particella individualmente. Non utilizzata per il disegno.

en: Mode used for drawing skies. Only works with shaders attached to [Sky] objects.
it: Modalità utilizzata per disegnare i cieli. Funziona solo con gli shader assegnati agli oggetti [Sky].

en: Mode used for setting the color and density of volumetric fog effect.
it: Modalità utilizzata per impostare il colore e la densità dell'effetto nebbia volumetrica.

en: A node used to override global shader parameters' values in a scene.
it: Un nodo utilizzato per sovrascrivere i valori dei parametri globali di shader in una scena.

en: Similar to how a [WorldEnvironment] node can be used to override the environment while a specific scene is loaded, [ShaderGlobalsOverride] can be used to override global shader parameters temporarily. Once the node is removed, the project-wide values for the global shader parameters are restored. See the [RenderingServer] [code]global_shader_parameter_*[/code] methods for more information.
    [b]Note:[/b] Only one [ShaderGlobalsOverride] can be used per scene. If there is more than one [ShaderGlobalsOverride] node in the scene tree, only the first node (in tree order) will be taken into account.
    [b]Note:[/b] All [ShaderGlobalsOverride] nodes are made part of a [code]"shader_overrides_group"[/code] group when they are added to the scene tree. The currently active [ShaderGlobalsOverride] node also has a [code]"shader_overrides_group_active"[/code] group added to it. You can use this to check which [ShaderGlobalsOverride] node is currently active.
it: Similmente a come un nodo [WorldEnvironment] può essere utilizzato per sovrascrivere l'ambiente mentre una scena specifica è caricata, [ShaderGlobalsOverride] può essere utilizzato per sovrascrivere temporaneamente i parametri globali di shader. Una volta rimosso il nodo, i valori dell'intero progetto per i parametri globali di shader sono ripristinati. Vedi i metodi [code]global_shader_parameter_*[/code] del [RenderingServer] per ulteriori informazioni.
    [b]Nota:[/b] Può essere utilizzato solo uno [ShaderGlobalsOverride] per scena. Se c'è più di un nodo [ShaderGlobalsOverride] nell'albero di scena, solo il primo nodo (in ordine di albero) sarà preso in considerazione.
    [b]Nota:[/b] Tutti i nodi [ShaderGlobalsOverride] sono resi parte di un gruppo [code]"shader_overrides_group"[/code] quando sono aggiunti all'albero di scena. Il nodo [ShaderGlobalsOverride] attualmente attivo ha anche un gruppo [code]"shader_overrides_group_active"[/code] aggiunto. Puoi usarlo per verificare quale nodo [ShaderGlobalsOverride] è attualmente attivo.

en: Shading language
it: Linguaggio di shading

en: A snippet of shader code to be included in a [Shader] with [code]#include[/code].
it: Uno snippet di codice di shader da includere in uno [Shader] attraverso [code]#include[/code].

en: A shader include file, saved with the [code].gdshaderinc[/code] extension. This class allows you to define a custom shader snippet that can be included in a [Shader] by using the preprocessor directive [code]#include[/code], followed by the file path (e.g. [code]#include "res://shader_lib.gdshaderinc"[/code]). The snippet doesn't have to be a valid shader on its own.
it: Un file di inclusione di shader, salvato con l'estensione [code].gdshaderinc[/code]. Questa classe consente di definire uno snippet di shader personalizzato che può essere incluso in uno [Shader] attraverso la direttiva del preprocessore [code]#include[/code], seguita dal percorso del file (ad esempio [code]#include "res://shader_lib.gdshaderinc"[/code]). Lo snippet non deve essere uno shader valido di per sé.

en: Shader preprocessor
it: Precalcolo per il processore di shader

en: Returns the code of the shader include file. The returned text is what the user has written, not the full generated code used internally.
it: Restituisce il codice del file di inclusione dello shader. Il testo restituito è ciò che l'utente ha scritto, non il codice generato completo utilizzato internamente.

en: Returns [code]true[/code] if an include file with this name exists.
it: Restituisce [code]true[/code] se un file include con questo nome esiste.

en: Returns a list of built-in include files that are currently registered.
it: Restituisce una lista dei file include integrati attualmente registrati.

en: A material defined by a custom [Shader] program and the values of its shader parameters.
it: Un materiale definito da un programma [Shader] personalizzato e dai valori dei relativi parametri di shader.

en: A material that uses a custom [Shader] program to render visual items (canvas items, meshes, skies, fog), or to process particles. Compared to other materials, [ShaderMaterial] gives deeper control over the generated shader code. For more information, see the shaders documentation index below.
    Multiple [ShaderMaterial]s can use the same shader and configure different values for the shader uniforms.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the [signal Resource.changed] signal is only emitted when the [member Resource.resource_name] changes. Only in editor, it is also emitted for [member shader] changes.
it: Un materiale che utilizza un programma [Shader] personalizzato per il rendering di elementi visivi (elementi canvas, mesh, cieli, nebbia) o per elaborare particelle. Rispetto ad altri materiali, [ShaderMaterial] offre un controllo più approfondito sul codice shader generato. Per ulteriori informazioni, consulta l'indice della documentazione degli shader qui sotto.
    Più [ShaderMaterial] possono usare lo stesso shader e configurare valori diversi per le uniformi nello shader.
    [b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni, il segnale [signal Resource.changed] viene emesso solo quando cambia [member Resource.resource_name]. Solo nell'editor, viene emesso anche per le modifiche di [member shader].

en: Returns the current value set for this material of a uniform in the shader.
it: Restituisce il valore attuale impostato per questo materiale di un'uniforme nello shader.

en: Changes the value set for this material of a uniform in the shader.
    [b]Note:[/b] [param param] is case-sensitive and must match the name of the uniform in the code exactly (not the capitalized name in the inspector).
    [b]Note:[/b] Changes to the shader uniform will be effective on all instances using this [ShaderMaterial]. To prevent this, use per-instance uniforms with [method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter] or duplicate the [ShaderMaterial] resource using [method Resource.duplicate]. Per-instance uniforms allow for better shader reuse and are therefore faster, so they should be preferred over duplicating the [ShaderMaterial] when possible.
it: Modifica il valore impostato per questo materiale di un'uniforme nello shader.
    [b]Nota:[/b] [param param] è sensibile alle maiuscole e alle minuscole e deve corrispondere esattamente al nome dell'uniforme nel codice (non al nome in maiuscolo nell'ispettore).
    [b]Nota:[/b] Le modifiche all'uniforme dello shader saranno effettive su tutte le istanze che utilizzano questo [ShaderMaterial]. Per evitare ciò, usa le uniformi per istanza con [method GeometryInstance3D.set_instance_shader_parameter] o duplica la risorsa [ShaderMaterial] tramite [method Resource.duplicate]. Le uniformi per istanza consentono un migliore riutilizzo dello shader e sono quindi più veloci, pertanto dovrebbero essere preferite alla duplicazione dello [ShaderMaterial] quando possibile.

en: The [Shader] program used to render this material.
it: Il programma [Shader] utilizzato per il rendering di questo materiale.

en: Abstract base class for 2D shapes used for physics collision.
it: Classe di base astratta per forme 2D utilizzate per le collisioni fisiche.

en: Abstract base class for all 2D shapes, intended for use in physics.
    [b]Performance:[/b] Primitive shapes, especially [CircleShape2D], are fast to check collisions against. [ConvexPolygonShape2D] is slower, and [ConcavePolygonShape2D] is the slowest.
it: Classe di base astratta per tutte le forme 2D, progettata per l'uso in fisica.
    [b]Prestazioni:[/b] Le forme primitive, in particolare [CircleShape2D], sono veloci da verificare per le collisioni. [ConvexPolygonShape2D] è più lenta e [ConcavePolygonShape2D] è la più lenta.

en: Returns [code]true[/code] if this shape is colliding with another.
    This method needs the transformation matrix for this shape ([param local_xform]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), and the transformation matrix of that shape ([param shape_xform]).
it: Restituisce [code]true[/code] se questa forma è in collisione con un'altra.
    Questo metodo necessita della matrice di trasformazione per questa forma ([param local_xform]), della forma con cui verificare le collisioni ([param with_shape]) e della matrice di trasformazione di quella forma ([param shape_xform]).

en: Returns a list of contact point pairs where this shape touches another.
    If there are no collisions, the returned list is empty. Otherwise, the returned list contains contact points arranged in pairs, with entries alternating between points on the boundary of this shape and points on the boundary of [param with_shape].
    A collision pair A, B can be used to calculate the collision normal with [code](B - A).normalized()[/code], and the collision depth with [code](B - A).length()[/code]. This information is typically used to separate shapes, particularly in collision solvers.
    This method needs the transformation matrix for this shape ([param local_xform]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), and the transformation matrix of that shape ([param shape_xform]).
it: Restituisce una lista di coppie di punti di contatto in cui questa forma tocca un'altra.
    Se non ci sono collisioni, la lista restituita è vuota. Altrimenti, la lista restituita contiene i punti di contatto disposti in coppie, con elementi che si alternano tra punti sul confine di questa forma e punti sul confine di [param with_shape].
    Una coppia di collisioni A, B può essere utilizzata per calcolare la normale di collisione con [code](B - A).normalized()[/code] e la profondità di collisione con [code](B - A).length()[/code]. Queste informazioni sono in genere utilizzate per separare le forme, in particolare nei risolutori di collisioni.
    Questo metodo necessita della matrice di trasformazione per questa forma ([param local_xform]), della forma con cui verificare le collisioni ([param with_shape]) e della matrice di trasformazione di quella forma ([param shape_xform]).

en: Returns whether this shape would collide with another, if a given movement was applied.
    This method needs the transformation matrix for this shape ([param local_xform]), the movement to test on this shape ([param local_motion]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), the transformation matrix of that shape ([param shape_xform]), and the movement to test onto the other object ([param shape_motion]).
it: Restituisce se questa forma entrerebbe in collisione con un'altra, se fosse applicato un determinato movimento.
    Questo metodo necessita della matrice di trasformazione per questa forma ([param local_xform]), del movimento da testare su questa forma ([param local_motion]), della forma con cui verificare le collisioni ([param with_shape]), della matrice di trasformazione di quella forma ([param shape_xform]) e del movimento da testare sull'altro oggetto ([param shape_motion]).

en: Returns a list of contact point pairs where this shape would touch another, if a given movement was applied.
    If there would be no collisions, the returned list is empty. Otherwise, the returned list contains contact points arranged in pairs, with entries alternating between points on the boundary of this shape and points on the boundary of [param with_shape].
    A collision pair A, B can be used to calculate the collision normal with [code](B - A).normalized()[/code], and the collision depth with [code](B - A).length()[/code]. This information is typically used to separate shapes, particularly in collision solvers.
    This method needs the transformation matrix for this shape ([param local_xform]), the movement to test on this shape ([param local_motion]), the shape to check collisions with ([param with_shape]), the transformation matrix of that shape ([param shape_xform]), and the movement to test onto the other object ([param shape_motion]).
it: Restituisce una lista di coppie di punti di contatto in cui questa forma ne toccherebbe un'altra, se fosse applicato un determinato movimento.
    Se non ci fossero collisioni, la lista restituita è vuoto. Altrimenti, la lista restituita contiene i punti di contatto disposti in coppie, con elementi che si alternano tra punti sul confine di questa forma e punti sul confine di [param with_shape].
    Una coppia di collisioni A, B può essere utilizzata per calcolare la normale di collisione con [code](B - A).normalized()[/code] e la profondità di collisione con [code](B - A).length()[/code]. Queste informazioni sono in genere utilizzate per separare le forme, in particolare nei risolutori di collisioni.
    Questo metodo necessita della matrice di trasformazione per questa forma ([param local_xform]), del movimento da testare su questa forma ([param local_motion]), della forma con cui verificare le collisioni ([param with_shape]), della matrice di trasformazione di quella forma ([param shape_xform]) e del movimento da testare sull'altro oggetto ([param shape_motion]).

en: Draws a solid shape onto a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API filled with the specified [param color]. The exact drawing method is specific for each shape and cannot be configured.
it: Disegna una forma solida su un [CanvasItem] riempita con il colore [param color] attraverso l'API del [RenderingServer]. Il metodo di disegno esatto è specifico per ogni forma e non può essere configurato.

en: Returns a [Rect2] representing the shapes boundary.
it: Restituisce un [Rect2] che rappresenta il confine della forma.

en: The shape's custom solver bias. Defines how much bodies react to enforce contact separation when this shape is involved.
    When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_contact_bias] is used.
it: Il bias personalizzato del risolutore della forma. Definisce quanto i corpi reagiscono per imporre la separazione dei contatti quando è coinvolta questa forma.
    Quando impostato su [code]0[/code], è usato il valore predefinito da [member ProjectSettings.physics/2d/solver/default_contact_bias].

en: Abstract base class for 3D shapes used for physics collision.
it: Classe di base astratta per forme 3D utilizzate per le collisioni fisiche.

en: Abstract base class for all 3D shapes, intended for use in physics.
    [b]Performance:[/b] Primitive shapes, especially [SphereShape3D], are fast to check collisions against. [ConvexPolygonShape3D] and [HeightMapShape3D] are slower, and [ConcavePolygonShape3D] is the slowest.
it: Classe di base astratta per tutte le forme 3D, progettata per l'uso in fisica.
    [b]Prestazioni:[/b] Le forme primitive, in particolare [SphereShape3D], sono veloci da verificare per le collisioni. [ConvexPolygonShape3D] e [HeightMapShape3D] sono più lente, e [ConcavePolygonShape3D] è la più lenta.

en: Returns the [ArrayMesh] used to draw the debug collision for this [Shape3D].
it: Restituisce l'[ArrayMesh] utilizzato per disegnare la collisione di debug per questo [Shape3D].

en: The shape's custom solver bias. Defines how much bodies react to enforce contact separation when this shape is involved.
    When set to [code]0[/code], the default value from [member ProjectSettings.physics/3d/solver/default_contact_bias] is used.
it: Il bias personalizzato del risolutore della forma. Definisce quanto i corpi reagiscono per imporre la separazione dei contatti quando è coinvolta questa forma.
    Quando impostato su [code]0[/code], è usato il valore predefinito da [member ProjectSettings.physics/3d/solver/default_contact_bias].

en: The collision margin for the shape. This is not used in Godot Physics.
    Collision margins allow collision detection to be more efficient by adding an extra shell around shapes. Collision algorithms are more expensive when objects overlap by more than their margin, so a higher value for margins is better for performance, at the cost of accuracy around edges as it makes them less sharp.
it: Il margine di collisione per la forma. Non è utilizzato in Godot Physics.
    I margini di collisione consentono di rilevare le collisioni in modo più efficiente aggiungendo un ulteriore guscio attorno alle forme. Gli algoritmi di collisione sono più costosi quando gli oggetti si sovrappongono per più del loro margine, quindi un valore più alto per i margini è migliore per le prestazioni, a scapito della precisione attorno ai bordi poiché li rende meno nitidi.

en: A 2D shape that sweeps a region of space to detect [CollisionObject2D]s.
it: Una forma 2D che scansiona una regione di spazio per rilevare i [CollisionObject2D].

en: Shape casting allows to detect collision objects by sweeping its [member shape] along the cast direction determined by [member target_position]. This is similar to [RayCast2D], but it allows for sweeping a region of space, rather than just a straight line. [ShapeCast2D] can detect multiple collision objects. It is useful for things like wide laser beams or snapping a simple shape to a floor.
    Immediate collision overlaps can be done with the [member target_position] set to [code]Vector2(0, 0)[/code] and by calling [method force_shapecast_update] within the same physics frame. This helps to overcome some limitations of [Area2D] when used as an instantaneous detection area, as collision information isn't immediately available to it.
    [b]Note:[/b] Shape casting is more computationally expensive than ray casting.
it: La proiezione di forme consente di rilevare oggetti di collisione scansionando il suo [member shape] lungo la direzione di proiezione determinata da [member target_position]. È simile a [RayCast2D], ma consente di scansionare una regione dello spazio, anziché una semplice linea retta. [ShapeCast2D] può rilevare più oggetti di collisione. È utile per cose come ampi raggi laser o per agganciare una forma semplice a un pavimento.
    Si possono sovrapporre collisioni immediatamente con [member target_position] impostato su [code]Vector2(0, 0)[/code] e chiamando [method force_shapecast_update] all'interno dello stesso frame di fisica. Ciò aiuta a superare alcune limitazioni di [Area2D] quando è utilizzato come area di rilevamento istantanea, poiché le informazioni di collisione non sono immediatamente disponibili.
    [b]Nota:[/b] La proiezione di forme è più costosa da elaborare rispetto alla proiezione di raggi.

en: Adds a collision exception so the shape does not report collisions with the specified node.
it: Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che la forma non riporti le collisioni con il nodo specificato.

en: Adds a collision exception so the shape does not report collisions with the specified [RID].
it: Aggiunge un'eccezione di collisione in modo che la forma non riporti le collisioni con il [RID] specificato.

en: Removes all collision exceptions for this shape.
it: Rimuove tutte le eccezioni di collisione per questa forma.

en: Updates the collision information for the shape immediately, without waiting for the next [code]_physics_process[/code] call. Use this method, for example, when the shape or its parent has changed state.
    [b]Note:[/b] Setting [member enabled] to [code]true[/code] is not required for this to work.
it: Aggiorna immediatamente le informazioni di collisione per la forma, senza attendere la successiva chiamata a [code]_physics_process[/code]. Utilizza questo metodo, ad esempio, quando la forma o il suo genitore hanno cambiato stato.
    [b]Nota:[/b] Impostare [member enabled] su [code]true[/code] non è necessario affinché ciò funzioni.

en: Returns the fraction from this cast's origin to its [member target_position] of how far the shape can move without triggering a collision, as a value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
it: Restituisce la frazione dall'origine di questo cast al suo [member target_position] di quanto lontano la forma può muoversi senza provocare una collisione, come valore compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code]..

en: Returns the fraction from this cast's origin to its [member target_position] of how far the shape must move to trigger a collision, as a value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
    In ideal conditions this would be the same as [method get_closest_collision_safe_fraction], however shape casting is calculated in discrete steps, so the precise point of collision can occur between two calculated positions.
it: Restituisce la frazione dall'origine di questo cast al suo [member target_position] di quanto lontano la forma deve muoversi per provocare una collisione, come valore compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code]..
    In condizioni ideali, questo sarebbe lo stesso di [method get_closest_collision_safe_fraction], tuttavia la proiezione della forma viene calcolata in passaggi discreti, quindi il punto preciso di collisione può verificarsi tra due posizioni calcolate.

en: Returns the collided [Object] of one of the multiple collisions at [param index], or [code]null[/code] if no object is intersecting the shape (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
it: Restituisce l'[Object] in collisione di una delle molteplici collisioni all'indice [param index], oppure [code]null[/code] se nessun oggetto interseca la forma (ovvero, [method is_colliding] restituisce [code]false[/code]).

en: Returns the [RID] of the collided object of one of the multiple collisions at [param index].
it: Restituisce il [RID] dell'oggetto in collisione di una delle molteplici collisioni all'indice [param index].

en: Returns the shape ID of the colliding shape of one of the multiple collisions at [param index], or [code]0[/code] if no object is intersecting the shape (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
it: Restituisce l'ID della forma in collisione di una delle molteplici collisioni all'indice [param index], oppure [code]0[/code] se nessun oggetto interseca la forma (ovvero, [method is_colliding] restituisce [code]false[/code]).

en: The number of collisions detected at the point of impact. Use this to iterate over multiple collisions as provided by [method get_collider], [method get_collider_shape], [method get_collision_point], and [method get_collision_normal] methods.
it: Il numero di collisioni rilevate nel punto di impatto. Utilizzalo per iterare su più collisioni come fornito dai metodi [method get_collider], [method get_collider_shape], [method get_collision_point] e [method get_collision_normal].

en: Returns the normal of one of the multiple collisions at [param index] of the intersecting object.
it: Restituisce la normale di una delle collisioni multiple all'indice [param index] dell'oggetto intersecante.

en: Returns the collision point of one of the multiple collisions at [param index] where the shape intersects the colliding object.
    [b]Note:[/b] This point is in the [b]global[/b] coordinate system.
it: Restituisce il punto di collisione di una delle molteplici collisioni all'indice [param index] dove la forma interseca l'oggetto in collisione.
    [b]Nota:[/b] Questo punto è nel sistema di coordinate [b]globale[/b].

en: Returns whether any object is intersecting with the shape's vector (considering the vector length).
it: Restituisce un valore che indica se un oggetto interseca il vettore della forma (considerando la lunghezza del vettore).

en: Removes a collision exception so the shape does report collisions with the specified node.
it: Rimuove un'eccezione di collisione in modo che la forma riporti le collisioni con il nodo specificato.

en: Removes a collision exception so the shape does report collisions with the specified [RID].
it: Rimuove un'eccezione di collisione in modo che la forma riporti le collisioni con il [RID] specificato.

en: The shape's collision mask. Only objects in at least one collision layer enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
it: La maschera di collisione della forma. Saranno rilevati solo gli oggetti in almeno uno strato di collisione abilitato nella maschera. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati di collisione e maschere[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: Returns the complete collision information from the collision sweep. The data returned is the same as in the [method PhysicsDirectSpaceState2D.get_rest_info] method.
it: Restituisce tutte le informazioni sulla collisione dalla scansione delle collisioni. I dati restituiti sono gli stessi del metodo [method PhysicsDirectSpaceState2D.get_rest_info].

en: The collision margin for the shape. A larger margin helps detecting collisions more consistently, at the cost of precision.
it: Il margine di collisione per la forma. Un margine più ampio aiuta a rilevare le collisioni in modo più coerente, a scapito della precisione.

en: The number of intersections can be limited with this parameter, to reduce the processing time.
it: Con questo parametro è possibile limitare il numero di intersezioni, per ridurre i tempi di elaborazione.

en: The shape to be used for collision queries.
it: La forma da utilizzare per le interrogazioni di collisione.

en: The shape's destination point, relative to this node's [member Node2D.position].
it: Il punto di destinazione della forma, relativo alla [member Node2D.position] di questo nodo.

en: A 3D shape that sweeps a region of space to detect [CollisionObject3D]s.
it: Una forma 3D che scansiona una regione di spazio per rilevare i [CollisionObject3D].

en: Shape casting allows to detect collision objects by sweeping its [member shape] along the cast direction determined by [member target_position]. This is similar to [RayCast3D], but it allows for sweeping a region of space, rather than just a straight line. [ShapeCast3D] can detect multiple collision objects. It is useful for things like wide laser beams or snapping a simple shape to a floor.
    Immediate collision overlaps can be done with the [member target_position] set to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code] and by calling [method force_shapecast_update] within the same physics frame. This helps to overcome some limitations of [Area3D] when used as an instantaneous detection area, as collision information isn't immediately available to it.
    [b]Note:[/b] Shape casting is more computationally expensive than ray casting.
it: La proiezione di forme consente di rilevare oggetti di collisione scansionando il suo [member shape] lungo la direzione di proiezione determinata da [member target_position]. È simile a [RayCast3D], ma consente di scansionare una regione dello spazio, anziché una semplice linea retta. [ShapeCast3D] può rilevare più oggetti di collisione. È utile per cose come ampi raggi laser o per agganciare una forma semplice a un pavimento.
    Si possono sovrapporre collisioni immediatamente con [member target_position] impostato su [code]Vector2(0, 0, 0)[/code] e chiamando [method force_shapecast_update] all'interno dello stesso frame di fisica. Ciò aiuta a superare alcune limitazioni di [Area3D] quando è utilizzato come area di rilevamento istantanea, poiché le informazioni di collisione non sono immediatamente disponibili.
    [b]Nota:[/b] La proiezione di forme è più costosa da elaborare rispetto alla proiezione di raggi.

en: Returns the complete collision information from the collision sweep. The data returned is the same as in the [method PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info] method.
it: Restituisce tutte le informazioni sulla collisione dalla scansione delle collisioni. I dati restituiti sono gli stessi del metodo [method PhysicsDirectSpaceState3D.get_rest_info].

en: The custom color to use to draw the shape in the editor and at run-time if [b]Visible Collision Shapes[/b] is enabled in the [b]Debug[/b] menu. This color will be highlighted at run-time if the [ShapeCast3D] is colliding with something.
    If set to [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (by default), the color set in [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color] is used.
it: Il colore personalizzato da usare per disegnare la forma nell'editor e in fase di esecuzione se [b]Forme di ollisioni visibili[/b] è abilitato nel menu [b]Debug[/b]. Questo colore sarà evidenziato in fase di esecuzione se [ShapeCast3D] entra in collisione con qualcosa.
    Se impostato su [code]Color(0.0, 0.0, 0.0)[/code] (per impostazione predefinita), è usato il colore impostato in [member ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color].

en: The shape's destination point, relative to this node's [member Node3D.position].
it: Il punto di destinazione della forma, relativo alla [member Node3D.position] di questo nodo.

en: A shortcut for binding input.
it: Una scorciatoia per associare input.

en: Shortcuts are commonly used for interacting with a [Control] element from an [InputEvent] (also known as hotkeys).
    One shortcut can contain multiple [InputEvent]s, allowing the possibility of triggering one action with multiple different inputs.
it: Le scorciatoie sono comunemente utilizzate per interagire con un elemento [Control] da un [InputEvent] (noti anche come tasti di scelta rapida).
    Una scorciatoia può contenere più [InputEvent], consentendo la possibilità di attivare una sola azione con molteplici input diversi.

en: Returns the shortcut's first valid [InputEvent] as a [String].
it: Restituisce il primo valido [InputEvent] della scorciatoia come [String].

en: Returns whether [member events] contains an [InputEvent] which is valid.
it: Restituisce se [member events] contiene un [InputEvent] valido.

en: Returns whether any [InputEvent] in [member events] equals [param event]. This uses [method InputEvent.is_match] to compare events.
it: Restituisce se qualunque degli [InputEvent] in [member events] è uguale a [param event]. Questo utilizza [method InputEvent.is_match] per confrontare gli eventi.

en: The shortcut's [InputEvent] array.
    Generally the [InputEvent] used is an [InputEventKey], though it can be any [InputEvent], including an [InputEventAction].
it: L'array di [InputEvent] della scorciatoia.
    Generalmente l'[InputEvent] utilizzato è un [InputEventKey], anche se può essere un qualsiasi tipo di [InputEvent], incluso un [InputEventAction].

en: A built-in type representing a signal of an [Object].
it: Un tipo integrato che rappresenta un segnale di un [Object].

en: [Signal] is a built-in [Variant] type that represents a signal of an [Object] instance. Like all [Variant] types, it can be stored in variables and passed to functions. Signals allow all connected [Callable]s (and by extension their respective objects) to listen and react to events, without directly referencing one another. This keeps the code flexible and easier to manage. You can check whether an [Object] has a given signal name using [method Object.has_signal].
    In GDScript, signals can be declared with the [code]signal[/code] keyword. In C#, you may use the [code][Signal][/code] attribute on a delegate.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    signal attacked
    
    # Additional arguments may be declared.
    # These arguments must be passed when the signal is emitted.
    signal item_dropped(item_name, amount)
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Signal]
    delegate void AttackedEventHandler();
    
    // Additional arguments may be declared.
    // These arguments must be passed when the signal is emitted.
    [Signal]
    delegate void ItemDroppedEventHandler(string itemName, int amount);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: [Signal] è un tipo [Variant] integrato che rappresenta un segnale di un'istanza [Object]. Come tutti i tipi di [Variant], può essere memorizzato in variabili e passato alle funzioni. I segnali consentono a tutti i [Callable] connessi (e per estensione ai rispettivi oggetti) di ascoltare e reagire agli eventi, senza fare riferimento diretto l'uno all'altro. Ciò mantiene il codice flessibile e più facile da gestire. È possibile verificare se un [Object] ha un determinato nome di segnale tramite [method Object.has_signal].
    In GDScript, i segnali possono essere dichiarati con la parola chiave [code]signal[/code]. In C#, puoi usare l'attributo [code][Signal][/code] su un delegato.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    signal attacked
    
    # È possibile dichiarare argomenti aggiuntivi.
    # Questi argomenti devono essere passati quando viene emesso il segnale.
    signal item_dropped(item_name, amount)
    [/gdscript]
    [csharp]
    [Signal]
    delegate void AttackedEventHandler();
    
    // È possibile dichiarare argomenti aggiuntivi.
    // Questi argomenti devono essere passati quando viene emesso il segnale.
    [Signal]
    delegate void ItemDroppedEventHandler(string itemName, int amount);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Using Signals
it: Utilizzo dei segnali

en: GDScript Basics
it: Le basi di GDScript

en: Constructs an empty [Signal] with no object nor signal name bound.
it: Costruisce un [Signal] vuoto senza oggetto né nome di segnale associato.

en: Constructs a [Signal] as a copy of the given [Signal].
it: Costruisce un [Signal] come copia del [Signal] specificato.

en: Creates a [Signal] object referencing a signal named [param signal] in the specified [param object].
it: Crea un nuovo oggetto [Signal] che fa riferimento a un segnale denominato [param signal] nell'oggetto [param object].

en: Connects this signal to the specified [param callable]. Optional [param flags] can be also added to configure the connection's behavior (see [enum Object.ConnectFlags] constants). You can provide additional arguments to the connected [param callable] by using [method Callable.bind].
    A signal can only be connected once to the same [Callable]. If the signal is already connected, returns [constant ERR_INVALID_PARAMETER] and pushes an error message, unless the signal is connected with [constant Object.CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. To prevent this, use [method is_connected] first to check for existing connections.
    [codeblock]
    for button in $Buttons.get_children():
        button.pressed.connect(_on_pressed.bind(button))
    
    func _on_pressed(button):
        print(button.name, " was pressed")
    [/codeblock]
it: Collega questo segnale al chiamabile [param callable]. È possibile aggiungere anche [param flag] facoltativi per configurare il comportamento della connessione (vedi le costanti di [enum Object.ConnectFlags]). È possibile fornire argomenti aggiuntivi al [param callable] connesso usando [method Callable.bind].
    Un segnale può essere connesso solo una volta allo stesso [Callable]. Se il segnale è già connesso, restituisce [constant ERR_INVALID_PARAMETER] e invia un messaggio di errore, a meno che il segnale non sia connesso con [constant Object.CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. Per evitare ciò, usa prima [method is_connected] per verificare le connessioni esistenti.
    [codeblock]
    for button in $Buttons.get_children():
        button.pressed.connect(_on_pressed.bind(button))
    
    func _on_pressed(button):
        print(button.name, " was pressed")
    [/codeblock]

en: Disconnects this signal from the specified [Callable]. If the connection does not exist, generates an error. Use [method is_connected] to make sure that the connection exists.
it: Disconnette questo segnale dal [Callable] specificato. Se la connessione non esiste, genera un errore. Usa [method is_connected] per assicurarti che la connessione esista.

en: Emits this signal. All [Callable]s connected to this signal will be triggered. This method supports a variable number of arguments, so parameters can be passed as a comma separated list.
it: Emette questo segnale. Tutti i [Callable] connessi a questo segnale verranno attivati. Questo metodo supporta un numero variabile di argomenti, quindi i parametri possono essere passati come un elenco separato da virgole.

en: Returns an [Array] of connections for this signal. Each connection is represented as a [Dictionary] that contains three entries:
    - [code]signal[/code] is a reference to this signal;
    - [code]callable[/code] is a reference to the connected [Callable];
    - [code]flags[/code] is a combination of [enum Object.ConnectFlags].
it: Restituisce un [Array] di connessioni per questo segnale. Ogni connessione è rappresentata come [Dictionary] che contiene tre voci:
    - [code]signal[/code] è un riferimento a questo segnale;
    - [code]callable[/code] è un riferimento al [Callable] connesso;
    - [code]flags[/code] è una combinazione di [enum ConnectFlags].

en: Returns the name of this signal.
it: Restituisce il nome di questo segnale.

en: Returns the object emitting this signal.
it: Restituisce l'oggetto che emette questo segnale.

en: Returns the ID of the object emitting this signal (see [method Object.get_instance_id]).
it: Restituisce l'ID dell'oggetto che emette questo segnale (vedi [method Object.get_instance_id]).

en: Returns [code]true[/code] if any [Callable] is connected to this signal.
it: Restituisce [code]true[/code] se qualsiasi [Callable] è collegato a questo segnale.

en: Returns [code]true[/code] if the specified [Callable] is connected to this signal.
it: Restituisce [code]true[/code] se il [Callable] specificato è collegato a questo segnale.

en: Returns [code]true[/code] if this [Signal] has no object and the signal name is empty. Equivalent to [code]signal == Signal()[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [Signal] non ha un oggetto e il nome del segnale è vuoto. Equivale a [code]signal == Signal()[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the signals do not share the same object and name.
it: Restituisce [code]true[/code] se i segnali non condividono lo stesso oggetto e nome.

en: Returns [code]true[/code] if both signals share the same object and name.
it: Restituisce [code]true[/code] se entrambi i segnali condividono lo stesso oggetto e nome.

en: The parent of a hierarchy of [Bone2D]s, used to create a 2D skeletal animation.
it: Il genitore di una gerarchia di [Bone2D], utilizzato per creare un'animazione scheletrica 2D.

en: [Skeleton2D] parents a hierarchy of [Bone2D] nodes. It holds a reference to each [Bone2D]'s rest pose and acts as a single point of access to its bones.
    To set up different types of inverse kinematics for the given Skeleton2D, a [SkeletonModificationStack2D] should be created. The inverse kinematics be applied by increasing [member SkeletonModificationStack2D.modification_count] and creating the desired number of modifications.
it: [Skeleton2D] è il genitore di una gerarchia di nodi [Bone2D]. Contiene un riferimento alla posa di riposo di ogni [Bone2D] e funge da singolo punto di accesso alle sue ossa.
    Per impostare diversi tipi di cinematica inversa per un determinato Skeleton2D, dovrebbe essere creato uno [SkeletonModificationStack2D]. La cinematica inversa deve essere applicata aumentando [member SkeletonModificationStack2D.modification_count] e creando il numero desiderato di modifiche.

en: 2D skeletons
it: Scheletri 2D

en: Executes all the modifications on the [SkeletonModificationStack2D], if the Skeleton2D has one assigned.
it: Esegue tutte le modifiche dallo [SkeletonModificationStack2D], se lo Skeleton2D ne ha uno assegnato.

en: Returns a [Bone2D] from the node hierarchy parented by Skeleton2D. The object to return is identified by the parameter [param idx]. Bones are indexed by descending the node hierarchy from top to bottom, adding the children of each branch before moving to the next sibling.
it: Restituisce un [Bone2D] dalla gerarchia dei nodi controllata dallo Skeleton2D. L'oggetto da restituire è identificato dal parametro [param idx]. Le ossa sono indicizzate discendendo la gerarchia dei nodi dall'alto verso il basso, aggiungendo i figli di ogni ramo prima di passare al fratello successivo.

en: Returns the number of [Bone2D] nodes in the node hierarchy parented by Skeleton2D.
it: Restituisce il numero di nodi [Bone2D] nella gerarchia dei nodi controllata dallo Skeleton2D.

en: Returns the local pose override transform for [param bone_idx].
it: Restituisce la trasformazione di sostituzione della posa locale per l'indice [param bone_idx].

en: Returns the [SkeletonModificationStack2D] attached to this skeleton, if one exists.
it: Restituisce lo [SkeletonModificationStack2D] associato a questo scheletro, se ne esiste uno.

en: Returns the [RID] of a Skeleton2D instance.
it: Restituisce il [RID] di un'istanza di Skeleton2D.

en: Sets the local pose transform, [param override_pose], for the bone at [param bone_idx].
    [param strength] is the interpolation strength that will be used when applying the pose, and [param persistent] determines if the applied pose will remain.
    [b]Note:[/b] The pose transform needs to be a local transform relative to the [Bone2D] node at [param bone_idx]!
it: Imposta la trasformazione della posa locale, [param override_pose], per l'osso all'indice [param bone_idx].
    [param strength] è la forza di interpolazione che verrà usata quando si applica la posa, e [param persistent] determina se la posa applicata rimarrà.
    [b]Nota:[/b] La trasformazione della posa deve essere una trasformazione locale relativa al nodo [Bone2D] all'indice [param bone_idx]!

en: Sets the [SkeletonModificationStack2D] attached to this skeleton.
it: Imposta lo [SkeletonModificationStack2D] associato a questo scheletro.

en: Emitted when the [Bone2D] setup attached to this skeletons changes. This is primarily used internally within the skeleton.
it: Emesso quando cambia la configurazione del [Bone2D] collegato a questo scheletro. È utilizzato principalmente internamente allo scheletro.

en: A node containing a bone hierarchy, used to create a 3D skeletal animation.
it: Un nodo contenente una gerarchia di ossa, utilizzato per creare un'animazione scheletrica in 3D.

en: [Skeleton3D] provides an interface for managing a hierarchy of bones, including pose, rest and animation (see [Animation]). It can also use ragdoll physics.
    The overall transform of a bone with respect to the skeleton is determined by bone pose. Bone rest defines the initial transform of the bone pose.
    Note that "global pose" below refers to the overall transform of the bone with respect to skeleton, so it is not the actual global/world transform of the bone.
it: [Skeleton3D] fornisce un'interfaccia per gestire una gerarchia di ossa, tra cui posa, riposo e animazione (vedi [Animation]). Può anche usare la fisica di ragdoll.
    La trasformazione complessiva di un osso rispetto allo scheletro è determinata dalla posa dell'osso. Il riposo dell'osso definisce la trasformazione iniziale della posa dell'osso.
    Nota che "posa globale" di seguito si riferisce alla trasformazione complessiva dell'osso rispetto allo scheletro, quindi non è la trasformazione globale/mondiale effettiva dell'osso.

en: Adds a new bone with the given name. Returns the new bone's index, or [code]-1[/code] if this method fails.
    [b]Note:[/b] Bone names should be unique, non empty, and cannot include the [code]:[/code] and [code]/[/code] characters.
it: Aggiunge un nuovo osso con il nome specificato. Restituisce l'indice del nuovo osso o [code]-1[/code] se questo metodo fallisce.
    [b]Nota:[/b] I nomi degli ossi devono essere univoci, non vuoti e non possono includere i caratteri [code]:[/code] e [code]/[/code].

en: Clear all the bones in this skeleton.
it: Elimina tutte le ossa da questo scheletro.

en: Removes the global pose override on all bones in the skeleton.
it: Rimuove la sostituzione della posa globale su tutte le ossa dello scheletro.

en: Returns the bone index that matches [param name] as its name. Returns [code]-1[/code] if no bone with this name exists.
it: Restituisce l'indice dell'osso che ha [param name] come il suo nome. Restituisce [code]-1[/code] se non esiste nessun osso con questo nome.

en: Force updates the bone transforms/poses for all bones in the skeleton.
it: Forza l'aggiornamento delle trasformazioni e pose per tutte le ossa nello scheletro.

en: Force updates the bone transform for the bone at [param bone_idx] and all of its children.
it: Forza l'aggiornamento della trasformazione per l'osso all'indice [param bone_idx] e per tutte le sue ossa figlio.

en: Returns an array containing the bone indexes of all the child node of the passed in bone, [param bone_idx].
it: Restituisce un array contenente gli indici delle ossa di tutti il nodo figli dell'osso passato con l'indice [param bone_idx].

en: Returns the number of bones in the skeleton.
it: Restituisce il numero di ossa nello scheletro.

en: Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the skeleton. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual "global" transform of the bone.
    [b]Note:[/b] This is the global pose you set to the skeleton in the process, the final global pose can get overridden by modifiers in the deferred process, if you want to access the final global pose, use [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].
it: Restituisce la trasformazione complessiva dell'osso specificato, rispetto allo scheletro. Essendo relativa alla struttura dello scheletro, questa non è la trasformazione "globale" effettiva dell'osso.
    [b]Nota:[/b] Questa è la posa globale che imposti sullo scheletro nel processo, la posa globale finale può essere sovrascritta dai modificatori nel processo differito, se vuoi accedere alla posa globale finale, usa [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].

en: Returns the overall transform of the specified bone, with respect to the skeleton, but without any global pose overrides. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual "global" transform of the bone.
it: Restituisce la trasformazione complessiva dell'osso specificato, rispetto allo scheletro, ma senza alcuna sostituzione di posa globale. Essendo relativa alla struttura dello scheletro, questa non è la trasformazione "globale" effettiva dell'osso.

en: Returns the global pose override transform for [param bone_idx].
it: Restituisce la trasformazione di sostituzione della posa globale per l'indice [param bone_idx].

en: Returns the global rest transform for [param bone_idx].
it: Restituisce la trasformazione di riposo globale per [param bone_idx].

en: Returns bone metadata for [param bone_idx] with [param key].
it: Restituisce i metadati d'osso all'indice [param bone_idx] con la chiave [param key].

en: Returns a list of all metadata keys for [param bone_idx].
it: Restituisce una lista di tutte le chiavi dei metadati per l'osso all'indice [param bone_idx].

en: Returns the name of the bone at index [param bone_idx].
it: Restituisce il nome dell'osso all'indice [param bone_idx].

en: Returns the bone index which is the parent of the bone at [param bone_idx]. If -1, then bone has no parent.
    [b]Note:[/b] The parent bone returned will always be less than [param bone_idx].
it: Restituisce l'indice dell'osso che è il genitore dell'osso all'indice [param bone_idx]. Se -1, l'osso non ha un genitore.
    [b]Nota:[/b] L'osso genitore restituito sarà sempre inferiore a [param bone_idx].

en: Returns the pose transform of the specified bone.
    [b]Note:[/b] This is the pose you set to the skeleton in the process, the final pose can get overridden by modifiers in the deferred process, if you want to access the final pose, use [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].
it: Restituisce la trasformazione della posa dell'osso specificato.
    [b]Nota:[/b] Questa è la posa che imposti allo scheletro nel processo, la posa finale può essere sovrascritta dai modificatori nel processo differito, se vuoi accedere alla posa finale, usa [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].

en: Returns the pose position of the bone at [param bone_idx]. The returned [Vector3] is in the local coordinate space of the [Skeleton3D] node.
it: Restituisce la posizione della posa dell'osso all'indice [param bone_idx]. Il [Vector3] di ritorno è nello spazio di coordinate locale del nodo [Skeleton3D].

en: Returns the pose rotation of the bone at [param bone_idx]. The returned [Quaternion] is local to the bone with respect to the rotation of any parent bones.
it: Restituisce la rotazione della posa dell'osso all'indice [param bone_idx]. Il [Quaternion] restituito è locale all'osso rispetto alla rotazione di qualsiasi osso genitore.

en: Returns the pose scale of the bone at [param bone_idx].
it: Restituisce la scala di posa dell'osso all'indice [param bone_idx].

en: Returns the rest transform for a bone [param bone_idx].
it: Restituisce la trasformazione di riposo per l'osso all'indice [param bone_idx].

en: Returns all bone names concatenated with commas ([code],[/code]) as a single [StringName].
    It is useful to set it as a hint for the enum property.
it: Restituisce tutti i nomi delle ossa concatenati con virgole ([code],[/code]) come un singolo [StringName].
    È utile impostarlo come suggerimento per la proprietà enumerata.

en: Returns an array with all of the bones that are parentless. Another way to look at this is that it returns the indexes of all the bones that are not dependent or modified by other bones in the Skeleton.
it: Restituisce un array con tutte le ossa che sono senza genitori. Un altro modo di vedere questo metodo è che restituisce gli indici di tutte le ossa che non sono dipendenti o modificate da altre ossa nello scheletro.

en: Returns the number of times the bone hierarchy has changed within this skeleton, including renames.
    The Skeleton version is not serialized: only use within a single instance of Skeleton3D.
    Use for invalidating caches in IK solvers and other nodes which process bones.
it: Restituisce il numero di volte in cui la gerarchia delle ossa è cambiata all'interno di questo scheletro, incluse le ossa rinominate.
    La versione dello scheletro non è serializzata: usala solo all'interno di una singola istanza di Skeleton3D.
    Utilizzabile per invalidare le cache nei risolutori IK e altri nodi che elaborano le ossa.

en: Returns whether there exists any bone metadata for [param bone_idx] with key [param key].
it: Restituisce se esistono metadati d'osso per l'osso all'indice [param bone_idx] con la chiave [param key].

en: Returns whether the bone pose for the bone at [param bone_idx] is enabled.
it: Restituisce se la posa dell'osso per l'osso all'indice [param bone_idx] è abilitata.

en: Returns all bones in the skeleton to their rest poses.
it: Ripristina tutte le ossa nello scheletro alle loro pose di riposo.

en: Binds the given Skin to the Skeleton.
it: Associa la Skin fornita allo scheletro.

en: Sets the bone pose to rest for [param bone_idx].
it: Imposta la posa dell'osso a quella di riposo per l'indice [param bone_idx].

en: Sets all bone poses to rests.
it: Imposta tutte le posizioni delle ossa come riposi.

en: Disables the pose for the bone at [param bone_idx] if [code]false[/code], enables the bone pose if [code]true[/code].
it: Disabilita la posa per l'osso all'indice [param bone_idx] se [code]false[/code], abilita la posa dell'osso se [code]true[/code].

en: Sets the global pose transform, [param pose], for the bone at [param bone_idx].
    [b]Note:[/b] If other bone poses have been changed, this method executes a dirty poses recalculation and will cause performance to deteriorate. If you know that multiple global poses will be applied, consider using [method set_bone_pose] with precalculation.
it: Imposta la trasformazione della posa globale, [param pose], per l'osso all'indice [param bone_idx].
    [b]Nota:[/b] Se sono state modificate altre pose dell'osso, questo metodo esegue un ricalcolo delle pose sporche e causerà un deterioramento delle prestazioni. Se sai che verranno applicate più pose globali, prendi in considerazione l'utilizzo di [method set_bone_pose] con precalcolo.

en: Sets the global pose transform, [param pose], for the bone at [param bone_idx].
    [param amount] is the interpolation strength that will be used when applying the pose, and [param persistent] determines if the applied pose will remain.
    [b]Note:[/b] The pose transform needs to be a global pose! To convert a world transform from a [Node3D] to a global bone pose, multiply the [method Transform3D.affine_inverse] of the node's [member Node3D.global_transform] by the desired world transform.
it: Imposta la trasformazione della posa globale, [param pose], per l'osso all'indice [param bone_idx].
    [param amount] è la forza di interpolazione che sarà usata quando si applica la posa, e [param persistent] determina se la posa applicata rimarrà.
    [b]Nota:[/b] La trasformazione della posa deve essere una posa globale! Per convertire una trasformazione del mondo da un [Node3D] a una posa dell'osso globale, moltiplica il [method Transform3D.affine_inverse] del [member Node3D.global_transform] del nodo per la trasformazione mondiale desiderata.

en: Sets bone metadata for [param bone_idx], will set the [param key] meta to [param value].
it: Imposta i metadati per l'osso all'indice [param bone_idx], imposterà i metadati con la chiave [param key] su [param value].

en: Sets the bone name, [param name], for the bone at [param bone_idx].
it: Imposta il nome dell'osso a [param name] per l'osso all'indice [param bone_idx].

en: Sets the bone index [param parent_idx] as the parent of the bone at [param bone_idx]. If -1, then bone has no parent.
    [b]Note:[/b] [param parent_idx] must be less than [param bone_idx].
it: Imposta l'osso all'indice [param parent_idx] come genitore dell'osso all'indice [param bone_idx]. Se -1, l'osso non ha genitore.
    [b]Nota:[/b] [param parent_idx] deve essere minore di [param bone_idx].

en: Sets the pose transform, [param pose], for the bone at [param bone_idx].
it: Imposta la trasformazione della posa a [param pose] per l'osso all'indice [param bone_idx].

en: Sets the pose position of the bone at [param bone_idx] to [param position]. [param position] is a [Vector3] describing a position local to the [Skeleton3D] node.
it: Imposta la posizione di posa dell'osso all'indice [param bone_idx] su [param position]. [param position] è un [Vector3] che descrive una posizione locale al nodo [Skeleton3D].

en: Sets the pose rotation of the bone at [param bone_idx] to [param rotation]. [param rotation] is a [Quaternion] describing a rotation in the bone's local coordinate space with respect to the rotation of any parent bones.
it: Imposta la rotazione della posa dell'osso all'indice [param bone_idx] su [param rotation]. [param rotation] è un [Quaternion] che descrive una rotazione nello spazio di coordinate locale dell'osso rispetto alla rotazione di qualsiasi osso genitore.

en: Sets the pose scale of the bone at [param bone_idx] to [param scale].
it: Imposta la scala di posa dell'osso all'indice [param bone_idx] a [param scale].

en: Sets the rest transform for bone [param bone_idx].
it: Imposta la trasformazione di riposto per osso all'indice [param bone_idx].

en: Unparents the bone at [param bone_idx] and sets its rest position to that of its parent prior to being reset.
it: Rimuove l'osso all'indice [param bone_idx] dal suo genitore, e imposta la sua posizione di riposo su quella del suo genitore prima di essere reimpostato.

en: If you follow the recommended workflow and explicitly have [PhysicalBoneSimulator3D] as a child of [Skeleton3D], you can control whether it is affected by raycasting without running [method physical_bones_start_simulation], by its [member SkeletonModifier3D.active].
    However, for old (deprecated) configurations, [Skeleton3D] has an internal virtual [PhysicalBoneSimulator3D] for compatibility. This property controls the internal virtual [PhysicalBoneSimulator3D]'s [member SkeletonModifier3D.active].
it: Se segui il flusso di lavoro consigliato e hai esplicitamente [PhysicalBoneSimulator3D] come figlio di [Skeleton3D], puoi controllare se è influenzato dalla proiezione dei raggi senza eseguire [method physical_bones_start_simulation], tramite il suo [member SkeletonModifier3D.active].
    Tuttavia, per le vecchie (obsolete) configurazioni, [Skeleton3D] ha un [PhysicalBoneSimulator3D] virtuale interno per compatibilità. Questa proprietà controlla il [member SkeletonModifier3D.active] del [PhysicalBoneSimulator3D] virtuale interno.

en: Sets the processing timing for the Modifier.
it: Imposta i tempi di elaborazione per il Modificatore.

en: Multiplies the 3D position track animation.
    [b]Note:[/b] Unless this value is [code]1.0[/code], the key value in animation will not match the actual position value.
it: Moltiplica l'animazione della traccia di posizione 3D.
    [b]Nota:[/b] A meno che questo valore non sia [code]1.0[/code], il valore chiave nell'animazione non corrisponderà al valore di posizione effettivo.

en: If [code]true[/code], forces the bones in their default rest pose, regardless of their values. In the editor, this also prevents the bones from being edited.
it: Se [code]true[/code], forza le ossa nelle loro pose di riposo predefinite, a prescindere dai loro valori. Nell'editor, questo impedisce anche che le ossa siano modificate.

en: Emitted when the bone at [param bone_idx] is toggled with [method set_bone_enabled]. Use [method is_bone_enabled] to check the new value.
it: Emesso quando l'osso all'indice [param bone_idx] viene attivato con [method set_bone_enabled]. Usa [method is_bone_enabled] per verificare il nuovo valore.

en: Emitted when the pose is updated.
    [b]Note:[/b] During the update process, this signal is not fired, so modification by [SkeletonModifier3D] is not detected.
it: Emesso quando la posa viene aggiornata.
    [b]Nota:[/b] Durante il processo di aggiornamento, questo segnale non viene attivato, quindi la modificazione da uno [SkeletonModifier3D] non viene rilevata.

en: Emitted when the rest is updated.
it: Emesso quando le pose di riposo vengono aggiornate.

en: Emitted when the value of [member show_rest_only] changes.
it: Emesso quando il valore di [member show_rest_only] cambia.

en: Emitted when the final pose has been calculated will be applied to the skin in the update process.
    This means that all [SkeletonModifier3D] processing is complete. In order to detect the completion of the processing of each [SkeletonModifier3D], use [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].
it: Emesso quando la posa finale è stata calcolata e verrà applicata alla skin nel processo di aggiornamento.
    Ciò significa che tutta l'elaborazione dello [SkeletonModifier3D] è completa. Per rilevare il completamento dell'elaborazione di ogni [SkeletonModifier3D], usa [signal SkeletonModifier3D.modification_processed].

en: Notification received when this skeleton's pose needs to be updated. In that case, this is called only once per frame in a deferred process.
it: Notifica ricevuta quando la posa di questo scheletro deve essere aggiornata. In tal caso, viene chiamata solo una volta per frame in un processo differito.

en: Set a flag to process modification during physics frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
it: Imposta un flag per elaborare le modificazioni durante i frame di fisica (vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: Set a flag to process modification during process frames (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
it: Imposta un flag per elaborare le modificazioni durante i frame di processo (vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: A node used to rotate all bones of a [Skeleton3D] bone chain a way that places the end bone at a desired 3D position.
it: Un nodo utilizzato per ruotare tutte le ossa di una catena ossea [Skeleton3D] in modo da posizionare l'osso finale nella posizione 3D desiderata.

en: SkeletonIK3D is used to rotate all bones of a [Skeleton3D] bone chain a way that places the end bone at a desired 3D position. A typical scenario for IK in games is to place a character's feet on the ground or a character's hands on a currently held object. SkeletonIK uses FabrikInverseKinematic internally to solve the bone chain and applies the results to the [Skeleton3D] [code]bones_global_pose_override[/code] property for all affected bones in the chain. If fully applied, this overwrites any bone transform from [Animation]s or bone custom poses set by users. The applied amount can be controlled with the [member SkeletonModifier3D.influence] property.
    [codeblock]
    # Apply IK effect automatically on every new frame (not the current)
    skeleton_ik_node.start()
    
    # Apply IK effect only on the current frame
    skeleton_ik_node.start(true)
    
    # Stop IK effect and reset bones_global_pose_override on Skeleton
    skeleton_ik_node.stop()
    
    # Apply full IK effect
    skeleton_ik_node.set_influence(1.0)
    
    # Apply half IK effect
    skeleton_ik_node.set_influence(0.5)
    
    # Apply zero IK effect (a value at or below 0.01 also removes bones_global_pose_override on Skeleton)
    skeleton_ik_node.set_influence(0.0)
    [/codeblock]
it: SkeletonIK3D viene utilizzato per ruotare tutte le ossa di una catena d'ossa di uno [Skeleton3D] in modo da posizionare l'osso finale in una posizione 3D desiderata. Uno scenario tipico per un IK nei giochi è quello di posizionare i piedi di un personaggio a terra o le mani di un personaggio su un oggetto mantenuto. SkeletonIK utilizza FabrikInverseKinematic internamente per risolvere la catena d'ossa e applica il risultato alla proprietà [Skeleton3D] [code]bones_global_pose_override[/code] per tutte le ossa influenzate nella catena. Se applicato completamente, ciò sovrascrive qualsiasi trasformazione delle ossa dalle [Animation] o pose personalizzate delle ossa impostate dagli utenti. La quantità applicata può essere controllata con la proprietà [member SkeletonModifier3D.influence].
    [codeblock]
    # Applica l'effetto IK automaticamente a ogni nuova frame (non l'attuale)
    skeleton_ik_node.start()
    
    # Applica l'effetto IK solo per la frame attuale
    skeleton_ik_node.start(true)
    
    # Interrompe l'effetto IK e ripristina bones_global_pose_override sullo scheletro
    skeleton_ik_node.stop()
    
    # Applica l'effetto IK completamente
    skeleton_ik_node.set_influence(1.0)
    
    # Applica l'effetto IK a metà
    skeleton_ik_node.set_influence(0.5)
    
    # Applica nessun effetto IK (anche un valore uguale o minore di 0.01 rimuove bones_global_pose_override sullo scheletro)
    skeleton_ik_node.set_influence(0.0)
    [/codeblock]

en: Returns the parent [Skeleton3D] node that was present when SkeletonIK entered the scene tree. Returns [code]null[/code] if the parent node was not a [Skeleton3D] node when SkeletonIK3D entered the scene tree.
it: Restituisce il nodo [Skeleton3D] genitore che era presente quando questo SkeletonIK è entrato nell'albero di scene. Restituisce [code]null[/code] se il nodo genitore non era un nodo [Skeleton3D] quando lo SkeletonIK3D è entrato nell'albero di scene.

en: Returns [code]true[/code] if SkeletonIK is applying IK effects on continues frames to the [Skeleton3D] bones. Returns [code]false[/code] if SkeletonIK is stopped or [method start] was used with the [code]one_time[/code] parameter set to [code]true[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se SkeletonIK sta applicando effetti IK su frame continui alle ossa [Skeleton3D]. Restituisce [code]false[/code] se SkeletonIK è stato arrestato o è stato usato [method start] con il parametro [code]one_time[/code] impostato su [code]true[/code].

en: Starts applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones but will only take effect starting on the next frame. If [param one_time] is [code]true[/code], this will take effect immediately but also reset on the next frame.
it: Inizia ad applicare gli effetti IK su ogni frame alle ossa dello [Skeleton3D] ma avrà effetto solo a partire dal frame successivo. Se [param one_time] è [code]true[/code], avrà effetto immediatamente ma verrà anche reimpostato sul frame successivo.

en: Stops applying IK effects on each frame to the [Skeleton3D] bones and also calls [method Skeleton3D.clear_bones_global_pose_override] to remove existing overrides on all bones.
it: Interrompe l'applicazione degli effetti IK su ogni frame alle ossa [Skeleton3D] e richiama anche [method Skeleton3D.clear_bones_global_pose_override] per rimuovere le sostituzioni esistenti su tutte le ossa.

en: Use [member SkeletonModifier3D.influence] instead.
it: Utilizza invece [member SkeletonModifier3D.influence].

en: Interpolation value for how much the IK results are applied to the current skeleton bone chain. A value of [code]1.0[/code] will overwrite all skeleton bone transforms completely while a value of [code]0.0[/code] will visually disable the SkeletonIK.
it: Valore di interpolazione per quanto i risultati IK sono applicati alla catena ossea dello scheletro attuale. Un valore di [code]1.0[/code] sovrascriverà completamente tutte le trasformazioni ossee dello scheletro mentre un valore di [code]0.0[/code] disabiliterà visivamente lo SkeletonIK.

en: Secondary target position (first is [member target] property or [member target_node]) for the IK chain. Use magnet position (pole target) to control the bending of the IK chain. Only works if the bone chain has more than 2 bones. The middle chain bone position will be linearly interpolated with the magnet position.
it: Posizione di destinazione secondaria (la prima è la proprietà [member target] o [member target_node]) per la catena IK. Usa la posizione del magnete (destinazione del polo) per controllare la flessione della catena IK. Funziona solo se la catena ossea ha più di 2 ossa. La posizione dell'osso della catena centrale sarà interpolata linearmente con la posizione del magnete.

en: Number of iteration loops used by the IK solver to produce more accurate (and elegant) bone chain results.
it: Numero di cicli di iterazione utilizzati dal risolutore IK per produrre risultati più accurati (ed eleganti) sulla catena ossea.

en: The minimum distance between bone and goal target. If the distance is below this value, the IK solver stops further iterations.
it: La distanza minima tra l'osso e la destinazione. Se la distanza è inferiore a questo valore, il risolutore IK interrompe ulteriori iterazioni.

en: If [code]true[/code] overwrites the rotation of the tip bone with the rotation of the [member target] (or [member target_node] if defined).
it: Se [code]true[/code] sovrascrive la rotazione dell'osso della punta con la rotazione del [member target] (o [member target_node] se definito).

en: The name of the current root bone, the first bone in the IK chain.
it: Il nome dell'osso radice attuale, il primo osso nella catena IK.

en: First target of the IK chain where the tip bone is placed and, if [member override_tip_basis] is [code]true[/code], how the tip bone is rotated. If a [member target_node] path is available the nodes transform is used instead and this property is ignored.
it: Prima destinazione della catena IK in cui è posizionato l'osso della punta e, se [member override_tip_basis] è [code]true[/code], come viene ruotato l'osso della punta. Se è disponibile un percorso [member target_node], la trasformazione dei nodi è usata e questa proprietà viene ignorata.

en: Target node [NodePath] for the IK chain. If available, the node's current [Transform3D] is used instead of the [member target] property.
it: Il [NodePath] del nodo di destinazione] per la catena IK. Se disponibile, è utilizzato il [Transform3D] attuale del nodo al posto della proprietà [member target].

en: The name of the current tip bone, the last bone in the IK chain placed at the [member target] transform (or [member target_node] if defined).
it: Il nome dell'osso della punta attuale, l'ultimo osso nella catena IK posizionato nella trasformazione di [member target] (o [member target_node] se definito).

en: If [code]true[/code], instructs the IK solver to consider the secondary magnet target (pole target) when calculating the bone chain. Use the magnet position (pole target) to control the bending of the IK chain.
it: Se [code]true[/code], istruisce il risolutore IK a considerare la destinazione del magnete secondario (destinazione del polo) quando calcola la catena ossea. Usa la posizione del magnete (destinazione del polo) per controllare la flessione della catena IK.

en: Base class for resources that operate on [Bone2D]s in a [Skeleton2D].
it: Classe di base per le risorse che operano sui [Bone2D] in uno [Skeleton2D].

en: This resource provides an interface that can be expanded so code that operates on [Bone2D] nodes in a [Skeleton2D] can be mixed and matched together to create complex interactions.
    This is used to provide Godot with a flexible and powerful Inverse Kinematics solution that can be adapted for many different uses.
it: Questa risorsa fornisce un'interfaccia che può essere ampliata in modo che il codice che opera sui nodi [Bone2D] in uno [Skeleton2D] possa essere mescolato e abbinato insieme per creare interazioni complesse.
    Questo viene utilizzato per fornire a Godot una soluzione di cinematica inversa flessibile e potente che può essere adattata per molti usi diversi.

en: Used for drawing [b]editor-only[/b] modification gizmos. This function will only be called in the Godot editor and can be overridden to draw custom gizmos.
    [b]Note:[/b] You will need to use the Skeleton2D from [method SkeletonModificationStack2D.get_skeleton] and it's draw functions, as the [SkeletonModification2D] resource cannot draw on its own.
it: Utilizzato per disegnare il gizmo di modificazione [b]solo editor[/b]. Questa funzione verrà chiamata solo nell'editor Godot e può essere sovrascritta per disegnare gizmo personalizzati.
    [b]Nota:[/b] Dovrai usare Skeleton2D da [method SkeletonModificationStack2D.get_skeleton] e le sue funzioni di disegno, poiché la risorsa [SkeletonModification2D] non può disegnare da sola.

en: Executes the given modification. This is where the modification performs whatever function it is designed to do.
it: Esegue la modificazione fornita. Qui è dove la modificazione esegue qualsiasi funzione per cui è stata progettata.

en: Called when the modification is setup. This is where the modification performs initialization.
it: Chiamato quando la modificazione è impostata. Qui è dove la modificazione esegue l'inizializzazione.

en: Takes an angle and clamps it so it is within the passed-in [param min] and [param max] range. [param invert] will inversely clamp the angle, clamping it to the range outside of the given bounds.
it: Prende un angolo e lo limita in modo che rientri nell'intervallo [param min] e [param max] passati. [param invert] limiterà inversamente l'angolo, limitandolo nell'intervallo al di fuori dei limiti specificati.

en: Returns whether this modification will call [method _draw_editor_gizmo] in the Godot editor to draw modification-specific gizmos.
it: Restituisce se questa modificazione chiamerà [method _draw_editor_gizmo] nell'editor di Godot per disegnare i gizmo specifici della modificazione.

en: Returns whether this modification has been successfully setup or not.
it: Restituisce se questa modificazione è stata impostata correttamente o meno.

en: Returns the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is bound to. Through the modification stack, you can access the Skeleton2D the modification is operating on.
it: Restituisce lo [SkeletonModificationStack2D] a cui è associata questa modificazione. Attraverso la pila di modificazione, è possibile accedere allo Skeleton2D su cui sta operando la modificazione.

en: Sets whether this modification will call [method _draw_editor_gizmo] in the Godot editor to draw modification-specific gizmos.
it: Imposta se questa modificazione chiamerà [method _draw_editor_gizmo] nell'editor Godot per disegnare i gizmo specifici della modificazione.

en: Manually allows you to set the setup state of the modification. This function should only rarely be used, as the [SkeletonModificationStack2D] the modification is bound to should handle setting the modification up.
it: Consente di impostare manualmente lo stato di configurazione della modificazione. Questa funzione dovrebbe essere usata solo raramente, poiché lo [SkeletonModificationStack2D] a cui è associata la modificazione dovrebbe gestire l'impostazione della modificazione.

en: If [code]true[/code], the modification's [method _execute] function will be called by the [SkeletonModificationStack2D].
it: Se [code]true[/code], la funzione [method _execute] della modificazione sarà chiamata dallo [SkeletonModificationStack2D].

en: The execution mode for the modification. This tells the modification stack when to execute the modification. Some modifications have settings that are only available in certain execution modes.
it: La modalità di esecuzione per la modificazione. Indica alla pila di modificazioni quando eseguire la modificazione. Alcune modificazioni hanno impostazioni disponibili solo in determinate modalità di esecuzione.

en: A modification that uses CCDIK to manipulate a series of bones to reach a target in 2D.
it: Una modificazione che utilizza il CCDIK per manipolare una serie di ossa per raggiungere un obiettivo in 2D.

en: Returns the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param joint_idx].
it: Restituisce il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione CCDIK all'indice [param joint_idx].

en: Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param joint_idx].
it: Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione CCDIK all'indice [param joint_idx].

en: Returns the minimum angle constraint for the joint at [param joint_idx].
it: Restituisce il limite minimo dell'angolo per l'articolazione all'indice [param joint_idx].

en: Sets the [Bone2D] node assigned to the CCDIK joint at [param joint_idx].
it: Imposta il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione CCDIK all'indice [param joint_idx].

en: Sets the bone index, [param bone_idx], of the CCDIK joint at [param joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] of the CCDIK joint based on data provided by the linked skeleton.
it: Imposta l'indice osseo, [param bone_idx], dell'articolazione CCDIK su [param joint_idx]. Quando possibile, questo aggiornerà anche il [code]bone2d_node[/code] dell'articolazione CCDIK in base ai dati forniti dallo scheletro collegato.

en: Sets the maximum angle constraint for the joint at [param joint_idx].
it: Imposta il limite massimo dell'angolo per l'articolazione all'indice [param joint_idx].

en: Sets the minimum angle constraint for the joint at [param joint_idx].
it: Imposta il vincolo angolare minimo per l'articolazione all'indice [param joint_idx].

en: The number of CCDIK joints in the CCDIK modification.
it: Il numero di articolazioni CCDIK nella modificazione CCDIK.

en: The NodePath to the node that is the target for the CCDIK modification. This node is what the CCDIK chain will attempt to rotate the bone chain to.
it: Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione CCDIK. Questo nodo è ciò verso cui la catena CCDIK tenterà di ruotare la catena d'ossa.

en: The end position of the CCDIK chain. Typically, this should be a child of a [Bone2D] node attached to the final [Bone2D] in the CCDIK chain.
it: La posizione finale della catena CCDIK. In genere, dovrebbe essere un figlio di un nodo [Bone2D] collegato al [Bone2D] finale nella catena CCDIK.

en: A modification that uses FABRIK to manipulate a series of [Bone2D] nodes to reach a target.
it: Una modificazione che utilizza FABRIK per manipolare una serie di nodi [Bone2D] per raggiungere un obiettivo.

en: Returns the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx].
it: Restituisce il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione FABRIK all'indice [param joint_idx].

en: Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx].
it: Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione FABRIK all'indice [param joint_idx].

en: Returns the magnet position vector for the joint at [param joint_idx].
it: Restituisce il vettore di posizione magnete per l'articolazione all'indice [param joint_idx].

en: Sets the [Bone2D] node assigned to the FABRIK joint at [param joint_idx].
it: Imposta il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione FABRIK all'indice [param joint_idx].

en: Sets the bone index, [param bone_idx], of the FABRIK joint at [param joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] of the FABRIK joint based on data provided by the linked skeleton.
it: Imposta l'indice osseo, [param bone_idx], dell'articolazione FABRIK su [param joint_idx]. Quando possibile, questo aggiornerà anche il [code]bone2d_node[/code] dell'articolazione FABRIK in base ai dati forniti dallo scheletro collegato.

en: Sets the magnet position vector for the joint at [param joint_idx].
it: Imposta il vettore di posizione magnete per l'articolazione all'indice [param joint_idx].

en: The number of FABRIK joints in the FABRIK modification.
it: Il numero di articolazioni FABRIK nella modificazione FABRIK.

en: The NodePath to the node that is the target for the FABRIK modification. This node is what the FABRIK chain will attempt to rotate the bone chain to.
it: Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione FABRIK. Questo nodo è ciò verso cui la catena FABRIK tenterà di ruotare la catena d'ossa.

en: A modification that jiggles [Bone2D] nodes as they move towards a target.
it: Una modifica che fa oscillare i nodi [Bone2D] mentre si muovono verso un obiettivo.

en: This modification moves a series of bones, typically called a bone chain, towards a target. What makes this modification special is that it calculates the velocity and acceleration for each bone in the bone chain, and runs a very light physics-like calculation using the inputted values. This allows the bones to overshoot the target and "jiggle" around. It can be configured to act more like a spring, or sway around like cloth might.
    This modification is useful for adding additional motion to things like hair, the edges of clothing, and more. It has several settings to that allow control over how the joint moves when the target moves.
    [b]Note:[/b] The Jiggle modifier has [code]jiggle_joints[/code], which are the data objects that hold the data for each joint in the Jiggle chain. This is different from than [Bone2D] nodes! Jiggle joints hold the data needed for each [Bone2D] in the bone chain used by the Jiggle modification.
it: Questa modificazione sposta una serie di ossa, solitamente chiamate catena d'ossa, verso un obiettivo. Ciò che rende speciale questa modifica è che calcola la velocità e l'accelerazione per ogni osso nella catena d'ossa ed esegue un calcolo molto leggero, simile alla fisica, utilizzando i valori immessi. Ciò consente alle ossa di oltrepassare l'obiettivo e "oscillare" attorno. Può essere configurato per agire più come una molla o oscillare come potrebbe fare un tessuto.
    Questa modificazione è utile per aggiungere ulteriore movimento a cose come capelli, bordi di vestiti e altro. Ha diverse impostazioni che consentono di controllare come si muove l'articolazione quando si muove il bersaglio.
    [b]Nota:[/b] Il modificatore Jiggle ha [code]jiggle_joints[/code], che sono gli oggetti dati che contengono i dati per ogni articolazione nella catena Jiggle. Questo è diverso dai nodi [Bone2D]! Le articolazioni Jiggle contengono i dati necessari per ogni [Bone2D] nella catena d'ossa utilizzata dalla modificazione Jiggle.

en: Returns the collision mask used by the Jiggle modifier when collisions are enabled.
it: Restituisce la maschera di collisione utilizzata dal modificatore Jiggle quando le collisioni sono abilitate.

en: Returns the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param joint_idx].
it: Restituisce il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx].

en: Returns the index of the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param joint_idx].
it: Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx].

en: Returns the amount of damping of the Jiggle joint at [param joint_idx].
it: Restituisce la quantità di smorzamento dell'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx].

en: Returns a [Vector2] representing the amount of gravity the Jiggle joint at [param joint_idx] is influenced by.
it: Restituisce un [Vector2] che rappresenta la quantità di gravità da cui è influenzata l'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx].

en: Returns the amount of mass of the jiggle joint at [param joint_idx].
it: Restituisce la quantità di massa dell'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx].

en: Returns a boolean that indicates whether the joint at [param joint_idx] is overriding the default Jiggle joint data defined in the modification.
it: Restituisce un valore booleano che indica se l'articolazione all'indice [param joint_idx] sta sovrascrivendo i dati dell'articolazione Jiggle predefiniti che sono stati definiti nella modificazione.

en: Returns the stiffness of the Jiggle joint at [param joint_idx].
it: Restituisce la rigidità dell'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx].

en: Returns a boolean that indicates whether the joint at [param joint_idx] is using gravity or not.
it: Restituisce un valore booleano che indica se l'articolazione all'indice [param joint_idx] utilizza la gravità oppure no.

en: Returns whether the jiggle modifier is taking physics colliders into account when solving.
it: Restituisce se il modificatore jiggle tiene conto dei collisori fisici durante la risoluzione.

en: Sets the collision mask that the Jiggle modifier will use when reacting to colliders, if the Jiggle modifier is set to take colliders into account.
it: Imposta la maschera di collisione che il modificatore Jiggle utilizzerà quando reagisce ai collisori, se il modificatore Jiggle è impostato per tenere conto dei collisori.

en: Sets the [Bone2D] node assigned to the Jiggle joint at [param joint_idx].
it: Imposta il nodo [Bone2D] assegnato all'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx].

en: Sets the bone index, [param bone_idx], of the Jiggle joint at [param joint_idx]. When possible, this will also update the [code]bone2d_node[/code] of the Jiggle joint based on data provided by the linked skeleton.
it: Imposta l'indice osseo, [param bone_idx], dell'articolazione Jiggle su [param joint_idx]. Quando possibile, questo aggiornerà anche il [code]bone2d_node[/code] dell'articolazione Jiggle in base ai dati forniti dallo scheletro collegato.

en: Sets the amount of damping of the Jiggle joint at [param joint_idx].
it: Imposta la quantità di smorzamento dell'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx].

en: Sets the gravity vector of the Jiggle joint at [param joint_idx].
it: Imposta il vettore di gravità dell'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx].

en: Sets the of mass of the Jiggle joint at [param joint_idx].
it: Imposta la massa dell'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx].

en: Sets whether the Jiggle joint at [param joint_idx] should override the default Jiggle joint settings. Setting this to [code]true[/code] will make the joint use its own settings rather than the default ones attached to the modification.
it: Imposta se l'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx] deve sovrascrivere le impostazioni predefinite delle articolazioni Jiggle. Impostando questo su [code]true[/code] l'articolzione userà le proprie impostazioni invece di quelle predefinite associate alla modificazione.

en: Sets the of stiffness of the Jiggle joint at [param joint_idx].
it: Imposta la rigidità dell'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx].

en: Sets whether the Jiggle joint at [param joint_idx] should use gravity.
it: Imposta se l'articolazione Jiggle all'indice [param joint_idx] deve utilizzare la gravità.

en: If [code]true[/code], the Jiggle modifier will take colliders into account, keeping them from entering into these collision objects.
it: Se [code]true[/code], il modificatore Jiggle terrà conto dei collider, impedendo loro di entrare in questi oggetti di collisione.

en: The default amount of damping applied to the Jiggle joints, if they are not overridden. Higher values lead to more of the calculated velocity being applied.
it: La quantità predefinita di smorzamento applicata alle articolazioni Jiggle, se non è sovrascritta. Valori più alti portano ad applicare una quantità maggiore della velocità calcolata.

en: The default amount of gravity applied to the Jiggle joints, if they are not overridden.
it: La quantità predefinita di gravità applicata alle articolazioni Jiggle, se non è sovrascritta.

en: The amount of Jiggle joints in the Jiggle modification.
it: La quantità di articolazioni Jiggle nella modificazione Jiggle.

en: The default amount of mass assigned to the Jiggle joints, if they are not overridden. Higher values lead to faster movements and more overshooting.
it: La quantità predefinita di massa assegnata alle articolazioni Jiggle, se non è sovrascritta. Valori più alti portano a movimenti più rapidi e a un maggiore superamento.

en: The default amount of stiffness assigned to the Jiggle joints, if they are not overridden. Higher values act more like springs, quickly moving into the correct position.
it: La quantità predefinita di rigidità assegnata alle articolazioni Jiggle, se non è sovrascritta. Valori più alti agiscono più come molle, spostandosi rapidamente nella posizione corretta.

en: The NodePath to the node that is the target for the Jiggle modification. This node is what the Jiggle chain will attempt to rotate the bone chain to.
it: Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione Jiggle. Questo nodo è ciò verso cui la catena Jiggle tenterà di ruotare la catena d'ossa.

en: Whether the gravity vector, [member gravity], should be applied to the Jiggle joints, assuming they are not overriding the default settings.
it: Imposta se il vettore di gravità, [member gravity], debba essere applicato alle articolazioni Jiggle, supponendo che non sovrascrivano le impostazioni predefinite.

en: A modification that rotates a [Bone2D] node to look at a target.
it: Una modifica che ruota un nodo [Bone2D] per guardare un obiettivo.

en: This [SkeletonModification2D] rotates a bone to look a target. This is extremely helpful for moving character's head to look at the player, rotating a turret to look at a target, or any other case where you want to make a bone rotate towards something quickly and easily.
it: Questo [SkeletonModification2D] ruota un osso per guardare un obiettivo. È estremamente utile per muovere la testa del personaggio per guardare il giocatore, ruotare una torretta per guardare un bersaglio o qualsiasi altro caso in cui si voglia far ruotare un osso verso qualcosa in modo rapido e semplice.

en: Returns the amount of additional rotation that is applied after the LookAt modification executes.
it: Restituisce la quantità di rotazione aggiuntiva applicata dopo l'esecuzione della modificazione LookAt.

en: Returns whether the constraints to this modification are inverted or not.
it: Restituisce se i vincoli a questa modifica sono invertiti o meno.

en: Returns the constraint's maximum allowed angle.
it: Restituisce l'angolo massimo consentito del vincolo.

en: Returns the constraint's minimum allowed angle.
it: Restituisce l'angolo minimo consentito del vincolo.

en: Returns [code]true[/code] if the LookAt modification is using constraints.
it: Restituisce [code]true[/code] se la modificazione LookAt sta usando vincoli.

en: Sets the amount of additional rotation that is to be applied after executing the modification. This allows for offsetting the results by the inputted rotation amount.
it: Imposta la quantità di rotazione aggiuntiva da applicare dopo l'esecuzione della modificazione. Ciò consente di compensare i risultati in base alla quantità di rotazione inserita.

en: When [code]true[/code], the modification will use an inverted joint constraint.
    An inverted joint constraint only constraints the [Bone2D] to the angles [i]outside of[/i] the inputted minimum and maximum angles. For this reason, it is referred to as an inverted joint constraint, as it constraints the joint to the outside of the inputted values.
it: Se [code]true[/code], la modificazione utilizzerà un vincolo di articolazione invertito.
    Un vincolo di articolazione invertito vincola [Bone2D] solo agli angoli [i]esterni[/i] degli angoli minimo e massimo inseriti. Per questo motivo, viene definito vincolo di articolazione invertito, in quanto vincola l'articolazione all'esterno dei valori inseriti.

en: Sets the constraint's maximum allowed angle.
it: Imposta l'angolo massimo consentito del vincolo.

en: Sets the constraint's minimum allowed angle.
it: Imposta l'angolo minimo consentito del vincolo.

en: Sets whether this modification will use constraints or not. When [code]true[/code], constraints will be applied when solving the LookAt modification.
it: Imposta se questa modificazione utilizzerà o meno i vincoli. Quando [code]true[/code], i vincoli saranno applicati quando si risolve la modificazione LookAt.

en: The [Bone2D] node that the modification will operate on.
it: Il nodo [Bone2D] su cui opererà la modificazione.

en: The index of the [Bone2D] node that the modification will operate on.
it: L'indice del nodo [Bone2D] su cui opererà la modificazione.

en: The NodePath to the node that is the target for the LookAt modification. This node is what the modification will rotate the [Bone2D] to.
it: Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione LookAt. Questo nodo è ciò verso cui la modificazione ruoterà il [Bone2D].

en: Physical bones may be changed in the future to perform the position update of [Bone2D] on their own, without needing this resource.
it: In futuro, le ossa fisiche potrebbero essere modificate per eseguire autonomamente l'aggiornamento della posizione di [Bone2D], senza bisogno di questa risorsa.

en: A modification that applies the transforms of [PhysicalBone2D] nodes to [Bone2D] nodes.
it: Una modificazione che applica le trasformazioni dei nodi [PhysicalBone2D] ai nodi [Bone2D].

en: This modification takes the transforms of [PhysicalBone2D] nodes and applies them to [Bone2D] nodes. This allows the [Bone2D] nodes to react to physics thanks to the linked [PhysicalBone2D] nodes.
it: Questa modificazione prende le trasformazioni dei nodi [PhysicalBone2D] e le applica ai nodi [Bone2D]. Ciò consente ai nodi [Bone2D] di reagire alla fisica grazie ai nodi [PhysicalBone2D] collegati.

en: Empties the list of [PhysicalBone2D] nodes and populates it with all [PhysicalBone2D] nodes that are children of the [Skeleton2D].
it: Svuota la lista dei nodi [PhysicalBone2D] e lo popola con tutti i nodi [PhysicalBone2D] che sono figli di [Skeleton2D].

en: Returns the [PhysicalBone2D] node at [param joint_idx].
it: Ripristina il nodo [PhysicalBone2D] a [param joint_idx].

en: Sets the [PhysicalBone2D] node at [param joint_idx].
    [b]Note:[/b] This is just the index used for this modification, not the bone index used in the [Skeleton2D].
it: Imposta il nodo [PhysicalBone2D] all'indice [param joint_idx].
    [b]Nota:[/b] Questo è solo l'indice utilizzato per questa modificazione, non l'indice osseo utilizzato in [Skeleton2D].

en: Tell the [PhysicalBone2D] nodes to start simulating and interacting with the physics world.
    Optionally, an array of bone names can be passed to this function, and that will cause only [PhysicalBone2D] nodes with those names to start simulating.
it: Indica ai nodi [PhysicalBone2D] di iniziare a simulare e interagire con il mondo della fisica.
    Facoltativamente, è possibile passare un array di nomi di ossa a questa funzione, e ciò causerà l'inizio della simulazione solo per i nodi [PhysicalBone2D] con quei nomi.

en: Tell the [PhysicalBone2D] nodes to stop simulating and interacting with the physics world.
    Optionally, an array of bone names can be passed to this function, and that will cause only [PhysicalBone2D] nodes with those names to stop simulating.
it: Indica ai nodi [PhysicalBone2D] di interrompere la simulazione e l'interazione con il mondo della fisica.
    Facoltativamente, è possibile passare un array di nomi di ossa a questa funzione, e ciò causerà l'interruzione della simulazione solo per i nodi [PhysicalBone2D] con quei nomi.

en: The number of [PhysicalBone2D] nodes linked in this modification.
it: Il numero di nodi [PhysicalBone2D] collegati in questa modificazione.

en: A modification that holds and executes a [SkeletonModificationStack2D].
it: Una modificazione che contiene ed esegue uno [SkeletonModificationStack2D].

en: This [SkeletonModification2D] holds a reference to a [SkeletonModificationStack2D], allowing you to use multiple modification stacks on a single [Skeleton2D].
    [b]Note:[/b] The modifications in the held [SkeletonModificationStack2D] will only be executed if their execution mode matches the execution mode of the SkeletonModification2DStackHolder.
it: Questo [SkeletonModification2D] contiene un riferimento a uno [SkeletonModificationStack2D], consentendo di utilizzare più pile di modificazioni su un singolo [Skeleton2D].
    [b]Nota:[/b] Le modificazioni nello [SkeletonModificationStack2D] contenuto saranno eseguite solo se la loro modalità di esecuzione corrisponde alla modalità di esecuzione dello SkeletonModification2DStackHolder.

en: Returns the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is holding.
it: Restituisce lo [SkeletonModificationStack2D] che questa modificazione contiene.

en: Sets the [SkeletonModificationStack2D] that this modification is holding. This modification stack will then be executed when this modification is executed.
it: Imposta lo [SkeletonModificationStack2D] che questa modificazione contiene. Questa pila di modificazioni sarà quindi eseguita quando questa modificazione è eseguita.

en: A modification that rotates two bones using the law of cosines to reach the target.
it: Una modificazione che fa ruotare due ossa attraverso la legge dei coseni per raggiungere l'obiettivo.

en: This [SkeletonModification2D] uses an algorithm typically called TwoBoneIK. This algorithm works by leveraging the law of cosines and the lengths of the bones to figure out what rotation the bones currently have, and what rotation they need to make a complete triangle, where the first bone, the second bone, and the target form the three vertices of the triangle. Because the algorithm works by making a triangle, it can only operate on two bones.
    TwoBoneIK is great for arms, legs, and really any joints that can be represented by just two bones that bend to reach a target. This solver is more lightweight than [SkeletonModification2DFABRIK], but gives similar, natural looking results.
it: Questo [SkeletonModification2D] usa un algoritmo denominato in genere TwoBoneIK. Questo algoritmo funziona sfruttando la legge dei coseni e le lunghezze delle ossa per capire quale rotazione hanno attualmente le ossa e quale rotazione devono avere per creare un triangolo completo, dove il primo osso, il secondo osso e l'obiettivo formano i tre vertici del triangolo. Poiché l'algoritmo funziona creando un triangolo, può operare solo su due ossa.
    TwoBoneIK è ottimo per braccia, gambe e in realtà qualsiasi articolazione che può essere rappresentata da due sole ossa che si piegano per raggiungere un obiettivo. Questo risolutore è più leggero di [SkeletonModification2DFABRIK], ma fornisce risultati simili e dall'aspetto naturale.

en: Returns the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK modification.
it: Restituisce il nodo [Bone2D] che viene utilizzato come primo osso nella modificazione TwoBoneIK.

en: Returns the index of the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK modification.
it: Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] che viene utilizzato come primo osso nella modificazione TwoBoneIK.

en: Returns the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK modification.
it: Restituisce il nodo [Bone2D] che viene utilizzato come secondo osso nella modificazione TwoBoneIK.

en: Returns the index of the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK modification.
it: Restituisce l'indice del nodo [Bone2D] che viene utilizzato come secondo osso nella modificazione TwoBoneIK.

en: Sets the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK modification.
it: Imposta il nodo [Bone2D] che è utilizzato come primo osso nella modificazione TwoBoneIK.

en: Sets the index of the [Bone2D] node that is being used as the first bone in the TwoBoneIK modification.
it: Imposta l'indice del nodo [Bone2D] che è utilizzato come primo osso nella modificazione TwoBoneIK.

en: Sets the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK modification.
it: Imposta il nodo [Bone2D] che è utilizzato come secondo osso nella modificazione TwoBoneIK.

en: Sets the index of the [Bone2D] node that is being used as the second bone in the TwoBoneIK modification.
it: Imposta l'indice del nodo [Bone2D] che è utilizzato come secondo osso nella modificazione TwoBoneIK.

en: If [code]true[/code], the bones in the modification will bend outward as opposed to inwards when contracting. If [code]false[/code], the bones will bend inwards when contracting.
it: Se [code]true[/code], le ossa nella modificazione si piegheranno verso l'esterno anziché verso l'interno quando si contraggono. Se [code]false[/code], le ossa si piegheranno verso l'interno quando si contraggono.

en: The maximum distance the target can be at. If the target is farther than this distance, the modification will solve as if it's at this maximum distance. When set to [code]0[/code], the modification will solve without distance constraints.
it: La distanza massima a cui può trovarsi l'obiettivo. Se l'obiettivo è più lontano di questa distanza, la modificazione sarà risolta come se si trovasse a questa distanza massima. Se impostato su [code]0[/code], la modificazione sarà risolta senza vincoli di distanza.

en: The minimum distance the target can be at. If the target is closer than this distance, the modification will solve as if it's at this minimum distance. When set to [code]0[/code], the modification will solve without distance constraints.
it: La distanza minima a cui può trovarsi l'obiettivo. Se l'obiettivo è più vicino di questa distanza, la modificazione sarà risolta come se si trovasse a questa distanza minima. Se impostato su [code]0[/code], la modificazione sarà risolta senza vincoli di distanza.

en: The NodePath to the node that is the target for the TwoBoneIK modification. This node is what the modification will use when bending the [Bone2D] nodes.
it: Il NodePath al nodo che è l'obiettivo per la modificazione TwoBoneIK. Questo nodo è quello che la modificazione userà per piegare i nodi [Bone2D].

en: A resource that holds a stack of [SkeletonModification2D]s.
it: Una risorsa che contiene una pila di [SkeletonModification2D].

en: This resource is used by the Skeleton and holds a stack of [SkeletonModification2D]s.
    This controls the order of the modifications and how they are applied. Modification order is especially important for full-body IK setups, as you need to execute the modifications in the correct order to get the desired results. For example, you want to execute a modification on the spine [i]before[/i] the arms on a humanoid skeleton.
    This resource also controls how strongly all of the modifications are applied to the [Skeleton2D].
it: Questa risorsa è utilizzata dallo Skeleton e contiene una pila di [SkeletonModification2D].
    Ciò controlla l'ordine delle modificazioni e il modo in cui sono applicate. L'ordine delle modificazioni è particolarmente importante per le configurazioni IK a corpo intero, poiché è necessario eseguire le modificazioni nell'ordine corretto per ottenere i risultati desiderati. Ad esempio, si desidera eseguire una modificazione sulla colonna vertebrale [i]prima[/i] delle braccia su uno scheletro umanoide.
    Questa risorsa controlla anche la forza con cui tutte le modificazioni sono applicate allo [Skeleton2D].

en: Adds the passed-in [SkeletonModification2D] to the stack.
it: Aggiunge lo [SkeletonModification2D] specificato alla pila.

en: Deletes the [SkeletonModification2D] at the index position [param mod_idx], if it exists.
it: Elimina lo [SkeletonModification2D] nella posizione di indice [param mod_idx], se esiste.

en: Enables all [SkeletonModification2D]s in the stack.
it: Abilita tutti gli [SkeletonModification2D] nella pila.

en: Executes all of the [SkeletonModification2D]s in the stack that use the same execution mode as the passed-in [param execution_mode], starting from index [code]0[/code] to [member modification_count].
    [b]Note:[/b] The order of the modifications can matter depending on the modifications. For example, modifications on a spine should operate before modifications on the arms in order to get proper results.
it: Esegue tutti gli [SkeletonModification2D] nella pila che utilizzano la stessa modalità di esecuzione di [param execution_mode], a partire dall'indice [code]0[/code] fino a [member modification_count].
    [b]Nota:[/b] L'ordine delle modificazioni può essere importante a seconda delle modificazioni. Ad esempio, le modificazioni su una spina dorsale dovrebbero essere eseguite prima delle modificazioni sulle braccia per ottenere risultati adeguati.

en: Returns a boolean that indicates whether the modification stack is setup and can execute.
it: Restituisce un valore booleano che indica se la pila di modificazioni è configurata e può essere eseguita.

en: Returns the [SkeletonModification2D] at the passed-in index, [param mod_idx].
it: Restituisce il [SkeletonModification2D] all'indice passato [param mod_idx].

en: Returns the [Skeleton2D] node that the SkeletonModificationStack2D is bound to.
it: Restituisce il nodo [Skeleton2D] a cui è associato lo SkeletonModificationStack2D.

en: Sets the modification at [param mod_idx] to the passed-in modification, [param modification].
it: Imposta la modificazione all'indice [param mod_idx] sulla modificazione passata, [param modification].

en: Sets up the modification stack so it can execute. This function should be called by [Skeleton2D] and shouldn't be manually called unless you know what you are doing.
it: Configura la pila di modificazioni in modo che possa essere eseguita. Questa funzione dovrebbe essere chiamata da uno [Skeleton2D] e non dovrebbe essere chiamata manualmente a meno che tu non sappia cosa stai facendo.

en: If [code]true[/code], the modification's in the stack will be called. This is handled automatically through the [Skeleton2D] node.
it: Se [code]true[/code], le modificazioni nella pila saranno chiamate. Ciò viene gestito automaticamente attraverso il nodo [Skeleton2D].

en: The number of modifications in the stack.
it: Il numero di modificazioni nella pila.

en: The interpolation strength of the modifications in stack. A value of [code]0[/code] will make it where the modifications are not applied, a strength of [code]0.5[/code] will be half applied, and a strength of [code]1[/code] will allow the modifications to be fully applied and override the [Skeleton2D] [Bone2D] poses.
it: La forza di interpolazione delle modificazioni nella pila. Con un forza di [code]0[/code] le modificazioni non sono applicate, con una forza di [code]0.5[/code] saranno applicate per metà e con una forza di [code]1[/code] le modificazioni saranno applicate totalmente, sovrascrivendo le pose dei [Bone2D] dello [Skeleton2D].

en: A node that may modify Skeleton3D's bone.
it: Un nodo che potrebbe modificare un osso di uno Skeleton3D.

en: [SkeletonModifier3D] retrieves a target [Skeleton3D] by having a [Skeleton3D] parent.
    If there is [AnimationMixer], modification always performs after playback process of the [AnimationMixer].
    This node should be used to implement custom IK solvers, constraints, or skeleton physics.
it: [SkeletonModifier3D] recupera uno [Skeleton3D] di destinazione avendo un [Skeleton3D] genitore.
    Se un [AnimationMixer] è presente, la modificazione è sempre eseguita dopo il processo di riproduzione dell'[AnimationMixer].
    Questo nodo dovrebbe essere utilizzato per implementare risolutori IK personalizzati, vincoli o fisica dello scheletro.

en: Override this virtual method to implement a custom skeleton modifier. You should do things like get the [Skeleton3D]'s current pose and apply the pose here.
    [method _process_modification] must not apply [member influence] to bone poses because the [Skeleton3D] automatically applies influence to all bone poses set by the modifier.
it: Sostituisci questo metodo virtuale per implementare un modificatore scheletro personalizzato. Dovresti fare cose come ottenere la posa attuale di [Skeleton3D] e applicare la posa qui.
    [method _process_modification] non deve applicare [member influence] alle pose delle ossa perché [Skeleton3D] applica automaticamente l'influenza a tutte le pose delle ossa impostate dal modificatore.

en: Get parent [Skeleton3D] node if found.
it: Ottiene il nodo [Skeleton3D] genitore se trovato.

en: If [code]true[/code], the [SkeletonModifier3D] will be processing.
it: Se [code]true[/code], il [SkeletonModifier3D] sarà elaborato.

en: Sets the influence of the modification.
    [b]Note:[/b] This value is used by [Skeleton3D] to blend, so the [SkeletonModifier3D] should always apply only 100% of the result without interpolation.
it: Imposta l'influenza della modificazione.
    [b]Nota:[/b] Questo valore viene utilizzato da [Skeleton3D] per la fusione, quindi uno [SkeletonModifier3D] dovrebbe sempre applicare solo il 100% del risultato senza interpolazione.

en: Notifies when the modification have been finished.
    [b]Note:[/b] If you want to get the modified bone pose by the modifier, you must use [method Skeleton3D.get_bone_pose] or [method Skeleton3D.get_bone_global_pose] at the moment this signal is fired.
it: Notifica quando la modificazione è stata completata.
    [b]Nota:[/b] Se vuoi ottenere la posa dell'osso modificata dal modificatore, devi usare [method Skeleton3D.get_bone_pose] o [method Skeleton3D.get_bone_global_pose] nel momento in cui viene attivato questo segnale.

en: Enumerated value for the +X axis.
it: Valore enumerato per l'asse +X.

en: Enumerated value for the -X axis.
it: Valore enumerato per l'asse -X.

en: Enumerated value for the +Y axis.
it: Valore enumerato per l'asse +Y.

en: Enumerated value for the -Y axis.
it: Valore enumerato per l'asse -Y.

en: Enumerated value for the +Z axis.
it: Valore enumerato per l'asse +Z.

en: Enumerated value for the -Z axis.
it: Valore enumerato per l'asse -X.

en: Base class for a profile of a virtual skeleton used as a target for retargeting.
it: Classe di base per un profilo di uno scheletro virtuale utilizzato come destinazione per il retargeting.

en: This resource is used in [EditorScenePostImport]. Some parameters are referring to bones in [Skeleton3D], [Skin], [Animation], and some other nodes are rewritten based on the parameters of [SkeletonProfile].
    [b]Note:[/b] These parameters need to be set only when creating a custom profile. In [SkeletonProfileHumanoid], they are defined internally as read-only values.
it: Questa risorsa è utilizzata in [EditorScenePostImport]. Alcuni parametri fanno riferimento alle ossa in [Skeleton3D], [Skin], [Animation] e alcuni altri nodi sono riscritti in base ai parametri di [SkeletonProfile].
    [b]Nota:[/b] Questi parametri devono essere impostati solo quando si crea un profilo personalizzato. In [SkeletonProfileHumanoid], sono definiti internamente come valori di sola lettura.

en: Returns the bone index that matches [param bone_name] as its name.
it: Restituisce l'indice dell'osso che ha [param bone_name] come nome.

en: Returns the name of the bone at [param bone_idx] that will be the key name in the [BoneMap].
    In the retargeting process, the returned bone name is the bone name of the target skeleton.
it: Restituisce il nome dell'osso all'indice [param bone_idx] che sarà il nome della chiave nella [BoneMap].
    Nel processo di retargeting, il nome dell'osso restituito è il nome dell'osso dello scheletro di destinazione.

en: Returns the name of the bone which is the parent to the bone at [param bone_idx]. The result is empty if the bone has no parent.
it: Restituisce il nome dell'osso che è il genitore dell'osso all'indice [param bone_idx]. Il risultato è vuoto se l'osso non ha un genitore.

en: Returns the name of the bone which is the tail of the bone at [param bone_idx].
it: Restituisce il nome dell'osso che è la coda dell'osso all'indice [param bone_idx].

en: Returns the group of the bone at [param bone_idx].
it: Restituisce il gruppo dell'osso all'indice [param bone_idx].

en: Returns the name of the group at [param group_idx] that will be the drawing group in the [BoneMap] editor.
it: Restituisce il nome del gruppo all'indice [param group_idx] che sarà il gruppo di disegno nell'editor di [BoneMap].

en: Returns the offset of the bone at [param bone_idx] that will be the button position in the [BoneMap] editor.
    This is the offset with origin at the top left corner of the square.
it: Restituisce lo scostamento dell'osso all'indice [param bone_idx] che sarà la posizione del pulsante nell'editor di [BoneMap].
    Questo è lo scostamento con origine nell'angolo in alto a sinistra del quadrato.

en: Returns the reference pose transform for bone [param bone_idx].
it: Restituisce la trasformazione della posa di riferimento per osso all'indice [param bone_idx].

en: Returns the tail direction of the bone at [param bone_idx].
it: Restituisce la direzione di coda dell'osso all'indice [param bone_idx].

en: Returns the texture of the group at [param group_idx] that will be the drawing group background image in the [BoneMap] editor.
it: Restituisce la texture del gruppo all'indice [param group_idx] che sarà l'immagine di sfondo del gruppo di disegno nell'editor di [BoneMap].

en: Returns whether the bone at [param bone_idx] is required for retargeting.
    This value is used by the bone map editor. If this method returns [code]true[/code], and no bone is assigned, the handle color will be red on the bone map editor.
it: Restituisce se l'osso all'indice [param bone_idx] è obbligatorio per il retargeting.
    Questo valore è utilizzato dall'editor della mappa delle ossa. Se questo metodo restituisce [code]true[/code] e non è assegnato alcun osso, il colore della maniglia sarà rosso nell'editor della mappa delle ossa.

en: Sets the name of the bone at [param bone_idx] that will be the key name in the [BoneMap].
    In the retargeting process, the setting bone name is the bone name of the target skeleton.
it: Imposta il nome dell'osso all'indice [param bone_idx] che sarà il nome della chiave nella [BoneMap].
    Nel processo di retargeting, il nome dell'osso impostato è il nome dell'osso dello scheletro di destinazione.

en: Sets the bone with name [param bone_parent] as the parent of the bone at [param bone_idx]. If an empty string is passed, then the bone has no parent.
it: Imposta l'osso con nome [param bone_parent] come genitore dell'osso all'indice [param bone_idx]. Se viene passata una stringa vuota, l'osso non ha genitore.

en: Sets the bone with name [param bone_tail] as the tail of the bone at [param bone_idx].
it: Imposta l'osso con nome [param bone_tail] come coda dell'osso all'indice [param bone_idx].

en: Sets the group of the bone at [param bone_idx].
it: Imposta il gruppo dell'osso all'indice [param bone_idx].

en: Sets the name of the group at [param group_idx] that will be the drawing group in the [BoneMap] editor.
it: Imposta il nome del gruppo all'indice [param group_idx] che sarà il gruppo di disegno nell'editor di [BoneMap].

en: Sets the offset of the bone at [param bone_idx] that will be the button position in the [BoneMap] editor.
    This is the offset with origin at the top left corner of the square.
it: Imposta lo scostamento dell'osso all'indice [param bone_idx] che sarà la posizione del pulsante nell'editor di [BoneMap].
    Questo è lo scostamento con origine nell'angolo in alto a sinistra del quadrato.

en: Sets the reference pose transform for bone [param bone_idx].
it: Imposta la trasformazione della posa di riferimento per osso all'indice [param bone_idx].

en: Sets the required status for bone [param bone_idx] to [param required].
it: Imposta lo stato obbligatorio per osso all'indice [param bone_idx] a [param required].

en: Sets the tail direction of the bone at [param bone_idx].
    [b]Note:[/b] This only specifies the method of calculation. The actual coordinates required should be stored in an external skeleton, so the calculation itself needs to be done externally.
it: Imposta la direzione della coda dell'osso all'indice [param bone_idx].
    [b]Nota:[/b] Questo specifica solo il metodo di calcolo. Le coordinate effettive richieste devono essere memorizzate in uno scheletro esterno, quindi il calcolo stesso deve essere eseguito esternamente.

en: Sets the texture of the group at [param group_idx] that will be the drawing group background image in the [BoneMap] editor.
it: Imposta la texture del gruppo all'indice [param group_idx] che sarà l'immagine di sfondo del gruppo di disegno nell'editor di [BoneMap].

en: The amount of bones in retargeting section's [BoneMap] editor. For example, [SkeletonProfileHumanoid] has 56 bones.
    The size of elements in [BoneMap] updates when changing this property in it's assigned [SkeletonProfile].
it: La quantità di ossa nell'editor di [BoneMap] della sezione di retargeting. Ad esempio, [SkeletonProfileHumanoid] ha 56 ossa.
    La dimensione degli elementi in [BoneMap] si aggiorna quando si modifica questa proprietà nello [SkeletonProfile] assegnato.

en: The amount of groups of bones in retargeting section's [BoneMap] editor. For example, [SkeletonProfileHumanoid] has 4 groups.
    This property exists to separate the bone list into several sections in the editor.
it: La quantità di gruppi di ossa nell'editor di [BoneMap] della sezione di retargeting. Ad esempio, [SkeletonProfileHumanoid] ha 4 gruppi.
    Questa proprietà esiste per separare l'elenco delle ossa in diverse sezioni nell'editor.

en: A bone name that will be used as the root bone in [AnimationTree]. This should be the bone of the parent of hips that exists at the world origin.
it: Un nome di osso che sarà utilizzato come osso radice in [AnimationTree]. Dovrebbe essere l'osso del genitore dell'anca che esiste all'origine del mondo.

en: A bone name which will use model's height as the coefficient for normalization. For example, [SkeletonProfileHumanoid] defines it as [code]Hips[/code].
it: Un nome di osso che utilizzerà l'altezza del modello come coefficiente per la normalizzazione. Ad esempio, [SkeletonProfileHumanoid] lo definisce come [code]Hips[/code] (l'anca).

en: This signal is emitted when change the value in profile. This is used to update key name in the [BoneMap] and to redraw the [BoneMap] editor.
    [b]Note:[/b] This signal is not connected directly to editor to simplify the reference, instead it is passed on to editor through the [BoneMap].
it: Questo segnale viene emesso quando si modifica il valore nel profilo. Viene utilizzato per aggiornare il nome della chiave nella [BoneMap] e per ridisegnare l'editor di [BoneMap].
    [b]Nota:[/b] Questo segnale non è collegato direttamente all'editor per semplificare il riferimento, ma viene invece trasmesso all'editor attraverso la [BoneMap].

en: Direction to the average coordinates of bone children.
it: Direzione delle coordinate medie delle ossa figlio.

en: Direction to the coordinates of specified bone child.
it: Direzione verso le coordinate dell'osso figlio specificato.

en: Direction is not calculated.
it: La direzione non è calcolata.

en: A humanoid [SkeletonProfile] preset.
it: Una preimpostazione di [SkeletonProfile] umanoide .

en: A [SkeletonProfile] as a preset that is optimized for the human form. This exists for standardization, so all parameters are read-only.
    A humanoid skeleton profile contains 54 bones divided in 4 groups: [code]"Body"[/code], [code]"Face"[/code], [code]"LeftHand"[/code], and [code]"RightHand"[/code]. It is structured as follows:
    [codeblock lang=text]
    Root
    └─ Hips
        ├─ LeftUpperLeg
        │  └─ LeftLowerLeg
        │     └─ LeftFoot
        │        └─ LeftToes
        ├─ RightUpperLeg
        │  └─ RightLowerLeg
        │     └─ RightFoot
        │        └─ RightToes
        └─ Spine
            └─ Chest
                └─ UpperChest
                    ├─ Neck
                    │   └─ Head
                    │       ├─ Jaw
                    │       ├─ LeftEye
                    │       └─ RightEye
                    ├─ LeftShoulder
                    │  └─ LeftUpperArm
                    │     └─ LeftLowerArm
                    │        └─ LeftHand
                    │           ├─ LeftThumbMetacarpal
                    │           │  └─ LeftThumbProximal
                    │           │    └─ LeftThumbDistal
                    │           ├─ LeftIndexProximal
                    │           │  └─ LeftIndexIntermediate
                    │           │    └─ LeftIndexDistal
                    │           ├─ LeftMiddleProximal
                    │           │  └─ LeftMiddleIntermediate
                    │           │    └─ LeftMiddleDistal
                    │           ├─ LeftRingProximal
                    │           │  └─ LeftRingIntermediate
                    │           │    └─ LeftRingDistal
                    │           └─ LeftLittleProximal
                    │              └─ LeftLittleIntermediate
                    │                └─ LeftLittleDistal
                    └─ RightShoulder
                       └─ RightUpperArm
                          └─ RightLowerArm
                             └─ RightHand
                                ├─ RightThumbMetacarpal
                                │  └─ RightThumbProximal
                                │     └─ RightThumbDistal
                                ├─ RightIndexProximal
                                │  └─ RightIndexIntermediate
                                │     └─ RightIndexDistal
                                ├─ RightMiddleProximal
                                │  └─ RightMiddleIntermediate
                                │     └─ RightMiddleDistal
                                ├─ RightRingProximal
                                │  └─ RightRingIntermediate
                                │     └─ RightRingDistal
                                └─ RightLittleProximal
                                   └─ RightLittleIntermediate
                                     └─ RightLittleDistal
    [/codeblock]
it: Uno [SkeletonProfile] come preimpostazione ottimizzato per la forma umana. Esiste per standardizzazione, quindi tutti i parametri sono di sola lettura.
    Un profilo di scheletro umanoide contiene 54 ossa divise in 4 gruppi: [code]"Body"[/code], [code]"Face"[/code], [code]"LeftHand"[/code] e [code]"RightHand"[/code]. È strutturato come segue:
    [codeblock lang=text]
    Root
    └─ Hips
        ├─ LeftUpperLeg
        │  └─ LeftLowerLeg
        │     └─ LeftFoot
        │        └─ LeftToes
        ├─ RightUpperLeg
        │  └─ RightLowerLeg
        │     └─ RightFoot
        │        └─ RightToes
        └─ Spine
            └─ Chest
                └─ UpperChest
                    ├─ Neck
                    │   └─ Head
                    │       ├─ Jaw
                    │       ├─ LeftEye
                    │       └─ RightEye
                    ├─ LeftShoulder
                    │  └─ LeftUpperArm
                    │     └─ LeftLowerArm
                    │        └─ LeftHand
                    │           ├─ LeftThumbMetacarpal
                    │           │  └─ LeftThumbProximal
                    │           │    └─ LeftThumbDistal
                    │           ├─ LeftIndexProximal
                    │           │  └─ LeftIndexIntermediate
                    │           │    └─ LeftIndexDistal
                    │           ├─ LeftMiddleProximal
                    │           │  └─ LeftMiddleIntermediate
                    │           │    └─ LeftMiddleDistal
                    │           ├─ LeftRingProximal
                    │           │  └─ LeftRingIntermediate
                    │           │    └─ LeftRingDistal
                    │           └─ LeftLittleProximal
                    │              └─ LeftLittleIntermediate
                    │                └─ LeftLittleDistal
                    └─ RightShoulder
                       └─ RightUpperArm
                          └─ RightLowerArm
                             └─ RightHand
                                ├─ RightThumbMetacarpal
                                │  └─ RightThumbProximal
                                │     └─ RightThumbDistal
                                ├─ RightIndexProximal
                                │  └─ RightIndexIntermediate
                                │     └─ RightIndexDistal
                                ├─ RightMiddleProximal
                                │  └─ RightMiddleIntermediate
                                │     └─ RightMiddleDistal
                                ├─ RightRingProximal
                                │  └─ RightRingIntermediate
                                │     └─ RightRingDistal
                                └─ RightLittleProximal
                                   └─ RightLittleIntermediate
                                     └─ RightLittleDistal
    [/codeblock]

en: A reference-counted holder object for a skeleton RID used in the [RenderingServer].
it: Un oggetto contenitore con conteggio dei riferimenti per uno scheletro RID utilizzato nel [RenderingServer].

en: Returns the [RID] owned by this SkinReference, as returned by [method RenderingServer.skeleton_create].
it: Restituisce il [RID] posseduto da questo SkinReference, come restituito da [method RenderingServer.skeleton_create].

en: Returns the [Skin] connected to this SkinReference. In the case of [MeshInstance3D] with no [member MeshInstance3D.skin] assigned, this will reference an internal default [Skin] owned by that [MeshInstance3D].
    Note that a single [Skin] may have more than one [SkinReference] in the case that it is shared by meshes across multiple [Skeleton3D] nodes.
it: Restituisce lo [Skin] connesso a questo SkinReference. Nel caso di [MeshInstance3D] senza [member MeshInstance3D.skin] assegnato, questo farà riferimento a uno [Skin] predefinito interno posseduto da quel [MeshInstance3D].
    Nota che un singolo [Skin] può avere più di uno [SkinReference] nel caso in cui sia condiviso da mesh su più nodi [Skeleton3D].

en: Defines a 3D environment's background by using a [Material].
it: Definisce lo sfondo di un ambiente 3D utilizzando un [Material].

en: The [Sky] class uses a [Material] to render a 3D environment's background and the light it emits by updating the reflection/radiance cubemaps.
it: La classe [Sky] utilizza un [Material] per eseguire il rendering dello sfondo di un ambiente 3D e della luce che emette aggiornando le cubemap di riflessione e di radianza.

en: Sets the method for generating the radiance map from the sky. The radiance map is a cubemap with increasingly blurry versions of the sky corresponding to different levels of roughness. Radiance maps can be expensive to calculate. See [enum ProcessMode] for options.
it: Imposta il metodo per generare la mappa di radianza dal cielo. La mappa di radianza è una cubemap con versioni gradualmente più sfocate del cielo corrispondenti a diversi livelli di ruvidità. Le mappe di radianza possono essere costose da calcolare. Vedi [enum ProcessMode] per le opzioni.

en: The [Sky]'s radiance map size. The higher the radiance map size, the more detailed the lighting from the [Sky] will be.
    See [enum RadianceSize] constants for values.
    [b]Note:[/b] Some hardware will have trouble with higher radiance sizes, especially [constant RADIANCE_SIZE_512] and above. Only use such high values on high-end hardware.
it: La dimensione della mappa di radianza dello [Sky]. Maggiore è la dimensione della mappa di radianza, più dettagliata sarà l'illuminazione dello [Sky].
    Vedi le costanti [enum RadianceSize] per i valori.
    [b]Nota:[/b] Alcuni hardware avranno problemi con dimensioni di radianza più elevate, in particolare [constant RADIANCE_SIZE_512] e superiori. Usa valori così elevati solo su hardware di fascia alta.

en: [Material] used to draw the background. Can be [PanoramaSkyMaterial], [ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial], or even a [ShaderMaterial] if you want to use your own custom shader.
it: Il [Material] utilizzato per disegnare lo sfondo. Può essere [PanoramaSkyMaterial], [ProceduralSkyMaterial], [PhysicalSkyMaterial] o anche uno [ShaderMaterial] se si desidera usare uno shader personalizzato.

en: Radiance texture size is 32×32 pixels.
it: Le dimensioni della texture di radianza sono 32×32 pixel.

en: Radiance texture size is 64×64 pixels.
it: Le dimensioni della texture di radianza sono 64×64 pixel.

en: Radiance texture size is 128×128 pixels.
it: Le dimensioni della texture di radianza sono 128×128 pixel.

en: Radiance texture size is 256×256 pixels.
it: Le dimensioni della texture di radianza sono 256×256 pixel.

en: Radiance texture size is 512×512 pixels.
it: Le dimensioni della texture di radianza sono 512×512 pixel.

en: Radiance texture size is 1024×1024 pixels.
it: Le dimensioni della texture di radianza sono 1024×1024 pixel.

en: Radiance texture size is 2048×2048 pixels.
it: Le dimensioni della texture di radianza sono 2048×2048 pixel.

en: Represents the size of the [enum RadianceSize] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum RadianceSize].

en: Automatically selects the appropriate process mode based on your sky shader. If your shader uses [code]TIME[/code] or [code]POSITION[/code], this will use [constant PROCESS_MODE_REALTIME]. If your shader uses any of the [code]LIGHT_*[/code] variables or any custom uniforms, this uses [constant PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. Otherwise, this defaults to [constant PROCESS_MODE_QUALITY].
it: Seleziona automaticamente la modalità di processo appropriata in base al proprio shader del cielo. Se il proprio shader usa [code]TIME[/code] o [code]POSITION[/code], questo userà [constant PROCESS_MODE_REALTIME]. Se il proprio shader usa una qualsiasi delle variabili [code]LIGHT_*[/code] o uniformi personalizzate, questo usa [constant PROCESS_MODE_INCREMENTAL]. Altrimenti, il valore predefinito è [constant PROCESS_MODE_QUALITY].

en: Uses high quality importance sampling to process the radiance map. In general, this results in much higher quality than [constant PROCESS_MODE_REALTIME] but takes much longer to generate. This should not be used if you plan on changing the sky at runtime. If you are finding that the reflection is not blurry enough and is showing sparkles or fireflies, try increasing [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples].
it: Utilizza un campionamento di importanza di alta qualità per elaborare la mappa di radianza. In generale, questo risulta in una qualità molto più elevata di [constant PROCESS_MODE_REALTIME] ma richiede molto più tempo per essere generato. Non dovrebbe essere usato se si prevede di modificare il cielo in fase di esecuzione. Se si scopre che il riflesso non è abbastanza sfocato e mostra scintille o lucciole, prova ad aumentare [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/ggx_samples].

en: Uses the same high quality importance sampling to process the radiance map as [constant PROCESS_MODE_QUALITY], but updates over several frames. The number of frames is determined by [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Use this when you need highest quality radiance maps, but have a sky that updates slowly.
it: Utilizza lo stesso campionamento di importanza di alta qualità per elaborare la mappa di radianza come [constant PROCESS_MODE_QUALITY], ma si aggiorna su più frame. Il numero di frame è determinato da [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/roughness_layers]. Usalo quando hai bisogno di mappe di radianza di qualità più elevata, ma hai un cielo che si aggiorna lentamente.

en: Uses the fast filtering algorithm to process the radiance map. In general this results in lower quality, but substantially faster run times. If you need better quality, but still need to update the sky every frame, consider turning on [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].
    [b]Note:[/b] The fast filtering algorithm is limited to 256×256 cubemaps, so [member radiance_size] must be set to [constant RADIANCE_SIZE_256]. Otherwise, a warning is printed and the overridden radiance size is ignored.
it: Utilizza l'algoritmo di filtraggio veloce per elaborare la mappa di radianza. In generale, questo risulta in una qualità inferiore, ma tempi di esecuzione sostanzialmente più rapidi. Se hai bisogno di una qualità migliore, ma devi comunque aggiornare il cielo ogni frame, considera di attivare [member ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/fast_filter_high_quality].
    [b]Nota:[/b] L'algoritmo di filtraggio veloce è limitato a cubemap di dimensioni 256×256, quindi [member radiance_size] deve essere impostato su [constant RADIANCE_SIZE_256]. Altrimenti, viene visualizzato un avviso e la dimensione di radianza sovrascritta verrà ignorata.

en: Abstract base class for sliders.
it: Classe di base astratta per gli slider.

en: Abstract base class for sliders, used to adjust a value by moving a grabber along a horizontal or vertical axis. Sliders are [Range]-based controls.
it: Classe base astratta per gli slider, utilizzata per regolare un valore spostando un grabber lungo un asse orizzontale o verticale. Gli slider sono controlli basati su [Range].

en: If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/code], the value can be changed only by code.
it: Se [code]true[/code], è possibile interagire con lo slider. Se [code]false[/code], il valore può essere modificato solo tramite codice.

en: If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel.
it: Se [code]true[/code], il valore può essere modificato utilizzando la rotellina del mouse.

en: Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are uniformly-distributed value markers.
it: Il numero di tacche visualizzate sullo slider, incluse le tacche sui bordi. Le tacche sono marcatori di valori distribuiti in modo uniforme.

en: If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum values.
it: Se [code]true[/code], lo slider visualizzerà delle tacche per i valori minimo e massimo.

en: Emitted when the grabber stops being dragged. If [param value_changed] is [code]true[/code], [member Range.value] is different from the value when the dragging was started.
it: Emesso quando il trascinamento viene terminato. Se [param value_changed] è [code]true[/code], [member Range.value] è diverso dal valore di quando è stato iniziato il trascinamento.

en: Emitted when the grabber starts being dragged. This is emitted before the corresponding [signal Range.value_changed] signal.
it: Emesso quando il trascinamento viene iniziato. Viene emesso prima del corrispondente segnale [signal Range.value_changed].

en: Boolean constant. If [code]1[/code], the grabber texture size will be ignored and it will fit within slider's bounds based only on its center position.
it: Costante booleana. Se [code]1[/code], la dimensione della texture del grabber sarà ignorata e si adatterà ai limiti dello slider, basandosi solo sulla sua posizione centrale.

en: Vertical or horizontal offset of the grabber.
it: Offset verticale o orizzontale del grabber.

en: The texture for the grabber (the draggable element).
it: La texture per il grabber (l'elemento trascinabile).

en: The texture for the grabber when it's disabled.
it: La texture del grabber quando è disattivato.

en: The texture for the grabber when it's focused.
it: La texture del grabber quando è focalizzato.

en: The texture for the ticks, visible when [member Slider.tick_count] is greater than 0.
it: La texture per le tacchette, visibile quando [member Slider.tick_count] è maggiore di 0.

en: The background of the area to the left or bottom of the grabber.
it: Lo sfondo dell'area a sinistra o in basso del grabber.

en: The background of the area to the left or bottom of the grabber that displays when it's being hovered or focused.
it: Lo sfondo dell'area a sinistra o in basso del grabber che è visualizzato quando ci si passa sopra con il mouse o è focalizzato.

en: The background for the whole slider. Affects the height or width of the [theme_item grabber_area].
it: Lo sfondo per l'intero slider. Influisce sull'altezza o sulla larghezza di [theme_item grabber_area].

en: A physics joint that restricts the movement of a 3D physics body along an axis relative to another physics body.
it: Un giunto fisico che limita il movimento di un corpo fisico 3D lungo un asse rispetto a un altro corpo fisico.

en: A physics joint that restricts the movement of a 3D physics body along an axis relative to another physics body. For example, Body A could be a [StaticBody3D] representing a piston base, while Body B could be a [RigidBody3D] representing the piston head, moving up and down.
it: Un giunto fisico che limita il movimento di un corpo fisico 3D lungo un asse rispetto a un altro corpo fisico. Ad esempio, il corpo A potrebbe essere uno [StaticBody2D] che rappresenta la base di un pistone, mentre il corpo B potrebbe essere un [RigidBody2D] che rappresenta la testa del pistone, muovendosi verso l'alto e verso il basso.

en: Returns the value of the given parameter (see [enum Param] constants).
it: Restituisce il valore del parametro indicato (vedi le costanti di [enum Param]).

en: Assigns [param value] to the given parameter (see [enum Param] constants).
it: Assegna [param value] al parametro indicato (vedi le costanti [enum Param]).

en: The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
    A lower damping value allows a rotation initiated by body A to travel to body B slower.
it: La quantità di smorzamento della rotazione quando il limite viene superato.
    Un valore di smorzamento inferiore consente alla rotazione avviata dal corpo A di raggiungere il corpo B più lentamente.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
    Does not affect damping.
it: La quantità di restituzione della rotazione quando il limite viene superato.
    Non influisce sullo smorzamento.

en: A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
    Makes all rotation slower when between 0 and 1.
it: Un fattore applicato a tutta la rotazione una volta superato il limite.
    Rende più lenta tutta la rotazione tra 0 e 1.

en: A factor applied to the all rotation in the limits.
it: Un fattore applicato a tutta la rotazione una volta superato il limite.

en: A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
it: Un fattore applicato a tutta la rotazione lungo gli assi ortogonali allo slider.

en: The amount of damping that happens once the limit defined by [member linear_limit/lower_distance] and [member linear_limit/upper_distance] is surpassed.
it: La quantità di smorzamento che avviene una volta superato il limite definito da [member linear_limit/lower_distance] e [member linear_limit/upper_distance].

en: Constant for accessing [member linear_limit/upper_distance]. The maximum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
it: Costante per accedere a [member linear_limit/upper_distance]. La differenza massima tra i punti di rotazione sul loro asse X prima che avviene lo smorzamento.

en: Constant for accessing [member linear_limit/lower_distance]. The minimum difference between the pivot points on their X axis before damping happens.
it: Costante per accedere a [member linear_limit/lower_distance]. La differenza minima tra i punti di rotazione sul loro asse X prima che avviene lo smorzamento.

en: Constant for accessing [member linear_limit/softness]. A factor applied to the movement across the slider axis once the limits get surpassed. The lower, the slower the movement.
it: Costante per accedere a [member linear_limit/softness]. Un fattore applicato al movimento attraverso l'asse dello slider una volta superati i limiti. Più è basso, più lento è il movimento.

en: Constant for accessing [member linear_limit/restitution]. The amount of restitution once the limits are surpassed. The lower, the more velocity-energy gets lost.
it: Costante per accedere a [member linear_limit/restitution]. La quantità di restituzione una volta superati i limiti. Più è basso, più energia-velocità viene persa.

en: Constant for accessing [member linear_limit/damping]. The amount of damping once the slider limits are surpassed.
it: Costante per accedere a [member linear_limit/damping]. La quantità di smorzamento una volta superati i limiti dello slider.

en: Constant for accessing [member linear_motion/softness]. A factor applied to the movement across the slider axis as long as the slider is in the limits. The lower, the slower the movement.
it: Costante per accedere a [member linear_motion/softness]. Un fattore applicato al movimento lungo l'asse dello slider finché il cursore è nei limiti. Più è basso, più lento è il movimento.

en: Constant for accessing [member linear_motion/restitution]. The amount of restitution inside the slider limits.
it: Costante per accedere a [member linear_motion/restitution]. La quantità di restituzione entro i limiti dello slider.

en: Constant for accessing [member linear_motion/damping]. The amount of damping inside the slider limits.
it: Costante per accedere a [member linear_motion/damping]. La quantità di smorzamento entro i limiti dello slider.

en: Constant for accessing [member linear_ortho/softness]. A factor applied to the movement across axes orthogonal to the slider.
it: Costante per accedere a [member linear_ortho/softness]. Un fattore applicato al movimento lungo gli assi ortogonali allo slider.

en: Constant for accessing [member linear_motion/restitution]. The amount of restitution when movement is across axes orthogonal to the slider.
it: Costante per accedere a [member linear_motion/restitution]. La quantità di restituzione quando il movimento avviene lungo gli assi ortogonali allo slider.

en: Constant for accessing [member linear_motion/damping]. The amount of damping when movement is across axes orthogonal to the slider.
it: Costante per accedere a [member linear_motion/damping]. La quantità di smorzamento quando il movimento avviene lungo gli assi ortogonali allo slider.

en: Constant for accessing [member angular_limit/upper_angle]. The upper limit of rotation in the slider.
it: Costante per accedere a [member angular_limit/upper_angle]. Il limite superiore di rotazione nello slider.

en: Constant for accessing [member angular_limit/lower_angle]. The lower limit of rotation in the slider.
it: Costante per accedere a [member angular_limit/lower_angle]. Il limite inferiore di rotazione nello slider.

en: Constant for accessing [member angular_limit/softness]. A factor applied to the all rotation once the limit is surpassed.
it: Costante per accedere a [member angular_limit/softness]. Un fattore applicato a tutta la rotazione una volta superato il limite.

en: Constant for accessing [member angular_limit/restitution]. The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
it: Costante per accedere a [member angular_limit/restitution]. La quantità di restituzione della rotazione quando il limite viene superato.

en: Constant for accessing [member angular_limit/damping]. The amount of damping of the rotation when the limit is surpassed.
it: Costante per accedere a [member angular_limit/damping]. La quantità di smorzamento della rotazione quando il limite viene superato.

en: Constant for accessing [member angular_motion/softness]. A factor applied to the all rotation in the limits.
it: Costante per accedere a [member angular_motion/softness]. Un fattore applicato a tutta la rotazione nei limiti.

en: Constant for accessing [member angular_motion/restitution]. The amount of restitution of the rotation in the limits.
it: Costante per accedere a [member angular_motion/restitution]. La quantità di restituzione della rotazione nei limiti.

en: Constant for accessing [member angular_motion/damping]. The amount of damping of the rotation in the limits.
it: Costante per accedere a [member angular_motion/damping]. La quantità di smorzamento della rotazione nei limiti.

en: Constant for accessing [member angular_ortho/softness]. A factor applied to the all rotation across axes orthogonal to the slider.
it: Costante per accedere a [member angular_ortho/softness]. Un fattore applicato a tutta la rotazione lungo gli assi ortogonali allo slider.

en: Constant for accessing [member angular_ortho/restitution]. The amount of restitution of the rotation across axes orthogonal to the slider.
it: Costante per accedere a [member angular_ortho/restitution]. La quantità di restituzione della rotazione lungo gli assi ortogonali allo slider.

en: Constant for accessing [member angular_ortho/damping]. The amount of damping of the rotation across axes orthogonal to the slider.
it: Costante per accedere a [member angular_ortho/damping]. La quantità di smorzamento della rotazione lungo gli assi ortogonali allo slider.

en: A deformable 3D physics mesh.
it: Una mesh di fisica 3D deformabile.

en: A deformable 3D physics mesh. Used to create elastic or deformable objects such as cloth, rubber, or other flexible materials.
    Additionally, [SoftBody3D] is subject to wind forces defined in [Area3D] (see [member Area3D.wind_source_path], [member Area3D.wind_force_magnitude], and [member Area3D.wind_attenuation_factor]).
    [b]Note:[/b] There are many known bugs in [SoftBody3D]. Therefore, it's not recommended to use them for things that can affect gameplay (such as trampolines).
it: Una mesh di fisica 3D deformabile. Utilizzata per creare oggetti elastici o deformabili come stoffa, gomma o altri materiali flessibili.
    Inoltre, [SoftBody3D] è soggetto alle forze del vento definite in [Area3D] (vedi [member Area3D.wind_source_path], [member Area3D.wind_force_magnitude] e [member Area3D.wind_attenuation_factor]).
    [b]Nota:[/b] Ci sono molti bug noti in [SoftBody3D]. Pertanto, non è consigliabile utilizzarli per cose che possono influenzare il gameplay (come i trampolini).

en: SoftBody
it: Corpo morbido

en: Returns the internal [RID] used by the [PhysicsServer3D] for this body.
it: Restituisce il [RID] interno utilizzato dal [PhysicsServer3D] per questo corpo.

en: Returns local translation of a vertex in the surface array.
it: Restituisce la traslazione locale di un vertice nell'array di superfici.

en: Returns [code]true[/code] if vertex is set to pinned.
it: Restituisce [code]true[/code] se il vertice è impostato come fisso.

en: Sets the pinned state of a surface vertex. When set to [code]true[/code], the optional [param attachment_path] can define a [Node3D] the pinned vertex will be attached to.
it: Imposta lo stato fissato di un vertice di superficie. Se impostato su [code]true[/code], il parametro facoltativo [param attachment_path] può definire un [Node3D] a cui sarà attaccato il vertice fissato.

en: The physics layers this SoftBody3D [b]is in[/b]. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
it: Gli strati di fisica in cui questo SoftBody3D [b]si trova[/b]. Gli oggetti di collisione possono esistere in uno o più dei 32 strati diversi. Vedi anche [member collision_mask].
    [b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se l'oggetto B si trova in uno qualsiasi dei strati che l'oggetto A scansiona. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: The physics layers this SoftBody3D [b]scans[/b]. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] Object A can detect a contact with object B only if object B is in any of the layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
it: Gli strati di fisica che questo SoftBody3D [b]scansiona[/b]. Gli oggetti di collisione possono esistere in uno o più dei 32 strati diversi. Vedi anche [member collision_mask].
    [b]Nota:[/b] L'oggetto A può rilevare un contatto con l'oggetto B solo se l'oggetto B si trova in uno qualsiasi dei strati che l'oggetto A scansiona. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: The body's damping coefficient. Higher values will slow down the body more noticeably when forces are applied.
it: Il coefficiente di smorzamento del corpo. Valori più alti rallenteranno il corpo in modo più evidente quando vengono applicate forze.

en: The body's drag coefficient. Higher values increase this body's air resistance.
    [b]Note:[/b] This value is currently unused by Godot's default physics implementation.
it: Il coefficiente di resistenza aerodinamica del corpo. Valori più alti aumentano la resistenza all'aria di questo corpo.
    [b]Nota:[/b] Questo valore è attualmente inutilizzato dall'implementazione fisica predefinita di Godot.

en: Higher values will result in a stiffer body, while lower values will increase the body's ability to bend. The value can be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
it: Valori più alti risulteranno in un corpo più rigido, mentre valori più bassi aumenteranno la capacità del corpo di piegarsi. Il valore può essere compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi).

en: [NodePath] to a [CollisionObject3D] this SoftBody3D should avoid clipping.
it: Il [NodePath] verso un [CollisionObject3D] che questo SoftBody3D dovrebbe evitare di passare attraverso.

en: The pressure coefficient of this soft body. Simulate pressure build-up from inside this body. Higher values increase the strength of this effect.
it: Il coefficiente di pressione di questo corpo morbido. Simula l'accumulo di pressione dall'interno di questo corpo. Valori più alti aumentano la forza di questo effetto.

en: If [code]true[/code], the [SoftBody3D] will respond to [RayCast3D]s.
it: Se [code]true[/code], il [SoftBody3D] risponderà ai nodi [RayCast3D].

en: Increasing this value will improve the resulting simulation, but can affect performance. Use with care.
it: Aumentare questo valore migliorerà la simulazione risultante, ma può influire sulle prestazioni. Usare con cautela.

en: The SoftBody3D's mass.
it: La massa del SoftBody3D.

en: When [member Node.process_mode] is set to [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], remove from the physics simulation to stop all physics interactions with this [SoftBody3D].
    Automatically re-added to the physics simulation when the [Node] is processed again.
it: Quando [member Node.process_mode] è impostato su [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED], rimuovi dalla simulazione di fisica per fermare tutte le interazioni fisiche con questo [SoftBody3D].
    Riaggiunge il corpo automaticamente alla simulazione di fisica quando il [Node] viene nuovamente elaborato.

en: Class representing a spherical [PrimitiveMesh].
it: Classe che rappresenta una [PrimitiveMesh] sferica.

en: Full height of the sphere.
it: Altezza totale della sfera.

en: If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.
    [b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere must be equal.
it: Se [code]true[/code], è creato un emisfero (una mezza sfera) invece di una sfera intera.
    [b]Nota:[/b] Per ottenere un emisfero regolare, l'altezza e il raggio della sfera devono essere uguali.

en: Number of radial segments on the sphere.
it: Il numero di segmenti radiali sulla sfera.

en: Radius of sphere.
it: Il raggio della sfera.

en: Number of segments along the height of the sphere.
it: Il numero di segmenti lungo l'altezza della sfera.

en: Spherical shape for use with occlusion culling in [OccluderInstance3D].
it: Una forma sferica da utilizzare con l'occlusion culling in [OccluderInstance3D].

en: [SphereOccluder3D] stores a sphere shape that can be used by the engine's occlusion culling system.
    See [OccluderInstance3D]'s documentation for instructions on setting up occlusion culling.
it: [SphereOccluder3D] memorizza una forma sferica che può essere utilizzata dal sistema di occlusion culling del motore.
    Consulta la documentazione di [OccluderInstance3D] per istruzioni su come configurare l'occlusion culling.

en: The sphere's radius in 3D units.
it: Il raggio della sfera in unità 3D.

en: A 3D sphere shape used for physics collision.
it: Una forma sferica 3D utilizzata per le collisioni fisiche.

en: A 3D sphere shape, intended for use in physics. Usually used to provide a shape for a [CollisionShape3D].
    [b]Performance:[/b] [SphereShape3D] is fast to check collisions against. It is faster than [BoxShape3D], [CapsuleShape3D], and [CylinderShape3D].
it: Una forma sferica 3D, progettata per l'uso in fisica. Solitamente utilizzata per fornire una forma per un [CollisionShape3D].
    [b]Prestazioni:[/b] [SphereShape3D] è veloce per verificare le collisioni. È più veloce di [BoxShape3D], [CapsuleShape3D] e [CylinderShape3D].

en: The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius.
it: Il raggio della sfera. Il diametro della forma è il doppio del raggio.

en: An input field for numbers.
it: Un campo di input per i numeri.

en: [SpinBox] is a numerical input text field. It allows entering integers and floating-point numbers.
    [b]Example:[/b] Create a [SpinBox], disable its context menu and set its text alignment to right.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var spin_box = SpinBox.new()
    add_child(spin_box)
    var line_edit = spin_box.get_line_edit()
    line_edit.context_menu_enabled = false
    spin_box.horizontal_alignment = LineEdit.HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
    [/gdscript]
    [csharp]
    var spinBox = new SpinBox();
    AddChild(spinBox);
    var lineEdit = spinBox.GetLineEdit();
    lineEdit.ContextMenuEnabled = false;
    spinBox.AlignHorizontal = LineEdit.HorizontalAlignEnum.Right;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    See [Range] class for more options over the [SpinBox].
    [b]Note:[/b] With the [SpinBox]'s context menu disabled, you can right-click the bottom half of the spinbox to set the value to its minimum, while right-clicking the top half sets the value to its maximum.
    [b]Note:[/b] [SpinBox] relies on an underlying [LineEdit] node. To theme a [SpinBox]'s background, add theme items for [LineEdit] and customize them. The [LineEdit] has the [code]SpinBoxInnerLineEdit[/code] theme variation, so that you can give it a distinct appearance from regular [LineEdit]s.
    [b]Note:[/b] If you want to implement drag and drop for the underlying [LineEdit], you can use [method Control.set_drag_forwarding] on the node returned by [method get_line_edit].
it: [SpinBox] è un campo di testo di input numerico. Consente di immettere numeri interi e numeri in virgola mobile.
    [b]Esempio:[/b] Crea uno [SpinBox], disattiva il suo menu contestuale e imposta l'allineamento del testo a destra.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var spin_box = SpinBox.new()
    add_child(spin_box)
    var line_edit = spin_box.get_line_edit()
    line_edit.context_menu_enabled = false
    spin_box.horizontal_alignment = LineEdit.HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
    [/gdscript]
    [csharp]
    var spinBox = new SpinBox();
    AddChild(spinBox);
    var lineEdit = spinBox.GetLineEdit();
    lineEdit.ContextMenuEnabled = false;
    spinBox.AlignHorizontal = LineEdit.HorizontalAlignEnum.Right;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Consulta la classe [Range] per altre opzioni su [SpinBox].
    [b]Nota:[/b] Con il menu contestuale di [SpinBox] disabilitato, puoi cliccare con il destro sulla metà inferiore dello spinbox per impostare il valore al minimo, mentre cliccando con il destro sulla metà superiore, il valore viene impostato al massimo.
    [b]Nota:[/b] [SpinBox] dipende su un nodo [LineEdit] sottostante. Per applicare un tema allo sfondo di uno [SpinBox], aggiungi elementi del tema per [LineEdit] e personalizzali. Tale [LineEdit] ha la variazione del tema [code]SpinBoxInnerLineEdit[/code], in modo da potergli dare un aspetto distinto dai normali [LineEdit].
    [b]Nota:[/b] Se vuoi implementare il trascinamento della selezione per il [LineEdit] sottostante, puoi usare [method Control.set_drag_forwarding] sul nodo restituito da [method get_line_edit].

en: Applies the current value of this [SpinBox].
it: Applica il valore attuale di questo [SpinBox].

en: Returns the [LineEdit] instance from this [SpinBox]. You can use it to access properties and methods of [LineEdit].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
it: Restituisce l'istanza [LineEdit] da questo [SpinBox]. Puoi utilizzarlo per accedere alle proprietà e ai metodi di [LineEdit].
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno dei suoi figli, usa la loro proprietà [member CanvasItem.visible].

en: Changes the alignment of the underlying [LineEdit].
it: Modifica l'allineamento del [LineEdit] sottostante.

en: If not [code]0[/code], [member Range.value] will always be rounded to a multiple of [member custom_arrow_step] when interacting with the arrow buttons of the [SpinBox].
it: Se non [code]0[/code], [member Range.value] sarà sempre arrotondato a un multiplo di [member custom_arrow_step] quando è interagito con i pulsanti freccia del [SpinBox].

en: If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be read only.
it: Se [code]true[/code], lo [SpinBox] sarà modificabile. Altrimenti, sarà di sola lettura.

en: Adds the specified prefix string before the numerical value of the [SpinBox].
it: Aggiunge la stringa di prefisso specificata prima del valore numerico dello [SpinBox].

en: If [code]true[/code], the [SpinBox] will select the whole text when the [LineEdit] gains focus. Clicking the up and down arrows won't trigger this behavior.
it: Se [code]true[/code], lo [SpinBox] selezionerà tutto il testo quando il [LineEdit] ottiene il focus. Cliccando sulle frecce su e giù non si attiverà questo comportamento.

en: Adds the specified suffix string after the numerical value of the [SpinBox].
it: Aggiunge la stringa di suffisso specificata dopo il valore numerico dello [SpinBox].

en: Sets the value of the [Range] for this [SpinBox] when the [LineEdit] text is [i]changed[/i] instead of [i]submitted[/i]. See [signal LineEdit.text_changed] and [signal LineEdit.text_submitted].
it: Imposta il valore del [Range] per questo [SpinBox] quando il testo del [LineEdit] viene [i]modificato[/i] anziché [i]inviato[/i]. Vedi [signal LineEdit.text_changed] e [signal LineEdit.text_submitted].

en: Down button icon modulation color, when the button is disabled.
it: Colore di modulazione del pulsante giù, quando il pulsante è disabilitato.

en: Down button icon modulation color, when the button is hovered.
it: Colore di modulazione del pulsante giù, quando il pulsante è passato dal cursore del mouse.

en: Down button icon modulation color, when the button is being pressed.
it: Colore di modulazione del pulsante giù, quando il pulsante è premuto.

en: Up button icon modulation color, when the button is disabled.
it: Colore di modulazione del pulsante su, quando il pulsante è disabilitato.

en: Up button icon modulation color, when the button is hovered.
it: Colore di modulazione del pulsante su, quando il pulsante è passato dal cursore del mouse.

en: Up button icon modulation color, when the button is being pressed.
it: Colore di modulazione del pulsante su, quando il pulsante è premuto.

en: Vertical separation between the up and down buttons.
it: La separazione verticale tra i pulsanti su e giù.

en: Width of the horizontal separation between the text input field ([LineEdit]) and the buttons.
it: La larghezza della separazione orizzontale tra il campo di input del testo ([LineEdit]) e i pulsanti.

en: Down button icon when the button is disabled.
it: Icona del pulsante giù quando il pulsante è disabilitato.

en: Down button icon when the button is hovered.
it: Icona del pulsante giù quando il pulsante è passato dal cursore del mouse.

en: Down button icon when the button is being pressed.
it: Icona del pulsante giù quando il pulsante è premuto.

en: Up button icon when the button is disabled.
it: Icona del pulsante su quando il pulsante è disabilitato.

en: Up button icon when the button is hovered.
it: Icona del pulsante su quando il pulsante è passato dal cursore del mouse.

en: Up button icon when the button is being pressed.
it: Icona del pulsante su quando il pulsante è premuto.

en: Background style of the down button.
it: Lo stile di sfondo per il pulsante giù.

en: Background style of the down button when disabled.
it: Lo stile di sfondo per il pulsante giù quando è disabilitato.

en: Background style of the down button when hovered.
it: Lo stile di sfondo per il pulsante giù quando è passato dal cursore del mouse.

en: Background style of the down button when being pressed.
it: Lo stile di sfondo per il pulsante giù quando è premuto.

en: Background style of the up button.
it: Lo stile di sfondo per il pulsante su.

en: Background style of the up button when disabled.
it: Lo stile di sfondo per il pulsante su quando è disabilitato.

en: Background style of the up button when hovered.
it: Lo stile di sfondo per il pulsante su quando è passato dal cursore del mouse.

en: Background style of the up button when being pressed.
it: Lo stile di sfondo per il pulsante su quando è premuto.

en: A container that splits two child controls horizontally or vertically and provides a grabber for adjusting the split ratio.
it: Un contenitore che divide due controlli figlio orizzontalmente o verticalmente e fornisce un grabber per regolare il rapporto di divisione.

en: A container that accepts only two child controls, then arranges them horizontally or vertically and creates a divisor between them. The divisor can be dragged around to change the size relation between the child controls.
it: Un contenitore che accetta solo due controlli figlio, quindi li dispone orizzontalmente o verticalmente e crea un divisore tra di essi. Il divisore può essere trascinato per modificare la relazione di dimensione tra i controlli figlio.

en: Clamps the [member split_offset] value to not go outside the currently possible minimal and maximum values.
it: Limita il valore di [member split_offset] per rimanere nell'intervallo definito dai valori minimo e massimo attualmente possibili.

en: If [code]true[/code], the dragger will be disabled and the children will be sized as if the [member split_offset] was [code]0[/code].
it: Se [code]true[/code], il dragger sarà disabilitato e i figli saranno ridimensionati come se [member split_offset] fosse [code]0[/code].

en: Enables or disables split dragging.
it: Abilita o disabilita il trascinamento diviso.

en: The initial offset of the splitting between the two [Control]s, with [code]0[/code] being at the end of the first [Control].
it: L'offset iniziale della separazione tra i due [Control], dove [code]0[/code] è la fine del primo [Control].

en: If [code]true[/code], the [SplitContainer] will arrange its children vertically, rather than horizontally.
    Can't be changed when using [HSplitContainer] and [VSplitContainer].
it: Se [code]true[/code], lo [SplitContainer] organizzerà i suoi elementi figlio verticalmente, anziché orizzontalmente.
    Non può essere modificato quando si utilizzano [HSplitContainer] e [VSplitContainer].

en: Emitted when the user ends dragging.
it: Emesso quando l'utente finisce di trascinare.

en: Emitted when the user starts dragging.
it: Emesso quando l'utente inizia a trascinare.

en: Emitted when the dragger is dragged by user.
it: Emesso quando il trascinatore viene trascinato dall'utente.

en: The split dragger icon is not visible, and the split bar is collapsed to zero thickness.
it: L'icona del trascinatore divisore non è visibile, e la barra di divisione è ridotta a spessore zero.

en: Boolean value. If [code]1[/code] ([code]true[/code]), the grabber will hide automatically when it isn't under the cursor. If [code]0[/code] ([code]false[/code]), it's always visible. The [member dragger_visibility] must be [constant DRAGGER_VISIBLE].
it: Valore booleano. Se [code]1[/code] ([code]true[/code]), il grabber si nasconderà automaticamente quando non si trova sotto il cursore. Se [code]0[/code] ([code]false[/code]), è sempre visibile. [member dragger_visibility] deve essere [constant DRAGGER_VISIBLE].

en: The minimum thickness of the area users can click on to grab the split bar. This ensures that the split bar can still be dragged if [theme_item separation] or [theme_item h_grabber] / [theme_item v_grabber]'s size is too narrow to easily select.
it: Lo spessore minimo dell'area su cui gli utenti possono cliccare per afferrare la barra di divisione. Questo garantisce che la barra di divisione sia comunque trascinabile se [theme_item separation] o [theme_item h_grabber] / [theme_item v_grabber] sono troppo piccoli da selezionare facilmente.

en: The icon used for the grabber drawn in the middle area.
it: L'icona utilizzata per il grabber disegnato nell'area centrale.

en: The icon used for the grabber drawn in the middle area when [member vertical] is [code]false[/code].
it: L'icona utilizzata per il grabber disegnato nell'area centrale quando [member vertical] è [code]false[/code].

en: The icon used for the grabber drawn in the middle area when [member vertical] is [code]true[/code].
it: L'icona utilizzata per il grabber disegnato nell'area centrale quando [member vertical] è [code]true[/code].

en: A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern.
it: Un faretto, come un riflettore di spettacolo o una lanterna.

en: A Spotlight is a type of [Light3D] node that emits lights in a specific direction, in the shape of a cone. The light is attenuated through the distance. This attenuation can be configured by changing the energy, radius and attenuation parameters of [Light3D].
    [b]Note:[/b] When using the Mobile rendering method, only 8 spot lights can be displayed on each mesh resource. Attempting to display more than 8 spot lights on a single mesh resource will result in spot lights flickering in and out as the camera moves. When using the Compatibility rendering method, only 8 spot lights can be displayed on each mesh resource by default, but this can be increased by adjusting [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object].
    [b]Note:[/b] When using the Mobile or Compatibility rendering methods, spot lights will only correctly affect meshes whose visibility AABB intersects with the light's AABB. If using a shader to deform the mesh in a way that makes it go outside its AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] must be increased on the mesh. Otherwise, the light may not be visible on the mesh.
it: Uno Spotlight è un tipo di nodo [Light3D] che emette luci in una direzione specifica, a forma di cono. La luce viene attenuata in base alla distanza. Questa attenuazione può essere configurata modificando i parametri di energia, raggio e attenuazione di [Light3D].
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza il metodo di rendering Mobile, solo 8 faretti possono essere visualizzati su ogni risorsa mesh. Tentare di visualizzare più di 8 faretti su una singola risorsa mesh provocherà uno sfarfallio dei faretti mentre la telecamera si muove. Quando si utilizza il metodo di rendering Compatibilità, solo 8 faretti possono essere visualizzati su ogni risorsa mesh per impostazione predefinita, ma questo limite può essere aumentato regolando [member ProjectSettings.rendering/limits/opengl/max_lights_per_object].
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizzano i metodi di rendering Mobile o Compatibilità, i faretti influenzeranno correttamente solo le mesh il cui AABB di visibilità interseca l'AABB della luce. Se si usa uno shader per deformare la mesh in modo che esca dal suo AABB, [member GeometryInstance3D.extra_cull_margin] deve essere aumentato sulla mesh. Altrimenti, la luce potrebbe non essere visibile sulla mesh.

en: The spotlight's angle in degrees.
    [b]Note:[/b] [member spot_angle] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
it: L'angolo del faretto in gradi.
    [b]Nota:[/b] [member spot_angle] non è influenzato da [member Node3D.scale] (la scala della luce o la scala del suo genitore).

en: The spotlight's [i]angular[/i] attenuation curve. See also [member spot_attenuation].
it: La curva di attenuazione [i]angolare[/i] del faretto. Vedi anche [member spot_attenuation].

en: Controls the distance attenuation function for spotlights.
    A value of [code]0.0[/code] will maintain a constant brightness through most of the range, but smoothly attenuate the light at the edge of the range. Use a value of [code]2.0[/code] for physically accurate lights as it results in the proper inverse square attenutation.
    [b]Note:[/b] Setting attenuation to [code]2.0[/code] or higher may result in distant objects receiving minimal light, even within range. For example, with a range of [code]4096[/code], an object at [code]100[/code] units is attenuated by a factor of [code]0.0001[/code]. With a default brightness of [code]1[/code], the light would not be visible at that distance.
    [b]Note:[/b] Using negative or values higher than [code]10.0[/code] may lead to unexpected results.
it: Controlla la funzione di attenuazione della distanza per i faretti.
    Un valore di [code]0.0[/code] manterrà una luminosità costante per la maggior parte della portata, ma attenuerà gradualmente la luce al limite del portata. Utilizza un valore di [code]2.0[/code] per luci fisicamente accurate in quanto risulta nella corretta attenuazione del quadrato inverso.
    [b]Nota:[/b] Impostare l'attenuazione su [code]2.0[/code] o superiore può comportare che gli oggetti distanti ricevano una luce minima, anche all'interno del portata. Ad esempio, con un portata di [code]4096[/code], un oggetto lontano di [code]100[/code] unità è attenuato di un fattore di [code]0.0001[/code]. Con una luminosità predefinita di [code]1[/code], la luce non sarebbe visibile a quella distanza.
    [b]Nota:[/b] Utilizzare valori negativi o superiori a [code]10.0[/code] può portare a risultati imprevisti.

en: The maximal range that can be reached by the spotlight. Note that the effectively lit area may appear to be smaller depending on the [member spot_attenuation] in use. No matter the [member spot_attenuation] in use, the light will never reach anything outside this range.
    [b]Note:[/b] [member spot_range] is not affected by [member Node3D.scale] (the light's scale or its parent's scale).
it: La portata massima raggiungibile dal riflettore. Nota che l'area effettivamente illuminata potrebbe apparire più piccola a seconda del [member spot_attenuation] in uso. A prescindere dal [member spot_attenuation] in uso, la luce non raggiungerà mai nulla al di fuori di questa portata.
    [b]Nota:[/b] [member spot_range] non è influenzato da [member Node3D.scale] (la scala della luce o la scala del suo genitore).

en: A 3D raycast that dynamically moves its children near the collision point.
it: Una proiezione di raggio 3D che sposta dinamicamente i suoi nodi figlio vicino al punto di collisione.

en: [SpringArm3D] casts a ray or a shape along its Z axis and moves all its direct children to the collision point, with an optional margin. This is useful for 3rd person cameras that move closer to the player when inside a tight space (you may need to exclude the player's collider from the [SpringArm3D]'s collision check).
it: [SpringArm3D] proietta un raggio o una forma lungo il suo asse Z e sposta tutti i suoi nodi figlio diretti al punto di collisione, con un margine opzionale. Questo è utile per le telecamere in terza persona che si avvicinano al giocatore quando si trovano in uno spazio ristretto (potrebbe essere necessario escludere il collisore del giocatore dalla verifica di collisione dello [SpringArm3D]).

en: Adds the [PhysicsBody3D] object with the given [RID] to the list of [PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check.
it: Aggiunge l'oggetto [PhysicsBody3D] con il [RID] specificato alla lista degli oggetti [PhysicsBody3D] esclusi dalla verifica delle collisioni.

en: Clears the list of [PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check.
it: Svuota la lista degli oggetti [PhysicsBody3D] esclusi dalla verifica delle collisioni.

en: Returns the spring arm's current length.
it: Restituisce la lunghezza attuale del braccio a molla.

en: Removes the given [RID] from the list of [PhysicsBody3D] objects excluded from the collision check.
it: Rimuove il [RID] specificato dalla lista degli oggetti [PhysicsBody3D] esclusi dalla verifica delle collisioni.

en: The layers against which the collision check shall be done. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
it: Gli strati su cui deve essere eseguita la verifica delle collisioni. Vedi [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Strati e maschere di collisione[/url] nella documentazione per ulteriori informazioni.

en: When the collision check is made, a candidate length for the SpringArm3D is given.
    The margin is then subtracted to this length and the translation is applied to the child objects of the SpringArm3D.
    This margin is useful for when the SpringArm3D has a [Camera3D] as a child node: without the margin, the [Camera3D] would be placed on the exact point of collision, while with the margin the [Camera3D] would be placed close to the point of collision.
it: Quando è effettuata la verifica di collisione, è fornita una lunghezza candidata per lo SpringArm3D.
    Il margine è quindi sottratto a questa lunghezza e la traslazione è applicata agli oggetti figlio dello SpringArm3D.
    Questo margine è utile quando lo SpringArm3D ha una [Camera3D] come nodo figlio: senza il margine, la [Camera3D] sarebbe posizionata sul punto esatto di collisione, mentre con il margine la [Camera3D] sarebbe posizionata vicino al punto di collisione.

en: The [Shape3D] to use for the SpringArm3D.
    When the shape is set, the SpringArm3D will cast the [Shape3D] on its z axis instead of performing a ray cast.
it: Lo [Shape3D] da utilizzare per SpringArm3D.
    Quando la forma è impostata, lo SpringArm3D eseguirà la proiezione dello [Shape3D] sul suo asse z invece di eseguire una proiezione di raggio.

en: The maximum extent of the SpringArm3D. This is used as a length for both the ray and the shape cast used internally to calculate the desired position of the SpringArm3D's child nodes.
    To know more about how to perform a shape cast or a ray cast, please consult the [PhysicsDirectSpaceState3D] documentation.
it: L'estensione massima dello SpringArm3D. È usata come lunghezza per la proiezione sia di raggio che di forma, utilizzata internamente per calcolare la posizione desiderata dei nodi figlio dello SpringArm3D.
    Per saperne di più su come eseguire una proiezione di forma o una proiezione di raggio, consultare la documentazione di [PhysicsDirectSpaceState3D].

en: Get parent [Skeleton3D] node of the parent [SpringBoneSimulator3D] if found.
it: Ottiene il nodo [Skeleton3D] genitore del [SpringBoneSimulator3D] genitore se trovato.

en: If [code]true[/code], the collision acts to trap the joint within the collision.
it: Se [code]true[/code], la collisione agisce intrappolando il giunto all'interno della collisione.

en: The sphere's radius.
it: Il raggio della sfera.

en: Returns [code]true[/code] if the all child [SpringBoneCollision3D]s are contained in the collision list at [param index] in the settings.
it: Restituisce [code]true[/code] se tutti i figli [SpringBoneCollision3D] sono contenuti nella lista di collisioni all'indice [param index] nelle impostazioni.

en: Clears all settings.
it: Cancella tutte le impostazioni.

en: Returns the center bone index of the bone chain.
it: Restituisce il percorso di nodo centrale della catena d'ossa.

en: Returns the center bone name of the bone chain.
it: Restituisce il nome dell'osso centrale della catena d'ossa.

en: Returns what the center originates from in the bone chain.
it: Restituisce l'origine del centro nella catena d'ossa.

en: Returns the center node path of the bone chain.
it: Restituisce il percorso di nodo centrale della catena d'ossa.

en: Returns the collision count of the bone chain's collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
it: Restituisce il numero di collisioni della lista delle collisioni della catena d'ossa quando [method are_all_child_collisions_enabled] è [code]false[/code].

en: Returns the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
it: Restituisce il percorso di nodo del [SpringBoneCollision3D] in [param collision] nella lista delle collisioni della catena d'ossa quando [method are_all_child_collisions_enabled] è [code]false[/code].

en: Returns the drag force damping curve of the bone chain.
it: Restituisce la curva di smorzamento per la forza di resistenza della catena d'ossa.

en: Returns the end bone index of the bone chain.
it: Restituisce l'indice dell'osso finale della catena d'ossa.

en: Returns the end bone's tail direction of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
it: Restituisce la direzione della coda dell'osso finale della catena d'ossa quando [method is_end_bone_extended] è [code]true[/code].

en: Returns the end bone's tail length of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
it: Restituisce la lunghezza della coda dell'osso finale della catena d'ossa quando [method is_end_bone_extended] è [code]true[/code].

en: Returns the end bone name of the bone chain.
it: Restituisce il nome dell'osso finale della coda d'ossa.

en: Returns the exclude collision count of the bone chain's exclude collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
it: Restituisce il numero di collisioni escluse della lista delle collisioni escluse della catena d'ossa quando [method are_all_child_collisions_enabled] è [code]true[/code].

en: Returns the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's exclude collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
it: Restituisce il percorso di nodo del [SpringBoneCollision3D] in [param collision] nella lista di esclusioni delle collisioni della catena d'ossa quando [method are_all_child_collisions_enabled] è [code]true[/code].

en: Returns the gravity amount of the bone chain.
it: Restituisce la quantità di gravità della catena d'ossa.

en: Returns the gravity amount damping curve of the bone chain.
it: Restituisce la curva di smorzamento per la quantità di gravità della catena d'ossa.

en: Returns the gravity direction of the bone chain.
it: Restituisce la direzione di gravità della catena d'ossa.

en: Returns the bone index at [param joint] in the bone chain's joint list.
it: Restituisce l'indice dell'osso in [param joint] nella lista delle articolazioni della catena d'ossa.

en: Returns the bone name at [param joint] in the bone chain's joint list.
it: Restituisce il nome dell'osso in [param joint] nella lista delle articolazioni della catena d'ossa.

en: Returns the joint count of the bone chain's joint list.
it: Restituisce il numero di articolazioni nella lista delle articolazioni della catena d'ossa.

en: Returns the drag force at [param joint] in the bone chain's joint list.
it: Restituisce la forza di resistenza in [param joint] nella lista delle articolazioni della catena d'ossa.

en: Returns the gravity amount at [param joint] in the bone chain's joint list.
it: Restituisce la quantità di gravità in [param joint] nella lista delle articolazioni della catena d'ossa.

en: Returns the gravity direction at [param joint] in the bone chain's joint list.
it: Restituisce la direzione di gravità in [param joint] nella lista delle articolazioni della catena d'ossa.

en: Returns the radius at [param joint] in the bone chain's joint list.
it: Restituisce il raggio in [param joint] nella lista delle articolazioni della catena d'ossa.

en: Returns the rotation axis at [param joint] in the bone chain's joint list.
it: Restituisce l'asse di rotazione in [param joint] nella lista delle articolazioni della catena d'ossa.

en: Returns the stiffness force at [param joint] in the bone chain's joint list.
it: Restituisce la forza di rigidità in [param joint] nella lista delle articolazioni della catena d'ossa.

en: Returns the root bone index of the bone chain.
it: Restituisce l'indice dell'osso radice della catena d'ossa.

en: Returns the root bone name of the bone chain.
it: Restituisce il nome dell'osso radice della catena d'ossa.

en: Returns the rotation axis of the bone chain.
it: Restituisce l'asse di rotazione della catena d'ossa.

en: Returns the stiffness force of the bone chain.
it: Restituisce la forza di rigidità della catena d'ossa.

en: Returns the stiffness force damping curve of the bone chain.
it: Restituisce la curva di smorzamento per la forza di rigidità della catena d'ossa.

en: Returns [code]true[/code] if the config can be edited individually for each joint.
it: Restituisce [code]true[/code] se la configurazione può essere modificata individualmente per ogni articolazione.

en: Returns [code]true[/code] if the end bone is extended to have the tail.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'osso finale è prolungato per avere la coda.

en: Sets the center bone index of the bone chain.
it: Imposta l'indice dell'osso centrale della catena d'ossa.

en: Sets the center bone name of the bone chain.
it: Imposta il nome dell'osso centrale della catena d'ossa.

en: Sets what the center originates from in the bone chain.
    Bone movement is calculated based on the difference in relative distance between center and bone in the previous and next frames.
    For example, if the parent [Skeleton3D] is used as the center, the bones are considered to have not moved if the [Skeleton3D] moves in the world.
    In this case, only a change in the bone pose is considered to be a bone movement.
it: Imposta l'origine del centro nella catena d'ossa.
    Il movimento delle ossa viene calcolato in base alla differenza nella distanza relativa tra centro e osso nei frame precedenti e successivi.
    Ad esempio, se lo [Skeleton3D] genitore è utilizzato come centro, le ossa sono considerate come non mosse se lo [Skeleton3D] si muove nel mondo.
    In questo caso, solo un cambiamento nella posa dell'osso viene considerato un movimento d'osso.

en: Sets the center node path of the bone chain.
it: Imposta il percorso di nodo centrale della catena d'ossa.

en: Sets the number of collisions in the collision list at [param index] in the settings when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
it: Imposta il numero di collisioni nella lista delle collisioni all'indice [param index] nelle impostazioni quando [method are_all_child_collisions_enabled] è [code]false[/code].

en: Sets the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]false[/code].
it: Imposta il percorso di nodo del [SpringBoneCollision3D] in [param collision] nella lista di collisioni della catena d'ossa quando [method are_all_child_collisions_enabled] è [code]false[/code].

en: Sets the drag force of the bone chain. The greater the value, the more suppressed the wiggling.
    The value is scaled by [method set_drag_damping_curve] and cached in each joint setting in the joint list.
it: Restituisce la forza di resistenza della catena d'ossa. Maggiore è il valore, più soppresse sono le oscillazioni.
    Questo valore viene ridimensionato da [method set_drag_damping_curve] e memorizzato nella cache in ogni impostazione d'articolazione nella lista delle articolazioni.

en: Sets the drag force damping curve of the bone chain.
it: Imposta la curva di smorzamento per la forza di resistenza della catena d'ossa.

en: Sets the end bone index of the bone chain.
it: Imposta l'indice dell'osso finale della catena d'ossa.

en: Sets the end bone tail direction of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
it: Imposta la direzione della coda dell'osso finale della catena d'ossa quando [method is_end_bone_extended] è [code]true[/code].

en: Sets the end bone tail length of the bone chain when [method is_end_bone_extended] is [code]true[/code].
it: Imposta la lunghezza della coda dell'osso finale della catena d'ossa quando [method is_end_bone_extended] è [code]true[/code].

en: Sets the end bone name of the bone chain.
    [b]Note:[/b] End bone must be the root bone or a child of the root bone. If they are the same, the tail must be extended by [method set_extend_end_bone] to jiggle the bone.
it: Imposta il nome dell'osso finale della coda d'ossa.
    [b]Nota:[/b] L'osso finale deve essere l'osso radice o un figlio dell'osso radice. Se sono uguali, la coda deve essere estesa con [method set_extend_end_bone] per far oscillare l'osso.

en: Sets the node path of the [SpringBoneCollision3D] at [param collision] in the bone chain's exclude collision list when [method are_all_child_collisions_enabled] is [code]true[/code].
it: Imposta il percorso di nodo del [SpringBoneCollision3D] in [param collision] nella lista di esclusioni delle collisioni della catena d'ossa quando [method are_all_child_collisions_enabled] è [code]true[/code].

en: Sets the gravity amount of the bone chain. This value is not an acceleration, but a constant velocity of movement in [method set_gravity_direction].
    If [param gravity] is not [code]0[/code], the modified pose will not return to the original pose since it is always affected by gravity.
    The value is scaled by [method set_gravity_damping_curve] and cached in each joint setting in the joint list.
it: Imposta la quantità di gravità della catena d'ossa. Questo valore non è un'accelerazione, ma una velocità costante di movimento in [method set_gravity_direction].
    Se [param gravity] non è [code]0[/code], la posa modificata non tornerà alla posa originale poiché è sempre influenzata dalla gravità.
    Questo valore viene ridimensionato da [method set_gravity_damping_curve] e memorizzato nella cache in ogni impostazione d'articolazione nella lista delle articolazioni.

en: Sets the gravity amount damping curve of the bone chain.
it: Imposta la curva di smorzamento per la quantità di gravità della catena d'ossa.

en: Sets the gravity direction of the bone chain. This value is internally normalized and then multiplied by [method set_gravity].
    The value is cached in each joint setting in the joint list.
it: Imposta la direzione di gravità della catena d'ossa. Questo valore viene normalizzato internamente e poi moltiplicato per [method set_gravity].
    Il valore viene memorizzato nella cache in ogni impostazione d'articolazione nella lista delle articolazioni.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the config can be edited individually for each joint.
it: Se [param enabled] è [code]true[/code], la configurazione può essere modificata individualmente per ogni articolazione.

en: Sets the drag force at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
it: Imposta la forza di resistenza in [param joint] nella lista delle articolazioni della catena d'ossa quando [method is_config_individual] è [code]true[/code].

en: Sets the gravity amount at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
it: Imposta la quantità di gravità in [param joint] nella lista delle articolazioni della catena d'ossa quando [method is_config_individual] è [code]true[/code].

en: Sets the gravity direction at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
it: Imposta la direzione di gravità in [param joint] nella lista delle articolazioni della catena d'ossa quando [method is_config_individual] è [code]true[/code].

en: Sets the rotation axis at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
it: Imposta l'asse di rotazione in [param joint] nella lista delle articolazioni della catena d'ossa quando [method is_config_individual] è [code]true[/code].

en: Sets the stiffness force at [param joint] in the bone chain's joint list when [method is_config_individual] is [code]true[/code].
it: Imposta la forza di rigidità in [param joint] nella lista delle articolazioni della catena d'ossa quando [method is_config_individual] è [code]true[/code].

en: Sets the root bone index of the bone chain.
it: Imposta l'indice dell'osso radice della catena d'ossa.

en: Sets the root bone name of the bone chain.
it: Imposta il nome dell'osso radice della catena d'ossa.

en: Sets the rotation axis of the bone chain. If sets a specific axis, it acts like a hinge joint.
    The value is cached in each joint setting in the joint list.
    [b]Note:[/b] The rotation axis and the forward vector shouldn't be colinear to avoid unintended rotation since [SpringBoneSimulator3D] does not factor in twisting forces.
it: Imposta l'asse di rotazione della catena d'ossa.
    Questo valore viene memorizzato nella cache in ogni impostazione d'articolazione nella lista delle articolazioni.
    [b]Nota:[/b] L'asse di rotazione e il vettore in avanti non dovrebbero essere collineari per evitare rotazioni indesiderate poiché [SpringBoneSimulator3D] non tiene conto delle forze di torsione.

en: Sets the stiffness force of the bone chain. The greater the value, the faster it recovers to its initial pose.
    If [param stiffness] is [code]0[/code], the modified pose will not return to the original pose.
    The value is scaled by [method set_stiffness_damping_curve] and cached in each joint setting in the joint list.
it: Restituisce la forza di rigidità della catena d'ossa. Maggiore è il valore, più velocemente recupera la sua posa originale.
    Se [param stiffness] è [code]0[/code], la posa modificata non tornerà alla posa originale.
    Questo valore viene ridimensionato da [method set_stiffness_damping_curve] e memorizzato nella cache in ogni impostazione d'articolazione nella lista delle articolazioni.

en: Sets the stiffness force damping curve of the bone chain.
it: Imposta la curva di smorzamento per la forza di rigidità della catena d'ossa.

en: The number of settings.
it: Il numero di impostazioni.

en: Enumerated value for the rotation of the X axis.
it: Valore enumerato per la rotazione dell'asse X.

en: Enumerated value for the rotation of the Y axis.
it: Valore enumerato per la rotazione dell'asse Y.

en: Enumerated value for the rotation of the Z axis.
it: Valore enumerato per la rotazione dell'asse Z.

en: General-purpose sprite node.
it: Nodo di sprite per uso generale.

en: A node that displays a 2D texture. The texture displayed can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation.
it: Un nodo che visualizza una texture 2D. La texture visualizzata può essere una regione di una texture più grande di atlante, o un fotogramma d'animazione da uno sprite sheet.

en: Returns a [Rect2] representing the Sprite2D's boundary in local coordinates.
    [b]Example:[/b] Detect if the Sprite2D was clicked:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _input(event):
        if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
            if get_rect().has_point(to_local(event.position)):
                print("A click!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Input(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseButton inputEventMouse)
        {
            if (inputEventMouse.Pressed && inputEventMouse.ButtonIndex == MouseButton.Left)
            {
                if (GetRect().HasPoint(ToLocal(inputEventMouse.Position)))
                {
                    GD.Print("A click!");
                }
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce un [Rect2] che rappresenta il confine dello Sprite2D in coordinate locali.
    [b]Esempio:[/b] Rileva se lo Sprite2D è stato cliccato:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _input(event):
        if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
            if get_rect().has_point(to_local(event.position)):
                print("A click!")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Input(InputEvent @event)
    {
        if (@event is InputEventMouseButton inputEventMouse)
        {
            if (inputEventMouse.Pressed && inputEventMouse.ButtonIndex == MouseButton.Left)
            {
                if (GetRect().HasPoint(ToLocal(inputEventMouse.Position)))
                {
                    GD.Print("A click!");
                }
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code], if the pixel at the given position is opaque and [code]false[/code] in other case. The position is in local coordinates.
    [b]Note:[/b] It also returns [code]false[/code], if the sprite's texture is [code]null[/code] or if the given position is invalid.
it: Restituisce [code]true[/code] se il pixel nella posizione specificata è opaco, altrimenti [code]false[/code]. La posizione è in coordinate locali.
    [b]Nota:[/b] Restituisce anche [code]false[/code] se la texture dello sprite è [code]null[/code] o se la posizione specificata non è valida.

en: If [code]true[/code], texture is centered.
    [b]Note:[/b] For games with a pixel art aesthetic, textures may appear deformed when centered. This is caused by their position being between pixels. To prevent this, set this property to [code]false[/code], or consider enabling [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] and [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].
it: Se [code]true[/code], la texture è centrata.
    [b]Nota:[/b] Per i giochi con un'estetica pixel art, le texture potrebbero apparire deformate quando sono centrate. Ciò è causato dalla loro posizione tra i pixel. Per evitarlo, imposta questa proprietà su [code]false[/code], oppure considera di abilitare [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_vertices_to_pixel] e [member ProjectSettings.rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel].

en: Current frame to display from sprite sheet. [member hframes] or [member vframes] must be greater than 1. This property is automatically adjusted when [member hframes] or [member vframes] are changed to keep pointing to the same visual frame (same column and row). If that's impossible, this value is reset to [code]0[/code].
it: Il fotogramma attuale da visualizzare dallo spritesheet. [member hframes] o [member vframes] devono essere maggiori di 1. Questa proprietà è regolata automaticamente quando [member hframes] o [member vframes] sono modificati per continuare a puntare allo stesso fotogramma visivo (stessa colonna e riga). Se ciò è impossibile, questo valore è reimpostato su [code]0[/code].

en: Coordinates of the frame to display from sprite sheet. This is as an alias for the [member frame] property. [member hframes] or [member vframes] must be greater than 1.
it: Le coordinate del fotogramma da visualizzare dallo spritesheet. Questo è uno pseudonimo per la proprietà [member frame]. [member hframes] o [member vframes] deve essere maggiore di 1.

en: The number of columns in the sprite sheet. When this property is changed, [member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/code].
it: Il numero di colonne nello spritesheet. Quando questa proprietà è modificata, [member frame] è regolato in modo che è mantenuto lo stesso fotogramma visivo (stessa riga e colonna). Se ciò è impossibile, [member frame] è reimpostato su [code]0[/code].

en: If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member region_rect].
it: Se [code]true[/code], la texture è ritagliata da una texture più grande dell'atlante. Vedi [member region_rect].

en: If [code]true[/code], the area outside of the [member region_rect] is clipped to avoid bleeding of the surrounding texture pixels. [member region_enabled] must be [code]true[/code].
it: Se [code]true[/code], l'area al di fuori della regione [member region_rect] è ritagliata per evitare il bleeding dei pixel circostanti della texture. [member region_enabled] deve essere [code]true[/code].

en: [Texture2D] object to draw.
it: L'ogetto [Texture2D] da disegnare.

en: The number of rows in the sprite sheet. When this property is changed, [member frame] is adjusted so that the same visual frame is maintained (same row and column). If that's impossible, [member frame] is reset to [code]0[/code].
it: Il numero di righe nello spritesheet. Quando questa proprietà è modificata, [member frame] è regolato in modo che è mantenuto lo stesso fotogramma visivo (stessa riga e colonna). Se ciò è impossibile, [member frame] è reimpostato su [code]0[/code].

en: Emitted when the [member frame] changes.
it: Emesso quando il [member frame] cambia.

en: Emitted when the [member texture] changes.
it: Emesso quando la [member frame] cambia.

en: 2D sprite node in a 3D world.
it: Nodo di sprite 2D in un mondo in 3D.

en: A node that displays a 2D texture in a 3D environment. The texture displayed can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation. See also [SpriteBase3D] where properties such as the billboard mode are defined.
it: Un nodo che visualizza una texture 2D in un ambiente 3D. La texture visualizzata può essere una regione di una texture più grande di atlante, o un fotogramma d'animazione da uno sprite sheet. Vedere anche [SpriteBase3D] dove sono definite proprietà come la modalità billboard.

en: If [code]true[/code], the sprite will use [member region_rect] and display only the specified part of its texture.
it: Se [code]true[/code], lo sprite userà [member region_rect] e visualizzerà solo la parte specificata della sua texture.

en: [Texture2D] object to draw. If [member GeometryInstance3D.material_override] is used, this will be overridden. The size information is still used.
it: L'oggetto [Texture2D] da disegnare. Se [member GeometryInstance3D.material_override] è utilizzato, questo sarà sovrascritto. Le informazioni sulle dimensioni sono comunque utilizzate.

en: 2D sprite node in 3D environment.
it: Nodo di sprite 2D nell'ambiente 3D.

en: A node that displays 2D texture information in a 3D environment. See also [Sprite3D] where many other properties are defined.
it: Un nodo che visualizza informazioni di una texture 2D in un ambiente 3D. Vedi anche [Sprite3D] dove sono definite molte altre proprietà.

en: Returns a [TriangleMesh] with the sprite's vertices following its current configuration (such as its [member axis] and [member pixel_size]).
it: Restituisce un [TriangleMesh] con i vertici dello sprite che seguono la sua configurazione attuale (ad esempio, [member axis] e [member pixel_size]).

en: Returns the rectangle representing this sprite.
it: Restituisce il rettangolo che rappresenta questo sprite.

en: If [code]true[/code], the specified flag will be enabled. See [enum SpriteBase3D.DrawFlags] for a list of flags.
it: Se [code]true[/code], il flag specificato sarà abilitato. Vedi [enum SpriteBase3D.DrawFlags] per una lista di flag.

en: The direction in which the front of the texture faces.
it: La direzione in cui è rivolta la faccia frontale della texture.

en: The billboard mode to use for the sprite. See [enum BaseMaterial3D.BillboardMode] for possible values.
    [b]Note:[/b] When billboarding is enabled and the material also casts shadows, billboards will face [b]the[/b] camera in the scene when rendering shadows. In scenes with multiple cameras, the intended shadow cannot be determined and this will result in undefined behavior. See [url=https://github.com/godotengine/godot/pull/72638]GitHub Pull Request #72638[/url] for details.
it: La modalità billboard da usare per lo sprite. Vedi [enum BaseMaterial3D.BillboardMode] per i valori possibili.
    [b]Nota:[/b] quando il billboarding è abilitato e il materiale proietta anche ombre, i billboard saranno rivolti verso [b]la[/b] telecamera nella scena durante il rendering delle ombre. Nelle scene con più telecamere, non è possibile determinare l'ombra desiderata e ciò comporterà un comportamento indefinito. Vedi [url=https://github.com/godotengine/godot/pull/72638]Richiesta di pull su GitHub #72638[/url] per i dettagli.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
it: Se [code]true[/code], la texture sarà centrata.

en: If [code]true[/code], texture can be seen from the back as well, if [code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind.
it: Se [code]true[/code], la texture è visibile anche dal retro, se [code]false[/code], è invisibile se guardata da dietro.

en: A color value used to [i]multiply[/i] the texture's colors. Can be used for mood-coloring or to simulate the color of ambient light.
    [b]Note:[/b] Unlike [member CanvasItem.modulate] for 2D, colors with values above [code]1.0[/code] (overbright) are not supported.
    [b]Note:[/b] If a [member GeometryInstance3D.material_override] is defined on the [SpriteBase3D], the material override must be configured to take vertex colors into account for albedo. Otherwise, the color defined in [member modulate] will be ignored. For a [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] must be [code]true[/code]. For a [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] must be inserted in the shader's [code]fragment()[/code] function.
it: Un valore di colore usato per [i]moltiplicare[/i] i colori della texture. Può essere usato per la colorazione dell'atmosfera o per simulare il colore della luce ambientale.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [member CanvasItem.modulate] per il 2D, i colori con valori superiori a [code]1.0[/code] (sovra-luminosi) non sono supportati.
    [b]Nota:[/b] Se un [member GeometryInstance3D.material_override] è definito sul [SpriteBase3D], la sostituzione del materiale deve essere configurata per tenere conto dei colori dei vertici per l'albedo. Altrimenti, il colore definito in [member modulate] sarà ignorato. Per un [BaseMaterial3D], [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] deve essere [code]true[/code]. Per uno [ShaderMaterial], [code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code] deve essere inserito nella funzione [code]fragment()[/code] dello shader.

en: The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D.
it: La dimensione della larghezza di un pixel sullo sprite per ridimensionarlo in 3D.

en: Sets the render priority for the sprite. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
it: Imposta la priorità di rendering per lo sprite. Gli oggetti con priorità più alta saranno ordinati davanti agli oggetti con priorità più bassa.
    [b]Nota:[/b] Questo si applica solo se [member alpha_cut] è impostato su [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (valore predefinito).
    [b]Nota:[/b] Questo si applica solo all'ordinamento degli oggetti trasparenti. Ciò non avrà alcun impatto sul modo in cui gli oggetti trasparenti sono ordinati rispetto agli oggetti opachi. Questo perché gli oggetti opachi non sono ordinati, mentre gli oggetti trasparenti sono ordinati da dietro in avanti (in base alla priorità).

en: If [code]true[/code], the [Light3D] in the [Environment] has effects on the sprite.
it: Se [code]true[/code], la [Light3D] nell'[Environment] influisce sullo sprite.

en: Filter flags for the texture. See [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] for options.
    [b]Note:[/b] Linear filtering may cause artifacts around the edges, which are especially noticeable on opaque textures. To prevent this, use textures with transparent or identical colors around the edges.
it: Flag di filtro per la texture. Vedi [enum BaseMaterial3D.TextureFilter] per le opzioni.
    [b]Nota:[/b] il filtraggio lineare può causare artefatti attorno ai bordi, che sono particolarmente evidenti sulle texture opache. Per evitare ciò, usa texture con colori trasparenti o identici attorno ai bordi.

en: If [code]true[/code], the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
it: Se [code]true[/code], la trasparenza e l'opacità della texture sono utilizzate per rendere invisibili quelle parti dello sprite.

en: If set, the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
it: Se è impostata, la trasparenza e l'opacità della texture sono utilizzate per rendere invisibili quelle parti dello sprite.

en: If set, lights in the environment affect the sprite.
it: Se impostato, le luci nell'ambiente influiscono sullo sprite.

en: If set, texture can be seen from the back as well. If not, the texture is invisible when looking at it from behind.
it: Se impostato, la texture può essere vista anche dal retro. Altrimenti, la texture è invisibile se guardata da dietro.

en: This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent materials are overlapping.
it: Questa modalità esegue la fusione alfa standard. Può visualizzare aree traslucide, ma potrebbero essere visibili problemi di ordinamento della trasparenza quando più materiali trasparenti si sovrappongono.

en: This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. Harsh edges will be visible unless some form of screen-space antialiasing is enabled (see [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). On the bright side, this mode doesn't suffer from transparency sorting issues when multiple transparent materials are overlapping. This mode is also known as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/i].
it: Questa modalità consente solo pixel completamente trasparenti o completamente opachi. Saranno visibili bordi netti a meno che non sia abilitata una qualche forma di antialiasing di spazio dello schermo (vedi [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa]). Questa modalità è anche nota come [i]alpha testing[/i] o [i]trasparenza a 1 bit[/i].

en: This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than [constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting.
it: Questa modalità disegna pixel completamente opachi nel prepassaggio di profondità. È più lenta di [constant ALPHA_CUT_DISABLED] o [constant ALPHA_CUT_DISCARD], ma consente di visualizzare aree traslucide e bordi lisci usando un ordinamento corretto.

en: Sprite frame library for AnimatedSprite2D and AnimatedSprite3D.
it: Libreria di fotogrammi di sprite per AnimatedSprite2D e AnimatedSprite3D.

en: Sprite frame library for an [AnimatedSprite2D] or [AnimatedSprite3D] node. Contains frames and animation data for playback.
it: Libreria di fotogrammi di sprite per un nodo [AnimatedSprite2D] o [AnimatedSprite3D]. Contiene fotogrammi e dati di animazione per la riproduzione.

en: Adds a new [param anim] animation to the library.
it: Aggiunge una nuova animazione denominata [param anim] alla libreria.

en: Adds a frame to the [param anim] animation. If [param at_position] is [code]-1[/code], the frame will be added to the end of the animation. [param duration] specifies the relative duration, see [method get_frame_duration] for details.
it: Aggiunge un fotogramma all'animazione [param anim]. Se [param at_position] è [code]-1[/code], il fotogramma sarà aggiunto alla fine dell'animazione. [param duration] specifica la durata relativa, vedi [method get_frame_duration] per i dettagli.

en: Removes all frames from the [param anim] animation.
it: Rimuove tutti i fotogrammi dall'animazione [param anim].

en: Removes all animations. An empty [code]default[/code] animation will be created.
it: Rimuove tutte le animazioni. Sarà creata un'animazione denominata [code]default[/code] vuota.

en: Returns [code]true[/code] if the given animation is configured to loop when it finishes playing. Otherwise, returns [code]false[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'animazione fornita è configurata a ripetersi quando termina la riproduzione. Altrimenti, restituisce [code]false[/code].

en: Returns an array containing the names associated to each animation. Values are placed in alphabetical order.
it: Restituisce un array contenente i nomi associati a ciascuna animazione. I valori sono disposti in ordine alfabetico.

en: Returns the speed in frames per second for the [param anim] animation.
it: Restituisce la velocità in fotogrammi al secondo per l'animazione [param anim].

en: Returns the number of frames for the [param anim] animation.
it: Restituisce il numero di fotogrammi per l'animazione [param anim].

en: Returns a relative duration of the frame [param idx] in the [param anim] animation (defaults to [code]1.0[/code]). For example, a frame with a duration of [code]2.0[/code] is displayed twice as long as a frame with a duration of [code]1.0[/code]. You can calculate the absolute duration (in seconds) of a frame using the following formula:
    [codeblock]
    absolute_duration = relative_duration / (animation_fps * abs(playing_speed))
    [/codeblock]
    In this example, [code]playing_speed[/code] refers to either [method AnimatedSprite2D.get_playing_speed] or [method AnimatedSprite3D.get_playing_speed].
it: Restituisce una durata relativa del fotogramma all'indice [param idx] nell'animazione [param anim] (il valore predefinito è [code]1.0[/code]). Ad esempio, un fotogramma con una durata di [code]2.0[/code] è visualizzato il doppio del tempo di un fotogramma con una durata di [code]1.0[/code]. Puoi calcolare la durata assoluta (in secondi) di un fotogramma attraverso la seguente formula:
    [codeblock]
    durata_assoluta = durata_relativa / (fps_di_animazione * abs(velocità_di_riproduzione))
    [/codeblock]
    In questo esempio, [code]playing_speed[/code] si riferisce a [method AnimatedSprite2D.get_playing_speed] o [method AnimatedSprite3D.get_playing_speed].

en: Returns the texture of the frame [param idx] in the [param anim] animation.
it: Restituisce la texture del fotogramma all'indice [param idx] nell'animazione [param anim].

en: Returns [code]true[/code] if the [param anim] animation exists.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'animazione [param anim] esiste.

en: Removes the [param anim] animation.
it: Rimuove l'animazione [param anim].

en: Removes the [param anim] animation's frame [param idx].
it: Rimuove il fotogramma all'indice [param idx] dell'animazione [param anim].

en: Changes the [param anim] animation's name to [param newname].
it: Cambia il nome dell'animazione [param anim] in [param newname].

en: If [param loop] is [code]true[/code], the [param anim] animation will loop when it reaches the end, or the start if it is played in reverse.
it: Se [param loop] è [code]true[/code], l'animazione [param anim] sarà riprodotta in ripetizione quando raggiunge la fine, oppure l'inizio se è riprodotta al contrario.

en: Sets the speed for the [param anim] animation in frames per second.
it: Imposta la velocità dell'animazione [param anim] in fotogrammi al secondo.

en: Sets the [param texture] and the [param duration] of the frame [param idx] in the [param anim] animation. [param duration] specifies the relative duration, see [method get_frame_duration] for details.
it: Imposta la [param texture] e la durata ([param duration]) del fotogramma all'indice [param idx] nell'animazione [param anim]. [param duration] specifica la durata relativa, vedi [method get_frame_duration] per i dettagli.

en: A PBR (Physically Based Rendering) material to be used on 3D objects.
it: Un materiale PBR (Physically Based Rendering) da utilizzare su oggetti 3D.

en: [StandardMaterial3D]'s properties are inherited from [BaseMaterial3D]. [StandardMaterial3D] uses separate textures for ambient occlusion, roughness and metallic maps. To use a single ORM map for all 3 textures, use an [ORMMaterial3D] instead.
it: Le proprietà di [StandardMaterial3D] sono ereditate da [BaseMaterial3D]. [StandardMaterial3D] usa texture separate per l'occlusione ambientale, la ruvidità e le mappe metalliche. Per usare una singola mappa ORM per tutte e 3 le texture, usa invece un [ORMMaterial3D].

en: A 2D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it doesn't affect other bodies in its path.
it: Un corpo fisico 2D che non può essere spostato da forze esterne. Quando viene spostato manualmente, non influenza gli altri corpi sul suo percorso.

