Godot Engine class reference - en to fr translation catalogue (4178 entries)

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fr: Descriptions des propriétés

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fr: Descriptions des constructeurs

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fr: Descriptions des méthodes

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fr: Descriptions des opérateurs

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fr: Descriptions des propriétés du thème

en: Inherits:
fr: Hérite de :

en: Inherited By:
fr: Hérité de:

en: (overrides %s)
fr: (remplace %s)

en: Default
fr: Défaut

en: value
fr: valeur

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
fr: Cette méthode doit typiquement être redéfinie par l'utilisateur pour avoir un effet.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
fr: Cette methode n'a pas d'effets secondaires. Elle ne modifie aucune des variables membres de l'instance.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
fr: Cette methode accepte n'importe quel nombre d'arguments après ceux décris ici.

en: This method is used to construct a type.
fr: Cette methode est utilisée pour construire un type.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
fr: Cette méthode n'a pas besoin d'instance pour être appelée, elle peut donc être directement appelée en utilisant le nom de la classe.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
fr: Cette méthode décrit un opérateur valide à utiliser avec ce type en tant qu'opérande gauche.

en: This value is an integer composed as a bitmask of the following flags.
fr: Cette valeur est un nombre entier composé d'un masque de bits des options suivantes.

en: No return value.
fr: Aucune valeur de retour.

en: There is currently no description for this class. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
fr: Il n'y a actuellement pas de description pour cette classe. Aidez-nous en:ref:`contribuant à une <doc_updating_the_class_reference>` !

en: There is currently no description for this signal. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
fr: Il n'y a actuellement aucune description pour ce signal. Aidez-nous en:ref:`contribuant à une <doc_updating_the_class_reference>` !

en: There is currently no description for this enum. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
fr: Il n'y a actuellement aucune description pour cette énumératoin. Aidez-nous en :ref:`contribuant à une <doc_updating_the_class_reference>` !

en: There is currently no description for this constant. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
fr: Il n'y a actuellement pas de description pour cette constante. Aidez-nous en :ref:`contribuant à une <doc_updating_the_class_reference>` !

en: There is currently no description for this annotation. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
fr: Il n'y a actuellement aucune description pour cette annotation. Aidez-nous en :ref:`contribuant une <doc_updating_the_class_reference>` !

en: There is currently no description for this property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
fr: Il n'y a actuellement aucune description pour cette propriété. Aidez-nous en :ref:`contribuant à une <doc_updating_the_class_reference>` !

en: There is currently no description for this constructor. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
fr: Il n'y a actuellement pas de description pour ce constructeur. Aidez-nous en:ref:`contribuant à une <doc_updating_the_class_reference>` !

en: There is currently no description for this method. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
fr: Il n'y a actuellement aucune description pour cette méthode. Aidez-nous en:ref:`contribuant à une <doc_updating_the_class_reference>` !

en: There is currently no description for this operator. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
fr: Il n'y a actuellement aucune description pour cet opérateur. Aidez-nous en:ref:`contribuant à une <doc_updating_the_class_reference>` !

en: There is currently no description for this theme property. Please help us by :ref:`contributing one <doc_updating_the_class_reference>`!
fr: Il n'y a actuellement pas de description pour cette propriété de thème. Aidez-nous en:ref:`contribuant à une <doc_updating_the_class_reference>` !

en: There are notable differences when using this API with C#. See :ref:`doc_c_sharp_differences` for more information.
fr: Il y a des différences notables dans l'utilisation de cette API en C#. Voir ref:`doc_c_sharp_differences` pour plus d'informations.

en: Deprecated:
fr: Obsolète :

en: Experimental:
fr: Expérimental :

en: This signal may be changed or removed in future versions.
fr: Ce signal peut être changé ou retiré dans de futures versions.

en: This constant may be changed or removed in future versions.
fr: Cette constante peut être changée ou retirée dans de futures versions.

en: This property may be changed or removed in future versions.
fr: Cette propriété peut être changée ou retirée dans de futures versions.

en: This constructor may be changed or removed in future versions.
fr: Ce constructeur peut être changé ou retiré dans de futures versions.

en: This method may be changed or removed in future versions.
fr: Cette méthode peut être changée ou retirée dans de futures versions.

en: This operator may be changed or removed in future versions.
fr: Cet opérateur peut être changé ou modifié dans de futures versions.

en: This theme property may be changed or removed in future versions.
fr: Cette propriété de thème peut être changée ou retirée dans de futures versions.

en: Built-in GDScript constants, functions, and annotations.
fr: Constantes, fonctions et annotations intégrées à GDScript.

en: A list of utility functions and annotations accessible from any script written in GDScript.
    For the list of global functions and constants that can be accessed in any scripting language, see [@GlobalScope].
fr: Une liste de fonctions utilitaires et d'annotations, utilisables depuis n'importe quel script écrit en GDScript.
    Pour voir la liste des fonctions et constantes globales disponibles dans n'importe quel langage, voir [@GlobalScope].

en: GDScript exports
fr: Exports GDScript

en: Use [method Color.from_rgba8] instead.
fr: Utilisez [method Color.from_rgba8] à la place.

en: Returns a [Color] constructed from red ([param r8]), green ([param g8]), blue ([param b8]), and optionally alpha ([param a8]) integer channels, each divided by [code]255.0[/code] for their final value. Using [method Color8] instead of the standard [Color] constructor is useful when you need to match exact color values in an [Image].
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0)             # Same as Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51)        # Same as Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Same as Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to the lower precision of [method Color8] compared to the standard [Color] constructor, a color created with [method Color8] will generally not be equal to the same color created with the standard [Color] constructor. Use [method Color.is_equal_approx] for comparisons to avoid issues with floating-point precision error.
fr: Retourne une [Color] construite à partir des niveaux de rouge ([param r8]), de vert ([param g8]), de bleu ([param b8]) et éventuellement de transparence (ou alpha : [param a8]). Chaque niveau est représenté par un entier qui sera divisé par [code]255.0[/code] pour obtenir la valeur de l'attribut associé. Utiliser [method Color8] à la place du constructeur [Color] standard est utile lorsque vous devez faire correspondre des valeurs de couleur exactes dans une [Image].
    [codeblock]
    var red = Color8(255, 0, 0)             # Même effet que Color(1, 0, 0).
    var dark_blue = Color8(0, 0, 51)        # Même effet que Color(0, 0, 0.2).
    var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # Même effet que Color(1.2, 1, 0, 0.4).
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] En raison de la précision inférieure de [method Color8] par rapport au constructeur [Color] standard, une couleur créée avec la [method Color8] ne sera généralement pas égale à la même couleur créée avec le constructeur [Color] standard. Utilisez [method Color.is_equal_approx] pour les comparaisons afin d'éviter les problèmes d'erreur de précision en virgule flottante.

en: Asserts that the [param condition] is [code]true[/code]. If the [param condition] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method @GlobalScope.push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    An optional [param message] can be shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [b]Warning:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue.
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check.
    assert(speed < 20, "the speed limit is 20") # Show a message.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method assert] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable] or use it inside expressions.
fr: Vérifie que la [param condition] est vraie ([code]true[/code]). Si la [param condition] est fausse ([code]false[/code]), une erreur est générée. Lors de l'exécution à partir de l'éditeur, le projet en cours d'exécution sera également mis en pause jusqu'à ce que vous le repreniez. Cela peut être utilisé comme une alternative plus radicale à [method @GlobalScope.push_error] pour signaler des erreurs aux développeurs de projets ou utilisateurs de plugins.
    Un [param message] facultatif peut être affiché en plus du message générique "Assertion failed". Vous pouvez l'utiliser pour fournir des détails supplémentaires sur la raison de l'échec de l'assertion.
    [b]Attention :[/b] Par souci de performance, le code inclus dans [method assert] n'est exécuté que dans les builds de débogage ou quand vous lancez votre projet depuis l'éditeur. N'incluez pas de code qui modifie l'état du script dans un appel à [method assert]. Sinon, votre projet aura un fonctionnement différent une fois exporté pour la production (release build).
    [codeblock]
    # Imaginez que nous voulons une vitesse toujours comprise entre 0 et 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # Vrai, le programme continue.
    assert(speed >= 0) # Faux, le programme s'interrompt.
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # Vous pouvez aussi combiner les deux conditions en une seule vérification.
    assert(speed < 20, "speed = %f, mais la limite de vitesse est 20" % speed) # Affiche un message avec de plus amples détails.
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] [method assert] est un mot-clé, pas une fonction. Vous ne pouvez donc pas y accéder en tant que [Callable] ou l'utiliser dans des expressions.

en: Returns a single character (as a [String]) of the given Unicode code point (which is compatible with ASCII code).
    [codeblock]
    var upper = char(65)      # upper is "A"
    var lower = char(65 + 32) # lower is "a"
    var euro = char(8364)     # euro is "€"
    [/codeblock]
fr: Renvoie un unique caractère au format chaîne de caractère ([String]) correspondant à la valeur Unicode donnée (compatible avec le code ASCII).
    [codeblock]
    var upper = char(65)      # upper vaut « A »
    var lower = char(65 + 32) # lower vaut « a »
    var euro = char(8364)     # euro vaut « € »
    [/codeblock]

en: Use [method @GlobalScope.type_convert] instead.
fr: Utilisez [method @GlobalScope.type_convert] à la place.

en: Converts [param what] to [param type] in the best way possible. The [param type] uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Prints true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Prints [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Prints false
    [/codeblock]
fr: Convertie[param what] à [param type] de la meilleure manière possible. Le [param type] utilise les valeurs de [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    var a = [4, 2.5, 1.2]
    print(a is Array) # Affiche true
    
    var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
    print(b)          # Affiche [4, 2, 1]
    print(b is Array) # Affiche false
    [/codeblock]

en: Consider using [method JSON.to_native] or [method Object.get_property_list] instead.
fr: Songez à utiliser [method JSON.to_native] ou [method Object.get_property_list] à la place.

en: Converts a [param dictionary] (created with [method inst_to_dict]) back to an Object instance. Can be useful for deserializing.
fr: Convertit un [param dictionary] (créé précédemment avec [method inst_to_dict]) à nouveau en une instance d'Objet. Utile pour la dé-sérialisation.

en: Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See also [method print_stack].
    [codeblock]
    func _ready():
        foo()
    
    func foo():
        bar()
    
    func bar():
        print(get_stack())
    [/codeblock]
    Starting from [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] would print:
    [codeblock lang=text]
    [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method get_stack] will not work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug mode if not connected to a debugging server.
    [b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so will return an empty array.
fr: Renvoie un tableau de dictionnaires représentant la pile d'appels courante. Voir aussi [method print_stack].
    [codeblock]
    func _ready():
        foo()
    
    func foo():
        bar()
    
    func bar():
        print(get_stack())
    [/codeblock]
    En partant de [code]_ready()[/code], [code]bar()[/code] afficherait :
    [codeblock lang=text]
    [{fonction:bar, ligne:12, source:res://script.gd}, {fonction:foo, ligne:9, source:res://script.gd}, {fonction:_ready, ligne:6, source:res://script.gd}]
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Cette fonction ne fonctionne que si l'instance en cours d'exécution est connectée à un serveur de débogage (c'est-à-dire une instance d'éditeur). [method get_stack] ne fonctionnera pas dans les projets exportés en mode release, ou dans les projets exportés en mode debug s'ils ne sont pas connectés à un serveur de débogage.
    [b]Note :[/b] L'appel de cette fonction depuis un [Thread] n'est pas pris en charge. Cela renverra un tableau vide.

en: Consider using [method JSON.from_native] or [method Object.get_property_list] instead.
fr: Songez à utiliser [method JSON.from_native] ou [method Object.get_property_list] à la place.

en: Returns the passed [param instance] converted to a Dictionary. Can be useful for serializing.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst_to_dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function can only be used to serialize objects with an attached [GDScript] stored in a separate file. Objects without an attached script, with a script written in another language, or with a built-in script are not supported.
    [b]Note:[/b] This function is not recursive, which means that nested objects will not be represented as dictionaries. Also, properties passed by reference ([Object], [Dictionary], [Array], and packed arrays) are copied by reference, not duplicated.
fr: Retourne l'[param instance] donnée convertie en un Dictionnaire. Peut s'avérer utile pour la sérialisation.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst_to_dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Affiche :
    [codeblock lang=text]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
    [b]Remarque :[/b] Cette fonction ne peut être utilisée que pour sérialiser des objets ayant un [GDScript] associé dans un fichier séparé. Les objets sans script associé, avec un script écrit dans un autre langage, ou encore avec un script incorporé ne sont pas supportés.
    [b]Remarque :[/b] Cette fonction n'est pas récursive. Ce qui veut dire que les objets contenus ne seront pas représentés sous forme de dictionnaire. Aussi, les propriétés passées par référence ([Object], [Dictionary], [Array], et packed arrays) seront copiées par référence, pas dupliquées.

en: Returns [code]true[/code] if [param value] is an instance of [param type]. The [param type] value must be one of the following:
    - A constant from the [enum Variant.Type] enumeration, for example [constant TYPE_INT].
    - An [Object]-derived class which exists in [ClassDB], for example [Node].
    - A [Script] (you can use any class, including inner one).
    Unlike the right operand of the [code]is[/code] operator, [param type] can be a non-constant value. The [code]is[/code] operator supports more features (such as typed arrays). Use the operator instead of this method if you do not need dynamic type checking.
    [b]Examples:[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [param value] and/or [param type] are freed objects (see [method @GlobalScope.is_instance_valid]), or [param type] is not one of the above options, this method will raise a runtime error.
    See also [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (and other [Array] methods).
fr: Renvoie [code]true[/code] si [param value] est une instance de [param type]. La valeur de [param type] doit être l'une des suivantes :
    - Une constante de l'énumération [enum Variant.Type], par exemple [constant TYPE_INT].
    - Une classe dérivée de [Object] qui existe dans [ClassDB], par exemple [Node].
    - Un [Script] (vous pouvez utiliser n'importe quelle classe, y compris une classe interne).
    Contrairement à l'opérande droit de l'opérateur [code]is[/code], [param type] peut être une valeur non constante. L'opérateur [code]is[/code] prend en charge davantage de fonctionnalités (telles que les tableaux typés). Utilisez l'opérateur au lieu de cette méthode si vous n'avez pas besoin d'une vérification dynamique des types.
    [b]Exemples :[/b]
    [codeblock]
    print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
    print(is_instance_of(a, Node))
    print(is_instance_of(a, MyClass))
    print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Si [param value] et/ou [param type] sont des objets libérés (voir [method @GlobalScope.is_instance_valid]), ou si [param type] n'est pas l'une des options ci-dessus, cette méthode lèvera une erreur d'exécution.
    Voir aussi [method @GlobalScope.typeof], [method type_exists], [method Array.is_same_typed] (et autres méthodes [Array]).

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at the absolute [param path]. Unless it's already referenced elsewhere (such as in another script or in the scene), the resource is loaded from disk on function call, which might cause a slight delay, especially when loading large scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload]. This method is equivalent of using [method ResourceLoader.load] with [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Load a scene called "main" located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] Relative paths are [i]not[/i] relative to the script calling this method, instead it is prefixed with [code]"res://"[/code]. Loading from relative paths might not work as expected.
    This function is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
    [b]Note:[/b] Files have to be imported into the engine first to load them using this function. If you want to load [Image]s at run-time, you may use [method Image.load]. If you want to import audio files, you can use the snippet described in [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Note:[/b] If [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] is [code]true[/code], [method @GDScript.load] will not be able to read converted files in an exported project. If you rely on run-time loading of files present within the PCK, set [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] to [code]false[/code].
fr: Retourne une [Resource] depuis le système de fichiers localisé au chemin absolu [param path]. Sauf si cela est déjà référencé autre part (comme dans un autre script ou dans la scène), la ressource est chargée depuis le disque sur un appel de fonction, qui peut causer un petit délai, en particulier pendant le chargement de larges scènes. Pour éviter des délais inutiles lorsque vous chargez quelque chose plusieurs fois, vous pouvez stocker la ressource dans une variable ou utiliser [method preload]. Cette méthode est équivalent à utiliser [method ResourceLoader.load] avec [constant ResourceLoader.CACHE_MODE_REUSE].
    [b]Note :[/b] Les chemins des ressources peuvent être obtenus en faisant un clic droit sur une ressource dans la barre d'outils du système de fichiers et en choisissant "Copier le chemin", ou en déplaçant le fichier du système de fichiers vers le script actuel.
    [codeblock]
    # Charge une scène appelée "main" située dans la racine du répertoire du projet et la stocke dans une variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main contiendra une ressource PackedScene.
    [/codeblock]
    [b]Important :[/b] Le chemin doit être absolu. Un chemin relatif retournera toujours [code]null[/code].
    Cette fonction est une version simplifiée de [method ResourceLoader.load], qui peut être utilisée pour des scénarios plus avancés.
    [b]Note :[/b] Les fichiers doivent être importés dans le moteur de jeu en premier pour qu'ils soient chargés en utilisant cette fonction. Si vous voulez importer des [Image]s au run-time, vous pouvez utiliser [method Image.load]. Si vous voulez importer des fichiers audios, vous pouvez utiliser l'extrait décrit dans [member AudioStreamMP3.data].
    [b]Note :[/b] Si [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] est [code]true[/code], [method @GDScript.load] ne pourra pas lire les fichiers convertis dans un projet exporté. Si vous comptez sur le chargement au moment de l'exécution des fichiers présents dans le PCK, définissez [member ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary] sur [code]false[/code].

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [param path]. During run-time, the resource is loaded when the script is being parsed. This function effectively acts as a reference to that resource. Note that this function requires [param path] to be a constant [String]. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path", or by dragging the file from the FileSystem dock into the current script.
    [codeblock]
    # Create instance of a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [method preload] is a keyword, not a function. So you cannot access it as a [Callable].
fr: Retourne la [Resource] localisée à [param path] dans le système de fichiers. Pendant le run-time, la ressource est chargée lors de la lecture initiale du script. Cette fonction agit efficacement comme une référence à cette ressource. Notez que cette méthode nécessite que [param path] soit un [String] constant. Si vous voulez charger une ressource depuis un chemin variable/dynamique, utilisez [method load].
    [b]Note :[/b] Les chemins des ressources peuvent être obtenus en cliquant avec le bouton droit sur la ressource dans la fenêtre des Assets puis en choisissant "Copier le chemin", ou en faisant glisser le fichier depuis la fenêtre "Système de fichiers" vers le script courant.
    [codeblock][
    # Créer une instance d'une scène.
    var diamant = preload("res://diamant.tscn").instantiate()
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] [method preload] est un mot-clé, pas une fonction. Vous ne pouvez donc pas y accéder en tant que [Callable].

en: Like [method @GlobalScope.print], but includes the current stack frame when running with the debugger turned on.
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Test print
    At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so will instead print the thread ID.
fr: Comme [method @GlobalScope.print], mais inclus l'image de la pile actuelle quand le débogueur est activé.
    La sortie dans la console ressemblerait à ceci :
    [codeblock]
    Test print
    At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
    [b]Note: [/b] Appeler cette fonction depuis un [Thread] n'est pas supporté. Le faire imprimerait alors l'ID du thread.

en: Prints a stack trace at the current code location. See also [method get_stack].
    The output in the console may look like the following:
    [codeblock lang=text]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This function only works if the running instance is connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method print_stack] will not work in projects exported in release mode, or in projects exported in debug mode if not connected to a debugging server.
    [b]Note:[/b] Calling this function from a [Thread] is not supported. Doing so will instead print the thread ID.
fr: Affiche une trace d'appels à l'emplacement actuel du code. Voir également [method get_stack].
    Le résultat dans le terminal pourrait ressembler à l'exemple suivant :
    [codeblock lang=text]
    Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Cette fonction marche uniquement si l'instance en cours d’exécution est connectée à un serveur de débogage (par ex. une instance d'éditeur). [method print_stack] ne fonctionnera pas dans les projets exportés en mode publication, ou dans des projets exportés en mode débogage s'il n'est pas connecté à un serveur de débogage.
    [b]Note :[/b] Cette fonction ne peut pas être appelée depuis un [Thread]. Si vous le faites quand même, l'ID du thread sera affiché au lieu de la trace d'appels.

en: Returns [code]true[/code] if the given [Object]-derived class exists in [ClassDB]. Note that [Variant] data types are not registered in [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Returns true
    type_exists("NonExistentClass") # Returns false
    [/codeblock]
fr: Renvoie [code]true[/code] si la classe dérivée [Object] donnée existe dans [ClassDB]. Notez que les types de données [Variant] ne sont pas enregistrés dans [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite2D") # Retourne true
    type_exists("NonExistentClass") # Retourne false
    [/codeblock]

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code], or 180 degrees in rotations.
fr: Constante qui représente le nombre de fois que le diamètre d'un cercle correspond à son périmètre. Elle équivaut à [code]TAU / 2[/code], soit 180 degrés de rotation.

en: The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations.
fr: La constante du cercle, c'est à dire la circonférence du cercle unité en radians. C'est l'équivalent de [code]PI * 2[/code] ou de 360 degrés en rotation.

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Warning:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
fr: L'infini positif représenté en virgule flottante. C'est le résultat d'un nombre à virgule flottante divisé par [code]0.0[/code]. L'infini négatif est représenté par [code]-INF[/code]. Diviser par [code]-0.0[/code] donnera une infinité négative si le numérateur est positif, donc diviser par [code]0.0[/code] n'est pas la même chose que de diviser par [code]-0.0[/code] (même si [code]0.0 == -0.0[/code] est toujours [code]true[/code]).
    [b]Attention :[/b] L'infini numérique est un concept qui n'existe que pour les nombres à virgule flottante, et n'a pas d'équivalent pour les entiers. Diviser un nombre entier par [code]0[/code] ne résultera pas en [constant INF] et entraînera toujours une erreur d'exécution.

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special properties, including that [code]!=[/code] always returns [code]true[/code], while other comparison operators always return [code]false[/code]. This is true even when comparing with itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code] and [code]NAN != NAN[/code] returns [code]true[/code]). It is returned by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [b]Warning:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
fr: "Not a Number" (littéralement : pas un nombre), un nombre flottant (nombre à virgule) invalide. [constant NAN] a des propriétés particulières, notamment que [code] !=[/code] retourne toujours [code]true[/code], tandis que les autres comparateurs retournerons toujours [code]false[/code]. Cela est vrai même en le comparant à lui-même ([code]NAN == NAN[/code] retourne [code]false[/code] et [code]NAN != NAN[/code] retourne [code]true[/code]). NAN est retourné par certaines operations invalides telles que diviser un nombre flottant [code]0.0[/code] par [code]0.0[/code].
    [b]Attention : [/b] "Not a Number" est un concept seulement pour les nombres flottants et n'a pas d’équivalent pour les nombres entiers. Diviser un nombre entier [code]0[/code] par [code]0[/code] ne donnera pas un [constant NAN] et mais une erreur d’exécution à la place.

en: Mark the following property as exported (editable in the Inspector dock and saved to disk). To control the type of the exported property, use the type hint notation.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Built-in types.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enums.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Resources.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nodes.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Typed arrays.
    @export var int_array: Array[int]
    @export var direction_array: Array[Direction]
    @export var image_array: Array[Image]
    @export var node_array: Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Custom resources and nodes should be registered as global classes using [code]class_name[/code], since the Inspector currently only supports global classes. Otherwise, a less specific type will be exported instead.
    [b]Note:[/b] Node export is only supported in [Node]-derived classes and has a number of other limitations.
fr: Marquez la propriété suivante comme exportée (modifiable dans le dock Inspecteur et enregistrée sur le disque). Pour contrôler le type de la propriété exportée, utilisez la notation d'indication de type.
    [codeblock]
    extends Node
    
    enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
    
    # Types intégrés.
    @export var string = ""
    @export var int_number = 5
    @export var float_number: float = 5
    
    # Enums.
    @export var type: Variant.Type
    @export var format: Image.Format
    @export var direction: Direction
    
    # Ressources.
    @export var image: Image
    @export var custom_resource: CustomResource
    
    # Nœuds.
    @export var node: Node
    @export var custom_node: CustomNode
    
    # Tableaux typés.
    @export var int_array : Array[int]
    @export var direction_array : Array[Direction]
    @export var image_array : Array[Image]
    @export var node_array : Array[Node]
    [/codeblock]
    [b]Remarque :[/b] Les ressources et nœuds personnalisés doivent être enregistrés en tant que classes globales à l'aide de [code]class_name[/code], car l'inspecteur ne prend actuellement en charge que les classes globales. Sinon, un type moins spécifique sera exporté à la place.
    [b]Remarque :[/b] L'exportation de nœuds n'est prise en charge que dans les classes dérivées de [Node] et présente un certain nombre d'autres limitations.

en: Define a new category for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Categories in the Inspector dock's list usually divide properties coming from different classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). For better clarity, it's recommended to use [annotation @export_group] and [annotation @export_subgroup], instead.
fr: Définir une nouvelle catégorie pour les propriétés exportées suivantes. Cela permet d'organiser les propriétés dans l'Inspector Dock.
    Voir aussi [constante PROPERTY_USAGE_CATEGORY].
    [codeblock]
    @export_category("Statistics")
    @export var hp = 30
    @export var speed = 1.25
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Les catégories dans la liste de l'Inspector Dock divisent généralement les propriétés provenant de différentes classes (Node, Node2D, Sprite, etc.). Pour plus de clarté, il est recommandé d'utiliser plutôt [annotation @export_group] et [annotation @export_subgroup].

en: Export a [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] property without allowing its transparency ([member Color.a]) to be edited.
    See also [constant PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]
fr: Exporter une propriété [Color], [Array][lb][Color][rb], or [PackedColorArray] sans permettre l'édition de sa transparence ([membre Color.a]).
    Voir aussi [constante PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA].
    [codeblock]
    @export_color_no_alpha var dye_color: Color
    @export_color_no_alpha var dye_colors: Array[Color]
    [/codeblock]

en: Allows you to set a custom hint, hint string, and usage flags for the exported property. Note that there's no validation done in GDScript, it will just pass the parameters to the editor.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Regardless of the [param usage] value, the [constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] flag is always added, as with any explicitly declared script variable.
fr: Vous permet de définir un indice personnalisé, une chaîne d'indice et des drapeaux d'utilisation pour la propriété exportée. Notez qu'aucune validation n'est effectuée dans GDScript, il transmettra simplement les paramètres à l'éditeur.
    [codeblock]
    @export_custom(PROPERTY_HINT_NONE, "suffix:m") var suffix: Vector3
    [/codeblock]
    [b]Remarque :[/b] Quelle que soit la valeur de [param usage], le drapeau[constant PROPERTY_USAGE_SCRIPT_VARIABLE] est toujours ajouté, comme pour toute variable de script explicitement déclarée.

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a directory. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_dir] to allow picking from the entire filesystem.
    See also [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
fr: Exporte une propriété [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] en tant que chemin d'accès à un répertoire. Le chemin sera limité au dossier du projet et à ses sous-dossiers. Voir [annotation @export_global_dir] pour permettre de choisir dans l'ensemble du système de fichiers.
    Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_DIR].
    [codeblock]
    @export_dir var sprite_folder_path: String
    @export_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array], or [PackedStringArray] property as an enumerated list of options (or an array of options). If the property is an [int], then the index of the value is stored, in the same order the values are provided. You can add explicit values using a colon. If the property is a [String], then the value is stored.
    See also [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
    @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
    @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String
    
    @export_enum("Sword", "Spear", "Mace") var character_items: Array[int]
    @export_enum("double_jump", "climb", "dash") var character_skills: Array[String]
    [/codeblock]
    If you want to set an initial value, you must specify it explicitly:
    [codeblock]
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
    If you want to use named GDScript enums, then use [annotation @export] instead:
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
    @export var character_name: CharacterName
    
    enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}
    @export var character_items: Array[CharacterItem]
    [/codeblock]
fr: Exportez une propriété [int], [String], [Array][lb][int][rb], [Array][lb][String][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], [PackedInt64Array] ou [PackedStringArray] sous forme de liste énumérée d'options (ou de tableau d'options). Si la propriété est un [int], l'index de la valeur est stocké, dans le même ordre que les valeurs fournies. Vous pouvez ajouter des valeurs explicites à l'aide de deux points. Si la propriété est un [String], la valeur est stockée.
    Voir également [constant PROPERTY_HINT_ENUM].
    [codeblock]
    @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
    @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String
    
    @export_enum("Sword", "Spear", "Mace") var character_items: Array[int]
    @export_enum("double_jump", "climb", "dash") var character_skills: Array[String]
    [/codeblock]
    Si vous souhaitez définir une valeur initiale, vous devez la spécifier explicitement :
    [codeblock]
    @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"
    [/codeblock]
    Si vous souhaitez utiliser un nom Énumérations GDScript, puis utilisez [annotation @export] à la place :
    [codeblock]
    enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
    @export var character_name : CharacterName
    
    enum CharacterItem {SWORD, SPEAR, MACE}
    @export var character_items : Array[CharacterItem]
    [/codeblock]

en: Export a floating-point property with an easing editor widget. Additional hints can be provided to adjust the behavior of the widget. [code]"attenuation"[/code] flips the curve, which makes it more intuitive for editing attenuation properties. [code]"positive_only"[/code] limits values to only be greater than or equal to zero.
    See also [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
    @export_exp_easing var transition_speed
    @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
    @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
    @export_exp_easing var speeds: Array[float]
    [/codeblock]
fr: Exporte une propriété nombre à virgule avec un widget d'éditeur de courbe. Des aides additionnelles peuvent être ajoutées pour ajuster le comportement de ce widget. [code]"attenuation"[/code] retourne la courbe, ce qui la rend plus intuitive pour éditer des propriétés d'atténuation. [code]"positive_only"[/code] oblige les valeurs limites à être supérieures ou égales à zéro.
    Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_EXP_EASING].
    [codeblock]
    @export_exp_easing var transition_speed
    @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
    @export_exp_easing("positive_only") var effect_power
    @export_exp_easing var speeds: Array[float]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as a path to a file. The path will be limited to the project folder and its subfolders. See [annotation @export_global_file] to allow picking from the entire filesystem.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]
fr: Exporter une propriété [String], [Array][lb][String][rb], ou [PackedStringArray] en tant que chemin vers un fichier. Le chemin sera limité au dossier de projet et ses sous-dossiers. Voir [annotation @export_global_file] pour autoriser la sélection depuis l'ensemble du système de fichiers.
    Si [param filter] est fourni, seuls les fichiers correspondants seront disponible à la sélection.
    Voir également [constant PROPERTY_HINT_FILE].
    [codeblock]
    @export_file var sound_effect_path: String
    @export_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_file var level_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field. This allows to store several "checked" or [code]true[/code] values with one property, and comfortably select them from the Inspector dock.
    See also [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0
    [/codeblock]
    You can add explicit values using a colon:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Foes:16") var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    You can also combine several flags:
    [codeblock]
    @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
    var spell_targets = 0
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike [annotation @export_enum], the previous explicit value is not taken into account. In the following example, A is 16, B is 2, C is 4.
    [codeblock]
    @export_flags("A:16", "B", "C") var x
    [/codeblock]
    You can also use the annotation on [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], and [PackedInt64Array]
    [codeblock]
    @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var phase_elements: Array[int]
    [/codeblock]
fr: Exporte une propriété entière en tant que champ de bit flag. Cela permet de stocker plusieurs valeurs "vérifiées" ou [code]true[/code] avec une propriété, et de les sélectionner aisément depuis la barre d'outils de l'Inspecteur.
    Voir également [constant PROPERTY_HINT_FLAGS].
    [codeblock]
    @export_flags("Feu", "Eau", "Terre", "Vent") var éléments_sort = 0
    [/codeblock]
    Vous pouvez ajouter des valeurs explicites en utilisant les deux-points :
    [codeblock]
    @export_flags("Soi:4", "Alliés:8", "Ennemis:16") var cibles_sort = 0
    [/codeblock]
    Vous pouvez aussi combiner plusieurs options :
    [codeblock]
    @export_flags("Soi:4", "Alliés:8", "Alliés et soi:12", "Ennemis:16")
    var cibles_sort = 0
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Une valeur de drapeau doit être au minimum [code]1[/code] et au maximum [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note :[/b] Contrairement à [annotation @export_enum], la valeur explicite précédente n'est pas prise en compte. Dans l'exemple suivant, A est 16, B est 2, C est 4.
    [codeblock]
    @export_flags("A:16", "B", "C") var x
    [/codeblock]
    Vous pouvez aussi l'utiliser cette annotation sur un [Array][lb][int][rb], [PackedByteArray], [PackedInt32Array], ou[PackedInt64Array]
    [codeblock]
    @export_flags("Feu", "Eau", "Terre", "Vent") var phase_elements: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
fr: Exporte une propriété entière en tant qu'une option, un champ bit pour les calques de navigation 2D. Le widget dans la barre d'outils de l'Inspecteur utilisera les noms des calques définis dans [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
    Voir également [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_navigation var navigation_layers : int
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
fr: Exporter une propriété entière sous forme de champ de bit flag pour les couches physiques 2D. Le widget dans la barre d'outils de l'Inspecteur utilisera les noms des calques définis dans [member ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1].
    Voir également [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_2d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 2D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var render_layers: int
    @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
fr: Exporte une propriété entière en tant que champ de bit flag pour le calques de rendu 2D. Le widget dans la barre d'outils de l'Inspecteur utilisera les noms des calques définis dans [member ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1].
    Voir également [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_2d_render var render_layers: int
    @export_flags_2d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D navigation layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
fr: Exporte une propriété [int] en tant que champ de bits pour des couches de navigation 3D. Le widget dans le dock Inspecteur utilisera les noms de couche définis dans [member ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1].
    Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYDERS_3D_NAVIGATION].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_navigation var navigation_layers : int
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D physics layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    @export_flags_3d_physics var physics_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
fr: Exporte une propriété [int] en tant que champ de bits pour couches physiques 3D. Le widget dans le dock Inspecteur utilisera les noms de couches définis dans [member ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1].
    Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_physics var physics_layers: int
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for 3D render layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_render var render_layers: int
    @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
fr: Exporte une propriété d'entier en tant que champ de bit flag pour des couches de rendu 3D. Le widget dans le dock Inspecteur utilisera les noms de couches définis dans [member ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1].
    Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER].
    [codeblock]
    @export_flags_3d_render var render_layers: int
    @export_flags_3d_render var render_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export an integer property as a bit flag field for navigation avoidance layers. The widget in the Inspector dock will use the layer names defined in [member ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1].
    See also [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers: int
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]
fr: Exporte une propriété entière en tant que champ d'option (bit) pour les calques de navigation 2D. Le widget dans la barre d'outils de l'Inspecteur utilisera les noms des calques définis dans [member ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1].
    Voir également [constant PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE].
    [codeblock]
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers: int
    @export_flags_avoidance var avoidance_layers_array: Array[int]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a directory. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_dir] to limit it to the project folder and its subfolders.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
    @export_global_dir var sprite_folder_path: String
    @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]
fr: Exporter une propriété [String], [Array][lb][String][rb], ou [PackedStringArray] en tant que chemin absolu vers un dossier. Le chemin peut être sélectionné depuis l'entièreté du système de fichiers. Voir [annotation @export_dir] pour le limiter au dossier du projet et ses sous-dossiers.
    Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR].
    [codeblock]
    @export_global_dir var sprite_folder_path: String
    @export_global_dir var sprite_folder_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property as an absolute path to a file. The path can be picked from the entire filesystem. See [annotation @export_file] to limit it to the project folder and its subfolders.
    If [param filter] is provided, only matching files will be available for picking.
    See also [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
    @export_global_file var sound_effect_path: String
    @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]
fr: Exporte une propriété [String], [Array][lb][String][rb], ou [PackedStringArray] en tant que chemin absolu à un fichier. Le chemin peut être sélectionné depuis l'entièreté du système de fichiers. Voir [annotation @export_file] afin de le limiter au dossier du projet et ses sous-dossiers.
    Si [param filter] est fourni, seul les fichiers correspondant seront disponibles à la sélection.
    Voir aussi [constant PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE].
    [codeblock]
    @export_global_file var sound_effect_path: String
    @export_global_file("*.txt") var notes_path: String
    @export_global_file var multiple_paths: Array[String]
    [/codeblock]

en: Define a new group for the following exported properties. This helps to organize properties in the Inspector dock. Groups can be added with an optional [param prefix], which would make group to only consider properties that have this prefix. The grouping will break on the first property that doesn't have a prefix. The prefix is also removed from the property's name in the Inspector dock.
    If no [param prefix] is provided, then every following property will be added to the group. The group ends when then next group or category is defined. You can also force end a group by using this annotation with empty strings for parameters, [code]@export_group("", "")[/code].
    Groups cannot be nested, use [annotation @export_subgroup] to add subgroups within groups.
    See also [constant PROPERTY_USAGE_GROUP].
    [codeblock]
    @export_group("Racer Properties")
    @export var nickname = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Car Properties", "car_")
    @export var car_label = "Speedy"
    @export var car_number = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var ungrouped_number = 3
    [/codeblock]
fr: Définit un nouveau groupe pour les propriétés exportées suivantes. Ceci aide à organiser les propriétés dans la barre d'outils de l'Inspecteur. Les groupes peuvent être ajoutés avec un [préfixe de paramètres] optionnel qui considère uniquement les propriétés ayant ce préfixe dans le groupe. Le groupement se terminera sur la première propriété n'ayant pas de préfixe. Le préfixe est également supprimé du nom de la propriété dans la barre d'outils de l'Inspecteur.
    Si aucun [préfixe de paramètres] n'est fourni, alors toutes les propriétés suivantes seront ajoutées au groupe. Le groupe se termine quand le groupe ou la catégorie suivante sont définis. Vous pouvez également forcer la fin d'un groupe en utilisation cette annotation avec des chaînes de caractères vides comme paramètres : [code]@export_group("", "")[/code].
    Les groupes ne peuvent pas être imbriqués, utilisez [annotation @export_subgroup] pour ajouter des sous-groupes au sein d'un groupe.
    Voir aussi [constant PROPERTY_USAGE_GROUP]
    [codeblock]
    @export_group("Propriétés du coureur")
    @export var surnom = "Nick"
    @export var age = 26
    
    @export_group("Propriétés de la voiture", "voiture_")
    @export var voiture_label = "Speedy"
    @export var voiture_numero = 3
    
    @export_group("", "")
    @export var nombre_sans_groupe= 3
    [/codeblock]

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] or [Array][lb][Dictionary][rb] property with a large [TextEdit] widget instead of a [LineEdit]. This adds support for multiline content and makes it easier to edit large amount of text stored in the property.
    See also [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].
    [codeblock]
    @export_multiline var character_biography
    @export_multiline var npc_dialogs: Array[String]
    [/codeblock]
fr: Exporte une propriété [String], [Array][lb][String][rb], [PackedStringArray], [Dictionary] ou [Array][lb][Dictionary][rb] avec un widget [TextEdit] large à la place d'un [LineEdit]. Cela ajoute du support pour un contenu multi-ligne et rend plus facile l'édition de beaucoup de texte stocké dans la propriété.
    Voir également [constant PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT].
    [codeblock]
    @export_multiline var character_biography
    @export_multiline var npc_dialogs: Array[String]
    [/codeblock]

en: Export a [NodePath] or [Array][lb][NodePath][rb] property with a filter for allowed node types.
    See also [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The type must be a native class or a globally registered script (using the [code]class_name[/code] keyword) that inherits [Node].
fr: Exporte une propriété [NodePath] ou [Array][lb][NodePath][rb] avec un filtre pour les types de nœud autorisés.
    Voir également [constant PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES].
    [codeblock]
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button
    @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var many_buttons: Array[NodePath]
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Le type doit être une classe native ou un script enregistré globalement (utilisant le mot-clé [code]class_name[/code] ) qui hérite de [Node].

en: Export a [String], [Array][lb][String][rb], or [PackedStringArray] property with a placeholder text displayed in the editor widget when no value is present.
    See also [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
    @export_placeholder("Name in lowercase") var character_id: String
    @export_placeholder("Name in lowercase") var friend_ids: Array[String]
    [/codeblock]
fr: Exporte une propriété [String] avec un emplacement réservé de texte affiché dans le widget d'éditeur widget quand aucune valeur n'est présente.
    Voir également [constant PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT].
    [codeblock]
    @export_placeholder("Nom en minuscule") var character_id: String
    @export_placeholder("Nom en minuscule") var friend_ids: Array[String]
    [/codeblock]

en: Make a script with static variables to not persist after all references are lost. If the script is loaded again the static variables will revert to their default values.
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @static_unload] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
    [b]Warning:[/b] Currently, due to a bug, scripts are never freed, even if [annotation @static_unload] annotation is used.
fr: Créez un script avec des variables statiques pour ne pas persister après la perte de toutes les références. Si le script est à nouveau chargé, les variables statiques reviendront à leurs valeurs par défaut.
    [b]Remarque :[/b] Comme les annotations décrivent leur sujet, l'annotation [annotation @static_unload] doit être placée avant la définition et l'héritage de la classe.
    [b]Attention :[/b] Actuellement, en raison d'un bug, les scripts ne sont jamais libérés, même si l'annotation [annotation @static_unload] est utilisée.

en: Mark the current script as a tool script, allowing it to be loaded and executed by the editor. See [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Running code in the editor[/url].
    [codeblock]
    @tool
    extends Node
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] As annotations describe their subject, the [annotation @tool] annotation must be placed before the class definition and inheritance.
fr: Marque le script actuel comme script d'outil, lui permettant d'être chargé et exécuté par l'éditeur. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]Exécution de code dans l'éditeur[/url].
    [bloc de code]
    @outil
    étend le nœud
    [/bloc de code]
    [b]Remarque :[/b] Comme les annotations décrivent leur sujet, l'annotation [annotation @tool] doit être placée avant la définition et l'héritage de la classe.

en: Global scope constants and functions.
fr: Constantes et fonction à portée globale.

en: Random number generation
fr: Génération de nombres aléatoires

en: Returns the absolute value of float parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]
fr: Renvoie la valeur absolue du paramètre d'une valeur décimale [param x] (c'est-à-dire une valeur positive).
    [codeblock]
    # a vaut 1.2
    var a = absf(-1.2)
    [/codeblock]

en: Returns the absolute value of int parameter [param x] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    # a is 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]
fr: Renvoie la valeur absolue du paramètre d'un entier [param x] (c'est-à-dire une valeur positive).
    [codeblock]
    # a vaut 1
    var a = absi(-1)
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [param x] in radians. Use to get the angle of cosine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method acos] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(c)
    var c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
fr: Renvoie l'arc cosinus de [param x] en radians. À utiliser pour obtenir l'angle du cosinus [param x]. [param x] doit être entre [code]-1.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclus), dans le cas contraire, [method acos] retournera [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # c vaut 0.523599 ou 30 degrés si converti avec rad_to_deg(c)
    var c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the arc sine of [param x] in radians. Use to get the angle of sine [param x]. [param x] will be clamped between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), in order to prevent [method asin] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad_to_deg(s)
    var s = asin(0.5)
    [/codeblock]
fr: Renvoie l'arc sinus de [code]s[/code] en radians. Utilisé pour obtenir l'angle du sinus [code]s[/code]. [code]s[/code] doit être compris entre [code]-1.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclus) afin d'empêcher [méthode asin] de renvoyer [constante @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    # s vaut 0.523599 ou 30 degrés si converti avec rad_to_deg(s)
    var s = asin(0.5)
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    var a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
fr: Renvoie la tangente inverse de [code]y/x[/code] en radians. Utilisez ceci pour obtenir l'angle de la tangente [code]y/x[/code]. Pour calculer la valeur, la méthode prend en compte le signe des deux arguments afin de déterminer l'arc de cercle.
    Note importante : La coordonnée Y est en premier, par convention.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a vaut 3.141593
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic arc (also called inverse) tangent of [param x], returning a value in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in hyperbolic space if [param x] is between -1 and 1 (non-inclusive).
    In mathematics, the inverse hyperbolic tangent is only defined for -1 < [param x] < 1 in the real set, so values equal or lower to -1 for [param x] return negative [constant @GDScript.INF] and values equal or higher than 1 return positive [constant @GDScript.INF] in order to prevent [method atanh] from returning [constant @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Returns 1.47221948958322
    tanh(a) # Returns 0.9
    
    var b = atanh(-2) # Returns -inf
    tanh(b) # Returns -1
    [/codeblock]
fr: Renvoie l'arc hyperbolique tangent (également appelé tangente hyperbolique inverse) de [param x], renvoyant une valeur en radians. Utilisez-le pour obtenir l'angle de la tangente d'un angle dans l'espace hyperbolique si [param x] est compris entre -1 et 1 (non inclus).
    En mathématiques, la tangente hyperbolique inverse n'est définie que pour -1 < [param x] < 1 dans l'ensemble réel, donc les valeurs égales ou inférieures à -1 pour [param x] renvoient une [constante @GDScript.INF] négative et des valeurs égales ou supérieur à 1 renvoie une [constante @GDScript.INF] positive afin d'empêcher [méthode atanh] de renvoyer [constante @GDScript.NAN].
    [codeblock]
    var a = atanh(0.9) # Renvoie 1,47221948958322
    tanh(a) # Renvoie 0,9
    
    var b = atanh(-2) # Renvoie -inf
    tanh(b) # Renvoie -1
    [/codeblock]

en: Returns the derivative at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
fr: Renvoie la dérivée au paramètre [param t] dans une [https://fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] unidimensionnelle donnée par les points [param control_1],[param control_2] et [param end].

en: Returns the point at the given [param t] on a one-dimensional [url=https://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve]Bézier curve[/url] defined by the given [param control_1], [param control_2], and [param end] points.
fr: Renvoie le point au paramètre [param t] dans une [https://fr.wikipedia.org/wiki/Courbe_de_B%C3%A9zier]courbe de Bézier[/url] unidimensionnelle donnée par les points [param control_1],[param control_2] et [param end].

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value, without decoding objects.
    [b]Note:[/b] If you need object deserialization, see [method bytes_to_var_with_objects].
fr: Décode un tableau d'octets en une valeur [Variant], sans décoder les objets.
    [b]Remarque :[/b] Si vous avez besoin d'une désérialisation d'objet, consultez [method bytes_to_var_with_objects].

en: Decodes a byte array back to a [Variant] value. Decoding objects is allowed.
    [b]Warning:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
fr: Décode un tableau d'octets pour le ramener à une valeur [Variant]. Le décodage d'objets est autorisé.
    [b]Attention :[/b] L'objet désérialisé peut contenir du code qui sera exécuté. N'utilisez pas cette option si l'objet désérialisé provient de sources non fiables afin d'éviter d'éventuelles menaces de sécurité (exécution de code distant).

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning a [float].
fr: Arrondit [param x] au supérieur (vers l'infini positif), renvoyant la plus petite valeur entière qui n'est pas inférieure à [param x].
    Une version "type-safe" de [method ceil], renvoyant un [float].

en: Rounds [param x] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [param x].
    A type-safe version of [method ceil], returning an [int].
fr: Arrondit [param x] au supérieur (vers l'infini positif), renvoyant la plus petite valeur entière qui n'est pas inférieure à [param x].
    Une version "type-safe" de la [méthode ceil], renvoyant un [int].

en: Clamps the [param value], returning a [float] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a is 20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b is -1.0
    [/codeblock]
fr: Fixe une [param value] (valeur) et renvoie un [float] compris entre [param min] et [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42.1
    var a = clampf(speed, 1.0, 20.5) # a vaut 20.5
    
    speed = -10.0
    var b = clampf(speed, -1.0, 1.0) # b vaut -1.0
    [/codeblock]

en: Clamps the [param value], returning an [int] not less than [param min] and not more than [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a is 20
    
    speed = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b is -1
    [/codeblock]
fr: Fixe une [param value] (valeur) et renvoie un [int] compris entre [param min] et [param max].
    [codeblock]
    var speed = 42
    var a = clampi(speed, 1, 20) # a vaut 20
    
    speed = -10
    var b = clampi(speed, -1, 1) # b vaut -1
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    cos(PI * 2)         # Returns 1.0
    cos(PI)             # Returns -1.0
    cos(deg_to_rad(90)) # Returns 0.0
    [/codeblock]
fr: Retourne le cosinus de l'angle [code]s[/code] en radians.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a vaut 1.0
    a = cos(PI)  # a vaut -1.0
    a = cos(deg_to_rad(90)) # a vaut 0.0
    [/codeblock]

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
fr: Convertit les décibels en énergie linéaire (audio).

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard error line.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printerr("prints to stderr")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintErr("prints to stderr");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
fr: Affiche un ou plusieurs arguments en chaînes de caractères de la meilleure façon possible sur la ligne d'erreur.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    printerr("affiche sur stderr")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GD.PrintErr("affiche sur stderr");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns a [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution]normally-distributed[/url], pseudo-random floating-point value from the specified [param mean] and a standard [param deviation]. This is also known as a Gaussian distribution.
    [b]Note:[/b] This method uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Box%E2%80%93Muller_transform]Box-Muller transform[/url] algorithm.
fr: Renvoie une valeur flottante pseudo-aléatoire d'une loi [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_normale]normale[/url] ayant comme moyenne [param mean] et comme déviation standard [param deviation]. Aussi connue sous le nom de loi Gaussienne.
    [b]Note :[/b] Cette méthode utilise l'algorithme de [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9thode_de_Box-Muller]tranformation de Box-Muller[/url].

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. The current implementation uses a number based on the device's time.
    [b]Note:[/b] This function is called automatically when the project is run. If you need to fix the seed to have consistent, reproducible results, use [method seed] to initialize the random number generator.
fr: Randomise la graine (ou état interne) du générateur de nombres aléatoires. L'implémentation actuelle utilise un nombre basé sur l'horloge de l'appareil.
    [b]Note :[/b] Cette fonction est invoquée automatiquement lorsque le projet est exécuté. Si vous avez besoin de fixer la graine pour avoir des résultats consistants et reproductibles, utilisez [method seed] pour initialiser le générateur de nombres aléatoires.

en: Allocates a unique ID which can be used by the implementation to construct an RID. This is used mainly from native extensions to implement servers.
fr: Alloue un ID unique qui peut être utilisé par l'implémentation pour construire un RID. Principalement utilisé depuis des extensions natives pour implémenter des serveurs.

en: Creates an RID from a [param base]. This is used mainly from native extensions to build servers.
fr: Crée un RID depuis une [param base]. Principalement utilisé depuis des extensions natives pour compiler des serveurs.

en: Rounds [param x] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from 0.
    A type-safe version of [method round], returning a [float].
fr: Arrondit [param x] vers l'entier le plus proche, avec les demis exacts arrondis à l'opposé de 0.
    Une version typée de [method round], renvoyant un [float].

en: Sets the seed for the random number generator to [param base]. Setting the seed manually can ensure consistent, repeatable results for most random functions.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a and b are now identical
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a and b are now identical
    [/csharp]
    [/codeblocks]
fr: Définit la graine pour le générateur de nombres aléatoires à [param base]. Définir la graine manuellement garantit des résultats consistants et répétables pour la plupart des fonctions aléatoires.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var my_seed = "Godot Rocks".hash()
    seed(my_seed)
    var a = randf() + randi()
    seed(my_seed)
    var b = randf() + randi()
    # a et b sont maintenant identiques
    [/gdscript]
    [csharp]
    ulong mySeed = (ulong)GD.Hash("Godot Rocks");
    GD.Seed(mySeed);
    var a = GD.Randf() + GD.Randi();
    GD.Seed(mySeed);
    var b = GD.Randf() + GD.Randi();
    // a et b sont maintenant identiques
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the same type of [Variant] as [param x], with [code]-1[/code] for negative values, [code]1[/code] for positive values, and [code]0[/code] for zeros. For [code]nan[/code] values it returns 0.
    Supported types: [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Returns -1
    sign(0.0)  # Returns 0
    sign(6.0)  # Returns 1
    sign(NAN)  # Returns 0
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Returns (-1, 0, 1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For better type safety, use [method signf], [method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], or [method Vector4i.sign].
fr: Renvoie le même type de [Variant] que [param x], avec [code]-1[/code] pour des valeurs négatives, [code]1[/code] pour des valeurs positives, et [code]0[/code] pour des zéros. Pour un [code]nan[/code], renvoie 0.
    Types supportés : [int], [float], [Vector2], [Vector2i], [Vector3], [Vector3i], [Vector4], [Vector4i].
    [codeblock]
    sign(-6.0) # Renvoie -1
    sign(0.0)  # Renvoie 0
    sign(6.0)  # Renvoie 1
    sign(NAN)  # Renvoie 0
    
    sign(Vector3(-6.0, 0.0, 6.0)) # Renvoie (-1, 0, 1)
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Pour une meilleure sécurité de typage, utiliser [method signf], [method signi], [method Vector2.sign], [method Vector2i.sign], [method Vector3.sign], [method Vector3i.sign], [method Vector4.sign], ou [method Vector4i.sign].

en: Returns [code]-1.0[/code] if [param x] is negative, [code]1.0[/code] if [param x] is positive, and [code]0.0[/code] if [param x] is zero. For [code]nan[/code] values of [param x] it returns 0.0.
    [codeblock]
    signf(-6.5) # Returns -1.0
    signf(0.0)  # Returns 0.0
    signf(6.5)  # Returns 1.0
    signf(NAN)  # Returns 0.0
    [/codeblock]
fr: Renvoie [code]-1.0[/code] si [param x] est négatif, [code]1.0[/code] si [param x] est positif, et[code]0.0[/code] si [param x] vaut zéro. Pour des valeurs [code]nan[/code] de [param x], renvoie 0.0.
    [codeblock]
    signf(-6.5) # Renvoie -1.0
    signf(0.0)  # Renvoie 0.0
    signf(6.5)  # Renvoie 1.0
    signf(NAN)  # Renvoie 0.0
    [/codeblock]

en: Returns the sine of angle [param angle_rad] in radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599)       # Returns 0.5
    sin(deg_to_rad(90)) # Returns 1.0
    [/codeblock]
fr: Renvoie le sinus de l'angle [param angle_rad] en radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Retourne 0,5
    sin(deg_to_rad(90)) # Renvoie 1.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic sine of [param x].
    [codeblock]
    var a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]
fr: Renvoie le sinus hyperbolique de [param x].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Renvoie 0.693147
    sinh(a) # Renvoie 0.75
    [/codeblock]

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x]. This can also be used to round a floating-point number to an arbitrary number of decimals.
    A type-safe version of [method snapped], returning a [float].
    [codeblock]
    snappedf(32.0, 2.5)  # Returns 32.5
    snappedf(3.14159, 0.01)  # Returns 3.14
    [/codeblock]
fr: Renvoie le multiple de [param step] qui est le plus proche de [param x]. Cela peut être utilisé pour arrondir un flottant à un nombre arbitraire de décimales.
    Une version typée de [method snapped], renvoyant un [float].
    [codeblock]
    snappedf(32.0, 2.5)  # Renvoie 32.5
    snappedf(3.14159, 0.01)  # Renvoie 3.14
    [/codeblock]

en: Returns the multiple of [param step] that is the closest to [param x].
    A type-safe version of [method snapped], returning an [int].
    [codeblock]
    snappedi(53, 16)  # Returns 48
    snappedi(4096, 100)  # Returns 4100
    [/codeblock]
fr: Renvoie le multiple de [param step] qui est le plus proche de [param x].
    Une version de typée de [method snapped], renvoyant un [int].
    [codeblock]
    snappedi(53, 16) # Renvoie 48
    snappedi(4096, 100) # Renvoie 4100
    [/codeblock]

en: Converts the given [param variant] to the given [param type], using the [enum Variant.Type] values. This method is generous with how it handles types, it can automatically convert between array types, convert numeric [String]s to [int], and converting most things to [String].
    If the type conversion cannot be done, this method will return the default value for that type, for example converting [Rect2] to [Vector2] will always return [constant Vector2.ZERO]. This method will never show error messages as long as [param type] is a valid Variant type.
    The returned value is a [Variant], but the data inside and its type will be the same as the requested type.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Returns 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Returns 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Returns (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Returns null
    [/codeblock]
fr: Convertit la [param variant] donnée en le [param type] donné, en utilisant la valeur de [enum Variant.Type]. Cette méthode est généreuse avec la façon dont elle gère les types, elle peut automatiquement convertir entre les types de tableaux, convertir les [String] numériques en [int], et convertir la plupart des choses en [String].
    Si la conversion de type ne peut être effectuée, cette méthode retournera la valeur par défaut pour ce type, par exemple convertir [Rect2] en [Vector2] retournera toujours [constant Vector2.ZERO]. Cette méthode n'affichera jamais de messages d'erreur tant que [param type] est un type Variant valide.
    La valeur renvoyée est un [Variant], mais les données à l'intérieur et leurs types seront les mêmes que le type demandé.
    [codeblock]
    type_convert("Hi!", TYPE_INT) # Renvoie 0
    type_convert("123", TYPE_INT) # Renvoie 123
    type_convert(123.4, TYPE_INT) # Renvoie 123
    type_convert(5, TYPE_VECTOR2) # Renvoie (0, 0)
    type_convert("Hi!", TYPE_NIL) # Renvoie null
    [/codeblock]

en: Encodes a [Variant] value to a byte array, without encoding objects. Deserialization can be done with [method bytes_to_var].
    [b]Note:[/b] If you need object serialization, see [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
fr: Encode une valeur de [Variant] en un tableau de bytes, sans encoder les objets. La désérialisation peut être faite avec [method bytes_to_var].
    [b]Note :[/b] Si vous avez besoin de serialisation d'objets, voir [method var_to_bytes_with_objects].
    [b]Note :[/b] Encoder [Callable] n'est pas supporté et va renvoyer une valeur vide, peu importe les données.

en: Encodes a [Variant] value to a byte array. Encoding objects is allowed (and can potentially include executable code). Deserialization can be done with [method bytes_to_var_with_objects].
    [b]Note:[/b] Encoding [Callable] is not supported and will result in an empty value, regardless of the data.
fr: Encode une valeur [Variant] en un tableau d'octets. L'encodage d'objets est autorisé (et peut éventuellement inclure du code exécutable). La désérialisation peut être faite avec [method bytes_to_var_with_objects].
    [b]Note :[/b] Encoder [Callable] n'est pas pris en charge et renverra une valeur vide, peu importe les données.

en: The [AudioServer] singleton.
fr: Le singleton [AudioServer].

en: The [CameraServer] singleton.
fr: Le singleton [CameraServer].

en: The [ClassDB] singleton.
fr: Le singleton [ClassDB].

en: The [DisplayServer] singleton.
fr: Le singleton [DisplayServer].

en: The [Engine] singleton.
fr: Le singleton [Engine].

en: The [EngineDebugger] singleton.
fr: Le singleton [EngineDebugger].

en: The [GDExtensionManager] singleton.
fr: Le singleton [GDExtensionManager].

en: The [Geometry2D] singleton.
fr: Le singleton [Geometry2D].

en: The [Geometry3D] singleton.
fr: Le singleton [Geometry3D].

en: The [IP] singleton.
fr: Le singleton [IP].

en: The [Input] singleton.
fr: Le singleton [Input].

en: The [InputMap] singleton.
fr: Le singleton [InputMap].

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
fr: Le singleton [JavaClassWrapper].
    [b]Remarque :[/b] Uniquement implémenté sur Android.

en: The [Marshalls] singleton.
fr: Le singleton [Marshalls].

en: The [NavigationMeshGenerator] singleton.
fr: Le singleton du [NavigationMeshGenerator].

en: The [NavigationServer2D] singleton.
fr: Le singleton [NavigationServer2D].

en: The [OS] singleton.
fr: Le singleton [OS].

en: The [Performance] singleton.
fr: Le singleton [Performance].

en: The [PhysicsServer2D] singleton.
fr: Le singleton [PhysicsServer2D].

en: The [PhysicsServer2DManager] singleton.
fr: Le singleton [PhysicsServer2DManager].

en: The [PhysicsServer3D] singleton.
fr: Le singleton [PhysicsServer3D].

en: The [PhysicsServer3DManager] singleton.
fr: Le singleton [PhysicsServer3DManager].

en: The [ProjectSettings] singleton.
fr: Le singleton [ProjectSettings].

en: The [RenderingServer] singleton.
fr: Le singleton [RenderingServer].

en: The [ResourceLoader] singleton.
fr: Le singleton [ResourceLoader].

en: The [ResourceSaver] singleton.
fr: Le singleton [ResourceLoader].

en: The [ResourceUID] singleton.
fr: Le singleton [ResourceUID].

en: The [TextServerManager] singleton.
fr: Le singleton [TextServerManager].

en: The [ThemeDB] singleton.
fr: Le singleton [ThemeDB].

en: The [Time] singleton.
fr: Le singleton du [Time].

en: The [TranslationServer] singleton.
fr: Le singleton [TranslationServer].

en: The [WorkerThreadPool] singleton.
fr: Le singleton [WorkerThreadPool].

en: The [XRServer] singleton.
fr: Le singleton [XRServer].

en: Top-left corner.
fr: Coin supérieur gauche.

en: Top-right corner.
fr: Coin supérieur droit.

en: Bottom-right corner.
fr: Coin inférieur droit.

en: Bottom-left corner.
fr: Coin inférieur gauche.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
fr: Alignement vertical général, généralement utilisé pour les [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
fr: Alignement horizontal général, généralement utilisé pour les [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: Clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
fr: Rotation horaire. Utilisée par certaines methodes (e.g. [method Image.rotate_90]).

en: Counter-clockwise rotation. Used by some methods (e.g. [method Image.rotate_90]).
fr: Rotation anti-horaire. Utilisée par certaines methodes (e.g. [method Image.rotate_90]).

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
fr: Alignement horizontal à gauche, généralement pour des classes dérivées de texte.

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
fr: Alignement horizontal centre, généralement pour des classes dérivées de texte.

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
fr: Alignement horizontal droite, généralement pour des classes dérivées de texte.

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
fr: Alignement vertical haut, généralement pour des classes dérivées de texte.

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
fr: Alignement vertical centre, généralement pour des classes dérivées de texte.

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
fr: Alignement vertical bas, généralement pour des classes dérivées de texte.

en: Aligns the top of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
fr: Aligne le haut de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) à la position du texte spécifié par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the center of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
fr: Aligne le centre de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) à la position du texte spécifié par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the baseline (user defined) of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
fr: Aligne la référence (définie par l'utilisateur) de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) à la position du texte spécifié par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the bottom of the inline object (e.g. image, table) to the position of the text specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] constant.
fr: Aligne le bas de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) à la position du texte spécifié par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the top of the text.
fr: Aligne la position de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) spécifiée par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] au haut du texte.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the center of the text.
fr: Aligne la position de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) spécifiée par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] au centre du texte.

en: Aligns the position of the inline object (e.g. image, table) specified by [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] constant to the baseline of the text.
fr: Aligne la position de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) spécifiée par la constante [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] à la base du texte.

en: Aligns inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text.
fr: Aligne l'objet incorporé (par ex. image, tableau) au bas du texte.

en: Aligns top of the inline object (e.g. image, table) to the top of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].
fr: Aligne le haut de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) en haut du texte. Équivalent à [code]INLINE_ALIGNMENT_TOP_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_TOP[/code].

en: Aligns center of the inline object (e.g. image, table) to the center of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].
fr: Aligne le centre de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) au centre du texte. Équivalent à [code]INLINE_ALIGNMENT_CENTER_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_CENTER[/code].

en: Aligns bottom of the inline object (e.g. image, table) to the bottom of the text. Equivalent to [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].
fr: Aligne le bas de l'objet incorporé (par ex. image, tableau) au bas du texte. Équivalent à [code]INLINE_ALIGNMENT_BOTTOM_TO | INLINE_ALIGNMENT_TO_BOTTOM[/code].

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code] alignment constants.
fr: Un masque de bits pour les constantes d'alignement [code]INLINE_ALIGNMENT_*_TO[/code].

en: A bit mask for [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code] alignment constants.
fr: Un masque de bits pour les constantes d'alignement [code]INLINE_ALIGNMENT_TO_*[/code].

en: Specifies that Euler angles should be in XYZ order. When composing, the order is X, Y, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then Y, and X last.
fr: Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre XYZ. Lors de la composition, l'ordre est X, Y, Z. Lors de la décomposition, l'ordre est inversé, Z en premier, puis Y, et enfin X.

en: Specifies that Euler angles should be in XZY order. When composing, the order is X, Z, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then Z, and X last.
fr: Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre XZY. Lors de la composition, l'ordre est X, Z, Y. Lors de la décomposition, l'ordre est inversé, Y en premier, puis Z, et enfin X.

en: Specifies that Euler angles should be in YXZ order. When composing, the order is Y, X, Z. When decomposing, the order is reversed, first Z, then X, and Y last.
fr: Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre YXZ. Lors de la composition, l'ordre est Y, X, Z. Lors de la décomposition, l'ordre est inversé, Z en premier, puis X, et enfin Y.

en: Specifies that Euler angles should be in YZX order. When composing, the order is Y, Z, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Z, and Y last.
fr: Indique que les angles d'Euler doivent être dans l'ordre YZX. Lors de la composition, l'ordre est Y, Z, X. Lors de la décomposition, l'ordre est inversé, X en premier, puis Z et enfin Y.

en: Specifies that Euler angles should be in ZXY order. When composing, the order is Z, X, Y. When decomposing, the order is reversed, first Y, then X, and Z last.
fr: Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre ZXY. Lors de la composition, l'ordre est Z, X, Y. Lors de la décomposition, l'ordre est inversé, Y en premier, puis X, et enfin Z.

en: Specifies that Euler angles should be in ZYX order. When composing, the order is Z, Y, X. When decomposing, the order is reversed, first X, then Y, and Z last.
fr: Indique que les angles Euler doivent être dans l'ordre ZYX. Lors de la composition, l'ordre est Z, Y, X. Lors de la décomposition, l'ordre est inversé, X en premier, puis Y, et enfin Z.

en: Enum value which doesn't correspond to any key. This is used to initialize [enum Key] properties with a generic state.
fr: Valeur d'énumération qui ne correspond à aucune touche. Utilisé pour initialiser les propriétés [enum Key] à un état générique.

en: Escape key.
fr: Touche Échap.

en: Tab key.
fr: Touche de tabulation.

en: Shift + Tab key.
fr: Touche Maj + Tab.

en: Backspace key.
fr: Touche de retour arrière.

en: Return key (on the main keyboard).
fr: Touche Entrée (sur le clavier principal).

en: Enter key on the numeric keypad.
fr: Touche Entrée sur le pavé numérique.

en: Insert key.
fr: Touche d'insertion.

en: Delete key.
fr: Touche de suppression.

en: Pause key.
fr: Touche Pause.

en: Print Screen key.
fr: Touche d'impression d'écran.

en: System Request key.
fr: Clé de demande système.

en: Clear key.
fr: Touche d'effacement.

en: Home key.
fr: Touche Accueil.

en: End key.
fr: Touche de fin.

en: Left arrow key.
fr: Touche de la flèche gauche.

en: Up arrow key.
fr: Touche de flèche vers le haut.

en: Right arrow key.
fr: Touche de la flèche droite.

en: Down arrow key.
fr: Touche de flèche vers le bas.

en: Page Up key.
fr: Touche Page précédente.

en: Page Down key.
fr: Touche Page suivante.

en: Shift key.
fr: Touche Shift.

en: Control key.
fr: Touche contrôle.

en: Meta key.
fr: Touche méta.

en: Alt key.
fr: Touche Alt.

en: Caps Lock key.
fr: Touche de verrouillage des majuscules.

en: Num Lock key.
fr: Touche de verrouillage numérique.

en: Scroll Lock key.
fr: Touche de verrouillage du défilement.

en: F1 key.
fr: Touche F1.

en: F2 key.
fr: Touche F2.

en: F3 key.
fr: Touche F3.

en: F4 key.
fr: Touche F4.

en: F5 key.
fr: Touche F5.

en: F6 key.
fr: Touche F6.

en: F7 key.
fr: Touche F7.

en: F8 key.
fr: Touche F8.

en: F9 key.
fr: Touche F9.

en: F10 key.
fr: Touche F10.

en: F11 key.
fr: Touche F11.

en: F12 key.
fr: Touche F12.

en: F13 key.
fr: Touche F13.

en: F14 key.
fr: Touche F14.

en: F15 key.
fr: Touche F15.

en: F16 key.
fr: Touche F16.

en: F17 key.
fr: Touche F7.

en: F18 key.
fr: Touche F8.

en: F19 key.
fr: Touche F9.

en: F20 key.
fr: Touche F20.

en: F21 key.
fr: Touche F21.

en: F22 key.
fr: Touche F22.

en: F23 key.
fr: Touche F23.

en: F24 key.
fr: Touche F24.

en: F25 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
fr: Touche F25. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation de Windows.

en: F26 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
fr: Touche F26. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation de Windows.

en: F27 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
fr: Touche F27. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation de Windows.

en: F28 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
fr: Touche F28. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation de Windows.

en: F29 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
fr: Touche F29. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation de Windows.

en: F30 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
fr: Touche F30. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation de Windows.

en: F31 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
fr: Touche F31. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation de Windows.

en: F32 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
fr: Touche F32. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation de Windows.

en: F33 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
fr: Touche F33. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation de Windows.

en: F34 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
fr: Touche F34. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation de Windows.

en: F35 key. Only supported on macOS and Linux due to a Windows limitation.
fr: Touche F35. Supporté uniquement sur macOS et Linux à cause d'une limitation de Windows.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
fr: Touche de multiplication (*) sur le pavé numérique.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
fr: Touche de division (/) sur le pavé numérique.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
fr: Touche de soustraction (-) sur le pavé numérique.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
fr: Touche point (.) sur le pavé numérique.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
fr: Touche d'addition (+) sur le pavé numérique.

en: Number 0 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 0 sur le pavé numérique.

en: Number 1 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 1 sur le pavé numérique.

en: Number 2 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 2 sur le pavé numérique.

en: Number 3 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 3 sur le pavé numérique.

en: Number 4 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 4 sur le pavé numérique.

en: Number 5 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 5 sur le pavé numérique.

en: Number 6 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 6 sur le pavé numérique.

en: Number 7 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 7 sur le pavé numérique.

en: Number 8 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 8 sur le pavé numérique.

en: Number 9 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 9 sur le pavé numérique.

en: Context menu key.
fr: Touche de menu contextuel.

en: Hyper key. (On Linux/X11 only).
fr: Touche Hyper. (Seulement sur Linux/X11).

en: Help key.
fr: Touche d’aide.

en: Media stop key.
fr: Clé d'arrêt de média.

en: Volume down key.
fr: Touche de réduction du volume.

en: Mute volume key.
fr: Touche de mise en sourdine du volume.

en: Volume up key.
fr: Touche d'augmentation du volume.

en: Media play key.
fr: Clé de lecture de média.

en: Previous song key.
fr: Touche de chanson précédente.

en: Next song key.
fr: Touche de chanson suivante.

en: Media record key.
fr: Clé d’enregistrement de média.

en: Home page key.
fr: Clé de la page d'accueil.

en: Favorites key.
fr: Touche Favoris.

en: Search key.
fr: Clé de recherche.

en: Standby key.
fr: Touche de veille.

en: Open URL / Launch Browser key.
fr: Clé d'ouverture d'URL / Lancement du navigateur.

en: Launch Mail key.
fr: Clé de lancement d'e-mail.

en: Launch Media key.
fr: Clé de lancement de média.

en: Launch Shortcut 0 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 0.

en: Launch Shortcut 1 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 1.

en: Launch Shortcut 2 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 2.

en: Launch Shortcut 3 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 3.

en: Launch Shortcut 4 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 4.

en: Launch Shortcut 5 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 5.

en: Launch Shortcut 6 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 6.

en: Launch Shortcut 7 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 7.

en: Launch Shortcut 8 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 8.

en: Launch Shortcut 9 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 9.

en: Launch Shortcut A key.
fr: Touche de lancement du raccourci A.

en: Launch Shortcut B key.
fr: Touche de lancement du raccourci B.

en: Launch Shortcut C key.
fr: Touche de lancement du raccourci C.

en: Launch Shortcut D key.
fr: Touche de lancement du raccourci D.

en: Launch Shortcut E key.
fr: Touche de lancement du raccourci E.

en: Launch Shortcut F key.
fr: Touche de lancement du raccourci F.

en: Unknown key.
fr: Touché inconnue.

en: Space key.
fr: Touche espace.

en: Number 0 key.
fr: Touche nombre 0.

en: Number 1 key.
fr: Touche nombre 1.

en: Number 2 key.
fr: Touche nombre 2.

en: Number 3 key.
fr: Touche nombre 3.

en: Number 4 key.
fr: Touche nombre 4.

en: Number 5 key.
fr: Touche nombre 5.

en: Number 6 key.
fr: Touche nombre 6.

en: Number 7 key.
fr: Touche nombre 7.

en: Number 8 key.
fr: Touche nombre 8.

en: Number 9 key.
fr: Touche nombre 9.

en: A key.
fr: Touche A.

en: B key.
fr: Touche B.

en: C key.
fr: Touche C.

en: D key.
fr: Touche D.

en: E key.
fr: Touche E.

en: F key.
fr: Touche F.

en: G key.
fr: Touche G.

en: H key.
fr: Touche H.

en: I key.
fr: Touche I.

en: J key.
fr: Touche J.

en: K key.
fr: Touche K.

en: L key.
fr: Touche L.

en: M key.
fr: Touche M.

en: N key.
fr: Touche N.

en: O key.
fr: Touche O.

en: P key.
fr: Touche P.

en: Q key.
fr: Touche Q.

en: R key.
fr: Touche R.

en: S key.
fr: Touche S.

en: T key.
fr: Touche T.

en: U key.
fr: Touche U.

en: V key.
fr: Touche V.

en: W key.
fr: Touche W.

en: X key.
fr: Touche X.

en: Y key.
fr: Touche Y.

en: Z key.
fr: Touche Z.

en: Key Code mask.
fr: Masque de code clé.

en: Modifier key mask.
fr: Masque de touche de modification.

en: Shift key mask.
fr: Masque de la touche Shift.

en: Alt or Option (on macOS) key mask.
fr: Masque de touche Alt ou Option (sur macOS).

en: Keypad key mask.
fr: Masque des touches du clavier.

en: Group Switch key mask.
fr: Masque de l'interrupteur groupe.

en: Used for keys which only appear once, or when a comparison doesn't need to differentiate the [code]LEFT[/code] and [code]RIGHT[/code] versions.
    For example, when using [method InputEvent.is_match], an event which has [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] will match any [enum KeyLocation] on the passed event.
fr: Utilisé pour les touches qui n'apparaissent qu'une fois, ou lorsqu'une comparaison n'a pas besoin de différencier les versions [code]LEFT[/code] et [code]RIGHT[/code].
    Par exemple, lors de l'utilisation de [method InputEvent.is_match], un événement qui a [constant KEY_LOCATION_UNSPECIFIED] correspond à toute [enum KeyLocation] sur l'événement passé.

en: A key which is to the left of its twin.
fr: Une touche qui est à gauche de son jumeau.

en: A key which is to the right of its twin.
fr: Une touche qui est à droite de son jumeau.

en: Enum value which doesn't correspond to any mouse button. This is used to initialize [enum MouseButton] properties with a generic state.
fr: Valeur d'énumération qui ne correspond à aucun bouton de souris. Ceci est utilisé pour initialiser les propriétés [enum MouseButton] à un état générique.

en: Primary mouse button, usually assigned to the left button.
fr: Bouton de souris principal, habituellement assigné au bouton gauche.

en: Secondary mouse button, usually assigned to the right button.
fr: Bouton de souris secondaire, généralement assigné au bouton droit.

en: Middle mouse button.
fr: Bouton du milieu de la souris.

en: Mouse wheel scrolling down.
fr: Molette de la souris vers le bas.