en: A static 2D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform2D].
    When [StaticBody2D] is moved, it is teleported to its new position without affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use [AnimatableBody2D] instead.
    [StaticBody2D] is useful for completely static objects like floors and walls, as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member constant_angular_velocity]).
it: Un corpo fisico statico 2D. Non può essere spostato da forze o contatti esterni, ma può essere spostato manualmente con altri modi come codice, gli [AnimationMixer] (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] impostato su [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) e [RemoteTransform2D].
    Quando uno [StaticBody2D] viene spostato, è teletrasportato nella sua nuova posizione senza influenzare altri corpi fisici sul suo percorso. Se ciò non è desiderato, utilizza invece [AnimatableBody2D].
    [StaticBody2D] è utile per oggetti completamente statici come pavimenti e pareti, nonché per superfici in movimento come nastri trasportatori e piattaforme rotanti circolari (tramite [member constant_linear_velocity] e [member constant_angular_velocity]).

en: The body's constant angular velocity. This does not rotate the body, but affects touching bodies, as if it were rotating.
it: La velocità angolare costante del corpo. Questa non fa ruotare il corpo, ma influenza i corpi in contatto, come se stesse ruotando.

en: The body's constant linear velocity. This does not move the body, but affects touching bodies, as if it were moving.
it: La velocità lineare costante del corpo. Questa non muove il corpo, ma influenza i corpi in contatto, come se si stesse muovendo.

en: A 3D physics body that can't be moved by external forces. When moved manually, it doesn't affect other bodies in its path.
it: Un corpo fisico 3D che non può essere spostato da forze esterne. Quando viene spostato manualmente, non influenza gli altri corpi sul suo percorso.

en: A static 3D physics body. It can't be moved by external forces or contacts, but can be moved manually by other means such as code, [AnimationMixer]s (with [member AnimationMixer.callback_mode_process] set to [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]), and [RemoteTransform3D].
    When [StaticBody3D] is moved, it is teleported to its new position without affecting other physics bodies in its path. If this is not desired, use [AnimatableBody3D] instead.
    [StaticBody3D] is useful for completely static objects like floors and walls, as well as moving surfaces like conveyor belts and circular revolving platforms (by using [member constant_linear_velocity] and [member constant_angular_velocity]).
it: Un corpo fisico statico 3D. Non può essere spostato da forze o contatti esterni, ma può essere spostato manualmente con altri modi come codice, gli [AnimationMixer] (con [member AnimationMixer.callback_mode_process] impostato su [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS]) e [RemoteTransform3D].
    Quando uno [StaticBody2D] viene spostato, è teletrasportato nella sua nuova posizione senza influenzare altri corpi fisici sul suo percorso. Se ciò non è desiderato, utilizza invece [AnimatableBody3D].
    [StaticBody3D] è utile per oggetti completamente statici come pavimenti e pareti, nonché per superfici in movimento come nastri trasportatori e piattaforme rotanti circolari (tramite [member constant_linear_velocity] e [member constant_angular_velocity]).

en: Application status indicator (aka notification area icon).
    [b]Note:[/b] Status indicator is implemented on macOS and Windows.
it: L'indicatore di stato dell'applicazione (cioè l'icona nell'area di notifica)
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata su macOS and Windows.

en: Returns the status indicator rectangle in screen coordinates. If this status indicator is not visible, returns an empty [Rect2].
it: Restituisce il rettangolo dell'indicatore di stato nelle coordinate dello schermo. Se questo indicatore di stato non è visibile, restituisce un [Rect2] vuoto.

en: Status indicator icon.
it: Icona dell'indicatore di stato.

en: Status indicator native popup menu. If this is set, the [signal pressed] signal is not emitted.
    [b]Note:[/b] Native popup is only supported if [NativeMenu] supports [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU] feature.
it: Il menu di popup nativo dell'indicatore di stato. Se impostato, il segnale [signalpressed] non viene emesso.
    [b]Nota:[/b] Il popup nativo è supportato solo se [NativeMenu] supporta la funzionalità [constant NativeMenu.FEATURE_POPUP_MENU].

en: Status indicator tooltip.
it: Il tooltip dell'Indicatore di stato.

en: If [code]true[/code], the status indicator is visible.
it: Se [code]true[/code], l'indicatore di stato è visibile.

en: Emitted when the status indicator is pressed.
it: Emesso quando l'indicatore di stato viene premuto.

en: Abstract base class for interacting with streams.
it: Classe di base astratta per interagire con i flussi.

en: StreamPeer is an abstract base class mostly used for stream-based protocols (such as TCP). It provides an API for sending and receiving data through streams as raw data or strings.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
it: StreamPeer è una classe base astratta usata principalmente per i protocolli basati sui flussi (come TCP). Fornisce un'API per inviare e ricevere i dati tramite i flussi, come dati grezzi o stringhe.
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android.

en: Returns the number of bytes this [StreamPeer] has available.
it: Restituisce il numero di byte che questo [StreamPeer] ha a disposizione.

en: Gets a Variant from the stream. If [param allow_objects] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    Internally, this uses the same decoding mechanism as the [method @GlobalScope.bytes_to_var] method.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
it: Ottiene un valore Variant dal flusso. Se [param allow_objects] è [code]true[/code], è permesso decodificare gli oggetti.
    Internamente, questo utilizza lo stesso meccanismo di decodifica del metodo [method @GlobalScope.bytes_to_var].
    [b]Attenzione:[/b] Un oggetto deserializzato può contenere codice che verrà eseguito. Non usare questa opzione se l'oggetto serializzato arriva da fonti sconosciute per evitare eventuali rischi di sicurezza come l'esecuzione di codice remoto.

en: Puts a zero-terminated ASCII string into the stream prepended by a 32-bit unsigned integer representing its size.
    [b]Note:[/b] To put an ASCII string without prepending its size, you can use [method put_data]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    put_data("Hello world".to_ascii_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    PutData("Hello World".ToAsciiBuffer());
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Inserisce una stringa ASCII terminata da zero nel flusso, preceduta da un intero senza segno a 32 bit che rappresenta la dimensione della stringa.
    [b]Nota:[/b] Per inserire una stringa ASCII senza anteporre la sua dimensione, è possibile usare [method put_data]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    put_data("Ciao mondo".to_ascii_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    PutData("Ciao Mondo".ToAsciiBuffer());
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Puts a zero-terminated UTF-8 string into the stream prepended by a 32 bits unsigned integer representing its size.
    [b]Note:[/b] To put a UTF-8 string without prepending its size, you can use [method put_data]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    put_data("Hello world".to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    PutData("Hello World".ToUtf8Buffer());
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Inserisce una stringa UTF-8 terminata da zero nel flusso, preceduta da un intero senza segno a 32 bit che rappresenta la dimensione della stringa.
    [b]Nota:[/b] Per inserire una stringa UTF-8 senza anteporre la sua dimensione, è possibile usare [method put_data]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    put_data("Ciao mondo".to_utf8_buffer())
    [/gdscript]
    [csharp]
    PutData("Ciao Mondo".ToUtf8Buffer());
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Puts a Variant into the stream. If [param full_objects] is [code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include code).
    Internally, this uses the same encoding mechanism as the [method @GlobalScope.var_to_bytes] method.
it: Inserisce un valore Variant nel flusso. Se [param full_objects] è [code]true[/code], è consentito codificare le istanze di oggetti (e può potenzialmente includere codice).
    Internamente, questo metodo utilizza lo stesso meccanismo di codifica del metodo [method @GlobalScope.var_to_bytes].

en: A stream peer used to handle binary data streams.
it: Un peer di flusso utilizzato per gestire flussi di dati binari.

en: A data buffer stream peer that uses a byte array as the stream. This object can be used to handle binary data from network sessions. To handle binary data stored in files, [FileAccess] can be used directly.
    A [StreamPeerBuffer] object keeps an internal cursor which is the offset in bytes to the start of the buffer. Get and put operations are performed at the cursor position and will move the cursor accordingly.
it: Un peer di flusso di buffer di dati che utilizza un array di byte come flusso. Questo oggetto può essere utilizzato per gestire i dati binari da sessioni di rete. Per gestire i dati binari memorizzati nei file, è possibile usare direttamente [FileAccess].
    Un oggetto [StreamPeerBuffer] mantiene un cursore interno che è l'offset in byte all'inizio del buffer. Le operazioni Get e Put vengono eseguite nella posizione del cursore e sposteranno il cursore di conseguenza.

en: Clears the [member data_array] and resets the cursor.
it: Cancella l'[member data_array] e ripristina il cursore.

en: Returns a new [StreamPeerBuffer] with the same [member data_array] content.
it: Restituisce un nuovo [StreamPeerBuffer] con lo stesso contenuto di [member data_array].

en: Returns the current cursor position.
it: Restituisce la posizione attuale del cursore.

en: Returns the size of [member data_array].
it: Restituisce la dimensione di [member data_array].

en: Resizes the [member data_array]. This [i]doesn't[/i] update the cursor.
it: Ridimensiona l'[member data_array]. Questo metodo [i]non[/i] aggiorna il cursore.

en: Moves the cursor to the specified position. [param position] must be a valid index of [member data_array].
it: Sposta il cursore nella posizione specificata. [param position] deve essere un indice valido di [member data_array].

en: The underlying data buffer. Setting this value resets the cursor.
it: Il buffer di dati sottostante. Impostare questo valore ripristina la posizione del cursore.

en: A stream peer that handles GZIP and deflate compression/decompression.
it: Un peer di flusso che gestisce la compressione/decompressione di GZIP e deflate.

en: Clears this stream, resetting the internal state.
it: Cancella questo flusso, ripristinando lo stato interno.

en: Finalizes the stream, compressing or decompressing any buffered chunk left.
it: Finalizza il flusso, comprimendo o decomprimendo qualsiasi blocco bufferizzato rimasto.

en: Start the stream in compression mode with the given [param buffer_size], if [param use_deflate] is [code]true[/code] uses deflate instead of GZIP.
it: Avvia il flusso in modalità di compressione con un buffer di dimensione [param buffer_size], se [param use_deflate] è [code]true[/code] utilizza deflate invece di GZIP.

en: Start the stream in decompression mode with the given [param buffer_size], if [param use_deflate] is [code]true[/code] uses deflate instead of GZIP.
it: Avvia il flusso in modalità di decompressione con un buffer di dimensione [param buffer_size], se [param use_deflate] è [code]true[/code] utilizza deflate invece di GZIP.

en: A stream peer that handles TCP connections.
it: Un peer di flusso che gestisce le connessioni TCP.

en: A stream peer that handles TCP connections. This object can be used to connect to TCP servers, or also is returned by a TCP server.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
it: Un peer di flusso che gestisce le connessioni TCP. Questo oggetto può essere utilizzato per connettersi ai server TCP o può anche essere restituito da un server TCP.
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android.

en: Opens the TCP socket, and binds it to the specified local address.
    This method is generally not needed, and only used to force the subsequent call to [method connect_to_host] to use the specified [param host] and [param port] as source address. This can be desired in some NAT punchthrough techniques, or when forcing the source network interface.
it: Apre il socket TCP e lo associa all'indirizzo locale specificato.
    Questo metodo in genere non è necessario e viene utilizzato solo per forzare la chiamata successiva a [method connect_to_host] per utilizzare l'[param host] e la [param port] specificati come indirizzo sorgente. Ciò può essere desiderato in alcune tecniche NAT punchthrough o quando si forza l'interfaccia di rete sorgente.

en: Connects to the specified [code]host:port[/code] pair. A hostname will be resolved if valid. Returns [constant OK] on success.
it: Si collega alla coppia [code]host:port[/code] specificata. Un nome host verrà risolto se valido. Restituisce [constant OK] in caso di successo.

en: Disconnects from host.
it: Si disconnette dall'host.

en: Returns the IP of this peer.
it: Restituisce l'IP di questo peer.

en: Returns the port of this peer.
it: Restituisce la porta di questo peer.

en: Returns the status of the connection, see [enum Status].
it: Restituisce lo stato della connessione, vedi [enum Status].

en: Poll the socket, updating its state. See [method get_status].
it: Interroga il socket, aggiornandone lo stato. Vedi [method get_status].

en: If [param enabled] is [code]true[/code], packets will be sent immediately. If [param enabled] is [code]false[/code] (the default), packet transfers will be delayed and combined using [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nagle%27s_algorithm]Nagle's algorithm[/url].
    [b]Note:[/b] It's recommended to leave this disabled for applications that send large packets or need to transfer a lot of data, as enabling this can decrease the total available bandwidth.
it: Se [param enable] è [code]true[/code], i pacchetti verranno inviati immediatamente. Se [param enable] è [code]false[/code] (predefinito), i trasferimenti dei pacchetti verranno ritardati e combinati attraverso l'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nagle%27s_algorithm]algoritmo di Nagle[/url].
    [b]Nota:[/b] Si consiglia di lasciare questa opzione disabilitata per le applicazioni che inviano pacchetti grandi o che devono trasferire molti dati, poiché abilitarla può ridurre la larghezza di banda totale disponibile.

en: The initial status of the [StreamPeerTCP]. This is also the status after disconnecting.
it: Lo stato iniziale dello [StreamPeerTCP]. Questo è anche lo stato dopo la disconnessione.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connecting to a host.
it: Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTCP] che si sta connettendo a un host.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connected to a host.
it: Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTCP] connesso a un host.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] in error state.
it: Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTCP] in stato di errore.

en: A stream peer that handles TLS connections.
it: Un peer di flusso che gestisce le connessioni TLS.

en: A stream peer that handles TLS connections. This object can be used to connect to a TLS server or accept a single TLS client connection.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
it: Un peer di flusso che gestisce le connessioni TLS. Questo oggetto può essere utilizzato per connettersi a un server TLS o accettare una singola connessione client TLS.
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android.

en: Accepts a peer connection as a server using the given [param server_options]. See [method TLSOptions.server].
it: Accetta una connessione peer come server, utilizzando le opzioni [param server_options]. Vedi [method TLSOptions.server].

en: Connects to a peer using an underlying [StreamPeer] [param stream] and verifying the remote certificate is correctly signed for the given [param common_name]. You can pass the optional [param client_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
it: Si connette a un peer utilizzando il [param stream] [StreamPeer] sottostante e verificando che il certificato remoto sia firmato correttamente per il nome comune [param common_name]. È possibile passare il parametro facoltativo [param client_options] per personalizzare le autorità di certificazione attendibili o disabilitare la verifica del nome comune. Vedi [method TLSOptions.client] e [method TLSOptions.client_unsafe].

en: Returns the underlying [StreamPeer] connection, used in [method accept_stream] or [method connect_to_stream].
it: Restituisce la connessione [StreamPeer] sottostante, utilizzata in [method accept_stream] o nel [method connect_to_stream].

en: Poll the connection to check for incoming bytes. Call this right before [method StreamPeer.get_available_bytes] for it to work properly.
it: Interroga la connessione per verificare i byte in arrivo. Chiamalo subito prima di [method StreamPeer.get_available_bytes] affinché funzioni correttamente.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] that is disconnected.
it: Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTLS] disconnesso.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] during handshaking.
it: Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTLS] durante l'handshake.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] that is connected to a host.
it: Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTLS] connesso a un host.

en: A status representing a [StreamPeerTLS] in error state.
it: Uno stato che rappresenta uno [StreamPeerTLS] in stato di errore.

en: An error status that shows a mismatch in the TLS certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
it: Uno stato di errore che indica una mancata corrispondenza tra il dominio del certificato TLS presentato dall'host e il dominio richiesto per la convalida.

en: A built-in type for strings.
it: Un tipo integrato per le stringhe.

en: This is the built-in string Variant type (and the one used by GDScript). Strings may contain any number of Unicode characters, and expose methods useful for manipulating and generating strings. Strings are reference-counted and use a copy-on-write approach (every modification to a string returns a new [String]), so passing them around is cheap in resources.
    Some string methods have corresponding variations. Variations suffixed with [code]n[/code] ([method countn], [method findn], [method replacen], etc.) are [b]case-insensitive[/b] (they make no distinction between uppercase and lowercase letters). Method variations prefixed with [code]r[/code] ([method rfind], [method rsplit], etc.) are reversed, and start from the end of the string, instead of the beginning.
    To convert any [Variant] to or from a string, see [method @GlobalScope.str], [method @GlobalScope.str_to_var], and [method @GlobalScope.var_to_str].
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a string will evaluate to [code]false[/code] if it is empty ([code]""[/code]). Otherwise, a string will always evaluate to [code]true[/code].
it: Questo è il tipo di Variant stringa integrato (e quello utilizzato da GDScript). Le stringhe possono contenere un numero qualsiasi di caratteri Unicode, ed espongono metodi utili per manipolare e generare stringhe. Le stringhe sono conteggiate per riferimento e utilizzano un approccio copy-on-write (ogni modifica a una stringa restituisce una nuova [String]), quindi passarle in giro è economico in termini di risorse.
    Alcuni metodi di stringa hanno variazioni corrispondenti. Le variazioni con suffisso [code]n[/code] ([method countn], [method findn], [method replacen], ecc.) [b]non fanno distinzione[/b] tra lettere maiuscole e minuscole. Le variazioni dei metodi con prefisso [code]r[/code] ([method rfind], [method rsplit], ecc.) sono invertite e iniziano dalla fine della stringa, anziché dall'inizio.
    Per convertire qualsiasi [Variant] in o da una stringa, vedi [method @GlobalScope.str], [method @GlobalScope.str_to_var] e [method @GlobalScope.var_to_str].
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, una stringa sarà valutata come [code]false[/code] se è vuota ([code]""[/code]). Altrimenti, una stringa sarà sempre valutata come [code]true[/code].

en: GDScript format strings
it: Formattazione di stringhe in GDScript

en: Constructs an empty [String] ([code]""[/code]).
it: Costruisce un [String] vuoto ([code]""[/code]).

en: Constructs a [String] as a copy of the given [String].
it: Costruisce un [String] come copia del [String] specificato.

en: Constructs a new [String] from the given [NodePath].
it: Costruisce una nuova [String] dal [NodePath] specificato.

en: Constructs a new [String] from the given [StringName].
it: Costruisce una nuova [String] dal [StringName] specificato.

en: Returns [code]true[/code] if the string begins with the given [param text]. See also [method ends_with].
it: Restituisce [code]true[/code] se la stringa inizia con il testo [param text]. Vedi anche [method end_with].

en: Returns an array containing the bigrams (pairs of consecutive characters) of this string.
    [codeblock]
    print("Get up!".bigrams()) # Prints ["Ge", "et", "t ", " u", "up", "p!"]
    [/codeblock]
it: Restituisce un array contenente i bigrammi (coppie di caratteri consecutivi) di questa stringa.
    [codeblock]
    print("Vai su!".bigrams()) # Prints ["Va", "ai", "i ", " s", "su", "u!"]
    [/codeblock]

en: Converts the string representing a binary number into an [int]. The string may optionally be prefixed with [code]"0b"[/code], and an additional [code]-[/code] prefix for negative numbers.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print("101".bin_to_int())   # Prints 5
    print("0b101".bin_to_int()) # Prints 5
    print("-0b10".bin_to_int()) # Prints -2
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print("101".BinToInt());   // Prints 5
    GD.Print("0b101".BinToInt()); // Prints 5
    GD.Print("-0b10".BinToInt()); // Prints -2
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Converte la stringa che rappresenta un numero binario in un [int]. La stringa può essere facoltativamente preceduta da [code]"0b"[/code] e da un prefisso aggiuntivo [code]-[/code] per i numeri negativi.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print("101".bin_to_int()) # Stampa 5
    print("0b101".bin_to_int()) # Stampa 5
    print("-0b10".bin_to_int()) # Stampa -2
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print("101".BinToInt()); // Stampa 5
    GD.Print("0b101".BinToInt()); // Stampa 5
    GD.Print("-0b10".BinToInt()); // Stampa -2
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the C language standard.
it: Restituisce una copia della stringa con i caratteri speciali sottoposti a escape attraverso lo standard del linguaggio C.

en: Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their meanings. Supported escape sequences are [code]\'[/code], [code]\"[/code], [code]\\[/code], [code]\a[/code], [code]\b[/code], [code]\f[/code], [code]\n[/code], [code]\r[/code], [code]\t[/code], [code]\v[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike the GDScript parser, this method doesn't support the [code]\uXXXX[/code] escape sequence.
it: Restituisce una copia della stringa con i caratteri di escape sostituiti dai loro significati. Le sequenze di escape supportate sono [code]\'[/code], [code]\"[/code], [code]\\[/code], [code]\a[/code], [code]\b[/code], [code]\f[/code], [code]\n[/code], [code]\r[/code], [code]\t[/code], [code]\v[/code].
    [b]Nota:[/b] A differenza del parser di GDScript, questo metodo non supporta la sequenza di escape [code]\uXXXX[/code].

en: Changes the appearance of the string: replaces underscores ([code]_[/code]) with spaces, adds spaces before uppercase letters in the middle of a word, converts all letters to lowercase, then converts the first one and each one following a space to uppercase.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "move_local_x".capitalize()   # Returns "Move Local X"
    "sceneFile_path".capitalize() # Returns "Scene File Path"
    "2D, FPS, PNG".capitalize()   # Returns "2d, Fps, Png"
    [/gdscript]
    [csharp]
    "move_local_x".Capitalize();   // Returns "Move Local X"
    "sceneFile_path".Capitalize(); // Returns "Scene File Path"
    "2D, FPS, PNG".Capitalize();   // Returns "2d, Fps, Png"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Cambia l'aspetto della stringa: sostituisce i trattini bassi ([code]_[/code]) con spazi, aggiunge spazi prima delle lettere maiuscole nel mezzo di una parola, converte tutte le lettere in minuscole, e infine converte la prima e ciascuna successiva a uno spazio in maiuscolo.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "move_local_x".capitalize()   # Restituisce "Move Local X"
    "sceneFile_path".capitalize() # Restituisce "Scene File Path"
    "2D, FPS, PNG".capitalize()   # Restituisce "2d, Fps, Png"
    [/gdscript]
    [csharp]
    "move_local_x".Capitalize();   // Restituisce "Move Local X"
    "sceneFile_path".Capitalize(); // Restituisce "Scene File Path"
    "2D, FPS, PNG".Capitalize();   // Restituisce "2d, Fps, Png"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Performs a case-sensitive comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" and "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order.
    With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method nocasecmp_to], [method filecasecmp_to], and [method naturalcasecmp_to].
it: Esegue un confronto con distinzione tra maiuscole e minuscole con un'altra stringa. Restituisce [code]-1[/code] se minore di, [code]1[/code] se maggiore di, o [code]0[/code] se uguale. "Minore di" e "maggiore di" sono determinati dai [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]punti di codice Unicode[/url] di ogni stringa, che corrispondono approssimativamente all'ordine alfabetico.
    Con stringhe di lunghezze diverse, restituisce [code]1[/code] se questa stringa è più lunga della stringa [param to], o [code]-1[/code] se più corta. Nota che la lunghezza delle stringhe vuote è [i]sempre[/i] [code]0[/code].
    Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method nocasecmp_to], [method filecasecmp_to] e [method naturalcasecmp_to].

en: Returns a single Unicode character from the decimal [param char]. You may use [url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] or [url=https://www.unicode.org/charts/]unicode.org[/url] as points of reference.
    [codeblock]
    print(String.chr(65))     # Prints "A"
    print(String.chr(129302)) # Prints "🤖" (robot face emoji)
    [/codeblock]
it: Restituisce un singolo carattere Unicode dal numero decimale [param char]. Puoi usare [url=https://unicodelookup.com/]unicodelookup.com[/url] o [url=https://www.unicode.org/charts/]unicode.org[/url] come punti di riferimento.
    [codeblock]
    print(String.chr(65))     # Stampa "A"
    print(String.chr(129302)) # Stampa "🤖" (emoji faccia di robot)
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the string contains [param what]. In GDScript, this corresponds to the [code]in[/code] operator.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print("Node".contains("de")) # Prints true
    print("team".contains("I"))  # Prints false
    print("I" in "team")         # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print("Node".Contains("de")); // Prints True
    GD.Print("team".Contains("I"));  // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    If you need to know where [param what] is within the string, use [method find]. See also [method containsn].
it: Restituisce [code]true[/code] se la stringa contiene [param what]. In GDScript, questo corrisponde all'operatore [code]in[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print("Node".contains("de")) # Stampa true
    print("team".contains("I"))  # Stampa false
    print("I" in "team")         # Stampa false
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print("Node".Contains("de")); // Stampa True
    GD.Print("team".Contains("I"));  // Stampa False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Se hai bisogno di sapere dove si trova [param what] all'interno della stringa, usa [method find]. Vedi anche [method containsn].

en: Returns [code]true[/code] if the string contains [param what], [b]ignoring case[/b].
    If you need to know where [param what] is within the string, use [method findn]. See also [method contains].
it: Restituisce [code]true[/code] se la stringa contiene [param what], [b]ignorando le maiuscole e le minuscole[/b].
    Se hai bisogno di sapere dove si trova [param what] all'interno della stringa, usa [method findn]. Vedi anche [method contains].

en: Returns the number of occurrences of the substring [param what] between [param from] and [param to] positions. If [param to] is 0, the search continues until the end of the string.
it: Restituisce il numero di occorrenze della sottostringa [param what] tra le posizioni [param from] e [param to]. Se [param to] è 0, la ricerca continua fino alla fine della stringa.

en: Returns the number of occurrences of the substring [param what] between [param from] and [param to] positions, [b]ignoring case[/b]. If [param to] is 0, the search continues until the end of the string.
it: Restituisce il numero di occorrenze della sottostringa [param what] tra le posizioni [param from] e [param to], [b]ignorando le maiuscole e le minuscole[/b]. Se [param to] è 0, la ricerca continua fino alla fine della stringa.

en: Returns a copy of the string with indentation (leading tabs and spaces) removed. See also [method indent] to add indentation.
it: Restituisce una copia della stringa con l'indentazione (le tabulazioni iniziali e gli spazi) rimossa. Vedi anche [method indent] per aggiungere un'indentazione.

en: Returns [code]true[/code] if the string ends with the given [param text]. See also [method begins_with].
it: Restituisce [code]true[/code] se la stringa finisce con il testo [param text]. Vedi anche [method end_with].

en: Returns a string with [param chars] characters erased starting from [param position]. If [param chars] goes beyond the string's length given the specified [param position], fewer characters will be erased from the returned string. Returns an empty string if either [param position] or [param chars] is negative. Returns the original string unmodified if [param chars] is [code]0[/code].
it: Restituisce una stringa con [param chars] caratteri cancellati a partire dalla posizione [param position]. Se [param chars] supera la lunghezza della stringa con la posizione [param position], verranno cancellati meno caratteri dalla stringa restituita. Restituisce una stringa vuota se [param position] o [param chars] è negativo. Restituisce la stringa originale non modificata se [param chars] è [code]0[/code].

en: Like [method naturalcasecmp_to] but prioritizes strings that begin with periods ([code].[/code]) and underscores ([code]_[/code]) before any other character. Useful when sorting folders or file names.
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method filenocasecmp_to], [method naturalcasecmp_to], and [method casecmp_to].
it: Come [method naturalcasecmp_to] ma dà priorità alle stringhe che iniziano con punti ([code].[/code]) e caratteri di sottolineatura ([code]_[/code]) prima di qualsiasi altro carattere. Utile quando si ordinano le cartelle o i nomi di file.
    Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method filenocasecmp_to], [method naturalcasecmp_to] e [method casecmp_to].

en: Like [method naturalnocasecmp_to] but prioritizes strings that begin with periods ([code].[/code]) and underscores ([code]_[/code]) before any other character. Useful when sorting folders or file names.
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method filecasecmp_to], [method naturalnocasecmp_to], and [method nocasecmp_to].
it: Come [method naturalnocasecmp_to] ma dà priorità alle stringhe che iniziano con punti ([code].[/code]) e caratteri di sottolineatura ([code]_[/code]) prima di qualsiasi altro carattere. Utile quando si ordinano le cartelle o i nomi di file.
    Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method filecasecmp_to], [method naturalnocasecmp_to] e [method nocasecmp_to].

en: Returns the index of the [b]first[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the end of the string.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print("Team".find("I")) # Prints -1
    
    print("Potato".find("t"))    # Prints 2
    print("Potato".find("t", 3)) # Prints 4
    print("Potato".find("t", 5)) # Prints -1
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print("Team".Find("I")); // Prints -1
    
    GD.Print("Potato".Find("t"));    // Prints 2
    GD.Print("Potato".Find("t", 3)); // Prints 4
    GD.Print("Potato".Find("t", 5)); // Prints -1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you just want to know whether the string contains [param what], use [method contains]. In GDScript, you may also use the [code]in[/code] operator.
it: Restituisce l'indice della [b]prima[/b] occorrenza di [param what] in questa stringa, o [code]-1[/code] se non ce ne sono. L'inizio della ricerca può essere specificato con [param from], continuando fino alla fine della stringa.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print("Team".find("I")) # Stampa -1
    
    print("Potato".find("t"))    # Stampa 2
    print("Potato".find("t", 3)) # Stampa 4
    print("Potato".find("t", 5)) # Stampa -1
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print("Team".Find("I")); // Stampa -1
    
    GD.Print("Potato".Find("t"));    // Stampa 2
    GD.Print("Potato".Find("t", 3)); // Stampa 4
    GD.Print("Patata".Find("t", 5)); // Stampa -1
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Se vuoi solo sapere se la stringa contiene [param what], usa [method contains]. In GDScript, puoi anche usare l'operatore [code]in[/code].

en: Returns the index of the [b]first[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The starting search index can be specified with [param from], continuing to the end of the string.
it: Restituisce l'indice della [b]prima[/b] occorrenza di [param what] in questa stringa o [code]-1[/code] se non ce ne sono, [b]senza distinzione tra maiuscole e minuscole[/b]. L'indice di ricerca di partenza può essere specificato con [param from], continuando fino alla fine della stringa.

en: Formats the string by replacing all occurrences of [param placeholder] with the elements of [param values].
    [param values] can be a [Dictionary], an [Array], or an [Object]. Any underscores in [param placeholder] will be replaced with the corresponding keys in advance. Array elements use their index as keys.
    [codeblock]
    # Prints "Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is named after it."
    var use_array_values = "Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is named after it."
    print(use_array_values.format(["Godot", "Samuel Beckett"]))
    
    # Prints "User 42 is Godot."
    print("User {id} is {name}.".format({"id": 42, "name": "Godot"}))
    [/codeblock]
    Some additional handling is performed when [param values] is an [Array]. If [param placeholder] does not contain an underscore, the elements of the [param values] array will be used to replace one occurrence of the placeholder in order; If an element of [param values] is another 2-element array, it'll be interpreted as a key-value pair.
    [codeblock]
    # Prints "User 42 is Godot."
    print("User {} is {}.".format([42, "Godot"], "{}"))
    print("User {id} is {name}.".format([["id", 42], ["name", "Godot"]]))
    [/codeblock]
    When passing an [Object], the property names from [method Object.get_property_list] are used as keys.
    [codeblock]
    # Prints "Visible true, position (0, 0)"
    var node = Node2D.new()
    print("Visible {visible}, position {position}".format(node))
    [/codeblock]
    See also the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]GDScript format string[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] Each replacement is done sequentially for each element of [param values], [b]not[/b] all at once. This means that if any element is inserted and it contains another placeholder, it may be changed by the next replacement. While this can be very useful, it often causes unexpected results. If not necessary, make sure [param values]'s elements do not contain placeholders.
    [codeblock]
    print("{0} {1}".format(["{1}", "x"]))           # Prints "x x"
    print("{0} {1}".format(["x", "{0}"]))           # Prints "x {0}"
    print("{a} {b}".format({"a": "{b}", "b": "c"})) # Prints "c c"
    print("{a} {b}".format({"b": "c", "a": "{b}"})) # Prints "{b} c"
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In C#, it's recommended to [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]interpolate strings with "$"[/url], instead.
it: Formatta la stringa sostituendo tutte le occorrenze di [param placeholder] con gli elementi di [param values].
    [param values] può essere un [Dictionary] o un [Array]. Qualsiasi trattino basso in [param placeholder] verrà sostituito in anticipo con le chiavi corrispondenti. Gli elementi di array utilizzano il loro indice come chiavi.
    [codeblock]
    # Stampa "Aspettando Godot è un'opera di Samuel Beckett, e il Godot Engine prende il nome da essa."
    var use_array_values = "Aspettando {0} è un'opera di {1}, e {0} Engine prende il nome da essa."
    print(use_array_values.format(["Godot", "Samuel Beckett"]))
    
    # Stampa "Utente 42 è Godot."
    print("Utente {id} è {nome}.".format({"id": 42, "nome": "Godot"}))
    [/codeblock]
    Vengono eseguite alcune operazioni aggiuntive quando [param values] è un [Array]. Se [param placeholder] non contiene un trattino basso, gli elementi dell'array [param values] verranno utilizzati per sostituire un'occorrenza del segnaposto in ordine; se un elemento di [param values] è un altro array di 2 elementi, verrà interpretato come una coppia chiave-valore.
    [codeblock]
    # Stampa "Utente 42 is Godot."
    print("Utente {} è {}.".format([42, "Godot"], "{}"))
    print("Utente {id} è {nome}.".format([["id", 42], ["nome", "Godot"]]))
    [/codeblock]
    Quando si passa un [Object], i nomi delle proprietà da [method Object.get_property_list] vengono utilizzati come chiavi.
    [codeblock]
    # Stampa "Visibile true, posizione (0, 0)"
    var nodo = Node2D.new()
    print("Visibile {visible}, posizione {position}".format(nodo))
    [/codeblock]
    Consulta anche il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]Stringa di formato GDScript[/url].
    [b]Nota:[/b] Ogni sostituzione viene eseguita in sequenza per ogni elemento di [param values], [b]non[/b] tutto in una volta. Ciò significa che se un elemento viene inserito e contiene un altro segnaposto, potrebbe essere modificato dalla sostituzione successiva. Sebbene ciò possa essere molto utile, spesso causa risultati inaspettati. Se non necessario, assicurati che gli elementi di [param values] non contengano alcun segnaposto.
    [codeblock]
    print("{0} {1}".format(["{1}", "x"]))                       # Stampa "x x"
    print("{0} {1}".format(["x", "{0}"]))                       # Stampa "x {0}"
    print("{foo} {bar}".format({"a": "{b}", "b": "c"})) # Stampa "c c"
    print("{foo} {bar}".format({"b": "c", "a": "{b}"})) # Stampa "{b} c"
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] in C#, si consiglia di [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]interpolare le stringhe con "$"[/url].

en: If the string is a valid file path, returns the base directory name.
    [codeblock]
    var dir_path = "/path/to/file.txt".get_base_dir() # dir_path is "/path/to"
    [/codeblock]
it: Se la stringa è un percorso di file valido, restituisce il nome della cartella di base.
    [codeblock]
    var dir_path = "/path/to/file.txt".get_base_dir() # dir_path è "/path/to"
    [/codeblock]

en: If the string is a valid file path, returns the full file path, without the extension.
    [codeblock]
    var base = "/path/to/file.txt".get_basename() # base is "/path/to/file"
    [/codeblock]
it: Se la stringa è un percorso di file valido, restituisce il percorso completo del file, senza l'estensione.
    [codeblock]
    var base = "/path/to/file.txt".get_basename() # base is "/path/to/file"
    [/codeblock]

en: If the string is a valid file name or path, returns the file extension without the leading period ([code].[/code]). Otherwise, returns an empty string.
    [codeblock]
    var a = "/path/to/file.txt".get_extension() # a is "txt"
    var b = "cool.txt".get_extension()          # b is "txt"
    var c = "cool.font.tres".get_extension()    # c is "tres"
    var d = ".pack1".get_extension()            # d is "pack1"
    
    var e = "file.txt.".get_extension()  # e is ""
    var f = "file.txt..".get_extension() # f is ""
    var g = "txt".get_extension()        # g is ""
    var h = "".get_extension()           # h is ""
    [/codeblock]
it: Se la stringa è un nome o un percorso di file valido, restituisce l'estensione del file senza il punto iniziale ([code].[/code]). Altrimenti, restituisce una stringa vuota.
    [codeblock]
    var a = "/path/to/file.txt".get_extension() # a è "txt"
    var b = "cool.txt".get_extension()          # b è "txt"
    var c = "cool.font.tres".get_extension()    # c è "tres"
    var d = ".pack1".get_extension()            # d è "pack1"
    
    var e = "file.txt.".get_extension()  # e è ""
    var f = "file.txt..".get_extension() # f è ""
    var g = "txt".get_extension()        # g è ""
    var h = "".get_extension()           # h è ""
    [/codeblock]

en: If the string is a valid file path, returns the file name, including the extension.
    [codeblock]
    var file = "/path/to/icon.png".get_file() # file is "icon.png"
    [/codeblock]
it: Se la stringa è un percorso di file valido, restituisce il nome del file, inclusa l'estensione.
    [codeblock]
    var file = "/path/to/icon.png".get_file() # file è "icon.png"
    [/codeblock]

en: Splits the string using a [param delimiter] and returns the substring at index [param slice]. Returns the original string if [param delimiter] does not occur in the string. Returns an empty string if the [param slice] does not exist.
    This is faster than [method split], if you only need one substring.
    [codeblock]
    print("i/am/example/hi".get_slice("/", 2)) # Prints "example"
    [/codeblock]
it: Divide la stringa tramite un [param delimiter] e restituisce la sottostringa all'indice [param slice]. Restituisce la stringa originale se [param delimiter] non esiste nella stringa. Restituisce una stringa vuota se la sezione all'indice [param slice] non esiste.
    Questo è più veloce di [method split], se hai bisogno di una sola sottostringa.
    [codeblock]
    print("sono/un/esempio/ciao".get_slice("/", 2)) # Stampa "esempio"
    [/codeblock]

en: Returns the total number of slices when the string is split with the given [param delimiter] (see [method split]).
it: Restituisce il numero totale di sezioni quando la stringa viene divisa con il [param delimiter] specificato (vedi [method split]).

en: Splits the string using a Unicode character with code [param delimiter] and returns the substring at index [param slice]. Returns an empty string if the [param slice] does not exist.
    This is faster than [method split], if you only need one substring.
it: Divide la stringa tramite un carattere Unicode con codice [param delimiter] e restituisce la sottostringa all'indice [param slice]. Restituisce una stringa vuota se la sezione all'indice [param slice] non esiste.
    Questo è più veloce di [method split], se hai bisogno di una sola sottostringa.

en: Returns the 32-bit hash value representing the string's contents.
    [b]Note:[/b] Strings with equal hash values are [i]not[/i] guaranteed to be the same, as a result of hash collisions. On the contrary, strings with different hash values are guaranteed to be different.
it: Restituisce il valore hash a 32 bit che rappresenta il contenuto della stringa.
    [b]Nota:[/b] Le stringhe con valori hash uguali [i]non[/i] sono garantite che siano identiche, a causa delle collisioni di hash. Al contrario, le stringhe con valori hash diversi sono garantite di essere diverse.

en: Decodes a hexadecimal string as a [PackedByteArray].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var text = "hello world"
    var encoded = text.to_utf8_buffer().hex_encode() # outputs "68656c6c6f20776f726c64"
    print(buf.hex_decode().get_string_from_utf8())
    [/gdscript]
    [csharp]
    var text = "hello world";
    var encoded = text.ToUtf8Buffer().HexEncode(); // outputs "68656c6c6f20776f726c64"
    GD.Print(buf.HexDecode().GetStringFromUtf8());
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Decodifica una stringa esadecimale come [PackedByteArray].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var text = "hello world"
    var encoded = text.to_utf8_buffer().hex_encode() # produce "68656c6c6f20776f726c64"
    print(buf.hex_decode().get_string_from_utf8())
    [/gdscript]
    [csharp]
    var text = "hello world";
    var encoded = text.ToUtf8Buffer().HexEncode(); // produce "68656c6c6f20776f726c64"
    GD.Print(buf.HexDecode().GetStringFromUtf8());
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Converts the string representing a hexadecimal number into an [int]. The string may be optionally prefixed with [code]"0x"[/code], and an additional [code]-[/code] prefix for negative numbers.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print("0xff".hex_to_int()) # Prints 255
    print("ab".hex_to_int())   # Prints 171
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print("0xff".HexToInt()); // Prints 255
    GD.Print("ab".HexToInt());   // Prints 171
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Converte la stringa che rappresenta un numero esadecimale in un [int]. La stringa può essere facoltativamente preceduta dal prefisso [code]"0x"[/code] e da un prefisso aggiuntivo [code]-[/code] per i numeri negativi.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    print("0xff".hex_to_int()) # Stampa 255
    print("ab".hex_to_int())   # Stampa 171
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.Print("0xff".HexToInt()); // Stampa 255
    GD.Print("ab".HexToInt());   // Stampa 171
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Converts [param size] which represents a number of bytes into a human-readable form.
    The result is in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Binary_prefix#IEC_prefixes]IEC prefix format[/url], which may end in either [code]"B"[/code], [code]"KiB"[/code], [code]"MiB"[/code], [code]"GiB"[/code], [code]"TiB"[/code], [code]"PiB"[/code], or [code]"EiB"[/code].
it: Converte [param size] che rappresenta un numero di byte in un formato leggibile in chiaro.
    Il risultato è in [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Prefissi_per_multipli_binari]formato per prefissi binari[/url], che può terminare in [code]"B"[/code], [code]"KiB"[/code], [code]"MiB"[/code], [code]"GiB"[/code], [code]"TiB"[/code], [code]"PiB"[/code] o [code]"EiB"[/code].

en: Indents every line of the string with the given [param prefix]. Empty lines are not indented. See also [method dedent] to remove indentation.
    For example, the string can be indented with two tabulations using [code]"\t\t"[/code], or four spaces using [code]"    "[/code].
it: Rientra ogni riga della stringa con il prefisso [param prefix] specificato. Le righe vuote non sono rientrate. Vedi anche [method dedent] per rimuovere l'indentazione.
    Ad esempio, la stringa può essere rientrata con due tabulazioni usando [code]"\t\t"[/code], o quattro spazi usando [code]"    "[/code].

en: Inserts [param what] at the given [param position] in the string.
it: Inserisce [param what] nella posizione [param posizion] nella stringa.

en: Returns [code]true[/code] if the string is a path to a file or directory, and its starting point is explicitly defined. This method is the opposite of [method is_relative_path].
    This includes all paths starting with [code]"res://"[/code], [code]"user://"[/code], [code]"C:\"[/code], [code]"/"[/code], etc.
it: Restituisce [code]true[/code] se la stringa è un percorso verso un file o una cartella e il suo punto di partenza è definito esplicitamente. Questo metodo è l'opposto di [method is_relative_path].
    Ciò include tutti i percorsi che iniziano con [code]"res://"[/code], [code]"user://"[/code], [code]"C:\"[/code], [code]"/"[/code], ecc.

en: Returns [code]true[/code] if the string's length is [code]0[/code] ([code]""[/code]). See also [method length].
it: Restituisce [code]true[/code] se la lunghezza della stringa è [code]0[/code] ([code]""[/code]). Vedi anche [method length].

en: Returns [code]true[/code] if the string is a path, and its starting point is dependent on context. The path could begin from the current directory, or the current [Node] (if the string is derived from a [NodePath]), and may sometimes be prefixed with [code]"./"[/code]. This method is the opposite of [method is_absolute_path].
it: Restituisce [code]true[/code] se la stringa è un percorso e il suo punto di partenza dipende dal contesto. Il percorso potrebbe iniziare dalla cartella attuale o dal [Node] attuale (se la stringa è derivata da un [NodePath]) e può talvolta essere preceduto da [code]"./"[/code]. Questo metodo è l'opposto di [method is_absolute_path].

en: Returns [code]true[/code] if all characters of this string can be found in [param text] in their original order.
    [codeblock]
    var text = "Wow, incredible!"
    
    print("inedible".is_subsequence_of(text)) # Prints true
    print("Word!".is_subsequence_of(text))    # Prints true
    print("Window".is_subsequence_of(text))   # Prints false
    print("".is_subsequence_of(text))         # Prints true
    [/codeblock]
it: Restituisce [code]true[/code] se è possibile trovare tutti i caratteri di questa stringa in [param text] nel loro ordine originale.
    [codeblock]
    var text = "Wow, incredible!"
    
    print("inedible".is_subsequence_of(text)) # Stampa true
    print("Word!".is_subsequence_of(text))    # Stampa true
    print("Window".is_subsequence_of(text))   # Stampa false
    print("".is_subsequence_of(text))         # Stampa true
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if all characters of this string can be found in [param text] in their original order, [b]ignoring case[/b].
it: Restituisce [code]true[/code] se è possibile trovare tutti i caratteri di questa stringa in [param text] nel loro ordine originale, [b]ignorando la distinzione tra le maiuscole e le minuscole[/b].

en: Returns [code]true[/code] if this string is a valid ASCII identifier. A valid ASCII identifier may contain only letters, digits, and underscores ([code]_[/code]), and the first character may not be a digit.
    [codeblock]
    print("node_2d".is_valid_ascii_identifier())    # Prints true
    print("TYPE_FLOAT".is_valid_ascii_identifier()) # Prints true
    print("1st_method".is_valid_ascii_identifier()) # Prints false
    print("MyMethod#2".is_valid_ascii_identifier()) # Prints false
    [/codeblock]
    See also [method is_valid_unicode_identifier].
it: Restituisce [code]true[/code] se questa stringa è un identificatore ASCII valido. Un identificatore ASCII valido può contenere solo lettere, cifre e trattini bassi ([code]_[/code]) e il primo carattere non può essere una cifra.
    [codeblock]
    print("node_2d".is_valid_ascii_identifier())    # Stampa true
    print("TYPE_FLOAT".is_valid_ascii_identifier()) # Stampa true
    print("1st_method".is_valid_ascii_identifier()) # Stampa false
    print("MyMethod#2".is_valid_ascii_identifier()) # Stampa false
    [/codeblock]
    Vedi anche [method is_valid_unicode_identifier].

en: Returns [code]true[/code] if this string does not contain characters that are not allowed in file names ([code]:[/code] [code]/[/code] [code]\[/code] [code]?[/code] [code]*[/code] [code]"[/code] [code]|[/code] [code]%[/code] [code]<[/code] [code]>[/code]).
it: Restituisce [code]true[/code] se questa stringa non contiene caratteri non consentiti nei nomi dei file ([code]:[/code] [code]/[/code] [code]\[/code] [code]?[/code] [code]*[/code] [code]"[/code] [code]|[/code] [code]%[/code] [code]<[/code] [code]>[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if this string represents a valid floating-point number. A valid float may contain only digits, one decimal point ([code].[/code]), and the exponent letter ([code]e[/code]). It may also be prefixed with a positive ([code]+[/code]) or negative ([code]-[/code]) sign. Any valid integer is also a valid float (see [method is_valid_int]). See also [method to_float].
    [codeblock]
    print("1.7".is_valid_float())   # Prints true
    print("24".is_valid_float())    # Prints true
    print("7e3".is_valid_float())   # Prints true
    print("Hello".is_valid_float()) # Prints false
    [/codeblock]
it: Restituisce [code]true[/code] se questa stringa rappresenta un numero in virgola mobile valido. Un float valido può contenere solo cifre, un punto decimale ([code].[/code]) e la lettera esponente ([code]e[/code]). Può anche essere preceduto da un segno positivo ([code]+[/code]) o negativo ([code]-[/code]). Qualsiasi intero valido è anche un float valido (vedi [method is_valid_int]). Vedi anche [method to_float].
    [codeblock]
    print("1.7".is_valid_float())   # Stampa true
    print("24".is_valid_float())    # Stampa true
    print("7e3".is_valid_float())   # Stampa true
    print("Hello".is_valid_float()) # Stampa false
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this string is a valid hexadecimal number. A valid hexadecimal number only contains digits or letters [code]A[/code] to [code]F[/code] (either uppercase or lowercase), and may be prefixed with a positive ([code]+[/code]) or negative ([code]-[/code]) sign.
    If [param with_prefix] is [code]true[/code], the hexadecimal number needs to prefixed by [code]"0x"[/code] to be considered valid.
    [codeblock]
    print("A08E".is_valid_hex_number())    # Prints true
    print("-AbCdEf".is_valid_hex_number()) # Prints true
    print("2.5".is_valid_hex_number())     # Prints false
    
    print("0xDEADC0DE".is_valid_hex_number(true)) # Prints true
    [/codeblock]
it: Restituisce [code]true[/code] se questa stringa è un numero esadecimale valido. Un numero esadecimale valido contiene solo cifre o lettere da [code]A[/code] a [code]F[/code] (sia maiuscole che minuscole) e può essere preceduto da un segno positivo ([code]+[/code]) o negativo ([code]-[/code]).
    Se [param with_prefix] è [code]true[/code], il numero esadecimale deve essere preceduto da [code]"0x"[/code] per essere considerato valido.
    [codeblock]
    print("A08E".is_valid_hex_number())    # Stampa true
    print("-AbCdEf".is_valid_hex_number()) # Stampa true
    print("2.5".is_valid_hex_number())     # Stampa false
    
    print("0xDEADC0DE".is_valid_hex_number(true)) # Stampa true
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this string is a valid color in hexadecimal HTML notation. The string must be a hexadecimal value (see [method is_valid_hex_number]) of either 3, 4, 6 or 8 digits, and may be prefixed by a hash sign ([code]#[/code]). Other HTML notations for colors, such as names or [code]hsl()[/code], are not considered valid. See also [method Color.html].
it: Restituisce [code]true[/code] se questa stringa è un colore valido in notazione HTML esadecimale. La stringa deve essere un valore esadecimale (vedi [method is_valid_hex_number]) di 3, 4, 6 o 8 cifre e può essere preceduta da un cancelletto ([code]#[/code]). Altre notazioni HTML per i colori, come nomi o [code]hsl()[/code], non sono considerate valide. Vedi anche [method Color.html].

en: Use [method is_valid_ascii_identifier] instead.
it: Utilizza invece [method is_valid_ascii_identifier].

en: Returns [code]true[/code] if this string is a valid identifier. A valid identifier may contain only letters, digits and underscores ([code]_[/code]), and the first character may not be a digit.
    [codeblock]
    print("node_2d".is_valid_identifier())    # Prints true
    print("TYPE_FLOAT".is_valid_identifier()) # Prints true
    print("1st_method".is_valid_identifier()) # Prints false
    print("MyMethod#2".is_valid_identifier()) # Prints false
    [/codeblock]
it: Restituisce [code]true[/code] se questa stringa è un identificatore valido. Un identificatore valido può contenere solo lettere, cifre e trattini bassi ([code]_[/code]) e il primo carattere non può essere una cifra.
    [codeblock]
    print("node_2d".is_valid_identifier())    # Prints true
    print("TYPE_FLOAT".is_valid_identifier()) # Prints true
    print("1st_method".is_valid_identifier()) # Prints false
    print("MyMethod#2".is_valid_identifier()) # Prints false
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this string represents a valid integer. A valid integer only contains digits, and may be prefixed with a positive ([code]+[/code]) or negative ([code]-[/code]) sign. See also [method to_int].
    [codeblock]
    print("7".is_valid_int())    # Prints true
    print("1.65".is_valid_int()) # Prints false
    print("Hi".is_valid_int())   # Prints false
    print("+3".is_valid_int())   # Prints true
    print("-12".is_valid_int())  # Prints true
    [/codeblock]
it: Restituisce [code]true[/code] se questa stringa rappresenta un numero intero valido. Un numero intero valido contiene solo cifre e può essere preceduto da un segno positivo ([code]+[/code]) o negativo ([code]-[/code]). Vedi anche [method to_int].
    [codeblock]
    print("7".is_valid_int())    # Stampa true
    print("1.65".is_valid_int()) # Stampa false
    print("Hi".is_valid_int())   # Stampa false
    print("+3".is_valid_int())   # Stampa true
    print("-12".is_valid_int())  # Stampa true
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this string represents a well-formatted IPv4 or IPv6 address. This method considers [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Reserved_IP_addresses]reserved IP addresses[/url] such as [code]"0.0.0.0"[/code] and [code]"ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff"[/code] as valid.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa stringa rappresenta un indirizzo IPv4 o IPv6 ben formattato. Questo metodo considera validi gli [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Reserved_IP_addresses]indirizzi IP riservati[/url] come [code]"0.0.0.0"[/code] e [code]"ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff"[/code].

en: Returns the concatenation of [param parts]' elements, with each element separated by the string calling this method. This method is the opposite of [method split].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var fruits = ["Apple", "Orange", "Pear", "Kiwi"]
    
    print(", ".join(fruits))  # Prints "Apple, Orange, Pear, Kiwi"
    print("---".join(fruits)) # Prints "Apple---Orange---Pear---Kiwi"
    [/gdscript]
    [csharp]
    string[] fruits = ["Apple", "Orange", "Pear", "Kiwi"];
    
    // In C#, this method is static.
    GD.Print(string.Join(", ", fruits));  // Prints "Apple, Orange, Pear, Kiwi"
    GD.Print(string.Join("---", fruits)); // Prints "Apple---Orange---Pear---Kiwi"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce la concatenazione degli elementi di [param parts], con ogni elemento separato dalla stringa che chiama questo metodo. Questo metodo è l'opposto di [method split].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var frutta = ["Mela", "Arancia", "Pera", "Kiwi"]
    
    print(", ".join(frutta))  # Stampa "Mela, Arancia, Pera, Kiwi"
    print("---".join(frutta)) # Stampa "Mela---Arancia---Pera---Kiwi"
    [/gdscript]
    [csharp]
    string[] frutta = ["Mela", "Orange", "Pear", "Kiwi"];
    
    // In C#, questo metodo è statico.
    GD.Print(string.Join(", ", frutta));  // Stampa "Mela, Arancia, Pera, Kiwi"
    GD.Print(string.Join("---", frutta)); // Stampa "Mela---Arancia---Pera---Kiwi"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the JSON standard. Because it closely matches the C standard, it is possible to use [method c_unescape] to unescape the string, if necessary.
it: Restituisce una copia della stringa con caratteri speciali sottoposti a escape attraverso lo standard JSON. Poiché corrisponde strettamente allo standard C, è possibile utilizzare [method c_unescape] per annullare l'escape della stringa, se necessario.

en: Returns the first [param length] characters from the beginning of the string. If [param length] is negative, strips the last [param length] characters from the string's end.
    [codeblock]
    print("Hello World!".left(3))  # Prints "Hel"
    print("Hello World!".left(-4)) # Prints "Hello Wo"
    [/codeblock]
it: Restituisce i primi [param length] caratteri dall'inizio della stringa. Se [param length] è negativo, rimuove gli ultimi [param length] caratteri dalla fine della stringa.
    [codeblock]
    print("Hello World!".left(3))  # Stampa "Hel"
    print("Hello World!".left(-4)) # Stampa "Hello Wo"
    [/codeblock]

en: Returns the number of characters in the string. Empty strings ([code]""[/code]) always return [code]0[/code]. See also [method is_empty].
it: Restituisce il numero di caratteri nella stringa. Le stringhe vuote ([code]""[/code]) restituiscono sempre [code]0[/code]. Vedi anche [method is_empty].

en: Formats the string to be at least [param min_length] long by adding [param character]s to the left of the string, if necessary. See also [method rpad].
it: Formatta la stringa in modo che sia lunga almeno [param min_length] caratteri, aggiungendo più caratteri ([param character]) a sinistra della stringa, se necessario. Vedi anche [method rpad].

en: Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's beginning. See also [method rstrip].
    [b]Note:[/b] [param chars] is not a prefix. Use [method trim_prefix] to remove a single prefix, rather than a set of characters.
it: Rimuove un insieme di caratteri definiti in [param chars] dall'inizio della stringa. Vedi anche [method rstrip].
    [b]Nota:[/b] [param chars] non è un prefisso. Usa [method trim_prefix] per rimuovere un singolo prefisso, invece di insieme di caratteri.

en: Does a simple expression match (also called "glob" or "globbing"), where [code]*[/code] matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] matches any single character except a period ([code].[/code]). An empty string or empty expression always evaluates to [code]false[/code].
it: Esegue una corrispondenza di espressione semplice (chiamata anche "glob" o "globbing"), dove [code]*[/code] corrisponde a zero o più caratteri arbitrari e [code]?[/code] corrisponde a qualsiasi singolo carattere tranne un punto ([code].[/code]). Una stringa vuota o un'espressione vuota viene sempre valutata come [code]false[/code].

en: Does a simple [b]case-insensitive[/b] expression match, where [code]*[/code] matches zero or more arbitrary characters and [code]?[/code] matches any single character except a period ([code].[/code]). An empty string or empty expression always evaluates to [code]false[/code].
it: Esegue una corrispondenza di espressione semplice (chiamata anche "glob" o "globbing") [b]senza distinzione tra le maiuscole e le minuscole[/b], dove [code]*[/code] corrisponde a zero o più caratteri arbitrari e [code]?[/code] corrisponde a qualsiasi singolo carattere tranne un punto ([code].[/code]). Una stringa vuota o un'espressione vuota viene sempre valutata come [code]false[/code].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 hash[/url] of the string as a [PackedByteArray].
it: Restituisce l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/MD5]hash MD5[/url] della stringa sotto forma di [PackedByteArray].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/MD5]MD5 hash[/url] of the string as another [String].
it: Restituisce l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/MD5]hash MD5[/url] della stringa sotto forma di un altra [String].

en: Performs a [b]case-sensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" or "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order.
    When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers by the combined value of each digit as is often expected, instead of the single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]["1", "2", "3", ...][/code], not [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
    With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method naturalnocasecmp_to], [method filecasecmp_to], and [method nocasecmp_to].
it: Esegue un confronto [b]con distinzione[/b] tra maiuscole e minuscole e in [i]ordine naturale[/i] con un'altra stringa. Restituisce [code]-1[/code] se minore di, [code]1[/code] se maggiore di, o [code]0[/code] se uguale. "Minore di" e "maggiore di" sono determinati dai [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]punti di codice Unicode[/url] di ogni stringa, che corrispondono approssimativamente all'ordine alfabetico.
    Quando viene utilizzato per l'ordinamento, il confronto con l'ordine naturale ordina sequenze di numeri in base al valore combinato di ciascuna cifra, come spesso previsto, anziché al valore della singola cifra. Una sequenza ordinata di stringhe numerate sarà [code]["1", "2", "3", ...][/code], non [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
    Con stringhe di lunghezze diverse, restituisce [code]1[/code] se questa stringa è più lunga della stringa [param to], o [code]-1[/code] se più corta. Nota che la lunghezza delle stringhe vuote è [i]sempre[/i] [code]0[/code].
    Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method naturalnocasecmp_to], [method filecasecmp_to] e [method nocasecmp_to].

en: Performs a [b]case-insensitive[/b], [i]natural order[/i] comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" or "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order. Internally, lowercase characters are converted to uppercase for the comparison.
    When used for sorting, natural order comparison orders sequences of numbers by the combined value of each digit as is often expected, instead of the single digit's value. A sorted sequence of numbered strings will be [code]["1", "2", "3", ...][/code], not [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
    With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method naturalcasecmp_to], [method filenocasecmp_to], and [method casecmp_to].
it: Esegue un confronto [b]senza distinzione[/b] tra maiuscole e minuscole e in [i]ordine naturale[/i] con un'altra stringa. Restituisce [code]-1[/code] se minore di, [code]1[/code] se maggiore di, o [code]0[/code] se uguale. "Minore di" e "maggiore di" sono determinati dai [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]punti di codice Unicode[/url] di ogni stringa, che corrispondono approssimativamente all'ordine alfabetico.
    Quando viene utilizzato per l'ordinamento, il confronto con l'ordine naturale ordina sequenze di numeri in base al valore combinato di ciascuna cifra, come spesso previsto, anziché al valore della singola cifra. Una sequenza ordinata di stringhe numerate sarà [code]["1", "2", "3", ...][/code], non [code]["1", "10", "2", "3", ...][/code].
    Con stringhe di lunghezze diverse, restituisce [code]1[/code] se questa stringa è più lunga della stringa [param to], o [code]-1[/code] se più corta. Nota che la lunghezza delle stringhe vuote è [i]sempre[/i] [code]0[/code].
    Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method naturalcasecmp_to], [method filenocasecmp_to] e [method casecmp_to].

en: Performs a [b]case-insensitive[/b] comparison to another string. Returns [code]-1[/code] if less than, [code]1[/code] if greater than, or [code]0[/code] if equal. "Less than" or "greater than" are determined by the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode code points[/url] of each string, which roughly matches the alphabetical order. Internally, lowercase characters are converted to uppercase for the comparison.
    With different string lengths, returns [code]1[/code] if this string is longer than the [param to] string, or [code]-1[/code] if shorter. Note that the length of empty strings is [i]always[/i] [code]0[/code].
    To get a [bool] result from a string comparison, use the [code]==[/code] operator instead. See also [method casecmp_to], [method filenocasecmp_to], and [method naturalnocasecmp_to].
it: Esegue un confronto [b]senza distinzione tra maiuscole e minuscole[/b] con un'altra stringa. Restituisce [code]-1[/code] se minore di, [code]1[/code] se maggiore di, o [code]0[/code] se uguale. "Minore di" e "maggiore di" sono determinati dai [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]punti di codice Unicode[/url] di ogni stringa, che corrispondono approssimativamente all'ordine alfabetico.
    Con stringhe di lunghezze diverse, restituisce [code]1[/code] se questa stringa è più lunga della stringa [param to], o [code]-1[/code] se più corta. Nota che la lunghezza delle stringhe vuote è [i]sempre[/i] [code]0[/code].
    Per ottenere un risultato [bool] da un confronto di stringhe, usa invece l'operatore [code]==[/code]. Vedi anche [method nocasecmp_to], [method filecasecmp_to] e [method naturalcasecmp_to].

en: Converts a [float] to a string representation of a decimal number, with the number of decimal places specified in [param decimals].
    If [param decimals] is [code]-1[/code] as by default, the string representation may only have up to 14 significant digits, with digits before the decimal point having priority over digits after.
    Trailing zeros are not included in the string. The last digit is rounded, not truncated.
    [codeblock]
    String.num(3.141593)     # Returns "3.141593"
    String.num(3.141593, 3)  # Returns "3.142"
    String.num(3.14159300)   # Returns "3.141593"
    
    # Here, the last digit will be rounded up,
    # which reduces the total digit count, since trailing zeros are removed:
    String.num(42.129999, 5) # Returns "42.13"
    
    # If `decimals` is not specified, the maximum number of significant digits is 14:
    String.num(-0.0000012345432123454321)     # Returns "-0.00000123454321"
    String.num(-10000.0000012345432123454321) # Returns "-10000.0000012345"
    [/codeblock]
it: Converte un [float] in una rappresentazione stringa di un numero decimale, con il numero di cifre decimali specificato in [param decimals].
    Se [param decimals] è [code]-1[/code] come predefinito, la rappresentazione di stringa può avere solo fino a 14 cifre significative, con le cifre prima del punto decimale che hanno la priorità sulle cifre dopo.
    Gli zeri finali non sono inclusi nella stringa. L'ultima cifra viene arrotondata, non troncata.
    [codeblock]
    String.num(3.141593)     # Restituisce "3.141593"
    String.num(3.141593, 3)  # Restituisce "3.142"
    String.num(3.14159300)   # Restituisce "3.141593"
    
    # Qui, l'ultima cifra verrà arrotondata per eccesso,
    # il che riduce il conteggio totale delle cifre, poiché gli zeri finali vengono rimossi:
    String.num(42.129999, 5) # Returns "42.13"
    
    # Se `decimals` non è specificato, il numero massimo di cifre significative è 14:
    String.num(-0.0000012345432123454321)     # Restituisce "-0.00000123454321"
    String.num(-10000.0000012345432123454321) # Restituisce "-10000.0000012345"
    [/codeblock]

en: Converts the given [param number] to a string representation, with the given [param base].
    By default, [param base] is set to decimal ([code]10[/code]). Other common bases in programming include binary ([code]2[/code]), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/code]).
    If [param capitalize_hex] is [code]true[/code], digits higher than 9 are represented in uppercase.
it: Converte il numero [param number] in una rappresentazione di stringa, con la [param base] specificata.
    Per impostazione predefinita, [param base] è impostato su decimale ([code]10[/code]). Altre basi comuni nella programmazione includono binario ([code]2[/code]), [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Sistema_numerico_ottale]ottale[/url] ([code]8[/code]), esadecimale ([code]16[/code]).
    Se [param capitalize_hex] è [code]true[/code], le cifre superiori a 9 sono rappresentate in maiuscolo.

en: Converts the given [param number] to a string representation, in scientific notation.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var n = -5.2e8
    print(n)                        # Prints -520000000
    print(String.num_scientific(n)) # Prints -5.2e+08
    [/gdscript]
    [csharp]
    // This method is not implemented in C#.
    // Use `string.ToString()` with "e" to achieve similar results.
    var n = -5.2e8f;
    GD.Print(n);                // Prints -520000000
    GD.Print(n.ToString("e1")); // Prints -5.2e+008
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] In C#, this method is not implemented. To achieve similar results, see C#'s [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/base-types/standard-numeric-format-strings]Standard numeric format strings[/url]
it: Converte il numero [param number] in una rappresentazione di stringa, in notazione scientifica.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var n = -5.2e8
    print(n)                        # Stampa -520000000
    print(String.num_scientific(n)) # Stampa -5.2e+08
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Questo metodo non è implementato in C#.
    // Usa `string.ToString()` con "e" per ottenere risultati simili.
    var n = -5.2e8f;
    GD.Print(n);                // Stampa -520000000
    GD.Print(n.ToString("e1")); // Stampa -5.2e+008
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] In C#, questo metodo non è implementato. Per ottenere risultati simili, consulta le [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/base-types/standard-numeric-format-strings]Stringhe di formato numerico standard[/url] di C#

en: Converts the given unsigned [int] to a string representation, with the given [param base].
    By default, [param base] is set to decimal ([code]10[/code]). Other common bases in programming include binary ([code]2[/code]), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Octal]octal[/url] ([code]8[/code]), hexadecimal ([code]16[/code]).
    If [param capitalize_hex] is [code]true[/code], digits higher than 9 are represented in uppercase.
it: Converte il numero senza segno [param number] in una rappresentazione di stringa, con la [param base] specificata.
    Per impostazione predefinita, [param base] è impostato su decimale ([code]10[/code]). Altre basi comuni nella programmazione includono binario ([code]2[/code]), [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Sistema_numerico_ottale]ottale[/url] ([code]8[/code]), esadecimale ([code]16[/code]).
    Se [param capitalize_hex] è [code]true[/code], le cifre superiori a 9 sono rappresentate in maiuscolo.

en: Formats the string representing a number to have an exact number of [param digits] [i]after[/i] the decimal point.
it: Formatta la stringa che rappresenta un numero in modo che abbia un numero esatto di cifre ([param digits]) [i]dopo[/i] il punto decimale.

en: Formats the string representing a number to have an exact number of [param digits] [i]before[/i] the decimal point.
it: Formatta la stringa che rappresenta un numero in modo che abbia un numero esatto di cifre ([param digits]) [i]prima[/i] del punto decimale.

en: Concatenates [param file] at the end of the string as a subpath, adding [code]/[/code] if necessary.
    [b]Example:[/b] [code]"this/is".path_join("path") == "this/is/path"[/code].
it: Concatena [param file] alla fine della stringa come sottopercorso, aggiungendo [code]/[/code] se necessario.
    [b]Esempio:[/b] [code]"this/is".path_join("path") == "this/is/path"[/code].

en: Repeats this string a number of times. [param count] needs to be greater than [code]0[/code]. Otherwise, returns an empty string.
it: Ripete questa stringa un certo numero di volte. [param count] deve essere maggiore di [code]0[/code]. Altrimenti, restituisce una stringa vuota.

en: Replaces all occurrences of [param what] inside the string with the given [param forwhat].
it: Sostituisce tutte le occorrenze di [param what] all'interno della stringa con il [param forwhat] specificato.

en: Replaces all [b]case-insensitive[/b] occurrences of [param what] inside the string with the given [param forwhat].
it: Sostituisce tutte le occorrenze [b]senza distinzione tra maiuscole e minuscole[/b] di [param what] all'interno della stringa con il [param forwhat] specificato.

en: Returns the copy of this string in reverse order. This operation works on unicode codepoints, rather than sequences of codepoints, and may break things like compound letters or emojis.
it: Restituisce la copia di questa stringa in ordine inverso. Questa operazione funziona su punti di codice Unicode, piuttosto che su sequenze di punti di codice, e potrebbe spezzare elementi come lettere composte o emoji.

en: Returns the index of the [b]last[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The search's start can be specified with [param from], continuing to the beginning of the string. This method is the reverse of [method find].
it: Restituisce l'indice dell'[b]ultima[/b] occorrenza di [param what] in questa stringa, o [code]-1[/code] se non ce ne sono. L'inizio della ricerca può essere specificato con [param from], continuando fino all'inizio della stringa. Questo metodo è l'inverso di [method find].

en: Returns the index of the [b]last[/b] [b]case-insensitive[/b] occurrence of [param what] in this string, or [code]-1[/code] if there are none. The starting search index can be specified with [param from], continuing to the beginning of the string. This method is the reverse of [method findn].
it: Restituisce l'indice dell'[b]ultima[/b] occorrenza di [param what] in questa stringa o [code]-1[/code] se non ce ne sono, [b]senza distinzione tra maiuscole e minuscole[/b]. L'indice di ricerca di partenza può essere specificato con [param from], continuando fino all'inizio della stringa. Questo metodo è l'inverso di [method findn].

en: Returns the last [param length] characters from the end of the string. If [param length] is negative, strips the first [param length] characters from the string's beginning.
    [codeblock]
    print("Hello World!".right(3))  # Prints "ld!"
    print("Hello World!".right(-4)) # Prints "o World!"
    [/codeblock]
it: Restituisce gli ultimi [param length] caratteri dalla fine della stringa. Se [param length] è negativo, rimuove i primi [param length] caratteri dall'inizio della stringa.
    [codeblock]
    print("Hello World!".right(3))  # Stampa "ld!"
    print("Hello World!".right(-4)) # Stampa "o World!"
    [/codeblock]

en: Formats the string to be at least [param min_length] long, by adding [param character]s to the right of the string, if necessary. See also [method lpad].
it: Formatta la stringa in modo che sia lunga almeno [param min_length] caratteri, aggiungendo più caratteri ([param character]) a destra della stringa, se necessario. Vedi anche [method lpad].

en: Splits the string using a [param delimiter] and returns an array of the substrings, starting from the end of the string. The splits in the returned array appear in the same order as the original string. If [param delimiter] is an empty string, each substring will be a single character.
    If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty strings between adjacent delimiters are excluded from the array.
    If [param maxsplit] is greater than [code]0[/code], the number of splits may not exceed [param maxsplit]. By default, the entire string is split, which is mostly identical to [method split].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var some_string = "One,Two,Three,Four"
    var some_array = some_string.rsplit(",", true, 1)
    
    print(some_array.size()) # Prints 2
    print(some_array[0])     # Prints "One,Two,Three"
    print(some_array[1])     # Prints "Four"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // In C#, there is no String.RSplit() method.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Divide la stringa tramite un [param delimiter] e restituisce un array delle sottostringhe, a partire dalla fine della stringa. Le suddivisioni nell'array restituito appaiono nello stesso ordine della stringa originale. Se [param delimiter] è una stringa vuota, ogni sottostringa sarà un singolo carattere.
    Se [param allow_empty] è [code]false[/code], le stringhe vuote tra delimitatori adiacenti vengono escluse dall'array.
    Se [param maxsplit] è maggiore di [code]0[/code], il numero di suddivisioni non può superare [param maxsplit]. Come predefinito, l'intera stringa viene suddivisa, il che è maggiormente identico a [method split].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var some_string = "Uno,Due,Tre,Quattro"
    var some_array = some_string.rsplit(",", true, 1)
    
    print(some_array.size()) # Stampa 2
    print(some_array[0])     # Stampa "Uno,Due,Tre"
    print(some_array[1])     # Stampa "Quattro"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // In C#, non esiste il metodo String.RSplit().
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Removes a set of characters defined in [param chars] from the string's end. See also [method lstrip].
    [b]Note:[/b] [param chars] is not a suffix. Use [method trim_suffix] to remove a single suffix, rather than a set of characters.
it: Rimuove un insieme di caratteri definiti in [param chars] dalla fine della stringa. Vedi anche [method lstrip].
    [b]Nota:[/b] [param chars] non è un suffisso. Usa [method trim_suffix] per rimuovere un singolo suffisso, invece di insieme di caratteri.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the string as a [PackedByteArray].
it: Restituisce l'hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] della stringa sotto forma di [PackedByteArray].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] hash of the string as another [String].
it: Restituisce l'hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-1]SHA-1[/url] della stringa sotto forma di un altra [String].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of the string as a [PackedByteArray].
it: Restituisce l'hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] della stringa sotto forma di [String].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of the string as another [String].
it: Restituisce l'hash [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] della stringa sotto forma di un altra [String].

en: Returns the similarity index ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/S%C3%B8rensen%E2%80%93Dice_coefficient]Sørensen-Dice coefficient[/url]) of this string compared to another. A result of [code]1.0[/code] means totally similar, while [code]0.0[/code] means totally dissimilar.
    [codeblock]
    print("ABC123".similarity("ABC123")) # Prints 1.0
    print("ABC123".similarity("XYZ456")) # Prints 0.0
    print("ABC123".similarity("123ABC")) # Prints 0.8
    print("ABC123".similarity("abc123")) # Prints 0.4
    [/codeblock]
it: Restituisce l'indice di similarità ([url=https://it.wikipedia.org/wiki/Indice_di_S%C3%B8rensen-Dice]indice di Sørensen-Dice[/url]) di questa stringa rispetto a un'altra. Un risultato di [code]1.0[/code] significa totalmente simile, mentre [code]0.0[/code] significa totalmente dissimile.
    [codeblock]
    print("ABC123".similarity("ABC123")) # Stampa 1.0
    print("ABC123".similarity("XYZ456")) # Stampa 0.0
    print("ABC123".similarity("123ABC")) # Stampa 0.8
    print("ABC123".similarity("abc123")) # Stampa 0.4
    [/codeblock]

en: If the string is a valid file path, converts the string into a canonical path. This is the shortest possible path, without [code]"./"[/code], and all the unnecessary [code]".."[/code] and [code]"/"[/code].
    [codeblock]
    var simple_path = "./path/to///../file".simplify_path()
    print(simple_path) # Prints "path/file"
    [/codeblock]
it: Se la stringa è un percorso di file valido, converte la stringa in un percorso canonico. Questo è il percorso più breve possibile, senza [code]"./"[/code] e tutti gli [code]"."[/code] e [code]"/"[/code] non necessari.
    [codeblock]
    var percorso_semplice = "./path/to///../file".simplify_path()
    print(percorso_semplice ) # Stampa "path/file"
    [/codeblock]

en: Splits the string using a [param delimiter] and returns an array of the substrings. If [param delimiter] is an empty string, each substring will be a single character. This method is the opposite of [method join].
    If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty strings between adjacent delimiters are excluded from the array.
    If [param maxsplit] is greater than [code]0[/code], the number of splits may not exceed [param maxsplit]. By default, the entire string is split.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var some_array = "One,Two,Three,Four".split(",", true, 2)
    
    print(some_array.size()) # Prints 3
    print(some_array[0])     # Prints "One"
    print(some_array[1])     # Prints "Two"
    print(some_array[2])     # Prints "Three,Four"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // C#'s `Split()` does not support the `maxsplit` parameter.
    var someArray = "One,Two,Three".Split(",");
    
    GD.Print(someArray[0]); // Prints "One"
    GD.Print(someArray[1]); // Prints "Two"
    GD.Print(someArray[2]); // Prints "Three"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If you only need one substring from the array, consider using [method get_slice] which is faster. If you need to split strings with more complex rules, use the [RegEx] class instead.
it: Divide la stringa tramite un [param delimiter] e restituisce un array delle sottostringhe. Se [param delimiter] è una stringa vuota, ogni sottostringa sarà un singolo carattere. Questo metodo è l'opposto di [method join].
    Se [param allow_empty] è [code]false[/code], le stringhe vuote tra delimitatori adiacenti vengono escluse dall'array.
    Se [param maxsplit] è maggiore di [code]0[/code], il numero di suddivisioni non può superare [param maxsplit]. Come predefinito, l'intera stringa viene suddivisa.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var some_array = "Uno,Due,Tre,Quattro".split(",", true, 2)
    
    print(some_array.size()) # Stampa 3
    print(some_array[0])     # Stampa "Uno"
    print(some_array[1])     # Stampa "Due"
    print(some_array[2])     # Stampa "Tre,Quattro"
    [/gdscript]
    [csharp]
    // La funzione `Split()` di C# non supporta il parametro `maxsplit`.
    var someArray = "Uno,Due,Tre".Split(",");
    
    GD.Print(someArray[0]); // Stampa "Uno"
    GD.Print(someArray[1]); // Stampa "Due"
    GD.Print(someArray[2]); // Stampa "Tre"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Se hai bisogno solo di una sottostringa dall'array, considera di usare [method get_slice] che è più veloce. Se hai bisogno di dividere stringhe con regole più complesse, usa invece la classe [RegEx].

en: Splits the string into floats by using a [param delimiter] and returns a [PackedFloat64Array].
    If [param allow_empty] is [code]false[/code], empty or invalid [float] conversions between adjacent delimiters are excluded.
    [codeblock]
    var a = "1,2,4.5".split_floats(",")         # a is [1.0, 2.0, 4.5]
    var c = "1| ||4.5".split_floats("|")        # c is [1.0, 0.0, 0.0, 4.5]
    var b = "1| ||4.5".split_floats("|", false) # b is [1.0, 4.5]
    [/codeblock]
it: Divide la stringa in più float tramite un [param delimiter] e restituisce un [PackedFloat64Array].
    Se [param allow_empty] è [code]false[/code], le conversioni [float] vuote o non valide tra delimitatori adiacenti vengono escluse.
    [codeblock]
    var a = "1,2,4.5".split_floats(",")         # a è [1.0, 2.0, 4.5]
    var c = "1| ||4.5".split_floats("|")        # c è [1.0, 0.0, 0.0, 4.5]
    var b = "1| ||4.5".split_floats("|", false) # b è [1.0, 4.5]
    [/codeblock]

en: Strips all non-printable characters from the beginning and the end of the string. These include spaces, tabulations ([code]\t[/code]), and newlines ([code]\n[/code] [code]\r[/code]).
    If [param left] is [code]false[/code], ignores the string's beginning. Likewise, if [param right] is [code]false[/code], ignores the string's end.
it: Rimuove tutti i caratteri non stampabili dall'inizio e alla fine della stringa. Questi includono spazi, tabulazioni ([code]\t[/code]) e nuove righe ([code]\n[/code] [code]\r[/code]).
    Se [param left] è [code]false[/code], ignora l'inizio della stringa. Allo stesso modo, se [param right] è [code]false[/code], ignora la fine della stringa.

en: Strips all escape characters from the string. These include all non-printable control characters of the first page of the ASCII table (values from 0 to 31), such as tabulation ([code]\t[/code]) and newline ([code]\n[/code], [code]\r[/code]) characters, but [i]not[/i] spaces.
it: Rimuove tutti i caratteri di escape dalla stringa. Questi includono tutti i caratteri di controllo non stampabili della prima pagina della tabella ASCII (valori da 0 a 31), come i caratteri di tabulazione ([code]\t[/code]) e di nuova riga ([code]\n[/code], [code]\r[/code]), ma [i]non[/i] gli spazi.

en: Returns part of the string from the position [param from] with length [param len]. If [param len] is [code]-1[/code] (as by default), returns the rest of the string starting from the given position.
it: Restituisce parte della stringa dalla posizione [param from] con lunghezza [param len]. Se [param len] è [code]-1[/code] (come per impostazione predefinita), restituisce il resto della stringa a partire dalla posizione specificata.

en: Converts the string to an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/ASCII]ASCII[/url]/Latin-1 encoded [PackedByteArray]. This method is slightly faster than [method to_utf8_buffer], but replaces all unsupported characters with spaces. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_ascii].
it: Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it.wikipedia.org/wiki/ASCII]ASCII[/url]/Latin-1. Questo metodo è leggermente più veloce di [method to_utf8_buffer], ma sostituisce tutti i caratteri non supportati con spazi. Questo è l'inverso di [method PackedByteArray.get_string_from_ascii].

en: Returns the string converted to [code]camelCase[/code].
it: Restituisce la stringa convertita in [code]camelCase[/code].

en: Converts the string representing a decimal number into a [float]. This method stops on the first non-number character, except the first decimal point ([code].[/code]) and the exponent letter ([code]e[/code]). See also [method is_valid_float].
    [codeblock]
    var a = "12.35".to_float()  # a is 12.35
    var b = "1.2.3".to_float()  # b is 1.2
    var c = "12xy3".to_float()  # c is 12.0
    var d = "1e3".to_float()    # d is 1000.0
    var e = "Hello!".to_float() # e is 0.0
    [/codeblock]
it: Converte la stringa che rappresenta un numero decimale in un [float]. Questo metodo si ferma sul primo carattere non numerico, eccetto il primo punto decimale ([code].[/code]) e la lettera di esponente ([code]e[/code]). Vedi anche [method is_valid_float].
    [codeblock]
    var a = "12.35".to_float()  # a è 12.35
    var b = "1.2.3".to_float()  # b è 1.2
    var c = "12xy3".to_float()  # c è 12.0
    var d = "1e3".to_float()    # d è 1000.0
    var e = "Hello!".to_float() # e è 0.0
    [/codeblock]

en: Converts the string representing an integer number into an [int]. This method removes any non-number character and stops at the first decimal point ([code].[/code]). See also [method is_valid_int].
    [codeblock]
    var a = "123".to_int()    # a is 123
    var b = "x1y2z3".to_int() # b is 123
    var c = "-1.2.3".to_int() # c is -1
    var d = "Hello!".to_int() # d is 0
    [/codeblock]
it: Converte la stringa che rappresenta un numero intero in un [int]. Questo metodo rimuove qualsiasi carattere non numerico e si ferma al primo punto decimale ([code].[/code]). Vedi anche [method is_valid_int].
    [codeblock]
    var a = "123".to_int()    # a is 123
    var b = "x1y2z3".to_int() # b is 123
    var c = "-1.2.3".to_int() # c is -1
    var d = "Hello!".to_int() # d is 0
    [/codeblock]

en: Returns the string converted to [code]lowercase[/code].
it: Restituisce la stringa convertita in [code]lowercase[/code].

en: Returns the string converted to [code]PascalCase[/code].
it: Restituisce la stringa convertita in [code]PascalCase[/code].

en: Returns the string converted to [code]snake_case[/code].
    [b]Note:[/b] Numbers followed by a [i]single[/i] letter are not separated in the conversion to keep some words (such as "2D") together.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "Node2D".to_snake_case()               # Returns "node_2d"
    "2nd place".to_snake_case()            # Returns "2_nd_place"
    "Texture3DAssetFolder".to_snake_case() # Returns "texture_3d_asset_folder"
    [/gdscript]
    [csharp]
    "Node2D".ToSnakeCase();               // Returns "node_2d"
    "2nd place".ToSnakeCase();            // Returns "2_nd_place"
    "Texture3DAssetFolder".ToSnakeCase(); // Returns "texture_3d_asset_folder"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce la stringa convertita in [code]snake_case[/code].
    [b]Nota:[/b] I numeri seguiti da una [i]singola[/i] lettera non vengono separati nella conversione per mantenere insieme alcune parole (come "2D").
    [codeblocks]
    [gdscript]
    "Node2D".to_snake_case()               # Restituisce "node_2d"
    "2nd place".to_snake_case()            # Restituisce "2_nd_place"
    "Texture3DAssetFolder".to_snake_case() # Restituisce "texture_3d_asset_folder"
    [/gdscript]
    [csharp]
    "Node2D".ToSnakeCase();               // Restituisce "node_2d"
    "2nd place".ToSnakeCase();            // Restituisce "2_nd_place"
    "Texture3DAssetFolder".ToSnakeCase(); // Restituisce "texture_3d_asset_folder"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the string converted to [code]UPPERCASE[/code].
it: Restituisce la stringa convertita in [code]UPPERCASE[/code].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url] encoded [PackedByteArray]. This method is slightly slower than [method to_ascii_buffer], but supports all UTF-8 characters. For most cases, prefer using this method. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf8].
it: Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it.wikipedia.org/wiki/UTF-8]UTF-8[/url]. Questo metodo è leggermente più lento di [method to_ascii_buffer], ma supporta tutti i caratteri UTF-8. Nella maggior parte dei casi, è preferibile usare questo metodo. Questo è l'inverso di [method PackedByteArray.get_string_from_utf8].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf16].
it: Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it.wikipedia.org/wiki/UTF-16]UTF-16[/url]. Questo è l'inverso di [method PackedByteArray.get_string_from_utf16].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/url] encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_utf32].
it: Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://it.wikipedia.org/wiki/UTF-32]UTF-32[/url]. Questo è l'inverso di [method PackedByteArray.get_string_from_utf32].

en: Converts the string to a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Wide_character]wide character[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 on Windows, UTF-32 on other platforms) encoded [PackedByteArray]. This is the inverse of [method PackedByteArray.get_string_from_wchar].
it: Converte la stringa in un [PackedByteArray] codificato in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Wide_character]carattere largo[/url] ([code]wchar_t[/code], UTF-16 su Windows, UTF-32 su altre piattaforme). Questo è l'inverso di [method PackedByteArray.get_string_from_wchar].

en: Removes the given [param prefix] from the start of the string, or returns the string unchanged.
it: Rimuove il prefisso [param prefix] dall'inizio della stringa o restituisce la stringa invariata.

en: Removes the given [param suffix] from the end of the string, or returns the string unchanged.
it: Rimuove il suffisso [param suffix] dalla fine della stringa o restituisce la stringa invariata.

en: Returns the character code at position [param at].
it: Restituisce il codice del carattere alla posizione [param at].

en: Decodes the string from its URL-encoded format. This method is meant to properly decode the parameters in a URL when receiving an HTTP request. See also [method uri_encode].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var url = "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    print(url.uri_decode()) # Prints "$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var url = "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    GD.Print(url.URIDecode()) // Prints "$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Decodifica la stringa dal suo formato codificato in URL. Questo metodo è pensato per decodificare correttamente i parametri in un URL quando si riceve una richiesta HTTP. Vedi anche [method uri_encode].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var url = "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    print(url.uri_decode()) # Stampa "$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var url = "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    GD.Print(url.URIDecode()) // Stampa "$DOCS_URL/?highlight=Godot Engine:docs"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Encodes the string to URL-friendly format. This method is meant to properly encode the parameters in a URL when sending an HTTP request. See also [method uri_decode].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prefix = "$DOCS_URL/?highlight="
    var url = prefix + "Godot Engine:docs".uri_encode()
    
    print(url) # Prints "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var prefix = "$DOCS_URL/?highlight=";
    var url = prefix + "Godot Engine:docs".URIEncode();
    
    GD.Print(url); // Prints "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Codifica la stringa in un formato compatibile con URL. Questo metodo è pensato per codificare correttamente i parametri in un URL quando si invia una richiesta HTTP. Vedi anche [method uri_decode].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var prefix = "$DOCS_URL/?highlight="
    var url = prefix + "Godot Engine:docs".uri_encode()
    
    print(url) # Stampa "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    [/gdscript]
    [csharp]
    var prefix = "$DOCS_URL/?highlight=";
    var url = prefix + "Godot Engine:docs".URIEncode();
    
    GD.Print(url); // Stampa "$DOCS_URL/?highlight=Godot%20Engine%3%docs"
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a copy of the string with all characters that are not allowed in [method is_valid_filename] replaced with underscores.
it: Restituisce una copia della stringa in cui tutti i caratteri non consentiti in [method is_valid_filename] vengono sostituiti con trattini bassi.

en: Returns a copy of the string with all characters that are not allowed in [member Node.name] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]"[/code] [code]%[/code]) replaced with underscores.
it: Restituisce una copia della stringa con tutti i caratteri non consentiti in [member Node.name] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]"[/code] [code]%[/code]) sostituiti con trattini bassi.

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the XML standard. If [param escape_quotes] is [code]true[/code], the single quote ([code]'[/code]) and double quote ([code]"[/code]) characters are also escaped.
it: Restituisce una copia della stringa con caratteri speciali sottoposti a escape attraverso lo standard XML. Se [param escape_quotes] è [code]true[/code], anche i caratteri di virgolette singole ([code]'[/code]) e virgolette doppie ([code]"[/code]) vengono sottoposti a escape.

en: Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their meanings according to the XML standard.
it: Restituisce una copia della stringa con i caratteri di escape sostituiti dai rispettivi significati, seguendo lo standard XML.

en: Returns [code]true[/code] if both strings do not contain the same sequence of characters.
it: Restituisce [code]true[/code] se entrambe le stringhe non contengono la stessa sequenza di caratteri.

en: Returns [code]true[/code] if this [String] is not equivalent to the given [StringName].
it: Restituisce [code]true[/code] se questa [String] non è equivalente allo [StringName] fornito.

en: Formats the [String], replacing the placeholders with one or more parameters. To pass multiple parameters, [param right] needs to be an [Array].
    [codeblock]
    print("I caught %d fishes!" % 2) # Prints "I caught 2 fishes!"
    
    var my_message = "Travelling to %s, at %2.2f km/h."
    var location = "Deep Valley"
    var speed = 40.3485
    print(my_message % [location, speed]) # Prints "Travelling to Deep Valley, at 40.35 km/h."
    [/codeblock]
    For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]GDScript format strings[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] In C#, this operator is not available. Instead, see [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]how to interpolate strings with "$"[/url].
it: Formatta la [String], sostituendo i segnaposto con uno o più parametri. Per passare più parametri, [param right] deve essere un [Array].
    [codeblock]
    print("Ho pescato %d pesci!" % 2) # Stampa "Ho pescato 2 pesci!"
    
    var my_message = "In viaggio verso %s, a %2.2f km/h."
    var location = "Deep Valley"
    var speed = 40.3485
    print(my_message % [location, speed]) # Stampa "In viaggio verso Deep Valley, a 40.35 km/h."
    [/codeblock]
    Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]Formattazione di stringhe in GDScript[/url].
    [b]Nota:[/b] in C#, questo operatore non è disponibile. Invece, consulta [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]come interpolare le stringhe con "$"[/url].

en: Appends [param right] at the end of this [String], also known as a string concatenation.
it: Accoda [param right] alla fine di questa [String], noto anche come concatenazione di stringhe.

en: Appends [param right] at the end of this [String], returning a [String]. This is also known as a string concatenation.
it: Accoda [param right] alla fine di questa [String], restituendo una [String]. Questo è noto anche come concatenazione di stringhe.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting.
it: Restituisce [code]true[/code] se la [String] di sinistra precede [param right] nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url], che corrisponde approssimativamente all'ordine alfabetico. Utile per l'ordinamento.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes before [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal.
it: Restituisce [code]true[/code] se la [String] di sinistra precede [param right] nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url], che corrisponde approssimativamente all'ordine alfabetico, oppure se entrambi sono uguali.

en: Returns [code]true[/code] if both strings contain the same sequence of characters.
it: Restituisce [code]true[/code] se entrambe le stringhe contengono la stessa sequenza di caratteri.

en: Returns [code]true[/code] if this [String] is equivalent to the given [StringName].
it: Restituisce [code]true[/code] se questa [String] è equivalente allo [StringName] fornito.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order. Useful for sorting.
it: Restituisce [code]true[/code] se la [String] di sinistra viene dopo [param right] nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url], che corrisponde approssimativamente all'ordine alfabetico. Utile per l'ordinamento.

en: Returns [code]true[/code] if the left [String] comes after [param right] in [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url], which roughly matches the alphabetical order, or if both are equal.
it: Restituisce [code]true[/code] se la [String] di sinistra viene dopo [param right] nell'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url], che corrisponde approssimativamente all'ordine alfabetico, oppure se entrambi sono uguali.

en: Returns a new [String] that only contains the character at [param index]. Indices start from [code]0[/code]. If [param index] is greater or equal to [code]0[/code], the character is fetched starting from the beginning of the string. If [param index] is a negative value, it is fetched starting from the end. Accessing a string out-of-bounds will cause a run-time error, pausing the project execution if run from the editor.
it: Restituisce una nuova [String] che contiene solo il carattere all'indice [param index]. Gli indici iniziano da [code]0[/code]. Se [param index] è maggiore o uguale a [code]0[/code], il carattere viene recuperato a partire dall'inizio della stringa. Se [param index] è un valore negativo, viene recuperato a partire dalla fine. L'accesso a una stringa fuori dai limiti causerà un errore di esecuzione, mettendo in pausa l'esecuzione del progetto se eseguito dall'editor.

en: A built-in type for unique strings.
it: Un tipo integrato per stringhe univoche.

en: [StringName]s are immutable strings designed for general-purpose representation of unique names (also called "string interning"). Two [StringName]s with the same value are the same object. Comparing them is extremely fast compared to regular [String]s.
    You will usually pass a [String] to methods expecting a [StringName] and it will be automatically converted (often at compile time), but in rare cases you can construct a [StringName] ahead of time with the [StringName] constructor or, in GDScript, the literal syntax [code]&"example"[/code]. Manually constructing a [StringName] allows you to control when the conversion from [String] occurs or to use the literal and prevent conversions entirely.
    See also [NodePath], which is a similar concept specifically designed to store pre-parsed scene tree paths.
    All of [String]'s methods are available in this class too. They convert the [StringName] into a string, and they also return a string. This is highly inefficient and should only be used if the string is desired.
    [b]Note:[/b] In C#, an explicit conversion to [code]System.String[/code] is required to use the methods listed on this page. Use the [code]ToString()[/code] method to cast a [StringName] to a string, and then use the equivalent methods in [code]System.String[/code] or [code]StringExtensions[/code].
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a [StringName] will evaluate to [code]false[/code] if it is empty ([code]StringName("")[/code]). Otherwise, a [StringName] will always evaluate to [code]true[/code].
it: Gli [StringName] sono stringhe immutabili progettate per la rappresentazione generica di nomi univoci (chiamata anche "string interning"). Due [StringName] con lo stesso valore sono lo stesso oggetto. Confrontarli è estremamente veloce rispetto alle normali [String].
    Di solito passerai una [String] ai metodi che si aspettano uno [StringName] e sarà convertita automaticamente (spesso in fase di compilazione), ma in rari casi puoi costruire uno [StringName] in anticipo con il costruttore [StringName] o, in GDScript, la sintassi letterale [code]&"example"[/code]. La costruzione manuale di uno [StringName] ti consente di controllare quando avviene la conversione da [String] o di usare la sintassi letterale e impedire completamente le conversioni.
    Vedi anche [NodePath], che è un concetto simile progettato specificamente per memorizzare percorsi di alberi di scene pre-analizzati.
    Tutti i metodi di [String] sono disponibili anche in questa classe. Convertono [StringName] in una stringa e restituiscono anche una stringa. Questo è molto inefficiente e dovrebbe essere utilizzato solo se si desidera la stringa.
    [b]Nota:[/b] In C#, è richiesta una conversione esplicita in [code]System.String[/code] per utilizzare i metodi elencati in questa pagina. Usa il metodo [code]ToString()[/code] per convertire [StringName] in una stringa, quindi usa i metodi equivalenti in [code]System.String[/code] o [code]StringExtensions[/code].
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, [StringName] sarà valutato come [code]false[/code] se è vuoto ([code]StringName("")[/code]). Altrimenti, [StringName] sarà sempre valutato come [code]true[/code].

en: Constructs an empty [StringName].
it: Costruisce un [StringName] vuoto.

en: Constructs a [StringName] as a copy of the given [StringName].
it: Costruisce un [StringName] come copia del [StringName] specificato.

en: Creates a new [StringName] from the given [String]. In GDScript, [code]StringName("example")[/code] is equivalent to [code]&"example"[/code].
it: Crea un nuovo [StringName] dalla [String] specificata. In GDScript, [code]StringName("example")[/code] è equivalente a [code]&"example"[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this [StringName] is not equivalent to the given [String].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [StringName] non è equivalente alla [String] fornita.

en: Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] do not refer to the same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than regular [String] comparisons.
it: Restituisce [code]true[/code] se [StringName] e [param right] non si riferiscono allo stesso nome. I confronti tra [StringName] sono molto più rapidi dei comuni confronti tra [String].

en: Formats the [StringName], replacing the placeholders with one or more parameters, returning a [String]. To pass multiple parameters, [param right] needs to be an [Array].
    For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]GDScript format strings[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] In C#, this operator is not available. Instead, see [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]how to interpolate strings with "$"[/url].
it: Formatta lo [StringName], sostituendo i segnaposto con uno o più parametri. Per passare più parametri, [param right] deve essere un [Array].
    Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html]Formattazione di stringhe in GDScript[/url].
    [b]Nota:[/b] in C#, questo operatore non è disponibile. Invece, consulta [url=https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/tokens/interpolated]come interpolare le stringhe con "$"[/url].

en: Appends [param right] at the end of this [StringName], returning a [String]. This is also known as a string concatenation.
it: Accoda [param right] alla fine di questo [StringName], restituendo una [String]. Questo è noto anche come concatenazione di stringhe.

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before [param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
it: Restituisce [code]true[/code] se il puntatore di [StringName] a sinistra precede quello di [param right]. Nota che questo non corrisponderà al loro [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url].

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes before [param right] or if they are the same. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
it: Restituisce [code]true[/code] se il puntatore di [StringName] a sinistra precede quello di [param right], o se sono uguali. Nota che questo non corrisponderà al loro [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url].

en: Returns [code]true[/code] if this [StringName] is equivalent to the given [String].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [StringName] è equivalente alla [String] fornita.

en: Returns [code]true[/code] if the [StringName] and [param right] refer to the same name. Comparisons between [StringName]s are much faster than regular [String] comparisons.
it: Restituisce [code]true[/code] se [StringName] e [param right] si riferiscono allo stesso nome. I confronti tra [StringName] sono molto più rapidi dei comuni confronti tra [String].

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after [param right]. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
it: Restituisce [code]true[/code] se il puntatore di [StringName] a sinistra viene dopo quello di [param right]. Nota che questo non corrisponderà al loro [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url].

en: Returns [code]true[/code] if the left [StringName]'s pointer comes after [param right] or if they are the same. Note that this will not match their [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]Unicode order[/url].
it: Restituisce [code]true[/code] se il puntatore di [StringName] a sinistra viene dopo quello di [param right], o se sono uguali. Nota che questo non corrisponderà al loro [url=https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]ordine Unicode[/url].

en: Abstract base class for defining stylized boxes for UI elements.
it: Classe di base astratta per definire box stilizzati per gli elementi dell'interfaccia utente.

en: [StyleBox] is an abstract base class for drawing stylized boxes for UI elements. It is used for panels, buttons, [LineEdit] backgrounds, [Tree] backgrounds, etc. and also for testing a transparency mask for pointer signals. If mask test fails on a [StyleBox] assigned as mask to a control, clicks and motion signals will go through it to the one below.
    [b]Note:[/b] For control nodes that have [i]Theme Properties[/i], the [code]focus[/code] [StyleBox] is displayed over the [code]normal[/code], [code]hover[/code] or [code]pressed[/code] [StyleBox]. This makes the [code]focus[/code] [StyleBox] more reusable across different nodes.
it: [StyleBox] è una classe di base astratta per disegnare box stilizzati per elementi UI. È utilizzata per i pannelli, i pulsanti, gli sfondi dei [LineEdit] e dei [Tree], ecc. e anche per testare una maschera di trasparenza per i segnali del cursore. Se il test della maschera fallisce su uno [StyleBox] assegnato come maschera a un controllo, i clic e i segnali di movimento gli passeranno attraverso per raggiungere il controllo sottostante.
    [b]Nota:[/b] Per i nodi di controllo che hanno [i]Proprietà del tema[/i], lo [StyleBox] [code]focus[/code] viene visualizzato sopra lo [StyleBox] [code]normal[/code], [code]hover[/code] o [code]pressed[/code]. Ciò rende lo [StyleBox] [code]focus[/code] più riutilizzabile su nodi diversi.

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns a custom minimum size that the stylebox must respect when drawing. By default [method get_minimum_size] only takes content margins into account. This method can be overridden to add another size restriction. A combination of the default behavior and the output of this method will be used, to account for both sizes.
it: Metodo virtuale da implementare dall'utente. Restituisce le dimensioni minime personalizzate che lo stylebox deve rispettare durante il disegno. Come predefinito, [method get_minimum_size] tiene conto solo dei margini del contenuto. È possibile sovrascrivere questo metodo per aggiungere un'altra restrizione sulle dimensioni. Verrà utilizzata una combinazione del comportamento predefinito e del risultato di questo metodo, compensando per entrambi.

en: Draws this stylebox using a canvas item identified by the given [RID].
    The [RID] value can either be the result of [method CanvasItem.get_canvas_item] called on an existing [CanvasItem]-derived node, or directly from creating a canvas item in the [RenderingServer] with [method RenderingServer.canvas_item_create].
it: Disegna questo stylebox utilizzando un elemento canvas identificato dal [RID] specificato.
    Il valore [RID] può essere il risultato di [method CanvasItem.get_canvas_item] chiamato su un nodo esistente derivato da [CanvasItem], oppure direttamente dalla creazione di un elemento canvas nel [RenderingServer] con [method RenderingServer.canvas_item_create].

en: Returns the default margin of the specified [enum Side].
it: Restituisce il margine predefinito del lato specificato con [enum Side].

en: Returns the [CanvasItem] that handles its [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] or [method CanvasItem._draw] callback at this moment.
it: Restituisce l'elemento [CanvasItem] che gestisce il suo callback [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] o [method CanvasItem._draw] in questo momento.

en: Returns the content margin offset for the specified [enum Side].
    Positive values reduce size inwards, unlike [Control]'s margin values.
it: Restituisce l'offset del margine del contenuto per il lato ([enum Side]) specificato.
    I valori positivi riducono le dimensioni verso l'interno, a differenza dei valori del margine di [Control].

en: Returns the minimum size that this stylebox can be shrunk to.
it: Restituisce le dimensioni minime alle quali può essere ridotto questo stylebox.

en: Returns the "offset" of a stylebox. This helper function returns a value equivalent to [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].
it: Restituisce l'"offset" di uno stylebox. Questa funzione di supporto restituisce un valore equivalente a [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].

en: Sets the default value of the specified [enum Side] to [param offset] pixels.
it: Imposta il valore predefinito del lato specificato con [enum Side] a [param offset] in pixel.

en: Sets the default margin to [param offset] pixels for all sides.
it: Imposta il margine predefinito su [param offset] pixel per tutti i lati.

en: Test a position in a rectangle, return whether it passes the mask test.
it: Testa una posizione in un rettangolo, restituisce se supera il test della maschera.

en: The left margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the left.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
it: Il margine sinistro per il contenuto di questo style box. Aumentando questo valore si riduce lo spazio disponibile per il contenuto da sinistra.
    Consulta [member content_margin_bottom] per ulteriori considerazioni.

en: The right margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the right.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
it: Il margine destro per il contenuto di questo style box. Aumentando questo valore si riduce lo spazio disponibile per il contenuto da destra.
    Consulta [member content_margin_bottom] per ulteriori considerazioni.

en: The top margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the top.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
it: Il margine superiore per il contenuto di questo style box. Aumentando questo valore si riduce lo spazio disponibile per il contenuto dall'alto.
    Consulta [member content_margin_bottom] per ulteriori considerazioni.

en: An empty [StyleBox] (does not display anything).
it: Uno [StyleBox] vuoto (non visualizza nulla).

en: An empty [StyleBox] that can be used to display nothing instead of the default style (e.g. it can "disable" [code]focus[/code] styles).
it: Uno [StyleBox] vuoto che può essere utilizzato per non visualizzare nulla al posto dello stile predefinito (ad esempio, può "disabilitare" gli stili [code]focus[/code]).

en: A customizable [StyleBox] that doesn't use a texture.
it: Uno [StyleBox] personalizzabile che non utilizza una texture.

en: By configuring various properties of this style box, you can achieve many common looks without the need of a texture. This includes optionally rounded borders, antialiasing, shadows, and skew.
    Setting corner radius to high values is allowed. As soon as corners overlap, the stylebox will switch to a relative system:
    [codeblock lang=text]
    height = 30
    corner_radius_top_left = 50
    corner_radius_bottom_left = 100
    [/codeblock]
    The relative system now would take the 1:2 ratio of the two left corners to calculate the actual corner width. Both corners added will [b]never[/b] be more than the height. Result:
    [codeblock lang=text]
    corner_radius_top_left: 10
    corner_radius_bottom_left: 20
    [/codeblock]
it: Configurando varie proprietà di questo style box, puoi ottenere molti aspetti comuni senza la necessità di una texture. Ciò include bordi arrotondati facoltativi, antialiasing, ombre e inclinazione.
    È consentito impostare il raggio degli angoli su valori elevati. Non appena gli angoli si sovrappongono, lo style box passerà a un sistema relativo.
    [codeblock lang=text]
    height = 30
    corner_radius_top_left = 50
    corner_radius_bottom_left = 100
    [/codeblock]
    Il sistema relativo ora prenderebbe il rapporto 1:2 dei due angoli sinistri per calcolare la larghezza effettiva degli angoli. Entrambi gli angoli aggiunti non saranno [b]mai[/b] maggiori dell'altezza. Risultato:
    [codeblock lang=text]
    corner_radius_top_left: 10
    corner_radius_bottom_left: 20
    [/codeblock]

en: Returns the specified [enum Side]'s border width.
it: Restituisce la larghezza del bordo specificato con [enum Side].

en: Returns the smallest border width out of all four borders.
it: Restituisce il bordo più fino tra i quattro bordi.

en: Returns the given [param corner]'s radius. See [enum Corner] for possible values.
it: Restituisce il raggio dell'angolo specificato con [param corner]. Vedi [enum Corner] per i valori possibili.

en: Returns the size of the specified [enum Side]'s expand margin.
it: Restituisce la dimensione del margine di espansione del lato specificato con [enum Side].

en: Sets the specified [enum Side]'s border width to [param width] pixels.
it: Imposta la larghezza del bordo del lato specificato ([enum Side]) su [param width] pixel.

en: Sets the border width to [param width] pixels for all sides.
it: Imposta la larghezza del bordo su [param width] pixel per tutti i lati.

en: Sets the corner radius to [param radius] pixels for the given [param corner]. See [enum Corner] for possible values.
it: Imposta il raggio dell'angolo su [param radius] pixel per l'angolo specificato con [param corner]. Vedi [enum Corner] per i valori possibili.

en: Sets the corner radius to [param radius] pixels for all corners.
it: Imposta il raggio dell'angolo su [param radius] pixel per tutti gli angoli.

en: Sets the expand margin to [param size] pixels for the specified [enum Side].
it: Imposta il margine di espansione a [param size] pixel per il lato specificato con [enum Side].

en: Sets the expand margin to [param size] pixels for all sides.
it: Imposta il margine di espansione a [param size] pixel per tutti i lati.

en: Antialiasing draws a small ring around the edges, which fades to transparency. As a result, edges look much smoother. This is only noticeable when using rounded corners or [member skew].
    [b]Note:[/b] When using beveled corners with 45-degree angles ([member corner_detail] = 1), it is recommended to set [member anti_aliasing] to [code]false[/code] to ensure crisp visuals and avoid possible visual glitches.
it: L'antialias disegna un piccolo anello attorno ai bordi, che sfuma in trasparenza. Di conseguenza, i bordi appaiono molto più lisci. Ciò è evidente solo quando si usano angoli arrotondati o [member skew].
    [b]Nota:[/b] Quando si usano angoli smussati con angoli di 45 gradi ([member corner_detail] = 1), si consiglia di impostare [member anti_aliasing] su [code]false[/code] per garantire immagini nitide ed evitare possibili problemi visivi.

en: This changes the size of the antialiasing effect. [code]1.0[/code] is recommended for an optimal result at 100% scale, identical to how rounded rectangles are rendered in web browsers and most vector drawing software.
    [b]Note:[/b] Higher values may produce a blur effect but can also create undesired artifacts on small boxes with large-radius corners.
it: Questo modifica la dimensione dell'effetto antialias. [code]1.0[/code] è consigliato per un risultato ottimale al 100% di scala, identico a come sono renderizzati i rettangoli arrotondati nei browser Web e nella maggior parte dei software di disegno vettoriale.
    [b]Nota:[/b] Valori più alti possono produrre un effetto sfocato ma possono anche creare artefatti indesiderati su piccoli style box con angoli di ampio raggio.

en: The background color of the stylebox.
it: Il colore di sfondo dello stylebox.

en: If [code]true[/code], the border will fade into the background color.
it: Se [code]true[/code], il bordo sfumerà nel colore dello sfondo.

en: Sets the color of the border.
it: Imposta il colore del bordo.

en: Border width for the bottom border.
it: Spessore del bordo inferiore.

en: Border width for the left border.
it: Spessore del bordo sinistro.

en: Border width for the right border.
it: Spessore del bordo destro.

en: Border width for the top border.
it: Spessore del bordo superiore.

en: This sets the number of vertices used for each corner. Higher values result in rounder corners but take more processing power to compute. When choosing a value, you should take the corner radius ([method set_corner_radius_all]) into account.
    For corner radii less than 10, [code]4[/code] or [code]5[/code] should be enough. For corner radii less than 30, values between [code]8[/code] and [code]12[/code] should be enough.
    A corner detail of [code]1[/code] will result in chamfered corners instead of rounded corners, which is useful for some artistic effects.
it: Imposta il numero di vertici usati per ogni angolo. Valori più alti risultano in angoli più arrotondati, a scapito delle prestazioni. Quando si sceglie un valore, si dovrebbe tenere in considerazione il raggio dell'angolo ([method set_corner_radius_all]).
    Per raggi d'angolo inferiori a 10, [code]4[/code] o [code]5[/code] dovrebbero essere sufficienti. Per raggi d'angolo inferiori a 30, valori compresi tra [code]8[/code] e [code]12[/code] dovrebbero essere sufficienti.
    Un dettaglio d'angolo di [code]1[/code] risulterà in angoli smussati invece di angoli arrotondati, il che è utile per alcuni effetti artistici.

en: The bottom-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
it: Il raggio dell'angolo inferiore sinistro. Se [code]0[/code], l'angolo non è arrotondato.

en: The bottom-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
it: Il raggio dell'angolo inferiore destro. Se [code]0[/code], l'angolo non è arrotondato.

en: The top-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
it: Il raggio dell'angolo superiore sinistro. Se [code]0[/code], l'angolo non è arrotondato.

en: The top-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
it: Il raggio dell'angolo superiore destro. Se [code]0[/code], l'angolo non è arrotondato.

en: Toggles drawing of the inner part of the stylebox.
it: Attiva il disegno della parte interna dello stylebox.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the bottom edge. Useful in combination with [member border_width_bottom] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_bottom], [member expand_margin_bottom] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
it: Espande lo stylebox all'esterno del rettangolo di controllo sul lato inferiore. Utile in combinazione con [member border_width_bottom] per disegnare un bordo all'esterno del rettangolo di controllo.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [member StyleBox.content_margin_bottom], [member expand_margin_bottom] non [i]influenza[/i] la dimensione dell'area cliccabile per i [Control]. Ciò può avere un impatto negativo sull'usabilità se utilizzato in modo errato, poiché l'utente potrebbe provare a cliccare su un'area dello StyleBox che non può effettivamente ricevere clic.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the left edge. Useful in combination with [member border_width_left] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_left], [member expand_margin_left] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
it: Espande lo stylebox all'esterno del rettangolo di controllo sul lato sinistro. Utile in combinazione con [member border_width_left] per disegnare un bordo all'esterno del rettangolo di controllo.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [member StyleBox.content_margin_left], [member expand_margin_left] non [i]influenza[/i] la dimensione dell'area cliccabile per i [Control]. Ciò può avere un impatto negativo sull'usabilità se utilizzato in modo errato, poiché l'utente potrebbe provare a cliccare su un'area dello StyleBox che non può effettivamente ricevere clic.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the right edge. Useful in combination with [member border_width_right] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_right], [member expand_margin_right] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
it: Espande lo stylebox all'esterno del rettangolo di controllo sul lato destro. Utile in combinazione con [member border_width_right] per disegnare un bordo all'esterno del rettangolo di controllo.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [member StyleBox.content_margin_right], [member expand_margin_right] non [i]influenza[/i] la dimensione dell'area cliccabile per i [Control]. Ciò può avere un impatto negativo sull'usabilità se utilizzato in modo errato, poiché l'utente potrebbe provare a cliccare su un'area dello StyleBox che non può effettivamente ricevere clic.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the top edge. Useful in combination with [member border_width_top] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_top], [member expand_margin_top] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
it: Espande lo stylebox all'esterno del rettangolo di controllo sul lato superiore. Utile in combinazione con [member border_width_top] per disegnare un bordo all'esterno del rettangolo di controllo.
    [b]Nota:[/b] A differenza di [member StyleBox.content_margin_top], [member expand_margin_top] non [i]influenza[/i] la dimensione dell'area cliccabile per i [Control]. Ciò può avere un impatto negativo sull'usabilità se utilizzato in modo errato, poiché l'utente potrebbe provare a cliccare su un'area dello StyleBox che non può effettivamente ricevere clic.

en: The color of the shadow. This has no effect if [member shadow_size] is lower than 1.
it: Il colore dell'ombra. Non ha effetto se [member shadow_size] è inferiore a 1.

en: The shadow offset in pixels. Adjusts the position of the shadow relatively to the stylebox.
it: L'offset dell'ombra in pixel. Aggiusta la posizione dell'ombra relativamente allo stylebox.

en: The shadow size in pixels.
it: La dimensione dell'ombra in pixel.

en: If set to a non-zero value on either axis, [member skew] distorts the StyleBox horizontally and/or vertically. This can be used for "futuristic"-style UIs. Positive values skew the StyleBox towards the right (X axis) and upwards (Y axis), while negative values skew the StyleBox towards the left (X axis) and downwards (Y axis).
    [b]Note:[/b] To ensure text does not touch the StyleBox's edges, consider increasing the [StyleBox]'s content margin (see [member StyleBox.content_margin_bottom]). It is preferable to increase the content margin instead of the expand margin (see [member expand_margin_bottom]), as increasing the expand margin does not increase the size of the clickable area for [Control]s.
it: Se impostato su un valore diverso da zero su entrambi gli assi, [member skew] distorce lo StyleBox orizzontalmente e/o verticalmente. Può essere utilizzato per interfacce utente in stile "futuristico". I valori positivi inclinano lo StyleBox verso destra (asse X) e verso l'alto (asse Y), mentre i valori negativi inclinano lo StyleBox verso sinistra (asse X) e verso il basso (asse Y).
    [b]Nota:[/b] Per garantire che il testo non tocchi i bordi dello StyleBox, considera di aumentare il margine del contenuto dello [StyleBox] (vedi [member StyleBox.content_margin_bottom]). È preferibile aumentare il margine del contenuto anziché il margine di espansione (vedi [member expand_margin_bottom]), poiché l'aumento del margine di espansione non aumenta la dimensione dell'area cliccabile per i [Control].

en: A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness.
it: Uno [StyleBox] che visualizza una singola linea di un determinato colore e spessore.

en: A [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness. The line can be either horizontal or vertical. Useful for separators.
it: Uno [StyleBox] che visualizza una singola linea di un determinato colore e spessore. La linea può essere orizzontale o verticale. Utile per i separatori.

en: The line's color.
it: Il colore della linea.

en: The number of pixels the line will extend before the [StyleBoxLine]'s bounds. If set to a negative value, the line will begin inside the [StyleBoxLine]'s bounds.
it: Il numero di pixel di cui la linea si estenderà prima dei limiti dello [StyleBoxLine]. Se impostato su un valore negativo, la linea inizierà all'interno dei limiti dello [StyleBoxLine].

en: The number of pixels the line will extend past the [StyleBoxLine]'s bounds. If set to a negative value, the line will end inside the [StyleBoxLine]'s bounds.
it: Il numero di pixel di cui la linea si estenderà oltre i limiti dello [StyleBoxLine]. Se impostato su un valore negativo, la linea terminerà all'interno dei limiti dello [StyleBoxLine].

en: The line's thickness in pixels.
it: Lo spessore della linea in pixel.

en: If [code]true[/code], the line will be vertical. If [code]false[/code], the line will be horizontal.
it: Se [code]true[/code], la linea sarà verticale. Se [code]false[/code], la linea sarà orizzontale.

en: A texture-based nine-patch [StyleBox].
it: Uno [StyleBox] divisa in nove sezioni basata su una texture.

en: A texture-based nine-patch [StyleBox], in a way similar to [NinePatchRect]. This stylebox performs a 3×3 scaling of a texture, where only the center cell is fully stretched. This makes it possible to design bordered styles regardless of the stylebox's size.
it: Uno [StyleBox] a nove sezioni basato su texture, in un modo simile a [NinePatchRect]. Questo stylebox esegue un ridimensionamento 3×3 di una texture, dove solo la cella centrale è completamente allungata. Ciò rende possibile progettare stili con bordi a prescindere dalle dimensioni dello stylebox.

en: Returns the expand margin size of the specified [enum Side].
it: Restituisce la dimensione del margine di espansione del lato specificato come [enum Side].

en: Returns the margin size of the specified [enum Side].
it: Restituisce la dimensione del margine del lato specificato come [enum Side].

en: Sets the margin to [param size] pixels for the specified [enum Side].
it: Imposta il margine a [param size] pixel per il lato specificato come [enum Side].

en: Sets the margin to [param size] pixels for all sides.
it: Imposta il margine su [param size] pixel per tutti i lati.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled horizontally. See [enum AxisStretchMode] for possible values.
it: Controlla come la texture dello stylebox sarà allungata o ripetuta orizzontalmente. Vedi [enum AxisStretchMode] per i valori possibili.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled vertically. See [enum AxisStretchMode] for possible values.
it: Controlla come la texture dello stylebox sarà allungata o ripetuta verticalmente. Vedi [enum AxisStretchMode] per i valori possibili.

en: If [code]true[/code], the nine-patch texture's center tile will be drawn.
it: Se [code]true[/code], sarà disegnata la sezione centrale della texture a nove sezioni.

en: Expands the bottom margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
it: Espande il margine inferiore di questo style box quando viene disegnato, in modo che sia più grande di quanto richiesto.

en: Expands the left margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
it: Espande il margine sinistro di questo style box quando viene disegnato, in modo che sia più grande di quanto richiesto.

en: Expands the right margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
it: Espande il margine destro di questo style box quando viene disegnato, in modo che sia più grande di quanto richiesto.

en: Expands the top margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
it: Espande il margine superiore di questo style box quando viene disegnato, in modo che sia più grande di quanto richiesto.

en: Modulates the color of the texture when this style box is drawn.
it: Modula il colore della texture quando viene disegnato questo style box.

en: The region to use from the [member texture].
    This is equivalent to first wrapping the [member texture] in an [AtlasTexture] with the same region.
    If empty ([code]Rect2(0, 0, 0, 0)[/code]), the whole [member texture] is used.
it: La regione da usare dalla [member texture].
    Ciò equivale a racchiudere prima la [member texture] in un [AtlasTexture] con la stessa regione.
    Se vuoto ([code]Rect2(0, 0, 0, 0)[/code]), sarà usata l'intera [member texture].

en: The texture to use when drawing this style box.
it: La texture da utilizzare quando si disegna questo style box.

en: Increases the bottom margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the bottom border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_bottom] if it is negative.
it: Aumenta il margine inferiore del riquadro 3×3 della texture .
    Un valore più alto significa che una parte maggiore della texture sorgente è considerata parte del bordo inferiore del riquadro 3×3.
    Questo è anche il valore utilizzato come riserva per [member StyleBox.content_margin_bottom] se è negativo.

en: Increases the left margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the left border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_left] if it is negative.
it: Aumenta il margine sinistro del riquadro 3×3 della texture .
    Un valore più alto significa che una parte maggiore della texture sorgente è considerata parte del bordo sinistro del riquadro 3×3.
    Questo è anche il valore utilizzato come riserva per [member StyleBox.content_margin_left] se è negativo.

en: Increases the right margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the right border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_right] if it is negative.
it: Aumenta il margine destro del riquadro 3×3 della texture .
    Un valore più alto significa che una parte maggiore della texture sorgente è considerata parte del bordo destro del riquadro 3×3.
    Questo è anche il valore utilizzato come riserva per [member StyleBox.content_margin_right] se è negativo.

en: Increases the top margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the top border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_top] if it is negative.
it: Aumenta il margine superiore del riquadro 3×3 della texture .
    Un valore più alto significa che una parte maggiore della texture sorgente è considerata parte del bordo superiore del riquadro 3×3.
    Questo è anche il valore utilizzato come riserva per [member StyleBox.content_margin_top] se è negativo.

en: Stretch the stylebox's texture. This results in visible distortion unless the texture size matches the stylebox's size perfectly.
it: Allunga la texture dello stylebox. Ciò provoca una distorsione visiva a meno che la dimensione della texture non corrisponda perfettamente a quella dello stylebox.

en: Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the nine-patch system.
it: Ripete la texture dello stylebox per adattarla alle dimensioni dello stylebox secondo il sistema a nove sezioni.

en: Repeats the stylebox's texture to match the stylebox's size according to the nine-patch system. Unlike [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], the texture may be slightly stretched to make the nine-patch texture tile seamlessly.
it: Ripete la texture dello stylebox per adattarla alle dimensioni dello stylebox secondo il sistema a nove sezioni. A differenza di [constant AXIS_STRETCH_MODE_TILE], la texture può essere leggermente allungata per ripetere la texture a nove sezioni, senza cuciture.

en: [SubtweenTweener] is used to execute a [Tween] as one step in a sequence defined by another [Tween]. See [method Tween.tween_subtween] for more usage information.
    [b]Note:[/b] [method Tween.tween_subtween] is the only correct way to create [SubtweenTweener]. Any [SubtweenTweener] created manually will not function correctly.
it: [SubtweenTweener] è utilizzato per eseguire un [Tween] come solo passaggio in una sequenza definita da un altro [Tween]. Vedi [method Tween.tween_subtween] per maggiori informazioni sull'utilizzo.
    [b]Nota:[/b] [method Tween.tween_subtween] è l'unico modo corretto per creare [SubtweenTweener]. Qualsiasi [SubtweenTweener] creato manualmente non funzionerà correttamente.

en: Sets the time in seconds after which the [SubtweenTweener] will start running the subtween. By default there's no delay.
it: Imposta il tempo in secondi dopo il quale il [SubtweenTweener] inizierà a eseguire il subtween. Per impostazione predefinita, non c'è alcun ritardo.

en: An interface to a game world that doesn't create a window or draw to the screen directly.
it: Un'interfaccia per un mondo di gioco che non crea una finestra né disegna direttamente sullo schermo.

en: [SubViewport] Isolates a rectangular region of a scene to be displayed independently. This can be used, for example, to display UI in 3D space.
    [b]Note:[/b] [SubViewport] is a [Viewport] that isn't a [Window], i.e. it doesn't draw anything by itself. To display anything, [SubViewport] must have a non-zero size and be either put inside a [SubViewportContainer] or assigned to a [ViewportTexture].
    [b]Note:[/b] [InputEvent]s are not passed to a standalone [SubViewport] by default. To ensure [InputEvent] propagation, a [SubViewport] can be placed inside of a [SubViewportContainer].
it: [SubViewport] isola una regione rettangolare di una scena da visualizzare in modo indipendente. Può essere utilizzato, ad esempio, per visualizzare l'interfaccia utente nello spazio 3D.
    [b]Nota:[/b] [SubViewport] è un [Viewport] che non è un [Window], ovvero non disegna nulla da solo. Per visualizzare qualcosa, [SubViewport] deve avere una dimensione diversa da zero ed essere inserito in un [SubViewportContainer] o assegnato a una [ViewportTexture].
    [b]Nota:[/b] Gli [InputEvent] non vengono passati a un [SubViewport] a sé stante, come predefinito. Per garantire la propagazione degli [InputEvent], un [SubViewport] può essere posizionato all'interno di un [SubViewportContainer].

en: Using Viewports
it: Utilizzo dei Viewport

en: 3D in 2D Viewport Demo
it: Demo di viewport 3D in 2D

en: Screen Capture Demo
it: Demo di cattura dello schermo

en: Dynamic Split Screen Demo
it: Demo di schermo diviso dinamico

en: 3D Resolution Scaling Demo
it: Demo di scala della risoluzione 3D

en: The clear mode when the sub-viewport is used as a render target.
    [b]Note:[/b] This property is intended for 2D usage.
it: La modalità di cancellazione quando la viewport secondaria è utilizzata come destinazione di rendering.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è progettata per l'uso in 2D.

en: The update mode when the sub-viewport is used as a render target.
it: La modalità di aggiornamento quando la viewport secondaria è utilizzata come destinazione di rendering.

en: The width and height of the sub-viewport. Must be set to a value greater than or equal to 2 pixels on both dimensions. Otherwise, nothing will be displayed.
    [b]Note:[/b] If the parent node is a [SubViewportContainer] and its [member SubViewportContainer.stretch] is [code]true[/code], the viewport size cannot be changed manually.
it: La larghezza e l'altezza della viewport secondaria. Deve essere impostata su un valore maggiore o uguale a 2 pixel su entrambe le dimensioni. Altrimenti, non sarà visualizzato nulla.
    [b]Nota:[/b] se il nodo padre è un [SubViewportContainer] e il suo [member SubViewportContainer.stretch] è [code]true[/code], la dimensione della viewport non può essere modificata manualmente.

en: The 2D size override of the sub-viewport. If either the width or height is [code]0[/code], the override is disabled.
it: Sostituzione delle dimensioni 2D della viewport secondaria. Se la larghezza o l'altezza sono [code]0[/code], la sostituzione è disabilitata.

en: If [code]true[/code], the 2D size override affects stretch as well.
it: Se [code]true[/code], la sostituzione delle dimensioni 2D influisce anche sull'allungamento.

en: Always clear the render target before drawing.
it: Cancella sempre la destinazione di rendering prima di disegnare.

en: Never clear the render target.
it: Non cancella mai la destinazione di rendering.

en: Clear the render target on the next frame, then switch to [constant CLEAR_MODE_NEVER].
it: Cancella la destinazione di rendering nel frame successivo, quindi passa a [constant CLEAR_MODE_NEVER].

en: Do not update the render target.
it: Non aggiorna mai la destinazione di rendering.

en: Update the render target once, then switch to [constant UPDATE_DISABLED].
it: Aggiorna la destinazione di rendering una sola volta, quindi passa a [constant UPDATE_DISABLED].

en: Update the render target only when it is visible. This is the default value.
it: Aggiorna la destinazione di rendering solo quando è visibile. Questo è il valore predefinito.

en: Update the render target only when its parent is visible.
it: Aggiorna la destinazione di rendering solo quando il suo genitore è visibile.

en: Always update the render target.
it: Aggiornare sempre la destinazione di rendering.

en: A container used for displaying the contents of a [SubViewport].
it: Un contenitore utilizzato per visualizzare il contenuto di un [SubViewport].

en: A container that displays the contents of underlying [SubViewport] child nodes. It uses the combined size of the [SubViewport]s as minimum size, unless [member stretch] is enabled.
    [b]Note:[/b] Changing a [SubViewportContainer]'s [member Control.scale] will cause its contents to appear distorted. To change its visual size without causing distortion, adjust the node's margins instead (if it's not already in a container).
    [b]Note:[/b] The [SubViewportContainer] forwards mouse-enter and mouse-exit notifications to its sub-viewports.
it: Un contenitore che visualizza il contenuto dei nodi [SubViewport] figlio sottostanti. Utilizza la dimensione combinata dei [SubViewport] come dimensione minima, a meno che [member stretch] non sia abilitato.
    [b]Nota:[/b] Modificare il [member Control.scale] di un [SubViewportContainer] distorcerà visivamente il suo contenuto. Per modificare la sua dimensione visiva senza causare distorsioni, regola invece i margini del nodo (se non è già in un contenitore).
    [b]Nota:[/b] Il [SubViewportContainer] inoltra le notifiche di ingresso e uscita del mouse ai suoi viewport secondari.

en: Virtual method to be implemented by the user. If it returns [code]true[/code], the [param event] is propagated to [SubViewport] children. Propagation doesn't happen if it returns [code]false[/code]. If the function is not implemented, all events are propagated to SubViewports.
it: Metodo virtuale da implementare dall'utente. Se restituisce [code]true[/code], l'evento [param event] viene propagato ai figli [SubViewport]. La propagazione non avviene se restituisce [code]false[/code]. Se la funzione non è implementata, tutti gli eventi vengono propagati ai SubViewport.

en: If [code]true[/code], the sub-viewport will be automatically resized to the control's size.
    [b]Note:[/b] If [code]true[/code], this will prohibit changing [member SubViewport.size] of its children manually.
it: Se [code]true[/code], la viewport secondaria sarà automaticamente ridimensionata alle dimensioni del controllo.
    [b]Nota:[/b] Se [code]true[/code], questo proibirà il cambiamento manuale di [member SubViewport.size] dei suoi figli.

en: Divides the sub-viewport's effective resolution by this value while preserving its scale. This can be used to speed up rendering.
    For example, a 1280×720 sub-viewport with [member stretch_shrink] set to [code]2[/code] will be rendered at 640×360 while occupying the same size in the container.
    [b]Note:[/b] [member stretch] must be [code]true[/code] for this property to work.
it: Divide la risoluzione effettiva della viewport secondaria per questo valore, preservandone la scala. Può essere utilizzato per velocizzare il rendering.
    Ad esempio, una viewport secondaria da 1280×720 con [member stretch_shrink] impostato su [code]2[/code] sarà renderizzata a 640×360, occupando le stesse dimensioni nel contenitore.
    [b]Nota:[/b] [member stretch] deve essere [code]true[/code] affinché questa proprietà funzioni.

en: Helper tool to create geometry.
it: Strumento di supporto per la creazione di geometrie.

en: The [SurfaceTool] is used to construct a [Mesh] by specifying vertex attributes individually. It can be used to construct a [Mesh] from a script. All properties except indices need to be added before calling [method add_vertex]. For example, to add vertex colors and UVs:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var st = SurfaceTool.new()
    st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
    st.set_color(Color(1, 0, 0))
    st.set_uv(Vector2(0, 0))
    st.add_vertex(Vector3(0, 0, 0))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var st = new SurfaceTool();
    st.Begin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);
    st.SetColor(new Color(1, 0, 0));
    st.SetUV(new Vector2(0, 0));
    st.AddVertex(new Vector3(0, 0, 0));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The above [SurfaceTool] now contains one vertex of a triangle which has a UV coordinate and a specified [Color]. If another vertex were added without calling [method set_uv] or [method set_color], then the last values would be used.
    Vertex attributes must be passed [b]before[/b] calling [method add_vertex]. Failure to do so will result in an error when committing the vertex information to a mesh.
    Additionally, the attributes used before the first vertex is added determine the format of the mesh. For example, if you only add UVs to the first vertex, you cannot add color to any of the subsequent vertices.
    See also [ArrayMesh], [ImmediateMesh] and [MeshDataTool] for procedural geometry generation.
    [b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive modes.
it: [SurfaceTool] è utilizzato per costruire una [Mesh] specificando gli attributi dei vertici singolarmente. Può essere utilizzato per costruire una [Mesh] da uno script. È necessario aggiungere tutte le proprietà, eccetto gli indici, prima di chiamare [method add_vertex]. Ad esempio, per aggiungere i colori dei vertici e gli UV:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var st = SurfaceTool.new()
    st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
    st.set_color(Color(1, 0, 0))
    st.set_uv(Vector2(0, 0))
    st.add_vertex(Vector3(0, 0, 0))
    [/gdscript]
    [csharp]
    var st = new SurfaceTool();
    st.Begin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);
    st.SetColor(new Color(1, 0, 0));
    st.SetUV(new Vector2(0, 0));
    st.AddVertex(new Vector3(0, 0, 0));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Il suddetto [SurfaceTool] ora contiene un vertice di un triangolo che ha una coordinata UV e un [Color] specificato. Se un altro vertice fosse aggiunto senza chiamare [method set_uv] o [method set_color], sarebbero utilizzati gli ultimi valori.
    Gli attributi dei vertici devono essere passati [b]prima[/b] di chiamare [method add_vertex]. Altrimenti, si verificherà un errore commettendo le informazioni del vertice in una mesh.
    Inoltre, gli attributi utilizzati prima di aggiungere il primo vertice determinano il formato della mesh. Ad esempio, se si aggiungono solo gli UV al primo vertice, non è possibile aggiungere il colore a nessuno dei vertici successivi.
    Vedi anche [ArrayMesh], [ImmediateMesh] e [MeshDataTool] per la generazione di geometria procedurale.
    [b]Nota:[/b] Godot utilizza l'[url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]ordine di avvolgimento[/url] in senso orario per le facce frontali delle modalità di primitiva triangolare.

en: Using the SurfaceTool
it: Utilizzo di SurfaceTool

en: Adds a vertex to index array if you are using indexed vertices. Does not need to be called before adding vertices.
it: Aggiunge un vertice all'array di indici se si utilizzano vertici indicizzati. Non è necessario chiamarlo prima di aggiungere i vertici.

en: Inserts a triangle fan made of array data into [Mesh] being constructed.
    Requires the primitive type be set to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
it: Inserisce un ventaglio triangolare costituito da un array di dati nella [Mesh] in fase di costruzione.
    Richiede che il tipo di primitiva sia impostato su [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Specifies the position of current vertex. Should be called after specifying other vertex properties (e.g. Color, UV).
it: Specifica la posizione del vertice attuale. Dovrebbe essere chiamato dopo aver specificato le altre proprietà del vertice (ad esempio il colore, l'UV).

en: Append vertices from a given [Mesh] surface onto the current vertex array with specified [Transform3D].
it: Aggiunge i vertici da una determinata superficie della [Mesh] all'array attuale di vertici con il [Transform3D] specificato.

en: Called before adding any vertices. Takes the primitive type as an argument (e.g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]).
it: Chiamato prima di aggiungere qualsiasi vertice. Accetta il tipo di primitiva come argomento (ad esempio [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]).

en: Clear all information passed into the surface tool so far.
it: Cancella tutte le informazioni passate finora allo strumento di superficie.

en: Returns a constructed [ArrayMesh] from current information passed in. If an existing [ArrayMesh] is passed in as an argument, will add an extra surface to the existing [ArrayMesh].
    The [param flags] argument can be the bitwise OR of [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS], or [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].
it: Restituisce un [ArrayMesh] costruito dalle informazioni attuali passate. Se un [ArrayMesh] esistente viene passato come argomento, aggiungerà una superficie aggiuntiva all'[ArrayMesh] esistente.
    L'argomento [param flags] può essere l'OR bit a bit di [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_DYNAMIC_UPDATE], [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USE_8_BONE_WEIGHTS] o [constant Mesh.ARRAY_FLAG_USES_EMPTY_VERTEX_ARRAY].

en: Commits the data to the same format used by [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays], [method ImporterMesh.add_surface], and [method create_from_arrays]. This way you can further process the mesh data using the [ArrayMesh] or [ImporterMesh] APIs.
it: Commette i dati nello stesso formato utilizzato da [method ArrayMesh.add_surface_from_arrays], [method ImporterMesh.add_surface] e [method create_from_arrays]. In questo modo è possibile elaborare ulteriormente i dati della mesh utilizzando le API di [ArrayMesh] o [ImporterMesh].

en: Creates a vertex array from an existing [Mesh].
it: Crea un array di vertici da una [Mesh] esistente.

en: Creates this SurfaceTool from existing vertex arrays such as returned by [method commit_to_arrays], [method Mesh.surface_get_arrays], [method Mesh.surface_get_blend_shape_arrays], [method ImporterMesh.get_surface_arrays], and [method ImporterMesh.get_surface_blend_shape_arrays]. [param primitive_type] controls the type of mesh data, defaulting to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
it: Crea questo SurfaceTool dagli array di vertici esistenti come quelli restituiti da [method commit_to_arrays], [method Mesh.surface_get_arrays], [method Mesh.surface_get_blend_shape_arrays], [method ImporterMesh.get_surface_arrays] e [method ImporterMesh.get_surface_blend_shape_arrays]. [param primitive_type] controlla il tipo di dati della mesh, il cui valore predefinito è [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Creates a vertex array from the specified blend shape of an existing [Mesh]. This can be used to extract a specific pose from a blend shape.
it: Crea un array di vertici dalla forma di fusione specificata di una [Mesh] esistente. Può essere utilizzato per estrarre una posa specifica da una forma di fusione.

en: Removes the index array by expanding the vertex array.
it: Rimuove l'array degli indici espandendo la matrice dei vertici.

en: This method is unused internally, as it does not preserve normals or UVs. Consider using [method ImporterMesh.generate_lods] instead.
it: Questo metodo non è utilizzato internamente, poiché non conserva le normali o gli UV. Considera invece di usare [method ImporterMesh.generate_lods].

en: Generates an LOD for a given [param nd_threshold] in linear units (square root of quadric error metric), using at most [param target_index_count] indices.
it: Genera un LOD per la soglia [param nd_threshold] in unità lineari (radice quadrata della metrica di errore quadrico), utilizzando al massimo [param target_index_count] indici.

en: Generates normals from vertices so you do not have to do it manually. If [param flip] is [code]true[/code], the resulting normals will be inverted. [method generate_normals] should be called [i]after[/i] generating geometry and [i]before[/i] committing the mesh using [method commit] or [method commit_to_arrays]. For correct display of normal-mapped surfaces, you will also have to generate tangents using [method generate_tangents].
    [b]Note:[/b] [method generate_normals] only works if the primitive type is set to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
    [b]Note:[/b] [method generate_normals] takes smooth groups into account. To generate smooth normals, set the smooth group to a value greater than or equal to [code]0[/code] using [method set_smooth_group] or leave the smooth group at the default of [code]0[/code]. To generate flat normals, set the smooth group to [code]-1[/code] using [method set_smooth_group] prior to adding vertices.
it: Genera le normali dai vertici in modo da non doverlo fare manualmente. Se [param flip] è [code]true[/code], le normali risultanti saranno invertite. [method generate_normals] dovrebbe essere chiamato [i]dopo[/i] la generazione della geometria e [i]prima[/i] di commettere le mesh usando [method commit] o [method commit_to_arrays]. Per visualizzare correttamente le superfici mappate con le normali, sarà necessario anche generare le tangenti usando [method generate_tangents].
    [b]Nota:[/b] [method generate_normals] funziona solo se il tipo di primitiva è impostato su [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
    [b]Nota:[/b] [method generate_normals] tiene conto dei gruppi lisci. Per generare normali lisce, imposta il gruppo di lisciatura su un valore maggiore o uguale a [code]0[/code] tramite [method set_smooth_group] o lascia il gruppo sul valore predefinito di [code]0[/code]. Per generare normali piatte, imposta il gruppo di lisciatura su [code]-1[/code] tramite [method set_smooth_group] prima di aggiungere i vertici.

en: Generates a tangent vector for each vertex. Requires that each vertex already has UVs and normals set (see [method generate_normals]).
it: Genera un vettore tangente per ogni vertice. Richiede che ogni vertice abbia già impostato gli UV e le normali (vedi [method generate_normals]).

en: Returns the axis-aligned bounding box of the vertex positions.
it: Restituisce la bounding box allineata agli assi delle posizioni dei vertici.

en: Returns the format for custom [param channel_index] (currently up to 4). Returns [constant CUSTOM_MAX] if this custom channel is unused.
it: Restituisce il formato per il canale personalizzato all'indice [param channel_index] (attualmente fino a 4). Restituisce [constant CUSTOM_MAX] se questo canale personalizzato non è utilizzato.

en: Returns the type of mesh geometry, such as [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
it: Restituisce il tipo di geometria della mesh, come ad esempio [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: By default, returns [constant SKIN_4_WEIGHTS] to indicate only 4 bone influences per vertex are used.
    Returns [constant SKIN_8_WEIGHTS] if up to 8 influences are used.
    [b]Note:[/b] This function returns an enum, not the exact number of weights.
it: Come predefinito, restituisce [constant SKIN_4_WEIGHTS] per indicare che sono utilizzate solo 4 influenze delle ossa per ogni vertice.
    Restituisce [constant SKIN_8_WEIGHTS] se sono utilizzate fino a 8 influenze.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione restituisce un'enumerazione, non il numero esatto di pesi.

en: Shrinks the vertex array by creating an index array. This can improve performance by avoiding vertex reuse.
it: Riduce l'array dei vertici creando un array di indici. Ciò può migliorare le prestazioni evitando che i vertici siano riutilizzati.

en: Optimizes triangle sorting for performance. Requires that [method get_primitive_type] is [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
it: Ottimizza l'ordinamento dei triangoli per migliorare le prestazioni. Richiede che [method get_primitive_type] sia [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].

en: Specifies an array of bones to use for the [i]next[/i] vertex. [param bones] must contain 4 integers.
it: Specifica un array di ossa da utilizzare per il [i]prossimo[/i] vertice. [param bones] deve contenere 4 numeri interi.

en: Specifies a [Color] to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
    [b]Note:[/b] The material must have [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] enabled for the vertex color to be visible.
it: Specifica un [Color] da usare per il [i]prossimo[/i] vertice . Se ogni vertice deve avere questa informazione impostata e non la si invia per il primo vertice, tale informazione potrebbe non essere usata affatto.
    [b]Nota:[/b] Il materiale deve avere [member BaseMaterial3D.vertex_color_use_as_albedo] abilitato affinché il colore del vertice sia visibile.

en: Sets the custom value on this vertex for [param channel_index].
    [method set_custom_format] must be called first for this [param channel_index]. Formats which are not RGBA will ignore other color channels.
it: Imposta il valore personalizzato su questo vertice per il canale all'indice [param channel_index].
    È necessario chiamare prima [method set_custom_format] per il canale all'indice [param channel_index]. I formati che non sono RGBA ignoreranno gli altri canali di colore.

en: Sets the color format for this custom [param channel_index]. Use [constant CUSTOM_MAX] to disable.
    Must be invoked after [method begin] and should be set before [method commit] or [method commit_to_arrays].
it: Imposta il formato colore per il canale personalizzato all'indice [param channel_index]. Usa [constant CUSTOM_MAX] per disabilitare.
    Deve essere richiamato dopo [method begin] e impostato prima di [method commit] o [method commit_to_arrays].

en: Sets [Material] to be used by the [Mesh] you are constructing.
it: Imposta il [Material] da utilizzare per la [Mesh] che stai costruendo.

en: Specifies a normal to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
it: Specifica una normale da usare per il [i]prossimo[/i] vertice. Se ogni vertice deve avere questa informazione impostata e non la si invia per il primo vertice, tale informazione potrebbe non essere usata affatto.

en: Set to [constant SKIN_8_WEIGHTS] to indicate that up to 8 bone influences per vertex may be used.
    By default, only 4 bone influences are used ([constant SKIN_4_WEIGHTS]).
    [b]Note:[/b] This function takes an enum, not the exact number of weights.
it: Imposta su [constant SKIN_8_WEIGHTS] per indicare che è possibile utilizzare fino a 8 influenze delle ossa per ogni vertice.
    Come predefinito, sono utilizzate solo 4 influenze delle ossa ([constant SKIN_4_WEIGHTS])
    [b]Nota:[/b] Questa funzione accetta un'enumerazione, non il numero esatto di pesi.

en: Specifies the smooth group to use for the [i]next[/i] vertex. If this is never called, all vertices will have the default smooth group of [code]0[/code] and will be smoothed with adjacent vertices of the same group. To produce a mesh with flat normals, set the smooth group to [code]-1[/code].
    [b]Note:[/b] This function actually takes a [code]uint32_t[/code], so C# users should use [code]uint32.MaxValue[/code] instead of [code]-1[/code] to produce a mesh with flat normals.
it: Specifica il gruppo di lisciatura da usare per il [i]prossimo[/i] vertice. Se non viene mai chiamato, tutti i vertici avranno il gruppo di lisciatura predefinito di [code]0[/code] e saranno lisciati con i vertici adiacenti dello stesso gruppo. Per produrre una mesh con normali piatte, imposta il gruppo di lisciatura su [code]-1[/code].
    [b]Nota:[/b] Questa funzione in realtà accetta un [code]uint32_t[/code], quindi gli utenti in C# dovrebbero usare [code]uint32.MaxValue[/code] invece di [code]-1[/code] per produrre una mesh con normali piatte.

en: Specifies a tangent to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
it: Specifica una tangente da usare per il [i]prossimo[/i] vertice. Se ogni vertice deve avere questa informazione impostata e non la si invia per il primo vertice, tale informazione potrebbe non essere usata affatto.

en: Specifies a set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
it: Specifica le coordinate UV da usare per il [i]prossimo[/i] vertice. Se ogni vertice deve avere questa informazione impostata e non la si invia per il primo vertice, tale informazione potrebbe non essere usata affatto.

en: Specifies an optional second set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
it: Specifica le coordinate UV secondarie da usare per il [i]prossimo[/i] vertice. Se ogni vertice deve avere questa informazione impostata e non la si invia per il primo vertice, tale informazione potrebbe non essere usata affatto.

en: Specifies weight values to use for the [i]next[/i] vertex. [param weights] must contain 4 values. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
it: Specifica i valori di peso da usare per il [i]prossimo[/i] vertice. Se ogni vertice deve avere questa informazione impostata e non la si invia per il primo vertice, tale informazione potrebbe non essere usata affatto.

en: Limits range of data passed to [method set_custom] to unsigned normalized 0 to 1 stored in 8 bits per channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM].
it: Limita l'intervallo dei dati passati a [method set_custom] normalizzato da 0 a 1 (senza segno), memorizzato in 8 bit per canale. Vedi [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_UNORM].

en: Limits range of data passed to [method set_custom] to signed normalized -1 to 1 stored in 8 bits per channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM].
it: Limita l'intervallo dei dati passati a [method set_custom] normalizzato da -1 a 1 (con segno), memorizzato in 8 bit per canale. Vedi [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA8_SNORM].

en: Stores data passed to [method set_custom] as half precision floats, and uses only red and green color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_HALF].
it: Memorizza i dati passati a [method set_custom] in valori in virgola mobile a mezza precisione, utilizzando i canali di colore rosso e verde. Vedi [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_HALF].

en: Stores data passed to [method set_custom] as half precision floats and uses all color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF].
it: Memorizza i dati passati a [method set_custom] in valori in virgola mobile a mezza precisione, utilizzando tutti i canali di colore. Vedi [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_HALF].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses only red color channel. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT].
it: Memorizza i dati passati a [method set_custom] in valori in virgola mobile a precisione completa, utilizzando solo il canale di colore rosso. Vedi [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_R_FLOAT].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses only red and green color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT].
it: Memorizza i dati passati a [method set_custom] in valori in virgola mobile a precisione completa, utilizzando solo i canali di colore rosso e verde. Vedi [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RG_FLOAT].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses only red, green and blue color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT].
it: Memorizza i dati passati a [method set_custom] in valori in virgola mobile a precisione completa, utilizzando solo i canali di colore rosso, blu e verde. Vedi [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGB_FLOAT].

en: Stores data passed to [method set_custom] as full precision floats, and uses all color channels. See [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT].
it: Memorizza i dati passati a [method set_custom] in valori in virgola mobile a precisione completa, utilizzando tutti i canali di colore. Vedi [constant Mesh.ARRAY_CUSTOM_RGBA_FLOAT].

en: Used to indicate a disabled custom channel.
it: Utilizzato per indicare un canale personalizzato disabilitato.

en: Each individual vertex can be influenced by only 4 bone weights.
it: Ogni singolo vertice può essere influenzato solo da 4 pesi di ossa.

en: Each individual vertex can be influenced by up to 8 bone weights.
it: Ogni singolo vertice può essere influenzato da un massimo di 8 pesi di ossa.

en: Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a [TextEdit].
it: Classe di base per evidenziatori di sintassi. Fornisce dati di evidenziazione della sintassi a un [TextEdit].

en: Base class for syntax highlighters. Provides syntax highlighting data to a [TextEdit]. The associated [TextEdit] will call into the [SyntaxHighlighter] on an as-needed basis.
    [b]Note:[/b] A [SyntaxHighlighter] instance should not be used across multiple [TextEdit] nodes.
it: Classe di base per gli evidenziatori di sintassi. Fornisce dati di evidenziazione della sintassi a un [TextEdit]. Il [TextEdit] associato chiamerà il [SyntaxHighlighter] in base alle necessità.
    [b]Nota:[/b] Un'istanza di [SyntaxHighlighter] non deve essere utilizzata su più nodi [TextEdit].

en: Virtual method which can be overridden to clear any local caches.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto per cancellare tutte le cache locali.

en: Virtual method which can be overridden to return syntax highlighting data.
    See [method get_line_syntax_highlighting] for more details.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto per restituire i dati di evidenziazione della sintassi.
    Vedi [method get_line_syntax_highlighting] per maggiori dettagli.

en: Virtual method which can be overridden to update any local caches.
it: Metodo virtuale che può essere sovrascritto per aggiornare le cache locali.

en: Clears all cached syntax highlighting data.
    Then calls overridable method [method _clear_highlighting_cache].
it: Cancella tutti i dati di evidenziazione della sintassi memorizzati nella cache.
    Successivamente richiama il metodo sovrascrivibile [method _clear_highlighting_cache].

en: Returns the syntax highlighting data for the line at index [param line]. If the line is not cached, calls [method _get_line_syntax_highlighting] first to calculate the data.
    Each entry is a column number containing a nested [Dictionary]. The column number denotes the start of a region, the region will end if another region is found, or at the end of the line. The nested [Dictionary] contains the data for that region. Currently only the key [code]"color"[/code] is supported.
    [b]Example:[/b] Possible return value. This means columns [code]0[/code] to [code]4[/code] should be red, and columns [code]5[/code] to the end of the line should be green:
    [codeblock]
    {
        0: {
            "color": Color(1, 0, 0)
        },
        5: {
            "color": Color(0, 1, 0)
        }
    }
    [/codeblock]
it: Restituisce i dati di evidenziazione della sintassi per una singola riga. Se la riga non è memorizzata nella cache, chiama [method _get_line_syntax_highlighting] per calcolare i dati.
    Il [Dictionary] restituito è il numero di colonna da [Dictionary]. Il numero di colonna indica l'inizio di una regione, la regione terminerà se si trova un'altra regione o alla fine della riga. Il [Dictionary] nidificato contiene i dati per quella regione, attualmente è supportata solo la chiave [code]"color"[/code].
    [b]Esempio:[/b] Possibile valore restituito. Ciò significa che le colonne da [code]0[/code] a [code]4[/code] dovrebbero essere rosse e le colonne da [code]5[/code] alla fine della riga dovrebbero essere verdi:
    [codeblock]
    var color_map = {
        0: {
            "color": Color(1, 0, 0)
        },
        5: {
            "color": Color(0, 1, 0)
        }
    }
    [/codeblock]

en: Returns the associated [TextEdit] node.
it: Restituisce il nodo [TextEdit] associato.

en: Clears then updates the [SyntaxHighlighter] caches. Override [method _update_cache] for a callback.
    [b]Note:[/b] This is called automatically when the associated [TextEdit] node, updates its own cache.
it: Cancella e aggiorna le cache del [SyntaxHighlighter]. Sovrascrivi [method _update_cache] per un callback.
    [b]Nota:[/b] Questo viene chiamato automaticamente quando il nodo [TextEdit] associato aggiorna la propria cache.

en: A font loaded from a system font. Falls back to a default theme font if not implemented on the host OS.
it: Un font caricato da un font di sistema. Ritorna a un font del tema predefinito se non implementato sul sistema operativo host.

en: [SystemFont] loads a font from a system font with the first matching name from [member font_names].
    It will attempt to match font style, but it's not guaranteed.
    The returned font might be part of a font collection or be a variable font with OpenType "weight", "width" and/or "italic" features set.
    You can create [FontVariation] of the system font for precise control over its features.
    [b]Note:[/b] This class is implemented on iOS, Linux, macOS and Windows, on other platforms it will fallback to default theme font.
it: [SystemFont] carica un font da un font di sistema con il primo nome corrispondente da [member font_names].
    Tenterà di abbinare lo stile del font, ma non è garantito.
    Il font restituito potrebbe far parte di una collezione di font o essere un font variabile con le funzionalità OpenType "weight", "width" e/o "italic".
    Puoi creare un [FontVariation] del font di sistema per un controllo preciso sulle sue funzionalità.
    [b]Nota:[/b] Questa classe è implementata su iOS, Linux, macOS e Windows, su altre piattaforme tornerà al font del tema predefinito.

en: If set to [code]true[/code], italic or oblique font is preferred.
it: Se impostato su [code]true[/code], il carattere italico o obliquo è preferito.

en: Array of font family names to search, first matching font found is used.
it: Array di nomi di famiglie di font da ricercare; è utilizzato il primo font corrispondente.

en: Preferred font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
it: Quantità preferita dell'allungamento del font, rispetto a una larghezza normale. Un valore di percentuale compreso tra [code]50%[/code] e [code]200%[/code].

en: Preferred weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
it: Peso preferito (grassetto) del font. Un valore nell'intervallo [code]100...999[/code], il peso normale dei font è [code]400[/code], il peso dei font in grassetto è [code]700[/code].

en: If set to [code]true[/code], auto-hinting is supported and preferred over font built-in hinting.
it: Se impostato su [code]true[/code], l'hinting automatico è supportato e preferito rispetto all'hinting integrato nel font.

en: Font hinting mode.
it: Modalità di hinting del font.

en: Font oversampling factor, if set to [code]0.0[/code] global oversampling factor is used instead.
it: Fattore di sovracampionamento del font, se impostato su [code]0.0[/code] è invece utilizzato il fattore di sovracampionamento globale.

en: Font glyph subpixel positioning mode. Subpixel positioning provides shaper text and better kerning for smaller font sizes, at the cost of memory usage and font rasterization speed. Use [constant TextServer.SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] to automatically enable it based on the font size.
it: Modalità di posizionamento in mezzo ai pixel del glifo del font. Il posizionamento in mezzo ai pixel fornisce testo più definito e migliore crenatura per dimensioni di font più piccole, a scapito dell'utilizzo di memoria e della velocità di rasterizzazione del font. Utilizza [constant TextServer.SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] per abilitarlo automaticamente in base alla dimensione del font.

en: A control that provides a horizontal bar with tabs.
it: Un controllo che fornisce una barra orizzontale con schede.

en: A control that provides a horizontal bar with tabs. Similar to [TabContainer] but is only in charge of drawing tabs, not interacting with children.
it: Un controllo che fornisce una barra orizzontale con schede. Simile a [TabContainer] ma è responsabile solo del disegno delle schede, non dell'interazione con i figli.

en: Adds a new tab.
it: Aggiunge una nuova scheda.

en: Clears all tabs.
it: Cancella tutte le schede.

en: Moves the scroll view to make the tab visible.
it: Sposta la vista scorrevole per rendere visibile la scheda.

en: Returns [code]true[/code] if the offset buttons (the ones that appear when there's not enough space for all tabs) are visible.
it: Restituisce [code]true[/code] se i pulsanti di scostamento (quelli che compaiono quando non c'è abbastanza spazio per tutte le schede) sono visibili.

en: Returns the previously active tab index.
it: Restituisce l'indice della scheda precedentemente attiva.

en: Returns the icon for the right button of the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if the right button has no icon.
it: Restituisce l'icona del bottone destro della scheda all'indice [param tab_idx] o [code]null[/code] se il bottone destro non ha un'icona.

en: Returns the icon for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if the tab has no icon.
it: Restituisce l'icona della scheda all'indice [param tab_idx] o [code]null[/code] se la scheda non ha un'icona.

en: Returns the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param tab_idx].
it: Restituisce la larghezza massima consentita dell'icona per la scheda all'indice [param tab_idx].

en: Returns the index of the tab at local coordinates [param point]. Returns [code]-1[/code] if the point is outside the control boundaries or if there's no tab at the queried position.
it: Restituisce l'indice della scheda nelle coordinate locali [param point]. Restituisce [code]-1[/code] se il punto è al di fuori dei limiti di controllo o se nessuna scheda è presente nella posizione interrogata.

en: Returns tab title language code.
it: Restituisce il codice di lingua del titolo della scheda.

en: Returns the metadata value set to the tab at index [param tab_idx] using [method set_tab_metadata]. If no metadata was previously set, returns [code]null[/code] by default.
it: Restituisce il valore dei metadati impostato sulla scheda all'indice [param tab_idx] tramite [method set_tab_metadata]. Se non sono stati impostati metadati, restituisce [code]null[/code] per impostazione predefinita.

en: Returns the number of hidden tabs offsetted to the left.
it: Restituisce il numero di schede nascoste spostate verso sinistra.

en: Returns tab [Rect2] with local position and size.
it: Restituisce il [Rect2] della scheda con la posizione e le dimensioni locali.

en: Returns tab title text base writing direction.
it: Restituisce la direzione di scrittura di testo base del titolo della scheda.

en: Returns the title of the tab at index [param tab_idx].
it: Restituisce il titolo della scheda all'indice [param tab_idx].

en: Returns the tooltip text of the tab at index [param tab_idx].
it: Restituisce il testo del tooltip della scheda all'indice [param tab_idx].

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is disabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se la scheda all'indice [param tab_idx] è disabilitata.

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is hidden.
it: Restituisce [code]true[/code] se la scheda all'indice [param tab_idx] è nascosta.

en: Moves a tab from [param from] to [param to].
it: Muove una scheda da [param from] a [param to].

en: Removes the tab at index [param tab_idx].
it: Rimuove la scheda all'indice [param tab_idx].

en: Selects the first available tab with greater index than the currently selected. Returns [code]true[/code] if tab selection changed.
it: Seleziona la prima scheda disponibile con un indice maggiore di quella attualmente selezionata. Restituisce [code]true[/code] se la selezione della scheda è cambiata.

en: Selects the first available tab with lower index than the currently selected. Returns [code]true[/code] if tab selection changed.
it: Seleziona la prima scheda disponibile con un indice minore di quella attualmente selezionata. Restituisce [code]true[/code] se la selezione della scheda è cambiata.

en: Sets an [param icon] for the button of the tab at index [param tab_idx] (located to the right, before the close button), making it visible and clickable (See [signal tab_button_pressed]). Giving it a [code]null[/code] value will hide the button.
it: Imposta una icona ([param icon]) per il pulsante della scheda all'indice [param tab_idx] (situato a destra, prima del pulsante di chiusura), rendendolo visibile e cliccabile (vedi [signal tab_button_pressed]). Assegnandogli un valore [code]null[/code] il pulsante sarà nascosto.

en: If [param disabled] is [code]true[/code], disables the tab at index [param tab_idx], making it non-interactable.
it: Se [param disabled] è [code]true[/code], disabilita la scheda all'indice [param tab_idx], rendendola non interattiva.

en: If [param hidden] is [code]true[/code], hides the tab at index [param tab_idx], making it disappear from the tab area.
it: Se [param hidden] è [code]true[/code], nasconde la scheda all'indice [param tab_idx], facendola scomparire dall'area della scheda.

en: Sets an [param icon] for the tab at index [param tab_idx].
it: Imposta un'icona [param icon] per la scheda all'indice [param tab_idx].

en: Sets the maximum allowed width of the icon for the tab at index [param tab_idx]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on top of [theme_item icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
it: Imposta la larghezza massima consentita dell'icona per la scheda all'indice [param tab_idx]. Questo limite viene applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona e sopra a [theme_item icon_max_width]. L'altezza è regolata in base al rapporto dell'icona.

en: Sets language code of tab title used for line-breaking and text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.
it: Imposta il codice lingua del titolo della scheda usato per gli algoritmi di interruzione di riga e di modifica della forma del testo; se lasciato vuoto, sono usate le impostazioni locali attuali.

en: Sets the metadata value for the tab at index [param tab_idx], which can be retrieved later using [method get_tab_metadata].
it: Imposta il valore dei metadati per la scheda all'indice [param tab_idx], che può essere recuperato in seguito tramite [method get_tab_metadata].

en: Sets tab title base writing direction.
it: Imposta la direzione di scrittura di testo base del titolo della scheda.

en: Sets a [param title] for the tab at index [param tab_idx].
it: Imposta un titolo [param title] per la scheda all'indice [param tab_idx].

en: Sets a [param tooltip] for tab at index [param tab_idx].
    [b]Note:[/b] By default, if the [param tooltip] is empty and the tab text is truncated (not all characters fit into the tab), the title will be displayed as a tooltip. To hide the tooltip, assign [code]" "[/code] as the [param tooltip] text.
it: Imposta un [param tooltip] per la scheda all'indice [param tab_idx].
    [b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, se il [param tooltip] è vuoto e il testo della scheda è troncato (non tutti i caratteri entrano nella scheda), il titolo sarà visualizzato come tooltip. Per nascondere il tooltip, assegna [code]" "[/code] come testo del [param tooltip].

en: If [code]true[/code], tabs overflowing this node's width will be hidden, displaying two navigation buttons instead. Otherwise, this node's minimum size is updated so that all tabs are visible.
it: Se [code]true[/code], le schede che superano la larghezza di questo nodo saranno nascoste, visualizzando invece due pulsanti di navigazione. Altrimenti, la dimensione minima di questo nodo è aggiustata in modo che tutte le schede siano visibili.

en: The index of the current selected tab. A value of [code]-1[/code] means that no tab is selected and can only be set when [member deselect_enabled] is [code]true[/code] or if all tabs are hidden or disabled.
it: L'indice della scheda attualmente selezionata. Un valore di [code]-1[/code] significa che nessuna scheda è selezionata e questo valore può essere impostato solo quando [member deselect_enabled] è [code]true[/code] o se tutte le schede sono nascoste o disabilitate.

en: If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. Click on the current tab to deselect it.
it: Se [code]true[/code], tutte le schede possono essere deselezionate in modo che nessuna scheda sia selezionata. Clicca sulla scheda attuale per deselezionarla.

en: If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag.
it: Se [code]true[/code], le schede possono essere riorganizzate trascinandole con il mouse.

en: Sets the maximum width which all tabs should be limited to. Unlimited if set to [code]0[/code].
it: Imposta la larghezza massima alla quale devono essere limitate tutte le schede. Illimitato se impostato su [code]0[/code].

en: If [code]true[/code], the tab offset will be changed to keep the currently selected tab visible.
it: Se [code]true[/code], lo spostamento delle schede sarà modificato per mantenere visibile la scheda attualmente selezionata.

en: if [code]true[/code], the mouse's scroll wheel can be used to navigate the scroll view.
it: se [code]true[/code], è possibile utilizzare la rotellina di scorrimento del mouse per navigare nella vista scorrevole.

en: If [code]true[/code], enables selecting a tab with the right mouse button.
it: Se [code]true[/code], consente di selezionare una scheda con il pulsante destro del mouse.

en: Sets the position at which tabs will be placed. See [enum AlignmentMode] for details.
it: Imposta la posizione in cui saranno posizionate le schede. Vedi [enum AlignmentMode] per i dettagli.

en: Sets when the close button will appear on the tabs. See [enum CloseButtonDisplayPolicy] for details.
it: Imposta quando il pulsante di chiusura apparirà sulle schede. Vedi [enum CloseButtonDisplayPolicy] per i dettagli.

en: The number of tabs currently in the bar.
it: Il numero di schede attualmente nella barra.

en: [TabBar]s with the same rearrange group ID will allow dragging the tabs between them. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].
    Setting this to [code]-1[/code] will disable rearranging between [TabBar]s.
it: Le [TabBar] con lo stesso ID di gruppo di riorganizzazione consentiranno di trascinare le schede tra di loro. Abilita il trascinamento con [member drag_to_rearrange_enabled].
    Impostando questo su [code]-1[/code] sarà disabilitata la riorganizzazione tra le [TabBar].

en: Emitted when the active tab is rearranged via mouse drag. See [member drag_to_rearrange_enabled].
it: Emesso quando la scheda attiva viene riorganizzata tramite il trascinamento del mouse. Vedi [member drag_to_rearrange_enabled].

en: Emitted when a tab's right button is pressed. See [method set_tab_button_icon].
it: Emesso quando viene premuto il pulsante destro di una scheda. Vedi [method set_tab_button_icon].

en: Emitted when switching to another tab.
it: Emesso quando si cambia a un'altra scheda.

en: Emitted when a tab is clicked, even if it is the current tab.
it: Emesso quando si clicca su una scheda, anche se è la scheda attuale.

en: Emitted when a tab's close button is pressed.
    [b]Note:[/b] Tabs are not removed automatically once the close button is pressed, this behavior needs to be programmed manually. For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    $TabBar.tab_close_pressed.connect($TabBar.remove_tab)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode<TabBar>("TabBar").TabClosePressed += GetNode<TabBar>("TabBar").RemoveTab;
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Emesso quando si preme il pulsante di chiusura di una scheda.
    [b]Nota:[/b] Le schede non vengono rimosse automaticamente una volta premuto il pulsante di chiusura, questo comportamento deve essere programmato manualmente. Ad esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    $TabBar.tab_close_pressed.connect($TabBar.remove_tab)
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode<TabBar>("TabBar").TabClosePressed += GetNode<TabBar>("TabBar").RemoveTab;
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Emitted when a tab is hovered by the mouse.
it: Emesso quando si passa il mouse su una scheda.

en: Emitted when a tab is right-clicked. [member select_with_rmb] must be enabled.
it: Emesso quando si clicca con il pulsante destro del mouse su una scheda. [member select_with_rmb] deve essere abilitato.

en: Emitted when a tab is selected via click, directional input, or script, even if it is the current tab.
it: Emesso quando una scheda viene selezionata tramite clic, input direzionale o script, anche se è la scheda attuale.

en: Places tabs to the left.
it: Posiziona le schede a sinistra.

en: Places tabs in the middle.
it: Posiziona le schede in mezzo.

en: Places tabs to the right.
it: Posiziona le schede a destra.

en: Represents the size of the [enum AlignmentMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum AlignmentMode].

en: Never show the close buttons.
it: Non mostra mai i pulsanti di chiusura.

en: Only show the close button on the currently active tab.
it: Mostra il pulsante di chiusura solo sulla scheda attualmente attiva.

en: Show the close button on all tabs.
it: Mostra il pulsante di chiusura su tutte le schede.

en: Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum CloseButtonDisplayPolicy].

en: Modulation color for the [theme_item drop_mark] icon.
it: Il colore di modulazione per l'icona [theme_item drop_mark].

en: Font color of disabled tabs.
it: Il colore del font delle schede disabilitate.

en: Font color of the currently hovered tab. Does not apply to the selected tab.
it: Il colore del font della scheda al passaggio del mouse. Non si applica alla scheda selezionata.

en: The tint of text outline of the tab name.
it: La tinta del contorno del testo per il nome della scheda.

en: Font color of the currently selected tab.
it: Il colore del font della scheda attualmente selezionata.

en: Font color of the other, unselected tabs.
it: Il colore del font delle altre schede non selezionate.

en: The horizontal separation between the elements inside tabs.
it: La separazione orizzontale tra gli elementi all'interno delle schede.

en: The maximum allowed width of the tab's icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method set_tab_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
it: La larghezza massima consentita dell'icona della scheda. Questo limite è applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona, ma prima del valore impostato con [method set_tab_icon_max_width]. L'altezza è regolata in base al rapporto dell'icona.

en: The size of the tab text outline.
    [b]Note:[/b] If using a font with [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] enabled, its [member FontFile.msdf_pixel_range] must be set to at least [i]twice[/i] the value of [theme_item outline_size] for outline rendering to look correct. Otherwise, the outline may appear to be cut off earlier than intended.
it: La dimensione del contorno del testo della scheda.
    [b]Nota:[/b] Se si utilizza un font con [member FontFile.multichannel_signed_distance_field] abilitato, il suo [member FontFile.msdf_pixel_range] deve essere impostato su almeno il [i]doppio[/i] del valore di [theme_item contour_size] affinché il rendering del contorno appaia corretto. Altrimenti, il contorno potrebbe sembrare tagliato prima del previsto.

en: The font used to draw tab names.
it: Il font utilizzato per disegnare i nomi delle schede.

en: Font size of the tab names.
it: La dimensione del font dei nomi delle schede.

en: The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy]).
it: L'icona per il pulsante di chiusura (vedi [member tab_close_display_policy]).

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the first tab is visible), it appears semi-transparent.
it: L'icona per il pulsante freccia sinistra che appare quando ci sono troppe schede per adattarsi alla larghezza del contenitore. Quando il pulsante è disabilitato (ovvero la prima scheda è visibile), appare semi-trasparente.

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
it: L'icona per il pulsante freccia sinistra che appare quando ci sono troppe schede per adattarsi alla larghezza del contenitore. Utilizzato quando si passa il cursore sul pulsante.

en: Icon shown to indicate where a dragged tab is gonna be dropped (see [member drag_to_rearrange_enabled]).
it: L'icona visualizzata per indicare dove sarà rilasciata una scheda trascinata (vedi [member drag_to_rearrange_enabled]).

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the last tab is visible) it appears semi-transparent.
it: L'icona per il pulsante freccia destra che appare quando ci sono troppe schede per adattarsi alla larghezza del contenitore. Quando il pulsante è disabilitato (ovvero l'ultima scheda è visibile), appare semi-trasparente.

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
it: L'icona per il pulsante freccia destro che appare quando ci sono troppe schede per adattarsi alla larghezza del contenitore. Utilizzato quando si passa il cursore sul pulsante.

en: Background of the tab and close buttons when they're being hovered with the cursor.
it: Lo sfondo della scheda e dei pulsanti di chiusura quando ci si passa sopra con il cursore.

en: Background of the tab and close buttons when it's being pressed.
it: Lo sfondo della scheda e dei pulsanti di chiusura quando vengono premuti.

en: The style of disabled tabs.
it: Lo stile delle schede disabilitate.

en: [StyleBox] used when the [TabBar] is focused. The [theme_item tab_focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox] of the selected tab, so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando il [TabBar] è focalizzato. Lo [StyleBox] di [theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per motivi di accessibilità.

en: The style of the currently hovered tab. Does not apply to the selected tab.
    [b]Note:[/b] This style will be drawn with the same width as [theme_item tab_unselected] at minimum.
it: Lo stile della scheda attualmente visualizzata. Non si applica alla scheda selezionata.
    [b]Nota:[/b] Questo stile sarà disegnato con la stessa larghezza di [theme_item tab_unselected] come minimo.

en: The style of the currently selected tab.
it: Lo stile della scheda attualmente selezionata.

en: The style of the other, unselected tabs.
it: Lo stile delle altre schede non selezionate.

en: A container that creates a tab for each child control, displaying only the active tab's control.
it: Un contenitore che crea una scheda per ogni controllo figlio, visualizzando solo il controllo della scheda attiva.

en: Arranges child controls into a tabbed view, creating a tab for each one. The active tab's corresponding control is made visible, while all other child controls are hidden. Ignores non-control children.
    [b]Note:[/b] The drawing of the clickable tabs is handled by this node; [TabBar] is not needed.
it: Dispone i controlli figlio in una vista a schede, creando una scheda per ciascuno. Il controllo corrispondente della scheda attiva è reso visibile, mentre tutti gli altri controlli figlio sono nascosti. Ignora i figli non di controllo.
    [b]Nota:[/b] Il disegno delle schede cliccabili è gestito da questo nodo; [TabBar] non è necessario.

en: Returns the child [Control] node located at the active tab index.
it: Restituisce il nodo [Control] figlio situato nell'indice della scheda attiva.

en: Returns the [Popup] node instance if one has been set already with [method set_popup].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
it: Restituisce l'istanza del nodo [Popup] se ne è già stata impostata una con [method set_popup].
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno dei suoi figli, usa la loro proprietà [member Window.visible].

en: Returns the [TabBar] contained in this container.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it or editing its tabs may cause a crash. If you wish to edit the tabs, use the methods provided in [TabContainer].
it: Restituisce la [TabBar] contenuta in questo contenitore.
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se si desidera modificare le schede, usa i metodi forniti in [TabContainer].

en: Returns the button icon from the tab at index [param tab_idx].
it: Restituisce l'icona del pulsante dalla scheda all'indice [param tab_idx].

en: Returns the [Control] node from the tab at index [param tab_idx].
it: Restituisce il nodo [Control] dalla scheda all'indice [param tab_idx].

en: Returns the number of tabs.
it: Restituisce il numero di schede.

en: Returns the [Texture2D] for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if the tab has no [Texture2D].
it: Restituisce la [Texture2D] della scheda all'indice [param tab_idx] o [code]null[/code] se la scheda non ha nessuna [Texture2D].

en: Returns the index of the tab tied to the given [param control]. The control must be a child of the [TabContainer].
it: Restituisce l'indice della scheda associata al [param control] specificato. Il controllo deve essere un figlio del [TabContainer].

en: Returns the title of the tab at index [param tab_idx]. Tab titles default to the name of the indexed child node, but this can be overridden with [method set_tab_title].
it: Restituisce il titolo della scheda all'indice [param tab_idx]. Per impostazione predefinita, i titoli delle schede sono impostati sul nome del nodo figlio indicizzato, ma questo può essere sovrascritto con [method set_tab_title].

en: If set on a [Popup] node instance, a popup menu icon appears in the top-right corner of the [TabContainer] (setting it to [code]null[/code] will make it go away). Clicking it will expand the [Popup] node.
it: Se impostato su un'istanza del nodo [Popup], un'icona del menu popup appare nell'angolo in alto a destra del [TabContainer] (impostandola su [code]null[/code] la farà scomparire). Cliccando su di essa, il nodo [Popup] si espanderà.

en: Sets the button icon from the tab at index [param tab_idx].
it: Imposta l'icona del pulsante dalla scheda all'indice [param tab_idx].

en: Sets an icon for the tab at index [param tab_idx].
it: Imposta un'icona per la scheda all'indice [param tab_idx].

en: Sets a custom title for the tab at index [param tab_idx] (tab titles default to the name of the indexed child node). Set it back to the child's name to make the tab default to it again.
it: Imposta un titolo personalizzato per la scheda all'indice [param tab_idx] (i titoli delle schede sono impostati per impostazione predefinita sul nome del nodo figlio indicizzato). Reimpostalo sul nome del nodo figlio per ripristinare la scheda al titolo predefinito.

en: Sets a custom tooltip text for tab at index [param tab_idx].
    [b]Note:[/b] By default, if the [param tooltip] is empty and the tab text is truncated (not all characters fit into the tab), the title will be displayed as a tooltip. To hide the tooltip, assign [code]" "[/code] as the [param tooltip] text.
it: Imposta un testo di suggerimento personalizzato per la scheda all'indice [param tab_idx].
    [b]Nota:[/b] Per impostazione predefinita, se [param tooltip] è vuoto e il testo della scheda è troncato (non tutti i caratteri entrano nella scheda), il titolo sarà visualizzato nel tooltip. Per nascondere il tooltip, assegna [code]" "[/code] come testo in [param tooltip].

en: If [code]true[/code], all tabs are drawn in front of the panel. If [code]false[/code], inactive tabs are drawn behind the panel.
it: Se [code]true[/code], tutte le schede sono disegnate davanti al pannello. Se [code]false[/code], le schede inattive sono disegnate dietro il pannello.

en: The current tab index. When set, this index's [Control] node's [code]visible[/code] property is set to [code]true[/code] and all others are set to [code]false[/code].
    A value of [code]-1[/code] means that no tab is selected.
it: L'indice della scheda attuale. Quando impostato, la proprietà [code]visible[/code] del nodo [Control] a questo indice è impostata su [code]true[/code] e tutte le altre sono impostate su [code]false[/code].
    Un valore di [code]-1[/code] significa che nessuna scheda è selezionata.

en: If [code]true[/code], all tabs can be deselected so that no tab is selected. Click on the [member current_tab] to deselect it.
    Only the tab header will be shown if no tabs are selected.
it: Se [code]true[/code], tutte le schede possono essere deselezionate in modo che nessuna scheda sia selezionata. Clicca su [member current_tab] per deselezionarla.
    Sarà mostrata solo l'intestazione della scheda se nessuna scheda è selezionata.

en: Sets the position at which tabs will be placed. See [enum TabBar.AlignmentMode] for details.
it: Imposta la posizione in cui saranno posizionate le schede. Vedi [enum TabBar.AlignmentMode] per i dettagli.

en: The focus access mode for the internal [TabBar] node.
it: La modalità di accesso alla focalizzazione per il nodo [TabBar] interno.

en: Sets the position of the tab bar. See [enum TabPosition] for details.
it: Imposta la posizione della barra delle schede. Vedi [enum TabPosition] per i dettagli.

en: [TabContainer]s with the same rearrange group ID will allow dragging the tabs between them. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].
    Setting this to [code]-1[/code] will disable rearranging between [TabContainer]s.
it: I [TabContainer] con lo stesso ID di gruppo di riorganizzazione consentiranno di trascinare le schede tra di loro. Abilita il trascinamento con [member drag_to_rearrange_enabled].
    Impostando questo su [code]-1[/code] sarà disabilitata la riorganizzazione tra i [TabContainer].

en: If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content and titles are hidden.
it: Se [code]true[/code], le schede sono visibili. Se [code]false[/code], il contenuto e i titoli delle schede sono nascosti.

en: If [code]true[/code], child [Control] nodes that are hidden have their minimum size take into account in the total, instead of only the currently visible one.
it: Se [code]true[/code], la dimensione minima dei nodi [Control] figlio nascosti è presa in considerazione per quella totale, invece di solo quella attualmente visibile.

en: Emitted when the [TabContainer]'s [Popup] button is clicked. See [method set_popup] for details.
it: Emesso quando si clicca sul pulsante [Popup] del [TabContainer]. Vedi [method set_popup] per i dettagli.

en: Emitted when the user clicks on the button icon on this tab.
it: Emesso quando l'utente clicca sull'icona del pulsante in questa scheda.

en: Places the tab bar at the top.
it: Posiziona la barra delle schede in alto.

en: Places the tab bar at the bottom. The tab bar's [StyleBox] will be flipped vertically.
it: Posiziona la barra delle schede in basso. Lo [StyleBox] della barra delle schede sarà capovolto verticalmente.

en: Represents the size of the [enum TabPosition] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TabPosition].

en: Font color of the currently hovered tab.
it: Il colore del font della scheda al passaggio del mouse.

en: The maximum allowed width of the tab's icon. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method TabBar.set_tab_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
it: La larghezza massima consentita dell'icona della scheda. Questo limite è applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona, ma prima del valore impostato con [method TabBar.set_tab_icon_max_width]. L'altezza è regolata in base al rapporto dell'icona.

en: Space between tab's name and its icon.
it: Lo spazio tra il nome della scheda e la sua icona.

en: The space at the left or right edges of the tab bar, accordingly with the current [member tab_alignment].
    The margin is ignored with [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT] if the tabs are clipped (see [member clip_tabs]) or a popup has been set (see [method set_popup]). The margin is always ignored with [constant TabBar.ALIGNMENT_CENTER].
it: Lo spazio sui bordi sinistro o destro della barra delle schede, in base all'attuale [member tab_alignment].
    Il margine è ignorato con [constant TabBar.ALIGNMENT_RIGHT] se le schede sono ritagliate (vedi [member clip_tabs]) o è stato impostato un popup (vedi [method set_popup]). Il margine è sempre ignorato con [constant TabBar.ALIGNMENT_CENTER].

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]).
it: L'icona per il pulsante del menu (vedi [method set_popup]).

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]) when it's being hovered with the cursor.
it: L'icona per il pulsante del menu (vedi [method set_popup]) quando ci si passa sopra con il cursore.

en: The style for the background fill.
it: Lo stile per il riempimento dello sfondo.

en: The style of the currently hovered tab.
    [b]Note:[/b] This style will be drawn with the same width as [theme_item tab_unselected] at minimum.
it: Lo stile della scheda al passaggio del mouse.
    [b]Nota:[/b] Questo stile sarà disegnato con la stessa larghezza minima di [theme_item tab_unselected].

en: The style for the background fill of the [TabBar] area.
it: Lo stile per il riempimento dello sfondo dell'area del [TabBar].

en: A TCP server.
it: Un server TCP.

en: A TCP server. Listens to connections on a port and returns a [StreamPeerTCP] when it gets an incoming connection.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
it: Un server TCP. Ascolta le connessioni su una porta e restituisce un [StreamPeerTCP] quando riceve una connessione in arrivo.
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android.

en: Returns the local port this server is listening to.
it: Restituisce la porta locale che questo server sta ascoltando.

en: Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking.
it: Restituisce [code]true[/code] se una connessione è disponibile per l'uso.

en: Returns [code]true[/code] if the server is currently listening for connections.
it: Restituisce [code]true[/code] se il server è attualmente in ascolto per nuove connessioni.

en: Listen on the [param port] binding to [param bind_address].
    If [param bind_address] is set as [code]"*"[/code] (default), the server will listen on all available addresses (both IPv4 and IPv6).
    If [param bind_address] is set as [code]"0.0.0.0"[/code] (for IPv4) or [code]"::"[/code] (for IPv6), the server will listen on all available addresses matching that IP type.
    If [param bind_address] is set to any valid address (e.g. [code]"192.168.1.101"[/code], [code]"::1"[/code], etc.), the server will only listen on the interface with that address (or fail if no interface with the given address exists).
it: Ascolta sulla porta [param port] associata all'indirizzo [param bind_address].
    Se [param bind_address] è impostato come [code]"*"[/code] (predefinito), il server ascolterà tutti gli indirizzi disponibili (sia IPv4 che IPv6).
    Se [param bind_address] è impostato come [code]"0.0.0.0"[/code] (per IPv4) o [code]"::"[/code] (per IPv6), il server ascolterà tutti gli indirizzi disponibili che corrispondono a quel tipo di IP.
    Se [param bind_address] è impostato su un indirizzo valido (ad esempio [code]"192.168.1.101"[/code], [code]"::1"[/code], ecc.), il server ascolterà solo sull'interfaccia con quell'indirizzo (o fallirà se non esiste alcuna interfaccia con l'indirizzo specificato).

en: Stops listening.
it: Smette di ascoltare.

en: If a connection is available, returns a StreamPeerTCP with the connection.
it: Se una connessione è disponibile, restituisce uno StreamPeerTCP con la connessione.

en: A multiline text editor.
it: Un editor di testo multilinea.

en: A multiline text editor. It also has limited facilities for editing code, such as syntax highlighting support. For more advanced facilities for editing code, see [CodeEdit].
    [b]Note:[/b] Most viewport, caret, and edit methods contain a [code]caret_index[/code] argument for [member caret_multiple] support. The argument should be one of the following: [code]-1[/code] for all carets, [code]0[/code] for the main caret, or greater than [code]0[/code] for secondary carets in the order they were created.
    [b]Note:[/b] When holding down [kbd]Alt[/kbd], the vertical scroll wheel will scroll 5 times as fast as it would normally do. This also works in the Godot script editor.
it: Un editor di testo multilinea. Dispone inoltre di funzionalità limitate per la modifica del codice, come il supporto per l'evidenziazione della sintassi. Per funzionalità più avanzate per la modifica del codice, vedi [CodeEdit].
    [b]Nota:[/b] La maggior parte dei metodi "viewport", "caret" e "edit" contiene un argomento [code]caret_index[/code] per il supporto di più cursori ([member caret_multiple]). L'argomento dovrebbe essere uno dei seguenti: [code]-1[/code] per tutti i cursori, [code]0[/code] per il cursore principale o maggiore di [code]0[/code] per i cursori secondari nell'ordine in cui sono stati creati.
    [b]Nota:[/b] Quando si tiene premuto [kbd]Alt[/kbd], la rotellina di scorrimento verticale scorrerà 5 volte più velocemente di quanto farebbe normalmente. Questo funziona anche nell'editor di script di Godot.

en: Override this method to define what happens when the user presses the backspace key.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente preme il tasto backspace.

en: Override this method to define what happens when the user performs a copy operation.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente esegue un'operazione di copia.

en: Override this method to define what happens when the user performs a cut operation.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente esegue un'operazione di taglio.

en: Override this method to define what happens when the user types in the provided key [param unicode_char].
it: Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente digita il tasto fornito ([param unicode_char]).

en: Override this method to define what happens when the user performs a paste operation.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente esegue un'operazione di incolla.

en: Override this method to define what happens when the user performs a paste operation with middle mouse button.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire cosa succede quando l'utente esegue un'operazione di incolla con il tasto centrale del mouse.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è implementato solo su Linux.

en: Adds a new caret at the given location. Returns the index of the new caret, or [code]-1[/code] if the location is invalid.
it: Aggiunge un nuovo cursore nella posizione specificata. Restituisce l'indice del cursore, o [code]-1[/code] se la posizione non è valida.

en: Adds an additional caret above or below every caret. If [param below] is [code]true[/code] the new caret will be added below and above otherwise.
it: Aggiunge un cursore aggiuntivo sopra o sotto ogni cursore. Se [param below] è [code]true[/code] il nuovo cursore sarà aggiunto sotto, altrimenti sopra.

en: Register a new gutter to this [TextEdit]. Use [param at] to have a specific gutter order. A value of [code]-1[/code] appends the gutter to the right.
it: Registra un nuovo gutter in questo [TextEdit]. Usa [param at] per avere un ordine specifico per i gutter. Un valore di [code]-1[/code] aggiunge il gutter a destra.

en: Adds a selection and a caret for the next occurrence of the current selection. If there is no active selection, selects word under caret.
it: Aggiunge una selezione e un cursore per l'occorrenza successiva della selezione attuale. Se non c'è una selezione attiva, seleziona la parola sotto il cursore.

en: No longer necessary since methods now adjust carets themselves.
it: Non è più necessario poiché i metodi ora regolano autonomamente i cursori di testo.

en: Adjust the viewport so the caret is visible.
it: Regola la vista in modo che il cursore sia visibile.

en: Applies text from the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME) to each caret and closes the IME if it is open.
it: Applica il testo dall'[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Input_method]Input Method Editor[/url] (IME) a ogni cursore e chiude l'IME se è aperto.

en: Called when the user presses the backspace key. Can be overridden with [method _backspace].
it: Chiamato quando l'utente preme il tasto backspace. Può essere sovrascritto con [method _backspace].

en: Starts a multipart edit. All edits will be treated as one action until [method end_complex_operation] is called.
it: Avvia una modifica in più parti. Tutte le modifiche saranno trattate come un'unica azione finché non viene chiamato [method end_complex_operation].

en: Starts an edit for multiple carets. The edit must be ended with [method end_multicaret_edit]. Multicaret edits can be used to edit text at multiple carets and delay merging the carets until the end, so the caret indexes aren't affected immediately. [method begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit] can be nested, and the merge will happen at the last [method end_multicaret_edit].
    [codeblock]
    begin_complex_operation()
    begin_multicaret_edit()
    for i in range(get_caret_count()):
        if multicaret_edit_ignore_caret(i):
            continue
        # Logic here.
    end_multicaret_edit()
    end_complex_operation()
    [/codeblock]
it: Avvia una modifica per più cursori. La modifica deve essere terminata con [method end_multicaret_edit]. Le modifiche per più cursori possono essere usate per modificare il testo in più cursori e ritardare l'unione dei cursori fino alla fine, in modo che gli indici dei cursori non siano influenzati immediatamente. È possibile annidare [method begin_multicaret_edit] e [method end_multicaret_edit] e l'unione avverrà all'ultimo [method end_multicaret_edit].
    [codeblock]
    begin_complex_operation()
    begin_multicaret_edit()
    for i in range(get_caret_count()):
        if multicaret_edit_ignore_caret(i):
            continue
        # Logica qui.
    end_multicaret_edit()
    end_complex_operation()
    [/codeblock]

en: Centers the viewport on the line the editing caret is at. This also resets the [member scroll_horizontal] value to [code]0[/code].
it: Centra la vista sulla riga in cui si trova il cursore di modifica. Ciò reimposta anche il valore di [member scroll_horizontal] su [code]0[/code].

en: Performs a full reset of [TextEdit], including undo history.
it: Esegue un ripristino completo del [TextEdit], inclusa la cronologia degli annullamenti.

en: Clears the undo history.
it: Cancella la cronologia degli annullamenti.

en: Collapse all carets in the given range to the [param from_line] and [param from_column] position.
    [param inclusive] applies to both ends.
    If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], carets that are collapsed will be [code]true[/code] for [method multicaret_edit_ignore_caret].
    [method merge_overlapping_carets] will be called if any carets were collapsed.
it: Comprime tutti i cursori nell'intervallo specificato nelle posizioni [param from_line] e [param from_column].
    [param inclusive] si applica a entrambe le estremità.
    Se [method is_in_mulitcaret_edit] è [code]true[/code], i cursori compressi saranno [code]true[/code] per [method multicaret_edit_ignore_caret].
    Verrà chiamato [method merge_overlapping_carets] se qualche cursore è stato compresso.

en: Copies the current text selection. Can be overridden with [method _copy].
it: Copia la selezione di testo attuale. Può essere sovrascritto con [method _copy].

en: Cut's the current selection. Can be overridden with [method _cut].
it: Taglia la selezione attuale. Può essere sovrascritto con [method _cut].

en: Deletes the selected text.
it: Elimina il testo selezionato.

en: Deselects the current selection.
it: Deseleziona la selezione attuale.

en: Marks the end of steps in the current action started with [method start_action].
it: Contrassegna la fine dei passaggi nell'azione attuale avviata con [method start_action].

en: Ends a multipart edit, started with [method begin_complex_operation]. If called outside a complex operation, the current operation is pushed onto the undo/redo stack.
it: Termina una modifica in più parti, avviata con [method begin_complex_operation]. Se chiamata al di fuori di un'operazione complessa, l'operazione attuale viene inserita nello stack di annullamento/ripristino.

en: Ends an edit for multiple carets, that was started with [method begin_multicaret_edit]. If this was the last [method end_multicaret_edit] and [method merge_overlapping_carets] was called, carets will be merged.
it: Termina una modifica per più cursori, avviata con [method begin_multicaret_edit]. Se questo era l'ultimo [method end_multicaret_edit] ed è stato chiamato [method merge_overlapping_carets], i cursori verranno uniti.

en: Returns the column the editing caret is at.
it: Restituisce la colonna su cui si trova il cursore di modifica.

en: Returns the number of carets in this [TextEdit].
it: Restituisce il numero di cursori in questo [TextEdit].

en: Returns the caret pixel draw position.
it: Restituisce la posizione di disegno del cursore, in pixel.

en: Carets no longer need to be edited in any specific order. If the carets need to be sorted, use [method get_sorted_carets] instead.
it: I cursori non devono più essere modificati in un ordine specifico. Se i cursori devono essere ordinati, usa invece [method get_sorted_carets].

en: Returns a list of caret indexes in their edit order, this done from bottom to top. Edit order refers to the way actions such as [method insert_text_at_caret] are applied.
it: Restituisce un elenco di indici di cursori nel loro ordine di modifica, dal basso verso l'alto. L'ordine di modifica si riferisce al modo in cui sono applicate azioni come [method insert_text_at_caret].

en: Returns the line the editing caret is on.
it: Restituisce la riga su cui si trova il cursore di modifica.

en: Returns the wrap index the editing caret is on.
it: Restituisce l'indice di avvolgimento su cui si trova il cursore di modifica.

en: Returns the first column containing a non-whitespace character on the given line. If there is only whitespace, returns the number of characters.
it: Restituisce la prima colonna contenente un carattere diverso da uno spazio vuoto sulla riga specificata. Se c'è solo spazio vuoto, restituisce il numero di caratteri.

en: Returns the first visible line.
it: Restituisce la prima riga visibile.

en: Returns the number of gutters registered.
it: Restituisce il numero di gutter registrati.

en: Returns the name of the gutter at the given index.
it: Restituisce il nome del gutter all'indice indicato.

en: Returns the type of the gutter at the given index. Gutters can contain icons, text, or custom visuals. See [enum TextEdit.GutterType] for options.
it: Restituisce il tipo di gutter all'indice specificato. I gutter possono contenere icone, testo o elementi visivi personalizzati. Vedi [enum TextEdit.GutterType] per le opzioni.

en: Returns the width of the gutter at the given index.
it: Restituisce la larghezza del gutter all'indice indicato.

en: Returns the [HScrollBar] used by [TextEdit].
it: Restituisce la [HScrollBar] utilizzata dal [TextEdit].

en: Returns the last visible line. Use [method get_last_full_visible_line_wrap_index] for the wrap index.
it: Restituisce l'ultima riga visibile. Usa [method get_last_full_visible_line_wrap_index] per l'indice di avvolgimento.

en: Returns the last visible wrap index of the last visible line.
it: Restituisce l'ultimo indice di avvolgimento visibile dell'ultima riga visibile.

en: Returns the last unhidden line in the entire [TextEdit].
it: Restituisce l'ultima riga non nascosta nell'intero [TextEdit].

en: Returns the text of a specific line.
it: Restituisce il testo per la riga specificata.

en: Returns the custom background color of the given line. If no color is set, returns [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].
it: Restituisce il colore di sfondo personalizzato della riga specificata. Se nessun colore è impostato, restituisce [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code].

en: Returns the line and column at the given position. In the returned vector, [code]x[/code] is the column and [code]y[/code] is the line.
    If [param clamp_line] is [code]false[/code] and [param position] is below the last line, [code]Vector2i(-1, -1)[/code] is returned.
    If [param clamp_column] is [code]false[/code] and [param position] is outside the column range of the line, [code]Vector2i(-1, -1)[/code] is returned.
it: Restituisce la riga e la colonna nella posizione specificata. Nel vettore restituito, [code]x[/code] è la colonna e [code]y[/code] è la riga.
    Se [param clamp_line] è [code]false[/code] e [param position] è sotto l'ultima riga, viene restituito [code]Vector2i(-1, -1)[/code].
    Se [param clamp_column] è [code]false[/code] e [param position] è al di fuori dell'intervallo di colonne della riga, viene restituito [code]Vector2i(-1, -1)[/code].

en: Returns the number of lines in the text.
it: Restituisce il numero di righe nel testo.

en: Returns the icon currently in [param gutter] at [param line]. This only works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_ICON] (see [method set_gutter_type]).
it: Restituisce l'icona attualmente presente nel [param gutter] alla riga [param line]. Funziona solo quando il tipo di gutter è [constant GUTTER_TYPE_ICON] (vedi [method set_gutter_type]).

en: Returns the color currently in [param gutter] at [param line].
it: Restituisce il colore attuale nel [param gutter] alla riga [param line].

en: Returns the metadata currently in [param gutter] at [param line].
it: Restituisce i metadati attuali nel [param gutter] alla riga [param line].

en: Returns the text currently in [param gutter] at [param line]. This only works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_STRING] (see [method set_gutter_type]).
it: Restituisce il testo attuale nel [param gutter] alla riga [param line]. Funziona solo quando il tipo di gutter è [constant GUTTER_TYPE_STRING] (vedi [method set_gutter_type]).

en: Returns the maximum value of the line height among all lines.
    [b]Note:[/b] The return value is influenced by [theme_item line_spacing] and [theme_item font_size]. And it will not be less than [code]1[/code].
it: Restituisce il valore massimo dell'altezza della riga tra tutte le righe.
    [b]Nota:[/b] Il valore restituito è influenzato da [theme_item line_spacing] e [theme_item font_size]. E non sarà inferiore a [code]1[/code].

en: Returns an [Array] of line ranges where [code]x[/code] is the first line and [code]y[/code] is the last line. All lines within these ranges will have a caret on them or be part of a selection. Each line will only be part of one line range, even if it has multiple carets on it.
    If a selection's end column ([method get_selection_to_column]) is at column [code]0[/code], that line will not be included. If a selection begins on the line after another selection ends and [param merge_adjacent] is [code]true[/code], or they begin and end on the same line, one line range will include both selections.
it: Restituisce un [Array] di intervalli di righe in cui [code]x[/code] è la prima riga e [code]y[/code] è l'ultima riga. Tutte le righe all'interno di questi intervalli avranno un cursore o faranno parte di una selezione. Ogni riga farà parte di un solo intervallo di righe, anche se ha più cursori.
    Se la colonna finale di una selezione ([method get_selection_to_column]) è la colonna [code]0[/code], quella riga non sarà inclusa. Se una selezione inizia sulla riga dopo la fine di un'altra selezione e [param merge_adjacent] è [code]true[/code], oppure iniziano e finiscono sulla stessa riga, un intervallo di righe includerà entrambe le selezioni.

en: Returns the width in pixels of the [param wrap_index] on [param line].
it: Restituisce la larghezza in pixel dell'indice di avvolgimento ([param wrap_index]) sulla riga [param line].

en: Returns the number of times the given line is wrapped.
it: Restituisce il numero di volte che la riga fornita è avvolta.

en: Returns the wrap index of the given column on the given line. This ranges from [code]0[/code] to [method get_line_wrap_count].
it: Restituisce l'indice di avvolgimento della colonna specificata sulla riga specificata. Questo varia da [code]0[/code] a [method get_line_wrap_count].

en: Returns an array of [String]s representing each wrapped index.
it: Restituisce un array di [String] che rappresentano ciascun indice avvolto.

en: Returns the local mouse position adjusted for the text direction.
it: Restituisce la posizione del mouse locale aggiustata per la direzione del testo.

en: Returns the [PopupMenu] of this [TextEdit]. By default, this menu is displayed when right-clicking on the [TextEdit].
    You can add custom menu items or remove standard ones. Make sure your IDs don't conflict with the standard ones (see [enum MenuItems]). For example:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var menu = get_menu()
        # Remove all items after "Redo".
        menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1
        # Add custom items.
        menu.add_separator()
        menu.add_item("Insert Date", MENU_MAX + 1)
        # Connect callback.
        menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)
    
    func _on_item_pressed(id):
        if id == MENU_MAX + 1:
            insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system())
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var menu = GetMenu();
        // Remove all items after "Redo".
        menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(TextEdit.MenuItems.Redo) + 1;
        // Add custom items.
        menu.AddSeparator();
        menu.AddItem("Insert Date", TextEdit.MenuItems.Max + 1);
        // Add event handler.
        menu.IdPressed += OnItemPressed;
    }
    
    public void OnItemPressed(int id)
    {
        if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)
        {
            InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member Window.visible] property.
it: Restituisce il [PopupMenu] di questo [TextEdit]. Per impostazione predefinita, questo menu viene visualizzato quando si clicca con il pulsante destro del mouse sul [TextEdit].
    È possibile aggiungere voci di menu personalizzate o rimuovere quelle preimpostate. Assicurarsi che gli ID non siano in conflitto con quelli preimpostati (vedi [enum MenuItems]). Ad esempio:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var menu = get_menu()
        # Rimuove tutte le voci dopo "Ripeti".
        menu.item_count = menu.get_item_index(MENU_REDO) + 1
        #Aggiunge voci personalizzate.
        menu.add_separator()
        menu.add_item("Insert Date", MENU_MAX + 1)
        # Connetti il callback.
        menu.id_pressed.connect(_on_item_pressed)
    
    func _on_item_pressed(id):
        if id == MENU_MAX + 1:
            insert_text_at_caret(Time.get_date_string_from_system())
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var menu = GetMenu();
        // Rimuove tutte le voci dopo "Ripeti".
        menu.ItemCount = menu.GetItemIndex(TextEdit.MenuItems.Redo) + 1;
        // Aggiunge voci personalizzate.
        menu.AddSeparator();
        menu.AddItem("Insert Date", TextEdit.MenuItems.Max + 1);
        // Aggiungi lo gestore dell'evento.
        menu.IdPressed += OnItemPressed;
    }
    
    public void OnItemPressed(int id)
    {
        if (id == TextEdit.MenuItems.Max + 1)
        {
            InsertTextAtCaret(Time.GetDateStringFromSystem());
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Attenzione:[/b] Questo è un nodo interno obbligatorio, rimuoverlo e liberarlo potrebbe causare un crash. Se desideri nascondere questo nodo o uno dei suoi figli, usa la loro proprietà [member Window.visible].

en: Returns the equivalent minimap line at [param position].
it: Restituisce la riga della minimappa equivalente alla posizione [param position].

en: Returns the number of lines that may be drawn on the minimap.
it: Restituisce il numero di righe che possono essere disegnate sulla minimappa.

en: Similar to [method get_next_visible_line_offset_from], but takes into account the line wrap indexes. In the returned vector, [code]x[/code] is the line, [code]y[/code] is the wrap index.
it: Simile a [method get_next_visible_line_offset_from], ma tiene conto degli indici di avvolgimento della riga. Nel vettore restituito, [code]x[/code] è la riga, [code]y[/code] è l'indice di avvolgimento.

en: Returns the count to the next visible line from [param line] to [code]line + visible_amount[/code]. Can also count backwards. For example if a [TextEdit] has 5 lines with lines 2 and 3 hidden, calling this with [code]line = 1, visible_amount = 1[/code] would return 3.
it: Restituisce il conteggio alla riga successiva visibile da [param line] a [code]line + visible_amount[/code]. Può anche contare all'indietro. Ad esempio, se un [TextEdit] ha 5 righe con le righe 2 e 3 nascoste, chiamando questo metodo con [code]line = 1, visible_amount = 1[/code] verrebbe restituito 3.

en: Returns the local position for the given [param line] and [param column]. If [code]x[/code] or [code]y[/code] of the returned vector equal [code]-1[/code], the position is outside of the viewable area of the control.
    [b]Note:[/b] The Y position corresponds to the bottom side of the line. Use [method get_rect_at_line_column] to get the top side position.
it: Restituisce la posizione locale per la riga [param line] e la colonna [param column]. Se [code]x[/code] o [code]y[/code] del vettore restituito sono uguali a [code]-1[/code], la posizione è al di fuori dell'area visibile del controllo.
    [b]Nota:[/b] La posizione Y corrisponde al lato inferiore della riga. Usa [method get_rect_at_line_column] per ottenere la posizione del lato superiore.

en: Returns the local position and size for the grapheme at the given [param line] and [param column]. If [code]x[/code] or [code]y[/code] position of the returned rect equal [code]-1[/code], the position is outside of the viewable area of the control.
    [b]Note:[/b] The Y position of the returned rect corresponds to the top side of the line, unlike [method get_pos_at_line_column] which returns the bottom side.
it: Restituisce la posizione e la dimensione locale del grafema nella riga [param line] e nella colonna [param column]. Se la posizione [code]x[/code] o [code]y[/code] del rettangolo restituito è uguale a [code]-1[/code], la posizione è al di fuori dell'area visibile del controllo.
    [b]Nota:[/b] La posizione Y del rettangolo restituito corrisponde al lato superiore della riga, a differenza di [method get_pos_at_line_column] che restituisce il lato inferiore.

en: Returns the last tagged saved version from [method tag_saved_version].
it: Restituisce l'ultima versione salvata marcata da [method tag_saved_version].

en: Returns the scroll position for [param wrap_index] of [param line].
it: Restituisce la posizione di scorrimento per l'indice di avvolgimento ([param wrap_index]) della riga [param line].

en: Returns the text inside the selection of a caret, or all the carets if [param caret_index] is its default value [code]-1[/code].
it: Restituisce il testo all'interno della selezione di un cursore, o di tutti i cursori, se [param caret_index] è il suo valore predefinito di [code]-1[/code].

en: Returns the caret index of the selection at the given [param line] and [param column], or [code]-1[/code] if there is none.
    If [param include_edges] is [code]false[/code], the position must be inside the selection and not at either end. If [param only_selections] is [code]false[/code], carets without a selection will also be considered.
it: Restituisce l'indice del cursore della selezione nella riga [param line] e nella colonna [param column], oppure [code]-1[/code] se non ce n'è nessuno.
    Se [param include_edges] è [code]false[/code], la posizione deve essere all'interno della selezione e non a una delle due estremità. Se [param only_selections] è [code]false[/code], verranno considerati anche i cursori senza selezione.

en: Use [method get_selection_origin_column] instead.
it: Usa [method get_selection_origin_column] invece.

en: Returns the original start column of the selection.
it: Restituisce la colonna iniziale della selezione.

en: Returns the selection begin column. Returns the caret column if there is no selection.
it: Restituisce la colonna iniziale della selezione. Restituisce la colonna del cursore se non c'è alcuna selezione.

en: Returns the selection begin line. Returns the caret line if there is no selection.
it: Restituisce la riga iniziale della selezione. Restituisce la riga del cursore se non c'è alcuna selezione.

en: Use [method get_selection_origin_line] instead.
it: Usa [method get_selection_origin_line] invece.

en: Returns the original start line of the selection.
it: Restituisce la riga iniziale di origine della selezione.

en: Returns the current selection mode.
it: Restituisce la modalità di selezione attuale.

en: Returns the origin column of the selection. This is the opposite end from the caret.
it: Restituisce la colonna di origine della selezione. Questa è l'estremità opposta dal cursore.

en: Returns the origin line of the selection. This is the opposite end from the caret.
it: Restituisce la riga di origine della selezione. Questa è l'estremità opposta del cursore.

en: Returns the selection end column. Returns the caret column if there is no selection.
it: Restituisce la colonna finale della selezione. Restituisce la colonna del cursore se non c'è alcuna selezione.

en: Returns the selection end line. Returns the caret line if there is no selection.
it: Restituisce la riga finale della selezione. Restituisce la riga del cursore se non c'è alcuna selezione.

en: Returns the carets sorted by selection beginning from lowest line and column to highest (from top to bottom of text).
    If [param include_ignored_carets] is [code]false[/code], carets from [method multicaret_edit_ignore_caret] will be ignored.
it: Restituisce i cursori ordinati per selezione a partire dalla riga e dalla colonna più basse fino a quelle più alte (dall'alto verso il basso del testo).
    Se [param include_ignored_carets] è [code]false[/code], i cursori da [method multicaret_edit_ignore_caret] verranno ignorati.

en: Returns the [TextEdit]'s' tab size.
it: Restituisce la dimensione delle schede del [TextEdit].

en: Returns the total width of all gutters and internal padding.
it: Restituisce la larghezza totale di tutti i gutter e imbottitura interna.

en: Returns the [VScrollBar] of the [TextEdit].
it: Restituisce la [VScrollBar] del [TextEdit].

en: Returns the current version of the [TextEdit]. The version is a count of recorded operations by the undo/redo history.
it: Restituisce la versione corrente del [TextEdit]. La versione è un conteggio delle operazioni registrate dalla cronologia annulla/ripristina.

en: Returns the number of lines that can visually fit, rounded down, based on this control's height.
it: Restituisce il numero di righe che è possibile inserire visualmente, arrotondato per difetto, in base all'altezza di questo controllo.

en: Returns the word at [param position].
it: Restituisce la parola alla posizione [param position].

en: Returns a [String] text with the word under the caret's location.
it: Restituisce un testo [String] con la parola sotto la posizione del cursore.

en: Inserts a new line with [param text] at [param line].
it: Inserisce una nuova riga con [param text] a [param line].

en: Inserts the [param text] at [param line] and [param column].
    If [param before_selection_begin] is [code]true[/code], carets and selections that begin at [param line] and [param column] will moved to the end of the inserted text, along with all carets after it.
    If [param before_selection_end] is [code]true[/code], selections that end at [param line] and [param column] will be extended to the end of the inserted text. These parameters can be used to insert text inside of or outside of selections.
it: Inserisce [param text] alla riga [param line] e colonna [param column].
    Se [param before_selection_begin] è [code]true[/code], i cursori e le selezioni che iniziano in [param line] e [param column] saranno spostati alla fine del testo inserito, insieme a tutti i cursori successivi.
    Se [param before_selection_end] è [code]true[/code], le selezioni che terminano in [param line] e [param column] saranno estese alla fine del testo inserito. Questi parametri possono essere usati per inserire testo all'interno o all'esterno delle selezioni.

en: Insert the specified text at the caret position.
it: Inserisce il testo specificato nella posizione del cursore.

en: Returns [code]true[/code] if the caret of the selection is after the selection origin. This can be used to determine the direction of the selection.
it: Restituisce [code]true[/code] se il cursore della selezione è dopo l'origine della selezione. Questo può essere utilizzato per determinare la direzione della selezione.

en: Returns [code]true[/code] if the user is dragging their mouse for scrolling, selecting, or text dragging.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'utente sta trascinando il mouse per scorrere, selezionare, o trascinare il testo.

en: Returns [code]true[/code] if the gutter at the given index is clickable. See [method set_gutter_clickable].
it: Restituisce [code]true[/code] se il gutter all'indice specificato è cliccabile. Vedi [method set_gutter_clickable].

en: Returns [code]true[/code] if the gutter at the given index is currently drawn. See [method set_gutter_draw].
it: Restituisce [code]true[/code] se il gutter all'indice specificato è attualmente disegnato. Vedi [method set_gutter_draw].

en: Returns [code]true[/code] if the gutter at the given index is overwritable. See [method set_gutter_overwritable].
it: Restituisce [code]true[/code] se il gutter all'indice specificato è sovrascrivibile. Vedi [method set_gutter_overwritable].

en: Returns [code]true[/code] if a [method begin_multicaret_edit] has been called and [method end_multicaret_edit] has not yet been called.
it: Restituisce [code]true[/code] se [method start_multicaret_edit] è stato chiamato e [method end_multicaret_edit] non è ancora stato chiamato.

en: Returns [code]true[/code] if the gutter at the given index on the given line is clickable. See [method set_line_gutter_clickable].
it: Restituisce [code]true[/code] se il gutter all'indice specificato sulla riga specificata è cliccabile. Vedi [method set_line_gutter_clickable].

en: Returns if the given line is wrapped.
it: Restituisce se la riga specificata è avvolta.

en: Returns [code]true[/code] if the menu is visible. Use this instead of [code]get_menu().visible[/code] to improve performance (so the creation of the menu is avoided). See [method get_menu].
it: Restituisce [code]true[/code] se il menù è visibile. Usa questo invece di [code]get_menu().visible[/code] per migliorare le prestazioni (in modo da evitare la creazione del menu). Vedi [method get_menu].

en: Returns [code]true[/code] if the mouse is over a selection. If [param edges] is [code]true[/code], the edges are considered part of the selection.
it: Restituisce [code]true[/code] se il mouse è sopra una selezione. Se [param edges] è [code]true[/code], i bordi sono considerati parte della selezione.

en: Returns [code]true[/code] if overtype mode is enabled. See [method set_overtype_mode_enabled].
it: Restituisce [code]true[/code] se la modalità sovrascrittura è abilitata. Vedi [method set_overtype_mode_enabled].

en: Merge the gutters from [param from_line] into [param to_line]. Only overwritable gutters will be copied. See [method set_gutter_overwritable].
it: Unisci i gutter dalla riga [param from_line] alla riga [param to_line]. Saranno copiati solo i gutter sovrascrivibili. Vedi [method set_gutter_overwritable].

en: Merges any overlapping carets. Will favor the newest caret, or the caret with a selection.
    If [method is_in_mulitcaret_edit] is [code]true[/code], the merge will be queued to happen at the end of the multicaret edit. See [method begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit].
    [b]Note:[/b] This is not called when a caret changes position but after certain actions, so it is possible to get into a state where carets overlap.
it: Unisce tutti i cursori sovrapposti. Favorirà il cursore più recente o il cursore con una selezione.
    Se [method is_in_mulitcaret_edit] è [code]true[/code], l'unione sarà messa in coda per essere eseguita alla fine della modifica per più cursori. Vedi [method begin_multicaret_edit] e [method end_multicaret_edit].
    [b]Nota:[/b] Questo non viene chiamato quando un cursore cambia posizione, ma dopo determinate azioni, quindi è possibile entrare in uno stato in cui i cursori sono sovrapposti.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param caret_index] should be ignored as part of a multicaret edit. See [method begin_multicaret_edit] and [method end_multicaret_edit]. Carets that should be ignored are ones that were part of removed text and will likely be merged at the end of the edit, or carets that were added during the edit.
    It is recommended to [code]continue[/code] within a loop iterating on multiple carets if a caret should be ignored.
it: Restituisce [code]true[/code] se il cursore [param caret_index] deve essere ignorato come parte di una modifica per più cursori. Vedi [method begin_multicaret_edit] e [method end_multicaret_edit]. I cursori che devono essere ignorati sono quelli che facevano parte del testo rimosso e che saranno probabilmente uniti alla fine della modifica, oppure i cursori che sono stati aggiunti durante la modifica.
    Si consiglia di usare [code]continue[/code] all'interno di un ciclo che esegue l'iterazione su più cursori se un cursore deve essere ignorato.

en: Paste at the current location. Can be overridden with [method _paste].
it: Incolla nella posizione attuale. Può essere sovrascritto con [method _paste].

en: Pastes the primary clipboard.
it: Incolla gli appunti principali.

en: Perform redo operation.
it: Esegue un operazione ripeti.

en: Removes the given caret index.
    [b]Note:[/b] This can result in adjustment of all other caret indices.
it: Rimuove il cursore all'indice specificato.
    [b]Nota:[/b] Ciò può comportare l'aggiustamento di tutti gli altri indici dei cursori.

en: Removes the gutter at the given index.
it: Rimuove il gutter all'indice specificato.

en: Removes the line of text at [param line]. Carets on this line will attempt to match their previous visual x position.
    If [param move_carets_down] is [code]true[/code] carets will move to the next line down, otherwise carets will move up.
it: Rimuove la riga di testo in [param line]. I cursori su questa riga tenteranno di corrispondere alla loro precedente posizione x visiva.
    Se [param move_carets_down] è [code]true[/code] i cursori si sposteranno alla riga successiva in basso, altrimenti si sposteranno in alto.

en: Removes all additional carets.
it: Rimuove tutti i cursori aggiuntivi.

en: Removes text between the given positions.
it: Rimuove il testo tra le posizioni indicate.

en: Perform a search inside the text. Search flags can be specified in the [enum SearchFlags] enum.
    In the returned vector, [code]x[/code] is the column, [code]y[/code] is the line. If no results are found, both are equal to [code]-1[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var result = search("print", SEARCH_WHOLE_WORDS, 0, 0)
    if result.x != -1:
        # Result found.
        var line_number = result.y
        var column_number = result.x
    [/gdscript]
    [csharp]
    Vector2I result = Search("print", (uint)TextEdit.SearchFlags.WholeWords, 0, 0);
    if (result.X != -1)
    {
        // Result found.
        int lineNumber = result.Y;
        int columnNumber = result.X;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Esegue una ricerca all'interno del testo. I flag di ricerca possono essere specificati dall' enumerazione [enum SearchFlags].
    Nel vettore restituito, [code]x[/code] è la colonna, [code]y[/code] è la riga. Se non vengono trovati risultati, entrambi sono uguali a [code]-1[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var result = search("print", SEARCH_WHOLE_WORDS, 0, 0)
    if result.x != -1:
        # Risultato trovato.
        var line_number = result.y
        var column_number = result.x
    [/gdscript]
    [csharp]
    Vector2I result = Search("print", (uint)TextEdit.SearchFlags.WholeWords, 0, 0);
    if (result.X != -1)
    {
        // Risultato trovato.
        int lineNumber = result.Y;
        int columnNumber = result.X;
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Selects text from [param origin_line] and [param origin_column] to [param caret_line] and [param caret_column] for the given [param caret_index]. This moves the selection origin and the caret. If the positions are the same, the selection will be deselected.
    If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
    [b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any overlap. See [method merge_overlapping_carets].
it: Seleziona il testo dalla riga [param origin_line] e colonna [param origin_column] alla riga [param caret_line] e colonna [param caret_column] per il cursore all'indice [param caret_index]. Questo sposta l'origine della selezione e il cursore. Se le posizioni sono le stesse, la selezione sarà deselezionata.
    Se [member selecting_enabled] è [code]false[/code], nessuna selezione sarà effettuata.
    [b]Nota:[/b] Se si supportano più cursori, i cursori si potrebbero sovrapporre. Vedi [method merge_overlapping_carets].

en: Select all the text.
    If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
it: Seleziona tutto il testo.
    Se [member selecting_enabled] è [code]false[/code], nessuna selezione sarà effettuata.

en: Selects the word under the caret.
it: Seleziona la parola sotto il cursore.

en: Moves the caret to the specified [param column] index.
    If [param adjust_viewport] is [code]true[/code], the viewport will center at the caret position after the move occurs.
    [b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any overlap. See [method merge_overlapping_carets].
it: Sposta il cursore alla colonna [param column].
    Se [param adjust_viewport] è [code]true[/code], la vista verrà centrata sulla posizione del cursore dopo lo spostamento.
    [b]Nota:[/b] Se si supportano più cursori, i cursori si potrebbero sovrapporre. Vedi [method merge_overlapping_carets].

en: Moves the caret to the specified [param line] index. The caret column will be moved to the same visual position it was at the last time [method set_caret_column] was called, or clamped to the end of the line.
    If [param adjust_viewport] is [code]true[/code], the viewport will center at the caret position after the move occurs.
    If [param can_be_hidden] is [code]true[/code], the specified [param line] can be hidden.
    If [param wrap_index] is [code]-1[/code], the caret column will be clamped to the [param line]'s length. If [param wrap_index] is greater than [code]-1[/code], the column will be moved to attempt to match the visual x position on the line's [param wrap_index] to the position from the last time [method set_caret_column] was called.
    [b]Note:[/b] If supporting multiple carets this will not check for any overlap. See [method merge_overlapping_carets].
it: Sposta il cursore alla riga [param line]. La colonna del cursore sarà spostata nella stessa posizione visiva in cui si trovava l'ultima volta che è stato chiamato [method set_caret_column], oppure bloccata alla fine della riga.
    Se [param adjust_viewport] è [code]true[/code], la vista verrà centrata sulla posizione del cursore dopo lo spostamento.
    Se [param can_be_hidden] è [code]true[/code], la riga [param line] può essere nascosta.
    Se [param wrap_index] è [code]-1[/code], la colonna del cursore verrà bloccata alla lunghezza della riga [param line]. Se [param wrap_index] è maggiore di [code]-1[/code], la colonna sarà spostata per tentare di far corrispondere la posizione visiva x sull'indice di avvolgimento ([param wrap_index]) della riga alla posizione dall'ultima volta che è stato chiamato [method set_caret_column].
    [b]Nota:[/b] Se si supportano più cursori, i cursori si potrebbero sovrapporre. Vedi [method merge_overlapping_carets].

en: Set a custom draw callback for the gutter at the given index. [param draw_callback] must take the following arguments: A line index [int], a gutter index [int], and an area [Rect2]. This callback only works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_CUSTOM] (see [method set_gutter_type]).
it: Imposta un metodo di disegno personalizzato per il gutter. [param draw_callback] deve accettare i seguenti argomenti: Un indice di riga [int], un indice di gutter [int] e un area [Rect2]. Questo callback funziona solo quando il tipo di gutter è [constant GUTTER_TYPE_CUSTOM] (vedi [method set_gutter_type]).

en: If [code]true[/code], the gutter at the given index is drawn. The gutter type ([method set_gutter_type]) determines how it is drawn. See [method is_gutter_drawn].
it: Se [code]true[/code], il gutter all'indice specificato è disegnato. Il tipo di gutter ([method set_gutter_type]) determina come è disegnato. Vedi [method is_gutter_drawn].

en: Sets the name of the gutter at the given index.
it: Imposta il nome del gutter all'indice specificato.

en: If [code]true[/code], the line data of the gutter at the given index can be overridden when using [method merge_gutters]. See [method is_gutter_overwritable].
it: Se [code]true[/code], è possibile sovrascrivere i dati della riga del gutter all'indice specificato quando si usa [method merge_gutters]. Vedi [method is_gutter_overwritable].

en: Sets the type of gutter at the given index. Gutters can contain icons, text, or custom visuals. See [enum TextEdit.GutterType] for options.
it: Imposta il tipo di gutter all'indice specificato. I gutter possono contenere icone, testo o elementi visivi personalizzati. Vedi [enum TextEdit.GutterType] per le opzioni.

en: Set the width of the gutter at the given index.
it: Imposta la larghezza del gutter all'indice specificato.

en: Sets the text for a specific [param line].
    Carets on the line will attempt to keep their visual x position.
it: Imposta il testo per la riga [param line].
    I cursori sulla riga tenteranno di mantenere la loro posizione x visiva.

en: Positions the [param wrap_index] of [param line] at the center of the viewport.
it: Posiziona l'indice di avvolgimento [param wrap_index] della riga [param line] al centro della vista.

en: Positions the [param wrap_index] of [param line] at the top of the viewport.
it: Posiziona l'indice di avvolgimento [param wrap_index] della riga [param line] nella parte superiore della vista.

en: Positions the [param wrap_index] of [param line] at the bottom of the viewport.
it: Posiziona l'indice di avvolgimento [param wrap_index] della riga [param line] nella parte inferiore della vista.

en: Sets the custom background color of the given line. If transparent, this color is applied on top of the default background color (See [theme_item background_color]). If set to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], no additional color is applied.
it: Imposta il colore di sfondo personalizzato della riga specificata. Se trasparente, questo colore viene applicato sopra il colore di sfondo predefinito (vedi [theme_item background_color]). Se impostato su [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], nessun colore aggiuntivo viene applicato.

en: If [param clickable] is [code]true[/code], makes the [param gutter] on the given [param line] clickable. This is like [method set_gutter_clickable], but for a single line. If [method is_gutter_clickable] is [code]true[/code], this will not have any effect. See [method is_line_gutter_clickable] and [signal gutter_clicked].
it: Se [param clickable] è [code]true[/code], rende cliccabile il [param gutter] sulla riga [param line]. È come [method set_gutter_clickable], ma per una singola riga. Se [method is_gutter_clickable] è [code]true[/code], non avrà alcun effetto. Vedi [method is_line_gutter_clickable] e [signal gutter_clicked].

en: Sets the icon for [param gutter] on [param line] to [param icon]. This only works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_ICON] (see [method set_gutter_type]).
it: Imposta l'icona per il [param gutter] sulla riga [param line] su [param icon]. Funziona solo quando il tipo di gutter è [constant GUTTER_TYPE_ICON] (vedi [method set_gutter_type]).

en: Sets the color for [param gutter] on [param line] to [param color].
it: Imposta il colore per il [param gutter] sulla riga [param line] su [param color].

en: Sets the metadata for [param gutter] on [param line] to [param metadata].
it: Imposta i metadati per il [param gutter] sulla riga [param line] su [param metadata].

en: Sets the text for [param gutter] on [param line] to [param text]. This only works when the gutter type is [constant GUTTER_TYPE_STRING] (see [method set_gutter_type]).
it: Imposta il testo per il [param gutter] sulla riga [param line] su [param text]. Funziona solo quando il tipo di gutter è [constant GUTTER_TYPE_STRING] (vedi [method set_gutter_type]).

en: If [code]true[/code], enables overtype mode. In this mode, typing overrides existing text instead of inserting text. The [member ProjectSettings.input/ui_text_toggle_insert_mode] action toggles overtype mode. See [method is_overtype_mode_enabled].
it: Se [code]true[/code], abilita la modalità sovrascrittura. In questa modalità, la digitazione sovrascrive il testo esistente invece di inserirlo. L'azione [member ProjectSettings.input/ui_text_toggle_insert_mode] alterna la modalità sovrascrittura. Vedi [method is_overtype_mode_enabled].

en: Sets the search [param flags]. This is used with [method set_search_text] to highlight occurrences of the searched text. Search flags can be specified from the [enum SearchFlags] enum.
it: Imposta i flag di ricerca su [param flags]. È utilizzato con [method set_search_text] per evidenziare le occorrenze del testo cercato. I flag di ricerca possono essere specificati dall'enumerazione [enum SearchFlags].

en: Sets the search text. See [method set_search_flags].
it: Imposta il testo della ricerca. Vedi [method set_search_flags].

en: Sets the current selection mode.
it: Imposta la modalità di selezione attuale.

en: Sets the selection origin column to the [param column] for the given [param caret_index]. If the selection origin is moved to the caret position, the selection will deselect.
it: Imposta la colonna di origine della selezione su [param column] per il cursore all'indice [param caret_index]. Se l'origine della selezione è spostata nella posizione del cursore, la selezione sarà deselezionata.

en: Sets the selection origin line to the [param line] for the given [param caret_index]. If the selection origin is moved to the caret position, the selection will deselect.
    If [param can_be_hidden] is [code]false[/code], The line will be set to the nearest unhidden line below or above.
    If [param wrap_index] is [code]-1[/code], the selection origin column will be clamped to the [param line]'s length. If [param wrap_index] is greater than [code]-1[/code], the column will be moved to attempt to match the visual x position on the line's [param wrap_index] to the position from the last time [method set_selection_origin_column] or [method select] was called.
it: Imposta la riga di origine della selezione su [param line] per il cursore all'indice [param caret_index]. Se l'origine della selezione è spostata nella posizione del cursore, la selezione sarà deselezionata.
    Se [param can_be_hidden] è [code]false[/code], la riga sarà impostata sulla riga non nascosta più vicina sotto o sopra.
    Se [param wrap_index] è [code]-1[/code], la colonna di origine della selezione verrà bloccata alla lunghezza della riga [param line]. Se [param wrap_index] è maggiore di [code]-1[/code], la colonna sarà spostata per tentare di far corrispondere la posizione x visiva sull'indice di avvolgimento [param wrap_index] della riga alla posizione dall'ultima volta che è stato chiamato [method set_selection_origin_column] o [method select].

en: Sets the tab size for the [TextEdit] to use.
it: Imposta la dimensione delle schede usate dal [TextEdit].

en: Provide custom tooltip text. The callback method must take the following args: [code]hovered_word: String[/code].
it: Fornisce un testo di suggerimento personalizzato. Il metodo di callback deve accettare i seguenti argomenti: [code]hovered_word: String[/code].

en: Moves a selection and a caret for the next occurrence of the current selection. If there is no active selection, moves to the next occurrence of the word under caret.
it: Sposta una selezione e un cursore per l'occorrenza successiva della selezione attuale. Se non c'è una selezione attiva, si sposta all'occorrenza successiva della parola sotto il cursore.

en: Starts an action, will end the current action if [param action] is different.
    An action will also end after a call to [method end_action], after [member ProjectSettings.gui/timers/text_edit_idle_detect_sec] is triggered or a new undoable step outside the [method start_action] and [method end_action] calls.
it: Avvia un'azione, terminerà l'azione attuale se [param action] è diverso.
    Un'azione terminerà anche dopo una chiamata a [method end_action], dopo che [member ProjectSettings.gui/timers/text_edit_idle_detect_sec] è attivato o un nuovo passaggio annullabile al di fuori delle chiamate [method start_action] e [method end_action].

en: Swaps the two lines. Carets will be swapped with the lines.
it: Scambia le due righe. I cursori saranno scambiati con le righe.

en: Tag the current version as saved.
it: Contrassegna la versione attuale come salvata.

en: Perform undo operation.
it: Esegue un'operazione di annullamento.

en: If [member wrap_mode] is set to [constant LINE_WRAPPING_BOUNDARY], sets text wrapping mode. To see how each mode behaves, see [enum TextServer.AutowrapMode].
it: Se [member wrap_mode] è impostato su [constant LINE_WRAPPING_BOUNDARY], imposta la modalità di avvolgimento del testo. Per vedere come si comporta ciascuna modalità, vedi [enum TextServer.AutowrapMode].

en: If [code]true[/code], caret will be visible when [member editable] is disabled.
it: Se [code]true[/code], il cursore sarà visibile quando [member editable] è disabilitato.

en: If [code]true[/code], a right-click moves the caret at the mouse position before displaying the context menu.
    If [code]false[/code], the context menu ignores mouse location.
it: Se [code]true[/code], un clic destro sposta il cursore nella posizione del mouse prima di visualizzare il menu contestuale.
    Se [code]false[/code], il menu contestuale ignora la posizione del mouse.

en: If [code]true[/code], multiple carets are allowed. Left-clicking with [kbd]Alt[/kbd] adds a new caret. See [method add_caret] and [method get_caret_count].
it: Se [code]true[/code], sono consentiti più cursori. Cliccando con il tasto sinistro del mouse insieme a [kbd]Alt[/kbd] si aggiunge un nuovo cursore. Vedi [method add_caret] e [method get_caret_count].

en: Set the type of caret to draw.
it: Imposta il tipo di cursore da disegnare.

en: The characters to consider as word delimiters if [member use_custom_word_separators] is [code]true[/code]. The characters should be defined without separation, for example [code]#_![/code].
it: Caratteri da considerare come delimitatori di parola se [member use_custom_word_separators] è [code]true[/code]. I caratteri devono essere definiti senza separazione, ad esempio [code]#_![/code].

en: If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text. Text can still be dropped from other sources.
it: Se [code]true[/code], consente di trascinare e rilasciare il testo selezionato. Il testo può comunque essere rilasciato da altre fonti.

en: If [code]true[/code], the "space" character will have a visible representation.
it: Se [code]true[/code], il carattere di spazio avrà una rappresentazione visiva.

en: If [code]true[/code], the "tab" character will have a visible representation.
it: Se [code]true[/code], il carattere di tabulazione avrà una rappresentazione visiva.

en: If [code]true[/code], all occurrences of the selected text will be highlighted.
it: Se [code]true[/code], tutte le occorrenze del testo selezionato saranno evidenziate.

en: If [code]true[/code], the line containing the cursor is highlighted.
it: Se [code]true[/code], la riga contenente il cursore sarà evidenziata.

en: If [code]true[/code], a minimap is shown, providing an outline of your source code. The minimap uses a fixed-width text size.
it: Se [code]true[/code], sarà mostrata una minimappa, che fornisce una panoramica del codice sorgente. La minimappa utilizza una dimensione di testo a larghezza fissa.

en: The width, in pixels, of the minimap.
it: La larghezza, in pixel, della minimappa.

en: Text shown when the [TextEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [TextEdit]'s default value (see [member text]).
it: Il testo visualizzato quando il [TextEdit] è vuoto. [b]Non[/b] è il valore predefinito del [TextEdit] (vedi [member text]).

en: If [code]true[/code], [TextEdit] will disable vertical scroll and fit minimum height to the number of visible lines. When both this property and [member scroll_fit_content_width] are [code]true[/code], no scrollbars will be displayed.
it: Se [code]true[/code], il [TextEdit] disabiliterà lo scorrimento verticale e adatterà l'altezza minima al numero di righe visibili. Se sia questa proprietà sia [member scroll_fit_content_width] sono [code]true[/code], non verranno visualizzate barre di scorrimento.

en: If [code]true[/code], [TextEdit] will disable horizontal scroll and fit minimum width to the widest line in the text. When both this property and [member scroll_fit_content_height] are [code]true[/code], no scrollbars will be displayed.
it: Se [code]true[/code], [TextEdit] disabiliterà lo scorrimento orizzontale e adatterà la larghezza minima alla riga più larga del testo. Quando sia questa proprietà sia [member scroll_fit_content_height] sono [code]true[/code], nessuna barra di scorrimento sarà visualizzata.

en: If there is a horizontal scrollbar, this determines the current horizontal scroll value in pixels.
it: Se è presente una barra di scorrimento orizzontale, questa determina il valore attuale dello scorrimento orizzontale in pixel.

en: Allow scrolling past the last line into "virtual" space.
it: Consente lo scorrimento oltre l'ultima riga nello spazio "virtuale".

en: Scroll smoothly over the text rather than jumping to the next location.
it: Scorre il testo in modo fluido invece di saltare alla posizione successiva.

en: Sets the scroll speed with the minimap or when [member scroll_smooth] is enabled.
it: Imposta la velocità di scorrimento con la minimappa o quando [member scroll_smooth] è abilitato.

en: If there is a vertical scrollbar, this determines the current vertical scroll value in line numbers, starting at 0 for the top line.
it: Se è presente una barra di scorrimento verticale, questa determina il valore attuale dello scorrimento verticale in numeri di riga, a partire da 0 per la riga in alto.

en: If [code]true[/code], text can be selected.
    If [code]false[/code], text can not be selected by the user or by the [method select] or [method select_all] methods.
it: Se [code]true[/code], il testo può essere selezionato.
    Se [code]false[/code], il testo non può essere selezionato dall'utente o dai metodi [method select] o [method select_all].

en: The syntax highlighter to use.
    [b]Note:[/b] A [SyntaxHighlighter] instance should not be used across multiple [TextEdit] nodes.
it: L'evidenziatore di sintassi da usare.
    [b]Nota:[/b] Un'istanza di [SyntaxHighlighter] non deve essere utilizzata su più nodi [TextEdit].

en: String value of the [TextEdit].
it: Valore stringa del [TextEdit].

en: If [code]false[/code], using [kbd]Ctrl + Left[/kbd] or [kbd]Ctrl + Right[/kbd] ([kbd]Cmd + Left[/kbd] or [kbd]Cmd + Right[/kbd] on macOS) bindings will use the behavior of [member use_default_word_separators]. If [code]true[/code], it will also stop the caret if a character within [member custom_word_separators] is detected. Useful for subword moving. This behavior also will be applied to the behavior of text selection.
it: Se [code]false[/code], le combinazioni [kbd]Ctrl + Sinistra[/kbd] o [kbd]Ctrl + Destra[/kbd] ([kbd]Cmd + Sinistra[/kbd] o [kbd]Cmd + Destra[/kbd] su macOS) useranno il comportamento di [member use_default_word_separators]. Se [code]true[/code], interromperà anche il cursore se viene rilevato un carattere all'interno di [member custom_word_separators]. Utile per lo spostamento fra sotto-parole. Questo comportamento verrà applicato anche al comportamento della selezione del testo.

en: If [code]false[/code], using [kbd]Ctrl + Left[/kbd] or [kbd]Ctrl + Right[/kbd] ([kbd]Cmd + Left[/kbd] or [kbd]Cmd + Right[/kbd] on macOS) bindings will stop moving caret only if a space or punctuation is detected. If [code]true[/code], it will also stop the caret if a character is part of [code]!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~[/code], the Unicode General Punctuation table, or the Unicode CJK Punctuation table. Useful for subword moving. This behavior also will be applied to the behavior of text selection.
it: Se [code]false[/code], usando le combinazioni [kbd]Ctrl + Sinistra[/kbd] o [kbd]Ctrl + Destra[/kbd] ([kbd]Cmd + Sinistra[/kbd] o [kbd]Cmd + Destra[/kbd] su macOS) il cursore sarà interrotto solo se viene rilevato uno spazio o una punteggiatura. Se [code]true[/code], il cursore sarà interrotto anche se un carattere fa parte di [code]!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~[/code], della tabella di punteggiatura generale Unicode o della tabella di punteggiatura Unicode CJK. Utile per lo spostamento tra sotto-parole. Questo comportamento sarà applicato anche al comportamento della selezione del testo.

en: Sets the line wrapping mode to use.
it: Imposta la modalità di avvolgimento riga da utilizzare.

en: Emitted when any caret changes position.
it: Emesso quando qualsiasi cursore cambia posizione.

en: Emitted when a gutter is added.
it: Emesso quando viene aggiunto un gutter.

en: Emitted when a gutter is clicked.
it: Emesso quando un gutter viene cliccato.

en: Emitted when a gutter is removed.
it: Emesso quando un gutter viene rimosso.

en: Emitted immediately when the text changes.
    When text is added [param from_line] will be less than [param to_line]. On a remove [param to_line] will be less than [param from_line].
it: Emesso immediatamente quando il testo cambia.
    Quando viene aggiunto del testo, [param from_line] sarà minore di [param to_line]. In caso di rimozione, [param to_line] sarà minore di [param from_line].

en: Emitted when [method clear] is called or [member text] is set.
it: Emesso quando viene chiamato [method clear] o viene impostato [member text].

en: Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's position).
it: Incolla il testo degli appunti sul testo selezionato (o sulla posizione del cursore).

en: Erases the whole [TextEdit] text.
it: Cancella l'intero testo del [TextEdit].

en: Selects the whole [TextEdit] text.
it: Seleziona l'intero testo del [TextEdit].

en: Redoes the previous action.
it: Ripete l'azione precedente.

en: No current action.
it: Nessuna azione attuale.

en: A typing action.
it: Un'azione di digitazione.

en: A backwards delete action.
it: Un'azione di eliminazione all'indietro.

en: A forward delete action.
it: Un'azione di eliminazione in avanti.

en: Match case when searching.
it: Rispetta le maiuscole e le minuscole durante la ricerca.

en: Match whole words when searching.
it: Abbina parole intere durante la ricerca.

en: Search from end to beginning.
it: Cerca dalla fine all'inizio.

en: Vertical line caret.
it: Cursore di linea verticale.

en: Block caret.
it: Cursore a blocco.

en: Not selecting.
it: Nessuna selezione.

en: Select as if [code]shift[/code] is pressed.
it: Seleziona come se [code]shift[/code] fosse premuto.

en: Select single characters as if the user single clicked.
it: Seleziona singoli caratteri come se l'utente avesse cliccato una sola volta.

en: Select whole words as if the user double clicked.
it: Seleziona parole intere come se l'utente avesse cliccato due volte.

en: Select whole lines as if the user triple clicked.
it: Seleziona righe intere come se l'utente avesse cliccato tre volte.

en: Line wrapping is disabled.
it: L'avvolgimento di righe è disattivato.

en: Line wrapping occurs at the control boundary, beyond what would normally be visible.
it: L'avvolgimento di linee avviene al limite del controllo, oltre ciò che sarebbe visibile normalmente.

en: When a gutter is set to string using [method set_gutter_type], it is used to contain text set via the [method set_line_gutter_text] method.
it: Quando un gutter è impostato su stringa tramite [method set_gutter_type], è utilizzato per contenere il testo impostato tramite il metodo [method set_line_gutter_text].

en: When a gutter is set to icon using [method set_gutter_type], it is used to contain an icon set via the [method set_line_gutter_icon] method.
it: Quando un gutter è impostato su un'icona tramite [method set_gutter_type], è utilizzato per contenere un'icona impostata tramite il metodo [method set_line_gutter_icon].

en: When a gutter is set to custom using [method set_gutter_type], it is used to contain custom visuals controlled by a callback method set via the [method set_gutter_custom_draw] method.
it: Quando un gutter è impostato su personalizzato tramite [method set_gutter_type], è utilizzato per contenere elementi visivi personalizzati controllati da un metodo di callback impostato tramite il metodo [method set_gutter_custom_draw].

en: Sets the background [Color] of this [TextEdit].
it: Imposta il [Color] di sfondo di questo [TextEdit].

en: [Color] of the text behind the caret when using a block caret.
it: Il [Color] del testo dietro il cursore quando si utilizza un cursore a blocco.

en: [Color] of the caret. This can be set to a fully transparent color to hide the caret entirely.
it: Il [Color] del cursore. Questo può essere impostato su un colore completamente trasparente per nascondere completamente il cursore.

en: Background [Color] of the line containing the caret.
it: Il [Color] di sfondo della riga che contiene il cursore.

en: Sets the font [Color].
it: Imposta il [Color] del font.

en: The tint of text outline of the [TextEdit].
it: La tinta del contorno del testo del [TextEdit].

en: Sets the font [Color] when [member editable] is disabled.
it: Imposta il [Color] del font quando [member editable] è disabilitato.

en: Sets the [Color] of the selected text. If equal to [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], it will be ignored.
it: Imposta il [Color] del testo selezionato. Se uguale a [code]Color(0, 0, 0, 0)[/code], sarà ignorato.

en: [Color] of the border around text that matches the search query.
it: Il [Color] del bordo attorno al testo che corrisponde all'interrogazione di una ricerca.

en: [Color] behind the text that matches the search query.
it: Il [Color] dietro il testo che corrisponde all'interrogazione di una ricerca.

en: Sets the highlight [Color] of text selections.
it: Imposta il [Colore di evidenziazione delle selezioni di testo.

en: Sets the highlight [Color] of multiple occurrences. [member highlight_all_occurrences] has to be enabled.
it: Imposta il [Color] di evidenziazione di più occorrenze. [member highlight_all_occurrences] deve essere abilitato.

en: The caret's width in pixels. Greater values can be used to improve accessibility by ensuring the caret is easily visible, or to ensure consistency with a large font size. If set to [code]0[/code] or lower, the caret width is automatically set to 1 pixel and multiplied by the display scaling factor.
it: La larghezza del cursore in pixel. È possibile utilizzare valori maggiori per migliorare l'accessibilità garantendo che il cursore sia facilmente visibile o per garantire la coerenza con una grande dimensione di font. Se impostata su [code]0[/code] o inferiore, la larghezza del cursore sarà automaticamente impostata su 1 pixel e moltiplicata per il fattore di scala del display.

en: Sets the default [Font].
it: Imposta il [Font] predefinito.

en: Sets default font size.
it: Imposta la dimensione predefinita del font.

en: Sets a custom [Texture2D] for space text characters.
it: Imposta una [Texture2D] personalizzata per i caratteri di spazio del testo.

en: Sets a custom [Texture2D] for tab text characters.
it: Imposta una [Texture2D] personalizzata per i caratteri di tabulazione del testo.

en: Sets the [StyleBox] when in focus. The [theme_item focus] [StyleBox] is displayed [i]over[/i] the base [StyleBox], so a partially transparent [StyleBox] should be used to ensure the base [StyleBox] remains visible. A [StyleBox] that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a [StyleBoxEmpty] resource. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
it: Imposta lo [StyleBox] quando è in focus. Lo [StyleBox] di [theme_item focus] è visualizzato [i]sopra[/i] lo [StyleBox] di base, quindi è necessario utilizzare uno [StyleBox] parzialmente trasparente per garantire che lo [StyleBox] di base rimanga visibile. Uno [StyleBox] che rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una risorsa [StyleBoxEmpty]. Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per motivi di accessibilità.

en: Sets the [StyleBox] of this [TextEdit].
it: Imposta lo [StyleBox] di questo [TextEdit].

en: Sets the [StyleBox] of this [TextEdit] when [member editable] is disabled.
it: Imposta lo [StyleBox] di questo [TextEdit] quando [member editable] è disabilitato.

en: Holds a line of text.
it: Mantiene una riga di testo.

en: Abstraction over [TextServer] for handling a single line of text.
it: Astrazione sul [TextServer] per la gestione di una singola riga di testo.

en: Adds inline object to the text buffer, [param key] must be unique. In the text, object is represented as [param length] object replacement characters.
it: Aggiunge un oggetto in riga al buffer di testo, la chiave [param key] deve essere univoca. Nel testo, l'oggetto è rappresentato come un numero di [param length] caratteri di sostituzione.

en: Adds text span and font to draw it.
it: Aggiunge una riga di testo e il font per disegnarla.

en: Clears text line (removes text and inline objects).
it: Cancella la riga di testo (rimuove il testo e gli oggetti in riga).

en: Draw text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box.
it: Disegna il testo in un elemento canvas in una posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica l'angolo superiore sinistro del riquadro di delimitazione.

en: Returns the text ascent (number of pixels above the baseline for horizontal layout or to the left of baseline for vertical).
it: Restituisce l'ascesa del testo (numero di pixel sopra la linea di base per un layout orizzontale o a sinistra della linea di base per un layout verticale).

en: Returns the text descent (number of pixels below the baseline for horizontal layout or to the right of baseline for vertical).
it: Restituisce la discesa del testo (numero di pixel sotto la linea di base per un layout orizzontale o a destra della linea di base per un layout verticale).

en: Returns thickness of the underline.
it: Restituisce lo spessore della sottolineatura.

en: Returns width (for horizontal layout) or height (for vertical) of the text.
it: Restituisce la larghezza (per un layout orizzontale) o l'altezza (per un layout verticale) del testo.

en: Returns array of inline objects.
it: Restituisce un array di oggetti in riga.

en: Returns TextServer buffer RID.
it: Restituisce il RID del buffer nel TextServer.

en: Returns size of the bounding box of the text.
it: Restituisce le dimensioni del riquadro del testo.

en: Sets new size and alignment of embedded object.
it: Imposta le nuove dimensioni e l'allineamento di un oggetto incorporato.

en: Overrides BiDi for the structured text.
    Override ranges should cover full source text without overlaps. BiDi algorithm will be used on each range separately.
it: Sostituisce il BiDi per il testo strutturato.
    Gli intervalli di sostituzione devono coprire l'intero testo sorgente senza sovrapposizioni. L'algoritmo BiDi sarà utilizzato separatamente su ogni intervallo.

en: Sets text alignment within the line as if the line was horizontal.
it: Imposta l'allineamento del testo all'interno della riga come se la riga fosse orizzontale.

en: Text writing direction.
it: Direzione di scrittura del testo.

en: Line alignment rules. For more info see [TextServer].
it: Regole di allineamento delle righe. Per maggiori informazioni, vedi [TextServer].

en: Text orientation.
it: Orientamento del testo.

en: If set to [code]true[/code] text will display control characters.
it: Se impostato su [code]true[/code] il testo visualizzerà i caratteri di controllo.

en: If set to [code]true[/code] text will display invalid characters.
it: Se impostato sul [code]true[/code] il testo visualizzerà i caratteri non validi.

en: Sets the clipping behavior when the text exceeds the text line's set width. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all modes.
it: Imposta il comportamento di ritaglio quando il testo supera la larghezza impostata della riga di testo. Vedi [enum TextServer.OverrunBehavior] per una descrizione di tutte le modalità.

en: Text line width.
it: Larghezza della riga di testo.

en: Generate an [PrimitiveMesh] from the text.
it: Genera un [PrimitiveMesh] dal testo.

en: Generate an [PrimitiveMesh] from the text.
    TextMesh can be generated only when using dynamic fonts with vector glyph contours. Bitmap fonts (including bitmap data in the TrueType/OpenType containers, like color emoji fonts) are not supported.
    The UV layout is arranged in 4 horizontal strips, top to bottom: 40% of the height for the front face, 40% for the back face, 10% for the outer edges and 10% for the inner edges.
it: Genera un [PrimitiveMesh] dal testo.
    TextMesh può essere generato solo quando si utilizzano caratteri dinamici con contorni di glifi vettoriali. I caratteri bitmap (compresi i dati bitmap nei contenitori TrueType/OpenType, come i caratteri emoji a colori) non sono supportati.
    Il layout UV è disposto in 4 fasce orizzontali, dall'alto verso il basso: 40% dell'altezza per la faccia anteriore, 40% per la faccia posteriore, 10% per i bordi esterni e 10% per i bordi interni.

en: Step (in pixels) used to approximate Bézier curves.
it: Passo (in pixel) usato per approssimare le curve di Bézier.

en: Depths of the mesh, if set to [code]0.0[/code] only front surface, is generated, and UV layout is changed to use full texture for the front face only.
it: La profondità della mesh, se impostata su [code]0.0[/code], è generata solo sulla superficie anteriore e il layout UV è modificato per utilizzare la texture completa solo per la faccia anteriore.

en: Font size of the [TextMesh]'s text.
it: La dimensione del font del testo del [TextMesh].

en: Language code used for text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.
it: Il codice lingua usato per gli algoritmi di definizione del testo. Se lasciato vuoto, sono usate le impostazioni locali attuali.

en: The size of one pixel's width on the text to scale it in 3D.
it: La dimensione di un pixel sul testo per ridimensionarlo in 3D.

en: The text to generate mesh from.
    [b]Note:[/b] Due to being a [Resource], it doesn't follow the rules of [member Node.auto_translate_mode]. If disabling translation is desired, it should be done manually with [method Object.set_message_translation].
it: Il testo da cui generare la mesh.
    [b]Nota:[/b] Essendo una [Resource], non segue le regole di [member Node.auto_translate_mode]. Se si desidera disabilitare la traduzione, è necessario farlo manualmente con [method Object.set_message_translation].

en: Text width (in pixels), used for fill alignment.
it: La larghezza del testo (in pixel), usata per l'allineamento di riempimento.

en: Holds a paragraph of text.
it: Contiene un paragrafo di testo.

en: Abstraction over [TextServer] for handling a single paragraph of text.
it: Astrazione sul [TextServer] per la gestione di un singolo paragrafo di testo.

en: Clears text paragraph (removes text and inline objects).
it: Cancella il paragrafo di testo (rimuove il testo e gli oggetti in riga).

en: Removes dropcap.
it: Rimuove il capolettera.

en: Draw all lines of the text and drop cap into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box.
it: Disegna tutte le righe del testo e il capolettera in un elemento canvas in una posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica l'angolo superiore sinistro del riquadro di delimitazione.

en: Draw drop cap into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box.
it: Disegna il capolettera in un elemento canvas in una posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica l'angolo superiore sinistro del riquadro di delimitazione.

en: Draw drop cap outline into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box.
it: Disegna il contorno del capolettera in un elemento canvas in una posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica l'angolo superiore sinistro del riquadro di delimitazione.

en: Draw single line of text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box.
it: Disegna una singola riga in un elemento canvas in una posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica l'angolo superiore sinistro del riquadro di delimitazione.

en: Draw outline of the single line of text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box.
it: Disegna il contorno di una singola riga in un elemento canvas in una posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica l'angolo superiore sinistro del riquadro di delimitazione.

en: Draw outlines of all lines of the text and drop cap into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the top left corner of the bounding box.
it: Disegna i contorni di tutte le righe del testo e del capolettera in un elemento canvas in una posizione specificata, con [param color]. [param pos] specifica l'angolo superiore sinistro del riquadro di delimitazione.

en: Returns number of lines used by dropcap.
it: Restituisce il numero di righe utilizzate dal capo lettera.

en: Returns drop cap text buffer RID.
it: Restituisce il RID del buffer di testo del capolettera.

en: Returns drop cap bounding box size.
it: Restituisce il riquadro di delimitazione del capolettera.

en: Returns the text line ascent (number of pixels above the baseline for horizontal layout or to the left of baseline for vertical).
it: Restituisce l'ascesa della riga di testo (numero di pixel sopra la linea di base per un layout orizzontale o a sinistra della linea di base per un layout verticale).

en: Returns number of lines in the paragraph.
it: Restituisce il numero di righe nel paragrafo.

en: Returns the text line descent (number of pixels below the baseline for horizontal layout or to the right of baseline for vertical).
it: Restituisce la discesa della riga di testo (numero di pixel sotto la linea di base per un layout orizzontale o a destra della linea di base per un layout verticale).

en: Returns array of inline objects in the line.
it: Restituisce un'array di oggetti in riga nella riga.

en: Returns character range of the line.
it: Restituisce la gamma di caratteri della riga.

en: Returns TextServer line buffer RID.
it: Restituisce il [RID] del buffer di riga nel TextServer.

en: Returns size of the bounding box of the line of text. Returned size is rounded up.
it: Restituisce le dimensioni del riquadro della riga di testo. Le dimensioni restituite sono arrotondate per eccesso.

en: Returns width (for horizontal layout) or height (for vertical) of the line of text.
it: Restituisce la larghezza (per il layout orizzontale) o l'altezza (per il layout verticale) della riga di testo.

en: Returns the size of the bounding box of the paragraph, without line breaks.
it: Restituisce le dimensioni del riquadro del paragrafo, senza interruzioni di riga.

en: Returns TextServer full string buffer RID.
it: Restituisce il RID del buffer della stringa completa nel TextServer.

en: Returns the size of the bounding box of the paragraph.
it: Restituisce le dimensioni del riquadro del paragrafo.

en: Sets drop cap, overrides previously set drop cap. Drop cap (dropped capital) is a decorative element at the beginning of a paragraph that is larger than the rest of the text.
it: Imposta il capolettera, sovrascrive il capolettera impostato in precedenza. Il capolettera è un elemento decorativo all'inizio di un paragrafo che è più grande del resto del testo.

en: Aligns paragraph to the given tab-stops.
it: Allinea il paragrafo alle tabulazioni specificate.

en: Paragraph horizontal alignment.
it: Allineamento orizzontale del paragrafo.

en: Line breaking rules. For more info see [TextServer].
it: Regole di interruzione di riga. Per ulteriori informazioni, vedi [TextServer].

en: Custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty string, server defaults are used.
it: Lista personalizzata di caratteri di punteggiatura, utilizzati per suddividere le parole. Se impostato su stringa vuota, sono utilizzati i valori predefiniti del server.

en: Limits the lines of text shown.
it: Limita le righe del testo mostrato.

en: Sets the clipping behavior when the text exceeds the paragraph's set width. See [enum TextServer.OverrunBehavior] for a description of all modes.
it: Imposta il comportamento di ritaglio quando il testo supera la larghezza impostata del paragrafo. Vedi [enum TextServer.OverrunBehavior] per una descrizione di tutte le modalità.

en: Paragraph width.
it: Larghezza del paragrafo.

en: A server interface for font management and text rendering.
it: Un'interfaccia server per la gestione dei font e il rendering del testo.

en: [TextServer] is the API backend for managing fonts and rendering text.
    [b]Note:[/b] This is a low-level API, consider using [TextLine], [TextParagraph], and [Font] classes instead.
    This is an abstract class, so to get the currently active [TextServer] instance, use the following code:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    [/gdscript]
    [csharp]
    var ts = TextServerManager.GetPrimaryInterface();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: [TextServer] è il backend API per la gestione dei font e il rendering del testo.
    [b]Nota:[/b] Questa è un'API di basso livello, considera di usare le classi [TextLine], [TextParagraph] e [Font].
    Questa è una classe astratta, quindi per ottenere l'istanza del [TextServer] attualmente attiva, usa il seguente codice:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    [/gdscript]
    [csharp]
    var ts = TextServerManager.GetPrimaryInterface();
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates a new, empty font cache entry resource. To free the resulting resource, use the [method free_rid] method.
it: Crea una nuova risorsa vuota per la voce nella cache del font. Per liberare la risorsa risultante, usa il metodo [method free_rid].

en: Creates a new variation existing font which is reusing the same glyph cache and font data. To free the resulting resource, use the [method free_rid] method.
it: Crea una nuova variazione di font esistente che riutilizza la stessa cache dei glifi e gli stessi dati del font. Per liberare la risorsa risultante, usa il metodo [method free_rid].

en: Creates a new buffer for complex text layout, with the given [param direction] and [param orientation]. To free the resulting buffer, use [method free_rid] method.
    [b]Note:[/b] Direction is ignored if server does not support [constant FEATURE_BIDI_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
    [b]Note:[/b] Orientation is ignored if server does not support [constant FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
it: Crea un nuovo buffer per i layout di testo complesso, con la direzione ([param direction]) e l'orientamento ([param orientation]) specificati. Per liberare il buffer risultante, usa il metodo [method free_rid].
    [b]Nota:[/b] La direzione è ignorata se il server non supporta la funzionalità [constant FEATURE_BIDI_LAYOUT] (supportata da [TextServerAdvanced]).
    [b]Nota:[/b] L'orientamento è ignorato se il server non supporta la funzionalità [constant FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] (supportata da [TextServerAdvanced]).

en: Draws box displaying character hexadecimal code. Used for replacing missing characters.
it: Disegna una casella che visualizza il codice esadecimale di un carattere. Utilizzato per sostituire i caratteri mancanti.

en: Removes all rendered glyph information from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the glyphs, use [method font_remove_texture] to remove them manually.
it: Rimuove tutte le informazioni sui glifi renderizzati dalla voce nella cache.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione non rimuoverà le texture associate ai glifi, usa [method font_remove_texture] per rimuoverle manualmente.

en: Removes all textures from font cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the texture, use [method font_remove_glyph] to remove them manually.
it: Rimuove tutte le texture dalla voce nella cache di un font.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione non rimuoverà i glifi associati alla texture, usa [method font_remove_texture] per rimuoverle manualmente.

en: Draws single glyph into a canvas item at the position, using [param font_rid] at the size [param size].
    [b]Note:[/b] Glyph index is specific to the font, use glyphs indices returned by [method shaped_text_get_glyphs] or [method font_get_glyph_index].
    [b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function might trigger the texture cache update.
it: Disegna un singolo glifo in un elemento canvas nella posizione specificata, usando [param font_rid] alla dimensione [param size].
    [b]Nota:[/b] L'indice del glifo è specifico del font, usa gli indici dei glifi restituiti da [method shaped_text_get_glyphs] o [method font_get_glyph_index].
    [b]Nota:[/b] Se ci sono glifi in sospeso da renderizzare, chiamare questa funzione potrebbe attivare l'aggiornamento della cache delle texture.

en: Draws single glyph outline of size [param outline_size] into a canvas item at the position, using [param font_rid] at the size [param size].
    [b]Note:[/b] Glyph index is specific to the font, use glyphs indices returned by [method shaped_text_get_glyphs] or [method font_get_glyph_index].
    [b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function might trigger the texture cache update.
it: Disegna il singolo contorno di dimensioni [param outline_size] di un glifo in un elemento canvas nella posizione specificata, usando [param font_rid] alla dimensione [param size].
    [b]Nota:[/b] L'indice del glifo è specifico del font, usa gli indici dei glifi restituiti da [method shaped_text_get_glyphs] o [method font_get_glyph_index].
    [b]Nota:[/b] Se ci sono glifi in sospeso da renderizzare, chiamare questa funzione potrebbe attivare l'aggiornamento della cache delle texture.

en: Returns font anti-aliasing mode.
it: Restituisce la modalità di antialiasing del font.

en: Returns character code associated with [param glyph_index], or [code]0[/code] if [param glyph_index] is invalid. See [method font_get_glyph_index].
it: Restituisce il codice carattere associato all'indice del glifo [param glyph_index], oppure [code]0[/code] se [param glyph_index] non è valido. Vedi [method font_get_glyph_index].

en: Returns whether the font's embedded bitmap loading is disabled.
it: Restituisce se il caricamento della bitmap incorporata nel font è disabilitato.

en: Returns font embolden strength.
it: Restituisce l'intensità del grassetto del font.

en: Returns bitmap font fixed size.
it: Restituisce la dimensione fissa di una font bitmap.

en: Returns bitmap font scaling mode.
it: Restituisce la modalità di ridimensionamento di una font bitmap.

en: Returns [code]true[/code] if font texture mipmap generation is enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se la generazione delle mipmap per la texture del font è abilitata.

en: Returns the font oversampling factor, shared by all fonts in the TextServer.
it: Restituisce il fattore di sovracampionamento dei font, condiviso da tutti i font nel TextServer.

en: Returns outline contours of the glyph as a [Dictionary] with the following contents:
    [code]points[/code]         - [PackedVector3Array], containing outline points. [code]x[/code] and [code]y[/code] are point coordinates. [code]z[/code] is the type of the point, using the [enum ContourPointTag] values.
    [code]contours[/code]       - [PackedInt32Array], containing indices the end points of each contour.
    [code]orientation[/code]    - [bool], contour orientation. If [code]true[/code], clockwise contours must be filled.
    - Two successive [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] points indicate a line segment.
    - One [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CONIC] point between two [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] points indicates a single conic (quadratic) Bézier arc.
    - Two [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CUBIC] points between two [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] points indicate a single cubic Bézier arc.
    - Two successive [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CONIC] points indicate two successive conic (quadratic) Bézier arcs with a virtual [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] point at their middle.
    - Each contour is closed. The last point of a contour uses the first point of a contour as its next point, and vice versa. The first point can be [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CONIC] point.
it: Restituisce i contorni del glifo come un [Dictionary] con il seguente contenuto:
    [code]points[/code]         - [PackedVector3Array], contenente i punti del contorno. [code]x[/code] e [code]y[/code] sono coordinate del punto. [code]z[/code] è il tipo del punto, usando i valori di [enum ContourPointTag].
    [code]contours[/code]       - [PackedInt32Array], contenente gli indici dei punti finali di ogni contorno.
    [code]orientation[/code]    - [bool], orientamento del contorno. Se [code]true[/code], i contorni in senso orario devono essere riempiti.
    - Due punti [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] successivi indicano un segmento di linea.
    - Un punto [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CONIC] tra due punti [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] indica un singolo arco di Bézier conico (quadratico).
    - Due punti [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CUBIC] tra due punti [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] costanti indicano un singolo arco di Bézier cubico.
    - Due punti [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CONIC] successivi indicano due archi di Bézier conici (quadratici) successivi con un punto virtuale [constant CONTOUR_CURVE_TAG_ON] al centro.
    - Ogni contorno è chiuso. L'ultimo punto di un contorno usa il primo punto di un contorno come punto successivo e viceversa. Il primo punto può essere un punto [constant CONTOUR_CURVE_TAG_OFF_CONIC].

en: Returns the glyph index of a [param char], optionally modified by the [param variation_selector]. See [method font_get_char_from_glyph_index].
it: Restituisce l'indice di glifo del carattere [param char], facoltativamente modificato dal selettore di variazione [param variation_selector]. Vedi [method font_get_char_from_glyph_index].

en: Returns size of the glyph.
it: Restituisce le dimensioni del glifo.

en: Returns resource ID of the cache texture containing the glyph.
    [b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function might trigger the texture cache update.
it: Restituisce l'ID risorsa della texture nella cache contenente il glifo.
    [b]Nota:[/b] Se ci sono glifi in sospeso da renderizzare, la chiamata di questa funzione potrebbe attivare l'aggiornamento della cache delle texture.

en: Returns size of the cache texture containing the glyph.
    [b]Note:[/b] If there are pending glyphs to render, calling this function might trigger the texture cache update.
it: Restituisce le dimensioni della texture nella cache contenente il glifo.
    [b]Nota:[/b] Se ci sono glifi in sospeso da renderizzare, la chiamata di questa funzione potrebbe attivare l'aggiornamento della cache delle texture.

en: Returns the font hinting mode. Used by dynamic fonts only.
it: Restituisce la modalità di hinting del font. Utilizzata solo dai font dinamici.

en: Returns glyph position rounding behavior. If set to [code]true[/code], when aligning glyphs to the pixel boundaries rounding remainders are accumulated to ensure more uniform glyph distribution. This setting has no effect if subpixel positioning is enabled.
it: Restituisce il comportamento di arrotondamento delle posizioni dei glifi. Se impostato su [code]true[/code], quando si allineano i glifi ai confini dei pixel, il resto dopo l'arrotondamento viene accumulato per garantire una distribuzione più uniforme dei glifi. Questa impostazione non ha effetto se è abilitato il posizionamento subpixel.

en: Returns source font size used to generate MSDF textures.
it: Restituisce la dimensione del font sorgente utilizzato per generare le texture MSDF.

en: Returns font OpenType feature set override.
it: Restituisce la sostituzione dell'insieme di funzionalità OpenType del font.

en: Returns font oversampling factor, if set to [code]0.0[/code] global oversampling factor is used instead. Used by dynamic fonts only.
it: Restituisce il fattore di sovracampionamento del font, se impostato su [code]0.0[/code] viene utilizzato il fattore di sovracampionamento globale. Utilizzato solo dai font dinamici.

en: Returns the spacing for [param spacing] (see [enum TextServer.SpacingType]) in pixels (not relative to the font size).
it: Restituisce la spaziatura per [param spacing] (vedi [enum TextServer.SpacingType]) in pixel (non relativa alla dimensione del font).

en: Returns font style flags, see [enum FontStyle].
it: Restituisce i flag dello stile del font, vedi [enum FontStyle].

en: Returns a string containing all the characters available in the font.
it: Restituisce una stringa contenente tutti i caratteri disponibili nel font.

en: Returns an array containing all glyph indices in the font.
it: Restituisce un array contenente tutti gli indici dei glifi nel font.

en: Returns font cache texture image data.
it: Restituisce i dati dell'immagine della texture nella cache del font.

en: Returns array containing glyph packing data.
it: Restituisce l'array contenente i dati di impacchettamento dei glifi.

en: Returns 2D transform applied to the font outlines.
it: Restituisce la trasformazione 2D applicata ai contorni del font.

en: Returns variation coordinates for the specified font cache entry. See [method font_supported_variation_list] for more info.
it: Restituisce le coordinate di variazione per la voce specificata nella cache del font. Vedi [method get_supported_variation_list] per maggiori informazioni.

en: Returns [code]true[/code] if system fonts can be automatically used as fallbacks.
it: Restituisce [code]true[/code] se i font del sistema possono essere utilizzati automaticamente come alternative di riserva.

en: Returns [code]true[/code] if auto-hinting is supported and preferred over font built-in hinting. Used by dynamic fonts only.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'hinting automatico è supportato e preferito rispetto all'hinting integrato nel font. Utilizzato solo dai font dinamici.

en: Returns [code]true[/code], if font supports given script (ISO 15924 code).
it: Restituisce [code]true[/code], se il font supporta l'alfabeto fornito (codice ISO 15924).

en: Removes specified rendered glyph information from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove textures associated with the glyphs, use [method font_remove_texture] to remove them manually.
it: Rimuove le informazioni specificate sui glifi renderizzati dalla voce nella cache.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione non rimuoverà le texture associate ai glifi, usa [method font_remove_texture] per rimuoverle manualmente.

en: Removes specified texture from the cache entry.
    [b]Note:[/b] This function will not remove glyphs associated with the texture, remove them manually, using [method font_remove_glyph].
it: Rimuove la texture specificata dalla voce nella cache.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione non rimuoverà i glifi associati alla texture. Rimuovili manualmente usando [method font_remove_glyph].

en: Sets font anti-aliasing mode.
it: Imposta la modalità di antialiasing del font.

en: Sets font source data, e.g contents of the dynamic font source file.
it: Imposta i dati di origine del font, ad esempio il contenuto del file sorgente di un font dinamico.

en: Sets font embolden strength. If [param strength] is not equal to zero, emboldens the font outlines. Negative values reduce the outline thickness.
it: Imposta l'intensità del grassetto del font. Se [param strength] non è uguale a zero, applica il grassetto ai contorni del font. I valori negativi riducono lo spessore del contorno.

en: Sets bitmap font fixed size. If set to value greater than zero, same cache entry will be used for all font sizes.
it: Imposta la dimensione fissa del font bitmap. Se impostato su un valore maggiore di zero, verrà utilizzata la stessa voce nella cache per tutte le dimensioni del font.

en: Sets bitmap font scaling mode. This property is used only if [code]fixed_size[/code] is greater than zero.
it: Imposta la modalità di ridimensionamento dei font bitmap. Questa proprietà viene utilizzata solo se [code]fixed_size[/code] è maggiore di zero.

en: If set to [code]true[/code] auto-hinting is preferred over font built-in hinting.
it: Se impostato su [code]true[/code] l'hinting automatico è preferito all'hinting incorporato nel font.

en: If set to [code]true[/code] font texture mipmap generation is enabled.
it: Se impostato su [code]true[/code] la generazione delle mipmap per la texture del font è abilitata.

en: Sets oversampling factor, shared by all font in the TextServer.
    [b]Note:[/b] This value can be automatically changed by display server.
it: Imposta il fattore di sovracampionamento, condiviso da tutti i font nel TextServer.
    [b]Nota:[/b] Questo valore può essere modificato automaticamente dal server di visualizzazione.

en: Sets size of the glyph.
it: Imposta le dimensioni del glifo.

en: Sets font hinting mode. Used by dynamic fonts only.
it: Imposta la modalità di hinting del font. Utilizzata solo dai font dinamici.

en: Sets glyph position rounding behavior. If set to [code]true[/code], when aligning glyphs to the pixel boundaries rounding remainders are accumulated to ensure more uniform glyph distribution. This setting has no effect if subpixel positioning is enabled.
it: Imposta il comportamento di arrotondamento delle posizioni dei glifi. Se impostato su [code]true[/code], quando si allineano i glifi ai confini dei pixel, il resto dopo l'arrotondamento viene accumulato per garantire una distribuzione più uniforme dei glifi. Questa impostazione non ha effetto se è abilitato il posizionamento subpixel.

en: Adds override for [method font_is_language_supported].
it: Aggiunge una sostituzione per [method font_is_language_supported].

en: Sets source font size used to generate MSDF textures.
it: Imposta la dimensione del font sorgente utilizzato per generare le texture MSDF.

en: If set to [code]true[/code], glyphs of all sizes are rendered using single multichannel signed distance field generated from the dynamic font vector data. MSDF rendering allows displaying the font at any scaling factor without blurriness, and without incurring a CPU cost when the font size changes (since the font no longer needs to be rasterized on the CPU). As a downside, font hinting is not available with MSDF. The lack of font hinting may result in less crisp and less readable fonts at small sizes.
    [b]Note:[/b] MSDF font rendering does not render glyphs with overlapping shapes correctly. Overlapping shapes are not valid per the OpenType standard, but are still commonly found in many font files, especially those converted by Google Fonts. To avoid issues with overlapping glyphs, consider downloading the font file directly from the type foundry instead of relying on Google Fonts.
it: Se impostato su [code]true[/code], i glifi di tutte le dimensioni sono renderizzati attraverso un singolo campo di distanza multicanale con segno (MSDF), generato dai dati dinamici del vettore del font. Il rendering MSDF consente di visualizzare il font a qualsiasi fattore di scala senza sfocatura e senza sostenere un costo di CPU quando cambia la dimensione del font (poiché il font non deve più essere rasterizzato sulla CPU). Come svantaggio, il font hinting non è disponibile con MSDF. La mancanza di font hinting può causare font meno nitidi e meno leggibili a piccole dimensioni.
    [b]Nota:[/b] Il rendering del font MSDF non renderizza correttamente i glifi con forme sovrapposte. Le forme sovrapposte non sono valide secondo lo standard OpenType, ma sono ancora comunemente presenti in molti file di font, in particolare quelli convertiti da Google Fonts. Per evitare problemi con i glifi sovrapposti, considera di scaricare il file del font direttamente dalla fonderia di font invece di affidarti a Google Fonts.

en: Sets the font family name.
it: Imposta il nome della famiglia del font.

en: Sets font OpenType feature set override.
it: Imposta la sostituzione dell'insieme di funzionalità OpenType del font.

en: Sets font oversampling factor, if set to [code]0.0[/code] global oversampling factor is used instead. Used by dynamic fonts only.
it: Imposta il fattore di sovracampionamento del font, se impostato su [code]0.0[/code] viene utilizzato il fattore di sovracampionamento globale. Utilizzato solo dai font dinamici.

en: Adds override for [method font_is_script_supported].
it: Aggiunge una sostituzione per [method font_is_script_supported].

en: Sets font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
    [b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect font rendering. Use [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], or [method font_set_transform] instead.
it: Imposta la quantità di allungamento del carattere, rispetto a una larghezza normale. Un valore percentuale compreso tra [code]50%[/code] e [code]200%[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo valore è utilizzato solo per la corrispondenza dei font e non influirà sul rendering dei font. Utilizza invece [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates] o [method font_set_transform].

en: Sets the font style flags, see [enum FontStyle].
    [b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect font rendering. Use [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], [method font_set_embolden], or [method font_set_transform] instead.
it: Imposta i flag di stile del font, vedi [enum FontStyle].
    [b]Nota:[/b] Questo valore è usato solo per l'abbinamento dei font e non influirà sul rendering del font. Usa invece [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], [method font_set_embolden] o [method font_set_transform].

en: Sets the font style name.
it: Imposta il nome dello stile del font.

en: Sets font cache texture image data.
it: Imposta i dati dell'immagine della texture nella cache del font.

en: Sets 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping, and rotating glyphs.
    For example, to simulate italic typeface by slanting, apply the following transform [code]Transform2D(1.0, slant, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code].
it: Imposta la trasformazione 2D, applicata ai contorni del font, che può essere utilizzata per inclinare, capovolgere e ruotare i glifi.
    Ad esempio, per simulare un font in corsivo inclinandolo, applica la seguente trasformazione [code]Transform2D(1.0, inclinazione, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0)[/code].

en: Sets variation coordinates for the specified font cache entry. See [method font_supported_variation_list] for more info.
it: Imposta le coordinate di variazione per la voce specificata nella cache nel font. Vedi [method font_supported_variation_list] per maggiori informazioni.

en: Sets weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
    [b]Note:[/b] This value is used for font matching only and will not affect font rendering. Use [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates], or [method font_set_embolden] instead.
it: Imposta il peso (grassetto) del font. Un valore nell'intervallo [code]100...999[/code], il peso normale di un font è [code]400[/code], il peso di un font in grassetto è [code]700[/code].
    [b]Nota:[/b] Questo valore è utilizzato solo per la corrispondenza dei font e non influirà sul rendering dei font. Utilizza invece [method font_set_face_index], [method font_set_variation_coordinates] o [method font_set_embolden].

en: Returns the dictionary of the supported OpenType features.
it: Restituisce il dizionario delle funzionalità OpenType supportate.

en: Returns the dictionary of the supported OpenType variation coordinates.
it: Restituisce il dizionario delle coordinate delle variazioni OpenType supportate.

en: Converts a number from the Western Arabic (0..9) to the numeral systems used in [param language].
    If [param language] is omitted, the active locale will be used.
it: Converte un numero dall'arabo occidentale (0..9) ai sistemi numerici utilizzati in [param language].
    Se [param language] viene omesso, verrà utilizzata la localizzazione attiva.

en: Frees an object created by this [TextServer].
it: Libera un oggetto creato da questo [TextServer].

en: Returns text server features, see [enum Feature].
it: Restituisce le funzionalità del server di testo, vedi [enum Feature].

en: Returns size of the replacement character (box with character hexadecimal code that is drawn in place of invalid characters).
it: Restituisce le dimensioni del carattere sostitutivo (la casella con il codice esadecimale di un carattere che è visualizzata al posto dei caratteri non validi).

en: Returns the name of the server interface.
it: Restituisce il nome dell'interfaccia del server.

en: Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries).
it: Restituisce il database predefinito (ad esempio, iteratori di interruzione ICU e dizionari) del TextServer.

en: Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) filename.
it: Restituisce il nome del file database predefinito (ad esempio, iteratori di interruzione ICU e dizionari) del TextServer.

en: Returns TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) description.
it: Restituisce la descrizione del database (ad esempio, iteratori di interruzione ICU e dizionari) del TextServer.

en: Returns [code]true[/code] if [param rid] is valid resource owned by this text server.
it: Restituisce [code]true[/code] se [param rid] è una risorsa valida posseduta da questo server di testo.

en: Returns [code]true[/code] if the server supports a feature.
it: Restituisce [code]true[/code] se il server supporta una funzionalità.

en: Returns index of the first string in [param dict] which is visually confusable with the [param string], or [code]-1[/code] if none is found.
    [b]Note:[/b] This method doesn't detect invisible characters, for spoof detection use it in combination with [method spoof_check].
    [b]Note:[/b] Always returns [code]-1[/code] if the server does not support the [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY] feature.
it: Restituisce l'indice della prima stringa in [param dict] che è visivamente confondibile con [param string], oppure [code]-1[/code] se nessuna ne viene trovata.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non rileva i caratteri invisibili, per il rilevamento di spoofing utilizzalo in combinazione con [method spoof_check].
    [b]Nota:[/b] Restituisce sempre [code]-1[/code] se il server non supporta la funzionalità [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY].

en: Returns [code]true[/code] if locale is right-to-left.
it: Restituisce [code]true[/code] se la localizzazione è di destra a sinistra.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is a valid identifier.
    If the text server supports the [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] feature, a valid identifier must:
    - Conform to normalization form C.
    - Begin with a Unicode character of class XID_Start or [code]"_"[/code].
    - May contain Unicode characters of class XID_Continue in the other positions.
    - Use UAX #31 recommended scripts only (mixed scripts are allowed).
    If the [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] feature is not supported, a valid identifier must:
    - Begin with a Unicode character of class XID_Start or [code]"_"[/code].
    - May contain Unicode characters of class XID_Continue in the other positions.
it: Restituisce [code]true[/code] se [param string] è un identificatore valido.
    Se il server di testo supporta la funzionalità [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS], un identificatore valido deve:
    - Essere conforme al formato di normalizzazione C.
    - Iniziare con un carattere Unicode di classe XID_Start o [code]"_"[/code].
    - Può contenere caratteri Unicode di classe XID_Continue nelle altre posizioni.
    - Utilizzare solo alfabeti consigliati UAX #31 (sono consentiti alfabeti misti).
    Se la funzionalità [constant FEATURE_UNICODE_IDENTIFIERS] non è supportata, un identificatore valido deve:
    - Iniziare con un carattere Unicode di classe XID_Start o [code]"_"[/code].
    - Può contenere caratteri Unicode di classe XID_Continue nelle altre posizioni.

en: Returns [code]true[/code] if the given code point is a valid letter, i.e. it belongs to the Unicode category "L".
it: Restituisce [code]true[/code] se il punto di codice indicato è una lettera valida, ossia appartiene alla categoria Unicode "L".

en: Loads optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries).
    [b]Note:[/b] This function should be called before any other TextServer functions used, otherwise it won't have any effect.
it: Carica il database facoltativo (ad esempio, iteratori di interruzione ICU e dizionari) del TextServer.
    [b]Nota:[/b] È necessario chiamare questa funzione prima di qualsiasi altra funzione nel TextServer utilizzata, altrimenti non avrà alcun effetto.

en: Converts readable feature, variation, script, or language name to OpenType tag.
it: Converte il nome leggibile in chiaro di funzionalità, variazione, alfabeto o linguaggio in un tag OpenType.

en: Converts [param number] from the numeral systems used in [param language] to Western Arabic (0..9).
it: Converte il numero [param number] dai sistemi numerici utilizzati nella lingua [param language] in arabo occidentale (0..9).

en: Default implementation of the BiDi algorithm override function. See [enum StructuredTextParser] for more info.
it: Implementazione predefinita della funzione di sovrascrittura dell'algoritmo BiDi. Vedi [enum StructuredTextParser] per ulteriori informazioni.

en: Returns percent sign used in the [param language].
it: Restituisce il segno di percentuale utilizzato nella lingua [param language].

en: Saves optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) to the file.
    [b]Note:[/b] This function is used by during project export, to include TextServer database.
it: Salva il database facoltativo (ad esempio, iteratori di interruzione ICU e dizionari) del TextServer nel file.
    [b]Nota:[/b] Questa funzione viene utilizzata durante l'esportazione del progetto, per includere il database del TextServer.

en: Returns number of text spans added using [method shaped_text_add_string] or [method shaped_text_add_object].
it: Restituisce il numero di righe di testo aggiunte tramite [method shaped_text_add_string] o [method shaped_text_add_object].

en: Returns text span metadata.
it: Restituisce i metadati di una riga di testo.

en: Changes text span font, font size, and OpenType features, without changing the text.
it: Modifica il font, la dimensione del font e le funzionalità OpenType di una riga di testo, senza modificare il testo stesso.

en: Adds text span and font to draw it to the text buffer.
it: Aggiunge una riga di testo e un font per disegnarlo nel buffer di testo.

en: Clears text buffer (removes text and inline objects).
it: Cancella il buffer di testo (rimuove il testo e gli oggetti in riga).

en: Returns composite character position closest to the [param pos].
it: Restituisce la posizione del carattere composito più vicina a [param pos].

en: Draw shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout).
it: Disegna un testo modellato su un elemento canvas in una posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica il punto più a sinistra della linea di base (per un layout orizzontale) o il punto più in alto della linea di base (per un layout verticale).

en: Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout).
it: Disegna il contorno di un testo modellato su un elemento canvas in una posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica il punto più a sinistra della linea di base (per un layout orizzontale) o il punto più in alto della linea di base (per un layout verticale).

en: Adjusts text width to fit to specified width, returns new text width.
it: Adatta la larghezza del testo alla larghezza specificata, restituendo la nuova larghezza del testo.

en: Returns the text ascent (number of pixels above the baseline for horizontal layout or to the left of baseline for vertical).
    [b]Note:[/b] Overall ascent can be higher than font ascent, if some glyphs are displaced from the baseline.
it: Restituisce l'ascesa del testo (numero di pixel sopra la linea di base per un layout orizzontale o a sinistra della linea di base per un layout verticale).
    [b]Nota:[/b] L'ascesa totale può essere maggiore dell'ascesa del font, se alcuni glifi sono dislocati dalla linea di base.

en: Returns shapes of the carets corresponding to the character offset [param position] in the text. Returned caret shape is 1 pixel wide rectangle.
it: Restituisce le forme dei cursori corrispondenti al carattere nella posizione [param position] nel testo. La forma restituita del cursore è un rettangolo largo 1 pixel.

en: Returns array of the composite character boundaries.
it: Restituisce un array dei confini dei caratteri compositi.

en: Returns ellipsis character used for text clipping.
it: Restituisce il carattere di elissi utilizzato per ritagliare il testo.

en: Returns custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty string, server defaults are used.
it: Restituisce una lista personalizzata di caratteri di punteggiatura, utilizzati per suddividere le parole. Se impostato su una stringa vuota, sono utilizzati i valori predefiniti del server.

en: Returns the text descent (number of pixels below the baseline for horizontal layout or to the right of baseline for vertical).
    [b]Note:[/b] Overall descent can be higher than font descent, if some glyphs are displaced from the baseline.
it: Restituisce la discesa del testo (numero di pixel sotto la linea di base per un layout orizzontale o a destra della linea di base per un layout verticale).
    [b]Nota:[/b] La discesa totale può essere maggiore della discesa del font, se alcuni glifi sono dislocati dalla linea di base.

en: Returns direction of the text.
it: Restituisce la direzione del testo.

en: Returns dominant direction of in the range of text.
it: Restituisce la direzione dominante nell'intervallo di testo.

en: Returns number of glyphs in the ellipsis.
it: Restituisce il numero di glifi nell'ellissi.

en: Returns array of the glyphs in the ellipsis.
it: Restituisce l'array dei glifi nell'ellissi.

en: Returns position of the ellipsis.
it: Restituisce la posizione dell'ellissi.

en: Returns number of glyphs in the buffer.
it: Restituisce il numero di glifi nel buffer.

en: Returns an array of glyphs in the visual order.
it: Restituisce un array di glifi nell'ordine visivo.

en: Returns composite character's bounds as offsets from the start of the line.
it: Restituisce i confini del carattere composito come offset dall'inizio della riga.

en: Returns direction of the text, inferred by the BiDi algorithm.
it: Restituisce la direzione del testo, dedotta dall'algoritmo BiDi.

en: Breaks text to the lines and returns character ranges for each line.
it: Suddivide il testo in righe e restituisce gli intervalli dei caratteri per ogni riga.

en: Breaks text to the lines and columns. Returns character ranges for each segment.
it: Suddivide il testo in righe e colonne. Restituisce gli intervalli dei caratteri per ogni segmento.

en: Returns the glyph index of the inline object.
it: Restituisce l'indice di glifo dell'oggetto in riga.

en: Returns the character range of the inline object.
it: Restituisce l'intervallo di caratteri dell'oggetto in riga.

en: Returns text orientation.
it: Restituisce l'orientamento del testo.

en: Returns the parent buffer from which the substring originates.
it: Restituisce il buffer padre da cui proviene la sottostringa.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display control characters.
it: Restituisce [code]true[/code] se il buffer di testo è configurato per visualizzare i caratteri di controllo.

en: Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display hexadecimal codes in place of invalid characters.
    [b]Note:[/b] If set to [code]false[/code], nothing is displayed in place of invalid characters.
it: Restituisce [code]true[/code] se il buffer di testo è configurato per visualizzare codici esadecimali al posto di caratteri non validi.
    [b]Nota:[/b] Se impostato su [code]false[/code], nulla viene visualizzato al posto dei caratteri non validi.

en: Returns substring buffer character range in the parent buffer.
it: Restituisce l'intervallo di caratteri nel buffer della sottostringa nel buffer padre.

en: Returns selection rectangles for the specified character range.
it: Restituisce i rettangoli di selezione per l'intervallo di caratteri specificato.

en: Returns size of the text.
it: Restituisce le dimensioni del testo.

en: Returns extra spacing added between glyphs or lines in pixels.
it: Restituisce la spaziatura addizionale aggiunta tra i glifi o le righe, in pixel.

en: Returns the position of the overrun trim.
it: Restituisce la posizione del taglio di superamento.

en: Breaks text into words and returns array of character ranges. Use [param grapheme_flags] to set what characters are used for breaking (see [enum GraphemeFlag]).
it: Suddivide il testo in parole e restituisce un array di intervalli di caratteri. Usa [param grapheme_flags] per impostare quali caratteri sono utilizzati per la suddivisione (vedi [enum GraphemeFlag]).

en: Returns [code]true[/code] if text buffer contains any visible characters.
it: Restituisce [code]true[/code] se il buffer di testo contiene caratteri visibili.

en: Returns [code]true[/code] if buffer is successfully shaped.
it: Restituisce [code]true[/code] se il buffer è modellato con successo.

en: Returns composite character end position closest to the [param pos].
it: Restituisce la posizione finale del carattere composito più vicina a [param pos].

en: Returns grapheme end position closest to the [param pos].
it: Restituisce la posizione finale del grafema più vicina a [param pos].

en: Trims text if it exceeds the given width.
it: Ritaglia il testo se supera la larghezza specificata.

en: Returns composite character start position closest to the [param pos].
it: Restituisce la posizione iniziale del carattere composito più vicina alla posizione [param pos].

en: Returns grapheme start position closest to the [param pos].
it: Restituisce la posizione iniziale del grafema più vicina a [param pos].

en: Sets ellipsis character used for text clipping.
it: Imposta il carattere di elissi utilizzato per ritagliare il testo.

en: Sets custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty string, server defaults are used.
it: Imposta una lista personalizzata di caratteri di punteggiatura, utilizzati per suddividere le parole. Se impostato su una stringa vuota, sono utilizzati i valori predefiniti del server.

en: Sets desired text direction. If set to [constant DIRECTION_AUTO], direction will be detected based on the buffer contents and current locale.
    [b]Note:[/b] Direction is ignored if server does not support [constant FEATURE_BIDI_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
it: Imposta la direzione del testo desiderata. Se impostato su [constant DIRECTION_AUTO], la direzione verrà rilevata in base al contenuto nel buffer e alla localizzazione attuale.
    [b]Nota:[/b] La direzione è ignorata se il server non supporta la funzionalità [constant FEATURE_BIDI_LAYOUT] (supportata da [TextServerAdvanced]).

en: Sets desired text orientation.
    [b]Note:[/b] Orientation is ignored if server does not support [constant FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
it: Imposta l'orientamento desiderato del testo.
    [b]Nota:[/b] L'orientamento è ignorato se il server non supporta la funzionalità [constant FEATURE_VERTICAL_LAYOUT] (supportata da [TextServerAdvanced]).

en: If set to [code]true[/code] text buffer will display control characters.
it: Se impostato su [code]true[/code] il buffer di testo visualizzerà i caratteri di controllo.

en: If set to [code]true[/code] text buffer will display invalid characters as hexadecimal codes, otherwise nothing is displayed.
it: Se impostato su [code]true[/code] il buffer di testo visualizzerà i caratteri non validi come codici esadecimali, altrimenti nulla è visualizzato.

en: Sets extra spacing added between glyphs or lines in pixels.
it: Imposta la spaziatura addizionale aggiunta tra i glifi o le righe, in pixel.

en: Shapes buffer if it's not shaped. Returns [code]true[/code] if the string is shaped successfully.
    [b]Note:[/b] It is not necessary to call this function manually, buffer will be shaped automatically as soon as any of its output data is requested.
it: Modella il buffer se non è modellato. Restituisce [code]true[/code] se la stringa è modellata con successo.
    [b]Nota:[/b] Non è necessario chiamare manualmente questa funzione, il buffer verrà modellato automaticamente non appena verrà richiesto uno qualsiasi dei suoi dati prodotti.

en: Returns text glyphs in the logical order.
it: Restituisce glifi di testo nell'ordine logico.

en: Returns text buffer for the substring of the text in the [param shaped] text buffer (including inline objects).
it: Restituisce il buffer di testo per la sottostringa del testo nel buffer di testo modellato [param shaped] (includendo gli oggetti in riga).

en: Aligns shaped text to the given tab-stops.
it: Allinea il testo modellato alle tabulazioni specificate.

en: Returns [code]true[/code] if [param string] is likely to be an attempt at confusing the reader.
    [b]Note:[/b] Always returns [code]false[/code] if the server does not support the [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY] feature.
it: Restituisce [code]true[/code] se è probabile che la stringa [param string] sia un tentativo di confondere il lettore.
    [b]Nota:[/b] Restituisce sempre [code]false[/code] se il server non supporta la funzionalità [constant FEATURE_UNICODE_SECURITY].

en: Returns array of the composite character boundaries.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    print(ts.string_get_character_breaks("Test ❤️‍🔥 Test")) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 9, 10, 11, 12, 13, 14]
    [/codeblock]
it: Restituisce un array dei confini dei caratteri compositi.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    print(ts.string_get_word_breaks("Test ❤️‍🔥 Test")) # Stampa [1, 2, 3, 4, 5, 9, 10, 11, 12, 13, 14]
    [/codeblock]

en: Returns an array of the word break boundaries. Elements in the returned array are the offsets of the start and end of words. Therefore the length of the array is always even.
    When [param chars_per_line] is greater than zero, line break boundaries are returned instead.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    # Corresponds to the substrings "The", "Godot", "Engine", and "4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4")) # Prints [0, 3, 4, 9, 10, 16, 18, 19]
    # Corresponds to the substrings "The", "Godot", "Engin", and "e, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 5)) # Prints [0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19]
    # Corresponds to the substrings "The Godot" and "Engine, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 10)) # Prints [0, 9, 10, 19]
    [/codeblock]
it: Restituisce un array dei confini di interruzione delle parole. Gli elementi nell'array restituito sono gli offset dell'inizio e della fine delle parole. Pertanto la lunghezza dell'array è sempre pari.
    Quando [param chars_per_line] è maggiore di zero, vengono invece restituiti i confini di interruzione delle righe.
    [codeblock]
    var ts = TextServerManager.get_primary_interface()
    # Corrisponde alle sottostringhe "The", "Godot", "Engine" e "4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4")) # Stampa [0, 3, 4, 9, 10, 16, 18, 19]
    # Corrisponde alle sottostringhe "The", "Godot", "Engin" e "e, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 5)) # Stampa [0, 3, 4, 9, 10, 15, 15, 19]
    # Corrisponde alle sottostringhe "The Godot" e "Engine, 4".
    print(ts.string_get_word_breaks("The Godot Engine, 4", "en", 10)) # Stampa [0, 9, 10, 19]
    [/codeblock]

en: Returns the string converted to lowercase.
    [b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
    [b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original.
it: Restituisce la stringa convertita in minuscolo.
    [b]Nota:[/b] La distinzione tra maiuscole e minuscole dipende dalla localizzazione ed è sensibile al contesto se il server supporta la funzionalità [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (supportata da [TextServerAdvanced]).
    [b]Nota:[/b] Il risultato potrebbe essere più lungo o più corto dell'originale.

en: Returns the string converted to title case.
    [b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
    [b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original.
it: Restituisce la stringa convertita in title case (minuscolo, ma la prima lettera di una parola è maiuscola).
    [b]Nota:[/b] La distinzione tra maiuscole e minuscole dipende dalle impostazioni locali ed è sensibile al contesto se il server supporta la funzionalità [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (supportata da [TextServerAdvanced]).
    [b]Nota:[/b] Il risultato potrebbe essere più lungo o più corto dell'originale.

en: Returns the string converted to uppercase.
    [b]Note:[/b] Casing is locale dependent and context sensitive if server support [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] feature (supported by [TextServerAdvanced]).
    [b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original.
it: Restituisce la stringa convertita in maiuscolo.
    [b]Nota:[/b] La distinzione tra maiuscole e minuscole dipende dalle impostazioni locali ed è sensibile al contesto se il server supporta la funzionalità [constant FEATURE_CONTEXT_SENSITIVE_CASE_CONVERSION] (supportata da [TextServerAdvanced]).
    [b]Nota:[/b] Il risultato potrebbe essere più lungo o più corto dell'originale.

en: Strips diacritics from the string.
    [b]Note:[/b] The result may be longer or shorter than the original.
it: Rimuove i segni diacritici dalla stringa.
    [b]Nota:[/b] Il risultato potrebbe essere più lungo o più corto dell'originale.

en: Converts OpenType tag to readable feature, variation, script, or language name.
it: Converte il tag OpenType in un nome leggibile in chiaro di funzionalità, variazione, alfabeto o linguaggio.

en: Font glyphs are rasterized as 1-bit bitmaps.
it: I glifi dei font sono rasterizzati come bitmap a 1 bit.

en: Font glyphs are rasterized as 8-bit grayscale anti-aliased bitmaps.
it: I glifi dei font sono rasterizzati come bitmap con anti-alias in scala di grigi a 8 bit.

en: Font glyphs are rasterized for LCD screens.
    LCD subpixel layout is determined by the value of [code]gui/theme/lcd_subpixel_layout[/code] project settings.
    LCD subpixel anti-aliasing mode is suitable only for rendering horizontal, unscaled text in 2D.
it: I glifi dei font sono rasterizzati per gli schermi LCD.
    Il layout dei subpixel LCD è determinato dal valore delle impostazioni del progetto [code]gui/theme/lcd_subpixel_layout[/code].
    La modalità anti-aliasing dei subpixel LCD è adatta solo per renderizzare testo in 2D, orizzontale e non ridimensionato.

en: Represents the size of the [enum FontLCDSubpixelLayout] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum FontLCDSubpixelLayout].

en: Text direction is determined based on contents and current locale.
it: La direzione del testo è determinata in base al contenuto e alle impostazioni locali attuali.

en: Text is written from left to right.
it: Il testo è scritto da sinistra a destra.

en: Text is written from right to left.
it: Il testo è scritto da destra a sinistra.

en: Text writing direction is the same as base string writing direction. Used for BiDi override only.
it: La direzione di scrittura del testo è la stessa della direzione di scrittura della stringa base. Utilizzata solo per la sovrascrittura BiDi.

en: Text is written horizontally.
it: Il testo è scritto orizzontalmente.

en: Left to right text is written vertically from top to bottom.
    Right to left text is written vertically from bottom to top.
it: Il testo da sinistra a destra è scritto verticalmente dall'alto verso il basso.
    Il testo da destra a sinistra è scritto verticalmente dal basso verso l'alto.

en: Do not justify text.
it: Non giustificare il testo.

en: Justify text by adding and removing kashidas.
it: Giustifica il testo aggiungendo e rimuovendo kashida.

en: Justify text by changing width of the spaces between the words.
it: Giustifica il testo modificando la larghezza degli spazi tra le parole.

en: Remove trailing and leading spaces from the justified text.
it: Rimuovi gli spazi iniziali e finali dal testo giustificato.

en: Only apply justification to the part of the text after the last tab.
it: Applica la giustificazione solo alla parte del testo dopo l'ultima tabulazione.

en: Apply justification to the trimmed line with ellipsis.
it: Applica la giustificazione alla linea tagliata con l'ellissi.

en: Do not apply justification to the last line of the paragraph.
it: Non applicare la giustificazione all'ultima riga del paragrafo.

en: Do not apply justification to the last line of the paragraph with visible characters (takes precedence over [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE]).
it: Non applicare la giustificazione all'ultima riga del paragrafo con caratteri visibili (ha la precedenza su [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE]).

en: Always apply justification to the paragraphs with a single line ([constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] and [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS] are ignored).
it: Applicare sempre la giustificazione ai paragrafi con una sola riga ([constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE] e [constant JUSTIFICATION_SKIP_LAST_LINE_WITH_VISIBLE_CHARS] sono ignorati).

en: Autowrap is disabled.
it: L'avvolgimento automatico è disattivato.

en: Wraps the text inside the node's bounding rectangle by allowing to break lines at arbitrary positions, which is useful when very limited space is available.
it: Racchiude il testo all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo consentendo di interrompere le righe in posizioni arbitrarie, il che è utile quando lo spazio disponibile è molto limitato.

en: Wraps the text inside the node's bounding rectangle by soft-breaking between words.
it: Avvolge il testo all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo effettuando un'interruzione graduale tra le parole.

en: Behaves similarly to [constant AUTOWRAP_WORD], but force-breaks a word if that single word does not fit in one line.
it: Si comporta in modo simile a [constant AUTOWRAP_WORD], ma forza l'interruzione di una parola se questa non entra in una riga.

en: Do not break the line.
it: Non interrompere la riga.

en: Break the line at the line mandatory break characters (e.g. [code]"\n"[/code]).
it: Interrompere la riga in corrispondenza dei caratteri di interruzione obbligatori (ad esempio [code]"\n"[/code]).

en: Break the line between the words.
it: Interrompere la riga tra le parole.

en: Break the line between any unconnected graphemes.
it: Interrompere la riga tra tutti i grafemi non connessi.

en: Should be used only in conjunction with [constant BREAK_WORD_BOUND], break the line between any unconnected graphemes, if it's impossible to break it between the words.
it: Dovrebbe essere utilizzato solo insieme a [constant BREAK_WORD_BOUND], interrompe la riga tra tutti i grafemi non collegati, se è impossibile interromperla tra le parole.

en: Remove edge spaces from the broken line segments.
it: Rimuove gli spazi dai bordi dei segmenti della riga interrotta.

en: Subtract first line indentation width from all lines after the first one.
it: Sottrai la larghezza del rientro della prima riga da tutte le righe successive alla prima.

en: Trims text before the shaping. e.g, increasing [member Label.visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] value is visually identical to typing the text.
    [b]Note:[/b] In this mode, trimmed text is not processed at all. It is not accounted for in line breaking and size calculations.
it: Ritaglia il testo prima della modellazione. Ad esempio, aumentare il valore [member Label.visible_characters] o [member RichTextLabel.visible_characters] è visivamente identico alla digitazione del testo.
    [b]Nota:[/b] In questa modalità, il testo ritagliato non viene elaborato affatto. Non viene preso in considerazione per calcolare le interruzioni di riga e le dimensioni.

en: Displays glyphs that are mapped to the first [member Label.visible_characters] or [member RichTextLabel.visible_characters] characters from the beginning of the text.
it: Visualizza i glifi mappati sui primi [member Label.visible_characters] o [member RichTextLabel.visible_characters] caratteri dall'inizio del testo.

en: Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] glyphs, starting from the left or from the right, depending on [member Control.layout_direction] value.
it: Visualizza [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel.visible_ratio] glifi, partendo da sinistra o da destra, a seconda del valore di [member Control.layout_direction].

en: Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] glyphs, starting from the left.
it: Visualizza [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel.visible_ratio] glifi, partendo da sinistra.

en: Displays [member Label.visible_ratio] or [member RichTextLabel.visible_ratio] glyphs, starting from the right.
it: Visualizza [member Label.visible_ratio] o [member RichTextLabel.visible_ratio] glifi, partendo da destra.

en: No text trimming is performed.
it: Non viene eseguito alcun ritaglio del testo.

en: Trims the text per character.
it: Ritaglia il testo per carattere.

en: Trims the text per word.
it: Ritaglia il testo per parola.

en: Trims the text per character and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden.
it: Riduce il testo per carattere e aggiunge un'elissi per indicare che alcune parti sono nascoste.

en: Trims the text per word and adds an ellipsis to indicate that parts are hidden.
it: Riduce il testo per parola e aggiunge un'elissi per indicare che alcune parti sono nascoste.

en: No trimming is performed.
it: Non viene eseguito alcun ritaglio.

en: Trims the text when it exceeds the given width.
it: Ritaglia il testo quando supera la larghezza specificata.

en: Trims the text per word instead of per grapheme.
it: Ritaglia il testo parola per parola anziché per grafema.

en: Determines whether an ellipsis should be added at the end of the text.
it: Determina se aggiungere un'elissi (puntini di sospensione) alla fine del testo.

en: Determines whether the ellipsis at the end of the text is enforced and may not be hidden.
it: Determina se l'elissi (puntini di sospensione) alla fine del testo sono imposti e non possono essere nascosti.

en: Accounts for the text being justified before attempting to trim it (see [enum JustificationFlag]).
it: Tiene conto del fatto che il testo è giustificato prima di tentare di ritagliarlo (vedi [enum JustificationFlag]).

en: Grapheme is supported by the font, and can be drawn.
it: Il grafema è supportato dal font e può essere disegnato.

en: Grapheme is part of right-to-left or bottom-to-top run.
it: Il grafema fa parte dell'esecuzione da destra a sinistra o dal basso verso l'alto.

en: Grapheme is not part of source text, it was added by justification process.
it: Il grafema non fa parte del testo sorgente, è stato aggiunto tramite il processo di giustificazione.

en: Grapheme is whitespace.
it: Il grafema è spazio vuoto.

en: Grapheme is mandatory break point (e.g. [code]"\n"[/code]).
it: Il grafema è un punto di interruzione obbligatorio (ad esempio [code]"\n"[/code]).

en: Grapheme is optional break point (e.g. space).
it: Il grafema è un punto di interruzione facoltativo (ad esempio uno spazio).

en: Grapheme is the tabulation character.
it: Il grafema è il carattere di tabulazione.

en: Grapheme is kashida.
it: Il grafema è kashida.

en: Grapheme is punctuation character.
it: Il grafema è un carattere di punteggiatura.

en: Grapheme is underscore character.
it: Il grafema è un carattere di sottolineatura.

en: Grapheme is connected to the previous grapheme. Breaking line before this grapheme is not safe.
it: Il grafema è collegato al grafema precedente. Interrompere la riga prima di questo grafema non è sicuro.

en: It is safe to insert a U+0640 before this grapheme for elongation.
it: È sicuro inserire un U+0640 prima di questo grafema per l'allungamento.

en: Grapheme is an object replacement character for the embedded object.
it: Il grafema è un carattere di sostituzione dell'oggetto incorporato.

en: Grapheme is a soft hyphen.
it: Il grafema è un trattino morbido.

en: Disables font hinting (smoother but less crisp).
it: Disattiva il suggerimento del font (più fluido ma meno nitido).

en: Use the light font hinting mode.
it: Utilizza la modalità di hinting del font leggero.

en: Use the default font hinting mode (crisper but less smooth).
    [b]Note:[/b] This hinting mode changes both horizontal and vertical glyph metrics. If applied to monospace font, some glyphs might have different width.
it: Usa la modalità di hinting predefinita (più nitida ma meno fluida).
    [b]Nota:[/b] Questa modalità di hinting modifica sia le metriche dei glifi orizzontali che quelle verticali. Se applicata a un font monospazio, alcuni glifi potrebbero avere una larghezza diversa.

en: Glyph horizontal position is rounded to the whole pixel size, each glyph is rasterized once.
it: La posizione orizzontale del glifo è arrotondata alla dimensione intera del pixel, ogni glifo è rasterizzato una volta.

en: Glyph horizontal position is rounded based on font size.
    - To one quarter of the pixel size if font size is smaller or equal to [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].
    - To one half of the pixel size if font size is smaller or equal to [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_HALF_MAX_SIZE].
    - To the whole pixel size for larger fonts.
it: La posizione orizzontale del glifo è arrotondata in base alla dimensione del font.
    - A un quarto della dimensione in pixel, se la dimensione del font è inferiore o uguale a [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_QUARTER_MAX_SIZE].
    - A metà della dimensione in pixel, se la dimensione del font è inferiore o uguale a [constant SUBPIXEL_POSITIONING_ONE_HALF_MAX_SIZE].
    - All'intera dimensione in pixel per i font più grandi.

en: Glyph horizontal position is rounded to one half of the pixel size, each glyph is rasterized up to two times.
it: La posizione orizzontale del glifo è arrotondata alla metà della dimensione del pixel; ogni glifo è rasterizzato fino a due volte.

en: Glyph horizontal position is rounded to one quarter of the pixel size, each glyph is rasterized up to four times.
it: La posizione orizzontale del glifo è arrotondata a un quarto della dimensione del pixel; ogni glifo è rasterizzato fino a quattro volte.

en: Maximum font size which will use one half of the pixel subpixel positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode.
it: Dimensione massima del carattere che utilizzerà metà del posizionamento nei subpixel in modalità [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO].

en: Maximum font size which will use one quarter of the pixel subpixel positioning in [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO] mode.
it: La dimensione massima del font che utilizzerà un quarto del posizionamento tra i subpixel in modalità [constant SUBPIXEL_POSITIONING_AUTO].

en: TextServer supports simple text layouts.
it: Il TextServer supporta layout di testo semplici.

en: TextServer supports bidirectional text layouts.
it: Il TextServer supporta layout di testo bidirezionali.

en: TextServer supports vertical layouts.
it: Il TextServer supporta layout verticali.

en: TextServer supports complex text shaping.
it: TextServer supporta la modellazione complessa di testo.

en: TextServer supports justification using kashidas.
it: Il TextServer supporta la giustificazione tramite kashida.

en: TextServer supports complex line/word breaking rules (e.g. dictionary based).
it: TextServer supporta regole complesse di interruzione di riga/parola (ad esempio basate su dizionari).

en: TextServer supports loading bitmap fonts.
it: Il TextServer supporta il caricamento di font bitmap.

en: TextServer supports loading dynamic (TrueType, OpeType, etc.) fonts.
it: Il TextServer supporta il caricamento di font dinamici (TrueType, OpeType, ecc.).

en: TextServer supports multichannel signed distance field dynamic font rendering.
it: Il TextServer supporta il rendering dei font dinamici con campo multicanale di distanza con segno.

en: TextServer supports loading system fonts.
it: Il TextServer supporta il caricamento dei font di sistema.

en: TextServer supports variable fonts.
it: Il TextServer supporta i font variabili.

en: TextServer supports locale dependent and context sensitive case conversion.
it: Il TextServer supporta la conversione delle maiuscole e delle minuscole in base al contesto e alle impostazioni locali.

en: TextServer require external data file for some features, see [method load_support_data].
it: Il TextServer richiede un file esterno di dati per alcune funzionalità, vedi [method load_support_data].

en: TextServer supports UAX #31 identifier validation, see [method is_valid_identifier].
it: Il TextServer supporta la convalida dell'identificatore UAX #31, vedi [method is_valid_identifier].

en: TextServer supports [url=https://unicode.org/reports/tr36/]Unicode Technical Report #36[/url] and [url=https://unicode.org/reports/tr39/]Unicode Technical Standard #39[/url] based spoof detection features.
it: Il TextServer supporta le funzionalità di rilevamento di spoofing basate su [url=https://unicode.org/reports/tr36/]Unicode Technical Report #36[/url] e [url=https://unicode.org/reports/tr39/]Unicode Technical Standard #39[/url].

en: Contour point is on the curve.
it: Il punto di contorno si trova sulla curva.

en: Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a conic (quadratic) Bézier arc.
it: Il punto di contorno non si trova sulla curva, ma funge da punto di controllo per un arco di Bézier conico (quadratico).

en: Contour point isn't on the curve, but serves as a control point for a cubic Bézier arc.
it: Il punto di contorno non si trova sulla curva, ma funge da punto di controllo per un arco di Bézier cubico.

en: Spacing for each glyph.
it: Spaziatura per ogni glifo.

en: Spacing for the space character.
it: Spaziatura per il carattere di spazio.

en: Spacing at the top of the line.
it: Spaziatura sopra la riga.

en: Spacing at the bottom of the line.
it: Spaziatura sotto la riga.

en: Represents the size of the [enum SpacingType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SpacingType].

en: Font is bold.
it: Il font è in grassetto.

en: Font is italic or oblique.
it: Il font è in corsivo o obliquo.

en: Font have fixed-width characters.
it: Il font ha caratteri a larghezza fissa.

en: Use default Unicode BiDi algorithm.
it: Utilizza l'algoritmo Unicode BiDi predefinito.

en: BiDi override for URI.
it: Sovrascrittura BiDi per URI.

en: BiDi override for file path.
it: Sovrascrittura BiDi per il percorso di file.

en: BiDi override for email.
it: Sovrascrittura BiDi per l'email.

en: BiDi override for lists. Structured text options: list separator [String].
it: Sovrascrittura BiDi per le liste. Opzioni di testo strutturato: separatore di lista [String].

en: BiDi override for GDScript.
it: Sovrascrittura BiDi per GDScript.

en: User defined structured text BiDi override function.
it: Funzione di sovrascrittura BiDi del testo strutturato definito dall'utente.

en: Bitmap font is not scaled.
it: Il font bitmap non è ridimensionato.

en: Bitmap font is scaled to the closest integer multiple of the font's fixed size. This is the recommended option for pixel art fonts.
it: Il font bitmap è ridimensionato al multiplo intero più vicino della dimensione fissa del font. Questa è l'opzione consigliata per i font pixel art.

en: Bitmap font is scaled to an arbitrary (fractional) size. This is the recommended option for non-pixel art fonts.
it: Il font bitmap è ridimensionato a una dimensione arbitraria (frazionaria). Questa è l'opzione consigliata per i font non pixel art.

en: An advanced text server with support for BiDi, complex text layout, and contextual OpenType features. Used in Godot by default.
it: Un server di testo avanzato con supporto per BiDi, layout di testo complesso e funzionalità OpenType contestuali. Utilizzato in Godot per impostazione predefinita.

en: An implementation of [TextServer] that uses HarfBuzz, ICU and SIL Graphite to support BiDi, complex text layouts and contextual OpenType features. This is Godot's default primary [TextServer] interface.
it: Un'implementazione di [TextServer] che usa HarfBuzz, ICU e SIL Graphite per supportare BiDi, layout di testo complessi e funzionalità OpenType contestuali. Questa è l'interfaccia primaria predefinita di [TextServer] di Godot.

en: A dummy text server that can't render text or manage fonts.
it: Un server di testo fittizio che non può renderizzare testo o gestire i font.

en: A dummy [TextServer] interface that doesn't do anything. Useful for freeing up memory when rendering text is not needed, as text servers are resource-intensive. It can also be used for performance comparisons in complex GUIs to check the impact of text rendering.
    A dummy text server is always available at the start of a project. Here's how to access it:
    [codeblock]
    var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface("Dummy")
    if dummy_text_server != null:
        TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)
        # If the other text servers are unneeded, they can be removed:
        for i in TextServerManager.get_interface_count():
            var text_server = TextServerManager.get_interface(i)
            if text_server != dummy_text_server:
                TextServerManager.remove_interface(text_server)
    [/codeblock]
    The command line argument [code]--text-driver Dummy[/code] (case-sensitive) can be used to force the "Dummy" [TextServer] on any project.
it: Un'interfaccia fittizia di [TextServer] che non fa nulla. Utile per liberare memoria quando non è necessario il rendering del testo, poiché i server di testo sono ad alta intensità di risorse. Può anche essere utilizzata per confronti di prestazioni in GUI complesse per verificare l'impatto del rendering del testo.
    Un server di testo fittizio è sempre disponibile all'inizio di un progetto. Ecco come accedervi:
    [codeblock]
    var dummy_text_server = TextServerManager.find_interface("Dummy")
    if dummy_text_server != null:
        TextServerManager.set_primary_interface(dummy_text_server)
        # If the other text servers are unneeded, they can be removed:
        for i in TextServerManager.get_interface_count():
            var text_server = TextServerManager.get_interface(i)
            if text_server != dummy_text_server:
                TextServerManager.remove_interface(text_server)
    [/codeblock]
    L'argomento della riga di comando [code]--text-driver Dummy[/code] (sensibile alle maiuscole e alle minuscole) può essere utilizzato per forzare il [TextServer] "Dummy" su qualsiasi progetto.

en: Base class for custom [TextServer] implementations (plugins).
it: Classe base per implementazioni di [TextServer] personalizzate (estensioni).

en: External [TextServer] implementations should inherit from this class.
it: Le implementazioni esterne di [TextServer] dovrebbero ereditare da questa classe.

en: [b]Optional.[/b]
    This method is called before text server is unregistered.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Questo metodo viene chiamato prima che la registrazione del server di testo venga annullata.

en: [b]Required.[/b]
    Creates a new, empty font cache entry resource.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Crea una nuova risorsa vuota per la voce nella cache del font.

en: Optional, implement if font supports extra spacing or baseline offset.
    Creates a new variation existing font which is reusing the same glyph cache and font data.
it: Facoltativo, implementalo se il font supporta spaziatura aggiuntivo o offset della linea di base.
    Crea una nuova variazione del font esistente che riutilizza la stessa cache dei glifi e gli stessi dati del font.

en: [b]Required.[/b]
    Creates a new buffer for complex text layout, with the given [param direction] and [param orientation].
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Crea un nuovo buffer per i layout di testo complesso, con la direzione ([param direction]) e l'orientamento ([param orientation]) specificati.

en: [b]Optional.[/b]
    Draws box displaying character hexadecimal code.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Disegna una casella che visualizza il codice esadecimale di un carattere.

en: [b]Required.[/b]
    Removes all rendered glyph information from the cache entry.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Rimuove tutte le informazioni dei glifi renderizzati dalla voce nella cache.

en: [b]Optional.[/b]
    Removes all kerning overrides.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Rimuove tutte le sostituzioni di crenatura.

en: [b]Required.[/b]
    Removes all font sizes from the cache entry.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Rimuove tutte le dimensioni del font dalla voce nella cache.

en: [b]Required.[/b]
    Removes all textures from font cache entry.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Rimuove tutte le texture dalla voce nella cache dei caratteri.

en: [b]Required.[/b]
    Draws single glyph into a canvas item at the position, using [param font_rid] at the size [param size].
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Disegna un singolo glifo in un elemento canvas nella posizione specificata, usando [param font_rid] alla dimensione [param size].

en: [b]Required.[/b]
    Draws single glyph outline of size [param outline_size] into a canvas item at the position, using [param font_rid] at the size [param size].
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Disegna il singolo contorno di dimensioni [param outline_size] di un glifo in un elemento canvas nella posizione specificata, usando [param font_rid] alla dimensione [param size].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns font anti-aliasing mode.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la modalità di antialiasing del font.

en: [b]Required.[/b]
    Returns the font ascent (number of pixels above the baseline).
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce l'ascesa del font (numero di pixel sopra la linea di base).

en: [b]Optional.[/b]
    Returns extra baseline offset (as a fraction of font height).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce lo scostamento aggiuntivo dalla linea di base (come frazione dell'altezza del carattere).

en: [b]Required.[/b]
    Returns character code associated with [param glyph_index], or [code]0[/code] if [param glyph_index] is invalid.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce il codice carattere associato all'indice del glifo [param glyph_index], oppure [code]0[/code] se [param glyph_index] non è valido.

en: [b]Required.[/b]
    Returns the font descent (number of pixels below the baseline).
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce la discesa del carattere (numero di pixel sotto la linea di base).

en: [b]Optional.[/b]
    Returns whether the font's embedded bitmap loading is disabled.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce se il caricamento della bitmap incorporata nel font è disabilitato.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns font embolden strength.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce l'intensità del grassetto del font.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns number of faces in the TrueType / OpenType collection.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il numero di facce nella collezione TrueType / OpenType.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns an active face index in the TrueType / OpenType collection.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce un indice di faccia attivo della collezione TrueType / OpenType.

en: [b]Required.[/b]
    Returns bitmap font fixed size.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce la dimensione fissa di una font bitmap.

en: [b]Required.[/b]
    Returns bitmap font scaling mode.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce la modalità di ridimensionamento di una font bitmap.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if font texture mipmap generation is enabled.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se la generazione delle mipmap per la texture del font è abilitata.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns the font oversampling factor, shared by all fonts in the TextServer.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il fattore di sovracampionamento dei font, condiviso da tutti i font nel TextServer.

en: [b]Required.[/b]
    Returns glyph advance (offset of the next glyph).
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce l'avanzamento di un glifo (scostamento del glifo successivo).

en: [b]Required.[/b]
    Returns the glyph index of a [param char], optionally modified by the [param variation_selector].
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce l'indice del glifo del carattere [param char], facoltativamente modificato dal selettore di variazione [param variation_selector].

en: [b]Required.[/b]
    Returns list of rendered glyphs in the cache entry.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce la lista dei glifi renderizzati nella voce nella cache.

en: [b]Required.[/b]
    Returns glyph offset from the baseline.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce l'offset del glifo dalla linea di base.

en: [b]Required.[/b]
    Returns size of the glyph.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce le dimensioni del glifo.

en: [b]Required.[/b]
    Returns index of the cache texture containing the glyph.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce l'indice della texture nella cache contenente il glifo.

en: [b]Required.[/b]
    Returns resource ID of the cache texture containing the glyph.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce l'ID risorsa della texture nella cache contenente il glifo.

en: [b]Required.[/b]
    Returns size of the cache texture containing the glyph.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce le dimensioni della texture nella cache contenente il glifo.

en: [b]Required.[/b]
    Returns rectangle in the cache texture containing the glyph.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce il rettangolo nella texture nella cache contenente il glifo.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns the font hinting mode. Used by dynamic fonts only.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la modalità di hinting del font. Utilizzata solo dai font dinamici.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns glyph position rounding behavior. If set to [code]true[/code], when aligning glyphs to the pixel boundaries rounding remainders are accumulated to ensure more uniform glyph distribution. This setting has no effect if subpixel positioning is enabled.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il comportamento di arrotondamento delle posizioni dei glifi. Se impostato su [code]true[/code], quando si allineano i glifi ai confini dei pixel, il resto dopo l'arrotondamento viene accumulato per garantire una distribuzione più uniforme dei glifi. Questa impostazione non ha effetto se è abilitato il posizionamento subpixel.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns kerning for the pair of glyphs.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la crenatura per la coppia di glifi.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns list of the kerning overrides.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la lista delle sostituzioni di crenatura.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param language].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se la sostituzione di supporto è abilitata per la lingua [param language].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns list of language support overrides.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la lista di sostituzioni di supporto di lingua.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns source font size used to generate MSDF textures.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la dimensione del font sorgente utilizzato per generare le texture MSDF.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns font family name.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il nome della famiglia del font.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns font OpenType feature set override.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la sostituzione dell'insieme di funzionalità OpenType del font.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [Dictionary] with OpenType font name strings (localized font names, version, description, license information, sample text, etc.).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce un [Dictionary] con le stringhe di nomi di font OpenType (nomi di font localizzati, versione, descrizione, informazioni sulla licenza, testo di esempio, ecc.).

en: [b]Optional.[/b]
    Returns font oversampling factor, if set to [code]0.0[/code] global oversampling factor is used instead. Used by dynamic fonts only.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il fattore di sovracampionamento del font, se impostato su [code]0.0[/code] viene utilizzato il fattore di sovracampionamento globale. Utilizzato solo dai font dinamici.

en: [b]Required.[/b]
    Returns scaling factor of the color bitmap font.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce il fattore di scala del font bitmap a colori.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if support override is enabled for the [param script].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se la sostituzione di supporto è abilitata per l'alfabeto [param script].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns list of script support overrides.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la lista delle sostituzioni di supporto d'alfabeto.

en: [b]Required.[/b]
    Returns list of the font sizes in the cache. Each size is [Vector2i] with font size and outline size.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce la lista delle dimensioni del font nella cache. Ogni dimensione è un [Vector2i] con dimensioni del font e dimensioni del contorno.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns the spacing for [param spacing] (see [enum TextServer.SpacingType]) in pixels (not relative to the font size).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la spaziatura per [param spacing] (vedi [enum TextServer.SpacingType]) in pixel (non relativa alla dimensione del font).

en: [b]Optional.[/b]
    Returns font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la quantità di allungamento del carattere, rispetto a una larghezza normale. Un valore percentuale compreso tra [code]50%[/code] e [code]200%[/code].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns font style flags, see [enum TextServer.FontStyle].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce i flag dello stile del font, vedi [enum FontStyle].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns font style name.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il nome dello stile del font.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns font subpixel glyph positioning mode.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la modalità di posizionamento subpixel del glifo di un font.

en: [b]Required.[/b]
    Returns a string containing all the characters available in the font.
it: [b]Obbligatorio[/b]
    Restituisce una stringa contenente tutti i caratteri disponibili nel font.

en: [b]Required.[/b]
    Returns an array containing all glyph indices in the font.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce un array contenente tutti gli indici dei glifi nel font.

en: [b]Required.[/b]
    Returns number of textures used by font cache entry.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce il numero di texture utilizzate dalla voce nella cache del font.

en: [b]Required.[/b]
    Returns font cache texture image data.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce i dati dell'immagine della texture nella cache del font.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns array containing glyph packing data.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce l'array contenente i dati di impacchettamento dei glifi.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns 2D transform applied to the font outlines.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la trasformazione 2D applicata ai contorni del font.

en: [b]Required.[/b]
    Returns pixel offset of the underline below the baseline.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce l'offset in pixel della sottolineatura sotto la linea di base.

en: [b]Required.[/b]
    Returns thickness of the underline in pixels.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce lo spessore della sottolineatura in pixel.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns variation coordinates for the specified font cache entry.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce le coordinate di variazione per la voce specificata nella cache del font.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il peso (grassetto) del font. Un valore nell'intervallo [code]100...999[/code], il peso normale di un font è [code]400[/code], il peso di un font in grassetto è [code]700[/code].

en: [b]Required.[/b]
    Returns [code]true[/code] if a Unicode [param char] is available in the font.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se il carattere Unicode [param char] è disponibile nel font.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if system fonts can be automatically used as fallbacks.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se i font del sistema possono essere utilizzati automaticamente come alternative di riserva.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if auto-hinting is supported and preferred over font built-in hinting.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se l'hinting automatico è supportato e preferito rispetto all'hinting integrato nel font. Utilizzato solo dai font dinamici.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code], if font supports given language ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_639-1]ISO 639[/url] code).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code], se il font supporta la lingua specificata (codice [url=https://it.wikipedia.org/wiki/ISO_639-1]ISO 639[/url]).

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code], if font supports given script (ISO 15924 code).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code], se il font supporta l'alfabeto fornito (codice ISO 15924).

en: [b]Required.[/b]
    Removes specified rendered glyph information from the cache entry.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Rimuove le informazioni specificate sui glifi renderizzati dalla voce nella cache.

en: [b]Optional.[/b]
    Removes kerning override for the pair of glyphs.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Rimuove la sostituzione della crenatura per la coppia di glifi.

en: [b]Optional.[/b]
    Remove language support override.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Rimuove la sostituzione di supporto di lingua.

en: [b]Optional.[/b]
    Removes script support override.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Rimuove la sostituzione di supporto d'alfabeto.

en: [b]Required.[/b]
    Removes specified font size from the cache entry.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Rimuove la dimensione specificata del font dalla voce nella cache.

en: [b]Required.[/b]
    Removes specified texture from the cache entry.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Rimuove la texture specificata dalla voce nella cache.

en: [b]Optional.[/b]
    Renders specified glyph to the font cache texture.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Renderizza il glifo specificato nella texture nella cache del font.

en: [b]Optional.[/b]
    Renders the range of characters to the font cache texture.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Renderizza l'intervallo di caratteri nella texture nella cache del font.

en: [b]Optional.[/b]
    If set to [code]true[/code], system fonts can be automatically used as fallbacks.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Se impostato su [code]true[/code], i font del sistema possono essere utilizzati automaticamente come alternative di riserva.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets font anti-aliasing mode.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta la modalità di antialiasing del font.

en: [b]Required.[/b]
    Sets the font ascent (number of pixels above the baseline).
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta l'ascesa del font (numero di pixel sopra la linea di base).

en: [b]Optional.[/b]
    Sets extra baseline offset (as a fraction of font height).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta lo scostamento aggiuntivo dalla linea di base (come frazione dell'altezza del carattere).

en: [b]Optional.[/b]
    Sets font source data, e.g contents of the dynamic font source file.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta i dati di origine del font, ad esempio il contenuto del file sorgente di un font dinamico.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets pointer to the font source data, e.g contents of the dynamic font source file.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta il puntatore verso i dati di origine del font, ad esempio il contenuto del file sorgente di un font dinamico.

en: [b]Required.[/b]
    Sets the font descent (number of pixels below the baseline).
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta la discesa del font (numero di pixel sotto la linea di base).

en: [b]Optional.[/b]
    If set to [code]true[/code], embedded font bitmap loading is disabled.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Se impostato su [code]true[/code], il caricamento delle bitmap dei font incorporati è disabilitato.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets an active face index in the TrueType / OpenType collection.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta un indice di faccia attivo nella collezione TrueType/OpenType.

en: [b]Required.[/b]
    Sets bitmap font fixed size. If set to value greater than zero, same cache entry will be used for all font sizes.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta la dimensione fissa del font bitmap. Se impostato su un valore maggiore di zero, verrà utilizzata la stessa voce nella cache per tutte le dimensioni del font.

en: [b]Required.[/b]
    Sets bitmap font scaling mode. This property is used only if [code]fixed_size[/code] is greater than zero.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta la modalità di ridimensionamento dei font bitmap. Questa proprietà viene utilizzata solo se [code]fixed_size[/code] è maggiore di zero.

en: [b]Optional.[/b]
    If set to [code]true[/code] auto-hinting is preferred over font built-in hinting.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Se impostato su [code]true[/code] l'hinting automatico è preferito all'hinting incorporato nel font.

en: [b]Optional.[/b]
    If set to [code]true[/code] font texture mipmap generation is enabled.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Se impostato su [code]true[/code] la generazione delle mipmap per la texture del font è abilitata.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets oversampling factor, shared by all font in the TextServer.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta il fattore di sovracampionamento, condiviso da tutti i font nel TextServer.

en: [b]Required.[/b]
    Sets glyph advance (offset of the next glyph).
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta l'avanzamento di un glifo (scostamento del glifo successivo).

en: [b]Required.[/b]
    Sets glyph offset from the baseline.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta l'offset del glifo dalla linea di base.

en: [b]Required.[/b]
    Sets size of the glyph.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta le dimensioni del glifo.

en: [b]Required.[/b]
    Sets index of the cache texture containing the glyph.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta l'indice della texture nella cache contenente il glifo.

en: [b]Required.[/b]
    Sets rectangle in the cache texture containing the glyph.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta il rettangolo nella texture nella cache contenente il glifo.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets font hinting mode. Used by dynamic fonts only.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta la modalità di hinting del font. Utilizzata solo dai font dinamici.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets glyph position rounding behavior. If set to [code]true[/code], when aligning glyphs to the pixel boundaries rounding remainders are accumulated to ensure more uniform glyph distribution. This setting has no effect if subpixel positioning is enabled.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta il comportamento di arrotondamento delle posizioni dei glifi. Se impostato su [code]true[/code], quando si allineano i glifi ai confini dei pixel, il resto dopo l'arrotondamento viene accumulato per garantire una distribuzione più uniforme dei glifi. Questa impostazione non ha effetto se è abilitato il posizionamento subpixel.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets kerning for the pair of glyphs.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta la crenatura per la coppia di glifi.

en: [b]Optional.[/b]
    Adds override for [method _font_is_language_supported].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Aggiunge una sostituzione per [method _font_is_language_supported].

en: [b]Optional.[/b]
    Sets source font size used to generate MSDF textures.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta la dimensione del font sorgente utilizzato per generare le texture MSDF.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets the font family name.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta il nome della famiglia del font.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets font OpenType feature set override.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta la sostituzione dell'insieme di funzionalità OpenType del font.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets font oversampling factor, if set to [code]0.0[/code] global oversampling factor is used instead. Used by dynamic fonts only.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta il fattore di sovracampionamento del font, se impostato su [code]0.0[/code] viene utilizzato il fattore di sovracampionamento globale. Utilizzato solo dai font dinamici.

en: [b]Required.[/b]
    Sets scaling factor of the color bitmap font.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta il fattore di scala del font bitmap a colori.

en: [b]Optional.[/b]
    Adds override for [method _font_is_script_supported].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Aggiunge una sostituzione per [method _font_is_script_supported].

en: [b]Optional.[/b]
    Sets the spacing for [param spacing] (see [enum TextServer.SpacingType]) to [param value] in pixels (not relative to the font size).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta la spaziatura per [param spacing] (vedi [enum TextServer.SpacingType]) su [param value] in pixel (non relativa alla dimensione del font).

en: [b]Optional.[/b]
    Sets font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta la quantità di allungamento del carattere, rispetto a una larghezza normale. Un valore percentuale compreso tra [code]50%[/code] e [code]200%[/code].

en: [b]Optional.[/b]
    Sets the font style flags, see [enum TextServer.FontStyle].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Flag di stile del font, vedi [enum TextServer.FontStyle].

en: [b]Optional.[/b]
    Sets the font style name.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta il nome dello stile del font.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets font subpixel glyph positioning mode.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta la modalità di posizionamento subpixel del glifo di un font.

en: [b]Required.[/b]
    Sets font cache texture image data.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta i dati dell'immagine della texture nella cache del font.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets array containing glyph packing data.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta l'array contenente i dati di impacchettamento dei glifi.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets 2D transform, applied to the font outlines, can be used for slanting, flipping, and rotating glyphs.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta la trasformazione 2D, applicata ai contorni del font, che può essere utilizzata per inclinare, capovolgere e ruotare i glifi.

en: [b]Required.[/b]
    Sets pixel offset of the underline below the baseline.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta l'offset in pixel della sottolineatura sotto la linea di base.

en: [b]Required.[/b]
    Sets thickness of the underline in pixels.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta lo spessore della sottolineatura in pixel.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets variation coordinates for the specified font cache entry.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta le coordinate di variazione per la voce specificata nella cache del font.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets weight (boldness) of the font. A value in the [code]100...999[/code] range, normal font weight is [code]400[/code], bold font weight is [code]700[/code].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta il peso (grassetto) del font. Un valore nell'intervallo [code]100...999[/code], il peso normale di un font è [code]400[/code], il peso di un font in grassetto è [code]700[/code].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns the dictionary of the supported OpenType features.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il dizionario delle funzionalità OpenType supportate.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns the dictionary of the supported OpenType variation coordinates.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il dizionario delle coordinate delle variazioni OpenType supportate.

en: [b]Optional.[/b]
    Converts a number from the Western Arabic (0..9) to the numeral systems used in [param language].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Converte un numero dall'arabo occidentale (0..9) ai sistemi numerici utilizzati in [param language].

en: [b]Required.[/b]
    Frees an object created by this [TextServer].
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Libera un oggetto creato da questo [TextServer].

en: [b]Required.[/b]
    Returns text server features, see [enum TextServer.Feature].
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce le funzionalità del server di testo, vedi [enum TextServer.Feature].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns size of the replacement character (box with character hexadecimal code that is drawn in place of invalid characters).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce le dimensioni del carattere sostitutivo (la casella con il codice esadecimale di un carattere che è visualizzata al posto dei caratteri non validi).

en: [b]Required.[/b]
    Returns the name of the server interface.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce il nome dell'interfaccia del server.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il database predefinito (ad esempio, iteratori di interruzione ICU e dizionari) del TextServer.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns default TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) filename.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il nome del file database predefinito (ad esempio, iteratori di interruzione ICU e dizionari) del TextServer.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) description.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la descrizione del database (ad esempio, iteratori di interruzione ICU e dizionari) del TextServer.

en: [b]Required.[/b]
    Returns [code]true[/code] if [param rid] is valid resource owned by this text server.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se [param rid] è una risorsa valida posseduta da questo server di testo.

en: [b]Required.[/b]
    Returns [code]true[/code] if the server supports a feature.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se il server supporta una funzionalità.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns index of the first string in [param dict] which is visually confusable with the [param string], or [code]-1[/code] if none is found.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce l'indice della prima stringa in [param dict] che è visivamente confondibile con [param string], oppure [code]-1[/code] se nessuna ne viene trovata.

en: [b]Required.[/b]
    Returns [code]true[/code] if locale is right-to-left.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se la localizzazione è di destra a sinistra.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if [param string] is a valid identifier.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se [param string] è un identificatore valido.

en: [b]Optional.[/b]
    Loads optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Carica il database facoltativo (ad esempio, iteratori di interruzione ICU e dizionari) del TextServer.

en: [b]Optional.[/b]
    Converts readable feature, variation, script, or language name to OpenType tag.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Converte il nome leggibile in chiaro di funzionalità, variazione, alfabeto o linguaggio in un tag OpenType.

en: [b]Optional.[/b]
    Converts [param number] from the numeral systems used in [param language] to Western Arabic (0..9).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Converte il numero [param number] dai sistemi numerici utilizzati nella lingua [param language] in arabo occidentale (0..9).

en: [b]Optional.[/b]
    Default implementation of the BiDi algorithm override function. See [enum TextServer.StructuredTextParser] for more info.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Implementazione predefinita della funzione di sovrascrittura dell'algoritmo BiDi. Vedi [enum TextServer.StructuredTextParser] per ulteriori informazioni.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns percent sign used in the [param language].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il segno di percentuale utilizzato nella lingua [param language].

en: [b]Optional.[/b]
    Saves optional TextServer database (e.g. ICU break iterators and dictionaries) to the file.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Salva il database facoltativo (ad esempio, iteratori di interruzione ICU e dizionari) del TextServer nel file.

en: [b]Required.[/b]
    Returns number of text spans added using [method _shaped_text_add_string] or [method _shaped_text_add_object].
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce il numero di righe di testo aggiunte tramite [method shaped_text_add_string] o [method shaped_text_add_object].

en: [b]Required.[/b]
    Returns text span metadata.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce i metadati di una riga di testo.

en: [b]Required.[/b]
    Changes text span font, font size, and OpenType features, without changing the text.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Modifica il font, la dimensione del font e le funzionalità OpenType di una riga di testo, senza modificare il testo stesso.

en: [b]Required.[/b]
    Adds inline object to the text buffer, [param key] must be unique. In the text, object is represented as [param length] object replacement characters.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Aggiunge un oggetto in riga al buffer di testo, la chiave [param key] deve essere univoca. Nel testo, l'oggetto è rappresentato come un numero di [param length] caratteri di sostituzione.

en: [b]Required.[/b]
    Adds text span and font to draw it to the text buffer.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Aggiunge una riga di testo e un font per disegnarlo nel buffer di testo.

en: [b]Required.[/b]
    Clears text buffer (removes text and inline objects).
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Cancella il buffer di testo (rimuove il testo e gli oggetti in riga).

en: [b]Optional.[/b]
    Returns composite character position closest to the [param pos].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la posizione del carattere composito più vicina a [param pos].

en: [b]Optional.[/b]
    Draw shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Disegna un testo modellato su un elemento canvas in una posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica il punto più a sinistra della linea di base (per un layout orizzontale) o il punto più in alto della linea di base (per un layout verticale).

en: [b]Optional.[/b]
    Draw the outline of the shaped text into a canvas item at a given position, with [param color]. [param pos] specifies the leftmost point of the baseline (for horizontal layout) or topmost point of the baseline (for vertical layout).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Disegna il contorno di un testo modellato su un elemento canvas in una posizione specificata, con il colore [param color]. [param pos] specifica il punto più a sinistra della linea di base (per un layout orizzontale) o il punto più in alto della linea di base (per un layout verticale).

en: [b]Optional.[/b]
    Adjusts text width to fit to specified width, returns new text width.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Adatta la larghezza del testo alla larghezza specificata, restituendo la nuova larghezza del testo.

en: [b]Required.[/b]
    Returns the text ascent (number of pixels above the baseline for horizontal layout or to the left of baseline for vertical).
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce l'ascesa del testo (numero di pixel sopra la linea di base per un layout orizzontale o a sinistra della linea di base per un layout verticale).

en: [b]Optional.[/b]
    Returns shapes of the carets corresponding to the character offset [param position] in the text. Returned caret shape is 1 pixel wide rectangle.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce le forme dei cursori corrispondenti al carattere nella posizione [param position] nel testo.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns array of the composite character boundaries.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce un array dei confini dei caratteri compositi.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns ellipsis character used for text clipping.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce il carattere di elissi utilizzato per ritagliare il testo.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty string, server defaults are used.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce una lista personalizzata di caratteri di punteggiatura, utilizzati per suddividere le parole. Se impostato su una stringa vuota, sono utilizzati i valori predefiniti del server.

en: [b]Required.[/b]
    Returns the text descent (number of pixels below the baseline for horizontal layout or to the right of baseline for vertical).
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce la discesa del testo (numero di pixel sotto la linea di base per un layout orizzontale o a destra della linea di base per un layout verticale).

en: [b]Optional.[/b]
    Returns direction of the text.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la direzione del testo.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns dominant direction of in the range of text.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la direzione dominante nell'intervallo di testo.

en: [b]Required.[/b]
    Returns number of glyphs in the ellipsis.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce il numero di glifi nell'ellissi.

en: [b]Required.[/b]
    Returns array of the glyphs in the ellipsis.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce l'array dei glifi nell'ellissi.

en: [b]Required.[/b]
    Returns position of the ellipsis.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce la posizione dell'ellissi.

en: [b]Required.[/b]
    Returns number of glyphs in the buffer.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce il numero di glifi nel buffer.

en: [b]Required.[/b]
    Returns an array of glyphs in the visual order.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce un array di glifi nell'ordine visivo.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns composite character's bounds as offsets from the start of the line.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce i confini del carattere composito come offset dall'inizio della riga.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns direction of the text, inferred by the BiDi algorithm.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la direzione del testo, dedotta dall'algoritmo BiDi.

en: [b]Optional.[/b]
    Breaks text to the lines and returns character ranges for each line.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Suddivide il testo in righe e restituisce gli intervalli dei caratteri per ogni riga.

en: [b]Optional.[/b]
    Breaks text to the lines and columns. Returns character ranges for each segment.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Suddivide il testo in righe e colonne. Restituisce gli intervalli dei caratteri per ogni segmento.

en: [b]Required.[/b]
    Returns the glyph index of the inline object.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce l'indice di glifo dell'oggetto in riga.

en: [b]Required.[/b]
    Returns the character range of the inline object.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce l'intervallo di caratteri dell'oggetto in riga.

en: [b]Required.[/b]
    Returns array of inline objects.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce un array di oggetti in riga.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns text orientation.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce l'orientamento del testo.

en: [b]Required.[/b]
    Returns the parent buffer from which the substring originates.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce il buffer padre da cui proviene la sottostringa.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display control characters.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se il buffer di testo è configurato per visualizzare i caratteri di controllo.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if text buffer is configured to display hexadecimal codes in place of invalid characters.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se il buffer di testo è configurato per visualizzare codici esadecimali al posto di caratteri non validi.

en: [b]Required.[/b]
    Returns substring buffer character range in the parent buffer.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce l'intervallo di caratteri nel buffer della sottostringa nel buffer padre.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns selection rectangles for the specified character range.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce i rettangoli di selezione per l'intervallo di caratteri specificato.

en: [b]Required.[/b]
    Returns size of the text.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce le dimensioni del testo.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns extra spacing added between glyphs or lines in pixels.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la spaziatura addizionale aggiunta tra i glifi o le righe, in pixel.

en: [b]Required.[/b]
    Returns the position of the overrun trim.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce la posizione del taglio di superamento.

en: [b]Required.[/b]
    Returns thickness of the underline.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce lo spessore della sottolineatura.

en: [b]Required.[/b]
    Returns width (for horizontal layout) or height (for vertical) of the text.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce la larghezza (per un layout orizzontale) o l'altezza (per un layout verticale) del testo.

en: [b]Optional.[/b]
    Breaks text into words and returns array of character ranges. Use [param grapheme_flags] to set what characters are used for breaking (see [enum TextServer.GraphemeFlag]).
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Suddivide il testo in parole e restituisce un array di intervalli di caratteri. Usa [param grapheme_flags] per impostare quali caratteri sono utilizzati per la suddivisione (vedi [enum TextServer.GraphemeFlag]).

en: [b]Required.[/b]
    Returns [code]true[/code] if buffer is successfully shaped.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se il buffer è modellato con successo.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns composite character end position closest to the [param pos].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la posizione finale del carattere composito più vicina a [param pos].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns grapheme end position closest to the [param pos].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la posizione finale del grafema più vicina a [param pos].

en: [b]Optional.[/b]
    Trims text if it exceeds the given width.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Ritaglia il testo se supera la larghezza specificata.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns composite character start position closest to the [param pos].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la posizione iniziale del carattere composito più vicina alla posizione [param pos].

en: [b]Optional.[/b]
    Returns grapheme start position closest to the [param pos].
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la posizione iniziale del grafema più vicina a [param pos].

en: [b]Required.[/b]
    Sets new size and alignment of embedded object.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Imposta le nuove dimensioni e l'allineamento di un oggetto incorporato.

en: [b]Optional.[/b]
    Overrides BiDi for the structured text.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Sostituisce il BiDi per il testo strutturato.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets ellipsis character used for text clipping.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta il carattere di elissi utilizzato per ritagliare il testo.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets custom punctuation character list, used for word breaking. If set to empty string, server defaults are used.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta una lista personalizzata di caratteri di punteggiatura, utilizzati per suddividere le parole. Se impostato su una stringa vuota, sono utilizzati i valori predefiniti del server.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets desired text direction. If set to [constant TextServer.DIRECTION_AUTO], direction will be detected based on the buffer contents and current locale.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta la direzione del testo desiderata. Se impostato su [constant DIRECTION_AUTO], la direzione verrà rilevata in base al contenuto nel buffer e alla localizzazione attuale.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets desired text orientation.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta l'orientamento desiderato del testo.

en: [b]Optional.[/b]
    If set to [code]true[/code] text buffer will display control characters.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Se impostato su [code]true[/code] il buffer di testo visualizzerà i caratteri di controllo.

en: [b]Optional.[/b]
    If set to [code]true[/code] text buffer will display invalid characters as hexadecimal codes, otherwise nothing is displayed.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Se impostato su [code]true[/code] il buffer di testo visualizzerà i caratteri non validi come codici esadecimali, altrimenti nulla è visualizzato.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets extra spacing added between glyphs or lines in pixels.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Imposta la spaziatura addizionale aggiunta tra i glifi o le righe, in pixel.

en: [b]Required.[/b]
    Shapes buffer if it's not shaped. Returns [code]true[/code] if the string is shaped successfully.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Modella il buffer se non è modellato. Restituisce [code]true[/code] se la stringa è modellata con successo.

en: [b]Required.[/b]
    Returns text glyphs in the logical order.
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce glifi di testo nell'ordine logico.

en: [b]Required.[/b]
    Returns text buffer for the substring of the text in the [param shaped] text buffer (including inline objects).
it: [b]Obbligatorio.[/b]
    Restituisce il buffer di testo per la sottostringa del testo nel buffer di testo modellato [param shaped] (includendo gli oggetti in riga).

en: [b]Optional.[/b]
    Aligns shaped text to the given tab-stops.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Allinea il testo modellato alle tabulazioni specificate.

en: [b]Optional.[/b]
    Updates break points in the shaped text. This method is called by default implementation of text breaking functions.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Aggiorna i punti di interruzione nel testo modellato. Questo metodo è chiamato dall'implementazione predefinita delle funzioni di interruzione del testo.

en: [b]Optional.[/b]
    Updates justification points in the shaped text. This method is called by default implementation of text justification functions.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Aggiorna i punti di giustificazione nel testo modellato. Questo metodo è chiamato dall'implementazione predefinita delle funzioni di giustificazione del testo.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns [code]true[/code] if [param string] is likely to be an attempt at confusing the reader.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce [code]true[/code] se è probabile che la stringa [param string] sia un tentativo di confondere il lettore.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns an array of the word break boundaries. Elements in the returned array are the offsets of the start and end of words. Therefore the length of the array is always even.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce un array dei confini di interruzione delle parole. Gli elementi nell'array restituito sono gli offset dell'inizio e della fine delle parole. Pertanto la lunghezza dell'array è sempre pari.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns the string converted to lowercase.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la stringa convertita in minuscolo.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns the string converted to title case.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la stringa convertita in title case (minuscolo, ma la prima lettera di una parola è maiuscola).

en: [b]Optional.[/b]
    Returns the string converted to uppercase.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Restituisce la stringa convertita in maiuscolo.

en: [b]Optional.[/b]
    Strips diacritics from the string.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Rimuove i segni diacritici dalla stringa.

en: [b]Optional.[/b]
    Converts OpenType tag to readable feature, variation, script, or language name.
it: [b]Facoltativo.[/b]
    Converte il tag OpenType in un nome leggibile in chiaro di funzionalità, variazione, alfabeto o linguaggio.

en: A fallback implementation of Godot's text server, without support for BiDi and complex text layout.
it: Un'implementazione di riserva del server di testo di Godot, senza supporto per BiDi e layout complessi di testo.

en: A fallback implementation of Godot's text server. This fallback is faster than [TextServerAdvanced] for processing a lot of text, but it does not support BiDi and complex text layout.
    [b]Note:[/b] This text server is not part of official Godot binaries. If you want to use it, compile the engine with the option [code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]. When building with [TextServerFallback], consider also disabling [TextServerAdvanced] with [code]module_text_server_adv_enabled=no[/code] to reduce binary size.
it: Un'implementazione di riserva del server di testo di Godot. Questo server è più veloce di [TextServerAdvanced] per elaborare molto testo, ma non supporta BiDi e layout complessi di testo.
    [b]Nota:[/b] Questo server di testo non fa parte degli eseguibili ufficiali di Godot. Se vuoi usarlo, compila il motore con l'opzione [code]module_text_server_fb_enabled=yes[/code]. Quando si compila con [TextServerFallback], considera anche di disabilitare [TextServerAdvanced] con [code]module_text_server_adv_enabled=no[/code] per ridurre le dimensioni dell'eseguibile.

en: A singleton for managing [TextServer] implementations.
it: Un singleton per la gestione delle implementazioni di [TextServer].

en: [TextServerManager] is the API backend for loading, enumerating, and switching [TextServer]s.
    [b]Note:[/b] Switching text server at runtime is possible, but will invalidate all fonts and text buffers. Make sure to unload all controls, fonts, and themes before doing so.
it: [TextServerManager] è il backend API per caricare, enumerare e cambiare i [TextServer].
    [b]Nota:[/b] Cambiare server di testo in fase di esecuzione è possibile, ma invaliderà tutti i font e i buffer di testo. Assicurati di svuotare tutti i controlli, i font e i temi prima di farlo.

en: Registers a [TextServer] interface.
it: Registra un'interfaccia [TextServer].

en: Finds an interface by its [param name].
it: Trova un'interfaccia tramite il suo nome ([param name]).

en: Returns the interface registered at a given index.
it: Restituisce l'interfaccia registrata a un indice fornito.

en: Returns the number of interfaces currently registered.
it: Restituisce il numero di interfacce attualmente registrate.

en: Returns a list of available interfaces, with the index and name of each interface.
it: Restituisce una lista di interfacce disponibili, con l'indice e il nome di ciascuna interfaccia.

en: Returns the primary [TextServer] interface currently in use.
it: Restituisce l'interfaccia principale [TextServer] attualmente in uso.

en: Removes an interface. All fonts and shaped text caches should be freed before removing an interface.
it: Rimuove un'interfaccia. È necessario liberare tutti i font e le cache del testo modellato prima di rimuovere un'interfaccia.

en: Sets the primary [TextServer] interface.
it: Imposta l'interfaccia [TextServer] principale.

en: Emitted when a new interface has been added.
it: Emesso quando una nuova interfaccia è stata aggiunta.

en: Emitted when an interface is removed.
it: Emesso quando una nuova interfaccia è stata rimossa.

en: Base class for all texture types.
it: Classe di base per tutti i tipi di texture.

en: [Texture] is the base class for all texture types. Common texture types are [Texture2D] and [ImageTexture]. See also [Image].
it: [Texture] è la classe di base per tutti i tipi di texture. I tipi di texture comuni sono [Texture2D] e [ImageTexture]. Vedi anche [Image].

en: Texture for 2D and 3D.
it: Texture per 2D e 3D.

en: A texture works by registering an image in the video hardware, which then can be used in 3D models or 2D [Sprite2D] or GUI [Control].
    Textures are often created by loading them from a file. See [method @GDScript.load].
    [Texture2D] is a base for other resources. It cannot be used directly.
    [b]Note:[/b] The maximum texture size is 16384×16384 pixels due to graphics hardware limitations. Larger textures may fail to import.
it: Una texture funziona registrando un'immagine nell'hardware video, che può poi essere utilizzata in modelli 3D, 2D [Sprite2D] o [Control] in una GUI.
    Le texture sono spesso create caricandole da un file. Vedi [method @GDScript.load].
    [Texture2D] è una base per altre risorse. Non può essere utilizzata direttamente.
    [b]Nota:[/b] La dimensione massima di una texture è 16384×16384 pixel a causa delle limitazioni dell'hardware grafico. Potrebbe non essere possibile importare texture più grandi.

en: Called when the entire [Texture2D] is requested to be drawn over a [CanvasItem], with the top-left offset specified in [param pos]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise rotation).
    [b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D.
it: Chiamato quando si richiede che l'intera [Texture2D] sia disegnata su un [CanvasItem], con l'offset in alto a sinistra specificato in [param pos]. [param modulate] specifica un moltiplicatore per i colori disegnati, mentre [param transpose] specifica se il disegno deve essere eseguito in ordine di colonna anziché in ordine di riga (disegnando la texture ruotata di 90 gradi in senso orario).
    [b]Nota:[/b] Questo è utilizzato solo nel rendering 2D, non in quello 3D.

en: Called when the [Texture2D] is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s specified [param rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise rotation).
    [b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D.
it: Chiamato quando si richiede che la [Texture2D] sia disegnata nel rettangolo [param rect] sul [CanvasItem] specificato. [param modulate] specifica un moltiplicatore per i colori disegnati, mentre [param transpose] specifica se il disegno deve essere eseguito in ordine di colonna anziché in ordine di riga (disegnando la texture ruotata di 90 gradi in senso orario).
    [b]Nota:[/b] Questo è utilizzato solo nel rendering 2D, non in quello 3D.

en: Called when a part of the [Texture2D] specified by [param src_rect]'s coordinates is requested to be drawn onto [CanvasItem]'s specified [param rect]. [param modulate] specifies a multiplier for the colors being drawn, while [param transpose] specifies whether drawing should be performed in column-major order instead of row-major order (resulting in 90-degree clockwise rotation).
    [b]Note:[/b] This is only used in 2D rendering, not 3D.
it: Chiamato quando una parte della [Texture2D] specificata dalle coordinate di [param src_rect] deve essere disegnata nel rettangolo [param rect] sul [CanvasItem] specificato. [param modulate] specifica un moltiplicatore per i colori disegnati, mentre [param transpose] specifica se il disegno deve essere eseguito in ordine di colonna anziché in ordine di riga (disegnando la texture ruotata di 90 gradi in senso orario).
    [b]Nota:[/b] Questo è utilizzato solo nel rendering 2D, non in quello 3D.

en: Called when the [Texture2D]'s height is queried.
it: Chiamato quando viene richiesta l'altezza della [Texture2D].

en: Called when the [Texture2D]'s width is queried.
it: Chiamato quando viene richiesta la larghezza della [Texture2D].

en: Called when the presence of an alpha channel in the [Texture2D] is queried.
it: Chiamato quando viene richiesta la presenza di un canale alfa nella [Texture2D].

en: Called when a pixel's opaque state in the [Texture2D] is queried at the specified [code](x, y)[/code] position.
it: Chiamato quando lo stato opaco di un pixel nella [Texture2D] viene richiesto nella posizione [code](x, y)[/code] specificata.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2D]).
it: Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderTexture2D]).

en: Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API at the specified [param position].
it: Disegna la texture attraverso un [CanvasItem] con l'API del [RenderingServer] nella posizione [param position].

en: Draws the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API.
it: Disegna la texture attraverso un [CanvasItem] con l'API del [RenderingServer].

en: Draws a part of the texture using a [CanvasItem] with the [RenderingServer] API.
it: Disegna una parte della texture attraverso un [CanvasItem] con l'API del [RenderingServer].

en: Returns the texture height in pixels.
it: Restituisce l'altezza della texture in pixel.

en: Returns an [Image] that is a copy of data from this [Texture2D] (a new [Image] is created each time). [Image]s can be accessed and manipulated directly.
    [b]Note:[/b] This will return [code]null[/code] if this [Texture2D] is invalid.
    [b]Note:[/b] This will fetch the texture data from the GPU, which might cause performance problems when overused. Avoid calling [method get_image] every frame, especially on large textures.
it: Restituisce un'[Image] che è una copia dei dati da questa [Texture2D] (viene creata una nuova [Image] ogni volta). È possibile accedere alle [Image] e manipolarle direttamente.
    [b]Nota:[/b] Questo restituirà [code]null[/code] se questa [Texture2D] non è valida.
    [b]Nota:[/b] Questo recupererà i dati della texture dalla GPU, il che potrebbe causare problemi di prestazioni in caso di uso eccessivo. Evita di chiamare [method get_image] ad ogni frame, soprattutto su texture di grandi dimensioni.

en: Returns the texture size in pixels.
it: Restituisce le dimensioni della texture in pixel.

en: Returns the texture width in pixels.
it: Restituisce la larghezza della texture in pixel.

en: Returns [code]true[/code] if this [Texture2D] has an alpha channel.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa [Texture2D] ha un canale alfa.

en: A single texture resource which consists of multiple, separate images. Each image has the same dimensions and number of mipmap levels.
it: Una singola risorsa texture che consiste di più immagini separate. Ogni immagine ha le stesse dimensioni e lo stesso numero di livelli mipmap.

en: A Texture2DArray is different from a Texture3D: The Texture2DArray does not support trilinear interpolation between the [Image]s, i.e. no blending. See also [Cubemap] and [CubemapArray], which are texture arrays with specialized cubemap functions.
    A Texture2DArray is also different from an [AtlasTexture]: In a Texture2DArray, all images are treated separately. In an atlas, the regions (i.e. the single images) can be of different sizes. Furthermore, you usually need to add a padding around the regions, to prevent accidental UV mapping to more than one region. The same goes for mipmapping: Mipmap chains are handled separately for each layer. In an atlas, the slicing has to be done manually in the fragment shader.
    To create such a texture file yourself, reimport your image files using the Godot Editor import presets. To create a Texture2DArray from code, use [method ImageTextureLayered.create_from_images] on an instance of the Texture2DArray class.
it: Un Texture2DArray è diverso da un Texture3D: il Texture2DArray non supporta l'interpolazione trilineare tra le [Image], ovvero nessuna fusione. Vedi anche [Cubemap] e [CubemapArray], che sono array di texture con funzioni di cubemap specializzate.
    Un Texture2DArray è anche diverso da un [AtlasTexture]: in un Texture2DArray, tutte le immagini sono trattate separatamente. In un atlante, le regioni (ovvero le singole immagini) possono avere dimensioni diverse. Inoltre, di solito è necessario aggiungere un imbottitura attorno alle regioni, per evitare una mappatura UV accidentale su più di una regione. Lo stesso vale per il mipmapping: le catene di mipmap sono gestite separatamente per ogni livello. In un atlante, la suddivisione deve essere eseguita manualmente nello shader dei frammenti.
    Per creare autonomamente un file di texture di questo tipo, reimporta i file di immagine attraverso i preset di importazione dell'editor di Godot. Per creare un Texture2DArray da codice, usa [method ImageTextureLayered.create_from_images] su un'istanza della classe Texture2DArray.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture2DArray]).
it: Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderTexture2DArray]).

en: Texture Array for 2D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
it: Un array di texture per il 2D associata a una texture creata sul [RenderingDevice].

en: This texture array class allows you to use a 2D array texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
it: Questa classe di array di texture consente di utilizzare una texture di array 2D creata direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, mesh, ecc.

en: Texture for 2D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
it: La texture per il 2D associata a una texture creata sul [RenderingDevice].

en: This texture class allows you to use a 2D texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
it: Questa classe di texture consente di utilizzare una texture 2D creata direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, mesh, ecc.

en: The RID of the texture object created on the [RenderingDevice].
it: Il RID dell'oggetto texture creato sul [RenderingDevice].

en: Base class for 3-dimensional textures.
it: Classe di base per le texture a 3 dimensioni.

en: Base class for [ImageTexture3D] and [CompressedTexture3D]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. [Texture3D] is the base class for all 3-dimensional texture types. See also [TextureLayered].
    All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.
    To create such a texture file yourself, reimport your image files using the Godot Editor import presets.
it: Classe di base per [ImageTexture3D] e [CompressedTexture3D]. Non può essere utilizzata direttamente, ma contiene tutte le funzioni necessarie per accedere ai tipi di risorse derivati. [Texture3D] è la classe base per tutti i tipi di texture tridimensionali. Vedi anche [TextureLayered].
    Tutte le immagini devono avere la stessa larghezza, altezza e numero di livelli mipmap.
    Per creare autonomamente un file di texture di questo tipo, reimporta i file immagine attraverso i preset di importazione del Godot Editor.

en: Called when the [Texture3D]'s data is queried.
it: Chiamato quando i dati della [Texture3D] vengono richiesti.

en: Called when the [Texture3D]'s depth is queried.
it: Chiamato quando la profondità della [Texture3D] viene richiesta.

en: Called when the [Texture3D]'s format is queried.
it: Chiamato quando il formato della [Texture3D] viene richiesto.

en: Called when the [Texture3D]'s height is queried.
it: Chiamato quando l'altezza della [Texture3D] viene richiesta.

en: Called when the [Texture3D]'s width is queried.
it: Chiamato quando la larghezza della [Texture3D] viene richiesta.

en: Called when the presence of mipmaps in the [Texture3D] is queried.
it: Chiamato quando la presenza di mipmap nella [Texture3D] viene richiesta.

en: Creates a placeholder version of this resource ([PlaceholderTexture3D]).
it: Crea una versione segnaposto di questa risorsa ([PlaceholderTexture3D]).

en: Returns the [Texture3D]'s data as an array of [Image]s. Each [Image] represents a [i]slice[/i] of the [Texture3D], with different slices mapping to different depth (Z axis) levels.
it: Restituisce i dati della [Texture3D] come un array di [Image]. Ogni [Image] rappresenta una [i]fetta[/i] di [Texture3D], con diverse fette mappate a diversi livelli di profondità (asse Z).

en: Returns the [Texture3D]'s depth in pixels. Depth is typically represented by the Z axis (a dimension not present in [Texture2D]).
it: Restituisce la profondità della [Texture3D] in pixel. La profondità è in genere rappresentata dall'asse Z (una dimensione non presente in [Texture2D]).

en: Returns the current format being used by this texture. See [enum Image.Format] for details.
it: Restituisce il formato attuale usato da questa texture. Vedi [enum Image.Format] per i dettagli.

en: Returns the [Texture3D]'s height in pixels. Width is typically represented by the Y axis.
it: Restituisce l'altezza della [Texture3D] in pixel. La larghezza è in genere rappresentata dall'asse Y.

en: Returns the [Texture3D]'s width in pixels. Width is typically represented by the X axis.
it: Restituisce la larghezza della [Texture3D] in pixel. La larghezza è solitamente rappresentata dall'asse X.

en: Returns [code]true[/code] if the [Texture3D] has generated mipmaps.
it: Restituisce [code]true[/code] se la [Texture3D] ha mipmap generate.

en: Texture for 3D that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
it: Texture per il 3D associata a una texture creata sul [RenderingDevice].

en: This texture class allows you to use a 3D texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
it: Questa classe di texture consente di utilizzare una texture 3D creata direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, mesh, ecc.

en: Texture-based button. Supports Pressed, Hover, Disabled and Focused states.
it: Un pulsante visualizzato con una texture. Supporta gli stati Premuto, Passante, Disabilitato e Focalizzato.

en: [TextureButton] has the same functionality as [Button], except it uses sprites instead of Godot's [Theme] resource. It is faster to create, but it doesn't support localization like more complex [Control]s.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] Setting a texture for the "normal" state ([member texture_normal]) is recommended. If [member texture_normal] is not set, the [TextureButton] will still receive input events and be clickable, but the user will not be able to see it unless they activate another one of its states with a texture assigned (e.g., hover over it to show [member texture_hover]).
it: [TextureButton] ha la stessa funzionalità di [Button], eccetto che usa gli sprite invece della risorsa [Theme] di Godot. È più veloce da creare, ma non supporta la localizzazione come i [Control] più complessi.
    Vedi anche [BaseButton] che contiene le proprietà e i metodi comuni associati a questo nodo.
    [b]Nota:[/b] Si consiglia di impostare una texture per lo stato "normale" ([member texture_normal]). Se [member texture_normal] non è impostato, [TextureButton] riceverà comunque eventi di input e sarà cliccabile, ma l'utente non sarà in grado di vederlo a meno che non attivi un altro dei suoi stati con una texture assegnata (ad esempio, passandoci sopra il mouse per visualizzare [member texture_hover]).

en: If [code]true[/code], the size of the texture won't be considered for minimum size calculation, so the [TextureButton] can be shrunk down past the texture size.
it: Se [code]true[/code], la dimensione della texture non sarà considerata per il calcolo della dimensione minima, quindi il [TextureButton] può essere ridotto oltre la dimensione della texture.

en: Controls the texture's behavior when you resize the node's bounding rectangle. See the [enum StretchMode] constants for available options.
it: Controlla il comportamento della texture quando si ridimensiona il rettangolo di delimitazione del nodo. Vedi le costanti di [enum StretchMode] per le opzioni disponibili.

en: Pure black and white [BitMap] image to use for click detection. On the mask, white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons with curved shapes.
it: Immagine [BitMap] in puro bianco e nero da usare per il rilevamento dei clic. Sulla maschera, i pixel bianchi rappresentano l'area cliccabile del pulsante. Usalo per creare pulsanti con forme curve.

en: Texture to display when the node is disabled. See [member BaseButton.disabled]. If not assigned, the [TextureButton] displays [member texture_normal] instead.
it: La texture da visualizzare quando il nodo è disabilitato. Vedi [member BaseButton.disabled]. Se non assegnato, il [TextureButton] visualizza invece [member texture_normal].

en: Texture to [i]overlay on the base texture[/i] when the node has mouse or keyboard focus. Because [member texture_focused] is displayed on top of the base texture, a partially transparent texture should be used to ensure the base texture remains visible. A texture that represents an outline or an underline works well for this purpose. To disable the focus visual effect, assign a fully transparent texture of any size. Note that disabling the focus visual effect will harm keyboard/controller navigation usability, so this is not recommended for accessibility reasons.
it: La texture da [i]sovrapporre alla texture di base[/i] quando il nodo ha il focus del mouse o della tastiera. Poiché [member texture_focused] viene visualizzato sopra la texture di base, si dovrebbe usare una texture parzialmente trasparente per garantire che la texture di base resti visibile. Una texture che rappresenta un contorno o una sottolineatura funziona bene per questo scopo. Per disabilitare l'effetto visivo del focus, assegna una texture totalmente trasparente di qualunque dimensione. Tieni presente che disattivare l'effetto visivo di focus ridurrà l'usabilità della navigazione tramite tastiera o controller, perciò non è consigliato per motivi di accessibilità.

en: Texture to display when the mouse hovers over the node. If not assigned, the [TextureButton] displays [member texture_normal] instead when hovered over.
it: Texture da visualizzare quando il mouse passa sopra il nodo. Se non assegnato, [TextureButton] visualizza invece [member texture_normal] quando ci si passa sopra.

en: Texture to display by default, when the node is [b]not[/b] in the disabled, hover or pressed state. This texture is still displayed in the focused state, with [member texture_focused] drawn on top.
it: La texture predefinita da visualizzare, quando il nodo [b]non[/b] è in stato disabilitato, passante o premuto. Questa texture è ancora visualizzata nello stato focalizzato, con [member texture_focused] disegnata sopra.

en: Texture to display on mouse down over the node, if the node has keyboard focus and the player presses the Enter key or if the player presses the [member BaseButton.shortcut] key. If not assigned, the [TextureButton] displays [member texture_hover] instead when pressed.
it: La texture da visualizzare quando si passa il mouse sul nodo, se il nodo ha il focus sulla tastiera e l'utente preme il tasto Invio oppure se l'utente preme il tasto [member BaseButton.shortcut]. Se non assegnato, il [TextureButton] visualizza invece [member texture_normal].

en: Scale to fit the node's bounding rectangle.
it: Ridimensiona la texture per adattarla al rettangolo di delimitazione del nodo.

en: Tile inside the node's bounding rectangle.
it: Ripeti all'interno del rettangolo di delimitazione del nodo.

en: The texture keeps its original size and stays in the bounding rectangle's top-left corner.
it: La texture mantiene le sue dimensioni originali e rimane nell'angolo in alto a sinistra del rettangolo di delimitazione.

en: The texture keeps its original size and stays centered in the node's bounding rectangle.
it: La texture mantiene le sue dimensioni originali e centrata nel rettangolo di delimitazione del nodo.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, but maintain the texture's aspect ratio.
it: Ridimensiona la texture per adattarla al rettangolo di delimitazione del nodo, ma mantiene le proporzioni della texture.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it, and maintain its aspect ratio.
it: Ridimensiona la texture per adattarla al rettangolo di delimitazione del nodo, la centra, e mantiene le proporzioni della texture.

en: Scale the texture so that the shorter side fits the bounding rectangle. The other side clips to the node's limits.
it: Ridimensiona la texture in modo che il lato più corto si adatti al rettangolo di delimitazione. L'altro lato si adatta ai limiti del nodo.

en: Texture Array for Cubemaps that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
it: Array di texture per le Cubemap, associata a una texture creata sul [RenderingDevice].

en: This texture class allows you to use a cubemap array texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
it: Questa classe di texture consente di utilizzare un'array di texture cubemap creato direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, mesh, ecc.

en: Texture for Cubemap that is bound to a texture created on the [RenderingDevice].
it: Texture per Cubemap associata a una texture creata sul [RenderingDevice].

en: This texture class allows you to use a cubemap texture created directly on the [RenderingDevice] as a texture for materials, meshes, etc.
it: Questa classe di texture consente di utilizzare texture cubemap creata direttamente sul [RenderingDevice] come texture per materiali, mesh, ecc.

en: Base class for texture types which contain the data of multiple [Image]s. Each image is of the same size and format.
it: Classe di base per tipi di texture che contengono i dati di più [Image]. Ogni immagine ha le stesse dimensioni e lo stesso formato.

en: Base class for [ImageTextureLayered] and [CompressedTextureLayered]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types. See also [Texture3D].
    Data is set on a per-layer basis. For [Texture2DArray]s, the layer specifies the array layer.
    All images need to have the same width, height and number of mipmap levels.
    A [TextureLayered] can be loaded with [method ResourceLoader.load].
    Internally, Godot maps these files to their respective counterparts in the target rendering driver (Vulkan, OpenGL3).
it: Classe di base per [ImageTextureLayered] e [CompressedTextureLayered]. Non può essere utilizzata direttamente, ma contiene tutte le funzioni necessarie per accedere ai tipi di risorse derivati. Vedi anche [Texture3D].
    I dati sono impostati per livello. Per [Texture2DArray], il livello specifica il livello dell'array.
    Tutte le immagini devono avere la stessa larghezza, altezza e numero di livelli mipmap.
    Un [TextureLayered] può essere caricato con [method ResourceLoader.load].
    Internamente, Godot mappa questi file alle rispettive controparti nel driver di rendering di destinazione (Vulkan, OpenGL3).

en: Called when the [TextureLayered]'s format is queried.
it: Chiamato quando il formato del [TextureLayered] viene richiesto.

en: Called when the [TextureLayered]'s height is queried.
it: Chiamato quando l'altezza del [TextureLayered] viene richiesta.

en: Called when the data for a layer in the [TextureLayered] is queried.
it: Chiamato quando i dati per un livello nel [TextureLayered] vengono richiesti.

en: Called when the layers' type in the [TextureLayered] is queried.
it: Chiamato quando il tipo di livello nel [TextureLayered] viene richiesto.

en: Called when the number of layers in the [TextureLayered] is queried.
it: Chiamato quando il numero di livelli nel [TextureLayered] viene richiesto.

en: Called when the [TextureLayered]'s width queried.
it: Chiamato quando la larghezza del [TextureLayered] viene richiesta.

en: Called when the presence of mipmaps in the [TextureLayered] is queried.
it: Chiamato quando la presenza di mipmap nel [TextureLayered] viene richiesta.

en: Returns the height of the texture in pixels. Height is typically represented by the Y axis.
it: Restituisce l'altezza della texture in pixel. L'altezza è solitamente rappresentata dall'asse Y.

en: Returns an [Image] resource with the data from specified [param layer].
it: Restituisce una risorsa [Image] con i dati dal livello [param layer].

en: Returns the [TextureLayered]'s type. The type determines how the data is accessed, with cubemaps having special types.
it: Restituisce il tipo del [TextureLayered]. Il tipo determina come si accede ai dati, con cubemap che hanno tipi speciali.

en: Returns the number of referenced [Image]s.
it: Restituisce il numero di [Image] referenziate.

en: Returns the width of the texture in pixels. Width is typically represented by the X axis.
it: Restituisce la larghezza della texture in pixel. La larghezza è solitamente rappresentata dall'asse X.

en: Returns [code]true[/code] if the layers have generated mipmaps.
it: Restituisce [code]true[/code] se i livelli hanno mipmap generate.

en: Texture is a generic [Texture2DArray].
it: La texture è un [Texture2DArray] generico.

en: Texture is a [Cubemap], with each side in its own layer (6 in total).
it: La texture è una [Cubemap], con ogni lato nel proprio livello (6 in totale).

en: Texture is a [CubemapArray], with each cubemap being made of 6 layers.
it: La texture è un [CubemapArray], in cui ogni cubemap è composta da 6 livelli.

en: Abstract base class for layered texture RD types.
it: Classe di base astratta per i tipi RD di texture multilivello.

en: Base class for [Texture2DArrayRD], [TextureCubemapRD] and [TextureCubemapArrayRD]. Cannot be used directly, but contains all the functions necessary for accessing the derived resource types.
it: Classe di base per [Texture2DArrayRD], [TextureCubemapRD] e [TextureCubemapArrayRD]. Non può essere utilizzata direttamente, ma contiene tutte le funzioni necessarie per accedere ai tipi di risorse derivati.

en: Texture-based progress bar. Useful for loading screens and life or stamina bars.
it: Barra di avanzamento basata su texture. Utile per le schermate di caricamento e le barre di vita o stamina.

en: TextureProgressBar works like [ProgressBar], but uses up to 3 textures instead of Godot's [Theme] resource. It can be used to create horizontal, vertical and radial progress bars.
it: TextureProgressBar funziona come [ProgressBar], ma usa fino a 3 texture invece della risorsa [Theme] di Godot. Può essere usata per creare barre di avanzamento orizzontali, verticali e radiali.

en: Returns the stretch margin with the specified index. See [member stretch_margin_bottom] and related properties.
it: Restituisce il margine di allungamento con l'indice specificato. Vedi [member stretch_margin_bottom] e le proprietà correlate.

en: Sets the stretch margin with the specified index. See [member stretch_margin_bottom] and related properties.
it: Imposta il margine di allungamento con l'indice specificato. Vedi [member stretch_margin_bottom] e le proprietà correlate.