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
fr: Bouton gauche de la molette souris (présent uniquement sur certaines souris).

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
fr: Bouton gauche de la molette souris (présent uniquement sur certaines souris).

en: Extra mouse button 1. This is sometimes present, usually to the sides of the mouse.
fr: Bouton de souris supplémentaire 1. Présent parfois sur certaines souris, en général sur les côtés.

en: Extra mouse button 2. This is sometimes present, usually to the sides of the mouse.
fr: Bouton de souris supplémentaire 2. Présent parfois sur certaines souris, en général sur les côtés.

en: Primary mouse button mask, usually for the left button.
fr: Masque de bouton de souris principal, habituellement pour le bouton gauche.

en: Middle mouse button mask.
fr: Masque du bouton central de la souris.

en: Extra mouse button 1 mask.
fr: Masque du bouton supplémentaire de la souris 1.

en: Extra mouse button 2 mask.
fr: Masque du bouton supplémentaire de la souris 2.

en: An invalid game controller button.
fr: Un bouton de manette invalide.

en: Game controller SDL button A. Corresponds to the bottom action button: Sony Cross, Xbox A, Nintendo B.
fr: Bouton SDL A de contrôleur de jeu. Correspond au bouton d'action inférieur : Sony Cross, Xbox A, Nintendo B.

en: Game controller SDL button B. Corresponds to the right action button: Sony Circle, Xbox B, Nintendo A.
fr: Bouton SDL B de contrôleur de jeu. Correspond au bouton d'action droit : Sony Circle, Xbox B, Nintendo A.

en: Game controller SDL button X. Corresponds to the left action button: Sony Square, Xbox X, Nintendo Y.
fr: Bouton SDL X de manette. Correspond au bouton d'action gauche : Sony Square, Xbox X, Nintendo Y.

en: Game controller SDL button Y. Corresponds to the top action button: Sony Triangle, Xbox Y, Nintendo X.
fr: Bouton SDL Y de manette. Correspond au bouton d'action haut : Sony Triangle, Xbox Y, Nintendo X.

en: Game controller SDL back button. Corresponds to the Sony Select, Xbox Back, Nintendo - button.
fr: Bouton retour de manette SDL. Correspond au bouton Sony Select, Xbox Back, Nintendo -.

en: Game controller SDL guide button. Corresponds to the Sony PS, Xbox Home button.
fr: Bouton guide de manette SDL. Correspond au bouton Sony PS, Xbox Home.

en: Game controller SDL start button. Corresponds to the Sony Options, Xbox Menu, Nintendo + button.
fr: Bouton start de manette SDL. Correspond au bouton Sony Options, Xbox Menu, Nintendo +.

en: Game controller SDL left stick button. Corresponds to the Sony L3, Xbox L/LS button.
fr: Bouton stick gauche de manette SDL. Correspond au bouton Sony L3, Xbox L/LS.

en: Game controller SDL right stick button. Corresponds to the Sony R3, Xbox R/RS button.
fr: Bouton stick droit de manette SDL. Correspond au bouton Sony R3, Xbox R/RS.

en: Game controller SDL left shoulder button. Corresponds to the Sony L1, Xbox LB button.
fr: Bouton d'épaule gauche de manette SDL. Correspond au bouton Sony L1, Xbox LB.

en: Game controller SDL right shoulder button. Corresponds to the Sony R1, Xbox RB button.
fr: Bouton d'épaule droit de manette SDL. Correspond au bouton Sony R1, Xbox RB.

en: Game controller SDL miscellaneous button. Corresponds to Xbox share button, PS5 microphone button, Nintendo Switch capture button.
fr: Bouton divers de manette SDL. Correspond au bouton Xbox share, PS5 microphone, Nintendo Switch capture.

en: The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The actual limit may be lower on specific platforms:
    - [b]Android:[/b] Up to 36 buttons.
    - [b]Linux:[/b] Up to 80 buttons.
    - [b]Windows[/b] and [b]macOS:[/b] Up to 128 buttons.
fr: Le nombre maximum de boutons de contrôleurs de jeu supporté par le moteur. La limite réelle peut être plus basse sur des plateformes spécifiques.
    - [b]Android : [/b]Jusqu'à 36 boutons.
    - [b]Linux : [/b]Jusqu'à 80 boutons.
    - [b]Window et macOS : [/b]Jusqu'à 128 boutons.

en: The maximum number of game controller axes: OpenVR supports up to 5 Joysticks making a total of 10 axes.
fr: Le nombre maximum d'axes de manette : OpenVR supporte jusqu'à 5 joysticks pour un total de 10 axes.

en: Does not correspond to any MIDI message. This is the default value of [member InputEventMIDI.message].
fr: Ne correspond à aucun message MIDI. C'est la valeur par défaut de [member InputEventMIDI.message].

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure while a note is being pressed down, also called aftertouch.
fr: Message MIDI envoyé pour indiquer un changement de pression pendant qu'une note est pressée, également appelée aftertouch.

en: MIDI message sent when the MIDI device changes its current instrument (also called [i]program[/i] or [i]preset[/i]).
fr: Message MIDI envoyé lorsque l'appareil MIDI modifie son instrument actuel (également appelé [i]program[/i] ou [i]preset[/i]).

en: MIDI message sent to indicate a change in pressure for the whole channel. Some MIDI devices may send this instead of [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].
fr: Message MIDI envoyé pour indiquer un changement de pression pour l'ensemble du canal. Certains périphériques MIDI peuvent envoyer ceci au lieu de [constant MIDI_MESSAGE_AFTERTOUCH].

en: MIDI system exclusive (SysEx) message. This type of message is not standardized and it's highly dependent on the MIDI device sending it.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
fr: Message exclusif au système MIDI (SysEX). Ce type de message n'est pas standardisé et il est fortement dépendant de l'appareil MIDI qui l'envoie.
    [b]Note :[/b] Obtenir les données de ce message depuis [InputEventMIDI] n'est pas implémenté.

en: MIDI message sent to jump onto a new position in the current sequence or song.
    [b]Note:[/b] Getting this message's data from [InputEventMIDI] is not implemented.
fr: Message MIDI envoyé pour sauter vers une nouvelle position dans la séquence ou la chanson courante.
    [b]Note :[/b] Obtenir les données de ce message depuis [InputEventMIDI] n'est pas implémenté.

en: MIDI message sent to request a tuning calibration. Used on analog synthesizers. Most modern MIDI devices do not need this message.
fr: Message MIDI envoyé pour demander un calibrage d'accord. Utilisé sur les synthétiseurs analogiques. La plupart des appareils MIDI modernes n'ont pas besoin de ce message.

en: MIDI message sent 24 times after [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], to keep connected MIDI devices synchronized.
fr: Message MIDI envoyé 24 fois après [constant MIDI_MESSAGE_QUARTER_FRAME], pour garder les périphériques MIDI connectés synchronisés.

en: MIDI message sent to reset a MIDI device to its default state, as if it was just turned on. It should not be sent when the MIDI device is being turned on.
fr: Message MIDI envoyé pour réinitialiser un périphérique MIDI à son état par défaut, comme s'il venait de s'allumer. Il ne devrait pas être envoyé lorsque l'appareil MIDI est activé.

en: Generic error.
fr: Erreur générique.

en: Unavailable error.
fr: Erreur indisponible.

en: Unconfigured error.
fr: Erreur non configurée.

en: Unauthorized error.
fr: Erreur non autorisée.

en: Parameter range error.
fr: Erreur de plage de paramètres.

en: Out of memory (OOM) error.
fr: Erreur de mémoire insuffisante (OOM).

en: File: Not found error.
fr: Fichier : Erreur non trouvée.

en: File: Bad drive error.
fr: Fichier : Erreur de lecteur.

en: File: Bad path error.
fr: Fichier : Erreur de chemin d’accès.

en: File: No permission error.
fr: Fichier : Erreur d'absence de permission.

en: File: Already in use error.
fr: Fichier : Erreur, fichier déjà en usage.

en: File: Can't open error.
fr: Fichier : Erreur d'impossibilité d'ouverture.

en: File: Can't write error.
fr: Fichier : Erreur d'écriture.

en: File: Can't read error.
fr: Fichier : Erreur de lecture.

en: File: Unrecognized error.
fr: Fichier : Erreur non reconnue.

en: File: Corrupt error.
fr: Fichier : Erreur de corruption.

en: File: Missing dependencies error.
fr: Fichier : Erreur de dépendances manquantes.

en: File: End of file (EOF) error.
fr: Fichier : Erreur fin de fichier(EOF).

en: Can't open error.
fr: Erreur d'ouverture.

en: Can't create error.
fr: Erreur de création.

en: Query failed error.
fr: Erreur d'échec de la requête.

en: Already in use error.
fr: Erreur quand déjà utilisé.

en: Locked error.
fr: Erreur verrouillée.

en: Timeout error.
fr: Erreur de délai d’expiration.

en: Can't connect error.
fr: Erreur de connexion.

en: Can't resolve error.
fr: Erreur de résolution.

en: Connection error.
fr: Erreur de connexion.

en: Can't acquire resource error.
fr: Erreur d'acquisition de ressource.

en: Can't fork process error.
fr: Erreur d'embranchement de processus.

en: Invalid data error.
fr: Erreur de données invalides.

en: Invalid parameter error.
fr: Erreur de paramètre invalide.

en: Already exists error.
fr: Erreur de préexistence.

en: Does not exist error.
fr: Erreur de non existence.

en: Database: Read error.
fr: Base de données : Erreur de lecture.

en: Database: Write error.
fr: Base de données : Erreur d'écriture.

en: Compilation failed error.
fr: Erreur d’échec de la compilation.

en: Method not found error.
fr: Erreur de méthode non trouvée.

en: Linking failed error.
fr: Erreur de liaison échouée.

en: Script failed error.
fr: Erreur d'échec de script.

en: Cycling link (import cycle) error.
fr: Erreur de lien cyclique (cycle d'importation).

en: Invalid declaration error.
fr: Erreur de déclaration non valide.

en: Duplicate symbol error.
fr: Erreur de symbole dupliqué.

en: Parse error.
fr: Erreur d’analyse syntaxique.

en: Busy error.
fr: Erreur d'occupation.

en: Skip error.
fr: Ignorer l'erreur.

en: Help error. Used internally when passing [code]--version[/code] or [code]--help[/code] as executable options.
fr: Erreur d'aide. Utilisé de manière interne lors du passage de [code]--version[/code] ou [code]--help[/code] comme options exécutables.

en: Bug error, caused by an implementation issue in the method.
    [b]Note:[/b] If a built-in method returns this code, please open an issue on [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]the GitHub Issue Tracker[/url].
fr: Erreur de bogues, causée par un problème d'implémentation dans la méthode.
    [b]Note :[/b] Si une méthode intégrée retourne ce code, veuillez ouvrir un sujet sur [url=https://github.com/godotengine/godot/issues]l'Issue Tracker de GitHub[/url].

en: Hints that a vector property should allow its components to be linked. For example, this allows [member Vector2.x] and [member Vector2.y] to be edited together.
fr: Indique qu'une propriété vectorielle devrait permettre à ses composants d'êtres liés. Par exemple, cela permet [membre Vector2.x] et [membre Vector2.y] d'être édités ensemble.

en: Hints that an [int] property is a bitmask with named bit flags.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3"[/code]. Whitespaces are [b]not[/b] removed from either end of a name. The first name in the list has value 1, the next 2, then 4, 8, 16 and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"A:4,B:8,C:16"[/code]. You can also combine several flags ([code]"A:4,B:8,AB:12,C:16"[/code]).
    [b]Note:[/b] A flag value must be at least [code]1[/code] and at most [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM], the previous explicit value is not taken into account. For the hint [code]"A:16,B,C"[/code], A is 16, B is 2, C is 4.
fr: Indique qu'une propriété [int] est un maque de bits avec des drapeaux bits nommés.
    La chaîne d'indice est une liste de noms séparée par des virgules tels que [code]"Bit0,Bit1,Bit2,Bit3"[/code]. Les espaces blancs [b]ne sont pas [/b] retirés de chaque extrémité d'un nom. Le premier nom de la liste a la valeur 1, le 2 suivant, puis 4, 8, 16 et ainsi de suite. Des valeurs explicites peuvent également être spécifiées en ajoutant [code]:integer[/code] au nom, par exemple [code]"A:4,B:8,C:16"[/code]. Vous pouvez également combiner plusieurs drapeaux ([code]"A:4,B:8,AB:12,C:16"[/code]).
    [b]Note :[/b] Une valeur de drapeau doit être au moins [code]1[/code] et au plus [code]2 ** 32 - 1[/code].
    [b]Note :[/b] Contrairement à [constant PROPERTY_HINT_ENUM], la valeur explicite précédente n'est pas prise en compte. Pour l'indice [code]"A:16,B,C"[/code], A est 16, B est 2, C est 4.

en: Hints that a [String] property is an [Expression].
fr: Indique qu'une propriété [String] est une [Expression].

en: Hints that the property's value is an object encoded as object ID, with its type specified in the hint string. Used by the debugger.
fr: Indique que la valeur de la propriété est un objet encodé comme un ID d'objet, avec son type spécifié dans la chaîne indice. Utilisé par le débogueur.

en: Hints that an object is too big to be sent via the debugger.
fr: Indique d'un objet est trop gros pour être envoyé via le débugueur.

en: Hints that the hint string specifies valid node types for property of type [NodePath].
fr: Indique que la chaine-indice spécifie des types de nœud valides pour la propriété de type [NodePath].

en: Hints that a property is an [Array] with the stored type specified in the hint string.
fr: Indique qu'une propriété est un [Array] avec le type spécifié dans la chaine-indice.

en: Hints that a dictionary property is string translation map. Dictionary keys are locale codes and, values are translated strings.
fr: Indique qu'une propriété dictionnaire est une carte de traduction de chaîne de caractères. Les clés du dictionnaire sont des code de langue et les valeurs les chaînes traduites.

en: Hints that a quaternion property should disable the temporary euler editor.
fr: Indique qu'une propriété quaternion devrait désactiver l'éditeur temporaire d'angles d'Euler.

en: Hints that a string property is a password, and every character is replaced with the secret character.
fr: Indique qu'une propriété de chaine de caractères est un mot de passe, et que chaque caractère est remplacé par le caractère secret.

en: The property is not stored, and does not display in the editor. This is the default for non-exported properties.
fr: La propriété n'est pas enregistrée, et ne s'affiche pas dans l'éditeur. C'est le comportement par défaut des propriétés non-exportées.

en: Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector].
fr: Utilisé pour rassembler des propriétés ensemble dans l'éditeur. Voir [EditorInspector].

en: Used to categorize properties together in the editor.
fr: Utilisé pour classer des propriétés ensemble dans l'éditeur.

en: The property is a bitfield, i.e. it contains multiple flags represented as bits.
fr: La propriété est un champ de bits, c'est-à-dire elle contient plusieurs drapeaux représentés par des bits.

en: The property does not save its state in [PackedScene].
fr: La propriété ne sauvegarde pas son état dans [PackedScene].

en: Editing the property prompts the user for restarting the editor.
fr: Éditer la propriété incite à l'utilisateur de redémarrer l'éditeur.

en: The property value of type [Object] will be stored even if its value is [code]null[/code].
fr: La valeur de la propriété de type [Object] sera enregistrée même si sa valeur est [code]null[/code].

en: If this property is modified, all inspector fields will be refreshed.
fr: Si cette propriété est modifiée, tous les champs de l'inspecteur seront rafraichis.

en: If property has [code]nil[/code] as default value, its type will be [Variant].
fr: Si la propriété a [code]nil[/code] comme valeur par défaut, son type sera [Variant].

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should always be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
fr: Lorsque l'on duplique une ressource avec [method Resource.duplicate], et ce drapeau est placé sur une propriété de cette ressource, la propriété doit toujours être dupliquée, peu importe le paramètre booléen [code]subresources[/code].

en: When duplicating a resource with [method Resource.duplicate], and this flag is set on a property of that resource, the property should never be duplicated, regardless of the [code]subresources[/code] bool parameter.
fr: Lorsque l'on duplique une ressource avec [method Resource.duplicate], et ce drapeau est placé sur une propriété de cette ressource, la propriété ne doit jamais être dupliquée, peu importe le paramètre booléen [code]subresources[/code].

en: The [NodePath] property will always be relative to the scene's root. Mostly useful for local resources.
fr: La propriété [NodePath] sera toujours relative à la racine de la scène. Généralement utile pour les ressources locales.

en: Use when a resource is created on the fly, i.e. the getter will always return a different instance. [ResourceSaver] needs this information to properly save such resources.
fr: Utiliser quand une ressource est créée à la volée, c'est-à-dire que le getter retournera toujours une instance différente. [ResourceSaver] a besoin de cette information pour sauvegarder correctement ces ressources.

en: When this property is a [Resource] and base object is a [Node], a resource instance will be automatically created whenever the node is created in the editor.
fr: Lorsque cette propriété est une [Resource] et l'objet de base est un [Node], une instance de la ressource sera automatiquement créée lorsque le nœud est créé dans l'éditeur.

en: The property is considered a basic setting and will appear even when advanced mode is disabled. Used for project settings.
fr: La propriété est considérée comme un réglage de base et apparaîtra même lorsque le mode avancé est désactivé. Utilisé pour les réglages de projet.

en: Flag for a normal method.
fr: Indicateur pour une méthode normale.

en: Flag for an editor method.
fr: Indicateur pour une méthode d'édition.

en: Flag for a constant method.
fr: Indicateur pour une méthode constante.

en: Flag for a virtual method.
fr: Indicateur pour une méthode virtuelle.

en: Flag for a method with a variable number of arguments.
fr: Drapeau pour une méthode avec un nombre variable d'arguments.

en: Used internally. Allows to not dump core virtual methods (such as [method Object._notification]) to the JSON API.
fr: Utilisé en interne. Permet de ne pas décharger des méthodes virtuelles coeur (telles que la méthode [Object_notification]) à l'API JSON.

en: Variable is [code]null[/code].
fr: La variable est [code]null[/code].

en: Variable is of type [bool].
fr: La variable est de type [bool].

en: Variable is of type [int].
fr: La variable est de type [int].

en: Variable is of type [String].
fr: La variable est de type [String].

en: Variable is of type [Vector2].
fr: La variable est de type [Vector2].

en: Variable is of type [Rect2].
fr: Variable est de type [Rect2].

en: Variable is of type [Vector3].
fr: Variable est de type [Vector3].

en: Variable is of type [Transform2D].
fr: Variable est de type [Transform2D].

en: Variable is of type [Plane].
fr: Variable est de type [Plane].

en: Variable is of type [AABB].
fr: Variable est de type [AABB].

en: Variable is of type [Basis].
fr: La variable est de type [Basis].

en: Variable is of type [Color].
fr: La variable est de type [Color].

en: Variable is of type [NodePath].
fr: La variable est de type [NodePath].

en: Variable is of type [RID].
fr: La variable est de type [RID].

en: Variable is of type [Object].
fr: La variable est de type [Object].

en: Variable is of type [Dictionary].
fr: La variable est de type [Dictionary].

en: Variable is of type [Array].
fr: La variable est de type [Array].

en: Variable is of type [PackedByteArray].
fr: La variable est de type [PackedByteArray].

en: Variable is of type [PackedInt32Array].
fr: La variable est de type [PackedIntArray].

en: Variable is of type [PackedInt64Array].
fr: La variable est de type [PackedInt64Array].

en: Variable is of type [PackedFloat32Array].
fr: La variable est de type [PackedFloat32Array].

en: Variable is of type [PackedFloat64Array].
fr: La variable est de type [PackedFloat64Array].

en: Variable is of type [PackedStringArray].
fr: La variable est de type [PackedStringArray].

en: Variable is of type [PackedVector2Array].
fr: La variable est de type [PackedVector2Array].

en: Variable is of type [PackedVector3Array].
fr: La variable est de type [PackedVector3Array].

en: Variable is of type [PackedColorArray].
fr: La variable est de type [PackedColorArray].

en: Represents the size of the [enum Variant.Type] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Variant.Type].

en: Equality operator ([code]==[/code]).
fr: L'opérateur d’égalité ([code]==[/code]).

en: Inequality operator ([code]!=[/code]).
fr: L'opérateur d’inégalité ([code]!=[/code]).

en: Less than operator ([code]<[/code]).
fr: L'opérateur inférieur à ([code]<[/code]).

en: Less than or equal operator ([code]<=[/code]).
fr: L'opérateur inférieur ou égal ([code]<=[/code]).

en: Greater than operator ([code]>[/code]).
fr: L'opérateur supérieur à ([code]>[/code]).

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
fr: L'opérateur supérieur ou égal ([code]>=[/code]).

en: Addition operator ([code]+[/code]).
fr: L'opérateur d’addition ([code]+[/code]).

en: Subtraction operator ([code]-[/code]).
fr: L'opérateur de soustraction ([code]-[/code]).

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
fr: L'opérateur de multiplication ([code]*[/code]).

en: Division operator ([code]/[/code]).
fr: L'opérateur de division ([code]/[/code]).

en: Unary negation operator ([code]-[/code]).
fr: L'opérateur de négation unaire ([code]-[/code]).

en: Unary plus operator ([code]+[/code]).
fr: L'opérateur d'addition unaire ([code]+[/code]).

en: Remainder/modulo operator ([code]%[/code]).
fr: Reste / opérateur modulo ([code]%[/code]).

en: Power operator ([code]**[/code]).
fr: Opérateur de puissance ([code]**[/code]).

en: Left shift operator ([code]<<[/code]).
fr: Operateur de décalage de bits vers la gauche ([code]<<[/code]).

en: Right shift operator ([code]>>[/code]).
fr: Operateur de décalage de bits vers la droite ([code]<<[/code]).

en: Bitwise AND operator ([code]&[/code]).
fr: Opérateur binaire ET ([code]&[/code]).

en: Bitwise OR operator ([code]|[/code]).
fr: Opérateur binaire OU ([code]|[/code]).

en: Bitwise XOR operator ([code]^[/code]).
fr: Opérateur binaire OU exclusif (XOR) ([code]^[/code]).

en: Bitwise NOT operator ([code]~[/code]).
fr: Opérateur binaire NON ([code]~[/code]).

en: Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).
fr: L'opérateur logique ET ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).

en: Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code]).
fr: L'opérateur logique OU ([code]or[/code] or [code]||[/code]).

en: Logical XOR operator (not implemented in GDScript).
fr: Opérateur logique OU exclusif (XOR) (non implémenté dans le GDScript).

en: Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code]).
fr: L'opérateur logique NON ([code]not[/code] or [code]![/code]).

en: Logical IN operator ([code]in[/code]).
fr: Opérateur logique DANS ([code]in[/code]).

en: Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Variant.Operator].

en: Math documentation index
fr: Index de documentation de mathématique

en: Vector math
fr: Mathématiques des vecteurs

en: Advanced vector math
fr: Mathématiques avancées des vecteurs

en: Returns [code]true[/code] if this bounding box [i]completely[/i] encloses the [param with] box. The edges of both boxes are included.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    var c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Prints true
    print(a.encloses(b)) # Prints true
    print(a.encloses(c)) # Prints false
    [/gdscript]
    [csharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(new Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    var c = new Aabb(new Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Prints True
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Prints False
    [/csharp]
    [/codeblocks]
fr: Renvoie [code]true[/code] si cette boîte englobante encadre [i]complètement[/i] la boîte [param with]. Les bords des deux boîtes sont inclus.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var a = AABB(Vector3(0, 0, 0), Vector3(4, 4, 4))
    var b = AABB(Vector3(1, 1, 1), Vector3(3, 3, 3))
    c = AABB(Vector3(2, 2, 2), Vector3(8, 8, 8))
    
    print(a.encloses(a)) # Affiche true
    print(a.encloses(b)) # Affiche true
    print(a.encloses(c)) # Affiche false
    [/gdscript]
    [Sharp]
    var a = new Aabb(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(4, 4, 4));
    var b = new Aabb(nouveau Vector3(1, 1, 1), new Vector3(3, 3, 3));
    c = new Aabb(nouveau Vector3(2, 2, 2), new Vector3(8, 8, 8));
    
    GD.Print(a.Encloses(a)); // Affiche True
    GD.Print(a.Encloses(b)); // Affiche True
    GD.Print(a.Encloses(c)); // Affiche False
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns the label used for built-in text.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne le label utilisé pour le texte intégré.
    [b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de ses enfants, utilisez plutôt [membre CanvasItem.visible].

en: Returns the OK [Button] instance.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne l'instance du [Button] "OK".
    [b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de ses enfants, utilisez plutôt [membre CanvasItem.visible].

en: Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the dialog will be accepted.
fr: Ajoute une [LineEdit] dans le dialogue. Quand on appuie sur la touche entrée, le dialogue sera accepté.

en: Removes the [param button] from the dialog. Does NOT free the [param button]. The [param button] must be a [Button] added with [method add_button] or [method add_cancel_button] method. After removal, pressing the [param button] will no longer emit this dialog's [signal custom_action] or [signal canceled] signals.
fr: Retire le [param button] de la boite de dialogue. Ne libère PAS le [param button]. Le [param button] doit être un [Button] ajouté avec la méthode [method add_button] ou [method add_cancel_button]. Après retrait, appuyer sur [param button] n'émettra plus les signaux [signal custom_action] ou [signal canceled] de la boite de dialogue.

en: Sets autowrapping for the text in the dialog.
fr: Défini le retour à la ligne automatique du texte dans la fenêtre de dialogue.

en: If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your own logic.
    [b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input validation code that is called when you press OK, which eventually hides the dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in [FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK.
fr: Si [code]true[/code], la boîte de dialogue est cachée quand le bouton OK est pressé. Vous pouvez le mettre à [code]false[/code] si vous voulez, par exemple, valider l'entrée quand le signal [signal confirmed] est reçu et masquer manuellement la boîte de dialogue.
    [b]Note:[/b] Plusieurs nœuds dérivés de cette classe peuvent avoir une valeur par défaut différente mais aussi leur propre logique intégrée qui outrepassera ce réglage. Par exemple [FileDialog] utilise par défaut [code]false[/code], et contient sa propre logique pour valider l'entrée qui est appelée quand vous pressez OK, puis va cacher le dialogue si cette entrée est valide. Telle quelle, cette propriété ne peut pas être utilisée dans [FileDialog] pour désactiver la dissimulation de la boîte de dialogue quand OK est pressé.

en: The text displayed by the dialog.
fr: Le texte affiché par le dialogue.

en: Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed.
fr: Émis lorsque le dialogue est accepté, c'est-à-dire lorsque le bouton OK est enfoncé.

en: Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button].
fr: Émis lorsqu'un bouton personnalisé est pressé. Voir [method add_button].

en: Close this AES context so it can be started again. See [method start].
fr: Ferme ce contexte AES afin qu’il puisse être recommencé. Voir [method start].

en: Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling [method update]). You normally don't need this function.
    [b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
fr: Obtiens l'état IV actuel pour ce contexte (L'IV est mis à jour en appelant [method update]). Vous n'avez généralement pas besoin de cette fonction.
    [b]Note:[/b] Cette fonction a seulement du sens quand le contexte est initialisé avec [constant MODE_CBC_ENCRYPT] ou [constant MODE_CBC_DECRYPT].

en: Run the desired operation for this AES context. Will return a [PackedByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the given [param src]. See [method start] for mode of operation.
    [b]Note:[/b] The size of [param src] must be a multiple of 16. Apply some padding if needed.
fr: Exécute l'opération désirée pour ce contexte AES. Retournera un [PackedByteArray] contenant le résultat du chiffrement (ou déchiffrement) de [param src]. Voir [method start] pour le mode d'opération.
    
    [b]Note :[/b] La taille de [param src] doit être un multiple de 16. Applique du padding si nécessaire.

en: AES electronic codebook encryption mode.
fr: Mode de chiffrement du livre de codes électroniques AES.

en: AES electronic codebook decryption mode.
fr: Mode de décryptage du codebook électronique AES.

en: AES cipher blocker chaining encryption mode.
fr: Mode de cryptage de chiffre de chaînage de blocs AES.

en: AES cipher blocker chaining decryption mode.
fr: Mode de décryptage de chiffre de chaînage de blocs AES.

en: Maximum value for the mode enum.
fr: Valeur maximale pour le mode énumeration.

en: 3D Physics Tests Demo
fr: Démo de tests physiques en 3D

en: 3D Voxel Demo
fr: Démo voxel 3D

en: Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation.
fr: Le nœud de sprite qui peut utiliser plusieurs textures pour jouer une animation.

en: 2D Sprite animation
fr: Animation Sprite 2D

en: 2D Dodge The Creeps Demo
fr: Démo 2D « Dodge The Creeps »

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
fr: Si [code]true[/code], la texture est inversée horizontalement.

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
fr: Si [code]vrai[/code], la texture est inversée verticalement.

en: The texture's drawing offset.
fr: Le décalage du dessin de la texture.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the option to load, edit, clear, make unique and save the states of the [SpriteFrames] resource.
fr: La ressource [SpriteFrames] contenant les animations. Vous permet de charger, modifier, effacer, rendre unique et sauvegarder les états de la ressource [SpriteFrames].

en: 2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation.
fr: Nœud sprite 2D dans le monde 3D, qui peut utiliser plusieurs textures 2D pour l'animation.

en: 2D Sprite animation (also applies to 3D)
fr: L'animation des sprites 2D (et aussi 3D)

en: Proxy texture for simple frame-based animations.
fr: Texture procuration pour des animations simples basés sur les trames.

en: Number of frames to use in the animation. While you can create the frames independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for the animation to take new frames into account. The maximum number of frames is [constant MAX_FRAMES].
fr: Le nombre de trames d'utiliser dans l'animation. Même que vous pouvez créer les trames indépendamment avec [method set_frame_texture], vous devez définir cette valeur pour l'animation pour prendre en compte les nouvelles trames. Le nombre maximum de trames est [constant MAX_FRAMES].

en: If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end will not set [member pause] to [code]true[/code].
fr: Si [code]true[/code], l'animation jouera une fois seulement et ne retournerait pas à la première trame après avoir terminé. Remarquez qu'atteindre la fin ne mettra pas [member pause] à [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at [member current_frame]). The animation will continue from where it was paused when changing this property to [code]false[/code].
fr: Si [code]true[/code], l'animation pausera à la trame où il se trouve actuellement (c'est-à-dire à [member current_frame]). L'animation continuera d'où c'était pausé quand cette propriété est mise à [code]false[/code].

en: Adds a track to the Animation.
fr: Ajoute une piste à l’animation.

en: Clear the animation (clear all tracks and reset all).
fr: Efface l'animation (nettoie toutes les pistes et réinitialise tout).

en: Returns the index of the specified track. If the track is not found, return -1.
fr: Retourne l'index de la piste spécifiée. Si la piste n'est pas trouvée, retourne -1.

en: Returns the amount of tracks in the animation.
fr: Retourne le nombre de pistes dans l'animation.

en: Returns the method name of a method track.
fr: Retourne le nom de la méthode d'une piste de méthode.

en: Returns the arguments values to be called on a method track for a given key in a given track.
fr: Retourne les valeurs des paramètres d'appel à utiliser sur une piste de méthode pour une clé donnée dans une piste donnée.

en: Removes a track by specifying the track index.
fr: Enlève une piste spécifiée par son index.

en: Returns the interpolation type of a given track.
fr: Retourne le type d'interpolation d'une piste donnée.

en: Returns the time at which the key is located.
fr: Retourne les temps ou sont placés les clés.

en: Returns the value of a given key in a given track.
fr: Retourne la valeur d'une clé donnée dans une piste donnée.

en: Gets the path of a track. For more information on the path format, see [method track_set_path].
fr: Retourne le chemin d'une piste. Pour plus d'informations sur le format des chemins, voir [method track_set_path].

en: Gets the type of a track.
fr: Obtient le type d’une piste.

en: Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return [code]false[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si la piste donnée est importée. Sinon retourne [code]false[/code].

en: Moves a track down.
fr: Déplace une piste vers le bas.

en: Moves a track up.
fr: Déplace une piste vers le haut.

en: Removes a key by index in a given track.
fr: Supprime une clé par son index dans une piste donnée.

en: Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default.
fr: Active/désactive la piste donnée. Les pistes sont actives par défaut.

en: Sets the given track as imported or not.
fr: Définit la piste donnée comme importée ou non.

en: Sets the interpolation type of a given track.
fr: Définit le type d'interpolation d'une piste donnée.

en: Sets the time of an existing key.
fr: Définit l’heure d’une clé existante.

en: Sets the value of an existing key.
fr: Définit la valeur d'une clé.

en: Returns the update mode of a value track.
fr: Retourne le mode de mise à jour d'une piste de valeur.

en: Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track.
fr: Définit le mode de mises-à-jour (voir[enum UpdateMode]) d’une piste de valeurs.

en: The total length of the animation (in seconds).
    [b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be before or after the end to ensure correct interpolation and looping.
fr: La longueur totale de l’animation (en secondes).
    [b]Note:[/b] Longueur n’est pas délimitée par la dernière clé, car celle-ci peut-être avant ou après la fin pour assurer une interpolation correcte et le bouclage.

en: The animation step value.
fr: La valeur de l’étape d’animation.

en: Method tracks call functions with given arguments per key.
fr: Les pistes d'appel de méthode appellent des fonctions à arguments donnés à chaque clé d'animation.

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
fr: Les pistes de Bézier sont utilisées pour calculer une valeur par interpolation en utilisant des courbes personnalisées. Elles peuvent également être utilisées pour animer des sous-propriétés de vecteurs et de couleurs (par exemple, l'opacité d'une [Color]).

en: Audio tracks are used to play an audio stream with either type of [AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation.
fr: Les pistes audio sont utilisées pour lire un flux audio avec l'un ou l'autre type de [AudioStreamPlayer]. Le flux peut être découpé et prévisualisé dans l'animation.

en: Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes.
fr: Les pistes d'animation jouent des animations dans d'autres nœuds [AnimationPlayer].

en: No interpolation (nearest value).
fr: Pas d'interpolation (valeur la plus proche).

en: Linear interpolation.
fr: Interpolation linéaire.

en: Update at the keyframes.
fr: Mise à jour aux images clés.

en: Animation tutorial index
fr: Index de tutoriel d'animation

en: Manually advance the animations by the specified time (in seconds).
fr: Avance manuellement les animations par le temps spécifié (en secondes).

en: The process notification in which to update animations.
fr: La notification de processus dans laquelle mettre à jour les animations.

en: Notifies when an animation starts playing.
fr: Avertit quand une animation commence à jouer.

en: Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually via [method clear_caches].
fr: Notifie quand les caches ont été effacées, soit automatiquement ou soit manuellement par [méthode clear_caches].

en: Do not process animation. Use [method advance] to process the animation manually.
fr: Ne met à jour l'animation. Utilisez [method advance] pour mettre à jour l'animation manuellement.

en: Batch method calls during the animation process, then do the calls after events are processed. This avoids bugs involving deleting nodes or modifying the AnimationPlayer while playing.
fr: Regroupe les appels de méthodes durant le processus d'animation, puis effectue les appels après que les évènements ont été traités. Cela évite des bugs impliquant la suppression de nœuds ou la modification de l'AnimationPlayer durant la lecture.

en: Make method calls immediately when reached in the animation.
fr: Appelle la méthode aussitôt qu'elle est précisée lors de la lecture de l'animation.

en: Using AnimationTree
fr: Utiliser les AnimationTree

en: Gets the name of an input by index.
fr: Obtient le nom d'un entrée par son index.

en: Removes an input, call this only when inactive.
fr: Supprime une entrée, à n'appeler que si le nœud est inactif.

en: Adds or removes a path for the filter.
fr: Ajoute ou supprime un chemin pour le filtre.

en: Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources can be reused across the tree or scenes.
fr: Définit un paramètre personnalisé. Utilisé comme stockage local, car les ressources peuvent être réutilisées à travers l'arbre ou les différentes scènes.

en: If [code]true[/code], filtering is enabled.
fr: Si [code]true[/code], le filtrage est activé.

en: Do not use filtering.
fr: Ne pas utiliser de filtrage.

en: Paths matching the filter will be allowed to pass.
fr: Les chemins passant le filtre seront autorisés.

en: Paths matching the filter will be discarded.
fr: Les chemins passant le filtre seront rejetés.

en: Paths matching the filter will be blended (by the blend value).
fr: Les chemins passant le filtre seront mélangés (par la valeur de blend).

en: Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
fr: Mélange deux animations additivement à l'intérieur d'un [AnimationNodeBlendTree].

en: Blends two of three animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
fr: Mélange deux des trois animations de manière additive à l'intérieur d'un [AnimationNodeBlendTree].

en: 3D Platformer Demo
fr: Démo de jeu de plateforme en 3D

en: Animation to use as an output. It is one of the animations provided by [member AnimationTree.anim_player].
fr: L'animation à utiliser comme sortie. C'est l'une des animations fournies par [member AnimationTree.anim_player].

en: Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
fr: Mélange deux animations de façon linéaire à l'intérieur d'un [AnimationNodeBlendTree].

en: Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
fr: Mélange deux des trois animations de façon linéaire à l'intérieur d'un [AnimationNodeBlendTree].

en: Returns the number of points on the blend axis.
fr: Renvoie le nombre de points sur l'axe de mélange.

en: Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants.
fr: Contrôle l'interpolation entre animations. Voir les constantes [enum BlendMode].

en: The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
fr: La limite supérieure de position pour des points sur l'axe de l'espace blend. Voir [method add_blend_point].

en: The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
fr: La limite inférieure de position pour des points sur l'axe de l'espace blend. Voir [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point on the axis.
fr: Incrément de position (snap) quand un point est déplacé sur l'axe.

en: Label of the virtual axis of the blend space.
fr: Étiquette de l'axe virtuel de l'espace blend.

en: The interpolation between animations is linear.
fr: L'interpolation entre les animations est linéaire.

en: Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at the last animation's playback position.
fr: Semblable à [constant BLEND_MODE_DISCRETE], mais commence la nouvelle animation à la dernière position de lecture de l'animation suivante.

en: Returns the number of points in the blend space.
fr: Retourne le nombre de points dans le blend space.

en: Returns the number of triangles in the blend space.
fr: Retourne le nombre de triangles dans le blend space.

en: If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and [method remove_blend_point].
fr: Si [code]true[/code], le blend space est triangulé automatiquement. Le maillage se met à jour à chaque ajout ou suppression de points via [method add_blend_point] et [method remove_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
fr: La limite supérieure pour les positions des point sur les axes X/Y de l'espace de mélange. Voir [method add_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
fr: La limite inférieure pour les positions des point sur les axes X/Y de l'espace de mélange. Voir [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point.
fr: L' incrément de position à laquelle s'accrocher lorsque l'on bouge un point.

en: Name of the blend space's X axis.
fr: Nom de l'axe X de l'espace de mélange.

en: Name of the blend space's Y axis.
fr: Nom de l'axe Y de l'espace de mélange.

en: Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when one of their vertices changes position.
fr: Émis à chaque création, suppression de triangles ou changement de position de l'un de leurs sommets dans le blend space.

en: The connection was successful.
fr: La connexion a réussi.

en: The input node is [code]null[/code].
fr: Le nœud d'entrée est [code]null[/code].

en: The specified input port is out of range.
fr: Le port d’entrée spécifié est hors de portée.

en: The output node is [code]null[/code].
fr: Le nœud de sortie est [code]null[/code].

en: Input and output nodes are the same.
fr: Les nœuds d’entrée et de sortie sont identiques.

en: The specified connection already exists.
fr: La connexion spécifiée existe déjà.

en: The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds.
fr: Le délai après lequel le redémarrage automatique est déclenché, en secondes.

en: If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay].
fr: Si [member autorestart] est [code]true[/code], un délai additionnel (en secondes) aléatoirement choisi entre 0 et cette valeur sera ajouté à [member autorestart_delay].

en: Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
fr: Retourne le décalage de l'affichage du graphe. Utilisé pour l'affichage dans l'éditeur.

en: Returns the animation node with the given name.
fr: Retourne le nœud d'animation avec le nom donné.

en: Returns the given animation node's name.
fr: Retourne le nom du nœud d'animation donné.

en: Returns the given transition.
fr: Retourne la transition donnée.

en: Returns the number of connections in the graph.
fr: Retourne le nombre de connections dans le graphe.

en: Returns the given transition's start node.
fr: Retourne le nœud de début de la transition donnée.

en: Returns the given transition's end node.
fr: Retourne le nœud de fin de la transition donnée.

en: Deletes the given transition by index.
fr: Supprime la transition donnée par index.

en: Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
fr: Définit le décalage de l'affichage du graphe. Utilisé pour l'affichage dans l'éditeur.

en: Returns the playback position within the current animation state.
fr: Retourne la position de lecture pour l'état actuel de l'animation.

en: Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm.
fr: Renvoie le chemin de voyage actuel tel que calculé en interne par l’algorithme A*.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is playing.
fr: Retourne [code]true[/code] si une animation est en lecture.

en: Stops the currently playing animation.
fr: Arrête l’animation en cours de lecture.

en: The transition type.
fr: Le type de transition.

en: Emitted when [member advance_condition] is changed.
fr: Émis quand [member advance_condition] est changé.

en: Switch to the next state immediately. The current state will end and blend into the beginning of the new one.
fr: Passe à l'état suivant immédiatement. L'état actuel se terminera et se fondra au début du nouveau.

en: Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the playback position of the old state.
fr: Passe immédiatement à l'état suivant, mais cherchera le nouvel état à la position de lecture de l'ancien état.

en: Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of the next state animation.
fr: Attend que la lecture de l'état actuelle se termine, puis passe au début de la prochaine animation de l'état.

en: Don't use this transition.
fr: N'utilisez pas cette transition.

en: Clears all queued, unplayed animations.
fr: Efface toutes les animations en file d’attente et non joués.

en: Use [member AnimationMixer.callback_mode_process] instead.
fr: Utilisez [member AnimationMixer.callback_mode_process] à la place.

en: Use [member AnimationMixer.root_node] instead.
fr: Utilisez [member AnimationMixer.root_node] à la place.

en: Seeks the animation to the [param seconds] point in time (in seconds). If [param update] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it updates at process time. Events between the current frame and [param seconds] are skipped.
    If [param update_only] is [code]true[/code], the method / audio / animation playback tracks will not be processed.
    [b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal AnimationMixer.animation_finished]. If you want to skip animation and emit the signal, use [method AnimationMixer.advance].
fr: Avance la lecture de l'animation à la position [param seconds] dans le temps (en secondes). Si [param update] est [code]true[/code], l'animation se mettra également à jour, sinon elle le sera au moment du traitement. Les événements entre la trame actuelle et la position [param seconds] sont ignorés.
    Si [param update_only] est [code]true[/code], les pistes de lecture de méthode / audio / animation ne seront pas traitées.
    [b]Note :[/b] Aller à la fin de l'animation n'émet pas le signal [signal AnimationMixer.animation_finished]. Si vous souhaitez ignorer l'animation et émettre le signal, utilisez plutôt [method AnimationMixer.advance].

en: The position (in seconds) of the currently playing animation.
fr: La position (en secondes) de l'animation actuellement jouée.

en: The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with 0.01 precision.
fr: Le moment par défaut où les animations sont mélangées. L'intervalle va de 0 à 4096 avec une précision de 0,01.

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS].
fr: Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE].
fr: Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL].
fr: Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL].

en: See [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE].
fr: Voir [constant AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE].

en: The path to the [AnimationPlayer] used for animating.
fr: Le chemin vers le [AnimationPlayer] utilisé pour l'animation.

en: Using Area2D
fr: Utiliser les Area2D

en: 2D Pong Demo
fr: Démo 2D « Pong »

en: 2D Platformer Demo
fr: Démo de jeu de plateforme en 2D

en: Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
fr: Retourne une liste des [Area2D] qui s'intersectent. Le [member CollisionObject2D.collision_layer] de l'aire intersectant doit faire partie du [membre CollisionObject2D.collision_mask] de cette aire pour être détecté.
    Pour des raisons de performance (les colonnes sont toutes traitées en même temps) cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, pas immédiatement après le déplacement des objets. Considérez plutôt utiliser des signaux.

en: The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details about damping.
fr: La vitesse à laquelle les objets arrêtent de tourner dans cette zone. Représente la vitesse angulaire perdue par seconde.
    Voir [membre ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] pour plus de détails sur l'amortissement.

en: The name of the area's audio bus.
fr: Le nom du bus audio de l'aire.

en: If [code]true[/code], the area's audio bus overrides the default audio bus.
fr: Si [code]true[/code], le bus audio de la zone remplace le bus audio par défaut.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details about damping.
fr: La vitesse à laquelle les objets arrêtent de se déplacer dans cette zone. Représente la vitesse linéaire perdue par seconde.
    Voir [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] pour plus de détails sur l'amortissement.

en: If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area.
fr: Si [code]true[/code], les autres aires surveillantes peuvent détecter cette aire.

en: If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting it.
fr: Si [code]true[/code], l'aire détecte les corps qui y entrent ou qui en sortent.

en: This area does not affect gravity/damping.
fr: Cette aire n'influe pas sur la gravité/amortissement.

en: This area adds its gravity/damping values to whatever has been calculated so far (in [member priority] order), ignoring any lower priority areas.
fr: Cette zone ajoute sa valeur de gravité/amortissement à tout ce qui a été calculé pour le moment (dans l'ordre de [member priority]), en ignorant les zones de plus basse priorité.

en: This area replaces any gravity/damping, even the defaults, ignoring any lower priority areas.
fr: Cette zone remplace n'importe quelle gravité/amortissement, même les valeurs par défaut, en ignorant les zones de plus basse priorité.

en: This area replaces any gravity/damping calculated so far (in [member priority] order), but keeps calculating the rest of the areas.
fr: Cette zone remplace n'importe quelle gravité/amortissement calculé pour le moment (dans l'ordre de [member priority]), mais continue de calculer le reste des zones.

en: The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details about damping.
fr: La vitesse à laquelle les objets s'arrêtent de tourner dans cette zone. Représente la vitesse angulaire perdue par seconde.
    Voir [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] pour plus de détails sur l'amortissement.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details about damping.
fr: La vitesse à laquelle les objets arrêtent de se déplacer dans cette zone. Représente la vitesse linéaire perdue par seconde.
    Voir [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] pour plus de détails sur l'amortissement.

en: If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio.
fr: Si [code]true[/code], la zone applique de la réverbération à l'audio qui lui est associé.

en: The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
fr: Le degré de réverbération de cette zone est un effet uniforme. L'intervalle va de [code]0[/code] à [code]1[/code] avec une précision de [code]0.1[/code].

en: Constructs an empty [Array].
fr: Construit un [Array] vide.

en: Constructs an array from a [PackedByteArray].
fr: Construit an tableau à partir d'un [PackedByteArray].

en: Constructs an array from a [PackedColorArray].
fr: Construit an tableau à partir d'un [PackedColorArray].

en: Constructs an array from a [PackedFloat32Array].
fr: Construit un tableau à partir d'un [PackedFloat32Array].

en: Constructs an array from a [PackedFloat64Array].
fr: Construit un tableau à partir d'un [PackedFloat64Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt32Array].
fr: Construit un tableau à partir d'un [PackedInt32Array].

en: Constructs an array from a [PackedInt64Array].
fr: Construit un tableau à partir d'un [PackedInt64Array].

en: Constructs an array from a [PackedStringArray].
fr: Construit un tableau à partir d'un [PackedStringArray].

en: Constructs an array from a [PackedVector2Array].
fr: Construit un tableau à partir d'un [PackedVector2Array].

en: Constructs an array from a [PackedVector3Array].
fr: Construit an tableau à partir d'un [PackedVector3Array].

en: Appends an element at the end of the array. See also [method push_front].
fr: Ajout un élément à la fin du tableau. Voir aussi [method push_front].

en: [Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays.
fr: Le type [Mesh] qui fournit un utilitaire pour la construction d'une nouvelle surface à partir de tableaux.

en: Adds name for a blend shape that will be added with [method add_surface_from_arrays]. Must be called before surface is added.
fr: Ajoute un nom au blend shape qui sera ajouté avec [method add_surface_from_arrays]. Doit être appelé avant que la surface soit ajoutée.

en: Removes all blend shapes from this [ArrayMesh].
fr: Retire toutes les formes de mélange de ce [ArrayMesh].

en: Removes all surfaces from this [ArrayMesh].
fr: Retirer toutes les surfaces de ce [ArrayMesh].

en: Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds.
fr: Retourne le nombre de formes de mélange détenues par ce [ArrayMesh].

en: Returns the name of the blend shape at this index.
fr: Retourne le nom de la forme du mélange à cette position.

en: Returns the index of the first surface with this name held within this [ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned.
fr: Retourne l'index de la première surface avec ce nom dans ce [ArrayMesh]. Si aucune surface n'existe, -1 est retourné.

en: Returns the length in indices of the index array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
fr: Retourne la longueur des indices du tableau d'indices pour la surface spécifiée (voir [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
fr: Retourne la longueur des sommets du tableau des sommets dans la surface spécifiée (voir [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the format mask of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
fr: Retourne le masque de format de la surface demandée (voir [méthode add_surface_from_arrays)].

en: Gets the name assigned to this surface.
fr: Retourne le nom assigné à cette surface.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
fr: Retourne le type primitif de la surface demandée (voir [method add_surface_from_arrays)].

en: Sets a name for a given surface.
fr: Définit le nom donné à cette surface.

en: Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode].
fr: Définit le mode de forme de mélange avec [enum Mesh.BlendShapeMode].

en: Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset vertices.
fr: Surcharge le [AABB] avec celui défini par l'utilisateur pour le calcul du culling d'affichage. Particulièrement utile pour éviter un culling inattendu lors de l'utilisation d'un shader qui décale les sommets.

en: Using Containers
fr: Utilisation des conteneurs

en: Specifies the horizontal relative position of child controls.
fr: Définit la position horizontale relative des nœuds enfants.

en: Specifies the vertical relative position of child controls.
fr: Définit la position verticale relative des nœuds enfants.

en: The stretch mode used to align child controls.
fr: Le mode d'étirement utilisé pour aligner les contrôles enfants.

en: The height of child controls is automatically adjusted based on the width of the container.
fr: La hauteur des contrôles enfants seront automatiquement ajusté en fonction de la largeur du conteneur.

en: The width of child controls is automatically adjusted based on the height of the container.
fr: La largeur des contrôles enfants seront automatiquement ajusté en fonction de la hauteur du conteneur.

en: Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container.
fr: Aligne les enfants au début (à gauche ou en haut) du conteneur.

en: Aligns child controls with the center of the container.
fr: Aligne les contrôles enfants au centre du conteneur.

en: Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container.
fr: Aligne les enfants à la fin (à droite ou en-bas) du conteneur.

en: Clears all the points and segments.
fr: Retire tous les points et segments.

en: Returns the next available point ID with no point associated to it.
fr: Retourne l'identifiant du point disponible suivant avec aucun point lui étant associé.

en: Returns the ID of the closest point to [param to_position], optionally taking disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points in the points pool.
    [b]Note:[/b] If several points are the closest to [param to_position], the one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result.
fr: Retourne l'identifiant du point le plus proche de [param to_position], en prenant en compte les points désactivés en option. Retourne [code]-1[/code] s'il n'y a pas de points dans l'ensemble de points.
    [b]Note :[/b] Si plusieurs points sont proches de [param to_position], celui avec le plus petit identifiant sera retourné, permettant d'obtenir un résultat déterministe.

en: Returns the number of points currently in the points pool.
fr: Retourne le nombre de points actuellement dans le pool de points.

en: Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all points are enabled.
fr: Retourne si un point est désactivé ou non pour le calcul du chemin. Par défaut, tous les points sont activés.

en: Removes the point associated with the given [param id] from the points pool.
fr: Retire le point associé à l'[param id] donné du pool des points.

en: Use [member region] instead.
fr: Utilisez [member region] à la place.

en: Stores information about the audio buses.
fr: Stocke de l'information sur les bus audio.

en: Audio buses
fr: Bus audio

en: Increases or decreases the volume being routed through the audio bus.
fr: Augmente ou diminue le volume passé au bus audio.

en: Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24.
fr: La quantité d'amplification en décibels. Les valeurs positives augmentent le son, les valeurs négatives le diminue. La valeur peut aller de -80 à 24 dB.

en: Adds a band limit filter to the audio bus.
fr: Ajouter un filtre limiteur de bande au bus audio.

en: Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass.
fr: Limite l'intensité des fréquences dans la gamme autour de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz], et permet aux fréquences en dehors de cette gamme de passer.

en: Adds a band pass filter to the audio bus.
fr: Ajouter un passe-bande au bus audio.

en: Attenuates the frequencies inside of a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band.
fr: Atténue les fréquences à l'intérieur de la gamme autour de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] et coupe les fréquences en dehors de cette gamme.

en: Captures audio from an audio bus in real-time.
fr: Capture l'audio depuis un bus audio en temps réel.

en: Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full buffer.
fr: Retourne le nombre de trames audio perdue dans le bus audio parce que sa mémoire est pleine.

en: Adds a chorus audio effect.
fr: Ajoute un effet audio de chœur.

en: Adds a chorus audio effect. The effect applies a filter with voices to duplicate the audio source and manipulate it through the filter.
fr: Ajoute un effet audio de chœur. Cet effet applique un filtre avec des voix pour dupliquer la source audio et la manipuler à travers le filtre.

en: The effect's raw signal.
fr: Le signal brut de l’effet.

en: The voice's cutoff frequency.
fr: La fréquence limite de la voix.

en: The voice's signal delay.
fr: Le retard du signal de la voix.

en: The voice filter's depth.
fr: La profondeur du filtre vocal.

en: The voice's volume.
fr: Le volume de la voix.

en: The voice's pan level.
fr: Le niveau de panoramique de la voix.

en: The voice's filter rate.
fr: Le taux de filtrage de la voix.

en: The effect's processed signal.
fr: Le signal traité de l’effet.

en: Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible (when sound goes over 0dB).
    Compressor has many uses in the mix:
    - In the Master bus to compress the whole output (although an [AudioEffectLimiter] is probably better).
    - In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.
    - Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to the level of music and SFX while voices are being heard.
    - Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more punchy.
fr: Le compresseur dynamique d'intensité réduit le niveau du son lorsque le volume dépasse un certain seuil de décibels. L'une des principales utilisations d'un compresseur est d'augmenter la gamme dynamique en essayant de saturer le moins possible le son (quand le son dépasse 0dB).
    Le compresseur a de nombreuses utilisations dans les mélanges :
    - Dans le bus "Master" pour compresser toute la sortie (même si un [AudioEffectLimiter] est souvent plus adapté).
    - Dans les canaux de voix pour s'assurer qu'ils sonnent aussi équilibré que possible.
    - Pour le "Sidechained". Cela peut réduire le niveau de son enchaînement avec un autre bus audio pour la détection des seuils. Cette technique est courante dans le jeu vidéo se mélangeant au niveau de la musique et SFX tandis que les voix sont entendues.
    - Accentue les transitions en utilisant une attaque plus grande, rendant les effets sonores plus percutants.

en: Gain applied to the output signal.
fr: Gain appliqué au signal de sortie.

en: Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be compressed. Value can range from 1 to 48.
fr: La quantité de compression appliquée à l'audio après avoir franchi le seuil. Plus le rapport est élevé, plus les parties hautes de l'audio seront comprimées. La valeur peut aller de 1 à 48.

en: Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000.
fr: Le retard du compresseur avant d'arrêter de réduire le signal après que le niveau de signal sous le seuil, en millisecondes. La valeur peut aller de 20 à 2000.

en: Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection.
fr: Réduit le niveau sonore en utilisant un autre bus audio pour détecter les seuils.

en: The level above which compression is applied to the audio. Value can range from -60 to 0.
fr: Le niveau au-dessus duquel la compression est appliquée à l'audio. La valeur peut aller de -60 à 0.

en: Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a period of time.
    Two tap delay and feedback options.
fr: Ajoute un effet audio de retard à un bus audio. Joue le signal d'entrée après une période de temps.
    Deux options de retard et de rétroaction.

en: Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of previous sounds with new sounds.
fr: Joue le signal d'entrée après une période de temps. Le signal retardé peut être joué plusieurs fois pour créer un écho qui s'amortit dans le temps. Les effets de retard vont d'un subtil écho à un mélange prononcé de sons précédents avec les nouveaux sons.

en: If [code]true[/code], feedback is enabled.
fr: Si [code]true[/code], la rétroaction est activée.

en: Feedback delay time in milliseconds.
fr: Retard de rétroaction en millisecondes.

en: Distortion power. Value can range from 0 to 1.
fr: L'intensité de la distorsion. Cette valeur est comprise entre 0 et 1.

en: High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000.
fr: Le filtre passe-haut, en Hz. Les fréquences supérieures à cette valeur ne seront pas affectées par la distorsion. La valeur peut aller de 1 à 20000 Hz.

en: Distortion type.
fr: Type de distorsion.

en: Returns the number of bands of the equalizer.
fr: Retourne le nombre de bandes dans l'égaliseur.

en: Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
fr: Ajoute un effet audio d'égaliseur de 10 bandes à un bus audio. Vous donne le contrôle des fréquences de 31 Hz à 16000 Hz.
    Chaque fréquence peut être modulée entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 31 Hz
    Band 2: 62 Hz
    Band 3: 125 Hz
    Band 4: 250 Hz
    Band 5: 500 Hz
    Band 6: 1000 Hz
    Band 7: 2000 Hz
    Band 8: 4000 Hz
    Band 9: 8000 Hz
    Band 10: 16000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].
fr: Bandes de fréquence :
    Bande 1 : 31 Hz
    Bande 2 : 62 Hz
    Bande 3 : 125 Hz
    Bande 4 : 250 Hz
    Bande 5 : 500 Hz
    Bande 6 : 1000 Hz
    Bande 7 : 2000 Hz
    Bande 8 : 4000 Hz
    Bande 9 : 8000 Hz
    Bande 10 : 16000 Hz
    Voir aussi [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
fr: Ajoute un effet audio d'égaliseur de 21 bandes à un bus audio. Vous donne le contrôle des fréquences de 22 Hz à 22000 Hz.
    Chaque fréquence peut être modulée entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 22 Hz
    Band 2: 32 Hz
    Band 3: 44 Hz
    Band 4: 63 Hz
    Band 5: 90 Hz
    Band 6: 125 Hz
    Band 7: 175 Hz
    Band 8: 250 Hz
    Band 9: 350 Hz
    Band 10: 500 Hz
    Band 11: 700 Hz
    Band 12: 1000 Hz
    Band 13: 1400 Hz
    Band 14: 2000 Hz
    Band 15: 2800 Hz
    Band 16: 4000 Hz
    Band 17: 5600 Hz
    Band 18: 8000 Hz
    Band 19: 11000 Hz
    Band 20: 16000 Hz
    Band 21: 22000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].
fr: Bandes de fréquence :
    Bande 1 : 22 Hz
    Bande 2 : 32 Hz
    Bande 3 : 44 Hz
    Bande 4 : 63 Hz
    Bande 5 : 90 Hz
    Bande 6 : 125 Hz
    Bande 7 : 175 Hz
    Bande 8 : 250 Hz
    Bande 9 : 350 Hz
    Bande 10 : 500 Hz
    Bande 11 : 700 Hz
    Bande 12 : 1000 Hz
    Bande 13 : 1400 Hz
    Bande 14 : 2000 Hz
    Bande 15 : 2800 Hz
    Bande 16 : 4000 Hz
    Bande 17 : 5600 Hz
    Bande 18 : 8000 Hz
    Bande 19 : 11000 Hz
    Bande 20 : 16000 Hz
    Bande 21 : 22000 Hz
    Voir aussi [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].

en: Frequency bands:
    Band 1: 32 Hz
    Band 2: 100 Hz
    Band 3: 320 Hz
    Band 4: 1000 Hz
    Band 5: 3200 Hz
    Band 6: 10000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].
fr: Bandes de fréquence :
    Bande 1 : 32 Hz
    Bande 2 : 100 Hz
    Bande 3 : 320 Hz
    Bande 4 : 1000 Hz
    Bande 5 : 3200 Hz
    Bande 6 : 10000 Hz
    Voir aussi [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10] et [AudioEffectEQ21].

en: Adds a filter to the audio bus.
fr: Ajoute un filtre au bus audio.

en: Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass.
fr: Autorise les fréquences autres que [membre cutoff_hz] à passer.

en: Threshold frequency for the filter, in Hz.
fr: Le fréquence seuil pour le filtre, en Hz.

en: Gain amount of the frequencies after the filter.
fr: La valeur du gain de fréquences après le filtre.

en: Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency.
fr: Quantité de boost dans les harmoniques près de la fréquence de coupure.

en: Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows higher frequencies to pass.
fr: Supprime les fréquences inférieures à [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] et laisse passer les fréquences supérieures.

en: Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
fr: Réduit toutes les fréquences au-dessus de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Use [AudioEffectHardLimiter] instead.
fr: Utilisez [AudioEffectHardLimiter] à la place.

en: A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus is always recommended to reduce the effects of clipping.
    Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level and progressively increases its effect as the input level increases such that the threshold is never exceeded.
fr: Un limiteur est semblable à un compresseur, mais il est moins flexible et conçu pour limiter le son au delà d'un certain seuil de décibels donné. L'ajout d'un limiteur dans le bus "Master" est toujours recommandé pour réduire les effets de la coupure.
    La coupure douce commence à réduire les pics un peu en dessous du seuil et augmente progressivement son effet puisque le niveau d'entrée augmente de sorte que le seuil n'est jamais dépassé.

en: Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows lower frequencies to pass.
fr: Supprime les fréquences supérieures à [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] et laisse passer les fréquences inférieures.

en: Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
fr: Réduit tous les fréquences en-dessous de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range.
fr: Atténue les fréquences dans une bande étroite autour du [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] et coupe les fréquences en dehors de cette gamme.

en: Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses.
fr: Détermine quelle quantité d'un signal audio est envoyé aux bus de gauche et de droite.

en: Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
fr: La balance gauche/droite. La valeur peut aller de -1 (uniquement à gauche) à 1 (uniquement à droite).

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden amplitude changes.
fr: La taille de la mémoire de la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Transformation_de_Fourier_rapide]Transformation de Fourier rapide[/url]. Les valeurs plus élevées lissent l'effet dans le temps, mais ont une plus grande latence. Cette latence sera bien plus visible sur les sons qui changent soudainement.

en: The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't keep up.
fr: Le facteur de suréchantillonnage à utiliser. Des valeurs plus élevées entraînent une meilleure qualité, mais nécessitent plus de puissance du CPU et peuvent provoquer des craquements audibles si le CPU n'est pas assez puissant.

en: Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, but least stable over time.
fr: Utilise une mémoire tampon de 256 échantillons pour la transformée de Fourier rapide. Le délai est le plus court mais est le moins stable dans le temps.

en: Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but less stable over time.
fr: Utilise une mémoire tampon de 512 échantillons pour la transformée de Fourier rapide. Le délai est court mais moins stable dans le temps.

en: Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a compromise between latency and stability over time.
fr: Utilise une mémoire tampon de 1024 échantillons pour la transformée de Fourier rapide. C'est un bon compromis entre le délai et la stabilité dans le temps.

en: Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, but stable over time.
fr: Utilise une mémoire tampon de 2048 échantillons pour la transformée de Fourier rapide. Le délai est long mais est stable dans le temps.

en: Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, but most stable over time.
fr: Utilise une mémoire tampon de 4096 échantillons pour la transformée de Fourier rapide. Le délai est le plus long mais est le plus stable dans le temps.

en: Audio effect used for recording the sound from an audio bus.
fr: L'effet audio utilisé pour l'enregistrement des sons venants d'un bus audio.

en: Recording with microphone
fr: L'enregistrement avec le microphone

en: Returns the recorded sample.
fr: Retourne l’échantillon enregistré.

en: Returns whether the recording is active or not.
fr: Retourne si l'enregistrement est actif ou non.

en: If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the recording will remove the previously recorded sample.
fr: Si [code]true[/code], le son sera enregistré. Notez que le redémarrage de l'enregistrement supprimera l'échantillon précédemment enregistré.

en: Overrides the location sounds are heard from.
fr: Remplace la position d'où les sons sont entendus.

en: Disables the listener to use the current camera's listener instead.
fr: Désactive l'écouteur pour utiliser à la place celui de la caméra actuelle.

en: Enables the listener. This will override the current camera's listener.
fr: Active cet écouteur. Cela va remplacer celui de la caméra actuelle.

en: Server interface for low-level audio access.
fr: Interface de serveur pour l'accès audio de bas niveau.

en: [AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a voice interface.
fr: [AudioServer] est une interface bas-niveau du serveur pour l'accès audio. Il est chargé de créer des données échantillonnées (audio jouable) mais aussi la lecture par une interface orale.

en: Audio Device Changer Demo
fr: Démo de changement de périphérique audio

en: Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects.
fr: Génère un [AudioBusLayout] en utilisant les bus et effets disponibles.

en: Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect indices (and optionally channel).
fr: Retourne le [AudioEffectInstance] assigné au bus et aux indices de l'effet donnés (et le canal en option).

en: Returns the sample rate at the output of the [AudioServer].
fr: Retourne le débit de sortie du [AudioServer].

en: Returns the speaker configuration.
fr: Retourne la configuration du haut-parleur.

en: Returns the relative time since the last mix occurred.
fr: Retourne le temps écoulé depuis le dernier mixage.

en: Returns the relative time until the next mix occurs.
fr: Retourne la durée avant le prochain mixage.

en: Locks the audio driver's main loop.
    [b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards.
fr: Verrouille la boucle principale du pilote audio.
    [b]Note :[/b] Il est important de la déverrouiller après utilisation.

en: Overwrites the currently used [AudioBusLayout].
fr: Remplace le [AudioBusLayout] actuellement utilisé.

en: Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always unlock it.)
fr: Déverrouille la boucle principale du pilote audio. (Après le verrouillage, vous devriez toujours le déverrouiller.)

en: Number of available audio buses.
fr: Nombre de bus audio disponibles.

en: Two or fewer speakers were detected.
fr: Deux enceintes ou moins sont détectées.

en: A 3.1 channel surround setup was detected.
fr: Une configuration surround 3.1 a été détecté.

en: A 5.1 channel surround setup was detected.
fr: Une configuration surround 5.1 a été détecté.

en: A 7.1 channel surround setup was detected.
fr: Une configuration surround 7.1 a été détecté.

en: Base class for audio streams.
fr: Classe de base pour les flux audio.

en: Audio streams
fr: Flux audio

en: Audio Generator Demo
fr: Démo du générateur audio

en: Returns the length of the audio stream in seconds.
fr: Retourne la durée en secondes du flux audio.

en: The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep up.
fr: La longueur de la mémoire tampon à générer (en secondes). Les valeurs inférieures entraînent moins de latence, mais exigent que le script génère les données audio plus rapidement, ce qui entraîne une utilisation plus important du CPU et plus de risques de craquements audio si le CPU n'est pas assez puissant.

en: Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator].
fr: Joue les sons générés avec [AudioStreamGenerator].

en: This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the generated audio in real-time.
fr: Cette classe est destinée à être utilisée avec un [AudioStreamGenerator] pour lire l'audio généré en temps réel.

en: Godot 3.2 will get new audio features
fr: Godot 3.2 aura ces nouvelles fonctionnalités audio

en: Clears the audio sample data buffer.
fr: Efface la mémoire tampon des échantillons audio.

en: Disable auto-advance (default).
fr: Désactive l'avance automatique (par défaut).

en: Audio Mic Record Demo
fr: Démo d'enregistrement du microphone

en: MP3 audio stream driver.
fr: Le pilote de flux audio MP3.

en: If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the end.
fr: Si [code]true[/code], le flux se répètera automatiquement quand il aura atteint la fin.

en: Time in seconds at which the stream starts after being looped.
fr: Le temps en secondes où le flux commence après avoir bouclé.

en: Meta class for playing back audio.
fr: Classe méta pour la lecture audio.

en: The audio will be played on all surround channels.
fr: L'audio sera joué sur tous les canaux surround.

en: The audio will be played on the second channel, which is usually the center.
fr: L'audio sera joué sur le deuxième canal, qui est généralement le centre.

en: Plays positional sound in 2D space.
fr: Joue un son localisé dans un espace 2D.

en: Returns the position in the [AudioStream].
fr: Retourne la position dans le [AudioStream].

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer2D].
fr: Retourne l'objet [AudioStreamPlayback] associé avec cet [AudioStreamPlayer2D].

en: Stops the audio.
fr: Arrête l'audio.

en: Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a certain audio bus. An example of how you might use this is making a "water" area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus to make them sound like they are being played underwater.
fr: Détermine quelles calques du [Area2D] affectent le son pour les effets de réverbération et du bus audio. Les zones peuvent être utilisées pour rediriger le [AudioStream] afin qu'ils soient joués dans un certain bus audio. Un exemple de la façon dont vous pouvez utiliser ceci est de faire une zone "eau" de sorte que les sons joués dans l'eau sont redirigés par un bus audio pour les faire sonner comme ils étaient joués sous l'eau.

en: If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree.
fr: Si [code]true[/code], il commence à jouer dès qu'il est ajouté à l'arbre des scènes.

en: Maximum distance from which audio is still hearable.
fr: Distance maximale à laquelle cette piste audio peut être entendue.

en: The [AudioStream] object to be played.
fr: L'objet [AudioStream] à jouer.

en: If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting [member stream_paused] to [code]false[/code].
fr: Si [code]true[/code], la lecture est en pause. Vous pouvez la reprendre en définissant [member stream_paused] à [code]false[/code].

en: Emitted when the audio stops playing.
fr: Émis quand l'audio a fini de jouer.

en: Plays positional sound in 3D space.
fr: Joue un son localisé dans un espace 3D.

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer3D].
fr: Retourne l'objet [AudioStreamPlayback] associé avec ce [AudioStreamPlayer3D].

en: Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling attenuation.
fr: Décide si la piste audio doit s'atténuer avec la distance de manière linéaire, quadratique, logarithmique ou ne pas être affectée par la distance, désactivant ainsi l'atténuation.

en: If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added to scene tree.
fr: Si [code]true[/code], la lecture commence dès que le AudioStreamPlayer3D est ajouté à la scène.

en: The [AudioStream] resource to be played.
fr: La ressource [AudioStream] à jouer.

en: The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible over a larger distance.
fr: Le facteur pour l'effet d'atténuation. Des valeurs plus élevées rendent le son audible sur une distance plus grande.

en: Disables doppler tracking.
fr: Désactive le suivi doppler.

en: Wraps a pool of audio streams with pitch and volume shifting.
fr: Enveloppe un pool de flux audios avec un décalage de pitch et de volume.

en: Picks a random AudioStream from the pool, depending on the playback mode, and applies random pitch shifting and volume shifting during playback.
fr: Choisi un AudioStream aléatoire dans le pool, suivant le mode de playback et applique un décalage aléatoire au pitch et un décalage du volume pendant le playback.

en: Stores audio data loaded from WAV files.
fr: Enregistre les données audio depuis les fichiers WAV.

en: Audio format. See [enum Format] constants for values.
fr: Le format audio. Voir les constantes [enum Format] pour les valeurs possibles.

en: The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage space, but result in better quality.
    In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and [code]48000[/code].
    According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as [code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in quality.
fr: Le taux d'échantillonnage pour mélanger ce son. Les valeurs plus élevées nécessitent plus d'espace de stockage, mais proposent une meilleure qualité.
    Dans les jeux, les taux d'échantillonnage courants sont [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], et [code]48000[/code].
    D'après le [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9or%C3%A8me_d'%C3%A9chantillonnage]Théorème d'échantillonnage[/url], il n'y a aucune différence de qualité pour l'audition humaine au-delà de 40 000 Hz (puisque la plupart des humains ne peuvent entendre que jusqu'à 20 000 Hz, et souvent bien moins). Si vous générez des sons inférieurs tels que les voix, des taux d'échantillonnage inférieurs tels que [code]32000[/code] ou [code]22050[/code] peuvent être utilisables sans perte de qualité audible.

en: If [code]true[/code], audio is stereo.
fr: Si [code]true[/code], l’audio est stéréo.

en: Audio does not loop.
fr: L'audio ne boucle pas.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing forward only.
fr: L'audio boucle entre [member loop_begin] et [member loop_end], ne jouant qu'en avant.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing back and forth.
fr: Les données audio bouclent entre [member loop_begin] et [member loop_end], jouant en arrière puis en avant.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing backward only.
fr: L'audio boucle entre [member loop_begin] et [member loop_end], ne jouant qu'en arrière.

en: Buffer mode. See [enum CopyMode] constants.
fr: Le mode de mémoire tampon. Voir les constantes [enum CopyMode].

en: Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead.
fr: Appelé quand le bouton est pressé. Si vous avez besoin de connaître l'état du bouton activé (et que [member toggle_mode] est actif), utilisez plutôt [méthode _toggled].

en: Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active).
fr: Appelé quand un bouton est basculé (seulement si [member toggle_mode] est actif).

en: Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "draw" signal. The visual state of the button is defined by the [enum DrawMode] enum.
fr: Retourne l'état visuel utilisé pour dessiner le bouton. Ceci est utile surtout pour implémenter votre propre code d'affichage en surchargeant _draw() ou en se connectant au signal "draw". L'état visuel du bouton est défini par l'enumération [enum DrawMode].

en: Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not left it yet.
fr: Retourne [code]true[/code] si la souris est entrée dans le bouton mais ne l'a pas encore quitté.

en: Changes the [member button_pressed] state of the button, without emitting [signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works if [member toggle_mode] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in [member button_group].
fr: Change l'état [member button_pressed] du bouton, sans émettre [signal toggled]. Utilisez lorsque vous voulez simplement changer l'état du bouton sans envoyer l'événement quand il est manuellement pressé (par ex. au moment de l'initialisation de la scène). Fonctionne seulement si [member toggle_mode] est [code]true[/code].
    [b]Note :[/b] Cette méthode ne désélectionne pas les autres boutons dans son [member button_group].

en: Determines when the button is considered clicked, one of the [enum ActionMode] constants.
fr: Détermine quand le bouton a été bien cliqué, c'est une des constantes de [enum ActionMode].

en: If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or toggled.
fr: Si [code]true[/code], le bouton est désactivé et il ne peut donc pas être appuyé ou basculé.

en: If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside the button while pressing it.
    [b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's value.
fr: Si [code]true[/code], le bouton reste pressé quand le clic est maintenu mais que le curseur est déplacé en dehors du bouton.
    [b]Note :[/b] Cette propriété n'affecte que l'aspect visuel du bouton. Les signaux seront toujours émis au même moment, peu importe la valeur de cette propriété.

en: If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip state between pressed and unpressed each time its area is clicked.
fr: Si [code]true[/code], le bouton est en mode basculement. Fait basculer le bouton entre les états pressé et non-pressé chaque fois qu'il est cliqué.

en: Emitted when the button starts being held down.
fr: Émis quand le bouton commence à être appuyé.

en: Emitted when the button stops being held down.
fr: Émis quand le bouton cesse d'être appuyé.

en: Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] and on [signal button_up] otherwise.
    If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [signal toggled] instead.
fr: Émis quand le bouton est basculé ou pressé. Émis lors de [signal button_down] si [member action_mode] est [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] et lors de [signal button_up] sinon.
    Si vous avez besoin de connaître l'état du bouton (et que [member toggle_mode] est actif), utilisez plutôt [signal toggled].

en: The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of buttons.
fr: L'état normal (c'est-à-dire non pressé, non survolé, non basculé ni activé) des boutons.

en: The state of buttons are pressed.
fr: L'état des boutons est : pressé.

en: The state of buttons are hovered.
fr: L'état des boutons est : survolé.

en: The state of buttons are disabled.
fr: L'état des boutons est : désactivé.

en: The state of buttons are both hovered and pressed.
fr: L'état des boutons est à la fois survolé et appuyé.

en: Require just a press to consider the button clicked.
fr: Il suffit d'appuyer sur le bouton pour le considérer comme cliqué.

en: Require a press and a subsequent release before considering the button clicked.
fr: Requiert un appui suivi d'un relâchement avant de considérer le bouton comme cliqué.

en: Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled.
fr: Retourne [code]true[/code] si la fonctionnalité [enum Feature] spécifiée est active.

en: If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens areas based on the [member ao_texture].
fr: Si [code]true[/code], l'occlusion ambiante est activée. L'occlusion ambiante assombrit les zones basées sur [member ao_texture].

en: If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
fr: Si [code]true[/code], utilise les coordonnées [code]UV2[/code] pour la projection de [member ao_texture].

en: Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current [code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options.
fr: Spécifie comment [member detail_albedo] devrait se mélanger avec l'actuel [code]ALBEDO[/code]. Voir [enum BlendMode] pour les options.

en: The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode].
fr: L'algorithme utilisé pour diffuser la lumière. Voir [enum DiffuseMode].

en: If [code]true[/code], the object receives no ambient light.
fr: Si [code]trye[/code], l'objet ne reçoit aucune lumière ambiante.

en: The emitted light's color. See [member emission_enabled].
fr: La couleur de la lumière émise. Voir [member emission_enabled].

en: Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture].
fr: Utiliser [code]UV2[/code] pour lire depuis la [member emission_texture].

en: Texture that specifies how much surface emits light at a given point.
fr: La texture qui spécifie quelle quantité de lumière sera émise par la surface à un point donné.

en: If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of distance.
fr: Si [code]true[/code], l'objet est affiché à la même taille indépendamment de sa distance à la caméra.

en: If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn in render order.
fr: Si [code]true[/code], les tests de profondeur sont désactivés et l'objet sera dessiné suivant son ordre de rendu et non suivant sa distance.

en: The strength of the normal map's effect.
fr: L'intensité de l'effet de la carte normale.

en: Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the longer it takes for an object to fade.
fr: Distance sur laquelle l'effet de disparition se produit. Plus la distance est grande, plus l'objet disparait progressivement.

en: Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by [member refraction_scale].
fr: La texture qui contrôle l'intensité de la réfraction par pixel. Elle est multipliée par [member refraction_scale].

en: Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also [member metallic].
fr: La réflexion de surface. Une valeur de [code]0[/code] représente un miroir parfait alors qu'une valeur de [code]1[/code] rend le reflet complètement flou. Voir aussi [member metallic].

en: Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member roughness].
fr: La texture utilisée pour contrôler la rugosité par pixel. Multipliée par [membre roughness].

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
fr: Si [code]true[/code], au lieu d’utiliser [code]UV2[/code] les textures utiliseront une recherche de texture triplanaire pour déterminer comment appliquer des textures. Le triplanaire utilise l’orientation de la surface de l’objet pour mélanger les coordonnées de texture. Il lit à partir de la texture source 3 fois, une fois pour chaque axe, puis mélange les résultats en fonction de la façon dont le pixel s’aligne étroitement avec chaque axe. Ceci est souvent utilisé pour les caractéristiques naturelles pour obtenir un mélange réaliste de matériaux. Parce que la texturation triplanaire nécessite beaucoup plus de lectures de texture par pixel, il est beaucoup plus lent que la texturation UV normale. En outre, parce qu’il est le mélange de la texture entre les trois axes, il est inapproprié lorsque vous essayez d’atteindre texture croustillante.

en: If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color.
fr: Si [code]true[/code], la couleur du sommet est utilisé pour la couleur de l'albedo.

en: Texture specifying per-pixel color.
fr: La texture spécifiant la couleur par pixel.

en: Texture specifying per-pixel metallic value.
fr: La texture spécifiant la valeur métallique par pixel.

en: Texture specifying per-pixel roughness value.
fr: La texture spécifiant la valeur de rugosité par pixel.

en: Texture specifying per-pixel emission color.
fr: La texture spécifiant la couleur d’émission par pixel.

en: Texture specifying per-pixel normal vector.
fr: La texture spécifiant le vecteur de normale par pixel.

en: Texture specifying per-pixel rim value.
fr: La texture spécifiant la valeur du bord par pixel.

en: Texture specifying per-pixel clearcoat value.
fr: La texture spécifiant la valeur du vernis par pixel.

en: Texture specifying per-pixel ambient occlusion value.
fr: La texture spécifiant la valeur de l'occlusion ambiante par pixel.

en: Texture specifying per-pixel height.
fr: La texture spécifiant la hauteur par pixel.

en: Texture specifying per-pixel subsurface scattering.
fr: La texture spécifiant la transluminescence par pixel.

en: Texture specifying per-pixel refraction strength.
fr: La texture spécifiant la force de réfraction par pixel.

en: Texture specifying per-pixel detail mask blending value.
fr: La texture spécifiant la valeur de mélange des masques de détail par pixel.

en: Texture specifying per-pixel detail color.
fr: La texture spécifiant la couleur des détails par pixel.

en: Texture specifying per-pixel detail normal.
fr: La texture spécifiant le détail de la normale par pixel.

en: Represents the size of the [enum TextureParam] enum.
fr: Représente la taille de l’enum [enum TextureParam].

en: Use [code]UV[/code] with the detail texture.
fr: Utilise [code]UV[/code] pour la texture des détails.

en: Use [code]UV2[/code] with the detail texture.
fr: Utilise [code]UV2[/code] pour la texture des détails.

en: Constant for setting [member emission_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member emission_enabled].

en: Constant for setting [member normal_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member normal_enabled].

en: Constant for setting [member rim_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member rim_enabled].

en: Constant for setting [member clearcoat_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member clearcoat_enabled].

en: Constant for setting [member anisotropy_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member anisotropy_enabled].

en: Constant for setting [member ao_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member ao_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member subsurf_scatter_enabled].

en: Constant for setting [member refraction_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member refraction_enabled].

en: Constant for setting [member detail_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member detail_enabled].

en: Represents the size of the [enum Feature] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Feature].

en: Default blend mode. The color of the object is blended over the background based on the object's alpha value.
fr: Le mode de mélange par défaut. La couleur de l'objet est mélangée sur l'arrière-plan en fonction de l'opacité de l'objet.

en: The color of the object is added to the background.
fr: La couleur de l'objet est ajoutée à l'arrière-plan.

en: The color of the object is subtracted from the background.
fr: La couleur de l'objet est soustraite à l'arrière-plan.

en: The color of the object is multiplied by the background.
fr: La couleur de l'objet est multipliée par l'arrière-plan.

en: Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh.
fr: Définit [code]ALBEDO[/code] par la couleur définie pour chaque sommet du maillage.

en: Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/code].
fr: Utilise la taille d'affichage des points pour modifier pour les primitives de points. Change également la projection des textures albedo en utilisant [code]POINT_COORD[/code] au lieu de [code]UV[/code].

en: Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
fr: L'objet est mise à l'échelle suivant sa profondeur pour qu'il apparaisse toujours la même taille à l'écran.

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV[/code].
fr: Utiliser la projection triplanaire pour les textures qui normalement utilisent [code]UV[/code].

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV2[/code].
fr: Utiliser la projection triplanaire pour les textures qui normalement utilisent [code]UV2[/code].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
fr: Utiliser les coordonnées [code]UV2[/code] pour la projection de la [member ao_texture].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member emission_texture].
fr: Utiliser les coordonnées [code]UV2[/code] pour la projection de la [member emission_texture].

en: Disables receiving shadows from other objects.
fr: Désactive la réception des ombres venant des autres objets.

en: Disables receiving ambient light.
fr: Désactive la réception de la lumière ambiante.

en: Enables the shadow to opacity feature.
fr: Active la conversion de l'ombre en opacité.

en: Represents the size of the [enum Flags] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Flags].

en: Diffuse scattering ignores roughness.
fr: La diffusion diffuse ignore la rugosité.

en: Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases.
fr: Étend le calcul Lambert pour couvrir plus de 90 degrés quand la rugosité augmente.

en: Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness.
fr: Utilise une transition abrupte pour les lumières, la rugosité permet d'ajuster cette transition.

en: Default specular blob.
fr: Blob spéculaire par défaut.

en: Toon blob which changes size based on roughness.
fr: Le reflet en mode cartoon change de taille suivant la rugosité.

en: Billboard mode is disabled.
fr: Le mode d'affichage est désactivé.

en: The object's Z axis will always face the camera.
fr: L'axe Z de l'objet fera toujours face à la caméra.

en: The object's X axis will always face the camera.
fr: L'axe X de l'objet fera toujours face à la caméra.

en: Used to read from the red channel of a texture.
fr: Utilisé pour lire la texture depuis le canal du rouge.

en: Used to read from the green channel of a texture.
fr: Utilisé pour lire la texture depuis le canal du vert.

en: Used to read from the blue channel of a texture.
fr: Utilisé pour lire la texture depuis le canal du bleu.

en: Used to read from the alpha channel of a texture.
fr: Utilisé pour lire la texture depuis le canal de l'alpha.

en: Adds the emission color to the color from the emission texture.
fr: Ajouter la couleur d'émission à la texture d'émission.

en: Multiplies the emission color by the color from the emission texture.
fr: Multiplie la couleur d'émission par la texture d'émission.

en: Do not use distance fade.
fr: Ne pas utiliser de fondu de distance.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using the alpha channel.
fr: Fait disparaitre doucement l'objet en fonction de la distance de chaque pixel par rapport à la caméra en utilisant l'opacité.

en: Matrices and transforms
fr: Les matrices et les transformations

en: Using 3D transforms
fr: Utiliser les transformations 3D

en: Matrix Transform Demo
fr: Démo de transformation matricielle

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Invertible_matrix]inverse of this basis's matrix[/url].
fr: Renvoie [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Matrice_inversible]l'inverse de la matrice[/url] de cette base.

en: Boolean matrix.
fr: Matrice booléenne.

en: A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values using natural cartesian coordinates.
fr: Un tableau bidimensionnel de valeurs booléennes, peut être utilisé pour stocker efficacement une matrice binaire (chaque élément matrice ne contient qu'un bit) et faire des requêtes sur ces valeurs à l'aide de coordonnées naturelles cartésiennes.

en: Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code].
fr: Crée un bitmap de la taille spécifiée, rempli avec la valeur [code]false[/code].

en: Returns bitmap's value at the specified position.
fr: Retourne la valeur du bitmap à la position spécifiée.

en: Returns bitmap's dimensions.
fr: Retourne les dimensions de bitmap.

en: Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value.
fr: Définit l'élément du bitmap à la position donnée, avec la valeur spécifiée.

en: Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value.
fr: Définit une valeur spécifique pour une portion rectangulaire du bitmap.

en: Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value using [method apply_rest].
fr: Le transformation de repos de l'os. Vous pouvez rétablir la transformation du nœud à cette valeur avec [method apply_rest].

en: The name of the attached bone.
fr: Le nom de l’os attaché.

en: Retargeting 3D Skeletons
fr: Re-ciblage des squelettes 3D

en: Number of extra edge loops inserted along the Z axis.
fr: Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe Z.

en: Number of extra edge loops inserted along the Y axis.
fr: Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe Y.

en: Number of extra edge loops inserted along the X axis.
fr: Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe X.

en: 3D Kinematic Character Demo
fr: Démo de personnage cinématique en 3D

en: Flat buttons don't display decoration.
fr: Les boutons plats n’affichent pas de décoration.

en: The button's text that will be displayed inside the button's area.
fr: Le texte du bouton qui sera affiché à l'intérieur de l'aire du bouton.

en: Default text [Color] of the [Button].
fr: La [Color] du texte par défaut du [Button].

en: Text [Color] used when the [Button] is disabled.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est désactivé.

en: Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
fr: La [Color] du texte utilisée lorsque le [Button] a le focus. Ne fait que remplacer la couleur normale du texte du bouton. Les couleurs définies pour les états désactivé, survolé et pressé sont prioritaires sur cette couleur.

en: Text [Color] used when the [Button] is being hovered.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est survolé.

en: Text [Color] used when the [Button] is being pressed.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est appuyé.

en: [Font] of the [Button]'s text.
fr: [Font] du texte du [Button].

en: [StyleBox] used when the [Button] is disabled.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le [Button] est désactivé.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being hovered.
fr: Le [StyleBox] utilisé quand le [Button] est survolé.

en: Default [StyleBox] for the [Button].
fr: [StyleBox] par défaut pour le [Button].

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed.
fr: Le [StyleBox] utilisé quand le [Button] est appuyé.

en: Returns the current pressed button.
fr: Renvoie le bouton actuellement enfoncé.

en: Emitted when one of the buttons of the group is pressed.
fr: Émis lorsqu’un des boutons de ce groupe est appuyé.

en: Calls the specified method after optional delay.
fr: Appelle la méthode spécifiée après un délai optionnel.

en: Camera node for 2D scenes.
fr: Nœud de caméra pour les scènes en 2D.

en: 2D Isometric Demo
fr: Démo 2D isométrique

en: Aligns the camera to the tracked node.
fr: Aligne la caméra sur le nœud suivi.

en: Forces the camera to update scroll immediately.
fr: Force la caméra à mettre à jour le défilement immédiatement.

en: The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants.
fr: Le point d'ancrage de la Camera2D. Voir [enum AnchorMode] pour les constantes.

en: The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] or not a [Viewport], uses the default viewport instead.
fr: Le nœud [Viewport] personnalisé attaché à la [Camera2D]. Si [code]null[/code] ou que ça n'est pas un [Viewport], ça utilise la fenêtre d'affichage par défaut à la place.

en: If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor.
fr: Si [code]true[/code], dessine le rectangle de la marge de glissage de la caméra activée dans l'éditeur.

en: If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor.
fr: Si [code]true[/code], dessine le rectangle des limites de la caméra activée dans l'éditeur.

en: If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor.
fr: Si [code]true[/code], affiche le rectangle de la caméra dans l'éditeur.

en: The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the origin.
fr: La position de l'appareil photo est fixe de telle sorte que le coin supérieur gauche soit toujours placé sur l'origine.

en: The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the screen size.
fr: La position de la caméra prend en compte le décalage vertical et horizontal, et la taille de l'écran.

en: Camera node, displays from a point of view.
fr: Un nœud de caméra ; affichage d'un point de vue.

en: Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the position and orientation of the camera by subclassed cameras such as [XRCamera3D].
fr: Renvoie la transformation de la caméra plus les décalages verticaux ([member v_offset]) et horizontaux ([member h_offset]) et tout autre ajustement apporté à la position et à l'orientation de la caméra par des caméras sous-classées telles que [XRCamera3D].

en: Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt to become current once it's added.
fr: Fait que cette caméra devient l'actuelle pour le [Viewport] (voir la description de la classe). Si le nœud de la caméra est en dehors de l'arborescence de la scène, il tentera de devenir l'actuel dès qu'il sera ajouté.

en: Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object intersection or picking.
fr: Retourne la normale dans l'espace global, qui est le résultat de la projection d'un point sur le rectangle [Viewport] par la projection inverse de la caméra. Ceci est utile pour lancer des rayons sous la forme (origine, normale) pour l'intersection ou la sélection d'objets.

en: Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object intersection or picking.
fr: Retourne la position 3D dans l'espace global, qui est le résultat de projeter un point sur le rectangle [Viewport] par la projection inverse de la caméra. Ceci est utile pour lancer des rayons sous la forme (origine, normale) pour l'intersection ou la sélection d'objets.

en: Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given 3D point in world space.
    [b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use [method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is behind the camera:
    [codeblock]
    # This code block is part of a script that inherits from Node3D.
    # `control` is a reference to a node inheriting from Control.
    control.visible = not get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)
    control.position = get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)
    [/codeblock]
fr: Retourne les coordonnées 2D dans le rectangle du [Viewport] qui correspondent à un point 3D donné dans l'espace du monde.
    [b]Note :[/b] Lorsque vous utilisez cette méthode pour positionner des éléments graphiques sur un [Viewport] en 3D, pensez à utiliser [method is_position_behind] pour les empêcher d'apparaître tant que le point 3D se trouve derrière la caméra :
    [codeblock]
    # Cet extrait de code fait partie d'un script qui hérite de Node3D.
    # `control` fait référence à un nœud qui hérite de Control.
    control.visible = not get_viewport().get_camera_3d().is_position_behind(global_transform.origin)
    control.position = get_viewport().get_camera_3d().unproject_position(global_transform.origin)
    [/codeblock]

en: The [Environment] to use for this camera.
fr: L'[Environment] à utiliser pour cette caméra.

en: The horizontal (X) offset of the camera viewport.
fr: Le décalage horizontal (X) de la fenêtre de la caméra.

en: The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either [constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT].
fr: L'axe à verrouiller pendant les réglages [member fov] ou [member size]. Peut être soit [constant KEEP_WIDTH] ou [constant KEEP_HEIGHT].

en: The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size.
fr: Le mode de projection de la caméra. Dans le mode [constant PROJECTION_PERSPECTIVE], la distance des objets dans l'espace local de la caméra détermine la taille apparante de ces objets.

en: The vertical (Y) offset of the camera viewport.
fr: Le décalage vertical (Y) de la fenêtre de la caméra.

en: Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
fr: Projection en perspective. Les objets sur l'écran deviennent plus petits lorsqu'ils sont éloignés.

en: Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
fr: La projection orthogonale, également connue sous le nom de projection orthographique. Les objets gardent la même taille à l'écran, indépendamment de leur distance.

en: Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is usually the best option for projects running in landscape mode, as wider aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV.
fr: Préserve le rapport d'aspect vertical ; également connu sous le nom d'échelle Hor+. C'est généralement la meilleure option pour les projets en mode paysage, car les ratios d'aspect plus larges bénéficieront automatiquement d'un champ de vision horizontal plus large.

en: Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] simulation (default).
fr: Désactive la simulation de [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] (par défaut).

en: Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).
fr: Simulate [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] en suivant la position des objets qui ont changé lors de [code]_process[/code]. Les changements dans la vitesse relative de cette caméra par rapport à ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).

en: Physically-based camera settings.
fr: Paramètres de caméra basés sur la physique.

en: A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your device.
fr: Un flux de caméra vous donne accès à une caméra physique qui est connectée à votre appareil.

en: Returns the unique ID for this feed.
fr: Retourne l'identifiant unique de ce flux.

en: Returns the camera's name.
fr: Retourne le nom de la caméra.

en: Returns the position of camera on the device.
fr: Retourne la position de la caméra sur cet appareil.

en: If [code]true[/code], the feed is active.
fr: Si [code]true[/code], le flux est actif.

en: The transform applied to the camera's image.
fr: La transformation appliquée à l'image de la camera.

en: No image set for the feed.
fr: Aucune image définie pour le flux.

en: Feed supplies RGB images.
fr: Le flux fournis des images au format RGB.

en: Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB.
fr: Le flux fournis des images au format YCbCr qui doivent être converties en RGB.

en: Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and converted to RGB.
fr: Fournis des images Y et CbCr séparées qui doivent être combinées puis converties en RGB.

en: Unspecified position.
fr: Position non renseignée.

en: Camera is mounted at the front of the device.
fr: La caméra est placée à l'avant de l'appareil.

en: Camera is mounted at the back of the device.
fr: La caméra est placée à l'arrière de l'appareil.

en: Server keeping track of different cameras accessible in Godot.
fr: Le serveur garde la liste des différentes caméras accessibles dans Godot.

en: Returns an array of [CameraFeed]s.
fr: Retourne un tableau de [CameraFeed]s.

en: Returns the number of [CameraFeed]s registered.
fr: Retourne le nombre de [CameraFeed] enregistrés.

en: The RGBA camera image.
fr: L’image de la caméra RGBA.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image.
fr: L'image de la caméra au format [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url].

en: The Y component camera image.
fr: L’image de la caméra du composant Y.

en: The CbCr component camera image.
fr: L'image de la caméra du composant CbCr.

en: Texture provided by a [CameraFeed].
fr: Texture fournie par un [CameraFeed].

en: This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].
    [b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a shader.
fr: Cette texture donne accès à la texture de la caméra fournie par [CameraFeed].
    [b]Note :[/b] Beaucoup de caméras fournissent des images au format YCbCr qui doivent être converties dans un shader.

en: The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image.
fr: L'identifiant du [CameraFeed] pour lequel la caméra doit être affichée.

en: Convenience property that gives access to the active property of the [CameraFeed].
fr: Propriété utile qui donne accès à la propriété active du [CameraFeed].

en: Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the camera image is split in a Y and CbCr component.
fr: L'image du [CameraFeed] pour laquelle nous voulons accéder, important si l'image de la caméra est divisée en composants Y et CbCr.

en: Viewport and canvas transforms
fr: Transformations du canevas et de la fenêtre d'affichage

en: Custom drawing in 2D
fr: Dessin personnalisé en 2D

en: Draws an unfilled arc between the given angles with a uniform [param color] and [param width] and optional antialiasing (supported only for positive [param width]). The larger the value of [param point_count], the smoother the curve. See also [method draw_circle].
    If [param width] is negative, it will be ignored and the arc will be drawn using [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. This means that when the CanvasItem is scaled, the arc will remain thin. If this behavior is not desired, then pass a positive [param width] like [code]1.0[/code].
    The arc is drawn from [param start_angle] towards the value of [param end_angle] so in clockwise direction if [code]start_angle < end_angle[/code] and counter-clockwise otherwise. Passing the same angles but in reversed order will produce the same arc. If absolute difference of [param start_angle] and [param end_angle] is greater than [constant @GDScript.TAU] radians, then a full circle arc is drawn (i.e. arc will not overlap itself).
fr: Dessine un arc non rempli entre les angles donnés avec un [paramètre de couleur] et un [paramètre de largeur] uniformes et un anticrénelage facultatif (pris en charge uniquement pour les [paramètres de largeurs] positifs). Plus la valeur de [paramètre de point_count] est grande, plus la courbe est lisse. Voir aussi [méthode draw_circle].
    Si [paramètre width] est négatif, il sera ignoré et l'arc sera dessiné à l'aide de [constant RenderingServer.PRIMITIVE_LINE_STRIP]. Cela signifie que lorsque le CanvasItem est mis à l'échelle, l'arc restera mince. Si ce comportement n'est pas souhaité, transmettez une [largeur de paramètre] positive comme [code]1.0[/code].
    L'arc est tracé de [paramètre start_angle] vers la valeur de [paramètre end_angle] donc dans le sens des aiguilles d'une montre si [code]start_angle < end_angle[/code] et dans le sens inverse des aiguilles d'une montre sinon. Passer les mêmes angles mais dans l’ordre inversé produira le même arc. Si la différence absolue entre [paramètre start_angle] et [paramètre end_angle] est supérieure à [constante @GDScript.TAU] radians, alors un arc de cercle complet est dessiné (c'est-à-dire que l'arc ne se chevauchera pas).

en: Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for related documentation.
fr: Dessine un [Mesh] en 2D, en utilisant la texture spécifiée. Voir [MeshInstance2D] pour la documentation en rapport.

en: Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See [MultiMeshInstance2D] for related documentation.
fr: Dessine un [MultiMesh] en 2D avec la texture spécifiée. Voir [MultiMeshInstance2D] pour la documentation en rapport.

en: Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], and [method draw_rect].
fr: Dessine une primitive personnalisée. 1 point pour dessiner un point, 2 points pour une ligne, 3 points pour un triangle, et 4 points pour un quad. Si 0 points ou plus de 4 points sont spécifiés, rien ne sera dessiné et un message d'erreur sera affiché. Voir aussi [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], et [method draw_rect].

en: Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards will be transformed by this.
fr: Définit une transformation personnalisée pour le dessin via la matrice. Tout ce qui sera dessiné par la suite sera transformé par cela.

en: Draws a styled rectangle.
fr: Dessine un rectangle stylisé.

en: Draws a texture at a given position.
fr: Dessine une texture à une position donnée.

en: Forces the transform to update. Transform changes in physics are not instant for performance reasons. Transforms are accumulated and then set. Use this if you need an up-to-date transform when doing physics operations.
fr: Force la transformation à mettre à jour. Les changements en physique du transform ne sont pas instantanés pour des raisons de performance. Les transformations sont accumulées puis définies. Utilisez-le si vous avez besoin d’une transformation à jour lorsque vous effectuez des opérations de physique.

en: Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this item is in.
fr: Retourne le [RID] de la toile [World2D] où cet élément se trouve.

en: Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate system of this [CanvasItem].
fr: Retourne la position de la souris dans le [CanvasItem] en utilisant le système de coordonnées local au [CanvasItem].

en: Returns the transform matrix of this item.
fr: Retourne la matrice de transformation de cet élément.

en: Returns the viewport's boundaries as a [Rect2].
fr: Retourne le [Rect2] délimitant la fenêtre d'affichage.

en: Returns the [World2D] where this item is in.
fr: Retourne le [World2D] dans lequel est cet élément.

en: Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to setting [member visible] to [code]false[/code].
fr: Cacher les [CanvasItem] s'ils sont actuellement visibles. C'est équivalent à [member visible] à [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if local transform notifications are communicated to children.
fr: Retourne [code]true[/code] si les notification des transformations locales sont communiquées aux enfants.

en: Returns [code]true[/code] if global transform notifications are communicated to children.
fr: Retourne [code]true[/code] si les notification des transformations globales sont communiquées aux enfants.

en: Show the [CanvasItem] if it's currently hidden. This is equivalent to setting [member visible] to [code]true[/code]. For controls that inherit [Popup], the correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions instead.
fr: Affiche le [CanvasItem] s'il est actuellement caché. Ceci est équivalent à [member visible] à [code]true[/code]. Pour les contrôles hérités de [Popup], appelez plutôt l'une des fonctions [code]popup*()[/code] pour le rendre visible.

en: The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes.
fr: Les calques de rendu où le [CanvasItem] est affecté par les nœuds [Light2D].

en: If [code]true[/code], the object draws behind its parent.
fr: Si [code]true[/code], l'objet est affiché derrière son parent.

en: If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is used as this one's material.
fr: Si [code]true[/code], la propriété [member material] du [CanvasItem] parent est utilisée comme matériau de celui-ci.

en: If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5.
fr: Si [code]true[/code], l'indice n'est pas défini comme étant relatif à l'indice Z. Si l'indice Z du nœud est de 2 et que l'indice Z actuel du parent est de 3, l'indice Z de ce nœud sera au final 2 + 3 = 5.

en: The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only received if enabled by [method set_notify_transform].
fr: La transformation globale du [CanvasItem] a changé. Cette notification n'est reçue que si elle est activée par [method set_notify_transform].

en: The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only received if enabled by [method set_notify_local_transform].
fr: La transformation locale [CanvasItem] a changé. Cette notification n'est reçue que si elle est activée par [method set_notify_local_transform].

en: The [CanvasItem]'s visibility has changed.
fr: La visibilité du [CanvasItem] a changé.

en: The [CanvasItem] has entered the canvas.
fr: Le [CanvasItem] est entré dans le canevas.

en: The [CanvasItem] has exited the canvas.
fr: Le [CanvasItem] a quitté le canevas.

en: Texture will not repeat.
fr: La texture ne de répétera pas.

en: Texture will repeat normally.
fr: La texture va se répéter normalement.

en: A material for [CanvasItem]s.
fr: Un matériel pour les [CanvasItem]s.

en: The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures.
fr: La manière dont le rendu du matériau est appliqué aux textures en-dessous.

en: The manner in which material reacts to lighting.
fr: La façon dont le matériau réagit à la lumière.

en: If [code]true[/code], the particles animation will loop.
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
fr: Si [code]true[/code], l'animation des particules boucle.
    [b]Note :[/b] Cette propriété est uniquement utilisée et visible dans l'éditeur si [member particles_animation] est [code]true[/code].

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha (opacity) value.
fr: Le mode de mélange. Les couleurs sont supposées être indépendantes de l'opacité.

en: Additive blending mode.
fr: Mode de fusion additif.

en: Subtractive blending mode.
fr: Mode de fusion soustractif.

en: Multiplicative blending mode.
fr: Mode de fusion multiplicatif.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha (opacity) value.
fr: Le mode de mélange. Les couleurs sont supposées être prémultipliées par leur opacité.

en: Render the material using both light and non-light sensitive material properties.
fr: Fait le rendu du matériau avec et sans lumière des propriétés matérielles.

en: Render the material as if there were no light.
fr: Rend du matériau comme s'il n'y avait pas de lumière.

en: Render the material as if there were only light.
fr: Rend du matériau comme s'il n'y avait que de la lumière.

en: Canvas layers
fr: Calques du canevas

en: Returns the RID of the canvas used by this layer.
fr: Retourne le RID du canevas utilisé par ce calque.

en: Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to setting [member visible] to [code]false[/code].
fr: Masque tous les [CanvasItem] dans ce [CanvasLayer]. Ceci est équivalent à définir [member visible] à [code]false[/code].

en: Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to setting [member visible] to [code]true[/code].
fr: Affiche tous les [CanvasItem] dans ce [CanvasLayer]. Ceci est équivalent à définir [member visible] à [code]true[/code].

en: The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/code], uses the default viewport instead.
fr: Le nœud [Viewport] personnalisé assigné au [CanvasLayer]. Si [code]null[/code], ça utilise la fenêtre d'affichage par défaut à la place.

en: The layer's base offset.
fr: Le décalage de base du calque.

en: The layer's rotation in radians.
fr: La rotation du calque en radians.

en: The layer's scale.
fr: L'échelle du calque.

en: The layer's transform.
fr: Le transform du calque.

en: If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be hidden.
    Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't propagated to underlying layers.
fr: Si [code]false[/code], tous les [CanvasItem] dans ce [CanvasLayer] sont cachés.
    Contrairement à [member CanvasItem.visible], la visibilité d'un [CanvasLayer] n'est pas propagée aux calques enfants.

en: 2D lights and shadows
fr: Les lumières et ombres 2D

en: The tint color to apply.
fr: La couleur de la teinte à appliquer.

en: Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh].
fr: Classe représentant une capsule en forme de [PrimitiveMesh].

en: Number of radial segments on the capsule mesh.
fr: Le nombre de segments radiaux du maillage de la capsule.

en: Radius of the capsule mesh.
fr: Rayon du maillage de la capsule.

en: Number of rings along the height of the capsule.
fr: Le nombre d'anneau le long de la hauteur de la capsule.

en: The capsule's height.
fr: La hauteur de la capsule.

en: The capsule's radius.
fr: Le rayon de la capsule.

en: If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s top left corner.
fr: Si [code]true[/code], centre les enfants par rapport au coin supérieur gauche du [CenterContainer]).

en: Kinematic character (2D)
fr: Caractère cinématique (2D)

en: Using CharacterBody2D
fr: Utiliser CharacterBody2D

en: 2D Kinematic Character Demo
fr: Démo de personnage cinématique en 2D

en: Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the latest collision that occurred during the last call to [method move_and_slide].
fr: Retourne un [KinematicCollision2D], qui contient les information sur la dernière collision qui arrive au dernier appel de [method move_and_slide].

en: Do nothing when leaving a platform.
fr: Ne fait rien quand quitte la plateforme.

en: Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect].
fr: Contrôle le rendu d'un caractère individuel dans un [RichTextEffect].

en: By setting various properties on this object, you can control how individual characters will be displayed in a [RichTextEffect].
fr: En réglant les diverses propriétés de cet objet, il est possible de contrôler le rendu de caractères individuels dans un [RichTextEffect].

en: BBCode in RichTextLabel
fr: BBCode dans RichTextLabel

en: The color the character will be drawn with.
fr: La couleur utilisée pour afficher le caractère.

en: Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form [code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque [Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If present, quotes will also be present in the final string.
    For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hello", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]
fr: Contient les arguments passés à la balise BBCode d'ouverture. Par défaut, les arguments sont des chaînes de caractères ; si leur contenu correspond à un type tel que [bool], [int] ou [float], ils sont automatiquement convertis. Les codes couleur de la forme [code]#rrvvbb[/code] ou [code]#rvb[/code] sont convertis en une couleur ([Color]) opaque. Les arguments ne doivent pas contenir d'espaces, même s'ils sont entre guillemets. Si il y en a, les guillemets seront également présents dans la chaîne de caractères finale.
    Par exemple, la balise BBCode d'ouverture [code][exemple foo=bonjour bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] va correspondre au dictionnaire ([Dictionary]) suivant :
    [codeblock]
    {"foo": "bonjour", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]

en: The position offset the character will be drawn with (in pixels).
fr: Le décalage dans la position avec laquelle le caractère va être affiché (en pixels).

en: If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to take the space of hidden characters. If this is not desired, set their [member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead.
fr: Si [code]true[/code], le caractère sera affiché. Si [code]false[/code], le caractère sera caché. Les caractères autour des caractères cachés seront réorganisés pour prendre leur place. Si ce n'est pas ce qui est voulu, réglez leur couleur ([member color]) sur [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] à la place.

en: The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels).
fr: Le décalage vertical utilisé pour le rendu des icônes des coches (en pixels).

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked.
fr: L'icône de la coche à afficher quand la [CheckBox] est cochée.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked.
fr: L'icône de la coche à afficher quand la [CheckBox] est décochée.

en: The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels).
fr: Le décalage vertical utilisé lors du rendu des icônes de basculement (en pixels).

en: The circle's radius.
fr: Le rayon du cercle.

en: Provides access to metadata stored for every available class.
fr: Fournis un accès au méta-données enregistrées dans chaque classe disponible.

en: Returns the names of all the classes available.
fr: Retourne le nom de toutes les classes disponibles.

en: Toggle the folding of the code block at the given line.
fr: Réduit le bloc de code à la ligne donnée.

en: Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] of the new owner for future reference.
fr: Crée un nouveau propriétaire de forme pour l'objet donné. Retourne [code]owner_id[/code] du nouveau propriétaire pour une prochaine référence.

en: Returns the object's [RID].
fr: Retourne le [RID] de l'objet.

en: Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument.
fr: Retourne un [Array] d'identifiants [code]owner_id[/code]. Vous pouvez utiliser ces identifiants dans les méthodes prennant [code]owner_id[/code] comme argument.

en: If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled.
fr: Si [code]true[/code], le propriétaire de la forme et toutes ses formes sont désactivés.

en: Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
fr: Retourne [code]true[/code] si les collisions pour le propriétaire de forme venant de ce [CollisionObject2D] ne seront pas signalées aux [CollisionObject2D] entrants en collision.

en: Removes the given shape owner.
fr: Supprime le propriétaire de la forme donnée.

en: Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape.
fr: Retourne le [code]owner_id[/code] de la forme spécifiée.

en: Adds a [Shape2D] to the shape owner.
fr: Ajoute un [Shape2D] au propriétaire de la forme.

en: Removes all shapes from the shape owner.
fr: Enlève toutes les formes au propriétaire de la forme.

en: Returns the parent object of the given shape owner.
fr: Retourne l'objet parent du propriétaire de la forme spécifié.

en: Returns the number of shapes the given shape owner contains.
fr: Retourne le nombre de formes que le propriétaire de forme contient.

en: Returns the shape owner's [Transform2D].
fr: Retourne le [Transform2D] du propriétaire de la forme.

en: Removes a shape from the given shape owner.
fr: Retire la forme du propriétaire de forme donné.

en: If [code]true[/code], disables the given shape owner.
fr: Si [code]true[/code], désactive le propriétaire spécifié de la forme.

en: Sets the [Transform2D] of the given shape owner.
fr: Définit la [Transform2D] du propriétaire de forme spécifié.

en: If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set.
fr: Si [code]true[/code], cet objet peut être sélectionné. Ces objets peuvent détecter l'entrée/la sortie du pointeur de la souris sur eux, et si la souris pointe sur l'objet, signaler par des événements d'entrée. Nécessite au moins un bit de [member collision_layer] d'être réglé.

en: Receives unhandled [InputEvent]s. [param event_position] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index [param shape_idx] and [param normal] is the normal vector of the surface at that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up these events.
    [b]Note:[/b] [method _input_event] requires [member input_ray_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [member collision_layer] bit to be set.
fr: Reçoit les [InputEvent] non traités. [param event_position] est la position dans l'espace global du curseur de la souris sur la surface de la forme avec index [param shape_idx] et [param normal] est le vecteur de normale de la surface à ce point. Connectez-vous au signal [signal input_event] pour récupérer facilement ces événements.
    [b]Note :[/b] [method _input_event] nécessite [member input_ray_pickable] d'être [code]true[/code] et au moins un bit de [member collision_layer] d'actif.

en: Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants.
fr: Le mode d'assemblage. Utilisez l'une des constantes de [enum BuildMode].

en: If [code]true[/code], no collisions will be detected.
fr: Si [code]true[/code], aucune collision ne sera détectée.

en: If [code]true[/code], only edges that face up, relative to [CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.
    [b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionPolygon2D] is a child of an [Area2D] node.
fr: Si [code]true[/code], seuls les bords qui font face, par rapport à la rotation du [CollisionPolygon2D], entreront en collision avec d'autres objets.
    [b]Note :[/b] Cette propriété n'a aucun effet si cette [CollisionPolygon2D] est un enfant d'un nœud [Area2D].

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a high velocity.
fr: La marge (en pixels) utilisée pour une collision à sens unique. Des valeurs plus élevées rendront la forme plus épaisse, et fonctionneront mieux pour les objets entrant en collision quand ils vont à une vitesse élevée.

en: If [code]true[/code], no collision will be produced.
fr: Si [code]true[/code], aucune collision ne sera produite.

en: Physics introduction
fr: Introduction à la physique

en: A disabled collision shape has no effect in the world. This property should be changed with [method Object.set_deferred].
fr: Une forme de collision désactivée n’a aucun effet dans le monde. Cette propriété devrait être modifiée avec [method Object.set_deferred].

en: Sets whether this collision shape should only detect collision on one side (top or bottom).
    [b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a child of an [Area2D] node.
fr: Définit si cette forme de collision doit uniquement détecter la collision sur un côté (en haut ou en bas).
    [b]Note :[/b] Cette propriété n'a aucun effet si cette [CollisionShape2D] est un enfant d'un nœud [Area2D].

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a high velocity.
fr: La marge utilisée pour une collision à sens unique (en pixels). Des valeurs plus élevées rendent la forme plus épaisse et fonctionnent mieux pour les collisionneurs qui entrent dans la forme à grande vitesse.

en: The actual shape owned by this collision shape.
fr: La forme réelle appartenant à cette forme de collision.

en: Use [signal Resource.changed] instead.
fr: Utilisez [signal Resource.changed] à la place.

en: This method does nothing.
fr: Cette méthode ne fait rien.

en: A disabled collision shape has no effect in the world.
fr: Une forme de collision désactivée n’a aucun effet dans le monde.

en: 2D GD Paint Demo
fr: Démo 2D « GD Paint »

en: GUI Drag And Drop Demo
fr: Démo de glisser-déplacer dans une interface graphique

en: The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color is fully opaque.
fr: Le composant alpha de la couleur, généralement de 0 à 1. Une valeur de 0 signifie que la couleur est entièrement transparente. Une valeur de 1 signifie que la couleur est entièrement opaque.

en: The color's blue component, typically on the range of 0 to 1.
fr: Le composant bleu de la couleur, généralement de 0 à 1.

en: The color's green component, typically on the range of 0 to 1.
fr: Le composant vert de la couleur, généralement de 0 à 1.

en: The HSV hue of this color, on the range 0 to 1.
fr: La teinte HSV de cette couleur, dans l'intervalle de 0 à 1.

en: The color's red component, typically on the range of 0 to 1.
fr: Le composant rouge de la couleur, généralement de 0 à 1.

en: The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1.
fr: La saturation HSV de cette couleur, dans l'intervalle de 0 à 1.

en: The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1.
fr: La valeur HSV (luminosité) de cette couleur, sur la plage 0 à 1.

en: Alice blue color.
fr: Couleur bleu Alice.

en: Antique white color.
fr: Couleur blanc antique.

en: Aqua color.
fr: Couleur aqua.

en: Aquamarine color.
fr: Couleur aigue-marine.

en: Azure color.
fr: Couleur azur.

en: Beige color.
fr: Couleur beige.

en: Bisque color.
fr: Couleur bisque.

en: Black color. In GDScript, this is the default value of any color.
fr: Couleur noire. Dans GDScript, c'est la valeur par défaut de chaque couleur.

en: Blue color.
fr: Couleur bleue.

en: Blue violet color.
fr: Couleur bleu violet.

en: Brown color.
fr: Couleur marron.

en: Burlywood color.
fr: Couleur bois dur.

en: Cadet blue color.
fr: Couleur bleu cadet.

en: Chartreuse color.
fr: Couleur chartreuse.

en: Chocolate color.
fr: Couleur chocolat.

en: Coral color.
fr: Couleur corail.

en: Cornsilk color.
fr: Couleur de la soie de maïs.

en: Crimson color.
fr: Couleur cramoisie.

en: Cyan color.
fr: Couleur cyan.

en: Dark blue color.
fr: Couleur bleu foncé.

en: Dark cyan color.
fr: Couleur cyan foncé.

en: Dark goldenrod color.
fr: Couleur verge d'or foncé.

en: Dark gray color.
fr: Couleur gris foncé.

en: Dark green color.
fr: Couleur vert foncé.

en: Dark khaki color.
fr: Couleur kaki foncé.

en: Dark magenta color.
fr: Couleur magenta foncé.

en: Dark olive green color.
fr: Couleur vert olive foncé.

en: Dark orange color.
fr: Couleur orange foncé.

en: Dark orchid color.
fr: Couleur orchidée foncée.

en: Dark red color.
fr: Couleur rouge foncé.

en: Dark salmon color.
fr: Couleur saumon foncé.

en: Dark sea green color.
fr: Couleur vert mer foncé.

en: Dark slate blue color.
fr: Couleur bleu ardoise foncé.

en: Dark slate gray color.
fr: Couleur gris ardoise foncé.

en: Dark turquoise color.
fr: Couleur turquoise foncé.

en: Dark violet color.
fr: Couleur violet foncé.

en: Deep pink color.
fr: Couleur rose foncé.

en: Deep sky blue color.
fr: Couleur bleu ciel profond.

en: Dim gray color.
fr: Couleur gris pâle.

en: Dodger blue color.
fr: Couleur bleue Dodger.

en: Firebrick color.
fr: Couleur de brique feu.

en: Floral white color.
fr: Couleur blanche florale.

en: Forest green color.
fr: Couleur vert forêt.

en: Fuchsia color.
fr: Couleur fuchsia.

en: Gainsboro color.
fr: Couleur Gainsboro.

en: Ghost white color.
fr: Couleur blanc fantôme.

en: Gold color.
fr: Couleur or.

en: Goldenrod color.
fr: Couleur verge d'or.

en: Gray color.
fr: Couleur grise.

en: Green color.
fr: Couleur verte.

en: Green yellow color.
fr: Couleur jaune verte.

en: Honeydew color.
fr: Couleur miel.

en: Hot pink color.
fr: Couleur rose vif.

en: Indian red color.
fr: Couleur rouge indienne.

en: Indigo color.
fr: Couleur indigo.

en: Ivory color.
fr: Couleur ivoire.

en: Khaki color.
fr: Couleur kaki.

en: Lavender color.
fr: Couleur lavande.

en: Lavender blush color.
fr: Couleur blush lavande.

en: Lawn green color.
fr: Couleur vert pelouse.

en: Lemon chiffon color.
fr: Couleur mousseline citron.

en: Light blue color.
fr: Couleur bleu clair.

en: Light coral color.
fr: Couleur corail clair.

en: Light cyan color.
fr: Couleur cyan clair.

en: Light goldenrod color.
fr: Couleur verge d'or clair.

en: Light gray color.
fr: Couleur gris clair.

en: Light green color.
fr: Couleur vert clair.

en: Light pink color.
fr: Couleur rose clair.

en: Light salmon color.
fr: Couleur saumon clair.

en: Light sea green color.
fr: Couleur vert mer clair.

en: Light sky blue color.
fr: Couleur bleu ciel clair.

en: Light slate gray color.
fr: Couleur gris ardoise clair.

en: Light steel blue color.
fr: Couleur bleu acier clair.

en: Light yellow color.
fr: Couleur jaune clair.

en: Lime color.
fr: Couleur citron vert.

en: Lime green color.
fr: Couleur vert citron.

en: Linen color.
fr: Couleur lin.

en: Magenta color.
fr: Couleur magenta.

en: Maroon color.
fr: Couleur marron.

en: Medium aquamarine color.
fr: Couleur bleu-marine moyenne.

en: Medium blue color.
fr: Couleur bleu moyen.

en: Medium orchid color.
fr: Couleur orchidée moyenne.

en: Medium purple color.
fr: Couleur violette moyenne.

en: Medium sea green color.
fr: Couleur vert mer moyen.

en: Medium slate blue color.
fr: Couleur bleu ardoise moyen.

en: Medium spring green color.
fr: Couleur vert printemps moyen.

en: Medium turquoise color.
fr: Couleur turquoise moyenne.

en: Medium violet red color.
fr: Couleur rouge violet moyen.

en: Midnight blue color.
fr: Couleur bleu nuit.

en: Mint cream color.
fr: Couleur crème menthe.

en: Misty rose color.
fr: Couleur rose brumeuse.

en: Moccasin color.
fr: Couleur mocassin.

en: Navajo white color.
fr: Couleur blanche Navajo.

en: Navy blue color.
fr: Couleur bleu marine.

en: Old lace color.
fr: Couleur vieille dentelle.

en: Olive color.
fr: Couleur olive.

en: Olive drab color.
fr: Couleur olive terne.

en: Orange color.
fr: Couleur orange.

en: Orange red color.
fr: Couleur rouge orangé.

en: Orchid color.
fr: Couleur d’orchidée.

en: Pale goldenrod color.
fr: Couleur verge d'or pâle.

en: Pale green color.
fr: Couleur vert pâle.

en: Pale turquoise color.
fr: Couleur turquoise pâle.

en: Pale violet red color.
fr: Couleur rouge violet pâle.

en: Papaya whip color.
fr: Couleur de fouet de papaye.

en: Peach puff color.
fr: Couleur pêche bouffie.

en: Peru color.
fr: Couleur du Pérou.

en: Pink color.
fr: Couleur rose.

en: Plum color.
fr: Couleur prune.

en: Powder blue color.
fr: Couleur bleu poudre.

en: Purple color.
fr: Couleur violette.

en: Rebecca purple color.
fr: Couleur violette Rebecca.

en: Red color.
fr: Couleur rouge.

en: Rosy brown color.
fr: Couleur brun rosé.

en: Royal blue color.
fr: Couleur bleu royal.

en: Saddle brown color.
fr: Couleur marron selle.

en: Salmon color.
fr: Couleur saumon.

en: Sandy brown color.
fr: Couleur brun sable.

en: Sea green color.
fr: Couleur vert mer.

en: Seashell color.
fr: Couleur coquillage.

en: Sienna color.
fr: Couleur Sienne.

en: Silver color.
fr: Couleur argent.

en: Sky blue color.
fr: Couleur bleu ciel.

en: Slate blue color.
fr: Couleur bleu ardoise.

en: Slate gray color.
fr: Couleur gris ardoise.

en: Snow color.
fr: Couleur neige.

en: Spring green color.
fr: Couleur vert printanier.

en: Steel blue color.
fr: Couleur bleu acier.

en: Tan color.
fr: Couleur fauve.

en: Teal color.
fr: Couleur sarcelle.

en: Thistle color.
fr: Couleur chardon.

en: Tomato color.
fr: Couleur tomate.

en: Turquoise color.
fr: Couleur turquoise.

en: Violet color.
fr: Couleur violette.

en: Web gray color.
fr: Couleur gris Web.

en: Web green color.
fr: Couleur vert Web.

en: Web maroon color.
fr: Couleur marron Web.

en: Web purple color.
fr: Couleur violet Web.

en: Wheat color.
fr: Couleur blé.

en: White color.
fr: Couleur blanche.

en: White smoke color.
fr: Couleur fumée blanche.

en: Yellow color.
fr: Couleur jaune.

en: Yellow green color.
fr: Couleur vert jaune.

en: Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in the color picker and the user will be able to select them.
    [b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker.
fr: Ajoute la couleur donnée à une liste de pré-réglages de couleur. Les pré-réglages sont affichés dans le sélectionneur de couleurs que l'utilisateur pourra sélectionner.
    [b]Note :[/b] La liste des pré-réglages est seulement pour [i]ce[/i] sélectionneur de couleur.

en: Removes the given color from the list of color presets of this color picker.
fr: Retire la couleur donnée de la liste des pré-réglages de couleur de ce sélectionneur de couleur.

en: Returns the list of colors in the presets of the color picker.
fr: Retourne la liste des couleurs dans la palette du sélectionneur de couleur.

en: The currently selected color.
fr: La couleur actuellement sélectionnée.

en: If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event (which can cause performance issues).
fr: Si [code]true[/code], la couleur ne s'appliquera que quand l'utilisateur relâche le bouton de la souris, sinon elle s'appliquera immédiatement en suivant le déplacement de la souris (ce qui peut causer des problèmes de performance).

en: Emitted when the color is changed.
fr: Émis lorsque la couleur est changée.

en: Emitted when a preset is added.
fr: Émis lors de l'ajout d'un préréglage.

en: Emitted when a preset is removed.
fr: Émis lorsqu’un préréglage est supprimé.

en: The width of the hue selection slider.
fr: La largeur de glisseur de la teinte.

en: The margin around the [ColorPicker].
fr: La marge autour du [ColorPicker].

en: The height of the saturation-value selection box.
fr: La hauteur de la boite de sélection de la saturation.

en: The width of the saturation-value selection box.
fr: La largeur de la boite de sélection de la saturation.

en: The icon for the "Add Preset" button.
fr: L'icône du bouton pour ajouter un préréglage.

en: Custom texture for the hue selection slider on the right.
fr: La texture personnalisée pour le glisseur de sélection de la teinte sur la droite.

en: The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range.
fr: L'indicateur utilisé pour signaler que la valeur de couleur est en dehors de l'intervalle 0-1.

en: The icon for the screen color picker button.
fr: L'icône pour le bouton de sélecteur de couleurs.

en: Returns the [ColorPicker] that this node toggles.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne le [ColorPicker] que ce nœud bascule.
    [b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le supprimer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher ou l'un de ses enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible].

en: If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will be visible.
fr: Si [code]true[/code], le canal alpha sera affiché dans le [ColorPicker].

en: Emitted when the color changes.
fr: Émis lorsque la couleur change.

en: Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the first time).
fr: Émis lorsque le [ColorPicker] est créé (le bouton est pressé pour la première fois).

en: Emitted when the [ColorPicker] is closed.
fr: Émis lorsque le [ColorPicker] est fermé.

en: The background of the color preview rect on the button.
fr: L'arrière-plan du rectangle d'aperçu de couleur sur le bouton.

en: Returns the value of the specified parameter.
fr: Retourne la valeur du paramètre donné.

en: Sets the value of the specified parameter.
fr: Définit une valeur pour le paramètre spécifié.

en: The speed with which the swing or twist will take place.
    The higher, the faster.
fr: La vitesse à laquelle l'oscillation ou la torsion aura lieu.
    Plus c'est haut, plus c'est rapide.

en: Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets synced.
fr: Définit à quelle vitesse la différence d'oscillation et de torsion-vitesse des deux côtés est synchronisée.

en: Represents the size of the [enum Param] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Param].

en: Helper class to handle INI-style files.
fr: Classe d’aide pour gérer des fichiers de style INI.

en: Removes the entire contents of the config.
fr: Supprime tout le contenu de la configuration.

en: Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. Raises an error if the section does not exist.
fr: Supprime la section spécifiée ainsi que toutes ses paires valeur-clé avec. Affiche une erreur si la section n'existe pas.

en: Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section or the key do not exist.
fr: Supprime la clé spécifiée dans une section. Affiche une erreur si la section ou la clé n'existe pas.

en: Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. Raises an error and returns an empty array if the section does not exist.
fr: Retourne un tableau de tous les identifiants des clés définis dans la section spécifiée. Affiche une erreur et retourne un tableau vide si la section n'existe pas.

en: Returns an array of all defined section identifiers.
fr: Retourne la liste des identifiants de section définis.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section exists.
fr: Retourne [code]true[/code] si la section spécifiée existe.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists.
fr: Retourne [code]true[/code] si la paire section et clé spécifiée existe.

en: Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section if it ends up empty once the key has been removed.
fr: Attribue une valeur à la clé spécifiée de la section spécifiée. Si la section ou la clé n'existe pas, elles sont créées. Passer une valeur [code]null[/code] supprime la clé spécifiée si elle existe, et supprime la section si elle est vide une fois que la clé a été supprimée.

en: Returns the cancel button.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne le bouton annuler.
    [b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou un de ses enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible].

en: Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating custom container classes.
fr: Ajuste un contrôle enfant dans un rectangle donné. Il s'agit principalement d'une aide pour créer des classes de conteneurs personnalisées.

en: Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, but can be called upon request.
fr: Ajoute un commande de tri pour les contrôles enfants. Ceci est appelé automatiquement de tous les cas, mais peut être appelé sur demande.

en: Emitted when sorting the children is needed.
fr: Émis quand le tri des enfants est nécessaire.

en: Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately.
fr: La notification pour le tri des enfants, à laquelle faut l'obéir immédiatement.

en: GUI documentation index
fr: Index de documentation GUI

en: Control node gallery
fr: Galerie des nœuds de contrôle

en: Multiple resolutions
fr: Multiples résolutions

en: All GUI Demos
fr: Toutes les démos d'interface graphique

en: Finds the next (below in the tree) [Control] that can receive the focus.
fr: Cherche le prochain (en-dessous dans l'arborescence) [Control] qui peut prendre le focus.

en: Finds the previous (above in the tree) [Control] that can receive the focus.
fr: Retourne le [Control] précédent (au-dessus dans l'arbre) qui peut recevoir le focus.

en: Returns the mouse cursor shape the control displays on mouse hover. See [enum CursorShape].
fr: Retourne le curseur de la souris que le contrôle affiche quand la souris le survole. Voir [enum CursorShape].

en: Returns the width/height occupied in the parent control.
fr: Retourne la largeur / hauteur occupée dans le contrôle du parent.

en: Returns the parent control node.
fr: Renvoie le nœud de contrôle parent.

en: Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See [member focus_mode].
fr: Retourne [code]true[/code] si c'est le contrôle qui a le focus. Voir [member focus_mode].

en: Returns [code]true[/code] if a drag operation is successful. Alternative to [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Best used with [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].
fr: Retourne [code]true[/code] si l'opération de déposé-glissé a réussi. C'est une alternative à [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Mieux utilisé avec [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].

en: Use [member Node.auto_translate_mode] instead.
fr: Utilisez [member Node.auto_translate_mode] à la place.

en: Controls the direction on the horizontal axis in which the control should grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
fr: Control la direction sur l'axe horizontal selon lequel le contrôle doit croître si sa taille minimale horizontale est modifiée pour être supérieure à sa taille actuelle, car le contrôle doit toujours avoir au moins sa taille minimale.

en: Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
fr: Control la direction sur l'axe vertical selon lequel le contrôle doit croître si sa taille minimale verticale est changée pour être supérieure à sa taille actuelle, car le contrôle doit toujours avoir au moins sa taille minimale.

en: The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and applications or games that use the system's mouse cursors.
    [b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the system.
fr: La forme par défaut du curseur pour ce contrôle. Utile pour les greffons de Godot et applications ou jeux qui utilisent les curseurs de souris du système.
    [b]Note :[/b] Sur Linux, les formes peuvent varier selon le thème du curseur du système.

en: Controls whether the control will be able to receive mouse button input events through [method _gui_input] and how these events should be handled. Also controls whether the control can receive the [signal mouse_entered], and [signal mouse_exited] signals. See the constants to learn what each does.
fr: Contrôle si la commande sera en mesure de recevoir les événements d'entrée de la souris via [method gui_input] et comment ces événements seront traités. Contrôle également si le contrôle peut recevoir les signaux [signal mouse_entered] et [signal mouse_exited]. Voyez les constantes pour connaitre le rôle de chacun.

en: Emitted when the node receives an [InputEvent].
fr: Émis quand le nœud reçoit un [InputEvent].

en: Emitted when the node's minimum size changes.
fr: Émis quand la taille minimale du nœud change.

en: Emitted when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect, which Control receives the signal.
fr: Émis quand le curseur de la souris entre dans la zone visible du contrôle (ou un de ses enfants), qui n'est pas masqué derrière d'autres Contrôles ou Fenêtres, fourni son [member mouse_filter], laisse l’événement l'atteindre, et peu importe s’il est actuellement ciblé ou non.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] n'affecte pas quel Contrôle reçoit le signal.

en: Emitted when the control changes size.
fr: Émis lorsque le contrôle change de taille.

en: Emitted when one of the size flags changes. See [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
fr: Émis lorsque l'un des drapeaux de taille change. Voir [member size_flags_horizontal] et [member size_flags_vertical].

en: The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode].
fr: Le nœud ne peut récupérer le focus. À utiliser avec [member focus_mode].

en: The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode].
fr: Le nœud ne reçoit le focus que pour les clics de la souris. À utiliser avec [membre focus_mode].

en: Sent when the mouse cursor enters the control's (or any child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF].
fr: Envoyé quand le curseur de la souris entre dans la zone visible du contrôle (ou un de ses enfants), qui n'est pas masqué derrière d'autres Contrôles ou Fenêtres, fourni son [member mouse_filter], laisse l’événement l'atteindre, et peu importe s’il est actuellement ciblé ou non.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] n'affecte pas quel Contrôle reçoit la notification.
    Voir aussi [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF].

en: Sent when the mouse cursor leaves the control's (and all child control's) visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF].
fr: Envoyé quand le curseur de la souris sort de la zone visible du contrôle (ou un de ses enfants), qui n'est pas masqué derrière d'autres Contrôles ou Fenêtres, fourni son [member mouse_filter], laisse l’événement l'atteindre, et peu importe s’il est actuellement ciblé ou non.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] n'affecte pas quel Contrôle reçoit la notification.
    Voir aussi [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF].

en: Sent when the mouse cursor enters the control's visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER].
fr: Envoyé quand le curseur de la souris entre dans la zone visible du contrôle, qui n'est pas masqué derrière d'autres Contrôles ou Fenêtres, fourni son [member mouse_filter], laisse l’événement l'atteindre, et peu importe s’il est actuellement ciblé ou non.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] n'affecte pas quel Contrôle reçoit la notification.
    Voir aussi [constant NOTIFICATION_MOUSE_ENTER].

en: Sent when the mouse cursor leaves the control's visible area, that is not occluded behind other Controls or Windows, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it and regardless if it's currently focused or not.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] doesn't affect which Control receives the notification.
    See also [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT].
fr: Envoyé quand le curseur de la souris sort de la zone visible du contrôle, qui n'est pas masqué derrière d'autres Contrôles ou Fenêtres, fourni son [member mouse_filter], laisse l’événement l'atteindre, et peu importe s’il est actuellement ciblé ou non.
    [b]Note:[/b] [member CanvasItem.z_index] n'affecte pas quel Contrôle reçoit la notification.
    Voir aussi [constant NOTIFICATION_MOUSE_EXIT].

en: Sent when the node grabs focus.
fr: Envoyé lorsque le nœud reçoit le focus.

en: Sent when the node loses focus.
fr: Envoyé lorsque le nœud perd le focus.

en: Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with [member mouse_default_cursor_shape].
fr: Affiche le curseur système de la souris quand l'utilisateur survole le nœud. À utiliser avec [member mouse_default_cursor_shape].

en: Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-beam pointer has a shape similar to "I". It tells the user they can highlight or insert text.
fr: Affiche le curseur de la souris en forme de I lorsque l'utilisateur survole le nœud. Le pointeur en I a une forme semblable à un "I". Il signale à l'utilisateur qu'il peut insérer ou surligner du texte.

en: Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node.
fr: Afficher le curseur de la main qui pointe quand il passe sur ce nœud.

en: Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node.
fr: Affiche le curseur en croix du système quand l'utilisateur survole ce nœud.

en: Show the system's wait mouse cursor when the user hovers the node. Often an hourglass.
fr: Affiche le curseur d'attente du système quand l'utilisateur survole ce nœud. Souvent un sablier.

en: Show the system's busy mouse cursor when the user hovers the node. Often an arrow with a small hourglass.
fr: Affiche le curseur d'occupation du système quand l'utilisateur survole ce nœud. Souvent une flèche avec un petit sablier.

en: Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging an item, like a node in the Scene dock.
fr: Affiche le curseur de la souris de déposé-glissé, souvent un poing fermé ou un symbole de croix, lorsque l'utilisateur survole le nœud. Ça précise à l'utilisateur qu'il déplace actuellement un objet, comme un nœud dans le dock de Scene.

en: Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently grabbing, like a node in the Scene dock.
fr: Affiche le curseur de la souris lorsque l'utilisateur survole le nœud. Ça peut être une main ouverte. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut déposer un élément qu'il était en traint de déplacer, comme un nœud dans le dock de Scene.

en: Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. Often a crossed circle.
fr: Affiche le curseur de souris d'interdition système lorsque l'utilisateur survole le nœud. C'est souvent un cercle barré.

en: Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
fr: Afficher le curseur de souris de redimensionnement vertical lorsque l'utilisateur survole le nœud. Une flèche verticale à double tête. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut redimensionner la fenêtre ou le panneau verticalement.

en: Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
fr: Affiche le curseur de la souris de redimensionnement horizontal lorsque l'utilisateur survole le nœud. Une flèche horizontale à double tête. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut redimensionner la fenêtre ou le panneau horizontalement.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
fr: Affiche le curseur de la souris de redimensionnement de la fenêtre lorsque l'utilisateur survole le nœud. Le curseur est une flèche à double tête qui va du bas à gauche au sommet à droite. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut redimensionner la fenêtre ou le panneau à la fois horizontalement et verticalement.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
fr: Affiche le curseur de la souris de redimensionnement de la fenêtre lorsque l'utilisateur survole le nœud. Le curseur est une flèche à double tête qui va du haut à gauche au bas à droite, le contraire de [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut redimensionner la fenêtre ou le panneau à la fois horizontalement et verticalement.

en: Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows 2 double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move a UI element freely.
fr: Affiche le curseur de la souris de déplacement lorsque l'utilisateur survole le nœud. Il montre 2 flèches doubles à un angle de 90 degrés. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut déplacer un élément d'interface librement.

en: Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
fr: Affiche le curseur système de la souris avec un séparateur vertical lorsque l'utilisateur survole le nœud. Sur Windows, il est identique à [constant CURSOR_VSIZE].

en: Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
fr: Affiche le curseur système de la souris avec un séparateur horizontal lorsque l'utilisateur survole le nœud. Sur Windows, il est identique à [constant CURSOR_HSIZE].

en: Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a question mark.
fr: Affiche le curseur système de la souris pour l'aide lorsque l'utilisateur survole le nœud, avec un point d'interrogation.

en: Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin gauche supérieur du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin droit du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin bas-gauche du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin bas-droit du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord gauche du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord supérieur du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord droit du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord du bas du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise les 4 ancres au centre du rectangle englobant de contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise les 4 ancres sur une ligne verticale qui coupe le contrôle parent en deux. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise les 4 ancres sur une ligne horizontale qui coupe le contrôle parent en deux. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: The control will be resized to its minimum size.
fr: Le contrôle sera redimensionné à sa taille minimale.

en: The control's width will not change.
fr: La largeur du contrôle ne changera pas.

en: The control's height will not change.
fr: La hauteur du contrôle ne changera pas.

en: The control's size will not change.
fr: La taille du contrôle ne changera pas.

en: Tells the parent [Container] to let this node take all the available space on the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, they'll share the space based on their stretch ratio. See [member size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
fr: Signale au [Container] parent de laisser ce nœud prendre tout l'espace disponible sur l'axe spécifié. Si plusieurs nœuds voisins sont prêts à s'étendre, ils partagent l'espace en fonction de leur rapport d'étirement. Voir [member size_flags_stretch_ratio]. À utiliser avec [member size_flags_horizontal] et [member size_flags_vertical].

en: The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
fr: Le contrôle va croître à gauche ou en haut pour compenser si sa taille minimale est plus grande que sa taille actuelle selon l'axe correspondant.

en: The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
fr: Le contrôle va croître à droite ou en bas pour compenser si sa taille minimale est plus grande que sa taille actuelle selon l'axe correspondant.

en: The control will grow in both directions equally to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size.
fr: Le contrôle va croître dans les deux directions de façon égale pour compenser si sa taille minimale est plus grande que sa taille actuelle.

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise l'un des 4 côtés d'ancrage à l'origine de l'ancrage [code]Rect[/code], en haut à gauche. Utilisez-le avec l'une des variables membres [code]anchor_*[/code], comme [member anchor_left]. Pour modifier les 4 ancres à la fois, utilisez [method set_anchors_preset].

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/code], in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise l'un des 4 côtés d'ancrage à l'extrémité de l'extrémité [code]Rect[/code], en bas à droite. Utilisez-le avec l'une des variables membres [code]anchor_*[/code], comme [member anchor_left]. Pour modifier les 4 ancres à la fois, utilisez [method set_anchors_preset].

en: Right-to-left layout direction.
fr: Disposition de direction de droite à gauche.

en: Left-to-right text writing direction.
fr: Direction d'écriture de texte de gauche à droite.

en: Right-to-left text writing direction.
fr: Direction d'écriture de texte de droite à gauche.

en: The list of 3D points forming the convex polygon shape.
fr: La liste des points 3D formant le polygone convexe.

en: Particle systems (2D)
fr: Système de particules (2D)

en: Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter].
fr: Retourne la [Curve] du paramètre spécifié par [enum Parameter].

en: Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be multiplied by this color.
fr: La couleur initiale de chaque particule. Si [member texture] est défini, les particules sont multipliées par cette couleur.

en: Unit vector specifying the particles' emission direction.
fr: Le vecteur unitaire définissant la direction d'émission des particules.

en: Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values.
fr: L'ordre d'affichage des particules. Utilise les valeurs de [enum DrawOrder].

en: Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
fr: Définit les [Color] pour moduler les particules en utilisant [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] ou [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
fr: Définit la direction des particules qui seront émises quand [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS] est utilisé.

en: Sets the initial positions to spawn particles when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
fr: Définit les positions initiales pour les particules créées en utilisant [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] ou [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].
fr: Le rectangle d'émission si [member emission_shape] est [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].

en: Particles will be emitted inside this region. See [enum EmissionShape] for possible values.
fr: Les particules seront émises à l'intérieur de cette région. Voir [enum EmissionShape] pour les valeurs possible.

en: The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
fr: Le rayon de la sphère si [member emission_shape] est [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than [code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins.
fr: La rapidité avec laquelle les particules d’un cycle d’émission sont émises. Si elle est supérieure à [code]0[/code], il y aura un écart dans les émissions avant le début du prochain cycle.

en: If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a smoother particles display effect.
fr: Si [code]true[/code], utilise un calcul d'étape fractionnelle qui permet affichage plus lisse des particules.

en: Gravity applied to every particle.
fr: Gravité appliquée à chaque particule.

en: Particle lifetime randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire de la durée de vie d'une particule.

en: If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end.
fr: Si [code]true[/code], un seul cycle d'émission se produit. Si définit à [code]true[/code] pendant un cycle, l'émission s'arrêtera à la fin de ce cycle.

en: Align Y axis of particle with the direction of its velocity.
fr: Aligner l’axe Y de la particule avec la direction de sa vélocité.

en: Particle system starts as if it had already run for this many seconds.
fr: Le système de particules démarre comme s'il avait déjà commencé depuis plusieurs secondes.

en: Emission lifetime randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire de durée de vie de l'émission.

en: Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
fr: Le facteur de vitesse du système de particules. Une valeur de [code]0[/code] peut être utilisée pour arrêter les particules.

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees.
fr: La direction initiale de chaque particules sera comprise entre [code]+spread[/code] et [code]-spread[/code] degrés.

en: Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares.
fr: La texture des particules. Si [code]null[/code], les particules seront carrées.

en: Particles are drawn in the order emitted.
fr: Les particules sont affichées dans l'ordre dans lequel elles ont été émises.

en: Represents the size of the [enum Parameter] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Parameter].

en: Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D.
fr: Présent pour des raisons de cohérence avec les nœuds de particules 3D, mais non utilisé en 2D.

en: All particles will be emitted from a single point.
fr: Toutes les particules seront émises depuis un seul point.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two dimensions.
fr: Les particules seront émises à la surface d'une sphère aplatie en deux dimensions.

en: Particles will be emitted in the area of a rectangle.
fr: Toutes les particules seront émises depuis l'aire d'un rectangle.

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
fr: Les particules seront émises à une position choisie au hasard parmi les points [member emission_points]. La couleur des particules sera modulée par [member emission_colors].

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normals]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
fr: Les particules seront émises à une position choisie au hasard parmi [member emission_points]. La vitesse et la rotation des particules seront déterminées en fonction de [member emission_normals]. La couleur des particules sera modulée par [member emission_colors].

en: Represents the size of the [enum EmissionShape] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum EmissionShape].

en: Maximum angle.
fr: Angle maximum.

en: Minimum angle.
fr: Angle minimum.

en: Maximum particle animation speed.
fr: Vitesse d’animation maximale des particules.

en: Minimum particle animation speed.
fr: Vitesse d’animation minimale des particules.

en: Maximum damping.
fr: Amortissement maximum.

en: Minimum damping.
fr: Amortissement minimum.

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
fr: La taille de rectangle si [member emission_shape] est [constant EMISSION_SHAPE_BOX].

en: The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
fr: L'axe de l'anneau pour l'émetteur [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
fr: La hauteur de l'anneau pour l'émetteur [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The inner radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
fr: Le rayon intérieur de l'anneau pour l'émetteur [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
fr: Le rayon de l'anneau pour l'émetteur [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
fr: Le rayon de la sphere si [enum EmissionShape] est [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts particles to X/Z plane.
fr: La quantité d'éparpillement [member spread] dans le plan Y/Z. Une valeur de [code]1[/code] limite les particules au plan X/Z.

en: Maximum hue variation.
fr: Variation de teinte maximum.

en: Minimum hue variation.
fr: Variation de teinte minimum.

en: The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be spheres.
fr: Le [Mesh] utilisé pour chaque particule. Si [code]null[/code], les particules seront des sphères.

en: Maximum orbit velocity.
fr: Vélocité d'orbite maximum.

en: Minimum orbit velocity.
fr: Vélocité d'orbite minimum.

en: Maximum scale.
fr: Échelle maximale.

en: Minimum scale.
fr: Échelle minimale.

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes.
fr: La direction initiale de chaque particule dans l'intervalle de [code]+spread[/code] à [code]-spread[/code] degrés. Appliquée aux plans sur X/Z et aux plans sur Y/Z.

en: Maximum tangent acceleration.
fr: Accélération tangente maximale.

en: Minimum tangent acceleration.
fr: Accélération de tangente minimum.

en: Particles are drawn in order of depth.
fr: Les particules sont affichées suivant leur profondeur à l'écran.

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere.
fr: Toutes les particules seront émises depuis l'intérieur d'une sphère.

en: Particles will be emitted in the volume of a box.
fr: Toutes les particules seront émises depuis l'intérieur d'une boite.

en: Particles will be emitted in a ring or cylinder.
fr: Toutes les particules seront émises depuis un anneau ou un cylindre.

en: The Crypto class provides access to advanced cryptographic functionalities.
    Currently, this includes asymmetric key encryption/decryption, signing/verification, and generating cryptographically secure random bytes, RSA keys, HMAC digests, and self-signed [X509Certificate]s.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    
    # Generate new RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    
    # Generate new self-signed certificate with the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
    
    # Save key and certificate in the user folder.
    key.save("user://generated.key")
    cert.save("user://generated.crt")
    
    # Encryption
    var data = "Some data"
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())
    
    # Decryption
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
    
    # Signing
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
    
    # Verifying
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
    
    # Checks
    assert(verified)
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    Crypto crypto = new Crypto();
    
    // Generate new RSA key.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    
    // Generate new self-signed certificate with the given key.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Save key and certificate in the user folder.
    key.Save("user://generated.key");
    cert.Save("user://generated.crt");
    
    // Encryption
    string data = "Some data";
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());
    
    // Decryption
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);
    
    // Signing
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key);
    
    // Verifying
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key);
    
    // Checks
    Debug.Assert(verified);
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);
    [/csharp]
    [/codeblocks]
fr: La classe Crypto permet d'accéder à des fonctionnalités cryptographiques plus avancées.
    Pour l'instant, cela inclut l'encryptage/décryptage de clé asymétrique, la signature/vérification, et la génération cryptographique sécurisée de bytes aléatoires, de clés RSA, de HMAC et de [X509Certificate]s auto-signés.
    [codeblocks]
    [gdscript]
    var crypto = Crypto.new()
    
    # Générer une nouvelle clé RSA.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    
    # Générer un nouveau certificat auto-signé avec le clé.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
    
    # Enregistrer la clé et le certificat dans le dossier utilisateur.
    key.save("user://generated.key")
    cert.save("user://generated.crt")
    
    # Cryptage
    var data = "Some data"
    var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8_buffer())
    
    # Décryptage
    var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
    
    # Signature
    var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
    
    # Vérification
    var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
    
    # Tests
    assert(verified)
    assert(data.to_utf8_buffer() == decrypted)
    [/gdscript]
    [csharp]
    using Godot;
    using System.Diagnostics;
    
    Crypto crypto = new Crypto();
    
    // Générer une nouvelle clé RSA.
    CryptoKey key = crypto.GenerateRsa(4096);
    
    // Générer un nouveau certificat auto-signé avec le clé.
    X509Certificate cert = crypto.GenerateSelfSignedCertificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT");
    
    // Enregistrer la clé et le certificat dans le dossier utilisateur.
    key.Save("user://generated.key");
    cert.Save("user://generated.crt");
    
    // Cryptage
    string data = "Some data";
    byte[] encrypted = crypto.Encrypt(key, data.ToUtf8Buffer());
    
    // Décryptage
    byte[] decrypted = crypto.Decrypt(key, encrypted);
    
    // Signature
    byte[] signature = crypto.Sign(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), key);
    
    // Vérification
    bool verified = crypto.Verify(HashingContext.HashType.Sha256, Data.Sha256Buffer(), signature, key);
    
    // Tests
    Debug.Assert(verified);
    Debug.Assert(data.ToUtf8Buffer() == decrypted);
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: SSL certificates
fr: Certificats SSL

en: A CSG Box shape.
fr: Une forme CSG en boite.

en: Prototyping levels with CSG
fr: Prototyper des niveaux avec CSG

en: The material used to render the box.
fr: Le matériau utilisé pour rendre la boite.

en: A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers.
fr: Un nœud CSG qui permet de combiner plusieurs modificateurs CSG.

en: A CSG Cylinder shape.
fr: Une forme de cylindre CSG.

en: If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply to one side.
fr: Si [code]true[/code] un cône est créé, le [member radius] ne s'appliquera qu'à un seul côté.

en: The height of the cylinder.
fr: La hauteur du cylindre.

en: The material used to render the cylinder.
fr: Le matériau utilisé pour rendre le cylindre.

en: The radius of the cylinder.
fr: Le rayon du cylindre.

en: The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail there will be in the cylinder.
fr: Le nombre de côtés du cylindre, plus ce nombre est élevé, plus il y aura de détail dans le cylindre.

en: A CSG Mesh shape that uses a mesh resource.
fr: Une forme de maillage CSG qui utilise une ressource de maillage.

en: The [Material] used in drawing the CSG shape.
fr: Le [Material] utilisé pour dessiner la forme de la CSG.

en: When [member mode] is [constant MODE_DEPTH], the depth of the extrusion.
fr: Quand [member mode] est [constant MODE_DEPTH], la profondeur de l'extrusion.

en: The [member mode] used to extrude the [member polygon].
fr: Le [member mode] utilisé pour extruder le [member polygon].