en: If [code]true[/code], Godot treats the bar's textures like in [NinePatchRect]. Use the [code]stretch_margin_*[/code] properties like [member stretch_margin_bottom] to set up the nine patch's 3×3 grid. When using a radial [member fill_mode], this setting will only enable stretching for [member texture_progress], while [member texture_under] and [member texture_over] will be treated like in [NinePatchRect].
it: Se [code]true[/code], Godot tratta le texture della barra come in [NinePatchRect]. Usa le proprietà [code]stretch_margin_*[/code] come [member stretch_margin_bottom] per impostare la griglia 3×3 del nove-sezioni. Quando si usa un [member fill_mode] radiale, questa impostazione abiliterà l'allungamento solo per [member texture_progress], mentre [member texture_under] e [member texture_over] saranno trattati come in [NinePatchRect].

en: Offsets [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE].
    [b]Note:[/b] The effective radial center always stays within the [member texture_progress] bounds. If you need to move it outside the texture's bounds, modify the [member texture_progress] to contain additional empty space where needed.
it: Scosta [member texture_progress] se [member fill_mode] è [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE].
    [b]Nota:[/b] Il centro radiale effettivo rimane sempre entro i limiti di [member texture_progress]. Se è necessario spostarlo fuori dai limiti della texture, modifica [member texture_progress] per contenere ulteriore spazio vuoto dove necessario.

en: Upper limit for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is equal to its [code]max_value[/code], the texture fills up to this angle.
    See [member Range.value], [member Range.max_value].
it: Il limite superiore per il riempimento di [member texture_progress] se [member fill_mode] è [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Quando il [code]value[/code] del nodo è uguale al suo [code]max_value[/code], la texture si riempie fino a questo angolo.
    Vedi [member Range.value], [member Range.max_value].

en: Starting angle for the fill of [member texture_progress] if [member fill_mode] is [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE], or [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. When the node's [code]value[/code] is equal to its [code]min_value[/code], the texture doesn't show up at all. When the [code]value[/code] increases, the texture fills and tends towards [member radial_fill_degrees].
    [b]Note:[/b] [member radial_initial_angle] is wrapped between [code]0[/code] and [code]360[/code] degrees (inclusive).
it: Angolo di partenza per il riempimento di [member texture_progress] se [member fill_mode] è [constant FILL_CLOCKWISE], [constant FILL_COUNTER_CLOCKWISE] o [constant FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE]. Quando il [code]value[/code] del nodo è uguale al suo [code]min_value[/code], la texture non è visualizzata affatto. Quando il [code]value[/code] aumenta, la texture si riempie e tende verso [member radial_fill_degrees].
    [b]Nota:[/b] [member radial_initial_angle] è compreso tra [code]0[/code] e [code]360[/code] gradi (inclusi).

en: The height of the 9-patch's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
it: L'altezza della riga inferiore del 9-sezioni. Un margine di 16 significa che gli angoli inferiori e il lato del 9-sezioni avranno un'altezza di 16 pixel. Puoi impostare tutti e 4 i valori di margine individualmente per creare pannelli con bordi non uniformi. Efficace solo se [member nine_patch_stretch] è [code]true[/code].

en: The width of the 9-patch's left column. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
it: La larghezza della colonna sinistra del 9-sezioni. Efficace solo se [member nine_patch_stretch] è [code]true[/code].

en: The width of the 9-patch's right column. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
it: La larghezza della colonna destra del 9-sezioni. Efficace solo se [member nine_patch_stretch] è [code]true[/code].

en: The height of the 9-patch's top row. Only effective if [member nine_patch_stretch] is [code]true[/code].
it: L'altezza della riga superiore del 9-sezioni. Efficace solo se [member nine_patch_stretch] è [code]true[/code].

en: [Texture2D] that draws over the progress bar. Use it to add highlights or an upper-frame that hides part of [member texture_progress].
it: La [Texture2D] che è disegnata sopra la barra di avanzamento. Usalo per aggiungere evidenziazioni o una cornice superiore che nasconde parte di [member texture_progress].

en: [Texture2D] that clips based on the node's [code]value[/code] and [member fill_mode]. As [code]value[/code] increased, the texture fills up. It shows entirely when [code]value[/code] reaches [code]max_value[/code]. It doesn't show at all if [code]value[/code] is equal to [code]min_value[/code].
    The [code]value[/code] property comes from [Range]. See [member Range.value], [member Range.min_value], [member Range.max_value].
it: La [Texture2D] che è ritagliata in base al [code]value[/code] e al [member fill_mode] del nodo. Man mano che [code]value[/code] aumenta, la texture si riempie. È visualizzata completamente quando [code]value[/code] raggiunge [code]max_value[/code]. Non viene visualizzata affatto se [code]value[/code] è uguale a [code]min_value[/code].
    La proprietà [code]value[/code] deriva da [Range]. Vedi [member Range.value], [member Range.min_value], [member Range.max_value].

en: The offset of [member texture_progress]. Useful for [member texture_over] and [member texture_under] with fancy borders, to avoid transparent margins in your progress texture.
it: L'offset di [member texture_progress]. Utile per [member texture_over] e [member texture_under] con bordi sofisticati, per evitare margini trasparenti nella texture di avanzamento.

en: [Texture2D] that draws under the progress bar. The bar's background.
it: La [Texture2D] che è disegnata sotto la barra di avanzamento. Lo sfondo della barra.

en: Multiplies the color of the bar's [member texture_over] texture. The effect is similar to [member CanvasItem.modulate], except it only affects this specific texture instead of the entire node.
it: Moltiplica il colore della texture [member texture_over] della barra. L'effetto è simile a [member CanvasItem.modulate], eccetto che influenza solo questa texture specifica invece che l'intero nodo.

en: Multiplies the color of the bar's [member texture_progress] texture.
it: Moltiplica il colore della texture [member texture_progress] della barra.

en: Multiplies the color of the bar's [member texture_under] texture.
it: Moltiplica il colore della texture [member texture_under] della barra.

en: The [member texture_progress] fills from left to right.
it: La [member texture_progress] si riempie da sinistra a destra.

en: The [member texture_progress] fills from right to left.
it: La [member texture_progress] si riempie da destra a sinistra.

en: The [member texture_progress] fills from top to bottom.
it: La [member texture_progress] si riempie dall'alto verso il basso.

en: The [member texture_progress] fills from bottom to top.
it: La [member texture_progress] si riempie dal basso verso l'alto.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills clockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
it: Converte il nodo in una barra radiale. La [member texture_progress] si riempie in senso orario. Vedi [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] e [member radial_fill_degrees] per controllare il modo in cui la barra si riempie.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
it: Converte il nodo in una barra radiale. La [member texture_progress] si riempie in senso antiorario. Vedi [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] e [member radial_fill_degrees] per controllare il modo in cui la barra si riempie.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the left and the right.
it: La [member texture_progress] si riempie dal centro, espandendosi sia verso sinistra che verso destra.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the top and the bottom.
it: La [member texture_progress] si riempie dal centro, espandendosi sia verso l'alto che verso il basso.

en: Turns the node into a radial bar. The [member texture_progress] fills radially from the center, expanding both clockwise and counterclockwise. See [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up.
it: Converte il nodo in una barra radiale. La [member texture_progress] si riempie radialmente dal centro, espandendosi sia in senso orario che antiorario. Vedi [member radial_center_offset], [member radial_initial_angle] e [member radial_fill_degrees] per controllare il modo in cui la barra si riempie.

en: A control that displays a texture.
it: Un controllo che visualizza una texture.

en: A control that displays a texture, for example an icon inside a GUI. The texture's placement can be controlled with the [member stretch_mode] property. It can scale, tile, or stay centered inside its bounding rectangle.
it: Un controllo che visualizza una texture, ad esempio un'icona all'interno di una GUI. Il posizionamento della texture può essere controllato con la proprietà [member stretch_mode]. La texture può essere ridimensionata, ripetuta o centrata all'interno del suo rettangolo di delimitazione.

en: Using [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], or [constant EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] may result in unstable behavior in some [Container] controls. This behavior may be re-evaluated and changed in the future.
it: L'uso di [constant EXPAND_FIT_WIDTH], [constant EXPAND_FIT_WIDTH_PROPORTIONAL], [constant EXPAND_FIT_HEIGHT] o [constant EXPAND_FIT_HEIGHT_PROPORTIONAL] potrebbe causare un comportamento instabile in alcuni controlli [Container]. Questo comportamento potrebbe essere rivalutato e modificato in futuro.

en: Defines how minimum size is determined based on the texture's size. See [enum ExpandMode] for options.
it: Definisce come le dimensioni minime sono determinate in base alle dimensioni della texture. Vedi [enum ExpandMode] per le opzioni.

en: Controls the texture's behavior when resizing the node's bounding rectangle. See [enum StretchMode].
it: Controlla il comportamento della texture quando si ridimensiona il rettangolo di delimitazione del nodo. Vedi [enum StretchMode].

en: The node's [Texture2D] resource.
it: La risorsa [Texture2D] del nodo.

en: The minimum size will be equal to texture size, i.e. [TextureRect] can't be smaller than the texture.
it: La dimensione minima sarà uguale alla dimensione della texture, ovvero il [TextureRect] non può essere più piccolo della texture.

en: The size of the texture won't be considered for minimum size calculation, so the [TextureRect] can be shrunk down past the texture size.
it: La dimensione della texture non sarà presa in considerazione per il calcolo delle dimensioni minime, quindi il [TextureRect] può essere ridotto oltre le dimensioni della texture.

en: The height of the texture will be ignored. Minimum width will be equal to the current height. Useful for horizontal layouts, e.g. inside [HBoxContainer].
it: L'altezza della texture sarà ignorata. La larghezza minima sarà uguale all'altezza attuale. Utile per i layout orizzontali, ad esempio all'interno di un [HBoxContainer].

en: Same as [constant EXPAND_FIT_WIDTH], but keeps texture's aspect ratio.
it: Uguale a [constant EXPAND_FIT_WIDTH], ma mantiene le proporzioni della texture.

en: The width of the texture will be ignored. Minimum height will be equal to the current width. Useful for vertical layouts, e.g. inside [VBoxContainer].
it: La larghezza della texture sarà ignorata. L'altezza minima sarà uguale alla larghezza attuale. Utile per i layout verticali, ad esempio all'interno di un [VBoxContainer].

en: Same as [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], but keeps texture's aspect ratio.
it: Uguale a [constant EXPAND_FIT_HEIGHT], ma mantiene le proporzioni della texture.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it and maintain its aspect ratio.
it: Ridimensiona la texture per adattarla al rettangolo di delimitazione del nodo, la centra, e mantiene le sue proporzioni.

en: A resource used for styling/skinning [Control]s and [Window]s.
it: Una risorsa utilizzata per lo stile/l'aspetto dei nodi [Control] e [Window].

en: A resource used for styling/skinning [Control] and [Window] nodes. While individual controls can be styled using their local theme overrides (see [method Control.add_theme_color_override]), theme resources allow you to store and apply the same settings across all controls sharing the same type (e.g. style all [Button]s the same). One theme resource can be used for the entire project, but you can also set a separate theme resource to a branch of control nodes. A theme resource assigned to a control applies to the control itself, as well as all of its direct and indirect children (as long as a chain of controls is uninterrupted).
    Use [member ProjectSettings.gui/theme/custom] to set up a project-scope theme that will be available to every control in your project.
    Use [member Control.theme] of any control node to set up a theme that will be available to that control and all of its direct and indirect children.
it: Una risorsa utilizzata per lo stile/l'aspetto dei nodi [Control] e [Window]. Mentre i singoli controlli possono essere stilizzati attraverso le loro sostituzioni locali del tema (vedi [method Control.add_theme_color_override]), le risorse di tema consentono di memorizzare e applicare le stesse impostazioni a tutti i controlli che condividono lo stesso tipo (ad esempio, applicare lo stesso stile a tutti i [Button]). Una risorsa di tema può essere utilizzata per l'intero progetto, ma è anche possibile impostare una risorsa di tema separata per un ramo di nodi di controllo. Una risorsa di tema assegnata a un controllo si applica al controllo stesso, nonché a tutti i suoi figli diretti e indiretti (purché la catena di controlli non sia interrotta).
    Usa [member ProjectSettings.gui/theme/custom] per impostare un tema predefinito del progetto che sarà disponibile per ogni controllo nel progetto.
    Usa [member Control.theme] di qualsiasi nodo di controllo per impostare un tema che sarà disponibile per quel controllo e tutti i suoi figli diretti e indiretti.

en: GUI skinning
it: Apparenza GUI

en: Using the theme editor
it: Utilizzo dell'editor di tema

en: Adds an empty theme type for every valid data type.
    [b]Note:[/b] Empty types are not saved with the theme. This method only exists to perform in-memory changes to the resource. Use available [code]set_*[/code] methods to add theme items.
it: Aggiunge un tipo di tema vuoto per ogni tipo di dati valido.
    [b]Nota:[/b] I tipi vuoti non sono salvati con il tema. Questo metodo esiste solo per eseguire modifiche in memoria alla risorsa. Usa i metodi [code]set_*[/code] disponibili per aggiungere elementi del tema.

en: Removes all the theme properties defined on the theme resource.
it: Rimuove tutte le proprietà del tema definite sulla risorsa tema.

en: Removes the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_color] to check for existence.
it: Rimuove la proprietà [Color] definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Fallisce se non esiste. Usa [method has_color] per verificarne l'esistenza.

en: Removes the constant property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_constant] to check for existence.
it: Rimuove la proprietà costante definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Fallisce se non esiste. Usa [method has_constant] per verificarne l'esistenza.

en: Removes the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_font] to check for existence.
it: Rimuove la proprietà [Font] definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Fallisce se non esiste. Usa [method has_font] per verificarne l'esistenza.

en: Removes the font size property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_font_size] to check for existence.
it: Rimuove la proprietà di dimensione del font definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Fallisce se non esiste. Usa [method has_font_size] per verificarne l'esistenza.

en: Removes the icon property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_icon] to check for existence.
it: Rimuove la proprietà di icona definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Fallisce se non esiste. Usa [method has_icon] per verificarne l'esistenza.

en: Removes the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_stylebox] to check for existence.
it: Rimuove la proprietà [StyleBox] definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Fallisce se non esiste. Usa [method has_stylebox] per verificarne l'esistenza.

en: Removes the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Fails if it doesn't exist. Use [method has_theme_item] to check for existence.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
it: Rimuove la proprietà del tema con il tipo di dato [param data_type], definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Fallisce se non esiste. Usa [method has_theme_item] per verificarne l'esistenza.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è analogo a chiamare il metodo specifico del tipo di dato corrispondente, ma può essere usato per una logica più generalizzata.

en: Unmarks [param theme_type] as being a variation of another theme type. See [method set_type_variation].
it: Rimuove il tipo [param theme_type] come variazione di un altro tipo di tema. Vedi [method set_type_variation].

en: Returns the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the default color value if the property doesn't exist. Use [method has_color] to check for existence.
it: Restituisce la proprietà [Color] definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Restituisce il valore predefinito di colore se la proprietà non esiste. Usa [method has_color] per verificarne l'esistenza.

en: Returns a list of names for [Color] properties defined with [param theme_type]. Use [method get_color_type_list] to get a list of possible theme type names.
it: Restituisce una lista di nomi per le proprietà [Color] definite con il tipo del tema [param theme_type]. Usa [method get_color_type_list] per ottenere una lista di nomi disponibili per i tipi del tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for [Color] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
it: Restituisce una di tutti i nomi dei tipi univoci del tema per le proprietà [Color]. Usa [method get_type_list] per ottenere una lista di tutti i tipi univoci del tema.

en: Returns the constant property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns [code]0[/code] if the property doesn't exist. Use [method has_constant] to check for existence.
it: Restituisce la proprietà costante definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Restituisce [code]0[/code] se la proprietà non esiste. Usa [method has_constant] per verificarne l'esistenza.

en: Returns a list of names for constant properties defined with [param theme_type]. Use [method get_constant_type_list] to get a list of possible theme type names.
it: Restituisce una lista di nomi per le proprietà costante definite con il tipo del tema [param theme_type]. Usa [method get_constant_type_list] per ottenere una lista di nomi disponibili per i tipi del tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for constant properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
it: Restituisce una di tutti i nomi dei tipi univoci del tema per le proprietà costante. Usa [method get_type_list] per ottenere una lista di tutti i tipi univoci del tema.

en: Returns the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the default theme font if the property doesn't exist and the default theme font is set up (see [member default_font]). Use [method has_font] to check for existence of the property and [method has_default_font] to check for existence of the default theme font.
    Returns the engine fallback font value, if neither exist (see [member ThemeDB.fallback_font]).
it: Restituisce la proprietà [Font] definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Restituisce il font predefinito del tema se la proprietà non esiste e tale font è configurato (vedi [member default_font]). Usa [method has_font] per verificare l'esistenza della proprietà e [method has_default_font] per verificare l'esistenza del font predefinito del tema.
    Restituisce il font di riserva del motore, se nessuno dei due esiste (vedi [member ThemeDB.fallback_font]).

en: Returns a list of names for [Font] properties defined with [param theme_type]. Use [method get_font_type_list] to get a list of possible theme type names.
it: Restituisce una lista di nomi per le proprietà [Font] definite con il tipo del tema [param theme_type]. Usa [method get_font_type_list] per ottenere una lista di nomi disponibili per i tipi del tema.

en: Returns the font size property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the default theme font size if the property doesn't exist and the default theme font size is set up (see [member default_font_size]). Use [method has_font_size] to check for existence of the property and [method has_default_font_size] to check for existence of the default theme font.
    Returns the engine fallback font size value, if neither exist (see [member ThemeDB.fallback_font_size]).
it: Restituisce la proprietà dimensione del font definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Restituisce la dimensione predefinita di font del tema se la proprietà non esiste e tale dimensione è configurata (vedi [member default_font_size]). Usa [method has_font_size] per verificare l'esistenza della proprietà e [method has_default_font] per verificare l'esistenza della dimensione predefinita di font del tema.
    Restituisce la dimensione di font di riserva del motore, se nessuno dei due esiste (vedi [member ThemeDB.fallback_font]).

en: Returns a list of names for font size properties defined with [param theme_type]. Use [method get_font_size_type_list] to get a list of possible theme type names.
it: Restituisce una lista di nomi per le proprietà dimensione del font definite con il tipo del tema [param theme_type]. Usa [method get_font_size_type_list] per ottenere una lista di nomi disponibili per i tipi del tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for font size properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
it: Restituisce una di tutti i nomi dei tipi univoci del tema per le proprietà dimensione del font. Usa [method get_type_list] per ottenere una lista di tutti i tipi univoci del tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for [Font] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
it: Restituisce una di tutti i nomi dei tipi univoci del tema per le proprietà [Font]. Usa [method get_type_list] per ottenere una lista di tutti i tipi univoci del tema.

en: Returns the icon property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the engine fallback icon value if the property doesn't exist (see [member ThemeDB.fallback_icon]). Use [method has_icon] to check for existence.
it: Restituisce la proprietà icona definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Restituisce l'icona di riserva del motore se la proprietà non esiste (vedi [member ThemeDB.fallback_icon]). Usa [method has_icon] per verificarne l'esistenza.

en: Returns a list of names for icon properties defined with [param theme_type]. Use [method get_icon_type_list] to get a list of possible theme type names.
it: Restituisce una lista di nomi per le proprietà icona definite con il tipo del tema [param theme_type]. Usa [method get_icon_type_list] per ottenere una lista di nomi disponibili per i tipi del tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for icon properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
it: Restituisce una di tutti i nomi dei tipi univoci del tema per le proprietà icona. Usa [method get_type_list] per ottenere una lista di tutti i tipi univoci del tema.

en: Returns the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the engine fallback stylebox value if the property doesn't exist (see [member ThemeDB.fallback_stylebox]). Use [method has_stylebox] to check for existence.
it: Restituisce la proprietà [StyleBox] definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Restituisce il stylebox di riserva del motore se la proprietà non esiste (vedi [member ThemeDB.fallback_stylebox]). Usa [method has_stylebox] per verificarne l'esistenza.

en: Returns a list of names for [StyleBox] properties defined with [param theme_type]. Use [method get_stylebox_type_list] to get a list of possible theme type names.
it: Restituisce una lista di nomi per le proprietà [StyleBox] definite con il tipo del tema [param theme_type]. Usa [method get_stylebox_type_list] per ottenere una lista di nomi disponibili per i tipi del tema.

en: Returns a list of all unique theme type names for [StyleBox] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
it: Restituisce una di tutti i nomi dei tipi univoci del tema per le proprietà [StyleBox]. Usa [method get_type_list] per ottenere una lista di tutti i tipi univoci del tema.

en: Returns the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type], if it exists.
    Returns the engine fallback value if the property doesn't exist (see [ThemeDB]). Use [method has_theme_item] to check for existence.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
it: Restituisce la proprietà del tema con il tipo di dato [param data_type], definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]), se esiste.
    Restituisce il valore di riserva del motore se la proprietà non esiste (vedi [ThemeDB]). Usa [method has_theme_item] per verificarne l'esistenza.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è analogo a chiamare il metodo specifico del tipo di dato corrispondente, ma può essere usato per una logica più generalizzata.

en: Returns a list of names for properties of [param data_type] defined with [param theme_type]. Use [method get_theme_item_type_list] to get a list of possible theme type names.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
it: Restituisce una lista di nomi per le proprietà con il tipo [param data_type], definite con il tipo del tema [param theme_type]. Usa [method get_theme_item_type_list] per ottenere una lista di nomi disponibili per i tipi del tema.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è analogo a chiamare il metodo specifico del tipo di dato corrispondente, ma può essere usato per una logica più generalizzata.

en: Returns a list of all unique theme type names for [param data_type] properties. Use [method get_type_list] to get a list of all unique theme types.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
it: Restituisce una di tutti i nomi dei tipi univoci del tema per le proprietà con il tipo di dato [param data_type]. Usa [method get_type_list] per ottenere una lista di tutti i tipi univoci del tema.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è analogo a chiamare il metodo specifico del tipo di dato corrispondente, ma può essere usato per una logica più generalizzata.

en: Returns a list of all unique theme type names. Use the appropriate [code]get_*_type_list[/code] method to get a list of unique theme types for a single data type.
it: Restituisce una di tutti i nomi dei tipi univoci del tema. Usa il metodo [code]get_*_type_list[/code] appropriato per ottenere una lista dei tipi univoci del tema per un tipo specifico di dato.

en: Returns the name of the base theme type if [param theme_type] is a valid variation type. Returns an empty string otherwise.
it: Restituisce il nome del tipo base del tema se [param theme_type] è un tipo di variazione valido. Altrimenti, restituisce una stringa vuota.

en: Returns a list of all type variations for the given [param base_type].
it: Restituisce un'elenco di tutte le variazioni di tipo per il tipo di base fornito ([param base_type]).

en: Returns [code]true[/code] if the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_color] to define it.
it: Restituisce [code]true[/code] se la proprietà [Color] definita da [param name] e [param theme_type] esiste.
    Restituisce [code]false[/code] se non esiste. Usa [method set_color] per definirla.

en: Returns [code]true[/code] if the constant property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_constant] to define it.
it: Restituisce [code]true[/code] se la proprietà costante definita da [param name] e [param theme_type] esiste.
    Restituisce [code]false[/code] se non esiste. Usa [method set_constant] per definirla.

en: Returns [code]true[/code] if [member default_base_scale] has a valid value.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't. The value must be greater than [code]0.0[/code] to be considered valid.
it: Restituisce [code]true[/code] se [member default_base_scale] ha un valore valido.
    Restituisce [code]false[/code] in caso contrario. Il valore deve essere maggiore di [code]0.0[/code] per essere considerato valido.

en: Returns [code]true[/code] if [member default_font] has a valid value.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't.
it: Restituisce [code]true[/code] se [member default_font] ha un valore valido.
    Restituisce [code]false[/code] se non lo ha.

en: Returns [code]true[/code] if [member default_font_size] has a valid value.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't. The value must be greater than [code]0[/code] to be considered valid.
it: Restituisce [code]true[/code] se [member default_font_size] ha un valore valido.
    Restituisce [code]false[/code] in caso contrario. Il valore deve essere maggiore di [code]0[/code] per essere considerato valido.

en: Returns [code]true[/code] if the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type] exists, or if the default theme font is set up (see [method has_default_font]).
    Returns [code]false[/code] if neither exist. Use [method set_font] to define the property.
it: Restituisce [code]true[/code] se la proprietà [Font] definita dal nome [param name] e il tipo [param theme_type] esiste, o se il font predefinito del tema è impostato (vedi [method has_default_font]).
    Restituisce [code]false[/code] se nessuno dei due esiste. Usa [method set_font] per definire la proprietà.

en: Returns [code]true[/code] if the font size property defined by [param name] and [param theme_type] exists, or if the default theme font size is set up (see [method has_default_font_size]).
    Returns [code]false[/code] if neither exist. Use [method set_font_size] to define the property.
it: Restituisce [code]true[/code] se la proprietà dimensione del font definita dal nome [param name] e il tipo [param theme_type] esiste, o se la dimensione predefinita del font del tema è impostata (vedi [method has_default_font_size]).
    Restituisce [code]false[/code] se nessuna delle due esiste. Usa [method set_font_size] per definire la proprietà.

en: Returns [code]true[/code] if the icon property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_icon] to define it.
it: Restituisce [code]true[/code] se la proprietà di icona definita da [param name] e [param theme_type] esiste.
    Restituisce [code]false[/code] se non esiste. Usa [method set_icon] per definirla.

en: Returns [code]true[/code] if the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_stylebox] to define it.
it: Restituisce [code]true[/code] se la proprietà [StyleBox] definita da [param name] e [param theme_type] esiste.
    Restituisce [code]false[/code] se non esiste. Usa [method set_stylebox] per definirla.

en: Returns [code]true[/code] if the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type] exists.
    Returns [code]false[/code] if it doesn't exist. Use [method set_theme_item] to define it.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
it: Restituisce [code]true[/code] se la proprietà del tema con il tipo [param data_type], definita dal nome [param name] e il tipo [param theme_type] esiste.
    Restituisce [code]false[/code] se non esiste. Usa [method set_theme_item] per definirla.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è analogo a chiamare il metodo specifico del tipo di dato corrispondente, ma può essere usato per una logica più generalizzata.

en: Returns [code]true[/code] if [param theme_type] is marked as a variation of [param base_type].
it: Restituisce [code]true[/code] se il [param theme_type] è configurato come una variazione di [param base_type].

en: Adds missing and overrides existing definitions with values from the [param other] theme resource.
    [b]Note:[/b] This modifies the current theme. If you want to merge two themes together without modifying either one, create a new empty theme and merge the other two into it one after another.
it: Aggiunge le definizioni mancanti e sovrascrive quelle esistenti con i valori dalla risorsa tema [param other].
    [b]Nota:[/b] Questo modifica il tema attuale. Se si desidera unire due temi senza modificarne nessuno, crea un nuovo tema vuoto e unisci gli altri due in esso uno dopo l'altro.

en: Removes the theme type, gracefully discarding defined theme items. If the type is a variation, this information is also erased. If the type is a base for type variations, those variations lose their base.
it: Rimuove il tipo del tema, scartando graziosamente gli elementi del tema definiti. Se il tipo è una variazione, anche questa informazione viene cancellata. Se il tipo è una base per le variazioni di tipo, tali variazioni perdono la loro base.

en: Renames the [Color] property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_color] to check for existence, and [method clear_color] to remove the existing property.
it: Rinomina la proprietà [Color] definita dal nome [param old_name] e il tipo [param theme_type] in [param name], se esiste.
    Fallisce se non esiste, o se una proprietà simile con il nuovo nome esiste già. Usa [method has_color] per verificarne l'esistenza, e [method clear_color] per rimuovere la proprietà esistente.

en: Renames the constant property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_constant] to check for existence, and [method clear_constant] to remove the existing property.
it: Rinomina la proprietà costante definita dal nome [param old_name] e il tipo [param theme_type] in [param name], se esiste.
    Fallisce se non esiste, o se una proprietà simile con il nuovo nome esiste già. Usa [method has_constant] per verificarne l'esistenza, e [method clear_constant] per rimuovere la proprietà esistente.

en: Renames the [Font] property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_font] to check for existence, and [method clear_font] to remove the existing property.
it: Rinomina la proprietà [Font] definita dal nome [param old_name] e il tipo [param theme_type] in [param name], se esiste.
    Fallisce se non esiste, o se una proprietà simile con il nuovo nome esiste già. Usa [method has_font] per verificarne l'esistenza, e [method clear_font] per rimuovere la proprietà esistente.

en: Renames the font size property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_font_size] to check for existence, and [method clear_font_size] to remove the existing property.
it: Rinomina la proprietà dimensione del font definita dal nome [param old_name] e il tipo [param theme_type] in [param name], se esiste.
    Fallisce se non esiste, o se una proprietà simile con il nuovo nome esiste già. Usa [method has_font_size] per verificarne l'esistenza, e [method clear_font_size] per rimuovere la proprietà esistente.

en: Renames the icon property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_icon] to check for existence, and [method clear_icon] to remove the existing property.
it: Rinomina la proprietà icona definita dal nome [param old_name] e il tipo [param theme_type] in [param name], se esiste.
    Fallisce se non esiste, o se una proprietà simile con il nuovo nome esiste già. Usa [method has_icon] per verificarne l'esistenza, e [method clear_icon] per rimuovere la proprietà esistente.

en: Renames the [StyleBox] property defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_stylebox] to check for existence, and [method clear_stylebox] to remove the existing property.
it: Rinomina la proprietà [StyleBox] definita dal nome [param old_name] e il tipo [param theme_type] in [param name], se esiste.
    Fallisce se non esiste, o se una proprietà simile con il nuovo nome esiste già. Usa [method has_stylebox] per verificarne l'esistenza, e [method clear_stylebox] per rimuovere la proprietà esistente.

en: Renames the theme property of [param data_type] defined by [param old_name] and [param theme_type] to [param name], if it exists.
    Fails if it doesn't exist, or if a similar property with the new name already exists. Use [method has_theme_item] to check for existence, and [method clear_theme_item] to remove the existing property.
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
it: Rinomina la proprietà del tema con il tipo [param data_type], definita dal nome [param old_name] e il tipo [param theme_type] in [param name], se esiste.
    Fallisce se non esiste, o se una proprietà simile con il nuovo nome esiste già. Usa [method has_theme_item] per verificarne l'esistenza, e [method clear_theme_item] per rimuovere la proprietà esistente.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è analogo a chiamare il metodo specifico del tipo di dato corrispondente, ma può essere usato per una logica più generalizzata.

en: Creates or changes the value of the [Color] property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_color] to remove the property.
it: Crea o modifica il valore della proprietà [Color] definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]). Usa [method clear_color] per rimuovere la proprietà.

en: Creates or changes the value of the constant property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_constant] to remove the property.
it: Crea o modifica il valore della proprietà costante definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]). Usa [method clear_constant] per rimuovere la proprietà.

en: Creates or changes the value of the [Font] property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_font] to remove the property.
it: Crea o modifica il valore della proprietà [Font] definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]). Usa [method clear_font] per rimuovere la proprietà.

en: Creates or changes the value of the font size property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_font_size] to remove the property.
it: Crea o modifica il valore della proprietà dimensione del font definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]). Usa [method clear_font_size] per rimuovere la proprietà.

en: Creates or changes the value of the icon property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_icon] to remove the property.
it: Crea o modifica il valore della proprietà icona definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]). Usa [method clear_icon] per rimuovere la proprietà.

en: Creates or changes the value of the [StyleBox] property defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_stylebox] to remove the property.
it: Crea o modifica il valore della proprietà [StyleBox] definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]). Usa [method clear_stylebox] per rimuovere la proprietà.

en: Creates or changes the value of the theme property of [param data_type] defined by [param name] and [param theme_type]. Use [method clear_theme_item] to remove the property.
    Fails if the [param value] type is not accepted by [param data_type].
    [b]Note:[/b] This method is analogous to calling the corresponding data type specific method, but can be used for more generalized logic.
it: Crea o modifica il valore della proprietà del tema con il tipo di dato [param data_type], definita dal nome ([param name]) e il tipo ([param theme_type]). Usa [method clear_theme_item] per rimuovere la proprietà.
    Fallisce se il tipo di [param value] non è accettato dal tipo di dato [param data_type].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo è analogo a chiamare il metodo specifico del tipo di dato corrispondente, ma può essere usato per una logica più generalizzata.

en: Marks [param theme_type] as a variation of [param base_type].
    This adds [param theme_type] as a suggested option for [member Control.theme_type_variation] on a [Control] that is of the [param base_type] class.
    Variations can also be nested, i.e. [param base_type] can be another variation. If a chain of variations ends with a [param base_type] matching the class of the [Control], the whole chain is going to be suggested as options.
    [b]Note:[/b] Suggestions only show up if this theme resource is set as the project default theme. See [member ProjectSettings.gui/theme/custom].
it: Contrassegna [param theme_type] come variazione del tipo di base [param base_type].
    Ciò aggiunge [param theme_type] come opzione suggerita per [member Control.theme_type_variation] su un [Control] che è della classe [param base_type].
    È possibile annidare le variazioni, ovvero [param base_type] può anche essere un'altra variazione. Se una catena di variazioni termina con un [param base_type] che corrisponde alla classe del [Control], l'intera catena sarà suggerita come opzione.
    [b]Nota:[/b] I suggerimenti sono visualizzati solo se questa risorsa tema è impostata come tema predefinito del progetto. Vedi [member ProjectSettings.gui/theme/custom].

en: The default base scale factor of this theme resource. Used by some controls to scale their visual properties based on the global scale factor. If this value is set to [code]0.0[/code], the global scale factor is used (see [member ThemeDB.fallback_base_scale]).
    Use [method has_default_base_scale] to check if this value is valid.
it: Il fattore predefinito di scala base di questa risorsa tema. Utilizzato da alcuni controlli per ridimensionare le loro proprietà visive in base al fattore di scala globale. Se questo valore è impostato su [code]0.0[/code], viene utilizzato il fattore di scala globale (vedi [member ThemeDB.fallback_base_scale]).
    Usa [method has_default_base_scale] per verificare se questo valore è valido.

en: The default font of this theme resource. Used as the default value when trying to fetch a font resource that doesn't exist in this theme or is in invalid state. If the default font is also missing or invalid, the engine fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font]).
    Use [method has_default_font] to check if this value is valid.
it: Il font predefinito di questa risorsa tema. Utilizzato come valore predefinito quando si tenta di recuperare una risorsa font che non esiste in questo tema o è in stato non valido. Se anche il font predefinito è mancante o non valido, viene utilizzato il valore di riserva del motore (vedi [member ThemeDB.fallback_font]).
    Usa [method has_default_font] per verificare se questo valore è valido.

en: The default font size of this theme resource. Used as the default value when trying to fetch a font size value that doesn't exist in this theme or is in invalid state. If the default font size is also missing or invalid, the engine fallback value is used (see [member ThemeDB.fallback_font_size]).
    Values below [code]1[/code] are invalid and can be used to unset the property. Use [method has_default_font_size] to check if this value is valid.
it: La dimensione predefinita del font di questa risorsa tema. Utilizzata come valore predefinito quando si tenta di recuperare un valore di dimensione del font che non esiste in questo tema o è in uno stato non valido. Se anche la dimensione predefinita del font è mancante o non valida, viene utilizzato il valore di riserva del motore (vedi [member ThemeDB.fallback_font_size]).
    I valori inferiori a [code]1[/code] non sono validi e possono essere utilizzati per annullare l'impostazione della proprietà. Usa [method has_default_font_size] per verificare se questo valore è valido.

en: Theme's [Color] item type.
it: Il tipo di [Color] del tema.

en: Theme's constant item type.
it: Il tipo di costante del tema.

en: Theme's [Font] item type.
it: Il tipo di [Font] del tema.

en: Theme's font size item type.
it: Il tipo di dimensione del font del tema.

en: Theme's icon [Texture2D] item type.
it: Il tipo di icona [Texture2D] del tema.

en: Theme's [StyleBox] item type.
it: Il tipo di [Stylebox] del tema.

en: Maximum value for the DataType enum.
it: Il valore massimo per l'enumerazione DataType.

en: A singleton that provides access to static information about [Theme] resources used by the engine and by your project.
it: Un singleton che fornisce accesso alle informazioni statiche sulle risorse [Theme] utilizzate dal motore e dal tuo progetto.

en: This singleton provides access to static information about [Theme] resources used by the engine and by your projects. You can fetch the default engine theme, as well as your project configured theme.
    [ThemeDB] also contains fallback values for theme properties.
it: Questo singleton fornisce accesso alle informazioni statiche sulle risorse [Theme] utilizzate dal motore e dai propri progetti. È possibile recuperare il tema predefinito del motore, così come il tema configurato del proprio progetto.
    Il [ThemeDB] contiene anche i valori di riserva per le proprietà del tema.

en: Returns a reference to the default engine [Theme]. This theme resource is responsible for the out-of-the-box look of [Control] nodes and cannot be overridden.
it: Restituisce un riferimento al [Theme] predefinito del motore. Questa risorsa tema è responsabile dell'aspetto predefinito dei nodi [Control] e non può essere sovrascritta.

en: Returns a reference to the custom project [Theme]. This theme resources allows to override the default engine theme for every control node in the project.
    To set the project theme, see [member ProjectSettings.gui/theme/custom].
it: Restituisce un riferimento al [Theme] personalizzato del progetto. Questa risorsa tema consente di sovrascrivere il tema predefinito del motore per ogni nodo di controllo nel progetto.
    Per impostare il tema del progetto, vedi [member ProjectSettings.gui/theme/custom].

en: The fallback base scale factor of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
    See also [member Theme.default_base_scale].
it: Il fattore di scala base di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. Utilizzato quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo.
    Vedi anche [member Theme.default_base_scale].

en: The fallback font of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
    See also [member Theme.default_font].
it: Il font di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. Utilizzato quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo.
    Vedi anche [member Theme.default_font].

en: The fallback font size of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
    See also [member Theme.default_font_size].
it: La dimensione del font di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. Utilizzata quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo.
    Vedi anche [member Theme.default_font_size].

en: The fallback icon of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
it: L'icona di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. Utilizzata quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo.

en: The fallback stylebox of every [Control] node and [Theme] resource. Used when no other value is available to the control.
it: Lo stylebox di riserva di ogni nodo [Control] e risorsa [Theme]. Utilizzato quando non è disponibile nessun altro valore per il controllo.

en: Emitted when one of the fallback values had been changed. Use it to refresh the look of controls that may rely on the fallback theme items.
it: Emesso quando uno dei valori di riserva è stato modificato. Utilizzalo per aggiornare l'aspetto dei controlli che potrebbero basarsi sugli elementi del tema di riserva.

en: A unit of execution in a process.
it: Un unità di esecuzione in un processo.

en: A unit of execution in a process. Can run methods on [Object]s simultaneously. The use of synchronization via [Mutex] or [Semaphore] is advised if working with shared objects.
    [b]Warning:[/b]
    To ensure proper cleanup without crashes or deadlocks, when a [Thread]'s reference count reaches zero and it is therefore destroyed, the following conditions must be met:
    - It must not have any [Mutex] objects locked.
    - It must not be waiting on any [Semaphore] objects.
    - [method wait_to_finish] should have been called on it.
it: Un'unità di esecuzione in un processo. Può eseguire metodi sui [Object] simultaneamente. Si consiglia di utilizzare la sincronizzazione tramite [Mutex] o [Semaphore] se si lavora con oggetti condivisi.
    [b]Avviso:[/b]
    Per garantire una pulizia corretta senza crash o deadlock, quando il conteggio dei riferimenti di un [Thread] raggiunge zero e viene quindi distrutto, devono essere soddisfatte le seguenti condizioni:
    - Non deve avere alcun oggetto [Mutex] bloccato.
    - Non deve essere in attesa di alcun oggetto [Semaphore].
    - Si sarebbe dovuto richiamare [method wait_to_finish] su di esso.

en: Returns the current [Thread]'s ID, uniquely identifying it among all threads. If the [Thread] has not started running or if [method wait_to_finish] has been called, this returns an empty string.
it: Restituisce l'ID del [Thread] attuale, identificandolo in modo univoco tra tutti i thread. Se il [Thread] non è stato avviato o se è stato chiamato [method wait_to_finish], restituisce una stringa vuota.

en: Returns [code]true[/code] if this [Thread] is currently running the provided function. This is useful for determining if [method wait_to_finish] can be called without blocking the calling thread.
    To check if a [Thread] is joinable, use [method is_started].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [Thread] sta attualmente eseguendo la funzione fornita. Ciò è utile per determinare se [method wait_to_finish] può essere chiamato senza bloccare il thread chiamante.
    Per verificare se un [Thread] è unibile, usa [method is_started].

en: Returns [code]true[/code] if this [Thread] has been started. Once started, this will return [code]true[/code] until it is joined using [method wait_to_finish]. For checking if a [Thread] is still executing its task, use [method is_alive].
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [Thread] è stato avviato. Una volta avviato, restituirà [code]true[/code] finché non verrà unito usando [method wait_to_finish]. Per controllare se un [Thread] sta ancora eseguendo la sua attività, usa [method is_alive].

en: Sets whether the thread safety checks the engine normally performs in methods of certain classes (e.g., [Node]) should happen [b]on the current thread[/b].
    The default, for every thread, is that they are enabled (as if called with [param enabled] being [code]true[/code]).
    Those checks are conservative. That means that they will only succeed in considering a call thread-safe (and therefore allow it to happen) if the engine can guarantee such safety.
    Because of that, there may be cases where the user may want to disable them ([param enabled] being [code]false[/code]) to make certain operations allowed again. By doing so, it becomes the user's responsibility to ensure thread safety (e.g., by using [Mutex]) for those objects that are otherwise protected by the engine.
    [b]Note:[/b] This is an advanced usage of the engine. You are advised to use it only if you know what you are doing and there is no safer way.
    [b]Note:[/b] This is useful for scripts running on either arbitrary [Thread] objects or tasks submitted to the [WorkerThreadPool]. It doesn't apply to code running during [Node] group processing, where the checks will be always performed.
    [b]Note:[/b] Even in the case of having disabled the checks in a [WorkerThreadPool] task, there's no need to re-enable them at the end. The engine will do so.
it: Imposta se i controlli di sicurezza dei thread che il motore esegue normalmente nei metodi di determinate classi (ad esempio, [Node]) devono essere eseguiti [b]sul thread attuale[/b].
    L'impostazione predefinita, per ogni thread, è che siano abilitati (come se fossero chiamati con [param enable] che è [code]true[/code]).
    Tali controlli sono prudenti. Ciò significa che riusciranno a considerare una chiamata thread-safe (e quindi consentiranno che venga eseguita) solo se il motore può garantire tale sicurezza.
    Per questo motivo, potrebbero esserci casi in cui l'utente potrebbe volerli disabilitare ([param enable] che è [code]false[/code]) per consentire nuovamente determinate operazioni. In questo modo, diventa la responsabilità dell'utente garantire la sicurezza dei thread (ad esempio, tramite [Mutex]) per quegli oggetti che sono altrimenti protetti dal motore.
    [b]Nota:[/b] Questo è un utilizzo avanzato del motore. Si consiglia di usarlo solo se si sa cosa si sta facendo e non esiste un modo più sicuro.
    [b]Nota:[/b] Questo è utile per gli script in esecuzione su oggetti [Thread] arbitrari o attività inviate al [WorkerThreadPool]. Non si applica al codice in esecuzione durante l'elaborazione di gruppo dei [Node], in cui i controlli saranno sempre eseguiti.
    [b]Nota:[/b] Anche nel caso in cui i controlli siano stati disabilitati in un'attività del [WorkerThreadPool], non è necessario riabilitarli alla fine. Lo farà il motore.

en: Starts a new [Thread] that calls [param callable].
    If the method takes some arguments, you can pass them using [method Callable.bind].
    The [param priority] of the [Thread] can be changed by passing a value from the [enum Priority] enum.
    Returns [constant OK] on success, or [constant ERR_CANT_CREATE] on failure.
it: Avvia un nuovo [Thread] che chiama [param callable].
    Se il chiamabile accetta alcuni argomenti, puoi passarli tramite [method Callable.bind].
    Il [param priority] del [Thread] può essere modificato passando un valore dall'enumerazione [enum Priority].
    Restituisce [constant OK] in caso di successo o [constant ERR_CANT_CREATE] in caso di fallimento.

en: Joins the [Thread] and waits for it to finish. Returns the output of the [Callable] passed to [method start].
    Should either be used when you want to retrieve the value returned from the method called by the [Thread] or before freeing the instance that contains the [Thread].
    To determine if this can be called without blocking the calling thread, check if [method is_alive] is [code]false[/code].
it: Unisce il [Thread] e attende che termini. Restituisce il risultato del [Callable] passato a [method start].
    Dovrebbe essere usato quando si desidera recuperare il valore restituito dal metodo chiamato dal [Thread] o prima di liberare l'istanza che contiene il [Thread].
    Per determinare se questo può essere chiamato senza bloccare il thread chiamante, controllare se [method is_alive] è [code]false[/code].

en: A thread running with lower priority than normally.
it: Un thread in esecuzione con una priorità inferiore al normale.

en: A thread with a standard priority.
it: Un thread con una priorità normale.

en: A thread running with higher priority than normally.
it: Un thread in esecuzione con una priorità superiore al normale.

en: Settings for a single tile in a [TileSet].
it: Impostazioni per un singolo tassello in un [TileSet].

en: [TileData] object represents a single tile in a [TileSet]. It is usually edited using the tileset editor, but it can be modified at runtime using [method TileMap._tile_data_runtime_update].
it: L'oggetto [TileData] rappresenta un singolo tassello in un [TileSet]. Solitamente è modificato attraverso l'editor del tileset, ma può essere modificato in fase di esecuzione attraverso [method TileMap._tile_data_runtime_update].

en: Adds a collision polygon to the tile on the given TileSet physics layer.
it: Aggiunge un poligono di collisione al tassello sul livello di fisica del TileSet specificato.

en: Adds an occlusion polygon to the tile on the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
it: Aggiunge un poligono di occlusione per il tassello sul livello di occlusione con l'indice [param layer_id] del TileSet.

en: Returns the one-way margin (for one-way platforms) of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
it: Restituisce il margine unidirezionale (per piattaforme unidirezionali) del poligono all'indice [param polygon_index] per il livello di fisica del TileSet con l'indice [param layer_id].

en: Returns the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
it: Restituisce i punti del poligono all'indice [param polygon_index] per il livello di fisica del TileSet con l'indice [param layer_id].

en: Returns how many polygons the tile has for TileSet physics layer with index [param layer_id].
it: Restituisce il numero di poligoni presenti nel tassello per il livello di fisica del TileSet con l'indice [param layer_id].

en: Returns the constant angular velocity applied to objects colliding with this tile.
it: Restituisce la velocità angolare costante applicata agli oggetti che entrano in collisione con questo tassello.

en: Returns the constant linear velocity applied to objects colliding with this tile.
it: Restituisce la velocità lineare costante applicata agli oggetti che entrano in collisione con questo tassello.

en: Returns the custom data value for custom data layer named [param layer_name]. To check if a custom data layer exists, use [method has_custom_data].
it: Restituisce il valore dei dati personalizzati per il livello di dati personalizzati con il nome [param layer_name]. Per verificare se esiste un livello di dati personalizzati, usa [method has_custom_data].

en: Returns the custom data value for custom data layer with index [param layer_id].
it: Restituisce il valore dei dati personalizzati per il livello di dati personalizzati con l'indice [param layer_name].

en: Returns the navigation polygon of the tile for the TileSet navigation layer with index [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the returned polygon.
it: Restituisce il poligono di navigazione del tassello per il livello di navigazione del TileSet con l'indice [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v] e [param transpose] consentono di trasformare il poligono restituito.

en: Use [method get_occluder_polygon] instead.
it: Utilizza invece [method get_occluder_polygon].

en: Returns the occluder polygon of the tile for the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] allow transforming the returned polygon.
it: Restituisce il poligono occlusore del tassello per il livello di occlusione del TileSet con l'indice [param layer_id].
    [param flip_h], [param flip_v] e [param transpose] consentono di trasformare il poligono restituito.

en: Returns the occluder polygon at index [param polygon_index] from the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
    The [param flip_h], [param flip_v], and [param transpose] parameters can be [code]true[/code] to transform the returned polygon.
it: Restituisce il poligono di occlusione all'indice [param polygon_index] dal livello di occlusione con l'indice [param layer_id] del TileSet.
    È possibile impostare i parametri [param flip_h], [param flip_v] e [param transpose] su [code]true[/code] per trasformare il poligono restituito.

en: Returns the number of occluder polygons of the tile in the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
it: Restituisce il numero di poligoni occlusori del tassello nel livello di occlusione con l'indice [param layer_id] del TileSet.

en: Returns the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. To check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit].
it: Restituisce il bit di terreno del tassello per la direzione [param peering_bit] specificata. Per verificare che una direzione sia valida, usa [method is_valid_terrain_peering_bit].

en: Returns whether there exists a custom data layer named [param layer_name].
it: Restituisce se esiste un livello di dati personalizzati con il nome [param layer_name].

en: Returns whether one-way collisions are enabled for the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
it: Restituisce se le collisioni unidirezionali sono abilitate per il poligono all'indice [param polygon_index] per il livello di fisica del TileSet con l'indice [param layer_id].

en: Returns whether the given [param peering_bit] direction is valid for this tile.
it: Restituisce se la direzione del [param peering_bit] fornito è valida per questo tassello.

en: Removes the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
it: Rimuove il poligono all'indice [param polygon_index] per il livello di fisica con l'indice [param layer_id] del TileSet.

en: Removes the polygon at index [param polygon_index] for TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
it: Rimuove il poligono all'indice [param polygon_index] per il livello di occlusione con l'indice [param layer_id] del TileSet.

en: Enables/disables one-way collisions on the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
it: Abilita/disabilita le collisioni unidirezionali sul poligono all'indice [param polygon_index] per il livello di fisica del TileSet con l'indice [param layer_id].

en: Sets the one-way margin (for one-way platforms) of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
it: Restituisce il margine unidirezionale (per piattaforme unidirezionali) del poligono all'indice [param polygon_index] per il livello di fisica con l'indice [param layer_id] del TileSet.

en: Sets the points of the polygon at index [param polygon_index] for TileSet physics layer with index [param layer_id].
it: Imposta i punti del poligono all'indice [param polygon_index] per il livello di fisica del TileSet con l'indice [param layer_id].

en: Sets the polygons count for TileSet physics layer with index [param layer_id].
it: Imposta il conteggio dei poligoni per il livello di fisica del TileSet con l'indice [param layer_id].

en: Sets the constant angular velocity. This does not rotate the tile. This angular velocity is applied to objects colliding with this tile.
it: Imposta la velocità angolare costante. Ciò non ruota il tassello. Questa velocità angolare è applicata agli oggetti che entrano in collisione con questo tassello.

en: Sets the constant linear velocity. This does not move the tile. This linear velocity is applied to objects colliding with this tile. This is useful to create conveyor belts.
it: Imposta la velocità lineare costante. Ciò non ruota il tassello. Questa velocità angolare è applicata agli oggetti che entrano in collisione con questo tassello. Utile per creare nastri trasportatori.

en: Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with name [param layer_name].
it: Imposta il valore dei dati personalizzati del tassello per il livello di dati personalizzati del TileSet con il nome [param layer_name].

en: Sets the tile's custom data value for the TileSet custom data layer with index [param layer_id].
it: Imposta il valore dei dati personalizzati del tassello per il livello di dati personalizzati del TileSet con l'indice [param layer_id].

en: Sets the navigation polygon for the TileSet navigation layer with index [param layer_id].
it: Imposta il poligono di navigazione per il livello di navigazione del TileSet con l'indice [param layer_id].

en: Use [method set_occluder_polygon] instead.
it: Utilizza invece [method set_occluder_polygon].

en: Sets the occluder for the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
it: Imposta l'occlusore per il livello di occlusione del TileSet con l'indice [param layer_id].

en: Sets the occluder for polygon with index [param polygon_index] in the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
it: Imposta l'occlusore per il poligono all'indice [param polygon_index] nel livello di fisica con l'indice [param layer_id] del TileSet.

en: Sets the occluder polygon count in the TileSet occlusion layer with index [param layer_id].
it: Imposta il numero di poligoni occlusori nel livello di occlusione con l'indice [param layer_id] del TileSet.

en: Sets the tile's terrain bit for the given [param peering_bit] direction. To check that a direction is valid, use [method is_valid_terrain_peering_bit].
it: Imposta il bit di terreno del tassello per la direzione [param peering_bit] specificata. Per verificare che una direzione sia valida, usa [method is_valid_terrain_peering_bit].

en: If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped horizontally.
it: Se [code]true[/code], il tassello avrà la sua texture capovolta orizzontalmente.

en: If [code]true[/code], the tile will have its texture flipped vertically.
it: Se [code]true[/code], il tassello avrà la sua texture capovolta verticalmente.

en: The [Material] to use for this [TileData]. This can be a [CanvasItemMaterial] to use the default shader, or a [ShaderMaterial] to use a custom shader.
it: Il [Material] da utilizzare per questo [TileData]. Può essere un [CanvasItemMaterial] per utilizzare lo shader predefinito o un [ShaderMaterial] per utilizzare uno shader personalizzato.

en: Color modulation of the tile.
it: Modulazione del colore del tassello.

en: Relative probability of this tile being selected when drawing a pattern of random tiles.
it: Probabilità relativa che questo tassello sia selezionato quando si disegna uno schema di tasselli a caso.

en: ID of the terrain from the terrain set that the tile uses.
it: L'ID del terreno dall'insieme di terreni usato dal tassello.

en: ID of the terrain set that the tile uses.
it: L'ID dell'insieme di terreni usato dal tassello.

en: Offsets the position of where the tile is drawn.
it: Scosta la posizione dove il tassello è disegnato.

en: If [code]true[/code], the tile will display transposed, i.e. with horizontal and vertical texture UVs swapped.
it: Se [code]true[/code], il tassello sarà visualizzato trasposto, ovvero con gli UV della texture orizzontale e verticale scambiati.

en: Vertical point of the tile used for determining y-sorted order.
it: Il vunto verticale del tassello utilizzato per determinare l'ordinamento in y.

en: Ordering index of this tile, relative to [TileMap].
it: L'indice di ordinamento di questo tassello, relativo a [TileMap].

en: Emitted when any of the properties are changed.
it: Emesso quando una qualsiasi delle proprietà viene modificata.

en: Use multiple [TileMapLayer] nodes instead. To convert a TileMap to a set of TileMapLayer nodes, open the TileMap bottom panel with the node selected, click the toolbox icon in the top-right corner and choose 'Extract TileMap layers as individual TileMapLayer nodes'.
it: Usa invece più nodi [TileMapLayer]. Per convertire una TileMap in una serie di nodi TileMapLayer, apri il pannello inferiore del TileMap con il nodo selezionato, clicca sull'icona della casella degli strumenti nell'angolo in alto a destra e scegli "Estrai livelli del TileMap come nodi TileMapLayer".

en: Node for 2D tile-based maps.
it: Nodo per mappe basate su tasselli 2D.

en: Node for 2D tile-based maps. Tilemaps use a [TileSet] which contain a list of tiles which are used to create grid-based maps. A TileMap may have several layers, layouting tiles on top of each other.
    For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a frame. Notably, this means that scene tiles from a [TileSetScenesCollectionSource] may be initialized after their parent. This is only queued when inside the scene tree.
    To force an update earlier on, call [method update_internals].
    [b]Note:[/b] For performance and compatibility reasons, the coordinates serialized by [TileMap] are limited to 16-bit signed integers, i.e. the range for X and Y coordinates is from [code]-32768[/code] to [code]32767[/code]. When saving tile data, tiles outside this range are wrapped.
it: Nodo per mappe basate su tasselli 2D. Le tilemap utilizzano un [TileSet] che contiene un elenco di tasselli che sono utilizzati per creare mappe basate su una griglia. Una TileMap può avere diversi livelli, disponendo i tasselli uno sopra l'altro.
    Per motivi di prestazioni, tutti gli aggiornamenti di TileMap sono raggruppati alla fine di un frame. In particolare, ciò significa che i tasselli di scena da un [TileSetScenesCollectionSource] possono essere inizializzate dopo il loro genitore. Ciò viene messo in coda solo quando si trova all'interno dell'albero della scena.
    Per forzare un aggiornamento in anticipo, chiamare [method update_internals].
    [b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni e compatibilità, le coordinate serializzate da [TileMap] sono limitate a numeri interi con segno a 16 bit, ovvero l'intervallo per le coordinate X e Y è compreso tra [code]-32768[/code] e [code]32767[/code]. Quando si salvano i dati dei tasselli, i tasselli al di fuori di questo intervallo vengono avvolti.

en: Using Tilemaps
it: Utilizzo dei Tilemap

en: 2D Hexagonal Demo
it: Demo esagonale 2D

en: 2D Grid-based Navigation with AStarGrid2D Demo
it: Demo di navigazione basata su griglia 2D con AStarGrid2D

en: 2D Dynamic TileMap Layers Demo
it: Demo di livelli TileMap dinamici in 2D

en: Called with a TileData object about to be used internally by the TileMap, allowing its modification at runtime.
    This method is only called if [method _use_tile_data_runtime_update] is implemented and returns [code]true[/code] for the given tile [param coords] and [param layer].
    [b]Warning:[/b] The [param tile_data] object's sub-resources are the same as the one in the TileSet. Modifying them might impact the whole TileSet. Instead, make sure to duplicate those resources.
    [b]Note:[/b] If the properties of [param tile_data] object should change over time, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the TileMap it needs an update.
it: Chiamato con un oggetto TileData che sta per essere utilizzato internamente dal TileMap, consentendone la modifica in fase di esecuzione.
    Questo metodo viene chiamato solo se [method _use_tile_data_runtime_update] è implementato e restituisce [code]true[/code] per le coordinate del tassello [param coords] e il livello [param layer].
    [b]Attenzione:[/b] Le sotto-risorse dell'oggetto [param tile_data] sono le stesse di quelle nel TileSet. Modificarle potrebbe avere un impatto sull'intero TileSet. Assicurati invece di duplicare tali risorse.
    [b]Nota:[/b] Se le proprietà dell'oggetto [param tile_data] dovessero cambiare nel tempo, usa [method notify_runtime_tile_data_update] per notificare alla TileMap che necessita di un aggiornamento.

en: Should return [code]true[/code] if the tile at coordinates [param coords] on layer [param layer] requires a runtime update.
    [b]Warning:[/b] Make sure this function only return [code]true[/code] when needed. Any tile processed at runtime without a need for it will imply a significant performance penalty.
    [b]Note:[/b] If the result of this function should changed, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the TileMap it needs an update.
it: Dovrebbe restituire [code]true[/code] se il tassello alle coordinate [param coords] sul livello [param layer] richiede un aggiornamento in fase di esecuzione.
    [b]Attenzione:[/b] Assicurati che questa funzione restituisca [code]true[/code] solo quando necessario. Qualsiasi tassello elaborato in fase di esecuzione senza che ce ne sia bisogno causerà una significativa penalizzazione delle prestazioni.
    [b]Nota:[/b] Se il risultato di questa funzione dovesse cambiare, usa [method notify_runtime_tile_data_update] per notificare alla TileMap che necessita di un aggiornamento.

en: Adds a layer at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is negative, the position is counted from the end, with [code]-1[/code] adding the layer at the end of the array.
it: Aggiunge un livello alla posizione [param to_position] nell'array. Se [param to_position] è negativo, la posizione viene conteggiata dalla fine, con [code]-1[/code] che aggiunge il livello alla fine dell'array.

en: Clears all cells.
it: Cancella tutte le celle.

en: Clears all cells on the given layer.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Cancella tutte le celle sul livello specificato.
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Erases the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Cancella la cella sul livello [param layer] alle coordinate [param coords].
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Clears cells that do not exist in the tileset.
it: Cancella le celle che non esistono nel tileset.

en: Use [method notify_runtime_tile_data_update] and/or [method update_internals] instead.
it: Utilizza invece [method notify_runtime_tile_data_update] e/o [method update_internals].

en: Forces the TileMap and the layer [param layer] to update.
it: Forza l'aggiornamento del TileMap e del livello [param layer].

en: Returns the tile alternative ID of the cell on layer [param layer] at [param coords].
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies, returning the raw alternative identifier. See [method TileSet.map_tile_proxy].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Restituisce l'ID di tassello alternativo della cella sul livello [param layer] alle coordinate [param coords].
    Se [param use_proxies] è [code]false[/code], ignora i tasselli proxy del [TileSet], restituendo l'identificatore alternativo non elaborato. Vedi [method TileSet.map_tile_proxy].
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Returns the tile atlas coordinates ID of the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords]. Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] if the cell does not exist.
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies, returning the raw atlas coordinate identifier. See [method TileSet.map_tile_proxy].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Restituisce l'ID di coordinate nell'atlante della cella sul livello [param layer] alle coordinate [param coords]. Restituisce [code]Vector2i(-1, -1)[/code] se la cella non esiste.
    Se [param use_proxies] è [code]false[/code], ignora i tasselli proxy del [TileSet], restituendo l'identificatore di coordinate nell'atlante non elaborato. Vedi [method TileSet.map_tile_proxy].
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Returns the tile source ID of the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords]. Returns [code]-1[/code] if the cell does not exist.
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies, returning the raw source identifier. See [method TileSet.map_tile_proxy].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Restituisce l'ID di sorgente della cella sul livello [param layer] alle coordinate [param coords]. Restituisce [code]-1[/code] se la cella non esiste.
    Se [param use_proxies] è [code]false[/code], ignora i tasselli proxy del [TileSet], restituendo l'identificatore di sorgente non elaborato. Vedi [method TileSet.map_tile_proxy].
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Returns the [TileData] object associated with the given cell, or [code]null[/code] if the cell does not exist or is not a [TileSetAtlasSource].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
        var clicked_cell = tile_map.local_to_map(tile_map.get_local_mouse_position())
        var data = tile_map.get_cell_tile_data(0, clicked_cell)
        if data:
            return data.get_custom_data("power")
        else:
            return 0
    [/codeblock]
    If [param use_proxies] is [code]false[/code], ignores the [TileSet]'s tile proxies. See [method TileSet.map_tile_proxy].
it: Restituisce l'oggetto [TileData] associato alla cella specificata oppure [code]null[/code] se la cella non esiste o non è un [TileSetAtlasSource].
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
        var clicked_cell = tile_map.local_to_map(tile_map.get_local_mouse_position())
        var data = tile_map.get_cell_tile_data(0, clicked_cell)
        if data:
            return data.get_custom_data("power")
        else:
            return 0
    [/codeblock]
    Se [param use_proxies] è [code]false[/code], ignora i tasselli proxy del [TileSet], restituendo l'identificatore di sorgente non elaborato. Vedi [method TileSet.map_tile_proxy].

en: Returns the coordinates of the tile for given physics body RID. Such RID can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], when colliding with a tile.
it: Restituisce le coordinate del tassello per il RID del corpo fisico specificato. Tale RID può essere recuperato da [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], quando si entra in collisione con un tassello.

en: Returns the tilemap layer of the tile for given physics body RID. Such RID can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], when colliding with a tile.
it: Restituisce il livello del tassello per il RID del corpo fisico specificato. Tale RID può essere recuperato da [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], quando si entra in collisione con un tassello.

en: Returns a TileMap layer's modulate.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Restituisce la modulazione di un livello TileMap.
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Returns a TileMap layer's name.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Restituisce il nome di un livello della TileMap.
    Se [param layer] è negativo, si accede ai livelli dall'ultimo.

en: Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation map assigned to the specified TileMap layer [param layer].
    By default the TileMap uses the default [World2D] navigation map for the first TileMap layer. For each additional TileMap layer a new navigation map is created for the additional layer.
    In order to make [NavigationAgent2D] switch between TileMap layer navigation maps use [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] with the navigation map received from [method get_layer_navigation_map].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Restituisce il [RID] della mappa di navigazione [NavigationServer2D] assegnata al livello TileMap specificato da [param layer].
    Per impostazione predefinita, TileMap utilizza la mappa di navigazione predefinita del [World2D] per il primo livello TileMap. Per ogni livello TileMap aggiuntivo, viene creata una nuova mappa di navigazione per il livello aggiuntivo.
    Per assicurare che [NavigationAgent2D] passi da un livello TileMap all'altro, le mappe di navigazione utilizzano [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] con la mappa di navigazione ricevuta da [method get_layer_navigation_map].
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Returns a TileMap layer's Y sort origin.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Restituisce l'origine di ordinamento in Y di un livello della TileMap.
    Se [param layer] è negativo, si accede ai livelli dall'ultimo.

en: Returns a TileMap layer's Z-index value.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Restituisce l'indice Z di un livello della TileMap.
    Se [param layer] è negativo, si accede ai livelli dall'ultimo.

en: Returns the number of layers in the TileMap.
it: Restituisce il numero di livelli nel TileMap.

en: Use [method get_layer_navigation_map] instead.
it: Utilizza invece [method get_layer_navigation_map].

en: Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation map assigned to the specified TileMap layer [param layer].
it: Restituisce il [RID] della mappa di navigazione nel [NavigationServer2D] assegnata al livello di TileMap [param layer].

en: Returns the neighboring cell to the one at coordinates [param coords], identified by the [param neighbor] direction. This method takes into account the different layouts a TileMap can take.
it: Restituisce la cella adiacente a quella con le coordinate [param coords], identificata dalla direzione [param neighbor]. Questo metodo tiene conto dei diversi layout che una TileMap può assumere.

en: Creates a new [TileMapPattern] from the given layer and set of cells.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Crea un nuovo [TileMapPattern] dal livello e dall'insieme di celle specificati.
    Se [param layer] è negativo, si accede ai livelli dall'ultimo.

en: Returns the list of all neighbourings cells to the one at [param coords].
it: Restituisce l'elenco di tutte le celle vicine a quella alle coordinate [param coords].

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile in the given layer. A cell is considered empty if its source identifier equals -1, its atlas coordinates identifiers is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is -1.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Restituisce un array di [Vector2i] con le posizioni di tutte le celle contenenti un tassello nel livello specificato. Una cella è considerata vuota se il suo identificatore di sorgente è uguale a -1, i suoi identificatori di coordinate nell'atlante sono [code]Vector2(-1, -1)[/code] e il suo identificatore di alternativa è -1.
    Se [param layer] è negativo, si accede ai livelli dall'ultimo.

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile in the given layer. Tiles may be filtered according to their source ([param source_id]), their atlas coordinates ([param atlas_coords]) or alternative id ([param alternative_tile]).
    If a parameter has its value set to the default one, this parameter is not used to filter a cell. Thus, if all parameters have their respective default value, this method returns the same result as [method get_used_cells].
    A cell is considered empty if its source identifier equals -1, its atlas coordinates identifiers is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is -1.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Restituisce un array di [Vector2i] con le posizioni di tutte le celle contenenti un tassello nel livello specificato. È possibile filtrare i tasselli in base alla loro sorgente ([param source_id]), alle loro coordinate nell'atlante ([param atlas_coords]) o all'ID alternativo ([param alternative_tile]).
    Se un parametro ha il suo valore impostato su quello predefinito, tale parametro non viene utilizzato per filtrare una cella. Pertanto, se tutti i parametri hanno il loro rispettivo valore predefinito, questo metodo restituisce lo stesso risultato di [method get_used_cells].
    Una cella è considerata vuota se il suo identificatore di origine è uguale a -1, i suoi identificatori di coordinate nell'atlante sono [code]Vector2(-1, -1)[/code] e il suo identificatore alternativo è -1.
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map, including all layers.
it: Restituisce un rettangolo che racchiude i tasselli utilizzati (non vuoti) della mappa, inclusi tutti i livelli.

en: Returns [code]true[/code] if the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords] is flipped horizontally. The result is valid only for atlas sources.
it: Restituisce [code]true[/code] se la cella sul livello [param layer] alle coordinate [param coords] è ribaltata orizzontalmente. Il risultato è valido solo per le sorgenti atlante.

en: Returns [code]true[/code] if the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords] is flipped vertically. The result is valid only for atlas sources.
it: Restituisce [code]true[/code] se la cella sul livello [param layer] alle coordinate [param coords] è ribaltata verticalmente. Il risultato è valido solo per le sorgenti atlante.

en: Returns [code]true[/code] if the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords] is transposed. The result is valid only for atlas sources.
it: Restituisce [code]true[/code] se la cella sul livello [param layer] alle coordinate [param coords] è trasposta. Il risultato è valido solo per le sorgenti atlante.

en: Returns if a layer is enabled.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Restituisce se un livello è abilitato.
    Se [param layer] è negativo, si accede ai livelli dall'ultimo.

en: Returns if a layer's built-in navigation regions generation is enabled.
it: Restituisce se è abilitata la generazione integrata delle regioni di navigazione in un livello.

en: Returns if a layer Y-sorts its tiles.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Restituisce se un livello ordina in Y i suoi tasselli.
    Se [param layer] è negativo, si accede ai livelli dall'ultimo.

en: Returns the map coordinates of the cell containing the given [param local_position]. If [param local_position] is in global coordinates, consider using [method Node2D.to_local] before passing it to this method. See also [method map_to_local].
it: Restituisce le coordinate della mappa della cella contenente la posizione locale [param local_position]. Se [param local_position] è in coordinate globali, considera di usare [method Node2D.to_local] prima di passarlo a questo metodo. Vedi anche [method map_to_local].

en: Returns for the given coordinate [param coords_in_pattern] in a [TileMapPattern] the corresponding cell coordinates if the pattern was pasted at the [param position_in_tilemap] coordinates (see [method set_pattern]). This mapping is required as in half-offset tile shapes, the mapping might not work by calculating [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].
it: Restituisce per le coordinate [param coords_in_pattern] in un [TileMapPattern] le coordinate della cella corrispondente se il motivo è stato incollato alle coordinate [param position_in_tilemap] (vedi [method set_pattern]). Questa mappatura è necessaria poiché nelle forme di tasselli con scostamenti dimezzati, la mappatura potrebbe non funzionare calcolando [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].

en: Returns the centered position of a cell in the TileMap's local coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use [method Node2D.to_global]. See also [method local_to_map].
    [b]Note:[/b] This may not correspond to the visual position of the tile, i.e. it ignores the [member TileData.texture_origin] property of individual tiles.
it: Restituisce la posizione centrata di una cella nello spazio di coordinate locale del TileMap. Per convertire il valore restituito in coordinate globali, usa [method Node2D.to_global]. Vedi anche [method local_to_map].
    [b]Nota:[/b] Questo potrebbe non corrispondere alla posizione visiva del tassello, ovvero ignora la proprietà [member TileData.texture_origin] dei singoli tasselli.

en: Moves the layer at index [param layer] to the given position [param to_position] in the array.
it: Sposta il livello all'indice [param layer] nella posizione [param to_position] specificata nell'array.

en: Notifies the TileMap node that calls to [method _use_tile_data_runtime_update] or [method _tile_data_runtime_update] will lead to different results. This will thus trigger a TileMap update.
    If [param layer] is provided, only notifies changes for the given layer. Providing the [param layer] argument (when applicable) is usually preferred for performance reasons.
    [b]Warning:[/b] Updating the TileMap is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of calls to this function to avoid unnecessary update.
    [b]Note:[/b] This does not trigger a direct update of the TileMap, the update will be done at the end of the frame as usual (unless you call [method update_internals]).
it: Notifica al nodo TileMap che le chiamate a [method _use_tile_data_runtime_update] o [method _tile_data_runtime_update] porteranno a risultati diversi. Ciò attiverà quindi un aggiornamento della TileMap.
    Se viene fornito [param layer], notifica solo le modifiche per il livello specificato. Fornire l'argomento [param layer] (quando applicabile) è solitamente preferibile per motivi di prestazioni.
    [b]Attenzione:[/b] L'aggiornamento delle TileMap è computazionalmente costoso e potrebbe avere un impatto sulle prestazioni. Prova a limitare il numero di chiamate a questa funzione per evitare aggiornamenti non necessari.
    [b]Nota:[/b] Ciò non attiva un aggiornamento diretto del TileMap, l'aggiornamento verrà eseguito alla fine del frame come al solito (a meno che tu non chiami [method update_internals]).

en: Removes the layer at index [param layer].
it: Rimuove il livello all'indice [param layer].

en: Sets the tile identifiers for the cell on layer [param layer] at coordinates [param coords]. Each tile of the [TileSet] is identified using three parts:
    - The source identifier [param source_id] identifies a [TileSetSource] identifier. See [method TileSet.set_source_id],
    - The atlas coordinates identifier [param atlas_coords] identifies a tile coordinates in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]). For [TileSetScenesCollectionSource] it should always be [code]Vector2i(0, 0)[/code]),
    - The alternative tile identifier [param alternative_tile] identifies a tile alternative in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]), and the scene for a [TileSetScenesCollectionSource].
    If [param source_id] is set to [code]-1[/code], [param atlas_coords] to [code]Vector2i(-1, -1)[/code] or [param alternative_tile] to [code]-1[/code], the cell will be erased. An erased cell gets [b]all[/b] its identifiers automatically set to their respective invalid values, namely [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] and [code]-1[/code].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Imposta gli identificatori del tassello per la cella sul livello [param layer] alle coordinate [param coords]. Ogni tassello del [TileSet] è identificato utilizzando tre parti:
    - L'identificatore sorgente [param source_id] identifica un identificatore [TileSetSource]. Vedi [method TileSet.set_source_id],
    - L'identificatore delle coordinate nell'atlante [param atlas_coords] identifica le coordinate di un tassello nell'atlante (se la sorgente è un [TileSetAtlasSource]). Per [TileSetScenesCollectionSource] dovrebbe essere sempre [code]Vector2i(0, 0)[/code]),
    - L'identificatore di tassello alternativo [param alternative_tile] identifica un tassello alternativo nell'atlante (se la sorgente è un [TileSetAtlasSource]) e la scena per un [TileSetScenesCollectionSource].
    Se [param source_id] è impostato su [code]-1[/code], [param atlas_coords] su [code]Vector2i(-1, -1)[/code] o [param alternative_tile] su [code]-1[/code], la cella verrà cancellata. Una cella cancellata ottiene [b]tutti[/b] i suoi identificatori impostati automaticamente sui rispettivi valori non validi, ovvero [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] e [code]-1[/code].
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Update all the cells in the [param cells] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. If an updated cell has the same terrain as one of its neighboring cells, this function tries to join the two. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the TileMap's TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
it: Aggiorna tutte le celle alle coordinate nell'array [param cells] in modo che utilizzino il terreno [param terrain] per l'insieme di terreni [param terrain_set]. Se una cella aggiornata ha lo stesso terreno di una delle celle vicine, questa funzione tenta di unirle. Questa funzione potrebbe aggiornare i tasselli vicini se necessario per creare transizioni di terreno corrette.
    Se [param ignore_empty_terrains] è [code]true[/code], i terreni vuoti verranno ignorati quando si tenta di trovare la tessera più adatta per i vincoli di terreno specificati.
    Se [param layer] è negativo, si accede ai livelli dall'ultimo.
    [b]Nota:[/b] Per funzionare correttamente, questo metodo richiede che il TileSet di TileMap abbia terreni impostati con tutte le combinazioni richieste di terreno. Altrimenti, potrebbe produrre risultati imprevisti.

en: Update all the cells in the [param path] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. The function will also connect two successive cell in the path with the same terrain. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the TileMap's TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
it: Aggiorna tutte le celle alle coordinate nell'array [param cells] in modo che utilizzino il terreno [param terrain] per l'insieme di terreni [param terrain_set]. Questa funzione potrebbe anche connettere due celle successive nel percorso con lo stesso terreno. Questa funzione potrebbe aggiornare i tasselli vicini se necessario per creare transizioni di terreno corrette.
    Se [param ignore_empty_terrains] è [code]true[/code], i terreni vuoti verranno ignorati quando si tenta di trovare la tessera più adatta per i vincoli di terreno specificati.
    Se [param layer] è negativo, si accede ai livelli dall'ultimo.
    [b]Nota:[/b] Per funzionare correttamente, questo metodo richiede che il TileSet di TileMap abbia terreni impostati con tutte le combinazioni richieste di terreno. Altrimenti, potrebbe produrre risultati imprevisti.

en: Enables or disables the layer [param layer]. A disabled layer is not processed at all (no rendering, no physics, etc.).
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Abilita o disabilita il livello [param layer]. Un livello disabilitato non viene elaborato affatto (niente rendering, niente fisica, ecc.).
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Sets a layer's color. It will be multiplied by tile's color and TileMap's modulate.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Imposta il colore di un livello. Sarà moltiplicato per il colore del tassello e per la modulazione del TileMap.
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Sets a layer's name. This is mostly useful in the editor.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Imposta il nome di un livello. Utile soprattutto nell'editor.
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Enables or disables a layer's built-in navigation regions generation. Disable this if you need to bake navigation regions from a TileMap using a [NavigationRegion2D] node.
it: Abilita o disabilita la generazione di regioni integrate di navigazione per un livello. Disabilita questa opzione è necessario precalcolare le regioni di navigazione da una TileMap attraverso un nodo [NavigationRegion2D].

en: Assigns [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map for the specified TileMap layer [param layer].
    By default the TileMap uses the default [World2D] navigation map for the first TileMap layer. For each additional TileMap layer a new navigation map is created for the additional layer.
    In order to make [NavigationAgent2D] switch between TileMap layer navigation maps use [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] with the navigation map received from [method get_layer_navigation_map].
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Assegna [param map] come mappa di navigazione dal [NavigationServer2D] per il livello TileMap specificato da [param layer].
    Per impostazione predefinita, TileMap utilizza la mappa predefinita di navigazione [World2D] per il primo livello TileMap. Per ogni livello TileMap aggiuntivo, viene creata una nuova mappa di navigazione per il livello aggiuntivo.
    Per assicurare che [NavigationAgent2D] passi da un livello TileMap all'altro, le mappe di navigazione utilizzano [method NavigationAgent2D.set_navigation_map] con la mappa di navigazione ricevuta da [method get_layer_navigation_map].
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Enables or disables a layer's Y-sorting. If a layer is Y-sorted, the layer will behave as a CanvasItem node where each of its tile gets Y-sorted.
    Y-sorted layers should usually be on different Z-index values than not Y-sorted layers, otherwise, each of those layer will be Y-sorted as whole with the Y-sorted one. This is usually an undesired behavior.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Abilita o disabilita l'ordinamento per Y di un livello. Se un livello è ordinato per Y, il livello si comporterà come un nodo CanvasItem, in cui anche ogni suo tassello viene ordinato per Y.
    Solitamente, i livelli ordinati per Y dovrebbero avere indici Z diversi dai livelli non ordinati, altrimenti, ciascuno di tali livelli verrà ordinato come un insieme con quello ordinato per Y. Ciò è solitamente un comportamento indesiderato.
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Sets a layer's Y-sort origin value. This Y-sort origin value is added to each tile's Y-sort origin value.
    This allows, for example, to fake a different height level on each layer. This can be useful for top-down view games.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Imposta il valore di origine per l'ordinamento per Y di un livello. Questo viene sommato all'origine per l'ordinamento per Y di ogni tassello.
    Ciò consente, ad esempio, di simulare un'altezza diversa su ogni livello. Può essere utile per i giochi con vista dall'alto.
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Sets a layers Z-index value. This Z-index is added to each tile's Z-index value.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Imposta l'indice Z del livello. Questo indice Z viene sommato all'indice Z di ogni tassello.
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Use [method set_layer_navigation_map] instead.
it: Utilizza invece [method set_layer_navigation_map].

en: Assigns [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map for the specified TileMap layer [param layer].
it: Assegna [param map] come mappa di navigazione del [NavigationServer2D] per il livello del TileMap specificato da [param layer].

en: Paste the given [TileMapPattern] at the given [param position] and [param layer] in the tile map.
    If [param layer] is negative, the layers are accessed from the last one.
it: Incolla il [TileMapPattern] specificato nella posizione [param position] e nel livello [param layer] specificati nella tile map.
    Se [param layer] è negativo, i livelli vengono accessi dall'ultimo.

en: Triggers a direct update of the TileMap. Usually, calling this function is not needed, as TileMap node updates automatically when one of its properties or cells is modified.
    However, for performance reasons, those updates are batched and delayed to the end of the frame. Calling this function will force the TileMap to update right away instead.
    [b]Warning:[/b] Updating the TileMap is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of updates and how many tiles they impact.
it: Attiva un aggiornamento diretto della TileMap. Di solito, non è necessario chiamare questa funzione, poiché il nodo TileMap si aggiorna automaticamente quando una delle sue proprietà o celle viene modificata.
    Tuttavia, per motivi di prestazioni, tali aggiornamenti vengono raggruppati e ritardati alla fine del frame. Chiamare questa funzione forzerà invece la TileMap ad aggiornarsi immediatamente.
    [b]Avviso:[/b] L'aggiornamento della TileMap è computazionalmente costoso e potrebbe avere un impatto sulle prestazioni. Prova a limitare il numero di aggiornamenti e il numero di tasselli che influenzano.

en: If enabled, the TileMap will see its collisions synced to the physics tick and change its collision type from static to kinematic. This is required to create TileMap-based moving platform.
    [b]Note:[/b] Enabling [member collision_animatable] may have a small performance impact, only do it if the TileMap is moving and has colliding tiles.
it: Se abilitato, il TileMap vedrà le sue collisioni sincronizzate con il tick di fisica e cambierà il suo tipo di collisione da statico a cinematico. Ciò è necessario per creare piattaforme mobili basate sulle TileMap.
    [b]Nota:[/b] Abilitare [member collision_animatable] potrebbe avere un piccolo impatto sulle prestazioni, fallo solo se il TileMap è in movimento e ha tasselli in collisione.

en: Show or hide the TileMap's collision shapes. If set to [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show collision debug settings.
it: Mostra o nasconde le forme di collisione del TileMap. Se impostato su [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], questo dipende dalle impostazioni di debug di Mostra collisione.

en: Show or hide the TileMap's navigation meshes. If set to [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show navigation debug settings.
it: Mostra o nasconde le mesh di navigazione del TileMap. Se impostato su [constant VISIBILITY_MODE_DEFAULT], questo dipende dalle impostazioni di debug di Mostra collisione.

en: The TileMap's quadrant size. A quadrant is a group of tiles to be drawn together on a single canvas item, for optimization purposes. [member rendering_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    The quadrant size does not apply on Y-sorted layers, as tiles are grouped by Y position instead in that case.
    [b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate system, the quadrant's "square shape" might not look like square in the TileMap's local coordinate system.
it: Dimensioni del quadrante di TileMap. Un quadrante è un gruppo di tasselli da disegnare insieme su un singolo elemento canvas, per motivi di ottimizzazione. [member rendering_quadrant_size] definisce la lunghezza del lato di un quadrato, nel sistema di coordinate della mappa, che forma il quadrante. Quindi, le dimensioni predefinite del quadrante raggruppano insieme [code]16 * 16 = 256[/code] tasselli.
    Le dimensioni del quadrante non si applicano ai livelli ordinati in base a Y, poiché in quel caso i tasselli vengono raggruppati in base alla posizione Y.
    [b]Nota:[/b] Poiché i quadranti vengono creati in base al sistema di coordinate della mappa, la "forma quadrata" del quadrante potrebbe non apparire quadrata nel sistema di coordinate locale del TileMap.

en: The [TileSet] used by this [TileMap]. The textures, collisions, and additional behavior of all available tiles are stored here.
it: Il [TileSet] utilizzato da questo [TileMap]. Le texture, le collisioni e il comportamento aggiuntivo di tutti i tasselli disponibili sono memorizzati qui.

en: Emitted when the [TileSet] of this TileMap changes.
it: Emesso quando cambia il [TileSet] di questa TileMap.

en: Use the debug settings to determine visibility.
it: Utilizza le impostazioni di debug per determinare la visibilità.

en: Always hide.
it: Nascondi sempre.

en: Always show.
it: Mostra sempre.

en: Node for 2D tile-based maps. A [TileMapLayer] uses a [TileSet] which contain a list of tiles which are used to create grid-based maps. Unlike the [TileMap] node, which is deprecated, [TileMapLayer] has only one layer of tiles. You can use several [TileMapLayer] to achieve the same result as a [TileMap] node.
    For performance reasons, all TileMap updates are batched at the end of a frame. Notably, this means that scene tiles from a [TileSetScenesCollectionSource] may be initialized after their parent. This is only queued when inside the scene tree.
    To force an update earlier on, call [method update_internals].
    [b]Note:[/b] For performance and compatibility reasons, the coordinates serialized by [TileMapLayer] are limited to 16-bit signed integers, i.e. the range for X and Y coordinates is from [code]-32768[/code] to [code]32767[/code]. When saving tile data, tiles outside this range are wrapped.
it: Nodo per mappe basate su tasselli 2D. Un [TileMapLayer] utilizza un [TileSet] che contiene un elenco di tasselli che sono utilizzati per creare mappe basate su griglia. A differenza del nodo [TileMap], che è deprecato, [TileMapLayer] ha un solo livello di tasselli. È possibile utilizzare diversi [TileMapLayer] per ottenere lo stesso risultato di un nodo [TileMap].
    Per motivi di prestazioni, tutti gli aggiornamenti di TileMap sono raggruppati alla fine di un frame. In particolare, ciò significa che i tasselli di scena da un [TileSetScenesCollectionSource] possono essere inizializzati dopo il loro genitore. Ciò viene messo in coda solo quando si trova all'interno dell'albero della scena.
    Per forzare un aggiornamento in anticipo, chiamare [method update_internals].
    [b]Nota:[/b] Per motivi di prestazioni e compatibilità, le coordinate serializzate da [TileMap] sono limitate a numeri interi con segno a 16 bit, ovvero l'intervallo per le coordinate X e Y è compreso tra [code]-32768[/code] e [code]32767[/code]. Quando si salvano i dati dei tasselli, i tasselli al di fuori di questo intervallo vengono avvolti.

en: Called with a [TileData] object about to be used internally by the [TileMapLayer], allowing its modification at runtime.
    This method is only called if [method _use_tile_data_runtime_update] is implemented and returns [code]true[/code] for the given tile [param coords].
    [b]Warning:[/b] The [param tile_data] object's sub-resources are the same as the one in the TileSet. Modifying them might impact the whole TileSet. Instead, make sure to duplicate those resources.
    [b]Note:[/b] If the properties of [param tile_data] object should change over time, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the [TileMapLayer] it needs an update.
it: Chiamato con un oggetto [TileData] che sta per essere utilizzato internamente dal [TileMapLayer], consentendone la modifica in fase di esecuzione.
    Questo metodo viene chiamato solo se [method _use_tile_data_runtime_update] è implementato e restituisce [code]true[/code] per le coordinate [param coords] del tassello.
    [b]Attenzione:[/b] le sotto-risorse dell'oggetto [param tile_data] sono le stesse di quelle nel TileSet. Modificarle potrebbe avere un impatto sull'intero TileSet. Assicurati invece di duplicare tali risorse.
    [b]Nota:[/b] Se le proprietà dell'oggetto [param tile_data] dovessero cambiare nel tempo, usa [method notify_runtime_tile_data_update] per notificare al [TileMapLayer] che necessita di un aggiornamento.

en: Called when this [TileMapLayer]'s cells need an internal update. This update may be caused from individual cells being modified or by a change in the [member tile_set] (causing all cells to be queued for an update). The first call to this function is always for initializing all the [TileMapLayer]'s cells. [param coords] contains the coordinates of all modified cells, roughly in the order they were modified. [param forced_cleanup] is [code]true[/code] when the [TileMapLayer]'s internals should be fully cleaned up. This is the case when:
    - The layer is disabled;
    - The layer is not visible;
    - [member tile_set] is set to [code]null[/code];
    - The node is removed from the tree;
    - The node is freed.
    Note that any internal update happening while one of these conditions is verified is considered to be a "cleanup". See also [method update_internals].
    [b]Warning:[/b] Implementing this method may degrade the [TileMapLayer]'s performance.
it: Chiamato quando le celle di questo [TileMapLayer] necessitano di un aggiornamento interno. Questo aggiornamento può essere causato dalla modifica di singole celle o da una modifica nel [member tile_set] (la quale causa la messa in coda di tutte le celle per un aggiornamento). La prima chiamata a questa funzione è sempre per inizializzare tutte le celle del [TileMapLayer]. [param coords] contiene le coordinate di tutte le celle modificate, più o meno nell'ordine in cui sono state modificate. [param forced_cleanup] è [code]true[/code] quando le parti interne del [TileMapLayer] devono essere completamente ripulite. Questo è il caso quando:
    - Il livello è disabilitato;
    - Il livello non è visibile;
    - [member tile_set] è impostato su [code]null[/code];
    - Il nodo viene rimosso dall'albero;
    - Il nodo viene liberato.
    Nota che qualsiasi aggiornamento interno che avviene mentre una di queste condizioni si è verificata è considerato una "pulizia". Vedi anche [method update_internals].
    [b]Attenzione:[/b] L'implementazione di questo metodo potrebbe degradare le prestazioni del [TileMapLayer].

en: Should return [code]true[/code] if the tile at coordinates [param coords] requires a runtime update.
    [b]Warning:[/b] Make sure this function only returns [code]true[/code] when needed. Any tile processed at runtime without a need for it will imply a significant performance penalty.
    [b]Note:[/b] If the result of this function should change, use [method notify_runtime_tile_data_update] to notify the [TileMapLayer] it needs an update.
it: Dovrebbe restituire [code]true[/code] se il tassello alle coordinate [param coords] richiede un aggiornamento in fase di esecuzione.
    [b]Avviso:[/b] Assicurati che questa funzione restituisca [code]true[/code] solo quando necessario. Qualsiasi tassello elaborato in fase di esecuzione senza che ce ne sia bisogno implicherà una notevole penalizzazione delle prestazioni.
    [b]Nota:[/b] Se il risultato di questa funzione dovesse cambiare, usa [method notify_runtime_tile_data_update] per notificare a [TileMapLayer] che necessita di un aggiornamento.

en: Erases the cell at coordinates [param coords].
it: Cancella la cella alle coordinate [param coords].

en: Clears cells containing tiles that do not exist in the [member tile_set].
it: Cancella le celle contenenti tasselli che non esistono nel [member tile_set].

en: Returns the tile alternative ID of the cell at coordinates [param coords].
it: Restituisce l'ID tassello alternativo della cella alle coordinate [param coords].

en: Returns the tile atlas coordinates ID of the cell at coordinates [param coords]. Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] if the cell does not exist.
it: Restituisce l'ID coordinate dell'atlas di tasselli della cella alle coordinate [param coords]. Restituisce [code]Vector2i(-1, -1)[/code] se la cella non esiste.

en: Returns the tile source ID of the cell at coordinates [param coords]. Returns [code]-1[/code] if the cell does not exist.
it: Restituisce l'ID sorgente di tassello della cella alle coordinate [param coords]. Restituisce [code]-1[/code] se la cella non esiste.

en: Returns the [TileData] object associated with the given cell, or [code]null[/code] if the cell does not exist or is not a [TileSetAtlasSource].
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
        var clicked_cell = tile_map_layer.local_to_map(tile_map_layer.get_local_mouse_position())
        var data = tile_map_layer.get_cell_tile_data(clicked_cell)
        if data:
            return data.get_custom_data("power")
        else:
            return 0
    [/codeblock]
it: Restituisce l'oggetto [TileData] associato alla cella specificata, oppure [code]null[/code] se la cella non esiste o non è un [TileSetAtlasSource].
    [codeblock]
    func get_clicked_tile_power():
        var clicked_cell = tile_map_layer.local_to_map(tile_map_layer.get_local_mouse_position())
        var data = tile_map_layer.get_cell_tile_data(clicked_cell)
        if data:
            return data.get_custom_data("power")
        else:
            return 0
    [/codeblock]

en: Returns the coordinates of the tile for given physics body [RID]. Such an [RID] can be retrieved from [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], when colliding with a tile.
it: Restituisce le coordinate del tassello per il [RID] del corpo fisico specificato. Tale [RID] può essere recuperato da [method KinematicCollision2D.get_collider_rid], quando si verifica una collisione con un tassello.

en: Returns the [RID] of the [NavigationServer2D] navigation used by this [TileMapLayer].
    By default this returns the default [World2D] navigation map, unless a custom map was provided using [method set_navigation_map].
it: Restituisce il [RID] della navigazione del [NavigationServer2D] utilizzata da questo [TileMapLayer].
    Per impostazione predefinita, restituisce la mappa di navigazione predefinita del [World2D], a meno che non sia stata fornita una mappa personalizzata tramite [method set_navigation_map].

en: Creates and returns a new [TileMapPattern] from the given array of cells. See also [method set_pattern].
it: Crea e restituisce un nuovo [TileMapPattern] dall'array di celle specificato. Vedi anche [method set_pattern].

en: Returns the list of all neighboring cells to the one at [param coords]. Any neighboring cell is one that is touching edges, so for a square cell 4 cells would be returned, for a hexagon 6 cells are returned.
it: Restituisce la lista di tutte le celle adiacenti a quella nelle coordinate [param coords]. Ogni cella adiacente è una cella che tocca i bordi, quindi per una cella quadrata verrebbero restituite 4 celle, per un esagono ne vengono restituite 6.

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is [code]-1[/code].
it: Restituisce un array di [Vector2i] con le posizioni di tutte le celle contenenti un tassello. Una cella è considerata vuota se il suo identificatore di sorgente è uguale a [code]-1[/code], il suo identificatore di coordinate atlante è [code]Vector2(-1, -1)[/code] e il suo identificatore di alternativo è [code]-1[/code].

en: Returns a [Vector2i] array with the positions of all cells containing a tile. Tiles may be filtered according to their source ([param source_id]), their atlas coordinates ([param atlas_coords]), or alternative id ([param alternative_tile]).
    If a parameter has its value set to the default one, this parameter is not used to filter a cell. Thus, if all parameters have their respective default values, this method returns the same result as [method get_used_cells].
    A cell is considered empty if its source identifier equals [code]-1[/code], its atlas coordinate identifier is [code]Vector2(-1, -1)[/code] and its alternative identifier is [code]-1[/code].
it: Restituisce un array [Vector2i] con le posizioni di tutte le celle contenenti un tassello. I tasselli possono essere filtrati in base alla loro origine ([param source_id]), alle loro coordinate atlas ([param atlas_coords]) o all'ID alternativo ([param alternative_tile]).
    Se un parametro ha il suo valore impostato su quello predefinito, questo parametro non viene utilizzato per filtrare una cella. Pertanto, se tutti i parametri hanno i rispettivi valori predefiniti, questo metodo restituisce lo stesso risultato di [method get_used_cells].
    Una cella è considerata vuota se il suo identificatore di sorgente è uguale a [code]-1[/code], il suo identificatore di coordinate atlante è [code]Vector2(-1, -1)[/code] e il suo identificatore di alternativo è [code]-1[/code].

en: Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map.
it: Restituisce un rettangolo che racchiude i tasselli usati (non vuoti) della mappa.

en: Returns whether the provided [param body] [RID] belongs to one of this [TileMapLayer]'s cells.
it: Restituisce se il [RID] [param body] fornito appartiene a una delle celle di questo [TileMapLayer].

en: Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is flipped horizontally. The result is valid only for atlas sources.
it: Restituisce [code]true[/code] se la cella alle coordinate [param coords] è ribaltata orizzontalmente. Il risultato è valido solo per le sorgenti atlante.

en: Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is flipped vertically. The result is valid only for atlas sources.
it: Restituisce [code]true[/code] se la cella alle coordinate [param coords] è ribaltata verticalmente. Il risultato è valido solo per le sorgenti atlante.

en: Returns [code]true[/code] if the cell at coordinates [param coords] is transposed. The result is valid only for atlas sources.
it: Restituisce [code]true[/code] se la cella alle coordinate [param coords] è trasposta. Il risultato è valido solo per le sorgenti atlante.

en: Returns for the given coordinates [param coords_in_pattern] in a [TileMapPattern] the corresponding cell coordinates if the pattern was pasted at the [param position_in_tilemap] coordinates (see [method set_pattern]). This mapping is required as in half-offset tile shapes, the mapping might not work by calculating [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].
it: Restituisce per le coordinate [param coords_in_pattern] in un [TileMapPattern] le coordinate della cella corrispondente se il motivo è stato incollato alle coordinate [param position_in_tilemap] (vedi [method set_pattern]). Questa mappatura è richiesta poiché nelle forme dei tasselli con offset dimezzato, la mappatura potrebbe non funzionare calcolando [code]position_in_tile_map + coords_in_pattern[/code].

en: Returns the centered position of a cell in the [TileMapLayer]'s local coordinate space. To convert the returned value into global coordinates, use [method Node2D.to_global]. See also [method local_to_map].
    [b]Note:[/b] This may not correspond to the visual position of the tile, i.e. it ignores the [member TileData.texture_origin] property of individual tiles.
it: Restituisce la posizione centrata di una cella nello spazio di coordinate locali del [TileMapLayer]. Per convertire il valore restituito in coordinate globali, usa [method Node2D.to_global]. Vedi anche [method local_to_map].
    [b]Nota:[/b] Questo potrebbe non corrispondere alla posizione visiva del tassello, ovvero ignora la proprietà [member TileData.texture_origin] dei singoli tasselli.

en: Notifies the [TileMapLayer] node that calls to [method _use_tile_data_runtime_update] or [method _tile_data_runtime_update] will lead to different results. This will thus trigger a [TileMapLayer] update.
    [b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of calls to this function to avoid unnecessary update.
    [b]Note:[/b] This does not trigger a direct update of the [TileMapLayer], the update will be done at the end of the frame as usual (unless you call [method update_internals]).
it: Notifica al nodo [TileMapLayer] che le chiamate a [method _use_tile_data_runtime_update] o [method _tile_data_runtime_update] porteranno a risultati diversi. Ciò attiverà quindi un aggiornamento del [TileMapLayer].
    [b]Attenzione:[/b] L'aggiornamento di [TileMapLayer] è computazionalmente costoso e potrebbe avere un impatto sulle prestazioni. Prova a limitare il numero di chiamate a questa funzione per evitare aggiornamenti non necessari.
    [b]Nota:[/b] Ciò non attiva un aggiornamento diretto del [TileMapLayer], l'aggiornamento sarà eseguito alla fine del frame come al solito (a meno che tu non chiami [method update_internals]).

en: Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. Each tile of the [TileSet] is identified using three parts:
    - The source identifier [param source_id] identifies a [TileSetSource] identifier. See [method TileSet.set_source_id],
    - The atlas coordinate identifier [param atlas_coords] identifies a tile coordinates in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]). For [TileSetScenesCollectionSource] it should always be [code]Vector2i(0, 0)[/code],
    - The alternative tile identifier [param alternative_tile] identifies a tile alternative in the atlas (if the source is a [TileSetAtlasSource]), and the scene for a [TileSetScenesCollectionSource].
    If [param source_id] is set to [code]-1[/code], [param atlas_coords] to [code]Vector2i(-1, -1)[/code], or [param alternative_tile] to [code]-1[/code], the cell will be erased. An erased cell gets [b]all[/b] its identifiers automatically set to their respective invalid values, namely [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] and [code]-1[/code].
it: Imposta gli identificatori del tassello per la cella alle coordinate [param coords]. Ogni tassello del [TileSet] è identificato utilizzando tre parti:
    - L'identificatore di sorgente [param source_id] identifica un identificatore [TileSetSource]. Vedi [method TileSet.set_source_id],
    - L'identificatore delle coordinate dell'atlante [param atlas_coords] identifica le coordinate di un tassello nell'atlante (se la sorgente è un [TileSetAtlasSource]). Per [TileSetScenesCollectionSource] dovrebbe essere sempre [code]Vector2i(0, 0)[/code],
    - L'identificatore di tassello alternativo [param alternative_tile] identifica un'alternativo tassello nell'atlante (se la sorgente è un [TileSetAtlasSource]) e la scena per un [TileSetScenesCollectionSource].
    Se [param source_id] è impostato su [code]-1[/code], [param atlas_coords] su [code]Vector2i(-1, -1)[/code], o [param alternative_tile] su [code]-1[/code], la cella verrà cancellata. Una cella cancellata ottiene [b]tutti[/b] i suoi identificatori impostati automaticamente sui rispettivi valori non validi, ovvero [code]-1[/code], [code]Vector2i(-1, -1)[/code] e [code]-1[/code].

en: Update all the cells in the [param cells] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. If an updated cell has the same terrain as one of its neighboring cells, this function tries to join the two. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the [TileMapLayer]'s TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
it: Aggiorna tutte le celle nell'array di coordinate [param cells] in modo che usino il terreno [param terrain] per l'insieme di terreni [param terrain_set]. Se una cella aggiornata ha lo stesso terreno di una delle celle vicine, questa funzione tenta di unire le due. Questa funzione potrebbe aggiornare i tasselli vicine se necessario per creare transizioni di terreno adeguate.
    Se [param ignore_empty_terrains] è [code]true[/code], i terreni vuoti saranno ignorati quando si tenta di trovare il tassello più adatto per i vincoli di terreno specificati.
    [b]Nota:[/b] Per funzionare correttamente, questo metodo richiede che il TileSet del [TileMapLayer] abbia terreni impostati con tutte le combinazioni di terreno richieste. Altrimenti, potrebbe produrre risultati imprevisti.

en: Update all the cells in the [param path] coordinates array so that they use the given [param terrain] for the given [param terrain_set]. The function will also connect two successive cell in the path with the same terrain. This function might update neighboring tiles if needed to create correct terrain transitions.
    If [param ignore_empty_terrains] is [code]true[/code], empty terrains will be ignored when trying to find the best fitting tile for the given terrain constraints.
    [b]Note:[/b] To work correctly, this method requires the [TileMapLayer]'s TileSet to have terrains set up with all required terrain combinations. Otherwise, it may produce unexpected results.
it: Aggiorna tutte le celle nell'array di coordinate [param path] in modo che usino il terreno [param terrain] per l'insieme di terreni [param terrain_set]. La funzione collegherà anche due celle successive nel percorso con lo stesso terreno. Questa funzione potrebbe aggiornare i tasselli vicini se necessario per creare transizioni di terreno adeguate.
    Se [param ignore_empty_terrains] è [code]true[/code], i terreni vuoti saranno ignorati quando si tenta di trovare il tassello più adatto per i vincoli di terreno specificati.
    [b]Nota:[/b] Per funzionare correttamente, questo metodo richiede che il TileSet del [TileMapLayer] abbia terreni impostati con tutte le combinazioni di terreno richieste. Altrimenti, potrebbe produrre risultati imprevisti.

en: Sets a custom [param map] as a [NavigationServer2D] navigation map. If not set, uses the default [World2D] navigation map instead.
it: Imposta una [param map] personalizzata come mappa di navigazione del [NavigationServer2D]. Se non impostata, utilizza invece la mappa di navigazione predefinita del [World2D].

en: Pastes the [TileMapPattern] at the given [param position] in the tile map. See also [method get_pattern].
it: Incolla il [TileMapPattern] alla posizione [param position] nella mappa. Vedi anche [method get_pattern].

en: Triggers a direct update of the [TileMapLayer]. Usually, calling this function is not needed, as [TileMapLayer] node updates automatically when one of its properties or cells is modified.
    However, for performance reasons, those updates are batched and delayed to the end of the frame. Calling this function will force the [TileMapLayer] to update right away instead.
    [b]Warning:[/b] Updating the [TileMapLayer] is computationally expensive and may impact performance. Try to limit the number of updates and how many tiles they impact.
it: Attiva un aggiornamento diretto del [TileMapLayer]. Di solito, non è necessario chiamare questa funzione, poiché il nodo [TileMapLayer] si aggiorna automaticamente quando una delle sue proprietà o celle viene modificata.
    Tuttavia, per motivi di prestazioni, tali aggiornamenti sono raggruppati e ritardati alla fine del frame. Chiamare questa funzione forzerà invece [TileMapLayer] ad aggiornarsi immediatamente.
    [b]Attenzione:[/b] L'aggiornamento di [TileMapLayer] è computazionalmente costoso e potrebbe avere un impatto sulle prestazioni. Prova a limitare il numero di aggiornamenti e il numero di tasselli che influenzano.

en: Enable or disable collisions.
it: Abilita o disabilita le collisioni.

en: Show or hide the [TileMapLayer]'s collision shapes. If set to [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show collision debug settings.
it: Mostra o nasconde le forme di collisione del [TileMapLayer]. Se impostato su [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], dipende dalle impostazioni di debug di visualizzazione delle collisioni.

en: If [code]false[/code], disables this [TileMapLayer] completely (rendering, collision, navigation, scene tiles, etc.)
it: Se [code]false[/code], disabilita completamente questo [TileMapLayer] (rendering, collisione, navigazione, tasselli di scena, ecc.)

en: If [code]true[/code], navigation regions are enabled.
it: Se [code]true[/code], le regioni di navigazione sono abilitate.

en: Show or hide the [TileMapLayer]'s navigation meshes. If set to [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], this depends on the show navigation debug settings.
it: Mostra o nascondi le mesh di navigazione del [TileMapLayer]. Se impostato su [constant DEBUG_VISIBILITY_MODE_DEFAULT], dipende dalle impostazioni di debug della navigazione.

en: Enable or disable light occlusion.
it: Abilita o disabilita l'occlusione di luce.

en: The [TileMapLayer]'s quadrant size. A quadrant is a group of tiles to be drawn together on a single canvas item, for optimization purposes. [member rendering_quadrant_size] defines the length of a square's side, in the map's coordinate system, that forms the quadrant. Thus, the default quadrant size groups together [code]16 * 16 = 256[/code] tiles.
    The quadrant size does not apply on a Y-sorted [TileMapLayer], as tiles are grouped by Y position instead in that case.
    [b]Note:[/b] As quadrants are created according to the map's coordinate system, the quadrant's "square shape" might not look like square in the [TileMapLayer]'s local coordinate system.
it: La dimensione del quadrante del [TileMapLayer]. Un quadrante è un gruppo di tasselli da disegnare insieme su un singolo elemento canvas, per scopi di ottimizzazione. [member rendering_quadrant_size] definisce la lunghezza del lato di un quadrato, nel sistema di coordinate della mappa, che forma il quadrante. Quindi, la dimensione predefinita del quadrante raggruppa insieme [code]16 * 16 = 256[/code] tasselli.
    La dimensione del quadrante non si applica a un [TileMapLayer] ordinato per Y, poiché in quel caso i tasselli sono raggruppati in base alla posizione Y.
    [b]Nota:[/b] Poiché i quadranti sono creati secondo il sistema di coordinate della mappa, la "forma quadrata" del quadrante potrebbe non apparire quadrata nel sistema di coordinate locale del [TileMapLayer].

en: The raw tile map data as a byte array.
it: I dati grezzi della mappa dei tasselli come array di byte.

en: The [TileSet] used by this layer. The textures, collisions, and additional behavior of all available tiles are stored here.
it: Il [TileSet] utilizzato da questo livello. Le texture, le collisioni e il comportamento aggiuntivo di tutti i tasselli disponibili sono memorizzati qui.

en: If [code]true[/code], this [TileMapLayer] collision shapes will be instantiated as kinematic bodies. This can be needed for moving [TileMapLayer] nodes (i.e. moving platforms).
it: Se [code]true[/code], le forme di collisione di questo [TileMapLayer] saranno istanziate come corpi cinematici. Ciò può essere necessario per spostare i nodi [TileMapLayer] (ad esempio piattaforme mobili).

en: If [member CanvasItem.y_sort_enabled] is enabled, setting this to [code]true[/code] will reverse the order the tiles are drawn on the X-axis.
it: Se [member CanvasItem.y_sort_enabled] è abilitato, impostando questo su [code]true[/code] sarà invertito l'ordine in cui i tasselli sono disegnati sull'asse X.

en: This Y-sort origin value is added to each tile's Y-sort origin value. This allows, for example, to fake a different height level. This can be useful for top-down view games.
it: Questo valore di origine di Y-sort viene aggiunto al valore di origine Y-sort di ogni tile. Ciò consente, ad esempio, di simulare un diverso livello di altezza. Ciò può essere utile per i giochi con vista dall'alto.

en: Emitted when this [TileMapLayer]'s properties changes. This includes modified cells, properties, or changes made to its assigned [TileSet].
    [b]Note:[/b] This signal may be emitted very often when batch-modifying a [TileMapLayer]. Avoid executing complex processing in a connected function, and consider delaying it to the end of the frame instead (i.e. calling [method Object.call_deferred]).
it: Emesso quando cambiano le proprietà di questo [TileMapLayer]. Ciò include celle modificate, proprietà o modifiche apportate al [TileSet] assegnato.
    [b]Nota:[/b] Questo segnale può essere emesso molto spesso quando si modifica in blocco un [TileMapLayer]. Evitare di eseguire elaborazioni complesse in una funzione connessa e considerare di ritardarla alla fine del frame (ad esempio chiamando [method Object.call_deferred]).

en: Hide the collisions or navigation debug shapes in the editor, and use the debug settings to determine their visibility in game (i.e. [member SceneTree.debug_collisions_hint] or [member SceneTree.debug_navigation_hint]).
it: Nasconde le forme di debug delle collisioni o della navigazione nell'editor e usa le impostazioni di debug per determinarne la visibilità nel gioco (ad esempio [member SceneTree.debug_collisions_hint] o [member SceneTree.debug_navigation_hint]).

en: Always hide the collisions or navigation debug shapes.
it: Nascondi sempre le forme di debug delle collisioni o della navigazione.

en: Always show the collisions or navigation debug shapes.
it: Mostra sempre le forme di debug delle collisioni o della navigazione.

en: Holds a pattern to be copied from or pasted into [TileMap]s.
it: Contiene un motivo da copiare o incollare nei [TileMap].

en: This resource holds a set of cells to help bulk manipulations of [TileMap].
    A pattern always start at the [code](0,0)[/code] coordinates and cannot have cells with negative coordinates.
it: Questa risorsa contiene un insieme di celle per facilitare le manipolazioni in blocco di [TileMap].
    Un motivo inizia sempre alle coordinate [code](0,0)[/code] e non può avere celle con coordinate negative.

en: Returns the tile alternative ID of the cell at [param coords].
it: Restituisce l'ID di tassello alternativo nella cella alle coordinate [param coords].

en: Returns the tile atlas coordinates ID of the cell at [param coords].
it: Restituisce l'ID delle coordinate d'atlante del tassello nella cella alle coordinate [param coords].

en: Returns the tile source ID of the cell at [param coords].
it: Restituisce l'ID sorgente del tassello nella cella alle coordinate [param coords].

en: Returns the size, in cells, of the pattern.
it: Restituisce le dimensioni, in celle, del motivo.

en: Returns the list of used cell coordinates in the pattern.
it: Restituisce la lista delle coordinate delle celle usate nel motivo.

en: Returns whether the pattern has a tile at the given coordinates.
it: Restituisce se il motivo ha un tassello alle coordinate indicate.

en: Returns whether the pattern is empty or not.
it: Restituisce se il motivo è vuoto o no.

en: Remove the cell at the given coordinates.
it: Rimuove la cella alle coordinate indicate.

en: Sets the tile identifiers for the cell at coordinates [param coords]. See [method TileMap.set_cell].
it: Imposta gli identificatori del tassello per la cella alle coordinate [param coords]. Vedi [method TileMap.set_cell].

en: Sets the size of the pattern.
it: Imposta le dimensioni del motivo.

en: Tile library for tilemaps.
it: La libreria di tasselli per i tilemap.

en: A TileSet is a library of tiles for a [TileMapLayer]. A TileSet handles a list of [TileSetSource], each of them storing a set of tiles.
    Tiles can either be from a [TileSetAtlasSource], which renders tiles out of a texture with support for physics, navigation, etc., or from a [TileSetScenesCollectionSource], which exposes scene-based tiles.
    Tiles are referenced by using three IDs: their source ID, their atlas coordinates ID, and their alternative tile ID.
    A TileSet can be configured so that its tiles expose more or fewer properties. To do so, the TileSet resources use property layers, which you can add or remove depending on your needs.
    For example, adding a physics layer allows giving collision shapes to your tiles. Each layer has dedicated properties (physics layer and mask), so you may add several TileSet physics layers for each type of collision you need.
    See the functions to add new layers for more information.
it: Un TileSet è una libreria di tasselli per un [TileMapLayer]. Un TileSet gestisce una lista di [TileSetSource], ognuno dei quali memorizza un insieme di tasselli.
    I tasselli possono provenire da una [TileSetAtlasSource], che renderizza i tasselli da una texture con supporto per fisica, navigazione, ecc., oppure da una [TileSetScenesCollectionSource], che espone tasselli basati su scene.
    I tile vengono referenziati utilizzando tre ID: il loro ID sorgente, il loro ID di coordinate atlante e il loro ID tile alternativo.
    Un TileSet può essere configurato in modo che i suoi tasselli espongano più o meno proprietà. Per farlo, le risorse TileSet utilizzano livelli di proprietà, che puoi aggiungere o rimuovere a seconda delle tue esigenze.
    Ad esempio, l'aggiunta di un livello di fisica consente di dare forme di collisione ai tuoi tasselli. Ogni tassello ha proprietà dedicate (strati di fisica e maschera), quindi puoi aggiungere diversi livelli di fisica TileSet per ogni tipo di collisione di cui hai bisogno.
    Per ulteriori informazioni, consulta le funzioni per aggiungere nuovi livelli.

en: Adds a custom data layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Custom data layers allow assigning custom properties to atlas tiles.
it: Aggiunge un livello di dati personalizzato al TileSet nella posizione [param to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.
    I livelli di dati personalizzati consentono di assegnare proprietà personalizzate ai tasselli dell'atlante.

en: Adds a navigation layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Navigation layers allow assigning a navigable area to atlas tiles.
it: Aggiunge un livello di navigazione al TileSet nella posizione [param to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.
    I livelli di navigazione consentono di assegnare un'area navigabile ai tasselli dell'atlante.

en: Adds an occlusion layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Occlusion layers allow assigning occlusion polygons to atlas tiles.
it: Aggiunge un livello di occlusione al TileSet nella posizione [param to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.
    I livelli di occlusione consentono di assegnare poligoni di occlusione alle tile atlas.

en: Adds a [TileMapPattern] to be stored in the TileSet resource. If provided, insert it at the given [param index].
it: Aggiunge un [TileMapPattern] da memorizzare nella risorsa TileSet. Se fornito, lo inserisce nell'indice [param index].

en: Adds a physics layer to the TileSet at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
    Physics layers allow assigning collision polygons to atlas tiles.
it: Aggiunge un livello di fisica al TileSet nella posizione [param to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.
    I livelli di fisica consentono di assegnare poligoni di collisione alle tile dell'atlante.

en: Adds a [TileSetSource] to the TileSet. If [param atlas_source_id_override] is not -1, also set its source ID. Otherwise, a unique identifier is automatically generated.
    The function returns the added source ID or -1 if the source could not be added.
    [b]Warning:[/b] A source cannot belong to two TileSets at the same time. If the added source was attached to another [TileSet], it will be removed from that one.
it: Aggiunge un [TileSetSource] al TileSet. Se [param atlas_source_id_override] non è -1, imposta anche il suo ID di sorgente. Altrimenti, generato automaticamente un identificatore univoco.
    La funzione restituisce l'ID di sorgente aggiunto o -1 se la sorgente non può essere aggiunta.
    [b]Attenzione:[/b] Una sorgente non può appartenere a due TileSet allo stesso tempo. Se la sorgente aggiunta è stata associata a un altro [TileSet], sarà rimossa da quest'ultimo.

en: Adds a new terrain to the given terrain set [param terrain_set] at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
it: Aggiunge un nuovo terreno all'insieme di terreni [param terrain_set] nella posizione [param to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.

en: Adds a new terrain set at the given position [param to_position] in the array. If [param to_position] is -1, adds it at the end of the array.
it: Aggiunge un nuovo insieme di terreni [param terrain_set] nella posizione [param to_position] nell'array. Se [param to_position] è -1, lo aggiunge alla fine dell'array.

en: Clears tile proxies pointing to invalid tiles.
it: Cancella i tile proxy che puntano a tasselli non validi.

en: Clears all tile proxies.
it: Cancella i tile proxy.

en: Returns the alternative-level proxy for the given identifiers. The returned array contains the three proxie's target identifiers (source ID, atlas coords ID and alternative tile ID).
    If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array.
it: Restituisce il proxy di livello alternativo per gli identificatori specificati. L'array restituito contiene i tre identificatori di destinazione del proxy (ID sorgente, ID coordinate atlante e ID tassello alternativo).
    Se il TileSet non ha un proxy per gli identificatori specificati, restituisce un Array vuoto.

en: Returns the coordinate-level proxy for the given identifiers. The returned array contains the two target identifiers of the proxy (source ID and atlas coordinates ID).
    If the TileSet has no proxy for the given identifiers, returns an empty Array.
it: Restituisce il proxy a livello di coordinate per gli identificatori specificati. L'array restituito contiene i due identificatori di destinazione del proxy (ID sorgente e ID coordinate atlante).
    Se il TileSet non ha un proxy per gli identificatori specificati, restituisce un Array vuoto.

en: Returns the index of the custom data layer identified by the given name.
it: Restituisce l'indice del livello di dati personalizzato identificato dal nome fornito.

en: Returns the name of the custom data layer identified by the given index.
it: Restituisce il nome del livello di dati personalizzato identificato dall'indice fornito.

en: Returns the type of the custom data layer identified by the given index.
it: Restituisce il tipo del livello di dati personalizzato identificato dall'indice fornito.

en: Returns the custom data layers count.
it: Restituisce il numero dei livelli di dati personalizzati.

en: Returns whether or not the specified navigation layer of the TileSet navigation data layer identified by the given [param layer_index] is enabled, given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32.
it: Restituisce se è abilitato o meno lo strato di navigazione specificato del livello di dati di navigazione TileSet identificato dall'indice [param layer_index], fornito un [param layer_number] tra 1 e 32.

en: Returns the navigation layers (as in the Navigation server) of the given TileSet navigation layer.
it: Restituisce gli strati di navigazione (come nel server di navigazione) del livello di navigazione fornito.

en: Returns the navigation layers count.
it: Restituisce il numero dei livelli di navigazione.

en: Returns a new unused source ID. This generated ID is the same that a call to [method add_source] would return.
it: Restituisce un nuovo ID di sorgente inutilizzato. Questo ID generato è lo stesso che restituirebbe una chiamata a [method add_source].

en: Returns the light mask of the occlusion layer.
it: Restituisce la maschera di luce del livello di occlusione.

en: Returns if the occluders from this layer use [code]sdf_collision[/code].
it: Restituisce se gli occlusori da questo livello usano [code]sdf_collision[/code].

en: Returns the occlusion layers count.
it: Restituisce il numero dei livelli di occlusione.

en: Returns the [TileMapPattern] at the given [param index].
it: Restituisce il [TileMapPattern] all'indice [param index].

en: Returns the number of [TileMapPattern] this tile set handles.
it: Restituisce il numero di [TileMapPattern] che questo insieme di tasselli gestisce.

en: Returns the collision layer (as in the physics server) bodies on the given TileSet's physics layer are in.
it: Restituisce lo strato di collisione (come nel server di fisica) in cui si trovano i corpi del livello di fisica del TileSet specificato.

en: Returns the collision mask of bodies on the given TileSet's physics layer.
it: Restituisce la maschera di collisione dei corpi sul livello di fisica del TileSet.

en: Returns the collision priority of bodies on the given TileSet's physics layer.
it: Restituisce la priorità di collisione dei corpi sul livello di fisica specificato del TileSet.

en: Returns the physics material of bodies on the given TileSet's physics layer.
it: Restituisce il materiale di fisica dei corpi sul livello di fisica fornito del TileSet.

en: Returns the physics layers count.
it: Restituisce il numero dei livelli di fisica.

en: Returns the [TileSetSource] with ID [param source_id].
it: Restituisce il [TileSetSource] con l'ID [param source_id].

en: Returns the number of [TileSetSource] in this TileSet.
it: Restituisce il numero di [TileSetSource] in questo TileSet.

en: Returns the source ID for source with index [param index].
it: Restituisce l'ID di sorgente per la sorgente con l'indice [param index].

en: Returns the source-level proxy for the given source identifier.
    If the TileSet has no proxy for the given identifier, returns -1.
it: Restituisce il proxy a livello di sorgente per l'identificatore di sorgente specificato.
    Se il TileSet non ha un proxy per l'identificatore specificato, restituisce -1.

en: Returns a terrain's color.
it: Restituisce il colore di un terreno.

en: Returns a terrain's name.
it: Restituisce il nome di un terreno.

en: Returns a terrain set mode.
it: Restituisce la modalità di un insieme di terreni.

en: Returns the terrain sets count.
it: Restituisce il numero degli insiemi di terreni.

en: Returns the number of terrains in the given terrain set.
it: Restituisce il numero di terreni nell'insieme di terreni fornito.

en: Returns if there is an alternative-level proxy for the given identifiers.
it: Restituisce se esiste un proxy a livello alternativo per gli identificatori forniti.

en: Returns if there is a coodinates-level proxy for the given identifiers.
it: Restituisce se esiste un proxy a livello di coordinate per gli identificatori forniti.

en: Returns if there is a custom data layer named [param layer_name].
it: Restituisce se è presente un livello di dati personalizzati con il nome [param layer_name].

en: Returns if this TileSet has a source for the given source ID.
it: Restituisce se questo TileSet ha una sorgente per l'ID di sorgente fornito.

en: Returns if there is a source-level proxy for the given source ID.
it: Restituisce se esiste un proxy a livello sorgente per l'ID di sorgente fornito.

en: According to the configured proxies, maps the provided identifiers to a new set of identifiers. The source ID, atlas coordinates ID and alternative tile ID are returned as a 3 elements Array.
    This function first look for matching alternative-level proxies, then coordinates-level proxies, then source-level proxies.
    If no proxy corresponding to provided identifiers are found, returns the same values the ones used as arguments.
it: In base ai proxy configurati, mappa gli identificatori forniti a un nuovo insieme di identificatori. L'ID sorgente, l'ID delle coordinate dell'atlante e l'ID del tassello alternativo sono restituiti come un array di 3 elementi.
    Questa funzione cerca prima i proxy a livello alternativo corrispondenti, poi i proxy a livello delle coordinate, poi i proxy a livello sorgente.
    Se non viene trovato alcun proxy corrispondente agli identificatori forniti, restituisce gli stessi valori utilizzati come argomenti.

en: Moves the custom data layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
it: Sposta il livello di dati personalizzato all'indice [param layer_index] alla posizione [param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.

en: Moves the navigation layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
it: Sposta il livello di navigazione all'indice [param layer_index] alla posizione [param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.

en: Moves the occlusion layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
it: Sposta il livello di occlusione all'indice [param layer_index] alla posizione [param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.

en: Moves the physics layer at index [param layer_index] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
it: Sposta il livello di fisica all'indice [param layer_index] alla posizione [param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.

en: Moves the terrain at index [param terrain_index] for terrain set [param terrain_set] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
it: Sposta il terreno all'indice [param terrain_index] per l'insieme di terreni [param terrain_set] alla posizione [param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.

en: Moves the terrain set at index [param terrain_set] to the given position [param to_position] in the array. Also updates the atlas tiles accordingly.
it: Sposta l'insieme di terreni all'indice [param terrain_set] alla posizione [param to_position] nell'array. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.

en: Removes an alternative-level proxy for the given identifiers.
it: Rimuove un proxy a livello alternativo per gli identificatori specificati.

en: Removes a coordinates-level proxy for the given identifiers.
it: Rimuove un proxy di coordinate per gli identificatori specificati.

en: Removes the custom data layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
it: Rimuove il livello di dati personalizzati all'indice [param layer_index]. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.

en: Removes the navigation layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
it: Rimuove il livello di navigazione all'indice [param layer_index]. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.

en: Removes the occlusion layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
it: Rimuove il livello di occlusione all'indice [param layer_index]. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.

en: Remove the [TileMapPattern] at the given index.
it: Rimuove il [TileMapPattern] all'indice specificato.

en: Removes the physics layer at index [param layer_index]. Also updates the atlas tiles accordingly.
it: Rimuove il livello di fisica all'indice [param layer_index]. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.

en: Removes the source with the given source ID.
it: Rimuove la sorgente con l'ID sorgente fornito.

en: Removes a source-level tile proxy.
it: Rimuove un proxy di tasselli a livello di sorgente.

en: Removes the terrain at index [param terrain_index] in the given terrain set [param terrain_set]. Also updates the atlas tiles accordingly.
it: Rimuove il terreno all'indice [param terrain_index] nell'insieme di terreni [param terrain_set]. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.

en: Removes the terrain set at index [param terrain_set]. Also updates the atlas tiles accordingly.
it: Rimuove l'insieme di terreni all'indice [param terrain_index]. Aggiorna anche di conseguenza i tasselli dell'atlante.

en: Create an alternative-level proxy for the given identifiers. A proxy will map set of tile identifiers to another set of identifiers.
    This can be used to replace a tile in all TileMaps using this TileSet, as TileMap nodes will find and use the proxy's target tile when one is available.
    Proxied tiles can be automatically replaced in TileMap nodes using the editor.
it: Crea un proxy a livello alternativo per gli identificatori forniti. Un proxy mapperà un insieme di identificatori di tasselli su un altro insieme di identificatori.
    Questo può essere utilizzato per sostituire un tassello in tutte le TileMap che usano questo TileSet, poiché i nodi TileMap troveranno e usano il tassello di destinazione del proxy quando ne sarà disponibile uno.
    I proxy di tasselli possono essere sostituiti automaticamente nei nodi TileMap attraverso l'editor.

en: Creates a coordinates-level proxy for the given identifiers. A proxy will map set of tile identifiers to another set of identifiers. The alternative tile ID is kept the same when using coordinates-level proxies.
    This can be used to replace a tile in all TileMaps using this TileSet, as TileMap nodes will find and use the proxy's target tile when one is available.
    Proxied tiles can be automatically replaced in TileMap nodes using the editor.
it: Crea un proxy a livello di coordinate per gli identificatori forniti. Un proxy mapperà un insieme di identificatori di tasselli su un altro insieme di identificatori. L'ID tassello alternativo rimane invariato quando si utilizzano proxy a livello di coordinate.
    Questo può essere utilizzato per sostituire un tassello in tutte le TileMap che usano questo TileSet, poiché i nodi TileMap troveranno e usano il tassello di destinazione del proxy quando ne sarà disponibile uno.
    I proxy di tasselli possono essere sostituiti automaticamente nei nodi TileMap attraverso l'editor.

en: Sets the name of the custom data layer identified by the given index. Names are identifiers of the layer therefore if the name is already taken it will fail and raise an error.
it: Imposta il nome del livello di dati personalizzati specificato dall'indice specificato. I nomi sono identificatori del livello, pertanto se il nome è già utilizzato, fallirà e genererà un errore.

en: Sets the type of the custom data layer identified by the given index.
it: Imposta il tipo del livello di dati personalizzati identificato dall'indice specificato.

en: Based on [param value], enables or disables the specified navigation layer of the TileSet navigation data layer identified by the given [param layer_index], given a navigation_layers [param layer_number] between 1 and 32.
it: In base a [param value], abilita o disabilita lo strato di navigazione specificato del livello di navigazione del TileSet identificato dal [param layer_index], fornito un numero [parametro layer_number] compreso tra 1 e 32.

en: Sets the navigation layers (as in the navigation server) for navigation regions in the given TileSet navigation layer.
it: Imposta gli strati di navigazione (come nel server di navigazione) per le regioni di navigazione nel livello di navigazione del TileSet specificato.

en: Sets the occlusion layer (as in the rendering server) for occluders in the given TileSet occlusion layer.
it: Imposta gli strati di occlusione (come nel server di rendering ) per gli occlusori nel livello di occlusione del TileSet specificato.

en: Enables or disables SDF collision for occluders in the given TileSet occlusion layer.
it: Attiva o disattiva la collisione SDF per gli occlusori nel livello di occlusione del TileSet fornito.

en: Sets the collision layer (as in the physics server) for bodies in the given TileSet physics layer.
it: Imposta gli strati di fisica (come nel server di fisica) per i corpi nel livello di fisica specificato del TileSet.

en: Sets the collision mask for bodies in the given TileSet physics layer.
it: Imposta la maschera di collisione per i corpi nel livello di fisica fornito del TileSet.

en: Sets the collision priority for bodies in the given TileSet physics layer.
it: Imposta la priorità di collisione per i corpi nel livello di fisica fornito del TileSet.

en: Sets the physics material for bodies in the given TileSet physics layer.
it: Imposta il materiale di fisica per i corpi nel livello di fisica del TileSet specificato.

en: Changes a source's ID.
it: Modifica l'ID di una sorgente.

en: Creates a source-level proxy for the given source ID. A proxy will map set of tile identifiers to another set of identifiers. Both the atlas coordinates ID and the alternative tile ID are kept the same when using source-level proxies.
    This can be used to replace a source in all TileMaps using this TileSet, as TileMap nodes will find and use the proxy's target source when one is available.
    Proxied tiles can be automatically replaced in TileMap nodes using the editor.
it: Crea un proxy a livello sorgente per l'ID sorgente specificato. Un proxy mapperà un insieme di identificatori di tasselli a un altro insieme di identificatori. Sia l'ID delle coordinate dell'atlante che l'ID di tassello alternativo rimangono invariati quando si usano proxy a livello sorgente.
    Questo può essere utilizzato per sostituire un tassello in tutte le TileMap che usano questo TileSet, poiché i nodi TileMap troveranno e usano il tassello di destinazione del proxy quando ne sarà disponibile uno.
    I proxy di tasselli possono essere sostituiti automaticamente nei nodi TileMap attraverso l'editor.

en: Sets a terrain's color. This color is used for identifying the different terrains in the TileSet editor.
it: Imposta il colore di un terreno. Questo colore è utilizzato per identificare i diversi terreni nell'editor di TileSet.

en: Sets a terrain's name.
it: Imposta il nome di un terreno.

en: Sets a terrain mode. Each mode determines which bits of a tile shape is used to match the neighboring tiles' terrains.
it: Imposta la modalità di un terreno. Ogni modalità determina quali bit di una forma di tassello sono usati per abbinare i terreni dei tasselli adiacenti.

en: For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), changes the way tiles are indexed in the TileMap grid.
it: Per tutte le forme con offset a metà (isometrica, esagonale e quadrata con offset a metà), modifica il modo in cui i tasselli sono indicizzati nella griglia del TileMap.

en: For all half-offset shapes (Isometric, Hexagonal and Half-Offset square), determines the offset axis.
it: Per tutte le forme con offset a metà (isometrica, esagonale e quadrata con offset a metà), determina l'asse dell'offset.

en: The tile shape.
it: La forma dei tasselli.

en: The tile size, in pixels. For all tile shapes, this size corresponds to the encompassing rectangle of the tile shape. This is thus the minimal cell size required in an atlas.
it: Le dimensioni dei tasselli, in pixel. Per tutte le forme di tasselli, queste dimensioni corrispondono al rettangolo che racchiude la forma del tassello. Queste sono quindi le dimensioni minime della cella necessarie in un atlante.

en: Enables/Disable uv clipping when rendering the tiles.
it: Abilita/disabilita il ritaglio di UV durante il rendering dei tasselli.

en: Rectangular tile shape.
it: Forma di tassello rettangolare.

en: Diamond tile shape (for isometric look).
    [b]Note:[/b] Isometric [TileSet] works best if [TileMap] and all its layers have Y-sort enabled.
it: Forma di tassello a diamante (per un aspetto isometrico).
    [b]Nota:[/b] Un [TileSet] isometrico funziona meglio se [TileMap] e tutti i suoi livelli hanno ordinamento per Y abilitato.

en: Rectangular tile shape with one row/column out of two offset by half a tile.
it: Forma di tassello rettangolare con una riga/colonna su due sfalsata di mezzo tassello.

en: Hexagonal tile shape.
it: Forma di tassello esagonale.

en: Tile coordinates layout where both axis stay consistent with their respective local horizontal and vertical axis.
it: Disposizione di coordinate dei tasselli in cui entrambi gli assi rimangono coerenti con i rispettivi assi locali orizzontali e verticali.

en: Same as [constant TILE_LAYOUT_STACKED], but the first half-offset is negative instead of positive.
it: Uguale a [constant TILE_LAYOUT_STACKED], ma il primo offset a metà è negativo invece di positivo.

en: Tile coordinates layout where the horizontal axis stay horizontal, and the vertical one goes down-right.
it: Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse orizzontale rimane orizzontale e quello verticale va in basso a destra.

en: Tile coordinates layout where the vertical axis stay vertical, and the horizontal one goes down-right.
it: Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse verticale rimane verticale e quello orizzontale va in basso a destra.

en: Tile coordinates layout where the horizontal axis goes up-right, and the vertical one goes down-right.
it: Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse orizzontale va in alto a destra e quello verticale va in basso a destra.

en: Tile coordinates layout where the horizontal axis goes down-right, and the vertical one goes down-left.
it: Disposizione delle coordinate dei tasselli in cui l'asse orizzontale va in basso a destra e quello verticale va in basso a sinistra.

en: Horizontal half-offset.
it: Offset a metà orizzontale.

en: Vertical half-offset.
it: Offset a metà verticale.

en: Neighbor on the right side.
it: Il vicino a destra.

en: Neighbor in the right corner.
it: Il vicino nell'angolo destro.

en: Neighbor on the bottom right side.
it: Il vicino in basso a destra.

en: Neighbor in the bottom right corner.
it: Il vicino nell'angolo in basso a destra.

en: Neighbor on the bottom side.
it: Il vicino in basso.

en: Neighbor in the bottom corner.
it: Il vicino nell'angolo in basso.

en: Neighbor on the bottom left side.
it: Il vicino in basso a sinistra.

en: Neighbor in the bottom left corner.
it: Il vicino nell'angolo in basso a sinistra.

en: Neighbor on the left side.
it: Il vicino a sinistra.

en: Neighbor in the left corner.
it: Il vicino nell'angolo a sinistra.

en: Neighbor on the top left side.
it: Il vicino in alto a sinistra.

en: Neighbor in the top left corner.
it: Il vicino nell'angolo in alto a sinistra.

en: Neighbor on the top side.
it: Il vicino in alto.

en: Neighbor in the top corner.
it: Il vicino nell'angolo in alto.

en: Neighbor on the top right side.
it: Il vicino nell'angolo in alto a destra.

en: Neighbor in the top right corner.
it: Il vicino nell'angolo in alto a destra.

en: Requires both corners and side to match with neighboring tiles' terrains.
it: Richiede che sia gli angoli che i lati corrispondano ai terreni dei tasselli vicini.

en: Requires corners to match with neighboring tiles' terrains.
it: Richiede che gli angoli corrispondano ai terreni dei tasselli vicini.

en: Requires sides to match with neighboring tiles' terrains.
it: Richiede che i lati corrispondano ai terreni dei tasselli vicini.

en: Exposes a 2D atlas texture as a set of tiles for a [TileSet] resource.
it: Espone una texture di atlante 2D come un insieme di tasselli per una risorsa [TileSet].

en: An atlas is a grid of tiles laid out on a texture. Each tile in the grid must be exposed using [method create_tile]. Those tiles are then indexed using their coordinates in the grid.
    Each tile can also have a size in the grid coordinates, making it more or less cells in the atlas.
    Alternatives version of a tile can be created using [method create_alternative_tile], which are then indexed using an alternative ID. The main tile (the one in the grid), is accessed with an alternative ID equal to 0.
    Each tile alternate has a set of properties that is defined by the source's [TileSet] layers. Those properties are stored in a TileData object that can be accessed and modified using [method get_tile_data].
    As TileData properties are stored directly in the TileSetAtlasSource resource, their properties might also be set using [code]TileSetAtlasSource.set("<coords_x>:<coords_y>/<alternative_id>/<tile_data_property>")[/code].
it: Un atlante è una griglia di tasselli disposte su una texture. Ogni tassello nella griglia deve essere esposto tramite [method create_tile]. Tali tasselli sono quindi indicizzati tramite le loro coordinate nella griglia.
    Ogni tassello può anche avere dimensioni nelle coordinate della griglia, rendendolo più o meno celle nell'atlante.
    È possibile creare le versioni alternative di un tassello tramite [method create_alternative_tile], le quali sono quindi indicizzate usando un ID alternativo. Il tassello principalo (quello nella griglia), è accessibile con un ID alternativo pari a 0.
    Ogni tassello alternativo ha una serie di proprietà che è definita dagli strati del [TileSet] della sorgente. Tali proprietà sono memorizzate in un oggetto TileData a cui è possibile accedere e modificare tramite [method get_tile_data].
    Poiché le proprietà TileData sono memorizzate direttamente nella risorsa TileSetAtlasSource, è possibile impostare le loro proprietà anche tramite [code]TileSetAtlasSource.set("<coords_x>:<coords_y>/<alternative_id>/<tile_data_property>")[/code].

en: Removes all tiles that don't fit the available texture area. This method iterates over all the source's tiles, so it's advised to use [method has_tiles_outside_texture] beforehand.
it: Rimuove tutti i tasselli che non rientrano nell'area della texture disponibile. Questo metodo esegue un iterazione su tutti i tasselli della sorgente, quindi è consigliabile usare [method has_tiles_outside_texture] in anticipo.

en: Creates an alternative tile for the tile at coordinates [param atlas_coords]. If [param alternative_id_override] is -1, give it an automatically generated unique ID, or assigns it the given ID otherwise.
    Returns the new alternative identifier, or -1 if the alternative could not be created with a provided [param alternative_id_override].
it: Crea un tassello alternativo per il tassello alle coordinate [param atlas_coords]. Se [param alternative_id_override] è -1, assegna un ID univoco generato automaticamente, altrimenti assegna l'ID specificato.
    Restituisce il nuovo identificatore alternativo, oppure -1 se l'alternativa non può essere creata con il [param alternative_id_override] fornito.

en: Creates a new tile at coordinates [param atlas_coords] with the given [param size].
it: Crea un nuovo tassello alle coordinate [param atlas_coords] con le dimensioni [param size].

en: Returns the atlas grid size, which depends on how many tiles can fit in the texture. It thus depends on the [member texture]'s size, the atlas [member margins], and the tiles' [member texture_region_size].
it: Restituisce le dimensioni della griglia dell'atlante, che dipende da quanti tasselli possono essere inseriti nella texture. Dipende quindi dalle dimensioni della [member texture], dai [member margins] dell'atlante e dalle [member texture_region_size] dei tasselli.

en: Returns the alternative ID a following call to [method create_alternative_tile] would return.
it: Restituisce l'ID alternativo che restituirebbe una chiamata successiva al [method create_alternative_tile].

en: If [member use_texture_padding] is [code]false[/code], returns [member texture]. Otherwise, returns and internal [ImageTexture] created that includes the padding.
it: Se [member use_texture_padding] è [code]false[/code], restituisce [member texture]. Altrimenti, restituisce una [ImageTexture] interna creata che include il padding.

en: Returns the region of the tile at coordinates [param atlas_coords] for the given [param frame] inside the texture returned by [method get_runtime_texture].
    [b]Note:[/b] If [member use_texture_padding] is [code]false[/code], returns the same as [method get_tile_texture_region].
it: Restituisce la regione del tassello alle coordinate [param atlas_coords] per il fotogramma [param frame] all'interno della texture restituita da [method get_runtime_texture].
    [b]Nota:[/b] Se [member use_texture_padding] è [code]false[/code], restituisce lo stesso di [method get_tile_texture_region].

en: Returns how many columns the tile at [param atlas_coords] has in its animation layout.
it: Restituisce il numero di colonne presenti nel layout di animazione del tassello alle coordinate [param atlas_coords].

en: Returns the animation frame duration of frame [param frame_index] for the tile at coordinates [param atlas_coords].
it: Restituisce la durata del fotogramma all'indice [param frame_index] dell'animazione per il tassello alle coordinate [param atlas_coords].

en: Returns how many animation frames has the tile at coordinates [param atlas_coords].
it: Restituisce il numero di fotogrammi dell'animazione presenti nel tassello alle coordinate [param atlas_coords].

en: Returns the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords]. See also [method set_tile_animation_mode].
it: Restituisce la modalità di animazione del tassello alle coordinate [param atlas_coords]. Vedi anche [method set_tile_animation_mode].

en: Returns the separation (as in the atlas grid) between each frame of an animated tile at coordinates [param atlas_coords].
it: Restituisce la separazione (come nella griglia dell'atlante) tra ciascun fotogramma di un tassello animato alle coordinate [param atlas_coords].

en: Returns the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords].
it: Restituisce la velocità di animazione del tassello alle coordinate [param atlas_coords].

en: Returns the sum of the sum of the frame durations of the tile at coordinates [param atlas_coords]. This value needs to be divided by the animation speed to get the actual animation loop duration.
it: Restituisce la somma di tutte le durate dei fotogrammi del tassello alle coordinate [param atlas_coords]. Questo valore deve essere diviso per la velocità di animazione per ottenere la durata effettiva del ciclo di animazione.

en: If there is a tile covering the [param atlas_coords] coordinates, returns the top-left coordinates of the tile (thus its coordinate ID). Returns [code]Vector2i(-1, -1)[/code] otherwise.
it: Se è presente un tassello che copre le coordinate [param atlas_coords], restituisce le coordinate in alto a sinistra del tassello (quindi il suo ID di coordinate). Altrimenti restituisce [code]Vector2i(-1, -1)[/code].

en: Returns the [TileData] object for the given atlas coordinates and alternative ID.
it: Restituisce l'oggetto [TileData] per le coordinate dell'atlante specificate e l'ID alternativo.

en: Returns the size of the tile (in the grid coordinates system) at coordinates [param atlas_coords].
it: Restituisce le dimensioni del tassello (nel sistema di coordinate della griglia) alle coordinate [param atlas_coords].

en: Returns a tile's texture region in the atlas texture. For animated tiles, a [param frame] argument might be provided for the different frames of the animation.
it: Restituisce la regione di texture di un tassello nella texture d'atlante. Per tasselli animati, potrebbe essere fornito un argomento [param frame] per i diversi fotogrammi dell'animazione.

en: Returns an array of tiles coordinates ID that will be automatically removed when modifying one or several of those properties: [param texture], [param margins], [param separation] or [param texture_region_size]. This can be used to undo changes that would have caused tiles data loss.
it: Restituisce un array di ID di coordinate dei tasselli che saranno rimossi automaticamente quando si modifica una o più di queste proprietà: [param texture], [param margins], [param separation] o [param texture_region_size]. Può essere utilizzato per annullare le modifiche che avrebbero causato la perdita di dati dei tasselli.

en: Returns whether there is enough room in an atlas to create/modify a tile with the given properties. If [param ignored_tile] is provided, act as is the given tile was not present in the atlas. This may be used when you want to modify a tile's properties.
it: Restituisce se c'è abbastanza spazio in un atlante per creare o modificare un tassello con le proprietà specificate. Se viene fornito [param ignored_tile], si comporta come se il tassello specificato non fosse presente nell'atlante. Questo può essere usato quando si desidera modificare le proprietà di un tassello.

en: Checks if the source has any tiles that don't fit the texture area (either partially or completely).
it: Verifica se la sorgente contiene tasselli che non rientrano nell'area della texture (parzialmente o completamente).

en: Move the tile and its alternatives at the [param atlas_coords] coordinates to the [param new_atlas_coords] coordinates with the [param new_size] size. This functions will fail if a tile is already present in the given area.
    If [param new_atlas_coords] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], keeps the tile's coordinates. If [param new_size] is [code]Vector2i(-1, -1)[/code], keeps the tile's size.
    To avoid an error, first check if a move is possible using [method has_room_for_tile].
it: Sposta il tassello e le sue alternative dalle coordinate [param atlas_coords] alle coordinate [param new_atlas_coords] con le dimensioni [param new_size]. Questa funzione fallirà se un tassello è già presente nell'area specificata.
    Se [param new_atlas_coords] è [code]Vector2i(-1, -1)[/code], mantiene le coordinate del tassello. Se [param new_size] è [code]Vector2i(-1, -1)[/code], mantiene le dimensioni del tassello.
    Per evitare un errore, verifica prima se è possibile uno spostamento tramite [method has_room_for_tile].

en: Remove a tile's alternative with alternative ID [param alternative_tile].
    Calling this function with [param alternative_tile] equals to 0 will fail, as the base tile alternative cannot be removed.
it: Rimuovi l'alternativa di un tassello con l'ID alternativo [param alternative_tile].
    La chiamata di questa funzione con [param alternative_tile] uguale a 0 fallirà, poiché l'alternativa base del tassello non può essere rimossa.

en: Remove a tile and its alternative at coordinates [param atlas_coords].
it: Rimuovi un tassello e la sua alternativa alle coordinate [param atlas_coords].

en: Change a tile's alternative ID from [param alternative_tile] to [param new_id].
    Calling this function with [param new_id] of 0 will fail, as the base tile alternative cannot be moved.
it: Cambia l'ID alternativo di un tassello da [param alternative_tile] a [param new_id].
    La chiamata di questa funzione con [param new_id] di 0 fallirà, poiché l'alternativa base del tassello non può essere spostata.

en: Sets the number of columns in the animation layout of the tile at coordinates [param atlas_coords]. If set to 0, then the different frames of the animation are laid out as a single horizontal line in the atlas.
it: Imposta il numero di colonne nel layout di animazione del tassello alle coordinate [param atlas_coords]. Se impostato su 0, i diversi fotogrammi dell'animazione saranno disposti come una singola linea orizzontale nell'atlante.

en: Sets the animation frame [param duration] of frame [param frame_index] for the tile at coordinates [param atlas_coords].
it: Imposta la durata del fotogramma [parameter frame_index] dell'animazione per il tassello alle coordinate [param atlas_coords] su [param duration].

en: Sets how many animation frames the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
it: Imposta il numero di fotogrammi di animazione presenti nel tassello alle coordinate [param atlas_coords].

en: Sets the tile animation mode of the tile at [param atlas_coords] to [param mode]. See also [method get_tile_animation_mode].
it: Imposta la modalità di animazione del tassello alle coordinate [param atlas_coords] a [param mode]. Vedi anche [method get_tile_animation_mode].

en: Sets the margin (in grid tiles) between each tile in the animation layout of the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
it: Imposta il margine (nei tasselli della griglia) tra ogni tassello nel layout di animazione del tassello alle coordinate [param atlas_coords].

en: Sets the animation speed of the tile at coordinates [param atlas_coords] has.
it: Imposta la velocità di animazione del tassello alle coordinate [param atlas_coords].

en: Margins, in pixels, to offset the origin of the grid in the texture.
it: I margini, in pixel, per spostare l'origine della griglia nella texture.

en: Separation, in pixels, between each tile texture region of the grid.
it: La separazione, in pixel, tra ciascuna regione della texture dei tasselli della griglia.

en: The atlas texture.
it: La texture d'atlante.

en: The base tile size in the texture (in pixel). This size must be bigger than or equal to the TileSet's [code]tile_size[/code] value.
it: Le dimensioni base di un tassello nella texture (in pixel). Queste dimensioni devono essere maggiori del valore [code]tile_size[/code] del TileSet.

en: If [code]true[/code], generates an internal texture with an additional one pixel padding around each tile. Texture padding avoids a common artifact where lines appear between tiles.
    Disabling this setting might lead a small performance improvement, as generating the internal texture requires both memory and processing time when the TileSetAtlasSource resource is modified.
it: Se [code]true[/code], genera una texture interna con un ulteriore padding di un pixel attorno a ogni tassello. Il padding della texture evita un artefatto comune in cui compaiono linee tra i tasselli.
    Disabilitare questa impostazione potrebbe portare a un piccolo miglioramento delle prestazioni, poiché la generazione della texture interna richiede sia memoria che tempo di elaborazione quando la risorsa TileSetAtlasSource viene modificata.

en: Tile animations start at same time, looking identical.
it: Le animazioni dei tasselli iniziano allo stesso tempo, sembrando identiche.

en: Tile animations start at random times, looking varied.
it: Le animazioni dei tasselli iniziano in momenti a caso, apparendo varie.

en: Represents the size of the [enum TileAnimationMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TileAnimationMode].

en: Represents cell's horizontal flip flag. Should be used directly with [TileMap] to flip placed tiles by altering their alternative IDs.
    [codeblock]
    var alternate_id = $TileMap.get_cell_alternative_tile(0, Vector2i(2, 2))
    if not alternate_id & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:
        # If tile is not already flipped, flip it.
        $TileMap.set_cell(0, Vector2i(2, 2), source_id, atlas_coords, alternate_id | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] These transformations can be combined to do the equivalent of 0, 90, 180, and 270 degree rotations, as shown below:
    [codeblock]
    enum TileTransform {
        ROTATE_0 = 0,
        ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H,
        ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
        ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    }
    [/codeblock]
it: Rappresenta il flag di capovolgimento orizzontale della cella. Dovrebbe essere utilizzato direttamente con [TileMap] per capovolgere i tasselli posizionati modificandone gli ID alternativi.
    [codeblock]
    var alternate_id = $TileMap.get_cell_alternative_tile(0, Vector2i(2, 2))
    if not alternate_id & TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H:
        # Se la tessera non è già capovolta, capovolgila.
        $TileMap.set_cell(0, Vector2i(2, 2), source_id, atlas_coords, alternate_id | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Queste trasformazioni possono essere combinate per ottenere l'equivalente di rotazioni di 0, 90, 180 e 270 gradi, come mostrato di seguito:
    [codeblock]
    enum TileTransform {
        ROTATE_0 = 0,
        ROTATE_90 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H,
        ROTATE_180 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_H | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
        ROTATE_270 = TileSetAtlasSource.TRANSFORM_TRANSPOSE | TileSetAtlasSource.TRANSFORM_FLIP_V,
    }
    [/codeblock]

en: Represents cell's vertical flip flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for usage.
it: Rappresenta il flag di capovolgimento verticale della cella. Vedi [constant TRANSFORM_FLIP_H] per l'utilizzo.

en: Represents cell's transposed flag. See [constant TRANSFORM_FLIP_H] for usage.
it: Rappresenta il flag di trasposizione della cella. Vedi [constant TRANSFORM_FLIP_H] per l'utilizzo.

en: Exposes a set of scenes as tiles for a [TileSet] resource.
it: Espone un insieme di scene come tasselli per una risorsa [TileSet].

en: When placed on a [TileMap], tiles from [TileSetScenesCollectionSource] will automatically instantiate an associated scene at the cell's position in the TileMap.
    Scenes are instantiated as children of the [TileMap] when it enters the tree. If you add/remove a scene tile in the [TileMap] that is already inside the tree, the [TileMap] will automatically instantiate/free the scene accordingly.
    [b]Note:[/b] Scene tiles all occupy one tile slot and instead use alternate tile ID to identify scene index. [method TileSetSource.get_tiles_count] will always return [code]1[/code]. Use [method get_scene_tiles_count] to get a number of scenes in a [TileSetScenesCollectionSource].
    Use this code if you want to find the scene path at a given tile in [TileMapLayer]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var source_id = tile_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y))
    if source_id > -1:
        var scene_source = tile_map_layer.tile_set.get_source(source_id)
        if scene_source is TileSetScenesCollectionSource:
            var alt_id = tile_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, y))
            # The assigned PackedScene.
            var scene = scene_source.get_scene_tile_scene(alt_id)
    [/gdscript]
    [csharp]
    int sourceId = tileMapLayer.GetCellSourceId(new Vector2I(x, y));
    if (sourceId > -1)
    {
        TileSetSource source = tileMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);
        if (source is TileSetScenesCollectionSource sceneSource)
        {
            int altId = tileMapLayer.GetCellAlternativeTile(new Vector2I(x, y));
            // The assigned PackedScene.
            PackedScene scene = sceneSource.GetSceneTileScene(altId);
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Quando sono posizionate su una [TileMap], i tasselli da [TileSetScenesCollectionSource] creeranno automaticamente un'istanza di una scena associata nella posizione della cella nella TileMap.
    Le scene vengono create come figlie della [TileMap] quando entra nell'albero. Se si aggiunge rimuove un tassello di scena nella [TileMap] che è già all'interno dell'albero, la [TileMap] creerà automaticamente un'istanza o libererà la scena di conseguenza.
    [b]Nota:[/b] Tutte i tasselli di scena occupano un solo posto tassello e invece usano l'ID alternativo per identificare l'indice della scena. [method TileSetSource.get_tiles_count] restituirà sempre [code]1[/code]. Usa [method get_scene_tiles_count] per ottenere un numero di scene in una [TileSetScenesCollectinSource].
    Usa questo codice se vuoi trovare il percorso della scena contenuta in un determinato tassello in [TileMapLayer]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var source_id = tile_map_layer.get_cell_source_id(Vector2i(x, y))
    if source_id > -1:
        var scene_source = tile_map_layer.tile_set.get_source(source_id)
        if scene_source is TileSetScenesCollectionSource:
            var alt_id = tile_map_layer.get_cell_alternative_tile(Vector2i(x, y))
            # Il PackedScene assegnato.
            var scene = scene_source.get_scene_tile_scene(alt_id)
    [/gdscript]
    [csharp]
    int sourceId = tileMapLayer.GetCellSourceId(new Vector2I(x, y));
    if (sourceId > -1)
    {
        TileSetSource source = tileMapLayer.TileSet.GetSource(sourceId);
        if (source is TileSetScenesCollectionSource sceneSource)
        {
            int altId = tileMapLayer.GetCellAlternativeTile(new Vector2I(x, y));
            // Il PackedScene assegnato.
            PackedScene scene = sceneSource.GetSceneTileScene(altId);
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates a scene-based tile out of the given scene.
    Returns a newly generated unique ID.
it: Crea un tassello basato su una scena dalla scena specificata.
    Restituisce un ID univoco appena generato.

en: Returns the scene ID a following call to [method create_scene_tile] would return.
it: Restituisce l'ID di scena che una chiamata successiva a [method create_scene_tile] restituirebbe.

en: Returns whether the scene tile with [param id] displays a placeholder in the editor.
it: Restituisce se il tassello di scena con [param id] visualizza un segnaposto nell'editor.

en: Returns the scene tile ID of the scene tile at [param index].
it: Restituisce l'ID tassello di scena del tassello di scena all'indice [param index].

en: Returns the [PackedScene] resource of scene tile with [param id].
it: Restituisce la risorsa [PackedScene] del tassello di scena con [param id].

en: Returns the number or scene tiles this TileSet source has.
it: Restituisce il numero di tasselli di scena presenti in questa sorgente di TileSet.

en: Returns whether this TileSet source has a scene tile with [param id].
it: Restituisce se questa sorgente di TileSet ha un tassello di scena con l'[param id] fornito.

en: Remove the scene tile with [param id].
it: Rimuovi il tassello di scena con l'[param id] fornito.

en: Sets whether or not the scene tile with [param id] should display a placeholder in the editor. This might be useful for scenes that are not visible.
it: Imposta se il tassello di scena con [param id] debba visualizzare o meno un segnaposto nell'editor. Potrebbe essere utile per le scene che non sono visibili.

en: Changes a scene tile's ID from [param id] to [param new_id]. This will fail if there is already a tile with an ID equal to [param new_id].
it: Modifica l'ID di un tassello di scena da [param id] a [param new_id]. L'operazione fallirà se è già presente un tassello con un ID uguale a [param new_id].

en: Assigns a [PackedScene] resource to the scene tile with [param id]. This will fail if the scene does not extend CanvasItem, as positioning properties are needed to place the scene on the TileMap.
it: Assegna una risorsa [PackedScene] al tassello di scena con [param id]. L'operazione fallirà se la scena non estende CanvasItem, poiché sono necessarie proprietà di posizionamento per collocare la scena sul TileMap.

en: Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource.
it: Espone un insieme di tasselli per una risorsa [TileSet].

en: Exposes a set of tiles for a [TileSet] resource.
    Tiles in a source are indexed with two IDs, coordinates ID (of type Vector2i) and an alternative ID (of type int), named according to their use in the [TileSetAtlasSource] class.
    Depending on the TileSet source type, those IDs might have restrictions on their values, this is why the base [TileSetSource] class only exposes getters for them.
    You can iterate over all tiles exposed by a TileSetSource by first iterating over coordinates IDs using [method get_tiles_count] and [method get_tile_id], then over alternative IDs using [method get_alternative_tiles_count] and [method get_alternative_tile_id].
    [b]Warning:[/b] [TileSetSource] can only be added to one TileSet at the same time. Calling [method TileSet.add_source] on a second [TileSet] will remove the source from the first one.
it: Espone un insieme di tasselli per una risorsa [TileSet].
    I tasselli in una sorgente sono indicizzati con due ID, ID coordinate (di tipo Vector2i) e un ID alternativo (di tipo int), denominati in base al loro utilizzo nella classe [TileSetAtlasSource].
    A seconda del tipo di sorgente TileSet, tali ID potrebbero avere delle restrizioni sui loro valori, ecco perché la classe base [TileSetSource] espone solo i getter per essi.
    È possibile scorrere tutti i tasselli esposti da un TileSetSource scorrendo prima sugli ID coordinate tramite [method get_tiles_count] e [method get_tile_id], quindi sugli ID alternativi tramite [method get_alternative_tiles_count] e [method get_alternative_tile_id].
    [b]Attenzione:[/b] [TileSetSource] può essere aggiunto a un solo TileSet alla volta. Chiamando [method TileSet.add_source] su un secondo [TileSet] sarà rimossa la sorgente dal primo.

en: Returns the alternative ID for the tile with coordinates ID [param atlas_coords] at index [param index].
it: Restituisce l'ID alternativo per il tassello con le coordinate ID [param atlas_coords] all'indice [param index].

en: Returns the number of alternatives tiles for the coordinates ID [param atlas_coords].
    For [TileSetAtlasSource], this always return at least 1, as the base tile with ID 0 is always part of the alternatives list.
    Returns -1 if there is not tile at the given coords.
it: Restituisce il numero di tasselli alternativi per le coordinate ID [param atlas_coords].
    Per [TileSetAtlasSource], questo restituisce sempre almeno 1, poiché il tassello base con ID 0 fa sempre parte della lista delle alternative.
    Restituisce -1 se non è presente un tassello alle coordinate specificate.

en: Returns the tile coordinates ID of the tile with index [param index].
it: Restituisce l'ID di coordinate del tassello con l'indice [param index].

en: Returns how many tiles this atlas source defines (not including alternative tiles).
it: Restituisce il numero di tasselli definiti da questa sorgente dell'atlante (non inclusi i tasselli alternativi).

en: Returns if the base tile at coordinates [param atlas_coords] has an alternative with ID [param alternative_tile].
it: Restituisce se il tassello base alle coordinate [param atlas_coords] ha un'alternativa con ID [param alternative_tile].

en: Returns if this atlas has a tile with coordinates ID [param atlas_coords].
it: Restituisce se questo atlante ha un tassello con ID di coordinate [param atlas_coords].

en: A singleton for working with time data.
it: Un singleton per lavorare con i dati sul tempo.

en: The Time singleton allows converting time between various formats and also getting time information from the system.
    This class conforms with as many of the ISO 8601 standards as possible. All dates follow the Proleptic Gregorian calendar. As such, the day before [code]1582-10-15[/code] is [code]1582-10-14[/code], not [code]1582-10-04[/code]. The year before 1 AD (aka 1 BC) is number [code]0[/code], with the year before that (2 BC) being [code]-1[/code], etc.
    Conversion methods assume "the same timezone", and do not handle timezone conversions or DST automatically. Leap seconds are also not handled, they must be done manually if desired. Suffixes such as "Z" are not handled, you need to strip them away manually.
    When getting time information from the system, the time can either be in the local timezone or UTC depending on the [code]utc[/code] parameter. However, the [method get_unix_time_from_system] method always uses UTC as it returns the seconds passed since the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix epoch[/url].
    [b]Important:[/b] The [code]_from_system[/code] methods use the system clock that the user can manually set. [b]Never use[/b] this method for precise time calculation since its results are subject to automatic adjustments by the user or the operating system. [b]Always use[/b] [method get_ticks_usec] or [method get_ticks_msec] for precise time calculation instead, since they are guaranteed to be monotonic (i.e. never decrease).
it: Il singleton Time consente di convertire l'ora tra vari formati e anche di ottenere informazioni sull'ora dal sistema.
    Questa classe è conforme al maggior numero possibile di standard ISO 8601. Tutte le date seguono il calendario gregoriano prolettico. Pertanto, il giorno prima del [code]1582-10-15[/code] è [code]1582-10-14[/code], non [code]1582-10-04[/code]. L'anno prima del 1 d.C. (noto anche come 1 a.C.) è il numero [code]0[/code], mentre l'anno prima (2 a.C.) è [code]-1[/code], ecc.
    I metodi di conversione presuppongono "lo stesso fuso orario" e non gestiscono automaticamente le conversioni di fuso orario o l'ora legale. Anche i secondi intercalari non sono gestiti, è necessario farlo manualmente se lo si desidera. I suffissi come "Z" non sono gestiti, è necessario eliminarli manualmente.
    Quando si ottengono informazioni sull'ora dal sistema, l'ora può essere nel fuso orario locale o UTC a seconda del parametro [code]utc[/code]. Tuttavia, il metodo [method get_unix_time_from_system] usa sempre UTC poiché restituisce i secondi trascorsi dall'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Tempo_(Unix)]epoca Unix[/url].
    [b]Importante:[/b] I metodi [code]_from_system[/code] usano l'orologio di sistema che l'utente può impostare manualmente. [b]Non usare mai[/b] questo metodo per un calcolo preciso dell'ora poiché i suoi risultati sono soggetti a regolazioni automatiche da parte dell'utente o del sistema operativo. [b]Usa sempre[/b] [method get_ticks_usec] o [method get_ticks_msec] per un calcolo preciso dell'ora, poiché è garantito che siano monotoni (cioè non diminuiscano mai).

en: Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
it: Restituisce la data attuale come dizionario di chiavi: [code]year[/code] (anno), [code]month[/code] (mese), [code]day[/code] (giorno) e [code]weekday[/code] (giorno della settimana).
    I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è [code]false[/code], altrimenti sono in UTC.

en: Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].
it: Converte il timestamp Unix specificato in un dizionario di chiavi: [code]year[/code] (anno), [code]month[/code] (mese), [code]day[/code] (giorno) e [code]weekday[/code] (giorno della settimana).

en: Returns the current date as an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
it: Restituisce la data attuale come stringa di data ISO 8601 (AAAA-MM-GG).
    I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è [code]false[/code], altrimenti sono in UTC.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).
it: Converte il timestamp Unix specificato in una stringa con formato di data ISO 8601 (AAAA-MM-GG).

en: Converts the given ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS) to a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code skip-lint]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
    If [param weekday] is [code]false[/code], then the [code skip-lint]weekday[/code] entry is excluded (the calculation is relatively expensive).
    [b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently.
it: Converte la stringa di data e ora ISO 8601 specificata (AAAA-MM-GGTHH:MM:SS) in un dizionario di chiavi: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code skip-lint]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code] e [code]second[/code].
    Se [param weekday] è [code]false[/code], la voce [code skip-lint]weekday[/code] viene esclusa (il calcolo è relativamente costoso).
    [b]Nota:[/b] Qualsiasi frazione decimale nella stringa del tempo sarà ignorata silenziosamente.

en: Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], [code]second[/code], and [code]dst[/code] (Daylight Savings Time).
it: Restituisce la data attuale come dizionario di chiavi: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], [code]second[/code] e [code]dst[/code] (ora legale).

en: Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
    The returned Dictionary's values will be the same as the [method get_datetime_dict_from_system] if the Unix timestamp is the current time, with the exception of Daylight Savings Time as it cannot be determined from the epoch.
it: Converte il timestamp Unix specificato in un dizionario di chiavi: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], e [code]second[/code].
    I valori del dizionario restituito saranno gli stessi di [method get_datetime_dict_from_system] se il timestamp Unix è l'ora corrente, ad eccezione dell'ora legale, poiché non può essere determinata dall'epoca.

en: Converts the given dictionary of keys to an ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).
    The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/code]) are ignored.
    If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 (1970-01-01 at 00:00:00).
    If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are separated by an empty space character instead of the letter T.
it: Converte il dizionario di chiavi specificato in una stringa di data e ora ISO 8601 (AAAA-MM-GGTHH:MM:SS).
    Il dizionario specificato può essere popolato con le seguenti chiavi: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], e [code]second[/code]. Tutte le altre voci (incluso [code]dst[/code]) sono ignorate.
    Se il dizionario è vuoto, viene restituito [code]0[/code]. Se alcune chiavi sono omesse, sono impostate sui valori predefiniti equivalenti per il timestamp dell'epoca Unix 0 (1970-01-01 alle 00:00:00).
    Se [param use_space] è [code]true[/code], i bit di data e ora sono separati da uno spazio vuoto anziché dalla lettera T.

en: Returns the current date and time as an ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
    If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are separated by an empty space character instead of the letter T.
it: Restituisce la data e l'ora attuale come stringa di data e ora ISO 8601 (AAAA-MM-GGTHH:MM:SS).
    I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è [code]false[/code], altrimenti sono in UTC.
    Se [param use_space] è [code]true[/code], i bit di data e ora sono separati da uno spazio vuoto anziché dalla lettera T.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).
    If [param use_space] is [code]true[/code], the date and time bits are separated by an empty space character instead of the letter T.
it: Converte il timestamp Unix specificato in una stringa data e ora ISO 8601 (AAAA-MM-GGTHH:MM:SS).
    Se [param use_space] è [code]true[/code], i bit di data e ora sono separati da uno spazio vuoto anziché dalla lettera T.

en: Converts the given timezone offset in minutes to a timezone offset string. For example, -480 returns "-08:00", 345 returns "+05:45", and 0 returns "+00:00".
it: Converte l'offset di fuso orario specificato in minuti in una stringa di offset di fuso orario. Ad esempio, -480 restituisce "-08:00", 345 restituisce "+05:45" e 0 restituisce "+00:00".

en: Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started.
    Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after roughly 500 million years).
it: Restituisce la quantità di tempo trascorso in millisecondi dall'avvio del motore.
    Sarà sempre positivo o 0 e utilizzerà un valore a 64 bit (sarà ripristinato dopo circa 500 milioni di anni).

en: Returns the amount of time passed in microseconds since the engine started.
    Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after roughly half a million years).
it: Restituisce la quantità di tempo trascorso in microsecondi dall'avvio del motore.
    Sarà sempre positivo o 0 e utilizzerà un valore a 64 bit (sarà ripristinato dopo circa mezzo milione di anni).

en: Returns the current time as a dictionary of keys: [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
it: Restituisce l'ora attuale come dizionario di chiavi: [code]hour[/code] (ore), [code]minute[/code] (minuti), e [code]second[/code] (secondi).
    I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è [code]false[/code], altrimenti sono in UTC.

en: Converts the given time to a dictionary of keys: [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
it: Converte l'ora specificata in un dizionario di chiavi: [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].

en: Returns the current time as an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).
    The returned values are in the system's local time when [param utc] is [code]false[/code], otherwise they are in UTC.
it: Restituisce l'ora attuale come stringa di ora ISO 8601 (HH:MM:SS).
    I valori restituiti sono nell'ora locale del sistema quando [param utc] è [code]false[/code], altrimenti sono in UTC.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).
it: Converte il timestamp Unix specificato in una stringa di formato d'ora ISO 8601 (HH:MM:SS).

en: Returns the current time zone as a dictionary of keys: [code]bias[/code] and [code]name[/code].
    - [code]bias[/code] is the offset from UTC in minutes, since not all time zones are multiples of an hour from UTC.
    - [code]name[/code] is the localized name of the time zone, according to the OS locale settings of the current user.
it: Restituisce il fuso orario attuale come dizionario di chiavi: [code]bias[/code] e [code]name[/code].
    - [code]bias[/code] è l'offset da UTC in minuti, poiché non tutti i fusi orari sono multipli di un'ora da UTC.
    - [code]name[/code] è il nome localizzato del fuso orario, in base alle impostazioni locali del sistema operativo dell'utente attuale.

en: Converts a dictionary of time values to a Unix timestamp.
    The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code]. Any other entries (including [code]dst[/code]) are ignored.
    If the dictionary is empty, [code]0[/code] is returned. If some keys are omitted, they default to the equivalent values for the Unix epoch timestamp 0 (1970-01-01 at 00:00:00).
    You can pass the output from [method get_datetime_dict_from_unix_time] directly into this function and get the same as what was put in.
    [b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the given datetime dictionary.
it: Converte un dizionario di valori di tempo in un timestamp Unix.
    Il dizionario specificato può essere popolato con le seguenti chiavi: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code] e [code]second[/code]. Tutte le altre voci (incluso [code]dst[/code]) sono ignorate.
    Se il dizionario è vuoto, viene restituito [code]0[/code]. Se alcune chiavi sono omesse, sono impostate sui valori predefiniti equivalenti per il timestamp Unix epoch 0 (1970-01-01 alle 00:00:00).
    Puoi passare il risultato da [method get_datetime_dict_from_unix_time] direttamente in questa funzione e ottenere lo stesso di quanto inserito.
    [b]Nota:[/b] I timestamp Unix sono spesso in UTC. Questo metodo non esegue alcuna conversione di fuso orario, quindi il timestamp sarà nello stesso fuso orario del dizionario di data e ora specificato.

en: Converts the given ISO 8601 date and/or time string to a Unix timestamp. The string can contain a date only, a time only, or both.
    [b]Note:[/b] Unix timestamps are often in UTC. This method does not do any timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the given datetime string.
    [b]Note:[/b] Any decimal fraction in the time string will be ignored silently.
it: Converte la stringa data e/o ora ISO 8601 specificata in un timestamp Unix. La stringa può contenere solo una data, solo un'ora o entrambe.
    [b]Nota:[/b] I timestamp Unix sono spesso in UTC. Questo metodo non esegue alcuna conversione di fuso orario, quindi il timestamp sarà nello stesso fuso orario della stringa data/ora specificata.
    [b]Nota:[/b] Qualsiasi frazione decimale nella stringa di ora sarà ignorata silenziosamente.

en: Returns the current Unix timestamp in seconds based on the system time in UTC. This method is implemented by the operating system and always returns the time in UTC. The Unix timestamp is the number of seconds passed since 1970-01-01 at 00:00:00, the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Unix_time]Unix epoch[/url].
    [b]Note:[/b] Unlike other methods that use integer timestamps, this method returns the timestamp as a [float] for sub-second precision.
it: Restituisce il timestamp Unix attuale in secondi in base all'ora di sistema in UTC. Questo metodo è implementato dal sistema operativo e restituisce sempre l'ora in UTC. Il timestamp Unix è il numero di secondi trascorsi dal 1970-01-01 alle 00:00:00, l'[url=https://it.wikipedia.org/wiki/Tempo_(Unix)]epoca Unix[/url].
    [b]Nota:[/b] A differenza di altri metodi che utilizzano timestamp interi, questo metodo restituisce il timestamp come [float] per una precisione al di sotto di un secondo.

en: The month of January, represented numerically as [code]01[/code].
it: Il mese di gennaio, rappresentato numericamente come [code]01[/code].

en: The month of February, represented numerically as [code]02[/code].
it: Il mese di febbraio, rappresentato numericamente come [code]02[/code].

en: The month of March, represented numerically as [code]03[/code].
it: Il mese di marzo, rappresentato numericamente come [code]03[/code].

en: The month of April, represented numerically as [code]04[/code].
it: Il mese di aprile, rappresentato numericamente come [code]04[/code].

en: The month of May, represented numerically as [code]05[/code].
it: Il mese di maggio, rappresentato numericamente come [code]05[/code].

en: The month of June, represented numerically as [code]06[/code].
it: Il mese di giugno, rappresentato numericamente come [code]06[/code].

en: The month of July, represented numerically as [code]07[/code].
it: Il mese di luglio, rappresentato numericamente come [code]07[/code].

en: The month of August, represented numerically as [code]08[/code].
it: Il mese di agosto, rappresentato numericamente come [code]08[/code].

en: The month of September, represented numerically as [code]09[/code].
it: Il mese di settembre, rappresentato numericamente come [code]09[/code].

en: The month of October, represented numerically as [code]10[/code].
it: Il mese di ottobre, rappresentato numericamente come [code]10[/code].

en: The month of November, represented numerically as [code]11[/code].
it: Il mese di novembre, rappresentato numericamente come [code]11[/code].

en: The month of December, represented numerically as [code]12[/code].
it: Il mese di dicembre, rappresentato numericamente come [code]12[/code].

en: The day of the week Sunday, represented numerically as [code]0[/code].
it: Il giorno della settimana, domenica, rappresentato numericamente come [code]0[/code].

en: The day of the week Monday, represented numerically as [code]1[/code].
it: Il giorno della settimana, lunedì, rappresentato numericamente come [code]1[/code].

en: The day of the week Tuesday, represented numerically as [code]2[/code].
it: Il giorno della settimana, martedì, rappresentato numericamente come [code]2[/code].

en: The day of the week Wednesday, represented numerically as [code]3[/code].
it: Il giorno della settimana, mercoledì, rappresentato numericamente come [code]3[/code].

en: The day of the week Thursday, represented numerically as [code]4[/code].
it: Il giorno della settimana, giovedì, rappresentato numericamente come [code]4[/code].

en: The day of the week Friday, represented numerically as [code]5[/code].
it: Il giorno della settimana, venerdì, rappresentato numericamente come [code]5[/code].

en: The day of the week Saturday, represented numerically as [code]6[/code].
it: Il giorno della settimana, sabato, rappresentato numericamente come [code]6[/code].

en: A countdown timer.
it: Un timer per il conto alla rovescia.

en: The [Timer] node is a countdown timer and is the simplest way to handle time-based logic in the engine. When a timer reaches the end of its [member wait_time], it will emit the [signal timeout] signal.
    After a timer enters the tree, it can be manually started with [method start]. A timer node is also started automatically if [member autostart] is [code]true[/code].
    Without requiring much code, a timer node can be added and configured in the editor. The [signal timeout] signal it emits can also be connected through the Node dock in the editor:
    [codeblock]
    func _on_timer_timeout():
        print("Time to attack!")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] To create a one-shot timer without instantiating a node, use [method SceneTree.create_timer].
    [b]Note:[/b] Timers are affected by [member Engine.time_scale]. The higher the time scale, the sooner timers will end. How often a timer processes may depend on the framerate or [member Engine.physics_ticks_per_second].
it: Il nodo [Timer] è un timer per il conto alla rovescia ed è il modo più semplice per gestire la logica basata sul tempo nel motore. Quando un timer raggiunge la fine del suo [member wait_time], emetterà il segnale [signal timeout].
    Dopo che un timer entra nell'albero, può essere avviato manualmente con [method start]. Un nodo timer viene avviato automaticamente anche se [member autostart] è [code]true[/code].
    Senza richiedere molto codice, un nodo timer può essere aggiunto e configurato nell'editor. Il segnale [signal timeout] che emette può anche essere collegato tramite il pannello Nodo nell'editor:
    [codeblock]
    func _on_timer_timeout():
        print("È ora di attaccare!")
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Per creare un timer a colpo singolo senza istanziare un nodo, usa [method SceneTree.create_timer].
    [b]Nota:[/b] I timer sono influenzati da [member Engine.time_scale]. Più alta è la scala temporale, prima scadranno i timer. La frequenza con cui un timer elabora può dipendere dal frame rate o da [member Engine.physics_ticks_per_second].

en: Returns [code]true[/code] if the timer is stopped or has not started.
it: Restituisce [code]true[/code] se il timer è fermato o non è iniziato.

en: Starts the timer, or resets the timer if it was started already. Fails if the timer is not inside the tree. If [param time_sec] is greater than [code]0[/code], this value is used for the [member wait_time].
    [b]Note:[/b] This method does not resume a paused timer. See [member paused].
it: Avvia il timer, o reimposta il timer se è già stato avviato. Fallisce se il timer non è all'interno dell'albero. Se [param time_sec] è maggiore di [code]0[/code], questo valore viene usato per [member wait_time].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non riprende un timer in pausa. Vedi [member paused].

en: Stops the timer.
it: Arresta il timer.

en: If [code]true[/code], the timer will start immediately when it enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] After the timer enters the tree, this property is automatically set to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] This property does nothing when the timer is running in the editor.
it: Se [code]true[/code], il timer si avvierà immediatamente quando entra nell'albero di scena.
    [b]Nota:[/b] Dopo che il timer entra nell'albero, questa proprietà viene automaticamente impostata su [code]false[/code].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non fa nulla quando il timer è in esecuzione nell'editor.

en: If [code]true[/code], the timer will ignore [member Engine.time_scale] and update with the real, elapsed time.
it: Se [code]true[/code], il timer ignorerà [member Engine.time_scale] e si aggiornerà con il tempo realmente trascorso.

en: If [code]true[/code], the timer will stop after reaching the end. Otherwise, as by default, the timer will automatically restart.
it: Se [code]true[/code], il timer si fermerà dopo aver raggiunto la fine. Altrimenti, come impostazione predefinita, il timer si riavvierà automaticamente.

en: If [code]true[/code], the timer is paused. A paused timer does not process until this property is set back to [code]false[/code], even when [method start] is called.
it: Se [code]true[/code], il timer è in pausa. Un timer in pausa non elabora finché questa proprietà non viene reimpostata su [code]false[/code], anche quando viene chiamato [method start].

en: Specifies when the timer is updated during the main loop (see [enum TimerProcessCallback]).
it: Specifica quando il timer è aggiornato durante il ciclo principale (vedi [enum TimerProcessCallback]).

en: The timer's remaining time in seconds. This is always [code]0[/code] if the timer is stopped.
    [b]Note:[/b] This property is read-only and cannot be modified. It is based on [member wait_time].
it: Il tempo rimanente del timer in secondi. È sempre [code]0[/code] se il timer è fermo.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è di sola lettura e non può essere modificata. Si basa su [member wait_time].

en: The time required for the timer to end, in seconds. This property can also be set every time [method start] is called.
    [b]Note:[/b] Timers can only process once per physics or process frame (depending on the [member process_callback]). An unstable framerate may cause the timer to end inconsistently, which is especially noticeable if the wait time is lower than roughly [code]0.05[/code] seconds. For very short timers, it is recommended to write your own code instead of using a [Timer] node. Timers are also affected by [member Engine.time_scale].
it: Il tempo richiesto per allo scadere del timer, in secondi. Questa proprietà può anche essere impostata ogni volta che viene chiamato [method start].
    [b]Nota:[/b] I timer possono elaborare solo una volta per frame di fisica o di processo (a seconda del [member process_callback]). Un framerate instabile può causare la fine incoerente del timer, il che è particolarmente evidente se il tempo di attesa è inferiore a circa [code]0.05[/code] secondi. Per timer molto brevi, si consiglia di scrivere il proprio codice invece di utilizzare un nodo [Timer]. I timer sono inoltre influenzati da [member Engine.time_scale].

en: Emitted when the timer reaches the end.
it: Emesso quando il timer raggiunge la fine.

en: Update the timer every physics process frame (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).
it: Aggiorna il timer a ogni frame di processo di fisica (vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS]).

en: Update the timer every process (rendered) frame (see [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).
it: Aggiorna il timer a ogni frame di processo (renderizzato) (vedi [constant Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS]).

en: TLS configuration for clients and servers.
it: Configurazione TLS per client e server.

en: TLSOptions abstracts the configuration options for the [StreamPeerTLS] and [PacketPeerDTLS] classes.
    Objects of this class cannot be instantiated directly, and one of the static methods [method client], [method client_unsafe], or [method server] should be used instead.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Create a TLS client configuration which uses our custom trusted CA chain.
    var client_trusted_cas = load("res://my_trusted_cas.crt")
    var client_tls_options = TLSOptions.client(client_trusted_cas)
    
    # Create a TLS server configuration.
    var server_certs = load("res://my_server_cas.crt")
    var server_key = load("res://my_server_key.key")
    var server_tls_options = TLSOptions.server(server_key, server_certs)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
it: TLSOptions astrae le opzioni di configurazione per le classi [StreamPeerTLS] e [PacketPeerDTLS].
    Gli oggetti di questa classe non possono essere istanziati direttamente e al loro posto deve essere utilizzato uno dei metodi statici [method client], [method client_unsafe] o [method server].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Crea una configurazione per un client TLS che usa la nostra catena personalizzata di CA attendibili.
    var client_trusted_cas = load("res://my_trusted_cas.crt")
    var client_tls_options = TLSOptions.client(client_trusted_cas)
    
    # Crea una configurazione per un server TLS.
    var server_certs = load("res://my_server_cas.crt")
    var server_key = load("res://my_server_key.key")
    var server_tls_options = TLSOptions.server(server_key, server_certs)
    [/gdscript]
    [/codeblocks]

en: Creates a TLS client configuration which validates certificates and their common names (fully qualified domain names).
    You can specify a custom [param trusted_chain] of certification authorities (the default CA list will be used if [code]null[/code]), and optionally provide a [param common_name_override] if you expect the certificate to have a common name other than the server FQDN.
    [b]Note:[/b] On the Web platform, TLS verification is always enforced against the CA list of the web browser. This is considered a security feature.
it: Crea una configurazione per un client TLS che convalida i certificati e i loro nomi comuni (nomi di dominio completamente qualificati).
    È possibile specificare una serie affidabile personalizzata di autorità di certificazione ([param trusted_chain]) (sarà utilizzato la lista di CA predefinita se [code]null[/code]) e, facoltativamente, fornire una sostituzione per il nome comune ([param common_name_override]) se si prevede che il certificato abbia un nome comune diverso dal FQDN del server.
    [b]Nota:[/b] Sulla piattaforma Web, la verifica TLS viene sempre applicata alla lista di CA del browser Web. Questa è considerata una funzionalità di sicurezza.

en: Creates an [b]unsafe[/b] TLS client configuration where certificate validation is optional. You can optionally provide a valid [param trusted_chain], but the common name of the certificates will never be checked. Using this configuration for purposes other than testing [b]is not recommended[/b].
    [b]Note:[/b] On the Web platform, TLS verification is always enforced against the CA list of the web browser. This is considered a security feature.
it: Crea una configurazione [b]non sicura[/b] per un client TLS in cui la convalida del certificato è facoltativa. È possibile fornire una serie affidabile valida ([param trusted_chain]), ma il nome comune dei certificati non verrà mai controllato. Usare questa configurazione al di fuori dei test [b]non è consigliato[/b].
    [b]Nota:[/b] Sulla piattaforma Web, la verifica TLS è sempre applicata alla lista di CA del browser Web. Questa è considerata una funzionalità di sicurezza.

en: Returns the common name (domain name) override specified when creating with [method TLSOptions.client].
it: Restituisce la sostituzione del nome comune (nome di dominio) specificato dalla creazione tramite [method TLSOptions.client].

en: Returns the [X509Certificate] specified when creating with [method TLSOptions.server].
it: Restituisce il [X509Certificate] specificato durante la creazione con [method TLSOptions.server].

en: Returns the [CryptoKey] specified when creating with [method TLSOptions.server].
it: Restituisce il [CryptoKey] specificato durante la creazione con [method TLSOptions.server].

en: Returns the CA [X509Certificate] chain specified when creating with [method TLSOptions.client] or [method TLSOptions.client_unsafe].
it: Restituisce la catena [X509Certificate] CA specificata durante la creazione con [method TLSOptions.client] o [method TLSOptions.client_unsafe].

en: Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.server], [code]false[/code] otherwise.
it: Restituisce [code]true[/code] se creato con [method TLSOptions.server], altrimenti [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if created with [method TLSOptions.client_unsafe], [code]false[/code] otherwise.
it: Restituisce [code]true[/code] se creato con [method TLSOptions.client_unsafe], altrimenti [code]false[/code].

en: Creates a TLS server configuration using the provided [param key] and [param certificate].
    [b]Note:[/b] The [param certificate] should include the full certificate chain up to the signing CA (certificates file can be concatenated using a general purpose text editor).
it: Crea una configurazione del server TLS utilizzando la chiave [param key] e il certificato [param certificate] forniti.
    [b]Nota:[/b] [param certificate] dovrebbe includere l'intera catena di certificati fino alla CA firmataria (il file dei certificati può essere concatenato utilizzando un editor di testo generico).

en: Class representing a torus [PrimitiveMesh].
it: Classe che rappresenta un [PrimitiveMesh] toro.

en: Button for touch screen devices for gameplay use.
it: Pulsante per dispositivi touch screen per l'utilizzo nel gioco.

en: TouchScreenButton allows you to create on-screen buttons for touch devices. It's intended for gameplay use, such as a unit you have to touch to move. Unlike [Button], TouchScreenButton supports multitouch out of the box. Several TouchScreenButtons can be pressed at the same time with touch input.
    This node inherits from [Node2D]. Unlike with [Control] nodes, you cannot set anchors on it. If you want to create menus or user interfaces, you may want to use [Button] nodes instead. To make button nodes react to touch events, you can enable [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch] in the Project Settings.
    You can configure TouchScreenButton to be visible only on touch devices, helping you develop your game both for desktop and mobile devices.
it: TouchScreenButton consente di creare pulsanti sullo schermo per dispositivi touch. È pensato per l'uso nel gameplay, come un'unità che bisogna toccare per muoversi. A differenza di [Button], TouchScreenButton supporta il multitouch pronto all'uso. È possibile premere più TouchScreenButton allo stesso tempo con gli input di tocco.
    Questo nodo eredita da [Node2D]. A differenza dei nodi [Control], non è possibile impostare ancore su di esso. Se vuoi creare menu o interfacce utente, potresti voler usare i nodi [Button]. Per far reagire i nodi pulsante agli eventi di tocco, puoi abilitare [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_mouse_from_touch] nelle Impostazioni del progetto.
    Puoi configurare TouchScreenButton in modo che sia visibile solo sui dispositivi touch, aiutandoti a sviluppare il tuo gioco sia per i desktop sia per i dispositivi mobili.

en: Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo pulsante è attualmente premuto.

en: The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction].
it: L'azione del pulsante. Le azioni possono essere gestite con [InputEventAction].

en: The button's bitmask.
it: La maschera di bit del pulsante.

en: If [code]true[/code], the [signal pressed] and [signal released] signals are emitted whenever a pressed finger goes in and out of the button, even if the pressure started outside the active area of the button.
    [b]Note:[/b] This is a "pass-by" (not "bypass") press mode.
it: Se [code]true[/code], i segnali [signal pressed] e [signal released] sono emessi ogni volta che un dito premuto entra ed esce dal pulsante, anche se la pressione è iniziata all'esterno dell'area attiva del pulsante.
    [b]Nota:[/b] Questa è una modalità di pressione "pass-by" (non "bypass").

en: The button's shape.
it: La forma del pulsante.

en: If [code]true[/code], the button's shape is centered in the provided texture. If no texture is used, this property has no effect.
it: Se [code]true[/code], la forma del pulsante è centrata nella texture fornita. Se nessuna texture è utilizzata, questa proprietà non ha effetto.

en: If [code]true[/code], the button's shape is visible in the editor.
it: Se [code]true[/code], la forma del bottone è visibile nell'editor.

en: The button's texture for the normal state.
it: La texture del pulsante per lo stato normale.

en: The button's texture for the pressed state.
it: La texture del pulsante per lo stato premuto.

en: The button's visibility mode. See [enum VisibilityMode] for possible values.
it: La modalità di visibilità del pulsante. Vedi [enum VisibilityMode] per i valori possibili.

en: Emitted when the button is pressed (down).
it: Emesso quando il pulsante viene premuto.

en: Emitted when the button is released (up).
it: Emesso quando il pulsante viene rilasciato.

en: Always visible.
it: Sempre visibile.

en: Visible on touch screens only.
it: Visibile solo sui touchscreen.

en: A 2×3 matrix representing a 2D transformation.
it: Una matrice 2×3 che rappresenta una trasformazione 2D.

en: The [Transform2D] built-in [Variant] type is a 2×3 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)]matrix[/url] representing a transformation in 2D space. It contains three [Vector2] values: [member x], [member y], and [member origin]. Together, they can represent translation, rotation, scale, and skew.
    The [member x] and [member y] axes form a 2×2 matrix, known as the transform's [b]basis[/b]. The length of each axis ([method Vector2.length]) influences the transform's scale, while the direction of all axes influence the rotation. Usually, both axes are perpendicular to one another. However, when you rotate one axis individually, the transform becomes skewed. Applying a skewed transform to a 2D sprite will make the sprite appear distorted.
    For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] Unlike [Transform3D], there is no 2D equivalent to the [Basis] type. All mentions of "basis" refer to the [member x] and [member y] components of [Transform2D].
it: Il tipo di [Variant] integrato [Transform2D] è una [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice]matrice[/url] 2×3 che rappresenta una trasformazione nello spazio 2D. Contiene tre valori [Vector2]: [member x], [member y] e [member origin]. Insieme, possono rappresentare traslazione, rotazione, scala e inclinazione.
    Gli assi [member x] e [member y] formano una matrice 2×2, nota come [b]base[/b] della trasformazione. La lunghezza di ogni asse ([method Vector2.length]) influenza la scala della trasformazione, mentre la direzione di tutti gli assi influenza la rotazione. Di solito, entrambi gli assi sono perpendicolari tra loro. Tuttavia, quando si ruota un asse individualmente, la trasformazione diventa inclinata. L'applicazione di una trasformazione inclinata a uno sprite 2D farà apparire lo sprite distorto.
    Per un'introduzione generale, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].
    [b]Nota:[/b] A differenza di [Transform3D], non esiste un equivalente 2D del tipo [Basis]. Tutte le menzioni di "base" si riferiscono ai componenti [member x] e [member y] di [Transform2D].

en: Constructs a [Transform2D] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Transform2D] with all of its components set to [constant Vector2.ZERO].
it: Costruisce un [Transform2D] identico a [constant IDENTITY].
    [b]Nota:[/b] In C#, costruisce un [Transfor2D] con tutti i suoi componenti impostati su [constant Vector2.ZERO].

en: Constructs a [Transform2D] as a copy of the given [Transform2D].
it: Costruisce un [Transform2D] come copia del [Transform2D] specificato.

en: Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians) and position.
it: Costruisce un [Transform2D] da un determinato angolo (in radianti) e posizione.

en: Constructs a [Transform2D] from a given angle (in radians), scale, skew (in radians), and position.
it: Costruisce un [Transform2D] da un determinato angolo (in radianti), scala, inclinazione (in radianti) e posizione.

en: Constructs a [Transform2D] from 3 [Vector2] values representing [member x], [member y], and the [member origin] (the three matrix columns).
it: Costruisce un [Transform2D] da 3 valori [Vector2] che rappresentano [member x], [member y] e [member origin] (le tre colonne della matrice).

en: Returns the inverted version of this transform. Unlike [method inverse], this method works with almost any basis, including non-uniform ones, but is slower.
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs to have a determinant that is not exactly [code]0.0[/code] (see [method determinant]).
it: Restituisce la versione invertita di questa trasformazione. A differenza di [method inverse], questo metodo funziona con quasi ogni base, comprese quelle non uniformi, ma è più lento.
    [b]Nota:[/b] Affinché questo metodo restituisca correttamente, la base della trasformazione deve avere un determinante che non sia esattamente [code]0.0[/code] (vedi [method determinant]).

en: Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the transform basis's matrix. Unlike the multiplication operator ([code]*[/code]), this method ignores the [member origin].
it: Restituisce una copia del vettore [param v], trasformato (moltiplicato) per la matrice della base di trasformazione. A differenza dell'operatore di moltiplicazione ([code]*[/code]), questo metodo ignora l'[member origin].

en: Returns a copy of the [param v] vector, transformed (multiplied) by the inverse transform basis's matrix (see [method inverse]). This method ignores the [member origin].
    [b]Note:[/b] This method assumes that this transform's basis is [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). If the basis is not orthonormal, [code]transform.affine_inverse().basis_xform(vector)[/code] should be used instead (see [method affine_inverse]).
it: Restituisce una copia del vettore [param v], trasformato (moltiplicato) per la matrice della base di trasformazione inversa (vedi [method inverse]). Questo metodo ignora l'[member origin].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo presuppone che la base di questa trasformazione sia [i]ortonormale[/i] (vedi [method orthonormalized]). Se la base non è ortonormale, dovrebbe essere usato [code]transform.affine_inverse().basis_xform(vector)[/code] (vedi [method affline_inverse]).