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], by default, the top half of the [member material] is stretched along the entire length of the extruded shape. If [code]false[/code] the top half of the material is repeated every step of the extrusion.
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], par défaut, la moitié supérieure du [member material] est étirée sur toute la longueur de la forme extrudée. Si [code]false[/code] la partie supérieure du matériau est répétée à chaque étape de l'extrusion.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path interval or ratio of path points to extrusions.
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], l'intervalle de chemin ou le rapport de chemin pointe vers les extrusions.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], this will determine if the interval should be by distance ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) or subdivision fractions ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE]).
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], cela déterminera si l'intervalle doit être suivant la distance ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) ou suivant une fraction des sous-divisions ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE]).

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the ends of the path are joined, by adding an extrusion between the last and first points of the path.
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], si [code]true[/code] les extrémités du chemin sont jointes, en ajoutant une extrusion entre le dernier et le premier points du chemin.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], extrusions that are less than this angle, will be merged together to reduce polygon count.
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], les extrusions qui sont inférieures à cet angle seront fusionnés pour réduire le nombre de polygones.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], this is the distance along the path, in meters, the texture coordinates will tile. When set to 0, texture coordinates will match geometry exactly with no tiling.
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], c'est la distance le long du chemin, en mètres, que les coordonnées de texture seront répétées. Quand à 0, les coordonnées de texture correspondront exactement à la géométrie sans répétition.

en: The point array that defines the 2D polygon that is extruded. This can be a convex or concave polygon with 3 or more points. The polygon must [i]not[/i] have any intersecting edges. Otherwise, triangulation will fail and no mesh will be generated.
    [b]Note:[/b] If only 1 or 2 points are defined in [member polygon], no mesh will be generated.
fr: Le tableau de points qui définit le polygone 2D extrudé. Cela peut être un polygone convexe ou concave avec 3 points ou plus. Le polygone ne doit [i]pas[/i] avoir de bords qui sont des intersections. Sinon, la triangulation échouera et aucun maillage ne sera généré.
    [b]Note :[/b] Si seulement 1 ou 2 points sont définis dans [member polygon], aucun maillage ne sera généré.

en: When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the number of extrusions made.
fr: Quand [member mode] est [constant MODE_SPIN], le nombre d'extrusions faites.

en: The [member polygon] shape is extruded along the negative Z axis.
fr: La forme [member polygone] est extrudée le long de l'axe Z négatif.

en: The [member polygon] shape is extruded by rotating it around the Y axis.
fr: La forme [member polygon] est extrudée en la faisant pivoter autour de l'axe Y.

en: The [member polygon] shape follows the path and its rotations around the path axis.
fr: La forme [member polygon] suit le chemin et pivote autour de l'axe du chemin.

en: When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] will determine the distance, in meters, each interval of the path will extrude.
fr: Lorsque [member mode] est défini à [constant MODE_PATH], [member path_interval] déterminera la distance, en mètres, entre chaque intervalle où le chemin s'extrudera.

en: When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] will subdivide the polygons along the path.
fr: Lorsque [member mode] est défini [constant MODE_PATH], [member path_interval] divisera les polygones le long du chemin.

en: Base class for CSG primitives.
fr: Classe de base pour les primitives CSG.

en: The CSG base class.
fr: La classe de base CSG.

en: Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that is rendered.
fr: Retourne [code]true[/code] s’il s’agit d’une forme racine et est donc l’objet rendu.

en: The physics layers this area is in.
    Collidable objects can exist in any of 32 different layers. These layers work like a tagging system, and are not visual. A collidable can use these layers to select with which objects it can collide, using the collision_mask property.
    A contact is detected if object A is in any of the layers that object B scans, or object B is in any layer scanned by object A. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
fr: Le calque physique de cette zone.
    Les objets de collision peuvent exister dans l'un des 32 calques différentes. Ces calques fonctionnent comme un système de marquage, et ne sont pas visuels. Un objet de collision peut utiliser ces calques pour sélectionner avec quels objets il peut entrer en collision, en utilisant la propriété [member collision_mask].
    Un contact est détecté si l'objet A est dans l'un des calques que l'objet B observe, ou si l'objet B est dans tous les calques observés par l'objet A. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Calques et masques de collision[/url] dans la documentation pour plus d'informations.

en: The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first CSG child node as the operation is between this node and the previous child of this nodes parent.
fr: L'opération effectuée sur cette forme. Ceci est ignoré pour le premier nœud enfant CSG puisque l'opération est entre ce nœud et l'enfant précédent de ce nœud parent.

en: Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed.
fr: La géométrie des deux primitives est fusionnée, la géométrie croisée est supprimée.

en: Only intersecting geometry remains, the rest is removed.
fr: Il ne reste que la géométrie d'intersection, le reste est supprimé.

en: The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape.
fr: La deuxième forme est soustraite à la première, laissant une bosse avec sa forme.

en: A CSG Sphere shape.
fr: Une forme de Sphère CSG.

en: The material used to render the sphere.
fr: Le matériau utilisé pour rendre la sphère.

en: Number of vertical slices for the sphere.
fr: Nombre de tranches verticales pour la sphère.

en: Radius of the sphere.
fr: Rayon de la sphère.

en: Number of horizontal slices for the sphere.
fr: Nombre de tranches horizontales pour la sphère.

en: A CSG Torus shape.
fr: Une forme de Tore CSG.

en: The inner radius of the torus.
fr: Le rayon intérieur du tore.

en: The material used to render the torus.
fr: Le matériau utilisé pour rendre le tore.

en: The outer radius of the torus.
fr: Le rayon extérieur du tore.

en: The number of edges each ring of the torus is constructed of.
fr: Le nombre de bords dont chaque anneau du tore est constitué.

en: The number of slices the torus is constructed of.
fr: Le nombre de tranches dont le tore est constitué.

en: If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth effect making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a flat shaded look.
fr: Si [code]true[/code] les normales du tore sont définies pour donner un effet lisse donnant l'impression que le tore est arrondis. Si [code]false[/code] le tore aura un aspect de rendu plat.

en: C# documentation index
fr: Index de documentation C#

en: Returns a new instance of the script.
fr: Retourne une nouvelle instance du script.

en: Adds a point to the curve. For each side, if the [code]*_mode[/code] is [constant TANGENT_LINEAR], the [code]*_tangent[/code] angle (in degrees) uses the slope of the curve halfway to the adjacent point. Allows custom assignments to the [code]*_tangent[/code] angle if [code]*_mode[/code] is set to [constant TANGENT_FREE].
fr: Ajoute un point à la courbe. Pour chaque côté, si le [code]*_mode[/code] est [constant TANGENT_LINEAR], l'angle [code]*_tangent[/code] (en degrés) utilise la pente de la courbe définie par rapport à la demi-distance du point adjacent. Permet des spécifier des tangentes personnalisées avec [code]*_tangent[/code] si [code]*_mode[/code] est défini à [constant TANGENT_FREE].

en: Recomputes the baked cache of points for the curve.
fr: Recalcule le cache des points de la courbe.

en: Removes all points from the curve.
fr: Supprime tous les points de la courbe.

en: Sets the offset from [code]0.5[/code].
fr: Définit le décalage à partir de [code]0.5[/code].

en: The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data.
fr: Le nombre de points à inclure dans les données de cache de la courbe.

en: Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed.
fr: Émis quand [member max_value] ou [member min_value] est changé.

en: The tangent on this side of the point is user-defined.
fr: La tangente de ce côté du point est personnalisée.

en: The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope halfway towards the adjacent point.
fr: La courbe calcule la tangente de ce côté du point comme la pente avec la demi-distance du point adjacent.

en: The total number of available tangent modes.
fr: Le nombre total de modes de tangentes disponibles.

en: Describes a Bézier curve in 2D space.
fr: Décrit une courbe de Bézier dans l'espace 2D.

en: This class describes a Bézier curve in 2D space. It is mainly used to give a shape to a [Path2D], but can be manually sampled for other purposes.
    It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further calculations.
fr: Cette classe décrit une courbe de Bézier en 2D. C'est principalement utilisé pour définir un chemin [Path2D], mais ça peut être utilisé manuellement pour d'autres usages.
    Ça garde un cache des points calculés le long de la courbe, pour accélérer les calculs ultérieurs.

en: Returns the total length of the curve, based on the cached points. Given enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough.
fr: Retourne la longueur totale de la courbe, à partir de la distance entre les points mis en cache. Si la densité est suffisante (voir [member bake_interval]), cette longeur devrait être une approximation suffisante.

en: Returns the cache of points as a [PackedVector2Array].
fr: Retourne le cache de points sous forme de [PackedVector2Array].

en: The distance in pixels between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
fr: La distance en pixels entre deux points du cache qui sont voisins. Le changement recalcule le cache des points la fois suivante où [method get_baked_points] ou [method get_baked_length] sera appelée. Plus la distance est petite, plus il y a de points dans ce cache, et donc plus il consommera de mémoire, à utiliser donc avec soin.

en: Describes a Bézier curve in 3D space.
fr: Décrit une courbe de Bézier dans l’espace 3D.

en: The distance in meters between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
fr: La distance en unités entre deux points de cache adjacents. Le changement force le cache à être recalculé la prochaine fois que la fonction [method get_baked_points] ou [method get_baked_length] sera appelée. Plus la distance est petite, plus il y aura de points dans le cache, et plus ça utilisera de mémoire, à utiliser donc avec soin.

en: The width of the texture (in pixels). Higher values make it possible to represent high-frequency data better (such as sudden direction changes), at the cost of increased generation time and memory usage.
fr: La largeur de la texture (en pixels). Des valeurs plus élevées permettent de mieux représenter les données à haute fréquence (comme les changements soudains de direction) au coût de l'utilisation accrue du temps de génération et de la mémoire.

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh].
fr: Classe représentant un cylindrique [PrimitiveMesh].

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]. This class can be used to create cones by setting either the [member top_radius] or [member bottom_radius] properties to [code]0.0[/code].
fr: La classe représentant un [PrimitiveMesh] cylindrique. Cette classe peut être utilisée pour créer des cônes en définissant la propriété [member top_radius] ou [member bottom_radius] à [code]0.0[/code].

en: Full height of the cylinder.
fr: Pleine hauteur du cylindre.

en: Number of radial segments on the cylinder. Higher values result in a more detailed cylinder/cone at the cost of performance.
fr: Le nombre de segments radiaux sur le cylindre. Des valeurs plus élevées génèrent des cylindres/cônes plus détaillés mais peuvent réduire les performances.

en: The cylinder's height.
fr: La hauteur du cylindre.

en: The cylinder's radius.
fr: Le rayon du cylindre.

en: GDScript basics: Dictionary
fr: Les bases de GDScript : Les dictionnaires

en: Constructs an empty [Dictionary].
fr: Construit un [Dictionary] vide.

en: File system
fr: Le système de fichiers

en: Returns whether the current item processed with the last [method get_next] call is a directory ([code].[/code] and [code]..[/code] are considered directories).
fr: Retourne si l'élément actuellement traité lors du dernier appel à [method get_next] est un dossier (le dossier actuel [code].[/code] et le dossier parent [code]..[/code] comptent aussi des dossiers ordinaires pour cette méthode).

en: Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. [code]res://folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
fr: Retourne le chemin absolu vers le dossier actuellement ouvert (ex.: [code]res://folder[/code] ou [code]C:\tmp\folder[/code]).

en: On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current filesystem.
    On macOS, returns the number of mounted volumes.
    On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.
    On other platforms, the method returns 0.
fr: Sur Windows, retourne le nombre de disque (de partitions) montés sur le système de fichiers actuel.
    Sur macOS, retourne le nombre de volumes montés.
    Sur Linux, retourne le nombre de volumes montés, ainsi que les favoris GTK 3.
    Pour les autres plates-formes, la méthode retourne 0.

en: On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument (e.g. [code]C:[/code]).
    On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.
    On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as an argument.
    On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method returns an empty String.
fr: Sur Windows, retourne le nom du disque (du moins la partition) passé en argument (par exemple [code]C:[/code]).
    Sur macOS, retourne le chemin vers le volume monté qui est passé en argument.
    Sur Linux, retourne le chemin vers le volume monté, ou le favoris GTK 3, passé en argument.
    Pour les autres plates-formes, ou si le disque demandé n'existe pas, la méthode retourne une chaîne vide.

en: Closes the current stream opened with [method list_dir_begin] (whether it has been fully processed with [method get_next] does not matter).
fr: Ferme le flux ouvert actuel avec [method list_dir_begin] (qu'il ait été entièrement traité avec [method get_next] n'a pas d'importance).

en: Directional light from a distance, as from the Sun.
fr: Une lumière directionnelle à une certaine distance, comme pour le soleil.

en: 3D lights and shadows
fr: Les lumières et ombres 3D

en: If [code]true[/code], shadow detail is sacrificed in exchange for smoother transitions between splits. Enabling shadow blend splitting also has a moderate performance cost. This is ignored when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_ORTHOGONAL].
fr: Si [code]true[/code], le détail des ombres est sacrifié pour obtenir des transitions plus lisses entre les fractions. Activer cette option a également un coût modéré sur les performances. Ceci est ignoré lorsque [member directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_ORTHOGONAL].

en: The maximum distance for shadow splits. Increasing this value will make directional shadows visible from further away, at the cost of lower overall shadow detail and performance (since more objects need to be included in the directional shadow rendering).
fr: La distance maximale pour les fractions des ombres. Augmenter cette valeur rendra visibles les ombres directionnelles de plus loin, mais affichera moins de détails des ombres et de moins bonnes performances (puisque plus d'objets doivent être inclus dans le rendu d'ombre directionnel).

en: The light's shadow rendering algorithm. See [enum ShadowMode].
fr: L'algorithme de rendu de l'ombre pour cette lumière. Voir [enum ShadowMode].

en: The distance from camera to shadow split 1. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] or [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
fr: La distance de la caméra à la division 1 de l'ombre. Relative à [member directional_shadow_max_distance]. Seulement utilisé lorsque [member directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] ou [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: The distance from shadow split 2 to split 3. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
fr: La distance de la division 2 à la divion 3 de l'ombre. Relative à [member directional_shadow_max_distance]. Seulement utilisé lorsque [member directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This is the fastest directional shadow mode. May result in blurrier shadows on close objects.
fr: Rend la carte de l’ombre de toute la scène d’un point de vue orthogonal. C’est le mode d’ombre directionnelle le plus rapide. Peut entraîner des ombres plus floues sur les objets proches.

en: Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no keyboard or if it is currently hidden.
fr: Retourne la hauteur du clavier virtuel à l'écran en pixels. Retourne 0 s'il n'y a pas de clavier ou s'il est actuellement caché.

en: Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise.
fr: Cache le clavier virtuel s’il est montré, ne fait rien autrement.

en: Makes the mouse cursor visible if it is hidden.
fr: Rend le curseur visible de la souris s'il caché.

en: Makes the mouse cursor hidden if it is visible.
fr: Masque le curseur de la souris s'il visible.

en: Default landscape orientation.
fr: Orientation en mode paysage par défaut.

en: Multiline virtual keyboard.
fr: Clavier virtuel multiligne.

en: Helper class to implement a DTLS server.
fr: Une classe d'aide pour implémenter un serveur DTLS.

en: Console support in Godot
fr: Support de la console dans Godot

en: Exporter for Android.
fr: Exporteur pour Android.

en: Exporting for Android
fr: Exportation pour Android

en: See [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].
fr: Voir [url=https://developer.android.com/reference/android/Manifest.permission#MASTER_CLEAR]MASTER_CLEAR[/url].

en: Exporter for iOS.
fr: Exportateur pour iOS.

en: Exporting for iOS
fr: Exportation pour iOS

en: Supported device family.
fr: Famille d'appareils pris en charge.

en: Exporter for Linux/BSD.
fr: Exportateur pour Linux/BSD.

en: Exporting for Linux
fr: Exportation pour Linux

en: Exporter for macOS.
fr: Exportateur pour macOS.

en: Exporting for macOS
fr: Exportation de macOS

en: Application distribution target.
fr: Cible de distribution d'application.

en: Exporting for Windows
fr: Exportation pour Windows

en: Exporting for the Web
fr: Exportation pour le Web

en: Exporter for Windows.
fr: Exportateur pour Windows.

en: A script that is executed when exporting the project.
fr: Un script qui est exécuté à l'export du projet.

en: [EditorExportPlugin]s are automatically invoked whenever the user exports the project. Their most common use is to determine what files are being included in the exported project. For each plugin, [method _export_begin] is called at the beginning of the export process and then [method _export_file] is called for each exported file.
    To use [EditorExportPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_export_plugin] method first.
fr: Les [EditorExportPlugin] sont automatiquement invoqués lorsque l'utilisateur exporte le projet. Ils sont plus le souvent utilisés de déterminer quels fichiers doivent être inclus dans le projet exporté. Pour chaque greffon, [method export_begin] est appelé au début du processus d'exportation, et [method export_file] est appelé pour chaque fichier exporté.
    Pour utiliser [EditorExportPlugin], enregistrez-le d'abord avec la méthode [method EditorPlugin.add_export_plugin].

en: Virtual method to be overridden by the user. Called when the export is finished.
fr: Une méthode virtuelle à surcharger par l'utilisateur. Elle est appelée lorsque l'exportation est terminée.

en: Adds a C++ code to the iOS export. The final code is created from the code appended by each active export plugin.
fr: Ajoute un code C++ à l'exportation iOS. Le code final est créé à partir de ce code ajouté à chaque greffon d'exportation actif.

en: Adds linker flags for the iOS export.
fr: Ajoute un drapeau à l'assembleur pour l'export iOS.

en: An editor feature profile which can be used to disable specific features.
fr: Un profile de fonctionnalités de l'éditeur qui permet de désactiver certaines fonctionnalités.

en: An editor feature profile can be used to disable specific features of the Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level designers could use a feature profile that disables the script editor to avoid accidentally making changes to files they aren't supposed to edit.
    To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature Profiles...[/b] at the top of the editor window.
fr: Un profil d'éditeur peut être utilisé pour désactiver certaines fonctionnalités spécifiques de l'éditeur Godot. Lorsqu'elles sont désactivées, ces fonctionnalités n'apparaîtront pas dans l'éditeur, ce qui rend simplie l'éditeur. Cela est utile dans les milieux d'éducation pour réduire la confusion ou lorsque vous travaillez dans une équipe. Par exemple, les artistes et les concepteurs de niveau pourraient utiliser un profil de fonctionnalités qui désactive l'éditeur de script pour éviter des modifications accidentelles aux fichiers qu'ils ne sont pas censés modifier.
    Pour gérer visuellement les profils d'éditeur, utilisez [b]Éditeur > Gérer les profils de fonctionnalités.[/b] en haut de la fenêtre de l'éditeur.

en: The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but 3D nodes will still display in the Create New Node dialog.
fr: L'éditeur 3D. Si cette fonctionnalité est désactivée, l'éditeur 3D ne sera pas affiché mais les nœuds 3D seront toujours affichés dans le dialogue "Créer un nouveau nœud".

en: The Script tab, which contains the script editor and class reference browser. If this feature is disabled, the Script tab won't display.
fr: L'onglet "Script", qui contient l'éditeur de script et le navigateur de documentation des classes. Si cette fonctionnalité est désactivée, l'affichage de l'onglet "Script" ne sera pas affiché.

en: The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display.
fr: L'onglet AssetLib. Si cette caractéristique est désactivée, l'onglet AssetLib ne sera pas affiché.

en: Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will still be visible but will be read-only.
fr: L'éditeur de l'arborescence de la scène. Si cette caractéristique est désactivée, le dock de l'arborescence de la scène sera toujours visible, mais ne pourra pas être modifié.

en: The Node dock. If this feature is disabled, signals and groups won't be visible and modifiable from the editor.
fr: Le dock des Nœuds. Si cette caractéristique est désactivée, les signaux et les groupes ne seront pas affichés ni modifiables dans l'éditeur.

en: The FileSystem dock. If this feature is disabled, the FileSystem dock won't be visible.
fr: Le dock de système de fichiers. Si cette caractéristique est désactivée, le dock de système de fichiers ne sera pas visible.

en: The Import dock. If this feature is disabled, the Import dock won't be visible.
fr: Le dock d'importation. Si cette caractéristique est désactivée, le dock d'importation ne sera pas visible.

en: A modified version of [FileDialog] used by the editor.
fr: Une version modifié du [FileDialog] utilisé par l'éditeur.

en: Notify the [EditorFileDialog] that its view of the data is no longer accurate. Updates the view contents on next view update.
fr: Notifie le [EditorFileDialog] que sa vue que son contenu n'est plus à jour. Mettre à jour le contenu de la vue sur la prochaine mise à jour de la vue.

en: The location from which the user may select a file, including [code]res://[/code], [code]user://[/code], and the local file system.
fr: L'emplacement à partir duquel l'utilisateur peut sélectionner un fichier, y compris [code]res://[/code], [code]user://[/code], et le système de fichiers local.

en: The currently occupied directory.
fr: Le répertoire actuellement occupé.

en: The currently selected file.
fr: Le fichier actuellement sélectionné.

en: The file system path in the address bar.
fr: Le chemin dans le système de fichier dans la barre d'adresse.

en: If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before overwriting files.
fr: Si [code]true[/code], le [EditorFileDialog] n'avertira pas l'utilisateur avant d'écraser des fichiers.

en: The view format in which the [EditorFileDialog] displays resources to the user.
fr: Le format de vue dans lequel le [EditorFileDialog] affiche les ressources à l'utilisateur.

en: Emitted when a directory is selected.
fr: Émis lors de la sélection d'un répertoire.

en: Emitted when a file is selected.
fr: Émis lorsqu’un fichier est sélectionné.

en: Emitted when multiple files are selected.
fr: Émis lorsque plusieurs fichiers sont sélectionnés.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will open the file.
fr: Le [EditorFileDialog] ne peut sélectionner qu'un seul fichier. Accepter cette fenêtre ouvrira le fichier sélectionné.

en: The [EditorFileDialog] can select multiple files. Accepting the window will open all files.
fr: Le [EditorFileDialog] permet de sélectionner plusieurs fichiers. Valider le dialogue ouvrira toutes ces fichiers.

en: The [EditorFileDialog] can select only one directory. Accepting the window will open the directory.
fr: Le [EditorFileDialog] ne peut sélectionner qu'un seul dossier. Accepter la fenêtre ouvrira le dossier sélectionné.

en: The [EditorFileDialog] can select a file or directory. Accepting the window will open it.
fr: Le [EditorFileDialog] peut sélectionner un fichier ou un dossier. Le bouton de validation de la fenêtre l'ouvrira.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will save the file.
fr: Le [EditorFileDialog] ne peut sélectionner qu'un seul fichier. Le bouton de validation de la fenêtre le sauvegardera.

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]res://[/code] directory contents.
fr: Le [EditorFileDialog] ne peut afficher que le contenu des dossiers dans [code]res://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]user://[/code] directory contents.
fr: Le [EditorFileDialog] ne peut afficher que le contenu des dossiers dans [code]user://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can view the entire local file system.
fr: Le [EditorFileDialog] peut voir l'entièreté du système de fichier local.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as thumbnails.
fr: Le [EditorFileDialog] affiche les ressources sous forme de miniatures.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as a list of filenames.
fr: Le [EditorFileDialog] affiche les ressources comme une liste de nom de fichiers.

en: Resource filesystem, as the editor sees it.
fr: Le système de fichier des ressources, tel que le voit l'éditeur.

en: This object holds information of all resources in the filesystem, their types, etc.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem].
fr: Cet objet contient des informations sur toutes les ressources du système de fichiers, leurs types, etc.
    [b]Note :[/b] Cette classe ne devrait pas être instanciée directement. Accédez plutôt à l'instance unique avec [method EditorInterface.get_resource_filesystem].

en: Returns the resource type of the file, given the full path. This returns a string such as [code]"Resource"[/code] or [code]"GDScript"[/code], [i]not[/i] a file extension such as [code]".gd"[/code].
fr: Retourne le type de ressource du fichier, spécifié par le chemin complet. Ceci retourne une chaîne comme [code]"Resource"[/code] or [code]"GDScript"[/code], mais [i]pas[/i] l'extension du fichier comme [code]".gd"[/code].

en: Gets the root directory object.
fr: Obtient l'objet de répertoire racine.

en: Returns the scan progress for 0 to 1 if the FS is being scanned.
fr: Retourne la progression de l'analyse de 0 à 1 si le système de fichiers est en train d'être scanné.

en: Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned.
fr: Retourne [code]true[/code] si le système de fichier a été scanné.

en: Scan the filesystem for changes.
fr: Analysez le système de fichiers pour les modifications.

en: Check if the source of any imported resource changed.
fr: Vérifie si la source de n'importe quelle ressources importée a changé.

en: Emitted if the filesystem changed.
fr: Émis si le système de fichiers a changé.

en: Emitted if a resource is reimported.
fr: Émis si une ressource est réimportée.

en: Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned.
fr: Émis si au moins une ressource est rechargée lors de l’analyse du système de fichiers.

en: Emitted if the source of any imported file changed.
fr: Émis si la source de n'importe quel fichier a changé.

en: A directory for the resource filesystem.
fr: Un répertoire pour le système de fichiers des ressources.

en: A more generalized, low-level variation of the directory concept.
fr: Une variation bas-niveau et plus générale du concept de dossier.

en: Returns the number of files in this directory.
fr: Retourne le nombre de fichiers dans ce dossier.

en: Returns the name of this directory.
fr: Retourne le nom de ce répertoire.

en: Returns the parent directory for this directory or [code]null[/code] if called on a directory at [code]res://[/code] or [code]user://[/code].
fr: Retourne le dossier parent de ce dossier ou [code]null[/code] si appelé dans un dossier à [code]res://[/code] ou [code]user://[/code].

en: Returns the path to this directory.
fr: Retourne le chemin d'accès à ce répertoire.

en: Returns the number of subdirectories in this directory.
fr: Retourne le nombre de sous-dossiers dans ce dossier.

en: Registers a custom resource importer in the editor. Use the class to parse any file and import it as a new resource type.
fr: Enregistre un importateur de ressources personnalisée dans l'éditeur. Utilisez cette classe pour interpréter n'importe quel fichier pour l'importer comme nouveau type de ressource.

en: Import plugins
fr: Importer des plugins

en: Gets the options and default values for the preset at this index. Returns an Array of Dictionaries with the following keys: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optional), [code]hint_string[/code] (optional), [code]usage[/code] (optional).
fr: Retourne les options et les valeurs par défaut pour le préréglage à cet index. Retourne un Array de Dictionnary avec les clés suivantes : [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optionnel), [code]hint_string[/code] (optionnel) et [code]usage[/code] (optionnel).

en: Gets the order of this importer to be run when importing resources. Importers with [i]lower[/i] import orders will be called first, and higher values will be called later. Use this to ensure the importer runs after the dependencies are already imported. The default import order is [code]0[/code] unless overridden by a specific importer. See [enum ResourceImporter.ImportOrder] for some predefined values.
fr: Retourne l'ordre de lancement de cet importateur lors de l'importation de ressources. Les importateurs avec un ordre d'importation plus [i]bas[/i] seront appelés en premier, et des valeurs supérieures seront appelées après. Utilisez-le pour s'assurer que l'importateur fonctionne après l'importation des dépendances. L'ordre d'importation par défaut est [code]0[/code] à moins d'être remplacé par un importateur spécifique. Voir [enum ResourceImporter.ImportOrder] pour certaines valeurs prédéfinies.

en: Gets the unique name of the importer.
fr: Retourne le nom unique de l'importateur.

en: Gets the name of the options preset at this index.
fr: Retourne le nom des préréglages de l'option à cette position.

en: Gets the priority of this plugin for the recognized extension. Higher priority plugins will be preferred. The default priority is [code]1.0[/code].
fr: Retourne la priorité de ce greffon pour l'extension reconnue. Des greffons le plus prioritaires seront préférés. La priorité par défaut est [code]1.0[/code].

en: Gets the list of file extensions to associate with this loader (case-insensitive). e.g. [code]["obj"][/code].
fr: Retourne la liste des extensions de fichier à associer à ce chargeur (insensible à la casse). Par exemple [code]["obj"][/code].

en: Gets the Godot resource type associated with this loader. e.g. [code]"Mesh"[/code] or [code]"Animation"[/code].
fr: Récupérer le type de ressource de Godot associé avec ce chargeur, ex.: [code]"Mesh"[/code] ou [code]"Animation"[/code].

en: Gets the name to display in the import window. You should choose this name as a continuation to "Import as", e.g. "Import as Special Mesh".
fr: Retourne le nom à afficher dans la fenêtre d'importation. Vous devriez choisir ce nom comme une suite à "Importer comme", par exemple "Importer comme Maillage Spécial".

en: A control used to edit properties of an object.
fr: Un contrôle pour modifier les propriétés d'un objet.

en: Emitted when a property is edited in the inspector.
fr: Émis lorsqu'une propriété est modifiée dans l'inspecteur.

en: Emitted when a property is keyed in the inspector. Properties can be keyed by clicking the "key" icon next to a property when the Animation panel is toggled.
fr: Émis lorsqu'une propriété est utilisée comme clé dans l'inspecteur. Les propriétés peuvent être utilisées comme clé en cliquant sur l'icône "clé" à côté d'une propriété lorsque le panneau "Animation" est ouvert.

en: Emitted when a property is selected in the inspector.
fr: Émis lorsqu'une propriété est sélectionnée dans l'inspecteur.

en: Emitted when a boolean property is toggled in the inspector.
    [b]Note:[/b] This signal is never emitted if the internal [code]autoclear[/code] property enabled. Since this property is always enabled in the editor inspector, this signal is never emitted by the editor itself.
fr: Émis lorsqu'une propriété booléenne est basculée dans l'inspecteur.
    [b]Note :[/b] Ce signal n'est jamais émis si la propriété interne [code]autoclear[/code] est activée. Comme cette propriété est toujours activée dans l'inspecteur de l'éditeur, ce signal n'est jamais émis par l'éditeur lui-même.

en: Emitted when a resource is selected in the inspector.
fr: Émis quand une ressource est sélectionnée dans l'inspecteur.

en: Inspector plugins
fr: Les greffons de l'inspecteur

en: Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin.
fr: Retourne [code]true[/code] si cet objet peut être géré par ce greffon.

en: Adds a custom control, which is not necessarily a property editor.
fr: Ajoute un contrôle personnalisé, qui n'est pas nécessairement un éditeur de propriété.

en: Godot editor's interface.
fr: Interface de l'éditeur Godot.

en: Edits the given [Node]. The node will be also selected if it's inside the scene tree.
fr: Édite le [Node] donné. Le nœud sera également sélectionné s'il s'agit d'une arborescence de scène.

en: Edits the given [Resource]. If the resource is a [Script] you can also edit it with [method edit_script] to specify the line and column position.
fr: Modifie la [Resource] donnée. Si la ressource est un [Script], vous pouvez également la modifier avec [method edit_script] en spécifiant la position de la ligne et de la colonne.

en: Edits the given [Script]. The line and column on which to open the script can also be specified. The script will be open with the user-configured editor for the script's language which may be an external editor.
fr: Modifie le [Script]. La ligne et la colonne à laquelle ce script s'ouvre peut également être spécifiées. Le script sera ouvert avec l'éditeur configuré par l'utilisateur pour ce type de langage, où un éditeur externe peut être spécifié.

en: Returns the main container of Godot editor's window. For example, you can use it to retrieve the size of the container and place your controls accordingly.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render the editor useless and may cause a crash.
fr: Retourne le conteneur principal de la fenêtre de l'éditeur de Godot. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour récupérer la taille du conteneur et placer vos contrôles en conséquence.
    [b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rend l'éditeur inutile et peut causer un plantage.

en: Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock].
fr: Retourne l'actuel chemin en train d'être vu dans le [FileSystemDock].

en: Returns the edited (current) scene's root [Node].
fr: Retourne le [Node] racine de l'actuelle scène éditée.

en: Returns the [EditorPaths] singleton.
fr: Renvoie le singleton [EditorPaths].

en: Returns the actual scale of the editor UI ([code]1.0[/code] being 100% scale). This can be used to adjust position and dimensions of the UI added by plugins.
    [b]Note:[/b] This value is set via the [code]interface/editor/display_scale[/code] and [code]interface/editor/custom_display_scale[/code] editor settings. Editor must be restarted for changes to be properly applied.
fr: Retourne l'échelle actuelle de l'interface de l'éditeur ([code]1.0[/code] étant une échelle à 100%). Cela peut être utilisé pour régler la position et les dimensions des interfaces utilisateurs ajoutées par les greffons.
    [b]Note :[/b] Cette valeur est définie par [code]interface/editor/display_scale[/code] et [code]interface/editor/custom_display_scale[/code]. L'éditeur doit être redémarré pour que les changements soient complètement appliqués.

en: Returns the editor's [EditorSettings] instance.
fr: Retourne l'instance [EditorSettings] de l'éditeur.

en: Returns the editor's [FileSystemDock] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
fr: Retourne l'instance [FileSystemDock] de l'éditeur.
    [b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de l'éditeur inutile et peut causer un crash.

en: Returns the editor's [EditorInspector] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
fr: Retourne l'instance [EditorInspector] de l'éditeur.
    [b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de l'éditeur inutile et peut causer un crash.

en: Returns an [Array] with the file paths of the currently opened scenes.
fr: Retourne un [Array] avec le chemin des fichiers des scènes ouvertes.

en: Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently being played, returns an empty string.
fr: Retourne le nom de la scène qui est en train d'être jouée. Si aucune scène n'est actuellement jouée, retourne une chaîne vide.

en: Returns the editor's [EditorFileSystem] instance.
fr: Retourne l'instance [EditorFileSystem] de l'éditeur.

en: Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance.
fr: Retourne l'instance [EditorResourcePreview] de l'éditeur.

en: Returns the editor's [ScriptEditor] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
fr: Retourne l'instance [ScriptEditor].
    [b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de l'éditeur inutile et peut causer un crash.

en: Returns the editor's [EditorSelection] instance.
fr: Retourne l'instance [EditorSelection] de l'éditeur.

en: Plays the currently active scene.
fr: Joue la scène actuellement active.

en: Plays the scene specified by its filepath.
fr: Joue la scène spécifiée par son chemin de fichier.

en: Plays the main scene.
fr: Joue la scène principale.

en: Reloads the scene at the given path.
fr: Recharge la scène à l'emplacement spécifié.

en: Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its directory name.
fr: Définit le status d'activation du greffon. Le nom du greffon est le même que celui de son dossier.

en: Stops the scene that is currently playing.
fr: Arrête la scène qui est actuellement jouée.

en: If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks to increase the space available for the main view.
fr: Si [code]true[/code], active le mode sans distraction qui cache les barres d'outils latérales pour augmenter l'espace disponible pour la vue principale.

en: Removes everything in the gizmo including meshes, collisions and handles.
fr: Supprime tout dans le gizmo, y compris les meshes, les collisions et les poignées.

en: Node3D gizmo plugins
fr: Plugins de manipulateurs Node3D

en: Used by the editor to extend its functionality.
fr: Utiliser par l'éditeur pour augmenter ses fonctionnalités.

en: This method is called when the editor is about to save the project, switch to another tab, etc. It asks the plugin to apply any pending state changes to ensure consistency.
    This is used, for example, in shader editors to let the plugin know that it must apply the shader code being written by the user to the object.
fr: Cette méthode est appelée lorsque l'éditeur est sur le point d'enregistrer le projet, passer à un autre onglet, etc. Il demande au greffon d'appliquer tout changement d'état qui serait en attente pour garder une certaine cohérence.
    Ceci est utilisé, par exemple, dans les éditeurs d'ombres pour signaler au greffon qu'il doit appliquer le shader d'ombre écrit par l'utilisateur à l'objet.

en: Clear all the state and reset the object being edited to zero. This ensures your plugin does not keep editing a currently existing node, or a node from the wrong scene.
fr: Efface tout l'état et réinitialise à zéro l'objet modifié. Cela garantit que votre greffon ne maintient pas l'édition d'un nœud existant ou d'une autre scène.

en: Called by the engine when the user disables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
fr: Appelé par le moteur lorsque l'utilisateur désactive le [EditorPlugin] dans l'onglet Greffon de la fenêtre des paramètres du projet.

en: Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
fr: Appelé par le moteur lorsque l'utilisateur active le [EditorPlugin] dans l'onglet Greffon de la fenêtre des paramètres du projet.

en: This is for editors that edit script-based objects. You can return a list of breakpoints in the format ([code]script:line[/code]), for example: [code]res://path_to_script.gd:25[/code].
fr: C'est pour les éditeurs qui modifient des objets basés sur des scripts. Vous pouvez retourner une liste de points d'arrêt avec le format ([code]script:line[/code]), par exemple : [code]res://path_to_script.gd:25[/code].

en: Override this method in your plugin to provide the name of the plugin when displayed in the Godot editor.
    For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right of the "2D", "3D", "Script", and "AssetLib" buttons.
fr: Surchargez cette méthode dans votre greffon pour fournir le nom du greffon lorsque affiché dans l'éditeur Godot.
    Pour les greffons d'écran principal, cela apparaît en haut de l'écran, à droite des boutons "2D", "3D", "Script" et "AssetLib".

en: This function will be called when the editor is requested to become visible. It is used for plugins that edit a specific object type.
    Remember that you have to manage the visibility of all your editor controls manually.
fr: Cette fonction sera appelée lorsqu'il est demandé à l'éditeur de devenir visible. Il est utilisé pour les greffons qui modifient un type d'objet spécifique.
    Rappelez-vous que vous devez gérer manuellement la visibilité de tous les contrôles de votre éditeur.

en: This method is called after the editor saves the project or when it's closed. It asks the plugin to save edited external scenes/resources.
fr: Cette méthode est appelée après que l'éditeur enregistre le projet ou lorsqu'il est fermé. Il demande au greffon d'enregistrer les scènes et ressources externes modifiées.

en: Adds a custom control to a container (see [enum CustomControlContainer]). There are many locations where custom controls can be added in the editor UI.
    Please remember that you have to manage the visibility of your custom controls yourself (and likely hide it after adding it).
    When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_container] and free it with [method Node.queue_free].
fr: Ajoute un contrôle personnalisé à un conteneur (voir [enum CustomControlContainer)]. Il existe de nombreux emplacements où des contrôles personnalisés peuvent être ajoutés dans l'interface utilisateur de l'éditeur.
    N'oubliez pas que vous devez gérer la visibilité de vos contrôles personnalisés vous-même (et probablement le cacher après l'avoir ajouté).
    Lorsque votre greffon est désactivé, assurez-vous de supprimer votre contrôle personnalisé avec [method remove_control_from_container] et de le libérer avec [method Node.queue_free].

en: Registers a new [EditorExportPlugin]. Export plugins are used to perform tasks when the project is being exported.
    See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin.
fr: Enregistre un nouveau [EditorExportPlugin]. Les greffons d'exportation sont utilisés pour effectuer des tâches lorsque le projet est exporté.
    Voir [method add_inspector_plugin] pour un exemple sur comment enregistrer un greffon.

en: Gets the Editor's dialog used for making scripts.
    [b]Note:[/b] Users can configure it before use.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
fr: Obtient le dialogue de l'éditeur utilisé pour faire des scripts.
    [b]Note :[/b] Les utilisateurs peuvent le configurer avant d'utiliser.
    [b]Attention :[/b] Supprimer et libérer ce nœud rend une partie de l'éditeur inutile et peut causer un accident.

en: Gets the undo/redo object. Most actions in the editor can be undoable, so use this object to make sure this happens when it's worth it.
fr: Obtient l'objet annuler/refaire. La plupart des actions de l'éditeur peuvent être inutilisables, alors utilisez cet objet pour s'assurer que cela se produit quand ça en vaut la peine.

en: Minimizes the bottom panel.
fr: Réduit le panneau du bas.

en: Makes a specific item in the bottom panel visible.
fr: Rend l'élément spécifié visible dans le panneau du bas.

en: Removes the control from the bottom panel. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
fr: Retire un contrôle du panneau du bas. Vous devez appeler manuellement [method Node.queue_free] pour supprimer ce contrôle.

en: Removes the control from the specified container. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
fr: Retire un contrôle du conteneur spécifié. Vous devez appeler manuellement [method Node.queue_free] pour supprimer ce contrôle.

en: Removes the control from the dock. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
fr: Retire un contrôle de la barre d'outils. Vous devez appeler manuellement [method Node.queue_free] pour supprimer ce contrôle.

en: Removes a custom type added by [method add_custom_type].
fr: Supprime un type personnalisé ajouté par [method add_custom_type].

en: Removes an export plugin registered by [method add_export_plugin].
fr: Supprime un plugin d'exportation enregistré par la [method add_export_plugin].

en: Removes an import plugin registered by [method add_import_plugin].
fr: Supprime un plugin importé inscrit par [method add_import_plugin].

en: Removes a gizmo plugin registered by [method add_node_3d_gizmo_plugin].
fr: Supprime un plugin manipulateur ajouté par [method add_node_3d_gizmo_plugin].

en: Removes a resource conversion plugin registered by [method add_resource_conversion_plugin].
fr: Supprime un plugin de conversion de ressource inscrit par [method add_resource_conversion_plugin].

en: Removes a scene format importer registered by [method add_scene_format_importer_plugin].
fr: Supprime un importeur de format scène inscrit par [method add_scene_format_importer_plugin].

en: Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by plugins.
fr: Émis quand l'utilisateur change d'espace de travail ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Fonctionne aussi avec les écrans personnalisés définis par des greffons.

en: Use [signal ProjectSettings.settings_changed] instead.
fr: Utilisez [signal ProjectSettings.settings_changed] à la place.

en: Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the root node of the scene that has just become active. If this scene is new and empty, the argument will be [code]null[/code].
fr: Émis lorsque la scène est changée dans l'éditeur. L'argument retournera le nœud racine de la scène qui vient de devenir active. Si cette scène est nouvelle et vide, l'argument sera [code]null[/code].

en: Represents the size of the [enum DockSlot] enum.
fr: Représente la taille de l’enum [enum DockSlot].

en: When this virtual function is called, you must update your editor.
fr: Lorsque cette fonction virtuelle est appelée, vous devez mettre à jour votre éditeur.

en: If any of the controls added can gain keyboard focus, add it here. This ensures that focus will be restored if the inspector is refreshed.
fr: Si l'un des contrôles ajoutés peut récupérer le focus du clavier, ajoutez-le ici. Cela permettra de rétablir le focus si l'inspecteur est mis à jour.

en: Gets the edited object.
fr: Obtient l'objet édité.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checkable.
fr: Utilisé par l'inspecteur, défini à [code]true[/code] lorsque la propriété peut être cochée.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checked.
fr: Utilisé par l'inspecteur, défini à [code]true[/code] quand la propriété est cochée.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is drawn with the editor theme's warning color. This is used for editable children's properties.
fr: Utilisé par l'inspecteur, définit à [code]true[/code] quand la propriété est affiché avec la couleur d'avertissement de l'éditeur. Ceci est utilisé pour les propriétés modifiables pour les nœuds enfants.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can add keys for animation.
fr: Utilisé par l'inspecteur, définit à [code]true[/code] si la propriété peut ajouter une clé pour être animée.

en: Set this property to change the label (if you want to show one).
fr: Réglez cette propriété pour changer l'étiquette (si vous voulez en montrer une).

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is read-only.
fr: Utilisé par l'inspecteur, défini à [code]true[/code] quand la propriété est en lecture-seule.

en: Used by sub-inspectors. Emit it if what was selected was an Object ID.
fr: Utilisé par des sous-inspecteurs. Émettez-le si l'identifiant d'un Object a été sélectionné.

en: Do not emit this manually, use the [method emit_changed] method instead.
fr: Ne l'émettez pas manuellement, utilisez plutôt la méthode [method emit_changed].

en: Emitted when a property was checked. Used internally.
fr: Émis lors de la vérification d’une propriété. Utilisé en interne.

en: Emit it if you want to add this value as an animation key (check for keying being enabled first).
fr: Émettez-le si vous voulez ajouter cette valeur comme clé d'animation (vérifiez que la clé est d'abord activée).

en: Emit it if you want to key a property with a single value.
fr: Emettez-le si vous voulez définir une clé pour cette propriété avec une valeur unique.

en: If you want a sub-resource to be edited, emit this signal with the resource.
fr: Si vous voulez que la sous-ressource soit modifié, émettez ce signal avec cette ressource.

en: Emitted when selected. Used internally.
fr: Émis lors de la sélection. Utilisé en interne.

en: Godot editor's control for selecting [Resource] type properties.
fr: Le contrôle de l'éditeur de Godot pour la sélection des propriétés de type [Resource].

en: This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing of [Resource] type properties. It provides options for creating, loading, saving and converting resources. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    [b]Note:[/b] This [Control] does not include any editor for the resource, as editing is controlled by the Inspector dock itself or sub-Inspectors.
fr: Ce nœud [Control] est utilisé dans la barre d'outils de l'inspecteur de l'éditeur pour permettre l'édition des propriétés de type [Resource]. Il offre des options pour créer, charger, enregistrer et convertir des ressources. Peut être utilisé avec [EditorInspectorPlugin] pour recréer le même comportement.
    [b]Note :[/b] Ce [Control] n'inclut aucun éditeur de la ressource, car l'édition est contrôlée par l'inspecteur lui-même ou les sous-inspecteurs.

en: Returns a list of all allowed types and subtypes corresponding to the [member base_type]. If the [member base_type] is empty, an empty list is returned.
fr: Retourne une liste de tous les types et sous-types autorisés correspondant au [member base_type]. Si le [member base_type] est vide, une liste vide est retournée.

en: Sets the toggle mode state for the main button. Works only if [member toggle_mode] is set to [code]true[/code].
fr: Définit l'état du mode de basculement pour le bouton principal. Fonctionne uniquement si [member toggle_mode] est défini à [code]true[/code].

en: The base type of allowed resource types. Can be a comma-separated list of several options.
fr: Le type de base des types de ressources autorisées. Ça peut être une liste de plusieurs options séparées par des virgules.

en: If [code]true[/code], the value can be selected and edited.
fr: Si [code]true[/code], la valeur peut être sélectionnée et modifiée.

en: The edited resource value.
fr: La valeur modifiée de la ressource.

en: If [code]true[/code], the main button with the resource preview works in the toggle mode. Use [method set_toggle_pressed] to manually set the state.
fr: Si [code]true[/code], le bouton principal avec la prévisualisation des ressources fonctionne avec le mode de basculement. Utilisez [method set_toggle_pressed] pour définir manuellement cet état.

en: Emitted when the value of the edited resource was changed.
fr: Émis quand le valeur d'une ressource modifiée a été changée.

en: Create an own, custom preview generator.
fr: Créez un générateur d’aperçu personnalisé.

en: Check if the resource changed, if so, it will be invalidated and the corresponding signal emitted.
fr: Vérifiez si la ressource a changé, si oui, elle sera invalidée et le signal correspondant émis.

en: Removes a custom preview generator.
fr: Supprime un générateur d’aperçu personnalisé.

en: Custom generator of previews.
fr: Générateur personnalisé d'aperçus.

en: Imports scenes from third-parties' 3D files.
fr: Importe des scènes à partir de fichiers 3D de tiers.

en: Post-processes scenes after import.
fr: Post-traite les scènes après l'importation.

en: Called after the scene was imported. This method must return the modified version of the scene.
fr: Appelé après l'importation de la scène. Cette méthode doit retourner la version modifiée de la scène.

en: Returns the source file path which got imported (e.g. [code]res://scene.dae[/code]).
fr: Retourne le chemin du fichier qui vient d'être importé (ex.: [code]res://scene.dae[/code]).

en: Base script that can be used to add extension functions to the editor.
fr: Script de base qui permet d'étendre les fonctionnalités de l'éditeur.

en: This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used.
fr: Cette méthode est exécutée par l'éditeur quand [b]Ficher > Exécuter[/b] est utilisé.

en: Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a [Node].
fr: Le contrôle de l'éditeur Godot pour sélectionner la propriété [code]script[/code] d'un [Node].

en: Similar to [EditorResourcePicker] this [Control] node is used in the editor's Inspector dock, but only to edit the [code]script[/code] property of a [Node]. Default options for creating new resources of all possible subtypes are replaced with dedicated buttons that open the "Attach Node Script" dialog. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    [b]Note:[/b] You must set the [member script_owner] for the custom context menu items to work.
fr: Similaire à [EditorResourcePicker], ce nœud [Control] est utilisé dans le dock d'inspecteur de l'éditeur, mais seulement pour modifier la propriété [code]script[/code] d'un [Node]. Les options par défaut pour créer de nouvelles ressources de tous les sous-types possibles sont remplacées par des boutons dédiés qui ouvrent le dialogue "Attaché un Script". Peut être utilisé avec [EditorInspectorPlugin] pour recréer le même comportement.
    [b]Note :[/b] Vous devez définir le [member script_owner] pour les éléments de menu contextuel personnalisés fonctionnent.

en: The owner [Node] of the script property that holds the edited resource.
fr: Le [Node] propriétaire de la propriété Script qui a la ressource modifiée.

en: Manages the SceneTree selection in the editor.
fr: Gère la sélection du SceneTree depuis l'éditeur.

en: This object manages the SceneTree selection in the editor.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_selection].
fr: Cet objet gère la sélection dans le SceneTree dans l'éditeur.
    [b]Note :[/b] Cette classe ne devrait pas être instanciée directement. Accédez plutôt à l'instance unique en utilisant [method EditorInterface.get_selection].

en: Adds a node to the selection.
    [b]Note:[/b] The newly selected node will not be automatically edited in the inspector. If you want to edit a node, use [method EditorInterface.edit_node].
fr: Ajoute un nœud à la sélection.
    [b]Note :[/b] Le nouveau nœud sélectionné ne sera pas automatiquement modifié dans l'inspecteur. Si vous souhaitez modifier un nœud, utilisez [method EditorInterface.edit_nœud].

en: Clear the selection.
fr: Effacer la sélection.

en: Removes a node from the selection.
fr: Supprime un nœud de la sélection.

en: Emitted when the selection changes.
fr: Émis lorsque la sélection change.

en: Object that holds the project-independent editor settings.
fr: L'objet qui contient les préférences de l'éditeur indépendamment des projets.

en: Returns the list of favorite files and directories for this project.
fr: Retourne la liste des fichiers et répertoires favoris pour ce projet.

en: Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
fr: Retourne la liste des dossiers récemment visités dans le dialogue des fichiers de ce projet.

en: Sets the list of favorite files and directories for this project.
fr: Définit la liste des fichiers et dossiers favoris pour ce projet.

en: Sets the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
fr: Définit une liste des dossiers récemment visités dans le dialogue de fichiers de ce projet.

en: The language to use for the editor interface.
    Translations are provided by the community. If you spot a mistake, [url=$DOCS_URL/contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html]contribute to editor translations on Weblate![/url]
fr: La langue à utiliser dans l'interface de l'éditeur.
    Les traductions sont fournies par la communauté. Si vous apercevez une erreur, [url=$DOCS_URL/contributing/documentation/editor_and_docs_localization.html]merci de contribuer aux traductions de l'éditeur sur Weblate ![/url]

en: Emitted after any editor setting has changed.
fr: Émis après qu'une préférence de l'éditeur a changé.

en: Emitted after any editor setting has changed. It's used by various editor plugins to update their visuals on theme changes or logic on configuration changes.
fr: Émis après que n'importe quel réglage de l'édiateur a changé. Il est utilisé par divers greffons de l'éditeurs pour mettre à jour leur affichage lors de changements de thème ou de configuration.

en: Godot editor's control for editing numeric values.
fr: Le contrôle d'édition des valeurs numériques de l'éditeur Godot.

en: Register a reference for "do" that will be erased if the "do" history is lost. This is useful mostly for new nodes created for the "do" call. Do not use for resources.
fr: Enregistre une référence pour "faire" qui sera effacée si l'historique de "faire" est perdue. Ceci est utile surtout pour les nouveaux nœuds créés avec l'appel "faire". Ne pas l'utiliser pour les ressources.

en: Register a reference for "undo" that will be erased if the "undo" history is lost. This is useful mostly for nodes removed with the "do" call (not the "undo" call!).
fr: Enregistre une référence pour "annuler" qui sera effacée si l'historique "annuler" est perdue. Ceci est utile surtout pour les nœuds retirés avec l'appel "faire" (et non pas l'appel "annuler" !).

en: Emitted when the version of any history has changed as a result of undo or redo call.
fr: Émis quand la version de n'importe quel historique a changé à cause d'un appel d'annulation ou de retour en arrière.

en: Version control systems
fr: Systèmes de contrôle de version

en: Returns an [Array] of [String]s, each containing the name of a remote configured in the VCS.
fr: Retourne un [Array] de [String], chacune contient le nom d'un dépôt distant configuré dans le VCS.

en: Returns the name of the underlying VCS provider.
fr: Retourne le nom du fournisseur VCS utilisé.

en: Pulls changes from the remote. This can give rise to merge conflicts.
fr: Tire les modifications depuis le dépôt distant. Cela peut provoquer des conflits de fusion.

en: Remove a remote from the local VCS.
fr: Supprimer un dépôt distant du VCS local.

en: A new file has been added.
fr: Un nouveau fichier a été ajouté.

en: An earlier added file has been modified.
fr: Un fichier précédemment ajouté a été modifié.

en: An earlier added file has been renamed.
fr: Un fichier précédemment ajouté a été renommé.

en: An earlier added file has been deleted.
fr: Un fichier précédemment ajouté a été supprimé.

en: An earlier added file has been typechanged.
fr: Un fichier précédemment ajouté a changé de type.

en: A file is left unmerged.
fr: Le fichier a été laissé non-fusionné.

en: Holds a reference to an [Object]'s instance ID.
fr: Contient une référence à l’ID d’instance d’un [Object].

en: No compression. This uses the most bandwidth, but has the upside of requiring the fewest CPU resources. This option may also be used to make network debugging using tools like Wireshark easier.
fr: Aucune compression. Cela utilise le plus de bande passante, mais moins de ressource du CPU. Cette option peut également être utilisée pour faciliter le débogage du réseau en utilisant des outils comme Wireshark.

en: ENet's built-in range encoding. Works well on small packets, but is not the most efficient algorithm on packets larger than 4 KB.
fr: L'encodage intégré d'ENet. Fonctionne bien sur les petits paquets, mais n'est pas l'algorithme le plus efficace pour les paquets de plus de 4 KB.

en: Total data sent.
fr: Total de données envoyées.

en: Total UDP packets sent.
fr: Total de paquets UDP envoyés.

en: Total data received.
fr: Total de donnés reçues.

en: Total UDP packets received.
fr: Total de paquets UDP reçus.

en: High-level multiplayer
fr: API multijoueur de haut niveau

en: The IP used when creating a server. This is set to the wildcard [code]"*"[/code] by default, which binds to all available interfaces. The given IP needs to be in IPv4 or IPv6 address format, for example: [code]"192.168.1.1"[/code].
fr: L'adresse IP utilisée lors de la création d'un serveur. Ceci est défini le joker [code]"*"[/code] par défaut, qui se connecte à toutes les interfaces disponibles. L'adresse donnée doit être au format IPv4 ou IPv6, par exemple : [code]"192.168.1.1"[/code].

en: Packet loss variance.
fr: Variance de paquets perdus.

en: Environment and post-processing
fr: Les environnements et les effets post-rendu

en: The ID of the camera feed to show in the background.
fr: L'identifiant du flux de la caméra à afficher en arrière-plan.

en: The background mode. See [enum BGMode] for possible values.
fr: Le mode d'arrière-plan. Voir [enum BGMode] pour les valeurs possibles.

en: The fog's color.
fr: La couleur du brouillard.

en: The depth tolerance for screen-space reflections.
fr: La tolérance de profondeur pour les réflexions sur l'espace de l'écran.

en: Clears the background using a custom clear color.
fr: Efface l'arrière-plan en utilisant la couleur d'effacement personnalisée.

en: Displays a user-defined sky in the background.
fr: Affiche un ciel personnalisé en arrière-plan.

en: Displays a [CanvasLayer] in the background.
fr: Affiche un [CanvasLayer] en arrière-plan.

en: Displays a camera feed in the background.
fr: Afficher le flux de la caméra en arrière-plan.

en: Represents the size of the [enum BGMode] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum BGMode].

en: A class that stores an expression you can execute.
fr: Une classe qui enregistre une expression que vous pouvez exécuter.

en: Evaluating Expressions
fr: Évaluation des expressions

en: Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed.
fr: Retourne [code]true[/code] si [method execute] a échoué.

en: No fractal noise.
fr: Pas de bruit de fractal.

en: Handles FBX documents.
fr: Gère les documents FBX.

en: Returns the next 8 bits from the file as an integer. See [method store_8] for details on what values can be stored and retrieved this way.
fr: Retourne les 8 bits suivant du fichier interprété en un entier. Voir [method store_8] pour les détails sur les valeurs qui peuvent être enregistrées et récupérées de cette manière.

en: Returns the next 16 bits from the file as an integer. See [method store_16] for details on what values can be stored and retrieved this way.
fr: Retourne les 16 bits suivant du fichier interprété en un entier. Voir [method store_16] pour les détails sur les valeurs qui peuvent être enregistrées et récupérées de cette manière.

en: Returns the next 32 bits from the file as an integer. See [method store_32] for details on what values can be stored and retrieved this way.
fr: Retourne les 32 bits suivant du fichier interprété en un entier. Voir [method store_32] pour les détails sur les valeurs qui peuvent être enregistrées et récupérées de cette manière.

en: Returns the next 64 bits from the file as an integer. See [method store_64] for details on what values can be stored and retrieved this way.
fr: Retourne les 64 bits suivant du fichier interprété en un entier. Voir [method store_64] pour les détails sur les valeurs qui peuvent être enregistrées et récupérées de cette manière.

en: Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number.
fr: Retourne les 64 bits suivants du fichier en les interprétant en un flottant.

en: Returns the last error that happened when trying to perform operations. Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error].
fr: Retourne la dernière erreur qui est arrivé lors de l'exécution d'une opération. Les erreurs sont au format [code]ERR_FILE_*[/code] dans l'énumération [enum Error].

en: Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number.
fr: Retourne les 32 bits suivants du fichier en les interprétant en un flottant.

en: Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
fr: Retourne le MD5 du fichier au chemin spécifié ou une [String] vide en cas d'échec.

en: Returns a [String] saved in Pascal format from the file.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
fr: Retourne une [String] enregistrée au format Pascal depuis le fichier.
    Le texte est interprété comme étant codé en UTF-8.

en: Returns the path as a [String] for the current open file.
fr: Retourne le chemin en tant que [String] du fichier actuellement ouvert.

en: Returns the absolute path as a [String] for the current open file.
fr: Retourne le chemin absolu en [String] pour l'actuel fichier ouvert.

en: Returns the file cursor's position.
fr: Retourne la position du curseur du fichier.

en: Returns [code]true[/code] if the file is currently opened.
fr: Retourne [code]true[/code] si le fichier est actuellement ouvert.

en: Opens the file for read operations. The cursor is positioned at the beginning of the file.
fr: Ouvre le fichier en lecture seule. Le curseur du fichier est placé au début du fichier.

en: Opens the file for read and write operations. Does not truncate the file. The cursor is positioned at the beginning of the file.
fr: Ouvre le fichier pour les opérations de lecture et d'écriture. Ne tronque pas le fichier. Le curseur est placé au début du fichier.

en: Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression method.
fr: Utilise la méthode de compression [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url].

en: Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression method.
fr: Utilise la méthode de compression [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url].

en: Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method.
fr: Utilise la méthode de compression [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url].

en: Clear all the added filters in the dialog.
fr: Efface tous les filtres ajoutés au dialogue.

en: The currently selected file of the file dialog.
fr: L'actuel fichier sélectionné dans le dialogue de choix de fichier.

en: The currently selected file path of the file dialog.
fr: L'actuel chemin de fichier sélectionné dans le dialogue de fichier.

en: Emitted when the user selects a directory.
fr: Émis quand l'utilisateur sélectionne un dossier.

en: Emitted when the user selects multiple files.
fr: Émis quand l'utilisateur sélectionne plusieurs fichiers.

en: The dialog allows selecting one, and only one file.
fr: Le dialogue n'autorise la sélection que d'un seul fichier.

en: The dialog allows selecting multiple files.
fr: Le dialogue permet de sélectionner plusieurs fichiers.

en: The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
fr: Le dialogue ne permet de sélectionner que des dossiers, et aucun fichier.

en: The dialog allows selecting one file or directory.
fr: Le dialogue permet de sélectionner un fichier ou dossier.

en: The dialog will warn when a file exists.
fr: Le dialogue avertira si un fichier existe déjà.

en: The dialog allows accessing files on the whole file system.
fr: Le dialogue permet d'accéder à tous les fichiers du système de fichiers.

en: The color modulation applied to the file icon.
fr: La couleur de modulation appliquée à l'icône de fichier.

en: The color modulation applied to the folder icon.
fr: La couleur de modulation appliquée à l'icône de dossier.

en: Custom icon for files.
fr: Icône personnalisée pour les fichiers.

en: Custom icon for folders.
fr: Icône personnalisée pour les dossiers.

en: Custom icon for the parent folder arrow.
fr: L'icône personnalisée pour la flèche du dossier parent.

en: Custom icon for the reload button.
fr: Icône personnalisée pour le bouton de rechargement.

en: Custom icon for the toggle hidden button.
fr: L'icône personnalisé pour le bouton d'affichage.

en: Registers a new [EditorResourceTooltipPlugin].
fr: Enregistre un nouveau [EditorResourceTooltipPlugin].

en: Wikipedia: Double-precision floating-point format
fr: Wikipédia : Le format des nombres flottants à double précision

en: Wikipedia: Single-precision floating-point format
fr: Wikipédia : Le format des nombres flottants à simple précision

en: Cast a [bool] value to a floating-point value, [code]float(true)[/code] will be equal to 1.0 and [code]float(false)[/code] will be equal to 0.0.
fr: Transforme un [bool] en flottant, donc [code]float(true)[/code] sera égal à 1.0 et [code]float(false)[/code] à 0.0.

en: Multiplies two [float]s.
fr: Multiplie deux [float].

en: Adds two floats.
fr: Ajoute deux flottants.

en: Divides two floats.
fr: Divise deux flottants.

en: Returns the current line count.
fr: Retourne le numéro de la ligne actuelle.

en: Returns font family name.
fr: Renvoie le nom de la famille de police.

en: Sets glyph size.
fr: Définit la taille du glyphe.

en: Font anti-aliasing mode.
fr: Mode d'anticrénelage de la police.

en: Font family name.
fr: Nom de la famille de police.

en: GDExtension overview
fr: Vue d'ensemble GDExtension

en: GDExtension example in C++
fr: Exemple de GDExtension en C++

en: A script implemented in the GDScript programming language.
fr: Un script implémenté dans le langage de programmation GDScript.

en: GDScript documentation index
fr: Index de documentation GDScript

en: If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited.
fr: Si [code]true[/code], la rotation autour de l'axe X est limité.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the X axis.
fr: La quantité maximale de force qui peut être appliquée, lors de la rotation autour de l'axe X.

en: The speed of all rotations across the X axis.
fr: La vitesse de toutes les rotations à travers l’axe X.

en: If [code]true[/code], rotation across the Y axis is limited.
fr: Si [code]true[/code], la rotation à travers l’axe Y est limitée.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Y axis.
fr: La quantité maximale de force qui peut être appliquée, lors de la rotation autour de l'axe Y.

en: The speed of all rotations across the Y axis.
fr: La vitesse de toutes les rotations sur l'axe Y.

en: If [code]true[/code], rotation across the Z axis is limited.
fr: Si [code]true[/code], la rotation à travers l’axe Z est limitée.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Z axis.
fr: La quantité maximale de force qui peut être appliquée, lors de la rotation autour de l'axe Z.

en: The speed of all rotations across the Z axis.
fr: La vitesse de toutes les rotations à travers l’axe Z.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the X axis is enabled.
fr: Si [code]true[/code], la rotation du moteur selon l'axe X est activée.

en: Maximum acceleration for the motor at the X axis.
fr: L'accélération maximale du moteur selon l'axe X.

en: Target speed for the motor at the X axis.
fr: La vitesse cible du moteur selon l'axe X.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Y axis is enabled.
fr: Si [code]true[/code], la rotation du moteur selon l'axe Y est activée.

en: Maximum acceleration for the motor at the Y axis.
fr: L'accélération maximale du moteur selon l'axe Y.

en: Target speed for the motor at the Y axis.
fr: La vitesse cible du moteur selon l'axe Y.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Z axis is enabled.
fr: Si [code]true[/code], la rotation du moteur selon l'axe Z est activée.

en: Maximum acceleration for the motor at the Z axis.
fr: L'accélération maximale du moteur selon l'axe Z.

en: Target speed for the motor at the Z axis.
fr: La vitesse cible du moteur selon l'axe Z.

en: The amount of damping that happens at the X motion.
fr: La quantité d'amortissement pour les déplacements le long de l'axe X.

en: The amount of restitution on the X axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
fr: La quantité restituée pour les mouvements selon l'axe X. Plus basse est la valeur, plus d'inertie sera perdue.

en: The amount of damping that happens at the Y motion.
fr: La quantité d'amortissement pour les déplacements le long de l'axe Y.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Y axis is limited.
fr: Si [code]true[/code], le mouvement linéaire selon l'axe Y est limité.

en: The amount of restitution on the Y axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
fr: La quantité restituée pour les mouvements selon l'axe Y. Plus basse est la valeur, plus d'inertie sera perdue.

en: A factor applied to the movement across the Y axis. The lower, the slower the movement.
fr: Un facteur appliqué au mouvement à travers l’axe Y. Plus c'est bas, plus le mouvement est lent.

en: The maximum difference between the pivot points' Y axis.
fr: La différence maximale entre l'axe Y des points de pivot.

en: The amount of damping that happens at the Z motion.
fr: La quantité d'amortissement pour les déplacements le long de l'axe Z.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Z axis is limited.
fr: Si [code]true[/code], le mouvement linéaire à travers l’axe Z est limité.

en: The minimum difference between the pivot points' Z axis.
fr: La différence minimale entre l’axe Z des points de pivot.

en: The amount of restitution on the Z axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
fr: Le montant de la restitution sur le mouvement de l’axe Z. Plus c'est bas, plus l’élan se perd.

en: A factor applied to the movement across the Z axis. The lower, the slower the movement.
fr: Un facteur appliqué au mouvement à travers l’axe Z. Plus c'est bas, plus le mouvement est lent.

en: The maximum difference between the pivot points' Z axis.
fr: La différence maximale entre l’axe Z des points de pivot.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the X axis.
fr: La vitesse que le moteur linéaire essayera d'atteindre selon l'axe X.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Y axis.
fr: La vitesse que le moteur linéaire essayera d'atteindre selon l'axe Y.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Z axis.
fr: La vitesse que le moteur linéaire essayera d'atteindre selon l'axe Z.

en: The velocity the linear motor will try to reach.
fr: Le vitesse linéaire que le moteur essayera d'atteindre.

en: If enabled, linear motion is possible within the given limits.
fr: Si actif, le mouvement linéaire est possible dans les limites données.

en: If enabled, rotational motion is possible within the given limits.
fr: Si actif, le mouvement de rotation est possible dans les limites données.

en: If enabled, there is a rotational motor across these axes.
fr: Si actif, il y a un moteur de rotation à travers ces axes.

en: If enabled, there is a linear motor across these axes.
fr: Si actif, il y a un moteur linéaire à travers ces axes.

en: Represents the size of the [enum Flag] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Flag].

en: Given the two 2D segments ([param p1], [param q1]) and ([param p2], [param q2]), finds those two points on the two segments that are closest to each other. Returns a [PackedVector2Array] that contains this point on ([param p1], [param q1]) as well the accompanying point on ([param p2], [param q2]).
fr: À partir de deux segments 2D ([param p1], [param q1]) et ([param p2], [param q2]), trouve les deux points sur chaque segment qui sont les plus proches l'un de l'autre. Retourne un [PackedVector2Array] qui contient le point sur ([param p1], [param q1]) ainsi que celui sur ([param p2], [param q2]).

en: Endpoints are squared off with no extension.
fr: Les bouts sont carrés sans être allongés.

en: Endpoints are squared off and extended by [code]delta[/code] units.
fr: Les bouts seront carrés et allongés de [code]delta[/code] unités.

en: Endpoints are rounded off and extended by [code]delta[/code] units.
fr: Les bouts seront arrondis et allongés de [code]delta[/code] unités.

en: Given the two 3D segments ([param p1], [param p2]) and ([param q1], [param q2]), finds those two points on the two segments that are closest to each other. Returns a [PackedVector3Array] that contains this point on ([param p1], [param p2]) as well the accompanying point on ([param q1], [param q2]).
fr: À partir des deux segments 3D ([param p1], [param q1]) et ([param p2], [param q2]), trouve les deux points sur les deux segments qui sont les plus proches l'un de l'autre. Retourne un [PackedVector3Array] qui contient un point sur ([param p1], [param q1]) et le point sur ([param p2], [param q2]).

en: Base node for geometry-based visual instances.
fr: Nœud de base pour les instances visuelles basées sur la géométrie.

en: Visibility ranges (HLOD)
fr: Portée de visibilité (Niveau de détail hiérarchique)

en: Will only show the shadows casted from this object.
    In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted from the mesh will be.
fr: Affichera uniquement les ombres projetées à partir de cet objet.
    En d’autres termes, le mesh réel ne sera pas visible, seules les ombres projetées à partir du mesh le seront.

en: Khronos glTF specification
fr: Spécification de glTF Khronos

en: [GLTFDocument] extension class.
fr: Classe d'extension de [GLTFDocument].

en: The [Color] of the light. Defaults to white. A black color causes the light to have no effect.
fr: La [Color] de la lumière. La couleur par défauts est blanc. Une couleur noire fait que la lumière n'a aucun effet.

en: The intensity of the light. This is expressed in candelas (lumens per steradian) for point and spot lights, and lux (lumens per m²) for directional lights. When creating a Godot light, this value is converted to a unitless multiplier.
fr: L'intensité de la lumière. Ceci est exprimé en candelas (lumens par stéradian) pour les lumières en point et les spots, et en lux (lumens par m²) pour les lumières directionnels. En créant une lumière, cette valeur est convertie en un multiplicateur sans unité.

en: 2D Particles Demo
fr: Démo des particules en 2D

en: 2D Dodge The Creeps Demo (uses GPUParticles2D for the trail behind the player)
fr: Démo 2D « Dodge The Creeps » (utilise GPUParticles2D pour les traces derrière le joueur)

en: Controlling thousands of fish with Particles
fr: Contrôler des milliers de poissons en utilisant les Particles

en: [Mesh] that is drawn for the first draw pass.
fr: Le [Mesh] qui est affiché lors de la première passe.

en: [Mesh] that is drawn for the second draw pass.
fr: Le [Mesh] qui est affiché lors de la deuxième passe.

en: [Mesh] that is drawn for the third draw pass.
fr: Le [Mesh] qui est affiché lors de la troisième passe.

en: [Mesh] that is drawn for the fourth draw pass.
fr: Le [Mesh] qui est affiché lors de la quatrième passe.

en: Emission randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire de l'émission.

en: Maximum number of draw passes supported.
fr: Le nombre maximal de passes de dessin supporté.

en: Constant interpolation, color changes abruptly at each point and stays uniform between. This might cause visible aliasing when used for a gradient texture in some cases.
fr: Interpolation constante, la couleur change brusquement à chaque point et reste uniforme entre. Cela pourrait causer un crénelage visible lorsqu'elle est utilisée pour une texture de dégradé dans certains cas.

en: Cubic interpolation.
fr: Interpolation cubique.

en: sRGB color space.
fr: Espace de couleur sRGB.

en: The [Gradient] used to fill the texture.
fr: Le [Gradient] utilisé pour remplir la texture.

en: If [code]true[/code], the generated texture will support high dynamic range ([constant Image.FORMAT_RGBAF] format). This allows for glow effects to work if [member Environment.glow_enabled] is [code]true[/code]. If [code]false[/code], the generated texture will use low dynamic range; overbright colors will be clamped ([constant Image.FORMAT_RGBA8] format).
fr: Si [code]true[/code], la texture générée aura une gamme dynamique élevée (le format sera [constant Image.FORMAT_RGBAF]). Cela permet aux effets de lueur de fonctionner si [member Environment.glow_enabled] est [code]true[/code]. Si [code]false[/code], la texture générée utilisera une plage dynamique basse ; les couleurs trop lumineuses seront limitées (le format sera [constant Image.FORMAT_RGBA8].

en: The number of color samples that will be obtained from the [Gradient].
fr: Le nombre d'échantillons de couleur qui seront obtenus à partir du [Gradient].

en: The gradient fill type, one of the [enum Fill] values. The texture is filled by interpolating colors starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets.
fr: Le type de remplissage du dégradé, c'est l'une des valeurs de [enum Fill]. La texture est remplie par des couleurs interpolées à partir des positions de [member fill_from] à [member fill_to].

en: The initial offset used to fill the texture specified in UV coordinates.
fr: Le décalage initial utilisé pour remplir la texture spécifiée dans les coordonnées UV.

en: The final offset used to fill the texture specified in UV coordinates.
fr: Le décalage final utilisé pour remplir la texture spécifiée dans les coordonnées UV.

en: The number of vertical color samples that will be obtained from the [Gradient], which also represents the texture's height.
fr: Le nombre d'échantillons de couleur verticaux qui seront obtenus de ce [Gradient], ce qui représente aussi la hauteur de la texture.

en: The gradient repeat type, one of the [enum Repeat] values. The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets by default, but the gradient fill can be repeated to cover the entire texture.
fr: Le type de répétition du dégradé, c'est l'une des valeurs de [enum Repeat]. La texture est remplie à partir des positions de [member fill_from] à [member fill_to] par défaut, mais le remplissage peut être répété pour couvrir toute la texture.

en: The number of horizontal color samples that will be obtained from the [Gradient], which also represents the texture's width.
fr: Le nombre d'échantillons de couleur horizontaux qui seront obtenus de ce [Gradient], ce qui représente aussi la largeur de la texture.

en: The colors are linearly interpolated in a straight line.
fr: Les couleurs sont linéairement interpolées selon une ligne droite.

en: The colors are linearly interpolated in a circular pattern.
fr: Les couleurs sont linéairement interpolées selon un motif circulaire.

en: The gradient fill is restricted to the range defined by [member fill_from] to [member fill_to] offsets.
fr: Le remplissage du dégradé est limité à la plage définie par les positions de [member fill_from] à [member fill_to].