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Determinant]determinant[/url] of this transform basis's matrix. For advanced math, this number can be used to determine a few attributes:
    - If the determinant is exactly [code]0.0[/code], the basis is not invertible (see [method inverse]).
    - If the determinant is a negative number, the basis represents a negative scale.
    [b]Note:[/b] If the basis's scale is the same for every axis, its determinant is always that scale by the power of 2.
it: Restituisce il [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Determinante_(algebra)]determinante[/url] della matrice di questa base di trasformazione. Per la matematica avanzata, questo numero può essere utilizzato per determinare alcuni attributi:
    - Se il determinante è esattamente [code]0.0[/code], la base non è invertibile (vedi [method inverse]).
    - Se il determinante è un numero negativo, la base rappresenta una scala negativa.
    [b]Nota:[/b] Se la scala della base è la stessa per ogni asse, il suo determinante è sempre quella scala alla potenza di 2.

en: Returns this transform's translation. Equivalent to [member origin].
it: Restituisce la traslazione di questa trasformazione. Equivale a [member origin].

en: Returns this transform's rotation (in radians). This is equivalent to [member x]'s angle (see [method Vector2.angle]).
it: Restituisce la rotazione di questa trasformazione (in radianti). Ciò equivale all'angolo di [member x] (vedi [method Vector2.angle]).

en: Returns the length of both [member x] and [member y], as a [Vector2]. If this transform's basis is not skewed, this value is the scaling factor. It is not affected by rotation.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_transform = Transform2D(
        Vector2(2, 0),
        Vector2(0, 4),
        Vector2(0, 0)
    )
    # Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.
    my_transform = my_transform.rotated(TAU / 2)
    
    print(my_transform.get_scale()) # Prints (2.0, 4.0)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myTransform = new Transform2D(
        Vector3(2.0f, 0.0f),
        Vector3(0.0f, 4.0f),
        Vector3(0.0f, 0.0f)
    );
    // Rotating the Transform2D in any way preserves its scale.
    myTransform = myTransform.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);
    
    GD.Print(myTransform.GetScale()); // Prints (2, 4)
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] If the value returned by [method determinant] is negative, the scale is also negative.
it: Restituisce la lunghezza di [member x] e [member y], come [Vector2]. Se la base di questa trasformazione non è distorta, questo valore è il fattore di scala. Non è influenzato dalla rotazione.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_transform = Transform2D(
        Vector2(2, 0),
        Vector2(0, 4),
        Vector2(0, 0)
    )
    # Ruotare il Transform2D in qualsiasi modo ne preserva la scala.
    my_transform = my_transform.rotated(TAU / 2)
    
    print(my_transform.get_scale()) # Stampa (2.0, 4.0).
    [/gdscript]
    [csharp]
    var myTransform = new Transform2D(
        Vector3(2.0f, 0.0f),
        Vector3(0.0f, 4.0f),
        Vector3(0.0f, 0.0f)
    );
    // Ruotare il Transform2D in qualsiasi modo ne preserva la scala.
    myTransform = myTransform.Rotated(Mathf.Tau / 2.0f);
    
    GD.Print(myTransform.GetScale()); // Stampa (2, 4).
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Se il valore restituito da [method determinant] è negativo, anche la scala è negativa.

en: Returns this transform's skew (in radians).
it: Restituisce l'inclinazione di questa trasformazione (in radianti).

en: Returns the result of the linear interpolation between this transform and [param xform] by the given [param weight].
    The [param weight] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). Values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i] instead.
it: Restituisce il risultato dell'interpolazione lineare tra questa trasformazione e [param xform] per il peso [param weight].
    [param weight] dovrebbe essere compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] (inclusi). I valori al di fuori di questo intervallo sono consentiti e possono essere utilizzati per eseguire un'[i]estrapolazione[/i].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverted version of this transform[/url].
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's basis needs to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). That means the basis should only represent a rotation. If it does not, use [method affine_inverse] instead.
it: Restituisce la [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice_invertibile]versione invertita di questa trasformazione[/url].
    [b]Nota:[/b] Affinché questo metodo restituisca correttamente, la base della trasformazione deve essere [i]ortonormale[/i] (vedi [method orthonormalized]). Ciò significa che la base dovrebbe rappresentare solo una rotazione. In caso contrario, usa invece [method affine_inverse].

en: Returns [code]true[/code] if this transform's basis is conformal. A conformal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]uniform[/i] (the axes share the same length). This method can be especially useful during physics calculations.
it: Restituisce [code]true[/code] se la base di questa trasformazione è conforme. Una base conforme è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra loro) sia [i]uniforme[/i] (gli assi condividono la stessa lunghezza). Questo metodo può essere particolarmente utile durante i calcoli di fisica.

en: Returns [code]true[/code] if this transform and [param xform] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa trasformazione e [param xform] sono approssimativamente uguali, chiamando [method @GDScript.is_equal_approx] su ogni componente.

en: Returns [code]true[/code] if this transform is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa trasformazione è finita, chiamando [method @GlobalScope.is_finite] su ogni componente.

en: Returns a copy of the transform rotated such that the rotated X-axis points towards the [param target] position, in global space.
it: Restituisce una copia della trasformazione ruotata in modo che l'asse X ruotato punti verso la posizione [param target], nello spazio globale.

en: Returns a copy of this transform with its basis orthonormalized. An orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also means it can only represent a rotation.
it: Restituisce una copia di questa trasformazione con la sua base ortonormalizzata. Una base ortonormale è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra loro) sia [i]normalizzata[/i] (gli assi hanno una lunghezza di [code]1.0[/code]), il che significa anche che può rappresentare solo una rotazione.

en: Returns a copy of this transform rotated by the given [param angle] (in radians).
    If [param angle] is positive, the transform is rotated clockwise.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the left, i.e., [code]R * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
it: Restituisce una copia di questa trasformazione ruotata dell'angolo [param angle] (in radianti).
    Se [param angle] è positivo, la trasformazione viene ruotata in senso orario.
    Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione di rotazione [code]R[/code] da sinistra, ovvero [code]R * X[/code].
    Ciò può essere visto come una trasformazione rispetto alla struttura globale/padre.

en: Returns a copy of the transform rotated by the given [param angle] (in radians).
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the right, i.e., [code]X * R[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
it: Restituisce una copia della trasformazione ruotata dell'angolo [param angle] (in radianti).
    Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione di rotazione [code]R[/code] da destra, ovvero [code]X * R[/code].
    Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale.

en: Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the left, i.e., [code]S * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
it: Restituisce una copia della trasformazione scalata dal fattore [param scale] specificato.
    Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della trasformazione fornita [code]X[/code] con una trasformazione di scala corrispondente [code]S[/code] da sinistra, ovvero [code]S * X[/code].
    Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/padre.

en: Returns a copy of the transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the right, i.e., [code]X * S[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
it: Restituisce una copia della trasformazione scalata dal fattore [param scale] specificato.
    Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della trasformazione fornita [code]X[/code] con una trasformazione di scala corrispondente [code]S[/code] da destra, ovvero [code]X * S[/code].
    Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale.

en: Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the left, i.e., [code]T * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
it: Restituisce una copia della trasformazione traslata dal valore di [param offset].
    Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione di traslazione [code]T[/code] da sinistra, ovvero [code]T * X[/code].
    Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/padre.

en: Returns a copy of the transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the right, i.e., [code]X * T[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
it: Restituisce una copia della trasformazione traslata dal valore di [param offset].
    Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione di traslazione [code]T[/code] da destra, ovvero [code]X * T[/code].
    Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale.

en: The translation offset of this transform, and the column [code]2[/code] of the matrix. In 2D space, this can be seen as the position.
it: L'offset di traslazione di questa trasformazione e la colonna [code]2[/code] della matrice. Nello spazio 2D, questo può essere visto come la posizione.

en: The transform basis's X axis, and the column [code]0[/code] of the matrix. Combined with [member y], this represents the transform's rotation, scale, and skew.
    On the identity transform, this vector points right ([constant Vector2.RIGHT]).
it: L'asse X della base di trasformazione e la colonna [code]0[/code] della matrice. Combinato con [member y], questo rappresenta la rotazione, la scala e l'inclinazione della trasformazione.
    Sulla trasformazione di identità, questo vettore punta a destra ([constant Vector2.RIGHT]).

en: The transform basis's Y axis, and the column [code]1[/code] of the matrix. Combined with [member x], this represents the transform's rotation, scale, and skew.
    On the identity transform, this vector points down ([constant Vector2.DOWN]).
it: L'asse Y della base di trasformazione e la colonna [code]1[/code] della matrice. Combinato con [member x], questo rappresenta la rotazione, la scala e l'inclinazione della trasformazione.
    Sulla trasformazione di identità, questo vettore punta in basso ([constant Vector2.DOWN]).

en: The identity [Transform2D]. This is a transform with no translation, no rotation, and a scale of [constant Vector2.ONE]. This also means that:
    - The [member x] points right ([constant Vector2.RIGHT]);
    - The [member y] points down ([constant Vector2.DOWN]).
    [codeblock]
    var transform = Transform2D.IDENTITY
    print("| X | Y | Origin")
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin.y])
    # Prints:
    # | X | Y | Origin
    # | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    If a [Vector2], a [Rect2], a [PackedVector2Array], or another [Transform2D] is transformed (multiplied) by this constant, no transformation occurs.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Transform2D] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
it: Il [Transform2D] di identità. Una trasformazione senza traslazione, senza rotazione e con una scala pari a [constant Vector2.ONE]. Ciò significa anche che:
    - La [member x] punta a destra ([constant Vector2.RIGHT]);
    - La [member y] punta in basso ([constant Vector2.DOWN]).
    [codeblock]
    var transform = Transform2D.IDENTITY
    print("| X | Y | Origin")
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.x, transform.y.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f" % [transform.x.y, transform.y.y, transform.origin.y])
    # Stampa:
    # | X | Y | Origin
    # | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    Se un [Vector2], un [Rect2], un [PackedVector2Array] o un altro [Transform2D] viene trasformato (moltiplicato) per questa costante, non si verifica alcuna trasformazione.
    [b]Nota:[/b] In GDScript, questa costante è identica alla creazione di un [constructor Transform2D] senza alcun argomento. Questa costante può essere usata per rendere il codice più chiaro e per coerenza con C#.

en: When any transform is multiplied by [constant FLIP_X], it negates all components of the [member x] axis (the X column).
    When [constant FLIP_X] is multiplied by any transform, it negates the [member Vector2.x] component of all axes (the X row).
it: Quando una qualsiasi trasformazione è moltiplicata per [constant FLIP_X], nega tutti i componenti dell'asse [member x] (la colonna X).
    Quando [constant FLIP_X] è moltiplicata per qualsiasi trasformazione, nega il componente [member Vector2.x] di tutti gli assi (la riga X).

en: When any transform is multiplied by [constant FLIP_Y], it negates all components of the [member y] axis (the Y column).
    When [constant FLIP_Y] is multiplied by any transform, it negates the [member Vector2.y] component of all axes (the Y row).
it: Quando una qualsiasi trasformazione è moltiplicata per [constant FLIP_Y], nega tutti i componenti dell'asse [member y] (la colonna Y).
    Quando [constant FLIP_Y] è moltiplicata per qualsiasi trasformazione, nega il componente [member Vector2.y] di tutti gli assi (la riga Y).

en: Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambe le trasformazioni non sono uguali, rispettivamente.
    [b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: Transforms (multiplies) every [Vector2] element of the given [PackedVector2Array] by this transformation matrix.
    On larger arrays, this operation is much faster than transforming each [Vector2] individually.
it: Trasforma (moltiplica) ogni elemento [Vector2] del [PackedVector2Array] specificato per questa matrice di trasformazione.
    Su array più grandi, questa operazione è molto più veloce della trasformazione di ogni singolo [Vector2].

en: Transforms (multiplies) the [Rect2] by this transformation matrix.
it: Trasforma (moltiplica) il [Rect2] per questa matrice di trasformazione.

en: Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.
    This is the operation performed between parent and child [CanvasItem] nodes.
    [b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, consider using one of the following methods, instead:
    - For translation, see [method translated] or [method translated_local].
    - For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].
    - For scale, see [method scaled] or [method scaled_local].
it: Trasforma (moltiplica) questa trasformazione per la trasformazione [param right].
    Questa è l'operazione eseguita tra i nodi [CanvasItem] genitore e figlio.
    [b]Nota:[/b] Se devi modificare solo un attributo di questa trasformazione, considera di usare uno dei seguenti metodi:
    - Per la traduzione, vedi [method translated] o [method translated_local].
    - Per la rotazione, vedi [method rotated] o [method rotated_local].
    - Per la scala, vedi [method scaled] o [method scaled_local].

en: Transforms (multiplies) the [Vector2] by this transformation matrix.
it: Trasforma (moltiplica) il [Vector2] per questa matrice di trasformazione.

en: Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
it: Moltiplica tutti i componenti del [Transform2D] per il [float] indicato, incluso l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo uniforme.

en: Multiplies all components of the [Transform2D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
it: Moltiplica tutti i componenti del [Transform2D] per l'[int] indicato, incluso l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo uniforme.

en: Divides all components of the [Transform2D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
it: Divide tutti i componenti del [Transform2D] per il [float] indicato, incluso l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo uniforme.

en: Divides all components of the [Transform2D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly.
it: Divide tutti i componenti del [Transform2D] per l'[int] indicato, incluso l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo uniforme.

en: Returns [code]true[/code] if the components of both transforms are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
it: Restituisce [code]true[/code] se i componenti di entrambe le trasformazioni non sono esattamente uguali.
    [b]Note:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.

en: Accesses each axis (column) of this transform by their index. Index [code]0[/code] is the same as [member x], index [code]1[/code] is the same as [member y], and index [code]2[/code] is the same as [member origin].
it: Accede a ciascun asse (colonna) di questa trasformazione tramite il loro indice. L'indice [code]0[/code] è lo stesso di [member x], l'indice [code]1[/code] è lo stesso di [member y] e l'indice [code]2[/code] è lo stesso di [member origin].

en: A 3×4 matrix representing a 3D transformation.
it: Una matrice 3×4 che rappresenta una trasformazione 3D.

en: The [Transform3D] built-in [Variant] type is a 3×4 matrix representing a transformation in 3D space. It contains a [Basis], which on its own can represent rotation, scale, and shear. Additionally, combined with its own [member origin], the transform can also represent a translation.
    For a general introduction, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrices and transforms[/url] tutorial.
    [b]Note:[/b] Godot uses a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Right-hand_rule]right-handed coordinate system[/url], which is a common standard. For directions, the convention for built-in types like [Camera3D] is for -Z to point forward (+X is right, +Y is up, and +Z is back). Other objects may use different direction conventions. For more information, see the [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]3D asset direction conventions[/url] tutorial.
it: Il tipo di [Variant] integrato [Transform3D] è una matrice 3×4 che rappresenta una trasformazione nello spazio 3D. Contiene una [Basis], che da sola può rappresentare rotazione, scala e inclinazione. Inoltre, combinata con la sua [member origin], la trasformazione può anche rappresentare una traslazione.
    Per un'introduzione generale, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html]Matrici e trasformazioni[/url].
    [b]Nota:[/b] Godot utilizza un [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Regola_della_mano_destra]sistema di coordinate destrorso[/url], che è uno standard comune. Per le direzioni, la convenzione per i tipi integrati come [Camera3D] prevede che -Z punti in avanti (+X è destra, +Y è su +Z è indietro). Altri oggetti possono utilizzare convenzioni di direzione diverse. Per ulteriori informazioni, consulta il tutorial [url=$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.html#d-asset-direction-conventions]Convenzioni sulla direzione delle risorse 3D[/url].

en: Constructs a [Transform3D] identical to [constant IDENTITY].
    [b]Note:[/b] In C#, this constructs a [Transform3D] with its [member origin] and the components of its [member basis] set to [constant Vector3.ZERO].
it: Costruisce un [Transform3D] identico a [constant IDENTITY].
    [b]Nota:[/b] In C#, costruisce un [Transform3D] con il suo [member origin] e tutti i componenti della sua [member basis] impostati su [constant Vector2.ZERO].

en: Constructs a [Transform3D] as a copy of the given [Transform3D].
it: Costruisce un [Transform3D] come copia del [Transform3D] specificato.

en: Constructs a [Transform3D] from a [Basis] and [Vector3].
it: Costruisce un [Transform3D] da un [Basis] e [Vector3].

en: Constructs a [Transform3D] from a [Projection]. Because [Transform3D] is a 3×4 matrix and [Projection] is a 4×4 matrix, this operation trims the last row of the projection matrix ([code]from.x.w[/code], [code]from.y.w[/code], [code]from.z.w[/code], and [code]from.w.w[/code] are not included in the new transform).
it: Costruisce un [Transform3D] da una [Projection]. Poiché [Transform3D] è una matrice 3×4 e [Projection] è una matrice 4×4, questa operazione scarta l'ultima riga della matrice di proiezione ([code]from.x.w[/code], [code]from.y.w[/code], [code]from.z.w[/code] e [code]from.w.w[/code] non sono inclusi nella nuova trasformazione).

en: Constructs a [Transform3D] from four [Vector3] values (also called matrix columns).
    The first three arguments are the [member basis]'s axes ([member Basis.x], [member Basis.y], and [member Basis.z]).
it: Costruisce un [Transform3D] da quattro valori [Vector3] (chiamati anche colonne di matrice).
    I primi tre argomenti sono gli assi della [member basis] ([member Basis.x], [member Basis.y] e [member Basis.z]).

en: Returns the inverted version of this transform. Unlike [method inverse], this method works with almost any [member basis], including non-uniform ones, but is slower. See also [method Basis.inverse].
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's [member basis] needs to have a determinant that is not exactly [code]0.0[/code] (see [method Basis.determinant]).
it: Restituisce la versione invertita di questa trasformazione. A differenza di [method inverse], questo metodo funziona con quasi ogni [member basis], comprese quelle non uniformi, ma è più lento. Vedi anche [method Basis.inverse].
    [b]Nota:[/b] Affinché questo metodo restituisca correttamente, la [member basis] della trasformazione deve avere un determinante che non sia esattamente [code]0.0[/code] (vedi [method Basis.determinant]).

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverted version of this transform[/url]. See also [method Basis.inverse].
    [b]Note:[/b] For this method to return correctly, the transform's [member basis] needs to be [i]orthonormal[/i] (see [method orthonormalized]). That means the basis should only represent a rotation. If it does not, use [method affine_inverse] instead.
it: Restituisce la [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Matrice_invertibile]versione invertita di questa trasformazione[/url]. Vedi anche [method Basis.inverse].
    [b]Nota:[/b] Affinché questo metodo restituisca correttamente, la [member basis] della trasformazione deve essere [i]ortonormale[/i] (vedi [method orthonormalized]). Ciò significa che la base dovrebbe rappresentare solo una rotazione. In caso contrario, usa invece [method affine_inverse].

en: Returns a copy of this transform rotated so that the forward axis (-Z) points towards the [param target] position.
    The up axis (+Y) points as close to the [param up] vector as possible while staying perpendicular to the forward axis. The resulting transform is orthonormalized. The existing rotation, scale, and skew information from the original transform is discarded. The [param target] and [param up] vectors cannot be zero, cannot be parallel to each other, and are defined in global/parent space.
    If [param use_model_front] is [code]true[/code], the +Z axis (asset front) is treated as forward (implies +X is left) and points toward the [param target] position. By default, the -Z axis (camera forward) is treated as forward (implies +X is right).
it: Restituisce una copia di questa trasformazione ruotata in modo che l'asse anteriore (-Z) punti verso la posizione [param target].
    L'asse superiore (+Y) punta il più vicino possibile al vettore [param up], pur rimanendo perpendicolare all'asse anteriore. La trasformazione risultante è ortonormalizzata. Le informazioni esistenti sulla rotazione, scala e inclinazione della trasformazione originale vengono scartate. I vettori [param target] e [param up] non possono essere zero, non possono essere paralleli tra loro e sono definiti nello spazio globale/padre.
    Se [param use_model_front] è [code]true[/code], l'asse +Z (avanti per gli asset) viene trattato come anteriore (implica che +X sia a sinistra) e punta verso la posizione [param target]. Come predefinito, l'asse -Z (avanti per la telecamera) viene trattato come anteriore (implica che +X sia a destra).

en: Returns a copy of this transform with its [member basis] orthonormalized. An orthonormal basis is both [i]orthogonal[/i] (the axes are perpendicular to each other) and [i]normalized[/i] (the axes have a length of [code]1.0[/code]), which also means it can only represent a rotation. See also [method Basis.orthonormalized].
it: Restituisce una copia di questa trasformazione con la sua [member basis] ortonormalizzata. Una base ortonormale è sia [i]ortogonale[/i] (gli assi sono perpendicolari tra loro) sia [i]normalizzata[/i] (gli assi hanno una lunghezza di [code]1.0[/code]), il che significa anche che può rappresentare solo una rotazione. Vedi anche [method Basis.orthonormalized].

en: Returns a copy of this transform rotated around the given [param axis] by the given [param angle] (in radians).
    The [param axis] must be a normalized vector (see [method Vector3.normalized]). If [param angle] is positive, the basis is rotated counter-clockwise around the axis.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the left, i.e., [code]R * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
it: Restituisce una copia di questa trasformazione ruotata attorno all'asse [param axis] dell'angolo [param angle] (in radianti).
    L'asse [param axis] deve essere un vettore normalizzato (vedi [method Vector3.normalized]). Se [param angle] è positivo, la base viene ruotata in senso antiorario attorno l'asse.
    Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione di rotazione [code]R[/code] da sinistra, ovvero [code]R * X[/code].
    Ciò può essere visto come una trasformazione rispetto alla struttura globale/padre.

en: Returns a copy of this transform rotated around the given [param axis] by the given [param angle] (in radians).
    The [param axis] must be a normalized vector in the transform's local coordinate system. For example, to rotate around the local X-axis, use [constant Vector3.RIGHT].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding rotation transform [code]R[/code] from the right, i.e., [code]X * R[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
it: Restituisce una copia di questa trasformazione ruotata attorno all'asse [param axis] dell'angolo [param angle] (in radianti).
    L'asse [param axis] deve essere un vettore normalizzato nel sistema di coordinate locali della trasformazione. Ad esempio, per ruotare attorno all'asse X locale, usa [constant Vector3.RIGHT].
    Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione di rotazione [code]R[/code] da destra, ovvero [code]X * R[/code].
    Questo può essere visto come una trasformazione rispetto alla struttura locale.

en: Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the left, i.e., [code]S * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
it: Restituisce una copia di questa trasformazione scalata dal fattore [param scale] specificato.
    Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della trasformazione fornita [code]X[/code] con una trasformazione di scala corrispondente [code]S[/code] da sinistra, ovvero [code]S * X[/code].
    Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/padre.

en: Returns a copy of this transform scaled by the given [param scale] factor.
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding scaling transform [code]S[/code] from the right, i.e., [code]X * S[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
it: Restituisce una copia di questa trasformazione scalata dal fattore [param scale] specificato.
    Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della trasformazione fornita [code]X[/code] con una trasformazione di scala corrispondente [code]S[/code] da destra, ovvero [code]X * S[/code].
    Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale.

en: Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the left, i.e., [code]T * X[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the global/parent frame.
it: Restituisce una copia di questa trasformazione traslata dal valore di [param offset].
    Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione di traslazione [code]T[/code] da sinistra, ovvero [code]T * X[/code].
    Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame globale/padre.

en: Returns a copy of this transform translated by the given [param offset].
    This method is an optimized version of multiplying the given transform [code]X[/code] with a corresponding translation transform [code]T[/code] from the right, i.e., [code]X * T[/code].
    This can be seen as transforming with respect to the local frame.
it: Restituisce una copia di questa trasformazione traslata dal valore di [param offset].
    Questo metodo è una versione ottimizzata della moltiplicazione della trasformazione fornita [code]X[/code] con una corrispondente trasformazione di traslazione [code]T[/code] da destra, ovvero [code]X * T[/code].
    Questo può essere visto come una trasformazione rispetto al frame locale.

en: The [Basis] of this transform. It is composed by 3 axes ([member Basis.x], [member Basis.y], and [member Basis.z]). Together, these represent the transform's rotation, scale, and shear.
it: La [Basis] di questa trasformazione. È composta da 3 assi ([member Basis.x], [member Basis.y] e [member Basis.z]). Insieme, rappresentano la rotazione, la scala e l'inclinazione della trasformazione.

en: The translation offset of this transform. In 3D space, this can be seen as the position.
it: L'offset di traslazione di questa trasformazione. Nello spazio 3D, questo può essere visto come la posizione.

en: The identity [Transform3D]. This is a transform with no translation, no rotation, and a scale of [constant Vector3.ONE]. Its [member basis] is equal to [constant Basis.IDENTITY]. This also means that:
    - Its [member Basis.x] points right ([constant Vector3.RIGHT]);
    - Its [member Basis.y] points up ([constant Vector3.UP]);
    - Its [member Basis.z] points back ([constant Vector3.BACK]).
    [codeblock]
    var transform = Transform3D.IDENTITY
    var basis = transform.basis
    print("| X | Y | Z | Origin")
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, transform.origin.y])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, transform.origin.z])
    # Prints:
    # | X | Y | Z | Origin
    # | 1 | 0 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    If a [Vector3], an [AABB], a [Plane], a [PackedVector3Array], or another [Transform3D] is transformed (multiplied) by this constant, no transformation occurs.
    [b]Note:[/b] In GDScript, this constant is equivalent to creating a [constructor Transform3D] without any arguments. It can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
it: Il [Transform3D] di identità. Questa è una base senza rotazione, senza inclinazione, e con una scala pari a [constant Vector3.ONE]. La sua [member basis] è uguale a [constant Basis.IDENTITY]. Ciò significa anche che:
    - La sua [member Basis.x] punta a destra ([constant Vector3.RIGHT]);
    - La sua [member Basis.y] punta in alto ([constant Vector3.UP]);
    - La sua [member Basis.z] punta indietro ([constant Vector3.BACK]).
    [codeblock]
    var transform = Transform3D.IDENTITY
    var basis = transform.basis
    print("| X | Y | Z | Origine")
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.x, basis.y.x, basis.z.x, transform.origin.x])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.y, basis.y.y, basis.z.y, transform.origin.y])
    print("| %.f | %.f | %.f | %.f" % [basis.x.z, basis.y.z, basis.z.z, transform.origin.z])
    # Stampa:
    # | X | Y | Z | Origine
    # | 1 | 0 | 0 | 0
    # | 0 | 1 | 0 | 0
    # | 0 | 0 | 1 | 0
    [/codeblock]
    Se un [Vector2], un [AABB], un [Plane], un [PackedVector3Array] o un altro [Transform3D] viene trasformato (moltiplicato) per questa costante, non si verifica alcuna trasformazione.
    [b]Nota:[/b] In GDScript, questa costante è identica alla creazione di un [constructor Transform3D] senza alcun argomento. Questa costante può essere usata per rendere il codice più chiaro e per coerenza con C#.

en: [Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the YZ plane. Its [member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_X].
it: [Transform3D] con specchiatura applicata perpendicolarmente al piano YZ. La sua [member basis] è uguale a [constant Basis.FLIP_X].

en: [Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XZ plane. Its [member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Y].
it: [Transform3D] con specchiatura applicata perpendicolarmente al piano XZ . La sua [member basis] è uguale a [constant Basis.FLIP_Y].

en: [Transform3D] with mirroring applied perpendicular to the XY plane. Its [member basis] is equal to [constant Basis.FLIP_Z].
it: [Transform3D] con specchiatura applicata perpendicolarmente al piano XY. La sua [member basis] è uguale a [constant Basis.FLIP_Z].

en: Transforms (multiplies) the [AABB] by this transformation matrix.
it: Trasforma (moltiplica) l'[AABB] per questa matrice di trasformazione.

en: Transforms (multiplies) every [Vector3] element of the given [PackedVector3Array] by this transformation matrix.
    On larger arrays, this operation is much faster than transforming each [Vector3] individually.
it: Trasforma (moltiplica) ogni elemento [Vector3] del [PackedVector3Array] specificato per questa matrice di trasformazione.
    Su array più grandi, questa operazione è molto più veloce della trasformazione di ogni singolo [Vector3].

en: Transforms (multiplies) the [Plane] by this transformation matrix.
it: Trasforma (moltiplica) il [Plane] per questa matrice di trasformazione.

en: Transforms (multiplies) this transform by the [param right] transform.
    This is the operation performed between parent and child [Node3D]s.
    [b]Note:[/b] If you need to only modify one attribute of this transform, consider using one of the following methods, instead:
    - For translation, see [method translated] or [method translated_local].
    - For rotation, see [method rotated] or [method rotated_local].
    - For scale, see [method scaled] or [method scaled_local].
it: Trasforma (moltiplica) questa trasformazione per la trasformazione [param right].
    Questa è l'operazione eseguita tra i nodi [Node3D] genitore e figlio.
    [b]Nota:[/b] Se devi modificare solo un attributo di questa trasformazione, considera di usare uno dei seguenti metodi:
    - Per la traduzione, vedi [method translated] o [method translated_local].
    - Per la rotazione, vedi [method rotated] o [method rotated_local].
    - Per la scala, vedi [method scaled] o [method scaled_local].

en: Transforms (multiplies) the [Vector3] by this transformation matrix.
it: Trasforma (moltiplica) il [Vector3] per questa matrice di trasformazione.

en: Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
it: Moltiplica tutti i componenti del [Transform3D] per il [float] indicato, incluso l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo uniforme, ridimensionando la [member basis].

en: Multiplies all components of the [Transform3D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
it: Moltiplica tutti i componenti del [Transform3D] per l'[int] indicato, incluso l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo uniforme, ridimensionando la [member basis].

en: Divides all components of the [Transform3D] by the given [float], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
it: Divide tutti i componenti del [Transform3D] per il [float] indicato, incluso l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo uniforme, ridimensionando la [member basis].

en: Divides all components of the [Transform3D] by the given [int], including the [member origin]. This affects the transform's scale uniformly, scaling the [member basis].
it: Divide tutti i componenti del [Transform3D] per l'[int] indicato, incluso l'[member origin]. Ciò influenza la scala della trasformazione in modo uniforme, ridimensionando la [member basis].

en: A language translation that maps a collection of strings to their individual translations.
it: Una traduzione linguistica che mappa una raccolta di stringhe alle loro singole traduzioni.

en: [Translation]s are resources that can be loaded and unloaded on demand. They map a collection of strings to their individual translations, and they also provide convenience methods for pluralization.
it: I [Translation] sono risorse che possono essere caricate e scaricate su richiesta. Mappano una raccolta di stringhe alle loro singole traduzioni e forniscono anche metodi di convenienza per la pluralizzazione.

en: Internationalizing games
it: Internazionalizzazione dei giochi

en: Locales
it: Localizzazione

en: Virtual method to override [method get_message].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere [method get_message].

en: Virtual method to override [method get_plural_message].
it: Metodo virtuale per sovrascrivere [method get_plural_message].

en: Adds a message if nonexistent, followed by its translation.
    An additional context could be used to specify the translation context or differentiate polysemic words.
it: Aggiunge un messaggio se non esiste, seguito dalla sua traduzione.
    Un contesto aggiuntivo potrebbe essere usato per specificare il contesto della traduzione o differenziare le parole polisemiche.

en: Adds a message involving plural translation if nonexistent, followed by its translation.
    An additional context could be used to specify the translation context or differentiate polysemic words.
it: Aggiunge un messaggio che include una traduzione al plurale se non esiste, seguito dalla sua traduzione.
    Un ulteriore contesto potrebbe essere usato per specificare il contesto della traduzione o differenziare le parole polisemiche.

en: Erases a message.
it: Elimina un messaggio.

en: Returns a message's translation.
it: Restituisce la traduzione di un messaggio.

en: Returns the number of existing messages.
it: Restituisce il numero di messaggi esistenti.

en: Returns all the messages (keys).
it: Restituisce tutti i messaggi (chiavi).

en: Returns a message's translation involving plurals.
    The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for the selected language.
it: Restituisce la traduzione di un messaggio che include i plurali.
    Il numero [param n] è il numero o la quantità dell'oggetto plurale. Sarà utilizzato per guidare il sistema di traduzione a recuperare la forma plurale corretta per la lingua selezionata.

en: Returns all the messages (translated text).
it: Restituisce tutti i messaggi (testo tradotto).

en: The locale of the translation.
it: La lingua della traduzione.

en: A self-contained collection of [Translation] resources.
it: Una raccolta indipendente di risorse [Translation].

en: [TranslationDomain] is a self-contained collection of [Translation] resources. Translations can be added to or removed from it.
    If you're working with the main translation domain, it is more convenient to use the wrap methods on [TranslationServer].
it: [TranslationDomain] è una raccolta a sé stante di risorse [Translation]. È possibile aggiungere o rimuovere le traduzioni da essa.
    Se stai lavorando con il dominio di traduzione principale, è più comodo usare i metodi "wrap" sul [TranslationServer].

en: Adds a translation.
it: Aggiunge una traduzione.

en: Removes all translations.
it: Rimuove tutte le traduzioni.

en: Returns the [Translation] instance that best matches [param locale]. Returns [code]null[/code] if there are no matches.
it: Restituisce l'istanza [Translation] che corrisponde di più a [param locale]. Restituisce [code]null[/code] se non ci sono corrispondenze.

en: Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in.
it: Restituisce la stringa pseudolocalizzata in base al messaggio [param message] passato.

en: Removes the given translation.
it: Restituisce la traduzione specificata.

en: Returns the current locale's translation for the given message and context.
it: Restituisce la traduzione della localizzazione attuale per il messaggio e il contesto specificati.

en: Returns the current locale's translation for the given message, plural message and context.
    The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for the selected language.
it: Restituisce la traduzione della localizzazione attuale per il messaggio, il messaggio plurale e il contesto specificati.
    Il numero [param n] è il numero o la quantità dell'oggetto plurale. Sarà usato per guidare il sistema di traduzione a recuperare la forma plurale corretta per la lingua selezionata.

en: Replace all characters with their accented variants during pseudolocalization.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
it: Sostituisce tutti i caratteri con le loro varianti accentate durante la pseudolocalizzazione.
    [b]Nota:[/b] L'aggiornamento di questa proprietà non aggiorna automaticamente i testi nell'albero di scene. Si prega di propagare manualmente la notifica [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] dopo aver terminato di modificare le opzioni relative alla pseudolocalizzazione.

en: Double vowels in strings during pseudolocalization to simulate the lengthening of text due to localization.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
it: Raddoppia le vocali nelle stringhe durante la pseudolocalizzazione per simulare l'allungamento del testo dovuto alla localizzazione.
    [b]Nota:[/b] L'aggiornamento di questa proprietà non aggiorna automaticamente i testi nell'albero di scene. Si prega di propagare manualmente la notifica [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] dopo aver terminato di modificare le opzioni relative alla pseudolocalizzazione.

en: If [code]true[/code], enables pseudolocalization for the project. This can be used to spot untranslatable strings or layout issues that may occur once the project is localized to languages that have longer strings than the source language.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
it: Se [code]true[/code], abilita la pseudolocalizzazione per il progetto. Può essere utilizzata per individuare stringhe non traducibili o problemi di layout che potrebbero verificarsi una volta che il progetto è localizzato in lingue che hanno stringhe più lunghe della lingua di origine.
    [b]Nota:[/b] Aggiornando questa proprietà non si aggiorneranno automaticamente i testi nell'albero di scene. Si prega di propagare manualmente la notifica [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] dopo aver finito di modificare le opzioni che riguardano la pseudolocalizzazione.

en: The expansion ratio to use during pseudolocalization. A value of [code]0.3[/code] is sufficient for most practical purposes, and will increase the length of each string by 30%.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
it: Il rapporto di espansione da usare durante la pseudolocalizzazione. Un valore di [code]0.3[/code] è sufficiente per la maggior parte degli scopi pratici e aumenterà la lunghezza di ogni stringa del 30%.
    [b]Nota:[/b] L'aggiornamento di questa proprietà non aggiorna automaticamente i testi nell'albero di scene. Si prega di propagare manualmente la notifica [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] dopo aver terminato di modificare le opzioni relative alla pseudolocalizzazione.

en: If [code]true[/code], emulate bidirectional (right-to-left) text when pseudolocalization is enabled. This can be used to spot issues with RTL layout and UI mirroring that will crop up if the project is localized to RTL languages such as Arabic or Hebrew.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
it: Se [code]true[/code], emula il testo bidirezionale (da destra a sinistra) quando è abilitata la pseudolocalizzazione. Questo può essere utilizzato per individuare problemi con il layout RTL e il rispecchiamento dell'interfaccia utente, i quali si presenteranno se il progetto è localizzato in lingue RTL come l'arabo o l'ebraico.
    [b]Nota:[/b] Aggiornando questa proprietà non si aggiorneranno automaticamente i testi nell'albero di scene. Si prega di propagare manualmente la notifica [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] dopo aver finito di modificare le opzioni che riguardano la pseudolocalizzazione.

en: Replace all characters in the string with [code]*[/code]. Useful for finding non-localizable strings.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
it: Sostituisci tutti i caratteri nella stringa con [code]*[/code]. Utile per trovare stringhe non localizzabili.
    [b]Nota:[/b] L'aggiornamento di questa proprietà non aggiorna automaticamente i testi nell'albero di scene. Si prega di propagare manualmente la notifica [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] dopo aver terminato di modificare le opzioni relative alla pseudolocalizzazione.

en: Prefix that will be prepended to the pseudolocalized string.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
it: Prefisso che verrà anteposto alla stringa pseudolocalizzata.
    [b]Nota:[/b] L'aggiornamento di questa proprietà non aggiorna automaticamente i testi nell'albero di scene. Si prega di propagare manualmente la notifica [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] dopo aver terminato di modificare le opzioni relative alla pseudolocalizzazione.

en: Skip placeholders for string formatting like [code]%s[/code] or [code]%f[/code] during pseudolocalization. Useful to identify strings which need additional control characters to display correctly.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
it: Ignora i segnaposto per la formattazione delle stringhe come [code]%s[/code] o [code]%f[/code] durante la pseudolocalizzazione. Utile per identificare le stringhe che necessitano di caratteri di controllo aggiuntivi per essere visualizzate correttamente.
    [b]Nota:[/b] Aggiornando questa proprietà non si aggiorneranno automaticamente i testi nell'albero di scene. Si prega di propagare manualmente la notifica [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] dopo aver finito di modificare le opzioni che riguardano la pseudolocalizzazione.

en: Suffix that will be appended to the pseudolocalized string.
    [b]Note:[/b] Updating this property does not automatically update texts in the scene tree. Please propagate the [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] notification manually after you have finished modifying pseudolocalization related options.
it: Suffisso che verrà apposto alla stringa pseudolocalizzata.
    [b]Nota:[/b] L'aggiornamento di questa proprietà non aggiorna automaticamente i testi nell'albero di scene. Si prega di propagare manualmente la notifica [constant MainLoop.NOTIFICATION_TRANSLATION_CHANGED] dopo aver terminato di modificare le opzioni relative alla pseudolocalizzazione.

en: The server responsible for language translations.
it: Il server responsabile delle traduzioni linguistiche.

en: The translation server is the API backend that manages all language translations.
    Translations are stored in [TranslationDomain]s, which can be accessed by name. The most commonly used translation domain is the main translation domain. It always exists and can be accessed using an empty [StringName]. The translation server provides wrapper methods for accessing the main translation domain directly, without having to fetch the translation domain first. Custom translation domains are mainly for advanced usages like editor plugins. Names starting with [code]godot.[/code] are reserved for engine internals.
it: Il server di traduzione è il backend API che gestisce tutte le traduzioni linguistiche.
    Le traduzioni sono archiviate nei [TranslationDomain], a cui si può accedere per nome. Il dominio di traduzione più comunemente utilizzato è il dominio di traduzione principale. Esiste sempre e vi si può accedere tramite uno [StringName] vuoto. Il server di traduzione fornisce metodi wrapper per accedere direttamente al dominio di traduzione principale, senza dover prima recuperare il dominio di traduzione. I domini di traduzione personalizzati sono principalmente per usi avanzati come le estensioni dell'editor. I nomi che iniziano con [code]godot.[/code] sono riservati per le parti interne del motore.

en: Adds a translation to the main translation domain.
it: Aggiunge una traduzione al dominio di traduzione principale.

en: Removes all translations from the main translation domain.
it: Rimuove tutte le traduzioni dal dominio di traduzione principale.

en: Compares two locales and returns a similarity score between [code]0[/code] (no match) and [code]10[/code] (full match).
it: Confronta due impostazioni locali e restituisce un punteggio di similarità tra [code]0[/code] (nessuna corrispondenza) e [code]10[/code] (corrispondenza totale).

en: Returns an array of known country codes.
it: Restituisce un array di codici paese noti.

en: Returns array of known language codes.
it: Restituisce un array di codici di lingua noti.

en: Returns an array of known script codes.
it: Restituisce un array di codici di script noti.

en: Returns a readable country name for the [param country] code.
it: Restituisce un nome di paese leggibile per il codice paese [param country].

en: Returns a readable language name for the [param language] code.
it: Restituisce un nome di lingua leggibile per il codice di lingua [param language].

en: Returns an array of all loaded locales of the project.
it: Restituisce un array di tutti i locali caricati del progetto.

en: Returns the current locale of the project.
    See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query the locale of the user system.
it: Restituisce l'impostazione locale attuale del progetto.
    Vedi anche [method OF.get_locale] e [method OF.get_locale language] per recuperare l'impostazione locale del sistema utente.

en: Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]"en_US"[/code] would return [code]"English (United States)"[/code]).
it: Restituisce la lingua di un'impostazione locale e la sua variante (ad esempio [code]"en_US"[/code] restituirebbe [code]"English (United States)"[/code]).

en: Returns the translation domain with the specified name. An empty translation domain will be created and added if it does not exist.
it: Restituisce il dominio di traduzione con il nome specificato. Un dominio di traduzione vuoto verrà creato e aggiunto se non esiste.

en: Returns a readable script name for the [param script] code.
it: Restituisce un nome di script leggibile per il codice [param script].

en: Returns the current locale of the editor.
    [b]Note:[/b] When called from an exported project returns the same value as [method get_locale].
it: Restituisce l'impostazione locale attuale dell'editor.
    [b]Nota:[/b] Quando viene chiamato da un progetto esportato, restituisce lo stesso valore di [method get_locale].

en: Returns the [Translation] instance that best matches [param locale] in the main translation domain. Returns [code]null[/code] if there are no matches.
it: Restituisce l'istanza [Translation] che corrisponde di più a [param locale] nel dominio di traduzione principale. Restituisce [code]null[/code] se non ci sono corrispondenze.

en: Returns [code]true[/code] if a translation domain with the specified name exists.
it: Restituisce [code]true[/code] se esiste un dominio di traduzione con il nome specificato.

en: Returns the pseudolocalized string based on the [param message] passed in.
    [b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain.
it: Restituisce la stringa pseudolocalizzata in base al messaggio [param message] passato.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo utilizza sempre il dominio di traduzione principale.

en: Reparses the pseudolocalization options and reloads the translation for the main translation domain.
it: Riesamina le opzioni di pseudolocalizzazione e ricarica la traduzione dal dominio di traduzione principale.

en: Removes the translation domain with the specified name.
    [b]Note:[/b] Trying to remove the main translation domain is an error.
it: Rimuove il dominio di traduzione con il nome specificato.
    [b]Nota:[/b] Tentare di rimuovere il dominio di traduzione principale è un errore.

en: Removes the given translation from the main translation domain.
it: Rimuove la traduzione specificata dal dominio di traduzione principale.

en: Sets the locale of the project. The [param locale] string will be standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]).
    If translations have been loaded beforehand for the new locale, they will be applied.
it: Imposta l'impostazione locale del progetto. La stringa [param locale] sarà standardizzata per corrispondere alle impostazioni locali note (ad esempio, [code]en-US[/code] sarebbe abbinata a [code]en_US[/code]).
    Se sono state caricate traduzioni in precedenza per la nuova impostazione locale, saranno applicate.

en: Returns a [param locale] string standardized to match known locales (e.g. [code]en-US[/code] would be matched to [code]en_US[/code]). If [param add_defaults] is [code]true[/code], the locale may have a default script or country added.
it: Restituisce una stringa [param locale] standardizzata per corrispondere alle localizzazioni note (ad esempio, [code]en-US[/code] sarebbe abbinato a [code]en_US[/code]). Se [param add_defaults] è [code]true[/code], è possibile che alla localizzazione venga aggiunto un alfabeto o un paese predefinito.

en: Returns the current locale's translation for the given message and context.
    [b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain.
it: Restituisce la traduzione locale attuale per il messaggio e il contesto specificati.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo utilizza sempre il dominio di traduzione principale.

en: Returns the current locale's translation for the given message, plural message and context.
    The number [param n] is the number or quantity of the plural object. It will be used to guide the translation system to fetch the correct plural form for the selected language.
    [b]Note:[/b] This method always uses the main translation domain.
it: Restituisce la traduzione della localizzazione attuale per il messaggio, il messaggio plurale e il contesto specificati.
    Il numero [param n] è il numero o la quantità dell'oggetto plurale. Sarà usato per guidare il sistema di traduzione a recuperare la forma plurale corretta per la lingua selezionata.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo utilizza sempre il dominio di traduzione principale.

en: If [code]true[/code], enables the use of pseudolocalization on the main translation domain. See [member ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization] for details.
it: Se [code]true[/code], abilita l'uso della pseudolocalizzazione sul dominio di traduzione principale. Vedi [member ProjectSettings.internationalization/pseudolocalization/use_pseudolocalization] per i dettagli.

en: A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical structure.
it: Un controllo utilizzato per mostrare un set di [TreeItem] interni in una struttura gerarchica.

en: A control used to show a set of internal [TreeItem]s in a hierarchical structure. The tree items can be selected, expanded and collapsed. The tree can have multiple columns with custom controls like [LineEdit]s, buttons and popups. It can be useful for structured displays and interactions.
    Trees are built via code, using [TreeItem] objects to create the structure. They have a single root, but multiple roots can be simulated with [member hide_root]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var tree = Tree.new()
        var root = tree.create_item()
        tree.hide_root = true
        var child1 = tree.create_item(root)
        var child2 = tree.create_item(root)
        var subchild1 = tree.create_item(child1)
        subchild1.set_text(0, "Subchild1")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var tree = new Tree();
        TreeItem root = tree.CreateItem();
        tree.HideRoot = true;
        TreeItem child1 = tree.CreateItem(root);
        TreeItem child2 = tree.CreateItem(root);
        TreeItem subchild1 = tree.CreateItem(child1);
        subchild1.SetText(0, "Subchild1");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    To iterate over all the [TreeItem] objects in a [Tree] object, use [method TreeItem.get_next] and [method TreeItem.get_first_child] after getting the root through [method get_root]. You can use [method Object.free] on a [TreeItem] to remove it from the [Tree].
    [b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [PopupMenu], [Tree] supports searching within the list while the control is focused. Press a key that matches the first letter of an item's name to select the first item starting with the given letter. After that point, there are two ways to perform incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys that match the rest of the word before the timeout duration to match to select the item in question directly. Both of these actions will be reset to the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
it: Un controllo utilizzato per mostrare un insieme di [TreeItem] interni in una struttura gerarchica. È possibile selezionare, espandere e comprimere gli elementi dell'albero. L'albero può avere più colonne con controlli personalizzati come [LineEdit], pulsanti e popup. Può essere utile per visualizzazioni e interazioni strutturate. Gli alberi sono creati tramite codice, attraverso oggetti [TreeItem] per creare la struttura. Hanno una sola radice, ma è possibile simulare più radici con [member hide_root]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var tree = Tree.new()
        var root = tree.create_item()
        tree.hide_root = true
        var child1 = tree.create_item(root)
        var child2 = tree.create_item(root)
        var subchild1 = tree.create_item(child1)
        subchild1.set_text(0, "Subchild1")
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        var tree = new Tree();
        TreeItem root = tree.CreateItem();
        tree.HideRoot = true;
        TreeItem child1 = tree.CreateItem(root);
        TreeItem child2 = tree.CreateItem(root);
        TreeItem subchild1 = tree.CreateItem(child1);
        subchild1.SetText(0, "Subchild1");
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    
    Per scorrere tutti gli oggetti [TreeItem] in un oggetto [Tree], usa [method TreeItem.get_next] e [method TreeItem.get_first_child] dopo aver ottenuto la radice tramite [method get_root]. È possibile utilizzare [method Object.free] su un [TreeItem] per rimuoverlo da, [Tree].
    [b]Ricerca incrementale:[/b] Come [ItemList] e [PopupMenu], [Tree] supporta la ricerca all'interno dell'elenco mentre il controllo è attivo. Premi un tasto che corrisponde alla prima lettera del nome di un elemento per selezionare il primo elemento che inizia con la lettera specificata. Dopodiché, ci sono due modi per eseguire la ricerca incrementale: 1) Premi di nuovo lo stesso tasto prima della durata del timeout per selezionare l'elemento successivo che inizia con la stessa lettera. 2) Premi i tasti delle lettere che corrispondono al resto della parola prima della durata del timeout per selezionare direttamente l'elemento in questione. Entrambe queste azioni saranno ripristinate all'inizio dell'elenco se è trascorsa la durata del timeout dall'ultima pressione di un tasto. Puoi regolare la durata del timeout modificando [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].

en: Clears the tree. This removes all items.
it: Svuota l'albero. Questo rimuove tutti gli elementi.

en: Creates an item in the tree and adds it as a child of [param parent], which can be either a valid [TreeItem] or [code]null[/code].
    If [param parent] is [code]null[/code], the root item will be the parent, or the new item will be the root itself if the tree is empty.
    The new item will be the [param index]-th child of parent, or it will be the last child if there are not enough siblings.
it: Crea un elemento nell'albero e lo aggiunge come figlio di [param parent], che può essere un [TreeItem] valido o [code]null[/code].
    Se [param parent] è [code]null[/code], l'elemento radice sarà il genitore, oppure il nuovo elemento sarà la radice stessa se l'albero è vuoto.
    Il nuovo elemento sarà il [param index]-esimo figlio del genitore, oppure sarà l'ultimo figlio se non ci sono abbastanza fratelli.

en: Deselects all tree items (rows and columns). In [constant SELECT_MULTI] mode also removes selection cursor.
it: Deseleziona tutti gli elementi dell'albero (righe e colonne). In modalità [constant SELECT_MULTI] rimuove anche il cursore di selezione.

en: Edits the selected tree item as if it was clicked.
    Either the item must be set editable with [method TreeItem.set_editable] or [param force_edit] must be [code]true[/code].
    Returns [code]true[/code] if the item could be edited. Fails if no item is selected.
it: Modifica l'elemento selezionato dell'albero come se fosse stato cliccato.
    L'elemento deve essere impostato come modificabile con [method TreeItem.set_editable] oppure [parameter force_edit] deve essere [code]true[/code].
    Restituisce [code]true[/code] se l'elemento può essere modificato. Fallisce se nessun elemento è selezionato.

en: Makes the currently focused cell visible.
    This will scroll the tree if necessary. In [constant SELECT_ROW] mode, this will not do horizontal scrolling, as all the cells in the selected row is focused logically.
    [b]Note:[/b] Despite the name of this method, the focus cursor itself is only visible in [constant SELECT_MULTI] mode.
it: Rende visibile la cella attualmente focalizzata.
    Questo farà scorrere l'albero se necessario. In modalità [constant SELECT_ROW], questo non eseguirà lo scorrimento orizzontale, poiché tutte le celle nella riga selezionata sono focalizzate logicamente.
    [b]Nota:[/b] Nonostante il nome di questo metodo, il cursore di focalizzazione stesso è visibile solo in modalità [constant SELECT_MULTI].

en: Returns the button ID at [param position], or -1 if no button is there.
it: Restituisce l'ID del pulsante alla posizione [param position] oppure -1 se non è presente alcun pulsante.

en: Returns the column index at [param position], or -1 if no item is there.
it: Restituisce l'indice della colonna alla posizione [param position] oppure -1 se non è presente alcun elemento.

en: Returns the expand ratio assigned to the column.
it: Restituisce il rapporto di espansione assegnato alla colonna.

en: Returns the column's title.
it: Restituisce il titolo della colonna.

en: Returns the column title alignment.
it: Restituisce l'allineamento del titolo della colonna.

en: Returns column title base writing direction.
it: Restituisce la direzione di scrittura base del titolo della colonna.

en: Returns column title language code.
it: Restituisce il codice di lingua del titolo della colonna.

en: Returns the column's width in pixels.
it: Restituisce la larghezza della colonna in pixel.

en: Returns the rectangle for custom popups. Helper to create custom cell controls that display a popup. See [method TreeItem.set_cell_mode].
it: Restituisce il rettangolo per i popup personalizzati. Metodo di supporto per creare controlli di cella personalizzati che visualizzano un popup. Vedi [method TreeItem.set_cell_mode].

en: Returns the drop section at [param position], or -100 if no item is there.
    Values -1, 0, or 1 will be returned for the "above item", "on item", and "below item" drop sections, respectively. See [enum DropModeFlags] for a description of each drop section.
    To get the item which the returned drop section is relative to, use [method get_item_at_position].
it: Restituisce la sezione di rilascio in [param position], o -100 se non è presente alcun elemento.
    I valori -1, 0 o 1 saranno restituiti rispettivamente per le sezioni di rilascio "sopra l'elemento", "sull'elemento" e "sotto l'elemento". Vedi [enum DropModeFlags] per una descrizione di ciascuna sezione di rilascio.
    Per ottenere l'elemento a cui è relativa la sezione di rilascio restituita, usa [method get_item_at_position].

en: Returns the currently edited item. Can be used with [signal item_edited] to get the item that was modified.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        $Tree.item_edited.connect(on_Tree_item_edited)
    
    func on_Tree_item_edited():
        print($Tree.get_edited()) # This item just got edited (e.g. checked).
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        GetNode<Tree>("Tree").ItemEdited += OnTreeItemEdited;
    }
    
    public void OnTreeItemEdited()
    {
        GD.Print(GetNode<Tree>("Tree").GetEdited()); // This item just got edited (e.g. checked).
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Restituisce l'elemento attualmente modificato. Può essere usato con [signal item_edited] per ottenere l'elemento che è stato modificato.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        $Tree.item_edited.connect(on_Tree_item_edited)
    
    func on_Tree_item_edited():
        print($Tree.get_edited()) # This item just got edited (e.g. checked).
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        GetNode<Tree>("Tree").ItemEdited += OnTreeItemEdited;
    }
    
    public void OnTreeItemEdited()
    {
        GD.Print(GetNode<Tree>("Tree").GetEdited()); // This item just got edited (e.g. checked).
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the column for the currently edited item.
it: Restituisce la colonna per l'elemento attualmente modificato.

en: Returns the rectangle area for the specified [TreeItem]. If [param column] is specified, only get the position and size of that column, otherwise get the rectangle containing all columns. If a button index is specified, the rectangle of that button will be returned.
it: Restituisce l'area del rettangolo per il [TreeItem] specificato. Se è specificato [param column], ottiene solo la posizione e la dimensione di quella colonna, altrimenti ottiene il rettangolo contenente tutte le colonne. Se è specificato un indice di pulsante, sarà restituito il rettangolo di quel pulsante.

en: Returns the tree item at the specified position (relative to the tree origin position).
it: Restituisce l'elemento dell'albero nella posizione specificata (relativa alla posizione di origine dell'albero).

en: Returns the next selected [TreeItem] after the given one, or [code]null[/code] if the end is reached.
    If [param from] is [code]null[/code], this returns the first selected item.
it: Restituisce il successivo [TreeItem] selezionato dopo quello specificato, oppure [code]null[/code] se viene raggiunta la fine.
    Se [param from] è [code]null[/code], restituisce il primo elemento selezionato.

en: Returns the last pressed button's index.
it: Restituisce l'indice dell'ultimo pulsante premuto.

en: Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty.
it: Restituisce l'elemento radice dell'albero, o [code]null[/code] se l'albero è vuoto.

en: Returns the current scrolling position.
it: Restituisce la posizione di scorrimento attuale.

en: Returns the currently focused item, or [code]null[/code] if no item is focused.
    In [constant SELECT_ROW] and [constant SELECT_SINGLE] modes, the focused item is same as the selected item. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused item is the item under the focus cursor, not necessarily selected.
    To get the currently selected item(s), use [method get_next_selected].
it: Restituisce l'elemento attualmente focalizzato, o [code]null[/code] se nessun elemento è focalizzato.
    Nelle modalità [constant SELECT_ROW] e [constant SELECT_SINGLE], l'elemento focalizzato è lo stesso dell'elemento selezionato. Nella modalità [constant SELECT_MULTI], l'elemento focalizzato è l'elemento sotto il cursore di focalizzazione, non necessariamente selezionato.
    Per ottenere gli elementi attualmente selezionati, usa [method get_next_selected].

en: Returns the currently focused column, or -1 if no column is focused.
    In [constant SELECT_SINGLE] mode, the focused column is the selected column. In [constant SELECT_ROW] mode, the focused column is always 0 if any item is selected. In [constant SELECT_MULTI] mode, the focused column is the column under the focus cursor, and there are not necessarily any column selected.
    To tell whether a column of an item is selected, use [method TreeItem.is_selected].
it: Restituisce la colonna attualmente focalizzata, o -1 se nessuna colonna è focalizzata.
    In modalità [constant SELECT_SINGLE], la colonna focalizzata è la colonna selezionata. In modalità [constant SELECT_ROW], la colonna focalizzata è sempre 0 se è selezionato un elemento. In modalità [constant SELECT_MULTI], la colonna focalizzata è la colonna sotto il cursore di focalizzazione, e non ci sono necessariamente colonne selezionate.
    Per sapere se una colonna di un elemento è selezionata, usa [method TreeItem.is_selected].

en: Returns [code]true[/code] if the column has enabled clipping (see [method set_column_clip_content]).
it: Restituisce [code]true[/code] se la colonna ha abilitato il ritaglio (vedi [method set_column_clip_content]).

en: Returns [code]true[/code] if the column has enabled expanding (see [method set_column_expand]).
it: Restituisce [code]true[/code] se la colonna ha abilitato l'espansione (vedi [method set_column_expand]).

en: Causes the [Tree] to jump to the specified [TreeItem].
it: Fa in modo che il [Tree] salti al [TreeItem] specificato.

en: Allows to enable clipping for column's content, making the content size ignored.
it: Permette di abilitare il ritaglio del contenuto della colonna, rendendo ignorata la dimensione del contenuto.

en: Overrides the calculated minimum width of a column. It can be set to [code]0[/code] to restore the default behavior. Columns that have the "Expand" flag will use their "min_width" in a similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio].
it: Sovrascrive la larghezza minima calcolata di una colonna. Può essere impostato su [code]0[/code] per ripristinare il comportamento predefinito. Le colonne che hanno il flag "Espandi" utilizzeranno la loro larghezza minima in modo simile a [member Control.size_flags_stretch_ratio].

en: If [code]true[/code], the column will have the "Expand" flag of [Control]. Columns that have the "Expand" flag will use their expand ratio in a similar fashion to [member Control.size_flags_stretch_ratio] (see [method set_column_expand_ratio]).
it: Se [code]true[/code], la colonna avrà il flag "Espandi" di [Control]. Le colonne che hanno il flag "Espandi" utilizzeranno il loro rapporto di espansione in modo simile a [member Control.size_flags_stretch_ratio] (vedi [method set_column_expand_ratio]).

en: Sets the relative expand ratio for a column. See [method set_column_expand].
it: Imposta il rapporto di espansione relativo per una colonna. Vedi [method set_column_expand].

en: Sets the title of a column.
it: Imposta il titolo di una colonna.

en: Sets the column title alignment. Note that [constant @GlobalScope.HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] is not supported for column titles.
it: Imposta l'allineamento del titolo di una colonna. Nota che [constant @GlobalScope.HORIZONTAL_ALIGNMENT_FILL] non è supportato per i titoli delle colonne.

en: Sets column title base writing direction.
it: Imposta la direzione di scrittura del titolo di una colonna.

en: Sets language code of column title used for line-breaking and text shaping algorithms, if left empty current locale is used instead.
it: Imposta il codice lingua del titolo di una colonna, usato per gli algoritmi di interruzione di riga e di modifica della forma del testo; se lasciato vuoto, sono utilizzate le impostazioni locali attuali.

en: Selects the specified [TreeItem] and column.
it: Seleziona l'elemento [TreeItem] e la colonna specificati.

en: If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again.
it: Se [code]true[/code], la cella attualmente selezionata può essere selezionata di nuovo.

en: If [code]true[/code], a right mouse button click can select items.
it: Se [code]true[/code], è possibile selezionare gli elementi cliccando con il pulsante destro del mouse.

en: If [code]true[/code], allows navigating the [Tree] with letter keys through incremental search.
it: Se [code]true[/code], consente di navigare il [Tree] con i tasti di lettera attraverso la ricerca incrementale.

en: If [code]true[/code], tree items with no tooltip assigned display their text as their tooltip. See also [method TreeItem.get_tooltip_text] and [method TreeItem.get_button_tooltip_text].
it: Se [code]true[/code], gli elementi dell'albero senza tooltip assegnato visualizzano il loro testo come tooltip. Vedi anche [method TreeItem.get_tooltip_text] e [method TreeItem.get_button_tooltip_text].

en: If [code]true[/code], column titles are visible.
it: Se [code]true[/code], i titoli delle colonne sono visibili.

en: The number of columns.
it: Il numero di colonne.

en: The drop mode as an OR combination of flags. See [enum DropModeFlags] constants. Once dropping is done, reverts to [constant DROP_MODE_DISABLED]. Setting this during [method Control._can_drop_data] is recommended.
    This controls the drop sections, i.e. the decision and drawing of possible drop locations based on the mouse position.
it: La modalità di rilascio come combinazione OR di flag. Vedi le costanti [enum DropModeFlags]. Una volta eseguito il rilascio, torna a [constant DROP_MODE_DISABLED]. Si consiglia di impostarlo durante [method Control._can_drop_data].
    Questo controlla le sezioni di rilascio, ovvero la decisione e il disegno di possibili posizioni di rilascio in base alla posizione del mouse.

en: If [code]true[/code], recursive folding is enabled for this [Tree]. Holding down [kbd]Shift[/kbd] while clicking the fold arrow or using [code]ui_right[/code]/[code]ui_left[/code] shortcuts collapses or uncollapses the [TreeItem] and all its descendants.
it: Se [code]true[/code], la compressione ricorsiva è abilitata per questo [Tree]. Tenendo premuto [kbd]Shift[/kbd] mentre si clicca sulla freccia di compressione, o attraverso le scorciatoie [code]ui_right[/code]/[code]ui_left[/code], si comprime o si decomprime il [TreeItem] e tutti i suoi discendenti.

en: If [code]true[/code], the folding arrow is hidden.
it: Se [code]true[/code], la freccia di compressione è nascosta.

en: If [code]true[/code], the tree's root is hidden.
it: Se [code]true[/code], la radice dell'albero è nascosta.

en: If [code]true[/code], enables horizontal scrolling.
it: Se [code]true[/code], abilita lo scorrimento orizzontale.

en: If [code]true[/code], enables vertical scrolling.
it: Se [code]true[/code], abilita lo scorrimento verticale.

en: Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants.
it: Permette di selezionare un solo o più elementi. Vedi le costanti di [enum SelectMode].

en: Emitted when a button on the tree was pressed (see [method TreeItem.add_button]).
it: Emesso quando viene premuto un pulsante sull'albero (vedi [method TreeItem.add_button]).

en: Emitted when a cell is selected.
it: Emesso quando una cella viene selezionata.

en: Emitted when [method TreeItem.propagate_check] is called. Connect to this signal to process the items that are affected when [method TreeItem.propagate_check] is invoked. The order that the items affected will be processed is as follows: the item that invoked the method, children of that item, and finally parents of that item.
it: Emesso quando viene chiamato [method TreeItem.propagate_check]. Connettiti a questo segnale per elaborare gli elementi influenzati quando viene richiamato [method TreeItem.propagate_check]. L'ordine in cui sono elaborati gli elementi influenzati è il seguente: l'elemento che ha richiamato il metodo, i figli di quell'elemento e infine i genitori di quell'elemento.

en: Emitted when a column's title is clicked with either [constant MOUSE_BUTTON_LEFT] or [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT].
it: Emesso quando il titolo di una colonna viene cliccato con [constant MOUSE_BUTTON_LEFT] o [constant MOUSE_BUTTON_RIGHT].

en: Emitted when an item with [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked with a mouse button.
it: Emesso quando viene cliccato con qualunque pulsante del mouse un elemento con [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM].

en: Emitted when a cell with the [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked to be edited.
it: Emesso quando una cella con [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] viene cliccata per essere modificata.

en: Emitted when a mouse button is clicked in the empty space of the tree.
it: Emesso quando lo spazio vuoto dell'albero viene cliccato con un pulsante qualsiasi del mouse.

en: Emitted when an item is double-clicked, or selected with a [code]ui_accept[/code] input event (e.g. using [kbd]Enter[/kbd] or [kbd]Space[/kbd] on the keyboard).
it: Emesso quando un elemento viene cliccato due volte, o lo si seleziona con un evento di input [code]ui_accept[/code] (ad esempio tramite [kbd]Invio[/kbd] o [kbd]Spazio[/kbd] sulla tastiera).

en: Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow.
it: Emesso quando un elemento viene compresso cliccando sulla freccia di compressione.

en: Emitted when an item is edited.
it: Emesso quando un elemento viene modificato.

en: Emitted when an item's icon is double-clicked. For a signal that emits when any part of the item is double-clicked, see [signal item_activated].
it: Emesso quando l'icona di un elemento viene cliccata due volte. Per un segnale che viene emesso quando si clicca due volte su una qualsiasi parte dell'elemento, vedi [signal item_activated].

en: Emitted when an item is selected with a mouse button.
it: Emesso quando un elemento viene selezionato con un pulsante del mouse.

en: Emitted when an item is selected.
it: Emesso quando viene selezionato un elemento.

en: Emitted instead of [signal item_selected] if [member select_mode] is set to [constant SELECT_MULTI].
it: Emesso al posto di [signal item_selected] se [member select_mode] è impostato su [constant SELECT_MULTI].

en: Emitted when a left mouse button click does not select any item.
it: Emesso quando un clic con il pulsante sinistro del mouse non seleziona alcun elemento.

en: Allows selection of a single cell at a time. From the perspective of items, only a single item is allowed to be selected. And there is only one column selected in the selected item.
    The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the current selection, making the currently selected item the currently focused item.
it: Permette la selezione di una singola cella alla volta. Dal punto di vista degli elementi, è consentito selezionare solo un singolo elemento. E c'è solo una colonna selezionata nell'elemento selezionato.
    Il cursore di focalizzazione è sempre nascosto in questa modalità, ma è posizionato sulla selezione attuale, rendendo l'elemento attualmente selezionato anche l'elemento attualmente focalizzato.

en: Allows selection of a single row at a time. From the perspective of items, only a single items is allowed to be selected. And all the columns are selected in the selected item.
    The focus cursor is always hidden in this mode, but it is positioned at the first column of the current selection, making the currently selected item the currently focused item.
it: Permette la selezione di una singola riga alla volta. Dal punto di vista degli elementi, è consentito selezionare solo un singolo elemento. E tutte le colonne sono selezionate nell'elemento selezionato.
    Il cursore di focalizzazione sempre nascosto in questa modalità, ma è posizionato sulla prima colonna della selezione attuale, rendendo l'elemento attualmente selezionato anche l'elemento attualmente focalizzato.

en: Allows selection of multiple cells at the same time. From the perspective of items, multiple items are allowed to be selected. And there can be multiple columns selected in each selected item.
    The focus cursor is visible in this mode, the item or column under the cursor is not necessarily selected.
it: Permette la selezione di più celle allo stesso tempo. Dal punto di vista degli elementi, è consentito selezionare più elementi. E possono essere selezionate più colonne in ogni elemento selezionato.
    Il cursore di focalizzazione è visibile in questa modalità, l'elemento o la colonna sotto il cursore non è necessariamente selezionato.

en: Disables all drop sections, but still allows to detect the "on item" drop section by [method get_drop_section_at_position].
    [b]Note:[/b] This is the default flag, it has no effect when combined with other flags.
it: Disattiva tutte le sezioni di rilascio, ma consente comunque di rilevare la sezione di rilascio "sull'elemento" tramite [method get_drop_section_at_position].
    [b]Nota:[/b] Questo è il flag predefinito, non ha effetto se combinato con altri flag.

en: Enables the "on item" drop section. This drop section covers the entire item.
    When combined with [constant DROP_MODE_INBETWEEN], this drop section halves the height and stays centered vertically.
it: Abilita la sezione di rilascio "sull'elemento". Questa sezione di rilascio copre l'intero oggetto.
    Quando combinata con [constant DROP_MODE_INBETWEEN], questa sezione di rilascio dimezza l'altezza e rimane centrata verticalmente.

en: Enables "above item" and "below item" drop sections. The "above item" drop section covers the top half of the item, and the "below item" drop section covers the bottom half.
    When combined with [constant DROP_MODE_ON_ITEM], these drop sections halves the height and stays on top / bottom accordingly.
it: Abilita le sezioni di rilascio "sopra l'elemento" e "sotto l'elemento". La sezione di rilascio "sopra l'elemento" copre la metà superiore dell'elemento, mentre la sezione di rilascio "sotto l'elemento" copre la metà inferiore.
    Quando combinate con [constant DROP_MODE_ON_ITEM], queste sezioni di rilascio dimezzano l'altezza e rimangono dunque in alto o in basso.

en: The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its children.
it: Il [Color] delle linee di relazione tra il [TreeItem] selezionato e i suoi elementi figlio.

en: Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's hovered.
it: Il [Color] del testo per una cella in modalità [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] al passaggio del mouse.

en: [Color] used to draw possible drop locations. See [enum DropModeFlags] constants for further description of drop locations.
it: Il [Colorr] usato per disegnare possibili posizioni di rilascio. Vedi le costanti di [enum DropModeFlags] per una descrizione più dettagliata delle posizioni di rilascio.

en: Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell when it's non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
it: Il [Color] del testo per una cella in modalità [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] quando non è modificabile (vedi [method TreeItem.set_editable]).

en: Text [Color] used when the item is hovered.
it: Il [Color] del testo utilizzato quando l'elemento è passato con il mouse.

en: Text [Color] used when the item is hovered, while a button of the same item is hovered as the same time.
it: Il [Color] del testo utilizzato quando si passa il mouse sull'elemento, mentre un pulsante dello stesso elemento è passato sopra con il mouse allo stesso tempo.

en: Text [Color] used when the item is selected.
it: Il [Color] del testo utilizzato quando l'elemento è selezionato.

en: [Color] of the guideline.
it: Il [Color] delle linee guida.

en: The [Color] of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its parents.
it: Il [Color] delle linee di relazione tra il [TreeItem] selezionato e i suoi genitori.

en: The default [Color] of the relationship lines.
it: Il [Color] predefinito delle linee di relazione.

en: Default text [Color] of the title button.
it: Il [Color] predefinito del titolo del pulsante.

en: The horizontal space between each button in a cell.
it: Lo spazio orizzontale tra ciascun pulsante in una cella.

en: The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its children.
it: Lo spessore delle linee di relazione tra il [TreeItem] selezionato e i suoi elementi figlio.

en: Draws the guidelines if not zero, this acts as a boolean. The guideline is a horizontal line drawn at the bottom of each item.
it: Disegna le linee guida, se non è zero, agisce come un valore booleano. La linea guida è una linea orizzontale disegnata in fondo a ogni elemento.

en: Draws the relationship lines if not zero, this acts as a boolean. Relationship lines are drawn at the start of child items to show hierarchy.
it: Disegna le linee di relazione, se non è zero, agisce come un valore booleano. Le linee di relazione sono disegnate all'inizio degli elementi figlio per mostrare la gerarchia.

en: The horizontal space between item cells. This is also used as the margin at the start of an item when folding is disabled.
it: Lo spazio orizzontale tra le celle degli elementi. Viene anche utilizzato come margine all'inizio di un elemento quando la compressione è disabilitata.

en: The maximum allowed width of the icon in item's cells. This limit is applied on top of the default size of the icon, but before the value set with [method TreeItem.set_icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
it: La larghezza massima consentita dell'icona nelle celle dell'elemento. Questo limite è applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona, ma prima del valore impostato con [method TreeItem.set_icon_max_width]. L'altezza è regolata in base al rapporto dell'icona.

en: The inner bottom margin of a cell.
it: Il margine inferiore interno di una cella.

en: The inner left margin of a cell.
it: Il margine sinistro interno di una cella.

en: The inner right margin of a cell.
it: Il margine destro interno di una cella.

en: The inner top margin of a cell.
it: Il margine superiore interno di una cella.

en: The horizontal margin at the start of an item. This is used when folding is enabled for the item.
it: Il margine orizzontale all'inizio di un elemento. È utilizzato quando la compressione è abilitata per l'elemento.

en: The space between the parent relationship lines for the selected [TreeItem] and the relationship lines to its siblings that are not selected.
it: Lo spazio tra le linee di relazione padre per il [TreeItem] selezionato e le linee di relazione con i suoi fratelli che non sono selezionati.

en: The width of the relationship lines between the selected [TreeItem] and its parents.
it: Lo spessore delle linee di relazione tra il [TreeItem] selezionato e i suoi genitori.

en: The default width of the relationship lines.
it: La larghezza predefinita delle linee di relazione.

en: The maximum distance between the mouse cursor and the control's border to trigger border scrolling when dragging.
it: La distanza massima tra il cursore del mouse e il bordo del controllo per attivare lo scorrimento del bordo durante il trascinamento.

en: The speed of border scrolling.
it: La velocità di scorrimento dei bordi.

en: The horizontal separation of tree content and scrollbar.
it: La separazione orizzontale del contenuto dell'albero e della barra di scorrimento.

en: The bottom margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] bottom margin.
it: Il margine inferiore delle barre di scorrimento. Quando è negativo, usa il margine inferiore di [theme_item panel].

en: The left margin of the horizontal scrollbar. When negative, uses [theme_item panel] left margin.
it: Il margine sinistro della barra di scorrimento orizzontale. Se negativo, usa il margine sinistro di [theme_item panel].

en: The right margin of the scrollbars. When negative, uses [theme_item panel] right margin.
it: Il margine destro delle barre di scorrimento. Se negativo, usa il margine destro di [theme_item panel].

en: The top margin of the vertical scrollbar. When negative, uses [theme_item panel] top margin.
it: Il margine superiore della barra di scorrimento verticale. Se negativo, usa il margine superiore di [theme_item panel].

en: The vertical separation of tree content and scrollbar.
it: La separazione verticale del contenuto dell'albero e della barra di scorrimento.

en: The vertical padding inside each item, i.e. the distance between the item's content and top/bottom border.
it: Il riempimento verticale all'interno di ogni elemento, ovvero la distanza tra il contenuto dell'elemento e il bordo superiore/inferiore.

en: [Font] of the title button's text.
it: Il [Font] del testo del pulsante del titolo.

en: Font size of the title button's text.
it: La dimensione del font del testo del pulsante del titolo.

en: The arrow icon used when a foldable item is not collapsed.
it: L'icona della freccia usata quando un elemento richiudibile non è compresso.

en: The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for left-to-right layouts).
it: L'icona della freccia usata quando un elemento richiudibile è compresso (per layout da sinistra a destra).

en: The arrow icon used when a foldable item is collapsed (for right-to-left layouts).
it: L'icona della freccia usata quando un elemento richiudibile è compresso (per layout da destra a sinistra).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is checked and editable (see [method TreeItem.set_editable]).
it: L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è spuntata e modificabile (vedi [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is checked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
it: L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è spuntata e non modificabile (vedi [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is indeterminate and editable (see [method TreeItem.set_editable]).
it: L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è indeterminata e modificabile (vedi [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is indeterminate and non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
it: L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è indeterminata e non modificabile (vedi [method TreeItem.set_editable]).

en: The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
it: L'icona della freccia da visualizzare per una cella nella modalità [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE].

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is unchecked and editable (see [method TreeItem.set_editable]).
it: L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] è non spuntata e modificabile (vedi [method TreeItem.set_editable]).

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is unchecked and non-editable (see [method TreeItem.set_editable]).
it: L'icona di spunta da visualizzare quando una cella nella modalità [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] non è spuntata né modificabile (vedi [method TreeItem.set_editable]).

en: The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
it: L'icona della freccia su/giù da visualizzare per una cella nella modalità [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE].

en: [StyleBox] used when a button in the tree is hovered.
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse su un pulsante nell'albero.

en: [StyleBox] used when a button in the tree is pressed.
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando un pulsante nell'albero è premuto.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused.
it: Lo [StyleBox] utilizzato per il cursore, quando il [Tree] è focalizzato.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused.
it: Lo [StyleBox] utilizzato per il cursore, quando il [Tree] non è focalizzato.

en: Default [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when button is enabled with [method TreeItem.set_custom_as_button].
it: Lo [StyleBox] predefinito per una cella in modalità [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] quando il pulsante è abilitato con [method TreeItem.set_custom_as_button].

en: [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when it's hovered.
it: Lo [StyleBox] per un pulsante di una cella nella modalità [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] al passaggio del mouse.

en: [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode button cell when it's pressed.
it: Lo [StyleBox] per un pulsante di una cella nella modalità [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] quando è premuto.

en: The focused style for the [Tree], drawn on top of everything.
it: Lo stile focalizzato per il [Tree], disegnato sopra ogni cosa.

en: [StyleBox] for the item being hovered.
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sull'elemento.

en: [StyleBox] for the item being hovered, while a button of the same item is hovered as the same time.
it: Lo [StyleBox] utilizzato quando si passa il mouse sull'elemento, mentre un pulsante dello stesso elemento è passato sopra con il mouse allo stesso tempo.

en: The background style for the [Tree].
it: Lo stile di sfondo del [Tree].

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused.
it: Lo [StyleBox] per gli elementi selezionati, quando il [Tree] non è focalizzato.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused.
it: Lo [StyleBox] per gli elementi selezionati, quando il [Tree] è focalizzato.

en: [StyleBox] used when the title button is being hovered.
it: Lo [StyleBox] del pulsante del titolo al passaggio del mouse.

en: Default [StyleBox] for the title button.
it: Lo [StyleBox] predefinito del pulsante del titolo.

en: [StyleBox] used when the title button is being pressed.
it: Lo [StyleBox] del pulsante del titolo quando è premuto.

en: An internal control for a single item inside [Tree].
it: Un controllo interno per un singolo elemento all'interno di un [Tree].

en: A single item of a [Tree] control. It can contain other [TreeItem]s as children, which allows it to create a hierarchy. It can also contain text and buttons. [TreeItem] is not a [Node], it is internal to the [Tree].
    To create a [TreeItem], use [method Tree.create_item] or [method TreeItem.create_child]. To remove a [TreeItem], use [method Object.free].
    [b]Note:[/b] The ID values used for buttons are 32-bit, unlike [int] which is always 64-bit. They go from [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].
it: Un singolo elemento di un controllo [Tree]. Può contenere altri [TreeItem] come figli, il che gli consente di creare una gerarchia. Può anche contenere testo e pulsanti. [TreeItem] non è un [Node], è interno al [Tree].
    Per creare un [TreeItem], usa [method Tree.create_item] o [method TreeItem.create_child]. Per rimuovere un [TreeItem], usa [method Object.free].
    [b]Nota:[/b] I valori degli ID utilizzati per gli elementi sono limitati a 32 bit, a differenza di [int] che è sempre a 64 bit. Variano da [code]-2147483648[/code] a [code]2147483647[/code].

en: Adds a button with [Texture2D] [param button] to the end of the cell at column [param column]. The [param id] is used to identify the button in the according [signal Tree.button_clicked] signal and can be different from the buttons index. If not specified, the next available index is used, which may be retrieved by calling [method get_button_count] immediately before this method. Optionally, the button can be [param disabled] and have a [param tooltip_text].
it: Aggiunge un pulsante con [Texture2D] [param button] alla fine della cella alla colonna [param column]. L'[param id] è utilizzato per identificare il pulsante nel segnale [signal Tree.button_clicked] corrispondente e può essere diverso dall'indice del pulsante. Se non specificato, è utilizzato l'indice successivo disponibile, che può essere recuperato chiamando [method get_button_count] subito prima di questo metodo. Facoltativamente, il pulsante può essere disabilitato ([param disabled]) e avere un suggerimento ([param tooltip_text]).

en: Adds a previously unparented [TreeItem] as a direct child of this one. The [param child] item must not be a part of any [Tree] or parented to any [TreeItem]. See also [method remove_child].
it: Aggiunge un [TreeItem] senza genitore come figlio diretto di questo. L'elemento [param child] non deve essere parte di alcun [Tree] o associato a alcun [TreeItem]. Vedi anche [method remove_child].

en: Calls the [param method] on the actual TreeItem and its children recursively. Pass parameters as a comma separated list.
it: Chiama il metodo [param method] sul TreeItem effettivo e sui suoi figli in modo ricorsivo. Passa i parametri come un elenco separato da virgole.

en: Removes all buttons from all columns of this item.
it: Rimuove tutti i pulsanti da tutte le colonne di questo elemento.

en: Resets the background color for the given column to default.
it: Ripristina il colore predefinito di sfondo per la colonna specificata.

en: Resets the color for the given column to default.
it: Ripristina il colore per la colonna specificata al valore predefinito.

en: Creates an item and adds it as a child.
    The new item will be inserted as position [param index] (the default value [code]-1[/code] means the last position), or it will be the last child if [param index] is higher than the child count.
it: Crea un elemento e lo aggiunge come figlio.
    Il nuovo elemento sarà inserito alla posizione [param index] (il valore predefinito [code]-1[/code] indica l'ultima posizione), oppure sarà l'ultimo figlio se [param index] è superiore al numero dei figli.

en: Deselects the given column.
it: Deseleziona la colonna specificata.

en: Removes the button at index [param button_index] in column [param column].
it: Rimuove il pulsante all'indice [param button_index] nella colonna [param column].

en: Returns the column's auto translate mode.
it: Restituisce la modalità di traduzione automatica della colonna.

en: Returns the text autowrap mode in the given [param column]. By default it is [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF].
it: Restituisce la modalità di avvolgimento automatico del testo nella colonna [param column]. Per impostazione predefinita è [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF].

en: Returns the [Texture2D] of the button at index [param button_index] in column [param column].
it: Restituisce il [Texture2D] del pulsante all'indice [param button_index] nella colonna [param column].

en: Returns the button index if there is a button with ID [param id] in column [param column], otherwise returns -1.
it: Restituisce l'indice del pulsante se c'è un pulsante con l'ID [param id] nella colonna [param column], altrimenti restituisce -1.

en: Returns the color of the button with ID [param id] in column [param column]. If the specified button does not exist, returns [constant Color.BLACK].
it: Restituisce il colore del pulsante con l'ID [param id] nella colonna [param column]. Se il pulsante specificato non esiste, restituisce [costant Color.BLACK].

en: Returns the number of buttons in column [param column].
it: Restituisce il numero di pulsanti nella colonna [param column].

en: Returns the ID for the button at index [param button_index] in column [param column].
it: Restituisce l'ID per il pulsante all'indice [param button_index] nella colonna [param column].

en: Returns the tooltip text for the button at index [param button_index] in column [param column].
it: Restituisce il testo del tooltip per il pulsante all'indice [param button_index] nella colonna [param column].

en: Returns the column's cell mode.
it: Restituisce la modalità di cella della colonna.

en: Returns a child item by its [param index] (see [method get_child_count]). This method is often used for iterating all children of an item.
    Negative indices access the children from the last one.
it: Restituisce un elemento figlio tramite il suo indice [param index] (vedi [method get_child_count]). Questo metodo è spesso utilizzato per iterare tutti i figli di un elemento.
    Gli indici negativi accedono ai figli dall'ultimo.

en: Returns the number of child items.
it: Restituisce il numero di elementi figli.

en: Returns an array of references to the item's children.
it: Restituisce un array di riferimenti ai figli dell'elemento.

en: Returns the custom background color of column [param column].
it: Restituisce il colore personalizzato di sfondo della colonna [param column].

en: Returns the custom color of column [param column].
it: Restituisce il colore personalizzato della colonna [param column].

en: Returns the custom callback of column [param column].
it: Restituisce il callback personalizzato della colonna [param column].

en: Returns custom font used to draw text in the column [param column].
it: Restituisce il font personalizzato utilizzato per disegnare il testo nella colonna [param column].

en: Returns custom font size used to draw text in the column [param column].
it: Restituisce la dimensione personalizzata del font utilizzata per disegnare il testo nella colonna [param column].

en: Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set.
it: Restituisce [code]true[/code] se [code]expand_right[/code] è impostato.

en: Returns the TreeItem's first child.
it: Restituisce il primo figlio del TreeItem.

en: Returns the given column's icon [Texture2D]. Error if no icon is set.
it: Restituisce l'icona [Texture2D] della colonna specificata. Genera un errore se nessuna icona è impostata.

en: Returns the maximum allowed width of the icon in the given [param column].
it: Restituisce la larghezza massima consentita dell'icona nella colonna [param column].

en: Returns the [Color] modulating the column's icon.
it: Restituisce il [Color] che modula l'icona della colonna.

en: Returns the given column's icon overlay [Texture2D].
it: Restituisce la [Texture2D] di sovrapposizione dell'icona della colonna specificata.

en: Returns the icon [Texture2D] region as [Rect2].
it: Restituisce la regione dell'icona [Texture2D] sotto forma di [Rect2].

en: Returns the node's order in the tree. For example, if called on the first child item the position is [code]0[/code].
it: Restituisce l'ordine del nodo nell'albero. Ad esempio, se chiamato sul primo elemento figlio, la posizione è [code]0[/code].

en: Returns the metadata value that was set for the given column using [method set_metadata].
it: Restituisce il valore dei metadati impostato per la colonna specificata attraverso [method set_metadata].

en: Returns the next sibling TreeItem in the tree or a [code]null[/code] object if there is none.
it: Restituisce il TreeItem fratello successivo nell'albero oppure un oggetto [code]null[/code] se non ce n'è nessuno.

en: Returns the next TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first element in the tree when called on the last element, otherwise it returns [code]null[/code].
it: Restituisce il TreeItem successivo nell'albero (nel contesto di una ricerca di prima profondità) o un oggetto [code]null[/code] se non ce n'è nessuno.
    Se [param wrap] è abilitato, il metodo si avvolgerà sul primo elemento nell'albero quando viene chiamato sull'ultimo elemento, altrimenti restituisce [code]null[/code].

en: Returns the next visible TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the first visible element in the tree when called on the last visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
it: Restituisce il TreeItem successivo nell'albero (nel contesto di una ricerca in profondità) o un oggetto [code]null[/code] se non ce n'è nessuno.
    Se [param wrap] è abilitato, il metodo si avvolgerà sul primo elemento nell'albero quando viene chiamato sull'ultimo elemento, altrimenti restituisce [code]null[/code].

en: Returns the parent TreeItem or a [code]null[/code] object if there is none.
it: Restituisce l'oggetto TreeItem padre oppure un oggetto [code]null[/code] se non è presente.

en: Returns the previous sibling TreeItem in the tree or a [code]null[/code] object if there is none.
it: Restituisce il TreeItem fratello precedente nell'albero oppure un oggetto [code]null[/code] se non ce n'è nessuno.

en: Returns the previous TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last element in the tree when called on the first visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
it: Restituisce il TreeItem precedente nell'albero (nel contesto di una ricerca in profondità) o un oggetto [code]null[/code] se non ce n'è nessuno.
    Se [param wrap] è abilitato, il metodo si avvolgerà all'ultimo elemento nell'albero quando viene chiamato sul primo elemento visibile, altrimenti restituisce [code]null[/code].

en: Returns the previous visible sibling TreeItem in the tree (in the context of a depth-first search) or a [code]null[/code] object if there is none.
    If [param wrap] is enabled, the method will wrap around to the last visible element in the tree when called on the first visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
it: Restituisce il precedente TreeItem fratello visibile nell'albero (nel contesto di una ricerca in profondità) o un oggetto [code]null[/code] se non ce n'è nessuno.
    Se [param wrap] è abilitato, il metodo si avvolgerà all'ultimo elemento visibile nell'albero quando viene chiamato sul primo elemento visibile, altrimenti restituisce [code]null[/code].

en: Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column.
it: Restituisce il valore di una colonna [constant CELL_MODE_RANGE].

en: Returns a dictionary containing the range parameters for a given column. The keys are "min", "max", "step", and "expr".
it: Restituisce un dizionario contenente i parametri di intervallo per una determinata colonna. Le chiavi sono "min", "max", "step" e "expr".

en: Returns the BiDi algorithm override set for this cell.
it: Restituisce la sostituzione dell'algoritmo BiDi impostata per questa cella.

en: Returns the additional BiDi options set for this cell.
it: Restituisce le opzioni BiDi aggiuntive impostate per questa cella.

en: Gets the suffix string shown after the column value.
it: Ottiene il suffisso mostrato dopo il valore della colonna.

en: Returns the given column's text.
it: Restituisce il testo della colonna specificata.

en: Returns the given column's text alignment.
it: Restituisce l'allineamento del testo della colonna specificata.

en: Returns the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding rectangle in the given [param column]. By default it is [constant TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS].
it: Restituisce il comportamento di ritaglio quando il testo supera il rettangolo di delimitazione dell'elemento nella colonna [param column]. Per impostazione predefinita è [constant TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS].

en: Returns the given column's tooltip text.
it: Restituisce il testo del tooltip della colonna indicata.

en: Returns the [Tree] that owns this TreeItem.
it: Restituisce il [Tree] che possiede questo TreeItem.

en: Returns [code]true[/code] if this [TreeItem], or any of its descendants, is collapsed.
    If [param only_visible] is [code]true[/code] it ignores non-visible [TreeItem]s.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo [TreeItem], o uno qualsiasi dei suoi discendenti, è compresso.
    Se [param only_visible] è [code]true[/code] ignora i [TreeItem] non visibili.

en: Returns [code]true[/code] if the button at index [param button_index] for the given [param column] is disabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se il pulsante all'indice [param button_index] per la colonna [param column] è disabilitato.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is checked.
it: Restituisce [code]true[/code] se la colonna [param column] è spuntata.

en: Returns [code]true[/code] if the cell was made into a button with [method set_custom_as_button].
it: Restituisce [code]true[/code] se la cella è stata resa in un pulsante con [method set_custom_as_button].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is multiline editable.
it: Restituisce [code]true[/code] se la colonna [param column] è modificabile in multilinea.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is editable.
it: Restituisce [code]true[/code] se la colonna [param column] è modificabile.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is indeterminate.
it: Restituisce [code]true[/code] se la colonna [param column] è indeterminata.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selectable.
it: Restituisce [code]true[/code] se la colonna [param column] è selezionabile.

en: Returns [code]true[/code] if the given [param column] is selected.
it: Restituisce [code]true[/code] se la colonna [param column] è selezionata.

en: Returns [code]true[/code] if [member visible] is [code]true[/code] and all its ancestors are also visible.
it: Restituisce [code]true[/code] se [member visibile] è [code]true[/code] e tutti i suoi progenitori sono anche visibili.

en: Moves this TreeItem right after the given [param item].
    [b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root.
it: Sposta questo TreeItem subito dopo l'elemento [param item].
    [b]Nota:[/b] Non puoi spostarti alla radice o spostare la radice.

en: Moves this TreeItem right before the given [param item].
    [b]Note:[/b] You can't move to the root or move the root.
it: Sposta questo TreeItem subito prima dell'elemento [param item].
    [b]Nota:[/b] Non puoi spostarti alla radice o spostare la radice.

en: Propagates this item's checked status to its children and parents for the given [param column]. It is possible to process the items affected by this method call by connecting to [signal Tree.check_propagated_to_item]. The order that the items affected will be processed is as follows: the item invoking this method, children of that item, and finally parents of that item. If [param emit_signal] is [code]false[/code], then [signal Tree.check_propagated_to_item] will not be emitted.
it: Propaga lo stato di spunta di questo elemento ai suoi figli e genitori per la colonna [param column]. È possibile elaborare gli elementi influenzati da questa chiamata di metodo connettendosi a [signal Tree.check_propagated_to_item]. L'ordine in cui gli elementi influenzati saranno elaborati è il seguente: l'elemento che invoca questo metodo, i figli di quell'elemento e infine i genitori di quell'elemento. Se [param emit_signal] è [code]false[/code], allora [signal Tree.check_propagated_to_item] non verrà emesso.

en: Removes the given child [TreeItem] and all its children from the [Tree]. Note that it doesn't free the item from memory, so it can be reused later (see [method add_child]). To completely remove a [TreeItem] use [method Object.free].
    [b]Note:[/b] If you want to move a child from one [Tree] to another, then instead of removing and adding it manually you can use [method move_before] or [method move_after].
it: Rimuove il [TreeItem] figlio specificato e tutti i suoi figli dal [Tree]. Nota che non libera l'elemento dalla memoria, quindi può essere riutilizzato in seguito (vedi [method add_child]). Per rimuovere completamente un [TreeItem] usa [method Object.free].
    [b]Nota:[/b] Se vuoi spostare un figlio da un [Tree] a un altro, invece di rimuoverlo e aggiungerlo manualmente puoi usare [method move_before] o [method move_after].

en: Selects the given [param column].
it: Seleziona la colonna [param column].

en: Sets the given column's auto translate mode to [param mode].
    All columns use [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] by default, which uses the same auto translate mode as the [Tree] itself.
it: Imposta la modalità di traduzione automatica della colonna specificata su [param mode].
    Tutte le colonne utilizzano [constant Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT] come predefinito, che utilizza la stessa modalità di traduzione automatica del [Tree] stesso.

en: Sets the autowrap mode in the given [param column]. If set to something other than [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], the text gets wrapped inside the cell's bounding rectangle.
it: Imposta la modalità di avvolgimento automatico nella colonna [param column]. Se impostato su un valore diverso da [constant TextServer.AUTOWRAP_OFF], il testo è inserito nel rettangolo di delimitazione della cella.

en: Sets the given column's button [Texture2D] at index [param button_index] to [param button].
it: Imposta la [Texture2D] del pulsante della colonna specificata all'indice [param button_index] su [param button].

en: Sets the given column's button color at index [param button_index] to [param color].
it: Imposta il colore del pulsante della colonna specificata all'indice [param button_index] su [param color].

en: If [code]true[/code], disables the button at index [param button_index] in the given [param column].
it: Se [code]true[/code], disattiva il pulsante all'indice [param button_index] nella colonna [param column].

en: Sets the tooltip text for the button at index [param button_index] in the given [param column].
it: Imposta il testo del tooltip per il pulsante all'indice [param button_index] nella colonna [param column].

en: Sets the given column's cell mode to [param mode]. This determines how the cell is displayed and edited. See [enum TreeCellMode] constants for details.
it: Imposta la modalità di cella della colonna specificata su [param mode]. Ciò determina come la cella è visualizzata e modificata. Vedi le costanti di [enum TreeCellMode] per i dettagli.

en: If [param checked] is [code]true[/code], the given [param column] is checked. Clears column's indeterminate status.
it: Se [param checked] è [code]true[/code], la colonna [param column] è spuntata. Cancella lo stato indeterminato della colonna.

en: Collapses or uncollapses this [TreeItem] and all the descendants of this item.
it: Comprime o decomprime questo [TreeItem] e tutti i discendenti di questo elemento.

en: Makes a cell with [constant CELL_MODE_CUSTOM] display as a non-flat button with a [StyleBox].
it: Visualizza una cella con [constant CELL_MODE_CUSTOM] come un pulsante non piatto con uno [StyleBox].

en: Sets the given column's custom background color and whether to just use it as an outline.
it: Imposta il colore personalizzato di sfondo della colonna specificata e se utilizzarlo solo come contorno.

en: Sets the given column's custom color.
it: Imposta il colore personalizzato della colonna specificata.

en: Use [method TreeItem.set_custom_draw_callback] instead.
it: Utilizza invece [method TreeItem.set_custom_draw_callback].

en: Sets the given column's custom draw callback to the [param callback] method on [param object].
    The method named [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] that is drawn and its position and size as a [Rect2].
it: Imposta il callback di disegno personalizzato della colonna specificata sul metodo [param callback] su [param object].
    Il metodo denominato [param callback] deve accettare due argomenti: il [TreeItem] disegnato e la sua posizione e dimensione come [Rect2].

en: Sets the given column's custom draw callback. Use an empty [Callable] ([code skip-lint]Callable()[/code]) to clear the custom callback. The cell has to be in [constant CELL_MODE_CUSTOM] to use this feature.
    The [param callback] should accept two arguments: the [TreeItem] that is drawn and its position and size as a [Rect2].
it: Imposta il callback di disegno personalizzato della colonna specificata. Utilizza un [Callable] vuoto ([code skip-lint]Callable()[/code]) per cancellare il callback personalizzato. La cella deve essere in [constant CELL_MODE_CUSTOM] per utilizzare questa funzionalità.
    Il [param callback] dovrebbe accettare due argomenti: il [TreeItem] disegnato e la sua posizione e dimensione come [Rect2].

en: Sets custom font used to draw text in the given [param column].
it: Imposta il font personalizzato utilizzato per disegnare il testo nella colonna [param column].

en: Sets custom font size used to draw text in the given [param column].
it: Imposta la dimensione personalizzata del font utilizzata per disegnare il testo nella colonna [param column].

en: If [param multiline] is [code]true[/code], the given [param column] is multiline editable.
    [b]Note:[/b] This option only affects the type of control ([LineEdit] or [TextEdit]) that appears when editing the column. You can set multiline values with [method set_text] even if the column is not multiline editable.
it: Se [param multiline] è [code]true[/code], la colonna [param column] è modificabile su più righe.
    [b]Nota:[/b] Questa opzione influisce solo sul tipo di controllo ([LineEdit] o [TextEdit]) che appare quando si modifica la colonna. È possibile impostare valori multilinea con [method set_text] anche se la colonna non è modificabile su più righe.

en: If [param enabled] is [code]true[/code], the given [param column] is editable.
it: Se [param enabled] è [code]true[/code], la colonna [param column] è modificabile.

en: If [param enable] is [code]true[/code], the given [param column] is expanded to the right.
it: Se [param enable] è [code]true[/code], la colonna [param column] è allargata a destra.

en: Sets the given cell's icon [Texture2D]. If the cell is in [constant CELL_MODE_ICON] mode, the icon is displayed in the center of the cell. Otherwise, the icon is displayed before the cell's text. [constant CELL_MODE_RANGE] does not display an icon.
it: Imposta l'icona [Texture2D] della cella specificata. Se la cella è in modalità [constant CELL_MODE_ICON], l'icona è visualizzata al centro della cella. Altrimenti, l'icona è visualizzata prima del testo della cella. [constant CELL_MODE_RANGE] non visualizza un'icona.

en: Sets the maximum allowed width of the icon in the given [param column]. This limit is applied on top of the default size of the icon and on top of [theme_item Tree.icon_max_width]. The height is adjusted according to the icon's ratio.
it: Imposta la larghezza massima consentita dell'icona nella colonna [param column]. Questo limite viene applicato al di sopra della dimensione predefinita dell'icona e sopra a [theme_item Tree.icon_max_width]. L'altezza è regolata in base al rapporto dell'icona.

en: Modulates the given column's icon with [param modulate].
it: Modula l'icona della colonna specificata con [param modulate].

en: Sets the given cell's icon overlay [Texture2D]. The cell has to be in [constant CELL_MODE_ICON] mode, and icon has to be set. Overlay is drawn on top of icon, in the bottom left corner.
it: Imposta l'icona [Texture2D] di sovrapposizione della cella specificata. La cella deve essere in modalità [constant CELL_MODE_ICON] e l'icona deve essere impostata. La sovrapposizione è disegnata sopra l'icona, nell'angolo in basso a sinistra.

en: Sets the given column's icon's texture region.
it: Imposta la regione della texture dell'icona della colonna specificata.

en: If [param indeterminate] is [code]true[/code], the given [param column] is marked indeterminate.
    [b]Note:[/b] If set [code]true[/code] from [code]false[/code], then column is cleared of checked status.
it: Se [param indeterminate] è [code]true[/code], la colonna [param column] è contrassegnata come indeterminata.
    [b]Nota:[/b] Se impostato da [code]false[/code] a [code]true[/code], la colonna viene cancellata dallo stato di spunta.

en: Sets the metadata value for the given column, which can be retrieved later using [method get_metadata]. This can be used, for example, to store a reference to the original data.
it: Imposta il valore dei metadati per la colonna specificata, che può essere recuperato in seguito attraverso [method get_metadata]. Può essere utilizzato, ad esempio, per memorizzare un riferimento ai dati originali.

en: Sets the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column.
it: Imposta il valore di una colonna [constant CELL_MODE_RANGE].

en: Sets the range of accepted values for a column. The column must be in the [constant CELL_MODE_RANGE] mode.
    If [param expr] is [code]true[/code], the edit mode slider will use an exponential scale as with [member Range.exp_edit].
it: Imposta l'intervallo di valori accettati per una colonna. La colonna deve essere in modalità [constant CELL_MODE_RANGE].
    Se [param expr] è [code]true[/code], lo slider della modalità di modifica utilizzerà una scala esponenziale come con [member Range.exp_edit].

en: If [param selectable] is [code]true[/code], the given [param column] is selectable.
it: Se [param selectable] è [code]true[/code], la colonna [param column] è selezionabile.

en: Set BiDi algorithm override for the structured text. Has effect for cells that display text.
it: Imposta la sostituzione dell'algoritmo BiDi per il testo strutturato. Ha effetto sulle celle che visualizzano testo.

en: Set additional options for BiDi override. Has effect for cells that display text.
it: Imposta opzioni aggiuntive per la sostituzione BiDi. Ha effetto sulle celle che visualizzano testo.

en: Sets a string to be shown after a column's value (for example, a unit abbreviation).
it: Imposta una stringa da visualizzare dopo il valore di una colonna (ad esempio, un'abbreviazione di unità).

en: Sets the given column's text value.
it: Imposta il valore del testo della colonna specificata.

en: Sets the given column's text alignment. See [enum HorizontalAlignment] for possible values.
it: Imposta l'allineamento del testo della colonna specificata. Vedi [enum HorizontalAlignment] per i valori possibili.

en: Sets the clipping behavior when the text exceeds the item's bounding rectangle in the given [param column].
it: Imposta il comportamento di ritaglio quando il testo supera il rettangolo di delimitazione dell'elemento nella colonna [param column].

en: Sets the given column's tooltip text.
it: Imposta il testo del tooltip della colonna specificata.

en: Uncollapses all [TreeItem]s necessary to reveal this [TreeItem], i.e. all ancestor [TreeItem]s.
it: Decomprime tutti i [TreeItem] necessari per rivelare questo [TreeItem], ovvero tutti i [TreeItem] antenati.

en: If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed.
it: Se [code]true[/code], il TreeItem è compresso.

en: The custom minimum height.
it: L'altezza minima personalizzata.

en: If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem.
it: Se [code]true[/code], la compressione è disabilitata per questo TreeItem.

en: If [code]true[/code], the [TreeItem] is visible (default).
    Note that if a [TreeItem] is set to not be visible, none of its children will be visible either.
it: Se [code]true[/code], il [TreeItem] è visibile (predefinito).
    Nota che se un [TreeItem] è impostato per non essere visibile, nessuno dei suoi figli sarà visibile.

en: Cell shows a string label, optionally with an icon. When editable, the text can be edited using a [LineEdit], or a [TextEdit] popup if [method set_edit_multiline] is used.
it: La cella mostra un'etichetta stringa, facoltativamente con un'icona. Quando modificabile, il testo può essere modificato attraverso un [LineEdit], o un popup [TextEdit] se viene usato [method set_edit_multiline].

en: Cell shows a checkbox, optionally with text and an icon. The checkbox can be pressed, released, or indeterminate (via [method set_indeterminate]). The checkbox can't be clicked unless the cell is editable.
it: La cella mostra una casella di spunta, facoltativamente con del testo e un'icona. La casella di spunta può essere premuta, rilasciata o indeterminata (tramite [method set_indeterminate]). La casella di spunta non può essere cliccata a meno che la cella non sia modificabile.

en: Cell shows a numeric range. When editable, it can be edited using a range slider. Use [method set_range] to set the value and [method set_range_config] to configure the range.
    This cell can also be used in a text dropdown mode when you assign a text with [method set_text]. Separate options with a comma, e.g. [code]"Option1,Option2,Option3"[/code].
it: La cella mostra un intervallo numerico. Quando è modificabile, può essere modificato utilizzando uno slider di intervallo. Usa [method set_range] per impostare il valore e [method set_range_config] per configurare l'intervallo.
    Questa cella può anche essere usata in modalità testo a tendina quando si assegna un testo con [method set_text]. Separare le opzioni con una virgola, ad esempio [code]"Opzione1,Opzione2,Opzione3"[/code].

en: Cell shows an icon. It can't be edited nor display text. The icon is always centered within the cell.
it: La cella mostra un'icona. Non può essere modificata né visualizzare testo. L'icona è sempre centrata all'interno della cella.

en: Cell shows as a clickable button. It will display an arrow similar to [OptionButton], but doesn't feature a dropdown (for that you can use [constant CELL_MODE_RANGE]). Clicking the button emits the [signal Tree.item_edited] signal. The button is flat by default, you can use [method set_custom_as_button] to display it with a [StyleBox].
    This mode also supports custom drawing using [method set_custom_draw_callback].
it: La cella è visualizzata come un pulsante cliccabile. Visualizzerà una freccia simile a [OptionButton], ma non presenta un menu a tendina (per quello puoi usare [constant CELL_MODE_RANGE]). Cliccando sul pulsante viene emesso il segnale [signal Tree.item_edited]. Il pulsante è predefinito piatto, puoi usare [method set_custom_as_button] per visualizzarlo con uno [StyleBox].
    Questa modalità supporta anche il disegno personalizzato attraverso [method set_custom_draw_callback].

en: Internal mesh type.
it: Tipo di mesh interno.

en: Mesh type used internally for collision calculations.
it: Tipo di mesh utilizzato internamente per i calcoli delle collisioni.

en: Represents a straight tube-shaped [PrimitiveMesh] with variable width.
it: Rappresenta un [PrimitiveMesh] a forma di tubo dritto con spessore variabile.

en: [TubeTrailMesh] represents a straight tube-shaped mesh with variable width. The tube is composed of a number of cylindrical sections, each with the same [member section_length] and number of [member section_rings]. A [member curve] is sampled along the total length of the tube, meaning that the curve determines the radius of the tube along its length.
    This primitive mesh is usually used for particle trails.
it: [TubeTrailMesh] rappresenta una mesh a forma di tubo dritto con spessore variabile. Il tubo è composto da un certo numero di sezioni cilindriche, ciascuna con la stessa [member section_length] e numero di [member section_rings]. Una [member curve] viene campionata lungo la lunghezza totale del tubo, il che significa che la curva determina il raggio del tubo lungo la sua lunghezza.
    Questa mesh primitiva è solitamente utilizzata per le scie di particelle.

en: If [code]true[/code], generates a cap at the bottom of the tube. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera.
it: Se [code]true[/code], genera un tappo nella parte inferiore del tubo. Può essere impostato su [code]false[/code] per accelerare la generazione e il rendering quando il tappo non è mai visto dalla telecamera.

en: If [code]true[/code], generates a cap at the top of the tube. This can be set to [code]false[/code] to speed up generation and rendering when the cap is never seen by the camera.
it: Se [code]true[/code], genera un tappo nella parte superiore del tubo. Può essere impostato su [code]false[/code] per accelerare la generazione e il rendering quando il tappo non è mai visto dalla telecamera.

en: Determines the radius of the tube along its length. The radius of a particular section ring is obtained by multiplying the baseline [member radius] by the value of this curve at the given distance. For values smaller than [code]0[/code], the faces will be inverted. Should be a unit [Curve].
it: Determina il raggio del tubo lungo la sua lunghezza. Il raggio di un particolare anello di sezione si ottiene moltiplicando la linea di base [member radius] per il valore di questa curva alla distanza specificata. Per valori inferiori a [code]0[/code], le facce saranno invertite. Dovrebbe essere una [Curve] unitaria.

en: The number of sides on the tube. For example, a value of [code]5[/code] means the tube will be pentagonal. Higher values result in a more detailed tube at the cost of performance.
it: Il numero di lati del tubo. Ad esempio, un valore di [code]5[/code] significa che il tubo sarà pentagonale. Valori più alti producono un tubo più dettagliato a scapito delle prestazioni.

en: The baseline radius of the tube. The radius of a particular section ring is obtained by multiplying this radius by the value of the [member curve] at the given distance.
it: Il raggio di base del tubo. Il raggio di un particolare anello di sezione si ottiene moltiplicando questo raggio per il valore della [member curve] alla distanza fornita.

en: The length of a section of the tube.
it: La lunghezza di una sezione del tubo.

en: The number of rings in a section. The [member curve] is sampled on each ring to determine its radius. Higher values result in a more detailed tube at the cost of performance.
it: Il numero di anelli in una sezione. La [member curve] viene campionata su ogni anello per determinarne il raggio. Valori più alti producono un tubo più dettagliato a scapito delle prestazioni.

en: The total number of sections on the tube.
it: Il numero totale di sezioni sul tubo.

en: Lightweight object used for general-purpose animation via script, using [Tweener]s.
it: Oggetto leggero utilizzato per animazioni generiche tramite script, utilizzando i [Tweener].

en: Tweens are mostly useful for animations requiring a numerical property to be interpolated over a range of values. The name [i]tween[/i] comes from [i]in-betweening[/i], an animation technique where you specify [i]keyframes[/i] and the computer interpolates the frames that appear between them. Animating something with a [Tween] is called tweening.
    [Tween] is more suited than [AnimationPlayer] for animations where you don't know the final values in advance. For example, interpolating a dynamically-chosen camera zoom value is best done with a [Tween]; it would be difficult to do the same thing with an [AnimationPlayer] node. Tweens are also more light-weight than [AnimationPlayer], so they are very much suited for simple animations or general tasks that don't require visual tweaking provided by the editor. They can be used in a "fire-and-forget" manner for some logic that normally would be done by code. You can e.g. make something shoot periodically by using a looped [CallbackTweener] with a delay.
    A [Tween] can be created by using either [method SceneTree.create_tween] or [method Node.create_tween]. [Tween]s created manually (i.e. by using [code]Tween.new()[/code]) are invalid and can't be used for tweening values.
    A tween animation is created by adding [Tweener]s to the [Tween] object, using [method tween_property], [method tween_interval], [method tween_callback] or [method tween_method]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "modulate", Color.RED, 1)
    tween.tween_property($Sprite, "scale", Vector2(), 1)
    tween.tween_callback($Sprite.queue_free)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "modulate", Colors.Red, 1.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "scale", Vector2.Zero, 1.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode("Sprite").QueueFree));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    This sequence will make the [code]$Sprite[/code] node turn red, then shrink, before finally calling [method Node.queue_free] to free the sprite. [Tweener]s are executed one after another by default. This behavior can be changed using [method parallel] and [method set_parallel].
    When a [Tweener] is created with one of the [code]tween_*[/code] methods, a chained method call can be used to tweak the properties of this [Tweener]. For example, if you want to set a different transition type in the above example, you can use [method set_trans]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "modulate", Color.RED, 1).set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property($Sprite, "scale", Vector2(), 1).set_trans(Tween.TRANS_BOUNCE)
    tween.tween_callback($Sprite.queue_free)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "modulate", Colors.Red, 1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "scale", Vector2.Zero, 1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);
    tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode("Sprite").QueueFree));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Most of the [Tween] methods can be chained this way too. In the following example the [Tween] is bound to the running script's node and a default transition is set for its [Tweener]s:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween.TRANS_ELASTIC)
    tween.tween_property($Sprite, "modulate", Color.RED, 1)
    tween.tween_property($Sprite, "scale", Vector2(), 1)
    tween.tween_callback($Sprite.queue_free)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var tween = GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween.TransitionType.Elastic);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "modulate", Colors.Red, 1.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "scale", Vector2.Zero, 1.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode("Sprite").QueueFree));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Another interesting use for [Tween]s is animating arbitrary sets of objects:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    for sprite in get_children():
        tween.tween_property(sprite, "position", Vector2(0, 0), 1)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    foreach (Node sprite in GetChildren())
        tween.TweenProperty(sprite, "position", Vector2.Zero, 1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    In the example above, all children of a node are moved one after another to position (0, 0).
    You should avoid using more than one [Tween] per object's property. If two or more tweens animate one property at the same time, the last one created will take priority and assign the final value. If you want to interrupt and restart an animation, consider assigning the [Tween] to a variable:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween
    func animate():
        if tween:
            tween.kill() # Abort the previous animation.
        tween = create_tween()
    [/gdscript]
    [csharp]
    private Tween _tween;
    
    public void Animate()
    {
        if (_tween != null)
            _tween.Kill(); // Abort the previous animation
        _tween = CreateTween();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Some [Tweener]s use transitions and eases. The first accepts a [enum TransitionType] constant, and refers to the way the timing of the animation is handled (see [url=https://easings.net/]easings.net[/url] for some examples). The second accepts an [enum EaseType] constant, and controls where the [code]trans_type[/code] is applied to the interpolation (in the beginning, the end, or both). If you don't know which transition and easing to pick, you can try different [enum TransitionType] constants with [constant EASE_IN_OUT], and use the one that looks best.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/tween_cheatsheet.webp]Tween easing and transition types cheatsheet[/url]
    [b]Note:[/b] Tweens are not designed to be reused and trying to do so results in an undefined behavior. Create a new Tween for each animation and every time you replay an animation from start. Keep in mind that Tweens start immediately, so only create a Tween when you want to start animating.
    [b]Note:[/b] The tween is processed after all of the nodes in the current frame, i.e. node's [method Node._process] method would be called before the tween (or [method Node._physics_process] depending on the value passed to [method set_process_mode]).
it: I tween sono utili soprattutto per le animazioni che richiedono che una proprietà numerica sia interpolata su un intervallo di valori. Il nome [i]tween[/i] deriva da [i]in-betweening[/i], una tecnica di animazione in cui si specificano i [i]fotogrammi chiave[/i] e il computer interpola i fotogrammi che compaiono tra di essi. L'animazione di qualcosa con un [Tween] è chiamata tweening.
    [Tween] è più adatto di [AnimationPlayer] per le animazioni in cui non si conoscono in anticipo i valori finali. Ad esempio, l'interpolazione del valore di zoom di una telecamera scelta dinamicamente è meglio eseguita con un [Tween]; sarebbe difficile fare la stessa cosa con un nodo [AnimationPlayer]. I tween sono anche più leggeri di [AnimationPlayer], quindi sono molto adatti per animazioni semplici o attività generali che non richiedono modifiche visive fornite dall'editor. Possono essere utilizzati in modalità "usa e getta" per una logica che normalmente sarebbe eseguita dal codice. Ad esempio, puoi far in modo che qualcosa spari periodicamente tramite un [CallbackTweener] in ripetizione con un ritardo.
    Un [Tween] può essere creato usando [method SceneTree.create_tween] o [method Node.create_tween]. I [Tween] creati manualmente (ad esempio usando [code]Tween.new()[/code]) non sono validi e non possono essere usati per interpolare i valori.
    Un'animazione tween si crea aggiungendo i [Tweener] all'oggetto [Tween], tramite [method tween_property], [method tween_interval], [method tween_callback] o [method tween_method]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "modulate", Color.RED, 1)
    tween.tween_property($Sprite, "scale", Vector2(), 1)
    tween.tween_callback($Sprite.queue_free)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "modulate", Colors.Red, 1.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "scale", Vector2.Zero, 1.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode("Sprite").QueueFree));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Questa sequenza farà diventare rosso il nodo [code]$Sprite[/code], poi lo restringerà, prima di chiamare infine [method Node.queue_free] per liberare lo sprite. I [Tweener] sono eseguiti uno dopo l'altro come comportamento predefinito. Ciò può essere modificato tramite [method parallel] e [method set_parallel].
    Quando un [Tweener] viene creato con uno dei metodi [code]tween_*[/code], è possibile utilizzare una chiamata di metodo concatenata per modificare le proprietà di questo [Tweener]. Ad esempio, se si desidera impostare un tipo di transizione diverso nell'esempio precedente, è possibile usare [method set_trans]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "modulate", Color.RED, 1).set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property($Sprite, "scale", Vector2(), 1).set_trans(Tween.TRANS_BOUNCE)
    tween.tween_callback($Sprite.queue_free)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "modulate", Colors.Red, 1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "scale", Vector2.Zero, 1.0f).SetTrans(Tween.TransitionType.Bounce);
    tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode("Sprite").QueueFree));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Anche la maggior parte dei metodi di [Tween] possono essere concatenati in questo modo. Nell'esempio seguente, il [Tween] è associato al nodo dello script in esecuzione ed è impostata una transizione predefinita per i suoi [Tweener]:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween().bind_node(self).set_trans(Tween.TRANS_ELASTIC)
    tween.tween_property($Sprite, "modulate", Color.RED, 1)
    tween.tween_property($Sprite, "scale", Vector2(), 1)
    tween.tween_callback($Sprite.queue_free)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var tween = GetTree().CreateTween().BindNode(this).SetTrans(Tween.TransitionType.Elastic);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "modulate", Colors.Red, 1.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "scale", Vector2.Zero, 1.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(GetNode("Sprite").QueueFree));
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Un altro uso interessante per i [Tween] è l'animazione di insiemi arbitrari di oggetti:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    for sprite in get_children():
        tween.tween_property(sprite, "position", Vector2(0, 0), 1)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    foreach (Node sprite in GetChildren())
        tween.TweenProperty(sprite, "position", Vector2.Zero, 1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Nell'esempio precedente, tutti i figli di un nodo sono spostati uno dopo l'altro nella posizione (0, 0).
    Dovresti evitare di usare più di un [Tween] per proprietà di un oggetto. Se due o più tween animano una proprietà allo stesso tempo, l'ultimo creato avrà la priorità e assegnerà il valore finale. Se vuoi interrompere e riavviare un'animazione, considera di assegnare il [Tween] a una variabile:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween
    func animate():
        if tween:
            tween.kill() # Interrompe l'animazione precedente.
        tween = create_tween()
    [/gdscript]
    [csharp]
    private Tween _tween;
    
    public void Animate()
    {
        if (_tween != null)
            _tween.Kill(); // Interrompe l'animazione precedente.
        _tween = CreateTween();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Alcuni [Tweener] usano transizioni e allentamenti. La prima accetta una costante [enum TransitionType] e si riferisce al modo in cui viene gestita la tempistica dell'animazione (vedi [url=https://easings.net/]easings.net[/url] per alcuni esempi). La seconda accetta una costante [enum EaseType] e controlla dove [code]trans_type[/code] viene applicato all'interpolazione (all'inizio, alla fine o in entrambi). Se non sai quale transizione e allentamento scegliere, puoi provare le diverse costanti [enum TransitionType] con [constant EASE_IN_OUT] e usare quella che sembri la migliore.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/tween_cheatsheet.webp]Foglio riassuntivo sui tipi di transizione e di allentamento dei Tween[/url]
    [b]Nota:[/b] I Tween non sono progettati per essere riutilizzati e tentare di farlo risulta in comportamento indefinito. Crea un nuovo Tween per ogni animazione e ogni volta che riproduci un'animazione dall'inizio. Tieni presente che i Tween si avviano immediatamente, quindi crea un Tween solo quando vuoi iniziare l'animazione.
    [b]Nota:[/b] Il Tween è elaborato dopo tutti i nodi nel frame attuale, ovvero il metodo [method Node._process] del nodo sarebbe chiamato prima del Tween (o [method Node._physics_process] a seconda del valore passato a [method set_process_mode]).

en: Binds this [Tween] with the given [param node]. [Tween]s are processed directly by the [SceneTree], so they run independently of the animated nodes. When you bind a [Node] with the [Tween], the [Tween] will halt the animation when the object is not inside tree and the [Tween] will be automatically killed when the bound object is freed. Also [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] will make the pausing behavior dependent on the bound node.
    For a shorter way to create and bind a [Tween], you can use [method Node.create_tween].
it: Associa questo [Tween] al nodo [param node]. I [Tween] sono elaborati direttamente dal [SceneTree], quindi sono eseguiti indipendentemente dai nodi animati. Quando colleghi un [Node] al [Tween], il [Tween] interromperà l'animazione quando l'oggetto non si trova all'interno dell'albero e il [Tween] sarà automaticamente interrotto quando l'oggetto associato verrà liberato. Inoltre, [constant TWEEN_PAUSE_BOUND] renderà il comportamento di pausa dipendente dal nodo associato.
    Per un modo più breve per creare e associare un [Tween], puoi usare [method Node.create_tween].

en: Used to chain two [Tweener]s after [method set_parallel] is called with [code]true[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_parallel(true)
    tween.tween_property(...)
    tween.tween_property(...) # Will run parallelly with above.
    tween.chain().tween_property(...) # Will run after two above are finished.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);
    tween.TweenProperty(...);
    tween.TweenProperty(...); // Will run parallelly with above.
    tween.Chain().TweenProperty(...); // Will run after two above are finished.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Utilizzato per concatenare due [Tweener] dopo che [method set_parallel] è stato chiamato con [code]true[/code].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_parallel(true)
    tween.tween_property(...)
    tween.tween_property(...) # Sarà eseguito parallelamente a quanto sopra.
    tween.chain().tween_property(...) # Sarà eseguito dopo che i due sopra sono terminati.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetParallel(true);
    tween.TweenProperty(...);
    tween.TweenProperty(...); // Sarà eseguito parallelamente a quanto sopra.
    tween.Chain().TweenProperty(...); // Sarà eseguito dopo che i due sopra sono terminati.
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Processes the [Tween] by the given [param delta] value, in seconds. This is mostly useful for manual control when the [Tween] is paused. It can also be used to end the [Tween] animation immediately, by setting [param delta] longer than the whole duration of the [Tween] animation.
    Returns [code]true[/code] if the [Tween] still has [Tweener]s that haven't finished.
it: Elabora il [Tween] in base al valore [param delta] specificato, in secondi. Questo è utile soprattutto per un controllo manuale quando il [Tween] è in pausa. Può anche essere utilizzato per terminare immediatamente l'animazione del [Tween], impostando [param delta] più lungo dell'intera durata dell'animazione del [Tween].
    Restituisce [code]true[/code] se il [Tween] ha ancora dei [Tweener] che non sono terminati.

en: Returns the number of remaining loops for this [Tween] (see [method set_loops]). A return value of [code]-1[/code] indicates an infinitely looping [Tween], and a return value of [code]0[/code] indicates that the [Tween] has already finished.
it: Restituisce il numero di cicli rimanenti per questo [Tween] (vedi [method set_loops]). Un valore restituito pari a [code]-1[/code] indica un [Tween] in ciclo infinito, mentre un valore restituito pari a [code]0[/code] indica che il [Tween] ha già terminato.

en: Returns the total time in seconds the [Tween] has been animating (i.e. the time since it started, not counting pauses etc.). The time is affected by [method set_speed_scale], and [method stop] will reset it to [code]0[/code].
    [b]Note:[/b] As it results from accumulating frame deltas, the time returned after the [Tween] has finished animating will be slightly greater than the actual [Tween] duration.
it: Restituisce il tempo totale in secondi in cui il [Tween] è stato in animazione (ad esempio il tempo trascorso dall'inizio, senza contare le pause, ecc.). Il tempo è influenzato da [method set_speed_scale] e [method stop] lo reimposterà su [code]0[/code].
    [b]Nota:[/b] Poiché risulta dall'accumulo di delta di frame, il tempo restituito dopo che il [Tween] ha terminato l'animazione sarà leggermente maggiore della durata effettiva del [Tween].

en: This method can be used for manual interpolation of a value, when you don't want [Tween] to do animating for you. It's similar to [method @GlobalScope.lerp], but with support for custom transition and easing.
    [param initial_value] is the starting value of the interpolation.
    [param delta_value] is the change of the value in the interpolation, i.e. it's equal to [code]final_value - initial_value[/code].
    [param elapsed_time] is the time in seconds that passed after the interpolation started and it's used to control the position of the interpolation. E.g. when it's equal to half of the [param duration], the interpolated value will be halfway between initial and final values. This value can also be greater than [param duration] or lower than 0, which will extrapolate the value.
    [param duration] is the total time of the interpolation.
    [b]Note:[/b] If [param duration] is equal to [code]0[/code], the method will always return the final value, regardless of [param elapsed_time] provided.
it: Questo metodo può essere utilizzato per l'interpolazione manuale di un valore, quando non vuoi che il [Tween] esegua l'animazione per te. È simile a [method @GlobalScope.lerp], ma con supporto per transizione e allentamento personalizzate.
    [param initial_value] è il valore iniziale dell'interpolazione.
    [param delta_value] è la modifica del valore nell'interpolazione, ovvero è uguale a [code]final_value - initial_value[/code].
    [param elapsed_time] è il tempo in secondi trascorso dopo l'inizio dell'interpolazione ed è utilizzato per controllare la posizione dell'interpolazione. Ad esempio, quando è uguale alla metà di [param duration], il valore interpolato sarà a metà tra i valori iniziale e finale. Questo valore può anche essere maggiore di [param duration] o minore di 0, il che estrapolerà il valore.
    [param duration] è il tempo totale dell'interpolazione.
    [b]Nota:[/b] Se [param duration] è uguale a [code]0[/code], il metodo restituirà sempre il valore finale, a prescindere dal [param elapsed_time] fornito.

en: Returns whether the [Tween] is currently running, i.e. it wasn't paused and it's not finished.
it: Restituisce un valore che indica se il [Tween] è attualmente in esecuzione, ovvero se non è stato messo in pausa e non ha terminato.

en: Returns whether the [Tween] is valid. A valid [Tween] is a [Tween] contained by the scene tree (i.e. the array from [method SceneTree.get_processed_tweens] will contain this [Tween]). A [Tween] might become invalid when it has finished tweening, is killed, or when created with [code]Tween.new()[/code]. Invalid [Tween]s can't have [Tweener]s appended.
it: Restituisce un valore che indica se il [Tween] è valido. Un [Tween] valido è un [Tween] contenuto nell'albero della scena (ad esempio, l'array da [method SceneTree.get_processed_tweens] conterrà questo [Tween]). Un [Tween] potrebbe diventare non valido quando ha terminato il tweening, è interrotto o quando è creato con [code]Tween.new()[/code]. I [Tween] non validi non possono avere [Tweener] aggiunti.

en: Aborts all tweening operations and invalidates the [Tween].
it: Interrompe tutte le operazioni di tweening e invalida il [Tween].

en: Makes the next [Tweener] run parallelly to the previous one.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    All [Tweener]s in the example will run at the same time.
    You can make the [Tween] parallel by default by using [method set_parallel].
it: Fa in modo che il [Tweener] successivo sia eseguito in parallelo al precedente.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    tween.parallel().tween_property(...)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    tween.Parallel().TweenProperty(...);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Tutti i [Tweener] nell'esempio saranno eseguiti allo stesso tempo.
    Puoi rendere il [Tween] parallelo come predefinito attraverso [method set_parallel].

en: Pauses the tweening. The animation can be resumed by using [method play].
    [b]Note:[/b] If a Tween is paused and not bound to any node, it will exist indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference to such Tween, you can retrieve it using [method SceneTree.get_processed_tweens].
it: Mette in pausa il tweening. L'animazione può essere ripresa usando [method play].
    [b]Nota:[/b] Se un Tween è in pausa e non è associato a nessun nodo, esisterà indefinitamente finché non sarà avviato manualmente o invalidato. Se perdi un riferimento a tale Tween, puoi recuperarlo usando [method SceneTree.get_processed_tweens].

en: Resumes a paused or stopped [Tween].
it: Riprende un [Tween] in pausa o interrotto.

en: Sets the default ease type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s appended after this method.
    Before this method is called, the default ease type is [constant EASE_IN_OUT].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Uses EASE_IN_OUT.
    tween.set_ease(Tween.EASE_IN)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Uses EASE_IN.
    [/codeblock]
it: Imposta il tipo di allentamento predefinito per i [PropertyTweener] e i [MethodTweener] accodati dopo questo metodo.
    Prima che questo metodo venga chiamato, il tipo di allentamento predefinito è [constant EASE_IN_OUT].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Usa EASE_IN_OUT.
    tween.set_ease(Tween.EASE_IN)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Usa EASE_IN.
    [/codeblock]

en: If [param ignore] is [code]true[/code], the tween will ignore [member Engine.time_scale] and update with the real, elapsed time. This affects all [Tweener]s and their delays. Default value is [code]false[/code].
it: Se [param ignore] è [code]true[/code], il tween ignorerà [member Engine.time_scale] e si aggiornerà con il tempo reale trascorso. Ciò influenza tutti i [Tweener] e i loro ritardi. Il valore predefinito è [code]false[/code].

en: Sets the number of times the tweening sequence will be repeated, i.e. [code]set_loops(2)[/code] will run the animation twice.
    Calling this method without arguments will make the [Tween] run infinitely, until either it is killed with [method kill], the [Tween]'s bound node is freed, or all the animated objects have been freed (which makes further animation impossible).
    [b]Warning:[/b] Make sure to always add some duration/delay when using infinite loops. To prevent the game freezing, 0-duration looped animations (e.g. a single [CallbackTweener] with no delay) are stopped after a small number of loops, which may produce unexpected results. If a [Tween]'s lifetime depends on some node, always use [method bind_node].
it: Imposta il numero di volte in cui la sequenza di tweening sarà ripetuta, ad esempio [code]set_loops(2)[/code] eseguirà l'animazione due volte.
    La chiamata a questo metodo senza argomenti farà in modo che [Tween] sia eseguito all'infinito, finché non è interrotto con [method kill], il nodo associato al [Tween] viene liberato o tutti gli oggetti animati sono stati liberati (il che rende impossibile un'ulteriore animazione).
    [b]Attenzione:[/b] Assicurati di aggiungere sempre una certa durata/ritardo quando utilizzi cicli infiniti. Per evitare che il gioco si blocchi, le animazioni in ciclo di durata 0 (ad esempio un singolo [CallbackTweener] senza ritardo) vengono interrotte dopo un piccolo numero di cicli, il che potrebbe produrre risultati imprevisti. Se la durata di un [Tween] dipende da un nodo, usa sempre [method bind_node].

en: If [param parallel] is [code]true[/code], the [Tweener]s appended after this method will by default run simultaneously, as opposed to sequentially.
    [b]Note:[/b] Just like with [method parallel], the tweener added right before this method will also be part of the parallel step.
    [codeblock]
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5)
    tween.set_parallel()
    tween.tween_property(self, "modulate", Color.GREEN, 0.5) # Runs together with the position tweener.
    [/codeblock]
it: Se [param parallel] è [code]true[/code], i [Tweener] aggiunti dopo questo metodo saranno eseguiti simultaneamente per impostazione predefinita, anziché in sequenza.
    [b]Nota:[/b] Proprio come con [method parallel], anche il tweener aggiunto prima di questo metodo farà parte del passaggio parallelo.
    [codeblock]
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5)
    tween.set_parallel()
    tween.tween_property(self, "modulate", Color.GREEN, 0.5) # È eseguito insieme al tweener di position.
    [/codeblock]

en: Determines the behavior of the [Tween] when the [SceneTree] is paused. Check [enum TweenPauseMode] for options.
    Default value is [constant TWEEN_PAUSE_BOUND].
it: Determina il comportamento del [Tween] quando lo [SceneTree] è in pausa. Controlla [enum TweenPauseMode] per le opzioni.
    Il valore predefinito è [constant TWEEN_PAUSE_BOUND].

en: Determines whether the [Tween] should run after process frames (see [method Node._process]) or physics frames (see [method Node._physics_process]).
    Default value is [constant TWEEN_PROCESS_IDLE].
it: Determina se il [Tween] deve essere eseguito dopo i frame di processo (vedi [method Node._process]) o i frame di fisica (vedi [method Node._physics_process]).
    Il valore predefinito è [constant TWEEN_PROCESS_IDLE].

en: Scales the speed of tweening. This affects all [Tweener]s and their delays.
it: Scala la velocità di tweening. Questo influisce su tutti i [Tweener] e i loro ritardi.

en: Sets the default transition type for [PropertyTweener]s and [MethodTweener]s appended after this method.
    Before this method is called, the default transition type is [constant TRANS_LINEAR].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Uses TRANS_LINEAR.
    tween.set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Uses TRANS_SINE.
    [/codeblock]
it: Imposta il tipo di transizione predefinito per i [PropertyTweener] e [MethodTweener] accodati dopo questo metodo.
    Prima che questo metodo venga chiamato, il tipo di transizione predefinito è [constant TRANS_LINEAR].
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(300, 0), 0.5) # Usa TRANS_LINEAR.
    tween.set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 0.5) # Usa TRANS_SINE.
    [/codeblock]

en: Stops the tweening and resets the [Tween] to its initial state. This will not remove any appended [Tweener]s.
    [b]Note:[/b] This does [i]not[/i] reset targets of [PropertyTweener]s to their values when the [Tween] first started.
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    
    # Will move from 0 to 500 over 1 second.
    position.x = 0.0
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 1.0)
    
    # Will be at (about) 250 when the timer finishes.
    await get_tree().create_timer(0.5).timeout
    
    # Will now move from (about) 250 to 500 over 1 second,
    # thus at half the speed as before.
    tween.stop()
    tween.play()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If a Tween is stopped and not bound to any node, it will exist indefinitely until manually started or invalidated. If you lose a reference to such Tween, you can retrieve it using [method SceneTree.get_processed_tweens].
it: Arresta il tweening e ripristina lo stato iniziale del [Tween]. Questo non rimuoverà alcun [Tweener] accodato.
    [b]Nota:[/b] Ciò [i]non[/i] ripristina gli obiettivi dei [PropertyTweener] ai loro valori di quando il [Tween] è stato avviato per la prima volta.
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    
    # Si sposterà da 0 a 500 in 1 secondo.
    position.x = 0.0
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 1.0)
    
    # Sarà a (circa) 250 quando il timer termina.
    await get_tree().create_timer(0.5).timeout
    
    # Ora si sposterà da (circa) 250 a 500 in 1 secondo,
    # quindi a metà della velocità di prima.
    tween.stop()
    tween.play()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Se un Tween viene arrestato e non è associato a nessun nodo, esisterà indefinitamente finché non verrà avviato manualmente o invalidato. Se si perde un riferimento a tale Tween, è possibile recuperarlo usando [method SceneTree.get_processed_tweens].

en: Creates and appends a [CallbackTweener]. This method can be used to call an arbitrary method in any object. Use [method Callable.bind] to bind additional arguments for the call.
    [b]Example:[/b] Object that keeps shooting every 1 second:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween().set_loops()
    tween.tween_callback(shoot).set_delay(1)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Turning a sprite red and then blue, with 2 second delay:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    Sprite2D sprite = GetNode<Sprite2D>("Sprite");
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Red)).SetDelay(2.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Blue)).SetDelay(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Crea e aggiunge un [CallbackTweener]. Questo metodo può essere usato per chiamare un metodo arbitrario in qualsiasi oggetto. Usa [method Callable.bind] per associare argomenti aggiuntivi per la chiamata.
    [b]Esempio:[/b] Oggetto che continua a sparare ogni 1 secondo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween().set_loops()
    tween.tween_callback(shoot).set_delay(1)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Shoot)).SetDelay(1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Esempio:[/b] Convertire uno sprite in rosso e poi in blu, con un ritardo di 2 secondi:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.RED)).set_delay(2)
    tween.tween_callback($Sprite.set_modulate.bind(Color.BLUE)).set_delay(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = GetTree().CreateTween();
    Sprite2D sprite = GetNode<Sprite2D>("Sprite");
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Red)).SetDelay(2.0f);
    tween.TweenCallback(Callable.From(() => sprite.Modulate = Colors.Blue)).SetDelay(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates and appends an [IntervalTweener]. This method can be used to create delays in the tween animation, as an alternative to using the delay in other [Tweener]s, or when there's no animation (in which case the [Tween] acts as a timer). [param time] is the length of the interval, in seconds.
    [b]Example:[/b] Creating an interval in code execution:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # ... some code
    await create_tween().tween_interval(2).finished
    # ... more code
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ... some code
    await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName.Finished);
    // ... more code
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Creating an object that moves back and forth and jumps every few seconds:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_loops()
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", 200.0, 1).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", -200.0, 1).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", 200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", -200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Crea e aggiunge un [IntervalTweener]. Questo metodo può essere usato per creare ritardi nell'animazione tween, come alternativa all'utilizzo del ritardo in altri [Tweener], o quando non c'è animazione (nel qual caso il [Tween] funge da timer). [param time] è la durata dell'intervallo, in secondi.
    [b]Esempio:[/b] Creazione di un intervallo nell'esecuzione del codice:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # ... un po' di codice
    await create_tween().tween_interval(2).finished
    # ... altro codice
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ... un po' di codice
    await ToSignal(CreateTween().TweenInterval(2.0f), Tween.SignalName.Finished);
    // ... altro codice
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Esempio:[/b] Creazione di un oggetto che si muove avanti e indietro e salta ogni pochi secondi:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween().set_loops()
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", 200.0, 1).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", -200.0, 1).as_relative()
    tween.tween_callback(jump)
    tween.tween_interval(2)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween().SetLoops();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", 200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position:x", -200.0f, 1.0f).AsRelative();
    tween.TweenCallback(Callable.From(Jump));
    tween.TweenInterval(2.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates and appends a [MethodTweener]. This method is similar to a combination of [method tween_callback] and [method tween_property]. It calls a method over time with a tweened value provided as an argument. The value is tweened between [param from] and [param to] over the time specified by [param duration], in seconds. Use [method Callable.bind] to bind additional arguments for the call. You can use [method MethodTweener.set_ease] and [method MethodTweener.set_trans] to tweak the easing and transition of the value or [method MethodTweener.set_delay] to delay the tweening.
    [b]Example:[/b] Making a 3D object look from one point to another point:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_method(look_at.bind(Vector3.UP), Vector3(-1, 0, -1), Vector3(1, 0, -1), 1) # The look_at() method takes up vector as second argument.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenMethod(Callable.From((Vector3 target) => LookAt(target, Vector3.Up)), new Vector3(-1.0f, 0.0f, -1.0f), new Vector3(1.0f, 0.0f, -1.0f), 1.0f); // Use lambdas to bind additional arguments for the call.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Example:[/b] Setting the text of a [Label], using an intermediate method and after a delay:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var tween = create_tween()
        tween.tween_method(set_label_text, 0, 10, 1).set_delay(1)
    
    func set_label_text(value: int):
        $Label.text = "Counting " + str(value)
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        base._Ready();
    
        Tween tween = CreateTween();
        tween.TweenMethod(Callable.From<int>(SetLabelText), 0.0f, 10.0f, 1.0f).SetDelay(1.0f);
    }
    
    private void SetLabelText(int value)
    {
        GetNode<Label>("Label").Text = $"Counting {value}";
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Crea e aggiunge un [MethodTweener]. Questo metodo è simile a una combinazione di [method tween_callback] e [method tween_property]. Chiama un metodo nel tempo con un valore interpolato fornito come argomento. Il valore è interpolato tra [param from] e [param to] nel tempo specificato da [param duration], in secondi. Usa [method Callable.bind] per associare ulteriori argomenti per la chiamata. Puoi usare [method MethodTweener.set_ease] e [method MethodTweener.set_trans] per modificare l'allentamento e la transizione del valore o [method MethodTweener.set_delay] per ritardare l'interpolazione.
    [b]Esempio:[/b] Fare in modo che un oggetto 3D guardi da un punto a un altro punto:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_method(look_at.bind(Vector3.UP), Vector3(-1, 0, -1), Vector3(1, 0, -1), 1) # Il metodo look_at() accetta il vettore UP come secondo argomento.
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenMethod(Callable.From((Vector3 target) => LookAt(target, Vector3.Up)), new Vector3(-1.0f, 0.0f, -1.0f), new Vector3(1.0f, 0.0f, -1.0f), 1.0f); // Usa le lambda per associare ulteriori argomenti per la chiamata.
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Esempio:[/b] Impostazione del testo di una [Label], attraverso un metodo intermedio e dopo un ritardo:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    func _ready():
        var tween = create_tween()
        tween.tween_method(set_label_text, 0, 10, 1).set_delay(1)
    
    func set_label_text(value: int):
        $Label.text = "Counting " + str(value)
    [/gdscript]
    [csharp]
    public override void _Ready()
    {
        base._Ready();
    
        Tween tween = CreateTween();
        tween.TweenMethod(Callable.From<int>(SetLabelText), 0.0f, 10.0f, 1.0f).SetDelay(1.0f);
    }
    
    private void SetLabelText(int value)
    {
        GetNode<Label>("Label").Text = $"Counting {value}";
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates and appends a [PropertyTweener]. This method tweens a [param property] of an [param object] between an initial value and [param final_val] in a span of time equal to [param duration], in seconds. The initial value by default is the property's value at the time the tweening of the [PropertyTweener] starts.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2(100, 200), 1)
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2(200, 300), 1)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", new Vector2(100.0f, 200.0f), 1.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", new Vector2(200.0f, 300.0f), 1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    will move the sprite to position (100, 200) and then to (200, 300). If you use [method PropertyTweener.from] or [method PropertyTweener.from_current], the starting position will be overwritten by the given value instead. See other methods in [PropertyTweener] to see how the tweening can be tweaked further.
    [b]Note:[/b] You can find the correct property name by hovering over the property in the Inspector. You can also provide the components of a property directly by using [code]"property:component"[/code] (eg. [code]position:x[/code]), where it would only apply to that particular component.
    [b]Example:[/b] Moving an object twice from the same position, with different transition types:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2.RIGHT * 300, 1).as_relative().set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2.RIGHT * 300, 1).as_relative().from_current().set_trans(Tween.TRANS_EXPO)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", Vector2.Right * 300.0f, 1.0f).AsRelative().SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", Vector2.Right * 300.0f, 1.0f).AsRelative().FromCurrent().SetTrans(Tween.TransitionType.Expo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Crea e aggiunge un [PropertyTweener]. Questo metodo interpola una proprietà con nome [param property] di un [param object] tra un valore iniziale e [param final_val] in un intervallo di tempo pari a [param duration], in secondi. Il valore iniziale predefinito è il valore della proprietà al momento in cui inizia l'interpolazione del [PropertyTweener].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2(100, 200), 1)
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2(200, 300), 1)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", new Vector2(100.0f, 200.0f), 1.0f);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", new Vector2(200.0f, 300.0f), 1.0f);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    sposterà lo sprite in posizione (100, 200) e poi in (200, 300). Se usi [method PropertyTweener.from] o [method PropertyTweener.from_current], la posizione di partenza sarà invece sovrascritta dal valore specificato. Consulta gli altri metodi in [PropertyTweener] per vedere come il tweening può essere ulteriormente modificato.
    [b]Nota:[/b] Puoi trovare il nome corretto della proprietà passando il mouse sulla proprietà nell'Ispettore. Puoi anche fornire i componenti di una proprietà direttamente usando [code]"property:component"[/code] (ad esempio [code]position:x[/code]), dove si applicherebbe solo a quel particolare componente.
    [b]Esempio:[/b] Spostare un oggetto due volte dalla stessa posizione, con diversi tipi di transizione:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2.RIGHT * 300, 1).as_relative().set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2.RIGHT * 300, 1).as_relative().from_current().set_trans(Tween.TRANS_EXPO)
    [/gdscript]
    [csharp]
    Tween tween = CreateTween();
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", Vector2.Right * 300.0f, 1.0f).AsRelative().SetTrans(Tween.TransitionType.Sine);
    tween.TweenProperty(GetNode("Sprite"), "position", Vector2.Right * 300.0f, 1.0f).AsRelative().FromCurrent().SetTrans(Tween.TransitionType.Expo);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Creates and appends a [SubtweenTweener]. This method can be used to nest [param subtween] within this [Tween], allowing for the creation of more complex and composable sequences.
    [codeblock]
    # Subtween will rotate the object.
    var subtween = create_tween()
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 1.0)
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 0.0, 1.0)
    
    # Parent tween will execute the subtween as one of its steps.
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 3.0)
    tween.tween_subtween(subtween)
    tween.tween_property(self, "position:x", 300, 2.0)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The methods [method pause], [method stop], and [method set_loops] can cause the parent [Tween] to get stuck on the subtween step; see the documentation for those methods for more information.
    [b]Note:[/b] The pause and process modes set by [method set_pause_mode] and [method set_process_mode] on [param subtween] will be overridden by the parent [Tween]'s settings.
it: Crea e accoda un [SubtweenTweener]. Questo metodo può essere utilizzato per annidare [param subtween] all'interno di questo [Tween], consentendo la creazione di sequenze più complesse e componibili.
    [codeblock]
    # Il subtween ruoterà l'oggetto.
    var subtween = create_tween()
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 45.0, 1.0)
    subtween.tween_property(self, "rotation_degrees", 0.0, 1.0)
    
    # Il tween padre eseguirà il subtween come uno dei suoi passaggi.
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property(self, "position:x", 500, 3.0)
    tween.tween_subtween(subtween)
    tween.tween_property(self, "position:x", 300, 2.0)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] I metodi [method pause], [method stop] e [method set_loops] possono causare il blocco del [Tween] padre nel passaggio del subtween; vedi la documentazione per tali metodi per maggiori informazioni.
    [b]Nota:[/b] Le modalità di pausa e di elaborazione impostate da [method set_pause_mode] e [method set_process_mode] su [param subtween] verranno sovrascritte dalle impostazioni del [Tween] padre.

en: Emitted when the [Tween] has finished all tweening. Never emitted when the [Tween] is set to infinite looping (see [method set_loops]).
it: Emesso quando il [Tween] ha terminato tutto il tweening. Non emesso mai quando il [Tween] è impostato su ciclo infinito (vedi [method set_loops]).

en: Emitted when a full loop is complete (see [method set_loops]), providing the loop index. This signal is not emitted after the final loop, use [signal finished] instead for this case.
it: Emesso quando un ciclo intero è completato (vedi [method set_loops]), fornendo l'indice del ciclo. Questo segnale non viene emesso dopo il ciclo finale, usa invece [signal finished] per questo caso.

en: Emitted when one step of the [Tween] is complete, providing the step index. One step is either a single [Tweener] or a group of [Tweener]s running in parallel.
it: Emesso quando un passaggio del [Tween] è completato, fornendo l'indice del passaggio. Un passaggio è un singolo [Tweener] o un gruppo di [Tweener] in esecuzione in parallelo.

en: The [Tween] updates after each physics frame (see [method Node._physics_process]).
it: Il [Tween] si aggiorna dopo ogni frame di fisica (vedi [method Node._physics_process]).

en: The [Tween] updates after each process frame (see [method Node._process]).
it: Il [Tween] si aggiorna dopo ogni frame di processo (vedi [method Node._process]).

en: If the [Tween] has a bound node, it will process when that node can process (see [member Node.process_mode]). Otherwise it's the same as [constant TWEEN_PAUSE_STOP].
it: Se il [Tween] ha un nodo associato, sarà elaborato quando quel nodo può elaborare (vedi [member Node.process_mode]). Altrimenti è lo stesso di [constant TWEEN_PAUSE_STOP].

en: If [SceneTree] is paused, the [Tween] will also pause.
it: Se lo [SceneTree] è in pausa, anche il [Tween] sarà messo in pausa.

en: The [Tween] will process regardless of whether [SceneTree] is paused.
it: Il [Tween] sarà elaborato a prescindere dal fatto che [SceneTree] sia in pausa o meno.

en: The animation is interpolated linearly.
it: L'animazione è interpolata linearmente.

en: The animation is interpolated using a sine function.
it: L'animazione è interpolata tramite una funzione sinusoidale.

en: The animation is interpolated with a quintic (to the power of 5) function.
it: L'animazione è interpolata con una funzione quintica (alla potenza di 5).

en: The animation is interpolated with a quartic (to the power of 4) function.
it: L'animazione è interpolata con una funzione quartica (alla potenza di 4).

en: The animation is interpolated with a quadratic (to the power of 2) function.
it: L'animazione è interpolata con una funzione quadratica (alla potenza di 2).

en: The animation is interpolated with an exponential (to the power of x) function.
it: L'animazione è interpolata con una funzione esponenziale (alla potenza di x).

en: The animation is interpolated with elasticity, wiggling around the edges.
it: L'animazione è interpolata con elasticità, oscillando lungo le estremità.

en: The animation is interpolated with a cubic (to the power of 3) function.
it: L'animazione è interpolata con una funzione cubica (alla potenza di 3).

en: The animation is interpolated with a function using square roots.
it: L'animazione è interpolata con una funzione radice quadrata.

en: The animation is interpolated by bouncing at the end.
it: L'animazione è interpolata rimbalzando alla fine.

en: The animation is interpolated backing out at ends.
it: L'animazione è interpolata tornando indietro alle estremità.

en: The animation is interpolated like a spring towards the end.
it: L'animazione è interpolata come una molla verso la fine.

en: The interpolation starts slowly and speeds up towards the end.
it: L'interpolazione inizia lentamente e accelera verso la fine.

en: The interpolation starts quickly and slows down towards the end.
it: L'interpolazione inizia rapidamente e rallenta verso la fine.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is slowest at both ends.
it: Una combinazione di [constant EASE_IN] e [constant EASE_OUT]. L'interpolazione è più lenta ad entrambe le estremità.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is fastest at both ends.
it: Una combinazione di [constant EASE_IN] e [constant EASE_OUT]. L'interpolazione è più rapida ad entrambe le estremità.

en: Abstract class for all Tweeners used by [Tween].
it: Classe astratta per tutti i Tweener utilizzati da [Tween].

en: Tweeners are objects that perform a specific animating task, e.g. interpolating a property or calling a method at a given time. A [Tweener] can't be created manually, you need to use a dedicated method from [Tween].
it: I tweener sono oggetti che eseguono un'attività di animazione specifica, ad esempio interpolare una proprietà o chiamare un metodo in un determinato momento. Un [Tweener] non può essere creato manualmente, è necessario usare un metodo dedicato da [Tween].

en: Emitted when the [Tweener] has just finished its job or became invalid (e.g. due to a freed object).
it: Emesso quando il [Tweener] ha appena terminato la sua interpolazione o è diventato invalido (ad esempio a causa di un oggetto liberato).

en: Helper class to implement a UDP server.
it: Classe di supporto per implementare un server UDP.

en: A simple server that opens a UDP socket and returns connected [PacketPeerUDP] upon receiving new packets. See also [method PacketPeerUDP.connect_to_host].
    After starting the server ([method listen]), you will need to [method poll] it at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) for it to process new packets, delivering them to the appropriate [PacketPeerUDP], and taking new connections.
    Below a small example of how it can be used:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # server_node.gd
    class_name ServerNode
    extends Node
    
    var server = UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
    
    func _process(delta):
        server.poll() # Important!
        if server.is_connection_available():
            var peer = server.take_connection()
            var packet = peer.get_packet()
            print("Accepted peer: %s:%s" % [peer.get_packet_ip(), peer.get_packet_port()])
            print("Received data: %s" % [packet.get_string_from_utf8()])
            # Reply so it knows we received the message.
            peer.put_packet(packet)
            # Keep a reference so we can keep contacting the remote peer.
            peers.append(peer)
    
        for i in range(0, peers.size()):
            pass # Do something with the connected peers.
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ServerNode.cs
    using Godot;
    using System.Collections.Generic;
    
    public partial class ServerNode : Node
    {
        private UdpServer _server = new UdpServer();
        private List<PacketPeerUdp> _peers  = new List<PacketPeerUdp>();
    
        public override void _Ready()
        {
            _server.Listen(4242);
        }
    
        public override void _Process(double delta)
        {
            _server.Poll(); // Important!
            if (_server.IsConnectionAvailable())
            {
                PacketPeerUdp peer = _server.TakeConnection();
                byte[] packet = peer.GetPacket();
                GD.Print($"Accepted Peer: {peer.GetPacketIP()}:{peer.GetPacketPort()}");
                GD.Print($"Received Data: {packet.GetStringFromUtf8()}");
                // Reply so it knows we received the message.
                peer.PutPacket(packet);
                // Keep a reference so we can keep contacting the remote peer.
                _peers.Add(peer);
            }
            foreach (var peer in _peers)
            {
                // Do something with the peers.
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # client_node.gd
    class_name ClientNode
    extends Node
    
    var udp = PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
    
    func _process(delta):
        if !connected:
            # Try to contact server
            udp.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8_buffer())
        if udp.get_available_packet_count() > 0:
            print("Connected: %s" % udp.get_packet().get_string_from_utf8())
            connected = true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ClientNode.cs
    using Godot;
    
    public partial class ClientNode : Node
    {
        private PacketPeerUdp _udp = new PacketPeerUdp();
        private bool _connected = false;
    
        public override void _Ready()
        {
            _udp.ConnectToHost("127.0.0.1", 4242);
        }
    
        public override void _Process(double delta)
        {
            if (!_connected)
            {
                // Try to contact server
                _udp.PutPacket("The Answer Is..42!".ToUtf8Buffer());
            }
            if (_udp.GetAvailablePacketCount() > 0)
            {
                GD.Print($"Connected: {_udp.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
                _connected = true;
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Un semplice server che apre un socket UDP e restituisce i [PacketPeerUDP] connessi quando riceve nuovi pacchetti. Vedi anche [method PacketPeerUDP.connect_to_host].
    Dopo aver avviato il server ([method listen]), sarà necessario chiamare [method poll] a intervalli regolari (ad esempio all'interno di [method Node._process]) affinché elabori nuovi pacchetti, li consegni al [PacketPeerUDP] appropriato e prenda nuove connessioni.
    Di seguito un piccolo esempio di come può essere utilizzato:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # server_node.gd
    class_name ServerNode
    extends Node
    
    var server = UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
    
    func _process(delta):
        server.poll() # Importante!
        if server.is_connection_available():
            var peer = server.take_connection()
            var packet = peer.get_packet()
            print("Peer accettato: %s:%s" % [peer.get_packet_ip(), peer.get_packet_port()])
            print("Dati riceviti: %s" % [packet.get_string_from_utf8()])
            # Rispondi per far sapere che abbiamo ricevuto il messaggio.
            peer.put_packet(packet)
            # Mantieni un riferimento per poter continuare a contattare il peer remoto.
            peers.append(peer)
    
        for i in range(0, peers.size()):
            pass # Fai qualcosa con i peer connessi.
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ServerNode.cs
    using Godot;
    using System.Collections.Generic;
    
    public partial class ServerNode : Node
    {
        private UdpServer _server = new UdpServer();
        private List<PacketPeerUdp> _peers  = new List<PacketPeerUdp>();
    
        public override void _Ready()
        {
            _server.Listen(4242);
        }
    
        public override void _Process(double delta)
        {
            _server.Poll(); // Importante!
            if (_server.IsConnectionAvailable())
            {
                PacketPeerUdp peer = _server.TakeConnection();
                byte[] packet = peer.GetPacket();
                GD.Print($"Peer accettato: {peer.GetPacketIP()}:{peer.GetPacketPort()}");
                GD.Print($"Dati ricevuti: {packet.GetStringFromUtf8()}");
                // Rispondi per far sapere che abbiamo ricevuto il messaggio.
                peer.PutPacket(packet);
                // Mantieni un riferimento per poter continuare a contattare il peer remoto.
                _peers.Add(peer);
            }
            foreach (var peer in _peers)
            {
                // Fai qualcosa con i peer connessi.
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # client_node.gd
    class_name ClientNode
    extends Node
    
    var udp = PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
    
    func _process(delta):
        if !connected:
            # Prova a contattare il server
            udp.put_packet("La risposta è...42!".to_utf8_buffer())
        if udp.get_available_packet_count() > 0:
            print("Connesso: %s" % udp.get_packet().get_string_from_utf8())
            connected = true
    [/gdscript]
    [csharp]
    // ClientNode.cs
    using Godot;
    
    public partial class ClientNode : Node
    {
        private PacketPeerUdp _udp = new PacketPeerUdp();
        private bool _connected = false;
    
        public override void _Ready()
        {
            _udp.ConnectToHost("127.0.0.1", 4242);
        }
    
        public override void _Process(double delta)
        {
            if (!_connected)
            {
                // Prova a contattare il server
                _udp.PutPacket("La risposta è...42!".ToUtf8Buffer());
            }
            if (_udp.GetAvailablePacketCount() > 0)
            {
                GD.Print($"Connesso: {_udp.GetPacket().GetStringFromUtf8()}");
                _connected = true;
            }
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was received on the socket.
it: Restituisce [code]true[/code] se un pacchetto con una nuova combinazione indirizzo/porta è stato ricevuto sul socket.

en: Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port.
it: Restituisce [code]true[/code] se il socket è aperto e in ascolto su una porta.

en: Starts the server by opening a UDP socket listening on the given [param port]. You can optionally specify a [param bind_address] to only listen for packets sent to that address. See also [method PacketPeerUDP.bind].
it: Avvia il server aprendo un socket UDP in ascolto sulla porta [param port]. Facoltativamente, puoi specificare un [param bind_address] per ascoltare solo i pacchetti inviati a quell'indirizzo. Vedi anche [method PacketPeerUDP.bind].

en: Call this method at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) to process new packets. And packet from known address/port pair will be delivered to the appropriate [PacketPeerUDP], any packet received from an unknown address/port pair will be added as a pending connection (see [method is_connection_available], [method take_connection]). The maximum number of pending connection is defined via [member max_pending_connections].
it: Chiama questo metodo a intervalli regolari (ad esempio all'interno di [method Node._process]) per elaborare nuovi pacchetti. E il pacchetto dalla coppia indirizzo/porta nota sarà consegnato al [PacketPeerUDP] appropriato, qualsiasi pacchetto ricevuto da una coppia indirizzo/porta sconosciuta sarà aggiunto come connessione in sospeso (vedi [method is_connection_available], [method take_connection]). Il numero massimo di connessioni in sospeso è definito tramite [member max_pending_connections].

en: Stops the server, closing the UDP socket if open. Will close all connected [PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not be notified).
it: Arresta il server, chiudendo il socket UDP se aperto. Chiuderà tutti i [PacketPeerUDP] connessi accettati tramite [method take_connection] (i peer remoti non saranno notificati).

en: Returns the first pending connection (connected to the appropriate address/port). Will return [code]null[/code] if no new connection is available. See also [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP.connect_to_host].
it: Restituisce la prima connessione in sospeso (connesso all'indirizzo/porta appropriato). Restituirà [code]null[/code] se nessuna nuova connessione è disponibile. Vedi anche [method is_connection_available], [method PacketPeerUDP.connect_to_host].

en: Define the maximum number of pending connections, during [method poll], any new pending connection exceeding that value will be automatically dropped. Setting this value to [code]0[/code] effectively prevents any new pending connection to be accepted (e.g. when all your players have connected).
it: Definisci il numero massimo di connessioni in sospeso, durante [method poll], qualsiasi nuova connessione in sospeso che superi quel valore sarà automaticamente rinunciata. Impostando questo valore su [code]0[/code] si impedisce effettivamente che qualsiasi nuova connessione in sospeso sia accettata (ad esempio quando tutti i tuoi giocatori si sono connessi).

en: Provides a high-level interface for implementing undo and redo operations.
it: Fornisce un'interfaccia di alto livello per implementare le operazioni di annullamento e ripetizione.

en: UndoRedo works by registering methods and property changes inside "actions". You can create an action, then provide ways to do and undo this action using function calls and property changes, then commit the action.
    When an action is committed, all of the [code]do_*[/code] methods will run. If the [method undo] method is used, the [code]undo_*[/code] methods will run. If the [method redo] method is used, once again, all of the [code]do_*[/code] methods will run.
    Here's an example on how to add an action:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var undo_redo = UndoRedo.new()
    
    func do_something():
        pass # Put your code here.
    
    func undo_something():
        pass # Put here the code that reverts what's done by "do_something()".
    
    func _on_my_button_pressed():
        var node = get_node("MyNode2D")
        undo_redo.create_action("Move the node")
        undo_redo.add_do_method(do_something)
        undo_redo.add_undo_method(undo_something)
        undo_redo.add_do_property(node, "position", Vector2(100,100))
        undo_redo.add_undo_property(node, "position", node.position)
        undo_redo.commit_action()
    [/gdscript]
    [csharp]
    private UndoRedo _undoRedo;
    
    public override void _Ready()
    {
        _undoRedo = new UndoRedo();
    }
    
    public void DoSomething()
    {
        // Put your code here.
    }
    
    public void UndoSomething()
    {
        // Put here the code that reverts what's done by "DoSomething()".
    }
    
    private void OnMyButtonPressed()
    {
        var node = GetNode<Node2D>("MyNode2D");
        _undoRedo.CreateAction("Move the node");
        _undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));
        _undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));
        _undoRedo.AddDoProperty(node, "position", new Vector2(100, 100));
        _undoRedo.AddUndoProperty(node, "position", node.Position);
        _undoRedo.CommitAction();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Before calling any of the [code]add_(un)do_*[/code] methods, you need to first call [method create_action]. Afterwards you need to call [method commit_action].
    If you don't need to register a method, you can leave [method add_do_method] and [method add_undo_method] out; the same goes for properties. You can also register more than one method/property.
    If you are making an [EditorPlugin] and want to integrate into the editor's undo history, use [EditorUndoRedoManager] instead.
    If you are registering multiple properties/method which depend on one another, be aware that by default undo operation are called in the same order they have been added. Therefore instead of grouping do operation with their undo operations it is better to group do on one side and undo on the other as shown below.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    undo_redo.create_action("Add object")
    
    # DO
    undo_redo.add_do_method(_create_object)
    undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)
    
    # UNDO
    undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)
    undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)
    
    undo_redo.commit_action()
    [/gdscript]
    [csharp]
    _undo_redo.CreateAction("Add object");
    
    // DO
    _undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));
    _undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));
    
    // UNDO
    _undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.RemoveObjectFromSingleton));
    _undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));
    
    _undo_redo.CommitAction();
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: UndoRedo funziona registrando metodi e modifiche di proprietà all'interno di "azioni". È possibile creare un'azione, quindi fornire modi per eseguire e annullare l'azione attraverso le chiamate di funzione e modifiche di proprietà, quindi confermare l'azione.
    Quando un'azione è eseguita, tutti i metodi [code]do_*[/code] saranno eseguiti. Se è usato il metodo [method undo], i metodi [code]undo_*[/code] saranno eseguiti. Se è usato il metodo [method redo], ancora una volta, tutti i metodi [code]do_*[/code] saranno eseguiti.
    Ecco un esempio su come aggiungere un'azione:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var undo_redo = UndoRedo.new()
    
    func do_something():
        pass # Inserisci qui il codice.
    
    func undo_something():
        pass # Inserisci qui il codice che annulla quanto eseguito da "do_something()".
    
    func _on_my_button_pressed():
        var node = get_node("MyNode2D")
        undo_redo.create_action("Move the node")
        undo_redo.add_do_method(do_something)
        undo_redo.add_undo_method(undo_something)
        undo_redo.add_do_property(node, "position", Vector2(100,100))
        undo_redo.add_undo_property(node, "position", node.position)
        undo_redo.commit_action()
    [/gdscript]
    [csharp]
    private UndoRedo _undoRedo;
    
    public override void _Ready()
    {
        _undoRedo = new UndoRedo();
    }
    
    public void DoSomething()
    {
        // Inserisci qui il codice.
    }
    
    public void UndoSomething()
    {
        // Inserisci qui il codice che annulla quanto eseguito da "DoSomething()".
    }
    
    private void OnMyButtonPressed()
    {
        var node = GetNode<Node2D>("MyNode2D");
        _undoRedo.CreateAction("Move the node");
        _undoRedo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.DoSomething));
        _undoRedo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.UndoSomething));
        _undoRedo.AddDoProperty(node, "position", new Vector2(100, 100));
        _undoRedo.AddUndoProperty(node, "position", node.Position);
        _undoRedo.CommitAction();
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Prima di chiamare uno qualsiasi dei metodi [code]add_(un)do_*[/code], bisogna prima chiamare [method create_action]. Dopodiché bisogna chiamare [method commit_action].
    Se non c'è bisogno di registrare un metodo, è possibile omettere [method add_do_method] e [method add_undo_method]; lo stesso vale per le proprietà. È possibile anche registrare più di un metodo/proprietà.
    Se stai creando un [EditorPlugin] e vuoi integrarlo nella cronologia degli annullamenti dell'editor, usa invece [EditorUndoRedoManager].
    Se stai registrando più proprietà/metodi che dipendono l'uno dall'altro, tieni presente che per impostazione predefinita le operazioni di annullamento sono chiamate nello stesso ordine in cui sono state aggiunte. Pertanto, invece di raggruppare le operazioni di ripetizione con le relative operazioni di annullamento, è meglio raggruppare le ripetizioni da un lato e gli annullamenti dall'altro come mostrato di seguito.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    undo_redo.create_action("Add object")
    
    # DO (Esegui/Ripeti)
    undo_redo.add_do_method(_create_object)
    undo_redo.add_do_method(_add_object_to_singleton)
    
    # UNDO (Annulla)
    undo_redo.add_undo_method(_remove_object_from_singleton)
    undo_redo.add_undo_method(_destroy_that_object)
    
    undo_redo.commit_action()
    [/gdscript]
    [csharp]
    _undo_redo.CreateAction("Add object");
    
    // DO (Esegui/Ripeti)
    _undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.CreateObject));
    _undo_redo.AddDoMethod(new Callable(this, MethodName.AddObjectToSingleton));
    
    // UNDO (Annulla)
    _undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.RemoveObjectFromSingleton));
    _undo_redo.AddUndoMethod(new Callable(this, MethodName.DestroyThatObject));
    
    _undo_redo.CommitAction();
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Register a [Callable] that will be called when the action is committed.
it: Registra un [Callable] che sarà chiamato quando l'azione viene eseguita.

en: Register a [param property] that would change its value to [param value] when the action is committed.
it: Registra una proprietà denominata [param property] che cambierà il suo valore in [param value] quando l'azione viene eseguita.

en: Register a reference to an object that will be erased if the "do" history is deleted. This is useful for objects added by the "do" action and removed by the "undo" action.
    When the "do" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it will be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.
    [codeblock]
    var node = Node2D.new()
    undo_redo.create_action("Add node")
    undo_redo.add_do_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_do_reference(node)
    undo_redo.add_undo_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
it: Registra un riferimento a un oggetto che sarà cancellato se la cronologia "do" viene eliminata. Questo è utile per gli oggetti aggiunti dall'azione "do" e rimossi dall'azione "undo".
    Quando la cronologia "do" viene eliminata, se l'oggetto è un [RefCounted], non verrà più referenziato. Altrimenti, verrà liberato. Non usarlo per le risorse.
    [codeblock]
    var node = Node2D.new()
    undo_redo.create_action("Add node")
    undo_redo.add_do_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_do_reference(node)
    undo_redo.add_undo_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]

en: Register a [Callable] that will be called when the action is undone.
it: Registra un [Callable] che verrà chiamato quando l'azione viene annullata.

en: Register a [param property] that would change its value to [param value] when the action is undone.
it: Registra una proprietà denominata [param property] che cambierà il suo valore in [param value] quando l'azione viene annullata.

en: Register a reference to an object that will be erased if the "undo" history is deleted. This is useful for objects added by the "undo" action and removed by the "do" action.
    When the "undo" history is deleted, if the object is a [RefCounted], it will be unreferenced. Otherwise, it will be freed. Do not use for resources.
    [codeblock]
    var node = $Node2D
    undo_redo.create_action("Remove node")
    undo_redo.add_do_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_reference(node)
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
it: Registra un riferimento a un oggetto che sarà cancellato se la cronologia "undo" viene eliminata. Questo è utile per gli oggetti aggiunti dall'azione "undo" e rimossi dall'azione "do".
    Quando la cronologia "undo" viene eliminata, se l'oggetto è un [RefCounted], non verrà più referenziato. Altrimenti, verrà liberato. Non usarlo per le risorse.
    [codeblock]
    var node = $Node2D
    undo_redo.create_action("Remove node")
    undo_redo.add_do_method(remove_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_method(add_child.bind(node))
    undo_redo.add_undo_reference(node)
    undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]

en: Clear the undo/redo history and associated references.
    Passing [code]false[/code] to [param increase_version] will prevent the version number from increasing when the history is cleared.
it: Cancella la cronologia annulla/ripeti e i riferimenti associati.
    Passando [code]false[/code] a [param increase_version] si impedirà che il numero di versione aumenti quando la cronologia viene cancellata.

en: Commit the action. If [param execute] is [code]true[/code] (which it is by default), all "do" methods/properties are called/set when this function is called.
it: Esegue l'azione. Se [param execute] è [code]true[/code] (che è di default), tutti i metodi/proprietà "do" vengono chiamati/impostati quando questa funzione viene chiamata.

en: Create a new action. After this is called, do all your calls to [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], and [method add_undo_property], then commit the action with [method commit_action].
    The way actions are merged is dictated by [param merge_mode]. See [enum MergeMode] for details.
    The way undo operation are ordered in actions is dictated by [param backward_undo_ops]. When [param backward_undo_ops] is [code]false[/code] undo option are ordered in the same order they were added. Which means the first operation to be added will be the first to be undone.
it: Crea una nuova azione. Dopo che questa è stata chiamata, esegui tutte le chiamate a [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property] e [method add_undo_property], quindi compii l'azione con [method commit_action].
    Il modo in cui le azioni sono unite è dettato da [param merge_mode]. Vedi [enum MergeMode] per i dettagli.
    Il modo in cui le operazioni di annullamento sono ordinate nelle azioni è dettato da [param backward_undo_ops]. Quando [param backward_undo_ops] è [code]false[/code] le opzioni di annullamento sono ordinate nello stesso ordine in cui sono state aggiunte. Ciò significa che la prima operazione a essere aggiunta sarà la prima a essere annullata.

en: Stops marking operations as to be processed even if the action gets merged with another in the [constant MERGE_ENDS] mode. See [method start_force_keep_in_merge_ends].
it: Smette di contrassegnare le operazioni come da elaborare anche se l'azione viene unita a un'altra nella modalità [constant MERGE_ENDS]. Vedi [method start_force_keep_in_merge_ends].

en: Gets the action name from its index.
it: Ottiene il nome dell'azione dal suo indice.

en: Gets the index of the current action.
it: Ottiene l'indice dell'azione attuale.

en: Gets the name of the current action, equivalent to [code]get_action_name(get_current_action())[/code].
it: Ottiene il nome dell'azione attuale, equivalente a [code]get_action_name(get_current_action())[/code].

en: Returns how many elements are in the history.
it: Restituisce quanti elementi sono presenti nella cronologia.

en: Gets the version. Every time a new action is committed, the [UndoRedo]'s version number is increased automatically.
    This is useful mostly to check if something changed from a saved version.
it: Ottiene la versione. Ogni volta che viene compiuta una nuova azione, il numero di versione di [UndoRedo] viene incrementato automaticamente.
    Questo è utile soprattutto per controllare se qualcosa è cambiato rispetto a una versione salvata.

en: Returns [code]true[/code] if the [UndoRedo] is currently committing the action, i.e. running its "do" method or property change (see [method commit_action]).
it: Restituisce [code]true[/code] se [UndoRedo] sta attualmente eseguendo l'azione, ovvero sta eseguendo il suo metodo "do" o la modifica della proprietà (vedi [method commit_action]).

en: Redo the last action.
it: Ripete l'ultima azione.

en: Marks the next "do" and "undo" operations to be processed even if the action gets merged with another in the [constant MERGE_ENDS] mode. Return to normal operation using [method end_force_keep_in_merge_ends].
it: Contrassegna le prossime operazioni "do" e "undo" da elaborare anche se l'azione viene unita a un'altra nella modalità [constant MERGE_ENDS]. Ritorna al normale funzionamento usando [method end_force_keep_in_merge_ends].

en: Undo the last action.
it: Annulla l'ultima azione.

en: The maximum number of steps that can be stored in the undo/redo history. If the number of stored steps exceeds this limit, older steps are removed from history and can no longer be reached by calling [method undo]. A value of [code]0[/code] or lower means no limit.
it: Il numero massimo di passaggi che possono essere memorizzati nella cronologia di annullamento/ripetizione. Se il numero di passaggi memorizzati supera questo limite, i passaggi più vecchi sono rimossi dalla cronologia e non possono più essere raggiunti chiamando [method undo]. Un valore di [code]0[/code] o inferiore significa nessun limite.

en: Called when [method undo] or [method redo] was called.
it: Chiamato quando [method undo] o [method redo] sono stati chiamati.

en: Makes "do"/"undo" operations stay in separate actions.
it: Fa sì che le operazioni "do"/"undo" rimangano in azioni separate.

en: Merges this action with the previous one if they have the same name. Keeps only the first action's "undo" operations and the last action's "do" operations. Useful for sequential changes to a single value.
it: Unisce questa azione con quella precedente se hanno lo stesso nome. Mantiene solo le operazioni "undo" della prima azione e le operazioni "do" dell'ultima azione. Utile per modifiche sequenziali a un singolo valore.

en: Merges this action with the previous one if they have the same name.
it: Unisce questa azione a quella precedente se hanno lo stesso nome.

en: Uniform set cache manager for Rendering Device based renderers.
it: Gestore di cache di set di uniformi per i renderer basati su Rendering Device.

en: Uniform set cache manager for Rendering Device based renderers. Provides a way to create a uniform set and reuse it in subsequent calls for as long as the uniform set exists. Uniform set will automatically be cleaned up when dependent objects are freed.
it: Gestore della cache per i set di uniformi, per i renderer basati sui dispositivi di rendering. Fornisce un modo per creare un set di uniformi e riutilizzarlo nelle chiamate successive fin quando esiste il set di uniformi. Il set di uniforme verrà automaticamente ripulito quando gli oggetti dipendenti vengono liberati.

en: Creates/returns a cached uniform set based on the provided uniforms for a given shader.
it: Crea e restituisce un set di uniformi memorizzato nella cache in base alle uniformi fornite per lo shader specificato.

en: Universal Plug and Play (UPnP) functions for network device discovery, querying and port forwarding.
it: Funzioni di Universal Plug and Play (UPnP) per il rilevamento dei dispositivi di rete, l'interrogazione e il port forwarding.

en: This class can be used to discover compatible [UPNPDevice]s on the local network and execute commands on them, like managing port mappings (for port forwarding/NAT traversal) and querying the local and remote network IP address. Note that methods on this class are synchronous and block the calling thread.
    To forward a specific port (here [code]7777[/code], note both [method discover] and [method add_port_mapping] can return errors that should be checked):
    [codeblock]
    var upnp = UPNP.new()
    upnp.discover()
    upnp.add_port_mapping(7777)
    [/codeblock]
    To close a specific port (e.g. after you have finished using it):
    [codeblock]
    upnp.delete_port_mapping(port)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] UPnP discovery blocks the current thread. To perform discovery without blocking the main thread, use [Thread]s like this:
    [codeblock]
    # Emitted when UPnP port mapping setup is completed (regardless of success or failure).
    signal upnp_completed(error)
    
    # Replace this with your own server port number between 1024 and 65535.
    const SERVER_PORT = 3928
    var thread = null
    
    func _upnp_setup(server_port):
        # UPNP queries take some time.
        var upnp = UPNP.new()
        var err = upnp.discover()
    
        if err != OK:
            push_error(str(err))
            upnp_completed.emit(err)
            return
    
        if upnp.get_gateway() and upnp.get_gateway().is_valid_gateway():
            upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings.get_setting("application/config/name"), "UDP")
            upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings.get_setting("application/config/name"), "TCP")
            upnp_completed.emit(OK)
    
    func _ready():
        thread = Thread.new()
        thread.start(_upnp_setup.bind(SERVER_PORT))
    
    func _exit_tree():
        # Wait for thread finish here to handle game exit while the thread is running.
        thread.wait_to_finish()
    [/codeblock]
    [b]Terminology:[/b] In the context of UPnP networking, "gateway" (or "internet gateway device", short IGD) refers to network devices that allow computers in the local network to access the internet ("wide area network", WAN). These gateways are often also called "routers".
    [b]Pitfalls:[/b]
    - As explained above, these calls are blocking and shouldn't be run on the main thread, especially as they can block for multiple seconds at a time. Use threading!
    - Networking is physical and messy. Packets get lost in transit or get filtered, addresses, free ports and assigned mappings change, and devices may leave or join the network at any time. Be mindful of this, be diligent when checking and handling errors, and handle these gracefully if you can: add clear error UI, timeouts and re-try handling.
    - Port mappings may change (and be removed) at any time, and the remote/external IP address of the gateway can change likewise. You should consider re-querying the external IP and try to update/refresh the port mapping periodically (for example, every 5 minutes and on networking failures).
    - Not all devices support UPnP, and some users disable UPnP support. You need to handle this (e.g. documenting and requiring the user to manually forward ports, or adding alternative methods of NAT traversal, like a relay/mirror server, or NAT hole punching, STUN/TURN, etc.).
    - Consider what happens on mapping conflicts. Maybe multiple users on the same network would like to play your game at the same time, or maybe another application uses the same port. Make the port configurable, and optimally choose a port automatically (re-trying with a different port on failure).
    [b]Further reading:[/b] If you want to know more about UPnP (and the Internet Gateway Device (IGD) and Port Control Protocol (PCP) specifically), [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Universal_Plug_and_Play]Wikipedia[/url] is a good first stop, the specification can be found at the [url=https://openconnectivity.org/developer/specifications/upnp-resources/upnp/]Open Connectivity Foundation[/url] and Godot's implementation is based on the [url=https://github.com/miniupnp/miniupnp]MiniUPnP client[/url].
it: Questa classe può essere utilizzata per individuare [UPNPDevice] compatibili sulla rete locale ed eseguire comandi su di essi, come per gestire la mappatura delle porte (per inoltrare le porte/NAT traversal) e per richiedere l'indirizzo IP della rete locale e remota. Nota che i metodi su questa classe sono sincroni e bloccano il thread che li chiama.
    Per inoltrare una porta specifica (qui [code]7777[/code], nota che sia [method discover] sia [method add_port_mapping] possono restituire errori che dovrebbero essere verificati):
    [codeblock]
    var upnp = UPNP.new()
    upnp.discover()
    upnp.add_port_mapping(7777)
    [/codeblock]
    Per chiudere una porta specifica (ad esempio dopo aver finito di usarla):
    [codeblock]
    upnp.delete_port_mapping(port)
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] L'individuazione UPnP blocca il thread attuale. Per eseguire l'individuazione senza bloccare il thread principale, utilizza un [Thread] in questo modo:
    [codeblock]
    # Emesso quando la configurazione della mappatura delle porte UPnP viene completata (a prescindere dal successo o dal fallimento).
    signal upnp_completed(error)
    