en: The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets, repeating the same pattern in both directions.
fr: La texture est remplie en partant de la position [member fill_from] jusqu'à [member fill_to], répétant le même motif dans les deux directions.

en: The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets, mirroring the pattern in both directions.
fr: La texture est remplie à partir des positions de [member fill_from] à [member fill_to], en répétant en miroir le motif dans les deux directions.

en: Removes all connections between nodes.
fr: Supprime toutes les connexions entre les nœuds.

en: Gets the [HBoxContainer] that contains the zooming and grid snap controls in the top left of the graph. You can use this method to reposition the toolbar or to add your own custom controls to it.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne le [HBoxContainer] qui contient les contrôles de zoom et de magnétisation de la grille en haut à gauche du graphe. Vous pouvez utiliser cette méthode pour repositionner la barre d'outils ou pour y ajouter vos propres contrôles personnalisés.
    [b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, l'enlever et le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou un de ses enfants, utilisez plutôt la propriété [membre CanvasItem.visible].

en: If [code]true[/code], the minimap is visible.
fr: Si [code]true[/code], la mini-carte est visible.

en: The opacity of the minimap rectangle.
fr: L'opacité du rectangle de la mini-carte.

en: The size of the minimap rectangle. The map itself is based on the size of the grid area and is scaled to fit this rectangle.
fr: La taille du rectangle de la mini-carte. La carte elle-même est basée sur la taille de la zone de grille et est mise à l'échelle pour s'adapter à ce rectangle.

en: If [code]true[/code], enables disconnection of existing connections in the GraphEdit by dragging the right end.
fr: Si [code]true[/code], permet de déconnecter les connexions existantes dans le GraphEdit en faisant glisser l'extrémité droite.

en: The scroll offset.
fr: Le décalage de défilement.

en: If [code]true[/code], enables snapping.
fr: Si [code]true[/code], la magnétisation est activé.

en: The current zoom value.
fr: La valeur de zoom actuelle.

en: The upper zoom limit.
fr: La valeur maximale du zoom.

en: The lower zoom limit.
fr: La valeur minimale du zoom.

en: The step of each zoom level.
fr: La différence entre chaque niveau de zoom.

en: The fill color of the selection rectangle.
fr: La couleur de remplissage du rectangle de sélection.

en: The outline color of the selection rectangle.
fr: La couleur de la bordure du rectangle de sélection.

en: The icon for the zoom in button.
fr: L'icône pour le bouton du zoom avant.

en: The icon for the zoom out button.
fr: L'icône pour le bouton du zoom arrière.

en: The icon for the zoom reset button.
fr: L'icône pour le bouton du rétablissement du zoom.

en: The background drawn under the grid.
fr: L’arrière-plan dessiné sous la grille.

en: If [code]true[/code], the user can resize the GraphElement.
    [b]Note:[/b] Dragging the handle will only emit the [signal resize_request] and [signal resize_end] signals, the GraphElement needs to be resized manually.
fr: Si [code]true[/code], l'utilisateur peut redimensionner le GraphElement.
    [b]Note :[/b] Faire glisser la poignée n'émettra que les signaux [signal resize_request] et [signal resize_end], le GraphElement doit être redimensionné manuellement.

en: The color modulation applied to the resizer icon.
fr: La couleur de modulation appliquée à l'icône de redimensionnement.

en: The text displayed in the GraphNode's title bar.
fr: Le texte affiché dans la barre de titre du GraphNode.

en: Emitted when any GraphNode's slot is updated.
fr: Émis lorsqu’un emplacement du GraphNode est mis à jour.

en: Horizontal offset for the ports.
fr: Le décalage horizontal pour les ports.

en: The vertical distance between ports.
fr: La distance verticale entre les ports.

en: The icon used for representing ports.
fr: L’icône utilisée pour représenter les ports.

en: The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] reorders its Control-derived children to accommodate the new layout.
fr: Le nombre de colonnes dans le [GridContainer]. Si modifié, [GridContainer] réarrangera à ses enfants de type Control suivant la nouvelle mise en page.

en: Using gridmaps
fr: Utiliser les gridmaps

en: Clear all cells.
fr: Effacer toutes les cellules.

en: Returns an array of [Vector3] with the non-empty cell coordinates in the grid map.
fr: Retourne un tableau de [Vector3] avec les coordonnées des cellules non vides dans la grille.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis.
fr: Si [code]true[/code], les éléments de la grille sont centrés sur l'axe X.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis.
fr: Si [code]true[/code], les éléments de la grille sont centrés sur l'axe Y.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Z axis.
fr: Si [code]true[/code], les éléments de la grille sont centrés sur l'axe Z.

en: The size of each octant measured in number of cells. This applies to all three axis.
fr: La taille de chaque octant mesurée en nombre de cellules. Ceci s'applique aux trois axes.

en: The dimensions of the grid's cells.
    This does not affect the size of the meshes. See [member cell_scale].
fr: Les dimensions des cellules de la grille.
    Cela n'affecte pas la taille des maillages. Voir [member cell_scale].

en: The assigned [MeshLibrary].
fr: La [MeshLibrary] assignée.

en: Emitted when [member cell_size] changes.
fr: Émis lorsque [member cell_size] change.

en: Closes the current context, and return the computed hash.
fr: Finalise l'actuel contexte, et retourne le hachage calculé.

en: Hashing algorithm: MD5.
fr: Algorithme de hachage : MD5.

en: Hashing algorithm: SHA-1.
fr: Algorithme de hachage : SHA-1.

en: Hashing algorithm: SHA-256.
fr: Algorithme de hachage : SHA-256.

en: Returns the value of the specified flag.
fr: Retourne la valeur de l'option donnée.

en: If [code]true[/code], enables the specified flag.
fr: Si [code]true[/code], active le drapeau spécifié.

en: The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
fr: La rotation minimale. Uniquement actif quand[member angular_limit/enable] est [code]true[/code].

en: The lower this value, the more the rotation gets slowed down.
fr: Plus cette valeur sera basse, plus la rotation sera ralentie.

en: The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
fr: La rotation maximale. Uniquement actif quand [member angular_limit/enable] est [code]true[/code].

en: Maximum acceleration for the motor.
fr: Accélération maximale pour le moteur.

en: Target speed for the motor.
fr: Vitesse cible pour le moteur.

en: Used to create an HMAC for a message using a key.
fr: Utilisé pour créer un HMAC pour un message utilisant une clé.

en: Initializes the HMACContext. This method cannot be called again on the same HMACContext until [method finish] has been called.
fr: Initialise le HMACContext. Cette méthode ne peut pas être appelée sur le même HMACContext tant que [method finish] n'a pas été appelé.

en: Low-level hyper-text transfer protocol client.
fr: Client de protocole de transfert hypertexte de bas niveau.

en: HTTP client class
fr: Classe de client HTTP

en: TLS certificates
fr: Certificats TLS

en: Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient].
fr: Ferme l'actuelle connexion, permettant de la réutiliser pour cet [HTTPClient].

en: Returns the response's HTTP status code.
fr: Retourne le code d’état de la réponse HTTP.

en: Returns the response headers.
fr: Retourne les en-têtes de réponse.

en: Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get status updates.
fr: Retourne la constance de [enum Status]. Vous devez appeler [method poll] pour mettre à jour ce status.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available.
fr: Si [code]true[/code], ce [HTTPClient] a une réponse disponible.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked.
fr: Si [code]true[/code], cet [HTTPClient] reçoit une réponse en différentes parties.

en: This needs to be called in order to have any request processed. Check results with [method get_status].
fr: Cela doit être appelé pour que les requêtes puissent être traitée. Vérifiez les résultats avec [method get_status].

en: Reads one chunk from the response.
fr: Lit une partie de la réponse.

en: If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the response.
fr: Si [code]true[/code], l'exécution sera bloquée jusqu'à ce que toutes les données de la réponse soit lues.

en: The connection to use for this client.
fr: La connexion à utiliser pour ce client.

en: The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See [method read_response_body_chunk].
fr: La taille de la mémoire tampon utilisée et le nombre maximal d'octets à lire à chaque itération. Voir [method read_response_body_chunk].

en: HTTP GET method. The GET method requests a representation of the specified resource. Requests using GET should only retrieve data.
fr: La méthode HTTP GET. La méthode GET demande une représentation de la ressource spécifiée. Les requêtes avec GET ne devrait faire que retourner des données.

en: HTTP HEAD method. The HEAD method asks for a response identical to that of a GET request, but without the response body. This is useful to request metadata like HTTP headers or to check if a resource exists.
fr: La méthode HTTP "HEAD". La méthode "HEAD" demande une réponse identique à celle d'une requête "GET", mais sans le corps de la réponse. Ceci est utile pour demander des métadonnées comme des en-têtes HTTP ou pour vérifier si une ressource existe.

en: HTTP POST method. The POST method is used to submit an entity to the specified resource, often causing a change in state or side effects on the server. This is often used for forms and submitting data or uploading files.
fr: La méthode HTTP "POST". La méthode "POST" est utilisée pour soumettre une entité à la ressource spécifiée, causant souvent un changement d'état sur le serveur. Ceci est souvent utilisé pour les formulaires, pour soumettre des données ou télécharger des fichiers.

en: HTTP PUT method. The PUT method asks to replace all current representations of the target resource with the request payload. (You can think of POST as "create or update" and PUT as "update", although many services tend to not make a clear distinction or change their meaning).
fr: La méthode HTTP "PUT". La méthode "PUT" demander à remplacer toutes les représentations actuelles de la ressource cible par les données fournies. (Vous pouvez considérer "POST" comme une méthode pour "créer ou mettre à jour" et "PUT" comme "mise à jour", même que de nombreux services ne font pas de distinction voire en change leur sens).

en: HTTP DELETE method. The DELETE method requests to delete the specified resource.
fr: La méthode HTTP "DELETE". Elle permet de demander la suppression de la ressource spécifiée.

en: HTTP OPTIONS method. The OPTIONS method asks for a description of the communication options for the target resource. Rarely used.
fr: La méthode HTTP "OPTIONS". La méthode "OPTIONS" demande une description des options de communication pour la ressource cible. Elle est rarement utilisée.

en: HTTP TRACE method. The TRACE method performs a message loop-back test along the path to the target resource. Returns the entire HTTP request received in the response body. Rarely used.
fr: La méthode HTTP "TRACE". La méthode "TRACE" effectue un test de boucle de message suivant le chemin vers la ressource cible. Retourne toute la requête "HTTP" reçue dans le corps de réponse. Elle est rarement utilisée.

en: HTTP CONNECT method. The CONNECT method establishes a tunnel to the server identified by the target resource. Rarely used.
fr: La méthode HTTP "CONNECT". La méthode "CONNECT" établit un tunnel vers serveur identifié par la ressource cible. Elle est rarement utilisée.

en: HTTP PATCH method. The PATCH method is used to apply partial modifications to a resource.
fr: La méthode HTTP "PATCH". La méthode "PATCH" est utilisée pour appliquer des modifications partielles à une ressource.

en: Represents the size of the [enum Method] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Method].

en: Status: Disconnected from the server.
fr: Statut : Déconnecté du serveur.

en: Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP.
fr: Status : Actuellement en train de résoudre l'hôte de l'URL donnée en adresse IP.

en: Status: DNS failure: Can't resolve the hostname for the given URL.
fr: Statut: Échec du DNS : N'a pu résoudre le nom d'hôte pour l'URL spécifiée.

en: Status: Currently connecting to server.
fr: Statut : En cours de connexion au serveur.

en: Status: Can't connect to the server.
fr: État : Ne peut pas se connecter au serveur.

en: Status: Connection established.
fr: Statut : Connexion établie.

en: Status: Currently sending request.
fr: Statut : Demande en cours d'envoi.

en: Status: HTTP body received.
fr: Statut : corps HTTP reçu.

en: Status: Error in HTTP connection.
fr: Statut : Erreur dans la connexion HTTP.

en: HTTP status code [code]100 Continue[/code]. Interim response that indicates everything so far is OK and that the client should continue with the request (or ignore this status if already finished).
fr: Le code d'état HTTP [code]100 Continue[/code]. La réponse intermédiaire qui indique que tout est bon jusqu'à présent et que le client devrait continuer avec cette demande (ou ignorer ce statut s'il a déjà terminé).

en: HTTP status code [code]101 Switching Protocol[/code]. Sent in response to an [code]Upgrade[/code] request header by the client. Indicates the protocol the server is switching to.
fr: Le code d'état HTTP [code]101 Switching Protocol[/code]. Envoyé en réponse à une en-tête de requête [code]Upgrade[/code] du client. Précise le nouveau protocole que le serveur utilise dès à présent.

en: HTTP status code [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indicates that the server has received and is processing the request, but no response is available yet.
fr: Le code de status HTTP [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indique que le serveur a reçu la requête et la traite, mais aucune réponse n'est disponible pour l'instant.

en: HTTP status code [code]201 Created[/code]. The request has succeeded and a new resource has been created as a result of it. This is typically the response sent after a PUT request.
fr: Le code d'état HTTP [code]201 Created[/code]. La requête a réussi et une nouvelle ressource a été créée en conséquence. C'est généralement la réponse envoyée après une requête "PUT".

en: HTTP status code [code]202 Accepted[/code]. The request has been received but not yet acted upon. It is non-committal, meaning that there is no way in HTTP to later send an asynchronous response indicating the outcome of processing the request. It is intended for cases where another process or server handles the request, or for batch processing.
fr: Le code d'état HTTP [code]202 Accepted[/code]. La requête a été reçue mais n'a pas encore été traitée. Aucune réponse n'est envoyé même asynchrone indiquant le résultat du traitement de cette requête. Il est destiné aux cas où un autre processus ou un serveur traite la requête, ou pour le traitement par lots.

en: HTTP status code [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. This response code means returned meta-information set is not exact set as available from the origin server, but collected from a local or a third party copy. Except this condition, 200 OK response should be preferred instead of this response.
fr: Le code d'état HTTP [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. Ce code de réponse signifie que l'ensemble de méta-donnée retournée n'est pas la copie exacte de celles sur le serveur d'origine, mais composée à partir d'une copie locale ou autre. Sauf dans ce cas, la réponse 200 "OK" est préférable à la place de cette réponse.

en: HTTP status code [code]204 No Content[/code]. There is no content to send for this request, but the headers may be useful. The user-agent may update its cached headers for this resource with the new ones.
fr: Le code d'état HTTP [code]204 No Content[/code]. Il n'y a pas de contenu à retourner en réponse à cette requête, mais les en-têtes peuvent contenir des informations. Le user-agent peut mettre à jour les en-têtes de cette ressource qu'il a en cache avec ces nouvelles données.

en: HTTP status code [code]205 Reset Content[/code]. The server has fulfilled the request and desires that the client resets the "document view" that caused the request to be sent to its original state as received from the origin server.
fr: Le code d'état HTTP [code]205 Reset Content[/code]. Le serveur a rempli la requête et souhaite que le client réinitialise son « vue de document » qui a envoyé la requête à son état original tel qu'il a été reçu du serveur d'origine.

en: HTTP status code [code]206 Partial Content[/code]. This response code is used because of a range header sent by the client to separate download into multiple streams.
fr: Le code d'état HTTP [code]206 Partial Content[/code]. Ce code de réponse est utilisé suivant l'intervalle spécifié dans l'en-tête envoyé par le client pour que le téléchargement soit disponible dans plusieurs flux.

en: HTTP status code [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). A Multi-Status response conveys information about multiple resources in situations where multiple status codes might be appropriate.
fr: Le code d'état HTTP [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). Une réponse multi-états qui transmet des informations sur plusieurs ressources dans des situations où plusieurs codes de statut seraient appropriés.

en: HTTP status code [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Used inside a DAV: propstat response element to avoid enumerating the internal members of multiple bindings to the same collection repeatedly.
fr: Le code d'état HTTP [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Utilisé à l'intérieur d'un DAV : l'élément de réponse "propstat" pour éviter d'énumérer plusieurs fois les membres internes de liaisons d'une même collection.

en: HTTP status code [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). The server has fulfilled a GET request for the resource, and the response is a representation of the result of one or more instance-manipulations applied to the current instance.
fr: Le code d'état HTTP [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). Le serveur a traité une requête GET pour cette ressource, et la réponse est une représentation du résultat d'une ou plusieurs manipulations d'instance appliquées à l'instance actuelle.

en: HTTP status code [code]300 Multiple Choice[/code]. The request has more than one possible responses and there is no standardized way to choose one of the responses. User-agent or user should choose one of them.
fr: Le code d'état HTTP [code]300 Multiple Choice[/code]. La requête a plusieurs réponses possibles et il n'y a pas de moyen spécifique de choisir la bonne réponse. C'est alors le user-agent ou l'utilisateur qui devrait la choisir parmi celle retournées.

en: HTTP status code [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed. The new URI is usually included in the response.
fr: Le code d'état HTTP [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. Ce code de réponse signifie que l'URI des ressources demandées a été modifiée. La nouvelle URI est généralement retournée dans cette réponse.

en: HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code].
fr: Code de status HTTP [code]305 Use Proxy[/code].

en: HTTP status code [code]306 Switch Proxy[/code].
fr: Code de status HTTP [code]306 Switch Proxy[/code].

en: HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be completed due to a conflict with the current state of the target resource. This code is used in situations where the user might be able to resolve the conflict and resubmit the request.
fr: Le code de status HTTP [code]409 Conflict[/code]. La requête n'a pu être complétée à cause d'un conflit avec l'état actuel de la ressource cible. Ce code est utilisé dans les situations où l'utilisateur peut être capable de résoudre le conflit et de soumettre à nouveau la requête.

en: A node with the ability to send HTTP(S) requests.
fr: Un nœud qui permet d'envoyer des requêtes HTTP(S).

en: Making HTTP requests
fr: Faire des requêtes HTTP

en: Cancels the current request.
fr: Annule la demande en cours.

en: If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance.
fr: Si [code]true[/code], le multithreading est utilisé pour améliorer les performances.

en: Emitted when a request is completed.
fr: Émis lorsqu'une demande est terminée.

en: Request successful.
fr: Demande réussie.

en: Request failed while connecting.
fr: La demande a échoué lors de la connexion.

en: Request failed while resolving.
fr: Demande échouée lors de la résolution.

en: Request failed due to connection (read/write) error.
fr: La demande a échoué en raison d'une erreur de connexion (lecture / écriture).

en: Request does not have a response (yet).
fr: La demande n'a pas (encore) de réponse.

en: Request exceeded its maximum size limit, see [member body_size_limit].
fr: La requête a dépassé la taille maximale, voir [member body_size_limit].

en: Request failed (currently unused).
fr: Échec de la demande (actuellement inutilisé).

en: HTTPRequest couldn't open the download file.
fr: La HTTPRequest n'a pu ouvrir le fichier téléchargé.

en: HTTPRequest couldn't write to the download file.
fr: La HTTPRequest n'a pu écrire dans un fichier de téléchargement.

en: Request reached its maximum redirect limit, see [member max_redirects].
fr: La requête a atteint le nombre de redirections autorisée, voir [member max_redirects].

en: Image datatype.
fr: Type de données d’image.

en: Importing images
fr: Importer des images

en: Removes the image's mipmaps.
fr: Retire les mipmaps de l'image.

en: Converts the image's format. See [enum Format] constants.
fr: Convertit le format de l’image. Voir les constantes [enum Format].

en: Use [method create_empty].
fr: Utilisez [method create_empty].

en: Returns [constant ALPHA_BLEND] if the image has data for alpha values. Returns [constant ALPHA_BIT] if all the alpha values are stored in a single bit. Returns [constant ALPHA_NONE] if no data for alpha values is found.
fr: Retourne [constant ALPHA_BLEND] si l’image a des données pour les valeurs alpha. Retourne [constant ALPHA_BIT] si toutes les valeurs alpha sont stockées en un seul bit. Retourne [constant ALPHA_NONE] si aucune donnée pour les valeurs alpha n’est trouvée.

en: Blends low-alpha pixels with nearby pixels.
fr: Mélange les pixels à faible opacité avec ceux proches.

en: Flips the image horizontally.
fr: Inverse une image horizontalement.

en: Flips the image vertically.
fr: Inverse une image verticalement.

en: Returns a copy of the image's raw data.
fr: Retourne une copie des données brutes de l’image.

en: Returns the image's format. See [enum Format] constants.
fr: Retourne le format de l'image. Voir [enum Format] pour les constantes.

en: Returns the image's height.
fr: Retourne la hauteur de l'image.

en: Returns the image's size (width and height).
fr: Retourne la taille de l'image (la largeur et la hauteur).

en: Returns the image's width.
fr: Retourne la largeur de l'image.

en: Returns [code]true[/code] if the image has generated mipmaps.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'image à des mipmaps de générés.

en: Returns [code]true[/code] if the image is compressed.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'image est compressée.

en: Returns [code]true[/code] if the image has no data.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'image n'a aucun donnée.

en: Loads an image from the binary contents of a WebP file.
fr: Charge une image depuis le contenu binaire d'un fichier WebP.

en: Converts a standard RGBE (Red Green Blue Exponent) image to an sRGB image.
fr: Convertit une image RGBE (« Red Green Blue Exponent ») standard en image sRGB.

en: Holds all the image's color data in a given format. See [enum Format] constants.
fr: Garde tous les données de couleur de l'image dans un format donné. Voir les constantes [enum Format].

en: The maximal width allowed for [Image] resources.
fr: La largeur maximale autorisée pour les [Image].

en: The maximal height allowed for [Image] resources.
fr: La hauteur maximale autorisée pour les [Image].

en: Texture format with a single 8-bit depth representing luminance.
fr: Un format de texture 8-bit représentant la luminance (niveaux de gris).

en: OpenGL texture format with two values, luminance and alpha each stored with 8 bits.
fr: Le format de texture OpenGL où il y a deux composants, la luminance et l'opacité, chacun de 8 bits.

en: OpenGL texture format [code]RG[/code] with two components and a bitdepth of 8 for each.
fr: Le format de texture OpenGL [code]RG[/code] où il y a deux composants, chacun de 8 bits.

en: OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a bitdepth of 4.
fr: Le format de texture OpenGL [code]RGBA[/code] où il y a quatre composants, chacun de 4 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 32-bit floating-point value.
fr: Le format de texture OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] où il n'y a qu'un seul composant, un flottant de 32 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_RG32F[/code] where there are two components, each a 32-bit floating-point values.
fr: Le format de texture OpenGL [code]GL_RG32F[/code] où il y a deux composants, chacun un flottant de 32 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB32F[/code] where there are three components, each a 32-bit floating-point values.
fr: Le format de texture OpenGL [code]GL_RGB32F[/code] où il y a trois composants, chacun un flottant de 32 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA32F[/code] where there are four components, each a 32-bit floating-point values.
fr: Le format de texture OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] où il y a quatre composants, chacun un flottant de 32 bits.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format that uses Block Compression 1, and is the smallest variation of S3TC, only providing 1 bit of alpha and color data being premultiplied with alpha.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
fr: Le format de texture [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] qui utiliser une compression de bloc 1, et est une variation plus petite que S3TC, avec seulement 1 bit pour l'alpha et les composants de couleurs étant pré-multitpliés avec l'alpha.
    [b]Note :[/b] À la création d'une [ImageTexture], elle est convertie vers l'espace de couleur linéaire sRGB.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with signed floating-point RGB components.
fr: Le format de texture qui utilise la compression [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] avec des flottants signés pour les composants RGB.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned floating-point RGB components.
fr: Le format de texture qui utilise la compression [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] avec des flottants non-signés pour les composants RGB.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), which compresses RGBA8888 data with full alpha support.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
fr: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Format de compression Ericsson 2[/url] (variante [code]RGBA8[/code]), qui compresse les données RGBA8888 avec le support complet de l'opacité.
    [b]Note :[/b] Lors de la création d'une [ImageTexture], l'espace de couleur sRGB est convertit en linéaire.

en: Represents the size of the [enum Format] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Format].

en: Performs nearest-neighbor interpolation. If the image is resized, it will be pixelated.
fr: Fait une interpolation du voisin le plus proche. Si l'image est redimensionnée, elle sera pixelisée.

en: Performs bilinear interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode is faster than [constant INTERPOLATE_CUBIC], but it results in lower quality.
fr: Fait une interpolation bilinéaire. Si l'image est redimensionnée, elle peut être floue. Ce mode est plus rapide que [constant INTERPOLATE_CUBIC], mais le résultat est moins bon.

en: Performs cubic interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode often gives better results compared to [constant INTERPOLATE_BILINEAR], at the cost of being slower.
fr: Fait une interpolation cubique. Si l'image est redimensionnée, elle peut être floue. Ce mode donne en général de meilleurs résultats que [constant INTERPOLATE_BILINEAR], mais est plus lente.

en: Image does not have alpha.
fr: L’image n’a pas d'opacité.

en: Image stores alpha in a single bit.
fr: L'image stocke l'opacité sur un seul bit.

en: Image uses alpha.
fr: L'image utilise l'opacité.

en: Use S3TC compression.
fr: Utilise la compression ST3TC.

en: Use ETC compression.
fr: Utilise la compression ETC.

en: Use ETC2 compression.
fr: Utilise la compression ETC2.

en: Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all textures.
fr: La texture d'origine (avant la compression) est une texture classique. C'est le choix par défaut de toutes les textures.

en: Source texture (before compression) is in sRGB space.
fr: La texture d'origine (avant la compression) est dans l'espace sRGB.

en: Source texture (before compression) is a normal texture (e.g. it can be compressed into two channels).
fr: La texture d'origine (avant la compression) est une texture pour les normales (elle peut être compressée en n'utilisant que deux canaux).

en: Resizes the texture to the specified dimensions.
fr: Redimensionne la texture aux dimensions spécifiées.

en: Texture with 3 dimensions.
fr: Une texture à 3 dimensions.

en: Using ImmediateMesh
fr: Utilisation d'ImmediateMesh

en: Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this material.
fr: Retourne le [Material] pour une surface donnée. Le rendu de la surface est fait en utilisant ce matériau.

en: Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this material.
fr: Définit un [Material] pour une surface donnée. Le rendu de la surface sera faite utilisant ce matériau.

en: The [Input] singleton handles key presses, mouse buttons and movement, gamepads, and input actions. Actions and their events can be set in the [b]Input Map[/b] tab in [b]Project > Project Settings[/b], or with the [InputMap] class.
    [b]Note:[/b] [Input]'s methods reflect the global input state and are not affected by [method Control.accept_event] or [method Viewport.set_input_as_handled], as those methods only deal with the way input is propagated in the [SceneTree].
fr: Le singleton [Input] gère les pressions de touches, les clics et mouvements de souris, les manettes et les points d'entrées d'actions. Les actions et leurs évènements peuvent être configurés depuis l'onglet [b]Contrôles[/b] dans [b]Projet > Paramètres du projet...[/b], ou avec la classe [InputMap].
    [b]Note:[/b] Les méthodes d'[Input] reflètent l'état général des entrées et ne sont pas altérées par [method Control.accept_event] ou [method Viewport.set_input_as_handled], étant donné que ces méthodes ne s'occupent que de la manière dont les entrées sont propagées dans le [SceneTree].

en: If the specified action is already pressed, this will release it.
fr: Si l'action spécifiée est déjà pressé, elle sera relâchée.

en: Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected joypads.
fr: Retourne un [Array] contenant les identifiants de tous les joypads actuellement connectés.

en: Returns the currently assigned cursor shape (see [enum CursorShape]).
fr: Retourne la forme du curseur actuellement assignée (voir [enum CursorShape]).

en: Returns the duration of the current vibration effect in seconds.
fr: Retourne la durée de l'effet de vibration actuel en secondes.

en: Controls the mouse mode. See [enum MouseMode] for more information.
fr: Définit le mode de la souris. Voir [enum MouseMode] pour plus d'informations.

en: Emitted when a joypad device has been connected or disconnected.
fr: Émis quand un contrôleur a été connecté ou déconnecté.

en: Arrow cursor. Standard, default pointing cursor.
fr: Le curseur flèche. Le pointeur standard.

en: I-beam cursor. Usually used to show where the text cursor will appear when the mouse is clicked.
fr: Le curseur poutre en I. Sert en général à afficher où le curseur de texte sera placé quand la souris sera cliquée.

en: Pointing hand cursor. Usually used to indicate the pointer is over a link or other interactable item.
fr: Le curseur avec la main. Utilisé en général quand le curseur survole un lien ou un élément interactif.

en: Cross cursor. Typically appears over regions in which a drawing operation can be performed or for selections.
fr: Le curseur en croix. Utilisé typiquement pour les régions où l'on peut dessiner, ou pour les sélections.

en: Can drop cursor. Usually displayed when dragging something to indicate that it can be dropped at the current position.
fr: Le curseur pour déposer. Permet d'afficher une destination pour le déposer-glisser si l'emplacement survolé permet de déposer l'élément glissé.

en: Forbidden cursor. Indicates that the current action is forbidden (for example, when dragging something) or that the control at a position is disabled.
fr: Le curseur d'interdiction. Indique que l'action est interdite (ex.: en déplaçant un élément) ou que l'élément est désactivé.

en: Vertical resize mouse cursor. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
fr: Le curseur de redimensionnement vertical. Une flèche à double tête. Elle précise qu'une fenêtre ou qu'un panneau peut être redimensionné verticalement.

en: Horizontal resize mouse cursor. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
fr: Le curseur de redimensionnement horizontal. Une flèche à double tête. Elle précise qu'une fenêtre ou qu'un panneau peut être redimensionné horizontalement.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
fr: Le curseur de redimensionnement de fenêtre. Une flèche à double tête du bas gauche vers le haut droit. Elle précise qu'une fenêtre ou qu'un panneau peut être redimensionné horizontalement et verticalement.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
fr: Le curseur de redimensionnement de fenêtre. Une flèche à double tête du haut gauche vers le bas droit, l'inverse de [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Elle précise qu'une fenêtre ou qu'un panneau peut être redimensionné horizontalement et verticalement.

en: Move cursor. Indicates that something can be moved.
fr: Le curseur de déplacement. Indique que quelque chose peut être déplacé.

en: Vertical split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
fr: Le curseur de séparation verticale. Permet de déplacer la séparation horizontale entre deux vues. Sous Windows, c'est pareil que [constant CURSOR_VSIZE].

en: Horizontal split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
fr: Le curseur de séparation horizontale. Permet de déplacer la séparation verticale entre deux vues. Sous Windows, c'est pareil que [constant CURSOR_HSIZE].

en: Help cursor. Usually a question mark.
fr: Le curseur d'aide. Généralement un point d'interrogation.

en: Using InputEvent
fr: Utilisation d'InputEvent

en: Returns a [String] representation of the event.
fr: Retourne une représentation [String] de l'évènement.

en: The action's name. Actions are accessed via this [String].
fr: Le nom de l'action. Les actions sont accessibles par cette [String].

en: If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the key's state is released.
fr: Si [code]true[/code], l’état de la clé est pressé. Si [code]false[/code], l’état de la clé est libéré.

en: Wikipedia Piano Key Frequencies List
fr: La liste des fréquences des touches de piano sur Wikipédia

en: Base input event type for mouse events.
fr: Type d’événement d’entrée de base pour les événements de la souris.

en: Mouse and input coordinates
fr: Les coordonnées de la souris

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click.
fr: Si [code]true[/code], l’état du bouton de la souris est un double-clic.

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is pressed. If [code]false[/code], the mouse button's state is released.
fr: Si [code]true[/code], le bouton de la souris est appuyé. Si [code]false[/code], le bouton de la souris est relâché.

en: Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Retourne [code]true[/code] lors de l'utilisation de la gomme (l'autre extrémité) d'un stylet.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Linux, macOS et Windows.

en: The drag event index in the case of a multi-drag event.
fr: L'index de l'événement de glissage dans le cas d'un événement de plusieurs glissages.

en: The touch index in the case of a multi-touch event. One index = one finger.
fr: L'index du touché dans le cas d'un événement de multi-touch. Un index = un doigt (un point de contact).

en: State of the [kbd]Alt[/kbd] modifier.
fr: L'état du modificateur [code]Alt[/code].

en: State of the [kbd]Ctrl[/kbd] modifier.
fr: L'état du modificateur [code]Ctrl[/code] (Contrôle).

en: State of the [kbd]Shift[/kbd] modifier.
fr: L'état du modificateur [code]Shift[/code] (Majuscule).

en: Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action.
fr: Ajoute un [InputEvent] à une action. Cet [InputEvent] déclenchera l'action.

en: Removes an [InputEvent] from an action.
fr: Retire un [InputEvent] d'une action.

en: Removes all events from an action.
fr: Retire tous les événements d'une action.

en: Returns a deadzone value for the action.
fr: Retourne la valeur de la zone morte de l'action.

en: Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] associated with it.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'action est associée au [InputEvent] spécifié.

en: Sets a deadzone value for the action.
fr: Définit une valeur pour la zone morte de l'action.

en: Removes an action from the [InputMap].
fr: Retirer une action de [InputMap].

en: Returns an array of all actions in the [InputMap].
fr: Retourne la liste de toutes les actions dans le [InputMap].

en: Clears all [InputEventAction] in the [InputMap] and load it anew from [ProjectSettings].
fr: Efface toutes les [InputEventAction] dans le [InputMap] et les rechargent depuis les [ProjectSettings].

en: Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene].
fr: Le nœud fictif pour le [Node] racine de la [PackedScene].

en: Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution.
fr: Le protocole internet (IP) supporte des fonctionnalités comme la résolution DNS.

en: Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array.
fr: Retourne les actuelles adresses IPv4 et IPv6 de l'utilisateur dans un tableau.

en: DNS hostname resolver status: No status.
fr: Statut du résolveur de noms d'hôtes DNS : Aucun statut.

en: DNS hostname resolver status: Waiting.
fr: Statut du résolveur de noms d'hôtes DNS : En attente.

en: DNS hostname resolver status: Done.
fr: Statut du résolveur de noms d'hôtes DNS : Fait.

en: DNS hostname resolver status: Error.
fr: Statut du résolveur de noms d'hôtes DNS : Erreur.

en: Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded.
fr: La constante pour un identifiant invalide. Retourné si [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] est dépassé.

en: Address type: None.
fr: Type d’adresse : Aucun.

en: Address type: Internet protocol version 4 (IPv4).
fr: Type d'adresse : Protocole internet version 4 (IPv4).

en: Address type: Internet protocol version 6 (IPv6).
fr: Type d'adresse : Protocole internet version 6 (IPv6).

en: Address type: Any.
fr: Type d'adresse : N'importe laquelle.

en: This control provides a vertical list of selectable items that may be in a single or in multiple columns, with each item having options for text and an icon. Tooltips are supported and may be different for every item in the list.
    Selectable items in the list may be selected or deselected and multiple selection may be enabled. Selection with right mouse button may also be enabled to allow use of popup context menus. Items may also be "activated" by double-clicking them or by pressing [kbd]Enter[/kbd].
    Item text only supports single-line strings. Newline characters (e.g. [code]\n[/code]) in the string won't produce a newline. Text wrapping is enabled in [constant ICON_MODE_TOP] mode, but the column's width is adjusted to fully fit its content by default. You need to set [member fixed_column_width] greater than zero to wrap the text.
    All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last item, and so on.
    [b]Incremental search:[/b] Like [PopupMenu] and [Tree], [ItemList] supports searching within the list while the control is focused. Press a key that matches the first letter of an item's name to select the first item starting with the given letter. After that point, there are two ways to perform incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys that match the rest of the word before the timeout duration to match to select the item in question directly. Both of these actions will be reset to the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
fr: Ce contrôle fournit une liste verticale l'objets sélectionnables qui peuvent arrangés en une ou plusieurs colonnes avec pour chaque objet des options de texte et d'icone. Les info-bulles sont supportées et peuvent différer pour chaque objet de la liste.
    Les objets sélectionnables dans la liste peuvent être sélectionnés ou désélectionnés et la selection multiple peut être activée. La selection au clic droit peut aussi être activée pour permettre l'utilisation des menus contextuels. Les objets peuvent aussi être "activés" en les double cliquant ou en pressant [kbd]Entrée[/kbd].
    Le texte d'objet ne supporte que les chaîne de caractères en une ligne. Les caractères de retour a la ligne (par exemple [code]\n[/code]) dans la chaîne ne produirons pas de retour à la ligne. L'habillage du texte est activé en mode [constant ICON_MODE_TOP], mais la largeur de colonne est ajustée pour remplir le conteneur par défaut. Vous devez ajuster [member fixed_column_width] plus grand que zéro pour habiller le texte.
    Toutes les méthodes [code]set_*[/code] acceptent des indices d'objet négatifs, par exemple [code]-1[/code] pour accéder au dernier objet, [code]-2[/code] pour l'avant dernier, etc.
    [b]Recherche incrémentale :[/b] Comme [PopupMenu] et [Tree], [ItemList] supporte la recherche dans la liste lorsque le contrôle est en focus. Appuyez sur une touche qui correspond à la premiere lettre d'un objet pour sélectionner le premier objet commençant par cette lettre. Après cela, il y à deux façons d'effectuer une recherche incrémentale : 1) Appuyez sur la même touche pendant la fin du délai pour sélectionner l'objet suivant commençant par la même lettre. 2) Entrer les lettres qui correspondent au reste du mot avant la fin du délai pour sélectionner l'objet directement.
    Ces deux actions retournerons au debut de la liste si le délai a expiré depuis le dernier appui enregistré. Vous pouvez ajuster la longueur du délai en changeant [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].

en: Removes all items from the list.
fr: Retire tous les éléments de la liste.

en: Ensures the item associated with the specified index is not selected.
fr: Assure que l'élément associé à la position donnée n'est pas sélectionné.

en: Ensures there are no items selected.
fr: S'assure qu'aucun élément n'est sélectionné.

en: Ensure current selection is visible, adjusting the scroll position as necessary.
fr: S'assure que l'actuelle sélection est visible, en ajustant l'ascenseur si nécessaire.

en: Returns the icon associated with the specified index.
fr: Retourne l'icône associée avec l'index donné.

en: Returns a [Color] modulating item's icon at the specified index.
fr: Retourne la [Color] de modulation pour l'icône de l'élément à la position donnée.

en: Returns the metadata value of the specified index.
fr: Renvoie la valeur de métadonnées de l’index spécifié.

en: Returns the text associated with the specified index.
fr: Retourne le texte associé à l’index spécifié.

en: Returns the tooltip hint associated with the specified index.
fr: Retourne l'infobulle d'aide associée à l'index donné.

en: Returns an array with the indexes of the selected items.
fr: Retourne un tableau des positions pour les éléments sélectionnés.

en: Returns [code]true[/code] if one or more items are selected.
fr: Retourne [code]true[/code] si un ou plusieurs éléments sont sélectionnés.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is disabled.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position spécifiée est désactivé.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is selectable.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position donnée est sélectionnable.

en: Returns [code]true[/code] if the tooltip is enabled for specified item index.
fr: Retourne [code]true[/code] si une infobulle est active pour la position donnée.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is currently selected.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position donnée est actuellement sélectionné.

en: Select the item at the specified index.
    [b]Note:[/b] This method does not trigger the item selection signal.
fr: Sélectionner un élément à la position spécifiée.
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'émet pas de signal de sélection de l'élément.

en: Sets a modulating [Color] of the item associated with the specified index.
fr: Définit la [Color] de modulation de l'élément associé à la position donnée.

en: Allows or disallows selection of the item associated with the specified index.
fr: Permet ou interdit la sélection de l’élément associé à l’index spécifié.

en: Sets text of the item associated with the specified index.
fr: Définit le texte de l’élément associé à l’index spécifié.

en: Sets the tooltip hint for the item associated with the specified index.
fr: Définit l’indice d’info-bulle de l’élément associé à l’index spécifié.

en: Sets whether the tooltip hint is enabled for specified item index.
fr: Définit si l’infobulle est active pour la position donnée.

en: Sorts items in the list by their text.
fr: Tri les éléments de la liste par leur texte.

en: If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again.
fr: Si [code]true[/code], l'élément actuellement sélectionné peut être sélectionné à nouveau.

en: If [code]true[/code], right mouse button click can select items.
fr: Si [code]true[/code], un clic-droit peut sélectionner les éléments.

en: If [code]true[/code], the control will automatically resize the height to fit its content.
fr: Si [code]true[/code], le taille du contrôle sera automatiquement ajusté pour s'adapter à la hauteur de son contenu.

en: The size all icons will be adjusted to.
    If either X or Y component is not greater than zero, icon size won't be affected.
fr: La taille que prendrons toutes les icônes.
    Si un des composants X ou Y n'est pas supérieur à zéro, la taille ne sera pas changée.

en: Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] constants.
fr: Autorise une sélection d'un ou plusieurs éléments. Voir les constantes [enum SelectMode].

en: Icon is drawn above the text.
fr: L'icône est affichée au-dessus du texte.

en: Icon is drawn to the left of the text.
fr: L'icône est affichée à gauche du texte.

en: Only allow selecting a single item.
fr: Ne permet de sélectionner qu'un seul élément.

en: Default text [Color] of the item.
fr: La [Color] par défaut du texte de l'élément.

en: [Color] of the guideline. The guideline is a line drawn between each row of items.
fr: La [Color] de la ligne de guide. Cette ligne est affichée entre chaque ligne d'élément.

en: The horizontal spacing between items.
fr: Espacement horizontal entre les éléments.

en: The spacing between item's icon and text.
fr: L'espacement entre l'icône de l'élément et le texte.

en: The vertical spacing between each line of text.
fr: L'espacement vertical entre chaque ligne de texte.

en: The vertical spacing between items.
fr: L'espacement vertical entre les objets.

en: [Font] of the item's text.
fr: [Font] du texte de l’élément.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is being focused.
fr: La [StyleBox] utilisée pour le curseur, quand le [ItemList] est en focus.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is not being focused.
fr: La [StyleBox] utilisée pour le curseur, quand le [ItemList] n'est pas en focus.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is not being focused.
fr: La [StyleBox] utilisée pour les éléments sélectionnés, quand le [ItemList] n'est pas en focus.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is being focused.
fr: La [StyleBox] utilisée pour les éléments sélectionnés, quand le [ItemList] est en focus.

en: Singleton that connects the engine with Android plugins to interface with native Android code.
fr: L'instance unique qui connecte le moteur de jeu avec les greffons Android pour s'interfacer sur du code natif Android.

en: Creating Android plugins
fr: Créer des greffons Android

en: 3D Truck Town Demo
fr: Démo 3D « Truck Town »

en: Attempts to parse the [param json_string] provided and returns the parsed data. Returns [code]null[/code] if parse failed.
fr: Essaie de parser le [param json_string] fourni et retourne les données parsées. Retourne [code]null[/code] si l'analyse du string a échouée.

en: Converts a [Variant] var to JSON text and returns the result. Useful for serializing data to store or send over the network.
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a Variant to JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    [b]Note:[/b] If [param full_precision] is [code]true[/code], when stringifying floats, the unreliable digits are stringified in addition to the reliable digits to guarantee exact decoding.
    The [param indent] parameter controls if and how something is indented; its contents will be used where there should be an indent in the output. Even spaces like [code]"   "[/code] will work. [code]\t[/code] and [code]\n[/code] can also be used for a tab indent, or to make a newline for each indent respectively.
    [b]Example output:[/b]
    [codeblock]
    ## JSON.stringify(my_dictionary)
    {"name":"my_dictionary","version":"1.0.0","entities":[{"name":"entity_0","value":"value_0"},{"name":"entity_1","value":"value_1"}]}
    
    ## JSON.stringify(my_dictionary, "\t")
    {
        "name": "my_dictionary",
        "version": "1.0.0",
        "entities": [
            {
                "name": "entity_0",
                "value": "value_0"
            },
            {
                "name": "entity_1",
                "value": "value_1"
            }
        ]
    }
    
    ## JSON.stringify(my_dictionary, "...")
    {
    ..."name": "my_dictionary",
    ..."version": "1.0.0",
    ..."entities": [
    ......{
    ........."name": "entity_0",
    ........."value": "value_0"
    ......},
    ......{
    ........."name": "entity_1",
    ........."value": "value_1"
    ......}
    ...]
    }
    [/codeblock]
fr: Convertit une variable [Variant] en texte JSON et renvoie le résultat. Utile pour sérialiser les données pour les enregistrer ou les envoyer à travers le réseau.
    [b]Note :[/b] Les spécifications du JSON ne définissent pas de différence entre les entiers et les flottants, et ne définissent que le type commun [i]nombre[/i]. Donc, convertir un Variant en JSON transformera tous les nombres en [float].
    [b]Note :[/b] Si [param full_precision] est [code]true[/code], lors de la conversion des flottants, les chiffres non fiables sont convertis avec les chiffres fiables pour garantir un décodage exact.
    La paramètre [param indent] contrôle si et comment le JSON doit être indenté, la chaine de caractères utilisé pour ce paramètre sera utilisé pour l'indentation de la sortie, et même les espaces [code]"   "[/code] fonctionneront. [code]\t[/code] et [code]\n[/code] peuvent aussi être utilisé pour la tabulation, ou pour le retour à la ligne, respectivement.
    [b]Exemples de sortie :[/b]
    [codeblock]
    ## JSON.print(my_dictionary) # À la suite, sans aucun retour à la ligne
    {"name":"mon_dictionnaire","version":"1.0.0","entities":[{"name":"élément_0","value":"valeur_0"},{"name":"élément_1","value":"valeur_1"}]}
    
    ## JSON.print(my_dictionary, "\t") # Retour à la ligne avec tabulation
    {
        "name": "mon_dictionnaire",
        "version": "1.0.0",
        "entities": [
            {
                "name": "élément_0",
                "value": "valeur_0"
            },
            {
                "name": "élément_1",
                "value": "valeur_1"
            }
        ]
    }
    
    ## JSON.print(my_dictionary, "...") # Retour à la ligne avec "..."
    {
    ..."name": "mon_dictionnaire",
    ..."version": "1.0.0",
    ..."entities": [
    ......{
    ........."name": "élément_0",
    ........."value": "valeur_0"
    ......},
    ......{
    ........."name": "élément_1",
    ........."value": "valeur_1"
    ......}
    ...]
    }
    [/codeblock]

en: Limits the lines of text the node shows on screen.
fr: Limite le nombre de lignes de texte que le nœud affiche à l'écran.

en: The text to display on screen.
fr: Le texte à afficher à l'écran.

en: If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE.
fr: Si [code]true[/code], tous les textes seront en MAJUSCULE.

en: Default text [Color] of the [Label].
fr: La [Color] par défaut du texte du [Label].

en: [Color] of the text's shadow effect.
fr: La [Color] de l'ombre du texte.

en: The horizontal offset of the text's shadow.
fr: Le décalage horizontal de l'ombre du texte.

en: The vertical offset of the text's shadow.
fr: Le décalage vertical de l'ombre du texte.

en: [Font] used for the [Label]'s text.
fr: [Font] utilisée pour le texte du [Label].

en: Background [StyleBox] for the [Label].
fr: Le [StyleBox] d'arrière-plan pour le [Label].

en: If [code]true[/code], the specified flag will be enabled. See [enum Label3D.DrawFlags] for a list of flags.
fr: Si [code]true[/code], active le drapeau spécifié. Voir [enum Label3D.DrawFlags] pour la liste des drapeaux.

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values.
fr: Le seuil à partir duquel le ciseau alpha ignorera les valeurs.

en: If [code]true[/code], the label is rendered at the same size regardless of distance.
fr: Si [code]true[/code], le label est affiché à la même taille indépendamment de sa distance à la caméra.

en: Text [Color] of the [Label3D].
fr: La [Color] du texte du [Label3D].

en: Sets the render priority for the text outline. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
fr: Définit la priorité de rendu pour la bordure du texte. Les objets les plus prioritaires seront affichés par-dessus des objets les moins prioritaires.
    [b]Note :[/b] Cela ne s'applique que si [member alpha_cut] est défini à [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (c'est la valeur par défaut).
    [b]Note :[/b] Cela ne s'applique qu'au tri des objets transparents. Cela n'affectera pas la façon dont les objets transparents sont triés par rapport aux objets opaques. C'est parce que les objets opaques ne sont pas triés, alors que les objets transparents sont triés de l'arrière vers l'avant (et suivant leur priorité).

en: Text outline size.
fr: Taille du contour du texte.

en: Sets the render priority for the text. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
fr: Définit la priorité de rendu pour le texte. Les objets les plus prioritaires seront affichés par-dessus des objets les moins prioritaires.
    [b]Note :[/b] Cela ne s'applique que si [member alpha_cut] est défini à [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (c'est la valeur par défaut).
    [b]Note :[/b] Cela ne s'applique qu'au tri des objets transparents. Cela n'affectera pas la façon dont les objets transparents sont triés par rapport aux objets opaques. C'est parce que les objets opaques ne sont pas triés, alors que les objets transparents sont triés de l'arrière vers l'avant (et suivant leur priorité).

en: Text width (in pixels), used for autowrap and fill alignment.
fr: La largeur de texte (en pixels), utilisée pour les retours à la ligne et l'alignement de remplissage.

en: If set, text can be seen from the back as well. If not, the text is invisible when looking at it from behind.
fr: Si défini, le texte sera aussi visible de derrière. Sinon, la texture ne sera visible que de face.

en: Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. However, objects drawn after it in the draw order may cover it.
fr: Désactive le test de profondeur, de sorte que cet objet sera dessiné devant tous les autres. Cependant, les objets dessinés après lui dans l'ordre d'affichage peuvent être devant.

en: Label is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
fr: L'étiquette est mise à l'échelle suivant la distance pour qu'elle apparaisse toujours à la même taille à l'écran.

en: Represents the size of the [enum DrawFlags] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum DrawFlags].

en: This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than [constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting.
    [b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main text and the outline.
fr: Ce mode dessine des pixels entièrement opaques lors de la pré-passe de profondeur. Ceci est plus lent que [constant ALPHA_CUT_DISABLED] ou [constant ALPHA_CUT_DISCARD], mais ça permet d'afficher des zones translucides et des bords lisses tout en utilisant le tri approprié.
    [b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de texte avec des caractères superposés (par exemple des cursives), ce mode pourrait avoir des problèmes de tri de la transparence entre le texte principal et le contour.

en: The Light2D's [Color].
fr: La [Color] de Light2D.

en: If [code]true[/code], Light2D will only appear when editing the scene.
fr: Si [code]true[/code], la Light2D n'apparaitra que dans l'éditeur de scène.

en: If [code]true[/code], Light2D will emit light.
fr: Si [code]true[/code], la Light2D émettra de la lumière.

en: The Light2D's energy value. The larger the value, the stronger the light.
fr: L'énergie de la Light2D. Plus la valeur est élevée, plus la lumière est forte.

en: Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D.
fr: La niveau de calque maximum pour qu'un objet soit éclairé par la Light2D.

en: Minimum layer value of objects that are affected by the Light2D.
fr: La niveau de calque minimum pour qu'un objet soit éclairé par la Light2D.

en: Maximum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
fr: La valeur [code]z[/code] maximale pour que les objets soient affectés pour les Light2D.

en: Minimum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
fr: La valeur [code]z[/code] minimale pour que les objets soient affectés pour les Light2D.

en: [Color] of shadows cast by the Light2D.
fr: La [Color] de l'ombre affichée par la Light2D.

en: If [code]true[/code], the Light2D will cast shadows.
fr: Si [code]true[/code], la Light2D affichera les ombres.

en: Shadow filter type. See [enum ShadowFilter] for possible values.
fr: Le type de filtre pour les ombres. Voir [enum ShadowFilter] pour les valeurs possibles.

en: Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it. This is the common behavior of a light.
fr: Ajoute la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des pixels sous elle. C'est le comportement classique des lumières.

en: Subtracts the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it, resulting in inversed light effect.
fr: Soustrait la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des pixels sous elle, ce qui entraîne un effet de lumière inversé.

en: Mix the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it by linear interpolation.
fr: Mélange la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des pixels sous elle, via une interpolation linéaire.

en: Provides a base class for different kinds of light nodes.
fr: Fourni une classe commune aux différents types de nœuds de lumière.

en: The light's color. An [i]overbright[/i] color can be used to achieve a result equivalent to increasing the light's [member light_energy].
fr: La couleur de la lumière. Une couleur [i]sur-brillante[/i] peut être utilisée pour un résultant équivalent à augmenter l'énergie [member light_energy] de la lumière.

en: The light will affect objects in the selected layers.
fr: La lumière affectera les objets dans les calques sélectionnés.

en: If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and casting bright shadows.
fr: Si [code]true[/code], l'effet de la lumière est inversé, assombrissant les zones et lançant des ombres lumineuses.

en: The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At [code]0[/code], the light becomes a pure diffuse light. When not baking emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing lights above an emissive surface.
fr: L'intensité du reflet spéculaire dans les objets touchés par la lumière. Avec [code]0[/code], la lumière devient une lumière purement diffuse. Si ça n'est pas une émission pré-calculée, cela peut être utilisé pour éviter des reflets irréalistes lorsqu'on place des lumières au-dessus d'une surface émise.

en: Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-shadowing ("shadow acne"), while too large a value causes shadows to separate from casters ("peter-panning"). Adjust as needed.
fr: Utilisé pour ajuster l'apparence de l'ombre. Une valeur trop petite résulte au auto-ombrage (« shadow acne »), et quqand trop grande, ça provoque des ombres séparées de l'objet qui crée l'ombre (« peter-panning »). Réglez selon les besoins.

en: Constant for accessing [member light_energy].
fr: La constante pour accéder à [member light_energy].

en: Constant for accessing [member light_indirect_energy].
fr: La constante pour accéder à [member light_indirect_energy].

en: Constant for accessing [member light_specular].
fr: La constante pour accéder à [member light_specular].

en: Constant for accessing [member light_size].
fr: La constante pour accéder à [member light_size].

en: Constant for accessing [member shadow_bias].
fr: La constante pour accéder à [member shadow_bias].

en: The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow.
fr: Le [OccluderPolygon2D] utilisé pour calculer l'ombre.

en: Erases the [LineEdit]'s [member text].
fr: Efface le [member text] du [LineEdit].

en: Clears the current selection.
fr: Efface la sélection actuelle.

en: Returns the text inside the selection.
fr: Retourne le texte de la sélection.

en: Returns the selection begin column.
fr: Retourne la colonne de début de sélection.

en: Returns the selection end column.
fr: Retourne la colonne de fin de sélection.

en: Returns [code]true[/code] if a "redo" action is available.
fr: Retourne [code]true[/code] si une action « refaire » est disponible.

en: Returns [code]true[/code] if the user has selected text.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'utilisateur a sélectionné du texte.

en: Returns [code]true[/code] if an "undo" action is available.
fr: Retourne [code]true[/code] si une action « annuler » est disponible.

en: Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum.
fr: Exécute l'action donnée comme définit par l'énumération [enum MenuItems].

en: Selects the whole [String].
fr: Sélectionne l’ensemble [String].

en: If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked.
fr: Si [code]true[/code], le menu contextuel apparaitra au clic-droit.

en: If [code]true[/code], the selected text will be deselected when focus is lost.
fr: Si [code]true[/code], le texte actuellement sélectionné sera désélectionné quand le focus sera perdu.

en: If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text.
fr: Si [code]true[/code], permet le déposé-glissé du texte sélectionné.

en: If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor keyboard.
fr: Si [code]false[/code], il n'est pas possible de sélectionner le texte avec la souris ou le clavier.

en: If [code]true[/code], shortcut keys for context menu items are enabled, even if the context menu is disabled.
fr: Si [code]true[/code], les touches de raccourcies pour les éléments de menu contextuel sont activées, même si le menu contextuel est désactivé.

en: If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown when focused on platforms that support it.
fr: Si [code]true[/code], le clavier virtuel natif est affiché lorsque cet élément prend le focus sur les plateformes qui le supportent.

en: Emitted when the text changes.
fr: Émis lorsque le texte change.

en: Cuts (copies and clears) the selected text.
fr: Coupe (copie puis efface) le texte sélectionné.

en: Copies the selected text.
fr: Copie le texte sélectionné.

en: Erases the whole [LineEdit] text.
fr: Efface l’ensemble du texte [LineEdit].

en: Selects the whole [LineEdit] text.
fr: Sélectionne l'ensemble du texte [LineEdit].

en: Undoes the previous action.
fr: Annule l’action précédente.

en: Reverse the last undo action.
fr: Inverser la dernière action d'annulation.

en: Represents the size of the [enum MenuItems] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum MenuItems].

en: Color used as default tint for the clear button.
fr: La couleur utilisée pour la teinte par défaut pour le bouton effacer.

en: Color used for the clear button when it's pressed.
fr: La couleur utilisée pour le bouton effacer quand il est appuyé.

en: Default font color.
fr: Couleur de police par défaut.

en: Font color for selected text (inside the selection rectangle).
fr: La couleur de la police du texte sélectionné (à l'intérieur du rectangle de sélection).

en: Font color when editing is disabled.
fr: La couleur de police quand l'édition est désactivée.

en: Color of the selection rectangle.
fr: La couleur du rectangle de sélection.

en: Font used for the text.
fr: Police utilisée pour le texte.

en: Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled].
fr: La texture pour le bouton effacer. Voir [member clear_button_enabled].

en: Default background for the [LineEdit].
fr: Arrière-plan par défaut pour le [LineEdit].

en: The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text.
fr: Le LinkButton affichera toujours une ligne sous le texte.

en: The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the mouse cursor is over it.
fr: Le LinkButton affichera une ligne sous le texte quand il sera survolé pour le curseur de la souris.

en: The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text.
fr: Le LinkButton n'affichera jamais de ligne sous le texte.

en: Default text [Color] of the [LinkButton].
fr: La [Color] par défaut du texte pour le [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered.
fr: La [Color] de texte utilisée quand le [LinkButton] est survolé.

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed.
fr: La [Color] de texte utilisée quand le [LinkButton] est pressé.

en: The vertical space between the baseline of text and the underline.
fr: L'espacement vertical entre la ligne de base du texte et le surlignage.

en: [Font] of the [LinkButton]'s text.
fr: La [Font] du texte du [LinkButton].

en: Abstract base class for the game's main loop.
fr: La classe abstraite de base pour la boucle principale du jeu.

en: Called before the program exits.
fr: Appelé avant que le programme se termine.

en: Called once during initialization.
fr: Appelé une fois lors de l’initialisation.

en: Emitted when a user responds to a permission request.
fr: Émis quand l'utilisateur répond à une demande de permission.

en: Notification received when translations may have changed. Can be triggered by the user changing the locale. Can be used to respond to language changes, for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with the built-in translation support, like [method Object.tr].
fr: La notification reçue quand les traductions peuvent avoir changé. Peut être déclenchée quand l'utilisateur modifie les paramètres régionaux. Permet de réagir aux changements de langue, par exemple en modifiant le texte des interfaces utilisateur à la volée. Pratique lorsque vous utilisez la prise en charge intégrée des traductions, comme par le biais de [method Object.tr].

en: Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to crash.
    Implemented on desktop platforms if the crash handler is enabled.
fr: Notification reçue depuis le gestionnaire de plantage de Godot quand le moteur est sur le point de planter.
    Implémenté sur les environnements de bureau si le gestionnaire de plantage est activé.

en: Generic 2D position hint for editing.
fr: Un marqueur dans l'éditeur pour une position 2D quelconque.

en: Generic 3D position hint for editing.
fr: Un marqueur dans l'éditeur pour une position 3D quelconque.

en: Provides data transformation and encoding utility functions.
fr: Fournis des fonctions utilitaires pour la transformation et le codage des données.

en: Maximum value for the [member render_priority] parameter.
fr: La valeur maximale pour le paramètre [member render_priority].

en: Minimum value for the [member render_priority] parameter.
fr: La valeur minimale pour le paramètre [member render_priority].

en: A [Resource] that contains vertex array-based geometry.
fr: Une [Resource] qui contient une géométrie à base d'un tableau de sommets.

en: Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original mesh.
    [b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e.g. clockwise to counterclockwise).
fr: Calcule un maillage de contour avec un décalage défini (marge) du maillage d'origine.
    [b]Note :[/b] Cette méthode renvoie généralement les sommets en ordre inverse (par ex., du sens horaire au sens anti-horaire).

en: Render array as points (one vertex equals one point).
fr: Rend le tableau avec des points (un sommet affiche un point).

en: Render array as lines (every two vertices a line is created).
fr: Rend le tableau en ligne (une ligne est créée tous les deux sommets).

en: Render array as line strip.
fr: Fait le rendu du tableau comme une suite de lignes.

en: Render array as triangles (every three vertices a triangle is created).
fr: Rend le tableau en triangle (un triangle est créée tous les trois sommets).

en: Render array as triangle strips.
fr: Fait le rendu du tableau comme une suite de triangles.

en: [PackedVector3Array], [PackedVector2Array], or [Array] of vertex positions.
fr: Un [PackedVector3Array], [PackedVector2Array] ou [Array] avec la position des sommets.

en: [PackedColorArray] of vertex colors.
fr: Le [PackedColorArray] des couleurs des sommets.

en: [PackedVector2Array] for UV coordinates.
fr: Le [PackedVector2Array] pour les coordonnées UV.

en: [PackedVector2Array] for second UV coordinates.
fr: [PackedVector2Array] pour les secondes coordonnées UV.

en: Represents the size of the [enum ArrayType] enum.
fr: Représente la taille de l’enum [enum ArrayType].

en: Mesh array contains vertices. All meshes require a vertex array so this should always be present.
fr: Un maillage de points contient des sommets. Tous les maillages nécessitent un tableau des sommets donc ce tableau doit être présent.

en: Mesh array contains normals.
fr: Un maillage de points contient des normales.

en: Mesh array contains tangents.
fr: Un maillage de points contient des tangentes.

en: Mesh array contains colors.
fr: Un maillage de points contient des couleurs.

en: Mesh array contains UVs.
fr: Un maillage de points contient des UV.

en: Mesh array contains second UV.
fr: Un maillage de points contient des UV secondaires.

en: Mesh array contains bones.
fr: Un maillage de points contient des os.

en: Mesh array contains bone weights.
fr: Un maillage de points contient des poids d'os.

en: Mesh array uses indices.
fr: Le tableau de maillage utilise des indices.

en: Flag used to mark that the array contains 2D vertices.
fr: Un marqueur pour spécifier que ce tableau contient des sommets 2D.

en: Blend shapes are normalized.
fr: Les formes de fusion sont normalisées.

en: Helper tool to access and edit [Mesh] data.
fr: Un outil d'aide pour accéder et modifier les données des [Mesh].

en: Using the MeshDataTool
fr: Utiliser le MeshDataTool

en: Clears all data currently in MeshDataTool.
fr: Efface toutes les données actuellement dans le MeshDataTool.

en: Adds a new surface to specified [Mesh] with edited data.
fr: Ajoute une nouvelle surface au [Mesh] spécifié avec les données modifiées.

en: Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.
    Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
fr: Utiliser la surface spécifiée de [Mesh] pour construire les données pour le MeshDataTool.
    Nécessite un [Mesh] de type primitif [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGES].

en: Returns the number of edges in this [Mesh].
fr: Retourne le nombre d'arêtes dans ce [Mesh].

en: Returns array of faces that touch given edge.
fr: Retourne le tableau des faces qui touchent l'arête donnée.

en: Returns meta information assigned to given edge.
fr: Retourne les méta-données assignées à l'arête donnée.

en: Returns index of specified vertex connected to given edge.
    Vertex argument can only be 0 or 1 because edges are comprised of two vertices.
fr: Retourne l'index des sommet spécifiés reliés au bord donné.
    L'argument du sommet ne peut être que 0 ou 1 car les bords ne sont composés que de deux sommets.

en: Returns the number of faces in this [Mesh].
fr: Retourne le nombre de faces dans ce [Mesh].

en: Returns specified edge associated with given face.
    Edge argument must be either 0, 1, or 2 because a face only has three edges.
fr: Retourne le bord spécifié associé au face donné.
    L'argument du bord doit être soit 0, 1 ou 2 parce qu'une face n'a que trois bords.

en: Returns the metadata associated with the given face.
fr: Retourne les méta-données associées à la face donnée.

en: Calculates and returns the face normal of the given face.
fr: Calcule et retourne la normale de la face donnée.

en: Returns the material assigned to the [Mesh].
fr: Retourne la matériau assigné au [Mesh].

en: Returns the bones of the given vertex.
fr: Retourne les os du sommet donné.

en: Returns the color of the given vertex.
fr: Retourne la couleur du sommet donné.

en: Returns the total number of vertices in [Mesh].
fr: Retourne le nombre total de sommet dans le [Mesh].

en: Returns an array of edges that share the given vertex.
fr: Retourne une liste des bords incluant le sommet donné.

en: Returns an array of faces that share the given vertex.
fr: Retourne le tableau des faces qui partagent le sommet donné.

en: Returns the metadata associated with the given vertex.
fr: Retourne les méta-données associées au sommet donné.

en: Returns the normal of the given vertex.
fr: Retourne la normale du sommet donné.

en: Returns the tangent of the given vertex.
fr: Retourne la tangente du sommet donné.

en: Returns the UV of the given vertex.
fr: Retourne l'UV du sommet donné.

en: Returns the UV2 of the given vertex.
fr: Retourne l'UV2 du sommet donné.

en: Returns bone weights of the given vertex.
fr: Retourne le poids des os du sommet donné.

en: Sets the metadata of the given edge.
fr: Définit les méta-données pour le sommet donné.

en: Sets the metadata of the given face.
fr: Définit les méta-données pour la face donnée.

en: Sets the material to be used by newly-constructed [Mesh].
fr: Définit le matériau à utiliser pour le nouveau [Mesh] construit.

en: Sets the position of the given vertex.
fr: Définit la position du sommet donné.

en: Sets the bones of the given vertex.
fr: Définit les os du sommet donné.

en: Sets the color of the given vertex.
fr: Définit la couleur du sommet donné.

en: Sets the metadata associated with the given vertex.
fr: Définit les méta-données associées du sommet donné.

en: Sets the normal of the given vertex.
fr: Définit la normale du sommet donné.

en: Sets the tangent of the given vertex.
fr: Définit la tangente du sommet donné.

en: Sets the UV of the given vertex.
fr: Définit l'UV du sommet donné.

en: Sets the UV2 of the given vertex.
fr: Définit l'UV2 du sommet donné.

en: Sets the bone weights of the given vertex.
fr: Définit les poids des os du sommet donné.

en: Node used for displaying a [Mesh] in 2D.
fr: Un nœud utilisé pour afficher des [Mesh] en 2D.

en: 2D meshes
fr: maillages 2D

en: The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D].
fr: Le [Mesh] qui sera affiché par le [MeshInstance2D].

en: Emitted when the [member texture] is changed.
fr: Émis quand la [member texture] a changé.

en: Node that instances meshes into a scenario.
fr: Nœud qui instancie des meshes dans un scénario.

en: The [Mesh] resource for the instance.
fr: La ressource du [Mesh] pour cette instance.

en: Library of meshes.
fr: Bibliothèque de maillages.

en: A library of meshes. Contains a list of [Mesh] resources, each with a name and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This resource is used in [GridMap].
fr: Une bibliothèque de maillages. Contient une liste des ressources [Mesh], chacune avec un nom et un identifiant. Chaque article peut également inclure des formes de collision et de navigation. Cette ressource est utilisée dans [GridMap].

en: Clears the library.
fr: Efface la bibliothèque.

en: Creates a new item in the library with the given ID.
    You can get an unused ID from [method get_last_unused_item_id].
fr: Crée un nouvel article dans la bibliothèque avec l'identifiant donné.
    Vous pouvez obtenir un identifiant inutilisé via [method get_last_unused_item_id].

en: Returns the list of item IDs in use.
fr: Retourne la liste des identifiants d'élément à utiliser.

en: Returns the item's mesh.
fr: Retourne le maillage de l'élément.

en: Returns the transform applied to the item's mesh.
fr: Retourne la transformation appliquée au maillage de l'objet.

en: Returns the item's name.
fr: Renvoie le nom de l'élément.

en: Returns the item's navigation mesh.
fr: Retourne le maillage de navigation de l'élément.

en: Returns the transform applied to the item's navigation mesh.
fr: Retourne la transformation appliquée au maillage de navigation de l'élément.

en: Gets an unused ID for a new item.
fr: Récupère un identifiant inutilisé pour un nouvel élément.

en: Removes the item.
fr: Supprime l'élément.

en: Sets the item's mesh.
fr: Définit le maillage de l'élément.

en: Sets the transform to apply to the item's mesh.
fr: Régle la transformation à appliquer au maillage de l'objet.

en: Sets the item's name.
    This name is shown in the editor. It can also be used to look up the item later using [method find_item_by_name].
fr: Définit le nom de l'objet.
    Ce nom est indiqué dans l'éditeur. Il peut également être utilisé pour retrouver l'élément par la suite en utilisant [method find_item_by_name].

en: Sets the item's navigation mesh.
fr: Définit le maillage de navigation de l'élément.

en: Sets the transform to apply to the item's navigation mesh.
fr: Définit la transformation appliquée au maillage de navigation de l'élément.

en: Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor.
fr: Définit la texture pour l'icône d'aperçu de l'élément dans l'éditeur.

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself.
fr: Une simple texture qui utilise un maillage pour s'afficher elle-même.

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself. It's limited because flags can't be changed and region drawing is not supported.
fr: Une texture simple qui utilise un maillage pour se dessiner elle-même. C'est assez limité parce que les drapeaux ne peuvent pas être modifiés et que l'affichage uniquement de cette région n'est pas supporté.

en: Sets the base texture that the Mesh will use to draw.
fr: Définit la texture de base que le maillage utilisera pour l'affichage.

en: Sets the size of the image, needed for reference.
fr: Définit la taille de l'image, nécessaire pour garder une référence.

en: Sets the mesh used to draw. It must be a mesh using 2D vertices.
fr: Définit le maillage à utiliser pour l'affichage. Doit être un maillage avec des sommets en 2D.

en: Interpolates an abstract value and supplies it to a method called over time.
fr: Interpole une valeur abstraite et la fournit à une méthode appelée dans le temps.

en: Sets the time in seconds after which the [MethodTweener] will start interpolating. By default there's no delay.
fr: Définit le délai en secondes avant que le [MethodTweener] commence son interpolation. Par défaut, il n'y a pas de délai.

en: Generic mobile VR implementation.
fr: Implémentation de RV mobile générique.

en: This is a generic mobile VR implementation where you need to provide details about the phone and HMD used. It does not rely on any existing framework. This is the most basic interface we have. For the best effect, you need a mobile phone with a gyroscope and accelerometer.
    Note that even though there is no positional tracking, the camera will assume the headset is at a height of 1.85 meters. You can change this by setting [member eye_height].
    You can initialize this interface as follows:
    [codeblock]
    var interface = XRServer.find_interface("Native mobile")
    if interface and interface.initialize():
        get_viewport().use_xr = true
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] For Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer], [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity], [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope] and [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer] must be enabled.
fr: Il s'agit d'une implémentation VR mobile générique où vous devez fournir des détails sur le téléphone et le casque utilisés. Il ne repose sur aucune bibliothèque existante. C'est l'interface la plus basique que nous avons. Pour un meilleur résultat, vous avez besoin d'un téléphone mobile avec un gyroscope et un accéléromètre intégrés.
    Notez que même s'il n'y a pas de suivi de la position, la caméra suppose que le casque est à une hauteur de 1.85 mètres. Vous pouvez changer cela en définissant [member eye_height].
    Vous pouvez initialiser cette interface ainsi :
    [codeblock]
    var interface = XRServer.find_interface("Native mobile")
    if interface and interface.initialize():
        get_viewport().use_xr = true
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Pour Android, [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_accelerometer], [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gravity], [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_gyroscope] et [member ProjectSettings.input_devices/sensors/enable_magnetometer] doivent être activés.

en: The distance between the display and the lenses inside of the device in centimeters.
fr: La distance entre l’affichage et les lentilles à l’intérieur de l’appareil en centimètres.

en: The width of the display in centimeters.
fr: La largeur de l'écran en centimètres.

en: The height at which the camera is placed in relation to the ground (i.e. [XROrigin3D] node).
fr: La hauteur à laquelle la caméra est placée par rapport au sol (c'est-à-dire au nœud [XROrigin3D]).

en: The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The distance between the pupils of the left and right eye.
fr: La distance interoculaire, aussi appelée la distance interpupillaire. La distance entre la pupille de l'œil gauche et celle du l'œil droit.

en: The k1 lens factor is one of the two constants that define the strength of the lens used and directly influences the lens distortion effect.
fr: Le facteur de lentille k1 est l'une des deux constantes qui définisse l'intensité de la lentille utilisée et influence directement l'effet de déformation des lentilles.

en: The k2 lens factor, see k1.
fr: Le facteur k2 de lentille, voir k1.

en: Using MultiMeshInstance
fr: Utilisation de MultiMeshInstance

en: Optimization using MultiMeshes
fr: Optimisation à l’aide de MultiMeshes

en: Returns the custom data that has been set for a specific instance.
fr: Retourne les données personnalisées qui ont été définies pour cette instance spécifique.

en: Returns the [Transform2D] of a specific instance.
fr: Retourne la [Transform2D] de l'instance spécifiée.

en: Sets the [Transform2D] for a specific instance.
fr: Définit la [Transform2D] pour l'instance spécifiée.

en: Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D.
fr: Le format de la transformation utilisée pour le transformation du maillage, soit en 2D ou en 3D.

en: Limits the number of instances drawn, -1 draws all instances. Changing this does not change the sizes of the buffers.
fr: Limite le nombre d'instances affichées, et -1 les dessine toutes. Changer cela ne change pas la taille des mémoires tampons.

en: Use this when using 2D transforms.
fr: Utiliser ceci lors de transformations 2D.

en: Use this when using 3D transforms.
fr: Utiliser ceci lors de transformations 3D.

en: Node that instances a [MultiMesh] in 2D.
fr: Le nœud qui instancie un [MultiMesh] en 2D.

en: The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D].
fr: Le [MultiMesh] qui sera affiché par ce [MultiMeshInstance2D].

en: Node that instances a [MultiMesh].
fr: Le nœud qui instancie un [MultiMesh].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_peers].
fr: Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.get_peers].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id].
fr: Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.get_remote_sender_id].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.get_unique_id].
fr: Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.get_unique_id].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_add].
fr: Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.object_configuration_add].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove].
fr: Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.object_configuration_remove].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.poll].
fr: Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.poll].

en: Callback for [method MultiplayerAPI.rpc].
fr: Fonction de rappel pour [method MultiplayerAPI.rpc].

en: Returns the current state of the connection. See [enum ConnectionStatus].
fr: Retourne l'état actuel de la connexion. Voir [enum ConnexionStatus].

en: Waits up to 1 second to receive a new network event.
fr: Attend jusqu'à 1 seconde de recevoir un nouvel événement réseau.

en: The MultiplayerPeer is disconnected.
fr: Le MultiplayerPeer est déconnecté.

en: This MultiplayerPeer is connected.
fr: Ce MultiplayerPeer est connecté.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets may arrive in any order. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Use for non-critical data, and always consider whether the order matters.
fr: Les paquets ne sont pas reconnus, aucune tentative de ré-envoi n'est faite pour les paquets perdus. Les paquets peuvent arriver dans n'importe quelle commande. Peut être plus rapide que [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. À utiliser pour des données non critiques, et toujours à considérer si l'ordre compte.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets are received in the order they were sent in. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Use for non-critical data or data that would be outdated if received late due to resend attempt(s) anyway, for example movement and positional data.
fr: Les paquets ne sont pas reconnus, aucune tentative de ré-envoi n'est faite pour les paquets perdus. Les paquets sont reçus dans l'ordre où ils ont été envoyés. Peut être plus rapide que [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. À utiliser pour les données non critiques ou qui seraient périmées si elles étaient reçues tardivement à cause du ré-envoi, par exemple pour les données de mouvement et de positionnement.

en: Packets must be received and resend attempts should be made until the packets are acknowledged. Packets must be received in the order they were sent in. Most reliable transfer mode, but potentially the slowest due to the overhead. Use for critical data that must be transmitted and arrive in order, for example an ability being triggered or a chat message. Consider carefully if the information really is critical, and use sparingly.
fr: Les paquets doivent être reçus et les tentatives de ré-envoi doivent être faites jusqu'à ce que les paquets soient reconnus. Les paquets doivent être reçus dans l'ordre où ils ont été envoyés. C'est le mode de transfert le plus fiable, mais potentiellement le plus lent en cause de la surcharge. À utiliser pour les données critiques qui doivent être transmises et arriver en ordre, par exemple un élément activé ou un message de discussion. À considérez soigneusement si l'information est vraiment critique, et à utiliser avec parcimonie.

en: Using multiple threads
fr: Utiliser plusieurs fils d'exécution

en: Thread-safe APIs
fr: Les API sûres pour plusieurs fils d'exécution

en: Locks this [Mutex], blocks until it is unlocked by the current owner.
    [b]Note:[/b] This function returns without blocking if the thread already has ownership of the mutex.
fr: Verrouille ce [Mutex], le bloque jusqu'à ce qu'il soit déverrouillé par le propriétaire actuel.
    [b]Note :[/b] Cette fonction retourne sans bloquer si ce fil d'exécution est déjà le propriétaire du mutex.

en: Using NavigationAgents
fr: Utilisation de NavigationAgents

en: Returns which index the agent is currently on in the navigation path's [PackedVector2Array].
fr: Retourne l'indice sur lequel l'agent est actuellement sur le [PackedVector2Array] du chemin de navigation.

en: Returns the [RID] of the navigation map for this NavigationAgent node. This function returns always the map set on the NavigationAgent node and not the map of the abstract agent on the NavigationServer. If the agent map is changed directly with the NavigationServer API the NavigationAgent node will not be aware of the map change. Use [method set_navigation_map] to change the navigation map for the NavigationAgent and also update the agent on the NavigationServer.
fr: Retourne le [RID] de la carte de navigation pour ce nœud NavigationAgent. Cette fonction retourne toujours la carte définie sur le nœud NavigationAgent et non la carte de l'agent abstrait sur le serveur Navigation. Si la carte de l'agent est changée directement avec l'API de NavigationServer, le nœud NavigationAgent ne sera pas au courant du changement de carte. Utilisez [method set_navigation_map] pour changer la carte de navigation pour le NavigationAgent et mettre à jour l'agent sur le NavigationServer.

en: Sets the [RID] of the navigation map this NavigationAgent node should use and also updates the [code]agent[/code] on the NavigationServer.
fr: Définit le [RID] de la carte de navigation que ce nœud NavigationAgent devrait utiliser et met à jour le [code]agent[/code] sur le serveur de navigation.

en: If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on the [NavigationServer2D]. When [member velocity] is used and the processing is completed a [code]safe_velocity[/code] Vector2 is received with a signal connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many registered agents has a significant performance cost and should only be enabled on agents that currently require it.
fr: Si [code]true[/code], l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO sur le [Navigation2DServer]. Lorsque [method velocity] est utilisé et que le traitement est terminé, un Vector2 [code]safe_velocity[/code] est reçu avec une connexion au signal [signal velocity_computed]. Le traitement de l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance important et ne devrait être activé que pour les agents qui en ont actuellement besoin.

en: The maximum number of neighbors for the agent to consider.
fr: Le nombre maximum de voisins à considérer par l'agent.

en: The maximum speed that an agent can move.
fr: La vitesse maximale à laquelle un agent peut se déplacer.

en: The distance to search for other agents.
fr: La distance pour chercher d'autres agents.

en: If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on the [NavigationServer3D]. When [member velocity] is set and the processing is completed a [code]safe_velocity[/code] Vector3 is received with a signal connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many registered agents has a significant performance cost and should only be enabled on agents that currently require it.
fr: Si [code]true[/code] l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO sur le [NavigationServer3D]. Lorsque [method velocity] est utilisé et que le traitement est terminé, un Vector3 [code]safe_velocity[/code] est reçu avec une connexion du signal [signal velocity_computed]. Le traitement de l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance important et ne devrait être activé que pour les agents qui en ont actuellement besoin.

en: Using NavigationLinks
fr: Utilisation de NavigationLinks

en: A navigation mesh is a collection of polygons that define which areas of an environment are traversable to aid agents in pathfinding through complicated spaces.
fr: Un maillage de navigation est une collection de polygones qui définissent les zones d'un environnement qui peuvent être traversés pour aider les agents dans leur cheminement dans les espaces compliqués.

en: Using NavigationMeshes
fr: Utiliser les NavigationMesh

en: Adds a polygon using the indices of the vertices you get when calling [method get_vertices].
fr: Ajoute un polygone en utilisant les indices des sommets que obtenus avec [method get_vertices].