    # Sostituiscilo con il numero di porta del tuo server, tra 1024 e 65535.
    const SERVER_PORT = 3928
    var thread = null
    
    func _upnp_setup(server_port):
        #Le richieste UPNP richiedono un po' di tempo.
        var upnp = UPNP.new()
        var err = upnp.discover()
    
        if err != OK:
            push_error(str(err))
            upnp_completed.emit(OK)
            return
    
        if upnp.get_gateway() and upnp.get_gateway().is_valid_gateway():
            upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings.get_setting("application/config/name"), "UDP")
            upnp.add_port_mapping(server_port, server_port, ProjectSettings.get_setting("application/config/name"), "TCP")
            upnp_completed.emit(OK)
    
    func _ready():
        thread = Thread.new()
        thread.start(_upnp_setup.bind(SERVER_PORT))
    
    func _exit_tree():
        # Attendi la fine del thread qui, per gestire l'uscita dal gioco mentre il thread è in esecuzione.
        thread.wait_to_finish()
    [/codeblock]
    [b]Terminologia:[/b] Nel contesto della rete UPnP, "gateway" (o "dispositivo gateway Internet", abbreviato IGD) si riferisce ai dispositivi di rete che consentono ai computer nella rete locale di accedere a Internet ("rete WAN"). Questi gateway sono spesso chiamati anche "router".
    [b]Insidie:[/b]
    - Come spiegato in precedenza, queste chiamate sono bloccanti e non dovrebbero essere eseguite sul thread principale, soprattutto perché possono bloccarsi per più secondi alla volta. Usa altri thread!
    - La rete è fisica e disordinata. I pacchetti si perdono durante il transito o sono filtrati, gli indirizzi, le porte libere e le mappature assegnate cambiano e i dispositivi possono abbandonare o unirsi alla rete in qualsiasi momento. Tieni questo presente, sii diligente quando verifichi e gestisci gli errori e gestiscili con grazia se puoi: aggiungi un'interfaccia utente di errore chiara, timeout e gestione dei nuovi tentativi.
    - Le mappature delle porte possono cambiare (ed essere rimosse) in qualsiasi momento e l'indirizzo IP remoto/esterno del gateway può cambiare allo stesso modo. Dovresti considerare di ri-interrogare l'IP esterno e provare ad aggiornare periodicamente la mappatura delle porte (ad esempio, ogni 5 minuti e in caso di guasti di rete).
    - Non tutti i dispositivi supportano UPnP e alcuni utenti disabilitano il supporto UPnP. Devi gestire questo aspetto (ad esempio documentando e richiedendo all'utente di inoltrare manualmente le porte o aggiungendo metodi alternativi di attraversamento NAT, come un server di relay/mirror o NAT hole punching, STUN/TURN, ecc.).
    - Considera cosa succede in caso di conflitti di mappatura. Forse più utenti sulla stessa rete vorrebbero giocare al tuo gioco allo stesso tempo, o forse un'altra applicazione utilizza la stessa porta. Rendi la porta configurabile e scegli automaticamente una porta in modo ottimale (riprovando con una porta diversa in caso di guasto).
    [b]Ulteriori approfondimenti:[/b] Se vuoi saperne di più su UPnP (e in particolare su Internet Gateway Device (IGD) e Port Control Protocol (PCP)), [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Universal_Plug_and_Play]Wikipedia[/url] è un buon punto di partenza, le specifiche possono essere trovate su [url=https://openconnectivity.org/developer/specifications/upnp-resources/upnp/]Open Connectivity Foundation[/url] e l'implementazione di Godot è basata sul [url=https://github.com/miniupnp/miniupnp]client MiniUPnP[/url].

en: Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices.
it: Aggiunge il dispositivo [UPNPDevice] specificato alla lista dei dispositivi rilevati.

en: Adds a mapping to forward the external [param port] (between 1 and 65535, although recommended to use port 1024 or above) on the default gateway (see [method get_gateway]) to the [param port_internal] on the local machine for the given protocol [param proto] (either [code]"TCP"[/code] or [code]"UDP"[/code], with UDP being the default). If a port mapping for the given port and protocol combination already exists on that gateway device, this method tries to overwrite it. If that is not desired, you can retrieve the gateway manually with [method get_gateway] and call [method add_port_mapping] on it, if any. Note that forwarding a well-known port (below 1024) with UPnP may fail depending on the device.
    Depending on the gateway device, if a mapping for that port already exists, it will either be updated or it will refuse this command due to that conflict, especially if the existing mapping for that port wasn't created via UPnP or points to a different network address (or device) than this one.
    If [param port_internal] is [code]0[/code] (the default), the same port number is used for both the external and the internal port (the [param port] value).
    The description ([param desc]) is shown in some routers management UIs and can be used to point out which application added the mapping.
    The mapping's lease [param duration] can be limited by specifying a duration in seconds. The default of [code]0[/code] means no duration, i.e. a permanent lease and notably some devices only support these permanent leases. Note that whether permanent or not, this is only a request and the gateway may still decide at any point to remove the mapping (which usually happens on a reboot of the gateway, when its external IP address changes, or on some models when it detects a port mapping has become inactive, i.e. had no traffic for multiple minutes). If not [code]0[/code] (permanent), the allowed range according to spec is between [code]120[/code] (2 minutes) and [code]86400[/code] seconds (24 hours).
    See [enum UPNPResult] for possible return values.
it: Aggiunge una mappatura per inoltrare la [param port] esterna (tra 1 e 65535, sebbene si consiglia di utilizzare la porta 1024 o superiore) sul gateway predefinito (vedi [method get_gateway]) alla porta [param port_internal] sulla macchina locale per il protocollo [param proto] (sia [code]"TCP"[/code] sia [code]"UDP"[/code], con UDP come predefinito). Se una mappatura delle porte per la combinazione di porta e protocollo specificata esiste già su quel dispositivo gateway, questo metodo tenta di sovrascriverla. Se ciò non è desiderato, è possibile recuperare manualmente il gateway con [method get_gateway] e chiamare [method add_port_mapping] su di esso, se presente. Si noti che l'inoltro di una porta nota (inferiore a 1024) con UPnP potrebbe non riuscire a seconda del dispositivo.
    A seconda del dispositivo gateway, se esiste già una mappatura per quella porta, verrà aggiornata o rifiuterà questo comando a causa di tale conflitto, soprattutto se la mappatura esistente per quella porta non è stata creata tramite UPnP o punta a un indirizzo di rete (o dispositivo) diverso da questo.
    Se [param port_internal] è [code]0[/code] (il valore predefinito), lo stesso numero di porta viene utilizzato sia per la porta esterna sia per la porta interna (il valore di [param port]).
    La descrizione ([param desc]) viene mostrata in alcune interfacce utente di gestione dei router e può essere utilizzata per indicare quale applicazione ha aggiunto la mappatura.
    La durata del lease della mappatura può essere limitata specificando [param duration] in secondi. Il valore predefinito di [code]0[/code] significa nessuna durata, ovvero un lease permanente e in particolare alcuni dispositivi supportano solo questi lease permanenti. Si noti che, permanente o meno, questa è solo una richiesta e il gateway può comunque decidere in qualsiasi momento di rimuovere la mappatura (che di solito avviene al riavvio del gateway, quando cambia il suo indirizzo IP esterno o su alcuni modelli quando rileva che una mappatura di porta è diventata inattiva, ovvero non ha avuto traffico per diversi minuti). Se non è [code]0[/code] (permanente), l'intervallo consentito in base alle specifiche è compreso tra [code]120[/code] (2 minuti) e [code]86400[/code] secondi (24 ore).
    Vedi [enum UPNPResult] per i valori restituiti possibili.

en: Clears the list of discovered devices.
it: Svuota la lista dei dispositivi rilevati.

en: Deletes the port mapping for the given port and protocol combination on the default gateway (see [method get_gateway]) if one exists. [param port] must be a valid port between 1 and 65535, [param proto] can be either [code]"TCP"[/code] or [code]"UDP"[/code]. May be refused for mappings pointing to addresses other than this one, for well-known ports (below 1024), or for mappings not added via UPnP. See [enum UPNPResult] for possible return values.
it: Elimina la mappatura di porta per la combinazione di porta e protocollo specificata sul gateway predefinito (vedi [method get_gateway]), se ne esiste uno. [param port] deve essere una porta valida compresa tra 1 e 65535, [param proto] può essere [code]"TCP"[/code] o [code]"UDP"[/code]. Potrebbe essere rifiutato per le mappature che puntano a indirizzi diversi da questo, per porte note (inferiori a 1024) o per le mappature non aggiunte tramite UPnP. Vedi [enum UPNPResult] per i valori restituiti possibili.

en: Discovers local [UPNPDevice]s. Clears the list of previously discovered devices.
    Filters for IGD (InternetGatewayDevice) type devices by default, as those manage port forwarding. [param timeout] is the time to wait for responses in milliseconds. [param ttl] is the time-to-live; only touch this if you know what you're doing.
    See [enum UPNPResult] for possible return values.
it: Individua i [UPNPDevice] locali. Cancella la lista dei dispositivi individuati in precedenza.
    Filtra per dispositivi di tipo IGD (InternetGatewayDevice) come predefinito, poiché gestiscono l'inoltro delle porte. [param timeout] è il tempo di attesa delle risposte in millisecondi. [param ttl] è il tempo di vita ("time-to-live"); specificalo solo se sai cosa stai facendo.
    Vedi [enum UPNPResult] per i valori possibili restituiti.

en: Returns the [UPNPDevice] at the given [param index].
it: Restituisce l'[UPNPDevice] all'indice [param index].

en: Returns the number of discovered [UPNPDevice]s.
it: Restituisce il numero di [UPNPDevice] rilevati.

en: Returns the default gateway. That is the first discovered [UPNPDevice] that is also a valid IGD (InternetGatewayDevice).
it: Restituisce il gateway predefinito. Questo è il primo [UPNPDevice] rilevato che è anche un IGD (InternetGatewayDevice) valido.

en: Returns the external [IP] address of the default gateway (see [method get_gateway]) as string. Returns an empty string on error.
it: Restituisce l'indirizzo [IP] esterno del gateway predefinito (vedi [method get_gateway]) come sotto forma di stringa. Restituisce una stringa vuota in caso di errore.

en: Removes the device at [param index] from the list of discovered devices.
it: Rimuove il dispositivo all'indice [param index] dalla lista dei dispositivi rilevati.

en: Sets the device at [param index] from the list of discovered devices to [param device].
it: Imposta il dispositivo all'indice [param index] dalla lista dei dispositivi rilevati a [param device].

en: If [code]true[/code], IPv6 is used for [UPNPDevice] discovery.
it: Se [code]true[/code], l'IPv6 è utilizzato per il rilevamento dei [UPNPDevice].

en: If [code]0[/code], the local port to use for discovery is chosen automatically by the system. If [code]1[/code], discovery will be done from the source port 1900 (same as destination port). Otherwise, the value will be used as the port.
it: Se [code]0[/code], la porta locale da usare per la scoperta è scelta automaticamente dal sistema. Se [code]1[/code], la scoperta sarà fatta dalla porta sorgente 1900 (la stessa della porta di destinazione). Altrimenti, il valore sarà usato come porta.

en: Multicast interface to use for discovery. Uses the default multicast interface if empty.
it: Interfaccia multicast da usare per la rilevazione. Utilizza l'interfaccia multicast predefinita se vuota.

en: UPNP command or discovery was successful.
it: Il comando o il rilevamento di UPNP è andato a buon fine.

en: Not authorized to use the command on the [UPNPDevice]. May be returned when the user disabled UPNP on their router.
it: Non autorizzato a utilizzare il comando su [UPNPDevice]. Può essere restituito quando l'utente ha disabilitato UPNP sul proprio router.

en: No port mapping was found for the given port, protocol combination on the given [UPNPDevice].
it: Non è stata trovata alcuna mappatura di porte per la porta specificata, la combinazione di protocolli sul [UPNPDevice] specificato.

en: Inconsistent parameters.
it: Parametri inconsistenti.

en: No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination is not found on an [UPNPDevice].
it: Nessuna voce di questo tipo nell'array. Può essere restituito se una determinata combinazione di porta e protocollo non viene trovata su un [UPNPDevice].

en: The action failed.
it: L'azione non è riuscita.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the source IP address.
it: L'[UPNPDevice] non consente valori jolly per l'indirizzo IP sorgente.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the external port.
it: L'[UPNPDevice] non consente valori jolly per la porta esterna.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the internal port.
it: L'[UPNPDevice] non consente valori jolly per la porta interna.

en: The remote host value must be a wildcard.
it: Il valore dell'host remoto deve essere un carattere jolly.

en: The external port value must be a wildcard.
it: Il valore della porta esterna deve essere un carattere jolly.

en: No port maps are available. May also be returned if port mapping functionality is not available.
it: Non sono disponibili mappe di porte. Potrebbe anche essere restituito se la funzionalità di mappatura di porte non è disponibile.

en: Conflict with other mechanism. May be returned instead of [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] if a port mapping conflicts with an existing one.
it: In conflitto con un altro meccanismo. Può essere restituito al posto di [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] se una mappatura di porte è in conflitto con una esistente.

en: Conflict with an existing port mapping.
it: In conflitto con una mappatura di porte esistente.

en: External and internal port values must be the same.
it: I valori delle porte esterne e interne devono essere gli stessi.

en: Invalid gateway.
it: Gateway non valida.

en: Invalid port.
it: Porta non valida.

en: Invalid protocol.
it: Protocollo non valido.

en: Invalid duration.
it: Durata non valida.

en: Invalid arguments.
it: Argomenti non validi.

en: Invalid response.
it: Risposta non valida.

en: Invalid parameter.
it: Parametro non valido.

en: HTTP error.
it: Errore HTTP.

en: Socket error.
it: Errore di socket.

en: Error allocating memory.
it: Errore di allocazione di memoria.

en: No gateway available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid IGDs (InternetGatewayDevices).
it: Nessun gateway disponibile. Potresti dover chiamare prima [method discover] oppure il rilevamento non ha rilevato alcun IGD (InternetGatewayDevice) valido.

en: No devices available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid [UPNPDevice]s.
it: Nessun dispositivo disponibile. Potresti dover chiamare prima [method discover] oppure il rilevamento non ha rilevato alcun [UPNPDevice] valido.

en: Unknown error.
it: Errore sconosciuto.

en: Universal Plug and Play (UPnP) device.
it: Dispositivo Universal Plug and Play (UPnP).

en: Universal Plug and Play (UPnP) device. See [UPNP] for UPnP discovery and utility functions. Provides low-level access to UPNP control commands. Allows to manage port mappings (port forwarding) and to query network information of the device (like local and external IP address and status). Note that methods on this class are synchronous and block the calling thread.
it: Dispositivo Universal Plug and Play (UPnP). Vedi [UPNP] per le funzioni di utilità e rilevamento UPnP. Fornisce accesso di basso livello ai comandi di controllo UPNP. Consente di gestire le mappature di porte (port forwarding) e di interrogare le informazioni di rete del dispositivo (come indirizzo IP locale ed esterno e stato). Si noti che i metodi su questa classe sono sincroni e bloccano il thread chiamante.

en: Adds a port mapping to forward the given external port on this [UPNPDevice] for the given protocol to the local machine. See [method UPNP.add_port_mapping].
it: Aggiunge una mappatura di porte per inoltrare la porta esterna specificata su questo [UPNPDevice] per il protocollo specificato alla macchina locale. Vedi [method UPNP.add_port_mapping].

en: Deletes the port mapping identified by the given port and protocol combination on this device. See [method UPNP.delete_port_mapping].
it: Elimina la mappatura di porte identificata dalla combinazione di porta e protocollo specificata su questo dispositivo. Vedi [method UPNP.delete_port_mapping].

en: Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) which potentially supports port forwarding.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo è un IGD (InternetGatewayDevice) valido che potenzialmente supporta il port forwarding.

en: Returns the external IP address of this [UPNPDevice] or an empty string.
it: Restituisce l'indirizzo IP esterno di questo [UPNPDevice] o una stringa vuota.

en: URL to the device description.
it: URL della descrizione del dispositivo.

en: IDG control URL.
it: URL di controllo IDG.

en: Address of the local machine in the network connecting it to this [UPNPDevice].
it: Indirizzo della macchina locale nella rete che la connette a questo [UPNPDevice].

en: IGD service type.
it: Tipo di servizio IGD.

en: IGD status. See [enum IGDStatus].
it: Stato IGD. Vedi [enum IGDStatus].

en: Service type.
it: Tipo di servizio.

en: Empty HTTP response.
it: Risposta HTTP vuota.

en: This value is no longer used.
it: Questo valore non è più utilizzato.

en: Returned response contained no URLs.
it: la risposta restituita non conteneva un URL.

en: Not a valid IGD.
it: Non è un IGD valido.

en: Disconnected.
it: Disconnesso.

en: Unknown device.
it: Dispositivo sconosciuto.

en: Invalid control.
it: Controllo non valido.

en: Memory allocation error.
it: Errore di allocazione di memoria.

en: The most important data type in Godot.
it: Il tipo di dati più importante in Godot.

en: Variant class introduction
it: Introduzione della classe Variant

en: A container that arranges its child controls vertically.
it: Un contenitore che dispone i suoi controlli figlio verticalmente.

en: A variant of [BoxContainer] that can only arrange its child controls vertically. Child controls are rearranged automatically when their minimum size changes.
it: Una variante di [BoxContainer] che può organizzare i suoi controlli figli solo verticalmente. I controlli figli sono riorganizzati automaticamente quando cambiano le loro dimensioni minime.

en: A 2D vector using floating-point coordinates.
it: Un vettore 2D che utilizza coordinate in virgola mobile.

en: A 2-element structure that can be used to represent 2D coordinates or any other pair of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector2i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector2(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2 will always evaluate to [code]true[/code].
it: Una struttura a 2 elementi che può essere utilizzata per rappresentare coordinate 2D o qualsiasi altra coppia di valori numerici.
    Utilizza coordinate in virgola mobile. Per impostazione predefinita, questi valori in virgola mobile usano una precisione a 32 bit, a differenza di [float] che è sempre a 64 bit. Se è necessaria una precisione doppia, compila il motore con l'opzione [code]precision=double[/code].
    Vedi [Vector2i] per la sua controparte con numeri interi.
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un Vector2 sarà valutato come [code]false[/code] se è uguale a [code]Vector2(0, 0)[/code]. Altrimenti, un Vector2 sarà sempre valutato come [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector2] with all components set to [code]0[/code].
it: Costruisce un [Vector2] predefinito con tutti i componenti impostati su [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector2] as a copy of the given [Vector2].
it: Costruisce un [Vector2] come copia del [Vector2] specificato.

en: Constructs a new [Vector2] from [Vector2i].
it: Costruisce un nuovo [Vector2] da [Vector2i].

en: Constructs a new [Vector2] from the given [param x] and [param y].
it: Costruisce un nuovo [Vector2] dai parametri [param x] e [param y] forniti.

en: Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive).
it: Restituisce un nuovo vettore con tutti i componenti in valori assoluti (ovvero positivi).

en: Returns this vector's angle with respect to the positive X axis, or [code](1, 0)[/code] vector, in radians.
    For example, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] will return zero, [code]Vector2.DOWN.angle()[/code] will return [code]PI / 2[/code] (a quarter turn, or 90 degrees), and [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] will return [code]-PI / 4[/code] (a negative eighth turn, or -45 degrees).
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle.png]Illustration of the returned angle.[/url]
    Equivalent to the result of [method @GlobalScope.atan2] when called with the vector's [member y] and [member x] as parameters: [code]atan2(y, x)[/code].
it: Restituisce l'angolo di questo vettore rispetto all'asse X positivo, o vettore [code](1, 0)[/code], in radianti.
    Ad esempio, [code]Vector2.RIGHT.angle()[/code] restituirà zero, [code]Vector2.DOWN.angle()[/code] restituirà [code]PI / 2[/code] (un quarto di giro, o 90 gradi), e [code]Vector2(1, -1).angle()[/code] restituirà [code]-PI / 4[/code] (un ottavo di giro negativo, o -45 gradi).
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle.png]Illustrazione dell'angolo restituito.[/url]
    Equivalente al risultato di [method @GlobalScope.atan2] quando chiamato con [member y] e [member x] del vettore come parametri: [code]atan2(y, x)[/code].

en: Returns the signed angle to the given vector, in radians.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]
it: Restituisce l'angolo con segno rispetto al vettore indicato, in radianti.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to.png]Illustrazione dell'angolo restituito.[/url]

en: Returns the angle between the line connecting the two points and the X axis, in radians.
    [code]a.angle_to_point(b)[/code] is equivalent of doing [code](b - a).angle()[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to_point.png]Illustration of the returned angle.[/url]
it: Restituisce l'angolo tra la linea che collega i due punti e l'asse X, in radianti.
    [code]a.angle_to_point(b)[/code] equivale a fare [code](b - a).angle()[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to_point.png]Illustrazione dell'angolo restituito.[/url]

en: Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member y].
it: Restituisce le proporzioni di questo vettore, il rapporto tra [member x] e [member y].

en: Returns the derivative at the given [param t] on the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this vector and the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
it: Restituisce la derivata in [param t] sulla [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Curva_di_B%C3%A9zier]curva di Bézier[/url] definita da questo vettore e dai punti [param control_1], [param control_2] e [param end] specificati.

en: Returns the point at the given [param t] on the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by this vector and the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
it: Restituisce il in [param t] sulla [url=https://it.wikipedia.org/wiki/Curva_di_B%C3%A9zier]curva di Bézier[/url] definita da questo vettore e dai punti [param control_1], [param control_2] e [param end] specificati.

en: Returns the vector "bounced off" from a line defined by the given normal [param n] perpendicular to the line.
    [b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code].
it: Restituisce il vettore "rimbalzato" da una linea definita dalla normale [param n] perpendicolare alla linea.
    [b]Nota:[/b] [method bounce] esegue l'operazione che la maggior parte dei motori e framework chiama [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns a new vector with all components rounded up (towards positive infinity).
it: Restituisce un nuovo vettore con tutti i componenti arrotondati per eccesso (verso l'infinito positivo).

en: Returns a new vector with all components clamped between the components of [param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component.
it: Restituisce un nuovo vettore con tutti i suoi componenti limitati tra i componenti di [param min] e [param max], eseguendo [method @GlobalScope.clamp] su ciascun componente.

en: Returns a new vector with all components clamped between [param min] and [param max], by running [method @GlobalScope.clamp] on each component.
it: Restituisce un nuovo vettore con tutti i suoi componenti limitati tra [param min] e [param max], eseguendo [method @GDScript.is_equal_approx] su ciascun componente.

en: Returns the 2D analog of the cross product for this vector and [param with].
    This is the signed area of the parallelogram formed by the two vectors. If the second vector is clockwise from the first vector, then the cross product is the positive area. If counter-clockwise, the cross product is the negative area. If the two vectors are parallel this returns zero, making it useful for testing if two vectors are parallel.
    [b]Note:[/b] Cross product is not defined in 2D mathematically. This method embeds the 2D vectors in the XY plane of 3D space and uses their cross product's Z component as the analog.
it: Restituisce l'analogo 2D del prodotto vettoriale per questo vettore e [param with].
    Questa è l'area (con segno) del parallelogramma formato dai due vettori. Se il secondo vettore è in senso orario rispetto al primo vettore, il prodotto vettoriale è l'area positiva. Se è in senso antiorario, il prodotto vettoriale è l'area negativa. Se i due vettori sono paralleli, restituisce zero, il che lo rende utile per verificare se due vettori sono paralleli.
    [b]Nota:[/b] Il prodotto vettoriale non è definito matematicamente in 2D. Questo metodo incorpora i vettori 2D nel piano XY dello spazio 3D e utilizza il componente Z del loro prodotto vettoriale come analogo.

en: Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
it: Esegue un'interpolazione cubica tra questo vettore e [param b] usando [param pre_a] e [param post_b] come manopole e restituisce il risultato nella posizione [param weight]. [param weight] è compreso tra 0,0 e 1,0, e rappresenta la quantità di interpolazione.

en: Performs a cubic interpolation between this vector and [param b] using [param pre_a] and [param post_b] as handles, and returns the result at position [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
    It can perform smoother interpolation than [method cubic_interpolate] by the time values.
it: Esegue un'interpolazione cubica tra questo vettore e [param b] usando [param pre_a] e [param post_b] come manopole e restituisce il risultato nella posizione [param weight]. [param weight] è compreso tra 0,0 e 1,0, e rappresenta la quantità di interpolazione.
    Può eseguire un'interpolazione più fluida rispetto al [method cubic_interpolate] in base ai valori temporali.

en: Returns the normalized vector pointing from this vector to [param to]. This is equivalent to using [code](b - a).normalized()[/code].
it: Restituisce il vettore normalizzato che punta da questo vettore a [param to]. Ciò equivale a usare [code](b - a).normalized()[/code].

en: Returns the squared distance between this vector and [param to].
    This method runs faster than [method distance_to], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
it: Restituisce la distanza al quadrato tra questo vettore e [param to].
    Questo metodo è più veloce di [method distance_to], quindi è preferibile se è necessario confrontare vettori o se è necessaria la distanza al quadrato per una formula.

en: Returns the distance between this vector and [param to].
it: Restituisce la distanza tra questo vettore e [param a].

en: Returns the dot product of this vector and [param with]. This can be used to compare the angle between two vectors. For example, this can be used to determine whether an enemy is facing the player.
    The dot product will be [code]0[/code] for a right angle (90 degrees), greater than 0 for angles narrower than 90 degrees and lower than 0 for angles wider than 90 degrees.
    When using unit (normalized) vectors, the result will always be between [code]-1.0[/code] (180 degree angle) when the vectors are facing opposite directions, and [code]1.0[/code] (0 degree angle) when the vectors are aligned.
    [b]Note:[/b] [code]a.dot(b)[/code] is equivalent to [code]b.dot(a)[/code].
it: Restituisce il prodotto scalare di questo vettore e [param with]. Può essere utilizzato per confrontare l'angolo tra due vettori. Ad esempio, può essere utilizzato per determinare se un nemico è rivolto verso il giocatore.
    Il prodotto scalare sarà [code]0[/code] per un angolo retto (90 gradi), maggiore di 0 per angoli più stretti di 90 gradi e minore di 0 per angoli più larghi di 90 gradi.
    Quando si utilizzano vettori unitari (normalizzati), il risultato sarà sempre compreso tra [code]-1.0[/code] (angolo di 180 gradi) quando i vettori sono rivolti in direzioni opposte e [code]1.0[/code] (angolo di 0 gradi) quando i vettori sono allineati.
    [b]Nota:[/b] [code]a.dot(b)[/code] è equivalente a [code]b.dot(a)[/code].

en: Returns a new vector with all components rounded down (towards negative infinity).
it: Restituisce un nuovo vettore con tutti i componenti arrotondati per difetto (verso l'infinito negativo).

en: Creates a unit [Vector2] rotated to the given [param angle] in radians. This is equivalent to doing [code]Vector2(cos(angle), sin(angle))[/code] or [code]Vector2.RIGHT.rotated(angle)[/code].
    [codeblock]
    print(Vector2.from_angle(0)) # Prints (1.0, 0.0)
    print(Vector2(1, 0).angle()) # Prints 0.0, which is the angle used above.
    print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Prints (0.0, 1.0)
    [/codeblock]
it: Crea un [Vector2] unitario ruotato all'angolo [param angle], in radianti. Ciò equivale a fare [code]Vector2(cos(angle), sin(angle))[/code] o [code]Vector2.RIGHT.rotated(angle)[/code].
    [codeblock]
    print(Vector2.from_angle(0)) # Stampa (1.0, 0.0)
    print(Vector2(1, 0).angle()) # Stampa 0.0, che è l'angolo usato in precedenza.
    print(Vector2.from_angle(PI / 2)) # Stampa (0.0, 1.0)
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this vector and [param to] are approximately equal, by running [method @GlobalScope.is_equal_approx] on each component.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo vettore e [param to] sono approssimativamente uguali, eseguendo [method @GDScript.is_equal_approx] su ciascun componente.

en: Returns [code]true[/code] if this vector is finite, by calling [method @GlobalScope.is_finite] on each component.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo vettore è finito, eseguendo [method @GDScript.is_finite] su ciascun componente.

en: Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, i.e. its length is approximately equal to 1.
it: Restituisce [code]true[/code] se il vettore è normalizzato, ovvero la sua lunghezza è approssimativamente uguale a 1.

en: Returns [code]true[/code] if this vector's values are approximately zero, by running [method @GlobalScope.is_zero_approx] on each component.
    This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as a zero vector.
it: Restituisce [code]true[/code] se i valori di questo vettore sono approssimativamente zero, eseguendo [method @GlobalScope.is_zero_approx] su ciascun componente.
    Questo metodo è più veloce di [method is_equal_approx] con un valore come vettore zero.

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
it: Restituisce la lunghezza (magnitudine) di questo vettore.

en: Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.
    This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
it: Restituisce la lunghezza (magnitudine) al quadrato di questo vettore.
    Questo metodo è più veloce di [method length], quindi è preferibile se è necessario confrontare vettori o se è necessaria la distanza al quadrato per una formula.

en: Returns the result of the linear interpolation between this vector and [param to] by amount [param weight]. [param weight] is on the range of [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code], representing the amount of interpolation.
it: Restituisce il risultato dell'interpolazione lineare tra questo vettore e [param to] per la quantità [param weight]. [param weight] è compreso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code], che rappresenta la quantità di interpolazione.

en: Returns the vector with a maximum length by limiting its length to [param length]. If the vector is non-finite, the result is undefined.
it: Restituisce il vettore con una lunghezza massima limitandone la lunghezza a [param length]. Se il vettore non è finito, il risultato è indefinito.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code].
it: Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector2(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y))[/code].

en: Returns the axis of the vector's highest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_X].
it: Restituisce l'asse del valore più alto del vettore. Vedi le costanti [code]AXIS_*[/code]. Se tutti i componenti sono uguali, questo metodo restituisce [constant AXIS_X].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code].
it: Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector2(maxf(x, with), maxf(y, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code].
it: Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector2(minf(x, with.x), minf(y, with.y))[/code].

en: Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Y].
it: Restituisce l'asse del valore più basso del vettore. Vedi le costanti [code]AXIS_*[/code]. Se tutti i componenti sono uguali, questo metodo restituisce [constant AXIS_Y].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code].
it: Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector2(minf(x, with), minf(y, with))[/code].

en: Returns a new vector moved toward [param to] by the fixed [param delta] amount. Will not go past the final value.
it: Restituisce un nuovo vettore spostato verso [param a] dalla quantità fissa [param delta]. Non andrà oltre il valore finale.

en: Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].
    [b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector length is near zero.
it: Restituisce il risultato della scalatura del vettore a lunghezza unitaria. Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Restituisce [code](0, 0)[/code] se [code]v.length() == 0[/code]. Vedi anche [method is_normalized].
    [b]Nota:[/b] Questa funzione potrebbe restituire valori non corretti se la lunghezza del vettore passato è vicina a zero.

en: Returns a perpendicular vector rotated 90 degrees counter-clockwise compared to the original, with the same length.
it: Restituisce un vettore perpendicolare ruotato di 90 gradi in senso antiorario rispetto all'originale, con la stessa lunghezza.

en: Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this vector's components and [param mod].
it: Restituisce un vettore composto dal risultato di [method @GlobalScope.fposmod] dai componenti di questo vettore e [param mod].

en: Returns a vector composed of the [method @GlobalScope.fposmod] of this vector's components and [param modv]'s components.
it: Restituisce un vettore composto dal risultato di [method @GlobalScope.fposmod] dai componenti di questo vettore e i componenti di [param modv].

en: Returns a new vector resulting from projecting this vector onto the given vector [param b]. The resulting new vector is parallel to [param b]. See also [method slide].
    [b]Note:[/b] If the vector [param b] is a zero vector, the components of the resulting new vector will be [constant @GDScript.NAN].
it: Restituisce un nuovo vettore risultante dalla proiezione di questo vettore sul vettore [param b]. Il nuovo vettore risultante è parallelo a [param b]. Vedi anche [method slide].
    [b]Nota:[/b] Se il vettore [param b] è un vettore zero, i componenti del nuovo vettore risultante saranno [constant @GDScript.NAN].

en: Returns the result of reflecting the vector from a line defined by the given direction vector [param line].
    [b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-lint]reflect()[/code] takes a normal direction which is a direction perpendicular to the line. In Godot, you specify the direction of the line directly. See also [method bounce] which does what most engines call [code skip-lint]reflect()[/code].
it: Restituisce il risultato della riflessione del vettore da una linea definita dal vettore di direzione [param line].
    [b]Nota:[/b] [method reflect] differisce da ciò che altri motori e framework chiamano [code skip-lint]reflect()[/code]. In altri motori, [code skip-lint]reflect()[/code] assume una direzione normale che è una direzione perpendicolare alla linea. In Godot, specifichi direttamente la direzione della linea. Vedi anche [method bounce] che fa ciò che la maggior parte dei motori chiama [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns the result of rotating this vector by [param angle] (in radians). See also [method @GlobalScope.deg_to_rad].
it: Restituisce il risultato della rotazione di questo vettore di [param angle] (in radianti). Vedi anche [method @GlobalScope.deg_to_rad].

en: Returns a new vector with all components rounded to the nearest integer, with halfway cases rounded away from zero.
it: Restituisce un nuovo vettore con tutti i componenti arrotondati all'intero più vicino, con i casi a metà arrotondati lontani da zero.

en: Returns a new vector with each component set to [code]1.0[/code] if it's positive, [code]-1.0[/code] if it's negative, and [code]0.0[/code] if it's zero. The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each component.
it: Restituisce un nuovo vettore con ogni componente impostato su [code]1.0[/code] se è positivo, [code]-1.0[/code] se è negativo e [code]0.0[/code] se è zero. Il risultato è identico alla chiamata di [method @GlobalScope.sign] su ciascun componente.

en: Returns the result of spherical linear interpolation between this vector and [param to], by amount [param weight]. [param weight] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
    This method also handles interpolating the lengths if the input vectors have different lengths. For the special case of one or both input vectors having zero length, this method behaves like [method lerp].
it: Restituisce il risultato dell'interpolazione lineare sferica tra questo vettore e [param to], per la quantità [param weight]. [param weight] è compreso tra 0,0 e 1,0, e rappresenta la quantità di interpolazione.
    Questo metodo gestisce anche l'interpolazione delle lunghezze se i vettori passati hanno lunghezze diverse. Per il caso speciale di uno o entrambi i vettori passati con lunghezza zero, questo metodo si comporta come [method lerp].

en: Returns a new vector resulting from sliding this vector along a line with normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also [method project].
    [b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method normalized].
it: Restituisce un nuovo vettore risultante dallo scorrimento di questo vettore lungo una linea con la normale [param n]. Il nuovo vettore risultante è perpendicolare a [param n] ed è equivalente a questo vettore meno la sua proiezione su [param n]. Vedi anche [method project].
    [b]Nota:[/b] Il vettore [param n] deve essere normalizzato. Vedi anche [method normalizzato].

en: Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of the corresponding component in [param step]. This can also be used to round the components to an arbitrary number of decimals.
it: Restituisce un nuovo vettore con ciascun componente arrotondato al multiplo più vicino del componente corrispondente in [param step]. Può anche essere utilizzato per arrotondare i componenti a un numero arbitrario di decimali.

en: Returns a new vector with each component snapped to the nearest multiple of [param step]. This can also be used to round the components to an arbitrary number of decimals.
it: Restituisce un nuovo vettore con ogni componente arrotondato al multiplo più vicino di [param step]. Può anche essere utilizzato per arrotondare i componenti a un numero arbitrario di decimali.

en: The vector's X component. Also accessible by using the index position [code][0][/code].
it: Il componente X del vettore. Accessibile anche tramite la posizione di indice [code][0][/code].

en: The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code][1][/code].
it: Il componente Y del vettore. Accessibile anche tramite la posizione di indice [code][1][/code].

en: Enumerated value for the X axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
it: Valore enumerato per l'asse X. Restituito da [method max_axis_index] e [method min_axis_index].

en: Enumerated value for the Y axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
it: Valore enumerato per l'asse Y. Restituito da [method max_axis_index] e [method min_axis_index].

en: Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code].
it: Il vettore zero, un vettore con tutti i suoi componenti impostati su [code]0[/code].

en: One vector, a vector with all components set to [code]1[/code].
it: Il vettore unitario, un vettore con tutti i suoi componenti impostati su [code]1[/code].

en: Infinity vector, a vector with all components set to [constant @GDScript.INF].
it: Il vettore infinito, un vettore con tutti i suoi componenti impostati su [constant @GDScript.INF].

en: Left unit vector. Represents the direction of left.
it: Il vettore unitario sinistro. Rappresenta la direzione a sinistra.

en: Right unit vector. Represents the direction of right.
it: Il vettore unitario destro. Rappresenta la direzione a destra.

en: Up unit vector. Y is down in 2D, so this vector points -Y.
it: Il vettore unitario verso l'alto. Y è verso il basso in 2D, quindi questo vettore punta verso -Y.

en: Down unit vector. Y is down in 2D, so this vector points +Y.
it: Il vettore unitario verso il basso. Y è verso il basso in 2D, quindi questo vettore punta verso +Y.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Restituisce [code]true[/code] se i vettori non sono uguali.
    [b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano allo stesso modo di altri vettori. Perciò, i risultati di questa operazione potrebbero non essere accurati se valori NaN sono inclusi.

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector2] by the given [Transform2D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * vector[/code]. See [method Transform2D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Transform2D.affine_inverse].
it: Trasforma inversamente (moltiplica) il [Vector2] per la matrice di trasformazione [Transform2D] fornita, presupponendo che la base di trasformazione sia ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/inclinazione no).
    [code]vector * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * vector[/code]. Vedi[method Transform2D.inverse].
    Per trasformare per inverso una trasformazione affine (ad esempio con scala) può essere utilizzato [code]transform.affine_inverse() * vector[/code]. Vedi [method Transform2D.affine_inverse].

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) * Vector2(3, 4)) # Prints (30.0, 80.0)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector2] per i componenti del [Vector2] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) * Vector2(3, 4)) # Stampa (30.0, 80.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the given [float].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per il [float] fornito.

en: Multiplies each component of the [Vector2] by the given [int].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector2] per l'[int] fornito.

en: Adds each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) + Vector2(3, 4)) # Prints (13.0, 24.0)
    [/codeblock]
it: Aggiunge ogni componente del [Vector2] con i componenti del [Vector2] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) + Vector2(3, 4)) # Stampa (13.0, 24.0)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) - Vector2(3, 4)) # Prints (7.0, 16.0)
    [/codeblock]
it: Sottrae ogni componente del [Vector2] dai componenti del [Vector2] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) - Vector2(3, 4)) # Stampa (7.0, 16.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2] by the components of the given [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) / Vector2(2, 5)) # Prints (5.0, 4.0)
    [/codeblock]
it: Divide ogni componente del [Vector2] per i componenti del [Vector2] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector2(10, 20) / Vector2(2, 5)) # Stampa (5.0, 4.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2] by the given [float].
it: Divide ogni componente del [Vector2] per il [float] fornito.

en: Divides each component of the [Vector2] by the given [int].
it: Divide ogni componente del [Vector2] per l'[int] fornito.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Confronta due vettori [Vector2] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Confronta due vettori [Vector2] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal.
    [b]Note:[/b] Due to floating-point precision errors, consider using [method is_equal_approx] instead, which is more reliable.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Restituisce [code]true[/code] se i vettori sono esattamente uguali.
    [b]Nota:[/b] A causa di errori di precisione per virgola mobile, considera invece utilizzare [method is_equal_approx], che è più affidabile.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Confronta due vettori [Vector2] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.

en: Compares two [Vector2] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Confronta due vettori [Vector2] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.

en: Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is equivalent to [code]v.x[/code], and [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/code].
it: Accede ai componenti del vettore attraverso il loro indice ([param index]). [code]v[0][/code] è equivalente a [code]v.x[/code], mentre [code]v[1][/code] è equivalente a [code]v.y[/code].

en: Returns the negative value of the [Vector2]. This is the same as writing [code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be either positive or negative.
it: Restituisce il valore negativo del [Vector2]. Equivale a scrivere [code]Vector2(-v.x, -v.y)[/code]. Questa operazione inverte la direzione del vettore mantenendo la stessa magnitudine. Con i float, il numero zero può essere sia positivo sia negativo.

en: A 2D vector using integer coordinates.
it: Un vettore 2D che utilizza coordinate intere.

en: A 2-element structure that can be used to represent 2D grid coordinates or any other pair of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector2] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector2] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2i will always evaluate to [code]true[/code].
it: Una struttura a 2 elementi che può essere utilizzata per rappresentare coordinate di griglia 2D o qualsiasi altra coppia di numeri interi.
    Utilizza coordinate intere ed è quindi preferibile a [Vector2] quando è necessaria una precisione esatta. Nota che i valori sono limitati a 32 bit e, a differenza di [Vector2], questo non può essere configurato con un'opzione di build del motore. Utilizza [int] o [PackedInt64Array] se sono necessari valori a 64 bit.
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un Vector2i sarà valutato come [code]false[/code] se è uguale a [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Altrimenti, un Vector2i sarà sempre valutato come [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector2i] with all components set to [code]0[/code].
it: Costruisce un [Vector2i] predefinito con tutti i componenti impostati su [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector2i] as a copy of the given [Vector2i].
it: Costruisce un [Vector2i] come copia del [Vector2i] specificato.

en: Constructs a new [Vector2i] from the given [Vector2] by truncating components' fractional parts (rounding towards zero). For a different behavior consider passing the result of [method Vector2.ceil], [method Vector2.floor] or [method Vector2.round] to this constructor instead.
it: Costruisce un nuovo [Vector2i] dal [Vector2] fornito, troncando le parti frazionarie dei componenti (arrotondando verso zero). Per un comportamento diverso, considera di passare il risultato di [method Vector2.ceil], [method Vector2.floor] o [method Vector2.round] a questo costruttore.

en: Constructs a new [Vector2i] from the given [param x] and [param y].
it: Costruisce un nuovo [Vector2i] dai parametri [param x] e [param y] forniti.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code].
it: Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector2i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code].
it: Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector2i(maxi(x, with), maxi(y, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code].
it: Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector2i(mini(x, with.x), mini(y, with.y))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code].
it: Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector2i(mini(x, with), mini(y, with))[/code].

en: Returns a new vector with each component set to [code]1[/code] if it's positive, [code]-1[/code] if it's negative, and [code]0[/code] if it's zero. The result is identical to calling [method @GlobalScope.sign] on each component.
it: Restituisce un nuovo vettore con ogni componente impostato su [code]1[/code] se è positivo, [code]-1[/code] se è negativo e [code]0[/code] se è zero. Il risultato è identico alla chiamata di [method @GlobalScope.sign] su ogni componente.

en: Returns a new vector with each component snapped to the closest multiple of the corresponding component in [param step].
it: Restituisce un nuovo vettore con ogni componente arrotondato al multiplo più vicino del componente corrispondente in [param step].

en: Returns a new vector with each component snapped to the closest multiple of [param step].
it: Restituisce un nuovo vettore con ogni componente arrotondato al multiplo più vicino di [param step].

en: Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can be used as a negative integer equivalent of [constant Vector2.INF].
it: Il vettore minimo, un vettore con tutti i componenti uguali a [code]INT32_MIN[/code]. Può essere utilizzato come equivalente negativo di [constant Vector2.INF] per gli interi.

en: Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can be used as an integer equivalent of [constant Vector2.INF].
it: Il vettore massimo, un vettore con tutti i componenti uguali a [code]INT32_MAX[/code]. Può essere utilizzato come equivalente di [constant Vector3.INF] per gli interi.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are not equal.
it: Restituisce [code]true[/code] se i vettori non sono uguali.

en: Gets the remainder of each component of the [Vector2i] with the components of the given [Vector2i]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Prints (3, -4)
    [/codeblock]
it: Ottiene il resto di ogni componente di [Vector2i] con i componenti del [Vector2i] fornito. Questa operazione usa la divisione troncata, che spesso non è desiderata in quanto non funziona bene con i numeri negativi. Considera di usare [method @GlobalScope.posmod] se vuoi gestire i numeri negativi.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % Vector2i(7, 8)) # Stampa (3, -4)
    [/codeblock]

en: Gets the remainder of each component of the [Vector2i] with the given [int]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % 7) # Prints (3, -6)
    [/codeblock]
it: Ottiene il resto di ogni componente di [Vector2i] con l'[int] fornito. Questa operazione usa la divisione troncata, che spesso non è desiderata in quanto non funziona bene con i numeri negativi. Considera di usare [method @GlobalScope.posmod] se vuoi gestire i numeri negativi.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, -20) % 7) # Stampa (3, -6)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) * Vector2i(3, 4)) # Prints (30, 80)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per i componenti del [Vector2i] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) * Vector2i(3, 4)) # Stampa (30, 80)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 15) * 0.9) # Prints (9.0, 13.5)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per il [float] fornito. Restituisce un [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 15) * 0.9) # Stampa (9.0, 13.5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector2i] by the given [int].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per l'[int] fornito.

en: Adds each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) + Vector2i(3, 4)) # Prints (13, 24)
    [/codeblock]
it: Aggiunge ogni componente del [Vector2i] con i componenti del [Vector2i] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) + Vector2i(3, 4)) # Stampa (13, 24)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) - Vector2i(3, 4)) # Prints (7, 16)
    [/codeblock]
it: Sottrae ogni componente del [Vector2i] dai componenti del [Vector2i] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) - Vector2i(3, 4)) # Stampa (7, 16)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2i] by the components of the given [Vector2i].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / Vector2i(2, 5)) # Prints (5, 4)
    [/codeblock]
it: Divide ogni componente del [Vector2i] per i componenti del [Vector2i] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / Vector2i(2, 5)) # Stampa (5, 4)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2i] by the given [float]. Returns a [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / 2.9) # Prints (5.0, 10.0)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector2i] per il [float] fornito. Restituisce un [Vector2].
    [codeblock]
    print(Vector2i(10, 20) / 2.9) # Stampa (5.0, 10.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector2i] by the given [int].
it: Divide ogni componente del [Vector2i] per l'[int] fornito.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
it: Confronta due vettori [Vector2i] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
it: Confronta due vettori [Vector2i] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are equal.
it: Restituisce [code]true[/code] se i vettori sono uguali.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
it: Confronta due vettori [Vector2i] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.

en: Compares two [Vector2i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors. This operator is useful for sorting vectors.
it: Confronta due vettori [Vector2i] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.

en: Returns the negative value of the [Vector2i]. This is the same as writing [code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude.
it: Restituisce il valore negativo del [Vector2i]. Equivale a scrivere [code]Vector2i(-v.x, -v.y)[/code]. Questa operazione inverte la direzione del vettore mantenendo la stessa magnitudine.

en: A 3D vector using floating-point coordinates.
it: Un vettore 3D che utilizza coordinate in virgola mobile.

en: A 3-element structure that can be used to represent 3D coordinates or any other triplet of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector3i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3 will always evaluate to [code]true[/code].
it: Una struttura a 3 elementi che può essere utilizzata per rappresentare coordinate 3D o qualsiasi altra tripletta di valori numerici.
    Utilizza coordinate in virgola mobile. Per impostazione predefinita, questi valori in virgola mobile usano una precisione a 32 bit, a differenza di [float] che è sempre a 64 bit. Se è necessaria una precisione doppia, compila il motore con l'opzione [code]precision=double[/code].
    Vedi [Vector3i] per la sua controparte con numeri interi.
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un Vector3 sarà valutato come [code]false[/code] se è uguale a [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Altrimenti, un Vector3 sarà sempre valutato come [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector3] with all components set to [code]0[/code].
it: Costruisce un [Vector3] predefinito con tutti i componenti impostati su [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector3] as a copy of the given [Vector3].
it: Costruisce un [Vector3] come copia del [Vector3] specificato.

en: Constructs a new [Vector3] from [Vector3i].
it: Costruisce un nuovo [Vector3] da [Vector3i].

en: Returns a [Vector3] with the given components.
it: Restituisce un [Vector3] con i componenti forniti.

en: Returns the unsigned minimum angle to the given vector, in radians.
it: Restituisce l'angolo minimo senza segno verso il vettore fornito, in radianti.

en: Returns the vector "bounced off" from a plane defined by the given normal [param n].
    [b]Note:[/b] [method bounce] performs the operation that most engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code].
it: Restituisce il vettore "rimbalzato" da un piano definito dalla normale [param n].
    [b]Nota:[/b] [method bounce] esegue l'operazione che la maggior parte dei motori e framework chiamano [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns the cross product of this vector and [param with].
    This returns a vector perpendicular to both this and [param with], which would be the normal vector of the plane defined by the two vectors. As there are two such vectors, in opposite directions, this method returns the vector defined by a right-handed coordinate system. If the two vectors are parallel this returns an empty vector, making it useful for testing if two vectors are parallel.
it: Restituisce il prodotto vettoriale di questo vettore e [param with].
    Questo restituisce un vettore perpendicolare sia a questo che a [param with], che sarebbe il vettore normale del piano definito dai due vettori. Poiché ci sono due vettori di questo tipo, in direzioni opposte, questo metodo restituisce il vettore definito da un sistema di coordinate destrorso. Se i due vettori sono paralleli, questo restituisce un vettore vuoto, il che lo rende utile per testare se due vettori sono paralleli.

en: Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector3(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z)[/code].
it: Restituisce l'inverso del vettore. È lo stesso di [code]Vector3(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z)[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))[/code].
it: Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/code].
it: Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))[/code].
it: Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))[/code].

en: Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Z].
it: Restituisce l'asse del valore più basso del vettore. Vedi le costanti [code]AXIS_*[/code]. Se tutti i componenti sono uguali, questo metodo restituisce [constant AXIS_Z].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/code].
it: Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))[/code].

en: Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].
    [b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector length is near zero.
it: Restituisce il risultato della scalatura del vettore a lunghezza unitaria. Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Restituisce [code](0, 0, 0)[/code] se [code]v.length() == 0[/code]. Vedi anche [method is_normalized].
    [b]Nota:[/b] Questa funzione potrebbe restituire valori non corretti se la lunghezza del vettore passato è vicina a zero.

en: Returns the [Vector3] from an octahedral-compressed form created using [method octahedron_encode] (stored as a [Vector2]).
it: Restituisce [Vector3] da una forma compressa ottaedrica creata attraverso [method octahedron_encode] (memorizzata come [Vector2]).

en: Returns the octahedral-encoded (oct32) form of this [Vector3] as a [Vector2]. Since a [Vector2] occupies 1/3 less memory compared to [Vector3], this form of compression can be used to pass greater amounts of [method normalized] [Vector3]s without increasing storage or memory requirements. See also [method octahedron_decode].
    [b]Note:[/b] [method octahedron_encode] can only be used for [method normalized] vectors. [method octahedron_encode] does [i]not[/i] check whether this [Vector3] is normalized, and will return a value that does not decompress to the original value if the [Vector3] is not normalized.
    [b]Note:[/b] Octahedral compression is [i]lossy[/i], although visual differences are rarely perceptible in real world scenarios.
it: Restituisce la forma codificata ottaedrica (oct32) di questo [Vector3] come [Vector2]. Poiché un [Vector2] occupa 1/3 di memoria in meno rispetto a [Vector3], questa forma di compressione può essere utilizzata per passare quantità maggiori di [Vector3] normalizzati (vedi [method normalized]) senza aumentare i requisiti di archiviazione o memoria. Vedi anche [method octahedron_decode].
    [b]Nota:[/b] [method octahedron_encode] può essere utilizzato solo per vettori da [method normalized]. [method octahedron_encode] [i]non[/i] verifica se questo [Vector3] è normalizzato e restituirà un valore che non si decomprime al valore originale se [Vector3] non è normalizzato.
    [b]Nota:[/b] La compressione ottaedrica è [i]con perdita di dati[/i], sebbene le differenze visive siano raramente percepibili in scenari del mondo reale.

en: Returns the outer product with [param with].
it: Restituisce il prodotto esterno con il vettore [param with].

en: Returns the result of reflecting the vector through a plane defined by the given normal vector [param n].
    [b]Note:[/b] [method reflect] differs from what other engines and frameworks call [code skip-lint]reflect()[/code]. In other engines, [code skip-lint]reflect()[/code] returns the result of the vector reflected by the given plane. The reflection thus passes through the given normal. While in Godot the reflection passes through the plane and can be thought of as bouncing off the normal. See also [method bounce] which does what most engines call [code skip-lint]reflect()[/code].
it: Restituisce il risultato della riflessione del vettore attraverso un piano definito dal vettore normale [param n].
    [b]Nota:[/b] [method reflect] differisce da ciò che altri motori e framework chiamano [code skip-lint]reflect()[/code]. In altri motori, [code skip-lint]reflect()[/code] restituisce il risultato del vettore riflesso dal piano specificato. La riflessione passa quindi attraverso la normale specificata. Mentre in Godot la riflessione passa attraverso il piano e può essere pensata come un rimbalzo sulla normale. Vedi anche [method bounce] che fa ciò che la maggior parte dei motori chiama [code skip-lint]reflect()[/code].

en: Returns the result of rotating this vector around a given axis by [param angle] (in radians). The axis must be a normalized vector. See also [method @GlobalScope.deg_to_rad].
it: Restituisce il risultato della rotazione di questo vettore attorno a un determinato asse di [param angle] (in radianti). L'asse deve essere un vettore normalizzato. Vedi anche [method @GlobalScope.deg_to_rad].

en: Returns the signed angle to the given vector, in radians. The sign of the angle is positive in a counter-clockwise direction and negative in a clockwise direction when viewed from the side specified by the [param axis].
it: Restituisce l'angolo con segno al vettore specificato, in radianti. Il segno dell'angolo è positivo in senso antiorario e negativo in senso orario se visto dal lato specificato dall'asse [param axis].

en: Returns a new vector resulting from sliding this vector along a plane with normal [param n]. The resulting new vector is perpendicular to [param n], and is equivalent to this vector minus its projection on [param n]. See also [method project].
    [b]Note:[/b] The vector [param n] must be normalized. See also [method normalized].
it: Restituisce un nuovo vettore risultante dallo scorrimento di questo vettore lungo un piano con la normale [param n]. Il nuovo vettore risultante è perpendicolare a [param n] ed è equivalente a questo vettore meno la sua proiezione su [param n]. Vedi anche [method progetto].
    [b]Nota:[/b] Il vettore [param n] deve essere normalizzato. Vedi anche [method normalizzato].

en: The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code][2][/code].
it: Il componente Z del vettore. Accessibile anche tramite la posizione di indice [code][2][/code].

en: Enumerated value for the Z axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
it: Valore enumerato per l'asse Z. Restituito da [method max_axis_index] e [method min_axis_index].

en: Left unit vector. Represents the local direction of left, and the global direction of west.
it: Il vettore unitario sinistro. Rappresenta la direzione locale di sinistra e la direzione globale dell'ovest.

en: Right unit vector. Represents the local direction of right, and the global direction of east.
it: Il vettore unitario destro. Rappresenta la direzione locale di destra e la direzione globale dell'est.

en: Up unit vector.
it: Il vettore unitario verso l'alto.

en: Down unit vector.
it: Il vettore unitario verso il basso.

en: Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the global direction of north. Keep in mind that the forward direction for lights, cameras, etc is different from 3D assets like characters, which face towards the camera by convention. Use [constant Vector3.MODEL_FRONT] and similar constants when working in 3D asset space.
it: Il vettore unitario anteriore. Rappresenta la direzione locale in avanti e la direzione globale del nord. Tieni presente che la direzione in avanti di luci, telecamere, ecc. è diversa dalle risorse 3D come i personaggi, che per convenzione sono rivolti verso la telecamera. Usa [constant Vector3.MODEL_FRONT] e costanti simili quando lavori nello spazio delle risorse 3D.

en: Back unit vector. Represents the local direction of back, and the global direction of south.
it: Il vettore unitario posteriore. Rappresenta la direzione locale del retro e la direzione globale del sud.

en: Unit vector pointing towards the left side of imported 3D assets.
it: Vettore unitario che punta verso il lato sinistro delle risorse 3D importate.

en: Unit vector pointing towards the right side of imported 3D assets.
it: Vettore unitario che punta verso il lato destro delle risorse 3D importate.

en: Unit vector pointing towards the top side (up) of imported 3D assets.
it: Vettore unitario che punta verso il lato superiore (su) delle risorse 3D importate.

en: Unit vector pointing towards the bottom side (down) of imported 3D assets.
it: Vettore unitario che punta verso il lato inferiore (giù) delle risorse 3D importate.

en: Unit vector pointing towards the front side (facing forward) of imported 3D assets.
it: Vettore unitario che punta verso il lato anteriore (rivolto in avanti) delle risorse 3D importate.

en: Unit vector pointing towards the rear side (back) of imported 3D assets.
it: Vettore unitario che punta verso il lato posteriore (retro) delle risorse 3D importate.

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Basis] matrix, under the assumption that the basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]vector * basis[/code] is equivalent to [code]basis.transposed() * vector[/code]. See [method Basis.transposed].
    For transforming by inverse of a non-orthonormal basis (e.g. with scaling) [code]basis.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Basis.inverse].
it: Trasforma inversamente (moltiplica) il [Vector3] per la matrice [Basis] fornita, presupponendo che la base sia ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/inclinazione no).
    [code]vector * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * vector[/code]. Vedi[method Transform2D.inverse].
    Per trasformare per inverso una trasformazione affine (ad esempio con scala) può essere utilizzato [code]transform.affine_inverse() * vector[/code]. Vedi [method Transform2D.affine_inverse].

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Quaternion].
    [code]vector * quaternion[/code] is equivalent to [code]quaternion.inverse() * vector[/code]. See [method Quaternion.inverse].
it: Trasforma inversamente (moltiplica) il [Vector3] per il [Quaternion] fornito.
    [code]vector * quaternion[/code] è equivalente a [code]quaternion.inverse() * vector[/code]. Vedi [method Quaternion.inverse].

en: Inversely transforms (multiplies) the [Vector3] by the given [Transform3D] transformation matrix, under the assumption that the transformation basis is orthonormal (i.e. rotation/reflection is fine, scaling/skew is not).
    [code]vector * transform[/code] is equivalent to [code]transform.inverse() * vector[/code]. See [method Transform3D.inverse].
    For transforming by inverse of an affine transformation (e.g. with scaling) [code]transform.affine_inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Transform3D.affine_inverse].
it: Trasforma inversamente (moltiplica) il [Vector3] per la matrice di trasformazione [Transform3D] fornita, presupponendo che la base di trasformazione sia ortonormale (ovvero rotazione/riflessione vanno bene, ma scala/inclinazione no).
    [code]vector * transform[/code] è equivalente a [code]transform.inverse() * vector[/code]. Vedi[method Transform2D.inverse].
    Per trasformare per inverso una trasformazione affine (ad esempio con scala) può essere utilizzato [code]transform.affine_inverse() * vector[/code]. Vedi [method Transform2D.affine_inverse].

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) * Vector3(3, 4, 5)) # Prints (30.0, 80.0, 150.0)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector3] per i componenti del [Vector3] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) * Vector3(3, 4, 5)) # Stampa (30.0, 80.0, 150.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3] by the given [int].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector3] per l'[int] fornito.

en: Adds each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) + Vector3(3, 4, 5)) # Prints (13.0, 24.0, 35.0)
    [/codeblock]
it: Aggiunge ogni componente del [Vector3] con i componenti del [Vector3] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) + Vector3(3, 4, 5)) # Stampa (13.0, 24.0, 35.0)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) - Vector3(3, 4, 5)) # Prints (7.0, 16.0, 25.0)
    [/codeblock]
it: Sottrae ogni componente del [Vector3] dai componenti del [Vector3] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) - Vector3(3, 4, 5)) # Stampa (7.0, 16.0, 25.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3] by the components of the given [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) / Vector3(2, 5, 3)) # Prints (5.0, 4.0, 10.0)
    [/codeblock]
it: Divide ogni componente del [Vector3] per i componenti del [Vector3] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector3(10, 20, 30) / Vector3(2, 5, 3)) # Stampa (5.0, 4.0, 10.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3] by the given [float].
it: Divide ogni componente del [Vector3] per il [float] fornito.

en: Divides each component of the [Vector3] by the given [int].
it: Divide ogni componente del [Vector3] per l'[float] fornito.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Confronta due vettori [Vector3] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Confronta due vettori [Vector3] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Confronta due vettori [Vector3] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.

en: Compares two [Vector3] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Confronta due vettori [Vector3] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.

en: Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/code], and [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code].
it: Accede ai componenti del vettore attraverso il loro indice ([param index]). [code]v[0][/code] è equivalente a [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] è equivalente a [code]v.y[/code], e [code]v[2][/code] è equivalente a [code]v.z[/code].

en: Returns the negative value of the [Vector3]. This is the same as writing [code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be either positive or negative.
it: Restituisce il valore negativo del [Vector3]. Equivale a scrivere [code]Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Questa operazione inverte la direzione del vettore mantenendo la stessa magnitudine. Con i float, il numero zero può essere sia positivo sia negativo.

en: A 3D vector using integer coordinates.
it: Un vettore 3D che utilizza coordinate intere.

en: A 3-element structure that can be used to represent 3D grid coordinates or any other triplet of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector3] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector3] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector3i(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3i will always evaluate to [code]true[/code].
it: Una struttura a 3 elementi che può essere utilizzata per rappresentare coordinate di griglia 3D o qualsiasi altra tripletta di numeri interi.
    Utilizza coordinate intere ed è quindi preferibile a [Vector3] quando è necessaria una precisione esatta. Nota che i valori sono limitati a 32 bit e, a differenza di [Vector3], questo non può essere configurato con un'opzione di build del motore. Utilizza [int] o [PackedInt64Array] se sono necessari valori a 64 bit.
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un Vector3i sarà valutato come [code]false[/code] se è uguale a [code]Vector3i(0, 0)[/code]. Altrimenti, un Vector3i sarà sempre valutato come [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector3i] with all components set to [code]0[/code].
it: Costruisce un [Vector3i] predefinito con tutti i componenti impostati su [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector3i] as a copy of the given [Vector3i].
it: Costruisce un [Vector3i] come copia del [Vector3i] specificato.

en: Constructs a new [Vector3i] from the given [Vector3] by truncating components' fractional parts (rounding towards zero). For a different behavior consider passing the result of [method Vector3.ceil], [method Vector3.floor] or [method Vector3.round] to this constructor instead.
it: Costruisce un nuovo [Vector3i] dal [Vector3] fornito, troncando le parti frazionarie dei componenti (arrotondando verso zero). Per un comportamento diverso, considera di passare il risultato di [method Vector3.ceil], [method Vector3.floor] o [method Vector3.round] a questo costruttore.

en: Returns a [Vector3i] with the given components.
it: Restituisce un [Vector3i] con i componenti forniti.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z))[/code].
it: Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector3i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with))[/code].
it: Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector3i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z))[/code].
it: Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector3i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector3i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with))[/code].
it: Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector3i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with))[/code].

en: Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can be used as a negative integer equivalent of [constant Vector3.INF].
it: Il vettore minimo, un vettore con tutti i componenti uguali a [code]INT32_MIN[/code]. Può essere utilizzato come equivalente negativo di [constant Vector3.INF] per gli interi.

en: Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can be used as an integer equivalent of [constant Vector3.INF].
it: Il vettore massimo, un vettore con tutti i componenti uguali a [code]INT32_MAX[/code]. Può essere utilizzato come equivalente di [constant Vector3.INF] per gli interi.

en: Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the global direction of north.
it: Il vettore unitario anteriore. Rappresenta la direzione locale in avanti e la direzione globale del nord.

en: Gets the remainder of each component of the [Vector3i] with the components of the given [Vector3i]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Prints (3, -4, 3)
    [/codeblock]
it: Ottiene il resto di ogni componente di [Vector3i] con i componenti del [Vector3i] fornito. Questa operazione usa la divisione troncata, che spesso non è desiderata in quanto non funziona bene con i numeri negativi. Considera di usare [method @GlobalScope.posmod] se vuoi gestire i numeri negativi.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % Vector3i(7, 8, 9)) # Stampa (3, -4, 3)
    [/codeblock]

en: Gets the remainder of each component of the [Vector3i] with the given [int]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Prints (3, -6, 2)
    [/codeblock]
it: Ottiene il resto di ogni componente di [Vector3i] con l'[int] fornito. Questa operazione usa la divisione troncata, che spesso non è desiderata in quanto non funziona bene con i numeri negativi. Considera di usare [method @GlobalScope.posmod] se vuoi gestire i numeri negativi.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, -20, 30) % 7) # Stampa (3, -6, 2)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (30, 80, 150)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per i componenti del [Vector3i] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Stampa (30, 80, 150)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Prints (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per il [float] fornito. Restituisce un [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 15, 20) * 0.9) # Stampa (9.0, 13.5, 18.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector3i] by the given [int].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per l'[int] fornito.

en: Adds each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (13, 24, 35)
    [/codeblock]
it: Aggiunge ogni componente del [Vector3i] con i componenti del [Vector3i] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) + Vector3i(3, 4, 5)) # Stampa (13, 24, 35)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Prints (7, 16, 25)
    [/codeblock]
it: Sottrae ogni componente del [Vector3i] dai componenti del [Vector3i] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) - Vector3i(3, 4, 5)) # Stampa (7, 16, 25)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3i] by the components of the given [Vector3i].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Prints (5, 4, 10)
    [/codeblock]
it: Divide ogni componente del [Vector3i] per i componenti del [Vector3i] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / Vector3i(2, 5, 3)) # Stampa (5, 4, 10)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3i] by the given [float]. Returns a [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / 2.9) # Prints (5.0, 10.0, 15.0)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per il [float] fornito. Restituisce un [Vector3].
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) / 2.9) # Stampa (5.0, 10.0, 15.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector3i] by the given [int].
it: Divide ogni componente del [Vector3i] per l'[int] fornito.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
it: Confronta due vettori [Vector3i] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
it: Confronta due vettori [Vector3i] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
it: Confronta due vettori [Vector3i] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.

en: Compares two [Vector3i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, and then with the Z values. This operator is useful for sorting vectors.
it: Confronta due vettori [Vector3i] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori e poi con i valori Z. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.

en: Returns the negative value of the [Vector3i]. This is the same as writing [code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude.
it: Restituisce il valore negativo del [Vector3i]. Equivale a scrivere [code]Vector3i(-v.x, -v.y, -v.z)[/code]. Questa operazione inverte la direzione del vettore mantenendo la stessa magnitudine.

en: A 4D vector using floating-point coordinates.
it: Un vettore 4D che utilizza coordinate in virgola mobile.

en: A 4-element structure that can be used to represent 4D coordinates or any other quadruplet of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector4i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector4 will always evaluate to [code]true[/code].
it: Una struttura a 4 elementi che può essere utilizzata per rappresentare coordinate 4D o qualsiasi altro insieme di 4 valori numerici.
    Utilizza coordinate in virgola mobile. Per impostazione predefinita, questi valori in virgola mobile usano una precisione a 32 bit, a differenza di [float] che è sempre a 64 bit. Se è necessaria una precisione doppia, compila il motore con l'opzione [code]precision=double[/code].
    Vedi [Vector3i] per la sua controparte con numeri interi.
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un Vector4 sarà valutato come [code]false[/code] se è uguale a [code]Vector4(0, 0, 0, 0)[/code]. Altrimenti, un Vector4 sarà sempre valutato come [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector4] with all components set to [code]0[/code].
it: Costruisce un [Vector4] predefinito con tutti i componenti impostati su [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector4] as a copy of the given [Vector4].
it: Costruisce un [Vector4] come copia del [Vector4] specificato.

en: Constructs a new [Vector4] from the given [Vector4i].
it: Costruisce un nuovo [Vector4] dal [Vector4i] fornito.

en: Returns a [Vector4] with the given components.
it: Restituisce un [Vector4] con i componenti forniti.

en: Returns the dot product of this vector and [param with].
it: Restituisce il prodotto scalare di questo vettore e il vettore [param with].

en: Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector4(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z, 1.0 / v.w)[/code].
it: Restituisce l'inverso del vettore. È lo stesso di [code]Vector2(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z, 1.0 / v.w)[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z), maxf(w, with.w))[/code].
it: Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector4(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z), maxf(w, with.w))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with), maxf(w, with))[/code].
it: Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector4(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with), maxf(w, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z), minf(w, with.w))[/code].
it: Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector4(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z), minf(w, with.w))[/code].

en: Returns the axis of the vector's lowest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_W].
it: Restituisce l'asse del valore più basso del vettore. Vedi le costanti [code]AXIS_*[/code]. Se tutti i componenti sono uguali, questo metodo restituisce [constant AXIS_W].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with), minf(w, with))[/code].
it: Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector4(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with), minf(w, with))[/code].

en: Returns the result of scaling the vector to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code]. Returns [code](0, 0, 0, 0)[/code] if [code]v.length() == 0[/code]. See also [method is_normalized].
    [b]Note:[/b] This function may return incorrect values if the input vector length is near zero.
it: Restituisce il risultato della scalatura del vettore a lunghezza unitaria. Equivalente a [code]v / v.length()[/code]. Restituisce [code](0, 0, 0, 0)[/code] se [code]v.length() == 0[/code]. Vedi anche [method is_normalized].
    [b]Nota:[/b] Questa funzione potrebbe restituire valori non corretti se la lunghezza del vettore passato è vicina a zero.

en: The vector's W component. Also accessible by using the index position [code][3][/code].
it: Il componente W del vettore. Accessibile anche tramite la posizione di indice [code][3][/code].

en: Enumerated value for the W axis. Returned by [method max_axis_index] and [method min_axis_index].
it: Valore enumerato per l'asse W. Restituito da [method max_axis_index] e [method min_axis_index].

en: Transforms (multiplies) the [Vector4] by the transpose of the given [Projection] matrix.
    For transforming by inverse of a projection [code]projection.inverse() * vector[/code] can be used instead. See [method Projection.inverse].
it: Trasforma (moltiplica) il [Vector4] per la trasposta della matrice [Projection] fornita.
    Per trasformare per inverso di una proiezione può essere usato [code]projection.inverse() * vector[/code]. Vedi [method Projection.inverse].

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints (30.0, 80.0, 150.0, 240.0)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector4] per i componenti del [Vector4] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector3i(10, 20, 30) * Vector3i(3, 4, 5)) # Stampa (30.0, 80.0, 150.0, 240.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the given [float].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * 2) # Prints (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector3i] per il [float] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) * 2) # Stampa (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4] by the given [int].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector4] per l'[int] fornito.

en: Adds each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) + Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints (13.0, 24.0, 35.0, 46.0)
    [/codeblock]
it: Aggiunge ogni componente del [Vector4] con i componenti del [Vector4] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) + Vector4(3, 4, 5, 6)) # Stampa (13.0, 24.0, 35.0, 46.0)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) - Vector4(3, 4, 5, 6)) # Prints (7.0, 16.0, 25.0, 34.0)
    [/codeblock]
it: Sottrae ogni componente del [Vector4] dai componenti del [Vector4] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) - Vector4(3, 4, 5, 6)) # Stampa (7.0, 16.0, 25.0, 34.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4] by the components of the given [Vector4].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / Vector4(2, 5, 3, 4)) # Prints (5.0, 4.0, 10.0, 10.0)
    [/codeblock]
it: Divide ogni componente del [Vector4] per i componenti del [Vector4] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / Vector4(2, 5, 3, 4)) # Stampa (5.0, 4.0, 10.0, 10.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4] by the given [float].
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / 2) # Prints (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]
it: Divide ogni componente del [Vector4] per il [float] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector4(10, 20, 30, 40) / 2 # Stampa (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4] by the given [int].
it: Divide ogni componente del [Vector4] per l'[int] fornito.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Confronta due vettori [Vector4] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Confronta due vettori [Vector4] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Confronta due vettori [Vector4] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.

en: Compares two [Vector4] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
    [b]Note:[/b] Vectors with [constant @GDScript.NAN] elements don't behave the same as other vectors. Therefore, the results from this operator may not be accurate if NaNs are included.
it: Confronta due vettori [Vector4] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.
    [b]Nota:[/b] I vettori con componenti [constant @GDScript.NAN] non si comportano come altri vettori. Pertanto, i risultati di questo operatore potrebbero non essere accurati se valori NAN sono inclusi.

en: Access vector components using their [param index]. [code]v[0][/code] is equivalent to [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] is equivalent to [code]v.y[/code], [code]v[2][/code] is equivalent to [code]v.z[/code], and [code]v[3][/code] is equivalent to [code]v.w[/code].
it: Accede ai componenti del vettore attraverso il loro indice ([param index]). [code]v[0][/code] è equivalente a [code]v.x[/code], [code]v[1][/code] è equivalente a [code]v.y[/code], [code]v[2][/code] è equivalente a [code]v.z[/code], [code]v[3][/code] è equivalente a [code]v.w[/code].

en: Returns the negative value of the [Vector4]. This is the same as writing [code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude. With floats, the number zero can be either positive or negative.
it: Restituisce il valore negativo del [Vector4]. Equivale a scrivere [code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. Questa operazione inverte la direzione del vettore mantenendo la stessa magnitudine. Con i float, il numero zero può essere sia positivo sia negativo.

en: A 4D vector using integer coordinates.
it: Un vettore 4D che utilizza coordinate intere.

en: A 4-element structure that can be used to represent 4D grid coordinates or any other quadruplet of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector4] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector4] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector4i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector4i(0, 0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector4i will always evaluate to [code]true[/code].
it: Una struttura a 4 elementi che può essere utilizzata per rappresentare coordinate di griglia 4D o qualsiasi altro insieme di 4 numeri interi.
    Utilizza coordinate intere ed è quindi preferibile a [Vector4] quando è necessaria una precisione esatta. Nota che i valori sono limitati a 32 bit e, a differenza di [Vector4], questo non può essere configurato con un'opzione di build del motore. Utilizza [int] o [PackedInt64Array] se sono necessari valori a 64 bit.
    [b]Nota:[/b] In un contesto booleano, un Vector4i sarà valutato come [code]false[/code] se è uguale a [code]Vector4i(0, 0)[/code]. Altrimenti, un Vector4i sarà sempre valutato come [code]true[/code].

en: Constructs a default-initialized [Vector4i] with all components set to [code]0[/code].
it: Costruisce un [Vector4i] predefinito con tutti i componenti impostati su [code]0[/code].

en: Constructs a [Vector4i] as a copy of the given [Vector4i].
it: Costruisce un [Vector4i] come copia del [Vector4i] specificato.

en: Constructs a new [Vector4i] from the given [Vector4] by truncating components' fractional parts (rounding towards zero). For a different behavior consider passing the result of [method Vector4.ceil], [method Vector4.floor] or [method Vector4.round] to this constructor instead.
it: Costruisce un nuovo [Vector4i] dal [Vector4] fornito, troncando le parti frazionarie dei componenti (arrotondando verso zero). Per un comportamento diverso, considera di passare il risultato di [method Vector4.ceil], [method Vector4.floor] o [method Vector4.round] a questo costruttore.

en: Returns a [Vector4i] with the given components.
it: Restituisce un [Vector4i] con i componenti forniti.

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z), maxi(w, with.w))[/code].
it: Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector4i(maxi(x, with.x), maxi(y, with.y), maxi(z, with.z), maxi(w, with.w))[/code].

en: Returns the component-wise maximum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with), maxi(w, with))[/code].
it: Restituisce il massimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector4i(maxi(x, with), maxi(y, with), maxi(z, with), maxi(w, with))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z), mini(w, with.w))[/code].
it: Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector4i(mini(x, with.x), mini(y, with.y), mini(z, with.z), mini(w, with.w))[/code].

en: Returns the component-wise minimum of this and [param with], equivalent to [code]Vector4i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with), mini(w, with))[/code].
it: Restituisce il minimo, componente per componente, di questo vettore e [param with], equivalente a [code]Vector4i(mini(x, with), mini(y, with), mini(z, with), mini(w, with))[/code].

en: Min vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MIN[/code]. Can be used as a negative integer equivalent of [constant Vector4.INF].
it: Il vettore minimo, un vettore con tutti i componenti uguali a [code]INT32_MIN[/code]. Può essere utilizzato come equivalente negativo di [constant Vector4.INF] per gli interi.

en: Max vector, a vector with all components equal to [code]INT32_MAX[/code]. Can be used as an integer equivalent of [constant Vector4.INF].
it: Il vettore massimo, un vettore con tutti i componenti uguali a [code]INT32_MAX[/code]. Può essere utilizzato come equivalente di [constant Vector4.INF] per gli interi.

en: Gets the remainder of each component of the [Vector4i] with the components of the given [Vector4i]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % Vector4i(7, 8, 9, 10)) # Prints (3, -4, 3, 0)
    [/codeblock]
it: Ottiene il resto di ogni componente di [Vector4i] con i componenti del [Vector4i] fornito. Questa operazione usa la divisione troncata, che spesso non è desiderata in quanto non funziona bene con i numeri negativi. Considera di usare [method @GlobalScope.posmod] se vuoi gestire i numeri negativi.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % Vector4i(7, 8, 9, 10)) # Stampa (3, -4, 3, 0)
    [/codeblock]

en: Gets the remainder of each component of the [Vector4i] with the given [int]. This operation uses truncated division, which is often not desired as it does not work well with negative numbers. Consider using [method @GlobalScope.posmod] instead if you want to handle negative numbers.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % 7) # Prints (3, -6, 2, -5)
    [/codeblock]
it: Ottiene il resto di ogni componente di [Vector4i] con l'[int] fornito. Questa operazione usa la divisione troncata, che spesso non è desiderata in quanto non funziona bene con i numeri negativi. Considera di usare [method @GlobalScope.posmod] se vuoi gestire i numeri negativi.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, -20, 30, -40) % 7) # Stampa (3, -6, 2, -5)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints (30, 80, 150, 240)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector4i] per i componenti del [Vector4i] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Stampa (30, 80, 150, 240)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [float].
    Returns a Vector4 value due to floating-point operations.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * 2) # Prints (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]
it: Moltiplica ogni componente del [Vector4i] per il [float] fornito.
    Restituisce un Vector4 a causa di operazioni in virgola mobile.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) * 2) # Stampa (20.0, 40.0, 60.0, 80.0)
    [/codeblock]

en: Multiplies each component of the [Vector4i] by the given [int].
it: Moltiplica ogni componente del [Vector4i] per l'[int] fornito.

en: Adds each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) + Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints (13, 24, 35, 46)
    [/codeblock]
it: Aggiunge ogni componente del [Vector4i] con i componenti del [Vector4i] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) + Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Stampa (13, 24, 35, 46)
    [/codeblock]

en: Subtracts each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) - Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Prints (7, 16, 25, 34)
    [/codeblock]
it: Sottrae ogni componente del [Vector4i] dai componenti del [Vector4i] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) - Vector4i(3, 4, 5, 6)) # Stampa (7, 16, 25, 34)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4i] by the components of the given [Vector4i].
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / Vector4i(2, 5, 3, 4)) # Prints (5, 4, 10, 10)
    [/codeblock]
it: Divide ogni componente del [Vector4i] per i componenti del [Vector4i] fornito.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / Vector4i(2, 5, 3, 4)) # Stampa (5, 4, 10, 10)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4i] by the given [float].
    Returns a Vector4 value due to floating-point operations.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / 2) # Prints (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]
it: Divide ogni componente del [Vector4i] per il [float] fornito.
    Restituisce un Vector4 a causa di operazioni in virgola mobile.
    [codeblock]
    print(Vector4i(10, 20, 30, 40) / 2 # Stampa (5.0, 10.0, 15.0, 20.0)
    [/codeblock]

en: Divides each component of the [Vector4i] by the given [int].
it: Divide ogni componente del [Vector4i] per l'[int] fornito.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
it: Confronta due vettori [Vector4i] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is less than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
it: Confronta due vettori [Vector4i] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è minore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.

en: Returns [code]true[/code] if the vectors are exactly equal.
it: Restituisce [code]true[/code] se i vettori sono esattamente uguali.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
it: Confronta due vettori [Vector4i] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore del valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.

en: Compares two [Vector4i] vectors by first checking if the X value of the left vector is greater than or equal to the X value of the [param right] vector. If the X values are exactly equal, then it repeats this check with the Y values of the two vectors, Z values of the two vectors, and then with the W values. This operator is useful for sorting vectors.
it: Confronta due vettori [Vector4i] verificando prima se il valore X del vettore di sinistra è maggiore o uguale al valore X del vettore [param right]. Se i valori X sono esattamente uguali, ripete questa verifica con i valori Y dei due vettori, i valori Z dei due vettori e poi con i valori W. Questo operatore è utile per ordinare i vettori.

en: Returns the negative value of the [Vector4i]. This is the same as writing [code]Vector4i(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. This operation flips the direction of the vector while keeping the same magnitude.
it: Restituisce il valore negativo del [Vector4i]. Equivale a scrivere [code]Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)[/code]. Questa operazione inverte la direzione del vettore mantenendo la stessa magnitudine.

en: A 3D physics body that simulates the behavior of a car.
it: Un corpo fisico 3D che simula il comportamento di un'auto.

en: This physics body implements all the physics logic needed to simulate a car. It is based on the raycast vehicle system commonly found in physics engines. Aside from a [CollisionShape3D] for the main body of the vehicle, you must also add a [VehicleWheel3D] node for each wheel. You should also add a [MeshInstance3D] to this node for the 3D model of the vehicle, but this model should generally not include meshes for the wheels. You can control the vehicle by using the [member brake], [member engine_force], and [member steering] properties. The position or orientation of this node shouldn't be changed directly.
    [b]Note:[/b] The origin point of your VehicleBody3D will determine the center of gravity of your vehicle. To make the vehicle more grounded, the origin point is usually kept low, moving the [CollisionShape3D] and [MeshInstance3D] upwards.
    [b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may have to write your own physics integration using [CharacterBody3D] or [RigidBody3D].
it: Questo corpo fisico implementa tutta la logica fisica necessaria per simulare un'auto. Si basa sul sistema di veicoli con proiezione di raggi comunemente presente nei motori fisici. Oltre a un [CollisionShape3D] per il corpo principale del veicolo, bisogna anche aggiungere un nodo [VehicleWheel3D] per ogni ruota. Bisognerebbe anche aggiungere un [MeshInstance3D] a questo nodo per il modello 3D del veicolo, ma questo modello in genere non dovrebbe includere mesh per le ruote. È possibile controllare il veicolo attraverso le proprietà [member brake], [member engine_force] e [member steering]. La posizione o l'orientamento di questo nodo non dovrebbero essere modificati direttamente.
    [b]Nota:[/b] il punto di origine del VehicleBody3D determinerà il baricentro del veicolo. Per rendere il veicolo più ancorato, il punto di origine è solitamente mantenuto basso, spostando [CollisionShape3D] e [MeshInstance3D] verso l'alto.
    [b]Nota:[/b] Questa classe presenta problemi noti e non è progettata per fornire una fisica realistica dei veicoli 3D. Se desideri una fisica avanzata dei veicoli, potresti dover scrivere la tua integrazione di fisica tramite [CharacterBody3D] o [RigidBody3D].

en: Slows down the vehicle by applying a braking force. The vehicle is only slowed down if the wheels are in contact with a surface. The force you need to apply to adequately slow down your vehicle depends on the [member RigidBody3D.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 30 range for hard braking.
it: Rallenta il veicolo applicando una forza frenante. Il veicolo rallenta solo se le ruote sono a contatto con una superficie. La forza che devi applicare per rallentare adeguatamente il tuo veicolo dipende dalla [member RigidBody3D.mass] del veicolo. Per un veicolo con una massa impostata su 1000, prova un valore nell'intervallo 25 - 30 per una frenata brusca.

en: Accelerates the vehicle by applying an engine force. The vehicle is only sped up if the wheels that have [member VehicleWheel3D.use_as_traction] set to [code]true[/code] and are in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.
    [b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.
    A negative value will result in the vehicle reversing.
it: Accelera il veicolo applicando una forza motrice. Il veicolo accelera solo se le ruote hanno [member VehicleWheel3D.use_as_traction] impostato su [code]true[/code] e sono a contatto con una superficie. Il [member RigidBody3D.mass] del veicolo ha un effetto sull'accelerazione del veicolo. Per un veicolo con una massa impostata su 1000, prova un valore nell'intervallo 25 - 50 per l'accelerazione.
    [b]Nota:[/b] La simulazione non tiene conto dell'effetto delle marce, dovrai aggiungere logica per questo se desideri simulare le marce.
    Un valore negativo provocherà la retromarcia del veicolo.

en: The steering angle for the vehicle. Setting this to a non-zero value will result in the vehicle turning when it's moving. Wheels that have [member VehicleWheel3D.use_as_steering] set to [code]true[/code] will automatically be rotated.
    [b]Note:[/b] This property is edited in the inspector in degrees. In code the property is set in radians.
it: L'angolo di sterzata per il veicolo. Impostando questo valore su un valore diverso da zero, il veicolo sterzerà quando è in movimento. Le ruote che hanno [member VehicleWheel3D.use_as_steering] impostato su [code]true[/code] saranno automaticamente ruotate.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è modificata nell'ispettore in gradi. Nel codice la proprietà è impostata in radianti.

en: A 3D physics body for a [VehicleBody3D] that simulates the behavior of a wheel.
it: Un corpo fisico 3D per un [VehicleBody3D] che simula il comportamento di una ruota.

en: A node used as a child of a [VehicleBody3D] parent to simulate the behavior of one of its wheels. This node also acts as a collider to detect if the wheel is touching a surface.
    [b]Note:[/b] This class has known issues and isn't designed to provide realistic 3D vehicle physics. If you want advanced vehicle physics, you may need to write your own physics integration using another [PhysicsBody3D] class.
it: Un nodo utilizzato come figlio di un [VehicleBody3D] genitore per simulare il comportamento di una delle sue ruote. Questo nodo funge anche da collisore per rilevare se la ruota sta toccando una superficie.
    [b]Nota:[/b] Questa classe presenta problemi noti e non è progettata per fornire una fisica realistica dei veicoli 3D. Se desideri una fisica avanzata dei veicoli, potresti dover scrivere la tua integrazione fisica tramite un'altra classe [PhysicsBody3D].

en: Returns the contacting body node if valid in the tree, as [Node3D]. At the moment, [GridMap] is not supported so the node will be always of type [PhysicsBody3D].
    Returns [code]null[/code] if the wheel is not in contact with a surface, or the contact body is not a [PhysicsBody3D].
it: Restituisce il nodo del corpo di contatto se valido nell'albero, come [Node3D]. Al momento, [GridMap] non è supportato, quindi il nodo sarà sempre di tipo [PhysicsBody3D].
    Restituisce [code]null[/code] se la ruota non è in contatto con una superficie o il corpo di contatto non è un [PhysicsBody3D].

en: Returns the normal of the suspension's collision in world space if the wheel is in contact. If the wheel isn't in contact with anything, returns a vector pointing directly along the suspension axis toward the vehicle in world space.
it: Restituisce la normale della collisione della sospensione nello spazio mondiale se la ruota è in contatto. Se la ruota non è in contatto con nulla, restituisce un vettore che punta direttamente lungo l'asse della sospensione verso il veicolo nello spazio mondiale.

en: Returns the point of the suspension's collision in world space if the wheel is in contact. If the wheel isn't in contact with anything, returns the maximum point of the wheel's ray cast in world space, which is defined by [code]wheel_rest_length + wheel_radius[/code].
it: Restituisce il punto di collisione della sospensione nello spazio mondiale se la ruota è in contatto. Se la ruota non è in contatto con nulla, restituisce il punto massimo del raggio di proiezione della ruota nello spazio mondiale, che è definito da [code]wheel_rest_length + wheel_radius[/code].

en: Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute.
it: Restituisce la velocità di rotazione della ruota in giri al minuto.

en: Returns a value between 0.0 and 1.0 that indicates whether this wheel is skidding. 0.0 is skidding (the wheel has lost grip, e.g. icy terrain), 1.0 means not skidding (the wheel has full grip, e.g. dry asphalt road).
it: Restituisce un valore compreso tra 0,0 e 1,0 che indica se questa ruota sta slittando. 0,0 significa slittamento (la ruota ha perso aderenza, ad esempio su terreno ghiacciato), 1,0 significa nessun slittamento (la ruota ha piena aderenza, ad esempio su strada asfaltata asciutta).

en: Returns [code]true[/code] if this wheel is in contact with a surface.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa ruota è a contatto con una superficie.

en: Slows down the wheel by applying a braking force. The wheel is only slowed down if it is in contact with a surface. The force you need to apply to adequately slow down your vehicle depends on the [member RigidBody3D.mass] of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 30 range for hard braking.
it: Rallenta la ruota applicando una forza frenante. La ruota rallenta solo se è a contatto con una superficie. La forza che devi applicare per rallentare adeguatamente il tuo veicolo dipende dal [member RigidBody3D.mass] del veicolo. Per un veicolo con una massa impostata su 1000, prova un valore nell'intervallo 25 - 30 per una frenata brusca.

en: The damping applied to the suspension spring when being compressed, meaning when the wheel is moving up relative to the vehicle. It is measured in Newton-seconds per millimeter (N⋅s/mm), or megagrams per second (Mg/s). This value should be between 0.0 (no damping) and 1.0, but may be more. A value of 0.0 means the car will keep bouncing as the spring keeps its energy. A good value for this is around 0.3 for a normal car, 0.5 for a race car.
it: Lo smorzamento applicato alla molla quando la molla viene compressa, ovvero quando la ruota si muove verso l'alto rispetto al veicolo. Si misura in Newton-secondi per millimetro (N⋅s/mm), o megagrammi al secondo (Mg/s). Questo valore dovrebbe essere compreso tra 0,0 (nessuno smorzamento) e 1,0, ma può essere più grande. Un valore di 0,0 significa che l'auto continuerà a rimbalzare poiché la molla conserva la sua energia. Un buon valore per questo è intorno a 0,3 per un'auto normale, 0,5 per un'auto da corsa.

en: The damping applied to the suspension spring when rebounding or extending, meaning when the wheel is moving down relative to the vehicle. It is measured in Newton-seconds per millimeter (N⋅s/mm), or megagrams per second (Mg/s). This value should be between 0.0 (no damping) and 1.0, but may be more. This value should always be slightly higher than the [member damping_compression] property. For a [member damping_compression] value of 0.3, try a relaxation value of 0.5.
it: Lo smorzamento applicato alla molla durante il rilassamento, ovvero quando la ruota si muove verso il basso rispetto al veicolo. Si misura in Newton-secondi per millimetro (N⋅s/mm), o megagrammi al secondo (Mg/s). Questo valore dovrebbe essere compreso tra 0,0 (nessuno smorzamento) e 1,0, ma può essere più grande. Questo valore dovrebbe sempre essere leggermente superiore alla proprietà [member damping_compression]. Per un valore di [member damping_compression] di 0,3, prova un valore di rilassamento di 0,5.

en: Accelerates the wheel by applying an engine force. The wheel is only sped up if it is in contact with a surface. The [member RigidBody3D.mass] of the vehicle has an effect on the acceleration of the vehicle. For a vehicle with a mass set to 1000, try a value in the 25 - 50 range for acceleration.
    [b]Note:[/b] The simulation does not take the effect of gears into account, you will need to add logic for this if you wish to simulate gears.
    A negative value will result in the wheel reversing.
it: Accelera la ruota applicando una forza del motore. La ruota accelera solo se è a contatto con una superficie. La [member RigidBody3D.mass] del veicolo ha un effetto sull'accelerazione del veicolo. Per un veicolo con una massa impostata su 1000, prova un valore nell'intervallo 25 - 50 per l'accelerazione.
    [b]Nota:[/b] La simulazione non tiene conto dell'effetto degli ingranaggi, dovrai aggiungere una logica per questo se desideri simulare gli ingranaggi.
    Un valore negativo provocherà l'inversione della ruota.

en: The steering angle for the wheel, in radians. Setting this to a non-zero value will result in the vehicle turning when it's moving.
it: Angolo di sterzata per la ruota, in radianti. Impostando questo su un valore diverso da zero, il veicolo sterzerà quando è in movimento.

en: The maximum force the spring can resist. This value should be higher than a quarter of the [member RigidBody3D.mass] of the [VehicleBody3D] or the spring will not carry the weight of the vehicle. Good results are often obtained by a value that is about 3× to 4× this number.
it: La forza massima che la molla può resistere. Questo valore dovrebbe essere superiore a un quarto della [member RigidBody3D.mass] del [VehicleBody3D] o la molla non sopporterà il peso del veicolo. Spesso si ottengono buoni risultati con un valore che è circa 3 o 4 volte questo numero.

en: The stiffness of the suspension, measured in Newtons per millimeter (N/mm), or megagrams per second squared (Mg/s²). Use a value lower than 50 for an off-road car, a value between 50 and 100 for a race car and try something around 200 for something like a Formula 1 car.
it: La rigidità della sospensione, misurata in Newton per millimetro (N/mm) o megagrammi al secondo quadrato (Mg/s²). Usa un valore inferiore a 50 per un'auto fuoristrada, un valore tra 50 e 100 per un'auto da corsa e prova qualcosa intorno a 200 per qualcosa come un'auto di Formula 1.

en: This is the distance the suspension can travel. As Godot units are equivalent to meters, keep this setting relatively low. Try a value between 0.1 and 0.3 depending on the type of car.
it: Questa è la distanza che la sospensione può percorrere. Poiché le unità di Godot equivalgono a metri, mantieni questa impostazione relativamente bassa. Prova un valore tra 0,1 e 0,3 a seconda del tipo di auto.

en: If [code]true[/code], this wheel will be turned when the car steers. This value is used in conjunction with [member VehicleBody3D.steering] and ignored if you are using the per-wheel [member steering] value instead.
it: Se [code]true[/code], questa ruota verrà girata quando l'auto sterza. Questo valore viene usato insieme a [member VehicleBody3D.steering] e ignorato se si usa invece il valore [member steering] per ogni ruota.

en: If [code]true[/code], this wheel transfers engine force to the ground to propel the vehicle forward. This value is used in conjunction with [member VehicleBody3D.engine_force] and ignored if you are using the per-wheel [member engine_force] value instead.
it: Se [code]true[/code], questa ruota trasferisce la forza del motore al terreno per spingere il veicolo in avanti. Questo valore viene usato insieme a [member VehicleBody3D.engine_force] e ignorato se si usa invece il valore [member engine_force] per ogni ruota.

en: This determines how much grip this wheel has. It is combined with the friction setting of the surface the wheel is in contact with. 0.0 means no grip, 1.0 is normal grip. For a drift car setup, try setting the grip of the rear wheels slightly lower than the front wheels, or use a lower value to simulate tire wear.
    It's best to set this to 1.0 when starting out.
it: Questo determina quanta aderenza ha questa ruota. È combinato con l'impostazione dell'attrito della superficie con cui la ruota è a contatto. 0,0 significa nessuna aderenza, 1,0 è aderenza normale. Per un'impostazione di auto da drift, prova a impostare l'aderenza delle ruote posteriori leggermente più in basso rispetto alle ruote anteriori, oppure usa un valore inferiore per simulare l'usura degli pneumatici.
    È meglio impostarlo su 1,0 per cominciare.

en: The radius of the wheel in meters.
it: Il raggio della ruota in metri.

en: This is the distance in meters the wheel is lowered from its origin point. Don't set this to 0.0 and move the wheel into position, instead move the origin point of your wheel (the gizmo in Godot) to the position the wheel will take when bottoming out, then use the rest length to move the wheel down to the position it should be in when the car is in rest.
it: Questa è la distanza in metri a cui la ruota si abbassa dal suo punto di origine. Non impostarla su 0,0 e spostare la ruota in posizione. Sposta invece il punto di origine della tua ruota (il gizmo in Godot) nella posizione che la ruota assumerà quando toccherà il fondo, quindi usa la lunghezza di riposo per spostare la ruota verso il basso nella posizione in cui dovrebbe trovarsi quando l'auto è ferma.

en: This value affects the roll of your vehicle. If set to 1.0 for all wheels, your vehicle will resist body roll, while a value of 0.0 will be prone to rolling over.
it: Questo valore influenza il rollio del tuo veicolo. Se impostato su 1.0 per tutte le ruote, il tuo veicolo resisterà al rollio della carrozzeria, mentre un valore di 0.0 sarà incline al ribaltamento.

en: A container that arranges its child controls vertically and wraps them around at the borders.
it: Un contenitore che dispone i suoi controlli figlio verticalmente e li avvolge lungo i bordi.

en: A variant of [FlowContainer] that can only arrange its child controls vertically, wrapping them around at the borders. This is similar to how text in a book wraps around when no more words can fit on a line, except vertically.
it: Una variante di [FlowContainer] che può disporre i suoi controlli figlio solo verticalmente, avvolgendoli attorno ai bordi. Ciò è simile a come il testo in un libro si avvolge quando non ci sono più parole che possono rimanere su una riga, eccetto verticalmente.

en: Base resource for video streams.
it: Risorsa di base per flussi video.

en: Base resource type for all video streams. Classes that derive from [VideoStream] can all be used as resource types to play back videos in [VideoStreamPlayer].
it: Tipo di risorsa di base per tutti i flussi video. Le classi che derivano da [VideoStream] possono essere tutte utilizzate come tipi di risorsa per riprodurre video in [VideoStreamPlayer].

en: Playing videos
it: Riproduzione di video

en: Called when the video starts playing, to initialize and return a subclass of [VideoStreamPlayback].
it: Chiamato all'avvio della riproduzione del video, per inizializzare e restituire una sottoclasse di [VideoStreamPlayback].

en: The video file path or URI that this [VideoStream] resource handles.
    For [VideoStreamTheora], this filename should be an Ogg Theora video file with the [code].ogv[/code] extension.
it: Il percorso del file video o l'URI gestito da questa risorsa [VideoStream].
    Per [VideoStreamTheora], questo nome di file dovrebbe corrispondere a un file video Ogg Theora con l'estensione [code].ogv[/code].

en: Internal class used by [VideoStream] to manage playback state when played from a [VideoStreamPlayer].
it: Classe interna utilizzata da [VideoStream] per gestire lo stato di riproduzione quando viene riprodotto da un [VideoStreamPlayer].

en: This class is intended to be overridden by video decoder extensions with custom implementations of [VideoStream].
it: Questa classe è pensata per essere sostituita dalle estensioni del decoder video con implementazioni personalizzate di [VideoStream].

en: Returns the number of audio channels.
it: Restituisce il numero di canali audio.

en: Returns the video duration in seconds, if known, or 0 if unknown.
it: Restituisce la durata del video in secondi, se nota, oppure 0 se sconosciuta.

en: Returns the audio sample rate used for mixing.
it: Restituisce la frequenza di campionamento audio utilizzata per il mixaggio.

en: Return the current playback timestamp. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.stream_position] getter.
it: Restituisce il timestamp di riproduzione attuale. Chiamato in risposta al getter di [member VideoStreamPlayer.stream_position].

en: Allocates a [Texture2D] in which decoded video frames will be drawn.
it: Assegna una [Texture2D] in cui saranno disegnati i fotogrammi video decodificati.

en: Returns the paused status, as set by [method _set_paused].
it: Restituisce lo stato di pausa, come impostato da [method _set_paused].

en: Returns the playback state, as determined by calls to [method _play] and [method _stop].
it: Restituisce lo stato di riproduzione, come determinato dalle chiamate a [method _play] e [method _stop].

en: Called in response to [member VideoStreamPlayer.autoplay] or [method VideoStreamPlayer.play]. Note that manual playback may also invoke [method _stop] multiple times before this method is called. [method _is_playing] should return [code]true[/code] once playing.
it: Chiamato in risposta a [member VideoStreamPlayer.autoplay] o [method VideoStreamPlayer.play]. Nota che la riproduzione manuale potrebbe anche richiamare [method _stop] più volte prima che questo metodo sia chiamato. [method _is_playing] dovrebbe restituire [code]true[/code] una volta in riproduzione.

en: Seeks to [param time] seconds. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.stream_position] setter.
it: Ricerca a [param time] secondi. Chiamato in risposta al setter di [member VideoStreamPlayer.stream_position].

en: Select the audio track [param idx]. Called when playback starts, and in response to the [member VideoStreamPlayer.audio_track] setter.
it: Seleziona la traccia audio all'indice [param idx]. Chiamato all'avvio della riproduzione e in risposta al setter di [member VideoStreamPlayer.audio_track].

en: Set the paused status of video playback. [method _is_paused] must return [param paused]. Called in response to the [member VideoStreamPlayer.paused] setter.
it: Imposta lo stato di pausa della riproduzione video. [method _is_paused] deve restituire [param paused]. Chiamato in risposta al setter di [member VideoStreamPlayer.paused].

en: Stops playback. May be called multiple times before [method _play], or in response to [method VideoStreamPlayer.stop]. [method _is_playing] should return [code]false[/code] once stopped.
it: Arresta la riproduzione. Può essere chiamato più volte prima di [method _play], o in risposta a [method VideoStreamPlayer.stop]. [method _is_playing] dovrebbe restituire [code]false[/code] una volta arrestato.

en: Ticks video playback for [param delta] seconds. Called every frame as long as both [method _is_paused] and [method _is_playing] return [code]true[/code].
it: Elabora la riproduzione video per [param delta] secondi. Chiamato ogni frame finché sia [method _is_paused] sia [method _is_playing] restituiscono [code]true[/code].

en: Render [param num_frames] audio frames (of [method _get_channels] floats each) from [param buffer], starting from index [param offset] in the array. Returns the number of audio frames rendered, or -1 on error.
it: Esegue il rendering di [param num_frames] frame audio (di [method _get_channels] float ciascuno) da [param buffer], a partire dall'indice [param offset] nell'array. Restituisce il numero di frame audio renderizzati o -1 in caso di errore.

en: A control used for video playback.
it: Un controllo utilizzato per la riproduzione video.

en: A control used for playback of [VideoStream] resources.
    Supported video formats are [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] ([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) and any format exposed via a GDExtension plugin.
    [b]Warning:[/b] On Web, video playback [i]will[/i] perform poorly due to missing architecture-specific assembly optimizations.
it: Un controllo utilizzato per la riproduzione di risorse [VideoStream].
    I formati video supportati sono [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] ([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora]) e qualsiasi formato esposto tramite un estensione in GDExtension.
    [b]Attenzione:[/b] Sul Web, la riproduzione video [i]avrà[/i] prestazioni scadenti a causa della mancanza di ottimizzazioni in assembly specifiche per l'architettura.

en: The length of the current stream, in seconds.
    [b]Note:[/b] For [VideoStreamTheora] streams (the built-in format supported by Godot), this value will always be zero, as getting the stream length is not implemented yet. The feature may be supported by video formats implemented by a GDExtension add-on.
it: La lunghezza del flusso attuale, in secondi.
    [b]Nota:[/b] Per i flussi [VideoStreamTheora] (il formato integrato supportato da Godot), questo valore sarà sempre zero, poiché ottenere la lunghezza del flusso non è ancora implementato. La funzionalità potrebbe essere supportata dai formati video implementati da un componente aggiuntivo in GDExtension.

en: Returns the video stream's name, or [code]"<No Stream>"[/code] if no video stream is assigned.
it: Restituisce il nome del flusso video oppure [code]"<No Stream>"[/code] se nessun flusso video è assegnato.

en: Returns the current frame as a [Texture2D].
it: Restituisce il fotogramma attuale sotto forma di una [Texture2D].

en: Returns [code]true[/code] if the video is playing.
    [b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback.
it: Restituisce [code]true[/code] se il video è in riproduzione.
    [b]Nota:[/b] il video è ancora considerato in riproduzione se messo in pausa durante la riproduzione.

en: Starts the video playback from the beginning. If the video is paused, this will not unpause the video.
it: Avvia la riproduzione del video dall'inizio. Se il video è in pausa, questo non lo farà riprendere.

en: Stops the video playback and sets the stream position to 0.
    [b]Note:[/b] Although the stream position will be set to 0, the first frame of the video stream won't become the current frame.
it: Arresta la riproduzione video e imposta la posizione del flusso su 0.
    [b]Nota:[/b] Sebbene la posizione del flusso sia impostata su 0, il primo fotogramma del flusso video non diventerà il fotogramma attuale.

en: The embedded audio track to play.
it: La traccia audio incorporata da riprodurre.

en: If [code]true[/code], playback starts when the scene loads.
it: Se [code]true[/code], la riproduzione viene avviata quando la scena viene caricata.

en: Amount of time in milliseconds to store in buffer while playing.
it: La durata in millisecondi da memorizzare nel buffer durante la riproduzione.

en: Audio bus to use for sound playback.
it: Il bus audio da usare per la riproduzione del suono.

en: If [code]true[/code], the video scales to the control size. Otherwise, the control minimum size will be automatically adjusted to match the video stream's dimensions.
it: Se [code]true[/code], il video si adatta alle dimensioni del controllo. Altrimenti, le dimensioni minime del controllo saranno regolate automaticamente per adattarsi alle dimensioni del flusso video.

en: If [code]true[/code], the video restarts when it reaches its end.
it: Se [code]true[/code], il video si riavvia quando raggiunge la sua fine.

en: If [code]true[/code], the video is paused.
it: Se [code]true[/code], il video è messo in pausa.

en: The assigned video stream. See description for supported formats.
it: Il flusso video assegnato. Vedi la descrizione per i formati supportati.

en: The current position of the stream, in seconds.
    [b]Note:[/b] Changing this value won't have any effect as seeking is not implemented yet, except in video formats implemented by a GDExtension add-on.
it: La posizione attuale nel flusso, in secondi.
    [b]Nota:[/b] La modifica di questo valore non avrà alcun effetto poiché la ricerca non è ancora implementata, tranne nei formati video implementati da un componente aggiuntivo in GDExtension.

en: Audio volume as a linear value.
it: Il volume audio come valore lineare.

en: Audio volume in dB.
it: Il volume audio in dB.

en: Emitted when playback is finished.
it: Emesso al termine della riproduzione.

en: [VideoStream] resource for Ogg Theora videos.
it: Risorsa [VideoStream] per i video in Ogg Theora.

en: [VideoStream] resource handling the [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] video format with [code].ogv[/code] extension. The Theora codec is decoded on the CPU.
    [b]Note:[/b] While Ogg Theora videos can also have an [code].ogg[/code] extension, you will have to rename the extension to [code].ogv[/code] to use those videos within Godot.
it: Risorsa [VideoStream] che gestisce il formato video [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] con l'estensione [code].ogv[/code]. Il codec Theora è decodificato sulla CPU.
    [b]Nota:[/b] Sebbene i video Ogg Theora possano avere anche un'estensione [code].ogg[/code], sarà necessario rinominare l'estensione in [code].ogv[/code] per utilizzare tali video in Godot.

en: Abstract base class for viewports. Encapsulates drawing and interaction with a game world.
it: Classe di base astratta per viewport. Incapsula il disegno e l'interazione con un mondo di gioco.

en: A [Viewport] creates a different view into the screen, or a sub-view inside another viewport. Child 2D nodes will display on it, and child Camera3D 3D nodes will render on it too.
    Optionally, a viewport can have its own 2D or 3D world, so it doesn't share what it draws with other viewports.
    Viewports can also choose to be audio listeners, so they generate positional audio depending on a 2D or 3D camera child of it.
    Also, viewports can be assigned to different screens in case the devices have multiple screens.
    Finally, viewports can also behave as render targets, in which case they will not be visible unless the associated texture is used to draw.
it: Una [Viewport] crea una vista diversa sullo schermo, o una sotto-vista all'interno di un'altra viewport. I nodi 2D figlio saranno visualizzati su di essa, e anche i nodi Camera3D 3D figlio saranno renderizzati su di essa.
    Facoltativamente, una viewport può avere il suo mondo 2D o 3D, quindi non condivide ciò che disegna con altre viewport.
    Le viewport possono anche scegliere di essere ascoltatori audio, generando così audio posizionale a seconda di una telecamera figlio 2D o 3D.
    Inoltre, le viewport possono essere assegnate a schermi diversi nel caso in cui i dispositivi abbiano più schermi.
    Infine, le viewport possono anche comportarsi come destinazioni di rendering, nel qual caso non saranno visibili a meno che la texture associata non sia utilizzata per disegnare.

en: Returns the first valid [World2D] for this viewport, searching the [member world_2d] property of itself and any Viewport ancestor.
it: Restituisce il primo [World2D] valido per questa viewport, cercando la proprietà [member world_2d] di se stessa e di qualsiasi antenato della Viewport.

en: Returns the first valid [World3D] for this viewport, searching the [member world_3d] property of itself and any Viewport ancestor.
it: Restituisce il primo [World3D] valido per questa viewport, cercando la proprietà [member world_3d] di se stessa e di qualsiasi antenato della Viewport.

en: Returns the currently active 2D audio listener. Returns [code]null[/code] if there are no active 2D audio listeners, in which case the active 2D camera will be treated as listener.
it: Restituisce l'ascoltatore audio 2D attualmente attivo. Restituisce [code]null[/code] se non ci sono ascoltatori audio 2D, nel qual caso la telecamera 2D attiva sarà trattata come ascoltatore.

en: Returns the currently active 3D audio listener. Returns [code]null[/code] if there are no active 3D audio listeners, in which case the active 3D camera will be treated as listener.
it: Restituisce l'ascoltatore audio 3D attualmente attivo. Restituisce [code]null[/code] se non ci sono ascoltatori audio 3D, nel qual caso la telecamera 3D attiva sarà trattata come ascoltatore.

en: Returns the currently active 2D camera. Returns [code]null[/code] if there are no active cameras.
it: Restituisce la telecamera 2D attualmente attiva. Restituisce [code]null[/code] se non ci sono telecamere attive.

en: Returns the currently active 3D camera.
it: Restituisce la telecamera 3D attualmente attiva.

en: Returns an individual bit on the rendering layer mask.
it: Restituisce un singolo bit sulla maschera dello strato di rendering.

en: Returns a list of the visible embedded [Window]s inside the viewport.
    [b]Note:[/b] [Window]s inside other viewports will not be listed.
it: Restituisce un'elenco delle finestre ([Window]) incorporate visibili all'interno della viewport.
    [b]Nota:[/b] Le [Window] all'interno di altre viewport non saranno elencate.

en: Returns the transform from the viewport's coordinate system to the embedder's coordinate system.
it: Restituisce la trasformazione dal sistema di coordinate della viewport al sistema di coordinate dell'incorporatore.

en: Returns the mouse's position in this [Viewport] using the coordinate system of this [Viewport].
it: Restituisce la posizione del mouse in questa [Viewport] nel sistema di coordinate di questa [Viewport].

en: Returns the positional shadow atlas quadrant subdivision of the specified quadrant.
it: Restituisce la suddivisione di quadrante delle ombre posizionali del quadrante specificato.

en: Returns rendering statistics of the given type. See [enum RenderInfoType] and [enum RenderInfo] for options.
it: Restituisce le statistiche di rendering del tipo specificato. Vedi [enum RenderInfoType] e [enum RenderInfo] per le opzioni.

en: Returns the transform from the Viewport's coordinates to the screen coordinates of the containing window manager window.
it: Restituisce la trasformazione dalle coordinate della Viewport alle coordinate dello schermo della finestra di gestione finestre che la contiene.

en: Returns the automatically computed 2D stretch transform, taking the [Viewport]'s stretch settings into account. The final value is multiplied by [member Window.content_scale_factor], but only for the root viewport. If this method is called on a [SubViewport] (e.g., in a scene tree with [SubViewportContainer] and [SubViewport]), the scale factor of the root window will not be applied. Using [method Transform2D.get_scale] on the returned value, this can be used to compensate for scaling when zooming a [Camera2D] node, or to scale down a [TextureRect] to be pixel-perfect regardless of the automatically computed scale factor.
    [b]Note:[/b] Due to how pixel scaling works, the returned transform's X and Y scale may differ slightly, even when [member Window.content_scale_aspect] is set to a mode that preserves the pixels' aspect ratio. If [member Window.content_scale_aspect] is [constant Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], the X and Y scale may differ [i]significantly[/i].
it: Restituisce la trasformazione di allungamento 2D calcolata automaticamente, tenendo conto delle impostazioni di allungamento del [Viewport]. Il valore finale è moltiplicato per [member Window.content_scale_factor], ma solo per la viewport radice. Se questo metodo viene chiamato su un [SubViewport] (ad esempio, in un albero di scene con [SubViewportContainer] e [SubViewport]), il fattore di scala della finestra radice non verrà applicato. Utilizzando [method Transform2D.get_scale] sul valore restituito, questo può essere utilizzato per compensare il ridimensionamento quando si aumenta lo zoom di un nodo [Camera2D] o per rimpicciolire un [TextureRect] in modo che sia pixel-perfect a prescindere dal fattore di scala calcolato automaticamente.
    [b]Nota:[/b] A causa del funzionamento del ridimensionamento dei pixel, la scala X e Y della trasformazione restituita potrebbe differire leggermente, anche quando [member Window.content_scale_aspect] è impostato su una modalità che preserva le proporzioni dei pixel. Se [member Window.content_scale_aspect] è [constant Window.CONTENT_SCALE_ASPECT_IGNORE], la scala X e Y potrebbero differire [i]significativamente[/i].

en: Returns the viewport's texture.
    [b]Note:[/b] When trying to store the current texture (e.g. in a file), it might be completely black or outdated if used too early, especially when used in e.g. [method Node._ready]. To make sure the texture you get is correct, you can await [signal RenderingServer.frame_post_draw] signal.
    [codeblock]
    func _ready():
        await RenderingServer.frame_post_draw
        $Viewport.get_texture().get_image().save_png("user://Screenshot.png")
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When [member use_hdr_2d] is [code]true[/code] the returned texture will be an HDR image encoded in linear space.
it: Restituisce la texture della viewport.
    [b]Nota:[/b] Quando si tenta di memorizzare la texture attuale (ad esempio in un file), potrebbe essere completamente nera o obsoleta se questo metodo è chiamato troppo presto, specialmente se chiamato ad esempio in [method Node._ready]. Per assicurarti che la texture ottenuta sia corretta, puoi attendere il segnale [signal RenderingServer.frame_post_draw].
    [codeblock]
    func _ready():
        await RenderingServer.frame_post_draw
        $Viewport.get_texture().get_image().save_png("user://Screenshot.png")
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Quando [member use_hdr_2d] è [code]true[/code] la texture restituita sarà un'immagine HDR codificata nello spazio lineare.

en: Returns the viewport's RID from the [RenderingServer].
it: Restituisce il [RID] del viewport dal [RenderingServer].

en: Returns the visible rectangle in global screen coordinates.
it: Restituisce il rettangolo visibile nelle coordinate globali dello schermo.

en: Cancels the drag operation that was previously started through [method Control._get_drag_data] or forced with [method Control.force_drag].
it: Cancella l'operazione di trascinamento che è stata cominciata in precedenza attraverso [method Control._get_drag_data] o forzata con [method Control.force_drag].

en: Returns the drag data from the GUI, that was previously returned by [method Control._get_drag_data].
it: Restituisce i dati di trascinamento dalla GUI, restituiti in precedenza da [method Control._get_drag_data].

en: Returns the currently focused [Control] within this viewport. If no [Control] is focused, returns [code]null[/code].
it: Restituisce il [Control] attualmente focalizzato all'interno di questa viewport. Se nessun [Control] ha il focus, restituisce [code]null[/code].

en: Returns the [Control] that the mouse is currently hovering over in this viewport. If no [Control] has the cursor, returns [code]null[/code].
    Typically the leaf [Control] node or deepest level of the subtree which claims hover. This is very useful when used together with [method Node.is_ancestor_of] to find if the mouse is within a control tree.
it: Restituisce il [Control] su cui si trova attualmente il mouse in questa viewport. Se nessun [Control] ha il cursore, restituisce [code]null[/code].
    In genere il nodo [Control] foglia o il livello più profondo del sottoalbero che è influenzato dal passaggio del mouse. Questo è molto utile se utilizzato insieme a [method Node.is_ancestor_of] per scoprire se il mouse si trova all'interno di un albero di controlli.

en: Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'operazione di trascinamento ha successo.

en: Returns [code]true[/code] if a drag operation is currently ongoing and where the drop action could happen in this viewport.
    Alternative to [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] and [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END] when you prefer polling the value.
it: Restituisce [code]true[/code] se la viewport sta attualmente effettuando un'operazione di trascinamento e dove un'azione di rilascio potrebbe occorrere in questa viewport.
    Alternativa a [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] e [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END] quando si preferisce recuperare direttamente il valore.

en: Removes the focus from the currently focused [Control] within this viewport. If no [Control] has the focus, does nothing.
it: Rimuove il focus dal [Control] attualmente focalizzato all'interno di questa viewport. Se nessun [Control] ha il focus, non fa nulla.

en: Returns whether the current [InputEvent] has been handled. Input events are not handled until [method set_input_as_handled] has been called during the lifetime of an [InputEvent].
    This is usually done as part of input handling methods like [method Node._input], [method Control._gui_input] or others, as well as in corresponding signal handlers.
    If [member handle_input_locally] is set to [code]false[/code], this method will try finding the first parent viewport that is set to handle input locally, and return its value for [method is_input_handled] instead.
it: Restituisce se l'[InputEvent] attuale è stato gestito. Gli eventi di input non sono gestiti finché non viene chiamato [method set_input_as_handled] durante il ciclo di vita di un [InputEvent].
    Questo viene solitamente fatto come parte di metodi di gestione dell'input come [method Node._input], [method Control._gui_input] o altri, così come nei corrispondenti segnali.
    Se [method handle_input_locally] è impostato su [code]false[/code], questo metodo proverà a trovare la prima viewport genitore impostata per gestire l'input localmente e restituirà invece il suo valore per [method is_input_handled].

en: Inform the Viewport that the mouse has entered its area. Use this function before sending an [InputEventMouseButton] or [InputEventMouseMotion] to the [Viewport] with [method Viewport.push_input]. See also [method notify_mouse_exited].
    [b]Note:[/b] In most cases, it is not necessary to call this function because [SubViewport] nodes that are children of [SubViewportContainer] are notified automatically. This is only necessary when interacting with viewports in non-default ways, for example as textures in [TextureRect] or with an [Area3D] that forwards input events.
it: Informa la Viewport che il mouse è entrato nella sua area. Usa questa funzione prima di inviare un [InputEventMouseButton] o [InputEventMouseMotion] alla [Viewport] con [method Viewport.push_input]. Vedi anche [method notify_mouse_exited].
    [b]Nota:[/b] Nella maggior parte dei casi, non è necessario chiamare questa funzione perché i nodi [SubViewport] che sono figli di [SubViewportContainer] vengono notificati automaticamente. Ciò è necessario solo quando si interagisce con i viewport in modi non predefiniti, ad esempio come texture in [TextureRect] o con un [Area3D] che inoltra gli eventi di input.

en: Inform the Viewport that the mouse has left its area. Use this function when the node that displays the viewport notices the mouse has left the area of the displayed viewport. See also [method notify_mouse_entered].
    [b]Note:[/b] In most cases, it is not necessary to call this function because [SubViewport] nodes that are children of [SubViewportContainer] are notified automatically. This is only necessary when interacting with viewports in non-default ways, for example as textures in [TextureRect] or with an [Area3D] that forwards input events.
it: Informa la Viewport che il mouse è uscito dalla sua area. Usa questa funzione quando il nodo che visualizza la viewport nota che il mouse ha lasciato l'area della viewport visualizzata. Vedi anche [method notify_mouse_entered].
    [b]Nota:[/b] Nella maggior parte dei casi, non è necessario chiamare questa funzione perché i nodi [SubViewport] che sono figli di [SubViewportContainer] vengono notificati automaticamente. Ciò è necessario solo quando si interagisce con i viewport in modi non predefiniti, ad esempio come texture in [TextureRect] o con un [Area3D] che inoltra gli eventi di input.

en: Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent over the network or saved to a file.
    If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If [param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in viewport coordinates.
    While this method serves a similar purpose as [method Input.parse_input_event], it does not remap the specified [param event] based on project settings like [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].
    Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods in the given order:
    - [method Node._input]
    - [method Control._gui_input] for [Control] nodes
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    If an earlier method marks the input as handled via [method set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.
    If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] is [code]true[/code], the event is used for physics object picking.
it: Attiva l'evento [param event] in questa [Viewport]. Può essere utilizzato per passare un [InputEvent] tra viewport o per applicare localmente gli input inviati tramite la rete o salvati in un file.
    Se [param in_local_coords] è [code]false[/code], la posizione dell'evento è nelle coordinate dell'incorporatore e sarà convertita in coordinate della viewport. Se [param in_local_coords] è [code]true[/code], la posizione dell'evento è nelle coordinate della viewport.
    Sebbene questo metodo svolga uno scopo simile a [method Input.parse_input_event], non rimappa l'evento [param event] in base alle impostazioni del progetto come [member ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse].
    La chiamata a questo metodo propagherà le chiamate ai nodi figlio per i seguenti metodi nell'ordine indicato:
    - [method Node._input]
    - [method Control._gui_input] per i nodi [Control]
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    Se un metodo precedente contrassegna l'input come gestito tramite [method set_input_as_handled], nessun metodo successivo in questo elenco verrà chiamato.
    Se nessuno dei metodi gestisce l'evento e [member physics_object_picking] è [code]true[/code], l'evento è utilizzato per la selezione degli oggetti di fisica.

en: Helper method which calls the [code]set_text()[/code] method on the currently focused [Control], provided that it is defined (e.g. if the focused Control is [Button] or [LineEdit]).
it: Metodo di supporto che richiama il metodo [code]set_text()[/code] sul [Control] attualmente attivo, a condizione che sia definito (ad esempio se il controllo attivo è [Button] o [LineEdit]).

en: Use [method push_input] instead.
it: Utilizza invece [method push_input].

en: Triggers the given [param event] in this [Viewport]. This can be used to pass an [InputEvent] between viewports, or to locally apply inputs that were sent over the network or saved to a file.
    If [param in_local_coords] is [code]false[/code], the event's position is in the embedder's coordinates and will be converted to viewport coordinates. If [param in_local_coords] is [code]true[/code], the event's position is in viewport coordinates.
    Calling this method will propagate calls to child nodes for following methods in the given order:
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    If an earlier method marks the input as handled via [method set_input_as_handled], any later method in this list will not be called.
    If none of the methods handle the event and [member physics_object_picking] is [code]true[/code], the event is used for physics object picking.
    [b]Note:[/b] This method doesn't propagate input events to embedded [Window]s or [SubViewport]s.
it: Attiva l'evento [param event] in questa [Viewport]. Può essere utilizzato per passare un [InputEvent] tra viewport o per applicare localmente gli input inviati tramite la rete o salvati in un file.
    Se [param in_local_coords] è [code]false[/code], la posizione dell'evento è nelle coordinate dell'incorporatore e sarà convertita in coordinate della viewport. Se [param in_local_coords] è [code]true[/code], la posizione dell'evento è nelle coordinate della viewport.
    La chiamata a questo metodo propagherà le chiamate ai nodi figlio per i seguenti metodi nell'ordine indicato:
    - [method Node._shortcut_input]
    - [method Node._unhandled_key_input]
    - [method Node._unhandled_input]
    Se un metodo precedente contrassegna l'input come gestito tramite [method set_input_as_handled], nessun metodo successivo in questo elenco verrà chiamato.
    Se nessuno dei metodi gestisce l'evento e [member physics_object_picking] è [code]true[/code], l'evento è utilizzato per la selezione degli oggetti di fisica.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non propaga gli eventi di input ai [Window] o [SubViewport] incorporati.

en: Set/clear individual bits on the rendering layer mask. This simplifies editing this [Viewport]'s layers.
it: Imposta/cancella singoli bit sulla maschera dello strato di rendering. Ciò semplifica la modifica degli strati di questa [Viewport].

en: Stops the input from propagating further down the [SceneTree].
    [b]Note:[/b] This does not affect the methods in [Input], only the way events are propagated.
it: Impedisce all'input di propagarsi ulteriormente nello [SceneTree].
    [b]Nota:[/b] Ciò non influisce sui metodi in [Input], ma solo sul modo in cui sono propagati gli eventi.

en: Sets the number of subdivisions to use in the specified quadrant. A higher number of subdivisions allows you to have more shadows in the scene at once, but reduces the quality of the shadows. A good practice is to have quadrants with a varying number of subdivisions and to have as few subdivisions as possible.
it: Imposta il numero di suddivisioni da usare nel quadrante specificato. Un numero maggiore di suddivisioni consente di avere più ombre nella scena contemporaneamente, ma ne riduce la qualità. Una buona pratica è quella di avere quadranti con un numero variabile di suddivisioni e di avere il minor numero possibile di suddivisioni.

en: Force instantly updating the display based on the current mouse cursor position. This includes updating the mouse cursor shape and sending necessary [signal Control.mouse_entered], [signal CollisionObject2D.mouse_entered], [signal CollisionObject3D.mouse_entered] and [signal Window.mouse_entered] signals and their respective [code]mouse_exited[/code] counterparts.
it: Forza l'aggiornamento immediato del display in base alla posizione attuale del cursore del mouse. Ciò include l'aggiornamento della forma del cursore del mouse, l'invio dei segnali necessari [signal Control.mouse_entered], [signal CollisionObject2D.mouse_entered], [signal CollisionObject3D.mouse_entered] e [signal Window.mouse_entered] e delle rispettive controparti [code]mouse_exited[/code].

en: Moves the mouse pointer to the specified position in this [Viewport] using the coordinate system of this [Viewport].
    [b]Note:[/b] [method warp_mouse] is only supported on Windows, macOS and Linux. It has no effect on Android, iOS and Web.
it: Sposta il puntatore del mouse nella posizione specificata in questa [Viewport] nel sistema di coordinate di questa [Viewport].
    [b]Nota:[/b] [method warp_mouse] è supportato solo su Windows, macOS e Linux. Non ha effetto su Android, iOS e Web.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams.
it: Se [code]true[/code], la viewport elaborerà i flussi audio 2D.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams.
it: Se [code]true[/code], la viewport elaborerà i flussi audio 3D.

en: The rendering layers in which this [Viewport] renders [CanvasItem] nodes.
it: Gli strati di rendering in cui questo [Viewport] renderizza i nodi [CanvasItem].

en: Sets the default filter mode used by [CanvasItem]s in this Viewport. See [enum DefaultCanvasItemTextureFilter] for options.
it: Imposta la modalità di filtraggio predefinita utilizzata dai [CanvasItem] in questa Viewport. Vedi [enum DefaultCanvasItemTextureFilter] per le opzioni.

en: Sets the default repeat mode used by [CanvasItem]s in this Viewport. See [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] for options.
it: Imposta la modalità di ripetizione predefinita utilizzata dai [CanvasItem] in questa Viewport. Vedi [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] per le opzioni.

en: The canvas transform of the viewport, useful for changing the on-screen positions of all child [CanvasItem]s. This is relative to the global canvas transform of the viewport.
it: La trasformazione di canvas della viewport, utile per cambiare le posizioni sullo schermo di tutti i [CanvasItem] figlio. È relativo alla trasformazione di canvas globale della viewport.

en: The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes.
it: Modalità di sovrapposizione ("overlay") per testare la geometria renderizzata per motivi di debug.

en: Disable 3D rendering (but keep 2D rendering).
it: Disattiva il rendering 3D (ma mantiene il rendering 2D).

en: Determines how sharp the upscaled image will be when using the FSR upscaling mode. Sharpness halves with every whole number. Values go from 0.0 (sharpest) to 2.0. Values above 2.0 won't make a visible difference.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/fsr_sharpness] project setting.
it: Determina quanto sarà nitida l'immagine ingrandita quando si usa la modalità di upscaling FSR. La nitidezza si dimezza con ogni numero intero. I valori variano da 0,0 (più nitido) a 2,0. I valori superiori a 2,0 non faranno una differenza evidente.
    Per controllare questa proprietà nella viewport radice, cambia l'impostazione del progetto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/fsr_sharpness].

en: The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is relative to this.
it: La trasformazione globale di canvas della viewport. La trasformazione di canvas è relativa a questa.

en: If [code]true[/code], the viewport will not receive input events.
it: Se [code]true[/code], la viewport non riceverà eventi di input.

en: If [code]true[/code], sub-windows (popups and dialogs) will be embedded inside application window as control-like nodes. If [code]false[/code], they will appear as separate windows handled by the operating system.
it: Se [code]true[/code], le sottofinestre (popup e finestre di dialogo) saranno incorporate all'interno della finestra dell'applicazione come nodi simili a controlli. Se [code]false[/code], appariranno come finestre separate gestite dal sistema operativo.

en: If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel perfectly.
it: Se [code]true[/code], i controlli GUI sulla viewport si allineano perfettamente ai pixel.

en: If [code]true[/code], this viewport will mark incoming input events as handled by itself. If [code]false[/code], this is instead done by the first parent viewport that is set to handle input locally.
    A [SubViewportContainer] will automatically set this property to [code]false[/code] for the [Viewport] contained inside of it.
    See also [method set_input_as_handled] and [method is_input_handled].
it: Se [code]true[/code], questa viewport contrassegnerà gli eventi di input in arrivo come gestiti da sé stessa. Se [code]false[/code], ciò viene invece fatto dalla prima viewport padre impostata per gestire l'input localmente.
    Un [SubViewportContainer] imposterà automaticamente questa proprietà su [code]false[/code] per la [Viewport] contenuta al suo interno.
    Vedi anche [method set_input_as_handled] e [method is_input_handled].

en: The automatic LOD bias to use for meshes rendered within the [Viewport] (this is analogous to [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]). Higher values will use less detailed versions of meshes that have LOD variations generated. If set to [code]0.0[/code], automatic LOD is disabled. Increase [member mesh_lod_threshold] to improve performance at the cost of geometry detail.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels] project setting.
    [b]Note:[/b] [member mesh_lod_threshold] does not affect [GeometryInstance3D] visibility ranges (also known as "manual" LOD or hierarchical LOD).
it: Il bias LOD automatico da usare per le mesh renderizzate all'interno del [Viewport] (analogo a [member ReflectionProbe.mesh_lod_threshold]). Valori più alti useranno versioni meno dettagliate delle mesh che hanno variazioni LOD generate. Se impostato su [code]0.0[/code], il LOD automatico è disabilitato. Aumenta [member mesh_lod_threshold] per migliorare le prestazioni a scapito dei dettagli della geometria.
    Per controllare questa proprietà sulla viewport radice, cambia l'impostazione del progetto [member ProjectSettings.rendering/mesh_lod/lod_change/threshold_pixels].
    [b]Nota:[/b] [member mesh_lod_threshold] non influisce sugli intervalli di visibilità [GeometryInstance3D] (noti anche come LOD "manuale" o LOD gerarchico).

en: The multisample antialiasing mode for 2D/Canvas rendering. A higher number results in smoother edges at the cost of significantly worse performance. A value of [constant Viewport.MSAA_2X] or [constant Viewport.MSAA_4X] is best unless targeting very high-end systems. This has no effect on shader-induced aliasing or texture aliasing.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] and [method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d].
it: La modalità antialiasing multicampione per il rendering 2D/Canvas. Un numero più alto produce bordi più smussati a scapito di prestazioni notevolmente peggiori. Un valore di [constant Viewport.MSAA_2X] or [constant Viewport.MSAA_4X] è il migliore, a meno che non si punti a sistemi di fascia molto alta. Questo non ha alcun effetto sull'aliasing indotto da uno shader o sull'aliasing delle texture.
    Vedi anche [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_2d] e [method RenderingServer.viewport_set_msaa_2d].

en: The multisample antialiasing mode for 3D rendering. A higher number results in smoother edges at the cost of significantly worse performance. A value of [constant Viewport.MSAA_2X] or [constant Viewport.MSAA_4X] is best unless targeting very high-end systems. See also bilinear scaling 3D [member scaling_3d_mode] for supersampling, which provides higher quality but is much more expensive. This has no effect on shader-induced aliasing or texture aliasing.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] and [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d].
it: La modalità antialiasing multicampione per il rendering 3D. Un numero più alto produce bordi più smussati a scapito di prestazioni notevolmente peggiori. Un valore di [constant Viewport.MSAA_2X] or [constant Viewport.MSAA_4X] è il migliore, a meno che non si punti a sistemi di fascia molto alta. Vedi anche bilinear scaling 3D [member scaling_3d_mode] per il sovracampionamento, che fornisce una qualità superiore ma è molto più costoso. Questo non ha alcun effetto sull'aliasing indotto da uno shader o sull'aliasing delle texture.
    Vedi anche [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] e [method RenderingServer.viewport_set_msaa_3d].

en: If [code]true[/code], the viewport will use a unique copy of the [World3D] defined in [member world_3d].
it: Se [code]true[/code], la viewport utilizzerà una copia unica del [World3D] definito in [member world_3d].

en: If [code]true[/code], the objects rendered by viewport become subjects of mouse picking process.
    [b]Note:[/b] The number of simultaneously pickable objects is limited to 64 and they are selected in a non-deterministic order, which can be different in each picking process.
it: Se [code]true[/code], gli oggetti renderizzati dal viewport diventano soggetti al processo di selezione del mouse.
    [b]Nota:[/b] Il numero di oggetti selezionabili simultaneamente è limitato a 64 e sono selezionati in un ordine non deterministico, che può essere diverso in ogni processo di selezione.

en: If [code]true[/code], the input_event signal will only be sent to one physics object in the mouse picking process. If you want to get the top object only, you must also enable [member physics_object_picking_sort].
    If [code]false[/code], an input_event signal will be sent to all physics objects in the mouse picking process.
    This applies to 2D CanvasItem object picking only.
it: Se [code]true[/code], il segnale input_event verrà inviato solo a un oggetto di fisica nel processo di selezione del mouse. Se vuoi ottenere solo l'oggetto più in alto, devi anche abilitare [member physics_object_picking_sort].
    Se [code]false[/code], un segnale input_event verrà inviato a tutti gli oggetti di fisica nel processo di selezione del mouse.
    Questo si applica solo alla selezione degli oggetto CanvasItem 2D.

en: If [code]true[/code], objects receive mouse picking events sorted primarily by their [member CanvasItem.z_index] and secondarily by their position in the scene tree. If [code]false[/code], the order is undetermined.
    [b]Note:[/b] This setting is disabled by default because of its potential expensive computational cost.
    [b]Note:[/b] Sorting happens after selecting the pickable objects. Because of the limitation of 64 simultaneously pickable objects, it is not guaranteed that the object with the highest [member CanvasItem.z_index] receives the picking event.
it: Se [code]true[/code], gli oggetti ricevono eventi di selezione del mouse ordinati principalmente in base al loro [member CanvasItem.z_index] e secondariamente in base alla loro posizione nell'albero della scena. Se [code]false[/code], l'ordine non è determinato.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione è disabilitata per impostazione predefinita a causa del suo potenziale costo computazionale elevato.
    [b]Nota:[/b] L'ordinamento avviene dopo aver selezionato gli oggetti selezionabili. A causa della limitazione di 64 oggetti selezionabili contemporaneamente, non è garantito che l'oggetto con il [member CanvasItem.z_index] più alto riceva l'evento di selezione.

en: The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas.
it: La quantità di suddivisione del primo quadrante sull'atlante delle ombre.

en: The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas.
it: La quantità di suddivisione del secondo quadrante sull'atlante delle ombre.

en: The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas.
it: La quantità di suddivisione del terzo quadrante sull'atlante delle ombre.

en: The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas.
it: La quantità di suddivisione del quarto quadrante sull'atlante delle ombre.

en: The shadow atlas' resolution (used for omni and spot lights). The value is rounded up to the nearest power of 2.
    [b]Note:[/b] If this is set to [code]0[/code], no positional shadows will be visible at all. This can improve performance significantly on low-end systems by reducing both the CPU and GPU load (as fewer draw calls are needed to draw the scene without shadows).
it: La risoluzione dell'atlante delle ombre (utilizzata per luci omnidirezionali e faretti). Il valore è arrotondato alla potenza di 2 più vicina.
    [b]Nota:[/b] Se impostato su [code]0[/code], non saranno visibili ombre posizionali. Ciò può migliorare significativamente le prestazioni sui sistemi di fascia bassa riducendo sia il carico della CPU che della GPU (poiché sono necessarie meno chiamate di disegno per disegnare la scena senza ombre).

en: Sets scaling 3D mode. Bilinear scaling renders at different resolution to either undersample or supersample the viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviated to FSR, is an upscaling technology that produces high quality images at fast framerates by using a spatially aware upscaling algorithm. FSR is slightly more expensive than bilinear, but it produces significantly higher image quality. FSR should be used where possible.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] project setting.
it: Imposta la modalità di ridimensionamento 3D. Il ridimensionamento bilineare renderizza a risoluzione diversa per sottocampionare o sovracampionare la viewport. FidelityFX Super Resolution 1.0, abbreviato in FSR, è una tecnologia di upscaling che produce immagini di alta qualità a frame rate elevati attraverso un algoritmo di upscaling consapevole dello spazio. FSR è leggermente più costoso di bilineare, ma produce una qualità dell'immagine significativamente più elevata. FSR dovrebbe essere utilizzato ove possibile.
    Per controllare questa proprietà sulla viewport radice, cambia l'impostazione del progetto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode].

en: Scales the 3D render buffer based on the viewport size uses an image filter specified in [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] to scale the output image to the full viewport size. Values lower than [code]1.0[/code] can be used to speed up 3D rendering at the cost of quality (undersampling). Values greater than [code]1.0[/code] are only valid for bilinear mode and can be used to improve 3D rendering quality at a high performance cost (supersampling). See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] for multi-sample antialiasing, which is significantly cheaper but only smooths the edges of polygons.
    When using FSR upscaling, AMD recommends exposing the following values as preset options to users "Ultra Quality: 0.77", "Quality: 0.67", "Balanced: 0.59", "Performance: 0.5" instead of exposing the entire scale.
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale] project setting.
it: Ridimensiona il buffer di rendering 3D in base alle dimensioni della viewport, utilizzando un filtro immagine specificato in [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/mode] per ridimensionare l'immagine finale alle dimensioni complete della viewport. È possibile utilizzare valori inferiori a [code]1.0[/code] per velocizzare il rendering 3D a scapito della qualità (sottocampionamento). Valori superiori a [code]1.0[/code] sono validi solo per la modalità bilineare e possono essere utilizzati per migliorare la qualità del rendering 3D a un costo elevato in termini di prestazioni (sovracampionamento). Vedi anche [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/msaa_3d] per l'antialiasing multi-campione, che è notevolmente più economico per le prestazioni, ma smussa solo i bordi dei poligoni.
    Quando si utilizza l'upscaling FSR, AMD consiglia di esporre i seguenti valori come opzioni preimpostate agli utenti "Ultra Qualità: 0.77", "Qualità: 0.67", "Bilanciato: 0.59", "Prestazioni: 0.5" anziché esporre l'intera scala.
    Per controllare questa proprietà nella viewport radice, cambia l'impostazione del progetto [member ProjectSettings.rendering/scaling_3d/scale].

en: Sets the screen-space antialiasing method used. Screen-space antialiasing works by selectively blurring edges in a post-process shader. It differs from MSAA which takes multiple coverage samples while rendering objects. Screen-space AA methods are typically faster than MSAA and will smooth out specular aliasing, but tend to make scenes appear blurry.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] and [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa].
it: Imposta il metodo di antialiasing screen-space utilizzato. L'antialiasing screen-space funziona sfocando selettivamente i bordi in uno shader post-process. Si differenzia da MSAA che prende multipli campioni di copertura durante il rendering degli oggetti. I metodi di AA screen-space sono in genere più veloci di MSAA e smussano l'aliasing speculare, ma tendono a far apparire le scene sfocate.
    Vedi anche [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/screen_space_aa] e [method RenderingServer.viewport_set_screen_space_aa].

en: Controls how much of the original viewport's size should be covered by the 2D signed distance field. This SDF can be sampled in [CanvasItem] shaders and is also used for [GPUParticles2D] collision. Higher values allow portions of occluders located outside the viewport to still be taken into account in the generated signed distance field, at the cost of performance. If you notice particles falling through [LightOccluder2D]s as the occluders leave the viewport, increase this setting.
    The percentage is added on each axis and on both sides. For example, with the default [constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT], the signed distance field will cover 20% of the viewport's size outside the viewport on each side (top, right, bottom, left).
it: Controlla la quantità di dimensioni della finestra originale che deve essere coperta dal campo della distanza con segno 2D. Questo SDF può essere campionato negli shader [CanvasItem] ed è anche usato per la collisione di [GPUParticles2D]. Valori più alti consentono che le porzioni di occlusioni situati all'esterno della finestra siano comunque prese in considerazione nel campo di distanza con segno generato, a scapito delle prestazioni. Se noti particelle che cadono attraverso i [LightOccluder2D] quando gli occlusori abbandonano la viewport, aumenta questa impostazione.
    La percentuale è aggiunta su ogni asse e su entrambi i lati. Ad esempio, con il valore predefinito [constant SDF_OVERSIZE_120_PERCENT], il campo di distanza con segno coprirà il 20% della dimensione della viewport all'esterno della viewport su ogni lato (in alto, a destra, in basso, a sinistra).

en: The resolution scale to use for the 2D signed distance field. Higher values lead to a more precise and more stable signed distance field as the camera moves, at the cost of performance.
it: La scala di risoluzione da usare per il campo di distanza con segno 2D. Valori più alti portano a un campo di distanza con segno più preciso e più stabile mentre la telecamera si muove, a scapito delle prestazioni.

en: If [code]true[/code], [CanvasItem] nodes will internally snap to full pixels. Their position can still be sub-pixel, but the decimals will not have effect. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled.
it: Se [code]true[/code], i nodi [CanvasItem] si allineano perfettamente ai pixel. La loro posizione può ancora essere in mezzo ai pixel, ma i decimali non avranno effetto. Ciò può portare a un aspetto più nitido a scapito di un movimento meno fluido, specialmente quando è abilitato la smussatura di [Camera2D].

en: If [code]true[/code], vertices of [CanvasItem] nodes will snap to full pixels. Only affects the final vertex positions, not the transforms. This can lead to a crisper appearance at the cost of less smooth movement, especially when [Camera2D] smoothing is enabled.
it: Se [code]true[/code], i vertici dei nodi [CanvasItem] si allineano perfettamente ai pixel. Influisce solo sulle posizioni finali dei vertici, non sulle trasformazioni. Ciò può portare a un aspetto più nitido a scapito di un movimento meno fluido, specialmente quando è abilitato la smussatura di [Camera2D].

en: Affects the final texture sharpness by reading from a lower or higher mipmap (also called "texture LOD bias"). Negative values make mipmapped textures sharper but grainier when viewed at a distance, while positive values make mipmapped textures blurrier (even when up close).
    Enabling temporal antialiasing ([member use_taa]) will automatically apply a [code]-0.5[/code] offset to this value, while enabling FXAA ([member screen_space_aa]) will automatically apply a [code]-0.25[/code] offset to this value. If both TAA and FXAA are enabled at the same time, an offset of [code]-0.75[/code] is applied to this value.
    [b]Note:[/b] If [member scaling_3d_scale] is lower than [code]1.0[/code] (exclusive), [member texture_mipmap_bias] is used to adjust the automatic mipmap bias which is calculated internally based on the scale factor. The formula for this is [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].
    To control this property on the root viewport, set the [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias] project setting.
it: Influisce sulla nitidezza finale della texture leggendo da una mipmap inferiore o superiore (chiamata anche "texture LOD bias"). I valori negativi rendono le texture mipmap più nitide ma più granulose se viste da lontano, mentre i valori positivi rendono le texture mipmap più sfocate (anche da vicino).
    L'attivazione dell'antialiasing temporale ([member use_taa]) applicherà automaticamente un offset di [code]-0,5[/code] a questo valore, mentre l'attivazione di FXAA ([member screen_space_aa]) applicherà automaticamente un offset di [code]-0,25[/code] a questo valore. Se TAA e FXAA sono abilitati allo stesso tempo, a questo valore viene applicato un offset di [code]-0,75[/code].
    [b]Nota:[/b] Se [member scaling_3d_scale] è inferiore a [code]1.0[/code] (esclusivo), [member texture_mipmap_bias] viene utilizzato per regolare il bias mipmap automatico calcolato internamente in base al fattore di scala. La formula per questo è [code]log2(scaling_3d_scale) + mipmap_bias[/code].
    Per controllare questa proprietà nella viewport radice, cambia l'impostazione del progetto [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/texture_mipmap_bias].

en: If [code]true[/code], the viewport should render its background as transparent.
it: Se [code]true[/code], la viewport dovrebbe renderizzare il suo sfondo in modo trasparente.

en: If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding significantly less visible in 3D. 2D rendering is [i]not[/i] affected by debanding unless the [member Environment.background_mode] is [constant Environment.BG_CANVAS].
    In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed since the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots larger.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding] and [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding].
it: Se [code]true[/code], utilizza un filtro di post-elaborazione veloce per ridurre notevolmente la visibilità del banding in 3D. Il rendering 2D [i]non[/i] è influenzato dal debanding a meno che [member Environment.background_mode] non sia [constant Environment.BG_CANVAS].
    In alcuni casi, il debanding potrebbe introdurre un leggero motivo di dithering. Si consiglia di abilitare il debanding solo quando è effettivamente necessario, poiché il motivo di dithering renderà più grandi gli screenshot compressi senza perdita di dati.
    Vedi anche [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_debanding] e [method RenderingServer.viewport_set_use_debanding].

en: If [code]true[/code], 2D rendering will use an high dynamic range (HDR) format framebuffer matching the bit depth of the 3D framebuffer. When using the Forward+ renderer this will be an [code]RGBA16[/code] framebuffer, while when using the Mobile renderer it will be an [code]RGB10_A2[/code] framebuffer. Additionally, 2D rendering will take place in linear color space and will be converted to sRGB space immediately before blitting to the screen (if the Viewport is attached to the screen). Practically speaking, this means that the end result of the Viewport will not be clamped into the [code]0-1[/code] range and can be used in 3D rendering without color space adjustments. This allows 2D rendering to take advantage of effects requiring high dynamic range (e.g. 2D glow) as well as substantially improves the appearance of effects requiring highly detailed gradients.
    [b]Note:[/b] This setting will have no effect when using the Compatibility renderer, which always renders in low dynamic range for performance reasons.
it: Se [code]true[/code], il rendering 2D utilizzerà un framebuffer in formato HDR (High Dynamic Range, o "alta gamma dinamica") corrispondente alla profondità di bit del framebuffer 3D. Quando si utilizza il renderer Forward+, questo sarà un framebuffer [code]RGBA16[/code], mentre quando si utilizza il renderer Mobile, sarà un framebuffer [code]RGB10_A2[/code]. Inoltre, il rendering 2D avverrà nello spazio colore lineare e sarà convertito nello spazio sRGB subito prima di essere visualizzato sullo schermo (se la Viewport è collegata allo schermo). In pratica, ciò significa che il risultato finale della Viewport non sarà limitato nell'intervallo [code]0-1[/code] e potrà essere utilizzato nel rendering 3D senza aggiustare lo spazio colore. Ciò consente al rendering 2D di sfruttare gli effetti che richiedono un'elevata gamma dinamica (ad esempio, il bagliore 2D) e migliora sostanzialmente l'aspetto degli effetti che richiedono gradienti molto dettagliati.
    [b]Nota:[/b] Questa impostazione non avrà alcun effetto quando si utilizza il renderer di Compatibilità, il quale renderizza sempre in una gamma dinamica bassa per motivi di prestazioni.

en: If [code]true[/code], [OccluderInstance3D] nodes will be usable for occlusion culling in 3D for this viewport. For the root viewport, [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] must be set to [code]true[/code] instead.
    [b]Note:[/b] Enabling occlusion culling has a cost on the CPU. Only enable occlusion culling if you actually plan to use it, and think whether your scene can actually benefit from occlusion culling. Large, open scenes with few or no objects blocking the view will generally not benefit much from occlusion culling. Large open scenes generally benefit more from mesh LOD and visibility ranges ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] and [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) compared to occlusion culling.
    [b]Note:[/b] Due to memory constraints, occlusion culling is not supported by default in Web export templates. It can be enabled by compiling custom Web export templates with [code]module_raycast_enabled=yes[/code].
it: Se [code]true[/code], i nodi [OccluderInstance3D] saranno utilizzabili per l'occlusion culling in 3D per questa viewport. Per la viewport radice, [member ProjectSettings.rendering/occlusion_culling/use_occlusion_culling] deve essere impostato su [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] L'abilitazione dell'occlusion culling ha un costo sulla CPU. Abilita l'occlusion culling solo se hai effettivamente intenzione di usarlo. Grandi scene aperte con pochi o nessun oggetto che blocca la vista in genere non usufruiranno dall'occlusion culling. Le grandi scene aperte in genere usufruiranno da mesh LOD e intervalli di visibilità ([member GeometryInstance3D.visibility_range_begin] e [member GeometryInstance3D.visibility_range_end]) rispetto all'occlusion culling.
    [b]Nota:[/b] A causa di vincoli di memoria, l'occlusion culling non è supportato per impostazione predefinita nei modelli di esportazione Web. Può essere abilitato compilando modelli di esportazione Web personalizzati con [code]module_raycast_enabled=yes[/code].

en: Enables temporal antialiasing for this viewport. TAA works by jittering the camera and accumulating the images of the last rendered frames, motion vector rendering is used to account for camera and object motion.
    [b]Note:[/b] The implementation is not complete yet, some visual instances such as particles and skinned meshes may show artifacts.
    See also [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa] and [method RenderingServer.viewport_set_use_taa].
it: Abilita l'antialiasing temporale per questa viewport. Il TAA funziona tremolando la telecamera e accumulando le immagini degli ultimi fotogrammi renderizzati, il rendering del vettore di movimento è utilizzato per tenere conto del movimento della telecamera e degli oggetti.
    [b]Nota:[/b] L'implementazione non è ancora completa. Alcune istanze visive come particelle e mesh con skin potrebbero mostrare artefatti di ghosting.
    Vedi anche [member ProjectSettings.rendering/anti_aliasing/quality/use_taa] e [method RenderingServer.viewport_set_use_taa].

en: If [code]true[/code], the viewport will use the primary XR interface to render XR output. When applicable this can result in a stereoscopic image and the resulting render being output to a headset.
it: Se [code]true[/code], la viewport utilizzerà l'interfaccia XR primaria per renderizzare l'output di XR. Quando applicabile, ciò può generare un'immagine stereoscopica e il rendering risultante sarà trasmesso a un visore.

en: The Variable Rate Shading (VRS) mode that is used for this viewport. Note, if hardware does not support VRS this property is ignored.
it: La modalità Variable Rate Shading (VRS) utilizzata per questa viewport. Nota, se l'hardware non supporta VRS, questa proprietà è ignorata.

en: Texture to use when [member vrs_mode] is set to [constant Viewport.VRS_TEXTURE].
    The texture [i]must[/i] use a lossless compression format so that colors can be matched precisely. The following VRS densities are mapped to various colors, with brighter colors representing a lower level of shading precision:
    [codeblock lang=text]
    - 1×1 = rgb(0, 0, 0)     - #000000
    - 1×2 = rgb(0, 85, 0)    - #005500
    - 2×1 = rgb(85, 0, 0)    - #550000
    - 2×2 = rgb(85, 85, 0)   - #555500
    - 2×4 = rgb(85, 170, 0)  - #55aa00
    - 4×2 = rgb(170, 85, 0)  - #aa5500
    - 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00
    - 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Not supported on most hardware
    - 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Not supported on most hardware
    - 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Not supported on most hardware
    [/codeblock]
it: La texture da usare quando [member vrs_mode] è impostato su [constant Viewport.VRS_TEXTURE].
    La texture [i]deve[/i] usare un formato di compressione senza perdite, in modo che i colori possano essere abbinati con precisione. Le seguenti densità di VRS sono mappate su vari colori, con i colori più brillanti che rappresentano un livello inferiore di precisione di ombreggiatura:
    [codeblock lang=text]
    - 1×1 = rgb(0, 0, 0)     - #000000
    - 1×2 = rgb(0, 85, 0)    - #005500
    - 2×1 = rgb(85, 0, 0)    - #550000
    - 2×2 = rgb(85, 85, 0)   - #555500
    - 2×4 = rgb(85, 170, 0)  - #55aa00
    - 4×2 = rgb(170, 85, 0)  - #aa5500
    - 4×4 = rgb(170, 170, 0) - #aaaa00
    - 4×8 = rgb(170, 255, 0) - #aaff00 - Non supportato sulla maggior parte degli hardware
    - 8×4 = rgb(255, 170, 0) - #ffaa00 - Non supportato sulla maggior parte degli hardware
    - 8×8 = rgb(255, 255, 0) - #ffff00 - Non supportato sulla maggior parte degli hardware
    [/codeblock]

en: Sets the update mode for Variable Rate Shading (VRS) for the viewport. VRS requires the input texture to be converted to the format usable by the VRS method supported by the hardware. The update mode defines how often this happens. If the GPU does not support VRS, or VRS is not enabled, this property is ignored.
it: Imposta la modalità di aggiornamento per il Variable Rate Shading (VRS) per la viewport. Il VRS richiede che la texture di input sia convertita nel formato utilizzabile dal metodo VRS supportato dall'hardware. La modalità di aggiornamento definisce la frequenza con cui ciò avviene. Se la GPU non supporta VRS o VRS non è abilitato, questa proprietà è ignorata.

en: The custom [World2D] which can be used as 2D environment source.
it: Il [World2D] personalizzato che può essere utilizzato come sorgente dell'ambiente 2D.

en: The custom [World3D] which can be used as 3D environment source.
it: Il [World3D] personalizzato che può essere utilizzato come sorgente dell'ambiente 3D.

en: Emitted when a Control node grabs keyboard focus.
    [b]Note:[/b] A Control node losing focus doesn't cause this signal to be emitted.
it: Emesso quando un nodo di controllo cattura il focus della tastiera.
    [b]Nota:[/b] Un nodo di controllo che perde il focus non provoca l'emissione di questo segnale.

en: Emitted when the size of the viewport is changed, whether by resizing of window, or some other means.
it: Emesso quando le dimensioni della viewport sono modificate, ridimensionandola o in altri modi.

en: This quadrant will not be used.
it: Questo quadrante non sarà utilizzato.

en: This quadrant will only be used by one shadow map.
it: Questo quadrante sarà utilizzato solo da una mappa di ombre.

en: This quadrant will be split in 4 and used by up to 4 shadow maps.
it: Questo quadrante sarà diviso in 4, e utilizzato da un massimo di 4 mappe di ombre.

en: This quadrant will be split 16 ways and used by up to 16 shadow maps.
it: Questo quadrante sarà diviso in 16, e utilizzato da un massimo di 16 mappe di ombre.

en: This quadrant will be split 64 ways and used by up to 64 shadow maps.
it: Questo quadrante sarà diviso in 64, e utilizzato da un massimo di 64 mappe di ombre.

en: This quadrant will be split 256 ways and used by up to 256 shadow maps. Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in this quadrant will be very low resolution.
it: Questo quadrante sarà diviso in 256, e utilizzato da un massimo di 256 mappe di ombre. A meno che il valore di [member positional_shadow_atlas_size] non sia molto alto, le ombre in questo quadrante avranno una risoluzione molto bassa.

en: This quadrant will be split 1024 ways and used by up to 1024 shadow maps. Unless the [member positional_shadow_atlas_size] is very high, the shadows in this quadrant will be very low resolution.
it: Questo quadrante sarà diviso in 1024, e utilizzato da un massimo di 1024 mappe di ombre. A meno che il valore di [member positional_shadow_atlas_size] non sia molto alto, le ombre in questo quadrante avranno una risoluzione molto bassa.

en: Represents the size of the [enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PositionalShadowAtlasQuadrantSubdiv].

en: Use bilinear scaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will result in undersampling while values greater than [code]1.0[/code] will result in supersampling. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
it: Utilizza il ridimensionamento bilineare per il buffer 3D della viewport. La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite [member scaling_3d_scale]. Valori inferiori a [code]1.0[/code] risulteranno in un sottocampionamento mentre valori superiori a [code]1.0[/code] risulteranno in un sovracampionamento. Un valore di [code]1.0[/code] disabilita il ridimensionamento.

en: Use AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 upscaling for the viewport's 3D buffer. The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. Values less than [code]1.0[/code] will be result in the viewport being upscaled using FSR. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
it: Utilizza l'upscaling AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 per il buffer 3D della viewport. La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite [member scaling_3d_scale]. I valori inferiori a [code]1.0[/code] risulteranno in un upscaling della viewport tramite FSR. I valori superiori a [code]1.0[/code] non sono supportati e sarà invece utilizzato il downsampling bilineare. Un valore di [code]1.0[/code] disabilita il ridimensionamento.

en: Use the [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxspatialscaler#overview]MetalFX spatial upscaler[/url] for the viewport's 3D buffer.
    The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale].
    Values less than [code]1.0[/code] will be result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] disables scaling.
    More information: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
it: Utilizza il [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxspatialscaler#overview]MetalFX spatial upscaler[/url] per il buffer 3D della viewport.
    La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite [member scaling_3d_scale].
    I valori inferiori a [code]1.0[/code] risulteranno in un upscaling della viewport tramite MetalFX. I valori superiori a [code]1.0[/code] non sono supportati e sarà invece utilizzato il downsampling bilineare. Un valore di [code]1.0[/code] disabilita il ridimensionamento.
    Ulteriori information: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Nota:[/b] Supportato solo quando è in uso il driver di rendering Metal, il che limita questa modalità di ridimensionamento a macOS e iOS.

en: Use the [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxtemporalscaler#overview]MetalFX temporal upscaler[/url] for the viewport's 3D buffer.
    The amount of scaling can be set using [member scaling_3d_scale]. To determine the minimum input scale, use the [method RenderingDevice.limit_get] method with [constant RenderingDevice.LIMIT_METALFX_TEMPORAL_SCALER_MIN_SCALE].
    Values less than [code]1.0[/code] will be result in the viewport being upscaled using MetalFX. Values greater than [code]1.0[/code] are not supported and bilinear downsampling will be used instead. A value of [code]1.0[/code] will use MetalFX at native resolution as a TAA solution.
    More information: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Note:[/b] Only supported when the Metal rendering driver is in use, which limits this scaling mode to macOS and iOS.
it: Utilizza il [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx/mtlfxtemporalscaler#overview]l'upscaler temporale MetalFX[/url] per il buffer 3D della viewport.
    La quantità di ridimensionamento può essere impostata tramite [member scaling_3d_scale]. Per determinare la scala minima di input, usa il metodo [method RenderingDevice.limit_get] con [constant RenderingDevice.LIMIT_METALFX_TEMPORAL_SCALER_MIN_SCALE].
    I valori inferiori a [code]1.0[/code] risulteranno in un upscaling della viewport tramite MetalFX. I valori superiori a [code]1.0[/code] non sono supportati e sarà invece utilizzato il sottocampionamento bilineare. Un valore di [code]1.0[/code] utilizzerà MetalFX a risoluzione nativa come soluzione TAA.
    Ulteriori informazioni: [url=https://developer.apple.com/documentation/metalfx]MetalFX[/url].
    [b]Nota:[/b] Supportato solo quando è in uso il driver di rendering Metal, il che limita questa modalità di ridimensionamento a macOS e iOS.

en: Represents the size of the [enum Scaling3DMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Scaling3DMode].

en: Multisample antialiasing mode disabled. This is the default value, and is also the fastest setting.
it: Modalità antialiasing multicampione disattivata. Questo è il valore predefinito, ed è anche l'impostazione più veloce.

en: Use 2× Multisample Antialiasing. This has a moderate performance cost. It helps reduce aliasing noticeably, but 4× MSAA still looks substantially better.
it: Usa un 2× Multisample Antialiasing. Ha un costo di prestazioni moderato. Aiuta a ridurre notevolmente l'aliasing, ma 4× MSAA risulta comunque sostanzialmente migliore.

en: Use 4× Multisample Antialiasing. This has a significant performance cost, and is generally a good compromise between performance and quality.
it: Usa 4× Multisample Antialiasing. Questo ha un costo di prestazioni significativo, ed è generalmente un buon compromesso tra prestazioni e qualità.

en: Use 8× Multisample Antialiasing. This has a very high performance cost. The difference between 4× and 8× MSAA may not always be visible in real gameplay conditions. Likely unsupported on low-end and older hardware.
it: Usa 8× Multisample Antialiasing. Ha un costo di prestazioni molto elevato. La differenza tra 4× e 8× MSAA potrebbe non essere sempre visibile in condizioni di gioco reali. Probabilmente non supportato su hardware di fascia bassa e più vecchio.

en: Represents the size of the [enum MSAA] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum MSAA].

en: Represents the size of the [enum AnisotropicFiltering] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum AnisotropicFiltering].

en: Represents the size of the [enum ScreenSpaceAA] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ScreenSpaceAA].

en: Amount of objects in frame.
it: Quantità di oggetti nell'inquadratura.

en: Amount of vertices in frame.
it: Quantità di vertici nell'inquadratura.

en: Amount of draw calls in frame.
it: Quantità di chiamate di disegno nell'inquadratura.

en: Represents the size of the [enum RenderInfo] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum RenderInfo].

en: Represents the size of the [enum RenderInfoType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum RenderInfoType].

en: Objects are displayed normally.
it: Gli oggetti sono visualizzati normalmente.

en: Objects are displayed without textures and only with lighting information.
it: Gli oggetti sono visualizzati senza texture e solo con informazioni sull'illuminazione.

en: Objects are displayed semi-transparent with additive blending so you can see where they are drawing over top of one another. A higher overdraw means you are wasting performance on drawing pixels that are being hidden behind others.
it: Gli oggetti sono visualizzati semi-trasparenti con fusione additiva, così per vedere dove si stanno disegnando uno sopra l'altro. Un overdraw più alto significa che si sta sprecando tempo di calcolo disegnando pixel che sono nascosti dietro altri.

en: Objects are displayed as wireframe models.
    [b]Note:[/b] [method RenderingServer.set_debug_generate_wireframes] must be called before loading any meshes for wireframes to be visible when using the Compatibility renderer.
it: Gli oggetti sono visualizzati come modelli fildiferro.
    [b]Nota:[/b] È necessario chiamare [method RenderingServer.set_debug_generate_wireframes] prima di caricare qualsiasi mesh affinché i fildiferro siano visibili quando si utilizza il renderer di Compatibilità.

en: Objects are displayed without lighting information and their textures replaced by normal mapping.
it: Gli oggetti sono visualizzati senza informazioni sull'illuminazione e le loro texture sono sostituite dalla mappatura normale.

en: Draws the shadow atlas that stores shadows from [DirectionalLight3D]s in the upper left quadrant of the [Viewport].
it: Disegna l'atlante delle ombre che memorizza le ombre provenienti dai [DirectionalLight3D] nel quadrante superiore sinistro della [Viewport].

en: Draws the scene luminance buffer (if available) in the upper left quadrant of the [Viewport].
it: Disegna il buffer di luminanza della scena (se disponibile) nel quadrante superiore sinistro della [Viewport].

en: Draws the screen-space ambient occlusion texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssao_enabled] set in your [WorldEnvironment].
it: Disegna la texture di occlusione ambientale dello spazio dello schermo anziché la scena, in modo che tu possa vedere chiaramente come influisce sugli oggetti. Affinché questa modalità di visualizzazione funzioni, è necessario che [member Environment.ssao_enabled] sia impostato nel tuo [WorldEnvironment].

en: Draws the screen-space indirect lighting texture instead of the scene so that you can clearly see how it is affecting objects. In order for this display mode to work, you must have [member Environment.ssil_enabled] set in your [WorldEnvironment].
it: Disegna la texture di illuminazione indiretta nello spazio dello schermo anziché la scena, in modo che tu possa vedere chiaramente come influisce sugli oggetti. Affinché questa modalità di visualizzazione funzioni, è necessario che [member Environment.ssil_enabled] sia impostato nel tuo [WorldEnvironment].

en: Colors each PSSM split for the [DirectionalLight3D]s in the scene a different color so you can see where the splits are. In order, they will be colored red, green, blue, and yellow.
it: Colora ogni divisione PSSM per i [DirectionalLight3D] nella scena con un colore diverso, così puoi vedere dove sono le divisioni. In ordine, saranno colorate di rosso, verde, blu e giallo.

en: Draws the decal atlas used by [Decal]s and light projector textures in the upper left quadrant of the [Viewport].
it: Disegna l'atlante delle decalcomanie utilizzato dalle [Decal] e dalle texture di proiettori di luce nel quadrante superiore sinistro della [Viewport].

en: Draws the cascades used to render signed distance field global illumination (SDFGI).
    Does nothing if the current environment's [member Environment.sdfgi_enabled] is [code]false[/code] or SDFGI is not supported on the platform.
it: Disegna le cascate utilizzate per il rendering dell'illuminazione globale del campo di distanza con segno (SDFGI).
    Non fa nulla se [member Environment.sdfgi_enabled] dell'ambiente attuale è [code]false[/code] o SDFGI non è supportato sulla piattaforma.

en: Draws the probes used for signed distance field global illumination (SDFGI).
    Does nothing if the current environment's [member Environment.sdfgi_enabled] is [code]false[/code] or SDFGI is not supported on the platform.
it: Disegna le sonde utilizzate per l'illuminazione globale del campo di distanza con segno (SDFGI).
    Non fa nulla se [member Environment.sdfgi_enabled] dell'ambiente attuale è [code]false[/code] o SDFGI non è supportato sulla piattaforma.

en: Draws the buffer used for global illumination (GI).
it: Disegna il buffer utilizzato per l'illuminazione globale (GI).

en: Draws all of the objects at their highest polycount, without low level of detail (LOD).
it: Disegna tutti gli oggetti al loro numero massimo di poligoni, senza basso livello di dettaglio (LOD).

en: Draws the cluster used by [OmniLight3D] nodes to optimize light rendering.
it: Disegna il cluster utilizzato dai nodi [OmniLight3D] per ottimizzare il rendering della luce.

en: Draws the cluster used by [SpotLight3D] nodes to optimize light rendering.
it: Disegna il cluster utilizzato dai nodi [SpotLight3D] per ottimizzare il rendering della luce.

en: Draws the cluster used by [Decal] nodes to optimize decal rendering.
it: Disegna il cluster utilizzato dai nodi [Decal] per ottimizzare il rendering delle decalcomanie.

en: Draws the cluster used by [ReflectionProbe] nodes to optimize decal rendering.
it: Disegna il cluster utilizzato dai nodi [ReflectionProbe] per ottimizzare il rendering delle decalcomanie.

en: Draws the buffer used for occlusion culling.
it: Disegna il buffer utilizzato per l'occlusion culling.

en: Draws vector lines over the viewport to indicate the movement of pixels between frames.
it: Disegna linee vettoriali sulla viewport per indicare lo spostamento dei pixel tra i fotogrammi.

en: Draws the internal resolution buffer of the scene before post-processing is applied.
it: Disegna il buffer di risoluzione interno della scena prima che sia applicata la post-elaborazione.

en: Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureFilter] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DefaultCanvasItemTextureFilter].

en: Represents the size of the [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum DefaultCanvasItemTextureRepeat].

en: The signed distance field only covers the viewport's own rectangle.
it: Il campo di distanza con segno copre solo il rettangolo della viewport.

en: The signed distance field is expanded to cover 20% of the viewport's size around the borders.
it: Il campo di distanza con segno è esteso per coprire il 20% delle dimensioni della viewport attorno ai bordi.

en: The signed distance field is expanded to cover 50% of the viewport's size around the borders.
it: Il campo di distanza con segno è esteso per coprire il 50% delle dimensioni della viewport attorno ai bordi.

en: The signed distance field is expanded to cover 100% (double) of the viewport's size around the borders.
it: Il campo di distanza con segno è esteso per coprire il 100% (il doppio) delle dimensioni della viewport attorno ai bordi.

en: Represents the size of the [enum SDFOversize] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SDFOversize].

en: The signed distance field is rendered at full resolution.
it: Il campo di distanza con segno è visualizzato alla risoluzione piena.

en: The signed distance field is rendered at half the resolution of this viewport.
it: Il campo di distanza con segno è visualizzato a metà della risoluzione di questa viewport.

en: The signed distance field is rendered at a quarter the resolution of this viewport.
it: Il campo della distanza con segno è visualizzato a un quarto della risoluzione di questa viewport.

en: Represents the size of the [enum SDFScale] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum SDFScale].

en: Variable Rate Shading is disabled.
it: Il Variable Rate Shading è disattivato.

en: Variable Rate Shading uses a texture. Note, for stereoscopic use a texture atlas with a texture for each view.
it: Il Variable Rate Shading usa una texture. Nota, per la stereoscopia usa un atlante di texture con una texture per ogni vista.

en: Variable Rate Shading's texture is supplied by the primary [XRInterface].
it: La texture del Variable Rate Shading è fornita dall'interfaccia [XRInterface] primaria.

en: Represents the size of the [enum VRSMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum VRSMode].

en: Represents the size of the [enum VRSUpdateMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum VRSUpdateMode].

en: Provides the content of a [Viewport] as a dynamic texture.
it: Fornisce il contenuto di una [Viewport] come texture dinamica.

en: A [ViewportTexture] provides the content of a [Viewport] as a dynamic [Texture2D]. This can be used to combine the rendering of [Control], [Node2D] and [Node3D] nodes. For example, you can use this texture to display a 3D scene inside a [TextureRect], or a 2D overlay in a [Sprite3D].
    To get a [ViewportTexture] in code, use the [method Viewport.get_texture] method on the target viewport.
    [b]Note:[/b] A [ViewportTexture] is always local to its scene (see [member Resource.resource_local_to_scene]). If the scene root is not ready, it may return incorrect data (see [signal Node.ready]).
    [b]Note:[/b] Instantiating scenes containing a high-resolution [ViewportTexture] may cause noticeable stutter.
    [b]Note:[/b] When using a [Viewport] with [member Viewport.use_hdr_2d] set to [code]true[/code], the returned texture will be an HDR image encoded in linear space. This may look darker than normal when displayed directly on screen. To convert to gamma space, you can do the following:
    [codeblock]
    img.convert(Image.FORMAT_RGBA8)
    imb.linear_to_srgb()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Some nodes such as [Decal], [Light3D], and [PointLight2D] do not support using [ViewportTexture] directly. To use texture data from a [ViewportTexture] in these nodes, you need to create an [ImageTexture] by calling [method Texture2D.get_image] on the [ViewportTexture] and passing the result to [method ImageTexture.create_from_image]. This conversion is a slow operation, so it should not be performed every frame.
it: Una [ViewportTexture] fornisce il contenuto di una [Viewport] sotto forma di una [Texture2D] dinamica. Può essere utilizzata per combinare il rendering dei nodi [Control], [Node2D] e [Node3D]. Ad esempio, è possibile utilizzare questa texture per visualizzare una scena 3D all'interno di una [TextureRect] o un overlay 2D in una [Sprite3D].
    Per ottenere una [ViewportTexture] in codice, usa il metodo [method Viewport.get_texture] sulla viewport di destinazione.
    [b]Nota:[/b] Una [ViewportTexture] è sempre locale alla sua scena (vedi [member Resource.resource_local_to_scene]). Se la radice della scena non è pronta, potrebbe restituire dati non corretti (vedi [signal Node.ready]).
    [b]Nota:[/b] Istanziare scene contenenti una [ViewportTexture] ad alta risoluzione potrebbe causare un evidente scatto nelle prestazioni.
    [b]Nota:[/b] Quando si utilizza un [Viewport] con [member Viewport.use_hdr_2d] impostato su [code]true[/code], la texture restituita sarà un'immagine HDR codificata nello spazio lineare. Potrebbe apparire più scura del normale se visualizzata direttamente sullo schermo. Per convertire nello spazio gamma, puoi fare quanto segue:
    [codeblock]
    img.convert(Image.FORMAT_RGBA8)
    imb.linear_to_srgb()
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] Alcuni nodi come [Decal], [Light3D] e [PointLight2D] non supportano l'utilizzo diretto di [ViewportTexture]. Per utilizzare i dati di texture da una [ViewportTexture] in questi nodi, è necessario creare una [ImageTexture] chiamando [method Texture2D.get_image] sulla [ViewportTexture] e passando il risultato a [method ImageTexture.create_from_image]. Questa conversione è un'operazione lenta, quindi non dovrebbe essere eseguita a ogni fotogramma.

en: The path to the [Viewport] node to display. This is relative to the local scene root (see [method Resource.get_local_scene]), [b]not[/b] to the nodes that use this texture.
    [b]Note:[/b] In the editor, this path is automatically updated when the target viewport or one of its ancestors is renamed or moved. At runtime, this path may not automatically update if the scene root cannot be found.
it: Il percorso al nodo [Viewport] da visualizzare. Questo è relativo alla radice della scena locale (vedi [method Resource.get_local_scene]), [b]non[/b] ai nodi che usano questa texture.
    [b]Nota:[/b] Nell'editor, questo percorso viene aggiornato automaticamente quando la viewport di destinazione o uno dei suoi antenati viene rinominato o spostato. In fase di esecuzione, questo percorso potrebbe non aggiornarsi automaticamente se la radice della scena non può essere trovata.

en: A rectangular region of 2D space that, when visible on screen, enables a target node.
it: Una regione rettangolare dello spazio 2D che, quando visibile sullo schermo, abilita un nodo di destinazione.

en: [VisibleOnScreenEnabler2D] contains a rectangular region of 2D space and a target node. The target node will be automatically enabled (via its [member Node.process_mode] property) when any part of this region becomes visible on the screen, and automatically disabled otherwise. This can for example be used to activate enemies only when the player approaches them.
    See [VisibleOnScreenNotifier2D] if you only want to be notified when the region is visible on screen.
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler2D] uses the render culling code to determine whether it's visible on screen, so it won't function unless [member CanvasItem.visible] is set to [code]true[/code].
it: [VisibleOnScreenEnabler2D] contiene una regione rettangolare di spazio 2D e un nodo di destinazione. Il nodo di destinazione sarà automaticamente abilitato (tramite la sua proprietà [member Node.process_mode]) quando una qualsiasi parte di questa regione diventa visibile sullo schermo, e automaticamente disabilitato in caso contrario. Questo può essere utilizzato, ad esempio, per attivare i nemici solo quando il giocatore si avvicina a loro.
    Consulta [VisibleOnScreenNotifier2D] se si desidera ricevere una notifica solo quando la regione è visibile sullo schermo.
    [b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenEnabler2D] utilizza il codice di render culling per determinare se è visibile sullo schermo, quindi non funzionerà a meno che [member CanvasItem.visible] non sia impostato su [code]true[/code].

en: Determines how the target node is enabled. Corresponds to [enum Node.ProcessMode]. When the node is disabled, it always uses [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].
it: Determina come è abilitato il nodo di destinazione. Corrisponde a [enum Node.ProcessMode]. Quando il nodo è disabilitato, utilizza sempre [constant Node.PROCESS_MODE_DISABLED].

en: The path to the target node, relative to the [VisibleOnScreenEnabler2D]. The target node is cached; it's only assigned when setting this property (if the [VisibleOnScreenEnabler2D] is inside the scene tree) and every time the [VisibleOnScreenEnabler2D] enters the scene tree. If the path is empty, no node will be affected. If the path is invalid, an error is also generated.
it: Il percorso verso il nodo di destinazione, relativo a [VisibleOnScreenEnabler2D]. Il nodo di destinazione è memorizzato nella cache; viene assegnato solo quando si imposta questa proprietà (se [VisibleOnScreenEnabler2D] è all'interno dell'albero della scena) e ogni volta che [VisibleOnScreenEnabler2D] entra nell'albero di scena. Se il percorso è vuoto, nessun nodo sarà influenzato. Se il percorso non è valido, viene generato anche un errore.

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT].
it: Corrisponde a [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT].

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS].
it: Corrisponde a [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS].