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of vertices.
fr: Efface le tableau de polygones, mais n'efface pas le tableau de sommets.

en: Returns the number of polygons in the navigation mesh.
fr: Retourne le nombre de polygones dans le maillage de navigation.

en: Sets the vertices that can be then indexed to create polygons with the [method add_polygon] method.
fr: Définit les sommets qui peuvent ensuite être indexés pour créer des polygones avec la méthode [method add_polygon].

en: The minimum floor to ceiling height that will still allow the floor area to be considered walkable.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_height].
fr: La hauteur minimale entre le sol et le plafond qui permettra toujours que la surface au sol soit considérée comme pouvant être traversée.
    [b]Note :[/b] Pendant le pré-calcul, cette valeur sera arrondie au multiple le plus proche de [member cell_height].

en: The minimum ledge height that is considered to still be traversable.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded down to the nearest multiple of [member cell_height].
fr: La hauteur minimale de haie qui est considérée comme toujours pouvant être traversée.
    [b]Note :[/b] Pendant le pré-calcul, cette valeur sera arrondie au multiple le plus proche de [member cell_height].

en: The maximum slope that is considered walkable, in degrees.
fr: La pente maximale qui est considérée comme pouvant être traversée, en degrés.

en: The sampling distance to use when generating the detail mesh, in cell unit.
fr: La distance d'échantillonnage à utiliser pour générer le maillage de détail, dans l'unité des cellules.

en: The maximum distance the detail mesh surface should deviate from heightfield, in cell unit.
fr: La distance maximale de la surface de maillage de détail devrait s'écarter du champ de hauteur, dans l'unité des cellules.

en: The position offset applied to the [member filter_baking_aabb] [AABB].
fr: Le décalage de position appliqué au [AABB] de [member filter_baking_aabb].

en: The physics layers to scan for static colliders.
    Only used when [member geometry_parsed_geometry_type] is [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].
fr: Les calques de physique pour scanner les collisions statiques.
    Seulement utilisé quand [member geometry_parsed_geometry_type] est [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] ou [constant] PARSED_GEOMETRY_BOTH].

en: Determines which type of nodes will be parsed as geometry. See [enum ParsedGeometryType] for possible values.
fr: Détermine quel type de nœuds seront interprétés comme géométrie. Voir [enum ParsedGeometryType] pour les valeurs possibles.

en: The source of the geometry used when baking. See [enum SourceGeometryMode] for possible values.
fr: La source de la géométrie utilisée lors du pré-calcul. Voir [enum SourceGeometryMode] pour les valeurs possibles.

en: The name of the group to scan for geometry.
    Only used when [member geometry_source_geometry_mode] is [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].
fr: Le nom du groupe pour scanner la géométrie.
    Seulement utilisé lorsque [member geometry_source_geometry_mode] est [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] ou [constant] SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].

en: Any regions with a size smaller than this will be merged with larger regions if possible.
    [b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the number of cells. For example, a value of 20 will set the number of cells to 400.
fr: Toutes les régions ayant une taille inférieure à celle-ci seront fusionnées avec des régions plus grandes si possible.
    [b]Note :[/b] Cette valeur sera carrée pour calculer le nombre de cellules. Par exemple, une valeur de 20 définira le nombre de cellules à 400.

en: The minimum size of a region for it to be created.
    [b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the minimum number of cells allowed to form isolated island areas. For example, a value of 8 will set the number of cells to 64.
fr: La taille minimale d'une région pour qu'elle soit créée.
    [b]Note :[/b] Cette valeur sera fixée pour calculer le nombre minimum de cellules autorisées à former des zones insulaires isolées. Par exemple, une valeur de 8 définira le nombre de cellules à 64.

en: Partitioning algorithm for creating the navigation mesh polys. See [enum SamplePartitionType] for possible values.
fr: Algorithme de partitionnement pour la création des polygones de maillage de navigation. Voir [enum SamplePartitionType] pour les valeurs possibles.

en: The maximum number of vertices allowed for polygons generated during the contour to polygon conversion process.
fr: Le nombre maximal de sommets permis pour les polygones générés pendant le contour du processus de conversion en polygones.

en: Monotone partitioning. Use this if you want fast navigation mesh generation.
fr: Partage monotone. Utilisez ceci si vous voulez une génération de maillages de navigation rapide.

en: Layer partitioning. Good choice to use for tiled navigation mesh with medium and small sized tiles.
fr: Le partitionnement du calque. Un bon choix à utiliser pour la maillage de navigation en carreaux de taille moyenne et petite.

en: Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum SamplePartitionType].

en: Both [constant PARSED_GEOMETRY_MESH_INSTANCES] and [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS].
fr: À la fois [constant PARSED_GEOMETRY_MESH_INSTANCES] et [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS].

en: Represents the size of the [enum ParsedGeometryType] enum.
fr: Représente la taille de l’enum [enum ParsedGeometryType].

en: Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The group is specified by [member geometry_source_group_name].
fr: Scanne les nœuds dans un groupe et leurs nœuds enfants récursivement pour la géométrie. Le groupe est spécifié par [member geometry_source_group_name].

en: Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member geometry_source_group_name].
fr: Utilise des nœuds dans un groupe de géométrie. Le groupe est spécifié par [member geometry_source_group_name].

en: Represents the size of the [enum SourceGeometryMode] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum SourceGeometryMode].

en: Helper class for creating and clearing navigation meshes.
fr: Classe d'aide pour la création et la suppression des maillages de navigation.

en: Using NavigationObstacles
fr: Utilisation de NavigationObstacles

en: Using NavigationPathQueryObjects
fr: Utilisation de NavigationPathQueryObjects

en: Clears the array of the outlines, but it doesn't clear the vertices and the polygons that were created by them.
fr: Efface le tableau des contours, mais ça n'efface pas les sommets et les polygones qui ont été créés par eux.

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of outlines and vertices.
fr: Efface le tableau des polygones, mais ça n'effacera pas le tableau des contours et des sommets.

en: Returns a [PackedVector2Array] containing the vertices of an outline that was created in the editor or by script.
fr: Retourne un [PackedVector2Array] contenant les sommets d'un contour qui a été créé dans l'éditeur ou par un script.

en: Returns the number of outlines that were created in the editor or by script.
fr: Retourne le nombre de contours qui ont été créés dans l'éditeur ou par un script.

en: Returns the count of all polygons.
fr: Retourne le nombre de tous les polygones.

en: Returns a [PackedVector2Array] containing all the vertices being used to create the polygons.
fr: Retourne un [PackedVector2Array] contenant tous les sommets utilisés pour créer les polygones.

en: Removes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
fr: Enlève un aperçu créé dans l'éditeur ou par un script. Vous devez appeler [method make_polygons_from_outlines] pour mettre à jour les polygones.

en: Changes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
fr: Change un aperçu créé dans l'éditeur ou par un script. Vous devez appeler [method make_polygons_from_outlines] pour mettre à jour les polygones.

en: Using NavigationRegions
fr: Utilisation de NavigationRegions

en: Use [method get_rid] instead.
fr: Utilisez [method get_rid] à la place.

en: The [NavigationPolygon] resource to use.
fr: La ressource [NavigationPolygon] à utiliser.

en: The [NavigationMesh] resource to use.
fr: La ressource [NavigationMesh] à utiliser.

en: Notifies when the navigation mesh bake operation is completed.
fr: Notifie quand l'opération de pré-calcul de maillage de navigation est terminée.

en: Notifies when the [NavigationMesh] has changed.
fr: Avertit quand le [NavigationMesh] a changé.

en: Using NavigationServer
fr: Utilisation de NavigationServer

en: Creates the agent.
fr: Crée un agent.

en: Set the agent's [code]avoidance_layers[/code] bitmask.
fr: Définit le masque de bits du [code]avoidance_layers[/code] de l'agent.

en: Puts the agent in the map.
fr: Place l'agent sur la carte.

en: Sets the maximum number of other agents the agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.
fr: Définit le nombre maximal d'autres agents que cet agent prend en compte dans la navigation. Plus ce nombre est grand, plus la durée de la simulation est longue. Si le nombre est trop bas, la simulation ne sera pas fiable.

en: Sets the maximum speed of the agent. Must be positive.
fr: Définit la vitesse maximale de l'agent. Ça doit être positif.

en: Sets the maximum distance to other agents this agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.
fr: Définit la distance maximale avec d'autres agents que cet agent prend en compte dans la navigation. Plus ce nombre est grand, plus la durée de la simulation est longue. Si le nombre est trop bas, la simulation ne sera pas fiable.

en: Sets the position of the agent in world space.
fr: Définit la position de l'agent dans l'espace global.

en: Sets the radius of the agent.
fr: Définit le rayon de l'agent.

en: Destroys the given RID.
fr: Supprimer le RID renseigné.

en: Returns all created navigation map [RID]s on the NavigationServer. This returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no distinction between them.
fr: Retourne tous les [RID] des cartes de navigation créées sur le NavigationServer. Cela renvoie les cartes de navigation 2D et aussi 3D car il n'y a techniquement aucune distinction entre eux.

en: Create a new map.
fr: Crée une nouvelle carte.

en: Returns the edge connection margin of the map. The edge connection margin is a distance used to connect two regions.
fr: Retourne la marge de raccordement du bord de la carte. La marge de raccordement est une distance utilisée pour relier deux régions.

en: Sets the map active.
fr: Définit la carte comme active.

en: Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges.
fr: Définit la marge de connexion de bord de la carte utilisée pour fusionner les bords compatibles de la région.

en: Set the obstacles's [code]avoidance_layers[/code] bitmask.
fr: Définit le masque de bits du [code]avoidance_layers[/code] de l'obstacle.

en: Creates a new region.
fr: Crée une nouvelle région.

en: Returns the region's navigation layers.
fr: Retourne les calques de navigation de la région.

en: Sets the map for the region.
fr: Définit la carte de la région.

en: Sets the global transformation for the region.
fr: Retourne la transformation globale de cette région.

en: Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified.
fr: Émis quand une carte de navigation est mise à jour, ou quand une région se déplace ou est modifiée.

en: Returns the edge connection margin of the map. This distance is the minimum vertex distance needed to connect two edges from different regions.
fr: Retourne la marge de raccordement du bord de la carte. Cette distance est la distance minimale nécessaire pour relier deux bords de différentes régions.

en: Returns the map's up direction.
fr: Retourne la direction haut de la carte.

en: Sets the map up direction.
fr: Définit la direction haut de la carte.

en: Sets the navigation mesh for the region.
fr: Définit le polygone de navigation de la région.

en: Control activation of this server.
fr: Contrôle l'activation de ce serveur.

en: The stretch mode to use for horizontal stretching/tiling. See [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values.
fr: Le mode d'étirement à utiliser pour l'étirement horizontal. Voir [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] pour les valeurs possibles.

en: The stretch mode to use for vertical stretching/tiling. See [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values.
fr: Le mode d'étirement à utiliser pour l'étirement vertical. Voir [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] pour les valeurs possibles.

en: If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's borders.
fr: Si [code]true[/code], dessine le centre du panneau. Sinon, ne dessine que les bordures des 9 parties.

en: The height of the 9-slice's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
fr: La hauteur de la ligne du bas des 9 parties. Une marge de 16 signifie que les angles du bas des 9 parties et les côtés auront une hauteur de 16 pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour créer des panneaux avec des bordures non uniformes.

en: The width of the 9-slice's left column. A margin of 16 means the 9-slice's left corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
fr: La largeur de la colonne gauche des 9 parties. Une marge de 16 signifie que les angles de gauche des 9 parties et les côtés auront une largeur de 16 pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour créer des panneaux avec des bordures non uniformes.

en: The width of the 9-slice's right column. A margin of 16 means the 9-slice's right corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
fr: La largeur de la colonne droite de 9 parties. Une marge de 16 signifie que les angles de droite des 9 parties et le côté auront une largeur de 16 pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour créer des panneaux avec des bordures non uniformes.

en: The height of the 9-slice's top row. A margin of 16 means the 9-slice's top corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
fr: La hauteur de la ligne du haut de 9 parties. Une marge de 16 signifie que les angles du haut des 9 parties et le côté auront une hauteur de 16 pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour créer des panneaux avec des bordures non uniformes.

en: Rectangular region of the texture to sample from. If you're working with an atlas, use this property to define the area the 9-slice should use. All other properties are relative to this one. If the rect is empty, NinePatchRect will use the whole texture.
fr: La région rectangulaire de la texture à utiliser. Si vous travaillez avec un atlas, utilisez cette propriété pour définir la zone à utiliser. Toutes les autres propriétés sont par rapport à celle-ci. Si le rectangle est vide, le NinePatchRect utilisera la texture dans son entièreté.

en: The node's texture resource.
fr: La ressource de texture du nœud.

en: Emitted when the node's texture changes.
fr: Émis quand la texture d'un nœud change.

en: Stretches the center texture across the NinePatchRect. This may cause the texture to be distorted.
fr: Étire la texture du centre sur tout le NinePatchRect. Cela peut entraîner une distorsion de cette texture.

en: All Demos
fr: Toutes les démos

en: Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the node has children, its [method _exit_tree] callback will be called last, after all its children have left the tree.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification in [method Object._notification] and signal [signal tree_exiting]. To get notified when the node has already left the active tree, connect to the [signal tree_exited].
fr: Appelé lorsque le nœud va quitter la [SceneTree] (par exemple sur la suppression, au changement de scène, ou après avoir appelé [method remove_child] dans un script). Si le nœud a des enfants, sa méthode [method exit_tree] sera appelée en dernier, quand tous ses enfants auront quitté l'arborescence.
    Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] dans [method Object._notification] et signal [signal tree_exiting]. Pour être notifié lorsque le nœud a déjà quitté l'arborescence active, connectez-vous à [signal tree_exited].

en: Fetches a node. The [NodePath] can either be a relative path (from this node), or an absolute path (from the [member SceneTree.root]) to a node. If [param path] does not point to a valid node, generates an error and returns [code]null[/code]. Attempts to access methods on the return value will result in an [i]"Attempt to call <method> on a null instance."[/i] error.
    [b]Note:[/b] Fetching by absolute path only works when the node is inside the scene tree (see [method is_inside_tree]).
    [b]Example:[/b] Assume this method is called from the Character node, inside the following tree:
    [codeblock lang=text]
     ┖╴root
        ┠╴Character (you are here!)
        ┃  ┠╴Sword
        ┃  ┖╴Backpack
        ┃     ┖╴Dagger
        ┠╴MyGame
        ┖╴Swamp
           ┠╴Alligator
           ┠╴Mosquito
           ┖╴Goblin
    [/codeblock]
    The following calls will return a valid node:
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_node("Sword")
    get_node("Backpack/Dagger")
    get_node("../Swamp/Alligator")
    get_node("/root/MyGame")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode("Sword");
    GetNode("Backpack/Dagger");
    GetNode("../Swamp/Alligator");
    GetNode("/root/MyGame");
    [/csharp]
    [/codeblocks]
fr: Récupère un nœud. Le [NodePath] peut être un chemin relatif (depuis le nœud actuel) ou absolu (depuis le [member SceneTree.root]) vers un nœud. Si le [param path] ne pointe pas vers un nœud valide, [code]null[/code] est renvoyé et une erreur est générée. Appeler une méthode sur la valeur retournée si le nœud n'existe pas lancera une erreur comme [i]"Attempt to call <method> on a null instance."[/i].
    [b]Note :[/b] Récupérer un nœud avec un chemin absolu ne fonctionne que si ce nœud est dans l'arborescence (voir [method is_inside_tree]).
    [b]Exemple :[/b] En assumant que le nœud actuel soit "Personnage" et que l'arborescence soit la suivante :
    [codeblock lang=text]
     ┖╴root
        ┠╴Personnage (vous êtes ici !)
        ┃  ┠╴Épée
        ┃  ┖╴Sac-à-dos
        ┃     ┖╴Dague
        ┠╴MonJeu
        ┖╴Bassin
           ┠╴Alligator
           ┠╴Moustique
           ┖╴Goblin
    [/codeblock]
    Les chemins possibles sont :
    [codeblocks]
    [gdscript]
    get_node("Épée")
    get_node("Sac-à-dos/Dague")
    get_node("../Bassin/Alligator")
    get_node("/root/MonJeu")
    [/gdscript]
    [csharp]
    GetNode("Épée");
    GetNode("Sac-à-dos/Dague");
    GetNode("../Bassin/Alligator");
    GetNode("/root/MonJeu");
    [/csharp]
    [/codeblocks]

en: Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method set_physics_process]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le traitement physique est activé (voir [method set_physics_process)].

en: Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see [method set_physics_process_internal]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le traitement physique interne est activé (voir [method set_physics_process_internal)].

en: Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method set_process]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le traitement est activé (voir [method set_process)].

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method set_process_input]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud gère l'entrée (voir [method set_process_input)].

en: Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method set_process_internal]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le traitement interne est activé (voir [method set_process_internal)].

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see [method set_process_unhandled_input]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud est en train de gérer les entrées non traitées (voir [method set_process_unhandled_input]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see [method set_process_unhandled_key_input]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud gère l'entrée de touche non traitée (voir [method set_process_unhandled_key_input)].

en: Prints the node and its children to the console, recursively. The node does not have to be inside the tree. This method outputs [NodePath]s relative to this node, and is good for copy/pasting into [method get_node]. See also [method print_tree_pretty].
    May print, for example:
    [codeblock lang=text]
    .
    Menu
    Menu/Label
    Menu/Camera2D
    SplashScreen
    SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]
fr: Affiche le nœud et ses enfants dans la console, récursivement. Le nœud ne doit pas forcément être à l'intérieur de l'arbre. Cette méthode produit des [NodePath] relatifs à ce nœud, et est bon pour copier/coller dans [method get_node]. Voir aussi [method print_tree_pretty].
    Peut afficher, par exemple :
    [codeblock lang=text]
    .
    Menu
    Menu/Label
    Menu/Camera2D
    SplashScreen
    SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]

en: Emitted when the node enters the tree.
    This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification.
fr: Émis quand le nœud entre dans l'arborescence.
    Ce signal est émis [i]après[/i] la notification correspondante [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE].

en: Notification received when the node is about to exit a [SceneTree]. See [method _exit_tree].
    This notification is received [i]after[/i] the related [signal tree_exiting] signal.
fr: La notification reçue quand le nœud va quitter le [SceneTree]. Voir [method _exit_tree].
    Cette notification est émise [i]après[/i] le signal [signal tree_exiting] correspondant.

en: Notification received when the node is ready. See [method _ready].
fr: La notification reçue quand le nœud est prêt. Voir [method _ready].

en: Notification received when a drag operation ends.
    Use [method Viewport.gui_is_drag_successful] to check if the drag succeeded.
fr: La notification reçue à la fin d'une opération de déposé-glissé.
    Utilisez [method Viewport.gui_is_drag_successful] pour vérifier si l'opération a réussi.

en: Duplicate the node's groups.
fr: Dupliquer les groupes du nœud.

en: All 2D Demos
fr: Toutes les démos 2D

en: Returns the [Transform2D] relative to this node's parent.
fr: Retourne la [Transform2D] relative au parent de ce nœud.

en: Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current rotation.
fr: Applique une rotation au nœud, en radians, à partir de son actuelle rotation.

en: Most basic 3D game object, parent of all 3D-related nodes.
fr: L'objet 3D de jeu le plus basique, parent de tous les nœuds 3D.

en: Introduction to 3D
fr: Introduction à la 3D

en: All 3D Demos
fr: Toutes les démos 3D

en: Rotates the global (world) transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians. The rotation axis is in global coordinate system.
fr: Pivote la transformation globale autour de l'axe, un [Vector3] unitaire, par angle spécifié en radians. L'axe de rotation est dans le système de coordonnées global.

en: Scales the global (world) transformation by the given [Vector3] scale factors.
fr: Met à l'échelle la transformation globale par le [Vector3] de facteur d'échelle.

en: Moves the global (world) transformation by [Vector3] offset. The offset is in global coordinate system.
fr: Déplace la transformation globale par le décalage [Vector3 offset]. Le décalage est dans le système de coordonnées global.

en: Disables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]false[/code].
fr: Désactive le rendu de ce nœud. Change [member visible] à [code]false[/code].

en: Returns whether this node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local transformation scale.
fr: Retourne si ce nœud utilise une échelle de [code](1, 1, 1)[/code] ou son échelle de transformation locale.

en: Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians.
fr: Pivote la transformation locale autour de l'axe, un [Vector3] unitaire, par angle spécifié en radians.

en: Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians. The rotation axis is in object-local coordinate system.
fr: Pivote la transformation locale autour de l'axe, un [Vector3] unitaire, par angle spécifié en radians. L'axe de rotation est dans le système de coordonnées local à l'objet.

en: Rotates the local transformation around the X axis by angle in radians.
fr: Pivote la transformation locale autour de l'axe X à partir d'un angle en radians.

en: Rotates the local transformation around the Y axis by angle in radians.
fr: Pivote la transformation locale autour de l'axe Y à partir d'un angle en radians.

en: Rotates the local transformation around the Z axis by angle in radians.
fr: Pivote la transformation locale autour de l'axe Z à partir d'un angle en radians.

en: Sets whether the node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local transformation scale. Changes to the local transformation scale are preserved.
fr: Définit si le nœud utilise une échelle de [code](1, 1, 1)[/code] ou son échelle de transformation locale. Les changements de l'échelle de transformation locale sont préservés.

en: Sets whether the node ignores notification that its transformation (global or local) changed.
fr: Définit si le nœud ignore la notification que sa transformation (globale ou locale) a changé.

en: Enables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]true[/code].
fr: Active le rendu de ce nœud. Change [member visible] à [code]true[/code].

en: Changes the node's position by the given offset [Vector3] in local space.
fr: Déplace le nœud d'un décalage [Vector3] dans les coordonnées locales.

en: Global position of this node. This is equivalent to [code]global_transform.origin[/code].
fr: La position globale de ce nœud. Ceci est équivalent à [code]global_transform.origin[/code].

en: Emitted when node visibility changes.
fr: Émis lorsque la visibilité du nœud change.

en: Constructs an empty [NodePath].
fr: Construit un [NodePath] vide.

en: If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created from the original noise interpreted as a bump map.
fr: Si [code]true[/code], la texture résultante contient une carte normale créée à partir du bruit original interprété comme une carte de bosse.

en: Strength of the bump maps used in this texture. A higher value will make the bump maps appear larger while a lower value will make them appear softer.
fr: L'intensité des cartes de bosse utilisées dans cette texture. Une valeur plus élevée rendra les cartes de bosse plus grandes alors qu'une valeur plus basse les rendra plus douces.

en: When and how to avoid using nodes for everything
fr: Quand et comment éviter d'utiliser des nœuds pour tout

en: Object notifications
fr: Notifications d'objets

en: Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called for the object.
fr: Retourne [code]true[/code] si la méthode [method Node.queue_free] a été appelée pour cet objet.

en: One-shot connections disconnect themselves after emission.
fr: Les connections uniques (one-shot) se déconnecté automatique après l'émission.

en: Defines a 2D polygon for LightOccluder2D.
fr: Définit un polygone 2D pour LightOccluder2D.

en: Editor facility that helps you draw a 2D polygon used as resource for [LightOccluder2D].
fr: Aide de l'édition pour dessiner un polygone 2D utilisé comme ressource pour un [LightOccluder2D].

en: If [code]true[/code], closes the polygon. A closed OccluderPolygon2D occludes the light coming from any direction. An opened OccluderPolygon2D occludes the light only at its outline's direction.
fr: Si [code]true[/code], ferme (boucle) le polygone. Un OccluderPolygon2D fermé bloque la lumière provenant de n'importe quelle direction. Un OccluderPolygon2D ouvert ne bloque que la lumière qui vient en direction de son alignement.

en: The culling mode to use.
fr: Le mode de culling à utiliser.

en: Culling is disabled. See [member cull_mode].
fr: Le culling est désactivé. Voir [member cull_mode].

en: Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode].
fr: Le culling se fait dans le sens horaire. Voir [member cull_mode].

en: Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member cull_mode].
fr: Le culling se fait dans le sens horaire inversé. Voir [member cull_mode].

en: Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle.
fr: Une lumière omnidirectionnelle, comme une ampoule ou une bougie.

en: See [enum ShadowMode].
fr: Voir [enum ShadowMode].

en: Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant SHADOW_CUBE], but lower-quality.
fr: Les ombres sont rendues dans une texture dual-paraboloïde. Plus rapide que [constant SHADOW_CUBE], mais de qualité inférieure.

en: An OpenXR action.
fr: Une action OpenXR.

en: The type of action.
fr: Le type d'action.

en: Add an action set.
fr: Ajouter un ensemble d'actions.

en: Add an interaction profile.
fr: Ajouter un profil d'interaction.

en: Remove an interaction profile.
fr: Supprime un profil d'interaction.

en: XrResult documentation
fr: Documentation d'XrResult

en: XrInstance documentation
fr: Documentation d'XrInstance

en: XrSpace documentation
fr: Documentation d'XrSpace

en: XrSession documentation
fr: Documentation d'XrSession

en: XrSystemId documentation
fr: Documentation d'XrSystemId

en: xrBeginSession documentation
fr: Documentation d'xrBeginSession

en: XrPosef documentation
fr: Documentation d'XrPosef

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized for rendering with an XR viewport.
fr: Renvoie [code]true[/code] si OpenXR est initialisé pour le rendu avec une fenêtre d'affichage XR.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR is initialized.
fr: Renvoie [code]true[/code] si OpenXR est initialisé.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR is enabled.
fr: Renvoie [code]true[/code] si OpenXR est activé.

en: Called before the OpenXR instance is created.
fr: Appelé avant que l'instance OpenXR soit créée.

en: Called when there is an OpenXR event to process. When implementing, return [code]true[/code] if the event was handled, return [code]false[/code] otherwise.
fr: Appelé quand il y a un événement OpenXR à traiter. Lors de l'implémentation, renvoyez [code]true[/code] si l'événement a été géré, renvoyez [code]false[/code] autrement.

en: Use [XRHandModifier3D] instead.
fr: Utilisez [XRHandModifier3D] à la place.

en: Maximum supported hands.
fr: Nombre maximum de mains supportées.

en: An OpenXR compliant skeleton.
fr: Un squelette compatible OpenXR.

en: A [SkeletonProfileHumanoid] compliant skeleton.
fr: Un squelette compatible avec [SkeletonProfileHumanoid].

en: Our OpenXR interface.
fr: Notre interface OpenXR.

en: Setting up XR
fr: Configuration de la XR

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand interaction profile is supported and enabled.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
fr: Renvoie [code]true[/code] si le profil d'interaction de mains d'OpenXR est pris en charge et activé.
    [b]Note :[/b] Cela ne renvoie qu'une valeur valide qu'après que OpenXR a été initialisé.

en: Returns [code]true[/code] if OpenXR's hand tracking is supported and enabled.
    [b]Note:[/b] This only returns a valid value after OpenXR has been initialized.
fr: Renvoie [code]true[/code] si le suivi de mains d'OpenXR est pris en charge et activé.
    [b]Note :[/b] Cela ne renvoie qu'une valeur valide qu'après que OpenXR a été initialisé.

en: Informs our OpenXR instance is exiting.
fr: Informe que notre instance OpenXR est en train de quitter.

en: Left hand.
fr: Main gauche.

en: Right hand.
fr: Main droite.

en: Palm joint.
fr: Articulation de la paume.

en: Wrist joint.
fr: Articulation du poignet.

en: Thumb metacarpal joint.
fr: Articulation métacarpienne du pouce.

en: Thumb proximal joint.
fr: Articulation proximale du pouce.

en: Thumb distal joint.
fr: Articulation distale du pouce.

en: Thumb tip joint.
fr: Articulation du bout du pouce.

en: Index metacarpal joint.
fr: L'articulation métacarpienne de l'index.

en: Index proximal joint.
fr: L'articulation proximale de l'index.

en: Index intermediate joint.
fr: L'articulation intermédiaire de l'index.

en: Index distal joint.
fr: L'articulation distale de l'index.

en: Index tip joint.
fr: L'articulation du bout de l'index.

en: Middle metacarpal joint.
fr: L'articulation métacarpienne du majeur.

en: Middle proximal joint.
fr: L'articulation proximale du majeur.

en: Middle intermediate joint.
fr: L'articulation intermédiaire du majeur.

en: Middle tip joint.
fr: L'articulation du bout du majeur.

en: Ring metacarpal joint.
fr: L'articulation métacarpienne de l'annulaire.

en: Ring proximal joint.
fr: L'articulation proximale de l'annulaire.

en: Ring intermediate joint.
fr: L'articulation intermédiaire de l'annulaire.

en: Ring distal joint.
fr: L'articulation distale de l'annulaire.

en: Ring tip joint.
fr: L'articulation du bout de l'annulaire.

en: Little metacarpal joint.
fr: L'articulation métacarpienne de l'auriculaire.

en: Little proximal joint.
fr: L'articulation proximale de l'auriculaire.

en: Little intermediate joint.
fr: L'articulation intermédiaire de l'auriculaire.

en: Little distal joint.
fr: L'articulation distale de l'auriculaire.

en: Little tip joint.
fr: L'articulation du bout de l'auriculaire.

en: Clears all the items in the [OptionButton].
fr: Retire tous les éléments du [OptionButton].

en: Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
fr: Retourne les méta-données d'un élément. Les méta-données peuvent être de n'importe quel type et peuvent être utilisées pour enregistrer des informations additionnelles sur un élément, comme un identifiant externe.

en: Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
fr: Retourne l'identifiant de l’élément sélectionné, ou [code]-1[/code] si aucun n'est sélectionné.

en: Gets the metadata of the selected item. Metadata for items can be set using [method set_item_metadata].
fr: Retourne les métadonnées de l'élément sélectionné. Les métadonnées peuvent être définies en utilisant [method set_item_metadata].

en: Selects an item by index and makes it the current item. This will work even if the item is disabled.
    Passing [code]-1[/code] as the index deselects any currently selected item.
fr: Sélectionne un élément par son index et en fait l'élément actuel. Cela fonctionnera même si l'élément est désactivé.
    Passer [code]-1[/code] en index désélectionne tout élément actuellement sélectionné.

en: Sets the metadata of an item. Metadata may be of any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
fr: Définit les métadonnées d'un élément. Les métadonnées peuvent être de n'importe quel type et peuvent être utilisées pour stocker des informations supplémentaires sur un élément, comme un identifiant de chaîne externe.

en: The index of the currently selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
fr: L'index de l'élément actuellement sélectionné, ou [code]-1[/code] si aucun élément n'est sélectionné.

en: The horizontal space between the arrow icon and the right edge of the button.
fr: L'espace horizontal entre l'icône de la flèche et le bord droit du bouton.

en: The arrow icon to be drawn on the right end of the button.
fr: L'icône de la flèche qui est affichée au bord droit du bouton.

en: Returns the ID of the main thread. See [method get_thread_caller_id].
    [b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across application restarts.
fr: Retourne l'identifiant du fil d'exécution principal. Voir [method get_thread_caller_id].
    [b]Note :[/b] Les identifiants des Thread ne sont pas déterministes mais peuvent parfois être réutilisés même après des redémarrages de l'application.

en: Returns the number of [i]logical[/i] CPU cores available on the host machine. On CPUs with HyperThreading enabled, this number will be greater than the number of [i]physical[/i] CPU cores.
fr: Retourne le nombre de cœurs [i]logiques[/i] du CPU disponibles sur la machine hôte. Sur les processeurs avec le mode HyperThreading activé, ce nombre sera supérieur au nombre de cœurs [i]physiques[/i] du CPU.

en: Returns the ID of the current thread. This can be used in logs to ease debugging of multi-threaded applications.
    [b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across application restarts.
fr: Retourne l'identifiant du fil d'exécution actuel. Cela peut être utile dans les journaux pour faciliter le débogage des applications à plusieurs fils d'exécution.
    [b]Note :[/b] Ces identifiants ne sont pas déterministes et peuvent être réutilisés durant plusieurs lancement de l'application.

en: Constructs an empty [PackedByteArray].
fr: Construit un [PackedByteArray] vide.

en: Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back]).
fr: Ajoute un élément à la fin du tableau (c'est un raccourci vers [method push_back]).

en: Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
fr: Efface le contenu du tableau. C'est équivalent à [method resize] avec une taille de [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
fr: Retourne le nombre de fois qu'un élément apparait dans le tableau.

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty.
fr: Retourne [code]true[/code] si le tableau est vide.

en: Appends an element at the end of the array.
fr: Ajoute un élément à la fin du tableau.

en: Removes an element from the array by index.
fr: Retire l' élément du tableau à l'index donné.

en: Reverses the order of the elements in the array.
fr: Inverse l'ordre des éléments du tableau.

en: Changes the byte at the given index.
fr: Change l'octet à la position donnée.

en: Returns the number of elements in the array.
fr: Retourne le nombre d'éléments dans le tableau.

en: Sorts the elements of the array in ascending order.
fr: Tris les éléments du tableau dans l'ordre croissant.

en: Constructs an empty [PackedColorArray].
fr: Construit un [PackedColorArray] vide.

en: Constructs a [PackedColorArray] as a copy of the given [PackedColorArray].
fr: Construit un [PackedColorArray] en copie du [PackedColorArray] donné.

en: Appends a [PackedColorArray] at the end of this array.
fr: Ajoute un [PackedColorArray] à la fin de ce tableau.

en: Appends a value to the array.
fr: Ajoute une valeur à la fin du tableau.

en: Changes the [Color] at the given index.
fr: Change la [Color] à la position donnée.

en: Constructs an empty [PackedFloat32Array].
fr: Construit un [PackedFloat32Array] vide.

en: Changes the float at the given index.
fr: Change la flottant à la position donnée.

en: Constructs an empty [PackedFloat64Array].
fr: Construit un [PackedFloat64Array] vide.

en: Constructs an empty [PackedInt32Array].
fr: Construit un [PackedInt32Array] vide.

en: Constructs an empty [PackedInt64Array].
fr: Construit un [PackedInt64Array] vide.

en: An abstraction of a serialized scene.
fr: Une abstraction d'une scène sérialisée.

en: Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes.
fr: Retourne [code]true[/code] si le fichier de scène à des nœuds.

en: It's similar to [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the scene is being instantiated to be the base of another one.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
fr: C'est similaire à [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], mais pour le cas où la scène est instanciée pour être la base d'une autre.
    [b]Note :[/b] Seulement disponible dans les éditeurs.

en: Constructs an empty [PackedStringArray].
fr: Construit un [PackedStringArray] vide.

en: Appends a string element at end of the array.
fr: Ajoute une chaine de caractère à la fin du tableau.

en: Changes the [String] at the given index.
fr: Change la [String] à la position donnée.

en: Constructs an empty [PackedVector2Array].
fr: Construit un [PackedVector2Array] vide.

en: Constructs a [PackedVector2Array] as a copy of the given [PackedVector2Array].
fr: Construit un [PackedVector2Array] en copie du [PackedVector2Array] donné.

en: Appends a [PackedVector2Array] at the end of this array.
fr: Ajoute un [PackedVector2Array] à la fin de ce tableau.

en: Inserts a [Vector2] at the end.
fr: Insère un [Vector2] à la fin.

en: Changes the [Vector2] at the given index.
fr: Change la [Vector2] à la position donnée.

en: Constructs an empty [PackedVector3Array].
fr: Construit un [PackedVector3Array] vide.

en: Inserts a [Vector3] at the end.
fr: Insère un [Vector3] à la fin.

en: Changes the [Vector3] at the given index.
fr: Change la [Vector3] à la position donnée.

en: Abstraction and base class for packet-based protocols.
fr: Abstraction et classe de base pour les protocoles à base de paquets.

en: Gets a raw packet.
fr: Obtient un paquet brut.

en: Returns the error state of the last packet received (via [method get_packet] and [method get_var]).
fr: Retourne un état d'erreur du dernier paquet reçu (via [method get_packet] et [method get_var]).

en: Sends a raw packet.
fr: Envoie un paquet brut.

en: DTLS packet peer.
fr: Homologue du paquet DTLS.

en: Disconnects this peer, terminating the DTLS session.
fr: Déconnecte ce pair, finissant la session DTLS.

en: Returns the status of the connection. See [enum Status] for values.
fr: Retourne le status de la connexion. Voir [enum Status] pour les valeurs.

en: Poll the connection to check for incoming packets. Call this frequently to update the status and keep the connection working.
fr: Sondez la connexion pour vérifier les paquets entrants. Appelez cela fréquemment pour mettre à jour le statut et garder la connexion fonctionnelle.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is disconnected.
fr: Un status représentant un [PacketPeerDTLS] qui est déconnecté.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is currently performing the handshake with a remote peer.
fr: Un statut représentant un [PacketPeerDTLS] qui effectue actuellement la poignée de main avec un pair distant.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is connected to a remote peer.
fr: Un status représentant un [PacketPeerDTLS] qui est connecté à un pair distant.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] in a generic error state.
fr: Un status représentant un [PacketPeerDTLS] dans un état d'erreur générique.

en: An error status that shows a mismatch in the DTLS certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
fr: Un statut d'erreur qui montre une erreur dans le domaine de certificat DTLS présenté par l'hôte et le domaine demandé pour validation.

en: Wrapper to use a PacketPeer over a StreamPeer.
fr: Une encapsulation pour utiliser un PacketPeer dans une StreamPeer.

en: The wrapped [StreamPeer] object.
fr: L'objet [StreamPeer] enveloppé.

en: UDP packet peer.
fr: Homologue de paquet UDP.

en: Returns the IP of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
fr: Retourne l'IP du pair distant qui a envoyé le dernier paquet (qui a été reçu avec [method PacketPeer.get_packet] ou [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns the port of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
fr: Retourne le port du pair distant qui a envoyé le dernier paquet (qui a été reçu avec [method PacketPeer.get_packet] ou [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns [code]true[/code] if the UDP socket is open and has been connected to a remote address. See [method connect_to_host].
fr: Retourne [code]true[/code] si le socket UDP est ouverte et a été connectée à une adresse distante. Voir [method connect_to_host].

en: Enable or disable sending of broadcast packets (e.g. [code]set_dest_address("255.255.255.255", 4343)[/code]. This option is disabled by default.
    [b]Note:[/b] Some Android devices might require the [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] permission and this option to be enabled to receive broadcast packets too.
fr: Active ou désactive l'envoi de paquets de diffusion (par exemple [code]set_dest_address("255.255.255.255", 4343)[/code]. Cette option est désactivée par défaut.
    [b]Note :[/b] Certains appareils Android peuvent nécessiter la permission [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] et cette option pour être activée pour recevoir aussi des paquets de diffusion.

en: Sets the destination address and port for sending packets and variables. A hostname will be resolved using DNS if needed.
    [b]Note:[/b] [method set_broadcast_enabled] must be enabled before sending packets to a broadcast address (e.g. [code]255.255.255.255[/code]).
fr: Définit l'adresse de destination et le port pour envoyer des paquets et des variables. Un nom d'hôte sera résolu en utilisant le DNS si nécessaire.
    [b]Note :[/b] [method set_broadcast_enabled] doit être activé avant d'envoyer des paquets à une adresse de diffusion (par exemple [code]255.255.255[/code]).

en: The style of [PanelContainer]'s background.
fr: Le style de l'arrière-plan de [PanelContainer].

en: A boolean value to determine if the background texture should be filtered or not.
fr: Une valeur booléenne pour déterminer si la texture de l'arrière-plan doit être filtrée ou pas.

en: [Texture2D] to be applied to the [PanoramaSkyMaterial].
fr: La [Texture2D] à appliquer au [PanoramaSkyMaterial].

en: 2D Parallax
fr: Parallaxe 2D

en: The base position offset for all [ParallaxLayer] children.
fr: Le décalage de la position de base pour tous les enfants du [ParallaxLayer].

en: Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture].
fr: La rotation de chaque particule sera animé suivant cette [CurveTexture].

en: Each particle's animation offset will vary along this [CurveTexture].
fr: La position de l'animation de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: Each particle's animation speed will vary along this [CurveTexture].
fr: La vitesse d'animation de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: Particles will be emitted inside this region. Use [enum EmissionShape] constants for values.
fr: Les particules seront émises à l'intérieur de cette région. Voir les constantes dans [enum EmissionShape] pour les valeurs possibles.

en: Amount of [member spread] along the Y axis.
fr: La quantité de diffusion [member spread] le long de l'axe Y.

en: Each particle's hue will vary along this [CurveTexture].
fr: La teinte de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [CurveTexture].
fr: La vitesse linéaire de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: If [code]true[/code], particles will not move on the z axis.
fr: Si [code]true[/code], les particules ne se déplaceront pas le long de l'axe Z.

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [CurveTexture].
fr: L'accélération radiale de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [CurveTexture].
fr: L'accélération tangentielle de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: Contains a [Curve2D] path for [PathFollow2D] nodes to follow.
fr: Contient un chemin [Curve2D] que suivront les nœuds [PathFollow2D].

en: A [Curve2D] describing the path.
fr: Une [Curve2D] décrivant le chemin.

en: A [Curve3D] describing the path.
fr: Une [Curve3D] décrivant le chemin.

en: Emitted when the [member curve] changes.
fr: Émis quand cette [member curve] change.

en: Point sampler for a [Path2D].
fr: Échantillonneur de points pour un [Path2D].

en: The node's offset along the curve.
fr: Le décalage du nœud le long de la courbe.

en: The node's offset perpendicular to the curve.
fr: Le décalage du nœud perpendiculairement à la courbe.

en: Creates packages that can be loaded into a running project.
fr: Crée des paquets qui peuvent être chargés dans un projet lancé.

en: Exposes performance-related data.
fr: Expose les données relatives aux performances.

en: Represents the size of the [enum Monitor] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Monitor].

en: The body's mass.
fr: La masse du corps.

en: Lock the body's rotation in the X axis.
fr: Verrouillez la rotation du corps dans l’axe X.

en: Lock the body's rotation in the Y axis.
fr: Verrouillez la rotation du corps dans l’axe Y.

en: Lock the body's rotation in the Z axis.
fr: Verrouillez la rotation du corps dans l’axe Z.

en: Ray-casting
fr: Lancer de rayons

en: Returns the collider's [RID].
fr: Retourne le [RID] du collisionneur.

en: Returns the collider's object id.
fr: Retourne l’id de l’objet du collisionneur.

en: Returns the collider's shape index.
fr: Retourne l'index de forme du collisionneur.

en: Returns the local normal at the contact point.
fr: Retourne la normale locale au point de contact.

en: Returns the local shape index of the collision.
fr: Retourne l'index de la forme locale de la collision.

en: Returns the current state of the space, useful for queries.
fr: Retourne l'état actuel de l'espace, utile pour les requêtes.

en: The body's rotational velocity in [i]radians[/i] per second.
fr: La vitesse de rotation du corps en [i]radians[/i] par seconde.

en: The inverse of the inertia of the body.
fr: L'inverse de l'inertie du corps.

en: The inverse of the mass of the body.
fr: L'inverse de la masse du corps.

en: The body's linear velocity in pixels per second.
fr: La vitesse linéaire d'un corps en pixels par seconde.

en: If [code]true[/code], this body is currently sleeping (not active).
fr: Si [code]true[/code], le corps est actuellement au repos (inactif).

en: The timestep (delta) used for the simulation.
fr: L'étape de temps (delta) utilisé pour la simulation.

en: The total gravity vector being currently applied to this body.
fr: Le vecteur total de gravité actuellement appliqué à ce corps.

en: The body's transformation matrix.
fr: La matrice de transformation du corps.

en: Returns the collider object.
fr: Retourne l'objet collisionneur.

en: Returns the linear velocity vector at the collider's contact point.
fr: Retourne le vecteur de vélocité linéaire au point de contact à la collision.

en: The body's linear velocity in units per second.
fr: La vitesse linéaire du corps en unités par secondes.

en: The body's friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] (maximum friction).
fr: La friction du corps. La valeur va de [code]0[/code] (sans friction) à [code]1[/code] (friction maximale).

en: If [code]true[/code], the query will take [Area2D]s into account.
fr: Si [code]true[/code], la requête prendra la [Area2D] en compte.

en: If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody2D]s into account.
fr: Si [code]true[/code], la requête prendra la [PhysicsBody2D] en compte.

en: Represents the size of the [enum BodyParameter] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum BodyParameter].

en: Constant to set/get the current transform matrix of the body.
fr: La constante pour définir/obtenir la matrice de transformation actuelle du corps.

en: Constant to set/get the current linear velocity of the body.
fr: La constante pour définir/récupérer la vélocité linéaire actuelle de ce corps.

en: Constant to set/get the current angular velocity of the body.
fr: La constante pour définir/récupérer la vélocité angulaire actuelle de ce corps.

en: Constant to set/get whether the body can sleep.
fr: La constante pour définir/obtenir si le corps peut être au repos.

en: Constant to create pin joints.
fr: Constante pour créer des joints d’épingle.

en: Constant to create groove joints.
fr: Constante pour créer des joints de rainure.

en: Constant to get the number of objects that are not sleeping.
fr: La constante pour récupérer le nombre d'objets qui ne dorment pas.

en: Constant to get the number of possible collisions.
fr: La constante pour obtenir le nombre possible de collisions.

en: Adds a shape to the area, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
fr: Ajoute une forme à la zone, avec une matrice de transformation. Les formes sont généralement référencées par leur index, vous devez donc suivre quelle forme a un index donné.

en: Assigns the area to a descendant of [Object], so it can exist in the node tree.
fr: Assigne la zone à un descendant de [Object], afin qu'il puisse exister dans l'arbre des nœuds.

en: Removes all shapes from an area. It does not delete the shapes, so they can be reassigned later.
fr: Supprime toutes les formes d'une zone. Il ne supprime pas les formes, de sorte qu'elles peuvent être réaffectées ultérieurement.

en: Gets the instance ID of the object the area is assigned to.
fr: Retourne l'identifiant d'instance de l'objet auquel la zone est attribuée.

en: Returns the [RID] of the nth shape of an area.
fr: Retourne le [RID] de la énième forme d'une zone.

en: Returns the number of shapes assigned to an area.
fr: Retourne le nombre de formes assignées à une zone.

en: Returns the transform matrix of a shape within an area.
fr: Renvoie la matrice de transformation d’une forme dans une zone.

en: Returns the space assigned to the area.
fr: Renvoie l’espace affecté à la zone.

en: Returns the transform matrix for an area.
fr: Retourne la matrice de transformation pour une zone.

en: Removes a shape from an area. It does not delete the shape, so it can be reassigned later.
fr: Enlève une forme d’une zone. Il ne supprime pas la forme, de sorte qu'elle peut être réaffectée plus tard.

en: Assigns the area to one or many physics layers.
fr: Affecte la zone à un ou plusieurs calques de physique.

en: Sets which physics layers the area will monitor.
fr: Définit les calques de physique que la zone surveillera.

en: Sets object pickable with rays.
fr: Définit l'objet comme sélectionnable par les rayons.

en: Sets the transform matrix for an area shape.
fr: Définit la matrice de transformation pour la forme de l'aire.

en: Assigns a space to the area.
fr: Assigne un espace pour l'aire.

en: Sets the transform matrix for an area.
fr: Définit la matrice de transformation pour l'aire.

en: Adds a body to the list of bodies exempt from collisions.
fr: Ajoute un corps à la liste de ceux ignorés lors des collisions.

en: Removes all shapes from a body.
fr: Retire toutes les formes du corps.

en: Returns the physics layer or layers a body belongs to.
fr: Retourne le(s) calque(s) physique(s) auquel(s) ce corps appartient.

en: Returns the physics layer or layers a body can collide with.
fr: Retourne le(s) calque(s) physique(s) où le corps peut entrer en collision.

en: Returns the maximum contacts that can be reported. See [method body_set_max_contacts_reported].
fr: Retourne le nombre maximal de contacts qui peuvent être détectés. Voir [method body_set_max_contacts_reported].

en: Returns the body mode.
fr: Retourne le mode corps.

en: Returns the [RID] of the nth shape of a body.
fr: Retourne le [RID] de la n-ième forme de ce corps.

en: Returns the number of shapes assigned to a body.
fr: Retourne le nombre de formes associées au corps.

en: Returns the transform matrix of a body shape.
fr: Retourne la matrice de transformation pour la forme du corps.

en: Returns the [RID] of the space assigned to a body.
fr: Retourne le [RID] de la forme assignée à ce corps.

en: Returns a body state.
fr: Retourne un état du corps.

en: Sets the physics layer or layers a body belongs to.
fr: Définit le(s) calque(s) physique(s) auquel(s) ce corps appartient.

en: Sets the physics layer or layers a body can collide with.
fr: Définit le(s) calque(s) physique(s) où le corps peut entrer en collision.

en: Sets the body mode, from one of the [enum BodyMode] constants.
fr: Définit le mode du corps, avec l'une des constantes de [enum BodyMode].

en: Substitutes a given body shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
fr: Remplace la forme du corps par une autre. L'ancienne forme est choisie par son index, et la nouvelle par son [RID].

en: Sets the transform matrix for a body shape.
fr: Définit la matrice de transformation pour la forme du corps.

en: Assigns a space to the body (see [method space_create]).
fr: Assigne un espace au corps (voir [method space_create]).

en: Sets a body state (see [enum BodyState] constants).
fr: Définit l'état du corps (voir les constantes [enum BodyState]).

en: Activates or deactivates the 3D physics engine.
fr: Active ou désactive le moteur physique 3D.

en: Returns the shape data.
fr: Retourne les données de forme.

en: Returns the type of shape (see [enum ShapeType] constants).
fr: Retourne le type de forme (voir les constantes dans [enum ShapeType]).

en: Returns the value of a space parameter.
fr: Retourne la valeur d'un paramètre de l'espace.

en: Returns whether the space is active.
fr: Retourne quand cet espace est actif.

en: The strength with which the pinned objects try to stay in velocity relation to each other.
    The higher, the stronger.
fr: La force avec laquelle les objets épinglés tentent de rester en vélocité les uns par rapport aux autres.
    Plus elle est élevée, plus elle est forte.

en: The maximum rotation across the Hinge.
fr: La rotation maximale à travers le [Hinge].

en: The minimum rotation across the Hinge.
fr: La rotation minimale à travers le [Hinge].

en: The amount of restitution inside the slider limits.
fr: La quantité de restitution dans les limites du glisseur.

en: The amount of damping inside the slider limits.
fr: La quantité d'amortissement dans les limites du glisseur.

en: The upper limit of rotation in the slider.
fr: La limite haute de rotation du glisseur.

en: The lower limit of rotation in the slider.
fr: La limite basse de rotation du glisseur.

en: The amount of restitution of the rotation in the limits.
fr: La quantité de restitution de la rotation dans les limites.

en: The amount of damping of the rotation in the limits.
fr: La quantité d'amortissement de la rotation dans les limites.

en: Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum SliderJointParam].

en: If set, linear motion is possible within the given limits.
fr: Si définit, le mouvement linéaire est possible dans les limites données.

en: If set, rotational motion is possible.
fr: Si définit, la rotation est possible.

en: Constant to set/get gravity strength in an area.
fr: La constante pour définir/obtenir la force de gravité de l'aire.

en: Constant to set/get gravity vector/center in an area.
fr: La constante pour définir/obtenir le centre de gravité de l'aire.

en: Constant to set/get the priority (order of processing) of an area.
fr: La constant pour définir/obtenir la priorité (l'ordre de gestion) de l'aire.

en: Constant to set/get a body's bounce factor.
fr: La constante pour définir/obtenir le facteur de rebond.

en: Constant to set/get a body's friction.
fr: Constante pour définir/récupérer la friction du corps.

en: Constant to set/get a body's mass.
fr: La constante pour définir/obtenir la masse du corps.

en: Constant to set/get a body's inertia.
fr: La constante pour définir/obtenir l'inertie du corps.

en: Constant to set/get a body's gravity multiplier.
fr: La constante pour définir/obtenir le facteur de multiplication de la gravité du corps.

en: The collision margin for the shape.
fr: La marge de collision de la forme.

en: The motion of the shape being queried for.
fr: Le mouvement de la forme qui a été demandée.

en: The queried shape's transform matrix.
fr: La matrice de transformation de la forme recherchée.

en: Creates a plane from the three points, given in clockwise order.
fr: Crée un plan à partir de trois points, spécifiés dans le sens horaire.

en: Returns the center of the plane.
fr: Retourne le centre du plan.

en: The X component of the plane's [member normal] vector.
fr: Le composant X du vecteur de la [member normal] du plan.

en: The Y component of the plane's [member normal] vector.
fr: Le composant Y du vecteur de la [member normal] du plan.

en: The Z component of the plane's [member normal] vector.
fr: Le composant Z du vecteur de la [member normal] du plan.

en: Class representing a planar [PrimitiveMesh].
fr: Classe représentant un planaire [PrimitiveMesh].

en: Size of the generated plane.
fr: Taille du plan généré.

en: Number of subdivision along the Z axis.
fr: Le nombre de sous-divisions suivant l'axe Z.

en: Number of subdivision along the X axis.
fr: Le nombre de sous-divisions suivant l'axe X.

en: A 2D polygon.
fr: Un polygone 2D.

en: Removes all bones from this [Polygon2D].
fr: Retire tous les os pour ce [Polygon2D].

en: Removes the specified bone from this [Polygon2D].
fr: Retire les os spécifiés de ce [Polygon2D].

en: Returns the number of bones in this [Polygon2D].
fr: Retourne le nombre d'os dans ce [Polygon2D].

en: Returns the path to the node associated with the specified bone.
fr: Retourne le chemin d’accès au nœud associé à l’os spécifié.

en: Sets the path to the node associated with the specified bone.
fr: Définit le chemin du nœud associé avec l'os spécifié.

en: Sets the weight values for the specified bone.
fr: Définit le poids pour l'os spécifié.

en: The offset applied to each vertex.
fr: Le décalage appliqué à chaque sommet.

en: The texture's rotation in radians.
fr: La rotation de la texture en radians.

en: [PopupMenu] is a modal window used to display a list of options. Useful for toolbars and context menus.
    The size of a [PopupMenu] can be limited by using [member Window.max_size]. If the height of the list of items is larger than the maximum height of the [PopupMenu], a [ScrollContainer] within the popup will allow the user to scroll the contents. If no maximum size is set, or if it is set to [code]0[/code], the [PopupMenu] height will be limited by its parent rect.
    All [code]set_*[/code] methods allow negative item indices, i.e. [code]-1[/code] to access the last item, [code]-2[/code] to select the second-to-last item, and so on.
    [b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [Tree], [PopupMenu] supports searching within the list while the control is focused. Press a key that matches the first letter of an item's name to select the first item starting with the given letter. After that point, there are two ways to perform incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys that match the rest of the word before the timeout duration to match to select the item in question directly. Both of these actions will be reset to the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
    [b]Note:[/b] The ID values used for items are limited to 32 bits, not full 64 bits of [int]. This has a range of [code]-2^32[/code] to [code]2^32 - 1[/code], i.e. [code]-2147483648[/code] to [code]2147483647[/code].
fr: [PopupMenu] est une fenêtre modale utilisée pour afficher une liste d'options. Utile pour les barres d'outils et les menus contextuels.
    La taille d'un [PopupMenu] peut être limitée en utilisant [membre Window.max_size]. Si la hauteur de la liste des éléments est supérieure à la hauteur maximale du [PopupMenu], un [ScrollContainer] dans le popup permettra à l'utilisateur de faire défiler le contenu. Si aucune taille maximale n'est définie, ou si elle est définie à [code]0[/code], la hauteur de [PopupMenu] sera limitée par son rect parent.
    Toutes les méthodes [code]set_*[/code] permettent des indices d'éléments négatifs, c'est-à-dire [code]-1[/code] pour accéder au dernier élément, [code]-2[/code] pour sélectionner le deuxième élément, et ainsi de suite.
    [b]Recherche incrémentale :[/b] Comme [ItemList] et [Tree], [PopupMenu] prend en charge la recherche dans la liste pendant que le contrôle est en focus. Appuyez sur une touche qui correspond à la première lettre du nom d'un article pour sélectionner le premier élément à partir de la lettre donnée. Après ce point, il y a deux façons d'effectuer la recherche incrémentale : 1) Appuyez à nouveau sur la même touche avant la fin de la durée d'attente pour sélectionner l'élément suivant en commençant par la même lettre. 2) Appuyez sur les touches de lettre qui correspondent au reste du mot avant la fin de la durée d'attente pour sélectionner l'élément en question directement. Ces deux actions seront réinitialisées jusqu'au début de la liste si la durée d'attente est passée depuis que la dernière frappe a été enregistrée. Vous pouvez ajuster la durée d'expiration en changeant [membre ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
    [b]Note :[/b] Les valeurs d'identification utilisées pour les articles sont limitées en 32 bits, pas les 64 bits de [int]. Il s'agit d'une plage de [code]-2^32[/code] à [code]2^32 - 1[/code], c'est-à-dire [code]-2147483648[/code] à [code]2147483647[/code].

en: Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button.
fr: Pareil que [method add_icon_check_item], mais utilise un bouton radio.

en: Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button.
fr: Pareil que [method add_icon_check_shorcut], mais utilise un bouton radio.

en: Returns the index of the currently focused item. Returns [code]-1[/code] if no item is focused.
fr: Retourne la position de l’élément qui a actuellement le focus. Ou retourne [code]-1[/code] si aucun n'a le focus.

en: If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys.
fr: Si [code]true[/code], permet de naviguer dans le [PopupMenu] avec des touches alphabétiques.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a checkbox or radio button is selected.
fr: Si [code]true[/code], masque le [PopupMenu] quand une coche ou un bouton radio est sélectionné.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when an item is selected.
fr: Si [code]true[/code], cache le [PopupMenu] lorsqu'un élément est sélectionné.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a state item is selected.
fr: Si [code]true[/code], cache le [PopupMenu] lorsqu'un élément d'état est sélectionné.

en: The default text [Color] for menu items' names.
fr: La [Color] par défaut du texte pour les noms des éléments du menu.

en: [Color] used for disabled menu items' text.
fr: La [Color] utilisée pour le texte des éléments désactivés du menu.

en: [Color] used for the hovered text.
fr: La [Color] utilisée pour le texte survolé.

en: The vertical space between each menu item.
fr: L’espace vertical entre chaque élément de menu.

en: [Font] used for the menu items.
fr: La [Font] utilisée pour les éléments du menu.

en: [Font] used for the labeled separator.
fr: La [Font] utilisée pour le séparateur avec texte.

en: [StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered.
fr: Le [StyleBox] affiché quand un élément d'un [PopupMenu] est survolé.

en: [StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method add_separator].
fr: La [StyleBox] pour le côté gauche du séparateur avec label. Voir [method add_separator].

en: [StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method add_separator].
fr: La [StyleBox] pour le côté droit du séparateur avec label. Voir [method add_separator].

en: [StyleBox] used for the separators. See [method add_separator].
fr: Le [StyleBox] utilisé pour les séparateurs. Voir [method add_separator].

en: The current [Material] of the primitive mesh.
fr: Le [Material] actuel du maillage primitif.

en: Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh].
fr: Classe représentant un prisme en forme de [PrimitiveMesh].

en: Size of the prism.
fr: Taille du prisme.

en: How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member ground_bottom_color].
fr: La rapidité avec laquelle la couleur [member ground_horizon_color] change en [member ground_bottom_color].

en: How quickly the [member sky_horizon_color] fades into the [member sky_top_color].
fr: La rapidité avec laquelle la couleur [member sky_horizon_color] change en [member sky_top_color].

en: The fill direction. See [enum FillMode] for possible values.
fr: La direction de remplissage. Voir [enum FillMode] pour les valeurs possibles.

en: If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar.
fr: Si [code]true[/code], le pourcentage de progression (de remplissage) est affiché dans la barre.

en: The color of the text.
fr: La couleur du texte.

en: The style of the background.
fr: Le style de l’arrière-plan.

en: The style of the progress (i.e. the part that fills the bar).
fr: Le style de progression (c'est-à-dire la partie qui remplis la barre).

en: Stores globally-accessible variables.
fr: Stocke les variables globales.

en: Clears the whole configuration (not recommended, may break things).
fr: Efface complètement la configuration (non recommandé, peut casser des choses).

en: Returns [code]true[/code] if a configuration value is present.
fr: Retourne [code]true[/code] si une valeur est présente dans la configuration.

en: Saves the configuration to the [code]project.godot[/code] file.
    [b]Note:[/b] This method is intended to be used by editor plugins, as modified [ProjectSettings] can't be loaded back in the running app. If you want to change project settings in exported projects, use [method save_custom] to save [code]override.cfg[/code] file.
fr: Enregistre la configuration du fichier [code]project.godot[/code].
    [b]Note :[/b] Cette méthode est destinée à être utilisée par les greffons de l'éditeur, puisque [ProjectSettings] ne peut pas être modifié puis chargé directement dans une application lancée. Si vous voulez modifier les paramètres de projet depuis un projet exporté, utilisez [method save_custom] pour enregistrer le fichier [code]override.cfg[/code].

en: Saves the configuration to a custom file. The file extension must be [code].godot[/code] (to save in text-based [ConfigFile] format) or [code].binary[/code] (to save in binary format). You can also save [code]override.cfg[/code] file, which is also text, but can be used in exported projects unlike other formats.
fr: Enregistre la configuration vers un fichier personnalisé. L'extension de fichier doit être [code].godot[/code] (pour enregistrer dans le format [ConfigFile] au format texte) ou [code].binary[/code] (pour enregistrer au format binaire). Vous pouvez également enregistrer le fichier [code]override.cfg[/code], qui est également au format texte, mais peut être utilisé dans des projets exportés contrairement aux autres formats.

en: Sets the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
fr: Définit l'ordre d'une valeur de configuration (qui a une influence quand sauvegardée dans le fichier de configuration).

en: Sets whether a setting requires restarting the editor to properly take effect.
    [b]Note:[/b] This is just a hint to display to the user that the editor must be restarted for changes to take effect. Enabling [method set_restart_if_changed] does [i]not[/i] delay the setting being set when changed.
fr: Définit si un paramètre exige que l'éditeur soit redémarré afin d'être correctement pris en compte.
    [b]Note :[/b] Cela n'aura pour effet que d'indiquer (ou non) à l'utilisateur que l'éditeur doit être redémarré pour que les changements prennent effet. Activer [method set_restart_if_changed] [i]ne retarde pas[/i] l'affectation d'une valeur à un paramètre lorsqu'il est modifié.

en: Background color for the boot splash.
fr: La couleur d'arrière plan pour l'écran de lancement.

en: If [code]true[/code], scale the boot splash image to the full window size (preserving the aspect ratio) when the engine starts. If [code]false[/code], the engine will leave it at the default pixel size.
fr: Si [code]true[/code], étire l'image au lancement du jeu suivant la taille de la fenêtre (et préserve le ratio). Si [code]false[/code], l'image sera affichée par défaut suivant sa taille en pixels.

en: If [code]true[/code], displays the image specified in [member application/boot_splash/image] when the engine starts. If [code]false[/code], only displays the plain color specified in [member application/boot_splash/bg_color].
fr: Si [code]true[/code], affiche l'image spécifiée dans [member application/boot_splash/image] lorsque le moteur démarre. Si [code]false[/code], affiche seulement la couleur spécifiée dans [member application/boot_splash/bg_color].

en: If [code]true[/code], applies linear filtering when scaling the image (recommended for high-resolution artwork). If [code]false[/code], uses nearest-neighbor interpolation (recommended for pixel art).
fr: Si [code]true[/code], applique le filtrage linéaire pour l'étirement de l'image (recommandé pour les images à haute résolution.) Si [code]false[/code], utilise l'interpolation la plus proche (recommandée pour le pixel-art).

en: The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager when hovering the project.
fr: La description du projet, affichée en tant qu'infobulle dans le Gestionnaire de projet quand le projet est survolé.

en: Translations of the project's name. This setting is used by OS tools to translate application name on Android, iOS and macOS.
fr: Traductions du nom du projet. Ce paramètre est utilisé en interne par le système d'exploitation afin de traduire le nom de l'application sur Android, iOS et macOS.

en: Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] in Zstandard.
fr: Active [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] dans Zstandard.

en: If [code]true[/code], scripts in the [code]res://addons[/code] folder will not generate warnings.
fr: Si [code]true[/code], les scripts dans le dossier [code]res://addons[/code] ne généreront pas d'avertissements.

en: Maximum call stack allowed for debugging GDScript.
fr: Pile d’appels maximale autorisée pour le débogage de GDScript.

en: Print frames per second to standard output every second.
fr: Afficher le nombre de trames par second dans la console chaque seconde.

en: Color of the contact points between collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
fr: La couleur des points de contact entre les formes de collision, visible lorsque "Formes de collision visibles" est activé dans le menu Débogage.

en: Sets whether 2D physics will display collision outlines in game when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
fr: Définit si la physique 2D affichera les contours de collision dans le jeu lorsque "Formes de collision visibles" est activé dans le menu Débogage.

en: Maximum number of contact points between collision shapes to display when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
fr: Le nombre maximal de points de contact entre les formes de collision à afficher lorsque "Formes de collision visibles" est activé dans le menu Débogage.

en: Color of the collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
fr: La couleur des formes de collision, visible lorsque "Formes de collision visibles" est activé dans le menu Débogage.

en: Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256).
fr: L'image personnalisée pour le curseur de la souris (limitée à 256x256 pixels).

en: Hotspot for the custom mouse cursor image.
fr: Hotspot pour l’image de curseur de souris personnalisée.

en: Position offset for tooltips, relative to the mouse cursor's hotspot.
fr: Le décalage de la position des infobulles, relatif au point d'activation du curseur de la souris.

en: What to use to separate node name from number. This is mostly an editor setting.
fr: Que faire pour séparer le nom de nœud du numéro. C'est surtout un réglage de l'éditeur.

en: Default value for [member ScrollContainer.scroll_deadzone], which will be used for all [ScrollContainer]s unless overridden.
fr: La valeur par défaut pour [member ScrollContainer.scroll_deadzone], qui sera utilisé pour tous les [ScrollContainer] à moins d'être surchargé.

en: Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of the project.
fr: Le chemin vers une [Font] personnalisée à utiliser par défaut pour tous les éléments graphiques du projet.

en: Timer setting for incremental search in [Tree], [ItemList], etc. controls (in milliseconds).
fr: Les préférences du minuteur pour les recherches incrémentale dans les contrôles [Tree], [ItemList], etc. (en millisecondes).

en: Timer for detecting idle in [TextEdit] (in seconds).
fr: Le minuteur pour la détection de l'inactivité dans le [TextEdit] (en secondes).

en: Default delay for tooltips (in seconds).
fr: Le délai par défaut pour les infobulles (en secondes).

en: Default [InputEventAction] to move down in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour déplacer l'interface vers le bas.
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to focus the next [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_next].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour définit le focus au [Control] suivant de la scène. Le comportement du focus peut être configuré avec [member Control.focus_next].
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to focus the previous [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_previous].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour définit le focus au [Control] précédent de la scène. Le comportement du focus peut être configuré avec [member Control.focus_previous].
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to move left in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour déplacer l'interface vers la gauche.
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to go down a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEDOWN] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour descendre d'une page dans un [Control] (dans un [ItemList] ou un [Tree] par exemple), correspondant au comportement de [constant KEY_PAGEDOWN] dans une interface de bureau classique.
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to go up a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEUP] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour monter d'une page dans un [Control] (dans un [ItemList] ou un [Tree] par exemple), correspondant au comportement de [constant KEY_PAGEUP] dans une interface de bureau classique.
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to move right in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour déplacer l'interface vers la droite.
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to select an item in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]).
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour sélectionner un élément dans un [Control] (dans un [ItemList] ou un [Tree] par exemple).
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to move up in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour déplacer l'interface vers le haut.
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the touchscreen.
fr: Si [code]true[/code], envoie des événements d'entrée de la souris lorsque vous tapez ou glissez sur l'écran tactile.

en: If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the mouse.
fr: Si [code]true[/code], envoie des événements d'entrée tactile lorsque vous cliquez ou faites glisser la souris.

en: Optional name for the 2D navigation layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 1. Si vide, le calque s'affichera comme "Calque 1".

en: Optional name for the 2D navigation layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 2. Si vide, la calque affichera comme « calque 2 ».

en: Optional name for the 2D navigation layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 3. Si vide, la calque s'affichera comme « calque 3 ».

en: Optional name for the 2D navigation layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 4. Si vide, la calque apparaîtra comme "Calque 4".

en: Optional name for the 2D navigation layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 5. Si vide, le calque affichera comme "Calque 5".

en: Optional name for the 2D navigation layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 6. Si vide, la calque apparaîtra comme "Calque 6".

en: Optional name for the 2D navigation layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 7. Si vide, la calque s'affichera comme « calque 7 ».

en: Optional name for the 2D navigation layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 8. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 8".

en: Optional name for the 2D navigation layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 9. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 9".

en: Optional name for the 2D navigation layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 10. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 10".

en: Optional name for the 2D navigation layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 11. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 11".

en: Optional name for the 2D navigation layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 12. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 12".

en: Optional name for the 2D navigation layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 13. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 13".

en: Optional name for the 2D navigation layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 14. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 14".

en: Optional name for the 2D navigation layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 15. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 15".

en: Optional name for the 2D navigation layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
fr: Nom facultatif pour la calque de navigation 2D numéro 16. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 16".

en: Optional name for the 2D navigation layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 17. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 17".

en: Optional name for the 2D navigation layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 18. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 18".

en: Optional name for the 2D navigation layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 19. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 19".

en: Optional name for the 2D navigation layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 20. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 20".

en: Optional name for the 2D navigation layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 21. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 21".

en: Optional name for the 2D navigation layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 22. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 22".

en: Optional name for the 2D navigation layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 23. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 23".

en: Optional name for the 2D navigation layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 24. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 24".

en: Optional name for the 2D navigation layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 25. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 25".

en: Optional name for the 2D navigation layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 26. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 26".

en: Optional name for the 2D navigation layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 27. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 27".

en: Optional name for the 2D navigation layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 28. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 28".

en: Optional name for the 2D navigation layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
fr: Nom facultatif pour la calque de navigation 2D numéro 29. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 29".

en: Optional name for the 2D navigation layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 30. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 30".

en: Optional name for the 2D navigation layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
fr: Nom facultatif pour la calque de navigation 2D numéro 31. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 31".

en: Optional name for the 2D navigation layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 32. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 32".

en: Optional name for the 3D navigation layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 1. Si vide, le calque s'affichera comme "Calque 1".

en: Optional name for the 3D navigation layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 2. Si vide, la calque affichera comme « calque 2 ».

en: Optional name for the 3D navigation layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 3. Si vide, la calque s'affichera comme « calque 3 ».

en: Optional name for the 3D navigation layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 4. Si vide, la calque apparaîtra comme "Calque 4".

en: Optional name for the 3D navigation layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 5. Si vide, le calque affichera comme "Calque 5".

en: Optional name for the 3D navigation layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 6. Si vide, la calque apparaîtra comme "Calque 6".

en: Optional name for the 3D navigation layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 7. Si vide, la calque s'affichera comme « calque 7 ».

en: Optional name for the 3D navigation layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 8. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 8".

en: Optional name for the 3D navigation layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 9. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 9".

en: Optional name for the 3D navigation layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 10. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 10".

en: Optional name for the 3D navigation layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 11. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 11".

en: Optional name for the 3D navigation layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 12. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 12".

en: Optional name for the 3D navigation layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 13. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 13".

en: Optional name for the 3D navigation layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 14. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 14".

en: Optional name for the 3D navigation layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 15. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 15".

en: Optional name for the 3D navigation layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 16. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 16".

en: Optional name for the 3D navigation layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 17. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 17".

en: Optional name for the 3D navigation layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 18. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 18".

en: Optional name for the 3D navigation layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 19. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 19".

en: Optional name for the 3D navigation layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 20. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 20".

en: Optional name for the 3D navigation layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 21. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 21".

en: Optional name for the 3D navigation layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 22. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 22".

en: Optional name for the 3D navigation layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 23. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 23".

en: Optional name for the 3D navigation layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 24. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 24".

en: Optional name for the 3D navigation layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 25. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 25".

en: Optional name for the 3D navigation layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 26. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 26".

en: Optional name for the 3D navigation layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 27. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 27".

en: Optional name for the 3D navigation layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 28. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 28".

en: Optional name for the 3D navigation layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 29. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 29".

en: Optional name for the 3D navigation layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 30. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 30".

en: Optional name for the 3D navigation layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 31. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 31".

en: Optional name for the 3D navigation layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 32. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 32".

en: Default size of packet peer stream for deserializing Godot data (in bytes, specified as a power of two). The default value [code]16[/code] is equal to 65,536 bytes. Over this size, data is dropped.
fr: La taille par défaut du flux par paire de paquets pour décoder les données Godot (en octets, spécifié par une puissance de deux). La valeur par défaut [code]16[/code] est égale à 65 536 octets. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré.

en: Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP.
fr: Le temps maximum (en secondes) pour les tentatives de connexion via TCP.

en: Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer.
fr: La taille maximale (en kiB) de la mémoire du tampon d'entrée du [WebRTCDataChannel].

en: Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport.
fr: Active [member Viewport.physics_object_picking] sur la fenêtre d'affichage racine.

en: If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material lighting model instead of Burley.
fr: Si [code]true[/code], utilise le modèle d'éclairage de matériaux Lambert plus rapide mais de qualité inférieure au modèle Burley.

en: If [code]true[/code], Godot will display an alert modal when OpenXR initialization fails on startup.
fr: Si [code]true[/code], Godot affichera une alerte exclusive lorsque l'initialisation OpenXR échoue au démarrage.

en: If [code]true[/code], Godot will compile shaders required for XR.
fr: Si [code]true[/code], Godot va compiler les shaders nécessaires pour la XR.

en: Interpolates an [Object]'s property over time.
fr: Interpole une propriété d'un [Object] dans le temps.

en: Sets the time in seconds after which the [PropertyTweener] will start interpolating. By default there's no delay.
fr: Définit le délai en secondes avant que le [PropertyTweener] commence son interpolation. Par défaut, il n'y a pas de délai.

en: Online Quaternion Visualization
fr: Visualisation en ligne de quaternion

en: Advanced Quaternion Visualization
fr: Visualisation avancée de quaternions

en: Stops the [Range] from sharing its member variables with any other.
fr: Arrête le [Range] de partager ses variables membres avec les autres.

en: If [code]true[/code], [member value] may be greater than [member max_value].
fr: Si [code]true[/code], [member value] peut être supérieure à [member max_value].

en: If [code]true[/code], [member value] may be less than [member min_value].
fr: Si [code]true[/code], [member value] peut être inférieure à [member min_value].

en: The value mapped between 0 and 1.
fr: La valeur définit entre 0 et 1.

en: Emitted when [member min_value], [member max_value], [member page], or [member step] change.
fr: Émis quand [member min_value], [member max_value], [member page], ou [member step] change.

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified [RID].
fr: Ajoute une exception de collision de sorte que le rayon ne signale pas les collisions avec le [RID] spécifié.

en: Removes all collision exceptions for this ray.
fr: Retire tous les exceptions de collision pour ce rayon.

en: Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
fr: Retourne le premier objet que le rayon intersecte, ou [code]null[/code] si aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method is_colliding] retourne [code]false[/code]).

en: Returns whether any object is intersecting with the ray's vector (considering the vector length).
fr: Retourne quand un objet intersecte avec le vecteur du rayon (en prenant en compte la longueur du vecteur).

en: Removes a collision exception so the ray does report collisions with the specified [RID].
fr: Retirer une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les collision avec ce [RID].

en: If [code]true[/code], collisions will be reported.
fr: Si [code]true[/code], les collisions seront signalées.

en: If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision detection.
fr: Si [code]true[/code], le nœud parent sera exclu lors de la détection des collisions.

en: The ray's destination point, relative to the RayCast's [code]position[/code].
fr: Le point de destination du rayon, par rapport à la [code]position[/code] du RayCast.

en: Attachment is unused.
fr: La pièce jointe est inutilisée.

en: The texture type.
fr: Le type de texture.

en: Base class for reference-counted objects.
fr: Classe de base pour les objets avec références comptées.

en: Initializes the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns whether the initialization was successful.
fr: Initialise le compteur de référence interne. Utilisez ceci seulement si vous savez vraiment ce que vous faites.
    Retourne si l'initialisation a été réussie.

en: Increments the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns [code]true[/code] if the increment was successful, [code]false[/code] otherwise.
fr: Augmente le compteur de référence interne. Utilisez ceci seulement si vous savez vraiment ce que vous faites.
    Retourne [code]true[/code] si l'augmentation a réussi, [code]false[/code] sinon.

en: Sets the border width of the [ReferenceRect]. The border grows both inwards and outwards with respect to the rectangle box.
fr: Définit la largeur de la bordure du [ReferenceRect]. La bordure va à la fois vers l'intérieur et vers l'extérieur par rapport aux limites du rectangle.

en: Captures its surroundings to create fast, accurate reflections from a given point.
fr: Capture son environnement pour créer des réflexions rapides et précises depuis un point donné.

en: Reflection probes
fr: Sondes de réflexion

en: Defines the reflection intensity. Intensity modulates the strength of the reflection.
fr: Définit l'intensité de la réflexion. L'intensité modifie l'importance de l'effet de réflexion.

en: Returns the original search pattern that was compiled.
fr: Retourne le motif de recherche original qui a été compilé.

en: Returns whether this object has a valid search pattern assigned.
fr: Retourne si cet objet à un motif de recherche valide qui lui est assigné.

en: Contains the results of a [RegEx] search.
fr: Contient le résultat d'une recherche avec une [RegEx].

en: Returns the number of capturing groups.
fr: Retourne le nombre de groupes de capture.

en: The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform2D's position in the scene.
fr: Le [NodePath] du nœud distant, relatif à la position du RemoteTransform2D dans la scène.

en: If [code]true[/code], the remote node's position is updated.
fr: Si [code]true[/code], la position du nœud distant a changé.

en: If [code]true[/code], the remote node's rotation is updated.
fr: Si [code]true[/code], la rotation du nœud distant a changé.

en: If [code]true[/code], the remote node's scale is updated.
fr: Si [code]true[/code], la mise à l'échelle du nœud distant a changé.

en: If [code]true[/code], global coordinates are used. If [code]false[/code], local coordinates are used.
fr: Si [code]true[/code], les coordonnées globales sont utilisées. Si [code]false[/code], ce sont les locales.

en: - Vulkan: [code]VkImage[/code].
fr: - Vulkan : [code]VkImage[/code].

en: - Vulkan: [code]VkPipeline[/code].
fr: - Vulkan : [code]VkPipeline[/code].

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] instead.
fr: Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_LOGICAL_DEVICE] à la place.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] instead.
fr: Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_PHYSICAL_DEVICE] à la place.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] instead.
fr: Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_TOPMOST_OBJECT] à la place.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] instead.
fr: Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_COMMAND_QUEUE] à la place.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] instead.
fr: Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_QUEUE_FAMILY] à la place.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] instead.
fr: Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE] à la place.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] instead.
fr: Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_VIEW] à la place.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] instead.
fr: Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_TEXTURE_DATA_FORMAT] à la place.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] instead.
fr: Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_SAMPLER] à la place.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] instead.
fr: Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_UNIFORM_SET] à la place.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] instead.
fr: Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_BUFFER] à la place.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] instead.
fr: Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_COMPUTE_PIPELINE] à la place.

en: Use [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] instead.
fr: Utilisez [constant DRIVER_RESOURCE_RENDER_PIPELINE] à la place.

en: 1-dimensional texture.
fr: Texture à 1 dimension

en: 2-dimensional texture.
fr: Texture à 2 dimension.

en: 3-dimensional texture.
fr: Texture à 3 dimensions.

en: [Cubemap] texture.
fr: Texture [Cubemap].

en: Array of [Cubemap] textures.
fr: Tableau de textures [Cubemap].

en: Sample the alpha channel.
fr: Échantillonne le canal alpha.

en: Sample with repeating enabled.
fr: Échantillonne avec la répétition activée.

en: Texture uniform.
fr: Texture uniforme.

en: "Less than" comparison.
fr: Comparaison "Moins que".

en: "Equal" comparison.
fr: Comparaison "égale".

en: "Greater than" comparison.
fr: Comparaison "Plus que".

en: "Not equal" comparison.
fr: Comparaison "Inégal".

en: OR logic operation.
fr: Opération logique OR.

en: Not-OR (NOR) logic operation.
fr: Opération logique non-OU (NOR).

en: Not-XOR (XNOR) logic operation.
fr: Opération logique non-OU exclusif (XNOR).

en: Invert logic operation.
fr: Opération logique d'inverse.

en: Not-AND (NAND) logic operation.
fr: Opération logique non-ET (NAND).

en: Constant [code]1.0[/code] blend factor.
fr: Facteur de mélange constant [code]1.0[/code].

en: Boolean specialization constant.
fr: Constante de spécialisation de booléen.

en: Integer specialization constant.
fr: Constante de spécialisation d'entier.

en: Memory taken by buffers.
fr: Mémoire prise par les tampons.

en: Server for anything visible.
fr: Serveur pour tout ce qui est visible.

en: Optimization using Servers
fr: Optimisation à l'aide de serveurs

en: Sets camera to use orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
fr: Utilise une projection orthogonale pour la caméra. Les objets affichés apparaissent avec la même taille peu importe leur éloignement de la caméra.

en: Sets camera to use perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
fr: Utilise la perspective comme projection pour la caméra. Ainsi, les objets affichés apparaissent plus petits quand ils sont plus éloignés.

en: See also [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region].
fr: Voir aussi [method CanvasItem.draw_lcd_texture_rect_region].

en: See also [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region].
fr: Voir aussi [method CanvasItem.draw_msdf_texture_rect_region].

en: Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it.
fr: Efface le [CanvasItem] et enlève toutes les commandes.

en: Sets the index for the [CanvasItem].
fr: Définit l’index du [CanvasItem].

en: Sets if the [CanvasItem] uses its parent's material.
fr: Définit si le [CanvasItem] utilise le même matériau que son parent.

en: Sets the [CanvasItem]'s Z index, i.e. its draw order (lower indexes are drawn first).
fr: Définit l'index Z du [CanvasItem], c'est sa position d'affichage (les plus faibles index seront affichés avant les autres).

en: Attaches the canvas light to the canvas. Removes it from its previous canvas.
fr: Attache une lumière de canevas à une instance. Retire la lumière précédemment assignée à cette instance.

en: Attaches a light occluder to the canvas. Removes it from its previous canvas.
fr: Attache un occulteur de lumière à une instance. Retire l'occulteur précédemment assigné à cette instance.

en: Enables or disables light occluder.
fr: Active ou désactive l'obturateur de lumière.

en: The light mask. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
fr: Le masque de lumière. Voir [LightOccluder2D] pour plus d'informations sur les masques de lumière.

en: Sets a light occluder's polygon.
fr: Définit le polygone d'un occluseur de lumière.

en: Sets the color for a light.
fr: Définit la couleur pour une lumière.

en: Enables or disables a canvas light.
fr: Active ou désactive une lumière du canevas.

en: Sets a canvas light's energy.
fr: Définit l'énergie d'une lumière du canevas.

en: The mode of the light, see [enum CanvasLightMode] constants.
fr: Le mode de la lumière, voir les constantes [enum CanvasLightMode].

en: Sets the color of the canvas light's shadow.
fr: Définit la couleur de l'ombre du canevas.

en: Smoothens the shadow. The lower, the smoother.
fr: L'intensité du lissage de l'ombre.

en: Sets the canvas light's [Transform2D].
fr: Définit la [Transform2D] de la lumière du canevas.

en: Sets the shape of the occluder polygon.
fr: Définit la forme du polygone occulteur.

en: Modulates all colors in the given canvas.
fr: Module toutes les couleurs du canevas spécifié.

en: Sets the intensity of the background color.
fr: Définit l'intensité de la couleur de l'arrière-plan.

en: Sets the maximum layer to use if using Canvas background mode.
fr: Définit le calque maximal à utiliser si l'arrière-plan utilise un canevas.

en: Returns the parameters of a shader.
fr: Retourne les paramètres d'un shader.

en: Returns the vendor of the video adapter (e.g. "NVIDIA Corporation").
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
fr: Retourne le vendeur de l'adaptateur vidéo (par exemple "NVIDIA Corporation").
    [b]Note :[/b] Lors de l'exécution d'une version sans graphique ou de serveur, cette fonction retourne une chaîne vide.

en: Attaches a skeleton to an instance. Removes the previous skeleton from the instance.
fr: Attache un squelette à une instance. Retire le squelette précédemment assigné à cette instance.

en: Sets the flag for a given [enum InstanceFlags]. See [enum InstanceFlags] for more details.
fr: Définit le drapeau pour un [enum InstanceFlags] spécifié. Voir [enum InstanceFlags] pour plus de détails.

en: Returns the value of a certain material's parameter.
fr: Retourne la valeur du paramètre du matériau.

en: Sets an object's next material.
fr: Définit le prochain matériau d’un objet.

en: Sets a material's parameter.
fr: Définit le paramètre d'un matériau.

en: Sets a material's render priority.
fr: Définit la priorité de rendu d’un matériau.

en: Sets a shader material's shader.
fr: Définit l’ombrage d’un matériau ombragé.

en: Removes all surfaces from a mesh.
fr: Enlève toutes les surfaces d’un maillage.

en: Returns a mesh's blend shape count.
fr: Retourne le nombre de formes de mélange d’un maillage.

en: Returns a mesh's blend shape mode.
fr: Retourne le mode de forme de mélange d’un maillage.

en: Returns a mesh's custom aabb.
fr: Retourne l’aabb personnalisé d’un maillage.

en: Returns a mesh's number of surfaces.
fr: Retourne le nombre de surface du maillage.

en: Sets a mesh's custom aabb.
fr: Définit l’aabb personnalisé d’un maillage.

en: Returns a mesh's surface's material.
fr: Retourne le matériau de la surface du maillage.

en: Sets a mesh's surface's material.
fr: Définit le matériau de la surface du maillage.

en: Returns the RID of the mesh that will be used in drawing this multimesh.
fr: Retourne le RID du maillage qui sera utilisé pour l'affichage de ce multimesh.

en: Returns the color by which the specified instance will be modulated.
fr: Retourne la couleur par laquelle l'instance spécifiée sera modulée.

en: Sets the color by which this instance will be modulated. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_color].
fr: Définit la couleur dans laquelle l'instance sera teintée. Équivalent à [method MultiMesh.set_instance_color].

en: Sets the mesh to be drawn by the multimesh. Equivalent to [member MultiMesh.mesh].
fr: Définit le maillage à utiliser pour le multimesh. Équivalent à [member MultiMesh.mesh].

en: Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting.
fr: Retourne [code]true[/code] si les particules sont actuellement en train d'être émises.

en: Returns [code]true[/code] if particles are not emitting and particles are set to inactive.
fr: Retourne [code]true[/code] si les particules ne sont pas émises et qu'elles sont inactives.

en: Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton.
fr: Retourne la [Transform2D] définie pour l'os spécifié pour ce squelette.

en: Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton.
fr: Définit la [Transform2D] pour un os spécifique de ce squelette.

en: Returns the number of bones allocated for this skeleton.
fr: Retourne le nombre d'os alloués pour ce squelette.

en: Sets a viewport's camera.
fr: Définit la caméra de la fenêtre d'affichage.

en: Sets a viewport's canvas.
fr: Définit le canevas de la fenêtre d'affichage.

en: Returns the viewport's last rendered frame.
fr: Retourne la dernière trame de rendu de la fenêtre d'affichage.

en: If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive.
fr: Si [code]true[/code], définit cette fenêtre d'affichage comme active, sinon comme inactive.

en: Sets the transformation of a viewport's canvas.
fr: Définit la transformation du canevas de la fenêtre d'affichage.

en: Sets the clear mode of a viewport. See [enum ViewportClearMode] for options.
fr: Définit le mode d'effacement de la fenêtre d'affichage. Voir [enum ViewportClearMode] pour les options.

en: Sets the debug draw mode of a viewport. See [enum ViewportDebugDraw] for options.
fr: Définit le mode d'affichage de débogage de la fenêtre d'affichage. Voir [enum ViewportDebugDraw] pour les options.

en: Sets the viewport's global transformation matrix.
fr: Définit la matrice de transformation globale de la fenêtre d'affichage.

en: If [code]true[/code], the viewport renders its background as transparent.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage rend son arrière-plan de manière transparente.

en: If [code]true[/code], the viewport uses augmented or virtual reality technologies. See [XRInterface].
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage utilise la réalité augmentée ou virtuelle. Voir [XRInterface].

en: Number of weights/bones per vertex.
fr: Nombre de poids / os par sommet.

en: The minimum Z-layer for canvas items.
fr: Le niveau minimal du calque de profondeur pour les éléments de canevas.

en: The maximum Z-layer for canvas items.
fr: Le niveau maximal du calque de profondeur pour les éléments de canevas.

en: Shader is a 3D shader.
fr: Ce shader est utilisé en 3D.

en: Shader is a 2D shader.
fr: Ce shader est utilisé en 2D.

en: Represents the size of the [enum ShaderMode] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum ShaderMode].

en: The minimum renderpriority of all materials.
fr: La priorité minimale de rendu de tous les matériaux.

en: The maximum renderpriority of all materials.
fr: La priorité maximale de rendu de tous les matériaux.

en: Array is a normal array.
fr: Le tableau est un tableau normal.

en: Array is a tangent array.
fr: Le tableau est un tableau de tangentes.

en: Array contains bone information.
fr: Le tableau contient des informations sur les os.

en: Array is weight information.
fr: Le tableau est une information sur le poids.

en: Flag used to mark a normal array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau de normales.

en: Flag used to mark a tangent array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau de tangentes.

en: Flag used to mark a bone information array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau d'informations d'os.

en: Flag used to mark a weights array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau de poids.

en: Flag used to mark an index array.
fr: Le drapeau utilisé pour marquer un tableau d’index.

en: Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum PrimitiveType].

en: Use [Transform2D] to store MultiMesh transform.
fr: Utiliser [Transform2D] pour stocker la transformation des MultiMesh.

en: Omni light (see [OmniLight3D]).
fr: Lumière omni (voir [OmniLight3D]).

en: Spot light (see [SpotLight3D]).
fr: Lumière de spot (voir [SpotLight3D]).

en: The light's influence on specularity.
fr: L’influence de la lumière sur la spécularité.

en: The light's range.
fr: La gamme de la lumière.

en: The light's attenuation.
fr: L’atténuation de la lumière.

en: The spotlight's angle.
fr: L’angle du projecteur.

en: The spotlight's attenuation.
fr: L'atténuation du projecteur.

en: Represents the size of the [enum LightParam] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum LightParam].

en: Use orthogonal shadow projection for directional light.
fr: Utilise une projection d'ombre orthogonale pour la source de lumière directionnelle.

en: Use 2 splits for shadow projection when using directional light.
fr: Utilise 2 divisions pour la projection des ombres pour les lumières directionnelles.

en: Use 4 splits for shadow projection when using directional light.
fr: Utilise 4 divisions pour la projection des ombres pour les lumières directionnelles.

en: Reflection probe will update reflections once and then stop.
fr: La sonde de réflexion mettre à jour les réflexions une seule fois puis s'arrêtera.

en: Reflection probe will update each frame. This mode is necessary to capture moving objects.
fr: La sonde de réfléchissement sera mise à jour à chaque trame. Ce mode est nécessaire pour capturer les objets se déplaçant.

en: 2D particles.
fr: Particules 2D.

en: 3D particles.
fr: Particules 3D.

en: Draw particles in the order that they appear in the particles array.
fr: Affiche les particules dans leur ordre dans la liste des particules.

en: Sort particles based on their distance to the camera.
fr: Trier les particules suivant leur distance à la caméra.

en: Number of objects drawn in a single frame.
fr: Le nombre d'objets affichés en une seule trame.

en: Number of draw calls during this frame.
fr: Nombre d'appels d'affichage pour cette trame.

en: Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum ViewportRenderInfo].

en: Debug draw is disabled. Default setting.
fr: L'affichage de débogage est désactivé. C'est la valeur par défaut.

en: Objects are displayed without light information.
fr: Les objets sont affichés sans les informations de lumière.

en: Use the clear color as background.
fr: Utiliser la couleur d'effacement pour l'arrière-plan.

en: Use a specified color as the background.
fr: Utiliser la couleur spécifiée pour l'arrière-plan.

en: Use a sky resource for the background.
fr: Utilise la ressource de ciel pour l'arrière-plan.

en: Do not clear the background, use whatever was rendered last frame as the background.
fr: Ne pas nettoyer l'arrière-plan, et utilise ce qui a été rendu lors de trame précédente pour l'arrière-plan.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum EnvironmentBG].

en: Disable ambient light.
fr: Désactiver la lumière ambiante.

en: Disable reflections.
fr: Désactive les réflexions.

en: The instance does not have a type.
fr: L’instance n’a pas de type.

en: The instance is a mesh.
fr: L’instance est un maillage.

en: The instance is a multimesh.
fr: L’instance est un multi-maillage.

en: The instance is a particle emitter.
fr: L'instance est un émetteur de particules.

en: The instance is a light.
fr: L’instance est une lumière.

en: Represents the size of the [enum InstanceType] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum InstanceType].

en: Allows the instance to be used in baked lighting.
fr: Autorise l'instance à être utilisée pour le baking des lumières.

en: When set, manually requests to draw geometry on next frame.
fr: Quand définit, demande manuellement l'affichage des géométries lors de la trame suivante.

en: Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum.
fr: Représente la taille de l’énumération [enum InstanceFlags].

en: Disable shadows from this instance.
fr: Désactiver les ombres de cette instance.

en: Cast shadows from this instance.
fr: Cette instance affiche une ombre.

en: Disable backface culling when rendering the shadow of the object. This is slightly slower but may result in more correct shadows.
fr: Désactiver le culling des faces arrières lors du rendu de l'ombre de l'objet. Ceci est légèrement plus lent mais peut permettre d'obtenir de meilleures ombres.

en: Only render the shadows from the object. The object itself will not be drawn.
fr: N'afficher que l'ombre de l'objet. L'objet en lui-même ne sera pas affiché.

en: Adds light color additive to the canvas.
fr: Ajoute une couleur additive de lumière au canevas.

en: Adds light color subtractive to the canvas.
fr: Ajoute une couleur soustractive de lumière au canevas.

en: The light adds color depending on transparency.
fr: La lumière ajoute une couleur suivant la transparence.

en: Do not apply a filter to canvas light shadows.
fr: Ne pas appliquer de lissage pour les ombres du canevas.

en: Use PCF5 filtering to filter canvas light shadows.
fr: Utiliser le filtre PCF5 pour lisser les ombres des canevas.

en: Use PCF13 filtering to filter canvas light shadows.
fr: Utiliser le filtre PCF13 pour lisser les ombres des canevas.

en: Culling of the canvas occluder is disabled.
fr: Le culling de l'occulteur du canevas est désactivé.

en: Culling of the canvas occluder is clockwise.
fr: Le culling de l'occulteur du canevas est dans le sens horaire.

en: Culling of the canvas occluder is counterclockwise.
fr: Le culling de l'occulteur du canevas est dans le sens anti-horaire.

en: Loads a specific resource type from a file.
fr: Charge un type de ressource spécifique depuis un fichier.

en: Gets the list of extensions for files this loader is able to read.
fr: Retourne la liste des extensions des fichiers que ce chargeur peut lire.

en: Saves a specific resource type to a file.
fr: Enregistre un type de ressource spécifique dans un fichier.

en: Returns whether the given resource object can be saved by this saver.
fr: Retourne quand une ressource donnée peut être enregistrée par ce enregistreur.

en: The default import order.
fr: L'ordre d'importation par défaut.

en: Imports comma-separated values
fr: Importe des valeurs séparées par des virgules

en: Importing translations
fr: Importer des traductions

en: Importing audio samples
fr: Importer des échantillons audio

en: Importing 3D scenes
fr: Importer des scènes 3D

en: Returns the list of recognized extensions for a resource type.
fr: Retourne la liste des extensions reconnues pour ce type de ressource.

en: Changes the behavior on missing sub-resources. The default behavior is to abort loading.
fr: Change le comportement pour les sous-ressources manquantes. Le comportement par défaut est d'annuler le chargement.

en: Returns the list of resources inside the preloader.
fr: Retourne la liste des ressources actuellement dans le preloader.

en: Returns the list of extensions available for saving a resource of a given type.
fr: Retourne la liste des extensions possibles pour enregistrer une ressource de ce type.

en: Save the resource with a path relative to the scene which uses it.
fr: Enregistre la ressource avec un chemin relatif à la scène qui l'utilise.

en: Bundles external resources.
fr: Regroupe les ressources externes.

en: Changes the [member Resource.resource_path] of the saved resource to match its new location.
fr: Change le chemin [member Resource.resource_path] de la ressource enregistrée pour correspondre à son nouvel emplacement.

en: Do not save editor-specific metadata (identified by their [code]__editor[/code] prefix).
fr: Ne sauvegarde pas les méta-données spécifiques à l'éditeur (commençant par [code]__editor[/code]).

en: RichTextEffect test project (third-party)
fr: Projet d'essai RichTextEffect (tierce-partie)

en: Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack.
fr: Ajoute du texte BBCode brut (non interprété) dans le pile des marqueurs.

en: Returns the total number of characters from text tags. Does not include BBCodes.
fr: Retourne le nombre total de caractères des marqueurs de texte. N'inclus pas les BBCode.

en: Adds a newline tag to the tag stack.
fr: Ajouter un marqueur de retour à la ligne dans la pile des marqueurs.

en: If [code]true[/code], a right-click displays the context menu.
fr: Si [code]true[/code], un clic droit affiche le menu contextuel.

en: If [code]true[/code], the window scrolls down to display new content automatically.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre descend/remonte automatiquement pour afficher le nouveau contenu.

en: If [code]true[/code], the label allows text selection.
fr: Si [code]true[/code], le label autorise la sélection du texte.

en: Triggers when the mouse exits a meta tag.
fr: Se déclenche lorsque la souris sort d'une méta-marqueur.

en: Triggers when the mouse enters a meta tag.
fr: Se déclenche lorsque la souris entre dans un méta-marqueur.

en: Each list item has a number marker.
fr: Chaque élément de la liste à un chiffre comme marqueur.

en: Each list item has a letter marker.
fr: Chaque élément de la liste à une lettre comme marqueur.

en: Each list item has a filled circle marker.
fr: Chaque élément de liste a un marqueur de cercle rempli.

en: The default text color.
fr: La couleur par défaut du texte.

en: The color of the font's shadow.
fr: La couleur de l'ombre de la police.

en: The color of the selection box.
fr: La couleur de la boîte de sélection.

en: The horizontal offset of the font's shadow.
fr: Le décalage horizontal pour l'ombre de la police.

en: The vertical offset of the font's shadow.
fr: Le décalage vertical pour l'ombre de la police.

en: The horizontal separation of elements in a table.
fr: La séparation horizontale des éléments dans un tableau.

en: The vertical separation of elements in a table.
fr: La séparation verticale des éléments dans un tableau.

en: The font used for bold text.
fr: La police utilisée pour le texte en gras.

en: The font used for bold italics text.
fr: La police utilisée pour les textes italiques gras.

en: The font used for italics text.
fr: La police utilisée pour le texte en italique.

en: The default text font.
fr: La police par défaut du texte.

en: The normal background for the [RichTextLabel].
fr: L'arrière-plan normal du [RichTextLabel].

en: Instancing Demo
fr: Démo des instanciations

en: The grid's cell size in 3D units.
fr: La taille de cellule de la grille en unités 3D.

en: The grid's color.
fr: La couleur de la grille.

en: Use [method property_get_replication_mode] instead.
fr: Utilisez [method property_get_replication_mode] à la place.

en: One-shot timer.
fr: Minuteur à un coup.

en: The time remaining (in seconds).
fr: Le temps restant (en secondes).

en: Emitted when the timer reaches 0.
fr: Émis quand le minuteur atteint 0.

en: A class stored as a resource.
fr: Une classe stockée en tant que ressource.

en: Scripting documentation index
fr: Index de documentation du scripting

en: Returns the script directly inherited by this script.
fr: Retourne le script directement hérité par ce script.

en: Returns the script's base type.
fr: Retourne le type de base du script.

en: Returns the default value of the specified property.
fr: Retourne la valeur par défaut de la propriété spécifiée.

en: Returns a dictionary containing constant names and their values.
fr: Retourne un dictionnaire contenant le nom et valeur des constantes.

en: Returns the list of methods in this [Script].
fr: Retourne la liste des méthodes dans ce [Script].

en: Returns the list of properties in this [Script].
fr: Retourne la liste des propriétés dans ce [Script].

en: Returns the list of user signals defined in this [Script].
fr: Retourne la liste des signaux définit par l'utilisateur dans ce [Script].

en: Returns [code]true[/code] if the script, or a base class, defines a signal with the given name.
fr: Retourne [code]true[/code] si le script, ou sa classe parente, définit un signal avec le nom donné.

en: Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can run in the editor.
fr: Retourne [code]true[/code] si le script est un script d'outil. Un script d'outil peut être joué dans l'éditeur.

en: Reloads the script's class implementation. Returns an error code.
fr: Recharge l'implémentation du script. Retourne un code d'erreur.

en: Emitted when the user clicks the OK button.
fr: Émis quand un utilisateur clique sur le bouton OK.

en: Godot editor's script editor.
fr: Éditeur de script de l'éditeur Godot.

en: Returns a [Script] that is currently active in editor.
fr: Retourne le [Script] actuellement actif dans l'éditeur.

en: Returns an array with all [Script] objects which are currently open in editor.
fr: Retourne la liste de tous les objets [Script] qui sont actuellement ouverts dans l'éditeur.

en: Goes to the specified line in the current script.
fr: Va à la ligne spécifiée dans le script actuel.

en: Emitted when the scrollbar is being scrolled.
fr: Émis quand la barre de défilement est défilée.

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the decrement button.
fr: Affiché quand la souris survole le bouton de réduction.

en: Displayed when the decrement button is being pressed.
fr: Affiché quand le bouton de reduction est appuyé.

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the increment button.
fr: Affiché quand la souris survole le bouton d'augmentation.

en: Displayed when the increment button is being pressed.
fr: Affiché quand le bouton d'augmentation est appuyé.

en: Used when the mouse hovers over the grabber.
fr: Utilisé lorsque la souris survole le glisseur.

en: Used when the grabber is being dragged.
fr: Utilisé quand le glisseur est en train d'être glissé.

en: Used as background of this [ScrollBar].
fr: Utilisé comme arrière-plan de cette [ScrollBar].

en: Used as background when the [ScrollBar] has the GUI focus.
fr: Utilisé comme arrière-plan lorsque le [ScrollBar] a le focus GUI.

en: The segment's first point position.
fr: Position du premier point du segment.

en: The segment's second point position.
fr: Position du deuxième point du segment.

en: The ray's length.
fr: La longueur du rayon.

en: Mode used to draw all 3D objects.
fr: Le mode utilise pour afficher tous les objets 3D.

en: Mode used to draw all 2D objects.
fr: Le mode utilise pour afficher tous les objets 2D.

en: Mode used to calculate particle information on a per-particle basis. Not used for drawing.
fr: Le mode utilisé pour calculer les informations pour chaque particule individuellement. N'est pas utilisé pour l'affichage.

en: Shading language
fr: Langue pour le shading

en: Shader preprocessor
fr: Pré-calcul par le processeur de shader

en: The [Shader] program used to render this material.
fr: Le programme [Shader] utilisé pour le rendu de ce matériau.

en: A shortcut for binding input.
fr: Un raccourci lié à une entrée.

en: Using Signals
fr: Utilisation des signaux

en: GDScript Basics
fr: Les bases de GDScript

en: 2D skeletons
fr: Squelettes 2D

en: Returns the number of [Bone2D] nodes in the node hierarchy parented by Skeleton2D.
fr: Retourne le nombre de nœuds [Bone2D] dans la hiérarchie de ce Skeleton2D.

en: Returns the [RID] of a Skeleton2D instance.
fr: Retourne le [RID] de l'instance du Skeleton2D.

en: Clear all the bones in this skeleton.
fr: Efface tous les os de ce squelette.

en: Radiance texture size is 32×32 pixels.
fr: La texture de rayonnement fait 32x32 pixels.

en: Radiance texture size is 64×64 pixels.
fr: La texture de rayonnement fait 64x64 pixels.

en: Radiance texture size is 128×128 pixels.
fr: La texture de rayonnement fait 128x128 pixels.

en: Radiance texture size is 256×256 pixels.
fr: La texture de rayonnement fait 256x256 pixels.

en: Radiance texture size is 512×512 pixels.
fr: La texture de rayonnement fait 512x512 pixels.

en: Represents the size of the [enum RadianceSize] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum RadianceSize].

en: If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/code], the value can be changed only by code.
fr: Si [code]true[/code], l'utilisateur peut intéragir avec le curseur. Si [code]false[/code], la valeur ne peut être modifiée que par code.

en: If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel.
fr: Si [code]true[/code], la valeur peut être changée avec la molette de la souris.

en: Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are uniformly-distributed value markers.
fr: Le nombre de marqueurs affichées sur le curseur, y compris les marqueurs sur les bords. Les marqueurs représentent des valeurs distribués uniformément.

en: If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum values.
fr: Si [code]true[/code], le curseur affichera des marqueurs pour les valeurs minimales et maximales.

en: The texture for the grabber (the draggable element).
fr: La texture du glisseur (l'élément déplaçable).

en: The texture for the grabber when it's disabled.
fr: La texture du glisseur quand il est désactivé.

en: The texture for the grabber when it's focused.
fr: La texture du glisseur quand il a le focus.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
    Does not affect damping.
fr: La quantité de restitution de la rotation quand la limite est dépassée.
    N'affecte par l'amortissement.

en: Class representing a spherical [PrimitiveMesh].
fr: Classe représentant un [PrimitiveMesh] sphérique.

en: Full height of the sphere.
fr: Pleine hauteur de la sphère.

en: If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.
    [b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere must be equal.
fr: Si [code]true[/code], un hémisphère (une demi-sphère) est créé plutôt qu'une sphère entière.
    [b]Note :[/b] Pour obtenir un hémisphère uniforme, la hauteur et le rayon doivent être identiques.

en: Number of radial segments on the sphere.
fr: Le nombre de latitudes de la sphère.

en: Radius of sphere.
fr: Le rayon de la sphère.

en: Number of segments along the height of the sphere.
fr: Le nombre de longitudes de la sphère.

en: The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius.
fr: Le rayon de la sphère. Le diamètre de la sphère est le double du rayon.

en: Applies the current value of this [SpinBox].
fr: Appliquer la valeur actuelle à cette [SpinBox].

en: Returns the [LineEdit] instance from this [SpinBox]. You can use it to access properties and methods of [LineEdit].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne l'instance [LineEdit] utilisé pour ce [SpinBox]. Vous pouvez l'utiliser pour accéder au propriétés et méthodes de ce [LineEdit].
    [b]Avertissement :[/b] Cette instance est nécessaire en interne, la retirer ou la libérer peut provoquer un crash. Si vous voulez la masquer elle ou ses enfants, préférez leur propriété [member CanvasItem.visible].

en: If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be read only.
fr: Si [code]true[/code], la [SpinBox] sera modifiable. Sinon, elle sera en lecture seule.

en: Clamps the [member split_offset] value to not go outside the currently possible minimal and maximum values.
fr: Limite la valeur [member split_offset] pour rester dans l'intervalle défini entre les valeurs minimale et maximale actuellement possibles.

en: The initial offset of the splitting between the two [Control]s, with [code]0[/code] being at the end of the first [Control].
fr: Le décalage initial de la séparation entre les deux [Control], avec [code]0[/code] étant la fin du premier [Control].

en: Emitted when the dragger is dragged by user.
fr: Émis lorsque le dragueur est glissé par l'utilisateur.

en: The icon used for the grabber drawn in the middle area.
fr: L'icône utilisée pour le glisseur affiché au milieu.

en: A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern.
fr: Un projecteur, comme un projecteur de spectacle ou un lanterne.

en: The layers against which the collision check shall be done. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
fr: Les calques selon lesquels le contrôle des collisions doit être effectué. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Calques et masques de collision[/url] dans la documentation pour plus d'informations.

en: General-purpose sprite node.
fr: Nœud de sprite à usage général.

en: A node that displays a 2D texture. The texture displayed can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation.
fr: Un nœud qui affiche une texture 2D. La texture affichée peut être une région à partir d'une texture plus grande de l'atlas, ou d'une trame d'une animation de feuille de sprite.

en: Coordinates of the frame to display from sprite sheet. This is as an alias for the [member frame] property. [member hframes] or [member vframes] must be greater than 1.
fr: Les coordonnées de la trame à afficher de la feuille de sprite. Il s'agit d'un raccourci de la propriété [member frame]. [membres hframes] ou [membres vframes] doivent être supérieurs à 1.

en: If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member region_rect].
fr: Si [code]true[/code], la texture est une partie d'une plus grande texture atlas. Voir [member region_rect].

en: The region of the atlas texture to display. [member region_enabled] must be [code]true[/code].
fr: La région de la texture atlas à afficher. [member region_enabled] doit être [code]true[/code].

en: Emitted when the [member frame] changes.
fr: Émis quand une [member frame] changes.

en: Emitted when the [member texture] changes.
fr: Émis quand une [member texture] change.

en: 2D sprite node in a 3D world.
fr: Nœud de sprite en 2D dans un monde en 3D.

en: 2D sprite node in 3D environment.
fr: Nœud sprite 2D dans l’environnement 3D.

en: Returns the rectangle representing this sprite.
fr: Retourne le rectangle représentant ce sprite.

en: The direction in which the front of the texture faces.
fr: La direction que pointe la face avant de cette texture.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
fr: Si [code]true[/code], la texture sera centrée.

en: If [code]true[/code], texture can be seen from the back as well, if [code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind.
fr: Si [code]true[/code], la texture est aussi affichée de dos, si [code]false[/code], elle est invisible de dos.

en: The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D.
fr: La taille d'un des pixels de la sprite pour définir sa taille en 3D.

en: Sets the render priority for the sprite. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
fr: Définit la priorité de rendu pour le texte. Les objets plus prioritaires seront affichés par-dessus les objets les moins prioritaites.
    [b]Note :[/b] Cela ne s'applique que si [member alpha_cut] est défini à [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (c'est la valeur par défaut).
    [b]Note :[/b] Cela ne s'applique qu'au tri des objets transparents. Cela n'affectera pas la façon dont les objets transparents sont triés par rapport aux objets opaques. C'est parce que les objets opaques ne sont pas triés, alors que les objets transparents sont triés de l'arrière vers l'avant (et suivant leur priorité).

en: If [code]true[/code], the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
fr: Si [code]true[/code], la transparence et l'opacité des textures sont utilisées pour rendre invisibles ces parties du sprite.

en: If set, the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
fr: Si elle est définie, la transparence de la texture et l'opacité sont utilisées pour rendre invisibles ces parties du sprite.

en: If set, lights in the environment affect the sprite.
fr: Si définies, les lumières dans l'environnement affecte le sprite.

en: This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent materials are overlapping.
fr: Ce mode réalise un mélange l'opacité standard. Il peut afficher des zones translucides, mais des problèmes de tri selon la transparence peuvent être visibles lorsque plusieurs matériaux transparents se chevauchent.

en: Returns [code]true[/code] if the given animation is configured to loop when it finishes playing. Otherwise, returns [code]false[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si l'animation donnée est configurée pour boucler lorsqu'elle termine de jouer. Sinon, retourne [code]false[/code].

en: Returns an array containing the names associated to each animation. Values are placed in alphabetical order.
fr: Retourne un tableau contenant les noms associés à chaque animation. Ces valeurs sont triées dans l'ordre alphabétique.

en: Status indicator icon.
fr: Icône d'indicateur de statut.

en: Gets a signed byte from the stream.
fr: Récupérer un octet signé depuis le flux.

en: Gets a signed 16-bit value from the stream.
fr: Obtenir une valeur 16 bits signée depuis le flux.

en: Gets a signed 32-bit value from the stream.
fr: Obtenir une valeur 32 bits signée depuis le flux.

en: Gets a signed 64-bit value from the stream.
fr: Obtenir une valeur 64 bits signée depuis le flux.

en: Gets a double-precision float from the stream.
fr: Récupérer un flottant à double-précision depuis le flux.

en: Gets a single-precision float from the stream.
fr: Récupérer un flottant à simple précision depuis le flux.

en: Gets an unsigned byte from the stream.
fr: Récupérer un octet non signé depuis le flux.

en: Gets an unsigned 16-bit value from the stream.
fr: Obtenir une valeur 16 bits non signée depuis le flux.

en: Gets an unsigned 32-bit value from the stream.
fr: Obtenir une valeur 32 bits non signée depuis le flux.

en: Gets an unsigned 64-bit value from the stream.
fr: Obtenir une valeur 64 bits non signée depuis le flux.

en: Puts a signed byte into the stream.
fr: Ajoute un octet signé dans le flux.

en: Puts a signed 16-bit value into the stream.
fr: Ajoute une valeur de 16 bits dans le flux.

en: Puts a signed 32-bit value into the stream.
fr: Ajoute une valeur de 32 bits dans le flux.

en: Puts a signed 64-bit value into the stream.
fr: Ajoute une valeur de 64 bits dans le flux.

en: Puts a double-precision float into the stream.
fr: Ajouter un flottant double précision dans le flux.

en: Puts a single-precision float into the stream.
fr: Ajouter un flottant single précision dans le flux.

en: Puts an unsigned byte into the stream.
fr: Ajouter un octet non signé dans le flux.

en: Puts an unsigned 16-bit value into the stream.
fr: Ajoute une valeur de 16 bits non signée dans le flux.

en: Puts an unsigned 32-bit value into the stream.
fr: Ajoute une valeur de 32 bits non signée dans le flux.

en: Puts an unsigned 64-bit value into the stream.
fr: Ajoute une valeur de 64 bits non signée dans le flux.

en: If [code]true[/code], this [StreamPeer] will using big-endian format for encoding and decoding.
fr: Si [code]true[/code], ce [StreamPeer] utilisera le format big-endian pour l'encodage et le décodage.

en: Clears the [member data_array] and resets the cursor.
fr: Efface le [member data_array] et rétablit le curseur.

en: Returns a new [StreamPeerBuffer] with the same [member data_array] content.
fr: Retourne un nouveau [StreamPeerBuffer] avec le même contenu de [member data_array].

en: Returns the current cursor position.
fr: Retourne la position actuelle du curseur.

en: Returns the size of [member data_array].
fr: Retourne la taille de [member data_array].

en: Resizes the [member data_array]. This [i]doesn't[/i] update the cursor.
fr: Redimensionne [member data_array]. Cela [i]ne met pas[/i] à jour le curseur.

en: The underlying data buffer. Setting this value resets the cursor.
fr: La mémoire tampon interne. Changer cette valeur réinitialise la position du curseur.

en: Disconnects from host.
fr: Se déconnecte de l'hôte.

en: Returns the IP of this peer.
fr: Retourne l'adresse IP de ce pair.

en: Returns the port of this peer.
fr: Retourne le port de ce pair.

en: Returns the status of the connection, see [enum Status].
fr: Retourne le status de la connexion, voir [enum Status].

en: The initial status of the [StreamPeerTCP]. This is also the status after disconnecting.
fr: Le status initial du [StreamPeerTCP]. C'est aussi le status après la déconnexion.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connecting to a host.
fr: Un status représentant un [StreamPeerTCP] qui se connecte un à hôte.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connected to a host.
fr: Un status représentant un [StreamPeerTCP] qui est connecté un à hôte.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] in error state.
fr: Un status représentant un état d'erreur du [StreamPeerTCP].

en: Poll the connection to check for incoming bytes. Call this right before [method StreamPeer.get_available_bytes] for it to work properly.
fr: Sonde la connexion pour vérifier les octets entrants. Appelez ceci avant [method StreamPeer.get_available_bytes] pour que ça puisse fonctionner correctement.

en: GDScript format strings
fr: Chaines de format GDScript

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the C language standard.
fr: Renvoie une copie de la chaîne de caractères avec les caractères spéciaux échappés suivant le standard du langage C.

en: Returns a copy of the string with indentation (leading tabs and spaces) removed. See also [method indent] to add indentation.
fr: Retourne une copie de la chaîne de caractères avec l'indentation (les tabulations et les espaces) retirée. Voir aussi [method indent] pour ajouter une indentation.

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of the string as a [PackedByteArray].
fr: Renvoie le hash [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] de la chaîne de caractères en [PackedByteArray].

en: Returns the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] hash of the string as another [String].
fr: Renvoie le hash [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/SHA-2]SHA-256[/url] de la chaîne de caractères en [String].

en: Returns the string converted to [code]camelCase[/code].
fr: Retourne la chaîne de caractères convertie en [code]camelCase[/code].

en: Returns the string converted to [code]lowercase[/code].
fr: Retourne la chaîne de caractères convertie en [code]lowercase[/code] (minuscules).

en: Returns the string converted to [code]PascalCase[/code].
fr: Retourne la chaîne de caractères convertie en [code]PascalCase[/code].

en: Returns the string converted to [code]UPPERCASE[/code].
fr: Retourne la chaîne de caractères convertie en [code]UPPERCASE[/code] (majuscules).

en: Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their meanings according to the XML standard.
fr: Retourne une copie de la chaîne avec des caractères échappés remplacés par leurs significations selon la norme XML.

en: Returns the [CanvasItem] that handles its [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] or [method CanvasItem._draw] callback at this moment.
fr: Retourne le [CanvasItem] qui gère sa [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] ou sa méthode [method CanvasItem._draw] actuellement.

en: Returns the minimum size that this stylebox can be shrunk to.
fr: Retourne la taille minimale à laquelle cette boîte de style peut être réduite.

en: Returns the "offset" of a stylebox. This helper function returns a value equivalent to [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].
fr: Retourne le "décalage" d'une boîte de style. Cette fonction d'aide retourne une valeur équivalente à [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].

en: Test a position in a rectangle, return whether it passes the mask test.
fr: Teste une position dans un rectangle, retourne si elle passe le test de masque.

en: The right margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the right.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
fr: La marge droite pour le contenu de cette boîte de style. L'augmentation de cette valeur réduit l'espace disponible pour le contenu sur la droite.
    Voir [membrer content_margin_bottom] pour des considérations supplémentaires.

en: The top margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the top.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
fr: La marge supérieure pour le contenu de cette boîte de style. Augmenter cette valeur réduit l'espace disponible pour le contenu en haut.
    Voir [membrer content_margin_bottom] pour des considérations supplémentaires.

en: Returns the smallest border width out of all four borders.
fr: Retourne la plus fine bordure parmi les quatre bordures.

en: The background color of the stylebox.
fr: La couleur d'arrière-plan de la stylebox.

en: If [code]true[/code], the border will fade into the background color.
fr: Si [code]true[/code], la bordure fusionnera avec la couleur de l'arrière-plan.

en: Sets the color of the border.
fr: Définit la couleur de la bordure.

en: Border width for the bottom border.
fr: L'épaisseur de la bordure du bas.

en: Border width for the left border.
fr: L'épaisseur de la bordure de gauche.

en: Border width for the right border.
fr: L'épaisseur de la bordure de droite.

en: Border width for the top border.
fr: L'épaisseur de la bordure du haut.

en: The bottom-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
fr: Le rayon du coin bas-gauche. Si [code]0[/code], le coin n'est pas arrondi.

en: The bottom-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
fr: Le rayon du coin bas-droit. Si [code]0[/code], le coin n'est pas arrondi.

en: The top-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
fr: Le rayon du coin haut-gauche. Si [code]0[/code], le coin n'est pas arrondi.

en: The top-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
fr: Le rayon du coin haut-droit. Si [code]0[/code], le coin n'est pas arrondi.

en: Toggles drawing of the inner part of the stylebox.
fr: Active l'affichage de l'intérieur de la stylebox.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the bottom edge. Useful in combination with [member border_width_bottom] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_bottom], [member expand_margin_bottom] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
fr: Étend la boite en dehors du rectangle du contrôle pour la bordure du bas. Utile avec [member border_width_bottom] pour afficher une bordure en dehors du rectangle du contrôle.
    [b]Note :[/b] Contrairement à [member StyleBox.content_margin_bottom], [member expand_margin_bottom] n'étend [i]pas[/i] la taille de la zone qui peut être cliquée du [Control]. Ça peut avoir un impact négatif sur l’accessibilité si c'est mal réglé, puisque l'utilisateur peut vouloir cliquer sur cette zone de la boite qui ne reçoit pas les clics.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the left edge. Useful in combination with [member border_width_left] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_left], [member expand_margin_left] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
fr: Étend la boite en dehors du rectangle du contrôle pour la bordure de gauche. Utile avec [member border_width_left] pour afficher une bordure en dehors du rectangle du contrôle.
    [b]Note :[/b] Contrairement à [member StyleBox.content_margin_left], [member expand_margin_left] n'étend [i]pas[/i] la taille de la zone qui peut être cliquée du [Control]. Ça peut avoir un impact négatif sur l’accessibilité si c'est mal réglé, puisque l'utilisateur peut vouloir cliquer sur cette zone de la boite qui ne reçoit pas les clics.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the right edge. Useful in combination with [member border_width_right] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_right], [member expand_margin_right] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
fr: Étend la boite en dehors du rectangle du contrôle pour la bordure de droite. Utile avec [member border_width_right] pour afficher une bordure en dehors du rectangle du contrôle.
    [b]Note :[/b] Contrairement à [member StyleBox.content_margin_right], [member expand_margin_right] n'étend [i]pas[/i] la taille de la zone qui peut être cliquée du [Control]. Ça peut avoir un impact négatif sur l’accessibilité si c'est mal réglé, puisque l'utilisateur peut vouloir cliquer sur cette zone de la boite qui ne reçoit pas les clics.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the top edge. Useful in combination with [member border_width_top] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_top], [member expand_margin_top] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
fr: Étend la boite en dehors du rectangle du contrôle pour la bordure du haut. Utile avec [member border_width_top] pour afficher une bordure en dehors du rectangle du contrôle.
    [b]Note :[/b] Contrairement à [member StyleBox.content_margin_top], [member expand_margin_top] n'étend [i]pas[/i] la taille de la zone qui peut être cliquée du [Control]. Ça peut avoir un impact négatif sur l’accessibilité si c'est mal réglé, puisque l'utilisateur peut vouloir cliquer sur cette zone de la boite qui ne reçoit pas les clics.

en: The color of the shadow. This has no effect if [member shadow_size] is lower than 1.
fr: La couleur de l'ombre. Ça n'a aucun effet si [member shadow_size] est inférieur à 1.

en: The shadow offset in pixels. Adjusts the position of the shadow relatively to the stylebox.
fr: Le décalage de l'ombre en pixels. Ajuste la position de l'ombre relativement à la boîte de style.

en: The shadow size in pixels.
fr: La taille de l'ombre en pixels.

en: The line's color.
fr: La couleur de la ligne.

en: The line's thickness in pixels.
fr: L'épaisseur de la ligne en pixels.

en: If [code]true[/code], the line will be vertical. If [code]false[/code], the line will be horizontal.
fr: Si [code]true[/code], la ligne sera verticale. Si [code]false[/code], elle sera horizontale.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled horizontally. See [enum AxisStretchMode] for possible values.
fr: Contrôle la façon dont la texture de la boîte de style sera étirée ou répétée horizontalement. Voir [enum AxisStretchMode] pour les valeurs possibles.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled vertically. See [enum AxisStretchMode] for possible values.
fr: Contrôle la façon dont la texture de la boîte de style sera étirée ou répétée verticalement. Voir [enum AxisStretchMode] pour les valeurs possibles.

en: Expands the bottom margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
fr: Augmente la marge du bas de cette boite de style lors de l'affichage, pour qu'elle soit plus grande que demandé.

en: Expands the left margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
fr: Augmente la marge gauche de cette boite de style lors de l'affichage, pour qu'elle soit plus grande que demandé.

en: Expands the right margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
fr: Augmente la marge droite de cette boite de style lors de l'affichage, pour qu'elle soit plus grande que demandé.

en: Expands the top margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
fr: Agrandit la marge supérieure de cette zone de style lors du dessin, la faisant être dessinée plus grande que demandé.

en: Modulates the color of the texture when this style box is drawn.
fr: Module la couleur de la texture lorsque cette boîte de style est dessinée.

en: The texture to use when drawing this style box.
fr: La texture à utiliser pour l'affichage de cette boite de style.

en: Increases the bottom margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the bottom border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_bottom] if it is negative.
fr: Augmente la marge inférieure de la boîte de texture en 3×3.
    Une valeur plus élevée signifie qu'une plus grande partie de la texture source est considérée comme faisant partie de la bordure inférieure de la boîte en 3×3.
    C'est aussi la valeur de repli utilisée pour [member StyleBox.content_margin_bottom] si elle est négative.

en: Increases the left margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the left border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_left] if it is negative.
fr: Augmente la marge gauche de la boîte de texture en 3×3.
    Une valeur plus élevée signifie qu'une plus grande partie de la texture source est considérée comme faisant partie de la bordure gauche de la boîte 3×3.
    C'est aussi la valeur de repli utilisée pour [member StyleBox.content_margin_left] si elle est négative.

en: Increases the right margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the right border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_right] if it is negative.
fr: Augmente la marge droite de la boîte de texture en 3×3.
    Une valeur plus élevée signifie qu'une plus grande partie de la texture source est considérée comme faisant partie de la droite frontière de la boîte 3×3.
    C'est aussi la valeur de repli utilisée pour [member StyleBox.content_margin_right] si elle est négative.

en: Increases the top margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the top border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_top] if it is negative.
fr: Augmente la marge supérieure de la boîte de texture en 3×3.
    Une valeur plus élevée signifie qu'une plus grande partie de la texture source est considérée comme faisant partie de la bordure supérieure de la boîte 3×3.
    C'est aussi la valeur de repli utilisée pour [member StyleBox.content_margin_top] si elle est négative.

en: Stretch the stylebox's texture. This results in visible distortion unless the texture size matches the stylebox's size perfectly.
fr: Étire la texture de la boîte de style. Cela entraîne une distorsion visible à moins que la taille de la texture ne corresponde parfaitement à la taille de la boîte de style.

en: Using Viewports
fr: Utilisation des Viewports

en: Screen Capture Demo
fr: Démo de capture d'écran

en: Dynamic Split Screen Demo
fr: Démo de l'écran partagé dynamique

en: Always clear the render target before drawing.
fr: Toujours effacer la cible de rendu avant d'y dessiner.

en: Never clear the render target.
fr: Ne jamais nettoyer la cible de rendu.

en: Do not update the render target.
fr: Ne pas mettre à jour la cible de rendu.

en: Update the render target once, then switch to [constant UPDATE_DISABLED].
fr: Met à jour la cible de rendu une seule fois, puis passe en mode [constant UPDATE_DISABLED].

en: Update the render target only when it is visible. This is the default value.
fr: Met à jour la cible de rendu seulement quand elle est visible. C'est la valeur par défaut.

en: Always update the render target.
fr: Met toujours à jour la cible de rendu.

en: Helper tool to create geometry.
fr: Un outil d'aide pour créer du géométrie.

en: Using the SurfaceTool
fr: Utiliser le SurfaceTool

en: Specifies the position of current vertex. Should be called after specifying other vertex properties (e.g. Color, UV).
fr: Spécifie la position de l'actuel sommet. Doit être appelé après avoir spécifié les autres propriétés du sommet (par ex. la couleur, l'UV).

en: Called before adding any vertices. Takes the primitive type as an argument (e.g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]).
fr: Appelé avant d'ajouter des sommets. Cela prend le type primitif comme argument (par exemple [constant Mesh. PRIMITIVE_TRIANGES]).

en: Clear all information passed into the surface tool so far.
fr: Efface toutes les informations passées à l'outil de surface jusque là.

en: Creates a vertex array from an existing [Mesh].
fr: Crée un tableau de sommets depuis un [Mesh] existant.

en: Removes the index array by expanding the vertex array.
fr: Supprime le tableau d'indices en augmentant celui des sommets.

en: Sets [Material] to be used by the [Mesh] you are constructing.
fr: Définit le [Material] à utiliser pour le [Mesh] qui vous construisez.

en: Specifies a normal to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
fr: Spécifie une normale à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. Si chaque sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne l'avez pas fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais être utilisée.

en: Specifies a tangent to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
fr: Spécifie une tangente à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. Si chaque sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne l'avez pas fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais être utilisée.

en: Specifies a set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
fr: Spécifie les coordonnées UV à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. Si chaque sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne l'avez pas fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais être utilisée.

en: Specifies an optional second set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
fr: Spécifie les coordonnées UV secondaires facultatives à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. Si chaque sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne l'avez pas fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais être utilisée.

en: Used to indicate a disabled custom channel.
fr: Utilisé pour indiquer un canal personnalisé désactivé.

en: Each individual vertex can be influenced by up to 8 bone weights.
fr: Chaque somment individuel peut être influencé uniquement par 8 poids d'os.

en: Virtual method which can be overridden to clear any local caches.
fr: Méthode virtuelle qui peut être surchargée pour nettoyer certains caches locaux.

en: Virtual method which can be overridden to return syntax highlighting data.
    See [method get_line_syntax_highlighting] for more details.
fr: Méthode virtuelle qui peut être surchargée pour retourner des données de syntaxe.
    Voir [method get_line_syntax_highlighting] pour plus de détails.

en: Virtual method which can be overridden to update any local caches.
fr: Méthode virtuelle qui peut être surchargée pour mettre à jour les caches locaux.

en: Returns the associated [TextEdit] node.
fr: Retourne le nœud associé [TextEdit].

en: If set to [code]true[/code], italic or oblique font is preferred.
fr: Si définit à [code]true[/code], les polices en italique ou oblique sont préférées.

en: Array of font family names to search, first matching font found is used.
fr: Tableau de noms de familles de polices à chercher, la première police correspondante est utilisée.

en: Preferred font stretch amount, compared to a normal width. A percentage value between [code]50%[/code] and [code]200%[/code].
fr: Valeur préférée de l'étirement de la police, comparée une largeur normale. Une valeur de pourcentage entre [code]50%[/code] et [code]200%[/code].

en: Adds a new tab.
fr: Ajoute un nouvel onglet.

en: Clears all tabs.
fr: Efface tous les onglets.

en: Moves the scroll view to make the tab visible.
fr: Déplace la vue de défilement pour rendre l'onglet visible.

en: Returns [code]true[/code] if the offset buttons (the ones that appear when there's not enough space for all tabs) are visible.
fr: Retourne [code]true[/code] si les boutons de décalage (les boutons qui apparaissent lorsqu'il n'y a pas assez d'espace pour tous les onglets) sont visibles.

en: Returns the previously active tab index.
fr: Retourne l'index de l'onglet précédemment actif.

en: Returns the index of the tab at local coordinates [param point]. Returns [code]-1[/code] if the point is outside the control boundaries or if there's no tab at the queried position.
fr: Retourne l'index de l'onglet aux coordonnées locales [param point]. Retourne [code]-1[/code] si le point est en dehors des limites de contrôle ou s'il n'y a pas d'onglet à la position demandée.

en: Returns the number of hidden tabs offsetted to the left.
fr: Retourne le nombre d'onglets cachés décalés vers la gauche.

en: Returns tab [Rect2] with local position and size.
fr: Retourne l'onglet [Rect2] avec la position et la taille locales.

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [param tab_idx] is hidden.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'onglet à l'index [param tab_idx] est masqué.

en: Moves a tab from [param from] to [param to].
fr: Déplace un onglet de [param from] à [param to].

en: Removes the tab at index [param tab_idx].
fr: Retire l'onglet à l'index [param tab_idx].

en: Sets an [param icon] for the button of the tab at index [param tab_idx] (located to the right, before the close button), making it visible and clickable (See [signal tab_button_pressed]). Giving it a [code]null[/code] value will hide the button.
fr: Définit un [param icon] pour le bouton de l'onglet à l'index [param tab_idx] (qui se trouve à droite, avant de bouton de fermeture), le rendant visible et cliquable (voir [signal tab_button_pressed]). Lui donner une valeur [code]null[/code] cachera le bouton.

en: If [param disabled] is [code]true[/code], disables the tab at index [param tab_idx], making it non-interactable.
fr: Si [param disabled] est [code]true[/code], désactive l'onglet à l'index [param tab_idx], le rendant non-interactif.

en: If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag.
fr: Si [code]true[/code], les onglets peuvent être réarrangés avec par déposé-glissé.

en: if [code]true[/code], the mouse's scroll wheel can be used to navigate the scroll view.
fr: si [code]true[/code], la roue de défilement de la souris permet de naviguer dans la vue de défilement.

en: If [code]true[/code], enables selecting a tab with the right mouse button.
fr: Si [code]true[/code], active la possibilité de sélectionner les onglets avec le clic droit.

en: Sets when the close button will appear on the tabs. See [enum CloseButtonDisplayPolicy] for details.
fr: Définit lorsque le bouton de fermeture apparaîtra sur les onglets. Voir [enum CloseButtonDisplayPolicy] pour plus de détails.

en: Emitted when the active tab is rearranged via mouse drag. See [member drag_to_rearrange_enabled].
fr: Émis quand l'onglet actif est réarrangé en glissant la souris. Voir [member drag_to_rearrange_enabled].

en: Emitted when switching to another tab.
fr: Émis au changement d'onglet.

en: Emitted when a tab is clicked, even if it is the current tab.
fr: Émis quand un onglet est cliqué, même si c'est l'onglet actuel.

en: Emitted when a tab is hovered by the mouse.
fr: Émis quand un onglet est survolé par la souris.

en: Never show the close buttons.
fr: Ne jamais afficher les boutons fermer.

en: Only show the close button on the currently active tab.
fr: N'afficher le bouton fermer que pour l'onglet actif.

en: Show the close button on all tabs.
fr: Affiche le bouton fermer sur tous les onglets.

en: Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum.
fr: Représente la taille de l’enum [enum CloseButtonDisplayPolicy].

en: Font color of disabled tabs.
fr: La couleur de la police pour les onglets désactivés.

en: Font color of the currently selected tab.
fr: La couleur de la police pour l'onglet actuellement sélectionné.

en: The font used to draw tab names.
fr: La police utilisée pour les noms des onglets.

en: The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy]).
fr: L'icône pour le bouton fermer (voir [member tab_close_display_policy]).

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the first tab is visible), it appears semi-transparent.
fr: L'icône pour le bouton flèche de gauche qui apparaît quand il y a trop d'onglets à afficher dans le conteneur. Lorsque le bouton est désactivé (c'est-à-dire le premier onglet est visible), il apparaît en semi-transparent.

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
fr: L'icône pour le bouton flèche de gauche qui apparaît quand il y a trop d'onglets à afficher dans le conteneur. Utilisé quand le bouton est survolé par le curseur.

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the last tab is visible) it appears semi-transparent.
fr: L'icône pour le bouton flèche de droite qui apparaît quand il y a trop d'onglets à afficher dans le conteneur. Lorsque le bouton est désactivé (c'est-à-dire le dernier onglet est visible), il apparaît en semi-transparent.

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
fr: L'icône pour le bouton flèche de droite qui apparaît quand il y a trop d'onglets à afficher dans le conteneur. Utilisé quand le bouton est survolé par le curseur.

en: The style of disabled tabs.
fr: Le style des onglets désactivés.

en: The style of the currently selected tab.
fr: Le style de l'onglet actuellement sélectionné.

en: Returns the child [Control] node located at the active tab index.
fr: Retourne le nœud [Control] enfant dans l'onglet actif.

en: Returns the number of tabs.
fr: Retourne le nombre d'onglets.

en: Returns the [Texture2D] for the tab at index [param tab_idx] or [code]null[/code] if the tab has no [Texture2D].
fr: Retourne la [Texture2D] pour l'onglet à l'index [param tab_idx] ou [code]null[/code] si l'onglet n'a pas de [Texture2D].

en: If [code]true[/code], all tabs are drawn in front of the panel. If [code]false[/code], inactive tabs are drawn behind the panel.
fr: Si [code]true[/code], tous les onglets sont dessinés devant le panneau. Si [code]false[/code], les onglets inactifs sont dessinés derrière le panneau.

en: If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content and titles are hidden.
fr: Si [code]true[/code], les onglets sont visibles. Si [code]false[/code], le contenu des onglets et les titres sont masqués.

en: Emitted when the [TabContainer]'s [Popup] button is clicked. See [method set_popup] for details.
fr: Émis quand le bouton [Popup] du [TabContainer] est cliqué. Voir [method set_popup] pour les détails.

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]).
fr: L'icône pour le bouton de menu (voir [method set_popup]).