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED].
it: Corrisponde a [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED].

en: A box-shaped region of 3D space that, when visible on screen, enables a target node.
it: Una regione a forma di scatola dello spazio 2D che, quando visibile sullo schermo, abilita un nodo di destinazione.

en: [VisibleOnScreenEnabler3D] contains a box-shaped region of 3D space and a target node. The target node will be automatically enabled (via its [member Node.process_mode] property) when any part of this region becomes visible on the screen, and automatically disabled otherwise. This can for example be used to activate enemies only when the player approaches them.
    See [VisibleOnScreenNotifier3D] if you only want to be notified when the region is visible on screen.
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] uses an approximate heuristic that doesn't take walls and other occlusion into account, unless occlusion culling is used. It also won't function unless [member Node3D.visible] is set to [code]true[/code].
it: [VisibleOnScreenEnabler3D] contiene una regione rettangolare di spazio 3D e un nodo di destinazione. Il nodo di destinazione sarà automaticamente abilitato (tramite la sua proprietà [member Node.process_mode]) quando una qualsiasi parte di questa regione diventa visibile sullo schermo, e automaticamente disabilitato in caso contrario. Questo può essere utilizzato, ad esempio, per attivare i nemici solo quando il giocatore si avvicina a loro.
    Consulta [VisibleOnScreenNotifier3D] se si desidera ricevere una notifica solo quando la regione è visibile sullo schermo.
    [b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenEnabler3D] utilizza il codice di render culling per determinare se è visibile sullo schermo, quindi non funzionerà a meno che [member Node3D.visible] non sia impostato su [code]true[/code].

en: The path to the target node, relative to the [VisibleOnScreenEnabler3D]. The target node is cached; it's only assigned when setting this property (if the [VisibleOnScreenEnabler3D] is inside the scene tree) and every time the [VisibleOnScreenEnabler3D] enters the scene tree. If the path is empty, no node will be affected. If the path is invalid, an error is also generated.
it: Il percorso verso il nodo di destinazione, relativo a [VisibleOnScreenEnabler3D]. Il nodo di destinazione è memorizzato nella cache; viene assegnato solo quando si imposta questa proprietà (se [VisibleOnScreenEnabler3D] è all'interno dell'albero della scena) e ogni volta che [VisibleOnScreenEnabler3D] entra nell'albero di scena. Se il percorso è vuoto, nessun nodo sarà influenzato. Se il percorso non è valido, viene generato anche un errore.

en: A rectangular region of 2D space that detects whether it is visible on screen.
it: Una regione rettangolare dello spazio 2D che rileva se è visibile sullo schermo.

en: [VisibleOnScreenNotifier2D] represents a rectangular region of 2D space. When any part of this region becomes visible on screen or in a viewport, it will emit a [signal screen_entered] signal, and likewise it will emit a [signal screen_exited] signal when no part of it remains visible.
    If you want a node to be enabled automatically when this region is visible on screen, use [VisibleOnScreenEnabler2D].
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenNotifier2D] uses the render culling code to determine whether it's visible on screen, so it won't function unless [member CanvasItem.visible] is set to [code]true[/code].
it: [VisibleOnScreenEnabler2D] rappresenta una regione rettangolare nello spazio 2D. Quando una parte di questa regione diventa visibile sullo schermo o in una viewport, emetterà un segnale [signal screen_entered] e, allo stesso modo, emetterà un segnale [signal screen_exited] quando nessuna parte di essa rimane visibile.
    Se vuoi che un nodo sia abilitato automaticamente quando questa regione è visibile sullo schermo, usa [VisibleOnScreenEnabler2D].
    [b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenNotifier2D] usa il codice di culling del renderer per determinare se è visibile sullo schermo, quindi non funzionerà a meno che [member CanvasItem.visible] non sia impostato su [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the bounding rectangle is on the screen.
    [b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier2D]'s visibility to be determined once added to the scene tree, so this method will always return [code]false[/code] right after it is instantiated, before the draw pass.
it: Se [code]true[/code], il rettangolo di delimitazione è sullo schermo.
    [b]Nota:[/b] Ci vuole un frame per determinare la visibilità di [VisibleOnScreenNotifier2D] una volta aggiunto all'albero di scena, quindi questo metodo restituirà sempre [code]false[/code] subito dopo essere stato istanziato, prima del passaggio di disegno.

en: The VisibleOnScreenNotifier2D's bounding rectangle.
it: Il rettangolo di delimitazione del VisibleOnScreenNotifier2D.

en: Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D enters the screen.
it: Emesso quando il VisibleOnScreenNotifier2D entra nello schermo.

en: Emitted when the VisibleOnScreenNotifier2D exits the screen.
it: Emesso quando il VisibleOnScreenNotifier2D esce dallo schermo.

en: A box-shaped region of 3D space that detects whether it is visible on screen.
it: Una regione a forma di scatola dello spazio 3D che rileva se è visibile sullo schermo.

en: [VisibleOnScreenNotifier3D] represents a box-shaped region of 3D space. When any part of this region becomes visible on screen or in a [Camera3D]'s view, it will emit a [signal screen_entered] signal, and likewise it will emit a [signal screen_exited] signal when no part of it remains visible.
    If you want a node to be enabled automatically when this region is visible on screen, use [VisibleOnScreenEnabler3D].
    [b]Note:[/b] [VisibleOnScreenNotifier3D] uses an approximate heuristic that doesn't take walls and other occlusion into account, unless occlusion culling is used. It also won't function unless [member Node3D.visible] is set to [code]true[/code].
it: [VisibleOnScreenEnabler3D] rappresenta una regione a forma di scatola nello spazio 3D. Quando una parte di questa regione diventa visibile sullo schermo o in una viewport, emetterà un segnale [signal screen_entered] e, allo stesso modo, emetterà un segnale [signal screen_exited] quando nessuna parte di essa rimane visibile.
    Se vuoi che un nodo sia abilitato automaticamente quando questa regione è visibile sullo schermo, usa [VisibleOnScreenEnabler3D].
    [b]Nota:[/b] [VisibleOnScreenNotifier3D] utilizza un'euristica approssimativa che non tiene conto delle pareti e di altre occlusioni, a meno che non venga utilizzato l'occlusion culling. Inoltre, non funzionerà a meno che [member Node3D.visible] non sia impostato su [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the bounding box is on the screen.
    [b]Note:[/b] It takes one frame for the [VisibleOnScreenNotifier3D]'s visibility to be assessed once added to the scene tree, so this method will always return [code]false[/code] right after it is instantiated.
it: Se [code]true[/code], il riquadro di delimitazione è sullo schermo.
    [b]Nota:[/b] Ci vuole un frame per determinare la visibilità di [VisibleOnScreenNotifier3D] una volta aggiunto all'albero di scena, quindi questo metodo restituirà sempre [code]false[/code] subito dopo essere stato istanziato, prima del passaggio di disegno.

en: The [VisibleOnScreenNotifier3D]'s bounding box.
it: Il riquadro di delimitazione del [VisibleOnScreenNotifier3D].

en: Emitted when the [VisibleOnScreenNotifier3D] enters the screen.
it: Emesso quando il [VisibleOnScreenNotifier3D] entra nello schermo.

en: Emitted when the [VisibleOnScreenNotifier3D] exits the screen.
it: Emesso quando il [VisibleOnScreenNotifier3D] esce dallo schermo.

en: Parent of all visual 3D nodes.
it: Il padre di tutti i nodi visivi 3D.

en: The [VisualInstance3D] is used to connect a resource to a visual representation. All visual 3D nodes inherit from the [VisualInstance3D]. In general, you should not access the [VisualInstance3D] properties directly as they are accessed and managed by the nodes that inherit from [VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] is the node representation of the [RenderingServer] instance.
it: [VisualInstance3D] viene utilizzato per connettere una risorsa a una rappresentazione visiva. Tutti i nodi visuali 3D ereditano da [VisualInstance3D]. In generale, non dovresti accedere direttamente alle proprietà di [VisualInstance3D] poiché sono accessibili e gestite dai nodi che ereditano da [VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] è la rappresentazione nodo dell'istanza [RenderingServer].

en: Returns the [AABB] (also known as the bounding box) for this [VisualInstance3D].
it: Restituisce l'[AABB] (noto anche come riquadro di delimitazione) per questo [VisualInstance3D].

en: Returns the RID of the resource associated with this [VisualInstance3D]. For example, if the Node is a [MeshInstance3D], this will return the RID of the associated [Mesh].
it: Restituisce il RID della risorsa associata a questo [VisualInstance3D]. Ad esempio, se il nodo è un [MeshInstance3D], sarà restituito il RID della [Mesh] associata.

en: Returns the RID of this instance. This RID is the same as the RID returned by [method RenderingServer.instance_create]. This RID is needed if you want to call [RenderingServer] functions directly on this [VisualInstance3D].
it: Restituisce il RID di questa istanza. Questo RID è lo stesso del RID restituito da [method RenderingServer.instance_create]. Questo RID è necessario se si desidera chiamare le funzioni [RenderingServer] direttamente su questo [VisualInstance3D].

en: Returns whether or not the specified layer of the [member layers] is enabled, given a [param layer_number] between 1 and 20.
it: Restituisce se è abilitato o meno lo strato specificato di [member layers], fornito un [param layer_number] tra 1 e 20.

en: Sets the resource that is instantiated by this [VisualInstance3D], which changes how the engine handles the [VisualInstance3D] under the hood. Equivalent to [method RenderingServer.instance_set_base].
it: Imposta la risorsa istanziata da questo [VisualInstance3D], che modifica il modo in cui il motore gestisce il [VisualInstance3D] internamente. Equivale a [method RenderingServer.instance_set_base].

en: Based on [param value], enables or disables the specified layer in the [member layers], given a [param layer_number] between 1 and 20.
it: In base a [param value], abilita o disabilita lo strato specificato nei [member layers], fornito un [member layer_number] compreso tra 1 e 20.

en: The render layer(s) this [VisualInstance3D] is drawn on.
    This object will only be visible for [Camera3D]s whose cull mask includes any of the render layers this [VisualInstance3D] is set to.
    For [Light3D]s, this can be used to control which [VisualInstance3D]s are affected by a specific light. For [GPUParticles3D], this can be used to control which particles are effected by a specific attractor. For [Decal]s, this can be used to control which [VisualInstance3D]s are affected by a specific decal.
    To adjust [member layers] more easily using a script, use [method get_layer_mask_value] and [method set_layer_mask_value].
    [b]Note:[/b] [VoxelGI], SDFGI and [LightmapGI] will always take all layers into account to determine what contributes to global illumination. If this is an issue, set [member GeometryInstance3D.gi_mode] to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] for meshes and [member Light3D.light_bake_mode] to [constant Light3D.BAKE_DISABLED] for lights to exclude them from global illumination.
it: Gli strati di rendering su cui è disegnato questo [VisualInstance3D].
    Questo oggetto sarà visibile solo per i [Camera3D] la cui maschera di cull include uno qualsiasi degli strati di rendering su cui è impostato questo [VisualInstance3D].
    Per i [Light3D], ciò può essere usato per controllare quali [VisualInstance3D] sono influenzati da una luce specifica. Per i [GPUParticles3D], questo può essere usato per controllare quali particelle sono influenzate da un attrattore specifico. Per i [Decal], questo può essere usato per controllare quali [VisualInstance3D] sono influenzati da una decalcomania specifica.
    Per regolare più facilmente i [member layer] attraverso uno script, usa [method get_layer_mask_value] e [method set_layer_mask_value].
    [b]Nota:[/b] [VoxelGI], SDFGI e [LightmapGI] terranno sempre in considerazione tutti gli strati per determinare cosa contribuisce all'illuminazione globale. Se questo è un problema, imposta [member GeometryInstance3D.gi_mode] su [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_DISABLED] per le mesh e [member Light3D.light_bake_mode] su [constant Light3D.BAKE_DISABLED] per le luci per escluderle dall'illuminazione globale.

en: The amount by which the depth of this [VisualInstance3D] will be adjusted when sorting by depth. Uses the same units as the engine (which are typically meters). Adjusting it to a higher value will make the [VisualInstance3D] reliably draw on top of other [VisualInstance3D]s that are otherwise positioned at the same spot. To ensure it always draws on top of other objects around it (not positioned at the same spot), set the value to be greater than the distance between this [VisualInstance3D] and the other nearby [VisualInstance3D]s.
it: La quantità in base alla quale la profondità di questo [VisualInstance3D] verrà regolata durante l'ordinamento per profondità. Utilizza le stesse unità del motore (che in genere sono metri). Aggiustandolo su un valore più alto, il [VisualInstance3D] sarà disegnato in modo affidabile sopra altri [VisualInstance3D] che sono altrimenti posizionati nello stesso punto. Per garantire che sia sempre disegnato sopra altri oggetti attorno a sé (non posizionati nello stesso punto), imposta il valore in modo che sia maggiore della distanza tra questo [VisualInstance3D] e gli altri [VisualInstance3D] vicini.

en: If [code]true[/code], the object is sorted based on the [AABB] center. The object will be sorted based on the global position otherwise.
    The [AABB] center based sorting is generally more accurate for 3D models. The position based sorting instead allows to better control the drawing order when working with [GPUParticles3D] and [CPUParticles3D].
it: Se [code]true[/code], l'oggetto è ordinato in base al centro dell'[AABB]. Altrimenti, l'oggetto sarà ordinato in base alla posizione globale.
    L'ordinamento basato sul centro dell'[AABB] è generalmente più accurato per i modelli 3D. L'ordinamento basato sulla posizione consente invece di controllare meglio l'ordine di disegno quando si lavora con [GPUParticles3D] e [CPUParticles3D].

en: A custom shader program with a visual editor.
it: Un programma di shader personalizzato con un editor visuale.

en: This class provides a graph-like visual editor for creating a [Shader]. Although [VisualShader]s do not require coding, they share the same logic with script shaders. They use [VisualShaderNode]s that can be connected to each other to control the flow of the shader. The visual shader graph is converted to a script shader behind the scenes.
it: Questa classe fornisce un editor visuale di tipo grafico per creare uno [Shader]. Sebbene i [VisualShader] non richiedano codice, condividono la stessa logica degli shader di script. Utilizzano [VisualShaderNode] che possono essere collegati tra loro per controllare il flusso dello shader. Il grafico dello shader visuale viene convertito in uno shader di script internamente.

en: Using VisualShaders
it: Utilizzo di VisualShader

en: Adds the specified [param node] to the shader.
it: Aggiunge il nodo [param node] allo shader.

en: Adds a new varying value node to the shader.
it: Aggiunge un nuovo nodo con valore varying allo shader.

en: Attaches the given node to the given frame.
it: Attacca il nodo fornito alla cornice fornita.

en: Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected together.
it: Restituisce [code]true[/code] se i nodi e le porte specificati possono essere collegati tra loro.

en: Connects the specified nodes and ports.
it: Collega i nodi e le porte specificati.

en: Connects the specified nodes and ports, even if they can't be connected. Such connection is invalid and will not function properly.
it: Collega i nodi e le porte specificati, anche se non possono essere collegati. Tale connessione non è valida e non funzionerà correttamente.

en: Detaches the given node from the frame it is attached to.
it: Stacca il nodo fornito dalla cornice a cui è attaccato.

en: Returns the shader node instance with specified [param type] and [param id].
it: Restituisce l'istanza di nodo shader con il tipo ([param type]) e l'[param id] forniti.

en: Returns the list of connected nodes with the specified type.
it: Restituisce la lista dei nodi connessi con il tipo specificato.

en: Returns the list of all nodes in the shader with the specified type.
it: Restituisce la lista di tutti i nodi nello shader con il tipo specificato.

en: Returns the position of the specified node within the shader graph.
it: Restituisce la posizione del nodo specificato all'interno del grafico dello shader.

en: Returns next valid node ID that can be added to the shader graph.
it: Restituisce il prossimo ID nodo valido che può essere aggiunto al grafico dello shader.

en: Returns [code]true[/code] if the shader has a varying with the given [param name].
it: Restituisce [code]true[/code] se lo shader ha una variabile con il nome [param name].

en: Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist.
it: Restituisce [code]true[/code] se il nodo e la porta specificati esistono.

en: Removes the specified node from the shader.
it: Rimuove il nodo specificato dallo shader.

en: Removes a varying value node with the given [param name]. Prints an error if a node with this name is not found.
it: Rimuove un nodo con valore varying con il nome [param name]. Stampa un errore se non viene trovato un nodo con questo nome.

en: Replaces the specified node with a node of new class type.
it: Sostituisce il nodo specificato con un nodo di nuovo tipo di classe.

en: Sets the mode of this shader.
it: Imposta la modalità di questo shader.

en: Sets the position of the specified node.
it: Imposta la posizione del nodo specificato.

en: The offset vector of the whole graph.
it: Il vettore di spostamento dell'intero grafico.

en: A vertex shader, operating on vertices.
it: Uno shader di vertice, applicato a ciascun vertice.

en: A fragment shader, operating on fragments (pixels).
it: Uno shader di frammenti, applicato a ogni frammento (pixel).

en: A shader for light calculations.
it: Uno shader per i calcoli della luce.

en: A function for the "start" stage of particle shader.
it: Una funzione per la fase di "avvio" dello shader di particelle.

en: A function for the "process" stage of particle shader.
it: Una funzione per la fase di "processo" dello shader di particelle.

en: A function for the "collide" stage (particle collision handler) of particle shader.
it: Una funzione per la fase di "collisione" (gestore delle collisioni di particelle) dello shader di particelle.

en: A function for the "start" stage of particle shader, with customized output.
it: Una funzione per la fase di "avvio" dello shader di particelle, con risultato personalizzato.

en: A function for the "process" stage of particle shader, with customized output.
it: Una funzione per la fase di "processo" dello shader di particelle, con risultato personalizzato.

en: A shader for 3D environment's sky.
it: Uno shader per il cielo di un ambiente 3D.

en: A compute shader that runs for each froxel of the volumetric fog map.
it: Uno shader di calcolo che viene eseguito per ogni froxel della mappa della nebbia volumetrica.

en: Represents the size of the [enum Type] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Type].

en: Varying is passed from [code]Vertex[/code] function to [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] functions.
it: Il varying è passato dalla funzione [code]Vertex[/code] alle funzioni [code]Fragment[/code] e [code]Light[/code].

en: Varying is passed from [code]Fragment[/code] function to [code]Light[/code] function.
it: Il varying è passato dalla funzione [code]Vertex[/code] alla funzione [code]Light[/code].

en: Represents the size of the [enum VaryingMode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum VaryingMode].

en: Varying is of type [float].
it: Il varying è di tipo [float].

en: Varying is of type [int].
it: Il varying è di tipo [int].

en: Varying is of type unsigned [int].
it: Il varying è di tipo [int] senza segno.

en: Varying is of type [Vector2].
it: Il varying è di tipo [Vector2].

en: Varying is of type [Vector3].
it: Il varying è di tipo [Vector3].

en: Varying is of type [Vector4].
it: Il varying è di tipo [Vector4].

en: Varying is of type [bool].
it: Il varying è di tipo [bool].

en: Varying is of type [Transform3D].
it: Il varying è di tipo [Transform3D].

en: Represents the size of the [enum VaryingType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum VaryingType].

en: Indicates an invalid [VisualShader] node.
it: Indica un nodo [VisualShader] non valido.

en: Indicates an output node of [VisualShader].
it: Indica un nodo di uscita di [VisualShader].

en: Base class for [VisualShader] nodes. Not related to scene nodes.
it: Classe di base per i nodi [VisualShader]. Non riguarda i nodi di scena.

en: Visual shader graphs consist of various nodes. Each node in the graph is a separate object and they are represented as a rectangular boxes with title and a set of properties. Each node also has connection ports that allow to connect it to another nodes and control the flow of the shader.
it: I grafici di shader visivi sono costituiti da vari nodi. Ogni nodo nel grafico è un oggetto separato e sono rappresentati come riquadri rettangolari con titolo e un insieme di proprietà. Ogni nodo ha anche porte di connessione che consentono di collegarlo ad altri nodi e controllare il flusso dello shader.

en: Clears the default input ports value.
it: Cancella il valore delle porte di ingresso predefinito.

en: Returns the input port which should be connected by default when this node is created as a result of dragging a connection from an existing node to the empty space on the graph.
it: Restituisce la porta di ingresso che dovrebbe essere connessa per impostazione predefinita quando questo nodo viene creato trascinando una connessione da un nodo esistente allo spazio vuoto sul grafico.

en: Returns an [Array] containing default values for all of the input ports of the node in the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code].
it: Restituisce un [Array] contenente i valori predefiniti per tutte le porte di ingresso del nodo nel formato [code][indice0, valore0, indice1, valore1, ...][/code].

en: Returns the default value of the input [param port].
it: Restituisce il valore predefinito della porta di ingresso [param port].

en: Removes the default value of the input [param port].
it: Rimuove il valore predefinito della porta di ingresso [param port].

en: Sets the default input ports values using an [Array] of the form [code][index0, value0, index1, value1, ...][/code]. For example: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code].
it: Imposta i valori delle porte di ingresso predefinite attraverso un [Array] nel formato [code][indice0, valore0, indice1, valore1, ...][/code]. Ad esempio: [code][0, Vector3(0, 0, 0), 1, Vector3(0, 0, 0)][/code].

en: Sets the default [param value] for the selected input [param port].
it: Imposta il valore predefinito per la porta selezionata di ingresso [param port] a [param value].

en: Represents the index of the frame this node is linked to. If set to [code]-1[/code] the node is not linked to any frame.
it: Rappresenta l'indice della cornice a cui questo nodo è collegato. Se impostato su [code]-1[/code] il nodo non è collegato a nessuna cornicie.

en: Sets the output port index which will be showed for preview. If set to [code]-1[/code] no port will be open for preview.
it: Imposta l'indice della porta di uscita che sarà mostrata per l'anteprima. Se impostato su [code]-1[/code] nessuna porta sarà aperta per l'anteprima.

en: Floating-point scalar. Translated to [code skip-lint]float[/code] type in shader code.
it: Scalare in virgola mobile. Tradotto come il tipo [codice skip-lint]float[/code] nel codice di shader.

en: Integer scalar. Translated to [code skip-lint]int[/code] type in shader code.
it: Scalare intero. Tradotto come il tipo [codice skip-lint]int[/code] nel codice di shader.

en: Unsigned integer scalar. Translated to [code skip-lint]uint[/code] type in shader code.
it: Scalare intero senza segno. Tradotto come il tipo [codice skip-lint]uint[/code] nel codice di shader.

en: 2D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec2[/code] type in shader code.
it: Vettore 2D di valori in virgola mobile. Tradotto nel tipo [code skip-lint]vec2[/code] nel codice di shader.

en: 3D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec3[/code] type in shader code.
it: Vettore 3D di valori in virgola mobile. Tradotto nel tipo [code skip-lint]vec3[/code] nel codice di shader.

en: 4D vector of floating-point values. Translated to [code skip-lint]vec4[/code] type in shader code.
it: Vettore 4D di valori in virgola mobile. Tradotto nel tipo [code skip-lint]vec4[/code] nel codice di shader.

en: Boolean type. Translated to [code skip-lint]bool[/code] type in shader code.
it: Scalare booleano. Tradotto come il tipo [codice skip-lint]bool[/code] nel codice di shader.

en: Transform type. Translated to [code skip-lint]mat4[/code] type in shader code.
it: Tipo di trasformazione. Tradotto come il tipo [codice skip-lint]mat4[/code] nel codice di shader.

en: Sampler type. Translated to reference of sampler uniform in shader code. Can only be used for input ports in non-uniform nodes.
it: Tipo di campionatore. Tradotto in riferimento di uniforme nel codice shader. Può essere utilizzato solo per porte di ingresso in nodi non uniformi.

en: Represents the size of the [enum PortType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum PortType].

en: A node that controls how the object faces the camera to be used within the visual shader graph.
it: Un nodo che controlla il modo in cui l'oggetto è rivolto verso la telecamera da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo.

en: The output port of this node needs to be connected to [code]Model View Matrix[/code] port of [VisualShaderNodeOutput].
it: La porta di uscita di questo nodo deve essere connessa alla porta [code]Model View Matrix[/code] di [VisualShaderNodeOutput].

en: Controls how the object faces the camera. See [enum BillboardType].
it: Controlla il modo in cui l'oggetto è rivolto verso la telecamera. Vedi [enum BillboardType].

en: If [code]true[/code], the shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise, the scale is lost when billboarding.
it: Se [code]true[/code], lo shader manterrà la scala impostata per la mesh. Altrimenti, la scala viene persa durante il billboarding.

en: Billboarding is disabled and the node does nothing.
it: Il billboarding è disattivato e il nodo non fa nulla.

en: A standard billboarding algorithm is enabled.
it: È abilitato un algoritmo di billboarding standard.

en: A billboarding algorithm to rotate around Y-axis is enabled.
it: È abilitato un algoritmo di billboarding per la rotazione attorno all'asse Y.

en: A billboarding algorithm designed to use on particles is enabled.
it: È abilitato un algoritmo di billboarding progettato per l'uso sulle particelle.

en: Represents the size of the [enum BillboardType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BillboardType].

en: A boolean constant to be used within the visual shader graph.
it: Una costante booleana da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo.

en: Has only one output port and no inputs.
    Translated to [code skip-lint]bool[/code] in the shader language.
it: Ha solo una porta di uscita e nessun input.
    Tradotto come [codice skip-lint]bool[/code] nella lingua di shader.

en: A boolean constant which represents a state of this node.
it: Una costante booleana che rappresenta uno stato di questo nodo.

en: A boolean parameter to be used within the visual shader graph.
it: Un parametro booleano da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo.

en: Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language.
it: Tradotto in [code]uniform bool[/code] nel codice di shader.

en: A default value to be assigned within the shader.
it: Un valore predefinito da assegnare all'interno dello shader.

en: Enables usage of the [member default_value].
it: Abilita l'uso di [member default_value].

en: Clamps a value within the visual shader graph.
it: Limita un valore all'interno del grafico di shader visivo.

en: Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] values.
it: Limita un valore a essere compreso tra i valori [code]min[/code] e [code]max[/code].

en: A type of operands and returned value.
it: Un tipo di operandi e valore restituito.

en: A floating-point scalar.
it: Uno scalare in virgola mobile.

en: An integer scalar.
it: Uno scalare intero.

en: An unsigned integer scalar.
it: Uno scalare intero senza segno.

en: A 2D vector type.
it: Un tipo di vettore 2D.

en: A 3D vector type.
it: Un tipo di vettore 3D.

en: A 4D vector type.
it: Un tipo di vettore 4D.

en: Represents the size of the [enum OpType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum OpType].

en: A [Color] constant to be used within the visual shader graph.
it: Una costante [Color] da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo.

en: Has two output ports representing RGB and alpha channels of [Color].
    Translated to [code]vec3 rgb[/code] and [code]float alpha[/code] in the shader language.
it: Ha due porte di uscita che rappresentano i canali RGB e alfa di [Color].
    Tradotto in [code]vec3 rgb[/code] e [code]float alpha[/code] nel linguaggio shader.

en: A [Color] constant which represents a state of this node.
it: Una costante [Color] che rappresenta uno stato di questo nodo.

en: A [Color] function to be used within the visual shader graph.
it: Una funzione [Color] da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo.

en: Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member function].
it: Accetta un [Color] sulla porta di ingresso e lo trasforma in base alla [member function].

en: A function to be applied to the input color. See [enum Function] for options.
it: Una funzione da applicare al colore di ingresso. Vedi [enum Function] per le opzioni.

en: Converts the color to grayscale using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]
it: Converte il colore in scala di grigi usando la seguente formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
it: Converte un vettore HSV nel suo equivalente RGB.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
it: Converte un vettore RGB nel suo equivalente HSV.

en: Applies sepia tone effect using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]
it: Applica un effetto seppia secondo la seguente formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]

en: Converts color from linear color space to sRGB color space using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = clamp(c, vec3(0.0), vec3(1.0));
    const vec3 a = vec3(0.055f);
    return mix((vec3(1.0f) + a) * pow(c.rgb, vec3(1.0f / 2.4f)) - a, 12.92f * c.rgb, lessThan(c.rgb, vec3(0.0031308f)));
    [/codeblock]
    The Compatibility renderer uses a simpler formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return max(vec3(1.055) * pow(c, vec3(0.416666667)) - vec3(0.055), vec3(0.0));
    [/codeblock]
it: Converte il colore dallo spazio colore lineare allo spazio colore sRGB attraverso la seguente formula:
    [codeblock]
    vec3 c = clamp(c, vec3(0.0), vec3(1.0));
    const vec3 a = vec3(0.055f);
    return mix((vec3(1.0f) + a) * pow(c.rgb, vec3(1.0f / 2.4f)) - a, 12.92f * c.rgb, lessThan(c.rgb, vec3(0.0031308f)));
    [/codeblock]
    Il renderer di Compatibilità usa una formula più semplice:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return max(vec3(1.055) * pow(c, vec3(0.416666667)) - vec3(0.055), vec3(0.0));
    [/codeblock]

en: Converts color from sRGB color space to linear color space using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return mix(pow((c.rgb + vec3(0.055)) * (1.0 / (1.0 + 0.055)), vec3(2.4)), c.rgb * (1.0 / 12.92), lessThan(c.rgb, vec3(0.04045)));
    [/codeblock]
    The Compatibility renderer uses a simpler formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return c * (c * (c * 0.305306011 + 0.682171111) + 0.012522878);
    [/codeblock]
it: Converte il colore dallo spazio colore lineare allo spazio colore sRGB attraverso la seguente formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return mix(pow((c.rgb + vec3(0.055)) * (1.0 / (1.0 + 0.055)), vec3(2.4)), c.rgb * (1.0 / 12.92), lessThan(c.rgb, vec3(0.04045)));
    [/codeblock]
    Il renderer di Compatibilità usa una formula più semplice:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    return c * (c * (c * 0.305306011 + 0.682171111) + 0.012522878);
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum Function] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Function].

en: A [Color] operator to be used within the visual shader graph.
it: Un operatore [Color] da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo.

en: Applies [member operator] to two color inputs.
it: Applica [member operator] a due ingressi di colore.

en: An operator to be applied to the inputs. See [enum Operator] for options.
it: Un operatore da applicare agli ingressi. Vedi [enum Operator] per le opzioni.

en: Produce a screen effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]
it: Produce un effetto schermo con la seguente formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) * (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]

en: Produce a difference effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = abs(a - b);
    [/codeblock]
it: Produce un effetto differenza con la seguente formula:
    [codeblock]
    result = abs(a - b);
    [/codeblock]

en: Produce a darken effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]
it: Produce un effetto scurente dalla seguente formula:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce a lighten effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]
it: Produce un effetto schiarente dalla seguente formula:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce an overlay effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = 2.0 * base * blend;
        } else {
            result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);
        }
    }
    [/codeblock]
it: Produce un effetto sovrapposizione con la seguente formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = 2.0 * base * blend;
        } else {
            result[i] = 1.0 - 2.0 * (1.0 - blend) * (1.0 - base);
        }
    }
    [/codeblock]

en: Produce a dodge effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = a / (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]
it: Produci un effetto evasione con la seguente formula:
    [codeblock]
    result = a / (vec3(1.0) - b);
    [/codeblock]

en: Produce a burn effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
    [/codeblock]
it: Produce un effetto bruciatura con la seguente formula:
    [codeblock]
    result = vec3(1.0) - (vec3(1.0) - a) / b;
    [/codeblock]

en: Produce a soft light effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = base * (blend + 0.5);
        } else {
            result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
        }
    }
    [/codeblock]
it: Produce un effetto luce soffusa con la seguente formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = base * (blend + 0.5);
        } else {
            result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - (blend - 0.5));
        }
    }
    [/codeblock]

en: Produce a hard light effect with the following formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = base * (2.0 * blend);
        } else {
            result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));
        }
    }
    [/codeblock]
it: Produce un effetto luce intensa con la seguente formula:
    [codeblock]
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        float base = a[i];
        float blend = b[i];
        if (base < 0.5) {
            result[i] = base * (2.0 * blend);
        } else {
            result[i] = 1.0 - (1.0 - base) * (1.0 - 2.0 * (blend - 0.5));
        }
    }
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum Operator] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Operator].

en: A [Color] parameter to be used within the visual shader graph.
it: Un parametro [Color] da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo.

en: Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shader language.
it: Tradotto in [code]uniform vec4[/code] nel linguaggio shader.

en: This class has no function anymore and only exists for compatibility.
it: Questa classe non ha più alcuno scopo ed esiste solo per compatibilità.

en: Only exists for compatibility. Use [VisualShaderNodeFrame] as a replacement.
it: Esiste solo per compatibilità. Usa [VisualShaderNodeFrame] come sostituto.

en: This node was replaced by [VisualShaderNodeFrame] and only exists to preserve compatibility. In the [VisualShader] editor it behaves exactly like [VisualShaderNodeFrame].
it: Questo nodo è stato sostituito da [VisualShaderNodeFrame] ed esiste solo per preservare la compatibilità. Nell'editor di [VisualShader] si comporta esattamente come [VisualShaderNodeFrame].

en: This property only exists to preserve data authored in earlier versions of Godot. It has currently no function.
it: Questa proprietà esiste solo per preservare i dati creati nelle versioni precedenti di Godot. Attualmente non ha alcuna funzione.

en: A comparison function for common types within the visual shader graph.
it: Una funzione di confronto per i tipi comuni all'interno del grafico di shader visivo.

en: Compares [code]a[/code] and [code]b[/code] of [member type] by [member function]. Returns a boolean scalar. Translates to [code]if[/code] instruction in shader code.
it: Confronta [code]a[/code] e [code]b[/code] di [member type] tramite [member function]. Restituisce uno scalare booleano. Tradotto nell'istruzione [code]if[/code] nel codice di shader.

en: Extra condition which is applied if [member type] is set to [constant CTYPE_VECTOR_3D].
it: Condizione aggiuntiva che è applicata se [member type] è impostato su [constant CTYPE_VECTOR_3D].

en: A comparison function. See [enum Function] for options.
it: Una funzione di confronto. Vedi [enum Function] per le opzioni.

en: The type to be used in the comparison. See [enum ComparisonType] for options.
it: Il tipo da utilizzare nel confronto. Vedi [enum ComparisonType] per le opzioni.

en: A boolean type.
it: Un tipo booleano.

en: A transform ([code]mat4[/code]) type.
it: Un tipo di trasformazione ([code]mat4[/code]).

en: Represents the size of the [enum ComparisonType] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ComparisonType].

en: Comparison for equality ([code]a == b[/code]).
it: Il confronto per uguaglianza ([code]a == b[/code]).

en: Comparison for inequality ([code]a != b[/code]).
it: Il confronto per disuguaglianza ([code]a != b[/code]).

en: Comparison for greater than ([code]a > b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
it: Il confronto per maggiore di ([code]a > b[/code]). Non può essere utilizzato se [member type] è impostato su [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for greater than or equal ([code]a >= b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
it: Il confronto per maggiore o uguale a ([code]a >= b[/code]). Non può essere utilizzato se [member type] è impostato su [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for less than ([code]a < b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
it: Il confronto per minore di ([code]a < b[/code]). Non può essere utilizzato se [member type] è impostato su [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: Comparison for less than or equal ([code]a <= b[/code]). Cannot be used if [member type] set to [constant CTYPE_BOOLEAN] or [constant CTYPE_TRANSFORM].
it: Il confronto per minore o uguale a ([code]a <= b[/code]). Non può essere utilizzato se [member type] è impostato su [constant CTYPE_BOOLEAN] o [constant CTYPE_TRANSFORM].

en: The result will be [code]true[/code] if all components in the vector satisfy the comparison condition.
it: Il risultato sarà [code]true[/code] se tutti i componenti del vettore soddisfano la condizione del confronto.

en: The result will be [code]true[/code] if any component in the vector satisfies the comparison condition.
it: Il risultato sarà [code]true[/code] se uno qualsiasi dei componenti del vettore soddisfa la condizione del confronto.

en: Represents the size of the [enum Condition] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Condition].

en: A base type for the constants within the visual shader graph.
it: Un tipo base per le costanti all'interno del grafico di shader visivo.

en: This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the possible values.
it: Questa è una classe astratta. Vedi i tipi derivati per le descrizioni dei possibili valori.

en: A [Cubemap] sampling node to be used within the visual shader graph.
it: Un nodo di campionamento [Cubemap] da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo.

en: Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. Returns a color vector and alpha channel as scalar.
it: Tradotto in [code]texture(cubemap, vec3)[/code] nel linguaggio shader. Restituisce un vettore di colore e un canale alfa come scalare.

en: The [Cubemap] texture to sample when using [constant SOURCE_TEXTURE] as [member source].
it: La texture [Cubemap] da campionare quando si utilizza [constant SOURCE_TEXTURE] come [member source].

en: Defines which source should be used for the sampling. See [enum Source] for options.
it: Definisce quale sorgente deve essere utilizzata per il campionamento. Vedi [enum Source] per le opzioni.

en: Defines the type of data provided by the source texture. See [enum TextureType] for options.
it: Definisce il tipo di dati forniti dalla texture sorgente. Vedi [enum TextureType] per le opzioni.

en: Use the [Cubemap] set via [member cube_map]. If this is set to [member source], the [code]samplerCube[/code] port is ignored.
it: Utilizza il [Cubemap] impostato tramite [member cube_map]. Se impostato su [member source], la porta [code]samplerCube[/code] è ignorata.

en: Use the [Cubemap] sampler reference passed via the [code]samplerCube[/code] port. If this is set to [member source], the [member cube_map] texture is ignored.
it: Utilizza il riferimento al campionatore [Cubemap] passato tramite la porta [code]samplerCube[/code]. Se è impostato su [member source], la texture [member cube_map] è ignorata.

en: Represents the size of the [enum Source] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Source].

en: No hints are added to the uniform declaration.
it: Non sono aggiunti suggerimenti alla dichiarazione dell'uniforme.

en: Adds [code]source_color[/code] as hint to the uniform declaration for proper sRGB to linear conversion.
it: Aggiunge [code]source_color[/code] come suggerimento alla dichiarazione dell'uniforme per un'adeguata conversione da sRGB a lineare.

en: Adds [code]hint_normal[/code] as hint to the uniform declaration, which internally converts the texture for proper usage as normal map.
it: Aggiunge [code]hint_normal[/code] come suggerimento alla dichiarazione uniforme, che converte internamente la texture per un utilizzo adeguato come mappa normale.

en: A [Cubemap] parameter node to be used within the visual shader graph.
it: Un nodo di parametro [Cubemap] da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo.

en: Translated to [code]uniform samplerCube[/code] in the shader language. The output value can be used as port for [VisualShaderNodeCubemap].
it: Tradotto in [code]uniform samplerCube[/code] nel linguaggio shader. Il valore di uscita può essere utilizzato come porta per [VisualShaderNodeCubemap].

en: Performs a [CurveTexture] lookup within the visual shader graph.
it: Esegue una ricerca in una [CurveTexture] all'interno del grafico di shader visivo.

en: Comes with a built-in editor for texture's curves.
it: Dotato di un editor integrato per le curve della texture.

en: The source texture.
it: La texture sorgente.

en: Performs a [CurveXYZTexture] lookup within the visual shader graph.
it: Esegue una ricerca in una [CurveXYZTexture] all'interno del grafico di shader visivo.

en: Virtual class to define custom [VisualShaderNode]s for use in the Visual Shader Editor.
it: Classe virtuale per definire [VisualShaderNode] personalizzati da utilizzare nel Visual Shader Editor.

en: By inheriting this class you can create a custom [VisualShader] script addon which will be automatically added to the Visual Shader Editor. The [VisualShaderNode]'s behavior is defined by overriding the provided virtual methods.
    In order for the node to be registered as an editor addon, you must use the [code]@tool[/code] annotation and provide a [code]class_name[/code] for your custom script. For example:
    [codeblock]
    @tool
    extends VisualShaderNodeCustom
    class_name VisualShaderNodeNoise
    [/codeblock]
it: Ereditando questa classe puoi creare uno script personalizzato di [VisualShader] che sarà aggiunto automaticamente al Visual Shader Editor. Il comportamento del [VisualShaderNode] è definito sovrascrivendo i metodi virtuali forniti.
    Affinché il nodo sia registrato come componente aggiuntivo dell'editor, devi usare l'annotazione [code]@tool[/code] e fornire un [code]class_name[/code] per il tuo script personalizzato. Ad esempio:
    [codeblock]
    @tool
    extends VisualShaderNodeCustom
    class_name VisualShaderNodeNoise
    [/codeblock]

en: Visual Shader plugins
it: Estensioni di Visual Shader

en: Override this method to define the path to the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog. The path may look like [code]"MyGame/MyFunctions/Noise"[/code].
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the node will be filed under the "Addons" category.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire il percorso al nodo associato personalizzato nella finestra di dialogo dei membri nel Visual Shader Editor. Il percorso potrebbe apparire come [code]"MyGame/MyFunctions/Noise"[/code].
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b]. Se non sovrascritto, il nodo sarà inserito nella categoria "Addons".

en: Override this method to define the actual shader code of the associated custom node. The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    The [param input_vars] and [param output_vars] arrays contain the string names of the various input and output variables, as defined by [code]_get_input_*[/code] and [code]_get_output_*[/code] virtual methods in this class.
    The output ports can be assigned values in the shader code. For example, [code]return output_vars[0] + " = " + input_vars[0] + ";"[/code].
    You can customize the generated code based on the shader [param mode] (see [enum Shader.Mode]) and/or [param type] (see [enum VisualShader.Type]).
    Defining this method is [b]required[/b].
it: Sostituisci questo metodo per definire il codice di shader effettivo del nodo personalizzato associato. Il codice di shader dovrebbe essere restituito come una stringa, che può avere più righe (per comodità può essere utilizzato il costrutto stringa multilinea [code]"""[/code]).
    Gli array [param input_vars] e [param output_vars] contengono i nomi stringa delle varie variabili in ingresso e in uscita, come definito dai metodi virtuali [code]_get_input_*[/code] e [code]_get_output_*[/code] in questa classe.
    Alle porte di uscita possono essere assegnati valori nel codice shader. Ad esempio, [code]return output_vars[0] + " = " + input_vars[0] + ";"[/code].
    Puoi personalizzare il codice generato in base alla modalità dello shader [param mode] (vedi [enum Shader.Mode]) e/o tipo [param type] (vedi [enum VisualShader.Type]).
    Definire questo metodo è [b]obbligatorio[/b].

en: Override this method to define the input port which should be connected by default when this node is created as a result of dragging a connection from an existing node to the empty space on the graph.
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, the connection will be created to the first valid port.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire la porta di ingresso che dovrebbe essere connessa automaticamente, quando questo nodo viene creato dal trascinamento di una connessione da un nodo esistente allo spazio vuoto sul grafico.
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b]. Se non sovrascritto, la connessione verrà creata alla prima porta valida.

en: Override this method to define the description of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b].
it: Sovrascrivi questo metodo per definire la descrizione del nodo personalizzato associato, nella finestra di dialogo dei membri del Visual Shader Editor.
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b].

en: Override this method to add a shader code to the beginning of each shader function (once). The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    If there are multiple custom nodes of different types which use this feature the order of each insertion is undefined.
    You can customize the generated code based on the shader [param mode] (see [enum Shader.Mode]) and/or [param type] (see [enum VisualShader.Type]).
    Defining this method is [b]optional[/b].
it: Sovrascrivi questo metodo per aggiungere un codice shader all'inizio di ogni funzione nello shader (una volta). Il codice shader dovrebbe essere restituito come una stringa, che può avere più righe (per comodità è possibile usare una stringa multilinea [code]"""[/code]).
    Se ci sono più nodi personalizzati di tipi diversi che utilizzano questa funzionalità, l'ordine di ogni inserimento non è garantito.
    È possibile personalizzare il codice generato in base alla modalità dello shader ([param mode]) (vedi [enum Shader.Mode]) e/o il suo tipo ([param type]) (vedi [enum VisualShader.Type]).
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b].

en: Override this method to add shader code on top of the global shader, to define your own standard library of reusable methods, varyings, constants, uniforms, etc. The shader code should be returned as a string, which can have multiple lines (the [code]"""[/code] multiline string construct can be used for convenience).
    Be careful with this functionality as it can cause name conflicts with other custom nodes, so be sure to give the defined entities unique names.
    You can customize the generated code based on the shader [param mode] (see [enum Shader.Mode]).
    Defining this method is [b]optional[/b].
it: Sovrascrivi questo metodo per aggiungere codice shader in cima allo shader globale, per definire la libreria standard di metodi riutilizzabili, varying, costanti, uniformi, ecc. Il codice shader dovrebbe essere restituito come una stringa, che può avere più righe (per comodità è possibile usare una stringa multilinea [code]"""[/code]).
    Fai attenzione con questa funzionalità perché può causare conflitti di nomi con altri nodi personalizzati, quindi assicurati di dare alle entità definite nomi univoci.
    È possibile personalizzare il codice generato in base alla modalità dello shader ([param mode]) (vedi [enum Shader.Mode]).
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b].

en: Override this method to define the number of input ports of the associated custom node.
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no input ports.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire il numero di porte di ingresso del nodo personalizzato associato.
    Definire questo metodo è [b]obbligatorio[/b]. Se non sovrascritto, il nodo non ha porte di ingresso.

en: Override this method to define the default value for the specified input port. Prefer use this over [method VisualShaderNode.set_input_port_default_value].
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no default values for their input ports.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire il valore predefinito per la porta specificata di ingresso. Preferisci usare questo invece di [method VisualShaderNode.set_input_port_default_value].
    Definire questo metodo è [b]obbligatorio[/b]. Se non sovrascritto, il nodo non ha valori predefiniti per le sue porte di ingresso.

en: Override this method to define the names of input ports of the associated custom node. The names are used both for the input slots in the editor and as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]input_vars[/code] array in [method _get_code].
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, input ports are named as [code]"in" + str(port)[/code].
it: Sovrascrivi questo metodo per definire i nomi delle porte di ingresso del nodo personalizzato associato. I nomi sono utilizzati sia per gli slot di ingresso nell'editor sia come identificatori nel codice shader e vengono passati nell'array [code]input_vars[/code] in [method _get_code].
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b], ma consigliato. Se non sovrascritto, le porte di ingresso sono denominate come [code]"in" + str(port)[/code].

en: Override this method to define the returned type of each input port of the associated custom node (see [enum VisualShaderNode.PortType] for possible types).
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, input ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire il tipo restituito di ogni porta di ingresso del nodo personalizzato associato (vedi [enum VisualShaderNode.PortType] per i tipi possibili).
    Definire di questo metodo è [b]facoltativo[/b], ma consigliato. Se non sovrascritto, le porte di ingresso restituiranno il tipo [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR].

en: Override this method to define the name of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog and graph.
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, the node will be named as "Unnamed".
it: Sovrascrivi questo metodo per definire il nome del nodo personalizzato associato, nella finestra di dialogo e nel grafico dei membri nel Visual Shader Editor.
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b], ma consigliato. Se non sovrascritto, il nodo sarà denominato "Unnamed".

en: Override this method to define the number of output ports of the associated custom node.
    Defining this method is [b]required[/b]. If not overridden, the node has no output ports.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire il numero di porte di uscita del nodo personalizzato associato.
    Definire questo metodo è [b]obbligatorio[/b]. Se non sovrascritto, il nodo non ha porte di uscita.

en: Override this method to define the names of output ports of the associated custom node. The names are used both for the output slots in the editor and as identifiers in the shader code, and are passed in the [code]output_vars[/code] array in [method _get_code].
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, output ports are named as [code]"out" + str(port)[/code].
it: Sovrascrivi questo metodo per definire i nomi delle porte di uscita del nodo personalizzato associato. I nomi sono utilizzati sia per gli slot di uscita nell'editor sia come identificatori nel codice shader e vengono passati nell'array [code]output_vars[/code] in [method _get_code].
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b], ma consigliato. Se non sovrascritto, le porte di uscita sono denominate come [code]"out" + str(port)[/code].

en: Override this method to define the returned type of each output port of the associated custom node (see [enum VisualShaderNode.PortType] for possible types).
    Defining this method is [b]optional[/b], but recommended. If not overridden, output ports will return the [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR] type.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire il tipo restituito di ogni porta di uscita del nodo personalizzato associato (vedi [enum VisualShaderNode.PortType] per i tipi possibili).
    Definire di questo metodo è [b]facoltativo[/b], ma consigliato. Se non sovrascritto, le porte di uscita restituiranno il tipo [constant VisualShaderNode.PORT_TYPE_SCALAR].

en: Override this method to define the number of the properties.
    Defining this method is [b]optional[/b].
it: Sovrascrivi questo metodo per definire il numero delle proprietà.
    Definire di questo metodo è [b]facoltativo[/b].

en: Override this method to define the default index of the property of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b].
it: Sovrascrivi questo metodo per definire l'indice predefinito della proprietà del nodo personalizzato associato.
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b].

en: Override this method to define the names of the property of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b].
it: Sovrascrivi questo metodo per definire i nomi della proprietà del nodo personalizzato associato.
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b].

en: Override this method to define the options inside the drop-down list property of the associated custom node.
    Defining this method is [b]optional[/b].
it: Sovrascrivi questo metodo per definire le opzioni all'interno dell'elenco a tendina per la proprietà del nodo personalizzato associato.
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b].

en: Override this method to define the return icon of the associated custom node in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, no return icon is shown.
it: Sovrascrivi questo metodo per definire l'icona di ritorno del nodo personalizzato associato, nella finestra di dialogo dei membri nel Visual Shader Editor.
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b]. Se non sovrascritto, non viene mostrata alcuna icona di ritorno.

en: Override this method to prevent the node to be visible in the member dialog for the certain [param mode] (see [enum Shader.Mode]) and/or [param type] (see [enum VisualShader.Type]).
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, it's [code]true[/code].
it: Sostituisci questo metodo per impedire che il nodo sia visibile nella finestra di dialogo dei membri per la modalità [param mode] (vedi [enum Shader.Mode]) e/o il tipo [param type] (vedi [enum VisualShader.Type]).
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b]. Se non sovrascritto, è [code]true[/code].

en: Override this method to enable high-end mark in the Visual Shader Editor's members dialog.
    Defining this method is [b]optional[/b]. If not overridden, it's [code]false[/code].
it: Sovrascrivi questo metodo per abilitare il marchio di fascia alta nella finestra di dialogo dei membri nel Visual Shader Editor.
    Definire questo metodo è [b]facoltativo[/b]. Se non sovrascritto, è [code]false[/code].

en: Returns the selected index of the drop-down list option within a graph. You may use this function to define the specific behavior in the [method _get_code] or [method _get_global_code].
it: Restituisce l'indice selezionato dell'opzione nell'elenco a tendina all'interno di un grafico. Puoi usare questa funzione per definire il comportamento specifico in [method _get_code] o [method _get_global_code].

en: Calculates a derivative within the visual shader graph.
it: Calcola una derivata all'interno del grafico di shader visivo.

en: This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] visual shaders.
it: Questo nodo è disponibile solo negli shader visivi [code]Fragment[/code] e [code]Light[/code].

en: A derivative function type. See [enum Function] for options.
it: Un tipo di funzione derivata. Vedi [enum Function] per le opzioni.

en: A type of operands and returned value. See [enum OpType] for options.
it: Un tipo di operandi e valore restituito. Vedi [enum OpType] per le opzioni.

en: Sets the level of precision to use for the derivative function. See [enum Precision] for options. When using the Compatibility renderer, this setting has no effect.
it: Imposta il livello di precisione da usare per la funzione derivata. Vedi [enum Precision] per le opzioni. Quando si usa il renderer di Compatibilità, questa impostazione non ha effetto.

en: Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code].
it: La somma di una derivata assoluta in [code]x[/code] e [code]y[/code].

en: Derivative in [code]x[/code] using local differencing.
it: La derivata in [code]x[/code] con differenziazione locale.

en: Derivative in [code]y[/code] using local differencing.
it: La derivata in [code]y[/code] con differenziazione locale.

en: No precision is specified, the GPU driver is allowed to use whatever level of precision it chooses. This is the default option and is equivalent to using [code]dFdx()[/code] or [code]dFdy()[/code] in text shaders.
it: Nessuna precisione è specificata, al driver GPU è consentito usare qualsiasi livello di precisione scelga. Questa è l'opzione predefinita ed è equivalente all'uso di [code]dFdx()[/code] o [code]dFdy()[/code] negli shader di testo.

en: The derivative will be calculated using the current fragment's neighbors (which may not include the current fragment). This tends to be faster than using [constant PRECISION_FINE], but may not be suitable when more precision is needed. This is equivalent to using [code]dFdxCoarse()[/code] or [code]dFdyCoarse()[/code] in text shaders.
it: La derivata sarà calcolata attraverso i vicini del frammento attuale (che potrebbero non includere il frammento attuale stesso). Questo tende a essere più veloce rispetto a [constant PRECISION_FINE], ma potrebbe non essere adatto quando è necessaria una maggiore precisione. Ciò equivale all'utilizzo di [code]dFdxCoarse()[/code] o [code]dFdyCoarse()[/code] negli shader di testo.

en: The derivative will be calculated using the current fragment and its immediate neighbors. This tends to be slower than using [constant PRECISION_COARSE], but may be necessary when more precision is needed. This is equivalent to using [code]dFdxFine()[/code] or [code]dFdyFine()[/code] in text shaders.
it: La derivata sarà calcolata attraverso il frammento attuale e i suoi vicini immediati. Ciò tende a essere più lento rispetto a [constant PRECISION_COARSE], ma potrebbe essere necessario quando è richiesta una maggiore precisione. Ciò equivale all'utilizzo di [code]dFdxFine()[/code] o [code]dFdyFine()[/code] negli shader di testo.

en: Represents the size of the [enum Precision] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Precision].

en: Calculates the determinant of a [Transform3D] within the visual shader graph.
it: Calcola il determinante di un [Transform3D] all'interno del grafico di shader visivo.

en: Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shader language.
it: Tradotto in [code]determinante(x)[/code] nel linguaggio shader.

en: A visual shader node representing distance fade effect.
it: Un nodo di shader visivo che rappresenta l'effetto di dissolvenza a distanza.

en: The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
it: L'effetto di dissolvenza a distanza sfuma ciascun pixel in base alla sua distanza da un altro oggetto.

en: Calculates a dot product of two vectors within the visual shader graph.
it: Calcola il prodotto scalare di due vettori all'interno del grafico di shader visivo.

en: Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language.
it: Tradotto in [code]dot(a, b)[/code] nel linguaggio shader.

en: A custom visual shader graph expression written in Godot Shading Language.
it: Un'espressione di grafico di shader visivo scritta nel Godot Shading Language.

en: Custom Godot Shading Language expression, with a custom number of input and output ports.
    The provided code is directly injected into the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), so it cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global constants. See [VisualShaderNodeGlobalExpression] for such global definitions.
it: Espressione personalizzata nel Godot Shading Language, con un numero personalizzato di porte di ingresso e uscita.
    Il codice fornito è iniettato direttamente nella funzione dello shader corrispondente del grafico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code] o [code]light[/code]), quindi non può essere utilizzato per dichiarare funzioni, varying, uniformi o costanti globali. Vedi [VisualShaderNodeGlobalExpression] per tali definizioni globali.

en: An expression in Godot Shading Language, which will be injected at the start of the graph's matching shader function ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code], or [code]light[/code]), and thus cannot be used to declare functions, varyings, uniforms, or global constants.
it: Un'espressione nel Godot Shading Language, che sarà iniettata all'inizio della funzione dello shader corrispondente del grafico ([code]vertex[/code], [code]fragment[/code] o [code]light[/code]) e quindi non può essere utilizzata per dichiarare funzioni, varying, uniformi o costanti globali.

en: Returns the vector that points in the same direction as a reference vector within the visual shader graph.
it: Restituisce il vettore che punta nella stessa direzione di un vettore di riferimento all'interno del grafico di shader visivo.

en: Translates to [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] in the shader language. The function has three vector parameters: [code]N[/code], the vector to orient, [code]I[/code], the incident vector, and [code]Nref[/code], the reference vector. If the dot product of [code]I[/code] and [code]Nref[/code] is smaller than zero the return value is [code]N[/code]. Otherwise, [code]-N[/code] is returned.
it: Si traduce in [code]faceforward(N, I, Nref)[/code] nel linguaggio shader. La funzione ha tre parametri vettoriali: [code]N[/code], il vettore da orientare, [code]I[/code], il vettore incidente, e [code]Nref[/code], il vettore di riferimento. Se il prodotto scalare di [code]I[/code] e [code]Nref[/code] è minore di zero, il valore restituito è [code]N[/code]. Altrimenti, viene restituito [code]-N[/code].

en: A scalar floating-point constant to be used within the visual shader graph.
it: Una costante scalare in virgola mobile da utilizzare nel grafico di shader visivo.

en: Translated to [code skip-lint]float[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code skip-lint]float[/code] nel linguaggio shader.

en: A floating-point constant which represents a state of this node.
it: Una costante in virgola mobile che rappresenta uno stato di questo nodo.

en: A scalar floating-point function to be used within the visual shader graph.
it: Una funzione scalare in virgola mobile da utilizzare all'interno del grafico di shader visivo.

en: Accept a floating-point scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
it: Accetta uno scalare in virgola mobile ([code]x[/code]) sulla porta di ingresso e lo trasforma a seconda della [member function].

en: A function to be applied to the scalar. See [enum Function] for options.
it: Una funzione da applicare allo scalare. Vedi [enum Function] per le opzioni.

en: Returns the sine of the parameter. Translates to [code]sin(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il seno del parametro. Tradotto come [code]sin(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the cosine of the parameter. Translates to [code]cos(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il coseno del parametro. Tradotto come [code]cos(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the tangent of the parameter. Translates to [code]tan(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce la tangente del parametro. Tradotto come [code]tan(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the arc-sine of the parameter. Translates to [code]asin(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce l'arcoseno del parametro. Tradotto come [code]asin(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the arc-cosine of the parameter. Translates to [code]acos(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce l'arcocoseno del parametro. Tradotto come [code]acos(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the arc-tangent of the parameter. Translates to [code]atan(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce l'arcotangente del parametro. Tradotto come [code]atan(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter. Translates to [code]sinh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il seno iperbolico del parametro. Tradotto come [code]sinh(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter. Translates to [code]cosh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il coseno iperbolico del parametro. Tradotto come [code]cosh(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter. Translates to [code]tanh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce la tangente iperbolica del parametro. Tradotto come [code]tanh(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the natural logarithm of the parameter. Translates to [code]log(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il logaritmo naturale del parametro. Tradotto come [code]log(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the natural exponentiation of the parameter. Translates to [code]exp(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce l'esponanzione naturale del parametro. Tradotto come [code]exp(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the square root of the parameter. Translates to [code]sqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce la radice quadrata del parametro. Tradotto come [code]sqrt(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the absolute value of the parameter. Translates to [code]abs(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il valore assoluto del parametro. Tradotto come [code]abs(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Extracts the sign of the parameter. Translates to [code]sign(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il segno del parametro. Tradotto come [code]sign(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter. Translates to [code]floor(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Trova il numero intero più vicino che sia minore o uguale al parametro. Tradotto come [code]floor(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Finds the nearest integer to the parameter. Translates to [code]round(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Trova il numero intero più vicino al parametro. Tradotto come [code]round(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter. Translates to [code]ceil(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Trova il numero intero più vicino che sia maggiore o uguale al parametro. Tradotto come [code]ceil(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Computes the fractional part of the argument. Translates to [code]fract(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Calcola la parte frazionaria dell'argomento. Tradotto come [code]fract(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using [code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code].
it: Limita il valore tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] tramite [code]min(max(x, 0.0), 1.0)[/code].

en: Negates the [code]x[/code] using [code]-(x)[/code].
it: Nega la [code]x[/code] usando [code]-(x)[/code].

en: Returns the arc-hyperbolic-cosine of the parameter. Translates to [code]acosh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce l'arcocoseno iperbolico del parametro. Tradotto come [code]acosh(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the arc-hyperbolic-sine of the parameter. Translates to [code]asinh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce l'arcoseno iperbolico del parametro. Tradotto come [code]asinh(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the arc-hyperbolic-tangent of the parameter. Translates to [code]atanh(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce l'arcotangente iperbolico del parametro. Tradotto come [code]atanh(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Convert a quantity in radians to degrees. Translates to [code]degrees(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Converte una quantità in radianti a gradi. Tradotto come [code]degrees(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns 2 raised by the power of the parameter. Translates to [code]exp2(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce 2 elevato alla potenza del parametro. Tradotto come [code]exp2(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter. Translates to [code]inversesqrt(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce l'inversa della radice quadrata del parametro. Tradotto come [code]inversesqrt(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the base 2 logarithm of the parameter. Translates to [code]log2(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il logaritmo in base 2 del parametro. Tradotto come [code]log2(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Convert a quantity in degrees to radians. Translates to [code]radians(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Converte una quantità in gradi a radianti. Tradotto come [code]radians(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Finds reciprocal value of dividing 1 by [code]x[/code] (i.e. [code]1 / x[/code]).
it: Trova il valore reciproco di divisione per 1 da [code]x[/code] (cioè [code]1 / x[/code]).

en: Finds the nearest even integer to the parameter. Translates to [code]roundEven(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Trova l'intero pari più vicino al parametro. Tradotto come [code]roundEven(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns a value equal to the nearest integer to [code]x[/code] whose absolute value is not larger than the absolute value of [code]x[/code]. Translates to [code]trunc(x)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce un valore uguale all'intero più vicino a [code]x[/code] il cui valore assoluto non è più grande del valore assoluto di [code]x[/code]. Tradotto come [code]trunc(x)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Subtracts scalar [code]x[/code] from 1 (i.e. [code]1 - x[/code]).
it: Sottrae la [code]x[/code] scalare da 1 (cioè [code]1 - x[/code]).

en: A floating-point scalar operator to be used within the visual shader graph.
it: Un operatore scalare in virgola mobile da utilizzare all'interno del grafico del visual shader.

en: Applies [member operator] to two floating-point inputs: [code]a[/code] and [code]b[/code].
it: Applica [member operator] a due input in virgola mobile: [code]a[/code] e [code]b[/code].

en: Sums two numbers using [code]a + b[/code].
it: Somma due numeri usando [code]a + b[/code].

en: Subtracts two numbers using [code]a - b[/code].
it: Sottrae due numeri usando [code]a - b[/code].

en: Multiplies two numbers using [code]a * b[/code].
it: Moltiplica due numeri usando [code]a * b[/code].

en: Divides two numbers using [code]a / b[/code].
it: Divide due numeri usando [code]a / b[/code].

en: Calculates the remainder of two numbers. Translates to [code]mod(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Calcola il resto di due numeri. Tradotto come [code]mod(a, b)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Raises the [code]a[/code] to the power of [code]b[/code]. Translates to [code]pow(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Eleva [code]a[/code] alla potenza di [code]b[/code]. Tradotto come [code]pow(a, b)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the greater of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il numero maggiore tra due numeri. Tradotto come [code]max(a, b)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]min(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il numero minore tra due numeri. Tradotto come [code]max(a, b)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the arc-tangent of the parameters. Translates to [code]atan(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce l'arcotangente dei parametri. Tradotto come [code]atan(a, b)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Generates a step function by comparing [code]b[/code](x) to [code]a[/code](edge). Returns 0.0 if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and otherwise 1.0. Translates to [code]step(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Genera una funzione di passo confrontando [code]b[/code](x) a [code]a[/code](edge). Restituisce 0.0 se [code]x[/code] è minore di [code]edge[/code] e altrimenti 1.0. Tradotto come [code]step(a, b)[/code] nel Godot Shader Language.

en: A scalar float parameter to be used within the visual shader graph.
it: Un parametro float scalare da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Translated to [code]uniform float[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code]uniform float[/code] nella lingua di shader.

en: A hint applied to the uniform, which controls the values it can take when set through the Inspector.
it: Un suggerimento applicato all'uniforme, che controlla i valori che può prendere quando impostato attraverso l'Ispettore.

en: Minimum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP].
it: Valore minimo per i suggerimenti di intervallo. Usato se [member hint] è impostato su [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP].

en: Maximum value for range hints. Used if [member hint] is set to [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP].
it: Valore massimo per i suggerimenti di intervallo. Usato se [member hint] è impostato su [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP].

en: Step (increment) value for the range hint with step. Used if [member hint] is set to [constant HINT_RANGE_STEP].
it: Valore del passo (incremento) per il suggerimento di intervallo con passo. Usato se [member hint] è impostato su [constant HINT_RANGE_STEP].

en: No hint used.
it: Nessun suggerimento usato.

en: A range hint for scalar value, which limits possible input values between [member min] and [member max]. Translated to [code]hint_range(min, max)[/code] in shader code.
it: Un suggerimento di intervallo per un valore scalare, che limita i valori possibili di input tra [member min] e [member max]. Tradotto come [code]hint_range(min, max)[/code] nel codice di shader.

en: A range hint for scalar value with step, which limits possible input values between [member min] and [member max], with a step (increment) of [member step]). Translated to [code]hint_range(min, max, step)[/code] in shader code.
it: Un suggerimento di intervallo con passo per un valore scalare, che limita i valori possibili di input tra [member min] e [member max], con un passo (incremento) di [member step]. Tradotto come [code]hint_range(min, max, step)[/code] nel codice di shader.

en: Represents the size of the [enum Hint] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Hint].

en: A frame other visual shader nodes can be attached to for better organization.
it: Una cornice a cui altri nodi di visual shader può essere attaccati a per una migliore organizzazione.

en: A rectangular frame that can be used to group visual shader nodes together to improve organization.
    Nodes attached to the frame will move with it when it is dragged and it can automatically resize to enclose all attached nodes.
    Its title, description and color can be customized.
it: Una cornice rettangolare che può essere utilizzata per raggruppare insieme i nodi dello shader visivo per migliorare l'organizzazione.
    I nodi attaccati alla cornice si muoveranno con essa quando viene trascinata e può essere ridimensionata automaticamente per racchiudere tutti i nodi attaccati.
    Il suo titolo, la descrizione e il colore possono essere personalizzati.

en: Adds a node to the list of nodes attached to the frame. Should not be called directly, use the [method VisualShader.attach_node_to_frame] method instead.
it: Aggiunge un nodo alla lista dei nodi attaccati alla cornice. Non dovrebbe essere chiamato direttamente, usa invece il metodo [method VisualShader.attach_node_to_frame].

en: Removes a node from the list of nodes attached to the frame. Should not be called directly, use the [method VisualShader.detach_node_from_frame] method instead.
it: Rimuove un nodo dalla lista dei nodi attaccati alla cornice. Non dovrebbe essere chiamato direttamente, usa invece il metodo [method VisualShader.detach_node_from_frame].

en: The list of nodes attached to the frame.
it: La lista dei nodi attaccati alla cornice.

en: If [code]true[/code], the frame will automatically resize to enclose all attached nodes.
it: Se [code]true[/code], la cornice si ridimensionerà automaticamente per racchiudere tutti i nodi attaccati.

en: If [code]true[/code], the frame will be tinted with the color specified in [member tint_color].
it: Se [code]true[/code], la cornice sarà tinta con il colore specificato in [member tint_color].

en: The title of the node.
it: Il titolo del nodo.

en: A Fresnel effect to be used within the visual shader graph.
it: Un effetto Fresnel da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
it: Restituisce il decadimento in base al prodotto scalare della normale della superfice e direzione della telecamera (passa gli ingressi associati a essa).

en: A custom global visual shader graph expression written in Godot Shading Language.
it: Un'espressione globale personalizzata per il grafico di visual shader scritta nel Godot Shading Language.

en: Custom Godot Shader Language expression, which is placed on top of the generated shader. You can place various function definitions inside to call later in [VisualShaderNodeExpression]s (which are injected in the main shader functions). You can also declare varyings, uniforms and global constants.
it: Espressione personalizzata nel Godot Shader Language, che viene posizionata in cima allo shader generato. È possibile posizionare varie definizioni di funzioni all'interno per richiamarle in seguito in [VisualShaderNodeExpression] (che sono iniettate nelle funzioni principali dello shader). È possibile anche dichiarare varying, uniformi e costanti globali.

en: Base class for a family of nodes with variable number of input and output ports within the visual shader graph.
it: Classe di base per una famiglia di nodi con un numero variabile di porte di ingresso e di uscita all'interno del grafico di visual shader.

en: Currently, has no direct usage, use the derived classes instead.
it: Attualmente, non ha un uso diretto, utilizza invece le classi derivate.

en: Adds an input port with the specified [param type] (see [enum VisualShaderNode.PortType]) and [param name].
it: Aggiunge una porta d'ingresso con il tipo specificato [param type] (vedi [enum VisualShaderNode.PortType]) e il nome [param name].

en: Adds an output port with the specified [param type] (see [enum VisualShaderNode.PortType]) and [param name].
it: Aggiunge una porta di uscita con il tipo specificato [param type] (vedi [enum VisualShaderNode.PortType]) e il nome [param name].

en: Removes all previously specified input ports.
it: Rimuove tutte le porte di ingresso specificate in precedenza.

en: Removes all previously specified output ports.
it: Rimuove tutte le porte di uscita specificate in precedenza.

en: Returns a free input port ID which can be used in [method add_input_port].
it: Restituisce un ID di porta d'ingresso libero che può essere utilizzato in [method add_input_port].

en: Returns a free output port ID which can be used in [method add_output_port].
it: Restituisce un ID di porta di uscita libero che può essere utilizzato in [method add_input_port].

en: Returns the number of input ports in use. Alternative for [method get_free_input_port_id].
it: Restituisce il numero di porte di ingresso in uso. Alternativa per [method get_free_input_port_id].

en: Returns a [String] description of the input ports as a colon-separated list using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port]).
it: Restituisce una stringa di descrizione delle porte di ingresso come un elenco separato dal due punti usando il formato [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi [method add_input_port]).

en: Returns the number of output ports in use. Alternative for [method get_free_output_port_id].
it: Restituisce il numero di porte di uscita in uso. Alternativa per [method get_free_output_port_id].

en: Returns a [String] description of the output ports as a colon-separated list using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
it: Restituisce una stringa di descrizione delle porte di uscita come un elenco separato dal due punti usando il formato [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi [method add_output_port]).

en: Returns [code]true[/code] if the specified input port exists.
it: Restituisce [code]true[/code] se esiste la porta di ingresso specificata.

en: Returns [code]true[/code] if the specified output port exists.
it: Restituisce [code]true[/code] se esiste la porta di uscita specificata.

en: Returns [code]true[/code] if the specified port name does not override an existed port name and is valid within the shader.
it: Restituisce [code]true[/code] se il nome della porta specificato non sovrascrive un nome di porta esistente ed è valido all'interno dello shader.

en: Removes the specified input port.
it: Rimuove la porta di ingresso specificata.

en: Removes the specified output port.
it: Rimuove la porta di uscita specificata.

en: Renames the specified input port.
it: Rinomina la porta di ingresso specificata.

en: Sets the specified input port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
it: Imposta il tipo della porta di ingresso specificata (vedi [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all input ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port]).
it: Definisce tutte le porte di ingresso tramite una stringa formattata come un elenco separato dal due punti [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi [method add_input_port]).

en: Renames the specified output port.
it: Rinomina la porta di uscita specificata.

en: Sets the specified output port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
it: Imposta il tipo della porta di uscita specificata (vedere [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all output ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
it: Definisce tutte le porte di uscita tramite una stringa formattata come un elenco separato dal due punti [code]id,tipo,nome;[/code] (vedi [method add_input_port]).

en: Outputs a 3D vector based on the result of a floating-point comparison within the visual shader graph.
it: Produce un vettore 3D basato sul risultato di un confronto in virgola mobile all'interno del grafico di visual shader.

en: This visual shader node has six input ports:
    - Port [b]1[/b] and [b]2[/b] provide the two floating-point numbers [code]a[/code] and [code]b[/code] that will be compared.
    - Port [b]3[/b] is the tolerance, which allows similar floating-point numbers to be considered equal.
    - Ports [b]4[/b], [b]5[/b], and [b]6[/b] are the possible outputs, returned if [code]a == b[/code], [code]a > b[/code], or [code]a < b[/code] respectively.
it: Questo nodo del grafico di visual shader ha sei porte di ingresso:
    - Porta [b]1[/b] e [b]2[/b] forniscono i due numeri in virgola mobile [code]a[/code] e [code]b[/code] che verranno confrontati.
    - Porta [b]3[/b] è la tolleranza, che permette di considerare uguali due numeri in virgola mobile simili.
    - Porte [b]4[/b], [b]5[/b], e [b]6[/b] sono le possibili uscite, restituite rispettivamente se [code]a == b[/code], [code]a > b[/code], o [code]a < b[/code].

en: Represents the input shader parameter within the visual shader graph.
it: Rappresenta il parametro shader di input all'interno del grafico di visual shader.

en: Gives access to input variables (built-ins) available for the shader. See the shading reference for the list of available built-ins for each shader type (check [code]Tutorials[/code] section for link).
it: Da accesso alle variabili di input (integrate) disponibili per lo shader. Vedi il riferimento di shader per l'elenco dei built-in disponibili per ogni tipo di shader (controlla la sezione [code]Tutorials[/code] per il collegamento).

en: Shading reference index
it: Indice di riferimento di shader

en: Returns a translated name of the current constant in the Godot Shader Language. E.g. [code]"ALBEDO"[/code] if the [member input_name] equal to [code]"albedo"[/code].
it: Restituisce un nome tradotto della costante attuale nel Godot Shader Language. Ad esempio [code]"ALBEDO"[/code] se [member input_name] è uguale a [code]"albedo"[/code].

en: One of the several input constants in lower-case style like: "vertex" ([code]VERTEX[/code]) or "point_size" ([code]POINT_SIZE[/code]).
it: Una delle diverse costanti di input in stile minuscolo come: "vertex" ([code]VERTEX[/code]) o "point_size" ([code]POINT_SIZE[/code]).

en: Emitted when input is changed via [member input_name].
it: Emesso quando l'ingresso viene modificato tramite [member input_name].

en: A scalar integer constant to be used within the visual shader graph.
it: Una costante scalare intera da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Translated to [code skip-lint]int[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [codice skip-lint]int[/code] nella lingua di shader.

en: An integer constant which represents a state of this node.
it: Una costante intera che rappresenta uno stato di questo nodo.

en: A scalar integer function to be used within the visual shader graph.
it: Una funzione intera scalare da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Accept an integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
it: Accetti un scalare intero ([code]x[/code]) alla porta di ingresso e la trasforma secondo [member function].

en: Returns the result of bitwise [code]NOT[/code] operation on the integer. Translates to [code]~a[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il risultato dell'operazione sui bit [code]NOT[/code] sull'intero. Tradotto come [code]~a[/code] nel Godot Shader Language.

en: An integer scalar operator to be used within the visual shader graph.
it: Un operatore scalare intero da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Applies [member operator] to two integer inputs: [code]a[/code] and [code]b[/code].
it: Applica [member operator] a due ingressi interi: [code]a[/code] e [code]b[/code].

en: Calculates the remainder of two numbers using [code]a % b[/code].
it: Calcola il resto di due numeri usando [code]a % b[/code].

en: Returns the lesser of two numbers. Translates to [code]max(a, b)[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il minimo di due numeri. Tradotto come [code]max(a, b)[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the result of bitwise [code]AND[/code] operation on the integer. Translates to [code]a & b[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il risultato dell'operazione sui bit [code]AND[/code] sull'intero. Tradotto come [code]a & b[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the result of bitwise [code]OR[/code] operation for two integers. Translates to [code]a | b[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il risultato dell'operazione sui bit [code]OR[/code] su due interi. Tradotto come [code]a | b[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the result of bitwise [code]XOR[/code] operation for two integers. Translates to [code]a ^ b[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il risultato dell'operazione sui bit [code]XOR[/code] su due interi. Tradotto come [code]a ^ b[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the result of bitwise left shift operation on the integer. Translates to [code]a << b[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il risultato dell'operazione di spostamento bit a sinistra sull'intero. Tradotto come [code]a << b[/code] nel Godot Shader Language.

en: Returns the result of bitwise right shift operation on the integer. Translates to [code]a >> b[/code] in the Godot Shader Language.
it: Restituisce il risultato dell'operazione di spostamento bit a destra sull'intero. Tradotto come [code]a >> b[/code] nel Godot Shader Language.

en: A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [int].
it: Un nodo di visual shader per il parametro shader (uniforme) di tipo [int].

en: A [VisualShaderNodeParameter] of type [int]. Offers additional customization for range of accepted values.
it: Un [VisualShaderNodeParameter] di tipo [int]. Offre una personalizzazione aggiuntiva per l'intervallo di valori accettati.

en: Default value of this parameter, which will be used if not set externally. [member default_value_enabled] must be enabled; defaults to [code]0[/code] otherwise.
it: Valore predefinito di questo parametro, che verrà utilizzato se non impostato esternamente. [member default_value_enabled] deve essere abilitato; altrimenti è predefinito a [code]0[/code].

en: If [code]true[/code], the node will have a custom default value.
it: Se [code]true[/code], il nodo avrà un valore predefinito personalizzato.

en: The names used for the enum select in the editor. [member hint] must be [constant HINT_ENUM] for this to take effect.
it: I nomi utilizzati per la selezione dell'enumerazione nell'editor. [member hint] deve essere [constant HINT_ENUM] affinché abbia effetto.

en: Range hint of this node. Use it to customize valid parameter range.
it: Un suggerimento di intervallo di questo nodo. Usalo per personalizzare l'intervallo di parametri validi.

en: The maximum value this parameter can take. [member hint] must be either [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect.
it: Il valore massimo che questo parametro può accettare. [member hint] deve essere o [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP] perché abbia effetto.

en: The minimum value this parameter can take. [member hint] must be either [constant HINT_RANGE] or [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect.
it: Il valore minimo che questo parametro può accettare. [member hint] deve essere o [constant HINT_RANGE] o [constant HINT_RANGE_STEP] perché abbia effetto.

en: The step between parameter's values. Forces the parameter to be a multiple of the given value. [member hint] must be [constant HINT_RANGE_STEP] for this to take effect.
it: Il passo tra i valori del parametro. Forza il parametro a essere un multiplo del valore fornito. [member hint] deve essere [constant HINT_RANGE_STEP] affinché abbia effetto.

en: The parameter will not constrain its value.
it: Il parametro non limiterà il suo valore.

en: The parameter's value must be within the specified [member min]/[member max] range.
it: Il valore del parametro deve essere all'interno dell'intervallo specificato da [member min] e [member max].

en: The parameter's value must be within the specified range, with the given [member step] between values.
it: Il valore del parametro deve essere all'interno dell'intervallo specificato, con il passo [member step] fornito tra i valori.

en: The parameter uses an enum to associate preset values to names in the editor.
it: Il parametro utilizza un enumerazione per associare valori preimpostati a nomi nell'editor.

en: A boolean comparison operator to be used within the visual shader graph.
it: Un operatore di confronto booleano da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or [code]NaN[/code] and a scalar parameter.
it: Restituisce il risultato booleano del confronto tra [code]INF[/code] o [code]NaN[/code] e un parametro scalare.

en: The comparison function. See [enum Function] for options.
it: La funzione di confronto. Vedi [enum Function] per le opzioni.

en: Comparison with [code]INF[/code] (Infinity).
it: Confronto con [code]INF[/code] (infinità).

en: Comparison with [code]NaN[/code] (Not a Number; indicates invalid numeric results, such as division by zero).
it: Confronto con [code]NaN[/code] (Not a Number; indica i risultati numerici non validi, come la divisione per zero).

en: A visual shader node that returns the depth value of the DEPTH_TEXTURE node in a linear space.
it: Un nodo di visual shader che restituisce il valore di profondità del nodo DEPTH_TEXTURE in uno spazio lineare.

en: This node can be used in fragment shaders.
it: Questo nodo può essere utilizzato degli shader di tipo fragment.

en: Linearly interpolates between two values within the visual shader graph.
it: Esegue un interpolazione lineare tra i due valori all'interno del grafico di visual shader.

en: Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code]mix(a, b, weight)[/code] nella lingua di shader.

en: The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 2D vector type. The [code]weight[/code] port uses a scalar type.
it: Le porte [code]a[/code] e [code]b[/code] utilizzano un tipo di vettore 2D. La porta [code]weight[/code] utilizza un tipo scalare.

en: The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 3D vector type. The [code]weight[/code] port uses a scalar type.
it: Le porte [code]a[/code] e [code]b[/code] utilizzano un tipo di vettore 3D. La porta [code]weight[/code] utilizza un tipo scalare.

en: The [code]a[/code] and [code]b[/code] ports use a 4D vector type. The [code]weight[/code] port uses a scalar type.
it: Le porte [code]a[/code] e [code]b[/code] utilizzano un tipo di vettore 4D. La porta [code]weight[/code] utilizza un tipo scalare.

en: Performs a fused multiply-add operation within the visual shader graph.
it: Esegue un'operazione di moltiplicazione-aggiunta fusa all'interno del grafico di visual shader.

en: Uses three operands to compute [code](a * b + c)[/code] expression.
it: Utilizza tre operandi per calcolare l'espressione [code](a * b + c)[/code].

en: A floating-point scalar type.
it: Un tipo scalare in virgola mobile.

en: Calculates an outer product of two vectors within the visual shader graph.
it: Calcola un prodotto esterno di due vettori all'interno del grafico di visual shader.

en: [code]OuterProduct[/code] treats the first parameter [code]c[/code] as a column vector (matrix with one column) and the second parameter [code]r[/code] as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic matrix multiply [code]c * r[/code], yielding a matrix whose number of rows is the number of components in [code]c[/code] and whose number of columns is the number of components in [code]r[/code].
it: [code]OuterProduct[/code] tratta il primo parametro [code]c[/code] come vettore di colonna (matrice con una colonna) e il secondo parametro [code]r[/code] come vettore di riga (matrice con una riga) e ed esegue una multiplicazione di matrice algebrica lineare [code]c * r[/code], restituendo una matrice il quale numero di righe è il numero di componenti in [code]c[/code] e il quale numero di colonne è il numero di componenti in [code]r[/code].

en: Represents the output shader parameters within the visual shader graph.
it: Rappresenta i parametri di shader in uscita all'interno del grafico di visual shader.

en: This visual shader node is present in all shader graphs in form of "Output" block with multiple output value ports.
it: Questo nodo di visual shader è presente in tutti i grafici di shader in forma di blocco "Output" con varie porte in uscita.

en: A base type for the parameters within the visual shader graph.
it: Un tipo di base per i parametri all'interno del grafico di visual shader.

en: A parameter represents a variable in the shader which is set externally, i.e. from the [ShaderMaterial]. Parameters are exposed as properties in the [ShaderMaterial] and can be assigned from the Inspector or from a script.
it: Un parametro rappresenta una variabile nello shader che viene impostato esternamente, cioè dal [ShaderMaterial]. I parametri sono esposti come proprietà nel [ShaderMaterial] e possono essere assegnati dall'Ispettore o da uno script.

en: Name of the parameter, by which it can be accessed through the [ShaderMaterial] properties.
it: Nome del parametro, tramite il quale è possibile accedere attraverso le proprietà da [ShaderMaterial].

en: Defines the scope of the parameter.
it: Definisce la portata del parametro.

en: The parameter will be tied to the [ShaderMaterial] using this shader.
it: Il parametro sarà abbinato al [ShaderMaterial] che utilizza questo shader.

en: The parameter will use a global value, defined in Project Settings.
it: Il parametro utilizzerà un valore globale, definito nelle Impostazioni del progetto.

en: The parameter will be tied to the node with attached [ShaderMaterial] using this shader.
it: Il parametro sarà abbinato al nodo contenente lo [ShaderMaterial] che utilizza questo shader.

en: Represents the size of the [enum Qualifier] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Qualifier].

en: A reference to an existing [VisualShaderNodeParameter].
it: Un riferimento a un [VisualShaderNodeParameter] esistente.

en: Creating a reference to a [VisualShaderNodeParameter] allows you to reuse this parameter in different shaders or shader stages easily.
it: La creazione di un riferimento a un [VisualShaderNodeParameter] consente di riutilizzare facilmente questo parametro in diversi shader o fasi di uno shader.

en: The name of the parameter which this reference points to.
it: Il nome del parametro a cui questo riferimento indica.

en: A visual shader node that accelerates particles.
it: Un nodo di visual shader che accelera le particelle.

en: Particle accelerator can be used in "process" step of particle shader. It will accelerate the particles. Connect it to the Velocity output port.
it: L'acceleratore di particelle può essere utilizzato nella fase di "processo" dello shader di particelle. Accelererà le particelle. Collegalo alla porta in uscita Velocity.

en: Defines in what manner the particles will be accelerated.
it: Definisce in che modo le particelle saranno accelerate.

en: The particles will be accelerated based on their velocity.
it: Le particelle saranno accelerate in base alla loro velocità.

en: The particles will be accelerated towards or away from the center.
it: Le particelle saranno accelerate verso o lontano dal centro.

en: The particles will be accelerated tangentially to the radius vector from center to their position.
it: Le particelle saranno accelerate tangenzialmente al vettore di raggio dal centro alla loro posizione.

en: Represents the size of the [enum Mode] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Mode].

en: A visual shader node that makes particles emitted in a box shape.
it: Un nodo di visual shader che rende le particelle emesse in una forma a scatola.

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in box shape with the specified extents.
it: [VisualShaderNodeParticleEmitter] che rende le particelle emesse in forma a scatola con le dimensioni specificate.

en: A visual shader node that makes particles move in a cone shape.
it: Un nodo di visual shader che fa muovere le particelle in una forma di cono.

en: This node can be used in "start" step of particle shader. It defines the initial velocity of the particles, making them move in cone shape starting from the center, with a given spread.
it: Questo nodo può essere utilizzato nella fase di "inizio" dello shader di particelle. Definisce la velocità iniziale delle particelle, facendoli muovere in forma di cono a partire dal centro, con una data propagazione.

en: A visual shader node that forces to emit a particle from a sub-emitter.
it: Un nodo di visual shader che costringe a emettere una particella da un sottoemettitore.

en: This node internally calls [code]emit_subparticle[/code] shader method. It will emit a particle from the configured sub-emitter and also allows to customize how its emitted. Requires a sub-emitter assigned to the particles node with this shader.
it: Questo nodo chiama internamente il metodo di shader [code]emit_subparticle[/code]. Emetterà una particella dal sottoemettitore configurato e permette anche di personalizzare come essa è emessa. Richiede un sottoemettitore assegnato al nodo di particelle con questo shader.

en: Flags used to override the properties defined in the sub-emitter's process material.
it: Opzioni utilizzate per sovrascrivere le proprietà definite nel materiale di processo del sottoemettitore.

en: If enabled, the particle starts with the position defined by this node.
it: Se abilitata, la particella inizia con la posizione definita da questo nodo.

en: If enabled, the particle starts with the rotation and scale defined by this node.
it: Se abilitata, la particella inizia con la rotazione e la scala definita da questo nodo.

en: If enabled,the particle starts with the velocity defined by this node.
it: Se abilitata, la particella inizia con la velocità definita da questo nodo.

en: If enabled, the particle starts with the color defined by this node.
it: Se abilitata, la particella inizia con il colore definito da questo nodo.

en: If enabled, the particle starts with the [code]CUSTOM[/code] data defined by this node.
it: Se abilitata, la particella inizia con i dati [code]CUSTOM[/code] definiti da questo nodo.

en: A base class for particle emitters.
it: Una classe di base per gli emettitori di particelle.

en: Particle emitter nodes can be used in "start" step of particle shaders and they define the starting position of the particles. Connect them to the Position output port.
it: I nodi di emettitore di particelle possono essere utilizzati nella fase di "inizio" degli shader di particelle e definiscono la posizione iniziale delle particelle. Collegarli alla porta in uscita di Posizione.

en: If [code]true[/code], the result of this emitter is projected to 2D space. By default it is [code]false[/code] and meant for use in 3D space.
it: Se [code]true[/code], il risultato di questo emettitore è proiettato nello spazio 2D. Per impostazione predefinita è [code]false[/code] e destinato per l'uso nello spazio 3D.

en: A visual shader node that makes particles emitted in a shape defined by a [Mesh].
it: Un nodo di visual shader che rende le particelle emesse in una forma definita da un [Mesh].

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in a shape of the assigned [member mesh]. It will emit from the mesh's surfaces, either all or only the specified one.
it: [VisualShaderNodeParticleEmitter] che rende le particelle emesse in una forma della mesh assegnata. Emetterà dalle superfici della mesh, o tutte o solo quelle specificate.

en: The [Mesh] that defines emission shape.
it: Il [Mesh] che definisce la forma di emissione.

en: Index of the surface that emits particles. [member use_all_surfaces] must be [code]false[/code] for this to take effect.
it: Indice della superficie che emette particelle. [member use_all_surfaces] deve essere [code]false[/code] perché questo abbia effetto.

en: If [code]true[/code], the particles will emit from all surfaces of the mesh.
it: Se [code]true[/code], le particelle emettono da tutte le superfici della mesh.

en: A visual shader helper node for multiplying position and rotation of particles.
it: Un nodo di visual shader di aiuto per moltiplicare la posizione e la rotazione delle particelle.

en: This node helps to multiply a position input vector by rotation using specific axis. Intended to work with emitters.
it: Questo nodo aiuta a moltiplicare un vettore di posizione in ingresso mediante una rotazione utilizzando un asse specifico. Destinato a funzionare con gli emettitori.

en: If [code]true[/code], the angle will be interpreted in degrees instead of radians.
it: Se [code]true[/code], l'angolo sarà interpretato in gradi invece di radianti.

en: Visual shader node that defines output values for particle emitting.
it: Nodo di visual shader che definisce i valori in uscita per l'emissione delle particelle.

en: This node defines how particles are emitted. It allows to customize e.g. position and velocity. Available ports are different depending on which function this node is inside (start, process, collision) and whether custom data is enabled.
it: Questo nodo definisce come le particelle vengono emesse. Consente di personalizzare ad esempio la posizione e la velocità. Le porte disponibili sono diverse a seconda della funzione in cui questo nodo si trova (inizio, processo, collisione) e se i dati personalizzati sono abilitati.

en: Visual shader node for randomizing particle values.
it: Nodo di visual shader per randomizzare i valori delle particelle.

en: Randomness node will output pseudo-random values of the given type based on the specified minimum and maximum values.
it: Il nodo di randomizzazione emetterà valori pseudo-casuali del tipo fornito in base ai valori minimi e massimi specificati.

en: A visual shader node that makes particles emitted in a ring shape.
it: Un nodo di visual shader che fa emettere particelle a forma di anello.

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in ring shape with the specified inner and outer radii and height.
it: [VisualShaderNodeParticleEmitter] che rende le particelle emesse a forma di anello con i raggi interni ed esterni specificati e un altezza.

en: A visual shader node that makes particles emitted in a sphere shape.
it: Un nodo di visual shader che fa emettere le particelle in una forma di sfera.

en: [VisualShaderNodeParticleEmitter] that makes the particles emitted in sphere shape with the specified inner and outer radii.
it: [VisualShaderNodeParticleEmitter] che fa emettere le particelle in una forma di sfera con il raggio interno ed esterno specificati.

en: A visual shader node representing proximity fade effect.
it: Un nodo di visual shader che rappresenta l'effetto di dissolvenza in prossimità.

en: The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
it: L’effetto di dissolvenza in base alla prossimità attenua gradualmente ogni pixel in base alla sua distanza da un altro oggetto.

en: A visual shader node that generates a pseudo-random scalar.
it: Un nodo di visual shader che genera uno scalare pseudocasuale.

en: Random range node will output a pseudo-random scalar value in the specified range, based on the seed. The value is always the same for the given seed and range, so you should provide a changing input, e.g. by using time.
it: Il nodo di intervallo casuale emetterà un valore scalare pseudocasuale nell'intervallo specificato, basato sul seed. Il valore è sempre lo stesso per il seed fornito e l'intervallo, quindi è necessario fornire un ingresso che cambia, ad esempio tramite il tempo.

en: A visual shader node for remap function.
it: Un nodo di visual shader per la funzione di rimappatura.

en: Remap will transform the input range into output range, e.g. you can change a [code]0..1[/code] value to [code]-2..2[/code] etc. See [method @GlobalScope.remap] for more details.
it: La rimappatura trasformerà l'intervallo in input nell'intervallo in uscita, ad esempio, è possibile modificare un valore [code]0.1[/code] a [code]-2...2[/code] ecc. Vedi [method @GlobalScope.remap] per ulteriori dettagli.

en: The [code]value[/code] port uses a 2D vector type, while the [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/code] ports use a floating-point scalar type.
it: La porta [code]value[/code] utilizza un tipo di vettore 2D, mentre le porte [code]input min[/code], [code]output min[/code] e [code]output max[/code] utilizzano un tipo di scalare in virgola mobile.

en: The [code]value[/code] port uses a 3D vector type, while the [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/code] ports use a floating-point scalar type.
it: La porta [code]value[/code] utilizza un tipo di vettore 3D, mentre le porte [code]input min[/code], [code]output min[/code] e [code]output max[/code] utilizzano un tipo di scalare in virgola mobile.

en: The [code]value[/code] port uses a 4D vector type, while the [code]input min[/code], [code]input max[/code], [code]output min[/code], and [code]output max[/code] ports use a floating-point scalar type.
it: La porta [code]value[/code] utilizza un tipo di vettore 4D, mentre le porte [code]input min[/code], [code]output min[/code] e [code]output max[/code] utilizzano un tipo di scalare in virgola mobile.

en: A node that allows rerouting a connection within the visual shader graph.
it: Un nodo che permette di reindirizzare una connessione all'interno del grafico di visual shader.

en: Automatically adapts its port type to the type of the incoming connection and ensures valid connections.
it: Adatta automaticamente il tipo di porta al tipo di connessione in entrata e garantisce connessioni valide.

en: Returns the port type of the reroute node.
it: Restituisce il tipo di porta del nodo di reindirizzamento.

en: Base class for resizable nodes in a visual shader graph.
it: Classe di base per nodi ridimensionabili in un grafico di visual shader.

en: Resizable nodes have a handle that allows the user to adjust their size as needed.
it: I nodi ridimensionabili hanno una maniglia che consente all'utente di regolare la loro dimensione come necessario.

en: The size of the node in the visual shader graph.
it: La dimensione del nodo nel grafico di visual shader.

en: A visual shader node that modifies the rotation of the object using a rotation matrix.
it: Un nodo di visual shader che modifica la rotazione dell'oggetto utilizzando una matrice di rotazione.

en: RotationByAxis node will transform the vertices of a mesh with specified axis and angle in radians. It can be used to rotate an object in an arbitrary axis.
it: Questo nodo trasformerà i vertici di una mesh con l'asse specificato e angolo in radianti. Può essere utilizzato per ruotare un oggetto in un asse arbitrario.

en: A base node for nodes which samples 3D textures in the visual shader graph.
it: Un nodo di base per i nodi che campionano le texture 3D nel grafico di visual shader.

en: A virtual class, use the descendants instead.
it: Una classe virtuale, usa invece i discendenti.

en: An input source type.
it: Un tipo di sorgente di ingresso.

en: Creates internal uniform and provides a way to assign it within node.
it: Crea un uniforme interno e fornisce un modo per assegnarlo all'interno del nodo.

en: Use the uniform texture from sampler port.
it: Utilizza la texture uniforme dalla porta del campionatore.

en: A visual shader node that unpacks the screen normal texture in World Space.
it: Un nodo di visual shader che estrae la texture normale dello schermo in spazio globale.

en: The ScreenNormalWorldSpace node allows to create outline effects.
it: Il nodo ScreenNormalWorldSpace consente di creare effetti di sagoma.

en: A function to convert screen UV to an SDF (signed-distance field), to be used within the visual shader graph.
it: Una funzione per convertire dall'UV schermo a un SDF (signed-distance field), da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Translates to [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] in the shader language. If the UV port isn't connected, [code]SCREEN_UV[/code] is used instead.
it: Tradotto come [code]screen_uv_to_sdf(uv)[/code] nel linguaggio di shader. Se la porta UV non è collegata, [code]SCREEN_UV[/code] viene invece utilizzato.

en: SDF raymarching algorithm to be used within the visual shader graph.
it: Algoritmo di raymarching SDF da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Casts a ray against the screen SDF (signed-distance field) and returns the distance travelled.
it: Lancia un raggio contro il SDF (signed-distance field) dello schermo e restituisce la distanza percorsa.

en: A function to convert an SDF (signed-distance field) to screen UV, to be used within the visual shader graph.
it: Una funzione per convertire da un SDF (signed-distance field) all'UV dello schermo, da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Translates to [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code]sdf_to_screen_uv(sdf_pos)[/code] nel linguaggio di shader.

en: Calculates a SmoothStep function within the visual shader graph.
it: Calcola una funzione di SmoothStep all'interno del grafico di visual shader.

en: Translates to [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] in the shader language.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge0[/code] and [code]1.0[/code] if [code]x[/code] is larger than [code]edge1[/code]. Otherwise, the return value is interpolated between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] using Hermite polynomials.
it: Tradotto come [code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code] nel linguaggio di shader.
    Restituisce [code]0.0[/code] se [code]x[/code] è minore di [code]edge0[/code] e [code]1.0[/code] se [code]x[/code] è maggiore di [code]edge1[/code]. Altrimenti, il valore di ritorno è interpolato tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code] utilizzando i polinomi di Hermite.

en: The [code]x[/code] port uses a 2D vector type. The first two ports use a floating-point scalar type.
it: La porta [code]x[/code] utilizza un tipo di vettore 2D. Le prime due porte utilizzano un tipo di scalare in virgola mobile.

en: The [code]x[/code] port uses a 3D vector type. The first two ports use a floating-point scalar type.
it: La porta [code]x[/code] utilizza un tipo di vettore 3D. Le prime due porte utilizzano un tipo di scalare in virgola mobile.

en: Calculates a Step function within the visual shader graph.
it: Calcola una funzione di Step all'interno del grafico di visual shader.

en: Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shader language.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
it: Tradotto come [code]step(edge, x)[/code] nel linguaggio di shader.
    Restituisce [code]0.0[/code] se [code]x[/code] è minore di [code]edge[/code] e [code]1.0[/code] altrimenti.

en: The [code]x[/code] port uses a 2D vector type, while the [code]edge[/code] port uses a floating-point scalar type.
it: La porta [code]x[/code] utilizza un tipo di vettore 2D, mentre la porta [code]edge[/code] utilizza un tipo di scalare in virgola mobile.

en: The [code]x[/code] port uses a 3D vector type, while the [code]edge[/code] port uses a floating-point scalar type.
it: La porta [code]x[/code] utilizza un tipo di vettore 3D, mentre la porta [code]edge[/code] utilizza un tipo di scalare in virgola mobile.

en: A selector function for use within the visual shader graph.
it: Una funzione selettore per l'uso all'interno del grafico di visual shader.

en: Returns an associated value of the [member op_type] type if the provided boolean value is [code]true[/code] or [code]false[/code].
it: Restituisce un valore associato del tipo [member op_type] se il valore booleano fornito è [code]true[/code] o [code]false[/code] .

en: A transform type.
it: Un tipo di trasformazione.

en: Performs a 2D texture lookup within the visual shader graph.
it: Esegue una ricerca di texture 2D all'interno del grafico di visual shader.

en: Performs a lookup operation on the provided texture, with support for multiple texture sources to choose from.
it: Esegue un'operazione di ricerca sulla texture fornita, con il supporto per molteplici sorgenti di texture tra cui scegliere.

en: Determines the source for the lookup. See [enum Source] for options.
it: Determina la fonte della ricerca. Vedi [enum Source] per le opzioni.

en: The source texture, if needed for the selected [member source].
it: La texture sorgente, se necessaria per la sorgente [member source] selezionata.

en: Specifies the type of the texture if [member source] is set to [constant SOURCE_TEXTURE]. See [enum TextureType] for options.
it: Specifica il tipo della texture se [member source] è impostato su [constant SOURCE_TEXTURE]. Vedi [enum TextureType] per le opzioni.

en: Use the texture given as an argument for this function.
it: Utilizza la texture fornita come un argomento per questa funzione.

en: Use the current viewport's texture as the source.
it: Utilizza la texture del viewport attuale come la sorgente.

en: Use the texture from this shader's texture built-in (e.g. a texture of a [Sprite2D]).
it: Utilizza la texture dalla texture di questo shader integrato (ad esempio una texture di un nodo [Sprite2D]).

en: Use the texture from this shader's normal map built-in.
it: Utilizza la texture dalla mappa normale di questo shader integrato.

en: Use the depth texture captured during the depth prepass. Only available when the depth prepass is used (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus or gl_compatibility renderers).
it: Utilizzare la texture di profondità catturata durante il prepassaggio di profondità. Disponibile solo quando è utilizzato il prepassaggio di profondità (cioè negli shader spaziali e nei renderer forward_plus o gl_compatibilità).

en: Use the texture provided in the input port for this function.
it: Utilizza la texture fornita nella porta in ingresso per questa funzione.

en: Use the normal buffer captured during the depth prepass. Only available when the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus renderer).
it: Utilizza il buffer di normali catturato durante il prepassaggio di profondità. Disponibile solo quando è disponibile il buffer di normali-rugosità (cioè negli shader spaziali e nel renderer forward_plus).

en: Use the roughness buffer captured during the depth prepass. Only available when the normal-roughness buffer is available (i.e. in spatial shaders and in the forward_plus renderer).
it: Utilizzare il buffer di rugosità catturato durante il prepassaggio di profondità. Disponibile solo quando è disponibile il buffer di normali-rugosità (cioè negli shader spaziali e nel renderer forward_plus).

en: A 2D texture uniform array to be used within the visual shader graph.
it: Un array uniforme di texture 2D da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Translated to [code]uniform sampler2DArray[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code]uniform sampler2DArray[/code] nel linguaggio di shader.

en: A source texture array. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is set to [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].
it: Un array di texture sorgente. Usato se [member VisualShaderNodeSample3D.source] è impostato su [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].

en: A visual shader node for shader parameter (uniform) of type [Texture2DArray].
it: Un nodo di visual shader per il parametro di shader (uniforme) di tipo [Texture2DArray].

en: This parameter allows to provide a collection of textures for the shader. You can use [VisualShaderNodeTexture2DArray] to extract the textures from array.
it: Questo parametro consente di fornire un insieme di texture per lo shader. È possibile utilizzare [VisualShaderNodeTexture2DArray] per estrarre le texture dall'array.

en: Provides a 2D texture parameter within the visual shader graph.
it: Fornisce un parametro di texture 2D all'interno del grafico di visual shader.

en: Translated to [code]uniform sampler2D[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code]uniform sampler2D[/code] nel linguaggio di shader.

en: Performs a 3D texture lookup within the visual shader graph.
it: Esegue una ricerca di texture 3D all'interno del grafico di visual shader.

en: A source texture. Used if [member VisualShaderNodeSample3D.source] is set to [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].
it: Una texture sorgente. Usato se [member VisualShaderNodeSample3D.source] è impostato su [constant VisualShaderNodeSample3D.SOURCE_TEXTURE].

en: Provides a 3D texture parameter within the visual shader graph.
it: Fornisce un parametro di texture 3D all'interno del grafico di visual shader.

en: Translated to [code]uniform sampler3D[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code]uniform sampler3D[/code] nel linguaggio di shader.

en: Performs a uniform texture lookup within the visual shader graph.
it: Esegue una ricerca di texture uniforme all'interno del grafico di visual shader.

en: Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the shader.
it: Esegue un'operazione di ricerca sulla texture fornita come uniforme per lo shader.

en: Sets the default color if no texture is assigned to the uniform.
it: Imposta il colore predefinito se nessuna texture viene assegnata all'uniforme.

en: Sets the texture filtering mode. See [enum TextureFilter] for options.
it: Imposta la modalità di filtraggio della texture. Vedi [enum TextureFilter] per le opzioni.

en: Sets the texture repeating mode. See [enum TextureRepeat] for options.
it: Imposta la modalità di ripetizione della texture. Vedi [enum TextureRepeat] per le opzioni.

en: Sets the texture source mode. Used for reading from the screen, depth, or normal_roughness texture. See [enum TextureSource] for options.
it: Imposta la modalità di sorgente texture. Utilizzato per la lettura dallo schermo, profondità, o texture normali_rugosità. Vedi [enum TextureSource] per le opzioni.

en: Adds [code]hint_anisotropy[/code] as hint to the uniform declaration to use for a flowmap.
it: Aggiunge [code]hint_anisotropy[/code] come suggerimento alla dichiarazione dell'uniforme da usare per una mappa di flusso.

en: Defaults to fully opaque white color.
it: È predefinito su colore bianco completamente opaco.

en: Defaults to fully opaque black color.
it: È predefinito su colore nero completamente opaco.

en: Defaults to fully transparent black color.
it: È predefinito su colore nero completamente trasparente.

en: Represents the size of the [enum ColorDefault] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum ColorDefault].

en: Sample the texture using the filter determined by the node this shader is attached to.
it: Campiona la texture utilizzando il filtro determinato dal nodo a cui questo shader è assegnato.

en: The texture filter reads from the nearest pixel and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look pixelated from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant FILTER_NEAREST_MIPMAP] is usually more appropriate in this case.
it: Il filtro di texture legge dal pixel più vicino e mischia tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se [member projectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code])]) basato sull'angolo tra la superficie e la vista della telecamera. Questo rende la texture pixellata da vicino, e liscia a distanza. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità della texture su superfici quasi in linea con la telecamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtraggio anisotropico può essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Questo filtro di texture è raramente utile in progetti 2D. [constant FILTER_NEAREST_MIPMAP] è di solito più appropriato in questo caso.

en: The texture filter blends between the nearest 4 pixels and blends between 2 mipmaps (or uses the nearest mipmap if [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] is [code]true[/code]) based on the angle between the surface and the camera view. This makes the texture look smooth from up close, and smooth from a distance. Anisotropic filtering improves texture quality on surfaces that are almost in line with the camera, but is slightly slower. The anisotropic filtering level can be changed by adjusting [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Note:[/b] This texture filter is rarely useful in 2D projects. [constant FILTER_LINEAR_MIPMAP] is usually more appropriate in this case.
it: Il filtro di texture mischia in mezzo ai 4 pixel più vicini e mischia tra 2 mipmap (o utilizza la mipmap più vicina se [member projectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter] è [code]true[/code])]) basato sull'angolo tra la superficie e la vista della telecamera. Questo rende la texture liscia da vicino, e liscia a distanza. Il filtraggio anisotropico migliora la qualità della texture su superfici quasi in linea con la telecamera, ma è leggermente più lento. Il livello di filtraggio anisotropico può essere modificato regolando [member ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level].
    [b]Nota:[/b] Questo filtro di texture è raramente utile in progetti 2D. [constant FILTER_NEAREST_MIPMAP] è di solito più appropriato in questo caso.

en: Sample the texture using the repeat mode determined by the node this shader is attached to.
it: Campiona la texture utilizzando la modalità di ripetizione determinata dal nodo a cui questo shader è assegnato.

en: The texture source is not specified in the shader.
it: La sorgente della texture non è specificata nello shader.

en: The texture source is the screen texture which captures all opaque objects drawn this frame.
it: La sorgente della texture è la texture dello schermo che cattura tutti gli oggetti opachi disegnati durante questo frame.

en: The texture source is the depth texture from the depth prepass.
it: La sorgente della texture è la texture di profondità dal prepassaggio di profondità.

en: The texture source is the normal-roughness buffer from the depth prepass.
it: La sorgente della texture è il buffer di normali-rugosità dal prepassaggio di profondità.

en: Represents the size of the [enum TextureSource] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TextureSource].

en: Performs a uniform texture lookup with triplanar within the visual shader graph.
it: Esegue una ricerca di texture uniforme in triplanare all'interno del grafico di visual shader.

en: Performs a lookup operation on the texture provided as a uniform for the shader, with support for triplanar mapping.
it: Esegue un'operazione di ricerca sulla texture fornita come uniforme per lo shader, con supporto per la mappatura triplanare.

en: Performs an SDF (signed-distance field) texture lookup within the visual shader graph.
it: Esegue una ricerca di texture SDF (signed-distance field) all'interno del grafico di visual shader.

en: Translates to [code]texture_sdf(sdf_pos)[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code]texture_sdf(sdf_pos)[/code] nel linguaggio di shader.

en: Performs an SDF (signed-distance field) normal texture lookup within the visual shader graph.
it: Esegue una ricerca di texture normale SDF (signed-distance field) all'interno del grafico di visual shader.

en: Translates to [code]texture_sdf_normal(sdf_pos)[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code]texture_sdf_normal(sdf_pos)[/code] nel linguaggio di shader.

en: Composes a [Transform3D] from four [Vector3]s within the visual shader graph.
it: Compone un [Transform3D] da quattro [Vector3] all'interno del grafico di visual shader.

en: Creates a 4×4 transform matrix using four vectors of type [code]vec3[/code]. Each vector is one row in the matrix and the last column is a [code]vec4(0, 0, 0, 1)[/code].
it: Crea una matrice di trasformazione 4×4 utilizzando quattro vettori di tipo [code]vec3[/code]. Ogni vettore è una riga nella matrice e l'ultima colonna è un [code]vec4(0, 0, 0, 1)[/code].

en: A [Transform3D] constant for use within the visual shader graph.
it: Una costante [Transform3D] per l'uso all'interno del grafico di visual shader.

en: A constant [Transform3D], which can be used as an input node.
it: Una costante [Transform3D], che può essere utilizzata come nodo in ingresso.

en: A [Transform3D] constant which represents the state of this node.
it: Una costante [Transform3D] che rappresenta lo stato di questo nodo.

en: Decomposes a [Transform3D] into four [Vector3]s within the visual shader graph.
it: Scompone un [Transform3D] in quattro [Vector3] all'interno del grafico di visual shader.

en: Takes a 4×4 transform matrix and decomposes it into four [code]vec3[/code] values, one from each row of the matrix.
it: Prende una matrice di trasformazione 4×4 e la scompone in quattro valori [code]vec3[/code], uno da ogni riga della matrice.

en: Computes a [Transform3D] function within the visual shader graph.
it: Calcola una funzione per [Transform3D] all'interno del grafico di visual shader.

en: Computes an inverse or transpose function on the provided [Transform3D].
it: Calcola una funzione di inversione o trasposizione sul [Transform3D] fornito.

en: The function to be computed. See [enum Function] for options.
it: La funzione da calcolare. Vedi [enum Function] per le opzioni.

en: Perform the inverse operation on the [Transform3D] matrix.
it: Eseguire l'operazione di inversione sulla matrice [Transform3D].

en: Perform the transpose operation on the [Transform3D] matrix.
it: Eseguire l'operazione di trasposizione sulla matrice [Transform3D].

en: A [Transform3D] operator to be used within the visual shader graph.
it: Un operatore [Transform3D] da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Applies [member operator] to two transform (4×4 matrices) inputs.
it: Applica l'operazione [member operator] a due trasformazioni (matrici 4×4) in ingresso.

en: The type of the operation to be performed on the transforms. See [enum Operator] for options.
it: Il tipo di operazione da eseguire sulle trasformazioni. Vedi [enum Operator] per le opzioni.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
it: Moltiplica la trasformazione [code]a[/code] per la trasformazione [code]b[/code].

en: Multiplies transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
it: Moltiplica la trasformazione [code]b[/code] per la trasformazione [code]a[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
it: Esegue una moltiplicazione per ogni componente della trasformazione [code]a[/code] per la trasformazione [code]b[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
it: Esegue una moltiplicazione per ogni componente della trasformazione [code]b[/code] per la trasformazione [code]a[/code].

en: Adds two transforms.
it: Aggiunge due trasformazioni.

en: Subtracts the transform [code]a[/code] from the transform [code]b[/code].
it: Sottrae la trasformazione [code]a[/code] dalla trasformazione [code]b[/code].

en: Subtracts the transform [code]b[/code] from the transform [code]a[/code].
it: Sottrae la trasformazione [code]b[/code] dalla trasformazione [code]a[/code].

en: Divides the transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
it: Divide la trasformazione [code]a[/code] per la trasformazione [code]b[/code].

en: Divides the transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
it: Divide la trasformazione [code]b[/code] per la trasformazione [code]a[/code].

en: A [Transform3D] parameter for use within the visual shader graph.
it: Un parametro di tipo [Transform3D] per l'uso all'interno del grafico di visual shader.

en: Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code]uniform mat4[/code] nel linguaggio di shader.

en: Multiplies a [Transform3D] and a [Vector3] within the visual shader graph.
it: Moltiplica un [Transform3D] e un [Vector3] all'interno del grafico di visual shader.

en: A multiplication operation on a transform (4×4 matrix) and a vector, with support for different multiplication operators.
it: Un'operazione di moltiplicazione su una trasformazione (matrice 4×4) e un vettore, con supporto per diversi operatori di moltiplicazione.

en: The multiplication type to be performed. See [enum Operator] for options.
it: Il tipo di moltiplicazione da eseguire. Vedi [enum Operator] per le opzioni.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code].
it: Moltiplica la trasformazione [code]a[/code] per il vettore [code]b[/code].

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
it: Moltiplica il vettore [code]b[/code] per la trasformazione [code]a[/code].

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code], skipping the last row and column of the transform.
it: Moltiplica la trasformazione [code]a[/code] per il vettore [code]b[/code], saltando l'ultima riga e colonna della trasformazione.

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code], skipping the last row and column of the transform.
it: Moltiplica il vettore [code]b[/code] per la trasformazione [code]a[/code], saltando l'ultima riga e colonna della trasformazione.

en: An unsigned scalar integer constant to be used within the visual shader graph.
it: Una costante intera scalare senza segno da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Translated to [code]uint[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code]uint[/code] nel linguaggio di shader.

en: An unsigned integer constant which represents a state of this node.
it: Una costante intera senza segno che rappresenta uno stato di questo nodo.

en: An unsigned scalar integer function to be used within the visual shader graph.
it: Una funzione di intero scalare non firmato da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Accept an unsigned integer scalar ([code]x[/code]) to the input port and transform it according to [member function].
it: Accetti un intero scalare senza segno ([code]x[/code]) alla porta in ingresso e lo trasforma secondo alla funzione [member function].

en: An unsigned integer scalar operator to be used within the visual shader graph.
it: Un operatore di intero scalare senza segno da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Applies [member operator] to two unsigned integer inputs: [code]a[/code] and [code]b[/code].
it: Applica l'operazione [member operator] a due interi senza segno in ingresso: [code]a[/code] e [code]b[/code].

en: A visual shader node for shader parameter (uniform) of type unsigned [int].
it: Un nodo di visual shader per un parametro di shader (uniforme) di tipo [int] senza segno.

en: A [VisualShaderNodeParameter] of type unsigned [int]. Offers additional customization for range of accepted values.
it: Un [VisualShaderNodeParameter] di tipo [int] senza segno. Offre un'ulteriore personalizzazione per l'intervallo di valori accettati.

en: Contains functions to modify texture coordinates ([code]uv[/code]) to be used within the visual shader graph.
it: Contiene funzioni per modificare le coordinate di texture ([code]uv[/code]) da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: UV functions are similar to [Vector2] functions, but the input port of this node uses the shader's UV value by default.
it: Le funzioni UV sono simili alle funzioni [Vector2], ma la porta d'ingresso di questo nodo utilizza il valore di UV dello shader come impostazione predefinita.

en: A function to be applied to the texture coordinates. See [enum Function] for options.
it: Una funzione da applicare alle coordinate della texture. Vedi [enum Function] per le opzioni.

en: Translates [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]offset[/code] values using the following formula: [code]uv = uv + offset * scale[/code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by default.
it: Trasla l'[code]uv[/code] utilizzando i valori [code]scale[/code] e [code]offset[/code] attraverso la seguente formula: [code]uv = uv + offset * scale[/code]. La porta [code]uv[/code] è collegata all'[code]UV[/code] integrato predefinito.

en: Scales [code]uv[/code] by using [code]scale[/code] and [code]pivot[/code] values using the following formula: [code]uv = (uv - pivot) * scale + pivot[/code]. [code]uv[/code] port is connected to [code]UV[/code] built-in by default.
it: Ridimensiona l'[code]uv[/code] utilizzando i valori [code]scale[/code] e [code]pivot[/code] attraverso la seguente formula: [code]uv = (uv - pivot) * scale + pivot[/code]. La porta [code]uv[/code] è collegata all'[code]UV[/code] integrato predefinito.

en: A visual shader node that modifies the texture UV using polar coordinates.
it: Un nodo di visual shader che modifica l'UV della texture utilizzando coordinate polari.

en: UV polar coord node will transform UV values into polar coordinates, with specified scale, zoom strength and repeat parameters. It can be used to create various swirl distortions.
it: Questo nodo trasformerà i valori dell'UV in coordinate polari, con la scala, l'intensità dello zoom e la ripetizione specificati. Può essere utilizzato per creare varie distorsioni di turbolenza.

en: A visual shader node that represents a "varying" shader value.
it: Un nodo di visual shader che rappresenta un valore "varying" di shader.

en: Varying values are shader variables that can be passed between shader functions, e.g. from Vertex shader to Fragment shader.
it: I valori di varying sono variabili di shader che possono essere passati tra le funzioni di shader, ad esempio dal Vertex shader al Fragment shader.

en: Name of the variable. Must be unique.
it: Nome della variabile. Deve essere unico.

en: Type of the variable. Determines where the variable can be accessed.
it: Tipo della variabile. Determina dove è possibile accedere alla variabile.

en: A visual shader node that gets a value of a varying.
it: Un nodo di visual shader che ottiene un valore di un varying.

en: Outputs a value of a varying defined in the shader. You need to first create a varying that can be used in the given function, e.g. varying getter in Fragment shader requires a varying with mode set to [constant VisualShader.VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT].
it: Produce un valore di un varying definito nel shader. È necessario prima creare un varying che può essere utilizzato nella funzione fornita, ad esempio, un getter di varying nel Fragment shader richiede un varying con la sua modalità impostata a [constant VisualShader.VARYING_MODE_VERTEX_TO_FRAG_LIGHT].

en: A visual shader node that sets a value of a varying.
it: Un nodo di visual shader che imposta un valore di un varying.

en: Inputs a value to a varying defined in the shader. You need to first create a varying that can be used in the given function, e.g. varying setter in Fragment shader requires a varying with mode set to [constant VisualShader.VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT].
it: Assegna un valore a un varying definito nel shader. È necessario prima creare una varyingche può essere utilizzato nella funzione fornita, ad esempio il setter di varying nel Fragment shader richiede un varying con la sua modalità a [constant VisualShader.VARYING_MODE_FRAG_TO_LIGHT].

en: A [Vector2] constant to be used within the visual shader graph.
it: Una costante di tipo [Vector2] da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: A constant [Vector2], which can be used as an input node.
it: Una costante di tipo [Vector2], che può essere utilizzata come nodo in ingresso.

en: A [Vector2] constant which represents the state of this node.
it: Una costante di tipo [Vector2] che rappresenta lo stato di questo nodo.

en: A [Vector2] parameter to be used within the visual shader graph.
it: Un parametro di tipo [Vector2] da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Translated to [code]uniform vec2[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code]uniform vec2[/code] nel linguaggio di shader.

en: A [Vector3] constant to be used within the visual shader graph.
it: Una costante di tipo [Vector3] da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: A constant [Vector3], which can be used as an input node.
it: Una costante di tipo [Vector3], che può essere utilizzata come nodo in ingresso.

en: A [Vector3] constant which represents the state of this node.
it: Una costante di tipo [Vector3] che rappresenta lo stato di questo nodo.

en: A [Vector3] parameter to be used within the visual shader graph.
it: Un parametro di tipo [Vector3] da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code]uniform vec4[/code] nel linguaggio di shader.

en: A 4D vector constant to be used within the visual shader graph.
it: Una costante di vettore 4D, da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: A constant 4D vector, which can be used as an input node.
it: Una costante di vettore 4D, che può essere utilizzata come nodo in ingresso.

en: A 4D vector (represented as a [Quaternion]) constant which represents the state of this node.
it: Un vettore 4D costante (rappresentato come un [Quaternion]) che rappresenta lo stato di questo nodo.

en: A 4D vector parameter to be used within the visual shader graph.
it: Un parametro di vettore 4D da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: A base type for the nodes that perform vector operations within the visual shader graph.
it: Un tipo di base per i nodi che eseguono operazioni vettoriali all'interno del grafico di visual shader.

en: This is an abstract class. See the derived types for descriptions of the possible operations.
it: Questa è una classe astratta. Vedi tipi derivati per descrizioni delle operazioni possibili.

en: A vector type that this operation is performed on.
it: Un tipo di vettore su cui questa operazione viene eseguita.

en: Composes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a [Quaternion]) from scalars within the visual shader graph.
it: Compone un vettore [Vector2], [Vector3] o 4D (rappresentato come un [Quaternion]) dagli scalari all'interno del grafico di visual shader.

en: Creates a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] using scalar values that can be provided from separate inputs.
it: Crea un [code]vec2[/code], un [code]vec3[/code] o un [code]vec4[/code] utilizzando i valori scalari che possono essere forniti dagli ingressi separati.

en: Decomposes a [Vector2], [Vector3] or 4D vector (represented as a [Quaternion]) into scalars within the visual shader graph.
it: Scompone un vettore [Vector2], [Vector3] o 4D (rappresentato come un [Quaternion]) in scalari all'interno del grafico di visual shader.

en: Takes a [code]vec2[/code], [code]vec3[/code] or [code]vec4[/code] and decomposes it into scalar values that can be used as separate outputs.
it: Prende un [code]vec2[/code], un [code]vec3[/code] o un [code]vec4[/code] e lo scompone in valori scalari che possono essere utilizzati come uscite separate.

en: Returns the distance between two points. To be used within the visual shader graph.
it: Restituisce la distanza tra due punti. Da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: Calculates distance from point represented by vector [code]p0[/code] to vector [code]p1[/code].
    Translated to [code]distance(p0, p1)[/code] in the shader language.
it: Calcola la distanza dal punto rappresentato dal vettore [code]p0[/code] al vettore [code]p1[/code].
    Tradotto come [code]distance(p0, p1)[/code] nel linguaggio di shader.

en: A vector function to be used within the visual shader graph.
it: Funzione vettoriale da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: A visual shader node able to perform different functions using vectors.
it: Un nodo di visual shader in grado di eseguire diverse funzioni utilizzando vettori.

en: The function to be performed. See [enum Function] for options.
it: La funzione da eseguire. Vedi [enum Function] per le opzioni.

en: Normalizes the vector so that it has a length of [code]1[/code] but points in the same direction.
it: Normalizza il vettore in modo che abbia una lunghezza di [code]1[/code] ma che punti nella stessa direzione.

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
it: Limita il valore tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code].

en: Returns the opposite value of the parameter.
it: Restituisce il valore opposto del parametro.

en: Returns [code]1/vector[/code].
it: Restituisce [code]1/vector[/code].

en: Returns the absolute value of the parameter.
it: Restituisce il valore assoluto del parametro.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
it: Restituisce l'arcocoseno del parametro.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
it: Restituisce il coseno iperbolico inverso del parametro.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
it: Restituisce l'arcoseno del parametro.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
it: Restituisce il seno iperbolico inverso del parametro.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
it: Restituisce l'arcotangente del parametro.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
it: Restituisce la tangente iperbolica inversa del parametro.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
it: Trova il numero intero più vicino che sia maggiore o uguale al parametro.

en: Returns the cosine of the parameter.
it: Restituisce il coseno del parametro.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
it: Restituisce il coseno iperbolico del parametro.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
it: Converte una quantità di radianti in gradi.

en: Base-e Exponential.
it: Esponenziale in base e.

en: Base-2 Exponential.
it: Esponenziale in base 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
it: Trova il numero intero più vicino che sia minore o uguale al parametro.

en: Computes the fractional part of the argument.
it: Calcola la parte frazionaria dell'argomento.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
it: Restituisce l'inversa della radice quadrata del parametro.

en: Natural logarithm.
it: Logaritmo naturale.

en: Base-2 logarithm.
it: Logaritmo in base 2.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
it: Converte una quantità in gradi in radianti.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
it: Trova il numero intero più vicino al parametro.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
it: Trova il numero intero pari più vicino al parametro.

en: Extracts the sign of the parameter, i.e. returns [code]-1[/code] if the parameter is negative, [code]1[/code] if it's positive and [code]0[/code] otherwise.
it: Estrae il segno del parametro, ossia restituisce [code]-1[/code] se il parametro è negativo, [code]1[/code] se è positivo e [code]0[/code] altrimenti.

en: Returns the sine of the parameter.
it: Restituisce il seno del parametro.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
it: Restituisce il seno iperbolico del parametro.

en: Returns the square root of the parameter.
it: Restituisce la radice quadrata del parametro.

en: Returns the tangent of the parameter.
it: Restituisce la tangente del parametro.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
it: Restituisce la tangente iperbolica del parametro.

en: Returns a value equal to the nearest integer to the parameter whose absolute value is not larger than the absolute value of the parameter.
it: Restituisce un valore uguale all'intero più vicino al parametro il cui valore assoluto non è maggiore del valore assoluto del parametro.

en: Returns [code]1.0 - vector[/code].
it: Restituisce [code]1.0 - vector[/code].

en: Returns the length of a [Vector3] within the visual shader graph.
it: Restituisce la lunghezza di un [Vector3] all'interno del grafico di visual shader.

en: Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language.
it: Tradotto come [code]length(p0)[/code] nel linguaggio di shader.

en: A vector operator to be used within the visual shader graph.
it: Un operatore vettoriale da utilizzare all'interno del grafico di visual shader.

en: A visual shader node for use of vector operators. Operates on vector [code]a[/code] and vector [code]b[/code].
it: Un nodo di visual shader per l'uso di operatori vettoriali. Funziona su un vettore [code]a[/code] e un vettore [code]b[/code].

en: The operator to be used. See [enum Operator] for options.
it: L'operatore da utilizzare. Vedi [enum Operator] per le opzioni.

en: Adds two vectors.
it: Aggiunge due vettori.

en: Subtracts a vector from a vector.
it: Sottrae un vettore da un altro vettore.

en: Multiplies two vectors.
it: Moltiplica due vettori.

en: Divides vector by vector.
it: Divide due vettori.

en: Returns the remainder of the two vectors.
it: Restituisce il resto dei due vettori.

en: Returns the value of the first parameter raised to the power of the second, for each component of the vectors.
it: Restituisce il valore del primo parametro elevato alla potenza del secondo, per ogni componente dei vettori.

en: Returns the greater of two values, for each component of the vectors.
it: Restituisce il valore maggiore tra i due valori, per ogni componente dei vettori.

en: Returns the lesser of two values, for each component of the vectors.
it: Restituisce il valore minore tra i due valori, per ogni componente dei vettori.

en: Calculates the cross product of two vectors.
it: Calcola il prodotto vettoriale di due vettori.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
it: Restituisce l'arcotangente dei parametri.

en: Returns the vector that points in the direction of reflection. [code]a[/code] is incident vector and [code]b[/code] is the normal vector.
it: Restituisce il vettore che punta nella direzione della riflessione. [code]a[/code] è vettore incidente e [code]b[/code] è il vettore normale.

en: Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
it: Operatore di passo vettoriale. Restituisce [code]0.0[/code] se [code]a[/code] è minore di [code]b[/code] e [code]1.0[/code] altrimenti.

en: Returns the vector that points in the direction of refraction. For use within the visual shader graph.
it: Restituisce il vettore che punta nella direzione della rifrazione. Per l'uso all'interno del grafico di visual shader.

en: Translated to [code]refract(I, N, eta)[/code] in the shader language, where [code]I[/code] is the incident vector, [code]N[/code] is the normal vector and [code]eta[/code] is the ratio of the indices of the refraction.
it: Tradotto come [code]refract(I, N, eta)[/code] nel linguaggio di shader, dove [code]I[/code] è il vettore incidente, [code]N[/code] è il vettore normale e [code]eta[/code] è il rapporto degli indici della rifrazione.

en: A visual shader node that calculates the position of the pixel in world space using the depth texture.
it: Un nodo di visual shader che calcola la posizione del pixel in spazio globale tramite la texture di profondità.

en: The WorldPositionFromDepth node reconstructs the depth position of the pixel in world space. This can be used to obtain world space UVs for projection mapping like Caustics.
it: Questo nodo ricostruisce la posizione di profondità del pixel in spazio globale. Questo può essere utilizzato per ottenere gli UV in spazio globale per la mappatura di proiezioni come i caustici.

en: Real-time global illumination (GI) probe.
it: Sonda di illuminazione globale (GI) in tempo reale.

en: [VoxelGI]s are used to provide high-quality real-time indirect light and reflections to scenes. They precompute the effect of objects that emit light and the effect of static geometry to simulate the behavior of complex light in real-time. [VoxelGI]s need to be baked before having a visible effect. However, once baked, dynamic objects will receive light from them. Furthermore, lights can be fully dynamic or baked.
    [b]Note:[/b] [VoxelGI] is only supported in the Forward+ rendering method, not Mobile or Compatibility.
    [b]Procedural generation:[/b] [VoxelGI] can be baked in an exported project, which makes it suitable for procedurally generated or user-built levels as long as all the geometry is generated in advance. For games where geometry is generated at any time during gameplay, SDFGI is more suitable (see [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Performance:[/b] [VoxelGI] is relatively demanding on the GPU and is not suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider [LightmapGI] instead). To improve performance, adjust [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] and enable [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] in the Project Settings. To provide a fallback for low-end hardware, consider adding an option to disable [VoxelGI] in your project's options menus. A [VoxelGI] node can be disabled by hiding it.
    [b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light leaks (avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh. To further prevent light leaks, you can also strategically place temporary [MeshInstance3D] nodes with their [member GeometryInstance3D.gi_mode] set to [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. These temporary nodes can then be hidden after baking the [VoxelGI] node.
it: I [VoxelGI] sono utilizzati per fornire alle scene una luce indiretta e riflessi, in tempo reale e in alta qualità. Essi precalcolano l'effetto degli oggetti che emettono luce e l'effetto della geometria statica per simulare il comportamento di luce complessa in tempo reale. I [VoxelGI] devono essere precalcolati prima di avere un effetto visibile. Tuttavia, una volta precalcolati, gli oggetti dinamici riceveranno luce da essi. Inoltre, le luci possono essere completamente dinamiche o precalcolate.
    [b]Nota:[/b] [VoxelGI] è supportato solo nel metodo di rendering Forward+, non Mobile o Compatibilità.
    [b]Generazione procedurale:[/b] Un [VoxelGI] può essere precalcolato in un progetto esportato, il che lo rende adatto per i livelli generati proceduralmente o creati dall'utente, purché tutta la geometria sia generata in anticipo. Per i giochi in cui la geometria potrebbe essere generata in qualsiasi momento durante il gioco, SDFGI è più adatto (vedi [member Environment.sdfgi_enabled]).
    [b]Prestazioni:[/b] [VoxelGI] è relativamente faticoso sulla GPU e non è adatto ad hardware di fascia bassa come la grafica integrata (considera invece [LightmapGI]). Per migliorare le prestazioni, regola [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/voxel_gi/quality] e abilita [member ProjectSettings.rendering/global_illumination/gi/use_half_resolution] nelle Impostazioni del progetto. Per fornire alternative per hardware di fascia bassa, considera di aggiungere un'opzione per disabilitare i [VoxelGI] nei menù delle opzioni del tuo progetto. Un nodo [VoxelGI] può essere disabilitato nascondendolo.
    [b]Nota:[/b] Le mesh dovrebbero avere pareti abbastanza spesse per evitare perdite di luce (evita pareti unilaterali). Per i livelli interni, racchiudi la geometria del tuo livello in un riquadro abbastanza grande e collega le estremità per chiudere la mesh. Per evitare ulteriori perdite di luce, è inoltre possibile posizionare strategicamente dei nodi [MeshInstance3D] temporanei con i loro [member GeometryInstance3D.gi_mode] impostati su [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC]. È possibile poi nascondere questi nodi temporanei dopo aver precalcolato il nodo [VoxelGI].

en: Using Voxel global illumination
it: Utilizzo dell'illuminazione globale con voxel

en: Bakes the effect from all [GeometryInstance3D]s marked with [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] and [Light3D]s marked with either [constant Light3D.BAKE_STATIC] or [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. If [param create_visual_debug] is [code]true[/code], after baking the light, this will generate a [MultiMesh] that has a cube representing each solid cell with each cube colored to the cell's albedo color. This can be used to visualize the [VoxelGI]'s data and debug any issues that may be occurring.
    [b]Note:[/b] [method bake] works from the editor and in exported projects. This makes it suitable for procedurally generated or user-built levels. Baking a [VoxelGI] node generally takes from 5 to 20 seconds in most scenes. Reducing [member subdiv] can speed up baking.
    [b]Note:[/b] [GeometryInstance3D]s and [Light3D]s must be fully ready before [method bake] is called. If you are procedurally creating those and some meshes or lights are missing from your baked [VoxelGI], use [code]call_deferred("bake")[/code] instead of calling [method bake] directly.
it: Precalcola l'effetto da tutti i [GeometryInstance3D] segnati con [constant GeometryInstance3D.GI_MODE_STATIC] e i [Light3D] segnati con [constant Light3D.BAKE_STATIC] o [constant Light3D.BAKE_DYNAMIC]. Se [param create_visual_debug] è [code]true[/code], dopo aver precalcolato la luce, questo metodo genererà un [MultiMesh] contenete un cubo che rappresenta ogni cella solida, con ogni cubo colorato con il colore albedo della cella. Ciò può essere utilizzato per visualizzare i dati del [VoxelGI] e fare il debug sugli eventuali problemi che potrebbero verificarsi.
    [b]Nota:[/b] [method bake] funziona dall'editor e nei progetti esportati. Questo lo rende adatto ai livelli generati proceduralmente o creati dall'utente. Per precalcolare un nodo [VoxelGI] generalmente ci vogliono dai 5 ai 20 secondi nella maggior parte delle scene. Ridurre [member subdiv] può accelerare la preparazione.
    [b]Nota:[/b] I nodi [GeometryInstance3D] e [Light3D] devono essere completamente pronti prima che [method bake] viene chiamato. Se questi nodi sono creati proceduralmente e mancano alcune mesh o luci dal [VoxelGI] precalcolato, usa [code]call_deferred("bake")[/code] invece di chiamare [method bake] direttamente.

en: Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled.
it: Chiama [method bake] con [code]create_visual_debug[/code] abilitato.

en: The [CameraAttributes] resource that specifies exposure levels to bake at. Auto-exposure and non exposure properties will be ignored. Exposure settings should be used to reduce the dynamic range present when baking. If exposure is too high, the [VoxelGI] will have banding artifacts or may have over-exposure artifacts.
it: La risorsa [CameraAttributes] che specifica i livelli di esposizione per il precalcolo. Le proprietà per l'esposizione automatica e le altre proprietà non riguardanti l'esposizione saranno ignorate. Le impostazioni di esposizione dovrebbero essere usate per ridurre la gamma dinamica presente durante il precalcolo. Se l'esposizione è troppo alta, il [VoxelGI] avrà artefatti di fasciatura o potrebbe avere artefatti di sovraesposizione.

en: The [VoxelGIData] resource that holds the data for this [VoxelGI].
it: La risorsa [VoxelGIData] che contiene i dati per questo [VoxelGI].

en: The size of the area covered by the [VoxelGI]. If you make the size larger without increasing the subdivisions with [member subdiv], the size of each cell will increase and result in lower detailed lighting.
    [b]Note:[/b] Size is clamped to 1.0 unit or more on each axis.
it: Le dimensioni della zona coperta dal [VoxelGI]. Se si aumentano le dimensioni senza anche aumentare le suddivisioni con [member subdiv], la dimensione di ogni cella aumenterà e risulterà in illuminazione meno dettagliata.
    [b]Nota:[/b] Le dimensioni sono limitate a 1.0 unità o più su ogni asse.

en: Number of times to subdivide the grid that the [VoxelGI] operates on. A higher number results in finer detail and thus higher visual quality, while lower numbers result in better performance.
it: Numero di volte per suddividere la griglia su cui opera il [VoxelGI]. Un numero elevato risulterà in dettagli più precisi e quindi una maggiore qualità visiva, mentre i numeri più bassi risulteranno in prestazioni migliori.

en: Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. Use it if you can, but especially use it on lower-end hardware.
it: Utilizza 64 suddivisioni. Questa è l'impostazione di qualità più bassa, ma la più veloce. Utilizzala se è possibile, ma soprattutto utilizzarla su hardware di fascia bassa.

en: Use 128 subdivisions. This is the default quality setting.
it: Utilizza 128 suddivisioni. Questa è l'impostazione di qualità predefinita.

en: Use 256 subdivisions.
it: Utilizza 256 suddivisioni.

en: Use 512 subdivisions. This is the highest quality setting, but the slowest. On lower-end hardware, this could cause the GPU to stall.
it: Utilizza 512 suddivisioni. Questo è l'impostazione di qualità più alta, ma la più lenta. La GPU potrebbe rallentare su hardware di fascia bassa.

en: Represents the size of the [enum Subdiv] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Subdiv].

en: Contains baked voxel global illumination data for use in a [VoxelGI] node.
it: Contiene i dati precalcolati riguardo ai voxel nell'illuminazione globale, per l'uso in un nodo [VoxelGI].

en: [VoxelGIData] contains baked voxel global illumination for use in a [VoxelGI] node. [VoxelGIData] also offers several properties to adjust the final appearance of the global illumination. These properties can be adjusted at run-time without having to bake the [VoxelGI] node again.
    [b]Note:[/b] To prevent text-based scene files ([code].tscn[/code]) from growing too much and becoming slow to load and save, always save [VoxelGIData] to an external binary resource file ([code].res[/code]) instead of embedding it within the scene. This can be done by clicking the dropdown arrow next to the [VoxelGIData] resource, choosing [b]Edit[/b], clicking the floppy disk icon at the top of the Inspector then choosing [b]Save As...[/b].
it: [VoxelGIData] contiene l'illuminazione globale precalcolata con voxel, per l'uso in un nodo [VoxelGI]. [VoxelGIData] offre anche varie proprietà per regolare l'aspetto finale dell'illuminazione globale. È possibile regolare queste proprietà in fase di esecuzione, senza dover precalcolare nuovamente il nodo [VoxelGI].
    [b]Nota:[/b] Per evitare che i file di scena basati su testo ([code].tscn[/code]) diventino troppo grandi, quindi lenti da caricare e salvare, salva un [VoxelGIData] sempre in un file di risorsa binaria esterna ([code].res[/code])) invece di incorporarlo nella scena. Ciò può essere fatto cliccando sulla freccia a tendina accanto alla risorsa [VoxelGIData], scegliendo [b]Modifica[/b], cliccando sull'icona del disco floppy nella parte superiore dell'ispettore e infine scegliendo [b]Salva come...[/b].

en: Returns the bounds of the baked voxel data as an [AABB], which should match [member VoxelGI.size] after being baked (which only contains the size as a [Vector3]).
    [b]Note:[/b] If the size was modified without baking the VoxelGI data, then the value of [method get_bounds] and [member VoxelGI.size] will not match.
it: Restituisce i limiti dei dati precalcolati dei voxel come un [AABB], che dovrebbe corrispondere a [member VoxelGI.size] dopo essere stato precalcolato (il quale contiene solo le dimensioni come un [Vector3]).
    [b]Nota:[/b] Se le dimensioni sono state modificate senza precalcolare i dati del VoxelGI, i valori di [method get_bounds] e di [member VoxelGI.size] non corrisponderanno.

en: The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. To prioritize hiding self-reflections over lighting quality, set [member bias] to [code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between [code]1.0[/code] and [code]2.0[/code].
it: Il bias di normali da utilizzare per l'illuminazione e i riflessi indiretti. I valori più elevati riducono le autoriflessioni visibili nei materiali non rugosi, al costo di penetrazione della luce più visibile e di un'illuminazione indiretta più piatta. Se si preferisce nascondere l'autoriflessione piuttosto che mantenere qualità dell'illuminazione, imposta [member bias] a [code]0.0[/code] e [member normal_bias] a un valore tra [code]1.0[/code] e [code]2.0[/code].

en: The dynamic range to use ([code]1.0[/code] represents a low dynamic range scene brightness). Higher values can be used to provide brighter indirect lighting, at the cost of more visible color banding in dark areas (both in indirect lighting and reflections). To avoid color banding, it's recommended to use the lowest value that does not result in visible light clipping.
it: La gamma dinamica da utilizzare ([code]1.0[/code] rappresenta una bassa gamma dinamica di luminosità della scena). I valori più elevati possono essere utilizzati per fornire un'illuminazione indiretta più luminosa, al costo di banding dei colori più pronunciato in aree scure (sia per l'illuminazione indiretta che per i riflessi). Per evitare il banding dei colori, si consiglia di utilizzare il valore più basso che non risulta in un ritaglio di luce notabile.

en: The energy of the indirect lighting and reflections produced by the [VoxelGI] node. Higher values result in brighter indirect lighting. If indirect lighting looks too flat, try decreasing [member propagation] while increasing [member energy] at the same time. See also [member use_two_bounces] which influences the indirect lighting's effective brightness.
it: L'energia dell'illuminazione indiretta e delle riflessioni prodotte dal nodo [VoxelGI]. I valori più elevati risultano in un'illuminazione indiretta più luminosa. Se l'illuminazione indiretta sembra troppo piatta, prova a diminuire [member propagation] e allo stesso tempo aumentare [param energy]. Vedi anche [member use_two_bounces] che influenza la luminosità effettiva dell'illuminazione indiretta.

en: If [code]true[/code], [Environment] lighting is ignored by the [VoxelGI] node. If [code]false[/code], [Environment] lighting is taken into account by the [VoxelGI] node. [Environment] lighting updates in real-time, which means it can be changed without having to bake the [VoxelGI] node again.
it: Se [code]true[/code], l'illuminazione dell'[Environment] è ignorata dal nodo [VoxelGI]. Se [code]false[/code], l'illuminazione dell'[Environment] è presa in considerazione dal nodo [VoxelGI]. L'illuminazione di un [Environment] si aggiorna in tempo reale, il che significa che può essere cambiata senza dover precalcolare nuovamente il nodo [VoxelGI].

en: The normal bias to use for indirect lighting and reflections. Higher values reduce self-reflections visible in non-rough materials, at the cost of more visible light leaking and flatter-looking indirect lighting. See also [member bias]. To prioritize hiding self-reflections over lighting quality, set [member bias] to [code]0.0[/code] and [member normal_bias] to a value between [code]1.0[/code] and [code]2.0[/code].
it: Il bias di normali da utilizzare per l'illuminazione e i riflessi indiretti. I valori più elevati riducono le autoriflessioni visibili nei materiali non rugosi, al costo di penetrazione della luce più visibile e di un'illuminazione indiretta più piatta. Vedi anche [member bias]. Se si preferisce nascondere l'autoriflessione piuttosto che mantenere qualità dell'illuminazione, imposta [member bias] a [code]0.0[/code] e [member normal_bias] a un valore tra [code]1.0[/code] e [code]2.0[/code].

en: The multiplier to use when light bounces off a surface. Higher values result in brighter indirect lighting. If indirect lighting looks too flat, try decreasing [member propagation] while increasing [member energy] at the same time. See also [member use_two_bounces] which influences the indirect lighting's effective brightness.
it: Il moltiplicatore da usare quando la luce rimbalza su una superficie. I valori più elevati risultano in un'illuminazione indiretta più luminosa. Se l'illuminazione indiretta sembra troppo piatta, prova a diminuire [member propagation] e allo stesso tempo aumentare [param energy]. Vedi anche [member use_two_bounces] che influenza la luminosità effettiva dell'illuminazione indiretta.

en: If [code]true[/code], performs two bounces of indirect lighting instead of one. This makes indirect lighting look more natural and brighter at a small performance cost. The second bounce is also visible in reflections. If the scene appears too bright after enabling [member use_two_bounces], adjust [member propagation] and [member energy].
it: Se [code]true[/code], esegue due rimbalzi di illuminazione indiretta invece di uno. Questo rende l'aspetto dell'illuminazione indiretta più naturale e più luminosa a un piccolo costo di prestazioni. Il secondo rimbalzo è anche visibile nelle riflessioni. Se la scena appare troppo luminosa dopo aver abilitato [member use_two_bounces], regola [member propagation] e [member energy].

en: A vertical scrollbar that goes from top (min) to bottom (max).
it: Una barra di scorrimento verticale che va dall'alto (minino) al basso (massimo).

en: A vertical scrollbar, typically used to navigate through content that extends beyond the visible height of a control. It is a [Range]-based control and goes from top (min) to bottom (max). Note that this direction is the opposite of [VSlider]'s.
it: Una barra di scorrimento verticale, tipicamente utilizzata per navigare attraverso il contenuto che si estende oltre l'altezza visibile di un controllo. È un controllo basato su [Range] e va dall'alto (minimo) all basso (massimo). Si noti che questa direzione è l'opposto di quella per [VSlider].

en: A vertical line used for separating other controls.
it: Una linea verticale utilizzata per la separazione di altri controlli.

en: A vertical separator used for separating other controls that are arranged [b]horizontally[/b]. [VSeparator] is purely visual and normally drawn as a [StyleBoxLine].
it: Un separatore verticale utilizzato per la separazione di altri controlli che sono disposti [b]orizzontalmente[/b]. [VSeparator] è puramente estetico e normalmente disegnato come un [StyleBoxLine].

en: A vertical slider that goes from bottom (min) to top (max).
it: Un cursore verticale che va dal basso (minimo) all'alto (massimo).

en: A vertical slider, used to adjust a value by moving a grabber along a vertical axis. It is a [Range]-based control and goes from bottom (min) to top (max). Note that this direction is the opposite of [VScrollBar]'s.
it: Un cursore verticale, usato per regolare un valore spostando un grabber lungo un asse verticale. È un controllo basato su [Range] e va dal basso (minimo) all'alto (massimo). Si noti che questa direzione è l'opposto di quella per [VScrollBar].

en: A container that splits two child controls vertically and provides a grabber for adjusting the split ratio.
it: Un contenitore che divide due controlli figli verticalmente e fornisce un grabber per regolare il rapporto della separazione.

en: A container that accepts only two child controls, then arranges them vertically and creates a divisor between them. The divisor can be dragged around to change the size relation between the child controls.
it: Un contenitore che accetta solo due controlli figli, poi li organizza verticalmente e crea un divisore tra di loro. Il divisore può essere trascinato intorno per cambiare ii rapporto di dimensione tra i controlli figli.

en: Holds an [Object]. If the object is [RefCounted], it doesn't update the reference count.
it: Mantiene un oggetto. Se l'oggetto è di tipo [RefCounted], non aggiorna il conteggio dei riferimenti.

en: A weakref can hold a [RefCounted] without contributing to the reference counter. A weakref can be created from an [Object] using [method @GlobalScope.weakref]. If this object is not a reference, weakref still works, however, it does not have any effect on the object. Weakrefs are useful in cases where multiple classes have variables that refer to each other. Without weakrefs, using these classes could lead to memory leaks, since both references keep each other from being released. Making part of the variables a weakref can prevent this cyclic dependency, and allows the references to be released.
it: Un weakref può contenere un [RefCounted] senza contribuire al contatore dei riferimenti. Un weakref può essere creato da un [Object] usando [method @GlobalScope.weakref]. Se questo oggetto non è un riferimento, weakref funziona comunque, tuttavia, non ha alcun effetto sull'oggetto. I weakref sono utili nei casi in cui più classi hanno variabili che si riferiscono fra di loro. Senza weakref, l'utilizzo di queste classi potrebbe portare a perdite di memoria, visto che entrambi i riferimenti si impediscono di essere rilasciati. Convertire parte delle variabili a un weakref può impedire questa dipendenza ciclica, e consente il rilascio dei riferimenti.

en: Returns the [Object] this weakref is referring to. Returns [code]null[/code] if that object no longer exists.
it: Restituisce l'[Object] a cui si riferisce questo weakref. Restituisce [code]null[/code] se quell'oggetto non esiste più.

en: Closes this data channel, notifying the other peer.
it: Chiude questo canale di dati, notificando l'altro peer.

en: Returns the number of bytes currently queued to be sent over this channel.
it: Restituisce il numero di byte attualmente in coda per essere inviati su questo canale.

en: Returns the ID assigned to this channel during creation (or auto-assigned during negotiation).
    If the channel is not negotiated out-of-band the ID will only be available after the connection is established (will return [code]65535[/code] until then).
it: Restituisce l'ID assegnato a questo canale durante la creazione (o assegnato automaticamente durante la negoziazione).
    Se il canale non è negoziato fuori banda l'ID sarà disponibile solo dopo che la connessione è stabilita (restituirà [code]65535[/code] fino ad allora).

en: Returns the label assigned to this channel during creation.
it: Restituisce l'etichetta assegnata a questo canale durante la creazione.

en: Returns the [code]maxPacketLifeTime[/code] value assigned to this channel during creation.
    Will be [code]65535[/code] if not specified.
it: Restituisce il valore [code]maxPacketLifeTime[/code] assegnato a questo canale durante la creazione.
    Sarà [code]65535[/code] se non specificato.

en: Returns the [code]maxRetransmits[/code] value assigned to this channel during creation.
    Will be [code]65535[/code] if not specified.
it: Restituisce il valore [code]maxRetransmits[/code] assegnato a questo canale durante la creazione.
    Sarà [code]65535[/code] se non specificato.

en: Returns the sub-protocol assigned to this channel during creation. An empty string if not specified.
it: Restituisce il sottoprotocollo assegnato a questo canale durante la creazione. Una stringa vuota se non specificata.

en: Returns the current state of this channel, see [enum ChannelState].
it: Restituisce lo stato attuale di questo canale, vedi [enum ChannelState].

en: Returns [code]true[/code] if this channel was created with out-of-band configuration.
it: Restituisce [code]true[/code] se questo canale è stato creato con configurazione fuori banda.

en: Returns [code]true[/code] if this channel was created with ordering enabled (default).
it: Restituisce [code]true[/code] se questo canale è stato creato con l'ordinazione abilitata (predefinito).

en: Reserved, but not used for now.
it: Riservato, ma non usato per il momento.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was transferred as text. See [member write_mode].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'ultimo pacchetto ricevuto è stato trasferito come testo. Vedi [member write_mode].

en: The transfer mode to use when sending outgoing packet. Either text or binary.
it: La modalità di trasferimento da utilizzare quando si invia il pacchetto in uscita. Può essere testo o binario.

en: Tells the channel to send data over this channel as text. An external peer (non-Godot) would receive this as a string.
it: Indica al canale di inviare dati su questo canale sotto forma di testo. Un peer esterno (non Godot) riceverebbe questo come una stringa.

en: Tells the channel to send data over this channel as binary. An external peer (non-Godot) would receive this as array buffer or blob.
it: Indica al canale di inviare dati su questo canale sotto forma binaria. Un peer esterno (non-Godot) riceverebbe questo come un buffer di array o blob.

en: The channel was created, but it's still trying to connect.
it: Il canale è stato creato, ma sta ancora cercando di connettersi.

en: The channel is currently open, and data can flow over it.
it: Il canale è attualmente aperto, e i dati possono circolare su di esso.

en: The channel is being closed, no new messages will be accepted, but those already in queue will be flushed.
it: Il canale è in fase di chiusura, non saranno accettati nuovi messaggi, ma quelli già in coda saranno svuotati.

en: The channel was closed, or connection failed.
it: Il canale è stato chiuso, o la connessione non è riuscita.

en: A simple interface to create a peer-to-peer mesh network composed of [WebRTCPeerConnection] that is compatible with the [MultiplayerAPI].
it: Un'interfaccia semplice per creare una rete mesh peer-to-peer composta da [WebRTCPeerConnection] che è compatibile con il [MultiplayerAPI].

en: This class constructs a full mesh of [WebRTCPeerConnection] (one connection for each peer) that can be used as a [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer].
    You can add each [WebRTCPeerConnection] via [method add_peer] or remove them via [method remove_peer]. Peers must be added in [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] state to allow it to create the appropriate channels. This class will not create offers nor set descriptions, it will only poll them, and notify connections and disconnections.
    When creating the peer via [method create_client] or [method create_server] the [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] method will return [code]true[/code] enabling peer exchange and packet relaying when supported by the [MultiplayerAPI] implementation.
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
it: Questa classe costruisce una rete completa di [WebRTCPeerConnection] (una connessione per ogni peer) che può essere utilizzata come [member MultiplayerAPI.multiplayer_peer].
    Puoi aggiungere ogni [WebRTCPeerConnection] tramite [method add_peer] o rimuoverli tramite [method remove_peer]. I peer devono essere aggiunti nello stato [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW] per consentirgli di creare i canali appropriati. Questa classe non creerà offerte né imposterà descrizioni, le interrogherà solo e notificherà connessioni e disconnessioni.
    Quando si crea il peer tramite [method create_client] o [method create_server] il metodo [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported] restituirà [code]true[/code] abilitando lo scambio dei peer e l'inoltro dei pacchetti quando supportato dall'implementazione della [MultiplayerAPI].
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android.

en: Add a new peer to the mesh with the given [param peer_id]. The [WebRTCPeerConnection] must be in state [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW].
    Three channels will be created for reliable, unreliable, and ordered transport. The value of [param unreliable_lifetime] will be passed to the [code]"maxPacketLifetime"[/code] option when creating unreliable and ordered channels (see [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel]).
it: Aggiungere un nuovo peer alla rete con il [param peer_id] fornito. Il [WebRTCPeerConnection] deve essere nello stato [constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW].
    Saranno creati tre canali per il trasporto affidabile, non affidabile e ordinato. Il valore di [param unreliable_lifetime] sarà passato all'opzione [code]"maxPacketLifetime"[/code] quando si creano canali non affidabili e ordinati (vedi [method WebRTCPeerConnection.create_data_channel]).

en: Initialize the multiplayer peer as a client with the given [param peer_id] (must be between 2 and 2147483647). In this mode, you should only call [method add_peer] once and with [param peer_id] of [code]1[/code]. This mode enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], allowing the upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet relaying.
    You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels (WebRTC only supports one transfer mode per channel).
it: Inizializzare il peer multigiocatore come client con il dato [param peer_id] (deve essere tra 2 e 2147483647). In questa modalità, si dovrebbe chiamare [method add_peer] una sola volta e con [param peer_id] di [code]1[/code]. Questa modalità abilita [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], che permette al livello di [MultiplayerAPI] superiore di eseguire lo scambio tra peer e l'inoltro dei pacchetti.
    È possibile specificare facoltativamente un array [param channel_config] di [enum MultiplayerPeer.TransferMode] che verrà utilizzato per creare canali aggiuntivi (WebRTC supporta solo una modalità di trasferimento per canale).

en: Initialize the multiplayer peer as a mesh (i.e. all peers connect to each other) with the given [param peer_id] (must be between 1 and 2147483647).
it: Inizializza il peer multigiocatore come mesh (cioè tutti i peer si collegano tra loro) con il [param peer_id] fornito (deve essere tra 1 e 2147483647).

en: Initialize the multiplayer peer as a server (with unique ID of [code]1[/code]). This mode enables [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], allowing the upper [MultiplayerAPI] layer to perform peer exchange and packet relaying.
    You can optionally specify a [param channels_config] array of [enum MultiplayerPeer.TransferMode] which will be used to create extra channels (WebRTC only supports one transfer mode per channel).
it: Inizializzare il peer multigiocatore come server (con l'ID unico di [code]1[/code]). Questa modalità abilita [method MultiplayerPeer.is_server_relay_supported], che permette al livello di [MultiplayerAPI] superiore di eseguire lo scambio tra peer e l'inoltro dei pacchetti.
    È possibile specificare facoltativamente un array [param channel_config] di [enum MultiplayerPeer.TransferMode] che verrà utilizzato per creare canali aggiuntivi (WebRTC supporta solo una modalità di trasferimento per canale).

en: Returns a dictionary representation of the peer with given [param peer_id] with three keys. [code]"connection"[/code] containing the [WebRTCPeerConnection] to this peer, [code]"channels"[/code] an array of three [WebRTCDataChannel], and [code]"connected"[/code] a boolean representing if the peer connection is currently connected (all three channels are open).
it: Restituisce un dizionario rappresentante il peer con [param peer_id] fornito con tre chiavi. [code]"connection"[/code] contenente il [WebRTCPeerConnection] a questo peer, [code]"channels"[/code] un'array e di tre [WebRTCDataChannel], e [code]"connected"[/code] un booleano che rappresenta se la connessione peer è attualmente collegata (tutti i tre canali sono aperti).

en: Returns a dictionary which keys are the peer ids and values the peer representation as in [method get_peer].
it: Restituisce un dizionario dove le chiavi sono gli ID dei peer e i valori sono la rappresentazione di un peer come in [method get_peer].

en: Returns [code]true[/code] if the given [param peer_id] is in the peers map (it might not be connected though).
it: Restituisce [code]true[/code] se il [param peer_id] fornito è nella mappa dei peer (potrebbe non essere collegato però).

en: Remove the peer with given [param peer_id] from the mesh. If the peer was connected, and [signal MultiplayerPeer.peer_connected] was emitted for it, then [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected] will be emitted.
it: Rimuovere il peer con il [param peer_id] fornito dalla rete mesh. Se il peer era connesso, e [signal MultiplayerPeer.peer_connected] è stato emesso per esso in precedenza, allora [signal MultiplayerPeer.peer_disconnected] sarà emesso.

en: Interface to a WebRTC peer connection.
it: Interfaccia per una connessione di peer via WebRTC.

en: A WebRTC connection between the local computer and a remote peer. Provides an interface to connect, maintain and monitor the connection.
    Setting up a WebRTC connection between two peers may not seem a trivial task, but it can be broken down into 3 main steps:
    - The peer that wants to initiate the connection ([code]A[/code] from now on) creates an offer and send it to the other peer ([code]B[/code] from now on).
    - [code]B[/code] receives the offer, generate and answer, and sends it to [code]A[/code]).
    - [code]A[/code] and [code]B[/code] then generates and exchange ICE candidates with each other.
    After these steps, the connection should become connected. Keep on reading or look into the tutorial for more information.
it: Una connessione WebRTC tra il computer locale e un peer remoto. Fornisce un'interfaccia per collegare, mantenere e monitorare la connessione.
    Impostare una connessione WebRTC tra due peer potrebbe non sembrare un compito banale, ma può essere suddiviso in 3 passaggi principali:
    - Il peer che vuole iniziare la connessione ([code]A[/code] d'ora in poi) crea un'offerta e la invia all'altro peer ([code]B[/code] d'ora in poi).
    - [code]B[/code] riceve l'offerta, genera e risponde, e la invia a [code]A[/code]).
    - [code]A[/code] e [code]B[/code] poi generano e scambiano i candidati ICE tra di loro.
    Dopo questi passaggi, la connessione dovrebbe essere collegata. Continua a leggere o guarda nel tutorial per ulteriori informazioni.

en: Add an ice candidate generated by a remote peer (and received over the signaling server). See [signal ice_candidate_created].
it: Aggiungere un candidato ICE generato da un peer remoto (e ricevuto sul server di segnalazione). Vedi [signal ice_candidate_created].

en: Close the peer connection and all data channels associated with it.
    [b]Note:[/b] You cannot reuse this object for a new connection unless you call [method initialize].
it: Chiude la connessione di peer e tutti i canali di dati associati ad esso.
    [b]Nota:[/b] Non puoi riutilizzare questo oggetto per una nuova connessione a meno che non chiami [method initialize].

en: Returns a new [WebRTCDataChannel] (or [code]null[/code] on failure) with given [param label] and optionally configured via the [param options] dictionary. This method can only be called when the connection is in state [constant STATE_NEW].
    There are two ways to create a working data channel: either call [method create_data_channel] on only one of the peer and listen to [signal data_channel_received] on the other, or call [method create_data_channel] on both peers, with the same values, and the [code]"negotiated"[/code] option set to [code]true[/code].
    Valid [param options] are:
    [codeblock]
    {
        "negotiated": true, # When set to true (default off), means the channel is negotiated out of band. "id" must be set too. "data_channel_received" will not be called.
        "id": 1, # When "negotiated" is true this value must also be set to the same value on both peer.
    
        # Only one of maxRetransmits and maxPacketLifeTime can be specified, not both. They make the channel unreliable (but also better at real time).
        "maxRetransmits": 1, # Specify the maximum number of attempt the peer will make to retransmits packets if they are not acknowledged.
        "maxPacketLifeTime": 100, # Specify the maximum amount of time before giving up retransmitions of unacknowledged packets (in milliseconds).
        "ordered": true, # When in unreliable mode (i.e. either "maxRetransmits" or "maxPacketLifetime" is set), "ordered" (true by default) specify if packet ordering is to be enforced.
    
        "protocol": "my-custom-protocol", # A custom sub-protocol string for this channel.
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] You must keep a reference to channels created this way, or it will be closed.
it: Restituisce un nuovo [WebRTCDataChannel] (o [code]null[/code] in caso di errore) con l'etichetta [param label] e opzionalmente configurato tramite il dizionario [param options]. Questo metodo può essere chiamato solo quando la connessione è nello stato [constant STATE_NEW].
    Ci sono due modi per creare un canale funzionante di dati: chiamare [method create_data_channel] solo su uno dei peer e ascoltare [signal data_channel_received] sull'altro, oppure chiamare [method create_data_channel] su entrambi i peer, con gli stessi valori e l'opzione [code]"negotiated"[/code] impostata su [code]true[/code].
    Le [param options] valide sono:
    [codeblock]
    {
        "negotiated": true, # Se impostato su true (default off), significa che il canale è negoziato fuori banda. Anche "id" deve essere impostato. "data_channel_received" non verrà chiamato.
        "id": 1, # Se "negotiated" è true, questo valore deve essere impostato sullo stesso valore su entrambi i peer.
    
        # È possibile specificare solo uno tra "maxRetransmits" e "maxPacketLifeTime", non entrambi. Rendono il canale inaffidabile (ma anche più veloce in tempo reale).
        "maxRetransmits": 1, # Specifica il numero massimo di tentativi che il peer farà per ritrasmettere i pacchetti se non vengono riconosciuti.
        "maxPacketLifeTime": 100, # Specifica la quantità massima di tempo prima di rinunciare alle ritrasmissioni di pacchetti non riconosciuti (in millisecondi).
        "ordered": true, # In modalità non affidabile (ad esempio, è impostato "maxRetransmits" o "maxPacketLifetime"), "ordered" (true per impostazione predefinita) specifica se deve essere applicato l'ordinamento dei pacchetti.
    
        "protocol": "my-custom-protocol", # Una stringa di sottoprotocollo personalizzata per questo canale.
    }
    [/codeblock]
    [b]Nota:[/b] È necessario mantenere un riferimento ai canali creati in questo modo, altrimenti verranno chiusi.

en: Creates a new SDP offer to start a WebRTC connection with a remote peer. At least one [WebRTCDataChannel] must have been created before calling this method.
    If this functions returns [constant OK], [signal session_description_created] will be called when the session is ready to be sent.
it: Crea una nuova offerta SDP per avviare una connessione WebRTC con un peer remoto. Almeno un [WebRTCDataChannel] deve essere stato creato prima di chiamare questo metodo.
    Se questa funzione restituisce [constant OK], [signal session_description_created] verrà chiamato quando la sessione è pronta per essere inviata.

en: Returns the connection state. See [enum ConnectionState].
it: Restituisce lo stato di connessione. Vedi [enum ConnectionState].

en: Returns the ICE [enum GatheringState] of the connection. This lets you detect, for example, when collection of ICE candidates has finished.
it: Restituisce lo stato di raccolta ICE ([enum GatheringState]) della connessione. Ciò consente di rilevare, ad esempio, quando la raccolta dei candidati ICE è terminata.

en: Returns the signaling state on the local end of the connection while connecting or reconnecting to another peer.
it: Restituisce lo stato di segnalazione sul lato locale della connessione mentre si collega o si riconnette a un altro peer.

en: Re-initialize this peer connection, closing any previously active connection, and going back to state [constant STATE_NEW]. A dictionary of [param configuration] options can be passed to configure the peer connection.
    Valid [param configuration] options are:
    [codeblock]
    {
        "iceServers": [
            {
                "urls": [ "stun:stun.example.com:3478" ], # One or more STUN servers.
            },
            {
                "urls": [ "turn:turn.example.com:3478" ], # One or more TURN servers.
                "username": "a_username", # Optional username for the TURN server.
                "credential": "a_password", # Optional password for the TURN server.
            }
        ]
    }
    [/codeblock]
it: Reinizializza questa connessione peer, chiudendo qualsiasi connessione precedentemente attiva, e torna allo stato [constant STATE_NEW]. È possibile passare un dizionario di opzioni[param configuration] per configurare la connessione peer.
    Le opzioni valide per [param configuration] sono:
    [codeblock]
    {
        "iceServers": [
            {
                "urls": [ "stun:stun.example.com:3478" ], # Uno o più server STUN.
            },
            {
                "urls": [ "turn:turn.example.com:3478" ], # One or more TURN servers.
                "username": "a_username", # Nome utente facoltativo per il server TURN.
                "credential": "a_password", # Password facoltativa per il server TURN.
            }
        ]
    }
    [/codeblock]

en: Call this method frequently (e.g. in [method Node._process] or [method Node._physics_process]) to properly receive signals.
it: Chiama frequentemente questo metodo (ad esempio in [method Node._process] o [method Node._physics_process]) per ricevere correttamente i segnali.

en: Sets the [param extension_class] as the default [WebRTCPeerConnectionExtension] returned when creating a new [WebRTCPeerConnection].
it: Imposta il [param extension_class] come il [WebRTCPeerConnectionExtension] predefinito, che è restituito quando si crea un nuovo [WebRTCPeerConnection].

en: Sets the SDP description of the local peer. This should be called in response to [signal session_description_created].
    After calling this function the peer will start emitting [signal ice_candidate_created] (unless an [enum Error] different from [constant OK] is returned).
it: Imposta la descrizione SDP del locale peer. Questo dovrebbe essere chiamato in risposta a [signal session_description_created].
    Dopo aver chiamato questa funzione, il peer inizierà a emettere [signal ice_candidate_created] (a meno che non venga restituito un [enum Error] diverso da [constant OK]).

en: Sets the SDP description of the remote peer. This should be called with the values generated by a remote peer and received over the signaling server.
    If [param type] is [code]"offer"[/code] the peer will emit [signal session_description_created] with the appropriate answer.
    If [param type] is [code]"answer"[/code] the peer will start emitting [signal ice_candidate_created].
it: Imposta la descrizione SDP del peer remoto. Questo dovrebbe essere chiamato con i valori generati da un peer remoto e ricevuti sul server di segnalazione.
    Se [param type] è [code]"offer"[/code] il peer emetterà [sezione segnale_description_created] con la risposta appropriata.
    Se [param type] è [code]"risposta"[/code] il peer inizierà a emettere [signal ice_candidate_created].

en: Emitted when a new in-band channel is received, i.e. when the channel was created with [code]negotiated: false[/code] (default).
    The object will be an instance of [WebRTCDataChannel]. You must keep a reference of it or it will be closed automatically. See [method create_data_channel].
it: Emesso quando viene ricevuto un nuovo canale in banda, ossia quando il canale è stato creato con [code]negotiated: false[/code] (predefinito).
    L'oggetto sarà un'istanza di [WebRTCDataChannel]. È necessario mantenere un riferimento ad esso o sarà chiuso automaticamente. Vedi [method create_data_channel].

en: Emitted when a new ICE candidate has been created. The three parameters are meant to be passed to the remote peer over the signaling server.
it: Emesso quando viene creato un nuovo candidato ICE. I tre parametri dovrebbero essere trasmessi al peer remoto sul server di segnalazione.

en: Emitted after a successful call to [method create_offer] or [method set_remote_description] (when it generates an answer). The parameters are meant to be passed to [method set_local_description] on this object, and sent to the remote peer over the signaling server.
it: Emesso dopo una chiamata avvenuta con successo a [method create_offer] o [method set_remote_description] (quando genera una risposta). I parametri dovrebbero essere passati a [method set_local_description] su questo oggetto, e inviati al peer remoto sul server di segnalazione.

en: The connection is new, data channels and an offer can be created in this state.
it: La connessione è nuova, i canali di dati e un'offerta possono essere creati in questo stato.

en: The peer is connecting, ICE is in progress, none of the transports has failed.
it: Il peer si sta collegando, l'ICE è in corso, nessuno dei trasporti ha fallito.

en: The peer is connected, all ICE transports are connected.
it: Il peer è collegato, tutti i trasporti ICE sono collegati.

en: At least one ICE transport is disconnected.
it: Almeno un trasporto ICE è scollegato.

en: One or more of the ICE transports failed.
it: Uno o più dei trasporti ICE hanno fallito.

en: The peer connection is closed (after calling [method close] for example).
it: La connessione per i peer è chiusa (dopo aver chiamato [method close] per esempio).

en: The peer connection was just created and hasn't done any networking yet.
it: La connessione per i peer è stata appena creata e non ha ancora effettuato niente per il network.

en: The ICE agent is in the process of gathering candidates for the connection.
it: L'agente ICE è in fase di raccolta dei candidati per la connessione.

en: The ICE agent has finished gathering candidates. If something happens that requires collecting new candidates, such as a new interface being added or the addition of a new ICE server, the state will revert to gathering to gather those candidates.
it: L'agente ICE ha finito di raccogliere candidati. Se succede qualcosa che richiede la raccolta di nuovi candidati, come ad esempio una nuova interfaccia che viene aggiunta o l'aggiunta di un nuovo server ICE, lo stato tornerà a riunirsi per raccogliere quei candidati.

en: There is no ongoing exchange of offer and answer underway. This may mean that the [WebRTCPeerConnection] is new ([constant STATE_NEW]) or that negotiation is complete and a connection has been established ([constant STATE_CONNECTED]).
it: Non esiste uno scambio continuo di offerte e risposte in corso. Ciò può significare che la [WebRTCPeerConnection] è nuova ([constant STATE_NEW]) o che la negoziazione è completa e una connessione è stata stabilita ([constant STATE_CONNECTED]).

en: The local peer has called [method set_local_description], passing in SDP representing an offer (usually created by calling [method create_offer]), and the offer has been applied successfully.
it: Il peer locale ha chiamato [method set_local_description], passando un SDP che rappresenta un'offerta (solitamente creata chiamando [method create_offer]), e l'offerta è stata applicata con successo.

en: The remote peer has created an offer and used the signaling server to deliver it to the local peer, which has set the offer as the remote description by calling [method set_remote_description].
it: Il peer remoto ha creato un'offerta e utilizzato il server di segnalazione per consegnarla al peer locale, che ha impostato l'offerta come descrizione remota chiamando [method set_remote_description].

en: The offer sent by the remote peer has been applied and an answer has been created and applied by calling [method set_local_description]. This provisional answer describes the supported media formats and so forth, but may not have a complete set of ICE candidates included. Further candidates will be delivered separately later.
it: L'offerta inviata dal peer remoto è stata applicata e una risposta è stata creata e applicata chiamando [method set_local_description]. Questa risposta provvisoria descrive i formati multimediali supportati e simili, ma potrebbe non avere una serie completa di candidati ICE inclusi. Ulteriori candidati saranno consegnati separatamente in seguito.

en: A provisional answer has been received and successfully applied in response to an offer previously sent and established by calling [method set_local_description].
it: Una risposta provvisoria è stata ricevuta e applicata con successo in risposta a un'offerta precedentemente inviata e stabilita chiamando [method set_local_description].

en: The [WebRTCPeerConnection] has been closed.
it: La [WebRTCPeerConnection] è stata chiusa.

en: Base class for WebSocket server and client.
it: Classe di base per server WebSocket e client.

en: Base class for WebSocket server and client, allowing them to be used as multiplayer peer for the [MultiplayerAPI].
    [b]Note:[/b] When exporting to Android, make sure to enable the [code]INTERNET[/code] permission in the Android export preset before exporting the project or using one-click deploy. Otherwise, network communication of any kind will be blocked by Android.
it: Classe di base per server WebSocket e client, permettendo loro di essere utilizzati come peer multigiocatore per il [MultiplayerAPI].
    [b]Nota:[/b] Quando si esporta su Android, assicurarsi di abilitare l'autorizzazione [code]INTERNET[/code] nel modello di esportazione Android prima di esportare il progetto o di utilizzare la distribuzione con un clic. Altrimenti, qualsiasi tipo di comunicazione di rete sarà bloccata da Android.

en: Starts a new multiplayer client connecting to the given [param url]. TLS certificates will be verified against the hostname when connecting using the [code]wss://[/code] protocol. You can pass the optional [param tls_client_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Note:[/b] It is recommended to specify the scheme part of the URL, i.e. the [param url] should start with either [code]ws://[/code] or [code]wss://[/code].
it: Avvia un nuovo client multigiocatore che si connette al dato [param url]. I certificati TLS saranno verificati contro il nome host durante la connessione utilizzando il protocollo [code]wss://[/code]. È possibile passare il parametro opzionale [param tls_client_options] per personalizzare le autorità di certificazione di fiducia, o disabilitare la verifica dei nomi comuni. Vedi [method TLSOptions.client] e [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Nota:[/b] Si raccomanda di specificare la parte di schema dell'URL, ossia l'[param url] dovrebbe iniziare con [code]ws://[/code] o [code]wss://[/code].

en: Starts a new multiplayer server listening on the given [param port]. You can optionally specify a [param bind_address], and provide valid [param tls_server_options] to use TLS. See [method TLSOptions.server].
it: Avvia un nuovo server multigiocatore che ascolta la porta [param port]. È possibile specificare facoltativamente un [param bind_address], e fornire valide opzioni ([param tls_server_options]) per utilizzare TLS. Vedi [method TLSOptions.server].

en: Returns the [WebSocketPeer] associated to the given [param peer_id].
it: Restituisce il [WebSocketPeer] associato al [param peer_id] fornito.

en: Returns the IP address of the given peer.
it: Restituisce l'indirizzo IP del peer fornito.

en: Returns the remote port of the given peer.
it: Restituisce la porta remota del peer fornito.

en: The extra headers to use during handshake. See [member WebSocketPeer.handshake_headers] for more details.
it: Gli header aggiuntivi da usare durante l'handshake. Vedi [member WebSocketPeer.handshake_headers] per ulteriori dettagli.

en: The maximum time each peer can stay in a connecting state before being dropped.
it: Il tempo massimo che ogni peer può rimanere in uno stato di connessione prima di essere rinunciato.

en: The inbound buffer size for connected peers. See [member WebSocketPeer.inbound_buffer_size] for more details.
it: La dimensione del buffer in entrata per i peer collegati. Vedi [member WebSocketPeer.inbound_buffer_size] per ulteriori dettagli.

en: The maximum number of queued packets for connected peers. See [member WebSocketPeer.max_queued_packets] for more details.
it: Il numero massimo di pacchetti in coda per i peer collegati. Vedi [member WebSocketPeer.max_queued_packets] per ulteriori dettagli.

en: The outbound buffer size for connected peers. See [member WebSocketPeer.outbound_buffer_size] for more details.
it: La dimensione del buffer in uscita per i peer collegati. Vedi [member WebSocketPeer.outbound_buffer_size] per ulteriori dettagli.

en: The supported WebSocket sub-protocols. See [member WebSocketPeer.supported_protocols] for more details.
it: I sotto-protocolli dei WebSocket supportati. Vedi [member WebSocketPeer.supported_protocols] per ulteriori dettagli.

en: A WebSocket connection.
it: Una connessione WebSocket.

en: This class represents WebSocket connection, and can be used as a WebSocket client (RFC 6455-compliant) or as a remote peer of a WebSocket server.
    You can send WebSocket binary frames using [method PacketPeer.put_packet], and WebSocket text frames using [method send] (prefer text frames when interacting with text-based API). You can check the frame type of the last packet via [method was_string_packet].
    To start a WebSocket client, first call [method connect_to_url], then regularly call [method poll] (e.g. during [Node] process). You can query the socket state via [method get_ready_state], get the number of pending packets using [method PacketPeer.get_available_packet_count], and retrieve them via [method PacketPeer.get_packet].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var socket = WebSocketPeer.new()
    
    func _ready():
        socket.connect_to_url("wss://example.com")
    
    func _process(delta):
        socket.poll()
        var state = socket.get_ready_state()
        if state == WebSocketPeer.STATE_OPEN:
            while socket.get_available_packet_count():
                print("Packet: ", socket.get_packet())
        elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSING:
            # Keep polling to achieve proper close.
            pass
        elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSED:
            var code = socket.get_close_code()
            var reason = socket.get_close_reason()
            print("WebSocket closed with code: %d, reason %s. Clean: %s" % [code, reason, code != -1])
            set_process(false) # Stop processing.
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    To use the peer as part of a WebSocket server refer to [method accept_stream] and the online tutorial.
it: Questa classe rappresenta la connessione WebSocket e può essere utilizzata come client WebSocket (conforme a RFC 6455) o come peer remoto di un server WebSocket.
    È possibile inviare frame binari WebSocket utilizzando [method PacketPeer.put_packet], e frame di testo per WebSocket utilizzando [method send] (preferisci i frame di testo quando si interagisce con API basata su testo). È possibile controllare il tipo di frame dell'ultimo pacchetto tramite [method was_string_packet].
    Per avviare un client WebSocket, chiama prima [method connect_to_url], poi chiama regolarmente [method poll] (ad esempio durante il processo [Node]). È possibile richiedere lo stato del socket via [method get_ready_state], ottenere il numero di pacchetti in sospeso tramite [method PacketPeer.get_ available_packet_count], e recuperarli via [method PacketPeer.get_packet].
    [codeblocks]
    [gdscript]
    extends Node
    
    var socket = WebSocketPeer.new()
    
    func _ready():
        socket.connect_to_url("wss://example.com")
    
    func _process(delta):
        socket.poll()
        var state = socket.get_ready_state()
        if state == WebSocketPeer.STATE_OPEN:
            while socket.get_available_packet_count():
                print("Packet: ", socket.get_packet())
        elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSING:
            # Keep polling to achieve proper close.
            pass
        elif state == WebSocketPeer.STATE_CLOSED:
            var code = socket.get_close_code()
            var reason = socket.get_close_reason()
            print("WebSocket closed with code: %d, reason %s. Clean: %s" % [code, reason, code != -1])
            set_process(false) # Stop processing.
    [/gdscript]
    [/codeblocks]
    Per utilizzare il peer come parte di un server di WebSocket fai riferimento a [method accept_stream] e al tutorial online.

en: Accepts a peer connection performing the HTTP handshake as a WebSocket server. The [param stream] must be a valid TCP stream retrieved via [method TCPServer.take_connection], or a TLS stream accepted via [method StreamPeerTLS.accept_stream].
    [b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions.
it: Accetta una connessione di peer eseguendo l'handshake HTTP come server WebSocket. Il [param stream] deve essere un flusso TCP valido recuperato tramite [method TCPServer.take_connection], o un flusso TLS accettato tramite [method StreamPeerTLS.accept_stream].
    [b]Nota:[/b] Non supportato nelle esportazioni per Web a causa delle restrizioni dei browser.

en: Closes this WebSocket connection. [param code] is the status code for the closure (see RFC 6455 section 7.4 for a list of valid status codes). [param reason] is the human readable reason for closing the connection (can be any UTF-8 string that's smaller than 123 bytes). If [param code] is negative, the connection will be closed immediately without notifying the remote peer.
    [b]Note:[/b] To achieve a clean close, you will need to keep polling until [constant STATE_CLOSED] is reached.
    [b]Note:[/b] The Web export might not support all status codes. Please refer to browser-specific documentation for more details.
it: Chiude questa connessione WebSocket. [param code] è il codice di stato per la chiusura (vedi RFC 6455 sezione 7.4 per un elenco di codici di stato validi). [param reason] è la ragione leggibile in chiaro per chiudere la connessione (può essere qualsiasi stringa UTF-8 che è più piccola di 123 byte). Se [param code] è negativo, la connessione sarà chiusa immediatamente senza avvisare il peer remoto.
    [b]Nota:[/b] Per garantire una chiusura pulita, è necessario mantenere il polling fino a quando [constant STATE_CLOSED] è raggiunto.
    [b]Nota:[/b] L'esportazione sul Web potrebbe non supportare tutti i codici di stato. Si prega di fare riferimento alla documentazione specifica del browser per ulteriori dettagli.

en: Connects to the given URL. TLS certificates will be verified against the hostname when connecting using the [code]wss://[/code] protocol. You can pass the optional [param tls_client_options] parameter to customize the trusted certification authorities, or disable the common name verification. See [method TLSOptions.client] and [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Note:[/b] This method is non-blocking, and will return [constant OK] before the connection is established as long as the provided parameters are valid and the peer is not in an invalid state (e.g. already connected). Regularly call [method poll] (e.g. during [Node] process) and check the result of [method get_ready_state] to know whether the connection succeeds or fails.
    [b]Note:[/b] To avoid mixed content warnings or errors in Web, you may have to use a [param url] that starts with [code]wss://[/code] (secure) instead of [code]ws://[/code]. When doing so, make sure to use the fully qualified domain name that matches the one defined in the server's TLS certificate. Do not connect directly via the IP address for [code]wss://[/code] connections, as it won't match with the TLS certificate.
it: Si collega all'URL indicato. I certificati TLS saranno verificati contro il nome host durante la connessione utilizzando il protocollo [code]wss://[/code]. È possibile passare il parametro opzionale [param tls_client_options] per personalizzare le autorità di certificazione attendibili, o disabilitare la verifica dei nomi comuni. Vedi [method TLSOptions.client] e [method TLSOptions.client_unsafe].
    [b]Nota:[/b] Questo metodo non è bloccante e restituirà [costante OK] prima che la connessione venga stabilita, a patto che i parametri forniti siano validi e il peer non si trovi in uno stato non valido (ad esempio, già connesso). Chiama regolarmente [method poll] (ad esempio, durante il processo di un [Node]) e controlla il risultato di [method get_ready_state] per sapere se la connessione riesce o fallisce.
    [b]Nota:[/b] Per evitare avvisi o errori di contenuti misti in Web, potresti dover usare un [param url] che inizia con [code]wss://[/code] (sicuro) invece di [code]ws://[/code]. In questo modo, assicurati di utilizzare il nome di dominio completamente qualificato che corrisponde a quello definito nel certificato TLS del server. Non collegare direttamente tramite l'indirizzo IP per le connessioni [code]wss://[/code], in quanto non corrisponde al certificato TLS.

en: Returns the received WebSocket close frame status code, or [code]-1[/code] when the connection was not cleanly closed. Only call this method when [method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED].
it: Restituisce il codice di stato del frame di WebSocket, o [code]-1[/code] quando la connessione non è stata chiusa in maniera pulito. Chiama solo questo metodo quando [method get_ready_state] restituisce [constant STATE_CLOSED].

en: Returns the received WebSocket close frame status reason string. Only call this method when [method get_ready_state] returns [constant STATE_CLOSED].
it: Restituisce la stringa che rappresenta il motivo di stato di chiusura del frame WebSocket ricevuta. Chiama solo questo metodo quando [method get_ready_state] restituisce [constant STATE_CLOSED].

en: Returns the IP address of the connected peer.
    [b]Note:[/b] Not available in the Web export.
it: Restituisce l'indirizzo IP del peer connesso.
    [b]Nota:[/b] Non disponibile nell'esportazione per Web.

en: Returns the remote port of the connected peer.
    [b]Note:[/b] Not available in the Web export.
it: Restituisce la porta remota del peer connesso.
    [b]Nota:[/b] Non disponibile nell'esportazione per Web.

en: Returns the current amount of data in the outbound websocket buffer. [b]Note:[/b] Web exports use WebSocket.bufferedAmount, while other platforms use an internal buffer.
it: Restituisce la quantità attuale dei dati nel buffer di websocket in uscita. [b]Nota:[/b] Le esportazioni Web utilizzano WebSocket.bufferedAmount, mentre altre piattaforme utilizzano un buffer interno.

en: Returns the ready state of the connection. See [enum State].
it: Restituisce lo stato di disponibilità della connessione. Vedi [enum State].

en: Returns the URL requested by this peer. The URL is derived from the [code]url[/code] passed to [method connect_to_url] or from the HTTP headers when acting as server (i.e. when using [method accept_stream]).
it: Restituisce l'URL richiesto da questo peer. L'URL deriva dal [code]url[/code] passato a [method connect_to_url] o dalle intestazioni HTTP quando agisce come server (ossia quando si utilizza [method accept_stream]).

en: Returns the selected WebSocket sub-protocol for this connection or an empty string if the sub-protocol has not been selected yet.
it: Restituisce il sotto-protocollo WebSocket selezionato per questa connessione o una stringa vuota se il sotto-protocollo non è stato ancora selezionato.

en: Updates the connection state and receive incoming packets. Call this function regularly to keep it in a clean state.
it: Aggiorna lo stato di connessione e riceve i pacchetti in arrivo. Chiama questa funzione regolarmente per mantenerla in uno stato pulito.

en: Sends the given [param message] using the desired [param write_mode]. When sending a [String], prefer using [method send_text].
it: Invia il messaggio [param messaggio] utilizzando la modalità di scrittura desiderata ([param write_mode]). Quando si invia un [String], preferisci usare [method send_text].

en: Sends the given [param message] using WebSocket text mode. Prefer this method over [method PacketPeer.put_packet] when interacting with third-party text-based API (e.g. when using [JSON] formatted messages).
it: Invia il messaggio [param messaggio] utilizzando la modalità di testo WebSocket. Preferisci questo metodo piuttosto che [method PacketPeer.put_packet] quando interagisci con API basata su testo di terze parti (ad esempio quando si utilizzano messaggi formattati in [JSON]).

en: Disable Nagle's algorithm on the underlying TCP socket (default). See [method StreamPeerTCP.set_no_delay] for more information.
    [b]Note:[/b] Not available in the Web export.
it: Disattiva l'algoritmo di Nagle sul socket TCP sottostante (predefinito). Vedi [method StreamPeerTCP.set_no_delay] per ulteriori informazioni.
    [b]Nota:[/b] Non disponibile nell'esportazione per Web.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text payload. See [enum WriteMode].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'ultimo pacchetto ricevuto è stato inviato come un payload di testo. Vedi [enum WriteMode].

en: The extra HTTP headers to be sent during the WebSocket handshake.
    [b]Note:[/b] Not supported in Web exports due to browsers' restrictions.
it: Le intestazioni HTTP aggiuntive da inviare durante l'handshake WebSocket.
    [b]Nota:[/b] Non supportato nelle esportazioni per Web a causa delle restrizioni dei browser.

en: The interval (in seconds) at which the peer will automatically send WebSocket "ping" control frames. When set to [code]0[/code], no "ping" control frames will be sent.
    [b]Note:[/b] Has no effect in Web exports due to browser restrictions.
it: L'intervallo (in secondi) in cui il peer invierà automaticamente frame di controllo "ping" WebSocket. Se impostato su [code]0[/code], non verrà inviato alcun frame di controllo "ping".
    [b]Nota:[/b] Non ha alcun effetto nelle esportazioni Web a causa delle restrizioni dei browser.

en: The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory that will be allocated for the inbound packets).
it: La dimensione del buffer di input in byte (più o menu la quantità massima di memoria che verrà allocata per i pacchetti in entrata).

en: The maximum amount of packets that will be allowed in the queues (both inbound and outbound).
it: La quantità massima di pacchetti che saranno ammessi nelle code di attesa (sia in entrata che in uscita).

en: The size of the input buffer in bytes (roughly the maximum amount of memory that will be allocated for the outbound packets).
it: La dimensione del buffer di input in byte (più o meno la quantità massima di memoria che verrà allocata per i pacchetti in uscita).

en: The WebSocket sub-protocols allowed during the WebSocket handshake.
it: I sotto-protocolli di WebSocket consentiti durante l'handshake di WebSocket.

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as text payload (only valid UTF-8 is allowed).
it: Specifica che i messaggi di WebSocket devono essere trasferiti sotto forma di testo (è consentito solo UTF-8 valido).