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]) when it's being hovered with the cursor.
fr: L'icône du bouton de menu (voir [method set_popup]) quand il est survolé par le curseur de la souris.

en: The style for the background fill.
fr: Le style pour le remplissage de l'arrière-plan.

en: A TCP server.
fr: Un serveur TCP.

en: Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking.
fr: Retourne [code]true[/code] si une connexion est disponible pour être utilisée.

en: Returns [code]true[/code] if the server is currently listening for connections.
fr: Retourne [code]true[/code] si un serveur écoute actuellement pour de nouvelles connexions.

en: Stops listening.
fr: Arrête d'écouter.

en: If a connection is available, returns a StreamPeerTCP with the connection.
fr: Si une connexion est disponible, retourne un StreamPeerTCP avec cette connexion.

en: Clears the undo history.
fr: Efface l'historique des annulations.

en: Deselects the current selection.
fr: Désélectionne la sélection actuelle.

en: Returns the text of a specific line.
fr: Retourne le texte pour la ligne renseignée.

en: Perform redo operation.
fr: Effectue une opération refaire.

en: Select all the text.
    If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
fr: Sélectionne tout le texte.
    Si [member selecting_enabled] est [code]false[/code], aucun sélection ne se fera.

en: Perform undo operation.
fr: Effectuer une opération d'annulation.

en: If [code]true[/code], the "space" character will have a visible representation.
fr: Si [code]true[/code], le caractère espace " " sera affiché.

en: If [code]true[/code], the "tab" character will have a visible representation.
fr: Si [code]true[/code], le caractère de tabulation sera affiché.

en: If [code]true[/code], all occurrences of the selected text will be highlighted.
fr: Si [code]true[/code], toutes les occurrences du texte sélectionné sont surlignées.

en: If [code]true[/code], the line containing the cursor is highlighted.
fr: Si [code]true[/code], la ligne contenant le curseur de texte est surlignée.

en: The width, in pixels, of the minimap.
fr: La largeur, en pixels, de la mini-carte.

en: If there is a horizontal scrollbar, this determines the current horizontal scroll value in pixels.
fr: S'il y a une barre de défilement horizontale, cela détermine le décalage de défilement horizontal actuel en pixels.

en: If there is a vertical scrollbar, this determines the current vertical scroll value in line numbers, starting at 0 for the top line.
fr: S'il y a une barre de défilement verticale, cela détermine le décalage de défilement vertical actuel en nombres de lignes, en commençant par 0 pour la ligne du haut.

en: If [code]true[/code], text can be selected.
    If [code]false[/code], text can not be selected by the user or by the [method select] or [method select_all] methods.
fr: Si [code]true[/code], le texte peut être sélectionné.
    Si [code]false[/code], le texte ne peut pas être sélectionné par l'utilisateur ou par les méthodes [method select] ou [method select_all].

en: String value of the [TextEdit].
fr: Valeur de la chaîne de caractères du [TextEdit].

en: Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's position).
fr: Colle le texte dans le presse-papiers sur le texte sélectionné (ou à la position du curseur).

en: Erases the whole [TextEdit] text.
fr: Efface l’ensemble du texte [TextEdit].

en: Selects the whole [TextEdit] text.
fr: Sélectionne l'ensemble du texte [TextEdit].

en: Redoes the previous action.
fr: Refait l’action précédente.

en: A typing action.
fr: Action de saisie.

en: Match case when searching.
fr: Respecte la casse lors de la recherche.

en: Match whole words when searching.
fr: Faites correspondre des mots entiers lors de la recherche.

en: Search from end to beginning.
fr: Recherche de la fin au début.

en: Block caret.
fr: Bloc curseur.

en: Not selecting.
fr: Aucune sélection.

en: Sets the font [Color].
fr: Définit la police [Color].

en: Sets the highlight [Color] of text selections.
fr: Définit la [Color] de surlignage pour la sélection de texte.

en: Sets the highlight [Color] of multiple occurrences. [member highlight_all_occurrences] has to be enabled.
fr: Définir la [Color] de surlignage des multiples occurrences. [member highlight_all_occurrences] doit être actif.

en: Sets the default [Font].
fr: Définit la [Font] par défaut.

en: Sets the [StyleBox] of this [TextEdit].
fr: Définit la [StyleBox] pour ce [TextEdit].

en: Text orientation.
fr: Orientation du texte.

en: Generate an [PrimitiveMesh] from the text.
fr: Génère un [PrimitiveMesh] à partir du texte.

en: The size of one pixel's width on the text to scale it in 3D.
fr: La taille d'un des pixels du texte pour définir sa taille en 3D.

en: Removes dropcap.
fr: Enlève la lettrine.

en: Paragraph horizontal alignment.
fr: Alignement horizontal de paragraphe.

en: Paragraph width.
fr: Largeur du paragraphe.

en: Returns font anti-aliasing mode.
fr: Renvoie le mode d'anticrénelage de la police.

en: Returns text orientation.
fr: Renvoie l'orientation du texte.

en: Use the light font hinting mode.
fr: Utilise le mode d'indice de police légère.

en: Spacing for the space character.
fr: L'espacement pour le caractère d'espace.

en: Font is bold.
fr: La police est en gras.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns font anti-aliasing mode.
fr: [b]Optionnel.[/b]
    Retourne le mode d'anticrénelage de la police.

en: [b]Required.[/b]
    Returns bitmap font fixed size.
fr: [b]Nécessaire[/b]
    Retourne la taille fixe de la police matricielle.

en: [b]Required.[/b]
    Returns bitmap font scaling mode.
fr: [b]Nécessaire.[/b]
    Renvoie le mode d'échelle de la police matricielle.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns font family name.
fr: [b]Optionnel.[/b]
    Renvoie le nom de famille de la police.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns font style name.
fr: [b]Optionnel.[/b]
    Renvoie le nom de style de la police.

en: [b]Optional.[/b]
    Remove language support override.
fr: [b]Optionnel.[/b]
    Retire la redéfinition du support de langue.

en: [b]Optional.[/b]
    Removes script support override.
fr: [b]Optionnel.[/b]
    Supprime la redéfinition du support de script.

en: [b]Optional.[/b]
    Sets font anti-aliasing mode.
fr: [b]Optionnel.[/b]
    Définit le mode d'anticrénelage de la police.

en: [b]Required.[/b]
    Returns text span metadata.
fr: [b]Nécessaire.[/b]
    Renvoie les métadonnées de largeur du texte.

en: [b]Optional.[/b]
    Returns text orientation.
fr: [b]Optionnel.[/b]
    Retourne l'orientation du texte.

en: Registers a [TextServer] interface.
fr: Enregistre une interface [TextServer].

en: Emitted when a new interface has been added.
fr: Émis lorsqu'une nouvelle interface a été ajoutée.

en: Emitted when an interface is removed.
fr: Émis lorsqu'une interface est supprimée.

en: Texture for 2D and 3D.
fr: Texture pour 2D et 3D.

en: Texture-based button. Supports Pressed, Hover, Disabled and Focused states.
fr: Un bouton affiché avec une Texture. Supporte les états appuyé, survolé, désactivé, et avec le focus.

en: Pure black and white [BitMap] image to use for click detection. On the mask, white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons with curved shapes.
fr: Image [BitMap] en pur noir et blanc à utiliser pour la détection de clics. Sur le masque, les pixels blancs représentent la zone cliquable du bouton. Utilisez-le pour créer des boutons avec des formes courbes.

en: Scale to fit the node's bounding rectangle.
fr: Change l'échelle pour adapter le rectangle total du nœud.

en: The texture keeps its original size and stays in the bounding rectangle's top-left corner.
fr: La texture conserve sa taille d’origine et reste dans le coin supérieur gauche du rectangle délimité.

en: The texture keeps its original size and stays centered in the node's bounding rectangle.
fr: La texture conserve sa taille d’origine et reste centrée dans le rectangle de délimitation du nœud.

en: The [member texture_progress] fills from left to right.
fr: La [member texture_progress] remplis de gauche à droite.

en: The [member texture_progress] fills from right to left.
fr: La [member texture_progress] remplis de droite à gauche.

en: The [member texture_progress] fills from top to bottom.
fr: La [member texture_progress] remplis de haut en bas.

en: The [member texture_progress] fills from bottom to top.
fr: La [member texture_progress] remplis de bas en haut.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the top and the bottom.
fr: La [member texture_progress] remplie depuis le centre, puis à la fois en direction du haut et du bas.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it and maintain its aspect ratio.
fr: Adapte la texture à la taille de l'élément en la centrant et en maintenant ses proportions.

en: GUI skinning
fr: Apparence GUI

en: Using the theme editor
fr: Utiliser l'éditeur de thème

en: Theme's [Color] item type.
fr: Le type de l'élément [Color] du thème.

en: Theme's constant item type.
fr: Le type de la constante du thème.

en: Theme's [Font] item type.
fr: Le type [Font] du thème.

en: Theme's [StyleBox] item type.
fr: Le type [StyleBox] du thème.

en: Maximum value for the DataType enum.
fr: La valeur maximale pour l’énumération DateType.

en: A unit of execution in a process.
fr: Une unité d'exécution dans un processus.

en: A thread running with lower priority than normally.
fr: Un fil d'exécution avec une priorité inférieure à la normale.

en: A thread with a standard priority.
fr: Un fil d'exécution avec une priorité normale.

en: A thread running with higher priority than normally.
fr: Un fil d'exécution avec une priorité supérieure à la normale.

en: Using Tilemaps
fr: Utiliser les tilemaps

en: 2D Hexagonal Demo
fr: Démo Hexagonale en 2D

en: Clears all cells.
fr: Efface toutes les cellules.

en: Clears cells that do not exist in the tileset.
fr: Efface les cellules qui n'existent plus dans le tileset.

en: Always hide.
fr: Toujours cacher.

en: Always show.
fr: Toujours montrer.

en: Tile library for tilemaps.
fr: La bibliothèque des tuiles pour les cartes.

en: Hexagonal tile shape.
fr: Forme de tuile hexagonale.

en: Horizontal half-offset.
fr: Demi-décalage horizontal.

en: Vertical half-offset.
fr: Demi décalage vertical.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).
fr: Convertit l'horodatage Unix au format de date ISO 8601 (AAAA-MM-JJ).

en: Converts the given time to a dictionary of keys: [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
fr: Convertit la temps donné en dictionnaire avec les clés : [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).
fr: Convertit l'horodatage Unix au format d'heure ISO 8601 (HH:MM:SS).

en: The month of January, represented numerically as [code]01[/code].
fr: Le mois de janvier, représenté numériquement par [code]01[/code].

en: The month of February, represented numerically as [code]02[/code].
fr: Le mois de février, représenté numériquement par [code]02[/code].

en: The month of March, represented numerically as [code]03[/code].
fr: Le mois de mars, représenté numériquement par [code]03[/code].

en: The month of April, represented numerically as [code]04[/code].
fr: Le mois de avril, représenté numériquement par [code]04[/code].

en: The month of May, represented numerically as [code]05[/code].
fr: Le mois de mai, représenté numériquement par [code]05[/code].

en: The month of June, represented numerically as [code]06[/code].
fr: Le mois de juin, représenté numériquement par [code]06[/code].

en: The month of July, represented numerically as [code]07[/code].
fr: Le mois de juillet, représenté numériquement par [code]07[/code].

en: The month of August, represented numerically as [code]08[/code].
fr: Le mois de août, représenté numériquement par [code]08[/code].

en: The month of September, represented numerically as [code]09[/code].
fr: Le mois de septembre, représenté numériquement par [code]09[/code].

en: The month of October, represented numerically as [code]10[/code].
fr: Le mois de octobre, représenté numériquement par [code]10[/code].

en: The month of November, represented numerically as [code]11[/code].
fr: Le mois de novembre, représenté numériquement par [code]11[/code].

en: The month of December, represented numerically as [code]12[/code].
fr: Le mois de décembre, représenté numériquement par [code]12[/code].

en: The day of the week Sunday, represented numerically as [code]0[/code].
fr: Le jour de la semaine du dimanche, représenté numériquement par [code]0[/code].

en: The day of the week Monday, represented numerically as [code]1[/code].
fr: Le jour de la semaine du lundi, représenté numériquement par [code]1[/code].

en: The day of the week Tuesday, represented numerically as [code]2[/code].
fr: Le jour de la semaine du mardi, représenté numériquement par [code]2[/code].

en: The day of the week Wednesday, represented numerically as [code]3[/code].
fr: Le jour de la semaine du mercredi, représenté numériquement par [code]3[/code].

en: The day of the week Thursday, represented numerically as [code]4[/code].
fr: Le jour de la semaine du jeudi, représenté numériquement par [code]4[/code].

en: The day of the week Friday, represented numerically as [code]5[/code].
fr: Le jour de la semaine du vendredi, représenté numériquement par [code]5[/code].

en: The day of the week Saturday, represented numerically as [code]6[/code].
fr: Le jour de la semaine du samedi, représenté numériquement par [code]6[/code].

en: A countdown timer.
fr: Un compte à rebours.

en: Stops the timer.
fr: Arrête la minuterie.

en: Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed.
fr: Retourne [code]true[/code] si le bouton est actuelle pressé.

en: The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction].
fr: L'action du bouton. Les actions peuvent être interceptées avec [InputEventAction].

en: The button's bitmask.
fr: Le masque binaire du bouton.

en: The button's shape.
fr: La forme du bouton.

en: The button's texture for the normal state.
fr: La texture du bouton pour l'état normal.

en: The button's texture for the pressed state.
fr: La texture du bouton pour l'état appuyé.

en: The button's visibility mode. See [enum VisibilityMode] for possible values.
fr: Le mode de visibilité du bouton. Voir [enum VisibilityMode] pour les valeurs possibles.

en: Emitted when the button is pressed (down).
fr: Émis quand le bouton est pressé.

en: Emitted when the button is released (up).
fr: Émis quand le bouton est relâché.

en: Always visible.
fr: Toujours visible.

en: Visible on touch screens only.
fr: Visible que sur les écrans tactiles.

en: Internationalizing games
fr: Internationalisation des jeux

en: Virtual method to override [method get_message].
fr: La méthode virtuelle [method get_message] à surcharger.

en: Erases a message.
fr: Efface un message.

en: Returns a message's translation.
fr: Retourne la traduction d’un message.

en: Returns the number of existing messages.
fr: Retourne le nombre de messages existants.

en: Returns all the messages (keys).
fr: Retourne tous les messages (clés).

en: The locale of the translation.
fr: La langue de la traduction.

en: Returns the current locale of the project.
    See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query the locale of the user system.
fr: Retourne le langage actuel du projet.
    Voir aussi [method OS.get_locale] et [method OS.get_locale_language] pour récupérer le langage du système de l'utilisateur.

en: Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]"en_US"[/code] would return [code]"English (United States)"[/code]).
fr: Retourne la langue de la locale et sa variation (ex. [code]"fr_FR"[/code] retournera [code]"Français (France)"[/code]).

en: Clears the tree. This removes all items.
fr: Efface l'arborescence. Cela retire tous les éléments.

en: Returns the column's title.
fr: Retourne le titre de la colonne.

en: Returns the column's width in pixels.
fr: Retourne la largeur de la colonne en pixels.

en: Returns the column for the currently edited item.
fr: Retourne la colonne de l'élément actuellement modifié.

en: Returns the last pressed button's index.
fr: Retourne l'index du dernier bouton pressé.

en: Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty.
fr: Retourne l'élément racine de l'arborescence, ou [code]null[/code] si l'arborescence est vide.

en: Returns the current scrolling position.
fr: Retourne la position de défilement actuelle.

en: Sets the title of a column.
fr: Définit le titre d’une colonne.

en: If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again.
fr: Si [code]true[/code], la cellule actuellement sélectionnée peut être sélectionnée à nouveau.

en: If [code]true[/code], a right mouse button click can select items.
fr: Si [code]true[/code], une clic droit de la souris peut sélectionner des éléments.

en: If [code]true[/code], column titles are visible.
fr: Si [code]true[/code], les titres des colonnes sont visibles.

en: The number of columns.
fr: Le nombre de colonnes.

en: If [code]true[/code], the folding arrow is hidden.
fr: Si [code]true[/code], la flèche de réduction est masquée.

en: If [code]true[/code], the tree's root is hidden.
fr: Si [code]true[/code], la racine de l'arborescence est masquée.

en: If [code]true[/code], enables horizontal scrolling.
fr: Si [code]true[/code], permet le défilement horizontal.

en: If [code]true[/code], enables vertical scrolling.
fr: Si [code]true[/code], permet le défilement vertical.

en: Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants.
fr: Permet de sélectionner un seul ou plusieurs éléments. Voir les constantes [enum SelectMode].

en: Emitted when a button on the tree was pressed (see [method TreeItem.add_button]).
fr: Émis quand le bouton de l'arborescence a été pressé (voir [method TreeItem.add_button]).

en: Emitted when a cell is selected.
fr: Émis lorsqu’une cellule est sélectionnée.

en: Emitted when a cell with the [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked to be edited.
fr: Émis quand une cellule en mode [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] a été cliquée pour modifiée.

en: Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow.
fr: Émis quand un élément est réduit via un clic sur le flèche de réduction.

en: Emitted when an item is edited.
fr: Émis lors de la modification d’un élément.

en: Emitted when an item is selected.
fr: Émis lorsqu’un élément est sélectionné.

en: Emitted when a left mouse button click does not select any item.
fr: Émis quand un clic-gauche n'a sélectionné aucun élément.

en: Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's hovered.
fr: La [Color] du texte pour le mode de cellule [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] quand survolé.

en: Text [Color] used when the item is selected.
fr: La [Color] du texte utilisée quand l'élément est sélectionné.

en: [Color] of the guideline.
fr: [Color] de la ligne directrice.

en: Default text [Color] of the title button.
fr: La [Color] par défaut du titre du bouton.

en: The horizontal space between each button in a cell.
fr: L'espacement horizontal entre chaque bouton dans la cellule.

en: The speed of border scrolling.
fr: La vitesse de défilement des bordures.

en: [Font] of the title button's text.
fr: [Font] du texte du bouton de titre.

en: The arrow icon used when a foldable item is not collapsed.
fr: L'icône de la flèche utilisée quand un élément n'est pas réduit.

en: The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
fr: L'icône de la flèche à afficher pour les cellules en mode [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE].

en: The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
fr: L'icône de la flèche haut-bas à afficher quand la cellule en mode [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK].

en: [StyleBox] used when a button in the tree is pressed.
fr: Le [StyleBox] utilisé quand un bouton dans l'arborescence est appuyé.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused.
fr: Le [StyleBox] utilisé pour le curseur, quand le [Tree] a le focus.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused.
fr: La [StyleBox] utilisée pour le curseur, quand le [Tree] n'a pas le focus.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused.
fr: La [StyleBox] pour les éléments sélectionnés, quand le [Tree] n'est pas en focus.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused.
fr: La [StyleBox] pour les éléments sélectionnés, quand le [Tree] a le focus.

en: [StyleBox] used when the title button is being hovered.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le titre du bouton est survolé.

en: Default [StyleBox] for the title button.
fr: La [StyleBox] par défaut pour le titre du bouton.

en: [StyleBox] used when the title button is being pressed.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le titre du bouton est appuyé.

en: Resets the background color for the given column to default.
fr: Rétablit la couleur d'arrière-plan par défaut de la colonne spécifiée.

en: Resets the color for the given column to default.
fr: Rétablit la couleur de la colonne spécifiée à la valeur par défaut.

en: Deselects the given column.
fr: Désélectionne la colonne donnée.

en: Returns the column's cell mode.
fr: Retourne le mode des cellules de la colonne.

en: Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set.
fr: Retourne [code]true[/code] si [code]expand_right[/code] est défini.

en: Returns the [Color] modulating the column's icon.
fr: Retourne la [Color] modulant l'icône de la colonne.

en: Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column.
fr: Retourne la valeur d'une colonne [constant CELL_MODE_RANGE].

en: Returns a dictionary containing the range parameters for a given column. The keys are "min", "max", "step", and "expr".
fr: Retourne un dictionnaire contenant les paramètres de la plage pour la colonne donnée. Les clés sont "min", "max", "step", et "expr".

en: Gets the suffix string shown after the column value.
fr: Retourne le suffixe affiché après la valeur de la colonne.

en: Returns the given column's text.
fr: Renvoie le texte de la colonne donnée.

en: Returns the given column's text alignment.
fr: Retourne l'alignement du texte de la colonne donnée.

en: Sets the given column's custom color.
fr: Définit la couleur personnalisée de la colonne donnée.

en: Use [method TreeItem.set_custom_draw_callback] instead.
fr: Utilisez [method TreeItem.set_custom_draw_callback] à la place.

en: Sets the metadata value for the given column, which can be retrieved later using [method get_metadata]. This can be used, for example, to store a reference to the original data.
fr: Définit la valeur des métadonnées pour la colonne donnée, qui peut être récupérée ultérieurement en utilisant [method get_metadata]. Cela peut être utilisé, par exemple, pour stocker une référence aux données d'origine.

en: Sets the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column.
fr: Définit la valeur d'une colonne [constant CELL_MODE_RANGE].

en: Sets a string to be shown after a column's value (for example, a unit abbreviation).
fr: Définit un texte à afficher après la valeur d'une colonne (par exemple, une abréviation d'unité).

en: Sets the given column's text value.
fr: Définit le texte pour la colonne donnée.

en: Sets the given column's tooltip text.
fr: Définit le texte de l’info-bulle de la colonne donnée.

en: If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed.
fr: Si [code]true[/code], le TreeItem est développé.

en: The custom minimum height.
fr: La hauteur minimale personnalisée.

en: If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem.
fr: Si [code]true[/code], la réduction est désactivée pour ce TreeItem.

en: Internal mesh type.
fr: Type de maillage interne.

en: Mesh type used internally for collision calculations.
fr: Le type de maillage utilisé en interne pour le calcul des collisions.

en: The animation is interpolated linearly.
fr: L'animation est interpolée linéairement.

en: The animation is interpolated using a sine function.
fr: L'animation est interpolée à l'aide d'une fonction sinusoïdale.

en: The animation is interpolated with a quintic (to the power of 5) function.
fr: L'animation est interpolée avec une fonction quintique (à la puissance 5).

en: The animation is interpolated with a quartic (to the power of 4) function.
fr: L'animation est interpolée avec une fonction quartique (à la puissance 4).

en: The animation is interpolated with a quadratic (to the power of 2) function.
fr: L'animation est interpolée avec une fonction quadratique (à la puissance 2).

en: The animation is interpolated with an exponential (to the power of x) function.
fr: L'animation est interpolée avec une fonction exponentielle (à la puissance x).

en: The animation is interpolated with elasticity, wiggling around the edges.
fr: L'animation est interpolée avec un effet élastique, se balançant aux niveaux des bornes.

en: The animation is interpolated with a cubic (to the power of 3) function.
fr: L'animation est interpolée avec une fonction cubique (à la puissance 3).

en: The animation is interpolated with a function using square roots.
fr: L'animation est interpolée avec la fonction de racine carrée.

en: The animation is interpolated by bouncing at the end.
fr: L'animation est interpolée en rebondissant à la fin.

en: The animation is interpolated backing out at ends.
fr: L’animation est interpolée en reculant aux extrémités.

en: The interpolation starts slowly and speeds up towards the end.
fr: L'interpolation démarre lentement puis s'accélère à la fin.

en: The interpolation starts quickly and slows down towards the end.
fr: L'interpolation démarre rapidement puis ralentit à la fin.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is slowest at both ends.
fr: Une combinaison de [constant EASE_IN] et de [constant EASE_OUT]. L'interpolation est plus lente au début et à la fin.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is fastest at both ends.
fr: Une combinaison de [constant EASE_IN] et de [constant EASE_OUT]. L'interpolation est plus rapide au début et à la fin.

en: Helper class to implement a UDP server.
fr: Une classe d'aide pour implémenter un serveur UDP.

en: Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was received on the socket.
fr: Retourne [code]true[/code] si un paquet avec une nouvelle combinaison adresse / port a été reçu sur la socket.

en: Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port.
fr: Retourne [code]true[/code] si le socket est ouvert et écoute à un port.

en: Stops the server, closing the UDP socket if open. Will close all connected [PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not be notified).
fr: Arrête le serveur, fermant le socket UDP si ouvert. Fermera toutes les connexions [PacketPeerUDP] acceptées avec [method take_connection] (les pairs distantes ne seront pas notifiés).

en: Gets the version. Every time a new action is committed, the [UndoRedo]'s version number is increased automatically.
    This is useful mostly to check if something changed from a saved version.
fr: Retourne la version. Chaque fois qu'une nouvelle action est engagée, le numéro de version du [UndoRedo] est augmenté automatiquement.
    Ceci est surtout utile pour vérifier si quelque chose a changé par rapport à une version sauvegardée.

en: Returns [code]true[/code] if the [UndoRedo] is currently committing the action, i.e. running its "do" method or property change (see [method commit_action]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le [UndoRedo] engage actuellement l'action, c'est-à-dire en exécutant sa méthode « faire » ou son changement de propriété (voir [method commit_action]).

en: Redo the last action.
fr: Refaire la dernière action.

en: Undo the last action.
fr: Annule la dernière action.

en: Called when [method undo] or [method redo] was called.
fr: Appelé quand [method undo] ou [method redo] sont appelés.

en: Makes "do"/"undo" operations stay in separate actions.
fr: Fait que les opérations "annuler"/"refaire" utilisent des actions séparées.

en: Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices.
fr: Ajouter le [UPNPDevice] spécifié à la liste des appareils découverts.

en: Clears the list of discovered devices.
fr: Efface la liste des appareils découverts.

en: Returns the number of discovered [UPNPDevice]s.
fr: Retourne le nombre de [UPNPDevice] découverts.

en: Returns the default gateway. That is the first discovered [UPNPDevice] that is also a valid IGD (InternetGatewayDevice).
fr: Retourne la passerelle par défaut. Il s'agit du premier [UPNPDevice] découvert qui est également un IGD (InternetGatewayDevice) valide.

en: Returns the external [IP] address of the default gateway (see [method get_gateway]) as string. Returns an empty string on error.
fr: Retourne l'adresse [IP] externe de la passerelle par défaut (voir [method get_gateway]) en tant que chaîne. Retourne une chaîne vide en cas d'erreur.

en: If [code]true[/code], IPv6 is used for [UPNPDevice] discovery.
fr: Si [code]true[/code], l'IPv6 est utilisée pour la découverte des [UPNPDevice].

en: If [code]0[/code], the local port to use for discovery is chosen automatically by the system. If [code]1[/code], discovery will be done from the source port 1900 (same as destination port). Otherwise, the value will be used as the port.
fr: Si [code]0[/code], le port local à utiliser pour la découverte est choisi automatiquement par le système. Si [code]1[/code], la découverte sera faite à partir du port source 1900 (même comme port de destination.) Sinon, la valeur sera utilisée comme port.

en: Multicast interface to use for discovery. Uses the default multicast interface if empty.
fr: L'interface multicast à utiliser pour la découverte. Utilise l'interface multicast par défaut si vide.

en: UPNP command or discovery was successful.
fr: La commande ou la découverte UPNP a réussi.

en: Not authorized to use the command on the [UPNPDevice]. May be returned when the user disabled UPNP on their router.
fr: Non autorisé à utiliser la commande sur le [UPNPDevice]. Peut être retourné lorsque l'utilisateur a désactivé UPNP sur son routeur.

en: No port mapping was found for the given port, protocol combination on the given [UPNPDevice].
fr: Aucune carte des ports n'a été trouvée pour le port donné, la combinaison de protocole sur le [UPNPDevice] donné.

en: Inconsistent parameters.
fr: Paramètres inconsistants.

en: No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination is not found on an [UPNPDevice].
fr: Pas d'entrée dans le tableau. Peut être retourné si pour un port donné, la combinaison de protocole n'est pas trouvée sur un [UPNPDevice].

en: The action failed.
fr: L’action a échoué.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the source IP address.
fr: Le [UPNPDevice] ne permet pas les valeurs joker pour l'adresse IP source.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the external port.
fr: Les [UPNPDevice] n'autorisent pas les astérismes pour les ports externes.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the internal port.
fr: Les [UPNPDevice] n'autorisent pas les astérismes pour les ports internes.

en: The remote host value must be a wildcard.
fr: La valeur de l'hôte distante doit être un astérisme.

en: The external port value must be a wildcard.
fr: La valeur du port externe doit être un astérisme.

en: No port maps are available. May also be returned if port mapping functionality is not available.
fr: Aucune carte de ports n'est disponible. Peut également être retourné si la fonctionnalité de carte des ports n'est pas disponible.

en: Conflict with other mechanism. May be returned instead of [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] if a port mapping conflicts with an existing one.
fr: Est en conflit avec un autre mécanisme. Peut être retourné au lieu de [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] si une carte des ports est en conflit avec une carte existante.

en: Conflict with an existing port mapping.
fr: Est en conflit avec une carte des ports existante.

en: External and internal port values must be the same.
fr: Le port externe et interne doivent être les mêmes.

en: Only permanent leases are supported. Do not use the [code]duration[/code] parameter when adding port mappings.
fr: Seuls les baux permanents sont pris en charge. N'utilisez pas le paramètre [code]duration[/code] lors de l'ajout de carte des ports.

en: Invalid gateway.
fr: Passerelle invalide.

en: Invalid port.
fr: Port invalide.

en: Invalid protocol.
fr: Protocole invalide.

en: Invalid duration.
fr: Durée non valide.

en: Invalid arguments.
fr: Arguments non valides.

en: Invalid response.
fr: Réponse invalide.

en: Invalid parameter.
fr: Paramètre invalide.

en: HTTP error.
fr: Erreur HTTP.

en: Socket error.
fr: Erreur de socket.

en: Error allocating memory.
fr: Erreur d’allocation de mémoire.

en: No gateway available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid IGDs (InternetGatewayDevices).
fr: Aucune passerelle disponible. Vous pouvez avoir besoin d'appeler [method discover] d'abord, ou la découverte n'a pas détecté de IGD (InternetGatewayDevices) valide.

en: No devices available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid [UPNPDevice]s.
fr: Aucun appareil disponible. Vous pouvez avoir besoin d'appeler [method discover] d'abord, ou la découverte n'a pas détecté des [UPNPDevice] valides.

en: Unknown error.
fr: Erreur inconnue.

en: Adds a port mapping to forward the given external port on this [UPNPDevice] for the given protocol to the local machine. See [method UPNP.add_port_mapping].
fr: Ajoute une carte des ports pour faire passer le port externe donné sur ce [UPNPDevice] pour le protocole donné à la machine locale. Voir [method UPNP.add_port_mapping].

en: Deletes the port mapping identified by the given port and protocol combination on this device. See [method UPNP.delete_port_mapping].
fr: Supprime la carte des ports identifiée par la combinaison de ports et le protocole donnée sur cet appareil. Voir [method UPNP.delete_port_mapping].

en: Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) which potentially supports port forwarding.
fr: Retourne [code]true[/code] si c'est un IGD (InternetGatewayDevice) valide qui supporte potentiellement le suivi de port.

en: Returns the external IP address of this [UPNPDevice] or an empty string.
fr: Retourne l'adresse IP externe de ce [UPNPDevice], ou une chaîne vide.

en: URL to the device description.
fr: URL de la description de l’appareil.

en: IDG control URL.
fr: URL de contrôle IDG.

en: Address of the local machine in the network connecting it to this [UPNPDevice].
fr: L'adresse locale sur le réseau de la machine qui se connecte à ce [UPNPDevice].

en: IGD service type.
fr: Type de service IGD.

en: IGD status. See [enum IGDStatus].
fr: Statut IGD. Voir [enum IGDStatus].

en: Service type.
fr: Type de service.

en: OK.
fr: D'accord.

en: Empty HTTP response.
fr: Réponse HTTP vide.

en: Returned response contained no URLs.
fr: La réponse retournée ne contenait pas d’URL.

en: Not a valid IGD.
fr: Ce n'est pas un IGD valide.

en: Disconnected.
fr: Déconnecté.

en: Unknown device.
fr: Périphérique inconnu.

en: Invalid control.
fr: Contrôle invalide.

en: Memory allocation error.
fr: Erreur d’allocation de mémoire.

en: The most important data type in Godot.
fr: Le plus important type de donnée dans Godot.

en: A 2-element structure that can be used to represent 2D coordinates or any other pair of numeric values.
    It uses floating-point coordinates. By default, these floating-point values use 32-bit precision, unlike [float] which is always 64-bit. If double precision is needed, compile the engine with the option [code]precision=double[/code].
    See [Vector2i] for its integer counterpart.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector2(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2 will always evaluate to [code]true[/code].
fr: Une structure de 2 éléments qui peut être utilisée pour représenter les coordonnées 2D ou toute autre paire de valeurs numériques.
    Il utilise des coordonnées flottantes. Par défaut, ces valeurs flottantes utilisent une précision de 32 bits, contrairement à [float] qui est toujours de 64 bits. Si une double précision est nécessaire, compilez le moteur avec l'option [code]précision=double[/code].
    Voir [Vector2i] pour son homologue entier.
    [b]Note :[/b] Dans un contexte booléen, un Vector2 évaluera [code]false[/code] s'il est égal à [code]Vector2(0, 0)[/code]. Sinon, un Vector2 évaluera toujours [code]true[/code].

en: Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive).
fr: Retourne un nouveau vecteur avec tous les composants en valeurs absolues (c'est-à-dire toujours positif).

en: Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member y].
fr: Retourne le ratio de ce vecteur, soit [member x] divisé par [member y].

en: Returns a new vector with all components rounded up (towards positive infinity).
fr: Retourne un nouveau vecteur avec tous les composants arrondis (vers +infini).

en: Returns a new vector with all components rounded down (towards negative infinity).
fr: Retourne un nouveau vecteur avec tous les composants arrondis à la valeur inférieur (vers -infini).

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
fr: Retourne la longueur (magnitude) de ce vecteur.

en: Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.
    This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
fr: Retourne la longeur (magnitude) au carré de ce vecteur.
    Cette méthode est plus rapide que [method length] donc préférez-le si vous devez comparer des vecteurs ou avoir besoin de la distance carrée pour certaines formules.

en: Returns a perpendicular vector rotated 90 degrees counter-clockwise compared to the original, with the same length.
fr: Retourne le vecteur perpendiculaire, pivoté de 90 degrés dans le sens anti-horaire comparé à l'original, mais avec la même longueur.

en: Returns a new vector with all components rounded to the nearest integer, with halfway cases rounded away from zero.
fr: Retourne une nouveau vecteur avec tous ses composants arrondis à l'entier le plus proche, avec les demis arrondis à l'entier supérieur.

en: The vector's X component. Also accessible by using the index position [code][0][/code].
fr: La composante vectorielle X. Également accessible en utilisant le code de position index [code][0][/code].

en: The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code][1][/code].
fr: La composante vectorielle X. Également accessible en utilisant le code de position index [code][1][/code].

en: Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code].
fr: Le vecteur zéro, un vecteur avec tous ses composants définis [code]0[/code].

en: One vector, a vector with all components set to [code]1[/code].
fr: Le vecteur unitaire, un vecteur avec tous ses composants définis à [code]1[/code].

en: Infinity vector, a vector with all components set to [constant @GDScript.INF].
fr: Le vecteur infini, un vecteur avec tous ses composants définit à [constant @GDScript.INF].

en: Left unit vector. Represents the direction of left.
fr: Le vecteur unitaire gauche. Représente la direction vers la gauche.

en: Right unit vector. Represents the direction of right.
fr: Le vecteur unitaire droit. Représente la direction vers la droite.

en: Up unit vector. Y is down in 2D, so this vector points -Y.
fr: Le vecteur unitaire vers le haut. Y représente le bas en 2D, donc ce vecteur pointe vers -Y.

en: Down unit vector. Y is down in 2D, so this vector points +Y.
fr: Le vecteur unitaire vers le bas. Y représente le bas en 2D, donc ce vecteur pointe vers +Y.

en: A 2-element structure that can be used to represent 2D grid coordinates or any other pair of integers.
    It uses integer coordinates and is therefore preferable to [Vector2] when exact precision is required. Note that the values are limited to 32 bits, and unlike [Vector2] this cannot be configured with an engine build option. Use [int] or [PackedInt64Array] if 64-bit values are needed.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector2i will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector2i will always evaluate to [code]true[/code].
fr: Une structure de 2 éléments qui peut être utilisée pour représenter les coordonnées d'une grille 2D ou toute autre paire d'entiers.
    Il utilise des coordonnées entières et est donc préférable à [Vector2] lorsque la précision exacte est requise. Notez que les valeurs sont limitées à 32 bits, et contrairement à [Vector2] cela ne peut pas être configuré avec une option de compilation du moteur. Utilisez [int] ou [PackedInt64Array] si des valeurs 64 bits sont nécessaires.
    [b]Note :[/b] Dans un contexte booléen, un Vector2i évaluera [code]false[/code] si elle est égale à [code]Vector2i(0, 0)[/code]. Sinon, un Vector2i évaluera toujours [code]true[/code].

en: Returns the unsigned minimum angle to the given vector, in radians.
fr: Retourne l'angle non signé minimum avec le vecteur donné, en radians.

en: The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code][2][/code].
fr: Le composant vectoriel Z. Également accessible en utilisant l'index [code][2][/code].

en: Left unit vector. Represents the local direction of left, and the global direction of west.
fr: Le vecteur unitaire gauche. Représente la direction locale à gauche, et la direction globale vers l'ouest.

en: Right unit vector. Represents the local direction of right, and the global direction of east.
fr: Le vecteur unitaire vers la droite. Représente la direction locale à droite, et la direction globale vers l'est.

en: Up unit vector.
fr: Vecteur unitaire vers le haut.

en: Down unit vector.
fr: Vecteur unitaire vers le bas.

en: Back unit vector. Represents the local direction of back, and the global direction of south.
fr: Vecteur unitaire vers l'arrière. Représente la direction locale vers l'arrière, et la direction globale vers le sud.

en: Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the global direction of north.
fr: Vecteur unitaire en avant. Représente la direction locale en avant, et la direction globale vers le nord.

en: Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute.
fr: Retourne la vitesse de rotation de la roue en tours par minute.

en: Returns [code]true[/code] if this wheel is in contact with a surface.
fr: Retourne [code]true[/code] si cette roue est en contact avec une surface.

en: This is the distance the suspension can travel. As Godot units are equivalent to meters, keep this setting relatively low. Try a value between 0.1 and 0.3 depending on the type of car.
fr: C'est la distance que la suspension peut parcourir. Comme les unités Godot sont équivalentes aux mètres, garder ce réglage relativement bas. Essayez une valeur entre 0,1 et 0,3 selon le type de voiture.

en: The radius of the wheel in meters.
fr: La rayon de la roue en mètres.

en: Base resource for video streams.
fr: Ressource de base pour les flux vidéo.

en: Playing videos
fr: Lire des vidéos

en: Returns the video stream's name, or [code]"<No Stream>"[/code] if no video stream is assigned.
fr: Retourne le nom du flux vidéo, ou [code]"<No Stream>"[/code] si aucun flux vidéo n'est assigné.

en: Returns [code]true[/code] if the video is playing.
    [b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback.
fr: Retourne [code]true[/code] si la vidéo joue.
    [b]Note :[/b] La vidéo est toujours considérée comme en train de jouer si elle est mise en pause pendant la lecture.

en: Starts the video playback from the beginning. If the video is paused, this will not unpause the video.
fr: Commence la lecture vidéo dès le début. Si la vidéo est en pause, cela ne la fera pas reprendre.

en: Stops the video playback and sets the stream position to 0.
    [b]Note:[/b] Although the stream position will be set to 0, the first frame of the video stream won't become the current frame.
fr: Arrête la lecture vidéo et fixe la position du flux à 0.
    [b]Note :[/b] Bien que la position du flux soit définie à 0, la première trame du flux vidéo ne deviendra pas le trame actuel.

en: The embedded audio track to play.
fr: La piste audio intégrée à lire.

en: If [code]true[/code], playback starts when the scene loads.
fr: Si [code]true[/code], la lecture commence au chargement de la scène.

en: Amount of time in milliseconds to store in buffer while playing.
fr: La durée en millisecondes à stocker dans la mémoire lors de la lecture.

en: Audio bus to use for sound playback.
fr: Le bus audio pour la lecture de sons.

en: If [code]true[/code], the video scales to the control size. Otherwise, the control minimum size will be automatically adjusted to match the video stream's dimensions.
fr: Si [code]true[/code], la taille des contrôles dépendront de la vidéo. Sinon, la taille minimale des contrôles sera automatiquement ajustée pour correspondre aux dimensions du flux vidéo.

en: If [code]true[/code], the video is paused.
fr: Si [code]true[/code], la vidéo est en pause.

en: The assigned video stream. See description for supported formats.
fr: Le flux vidéo assigné. Voir la description pour les formats supportés.

en: Audio volume as a linear value.
fr: Le volume sonore comme valeur linéaire.

en: Audio volume in dB.
fr: Volume audio en dB.

en: Emitted when playback is finished.
fr: Émis lorsque la lecture est terminée.

en: [VideoStream] resource for Ogg Theora videos.
fr: Ressource [VideoStream] pour les vidéos Ogg Theora.

en: Returns the first valid [World2D] for this viewport, searching the [member world_2d] property of itself and any Viewport ancestor.
fr: Retourne le premier [World2D] valide de cette fenêtre d'affichage, en cherchant dans sa propriété [member world] ainsi que celle de ses parents.

en: Returns the mouse's position in this [Viewport] using the coordinate system of this [Viewport].
fr: Retourne la position de la souris dans ce [Viewport] en utilisant le système de coordonnées de ce [Viewport].

en: Returns the visible rectangle in global screen coordinates.
fr: Retourne le rectangle de visibilité à l'écran dans les coordonnées globales.

en: Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'opération de déposer-glisser a réussi.

en: Use [method push_input] instead.
fr: Utilisez [method push_input] à la place.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage gèrera les flux audio 2D.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage gèrera les flux audio 3D.

en: The canvas transform of the viewport, useful for changing the on-screen positions of all child [CanvasItem]s. This is relative to the global canvas transform of the viewport.
fr: La transformation du canevas de la fenpetre d'affichage, utile pour changer les positions à l'écran de tous les [CanvasItem] enfants. C'est relatif à la transformation globale du canevas de la fenêtre d'affichage.

en: The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes.
fr: Le mode de surcouche ("overlay") pour tester la géométrie rendue lors du débogage.

en: The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is relative to this.
fr: La transformation globale de la toile de cette fenêtre d'affichage. La transformation en toile est relative à cela.

en: If [code]true[/code], the viewport will not receive input events.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage ne recevra pas les événements d'entrée.

en: If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel perfectly.
fr: Si [code]true[/code], les contrôles de l'interface graphique dans la fenêtre d'affichage s'alignent au pixel près.

en: The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas.
fr: La quantité de sous-division du premier quadrant de l'atlas de l'ombre.

en: The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas.
fr: La quantité de sous-division du deuxième quadrant de l'atlas de l'ombre.

en: The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas.
fr: La quantité de sous-division du troisième quadrant de l'atlas de l'ombre.

en: The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas.
fr: La quantité de sous-division du quatrième quadrant de l'atlas de l'ombre.

en: If [code]true[/code], the viewport should render its background as transparent.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage doit faire le rendu de l'arrière-plan de manière transparente.

en: The custom [World2D] which can be used as 2D environment source.
fr: Le [World3D] personnalisé qui peut être utilisé comme source pour l'environnement 2D.

en: This quadrant will not be used.
fr: Ce quadrant ne sera pas utilisé.

en: This quadrant will only be used by one shadow map.
fr: Ce quadrant ne sera utilisé que par une seule carte d'ombre.

en: This quadrant will be split in 4 and used by up to 4 shadow maps.
fr: Ce quadrant sera découpé en 4, et utilisé pour jusqu'à 4 parties d'ombre.

en: This quadrant will be split 16 ways and used by up to 16 shadow maps.
fr: Ce quadrant sera découpé en 16, et utilisé pour jusqu'à 16 parties d'ombre.

en: This quadrant will be split 64 ways and used by up to 64 shadow maps.
fr: Ce quadrant sera découpé en 64, et utilisé pour jusqu'à 64 parties d'ombre.

en: Amount of objects in frame.
fr: Quantité d’objets dans le cadre.

en: Amount of vertices in frame.
fr: Quantité de sommets dans l'image.

en: Amount of draw calls in frame.
fr: Le nombre d'appels de dessin à chaque trame.

en: Represents the size of the [enum RenderInfo] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum RenderInfo].

en: Objects are displayed normally.
fr: Les objets sont affichés normalement.

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_INHERIT].
fr: Correspond à [constant Node. PROCESS_MODE_INHERIT].

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_ALWAYS].
fr: Correspond à [constant Node. PROCESS_MODE_ALWAYS].

en: Corresponds to [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED].
fr: Correspond à [constant Node.PROCESS_MODE_WHEN_PAUSED].

en: Parent of all visual 3D nodes.
fr: Le parent de tous les nœuds visuels 3D.

en: A custom shader program with a visual editor.
fr: Un programme de shader personnalisé dans l'éditeur visuel.

en: Using VisualShaders
fr: Utiliser VisualShaders

en: Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected together.
fr: Retourne [code]true[/code] si les nœuds spécifiés et les ports peuvent être connectés ensemble.

en: Connects the specified nodes and ports.
fr: Connecte les nœuds et les ports spécifiés.

en: Returns the list of connected nodes with the specified type.
fr: Retourne la liste des nœuds connectés avec le type spécifié.

en: Returns the list of all nodes in the shader with the specified type.
fr: Retourne la liste de tous les nœuds du shader avec le type spécifié.

en: Returns the position of the specified node within the shader graph.
fr: Retourne la position du nœud spécifié dans le graphique du nuanceur.

en: Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist.
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud et le port de connexion spécifiés existent.

en: Removes the specified node from the shader.
fr: Retire les nœuds spécifiés du shader.

en: Sets the mode of this shader.
fr: Règle le mode de ce shader.

en: Sets the position of the specified node.
fr: Définit la position du nœud spécifié.

en: The offset vector of the whole graph.
fr: Vecteur de décalage de l’ensemble du graphique.

en: A vertex shader, operating on vertices.
fr: Un shader de sommet, s'appliquant sur chacun des sommets.

en: A fragment shader, operating on fragments (pixels).
fr: Un shader de fragment, s'appliquant sur chacun des pixels (fragments).

en: A shader for light calculations.
fr: Un shader pour les calculs de lumière.

en: Represents the size of the [enum Type] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Type].

en: Represents the size of the [enum PortType] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum PortType].

en: A boolean constant to be used within the visual shader graph.
fr: Un booléen constant à utiliser dans le shader visuel du graphe.

en: A boolean constant which represents a state of this node.
fr: Un booléen constant qui représente l'état de ce nœud.

en: Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]uniform bool[/code] dans le code du shader.

en: Enables usage of the [member default_value].
fr: Active l'usage de [member default_value].

en: Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] values.
fr: Limite une valeur aux bornes [code]min[/code] et [code]max[/code].

en: A floating-point scalar.
fr: Un scalaire à virgule flottante.

en: An integer scalar.
fr: Un scalaire entier.

en: An unsigned integer scalar.
fr: Un scalaire entier non signé.

en: A 3D vector type.
fr: Un type de vecteur 3D.

en: A 4D vector type.
fr: Un type de vecteur 4D.

en: A [Color] constant to be used within the visual shader graph.
fr: Une [Color] constante à utiliser dans le shader visuel du graphe.

en: A [Color] constant which represents a state of this node.
fr: Une [Color] constante qui représente l'état de ce nœud.

en: A [Color] function to be used within the visual shader graph.
fr: Une fonction [Color] à utiliser dans le shader visuel du graphe.

en: Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member function].
fr: Accepte une [Color] pour le port d'entrée et la transforme en fonction de [member function].

en: A function to be applied to the input color. See [enum Function] for options.
fr: Une fonction à appliquer à la couleur d'entrée. Voir [enum Function] pour les options.

en: Converts the color to grayscale using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]
fr: Convertit une couleur en niveau de gris à partir de la formule suivante :
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
fr: Convertit le vecteur HSV en équivalent RGB.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
fr: Convertit le vecteur RGB en équivalent HSV.

en: Applies sepia tone effect using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]
fr: Applique un effet sépia à partir de la formule suivante :
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]

en: A [Color] operator to be used within the visual shader graph.
fr: Un opérateur de [Color] à utiliser dans le shader visuel du graphe.

en: Applies [member operator] to two color inputs.
fr: Appliquer [member operator] aux deux entrées.

en: An operator to be applied to the inputs. See [enum Operator] for options.
fr: Un opérateur soit être appliqué aux entrées. Voir [enum Operator] pour les options.

en: Produce a darken effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]
fr: Produit un effet d'assombrissement à partir de la formule suivante :
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce a lighten effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]
fr: Produit un effet d'éclaircissement à partir de la formule suivante :
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]

en: Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]uniform vec4[/code] dans le code du shader.

en: A comparison function for common types within the visual shader graph.
fr: Une fonction de comparaison pour les types courants dans le shader visuel du graphe.

en: A comparison function. See [enum Function] for options.
fr: Un fonction de comparaison. Voir [enum Function] pour les options.

en: The type to be used in the comparison. See [enum ComparisonType] for options.
fr: Le type à utiliser pour la comparaison. Voir [enum ComparisonType] pour les options.

en: A boolean type.
fr: Un type booléen.

en: A transform ([code]mat4[/code]) type.
fr: Le type de transformation ([code]mat4[/code]).

en: Comparison for equality ([code]a == b[/code]).
fr: La comparaison pour l'égalité ([code]a == b[/code]).

en: Comparison for inequality ([code]a != b[/code]).
fr: La comparaison pour l'égalité ([code]a != b[/code]).

en: Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. Returns a color vector and alpha channel as scalar.
fr: Sera traduit en [code]texture(cubemap, vec3)[/code] dans le code du shader. Retourne une couleur dans un vecteur et le canal alpha comme scalaire.

en: Defines the type of data provided by the source texture. See [enum TextureType] for options.
fr: Définit le type de donnée fournie par la texture source. Voir [enum TextureType] pour les options.

en: No hints are added to the uniform declaration.
fr: Aucun indice n'a été ajouté à la déclaration de l'uniform.

en: The source texture.
fr: La texture source.

en: Visual Shader plugins
fr: Plugins de Visual Shader

en: This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] visual shaders.
fr: Ce nœud n'est disponible que dans les shaders visuels [code]Fragment[/code] et [code]Light[/code].

en: Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code].
fr: La somme d'une dérivation absolue dans [code]x[/code] et [code]y[/code].

en: Derivative in [code]x[/code] using local differencing.
fr: Dérive selon [code]x[/code] par différenciation locale.

en: Derivative in [code]y[/code] using local differencing.
fr: Dérive selon [code]y[/code] par différenciation locale.

en: Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]deteminant(x)[/code] dans le code du shader.

en: The distance fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
fr: L'effet d'estomper par distance efface chaque pixel en fonction de la distance qui le sépare d'un autre objet.

en: Calculates a dot product of two vectors within the visual shader graph.
fr: Calcule un produit scalaire de deux vecteurs dans le graphique du nuanceur visuel.

en: Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]dot(a, b)[/code] dans le code du shader.

en: Multiplies two numbers using [code]a * b[/code].
fr: Multiplie deux nombres en utilisant [code]a * b[/code].

en: No hint used.
fr: Aucun indice utilisé.

en: Represents the size of the [enum Hint] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Hint].

en: A Fresnel effect to be used within the visual shader graph.
fr: Un effet de Fresnel à utiliser dans le shader visuel du graphe.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
fr: Renvoie l'atténuation en fonction du produit scalaire de la surface normale et de la direction de la caméra (transmettez-lui les entrées associées).

en: Currently, has no direct usage, use the derived classes instead.
fr: Actuellement, ça n'a aucune utilisation, utilisez plutôt les classes dérivées.

en: Removes all previously specified input ports.
fr: Retire tous les ports d'entrées précédemment spécifiés.

en: Removes all previously specified output ports.
fr: Retire tous les ports de sortie précédemment spécifiés.

en: Returns a free input port ID which can be used in [method add_input_port].
fr: Retourne un identifiant d'un port d'entrée libre qui peut être utilisé pour [method add_input_port].

en: Returns a free output port ID which can be used in [method add_output_port].
fr: Retourne un identifiant d'un port de sortie libre qui peut être utilisé pour [method add_input_port].

en: Returns the number of input ports in use. Alternative for [method get_free_input_port_id].
fr: Retourne le nombre de ports d'entrée utilisés. C'est une alternative à [method get_free_input_port_id].

en: Returns the number of output ports in use. Alternative for [method get_free_output_port_id].
fr: Retourne le nombre de ports de sortie utilisés. C'est une alternative à [method get_free_output_port_id].

en: Returns a [String] description of the output ports as a colon-separated list using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
fr: Retourne une [String] de description des ports sortants sous forme de liste séparée par une virgule avec le format [code]identifiant,type,nom;[/code] (voir [method add_output_port]).

en: Returns [code]true[/code] if the specified input port exists.
fr: Retourne [code]true[/code] si le port d'entrée spécifié existe.

en: Returns [code]true[/code] if the specified output port exists.
fr: Retourne [code]true[/code] si le port de sortie spécifié existe.

en: Removes the specified input port.
fr: Supprime le port d'entrée spécifié.

en: Removes the specified output port.
fr: Supprime le port de sortie spécifié.

en: Renames the specified input port.
fr: Renomme le port d’entrée spécifié.

en: Sets the specified input port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
fr: Définit le type du port d'entrée spécifié (voir [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all input ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port]).
fr: Définit tous les ports entrants avec une [String] composée de valeurs séparées par un point-virgule : [code]identifiant,type,nom;[/code] (voir [method add_input_port]).

en: Renames the specified output port.
fr: Renomme le port de sortie spécifié.

en: Sets the specified output port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
fr: Définit le type du port de sortie spécifié (voir [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all output ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
fr: Définit tous les ports sortants avec une [String] composée de valeurs séparées par un point-virgule : [code]identifiant,type,nom;[/code] (voir [method add_input_port]).

en: Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or [code]NaN[/code] and a scalar parameter.
fr: Retourne le résultat booléen de la comparaison entre [code]INF[/code] (l'infini) [code]NaN[/code] (n'est pas un nombre) et un paramètre scalaire.

en: The comparison function. See [enum Function] for options.
fr: La fonction de comparaison. Voir [enum Function] pour les options.

en: Comparison with [code]INF[/code] (Infinity).
fr: Comparaison avec [code]INF[/code] (Infinité).

en: Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]mix(a, b, weight)[/code] dans le code du shader.

en: A floating-point scalar type.
fr: Un scalaire à virgule flottante.

en: The proximity fade effect fades out each pixel based on its distance to another object.
fr: L'effet d'estomper par proximité efface chaque pixel en fonction de la distance qui le sépare d'un autre objet.

en: The size of the node in the visual shader graph.
fr: La taille du nœud dans le graphe du visual shader.

en: Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shader language.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
fr: Sera traduit en [code]step(edge, x)[/code] dans le code du shader.
    Retourne [code]0.0[/code] si [code]x[/code] est inférieur à [code]edge[/code], et [code]1.0[/code] sinon.

en: Use the current viewport's texture as the source.
fr: Utilise la texture de la fenêtre d'affichage actuelle comme source.

en: Use the texture provided in the input port for this function.
fr: Utilise la texture spécifiée en entrée pour cette fonction.

en: Performs a uniform texture lookup with triplanar within the visual shader graph.
fr: Effectue une projection de texture uniforme en triplanaire dans le graphe du Visual Shader.

en: The function to be computed. See [enum Function] for options.
fr: La fonction à calculer. Voir [enum Function] pour les options.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
fr: Multiplie la transformation [code]a[/code] par la transformation [code]b[/code].

en: Multiplies transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
fr: Multiplie la transformation [code]b[/code] par la transformation [code]a[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
fr: Multiplie chaque composant de la transformation [code]a[/code] par la transformation [code]b[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
fr: Multiplie chaque composant de la transformation [code]b[/code] par la transformation [code]a[/code].

en: Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]uniform mat4[/code] dans le code du shader.

en: The multiplication type to be performed. See [enum Operator] for options.
fr: Type de multiplication à effectuer. Voir [enum Operator] pour les options.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code].
fr: Multiplie la transformation [code]a[/code] par le vecteur [code]b[/code].

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
fr: Multiplie le vecteur [code]b[/code] par la transformation [code]a[/code].

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code], skipping the last row and column of the transform.
fr: Multiplie la transformation [code]a[/code] par le vecteur [code]b[/code], ignorant la dernière ligne et colonne de la transformation.

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code], skipping the last row and column of the transform.
fr: Multiplie le vecteur [code]b[/code] par la transformation [code]a[/code], ignorant la dernière ligne et colonne de la transformation.

en: A [Vector3] constant to be used within the visual shader graph.
fr: Un [Vector3] constant à utiliser dans le graphe de shader visuel.

en: A constant [Vector3], which can be used as an input node.
fr: Un [Vector3] constant, qui peut être utilisé comme un nœud d'entrée.

en: Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]uniform vec3[/code] dans le code du shader.

en: Calculates distance from point represented by vector [code]p0[/code] to vector [code]p1[/code].
    Translated to [code]distance(p0, p1)[/code] in the shader language.
fr: Calcule la distance entre le point représenté par le vecteur [code]p0[/code] et le vecteur [code]p1[/code].
    Sera traduit en [code]distance(p0, p1)[/code] dans le code du shader.

en: A vector function to be used within the visual shader graph.
fr: Une fonction vectorielle qui peut être utilisée dans le graphe de visual shader.

en: Normalizes the vector so that it has a length of [code]1[/code] but points in the same direction.
fr: Normalise le vecteur pour qu'il ait une longueur de [code]1[/code] mais qu'il pointe dans la même direction.

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
fr: Limite la valeur entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code].

en: Returns the opposite value of the parameter.
fr: Renvoie la valeur opposée du paramètre.

en: Returns [code]1/vector[/code].
fr: Retourne [code]1/vector[/code].

en: Returns the absolute value of the parameter.
fr: Renvoie la valeur absolue du paramètre.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
fr: Renvoie l'arc cosinus du paramètre.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
fr: Renvoie le cosinus hyperbolique inverse du paramètre.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
fr: Renvoie l'arc sinus du paramètre.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
fr: Renvoie le sinus hyperbolique inverse du paramètre.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
fr: Renvoie l'arc tangente du paramètre.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
fr: Renvoie la tangente hyperbolique inverse du paramètre.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
fr: Recherche l'entier le plus proche qui est supérieur ou égal au paramètre.

en: Returns the cosine of the parameter.
fr: Renvoie le cosinus du paramètre.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
fr: Renvoie le cosinus hyperbolique du paramètre.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
fr: Convertit une quantité en radians en degrés.

en: Base-e Exponential.
fr: Exponentiel en base e.

en: Base-2 Exponential.
fr: Exponentiel en base 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
fr: Recherche l'entier le plus proche inférieur ou égal au paramètre.

en: Computes the fractional part of the argument.
fr: Calcule la partie décimale de l'argument.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
fr: Renvoie l'inverse de la racine carrée du paramètre.

en: Natural logarithm.
fr: Logarithme naturel.

en: Base-2 logarithm.
fr: Logarithme base-2.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
fr: Convertit une quantité de degrés en radians.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
fr: Renvoie l'entier le plus proche du paramètre.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
fr: Renvoie l'entier pair le plus proche du paramètre.

en: Returns the sine of the parameter.
fr: Renvoie le sinus du paramètre.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
fr: Renvoie le sinus hyperbolique du paramètre.

en: Returns the square root of the parameter.
fr: Renvoie la racine carrée du paramètre.

en: Returns the tangent of the parameter.
fr: Renvoie la tangente du paramètre.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
fr: Renvoie la tangente hyperbolique du paramètre.

en: Returns a value equal to the nearest integer to the parameter whose absolute value is not larger than the absolute value of the parameter.
fr: Retourne une valeur égale à l’entier le plus proche au paramètre dont la valeur absolue n’est pas supérieure à la valeur absolue du paramètre.

en: Returns [code]1.0 - vector[/code].
fr: Retourne [code]1.0 - vector[/code].

en: Returns the length of a [Vector3] within the visual shader graph.
fr: Retourne la longueur d'un [Vector3] dans le graphe de shader visuel.

en: Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]length(p0)[/code] dans le code du shader.

en: A vector operator to be used within the visual shader graph.
fr: Un opérateur vectoriel qui peut être utilisé dans le graphe de visual shader.

en: A visual shader node for use of vector operators. Operates on vector [code]a[/code] and vector [code]b[/code].
fr: Un nœud de shader visuel pour les opérations vectorielles. Opère sur les vecteurs [code]a[/code] et [code]b[/code].

en: Adds two vectors.
fr: Ajoute deux vecteurs.

en: Subtracts a vector from a vector.
fr: Soustrait un vecteur d'un autre vecteur.

en: Multiplies two vectors.
fr: Multiplie deux vecteurs.

en: Divides vector by vector.
fr: Divise un vecteur par un vecteur.

en: Returns the remainder of the two vectors.
fr: Renvoie le reste de deux vecteurs.

en: Calculates the cross product of two vectors.
fr: Calcule le produit vectoriel de deux vecteurs.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
fr: Renvoie l'arc tangente des paramètres.

en: Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
fr: Opérateur d’étape vectorielle. Renvoie [code]0.0[/code] si [code]a[/code] est inférieur à [code]b[/code] et [code]1.0[/code] autrement.

en: Real-time global illumination (GI) probe.
fr: Sonde d’éclairage global (GI) en temps réel.

en: Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled.
fr: Appelle [method bake] avec [code]create_visual_debug[/code] activé.

en: Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. Use it if you can, but especially use it on lower-end hardware.
fr: Utilise 64 subdivisions. C’est le réglage de qualité la plus basse, mais le plus rapide. Utilisez-le si vous le pouvez, mais surtout utilisez-le sur du matériel bas de gamme.

en: Use 128 subdivisions. This is the default quality setting.
fr: Utilise 128 subdivisions. Il s’agit du paramètre de qualité par défaut.

en: Use 256 subdivisions.
fr: Utilise 256 subdivisions.

en: Use 512 subdivisions. This is the highest quality setting, but the slowest. On lower-end hardware, this could cause the GPU to stall.
fr: Utilise 64 subdivisions. C’est le réglage de qualité la plus haute, mais le plus lent. Le GPU peut même ramer sur les appareils peu puissants.

en: Represents the size of the [enum Subdiv] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Subdiv].

en: Closes this data channel, notifying the other peer.
fr: Ferme ce canal de données, en notifiant l’autre homologue.

en: Returns the label assigned to this channel during creation.
fr: Retourne l'étiquette attribuée à cette chaîne lors de sa création.

en: Returns the sub-protocol assigned to this channel during creation. An empty string if not specified.
fr: Retourne le sous-protocole assigné à ce canal lors de la création. Une chaîne de caractères vide si elle n'est pas spécifiée.

en: Returns the current state of this channel, see [enum ChannelState].
fr: Retourne l'état actuel de ce canal, voir [enum ChannelState].

en: Reserved, but not used for now.
fr: Réservé, mais non utilisé pour l'instant.

en: The transfer mode to use when sending outgoing packet. Either text or binary.
fr: Le mode de transfert à utiliser lors de l'envoi de paquets sortants. Soit texte, soit binaire.

en: Tells the channel to send data over this channel as text. An external peer (non-Godot) would receive this as a string.
fr: Demande au canal d'envoyer des données sur ce canal sous forme de texte. Un pair externe (non Godot) le reçoit sous forme de chaîne de caractères.

en: Tells the channel to send data over this channel as binary. An external peer (non-Godot) would receive this as array buffer or blob.
fr: Demande au canal d'envoyer des données sur ce canal sous forme binaire. Un pair externe (non Godot) le reçoit sous forme de tableau tampon ou de blob.

en: The channel was created, but it's still trying to connect.
fr: Le canal a été créé, mais il essaie toujours de se connecter.

en: The channel is currently open, and data can flow over it.
fr: Le canal est actuellement ouvert, et les données peuvent y circuler.

en: The channel is being closed, no new messages will be accepted, but those already in queue will be flushed.
fr: Le canal est en cours de fermeture, aucun nouveau message ne sera accepté, mais ceux déjà en file d'attente seront vidés.

en: The channel was closed, or connection failed.
fr: Le canal a été fermé ou la connexion a échoué.

en: Returns a dictionary which keys are the peer ids and values the peer representation as in [method get_peer].
fr: Retourne un dictionnaire dont les clés sont les index des pairs et valorise la représentation des pairs comme dans [method get_peer].

en: Interface to a WebRTC peer connection.
fr: L'interface de connexion par pair via WebRTC.

en: Add an ice candidate generated by a remote peer (and received over the signaling server). See [signal ice_candidate_created].
fr: Ajoute un candidat de glace généré par un pair distant (et reçu sur le serveur de signalisation). Voir [signal ice_candidate_created].

en: Close the peer connection and all data channels associated with it.
    [b]Note:[/b] You cannot reuse this object for a new connection unless you call [method initialize].
fr: Ferme la connexion de ce pair et tous les canaux de données lui étant associés.
    [b]Note :[/b] Vous ne pouvez pas réutiliser cet objet pour une nouvelle connexion sans appeler [method initialize].

en: Creates a new SDP offer to start a WebRTC connection with a remote peer. At least one [WebRTCDataChannel] must have been created before calling this method.
    If this functions returns [constant OK], [signal session_description_created] will be called when the session is ready to be sent.
fr: Crée une nouvelle offre SDP pour démarrer une connexion WebRTC avec un pair distant. Au moins un [WebRTCDataChannel] doit avoir été créé avant d’appeler cette méthode.
    Si cette fonction renvoie [constant OK], [signal session_description_created] sera appelé lorsque la session est prête à être envoyée.

en: Returns the connection state. See [enum ConnectionState].
fr: Retourne l’état de connexion. Voir [enum ConnectionState].

en: Call this method frequently (e.g. in [method Node._process] or [method Node._physics_process]) to properly receive signals.
fr: Appelez cette méthode fréquemment (par ex. dans [method Node._process] ou [method Node._physics_process]) pour recevoir correctement les signaux.

en: The connection is new, data channels and an offer can be created in this state.
fr: La connexion est nouvelle, les canaux de données et une offre peut être créée dans cet état.

en: The peer is connecting, ICE is in progress, none of the transports has failed.
fr: Le pair se connecte, ICE est en cours, aucun des transports n’a échoué.

en: The peer is connected, all ICE transports are connected.
fr: Le pair est connecté, tous les transports ICE sont connectés.

en: At least one ICE transport is disconnected.
fr: Au moins un transport ICE est déconnecté.

en: One or more of the ICE transports failed.
fr: Un ou plusieurs des transports ICE ont échoué.

en: The peer connection is closed (after calling [method close] for example).
fr: La connexion par les pairs est fermée (après avoir appelé [method close] par exemple).

en: Base class for WebSocket server and client.
fr: Classe de base pour le serveur et le client WebSocket.

en: Returns the IP address of the given peer.
fr: Retourne l'adresse IP du pair donné.

en: Returns the remote port of the given peer.
fr: Retourne le port distant du pair spécifié.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text payload. See [enum WriteMode].
fr: Retourne [code]true[/code] si le dernier paquet reçu a été envoyé sous forme textuelle. Voir [enum WriteMode].

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as text payload (only valid UTF-8 is allowed).
fr: Spécifie que les messages WebSockets doivent être transférés sous forme de texte (uniquement l'UTF-8 est autorisé).

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as binary payload (any byte combination is allowed).
fr: Spécifie que les messages WebSockets doivent être transférés sous forme binaire (toute les combinaison d'octets sont autorisés).

en: XR interface using WebXR.
fr: Une interface XR utilisant WebXR.

en: Returns the target ray mode for the given [param input_source_id].
    This can help interpret the input coming from that input source. See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] for more information.
fr: Retourne le mode du rayon de la cible pour le [param input_source_id] spécifié.
    Cela peut aider à interpréter les entrées provenant de ce contrôleur. Voir [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] (en anglais) pour plus d'informations.

en: Emitted when [member visibility_state] has changed.
fr: Émis lorsque [member visibility_state] modifié.

en: Use [method Window.grab_focus] instead.
fr: Utilisez [method Window.grab_focus] à la place.

en: The icon for the close button.
fr: L'icône personnalisée pour le bouton de fermeture.

en: The World3D's visual scenario.
fr: Le scénario visuel du World3D.

en: The World3D's physics space.
fr: L’espace physique du World3D.

en: Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, lighting and background settings).
fr: Les propriétés par défaut de l'environnement de toute la scène (effets de post-processing, éclairage et réglages de l'arrière-plan).

en: The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the default properties.
fr: La ressource du [Environment] utilisé par ce [WorldEnvironment], définissant les propriétés par défaut.

en: Returns [code]true[/code] if the currently parsed element is empty, e.g. [code]<element />[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si l’élément actuellement traité est vide, par exemple [code]<element />[/code].

en: There's no node (no file or buffer opened).
fr: Il y aucun nœud (pas de fichier ou de mémoire tampon ouverte).

en: An anchor point in AR space.
fr: Un point d'ancrage dans l'espace AR.

en: XR documentation index
fr: Index de documentation de XR

en: Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing.
fr: Retourne un plan aligné avec notre ancre ; pratique pour les essais d’intersection.

en: Returns the estimated size of the plane that was detected. Say when the anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of the surface of that table.
fr: Retourne la taille estimée du plan détecté. Disons que lorsque l’ancre se rapporte à une table dans le monde réel, c’est la taille estimée de la surface de cette table.

en: A tracked body in XR.
fr: Un corps suivi en XR.

en: Hand tracking supported.
fr: Le suivi des mains est supporté.

en: Root joint.
fr: Articulation de la racine.

en: Hips joint.
fr: Articulation de la hanche.

en: Spine joint.
fr: Articulation de colonne vertébrale.

en: Chest joint.
fr: Articulation de la poitrine.

en: Upper chest joint.
fr: Articulation de la poitrine supérieure.

en: Neck joint.
fr: Articulation du cou.

en: Head joint.
fr: Articulation de la tête.

en: Left shoulder joint.
fr: Articulation de l'épaule gauche.

en: Left upper arm joint.
fr: Articulation du bras supérieur gauche.

en: Left lower arm joint.
fr: Articulation du bras inférieur gauche.

en: Right upper arm joint.
fr: Articulation du bras supérieur droit.

en: Right lower arm joint.
fr: Articulation du bras inférieur droit.

en: Left upper leg joint.
fr: Articulation de la jambe supérieure gauche.

en: Left lower leg joint.
fr: Articulation de la jambe inférieure gauche.

en: Left foot joint.
fr: Articulation du pied gauche.

en: Left toes joint.
fr: Articulation des orteils gauche.

en: Right foot joint.
fr: Articulation du pied droit.

en: Right toes joint.
fr: Articulation des orteils droit.

en: Left hand joint.
fr: Articulation de la main gauche.

en: Right hand joint.
fr: Articulation de la main droite.

en: A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location tracking.
fr: Un nœud de caméra avec quelques dérogations pour AR / VR appliquée, comme le suivi de localisation.

en: Returns the hand holding this controller, if known. See [enum XRPositionalTracker.TrackerHand].
fr: Renvoie la main tenant ce contrôleur, si connue. Voir [enum XRPositionalTracker.TrackerHand].

en: Emitted when a button on this controller is pressed.
fr: Émis lorsqu’un bouton de ce contrôleur est appuyé.

en: Emitted when a button on this controller is released.
fr: Émis lorsqu'un bouton de ce contrôleur est relâché.

en: An instance of this object represents a controller that is tracked.
    As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of this object are automatically added to this list of active tracking objects accessible through the [XRServer].
    The [XRController3D] consumes objects of this type and should be used in your project.
fr: Une instance de cet objet représente un contrôleur qui est suivi.
    Quand les contrôleurs sont activés et que [XRInterface] les détecte, les instances de cet objet sont automatiquement ajoutées à cette liste d'objets suivis actifs accessibles par le [XRServer].
    Le [XRController3D] consomme des objets de ce type et devrait être utilisé dans votre projet.

en: The [XRFaceTracker] path.
fr: Le chemin du [XRFaceTracker].

en: A tracked face.
fr: Un visage suivi.

en: Right eye looks outwards.
fr: L'œil droit regarde vers l'extérieur.

en: Right eye looks inwards.
fr: L'œil droit regarde vers l'intérieur.

en: Right eye looks upwards.
fr: L'œil droit regarde vers le haut.

en: Right eye looks downwards.
fr: L'œil droit regarde vers le bas.

en: Left eye looks outwards.
fr: L'œil gauche regarde vers l'extérieur.

en: Left eye looks inwards.
fr: L'œil gauche regarde vers l'intérieur.

en: Left eye looks upwards.
fr: L'œil gauche regarde vers le haut.

en: Left eye looks downwards.
fr: L'œil gauche regarde vers le bas.

en: Opens jawbone.
fr: Ouvre le maxillaire.

en: Closes the mouth.
fr: Ferme la bouche.

en: Pushes jawbone forward.
fr: Pousse la mandibule en avant.

en: Pushes jawbone backward.
fr: Pousse la mandibule en arrière.

en: Flexes jaw muscles.
fr: Fléchit les muscles de la mâchoire.

en: Tongue points upwards.
fr: La langue pointe vers le haut.

en: Tongue points downwards.
fr: La langue pointe vers le bas.

en: Tongue points right.
fr: La langue pointe vers la droite.

en: Tongue points left.
fr: La langue pointe vers la gauche.

en: Dilates both pupils.
fr: Dilate les deux pupilles.

en: Constricts both pupils.
fr: Constricte les deux pupilles.

en: Puffs both cheeks.
fr: Gonfle les deux joues.

en: Raises both cheeks.
fr: Lève les deux joues.

en: Lips push outwards.
fr: Les lèvres poussent vers l'extérieur.

en: Moves mouth left.
fr: Déplace la joue à gauche.

en: Mouth expresses sadness.
fr: La bouche exprime de la tristesse.

en: Mouth stretches.
fr: La bouche s'étire.

en: Lip corners dimple.
fr: Les angles de la lèvre se creusent.

en: Mouth tightens.
fr: La bouche se serre.

en: A tracked hand in XR.
fr: Une main suivie en XR.

en: Base class for an XR interface implementation.
fr: Classe de base pour une implémentation d’interface XR.

en: If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this interface.
fr: S’il s’agit d’une interface AR qui nécessite l’affichage d’un flux de caméra en arrière-plan, cette méthode renvoie l’ID de flux dans le [CameraServer] pour cette interface.

en: Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information about the capabilities of this interface.
fr: Retourne une combinaison d’indicateurs [enum Capabilities] fournissant des informations sur les fonctionnalités de cette interface.

en: Returns the name of this interface ([code]"OpenXR"[/code], [code]"OpenVR"[/code], [code]"OpenHMD"[/code], [code]"ARKit"[/code], etc.).
fr: Renvoie le nom de cette interface ([code]"OpenXR"[/code], [code]"OpenVR"[/code], [code]"OpenHMD"[/code], [code]"ARKit"[/code], etc.).

en: Returns the resolution at which we should render our intermediate results before things like lens distortion are applied by the VR platform.
fr: Retourne la résolution à laquelle nous devrions rendre nos résultats intermédiaires avant que des choses comme la distorsion des lentilles ne soient appliquées par la plate-forme VR.

en: If supported, returns the status of our tracking. This will allow you to provide feedback to the user whether there are issues with positional tracking.
fr: Si supporté, retourne l'état de notre suivi. Cela vous permettra de fournir des retours à l'utilisateur s'il y a des problèmes avec le suivi de position.

en: Stops passthrough.
fr: Arrête de passer à travers.

en: Turns the interface off.
fr: Désactive l'interface.

en: On an AR interface, [code]true[/code] if anchor detection is enabled.
fr: Sur une interface AR, [code]true[/code] si la détection d’ancrage est activée.

en: [code]true[/code] if this is the primary interface.
fr: [code]true[/code] (vrai) si c'est l'interface principale.

en: No XR capabilities.
fr: Pas de capacité XR.

en: This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR).
fr: Cette interface peut fonctionner avec la sortie de rendu normale (AR non basée sur HMD).

en: This interface supports stereoscopic rendering.
fr: Cette interface est compatible avec le rendu stéréoscopique.

en: This interface supports AR (video background and real world tracking).
fr: Cette interface supporte la AR (arrière-plan vidéo et suivi du monde réel).

en: Tracking is behaving as expected.
fr: Le suivi se comporte comme prévu.

en: Tracking is hindered by excessive motion (the player is moving faster than tracking can keep up).
fr: Le suivi est gêné par un mouvement excessif (le joueur se déplace trop vite par rapport à ce que le suivi peut suivre).

en: Tracking is hindered by insufficient features, it's too dark (for camera-based tracking), player is blocked, etc.
fr: Le suivi est gêné par des caractéristiques insuffisantes, il fait trop sombre (pour du suivi par caméra), le joueur est bloqué, etc...

en: We don't know the status of the tracking or this interface does not provide feedback.
fr: Nous ne connaissons pas l'état du suivi, ou alors cette interface ne fournit aucune indication.

en: Tracking is not functional (camera not plugged in or obscured, lighthouses turned off, etc.).
fr: Le suivi n'est pas fonctionnel (la caméra n'est pas branchée ou cachée, les lumières sont éteintes, etc.).

en: Base class for XR interface extensions (plugins).
fr: Classe de base pour une implémentation d’interface XR.

en: Returns the [Transform3D] that positions the [XRCamera3D] in the world.
fr: Renvoie la [Transform3D] qui positionne la [XRCamera3D] dans le monde.

en: The origin point in AR/VR.
fr: Le point d'origine en AR / VR.

en: If [code]true[/code], this origin node is currently being used by the [XRServer]. Only one origin point can be used at a time.
fr: Si [code]true[/code], ce noeud d'origine est actuellement utilisé par le [XRServer]. Un seul point d'origine peut être utilisé à la fois.

en: A tracked object.
fr: Un objet suivi.

en: An instance of this object represents a device that is tracked, such as a controller or anchor point. HMDs aren't represented here as they are handled internally.
    As controllers are turned on and the [XRInterface] detects them, instances of this object are automatically added to this list of active tracking objects accessible through the [XRServer].
    The [XRNode3D] and [XRAnchor3D] both consume objects of this type and should be used in your project. The positional trackers are just under-the-hood objects that make this all work. These are mostly exposed so that GDExtension-based interfaces can interact with them.
fr: Une instance de cet objet représente un dispositif qui est suivi, comme un contrôleur ou un point d'ancrage. Les casques ne sont pas représentés ici car ils sont gérés en interne.
    Quand les contrôleurs sont activés et que [XRInterface] les détecte, les instances de cet objet sont automatiquement ajoutées à cette liste d'objets suivis actifs accessibles par le [XRServer].
    Les [XRNode3D] et [XRAnchor3D] consomment tous les deux des objets de ce type et doivent être utilisés dans votre projet. Les trackers positionnels sont juste des objets sous le capot qui font fonctionner tout ça. Ceux-ci sont généralement exposés de sorte que les interfaces basées sur GDExtension peuvent interagir avec eux.

en: Returns the current [XRPose] state object for the bound [param name] pose.
fr: Renvoie l'objet d'état [XRPose] actuel pour la pose [param name] liée.

en: Emitted when a button on this tracker is pressed. Note that many XR runtimes allow other inputs to be mapped to buttons.
fr: Émis quand un bouton sur ce tracker est pressé. Notez que de nombreux environnements d'exécution XR permettent de mapper d'autres entrées sur des boutons.

en: The hand this tracker is held in is unknown or not applicable.
fr: La main de ce traqueur est inconnue ou sa valeur est invalide.

en: This tracker is the left hand controller.
fr: Ce tracker est la manette de la main gauche.

en: This tracker is the right hand controller.
fr: Ce tracker est la manette de la main droite.

en: Server for AR and VR features.
fr: Serveur pour les fonctionnalités AR et VR.

en: The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution and handles all the processing.
fr: Les serveurs AR/VR sont au cœur de nos solutions avancées de réalité virtuelle, traitant tous les processus.

en: Registers an [XRInterface] object.
fr: Enregistre un objet [XRInterface].

en: Registers a new [XRTracker] that tracks a physical object.
fr: Enregistre un nouveau [XRTracker] qui suit un objet physique.

en: Returns the primary interface's transformation.
fr: Retourne la transformation de l'interface primaire.

en: Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the available interface, and either present the user with a selection or simply try to initialize each interface and use the first one that returns [code]true[/code].
fr: Retourne le nombre d'interfaces actuellement enregistrées avec le serveur AR/VR. Si votre projet prend en charge plusieurs plateformes AR/VR, vous pouvez lister les interfaces disponibles, et présenter à l'utilisateur une sélection ou simplement essayer d'initialiser chaque interface et utiliser la première interface qui retourne [code]true[/code].

en: Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface.
fr: Retourne une liste des interfaces disponibles avec l'identifiant et le nom de chaque interface.

en: The primary [XRInterface] currently bound to the [XRServer].
fr: La [XRInterface] principale actuellement connectée à ce [XRServer].

en: Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number of controllers or if you're using [XRAnchor3D]s for an AR solution, it is important to react to this signal to add the appropriate [XRController3D] or [XRAnchor3D] nodes related to this new tracker.
fr: Émis quand un nouveau tracker a été ajouté. Si vous n'utilisez pas un nombre fixe de contrôleurs ou si vous utilisez [XRAnchor3D] pour une solution AR, il est important de réagir à ce signal pour ajouter les nœuds [XRController3D] ou [XRAnchor3D] appropriés liés à ce nouveau tracker.

en: Emitted when a tracker is removed. You should remove any [XRController3D] or [XRAnchor3D] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply become inactive and will be made active again when a new tracker becomes available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the previous one).
fr: Émis quand un tracker est retiré. Vous devez supprimer tout [XRController3D] ou [XRAnchor3D] si nécessaire. Ce n'est pas obligatoire, les nœuds deviennent tout simplement inactifs et seront de nouveau actifs lorsqu'un nouveau tracker sera disponible (quand un nouveau contrôleur activé prendra la place du précédent).

en: The tracker tracks the location of a controller.
fr: Le traqueur permet de suivre la localisation d'un contrôleur.

en: The tracker tracks the location of a base station.
fr: Le traqueur permet de suivre l'emplacement d'une station de base.

en: The tracker tracks the location and size of an AR anchor.
fr: Le traqueur permet de suivre l'emplacement et la taille d'une ancre en réalité augmentée.

en: Used internally to filter trackers of any known type.
fr: Utilisé en interne pour filtrer les trackers de n’importe quel type connu.

en: Used internally if we haven't set the tracker type yet.
fr: Utilisé en interne si nous n'avons pas encore défini le type de tracker.

en: Used internally to select all trackers.
fr: Utilisé en interne pour sélectionner tous les traqueurs.

en: Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual world.
fr: Réinitialise complètement l'orientation du visiocasque. Indépendamment de la direction que l'utilisateur regarde dans le monde réel. L'utilisateur regardera droit devant dans le monde virtuel.

en: Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking down, we keep looking down but heading will be reset.
fr: Réinitialise l'orientation mais conserve l'inclinaison du dispositif. Donc si nous regardons en bas, nous continuons de regarder en bas mais le titre sera réinitialisé.

en: Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player gets centered.
fr: Ne réinitialise pas l'orientation du visiocasque, centre seulement la position du joueur.

en: This object is the base of all XR trackers.
fr: Cet objet est la base de tous les trackers XR.

en: The type of tracker.
fr: Le type de tracker.

en: The strength used to calculate the VRS density map. The greater this value, the more noticeable VRS is.
fr: La force utilisée pour calculer la carte de densité VRS. Plus cette valeur est élevée, plus le VRS est visible.

en: Append a new zip archive to the end of the already existing file at the given path.
fr: Ajoute une nouvelle archive zip à la fin du fichier existant à l'emplacement donné.

en: Add new files to the existing zip archive at the given path.
fr: Ajoute de nouveaux fichiers à l'archive zip existante à l'emplacement spécifié.

en: Opens the zip archive at the given [param path] and reads its file index.
fr: Ouvre l'archive zip indiquée par [param path] et lit son index.

en: Loads the whole content of a file in the loaded zip archive into memory and returns it.
    Must be called after [method open].
fr: Charge l'intégralité du contenu d'un fichier dans l'archive zip chargée en mémoire et le retourne.
    Doit être appelé après [method open].