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as binary payload (any byte combination is allowed).
it: Specifica che i messaggi di WebSocket devono essere trasferiti sotto forma binaria (è consentita qualsiasi combinazione di byte).

en: Socket has been created. The connection is not yet open.
it: Il socket è stato creato. La connessione non è ancora aperta.

en: The connection is open and ready to communicate.
it: La connessione è aperta e pronta a comunicare.

en: The connection is in the process of closing. This means a close request has been sent to the remote peer but confirmation has not been received.
it: La connessione è in fase di chiusura. Ciò significa che una richiesta di chiusura è stata inviata al peer remoto ma la conferma non è stata ricevuta.

en: The connection is closed or couldn't be opened.
it: La connessione è chiusa o non può essere aperta.

en: XR interface using WebXR.
it: Interfaccia XR che utilizza WebXR.

en: WebXR is an open standard that allows creating VR and AR applications that run in the web browser.
    As such, this interface is only available when running in Web exports.
    WebXR supports a wide range of devices, from the very capable (like Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift and Quest) down to the much less capable (like Google Cardboard, Oculus Go, GearVR, or plain smartphones).
    Since WebXR is based on JavaScript, it makes extensive use of callbacks, which means that [WebXRInterface] is forced to use signals, where other XR interfaces would instead use functions that return a result immediately. This makes [WebXRInterface] quite a bit more complicated to initialize than other XR interfaces.
    Here's the minimum code required to start an immersive VR session:
    [codeblock]
    extends Node3D
    
    var webxr_interface
    var vr_supported = false
    
    func _ready():
        # We assume this node has a button as a child.
        # This button is for the user to consent to entering immersive VR mode.
        $Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)
    
        webxr_interface = XRServer.find_interface("WebXR")
        if webxr_interface:
            # WebXR uses a lot of asynchronous callbacks, so we connect to various
            # signals in order to receive them.
            webxr_interface.session_supported.connect(self._webxr_session_supported)
            webxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)
            webxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)
            webxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)
    
            # This returns immediately - our _webxr_session_supported() method
            # (which we connected to the "session_supported" signal above) will
            # be called sometime later to let us know if it's supported or not.
            webxr_interface.is_session_supported("immersive-vr")
    
    func _webxr_session_supported(session_mode, supported):
        if session_mode == 'immersive-vr':
            vr_supported = supported
    
    func _on_button_pressed():
        if not vr_supported:
            OS.alert("Your browser doesn't support VR")
            return
    
        # We want an immersive VR session, as opposed to AR ('immersive-ar') or a
        # simple 3DoF viewer ('viewer').
        webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'
        # 'bounded-floor' is room scale, 'local-floor' is a standing or sitting
        # experience (it puts you 1.6m above the ground if you have 3DoF headset),
        # whereas as 'local' puts you down at the XROrigin.
        # This list means it'll first try to request 'bounded-floor', then
        # fallback on 'local-floor' and ultimately 'local', if nothing else is
        # supported.
        webxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-floor, local'
        # In order to use 'local-floor' or 'bounded-floor' we must also
        # mark the features as required or optional. By including 'hand-tracking'
        # as an optional feature, it will be enabled if supported.
        webxr_interface.required_features = 'local-floor'
        webxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'
    
        # This will return false if we're unable to even request the session,
        # however, it can still fail asynchronously later in the process, so we
        # only know if it's really succeeded or failed when our
        # _webxr_session_started() or _webxr_session_failed() methods are called.
        if not webxr_interface.initialize():
            OS.alert("Failed to initialize")
            return
    
    func _webxr_session_started():
        $Button.visible = false
        # This tells Godot to start rendering to the headset.
        get_viewport().use_xr = true
        # This will be the reference space type you ultimately got, out of the
        # types that you requested above. This is useful if you want the game to
        # work a little differently in 'bounded-floor' versus 'local-floor'.
        print("Reference space type: ", webxr_interface.reference_space_type)
        # This will be the list of features that were successfully enabled
        # (except on browsers that don't support this property).
        print("Enabled features: ", webxr_interface.enabled_features)
    
    func _webxr_session_ended():
        $Button.visible = true
        # If the user exits immersive mode, then we tell Godot to render to the web
        # page again.
        get_viewport().use_xr = false
    
    func _webxr_session_failed(message):
        OS.alert("Failed to initialize: " + message)
    [/codeblock]
    There are a couple ways to handle "controller" input:
    - Using [XRController3D] nodes and their [signal XRController3D.button_pressed] and [signal XRController3D.button_released] signals. This is how controllers are typically handled in XR apps in Godot, however, this will only work with advanced VR controllers like the Oculus Touch or Index controllers, for example.
    - Using the [signal select], [signal squeeze] and related signals. This method will work for both advanced VR controllers, and non-traditional input sources like a tap on the screen, a spoken voice command or a button press on the device itself.
    You can use both methods to allow your game or app to support a wider or narrower set of devices and input methods, or to allow more advanced interactions with more advanced devices.
it: WebXR è uno standard aperto che consente di creare applicazioni VR e AR che vengono eseguite nel browser Web.
    Di conseguenza, questa interfaccia è disponibile solo quando è in esecuzione nelle esportazioni Web.
    WebXR supporta un'ampia gamma di dispositivi, da quelli molto avanzati (come Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift e Quest) a quelli molto meno avanzati (come Google Cardboard, Oculus Go, GearVR o semplici smartphone).
    Poiché WebXR è basato su JavaScript, fa ampio uso di callback, il che significa che [WebXRInterface] è costretta a utilizzare segnali, mentre altre interfacce XR utilizzerebbero invece funzioni che restituiscono immediatamente un risultato. Ciò rende [WebXRInterface] un po' più complicata da inizializzare rispetto ad altre interfacce XR.
    Ecco il codice minimo necessario per avviare una sessione di VR immersiva:
    [codeblock]
    extends Node3D
    
    var webxr_interface
    var vr_supported = false
    
    func _ready():
        # Supponiamo che questo nodo abbia un pulsante come figlio.
        # Questo pulsante serve all'utente per entrare in modalità VR immersiva.
        $Button.pressed.connect(self._on_button_pressed)
    
        webxr_interface = XRServer.find_interface("WebXR")
        if webxr_interface:
            # WebXR utilizza molti callback asincroni, quindi ci colleghiamo a vari
            # segnali per riceverli.
            webxr_interface.session_supported.connect(self._webxr_session_supported)
            webxr_interface.session_started.connect(self._webxr_session_started)
            webxr_interface.session_ended.connect(self._webxr_session_ended)
            webxr_interface.session_failed.connect(self._webxr_session_failed)
    
            # Questo restituisce immediatamente: il nostro metodo _webxr_session_supported()
            # (che abbiamo connesso al segnale "session_supported" precedente)
            # verrà chiamato in seguito per farci sapere se è supportato o meno.
            webxr_interface.is_session_supported("immersive-vr")
    
    func _webxr_session_supported(session_mode, supported):
        if session_mode == 'immersive-vr':
            vr_supported = supported
    
    func _on_button_pressed():
        if not vr_supported:
            OS.alert("Il tuo browser non supporta il VR")
            return
    
        # Vogliamo una sessione VR immersiva, invece di AR ('immersive-ar') o un
        # semplice visore 3DoF ('viewer').
    webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'
        # 'bounded-floor' è la scala della stanza, 'local-floor' è un'esperienza in piedi o seduti
        # (ti posiziona a 1,6 m dal suolo se hai un visore 3DoF),
        # mentre 'local' ti posiziona giù all'XROrigin.
        # Questa lista significa che proverà prima a richiedere 'bounded-floor', quindi
        # ricadrà su 'local-floor' e infine 'local', se non è supportato
        # altro.
    webxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-floor, local'
        # Per usare 'local-floor' o 'bounded-floor' dobbiamo anche
        # contrassegnare le funzionalità come obbligatorie o facoltative. Includendo 'hand-tracking'
        # come funzionalità facoltativa, verrà abilitato se supportato.
        webxr_interface.required_features = 'local-floor'
        webxr_interface.optional_features = 'bounded-floor, hand-tracking'
    
        # Questo restituirà false se non siamo in grado di richiedere la sessione,
        # tuttavia, può comunque fallire in modo asincrono più avanti nel processo, quindi
        # sappiamo solo se è riuscito o meno quando vengono chiamati i nostri
        # metodi _webxr_session_started() o _webxr_session_failed().
        if not webxr_interface.initialize():
            OS.alert("Impossibile inizializzare")
            return
    
    func _webxr_session_started():
        $Button.visible = false
        # Questo dice a Godot di iniziare a renderizzare sul visore.
        get_viewport().use_xr = true
        #Questo sarà il tipo di spazio di riferimento che hai ottenuto alla fine, tra i
        # tipi che hai richiesto in precedenza. Questo è utile se vuoi che il gioco
        # funzioni in modo leggermente diverso in 'bounded-floor' rispetto a 'local-floor'.
        print("Tipo dello spazio di riferimento: ", webxr_interface.reference_space_type)
        # Questo sarà la lista delle funzionalità che sono state abilitate con successo
        # (tranne nei browser che non supportano questa proprietà).
        print("Funzionalità abilitate: ", webxr_interface.enabled_features)
    
    func _webxr_session_ended():
        $Button.visible = true
        # Se l'utente esce dalla modalità immersiva, allora diciamo a Godot
        # di renderizzare nuovamente la pagina web.
        get_viewport().use_xr = false
    
    func _webxr_session_failed(message):
        OS.alert("Impossibile inizializzare: " + message)
    [/codeblock]
    Ci sono un paio di modi per gestire l'input dai "controller":
    - Attraverso i nodi [XRController3D] e i loro segnali [signal XRController3D.button_pressed] e [signal XRController3D.button_released]. Questo è il modo in cui i controller sono solitamente gestiti nelle applicazioni XR in Godot, tuttavia, questo funzionerà solo con controller VR avanzati, come i controller di Oculus Touch o di Index, ad esempio.
    - Attraverso [signal select], [signal squeeze] e i segnali correlati. Questo metodo funzionerà sia per i controller VR avanzati sia per le sorgenti di input non tradizionali come un tocco sullo schermo, un comando vocale parlato o la pressione di un pulsante sul dispositivo stesso.
    È possibile usare entrambi i modi per consentire al proprio gioco o alla propria applicazione di supportare un più meno dispositivi e metodi di input, o per permettere interazioni più avanzate con i dispositivi più avanzati.

en: How to make a VR game for WebXR with Godot 4
it: Come creare un gioco VR per WebXR con Godot 4

en: Returns display refresh rates supported by the current HMD. Only returned if this feature is supported by the web browser and after the interface has been initialized.
it: Restituisce le frequenze di aggiornamento del display supportate dall'HMD corrente. Restituito solo se questa funzionalità è supportata dal browser Web e dopo che l'interfaccia è stata inizializzata.

en: Returns the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all HMDs and browsers. It may not report an accurate value until after using [method set_display_refresh_rate].
it: Restituisce la frequenza di aggiornamento del display per l'HMD attuale. Non supportato su tutti gli HMD e browser. Potrebbe non riportare un valore accurato fino a dopo aver usato [method set_display_refresh_rate].

en: Returns the target ray mode for the given [param input_source_id].
    This can help interpret the input coming from that input source. See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] for more information.
it: Restituisce la modalità raggio di destinazione per la sorgente di input [param input_source_id].
    Questo può aiutare a interpretare l'input proveniente da quella sorgente di input. Consulta [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] per ulteriori informazioni.

en: Gets an [XRControllerTracker] for the given [param input_source_id].
    In the context of WebXR, an input source can be an advanced VR controller like the Oculus Touch or Index controllers, or even a tap on the screen, a spoken voice command or a button press on the device itself. When a non-traditional input source is used, interpret the position and orientation of the [XRPositionalTracker] as a ray pointing at the object the user wishes to interact with.
    Use this method to get information about the input source that triggered one of these signals:
    - [signal selectstart]
    - [signal select]
    - [signal selectend]
    - [signal squeezestart]
    - [signal squeeze]
    - [signal squeezestart]
it: Ottiene un [XRControllerTracker] per il la sorgente di input [param input_source_id].
    Nel contesto di WebXR, una sorgente di input può essere un controller VR avanzato come i controller Oculus Touch o Index, o anche un tocco sullo schermo, un comando vocale pronunciato o la pressione di un pulsante sul dispositivo stesso. Quando viene utilizzata una sorgente di input non tradizionale, interpreta la posizione e l'orientamento di [XRPositionalTracker] come un raggio che punta all'oggetto con cui l'utente desidera interagire.
    Usa questo metodo per ottenere informazioni sulla sorgente di input che ha attivato uno di questi segnali:
    - [signal selectstart]
    - [signal select]
    - [signal selectend]
    - [signal squeezestart]
    - [signal squeeze]
    - [signal squeezestart]

en: Returns [code]true[/code] if there is an active input source with the given [param input_source_id].
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente una sorgente di input attiva con l'[param input_source_id] fornito.

en: Checks if the given [param session_mode] is supported by the user's browser.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]"immersive-vr"[/code], [code]"immersive-ar"[/code], and [code]"inline"[/code].
    This method returns nothing, instead it emits the [signal session_supported] signal with the result.
it: Verifica se la modalità di sessione [param session_mode] è supportata dal browser dell'utente.
    I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]XRSessionMode di WebXR[/url], tra cui: [code]"immersive-vr"[/code], [code]"immersive-ar"[/code] e [code]"inline"[/code].
    Questo metodo non restituisce nulla, invece emette il segnale [signal session_supported] con il risultato.

en: Sets the display refresh rate for the current HMD. Not supported on all HMDs and browsers. It won't take effect right away until after [signal display_refresh_rate_changed] is emitted.
it: Imposta la frequenza di aggiornamento del display per l'HMD corrente. Non supportato su tutti gli HMD e browser. Non avrà effetto immediato finché non verrà emesso [signal display_refresh_rate_changed].

en: A comma-separated list of features that were successfully enabled by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    This may include features requested by setting [member required_features] and [member optional_features], and will only be available after [signal session_started] has been emitted.
    [b]Note:[/b] This may not be support by all web browsers, in which case it will be an empty string.
it: Un elenco separato da virgole di funzionalità che sono state abilitate correttamente da [method XRInterface.initialize] durante la configurazione della sessione WebXR.
    Questo può includere funzionalità richieste impostando [member required_features] e [member optional_features] e sarà disponibile solo dopo l'emissione di [signal session_started].
    [b]Nota:[/b] Questo potrebbe non essere supportato da tutti i browser Web, nel qual caso sarà una stringa vuota.

en: A comma-seperated list of optional features used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    If a user's browser or device doesn't support one of the given features, initialization will continue, but you won't be able to use the requested feature.
    This doesn't have any effect on the interface when already initialized.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other features like [code]"hand-tracking"[/code] to enable hand tracking.
it: Un elenco separato da virgole di funzionalità opzionali utilizzate da [method XRInterface.initialize] durante la configurazione della sessione WebXR.
    Se il browser o il dispositivo di un utente non supporta una delle funzionalità fornite, l'inizializzazione continuerà, ma non sarà possibile utilizzare la funzionalità richiesta.
    Ciò non ha alcun effetto sull'interfaccia quando è già inizializzata.
    I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReferenceSpaceType di WebXR[/url], oppure includono altre funzionalità come [code]"hand-tracking"[/code] per abilitare il tracciamento delle mani.

en: The reference space type (from the list of requested types set in the [member requested_reference_space_types] property), that was ultimately used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to use a particular reference space type, it must be listed in either [member required_features] or [member optional_features].
it: Il tipo di spazio di riferimento (dall'elenco dei tipi richiesti impostato nella proprietà [member requested_reference_space_types]), che è stato alla fine utilizzato da [method XRInterface.initialize] durante l'impostazione della sessione WebXR.
    I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReferenceSpaceType di WebXR[/url]. Se si desidera utilizzare un particolare tipo di spazio di riferimento, deve essere elencato in [member required_features] o [member optional_features].

en: A comma-seperated list of reference space types used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    The reference space types are requested in order, and the first one supported by the users device or browser will be used. The [member reference_space_type] property contains the reference space type that was ultimately selected.
    This doesn't have any effect on the interface when already initialized.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url]. If you want to use a particular reference space type, it must be listed in either [member required_features] or [member optional_features].
it: Un elenco separato da virgole di tipi di spazio di riferimento utilizzati da [method XRInterface.initialize] durante la configurazione della sessione WebXR.
    I tipi di spazio di riferimento sono richiesti in ordine e sarà utilizzato il primo supportato dal dispositivo o dal browser dell'utente. La proprietà [member reference_space_type] contiene il tipo di spazio di riferimento che è stato alla fine selezionato.
    Ciò non ha alcun effetto sull'interfaccia quando è già inizializzata.
    I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReferenceSpaceType di WebXR[/url]. Se si desidera utilizzare un particolare tipo di spazio di riferimento, deve essere elencato in [member required_features] o [member optional_features].

en: A comma-seperated list of required features used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    If a user's browser or device doesn't support one of the given features, initialization will fail and [signal session_failed] will be emitted.
    This doesn't have any effect on the interface when already initialized.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]WebXR's XRReferenceSpaceType[/url], or include other features like [code]"hand-tracking"[/code] to enable hand tracking.
it: Un elenco separato da virgole delle funzionalità richieste utilizzate da [method XRInterface.initialize] durante la configurazione della sessione WebXR.
    Se il browser o il dispositivo di un utente non supporta una delle funzionalità fornite, l'inizializzazione fallirà e verrà emesso [signal session_failed].
    Ciò non ha alcun effetto sull'interfaccia quando è già inizializzata.
    I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpaceType]XRReferenceSpaceType di WebXR[/url], oppure includono altre funzionalità come [code]"hand-tracking"[/code] per abilitare il tracciamento delle mani.

en: The session mode used by [method XRInterface.initialize] when setting up the WebXR session.
    This doesn't have any effect on the interface when already initialized.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]WebXR's XRSessionMode[/url], including: [code]"immersive-vr"[/code], [code]"immersive-ar"[/code], and [code]"inline"[/code].
it: La modalità di sessione utilizzata da [method XRInterface.initialize] quando si imposta la sessione WebXR.
    Non ha alcun effetto sull'interfaccia quando è già inizializzata.
    I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRSessionMode]XRSessionMode di WebXR[/url], tra cui: [code]"immersive-vr"[/code], [code]"immersive-ar"[/code] e [code]"inline"[/code].

en: Indicates if the WebXR session's imagery is visible to the user.
    Possible values come from [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRVisibilityState]WebXR's XRVisibilityState[/url], including [code]"hidden"[/code], [code]"visible"[/code], and [code]"visible-blurred"[/code].
it: Indica se le immagini della sessione WebXR sono visibili all'utente.
    I valori possibili provengono da [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRVisibilityState]XRVisibilityState di WebXR[/url], inclusi [code]"hidden"[/code], [code]"visible"[/code] e [code]"visible-blurred"[/code].

en: Emitted after the display's refresh rate has changed.
it: Emesso dopo che la frequenza di aggiornamento del display è cambiata.

en: Emitted to indicate that the reference space has been reset or reconfigured.
    When (or whether) this is emitted depends on the user's browser or device, but may include when the user has changed the dimensions of their play space (which you may be able to access via [method XRInterface.get_play_area]) or pressed/held a button to recenter their position.
    See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpace/reset_event]WebXR's XRReferenceSpace reset event[/url] for more information.
it: Emesso per indicare che lo spazio di riferimento è stato reimpostato o riconfigurato.
    Quando (o se) questo viene emesso dipende dal browser o dal dispositivo dell'utente, ma può includere quando l'utente ha modificato le dimensioni del proprio spazio di gioco (a cui potresti accedere tramite [method XRInterface.get_play_area]) o ha premuto/trattenuto un pulsante per ricentrare la sua posizione.
    Consulta [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRReferenceSpace/reset_event]Evento di reimpostazione XRReferenceSpace di WebXR[/url] per ulteriori informazioni.

en: Emitted after one of the input sources has finished its "primary action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
it: Emesso dopo che una delle sorgenti di input ha terminato la sua "azione primaria".
    Usa [method get_input_source_tracker] e [method get_input_source_target_ray_mode] per ottenere ulteriori informazioni sulla sorgente di input.

en: Emitted when one of the input sources has finished its "primary action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
it: Emesso quando una delle sorgenti di input ha terminato la sua "azione primaria".
    Usa [method get_input_source_tracker] e [method get_input_source_target_ray_mode] per ottenere ulteriori informazioni sulla sorgente di input.

en: Emitted when one of the input source has started its "primary action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
it: Emesso dopo che una delle sorgenti di input ha cominciato la sua "azione primaria".
    Usa [method get_input_source_tracker] e [method get_input_source_target_ray_mode] per ottenere ulteriori informazioni sulla sorgente di input.

en: Emitted when the user ends the WebXR session (which can be done using UI from the browser or device).
    At this point, you should do [code]get_viewport().use_xr = false[/code] to instruct Godot to resume rendering to the screen.
it: Emesso quando l'utente termina la sessione WebXR (operazione che può essere eseguita tramite l'interfaccia utente del browser o del dispositivo).
    A questo punto, dovresti eseguire [code]get_viewport().use_xr = false[/code] per indicare a Godot di riprendere il rendering sullo schermo.

en: Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session fails to start.
    [param message] may optionally contain an error message from WebXR, or an empty string if no message is available.
it: Emesso da [method XRInterface.initialize] se la sessione non riesce ad avviarsi.
    [param message] può facoltativamente contenere un messaggio di errore da WebXR o una stringa vuota se nessun messaggio è disponibile.

en: Emitted by [method XRInterface.initialize] if the session is successfully started.
    At this point, it's safe to do [code]get_viewport().use_xr = true[/code] to instruct Godot to start rendering to the XR device.
it: Emesso da [method XRInterface.initialize] se la sessione è stata avviata correttamente.
    A questo punto, è sicuro eseguire [code]get_viewport().use_xr = true[/code] per istruire Godot ad avviare il rendering sul dispositivo XR.

en: Emitted by [method is_session_supported] to indicate if the given [param session_mode] is supported or not.
it: Emesso da [method is_session_supported] per indicare se la modalità di sessione [param session_mode] specificato è supportato o meno.

en: Emitted after one of the input sources has finished its "primary squeeze action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
it: Emesso dopo che una delle sorgenti di input ha terminato la sua "azione di compressione primaria".
    Usa [method get_input_source_tracker] e [method get_input_source_target_ray_mode] per ottenere ulteriori informazioni sulla sorgente di input.

en: Emitted when one of the input sources has finished its "primary squeeze action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
it: Emesso quando una delle sorgenti di input ha terminato la sua "azione di compressione primaria".
    Usa [method get_input_source_tracker] e [method get_input_source_target_ray_mode] per ottenere ulteriori informazioni sulla sorgente di input.

en: Emitted when one of the input sources has started its "primary squeeze action".
    Use [method get_input_source_tracker] and [method get_input_source_target_ray_mode] to get more information about the input source.
it: Emesso quando una delle sorgenti di input ha cominciato la sua "azione di compressione primaria".
    Usa [method get_input_source_tracker] e [method get_input_source_target_ray_mode] per ottenere ulteriori informazioni sulla sorgente di input.

en: Emitted when [member visibility_state] has changed.
it: Emesso quando [member visibility_state] è cambiato.

en: We don't know the target ray mode.
it: Non conosciamo la modalità del raggio di destinazione.

en: Target ray originates at the viewer's eyes and points in the direction they are looking.
it: Il raggio di destinazione ha origine dagli occhi dell'osservatore e punta nella direzione in cui sta guardando.

en: Target ray from a handheld pointer, most likely a VR touch controller.
it: Il raggio di destinazione ha origine da un puntatore portatile, molto probabilmente un controller touch VR.

en: Target ray from touch screen, mouse or other tactile input device.
it: Il raggio di destinazione ha origine dal touch screen, il mouse o un altro dispositivo di input tattile.

en: Base class for all windows, dialogs, and popups.
it: Classe di base per tutte le finestre, quelle di dialogo e i popup.

en: A node that creates a window. The window can either be a native system window or embedded inside another [Window] (see [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    At runtime, [Window]s will not close automatically when requested. You need to handle it manually using the [signal close_requested] signal (this applies both to pressing the close button and clicking outside of a popup).
it: Un nodo che crea una finestra. La finestra può essere una finestra nativa di sistema o incorporata all'interno di un altro [Window] (vedi [member Viewport.gui_embed_subwindows]).
    Durante l'esecuzione, i nodi [Window] non si chiuderanno automaticamente quando richiesto. È necessario gestirlo manualmente tramite il segnale [signal close_requested] (questo vale sia per premere il pulsante di chiusura sia per cliccare al di fuori di un popup).

en: Virtual method to be implemented by the user. Overrides the value returned by [method get_contents_minimum_size].
it: Metodo virtuale da implementare dall'utente. Sovrascrive il valore restituito da [method get_contents_minimum_size].

en: Creates a local override for a theme [Color] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_color_override].
    See also [method get_theme_color] and [method Control.add_theme_color_override] for more details.
it: Crea una sostituzione locale per un colore di tema con il nome [param name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano elementi di a tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con [method remove_theme_color_override].
    Vedi anche [method get_theme_color] e [method Control.add_theme_color_override] per ulteriori dettagli.

en: Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [param name]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control. An override can be removed with [method remove_theme_stylebox_override].
    See also [method get_theme_stylebox] and [method Control.add_theme_stylebox_override] for more details.
it: Crea una sostituzione locale per una [Stylebox] di tema con il nome [param name]. Le sostituzioni locali hanno sempre la precedenza quando si recuperano elementi di a tema per il controllo. Una sostituzione può essere rimossa con [method remove_theme_stylebox_override].
    Vedi anche [method get_theme_stylebox] e [method Control.add_theme_stylebox_override] per ulteriori dettagli.

en: Returns whether the window is being drawn to the screen.
it: Restituisce se la finestra è attualmente disegnata sullo schermo.

en: Requests an update of the [Window] size to fit underlying [Control] nodes.
it: Richiede un aggiornamento delle dimensioni di [Window] per adattarsi ai nodi [Control] sottostanti.

en: Returns the combined minimum size from the child [Control] nodes of the window. Use [method child_controls_changed] to update it when child nodes have changed.
    The value returned by this method can be overridden with [method _get_contents_minimum_size].
it: Restituisce le dimensioni minime combinate dai nodi [Control] figli della finestra. Usa [method child_controls_changed] per aggiornarla quando i nodi figli sono cambiati.
    Il valore restituito da questo metodo può essere sovrascritto con [method _get_contents_minimum_size].

en: Returns [code]true[/code] if the [param flag] is set.
it: Restituisce [code]true[/code] se il [param flag] è impostato.

en: Returns layout direction and text writing direction.
it: Restituisce la direzione del layout e la direzione di scrittura del testo.

en: Returns the window's position including its border.
    [b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns the same value as [member position].
it: Restituisce la posizione della finestra compreso il suo bordo.
    [b]Nota:[/b] Se [member visibile] è [code]false[/code], questo metodo restituisce lo stesso valore di [member position].

en: Returns the window's size including its border.
    [b]Note:[/b] If [member visible] is [code]false[/code], this method returns the same value as [member size].
it: Restituisce le dimensioni della finestra compreso il suo bordo.
    [b]Nota:[/b] Se [member visibile] è [code]false[/code], questo metodo restituisce lo stesso valore di [member dimension].

en: Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for more details.
it: Restituisce un colore dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di colore con il nome [param name] e il tipo [param theme_type].
    Vedi [method Control.get_theme_color] per ulteriori dettagli.

en: Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for more details.
it: Restituisce una costante dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di costante con il nome [param name] e il tipo [param theme_type].
    Vedi [method Control.get_theme_color] per ulteriori dettagli.

en: Returns the default base scale value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_base_scale] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
it: Restituisce il valore di base predefinito dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero se quel [Theme] ha un valore valido per [member Theme.default_base_scale].
    Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
it: Restituisce la font predefinita dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero se quel [Theme] ha un [member Theme.default_font] valido.
    Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns the default font size value from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font_size] value.
    See [method Control.get_theme_color] for details.
it: Restituisce la dimensione del font predefinita dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero se quel [Theme] ha un [member Theme.default_font_size] valido.
    Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
it: Restituisce una [Font] dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di font con il nome [param name] e il tipo [param theme_type].
    Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns a font size from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
it: Restituisce una dimensione del [Font] dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di dimensione del font con il nome [param name] e il tipo [param theme_type].
    Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
it: Restituisce un'icona dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di icona con il nome [param name] e il tipo [param theme_type].
    Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
it: Restituisce una [Stylebox] dalla prima corrispondenza di [Theme] nell'albero se quel [Theme] ha un elemento di [Stylebox] con il nome [param name] e il tipo [param theme_type].
    Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns the ID of the window.
it: Restituisce l'ID della finestra.

en: Causes the window to grab focus, allowing it to receive user input.
it: Rende la finestra focalizzata, consentendogli di ricevere l'input dell'utente.

en: Returns [code]true[/code] if the window is focused.
it: Restituisce [code]true[/code] se la finestra è focalizzata.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a color item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente un [Theme] nell'albero che ha un elemento di colore con [param name] e [param theme_type] specificati.
    Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a constant item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente un [Theme] nell'albero che ha un elemento costante con [param name] e [param theme_type] specificati.
    Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente un [Theme] nell'albero che ha un elemento di carattere con [param name] e [param theme_type] specificati.
    Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font size item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente un [Theme] nell'albero che ha un elemento di dimensione carattere con [param name] e [param theme_type] specificati.
    Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has an icon item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente un [Theme] nell'albero che ha un elemento di icona con [param name] e [param theme_type] specificati.
    Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli.

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a stylebox item with the specified [param name] and [param theme_type].
    See [method Control.get_theme_color] for details.
it: Restituisce [code]true[/code] se è presente un [Theme] nell'albero che ha un elemento stylebox con [param name] e [param theme_type] specificati.
    Vedi [method Control.get_theme_color] per i dettagli.

en: Hides the window. This is not the same as minimized state. Hidden window can't be interacted with and needs to be made visible with [method show].
it: Nasconde la finestra. Questo non è lo stesso dello stato minimizzato. Non è possibile interagire con la finestra nascosta e deve essere resa visibile con [method show].

en: Returns [code]true[/code] if the window is currently embedded in another window.
it: Restituisce [code]true[/code] se la finestra è attualmente incorporata in un'altra finestra.

en: Returns [code]true[/code] if layout is right-to-left.
it: Restituisce [code]true[/code] se il layout è da destra a sinistra.

en: Returns [code]true[/code] if the window can be maximized (the maximize button is enabled).
it: Restituisce [code]true[/code] se la finestra può essere massimizzata (il pulsante di massimizzazione è abilitato).

en: Returns [code]true[/code] if font oversampling is enabled. See [method set_use_font_oversampling].
it: Restituisce [code]true[/code] se il sovracampionamento di font è abilitato. Vedi [method set_use_font_oversampling].

en: Centers a native window on the current screen and an embedded window on its embedder [Viewport].
it: Centra una finestra nativa sullo schermo attuale e una finestra incorporata sul [Viewport] che la incorpora.

en: Use [method Window.grab_focus] instead.
it: Utilizza [method Window.grab_focus] invece.

en: Shows the [Window] and makes it transient (see [member transient]). If [param rect] is provided, it will be set as the [Window]'s size. Fails if called on the main window.
    If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is [code]true[/code] (single-window mode), [param rect]'s coordinates are global and relative to the main window's top-left corner (excluding window decorations). If [param rect]'s position coordinates are negative, the window will be located outside the main window and may not be visible as a result.
    If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is [code]false[/code] (multi-window mode), [param rect]'s coordinates are global and relative to the top-left corner of the leftmost screen. If [param rect]'s position coordinates are negative, the window will be placed at the top-left corner of the screen.
    [b]Note:[/b] [param rect] must be in global coordinates if specified.
it: Mostra la [Window] e la rende transitoria (vedi [member transient]). Se [param rect] viene fornito, verrà impostato come dimensioni della [Window]. Fallisce se viene chiamato sulla finestra principale.
    Se [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] è [code]true[/code] (modalità finestra singola), le coordinate di [param rect] sono globali e relative all'angolo superiore sinistro della finestra principale (escluse le decorazioni della finestra). Se le coordinate della posizione di [param rect] sono negative, la finestra verrà posizionata all'esterno della finestra principale e potrebbe non essere visibile di conseguenza.
    Se [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] è [code]false[/code] (modalità multi-finestra), le coordinate di [param rect] sono globali e relative all'angolo superiore sinistro dello schermo che è più a sinistra. Se le coordinate della posizione di [param rect] sono negative, la finestra verrà posizionata nell'angolo superiore sinistro dello schermo.
    [b]Nota:[/b] [param rect] deve essere in coordinate globali se specificato.

en: Popups the [Window] at the center of the current screen, with optionally given minimum size. If the [Window] is embedded, it will be centered in the parent [Viewport] instead.
    [b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is equivalent to calling it with [member size].
it: Fa apparire il [Window] al centro dello schermo attuale, con dimensioni minime fornite facoltativamente. Se il [Window] è incorporato, sarà incentrato nel [Viewport] genitore invece.
    [b]Nota:[/b] Chiamarlo con il valore predefinito di [param minsize] equivale a chiamarlo con [member size].

en: Popups the [Window] centered inside its parent [Window]. [param fallback_ratio] determines the maximum size of the [Window], in relation to its parent.
    [b]Note:[/b] Calling it with the default value of [param minsize] is equivalent to calling it with [member size].
it: Fa apparire il [Window] centrato all'interno del suo [Window] genitore. [param fallback_ratio] determina la dimensione massima del [Window], in relazione al suo genitore.
    [b]Nota:[/b] Chiamarlo con il valore predefinito di [param minsize] equivale a chiamarlo con [member size].

en: If [Window] is embedded, popups the [Window] centered inside its embedder and sets its size as a [param ratio] of embedder's size.
    If [Window] is a native window, popups the [Window] centered inside the screen of its parent [Window] and sets its size as a [param ratio] of the screen size.
it: Se [Window] è incorporato, fa apparire il [Window] centrato all'interno del suo incorporatore e imposta le sue dimensioni come un rapporto ([param ratio]) delle dimensioni dell'incorporatore.
    Se [Window] è una finestra nativa, fa apparire il [Window] centrato all'interno dello schermo del suo [Window] genitore e imposta le sue dimensioni come un rapporto ([param ratio]) della dimensione dello schermo.

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
it: Tenta di associare come parente questa finestra di dialogo all'ultima finestra esclusiva relativa a [param from_node], dopodiché chiama [method Window.popup] su di esso. La finestra di dialogo non deve avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.
    Vedi anche [method set_unparent_when_invisible] e [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_centered] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
it: Tenta di associare come parente questa finestra di dialogo all'ultima finestra esclusiva relativa a [param from_node], dopodiché chiama [method Window.popup_centered] su di esso. La finestra di dialogo non deve avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.
    Vedi anche [method set_unparent_when_invisible] e [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_clamped] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
it: Tenta di associare come parente questa finestra di dialogo all'ultima finestra esclusiva relativa a [param from_node], dopodiché chiama [method Window.popup_centered_clamped] su di esso. La finestra di dialogo non deve avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.
    Vedi anche [method set_unparent_when_invisible] e [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_centered_ratio] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
it: Tenta di associare come parente questa finestra di dialogo all'ultima finestra esclusiva relativa a [param from_node], dopodiché chiama [method Window.popup_centered_ratio] su di esso. La finestra di dialogo non deve avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.
    Vedi anche [method set_unparent_when_invisible] e [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Attempts to parent this dialog to the last exclusive window relative to [param from_node], and then calls [method Window.popup_on_parent] on it. The dialog must have no current parent, otherwise the method fails.
    See also [method set_unparent_when_invisible] and [method Node.get_last_exclusive_window].
it: Tenta di associare come parente questa finestra di dialogo all'ultima finestra esclusiva relativa a [param from_node], dopodiché chiama [method Window.popup_on_parent] su di esso. La finestra di dialogo non deve avere un genitore attuale, altrimenti il metodo fallisce.
    Vedi anche [method set_unparent_when_invisible] e [method Node.get_last_exclusive_window].

en: Popups the [Window] with a position shifted by parent [Window]'s position. If the [Window] is embedded, has the same effect as [method popup].
it: Fa apparire il [Window] con una posizione spostata dalla posizione del [Window] genitore. Se il [Window] è incorporato, ha lo stesso effetto di [method popup].

en: Tells the OS that the [Window] needs an attention. This makes the window stand out in some way depending on the system, e.g. it might blink on the task bar.
it: Dice al sistema operativo che il [Window] ha bisogno di attenzione. Questo fa notare la finestra in qualche modo in base al sistema, ad esempio potrebbe lampeggiare sulla barra delle applicazioni.

en: Resets the size to the minimum size, which is the max of [member min_size] and (if [member wrap_controls] is enabled) [method get_contents_minimum_size]. This is equivalent to calling [code]set_size(Vector2i())[/code] (or any size below the minimum).
it: Reimposta le dimensioni alle dimensioni minime, che sono il massimo di [member min_size] e (se [member wrap_controls] è abilitato) [method get_contents_minimum_size]. Questo equivale a chiamare [code]set_size(Vector2i()))[/code] (o qualsiasi dimensione al di sotto del minimo).

en: Sets a specified window flag.
it: Imposta un flag di finestra specificato.

en: If [param active] is [code]true[/code], enables system's native IME (Input Method Editor).
it: Se [param active] è [code]true[/code], abilita l'IME (Input Method Editor) nativo del sistema.

en: Moves IME to the given position.
it: Sposta l'IME nella posizione indicata.

en: Sets layout direction and text writing direction. Right-to-left layouts are necessary for certain languages (e.g. Arabic and Hebrew).
it: Imposta la direzione del layout e la direzione di scrittura del testo. I layout da destra a sinistra sono necessari per alcune lingue (ad esempio, arabo ed ebraico).

en: If [param unparent] is [code]true[/code], the window is automatically unparented when going invisible.
    [b]Note:[/b] Make sure to keep a reference to the node, otherwise it will be orphaned. You also need to manually call [method Node.queue_free] to free the window if it's not parented.
it: Se [param unparent] è [code]true[/code], la finestra viene automaticamente rimossa dal genitore quando diventa invisibile.
    [b]Nota:[/b] Assicurarsi di mantenere un riferimento al nodo, altrimenti sarà orfano. È inoltre necessario chiamare manualmente [method Node.queue_free] per liberare la finestra se non ha un genitore.

en: Enables font oversampling. This makes fonts look better when they are scaled up.
it: Abilita il sovracampionamento del carattere. Questo migliora l'aspetto dei caratteri quando sono ingranditi.

en: Makes the [Window] appear. This enables interactions with the [Window] and doesn't change any of its property other than visibility (unlike e.g. [method popup]).
it: Fa apparire il [Window]. Questo permette di interagire con il [Window] e non cambia nessuna delle sue proprietà oltre alla visibilità (a differenza di, per esempio, [method popup]).

en: Starts an interactive drag operation on the window, using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's title bar. Using this method allows the window to participate in space switching, tiling, and other system features.
it: Avvia un'operazione di trascinamento interattiva sulla finestra con l'ID [param window_id], usando la posizione attuale del mouse. Chiama questo metodo quando gestisci un pulsante del mouse premuto per simulare un evento di pressione sulla barra del titolo della finestra. Usando questo metodo, la finestra può partecipare al cambio di spazio, all'affiancamento e ad altre funzionalità di sistema.

en: Starts an interactive resize operation on the window, using the current mouse position. Call this method when handling a mouse button being pressed to simulate a pressed event on the window's edge.
it: Avvia un'operazione di ridimensionamento interattiva sulla finestra con l'ID [param window_id], usando la posizione attuale del mouse. Chiama questo metodo quando gestisci un pulsante del mouse premuto per simulare un evento di pressione sul bordo della finestra.

en: If [code]true[/code], the window will be on top of all other windows. Does not work if [member transient] is enabled.
it: Se [code]true[/code], la finestra sarà in alto a tutte le altre finestre. Non funziona se [member transient] è abilitato.

en: If [code]true[/code], the window will have no borders.
it: Se [code]true[/code], la finestra non avrà bordi.

en: Specifies how the content's aspect behaves when the [Window] is resized. The base aspect is determined by [member content_scale_size].
it: Specifica come si comporta l'aspetto del contenuto quando il [Window] viene ridimensionato. L'aspetto di base è determinato da [member content_scale_size].

en: Specifies the base scale of [Window]'s content when its [member size] is equal to [member content_scale_size]. See also [method Viewport.get_stretch_transform].
it: Specifica la scala di base del contenuto di [Window] quando la sua [member size] è uguale a [member content_scale_size]. Vedi anche [method Viewport.get_stretch_transform].

en: Specifies how the content is scaled when the [Window] is resized.
it: Specifica come il contenuto viene scalato quando il [Window] viene ridimensionato.

en: Base size of the content (i.e. nodes that are drawn inside the window). If non-zero, [Window]'s content will be scaled when the window is resized to a different size.
it: Dimensioni di base del contenuto (cioè nodi che sono disegnati all'interno della finestra). Se non è zero, il contenuto di [Window] verrà scalato quando la finestra viene ridimensionata a una dimensione diversa.

en: The policy to use to determine the final scale factor for 2D elements. This affects how [member content_scale_factor] is applied, in addition to the automatic scale factor determined by [member content_scale_size].
it: Il criterio da utilizzare per determinare il fattore di scala finale per gli elementi 2D. Ciò influisce sul modo in cui viene applicato [member content_scale_factor], oltre al fattore di scala automatica determinato da [member content_scale_size].

en: The screen the window is currently on.
it: Lo schermo su cui la finestra si trova attualmente.

en: Windows is excluded from screenshots taken by [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method DisplayServer.screen_get_pixel].
it: La finestra è esclusa dagli screenshot acquisiti da [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect] e [method DisplayServer.screen_get_pixel].

en: If [code]true[/code], the [Window] will be in exclusive mode. Exclusive windows are always on top of their parent and will block all input going to the parent [Window].
    Needs [member transient] enabled to work.
it: Se [code]true[/code], il [Window] sarà in modalità esclusiva. Le finestre esclusive sono sempre in cima al loro genitore e bloccano tutti gli input che vanno al [Window] genitore.
    Ha bisogno di [member transient] abilitato per poter funzionare.

en: If [code]true[/code], the [Window] contents is expanded to the full size of the window, window title bar is transparent.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
it: Se [code]true[/code], il contenuto della finestra è allargato alle dimensioni complete della finestra, e la barra del titolo della finestra è trasparente.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata solo su macOS.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà funziona solamente con le finestre native.

en: If [code]true[/code], native window will be used regardless of parent viewport and project settings.
it: Se [code]true[/code], la finestra nativa verrà utilizzata a prescindere dal viewport genitore e dalle impostazioni del progetto.

en: Specifies the initial type of position for the [Window]. See [enum WindowInitialPosition] constants.
it: Specifica il tipo di posizione iniziale per il [Window]. Vedi le costanti [enum WindowInitialPosition].

en: If [code]true[/code], the [Window] width is expanded to keep the title bar text fully visible.
it: Se [code]true[/code], la larghezza di [Window] è allargata per mantenere il testo della barra del titolo completamente visibile.

en: If non-zero, the [Window] can't be resized to be bigger than this size.
    [b]Note:[/b] This property will be ignored if the value is lower than [member min_size].
it: Se non zero, il [Window] non può essere ridimensionato per essere più grande di queste dimensioni.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà sarà ignorata se il valore è inferiore a [member min_size].

en: If non-zero, the [Window] can't be resized to be smaller than this size.
    [b]Note:[/b] This property will be ignored in favor of [method get_contents_minimum_size] if [member wrap_controls] is enabled and if its size is bigger.
it: Se non è zero, il [Window] non può essere ridimensionato per essere più piccolo di questa dimensione.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà sarà ignorata a favore di [method get_contents_minimum_size] se [member wrap_controls] è abilitata e se le sue dimensioni sono più grandi.

en: Set's the window's current mode.
    [b]Note:[/b] Fullscreen mode is not exclusive full screen on Windows and Linux.
    [b]Note:[/b] This method only works with native windows, i.e. the main window and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is disabled in the main viewport.
it: Imposta la modalità attuale della finestra.
    [b]Nota:[/b] La modalità "schermo intero" non è "schermo intero esclusivo" su Windows e Linux.
    [b]Nota:[/b] Questo metodo funziona solo con le finestre native, cioè la finestra principale e nodi derivati da [Window] quando [member Viewport.gui_embed_subwindows] è disabilitato nella viewport principale.

en: If [code]true[/code], all mouse events will be passed to the underlying window of the same application. See also [member mouse_passthrough_polygon].
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
it: Se [code]true[/code], tutti gli eventi del mouse saranno passati alla finestra sottostante della stessa applicazione. Vedi anche [member mouse_passthrough_polygon].
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata su Linux (X11), macOS, e Windows.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà funziona solamente con le finestre native.

en: Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse events outside the region will be passed through.
    Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events will be intercepted by the window, which is the default behavior).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Set region, using Path2D node.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points()
    
    # Set region, using Polygon2D node.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon
    
    # Reset region to default.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = []
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Set region, using Path2D node.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints();
    
    // Set region, using Polygon2D node.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon;
    
    // Reset region to default.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = [];
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Note:[/b] This property is ignored if [member mouse_passthrough] is set to [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region is not drawn, while on Linux (X11) and macOS it is.
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux (X11), macOS and Windows.
it: Imposta una regione poligonale della finestra che accetta eventi del mouse. Gli eventi del mouse fuori dalla regione saranno passati attraverso.
    Passare un array vuoto disattiva questa funzionalità (tutti gli eventi del mouse saranno intercettati dalla finestra, che è il comportamento predefinito).
    [codeblocks]
    [gdscript]
    # Imposta la regione, usando un nodo Path2D.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Path2D.curve.get_baked_points()
    
    # Imposta la regione, usando un nodo Polygon2D.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = $Polygon2D.polygon
    
    # Ripristina la regione al valore predefinito.
    $Window.mouse_passthrough_polygon = []
    [/gdscript]
    [csharp]
    // Imposta la regione, usando un nodo Path2D.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Path2D>("Path2D").Curve.GetBakedPoints();
    
    // Imposta la regione, usando un nodo Polygon2D.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = GetNode<Polygon2D>("Polygon2D").Polygon;
    
    // Ripristina la regione al valore predefinito.
    GetNode<Window>("Window").MousePassthroughPolygon = [];
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è ignorata se [member mouse_passthrough] è impostato su [code]true[/code].
    [b]Nota:[/b] Su Windows, la porzione di una finestra che si trova al di fuori della regione non è disegnata, mentre lo è su Linux (X11) e macOS.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata su Linux (X11), macOS e Windows.

en: If [code]true[/code], the [Window] will be considered a popup. Popups are sub-windows that don't show as separate windows in system's window manager's window list and will send close request when anything is clicked outside of them (unless [member exclusive] is enabled).
it: Se [code]true[/code], il [Window] sarà considerato un popup. I popup sono sottofinestre che non vengono mostrate come finestre separate nella lista di finestre del gestore nel sistema e invieranno una richiesta di chiusura quando si clicca al di fuori di essi (a meno che non sia abilitato [member exclusive]).

en: The window's position in pixels.
    If [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] is [code]false[/code], the position is in absolute screen coordinates. This typically applies to editor plugins. If the setting is [code]true[/code], the window's position is in the coordinates of its parent [Viewport].
    [b]Note:[/b] This property only works if [member initial_position] is set to [constant WINDOW_INITIAL_POSITION_ABSOLUTE].
it: La posizione della finestra in pixel.
    Se [member ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows] è [code]false[/code], la posizione è nelle coordinate dello schermo assolute. Questo in genere si applica alle estensioni dell'editor. Se l'impostazione è [code]true[/code], la posizione della finestra è nelle coordinate del suo [Viewport] genitore.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà funziona solo se [member inizial_position] è impostato su [constant WINDOW_INITIAL_POSITION_ABSOLUTE].

en: If [code]true[/code], the [Window] will override the OS window style to display sharp corners.
    [b]Note:[/b] This property is implemented only on Windows (11).
    [b]Note:[/b] This property only works with native windows.
it: Se [code]true[/code], il [Window] sostituirà lo stile della finestra per visualizzare angoli acuti.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è implementata solo su Windows (11).
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà funziona solamente con le finestre native.

en: The window's size in pixels.
it: Le dimensioni della finestra in pixel.

en: The name of a theme type variation used by this [Window] to look up its own theme items. See [member Control.theme_type_variation] for more details.
it: Il nome di una variazione di tipo di tema usata da questo [Window] per cercare i propri elementi di tema. Vedi [member Control.theme_type_variation] per ulteriori dettagli.

en: The window's title. If the [Window] is native, title styles set in [Theme] will have no effect.
it: Il titolo della finestra. Se il [Window] è nativo, gli stili del titolo impostati nel [Theme] non avranno effetto.

en: If [code]true[/code], the [Window] is transient, i.e. it's considered a child of another [Window]. The transient window will be destroyed with its transient parent and will return focus to their parent when closed. The transient window is displayed on top of a non-exclusive full-screen parent window. Transient windows can't enter full-screen mode.
    Note that behavior might be different depending on the platform.
it: Se [code]true[/code], il [Window] è transitorio, cioè è considerato come figlio di un altro [Window]. La finestra transitoria sarà distrutta con il suo genitore transitorio e tornerà il fuoco al loro genitore quando è chiuso. La finestra transitoria viene visualizzata sopra una finestra madre a schermo intero e non esclusiva. Le finestre transitorie non possono entrare in modalità a schermo intero.
    Si noti che il comportamento potrebbe essere diverso a seconda della piattaforma.

en: If [code]true[/code], and the [Window] is [member transient], this window will (at the time of becoming visible) become transient to the currently focused window instead of the immediate parent window in the hierarchy. Note that the transient parent is assigned at the time this window becomes visible, so changing it afterwards has no effect until re-shown.
it: Se [code]true[/code], e il [Window] è [member transient], questa finestra (al momento di diventare visibile) diventerà transitoria alla finestra attualmente focalizzata invece della finestra madre immediata nella gerarchia. Si noti che il genitore transitorio viene assegnato al momento in cui questa finestra diventa visibile, perciò cambiarlo in seguito non ha effetto fino a quando non viene rimostrato.

en: If [code]true[/code], the [Window]'s background can be transparent. This is best used with embedded windows.
    [b]Note:[/b] Transparency support is implemented on Linux, macOS and Windows, but availability might vary depending on GPU driver, display manager, and compositor capabilities.
    [b]Note:[/b] This property has no effect if [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] is set to [code]false[/code].
it: Se [code]true[/code], lo sfondo del [Window] può essere trasparente. Questo è meglio usato con finestre incorporate.
    [b]Nota:[/b] Il supporto per la trasparenza è implementato su Linux, macOS e Windows, ma la disponibilità potrebbe variare a seconda delle funzionalità del driver di GPU, gestore grafico, e compositor.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà non ha effetto se [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed] è impostato su [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], the [Window] can't be focused nor interacted with. It can still be visible.
it: Se [code]true[/code], il [Window] non può essere focalizzato né interagito. Può comunque essere visibile.

en: If [code]true[/code], the window can't be resized. Minimize and maximize buttons are disabled.
it: Se [code]true[/code], la finestra non può essere ridimensionata. I pulsanti Minimizza e Massimizza sono disabilitati.

en: If [code]true[/code], the window is visible.
it: Se [code]true[/code], la finestra è visibile.

en: If [code]true[/code], the window's size will automatically update when a child node is added or removed, ignoring [member min_size] if the new size is bigger.
    If [code]false[/code], you need to call [method child_controls_changed] manually.
it: Se [code]true[/code], le dimensiono della finestra si aggiorneranno automaticamente quando un nodo figlio viene aggiunto o rimosso, ignorando [member min_size] se le nuove dimensioni sono più grandi.
    Se [code]false[/code], è necessario chiamare manualmente [method child_controls_changed].

en: Emitted right after [method popup] call, before the [Window] appears or does anything.
it: Emesso subito dopo una chiamata a [method popup], prima che il [Window] appaia o faccia qualcosa.

en: Emitted when the [Window]'s close button is pressed or when [member popup_window] is enabled and user clicks outside the window.
    This signal can be used to handle window closing, e.g. by connecting it to [method hide].
it: Emesso quando il pulsante di chiusura [Window] viene premuto o quando [member popup_window] è abilitato e l'utente clicca fuori dalla finestra.
    Questo segnale può essere utilizzato per gestire la chiusura della finestra, ad esempio collegandolo a [method hide].

en: Emitted when the [Window]'s DPI changes as a result of OS-level changes (e.g. moving the window from a Retina display to a lower resolution one).
    [b]Note:[/b] Only implemented on macOS.
it: Emesso quando il DPI del [Window] cambia a seguito di cambiamenti di livello del sistema operativo (ad esempio spostando la finestra da un display Retina a una risoluzione inferiore).
    [b]Nota:[/b] Implementato solo su macOS.

en: Emitted when files are dragged from the OS file manager and dropped in the game window. The argument is a list of file paths.
    [codeblock]
    func _ready():
        get_window().files_dropped.connect(on_files_dropped)
    
    func on_files_dropped(files):
        print(files)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This signal only works with native windows, i.e. the main window and [Window]-derived nodes when [member Viewport.gui_embed_subwindows] is disabled in the main viewport.
it: Emesso quando dei file sono trascinati dal gestore di file del sistema operativo e rilasciati nella finestra di gioco. L'argomento è una lista di percorsi dei file.
    [codeblock]
    func _ready():
        get_viewport().files_dropped.connect(on_files_dropped)
    
    func on_files_dropped(files):
        print(files)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Questo segnale funziona solo con le finestre native, cioè la finestra principale e nodi derivati da [Window] quando [member Viewport.gui_embed_subwindows] è disabilitato nella viewport principale.

en: Emitted when the [Window] gains focus.
it: Emesso quando il [Window] viene focalizzato.

en: Emitted when the [Window] loses its focus.
it: Emesso quando il [Window] perde il suo focus.

en: Emitted when a go back request is sent (e.g. pressing the "Back" button on Android), right after [constant Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST].
it: Emesso quando viene inviata una richiesta di torno indietro (ad esempio premendo il pulsante "Indietro" su Android), subito dopo [constant Node.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST].

en: Emitted when the mouse cursor enters the [Window]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
it: Emesso quando il cursore del mouse entra nell'area visibile del [Window], che non è coperta da altri nodi [Control] o finestre, purché il suo [member Viewport.gui_disable_input] è [code]false[/code] e indipendentemente se è attualmente focalizzata o meno.

en: Emitted when the mouse cursor leaves the [Window]'s visible area, that is not occluded behind other [Control]s or windows, provided its [member Viewport.gui_disable_input] is [code]false[/code] and regardless if it's currently focused or not.
it: Emesso quando il cursore del mouse esce dall'area visibile del [Window], che non è coperta da altri nodi [Control] o finestre, purché il suo [member Viewport.gui_disable_input] è [code]false[/code] e indipendentemente se è attualmente focalizzata o meno.

en: Emitted when window title bar text is changed.
it: Emesso quando il testo nella barra del titolo della finestra viene modificato.

en: Emitted when window title bar decorations are changed, e.g. macOS window enter/exit full screen mode, or extend-to-title flag is changed.
it: Emesso quando le decorazioni della barra del titolo della finestra cambiano, ad esempio quando la finestra in macOS entra o esce la modalità a schermo intero, o il flag di estensione sul titolo cambia.

en: Emitted when [Window] is made visible or disappears.
it: Emesso quando il [Window] viene reso visibile o scompare.

en: Emitted when the [Window] is currently focused and receives any input, passing the received event as an argument. The event's position, if present, is in the embedder's coordinate system.
it: Emesso quando il [Window] è attualmente focalizzato e riceve qualsiasi input, passando l'evento ricevuto come argomento. La posizione dell'evento, se presente, è relativa alle coordinate dell'incorporatore.

en: Emitted when [Window]'s visibility changes, right before [signal visibility_changed].
it: Emesso quando la visibilità del [Window] cambia, subito prima [signal visibility_changed].

en: Sent when the node needs to refresh its theme items. This happens in one of the following cases:
    - The [member theme] property is changed on this node or any of its ancestors.
    - The [member theme_type_variation] property is changed on this node.
    - The node enters the scene tree.
    [b]Note:[/b] As an optimization, this notification won't be sent from changes that occur while this node is outside of the scene tree. Instead, all of the theme item updates can be applied at once when the node enters the scene tree.
it: Inviata quando il nodo ha bisogno di aggiornare i suoi elementi del tema. Ciò avviene in uno dei seguenti casi:
    - La proprietà [member theme] è cambiata su questo nodo o su uno dei suoi antenati.
    - La proprietà [member theme_type_variation] è cambiata su questo nodo.
    - Il nodo entra nell'albero di scene.
    [b]Nota:[/b] Per un ottimizzazione, questa notifica non verrà inviata da modifiche che si verificano mentre questo nodo è al di fuori dell'albero di scene. Invece, tutti gli aggiornamenti degli elementi del tema possono essere applicati subito quando il nodo entra nell'albero di scene.

en: A single window full screen mode. This mode has less overhead, but only one window can be open on a given screen at a time (opening a child window or application switching will trigger a full screen transition).
    Full screen window covers the entire display area of a screen and has no border or decorations. The display's video mode is not changed.
    [b]On Android:[/b] This enables immersive mode.
    [b]On Windows:[/b] Depending on video driver, full screen transition might cause screens to go black for a moment.
    [b]On macOS:[/b] A new desktop is used to display the running project. Exclusive full screen mode prevents Dock and Menu from showing up when the mouse pointer is hovering the edge of the screen.
    [b]On Linux (X11):[/b] Exclusive full screen mode bypasses compositor.
    [b]Note:[/b] Regardless of the platform, enabling full screen will change the window size to match the monitor's size. Therefore, make sure your project supports [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]multiple resolutions[/url] when enabling full screen mode.
it: Modalità a schermo intero con una sola finestra. Questa modalità è più efficiente, ma può essere aperta solo una finestra alla volta su un determinato schermo (l'apertura di una finestra secondaria o il cambio di applicazione attiverà una transizione dallo schermo intero).
    La finestra a schermo intero copre l'intera area di visualizzazione di uno schermo e non ha bordi o decorazioni. La modalità video del display non cambia.
    [b]Su Android:[/b] Questo abilita la modalità immersiva.
    [b]Su Windows:[/b] A seconda del driver video, la transizione allo schermo intero potrebbe causare lo spegnimento momentaneo dello schermo.
    [b]Su macOS:[/b] È utilizzato un nuovo desktop per visualizzare il progetto in esecuzione. La modalità a schermo intero esclusiva impedisce che Dock e Menu vengano visualizzati quando il puntatore del mouse passa sul bordo dello schermo.
    [b]Su Linux (X11):[/b] La modalità a schermo intero esclusiva ignora il compositore.
    [b]Nota:[/b] A prescindere dalla piattaforma, abilitando lo schermo intero si modificheranno le dimensioni della finestra in modo che corrispondano alle dimensioni del monitor. Pertanto, assicurati che il tuo progetto supporti [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]diverse risoluzioni[/url] quando abiliti la modalità a schermo intero.

en: The window can't be resized by dragging its resize grip. It's still possible to resize the window using [member size]. This flag is ignored for full screen windows. Set with [member unresizable].
it: La finestra non può essere ridimensionata trascinando la sua impugnatura di ridimensionamento. È comunque possibile ridimensionare la finestra tramite [member size]. Questo flag viene ignorato per le finestre a schermo intero. Impostato insieme a [member unresizable].

en: The window do not have native title bar and other decorations. This flag is ignored for full-screen windows. Set with [member borderless].
it: La finestra non ha la barra del titolo nativa e altre decorazioni. Questo flag viene ignorato per le finestre a schermo intero. Impostato insieme a [member borderless].

en: The window is floating on top of all other windows. This flag is ignored for full-screen windows. Set with [member always_on_top].
it: La finestra fluttua sopra tutte le altre finestre. Questo flag viene ignorato per le finestre a schermo intero. Impostato insieme a [member always on top].

en: The window background can be transparent. Set with [member transparent].
    [b]Note:[/b] This flag has no effect if either [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed], or the window's [member Viewport.transparent_bg] is set to [code]false[/code].
it: Lo sfondo della finestra può essere trasparente. Impostato con [member transparent].
    [b]Nota:[/b] Questo flag non ha effetto se sia [member ProjectSettings.display/window/per_pixel_transparency/allowed], o il [member Viewport.transparent_bg] della finestra sono impostati su [code]false[/code].

en: The window can't be focused. No-focus window will ignore all input, except mouse clicks. Set with [member unfocusable].
it: La finestra non può essere focalizzata. La finestra impossibile da focalizzare ignorerà tutti gli input, tranne i clic del mouse. Impostato con [member unfocusable].

en: Window is part of menu or [OptionButton] dropdown. This flag can't be changed when the window is visible. An active popup window will exclusively receive all input, without stealing focus from its parent. Popup windows are automatically closed when uses click outside it, or when an application is switched. Popup window must have transient parent set (see [member transient]).
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows (unless said window is a [Popup]).
it: La finestra fa parte di un menù o [OptionButton] a tendina. Questo flag non può essere cambiato quando la finestra è visibile. Una finestra di popup attiva riceverà esclusivamente tutti gli input, senza rubare il focus dal suo genitore. Le finestre di popup sono chiuse automaticamente quando si clicca fuori di esse, o quando un'applicazione è commutata. La finestra di popup deve avere un insieme di genitori transitori (vedi [member transiet]).
    [b]Nota:[/b] Questo flag non ha effetto nelle finestre incorporate (a meno che detta finestra non sia un [Popup]).

en: Window content is expanded to the full size of the window. Unlike borderless window, the frame is left intact and can be used to resize the window, title bar is transparent, but have minimize/maximize/close buttons. Set with [member extend_to_title].
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on macOS.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
it: Il contenuto della finestra viene ampliato alla dimensione completa della finestra. A differenza di una finestra senza bordi, la cornice viene lasciata intatta e può essere utilizzata per ridimensionare la finestra, la barra del titolo è trasparente, ma hanno i pulsanti per minimizzare, massimizzare, e chiudere. Impostato con [member extend_to_title].
    [b]Nota:[/b] Questo flag è implementato solo su macOS.
    [b]Nota:[/b] Questo flag non ha effetto nelle finestre incorporate.

en: All mouse events are passed to the underlying window of the same application.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
it: Tutti gli eventi del mouse saranno passati alla finestra sottostante della stessa applicazione.
    [b]Nota:[/b] Questa opzione non ha effetto nelle finestre integrate.

en: Window style is overridden, forcing sharp corners.
    [b]Note:[/b] This flag has no effect in embedded windows.
    [b]Note:[/b] This flag is implemented only on Windows (11).
it: Lo stile della finestra è sostituito, forzando angoli acuti.
    [b]Nota:[/b] Questo flag non ha effetto nelle finestre incorporate.
    [b]Nota:[/b] Questo flag è implementato solo su Windows (11).

en: Windows is excluded from screenshots taken by [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect], and [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Note:[/b] This flag is implemented on macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] Setting this flag will [b]NOT[/b] prevent other apps from capturing an image, it should not be used as a security measure.
it: La finestra è esclusa dagli screenshot acquisiti da [method DisplayServer.screen_get_image], [method DisplayServer.screen_get_image_rect] e [method DisplayServer.screen_get_pixel].
    [b]Nota:[/b] Questo flag è implementato su macOS e Windows.
    [b]Nota:[/b] L'impostazione di questo flag [b]NON[/b] impedirà ad altre app di acquisire un'immagine, non dovrebbe essere utilizzato come misura di sicurezza.

en: Max value of the [enum Flags].
it: Valore massimo del [enum Flags].

en: The content will not be scaled to match the [Window]'s size.
it: Il contenuto non sarà scalato per corrispondere alle dimensioni del [Window].

en: The content will be rendered at the target size. This is more performance-expensive than [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], but provides better results.
it: Il contenuto sarà renderizzato alla dimensioni finali. Questo è più costoso per le prestazioni di [constant CONTENT_SCALE_MODE_VIEWPORT], ma fornisce migliori risultati.

en: The content will be rendered at the base size and then scaled to the target size. More performant than [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], but results in pixelated image.
it: Il contenuto sarà renderizzato alle dimensioni di base e successivamente scalato alla dimensioni finali. Più performante di [constant CONTENT_SCALE_MODE_CANVAS_ITEMS], ma risulta in un immagine pixelata.

en: The aspect will be ignored. Scaling will simply stretch the content to fit the target size.
it: L'aspetto sarà ignorato. Scalare semplicemente allunga il contenuto per adattarsi alle dimensioni finali.

en: The content's aspect will be preserved. If the target size has different aspect from the base one, the image will be centered and black bars will appear on left and right sides.
it: L'aspetto del contenuto sarà conservato. Se le dimensioni finali hanno un aspetto diverso da quello di base, l'immagine sarà centrata e barre nere appariranno sui lati destro e sinistro.

en: The content can be expanded vertically. Scaling horizontally will result in keeping the width ratio and then black bars on left and right sides.
it: Il contenuto può essere esteso verticalmente. Scalare orizzontalmente risulterà a mantenere il rapporto di larghezza e poi barre nere sui lati destro e sinistro.

en: The content can be expanded horizontally. Scaling vertically will result in keeping the height ratio and then black bars on top and bottom sides.
it: Il contenuto può essere esteso orizzontalmente. Scalare verticalmente risulterà a mantenere il rapporto di altezza e poi barre nere sui lati in alto e in basso.

en: The content's aspect will be preserved. If the target size has different aspect from the base one, the content will stay in the top-left corner and add an extra visible area in the stretched space.
it: L'aspetto del contenuto sarà mantenuto. Se le dimensioni finali hanno un aspetto diverso da quello di base, il contenuto rimarrà nell'angolo in alto a sinistra e aggiungerà un'area visibile in più nello spazio allungato.

en: The content will be stretched according to a fractional factor. This fills all the space available in the window, but allows "pixel wobble" to occur due to uneven pixel scaling.
it: Il contenuto sarà allungato secondo un fattore frazionale. Questo riempie tutto lo spazio disponibile nella finestra, ma potrebbe causare un "traballamento dei pixel" a causa di una scala di pixel irregolare.

en: The content will be stretched only according to an integer factor, preserving sharp pixels. This may leave a black background visible on the window's edges depending on the window size.
it: Il contenuto sarà allungato solo in base a un fattore intero, preservando i pixel nitidi. Questo potrebbe lasciare uno sfondo nero visibile sui bordi della finestra a seconda delle dimensioni della finestra.

en: Automatic layout direction, determined from the parent window layout direction.
it: Direzione automatica del layout, determinata dalla direzione del layout della finestra genitore.

en: Automatic layout direction, determined from the current locale.
it: Direzione di layout automatica, determinata dalla localizzazione attuale.

en: Automatic layout direction, determined from the system locale.
it: Direzione di layout automatica, determinata dalla localizzazione del sistema.

en: Initial window position is determined by [member position].
it: La posizione iniziale della finestra è determinata da [member position].

en: Initial window position is the center of the primary screen.
it: La posizione iniziale della finestra è il centro dello schermo primario.

en: Initial window position is the center of the main window screen.
it: La posizione iniziale della finestra è il centro della schermata principale della finestra.

en: Initial window position is the center of [member current_screen] screen.
it: La posizione iniziale della finestra è il centro dello schermo ([member current_screen]).

en: Initial window position is the center of the screen containing the mouse pointer.
it: La posizione iniziale della finestra è il centro dello schermo contenente il puntatore del mouse.

en: Initial window position is the center of the screen containing the window with the keyboard focus.
it: La posizione iniziale della finestra è il centro dello schermo contenente la finestra con la messa a fuoco della tastiera.

en: The color of the title's text.
it: Il colore del testo del titolo.

en: The color of the title's text outline.
it: Il colore del contorno del testo del titolo.

en: Horizontal position offset of the close button.
it: Offset per la posizione orizzontale del pulsante di chiusura.

en: Vertical position offset of the close button.
it: Offset per la posizione verticale del pulsante di chiusura.

en: Defines the outside margin at which the window border can be grabbed with mouse and resized.
it: Definisce il margine esterno a cui il bordo della finestra può essere afferrato con il mouse e ridimensionato.

en: Height of the title bar.
it: Altezza della barra del titolo.

en: The size of the title outline.
it: La dimensione del contorno del titolo.

en: The font used to draw the title.
it: Il carattere usato per disegnare il titolo.

en: The size of the title font.
it: La dimensione del carattere del titolo.

en: The icon for the close button.
it: L'icona per il pulsante di chiusura.

en: The icon for the close button when it's being pressed.
it: L'icona per il pulsante di chiusura quando è premuto.

en: The background style used when the [Window] is embedded. Note that this is drawn only under the window's content, excluding the title. For proper borders and title bar style, you can use [code]expand_margin_*[/code] properties of [StyleBoxFlat].
    [b]Note:[/b] The content background will not be visible unless [member transparent] is enabled.
it: Lo stile dello sfondo usato quando il [Window] è incorporato. Si noti che questo viene solo disegnato sotto il contenuto della finestra, escludendo il titolo. Per i bordi adeguati e stile della barra del titolo, è possibile utilizzare le proprietà [code]expand_margin_*[/code] di [StyleBoxFlat].
    [b]Nota:[/b] Lo sfondo del contenuto non sarà visibile a meno che non sia abilitato [member transparent].

en: The background style used when the [Window] is embedded and unfocused.
it: Lo stile dello sfondo utilizzato quando il [Window] è incorporato e non focalizzato.

en: A singleton that allocates some [Thread]s on startup, used to offload tasks to these threads.
it: Un singleton che alloca alcuni [Thread] all'avvio, usato per scaricare delle attività a questi thread.

en: The [WorkerThreadPool] singleton allocates a set of [Thread]s (called worker threads) on project startup and provides methods for offloading tasks to them. This can be used for simple multithreading without having to create [Thread]s.
    Tasks hold the [Callable] to be run by the threads. [WorkerThreadPool] can be used to create regular tasks, which will be taken by one worker thread, or group tasks, which can be distributed between multiple worker threads. Group tasks execute the [Callable] multiple times, which makes them useful for iterating over a lot of elements, such as the enemies in an arena.
    Here's a sample on how to offload an expensive function to worker threads:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var enemies = [] # An array to be filled with enemies.
    
    func process_enemy_ai(enemy_index):
        var processed_enemy = enemies[enemy_index]
        # Expensive logic...
    
    func _process(delta):
        var task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, enemies.size())
        # Other code...
        WorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)
        # Other code that depends on the enemy AI already being processed.
    [/gdscript]
    [csharp]
    private List<Node> _enemies = new List<Node>(); // A list to be filled with enemies.
    
    private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)
    {
        Node processedEnemy = _enemies[enemyIndex];
        // Expensive logic here.
    }
    
    public override void _Process(double delta)
    {
        long taskId = WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable.From<int>(ProcessEnemyAI), _enemies.Count);
        // Other code...
        WorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);
        // Other code that depends on the enemy AI already being processed.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    The above code relies on the number of elements in the [code]enemies[/code] array remaining constant during the multithreaded part.
    [b]Note:[/b] Using this singleton could affect performance negatively if the task being distributed between threads is not computationally expensive.
it: Il singleton [WorkerThreadPool] assegna un insieme di [Thread] (chiamati thread di lavoro) all'avvio del progetto e fornisce metodi per scaricare attività a essi. Questo può essere utilizzato per multithreading semplice senza dover creare i [Thread].
    Le attività mantengono il [Callable] da eseguire dai thread. [WorkerThreadPool] può essere utilizzato per creare attività regolari, che saranno presi da un singolo thread di lavoro, o attività di gruppo, che possono essere distribuiti tra più thread di lavoro. Le attività di gruppo eseguono più volte il [Callable], il che le rende utili per iterare su molti elementi, come nemici in un'arena.
    Ecco un esempio su come scaricare una funzione costosa ai thread di lavoro:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var enemies = [] # Un array da riempire con nemici.
    
    func process_enemy_ai(enemy_index):
        var processed_enemy = enemies[enemy_index]
        # Logica costosa...
    
    func _process(delta):
        var task_id = WorkerThreadPool.add_group_task(process_enemy_ai, enemies.size())
        # Altro codice...
        WorkerThreadPool.wait_for_group_task_completion(task_id)
        # Altro codice che dipende sull'AI del nemico è già in elaborazione.
    [/gdscript]
    [csharp]
    private List<Node> _enemies = new List<Node>(); // Una lista da riempire con nemici.
    
    private void ProcessEnemyAI(int enemyIndex)
    {
        Node processedEnemy = _enemies[enemyIndex];
        // Logica costosa qui.
    }
    
    public override void _Process(double delta)
    {
        long taskId = WorkerThreadPool.AddGroupTask(Callable.From<int>(ProcessEnemyAI), _enemies.Count);
        // Altro codice...
        WorkerThreadPool.WaitForGroupTaskCompletion(taskId);
        // Altro codice che dipende sull'AI del nemico è già in elaborazione.
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
    Il codice di sopra assume che il numero di elementi nell'array [code]enemies[/code] rimanga costante durante la parte di multithread.
    [b]Nota:[/b] Utilizzare questo singleton potrebbe influenzare negativamente le prestazioni se il compito che viene distribuito tra i thread non è computazionalmente costoso.

en: Adds [param action] as a group task to be executed by the worker threads. The [Callable] will be called a number of times based on [param elements], with the first thread calling it with the value [code]0[/code] as a parameter, and each consecutive execution incrementing this value by 1 until it reaches [code]element - 1[/code].
    The number of threads the task is distributed to is defined by [param tasks_needed], where the default value [code]-1[/code] means it is distributed to all worker threads. [param high_priority] determines if the task has a high priority or a low priority (default). You can optionally provide a [param description] to help with debugging.
    Returns a group task ID that can be used by other methods.
    [b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up.
it: Aggiunge [param action] come attività di gruppo da eseguire dai thread di lavoro. Il [Callable] verrà chiamato un certo numero di volte in base a [param elements], con il primo thread che lo chiama con il valore [code]0[/code] come parametro e ogni esecuzione consecutiva incrementa questo valore di 1 fino a raggiungere [code]elemento - 1[/code].
    Il numero di thread a cui viene distribuita l'attività è definito da [param tasks_needed], dove il valore predefinito [code]-1[/code] significa che viene distribuito a tutti i thread di lavoro. [param high_priority] determina se l'attività ha una priorità alta o bassa (predefinita). Facoltativamente, puoi fornire una descrizione ([param description]) per facilitare il debug.
    Restituisce un ID attività di gruppo che può essere utilizzato da altri metodi.
    [b]Attenzione:[/b] È necessario attendere il completamento di ogni attività attraverso [method wait_for_task_completion] o [method wait_for_group_task_completion] a un certo punto in modo che eventuali risorse allocate all'interno dell'attività possano essere ripulite.

en: Adds [param action] as a task to be executed by a worker thread. [param high_priority] determines if the task has a high priority or a low priority (default). You can optionally provide a [param description] to help with debugging.
    Returns a task ID that can be used by other methods.
    [b]Warning:[/b] Every task must be waited for completion using [method wait_for_task_completion] or [method wait_for_group_task_completion] at some point so that any allocated resources inside the task can be cleaned up.
it: Aggiunge [param action] come attività da eseguire tramite un thread di lavoro. [param high_priority] determina se l'attività ha una priorità alta o bassa (predefinita). Facoltativamente, puoi fornire una descrizione ([param description]) per facilitare il debug.
    Restituisce un ID attività che può essere utilizzato da altri metodi.
    [b]Attenzione:[/b] È necessario attendere il completamento di ogni attività attraverso [method wait_for_task_completion] o [method wait_for_group_task_completion] a un certo punto in modo che eventuali risorse allocate all'interno dell'attività possano essere ripulite.

en: Returns how many times the [Callable] of the group task with the given ID has already been executed by the worker threads.
    [b]Note:[/b] If a thread has started executing the [Callable] but is yet to finish, it won't be counted.
it: Restituisce quante volte il [Callable] dell'attività di gruppo con l'ID specificato è stato già eseguito dai thread di lavoro.
    [b]Nota:[/b] Se un thread ha iniziato a eseguire il [Callable] ma deve ancora terminare, non sarà conteggiato.

en: Returns [code]true[/code] if the group task with the given ID is completed.
    [b]Note:[/b] You should only call this method between adding the group task and awaiting its completion.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'attività di gruppo con l'ID specificato è completata.
    [b]Nota:[/b] Si dovrebbe solo chiamare questo metodo tra l'aggiunta dell'attività di gruppo e in attesa del suo completamento.

en: Returns [code]true[/code] if the task with the given ID is completed.
    [b]Note:[/b] You should only call this method between adding the task and awaiting its completion.
it: Restituisce [code]true[/code] se l'attività con l'ID fornito è completata.
    [b]Nota:[/b] Si dovrebbe solo chiamare questo metodo tra l'aggiunta dell'attività e in attesa del suo completamento.

en: Pauses the thread that calls this method until the group task with the given ID is completed.
it: Mette in pausa il thread che richiama questo metodo finché non viene completata l'attività di gruppo con l'ID specificato.

en: Pauses the thread that calls this method until the task with the given ID is completed.
    Returns [constant @GlobalScope.OK] if the task could be successfully awaited.
    Returns [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] if a task with the passed ID does not exist (maybe because it was already awaited and disposed of).
    Returns [constant @GlobalScope.ERR_BUSY] if the call is made from another running task and, due to task scheduling, there's potential for deadlocking (e.g., the task to await may be at a lower level in the call stack and therefore can't progress). This is an advanced situation that should only matter when some tasks depend on others (in the current implementation, the tricky case is a task trying to wait on an older one).
it: Mette in pausa il thread che richiama questo metodo finché non viene completata l'attività con l'ID specificato.
    Restituisce [constant @GlobalScope.OK] se è stato possibile attendere l'attività correttamente.
    Restituisce [constant @GlobalScope.ERR_INVALID_PARAMETER] se un'attività con l'ID passato non esiste (forse perché era già stata attesa ed eliminata).
    Restituisce [constant @GlobalScope.ERR_BUSY] se la chiamata viene effettuata da un'altra attività in esecuzione e, a causa della pianificazione delle attività, c'è il potenziale per un deadlock (ad esempio, l'attività da attendere potrebbe essere a un livello inferiore nella pila delle chiamate e quindi non può procedere). Questa è una situazione avanzata che dovrebbe avere importanza solo quando alcune attività dipendono da altre (nell'implementazione attuale, il caso complicato è un'attività che tenta di attendere una più vecchia).

en: A resource that holds all components of a 2D world, such as a canvas and a physics space.
it: Una risorsa che contiene tutti i componenti di un mondo 2D, come un canvas e uno spazio di fisica.

en: Class that has everything pertaining to a 2D world: A physics space, a canvas, and a sound space. 2D nodes register their resources into the current 2D world.
it: Classe che ha tutto ciò che riguarda un mondo 2D: Uno spazio di fisica, un canvasa e uno spazio sonoro. I nodi 2D registrano le loro risorse nel mondo 2D attuale.

en: The [RID] of this world's canvas resource. Used by the [RenderingServer] for 2D drawing.
it: Il [RID] della risorsa di canvas di questo mondo. Usato dal [RenderingServer] per disegno 2D.

en: Direct access to the world's physics 2D space state. Used for querying current and potential collisions. When using multi-threaded physics, access is limited to [method Node._physics_process] in the main thread.
it: Accesso diretto allo stato dello spazio di fisica 2D del mondo. Utilizzato per richiedere le collisioni attuali ed eventuali. Quando si utilizza la fisica multi-thread, l'accesso è limitato a [method Node._physics_process] nel thread principale.

en: The [RID] of this world's navigation map. Used by the [NavigationServer2D].
it: Il [RID] della mappa di navigazione di questo mondo. Usato dal [NavigationServer2D].

en: The [RID] of this world's physics space resource. Used by the [PhysicsServer2D] for 2D physics, treating it as both a space and an area.
it: Il [RID] dello spazio di fisica di questo mondo. Usato da [PhysicsServer2D] per la fisica 2D, trattandolo sia come uno spazio che come un'area.

en: A resource that holds all components of a 3D world, such as a visual scenario and a physics space.
it: Una risorsa che contiene tutti i componenti di un mondo 3D, come uno scenario visivo e uno spazio di fisica.

en: Class that has everything pertaining to a world: A physics space, a visual scenario, and a sound space. 3D nodes register their resources into the current 3D world.
it: Classe che ha tutto ciò che riguarda un mondo: Uno spazio di fisica, uno scenario visivo e uno spazio sonoro. I nodi 3D registrano le loro risorse nel mondo 3D attuale.

en: The default [CameraAttributes] resource to use if none set on the [Camera3D].
it: La risorsa [CameraAttributes] predefinita da utilizzare se non impostata sul [Camera3D].

en: Direct access to the world's physics 3D space state. Used for querying current and potential collisions. When using multi-threaded physics, access is limited to [method Node._physics_process] in the main thread.
it: Accesso diretto allo stato dello spazio di fisica 3D del mondo. Utilizzato per richiedere le collisioni attuali ed eventuali. Quando si utilizza la fisica multi-thread, l'accesso è limitato a [method Node._physics_process] nel thread principale.

en: The World3D's [Environment].
it: La risorsa [Environment] del World3D.

en: The World3D's fallback environment will be used if [member environment] fails or is missing.
it: L'ambiente di riserva del World3D sarà utilizzato se [member environment] non è valido o manca.

en: The [RID] of this world's navigation map. Used by the [NavigationServer3D].
it: Il [RID] della mappa di navigazione di questo mondo. Usato dal [NavigationServer3D].

en: The World3D's visual scenario.
it: Lo scenario visivo del World3D.

en: The World3D's physics space.
it: Lo spazio di fisica del World3D.

en: A 2D world boundary (half-plane) shape used for physics collision.
it: Una forma di confine di un mondo 2D (mezzo piano) utilizzata per la collisione fisica.

en: A 2D world boundary shape, intended for use in physics. [WorldBoundaryShape2D] works like an infinite straight line that forces all physics bodies to stay above it. The line's normal determines which direction is considered as "above" and in the editor, the smaller line over it represents this direction. It can for example be used for endless flat floors.
it: Una forma di confine 2D del mondo, pensata per l'uso in fisica. [WorldBoundaryShape2D] funziona come una linea retta infinita che costringe tutti i corpi fisici a rimanere sopra di essa. La normale della linea determina quale direzione è considerata "sopra" e nell'editor, la linea più piccola sopra di essa rappresenta questa direzione. Può essere utilizzata, ad esempio, per pavimenti piatti infiniti.

en: The distance from the origin to the line, expressed in terms of [member normal] (according to its direction and magnitude). Actual absolute distance from the origin to the line can be calculated as [code]abs(distance) / normal.length()[/code].
    In the scalar equation of the line [code]ax + by = d[/code], this is [code]d[/code], while the [code](a, b)[/code] coordinates are represented by the [member normal] property.
it: La distanza dall'origine alla linea, espressa in termini di [member normal] (in base alla sua direzione e magnitudine). La distanza assoluta effettiva dall'origine alla linea può essere calcolata come [code]abs(distance) / normal.length()[/code].
    Nell'equazione scalare della linea [code]ax + by = d[/code], questa è [code]d[/code], mentre le coordinate [code](a, b)[/code] sono rappresentate dalla proprietà [member normal].

en: The line's normal, typically a unit vector. Its direction indicates the non-colliding half-plane. Can be of any length but zero. Defaults to [constant Vector2.UP].
it: La normale della linea, in genere un vettore unitario. La sua direzione indica il semipiano che non ha collisione. Può avere qualsiasi lunghezza tranne zero. Il valore predefinito è [constant Vector2.UP].

en: A 3D world boundary (half-space) shape used for physics collision.
it: Una forma di confine del mondo 3D (mezzo spazio) utilizzata per la collisione fisica.

en: A 3D world boundary shape, intended for use in physics. [WorldBoundaryShape3D] works like an infinite plane that forces all physics bodies to stay above it. The [member plane]'s normal determines which direction is considered as "above" and in the editor, the line over the plane represents this direction. It can for example be used for endless flat floors.
    [b]Note:[/b] When the physics engine is set to [b]Jolt Physics[/b] in the project settings ([member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine]), [WorldBoundaryShape3D] has a finite size (centered at the shape's origin). It can be adjusted by changing [member ProjectSettings.physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size].
it: Una forma di confine 3D del mondo, pensata per l'uso in fisica. [WorldBoundaryShape3D] funziona come una linea retta infinita che costringe tutti i corpi fisici a rimanere sopra di essa. La normale del [member plane] determina quale direzione è considerata "sopra" e nell'editor, la linea sopra il piano rappresenta questa direzione. Può essere utilizzata, ad esempio, per pavimenti piatti infiniti.
    [b]Nota:[/b] quando il motore fisico è impostato su [b]Jolt Physics[/b] nelle impostazioni del progetto ([member ProjectSettings.physics/3d/physics_engine]), [WorldBoundaryShape3D] ha una dimensione finita (centrata sull'origine della forma). Può essere regolata modificando [member ProjectSettings.physics/jolt_physics_3d/limits/world_boundary_shape_size].

en: The [Plane] used by the [WorldBoundaryShape3D] for collision.
it: Il [Plane] usato dal [WorldBoundaryShape3D] per la collisione.

en: Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, lighting and background settings).
it: Proprietà d'ambiente predefinite per l'intera scena (effetti di post-elaborazione, impostazioni dell'illuminazione e dello sfondo).

en: The [WorldEnvironment] node is used to configure the default [Environment] for the scene.
    The parameters defined in the [WorldEnvironment] can be overridden by an [Environment] node set on the current [Camera3D]. Additionally, only one [WorldEnvironment] may be instantiated in a given scene at a time.
    The [WorldEnvironment] allows the user to specify default lighting parameters (e.g. ambient lighting), various post-processing effects (e.g. SSAO, DOF, Tonemapping), and how to draw the background (e.g. solid color, skybox). Usually, these are added in order to improve the realism/color balance of the scene.
it: Il nodo [WorldEnvironment] viene utilizzato per configurare l'[Environment] predefinito per la scena.
    I parametri definiti nel [WorldEnvironment] possono essere sovrascritti da un nodo [Environment] impostato sulla [Camera3D] attuale. Inoltre, solo uno [WorldEnvironment] può essere istanziato alla volta in una qualunque scena.
    Il [WorldEnvironment] permette all'utente di specificare i parametri di illuminazione predefiniti (ad esempio l'illuminazione ambientale), vari effetti di post-elaborazione (ad esempio SSAO, DOF, mappatura dei toni), e come disegnare lo sfondo (ad esempio il colore solido, skybox). Di solito, questi sono aggiunti per migliorare il realismo o il bilanciamento del colore nella scena.

en: The default [Compositor] resource to use if none set on the [Camera3D].
it: La risorsa [Compositor] predefinita da utilizzare se non è impostata sul [Camera3D].

en: The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the default properties.
it: La risorsa [Environment] utilizzata da questo [WorldEnvironment], definendo le proprietà predefinite.

en: An X509 certificate (e.g. for TLS).
it: Un certificato X509 (ad esempio per TLS).

en: The X509Certificate class represents an X509 certificate. Certificates can be loaded and saved like any other [Resource].
    They can be used as the server certificate in [method StreamPeerTLS.accept_stream] (along with the proper [CryptoKey]), and to specify the only certificate that should be accepted when connecting to a TLS server via [method StreamPeerTLS.connect_to_stream].
it: La classe X509Certificate rappresenta un certificato X509. È possibile caricare e salvare i certificati come qualsiasi altra [Resource].
    Possono essere utilizzati come certificato per i server in [method StreamPeerTLS.accept_stream] (insieme al [CryptoKey] adeguato), e per specificare l'unico certificato che dovrebbe essere accettato quando ci si collega a un server TLS tramite [method StreamPeerTLS.connect_to_stream].

en: Loads a certificate from [param path] ("*.crt" file).
it: Carica un certificato dal percorso [param path] (file "*.crt").

en: Loads a certificate from the given [param string].
it: Carica un certificato dalla stringa [param string].

en: Saves a certificate to the given [param path] (should be a "*.crt" file).
it: Salva un certificato al percorso [param path] (dovrebbe essere un file "*.crt").

en: Returns a string representation of the certificate, or an empty string if the certificate is invalid.
it: Restituisce un stringa che rappresenta il certificato, o una stringa vuota se il certificato è invalido.

en: Provides a low-level interface for creating parsers for XML files.
it: Fornisce un'interfaccia di basso livello per la creazione di parser per i file XML.

en: Provides a low-level interface for creating parsers for [url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url] files. This class can serve as base to make custom XML parsers.
    To parse XML, you must open a file with the [method open] method or a buffer with the [method open_buffer] method. Then, the [method read] method must be called to parse the next nodes. Most of the methods take into consideration the currently parsed node.
    Here is an example of using [XMLParser] to parse an SVG file (which is based on XML), printing each element and its attributes as a dictionary:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var parser = XMLParser.new()
    parser.open("path/to/file.svg")
    while parser.read() != ERR_FILE_EOF:
        if parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:
            var node_name = parser.get_node_name()
            var attributes_dict = {}
            for idx in range(parser.get_attribute_count()):
                attributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = parser.get_attribute_value(idx)
            print("The ", node_name, " element has the following attributes: ", attributes_dict)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var parser = new XmlParser();
    parser.Open("path/to/file.svg");
    while (parser.Read() != Error.FileEof)
    {
        if (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)
        {
            var nodeName = parser.GetNodeName();
            var attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();
            for (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)
            {
                attributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser.GetAttributeValue(idx);
            }
            GD.Print($"The {nodeName} element has the following attributes: {attributesDict}");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]
it: Fornisce un'interfaccia di basso livello per creare parser per file [url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url]. Questa classe può servire come base per creare parser XML personalizzati.
    Per analizzare XML, devi aprire un file con il metodo [method open] o un buffer con il metodo [method open_buffer]. Successivamente, il metodo [method read] deve essere chiamato per analizzare i nodi successivi. La maggior parte dei metodi prende in considerazione il nodo attualmente analizzato.
    Ecco un esempio di utilizzo di [XMLParser] per analizzare un file SVG (basato su XML), stampando ogni elemento e i suoi attributi come un dizionario:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var parser = XMLParser.new()
    parser.open("path/to/file.svg")
    while parser.read() != ERR_FILE_EOF:
        if parser.get_node_type() == XMLParser.NODE_ELEMENT:
            var node_name = parser.get_node_name()
            var attributes_dict = {}
            for idx in range(parser.get_attribute_count()):
                attributes_dict[parser.get_attribute_name(idx)] = parser.get_attribute_value(idx)
            print("The ", node_name, " element has the following attributes: ", attributes_dict)
    [/gdscript]
    [csharp]
    var parser = new XmlParser();
    parser.Open("path/to/file.svg");
    while (parser.Read() != Error.FileEof)
    {
        if (parser.GetNodeType() == XmlParser.NodeType.Element)
        {
            var nodeName = parser.GetNodeName();
            var attributesDict = new Godot.Collections.Dictionary();
            for (int idx = 0; idx < parser.GetAttributeCount(); idx++)
            {
                attributesDict[parser.GetAttributeName(idx)] = parser.GetAttributeValue(idx);
            }
            GD.Print($"The {nodeName} element has the following attributes: {attributesDict}");
        }
    }
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the number of attributes in the currently parsed element.
    [b]Note:[/b] If this method is used while the currently parsed node is not [constant NODE_ELEMENT] or [constant NODE_ELEMENT_END], this count will not be updated and will still reflect the last element.
it: Restituisce il numero di attributi nell'elemento attualmente analizzato.
    [b]Nota:[/b] Se questo metodo è usato mentre il nodo attualmente analizzato non è [constant NODE_ELEMENT] o [constant NODE_ELEMENT_END], questo conteggio non sarà aggiornato e rifletterà ancora l'ultimo elemento.

en: Returns the name of an attribute of the currently parsed element, specified by the [param idx] index.
it: Restituisce il nome di un attributo dell'elemento attualmente analizzato, specificato dall'indice [param idx].

en: Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified by the [param idx] index.
it: Restituisce il valore di un attributo dell'elemento attualmente analizzato, specificato dall'indice [param idx].

en: Returns the current line in the parsed file, counting from 0.
it: Restituisce la riga attuale nel file analizzato, contando da 0.

en: Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified by its [param name]. This method will raise an error if the element has no such attribute.
it: Restituisce il valore di un attributo dell'elemento attualmente analizzato, specificato dal suo nome [param name]. Questo metodo genererà un errore se l'elemento non ha il tale attributo.

en: Returns the value of an attribute of the currently parsed element, specified by its [param name]. This method will return an empty string if the element has no such attribute.
it: Restituisce il valore di un attributo dell'elemento attualmente analizzato, specificato dal suo nome [param name]. Questo metodo restituirà una stringa vuota se l'elemento non ha il tale attributo.

en: Returns the contents of a text node. This method will raise an error if the current parsed node is of any other type.
it: Restituisce il contenuto di un nodo di testo. Questo metodo genererà un errore se il nodo attualmente analizzato è di qualsiasi altro tipo.

en: Returns the name of a node. This method will raise an error if the currently parsed node is a text node.
    [b]Note:[/b] The content of a [constant NODE_CDATA] node and the comment string of a [constant NODE_COMMENT] node are also considered names.
it: Restituisce il nome di un nodo. Questo metodo genera un errore se il nodo attualmente analizzato è un nodo di testo.
    [b]Nota:[/b] Il contenuto di un nodo [constant NODE_CDATA] e la stringa di commento di un nodo [constant NODE_COMMENT] sono anche loro considerati come nomi.

en: Returns the byte offset of the currently parsed node since the beginning of the file or buffer. This is usually equivalent to the number of characters before the read position.
it: Restituisce l'offset di byte del nodo attualmente analizzato dall'inizio del file o del buffer. Questo è di solito equivalente al numero di caratteri prima della posizione di lettura.

en: Returns the type of the current node. Compare with [enum NodeType] constants.
it: Restituisce il tipo del nodo attuale. Confrontalo con le costanti [enum NodeType].

en: Returns [code]true[/code] if the currently parsed element has an attribute with the [param name].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento attualmente analizzato ha un attributo con il nome [param name].

en: Returns [code]true[/code] if the currently parsed element is empty, e.g. [code]<element />[/code].
it: Restituisce [code]true[/code] se l'elemento attualmente analizzato è vuoto, ad esempio [code]<element />[/code].

en: Opens an XML [param file] for parsing. This method returns an error code.
it: Apre un [param file] XML per l'analisi. Questo metodo restituisce un codice di errore.

en: Opens an XML raw [param buffer] for parsing. This method returns an error code.
it: Apre un [param buffer] grezzo XML per l'analisi. Questo metodo restituisce un codice di errore.

en: Parses the next node in the file. This method returns an error code.
it: Analizza il prossimo nodo nel file. Questo metodo restituisce un codice di errore.

en: Moves the buffer cursor to a certain offset (since the beginning) and reads the next node there. This method returns an error code.
it: Sposta il cursore del buffer in un determinato offset (dall'inizio) e legge il nodo successivo. Questo metodo restituisce un codice di errore.

en: Skips the current section. If the currently parsed node contains more inner nodes, they will be ignored and the cursor will go to the closing of the current element.
it: Salta la sezione attuale. Se il nodo attualmente analizzato contiene nodi più interni, saranno ignorati e il cursore andrà alla chiusura dell'elemento attuale.

en: There's no node (no file or buffer opened).
it: Non c'è alcun nodo (nessun file o buffer aperto).

en: An element node type, also known as a tag, e.g. [code]<title>[/code].
it: Un tipo di nodo elemento, noto anche come un tag, ad esempio [code]<title>[/code].

en: An end of element node type, e.g. [code]</title>[/code].
it: Un tipo di fine del nodo elemento, ad esempio [code]</title>[/code].

en: A text node type, i.e. text that is not inside an element. This includes whitespace.
it: Un tipo di nodo di testo, ossia testo che non è all'interno di un elemento. Questo include lo spazio vuoto.

en: A comment node type, e.g. [code]<!--A comment-->[/code].
it: Un tipo di nodo commento, ad esempio [code]<!--A comment-->[/code].

en: A node type for CDATA (Character Data) sections, e.g. [code]<![CDATA[CDATA section]]>[/code].
it: Un tipo di nodo per le sezioni CDATA (Character Data), ad esempio [code]<![CDATA[CDATA section]]>[/code].

en: An unknown node type.
it: Un tipo di nodo sconosciuto.

en: An anchor point in AR space.
it: Un punto di ancoraggio nello spazio AR.

en: The [XRAnchor3D] point is an [XRNode3D] that maps a real world location identified by the AR platform to a position within the game world. For example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and update the position of planes (tables, floors, etc.) and create anchors for them.
    This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the nodes will simply remain on 0,0,0 until a plane is recognized.
    Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns more about the real world out there especially if only part of the surface is in view.
it: Il punto [XRAnchor3D] è un [XRNode3D] che mappa una posizione del mondo reale identificata dalla piattaforma AR in una posizione all'interno del mondo di gioco. Ad esempio, finché il rilevamento del piano in ARKit è attivo, ARKit identificherà e aggiornerà la posizione dei piani (tavoli, pavimenti, ecc.) e creerà ancore per essi.
    Questo nodo è mappato su una delle ancore tramite il suo ID univoco. Quando ricevi un segnale che è disponibile una nuova ancora, dovresti aggiungere questo nodo alla tua scena per quell'ancora. Puoi predefinire i nodi e impostare l'ID; i nodi rimarranno semplicemente su 0,0,0 finché non sarà riconosciuto un piano.
    Tieni presente che, finché il rilevamento del piano è abilitato, le dimensioni, il posizionamento e l'orientamento di un'ancora saranno aggiornati man mano che la logica di rilevamento scopre di più sul mondo reale là fuori, soprattutto se solo una parte della superficie è in vista.

en: XR documentation index
it: Indice della documentazione XR

en: Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing.
it: Restituisce un piano allineato con la nostra ancora; utile per i test di intersezione.

en: Returns the estimated size of the plane that was detected. Say when the anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of the surface of that table.
it: Restituisce la dimensione stimata del piano che è stato rilevato. Diciamo che quando l'ancora si riferisce a un tavolo nel mondo reale, questa è la dimensione stimata della superficie di quel tavolo.

en: A node for driving body meshes from [XRBodyTracker] data.
it: Un nodo per guidare le mesh del corpo dai dati di un [XRBodyTracker].

en: This node uses body tracking data from an [XRBodyTracker] to pose the skeleton of a body mesh.
    Positioning of the body is performed by creating an [XRNode3D] ancestor of the body mesh driven by the same [XRBodyTracker].
    The body tracking position-data is scaled by [member Skeleton3D.motion_scale] when applied to the skeleton, which can be used to adjust the tracked body to match the scale of the body model.
it: Questo nodo utilizza i dati di tracciamento del corpo da un [XRBodyTracker] per posizionare lo scheletro di una mesh del corpo.
    Il posizionamento del corpo è eseguito creando un antenato [XRNode3D] della mesh del corpo guidato dallo stesso [XRBodyTracker].
    I dati di posizione del tracciamento del corpo sono ridimensionati da [member Skeleton3D.motion_scale] quando applicati allo scheletro, che può essere usato per regolare il corpo tracciato in modo che corrisponda alla scala del modello del corpo.

en: The name of the [XRBodyTracker] registered with [XRServer] to obtain the body tracking data from.
it: Il nome del [XRBodyTracker] registrato con il [XRServer] da cui ottenere i dati di tracciamento del corpo.

en: Specifies the body parts to update.
it: Specifica le parti del corpo da aggiornare.

en: Specifies the type of updates to perform on the bones.
it: Specifica il tipo di aggiornamenti da eseguire sulle ossa.

en: The skeleton's upper body joints are updated.
it: Le articolazioni della parte superiore del corpo dello scheletro sono aggiornate.

en: The skeleton's lower body joints are updated.
it: Le articolazioni della parte inferiore del corpo dello scheletro sono aggiornate.

en: The skeleton's hand joints are updated.
it: Le articolazioni delle mani dello scheletro sono aggiornate.

en: The skeleton's bones are fully updated (both position and rotation) to match the tracked bones.
it: Le ossa dello scheletro sono completamente aggiornate (sia la posizione che la rotazione) per corrispondere alle ossa tracciate.

en: The skeleton's bones are only rotated to align with the tracked bones, preserving bone length.
it: Le ossa dello scheletro sono solo ruotate per allinearle con le ossa tracciate, preservandone la lunghezza.

en: Represents the size of the [enum BoneUpdate] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BoneUpdate].

en: A tracked body in XR.
it: Un corpo tracciato in XR.

en: A body tracking system will create an instance of this object and add it to the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert it to the Godot Humanoid skeleton and store this data on the [XRBodyTracker] object.
    Use [XRBodyModifier3D] to animate a body mesh using body tracking data.
it: Un sistema di tracciamento del corpo creerà un'istanza di questo oggetto e la aggiungerà al [XRServer]. Questo sistema di tracciamento otterrà quindi i dati dello scheletro, li convertirà nello scheletro umanoide di Godot e memorizzerà questi dati sull'oggetto [XRBodyTracker].
    Utilizza [XRBodyModifier3D] per animare una mesh del corpo attraverso i dati di tracciamento del corpo.

en: Returns flags about the validity of the tracking data for the given body joint (see [enum XRBodyTracker.JointFlags]).
it: Restituisce i flag sulla validità dei dati di tracciamento per la articolazione del corpo fornita (vedi [enum XRBodyTracker.JointFlags]).

en: Returns the transform for the given body joint.
it: Restituisce la trasformazione per l'articolazione del corpo fornita.

en: Sets flags about the validity of the tracking data for the given body joint.
it: Imposta i flag sulla validità dei dati di tracciamento per l'articolazione del corpo fornita.

en: Sets the transform for the given body joint.
it: Imposta la trasformazione per l'articolazione del corpo fornita.

en: The type of body tracking data captured.
it: Il tipo di dati di tracciamento del corpo acquisiti.

en: If [code]true[/code], the body tracking data is valid.
it: Se [code]true[/code], i dati di tracciamento del corpo sono validi.

en: Upper body tracking supported.
it: Il tracciamento della parte superiore del corpo è supportato.

en: Lower body tracking supported.
it: Il tracciamento della parte inferiore del corpo è supportato.

en: Hand tracking supported.
it: Il tracciamento delle mani è supportato.

en: Root joint.
it: Articolazione radice.

en: Hips joint.
it: Articolazione dell'anca.

en: Spine joint.
it: Articolazione della colonna vertebrale.

en: Chest joint.
it: Articolazione del torace.

en: Upper chest joint.
it: Articolazione della parte superiore del torace.

en: Neck joint.
it: Articolazione del collo.

en: Head joint.
it: Articolazione della testa.

en: Head tip joint.
it: Articolazione della punta della testa.

en: Left shoulder joint.
it: Articolazione della spalla sinistra.

en: Left upper arm joint.
it: Articolazione del braccio superiore sinistro.

en: Left lower arm joint.
it: Articolazione dell'avambraccio sinistro.

en: Right shoulder joint.
it: Articolazione della spalla destra.

en: Right upper arm joint.
it: Articolazione del braccio superiore destro.

en: Right lower arm joint.
it: Articolazione dell'avambraccio destro.

en: Left upper leg joint.
it: Articolazione della coscia sinistra.

en: Left lower leg joint.
it: Articolazione della parte inferiore della gamba sinistra.

en: Left foot joint.
it: Articolazione del piede sinistro.

en: Left toes joint.
it: Articolazione delle dita del piede sinistro.

en: Right upper leg joint.
it: Articolazione della coscia destra.

en: Right lower leg joint.
it: Articolazione della parte inferiore della gamba destra.

en: Right foot joint.
it: Articolazione del piede destro.

en: Right toes joint.
it: Articolazione delle dita del piede destro.

en: Left hand joint.
it: Articolazione della mano sinistra.

en: Left palm joint.
it: Articolazione del palmo sinistro.

en: Left wrist joint.
it: Articolazione del polso sinistro.

en: Left thumb metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale del pollice sinistro.

en: Left thumb phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange del pollice sinistro.

en: Left thumb phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange del pollice sinistro.

en: Left thumb tip joint.
it: Articolazione della punta del pollice sinistro.

en: Left index finger metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale dell'indice sinistro.

en: Left index finger phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange dell'indice sinistro.

en: Left index finger phalanx intermediate joint.
it: Articolazione intermedia della falange dell'indice sinistro.

en: Left index finger phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange dell'indice sinistro.

en: Left index finger tip joint.
it: Articolazione della punta dell'indice sinistro.

en: Left middle finger metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale del dito medio sinistro.

en: Left middle finger phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange del dito medio sinistro.

en: Left middle finger phalanx intermediate joint.
it: Articolazione intermedia della falange del dito medio sinistro.

en: Left middle finger phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange del dito medio sinistro.

en: Left middle finger tip joint.
it: Articolazione della punta del dito medio sinistro.

en: Left ring finger metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale dell'anulare sinistro.

en: Left ring finger phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange dell'anulare sinistro.

en: Left ring finger phalanx intermediate joint.
it: Articolazione intermedia della falange dell'anulare sinistro.

en: Left ring finger phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange dell'anulare sinistro.

en: Left ring finger tip joint.
it: Articolazione della punta dell'anulare sinistro.

en: Left pinky finger metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale del mignolo sinistro.

en: Left pinky finger phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange del mignolo sinistro.

en: Left pinky finger phalanx intermediate joint.
it: Articolazione intermedia della falange del mignolo sinistro.

en: Left pinky finger phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange del mignolo sinistro.

en: Left pinky finger tip joint.
it: Articolazione della punta del mignolo sinistro.

en: Right hand joint.
it: Articolazione della mano destra.

en: Right palm joint.
it: Articolazione del palmo destro.

en: Right wrist joint.
it: Articolazione del polso destro.

en: Right thumb metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale del pollice destro.

en: Right thumb phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange del pollice destro.

en: Right thumb phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange del pollice destro.

en: Right thumb tip joint.
it: Articolazione della punta del pollice destro.

en: Right index finger metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale dell'indice destro.

en: Right index finger phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange dell'indice destro.

en: Right index finger phalanx intermediate joint.
it: Articolazione intermedia della falange dell'indice destro.

en: Right index finger phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange dell'indice destro.

en: Right index finger tip joint.
it: Articolazione della punta dell'indice destro.

en: Right middle finger metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale del dito medio destro.

en: Right middle finger phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange del dito medio destro.

en: Right middle finger phalanx intermediate joint.
it: Articolazione intermedia della falange del dito medio sinistro.

en: Right middle finger phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange del dito medio destro.

en: Right middle finger tip joint.
it: Articolazione della punta del dito medio sinistro.

en: Right ring finger metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale dell'anulare destro.

en: Right ring finger phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange dell'anulare destro.

en: Right ring finger phalanx intermediate joint.
it: Articolazione intermedia della falange dell'anulare destro.

en: Right ring finger phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange dell'anulare destro.

en: Right ring finger tip joint.
it: Articolazione della punta dell'anulare destro.

en: Right pinky finger metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale del mignolo destro.

en: Right pinky finger phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange del mignolo destro.

en: Right pinky finger phalanx intermediate joint.
it: Articolazione intermedia della falange del mignolo destro.

en: Right pinky finger phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange del mignolo destro.

en: Right pinky finger tip joint.
it: Articolazione della punta del mignolo destro.

en: Represents the size of the [enum Joint] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum Joint].

en: The joint's orientation data is valid.
it: I dati sull'orientamento dell'articolazione sono validi.

en: The joint's orientation is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
it: L'orientamento dell'articolazione è attivamente tracciato. Potrebbe non essere impostato se il tracciamento è stato temporaneamente perso.

en: The joint's position data is valid.
it: I dati sulla posizione dell'articolazione sono validi.

en: The joint's position is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
it: La posizione dell'articolazione è tracciata attivamente. Potrebbe non essere impostato se il tracciamento è stato perso temporaneamente.

en: A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location tracking.
it: Un nodo telecamera con alcune regole predefinite per AR/VR applicate, come il tracciamento della posizione.

en: This is a helper 3D node for our camera. Note that, if stereoscopic rendering is applicable (VR-HMD), most of the camera properties are ignored, as the HMD information overrides them. The only properties that can be trusted are the near and far planes.
    The position and orientation of this node is automatically updated by the XR Server to represent the location of the HMD if such tracking is available and can thus be used by game logic. Note that, in contrast to the XR Controller, the render thread has access to the most up-to-date tracking data of the HMD and the location of the XRCamera3D can lag a few milliseconds behind what is used for rendering as a result.
it: Questo è un nodo 3D di supporto per la nostra telecamera; si noti che, se è applicabile il rendering stereoscopico (VR-HMD), la maggior parte delle proprietà della telecamera saranno ignorate, poiché le informazioni HMD le sovrascrivono. Le uniche proprietà di cui ci si può fidare sono i piani vicino e lontano.
    La posizione e l'orientamento di questo nodo sono aggiornati automaticamente dal server XR per rappresentare la posizione dell'HMD se tale tracciamento è disponibile e può quindi essere utilizzato dalla logica di gioco. Si noti che, a differenza del controller XR, il thread di rendering ha accesso ai dati di tracciamento più aggiornati dell'HMD e la posizione di XRCamera3D può essere in ritardo di alcuni millisecondi rispetto a ciò che è utilizzato per il rendering.

en: A 3D node representing a spatially-tracked controller.
it: Un nodo 3D che rappresenta un controller tracciato nello spazio.

en: This is a helper 3D node that is linked to the tracking of controllers. It also offers several handy passthroughs to the state of buttons and such on the controllers.
    Controllers are linked by their ID. You can create controller nodes before the controllers are available. If your game always uses two controllers (one for each hand), you can predefine the controllers with ID 1 and 2; they will become active as soon as the controllers are identified. If you expect additional controllers to be used, you should react to the signals and add XRController3D nodes to your scene.
    The position of the controller node is automatically updated by the [XRServer]. This makes this node ideal to add child nodes to visualize the controller.
    As many XR runtimes now use a configurable action map all inputs are named.
it: Questo è un nodo 3D di supporto collegato al tracciamento dei controller. Offre anche diversi utili passthrough allo stato dei pulsanti e simili sui controller.
    I controller sono collegati tramite il loro ID. È possibile creare nodi controller prima che i controller siano disponibili. Se il tuo gioco utilizza sempre due controller (uno per ogni mano), puoi predefinire i controller con ID 1 e 2; diventeranno attivi non appena i controller saranno identificati. Se prevedi che siano utilizzati controller aggiuntivi, dovresti reagire ai segnali e aggiungere nodi XRController3D alla tua scena.
    La posizione del nodo controller è aggiornata automaticamente dal [XRServer]. Ciò rende questo nodo ideale per aggiungere nodi figlio per visualizzare il controller.
    Poiché molti runtime di XR ora utilizzano una mappa di azioni configurabile, tutti gli input hanno un nome.

en: Returns a numeric value for the input with the given [param name]. This is used for triggers and grip sensors.
it: Restituisce un valore numerico per l'input con il nome [param name]. È utilizzato per i grilletti e i sensori di presa.

en: Returns a [Variant] for the input with the given [param name]. This works for any input type, the variant will be typed according to the actions configuration.
it: Restituisce una [Variant] per l'input con il nome [param name]. Funziona per qualsiasi tipo di input, la variante sarà tipizzata in base alla configurazione delle azioni.

en: Returns the hand holding this controller, if known. See [enum XRPositionalTracker.TrackerHand].
it: Restituisce la mano che tiene questo controller, se nota. Vedi [enum XRPositionalTracker.TrackerHand].

en: Returns a [Vector2] for the input with the given [param name]. This is used for thumbsticks and thumbpads found on many controllers.
it: Restituisce un [Vector2] per l'input con il nome [param name]. È utilizzato per le levette e i thumbpad presenti su molti controller.

en: Returns [code]true[/code] if the button with the given [param name] is pressed.
it: Restituisce [code]true[/code] se il pulsante con il nome [param name] è premuto.

en: Emitted when a button on this controller is pressed.
it: Emesso quando un pulsante su questo controller viene premuto.

en: Emitted when a button on this controller is released.
it: Emesso quando un pulsante su questo controller viene rilasciato.

en: Emitted when a trigger or similar input on this controller changes value.
it: Emesso quando un grilletto o un input simile su questo controller cambia valore.

en: Emitted when a thumbstick or thumbpad on this controller is moved.
it: Emesso quando una levetta o un thumbpad su questo controller viene mosso.

en: Emitted when the interaction profile on this controller is changed.
it: Emesso quando il profilo di interazione su questo controller viene cambiato.

en: A tracked controller.
it: Un controllore tracciato.

en: An instance of this object represents a controller that is tracked.
    As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of this object are automatically added to this list of active tracking objects accessible through the [XRServer].
    The [XRController3D] consumes objects of this type and should be used in your project.
it: Un'istanza di questo oggetto rappresenta un controller che viene tracciato.
    Quando i controller sono attivati e il [XRInterface] li rileva, le istanze di questo oggetto sono automaticamente aggiunte a questo elenco di oggetti di tracciamento attivi, accessibili attraverso il [XRServer].
    Il [XRController3D] utilizza oggetti di questo tipo e dovrebbe essere utilizzato nel tuo progetto.

en: A node for driving standard face meshes from [XRFaceTracker] weights.
it: Un nodo per guidare le mesh di volto standard dai pesi di un [XRFaceTracker].

en: This node applies weights from a [XRFaceTracker] to a mesh with supporting face blend shapes.
    The [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] blend shapes are supported, as well as ARKit and SRanipal blend shapes.
    The node attempts to identify blend shapes based on name matching. Blend shapes should match the names listed in the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Unified Expressions Compatibility[/url] chart.
it: Questo nodo applica i pesi da un [XRFaceTracker] a una mesh con forme di fusione dei volti supportati.
    Sono supportate le forme di fusione [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url], così come le forme di fusione ARKit e SRanipal.
    Il nodo tenta di identificare le forme di fusione in base alla corrispondenza dei nomi. Le forme di fusione devono corrispondere ai nomi elencati nel grafico [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Unified Expressions Compatibility[/url].

en: The [XRFaceTracker] path.
it: Il percorso verso il [XRFaceTracker].

en: The [NodePath] of the face [MeshInstance3D].
it: Il [NodePath] verso la [MeshInstance3D] del volto.

en: A tracked face.
it: Un volto tracciato.

en: An instance of this object represents a tracked face and its corresponding blend shapes. The blend shapes come from the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] standard, and contain extended details and visuals for each blend shape. Additionally the [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Tracking Standard Comparison[/url] page documents the relationship between Unified Expressions and other standards.
    As face trackers are turned on they are registered with the [XRServer].
it: Un'istanza di questo oggetto rappresenta un volto tracciato e le sue forme di fusione corrispondenti. Le forme di fusione provengono dallo standard [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/unified-blendshapes]Unified Expressions[/url] e contengono dettagli estesi e immagini per ogni forma di fusione. Inoltre, la pagina [url=https://docs.vrcft.io/docs/tutorial-avatars/tutorial-avatars-extras/compatibility/overview]Tracking Standard Comparison[/url] documenta la relazione tra Unified Expressions e altri standard.
    Quando i tracciatori di volti sono attivati, sono registrati con il [XRServer].

en: Returns the requested face blend shape weight.
it: Restituisce il peso richiesto della forma di fusione per il viso.

en: Sets a face blend shape weight.
it: Imposta un peso della forma di fusione per il viso.

en: The array of face blend shape weights with indices corresponding to the [enum BlendShapeEntry] enum.
it: L'array dei pesi delle forme di fusione del volto con indici corrispondenti all'enumerazione [enum BlendShapeEntry].

en: Right eye looks outwards.
it: L'occhio destro guarda verso l'esterno.

en: Right eye looks inwards.
it: L'occhio destro guarda verso l'interno.

en: Right eye looks upwards.
it: L'occhio destro guarda verso l'alto.

en: Right eye looks downwards.
it: L'occhio destro guarda verso il basso.

en: Left eye looks outwards.
it: L'occhio sinistro guarda verso l'esterno.

en: Left eye looks inwards.
it: L'occhio sinistro guarda verso l'interno.

en: Left eye looks upwards.
it: L'occhio sinistro guarda verso l'alto.

en: Left eye looks downwards.
it: L'occhio sinistro guarda verso il basso.

en: Closes the right eyelid.
it: Chiude la palpebra destra.

en: Closes the left eyelid.
it: Chiude la palpebra sinistra.

en: Squeezes the right eye socket muscles.
it: Contrae i muscoli della cavità dell'occhio destro.

en: Squeezes the left eye socket muscles.
it: Contrae i muscoli della cavità dell'occhio sinistro.

en: Right eyelid widens beyond relaxed.
it: La palpebra destra si allarga oltre il rilassamento.

en: Left eyelid widens beyond relaxed.
it: La palpebra sinistra si allarga oltre il rilassamento.

en: Dilates the right eye pupil.
it: Dilata la pupilla dell'occhio destro.

en: Dilates the left eye pupil.
it: Dilata la pupilla dell'occhio sinistro.

en: Constricts the right eye pupil.
it: Restringe la pupilla dell'occhio destro.

en: Constricts the left eye pupil.
it: Restringe la pupilla dell'occhio sinistro.

en: Right eyebrow pinches in.
it: Il sopracciglio destro si incurva.

en: Left eyebrow pinches in.
it: Il sopracciglio sinistro si incurva.

en: Outer right eyebrow pulls down.
it: Il sopracciglio esterno destro si abbassa.

en: Outer left eyebrow pulls down.
it: Il sopracciglio esterno sinistro si abbassa.

en: Inner right eyebrow pulls up.
it: Il sopracciglio interno destro si alza.

en: Inner left eyebrow pulls up.
it: Il sopracciglio interno sinistro si alza.

en: Outer right eyebrow pulls up.
it: Il sopracciglio esterno destro si alza.

en: Outer left eyebrow pulls up.
it: Il sopracciglio esterno sinistro si alza.

en: Right side face sneers.
it: Il volto sogghigna al lato destro.

en: Left side face sneers.
it: Il volto sogghigna al lato sinistro.

en: Right side nose canal dilates.
it: Il canale destro del naso si dilata.

en: Left side nose canal dilates.
it: Il canale sinistro del naso si dilata.

en: Right side nose canal constricts.
it: Il canale destro del naso si restringe.

en: Left side nose canal constricts.
it: Il canale sinistro del naso si restringe.

en: Raises the right side cheek.
it: Alza la guancia al lato destro.

en: Raises the left side cheek.
it: Alza la guancia al lato sinistro.

en: Puffs the right side cheek.
it: Gonfia la guancia al lato destro.

en: Puffs the left side cheek.
it: Gonfia la guancia al lato sinistro.

en: Sucks in the right side cheek.
it: Risucchia la guancia al lato destro.

en: Sucks in the left side cheek.
it: Risucchia la guancia al lato sinistro.

en: Opens jawbone.
it: Apre la mandibola.

en: Closes the mouth.
it: Chiude la bocca.

en: Pushes jawbone right.
it: Spinge la mandibola a destra.

en: Pushes jawbone left.
it: Spinge la mandibola a sinistra.

en: Pushes jawbone forward.
it: Spinge la mandibola in avanti.

en: Pushes jawbone backward.
it: Spinge la mandibola all'indietro.

en: Flexes jaw muscles.
it: Contrae i muscoli della mandibola.

en: Raises the jawbone.
it: Solleva la mandibola.

en: Upper right lip part tucks in the mouth.
it: Labbro superiore destro si infila nella bocca.

en: Upper left lip part tucks in the mouth.
it: Labbro superiore sinistro si infila nella bocca.

en: Lower right lip part tucks in the mouth.
it: Labbro inferiore destro si infila nella bocca.

en: Lower left lip part tucks in the mouth.
it: Labbro inferiore sinistro si infila nella bocca.

en: Right lip corner folds into the mouth.
it: Angolo del labbro destro si piega nella bocca.

en: Left lip corner folds into the mouth.
it: Angolo del labbro sinistro si piega nella bocca.

en: Upper right lip part pushes into a funnel.
it: Labbro superiore destro spinge in una forma di imbuto.

en: Upper left lip part pushes into a funnel.
it: Labbro superiore sinistro spinge in una forma di imbuto.

en: Lower right lip part pushes into a funnel.
it: Labbro inferiore destro spinge in una forma di imbuto.

en: Lower left lip part pushes into a funnel.
it: Labbro inferiore sinistro spinge in una forma di imbuto.

en: Upper right lip part pushes outwards.
it: Labbro superiore destro spinge all'infuori.

en: Upper left lip part pushes outwards.
it: Labbro superiore sinistro spinge all'infuori.

en: Lower right lip part pushes outwards.
it: Labbro inferiore destro spinge all'infuori.

en: Lower left lip part pushes outwards.
it: Labbro inferiore sinistro spinge all'infuori.

en: Upper right part of the lip pulls up.
it: La parte superiore destra del labbro tira su.

en: Upper left part of the lip pulls up.
it: La parte superiore sinistra del labbro tira su.

en: Lower right part of the lip pulls up.
it: La parte inferiore destra del labbro tira su.

en: Lower left part of the lip pulls up.
it: La parte inferiore sinistra del labbro tira su.

en: Upper right lip part pushes in the cheek.
it: La parte superiore destra del labbro spinge nella guancia.

en: Upper left lip part pushes in the cheek.
it: La parte superiore sinistra del labbro spinge nella guancia.

en: Moves upper lip right.
it: Muove il labbro superiore a destra.

en: Moves upper lip left.
it: Muove il labbro superiore a sinistra.

en: Moves lower lip right.
it: Muove il labbro inferiore a destra.

en: Moves lower lip left.
it: Muove il labbro inferiore a sinistra.

en: Right lip corner pulls diagonally up and out.
it: Angolo del labbro destro tira diagonalmente in alto e fuori.

en: Left lip corner pulls diagonally up and out.
it: Angolo del labbro sinistro tira diagonalmente in alto e fuori.

en: Right corner lip slants up.
it: Labbro dell'angolo destro si inclina in alto.

en: Left corner lip slants up.
it: Labbro dell'angolo sinistro si inclina in alto.

en: Right corner lip pulls down.
it: Labbro dell'angolo destro tira in basso.

en: Left corner lip pulls down.
it: Labbro dell'angolo sinistro tira in basso.

en: Mouth corner lip pulls out and down.
it: Labbro dell'angolo della bocca tira fuori e in basso.

en: Right lip corner is pushed backwards.
it: Angolo destro del labbro è spinto all'indietro.

en: Left lip corner is pushed backwards.
it: Angolo sinistro del labbro è spinto all'indietro.

en: Raises and slightly pushes out the upper mouth.
it: Alza e spinge leggermente fuori la bocca superiore.

en: Raises and slightly pushes out the lower mouth.
it: Alza e spinge leggermente fuori la bocca inferiore.

en: Right side lips press and flatten together vertically.
it: Labbra al lato destro premono e si appiattiscono verticalmente.

en: Left side lips press and flatten together vertically.
it: Labbra al lato sinistro premono e si appiattiscono verticalmente.

en: Right side lips squeeze together horizontally.
it: Labbra al lato destro si comprimono orizzontalmente.

en: Left side lips squeeze together horizontally.
it: Labbra al lato sinistro si comprimono orizzontalmente.

en: Tongue visibly sticks out of the mouth.
it: La lingua si sporge visibilmente fuori dalla bocca.

en: Tongue points upwards.
it: La lingua punta in alto.

en: Tongue points downwards.
it: La lingua punta in basso.

en: Tongue points right.
it: La lingua punta a destra.

en: Tongue points left.
it: La lingua punta a sinistra.

en: Sides of the tongue funnel, creating a roll.
it: I lati della lingua si arrotolano, creando un imbuto.

en: Tongue arches up then down inside the mouth.
it: La lingua si inarca in su poi in giù dentro la bocca.

en: Tongue arches down then up inside the mouth.
it: La lingua si inarca in giù poi in su dentro la bocca.

en: Tongue squishes together and thickens.
it: La lingua si comprime tra di essa e si spessisce.

en: Tongue flattens and thins out.
it: La lingua si appiattisce e si assottiglia.

en: Tongue tip rotates clockwise, with the rest following gradually.
it: La punta della lingua ruota in senso orario, con il resto seguendo gradualmente.

en: Tongue tip rotates counter-clockwise, with the rest following gradually.
it: La punta della lingua ruota in senso antiorario, con il resto seguendo gradualmente.

en: Inner mouth throat closes.
it: La gola della bocca interna si chiude.

en: The Adam's apple visibly swallows.
it: Il pomo di Adam inghiotte visibilmente.

en: Right side neck visibly flexes.
it: Il collo al lato destro si contrae visibilmente.

en: Left side neck visibly flexes.
it: Il collo al lato sinistro si contrae visibilmente.

en: Closes both eye lids.
it: Chiude entrambe le palpebre.

en: Widens both eye lids.
it: Allarga entrambe le palpebre.

en: Squints both eye lids.
it: Socchiude entrambe le palpebre.

en: Dilates both pupils.
it: Dilata entrambe le palpebre.

en: Constricts both pupils.
it: Restringe entrambe le palpebre.

en: Pulls the right eyebrow down and in.
it: Tira il sopracciglio destro giù e dentro.

en: Pulls the left eyebrow down and in.
it: Tira il sopracciglio sinistro giù e dentro.

en: Pulls both eyebrows down and in.
it: Tira entrambe le sopracciglia giù e dentro.

en: Right brow appears worried.
it: Il sopracciglio destro sembra preoccupato.

en: Left brow appears worried.
it: Il sopracciglio sinistro sembra preoccupato.

en: Both brows appear worried.
it: Entrambe le sopracciglia sembrano preoccupate.

en: Entire face sneers.
it: L'intero volto ghigna.

en: Both nose canals dilate.
it: Entrambi i canali del naso si dilatano.

en: Both nose canals constrict.
it: Entrambi i canali del naso si restringono.

en: Puffs both cheeks.
it: Gonfia entrambe le guance.

en: Sucks in both cheeks.
it: Risucchia entrambe le guance.

en: Raises both cheeks.
it: Alza entrambe le guance.

en: Tucks in the upper lips.
it: Infila le labbra superiori.

en: Tucks in the lower lips.
it: Infila le labbra inferiori.

en: Tucks in both lips.
it: Infila entrambe le labbra.

en: Funnels in the upper lips.
it: Spinge a forma di imbuto le labbra superiori.

en: Funnels in the lower lips.
it: Spinge a forma di imbuto le labbra inferiori.

en: Funnels in both lips.
it: Spinge a forma di imbuto entrambe le labbra.

en: Upper lip part pushes outwards.
it: La parte superiore del labbro spinge all'infuori.

en: Lower lip part pushes outwards.
it: La parte inferiore del labbro spinge all'infuori.

en: Lips push outwards.
it: Le labbra spingono all'infuori.

en: Raises the upper lips.
it: Alza le labbra superiori.

en: Lowers the lower lips.
it: Abbassa le labbra inferiori.

en: Mouth opens, revealing teeth.
it: La bocca si apre, rivelando i denti.

en: Moves mouth right.
it: Muove la bocca a destra.

en: Moves mouth left.
it: Muove la bocca a sinistra.

en: Right side of the mouth smiles.
it: Il lato destro della bocca sorride.

en: Left side of the mouth smiles.
it: Il lato sinistro della bocca sorride.

en: Mouth expresses a smile.
it: La bocca esprime un sorriso.

en: Right side of the mouth expresses sadness.
it: Il lato destro della bocca esprime tristezza.

en: Left side of the mouth expresses sadness.
it: Il lato sinistro della bocca esprime tristezza.

en: Mouth expresses sadness.
it: La bocca esprime tristezza.

en: Mouth stretches.
it: La bocca si allunga.

en: Lip corners dimple.
it: Gli angoli del labbro si infossano.

en: Mouth tightens.
it: La bocca si stringe.

en: Mouth presses together.
it: La bocca preme tra di essa.

en: Represents the size of the [enum BlendShapeEntry] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum BlendShapeEntry].

en: A node for driving hand meshes from [XRHandTracker] data.
it: Un nodo per guidare le mesh manuali dai dati del [XRHandTracker].

en: This node uses hand tracking data from an [XRHandTracker] to pose the skeleton of a hand mesh.
    Positioning of hands is performed by creating an [XRNode3D] ancestor of the hand mesh driven by the same [XRHandTracker].
    The hand tracking position-data is scaled by [member Skeleton3D.motion_scale] when applied to the skeleton, which can be used to adjust the tracked hand to match the scale of the hand model.
it: Questo nodo utilizza i dati di tracciamento della mano da un [XRHandTracker] per posizionare lo scheletro di una mesh della mano.
    Il posizionamento delle mani è eseguito creando un [XRNode3D] antenato della mesh della mano guidato dallo stesso [XRHandTracker].
    I dati di posizione del tracciamento della mano sono ridimensionati da [member Skeleton3D.motion_scale] quando applicati allo scheletro, che può essere utilizzato per regolare la mano tracciata in modo che corrisponda alla scala del modello della mano.

en: The name of the [XRHandTracker] registered with [XRServer] to obtain the hand tracking data from.
it: Il nome del [XRHandTracker] registrato con il [XRServer] da cui ottenere i dati di tracciamento della mano.

en: A tracked hand in XR.
it: Una mano tracciata in XR.

en: A hand tracking system will create an instance of this object and add it to the [XRServer]. This tracking system will then obtain skeleton data, convert it to the Godot Humanoid hand skeleton and store this data on the [XRHandTracker] object.
    Use [XRHandModifier3D] to animate a hand mesh using hand tracking data.
it: Un sistema di tracciamento delle mani creerà un'istanza di questo oggetto e la aggiungerà al [XRServer]. Questo sistema di tracciamento otterrà quindi i dati dello scheletro, li convertirà nello scheletro della mano di Godot Humanoid e memorizzerà questi dati sull'oggetto [XRHandTracker].
    Utilizza [XRHandModifier3D] per animare una mesh di mano attraverso i dati di tracciamento delle mani.

en: Returns the angular velocity for the given hand joint.
it: Restituisce la velocità angolare per l'articolazione della mano fornita.

en: Returns flags about the validity of the tracking data for the given hand joint (see [enum XRHandTracker.HandJointFlags]).
it: Restituisce i flag sulla validità dei dati di tracciamento per l'articolazione della mano fornita (vedi [enum XRHandTracker.HandJointFlags]).

en: Returns the linear velocity for the given hand joint.
it: Restituisce la velocità lineare per l'articolazione della mano fornita.

en: Returns the radius of the given hand joint.
it: Restituisce il raggio dell'articolazione della mano fornita.

en: Returns the transform for the given hand joint.
it: Restituisce la trasformazione per l'articolazione della mano fornita.

en: Sets the angular velocity for the given hand joint.
it: Imposta la velocità angolare per l'articolazione della mano fornita.

en: Sets flags about the validity of the tracking data for the given hand joint.
it: Imposta i flag sulla validità dei dati di tracciamento per l'articolazione della mano fornita.

en: Sets the linear velocity for the given hand joint.
it: Imposta la velocità lineare per l'articolazione della mano fornita.

en: Sets the radius of the given hand joint.
it: Imposta il raggio per l'articolazione della mano fornita.

en: Sets the transform for the given hand joint.
it: Imposta la trasformazione per l'articolazione della mano fornita.

en: The source of the hand tracking data.
it: La sorgente dei dati di tracciamento della mano.

en: If [code]true[/code], the hand tracking data is valid.
it: Se [code]true[/code], i dati di tracciamento della mano sono validi.

en: The source of hand tracking data is unknown.
it: La sorgente dei dati di tracciamento della mano è sconosciuta.

en: The source of hand tracking data is unobstructed, meaning that an accurate method of hand tracking is used. These include optical hand tracking, data gloves, etc.
it: La sorgente dei dati di tracciamento della mano non è ostruita, il che significa che è utilizzato un metodo accurato di tracciamento delle mani. Questi includono il tracciamento ottico delle mani, guanti per dati, ecc.

en: The source of hand tracking data is a controller, meaning that joint positions are inferred from controller inputs.
it: La sorgente dei dati di tracciamento della mano è un controller, il che significa che le posizioni delle articolazioni sono dedotte dagli input del controller.

en: No hand tracking data is tracked, this either means the hand is obscured, the controller is turned off, or tracking is not supported for the current input type.
it: Non sono tracciati dati di tracciamento della mano, il che significa che la mano è coperta, il controller è spento oppure il tracciamento non è supportato per il tipo di input attuale.

en: Represents the size of the [enum HandTrackingSource] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum HandTrackingSource].

en: Thumb phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange del pollice.

en: Thumb phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange del pollice.

en: Index finger metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale dell'indice.

en: Index finger phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange dell'indice.

en: Index finger phalanx intermediate joint.
it: Articolazione intermedia della falange dell'indice.

en: Index finger phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange dell'indice.

en: Index finger tip joint.
it: Articolazione della punta dell'indice.

en: Middle finger metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale del dito medio.

en: Middle finger phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange del dito medio.

en: Middle finger phalanx intermediate joint.
it: Articolazione intermedia della falange del dito medio.

en: Middle finger phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange del dito medio.

en: Middle finger tip joint.
it: Articolazione della punta del dito medio.

en: Ring finger metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale dell'anulare.

en: Ring finger phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange dell'anulare.

en: Ring finger phalanx intermediate joint.
it: Articolazione intermedia della falange dell'anulare.

en: Ring finger phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange dell'anulare.

en: Ring finger tip joint.
it: Articolazione della punta dell'anulare.

en: Pinky finger metacarpal joint.
it: Articolazione metacarpale del mignolo.

en: Pinky finger phalanx proximal joint.
it: Articolazione prossimale della falange del mignolo.

en: Pinky finger phalanx intermediate joint.
it: Articolazione intermedia della falange del mignolo.

en: Pinky finger phalanx distal joint.
it: Articolazione distale della falange del mignolo.

en: Pinky finger tip joint.
it: Articolazione della punta del mignolo.

en: Represents the size of the [enum HandJoint] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum HandJoint].

en: The hand joint's orientation data is valid.
it: I dati sull'orientamento dell'articolazione della mano sono validi.

en: The hand joint's orientation is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
it: L'orientamento dell'articolazione della mano è tracciato attivamente. Potrebbe non essere impostato se il tracciamento è stato perso temporaneamente.

en: The hand joint's position data is valid.
it: I dati sulla posizione dell'articolazione della mano sono validi.

en: The hand joint's position is actively tracked. May not be set if tracking has been temporarily lost.
it: La posizione dell'articolazione della mano è tracciata attivamente. Potrebbe non essere impostato se il tracciamento è stato perso temporaneamente.

en: The hand joint's linear velocity data is valid.
it: I dati sulla velocità lineare dell'articolazione della mano sono validi.

en: The hand joint's angular velocity data is valid.
it: I dati sulla velocità angolare dell'articolazione della mano sono validi.

en: Base class for an XR interface implementation.
it: Classe di base per un'implementazione dell'interfaccia XR.

en: This class needs to be implemented to make an AR or VR platform available to Godot and these should be implemented as C++ modules or GDExtension modules. Part of the interface is exposed to GDScript so you can detect, enable and configure an AR or VR platform.
    Interfaces should be written in such a way that simply enabling them will give us a working setup. You can query the available interfaces through [XRServer].
it: Questa classe deve essere implementata per rendere disponibile una piattaforma AR o VR a Godot e queste dovrebbero essere implementate come moduli in C++ o in GDExtension. Parte dell'interfaccia è esposta a GDScript in modo da poter rilevare, abilitare e configurare una piattaforma AR o VR.
    Le interfacce dovrebbero essere scritte in modo tale che semplicemente abilitandole ci darà una configurazione funzionante. Puoi interrogare le interfacce disponibili attraverso il [XRServer].

en: If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this interface.
it: Se questa è un'interfaccia AR che richiede la visualizzazione di un feed della telecamera come sfondo, questo metodo restituisce l'ID del feed nel [CameraServer] per questa interfaccia.

en: Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information about the capabilities of this interface.
it: Restituisce una combinazione di flag [enum Capabilities] che forniscono informazioni sulle capacità di questa interfaccia.

en: Returns the name of this interface ([code]"OpenXR"[/code], [code]"OpenVR"[/code], [code]"OpenHMD"[/code], [code]"ARKit"[/code], etc.).
it: Restituisce il nome di questa interfaccia ([code]"OpenXR"[/code], [code]"OpenVR"[/code], [code]"OpenHMD"[/code], [code]"ARKit"[/code], ecc.).

en: Returns an array of vectors that represent the physical play area mapped to the virtual space around the [XROrigin3D] point. The points form a convex polygon that can be used to react to or visualize the play area. This returns an empty array if this feature is not supported or if the information is not yet available.
it: Restituisce un array di vettori che rappresentano l'area di gioco fisica mappata sullo spazio virtuale attorno al punto [XROrigin3D]. I punti formano un poligono convesso che può essere usato per reagire o visualizzare l'area di gioco. Restituisce un array vuoto se questa funzionalità non è supportata o se le informazioni non sono ancora disponibili.

en: Returns the projection matrix for a view/eye.
it: Restituisce la matrice di proiezione per una vista/occhio.

en: Returns the resolution at which we should render our intermediate results before things like lens distortion are applied by the VR platform.
it: Restituisce la risoluzione alla quale dovremmo renderizzare i nostri risultati intermedi prima che cose come la distorsione dell'obiettivo siano applicate dalla piattaforma VR.

en: Returns the an array of supported environment blend modes, see [enum XRInterface.EnvironmentBlendMode].
it: Restituisce un array di modalità di fusione dell'ambiente supportate, vedi [enum XRInterface.EnvironmentBlendMode].

en: Returns a [Dictionary] with extra system info. Interfaces are expected to return [code]XRRuntimeName[/code] and [code]XRRuntimeVersion[/code] providing info about the used XR runtime. Additional entries may be provided specific to an interface.
    [b]Note:[/b]This information may only be available after [method initialize] was successfully called.
it: Restituisce un [Dictionary] con ulteriori informazioni di sistema. Le interfacce devono restituire [code]XRRuntimeName[/code] e [code]XRRuntimeVersion[/code] che forniscono informazioni sul runtime XR utilizzato. Possono essere fornite voci aggiuntive specifiche per un'interfaccia.
    [b]Nota:[/b] Queste informazioni potrebbero essere disponibili solo dopo che [method initialize] è stato chiamato con successo.

en: If supported, returns the status of our tracking. This will allow you to provide feedback to the user whether there are issues with positional tracking.
it: Se supportato, restituisce lo stato del nostro tracciamento. Ciò ti consentirà di fornire feedback all'utente in caso di problemi con il tracciamento posizionale.

en: Returns the transform for a view/eye.
    [param view] is the view/eye index.
    [param cam_transform] is the transform that maps device coordinates to scene coordinates, typically the [member Node3D.global_transform] of the current XROrigin3D.
it: Restituisce la trasformazione per una vista/occhio.
    [param view] è l'indice della vista/occhio.
    [param cam_transform] è la trasformazione che mappa le coordinate del dispositivo alle coordinate della scena, in genere la [member Node3D.global_transform] dell'XROrigin3D attuale.

en: Returns the number of views that need to be rendered for this device. 1 for Monoscopic, 2 for Stereoscopic.
it: Restituisce il numero di viste che devono essere renderizzate per questo dispositivo. 1 per Monoscopico, 2 per Stereoscopico.

en: Call this to initialize this interface. The first interface that is initialized is identified as the primary interface and it will be used for rendering output.
    After initializing the interface you want to use you then need to enable the AR/VR mode of a viewport and rendering should commence.
    [b]Note:[/b] You must enable the XR mode on the main viewport for any device that uses the main output of Godot, such as for mobile VR.
    If you do this for a platform that handles its own output (such as OpenVR) Godot will show just one eye without distortion on screen. Alternatively, you can add a separate viewport node to your scene and enable AR/VR on that viewport. It will be used to output to the HMD, leaving you free to do anything you like in the main window, such as using a separate camera as a spectator camera or rendering something completely different.
    While currently not used, you can activate additional interfaces. You may wish to do this if you want to track controllers from other platforms. However, at this point in time only one interface can render to an HMD.
it: Chiama questo metodo per inizializzare questa interfaccia. La prima interfaccia che viene inizializzata è identificata come interfaccia primaria e sarà utilizzata per renderizzare l'output.
    Dopo aver inizializzato l'interfaccia che vuoi usare, devi abilitare la modalità AR/VR di una viewport e il rendering dovrebbe cominciare.
    [b]Nota:[/b] Devi abilitare la modalità XR sulla viewport principale per qualsiasi dispositivo che utilizzi l'output principale di Godot, come per la VR mobile.
    Se lo fai per una piattaforma che gestisce il proprio output (come OpenVR), Godot mostrerà solo un occhio senza distorsioni sullo schermo. In alternativa, puoi aggiungere un nodo viewport separato alla tua scena e abilitare AR/VR su quella viewport. Sarà usato per l'output sull'HMD, lasciandoti libero di fare qualsiasi cosa tu voglia nella finestra principale, come utilizzare una telecamera separata come telecamera di spettatore o renderizzare qualcosa di completamente diverso.
    Sebbene al momento non sia utilizzato, puoi attivare interfacce aggiuntive. Potresti volerlo fare se vuoi tracciare i controller da altre piattaforme. Tuttavia, al momento solo un'interfaccia può essere renderizzata su un HMD.

en: Returns [code]true[/code] if this interface has been initialized.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa interfaccia è stata inizializzata.

en: Check if [member environment_blend_mode] is [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead.
it: Controlla invece se [member environment_blend_mode] è [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND].

en: Returns [code]true[/code] if passthrough is enabled.
it: Restituisce [code]true[/code] se il passthrough è abilitato.

en: Check that [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] is supported using [method get_supported_environment_blend_modes], instead.
it: Verifica che [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND] sia supportato utilizzando invece [method get_supported_environment_blend_modes].

en: Returns [code]true[/code] if this interface supports passthrough.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa interfaccia supporta il passthrough.

en: Sets the active environment blend mode.
    [param mode] is the environment blend mode starting with the next frame.
    [b]Note:[/b] Not all runtimes support all environment blend modes, so it is important to check this at startup. For example:
    [codeblock]
    func _ready():
        var xr_interface = XRServer.find_interface("OpenXR")
        if xr_interface and xr_interface.is_initialized():
            var vp = get_viewport()
            vp.use_xr = true
            var acceptable_modes = [XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE, XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ADDITIVE]
            var modes = xr_interface.get_supported_environment_blend_modes()
            for mode in acceptable_modes:
                if mode in modes:
                    xr_interface.set_environment_blend_mode(mode)
                    break
    [/codeblock]
it: Imposta la modalità di fusione dell'ambiente attivo.
    [param mode] è la modalità di fusione dell'ambiente a partire dal fotogramma successivo.
    [b]Nota:[/b] Non tutti i runtime supportano tutte le modalità di fusione dell'ambiente, quindi è importante verificarlo all'avvio. Ad esempio:
    [codeblock]
    func _ready():
        var xr_interface = XRServer.find_interface("OpenXR")
        if xr_interface and xr_interface.is_initialized():
            var vp = get_viewport()
            vp.use_xr = true
            var acceptable_modes = [XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE, XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ADDITIVE]
            var modes = xr_interface.get_supported_environment_blend_modes()
            for mode in acceptable_modes:
                if mode in modes:
                    xr_interface.set_environment_blend_mode(mode)
                    break
    [/codeblock]

en: Sets the active play area mode, will return [code]false[/code] if the mode can't be used with this interface.
    [b]Note:[/b] Changing this after the interface has already been initialized can be jarring for the player, so it's recommended to recenter on the HMD with [method XRServer.center_on_hmd] (if switching to [constant XRInterface.XR_PLAY_AREA_STAGE]) or make the switch during a scene change.
it: Imposta la modalità dell'area di gioco attiva, restituirà [code]false[/code] se la modalità non può essere utilizzata con questa interfaccia.
    [b]Nota:[/b] Modificare questa impostazione dopo che l'interfaccia è già stata inizializzata può essere fastidioso per il giocatore, quindi si consiglia di ricentrare l'HMD con [method XRServer.center_on_hmd] (se si passa a [constant XRInterface.XR_PLAY_AREA_STAGE]) o di effettuare il passaggio durante un cambio di scena.

en: Set the [member environment_blend_mode] to [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND], instead.
it: Imposta invece [member environment_blend_mode] su [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_ALPHA_BLEND].

en: Starts passthrough, will return [code]false[/code] if passthrough couldn't be started.
    [b]Note:[/b] The viewport used for XR must have a transparent background, otherwise passthrough may not properly render.
it: Avvia il passthrough, restituirà [code]false[/code] se il passthrough non può essere avviato.
    [b]Nota:[/b] La viewport utilizzata per il XR deve avere uno sfondo trasparente, altrimenti il passthrough potrebbe non essere renderizzato correttamente.

en: Set the [member environment_blend_mode] to [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE], instead.
it: Imposta invece [member environment_blend_mode] su [constant XRInterface.XR_ENV_BLEND_MODE_OPAQUE].

en: Stops passthrough.
it: Arresta il passthrough.

en: Call this to find out if a given play area mode is supported by this interface.
it: Chiama questo metodo per scoprire se una determinata modalità dell'area di gioco fornita è supportata da questa interfaccia.

en: Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.
    [param action_name] is the name of the action for this pulse.
    [param tracker_name] is optional and can be used to direct the pulse to a specific device provided that device is bound to this haptic.
    [param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to have the system use a default frequency.
    [param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.
    [param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given.
it: Attiva un impulso tattile su un dispositivo associato a questa interfaccia.
    [param action_name] è il nome dell'azione per questo impulso.
    [param tracker_name] è facoltativo e può essere usato per indirizzare l'impulso a un dispositivo specifico, a condizione che tale dispositivo sia associato a questo tattile.
    [param frequency] è la frequenza dell'impulso, impostata su [code]0.0[/code] per far sì che il sistema utilizzi una frequenza predefinita.
    [param amplitude] è l'ampiezza dell'impulso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] è la durata dell'impulso in secondi.
    [param delay_sec] è un ritardo in secondi prima che sia fornito l'impulso.

en: Turns the interface off.
it: Disattiva l'interfaccia.

en: On an AR interface, [code]true[/code] if anchor detection is enabled.
it: Su un'interfaccia AR, [code]true[/code] se il rilevamento dell'ancoraggio è abilitato.

en: Specify how XR should blend in the environment. This is specific to certain AR and passthrough devices where camera images are blended in by the XR compositor.
it: Specifica come il XR dovrebbe fondersi nell'ambiente. Questo è specifico per alcuni dispositivi AR e passthrough in cui le immagini della telecamera sono fuse dal compositore XR.

en: [code]true[/code] if this is the primary interface.
it: [code]true[/code] se questa è l'interfaccia primaria.

en: The play area mode for this interface.
it: La modalità dell'area di gioco per questa interfaccia.

en: Emitted when the play area is changed. This can be a result of the player resetting the boundary or entering a new play area, the player changing the play area mode, the world scale changing or the player resetting their headset orientation.
it: Emesso quando l'area di gioco viene modificata. Ciò può essere il risultato del fatto che il giocatore reimposta il confine o entra in una nuova area di gioco, che cambia la modalità dell'area di gioco, che cambia la scala del mondo o che il giocatore reimposta l'orientamento delle cuffie.

en: No XR capabilities.
it: Nessuna funzionalità XR.

en: This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR).
it: Questa interfaccia può funzionare con output di rendering normale (AR non basata su HMD).

en: This interface supports stereoscopic rendering.
it: Questa interfaccia supporta il rendering stereoscopico.

en: This interface supports quad rendering (not yet supported by Godot).
it: Questa interfaccia supporta il rendering di quad (non ancora supportato da Godot).

en: This interface supports VR.
it: Questa interfaccia supporta VR.

en: This interface supports AR (video background and real world tracking).
it: Questa interfaccia supporta AR (sfondo video e tracciamento del mondo reale).

en: This interface outputs to an external device. If the main viewport is used, the on screen output is an unmodified buffer of either the left or right eye (stretched if the viewport size is not changed to the same aspect ratio of [method get_render_target_size]). Using a separate viewport node frees up the main viewport for other purposes.
it: Questa interfaccia invia l'output a un dispositivo esterno. Se viene utilizzata la viewport principale, l'output sullo schermo è un buffer non modificato dell'occhio sinistro o destro (allungato se la dimensione della viewport non è modificata alle stesse proporzioni di [method get_render_target_size]). Utilizzando un nodo viewport separato si libera la viewport principale per altri scopi.

en: Tracking is behaving as expected.
it: Il tracciamento si sta comportando come previsto.

en: Tracking is hindered by excessive motion (the player is moving faster than tracking can keep up).
it: Il tracciamento è ostacolato da un movimento eccessivo (il giocatore si muove più velocemente di quanto il tracciamento riesca a tenere il passo).

en: Tracking is hindered by insufficient features, it's too dark (for camera-based tracking), player is blocked, etc.
it: Il tracciamento è ostacolato da funzionalità insufficienti, è troppo buio (per il tracciamento basato sulla telecamera), il giocatore è bloccato, ecc.

en: We don't know the status of the tracking or this interface does not provide feedback.
it: Non conosciamo lo stato del tracciamento, o questa interfaccia non fornisce alcuna indicazione.

en: Tracking is not functional (camera not plugged in or obscured, lighthouses turned off, etc.).
it: Il tracciamento non funziona (la telecamera non è collegata o è oscurata, i fari sono spenti, ecc.).

en: Play area mode not set or not available.
it: Modalità area di gioco non impostata o non disponibile.

en: Play area only supports orientation tracking, no positional tracking, area will center around player.
it: L'area di gioco supporta solo il tracciamento dell'orientamento, nessun tracciamento posizionale, l'area si centrerà intorno al giocatore.

en: Player is in seated position, limited positional tracking, fixed guardian around player.
it: Il giocatore è seduto, il tracciamento posizionale è limitato, guardia fissa intorno al giocatore.

en: Player is free to move around, full positional tracking.
it: Il giocatore è libero di muoversi, tracciamento posizionale completo.

en: Same as [constant XR_PLAY_AREA_ROOMSCALE] but origin point is fixed to the center of the physical space. In this mode, system-level recentering may be disabled, requiring the use of [method XRServer.center_on_hmd].
it: Uguale a [constant XR_PLAY_AREA_ROOMSCALE] ma il punto di origine è fissato al centro dello spazio fisico. In questa modalità, il ricentramento a livello di sistema potrebbe essere disabilitato, richiedendo l'uso di [method XRServer.center_on_hmd].

en: Opaque blend mode. This is typically used for VR devices.
it: Modalità di fusione opaca. Questa è solitamente usata per i dispositivi VR.

en: Additive blend mode. This is typically used for AR devices or VR devices with passthrough.
it: Modalità di fusione additiva. Questa è solitamente usata per dispositivi AR o dispositivi VR con passthrough.

en: Alpha blend mode. This is typically used for AR or VR devices with passthrough capabilities. The alpha channel controls how much of the passthrough is visible. Alpha of 0.0 means the passthrough is visible and this pixel works in ADDITIVE mode. Alpha of 1.0 means that the passthrough is not visible and this pixel works in OPAQUE mode.
it: Modalità di fusione alfa. Questa è solitamente usata per dispositivi AR o VR con capacità passthrough. Il canale alfa controlla quanta parte del passthrough è visibile. Un alfa di 0,0 significa che il passthrough è visibile e questo pixel funziona in modalità ADDITIVE. Un alfa di 1,0 significa che il passthrough non è visibile e questo pixel funziona in modalità OPAQUE.

en: Base class for XR interface extensions (plugins).
it: Classe di base per le estensioni dell'interfaccia XR (plugin).

en: External XR interface plugins should inherit from this class.
it: Le estensioni esterne dell'interfaccia XR dovrebbero ereditare da questa classe.

en: Called if interface is active and queues have been submitted.
it: Chiamato se l'interfaccia è attiva e sono state inviate le code.

en: Return [code]true[/code] if anchor detection is enabled for this interface.
it: Restituisce [code]true[/code] se il rilevamento dell'ancoraggio è abilitato per questa interfaccia.

en: Returns the camera feed ID for the [CameraFeed] registered with the [CameraServer] that should be presented as the background on an AR capable device (if applicable).
it: Restituisce l'ID del feed della telecamera per il [CameraFeed] registrato con il [CameraServer] che dovrebbe essere presentato come sfondo su un dispositivo compatibile con AR (se applicabile).

en: Returns the [Transform3D] that positions the [XRCamera3D] in the world.
it: Restituisce il [Transform3D] che posiziona la [XRCamera3D] nel mondo.

en: Returns the capabilities of this interface.
it: Restituisce le capacità di questa interfaccia.

en: Return color texture into which to render (if applicable).
it: Restituisce la texture del colore in cui effettuare il rendering (se applicabile).

en: Return depth texture into which to render (if applicable).
it: Restituisce la texture di profondità in cui effettuare il rendering (se applicabile).

en: Returns the name of this interface.
it: Restituisce il nome di questa interfaccia.

en: Returns a [PackedVector3Array] that represents the play areas boundaries (if applicable).
it: Restituisce un [PackedVector3Array] che rappresenta i limiti delle aree di gioco (se applicabile).

en: Returns the play area mode that sets up our play area.
it: Restituisce la modalità dell'area di gioco che imposta la nostra area di gioco.

en: Returns the projection matrix for the given view as a [PackedFloat64Array].
it: Restituisce la matrice di proiezione per la vista fornita sotto forma di un [PackedFloat64Array].

en: Returns the size of our render target for this interface, this overrides the size of the [Viewport] marked as the xr viewport.
it: Restituisce le dimensioni delle nostre destinazioni di rendering per questa interfaccia, ciò sovrascrive le dimensioni della [Viewport] contrassegnata come la viewport per XR.

en: Returns a [PackedStringArray] with pose names configured by this interface. Note that user configuration can override this list.
it: Restituisce un [PackedStringArray] con i nomi di posa configurati da questa interfaccia. Si noti che la configurazione dell'utente può sovrascrivere questa lista.

en: Returns a [PackedStringArray] with tracker names configured by this interface. Note that user configuration can override this list.
it: Restituisce un [PackedStringArray] con i nomi dei tracker configurati da questa interfaccia. Si noti che la configurazione dell'utente può sovrascrivere questa lista.

en: Returns a [Dictionary] with system information related to this interface.
it: Restituisce un [Dictionary] con informazioni di sistema relative a questa interfaccia.

en: Returns a [enum XRInterface.TrackingStatus] specifying the current status of our tracking.
it: Restituisce un [enum XRInterface.TrackingStatus] che specifica lo stato attuale del nostro tracciamento.

en: Returns a [Transform3D] for a given view.
it: Restituisce un [Transform3D] per una vista fornita.

en: Return velocity texture into which to render (if applicable).
it: Restituisce la texture della velocità in cui renderizzare (se applicabile).

en: Returns the number of views this interface requires, 1 for mono, 2 for stereoscopic.
it: Restituisce il numero di viste che questa interfaccia richiede, 1 per mono, 2 per stereoscopico.

en: Initializes the interface, returns [code]true[/code] on success.
it: Inizializza l'interfaccia, restituisce [code]true[/code] al successo.

en: Called after the XR [Viewport] draw logic has completed.
it: Chiamato dopo che la logica di disegno del XR [Viewport] ha completato.

en: Called if this is our primary [XRInterfaceExtension] before we start processing a [Viewport] for every active XR [Viewport], returns [code]true[/code] if that viewport should be rendered. An XR interface may return [code]false[/code] if the user has taken off their headset and we can pause rendering.
it: Chiamato se questa è la nostra [XRInterfaceExtension] primaria prima di iniziare a elaborare una [Viewport] per ogni [Viewport] XR attivo, restituisce [code]true[/code] se quella viewport deve essere renderizzata. Un'interfaccia XR può restituire [code]false[/code] se l'utente ha tolto il visore e possiamo mettere in pausa il rendering.

en: Called if this [XRInterfaceExtension] is active before rendering starts. Most XR interfaces will sync tracking at this point in time.
it: Chiamato se questa [XRInterfaceExtension] è attiva prima dell'inizio del rendering. La maggior parte delle interfacce XR sincronizzerà il tracciamento in questo momento.

en: Called if this [XRInterfaceExtension] is active before our physics and game process is called. Most XR interfaces will update its [XRPositionalTracker]s at this point in time.
it: Chiamato se questa [XRInterfaceExtension] è attiva prima che il nostro processo di fisica e di gioco venga chiamato. La maggior parte delle interfacce XR aggiornerà i suoi [XRPositionalTracker] in questo momento.

en: Enables anchor detection on this interface if supported.
it: Abilita il rilevamento dell'ancoraggio su questa interfaccia, se supportato.

en: Set the play area mode for this interface.
it: Imposta la modalità dell'area di gioco per questa interfaccia.

en: Returns [code]true[/code] if this interface supports this play area mode.
it: Restituisce [code]true[/code] se questa interfaccia supporta questa modalità di area di gioco.

en: Triggers a haptic pulse to be emitted on the specified tracker.
it: Attiva l'emissione di un impulso tattile sul tracciatore specificato.

en: Uninitialize the interface.
it: Deinizializza l'interfaccia.

en: Blits our render results to screen optionally applying lens distortion. This can only be called while processing [code]_commit_views[/code].
it: Trasmette i risultati del rendering sullo schermo, applicando facoltativamente la distorsione dell'obiettivo. Può essere chiamato solo durante l'elaborazione di [code]_commit_views[/code].

en: Returns a valid [RID] for a texture to which we should render the current frame if supported by the interface.
it: Restituisce un [RID] valido per una texture su cui dovremmo renderizzare il frame attuale, se supportato dall'interfaccia.

en: A 3D node that has its position automatically updated by the [XRServer].
it: Un nodo 3D la cui posizione è aggiornata automaticamente dal [XRServer].

en: This node can be bound to a specific pose of a [XRPositionalTracker] and will automatically have its [member Node3D.transform] updated by the [XRServer]. Nodes of this type must be added as children of the [XROrigin3D] node.
it: Questo nodo può essere associato a una posa specifica di un [XRPositionalTracker] e il suo [member Node3D.transform] sarà automaticamente aggiornato dal [XRServer]. I nodi di questo tipo devono essere aggiunti come figli del nodo [XROrigin3D].

en: Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has current tracking data for the [member pose] being tracked.
it: Restituisce [code]true[/code] se il [member tracker] ha i dati attuali di tracciamento per la [member pose] tracciata.

en: Returns [code]true[/code] if the [member tracker] has been registered and the [member pose] is being tracked.
it: Restituisce [code]true[/code] se il [member tracker] è stato registrato e la [member pose] è tracciata.

en: Returns the [XRPose] containing the current state of the pose being tracked. This gives access to additional properties of this pose.
it: Restituisce il [XRPose] contenente lo stato attuale della posa che è tracciata. Questo fornisce l'accesso a ulteriori proprietà di questa posa.

en: Triggers a haptic pulse on a device associated with this interface.
    [param action_name] is the name of the action for this pulse.
    [param frequency] is the frequency of the pulse, set to [code]0.0[/code] to have the system use a default frequency.
    [param amplitude] is the amplitude of the pulse between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] is the duration of the pulse in seconds.
    [param delay_sec] is a delay in seconds before the pulse is given.
it: Attiva un impulso tattile su un dispositivo associato a questa interfaccia.
    [param action_name] è il nome dell'azione per questo impulso.
    [param frequency] è la frequenza dell'impulso, impostata su [code]0.0[/code] per far sì che il sistema utilizzi una frequenza predefinita.
    [param amplitude] è l'ampiezza dell'impulso tra [code]0.0[/code] e [code]1.0[/code].
    [param duration_sec] è la durata dell'impulso in secondi.
    [param delay_sec] è un ritardo in secondi prima che sia fornito l'impulso.

en: The name of the pose we're bound to. Which poses a tracker supports is not known during design time.
    Godot defines number of standard pose names such as [code]aim[/code] and [code]grip[/code] but other may be configured within a given [XRInterface].
it: Il nome della posa a cui siamo associati. Non è noto quali pose supporta un tracker durante la fase di progettazione.
    Godot definisce un numero di nomi di pose standard come [code]aim[/code] e [code]grip[/code] ma è possibile configurarne altre all'interno di una determinata [XRInterface].

en: Enables showing the node when tracking starts, and hiding the node when tracking is lost.
it: Consente di mostrare il nodo quando inizia il tracciamento e di nasconderlo quando il tracciamento viene perso.

en: The name of the tracker we're bound to. Which trackers are available is not known during design time.
    Godot defines a number of standard trackers such as [code]left_hand[/code] and [code]right_hand[/code] but others may be configured within a given [XRInterface].
it: Il nome del tracciatore a cui siamo associati. Non è noto quali tracciatori sono disponibili durante la fase di progettazione.
    Godot definisce un certo numero di tracciatori standard come [code]left_hand[/code] e [code]right_hand[/code] ma è possibile configurarne altri all'interno di una determinata [XRInterface].

en: Emitted when the [member tracker] starts or stops receiving updated tracking data for the [member pose] being tracked. The [param tracking] argument indicates whether the tracker is getting updated tracking data.
it: Emesso quando il [member tracker] inizia o smette di ricevere i dati di tracciamento aggiornati per la [member pose] tracciata. L'argomento [param tracking] indica se il tracciatore sta ricevendo dati di tracciamento aggiornati.

en: The origin point in AR/VR.
it: Il punto di origine in AR/VR.

en: This is a special node within the AR/VR system that maps the physical location of the center of our tracking space to the virtual location within our game world.
    Multiple origin points can be added to the scene tree, but only one can used at a time. All the [XRCamera3D], [XRController3D], and [XRAnchor3D] nodes should be direct children of this node for spatial tracking to work correctly.
    It is the position of this node that you update when your character needs to move through your game world while we're not moving in the real world. Movement in the real world is always in relation to this origin point.
    For example, if your character is driving a car, the [XROrigin3D] node should be a child node of this car. Or, if you're implementing a teleport system to move your character, you should change the position of this node.
it: Questo è un nodo speciale all'interno del sistema AR/VR che mappa la posizione fisica del centro del nostro spazio di tracciamento alla posizione virtuale all'interno del nostro mondo di gioco.
    È possibile aggiungere più punti di origine all'albero di scena, ma solo uno può essere utilizzato alla volta. Tutti i nodi [XRCamera3D], [XRController3D] e [XRAnchor3D] dovrebbero essere figli diretti di questo nodo affinché il tracciamento spaziale funzioni correttamente.
    È la posizione di questo nodo che aggiorni quando il tuo personaggio deve muoversi nel tuo mondo di gioco mentre non ci stiamo muovendo nel mondo reale. Il movimento nel mondo reale è sempre in relazione a questo punto di origine.
    Ad esempio, se il tuo personaggio sta guidando un'auto, il nodo [XROrigin3D] dovrebbe essere un nodo figlio di questa auto. Oppure, se stai implementando un sistema di teletrasporto per muovere il tuo personaggio, dovresti cambiare la posizione di questo nodo.

en: If [code]true[/code], this origin node is currently being used by the [XRServer]. Only one origin point can be used at a time.
it: Se [code]true[/code], questo nodo di origine è attualmente utilizzato dal [XRServer]. È possibile utilizzare un solo punto di origine alla volta.

en: The scale of the game world compared to the real world. This is the same as [member XRServer.world_scale]. By default, most AR/VR platforms assume that 1 game unit corresponds to 1 real world meter.
it: La scala del mondo di gioco rispetto al mondo reale. È la stessa di [member XRServer.world_scale]. Per impostazone predefinita, la maggior parte delle piattaforme AR/VR presuppone che 1 unità di gioco corrisponda a 1 metro del mondo reale.

en: This object contains all data related to a pose on a tracked object.
it: Questo oggetto contiene tutti i dati relativi a una posa su un oggetto tracciato.

en: XR runtimes often identify multiple locations on devices such as controllers that are spatially tracked.
    Orientation, location, linear velocity and angular velocity are all provided for each pose by the XR runtime. This object contains this state of a pose.
it: I runtime XR spesso identificano più posizioni su dispositivi come controller che sono tracciati spazialmente.
    Orientamento, posizione, velocità lineare e velocità angolare sono tutti forniti per ogni posa dal runtime XR. Questo oggetto contiene questo stato di una posa.

en: Returns the [member transform] with world scale and our reference frame applied. This is the transform used to position [XRNode3D] objects.
it: Restituisce la [member transform] con scala mondiale e il nostro sistema di riferimento applicato. Questa è la trasformazione usata per posizionare gli oggetti [XRNode3D].

en: The angular velocity for this pose.
it: La velocità angolare per questa posa.

en: If [code]true[/code] our tracking data is up to date. If [code]false[/code] we're no longer receiving new tracking data and our state is whatever that last valid state was.
it: Se [code]true[/code] i nostri dati di tracciamento sono aggiornati. Se [code]false[/code] non stiamo ricevendo più nuovi dati di tracciamento e il nostro stato è qualunque fosse l'ultimo stato valido.

en: The linear velocity of this pose.
it: La velocità lineare di questa posa.

en: The name of this pose. Usually, this name is derived from an action map set up by the user. Godot also suggests some pose names that [XRInterface] objects are expected to implement:
    - [code]root[/code] is the root location, often used for tracked objects that do not have further nodes.
    - [code]aim[/code] is the tip of a controller with its orientation pointing outwards, often used for raycasts.
    - [code]grip[/code] is the location where the user grips the controller.
    - [code]skeleton[/code] is the root location for a hand mesh, when using hand tracking and an animated skeleton is supplied by the XR runtime.
it: Il nome di questa posa. Di solito, questo nome è derivato da una mappa di azioni configurata dall'utente. Godot suggerisce inoltre alcuni nomi di pose che gli oggetti [XRInterface] dovrebbero implementare:
    - [code]root[/code] è la posizione radice, spesso utilizzata per gli oggetti tracciati che non hanno ulteriori nodi.
    - [code]aim[/code] è la punta di un controller con l'orientamento rivolto verso l'esterno, spesso usato per i raycast.
    - [code]grip[/code] è la posizione in cui l'utente afferra il controller
    - [code]skeleton[/code] è la posizione radice di una mesh di mano, quando si utilizza il tracciamento della mano e uno scheletro animato è fornito dal runtime XR.

en: The tracking confidence for this pose, provides insight on how accurate the spatial positioning of this record is.
it: L'affidabilità del tracciamento per questa posa fornisce informazioni su quanto sia accurato il posizionamento spaziale di questa registrazione.

en: The transform containing the original and transform as reported by the XR runtime.
it: La trasformazione contenente l'origine e la trasformazione come riportata dal runtime XR.

en: No tracking information is available for this pose.
it: Non sono disponibili informazioni di tracciamento per questa posa.

en: Tracking information may be inaccurate or estimated. For example, with inside out tracking this would indicate a controller may be (partially) obscured.
it: Le informazioni di tracciamento potrebbero essere imprecise o stimate. Ad esempio, con il tracciamento "inside out" questo indicherebbe che un controller potrebbe essere (parzialmente) oscurato.

en: Tracking information is considered accurate and up to date.
it: Le informazioni di tracciamento sono considerate accurate e aggiornate.

en: A tracked object.
it: Un oggetto tracciato.

en: An instance of this object represents a device that is tracked, such as a controller or anchor point. HMDs aren't represented here as they are handled internally.
    As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of this object are automatically added to this list of active tracking objects accessible through the [XRServer].
    The [XRNode3D] and [XRAnchor3D] both consume objects of this type and should be used in your project. The positional trackers are just under-the-hood objects that make this all work. These are mostly exposed so that GDExtension-based interfaces can interact with them.
it: Un'istanza di questo oggetto rappresenta un dispositivo che viene tracciato, come un controller o un punto di ancoraggio. Gli HMD non sono rappresentati qui poiché sono gestiti internamente.
    Quando i controller sono attivati e [XRInterface] li rileva, le istanze di questo oggetto sono automaticamente aggiunte a questa lista di oggetti di tracciamento attivi, accessibili attraverso il [XRServer].
    [XRNode3D] e [XRAnchor3D] utilizzano entrambi oggetti di questo tipo e dovrebbero essere usati nel tuo progetto. I tracciatori posizionali sono solo oggetti nascosti che fanno funzionare tutto questo. Sono per lo più esposti in modo che le interfacce basate su GDExtension possano interagire con loro.

en: Use through [XRControllerTracker].
it: Usa tramite [XRControllerTracker].

en: Returns an input for this tracker. It can return a boolean, float or [Vector2] value depending on whether the input is a button, trigger or thumbstick/thumbpad.
it: Restituisce un input per questo tracciatore. Può restituire un valore booleano, float o [Vector2] a seconda che l'input sia un pulsante, un grilletto o una levetta/thumbpad.

en: Returns the current [XRPose] state object for the bound [param name] pose.
it: Restituisce l'oggetto di stato [XRPose] attuale per la posa associata con nome [param name].

en: Returns [code]true[/code] if the tracker is available and is currently tracking the bound [param name] pose.
it: Restituisce [code]true[/code] se il tracciatore è disponibile e sta tracciando attualmente la posa con il nome [param name].

en: Marks this pose as invalid, we don't clear the last reported state but it allows users to decide if trackers need to be hidden if we lose tracking or just remain at their last known position.
it: Contrassegna questa posizione come non valida, non cancelliamo l'ultimo stato riportato ma consentiamo agli utenti di decidere se i tracciatori devono essere nascosti se perdiamo il tracciamento o se devono semplicemente rimanere nella loro ultima posizione nota.

en: Changes the value for the given input. This method is called by a [XRInterface] implementation and should not be used directly.
it: Cambia il valore per l'input specificato. Questo metodo è chiamato da un'implementazione [XRInterface] e non dovrebbe essere usato direttamente.

en: Sets the transform, linear velocity, angular velocity and tracking confidence for the given pose. This method is called by a [XRInterface] implementation and should not be used directly.
it: Imposta la trasformazione, velocità lineare, velocità angolare e l'affidabilità di tracciamento per la posa fornita. Questo metodo è chiamato da un'implementazione di [XRInterface] e non dovrebbe essere utilizzato direttamente.

en: Defines which hand this tracker relates to.
it: Definisce a quale mano si riferisce questo tracciatore.

en: The profile associated with this tracker, interface dependent but will indicate the type of controller being tracked.
it: Il profilo associato a questo tracciatore. Dipende dall'interfaccia, ma indicherà il tipo di controller tracciato.

en: Emitted when a button on this tracker is pressed. Note that many XR runtimes allow other inputs to be mapped to buttons.
it: Emesso quando viene premuto un pulsante su questo tracciatore. Nota che molti runtime XR consentono di mappare altri input sui pulsanti.

en: Emitted when a button on this tracker is released.
it: Emesso quando viene rilasciato un pulsante su questo tracciatore.

en: Emitted when a trigger or similar input on this tracker changes value.
it: Emesso quando un grilletto o un input simile su questo tracciatore cambia valore.

en: Emitted when a thumbstick or thumbpad on this tracker moves.
it: Emesso quando una levetta o un thumbpad di questo tracciatore si muove.

en: Emitted when the state of a pose tracked by this tracker changes.
it: Emesso quando cambia lo stato di una posa tracciata da questo tracker.

en: Emitted when a pose tracked by this tracker stops getting updated tracking data.
it: Emesso quando una posa tracciata da questo tracciatore smette di ricevere dati di tracciamento aggiornati.

en: Emitted when the profile of our tracker changes.
it: Emesso quando cambia il profilo del nostro tracciatore.

en: The hand this tracker is held in is unknown or not applicable.
it: La mano in cui è tenuto questo tracciatore è sconosciuta o non valida.

en: This tracker is the left hand controller.
it: Questo tracciatore è il controller della mano sinistra.

en: This tracker is the right hand controller.
it: Questo tracciatore è il controller della mano destra.

en: Represents the size of the [enum TrackerHand] enum.
it: Rappresenta la dimensione dell'enumerazione [enum TrackerHand].

en: Server for AR and VR features.
it: Server per funzionalità di AR e VR.

en: The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution and handles all the processing.
it: Il server AR/VR è il cuore della nostra soluzione avanzata e di realtà virtuale, che gestisce tutto il processo.

en: Registers an [XRInterface] object.
it: Registra un oggetto [XRInterface].

en: Registers a new [XRTracker] that tracks a physical object.
it: Registra un nuovo [XRTracker] che traccia un oggetto fisico.

en: This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms all handle positioning slightly differently.
    For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point (0, 0, 0) is the location of our HMD, but you have little control over the direction the player is facing in the real world.
    For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of the tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the location of the tracking camera.
    This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It will take the current location of the HMD and use that to adjust all your tracking data; in essence, realigning the real world to your player's current position in the game world.
    For this method to produce usable results, tracking information must be available. This often takes a few frames after starting your game.
    You should call this method after a few seconds have passed. For example, when the user requests a realignment of the display holding a designated button on a controller for a short period of time, or when implementing a teleport mechanism.
it: Questa è una funzione importante da capire correttamente. Le piattaforme AR e VR gestiscono tutte il posizionamento in modo leggermente diverso.
    Per le piattaforme che non offrono il tracciamento spaziale, il nostro punto di origine (0, 0, 0) è la posizione del nostro HMD, ma hai poco controllo sulla direzione in cui è rivolto il giocatore nel mondo reale.
    Per le piattaforme che offrono il tracciamento spaziale, il nostro punto di origine dipende molto dal sistema. Per OpenVR, il nostro punto di origine è solitamente il centro dello spazio di tracciamento, a terra. Per altre piattaforme, è spesso la posizione della telecamera di tracciamento.
    Questo metodo ti consente di centrare il tuo tracciatore sulla posizione dell'HMD. Prenderà la posizione attuale dell'HMD e la utilizzerà per regolare tutti i tuoi dati di tracciamento; in sostanza, riallineando il mondo reale alla posizione attuale del tuo giocatore nel mondo di gioco.
    Affinché questo metodo produca risultati utilizzabili, devono essere disponibili informazioni di tracciamento. Spesso ciò richiede alcuni frame dopo l'avvio del gioco.
    Dovresti chiamare questo metodo dopo che sono trascorsi alcuni secondi. Ad esempio, quando l'utente richiede un riallineamento del display tenendo premuto un pulsante designato su un controller per un breve periodo di tempo, oppure quando si implementa un meccanismo di teletrasporto.

en: Clears the reference frame that was set by previous calls to [method center_on_hmd].
it: Cancella il sistema di riferimento impostato dalle chiamate precedenti [method center_on_hmd].

en: Finds an interface by its [param name]. For example, if your project uses capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that platform by name and initialize it.
it: Trova un'interfaccia tramite il suo nome ([param name]). Ad esempio, se il tuo progetto utilizza le funzionalità di una piattaforma AR/VR, puoi trovare l'interfaccia per quella piattaforma tramite il nome e inizializzarla.

en: Returns the primary interface's transformation.
it: Restituisce la trasformazione dell'interfaccia primaria.

en: Returns the interface registered at the given [param idx] index in the list of interfaces.
it: Restituisce l'interfaccia registrata all'indice [param idx] specificato nella lista delle interfacce.

en: Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the available interface, and either present the user with a selection or simply try to initialize each interface and use the first one that returns [code]true[/code].
it: Restituisce il numero di interfacce attualmente registrate con il server AR/VR. Se il tuo progetto supporta più piattaforme AR/VR, puoi esaminare l'interfaccia disponibile e presentare all'utente una selezione, oppure provare a inizializzare ogni interfaccia e usare la prima che restituisce [code]true[/code].

en: Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface.
it: Restituisce una lista di interfacce disponibili, con l'ID e il nome di ciascuna interfaccia.

en: Returns the reference frame transform. Mostly used internally and exposed for GDExtension build interfaces.
it: Restituisce la trasformazione del frame di riferimento. Utilizzato per lo più internamente ed esposto per le interfacce di build in GDExtension.

en: Returns the positional tracker with the given [param tracker_name].
it: Restituisce il tracciatore posizionale con il nome [param tracker_name].

en: Returns a dictionary of trackers for [param tracker_types].
it: Restituisce un dizionario di tracciatori per i tipi [param tracker_types].

en: Removes this [param interface].
it: Rimuove l'interfaccia [param interface].

en: Removes this [param tracker].
it: Rimuove il tracciatore [param tracker].

en: If set to [code]true[/code], the scene will be rendered as if the camera is locked to the [XROrigin3D].
    [b]Note:[/b] This doesn't provide a very comfortable experience for users. This setting exists for doing benchmarking or automated testing, where you want to control what is rendered via code.
it: Se impostato su [code]true[/code], la scena sarà renderizzata come se la telecamera fosse bloccata sul [XROrigin3D].
    [b]Nota:[/b] Questo non fornisce un'esperienza molto confortevole per gli utenti. Questa impostazione esiste per eseguire benchmarking o test automatizzati, in cui si desidera controllare cosa viene renderizzato tramite codice.

en: The primary [XRInterface] currently bound to the [XRServer].
it: La [XRInterface] primaria attualmente associata al [XRServer].

en: The current origin of our tracking space in the virtual world. This is used by the renderer to properly position the camera with new tracking data.
    [b]Note:[/b] This property is managed by the current [XROrigin3D] node. It is exposed for access from GDExtensions.
it: L'origine attuale del nostro spazio di tracciamento nel mondo virtuale. Questo è utilizzato dal renderer per posizionare correttamente la telecamera con nuovi dati di tracciamento.
    [b]Nota:[/b] Questa proprietà è gestita dal nodo [XROrigin3D] attuale. È esposta per l'accesso da GDExtension.

en: The scale of the game world compared to the real world. By default, most AR/VR platforms assume that 1 game unit corresponds to 1 real world meter.
it: La scala del mondo di gioco rispetto al mondo reale. Per impostazione predefinita, la maggior parte delle piattaforme AR/VR presuppone che 1 unità di gioco corrisponda a 1 metro del mondo reale.

en: Emitted when the reference frame transform changes.
it: Emesso quando la trasformazione del frame di riferimento cambia.

en: Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number of controllers or if you're using [XRAnchor3D]s for an AR solution, it is important to react to this signal to add the appropriate [XRController3D] or [XRAnchor3D] nodes related to this new tracker.
it: Emesso quando è stato aggiunto un nuovo tracciatore. Se non si usa un numero fisso di controller o se si usano [XRAnchor3D] per una soluzione AR, è importante reagire a questo segnale per aggiungere i nodi [XRController3D] o [XRAnchor3D] appropriati correlati a questo nuovo tracciatore.

en: Emitted when a tracker is removed. You should remove any [XRController3D] or [XRAnchor3D] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply become inactive and will be made active again when a new tracker becomes available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the previous one).
it: Emesso quando un tracciatore viene rimosso. Dovresti rimuovere tutti i punti [XRController3D] o [XRAnchor3D] se applicabile. Questo non è obbligatorio, i nodi diventano semplicemente inattivi e saranno riattivati quando un nuovo tracciatore diventa disponibile (ad esempio, un nuovo controller viene acceso e prende il posto del precedente).

en: Emitted when an existing tracker has been updated. This can happen if the user switches controllers.
it: Emesso quando un tracciatore esistente è stato aggiornato. Ciò può accadere se l'utente cambia controller.

en: The tracker tracks the location of the players head. This is usually a location centered between the players eyes. Note that for handheld AR devices this can be the current location of the device.
it: Il tracciatore traccia la posizione della testa del giocatore. Di solito è una posizione centrata tra gli occhi del giocatore. Nota che per i dispositivi AR portatili questa può essere la posizione attuale del dispositivo.

en: The tracker tracks the location of a controller.
it: Il tracciatore traccia la posizione di un controller.

en: The tracker tracks the location of a base station.
it: Il tracciatore traccia la posizione di una stazione base.

en: The tracker tracks the location and size of an AR anchor.
it: Il tracciatore traccia la posizione e le dimensioni di un'ancoraggio in AR.

en: The tracker tracks the location and joints of a hand.
it: Il tracciatore traccia la posizione e le articolazioni di una mano.

en: The tracker tracks the location and joints of a body.
it: Il tracciatore traccia la posizione e le articolazioni di un corpo.

en: The tracker tracks the expressions of a face.
it: Il tracciatore traccia le espressioni di un volto.

en: Used internally to filter trackers of any known type.
it: Utilizzato internamente per filtrare i tracciatori di qualsiasi tipo noto.

en: Used internally if we haven't set the tracker type yet.
it: Utilizzato internamente se non abbiamo ancora impostato il tipo di tracciatore.

en: Used internally to select all trackers.
it: Utilizzato internamente per selezionare tutti i tracciatori.

en: Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual world.
it: Ripristina completamente l'orientamento dell'HMD. Indipendentemente dalla direzione in cui l'utente sta guardando nel mondo reale. L'utente guarderà dritto davanti a sé nel mondo virtuale.

en: Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking down, we keep looking down but heading will be reset.
it: Reimposta l'orientamento ma mantiene l'inclinazione del dispositivo. Quindi se stiamo guardando verso il basso, continueremo a guardare verso il basso ma la direzione sarà reimpostata.

en: Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player gets centered.
it: Non reimposta l'orientamento dell'HMD, solo la posizione del giocatore viene centrata.

en: This object is the base of all XR trackers.
it: Questo oggetto è la base di tutti i tracciatori XR.

en: The description of this tracker.
it: La descrizione di questo tracciatore.

en: The unique name of this tracker. The trackers that are available differ between various XR runtimes and can often be configured by the user. Godot maintains a number of reserved names that it expects the [XRInterface] to implement if applicable:
    - [code]head[/code] identifies the [XRPositionalTracker] of the players head
    - [code]left_hand[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the players left hand
    - [code]right_hand[/code] identifies the [XRControllerTracker] in the players right hand
    - [code]/user/hand_tracker/left[/code] identifies the [XRHandTracker] for the players left hand
    - [code]/user/hand_tracker/right[/code] identifies the [XRHandTracker] for the players right hand
    - [code]/user/body_tracker[/code] identifies the [XRBodyTracker] for the players body
    - [code]/user/face_tracker[/code] identifies the [XRFaceTracker] for the players face
it: Il nome univoco di questo tracciatore. I tracciatori disponibili differiscono tra i vari runtime XR e possono spesso essere configurati dall'utente. Godot mantiene un certo numero di nomi riservati che si aspetta che [XRInterface] implementi se applicabile:
    - [code]head[/code] identifica il [XRPositionalTracker] della testa del giocatore
    - [code]left_hand[/code] identifica il [XRControllerTracker] nella mano sinistra del giocatore
    - [code]right_hand[/code] identifica il [XRControllerTracker] nella mano destra del giocatore
    - [code]/user/hand_tracker/left[/code] identifica il [XRHandTracker] per la mano sinistra del giocatore
    - [code]/user/hand_tracker/right[/code] identifica il [XRHandTracker] per la mano destra del giocatore
    - [code]/user/body_tracker[/code] identifica il [XRBodyTracker] per il corpo del giocatore
    - [code]/user/face_tracker[/code] identifica il [XRFaceTracker] per il viso del giocatore

en: The type of tracker.
it: Il tipo di tracciatore.

en: Helper class for XR interfaces that generates VRS images.
it: Classe ausiliare per le interfacce XR che genera immagini VRS.

en: This class is used by various XR interfaces to generate VRS textures that can be used to speed up rendering.
it: Questa classe è utilizzata da varie interfacce XR per generare texture VRS che possono essere utilizzate per velocizzare il rendering.

en: Generates the VRS texture based on a render [param target_size] adjusted by our VRS tile size. For each eyes focal point passed in [param eye_foci] a layer is created. Focal point should be in NDC.
    The result will be cached, requesting a VRS texture with unchanged parameters and settings will return the cached RID.
it: Genera la texture VRS in base alle dimensioni di rendering [param target_size], aggiustato dalle dimensioni del nostro tile VRS. Per ogni punto focale degli occhi passato in [param eye_foci] viene creato uno strato.Il punto focale dovrebbe essere in NDC.
    Il risultato sarà memorizzato nella cache, la richiesta di una texture VRS con parametri e impostazioni invariati restituirà il RID memorizzato nella cache.

en: The minimum radius around the focal point where full quality is guaranteed if VRS is used as a percentage of screen size.
it: Raggio minimo attorno al punto focale in cui è garantita la massima qualità se si utilizza VRS, come percentuale della dimensione dello schermo.

en: The render region that the VRS texture will be scaled to when generated.
it: La regione di rendering in base alla quale verrà ridimensionata la texture VRS quando viene generata.

en: The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, the more noticeable VRS is.
it: L'intensità utilizzata per calcolare la mappa di densità VRS. Maggiore è questo valore, più evidente è la VRS.

en: Allows the creation of ZIP files.
it: Consente la creazione di file ZIP.

en: This class implements a writer that allows storing the multiple blobs in a ZIP archive. See also [ZIPReader] and [PCKPacker].
    [codeblock]
    # Create a ZIP archive with a single file at its root.
    func write_zip_file():
        var writer = ZIPPacker.new()
        var err = writer.open("user://archive.zip")
        if err != OK:
            return err
        writer.start_file("hello.txt")
        writer.write_file("Hello World".to_utf8_buffer())
        writer.close_file()
    
        writer.close()
        return OK
    [/codeblock]
it: Questa classe implementa uno scrittore che permette di memorizzare vari blob in un archivio ZIP. Vedi anche [ZIPReader] e [PCKPacker]
    [codeblock]
    # Crea un archivio ZIP con un solo file nella sua radice.
    func write_zip_file():
        var writer = ZIPPacker.new()
        var err = writer.open("user://archive.zip")
        if err != OK:
            return err
        writer.start_file("hello.txt")
        writer.write_file("Hello World".to_utf8_buffer())
        writer.close_file()
    
        writer.close()
        return OK
    [/codeblock]

en: Closes the underlying resources used by this instance.
it: Chiude le risorse sottostanti utilizzate da questa istanza.

en: Stops writing to a file within the archive.
    It will fail if there is no open file.
it: Smette di scrivere in un file all'interno dell'archivio.
    Fallirà se non c'è un file aperto.

en: Opens a zip file for writing at the given path using the specified write mode.
    This must be called before everything else.
it: Apre un file zip per la scrittura sul percorso indicato utilizzando la modalità di scrittura specificata.
    Questo deve essere chiamato prima di tutto il resto.

en: Starts writing to a file within the archive. Only one file can be written at the same time.
    Must be called after [method open].
it: Inizia a scrivere in un file all'interno dell'archivio. Solamente un file può essere scritto allo stesso tempo.
    Deve essere chiamato dopo [method open].

en: Write the given [param data] to the file.
    Needs to be called after [method start_file].
it: Scrivere i dati [param data] al file.
    Deve essere chiamato dopo [method start_file].

en: Create a new zip archive at the given path.
it: Crea un nuovo archivio zip sul percorso fornito.

en: Append a new zip archive to the end of the already existing file at the given path.
it: Appende un nuovo archivio zip alla fine del file già esistente al percorso fornito.

en: Add new files to the existing zip archive at the given path.
it: Aggiunge nuovi file all'archivio zip esistente al percorso dato.

en: Allows reading the content of a ZIP file.
it: Consente di leggere il contenuto di un file ZIP.

en: This class implements a reader that can extract the content of individual files inside a ZIP archive. See also [ZIPPacker].
    [codeblock]
    # Read a single file from a ZIP archive.
    func read_zip_file():
        var reader = ZIPReader.new()
        var err = reader.open("user://archive.zip")
        if err != OK:
            return PackedByteArray()
        var res = reader.read_file("hello.txt")
        reader.close()
        return res
    
    # Extract all files from a ZIP archive, preserving the directories within.
    # This acts like the "Extract all" functionality from most archive managers.
    func extract_all_from_zip():
        var reader = ZIPReader.new()
        reader.open("res://archive.zip")
    
        # Destination directory for the extracted files (this folder must exist before extraction).
        # Not all ZIP archives put everything in a single root folder,
        # which means several files/folders may be created in `root_dir` after extraction.
        var root_dir = DirAccess.open("user://")
    
        var files = reader.get_files()
        for file_path in files:
            # If the current entry is a directory.
            if file_path.ends_with("/"):
                root_dir.make_dir_recursive(file_path)
                continue
    
            # Write file contents, creating folders automatically when needed.
            # Not all ZIP archives are strictly ordered, so we need to do this in case
            # the file entry comes before the folder entry.
            root_dir.make_dir_recursive(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path).get_base_dir())
            var file = FileAccess.open(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path), FileAccess.WRITE)
            var buffer = reader.read_file(file_path)
            file.store_buffer(buffer)
    [/codeblock]
it: Questa classe implementa un lettore che può estrarre il contenuto di singoli file all'interno di un archivio ZIP. Vedere anche [ZIPPacker].
    [codeblock]
    # Leggi un singolo file da un archivio ZIP.
    func read_zip_file():
        var reader = ZIPReader.new()
        var err = reader.open("user://archive.zip")
        if err != OK:
            return PackedByteArray()
        var res = reader.read_file("hello.txt")
        reader.close()
        return res
    
    # Estrai tutti i file da un archivio ZIP, preservando le cartelle contenute in esso.
    # Funziona come la funzionalità "Estrai tutto" della maggior parte dei gestori di archivi.
    func extract_all_from_zip():
        var reader = ZIPReader.new()
        reader.open("res://archive.zip")
    
        # Cartella di destinazione per i file estratti (questa cartella deve esistere prima dell'estrazione).
        # Non tutti gli archivi ZIP mettono tutto in un'unica cartella radice,
        # il che significa che potrebbero essere creati diversi file/cartelle in `root_dir` dopo l'estrazione.
        var root_dir = DirAccess.open("user://")
    
        var files = reader.get_files()
        for file_path in files:
            # Se la voce attuale è una cartella.
            if file_path.ends_with("/"):
                root_dir.make_dir_recursive(file_path)
                continue
    
            # Scrivi il contenuto dei file, creando automaticamente le cartelle se necessario.
            # Non tutti gli archivi ZIP sono rigorosamente ordinati, quindi è necessario farlo nel caso
            # in cui la voce del file venga prima della voce della cartella.
            root_dir.make_dir_recursive(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path).get_base_dir())
            var file = FileAccess.open(root_dir.get_current_dir().path_join(file_path), FileAccess.WRITE)
            var buffer = reader.read_file(file_path)
            file.store_buffer(buffer)
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the file exists in the loaded zip archive.
    Must be called after [method open].
it: Restituisce [code]true[/code] se il file esiste nell'archivio zip caricato.
    Deve essere chiamato dopo [method open].

en: Returns the list of names of all files in the loaded archive.
    Must be called after [method open].
it: Restituisce la lista dei nomi di tutti i file nell'archivio caricato.
    Deve essere chiamato dopo [method open].

en: Opens the zip archive at the given [param path] and reads its file index.
it: Apre l'archivio zip al percorso [param path] e legge il suo indice di file.

en: Loads the whole content of a file in the loaded zip archive into memory and returns it.
    Must be called after [method open].
it: Carica in memoria l'intero contenuto di un file nell'archivio zip caricato e lo restituisce.
    Deve essere chiamato dopo [method open].
